JP2015514246A5 - - Google Patents

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  1. 画像データをレンダリングする方法であって、
    グラフィック処理ユニットにおいて、マルチ・パス・レンダリング処理の第1のパスの間に、前記画像データのコマンド・ストリームによって定義された複数のプリミティブの視界情報を決定することと、ここで、前記視界情報は、前記マルチ・パス・レンダリング処理の第2のパスの間に、前記複数のプリミティブのおのおのが、前記コマンド・ストリームからレンダリングされた画像において目に見えるようになるか否かを示ここで、前記視界情報を決定することは、ピクセルのブロックに基づいて、前記視界情報を決定するために、前記グラフィック処理ユニットにおいてオン・チップで、低解像度Zバッファ処理を実行することを備える、
    前記グラフィック処理ユニットにおいて、前記視界情報に基づいて、前記コマンド・ストリームのうちの複数のプリミティブをレンダリングする際に、前記マルチ・パス・レンダリング処理の第2のパスによって使用される状態データを取得することと、ここで、前記第1のパスは、前記第2のパスが完了する前に終了する、を備える方法。
  2. 前記画像データを複数のタイルへ分割することをさらに備え、
    前記視界情報を決定することは、前記マルチ・パス・レンダリング処理の第1のパスの間に、前記複数のタイルのおのおののためのタイル特有の視界情報を決定することを備え、
    前記タイル特有の視界情報は、前記複数のタイルのうちの対応する1つについて、前記複数のプリミティブのおのおのが、前記マルチ・パス・レンダリング処理の第2のパスの間に、前記コマンド・ストリームからレンダリングされた画像の対応するタイルにおいて目に見えるようになるか否かを示し、
    前記状態データを取得することは、前記画像の複数のタイルのそれぞれを出力するために、対応する前記タイル特有の視界情報に基づいて、前記コマンド・ストリームの複数のプリミティブをレンダリングする際に、前記マルチ・パス・レンダリング処理の第2のパスによって使用される状態データを取得することを備える、請求項1に記載の方法。
  3. 前記グラフィック処理ユニットは、前記マルチ・パス・レンダリング処理を実施し、
    前記複数のプリミティブのうちの少なくとも1つは、前記状態データを格納するグラフィック処理ユニットからの外部にあるメモリにおける開始位置を識別するポインタを含み、
    前記状態データを取得することは、前記グラフィック処理ユニットからの外部にあるメモリにおける開始位置にアクセスするため、および、前記視界情報が、前記複数のプリミティブのうちの対応する1つが目に見えることを示す場合、前記コマンド・ストリームの複数のプリミティブをレンダリングする際に、前記マルチ・パス・レンダリング処理の第2のパスによって使用される状態データを取得するために、前記ポインタを逆参照することを備える、請求項1に記載の方法。
  4. 前記複数のプリミティブのうちの少なくとも2つまたはそれ以上が、同じ状態データを共有する、請求項1に記載の方法。
  5. 前記コマンド・ストリームは、モデル空間における複数のプリミティブを定義し、
    前記方法はさらに、変換された複数のプリミティブをスクリーン空間において定義する、変換されたコマンド・ストリームを生成するために、前記複数のプリミティブを、前記モデル空間から前記スクリーン空間へ変換することを備え、
    前記視界情報を決定することは、前記マルチ・パス・レンダリング処理の第1のパスの間に、前記変換されたコマンド・ストリームによって定義された、前記変換された複数のプリミティブの視界情報を決定することを備える、請求項1に記載の方法。
  6. 前記視界情報を決定することは、前記画像を生成するために、前記コマンド・ストリームによって定義された複数のプリミティブをレンダリングする前に、前記コマンド・ストリームによって定義された複数のプリミティブの視界情報を決定することを備える、請求項1に記載の方法。
  7. 前記グラフィック処理ユニット(GPU)は、モバイル・コンピューティング・デバイス内に存在する、請求項1に記載の方法。
  8. 画像データをレンダリングするグラフィック処理ユニット(GPU)であって、
    マルチ・パス・レンダリング処理の第1のパスの間に、前記画像データのコマンド・ストリームによって定義された複数のプリミティブの視界情報を決定する手段と、ここで、前記視界情報は、前記マルチ・パス・レンダリング処理の第2のパスの間に、前記複数のプリミティブのおのおのが、前記コマンド・ストリームからレンダリングされた画像において目に見えるようになるか否かを示ここで、前記視界情報を決定する手段は、ピクセルのブロックに基づいて、前記視界情報を決定するためにオン・チップ低解像度Zバッファ処理を実行する手段を備える、
    前記視界情報に基づいて、前記コマンド・ストリームのうちの複数のプリミティブをレンダリングする際に、前記マルチ・パス・レンダリング処理の第2のパスによって使用される状態情報を取得する手段と、ここで、前記第1のパスは、前記第2のパスが完了する前に終了する、を備えるGPU
  9. 前記画像データを複数のタイルへ分割する手段をさらに備え、
    前記視界情報を決定する手段は、前記マルチ・パス・レンダリング処理の第1のパスの間に、前記複数のタイルのおのおののためのタイル特有の視界情報を決定する手段を備え、
    前記タイル特有の視界情報は、前記複数のタイルのうちの対応する1つについて、前記複数のプリミティブのおのおのが、前記マルチ・パス・レンダリング処理の第2のパスの間に、前記コマンド・ストリームからレンダリングされた画像のうちの対応するタイルにおいて目に見えるようになるか否かを示し、
    前記状態データを取得する手段は、前記画像の複数のタイルのそれぞれを出力するために、対応する前記タイル特有の視界情報に基づいて、前記コマンド・ストリームの複数のプリミティブをレンダリングする際に、前記マルチ・パス・レンダリング処理の第2のパスによって使用される状態データを取得する手段を備える、請求項に記載のGPU
  10. 記複数のプリミティブのうちの少なくとも1つは、前記状態データを格納するグラフィック処理ユニットからの外部にあるメモリにおける開始位置を識別するポインタを含み、
    前記状態データを取得する手段は、前記グラフィック処理ユニットからの外部にあるメモリにおける開始位置にアクセスするため、および、前記視界情報が、前記複数のプリミティブのうちの対応する1つが目に見えることを示す場合、前記コマンド・ストリームの複数のプリミティブをレンダリングする際に、前記マルチ・パス・レンダリング処理の第2のパスによって使用される状態データを取得するために、前記ポインタを逆参照する手段を備える、請求項に記載のGPU
  11. 前記複数のプリミティブのうちの少なくとも2つまたはそれ以上が、同じ状態データを共有する、請求項に記載のGPU
  12. 前記コマンド・ストリームは、モデル空間における複数のプリミティブを定義し、
    前記デバイスはさらに、変換された複数のプリミティブをスクリーン空間において定義する、変換されたコマンド・ストリームを生成するために、前記複数のプリミティブを、前記モデル空間から前記スクリーン空間へ変換する手段を備え、
    前記視界情報を決定する手段は、前記マルチ・パス・レンダリング処理の第1のパスの間に、前記変換されたコマンド・ストリームによって定義された、前記変換された複数のプリミティブの視界情報を決定する手段を備える、請求項に記載のGPU
  13. 前記視界情報を決定する手段は、前記画像を生成するために、前記コマンド・ストリームによって定義された複数のプリミティブをレンダリングする前に、前記コマンド・ストリームによって定義された複数のプリミティブの視界情報を決定する手段を備える、請求項に記載のGPU
  14. 請求項8〜13のうちのいずれかにしたがうGPUを組み込んだ、モバイル・コンピューティング・デバイス。
  15. 実行された場合、1または複数のプロセッサに対して、請求項1〜7のうちのいずれか1つの方法を実行させる命令群を備える非一時的なコンピュータ読取可能な媒体。
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