JP2016005742A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of precisely conducting a performance based on the result of a prior determination.SOLUTION: A game machine is set in a high probability game state until a fluctuation frequency of a pattern after a jackpot game reaches a predetermined number, and in a low probability game state at or after the predetermined number. The range of a jackpot random number, which is determined to a bonanza in the high probability game state, contains the range of a bonanza random number, which is determined to be the bonanza in the low probability game state. In the case where the game ball wins a start port and is reserved as the right of the special symbol determination, a game control unit sends range information on what range the bonanza random number acquired by the winning is contained, to a performance control unit. On the basis of the range information received and the fluctuation frequency of the pattern after the jackpot game, the performance control unit determines whether or not a prior determination performance is to be performed, and controls the prior determination performance on the basis of the determination result.

Description

本発明は、特別遊技を実行するか否かの判定結果に基づいて特別遊技を行う遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that performs a special game based on a determination result of whether or not to execute a special game.

従来より、始動条件の成立に基づいて特別遊技を行うか否かの判定を行い、当該判定結果に基づいて図柄を変動させてから停止させることにより当該判定結果を報知する遊技機が存在する。このような遊技機では、始動条件の成立の前に特別遊技を行うか否かの事前判定を行うことがある。例えば、特許文献1に記載の遊技機では、事前判定において当たり遊技の種類を事前に判定し、当該事前判定の結果に応じて示唆演出を行う。   Conventionally, there is a gaming machine that determines whether or not a special game is to be performed based on establishment of a start condition, and notifies the determination result by changing and stopping after changing the symbol based on the determination result. In such a gaming machine, it may be determined in advance whether or not to play a special game before the start condition is established. For example, in the gaming machine described in Patent Document 1, the type of winning game is determined in advance in the preliminary determination, and the suggestion effect is performed according to the result of the preliminary determination.

特開2013−059469号公報JP 2013-059469 A

しかしながら、従来の遊技機では、特定の場合においては始動条件が成立する前の事前判定の結果と始動条件が成立した後の判定の結果とに差異が生じる場合があり、事前判定の結果に基づく演出がその後に行われる遊技を正確に示唆できない場合があった。   However, in a conventional gaming machine, in a specific case, there may be a difference between the result of the prior determination before the start condition is satisfied and the result of the determination after the start condition is satisfied, which is based on the result of the prior determination. In some cases, it was not possible to accurately suggest a game to be performed later.

それ故、本発明の目的は、事前判定の結果に基づく演出を正確に行うことが可能な遊技機を提供することである。   Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of accurately performing an effect based on a result of prior determination.

本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。   The present invention employs the following configuration in order to solve the above problems.

本発明に係る遊技機は、遊技者に有利な特別遊技を行うと判定される確率が第1の確率に設定される低確率遊技状態、および、前記特別遊技を行うと判定される確率が前記第1の確率よりも高い第2の確率に設定される高確率遊技状態のうち何れかの遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、所定条件の成立に基づいて、取得情報を取得する取得手段と、始動条件が成立した場合に、前記取得手段により取得された取得情報に基づいて、前記特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、図柄表示手段において所定の図柄を変動させてから停止させる図柄制御手段と、前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技を行うと判定された場合、前記特別遊技を行う特別遊技実行手段と、前記特別遊技が行われた場合に前記高確率遊技状態に移行させ、当該特別遊技の終了から前記図柄が所定回数変動した場合に前記低確率遊技状態に移行させる遊技状態設定手段と、前記取得手段により取得された取得情報に基づいて、前記始動条件が成立する前に前記特別遊技を行うか否かの判定(以下、事前判定という)を行う事前判定手段と、前記事前判定の結果に基づいて、前記特別遊技が実行されることを示唆する事前判定演出を制御可能な演出制御手段と、を備え、前記特別遊技判定手段は、前記低確率遊技状態のとき、前記取得手段により取得された取得情報が第1判定情報の場合に前記特別遊技を行うと判定し、前記高確率遊技状態のとき、前記取得手段により取得された取得情報が第2判定情報の場合に前記特別遊技を行うと判定し、前記第2判定情報は、前記第1判定情報を含み、前記事前判定手段は、前記高確率遊技状態のときに前記取得手段により取得された取得情報が、前記第1判定情報又は前記第2判定情報に含まれるか否かを事前判定可能であり、前記演出制御手段は、前記事前判定手段によって、前記高確率遊技状態のときに前記取得手段により取得された取得情報が前記第1判定情報又は前記第2判定情報に含まれると事前判定された場合に、当該高確率遊技状態における前記図柄の変動中に前記事前判定演出を実行可能であり、前記高確率遊技状態に移行されてからの前記図柄の変動回数が特定の変動回数のときに前記取得手段により取得された取得情報が前記第2判定情報に含まれると判定された場合、前記事前判定演出を実行しない。   The gaming machine according to the present invention has a low-probability gaming state in which the probability that it is determined that a special game advantageous to the player is performed is set to a first probability, and the probability that it is determined that the special game is performed is the above-mentioned Gaming state control means for controlling any gaming state among high probability gaming states set to a second probability higher than the first probability, and obtaining means for obtaining acquisition information based on establishment of a predetermined condition And a special game determination means for performing a special game determination as to whether or not to perform the special game based on the acquisition information acquired by the acquisition means when a start condition is satisfied, and a result of the special game determination Based on a symbol control means for changing a predetermined symbol in the symbol display means and then stopping, and when the special game determination means determines that the special game is to be performed, special game execution means for performing the special game; Previous A game state setting means for making a transition to the high-probability gaming state when a special game is performed, and for making a transition to the low-probability gaming state when the symbol has changed a predetermined number of times since the end of the special game; and Based on the acquired information, based on the result of the preliminary determination, a preliminary determination means for determining whether or not to perform the special game (hereinafter referred to as preliminary determination) before the start condition is satisfied. And an effect control means capable of controlling a predetermination effect that suggests that the special game is executed, wherein the special game determination means is acquired by the acquisition means when in the low-probability gaming state. When it is determined that the special game is performed when the information is the first determination information, and when the acquisition information acquired by the acquisition unit is the second determination information when the special game is performed in the high probability gaming state The second determination information includes the first determination information, and the prior determination unit is configured such that the acquisition information acquired by the acquisition unit in the high-probability gaming state is the first determination information or It can be determined in advance whether or not it is included in the second determination information, and the presentation control means can acquire the acquisition information acquired by the acquisition means in the high probability gaming state by the prior determination means. When it is determined in advance that it is included in the first determination information or the second determination information, the prior determination effect can be executed during the change of the symbol in the high probability gaming state, and the high probability gaming state When it is determined that the acquired information acquired by the acquiring means is included in the second determination information when the number of changes in the symbol after the transition is a specific number of changes, the prior determination effect is not executed. .

本発明によれば、事前判定の結果に基づく演出を正確に行うことが可能である。   According to the present invention, it is possible to accurately perform an effect based on the result of the prior determination.

パチンコ遊技機1の概略正面図Schematic front view of pachinko machine 1 パチンコ遊技機1の一部を示す概略平面図Schematic plan view showing a part of the pachinko gaming machine 1 図1における表示器4の拡大図Enlarged view of the display 4 in FIG. パチンコ遊技機1の制御装置の構成例を示すブロック図The block diagram which shows the structural example of the control apparatus of the pachinko gaming machine 1 特別図柄判定において大当たりと判定された場合の大当たり遊技後の遊技状態を示す図The figure which shows the game state after the jackpot game when it is determined that it is a jackpot in the special symbol judgment 低確率遊技状態および高確率遊技状態において大当たりと判定される大当たり乱数の値を示す図The figure which shows the value of the jackpot random number determined to be a jackpot in the low probability gaming state and the high probability gaming state 遊技制御部100から演出制御部130に送信される情報と、当該情報に基づく事前判定演出の制御を示す図The figure which shows the information transmitted to the effect control part 130 from the game control part 100, and control of the prior determination effect based on the said information 遊技状態が変化する前における保留に対する事前判定演出の一例を示す図The figure which shows an example of the prior determination effect with respect to the hold | maintenance before a game state changes 遊技状態が変化する後における保留に対する事前判定演出の一例を示す図The figure which shows an example of the prior determination effect with respect to the hold | maintenance after a game state changes 変動パターンテーブルT1及びT2の乱数範囲とそれに対応する期待度に応じた変動パターンの一例を示す図The figure which shows an example of the fluctuation pattern according to the random number range of fluctuation pattern table T1 and T2, and the expectation degree corresponding to it 遊技制御部100から演出制御部130に送信される変動パターン乱数の範囲情報に基づく事前判定演出の制御を示す図The figure which shows control of the advance determination effect based on the range information of the fluctuation pattern random number transmitted to the effect control part 130 from the game control part 100. 遊技制御部100によって実行されるメイン処理の一例を示すフローチャートThe flowchart which shows an example of the main process performed by the game control part 100 図12のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the start port switch process in step S2 of FIG. 図13におけるステップS205およびステップS211の事前判定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the pre-determination process in steps S205 and S211 in FIG. 図12のステップS3におけるゲートスイッチ処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of gate switch processing in step S3 of FIG. 図12におけるステップS4の特別図柄処理を示す詳細フローチャートDetailed flowchart showing the special symbol processing of step S4 in FIG. 図16のステップS407の大当たり判定処理の詳細を示すフローチャートThe flowchart which shows the detail of the jackpot determination process of step S407 of FIG. 図16のステップS408の変動パターン設定処理の詳細を示すフローチャートThe flowchart which shows the detail of the fluctuation pattern setting process of step S408 of FIG. 図16のステップS416の停止中処理を示す詳細フローチャートFIG. 16 is a detailed flowchart showing the stop process in step S416. 図12のステップS5の普通図柄処理を示す詳細フローチャートDetailed flowchart showing the normal symbol processing in step S5 of FIG. 図12のステップS6の大入賞口処理を示す詳細フローチャートFIG. 12 is a detailed flowchart showing the special winning opening process in step S6 of FIG. 図21のステップS612の遊技状態設定処理を示す詳細フローチャートFIG. 21 is a detailed flowchart showing the gaming state setting process in step S612. 図12の電動チューリップ処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the electric tulip process of FIG. 大当たり判定テーブルの一例を示す図The figure which shows an example of a jackpot judgment table 確変遊技状態のときに用いられる変動パターンテーブルT1の一例を示す図The figure which shows an example of the fluctuation | variation pattern table T1 used at the time of a probability change game state 確変遊技状態のときに用いられる変動パターンテーブルT2の一例を示す図The figure which shows an example of the fluctuation | variation pattern table T2 used at the time of a probability change game state 演出制御部130において行われる処理の詳細を示すフローチャートThe flowchart which shows the detail of the process performed in the production | presentation control part 130. 図26のステップS1001におけるコマンド制御処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of command control processing in step S1001 of FIG. 図27のステップS1302の事前判定処理の詳細を示すフローチャートThe flowchart which shows the detail of the prior determination process of step S1302 of FIG. 図27のステップS1304の変動開始処理の詳細を示すフローチャート27 is a flowchart showing details of the change start process in step S1304 of FIG.

以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1について説明する。   Hereinafter, a pachinko gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings as appropriate.

[パチンコ遊技機1の概略構成例]
まず、図1及び図2を参照しつつ、パチンコ遊技機1の概略構成について説明する。ここで、図1は、パチンコ遊技機1の概略正面図である。図2は、パチンコ遊技機1の一部を示す概略平面図である。図1に例示されるように、パチンコ遊技機1は、入賞や判定(抽選)に関する役物等が設けられた遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材3とを備えている。枠部材3は、遊技盤2と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤2とによって、遊技球が流下可能な遊技領域10が形成されている。
[Example of schematic configuration of pachinko gaming machine 1]
First, a schematic configuration of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. 1 and 2. Here, FIG. 1 is a schematic front view of the pachinko gaming machine 1. FIG. 2 is a schematic plan view showing a part of the pachinko gaming machine 1. As illustrated in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1 includes a game board 2 provided with a prize and other items related to winning and determination (lottery), and a frame member 3 surrounding the game board 2. The frame member 3 supports a transparent glass plate arranged in parallel with the game board 2 at a predetermined interval. The glass board and the game board 2 form a game area 10 in which a game ball can flow down. Has been.

遊技者がハンドル20を握ってレバー21を時計方向に回転させると、上皿28に溜められた遊技球が発射装置(不図示)へと案内され、ハンドル20の回転角度に応じた打球力で遊技領域10へと発射される。この遊技領域10には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域10における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤2に沿って落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン22を操作することによって一時的に停止される。   When the player grasps the handle 20 and rotates the lever 21 in the clockwise direction, the game balls stored in the upper plate 28 are guided to the launching device (not shown), and with a hitting force according to the rotation angle of the handle 20 Fired into the game area 10. This game area 10 is provided with game nails, windmills, etc. (not shown), and the launched game balls are guided to the upper position in the game area 10 and contacted with the game nails, windmills, etc. It falls along the game board 2 while changing the moving direction. Note that the game ball is temporarily stopped when the player operates the stop button 22.

上皿28は、発射装置へ供給される遊技球及び賞球を溜めるものである。この上皿28の下方には、賞球を溜める下皿29が設けられている。この下皿29と近接配置された取り出しボタン23を遊技者が操作すると、下皿29の下面の一部が開口されて、下皿29に溜まった遊技球が下皿29の下方に配置された不図示の箱に落下する。   The upper plate 28 stores game balls and prize balls supplied to the launching device. Below the upper plate 28, a lower plate 29 for collecting prize balls is provided. When the player operates the take-out button 23 arranged close to the lower plate 29, a part of the lower surface of the lower plate 29 is opened, and the game balls accumulated in the lower plate 29 are arranged below the lower plate 29. Drop into a box not shown.

遊技者がハンドル20を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印31に例示されるように遊技領域10における左側領域を流下する。一方、遊技者がハンドル20を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印32に例示されるように遊技領域10における右側領域を流下する。   When the player performs a so-called “left strike” in which the handle 20 is rotated at a small rotation angle, the game ball is launched with a relatively weak hitting force. In this case, the game ball flows down the left area in the game area 10 as exemplified by the arrow 31. On the other hand, when the player performs a so-called “right strike” in which the handle 20 is rotated at a large rotation angle, the game ball is launched with a relatively strong hitting force. In this case, the game ball flows down the right region in the game region 10 as illustrated by the arrow 32.

左打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第1始動口11、第2始動口12、2つの普通入賞口14、第1ゲート15、及び電動チューリップ17が設けられている。また、右打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第2始動口12、大入賞口13、2つの普通入賞口14、第2ゲート16、及び上記電動チューリップ17が設けられている。   A first starting port 11, a second starting port 12, two normal winning ports 14, a first gate 15, and an electric tulip 17 are provided in the passing path of the left-handed game ball as a prize and a winning combination. It has been. In addition, in the passing path of the right-handed game ball, the second starting port 12, the big winning port 13, the two normal winning ports 14, the second gate 16, and the electric tulip are used as a prize and a winning combination. 17 is provided.

遊技領域10に打ち出された遊技球は、遊技盤2に沿って流下する過程で、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口13、及び普通入賞口14のいずれかに入球して入賞する。これにより、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿28又は下皿29に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口18を介して遊技領域10から排出される。   The game ball launched into the game area 10 enters the first start port 11, the second start port 12, the big winning port 13, and the normal winning port 14 in the process of flowing down along the game board 2. And win. As a result, a predetermined number of prize balls corresponding to the winning location are paid out to the upper plate 28 or the lower plate 29. The game balls that have not won a prize are discharged from the game area 10 through the discharge port 18.

第1始動領域としての第1始動口11は、常時開放されている始動口であり、第2始動領域としての第2始動口12は、普通電動役物としての電動チューリップ17が作動しているときだけ開放される始動口である。パチンコ遊技機1では、遊技球が第1始動口11を通過して入賞した場合、又は遊技球が第2始動口12を通過して入賞した場合、遊技者にとって有利な大当たり遊技(特別遊技)を実行するか否かが判定され、その判定結果が後述する表示器4に表示される。   The first start port 11 as the first start region is a start port that is always open, and the second start port 12 as the second start region is operating the electric tulip 17 as a normal electric accessory. It is a starting port that is opened only when it is open. In the pachinko gaming machine 1, when a game ball wins through the first start port 11, or when a game ball wins through the second start port 12, a jackpot game (special game) advantageous to the player Is determined, and the determination result is displayed on the display 4 described later.

なお、以下の説明では、第1始動口11への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第1特別図柄判定」と呼び、第2始動口12への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第2特別図柄判定」と呼び、これらの判定(抽選)を総称して「特別図柄判定(特別図柄抽選)」と呼ぶものとする。   In the following description, the determination executed on condition that a game ball wins the first start port 11 is referred to as “first special symbol determination”, and the game ball wins on the second start port 12 is a condition. The determination to be executed is referred to as “second special symbol determination”, and these determinations (lottery) are collectively referred to as “special symbol determination (special symbol lottery)”.

大入賞口13は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この大入賞口13の開口部には、大入賞口13を開閉するプレートが設けられている。大入賞口13は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄が表示器4に停止表示された場合、上記プレートを作動させて大入賞口13を開放する大当たり遊技が実行される。このため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。   The special winning opening 13 is a special winning area that is opened according to the result of the special symbol determination. A plate for opening and closing the big prize opening 13 is provided at the opening of the big prize opening 13. The special winning opening 13 is normally closed by this plate. On the other hand, when a predetermined jackpot symbol indicating that the determination result of the special symbol determination is “big jackpot” is stopped and displayed on the display 4, the jackpot game in which the above-mentioned plate is operated to open the jackpot 13. Is executed. For this reason, the player can obtain more prize balls by making a right hit during the jackpot game compared to when the jackpot game is not being played.

電動チューリップ17は、第2始動口12に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。この電動チューリップ17は、一対の羽根部材が第2始動口12を閉塞する閉姿勢(図1参照)と、第2始動口12を開放する開姿勢(不図示)とに姿勢変化可能に構成されている。   The electric tulip 17 is disposed close to the second starting port 12 and has a pair of blade members. The electric tulip 17 is configured to change its posture between a closed posture (see FIG. 1) in which the pair of blade members closes the second starting port 12 and an open posture (not shown) in which the second starting port 12 is opened. ing.

第2始動口12は、図1に例示されるように、通常は電動チューリップ17によって閉塞されている。これに対して、遊技球が第1ゲート15又は第2ゲート16を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第2始動口12を開放するか否かが判定される。ここで、第2始動口12を開放すると判定された場合、電動チューリップ17の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第2始動口12は、電動チューリップ17が作動していないときには遊技球が通過し難い状態であるのに対して、電動チューリップ17が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。なお、以下の説明では、第1ゲート15又は第2ゲート16に対する遊技球の通過を条件として実行される判定(抽選)を「普通図柄判定(抽選)」と呼ぶものとする。   As illustrated in FIG. 1, the second start port 12 is normally closed by an electric tulip 17. On the other hand, when the game ball passes through the first gate 15 or the second gate 16, it is determined whether or not the second start port 12 is to be opened although the prize ball is not paid out. Here, when it is determined that the second start port 12 is to be opened, the operation of returning to the closed posture after the pair of blade members of the electric tulip 17 has maintained the open posture for the specified time is performed a predetermined number of times. As described above, the second start port 12 is in a state in which it is difficult for the game ball to pass when the electric tulip 17 is not operated, whereas the game ball is easily passed by the operation of the electric tulip 17. Become. In the following description, the determination (lottery) executed on the condition that the game ball passes through the first gate 15 or the second gate 16 is referred to as “normal symbol determination (lottery)”.

本実施形態のパチンコ遊技機1には、電動チューリップ17が作動し易い時短付き遊技状態となる場合がある。時短付き遊技状態では、普通図柄抽選に当選する確率が通常よりも高くなり、かつ、普通図柄抽選に当選した場合に電動チューリップ17が作動して第2始動口12が開放する時間が通常よりも長い。このため、時短付き遊技状態では、第2始動口12への遊技球の入賞が容易となる。   The pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment may be in a gaming state with a short time when the electric tulip 17 is easy to operate. In the game state with a short time, the probability of winning the normal symbol lottery is higher than usual, and when the normal symbol lottery is won, the time for the electric tulip 17 to operate and the second start port 12 to open is longer than normal. long. For this reason, in the gaming state with a time saving, it becomes easy to win a game ball to the second start port 12.

普通入賞口14は、第1始動口11と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。なお、第1始動口11等とは異なり、普通入賞口14に遊技球が入賞しても判定(抽選)が行われることはない。   The normal winning opening 14 is always open like the first start opening 11 and is a winning opening through which a predetermined number of winning balls are paid out by winning a game ball. Unlike the first starting port 11 and the like, even if a game ball wins the normal winning port 14, no determination (lottery) is performed.

[パチンコ遊技機1の演出手段の構成例]
図1に例示されるように、遊技盤2又は枠部材3には、各種の演出を行うものとして、液晶表示器5、可動役物7、スピーカ24、盤ランプ25、及び回転演出装置38,39が設けられている。また、枠部材3には、図1には示されていない枠ランプ37(図4参照)が内蔵されている。
[Configuration example of presentation means of pachinko gaming machine 1]
As illustrated in FIG. 1, the game board 2 or the frame member 3 has various effects such as a liquid crystal display 5, a movable accessory 7, a speaker 24, a panel lamp 25, and a rotation effect device 38, 39 is provided. Further, the frame member 3 incorporates a frame lamp 37 (see FIG. 4) not shown in FIG.

液晶表示器5は、演出画像を表示する画像表示装置であり、遊技者によって視認され易い位置に設けられている。液晶表示器5には、例えば、特別図柄判定の判定結果を報知するための装飾図柄、予告演出などを行うキャラクタやアイテム、特別図柄判定が保留されている数だけ表示される保留画像等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。装飾図柄は、例えば、液晶表示器5の3つの領域(左領域、中領域、右領域)において表示され、特別図柄の変動に応じて3つの装飾図柄は変動し、特別図柄の停止に応じて3つの装飾図柄は停止する。なお、画像表示装置は、EL表示装置等の他の画像表示装置によって構成されてもよい。   The liquid crystal display 5 is an image display device that displays an effect image, and is provided at a position that can be easily viewed by a player. The liquid crystal display 5 includes, for example, various kinds of decorative symbols for notifying the determination result of the special symbol determination, characters and items for performing a notice effect, a reserved image displayed as many as the number of special symbol determinations being held. An effect image including a display object is displayed. The decorative symbols are displayed in, for example, three areas (left region, middle region, and right region) of the liquid crystal display 5. The three decorative symbols vary according to the variation of the special symbols, and the special symbols are halted according to the suspension of the special symbols. Three decorative symbols stop. Note that the image display device may be configured by another image display device such as an EL display device.

可動役物7は、遊技盤2に対して可動に構成されており、例えば、所定の方向に移動したり、内蔵された発光素子(例えばLED)を発光させたりすることによって各種の演出を行う。可動役物7は、第1始動口11又は第2始動口12への遊技球の入賞に応じて動作する。   The movable accessory 7 is configured to be movable with respect to the game board 2 and performs various effects, for example, by moving in a predetermined direction or by causing a built-in light emitting element (for example, LED) to emit light. . The movable accessory 7 operates according to the winning of the game ball to the first start port 11 or the second start port 12.

盤ランプ25及び枠ランプ37は、点灯又は点滅のパターンの変更、発光色の変更等の光による各種の演出を行う。回転演出装置38,39は、内蔵された発光素子と発光素子の周辺を回転する回転体とによって各種の演出を行う。スピーカ24は、液晶表示器5で行われる表示演出と同期するように楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。   The panel lamp 25 and the frame lamp 37 perform various effects by light, such as changing a lighting or blinking pattern and changing a light emission color. The rotation effect devices 38 and 39 perform various effects by using a built-in light emitting element and a rotating body that rotates around the light emitting element. The speaker 24 produces a sound effect by outputting music, sound, sound effects and the like so as to synchronize with the display effect performed on the liquid crystal display 5.

[パチンコ遊技機1の操作手段の構成例]
図2に例示されるように、枠部材3には、遊技者が操作する操作手段として、演出ボタン26及び演出キー27が設けられている。演出ボタン26は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。演出キー27は、遊技者が選択操作を行うためのいわゆる十字キーである。パチンコ遊技機1では、演出ボタン26又は演出キー27の操作に応じた演出が行われる場合がある。
[Configuration example of operation means of the pachinko gaming machine 1]
As illustrated in FIG. 2, the frame member 3 is provided with an effect button 26 and an effect key 27 as operation means operated by the player. The effect button 26 is a push button for inputting operation information when pressed by the player. The effect key 27 is a so-called cross key for the player to perform a selection operation. In the pachinko gaming machine 1, there is a case where an effect corresponding to the operation of the effect button 26 or the effect key 27 is performed.

[表示器4の構成例]
図3は、図1における表示器4の拡大図である。表示器4は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図3に例示されるように、第1特別図柄表示器41、第2特別図柄表示器42、第1特別図柄保留表示器43、第2特別図柄保留表示器44、普通図柄表示器45、普通図柄保留表示器46、及び遊技状態表示器47を有して構成されている。
[Configuration Example of Display 4]
FIG. 3 is an enlarged view of the display 4 in FIG. The display 4 mainly displays information related to special symbol determination and normal symbol determination. As illustrated in FIG. 3, the first special symbol display 41, the second special symbol display 42, the first It has a special symbol hold indicator 43, a second special symbol hold indicator 44, a normal symbol indicator 45, a normal symbol hold indicator 46, and a game state indicator 47.

第1特別図柄表示器41は、第1特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第1特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第1特別図柄判定の判定結果を報知する。第2特別図柄表示器42は、第2特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第2特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第2特別図柄判定の判定結果を報知する。第1特別図柄表示器41及び第2特別図柄表示器42には、判定図柄として、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄、又は特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示すハズレ図柄が停止表示される。   When the first special symbol determination is performed, the first special symbol display 41 displays the determination symbol indicating the determination result of the first special symbol determination after variably displaying the symbol, thereby displaying the first special symbol determination. The determination result is notified. When the second special symbol determination is performed, the second special symbol display 42 displays the determination symbol indicating the determination result of the second special symbol determination after variably displaying the symbol, thereby displaying the second special symbol determination. The determination result is notified. In the first special symbol display 41 and the second special symbol display 42, as a determination symbol, a jackpot symbol indicating that the determination result of the special symbol determination is “big hit”, or the determination result of the special symbol determination is “losing” ”Is stopped and displayed.

第1特別図柄保留表示器43は、第1特別図柄判定の保留数を表示する。第2特別図柄保留表示器44は、第2特別図柄判定の保留数を表示する。   The first special symbol hold indicator 43 displays the number of holds for the first special symbol determination. The second special symbol hold indicator 44 displays the number of holds for the second special symbol determination.

普通図柄表示器45は、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。普通図柄表示器45の点灯パターンによって普通図柄の結果が当たりか否か(短開放当たり、長開放当たり、ハズレの何れか)が報知される。普通図柄保留表示器46は、普通図柄判定の保留数を表示する。遊技状態表示器47は、パチンコ遊技機1の電源投入時点における遊技状態を表示する。   When the normal symbol determination is performed, the normal symbol display 45 notifies the determination result of the normal symbol determination by suspending and displaying the determination symbol indicating the determination result of the normal symbol determination after variably displaying the symbol. Whether or not the result of the normal symbol is hit is notified by the lighting pattern of the normal symbol indicator 45 (per short opening, per long opening or loss). The normal symbol hold display 46 displays the number of holds for normal symbol determination. The game state display 47 displays the game state at the time when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on.

なお、以下の説明では、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に表示される図柄を「特別図柄」と呼び、普通図柄表示器45に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。   In the following description, the symbol displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42 is called “special symbol”, and the symbol displayed on the normal symbol display 45 is “normal symbol”. Shall be called.

[パチンコ遊技機1の制御装置の構成]
遊技盤2の裏面側には、賞球として払い出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、パチンコ遊技機1の動作を制御する制御装置が設けられている。
[Configuration of control device of pachinko gaming machine 1]
On the back side of the game board 2, a control device for controlling the operation of the pachinko gaming machine 1 is provided in addition to a ball tank for storing game balls to be paid out as prize balls.

以下、図4を参照しつつ、パチンコ遊技機1の制御装置の構成について説明する。ここで、図4は、パチンコ遊技機1の制御装置の構成例を示すブロック図である。図4に示されるように、パチンコ遊技機1の制御装置は、判定(抽選)の実行や大当たり遊技の制御、演出制御部130へのコマンド送信処理等を制御する遊技制御部100、遊技制御部100から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御部130、画像や音による演出を制御する画像音響制御部140、および各種のランプや可動役物7による演出を制御するランプ制御部150を備えている。また、図4に示す他に、パチンコ遊技機1は、賞球の払い出しを制御する払出制御部(図示せず)も備えている。   Hereinafter, the configuration of the control device of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 4 is a block diagram illustrating a configuration example of the control device of the pachinko gaming machine 1. As shown in FIG. 4, the control device of the pachinko gaming machine 1 includes a game control unit 100 that controls execution of determination (lottery), control of a jackpot game, command transmission processing to the effect control unit 130, and the game control unit. An effect control unit 130 that comprehensively controls effects based on commands received from 100, an image sound control unit 140 that controls effects by images and sounds, and lamp control that controls effects by various lamps and movable accessories 7 Part 150 is provided. In addition to the one shown in FIG. 4, the pachinko gaming machine 1 also includes a payout control unit (not shown) that controls the payout of prize balls.

[遊技制御部100の構成]
遊技制御部100は、CPU101、ROM102、およびRAM103を備えている。CPU101は、ROM102に記憶されたプログラムに基づいて、内部抽選や当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。RAM103は、CPU101が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。
[Configuration of Game Control Unit 100]
The game control unit 100 includes a CPU 101, a ROM 102, and a RAM 103. Based on the program stored in the ROM 102, the CPU 101 performs various arithmetic processes related to the number of payout prize balls such as internal lottery and determination of winning. The RAM 103 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the CPU 101 executes the program, or a work area for data processing.

遊技制御部100には、第1始動口スイッチ(SW)111、第2始動口スイッチ(SW)112、電動チューリップ開閉部113、ゲートスイッチ(SW)114、大入賞口スイッチ(SW)115、大入賞口制御部116、普通入賞口スイッチ(SW)117、および表示器4が接続されている。   The game control unit 100 includes a first start port switch (SW) 111, a second start port switch (SW) 112, an electric tulip opening / closing unit 113, a gate switch (SW) 114, a big prize port switch (SW) 115, a large A winning port control unit 116, a normal winning port switch (SW) 117, and the display 4 are connected.

第1始動口スイッチ111は、第1始動口11に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。第2始動口スイッチ112は、第2始動口12に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。電動チューリップ開閉部113は、遊技制御部100からの制御信号に応じて、電動チューリップ17の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第2始動口12を開閉する。ゲートスイッチ114は、遊技球がゲート15又はゲート16を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。大入賞口スイッチ115は、遊技球が大入賞口13に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。大入賞口制御部116は、遊技制御部100からの制御信号に応じて、大入賞口13を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、大入賞口13を開閉する。普通入賞口スイッチ117は、遊技球が普通入賞口14に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。   The first start port switch 111 detects that a game ball has won the first start port 11 and outputs a detection signal to the game control unit 100. The second start port switch 112 detects that a game ball has won the second start port 12 and outputs a detection signal to the game control unit 100. The electric tulip opening / closing unit 113 opens and closes the second start port 12 by operating an electric solenoid coupled to the pair of blade members of the electric tulip 17 so as to be able to transmit driving in response to a control signal from the game control unit 100. To do. The gate switch 114 detects that the game ball has passed through the gate 15 or the gate 16 and outputs a detection signal to the game control unit 100. The big prize opening switch 115 detects that the game ball has won the big prize opening 13 and outputs the detection signal to the game control unit 100. In response to a control signal from the game control unit 100, the special winning opening control unit 116 opens and closes the special winning opening 13 by operating an electric solenoid coupled to a plate that closes the special winning opening 13 so as to be able to transmit driving. To do. The normal winning port switch 117 detects that the game ball has won the normal winning port 14, and outputs a detection signal to the game control unit 100.

遊技制御部100のCPU101は、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、大入賞口スイッチ115、または普通入賞口スイッチ117からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御部に指示し、払出制御部からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。   When the detection signal from the first start port switch 111, the second start port switch 112, the big winning port switch 115, or the normal winning port switch 117 is input, the CPU 101 of the game control unit 100 receives the place where the game ball has won a prize. The payout control unit is instructed to pay out a predetermined number of prize balls according to the number, and the number of prize balls to be paid out is managed based on information from the payout control unit.

CPU101は、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて第1特別図柄判定を実行する。また、CPU101は、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて第2特別図柄判定を実行する。そして、特別図柄判定の結果が大当たりになると、大入賞口制御部116を介して大入賞口13の開閉させることによって、特別遊技を実行する。また、CPU101は、ゲートスイッチ114からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、普通図柄判定の結果が当たりになると、電動チューリップ開閉部113を介して電動チューリップ17を動作させることによって、第2始動口12を一時的に開放する。   The CPU 101 acquires a random number at the timing when the detection signal from the first start port switch 111 is input, and executes the first special symbol determination using the acquired random number. Further, the CPU 101 acquires a random number at the timing when the detection signal from the second start port switch 112 is input, and executes the second special symbol determination using the acquired random number. When the result of the special symbol determination is a big win, the special game is executed by opening and closing the special winning opening 13 through the special winning opening control unit 116. In addition, the CPU 101 acquires a random number at the timing when the detection signal from the gate switch 114 is input, and executes normal symbol determination using the acquired random number. And if the result of normal symbol determination is successful, the 2nd start port 12 will be temporarily opened by operating the electric tulip 17 via the electric tulip opening / closing part 113.

また、CPU101は、特別図柄の変動開始や変動停止を示す情報を演出制御部130に送信する。また、CPU101は、特別図柄抽選の当選確率の変動設定や、普通図柄抽選の当選確率の変動設定に関する情報を演出制御部130に送信する。また、CPU101は、特別図柄の変動時間の短縮設定を示すデータ、第1始動口11または第2始動口12に遊技球が入賞したことを通知するための情報等を演出制御部130に送信する。   In addition, the CPU 101 transmits information indicating the start and stop of variation of the special symbol to the effect control unit 130. In addition, the CPU 101 transmits information regarding the variation setting of the winning probability of the special symbol lottery and the variation setting of the winning probability of the normal symbol lottery to the effect control unit 130. In addition, the CPU 101 transmits, to the effect control unit 130, data indicating the special symbol variation time reduction setting, information for notifying the first start port 11 or the second start port 12 that the game ball has won. .

また、CPU101は、表示器4に対して、以下のような処理を実行する。すなわち、CPU101は、第1特別図柄判定を実行すると、第1特別図柄表示器41に特別図柄を変動表示させた後にその判定結果を示す特別図柄を停止表示させる。また、CPU101は、第2特別図柄判定を実行すると、第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させた後にその判定結果を示す特別図柄を停止表示させる。また、CPU101は、普通図柄判定を実行すると、普通図柄表示器45に普通図柄を変動表示させた後にその判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。   In addition, the CPU 101 executes the following processing on the display device 4. That is, when the CPU 101 executes the first special symbol determination, the special symbol is variably displayed on the first special symbol display 41 and then the special symbol indicating the determination result is stopped and displayed. In addition, when the CPU 101 executes the second special symbol determination, the special symbol is variably displayed on the second special symbol display 42 and then the special symbol indicating the determination result is stopped and displayed. Further, when the normal symbol determination is executed, the CPU 101 displays the normal symbol on the normal symbol display unit 45 in a variable manner, and then stops and displays the normal symbol indicating the determination result.

また、CPU101は、第1特別図柄判定の保留数を第1特別図柄保留表示器43に表示させ、第2特別図柄判定の保留数を第2特別図柄保留表示器44に表示させ、普通図柄判定の保留数を普通図柄保留表示器46に表示させる。また、CPU101は、パチンコ遊技機1の遊技状態を遊技状態表示器47に表示させる。   Further, the CPU 101 displays the number of holdings for the first special symbol determination on the first special symbol holding display 43, displays the number of holdings for the second special symbol determination on the second special symbol holding display 44, and determines the normal symbol determination. Is displayed on the normal symbol hold indicator 46. Further, the CPU 101 causes the gaming state display 47 to display the gaming state of the pachinko gaming machine 1.

[演出制御部130の構成]
演出制御部130は、CPU131、ROM132、RAM133、およびRTC(リアルタイムクロック)134を備えている。CPU131は、ROM132に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。RAM133は、CPU131が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。RTC134は、現時点の日時を計測する。
[Configuration of Production Control Unit 130]
The effect control unit 130 includes a CPU 131, a ROM 132, a RAM 133, and an RTC (real time clock) 134. Based on the program stored in the ROM 132, the CPU 131 performs a calculation process when controlling the effect. The RAM 133 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the CPU 131 executes the program, or as a work area for data processing. The RTC 134 measures the current date and time.

演出制御部130は、遊技制御部100から送られる特別図柄判定の結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。その際、演出ボタン26または演出キー27からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。演出制御部130は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御部140およびランプ制御部150に送信する。   The production control unit 130 sets the production content based on data indicating the result of the special symbol determination and the like sent from the game control unit 100. In that case, the input of the operation information from the production | presentation button 26 or the production | presentation key 27 is received, and the production | generation content according to the operation information may be set. The effect control unit 130 transmits a command instructing execution of the effect of the set effect contents to the image sound control unit 140 and the lamp control unit 150.

[画像音響制御部140の構成]
画像音響制御部140は、CPU141、ROM142、およびRAM143を備えている。CPU141は、ROM142に記憶されたプログラムに基づいて、演出内容を表現する画像を制御する際の演算処理を行う。図には示されていないが、画像音響制御部140は、液晶表示器5に表示される演出画像を生成するVDP(Video Display Processor)、およびスピーカ24から出力される音響データを生成する音響DSP(Digital Signal Processor)を備えている。CPU141は、演出制御部130からのコマンドおよびROM142に記憶されているプログラムに基づいて制御信号を生成してVDPおよび音響DSPに出力することによって、VDPおよび音響DSPの動作を制御する。
[Configuration of Image Sound Control Unit 140]
The image sound control unit 140 includes a CPU 141, a ROM 142, and a RAM 143. Based on the program stored in the ROM 142, the CPU 141 performs a calculation process when controlling an image representing the content of the effect. Although not shown in the figure, the image sound control unit 140 is a VDP (Video Display Processor) that generates an effect image displayed on the liquid crystal display 5 and an sound DSP that generates sound data output from the speaker 24. (Digital Signal Processor). The CPU 141 controls the operation of the VDP and the sound DSP by generating a control signal based on the command from the effect control unit 130 and the program stored in the ROM 142 and outputting it to the VDP and the sound DSP.

音響DSPには、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ROMと、音響DSPによるデータ処理等の作業領域として使用されるSDRAMが接続されている。音響DSPは、CPU141からの制御信号に対応する音響データを音響用ROMからSDRAMに読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データをスピーカ24へ出力する。   Connected to the acoustic DSP are an acoustic ROM for storing various acoustic data related to music, voice, sound effects, etc., and an SDRAM used as a work area for data processing by the acoustic DSP. The acoustic DSP reads the acoustic data corresponding to the control signal from the CPU 141 from the acoustic ROM to the SDRAM, executes data processing, and outputs the acoustic data after the data processing to the speaker 24.

VDPは、演出画像の生成に必要な素材データを記憶する画像用ROM、演出画像の描画処理を実行する描画エンジン、および描画エンジンによって描画された演出画像を液晶表示器5に出力する出力回路を有している。描画エンジンは、CPU141からの制御信号に基づいて、画像用ROMに記憶されている素材データを用いて、フレームバッファに演出画像を描画する。出力回路は、このフレームバッファに描画された演出画像を所定のタイミングで液晶表示器5に出力する。   The VDP includes an image ROM that stores material data necessary for generating the effect image, a drawing engine that executes the rendering process of the effect image, and an output circuit that outputs the effect image drawn by the drawing engine to the liquid crystal display 5. Have. The drawing engine draws the effect image in the frame buffer using the material data stored in the image ROM based on the control signal from the CPU 141. The output circuit outputs the effect image drawn in the frame buffer to the liquid crystal display 5 at a predetermined timing.

[ランプ制御部150の構成]
ランプ制御部150は、CPU151、ROM152、およびRAM153を備えている。CPU151は、ROM152に記憶されたプログラムに基づいて、盤ランプ25や枠ランプ37、および可動役物7の動作を制御する際の演算処理を行う。RAM153は、CPU151が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。
[Configuration of Lamp Controller 150]
The lamp control unit 150 includes a CPU 151, a ROM 152, and a RAM 153. The CPU 151 performs arithmetic processing when controlling the operation of the panel lamp 25, the frame lamp 37, and the movable accessory 7 based on the program stored in the ROM 152. The RAM 153 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the CPU 151 executes the program, or a work area for data processing.

ROM152には、発光パターンデータおよび動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、枠ランプ37、盤ランプ25、および可動役物7が備える発光素子のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、可動役物7の動作パターンを示すデータである。   The ROM 152 stores light emission pattern data and operation pattern data. Here, the light emission pattern data is data indicating the light emission patterns of the light emitting elements included in the frame lamp 37, the panel lamp 25, and the movable accessory 7. The motion pattern data is data indicating the motion pattern of the movable accessory 7.

CPU151は、ROM152に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部130から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをRAM153に読み出して、盤ランプ25、枠ランプ37、および可動役物7の発光素子の発光を制御する。また、CPU151は、ROM152に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部130から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをRAM153に読み出して、可動役物7を動作させるためのモータの駆動を制御する。   The CPU 151 reads the light emission pattern data corresponding to the command received from the effect control unit 130 from the light emission pattern data stored in the ROM 152 to the RAM 153, and the light emission of the panel lamp 25, the frame lamp 37, and the movable accessory 7. Controls the light emission of the device. Further, the CPU 151 reads out the operation pattern data corresponding to the command received from the effect control unit 130 from the operation pattern data stored in the ROM 152 to the RAM 153 and drives the motor for operating the movable accessory 7. Control.

[遊技状態の説明]
次に、本実施形態のパチンコ遊技機1の遊技状態について説明する。遊技状態には、大当たりとなる確率が第1の確率(例えば、1/200)である低確率遊技状態と、当該第1の確率よりも高い第2の確率(例えば、1/50)である高確率遊技状態とがある。
[Description of gaming state]
Next, the gaming state of the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment will be described. The gaming state includes a low-probability gaming state in which the probability of winning a jackpot is a first probability (for example, 1/200) and a second probability (for example, 1/50) that is higher than the first probability. There is a high probability gaming state.

また、遊技状態には、時短無し遊技状態と、時短付き遊技状態とがある。具体的には、時短付き遊技状態は、時短無し遊技状態と比べて、普通図柄判定において当たりと判定される確率が高く(例えば、1/1.1)、当たりと判定された場合の電動式開閉役物16の開放時間が長く(例えば、1.8秒×3回)、普通図柄の変動時間が短い(例えば、2秒)状態である。逆に、時短無し遊技状態は、時短付き遊技状態と比べて、普通図柄判定において当たりと判定される確率が低く(例えば、1/20)、当たりと判定された場合の電動式開閉役物16の開放時間が短く(例えば、0.1秒×1回)、普通図柄の変動時間が長い(例えば、12秒)状態である。また、時短付き遊技状態では、特別図柄の変動時間が時短無し遊技状態のときよりも短くなる。時短付き遊技状態では、遊技球がゲート15又は16を通過すると普通図柄判定が行われて、高い確率で当たりとなり、第2始動口12が1.8秒×3回開放して遊技球が入賞し易い状態となる。   The gaming state includes a gaming state without time saving and a gaming state with time saving. Specifically, the gaming state with a short time has a higher probability of being determined to be a hit in the normal symbol determination (for example, 1 / 1.1) than the gaming state without a short time, and the electric type in the case of being determined to be a win. The opening / closing tool 16 is open for a long time (for example, 1.8 seconds × 3 times) and the normal symbol variation time is short (for example, 2 seconds). On the other hand, the game state without time reduction has a lower probability of being determined to be a hit in the normal symbol determination (for example, 1/20) than the game state with a time reduction, and the electric opening / closing accessory 16 when determined to be a win. Is a state in which the opening time is short (for example, 0.1 seconds × 1 time) and the fluctuation time of the normal symbol is long (for example, 12 seconds). Also, in the game state with time saving, the variation time of the special symbol is shorter than in the game state without time reduction. In the game state with a short time, when the game ball passes through the gate 15 or 16, a normal symbol determination is made, and the game ball wins with a high probability that the second start port 12 is opened 1.8 seconds × 3 times. It becomes easy to do.

上記4つの遊技状態の組み合わせによって、パチンコ遊技機1の遊技状態が設定される。具体的には、本実施形態では、「通常遊技状態」と、「確変遊技状態」との何れかにパチンコ遊技機1が設定される。「通常遊技状態」は、低確率遊技状態かつ時短無し遊技状態であり、パチンコ遊技機1に初期的に設定される遊技状態である。「確変遊技状態」は、高確率遊技状態かつ時短付き遊技状態である。   The gaming state of the pachinko gaming machine 1 is set by a combination of the above four gaming states. Specifically, in the present embodiment, the pachinko gaming machine 1 is set to either “normal game state” or “probability game state”. The “normal game state” is a low-probability game state and a short-time game state, and is a game state initially set in the pachinko gaming machine 1. The “probability game state” is a high probability game state and a game state with a short time.

なお、上記3つの遊技状態とは別に、大当たり遊技が行われている間を「大当たり遊技状態」又は「特別遊技状態」ということがある。   In addition to the above three game states, the time that a jackpot game is being played may be referred to as a “hit game state” or a “special game state”.

パチンコ遊技機1は、大当たり遊技が行われた後、「通常遊技状態」から「確変遊技状態」に移行する。   The pachinko gaming machine 1 shifts from the “normal gaming state” to the “probability changing gaming state” after the jackpot game is performed.

図5は、特別図柄判定において大当たりと判定された場合の大当たり遊技後の遊技状態を示す図である。図5に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機1では、大当たり遊技の終了後の所定期間(具体的には、大当たり遊技後から数えて70回目の特別図柄の変動が終了するまで)だけ、確変遊技状態となる。所定期間中に大当たりとならなかった場合は、パチンコ遊技機1は通常遊技状態に移行する。   FIG. 5 is a diagram illustrating a gaming state after a jackpot game when the jackpot is determined in the special symbol determination. As shown in FIG. 5, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, only for a predetermined period after the end of the jackpot game (specifically, until the 70th special symbol variation from the end of the jackpot game ends). , Probability gaming state. If the jackpot is not won during the predetermined period, the pachinko gaming machine 1 shifts to the normal gaming state.

また、本実施形態では、遊技機1の遊技状態に応じて、特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定するための変動パターンテーブルが異なる。ここで、変動パターンテーブルは、特別図柄の変動パターンを決定するための条件(情報)を記述したテーブルであり、複数の変動パターンを含む。パチンコ遊技機1の遊技制御部100は、変動パターンテーブルを用いて特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定し、決定した変動パターンに応じて特別図柄を表示器4(第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42)において変動させる。なお、変動パターンテーブルを用いて特別図柄の変動パターンを決定する処理については後に詳述する。   In the present embodiment, the variation pattern table for determining the variation pattern (variation time) of the special symbol differs depending on the gaming state of the gaming machine 1. Here, the variation pattern table is a table describing conditions (information) for determining a variation pattern of a special symbol, and includes a plurality of variation patterns. The game control unit 100 of the pachinko gaming machine 1 determines the variation pattern (variation time) of the special symbol using the variation pattern table, and displays the special symbol on the display 4 (first special symbol display device) according to the determined variation pattern. 41 or the second special symbol display 42). The process for determining the variation pattern of the special symbol using the variation pattern table will be described in detail later.

具体的には、図5に示すように、大当たり遊技が終了した後の確変遊技状態において、1回目〜40回目の特別図柄の変動では、変動パターンテーブルT1を用いて、特別図柄の変動パターンが決定される。その後、41回目〜70回目の特別図柄の変動では、変動パターンテーブルT2を用いて、特別図柄の変動パターンが決定される。なお、遊技機1の遊技状態が通常遊技状態のときは、変動パターンテーブルT3を用いて、特別図柄の変動パターンが決定される。   Specifically, as shown in FIG. 5, in the probability variation game state after the jackpot game is over, the variation pattern of the special symbol is changed using the variation pattern table T1 in the first to 40th special symbol variations. It is determined. Thereafter, in the 41st to 70th special symbol variation, the variation pattern of the special symbol is determined using the variation pattern table T2. When the gaming state of the gaming machine 1 is the normal gaming state, the variation pattern of the special symbol is determined using the variation pattern table T3.

[事前判定演出の制御の概要]
次に、本実施形態のパチンコ遊技機1において行われる事前判定演出の制御について説明する。本実施形態のパチンコ遊技機1では、第1始動口11又は第2始動口12に遊技球が入賞し、かつ、始動条件(特別図柄が変動中でなく大当たり遊技中でもないこと)が成立すると、特別図柄判定が行われて特別図柄が第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42において変動される。
[Overview of control of pre-decision effects]
Next, the control of the advance determination effect performed in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment will be described. In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, when a game ball wins a prize at the first start port 11 or the second start port 12 and the start condition (the special symbol is not changing nor being a big hit game), Special symbol determination is performed, and the special symbol is changed in the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42.

一方、特別図柄の変動中や大当たり遊技中に第1始動口11又は第2始動口12に遊技球が入賞すると、当該入賞に係る特別図柄判定の権利が保留されるとともに、保留された権利に対して大当たりか否かの判定(上記始動条件が成立する前に行われる判定。以下、「事前判定」という)が行われる。そして、当該事前判定の結果に基づいて事前判定演出(保留先読み演出と言うことがある)が行われる。事前判定演出は、始動条件の成立の前に行われる演出であって、始動条件が成立したときの特別図柄の変動において大当たりとなるか否かを示唆する演出である。事前判定演出では、大当たりに対する期待度(高期待度か、中期待度か、低期待度か)を示す演出が行われる。   On the other hand, when a game ball wins at the first start port 11 or the second start port 12 during the change of special symbol or during the big hit game, the right to determine the special symbol related to the winning is reserved and the reserved right On the other hand, it is determined whether or not it is a big hit (determination performed before the start condition is satisfied; hereinafter referred to as “preliminary determination”). Then, based on the result of the prior determination, a prior determination effect (sometimes referred to as a pre-reading effect) is performed. The pre-decision effect is an effect that is performed before the start condition is established, and is an effect that suggests whether or not a big hit is caused by a change in a special symbol when the start condition is satisfied. In the pre-decision effect, an effect indicating the degree of expectation for the jackpot (high expectation, medium expectation, or low expectation) is performed.

本実施形態では、上記のように大当たり遊技後の特別図柄の変動回数が1〜70回は高確率遊技状態であり、71回目以降は低確率遊技状態となる。このように特別図柄の変動回数によって遊技状態が変化する場合、遊技球の入賞時における事前判定の結果と、保留消化時(保留された権利が消化されて特別図柄判定が行われる時)の特別図柄判定の結果とが異なる場合がある。   In the present embodiment, as described above, the number of changes in the special symbol after the jackpot game is 1 to 70 times, which is a high probability game state, and after the 71st game state is a low probability game state. In this way, when the game state changes depending on the number of times the special symbol is changed, the result of the pre-determination at the time of winning the game ball and the special at the time of the reserved digest (when the reserved right is digested and the special symbol determination is performed) The result of symbol determination may be different.

例えば、69回目の特別図柄の変動中に第2始動口12に遊技球が入賞したことによって特別図柄判定の権利が1つ保留される(入賞前の保留数は「0」と仮定する)と、この保留は70回目の特別図柄の変動であり、高確率遊技状態で特別図柄判定が行われる。したがって、69回目の特別図柄の変動中に特別図柄判定の権利が1つ保留された場合、1つ目の保留に対する事前判定が行われる際の遊技状態(すなわち、入賞時の遊技状態)と、この1つ目の保留が消化される際の遊技状態とは同じである。一方、69回目の特別図柄の変動中に第2始動口12に遊技球が2つ入賞すると、2つ目の保留は、71回目の特別図柄の変動であり、この2つ目の保留消化時には、低確率遊技状態になる。このため、入賞時の遊技状態と保留消化時の遊技状態とが異なり、入賞時の事前判定において大当たりと判定した場合であっても、保留消化時の特別図柄判定においてハズレと判定される場合がある。すると、事前判定の結果に基づいて行われる事前判定演出は、大当たりか否かを正確に示唆することができなくなる。そこで、本実施形態では、特別図柄の変動回数に応じて遊技状態が変化する遊技機において、正確な事前判定演出を行うための方法を提供する。   For example, when the game ball wins the second starting port 12 during the 69th special symbol change, one special symbol determination right is reserved (assuming that the number of reserves before winning is “0”). This hold is the 70th special symbol variation, and the special symbol determination is performed in the high probability gaming state. Therefore, when one special symbol determination right is held during the 69th special symbol change, the gaming state (ie, the gaming state at the time of winning) when the preliminary determination for the first holding is performed, The game state when the first hold is digested is the same. On the other hand, if two game balls are won at the second starting port 12 during the 69th special symbol change, the second hold is the 71st special symbol change. , It becomes a low probability gaming state. For this reason, the gaming state at the time of winning and the gaming state at the time of holding and digesting are different, and even if it is determined to be a big win in the prior determination at the time of winning, it may be determined to be lost in the special symbol determination at the time of holding and digesting is there. Then, the prior determination effect performed based on the result of the prior determination cannot accurately indicate whether or not it is a big hit. Therefore, in the present embodiment, a method for performing an accurate pre-determination effect in a gaming machine in which the gaming state changes according to the number of changes in the special symbol is provided.

(大当たり乱数の範囲に基づく事前判定演出の制御)
ここで、パチンコ遊技機1の遊技制御部100は、第1始動口11又は第2始動口12に遊技球が入賞した場合、大当たりか否かを決定するための大当たり乱数を含む複数種類の乱数を取得する。そして、取得した大当たり乱数が所定の値の場合には、大当たりと判定される。
(Control of pre-decision effects based on the range of jackpot random numbers)
Here, the game control unit 100 of the pachinko gaming machine 1 has a plurality of types of random numbers including a big hit random number for determining whether or not a big hit is made when a game ball is won at the first start port 11 or the second start port 12. To get. When the acquired jackpot random number is a predetermined value, it is determined that the jackpot is a jackpot.

図6は、低確率遊技状態および高確率遊技状態において大当たりと判定される大当たり乱数の値を示す図である。   FIG. 6 is a diagram illustrating the value of the jackpot random number determined to be a jackpot in the low probability gaming state and the high probability gaming state.

図6に示すように、大当たり乱数は、例えば0〜65535の値を取り得る。取得された大当たり乱数が「範囲A」の場合は、遊技機1が低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であってもハズレと判定される。一方、取得された大当たり乱数が「範囲B」の場合は、遊技機1が低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても大当たりと判定される。また、取得された大当たり乱数が「範囲C」の場合、遊技機1が低確率遊技状態のときは、ハズレと判定され、遊技機1が高確率遊技状態のときは、大当たりと判定される。   As shown in FIG. 6, the jackpot random number can take a value of 0 to 65535, for example. When the acquired jackpot random number is “range A”, it is determined that the game machine 1 is lost regardless of whether the gaming machine 1 is in the low probability gaming state or the high probability gaming state. On the other hand, if the acquired jackpot random number is “range B”, it is determined that the game machine 1 is a jackpot regardless of whether the gaming machine 1 is in a low probability gaming state or a high probability gaming state. When the acquired jackpot random number is “range C”, it is determined that the game machine 1 is lost when the gaming machine 1 is in the low-probability gaming state, and the jackpot random number is determined when the gaming machine 1 is in the high-probability gaming state.

このように、本実施形態のパチンコ遊技機1では、遊技機1が高確率遊技状態のときは、「範囲B」又は「範囲C」の大当たり乱数が取得されると、大当たりとなり、遊技機1が低確率遊技状態のときは、「範囲B」の大当たり乱数が取得されると、大当たりとなる。すなわち、本実施形態では、高確率遊技状態のときに大当たりと判定される大当たり乱数の範囲(範囲B及び範囲C)は、低確率遊技状態のときに大当たりと判定される大当たり乱数の範囲(範囲B)を含む。   As described above, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, when the gaming machine 1 is in the high probability gaming state, when the jackpot random number of “Range B” or “Range C” is acquired, it is a jackpot, and the gaming machine 1 When is a low probability gaming state, if a jackpot random number of “range B” is acquired, it is a jackpot. That is, in the present embodiment, the range of jackpot random numbers (range B and range C) determined to be jackpot in the high probability gaming state is the range of jackpot random numbers (range) determined to be jackpot in the low probability gaming state. B).

そこで、本実施形態では、取得された大当たり乱数の値が何れの範囲であるかの情報が遊技制御部100から演出制御部130に送信され、当該範囲に関する情報に基づいて、演出制御部130において事前判定演出の制御が行われる。   Therefore, in the present embodiment, information regarding which range the acquired jackpot random number value is in is transmitted from the game control unit 100 to the effect control unit 130, and based on the information regarding the range, in the effect control unit 130 Control of the advance determination effect is performed.

図7は、遊技制御部100から演出制御部130に送信される情報と、当該情報に基づく事前判定演出の制御を示す図である。図8は、遊技状態が変化する前における保留に対する事前判定演出の一例を示す図である。図9は、遊技状態が変化する後における保留に対する事前判定演出の一例を示す図である。   FIG. 7 is a diagram illustrating information transmitted from the game control unit 100 to the effect control unit 130 and control of a predetermination effect based on the information. FIG. 8 is a diagram illustrating an example of a pre-decision effect for the hold before the gaming state changes. FIG. 9 is a diagram illustrating an example of a pre-determining effect for the hold after the gaming state changes.

図7に示すように、第1始動口11又は第2始動口12に遊技球が入賞した場合、当該入賞時に取得された大当たり乱数が図6の範囲A〜Cのうちの何れの範囲かを示す範囲情報が、遊技制御部100から演出制御部130に送信される。演出制御部130は、受信した範囲情報と、大当たり遊技後からの特別図柄の変動回数とに基づいて、事前判定演出を行うか否かを判定し、当該判定結果に基づいて事前判定演出を実行する。   As shown in FIG. 7, when a game ball wins at the first start port 11 or the second start port 12, whether the jackpot random number acquired at the time of the win is in any one of the ranges A to C in FIG. The range information shown is transmitted from the game control unit 100 to the effect control unit 130. The effect control unit 130 determines whether or not to perform a pre-decision effect based on the received range information and the number of changes in the special symbol after the jackpot game, and executes the pre-decision effect based on the determination result. To do.

図8及び図9では、アイコン520は、現在変動中の特別図柄に係る特別図柄判定を示し、アイコン521〜524は、保留された特別図柄判定の権利を示す。   In FIGS. 8 and 9, the icon 520 indicates the special symbol determination relating to the special symbol that is currently changing, and the icons 521 to 524 indicate the right of the reserved special symbol determination.

例えば、図8に示すように、大当たり遊技の終了から数えて68回目の特別図柄の変動中に、69回目の特別図柄の変動となる保留1、および、70回目の特別図柄の変動となる保留2に係る遊技球の入賞があったとする。具体的には、保留1の大当たり乱数が範囲Aにあり、保留2の大当たり乱数が範囲Cにあったとする。この乱数範囲の情報は、遊技制御部100から演出制御部130に送信される。演出制御部130は、大当たり遊技の終了からの特別図柄の変動回数をカウントして記憶している。演出制御部130は、大当たり遊技の終了からの特別図柄の変動回数と、乱数範囲の情報とに基づいて、事前判定演出を行うか否かを決定する。   For example, as shown in FIG. 8, during the 68th special symbol variation from the end of the jackpot game, the 69th special symbol variation hold 1 and the 70th special symbol variation hold Suppose that there is a winning game ball according to 2. Specifically, it is assumed that the jackpot random number for hold 1 is in range A and the jackpot random number for hold 2 is in range C. Information on this random number range is transmitted from the game control unit 100 to the effect control unit 130. The effect control unit 130 counts and stores the number of times the special symbol has changed since the end of the jackpot game. The effect control unit 130 determines whether or not to perform a pre-decision effect based on the number of changes in the special symbol from the end of the jackpot game and the information on the random number range.

より具体的には、保留1の大当たり乱数は範囲Aであり、高確率遊技状態であっても低確率遊技状態であってもハズレである。このため、演出制御部130は、保留1に対しては大当たりを示唆する事前判定演出を行わない。一方、保留2の大当たり乱数は範囲Cであり、高確率遊技状態のときは大当たりとなる。演出制御部130は、記憶した変動回数と乱数範囲の情報とに基づいて、保留2が70回目の変動であって、大当たりとなることを判定することができる。このため、演出制御部130は、保留2に対して大当たりを示唆する事前判定演出を行う。例えば、演出制御部130は、保留2に対応する保留画像を通常とは異なる表示態様に変化させることで、保留2に対する事前判定演出を行う。   More specifically, the jackpot random number of the hold 1 is in the range A, and it is lost even in the high probability gaming state or the low probability gaming state. For this reason, the effect control unit 130 does not perform an advance determination effect that suggests a big hit for the hold 1. On the other hand, the jackpot random number for the hold 2 is in the range C, and it is a jackpot when in the high probability gaming state. The effect control unit 130 can determine that the hold 2 is the 70th change and is a big hit based on the stored number of changes and information on the random number range. For this reason, the effect control unit 130 performs an advance determination effect that suggests a big hit for the hold 2. For example, the effect control unit 130 performs a preliminary determination effect for the hold 2 by changing the hold image corresponding to the hold 2 to a display mode different from the normal display mode.

また、図9に示すように、大当たり遊技の終了から数えて68回目の特別図柄の変動中に、71回目の特別図柄の変動となる保留3、および、72回目の特別図柄の変動となる保留4に係る入賞があったとする。具体的には、保留3の大当たり乱数が範囲Cにあり、保留4の大当たり乱数が範囲Bにあったとする。   In addition, as shown in FIG. 9, during the 68th special symbol change from the end of the jackpot game, the hold 3 that becomes the 71st special symbol change and the hold that becomes the 72nd special symbol change. Suppose that there was a prize related to 4. Specifically, it is assumed that the jackpot random number for the hold 3 is in the range C and the jackpot random number for the hold 4 is in the range B.

保留3の大当たり乱数は範囲Cであるため、高確率遊技状態のときは大当たりであるが低確率遊技状態のときはハズレである。71回目の特別図柄の変動では低確率遊技状態で大当たりか否かの判定が行われるため、演出制御部130は、保留3はハズレと判定し、保留3に対する事前判定演出を行わない。一方、保留4の大当たり乱数は範囲Bであり、高確率遊技状態であっても低確率遊技状態であっても大当たりとなる。このため、演出制御部130は、保留4は大当たりであると判定し、保留4に対する事前判定演出を行う。例えば、演出制御部130は、保留4に対応する保留画像を通常とは異なる表示態様に変化させる。   Since the jackpot random number of the hold 3 is in the range C, it is a big hit in the high probability gaming state, but it is a loss in the low probability gaming state. In the 71st special symbol variation, since it is determined whether or not it is a big hit in the low-probability gaming state, the effect control unit 130 determines that the hold 3 is lost, and does not perform a pre-decision effect for the hold 3. On the other hand, the jackpot random number of the hold 4 is in the range B, which is a jackpot regardless of whether it is a high probability game state or a low probability game state. For this reason, the production control unit 130 determines that the hold 4 is a big hit, and performs a preliminary determination effect for the hold 4. For example, the effect control unit 130 changes the hold image corresponding to the hold 4 to a display mode different from normal.

なお、演出制御部130は、保留に対する事前判定演出としては、上記のように保留画像の表示態様を変化させる演出の他、所定の演出用役物を動作させたり、大当たりを示唆する画像を液晶表示器5に表示させたりしてもよい。また、保留に対する事前判定演出として、複数の特別図柄の変動にわたる連続演出が行われてもよい。   In addition to the effect of changing the display mode of the reserved image as described above, the effect control unit 130 operates a predetermined effect object or displays an image that suggests a jackpot as the pre-decision effect for the hold. It may be displayed on the display 5. Moreover, the continuous production | presentation over the fluctuation | variation of a some special symbol may be performed as a prior determination production | presentation with respect to a holding | maintenance.

以上のように、本実施形態では、低確率遊技状態のときに大当たりと判定される大当たり乱数の範囲(範囲B)は、高確率遊技状態のときに大当たりと判定される大当たり乱数の範囲(範囲B及び範囲C)に含まれる。範囲Bの大当たり乱数が取得された場合は、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても大当たりとなる。範囲Cの大当たり乱数が取得された場合は、低確率遊技状態の場合はハズレであり、高確率遊技状態の場合は大当たりとなる。   As described above, in the present embodiment, the range of jackpot random numbers determined to be jackpots in the low probability gaming state (range B) is the range of jackpot random numbers determined to be jackpots in the high probability gaming state (range). B and range C). When the jackpot random number in the range B is acquired, it is a jackpot regardless of whether the game state is low or high. When the jackpot random number in the range C is acquired, the game is lost in the low probability game state and the jackpot in the high probability game state.

本実施形態では、遊技球が始動口に入賞して特別図柄判定の権利が保留された場合、入賞時に取得された大当たり乱数が何れの範囲に含まれるかの範囲情報が演出制御部130に送信される。演出制御部130では、当該範囲情報と大当たり遊技後からの特別図柄の変動回数とに基づいて、事前判定演出を行うか否かが判定され、当該判定結果に基づいて事前判定演出が行われる。これにより、特別図柄の変動回数によって遊技状態が変化する場合であっても、複雑な計算をする必要が無く簡易な方法で、正確な事前判定演出を行うことができる。   In the present embodiment, when the game ball wins the start opening and the right of special symbol determination is suspended, range information indicating which range the jackpot random number acquired at the time of winning is included is transmitted to the effect control unit 130. Is done. In the effect control unit 130, it is determined whether or not to perform a pre-decision effect based on the range information and the number of changes in the special symbol after the jackpot game, and the pre-decision effect is performed based on the determination result. As a result, even if the gaming state changes depending on the number of changes in the special symbol, it is not necessary to perform complicated calculations, and an accurate prior determination effect can be performed with a simple method.

(変動パターン乱数の範囲に基づく事前判定演出の制御)
次に、変動パターンテーブルの切り替えを考慮した事前判定演出の制御について説明する。上述のように、本実施形態のパチンコ遊技機1では、確変遊技状態において変動パターンテーブルT1から変動パターンテーブルT2に切り替えられ、確変遊技状態から通常遊技状態に移行する際に変動パターンテーブルT2から変動パターンテーブルT3に切り替えられる(図5参照)。
(Control of pre-decision effects based on the range of random numbers of fluctuation patterns)
Next, the control of the advance determination effect in consideration of switching of the variation pattern table will be described. As described above, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, when the probability variation gaming state is switched from the variation pattern table T1 to the variation pattern table T2, the transition from the variation pattern table T2 occurs when the probability variation gaming state shifts to the normal gaming state. Switching to the pattern table T3 (see FIG. 5).

パチンコ遊技機1の遊技制御部100は、第1始動口11又は第2始動口12に遊技球が入賞した場合、大当たりか否かを決定するための大当たり乱数とともに、変動パターン乱数を取得する。変動パターン乱数は、特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定するための乱数であり、例えば、0〜65535の値を取り得る。   The game control unit 100 of the pachinko gaming machine 1 acquires a variation pattern random number together with a big hit random number for determining whether or not a big hit is made when a game ball is won at the first start opening 11 or the second start opening 12. The variation pattern random number is a random number for determining a variation pattern (variation time) of a special symbol, and can take a value of 0 to 65535, for example.

各変動パターンテーブルには、複数の変動パターンのそれぞれに対応する乱数値が記憶されている。遊技制御部100は、取得した変動パターン乱数に対応する変動パターンを決定し、当該決定した変動パターンで特別図柄を変動表示させる。演出制御部130は、遊技制御部100で決定された変動パターンに対応する変動演出(特別図柄の変動に伴って行われる演出)を実行する。   Each variation pattern table stores a random value corresponding to each of a plurality of variation patterns. The game control unit 100 determines a variation pattern corresponding to the acquired variation pattern random number, and variably displays the special symbol with the determined variation pattern. The effect control unit 130 executes a change effect corresponding to the change pattern determined by the game control unit 100 (an effect performed in accordance with the change of the special symbol).

変動パターンテーブルには、大当たりに対する期待度(大当たりになる確率)に応じた複数の変動パターンが含まれる。例えば、高期待度の変動演出(例えば、大当たりの確率が60%以上であることを示す演出)を行わせる変動パターンや、中期待度の変動演出(同30%以下)を行わせる変動パターン、低期待度の変動演出(同5%以下)を行わせる変動パターン等が含まれる。   The variation pattern table includes a plurality of variation patterns according to the degree of expectation for the jackpot (probability of being a jackpot). For example, a fluctuation pattern for performing a high-expectation fluctuation effect (for example, an effect indicating that the probability of jackpot is 60% or more), a fluctuation pattern for performing a medium-expectation fluctuation effect (30% or less), A variation pattern that causes a low-expectation variation effect (5% or less) is included.

図10は、変動パターンテーブルT1及びT2の乱数範囲とそれに対応する期待度に応じた変動パターンの一例を示す図である。   FIG. 10 is a diagram illustrating an example of a variation pattern according to the random number ranges of the variation pattern tables T1 and T2 and the corresponding expectation.

図10に示すように、変動パターンテーブルT1は、高期待度の変動演出を行わせる変動パターンPaと、中期待度の変動演出を行わせる変動パターンPbと、低期待度の変動演出を行わせる変動パターンPcとを含む。取得された変動パターン乱数が乱数範囲a(例えば、0〜500)に含まれる場合、変動パターンPaが決定される。取得された変動パターン乱数が乱数範囲b(例えば、501〜N1)に含まれる場合、変動パターンPbが決定され、取得された変動パターン乱数が乱数範囲c(N1+1〜65535)に含まれる場合、変動パターンPcが決定される。   As shown in FIG. 10, the variation pattern table T <b> 1 causes a variation pattern Pa for performing a high-expectation variation effect, a variation pattern Pb for performing a medium-expectation variation effect, and a variation effect with a low expectation level. And a variation pattern Pc. When the obtained variation pattern random number is included in the random number range a (for example, 0 to 500), the variation pattern Pa is determined. When the acquired variation pattern random number is included in the random number range b (for example, 501 to N1), the variation pattern Pb is determined, and when the acquired variation pattern random number is included in the random number range c (N1 + 1 to 65535), the variation A pattern Pc is determined.

また、変動パターンテーブルT2は、高期待度の変動演出を行わせる変動パターンPaと、中期待度の変動演出を行わせる変動パターンPbと、低期待度の変動演出を行わせる変動パターンPcとを含む。取得された変動パターン乱数が乱数範囲a(例えば、0〜500)に含まれる場合、変動パターンPaが決定される。取得された変動パターン乱数が乱数範囲d(例えば、501〜N2)に含まれる場合、変動パターンPbが決定される。また、取得された変動パターン乱数が乱数範囲e(例えば、N2+1〜65535)に含まれる場合、変動パターンPcが決定される。   The variation pattern table T2 includes a variation pattern Pa for performing a high-expectation variation effect, a variation pattern Pb for performing a medium-expectation variation effect, and a variation pattern Pc for performing a low-expectation variation effect. Including. When the obtained variation pattern random number is included in the random number range a (for example, 0 to 500), the variation pattern Pa is determined. When the obtained variation pattern random number is included in the random number range d (for example, 501 to N2), the variation pattern Pb is determined. Further, when the obtained variation pattern random number is included in the random number range e (for example, N2 + 1 to 65535), the variation pattern Pc is determined.

なお、通常遊技状態において用いられる変動パターンテーブルT3においても、乱数範囲a(0〜500)が定義されており、当該乱数範囲aの変動パターン乱数が取得された場合は、変動パターンPaが選択される。   In the variation pattern table T3 used in the normal gaming state, the random number range a (0 to 500) is defined, and when the variation pattern random number in the random number range a is acquired, the variation pattern Pa is selected. The

図10から明らかなように、変動パターンテーブルT1が用いられる場合でも、変動パターンテーブルT2が用いられる場合でも、取得された変動パターン乱数が乱数範囲aである場合、大当たりに対する期待度の高い演出を行わせる変動パターンPaが決定される。始動条件が成立して変動パターンPaが決定されると、当該変動パターンに基づく特別図柄の変動中に、大当たりに対する期待度の高い特定の演出が行われる。例えば、特定の演出として、大当たりを示唆する所定の予告画像が表示されたり、所定の演出用役物(可動役物7やその他の役物)が作動したり、装飾図柄を用いたリーチ演出が行われたりする。リーチ演出は、2つの領域(例えば、左領域および右領域)において同種の装飾図柄が停止して、残りの領域において装飾図柄が変動する演出であり、遊技者に大当たりを期待させる演出である。   As is clear from FIG. 10, even when the fluctuation pattern table T1 is used or when the fluctuation pattern table T2 is used, when the obtained fluctuation pattern random number is in the random number range a, an effect with a high degree of expectation for the jackpot is achieved. The variation pattern Pa to be performed is determined. When the start condition is satisfied and the variation pattern Pa is determined, a specific performance with a high expectation for the jackpot is performed during the variation of the special symbol based on the variation pattern. For example, as a specific effect, a predetermined notice image suggesting a big hit is displayed, a predetermined effect for an effect (movable accessory 7 or other accessory) is activated, or a reach effect using a decorative design is performed. It is done. The reach effect is an effect in which the same kind of decorative design stops in two regions (for example, the left region and the right region), and the decorative design fluctuates in the remaining regions, and is an effect that makes the player expect a big hit.

一方、乱数範囲aとは異なる範囲の変動パターン乱数(例えば、乱数値30000)が取得された場合は、変動パターンテーブルT1が用いられる場合と、変動パターンテーブルT2が用いられる場合とで、選択される変動パターンが異なる。具体的には、変動パターンテーブルT1が用いられる場合、取得された乱数値が30000であれば、中期待度の変動パターンPbが選択されるのに対して、変動パターンテーブルT2が用いられる場合では、低期待度の変動パターンPcが選択される。中期待度の変動パターンPbが選択されると、特別図柄の変動中に、変動パターンPaが選択された場合よりも期待度の低い演出が行われる。また、低期待度の変動パターンPcが選択されると、特別図柄の変動中に、変動パターンPbが選択された場合よりも期待度の低い演出が行われる。   On the other hand, when a variation pattern random number (for example, random value 30000) in a range different from the random number range a is acquired, it is selected depending on whether the variation pattern table T1 or the variation pattern table T2 is used. The fluctuation pattern is different. Specifically, when the variation pattern table T1 is used, if the obtained random number value is 30000, the variation pattern Pb having the medium expectation is selected, whereas the variation pattern table T2 is used. The variation pattern Pc with low expectation is selected. When the variation pattern Pb having the medium expectation level is selected, an effect with a lower expectation level is performed during the variation of the special symbol than when the variation pattern Pa is selected. In addition, when the variation pattern Pc with a low expectation is selected, an effect with a lower expectation is performed during the variation of the special symbol than when the variation pattern Pb is selected.

すなわち、乱数範囲aの乱数値(例えば、0〜500の何れか)が取得された場合は、変動パターンテーブルが切り替えられても同じ変動パターンPaが選択される一方で、乱数範囲a以外の乱数値(例えば、30000)が取得された場合は、変動パターンテーブルが切り替えられる前後で、異なる変動パターンが選択される。   That is, when a random number value (for example, any one of 0 to 500) in the random number range a is acquired, the same variation pattern Pa is selected even when the variation pattern table is switched, while a disorder other than the random number range a is selected. When a numerical value (for example, 30000) is acquired, different variation patterns are selected before and after the variation pattern table is switched.

本実施形態では、取得された変動パターン乱数に基づいて、当該取得された変動パターン乱数に基づく特別図柄の変動開始前に、大当たりに対する期待度を示唆する事前判定演出が行われる。具体的には、本実施形態では、取得された変動パターン乱数が何れの範囲であるかの情報に基づいて、事前判定演出が制御される。   In the present embodiment, based on the acquired variation pattern random number, a prior determination effect that suggests the degree of expectation for the jackpot is performed before the start of the variation of the special symbol based on the acquired variation pattern random number. Specifically, in the present embodiment, the prior determination effect is controlled based on information on which range the acquired variation pattern random number is in.

図11は、遊技制御部100から演出制御部130に送信される変動パターン乱数の範囲情報に基づく事前判定演出の制御を示す図である。   FIG. 11 is a diagram illustrating the control of the advance determination effect based on the range information of the variation pattern random number transmitted from the game control unit 100 to the effect control unit 130.

図11に示すように、第1始動口11又は第2始動口12に遊技球が入賞した場合、当該入賞時に取得された変動パターン乱数が図10の乱数範囲aに含まれるか否かの範囲情報が、遊技制御部100から演出制御部130に送信される。演出制御部130は、受信した範囲情報に基づいて、事前判定演出を行うか否かを判定し、当該判定結果に基づいて事前判定演出を実行する。   As shown in FIG. 11, when a game ball wins the first start port 11 or the second start port 12, the range of whether or not the variation pattern random number acquired at the time of the win is included in the random number range a of FIG. Information is transmitted from the game control unit 100 to the effect control unit 130. The effect control unit 130 determines whether or not to perform a predetermination effect based on the received range information, and executes the predetermination effect based on the determination result.

具体的には、演出制御部130は、受信した範囲情報に基づいて、取得された変動パターン乱数が乱数範囲aか否かを判定し、乱数範囲aであれば、事前判定演出を行うと判定して事前判定演出を実行する。例えば、演出制御部130は、事前判定演出として、保留画像を通常とは異なる表示態様に変化させる。なお、事前判定演出として、変動パターンPaに対応する特定の演出を示唆する演出が行われてもよい。   Specifically, the effect control unit 130 determines whether or not the obtained variation pattern random number is in the random number range a based on the received range information. Then, the preliminary determination effect is executed. For example, the effect control unit 130 changes the reserved image to a display mode different from normal as a pre-determination effect. Note that an effect suggesting a specific effect corresponding to the variation pattern Pa may be performed as the pre-determination effect.

このように、本実施形態では、乱数範囲aの変動パターン乱数が取得された場合、変動パターンテーブルT1〜T3の何れが用いられても大当たりに対する期待度の高い特定の演出を行わせる変動パターンPaが選択される。このため、特別図柄の変動開始時に用いられる変動パターンテーブルの種類を考慮することなく、事前判定演出を行うと判定することができる。   Thus, in the present embodiment, when a variation pattern random number in the random number range a is acquired, a variation pattern Pa that causes a specific effect with a high degree of expectation for jackpots regardless of which of the variation pattern tables T1 to T3 is used. Is selected. For this reason, it can be determined that the preliminary determination effect is performed without considering the type of the variation pattern table used at the start of variation of the special symbol.

一方、乱数範囲a以外の変動パターン乱数が取得された場合は、用いられる変動パターンテーブルによって選択される変動パターンが異なる場合がある。例えば、遊技球の入賞時に現在の変動パターンテーブルT1を用いて事前に変動パターンを判定(事前判定)すると変動パターンPbが判定されるが、その遊技球の入賞に係る特別図柄の変動時は変動パターンテーブルT2を用いて変動パターンが判定されるため、変動パターンPcが選択されることがある。このため、例えば、事前判定で変動パターンPbが判定されたこと基づいて、大当たりに対する期待度が中期待度であることを示す事前判定演出を行うと、実際の特別図柄の変動時には低期待度の変動演出が行われてしまうことがあり、事前判定演出と変動演出とで整合性が失われてしまう。したがって、本実施形態では、乱数範囲a以外の変動パターン乱数が取得された場合は、事前判定演出は行われない。   On the other hand, when a variation pattern random number outside the random number range a is acquired, the variation pattern selected by the variation pattern table used may be different. For example, when a variation pattern is determined in advance (preliminary determination) using the current variation pattern table T1 at the time of winning a game ball, the variation pattern Pb is determined, but when the special symbol related to the winning of the game ball varies, the variation pattern Pb is determined. Since the variation pattern is determined using the pattern table T2, the variation pattern Pc may be selected. For this reason, for example, based on the fact that the variation pattern Pb is determined in the prior determination, when performing a prior determination effect indicating that the degree of expectation for the jackpot is a medium expectation level, a low expectation level may occur when the actual special symbol changes. A variation effect may be performed, and the consistency between the prior determination effect and the variation effect is lost. Therefore, in this embodiment, when a variation pattern random number other than the random number range a is acquired, the advance determination effect is not performed.

以上のように、本実施形態では、各変動パターンテーブルは、特定の演出を行わせるための変動パターンPaを含み、当該変動パターンPaに対応する共通の乱数範囲aを有している。これにより、特別図柄の変動回数に応じて変動パターンテーブルが切り替えられる場合であっても、取得された変動パターン乱数が変動範囲aか否かを判定することで、特定の演出に応じた事前判定演出を行うことができ、事前判定演出と変動演出との整合性を保つことができる。   As described above, in the present embodiment, each variation pattern table includes the variation pattern Pa for causing a specific effect, and has a common random number range a corresponding to the variation pattern Pa. Thereby, even if the variation pattern table is switched according to the number of variations of the special symbol, it is possible to determine in advance whether or not the obtained variation pattern random number is within the variation range a, thereby determining in advance according to a specific effect. An effect can be performed, and consistency between the prior determination effect and the variation effect can be maintained.

なお、パチンコ遊技機1が動作中に、例えば停電等によりパチンコ遊技機1の電源がダウンした場合について説明する。パチンコ遊技機1の遊技制御部100には、外部電源が供給されていなくても、RAM103の情報を一定期間保持するための内部電源(例えば、電池やコンデンサ等)を有している。このため、外部電源が突然遮断された場合でも、遮断される直前の遊技の状況(特別図柄判定の結果や、実行中の特別遊技の状況、特別図柄判定の権利の保留等)を一定期間保持することができ、電源復旧時に、電源遮断時の遊技の状況から遊技を再開することができる。   A case will be described in which the pachinko gaming machine 1 is powered down due to a power failure or the like while the pachinko gaming machine 1 is operating. The game control unit 100 of the pachinko gaming machine 1 has an internal power supply (for example, a battery or a capacitor) for retaining information in the RAM 103 for a certain period even when no external power is supplied. For this reason, even if the external power supply is suddenly shut down, the game status (results of special symbol determination, the status of special games being executed, the right to hold special symbol determination, etc.) immediately before being shut off is retained for a certain period of time. When the power is restored, the game can be resumed from the game situation when the power is shut off.

このような遊技機1において、演出制御部130においても、遊技制御部100と同様に、電源遮断時にRAM133の情報を一定期間保持するための内部電源を有することで、電源復旧により遊技が再開されたときでも、上記事前判定演出を制御することができる。   In such a gaming machine 1, the effect control unit 130 also has an internal power source for holding information in the RAM 133 for a certain period when the power is shut down, as in the game control unit 100, so that the game is resumed by power restoration. Even in such a case, the prior determination effect can be controlled.

演出制御部130においてRAM133の情報を一定期間保持するための内部電源を有しない場合は、電源遮断時にRAM133に記憶された情報が失われ、上記事前判定の結果や事前判定演出に関する判定結果等も失われる。この場合、電源復旧時(電源復旧時又は電源復旧後の最初の特別図柄の変動開始時)に遊技状態や確変遊技状態の残りの変動回数(直前の大当たり遊技後からの特別図柄の変動回数)等の情報が、遊技制御部100から演出制御部130に送信されてもよい。これにより、演出制御部130は、RAM133の情報が失われた場合でも、遊技状態や確変遊技状態の残りの変動回数を受信することで、遊技球が始動口に入賞したときに事前判定演出を行うか否かを判定することができる。   If the production control unit 130 does not have an internal power supply for holding the information in the RAM 133 for a certain period, the information stored in the RAM 133 is lost when the power is shut down, and the result of the above-described pre-determination and the determination result related to the pre-determination effect Lost. In this case, at the time of power restoration (at the time of power restoration or at the start of fluctuation of the first special symbol after power restoration), the remaining number of fluctuations of the gaming state or probability variation gaming state (the number of fluctuations of the special symbol since the last jackpot game) Such information may be transmitted from the game control unit 100 to the effect control unit 130. As a result, even if the information in the RAM 133 is lost, the effect control unit 130 receives the remaining number of changes in the game state and the probability change game state, so that a pre-decision effect is given when the game ball wins the start opening. It can be determined whether or not to do so.

[遊技制御部100によるメイン処理]
次に、図12を参照しつつ、遊技制御部100によって実行されるメイン処理について説明する。ここで、図12は、遊技制御部100によって実行されるメイン処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御部100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図12に示されている一連の処理を割り込みにより一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図12以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御部100の処理は、ROM102に記憶されているプログラムをCPU101が実行することによって行われる。
[Main processing by game control unit 100]
Next, the main process executed by the game control unit 100 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 12 is a flowchart showing an example of main processing executed by the game control unit 100. The game control unit 100 repeats a series of processes shown in FIG. 12 every predetermined time (for example, 4 milliseconds) by interruption during normal operation except for special cases such as when the power is turned on and when the power is turned off. Run. Note that the processing of the game control unit 100 described based on the flowcharts of FIG. 12 and subsequent figures is performed by the CPU 101 executing a program stored in the ROM 102.

まず、遊技制御部100のCPU101は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、および普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS1)。ここで、大当たり乱数は、特別図柄判定の結果が大当たりか、ハズレかを決定するための乱数である。図柄乱数は、特別図柄判定の結果が大当たりであった場合に、大当たり図柄(16R大当たり、4R大当たり等、大当たりの種類)を決定するための乱数である。リーチ乱数は、特別図柄判定の結果がハズレの場合に、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の変動パターン(変動時間)を決定するための乱数である。普通図柄乱数は、普通図柄抽選の当選または落選を決定するための乱数である。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、および普通図柄乱数は、予め定められた範囲で変動し、このステップS1の処理が行われる毎に「1」ずつ加算される。なお、ステップS1において、上記各乱数が予め設定されている最大値に達した場合は、各乱数はリセットされる。   First, the CPU 101 of the game control unit 100 executes a random number update process for updating various jackpot random numbers, symbol random numbers, reach random numbers, variation pattern random numbers, and normal symbol random numbers (step S1). Here, the jackpot random number is a random number for determining whether the result of the special symbol determination is a jackpot or a loss. The symbol random number is a random number for determining a jackpot symbol (16R jackpot, 4R jackpot etc., type of jackpot) when the result of the special symbol determination is a jackpot. The reach random number is a random number for determining whether to perform an effect with reach or an effect without reach when the result of the special symbol determination is a loss. The fluctuation pattern random number is a random number for determining a fluctuation pattern (fluctuation time) when the special symbol is variably displayed. The normal symbol random number is a random number for determining whether the normal symbol lottery is won or lost. The jackpot random number, the design random number, the reach random number, the variation pattern random number, and the normal design random number vary within a predetermined range, and are incremented by “1” each time the process of step S1 is performed. In step S1, when each random number reaches a preset maximum value, each random number is reset.

ステップS1に続いて、CPU101は、始動口スイッチ(SW)処理を実行する(ステップS2)。始動口スイッチ処理では、CPU101は、第1始動口スイッチ111又は第2始動口スイッチ112からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される各乱数(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)について、検知信号が入力された時点の値を取得して、RAM103に記憶する。この始動口スイッチ処理については、図13を参照して、後に詳述する。   Subsequent to step S1, the CPU 101 executes a start port switch (SW) process (step S2). In the start port switch process, the CPU 101 monitors whether or not a detection signal is input from the first start port switch 111 or the second start port switch 112, and each random number (big hit random number, For the design random number, the reach random number, and the variation pattern random number), values at the time when the detection signal is input are acquired and stored in the RAM 103. The starter switch process will be described later in detail with reference to FIG.

ステップS2に続いて、CPU101は、ゲートスイッチ(SW)処理を実行する(ステップS3)。ゲートスイッチ処理では、CPU101は、ゲートスイッチ114からの検知信号の入力の有無を監視し、検知信号の入力があった場合、ステップS1の処理で更新された普通図柄乱数の値を取得して、RAM103に記憶する。このゲートスイッチ処理については、図15を参照して、後に詳述する。   Subsequent to step S2, the CPU 101 executes a gate switch (SW) process (step S3). In the gate switch process, the CPU 101 monitors whether or not a detection signal is input from the gate switch 114, and when there is a detection signal input, acquires the value of the normal symbol random number updated in the process of step S1, Store in the RAM 103. This gate switch processing will be described in detail later with reference to FIG.

ステップS3に続いて、CPU101は、特別図柄処理を実行する(ステップS4)。詳細は後述するが、特別図柄処理では、特別図柄判定の結果が大当たりであったか否か、大当たりであった場合の大当たりの種類(大当たり図柄)が判定される。また、CPU101は、ステップS2の始動口スイッチ処理で取得された乱数を用いて特別図柄判定を実行し、第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の結果を示す特別図柄を停止表示させる。特別図柄処理については、図16を参照して、後に詳述する。   Subsequent to step S3, the CPU 101 executes special symbol processing (step S4). As will be described in detail later, in the special symbol processing, whether or not the result of the special symbol determination is a big hit, and the type of jackpot (big hit symbol) in the case of a big hit are determined. Further, the CPU 101 executes special symbol determination using the random number acquired in the start port switch process in step S2, and causes the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42 to display the special symbols in a variable manner. The special symbol indicating the result of the special symbol determination is stopped and displayed. The special symbol process will be described later in detail with reference to FIG.

ステップS4に続いて、CPU101は、普通図柄処理を実行する(ステップS5)。普通図柄処理では、CPU101は、ステップS3のゲートスイッチ処理で取得された普通図柄乱数を用いて普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器45に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる。普通図柄処理については、図20を参照して、後に詳述する。   Subsequent to step S4, the CPU 101 executes normal symbol processing (step S5). In the normal symbol process, the CPU 101 executes the normal symbol determination using the normal symbol random number acquired in the gate switch process of step S3, displays the normal symbol on the normal symbol display unit 45, and then displays the result of the normal symbol determination. The normal symbol indicating is stopped and displayed. The normal symbol processing will be described in detail later with reference to FIG.

ステップS5に続いて、CPU101は、ステップS4の特別図柄処理における特別図柄判定で大当たりとなった場合に、大入賞口制御部116を介して大入賞口13を開閉する大入賞口処理を実行する(ステップS6)。大入賞口処理については、図21を参照して、後に詳述する。   Subsequent to step S5, the CPU 101 executes a special prize opening process for opening and closing the special prize opening 13 via the special prize opening control unit 116 when the special symbol determination in the special symbol process in step S4 is a big hit. (Step S6). The special winning opening process will be described in detail later with reference to FIG.

ステップS6に続いて、CPU101は、電動チューリップ処理を実行する(ステップS7)。電動チューリップ処理では、CPU101は、ステップS5の普通図柄処理における普通図柄抽選に当選した場合に、電動チューリップ開閉部113を介して電動チューリップ17の一対の羽根部材を作動させる。電動チューリップ処理については、図23を参照して、後に詳述する。   Subsequent to step S6, the CPU 101 executes electric tulip processing (step S7). In the electric tulip process, the CPU 101 operates the pair of blade members of the electric tulip 17 via the electric tulip opening / closing unit 113 when the normal symbol lottery in the normal symbol process in step S5 is won. The electric tulip process will be described later in detail with reference to FIG.

ステップS7に続いて、CPU101は、遊技球の入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する(ステップS8)。具体的には、CPU101は、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口13、および普通入賞口14の何れかに遊技球が入賞した場合、入賞した場所に応じた個数の賞球を払い出しする。例えば、CPU101は、第1始動口11または第2始動口12に遊技球が入賞した場合は、3個の賞球を払い出し、大入賞口13に遊技球が入賞した場合は10個の賞球を払い出す。   Subsequent to step S7, the CPU 101 executes prize ball processing for managing the number of winning game balls and controlling payout of prize balls according to the prize (step S8). Specifically, when the game ball wins any one of the first starting port 11, the second starting port 12, the big winning port 13, and the normal winning port 14, the CPU 101 has the number of awards corresponding to the winning place. Pay out the ball. For example, the CPU 101 pays out three prize balls when a game ball is won at the first start port 11 or the second start port 12, and 10 prize balls when a game ball is won at the big prize port 13. Pay out.

ステップS8に続いて、CPU101は、出力処理を実行する(ステップS9)。ステップS9の出力処理では、CPU101は、ステップS2の始動口スイッチ処理やステップS4の特別図柄処理、ステップS6の大入賞口処理等でRAM103にセットされた各種コマンドを演出制御部130に送信する。   Subsequent to step S8, the CPU 101 executes output processing (step S9). In the output process of step S9, the CPU 101 transmits various commands set in the RAM 103 to the effect control unit 130 in the start opening switch process of step S2, the special symbol process of step S4, the big winning opening process of step S6, and the like.

[遊技制御部100による始動口スイッチ処理]
次に、図13を参照して、遊技制御部100において実行される始動口スイッチ処理の詳細について説明する。ここで、図13は、図12のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。
[Start-up switch processing by game control unit 100]
Next, with reference to FIG. 13, the details of the start port switch process executed in the game control unit 100 will be described. Here, FIG. 13 is a detailed flowchart of the start port switch process in step S2 of FIG.

図13に示すように、ステップS201において、遊技制御部100のCPU101は、第1始動口スイッチ111が「ON」になったか否か(第1始動口11に遊技球が入賞したか否か)を判定する。ここで、第1始動口スイッチ111が「ON」になったと判定した場合(ステップS201:YES)、RAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が、予めROM102に記憶されている第1特別図柄判定の最大保留数Umax1(例えば、4)未満であるか否かを判定する(ステップS202)。   As shown in FIG. 13, in step S201, the CPU 101 of the game control unit 100 determines whether or not the first start port switch 111 is “ON” (whether or not a game ball has won the first start port 11). Determine. Here, when it is determined that the first start port switch 111 is turned “ON” (step S201: YES), the number U1 of the first special symbol determination stored in the RAM 103 is stored in the ROM 102 in advance. It is determined whether or not it is less than the maximum reserved number Umax1 (for example, 4) for the first special symbol determination (step S202).

CPU101は、保留数U1が最大保留数Umax1未満であると判定した場合(ステップS202:YES)、保留数U1の値を「1」加算した値に更新する(ステップS203)。そして、CPU101は、ステップS1の処理によって更新した各種乱数(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)の値を取得して、RAM103に格納する(ステップS204)。   When the CPU 101 determines that the hold number U1 is less than the maximum hold number Umax1 (step S202: YES), the CPU 101 updates the value of the hold number U1 to a value obtained by adding “1” (step S203). Then, the CPU 101 acquires values of various random numbers (big hit random number, symbol random number, reach random number, and variation pattern random number) updated by the processing in step S1, and stores them in the RAM 103 (step S204).

ここでは、第1始動口11に遊技球が入賞したことに応じて取得された各種乱数がRAM103に格納されることにより、ステップS203で保留数U1を増加させた保留玉に係る特別図柄判定の権利が、保留されることになる。詳細は後述するが、保留された特別図柄判定の権利は、ステップS4の特別図柄処理において消化されて、特別図柄が変動表示されて所定時間経過後に停止表示されることにより、当該特別図柄判定の結果が報知される。   Here, various random numbers acquired in response to the winning of a game ball at the first starting port 11 are stored in the RAM 103, so that the special symbol determination related to the holding ball whose holding number U1 is increased in step S203. The rights will be withheld. Although the details will be described later, the reserved special symbol determination right is digested in the special symbol processing of step S4, and the special symbol is displayed in a variable manner and stopped after a predetermined time has passed. The result is notified.

続いて、CPU101は、ステップS204でRAM103に格納された各種乱数に基づいて事前判定処理を実行する(ステップS205)。事前判定処理は、保留された特別図柄判定の権利についての判定処理であり、当該判定処理の結果を示す事前判定情報を生成する処理である。この事前判定処理の詳細については後述する。   Subsequently, the CPU 101 executes pre-determination processing based on various random numbers stored in the RAM 103 in step S204 (step S205). The pre-determination process is a determination process for the reserved special symbol determination right, and is a process for generating pre-determination information indicating the result of the determination process. Details of this prior determination process will be described later.

ステップS205の後、CPU101は、事前判定情報を含む保留コマンドをRAM103にセットする(ステップS206)。保留コマンドは、特別図柄判定が保留されたことを通知するためのコマンドであって、図12のステップS9における出力処理において演出制御部130へと送信される。   After step S205, the CPU 101 sets a hold command including prior determination information in the RAM 103 (step S206). The hold command is a command for notifying that the special symbol determination is put on hold, and is transmitted to the effect control unit 130 in the output process in step S9 of FIG.

ステップS201で「NO」と判定した場合、ステップS202で「NO」と判定した場合、又はステップS206の処理を実行した場合、CPU101は、ステップS207の処理を実行する。ステップS207では、CPU101は、第2始動口スイッチ112が「ON」になったか否か(第2始動口12に遊技球が入賞したか否か)を判定する。ここで、第2始動口スイッチ112が「ON」になったと判定した場合(ステップS207:YES)、RAM103に記憶されている第2特別図柄判定の保留数U2が、予めROM102に記憶されている第2特別図柄判定の最大保留数Umax2(例えば、4)未満であるか否かを判定する(ステップS208)。   When it is determined “NO” in step S201, when it is determined “NO” in step S202, or when the process of step S206 is executed, the CPU 101 executes the process of step S207. In step S207, the CPU 101 determines whether or not the second start port switch 112 has been turned “ON” (whether or not a game ball has won the second start port 12). Here, when it is determined that the second start port switch 112 is “ON” (step S207: YES), the second special symbol determination hold number U2 stored in the RAM 103 is stored in the ROM 102 in advance. It is determined whether or not it is less than the maximum reserved number Umax2 (for example, 4) of the second special symbol determination (step S208).

CPU101は、保留数U2が最大保留数Umax2未満であると判定した場合(ステップS208:YES)、保留数U2の値を「1」加算した値に更新する(ステップS209)。そして、CPU101は、ステップS1の処理で更新した各種乱数(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、RAM103に格納する(ステップS210)。   When the CPU 101 determines that the hold number U2 is less than the maximum hold number Umax2 (step S208: YES), the CPU 101 updates the value of the hold number U2 to a value obtained by adding “1” (step S209). Then, the CPU 101 acquires various random numbers (big hit random number, symbol random number, reach random number, and variation pattern random number) updated in the process of step S1, and stores them in the RAM 103 (step S210).

そして、CPU101は、ステップS210の処理によってRAM103に格納された各種乱数を用いて、上記ステップS205の処理と同様に事前判定処理を実行する(ステップS211)。ステップS211の事前判定処理は、ステップS205の事前判定処理と同じ処理である。   Then, the CPU 101 uses the various random numbers stored in the RAM 103 by the process of step S210 to execute a pre-determination process in the same manner as the process of step S205 (step S211). The advance determination process in step S211 is the same process as the advance determination process in step S205.

ステップS211の処理の後、CPU101は、事前判定情報を含む保留コマンドをRAM103にセットする(ステップS212)。   After the process of step S211, the CPU 101 sets a hold command including pre-determination information in the RAM 103 (step S212).

ステップS207で「NO」と判定された場合、ステップS208で「NO」と判定された場合、又はステップS212の処理が行われた場合、CPU101は、始動口スイッチ処理を終了して、ゲートスイッチ処理に処理を進める。   When it is determined “NO” in step S207, when it is determined “NO” in step S208, or when the process of step S212 is performed, the CPU 101 ends the start port switch process, and performs the gate switch process. Proceed with the process.

[遊技制御部100による事前判定処理]
図14は、図13におけるステップS205およびステップS211の事前判定処理の詳細フローチャートである。なお、図14では、大当たり遊技後の所定期間(例えば、1回〜74回までの特別図柄の変動)における事前判定処理について説明する。
[Preliminary determination processing by game control unit 100]
FIG. 14 is a detailed flowchart of the prior determination process in steps S205 and S211 in FIG. In addition, in FIG. 14, the prior determination process in the predetermined period (for example, the fluctuation | variation of the special symbol from 1 time to 74 times) after a jackpot game is demonstrated.

図14に示すように、CPU101は、まず、ステップS210で取得した大当たり乱数の範囲を判定する(ステップS221)。具体的には、CPU101は、取得した大当たり乱数が図6に示す乱数範囲(範囲A〜C)のうちの何れの範囲に含まれるかを判定する。次に、CPU101は、大当たり乱数の範囲情報をRAM103にセットする(ステップS222)。大当たり乱数の範囲情報は、乱数範囲A〜Cのうちの何れの範囲かを示す情報であり、ステップS221の判定結果に基づいてセットされる。   As shown in FIG. 14, the CPU 101 first determines the range of the jackpot random number acquired in step S210 (step S221). Specifically, the CPU 101 determines in which range of the random number range (range A to C) illustrated in FIG. 6 the acquired jackpot random number is included. Next, the CPU 101 sets the jackpot random number range information in the RAM 103 (step S222). The jackpot random number range information is information indicating which of the random number ranges A to C, and is set based on the determination result of step S221.

続いて、CPU101は、ステップS210で取得した変動パターン乱数の範囲を判定する(ステップS223)。具体的には、CPU101は、取得した変動パターン乱数が図10に示す乱数範囲aに含まれるか否かを判定する。そして、CPU101は、ステップS223の判定結果に基づいて、変動パターン乱数の範囲情報をRAM103にセットする(ステップS224)。変動パターン乱数の範囲情報は、取得した変動パターン乱数が乱数範囲aに含まれるか否かを示す情報である。   Subsequently, the CPU 101 determines the range of the variation pattern random number acquired in step S210 (step S223). Specifically, the CPU 101 determines whether or not the acquired variation pattern random number is included in the random number range a shown in FIG. Then, the CPU 101 sets the range information of the variation pattern random number in the RAM 103 based on the determination result of step S223 (step S224). The range information of the fluctuation pattern random number is information indicating whether or not the obtained fluctuation pattern random number is included in the random number range a.

ステップS224の処理の後、CPU101は、図14に示す事前判定処理を終了する。   After the process of step S224, the CPU 101 ends the preliminary determination process shown in FIG.

なお、図14の事前判定処理は大当たり遊技後の所定期間(確変遊技状態)において行われることとしたが、所定期間後の通常遊技状態では、図14とは異なる事前判定処理が行われる。通常遊技状態における事前判定処理では、CPU101は、取得した大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数に基づいて、大当たりか否かを判定したり、大当たりである場合の大当たり図柄を判定したり、リーチの有無を判定したり、変動パターンを判定したりしてもよい。なお、通常遊技状態でも図14と同じ処理が行われてもよい。   14 is performed in a predetermined period after the jackpot game (probability game state), but in the normal gaming state after the predetermined period, a prior determination process different from that in FIG. 14 is performed. In the pre-determination process in the normal gaming state, the CPU 101 determines whether or not the jackpot is based on the acquired jackpot random number, symbol random number, reach random number, or variation pattern random number, or determines the jackpot symbol when the jackpot is a jackpot The presence or absence of reach may be determined, or the variation pattern may be determined. Note that the same processing as in FIG. 14 may be performed even in the normal gaming state.

[遊技制御部100によるゲートスイッチ処理]
図15は、図12のステップS3におけるゲートスイッチ処理の詳細フローチャートである。図15に示されるように、CPU101は、ゲートスイッチ114からの検知信号(ゲートスイッチ114が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、ゲートスイッチ114が「ON」になったか否かを判定する(ステップS301)。
[Gate switch processing by game control unit 100]
FIG. 15 is a detailed flowchart of the gate switch process in step S3 of FIG. As shown in FIG. 15, the CPU 101 determines that the gate switch 114 is “based on whether or not the detection signal from the gate switch 114 (ON signal indicating that the gate switch 114 is“ ON ”) is input. It is determined whether or not “ON” is set (step S301).

CPU101は、ゲートスイッチ114が「ON」になったと判定した場合(ステップS301:YES)、RAM103に記憶されている普通図柄判定の保留数Gが、普通図柄判定の最大保留数Gmax(例えば、4)未満であるか否かを判定する(ステップS302)。   When the CPU 101 determines that the gate switch 114 is turned “ON” (step S301: YES), the normal symbol determination hold number G stored in the RAM 103 is equal to the normal symbol determination maximum hold number Gmax (for example, 4 ) Is determined (step S302).

CPU101は、保留数Gが最大保留数Gmax未満であると判定した場合(ステップS302:YES)、保留数Gを「1」加算した値に更新し(ステップS303)、この処理によって保留された普通図柄判定に使用される普通図柄乱数を取得して、RAM103に格納する(ステップS304)。なお、ステップS204において格納された普通図柄乱数に対して上記ステップS205と同様に事前判定処理が行われ、当該事前判定処理の結果が普通図柄の保留コマンドとして演出制御部130に送信されてもよい。   When the CPU 101 determines that the hold number G is less than the maximum hold number Gmax (step S302: YES), the CPU 101 updates the hold number G to a value obtained by adding “1” (step S303). A normal symbol random number used for symbol determination is acquired and stored in the RAM 103 (step S304). Note that a pre-determination process may be performed on the normal symbol random number stored in step S204 in the same manner as in step S205, and the result of the pre-determination process may be transmitted to the effect control unit 130 as a normal symbol hold command. .

[遊技制御部100による特別図柄処理]
次に、図16〜図19を参照しつつ、遊技制御部100によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図16は、図12におけるステップS4の特別図柄処理を示す詳細フローチャートである。図17は、図16のステップS407の大当たり判定処理の詳細を示すフローチャートである。図18は、図16のステップS408の変動パターン設定処理の詳細を示すフローチャートである。
[Special symbol processing by game control unit 100]
Next, the details of the special symbol process executed by the game control unit 100 will be described with reference to FIGS. Here, FIG. 16 is a detailed flowchart showing the special symbol process of step S4 in FIG. FIG. 17 is a flowchart showing details of the jackpot determination process in step S407 of FIG. FIG. 18 is a flowchart showing details of the variation pattern setting process in step S408 of FIG.

図16に示されるように、遊技制御部100のCPU101は、例えばRAM103に記憶されている大当たり遊技フラグがONか否かに基づいて、特別遊技中(大当たり遊技中)であるか否かを判定する(ステップS401)。ここで、特別遊技中であると判定された場合(ステップS401:YES)、CPU101は、特別図柄処理を終了する。   As shown in FIG. 16, the CPU 101 of the game control unit 100 determines whether or not a special game (during a big hit game) is in progress based on whether or not the big hit game flag stored in the RAM 103 is ON, for example. (Step S401). If it is determined that a special game is being played (step S401: YES), the CPU 101 ends the special symbol process.

CPU101は、特別遊技中ではないと判定した場合(ステップS401:NO)、特別図柄が変動表示中であるか否かを判定する(ステップS402)。ここで、特別図柄が変動表示中ではないと判定した場合(ステップS402:NO)、RAM103に記憶されている第2特別図柄判定の保留数U2が「1」以上であるか否かを判定し(ステップS403)、「1」以上であると判定した場合(ステップS403:YES)、保留数U2を「1」減算して保留玉を1だけ消化する(ステップS404)。   When the CPU 101 determines that the special game is not being played (step S401: NO), the CPU 101 determines whether or not the special symbol is being variably displayed (step S402). Here, when it is determined that the special symbol is not in a variable display (step S402: NO), it is determined whether or not the holding number U2 of the second special symbol determination stored in the RAM 103 is “1” or more. (Step S403) When it is determined that the number is “1” or more (Step S403: YES), “1” is subtracted from the holding number U2 to digest only one holding ball (Step S404).

CPU101は、保留数U2が「1」以上ではない(第2特別図柄判定が保留されていない)と判定した場合(ステップS403:NO)、RAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が「1」以上であるか否かを判定し(ステップS405)、「1」以上であると判定した場合(ステップS405:YES)、保留数U1を「1」減算して保留玉を1だけ消化する(ステップS406)。一方、CPU101は、ステップS405で保留数U1が「1」以上でないと判定した場合(ステップS405:NO)、客待ちコマンドをRAM103に設定して、図16に示す特別図柄処理を終了する。   When the CPU 101 determines that the number of holdings U <b> 2 is not equal to or greater than “1” (the second special symbol determination is not held) (step S <b> 403: NO), the number of held first special symbol determinations stored in the RAM 103. It is determined whether or not U1 is “1” or more (step S405). When it is determined that U1 is “1” or more (step S405: YES), “1” is subtracted from the number of holdings U1 and 1 is held. Only digest (step S406). On the other hand, if the CPU 101 determines in step S405 that the hold number U1 is not equal to or greater than “1” (step S405: NO), the CPU 101 sets a customer waiting command in the RAM 103 and ends the special symbol processing shown in FIG.

ステップS404またはステップS406の処理に続いて、CPU101は、大当たり判定処理を実行する(ステップS407)。以下、図17を参照して、大当たり判定処理について説明する。   Following the process of step S404 or step S406, the CPU 101 executes a jackpot determination process (step S407). Hereinafter, the jackpot determination process will be described with reference to FIG.

図17に示すように、CPU101は、まず、大当たりか否かの判定を行う(ステップS431)。ここでは、CPU101は、後述する大当たり判定テーブルを参照して、大当たり乱数に基づいて大当たりか否かを判定する。   As shown in FIG. 17, the CPU 101 first determines whether or not it is a big hit (step S431). Here, the CPU 101 refers to a jackpot determination table, which will be described later, and determines whether or not the jackpot is based on a jackpot random number.

具体的には、CPU101は、図16のステップS404の処理に続いて大当たりか否かの判定を行う場合、ステップS404の処理で保留数U2を減算させた保留玉に係る大当たり乱数(ステップS2の処理でRAM103に格納された大当たり乱数)が、ROM102の大当たり判定テーブルに予め記憶されている大当たり乱数の当選値と一致するか否かを判定する。これにより、CPU101は、第2特別図柄判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。なお、遊技状態が高確率遊技状態である場合は、通常よりも大当たりと判定される確率が高い。一方、図16のステップS406の処理に続いて大当たりか否かの判定を行う場合、CPU101は、ステップS406の処理で保留数U1を減算させた保留玉に係る大当たり乱数(ステップS2の処理でRAM103に格納された大当たり乱数)が、大当たり判定テーブルに記憶されている大当たり乱数の当選値と一致するか否かを判定する。これにより、CPU101は、第1特別図柄判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。   Specifically, when the CPU 101 determines whether or not it is a big hit following the process of step S404 of FIG. 16, the big hit random number (step S2 of step S2) related to the hold ball obtained by subtracting the hold number U2 in the process of step S404. It is determined whether or not the jackpot random number stored in the RAM 103 by the processing matches the winning value of the jackpot random number stored in advance in the jackpot determination table of the ROM 102. Thereby, the CPU 101 determines whether or not the result of the second special symbol determination is a big hit. Note that when the gaming state is a high-probability gaming state, the probability of being determined to be a big hit is higher than usual. On the other hand, when determining whether or not it is a big hit following the process of step S406 in FIG. 16, the CPU 101 determines a big hit random number related to the hold ball obtained by subtracting the hold number U1 in the process of step S406 (the RAM 103 in the process of step S2). It is determined whether or not the jackpot random number stored in (1) matches the winning value of the jackpot random number stored in the jackpot determination table. Thus, the CPU 101 determines whether or not the result of the first special symbol determination is a big hit.

ここで、特別図柄判定の結果が大当たりである場合(ステップS431:YES)、CPU101は、上述した大当たり乱数と一緒にステップS2の処理でRAM103に格納された図柄乱数に基づいて、図柄乱数判定処理を行う(ステップS432)。具体的には、CPU101は、ステップS2の処理でRAM103に格納された図柄乱数がROM102に予め記憶されている複数種の大当たりのそれぞれに割り当てられた乱数値のいずれと一致するかを判定することにより、大当たり図柄(大当たりの種類)を判定する。そして、CPU101は、判定した大当たり図柄を、設定情報としてRAM103に設定する(ステップS433)。   Here, when the result of the special symbol determination is a jackpot (step S431: YES), the CPU 101 determines the symbol random number based on the symbol random number stored in the RAM 103 in the process of step S2 together with the above jackpot random number. Is performed (step S432). Specifically, the CPU 101 determines which of the random numbers assigned to each of a plurality of types of jackpots stored in advance in the ROM 102 is the symbol random number stored in the RAM 103 in the process of step S2. To determine the jackpot symbol (type of jackpot). Then, the CPU 101 sets the determined jackpot symbol as setting information in the RAM 103 (step S433).

一方、ステップS431において大当たりでないと判定された場合(ステップS431:NO)、CPU101は、特別図柄判定の結果がハズレであることを表すハズレ図柄を、設定情報としてRAM103に設定する(ステップS434)。   On the other hand, if it is determined in step S431 that it is not a big hit (step S431: NO), the CPU 101 sets a lost symbol indicating that the result of the special symbol determination is a loss in the RAM 103 as setting information (step S434).

ステップS433の処理、またはステップS434の処理の後、CPU101は、大当たり判定処理を終了して、図16の特別図柄処理に処理を戻す。   After the process of step S433 or the process of step S434, the CPU 101 ends the jackpot determination process and returns the process to the special symbol process of FIG.

(大当たり判定テーブルの説明)
ここで、ステップS431の大当たりか否かの判定において用いられる大当たり判定テーブルについて説明する。図24は、大当たり判定テーブルの一例を示す図である。
(Explanation of jackpot determination table)
Here, the jackpot determination table used in the determination of whether or not the jackpot is determined in step S431 will be described. FIG. 24 is a diagram illustrating an example of the jackpot determination table.

図24に示すように、パチンコ遊技機1が低確率遊技状態である場合、取得された大当たり乱数が、例えば10000〜10326の範囲であれば、大当たりと判定され、取得された大当たり乱数が、例えば0〜9999、又は、10327〜65535の範囲であれば、ハズレと判定される。低確率遊技状態の場合は、大当たりと判定される乱数値は327個あるため、大当たり確率は327/65536=約1/200となる。   As shown in FIG. 24, when the pachinko gaming machine 1 is in a low-probability gaming state, if the acquired jackpot random number is, for example, in the range of 10,000 to 10326, it is determined to be a jackpot, and the acquired jackpot random number is, for example, If it is in the range of 0 to 9999 or 10327 to 65535, it is determined to be lost. In the low-probability gaming state, there are 327 random numbers determined to be jackpots, so the jackpot probability is 327/65536 = about 1/200.

一方、パチンコ遊技機1が高確率遊技状態である場合、大当たり乱数が、例えば10000〜11307の範囲であれば、大当たりと判定され、大当たり乱数が、例えば0〜9999、又は、11308〜65535の範囲であれば、ハズレと判定される。高確率遊技状態の場合は、大当たりと判定される乱数値は1308個あるため、大当たり確率は1308/65536=約1/50となる。   On the other hand, when the pachinko gaming machine 1 is in a high probability gaming state, if the jackpot random number is in the range of, for example, 10000 to 11307, it is determined that the jackpot random number is in the range of, for example, 0 to 9999, or 11308 to 65535. If so, it is determined to be lost. In the case of a high-probability gaming state, there are 1308 random numbers determined to be jackpots, so the jackpot probability is 1308/65536 = about 1/50.

このように、高確率遊技状態では低確率遊技状態よりも大当たりと判定される乱数値が多く設定されており、高確率遊技状態における大当たり乱数値(10000〜11307)は、低確率遊技状態における大当たり乱数値(10000〜10326)を全て含む。すなわち、10000〜10326の範囲の何れかの大当たり乱数が取得されれば、高確率遊技状態であっても低確率遊技状態であっても大当たりと判定される。   In this way, in the high probability gaming state, a larger number of random numbers determined to be jackpots than in the low probability gaming state are set, and the jackpot random number values (10000 to 11307) in the high probability gaming state are jackpots in the low probability gaming state. All random numbers (10000-10326) are included. That is, if any jackpot random number in the range of 10,000 to 10326 is acquired, it is determined that the jackpot is a high probability game state or a low probability game state.

図16に戻り、ステップS407の大当たり判定処理に続いて、CPU101は、変動パターン設定処理を実行する(ステップS408)。以下、図18を参照して、変動パターン設定処理について説明する。   Returning to FIG. 16, following the jackpot determination process in step S407, the CPU 101 executes a variation pattern setting process (step S408). Hereinafter, the variation pattern setting process will be described with reference to FIG.

図18に示すように、CPU101は、ステップS407の大当たり判定処理の結果が大当たりであったか否かを判定する(ステップS440)。ステップS407の大当たり判定処理において大当たりでないと判定した場合(ステップS440:NO)、すなわち、ステップS407の大当たり判定処理においてハズレと判定した場合、CPU101は、リーチ乱数判定処理を行う(ステップS441)。リーチ乱数判定処理では、CPU101は、大当たり判定処理に使用された大当たり乱数と一緒にRAM103に格納されたリーチ乱数が、ROM102に予め記憶されている値と一致するか否かを判定する。当該判定結果に基づいて、CPU101は、リーチの有無(リーチ演出を行うか否か)を判定する。   As shown in FIG. 18, the CPU 101 determines whether or not the result of the jackpot determination process in step S407 is a jackpot (step S440). When it is determined that the jackpot determination process in step S407 is not a big hit (step S440: NO), that is, when it is determined that the game has been lost in the jackpot determination process in step S407, the CPU 101 performs a reach random number determination process (step S441). In the reach random number determination process, the CPU 101 determines whether or not the reach random number stored in the RAM 103 together with the jackpot random number used in the jackpot determination process matches a value stored in the ROM 102 in advance. Based on the determination result, the CPU 101 determines whether or not there is a reach (whether or not a reach effect is performed).

ステップS440でYESと判定した場合、又は、ステップS441の処理を行った場合、CPU101は、時短遊技残余回数Jの値に応じて、変動パターンテーブルをRAM103にセットする(ステップS442)。ここで、時短遊技残余回数Jは、時短付き遊技状態が維持される残りの特別図柄の変動回数(特別図柄判定の実行回数)を示し、大当たり遊技が行われた後に実行される遊技状態設定処理において設定される。遊技状態設定処理の詳細については後述する。   When it determines with YES by step S440, or when the process of step S441 is performed, CPU101 sets a fluctuation pattern table to RAM103 according to the value of the time-short game residual frequency | count J (step S442). Here, the short-time game remaining number J indicates the number of remaining special symbol fluctuations (the number of executions of special symbol determination) in which the time-reduced gaming state is maintained, and the game state setting process executed after the jackpot game is performed Set in Details of the game state setting process will be described later.

具体的には、時短遊技残余回数Jが「0」の場合には、CPU101は、変動パターンテーブルT3をセットする。時短遊技残余回数Jが31以上70以下の場合(すなわち、今回の特別図柄の変動が、大当たり遊技後の1回目〜40回目の変動である場合)には、CPU101は、変動パターンテーブルT1をセットする。時短遊技残余回数Jが1以上30以下の場合(すなわち、今回の特別図柄の変動が、大当たり遊技後の41回目〜70回目の変動である場合)には、CPU101は、変動パターンテーブルT2をセットする。なお、変動パターンテーブルの一例については後述する。   Specifically, when the short time remaining game count J is “0”, the CPU 101 sets the variation pattern table T3. When the time-shortage game remaining number J is 31 or more and 70 or less (that is, when the variation of the special symbol this time is the first to 40th variation after the big hit game), the CPU 101 sets the variation pattern table T1. To do. When the time-short game remaining number J is 1 or more and 30 or less (that is, when the variation of the special symbol this time is the 41st to 70th variation after the jackpot game), the CPU 101 sets the variation pattern table T2. To do. An example of the variation pattern table will be described later.

ステップS442の処理に続いて、CPU101は、変動パターン乱数判定処理を行う(ステップS443)。具体的には、ステップS443において、CPU101は、セットした変動パターンテーブルを用いて、上述した大当たり乱数(ステップS407の大当たり判定処理で用いられた大当たり乱数)と一緒にステップS2の処理でRAM103に格納された変動パターン乱数に基づいて、変動パターンを選択する。   Following the process of step S442, the CPU 101 performs a variation pattern random number determination process (step S443). Specifically, in step S443, the CPU 101 uses the set variation pattern table to store in the RAM 103 in the process of step S2 together with the above jackpot random number (the jackpot random number used in the jackpot determination process in step S407). A variation pattern is selected based on the obtained variation pattern random number.

このようにして、CPU101は、ステップS2で取得された変動パターン乱数と大当たり遊技後の特別図柄の変動回数に応じてセットした変動パターンテーブルとに基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。決定された変動パターンは、設定情報としてRAM103に設定される(ステップS444)。ステップS444の処理の後、CPU101は、図18に示す変動パターン設定処理を終了して、図16の特別図柄処理に処理を戻す。   In this way, the CPU 101 determines the variation pattern of the special symbol based on the variation pattern random number acquired in step S2 and the variation pattern table set according to the number of variations of the special symbol after the jackpot game. The determined variation pattern is set in the RAM 103 as setting information (step S444). After the process of step S444, the CPU 101 ends the variation pattern setting process shown in FIG. 18, and returns the process to the special symbol process of FIG.

(変動パターンテーブルの一例)
ここで、ステップS442でセットされる変動パターンテーブルの一例(一部)について説明する。図25Aは、確変遊技状態のときに用いられる変動パターンテーブルT1の一例を示す図である。図25Bは、確変遊技状態のときに用いられる変動パターンテーブルT2の一例を示す図である。図25Aおよび図25Bでは、各変動パターンテーブルの一部が示されており、具体的には、大当たり判定処理でハズレと判定され、かつ、リーチ乱数判定処理でリーチ有りと判定された場合に選択され得る変動パターンが示されている。なお、各変動パターンテーブルには、図25A及び図25Bに示す変動パターンの他、大当たりと判定されたときに選択され得る複数の変動パターン、ハズレであってリーチ無しと判定されたときに選択され得る複数の変動パターンが記憶されている。
(Example of variation pattern table)
Here, an example (part) of the variation pattern table set in step S442 will be described. FIG. 25A is a diagram illustrating an example of a variation pattern table T1 used in the probability variation gaming state. FIG. 25B is a diagram illustrating an example of a variation pattern table T2 used in the probability variation gaming state. 25A and 25B show a part of each variation pattern table. Specifically, it is selected when it is determined that the jackpot determination process is lost and the reach random number determination process determines that there is a reach. The variation pattern that can be done is shown. In addition to the variation patterns shown in FIG. 25A and FIG. 25B, each variation pattern table is selected when it is determined that there is a plurality of variation patterns that can be selected when it is determined to be a big hit, and that there is no reach. A plurality of obtained variation patterns are stored.

図25Aに示すように、変動パターンテーブルT1には、変動パターンPa1と、変動パターンPa2と、変動パターンPb1と、変動パターンPb2と、変動パターンPc1と、変動パターンPc2と、変動パターンPc3とが含まれる。変動パターンPa1は、高期待度演出1を行わせる変動パターンであり、取得された変動パターン乱数が0〜200の場合に選択される。変動パターンPa2は、高期待度演出2を行わせる変動パターンであり、変動パターン乱数が201〜500の場合に選択される。変動パターンPb1は、中期待度演出1を行わせる変動パターンであり、変動パターン乱数が501〜20000の場合に選択される。変動パターンPb2は、中期待度演出2を行わせる変動パターンであり、変動パターン乱数が20001〜33000の場合に選択される。変動パターンPc1は、低期待度演出1を行わせる変動パターンであり、変動パターン乱数が33001〜40000の場合に選択される。変動パターンPc2は、低期待度演出2を行わせる変動パターンであり、変動パターン乱数が40001〜50000の場合に選択される。変動パターンPc3は、低期待度演出3を行わせる変動パターンであり、変動パターン乱数が50001〜65535の場合に選択される。   As illustrated in FIG. 25A, the variation pattern table T1 includes a variation pattern Pa1, a variation pattern Pa2, a variation pattern Pb1, a variation pattern Pb2, a variation pattern Pc1, a variation pattern Pc2, and a variation pattern Pc3. It is. The variation pattern Pa1 is a variation pattern that causes the high expectation effect 1 to be performed, and is selected when the obtained variation pattern random number is 0 to 200. The variation pattern Pa2 is a variation pattern that causes the high expectation effect 2 to be performed, and is selected when the variation pattern random number is 201 to 500. The fluctuation pattern Pb1 is a fluctuation pattern for performing the medium expectation degree effect 1, and is selected when the fluctuation pattern random number is 501 to 20000. The variation pattern Pb2 is a variation pattern for performing the medium expectation degree effect 2, and is selected when the variation pattern random numbers are 20001 to 3000. The variation pattern Pc1 is a variation pattern that causes the low expectation effect 1 to be performed, and is selected when the variation pattern random number is 33001 to 40000. The variation pattern Pc2 is a variation pattern that causes the low expectation effect 2 to be performed, and is selected when the variation pattern random number is 40001 to 50000. The variation pattern Pc3 is a variation pattern that causes the low expectation effect 3 to be performed, and is selected when the variation pattern random number is 50001 to 65535.

また、図25Bに示すように、変動パターンテーブルT2には、変動パターンPa1と、変動パターンPa2と、変動パターンPb1と、変動パターンPb2と、変動パターンPc1と、変動パターンPc2と、変動パターンPc3とが含まれる。変動パターンPa1は、高期待度演出1を行わせる変動パターンであり、変動パターンテーブルT1と同様に、変動パターン乱数が0〜200の場合に選択される。変動パターンPa2は、高期待度演出2を行わせる変動パターンであり、変動パターンテーブルT1と同様に、変動パターン乱数が201〜500の場合に選択される。   Further, as shown in FIG. 25B, the variation pattern table T2 includes the variation pattern Pa1, the variation pattern Pa2, the variation pattern Pb1, the variation pattern Pb2, the variation pattern Pc1, the variation pattern Pc2, and the variation pattern Pc3. Is included. The variation pattern Pa1 is a variation pattern that causes the high expectation effect 1 to be performed, and is selected when the variation pattern random number is 0 to 200, as in the variation pattern table T1. The variation pattern Pa2 is a variation pattern that causes the high expectation effect 2 to be performed, and is selected when the variation pattern random number is 201 to 500, similarly to the variation pattern table T1.

また、図25Bに示すように、中期待度演出1を行わせる変動パターンPb1は、変動パターン乱数が501〜20000の場合に選択され、中期待度演出2を行わせる変動パターンPb2は、変動パターン乱数が20001〜25000の場合に選択される。また、低期待度演出1を行わせる変動パターンPc1は、変動パターン乱数が35001〜40000の場合に選択され、低期待度演出2を行わせる変動パターンPc2は、変動パターン乱数が40001〜50000の場合に選択され、低期待度演出3を行わせる変動パターンPc3は、変動パターン乱数が25001〜35000,50001〜65535の場合に選択される。   Further, as shown in FIG. 25B, the variation pattern Pb1 for performing the medium expectation degree effect 1 is selected when the variation pattern random number is 501-20000, and the variation pattern Pb2 for performing the medium expectation degree effect 2 is the variation pattern. It is selected when the random number is 20001 to 25000. Further, the variation pattern Pc1 for performing the low expectation effect 1 is selected when the variation pattern random number is 35001 to 40000, and the variation pattern Pc2 for performing the low expectation effect 2 is when the variation pattern random number is 40001 to 50000. The variation pattern Pc3 that causes the low expectation effect 3 to be selected is selected when the variation pattern random numbers are 25001 to 5000 and 50001 to 65535.

図25Aと図25Bとを比較すると、高期待度演出1を行わせる変動パターンPa1が選択される変動パターン乱数の値は、変動パターンテーブルT1と変動パターンテーブルT2とで同じである。また、高期待度演出2を行わせる変動パターンPa2も同様である。高期待度演出以外の演出(低期待度演出や中期待度演出)を行わせる変動パターンに対応する変動パターン乱数の値は、変動パターンテーブルT1と変動パターンテーブルT2とで異なる。   Comparing FIG. 25A and FIG. 25B, the value of the variation pattern random number for which the variation pattern Pa1 for performing the high expectation effect 1 is selected is the same in the variation pattern table T1 and the variation pattern table T2. The same applies to the variation pattern Pa2 that causes the high expectation effect 2 to be performed. The value of the variation pattern random number corresponding to the variation pattern that causes an effect other than the high expectation effect (low expectation effect or medium expectation effect) differs between the variation pattern table T1 and the variation pattern table T2.

このように、変動パターンテーブルT1と変動パターンテーブルT2とでは、高期待度演出を行わせる変動パターンの変動パターン乱数値が共通している。   Thus, the fluctuation pattern table T1 and the fluctuation pattern table T2 share the fluctuation pattern random value of the fluctuation pattern that causes the high expectation degree effect.

図16に戻り、ステップS408の処理に続いて、CPU101は、ステップS407の処理で設定した図柄の設定情報、ステップS408の処理で設定した変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機1の遊技状態を示す情報等を含む変動開始コマンドを生成してRAM103にセットする(ステップS409)。この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行を指示するコマンドであって、図12のステップS9の出力処理が実行されることによって演出制御部130へ送信される。   Returning to FIG. 16, following the process of step S <b> 408, the CPU 101 indicates the symbol setting information set in step S <b> 407, the variation pattern setting information set in step S <b> 408, and the gaming state of the pachinko gaming machine 1. A change start command including information and the like is generated and set in the RAM 103 (step S409). This variation start command is a command for instructing the execution of the variation effect accompanying the variation display of the special symbol, and is transmitted to the effect control unit 130 by executing the output process in step S9 of FIG.

ステップS409の処理に続いて、CPU101は、ステップS409の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始し(ステップS410)、変動時間の計測を開始する(ステップS411)。なお、特別図柄の変動表示は、ステップS407〜S409の処理がステップS404の処理に続いて行われた場合には第2特別図柄表示器42を用いて行われ、ステップS406の処理に続いて行われた場合には第1特別図柄表示器41を用いて行われる。   Subsequent to the process in step S409, the CPU 101 starts the special symbol variation display based on the setting information included in the variation start command set in the step S409 (step S410), and measures the variation time. Start (step S411). The special symbol variation display is performed using the second special symbol display 42 when the processing of steps S407 to S409 is performed subsequent to the processing of step S404, and is performed following the processing of step S406. In the case of failure, the first special symbol display 41 is used.

CPU101は、ステップS402の処理で「YES」と判定した場合、またはステップS411の処理を実行した場合、ステップS411における変動時間の計測開始から、ステップS408の処理で設定された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS412)。   When the CPU 101 determines “YES” in the process of step S402 or when the process of step S411 is executed, the CPU 101 performs the change corresponding to the change pattern set in the process of step S408 from the start of the measurement of the change time in step S411. It is determined whether time has passed (step S412).

CPU101は、変動時間が経過したと判定した場合(ステップS412:YES)、特別図柄の変動表示が停止されることを通知する変動停止コマンドをRAM103にセットし(ステップS413)、ステップS411の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了し(ステップS414)、計測した変動時間をリセットする(ステップS415)。これにより、第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42において、ステップS407の大当たり判定処理の判定結果に応じた図柄(大当たり図柄やハズレ図柄)が停止表示され、特別図柄判定の結果が報知される。なお、ステップS413の処理でセットされた変動停止コマンドは、図12のステップS9の出力処理が実行されることによって演出制御部130へ送信される。   When the CPU 101 determines that the variation time has elapsed (step S412: YES), the CPU 101 sets a variation stop command informing that the variation display of the special symbol is stopped in the RAM 103 (step S413), and in the process of step S411. The started variation display of the special symbol is terminated (step S414), and the measured variation time is reset (step S415). As a result, in the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42, the symbol (hit or symbol) corresponding to the determination result of the jackpot determination process in step S407 is stopped and displayed as a result of the special symbol determination. Is notified. The change stop command set in the process of step S413 is transmitted to the effect control unit 130 by executing the output process of step S9 in FIG.

CPU101は、ステップS415の処理の後、停止中処理を実行する(ステップS416)。停止中処理の詳細については後述する。   After the process of step S415, the CPU 101 executes a stop process (step S416). Details of the stop process will be described later.

ステップS401で「YES」と判定された場合、ステップS405で「NO」と判定された場合、ステップS412で「NO」と判定された場合、またはステップS416の処理が行われた場合、CPU101は、特別図柄処理を終了して、図12のステップS5の普通図柄処理を実行する。   If “YES” is determined in step S401, “NO” is determined in step S405, “NO” is determined in step S412, or if the process of step S416 is performed, the CPU 101 The special symbol process is terminated, and the normal symbol process in step S5 of FIG. 12 is executed.

[遊技制御部100による停止中処理]
次に、図16のステップS416の停止中処理について説明する。図19は、図16のステップS416の停止中処理を示す詳細フローチャートである。
[Processing during stop by game control unit 100]
Next, the stop process in step S416 in FIG. 16 will be described. FIG. 19 is a detailed flowchart showing the stop process in step S416 of FIG.

図19に示されるように、CPU101は、上記ステップS407の大当たり判定処理の結果に基づいて、特別図柄判定の結果が大当たりか否かを判定する(ステップS480)。そして、CPU101は、大当たりと判定した場合(ステップS480:YES)、RAM103に記憶されている大当たり遊技フラグを「ON」に設定する(ステップS481)。   As shown in FIG. 19, the CPU 101 determines whether or not the result of the special symbol determination is a jackpot based on the result of the jackpot determination process in step S407 (step S480). If the CPU 101 determines that the game is a jackpot (step S480: YES), the CPU 101 sets the jackpot game flag stored in the RAM 103 to “ON” (step S481).

CPU101は、ステップS481の処理に続いて、RAM103に記憶されている時短遊技フラグ及び確変遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS482)。   Following the process of step S481, the CPU 101 sets the time-short game flag and the probability change game flag stored in the RAM 103 to “OFF” (step S482).

ステップS482の処理に続いて、CPU101は、オープニングを開始し(ステップS483)、オープニングコマンドをRAM103にセットする(ステップS484)。このオープニングコマンドは、大当たり判定処理の結果に応じて開始されるオープニング演出を演出制御部130に行わせるためのコマンドであり、当該コマンドは、図12のステップS9の出力処理が実行されることによって演出制御部130へ送信される。これにより、大入賞口13が開放されることを遊技者に報知するためのオープニング演出が行われる。   Following the processing of step S482, the CPU 101 starts opening (step S483), and sets an opening command in the RAM 103 (step S484). This opening command is a command for causing the effect control unit 130 to perform an opening effect that is started according to the result of the jackpot determination process. The command is executed by executing the output process in step S9 in FIG. It is transmitted to the effect control unit 130. Thereby, the opening effect for notifying a player that the special winning opening 13 is opened is performed.

一方、大当たりでない(すなわち、ハズレ)と判定した場合(ステップS480:NO)、CPU101は、時短遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS485)。時短遊技フラグは、パチンコ遊技機1が時短付き遊技状態であるか否かを示すフラグであり、後述する遊技状態設定処理で設定される。ここで、時短遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS485:YES)、RAM103に記憶されている時短遊技残余回数Jを「1」減算し、当該Jを更新する(ステップS486)。   On the other hand, when it is determined that it is not a big hit (that is, lost) (step S480: NO), the CPU 101 determines whether or not the short-time game flag is set to “ON” (step S485). The short-time game flag is a flag indicating whether or not the pachinko gaming machine 1 is in a game state with a short time, and is set in a game state setting process described later. Here, when it is determined that the short-time game flag is set to “ON” (step S485: YES), “1” is subtracted from the short-time game remaining number J stored in the RAM 103, and the J is updated ( Step S486).

ステップS486の処理に続いて、CPU101は、時短遊技残余回数Jが「0」であるか否かを判定する(ステップS487)。ここで、時短遊技残余回数Jが「0」であると判定した場合(ステップS487:YES)、CPU101は、時短遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS488)。   Following the processing of step S486, the CPU 101 determines whether or not the time-saving game remaining count J is “0” (step S487). Here, when it is determined that the short time remaining game count J is “0” (step S487: YES), the CPU 101 sets the short time game flag to “OFF” (step S488).

ステップS488の処理を実行した場合、時短遊技フラグが「ON」ではないと判定した場合(ステップS485:NO)、又は時短遊技残余回数Jが「0」ではないと判定した場合(ステップS487:NO)、CPU101は、確変遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS489)。確変遊技フラグは、パチンコ遊技機1が高確率遊技状態であるか否かを示すフラグであり、後述する遊技状態設定処理で設定される。   When the process of step S488 is executed, when it is determined that the short-time game flag is not “ON” (step S485: NO), or when it is determined that the short-time game remaining number J is not “0” (step S487: NO) ), The CPU 101 determines whether or not the probability variation game flag is set to “ON” (step S489). The probability variation game flag is a flag indicating whether or not the pachinko gaming machine 1 is in a high probability gaming state, and is set in a gaming state setting process described later.

確変遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS489:YES)、CPU101は、RAM103に記憶されている高確率遊技残余回数Xを「1」減算し、当該Xを更新する(ステップS490)。ここで、高確率遊技残余回数Xは、高確率遊技状態で特別図柄判定が行われる残りの回数を示し、大当たり遊技が行われた後に実行される遊技状態設定処理(後述する)において設定される。   When it is determined that the probability variation game flag is set to “ON” (step S489: YES), the CPU 101 subtracts “1” from the high probability game remaining number X stored in the RAM 103, and updates the X. (Step S490). Here, the high probability game remaining count X indicates the remaining number of times that the special symbol determination is performed in the high probability game state, and is set in a game state setting process (described later) executed after the jackpot game is performed. .

ステップS490の処理に続いて、CPU101は、高確率遊技残余回数Xが「0」であるか否かを判定する(ステップS491)。ここで、高確率遊技残余回数Xが「0」であると判定した場合(ステップS491:YES)、RAM103に記憶されている確変遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS492)。   Subsequent to step S490, the CPU 101 determines whether or not the high-probability game residual count X is “0” (step S491). Here, when it is determined that the high probability remaining game count X is “0” (step S491: YES), the probability variation game flag stored in the RAM 103 is set to “OFF” (step S492).

ステップS492の処理が実行された場合、ステップS484の処理が実行された場合、確変遊技フラグが「ON」ではないと判定された場合(ステップS489:NO)、又は高確率遊技残余回数Xが「0」ではないと判定された場合(ステップS491:NO)、CPU101は、図19の停止中処理を終了する。   When the process of step S492 is executed, when the process of step S484 is executed, when it is determined that the probability variation game flag is not “ON” (step S489: NO), or the high probability remaining game count X is “ When it is determined that it is not “0” (step S491: NO), the CPU 101 ends the suspension process of FIG.

[遊技制御部100による普通図柄処理]
次に、図20を参照しつつ、遊技制御部100によって実行される普通図柄処理の詳細について説明する。図20は、図12のステップS5の普通図柄処理を示す詳細フローチャートである。
[Normal symbol processing by game control unit 100]
Next, the details of the normal symbol processing executed by the game control unit 100 will be described with reference to FIG. FIG. 20 is a detailed flowchart showing the normal symbol process in step S5 of FIG.

まず、遊技制御部100のCPU101は、RAM103に記憶されている補助フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS501)。補助フラグは、普通図柄判定の結果が当りである場合に「ON」に設定されるフラグであり、電動チューリップ17を作動させる当たり遊技中であるか否かを示すフラグである。電動チューリップ17は、普通図柄判定の結果が当りである場合、所定のパターンで動作する。電動チューリップ17の動作パターンは、遊技機1の遊技状態が時短付き遊技状態か否か(時短遊技フラグがONか否か)によって異なる。また、当たりの種類が長開放当たりか短開放当たりかで、電動チューリップ17の動作パターンは異なる。ここで、補助フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS501:YES)、CPU101は、図20の普通図柄処理を終了する。   First, the CPU 101 of the game control unit 100 determines whether or not the auxiliary flag stored in the RAM 103 is set to “ON” (step S501). The auxiliary flag is a flag that is set to “ON” when the result of the normal symbol determination is a win, and is a flag that indicates whether or not a hit game in which the electric tulip 17 is activated. The electric tulip 17 operates in a predetermined pattern when the result of normal symbol determination is a win. The operation pattern of the electric tulip 17 differs depending on whether or not the gaming state of the gaming machine 1 is a gaming state with a time saving (whether or not the time saving gaming flag is ON). The operation pattern of the electric tulip 17 differs depending on whether the hit type is per long opening or short opening. Here, if it is determined that the auxiliary flag is set to “ON” (step S501: YES), the CPU 101 ends the normal symbol process of FIG.

補助フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS501:NO)、CPU101は、普通図柄表示器45における普通図柄の変動表示中であるか否かを判定し(ステップS502)、普通図柄の変動表示中ではないと判定した場合(ステップS502:NO)、RAM103に記憶されている普通図柄判定の保留数Gが「1」以上であるか否かを判定する(ステップS503)。ここで、保留数Gが「1」以上ではないと判定した場合(ステップS503:NO)、CPU101は、図20の普通図柄処理を終了する。   If it is determined that the auxiliary flag is not set to “ON” (step S501: NO), the CPU 101 determines whether or not the normal symbol display on the normal symbol display 45 is being displayed (step S502). If it is determined that the normal symbol variation display is not being performed (step S502: NO), it is determined whether or not the normal symbol determination pending number G stored in the RAM 103 is equal to or greater than "1" (step S503). Here, when it is determined that the number of holds G is not “1” or more (step S503: NO), the CPU 101 ends the normal symbol processing of FIG.

CPU101は、保留数Gが「1」以上であると判定した場合(ステップS503:YES)、保留数Gを「1」減算した値に更新し(ステップS504)、普通図柄乱数判定処理を実行する(ステップS505)。具体的には、遊技球がゲート15又はゲート16を通過したことに応じて上記ステップS3の処理で取得された普通図柄乱数が、ROM102に記憶されている普通図柄乱数の当選値(時短付き遊技状態か否かにより異なる)と一致するか否かに基づいて、普通図柄判定の結果が当たりであるか否かを判定する(ステップS506)。なお、遊技状態が時短付き遊技状態である場合、普通図柄判定の結果が当たりとなる確率は通常よりも高い。   When the CPU 101 determines that the reserved number G is “1” or more (step S503: YES), the CPU 101 updates the reserved number G to a value obtained by subtracting “1” (step S504), and executes normal symbol random number determination processing. (Step S505). Specifically, the normal symbol random number acquired in the process of step S3 in response to the game ball passing through the gate 15 or the gate 16 is the winning value of the normal symbol random number stored in the ROM 102 (game with time reduction). It is determined whether or not the result of the normal symbol determination is a win based on whether or not it matches (depends on whether or not it is in a state) (step S506). When the game state is a time-reduced game state, the probability that the result of the normal symbol determination is successful is higher than usual.

CPU101は、普通図柄判定の結果が当たりではないと判定した場合(ステップS506:NO)、RAM103にハズレ図柄をセットする(ステップS507)。   If the CPU 101 determines that the result of the normal symbol determination is not successful (step S506: NO), the CPU 101 sets the lost symbol in the RAM 103 (step S507).

一方、CPU101は、普通図柄判定の結果が当たりであると判定した場合(ステップS506:YES)、CPU101は、普通図柄判定の当たりの種類が長開放当たりか否かを判定する(ステップS508)。ROM102には、普通図柄乱数の当選値として、当選後に第2始動口12を長開放することとなる長開放当たりの当選値と、第2始動口12を短開放することとなる短開放当たりの当選値とが設定されている。CPU101は、取得された普通図柄乱数に基づいて、長開放当たりか否かを判定する。なお、普通図柄判定の当落を決定するための普通図柄乱数(第1普通図柄乱数)とは別に、普通図柄の当たりの種類を決定するための乱数(第2普通図柄乱数)が設けられてもよい。この場合、第1普通図柄乱数に基づいて当たりか否かが判定され、当たりである場合に、第2普通図柄乱数に基づいて当たりの種類(長開放当たり、又は短開放当たり)が決定されてもよい。   On the other hand, when the CPU 101 determines that the result of the normal symbol determination is a win (step S506: YES), the CPU 101 determines whether or not the type of the normal symbol determination is a long open hit (step S508). In the ROM 102, as a winning value of the normal symbol random number, a winning value per long opening that will open the second starting port 12 for a long time after winning and a short opening per second that will open the second starting port 12 for a short time are stored. The winning value is set. CPU101 determines whether it is per long release based on the acquired normal symbol random number. In addition to the normal symbol random number (first normal symbol random number) for determining the success of the normal symbol determination, a random number (second ordinary symbol random number) for determining the type of the normal symbol hit may be provided. Good. In this case, it is determined whether or not the winning is based on the first normal symbol random number, and in the case of winning, the winning type (per long opening or per short opening) is determined based on the second ordinary symbol random number. Also good.

長開放当たりであると判定した場合(ステップS508:YES)、CPU101は、長開放当たり図柄をRAM103にセットする(ステップS509)。一方、長開放当たりでないと判定した場合(ステップS508:NO)、CPU101は、短開放当たり図柄をRAM103にセットする(ステップS510)。   When it determines with it being per long release (step S508: YES), CPU101 sets the symbol per long release to RAM103 (step S509). On the other hand, if it is determined that it is not per long release (step S508: NO), the CPU 101 sets a symbol per short release in the RAM 103 (step S510).

ステップS507の処理、ステップS509の処理、又はステップS510の処理に続いて、CPU101は、RAM103に記憶されている時短遊技フラグがONか否かに基づいて、パチンコ遊技機1の遊技状態が、時短付き遊技状態であるか否かを判定する(ステップS511)。   Following the processing of step S507, the processing of step S509, or the processing of step S510, the CPU 101 determines whether the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is the time saving based on whether or not the time saving gaming flag stored in the RAM 103 is ON. It is determined whether or not the game state is attached (step S511).

CPU101は、時短付き遊技状態ではないと判定した場合(ステップS511:NO)、普通図柄表示器45において普通図柄を変動表示させる時間である普通図柄変動時間を例えば25秒にセットする(ステップS512)。逆に、時短付き遊技状態であると判定した場合(ステップS511:YES)、普通図柄変動時間を比較的短い値、例えば2秒にセットする(ステップS513)。このステップS512又はステップS513の処理によってセットされた普通図柄変動時間は、RAM103に一時的に記憶される。   If the CPU 101 determines that it is not in the gaming state with time saving (step S511: NO), it sets the normal symbol variation time, which is the time to display the normal symbol variably on the normal symbol display 45, to 25 seconds, for example (step S512). . On the contrary, when it is determined that the gaming state with time saving is determined (step S511: YES), the normal symbol variation time is set to a relatively short value, for example, 2 seconds (step S513). The normal symbol variation time set by the processing of step S512 or step S513 is temporarily stored in the RAM 103.

ステップS512又はステップS513の処理に続いて、CPU101は、普通図柄表示器45において普通図柄の変動表示を開始させ(ステップS514)、その変動表示開始からの経過時間の計測を開始する(ステップS515)。   Subsequent to the processing of step S512 or step S513, the CPU 101 starts normal symbol variation display on the ordinary symbol display 45 (step S514), and starts measuring the elapsed time from the variation display start (step S515). .

一方、CPU101は、普通図柄表示器45において普通図柄の変動表示中であると判定した場合(ステップS502:YES)、普通図柄の変動表示を終了させるか否かを判定する(ステップS516)。具体的には、ステップS513の処理によって計測を開始した経過時間が、上記ステップS512又はステップS513の処理で設定された普通図柄変動時間に達したか否かに基づいて、普通図柄の変動表示の終了タイミングになったか否かを判定する。ここで、終了タイミングになっていないと判定した場合(ステップS516:NO)、CPU101は、図20の普通図柄処理を終了する。   On the other hand, if the CPU 101 determines that the normal symbol change display is being performed on the normal symbol display unit 45 (step S502: YES), the CPU 101 determines whether or not to end the normal symbol change display (step S516). Specifically, based on whether or not the elapsed time when measurement is started by the process of step S513 has reached the normal symbol change time set by the process of step S512 or step S513, the change display of the normal symbol is displayed. It is determined whether or not the end timing has come. Here, when it is determined that the end timing has not come (step S516: NO), the CPU 101 ends the normal symbol process of FIG.

CPU101は、普通図柄の変動表示の終了タイミングになったと判定した場合(ステップS516:YES)、普通図柄表示器45による普通図柄の変動表示を終了させる(ステップS517)。具体的には、CPU101は、上記ステップS507、ステップS509、又はステップS510の処理でセットした図柄を普通図柄表示器45に停止表示させる。これにより、普通図柄判定の結果が遊技者に対して報知される。   When the CPU 101 determines that it is the end timing of the normal symbol fluctuation display (step S516: YES), the CPU 101 ends the normal symbol fluctuation display by the normal symbol display 45 (step S517). Specifically, the CPU 101 causes the normal symbol display 45 to stop-display the symbol set in the process of step S507, step S509, or step S510. Thereby, the result of the normal symbol determination is notified to the player.

ステップS517の処理に続いて、CPU101は、上記ステップS515の処理によって計測が開始された経過時間をリセットする(ステップS518)。そして、上記ステップS506と同様に、普通図柄判定の結果が当たりであるか否かを判定し(ステップS519)、当たりであると判定した場合(ステップS519:YES)、補助フラグを「ON」に設定する(ステップS520)。この補助フラグが「ON」に設定されることにより、電動チューリップ17が作動する。   Following the process of step S517, the CPU 101 resets the elapsed time when the measurement was started by the process of step S515 (step S518). Then, similarly to step S506, it is determined whether or not the result of the normal symbol determination is a win (step S519). If it is determined that the win is a win (step S519: YES), the auxiliary flag is set to “ON”. It sets (step S520). When this auxiliary flag is set to “ON”, the electric tulip 17 operates.

ステップS520の処理の後、ステップS516の処理でNOと判定した場合、またはステップS519の処理でNOと判定した場合、CPU101は、図20の普通図柄処理を終了する。   After the process of step S520, when it determines with NO by the process of step S516, or when it determines with NO by the process of step S519, CPU101 complete | finishes the normal symbol process of FIG.

[遊技制御部100による大入賞口処理]
以下、図21を参照しつつ、遊技制御基板100によって実行される大入賞口開放制御処理について説明する。ここで、図21は、図12のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートである。
[Big prize opening process by game control unit 100]
Hereinafter, the special winning opening opening control process executed by the game control board 100 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 21 is a detailed flowchart of the big prize opening process in step S6 of FIG.

CPU101は、まず、図21に示されるように、大当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS601)。ここで、大当たり遊技フラグが「ON」に設定されていないと判定された場合(ステップS601:NO)、当該大入賞口処理は終了する。   First, as shown in FIG. 21, the CPU 101 determines whether or not the jackpot game flag is set to “ON” (step S601). Here, when it is determined that the big hit game flag is not set to “ON” (step S601: NO), the big winning opening process ends.

CPU101は、大当たり遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS601:YES)、例えばステップS484(図19参照)の処理によって大当たり遊技に係るオープニングコマンドをセットしてからの経過時間が所定のオープニング時間に達したか否かに基づいて、大当たり遊技のオープニング中であるか否かを判定する(ステップS602)。ここで、オープニング中であると判定した場合(ステップS602:YES)、同じく経過時間が所定のオープニング時間に達したか否かに基づいて、オープニング時間が経過したか否かを判定する(ステップS603)。ここで、オープニング時間が経過していないと判定された場合(ステップS603:NO)、当該大入賞口処理は終了する。   When the CPU 101 determines that the jackpot game flag is set to “ON” (step S601: YES), for example, the process since the opening command related to the jackpot game is set by the process of step S484 (see FIG. 19). Based on whether the time has reached a predetermined opening time, it is determined whether or not the jackpot game is being opened (step S602). Here, when it is determined that the opening is being performed (step S602: YES), it is determined whether the opening time has passed based on whether the elapsed time has reached the predetermined opening time (step S603). ). Here, when it is determined that the opening time has not elapsed (step S603: NO), the special winning opening process ends.

CPU101は、オープニング時間が経過したと判定した場合(ステップS603:YES)、大当たり図柄に基づいて、大当たり遊技のラウンド数Rmax、大入賞口制御部116の動作パターン等を設定して、その設定情報をRAM103に格納する(ステップS604)。このステップS604の処理が実行されることによって、ラウンドと次のラウンドとの間のインターバル時間、最終ラウンド終了後のエンディング時間等の大当たり遊技に関する各種時間も併せて設定される。   When the CPU 101 determines that the opening time has elapsed (step S603: YES), the CPU 101 sets the round number Rmax of the jackpot game, the operation pattern of the jackpot control unit 116, etc. based on the jackpot symbol, and the setting information Is stored in the RAM 103 (step S604). By executing the process of step S604, various times related to the jackpot game such as the interval time between rounds and the next round, and the ending time after the end of the final round are also set.

ステップS604の処理に続いて、CPU101は、RAM103に記憶されている大入賞口13への遊技球の入賞数Yをリセットし(ステップS605)、同じくRAM103に記憶されている大当たり中のラウンド数Rを「1」加算した値に更新する(ステップS606)。このラウンド数Rは、大当たり開始前は「0」に設定されており、ステップS606の処理が行われる毎に「1」ずつ加算される。   Subsequent to the processing in step S604, the CPU 101 resets the winning number Y of the game ball to the big winning opening 13 stored in the RAM 103 (step S605), and the number of rounds R in the big hit that is also stored in the RAM 103. Is updated to a value obtained by adding “1” (step S606). The round number R is set to “0” before the start of the jackpot, and is incremented by “1” every time the process of step S606 is performed.

ステップS606の処理に続いて、CPU101は、大入賞口制御部116による大入賞口13の開放制御を開始し(ステップS607)、この開放制御が開始されてからの経過時間である開放時間の計測を開始する(ステップS608)。そして、大入賞口13を開放するラウンド遊技が開始されたことを通知するラウンド開始コマンドをRAM103にセットする(ステップS609)。   Subsequent to the processing in step S606, the CPU 101 starts the opening control of the special winning opening 13 by the special winning opening control unit 116 (step S607), and measures the opening time that is an elapsed time since the opening control is started. Is started (step S608). Then, a round start command for notifying that the round game for opening the special winning opening 13 has been started is set in the RAM 103 (step S609).

CPU101は、大当たり遊技におけるオープニング中ではないと判定した場合(ステップS602:NO)、例えばRAM103に記憶されている現在の状態が大当たり遊技におけるどの時点であるかを示す情報に基づいて、最終ラウンド終了直後のエンディング中であるか否かを判定する(ステップS611)。ここで、エンディング中であると判定された場合(ステップS611:YES)、後述するステップS625に処理が進められる。   If the CPU 101 determines that the opening in the jackpot game is not in progress (step S602: NO), for example, the final round ends based on the information indicating the current time in the jackpot game stored in the RAM 103 It is determined whether or not the next ending is in progress (step S611). If it is determined that ending is in progress (step S611: YES), the process proceeds to step S625 described later.

CPU101は、大当たり遊技におけるエンディング中ではないと判定した場合(ステップS611:NO)、例えばRAM103に記憶されている現在の状態が大当たり遊技におけるどの時点であるかを示す情報に基づいて、インターバル中(ラウンドと次のラウンドとの間)であるか否かを判定する(ステップS612)。ここで、インターバル中であると判定した場合(ステップS612:YES)、前回のラウンド遊技終了時に大入賞口13が閉塞してから、ステップS604の処理によって設定されたインターバル時間が経過したか否かを判定する(ステップS613)。ここで、インターバル時間が経過したと判定された場合(ステップS613:YES)、次のラウンド遊技を開始するタイミングになっているため、上記ステップS605に処理が進められる。逆に、インターバル時間が経過していないと判定された場合(ステップS613:NO)、当該大入賞口処理は終了する。   When the CPU 101 determines that the ending in the jackpot game is not in progress (step S611: NO), for example, based on the information indicating the current time point in the jackpot game stored in the RAM 103, during the interval ( It is determined whether it is between a round and the next round (step S612). Here, if it is determined that the interval is in progress (step S612: YES), whether or not the interval time set by the process of step S604 has elapsed since the big winning opening 13 was closed at the end of the previous round game. Is determined (step S613). Here, when it is determined that the interval time has elapsed (step S613: YES), the processing proceeds to step S605 because it is time to start the next round game. On the other hand, when it is determined that the interval time has not elapsed (step S613: NO), the special winning a prize opening process ends.

一方、CPU101は、インターバル中ではないと判定した場合(ステップS612:NO)、ラウンド遊技中であると判断して、大入賞口スイッチ115からの検知信号の入力の有無に基づいて、大入賞口スイッチ115が「ON」になったか否かを判定する(ステップS614)。ここで、大入賞口スイッチ115が「ON」になったと判定した場合(ステップS614:YES)、大入賞口13に1個の遊技球が入賞したと判断して、遊技球の入賞数Yを「1」加算した値に更新する(ステップS615)。   On the other hand, if the CPU 101 determines that it is not during the interval (step S612: NO), the CPU 101 determines that it is in a round game, and based on the presence / absence of a detection signal input from the big prize opening switch 115, It is determined whether or not the switch 115 is “ON” (step S614). Here, when it is determined that the big prize opening switch 115 is “ON” (step S614: YES), it is judged that one game ball has won the big prize opening 13, and the number Y of game balls won is calculated. The value updated by “1” is updated (step S615).

CPU101は、ステップS615の処理を実行した場合、ステップS609の処理を実行した場合、又は大入賞口スイッチ115が「ON」ではないと判定した場合(ステップS614:NO)、大入賞口13の開放開始から規定開放時間が経過したか否かを判定する(ステップS616)。具体的には、上記ステップS608の処理によって計測が開始された開放時間が、ステップS604で設定された規定開放時間(例えば29.5秒)に達したか否かを判定する。   When the CPU 101 executes the process of step S615, executes the process of step S609, or determines that the big prize opening switch 115 is not “ON” (step S614: NO), the special prize opening 13 is opened. It is determined whether the specified opening time has elapsed from the start (step S616). Specifically, it is determined whether or not the opening time at which the measurement is started by the process in step S608 has reached a specified opening time (for example, 29.5 seconds) set in step S604.

CPU101は、規定開放時間が経過していないと判定した場合(ステップS616:NO)、RAM103に記憶されている今回のラウンド遊技における遊技球の入賞数Yが、ROM102に記憶されている大入賞口13の閉塞タイミングを規定する遊技球数Ymax(例えば「10」)と一致するか否かを判定する(ステップS617)。ここで、入賞数Yが遊技球数Ymaxと一致しないと判定された場合(ステップS617:NO)、当該大入賞口処理は終了する。   When the CPU 101 determines that the specified opening time has not elapsed (step S616: NO), the winning number Y of the game ball in the current round game stored in the RAM 103 is stored in the ROM 102. It is determined whether or not it matches the number of gaming balls Ymax (for example, “10”) that defines the closing timing of 13 (step S617). Here, when it is determined that the number of winning prizes Y does not match the number of gaming balls Ymax (step S617: NO), the large winning opening process ends.

一方、CPU101は、入賞数Yが遊技球数Ymaxと一致すると判定した場合(ステップS617:YES)、又は規定開放時間が経過したと判定した場合(ステップS616:YES)、大入賞口制御部116にステップS607の処理で開始した大入賞口13の開放制御を終了させる(ステップS618)。   On the other hand, when the CPU 101 determines that the winning number Y matches the gaming ball number Ymax (step S617: YES), or when it is determined that the specified opening time has elapsed (step S616: YES), the big winning opening control unit 116. Then, the opening control of the special winning opening 13 started in the process of step S607 is ended (step S618).

ステップS618の処理に続いて、CPU101は、RAM103に記憶されている大当たり遊技の現在のラウンド数Rが、上記ステップS604の処理によって設定されたラウンド数Rmaxと一致するか否かを判定する(ステップS619)。ここで、ラウンド数Rがラウンド数Rmaxと一致しないと判定した場合(ステップS619:NO)、次のラウンド遊技の開始タイミングを制御するために、大入賞口13が閉塞されてからの経過時間であるインターバル時間の計測を開始する(ステップS620)。このステップS620の処理によって計測が開始されたインターバル時間は、上記ステップS613の処理に使用される。   Subsequent to the process of step S618, the CPU 101 determines whether or not the current round number R of the jackpot game stored in the RAM 103 matches the round number Rmax set by the process of step S604 (step S604). S619). Here, when it is determined that the number of rounds R does not match the number of rounds Rmax (step S619: NO), in order to control the start timing of the next round game, the elapsed time from the closing of the big winning opening 13 Measurement of a certain interval time is started (step S620). The interval time when the measurement is started by the process of step S620 is used for the process of step S613.

一方、CPU101は、ラウンド数Rがラウンド数Rmaxと一致すると判定した場合(ステップS619:YES)、エンディング時間の計測を開始し(ステップS622)、RAM103に記憶されているラウンド数Rをリセットし(ステップS623)、エンディングコマンドをRAM103にセットする(ステップS624)。このエンディングコマンドは、最後のラウンド遊技が終了したことを通知するコマンドであり、ステップS9の出力処理によって演出制御部130に送信される。   On the other hand, if the CPU 101 determines that the round number R matches the round number Rmax (step S619: YES), the CPU 101 starts measuring the ending time (step S622), and resets the round number R stored in the RAM 103 ( In step S623), an ending command is set in the RAM 103 (step S624). This ending command is a command for notifying that the last round game has ended, and is transmitted to the effect control unit 130 by the output process of step S9.

CPU101は、ステップS624の処理を実行した場合、又はエンディング中であると判定した場合(ステップS611:YES)、設定エンディング時間が経過したか否かを判定する(ステップS625)。具体的には、上記ステップS622の処理によって計測を開始したエンディング時間が、上記ステップS604の処理によって設定された設定エンディング時間に達したか否かを判定する。ここで、エンディング時間が経過していないと判定された場合(ステップS625:NO)、当該大入賞口処理は終了する。   When the CPU 101 executes the process of step S624 or determines that the ending is being performed (step S611: YES), the CPU 101 determines whether the set ending time has elapsed (step S625). Specifically, it is determined whether or not the ending time at which measurement is started by the process of step S622 has reached the set ending time set by the process of step S604. Here, when it is determined that the ending time has not elapsed (step S625: NO), the special winning opening process is terminated.

CPU101は、設定エンディング時間が経過したと判定した場合(ステップS625:YES)、大当たり遊技終了後のパチンコ遊技機1の遊技状態を設定する遊技状態設定処理を実行する(ステップS626)。そして、大当たり遊技を終了させるために、大当たり遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS627)。   When it is determined that the set ending time has elapsed (step S625: YES), the CPU 101 executes a game state setting process for setting the gaming state of the pachinko gaming machine 1 after the jackpot game ends (step S626). Then, in order to end the jackpot game, the jackpot game flag is set to “OFF” (step S627).

[遊技制御部100による遊技状態設定処理]
次に、図21のステップS626の遊技状態設定処理について説明する。図22は、図21のステップS626の遊技状態設定処理を示す詳細フローチャートである。
[Game state setting process by game control unit 100]
Next, the gaming state setting process in step S626 of FIG. 21 will be described. FIG. 22 is a detailed flowchart showing the gaming state setting process in step S626 of FIG.

図22に示されるように、CPU101は、確変遊技フラグをONに設定する(ステップS631)。続いて、CPU101は、高確率遊技残余回数Xに「70」を設定する(ステップS632)。   As shown in FIG. 22, the CPU 101 sets the probability variation game flag to ON (step S631). Subsequently, the CPU 101 sets “70” to the high probability remaining game count X (step S632).

ステップS632の処理の後、CPU101は、時短遊技フラグをONに設定する(ステップS633)。その後、CPU101は、時短遊技残余回数Jに「70」を設定する(ステップS634)。以上で、CPU101は、図22に示す遊技状態設定処理を終了する。   After the process of step S632, the CPU 101 sets the time-saving game flag to ON (step S633). Thereafter, the CPU 101 sets “70” in the time-saving game remaining count J (step S634). As described above, the CPU 101 ends the gaming state setting process shown in FIG.

[遊技制御部100による電動チューリップ処理]
次に、図12のステップS7の電動チューリップ処理の詳細について説明する。図23は、図12の電動チューリップ処理の詳細フローチャートである。
[Electric tulip processing by game control unit 100]
Next, the details of the electric tulip process in step S7 of FIG. 12 will be described. FIG. 23 is a detailed flowchart of the electric tulip process of FIG.

まず、遊技制御部100のCPU101は、補助フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS701)。ここで、補助フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS701:NO)、CPU101は、電動チューリップ処理を終了する。   First, the CPU 101 of the game control unit 100 determines whether or not the auxiliary flag is set to “ON” (step S701). If it is determined that the auxiliary flag is not set to “ON” (step S701: NO), the CPU 101 ends the electric tulip process.

CPU101は、補助フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS701:YES)、電動チューリップ17が動作中であるか否かを判定する(ステップS702)。ここで、電動チューリップ17が動作中ではないと判定した場合(ステップS702:NO)、CPU101は、上記ステップS509又はステップS510でセットした図柄に基づいて、長開放当たりか否かを判定する(ステップS703)。   When determining that the auxiliary flag is set to “ON” (step S701: YES), the CPU 101 determines whether the electric tulip 17 is operating (step S702). Here, when it is determined that the electric tulip 17 is not in operation (step S702: NO), the CPU 101 determines whether or not the long tulip is achieved based on the symbol set in step S509 or step S510 (step S702). S703).

長開放当たりであると判定した場合(ステップS703:YES)、CPU101は、電動チューリップ17の動作パターンとして、例えば第2始動口12を5.6秒間開放する動作を1回行う動作パターンをRAM103にセットする(ステップS707)。長開放当たりでないと判定した場合(ステップS703:NO)、CPU101は、時短遊技フラグがONか否かを判定することにより、パチンコ遊技機1の遊技状態が時短付き遊技状態であるか否かを判定する(ステップS704)。   When it is determined that it is per long opening (step S703: YES), the CPU 101 stores, as the operation pattern of the electric tulip 17, for example, an operation pattern in which the operation of opening the second start port 12 once for 5.6 seconds is performed in the RAM 103. Set (step S707). When it is determined that it is not per long release (step S703: NO), the CPU 101 determines whether or not the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is a gaming state with a shortened time by determining whether or not the hourly gaming flag is ON. Determination is made (step S704).

CPU101は、時短付き遊技状態ではないと判定した場合(ステップS704:NO)、CPU101は、電動チューリップ17の動作パターンとして、例えば第2始動口12を0.1秒間開放する動作を1回行う動作パターンをRAM103にセットする(ステップS705)。   When the CPU 101 determines that it is not in the gaming state with time saving (step S704: NO), the CPU 101 performs, for example, an operation of opening the second start port 12 for 0.1 second as an operation pattern of the electric tulip 17 once. The pattern is set in the RAM 103 (step S705).

一方、CPU101は、時短付き遊技状態であると判定した場合(ステップS704:YES)、電動チューリップ17の動作パターンとして、例えば第2始動口12を1.8秒間開放する動作を3回行う動作パターンをRAM103にセットする(ステップS706)。   On the other hand, when the CPU 101 determines that the gaming state with time saving is in effect (step S704: YES), as the operation pattern of the electric tulip 17, for example, an operation pattern in which the operation of opening the second start port 12 for 1.8 seconds is performed three times. Is set in the RAM 103 (step S706).

CPU101は、ステップS705、ステップS706、又はステップS707の処理によって電動チューリップ17の動作パターンを設定した後、設定した動作パターンでの電動チューリップ17の動作を電動チューリップ開閉部113に開始させる(ステップS708)。   The CPU 101 sets the operation pattern of the electric tulip 17 by the process of step S705, step S706, or step S707, and then causes the electric tulip opening / closing unit 113 to start the operation of the electric tulip 17 with the set operation pattern (step S708). .

CPU101は、ステップS708の処理を実行した場合、または電動チューリップ17の動作中であると判定した場合(ステップS702:YES)、ステップS708の処理で開始された電動チューリップ17の動作が完了したか否かを判定する(ステップS709)。ここで、電動チューリップ17の動作が完了したと判定した場合(ステップS709:YES)、CPU101は、RAM103に記憶されている補助フラグを「OFF」に設定する(ステップS710)。   When the CPU 101 executes the process of step S708 or determines that the electric tulip 17 is operating (step S702: YES), whether the operation of the electric tulip 17 started in the process of step S708 is completed. Is determined (step S709). If it is determined that the operation of the electric tulip 17 has been completed (step S709: YES), the CPU 101 sets the auxiliary flag stored in the RAM 103 to “OFF” (step S710).

ステップS701の処理でNOと判定した場合、ステップS709の処理でNOと判定した場合、またはステップS710の処理を実行した場合、CPU101は、電動チューリップ処理を終了する。   When it determines with NO by the process of step S701, when it determines with NO by the process of step S709, or when the process of step S710 is performed, CPU101 complete | finishes an electric tulip process.

[演出制御部130による演出制御処理]
次に、上述した遊技制御部100からの各種コマンドに基づいた演出制御の詳細について図26〜図29を参照して説明する。
[Production control processing by production control unit 130]
Next, details of the effect control based on the various commands from the game control unit 100 described above will be described with reference to FIGS.

図26は、演出制御部130において行われる処理の詳細を示すフローチャートである。以下では、図26〜図29に示す処理を演出制御部130が行うものとして説明するが、これらの処理の一部または全部は、演出制御部130、画像音響制御部140、およびランプ制御部150の何れにおいて実行されてもよい。また、パチンコ遊技機1の電源が投入されると、演出制御部130のCPU131は、図26に示す一連の処理を割り込みにより一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。   FIG. 26 is a flowchart showing details of processing performed in the effect control unit 130. In the following, the processing shown in FIGS. 26 to 29 will be described as being performed by the effect control unit 130, but part or all of these processes are performed by the effect control unit 130, the image sound control unit 140, and the lamp control unit 150. It may be executed in any of the above. When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the CPU 131 of the effect control unit 130 repeatedly executes a series of processes shown in FIG. 26 every predetermined time (for example, 4 milliseconds) by interruption.

演出制御部130は、コマンド制御処理を実行する(ステップS1001)。コマンド制御処理は、遊技制御部100からの各種コマンドを受信したことに応じて、演出を制御する処理である。具体的には、演出制御部130は、遊技制御部100から遊技情報としてのコマンドを受信し、受信したコマンドに応じて、演出の内容を決定し、当該決定した演出を画像音響制御部140及びランプ制御部150に実行させるためのコマンドを生成する。そして生成したコマンドを画像音響制御部140及びランプ制御部150に送信する。また、演出制御部130は、演出ボタン26や演出キー27に対する操作に応じたコマンド(次のステップS1002)を送信する。このコマンドに応じて画像音響制御部140及びランプ制御部150は、所定の演出を実行する。このコマンド制御処理の詳細については、図27に基づいて後に詳述する。   The effect control unit 130 executes command control processing (step S1001). The command control process is a process for controlling the production in response to receiving various commands from the game control unit 100. Specifically, the effect control unit 130 receives a command as game information from the game control unit 100, determines the contents of the effect according to the received command, and determines the determined effect as the image sound control unit 140 and A command for causing the lamp control unit 150 to execute is generated. Then, the generated command is transmitted to the image sound control unit 140 and the lamp control unit 150. Further, the effect control unit 130 transmits a command (next step S1002) corresponding to the operation on the effect button 26 and the effect key 27. In response to this command, the image sound control unit 140 and the lamp control unit 150 execute a predetermined effect. Details of the command control processing will be described later based on FIG.

ステップS1001の処理に続いて、演出制御部130は、操作受付処理を実行する(ステップS1002)。具体的には、CPU131は、演出ボタン26や演出キー27が操作された場合にその操作に応じた操作コマンドを生成してRAM133に設定する。以上で演出制御部130は、図26に示す処理を終了する。   Following the process of step S1001, the effect control unit 130 executes an operation reception process (step S1002). Specifically, when the effect button 26 or the effect key 27 is operated, the CPU 131 generates an operation command corresponding to the operation and sets it in the RAM 133. The production control unit 130 ends the process shown in FIG.

[演出制御部130によるコマンド制御処理]
以下、図27を参照しつつ、演出制御部130において実行されるコマンド制御処理について説明する。ここで、図27は、図26のステップS1001におけるコマンド制御処理の詳細フローチャートである。
[Command control processing by effect control unit 130]
Hereinafter, the command control process executed in the effect control unit 130 will be described with reference to FIG. FIG. 27 is a detailed flowchart of the command control process in step S1001 of FIG.

まず、演出制御部130は、遊技制御部100から送信された保留コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1301)。保留コマンドを受信したと判定した場合(ステップS1301:YES)、演出制御部130は、事前判定演出処理を実行する(ステップS1302)。   First, the effect control unit 130 determines whether or not a hold command transmitted from the game control unit 100 has been received (step S1301). If it is determined that the hold command has been received (step S1301: YES), the effect control unit 130 executes a pre-determination effect process (step S1302).

ステップS1302の処理では、演出制御部130は、保留コマンドに含まれる情報に基づいて、事前判定演出を行うか否かを判定し、当該判定結果に基づいて事前判定演出を行う。事前判定演出処理の詳細については、後述する。   In the process of step S1302, the effect control unit 130 determines whether or not to perform a predetermination effect based on information included in the hold command, and performs the predetermination effect based on the determination result. Details of the advance determination effect process will be described later.

ステップS1302の処理を実行した場合、又は、保留コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1301:NO)、演出制御部130は、変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1303)。   When the process of step S1302 is executed, or when it is determined that the hold command is not received (step S1301: NO), the effect control unit 130 determines whether or not a variation start command is received (step S1303). ).

変動開始コマンドを受信した場合(ステップS1303:YES)、演出制御部130は、変動開始処理を実行する(ステップS1304)。ここでは、演出制御部130は、特別図柄の変動に伴って行われる変動演出を決定して実行する。変動開始処理の詳細については後述する。   When the change start command is received (step S1303: YES), the effect control unit 130 executes a change start process (step S1304). Here, the effect control unit 130 determines and executes a changing effect performed in accordance with the change of the special symbol. Details of the change start process will be described later.

ステップS1304の処理を実行した場合、又は、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1303:NO)、演出制御部130は、変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1305)。   When the process of step S1304 is executed, or when it is determined that a variation start command has not been received (step S1303: NO), the effect control unit 130 determines whether a variation stop command has been received (step S1303). S1305).

変動停止コマンドを受信した場合(ステップS1305:YES)、演出制御部130は、変動終了処理を実行する(ステップS1306)。変動終了処理では、演出制御部130は、例えば、変動している装飾図柄を停止させて、変動演出を終了させる。   When the change stop command is received (step S1305: YES), the effect control unit 130 executes the change end process (step S1306). In the change end process, the effect control unit 130 stops the changing effect, for example, by stopping the decorative pattern that is changing.

ステップS1306の処理を実行した場合、又は、変動停止コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1305:NO)、演出制御部130は、オープニングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1307)。   When the process of step S1306 is executed, or when it is determined that the change stop command has not been received (step S1305: NO), the effect control unit 130 determines whether an opening command has been received (step S1307). ).

オープニングコマンドを受信した場合(ステップS1307:YES)、演出制御部130は、オープニング処理を実行する(ステップS1308)。オープニング処理は、大当たり遊技が開始される際に行われるオープニング演出を実行するとともに、大当たり遊技中に行われる大当たり演出を決定する処理である。   When the opening command is received (step S1307: YES), the effect control unit 130 performs an opening process (step S1308). The opening process is a process of executing an opening effect that is performed when a jackpot game is started and determining a jackpot effect that is performed during the jackpot game.

ステップS1308の処理を実行した場合、又は、オープニングコマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1307:NO)、演出制御部130は、エンディングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1309)。   When the process of step S1308 is executed, or when it is determined that the opening command has not been received (step S1307: NO), the effect control unit 130 determines whether an ending command has been received (step S1309). .

エンディングコマンドを受信した場合(ステップS1309:YES)、演出制御部130は、エンディング処理を実行する(ステップS1310)。エンディング処理は、大当たり遊技が終了する際に行われるエンディング演出を決定して実行する処理である。   When the ending command is received (step S1309: YES), the effect control unit 130 executes an ending process (step S1310). The ending process is a process for determining and executing an ending effect to be performed when the jackpot game ends.

ステップS1310の処理を実行した場合、又は、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1309:NO)、演出制御部130は、図27に示す処理を終了する。   When the process of step S1310 is executed or when it is determined that the ending command has not been received (step S1309: NO), the effect control unit 130 ends the process shown in FIG.

なお、演出制御部130は、図27に示す処理の他、遊技制御部100からの客待ちコマンドやラウンド開始コマンドを受信し、当該受信したコマンドに応じた処理を行う。   In addition to the processing shown in FIG. 27, the effect control unit 130 receives a customer waiting command or a round start command from the game control unit 100, and performs processing according to the received command.

[演出制御部130による事前判定演出処理]
以下、図27のステップS1302の事前判定演出処理の詳細について説明する。図28は、図27のステップS1302の事前判定演出処理の詳細を示すフローチャートである。本実施形態では、第2特別図柄判定が第1特別図柄判定よりも優先的に行われ、確変遊技状態(時短付き遊技状態)では、遊技者が右打ちをしている限り、基本的には第2特別図柄判定が行われる。本実施形態では、図27に示す事前判定演出処理は、大当たり遊技後の所定期間、例えば、1回目の特別図柄の変動から74回目の特別図柄の変動が終了するまでの期間に行われ、第2特別図柄判定の保留に対して行われるものとする。なお、上記所定期間経過後(通常遊技状態)では、図27に示す処理とは異なる処理が行われて、保留コマンドに応じた事前判定演出が行われる。
[Pre-decision production process by production control unit 130]
Hereinafter, the details of the advance determination effect process in step S1302 of FIG. 27 will be described. FIG. 28 is a flowchart showing details of the advance determination effect process in step S1302 of FIG. In the present embodiment, the second special symbol determination is performed preferentially over the first special symbol determination, and in the probability variation gaming state (the gaming state with a short time), basically, as long as the player is right-handed. A second special symbol determination is performed. In the present embodiment, the pre-decision effect process shown in FIG. 27 is performed for a predetermined period after the jackpot game, for example, during a period from the first special symbol variation until the 74th special symbol variation ends. 2 Suppose that the special symbol determination is suspended. Note that, after the predetermined period has elapsed (normal gaming state), processing different from the processing shown in FIG. 27 is performed, and a preliminary determination effect according to the hold command is performed.

演出制御部130は、まず、RAM133に記憶された保留数Mに1を加算する(ステップS1321)。ここで、保留数Mは、第2特別図柄判定の権利の保留数を示す値であり、第2特別図柄判定の保留が消化される際(特別図柄の変動開始時)にはステップS1304の変動開始処理において1だけ減算される。続いて、演出制御部130は、大当たり乱数の範囲情報に基づく判定処理を行う(ステップS1322)。ここでは、演出制御部130は、受信した保留コマンドに含まれる、大当たり乱数の範囲情報に基づいて、当該保留コマンドに係る保留が大当たりか否かを判定する。   The effect control unit 130 first adds 1 to the number M of suspensions stored in the RAM 133 (step S1321). Here, the reserved number M is a value indicating the reserved number of the right of the second special symbol determination, and when the second special symbol determination is suspended (at the start of the variation of the special symbol), the change in step S1304. In the start process, 1 is subtracted. Subsequently, the effect control unit 130 performs a determination process based on the jackpot random number range information (step S1322). Here, the effect control unit 130 determines whether or not the hold related to the hold command is a jackpot based on the range information of the jackpot random number included in the received hold command.

具体的には、演出制御部130は、大当たり乱数の範囲情報が図6に示す乱数範囲B(図24の例では10000〜10326)を示す場合、大当たりと判定する。また、演出制御部130は、大当たり乱数の範囲情報が乱数範囲C(図24の例では10327〜11307)を示す場合、大当たり遊技後からの特別図柄の変動回数Nに基づいて、大当たりか否かを判定する。例えば、大当たり乱数の範囲情報が乱数範囲Cを示す場合において、変動回数Nと保留数Mとの和が70以下の場合は、受信した保留コマンドに係る保留は大当たりであると判定する。一方、大当たり乱数の範囲情報が乱数範囲Cを示す場合において、変動回数Nと保留数Mとの和が70より大きい場合は、受信した保留コマンドに係る保留はハズレであると判定する。   Specifically, the effect control unit 130 determines that the jackpot number is a jackpot when the jackpot random number range information indicates the random number range B shown in FIG. 6 (10000 to 10326 in the example of FIG. 24). In addition, when the jackpot random number range information indicates the random number range C (10327 to 11307 in the example of FIG. 24), the effect control unit 130 determines whether or not the jackpot is based on the number N of changes in the special symbol after the jackpot game. Determine. For example, when the jackpot random number range information indicates the random number range C and the sum of the number of fluctuations N and the number of holds M is 70 or less, it is determined that the hold related to the received hold command is a jackpot. On the other hand, when the jackpot random number range information indicates the random number range C, if the sum of the number of fluctuations N and the number of holds M is greater than 70, it is determined that the hold related to the received hold command is lost.

続いて、演出制御部130は、ステップS1322の判定処理の結果に基づいて、大当たりか否かを判定する(ステップS1323)。ハズレと判定した場合(ステップS1323:NO)、演出制御部130は、変動パターン乱数の範囲情報に基づく判定処理を行う(ステップS1324)。   Subsequently, the effect control unit 130 determines whether or not the jackpot is based on the result of the determination process in step S1322 (step S1323). When it determines with a loss (step S1323: NO), the production | presentation control part 130 performs the determination process based on the range information of a fluctuation pattern random number (step S1324).

ステップS1324の判定処理では、演出制御部130は、変動パターン乱数の範囲情報が図10に示す乱数範囲a(乱数値が0〜500)か否かを判定する。   In the determination process of step S1324, the effect control unit 130 determines whether or not the range information of the variation pattern random number is within the random number range a (random number is 0 to 500) shown in FIG.

ステップS1324の処理を行った場合、又は、ステップS1323でYESと判定した場合、演出制御部130は、ステップS1322及びステップS1324の判定処理の結果と、所定の抽選結果とに基づいて、事前判定演出を行うか否かを判定する(ステップS1325)。具体的には、演出制御部130は、ステップS1322の判定処理で保留コマンドに係る保留が大当たりと判定した場合、高い確率(例えば、70%〜100%)で事前判定演出を行うと判定する。また、演出制御部130は、ステップS1322の判定処理でハズレと判定した場合であっても、ステップS1324の判定処理で変動パターン乱数が乱数範囲aであると判定した場合、高い確率(例えば、70%〜100%)で事前判定演出を行うと判定する。一方、ステップS1322の判定処理でハズレと判定した場合であって、かつ、ステップS1324の判定処理で変動パターン乱数が乱数範囲aでないと判定した場合、演出制御部130は、低い確率(例えば、0%〜10%)で事前判定演出を行うと判定する。これにより、保留が大当たりである場合、又は、ハズレであっても高期待度演出が行われる場合には、事前判定演出が行われる可能性は高い。一方で、保留がハズレであって低期待度演出や中期待度演出が行われる場合には、事前判定演出が行われる可能性は低い。   When the process of step S1324 is performed, or when YES is determined in step S1323, the effect control unit 130 is based on the result of the determination process in steps S1322 and S1324 and the predetermined lottery result. It is determined whether or not to perform (step S1325). Specifically, when it is determined that the hold related to the hold command is a big hit in the determination process in step S1322, the effect control unit 130 determines to perform the pre-determination effect with a high probability (for example, 70% to 100%). In addition, even if the production control unit 130 determines that the loss has occurred in the determination process in step S1322, if the change pattern random number is determined to be in the random number range a in the determination process in step S1324, the production control unit 130 has a high probability (for example, 70 % To 100%), it is determined that the preliminary determination effect is performed. On the other hand, when it is determined that the process is lost in the determination process in step S1322 and it is determined in step S1324 that the variation pattern random number is not in the random number range a, the effect control unit 130 has a low probability (for example, 0). % To 10%), it is determined that the preliminary determination effect is performed. Thereby, when the hold is a big hit, or when a high expectation effect is performed even if it is a loss, there is a high possibility that a prior determination effect will be performed. On the other hand, when the hold is a loss and a low expectation degree effect or a medium expectation degree effect is performed, the possibility that the preliminary determination effect is performed is low.

事前判定演出を行うと判定した場合(ステップS1325:YES)、演出制御部130は、事前判定演出として、例えば保留画像の表示態様を設定する(ステップS1326)。   When it determines with performing a prior determination effect (step S1325: YES), the effect control part 130 sets the display aspect of a hold image, for example as a prior determination effect (step S1326).

ステップS1326の処理を行った場合、又は、ステップS1325でNOと判定した場合、演出制御部130は、保留画像を液晶表示器5に表示させる(ステップS1327)。ここでは、ステップS1326の処理が行われた場合は、当該処理で設定された表示態様(大当たりに対する期待度が高いことを示す表示態様)で保留画像が表示され、ステップS1326の処理が行われなかった場合は、通常の表示態様で保留画像が表示される。以上で、図28の事前判定処理は終了する。   When the process of step S1326 is performed, or when it is determined NO in step S1325, the effect control unit 130 causes the liquid crystal display 5 to display a reserved image (step S1327). Here, when the process of step S1326 is performed, the hold image is displayed in the display mode set in the process (the display mode indicating that the degree of expectation for the jackpot is high), and the process of step S1326 is not performed. In the case of a hold, the hold image is displayed in the normal display mode. Thus, the prior determination process in FIG. 28 ends.

[演出制御部130による変動開始処理]
以下、図27のステップS1304の変動開始処理の詳細について説明する。図29は、図27のステップS1304の変動開始処理の詳細を示すフローチャートである。
[Variation start processing by effect control unit 130]
Details of the change start process in step S1304 in FIG. 27 will be described below. FIG. 29 is a flowchart showing details of the change start process in step S1304 of FIG.

図29に示すように、演出制御部130は、受信した変動開始コマンドに基づいて、変動演出を決定する(ステップS1331)。具体的には、演出制御部130は、受信した変動パターンコマンドを解析して、大当たりか否か、図柄情報、変動パターン、遊技状態等を判別し、当該判別結果に基づいて変動演出を選択する。例えば、演出制御部130は、変動パターンPa1(図25A参照)を受信した場合、変動演出として、大当たりに対する期待度が高い高期待度演出であって最終的にハズレを報知する演出(所定のリーチ演出の後3つの同種の装飾図柄が揃わない演出)を決定する。また、演出制御部130は、大当たりに対応する変動パターンを受信した場合、変動演出として、高期待度演出であって最終的に大当たりを報知する演出(所定のリーチ演出の後3つの同種の装飾図柄が揃う演出)を決定する。そして、演出制御部130は、決定した変動演出の実行を開始する(ステップS1332)。   As shown in FIG. 29, the effect control unit 130 determines a change effect based on the received change start command (step S1331). Specifically, the effect control unit 130 analyzes the received variation pattern command, determines whether it is a big hit, symbol information, variation pattern, gaming state, etc., and selects a variation effect based on the determination result. . For example, when receiving the variation pattern Pa1 (see FIG. 25A), the effect control unit 130 is a high expectation effect with a high degree of expectation for the jackpot as the change effect, and finally the effect of notifying the loss (predetermined reach) After the production, three productions of the same kind of decorative symbols are produced). Further, when the effect control unit 130 receives a variation pattern corresponding to the jackpot, the effect that is a high expectation effect and finally notifies the jackpot as the variation effect (three similar types of decorations after the predetermined reach effect) Determine the design). Then, the effect control unit 130 starts executing the determined variation effect (step S1332).

次に、演出制御部130は、RAM133に記憶した変動回数Nに1を加算する(ステップS1333)。変動回数Nは、大当たり遊技が終了してからの特別図柄の変動回数を示す値であり、例えば、上記ステップS1308のオープニング処理で「0」にセットされる。以上で、図29の変動開始処理は終了する。   Next, the effect control unit 130 adds 1 to the number of fluctuations N stored in the RAM 133 (step S1333). The variation number N is a value indicating the variation number of the special symbol after the jackpot game is ended, and is set to “0” in the opening process of step S1308, for example. The variation start process in FIG. 29 is thus completed.

以上のように、本実施形態のパチンコ遊技機1では、大当たり乱数の範囲情報と、大当たり遊技後からの特別図柄の変動回数とに基づいて、事前判定演出を行うか否かが判定され、当該事前判定演出が行われる。また、変動パターン乱数の範囲情報に基づいて、事前判定演出を行うか否かが判定され、当該事前判定演出が行われる。これにより、特別図柄の変動回数に応じて遊技状態が変化する場合でも、大当たりに対する期待度を示唆する事前判定演出を正確に行うことができる。また、特別図柄の変動回数に応じて変動パターンテーブルが切り替わる場合でも、大当たりに対する期待度を示唆する事前判定演出を正確に行うことができる。   As described above, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, it is determined whether or not to perform a pre-decision effect based on the range information of the jackpot random number and the number of changes in the special symbol after the jackpot game, A pre-decision effect is performed. Further, based on the range information of the variation pattern random numbers, it is determined whether or not to perform a pre-decision effect, and the pre-decision effect is performed. Thereby, even when the gaming state changes in accordance with the number of changes in the special symbol, it is possible to accurately perform a prior determination effect that suggests the degree of expectation for the jackpot. Further, even when the variation pattern table is switched according to the number of variations of the special symbol, it is possible to accurately perform a prior determination effect that suggests the degree of expectation for the jackpot.

[変形例]
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、以下の形態であってもよい。
[Modification]
In addition, this invention is not limited to the said embodiment, The following forms may be sufficient.

例えば、上記実施形態では、大当たり遊技が行われた後、確変遊技状態に移行する遊技機を想定した。他の実施形態の遊技機は、大当たり図柄に応じて、確変遊技状態又は時短遊技状態(低確率遊技状態かつ時短付き遊技状態)に移行してもよく、確変遊技状態は次の大当たりまで継続してもよい。この場合、例えば、時短遊技状態において特別図柄の変動回数に応じて変動パターンテーブルが切り換えられてもよい。   For example, in the above embodiment, a gaming machine that transitions to a probable gaming state after a jackpot game is assumed. The gaming machine according to another embodiment may shift to a probability change gaming state or a short-time gaming state (a low-probability gaming state and a timed gaming state) depending on the jackpot symbol, and the probability-changing gaming state continues until the next jackpot. May be. In this case, for example, the variation pattern table may be switched according to the number of variations of the special symbol in the short-time gaming state.

また、他の実施形態の遊技機では、大当たりとなった場合において、所定の入賞口(V入賞口)が大当たり遊技中に開放し、遊技球が当該V入賞口に入賞した場合に、確変遊技状態に移行するように構成されてもよい。このような遊技機では、大当たり図柄の種類に応じて、大当たり遊技中に大入賞口内のV入賞口が長開放か短開放し、長開放した場合には遊技球はV入賞口に入賞し、短開放した場合にはほぼ入賞しないように構成されている。このような遊技機では、V入賞口に入賞した場合に確変遊技状態に移行して、当該確変遊技状態が所定期間(特別図柄の変動回数が所定回数となるまで)継続し、所定期間を経過すると、通常遊技状態に戻る。このような遊技機において、上記方法によって事前判定演出が制御されてもよい。   Further, in the gaming machine of another embodiment, in the case of a big win, when a predetermined winning opening (V winning opening) is opened during the big winning game, and the game ball wins the V winning opening, the probability change game It may be configured to transition to a state. In such a gaming machine, depending on the type of the jackpot symbol, the V winning opening in the big winning opening is long open or short opening during the big hit game, and when the long opening is made, the game ball wins the V winning opening, It is configured so that almost no prize will be awarded when the short-term is open. In such a gaming machine, when a winning is made in the V prize opening, it shifts to a probability variation gaming state, and the certain probability variation gaming state continues for a predetermined period (until the number of special symbol fluctuations reaches a predetermined number), and the predetermined period has elapsed. Then, the normal gaming state is restored. In such a gaming machine, the prior determination effect may be controlled by the above method.

また、上記実施形態では、大当たり遊技後の特別図柄の変動回数が1〜40回と、41回〜70回の間とで変動パターンテーブルが切り換えられた。他の実施形態では、大当たり図柄に応じて、切り換えられる変動パターンテーブルの種類や数、切り換えのタイミングが異なっていてもよい。また、特別図柄の変動毎に変動パターンテーブルが切り換えられてもよい。   Moreover, in the said embodiment, the fluctuation | variation pattern table was switched with the frequency | count of fluctuation | variation of the special symbol after jackpot game between 1-40 times and 41 times-70 times. In other embodiments, the type and number of change pattern tables to be switched and the switching timing may be different depending on the jackpot symbol. Further, the variation pattern table may be switched for each variation of the special symbol.

また、上記実施形態では、大当たりと判定される大当たり乱数は、連続する範囲で定義される例について説明したが、大当たりと判定される大当たり乱数の乱数値は離散的であってもよい。変動パターン乱数についても同様である。   In the above embodiment, the example where the jackpot random number determined to be a jackpot is defined in a continuous range has been described, but the random number value of the jackpot random number determined to be a jackpot may be discrete. The same applies to the fluctuation pattern random number.

また、上記実施形態では、保留を示す保留画像が液晶表示器5に表示され、当該保留画像の表示態様を変化させることで事前判定演出を行った。ここで、保留画像の表示態様を変化させることは、保留画像を通常とは異なる画像(形状、色等)に変化させることや、保留画像に他の画像を付加すること等も含まれる。他の実施形態では、保留画像は、液晶表示器5とは異なる画像表示装置に表示されてもよい。また、保留は画像に限らず、例えば、LED表示器で表示されてもよく、LEDの発光色を変化させることで保留の表示態様を変化させてもよい。   Moreover, in the said embodiment, the hold image which shows hold is displayed on the liquid crystal display 5, and the prior determination effect was performed by changing the display mode of the said hold image. Here, changing the display mode of the reserved image includes changing the reserved image to a different image (shape, color, etc.) from normal, adding another image to the reserved image, and the like. In another embodiment, the reserved image may be displayed on an image display device different from the liquid crystal display 5. In addition, the hold is not limited to the image, and may be displayed on an LED display, for example, or the display mode of the hold may be changed by changing the light emission color of the LED.

また、他の実施形態では、事前判定演出として、保留画像の表示態様を変化させる演出に限らず、例えば、所定の演出用役物を動作させたり、所定の画像を表示させたり、所定の音声を出力したりする演出が行われてもよい。   In other embodiments, the pre-decision effect is not limited to the effect of changing the display mode of the reserved image. For example, a predetermined effect item is operated, a predetermined image is displayed, or a predetermined sound is displayed. Or the like may be performed.

また、上記実施形態では、第2始動口12への遊技球の入賞に係る第2特別図柄判定が、第1始動口11への遊技球の入賞に係る第1特別図柄判定よりも優先的に行われたが、他の実施形態では、遊技球の入賞順に特別図柄判定が行われてもよい。   Further, in the above embodiment, the second special symbol determination relating to the winning of the game ball to the second starting port 12 has priority over the first special symbol determination relating to the winning of the game ball to the first starting port 11. Although performed, in other embodiments, special symbol determination may be performed in the order of winning game balls.

また、上述した変動パターンテーブルに含まれる変動パターンの内容や数、変動パターンテーブルの数や種類等は単なる一例であり、これらは任意に変形されてもよい。   The contents and number of variation patterns included in the variation pattern table described above, the number and type of variation pattern tables, and the like are merely examples, and these may be arbitrarily modified.

また、上記実施形態では、大当たり遊技が行われた場合に変動パターンテーブルを切り替えた。他の実施形態では、大入賞口13を1回(1R)だけ開放させ、連続開放させない遊技(役物連続作動装置を作動させない遊技)が行われた場合に、変動パターンテーブルが切り替えられてもよい。   Moreover, in the said embodiment, when the big hit game was played, the fluctuation pattern table was switched. In another embodiment, even if the game is performed in which a game that does not continuously open (open game) in which the special winning opening 13 is opened only once (1R) and is not continuously opened (game that does not activate the accessory continuous operation device) is performed, Good.

また、上記実施形態において説明したパチンコ遊技機1の構成は単なる一例に過ぎず、他の構成であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。   In addition, the configuration of the pachinko gaming machine 1 described in the above embodiment is merely an example, and it goes without saying that the present invention can be realized with other configurations. Further, the order of processing, the set value, the threshold value used for determination, etc. in the flowcharts described above are merely examples, and the present invention can be realized with other orders and values without departing from the scope of the present invention. Needless to say.

また、上記実施形態では、本発明がパチンコ遊技機に適用された場合を例に説明したが、本発明は、例えばスロットマシン等の他の遊技機にも適用可能である。   In the above embodiment, the case where the present invention is applied to a pachinko gaming machine has been described as an example. However, the present invention is also applicable to other gaming machines such as a slot machine.

[本発明に係る遊技機の構成とその作用効果]
以上説明したように、本発明に係る遊技機は以下のような構成であってもよい。なお、括弧書きは単なる例示にすぎない。
[Configuration of gaming machine according to the present invention and its effects]
As described above, the gaming machine according to the present invention may have the following configuration. The parentheses are merely examples.

本発明の一実施形態に係る遊技機は、遊技者に有利な特別遊技を行うと判定される確率が第1の確率に設定される低確率遊技状態、および、前記特別遊技を行うと判定される確率が前記第1の確率よりも高い第2の確率に設定される高確率遊技状態のうち何れかの遊技状態を制御する遊技状態制御手段(S627)と、所定条件の成立に基づいて、取得情報を取得する取得手段(S204、S210)と、始動条件が成立した場合に、前記取得手段により取得された取得情報に基づいて、前記特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段(S407)と、図柄表示手段(41,42)において所定の図柄を変動させてから停止させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知する図柄制御手段(S410,S414)と、前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技を行うと判定された場合、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段(S6)と、前記特別遊技が行われた場合に前記高確率遊技状態に移行させ、当該特別遊技の終了から前記図柄が所定回数変動した場合に前記低確率遊技状態に移行させる遊技状態設定手段(S627)と、前記特別遊技判定において用いられる判定情報であって、前記低確率遊技状態のときに前記特別遊技を行うと判定される第1判定情報と、前記高確率遊技状態のときに前記特別遊技を行うと判定される第2判定情報とを含む判定情報を記憶する判定情報記憶手段(102)と、前記取得手段により取得された取得情報を記憶可能な取得情報記憶手段(103)と、前記取得情報記憶手段に記憶された取得情報に基づいて、前記始動条件が成立する前に特別遊技を行うか否かの判定(以下、事前判定という)を行う事前判定手段(S205、S211)と、前記事前判定の結果に基づいて、事前判定演出を制御する演出制御手段(130、S1302)と、を備え、前記第2判定情報は、前記第1判定情報を含み、前記事前判定手段は、前記取得情報記憶手段に記憶された取得情報が、前記第1判定情報又は前記第2判定情報に含まれるか否かを事前判定し、前記演出制御手段は、前記事前判定手段によって前記取得情報記憶手段に記憶された取得情報が前記第1判定情報又は前記第2判定情報に含まれると事前判定された場合に、当該取得情報が前記第1判定情報及び前記第2判定情報のうちの何れに含まれるかの情報と、前記特別遊技の終了からの前記図柄の変動回数とに基づいて、前記事前判定演出を行うか否かを判定する演出判定手段(S1322〜S1325)と、前記演出判定手段による判定結果に基づいて、前記事前判定演出を実行する事前判定演出実行手段(S1326、S1327)と、を含む。   A gaming machine according to an embodiment of the present invention is determined to perform a low probability gaming state in which a probability determined to perform a special game advantageous to a player is set to a first probability, and to perform the special game. Based on the establishment of a predetermined condition, gaming state control means (S627) for controlling any gaming state among the high probability gaming states set to a second probability that is higher than the first probability, Special means for performing special game determination as to whether or not to perform the special game based on the acquisition information acquired by the acquisition means when an acquisition condition (S204, S210) and a start condition are satisfied. A game determination means (S407), a symbol control means (S410, S414) for notifying the result of the special game determination by stopping after changing a predetermined symbol in the symbol display means (41, 42); When it is determined by the special game determination means that the special game is to be performed, the special game execution means (S6) for executing the special game, and when the special game is performed, the high game state is shifted to the high probability game state. A game state setting means (S627) for shifting to the low probability game state when the symbol has changed a predetermined number of times since the end of the special game, and determination information used in the special game determination, wherein the low probability game state Determination information storage for storing determination information including first determination information determined to perform the special game at the time of the second determination information determined to perform the special game in the high probability gaming state Based on the means (102), the acquisition information storage means (103) capable of storing the acquisition information acquired by the acquisition means, and the acquisition information stored in the acquisition information storage means, Based on the prior determination means (S205, S211) for determining whether or not to play a special game before the start condition is satisfied (hereinafter referred to as prior determination), and the result of the prior determination, Production control means (130, S1302) for controlling, wherein the second determination information includes the first determination information, and the prior determination means includes the acquisition information stored in the acquisition information storage means, Whether the first determination information or the second determination information is included in advance is determined in advance, and the effect control unit is configured so that the acquisition information stored in the acquisition information storage unit by the prior determination unit is the first determination. Information or whether the acquired information is included in the first determination information or the second determination information when it is determined in advance that it is included in the information or the second determination information, and the end of the special game Change of the design from Based on the number of movements, an effect determining means (S1322 to S1325) for determining whether or not to perform the prior determination effect, and a prior execution of the prior determination effect based on the determination result by the effect determination means. Determination effect execution means (S1326, S1327).

上記構成によれば、取得情報が第1判定情報及び第2判定情報のうち何れに含まれるかの情報と、変動回数とに基づいて事前判定演出を行うか否かを判定することができる。これにより、図柄の変動回数によって遊技状態が変化する場合であっても、始動条件が成立した場合に行われる特別遊技判定を示唆する事前判定演出を簡易な方法で正確に行うことができる。   According to the above configuration, it is possible to determine whether or not to perform a pre-decision effect based on information indicating which of the first determination information and the second determination information is included in the acquired information and the number of fluctuations. As a result, even if the game state changes depending on the number of symbol fluctuations, it is possible to accurately perform a prior determination effect that suggests a special game determination performed when the start condition is satisfied by a simple method.

また、一実施形態に係る遊技機は、所定条件の成立に基づいて、複数の判定情報の中から何れかの判定情報を取得する取得手段(S204、S210)と、始動条件が成立した場合に、前記取得手段により取得された判定情報に基づいて、前記特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段(S407)と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、当該判定の結果を報知するための図柄の変動時間を示す変動パターンを決定する変動パターン決定手段(S408)と、図柄表示手段(41,42)において前記図柄を変動させてから、前記変動パターン決定手段によって決定された変動パターンに応じた変動時間の経過後に前記図柄を停止させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知する図柄制御手段(S410,S414)と、前記特別遊技判定手段によって特別遊技を行うと判定された場合、特別遊技を実行する特別遊技実行手段(S6)と、前記取得手段により取得された判定情報を記憶可能な判定情報記憶手段(103)と、前記判定情報記憶手段に記憶された判定情報に基づいて、前記始動条件が成立する前に特別遊技を行うか否かの判定(以下、事前判定という)を行う事前判定手段(S205、S211)と、前記変動パターン決定手段によって決定された変動パターンに基づいて、前記図柄の変動中に所定の変動演出を制御する変動演出制御手段(130、S1304)と、前記事前判定の結果に基づいて、事前判定演出を制御する事前判定演出制御手段(S1302)と、を備え、前記変動パターン決定手段は、前記特別遊技が行われた後の前記図柄の変動回数が第1の回数になるまで、第1の設定情報に基づいて前記変動パターンを決定する第1変動パターン決定手段と、前記図柄の変動回数が前記第1の回数になった後、前記第1の設定情報とは異なる第2の設定情報に基づいて前記変動パターンを決定する第2変動パターン決定手段と、を含み、前記第1の設定情報および前記第2の設定情報には、特定の変動パターン(変動パターンPa)に対応する共通の特定情報(変動パターンの乱数範囲a)が含まれ、前記第1変動パターン決定手段は、前記取得手段により取得された判定情報が前記特定情報の場合に前記特定の変動パターンを決定する一方、前記取得手段により取得された判定情報が前記特定情報とは異なる情報である場合に第1の変動パターンを決定し、前記第2変動パターン決定手段は、前記取得手段により取得された判定情報が前記特定情報と同じ情報である場合に前記特定の変動パターンと同じ変動パターンを決定する一方、前記取得手段により取得された判定情報が前記特定情報とは異なる情報である場合に第2の変動パターンを決定し、前記変動演出制御手段は、前記第1変動パターン決定手段又は前記第2変動パターン決定手段によって前記特定の変動パターンが決定された場合、特定の変動演出を実行し、前記事前判定演出制御手段は、前記取得手段により取得された判定情報が前記特定情報であるか否かを判定する特定情報判定手段(S1324)と、前記特定情報判定手段によって前記判定情報が前記特定情報であると判定された場合、特定の事前判定演出を実行する特定事前判定演出実行手段(S1326,S1327)と、を含む。   In addition, the gaming machine according to the embodiment has an acquisition unit (S204, S210) that acquires any determination information from a plurality of determination information based on establishment of a predetermined condition, and when a start condition is satisfied. , Based on the determination information acquired by the acquisition means, special game determination means (S407) for determining whether or not to perform the special game, and based on the result of the special game determination The variation pattern determining means (S408) for determining the variation pattern indicating the variation time of the symbol for notifying the result, and the symbol display means (41, 42), after the symbol is varied, determined by the variation pattern determining means The symbol control means (S410, S41) for notifying the result of the special game determination by stopping the symbol after the lapse of the variation time corresponding to the variation pattern. ) And special game execution means (S6) for executing a special game when the special game determination means determines that a special game is to be performed, and determination information storage means capable of storing the determination information acquired by the acquisition means (103) and pre-determining means for determining whether or not to play a special game (hereinafter referred to as pre-determination) before the start condition is satisfied based on the determination information stored in the determination information storage means ( S205, S211), a variation effect control unit (130, S1304) for controlling a predetermined variation effect during the variation of the symbol based on the variation pattern determined by the variation pattern determination unit, and the prior determination Pre-decision effect control means (S1302) for controlling the pre-decision effect based on the result, the variation pattern determining means after the special game has been performed First variation pattern determining means for determining the variation pattern based on first setting information, and the variation number of the symbol becomes the first number until the number of variation of the symbol becomes the first number. And a second variation pattern determining means for determining the variation pattern based on second setting information different from the first setting information, wherein the first setting information and the second setting information are included in the first setting information and the second setting information. Includes common specific information (variation pattern random number range a) corresponding to a specific variation pattern (variation pattern Pa), and the first variation pattern determination unit includes the determination information acquired by the acquisition unit as described above. The specific variation pattern is determined in the case of specific information, while the first variation pattern is determined when the determination information acquired by the acquisition unit is information different from the specific information, and the second The variation pattern determination unit determines the same variation pattern as the specific variation pattern when the determination information acquired by the acquisition unit is the same information as the specific information, while the determination information acquired by the acquisition unit The second variation pattern is determined when the information is different from the specific information, and the variation effect control means determines the specific variation pattern by the first variation pattern determination means or the second variation pattern determination means. If so, a specific variation effect is executed, and the prior determination effect control means is a specific information determination means (S1324) for determining whether or not the determination information acquired by the acquisition means is the specific information. When the determination information is determined to be the specific information by the specific information determination means, a specific pre-determination performance that executes a specific pre-determination effect It includes an execution unit (S1326, S1327), the.

上記構成によれば、特別図柄の変動回数によって変動パターンを決定するための設定情報が切り替えられる場合において、共通の特定情報が取得された場合には同じ特定の変動パターンが決定される。これにより、変動パターンを決定するための設定情報が切り替えられる場合であっても、特定情報を取得したことによって、事前判定演出を制御することができる。   According to the above configuration, when the setting information for determining the variation pattern is switched depending on the number of variations of the special symbol, the same specific variation pattern is determined when common specific information is acquired. Thereby, even if the setting information for determining the variation pattern is switched, the prior determination effect can be controlled by acquiring the specific information.

1 パチンコ遊技機
5 液晶表示器
7 可動役物
11 第1始動口
12 第2始動口
13 大入賞口
41 第1特別図柄表示器
42 第2特別図柄表示器
100 遊技制御部
101 CPU
130 演出制御部
131 CPU
150 ランプ制御部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 5 Liquid crystal display 7 Movable accessory 11 1st starting opening 12 2nd starting opening 13 Extra prize opening 41 1st special symbol display 42 2nd special symbol display 100 Game control part 101 CPU
130 Production control unit 131 CPU
150 Lamp control unit

Claims (1)

遊技者に有利な特別遊技を行うと判定される確率が第1の確率に設定される低確率遊技状態、および、前記特別遊技を行うと判定される確率が前記第1の確率よりも高い第2の確率に設定される高確率遊技状態のうち何れかの遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、
所定条件の成立に基づいて、取得情報を取得する取得手段と、
始動条件が成立した場合に、前記取得手段により取得された取得情報に基づいて、前記特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定の結果に基づいて、図柄表示手段において所定の図柄を変動させてから停止させる図柄制御手段と、
前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技を行うと判定された場合、前記特別遊技を行う特別遊技実行手段と、
前記特別遊技が行われた場合に前記高確率遊技状態に移行させ、当該特別遊技の終了から前記図柄が所定回数変動した場合に前記低確率遊技状態に移行させる遊技状態設定手段と、
前記取得手段により取得された取得情報に基づいて、前記始動条件が成立する前に前記特別遊技を行うか否かの判定(以下、事前判定という)を行う事前判定手段と、
前記事前判定の結果に基づいて、前記特別遊技が実行されることを示唆する事前判定演出を制御可能な演出制御手段と、を備え、
前記特別遊技判定手段は、
前記低確率遊技状態のとき、前記取得手段により取得された取得情報が第1判定情報の場合に前記特別遊技を行うと判定し、
前記高確率遊技状態のとき、前記取得手段により取得された取得情報が第2判定情報の場合に前記特別遊技を行うと判定し、
前記第2判定情報は、前記第1判定情報を含み、
前記事前判定手段は、前記高確率遊技状態のときに前記取得手段により取得された取得情報が、前記第1判定情報又は前記第2判定情報に含まれるか否かを事前判定可能であり、
前記演出制御手段は、
前記事前判定手段によって、前記高確率遊技状態のときに前記取得手段により取得された取得情報が前記第1判定情報又は前記第2判定情報に含まれると事前判定された場合に、当該高確率遊技状態における前記図柄の変動中に前記事前判定演出を実行可能であり、
前記高確率遊技状態に移行されてからの前記図柄の変動回数が特定の変動回数のときに前記取得手段により取得された取得情報が前記第2判定情報に含まれると判定された場合、前記事前判定演出を実行しない、遊技機。
A low-probability gaming state in which the probability determined to play a special game advantageous to the player is set to the first probability, and a probability that the probability determined to perform the special game is higher than the first probability. A gaming state control means for controlling any gaming state among the high probability gaming states set to a probability of 2,
Acquisition means for acquiring acquisition information based on establishment of a predetermined condition;
Special game determination means for performing a special game determination as to whether or not to perform the special game based on the acquisition information acquired by the acquisition means when a start condition is satisfied;
Based on the result of the special game determination, a symbol control means for stopping after changing a predetermined symbol in the symbol display means;
If it is determined by the special game determination means that the special game is to be performed, special game execution means for performing the special game;
A game state setting means for transitioning to the high probability gaming state when the special game is performed, and transitioning to the low probability gaming state when the symbol has changed a predetermined number of times since the end of the special game;
Based on the acquisition information acquired by the acquisition means, prior determination means for determining whether or not to perform the special game (hereinafter referred to as prior determination) before the start condition is satisfied;
An effect control means capable of controlling a predetermination effect that suggests that the special game is executed based on the result of the prior determination, and
The special game determination means includes
When the low probability game state, the acquisition information acquired by the acquisition means is determined to perform the special game when the first determination information,
When the high probability gaming state, it is determined that the special game is performed when the acquisition information acquired by the acquisition means is second determination information;
The second determination information includes the first determination information,
The prior determination means can determine in advance whether the acquisition information acquired by the acquisition means in the high probability gaming state is included in the first determination information or the second determination information,
The production control means includes
When it is determined in advance by the prior determination means that the acquisition information acquired by the acquisition means in the high probability gaming state is included in the first determination information or the second determination information, the high probability The pre-decision effect can be executed during the variation of the symbol in the gaming state,
When it is determined that the acquired information acquired by the acquiring means is included in the second determination information when the number of changes in the symbol since the transition to the high probability gaming state is a specific number of changes, A gaming machine that does not execute pre-decision effects.
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