JP2016002316A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of performing a new operation (and a system including the same).SOLUTION: A game machine comprises: acquisition means for acquiring game information in response to an establishment of a predetermined start condition; special game determination means for determining whether or not a special game is performed, on the basis of the game information acquired by the acquisition means; special game execution means for executing a special game, when a determination result by the special game determination means is positive; performance control means for executing a big winning game performance while the special game is executed; and identification information output means for outputting identification information which can be read by an external device and allows the external device to display a performance content of the big winning game performance being executed by the performance control means in accordance with progress of a game.

Description

本発明は、遊技者によって遊技されるパチンコ遊技機等の遊技機およびそれを含むシステムに関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine played by a player and a system including the gaming machine.

昨今の遊技機、例えばパチンコ遊技機においては、遊技者を楽しませるために様々な演出を備えるものがある。例えばリーチ演出を実行する際のタイトルの表示色により大当りの信頼度を示唆するものや、リーチ演出中に、いわゆるチャンスアップ演出を行うことにより大当りの信頼度を示唆するものも多い(例えば、非特許文献1参照)。   Some modern gaming machines, such as pachinko gaming machines, have various effects to entertain a player. For example, there are many that suggest the reliability of the big hit by the display color of the title when the reach production is performed, and many that suggest the reliability of the big hit by performing a so-called chance-up production during the reach production (for example, non- Patent Document 1).

「パチンコ必勝ガイド」、株式会社ガイドワークス、2014年2月16日発行、2014年2月16日号、ページ4〜11、CR ぱちんこ北斗の拳5百裂“Pachinko Winning Guide”, Guide Works Co., Ltd., February 16, 2014 issue, February 16, 2014 issue, pages 4-11, CR Pachinko Hokuto no Ken 5th edition

上記のように、現在、遊技機には、遊技媒体(遊技機、メダル等)を獲得する楽しみを提供するばかりではなく、様々な価値の提供が求められている。このため、遊技機には、新しい動作が常に求められている。   As described above, at present, gaming machines are required not only to provide pleasure for acquiring gaming media (gaming machines, medals, etc.) but also to provide various values. For this reason, new operations are always required for gaming machines.

本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであって、その主たる目的は、新規な動作を行うことができる遊技機(およびそれを含むシステム)を提供することである。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and a main object thereof is to provide a gaming machine (and a system including the same) capable of performing a new operation.

上記の目的を達成するために、本発明の一局面は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号、説明文言等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の一局面の範囲を何ら限定するものではない。   In order to achieve the above object, one aspect of the present invention employs the following configuration. In addition, reference numerals in parentheses, explanations, and the like indicate correspondence relationships with embodiments described later in order to help understanding of the present invention, and do not limit the scope of one aspect of the present invention. Absent.

所定の始動条件の成立により遊技情報を取得する取得手段(100、S204、S210)と、
前記取得手段によって取得された遊技情報に基づいて、特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段(100、S407)と、
前記特別遊技判定手段による判定結果が肯定の場合に、特別遊技を実行する特別遊技実行手段(100、S6)と、
前記特別遊技の実行中に大当り遊技演出を実行する演出制御手段(400、500)と、
外部装置が読み込み可能な識別情報(730、図26)であって、前記演出制御手段によって実行中の大当り遊技演出の演出内容を遊技の進行に伴って前記外部装置(70、71)に表示させる(図51(1))識別情報を出力する識別情報出力手段(500)とを備える、遊技機。
Obtaining means (100, S204, S210) for obtaining game information upon establishment of a predetermined start condition;
Special game determination means (100, S407) for determining whether or not to perform a special game based on the game information acquired by the acquisition means;
Special game execution means (100, S6) for executing a special game when the determination result by the special game determination means is affirmative;
Effect control means (400, 500) for executing a jackpot game effect during execution of the special game;
It is identification information (730, FIG. 26) that can be read by the external device, and the contents of the effect of the big hit game effect being executed by the effect control means are displayed on the external device (70, 71) as the game progresses. (FIG. 51 (1)) A gaming machine comprising identification information output means (500) for outputting identification information.

本発明によれば、新規な動作を行うことができる遊技機(およびそれを含むシステム)を提供することができる。   According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine (and a system including the same) that can perform a new operation.

第1の実施形態に係るパチンコ遊技機1の一例を示す概略正面図Schematic front view showing an example of a pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment 図1のパチンコ遊技機1に設けられた表示器4の一例を示す拡大図The enlarged view which shows an example of the indicator 4 provided in the pachinko machine 1 of FIG. 図1のパチンコ遊技機1の部分平面図Partial plan view of the pachinko gaming machine 1 of FIG. パチンコ遊技機1に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図The block diagram which shows an example of a structure of the control apparatus provided in the pachinko gaming machine 1 本実施形態に特有の遊技球通過判定処理の一例について説明するための図The figure for demonstrating an example of the game ball passage determination process peculiar to this embodiment メイン制御部100によって実行されるメイン処理を示すフローチャートの一例An example of a flowchart showing main processing executed by the main control unit 100 図5のステップS911における電源遮断監視処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the power-off monitoring process in step S911 in FIG. 図5のステップS909における復旧処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the recovery process in step S909 of FIG. メイン制御部100によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例An example of a flowchart showing timer interrupt processing performed by the main control unit 100 図8のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the start port switch process in step S2 of FIG. 図8のステップS4における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the special symbol process in step S4 of FIG. 変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図The figure for demonstrating an example of a fluctuation pattern determination table 変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図The figure for demonstrating an example of a fluctuation pattern determination table 変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図The figure for demonstrating an example of a fluctuation pattern determination table 変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図The figure for demonstrating an example of a fluctuation pattern determination table 図8のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the big prize opening process in step S6 of FIG. 図8のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the big prize opening process in step S6 of FIG. 演出制御部400によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例An example of a flowchart showing timer interrupt processing performed by the effect control unit 400 図15のステップS11におけるコマンド受信処理を示す詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart showing command reception processing in step S11 of FIG. 図15のステップS11におけるコマンド受信処理を示す詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart showing command reception processing in step S11 of FIG. 図17のステップS115の報知演出実行処理の一例を示す詳細フローチャートDetailed flowchart showing an example of the notification effect execution process in step S115 of FIG. 図18のステップS125のオープニング演出処理の一例を示す詳細フローチャートDetailed flowchart showing an example of the opening effect process in step S125 of FIG. 本実施形態に係る遊技機を用いたメッセージ送受信システムの概略構成図Schematic configuration diagram of a message transmission / reception system using the gaming machine according to the present embodiment 図21に示した遊技機1、携帯端末70及びサーバ71の相互作用を示すシーケンス図FIG. 21 is a sequence diagram showing the interaction between the gaming machine 1, the mobile terminal 70, and the server 71 shown in FIG. 本実施形態に係る遊技機1、携帯端末70及びサーバ71の概略構成を示す機能ブロック図Functional block diagram showing a schematic configuration of the gaming machine 1, the mobile terminal 70 and the server 71 according to the present embodiment 遊技機1による識別コードの表示タイミングを示すタイムチャートTime chart showing display timing of identification code by gaming machine 1 画像表示部6への識別コードの表示例を示す図The figure which shows the example of a display of the identification code on the image display part 6. 識別コードとしてコード化される識別情報のデータフォーマットの一例を示す図The figure which shows an example of the data format of the identification information encoded as an identification code 表示タイミングの例を示す図Diagram showing examples of display timing リーチ種類及びチャンスアップ演出の例を示す図Diagram showing examples of reach types and chance-up effects 演出パターンの例を示す図The figure which shows the example of the production pattern 演出情報の例を示す図The figure which shows the example of production information 大当り種類の例を示す図Illustration showing examples of jackpot types 特別図柄情報の例を示す図Figure showing an example of special symbol information 昇格シナリオの例を示す図Diagram showing an example of a promotion scenario 昇格演出内容の例を示す図Diagram showing examples of promotion effects 画像音響制御部500が実行する報知演出実行処理の一例を示すフローチャートThe flowchart which shows an example of the alerting | reporting effect execution process which the image sound control part 500 performs. 画像音響制御部500が実行するオープニング演出実行処理の一例を示すフローチャートThe flowchart which shows an example of the opening effect execution process which the image sound control part 500 performs 携帯端末70においてアプリケーション実行中に表示される表示画面の一例を示す画面遷移図Screen transition diagram showing an example of a display screen displayed during application execution in the mobile terminal 70 サーバ71のタイミング情報記憶部に記憶されているタイミング情報の一例を示す図The figure which shows an example of the timing information memorize | stored in the timing information storage part of the server 71 サーバ71のメッセージ情報記憶部713に記憶されているメッセージ情報の一例を示す図The figure which shows an example of the message information memorize | stored in the message information storage part 713 of the server 71 サーバ71のメッセージ情報記憶部713に記憶されているメッセージ情報の一例を示す図The figure which shows an example of the message information memorize | stored in the message information storage part 713 of the server 71 サーバ71が行うメッセージ送信処理の一例を示すフローチャートThe flowchart which shows an example of the message transmission process which the server 71 performs 識別情報に含まれる情報の一例を示す図The figure which shows an example of the information contained in identification information 図42に示す情報に基づいて作成される送信メッセージリストの一例を示す図The figure which shows an example of the transmission message list produced based on the information shown in FIG. 図42に示す情報に基づいて作成される予告情報の作成方法の一例を示す図The figure which shows an example of the preparation method of the notice information produced based on the information shown in FIG. 遊技機1の画像表示部6で行われる報知演出と、サーバ71から携帯端末70へのメッセージ送信との対応を示すタイムチャートTime chart showing correspondence between notification effect performed in image display unit 6 of gaming machine 1 and message transmission from server 71 to portable terminal 70 遊技機1の画像表示部6で行われる報知演出と、サーバ71から携帯端末70へのメッセージ送信との対応を示すタイムチャートTime chart showing correspondence between notification effect performed in image display unit 6 of gaming machine 1 and message transmission from server 71 to portable terminal 70 識別情報に含まれる情報の一例を示す図The figure which shows an example of the information contained in identification information 識別情報に基づいて作成される送信メッセージリストの一例を示す図The figure which shows an example of the transmission message list produced based on identification information 識別情報に含まれる情報の一例を示す図The figure which shows an example of the information contained in identification information 識別情報に基づいて作成される送信メッセージリストの一例を示す図The figure which shows an example of the transmission message list produced based on identification information 遊技機1の画像表示部6で行われる演出と、サーバ71から携帯端末70へのメッセージ送信との対応を示すタイムチャートTime chart showing the correspondence between the effects performed in the image display unit 6 of the gaming machine 1 and the message transmission from the server 71 to the portable terminal 70 遊技機1及び携帯端末70の画面表示例を示す図The figure which shows the example of a screen display of the gaming machine 1 and the portable terminal 70 遊技機1及び携帯端末70の画面表示例を示す図The figure which shows the example of a screen display of the gaming machine 1 and the portable terminal 70 遊技機1及び携帯端末70の画面表示例を示す図The figure which shows the example of a screen display of the gaming machine 1 and the portable terminal 70 遊技機1及び携帯端末70の画面表示例を示す図The figure which shows the example of a screen display of the gaming machine 1 and the portable terminal 70 遊技機1及び携帯端末70の画面表示例を示す図The figure which shows the example of a screen display of the gaming machine 1 and the portable terminal 70 遊技機1及び携帯端末70の画面表示例を示す図The figure which shows the example of a screen display of the gaming machine 1 and the portable terminal 70

以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機1について説明する。なお、以下では、パチンコ遊技機1を、単に、遊技機1という場合がある。   Hereinafter, a pachinko gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings as appropriate. Hereinafter, the pachinko gaming machine 1 may be simply referred to as a gaming machine 1.

[パチンコ遊技機1の概略構成]
以下、図1〜図3を参照して、本発明の第1の実施形態に係るパチンコ遊技機1の概略構成について説明する。なお、図1は、本発明の第1の実施形態に係る遊技機1の一例を示す概略正面図である。図2は、遊技機1に設けられた表示器4の一例を示す拡大図である。図3は、遊技機1の部分平面図である。
[Schematic configuration of pachinko gaming machine 1]
Hereinafter, a schematic configuration of the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. FIG. 1 is a schematic front view showing an example of the gaming machine 1 according to the first embodiment of the present invention. FIG. 2 is an enlarged view showing an example of the display 4 provided in the gaming machine 1. FIG. 3 is a partial plan view of the gaming machine 1.

図1において、遊技機1は、例えば遊技者の操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。この遊技機1は、遊技球が打ち出される遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材5とを備えている。枠部材5は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機1の主部に対して開閉可能に構成されている。そして、枠部材5の前面側となる所定位置(例えば、軸支側とは反対側となる端部)には錠部43が設けられており、錠部43を開錠することによって枠部材5を開くことが可能となる。   In FIG. 1, a gaming machine 1 is a pachinko gaming machine configured to pay out a winning ball when a gaming ball launched by a player's operation wins a prize, for example. This gaming machine 1 includes a game board 2 on which game balls are launched, and a frame member 5 surrounding the game board 2. The frame member 5 is configured to be openable and closable with respect to the main part of the gaming machine 1 around a hinge provided on the shaft support side. And the lock part 43 is provided in the predetermined position (for example, edge part on the opposite side to a shaft support side) which becomes the front side of the frame member 5, and the frame member 5 is unlocked by unlocking the lock part 43. Can be opened.

遊技盤2は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域20が形成されている。遊技領域20には、下方(発射装置211;図4参照)から発射された遊技球が遊技盤2の主面に沿って上昇して遊技領域20の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材(図示せず)と、上昇した遊技球を遊技領域20の右側に案内する案内部材(図示せず)とが備えられている。   A game area 20 for playing a game with a game ball is formed on the front surface of the game board 2. In the gaming area 20, a rail member (from which a game ball launched from below (the launching device 211; see FIG. 4) rises along the main surface of the game board 2 and forms a path toward the upper position of the gaming area 20 ( (Not shown) and a guide member (not shown) for guiding the raised game ball to the right side of the game area 20.

また、遊技盤2には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示部6が配設されている。画像表示部6は、遊技者による遊技の進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって特別図柄抽選(大当り抽選)の結果を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現等による予告演出を表示したり、特別図柄抽選が保留されている回数を示す保留画像を表示したりする。なお、画像表示部6は、液晶表示装置やEL(Electro Luminescence:電界発光)表示装置等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。さらに、遊技盤2の前面には、各種の演出に用いられる可動役物7および盤ランプ8が設けられている。可動役物7は、遊技盤2に対して可動に構成され、遊技の進行に応じて又は遊技者の操作に応じて、所定の動作を行うことによって演出を行う。また、盤ランプ8は、遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。   In addition, the game board 2 is provided with an image display unit 6 that displays images for various effects at positions that are easily visible to the player. The image display unit 6 notifies the player of the result of the special symbol lottery (big hit lottery), for example, by displaying a decorative symbol according to the progress of the game by the player, the appearance of a character, the appearance of an item, etc. Or a reserved image showing the number of times the special symbol lottery is held. The image display unit 6 is configured by a liquid crystal display device, an EL (Electro Luminescence) display device, or the like, but any other display device may be used. Furthermore, a movable accessory 7 and a board lamp 8 used for various effects are provided on the front surface of the game board 2. The movable accessory 7 is configured to be movable with respect to the game board 2, and produces an effect by performing a predetermined operation in accordance with the progress of the game or in accordance with the operation of the player. The board lamp 8 emits light according to the progress of the game, thereby performing various effects by light.

遊技領域20には、遊技球の落下方向を変化させる遊技くぎ及び風車(共に図示せず)等が配設されている。また、遊技領域20には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図1においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、第1始動口21、第2始動口22、ゲート25、大入賞口23、および普通入賞口24が遊技盤2に配設されている。さらに、遊技領域20には、遊技領域20に打ち出された遊技球のうち何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球を、遊技領域20の外に排出する排出口26が配設されている。   In the game area 20, a game nail and a windmill (both not shown) that change the falling direction of the game ball are arranged. Further, in the game area 20, various bonuses related to winning and lottery are arranged at predetermined positions. In FIG. 1, the first start port 21, the second start port 22, the gate 25, the big winning port 23, and the normal winning port 24 are arranged on the game board 2 as an example of various prizes related to winning and lottery. It is installed. In addition, the game area 20 is provided with a discharge port 26 through which game balls that have not been won in any of the game areas of the game balls launched into the game area 20 are discharged out of the game area 20. .

第1始動口21および第2始動口22は、それぞれ遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選(大当り抽選)が始動する。第1始動口21は、予め定められた特別電動役物(大入賞口23)および/または予め定められた特別図柄表示器(後述する第1特別図柄表示器4a)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。また、第2始動口22は、上記特別電動役物および/または予め定められた特別図柄表示器(後述する第2特別図柄表示器4b)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート25を遊技球が通過すると普通図柄抽選(下記の電動チューリップ27の開閉抽選)が始動する。なお、普通入賞口24に遊技球が入賞しても抽選は始動しない。   The first start port 21 and the second start port 22 are awarded when a game ball enters, respectively, and a special symbol lottery (big hit lottery) is started. The first start port 21 operates a predetermined special electric accessory (large winning port 23) and / or a predetermined special symbol display (first special symbol display 4a described later). It is a winning opening related to winning a game ball. Further, the second start opening 22 operates the special electric accessory and / or a predetermined special symbol display device (second special symbol display device 4b described later), and wins related to winning a game ball. The mouth. When the game ball passes through the gate 25, the normal symbol lottery (the open / close lottery of the electric tulip 27 described below) starts. The lottery is not started even if a game ball wins the normal winning opening 24.

第2始動口22は、第1始動口21の下部に設けられ、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ27を備えている。電動チューリップ27は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部112(例えば、電動ソレノイド)の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉する。電動チューリップ27は、一対の羽根部が閉じていると、第2始動口22の入口へ案内される開口幅が極めて狭いため、遊技球が第2始動口22へ入らない閉状態となる。一方、電動チューリップ27は、一対の羽根部が左右に開くと、第2始動口22の入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第2始動口22へ入り易い開状態となる。そして、電動チューリップ27は、ゲート25を遊技球が通過して普通図柄抽選に当選すると、一対の羽根部が規定時間(例えば、0.10秒間)開き、規定回数(例えば、1回)だけ開閉する。   The 2nd starting port 22 is provided in the lower part of the 1st starting port 21, and is equipped with the electric tulip 27 in the vicinity of the entrance of a game ball as an example of a normal electric accessory. The electric tulip 27 has a pair of wings imitating tulip flowers, and the pair of wings opens and closes left and right by driving an electric tulip opening / closing unit 112 (for example, an electric solenoid) described later. When the pair of blade portions are closed, the electric tulip 27 is in a closed state in which the game ball does not enter the second start port 22 because the opening width guided to the entrance of the second start port 22 is extremely narrow. On the other hand, the electric tulip 27 is in an open state in which the game ball can easily enter the second starting port 22 because the opening width guided to the inlet of the second starting port 22 increases when the pair of wings open to the left and right. . When the electric tulip 27 passes through the gate 25 and the normal symbol lottery is won, the pair of blades opens for a specified time (for example, 0.10 seconds) and opens and closes for a specified number of times (for example, once). To do.

大入賞口23は、第2始動口22の下側中央に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。大入賞口23は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤2の主面から突出傾斜して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、大入賞口23は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで開状態となるラウンドを、所定回数(例えば、16回)だけ繰り返す。   The big winning opening 23 is located at the lower center of the second starting opening 22 and is opened according to the result of the special symbol lottery. The big prize opening 23 is normally in a closed state so that no game balls can enter, but depending on the result of the special symbol lottery, it protrudes from the main surface of the game board 2 and is in an open state. The game ball is easy to enter. For example, the special winning opening 23 repeats a round that is in an open state until a predetermined condition (for example, 29.5 seconds elapses or a winning of 10 game balls) is satisfied a predetermined number of times (for example, 16 times).

また、遊技盤2の右下には、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する表示を行う表示器4が配設されている。表示器4の詳細については後述する。   Further, on the lower right side of the game board 2, a display 4 for displaying the results of the special symbol lottery and the normal symbol lottery described above and the number of reserved items is arranged. Details of the display 4 will be described later.

ここで、賞球の払い出しについて説明する。第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、および普通入賞口24に遊技球が入る(入賞する)と、遊技球が入賞した場所に応じて、1つの遊技球当り規定個数の賞球が払い出される。例えば、第1始動口21および第2始動口22に遊技球が1個入賞すると3個の賞球、大入賞口23に遊技球が1個入賞すると13個の賞球、普通入賞口24に遊技球が1個入賞すると10個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート25を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは無い。   Here, the payout of prize balls will be described. When a game ball enters (wins) the first start port 21, the second start port 22, the big winning port 23, and the normal winning port 24, a prescribed number per game ball is determined according to the place where the game ball has won. The prize ball is paid out. For example, when one game ball is won at the first start port 21 and the second start port 22, three prize balls are awarded, and when one game ball is won at the big prize port 23, thirteen prize balls are given to the normal prize slot 24. When one game ball is won, ten prize balls are paid out. Even if it is detected that the game ball has passed through the gate 25, there is no payout of the prize ball in conjunction with it.

遊技機1の前面となる枠部材5には、ハンドル31、レバー32、停止ボタン33、取り出しボタン34、スピーカ35、枠ランプ36、演出ボタン37、演出キー38、および皿39等が設けられている。   The frame member 5 on the front surface of the gaming machine 1 is provided with a handle 31, a lever 32, a stop button 33, a take-out button 34, a speaker 35, a frame lamp 36, an effect button 37, an effect key 38, a dish 39, and the like. Yes.

遊技者がハンドル31に触れてレバー32を時計回りに回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔(例えば、1分間に100個)で、発射装置211(図4参照)が遊技球を電動発射する。皿39(図3参照)は、遊技機1の前方に突出して設けられ、発射装置211に供給される遊技球を一時的に溜めておく。また、皿39には、上述した賞球が払い出される。そして、皿39に溜められた遊技球は、遊技者のレバー32による操作と連動したタイミングで、供給装置(図示せず)によって1つずつ発射装置211に供給される。   When the player touches the handle 31 and performs an operation to rotate the lever 32 clockwise, the launching device 211 (100 per minute) with a hitting force according to the operation angle (for example, 100 per minute). 4) electrically fires the game ball. The tray 39 (see FIG. 3) is provided so as to protrude in front of the gaming machine 1 and temporarily stores game balls supplied to the launching device 211. In addition, the above-described prize balls are paid out to the plate 39. The game balls stored in the tray 39 are supplied to the launching device 211 one by one by a supply device (not shown) at a timing linked with the operation by the player's lever 32.

停止ボタン33は、ハンドル31の下部側面に設けられ、ハンドル31に遊技者が触れてレバー32を時計回りに回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン34は、皿39が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿39に溜まっている遊技球を箱(図示せず)に落下させる。   The stop button 33 is provided on the lower side surface of the handle 31, and even when the player touches the handle 31 and rotates the lever 32 in the clockwise direction, the game ball is released by being pressed by the player. Is temporarily stopped. The take-out button 34 is provided on the front surface in the vicinity of the position where the tray 39 is provided, and when the player presses it, the game balls accumulated in the tray 39 are dropped into a box (not shown).

スピーカ35および枠ランプ36は、それぞれ遊技機1の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ35は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。また、枠ランプ36は、点灯/点滅によるパターンや発光色の違い等によって光による各種の演出を行う。   The speaker 35 and the frame lamp 36 respectively notify the gaming state and situation of the gaming machine 1 and perform various effects. The speaker 35 performs various effects using music, voice, and sound effects. In addition, the frame lamp 36 performs various effects by light depending on a pattern by lighting / flashing or a difference in emission color.

次に、図2を参照して、遊技機1に設けられる表示器4について説明する。図2において、表示器4は、第1特別図柄表示器4a、第2特別図柄表示器4b、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、普通図柄表示器4e、普通図柄保留表示器4f、および遊技状態表示器4gを備えている。   Next, the display 4 provided in the gaming machine 1 will be described with reference to FIG. In FIG. 2, the display 4 includes a first special symbol display 4a, a second special symbol display 4b, a first special symbol hold indicator 4c, a second special symbol hold indicator 4d, a normal symbol indicator 4e, and a normal symbol indicator 4e. A symbol hold display 4f and a game status display 4g are provided.

第1特別図柄表示器4aは、第1始動口21に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第1特別図柄表示器4aは、7セグ表示装置で構成され、第1始動口21に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。また、第2特別図柄表示器4bは、第2始動口22に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第2特別図柄表示器4bも同様に、7セグ表示装置で構成され、第2始動口22に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。普通図柄表示器4eは、ゲート25を遊技球が通過することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、普通図柄表示器4eは、LED表示装置で構成され、遊技球がゲート25を通過した場合、普通図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。   The first special symbol display 4a is displayed with the display symbol varying corresponding to the winning of the game ball at the first starting port 21. For example, the first special symbol display 4a is composed of a 7-segment display device, and when a game ball is won at the first starting port 21, the special symbol is displayed in a variable manner, and then the lottery result is displayed. Further, the second special symbol display 4b is displayed with the display symbols varying corresponding to the winning of the game ball at the second starting port 22. For example, the second special symbol display 4b is similarly composed of a 7-segment display device, and when a game ball wins at the second starting port 22, the special symbol is displayed in a variable manner and then stopped and the lottery result is displayed. To do. In the normal symbol display 4e, the display symbol is changed and displayed in response to the game ball passing through the gate 25. For example, the normal symbol display 4e is constituted by an LED display device, and when a game ball passes through the gate 25, the normal symbol is variably displayed and then stopped and displayed.

第1特別図柄保留表示器4cは、第1始動口21に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。第2特別図柄保留表示器4dは、第2始動口22に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。普通図柄保留表示器4fは、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。例えば、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、および普通図柄保留表示器4fは、それぞれ列設されたLED表示装置で構成され、その点灯態様によって保留回数が表示される。   The first special symbol hold indicator 4c displays the number of times that the special symbol lottery is held when a game ball wins at the first start port 21. The second special symbol hold indicator 4d displays the number of times that the special symbol lottery is held when the game ball wins at the second start port 22. The normal symbol hold display 4f displays the number of times the normal symbol lottery is held. For example, the first special symbol hold indicator 4c, the second special symbol hold indicator 4d, and the normal symbol hold indicator 4f are each composed of LED display devices arranged in a row, and the number of times of hold is displayed according to the lighting mode. The

遊技状態表示器4gは、遊技機1の電源投入時点における遊技状態(時短状態等)を表示する。   The game state display 4g displays a game state (such as a short time state) when the gaming machine 1 is powered on.

次に、図3を参照して、遊技機1に設けられる入力装置について説明する。図3において、遊技機1には、入力装置の一例として、演出ボタン37および演出キー38が設けられている。   Next, an input device provided in the gaming machine 1 will be described with reference to FIG. In FIG. 3, the gaming machine 1 is provided with an effect button 37 and an effect key 38 as an example of an input device.

演出ボタン37および演出キー38は、それぞれ遊技者が演出に対する入力を行うために設けられている。演出ボタン37は、遊技機1の前方に突出した皿39の上面脇部に設けられる。演出キー38は、中央キーと略十字に配列された4つの方向キーとを有し、演出ボタン37に隣接して皿39の上面脇部に設けられる。演出ボタン37および演出キー38は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、所定のタイミングで演出ボタン37を押下することによって所定の演出を楽しむことができる。また、遊技者は、演出キー38の4つの方向キーを操作することにより、画像表示部6に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶこと等が可能である。また、遊技者は、演出キー38の中央キーを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。   The effect button 37 and the effect key 38 are provided for the player to input the effect. The effect button 37 is provided on the side of the upper surface of the tray 39 protruding forward of the gaming machine 1. The production key 38 has a center key and four direction keys arranged in a substantially cross shape, and is provided on the upper side of the plate 39 adjacent to the production button 37. The effect button 37 and the effect key 38 are each pressed by the player to perform a predetermined effect. For example, the player can enjoy a predetermined effect by pressing the effect button 37 at a predetermined timing. Further, the player can select one of a plurality of images displayed on the image display unit 6 by operating the four direction keys of the effect key 38. Further, the player can input the selected image as information by operating the center key of the effect key 38.

また、遊技機1の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿39に払い出す払出装置(払出駆動部311)が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤2の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部100(図4参照)が構成されたメイン制御基板が配設されている。サブ基板には、遊技球を遊技領域20の上部へ発射する発射装置211を制御する発射制御部200(図4参照)が構成された発射制御基板、賞球の払出を制御する払出制御部300が構成された払出制御基板、演出を統括的に制御する演出制御部400が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像音響制御部500が構成された画像制御基板、および各種のランプ(枠ランプ36、盤ランプ8)や可動役物7による演出を制御するランプ制御部600が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤2の後面には、遊技機1の電源オン/オフを切り替えるとともに、遊技機1に供給された24V(ボルト)の交流電力を各種電圧の直流電力に変換して、それぞれの電圧の直流電力を上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。   In addition, on the back side of the gaming machine 1, a ball tank for storing game balls for payout and a payout device (payout drive unit 311) for paying out the game balls to the tray 39 are provided, and various substrates are attached. ing. For example, a main board, a sub board, and the like are disposed on the rear surface of the game board 2. Specifically, a main control board on which a main control unit 100 (see FIG. 4) that performs internal lottery and determination of winning is configured is disposed on the main board. The sub-board includes a firing control board 200 (see FIG. 4) configured to control a launching device 211 that launches a game ball to the upper part of the game area 20, and a payout control unit 300 that controls the payout of a prize ball. A payout control board configured with an effect control board configured with an effect control section 400 for overall control of effects, an image control board configured with an image acoustic control section 500 for controlling effects with images and sounds, and various types The lamp control board etc. in which the lamp control part 600 which controls the effect by the lamp (frame lamp 36, panel lamp 8) and the movable accessory 7 are arranged. In addition, on the rear surface of the gaming board 2, the power source of the gaming machine 1 is switched on / off, and 24V (volt) AC power supplied to the gaming machine 1 is converted into DC power of various voltages. A switching power supply is provided for outputting the direct current power to the various substrates described above.

[パチンコ遊技機1の制御装置の構成]
次に、図4を参照して、遊技機1における動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図4は、遊技機1に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
[Configuration of control device of pachinko gaming machine 1]
Next, with reference to FIG. 4, a control device that performs operation control and signal processing in the gaming machine 1 will be described. FIG. 4 is a block diagram showing an example of the configuration of the control device provided in the gaming machine 1.

図4において、遊技機1の制御装置は、メイン制御部100、発射制御部200、払出制御部300、演出制御部400、画像音響制御部500、およびランプ制御部600等を備えている。   4, the control device of the gaming machine 1 includes a main control unit 100, a launch control unit 200, a payout control unit 300, an effect control unit 400, an image sound control unit 500, a lamp control unit 600, and the like.

メイン制御部100は、CPU(Central Processing Unit;中央処理装置)101、ROM(Read Only Memory)102、およびRAM(Random Access Memory)103を備えている。CPU101は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM102には、CPU101により実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。RAM103は、CPU101の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部100の主な機能について説明する。   The main control unit 100 includes a CPU (Central Processing Unit) 101, a ROM (Read Only Memory) 102, and a RAM (Random Access Memory) 103. The CPU 101 performs arithmetic processing when performing various controls related to the number of payout prize balls, such as internal lottery and determination of winning. The ROM 102 stores programs executed by the CPU 101 and various data. The RAM 103 is used as a working memory for the CPU 101. Hereinafter, main functions of the main control unit 100 will be described.

メイン制御部100は、第1始動口21または第2始動口22に遊技球が入賞すると特別図柄抽選(大当り抽選)を行い、特別図柄抽選で当選したか否かを示す判定結果データを演出制御部400に送る。   The main control unit 100 performs a special symbol lottery (big hit lottery) when a game ball wins at the first starting port 21 or the second starting port 22, and effects control is performed on determination result data indicating whether or not the special symbol lottery is won. Send to part 400.

メイン制御部100は、電動チューリップ27の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部100は、遊技球が第1始動口21へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、遊技球が第2始動口22へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、および遊技球がゲート25を通過したときの普通図柄抽選の実行保留回数をそれぞれ管理し、これらの保留回数に関連するデータを演出制御部400に送る。   The main control unit 100 controls the opening time when the blade portion of the electric tulip 27 is opened, the number of times the blade portion is opened and closed, and the opening / closing time interval at which the blade portion is opened and closed. Further, the main control unit 100 executes the special symbol lottery execution suspension number when the game ball wins the first start port 21, the special symbol lottery execution suspension number when the game ball wins the second start port 22, In addition, the number of execution suspensions of the normal symbol lottery when the game ball passes through the gate 25 is managed, and data related to the number of suspensions is sent to the effect control unit 400.

メイン制御部100は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口23の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部100は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで、大入賞口23が突出傾斜して開状態となるラウンドを所定回数(例えば、16回)だけ繰り返すように制御する。また、メイン制御部100は、大入賞口23が開閉する開閉時間間隔を制御する。   The main control unit 100 controls the opening / closing operation of the special winning opening 23 according to the result of the special symbol lottery. For example, the main controller 100 repeats a predetermined number of rounds (for example, 29.5 seconds have passed or 10 game balls have been won) in which the big winning opening 23 projects and inclines and opens. (16 times). Further, the main control unit 100 controls the opening / closing time interval at which the special winning opening 23 opens and closes.

メイン制御部100は、遊技の進行に応じて遊技状態を変化させ、又、遊技の進行に応じて、特別図柄抽選の当選確率、特別図柄抽選の実行間隔(特別図柄が表示器4に変動表示されて停止表示される時間と言ってもよい)、電動チューリップ27の開閉動作等を変化させる。   The main control unit 100 changes the game state in accordance with the progress of the game, and according to the progress of the game, the winning probability of the special symbol lottery, the execution interval of the special symbol lottery (the special symbol is variably displayed on the display 4) In other words, it may be said that it is a time to stop and display), and the opening / closing operation of the electric tulip 27 is changed.

メイン制御部100は、第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、および普通入賞口24に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて1つの遊技球当り所定数の賞球を払い出すように払出制御部300に対して指示する。なお、メイン制御部100は、ゲート25を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部300に指示しない。払出制御部300がメイン制御部100の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部300から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部100へ送られる。そして、メイン制御部100は、払出制御部300から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。   When a game ball wins the first start port 21, the second start port 22, the big winning port 23, and the normal winning port 24, the main control unit 100 determines a predetermined amount per game ball according to the place where the game ball has won. The payout control unit 300 is instructed to pay out a number of prize balls. Even if the main control unit 100 detects that the game ball has passed through the gate 25, the main control unit 100 does not instruct the payout control unit 300 to pay out the prize ball in conjunction therewith. When the payout control unit 300 pays out a prize ball according to an instruction from the main control unit 100, information on the number of prize balls paid out from the payout control unit 300 is sent to the main control unit 100. Then, the main control unit 100 manages the number of paid-out prize balls based on the information acquired from the payout control unit 300.

上述した機能を実現するために、メイン制御部100には、第1始動口スイッチ111a、第2始動口スイッチ111b、電動チューリップ開閉部112、ゲートスイッチ113、大入賞口スイッチ114、大入賞口開閉部115、普通入賞口スイッチ116、表示器4(第1特別図柄表示器4a、第2特別図柄表示器4b、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、普通図柄表示器4e、普通図柄保留表示器4f、および遊技状態表示器4g)が接続されている。   In order to realize the above-described functions, the main control unit 100 includes a first start port switch 111a, a second start port switch 111b, an electric tulip opening / closing unit 112, a gate switch 113, a big prize opening switch 114, a big prize opening opening / closing. 115, normal winning opening switch 116, display 4 (first special symbol display 4a, second special symbol display 4b, first special symbol hold indicator 4c, second special symbol hold indicator 4d, normal symbol display 4e, a normal symbol hold display 4f, and a game status display 4g) are connected.

第1始動口スイッチ111aは、第1始動口21へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。第2始動口スイッチ111bは、第2始動口22へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。電動チューリップ開閉部112は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ27の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ113は、ゲート25を遊技球が通過したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。大入賞口スイッチ114は、大入賞口23へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。大入賞口開閉部115は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、大入賞口23を開閉する。普通入賞口スイッチ116は、普通入賞口24へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。   The first start port switch 111 a sends a signal to the main control unit 100 in response to the winning of the game ball to the first start port 21. The second start port switch 111 b sends a signal corresponding to the winning of the game ball to the second start port 22 to the main control unit 100. The electric tulip opening / closing unit 112 opens and closes the pair of blade portions of the electric tulip 27 in accordance with a control signal sent from the main control unit 100. The gate switch 113 sends a signal corresponding to the game ball passing through the gate 25 to the main control unit 100. The big winning opening switch 114 sends a signal corresponding to the winning of the game ball to the big winning opening 23 to the main control unit 100. The special prize opening / closing unit 115 opens and closes the special prize opening 23 in accordance with a control signal sent from the main control unit 100. The normal winning port switch 116 sends a signal to the main control unit 100 in response to the winning of the game ball to the normal winning port 24.

[本実施形態のスイッチ処理について]
以下では、本実施形態のスイッチ処理(遊技球通過判定処理)について、具体的に説明する。なお、この遊技球通過判定処理は、上記した第1始動口21、第2始動口22、ゲート25、大入賞口23等に遊技球が入球(又は通過)したことを判定する場合に限らず、例えば、払い出した賞球(賞球数)を払出制御部300が判定(カウント)する場合等にも実行される。
[Switch processing of this embodiment]
Below, the switch process (game ball passage determination process) of the present embodiment will be specifically described. Note that this game ball passage determination process is limited to the case where it is determined that a game ball has entered (or passed) the first start port 21, the second start port 22, the gate 25, the big winning port 23, or the like. For example, it is also executed when the payout control unit 300 determines (counts) the paid-out prize balls (number of prize balls).

図5は、上記した第1始動口21等への遊技球入賞(通過)を検出するための第1始動口スイッチ111a等として設置される近接スイッチの出力信号の例、および、この出力信号を通過判定閾値(5V)を用いてONレベルとOFFレベルとに2値化した2値化信号の例について説明するための図である。なお、近接スイッチは、一例として、長方形のプレートに遊技球が通過する円形の貫通孔を有しており、この貫通孔を遊技球が通過する際の磁束の変化に対応した電圧の出力信号を出力する直流2線式電子スイッチである。図5の点線で示すように、近接スイッチの出力信号の電圧レベルは、遊技球が貫通孔の中心に近づくにつれて降下していき、遊技球が貫通孔の中心に達する辺りで最小(極小)となり、遊技球が貫通孔の中心を通り過ぎて離れるにつれて上昇していく。また、図5に示すように、近接スイッチの出力信号は、コンパレータ(図示なし)によって、電圧レベルが通過判定閾値(5V)よりも大きいときには2値化信号のOFFレベルに変換され、電圧レベルが通過判定閾値(5V)以下のときには2値化信号のONレベルに変換される。なお、図5の例では、判定に用いる通過判定閾値を1つの通過判定閾値(5V)として説明したが、例えば、OFFレベルからONレベルに切り替わる際には第1の通過判定閾値(5V)を用いる一方で、ONレベルからOFFレベルに切り替わる際には第2の通過判定閾値(6V)を用いる構成としてもよい。これにより、ノイズの影響等で通過判定閾値を跨いで近接スイッチの出力信号が上下することによって2値化信号が不適切にON/OFF間で行き来することを防止できる。   FIG. 5 shows an example of the output signal of the proximity switch installed as the first start port switch 111a for detecting the game ball winning (passing) to the first start port 21 and the like, and the output signal. It is a figure for demonstrating the example of the binarization signal binarized into the ON level and the OFF level using the passage determination threshold value (5V). As an example, the proximity switch has a circular through hole through which a game ball passes through a rectangular plate, and outputs an output signal of a voltage corresponding to a change in magnetic flux when the game ball passes through the through hole. This is a direct current 2-wire electronic switch for output. As shown by the dotted line in FIG. 5, the voltage level of the output signal of the proximity switch decreases as the game ball approaches the center of the through hole, and becomes the minimum (minimum) when the game ball reaches the center of the through hole. The game ball rises as it passes through the center of the through hole and leaves. Further, as shown in FIG. 5, the output signal of the proximity switch is converted to an OFF level of the binarized signal when the voltage level is larger than the passage determination threshold (5V) by a comparator (not shown), and the voltage level is When it is below the passage determination threshold value (5 V), it is converted into an ON level of the binarized signal. In the example of FIG. 5, the passage determination threshold used for the determination is described as one passage determination threshold (5V). However, for example, when switching from the OFF level to the ON level, the first passage determination threshold (5V) is used. On the other hand, the second passage determination threshold (6V) may be used when switching from the ON level to the OFF level. Thereby, it is possible to prevent the binarized signal from improperly switching between ON / OFF due to the output signal of the proximity switch going up and down across the passage determination threshold due to the influence of noise or the like.

そして、図9を用いて後述するメイン制御部100により4ミリ秒(4ms)間隔で実行されるタイマ割り込み処理における各処理の一部として、図5に示す2値化信号を4ミリ秒間隔でON/OFF判定することによって、遊技球の通過判定を行う。以下、具体的に説明する。   Then, as part of each process in the timer interrupt process executed at intervals of 4 milliseconds (4 ms) by the main control unit 100 described later with reference to FIG. 9, the binarized signal shown in FIG. By determining ON / OFF, the game ball is determined to pass. This will be specifically described below.

図5に示すように、2値化信号に対して、ONレベルであるのかOFFレベルであるのかが4ミリ秒間隔で判定(ON/OFF判定)される。図5では、自然数nを用いて、ON/OFF判定の順番を表している。また、図5では、n−2回目からn回目のON/OFF判定によってOFFレベルと判定され、その後、n+1回目のON/OFF判定によってONレベルと判定されている。ここで、本実施形態では、ONレベルと判定された場合には、このONレベルと判定したON/OFF判定の処理において、4ミリ秒間隔よりも短い所定の微小時間(例えば4マイクロ秒)が経過したタイミングで2回目のON/OFF判定を実行する。図5では、n+1回目のタイマ割り込み処理におけるON/OFF判定で2回ともONレベルと判定されている。その後、n+2回目からn+4回目のON/OFF判定によってOFFレベルと判定されている。なお、2値化信号のONレベルの期間(ON期間という)が図5の場合よりも長く(つまり、遊技球が図5の場合よりも遅い速度で通過して)例えばn+2回目のON/OFF判定もON期間に実行される場合には、n+2回目のON/OFF判定においても2回の判定を実行する。   As shown in FIG. 5, it is determined at intervals of 4 milliseconds (ON / OFF determination) whether the binary signal is at the ON level or the OFF level. In FIG. 5, the natural number n is used to represent the order of ON / OFF determination. In FIG. 5, the OFF level is determined by the (n−2) -th to n-th ON / OFF determinations, and then the ON level is determined by the (n + 1) th ON / OFF determination. Here, in the present embodiment, when the ON level is determined, in the ON / OFF determination processing determined to be the ON level, a predetermined minute time (for example, 4 microseconds) shorter than the 4 millisecond interval is used. The second ON / OFF determination is executed at the elapsed timing. In FIG. 5, the ON / OFF determination in the (n + 1) th timer interrupt process is determined to be the ON level both times. Thereafter, the ON / OFF determination is performed from the (n + 2) th time to the (n + 4) th time to determine the OFF level. Note that the ON level period of the binarized signal (referred to as the ON period) is longer than in the case of FIG. 5 (that is, the game ball passes at a slower speed than in the case of FIG. 5). When the determination is also executed during the ON period, the determination is executed twice in the (n + 2) th ON / OFF determination.

本実施形態では、図5に示すように、n回目のON/OFF判定によってOFFレベルと判定されて、n+1回目のON/OFF判定によって2回ONレベルと判定されると、近接スイッチの貫通孔を遊技球が1つ通過したと判定する。なお、これらのON/OFF判定は、例えば第1始動口スイッチ111aとして設置された近接スイッチに対しては、メイン制御部100(より正確にはCPU101)が実行し、例えば払出制御部300に接続された遊技球の払い出し数を検出するための近接スイッチに対しては、払い出し制御部300(より正確にはCPU301)が実行する(図4参照)。   In this embodiment, as shown in FIG. 5, when the ON level is determined to be the OFF level by the nth ON / OFF determination and the ON level is determined to be the second ON level by the (n + 1) th ON / OFF determination, It is determined that one game ball has passed. The ON / OFF determination is performed by the main control unit 100 (more precisely, the CPU 101) for the proximity switch installed as the first start port switch 111a, for example, and connected to the payout control unit 300, for example. The payout control unit 300 (more precisely, the CPU 301) executes the proximity switch for detecting the number of paid out game balls (see FIG. 4).

ここで、図5に示すn+1回目のON/OFF判定における上記した所定の微小時間(例えば4マイクロ秒)は、遊技球通過判定の演算処理を実行するためのソフトウエアのプログラミング内容によって予め設定される。つまり、上記した所定の微小時間は、このプログラミング内容によって任意な時間に設定できる可変時間である。遊技機1には微細周期のノイズ(例えば3〜15マイクロ秒周期のノイズ)が発生する場合があり、このノイズの周期は、遊技機の機種に或る程度依存している。例えば、或る機種の遊技機には5マイクロ秒周期のノイズが発生し易く、或る機種の遊技機には9マイクロ秒周期のノイズが発生し易い。そこで、本実施形態では、上記した所定の微小時間をプログラミング内容によって任意な時間に設定できる構成とすることによって、微細周期のノイズによる誤判定を有効に回避することができる。なお、上記した所定の微小時間を設けるための演算処理は、遊技進行には関係しない処理であって時間を稼ぐためだけの処理である。例えば、1マイクロ秒の時間を要する処理を4回繰り返すことによって、上記した所定の微小時間として4マイクロ秒をソフト的に設けることができる。   Here, the predetermined minute time (for example, 4 microseconds) in the (n + 1) th ON / OFF determination shown in FIG. 5 is set in advance according to the software programming content for executing the calculation process of the game ball passage determination. The That is, the predetermined minute time described above is a variable time that can be set to an arbitrary time depending on the programming content. The gaming machine 1 may generate fine period noise (for example, noise of 3 to 15 microsecond period), and this noise period depends to some extent on the type of gaming machine. For example, a certain type of gaming machine is likely to generate noise with a period of 5 microseconds, and a certain type of gaming machine is likely to generate noise with a period of 9 microseconds. Therefore, in the present embodiment, by adopting a configuration in which the predetermined minute time described above can be set to an arbitrary time depending on the programming content, it is possible to effectively avoid erroneous determination due to noise of a fine cycle. Note that the arithmetic processing for providing the predetermined minute time described above is processing that is not related to the progress of the game and is only for earning time. For example, by repeating a process requiring a time of 1 microsecond four times, 4 microseconds can be provided as the above-mentioned predetermined minute time in software.

ところで、近年の遊技機では、演算処理内容の増大により演算処理の負荷が増大したために、以前の遊技機では2ミリ秒であったタイマ割り込み処理の実行間隔は4ミリ秒に延長され、このため、図5を用いて説明したように、近接スイッチを用いたON/OFF判定も2ミリ秒間隔から延長されて4ミリ秒間隔で実行される。   By the way, in recent gaming machines, the processing load has increased due to an increase in the contents of arithmetic processing, so the execution interval of timer interrupt processing, which was 2 milliseconds in the previous gaming machine, has been extended to 4 milliseconds. As described with reference to FIG. 5, the ON / OFF determination using the proximity switch is also extended from the 2 millisecond interval and executed at an interval of 4 millisecond.

ここで、以前の遊技機は、n回目のON/OFF判定でOFFレベルと判定してn+1回目のON/OFF判定でONレベルと判定してn+2回目のON/OFF判定でONレベルと判定したことを持って1つの遊技球が通過したと判定していた(以下、「以前の判定方法」という)。つまり、3回のタイマ割り込み処理による3回のON/OFF判定によって遊技球通過を判定していた。なお、この様にn+1回目およびn+2回目でONレベルと判定するのは、ノイズにより偶然ONレベルと1回判定されたことによって遊技球が通過したと誤判定することを回避するためである。しかしながら、ON/OFF判定の間隔が4ミリ秒間隔に延長された近年の遊技機においては、上記した以前の判定方法では、速い速度で通過する遊技球の通過を判定することはできない。例えば、図5に示すような2値化信号のONレベルの期間(ON期間)が非常に短くなる(例えば7ミリ秒前後)ほど速い速度で通過する遊技球の通過を判定することは困難となってしまう。そこで、本実施形態では、図5を用いて説明した判定方法により、1つの遊技球が通過したと判定する。このことから、本実施形態によれば、2回のタイマ割り込み処理によるON/OFF判定によって、ノイズによる誤判定を防止しつつ確実に遊技球通過を判定することができる。   Here, the previous gaming machine is determined to be the OFF level by the nth ON / OFF determination, is determined to be the ON level by the (n + 1) th ON / OFF determination, and is determined to be the ON level by the (n + 2) th ON / OFF determination. It was determined that one game ball had passed (hereinafter referred to as the “previous determination method”). That is, the game ball passage is determined by three ON / OFF determinations by three timer interruption processes. The reason why the ON level is determined at the (n + 1) th time and the (n + 2) th time in this way is to avoid erroneous determination that the game ball has passed due to the ON level being determined once by chance due to noise. However, in a recent gaming machine in which the ON / OFF determination interval is extended to an interval of 4 milliseconds, the previous determination method described above cannot determine the passage of a game ball passing at a high speed. For example, it is difficult to determine the passing of a game ball passing at a faster speed as the period of the ON level of the binarized signal (ON period) as shown in FIG. 5 becomes very short (for example, around 7 milliseconds). turn into. Therefore, in the present embodiment, it is determined that one game ball has passed by the determination method described with reference to FIG. From this, according to this embodiment, it is possible to reliably determine the passing of the game ball while preventing erroneous determination due to noise by the ON / OFF determination by two timer interruption processes.

ところで、遊技機1には、遊技機1への電源供給が遮断されたことを検知するための電源監視回路、近接スイッチの配線が断線したことを検知するための断線検知回路、および近接スイッチの配線が短絡(ショート)したことを検知するための短絡検知回路等の異常検知回路(何れも図示なし)が設けられている。これらの異常検知回路は、異常発生を判定するための閾値(異常判定レベル)を、図5に示した通過判定閾値(5V)よりも高い電圧レベルに設けることによって、断線、電源遮断、又は短絡により近接スイッチの出力信号の電圧が低下した場合に、この出力信号の電圧が通過判定閾値まで降下する前に異常を判定して、遊技球が通過したと誤判定することを防止している。この様に、通過判定閾値よりも高い電圧レベルに異常判定レベルを設けているため、通過判定閾値を高い値(例えば10V)にすることによってON期間を長く取ることは困難である(図5参照)。この結果として、遊技機1において、出力信号のON期間を長く取って、上記した以前の判定方法を用いて遊技球通過を判定することは、現実的ではない。   By the way, the gaming machine 1 includes a power monitoring circuit for detecting that the power supply to the gaming machine 1 is cut off, a disconnection detection circuit for detecting that the wiring of the proximity switch is disconnected, and a proximity switch. An abnormality detection circuit (not shown) such as a short circuit detection circuit for detecting that the wiring is short-circuited (short circuit) is provided. These abnormality detection circuits provide a threshold (abnormality determination level) for determining the occurrence of an abnormality at a voltage level higher than the passage determination threshold (5 V) shown in FIG. Therefore, when the voltage of the output signal of the proximity switch decreases, an abnormality is determined before the voltage of the output signal drops to the passage determination threshold, thereby preventing erroneous determination that the game ball has passed. Thus, since the abnormality determination level is provided at a voltage level higher than the passage determination threshold, it is difficult to take a long ON period by setting the passage determination threshold to a high value (for example, 10 V) (see FIG. 5). ). As a result, in the gaming machine 1, it is not realistic to determine the passage of the game ball using the previous determination method by taking a long ON period of the output signal.

なお、以上に説明したスイッチ処理において、ON判定されたタイマ割り込み処理の後に実行されるON判定されるタイマ割り込み処理においては、2回目のON/OFF判定は行わない構成としてもよい。
また、以上に説明したスイッチ処理において、2値化信号がONからOFFに切り替わるところを検出して遊技球の通過を判定する構成としてもよい。つまり、図5において、n+1回目のタイマ割り込み処理で2回ON判定してn+2回目のタイマ割り込み処理でOFF判定したことを持って1つの遊技球が通過したと判定してもよい。
また、以上に説明したスイッチ処理において、1回のタイマ割り込み処理(ON検出)において、3回以上ON/OFF判定を行ってもよいし、又、1回のタイマ割り込み処理(OFF検出)において、2回以上ON/OFF判定を行ってもよい。
また、以上に説明したスイッチ処理において、近接スイッチの出力信号(アナログ信号)を2値化信号(デジタル信号)に変換することなく遊技球通過判定を行う構成としてもよい。つまり、近接スイッチの出力信号(アナログ信号)に対して通過判定閾値(5V)以下か否かを判定することによって、遊技球通過判定を行ってもよい。
また、以上に説明したスイッチ処理において、近接スイッチの出力信号は、遊技球非検出時には低電圧レベルであり遊技球検出時に高電圧レベルになる出力信号であり、この出力信号を反転させる信号反転手段によりこの出力信号を反転させて図5の点線で示すような信号に変換する構成としてもよい。
また、以上に説明したスイッチ処理において、近接スイッチ自身がアナログ信号を2値化信号に変換して出力する構成を備えて、近接スイッチから2値化信号が出力される構成としてもよい。
In the switch processing described above, the second ON / OFF determination may not be performed in the timer interrupt processing determined to be ON that is executed after the timer interrupt processing determined to be ON.
Further, in the switch processing described above, it may be configured to detect the passage of the game ball by detecting the place where the binarized signal is switched from ON to OFF. That is, in FIG. 5, it may be determined that one game ball has passed with the determination that the n + 1 time timer interrupt process is turned on twice and the n + 2 time timer interrupt process is turned off.
Further, in the switch processing described above, in one timer interrupt process (ON detection), ON / OFF determination may be performed three times or more. In one timer interrupt process (OFF detection), You may perform ON / OFF determination twice or more.
In addition, in the switch processing described above, it may be configured to perform game ball passage determination without converting the output signal (analog signal) of the proximity switch into a binary signal (digital signal). In other words, the game ball passage determination may be performed by determining whether or not the output signal (analog signal) of the proximity switch is equal to or less than the passage determination threshold (5 V).
In the switch processing described above, the output signal of the proximity switch is an output signal that is at a low voltage level when the game ball is not detected and becomes a high voltage level when the game ball is detected, and a signal inversion means for inverting the output signal Thus, the output signal may be inverted and converted into a signal as indicated by a dotted line in FIG.
Further, the switch processing described above may be configured such that the proximity switch itself converts the analog signal into a binarized signal and outputs it, and the binarized signal is output from the proximity switch.

以上で、本実施形態のスイッチ処理(遊技球通過判定処理)についての説明を終わる。   This is the end of the description of the switch process (game ball passage determination process) of the present embodiment.

また、メイン制御部100は、第1始動口21への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(以下、第1特別図柄抽選という場合がある)の結果を、第1特別図柄表示器4aに表示する。メイン制御部100は、第2始動口22への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(以下、第2特別図柄抽選という場合がある)の結果を、第2特別図柄表示器4bに表示する。メイン制御部100は、第1特別図柄抽選を保留している保留回数を、第1特別図柄保留表示器4cに表示する。メイン制御部100は、第2特別図柄抽選を保留している保留回数を、第2特別図柄保留表示器4dに表示する。メイン制御部100は、ゲート25への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器4eに表示する。メイン制御部100は、普通図柄抽選を保留している保留回数を、普通図柄保留表示器4fに表示する。また、メイン制御部100は、遊技機1の電源投入時にその時点の遊技状態を遊技状態表示器4gに表示する。   In addition, the main control unit 100 displays the result of a special symbol lottery started by winning a game ball at the first starting port 21 (hereinafter sometimes referred to as a first special symbol lottery) on the first special symbol display 4a. indicate. The main control unit 100 displays on the second special symbol display 4b the result of the special symbol lottery started by the winning of the game ball to the second starting port 22 (hereinafter sometimes referred to as the second special symbol lottery). . The main control unit 100 displays the number of times the first special symbol lottery is on hold on the first special symbol hold display 4c. The main control unit 100 displays the number of holdings for which the second special symbol lottery is held on the second special symbol holding display 4d. The main control unit 100 displays the result of the normal symbol lottery started by passing the game ball to the gate 25 on the normal symbol display 4e. The main control unit 100 displays the number of times of holding the normal symbol lottery on the normal symbol hold display 4f. Further, the main control unit 100 displays the gaming state at that time on the gaming state display 4g when the gaming machine 1 is turned on.

発射制御部200は、CPU201、ROM202、およびRAM203を備えている。CPU201は、発射装置211に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM202は、CPU201にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM203は、CPU201の作業用メモリ等として用いられる。   The launch control unit 200 includes a CPU 201, a ROM 202, and a RAM 203. The CPU 201 performs arithmetic processing when performing various controls related to the launching device 211. The ROM 202 stores programs executed by the CPU 201 and various data. The RAM 203 is used as a working memory for the CPU 201.

レバー32は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー32は、遊技者によって時計回りに回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部200に出力する。発射制御部200は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置211の発射動作を制御する。例えば、発射制御部200は、レバー32の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置211の動作を制御する。発射制御部200は、停止ボタン33が押下された信号が出力された場合、発射装置211が遊技球を発射する動作を停止させる。   When the lever 32 is in the neutral position, the lever 32 is in a firing stop state without outputting a signal. When the player is rotated clockwise by the player, the lever 32 outputs a signal corresponding to the rotation angle to the firing control unit 200 as a hitting ball firing command signal. The launch control unit 200 controls the launch operation of the launch device 211 based on the hit ball launch command signal. For example, the launch control unit 200 controls the operation of the launch device 211 so that the speed at which the game ball is launched increases as the rotation angle of the lever 32 increases. When the signal indicating that the stop button 33 is pressed is output, the launch control unit 200 stops the operation of the launch device 211 firing the game ball.

払出制御部300は、CPU301、ROM302、およびRAM303を備えている。CPU301は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ROM302は、CPU301にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM303は、CPU301の作業用メモリ等として用いられる。   The payout control unit 300 includes a CPU 301, a ROM 302, and a RAM 303. The CPU 301 performs a calculation process when controlling the payout of the payout ball. The ROM 302 stores programs executed by the CPU 301 and various data. A RAM 303 is used as a working memory for the CPU 301.

払出制御部300は、メイン制御部100から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。具体的には、払出制御部300は、メイン制御部100から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部311を制御する。ここで、払出駆動部311は、遊技球の貯留部(球タンク)から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。   The payout control unit 300 controls payout of the payout ball based on the command sent from the main control unit 100. Specifically, the payout control unit 300 acquires from the main control unit 100 a command for paying out a predetermined number of prize balls according to the place where the game ball has won. Then, the payout driving unit 311 is controlled so as to pay out the number of prize balls specified by the command. Here, the payout drive unit 311 is configured by a drive motor or the like that sends out a game ball from a game ball storage unit (ball tank).

演出制御部400は、CPU401、ROM402、RAM403、およびRTC(リアルタイムクロック)404を備えている。また、演出制御部400には、遊技者によって操作される演出キー38が接続され、演出制御部400は、遊技者による演出キー38の操作に応じて演出キー38から出力される操作データを取得する。また、演出制御部400は、ランプ制御部600を介して演出ボタン37から出力される操作データを取得する。CPU401は、演出を制御する際の演算処理を行う。ROM402は、CPU401にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM403は、CPU401の作業用メモリ等として用いられる。RTC404は、現時点の日時を計測する。   The effect control unit 400 includes a CPU 401, a ROM 402, a RAM 403, and an RTC (real time clock) 404. The effect control unit 400 is connected to the effect key 38 operated by the player, and the effect control unit 400 acquires operation data output from the effect key 38 in accordance with the operation of the effect key 38 by the player. To do. Further, the effect control unit 400 acquires operation data output from the effect button 37 via the lamp control unit 600. The CPU 401 performs a calculation process when controlling the effect. The ROM 402 stores programs executed by the CPU 401 and various data. The RAM 403 is used as a working memory for the CPU 401. The RTC 404 measures the current date and time.

演出制御部400は、メイン制御部100から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。また、演出制御部400は、遊技者によって演出ボタン37または演出キー38が押下操作された場合、当該操作入力や検出結果に応じて演出内容を設定する場合もある。   The production control unit 400 sets production contents based on data indicating the special symbol lottery result and the like sent from the main control unit 100. In addition, when the effect button 37 or the effect key 38 is pressed by the player, the effect control unit 400 may set the effect content according to the operation input or the detection result.

画像音響制御部500は、CPU501、ROM502、およびRAM503を備えている。CPU501は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行う。ROM502は、CPU501にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM503は、CPU501の作業用メモリ等として用いられる。   The image sound control unit 500 includes a CPU 501, a ROM 502, and a RAM 503. The CPU 501 performs arithmetic processing when controlling the image and sound expressing the content of the effect. The ROM 502 stores programs executed by the CPU 501 and various data. The RAM 503 is used as a working memory for the CPU 501.

画像音響制御部500は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、画像表示部6に表示する画像およびスピーカ35から出力する音響を制御する。具体的には、画像音響制御部500のROM502には、特別図柄抽選結果を報知等するための装飾図柄画像、予告演出や先読み予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等の画像、特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像、および各種背景画像等を、画像表示部6に表示するための画像データが記憶されている。また、画像音響制御部500のROM502には、画像表示部6に表示される画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ35から出力させる楽曲や音声等の各種音響データが記憶されている。画像音響制御部500のCPU501は、ROM502に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU501は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、装飾図柄画像表示、およびキャラクタ/アイテム表示等のための画像処理を行って、演出制御部400から送られたコマンドに対応した各種演出表示を行う。そして、CPU501は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示部6に表示する。また、CPU501は、読み出した音響データを用いて音声処理を行い、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ35から出力する。   The image sound control unit 500 controls the image displayed on the image display unit 6 and the sound output from the speaker 35 based on the command sent from the effect control unit 400. Specifically, in the ROM 502 of the image sound control unit 500, a decorative symbol image for notifying a special symbol lottery result, an image of a character or item for displaying a notice effect or a pre-read notice effect, a special symbol lottery The image data for displaying on the image display unit 6 a reserved image indicating that the image is held, various background images, and the like are stored. The ROM 502 of the image sound control unit 500 stores various types of sound data such as music and sound output from the speaker 35 in synchronization with the image displayed on the image display unit 6 or independently of the displayed image. It is remembered. The CPU 501 of the image sound control unit 500 selects and reads out the data corresponding to the command sent from the effect control unit 400 from the image data and sound data stored in the ROM 502. The CPU 501 performs image processing for background image display, decorative symbol image display, character / item display, and the like using the read image data, and performs various processes corresponding to commands sent from the effect control unit 400. Perform production display. Then, the CPU 501 displays the image indicated by the image processed image data on the image display unit 6. In addition, the CPU 501 performs sound processing using the read sound data, and outputs the sound indicated by the sound processing sound data from the speaker 35.

ランプ制御部600は、CPU601、ROM602、およびRAM603を備えている。CPU601は、盤ランプ8や枠ランプ36の発光、および可動役物7の動作を制御する際の演算処理を行う。ROM602は、CPU601にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM603は、CPU601の作業用メモリ等として用いられる。   The lamp control unit 600 includes a CPU 601, a ROM 602, and a RAM 603. The CPU 601 performs arithmetic processing when controlling the light emission of the panel lamp 8 and the frame lamp 36 and the operation of the movable accessory 7. The ROM 602 stores programs executed by the CPU 601 and various data. The RAM 603 is used as a working memory for the CPU 601.

ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ8や枠ランプ36の点灯/点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、可動役物7の動作を制御する。具体的には、ランプ制御部600のROM602には、演出制御部400により設定される演出内容に応じた盤ランプ8や枠ランプ36での点灯/点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ(発光パターンデータ)が記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ8や枠ランプ36の発光を制御する。また、ROM602には、演出制御部400により設定される演出内容に応じた可動役物7の動作パターンデータが記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した動作パターンデータに基づいて、可動役物7の動作を制御する。   The lamp control unit 600 controls the lighting / flashing of the panel lamp 8 and the frame lamp 36 and the emission color based on the command sent from the effect control unit 400. The lamp controller 600 controls the operation of the movable accessory 7 based on the command sent from the effect controller 400. Specifically, the ROM 602 of the lamp control unit 600 stores lighting / flashing pattern data and emission color pattern data (emission pattern data) for the panel lamp 8 and the frame lamp 36 according to the production contents set by the production control unit 400. ) Is stored. The CPU 601 selects and reads out the light emission pattern data stored in the ROM 602 corresponding to the command sent from the effect control unit 400. Then, the CPU 601 controls the light emission of the panel lamp 8 and the frame lamp 36 based on the read light emission pattern data. In addition, the ROM 602 stores operation pattern data of the movable accessory 7 corresponding to the effect contents set by the effect control unit 400. The CPU 601 selects and reads out the operation pattern data stored in the ROM 602 corresponding to the command sent from the effect control unit 400. Then, the CPU 601 controls the operation of the movable accessory 7 based on the read operation pattern data.

また、ランプ制御部600には、遊技者によって操作される演出ボタン37が接続され、ランプ制御部600は、遊技者による演出ボタン37の操作に応じて演出ボタン37から出力される操作データを取得して、当該操作データを演出制御部400に伝達する。   The lamp control unit 600 is connected to an effect button 37 operated by the player, and the lamp control unit 600 acquires operation data output from the effect button 37 in response to the operation of the effect button 37 by the player. Then, the operation data is transmitted to the effect control unit 400.

なお、演出制御部400は、ランプ制御部600から伝達される演出ボタン37の操作データ、および演出キー38から出力された操作データに基づいて、画像音響制御部500に対して、演出ボタン37および演出キー38の操作状態を通知する。ここで、演出ボタン37および演出キー38の操作状態とは、操作が行われているか否かや、どのような操作が行われているか(例えば、演出ボタン37の長押しや、演出キー38左方向キーの押下)等を含む情報である。したがって、例えば演出ボタン37が遊技者によって操作された場合、ランプ制御部600によって検出された演出ボタン37の操作状態が、演出制御部400を介して画像音響制御部500に伝達される。このため、画像音響制御部500は、演出制御部400から伝達される演出ボタン37の操作状態に基づいて、演出内容を変化させることもできる。   The effect control unit 400 controls the image sound control unit 500 based on the operation data of the effect button 37 transmitted from the lamp control unit 600 and the operation data output from the effect key 38. The operation state of the production key 38 is notified. Here, the operation state of the effect button 37 and the effect key 38 is whether or not the operation is being performed and what kind of operation is being performed (for example, long press of the effect button 37 or the left of the effect key 38). Information including pressing of a direction key). Therefore, for example, when the effect button 37 is operated by the player, the operation state of the effect button 37 detected by the lamp control unit 600 is transmitted to the image sound control unit 500 via the effect control unit 400. For this reason, the image sound control unit 500 can change the content of the effect based on the operation state of the effect button 37 transmitted from the effect control unit 400.

[本実施形態における遊技状態の概要]
次に、本実施形態における遊技機1の遊技状態について説明する。遊技機1の遊技状態としては、高確状態、低確状態、電サポ状態、非電サポ状態、時短状態、非時短状態、大当り遊技状態が少なくとも存在する。低確状態は、特別図柄抽選の当選確率が通常の低確率(例えば1/300)に設定されている遊技状態であり、高確状態は、特別図柄抽選の当選確率が、低確状態よりも高確率(例えば1/50)に設定されている遊技状態である。非電サポ状態は、普通図柄抽選の当選確率が通常の低確率(例えば1/10)であり、かつ普通図柄抽選に当選した場合であっても電動チューリップ27が短時間(例えば0.10秒間を1回)しか開放制御されない遊技状態であり、このため、第2始動口22に遊技球が入球し難い遊技状態である。電サポ状態は、普通図柄抽選の当選確率が非電サポ状態よりも高確率(例えば10/10)であり、かつ普通図柄抽選に当選した場合に電動チューリップ27が長時間(例えば2.00秒間を3回)開放されるように制御される遊技状態であり、このため、電動チューリップ27が頻繁に長時間開放されて第2始動口22に遊技球が頻繁に入球(入賞)し易くなる遊技状態である。非時短状態とは、特別図柄抽選の実行時間が通常の所定時間である遊技状態であり(図12-1参照)、時短状態とは、特別図柄抽選の実行時間が、非時短状態よりも短縮される遊技状態である(図13−2参照)。大当り遊技状態とは、特別図柄抽選に当選して(大当りして)大入賞口23が開放される大当り遊技が実行されている遊技状態である。なお、本実施形態においては、電サポ状態と時短状態とは同時に制御されるものとするが、この遊技状態においては、第2始動口22へ遊技球が入賞し易くなることにより遊技球が殆ど減ることなく、かつ短時間で多数の特別図柄抽選を実行できることとなる。また、以下では、低確状態かつ非電サポ状態かつ非時短状態に制御される遊技状態を通常遊技状態といい、高確状態かつ電サポ状態かつ時短状態に制御される遊技状態を確変遊技状態という。なお、本実施形態では、高確状態かつ非電サポ状態かつ非時短状態に制御される遊技状態である潜伏遊技状態は設けていない。
[Outline of gaming state in this embodiment]
Next, the gaming state of the gaming machine 1 in this embodiment will be described. The gaming state of the gaming machine 1 includes at least a high probability state, a low probability state, an electric support state, a non-electric support state, a short-time state, a non-short-time state, and a big hit gaming state. The low probability state is a gaming state in which the winning probability of the special symbol lottery is set to a normal low probability (for example, 1/300), and the high probability state is that the winning probability of the special symbol lottery is lower than the low probability state. The gaming state is set to a high probability (for example, 1/50). In the non-electric support state, the winning probability of the normal symbol lottery is a normal low probability (for example, 1/10), and even if the normal symbol lottery is won, the electric tulip 27 is short (for example, 0.10 seconds). Is a game state in which the release control is performed only once), and therefore, it is a game state in which it is difficult for a game ball to enter the second start port 22. In the electric support state, the winning probability of the normal symbol lottery is higher than the non-electric support state (for example, 10/10), and when the normal symbol lottery is won, the electric tulip 27 is long (for example, 2.00 seconds). 3), the electric tulip 27 is frequently opened for a long period of time, and it is easy for the game balls to enter the second start port 22 frequently (winning). A gaming state. The non-short-time state is a gaming state in which the execution time of the special symbol lottery is a normal predetermined time (see Fig. 12-1). The short-time state is a shorter execution time of the special symbol lottery than the non-short-time state. Is a gaming state to be played (see FIG. 13-2). The jackpot game state is a game state in which a jackpot game is executed in which a special symbol lottery is won (winning) and the jackpot 23 is opened. In the present embodiment, the electric support state and the short-time state are controlled at the same time. However, in this gaming state, the gaming ball is likely to win a prize at the second starting port 22, so that the gaming ball is mostly Many special symbol lotteries can be executed in a short time without decreasing. In the following, a gaming state that is controlled in a low-probability state, a non-electric support state, and a non-short-time state is referred to as a normal gaming state, and a gaming state that is controlled in a high-probability state, an electric support state, and a short-time state That's it. In the present embodiment, there is no latent game state that is a gaming state that is controlled in a highly accurate state, a non-electric support state, and a non-time-saving state.

次に、パチンコ遊技機1が実行する処理フローについて説明する。   Next, a processing flow executed by the pachinko gaming machine 1 will be described.

[メイン制御部100によるメイン処理]
まず、図6を参照しつつ、メイン制御部100によって実行されるメイン処理について説明する。なお、このメイン処理は、パチンコ遊技機1の電源が投入されると開始され、メイン制御部100が起動している間、継続的に実行される。
[Main processing by main control unit 100]
First, the main process executed by the main control unit 100 will be described with reference to FIG. This main process is started when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, and is continuously executed while the main control unit 100 is activated.

図6のステップS901において、まず、CPU101は、例えば2000ms待機して、処理はステップS902に移る。なお、図示はしていないが、演出制御部400のCPU401は、パチンコ遊技機1の電源が投入されると、待機処理を行うことなく、メイン制御部100からの信号を受信可能な状態となる。すなわち、演出制御部400のCPU401は、メイン制御部100のCPU101よりも先に、処理を開始できる状態となる。   In step S901 in FIG. 6, first, the CPU 101 waits, for example, 2000 ms, and the process proceeds to step S902. Although not shown, when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the CPU 401 of the effect control unit 400 can receive a signal from the main control unit 100 without performing standby processing. . That is, the CPU 401 of the effect control unit 400 is in a state where processing can be started before the CPU 101 of the main control unit 100.

ステップS902において、CPU101は、RAM103へのアクセスを許可して、処理はステップS903に移る。   In step S902, the CPU 101 permits access to the RAM 103, and the process proceeds to step S903.

ステップS903において、CPU101は、不図示のRAMクリアスイッチが「ON」であるか否かを判定する。ステップS903での判定がYESの場合、処理はステップS904に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS907に移る。   In step S903, the CPU 101 determines whether or not a RAM clear switch (not shown) is “ON”. If the determination in step S903 is YES, the process proceeds to step S904. If the determination is NO, the process proceeds to step S907.

ステップS904において、CPU101は、RAMクリアを行う。ここで、RAMクリアは、公知の技術であるため詳細な説明は省略するが、RAM103に格納されている各種情報(例えば遊技状態を示す情報)を所定の初期状態とすることである。その後、処理はステップS905に移る。   In step S904, the CPU 101 clears the RAM. Here, the RAM clear is a well-known technique and will not be described in detail, but various information (for example, information indicating the gaming state) stored in the RAM 103 is set to a predetermined initial state. Thereafter, the process proceeds to step S905.

ステップS905において、CPU101は、RAMクリア時の作業領域を設定し、処理はステップS906に移る。   In step S905, the CPU 101 sets a work area when the RAM is cleared, and the process proceeds to step S906.

ステップS906において、CPU101は、周辺部の初期設定を行う。ここで、周辺部とは、演出制御部400や払出制御部300等である。周辺部の初期設定は、それぞれの制御部に対して、初期設定の実行を指示する初期設定コマンドを送信することによって行われる。その後、処理はステップS910に移る。   In step S906, the CPU 101 performs initial setting of the peripheral portion. Here, the peripheral portion is the effect control unit 400, the payout control unit 300, or the like. Initial setting of the peripheral unit is performed by transmitting an initial setting command for instructing execution of the initial setting to each control unit. Thereafter, the process proceeds to step S910.

ステップS907において、CPU101は、バックアップフラグが「ON」であるか否かを判定する。なお、バックアップフラグとは、電源遮断時にバックアップデータの生成が正常に完了した場合、オンになるフラグであり、生成したバックアップデータに関連付けて、当該バックアップデータが有効であることを示すフラグである。ステップS907での判定がYESの場合、処理はステップS908に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS904に移る。   In step S907, the CPU 101 determines whether or not the backup flag is “ON”. Note that the backup flag is a flag that is turned on when the generation of backup data is normally completed when the power is turned off, and is a flag indicating that the backup data is valid in association with the generated backup data. If the determination in step S907 is YES, the process moves to step S908. If the determination is NO, the process moves to step S904.

ステップS908において、CPU101は、チェックサムが正常であるか否かを判定する。ステップS908での判定がYESの場合、処理はステップS909に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS904に移る。   In step S908, the CPU 101 determines whether the checksum is normal. If the determination in step S908 is YES, the process proceeds to step S909. If the determination is NO, the process proceeds to step S904.

ステップS909において、CPU101は、後述する復旧処理(図8参照)を実行し、処理はステップS910に移る。   In step S909, the CPU 101 executes a recovery process (see FIG. 8) described later, and the process proceeds to step S910.

ステップS910において、CPU101は、内蔵されているCTC(タイマカウンタ)の周期(例えば4ms)を設定する。なお、CPU101は、ここで設定された周期を用いて後述するタイマ割込処理(図9参照)を実行する。その後、処理はステップS911に移る。   In step S910, the CPU 101 sets a cycle (for example, 4 ms) of a built-in CTC (timer counter). Note that the CPU 101 executes a timer interrupt process (see FIG. 9), which will be described later, using the period set here. Thereafter, the process proceeds to step S911.

ステップS911において、CPU101は、後述する電源遮断監視処理(図7参照)を実行し、処理はステップS912に移る。   In step S911, the CPU 101 executes a power shutdown monitoring process (see FIG. 7) described later, and the process proceeds to step S912.

ステップS912において、CPU101は、タイマ割込処理の割り込みを禁止する設定を行い、処理はステップS913に移る。   In step S912, the CPU 101 performs setting to prohibit interruption of the timer interrupt process, and the process proceeds to step S913.

ステップS913において、CPU101は、初期値乱数を更新し、処理はステップS914に移る。   In step S913, the CPU 101 updates the initial value random number, and the process proceeds to step S914.

ステップS914において、CPU101は、タイマ割込処理の割り込みを許可する設定を行い、処理がステップS911に戻される。すなわち、CPU101は、ステップS911〜ステップS914の処理を繰り返し実行する。   In step S914, the CPU 101 performs setting to permit interruption of the timer interrupt process, and the process returns to step S911. That is, the CPU 101 repeatedly executes the processes in steps S911 to S914.

[メイン制御部100による電源遮断監視処理]
図7は、図6のステップS911における電源遮断監視処理の詳細フローチャートである。図7のステップS9111において、CPU101は、割込処理を禁止し、処理はステップS9112に移る。
[Power-off monitoring process by the main control unit 100]
FIG. 7 is a detailed flowchart of the power-off monitoring process in step S911 in FIG. In step S9111, the CPU 101 prohibits the interrupt process, and the process proceeds to step S9112.

ステップS9112において、CPU101は、不図示の電源部から電源遮断信号が入力されたか否かに基づいて、パチンコ遊技機1に対する電源供給が遮断されたか否かを判定する。ステップS9112での判定がYESの場合、処理はステップS9114に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS9113に移る。   In step S9112, the CPU 101 determines whether the power supply to the pachinko gaming machine 1 is cut off based on whether a power cut-off signal is input from a power supply unit (not shown). If the determination in step S9112 is YES, the process moves to step S9114. If the determination is NO, the process moves to step S9113.

ステップS9113において、CPU101は、割込処理を許可し、電源遮断監視処理を終了する(処理は図6のステップS912に移る)。   In step S9113, the CPU 101 permits the interrupt process and ends the power shutdown monitoring process (the process moves to step S912 in FIG. 6).

一方、ステップS9114において、CPU101は、CPU101に対して各種情報が入出力される出力ポートをクリアし、処理はステップS9115に移る。   On the other hand, in step S9114, the CPU 101 clears the output port through which various information is input / output to / from the CPU 101, and the process proceeds to step S9115.

ステップS9115において、CPU101は、現在の遊技機1の遊技状態等に基づいて、バックアップデータをRAM103に作成後、RAM103の内容からチェックサムを作成してRAM103に格納する。なお、この処理は、メイン制御部100に供給される電源の電源遮断により電源電圧が低下し始めたことを検出してから(ステップS9112で「YES」と判定されてから)電源電圧が「0」になるまでの期間に行われる。この処理によって、電源が遮断される直前の遊技状態情報等がRAM103に記憶される。その後、処理はステップS9116に移る。   In step S 9115, the CPU 101 creates backup data in the RAM 103 based on the current gaming state of the gaming machine 1, creates a checksum from the contents of the RAM 103, and stores the checksum in the RAM 103. In this process, the power supply voltage is set to “0” after detecting that the power supply voltage has started to decrease due to the power supply cutoff of the power supplied to the main control unit 100 (after “YES” is determined in step S9112). It is done during the period until it becomes. Through this process, game state information and the like immediately before the power is turned off are stored in the RAM 103. Thereafter, the process proceeds to step S9116.

ステップS9116において、CPU101は、バックアップフラグを「ON」に設定し、処理はステップS9117に移る。   In step S9116, the CPU 101 sets the backup flag to “ON”, and the process proceeds to step S9117.

ステップS9117において、CPU101は、RAM103へのアクセスを禁止し、電源遮断監視処理を終了する(処理は図6のステップS912に移る)。   In step S 9117, the CPU 101 prohibits access to the RAM 103 and ends the power shutdown monitoring process (the process moves to step S 912 in FIG. 6).

[メイン制御部100による復旧処理]
図8は、図6のステップS909における復旧処理の詳細フローチャートである。まず、図8のステップS9091において、CPU101は、復旧時におけるRAM103の作業領域を設定し、処理はステップS9092に移る。
[Restoration process by main control unit 100]
FIG. 8 is a detailed flowchart of the recovery process in step S909 of FIG. First, in step S9091 of FIG. 8, the CPU 101 sets a work area of the RAM 103 at the time of restoration, and the process proceeds to step S9092.

ステップS9092において、CPU101は、RAM103の情報を参照して、電源遮断時における遊技状態や特別図柄抽選の保留数に関する情報を確認し、当該情報を含めた復旧通知コマンドを演出制御部400に対して送信する。このように、CPU101は、パチンコ遊技機1に対する電源供給が復旧したことを通知するために、電源遮断時の状態を示す復旧通知コマンドを演出制御部400へ送信する。このステップS9092の処理により、演出制御部400は、電源遮断前の遊技状態等を確認することができる。   In step S9092, the CPU 101 refers to the information in the RAM 103, confirms information regarding the gaming state at the time of power-off and the number of special symbol lotteries held, and sends a recovery notification command including the information to the effect control unit 400. Send. As described above, the CPU 101 transmits a recovery notification command indicating the power-off state to the effect control unit 400 in order to notify that the power supply to the pachinko gaming machine 1 has been recovered. By the processing in step S9092, the effect control unit 400 can check the gaming state before power-off and the like.

ステップS9093において、CPU101は、周辺部の設定を行い、処理はステップS9094に移る。   In step S9093, the CPU 101 sets a peripheral part, and the process proceeds to step S9094.

ステップS9094において、CPU101は、バックアップフラグを「OFF」に設定し、復旧処理を終了する(処理は図6のステップS910に移る)。   In step S9094, the CPU 101 sets the backup flag to “OFF” and ends the recovery process (the process moves to step S910 in FIG. 6).

[メイン制御部のタイマ割り込み処理]
次に、メイン制御部100において実行されるタイマ割込処理について説明する。図9は、メイン制御部100によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図9を参照して、メイン制御部100において行われるタイマ割込み処理について説明する。メイン制御部100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図9に示す一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図9以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御部100で行われる処理は、ROM102に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
[Timer interrupt processing of main control unit]
Next, a timer interrupt process executed in the main control unit 100 will be described. FIG. 9 is a flowchart illustrating an example of timer interrupt processing performed by the main control unit 100. The timer interrupt process performed in the main control unit 100 will be described below with reference to FIG. The main control unit 100 repeatedly executes a series of processes shown in FIG. 9 at regular time intervals (for example, 4 milliseconds) during a normal operation except for special cases such as when the power is turned on or when the power is turned off. Note that the processing performed by the main control unit 100 described based on the flowcharts of FIG. 9 and subsequent figures is executed based on a program stored in the ROM 102.

まず、ステップS1において、メイン制御部100のCPU101は、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各種の乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。ここで、大当り乱数は、特別図柄抽選の当選又は落選を判定する(つまり、特別図柄抽選を行う)ための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選に当選した場合に大当りの種類を決定するための乱数である。大当り乱数及び図柄乱数は、後に説明する図11のステップS407の処理で使用される乱数である。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間(変動パターン)を決定するための乱数である。ここで、特別図柄の変動時間は、この特別図柄の変動に同期して実行される報知演出(変動演出)の実行時間と等しい。リーチ乱数及び変動パターン乱数は、後に説明する図11のステップS408の処理で使用される。ステップS1の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等は、それぞれ、1ずつ加算されて更新される。つまり、カウントアップされる。そして、ステップS2の始動口スイッチ(SW)処理やステップS3のゲートスイッチ(SW)処理において各乱数が取得されて、後述するステップS4の特別図柄処理やステップS5の普通図柄処理で使用される。なお、このステップS1の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値(例えば大当り乱数では299)に達した後は再び0に戻る(つまり、循環する)。また、ステップS1の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各カウンタは、それぞれ、1回循環するとランダムに初期値(循環の起点となる値)を更新する。このことによって、これらの乱数の間でカウンタの値(カウント値)が同期することを回避できる。   First, in step S1, the CPU 101 of the main control unit 100 executes a random number update process for updating various random numbers such as a jackpot random number, a design random number, a reach random number, and a variation pattern random number. Here, the big hit random number is a random number for determining whether or not a special symbol lottery is won or lost (that is, performing a special symbol lottery). The symbol random number is a random number for determining the type of jackpot when the special symbol lottery is won. The jackpot random number and the design random number are random numbers used in the process of step S407 in FIG. The reach random number is a random number for determining whether or not a reach effect is performed when a special symbol lottery is lost. The variation pattern random number is a random number for determining the variation time (variation pattern) of the special symbol. Here, the variation time of the special symbol is equal to the execution time of the notification effect (variation effect) executed in synchronization with the variation of the special symbol. The reach random number and the fluctuation pattern random number are used in the process of step S408 in FIG. 11 described later. In the random number update process of step S1, the big hit random number, the design random number, the reach random number, the variation pattern random number, etc. are each added and updated by one. That is, it is counted up. Each random number is acquired in the start port switch (SW) process in step S2 and the gate switch (SW) process in step S3, and is used in the special symbol process in step S4 and the normal symbol process in step S5 described later. Note that the counter that performs the processing of step S1 is typically a loop counter, and returns to 0 (that is, circulates) again after reaching the maximum value of the set random number (for example, 299 for the big hit random number). ). In addition, in the random number update process in step S1, each counter such as a big hit random number, a design random number, a reach random number, and a variation pattern random number updates the initial value (the value that becomes the starting point of circulation) at random once it circulates. . As a result, the counter values (count values) can be prevented from synchronizing between these random numbers.

次に、ステップS2において、CPU101は、第1始動口スイッチ111a及び第2始動口スイッチ111bの状態を監視し、いずれかのスイッチがONとなった時点(第1始動口スイッチ111a又は第2始動口スイッチ111bから遊技球の検出信号が出力された時点)で、第1特別図柄抽選の保留数U1や第2特別図柄抽選の保留数U2に関する処理や各種乱数を取得する処理を行う始動口スイッチ処理を実行する。この始動口スイッチ処理の詳細については、図10を参照して後に詳述する。   Next, in step S2, the CPU 101 monitors the state of the first start port switch 111a and the second start port switch 111b, and when one of the switches is turned on (the first start port switch 111a or the second start port switch 111b). When a game ball detection signal is output from the mouth switch 111b), a start opening switch that performs processing relating to the number of holdings U1 for the first special symbol lottery, the number of holdings U2 for the second special symbol lottery, and processing for obtaining various random numbers. Execute the process. Details of the start port switch process will be described later with reference to FIG.

次に、ステップS3において、CPU101は、ゲートスイッチ113の状態を監視し、ゲートスイッチ113がONとなった時点(ゲートスイッチ113から遊技球の検出信号が出力された時点)で普通図柄抽選の保留数が上限値(例えば4)未満か否かを判断し、保留数が上限値未満であると判断した場合、後述するステップS5の普通図柄処理に使用される乱数を取得するゲートスイッチ処理を実行する。   Next, in step S3, the CPU 101 monitors the state of the gate switch 113, and when the gate switch 113 is turned on (when a game ball detection signal is output from the gate switch 113), the normal symbol lottery is suspended. If it is determined whether the number is less than the upper limit (for example, 4) and it is determined that the number of holds is less than the upper limit, a gate switch process is performed to obtain a random number used in the normal symbol process in step S5 described later. To do.

次に、ステップS4において、CPU101は、第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選を実行し、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bに特別図柄を変動表示させた後にこれらの抽選結果を示す停止図柄の表示処理や、演出制御部400へ各種コマンドを送信等するための特別図柄処理を実行する。この特別図柄処理については、図11を参照して後に詳述する。   Next, in step S4, the CPU 101 executes the first special symbol lottery or the second special symbol lottery, and after the special symbols are variably displayed on the first special symbol display 4a or the second special symbol display 4b, these are displayed. The stop symbol display process showing the lottery result of the above and the special symbol process for transmitting various commands to the effect control unit 400 are executed. This special symbol process will be described in detail later with reference to FIG.

次に、ステップS5において、CPU101は、ステップS3のゲートスイッチ処理で取得された乱数が所定の当り乱数と一致するか否かを判定する普通図柄処理を実行する。そして、CPU101は、普通図柄表示器4eに普通図柄を変動表示させた後に判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。具体的には、CPU101は、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる普通図柄変動時間を、非時短状態では10秒に設定し、時短状態では0.5秒に短縮する。また、CPU101は、普通図柄表示器4eに表示された普通図柄が所定の当り図柄となる確率(つまり、普通図柄抽選の当選確率)を、非時短状態では低確率(1/10)に設定し、時短状態では高確率(10/10)に上昇させる。   Next, in step S5, the CPU 101 executes a normal symbol process for determining whether or not the random number acquired in the gate switch process in step S3 matches a predetermined hit random number. Then, the CPU 101 stops and displays the normal symbol indicating the determination result after the normal symbol is variably displayed on the normal symbol display 4e. Specifically, the CPU 101 sets the normal symbol change time to be stopped and displayed after the normal symbol is variably displayed to 10 seconds in the non-time-short state and to 0.5 seconds in the time-short state. Further, the CPU 101 sets the probability that the normal symbol displayed on the normal symbol display 4e becomes a predetermined winning symbol (that is, the winning probability of the normal symbol lottery) is set to a low probability (1/10) in the non-time-short state. In the short-time state, the probability is increased to a high probability (10/10).

次に、ステップS6において、CPU101は、ステップS4の特別図柄処理で特別図柄抽選に当選したと判定された場合(大当りした場合)等に、大入賞口開閉部115を制御して大入賞口23に所定の開閉動作を行わせ、また、いわゆる大当り遊技演出等に関する各種コマンドを演出制御部400に対して送信等するための大入賞口処理を実行する。この処理によって、大当り遊技(特別遊技)が進行され、遊技者は多量の賞球を獲得可能となる。この大入賞口処理については、図14及び図15を参照して後に詳述する。   Next, in step S6, when it is determined that the special symbol lottery is won in the special symbol processing in step S4 (when the big win is made), the CPU 101 controls the big prize opening / closing unit 115 to control the big prize opening 23. The player performs a predetermined opening / closing operation, and executes a big prize opening process for transmitting various commands related to the so-called big hit game effect to the effect control unit 400. By this processing, the big hit game (special game) is progressed, and the player can acquire a large amount of prize balls. This special winning opening process will be described in detail later with reference to FIGS.

次に、ステップS7において、CPU101は、ステップS5の普通図柄処理によって普通図柄表示器4eに表示された普通図柄が所定の当り図柄である場合(つまり、普通図柄抽選に当選した場合)に、電動チューリップ27を作動させる電動チューリップ処理を実行する。その際、CPU101は、非電サポ状態では電動チューリップ27を極短期間(0.10秒間を1回)開放制御し、電サポ状態では電動チューリップ27を長期間(2.00秒間を3回)開放制御する。なお、電動チューリップ27が開放状態に制御されることによって第2始動口22に遊技球が入賞可能な状態となり、第2始動口22に遊技球が入賞することで、第2特別図柄抽選が行われることとなる。   Next, in step S7, the CPU 101 performs electric driving when the normal symbol displayed on the normal symbol display 4e by the normal symbol processing in step S5 is a predetermined winning symbol (that is, when the normal symbol lottery is won). An electric tulip process for operating the tulip 27 is executed. At that time, the CPU 101 controls the opening of the electric tulip 27 for a very short period (once for 0.10 seconds) in the non-electric support state, and the electric tulip 27 for a long period (three times for 2.00 seconds) in the electric support state. Open control. In addition, when the electric tulip 27 is controlled to be in the open state, a game ball can be won at the second start port 22, and when the game ball wins at the second start port 22, a second special symbol lottery is performed. Will be.

次に、ステップS8において、CPU101は、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払出しを制御する賞球処理を実行する。   Next, in step S <b> 8, the CPU 101 executes prize ball processing for managing the number of winning game balls and controlling the payout of prize balls according to the prize.

次に、ステップS9において、CPU101は、ステップS2の始動口スイッチ処理、ステップS4の特別図柄処理、ステップS6の大入賞口処理、ステップS8の賞球処理等でRAM103にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部400又は払出制御部300へ出力する出力処理を実行する。なお、CPU101は、第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、普通入賞口24に遊技球が入賞する毎に、それぞれの入賞口に遊技球が入賞したことを通知するための入賞コマンドをRAM103にセットして、当該入賞コマンドを演出制御部400又は払出制御部300へ出力する。   Next, in step S9, the CPU 101 executes various commands and effects set in the RAM 103 by the start opening switch process in step S2, the special symbol process in step S4, the big winning opening process in step S6, the prize ball process in step S8, and the like. Output processing for outputting information necessary for the production control unit 400 or the payout control unit 300 is executed. The CPU 101 notifies each winning opening that a gaming ball has won each time the gaming ball wins the first starting opening 21, the second starting opening 22, the big winning opening 23, and the normal winning opening 24. Are set in the RAM 103, and the winning command is output to the effect control unit 400 or the payout control unit 300.

[始動口スイッチ処理]
図10は、図9のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図9のステップS2における始動口スイッチ処理について、図10を参照して説明する。
[Start-up switch processing]
FIG. 10 is an example of a detailed flowchart of the start port switch process in step S2 of FIG. Hereinafter, the start port switch process in step S2 of FIG. 9 will be described with reference to FIG.

まず、ステップS201において、メイン制御部100のCPU101は、第1始動口スイッチ111aからの検出信号の有無に基づいて、第1始動口21に遊技球が入賞して第1始動口スイッチ111aがONになったか否かを判定する。ステップS201での判定がYESの場合、処理はステップS202に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS207に移る。   First, in step S201, the CPU 101 of the main control unit 100 receives a game ball in the first start port 21 based on the presence / absence of a detection signal from the first start port switch 111a, and the first start port switch 111a is turned on. It is determined whether or not. If the determination in step S201 is YES, the process proceeds to step S202. If the determination is NO, the process proceeds to step S207.

ステップS202において、CPU101は、ROM102から第1特別図柄抽選の保留数の上限値Umax1(本実施形態では「4」)を読み出し、RAM103に記憶されている第1特別図柄抽選の保留数U1が上限値Umax1未満であるか否かを判定する。ステップS202での判定がYESの場合、処理はステップS203に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS207に移る。   In step S 202, the CPU 101 reads the upper limit value Umax 1 (“4” in the present embodiment) of the first special symbol lottery number from the ROM 102, and the first special symbol lottery number U 1 stored in the RAM 103 is the upper limit value. It is determined whether or not the value is less than Umax1. If the determination in step S202 is YES, the process proceeds to step S203, and if this determination is NO, the process proceeds to step S207.

ステップS203において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1の値を、1加算した値に更新する。また、CPU101は、第1始動口21に遊技球が入賞したことを演出制御部400に対して通知するための入賞コマンドをRAM103にセットする。この入賞コマンドは、図9のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS204に移る。   In step S <b> 203, the CPU 101 updates the value of the holding number U <b> 1 stored in the RAM 103 to a value obtained by adding one. Further, the CPU 101 sets a winning command in the RAM 103 for notifying the effect control unit 400 that a game ball has won the first starting port 21. This winning command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process in step S9 of FIG. Thereafter, the process proceeds to step S204.

ステップS204において、CPU101は、第1特別図柄抽選等に使用される乱数のセット(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、取得した乱数の各セット(遊技情報)を、時系列順でRAM103に格納する。なお、後述する図11のステップS406の処理によって第1特別図柄抽選の保留数U1の値が1減算される度に、RAM103に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に1セットずつ削除される。このことから、例えば第1特別図柄抽選の保留数U1の値が「3」の場合、直近3回のステップS204の処理によって取得された直近3回の上記乱数セットが、時系列順でRAM103に格納されていることとなる。その後、処理はステップS205に移る。   In step S204, the CPU 101 acquires a set of random numbers (big hit random number, symbol random number, reach random number, and variation pattern random number) used for the first special symbol lottery and the like, and each set of random numbers acquired (game information) Are stored in the RAM 103 in chronological order. Each time the value U1 of the first special symbol lottery holding number U1 is decremented by 1 in the process of step S406 of FIG. 11 described later, the random number set stored in the RAM 103 is one set in order from the earliest storage time. Deleted one by one. From this, for example, when the value of the number of holdings U1 of the first special symbol lottery is “3”, the last three random number sets acquired by the process of the last three steps S204 are stored in the RAM 103 in time series order. It will be stored. Thereafter, the process proceeds to step S205.

ステップS205において、CPU101は、事前判定処理を行う。具体的には、CPU101は、直近のステップS204の処理で取得されてRAM103に格納された大当り乱数等の乱数セット(つまり、直近に格納された第1特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット)を読み出し、この大当り乱数等がROM102に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第1特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かや、リーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図11のステップS407及びS408の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップS206に移る。   In step S205, the CPU 101 performs a preliminary determination process. Specifically, the CPU 101 acquires a random number set such as a big hit random number obtained in the latest processing of step S204 and stored in the RAM 103 (that is, a random number set such as a big hit random number for the first special symbol lottery stored most recently. ) And whether or not the result of the first special symbol lottery using the jackpot random number is a jackpot based on whether or not the jackpot random number or the like matches a predetermined value or the like stored in the ROM 102, reach It is determined in advance whether or not to execute the production. That is, the determination necessary for executing the pre-reading notice effect and the hold change notice effect is made in advance prior to the processing of steps S407 and S408 in FIG. Thereafter, the process proceeds to step S206.

ステップS206において、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数が1増加したことを通知する第1保留数増加コマンドをRAM103にセットする。ここで、この第1保留数増加コマンドには、ステップS205の処理で行われた事前判定の結果を示す情報(以下、「事前判定情報」という)が含められている。なお、この事前判定情報を含む第1保留数増加コマンドが、図9のステップS9の出力処理によって出力されることにより、第1特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第1特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部100から演出制御部400に通知される。その後、処理はステップS207に移る。   In step S <b> 206, the CPU 101 sets a first hold number increase command for notifying that the hold number of the first special symbol lottery has increased by 1 in the RAM 103. Here, the first pending number increase command includes information (hereinafter referred to as “preliminary determination information”) indicating the result of the preliminary determination performed in the process of step S205. In addition, the 1st reservation number increase command containing this prior determination information is output by the output process of step S9 of FIG. 9, and the lottery result with respect to the 1st special symbol lottery hold is the symbol in the 1st special symbol lottery. The main control unit 100 notifies the effect control unit 400 before the change starts. Thereafter, the process proceeds to step S207.

ステップS207において、CPU101は、第2始動口スイッチ111bからの検出信号の有無に基づいて、第2始動口22に遊技球が入賞して第2始動口スイッチ111bがONになったか否かを判定する。ステップS207での判定がYESの場合、処理はステップS208に移り、この判定がNOの場合、処理は図9のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。   In step S207, the CPU 101 determines whether or not a game ball has won the second start port 22 and the second start port switch 111b is turned on based on the presence / absence of a detection signal from the second start port switch 111b. To do. If the determination in step S207 is YES, the process proceeds to step S208. If this determination is NO, the process proceeds to step S3 (gate switch process) in FIG.

ステップS208において、CPU101は、ROM102から第2特別図柄抽選の保留数の上限値Umax2(本実施形態では「4」)を読み出し、RAM103に記憶されている第2特別図柄抽選の保留数U2が上限値Umax2未満であるか否かを判定する。ステップS208での判定がYESの場合、処理はステップS209に移り、この判定がNOの場合、処理は図9のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。   In step S208, the CPU 101 reads the upper limit value Umax2 (“4” in the present embodiment) of the number of second special symbol lotteries held from the ROM 102, and the upper limit U2 of the second special symbol lottery stored in the RAM 103 is the upper limit. It is determined whether or not the value is less than Umax2. If the determination in step S208 is YES, the process proceeds to step S209, and if this determination is NO, the process proceeds to step S3 (gate switch process) in FIG.

ステップS209において、CPU101は、RAM103に格納されている保留数U2の値を、1加算した値に更新する。また、CPU101は、第2始動口22に遊技球が入賞したことを演出制御部400に対して通知するための入賞コマンドをRAM103にセットする。この入賞コマンドは、図9のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS210に移る。   In step S209, the CPU 101 updates the value of the holding number U2 stored in the RAM 103 to a value obtained by adding 1. Further, the CPU 101 sets a winning command in the RAM 103 for notifying the effect control unit 400 that a game ball has won the second starting port 22. This winning command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process in step S9 of FIG. Thereafter, the process proceeds to step S210.

ステップS210において、CPU101は、第2特別図柄抽選等に使用される乱数のセット(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、取得した乱数の各セットを、時系列順でRAM103に格納する。なお、後述する図11のステップS404の処理によって第2特別図柄抽選の保留数U2の値が1減算される度に、RAM103に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に1セットずつ削除される。このことから、例えば第2特別図柄抽選の保留数U2の値が「3」の場合、直近3回のステップS210の処理によって取得された直近3回の上記乱数セットが、時系列順でRAM103に格納されていることとなる。その後、処理はステップS211に移る。   In step S210, the CPU 101 obtains a set of random numbers (big hit random number, symbol random number, reach random number, and variation pattern random number) used for the second special symbol lottery, etc. They are stored in the RAM 103 in order. Each time the value of the second special symbol lottery holding number U2 is decremented by 1 in the process of step S404 of FIG. 11 described later, the random number set stored in the RAM 103 is one set in order from the earliest stored time. Deleted one by one. For this reason, for example, when the value of the holding number U2 of the second special symbol lottery is “3”, the last three random number sets acquired by the processing of the last three steps S210 are stored in the RAM 103 in time series order. It will be stored. Thereafter, the process proceeds to step S211.

ステップS211において、CPU101は、事前判定処理を行う。具体的には、CPU101は、直近のステップS210の処理で取得されてRAM103に格納された大当り乱数等の乱数セット(つまり、直近に格納された第2特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット)を読み出し、この大当り乱数等がROM102に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第2特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かや、リーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図11のステップS407及びS408の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップS212に移る。   In step S211, the CPU 101 performs a preliminary determination process. Specifically, the CPU 101 acquires a random number set such as a big hit random number acquired in the process of the latest step S210 and stored in the RAM 103 (that is, a random number set such as a big hit random number for the second special symbol lottery stored most recently. ) And whether or not the result of the second special symbol lottery using the jackpot random number is a jackpot based on whether or not the jackpot random number or the like matches a predetermined value or the like stored in the ROM 102, reach It is determined in advance whether or not to execute the production. That is, the determination necessary for executing the pre-reading notice effect and the hold change notice effect is made in advance prior to the processing of steps S407 and S408 in FIG. Thereafter, the process proceeds to step S212.

ステップS212において、CPU101は、第2特別図柄抽選の保留数が1増加したことを通知する第2保留数増加コマンドをRAM103にセットする。ここで、この第2保留数増加コマンドには、ステップS211の処理で行われた事前判定の結果を示す情報(事前判定情報)が含められている。なお、この事前判定情報を含む第2保留数増加コマンドが、図9のステップS9の出力処理によって出力されることにより、第2特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第2特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部100から演出制御部400に通知される。その後、処理は図9のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。   In step S <b> 212, the CPU 101 sets a second hold number increase command for notifying that the hold number of the second special symbol lottery has increased by 1 in the RAM 103. Here, the second pending number increase command includes information (preliminary determination information) indicating the result of the preliminary determination performed in the process of step S211. In addition, the 2nd reservation number increase command containing this prior determination information is output by the output process of step S9 of FIG. The main control unit 100 notifies the effect control unit 400 before the change starts. Thereafter, the process proceeds to step S3 (gate switch process) in FIG.

[特別図柄処理]
図11は、図9のステップS4における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図11を参照して、図9のステップS4における特別図柄処理について説明する。
[Special symbol processing]
FIG. 11 is an example of a detailed flowchart of the special symbol process in step S4 of FIG. Below, with reference to FIG. 11, the special symbol process in step S4 of FIG. 9 is demonstrated.

まず、ステップS401において、メイン制御部100のCPU101は、RAM103に記憶されている情報(典型的にはフラグによる情報)に基づいて、遊技機1の現在の状態が大当り遊技中(大当り遊技状態)であるか否かを判定する。つまり、特別図柄抽選に当選した場合に実行される大当り遊技(特別遊技)の実行中であるか否かを判定する。ステップS401での判定がYESの場合、処理は図9のステップS5(普通図柄処理)に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS402に移る。   First, in step S401, the CPU 101 of the main control unit 100 determines that the current state of the gaming machine 1 is a big hit game (a big hit game state) based on information stored in the RAM 103 (typically information by a flag). It is determined whether or not. That is, it is determined whether or not the big hit game (special game) that is executed when the special symbol lottery is won. If the determination in step S401 is YES, the process proceeds to step S5 (normal symbol process) in FIG. 9, and if this determination is NO, the process proceeds to step S402.

ステップS402において、CPU101は、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ステップS402での判定がYESの場合、処理はステップS411に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS403に移る。   In step S <b> 402, the CPU 101 determines whether or not the special symbol change display is being performed by the first special symbol display 4 a or the second special symbol display 4 b. If the determination in step S402 is yes, the process proceeds to step S411. If the determination is no, the process proceeds to step S403.

ステップS403において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U2が1以上であるか否か(つまり第2特別図柄抽選が保留されているか否か)を判定する。ステップS403での判定がYESの場合、処理はステップS404に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS405に移る。   In step S403, the CPU 101 determines whether or not the holding number U2 stored in the RAM 103 is 1 or more (that is, whether or not the second special symbol lottery is held). If the determination in step S403 is YES, the process proceeds to step S404. If the determination is NO, the process proceeds to step S405.

ステップS404において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U2を、1減算した値に更新する。また、その際、CPU101は、RAM103に格納されている図10のステップS210によって取得されて格納された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出してRAM103から削除する。その後、処理はステップS407に移る。   In step S <b> 404, the CPU 101 updates the hold number U <b> 2 stored in the RAM 103 to a value obtained by subtracting one. At that time, the CPU 101 reads out the random number set stored in the RAM 103 and acquired in step S210 of FIG. Thereafter, the process proceeds to step S407.

一方、ステップS405において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1が1以上であるか否か(つまり第1特別図柄抽選が保留されているか否か)を判定する。ステップS405での判定がYESの場合、処理はステップS406に移り、この判定がNOの場合、実行されるべき特別図柄抽選は無いとみなして、処理はステップS415に移る。   On the other hand, in step S405, the CPU 101 determines whether or not the holding number U1 stored in the RAM 103 is 1 or more (that is, whether or not the first special symbol lottery is held). If the determination in step S405 is YES, the process proceeds to step S406. If this determination is NO, the process proceeds to step S415 assuming that there is no special symbol lottery to be executed.

ステップS406において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1を、1減算した値に更新する。また、その際、CPU101は、RAM103に格納されている図10のステップS204によって取得されて格納された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出してRAM103から削除する。その後、処理はステップS407に移る。   In step S <b> 406, the CPU 101 updates the hold number U <b> 1 stored in the RAM 103 to a value obtained by subtracting one. At that time, the CPU 101 reads out the random number set stored in the RAM 103 and stored in the step S204 of FIG. Thereafter, the process proceeds to step S407.

以上のステップS403〜S406の処理によって、第2特別図柄抽選が、第1特別図柄抽選よりも優先して実行されることとなる。   The second special symbol lottery is executed in preference to the first special symbol lottery by the processing of steps S403 to S406 described above.

ステップS407において、CPU101は、特別図柄抽選が大当りであるかハズレであるかを判定する大当り判定処理を実行する。具体的には、ステップS404の処理に続いてステップS407の処理を実行する場合、CPU101は、このステップS404の処理でRAM103から読み出した大当り乱数が、ROM102に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第2特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。一方、ステップS406の処理に続いてステップS407の処理を実行する場合、CPU101は、このステップS406の処理でRAM103から読み出した大当り乱数が、ROM102に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第1特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。そして、CPU101は、特別図柄抽選の結果がハズレと判定した場合、特別図柄抽選にハズレたことを表すハズレ図柄を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてRAM103にセットする。一方、CPU101は、特別図柄抽選の結果が大当りであると判定した場合、この判定に使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された図柄乱数がROM102に記憶されている所定値の何れと一致するかに基づいて、今回の大当りの種類を判定する。なお、本実施形態では、一例として、大当り遊技後に次回大当りするまで確変遊技状態に設定される確変大当りと、大当り遊技後に次回大当りするまで通常遊技状態に設定される通常大当りとがある。また、本実施形態では、第2特別図柄抽選の方が、第1特別図柄抽選よりも、遊技者の利益が比較的大きい確変大当りの当選割合が多いものとする。具体的には、第2特別図柄抽選では7割が確変大当りであり3割が通常大当りであり、一方、第1特別図柄抽選では4割が確変大当りであり6割が通常大当りである。そして、CPU101は、大当りしたこと及び大当りの種類を表す大当り図柄の情報を、設定情報における特別図柄の停止図柄の情報としてRAM103にセットする。その後、処理はステップS408に移る。   In step S407, the CPU 101 executes a big hit determination process for determining whether the special symbol lottery is a big win or a loss. Specifically, when executing the process of step S407 following the process of step S404, the CPU 101 matches the jackpot random number read from the RAM 103 in the process of step S404 with the jackpot winning value stored in the ROM 102. Whether the result of the second special symbol lottery is a big hit or a loss is determined based on whether or not to do so. On the other hand, when executing the process of step S407 following the process of step S406, the CPU 101 determines whether or not the jackpot random number read from the RAM 103 in the process of step S406 matches the jackpot winning value stored in the ROM 102. Based on this, it is determined whether the result of the first special symbol lottery is a big hit or a loss. When the result of the special symbol lottery is determined to be lost, the CPU 101 sets a lost symbol indicating that the special symbol lottery has been lost in the RAM 103 as a special symbol stop symbol in the setting information. On the other hand, when the CPU 101 determines that the result of the special symbol lottery is a big hit, which of the predetermined values stored in the ROM 102 matches the symbol random number read from the RAM 103 together with the big hit random number used for this determination? Based on this, the type of jackpot of this time is determined. In the present embodiment, as an example, there are a probabilistic big hit that is set to a probable change game state until the next big hit after the big hit game, and a normal big hit that is set to a normal game state until the next big hit after the big hit game. In the present embodiment, it is assumed that the second special symbol lottery has a higher probability of winning the odds of having a relatively large profit for the player than the first special symbol lottery. Specifically, in the second special symbol lottery, 70% is a promising big hit and 30% is a normal big hit, while in the first special symbol lottery, 40% is a promising big hit and 60% is a normal big hit. Then, the CPU 101 sets, in the RAM 103, information on the jackpot symbol representing the jackpot and the type of jackpot as information on the stop symbol of the special symbol in the setting information. Thereafter, the process proceeds to step S408.

[変動パターン選択処理]
ステップS408において、CPU101は、変動パターン選択処理を実行する。具体的には、ステップS408において、CPU101は、通常遊技状態(非時短状態)のときには、図12−1及び図12-2に示す変動パターン決定テーブルHT1−1及びHT1−2を使用し、確変遊技状態(時短状態)のときには、図13−1及び図13−2に示す変動パターン決定テーブルHT2−1及びHT2−2を使用して、特別図柄抽選毎に変動パターンを決定(選択)する。ここで、この変動パターンは、表示器4に特別図柄が変動表示されてから停止表示されるまでの時間である特別図柄変動時間であり、この特別図柄変動時間は、報知演出の実行時間と同期しており報知演出の実行時間と同じ時間である。なお、以下では、変動パターン決定テーブルHT1−1、HT1−2、HT2−1およびHT2−2を、単に、HT1−1、HT1−2、HT2−1およびHT2−2いう場合がある。
[Variation pattern selection processing]
In step S408, the CPU 101 executes variation pattern selection processing. Specifically, in step S408, the CPU 101 uses the variation pattern determination tables HT1-1 and HT1-2 shown in FIGS. 12-1 and 12-2 in the normal gaming state (non-time saving state) to change the probability. In the gaming state (short time state), the variation pattern is determined (selected) for each special symbol lottery using the variation pattern determination tables HT2-1 and HT2-2 shown in FIGS. 13-1 and 13-2. Here, this variation pattern is a special symbol variation time which is a time from when the special symbol is variably displayed on the display 4 until it is stopped and displayed, and this special symbol variation time is synchronized with the execution time of the notification effect. It is the same time as the execution time of the notification effect. Hereinafter, the variation pattern determination tables HT1-1, HT1-2, HT2-1, and HT2-2 may be simply referred to as HT1-1, HT1-2, HT2-1, and HT2-2.

まず、通常遊技状態(非時短状態)のときに、図12−1及び図12-2に示すHT1−1及びHT1−2を使用して変動パターンを選択する場合について、説明する。図12−1は、通常遊技状態(非時短状態)においてステップS407の処理で第1特別図柄抽選が実行された場合に、変動パターン決定に使用されるテーブルである。図12−2は、通常遊技状態(非時短状態)においてステップS407の処理で第2特別図柄抽選が実行された場合に、変動パターン決定に使用されるテーブルである。   First, a case where a variation pattern is selected using HT1-1 and HT1-2 shown in FIGS. 12-1 and 12-2 in the normal gaming state (non-time saving state) will be described. FIG. 12A is a table used for determining the variation pattern when the first special symbol lottery is executed in the process of step S407 in the normal gaming state (non-time saving state). FIG. 12-2 is a table used for determining the variation pattern when the second special symbol lottery is executed in the process of step S407 in the normal gaming state (non-short-time state).

[非時短状態/第1特別図柄抽選での変動パターン選択処理]
以下に、図12−1を用いて、通常遊技状態(非時短状態)においてステップS407の処理で第1特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。
[Non-time-short state / variation pattern selection process in the first special symbol lottery]
Hereinafter, the determination of the variation pattern when the first special symbol lottery is executed in the process of step S407 in the normal gaming state (non-time-short state) will be described with reference to FIG.

ステップS408において、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で第1特別図柄抽選で大当りしたと判定した場合、変動パターン乱数に基づいて変動パターン(特別図柄変動時間)を決定する。具体的には、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数(0〜299のうちの何れか1つ)が、HT1−1の「大当り」の部分の各変動パターンに割り振られた乱数値の何れと一致するかに基づいて、変動パターン(特別図柄変動時間)を決定する。例えば、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数が「78」である場合、HT1−1の「大当り」の部分の変動パターン「90.03秒」に割り振られた乱数値「75〜124」に一致するので、変動パターンとして「90.03秒」を決定する。ここで、HT1−1に示すように、「大当り」の部分の変動パターン「15.01秒」、「40.01秒」、「40.02秒」、「40.03秒」、「90.01秒」、「90.02秒」、「90.03秒」、「90.04秒」及び「90.05秒」は、それぞれ、報知演出の演出パターンのタイプ「リーチ当り」、「第3SP当り」、「第2SP当り」、「第1SP当り」、「第5SPSP当り」、「第4SPSP当り」、「第3SPSP当り」、「第2SPSP当り」及び「第1SPSP当り」に対応する。また、「リーチ当り」はリーチ成立した後に大当りするタイプであり、「第1SP当り」〜「第3SP当り」は最終的にSPリーチに発展した後に大当りするタイプであり、「第1SPSP当り」〜「第5SPSP当り」は最終的にSPSPリーチに発展した後に大当りするタイプである。   In step S408, if the CPU 101 determines in the jackpot determination process of step S407 that the first special symbol lottery has been won, the CPU 101 determines a variation pattern (special symbol variation time) based on the variation pattern random number. Specifically, the CPU 101 determines that the variation pattern random number (any one of 0 to 299) read from the RAM 103 together with the big hit random number used in the big hit determination process in step S407 is the “big hit” of HT1-1. The variation pattern (special symbol variation time) is determined based on which of the random number values assigned to each variation pattern of the portion of (). For example, when the variation pattern random number read from the RAM 103 together with the big hit random number used in the big hit determination process in step S407 is “78”, the CPU 101 sets the fluctuation pattern “90.03” of the “big hit” portion of HT1-1. Since it matches the random value “75 to 124” assigned to “second”, “90.03 seconds” is determined as the variation pattern. Here, as indicated by HT1-1, the fluctuation pattern “15.01 seconds”, “40.01 seconds”, “40.02 seconds”, “40.03 seconds”, “90. “01 seconds”, “90.02 seconds”, “90.03 seconds”, “90.04 seconds”, and “90.05 seconds” indicate the types of effect patterns of the notification effect “per reach” and “third SP”, respectively. "Per hit", "per second SP", "per first SP", "per fifth SPSP", "per fourth SPSP", "per third SPSP", "per second SPSP", and "per first SPSP". In addition, “per reach” is a type that hits big after reaching reach, “per first SP” to “per third SP” is a type that hits big after finally developing to SP reach, “per first SPSP” The “per 5th SPSP” is a type that hits big after finally developing to SPSP reach.

なお、リーチ(リーチ成立)とは、報知演出において例えば複数の装飾図柄列のうち残りの1つが停止すると大当りを報知する特定の図柄状態になる演出であり、典型的には、右側と左側の装飾図柄列が同じ図柄(例えば7)で停止しており、残りの中央の装飾図柄列が同じ図柄(例えば7)で停止するとゾロ目(例えば777)となる演出である。また、SPリーチとは、一般にスーパーリーチやスペシャルリーチと呼ばれ、リーチよりも大当りすることを更に期待させる演出であり、例えば主人公のキャラクタが小判をゲットする動画像の演出である。また、SPSPリーチとは、一般にスーパースーパーリーチやスペシャルスペシャルリーチと呼ばれ、SPリーチ演出よりも大当りすることを更に期待させる演出であり、例えば主人公のキャラクタが敵のキャラクタと戦う動画像の演出である。   Reach (reach establishment) is an effect in which a specific symbol state in which a big hit is notified when, for example, the remaining one of a plurality of decorative symbol sequences stops in a notification effect, typically on the right side and the left side. When the decorative symbol sequence stops at the same symbol (for example, 7), and the remaining central decorative symbol sequence stops at the same symbol (for example, 7), the effect becomes a doublet (for example, 777). The SP reach is generally referred to as super reach or special reach, and is an effect that further expects to win more than reach, for example, an effect of a moving image in which the main character gets an oval. In addition, SPSP reach is generally called super super reach or special special reach, and is an effect that further expects to win a big hit than the SP reach effect. is there.

また、ステップS408において、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で第1特別図柄抽選でハズレと判定した場合、第1特別図柄抽選の保留数(U1)、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に基づいて変動パターン(特別図柄変動時間)を決定する。   In step S408, if the CPU 101 determines that the first special symbol lottery is lost in the big hit determination process in step S407, the CPU 101 determines based on the hold number (U1) of the first special symbol lottery, the reach random number, and the fluctuation pattern random number. The variation pattern (special symbol variation time) is determined.

具体的には、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数が「1」又は「2」である場合、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出されたリーチ乱数(0〜99のうちの何れか1つ)が、HT1−1の「ハズレ」の保留数「1、2」の部分のリーチ乱数値範囲「0〜69」に含まれるのかリーチ乱数値範囲「70〜99」に含まれるのかを判定する。   Specifically, the CPU 101 determines the reach random number (0) read from the RAM 103 together with the jackpot random number used in the jackpot determination process in step S407 when the number of the first special symbol lottery is “1” or “2”. Or any one of 99 to 99) is included in the reach random number value range “0 to 69” of the retained number “1, 2” of the “losing” of HT1-1. 99 ”is determined.

そして、CPU101は、この読み出されたリーチ乱数がリーチ乱数値範囲「0〜69」に含まれる場合、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数(0〜299のうちの何れか1つ)が、変動パターン乱数値範囲「0〜59」に含まれるのか変動パターン乱数値範囲「60〜299」に含まれるのかを判定する。そして、CPU101は、この変動パターン乱数が変動パターン乱数値範囲「0〜59」に含まれる場合には変動パターンとして「8.00秒」を決定し、この変動パターン乱数が変動パターン乱数値範囲「60〜299」に含まれる場合には変動パターンとして「13.50秒」を決定する。ここで、HT1−1に示すように、変動パターン「8.00秒」及び「13.50秒」は、何れも、報知演出の演出パターンのタイプ「即ハズレ」に対応する。なお、「即ハズレ」は、リーチ成立もなく即ハズレる演出パターンのタイプである。   When the read reach random number is included in the reach random number value range “0 to 69”, the CPU 101 reads the fluctuation pattern random number (0 ˜299) is included in the fluctuation pattern random value range “0-59” or in the fluctuation pattern random value range “60-299”. Then, when the fluctuation pattern random number is included in the fluctuation pattern random value range “0 to 59”, the CPU 101 determines “8.00 seconds” as the fluctuation pattern, and the fluctuation pattern random number is changed to the fluctuation pattern random value range “ In the case of “60 to 299”, “13.50 seconds” is determined as the variation pattern. Here, as indicated by HT1-1, the variation patterns “8.00 seconds” and “13.50 seconds” both correspond to the effect pattern type “immediately lost”. “Immediately lost” is a type of production pattern that immediately loses without reaching reach.

一方、CPU101は、この読み出されたリーチ乱数がリーチ乱数値範囲「70〜99」に含まれる場合、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数(0〜299のうちの何れか1つ)が、HT1−1の上記したリーチ乱数値範囲「70〜99」の部分の各変動パターンに割り振られた変動パターン乱数値範囲の何れに含まれるかに基づいて、変動パターン(特別図柄変動時間)を決定する。例えば、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数が「260」である場合、変動パターン「40.05秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「256〜271」に含まれるので、変動パターンとして「40.05秒」を決定する。ここで、HT1−1に示すように、HT1−1の上記したリーチ乱数値範囲「70〜99」の部分の変動パターン「15.02秒」、「40.04秒」、「40.05秒」、「40.06秒」、「90.06秒」、「90.07秒」、「90.08秒」、「90.09秒」及び「90.10秒」は、それぞれ、報知演出の演出パターンのタイプ「リーチハズレ」、「第3SPハズレ」、「第2SPハズレ」、「第1SPハズレ」、「第5SPSPハズレ」、「第4SPSPハズレ」、「第3SPSPハズレ」、「第2SPSPハズレ」及び「第1SPSPハズレ」に対応する。また、「リーチハズレ」はリーチ成立した後にハズレるタイプであり、「第1SPハズレ」〜「第3SPハズレ」は最終的にSPリーチに発展した後にハズレるタイプであり、「第1SPSPハズレ」〜「第5SPSPハズレ」は最終的にSPSPリーチに発展した後にハズレるタイプである。   On the other hand, when the read reach random number is included in the reach random number value range “70 to 99”, the CPU 101 reads the variation pattern random number (0) read from the RAM 103 together with the big hit random number used in the big hit determination process in step S407. ˜299) is included in the variation pattern random value range assigned to each variation pattern in the above reach random value range “70 to 99” of HT1-1. Then, the variation pattern (special symbol variation time) is determined. For example, when the variation pattern random number read from the RAM 103 together with the jackpot random number used in the jackpot determination process in step S407 is “260”, the CPU 101 determines the variation pattern random value assigned to the variation pattern “40.05 seconds”. Since it is included in the range “256 to 271”, “40.05 seconds” is determined as the variation pattern. Here, as indicated by HT1-1, the fluctuation patterns “15.02 seconds”, “40.04 seconds”, “40.05 seconds” of the above-described reach random number value range “70 to 99” of HT1-1. ”,“ 40.06 seconds ”,“ 90.06 seconds ”,“ 90.07 seconds ”,“ 90.08 seconds ”,“ 90.09 seconds ”, and“ 90.10 seconds ” Production pattern types “Leach Loss”, “3rd SP Loss”, “2nd SP Loss”, “1st SP Loss”, “5th SPSP Loss”, “4th SPSP Loss”, “3rd SPSP Loss”, “2nd SPSP Loss” and This corresponds to “first SPSP loss”. Further, “Leach Loss” is a type that loses after the reach is established, and “First SP Loss” to “3rd SP Loss” are types that finally lose after being developed into SP Reach, and “First SPSP Loss” to “ “Fifth SPSP Loss” is a type that loses after finally developing into SPSP reach.

また、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数が「3」の場合、上記した第1特別図柄抽選の保留数が「1」又は「2」の場合と基本的に同様にして、変動パターンを決定する。但し、第1特別図柄抽選の保留数が「3」の場合には、CPU101は、HT1−1に示すように、上記した第1特別図柄抽選の保留数が「1」又は「2」の場合に対して、リーチ乱数値範囲「0〜69」を「0〜79」に置き換え、リーチ乱数値範囲「70〜99」を「80〜99」に置き換え、又、変動パターン「8.00秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「0〜59」を「0〜209」に置き換え、変動パターン「13.50秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「60〜299」を「210〜299」に置き換えた乱数値範囲によって、変動パターンを決定する。   In addition, when the number of the first special symbol lottery is “3”, the CPU 101 basically performs the variation pattern in the same manner as when the number of the first special symbol lottery is “1” or “2”. To decide. However, when the number of holdings of the first special symbol lottery is “3”, as shown in HT1-1, the CPU 101 has the number of holdings of the first special symbol lottery being “1” or “2”. On the other hand, the reach random value range “0-69” is replaced with “0-79”, the reach random value range “70-99” is replaced with “80-99”, and the fluctuation pattern “8.00 seconds”. The variable pattern random value range “0 to 59” assigned to “0” to “209” is replaced with “0 to 209”, and the fluctuation pattern random value range “60 to 299” assigned to the fluctuation pattern “13.50 seconds” is changed to “210 to 299”. The variation pattern is determined by the random value range replaced with “”.

また、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数が「4」の場合、上記した第1特別図柄抽選の保留数が「1」又は「2」の場合と基本的に同様にして、変動パターンを決定する。但し、第1特別図柄抽選の保留数が「4」の場合には、CPU101は、HT1−1に示すように、上記した第1特別図柄抽選の保留数が「1」又は「2」の場合に対して、リーチ乱数値範囲「0〜69」を「0〜84」に置き換え、リーチ乱数値範囲「70〜99」を「85〜99」に置き換え、又、変動パターン「8.00秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「0〜59」を「210〜269」に置き換え、変動パターン「13.50秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「60〜299」を「270〜299」に置き換え、更に、演出パターンのタイプ「即ハズレ」に対応し変動パターン乱数値範囲「0〜209」が割り振られた変動パターン「3.00秒」が加えられた内容の乱数値範囲によって、変動パターンを決定する。   In addition, when the number of holds for the first special symbol lottery is “4”, the CPU 101 basically performs the variation pattern similarly to the case where the number of holds for the first special symbol lottery is “1” or “2”. To decide. However, when the number of the first special symbol lottery is “4”, the CPU 101, as shown in HT1-1, when the number of the first special symbol lottery is “1” or “2”. On the other hand, the reach random value range “0-69” is replaced with “0-84”, the reach random value range “70-99” is replaced with “85-99”, and the fluctuation pattern “8.00 seconds” The variable pattern random value range “0 to 59” allocated to the variable pattern is replaced with “210 to 269”, and the random pattern value range “60 to 299” allocated to the variable pattern “13.50 seconds” is converted to “270 to 299”. In addition, according to the random value range of the content to which the variation pattern “3.00 seconds” to which the variation pattern random value range “0 to 209” is assigned in correspondence with the production pattern type “immediately lost” is added, Determine the fluctuation pattern To.

以上に図12−1に示す変動パターン決定テーブルHT1−1を用いて説明したように、通常遊技状態(非時短状態)において第1特別図柄抽選でハズレた場合には、第1特別図柄抽選の保留数が少ないほど、リーチありの変動パターンが選択され易く、又、リーチなしの変動パターンが選択された場合には第1特別図柄抽選の保留数が少ないほど長い変動パターンが選択され易い。   As described above using the variation pattern determination table HT1-1 shown in FIG. 12-1, in the case of a loss in the first special symbol lottery in the normal gaming state (non-time-short state), the first special symbol lottery The smaller the number of holds, the easier it is to select a variation pattern with reach, and when a variation pattern without reach is selected, the smaller the number of reservations for the first special symbol lottery, the easier it is to select a longer variation pattern.

[大当り信頼度]
ここで、大当り信頼度(大当り期待度)について説明する。大当り信頼度が高い演出とは、その演出が実行された場合において大当りが報知される可能性が高い演出であり、大当り信頼度が低い演出とは、その演出が実行された場合において大当りが報知される可能性が低い演出である。以下、図12−1に示すHT1−1を用いて具体的に説明する。HT1−1の「大当り」の部分から分かるように、大当りの場合には、「リーチ当り」、「第3SP当り」、「第2SP当り」、「第1SP当り」、「第5SPSP当り」、「第4SPSP当り」、「第3SPSP当り」、「第2SPSP当り」、「第1SPSP当り」の順で、変動パターン乱数値範囲が大きくなっている(一部同一あり)。一方で、HT1−1の「ハズレ」の部分から分かるように、ハズレの場合には、「リーチハズレ」、「第3SPハズレ」、「第2SPハズレ」、「第1SPハズレ」、「第5SPSPハズレ」、「第4SPSPハズレ」、「第3SPSPハズレ」、「第2SPSPハズレ」、「第1SPSPハズレ」の順で、変動パターン乱数値範囲が小さくなっている(一部同一あり)。以上から分かるように、大当りの場合に実行され易くハズレの場合に実行され難い演出は大当り信頼度が高い一方で、大当りの場合に実行され難くハズレの場合に実行され易い演出は大当り信頼度が低い。つまり、「リーチ演出」、「第3SPリーチ演出」、「第2SPリーチ演出」、「第1SPリーチ演出」、「第5SPSPリーチ演出」、「第4SPSPリーチ演出」、「第3SPSPリーチ演出」、「第2SPSPリーチ演出」、「第1SPSPリーチ演出」の順で大当り信頼度が高くなる。
[Big hit reliability]
Here, the jackpot reliability (expectation for jackpot) will be described. An effect with a high jackpot reliability is an effect that is highly likely to be notified of a big hit when the effect is executed, and an effect with a low jackpot reliability is a notification of a big hit when the effect is executed. It is a production that is unlikely to be performed. Hereinafter, a specific description will be given using HT1-1 shown in FIG. As can be seen from the “big hit” portion of HT1-1, in the case of big hit, “per reach”, “per third SP”, “per second SP”, “per first SP”, “per fifth SPSP”, “ The variation pattern random value range increases in the order of “per fourth SPSP”, “per third SPSP”, “per second SPSP”, and “per first SPSP” (partially the same). On the other hand, as can be seen from the “losing” portion of HT1-1, in the case of losing, “reach losing”, “third SP losing”, “second SP losing”, “first SP losing”, “fifth SPSP losing”. , The variation pattern random value range becomes smaller in the order of “fourth SPSP loss”, “third SPSP loss”, “second SPSP loss”, “first SPSP loss” (partially the same). As can be seen from the above, the performance that is easy to execute in the case of a big hit and difficult to execute in the case of a loss is high in the reliability of the big hit, while the effect that is difficult to execute in the case of big hit and is easy to be executed in the case of a loss has a big hit reliability. Low. That is, “reach effect”, “third SP reach effect”, “second SP reach effect”, “first SP reach effect”, “fifth SPSP reach effect”, “fourth SPSP reach effect”, “third SPSP reach effect”, “ The jackpot reliability increases in the order of “second SPSP reach production” and “first SPSP reach production”.

[非時短状態/第2特別図柄抽選での変動パターン選択処理]
以下に、図12−2を用いて、通常遊技状態(非時短状態)においてステップS407の処理で第2特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。ステップS408において、CPU101は、図12−1を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、CPU101は、図12−1を用いて説明した変動パターン決定の処理ではHT1−1を用いて第1特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図12−2に示すHT1−2を用いて第2特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、図12−2に示すHT1−2は、図12−1に示したHT1−1に対して、「第1特別図柄抽選の保留数」が「第2特別図柄抽選の保留数」に置き換わった点で異なるのみである。つまり、図12−1を用いて説明した変動パターン決定の処理では第1特別図柄抽選の保留数が考慮されたのに対して、この変動パターン決定の処理では第2特別図柄抽選の保留数が考慮される。
[Non-time-short state / variation pattern selection process in the second special symbol lottery]
Hereinafter, the determination of the variation pattern when the second special symbol lottery is executed in the process of step S407 in the normal gaming state (non-time-short state) will be described with reference to FIG. In step S408, the CPU 101 determines a variation pattern by performing basically the same processing as the variation pattern determination processing described with reference to FIG. However, the CPU 101 performed processing for the first special symbol lottery using the HT1-1 in the variation pattern determination processing described with reference to FIG. It is different in that processing is performed for the second special symbol lottery using HT1-2 shown in FIG. 12-2. Here, in HT1-2 shown in FIG. 12-2, “Holding number of first special symbol lottery” is changed to “Holding number of second special symbol lottery” compared to HT1-1 shown in FIG. The only difference is that it has been replaced. That is, in the variation pattern determination process described with reference to FIG. 12A, the number of first special symbol lottery holds is considered, whereas in the variation pattern determination process, the number of second special symbol lottery holds. Be considered.

[時短状態/第1特別図柄抽選での変動パターン選択処理]
以下に、図13−1を用いて、確変遊技状態(時短状態)においてステップS407の処理で第1特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。ステップS408において、CPU101は、図12−1を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、CPU101は、図12−1を用いて説明した変動パターン決定の処理ではHT1−1を用いて第1特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図13−1に示すHT2−1を用いて第1特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、図13−1に示すHT2−1は、図12−1に示したHT1−1に対して、「ハズレ」においてリーチ乱数によってリーチなしが選択された場合において、第1特別図柄抽選の保留数に関わらず一律に変動パターン「13.50秒」(即ハズレに対応)が選択される点で異なる。
[Time-short state / variation pattern selection process in the first special symbol lottery]
Hereinafter, the determination of the variation pattern in the case where the first special symbol lottery is executed in the process of step S407 in the probability variation gaming state (short time state) will be described with reference to FIG. In step S408, the CPU 101 determines a variation pattern by performing basically the same processing as the variation pattern determination processing described with reference to FIG. However, the CPU 101 performed processing for the first special symbol lottery using the HT1-1 in the variation pattern determination processing described with reference to FIG. It differs by the point which processes with respect to the 1st special symbol lottery using HT2-1 shown in FIG. Here, HT2-1 shown in FIG. 13-1 is the first special symbol lottery in the case where no reach is selected by the reach random number in “losing” with respect to HT1-1 shown in FIG. 12-1. The difference is that the variation pattern “13.50 seconds” (corresponding to immediate loss) is selected regardless of the number of holds.

[時短状態/第2特別図柄抽選での変動パターン選択処理]
以下に、図13−2を用いて、確変遊技状態(時短状態)においてステップS407の処理で第2特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。ステップS408において、CPU101は、図12−1を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、CPU101は、図12−1を用いて説明した変動パターン決定の処理ではHT1−1を用いて第1特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図13−2に示すHT2−2を用いて第2特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、図13−2に示すように、HT2−2は、図12−1に示したHT1−1に対して、「第1特別図柄抽選の保留数」が「第2特別図柄抽選の保留数」に置き換わっている。つまり、図12−1を用いて説明した変動パターン決定の処理では第1特別図柄抽選の保留数が考慮されたのに対して、この変動パターン決定の処理では第2特別図柄抽選の保留数が考慮される。また、図13−2に示すように、HT2−2では、「ハズレ」における第2特別図柄抽選の保留数「1」の場合においてリーチ乱数によってリーチなしが選択された場合に、一律に変動パターン「13.50秒」が決定される。また、図13−2に示すように、HT2−2では、「ハズレ」における第2特別図柄抽選の保留数「2〜4」の場合においてリーチ乱数によってリーチなしが選択された場合に、変動パターン乱数値範囲「0〜239」において変動パターン「2.00秒」が決定され、変動パターン乱数値範囲「240〜269」において変動パターン「4.00秒」が決定され、変動パターン乱数値範囲「270〜299」において変動パターン「10.00秒」が決定される。
[Time-short state / variation pattern selection process in the second special symbol lottery]
The determination of the variation pattern when the second special symbol lottery is executed in the process of step S407 in the probability variation gaming state (short time state) will be described below with reference to FIG. In step S408, the CPU 101 determines a variation pattern by performing basically the same processing as the variation pattern determination processing described with reference to FIG. However, the CPU 101 performed processing for the first special symbol lottery using the HT1-1 in the variation pattern determination processing described with reference to FIG. The difference is that processing is performed on the second special symbol lottery using HT2-2 shown in FIG. 13-2. Here, as shown in FIG. 13B, HT2-2 is different from HT1-1 shown in FIG. 12A in that the “number of first special symbol lottery hold” is “second special symbol lottery hold”. It has been replaced by “number”. That is, in the variation pattern determination process described with reference to FIG. 12A, the number of first special symbol lottery holds is considered, whereas in the variation pattern determination process, the number of second special symbol lottery holds. Be considered. Also, as shown in FIG. 13-2, in HT2-2, when no reach is selected by the reach random number in the case of the holding number “1” of the second special symbol lottery in “losing”, the fluctuation pattern is uniform. “13.50 seconds” is determined. Also, as shown in FIG. 13-2, in HT2-2, in the case of the second special symbol lottery holding number “2-4” in “losing”, when no reach is selected by the reach random number, the fluctuation pattern The fluctuation pattern “2.00 seconds” is determined in the random value range “0 to 239”, the fluctuation pattern “4.00 seconds” is determined in the fluctuation pattern random value range “240 to 269”, and the fluctuation pattern random value range “ In “270 to 299”, the fluctuation pattern “10.00 seconds” is determined.

ここで、ステップS403〜S406での処理で説明したように、本実施形態では、第2特別図柄抽選の保留が、第1特別図柄抽選の保留よりも優先して消化される。また、確変遊技状態(時短状態)では、図9のステップS5及びS7での処理で説明したように、電動チューリップ27が頻繁に長期間開放して第2始動口22に遊技球が頻繁に入賞するので、第2特別図柄抽選が頻繁に連続して実行される。また、ステップS407での処理で説明したように、第2始動口22への遊技球入賞による第2特別図柄抽選の方が、第1始動口21への遊技球入賞による第1特別図柄抽選よりも、次回大当りするまで確変遊技状態(時短状態)に制御される確変大当り(遊技者の利益が大きい大当り)の当選割合が多い。このことから、逆に言えば、確変遊技状態(時短状態)において、第1特別図柄抽選が実行されると、通常遊技状態に制御されることになる通常大当り(遊技者の利益が小さい大当り)に当選してしまう可能性が多くなってしまうと言える。本実施形態では、以上に図13−2のHT2−2を用いて説明したように、確変遊技状態(時短状態)においては、第2特別図柄抽選の保留数が2〜4でリーチなしの場合には短時間の変動パターン(2.00秒、4.00秒)を選択し易くして第2特別図柄抽選の保留が高速で消化されるようにしてスピード感のある遊技を実行する一方で、第2特別図柄抽選の保留数が1でリーチなしの場合には長時間の変動パターン(13.50秒)を必ず選択して遊技者に比較的不利な第1特別図柄抽選が実行され難く制御している。更に、本実施形態では、以上に図13−1のHT2−1を用いて説明したように、確変遊技状態(時短状態)においては、遊技者に比較的不利な第1特別図柄抽選が実行されたとしても、第1特別図柄抽選の保留数が1〜4の全てにおいて、リーチなしの場合には長時間の変動パターン(13.50秒)を必ず選択して、第2始動口22に遊技球が入賞して遊技者に比較的有利な第2特別図柄抽選が実行されるための時間を稼ぐように制御している。   Here, as described in the processing in steps S403 to S406, in this embodiment, the second special symbol lottery hold is digested in preference to the first special symbol lottery hold. Further, in the probability variation gaming state (short time state), as described in the processing in steps S5 and S7 in FIG. 9, the electric tulip 27 is frequently opened for a long period of time, and the game balls are frequently won at the second starting port 22. Therefore, the second special symbol lottery is executed frequently and continuously. Further, as described in the processing in step S407, the second special symbol lottery by winning the game ball to the second starting port 22 is more than the first special symbol lottery by winning the game ball to the first starting port 21. However, there are many winning ratios of probability variation big hits (big hits with a large profit for the player) that are controlled in the probability variation gaming state (short time state) until the next big hit. Therefore, conversely, in the probability variation gaming state (short time state), when the first special symbol lottery is executed, the normal big hit (big hit with a small profit for the player) that will be controlled to the normal gaming state It can be said that there is a greater possibility of winning. In the present embodiment, as described above with reference to HT2-2 of FIG. 13-2, in the probability variation gaming state (short-time state), when the second special symbol lottery holding number is 2 to 4 and there is no reach On the other hand, it is easy to select a short-time variation pattern (2.00 seconds, 4.00 seconds), and the second special symbol lottery hold is digested at high speed while executing a game with a sense of speed. When the number of the second special symbol lottery is 1 and there is no reach, it is difficult to execute the first special symbol lottery which is relatively disadvantageous to the player by always selecting a long time fluctuation pattern (13.50 seconds). Is controlling. Furthermore, in the present embodiment, as described above with reference to HT2-1 of FIG. 13-1, in the probability variation gaming state (short time state), the first special symbol lottery that is relatively disadvantageous to the player is executed. Even if the number of the first special symbol lottery is 1 to 4, the long-term fluctuation pattern (13.50 seconds) must be selected in the absence of reach, and the game will be played at the second start port 22 Control is performed so as to earn time for the ball to win and the second special symbol lottery that is relatively advantageous to the player to be executed.

以上のようにしてステップS408において決定された変動パターンの情報(つまり、報知演出の実行時間:報知演出の演出パターンのタイプの情報とも言える)は、設定情報としてRAM103にセットされる。その後、処理はステップS409に移る。   Information on the variation pattern determined in step S408 as described above (that is, it can be said that the execution time of the notification effect: the information about the type of the effect pattern of the notification effect) is set in the RAM 103 as setting information. Thereafter, the process proceeds to step S409.

ステップS409において、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理によってセットされた設定情報、及びステップS408の変動パターン選択処理によってセットされた設定情報を含む報知演出開始コマンドを生成して、RAM103にセットする。ここで、報知演出開始コマンドは、演出制御部400に対して、画像表示部6及びスピーカ35等による報知演出の開始を指示するコマンドである。また、報知演出開始コマンドに含まれる設定情報には、第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報も含まれる。また、CPU101は、現在の遊技状態(例えば、確変遊技状態)を示す遊技状態通知コマンドをRAM103にセットする。上記した報知演出開始コマンドおよび遊技状態通知コマンドは、図9のステップS9における出力処理によって、演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS410に移る。   In step S409, the CPU 101 generates a notification effect start command including the setting information set by the jackpot determination process in step S407 and the setting information set by the variation pattern selection process in step S408, and sets the notification effect start command in the RAM 103. Here, the notification effect start command is a command for instructing the effect control unit 400 to start the notification effect by the image display unit 6, the speaker 35, and the like. The setting information included in the notification effect start command includes information indicating which of the first special symbol lottery and the second special symbol lottery has been executed. Further, the CPU 101 sets a gaming state notification command indicating the current gaming state (for example, a probable variation gaming state) in the RAM 103. The notification effect start command and the gaming state notification command described above are transmitted to the effect control unit 400 by the output process in step S9 of FIG. Thereafter, the process proceeds to step S410.

ステップS410において、CPU101は、ステップS409の処理でセットされた報知演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示を開始する。その後、処理はステップS411に移る。   In step S410, the CPU 101 changes the special symbol by the first special symbol display 4a or the second special symbol display 4b based on the setting information included in the notification effect start command set in the process of step S409. Start displaying. Thereafter, the process proceeds to step S411.

ステップS411において、CPU101は、ステップS410における特別図柄の変動表示の開始時点から、ステップS408の変動パターン選択処理で設定された変動パターンが示す特別図柄変動時間が経過したか否かを判定する。ステップS411での判定がYESの場合、処理はステップS412に移り、この判定がNOの場合、処理は図9のステップS5(普通図柄処理)に移る。   In step S411, the CPU 101 determines whether or not the special symbol variation time indicated by the variation pattern set in the variation pattern selection processing in step S408 has elapsed since the start of the special symbol variation display in step S410. If the determination in step S411 is YES, the process proceeds to step S412. If the determination is NO, the process proceeds to step S5 (ordinary symbol process) in FIG.

ステップS412において、CPU101は、画像表示部6等による報知演出の終了を指示する報知演出停止コマンドをRAM103にセットする。その後、処理はステップS413に移る。なお、ステップS412でセットされた報知演出停止コマンドは、図9のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。   In step S <b> 412, the CPU 101 sets a notification effect stop command instructing the end of the notification effect by the image display unit 6 or the like in the RAM 103. Thereafter, the process proceeds to step S413. Note that the notification effect stop command set in step S412 is transmitted to the effect control unit 400 by the output process in step S9 of FIG.

ステップS413において、CPU101は、ステップS410の処理で開始した第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示を終了してその停止図柄を表示する。なお、このとき、CPU101は、図柄確定コマンドをRAM103にセットする。その後、処理はステップS414に移る。   In step S413, the CPU 101 ends the special symbol variation display by the first special symbol display 4a or the second special symbol display 4b started in the process of step S410, and displays the stopped symbol. At this time, the CPU 101 sets a symbol determination command in the RAM 103. Thereafter, the process proceeds to step S414.

ステップS414において、CPU101は、停止中処理を実行する。具体的には、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で大当りしたと判定した場合、RAM103に記憶されている情報(典型的にはフラグによる情報)を大当り遊技中(大当り遊技状態)であることを示すものに変更し、大当り遊技演出の開始を指示するオープニングコマンドをRAM103にセットする。なお、ステップS414における処理は、規定の確定時間(例えば0.5秒)が経過することで終了され、その後、処理は図9のステップS5(普通図柄処理)に移る。このため、次のタイマ割り込み処理によって再び図11に示す特別図柄処理が実行されるタイミングは、ステップS413の処理において特別図柄の変動表示が終了してから確定時間(0.5秒)を経過したタイミング(より厳密には、確定時間を経過して初めて到来する割り込みタイミング)となる。なお、上記したオープニングコマンドは、ステップS414の処理が開始されてから(ステップS413の処理が終了してから)、規定の確定時間(0.5秒)が経過すると、図9のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、大当り遊技演出が開始される。   In step S414, the CPU 101 executes a stop process. Specifically, when the CPU 101 determines that the big hit is determined in step S407, the information stored in the RAM 103 (typically information based on a flag) is in the big hit game (the big hit game state). And an opening command for instructing the start of the big hit game effect is set in the RAM 103. Note that the process in step S414 is terminated when a predetermined fixed time (for example, 0.5 seconds) elapses, and then the process proceeds to step S5 (ordinary symbol process) in FIG. For this reason, the timing at which the special symbol processing shown in FIG. 11 is executed again by the next timer interruption processing has passed a fixed time (0.5 seconds) after the special symbol variation display is completed in the processing of step S413. Timing (strictly speaking, an interrupt timing that arrives only after a fixed time has elapsed). Note that the opening command described above is output in step S9 of FIG. 9 when a predetermined fixed time (0.5 seconds) has elapsed since the processing of step S414 was started (after the processing of step S413 was completed). The process is transmitted to the effect control unit 400, and the big hit game effect is started.

ステップS415おいて、CPU101は、客待ちコマンドおよび現在の遊技状態を示す遊技状態通知コマンドを、ステップ416の処理(後述)で既に送信済みであるか否かを判定する。ここで、客待ちコマンドとは、ステップS414の処理が開始されてから規定の確定時間(0.5秒)を経過した時点(言い換えると、ステップS413の処理において特別図柄の変動表示が終了してから0.5秒経過した時点)において、特別図柄抽選の保留が存在しない場合に送信されるコマンドであり、特別図柄抽選の抽選結果を報知する報知演出が実行されていない状態(いわゆる客待ち状態)になったことを通知するコマンドである。ステップS415での判定がYESの場合、処理は図9のステップS5(普通図柄処理)に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS416に移る。   In step S415, the CPU 101 determines whether or not a customer waiting command and a gaming state notification command indicating the current gaming state have already been transmitted in the process of step 416 (described later). Here, the customer waiting command is the time when the specified fixed time (0.5 seconds) has elapsed since the processing in step S414 was started (in other words, the special symbol variation display was terminated in the processing in step S413). This is a command that is sent when there is no special symbol lottery hold at the time 0.5 seconds have passed since the notification effect that informs the lottery result of the special symbol lottery is not executed (so-called customer waiting state) ) Is a command to notify that If the determination in step S415 is YES, the process proceeds to step S5 (ordinary symbol process) in FIG. 9, and if this determination is NO, the process proceeds to step S416.

ステップS416おいて、CPU101は、客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドをRAM103にセットする。この客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドは図9のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、当該客待ちコマンドに基づいて、所定の停止演出(例えば装飾図柄停止表示の演出)が開始される。なお、上記した停止演出が開始されてから所定時間(例えば90秒)が経過すると、客待ち演出が開始される。ここで、客待ち演出は、例えば、遊技機1の題材となったコンテンツ(アニメや物語等)に関する映像を画像表示部6に表示させる演出や、例えば、遊技中に実行される所定の演出(例えばリーチ演出)の一部を画像表示部6に表示させる演出である。その後、処理は図9のステップS5(普通図柄処理)に移る。   In step S <b> 416, the CPU 101 sets a customer waiting command and a gaming state notification command in the RAM 103. The customer waiting command and the gaming state notification command are transmitted to the effect control unit 400 by the output process of step S9 in FIG. 9, and a predetermined stop effect (for example, an effect of displaying a decorative symbol stop) is started based on the customer waiting command. Is done. When a predetermined time (for example, 90 seconds) elapses after the stop effect described above is started, the customer waiting effect is started. Here, the customer waiting effect is, for example, an effect in which a video related to the content (animation, story, etc.) that is the subject of the gaming machine 1 is displayed on the image display unit 6, for example, a predetermined effect ( For example, the image display unit 6 displays a part of the reach effect). Thereafter, the processing moves to step S5 (normal symbol processing) in FIG.

[大入賞口処理]
図14及び図15は、図9のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図9のステップS6における大入賞口処理について、図14及び図15を参照して説明する。
[Large winning prize processing]
14 and 15 are an example of a detailed flowchart of the big prize opening process in step S6 of FIG. Hereinafter, the special winning opening process in step S6 of FIG. 9 will be described with reference to FIGS.

まず、ステップS601において、メイン制御部100のCPU101は、RAM103に格納されている情報(典型的には、フラグによる情報)に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技中であるか否かを判定する。ステップS601での判定がYESの場合、処理はステップS602に移り、この判定がNOの場合、処理は図9のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   First, in step S601, the CPU 101 of the main control unit 100 determines whether or not the state of the gaming machine 1 is a big hit game based on information stored in the RAM 103 (typically, information based on a flag). judge. If the determination in step S601 is YES, the process proceeds to step S602. If the determination is NO, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

ステップS602において、CPU101は、RAM103に格納されている情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のオープニング演出中であるか否かを判定する。ステップS602での判定がYESの場合、処理はステップS603に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS609に移る。   In step S <b> 602, the CPU 101 determines based on the information stored in the RAM 103 whether or not the state of the gaming machine 1 is a jackpot game opening effect. If the determination in step S602 is YES, the process proceeds to step S603, and if this determination is NO, the process proceeds to step S609.

ステップS603において、CPU101は、オープニング演出の実行時間を規定する設定オープニング時間が経過したか否かを判定する。ステップS603での判定がYESの場合、処理はステップS604に移り、この判定がNOの場合、オープニング演出は終了していないので、処理は図9のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S <b> 603, the CPU 101 determines whether or not a set opening time that defines the execution time of the opening effect has elapsed. If the determination in step S603 is YES, the process proceeds to step S604. If the determination is NO, the opening effect has not ended, and the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

ステップS604において、CPU101は、大当り遊技の全ラウンド数Rmaxと大当り遊技の大入賞口23の動作パターンとを設定し、その設定情報をRAM103にセットする。具体的には、CPU101は、大当り遊技に含まれるラウンドの数量(Rmax:本実施形態では「16」)と大当り遊技中の大入賞口23の動作パターンを設定し、その設定情報をRAM103にセットする。ステップS604の処理によって、大当り遊技の全ラウンド数Rmax、大当り遊技中のラウンドとラウンドとの間のインターバル時間、大当り遊技の最後にエンディング演出を行う時間である設定エンディング時間等が設定される。その後、処理はステップS605に移る。   In step S <b> 604, the CPU 101 sets the total number of rounds Rmax for the jackpot game and the operation pattern of the jackpot 23 for the jackpot game, and sets the setting information in the RAM 103. Specifically, the CPU 101 sets the number of rounds included in the jackpot game (Rmax: “16” in this embodiment) and the operation pattern of the jackpot 23 during the jackpot game, and sets the setting information in the RAM 103. To do. By the process of step S604, the total number of rounds Rmax of the jackpot game, the interval time between rounds in the jackpot game, the set ending time that is the time for performing the ending effect at the end of the jackpot game, and the like are set. Thereafter, the process proceeds to step S605.

ステップS605において、CPU101は、RAM103に格納されている大入賞口23への遊技球の入賞数Cを「0」にリセットする。その後、処理はステップS606に移る。   In step S <b> 605, the CPU 101 resets the winning number C of game balls to the big winning opening 23 stored in the RAM 103 to “0”. Thereafter, the process proceeds to step S606.

ステップS606において、CPU101は、RAM103に格納されている大当り遊技のラウンド数Rを、1加算した値に更新する。その後、処理はステップS607に移る。   In step S <b> 606, the CPU 101 updates the round number R of the big hit game stored in the RAM 103 to a value obtained by adding one. Thereafter, the process proceeds to step S607.

ステップS607において、CPU101は、大入賞口開閉部115を制御して大入賞口23の開放制御を開始する。この処理によって、大当り遊技のラウンド(ラウンド遊技)が開始されて大入賞口23の開放動作(1回の開放動作)が開始される。その後、処理はステップS608に移る。   In step S <b> 607, the CPU 101 controls the special winning opening / closing unit 115 to start the opening control of the special winning opening 23. By this processing, a big hit game round (round game) is started and the opening operation (one opening operation) of the big winning opening 23 is started. Thereafter, the process proceeds to step S608.

ステップS608において、CPU101は、ラウンド開始(ラウンド遊技開始)を通知するラウンド開始通知コマンドをRAM103にセットする。このラウンド開始通知コマンドは図9のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、ラウンド演出が開始されることとなる。なお、このラウンド開始通知コマンドには、ステップS604で設定された全ラウンド数Rmaxを示す情報およびステップS606の処理により更新された現在のラウンド数Rを示す情報が含まれている。その後、処理はステップS614に移る。   In step S <b> 608, the CPU 101 sets a round start notification command for notifying a round start (round game start) in the RAM 103. The round start notification command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process in step S9 of FIG. 9, and the round effect is started. The round start notification command includes information indicating the total number of rounds Rmax set in step S604 and information indicating the current number of rounds R updated by the process in step S606. Thereafter, the process proceeds to step S614.

ステップS609において、CPU101は、RAM103に格納された情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のインターバル中であるか否かを判定する。ステップS609での判定がYESの場合、処理はステップS610に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS611に移る。   In step S609, the CPU 101 determines based on the information stored in the RAM 103 whether or not the gaming machine 1 is in the big hit game interval. If the determination in step S609 is yes, the process proceeds to step S610. If the determination is no, the process proceeds to step S611.

ステップS610において、CPU101は、大当り遊技中の前回のラウンド終了時に大入賞口23が閉塞された時点から、ステップS604の処理で設定された大当り遊技中の設定インターバル時間が経過したか否かを判定する。ステップS610での判定がYESの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっているので処理はステップS605に移り、この判定がNOの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっていないので、処理は図9のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S610, the CPU 101 determines whether or not the set interval time during the jackpot game set in the process of step S604 has elapsed from the time when the big prize opening 23 is closed at the end of the previous round during the jackpot game. To do. If the determination in step S610 is YES, it is time to start the next round in the jackpot game, so the process moves to step S605. If this determination is NO, the next round in the jackpot game is started. Since the timing is not reached, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

ステップS611において、CPU101は、RAM103に格納された情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のエンディング演出の実行中であるか否かを判定する。ステップS611での判定がYESの場合、処理は図15のステップS621に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS612に移る。   In step S <b> 611, the CPU 101 determines whether the state of the gaming machine 1 is executing the jackpot game ending effect based on the information stored in the RAM 103. If the determination in step S611 is YES, the process proceeds to step S621 in FIG. 15, and if this determination is NO, the process proceeds to step S612.

ステップS612において、CPU101は、遊技機1の状態が大当り遊技のラウンド中であると判断して、大入賞口スイッチ114からの検出信号の有無に基づいて、大入賞口スイッチ114がONになったか否かを判定する。ステップS612での判定がYESの場合、処理はステップS613に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS614に移る。   In step S612, the CPU 101 determines that the state of the gaming machine 1 is in the big hit game round, and based on the presence / absence of a detection signal from the big prize opening switch 114, whether the big prize opening switch 114 is turned on. Determine whether or not. If the determination in step S612 is YES, the process moves to step S613. If the determination is NO, the process moves to step S614.

ステップS613において、CPU101は、大入賞口23への遊技球の入賞を検出したと判断して、RAM103に格納されている遊技球の入賞数Cを、1加算した値に更新する。ステップS613の処理が大入賞口スイッチ114がONになる毎に実行されることで、1つのラウンド中に大入賞口23に入賞した遊技球の総数(入賞数C)がRAM103に累積記憶されていく。また、CPU101は、大入賞口23に遊技球が入賞したことを演出制御部400に対して通知するための入賞コマンドをRAM103にセットする。この入賞コマンドは、図9のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、図18のステップS125の入賞処理が実行されることとなる。その後、処理はステップS614に移る。   In step S <b> 613, the CPU 101 determines that a winning of game balls to the big winning opening 23 has been detected, and updates the winning number C of game balls stored in the RAM 103 to a value obtained by adding one. By executing the process of step S613 every time the big prize opening switch 114 is turned ON, the total number of game balls (winning number C) won in the big prize opening 23 during one round is accumulated and stored in the RAM 103. Go. In addition, the CPU 101 sets a winning command for notifying the effect control unit 400 that a game ball has won the big winning opening 23 in the RAM 103. This winning command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process in step S9 in FIG. 9, and the winning process in step S125 in FIG. 18 is executed. Thereafter, the process proceeds to step S614.

ステップS614において、CPU101は、ステップS607の処理で大入賞口23の開放制御が開始された時点から規定の開放制御時間(本実施形態では29.5秒間)が経過したか否かを判定する。ステップS614での判定がYESの場合、処理はステップS616に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS615に移る。   In step S614, the CPU 101 determines whether or not a specified opening control time (29.5 seconds in the present embodiment) has elapsed since the opening control of the special winning opening 23 was started in the process of step S607. If the determination in step S614 is yes, the process moves to step S616. If the determination is no, the process moves to step S615.

ステップS615において、CPU101は、今回のラウンドにおける遊技球の入賞数Cが、大入賞口23が閉塞されるタイミングを規定する上限遊技球数Cmax(本実施形態では「10」)となったか否かを判定する。ステップS615での判定がYESの場合、処理はステップS616に移り、この判定がNOの場合、処理は図9のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S615, the CPU 101 determines whether or not the number C of winning game balls in the current round has reached an upper limit number of gaming balls Cmax (“10” in the present embodiment) that defines the timing at which the big winning opening 23 is closed. Determine. If the determination in step S615 is yes, the process proceeds to step S616. If the determination is no, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

ステップS616において、CPU101は、大入賞口開閉部115を制御して、ステップS607で開始した大入賞口23の開放制御を終了する。このように、CPU101は、大当り遊技中の各ラウンドにおいて、大入賞口23を開放してから29.5秒が経過するまでに大入賞口スイッチ114によって検出された遊技球の総数(入賞数C)が10個(Cmax)に達したこと、又は大入賞口23を開放してから10個の遊技球が入賞することなく29.5秒が経過したことを条件として大入賞口23を閉塞する。その後、処理はステップS617に移る。   In step S616, the CPU 101 controls the special winning opening / closing unit 115 to end the opening control of the special winning opening 23 started in step S607. In this way, the CPU 101 counts the total number of game balls (winning number C) detected by the big prize opening switch 114 until 29.5 seconds elapse after the big prize opening 23 is opened in each round during the big hit game. ) Has reached 10 (Cmax), or 29.5 seconds have passed without winning 10 game balls since opening the grand prize opening 23, and the big prize opening 23 is closed. . Thereafter, the process proceeds to step S617.

ステップS617において、CPU101は、ラウンド終了(ラウンド遊技終了)を通知するラウンド終了通知コマンドをRAM103にセットする。このラウンド開始通知コマンドは図9のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、ラウンド演出が終了されることとなる。その後、処理はステップS618に移る。   In step S617, the CPU 101 sets a round end notification command for notifying the end of round (round game end) in the RAM 103. This round start notification command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process in step S9 of FIG. 9, and the round effect is ended. Thereafter, the process proceeds to step S618.

ステップS618において、CPU101は、RAM103に格納されている現在のラウンド数Rが、ステップS604の処理で設定された大当り遊技の最大ラウンド数Rmaxに達したか否かを判定する。ステップS618での判定がYESの場合、処理は図15のステップS619に移り、この判定がNOの場合、処理は図9のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S618, the CPU 101 determines whether or not the current round number R stored in the RAM 103 has reached the maximum round number Rmax of the big hit game set in the process of step S604. If the determination in step S618 is YES, the process proceeds to step S619 in FIG. 15, and if this determination is NO, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

図15のステップS619において、CPU101は、RAM103に格納されているラウンド数Rを「0」にリセットする。その後、処理はステップS620に移る。   In step S619 in FIG. 15, the CPU 101 resets the round number R stored in the RAM 103 to “0”. Thereafter, the process proceeds to step S620.

ステップS620において、CPU101は、演出制御部400に対して大当り遊技のエンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを、RAM103にセットする。この処理でセットされたエンディングコマンドは、図9のステップS9(出力処理)によって演出制御部400へ送信される。なお、このエンディングコマンドとしては、大当り図柄および大当り遊技終了後に制御される遊技状態に対応したコマンドが送信され、演出制御部400は、このエンディングコマンドに基づいて、エンディング演出終了後(大当り遊技演出終了後)の演出を制御する。具体的には、確変大当りを示す大当り図柄に対応したエンディングコマンドが送信された場合、演出制御部400は、当該エンディングコマンドに基づいて大当り遊技演出の終了後、確変遊技状態を示すモード演出を実行する。その後、処理はステップS621に移る。   In step S620, the CPU 101 sets, in the RAM 103, an ending command that instructs the effect control unit 400 to execute the ending effect of the big hit game. The ending command set in this process is transmitted to the effect control unit 400 in step S9 (output process) in FIG. As the ending command, a command corresponding to the jackpot symbol and the gaming state controlled after the end of the jackpot game is transmitted, and the effect control unit 400, based on this ending command, after the end of the ending effect (the end of the jackpot game effect) Control the production of (after). Specifically, when the ending command corresponding to the jackpot symbol indicating the probability variation jackpot is transmitted, the effect control unit 400 executes the mode effect indicating the probability variation gaming state after the jackpot game effect based on the ending command. To do. Thereafter, the process proceeds to step S621.

ステップS621において、CPU101は、ステップS620でエンディングコマンドをRAM103にセットした時点から図14のステップS604の処理で設定された設定エンディング時間が経過したか否かを判定する。ステップS621での判定がYESの場合、処理はステップS622に移り、この判定がNOの場合、処理は図9のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S621, the CPU 101 determines whether or not the set ending time set in step S604 in FIG. 14 has elapsed since the ending command was set in the RAM 103 in step S620. If the determination in step S621 is YES, the process moves to step S622. If the determination is NO, the process moves to step S7 (electric tulip process) in FIG.

ステップS622において、CPU101は、実行していた大当り遊技を終了する。具体的には、CPU101は、RAM103に格納されている大当り遊技中であることを示す設定情報(典型的には、フラグによる情報)を解除して、大当り遊技を終了する。その後、処理はステップS623に移る。   In step S622, the CPU 101 ends the jackpot game being executed. Specifically, the CPU 101 cancels the setting information (typically, information based on a flag) indicating that a big hit game stored in the RAM 103 is in progress, and ends the big hit game. Thereafter, the process proceeds to step S623.

ステップS623において、CPU101は、遊技状態設定処理を実行する。具体的には、CPU101は、ステップS622で大当り遊技を終了した場合に、今回の大当りの種類(大当り図柄)に応じて遊技状態を切り替える(つまり、特別図柄抽選の当選確率設定および電動チューリップ27の開放設定を切り替える)。より具体的には、今回の大当りが通常大当りの場合は通常遊技状態に制御し、今回の大当りが確変大当りの場合は確変遊技状態に制御する。その後、処理は図9のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S623, the CPU 101 executes a game state setting process. Specifically, when the jackpot game is ended in step S622, the CPU 101 switches the gaming state according to the type of jackpot (hit symbol) of this time (that is, the winning probability setting of the special symbol lottery and the electric tulip 27). Switch open settings). More specifically, when the current big hit is a normal big hit, control is performed in the normal gaming state, and when the current big hit is a probable big hit, control is performed in the positive variation gaming state. Thereafter, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

[演出制御部による演出制御処理]
図16は、演出制御部400によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図16を参照して、演出制御部400において行われるタイマ割込み処理について説明する。演出制御部400は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図16に示す一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図16以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御部400で行われる処理は、ROM402に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
[Production control processing by production control unit]
FIG. 16 is a flowchart illustrating an example of timer interrupt processing performed by the effect control unit 400. Below, with reference to FIG. 16, the timer interruption process performed in the production | presentation control part 400 is demonstrated. The effect control unit 400 repeatedly executes a series of processes shown in FIG. 16 at regular time intervals (for example, 4 milliseconds) during a normal operation except for special cases such as when the power is turned on or when the power is turned off. Note that processing performed by the effect control unit 400 described based on the flowcharts of FIG. 16 and the subsequent steps is executed based on a program stored in the ROM 402.

まず、ステップS11において、演出制御部400のCPU401は、メイン制御部100から図9のステップS9の出力処理により出力された各種コマンドを受信して、受信したコマンドに応じて演出内容を設定し、設定した演出内容の演出を画像音響制御部500等に実行指示するための各種コマンドをRAM403にセットするコマンド受信処理を実行する。このコマンド受信処理については、図17及び図18を参照して後に詳述する。   First, in step S11, the CPU 401 of the effect control unit 400 receives various commands output from the main control unit 100 by the output process of step S9 in FIG. 9, sets the effect contents according to the received command, A command reception process for setting various commands in the RAM 403 for instructing the image sound control unit 500 or the like to execute the effect of the set effect content is executed. This command reception process will be described in detail later with reference to FIGS.

次に、ステップS12において、CPU401は、ステップS11の処理でRAM403にセットされた各種コマンドを画像音響制御部500等に出力する出力処理を実行する。この処理によって、ステップS11の処理で実行決定された各種演出が、画像音響制御部500等の実行制御により、画像表示部6、
スピーカ35および盤ランプ8等で実行されることとなる。
Next, in step S12, the CPU 401 executes an output process for outputting various commands set in the RAM 403 in the process of step S11 to the image sound control unit 500 or the like. Through this process, the various effects determined to be executed in the process of step S11 are controlled by the image display control unit 500, etc.
It is executed by the speaker 35 and the panel lamp 8 or the like.

なお、上記したタイマ割り込み処理の実行毎に、CPU401は、演出に使用する各種演出乱数(後述する第1演出乱数および第2演出乱数を含む)を更新する乱数更新処理を行う。この乱数更新処理においても、図9のステップS1の乱数更新処理と同様に、典型的にはループカウンタが用いられ、そのカウント値(更新された乱数値)は、最大値(例えば、99)に達した後は再び0に戻る(つまり、循環する)。また、この乱数更新処理において、各演出乱数のカウンタは、それぞれ、1回循環するとランダムに初期値(循環の起点となる値)を更新する。このことによって、これらの演出乱数の間でカウンタの値(カウント値)が同期することを回避できる。   Each time the timer interrupt process described above is executed, the CPU 401 performs a random number update process for updating various effect random numbers (including a first effect random number and a second effect random number described later) used for the effect. In this random number update process, a loop counter is typically used as in the random number update process in step S1 of FIG. 9, and the count value (updated random number value) is set to the maximum value (for example, 99). After reaching, it returns to 0 again (that is, it circulates). Also, in this random number update process, each effect random number counter updates the initial value (the value that is the starting point of circulation) at random once it circulates. As a result, the counter value (count value) can be prevented from synchronizing between these effect random numbers.

[コマンド受信処理]
図17および図18は、図16のステップS11のコマンド受信処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図17および図18を参照して、図16のステップS11のコマンド受信処理について説明する。
[Command reception processing]
17 and 18 are examples of detailed flowcharts of the command reception process in step S11 of FIG. Hereinafter, the command reception process in step S11 of FIG. 16 will be described with reference to FIG. 17 and FIG.

まず、ステップS111において、演出制御部400のCPU401は、メイン制御部100から保留増加コマンド(第1保留数増加コマンド又は第2保留数増加コマンド)を受信したか否かを判定する(図10のステップS206及びS212参照)。ステップS111での判定がYESの場合、処理はステップS112に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS114に移る。   First, in step S111, the CPU 401 of the effect control unit 400 determines whether or not a hold increase command (first hold number increase command or second hold number increase command) is received from the main control unit 100 (FIG. 10). (See steps S206 and S212). If the determination in step S111 is YES, the process proceeds to step S112. If the determination is NO, the process proceeds to step S114.

ステップS112において、CPU401は、ステップS111の処理で受信した保留増加コマンドに応じて、画像音響制御部500に指示して、画像表示部6に特別図柄抽選の保留を示す保留画像の追加表示処理や、保留画像を先読み表示態様に変化させる保留画像表示処理を行う。なお、表示された保留画像は、後述するステップS115の処理で報知演出が開始される際に順番に消化される。また、この画像音響制御部500への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。また、CPU401は、第1保留数増加コマンドを受信した場合、RAM403に、第1特別図柄抽選の保留を示すデータ(保留データ)を時系列順で1つ累積記憶させ、一方、第2保留数増加コマンドを受信した場合、RAM403に、第2特別図柄抽選の保留を示すデータ(保留データ)を時系列順で1つ累積記憶させる。また、その際に、CPU401は、保留増加コマンドに含まれる事前判定情報を抽出して上記した各保留データに含めて、RAM403に記憶する。その後、処理はステップS113に移る。   In step S112, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 in response to the hold increase command received in the process of step S111, and displays a hold image additional display process indicating the hold of the special symbol lottery on the image display unit 6. Then, the hold image display process for changing the hold image to the prefetch display mode is performed. The displayed on-hold image is digested in turn when the notification effect is started in the process of step S115 described later. Also, the instruction to the image sound control unit 500 is performed by setting a command in the RAM 403. In addition, when the CPU 401 receives the first hold number increase command, the RAM 403 causes the RAM 403 to store one piece of data (hold data) indicating the hold of the first special symbol lottery in time series, while the second hold number When the increase command is received, the RAM 403 stores one piece of data (holding data) indicating the holding of the second special symbol lottery in time series order. At that time, the CPU 401 extracts pre-determination information included in the hold increase command, includes it in the above-described hold data, and stores it in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S113.

ステップS113において、CPU401は、先読み予告演出設定処理を行う。具体的には、CPU401は、RAM403に記憶されている特別図柄抽選の保留数(保留データの数)が、ステップS112で追加された保留を含めて2以上である場合、直近にRAM403に記憶された(つまり、直近の保留データに含まれる)事前判定情報に基づいて、先読み予告演出を実行するか否かを抽選等によって判定する。例えば、CPU401は、事前判定情報が、「大当り」を示すものである場合、「ハズレ」かつ「リーチ演出あり」を示すもの(リーチありハズレ)である場合、または、「ハズレ」かつ「リーチ演出なし」を示すもの(リーチなしハズレ)である場合のそれぞれにおいて、先読み乱数を取得し、当該先読み乱数が所定の先読み当選値に一致した場合に、先読み予告演出を実行すると決定する。なお、この先読み当選値は、事前判定情報が「大当り」の場合と、「リーチありハズレ」の場合と、「リーチなしハズレ」の場合とで、それぞれ異なる個数が設定されるものとしてもよい。具体的には、「大当り」の場合の先読み当選値の個数は、「リーチありハズレ」の場合の先読み当選値の個数よりも多く設定することにより、「大当り」時には先読み予告演出が実行され易いものとしてもよい。そして、先読み予告演出を実行すると決定した場合、CPU401は、この事前判定情報の条件(大当りしたか否かの条件等)を満たす多数の先読み予告演出のパターンから、抽選等によって、実行する先読み予告演出の内容を設定する。つまり、先読み予告演出として、各報知演出においてどの様な予告演出を行うかを設定する。なお、先読み予告演出は、例えば複数の報知演出に亘って大当りの可能性を示唆する予告演出である。その後、処理はステップS114に移る。   In step S113, the CPU 401 performs a prefetch notice effect setting process. Specifically, the CPU 401 stores the special symbol lottery hold number (the number of hold data) stored in the RAM 403 more than 2 including the hold added in step S112, and stores it in the RAM 403 most recently. Whether or not to execute the pre-reading notice effect is determined by lottery or the like based on the prior determination information (that is, included in the latest pending data). For example, the CPU 401 determines that the prior determination information indicates “big hit”, “losing” and “reach effect” (reach effect), or “losing” and “reach effect”. In each of the cases indicating “None” (no reach reach), a prefetch random number is acquired, and when the prefetch random number matches a predetermined prefetch winning value, it is determined to perform the prefetch notice effect. It should be noted that different numbers may be set for the pre-reading winning values depending on whether the pre-determination information is “big hit”, “losing with reach”, or “losing without reach”. Specifically, by setting the number of prefetch winning values in the case of “big hit” larger than the number of prefetching winning values in the case of “losing with reach”, a prefetching notice effect is easily performed in the case of “big hit”. It may be a thing. If it is determined to execute the pre-reading notice effect, the CPU 401 performs a pre-reading notice to be executed by lottery or the like from a number of pre-reading notice effect patterns that satisfy the conditions of the prior determination information (such as the condition of whether or not a big hit) Set the contents of the production. That is, as the pre-reading notice effect, what kind of notice effect is performed in each notification effect is set. Note that the pre-reading notice effect is a notice effect that suggests the possibility of a big hit over a plurality of notification effects, for example. Thereafter, the process proceeds to step S114.

ステップS114において、CPU401は、図11のステップS409でセットされた報知演出開始コマンドおよび遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS114での判定がYESの場合、処理はステップS115に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS116に移る。   In step S114, the CPU 401 determines whether or not the notification effect start command and the gaming state notification command set in step S409 of FIG. 11 have been received. If the determination in step S114 is YES, the process proceeds to step S115, and if this determination is NO, the process proceeds to step S116.

ステップS115において、CPU401は、ステップS114の処理で受信した報知演出開始コマンドに応じて、画像音響制御部500等に指示して、画像表示部6等による報知演出を開始等する報知演出実行処理を行う。ここで、報知演出(変動演出)は、特別図柄の変動表示に応じて画像表示部6等において実行されて特別図柄抽選の結果を示唆する演出であり、例えば、装飾図柄DI(後述する図52参照)が変動表示され、当該変動表示された装飾図柄DIが停止表示されることにより特別図柄抽選の結果が報知される演出である。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。この報知演出実行処理については、図19を用いて後に詳述する。その後、処理はステップS116に移る。   In step S115, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 or the like according to the notification effect start command received in the process of step S114, and performs notification effect execution processing for starting the notification effect by the image display unit 6 or the like. Do. Here, the notification effect (variation effect) is an effect that is executed in the image display unit 6 or the like according to the variation display of the special symbol and suggests the result of the special symbol lottery, and is, for example, a decorative symbol DI (FIG. 52 to be described later). Reference) is variably displayed, and the decorative symbol DI that has been variably displayed is stopped and displayed, whereby the result of the special symbol lottery is notified. Note that an instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a command in the RAM 403. This notification effect execution process will be described later in detail with reference to FIG. Thereafter, the process proceeds to step S116.

ステップS116において、CPU401は、図11のステップS412の処理でセットされた報知演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS116での判定がYESの場合、処理はステップS117に移り、この判定がNOの場合、処理は図18のステップS120に移る。   In step S116, the CPU 401 determines whether or not the notification effect stop command set in step S412 in FIG. 11 has been received. If the determination in step S116 is YES, the process proceeds to step S117, and if this determination is NO, the process proceeds to step S120 in FIG.

ステップS117において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、ステップS115の処理で実行開始した報知演出を終了して、変動表示させていた装飾図柄を最終的に全て停止させて(確定停止表示させて)特別図柄抽選の結果を演出的に報知する。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理は図18のステップS120に移る。   In step S117, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 or the like to end the notification effect started to be executed in the process of step S115, and finally stops all the decorative symbols that have been variably displayed (confirmed). Stop the display) and inform the effect of the special symbol lottery. Note that an instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a command in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S120 in FIG.

図18のステップS120において、CPU401は、図11のステップS414の停止中処理でセットされたオープニングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS120での判定がYESの場合、処理はステップS121に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS122に移る。   In step S120 in FIG. 18, the CPU 401 determines whether or not the opening command set in the stopping process in step S414 in FIG. 11 has been received. If the determination in step S120 is yes, the process proceeds to step S121. If the determination is no, the process proceeds to step S122.

ステップS121において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、大当り遊技演出のオープニング演出を開始する。つまり、大当り遊技演出を開始させる。ここで、大当り遊技演出のオープニング演出は、大当り遊技の開始を報知する演出であり、典型的には、大入賞口23に向けて遊技球を発射するように遊技者に促す画像演出である。この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS122に移る。   In step S121, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 or the like to start the opening effect of the big hit game effect. That is, the big hit game effect is started. Here, the opening effect of the jackpot game effect is an effect of informing the start of the jackpot game, and is typically an image effect that prompts the player to fire a game ball toward the big prize opening 23. The instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a command in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S122.

ステップS122において、CPU401は、図14のステップS608の処理でセットされたラウンド開始通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS122での判定がYESの場合、処理はステップS123に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS124に移る。   In step S122, the CPU 401 determines whether or not the round start notification command set in the process of step S608 in FIG. 14 has been received. If the determination in step S122 is YES, the process proceeds to step S123, and if this determination is NO, the process proceeds to step S124.

ステップS123において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、大当り遊技演出のラウンド演出を開始する。ここで、ラウンド演出は、大当り遊技のラウンド遊技中に実行される演出であり、例えば、主人公のキャラクタが敵のキャラクタと戦っている画像等による演出である。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS124に移る。   In step S123, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 or the like to start a round effect of the big hit game effect. Here, the round effect is an effect executed during a round game of the big hit game, for example, an effect by an image or the like in which the main character is fighting an enemy character. Note that an instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a command in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S124.

ステップS124において、CPU401は、図14のステップS613等の処理でセットされ、図9のステップS9の出力処理によって出力された入賞コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS124での判定がYESの場合、処理はステップS125に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS126に移る。   In step S124, the CPU 401 determines whether or not the winning command set in the process of step S613 in FIG. 14 or the like and output in the output process of step S9 in FIG. 9 has been received. If the determination in step S124 is YES, the process proceeds to step S125, and if this determination is NO, the process proceeds to step S126.

ステップS125において、CPU401は、画像音響制御部500に指示して入賞処理を開始する。ここで、入賞処理は、例えば大当り遊技中(ラウンド中)に開放される大入賞口23に入賞した遊技球に基づいて払い出された賞球数をカウントする処理であり、入賞処理の開始を指示された画像音響制御部500のCPU501は、演出制御部400を介して受信した入賞コマンドのうち、大入賞口23への遊技球入賞に基づく入賞コマンドを受信する毎に(すなわち、大入賞口23へ遊技球が1つ入賞する毎に)、大入賞口23に対応する賞球数「13」をRAM503に記憶された賞球総数に加算して更新し、更新された賞球総数を画像表示部6に表示する。その後、処理はステップS126に移る。   In step S125, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 to start a winning process. Here, the winning process is, for example, a process of counting the number of winning balls paid out based on the game balls won in the big winning opening 23 that is opened during the big hit game (during the round). The CPU 501 of the instructed image sound control unit 500 receives a winning command based on a game ball winning to the big winning port 23 among the winning commands received via the effect control unit 400 (that is, the big winning port) 23 each time one game ball is won), the number of prize balls “13” corresponding to the big prize opening 23 is added to the total number of prize balls stored in the RAM 503 and updated, and the updated number of prize balls is displayed as an image. It is displayed on the display unit 6. Thereafter, the process proceeds to step S126.

ステップS126において、CPU401は、図14のステップS617の処理でセットされたラウンド終了通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS126での判定がYESの場合、処理はステップS127に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS128に移る。   In step S126, the CPU 401 determines whether or not the round end notification command set in the process of step S617 in FIG. 14 has been received. If the determination in step S126 is YES, the process proceeds to step S127, and if this determination is NO, the process proceeds to step S128.

ステップS127において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、大当り遊技演出のラウンド演出を終了する。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS128に移る。   In step S127, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 or the like to end the round effect of the big hit game effect. Note that an instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a command in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S128.

ステップS128において、CPU401は、図15のステップS620の処理でセットされたエンディングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS128での判定がYESの場合、処理はステップS129に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS130に移る。   In step S128, the CPU 401 determines whether or not the ending command set in the process of step S620 in FIG. 15 has been received. If the determination in step S128 is YES, the process proceeds to step S129, and if this determination is NO, the process proceeds to step S130.

ステップS129において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、大当り遊技演出のエンディング演出を開始する。つまり、大当り遊技演出を終了させる。ここで、エンディング演出は、大当り遊技の終了を報知する演出であり、典型的には、遊技機1のメーカー名を表示させる演出である。この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS130に移る。   In step S129, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 or the like to start the ending effect of the big hit game effect. That is, the jackpot game effect is ended. Here, the ending effect is an effect of notifying the end of the big hit game, and is typically an effect of displaying the manufacturer name of the gaming machine 1. The instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a command in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S130.

ステップS130において、CPU401は、図11のステップS416の処理でセットされた客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS130での判定がYESの場合、処理はステップS131に移り、この判定がNOの場合、コマンド受信処理を終了し、処理は図16のステップS12に移る。   In step S130, the CPU 401 determines whether or not the customer waiting command and the gaming state notification command set in the process of step S416 in FIG. 11 have been received. If the determination in step S130 is YES, the process proceeds to step S131. If this determination is NO, the command reception process ends, and the process proceeds to step S12 in FIG.

ステップS131において、CPU401は、ステップS130で受信した客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドに基づいて、画像音響制御部500に指示して、停止状態処理を開始する。ここで、停止状態処理は、いわゆる客待ち状態になることを契機に開始される処理であり、停止状態処理の開始を指示された画像音響制御部500のCPU501は、遊技状態に応じた所定の停止演出(例えば、装飾図柄が停止表示された演出)を画像表示部6に表示する。なお、CPU501は、上記した停止演出を開始してから、所定時間(例えば90秒)が経過したときに、CPU401から、他の演出の指示を受けない場合、客待ち演出を開始する。なお、客待ち演出は、例えば、遊技機1の題材となったコンテンツ(アニメや物語等)に関する映像を画像表示部6に表示させる演出や、例えば、遊技中に実行される所定の演出(例えばリーチ演出)の一部を画像表示部6に表示させる演出である。そして、コマンド受信処理を終了し、処理は図16のステップS12に移る。   In step S131, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 based on the customer waiting command and the gaming state notification command received in step S130 to start the stop state process. Here, the stop state process is a process that is started when a so-called customer waiting state is entered, and the CPU 501 of the image sound control unit 500 instructed to start the stop state process has a predetermined value corresponding to the game state. A stop effect (for example, an effect in which a decorative symbol is stopped and displayed) is displayed on the image display unit 6. When the CPU 501 does not receive an instruction for another effect from the CPU 401 when a predetermined time (for example, 90 seconds) has elapsed since the start of the stop effect described above, the CPU 501 starts the customer waiting effect. The customer waiting effect is, for example, an effect of displaying video related to content (animation, story, etc.) that is the subject of the gaming machine 1 on the image display unit 6, or a predetermined effect (for example, executed during the game) This is an effect of displaying a part of the reach effect) on the image display unit 6. Then, the command reception process is terminated, and the process proceeds to step S12 in FIG.

[本実施形態に係る遊技機の特徴的]
以下、図19〜図57を参照しながら、本実施形態に係る遊技機1の特徴を説明する。
[Characteristics of the gaming machine according to the present embodiment]
Hereinafter, the features of the gaming machine 1 according to the present embodiment will be described with reference to FIGS. 19 to 57.

[報知演出実行処理]
図19は、図17のステップS115の報知演出実行処理の一例を示す詳細フローチャートである。以下、図19を用いて、演出制御部400が行う報知演出実行処理について説明する。
[Notification effect execution processing]
FIG. 19 is a detailed flowchart showing an example of the notification effect execution process in step S115 of FIG. Hereinafter, the notification effect execution process performed by the effect control unit 400 will be described with reference to FIG.

まず、ステップS1151において、演出制御部400のCPU401は、図17のステップS114の処理で受信した報知演出開始コマンドに含まれる大当り乱数に基づき、特別図柄抽選に当選したか(大当りしたか)否かを判定する。ステップS1151の判定がYESの場合、処理はステップS1152に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS1153に移る。   First, in step S1151, whether or not the CPU 401 of the effect control unit 400 has won a special symbol lottery (whether it was a big win) based on the big hit random number included in the notification effect start command received in the process of step S114 in FIG. Determine. If the determination in step S1151 is YES, the process proceeds to step S1152, and if this determination is NO, the process proceeds to step S1153.

次に、ステップS1152において、CPU401は、特別図柄の変動表示の終了時に画像表示部6に確定表示する図柄(大当りを報知する装飾図柄)を決定する。より詳細には、CPU401は、図17のステップS114の処理で受信した報知演出開始コマンドに含まれる設定情報に含まれる大当りの種類(8ラウンド通常大当り、8ラウンド確変大当り、15ラウンド確変大当り等)に対応する図柄を、確定表示する図柄として選択する。CPU401は、大当りの種類と図柄との対応を予め関連付けたテーブル等を参照して、大当り報知のために確定表示する図柄を決定する。その後、処理はステップS1153に移る。   Next, in step S1152, the CPU 401 determines a symbol (decorative symbol for notifying the big hit) that is to be confirmed and displayed on the image display unit 6 at the end of the variation display of the special symbol. More specifically, the CPU 401 determines the type of jackpot included in the setting information included in the notification effect start command received in the process of step S114 in FIG. The symbol corresponding to is selected as the symbol to be confirmed. The CPU 401 refers to a table in which the correspondence between the type of jackpot and the symbol is associated in advance, and determines the symbol to be displayed for finalization notification. Thereafter, the process proceeds to step S1153.

ステップS1153において、CPU401は、報知演出開始コマンドに含まれる変動パターン(変動時間)に基づき、実行する演出パターン(演出シナリオ)を決定する。演出パターンは、変動パターン毎に予め複数用意されており、CPU401は、報知演出開始コマンドに含まれる変動パターン(変動時間)に対応した複数の演出パターンの中から、実行する演出パターンを抽選により決定する。その後、処理は、ステップS1154に移る。   In step S1153, the CPU 401 determines an effect pattern (effect scenario) to be executed based on the change pattern (change time) included in the notification effect start command. A plurality of effect patterns are prepared in advance for each variation pattern, and the CPU 401 determines by lottery the effect pattern to be executed from among the plurality of effect patterns corresponding to the variation pattern (variation time) included in the notification effect start command. To do. Thereafter, the process proceeds to step S1154.

ステップS1154において、CPU401は、リーチ演出を行うか否かを判定する。具体的には、CPU401は、報知演出開始コマンドに含まれる大当り乱数に基づいて特別図柄抽選に当選したと判定した場合には、リーチ演出を実行すると判定する。また、CPU401は、特別図柄抽選に落選したと判定した場合には、報知演出開始コマンドに含まれるリーチ乱数に基づいてリーチ演出を実行するか否かを判定する。1回の報知演出中には、複数回のリーチ演出を実行可能であり、ステップS1153で選択した演出パターンに複数回のリーチ演出の実行(例えば、前半リーチと後半リーチ)が定義されている場合は、CPU401は、設定された数だけリーチ演出の内容を決定する。ステップS1154の判定がYESの場合、処理はステップS1155に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS1157に移る。   In step S1154, the CPU 401 determines whether or not a reach effect is to be performed. Specifically, when it is determined that the special symbol lottery is won based on the jackpot random number included in the notification effect start command, the CPU 401 determines to execute the reach effect. If the CPU 401 determines that the special symbol lottery has been lost, the CPU 401 determines whether or not to execute the reach effect based on the reach random number included in the notification effect start command. A plurality of reach productions can be executed during one notification production, and execution of multiple reach productions (for example, first half reach and second half reach) is defined in the production pattern selected in step S1153. The CPU 401 determines the contents of reach production by the set number. If the determination in step S1154 is YES, the process proceeds to step S1155, and if this determination is NO, the process proceeds to step S1157.

ステップS1155において、CPU401は、実行するリーチ演出の内容を決定する。具体的には、CPU401は、予め用意された複数のリーチ演出の中から、抽選によりリーチ演出の内容を決定する。その後、処理はステップS1156に移る。   In step S1155, the CPU 401 determines the contents of the reach effect to be executed. Specifically, the CPU 401 determines the content of the reach effect by lottery from a plurality of reach effects prepared in advance. Thereafter, the process proceeds to step S1156.

ステップS1156において、CPU401は、リーチ演出と同時に行うチャンスアップ演出の内容を決定する。チャンスアップ演出とは、リーチ演出実行時に表示するタイトルや文字、フレーム、背景等の色や模様を変化させたり、リーチ演出中に演出ボタン37を用いたボタン演出を行ったりすることによって、チャンスアップ演出を行わない場合と比べてリーチ演出によって示唆される大当り信頼度がより高いことを報知するための演出である。CPU401は、リーチ演出毎に同時実行可能なチャンスアップ演出を定義したテーブルを参照し、報知演出開始コマンドに含まれる変動パターンに基づいて、抽選によりチャンスアップ演出を決定する。尚、1回の報知演出中に複数回のリーチ演出を実行する場合は、リーチ演出毎にチャンスアップ演出の内容を決定する。その後、処理はステップS1157に移る。   In step S <b> 1156, the CPU 401 determines the content of the chance up effect that is performed simultaneously with the reach effect. Chance-up production is a chance improvement by changing the color and pattern of titles, characters, frames, backgrounds, etc. displayed during execution of reach production, or performing button production using production buttons 37 during reach production. It is an effect for notifying that the jackpot reliability suggested by the reach effect is higher than when the effect is not performed. The CPU 401 refers to a table that defines a chance-up effect that can be executed simultaneously for each reach effect, and determines a chance-up effect by lottery based on the variation pattern included in the notification effect start command. In the case where a reach effect is executed a plurality of times during one notification effect, the contents of the chance-up effect are determined for each reach effect. Thereafter, the process proceeds to step S1157.

ステップS1157において、CPU401は、報知演出中に実行するその他の演出内容を決定する。ここで決定する演出内容の例としては、例えば、報知演出中に保留画像の色や図柄をより大当たり信頼度が高い態様に変化させる演出や、報知演出中にカットイン画像を表示させる演出、報知演出中にミニキャラを登場させて大当りを示唆する演出、大当りを示唆する文字や図柄等を表示させる演出等が挙げられる。その後、処理はステップS1158に移る。   In step S <b> 1157, the CPU 401 determines other effect contents to be executed during the notification effect. Examples of the content of the effect determined here include, for example, an effect of changing the color and design of the reserved image to a mode with higher jackpot reliability during the notification effect, an effect of displaying a cut-in image during the notification effect, and notification Examples include an effect in which a mini character appears during the performance to suggest a big hit, and an effect to display characters or designs that suggest a big hit. Thereafter, the process proceeds to step S1158.

ステップS1158において、CPU401は、画像表示部6の図柄表示領域において図柄を変動表示させた後に仮停止させる図柄と、仮停止時の演出内容を決定する。ステップS1151において、CPU401が特別図柄抽選に当選していないと判定した場合は、このステップS1158で決定した仮停止図柄が本停止図柄にもなる。その後処理は、ステップS1159に移る。   In step S1158, the CPU 401 determines the symbols to be temporarily stopped after the symbols are variably displayed in the symbol display area of the image display unit 6, and the contents of the effect at the time of temporary stop. If the CPU 401 determines in step S1151 that the special symbol lottery has not been won, the temporary stop symbol determined in step S1158 also becomes the main stop symbol. Thereafter, the process proceeds to step S1159.

ステップS1159において、CPU401は、画像音響制御部500に報知演出の実行を開始させる。なお、画像音響制御部500への指示は、ステップS1151〜S1158で決定した報知演出の内容を定義した報知演出実行開始コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理は図17のステップS116に移る。   In step S1159, the CPU 401 causes the image sound control unit 500 to start executing the notification effect. Note that the instruction to the image sound control unit 500 is performed by setting, in the RAM 403, a notification effect execution start command that defines the content of the notification effect determined in steps S1151 to S1158. Thereafter, the process proceeds to step S116 in FIG.

図20は、図18のステップS125のオープニング演出処理の一例を示す詳細フローチャートである。以下、図20を用いて、演出制御部400が行うオープニング演出処理について説明する。   FIG. 20 is a detailed flowchart showing an example of the opening effect process in step S125 of FIG. Hereinafter, the opening effect process performed by the effect control unit 400 will be described with reference to FIG.

まず、ステップS1211において、演出制御部400のCPU401は、大当り遊技演出中の昇格シナリオを抽選等により決定する。昇格シナリオは、報知演出開始コマンドに設定された図柄乱数によって決定された大当り種類を大当り遊技演出中に確定報知するための演出内容を定義したものである。より詳細には、本実施形態に係る遊技機1は、大当り遊技演出のオープニング演出において、図柄乱数によって決定された大当り種類を報知せず、その後の大当り遊技演出中に昇格演出を行い、昇格演出の結果によって、図柄乱数によって決定された大当り種類を報知する演出を実行可能である。昇格シナリオとして、昇格演出の結果と大当り種類の報知方法の組み合わせが予め定められている。昇格シナリオの具体例としては、昇格演出を成功させて確変大当りを報知するパターンや、昇格演出を失敗させて通常大当りを報知するパターンや、昇格演出を失敗させるが、その後エンディングで復活確変大当りを報知するパターンなどが挙げられる。その後、処理はステップS1212に移る。   First, in step S1211, the CPU 401 of the effect control unit 400 determines a promotion scenario during the jackpot game effect by lottery or the like. The promotion scenario defines the content of the effect for confirming and notifying the jackpot type determined by the design random number set in the notification effect start command during the jackpot game effect. More specifically, the gaming machine 1 according to the present embodiment does not notify the jackpot type determined by the design random number in the opening effect of the jackpot game effect, performs the promotion effect during the subsequent jackpot game effect, and promotes the effect. As a result of the above, it is possible to perform an effect of informing the jackpot type determined by the design random number. As a promotion scenario, a combination of a promotion effect result and a jackpot type notification method is predetermined. Specific examples of the promotion scenario include a pattern in which the promotion effect is successful and the probability change jackpot is notified, a pattern in which the promotion effect is failed and the normal jackpot is notified, and the promotion effect is failed, but then the revival probability change jackpot is made in the ending. The pattern etc. to alert | report are mentioned. Thereafter, the process proceeds to step S1212.

ステップS1212において、CPU401は、大当り遊技演出中に行う昇格演出の内容を抽選等により決定する。昇格演出としては、例えば、演出ボタン37や演出キー38で操作可能なゲームを画像表示部6で実行し、ゲームの結果に応じて、大当り種類の昇格の有無を報知する演出が挙げられる。その後、処理はステップS1213に移る。   In step S <b> 1212, the CPU 401 determines the content of the promotion effect to be performed during the jackpot game effect by lottery or the like. As the promotion effect, for example, there is an effect in which a game that can be operated with the effect button 37 and the effect key 38 is executed on the image display unit 6 and the presence / absence of the jackpot type promotion is notified according to the result of the game. Thereafter, the process proceeds to step S1213.

ステップS1213において、CPU401は、画像音響制御部500にオープング演出の実行を開始させる。なお、画像音響制御部500への指示は、オープニング演出の実行を指示するオープニング演出実行開始コマンドをRAM403にセットすることで行われる。オープニング演出実行開始コマンドには、ステップS1211及びS1213で決定された昇格シナリオ及び昇格演出内容を特定する情報が含まれる。その後、処理は図17のステップS116に移る。   In step S <b> 1213, the CPU 401 causes the image sound control unit 500 to start executing an open effect. Note that the instruction to the image sound control unit 500 is performed by setting an opening effect execution start command instructing execution of the opening effect in the RAM 403. The opening effect execution start command includes information for specifying the promotion scenario and the promotion effect content determined in steps S1211 and S1213. Thereafter, the process proceeds to step S116 in FIG.

[遊技機1を用いたシステムの構成]
図21は、本実施形態に係る遊技機を用いたメッセージ送受信システムの概略構成図である。
[System configuration using gaming machine 1]
FIG. 21 is a schematic configuration diagram of a message transmission / reception system using the gaming machine according to the present embodiment.

図21に示す携帯端末70は、スマートフォンやタブレット端末、携帯電話機等のネットワーク経由でデータを送受信可能な端末装置である。携帯端末70には、サーバ71を介してテキストや画像を送受信するメッセンジャーアプリケーション(以下、単に「アプリケーション」という)がインストールされており、携帯端末70のユーザは、サーバ71に接続される他の外部端末70との間でメッセージを送受信したり、共有したりすることができる。   A mobile terminal 70 illustrated in FIG. 21 is a terminal device capable of transmitting and receiving data via a network such as a smartphone, a tablet terminal, or a mobile phone. The mobile terminal 70 is installed with a messenger application (hereinafter simply referred to as “application”) that transmits and receives text and images via the server 71, and the user of the mobile terminal 70 can connect to other external devices connected to the server 71. Messages can be transmitted / received to / from the terminal 70 and shared.

本実施形態に係る遊技機1は、所定のタイミングで画像表示部6上に、携帯端末70にインストールされたアプリケーションに所定動作を実行させるための識別コードを表示可能である。遊技機1は、例えば、一次元コード(バーコード)や、QRコード(登録商標)に代表される二次元コード、AR(拡張現実)マーカ、数字や文字の組み合わせ等の形態で識別コードを表示する。この識別コードには、遊技機1で行われている遊技に関する情報が含まれている。   The gaming machine 1 according to the present embodiment can display an identification code for causing an application installed in the mobile terminal 70 to execute a predetermined operation on the image display unit 6 at a predetermined timing. The gaming machine 1 displays an identification code in the form of, for example, a one-dimensional code (bar code), a two-dimensional code represented by a QR code (registered trademark), an AR (augmented reality) marker, a combination of numbers and characters, and the like. To do. This identification code includes information related to the game being played on the gaming machine 1.

ユーザAが携帯端末70のアプリケーションに表示された識別コードを入力すると、アプリケーションは、入力された識別コードから遊技に関する情報を抽出し、抽出した遊技に関する情報をサーバ71に送信する。サーバ71は、携帯端末70から受信した遊技に関する情報に基づいてユーザAが遊技中の遊技機1に関するメッセージを作成し、サーバ71に接続されているユーザB及びCの携帯端末70及びに対して作成したメッセージを送信する。これにより、ユーザAが遊技中の遊技機1の遊技に関する情報を、他のユーザB及びCと共有することができる。   When the user A inputs the identification code displayed on the application of the mobile terminal 70, the application extracts information about the game from the input identification code, and transmits the extracted information about the game to the server 71. The server 71 creates a message about the gaming machine 1 in which the user A is playing based on the information about the game received from the mobile terminal 70, and the mobile terminals 70 and B of the users B and C connected to the server 71. Send the created message. Thereby, the information regarding the game of the gaming machine 1 in which the user A is playing can be shared with the other users B and C.

詳細は後述するが、遊技機1は、遊技に関する情報として、実行中の報知演出の内容、実行中の大当り遊技演出の内容、及び、遊技結果の少なくとも1つを含む識別コードを画像表示部6に表示させる。サーバ71は、携帯端末70から実行中の報知演出の内容を受信した場合には、報知演出中に行われる演出内容(例えば、予告演出の種類やリーチ演出の種類等)を通知するメッセージを、予め定められたタイミングで経時的に携帯端末70に送信する。また、サーバ71は、携帯端末70から大当り遊技演出の内容を受信した場合には、大当り遊技演出中に行われる演出内容(昇格演出の内容や昇格演出の結果等)を通知するメッセージを、予め定められたタイミングで携帯端末70に送信する。更に、サーバ71は、携帯端末70から遊技結果に関する情報を受信した場合には、予め定められたタイミングで遊技結果を通知するメッセージを携帯端末70に送信する。   Although details will be described later, the gaming machine 1 displays an identification code including at least one of the content of the notification effect being executed, the content of the jackpot game effect being executed, and the game result as information related to the game. To display. When the content of the notification effect being executed is received from the mobile terminal 70, the server 71 sends a message for notifying the content of the effect (for example, the type of the notice effect or the type of the reach effect) performed during the notification effect, The data is transmitted to the portable terminal 70 over time at a predetermined timing. In addition, when the server 71 receives the contents of the jackpot game effect from the mobile terminal 70, the server 71 preliminarily sends a message for notifying the contents of the effect (the content of the promotion effect, the result of the promotion effect, etc.) performed during the jackpot game effect. It transmits to the portable terminal 70 at the determined timing. Furthermore, when the server 71 receives information related to the game result from the mobile terminal 70, the server 71 transmits a message notifying the game result to the mobile terminal 70 at a predetermined timing.

図22は、図21に示した遊技機1、携帯端末70及びサーバ71の相互作用を示すシーケンス図である。図22を参照しながら、遊技機1から出力される識別コードを用いたメッセージの送受信処理の概要を説明する。   FIG. 22 is a sequence diagram showing the interaction between the gaming machine 1, the mobile terminal 70, and the server 71 shown in FIG. An overview of message transmission / reception processing using the identification code output from the gaming machine 1 will be described with reference to FIG.

まず、ユーザC、ユーザB及びユーザAがサーバ71にログインし、同じグループに参加する(ステップA〜C)。ユーザA〜Cが同じグループに参加入ることによって、サーバ71を介して相互にメッセージを送受信することができるようになる。   First, user C, user B, and user A log in to server 71 and join the same group (steps A to C). When the users A to C join the same group, messages can be transmitted and received with each other via the server 71.

次に、ユーザAが遊技中の遊技機1は、所定のタイミングで識別コードを生成し(ステップD)、遊技機1が画像表示部6上に識別コードを表示する(ステップE)。   Next, the gaming machine 1 in which the user A is playing a game generates an identification code at a predetermined timing (step D), and the gaming machine 1 displays the identification code on the image display unit 6 (step E).

次に、ユーザAが携帯端末70に遊技機1の画像表示部6上に表示された識別コードを入力すると、携帯端末70は、識別コードを解析して、識別コードに含まれる識別情報を抽出する(ステップF)。尚、識別コードが二次元コード等の画像である場合には、携帯端末70に備わる撮像部(カメラ)で識別コードを撮影することによって識別コードを携帯端末70に取り込むことができる。次に、携帯端末70は、抽出した識別情報をサーバ71に送信する(ステップG)。   Next, when the user A inputs the identification code displayed on the image display unit 6 of the gaming machine 1 to the portable terminal 70, the portable terminal 70 analyzes the identification code and extracts the identification information included in the identification code. (Step F). When the identification code is an image such as a two-dimensional code, the identification code can be taken into the portable terminal 70 by photographing the identification code with an imaging unit (camera) provided in the portable terminal 70. Next, the portable terminal 70 transmits the extracted identification information to the server 71 (step G).

次に、サーバ71は、携帯端末70から識別情報を受信すると、識別情報を解析し(ステップH)、識別情報に含まれる情報に基づいて送信メッセージを作成する(ステップI)。サーバ71は、作成した送信メッセージを所定のタイミングでユーザA〜Cの携帯端末70に送信する(ステップJ、L、N)。ユーザA〜Cの携帯端末70は、サーバ71からメッセージ受信すると、受信したメッセージを表示画面に表示する(ステップK、M、O)。尚、サーバ71がメッセージを送信するタイミングについては後述する。   Next, when the server 71 receives the identification information from the portable terminal 70, the server 71 analyzes the identification information (step H) and creates a transmission message based on the information included in the identification information (step I). The server 71 transmits the created transmission message to the mobile terminals 70 of the users A to C at a predetermined timing (steps J, L, and N). When receiving a message from the server 71, the mobile terminals 70 of the users A to C display the received message on the display screen (steps K, M, and O). The timing at which the server 71 transmits a message will be described later.

尚、サーバ71が送信メッセージを複数作成した場合には、ステップJ〜Oを繰り返すことによって、ユーザA〜Cの携帯端末70の表示画面に、複数のメッセージが順に表示される。   When the server 71 creates a plurality of transmission messages, the plurality of messages are sequentially displayed on the display screens of the mobile terminals 70 of the users A to C by repeating steps J to O.

図23は、本実施形態に係る遊技機1、携帯端末70及びサーバ71の概略構成を示す機能ブロック図である。   FIG. 23 is a functional block diagram showing a schematic configuration of the gaming machine 1, the portable terminal 70, and the server 71 according to the present embodiment.

[遊技機1の構成]
遊技機1の画像音響制御部500は、所定条件を満たしたときに、報知演出内容を特定する情報、大当り遊技演出内容を特定する情報、遊技結果に関する情報に基づいて、識別コードを生成する。報知演出内容を特定する情報及び遊技結果に関する情報は、図19のステップS1159で演出制御部400が出力する報知演出実行開始コマンドに含まれる情報である。また、大当り遊技内容を特定する情報は、図20のステップS1213で演出制御部が出力したオープニング演出実行開始コマンドに含まれる情報である。画像音響制御部500は、生成した識別コードを画像表示部6上の所定領域に表示する。尚、画像音響制御部500が行う識別コード生成処理の詳細は後述する。
[Configuration of gaming machine 1]
When the predetermined condition is satisfied, the image sound control unit 500 of the gaming machine 1 generates an identification code based on the information specifying the notification effect content, the information specifying the jackpot game effect content, and the information on the game result. Information for specifying the content of the notification effect and information regarding the game result are information included in the notification effect execution start command output by the effect control unit 400 in step S1159 of FIG. Further, the information for identifying the big hit game content is information included in the opening effect execution start command output by the effect control unit in step S1213 of FIG. The image sound control unit 500 displays the generated identification code in a predetermined area on the image display unit 6. Details of the identification code generation process performed by the image sound control unit 500 will be described later.

[識別コードの表示タイミング]
図24は、遊技機1による識別コードの表示タイミングを示すタイムチャートであり、図25は、画像表示部6への識別コードの表示例を示す図である。
[Identification code display timing]
FIG. 24 is a time chart showing the display timing of the identification code by the gaming machine 1, and FIG. 25 is a diagram showing a display example of the identification code on the image display unit 6.

遊技機1の画像音響制御部500は、報知演出中(特別図柄の変動表示中)、大当り遊技演出中、大当り遊技演出終了後に制御される特定演出モード中に識別コードを表示可能である。尚、本実施形態に係る遊技機1では、1回の報知演出中に装飾図柄の仮停止と再変動とを複数回行うことにより、擬似的に複数回の装飾図柄変動が行われているように見せる疑似連続変動(疑似連)演出を実行可能である。以下においては、説明の便宜上、疑似連演出中の最初の装飾図柄の仮停止後に行われる装飾図柄の再変動を「疑似2連目の再変動」といい、疑似2連目の再変動開始後であって、装飾図柄の2回目の仮停止後に行われる装飾図柄の再変動を「疑似3連目の再変動」という。以下、これらの識別コード表示タイミングの詳細を説明する。   The image sound control unit 500 of the gaming machine 1 can display an identification code during a notification effect (during special symbol variation display), during a jackpot game effect, or during a specific effect mode controlled after the jackpot game effect ends. In addition, in the gaming machine 1 according to the present embodiment, the decorative symbol variation is performed a plurality of times in a pseudo manner by performing temporary suspension and re-variation of the decorative symbol a plurality of times during one notification effect. The pseudo-continuous variation (pseudo-continuous) effect can be executed. In the following, for convenience of explanation, the re-variation of the decorative symbol performed after the temporary stop of the first decorative symbol during the pseudo-continuous effect is referred to as “pseudo second re-variation”. In this case, the re-variation of the decorative design performed after the second temporary stop of the decorative design is referred to as “pseudo third re-variation”. Hereinafter, details of these identification code display timings will be described.

図24(1)に、1回の報知演出実行中における識別コードの表示タイミングを示す。画像音響制御部500は、特別図柄の変動開始時(表示タイミングa1)、疑似2連目の再変動開始時(表示タイミングa2)、疑似3連目の再変動開始時(表示タイミングa3)、特定リーチ開始時(表示タイミングa4)のいずれかにおいて識別コードを画像表示部6に表示可能である。画像音響制御部500が表示タイミングa1〜a4のいずれで識別コードを表示するかは、抽選により決定しても良いし、実行される報知演出の内容毎に予め定めても良い。   FIG. 24 (1) shows the display timing of the identification code during one notification effect execution. The image sound control unit 500 is configured to specify a special symbol variation start time (display timing a1), a pseudo second sequence re-variation start time (display timing a2), a pseudo third sequence re-variation start time (display timing a3), and a specification. The identification code can be displayed on the image display unit 6 at any time when the reach starts (display timing a4). Which of the display timings a1 to a4 the image sound control unit 500 displays the identification code may be determined by lottery or may be determined in advance for each content of the notification effect to be executed.

図25(1)〜図25(3)に、報知演出中における識別コードの表示例を示す。図25(1)は、報知演出開始時(図24(1)の表示タイミングa1)に識別コードを表示する例を示す。図25(1)の例では、装飾図柄が「628」で停止表示された後、次の報知演出の開始時に装飾図柄の変動開始に伴って、識別コード730が画像表示部6の左上に表示されている。また、識別コード730の下部には、識別コード730の表示期間を示すゲージ731が併せて表示されている。ゲージ731は、時間経過と共に表示態様を変化させることによって残り時間を表す。図25の例では、ゲージ731は、バーの長さ(黒い部分)が時間経過に伴って短くなり、バーの長さがゼロになったときに識別コード730の表示期間が終了することを示す。画像音響制御部500は、識別コード730の表示開始から所定の表示時間が経過すると、識別コード730及びゲージ731を画像表示部6から消去する。   FIG. 25 (1) to FIG. 25 (3) show display examples of the identification code during the notification effect. FIG. 25 (1) shows an example in which the identification code is displayed at the start of the notification effect (display timing a1 in FIG. 24 (1)). In the example of FIG. 25 (1), after the decorative symbol is stopped and displayed at “628”, the identification code 730 is displayed on the upper left of the image display unit 6 at the start of the next notification effect as the decorative symbol starts to change. Has been. A gauge 731 indicating the display period of the identification code 730 is also displayed below the identification code 730. The gauge 731 represents the remaining time by changing the display mode over time. In the example of FIG. 25, the gauge 731 indicates that the display period of the identification code 730 ends when the length of the bar (black portion) becomes shorter with time and the length of the bar becomes zero. . The image sound control unit 500 deletes the identification code 730 and the gauge 731 from the image display unit 6 when a predetermined display time has elapsed from the start of display of the identification code 730.

図25(2)は、疑似連演出中の装飾図柄の再変動時(図24(1)の表示タイミングa2及びa3)に識別コードを表示する例を示す。図25(2)の例では、中央の装飾図柄表示領域に疑似連図柄732が仮停止した後、装飾図柄の再変動開始に伴って、識別コード730及びゲージ731が画像表示部6の左上に表示されている。   FIG. 25 (2) shows an example in which an identification code is displayed at the time of re-variation of the decoration symbol during the pseudo-continuous effect (display timings a2 and a3 in FIG. 24 (1)). In the example of FIG. 25 (2), after the pseudo-continuous symbol 732 is temporarily stopped in the central decorative symbol display area, the identification code 730 and the gauge 731 are displayed on the upper left of the image display unit 6 as the decorative symbol starts to change again. It is displayed.

図25(3)は、特定リーチ演出の開始時(図24(1)の表示タイミングa4)に識別コードを表示する例を示す。以下の説明においては、特定リーチ演出がSPSPリーチ演出であるとして説明する。図25(3)の例では、SPSPリーチ演出の開始に伴って、識別コード730及びゲージ731が画像表示部6の左上に表示されている。   FIG. 25 (3) shows an example in which the identification code is displayed at the start of the specific reach effect (display timing a4 in FIG. 24 (1)). In the following description, it is assumed that the specific reach effect is an SPSP reach effect. In the example of FIG. 25 (3), the identification code 730 and the gauge 731 are displayed on the upper left of the image display unit 6 with the start of the SPSP reach production.

図24(2)に、大当り遊技演出中における識別コードの表示タイミングを示す。画像音響制御部500は、大当り遊技演出のオープニング演出の開始時(表示タイミングb)に識別コードを画像表示部6に表示可能である。図25(4)に、大当り遊技演出中における識別コード730の表示例を示す。図25(4)の例では、装飾図柄が「777」で停止した後、オープニング演出の開始に伴って、識別コード730及びゲージ731が画像表示部6の左上に表示されている。   FIG. 24 (2) shows the display timing of the identification code during the big hit game effect. The image sound control unit 500 can display the identification code on the image display unit 6 at the start of the opening effect of the big hit game effect (display timing b). FIG. 25 (4) shows a display example of the identification code 730 during the big hit game effect. In the example of FIG. 25 (4), after the decoration symbol stops at “777”, the identification code 730 and the gauge 731 are displayed on the upper left of the image display unit 6 with the start of the opening effect.

図24(3)に、大当り遊技演出終了後における識別コードの表示タイミングを示す。本実施形態に係る遊技機1の演出制御部400は、通常大当りの大当り遊技演出の後に、画像表示部6において実行される演出のモードを、所定の変動回数(K回)の間、遊技状態が低確かつ非時短の特定演出モードに制御する。この特定演出モード中には、遊技機1の演出制御部400は、演出ボタン37や演出キー38の操作によってポイントを獲得できるミニゲームを画像表示部6において実行する。遊技者によって行われる演出ボタン37や演出キー38の操作入力は、ランプ制御部600を介して演出制御部400に通知され、演出制御部400は、演出ボタン37や演出キー38の操作入力が所定条件を満たすか否かに基づいて、ミニゲームの結果(スコア)を変化させる。特定演出モードの最終変動中(図24(3)における(M+K)変動中)には、特定演出モードで行われたミニゲームのスコアや、特定演出モードが開始する前の大当り遊技演出中に獲得した遊技球の個数や連続大当り回数等の遊技結果に関する情報が報知される。   FIG. 24 (3) shows the display timing of the identification code after the end of the big hit game effect. The effect control unit 400 of the gaming machine 1 according to the present embodiment sets the effect mode executed in the image display unit 6 after the normal jackpot game effect for a predetermined number of fluctuations (K times). Is controlled to a specific performance mode of low certainty and short time. During the specific effect mode, the effect control unit 400 of the gaming machine 1 executes a mini game that can acquire points by operating the effect button 37 and the effect key 38 on the image display unit 6. The operation input of the effect button 37 and the effect key 38 performed by the player is notified to the effect control unit 400 via the lamp control unit 600, and the effect control unit 400 receives the operation input of the effect button 37 and the effect key 38 as predetermined. Based on whether or not the condition is satisfied, the result (score) of the mini game is changed. During the final change of the specific effect mode ((M + K) change in FIG. 24 (3)), the score of the mini game executed in the specific effect mode and the big hit game effect before the start of the specific effect mode are obtained. Information on game results such as the number of game balls played and the number of consecutive big hits is notified.

本実施形態においては、画像音響制御部500は、特定演出モードの最終変動の開始時(表示タイミングc)に識別コードを画像表示部6に表示可能である。図25(5)に、特定演出モードの最終変動中における識別コード730の表示例を示す。図25(5)の例では、特定演出モード中に演出ボタン37の連打によってキャラクタ732を操作してポイントを獲得するミニゲームを行った後、特定演出モードの最終変動の開始に伴って、識別コード730及びゲージ731が画像表示部6の左上に表示されている。尚、特定演出モードの最終変動中には、図25(5)に示すように、特定演出モード中のミニゲームで獲得したポイント数とランクとが画像表示部6上で報知されている。   In the present embodiment, the image sound control unit 500 can display the identification code on the image display unit 6 at the start of the final change in the specific effect mode (display timing c). FIG. 25 (5) shows a display example of the identification code 730 during the final change in the specific effect mode. In the example of FIG. 25 (5), after performing a mini-game in which the character 732 is operated by repeatedly striking the effect button 37 to acquire points during the specific effect mode, the identification is performed with the start of the final change in the specific effect mode. A code 730 and a gauge 731 are displayed on the upper left of the image display unit 6. During the final change of the specific effect mode, as shown in FIG. 25 (5), the number of points and the rank acquired in the mini game in the specific effect mode are notified on the image display unit 6.

[識別コードの詳細]
以下、図26〜図34を参照しながら、遊技機1が出力する識別コードの詳細を説明する。
[Details of identification code]
Hereinafter, the details of the identification code output by the gaming machine 1 will be described with reference to FIGS.

図26は、識別コードとしてコード化される識別情報のデータフォーマットの一例を示す図である。   FIG. 26 is a diagram illustrating an example of a data format of identification information encoded as an identification code.

本実施形態においては、識別コードとしてコード化される識別情報には、遊技機識別情報、誤り検出符号、時間、識別コード判別フラグ、表示タイミング、リーチ種類、チャンスアップ情報、演出パターン、演出情報、プレミア演出情報、特定強演出情報、大当り種類、昇格シナリオ、特別図柄情報、昇格演出内容、回転数、総回転数、総当り回数、連続大当り回数、出玉数情報、ミニゲームスコアが含まれる。   In the present embodiment, the identification information encoded as the identification code includes gaming machine identification information, error detection code, time, identification code discrimination flag, display timing, reach type, chance up information, production pattern, production information, Premier effect information, specific strong effect information, jackpot type, promotion scenario, special symbol information, promotion effect contents, rotation speed, total rotation speed, total hit count, consecutive jackpot count, number of appearances, mini game score are included.

遊技機識別情報は、遊技機1に設定される一意な情報であり、例えば、識別コードに含まれる識別情報が遊技機1から出力されたものであるか否かを判定するために用いることができる。誤り検出符号は、チェックサムやCRC等の識別情報の誤りを検出するために用いる情報である。時間は、遊技機1によって識別コードが生成された時刻を表す情報である。識別コード判別フラグは、識別コードがメッセージ送信のために用いられるものであることを判定するためのものであり、遊技機1から出力される他の識別コードであって、本実施形態で説明するメッセージ送信以外の機能(例えば、遊技履歴記録機能)を実現するための識別コードと区別するために用いられる。   The gaming machine identification information is unique information set in the gaming machine 1, and may be used to determine whether the identification information included in the identification code is output from the gaming machine 1, for example. it can. The error detection code is information used to detect an error in identification information such as a checksum or CRC. The time is information indicating the time when the identification code is generated by the gaming machine 1. The identification code determination flag is for determining that the identification code is used for message transmission, and is another identification code output from the gaming machine 1 and will be described in the present embodiment. It is used to distinguish from an identification code for realizing a function other than message transmission (for example, a game history recording function).

表示タイミングは、図24で説明した識別コードの表示タイミング(a1〜a3、b、c)を特定するための情報である。図27に表示タイミングの例を示す。図27の例では、表示タイミングとして、「変動開始時」、「疑似2連目の再変動開始時」、「疑似3連目の再変動開始時」、「SPSPリーチ演出開始時」、「オープニング演出開始時」、「特定演出モードの最終変動開始時」が定義されている。画像音響制御部500は、識別コードの生成時に、これらのいずれかの値を表示タイミングに設定する。   The display timing is information for specifying the display timing (a1 to a3, b, c) of the identification code described in FIG. FIG. 27 shows an example of display timing. In the example of FIG. 27, as the display timing, “at the start of change”, “at the start of re-change of the pseudo second series”, “at the start of re-change of the pseudo third series”, “at the start of SPSP reach production”, “opening” "At the start of production" and "At the start of final change in specific production mode" are defined. The image sound control unit 500 sets one of these values as the display timing when generating the identification code.

リーチ種類は、報知演出中に行われるリーチの種類を特定するための情報である。また、チャンスアップ情報は、リーチ演出に組み合わされる演出効果や演出内容を特定するための情報である。図28(1)に、リーチ種類の例を示し、図28(2)に、チャンスアップ演出の例及び各リーチ演出との組み合わせの可否を示す。本実施形態に係る遊技機1は、1回の報知演出の前半と後半とにそれぞれ異なるリーチ演出を実行することができ、報知演出の前半で実行可能なリーチ演出と、報知演出の後半で実行可能なリーチ演出とが予め定められている。また、上述したように、リーチ演出にはチャンスアップ情報を組み合わせることによって、リーチ演出のバリエーションを増やすことができ、リーチ演出が報知する大当たり信頼度を変化させることができる。例えば、図28(1)に示す前半リーチの「SPリーチA−1」には、チャンスアップ演出として、「前半リーチタイトル:赤」、「前半リーチタイトル:金」、「前半文字色:赤」を組み合わせ可能である。リーチ種類及びチャンスアップ演出は、図19のステップS1155及びS1156において演出制御部400が決定した演出内容である。   The reach type is information for specifying the type of reach performed during the notification effect. The chance-up information is information for specifying a production effect and production contents combined with the reach production. FIG. 28 (1) shows an example of the reach type, and FIG. 28 (2) shows an example of the chance up effect and the possibility of combination with each reach effect. The gaming machine 1 according to the present embodiment can execute different reach effects in the first half and the second half of one notification effect, and can be executed in the first half of the notification effect and in the second half of the notification effect. Possible reach production is predetermined. Further, as described above, by combining chance increase information with reach production, variations in reach production can be increased, and the jackpot reliability reported by the reach production can be changed. For example, in the first half reach “SP reach A-1” shown in FIG. 28 (1), “first half reach title: red”, “first half reach title: gold”, “first half letter color: red” are used as chance-up effects. Can be combined. The reach type and the chance up effect are the contents of the effect determined by the effect control unit 400 in steps S1155 and S1156 of FIG.

演出パターンは、変動パターン毎に定められた演出のパターンを特定する情報であり、図19のステップS1153において、演出制御部400が選択したものである。図29に演出パターンの例を示す。例えば、図29に示す演出パターンNo.19は、特別図柄抽選の結果が大当りであった場合に選択される演出パターンであり、報知演出の開始後に、装飾図柄の仮停止及び再変動(疑似連続変動)を2回行った後、SPリーチ演出を行い、更にSPSPリーチ演出を行ってから大当りを確定報知するという演出内容が定義されている。   The effect pattern is information for specifying an effect pattern determined for each variation pattern, and is selected by the effect control unit 400 in step S1153 of FIG. FIG. 29 shows an example of the effect pattern. For example, the effect pattern No. shown in FIG. 19 is an effect pattern that is selected when the result of the special symbol lottery is a big hit. After the notification effect is started, the decorative symbol is temporarily stopped and re-varied (pseudo-continuous variation) twice, and then SP is performed. An effect content is defined in which a reach effect is performed, and after a SPSP reach effect is performed, a big hit is confirmed and notified.

演出情報は、演出パターンによって定められた演出内容に組み合わされる1以上の演出を特定するための情報である。図30に演出情報の例を示す。演出情報に設定される演出内容は、図19のステップS1157において演出制御部400が設定した演出内容であり、1以上の演出内容を組み合わせて設定される。   The production information is information for specifying one or more productions combined with the production content defined by the production pattern. FIG. 30 shows an example of effect information. The effect content set in the effect information is the effect content set by the effect control unit 400 in step S1157 of FIG. 19, and is set by combining one or more effect contents.

プレミア演出情報及び特定強演出情報もまた、上述した演出パターンによって定められた演出内容に組み合わされる演出を特定するための情報である。プレミア演出情報に設定されるプレミア演出は、出現頻度が極めて低く、特別図柄抽選の結果が大当りの時に選ばれやすい演出であり、例えば、文字や背景、フレーム等をアニマル柄で表示する演出内容が該当する。また、特定強演出情報に設定される特定強演出は、特別図柄抽選の結果が大当りの時に選ばれやすく、特定のリーチ演出に組み合わせて実行される演出である。尚、プレミア演出情報及び特定強演出情報は、上述した演出情報に含めても良い。   The premier effect information and the specific strong effect information are also information for specifying an effect combined with the effect content defined by the effect pattern described above. The premier effect set in the premier effect information is an effect whose appearance frequency is extremely low and is easy to be selected when the result of the special symbol lottery is a big hit. For example, there is an effect content that displays characters, backgrounds, frames, etc. in animal patterns Applicable. The specific strong effect set in the specific strong effect information is an effect that is easily selected when the result of the special symbol lottery is a big hit, and is executed in combination with a specific reach effect. The premier effect information and the specific strong effect information may be included in the above-described effect information.

大当り種類は、オープニング演出において報知する大当りの種類を特定する情報である。図31に大当り種類の例を示す。図31の例では、大当り種類として、「ハズレ」、「ノーマルボーナス」、「スーパーボーナス」、「確変ボーナス」が定義されている。   The jackpot type is information that identifies the type of jackpot to be notified in the opening effect. FIG. 31 shows an example of the jackpot type. In the example of FIG. 31, “losing”, “normal bonus”, “super bonus”, and “probability variation bonus” are defined as the big hit types.

特別図柄情報は、報知演出開始コマンドに設定された図柄乱数によって決定される特別図柄を特定するデータである。図32に特別図柄情報の例を示す。図32の例では、特別図柄情報として、「8R_通常」、「8R_確変」、「4R_確変」、「15R_確変」が定義されている。   The special symbol information is data specifying a special symbol determined by a symbol random number set in the notification effect start command. FIG. 32 shows an example of special symbol information. In the example of FIG. 32, “8R_normal”, “8R_accuracy change”, “4R_accuracy change”, and “15R_accuracy change” are defined as special symbol information.

昇格シナリオは、昇格演出の結果と大当り種類の報知方法の組み合わせをパターンとして予め定めた情報である。図33に昇格シナリオの例を示す。例えば、図33に示す昇格シナリオNo.4には、大当り遊技演出中に昇格演出として行われる確変チャレンジゲームに失敗したことを報知した後、エンディングで確変大当りに当選したことを復活報知するという演出内容が定義されている。   The promotion scenario is information determined in advance by using a combination of the result of the promotion effect and the notification method of the jackpot type as a pattern. FIG. 33 shows an example of the promotion scenario. For example, the promotion scenario No. shown in FIG. In 4, the content of the effect is defined such that after notifying that the probability change challenge game performed as the promotion effect during the jackpot game effect has failed, the ending is won and the revival notification is given.

昇格演出内容は、大当り遊技演出中に行われる昇格演出の内容を特定するデータである。図34に昇格演出内容の例を示す。   The promotion effect content is data for specifying the content of the promotion effect performed during the jackpot game effect. FIG. 34 shows an example of promotion effect contents.

回転数、総回転数、総当り回数、連続大当り回数、出玉数、ミニゲームスコアは、遊技結果を報知するために用いられる情報である。回転数は、前回の大当り終了後から今回の大当りまでに行われた特別図柄の変動回数を示すータである。前回の大当り終了から今回の大当りまでの特別図柄の変動回数に代えて、前回の連続大当りの終了から今回の大当りまでの特別図柄の変動回数を設定しても良い。総回転数は、遊技機1の電源投入後に行われた全ての特別図柄の変動回数を示す情報である。総当たり回数は、遊技機1の電源投入後に当選した全ての大当り回数を特定する情報である。連続大当り回数は、初当り(低確・非電サポ・非時短状態に制御される通常遊技状態での大当り)からの連続大当り回数を示すデータである。出玉数は、初当り(低確・非電サポ・非時短状態に制御される通常遊技状態での大当り)以降に獲得した遊技球の数を示す情報である。ミニゲームスコアは、大当り遊技演出後の特定演出モード中に行われるミニゲームで獲得したスコアを示す情報である。   The number of rotations, the total number of rotations, the number of total hits, the number of consecutive big hits, the number of balls played, and the mini game score are information used for notifying the game result. The number of revolutions is a data indicating the number of times the special symbol is changed from the end of the previous jackpot to the current jackpot. Instead of the number of changes in the special symbol from the end of the previous jackpot to the current jackpot, the number of changes in the special symbol from the end of the last consecutive jackpot to the current jackpot may be set. The total number of revolutions is information indicating the number of changes in all the special symbols performed after the gaming machine 1 is powered on. The total number of hits is information that identifies all the number of jackpots that have been won after the gaming machine 1 is turned on. The number of consecutive big hits is data indicating the number of consecutive big hits from the first hit (big hit in the normal gaming state controlled to low probability, non-electric support, non-time-saving state). The number of balls played is information indicating the number of game balls acquired after the first hit (big hit in the normal game state controlled to low probability, non-electric support, non-time-saving state). The mini game score is information indicating a score acquired in the mini game performed during the specific effect mode after the big hit game effect.

尚、図26〜図34に示した識別情報のデータフォーマット及び識別情報に設定される内容は一例であって、サーバ71から携帯端末70に送信する送信メッセージの内容に応じて変更可能である。本実施形態では、報知演出中に識別コードを表示する場合、画像音響制御部500は、遊技機識別情報等のコードの生成に不可欠な情報の他に、少なくとも、表示タイミング、リーチ種類、チャンスアップ情報、演出パターン、演出情報、プレミア演出情報、特定強演出情報を含む識別コードを生成する。また、大当り遊技演出中に識別コードを表示する場合、画像音響制御部500は、遊技機識別情報等のコードの生成に不可欠な情報の他に、少なくとも、大当り種類、昇格シナリオ、特別図柄情報、昇格演出内容を含む識別コードを生成する。更に、大当り遊技演出後の特定演出モードにおいて識別コードを表示する場合、画像音響制御部は、遊技機識別情報等のコードの生成に不可欠な情報の他に、少なくとも、連続大当り回数、出玉数、ミニゲームスコアを含む識別コードを生成する。   Note that the data format of the identification information and the contents set in the identification information shown in FIGS. 26 to 34 are examples, and can be changed according to the contents of the transmission message transmitted from the server 71 to the portable terminal 70. In this embodiment, when displaying an identification code during a notification effect, the image sound control unit 500 includes at least display timing, reach type, and chance increase in addition to information essential for generating a code such as gaming machine identification information. An identification code including information, production pattern, production information, premier production information, and specific strong production information is generated. In addition, when displaying the identification code during the jackpot gaming effect, the image sound control unit 500 includes at least a jackpot type, a promotion scenario, special symbol information, in addition to information essential for generating a code such as gaming machine identification information, An identification code including the promotion effect content is generated. Furthermore, when displaying the identification code in the specific effect mode after the jackpot game effect, the image sound control unit, in addition to information essential for generating the code such as the gaming machine identification information, at least the number of consecutive jackpots, the number of balls , Generating an identification code including a mini game score.

[識別コード生成・表示処理]
以下、図35及び図36を参照しながら、識別コードの生成・表示処理について説明する。本実施形態では、特別図柄の変動中に識別コードを表示する場合(図24(1)及び(3))には、画像音響制御部500は、報知演出実行処理において、識別コードを生成して画像表示部6に表示させ、大当り遊技演出中に識別コードを表示する場合(図24(2))には、画像音響制御部500は、オープニング演出実行処理において、識別コードを生成し画像表示部6に表示させる。
[Identification code generation / display processing]
The identification code generation / display processing will be described below with reference to FIGS. 35 and 36. FIG. In the present embodiment, when the identification code is displayed during the change of the special symbol (FIGS. 24 (1) and (3)), the image sound control unit 500 generates the identification code in the notification effect execution process. When displayed on the image display unit 6 and displaying the identification code during the jackpot game effect (FIG. 24 (2)), the image sound control unit 500 generates the identification code in the opening effect execution process and generates the image display unit. 6 to display.

図35は、画像音響制御部500が実行する報知演出実行処理の一例を示すフローチャートである。   FIG. 35 is a flowchart illustrating an example of a notification effect execution process executed by the image sound control unit 500.

まず、ステップS151において、画像音響制御部500のCPU501は、図19のステップS1159において演出制御部400がセットした報知演出実行開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS151の判定がYESの場合、処理はステップS152に移り、この判定がNOの場合、処理を終了する。   First, in step S151, the CPU 501 of the image sound control unit 500 determines whether or not the notification effect execution start command set by the effect control unit 400 in step S1159 of FIG. 19 has been received. If the determination in step S151 is yes, the process proceeds to step S152. If the determination is no, the process ends.

次に、ステップS152において、CPU501は、報知演出実行開始コマンドに設定された演出を実行する。その後、処理はステップS153に移る。   Next, in step S152, the CPU 501 executes the effect set in the notification effect execution start command. Thereafter, the process proceeds to step S153.

次に、ステップS153において、CPU501は、大当り遊技演出の後に行われる特定演出モード中であるか否かを判定する。大当り遊技演出後の特定演出モード中には、演出制御部400から当該特定演出モード専用の演出の実行が指示されるため、CPU501は、受信した報知演出実行開始コマンドに含まれる演出パターンに基づいて、特定演出モード中であるか否かを判定する。
ステップS153の判定がYESの場合、処理はステップS154に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS160に移る。
Next, in step S153, the CPU 501 determines whether or not it is during the specific effect mode performed after the big hit game effect. During the specific effect mode after the big hit game effect, execution of an effect dedicated to the specific effect mode is instructed from the effect control unit 400, so the CPU 501 is based on the effect pattern included in the received notification effect execution start command. Then, it is determined whether or not the specific production mode is being performed.
If the determination in step S153 is YES, the process proceeds to step S154. If the determination is NO, the process proceeds to step S160.

次に、ステップS154において、CPU501は、特定演出モードの最終変動であるか否かを判定する。特定演出モードの変動回数は予め定められているため、CPU501が特定演出モード中に実行した報知演出の回数をカウントすることにより、特定演出モード中の最終回の報知演出であることを判定しても良いし、演出制御部400のCPU401が報知演出実行開始コマンドに特定演出モードの最終回の報知演出であることを示す情報をセットし、この情報に基づいて特定演出モードの最終回の報知演出であることを判定してもよい。ステップS154の判定がYESの場合、処理はステップS155に移り、この判定がNOの場合、処理を終了する。   Next, in step S154, the CPU 501 determines whether or not it is the final change in the specific effect mode. Since the number of fluctuations in the specific effect mode is determined in advance, the CPU 501 counts the number of notification effects executed during the specific effect mode to determine that it is the last notification effect in the specific effect mode. Alternatively, the CPU 401 of the effect control unit 400 sets information indicating that the notification effect execution start command is the final notification effect in the specific effect mode, and the final notification effect in the specific effect mode based on this information. It may be determined. If the determination in step S154 is yes, the process proceeds to step S155. If the determination is no, the process ends.

次に、ステップS155において、CPU501は、識別コードを生成する。ステップS155において生成される識別コードは、図24(3)に示した表示タイミングで表示されるものであるので、CPU501は、表示タイミングに「特定演出モードの最終変動開始時」を設定し、少なくとも、連続大当り回数、出玉数、ミニゲームスコアに値を設定する。その後、処理はステップS156に移る。   Next, in step S155, the CPU 501 generates an identification code. Since the identification code generated in step S155 is displayed at the display timing shown in FIG. 24 (3), the CPU 501 sets “at the start of final variation in the specific effect mode” as the display timing, and at least Set values for the number of consecutive big hits, number of balls, and mini game score. Thereafter, the process proceeds to step S156.

次に、ステップS156において、CPU501は、生成した識別コードを画像表示部6に表示させる。その後、処理はステップS157に移る。   Next, in step S156, the CPU 501 displays the generated identification code on the image display unit 6. Thereafter, the process proceeds to step S157.

次に、ステップS157において、CPU501は、識別コードの表示期間を示すゲージを画像表示部6に表示させる。CPU501は、時間経過に伴ってゲージの表示態様を変化させることによって、識別コードの表示期間が減少していることを遊技者に報知する。識別コードの表示期間は、ゲージ以外で報知しても良く、時間経過に伴って数値がカウントダウンまたはカウントアップされる数字、時間経過に伴って面積が変化する画像等、時間経過に伴って表示態様を変化させることができるものであれば良い。その後処理は、ステップS158に移る。   Next, in step S157, the CPU 501 displays a gauge indicating the display period of the identification code on the image display unit 6. The CPU 501 notifies the player that the display period of the identification code is decreasing by changing the display mode of the gauge as time passes. The display period of the identification code may be notified by other than the gauge, and the display mode is displayed with the passage of time, such as a number whose numerical value is counted down or up with the passage of time, an image whose area changes with the passage of time, etc. As long as it is possible to change the value. Thereafter, the process proceeds to step S158.

ステップS158において、CPU501は、識別コードの表示期間が終了したか否かを判定する。ステップS158の判定がYESの場合、処理はステップS159に移り、この判定がNOの場合、所定のインターバル時間の経過後に、再度ステップS158の判定を行う。   In step S158, the CPU 501 determines whether or not the display period of the identification code has ended. If the determination in step S158 is YES, the process proceeds to step S159. If the determination is NO, the determination in step S158 is performed again after a predetermined interval time has elapsed.

ステップS159において、CPU501は、識別コード及びゲージを画像表示部6から消去する。その後、処理を終了する。   In step S159, the CPU 501 deletes the identification code and the gauge from the image display unit 6. Thereafter, the process ends.

ステップS160において、CPU501は、識別コードを表示するか否かを判定する。識別コードを表示するか否かは、報知演出実行開始コマンドに設定された演出パターンが、識別コードを表示することが予め定められた演出パターンに該当するか否かに基づいて判定することができる。また、変動パターンに基づき特別図柄の変動時間が所定時間より長い場合に、識別コードを表示すると判定しても良い。ステップS160の判定がYESの場合、処理はステップS161に移り、この判定がNOの場合、処理を終了する。   In step S160, the CPU 501 determines whether to display an identification code. Whether or not to display the identification code can be determined based on whether or not the effect pattern set in the notification effect execution start command corresponds to a predetermined effect pattern that displays the identification code. . Further, when the variation time of the special symbol is longer than a predetermined time based on the variation pattern, it may be determined that the identification code is displayed. If the determination in step S160 is yes, the process proceeds to step S161. If the determination is no, the process ends.

ステップS161において、CPU501は、識別コードの表示タイミングを決定する。本実施形態では、特定演出モード以外の報知演出中に識別コードを表示可能なタイミングは、報知演出開始時、疑似2連目の再変動開始時、疑似3連目の再変動開始時、SPSPリーチ演出の開始時に限られるので(図24(1))、報知演出実行開始コマンドに設定された演出パターンに基づいて、識別コードを表示可能な表示タイミングの候補を特定した後、当該候補の中から抽選等により表示タイミングを選択する。その後、処理はステップS162に移る。   In step S161, the CPU 501 determines the display timing of the identification code. In the present embodiment, the timing at which the identification code can be displayed during the notification effect other than the specific effect mode is as follows: at the start of the notification effect, at the start of the second revariation of the pseudo second, at the start of the third third revariation, SPSP reach Since it is limited at the start of the production (FIG. 24 (1)), after specifying a display timing candidate capable of displaying the identification code based on the production pattern set in the notification production execution start command, the candidate is selected from the candidates. Display timing is selected by lottery or the like. Thereafter, the process proceeds to step S162.

ステップS162において、CPU501は、識別コードを生成する。CPU501は、表示タイミングにはステップS161で決定した値を設定し、報知演出実行開始コマンドに設定された情報に基づいて、少なくとも、リーチ種類、チャンスアップ情報、演出パターン、演出情報、プレミア演出情報、特定強演出情報に値を設定する。その後、処理はステップS163に移る。   In step S162, the CPU 501 generates an identification code. The CPU 501 sets the value determined in step S161 as the display timing, and based on the information set in the notification effect execution start command, at least the reach type, chance up information, effect pattern, effect information, premier effect information, A value is set for the specific strong performance information. Thereafter, the process proceeds to step S163.

次に、ステップS163において、CPU501は、ステップS161で決定した表示タイミングで、生成した識別コードを画像表示部6に表示させる。その後、処理はステップS157に移る。   Next, in step S163, the CPU 501 causes the image display unit 6 to display the generated identification code at the display timing determined in step S161. Thereafter, the process proceeds to step S157.

図36は、画像音響制御部500が実行するオープニング演出実行処理の一例を示すフローチャートである。   FIG. 36 is a flowchart illustrating an example of the opening effect execution process executed by the image sound control unit 500.

まず、ステップS171において、画像音響制御部500のCPU501は、図20のステップS1213において演出制御部400がセットしたオープニング演出実行開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS171の判定がYESの場合、処理はステップS172に移り、この判定がNOの場合、処理を終了する。   First, in step S171, the CPU 501 of the image sound control unit 500 determines whether or not the opening effect execution start command set by the effect control unit 400 in step S1213 of FIG. 20 has been received. If the determination in step S171 is YES, the process proceeds to step S172. If the determination is NO, the process ends.

次に、ステップS172において、CPU501は、オープニング演出実行開始コマンドに設定されたオープニング演出を実行する。その後、処理はステップS173に移る。   Next, in step S172, the CPU 501 executes the opening effect set in the opening effect execution start command. Thereafter, the process proceeds to step S173.

次に、ステップS173において、CPU501は、識別コードを生成する。テップS173において生成される識別コードは、図24(2)に示した表示タイミングで表示されるものであるので、CPU501は、表示タイミングには「オープニング演出開始時」を設定し、オープニング演出実行開始コマンドに設定された情報に基づいて、少なくとも、大当り種類、昇格シナリオ、特別図柄情報、昇格演出内容を識別コードに含ませる。その後、処理はステップS174に移る。   Next, in step S173, the CPU 501 generates an identification code. Since the identification code generated in step S173 is displayed at the display timing shown in FIG. 24 (2), the CPU 501 sets “when opening effect starts” as the display timing, and starts the opening effect execution. Based on the information set in the command, at least the jackpot type, promotion scenario, special symbol information, and promotion effect content are included in the identification code. Thereafter, the process proceeds to step S174.

次に、ステップS174において、CPU501は、生成した識別コードを画像表示部6に表示させる。その後、処理はステップS175に移る。   Next, in step S174, the CPU 501 displays the generated identification code on the image display unit 6. Thereafter, the process proceeds to step S175.

次に、ステップS175において、CPU501は、識別コードの表示期間を示すゲージを画像表示部6に表示させる。CPU501は、時間経過に伴ってゲージの表示態様を変化させることによって、識別コードの表示期間が減少していることを遊技者に報知する。識別コードの表示期間は、ゲージ以外で報知しても良く、時間経過に伴って数値がカウントダウンまたはカウントアップされるタイマなど、時間経過に伴って表示態様が変化する画像であれば良い。その後処理は、ステップS176に移る。   Next, in step S175, the CPU 501 displays a gauge indicating the display period of the identification code on the image display unit 6. The CPU 501 notifies the player that the display period of the identification code is decreasing by changing the display mode of the gauge as time passes. The display period of the identification code may be notified by other than the gauge, and may be an image whose display mode changes with the passage of time, such as a timer that counts down or counts up with the passage of time. Thereafter, the process proceeds to step S176.

ステップS176において、CPU501は、識別コードの表示期間が終了したか否かを判定する。ステップS176の判定がYESの場合、処理はステップS177に移り、この判定がNOの場合、所定のインターバル時間の経過後に、再度ステップS176の判定を行う。   In step S176, the CPU 501 determines whether or not the display period of the identification code has ended. If the determination in step S176 is YES, the process proceeds to step S177. If the determination is NO, the determination in step S176 is performed again after a predetermined interval time has elapsed.

ステップS177において、CPU501は、識別コード及びゲージを画像表示部6から消去する。その後、処理を終了する。   In step S177, the CPU 501 deletes the identification code and the gauge from the image display unit 6. Thereafter, the process ends.

以上の制御処理を行うことによって、識別コードが画像表示部6に表示される。   The identification code is displayed on the image display unit 6 by performing the above control processing.

[携帯端末70の概略構成]
再度、図23を参照して、携帯端末70の構成について説明する。携帯端末70は、入力部701と、表示画面702と、撮像部703と、識別コード解析部704と、識別情報送信部705と、メッセージ表示制御部706と、メッセージ送受信部707と、通信部708とを備える。
[Schematic configuration of portable terminal 70]
Again, with reference to FIG. 23, the structure of the portable terminal 70 is demonstrated. The portable terminal 70 includes an input unit 701, a display screen 702, an imaging unit 703, an identification code analysis unit 704, an identification information transmission unit 705, a message display control unit 706, a message transmission / reception unit 707, and a communication unit 708. With.

入力部701は、携帯端末70に情報を入力するための入力デバイスであり、携帯端末70が備えるタッチパネルやボタン、キー等が該当する。表示画面702は、携帯端末70が備える液晶ディスプレイや有機ELディスプレイ等の表示装置である。撮像部703は、携帯端末70に備わるカメラであり、遊技機1の画像表示部6に表示された識別コードを撮影するために用いる。   The input unit 701 is an input device for inputting information to the mobile terminal 70, and corresponds to a touch panel, buttons, keys, and the like included in the mobile terminal 70. The display screen 702 is a display device such as a liquid crystal display or an organic EL display included in the mobile terminal 70. The imaging unit 703 is a camera provided in the portable terminal 70 and is used to photograph the identification code displayed on the image display unit 6 of the gaming machine 1.

識別コード解析部704は、撮像部703によって撮影された識別コードの画像を解析し、識別コードに含まれる識別情報を抽出する。識別情報送信部705は、識別コード解析部704によって抽出された識別情報を、通信部708を介してサーバ71に送信する。メッセージ表示制御部705は、サーバ71を介して他の携帯端末70との間で送受信されるメッセージの表示を制御する。より詳細には、メッセージ表示制御部705は、入力部701から入力されたメッセージを表示部702に表示すると共に、入力されたメッセージをメッセージ送受信部707に渡す。また、メッセージ表示制御部707は、メッセージ送受信部707から受け取ったメッセージを表示画面702に表示させる。メッセージ送受信部707は、メッセージ表示制御部706から受け取ったメッセージを、通信部708を介してサーバ71に送信し、通信部708を介してサーバ71から受信したメッセージをメッセージ表示制御部706に渡す。   The identification code analysis unit 704 analyzes the image of the identification code photographed by the imaging unit 703 and extracts identification information included in the identification code. The identification information transmission unit 705 transmits the identification information extracted by the identification code analysis unit 704 to the server 71 via the communication unit 708. The message display control unit 705 controls display of messages transmitted / received to / from other portable terminals 70 via the server 71. More specifically, the message display control unit 705 displays the message input from the input unit 701 on the display unit 702 and passes the input message to the message transmission / reception unit 707. Further, the message display control unit 707 displays the message received from the message transmission / reception unit 707 on the display screen 702. The message transmission / reception unit 707 transmits the message received from the message display control unit 706 to the server 71 via the communication unit 708, and passes the message received from the server 71 via the communication unit 708 to the message display control unit 706.

尚、識別コード解析部704、識別情報送信部705、メッセージ表示制御部706及びメッセージ送受信部707の機能は、携帯端末70の記憶領域にインストールされたコンピュータプログラムを、携帯端末70のCPUが実行することによって実現される。   The functions of the identification code analysis unit 704, the identification information transmission unit 705, the message display control unit 706, and the message transmission / reception unit 707 are executed by the CPU of the portable terminal 70 by executing a computer program installed in the storage area of the portable terminal 70. Is realized.

図37は、携帯端末70においてアプリケーション実行中に表示される表示画面の一例を示す画面遷移図である。   FIG. 37 is a screen transition diagram illustrating an example of a display screen displayed during application execution on the mobile terminal 70.

遊技者によって携帯端末70にインストールされたアプリケーションが起動
されると、図37(1)に示すように、表示画面702にアプリケーションのメニュー画面が表示される。図37(1)の例では、メニュー画面に「グループに入る」ボタン740と、「終了」ボタン741とが表示されている。「グループに入る」ボタン740が押下されると、図37(2)に示すメッセージ送受信画面に遷移する。また、「終了」ボタン741が押下されると、アプリケーションを終了する。
When an application installed on the mobile terminal 70 is activated by the player, an application menu screen is displayed on the display screen 702 as shown in FIG. In the example of FIG. 37 (1), a “enter group” button 740 and an “end” button 741 are displayed on the menu screen. When the “enter group” button 740 is pressed, a transition is made to the message transmission / reception screen shown in FIG. When the “end” button 741 is pressed, the application is ended.

図37(2)に示すメッセージ送受信画面は、同じグループに属している他のユーザとの間でメッセージを送受信するための画面である。メッセージ送受信画面の下部には、テキストボックス744と「送信」ボタン745とが設けられており、ユーザがテキストボックス744にテキストを入力してから「送信」ボタン745を押下すると、入力されたテキスト744がサーバ71を介して他のユーザの携帯端末70に送信される。複数の携帯端末70の間で送受信されたメッセージは、表示画面702上に時系列に表示される。本実施形態では、最新のメッセージが最も下の行に追加される。表示画面702に収まらないメッセージは古い順に画面から消去されるが、表示画面702内のメッセージ表示領域をスクロールさせることによって、過去のメッセージを遡って閲覧することができる。   The message transmission / reception screen shown in FIG. 37 (2) is a screen for transmitting / receiving a message to / from another user belonging to the same group. A text box 744 and a “send” button 745 are provided at the bottom of the message transmission / reception screen. When the user presses the “send” button 745 after inputting text in the text box 744, the input text 744 is input. Is transmitted to the mobile terminal 70 of another user via the server 71. Messages transmitted and received between the plurality of portable terminals 70 are displayed on the display screen 702 in time series. In this embodiment, the latest message is added to the bottom line. Messages that do not fit on the display screen 702 are deleted from the screen in the oldest order. By scrolling the message display area in the display screen 702, past messages can be viewed retrospectively.

メッセージ送受信画面の上部には、「戻る」ボタン742と、「コード」ボタン743とが設けられている。「戻る」ボタンが押下されると、図37(1)に示したメニュー画面に遷移する。また、「コード」ボタン743が押下されると、図37(3)に示す識別コード撮影画面に遷移する。   A “return” button 742 and a “code” button 743 are provided at the top of the message transmission / reception screen. When the “return” button is pressed, the menu screen shown in FIG. When the “code” button 743 is pressed, the screen transits to an identification code photographing screen shown in FIG.

図37(3)に示す識別コード撮影画面は、遊技機1の画像表示部6に表示された識別コードを撮影するためのものである。識別コード撮影画面には、枠746と、「戻る」ボタン747が設けられている。遊技者が識別コード撮影画面を表示した状態で遊技機1の画像表示部6に携帯端末70をかざして、枠746内に撮影対象となる識別コードが収まるように携帯端末70の位置を調節する。図23に示した識別コード解析部704は、撮像部703の撮影画像に含まれる識別コードの画像を検出し、検出した識別コードの画像を解析して、識別コードにコード化されている識別情報を抽出する。識別コード解析部704が識別情報の抽出に成功した場合、識別コード撮影画面から図37(2)に示したメッセージ送受信画面に遷移する。また、識別コード解析部704が識別情報の抽出に失敗した場合、予め定められた回数だけ抽出処理をリトライした後、識別コードの取得に失敗した旨のメッセージを表示画面702に表示し、その後、図37(2)に示すメッセージ送受信画面に遷移しても良い。また、識別コード撮影画面において、「戻る」ボタン747が押下された場合にも、メッセージ送受信画面に遷移する。   The identification code photographing screen shown in FIG. 37 (3) is for photographing the identification code displayed on the image display unit 6 of the gaming machine 1. The identification code photographing screen is provided with a frame 746 and a “return” button 747. While the player displays the identification code shooting screen, the player holds the portable terminal 70 over the image display unit 6 of the gaming machine 1 and adjusts the position of the portable terminal 70 so that the identification code to be photographed is within the frame 746. . The identification code analysis unit 704 illustrated in FIG. 23 detects an identification code image included in the captured image of the imaging unit 703, analyzes the detected identification code image, and identifies the identification information encoded in the identification code. To extract. When the identification code analysis unit 704 succeeds in extracting the identification information, the screen transits from the identification code photographing screen to the message transmission / reception screen shown in FIG. If the identification code analysis unit 704 fails to extract the identification information, after retrying the extraction process a predetermined number of times, a message indicating that the identification code acquisition has failed is displayed on the display screen 702, and then You may change to the message transmission / reception screen shown in FIG. In addition, when the “return” button 747 is pressed on the identification code photographing screen, the screen transits to the message transmission / reception screen.

[サーバ71の概略構成]
再度、図23を参照して、サーバ71の構成について説明する。サーバ71は、識別情報解析部711と、タイミング情報記憶部712と、メッセージ情報記憶部713と、送信メッセージ記憶部714と、メッセージ送受信部715と、通信部716とを備える。
[Schematic Configuration of Server 71]
Again, the configuration of the server 71 will be described with reference to FIG. The server 71 includes an identification information analysis unit 711, a timing information storage unit 712, a message information storage unit 713, a transmission message storage unit 714, a message transmission / reception unit 715, and a communication unit 716.

識別情報解析部711は、通信部716を介して携帯端末70から受信した識別情報を解析し、識別情報に基づいて送信メッセージリストを生成する。送信メッセージを生成する際に、識別情報解析部711は、メッセージの送信タイミングをタイミング情報記憶部712から取得し、送信するメッセージの内容をメッセージ情報記憶部713から取得する。タイミング情報記憶部713は、識別情報に含まれる演出内容(演出パターンまたは昇格シナリオ)毎に、メッセージの送信タイミングを定義したタイミング情報を記憶する。また、メッセージ情報記憶部713は、識別情報に含まれる演出内容のそれぞれに対応したメッセージを定義したメッセージ情報を記憶する。識別情報解析部711は、作成した送信メッセージリストを送信メッセージ記憶部714に格納し、メッセージ送受信部715にメッセージの送受信を指示する。メッセージ送受信部715は、識別情報解析部711からの指示に基づき、送信メッセージ記憶部714に記憶されている送信メッセージリストに含まれているメッセージを、各メッセージに対応付けられた送信タイミングで送信する。   The identification information analysis unit 711 analyzes the identification information received from the portable terminal 70 via the communication unit 716, and generates a transmission message list based on the identification information. When generating a transmission message, the identification information analysis unit 711 acquires the transmission timing of the message from the timing information storage unit 712 and acquires the content of the message to be transmitted from the message information storage unit 713. The timing information storage unit 713 stores timing information that defines message transmission timing for each content of the production (production pattern or promotion scenario) included in the identification information. In addition, the message information storage unit 713 stores message information that defines a message corresponding to each of the production contents included in the identification information. The identification information analysis unit 711 stores the created transmission message list in the transmission message storage unit 714 and instructs the message transmission / reception unit 715 to transmit / receive a message. Based on an instruction from the identification information analysis unit 711, the message transmission / reception unit 715 transmits a message included in the transmission message list stored in the transmission message storage unit 714 at a transmission timing associated with each message. .

尚、識別情報解析部711及びメッセージ送受信部715は、サーバ71のCPUがサーバの記憶領域にインストールされたコンピュータプログラムを実行することにより実現される。また、タイミング情報記憶部712、メッセージ情報記憶部713及び送信メッセージ記憶部714は、RAM、ハードディスクドライブ、DVD−RAM等の記憶装置によって実現される。   The identification information analysis unit 711 and the message transmission / reception unit 715 are realized by the CPU of the server 71 executing a computer program installed in the storage area of the server. The timing information storage unit 712, the message information storage unit 713, and the transmission message storage unit 714 are realized by a storage device such as a RAM, a hard disk drive, or a DVD-RAM.

[サーバ71が保持するタイミング情報及びメッセージ情報]
図38は、サーバ71のタイミング情報記憶部に記憶されているタイミング情報の一例を示す図である。
[Timing information and message information held by the server 71]
FIG. 38 is a diagram illustrating an example of timing information stored in the timing information storage unit of the server 71.

図38(1)は、識別情報に設定された表示タイミングが、変動開始時、疑似2連目の再変動開始時、疑似3連目の再変動開始時、SPSPリーチ演出開始時のいずれかである場合に、サーバ71の識別情報解析部711が参照するテーブルの例を示す。図38(1)に示すテーブルは、サーバ71が、報知演出中に実行される演出内容を示すメッセージの送信タイミングを取得するために参照されるものである。   FIG. 38 (1) shows that the display timing set in the identification information is any of the start of change, the start of re-change of the pseudo second series, the start of re-change of the pseudo third series, or the start of SPSP reach production. An example of a table referred to by the identification information analysis unit 711 of the server 71 in some cases is shown. The table shown in FIG. 38 (1) is referred to in order for the server 71 to acquire the transmission timing of a message indicating the content of the effect executed during the notification effect.

図38(1)に示すテーブルには、演出パターン毎に、サーバ71がメッセージを送信可能な送信タイミングが定義されている。本実施形態においては、最大で7回のメッセージ送信タイミングを設定可能である。具体的に、送信タイミングとして、疑似2連告知タイミング、疑似3連告知タイミング、前半演出告知タイミング、後半演出告知タイミング、特定強演出告知タイミング、ボタン演出告知タイミング、当落情報告知タイミングが定義されている。図38(1)に示す送信タイミングは、サーバ71が携帯端末70から識別情報を受信した時刻からの経過時間として定義されている。また、図38(1)に示す送信タイミングは、報知演出が開始されてから、各演出パターンに定められた演出が開始されるまでの時間に基づいて設定されている。   In the table shown in FIG. 38 (1), a transmission timing at which the server 71 can transmit a message is defined for each effect pattern. In the present embodiment, the message transmission timing can be set up to seven times at maximum. Specifically, pseudo 2 continuous notification timing, pseudo 3 continuous notification timing, first half effect notification timing, second half effect notification timing, specific strong effect notification timing, button effect notification timing, and winning information notification timing are defined as transmission timings. . The transmission timing shown in FIG. 38 (1) is defined as the elapsed time from the time when the server 71 receives the identification information from the portable terminal 70. Moreover, the transmission timing shown in FIG. 38 (1) is set based on the time from the start of the notification effect until the start of the effect defined in each effect pattern.

具体的に、図38(1)のテーブルのNo.19は、報知演出の開始後に、装飾図柄の仮停止及び再変動(疑似連続変動)を2回行った後、SPリーチ演出を行い、更にSPSPリーチ演出を行ってから大当りを確定報知するという演出パターンが識別情報に設定されている場合に選択されるタイミング情報である。このタイミング情報No.19においては、識別情報の受信から18秒経過時、36秒経過時、66秒経過時、102秒経過時、121秒経過時、134秒経過時、145秒経過時のそれぞれにおいて、サーバ71が携帯端末70にメッセージを送信することが定義されている。   Specifically, No. in the table of FIG. 19 is an effect that, after the start of the notification effect, the temporary stop and re-variation (pseudo continuous variation) of the decorative symbol is performed twice, then the SP reach effect is performed, and then the SPSP reach effect is performed and then the big hit is confirmed and notified Timing information selected when the pattern is set in the identification information. This timing information No. 19, at the time when 18 seconds have elapsed, 36 seconds have passed, 66 seconds have passed, 102 seconds have passed, 121 seconds have passed, 134 seconds have passed, and 145 seconds have passed. It is defined that a message is transmitted to the mobile terminal 70.

また、図38(2)は、識別情報に設定された表示タイミングが、オープニング演出開始時である場合に、サーバ71の識別情報解析部711が参照するテーブルの例を示す。図38(2)に示すテーブルは、大当り遊技演出中に実行される昇格演出内容や昇格演出の結果等を示すメッセージを、大当り遊技の進行に伴ってサーバ71が携帯端末70に送信するために用いるものである。   FIG. 38 (2) shows an example of a table referred to by the identification information analysis unit 711 of the server 71 when the display timing set in the identification information is at the start of the opening effect. The table shown in FIG. 38 (2) is for the server 71 to send a message indicating the contents of the promotion effect executed during the jackpot game effect, the result of the promotion effect, etc. to the portable terminal 70 as the jackpot game progresses. It is what is used.

図38(2)に示すテーブルには、昇格シナリオ毎に、サーバ71がメッセージを送信可能な送信タイミングが定義されている。本実施形態においては、最大で4回のメッセージ送信タイミングを設定可能である。具体的に、送信タイミングとして、昇格演出内容告知タイミング、昇格演出結果告知タイミング、昇格告知タイミング、エンディング告知タイミングが定義されている。図38(2)に示す送信タイミングもまた、サーバ71が携帯端末70から識別情報を受信した時刻からの経過時間として定義されている。   In the table shown in FIG. 38 (2), a transmission timing at which the server 71 can transmit a message is defined for each promotion scenario. In the present embodiment, message transmission timings can be set up to four times at maximum. Specifically, promotion effect content notification timing, promotion effect result notification timing, promotion notification timing, and ending notification timing are defined as transmission timings. The transmission timing shown in FIG. 38 (2) is also defined as the elapsed time from the time when the server 71 receives the identification information from the portable terminal 70.

図38(3)は、識別情報に設定された表示タイミングが、特定演出モードの最終変動時である場合に、サーバ71の識別情報解析部711が参照するテーブルの例を示す。図38(3)に示すテーブルは、大当り遊技演出後の特定演出モード中に行われるミニゲームの結果や、特定演出モード前の大当りの結果等を示すメッセージを、特定演出モードの最終回の変動開始後にサーバ71が携帯端末70に送信するために用いるものである。   FIG. 38 (3) shows an example of a table referred to by the identification information analysis unit 711 of the server 71 when the display timing set in the identification information is at the time of the final change in the specific effect mode. The table shown in FIG. 38 (3) shows a message indicating the result of the mini game executed during the specific effect mode after the jackpot game effect, the result of the big hit before the specific effect mode, etc. The server 71 is used for transmission to the portable terminal 70 after the start.

図38(3)に示すテーブルには、サーバ71がメッセージを送信可能な送信タイミングとして、ミニゲームスコア告知タイミングと、大当り遊技結果告知タイミングとが設定されている。図38(3)に示す送信タイミングもまた、サーバ71が携帯端末70から識別情報を受信した時刻からの経過時間として定義されている。   In the table shown in FIG. 38 (3), a mini game score notification timing and a jackpot game result notification timing are set as transmission timings at which the server 71 can transmit a message. The transmission timing shown in FIG. 38 (3) is also defined as the elapsed time from the time when the server 71 receives the identification information from the portable terminal 70.

図39及び図40は、サーバ71のメッセージ情報記憶部713に記憶されているメッセージ情報の一例を示す図である。   39 and 40 are diagrams illustrating an example of message information stored in the message information storage unit 713 of the server 71.

図39(1)は、識別情報に設定された表示タイミングが、変動開始時、疑似2連目の再変動開始時、疑似3連目の再変動開始時、SPSPリーチ演出開始時のいずれかである場合に、サーバ71の識別情報解析部711が参照するテーブルの例を示す。図39(1)に示すテーブルには、識別情報に設定可能な演出のそれぞれに対応して、サーバ71から携帯端末70へと送信されるメッセージが定義されている。尚、識別情報に含まれる演出とは、リーチ種類によって特定される演出、チャンスアップ情報によって特定される演出、演出パターン内に定義された演出(疑似連演出等)、プレミア演出情報によって特定される演出、特定強演出情報によって特定される演出をいう。また、識別情報に設定可能な演出毎の送信メッセージに加えて、携帯端末70で識別コードを読み込んだことを告知するメッセージと、当落結果を告知するメッセージとが定義されている。ただし、携帯端末70で識別コードを読み込んだことの告知や当落結果の告知を行わない場合には、これらの告知を行うためのメッセージはなくても良い。   FIG. 39 (1) shows that the display timing set in the identification information is any of the start of change, the start of re-change of the pseudo second series, the start of re-change of the pseudo third series, or the start of SPSP reach production. An example of a table referred to by the identification information analysis unit 711 of the server 71 in some cases is shown. In the table shown in FIG. 39 (1), messages to be transmitted from the server 71 to the mobile terminal 70 are defined corresponding to the effects that can be set in the identification information. The effect included in the identification information is specified by the effect specified by the reach type, the effect specified by the chance-up information, the effect defined in the effect pattern (pseudo-continuous effect, etc.), and the premier effect information. An effect specified by an effect or specific strong effect information. In addition to the transmission message for each effect that can be set in the identification information, a message notifying that the identification code has been read by the mobile terminal 70 and a message notifying the winning result are defined. However, if the mobile terminal 70 does not notify that the identification code has been read or does not notify the winning result, there may be no message for performing these notifications.

図39(2)は、識別情報に設定された表示タイミングが、オープニング演出開始時である場合に、サーバ71の識別情報解析部711が参照するテーブルの例を示す。図39(2)に示すテーブルには、識別情報に設定可能な、昇格演出の内容、昇格演出の結果、昇格告知内容、エンディング告知内容毎に、サーバ71が外部情報端末70に送信するメッセージが定義されている。更に、図39(2)に示すテーブルには、大当りを告知するためのメッセージが、大当り種類(遊技機1のオープニング時に告知される大当り種類)毎に定義されている。大当りを告知するためのメッセージは、携帯端末70でオープニング演出実行中に識別コードを読み取った後、最初に送信されるメッセージである。   FIG. 39 (2) shows an example of a table referred to by the identification information analysis unit 711 of the server 71 when the display timing set in the identification information is at the start of the opening effect. In the table shown in FIG. 39 (2), there is a message that the server 71 transmits to the external information terminal 70 for each content of the promotion effect, the result of the promotion effect, the promotion notification content, and the ending notification content that can be set in the identification information. Is defined. Further, in the table shown in FIG. 39 (2), a message for notifying the jackpot is defined for each jackpot type (the jackpot type notified at the opening of the gaming machine 1). The message for notifying the jackpot is a message transmitted first after reading the identification code while the opening effect is being executed on the portable terminal 70.

図40は、識別情報に設定された表示タイミングが、変動開始時、疑似2連目の再変動開始時、疑似3連目の再変動開始時、SPSPリーチ演出開始時のいずれかである場合に、サーバ71の識別情報解析部711が参照するテーブルの例を示す。図40に示すテーブルには、識別情報の演出情報に設定可能な演出(図30)毎に、サーバ71が携帯端末70に送信するメッセージが定義されている。本実施形態では、演出情報に設定された演出に関するメッセージは、後述する予告スクラッチを携帯端末70上で表示させるための予告情報として用いられる。   FIG. 40 shows a case where the display timing set in the identification information is any of the start of change, the start of re-change of the pseudo second series, the start of re-change of the pseudo third series, and the start of SPSP reach production. The example of the table which the identification information analysis part 711 of the server 71 refers to is shown. In the table shown in FIG. 40, a message that the server 71 transmits to the mobile terminal 70 is defined for each effect (FIG. 30) that can be set in the effect information of the identification information. In the present embodiment, the message related to the effect set in the effect information is used as the notice information for displaying the notice scratch described later on the mobile terminal 70.

[サーバ71が行うメッセージ送信処理]
図41は、サーバ71が行うメッセージ送信処理の一例を示すフローチャートである。
[Message transmission processing performed by server 71]
FIG. 41 is a flowchart illustrating an example of a message transmission process performed by the server 71.

まず、ステップ181において、サーバ71の識別情報解析部711は、携帯端末70から識別情報を受信したか否かを判定する。ステップS181の判定がYESの場合、処理はステップS182に進み、この判定がNOの場合、処理を終了する。   First, in step 181, the identification information analysis unit 711 of the server 71 determines whether identification information has been received from the mobile terminal 70. If the determination in step S181 is YES, the process proceeds to step S182. If the determination is NO, the process ends.

次に、ステップS182において、識別情報解析部711は、識別情報に含まれる識別コードの表示タイミングが、特定モード以外の報知演出中であるか否か(つまり、報知演出開始時、疑似2連目の再変動開始時、疑似3連目の再変動開始時、SPSPリーチ演出開始時のいずれかであるか否か)を判定する。ステップS182の判定がYESの場合、処理はステップS183に進み、この判定がNOの場合、処理はステップS192に移る。   Next, in step S182, the identification information analysis unit 711 determines whether or not the display timing of the identification code included in the identification information is in the notification effect other than the specific mode (that is, at the start of the notification effect, the pseudo second station). At the start of re-variation, whether at the beginning of re-variation of the pseudo third series, or at the start of SPSP reach production). If the determination in step S182 is YES, the process proceeds to step S183. If the determination is NO, the process proceeds to step S192.

次に、ステップS183において、識別情報解析部711は、識別情報に含まれる演出パターンに対応したタイミング情報を、タイミング情報記憶部712から取得する。その後、処理はステップS184に移る。   Next, in step S183, the identification information analysis unit 711 acquires timing information corresponding to the effect pattern included in the identification information from the timing information storage unit 712. Thereafter, the process proceeds to step S184.

次に、ステップS184において、識別情報解析部711は、識別情報に含まれる演出に対応したメッセージを、送信メッセージ情報記憶部713から取得する。その後、処理はステップS185に移る。   Next, in step S184, the identification information analysis unit 711 acquires a message corresponding to the effect included in the identification information from the transmission message information storage unit 713. Thereafter, the process proceeds to step S185.

次に、ステップS185において、識別情報解析部711は、識別情報に含まれる識別コードの表示タイミングが、変動開始時であるか否かを判定する。ステップS185の判定がYESの場合、処理はステップS187に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS186に移る。   Next, in step S185, the identification information analysis unit 711 determines whether or not the display timing of the identification code included in the identification information is at the start of fluctuation. If the determination in step S185 is YES, the process proceeds to step S187. If the determination is NO, the process proceeds to step S186.

ステップS186において、識別情報解析部711は、送信タイミングを調節する。その後、処理はステップS187に移る。   In step S186, the identification information analysis unit 711 adjusts the transmission timing. Thereafter, the process proceeds to step S187.

ステップS186の処理を行う理由について説明する。図38(1)に示したタイミング情報では、報知演出開始から演出内容が変化(例えば、疑似再変動開始やリーチ演出開始)するまでに要する時間に基づいてメッセージの送信タイミングを定義しているため、報知演出開始から識別コード出力までの時間が長い場合にも図38(1)に示したタイミング情報を用いると、報知演出中の演出内容の切り替えタイミングと、メッセージの送信タイミングのズレが大きくなってしまう。具体例として、疑似2連目の再変動開始が報知演出開始から18秒後に行われ、疑似3連目の再変動開始が報知演出開始から36秒後に行われる場合を想定する。変動開始時に識別コードが表示された場合、識別コードの表示開始から疑似3連目の再変動開始までの時間が36秒であるのに対し、疑似2連目の再変動開始時に識別コードが表示された場合は、識別コードの表示開始から疑似3連目の再変動開始までの時間は18秒となる。これに対して、図38(1)に示すタイミング情報は、報知演出開始時を基準として、演出内容が変化するまで(この例では、疑似3連目の再変動開始まで)の時間に基づいて送信タイミングを定義したものであるので、変動開始時より後の段階で表示された識別コードに基づいて送信タイミングを設定する際に、図38(1)のタイミング情報をそのまま使用すると、疑似2連目の再変動開始時に識別コードが表示されたにもかかわらず、疑似3連目の告知タイミングが36秒となってしまい、18秒の遅延を生じる。報知演出中に演出内容が変化するタイミングに対して、当該演出内容の変化を告知するメッセージの送信タイミングが遅くなりすぎると、遊技者に対して違和感を与えてしまう。   The reason for performing the process of step S186 will be described. In the timing information shown in FIG. 38 (1), the message transmission timing is defined based on the time required from the start of the notification effect until the effect content changes (for example, the start of pseudo-revariation or the reach effect). Even when the time from the start of the notification effect to the output of the identification code is long, if the timing information shown in FIG. 38 (1) is used, the difference between the change timing of the effect contents during the notification effect and the transmission timing of the message increases. End up. As a specific example, a case is assumed in which the second re-variation start is performed 18 seconds after the start of the notification effect, and the second re-variation start is performed 36 seconds after the start of the notification effect. When an identification code is displayed at the start of fluctuation, the time from the start of displaying the identification code to the start of re-variation at the pseudo third series is 36 seconds, whereas the identification code is displayed at the start of pseudo-second series of re-variation. In this case, the time from the display start of the identification code to the start of re-variation of the pseudo third series is 18 seconds. On the other hand, the timing information shown in FIG. 38 (1) is based on the time until the production content changes (in this example, until the start of re-variation in the pseudo third series) with the notification production start time as a reference. Since the transmission timing is defined, when the transmission timing is set based on the identification code displayed at the stage after the start of fluctuation, the timing information shown in FIG. Even though the identification code is displayed at the start of eye re-variation, the notification timing of the pseudo third series is 36 seconds, resulting in a delay of 18 seconds. If the transmission timing of the message notifying the change of the production content is too late with respect to the timing of the production content changing during the notification production, the player feels uncomfortable.

そこで、識別情報解析部711は、識別情報が変動開始時より後の段階で出力されたものである場合には、変動開始から識別コードの表示開始までの時間を、図38(1)のタイミング情報に定義された送信タイミングから差し引くことによって送信タイミングの調整を行う。これにより、報知演出中において演出内容が変化するタイミングと、当該演出内容の変化を告知するメッセージの送信タイミングとのズレを小さくして、遊技者に違和感を与えることなく、あたかも実行中の報知演出内容を実況しているような印象を与えることができる。   Therefore, when the identification information is output at a stage after the start of the change, the identification information analysis unit 711 sets the time from the start of the change to the display start of the identification code in the timing of FIG. The transmission timing is adjusted by subtracting from the transmission timing defined in the information. As a result, the difference between the timing at which the content of the effect changes during the notification effect and the transmission timing of the message for notifying the change of the effect content is reduced, and the notification effect as if being executed without giving the player a sense of incongruity. Can give the impression that the content is live.

具体的なタイミングの調整方法を説明すると、疑似2連目の再変動開始時に識別コードが表示された場合には、識別情報解析部711は、図38(1)のタイミング情報に定義された時間から18秒(変動開始から疑似2連目の再変動開始までの時間に相当)を差し引く。疑似3連目の再変動開始時に識別コードが表示された場合には、識別情報解析部711は、図38(1)のタイミング情報に定義された時間から36秒(変動開始から疑似3連目の再変動開始までの時間に相当)を差し引く。SPSPリーチ演出開始時(後半演出の開始時)に識別コードが表示された場合には、識別情報解析部711は、図38(1)のタイミング情報に定義された時間から、変動開始からSPSPリーチ演出開始までの時間を差し引く。尚、ステップS186で行うタイミング調整については、具体例に基づいて後述する   A specific timing adjustment method will be described. When an identification code is displayed at the start of pseudo second-second re-variation, the identification information analysis unit 711 determines the time defined in the timing information of FIG. 18 seconds (corresponding to the time from the start of change until the start of re-change of the pseudo second series) When the identification code is displayed at the time of the start of re-variation of the pseudo third series, the identification information analysis unit 711 performs 36 seconds from the time defined in the timing information of FIG. 38 (1) (pseudo third series from the start of fluctuation). (Corresponding to the time until the start of re-variation). When the identification code is displayed at the start of the SPSP reach production (at the start of the second half production), the identification information analysis unit 711 starts the SPSP reach from the start of the fluctuation from the time defined in the timing information of FIG. Subtract time to start production. The timing adjustment performed in step S186 will be described later based on a specific example.

ステップS187において、識別情報解析部711は、予告情報を作成する。この予告情報は、識別情報に含まれる全ての演出内容から抽選により選択された、所定数の演出内容を告知するメッセージの組み合わせであり、携帯端末70において、報知演出の内容を示唆する予告スクラッチを表示するために用いられる。識別情報解析部711は、作成した予告情報をメッセージ送受信部715に渡し、携帯端末70への予告情報の送信をメッセージ送受信部715に指示する。尚、予告スクラッチの表示例については後述する。その後、処理はステップS188に移る。   In step S187, the identification information analysis unit 711 creates notice information. This notice information is a combination of messages for notifying a predetermined number of effects contents selected by lottery from all the effects contents included in the identification information. In the mobile terminal 70, the notice scratches indicating the contents of the notice effects are displayed. Used for display. The identification information analysis unit 711 passes the created advance notice information to the message transmission / reception unit 715 and instructs the message transmission / reception unit 715 to transmit the advance notice information to the mobile terminal 70. A display example of the notice scratch will be described later. Thereafter, the process proceeds to step S188.

ステップS188において、メッセージ送受信部715は、ステップS187で作成された予告情報を通信部716経由で携帯端末70に送信する。その後、処理はステップS189に移る。   In step S188, the message transmission / reception unit 715 transmits the advance notice information created in step S187 to the mobile terminal 70 via the communication unit 716. Thereafter, the process proceeds to step S189.

ステップS189において、識別情報解析部711は、送信タイミング毎に送信メッセージを関連付けた送信メッセージリストを作成する。より詳細には、識別情報に含まれる表示タイミングが報知演出開始時である場合は、識別情報解析部711は、ステップS183で取得したタイミング情報と、ステップS184で取得した送信メッセージとに基づいて送信メッセージリストを作成する。識別情報に含まれる表示タイミングが報知演出開始時以外である場合は、識別情報解析部711は、ステップS186で調節したタイミング情報と、ステップS184で取得した送信メッセージとに基づいて送信メッセージリストを作成する。識別情報解析部711は、作成した送信メッセージリストを送信メッセージ記憶部714に格納し、メッセージ送受信部715にメッセージの送信を指示する。その後、処理は、ステップS190に移る。   In step S189, the identification information analysis unit 711 creates a transmission message list in which transmission messages are associated with each transmission timing. More specifically, when the display timing included in the identification information is at the start of the notification effect, the identification information analysis unit 711 transmits based on the timing information acquired in step S183 and the transmission message acquired in step S184. Create a message list. If the display timing included in the identification information is other than the start of the notification effect, the identification information analysis unit 711 creates a transmission message list based on the timing information adjusted in step S186 and the transmission message acquired in step S184. To do. The identification information analysis unit 711 stores the created transmission message list in the transmission message storage unit 714 and instructs the message transmission / reception unit 715 to transmit a message. Thereafter, the process proceeds to step S190.

次に、ステップS190において、メッセージ送受信部715は、ステップS189で作成された送信メッセージリストを参照し、指定された送信タイミングでメッセージを通信部716経由で携帯端末70に送信する。尚、メッセージ送受信部715は、ステップS181において識別情報を受信したと判定されたときにスタートさせたタイマに基づいて、メッセージの送信タイミングを判定する。その後、処理はステップS191に移る。   Next, in step S190, the message transmission / reception unit 715 refers to the transmission message list created in step S189, and transmits the message to the portable terminal 70 via the communication unit 716 at the designated transmission timing. Note that the message transmission / reception unit 715 determines message transmission timing based on a timer that is started when it is determined in step S181 that identification information has been received. Thereafter, the process proceeds to step S191.

次に、ステップS191において、メッセージ送受信部715は、ステップS189で作成された送信メッセージリストに含まれる全てのメッセージの送信を完了したか否かを判定する。ステップS191の判定がYESの場合、処理を終了し、この判定がNOの場合、ステップS190に戻る。   Next, in step S191, the message transmission / reception unit 715 determines whether or not transmission of all messages included in the transmission message list created in step S189 has been completed. If the determination in step S191 is YES, the process ends. If this determination is NO, the process returns to step S190.

次に、ステップS192において、識別情報解析部711は、識別情報に含まれる識別コードの表示タイミングが、オープニング演出の開始時であるか否かを判定する。ステップS182の判定がYESの場合、処理はステップS193に進み、この判定がNOの場合、処理はステップS196に移る。   Next, in step S192, the identification information analysis unit 711 determines whether the display timing of the identification code included in the identification information is the start time of the opening effect. If the determination in step S182 is YES, the process proceeds to step S193. If the determination is NO, the process proceeds to step S196.

次に、ステップS193において、識別情報解析部711は、識別情報に含まれる昇格シナリオに対応したタイミング情報を、タイミング情報記憶部712から取得する。その後、処理はステップS194に移る。   Next, in step S193, the identification information analysis unit 711 obtains timing information corresponding to the promotion scenario included in the identification information from the timing information storage unit 712. Thereafter, the process proceeds to step S194.

次に、ステップS194において、識別情報解析部711は、識別情報に含まれる大当り種類、特別図柄情報及び大当り遊技演出の内容(昇格演出内容、昇格シナリオ)に対応したメッセージを、送信メッセージ情報記憶部713から取得する。その後、処理はステップS195に移る。   Next, in step S194, the identification information analysis unit 711 sends a message corresponding to the jackpot type, special symbol information, and the contents of the jackpot game effect (promotion effect content, promotion scenario) included in the identification information as a transmission message information storage unit. 713. Thereafter, the process proceeds to step S195.

次に、ステップS195において、識別情報解析部711は、送信タイミング毎に送信メッセージを関連付けた送信メッセージリストを作成する。識別情報解析部711は、作成した送信メッセージリストを送信メッセージ記憶部714に格納し、メッセージ送受信部715にメッセージの送信を指示する。その後、処理は、ステップS190に移る。   Next, in step S195, the identification information analysis unit 711 creates a transmission message list in which transmission messages are associated with each transmission timing. The identification information analysis unit 711 stores the created transmission message list in the transmission message storage unit 714 and instructs the message transmission / reception unit 715 to transmit a message. Thereafter, the process proceeds to step S190.

次に、ステップS196において、識別情報解析部711は、識別情報に含まれる識別コードの表示タイミングが、特定演出モードの最終変動開始時であるか否かを判定する。ステップS196の判定がYESの場合、処理はステップS197に進み、この判定がNOの場合、処理を終了する。   Next, in step S196, the identification information analysis unit 711 determines whether or not the display timing of the identification code included in the identification information is at the start of the final change in the specific effect mode. If the determination in step S196 is YES, the process proceeds to step S197. If this determination is NO, the process ends.

次に、ステップS197において、識別情報解析部711は、識別コードの表示タイミングに対応したタイミング情報を、タイミング情報記憶部712から取得する。その後、処理はステップS198に移る。   Next, in step S197, the identification information analysis unit 711 acquires timing information corresponding to the display timing of the identification code from the timing information storage unit 712. Thereafter, the process proceeds to step S198.

次に、ステップS198において、識別情報解析部711は、識別情報に含まれるミニゲームスコア、連続大当り回数、出玉数情報に基づき、遊技結果を告知するための送信メッセージを作成する。識別情報解析部711は、作成した送信メッセージリストを送信メッセージ記憶部714に格納し、メッセージ送受信部715にメッセージの送信を指示する。その後、処理は、ステップS190に移る。   Next, in step S198, the identification information analysis unit 711 creates a transmission message for notifying the game result based on the mini game score, the number of consecutive big hits, and the number of appearances included in the identification information. The identification information analysis unit 711 stores the created transmission message list in the transmission message storage unit 714 and instructs the message transmission / reception unit 715 to transmit a message. Thereafter, the process proceeds to step S190.

サーバ71において以上の制御処理を行うことによって、遊技機1から出力された識別コードに基づいて、遊技内容を告知するためのメッセージを1以上の携帯端末70に送信することができる。   By performing the above control processing in the server 71, a message for notifying the game content can be transmitted to one or more portable terminals 70 based on the identification code output from the gaming machine 1.

[メッセージ送信処理の具体例]
以下、図42〜図51を参照しながら、遊技機1が出力する識別コードを契機として実行されるメッセージ送受信処理の具体例を説明する。
[Specific example of message transmission processing]
Hereinafter, a specific example of the message transmission / reception process executed with the identification code output from the gaming machine 1 as a trigger will be described with reference to FIGS. 42 to 51.

図42は、識別情報に含まれる情報の一例を示す図であり、図43は、図42に示す情報に基づいて作成される送信メッセージリストの一例を示す図である。   FIG. 42 is a diagram illustrating an example of information included in the identification information, and FIG. 43 is a diagram illustrating an example of a transmission message list created based on the information illustrated in FIG.

サーバ71の識別情報解析部711が図42に示す情報を含む識別情報を受信した場合、まず、識別情報解析部711は、タイミング情報記憶部712から、演出パターンNo.19に対応したタイミング情報を取得する(図38(1))。図42においては、表示タイミングとして変動開始時が設定されているため、メッセージの送信タイミングは、サーバ71が識別情報を受信してから、18秒後(疑似2連告知)、36秒後(疑似3連告知)、66秒後(前半演出告知)、102秒後(後半演出告知)、121秒後(特定強演出告知)、134秒後(ボタン演出告知)、145秒後(当落情報告知)である。   When the identification information analysis unit 711 of the server 71 receives the identification information including the information illustrated in FIG. 42, first, the identification information analysis unit 711 receives the performance pattern No. from the timing information storage unit 712. Timing information corresponding to 19 is acquired (FIG. 38 (1)). In FIG. 42, since the change start time is set as the display timing, the message transmission timing is 18 seconds after the server 71 receives the identification information (pseudo two-line notification) and 36 seconds after (pseudo). 3 consecutive announcements), 66 seconds later (first half production announcement), 102 seconds later (second half production announcement), 121 seconds later (specific strong production announcement), 134 seconds later (button production announcement), 145 seconds later (winning information announcement) It is.

次に、識別情報解析部711は、図39(1)のリーチ種類、チャンスアップ情報、演出パターン、プレミア演出情報、特定演出情報に設定されている演出内容に対応したメッセージをメッセージ情報記憶部713から取得する。   Next, the identification information analysis unit 711 sends a message corresponding to the production content set in the reach type, chance-up information, production pattern, premier production information, and specific production information shown in FIG. Get from.

そして、識別情報解析部711は、取得したタイミング情報に定義される送信タイミング毎に、送信するメッセージを関連付けて、図43(1)に示す送信メッセージリストを作成する。チャンスアップ情報に設定される演出内容は、リーチ演出に伴うものであるので、識別情報解析部711は、チャンスアップ情報を告知するメッセージは、リーチ演出を告知するメッセージの送信タイミングに対応付ける。   Then, the identification information analysis unit 711 creates a transmission message list shown in FIG. 43 (1) by associating messages to be transmitted for each transmission timing defined in the acquired timing information. Since the effect content set in the chance up information is associated with the reach effect, the identification information analysis unit 711 associates the message notifying the chance up information with the transmission timing of the message notifying the reach effect.

尚、図42においては、識別情報の表示タイミングに変動開始時が設定された例が示されているが、表示タイミングが変動開始時以外の場合は、変動開始から識別コードの表示開始までの経過時間を、取得したタイミング情報に定義される時間から差し引くことによって送信タイミングを調節する。変動開始から識別コードの表示開始までの経過時間を、取得したタイミング情報に定義される時間から差し引くことによって、値がマイナスとなる場合には、送信タイミングを0秒とする。尚、送信タイミングが0秒である場合、メッセージ送受信部715は、送信メッセージリストの作成完了後、すぐに該当するメッセージを送信すれば良い。   FIG. 42 shows an example in which the change start time is set in the display timing of the identification information. However, when the display timing is other than the start of change, the process from the start of change to the start of display of the identification code is shown. The transmission timing is adjusted by subtracting the time from the time defined in the acquired timing information. If the value becomes negative by subtracting the elapsed time from the start of fluctuation to the display start of the identification code from the time defined in the acquired timing information, the transmission timing is set to 0 seconds. When the transmission timing is 0 second, the message transmission / reception unit 715 may transmit the corresponding message immediately after the transmission message list is created.

図43(2)に、識別コードの表示タイミングが疑似2連の再変動開始時である場合の送信メッセージリストを、図43(3)に、識別コードの表示タイミングが疑似3連の再変動開始時である場合の送信メッセージリストを、図43(4)に、識別コードの表示タイミングが特定リーチ演出開始時である場合の送信メッセージリストを示す。送信タイミング調整幅(取得したタイミング情報に定義される値から差し引いた、変動開始から識別コードの表示開始までの経過時間)は、図43(2)の例で18秒、図43(3)の例で36秒、図43(4)の例で66秒である。   43 (2) shows a transmission message list in the case where the display timing of the identification code is at the start of a pseudo-duplex revariation, and FIG. 43 (3) shows that the display timing of the identification code is a pseudo-triple. FIG. 43 (4) shows a transmission message list when the display time of the identification code is the start time of the specific reach production. The transmission timing adjustment width (elapsed time from the start of change to the start of display of the identification code subtracted from the value defined in the acquired timing information) is 18 seconds in the example of FIG. 43 (2), and is shown in FIG. 43 (3). It is 36 seconds in the example, and 66 seconds in the example of FIG.

図44は、図42に示す情報に基づいて作成される予告情報の作成方法の一例を示す図である。   FIG. 44 is a diagram showing an example of a method for creating notice information created based on the information shown in FIG.

サーバ71の識別情報解析部711は、図42に示す全ての情報に基づいて、報知演出中に実行される全ての演出内容を抽出する。図44(1)に抽出した演出内容を示す。   Based on all the information shown in FIG. 42, the identification information analysis unit 711 of the server 71 extracts all the contents of the effects executed during the notification effect. FIG. 44 (1) shows the contents of the effect extracted.

次に、識別情報解析部711は、図44(1)に示す演出内容の中から、予告情報として携帯端末70に示唆する所定数(この例では4つ)の演出内容を抽選により決定する。図44(2)に、抽選で選ばれた4つの演出内容を示す。   Next, the identification information analysis unit 711 determines a predetermined number (four in this example) of the production contents suggested to the mobile terminal 70 as the advance notice information from the production contents shown in FIG. FIG. 44 (2) shows the contents of the four effects selected by lottery.

そして、識別情報解析部711は、図44(2)に示す演出内容に対応したメッセージを、メッセージ情報記憶部713から取得し、取得したメッセージの組み合わせからなる予告情報を作成する。図44(3)に、作成した予告情報の例を示す。尚、図44(3)の例では、メッセージ情報記憶部713から取得したメッセージ(例えば、「SPリーチA−1出現」)の末尾に「かも!?」という文字列が付加されている。これは、予告情報によって示唆される演出内容が確定的ではないというニュアンスを持たせるためである。このように、予告メッセージの作成時には、メッセージ情報記憶部713から取得したメッセージの一部を、識別情報解析部711が変更しても良い。   And the identification information analysis part 711 acquires the message corresponding to the production | presentation content shown in FIG. 44 (2) from the message information storage part 713, and produces the warning information which consists of a combination of the acquired message. FIG. 44 (3) shows an example of the created notice information. In the example of FIG. 44 (3), the character string “May !?” is added to the end of the message (for example, “SP reach A-1 appearance”) acquired from the message information storage unit 713. This is to provide a nuance that the content of the performance suggested by the notice information is not definitive. Thus, at the time of creating the notice message, the identification information analysis unit 711 may change a part of the message acquired from the message information storage unit 713.

図45及び図46は、遊技機1の画像表示部6で行われる報知演出と、サーバ71から携帯端末70へのメッセージ送信との対応を示すタイムチャートである。尚、図45及び図46では、説明を簡略化するために、特別図柄の変動開始からΔt秒経過後に遊技者が携帯端末70で識別コードを撮影し、タイムラグなくサーバ71からのメッセージ送信が行われる場合を想定する。実際には、携帯端末70及びサーバ71での処理に起因するタイムラグや、通信ネットワーク上のタイムラグがあるので、メッセージの送信タイミングは、タイムラグの分だけ、図示したメッセージ送信タイミングから遅れることになる。   45 and 46 are time charts showing the correspondence between the notification effect performed in the image display unit 6 of the gaming machine 1 and the message transmission from the server 71 to the portable terminal 70. FIG. 45 and 46, for the sake of simplification of explanation, after Δt seconds have elapsed since the start of the change of the special symbol, the player photographs the identification code with the portable terminal 70, and the message is transmitted from the server 71 without time lag. It is assumed that Actually, there is a time lag due to processing in the mobile terminal 70 and the server 71 and a time lag on the communication network, so the message transmission timing is delayed from the illustrated message transmission timing by the time lag.

図45(1)に示すタイムチャートは、変動開始時に識別コードが表示され、図43(1)に示す送信メッセージリストにしたがってメッセージ送信が行われる例を示したものである。   The time chart shown in FIG. 45 (1) shows an example in which an identification code is displayed at the start of fluctuation and message transmission is performed according to the transmission message list shown in FIG. 43 (1).

図45(1)の上段に示すように、特別図柄の変動開始(0秒)から所定時間(例えば15秒間)識別コードが表示された後、疑似2連目の変動表示(18秒後)、疑似3連目の変動表示(36秒後)、SPリーチ演出(66秒後)、SPSPリーチ演出(102秒後)、特定強演出(121秒後)、ボタン演出(134秒後)、変動停止・大当り遊技演出(145秒後)が順に実行される。   As shown in the upper part of FIG. 45 (1), after the identification code is displayed for a predetermined time (for example, 15 seconds) from the start of the change of the special symbol (0 seconds), the pseudo second change display (after 18 seconds), Fluctuation display of pseudo 3rd station (after 36 seconds), SP reach production (after 66 seconds), SPSP reach production (after 102 seconds), specific strong production (after 121 seconds), button production (after 134 seconds), fluctuation stop -Big hit game effects (after 145 seconds) are executed in order.

これに対して、遊技者が変動開始からΔt秒経過後に携帯端末70で識別コードを撮影すると、変動開始から少なくともΔt秒経過後にサーバ71が識別情報を受信するので、サーバ71は識別情報を受信した時点を基準として、図43(1)の送信メッセージリストに従ってメッセージ送信を行うと、図45(1)の下段に示すように、次のタイミングで遊技者の携帯端末70にメッセージが送信される。
変動開始からΔt秒後: 「識別コードゲット」
変動開始から(Δt+18)秒後: 「疑似2連発生」
変動開始から(Δt+36)秒後: 「疑似3連発生」
変動開始から(Δt+66)秒後: 「SPリーチA−1出現」
「リーチタイトル:赤」
変動開始から(Δt+102)秒後: 「SPSPリーチA−3出現」
「リーチタイトル:金」
「文字色:赤」
変動開始から(Δt+121)秒後: 「スーパーカットイン出現」
変動開始から(Δt+134)秒後: 「ボタン出現」
変動開始から(Δt+145)秒後: 「大当り!」
On the other hand, when the player photographs the identification code with the mobile terminal 70 after Δt seconds from the start of the fluctuation, the server 71 receives the identification information after at least Δt seconds from the start of the fluctuation, so the server 71 receives the identification information. When message transmission is performed in accordance with the transmission message list of FIG. 43 (1) with reference to the point in time, a message is transmitted to the player's portable terminal 70 at the next timing as shown in the lower part of FIG. 45 (1). .
Δt seconds after the start of fluctuation: “Get identification code”
(Δt + 18) seconds after the start of fluctuation: “Pseudo-two-run occurrence”
(Δt + 36) seconds after the start of fluctuation: “Pseudo triple generation”
(Δt + 66) seconds after the start of fluctuation: “SP reach A-1 appears”
“Reach Title: Red”
(Δt + 102) seconds after the start of fluctuation: “SPSP reach A-3 appears”
“Reach Title: Gold”
"Font color: Red"
(Δt + 121) seconds after the start of fluctuation: “Super cut-in appearance”
(Δt + 134) seconds after the start of fluctuation: “Button Appearance”
(Δt + 145) seconds after the start of fluctuation: “Big hit!”

遊技者が外部携帯端末70で識別コードを撮影する必要があるので、遊技機1の画像表示部6で行われている報知演出の進行に対して、サーバ71から携帯端末70へのメッセージ送信タイミングは、変動開始から識別コード撮影までの時間Δt秒だけ遅れるものの、概ね実行中の報知演出の進行に合わせて、実行中の演出内容を告知するメッセージの送信が行われる。   Since the player needs to photograph the identification code with the external portable terminal 70, the message transmission timing from the server 71 to the portable terminal 70 with respect to the progress of the notification effect being performed on the image display unit 6 of the gaming machine 1 Is delayed by the time Δt seconds from the start of the change to the identification code photographing, but a message for notifying the content of the effect being executed is transmitted substantially in accordance with the progress of the notification effect being executed.

図45(2)に示すタイムチャートは、疑似2連目の再変動開始時に識別コードが表示され、図43(2)に示す送信メッセージリストにしたがってメッセージ送信が行われる例を示したものである。また、図46(1)に示すタイムチャートは、疑似3連目の再変動開始時に識別コードが表示され、図43(3)に示す送信メッセージリストにしたがってメッセージ送信が行われる例を示したものである。更に、図46(2)に示すタイムチャートは、特定のリーチ演出の開始時に識別コードが表示され、図43(4)に示す送信メッセージリストにしたがってメッセージ送信が行われる例を示したものである。   The time chart shown in FIG. 45 (2) shows an example in which an identification code is displayed at the start of pseudo-second re-variation, and message transmission is performed according to the transmission message list shown in FIG. 43 (2). . In addition, the time chart shown in FIG. 46 (1) shows an example in which an identification code is displayed at the start of the pseudo third continuous re-variation and message transmission is performed according to the transmission message list shown in FIG. 43 (3). It is. Further, the time chart shown in FIG. 46 (2) shows an example in which an identification code is displayed at the start of a specific reach effect and message transmission is performed according to the transmission message list shown in FIG. 43 (4). .

これらの例の詳細な説明は省略するが、サーバ71において送信メッセージリストを作成する際に、変動開始から識別コードの表示開始までの経過時間の分だけ、送信タイミングを調節しているため、識別コード表示後の報知演出の進行に概ね合ったタイミングで、実行中の演出内容を告知するメッセージの送信が行われる。   Although detailed explanation of these examples is omitted, when the transmission message list is created in the server 71, the transmission timing is adjusted by the elapsed time from the start of the change to the start of display of the identification code. A message for notifying the content of the effect being executed is transmitted at a timing that approximately matches the progress of the notification effect after the code display.

尚、図45(2)、図46(1)及び図46(2)においては、識別コードの表示開始以前に行われた演出内容を、最初のメッセージ送信時に全て同時に表示しているが、識別コードの表示開始以前に行われた演出内容を告知するメッセージは送信せずに、識別コードの表示より後に行われる演出内容を告知するメッセージのみを送信しても良い。   In FIGS. 45 (2), 46 (1), and 46 (2), the contents of the effects performed before the display of the identification code are all displayed simultaneously when the first message is transmitted. It is also possible to send only a message notifying the content of the effect performed after the display of the identification code, without transmitting the message notifying the content of the effect performed before the start of the code display.

また、図45及び図46には図示していないが、予告情報は、任意のタイミングで送信すれば良く、予告情報は、報知演出の終了前に実行される演出内容を事前に示唆するためのものであるので、特別図柄の変動終了までに予告情報を送信することが好ましい。この場合、サーバ71では、変動パターン及び識別コードの表示タイミングに基づいて、識別情報の受信から概ね何秒後に当落告知が行われるかを算出できるため、識別情報の表示開始から撮影までのタイムラグΔt秒を加味して、特別図柄の変動終了までに予告情報の送信が完了する送信タイミングを求めれば良い。例えば、サーバ71は、算出した当落告知タイミングから識別コードの表示時間を差し引いたタイミングまでに、予告情報を送信すれば良い。   Although not shown in FIG. 45 and FIG. 46, the advance notice information may be transmitted at an arbitrary timing, and the advance notice information is intended to indicate in advance the contents of the effect executed before the end of the notice effect. Therefore, it is preferable to transmit the notice information before the end of the change of the special symbol. In this case, the server 71 can calculate the number of seconds after the reception of the identification information that the winning notification will be performed based on the variation pattern and the display timing of the identification code, and therefore the time lag Δt from the start of the display of the identification information to the shooting. Taking into account the seconds, it is only necessary to obtain a transmission timing at which the transmission of the advance notice information is completed before the end of the special symbol change. For example, the server 71 may transmit the advance notice information by a timing obtained by subtracting the display time of the identification code from the calculated winning notification timing.

図47は、識別情報に含まれる情報の一例を示す図であり、図48は、識別情報に基づいて作成される送信メッセージリストの一例を示す図である。   FIG. 47 is a diagram showing an example of information included in the identification information, and FIG. 48 is a diagram showing an example of a transmission message list created based on the identification information.

サーバ71の識別情報解析部711が図47に示す情報を含む識別情報を受信した場合、まず、識別情報解析部711は、タイミング情報記憶部712から、昇格シナリオNo.3に対応したタイミング情報を取得する(図38(2))。メッセージの送信タイミングは、サーバ71が識別情報を受信してから、0秒後(大当り遊技演出開始告知)、42秒後(昇格演出内容告知)、69秒後(昇格演出結果告知)、108秒後(エンディング告知)である。   When the identification information analysis unit 711 of the server 71 receives the identification information including the information illustrated in FIG. 47, first, the identification information analysis unit 711 receives the promotion scenario No. from the timing information storage unit 712. Timing information corresponding to 3 is acquired (FIG. 38 (2)). The message transmission timing is as follows: 0 seconds after the server 71 receives the identification information (announcement start notification of jackpot game effect), 42 seconds (notification of promotion effect details), 69 seconds (notification of promotion effect result), 108 seconds After (ending notice).

次に、識別情報解析部711は、昇格シナリオに対応したメッセージをメッセージ情報記憶部713から取得する(図39(2))。   Next, the identification information analysis unit 711 acquires a message corresponding to the promotion scenario from the message information storage unit 713 (FIG. 39 (2)).

そして、識別情報解析部711は、取得したタイミング情報に定義される送信タイミング毎に、送信するメッセージを関連付けて、図48に示す送信メッセージリストを作成する。   Then, the identification information analysis unit 711 creates a transmission message list shown in FIG. 48 by associating messages to be transmitted for each transmission timing defined in the acquired timing information.

図49は、識別情報に含まれる情報の一例を示す図であり、図50は、識別情報に基づいて作成される送信メッセージリストの一例を示す図である。   FIG. 49 is a diagram illustrating an example of information included in the identification information, and FIG. 50 is a diagram illustrating an example of a transmission message list created based on the identification information.

サーバ71の識別情報解析部711が図49に示す情報を含む識別情報を受信した場合、まず、識別情報解析部711は、タイミング情報記憶部712から、特定演出モードの最終変動に対応したタイミング情報を取得する(図38(3))。メッセージの送信タイミングは、サーバ71が識別情報を受信してから、20秒後(ミニゲームスコア告知)及び50秒後(大当り遊技結果告知)である。   When the identification information analysis unit 711 of the server 71 receives the identification information including the information shown in FIG. 49, first, the identification information analysis unit 711 receives timing information corresponding to the final change in the specific effect mode from the timing information storage unit 712. Is acquired (FIG. 38 (3)). The message transmission timing is 20 seconds after the server 71 receives the identification information (mini game score notification) and 50 seconds after (big hit game result notification).

次に、識別情報解析部711は、ミニゲームスコア、連続大当り回数及び出玉数情報に基づいて、図50に示す、遊技結果を告知する送信メッセージリストを作成する。   Next, the identification information analysis unit 711 creates a transmission message list for notifying the game result shown in FIG. 50 based on the mini game score, the number of consecutive big hits, and the number of balls played.

図51は、遊技機1の画像表示部6で行われる演出と、サーバ71から携帯端末70へのメッセージ送信との対応を示すタイムチャートである。図51においても、説明を簡略化するために、特別図柄の変動開始からΔt秒経過後に遊技者が携帯端末70で識別コードを撮影し、タイムラグなくサーバ71からのメッセージ送信が行われる場合を想定する。   FIG. 51 is a time chart showing the correspondence between the effects performed on the image display unit 6 of the gaming machine 1 and the message transmission from the server 71 to the portable terminal 70. Also in FIG. 51, in order to simplify the description, it is assumed that the player takes a picture of the identification code with the mobile terminal 70 after the elapse of Δt seconds from the start of the change of the special symbol, and the message is transmitted from the server 71 without time lag. To do.

図51(1)は、オープニング演出の開始時に識別コードが表示され、図48に示す送信メッセージリストに従ってメッセージ送信が行われる例を示したものである。また、図51(2)は、特定演出モード中の最終変動(特定演出モード開始後のK回目の特別図柄変動)時に識別コードが表示され、図50に示す送信メッセージリストに従ってメッセージ送信が行われる例を示したものである。   FIG. 51 (1) shows an example in which an identification code is displayed at the start of the opening effect, and message transmission is performed according to the transmission message list shown in FIG. FIG. 51 (2) shows an identification code at the time of final change during the specific effect mode (Kth special symbol change after the start of the specific effect mode), and message transmission is performed according to the transmission message list shown in FIG. An example is shown.

これらの例についても詳細な説明は省略するが、識別コード表示後の演出の進行に概ね合ったタイミングで、実行中の演出内容を告知するメッセージの送信が行われる。   Although a detailed description of these examples is also omitted, a message for notifying the contents of the effect being executed is transmitted at a timing that approximately matches the progress of the effect after the identification code is displayed.

[遊技機1及び携帯端末70の画面表示例]
以下、図52〜図57を参照しながら、遊技機1及び携帯端末70の画面表示例を説明する。図52〜図57は、図45(1)に示したタイムチャートに対応する。尚、図52〜図57に示す画像表示部6の画面例において、下向きの矢印は、装飾図柄DIが変動表示中であることを示す。
[Screen display examples of gaming machine 1 and portable terminal 70]
Hereinafter, screen display examples of the gaming machine 1 and the portable terminal 70 will be described with reference to FIGS. 52 to 57. 52 to 57 correspond to the time chart shown in FIG. In the screen examples of the image display unit 6 shown in FIGS. 52 to 57, a downward arrow indicates that the decorative symbol DI is being displayed in a variable manner.

図52(1)は、遊技機1の画像表示部6上に、識別コードが表示される前の状態を示す。図52(1)においては、次に消化される保留データに対応した保留画像が、通常の保留画像よりも高い大当たり信頼度を示唆する緑色で表示されている。携帯端末70で識別コードを撮影する前は、図52(1)に示すように、サーバ71経由でメッセージを送受信することにより、同じグループに属するユーザ間でチャットを行うことができる。携帯端末70においては、ユーザが送信したメッセージが表示画面702の右寄りに表示され、他のユーザが送信したメッセージが表示画面702の左寄りに、ユーザ名と共に表示される。ま   FIG. 52 (1) shows a state before the identification code is displayed on the image display unit 6 of the gaming machine 1. In FIG. 52 (1), the hold image corresponding to the hold data to be digested next is displayed in green, which indicates a higher jackpot reliability than the normal hold image. Before the identification code is photographed by the portable terminal 70, as shown in FIG. 52 (1), a message can be transmitted / received via the server 71, thereby allowing chatting between users belonging to the same group. In the mobile terminal 70, a message transmitted by the user is displayed on the right side of the display screen 702, and messages transmitted by other users are displayed on the left side of the display screen 702 together with the user name. Ma

次に、図52(2)は、図52(1)で行われていた特別図柄変動が終了し、緑色の保留画像に対応する保留データについての特別図柄変動が開始した状態を示す。画像表示部6の左上には、識別コード730及びゲージ731が表示されている。   Next, FIG. 52 (2) shows a state in which the special symbol variation performed in FIG. 52 (1) has ended and the special symbol variation has started for the hold data corresponding to the green hold image. An identification code 730 and a gauge 731 are displayed on the upper left of the image display unit 6.

次に、図52(3)は、ユーザAが携帯端末70の表示画面702を識別コード撮影画面に切り替えて、画像表示部6に表示された識別コード730を撮影している状態を示す。図52(3)に示すように、図52(2)の状態からの時間経過に伴ってゲージ731のバーの長さを減少させることにより、識別コード730の表示期間が減少していることが報知される。   Next, FIG. 52 (3) shows a state where the user A switches the display screen 702 of the mobile terminal 70 to the identification code photographing screen and photographs the identification code 730 displayed on the image display unit 6. As shown in FIG. 52 (3), the display period of the identification code 730 is reduced by reducing the bar length of the gauge 731 with the passage of time from the state of FIG. 52 (2). Informed.

次に、図53(1)は、図52(3)で撮影された識別コード730にコード化された識別情報がサーバ71に送信され、携帯端末70がサーバ71から最初のメッセージである「識別コードゲット」が送信された状態を示す。サーバ71は、同じグループに属するユーザA以外の携帯端末70にも同じメッセージを送信するため、ユーザBの携帯端末70にもユーザAのメッセージとして「識別コードゲット」が表示されている。   Next, in FIG. 53 (1), the identification information encoded in the identification code 730 photographed in FIG. 52 (3) is transmitted to the server 71, and the portable terminal 70 is the first message “identification”. This shows the state where "Code get" has been sent. Since the server 71 transmits the same message to the mobile terminals 70 other than the user A belonging to the same group, the “identification code get” is also displayed as the user A message on the mobile terminal 70 of the user B.

次に、図53(2)は、携帯端末70がサーバ71から予告情報を受信された状態を示す。携帯端末70は、受信した予告情報を予告スクラッチとして表示画面702に表示する。予告スクラッチは、携帯端末70にインストールされたアプリケーションによって実現される機能である。携帯端末70のアプリケーションは、受信した予告情報に含まれる予告メッセージを最初は隠蔽した状態で表示画面702に表示させ、ユーザが予告スクラッチ上のメッセージ隠蔽箇所に対してタップやスワイプ等の操作入力を行ったことを検出すると、図53(3)に示すように、隠蔽された予告メッセージを表示画面702に表示させる制御を行う。尚、図53(1)の状態の後、識別コード730の表示期間が終了したときに識別コード730及びゲージ731が表示画面6から消去され、図53(2)の状態では、識別コード730及びゲージ731は非表示となっている。   Next, FIG. 53 (2) shows a state where the mobile terminal 70 has received the advance notice information from the server 71. The mobile terminal 70 displays the received notice information on the display screen 702 as a notice scratch. The notice scratch is a function realized by an application installed in the mobile terminal 70. The application of the portable terminal 70 displays the notice message included in the received notice information on the display screen 702 in a concealed state at first, and the user inputs an operation input such as tap or swipe to the message concealed portion on the notice scratch. When it has been detected, control is performed to display a concealed notice message on the display screen 702 as shown in FIG. 53 (3). 53 (1), when the display period of the identification code 730 ends, the identification code 730 and the gauge 731 are erased from the display screen 6. In the state of FIG. 53 (2), the identification code 730 and The gauge 731 is not displayed.

次に、図54(1)は、図53(3)で変動表示されていた装飾図柄DIが仮停止した状態であって、中央の装飾図柄DIの表示領域に疑似連図柄732が仮停止した状態を示す。尚、図54(1)に示すように、識別コード730を携帯端末70で撮影したことを契機としてサーバ71からのメッセージ送信が開始した後においても、サーバ71を介して携帯端末70同士でメッセージの送受信を行うことができる。   Next, FIG. 54 (1) shows a state in which the decorative symbol DI that has been variably displayed in FIG. 53 (3) is temporarily stopped, and the pseudo-continuous symbol 732 temporarily stops in the display area of the central decorative symbol DI. Indicates the state. Note that, as shown in FIG. 54 (1), even after message transmission from the server 71 is started when the identification code 730 is captured by the portable terminal 70, a message is transmitted between the portable terminals 70 via the server 71. Can be sent and received.

次に、図54(2)は、疑似2連目の装飾図柄DIの再変動が開始した状態を示す。疑似2連目の装飾図柄DIの再変動が開始した後、ユーザA及びユーザBの携帯端末70の表示画面には、サーバ71から受信した疑似2連目の告知メッセージである「疑似2連発生」が表示されている。   Next, FIG. 54 (2) shows a state in which the re-variation of the pseudo second decorative symbol DI has started. After the second variation of the decorative symbol DI of the pseudo second sequence starts, the pseudo second sequence notification message received from the server 71 is displayed on the display screens of the mobile terminals 70 of the user A and the user B. Is displayed.

次に、図54(3)は、図54(2)で変動表示されていた装飾図柄DIが仮停止した状態であって、再度、中央の装飾図柄表示領域に疑似連図柄732が仮停止した状態を示す。   Next, FIG. 54 (3) shows a state in which the decorative symbol DI that has been variably displayed in FIG. 54 (2) is temporarily stopped, and the pseudo continuous symbol 732 is temporarily stopped in the central decorative symbol display area again. Indicates the state.

次に、図55(1)は、疑似3連目の装飾図柄DIの再変動が開始した状態を示す。疑似3連目の装飾図柄DIの再変動が開始した後、ユーザA及びユーザBの携帯端末70の表示画面には、サーバ71から受信した疑似3連目の告知メッセージである「疑似3連発生」が表示されている。   Next, FIG. 55 (1) shows a state in which the re-variation of the decorative symbol DI in the pseudo third series has started. After the re-variation of the decorative pattern DI of the pseudo third series starts, the pseudo third series notification message received from the server 71 is displayed on the display screens of the mobile terminals 70 of the user A and the user B. Is displayed.

次に、図55(2)は、SPリーチ演出が開始してから所定時間経過後に、携帯端末70がサーバ71からSPリーチ演出の種類及びこれに組み合わされたチャンスアップ演出の内容を告知するメッセージを受信した状態を示す。   Next, FIG. 55 (2) shows a message in which the portable terminal 70 notifies the server 71 of the type of the SP reach effect and the content of the chance up effect combined therewith after a predetermined time has elapsed since the start of the SP reach effect. Indicates the state of receiving.

次に、図55(3)は、図55(2)で行われていたSPリーチ演出の後に、SPSPリーチ演出に発展した状態を示す。SPSPリーチ演出の開始から所定時間経過後に、携帯端末70がサーバ71から受信した、SPSPリーチ演出の種類及びこれに組み合わされたチャンスアップ演出の内容を告知するメッセージが表示画面702に表示される。   Next, FIG. 55 (3) shows a state that has been developed into an SPSP reach effect after the SP reach effect performed in FIG. 55 (2). After the elapse of a predetermined time from the start of the SPSP reach production, a message for notifying the type of the SPSP reach production and the content of the chance up production combined therewith received by the mobile terminal 70 from the server 71 is displayed on the display screen 702.

次に、図56(1)は、SPSPリーチ演出の実行中に、特定強演出である「スーパーカットイン演出」が実行された状態を示す。   Next, FIG. 56 (1) shows a state in which the “super cut-in effect”, which is the specific strong effect, is executed during the execution of the SPSP reach effect.

次に、図56(2)は、図56(1)で特定強演出が実行された後にボタン演出が実行された状態を示す。携帯端末70の表示画面702には、図56(1)で実行された特定強演出を告知するメッセージ「スーパーカットイン出現」が表示されている。   Next, FIG. 56 (2) shows a state in which the button effect is executed after the specific strong effect is executed in FIG. 56 (1). On the display screen 702 of the portable terminal 70, a message “Super Cut-in Appearance” for notifying the specific strong effect executed in FIG. 56 (1) is displayed.

次に、図56(3)は、図56(2)でボタン演出が実行された後に装飾図柄DIが「777」の揃い目で停止した状態を示す。携帯端末70の表示画面702には、図56(1)で実行された特定強演出を告知するメッセージ「ボタン出現」が表示されている。   Next, FIG. 56 (3) shows a state where the decorative design DI has stopped at the same line of “777” after the button effect is executed in FIG. 56 (2). On the display screen 702 of the portable terminal 70, a message “button appearance” for notifying the specific strong effect executed in FIG. 56 (1) is displayed.

図57は、図56(3)で装飾図柄DIが本停止した後にオープニング演出が実行されている状態を示す。携帯端末70の表示画面702には、図56(3)で装飾図柄DIを揃い目で停止して大当りとなったことを告知するメッセージ「大当り!」が表示されている。また、オープニング演出の開始時には、大当り遊技中の演出内容を識別情報としてコード化した識別コード730及びゲージ731が画像表示部6に表示されている。   FIG. 57 shows a state in which the opening effect is executed after the decorative symbol DI is completely stopped in FIG. 56 (3). On the display screen 702 of the portable terminal 70, a message “big hit!” Is displayed in FIG. 56 (3) to notify that the decorative symbol DI has been a big hit by stopping at a uniform line. Further, at the start of the opening effect, an identification code 730 and a gauge 731 are displayed on the image display unit 6 in which the contents of the effect during the big hit game are encoded as identification information.

尚、図45(2)、図46、図51に示したタイムチャートに沿ってメッセージ送信が行われる際の表示画面例の説明は省略するが、図52〜図57と同様に、遊技機1の画像表示部6で表示される演出内容の変化から少し遅れて、演出内容の変化を告知するメッセージが携帯端末70の表示画面702に表示される。   In addition, although description of the example of a display screen at the time of message transmission performed along the time chart shown in FIG.45 (2), FIG.46, FIG.51 is abbreviate | omitted, similarly to FIGS. A message notifying the change of the content of the effect is displayed on the display screen 702 of the mobile terminal 70 with a slight delay from the change of the content of the effect displayed on the image display unit 6.

以上説明したように、本実施形態に係る遊技機1は、報知演出の内容や、大当り遊技演出の内容、ミニゲーム結果や大当り遊技結果を示す情報を含んだ識別コードを画像表示部6に表示する。この識別コードは、携帯端末70が読み込み可能な形態で画像表示部6に表示され、携帯端末70が識別コードを読み込んだことを契機として、サーバ71から携帯端末70へと演出内容を告知するメッセージを所定のタイミングで送信させることができる。このメッセージの送信タイミングは、遊技者が遊技中の遊技機1で行われる演出内容の変化タイミングから大きくずれないように設定されているため、あたかも、遊技機1で行われている演出内容が実況されているかのような印象を遊技者に与えることができる。また、サーバ71は、同じグループに属する複数の携帯端末70に同じメッセージを送信可能であるので、同じグループに属する複数の携帯端末70のユーザ同士で、遊技に関する情報を容易に共有することができる。したがって、本実施形態に係る遊技機1は、携帯端末70やサーバ71に上述したような所定の動作を実行させる識別コードを出力可能であるという、これまでにない新規な動作を行うことができる。また、本実施形態に係る遊技機1は、スマートフォン等の携帯端末70やサーバ71を用いて、これまでにない新しい遊技機1の遊び方を実現することができる。   As described above, the gaming machine 1 according to the present embodiment displays on the image display unit 6 the identification code including information indicating the content of the notification effect, the content of the jackpot game effect, the mini game result, and the jackpot game result. To do. This identification code is displayed on the image display unit 6 in a form that can be read by the portable terminal 70, and a message that notifies the contents of the effect from the server 71 to the portable terminal 70 when the portable terminal 70 reads the identification code. Can be transmitted at a predetermined timing. Since the transmission timing of this message is set so as not to deviate significantly from the change timing of the production content performed by the player in the gaming machine 1 in the game, it is as if the production content performed in the gaming machine 1 The player can be given the impression of being In addition, since the server 71 can transmit the same message to a plurality of mobile terminals 70 belonging to the same group, it is possible to easily share information about the game among users of the plurality of mobile terminals 70 belonging to the same group. . Therefore, the gaming machine 1 according to the present embodiment can perform an unprecedented new operation that can output an identification code that causes the mobile terminal 70 or the server 71 to execute the predetermined operation as described above. . In addition, the gaming machine 1 according to the present embodiment can realize an unprecedented new way of playing the gaming machine 1 using the mobile terminal 70 such as a smartphone or the server 71.

[その他の変形例]
尚、上記の実施形態では、サーバ71がタイミング情報及びメッセージ情報を保持し、遊技機1での演出の進行に合わせてサーバ71がメッセージを送信しているが、タイミング情報及びメッセージ情報を携帯端末70に持たせて、識別コードを読み込んだ携帯端末70のアプリケーションで、メッセージの作成及び表示を行っても良い。この場合は、通信遅延やサーバの処理遅延に起因するタイムラグを無視できるので、遊技機1での演出の進行に対して、メッセージの表示タイミングを近づけることができる。
[Other variations]
In the above embodiment, the server 71 holds the timing information and the message information, and the server 71 transmits the message in accordance with the progress of the presentation in the gaming machine 1, but the timing information and the message information are stored in the portable terminal. The message may be generated and displayed by the application of the portable terminal 70 that has read the identification code. In this case, since the time lag caused by the communication delay and the server processing delay can be ignored, the display timing of the message can be made closer to the progress of the presentation in the gaming machine 1.

また、上記の実施形態では、図20に示したオープニング演出処理の中で、大当り遊技演出中に実行される演出内容(昇格シナリオ及び昇格演出内容)が決定する例を説明したが、図19に示した報知演出実行処理の中で大当り遊技演出中に実行される演出内容を決定しても良い。   Further, in the above embodiment, an example has been described in which the effect content (promotion scenario and promotion effect content) executed during the jackpot game effect is determined in the opening effect process shown in FIG. The content of the effect executed during the jackpot game effect may be determined in the notification effect execution process shown.

また、上記の実施形態では、特定演出モード以外の報知演出実行中に識別コードを表示する場合、疑似連演出中の装飾図柄の再変動開始時や、リーチ演出の開始時など、特定の演出の開始時に識別コードを表示しているが、識別コードの表示開始は、必ずしも特定の演出の開始時と一致させる必要はなく、識別コードの表示開始タイミングが予め決まっている限り、どのタイミングでも識別コードを表示可能である。特別図柄の変動開始(報知演出の開始)から識別コードの表示開始までの時間と、各演出の実行タイミングとが予めわかっていれば、サーバ71でメッセージの送信タイミングを調整することができる。   Further, in the above embodiment, when the identification code is displayed during the execution of the notification effect other than the specific effect mode, the specific effect such as the start of re-variation of the decorative symbol during the pseudo-continuous effect or the start of the reach effect is displayed. Although the identification code is displayed at the start, the display of the identification code does not necessarily have to coincide with the start of the specific production, and the identification code is displayed at any timing as long as the display start timing of the identification code is determined in advance. Can be displayed. If the time from the start of special symbol change (start of notification effect) to the start of display of the identification code and the execution timing of each effect are known in advance, the server 71 can adjust the message transmission timing.

また、上記の実施形態では、大当り遊技演出中に識別コードを表示する場合、オープニング演出開始時に識別コードを表示しているが、オープニング演出開始時に限らず、オープニング演出中の所定のタイミングや、ラウンド演出中など、大当り遊技演出開始後であれば、どのタイミングで識別コードを表示しても良い。   Further, in the above embodiment, when the identification code is displayed during the jackpot game effect, the identification code is displayed at the start of the opening effect, but not only at the start of the opening effect, the predetermined timing during the opening effect, or the round The identification code may be displayed at any timing after the start of the big hit game production, such as during production.

また、上記の実施形態では、大当り遊技演出中に識別コードを表示する場合、オープニング演出開始時に識別コードを表示し、ラウンド演出の開始前に識別コードの表示期間を終了しているが((図51(3)参照)、識別コードの表示期間は、オープニング演出からラウンド演出に跨がっていても良い。識別コードの表示期間をラウンド演出中に終了する場合、識別コードの表示期間は、本実施形態と同様に、表示開始から表示終了までの時間で特定しても良いし、識別コードの表示開始タイミングと表示終了タイミングで特定しても良い。後者の場合、識別コードの終了タイミングは、特定のラウンド演出の開始(終了)タイミング(例えば、4ラウンドの開始時)として特定しても良い。   Further, in the above embodiment, when the identification code is displayed during the big hit game effect, the identification code is displayed at the start of the opening effect, and the display period of the identification code is ended before the start of the round effect ((FIG. 51 (3)), the identification code display period may extend from the opening effect to the round effect.When the identification code display period ends during the round effect, the identification code display period is Similarly to the embodiment, it may be specified by the time from the display start to the display end, or may be specified by the display start timing and the display end timing of the identification code. It may be specified as the start (end) timing of a specific round effect (for example, at the start of 4 rounds).

また、上記の実施形態において、特定演出モードの所定回数の特別図柄の変動表示中に、特別図柄抽選に当選した(大当たりした)と判定された場合には、この特定演出モード中には、ミニゲームスコア及び/または大当り遊技結果を特定する識別コードの表示を行わず、この大当りについての大当り遊技演出後に行われる次回の特定演出モードの最終変動時に識別コードを表示すれば良い。この場合、特定演出モードの最終変動時に出力する識別コードには、ミニゲームスコアとして、前回の特定演出モード中に行ったミニゲームのスコアに代えて、今回の特定演出モード中に行ったミニゲームのスコアを用い、大当り遊技の結果として、前回の大当り遊技結果(出玉数、連続大当り回数等)に今回の大当り遊技結果を加算したものを用いれば良い。   Further, in the above embodiment, when it is determined that the special symbol lottery is won (big hit) during the predetermined number of special symbol fluctuation display in the specific rendering mode, the mini- The identification code for specifying the game score and / or the jackpot game result may not be displayed, but the identification code may be displayed at the time of the final change in the next specific effect mode performed after the jackpot game effect for the jackpot. In this case, the identification code output at the time of the last change in the specific effect mode includes, as the mini game score, a mini game executed during the current specific effect mode instead of the score of the mini game performed during the previous specific effect mode. As a result of the big hit game, the result of adding the current big hit game result to the previous big hit game result (number of balls, number of consecutive big hits, etc.) may be used.

また、上記の実施形態において、報知演出実行中であって、報知演出実行開始時以外の表示タイミングで識別コードを表示した場合(図45(2)及び図46参照)、識別コードの表示時点で実行済みの全ての演出内容を示すメッセージを、サーバ71が識別情報を受信した直後に送信しているが、識別コードの表示時点で行われた演出の次に行われる演出の告知タイミングに合わせて送信しても良い。具体的に、図46(1)を例として説明すると、本実施形態では、疑似3連目の再変動開始時に識別コードが表示された場合、サーバ71は、識別情報の受信直後に、「識別コードゲット」、「疑似2連発生」、「疑似3連発生」のメッセージを端末装置70に送信している。これに代えて、サーバ71は、識別情報の受信直後に、「識別コードゲット」のメッセージのみを送信し、疑似3連目の再変動開始の次に行われるSPリーチ演出の告知タイミングで、「疑似2連発生」、「疑似3連発生」、「SPリーチA−1出現」、「リーチタイトル:赤」のメッセージを端末装置70に送信しても良い。   In the above embodiment, when the notification effect is being executed and the identification code is displayed at a display timing other than the start of the notification effect execution (see FIG. 45 (2) and FIG. 46), at the time when the identification code is displayed. A message indicating all the contents of the effect that has been executed is transmitted immediately after the server 71 receives the identification information, but in accordance with the notification timing of the effect that is performed next to the effect that was performed when the identification code was displayed. You may send it. Specifically, FIG. 46 (1) will be described as an example. In the present embodiment, when an identification code is displayed at the start of pseudo-third-sequence revariation, the server 71 immediately identifies “identification” immediately after receiving identification information. The message “Code Get”, “Generation of Pseudo Duplicate”, and “Generation of Pseudo Triad” are transmitted to the terminal device 70. Instead, immediately after receiving the identification information, the server 71 transmits only the “identification code get” message, and at the notification timing of the SP reach effect that is performed next to the start of re-variation in the pseudo third series, “ A message of “pseudo double occurrence”, “pseudo triple occurrence”, “SP reach A-1 appearance”, and “reach title: red” may be transmitted to the terminal device 70.

また、上記の実施形態においては、報知演出実行中(特別図柄の変動表示中)に識別コードを表示する例を説明したが、行われた報知演出の内容を特定する識別コードを、客待ち演出中等の報知演出中以外で表示しても良い。この場合は、実行中の遊技の進行(報知演出の進行)に伴って報知演出の内容を告知することはできないものの、サーバ71を介して、複数のユーザ間で遊技に関する情報を共有することができるので、遊技者の携帯端末70を用いて、遊技機1の新しい遊び方を実現できる。   In the above-described embodiment, the example in which the identification code is displayed while the notification effect is being executed (during the special symbol variation display) has been described. However, the identification code that identifies the content of the notification effect that has been performed is used as the customer waiting effect. You may display other than during notification productions, such as middle. In this case, although the content of the notification effect cannot be notified along with the progress of the game being executed (the progress of the notification effect), information regarding the game may be shared among a plurality of users via the server 71. Therefore, a new way of playing the gaming machine 1 can be realized by using the portable terminal 70 of the player.

また、上記の実施形態において、特定演出モード以外の報知演出中に識別コードを表示する場合、遊技機1は識別コードの表示を1回だけ行い、サーバ71は、受信した識別情報に基づいて、当該報知演出中に行われる全ての特定演出(本実施形態では、疑似連演出中の装飾図柄の再変動、リーチ演出、特定強演出、ボタン演出等)を告知するメッセージを送信しているが、遊技機1は、特定演出を行うたびに識別コードを表示しても良い。つまり、遊技機1は、1回の報知演出中に識別コードを複数回表示しても良い。この場合、各回に表示される識別コードには、演出内容を特定する情報として、識別コードの表示時に実行された演出内容または識別コードの表示時より後に実行される演出内容を特定する情報が含まれていれば良く、サーバ71は、識別情報を受信するたびに、識別情報に特定される演出内容を告知するメッセージを携帯端末70に送信すれば良い。また、大当り遊技演出中や大当り遊技演出後に表示する場合も同様に、遊技機1は、複数回識別コードを表示しても良い。   Further, in the above embodiment, when the identification code is displayed during the notification effect other than the specific effect mode, the gaming machine 1 displays the identification code only once, and the server 71 is based on the received identification information. Although all the specific effects performed during the notification effect (in this embodiment, a re-variation of the decorative symbol during the pseudo-continuous effect, a reach effect, a specific strong effect, a button effect, etc.) are transmitted, The gaming machine 1 may display an identification code each time a specific effect is performed. That is, the gaming machine 1 may display the identification code a plurality of times during one notification effect. In this case, the identification code that is displayed each time includes, as information for specifying the production content, the production content that is executed when the identification code is displayed or the information that specifies the production content that is executed after the identification code is displayed. The server 71 only has to transmit a message notifying the content of the effect specified by the identification information to the mobile terminal 70 every time the identification information is received. Similarly, the game machine 1 may display the identification code a plurality of times when displaying during the jackpot game effect or after the jackpot game effect.

また、上記の実施形態では、遊技機1が大当り遊技演出の終了後に特定演出モードでの演出を実行する例を説明したが、大当り遊技演出の終了後に特定演出モードで演出を行わない遊技機に対しても本発明の適用は可能であり、この場合、遊技機1は、遊技結果を含む識別コードを大当り遊技演出終了後の所定タイミングで表示すれば良い。   In the above-described embodiment, the example in which the gaming machine 1 executes the effect in the specific effect mode after the end of the jackpot game effect has been described. However, the game machine 1 does not perform the effect in the specific effect mode after the end of the jackpot game effect. In contrast, the present invention can be applied, and in this case, the gaming machine 1 may display an identification code including a game result at a predetermined timing after the end of the big hit game effect.

また、上記の実施形態では、ミニゲームスコア及び大当り遊技結果の両方を告知するメッセージを送信する例を説明したが、ミニゲームスコアまたは大当り遊技結果のいずれか一方のみをメッセージによって告知しても良い。   In the above-described embodiment, an example in which a message that notifies both the mini game score and the jackpot game result is described. However, only one of the mini game score and the jackpot game result may be notified by a message. .

更に、上記の実施形態では、画像表示部6が1つの表示装置で構成される例を説明したが、画像表示部6を2以上の表示装置で構成してもよい。例えば、画像表示部6が、メイン表示装置とサブ表示装置とで構成される場合、画像音響制御部500は、メイン表示装置に識別コード730に表示しても良いし、サブ表示装置に識別コード730を表示しても良い。   Furthermore, in the above embodiment, the example in which the image display unit 6 is configured by one display device has been described, but the image display unit 6 may be configured by two or more display devices. For example, when the image display unit 6 includes a main display device and a sub display device, the image sound control unit 500 may display the identification code 730 on the main display device or the identification code on the sub display device. 730 may be displayed.

また、本実施形態では、携帯端末70にメッセージ送受信機能及び識別コード認識機能を備えたアプリケーションをインストールし、サーバ71から携帯端末70のアプリケーションにメッセージを送信する例を説明したが、既存のメッセンジャーサービス等を利用し、サーバ71が既存のメッセンジャーアプリケーションのユーザとしてメッセージを送信しても良い。   In the present embodiment, an example in which an application having a message transmission / reception function and an identification code recognition function is installed in the mobile terminal 70 and a message is transmitted from the server 71 to the application of the mobile terminal 70 has been described. Etc., the server 71 may transmit a message as a user of an existing messenger application.

また、上記の実施形態では、パチンコ遊技機を一例に挙げて本発明の説明を行った。しかし、本発明は、パチンコ遊技機に限られず、例えば、適用可能な範囲において、スロットマシン(回胴式遊技機、パチスロ)に適用されてもよい。この場合、スロットマシンにメダルが投入された状態でレバーがオン操作されることによって、当りを判定するための遊技情報(乱数;判定情報)が取得されることとなる(つまり、遊技情報が取得されるための条件が成立することとなる)。また、この場合、上記した第1〜第3の実施形態での「報知演出」は、スロットマシンにおけるレバーのオン操作によってリールが変動してから停止するまでの演出に対応することとなる。   In the above embodiment, the present invention has been described by taking a pachinko gaming machine as an example. However, the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and may be applied to, for example, a slot machine (cylinder type gaming machine, pachislot machine) within an applicable range. In this case, game information (random number; determination information) for determining the winning is acquired by turning on the lever with the medal inserted in the slot machine (that is, the game information is acquired). The condition to be fulfilled). Further, in this case, the “notification effect” in the first to third embodiments described above corresponds to an effect from when the reel changes due to the lever on operation in the slot machine until it stops.

また、上記の実施形態は、遊技機1と、外部装置(携帯端末70及びサーバ71)とを含むシステムの特徴として捉えることもできるし、携帯端末70及びサーバ71にこのような演出を行わせる遊技機1の特徴として捉えることもできる。   Moreover, said embodiment can also be grasped as the characteristic of the system containing the game machine 1 and an external device (the portable terminal 70 and the server 71), and makes the portable terminal 70 and the server 71 perform such an effect. It can also be understood as a feature of the gaming machine 1.

また、上述したパチンコ遊技機1に設けられている各構成要素の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明の範囲を逸脱しなければ本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した処理で用いられている数値等は、単なる一例に過ぎず他の数値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。   Further, the shape, number, installation position, and the like of each component provided in the pachinko gaming machine 1 described above are merely examples, and the scope of the present invention is not limited to other shapes, numbers, and installation positions. It goes without saying that the present invention can be realized without departing from the above. Further, it goes without saying that the numerical values and the like used in the above-described processing are merely examples, and the present invention can be realized even with other numerical values.

以上、本発明を実施形態を用いて詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書(定義も含めて)が優先する。   As mentioned above, although this invention was demonstrated in detail using embodiment, the above-mentioned description is only the illustration of this invention in all the points, and does not intend to limit the range. It goes without saying that various improvements and modifications can be made without departing from the scope of the present invention. In addition, it is to be understood that the terms used in the present specification are used in the meaning normally used in the art unless otherwise specified. Thus, unless defined otherwise, all technical and technical terms used herein have the same meaning as commonly understood by one of ordinary skill in the art to which this invention belongs. In case of conflict, the present specification, including definitions, will control.

1…遊技機
2…遊技盤
4…表示器
5…枠部材
6…画像表示部
7…可動役物
8…盤ランプ
20…遊技領域
21…第1始動口
22…第2始動口
23…大入賞口
24…普通入賞口
25…ゲート
26…排出口
27…電動チューリップ
31…ハンドル
32…レバー
33…停止ボタン
34…取り出しボタン
35…スピーカ
36…枠ランプ
37…演出ボタン
38…演出キー
39…皿
43…錠部
70…携帯端末
71…サーバ
100…メイン制御部
101、201、301、401、501、601…CPU
102、202、302、402、502、602…ROM
103、203、303、403、503、603…RAM
111a…第1始動口スイッチ
111b…第2始動口スイッチ
112…電動チューリップ開閉部
113…ゲートスイッチ
114…大入賞口スイッチ
115…大入賞口開閉部
116…普通入賞口スイッチ
200…発射制御部
211…発射装置
300…払出制御部
311…払出駆動部
400…演出制御部
404…RTC
500…画像音響制御部
600…ランプ制御部
730…識別コード
731…ゲージ
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game machine 2 ... Game board 4 ... Display 5 ... Frame member 6 ... Image display part 7 ... Movable accessory 8 ... Board lamp 20 ... Game area 21 ... 1st start opening 22 ... 2nd start opening 23 ... Grand prize Mouth 24 ... Normal winning port 25 ... Gate 26 ... Discharge port 27 ... Electric tulip 31 ... Handle 32 ... Lever 33 ... Stop button 34 ... Eject button 35 ... Speaker 36 ... Frame lamp 37 ... Production button 38 ... Production key 39 ... Dish 43 ... lock part 70 ... portable terminal 71 ... server 100 ... main control part 101, 201, 301, 401, 501, 601 ... CPU
102, 202, 302, 402, 502, 602 ... ROM
103, 203, 303, 403, 503, 603 ... RAM
111a ... 1st start port switch 111b ... 2nd start port switch 112 ... Electric tulip opening / closing part 113 ... Gate switch 114 ... Grand prize opening switch 115 ... Grand prize opening / closing part 116 ... Normal prize opening switch 200 ... Launch control part 211 ... Launching device 300 ... payout control unit 311 ... payout drive unit 400 ... production control unit 404 ... RTC
500 ... Image sound control unit 600 ... Lamp control unit 730 ... Identification code 731 ... Gauge

所定の始動条件の成立により遊技情報を取得する取得手段(100、S204、S210)と、
前記取得手段によって取得された遊技情報に基づいて、特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段(100、S407)と、
前記特別遊技判定手段による判定結果が肯定の場合に、特別遊技を実行する特別遊技実行手段(100、S6)と、
前記特別遊技の実行中に大当り遊技演出を実行する演出制御手段(400、500)と、
外部装置が読み込み可能な識別情報(730、図26)であって、前記演出制御手段によって実行中の大当り遊技演出の演出内容を遊技の進行に伴って前記外部装置(70、71)に表示させる(図51(1))識別情報を出力する識別情報出力手段(500)とを備え
前記演出制御手段は、前記大当り遊技演出の実行中に昇格演出を実行可能であり、
前記昇格演出が実行される場合、前記識別情報出力手段は、前記大当り遊技演出の演出内容として、実行される昇格演出の演出内容を前記外部装置に表示させる前記識別情報を出力する、遊技機。
Obtaining means (100, S204, S210) for obtaining game information upon establishment of a predetermined start condition;
Special game determination means (100, S407) for determining whether or not to perform a special game based on the game information acquired by the acquisition means;
Special game execution means (100, S6) for executing a special game when the determination result by the special game determination means is affirmative;
Effect control means (400, 500) for executing a jackpot game effect during execution of the special game;
It is identification information (730, FIG. 26) that can be read by the external device, and the contents of the effect of the big hit game effect being executed by the effect control means are displayed on the external device (70, 71) as the game progresses. (FIG. 51 (1)) comprising identification information output means (500) for outputting identification information ,
The effect control means can execute a promotion effect during execution of the jackpot game effect,
When the promotion effect is executed, the identification information output means outputs the identification information for causing the external device to display the effect content of the promotion effect to be executed as the effect content of the jackpot game effect .

Claims (2)

所定の始動条件の成立により遊技情報を取得する取得手段と、
前記取得手段によって取得された遊技情報に基づいて、特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段による判定結果が肯定の場合に、特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記特別遊技の実行中に大当り遊技演出を実行する演出制御手段と、
外部装置が読み込み可能な識別情報であって、前記演出制御手段によって実行中の大当り遊技演出の演出内容を遊技の進行に伴って前記外部装置に表示させる識別情報を出力する識別情報出力手段とを備える、遊技機。
Obtaining means for obtaining game information upon establishment of a predetermined start condition;
Special game determination means for determining whether or not to perform a special game based on the game information acquired by the acquisition means;
Special game execution means for executing a special game when the determination result by the special game determination means is affirmative;
Effect control means for executing a jackpot game effect during execution of the special game;
Identification information output means for outputting identification information that can be read by an external device and that causes the external device to display the contents of the effect of the big hit game effect being executed by the effect control means as the game progresses. Equipped with a gaming machine.
前記識別情報をコード化した特定画像を表示手段に表示させる特定画像表示手段を更に備える、請求項1に記載の遊技機。   The gaming machine according to claim 1, further comprising a specific image display unit that causes a display unit to display a specific image obtained by encoding the identification information.
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