JP2015504702A - 制御エンティティハイブリッドゲーム - Google Patents

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Abstract

本発明の実施形態に係るシステムおよび方法は制御エンティティハイブリッドゲームを操作する。制御エンティティハイブリッドゲームは、ギャンブルゲームの少なくとも1つの賭けから現実世界クレジットの無作為に生成される支払いを提供するように構築された現実世界エンジンと、プレーヤによるエンターテインメントゲームの熟練した実行に基づいて結果を提供するエンターテインメントゲームを実行するように構築されたエンターテインメントソフトウェアエンジンと、エンターテインメントソフトウェアエンジンを管理し、ギャンブルゲームで賭けをトリガするエンターテインメントゲームの有効化要素を消費するようにという制御エンティティのプレーヤの命令に基づいてゲームプレイギャンブルイベントの発生をギャンブルゲームに通信するように構築されたゲームワールドエンジンとを含む。【選択図】図1

Description

本願は、2011年12月9日に出願された米国仮特許出願第61/630,371号の優先権を主張し、2011年3月1日に出願された特許協力条約出願番号第PCT/US11/26768号、2010年12月6日に出願された米国仮特許出願第61/459,131号、2010年12月31日に出願された米国仮特許出願第61/460,362号、2011年4月6日に出願された米国仮特許出願第61/516,693号、2011年6月1日に出願された米国仮特許出願第61/519,914号、2011年9月30日に出願されたEnriched Table Top Game Play Environment(Single Or Multi−Player) For Casino Applicationsと題する米国仮特許出願、2011年10月17日に出願されたSKILL−LEVELING IN ENRICHED GAME PLAY ENVIRONMENT(SINGLE AND/OR MULTI−PLAYER) FOR CASINO APPLICATIONSと題する米国仮特許出願、および2011年10月17日に出願されたHEAD−TO−HEAD AND TOURNAMENT PLAY FOR ENRICHED GAME PLAY ENVIRONMENT(SINGLE AND/OR MULTI−PLAYER) FOR CASINO APPLICATIONSと題する米国仮特許出願に関し、そのそれぞれの内容は、あたかも本明細書に完全に記載されているかのようにその全体として参照することにより本明細書に組み込まれる。
本発明の実施形態は、概してゲーミングに関し、より詳細には、エンターテインメントゲームとギャンブルゲームの両方を含むハイブリッドゲームの中の多様な制御要素に関する。
ゲーミングマシン製造業界は、ギャンブルゲームを搭載したゲーミングマシンを開発してきた。ギャンブルゲームは、通常は運が左右するゲームであり、概して(スロットマシン等の)ゲームの結果が完全に可能性に依存するゲームである。運が左右するゲームは、ゲームの結果がプレーヤによるそのゲームでのスキルに依存することがあるスキルを必要とするゲームと対比されることがある。ギャンブルゲームは、通常、ビデオゲーム等のスキルを必要とするゲームであるエンターテインメントゲームほど対話的ではなく、エンターテインメントゲームほど高度なグラフィックを含まない。
本発明の実施形態に係るシステムおよび方法は、制御エンティティハイブリッドゲームを操作する。一実施形態では、制御エンティティハイブリッドゲームは、ギャンブルゲームでの少なくとも1つの賭けから現実世界クレジットの無作為に生成される支払いを提供するように構築された現実世界エンジンと、プレーヤによるエンターテインメントゲームの熟練した実行に基づいて結果を提供するエンターテインメントゲームを実行するように構築されたエンターテインメントソフトウェアエンジンと、エンターテインメントソフトウェアエンジンを管理し、ギャンブルゲームで賭けをトリガするエンターテインメントゲームの有効化要素を消費するようにという制御エンティティのプレーヤの命令に基づいて、ゲームプレイギャンブルイベントの発生をギャンブルゲームに通信するように構築されたゲームワールドエンジンとを含む。
別の実施形態では、要素は無作為に生成される支払いに基づいて変更される。
追加の実施形態では、要素の量が変更される。
別の実施形態では、要素の属性が変更される。
追加の実施形態では、制御エンティティによる要素の消費が、すぐに使用可能な要素に賭けをトリガすさせる。
別の実施形態では、エンターテインメントゲームの状態要件が満たされない限り要素は消費されない。
追加の実施形態では、要素は無作為に生成される支払いに基づいて、およびエンターテインメントゲームプレイによって生じるゲームワールドクレジットの変化に基づいて変更される。
別の実施形態では、制御エンティティハイブリッドゲームを操作する方法が提供される。方法は、少なくとも1つの賭けから現実世界クレジットの無作為に生成される支払いを有するギャンブルゲームを提供することと、プレーヤによるエンターテインメントゲームの熟練した実行に基づいて結果を決定するエンターテインメントゲームを提供することと、ギャンブルゲームで賭けをトリガするエンターテインメントゲームの有効化要素を消費するようにという制御エンティティのプレーヤの命令に基づいて、ゲームプレイギャンブルイベントの発生をギャンブルゲームに通信することとを含む。
さらに別の実施形態では、プロセッサ命令を含む機械可読媒体が提供される。命令は、プロセッサによって実行されるときに、少なくとも1つの賭けから現実世界クレジットの無作為に生成される支払いを有するギャンブルゲームを提供することと、プレーヤによるエンターテインメントゲームの熟練した実行に基づいて結果を決定するエンターテインメントゲームを提供することと、ギャンブルゲームで賭けをトリガするエンターテインメントゲームの有効化要素を消費するようにという制御エンティティのプレーヤの命令に基づいて、ゲームプレイギャンブルイベントの発生をギャンブルゲームに通信することとを含むプロセスをプロセッサに実行させる。
本発明の一実施形態に係る制御エンティティハイブリッドゲームを示す図である。 本発明の一実施形態に係るネットワーク分散型制御エンティティハイブリッドゲームを示すシステム図である。 本発明の一実施形態に係る制御エンティティの使用を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係る制御エンティティの別の使用を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係る制御エンティティの別の使用を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係る制御エンティティの別の使用を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係る制御エンティティの別の使用を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係る制御エンティティの別の使用を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係る制御エンティティの別の使用を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係る制御エンティティの別の使用を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係る制御エンティティの別の使用を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係る制御エンティティハイブリッドゲームの実装で活用される処理装置のハードウェアアーキテクチャ図である。
ここで図面を参照すると、制御エンティティハイブリッドゲームの操作のためのシステムおよび方法が示されている。いくつかの実施形態では、制御エンティティハイブリッドゲームは、ハイブリッドゲームのエンターテインメントゲームの部分の中で制御エンティティを組み込んだハイブリッドゲームの形である。制御エンティティはプレーヤによって影響を与えられ、ハイブリッドゲームのエンターテインメント部分の中の多様なクラスの要素に影響を与える。これらの多様な要素は、影響を与えられるとき、ハイブリッドゲームのギャンブルゲーム部分でベットまたは賭けをトリガする。ある実施形態では、制御エンティティハイブリッドゲームは、ギャンブルゲームおよびエンターテインメントゲームのどちらかまたはギャンブルゲームおよびエンターテインメントゲームの両方と関連付けられるユーザインタフェースも含む。制御エンティティハイブリッドゲームの動作では、プレーヤは、ゲームワールド環境でエンターテインメントゲームの多様なタイプの要素を同様に活用する制御エンティティに影響を与える。これらの要素のいくつかの活用時、ギャンブルゲームで賭けがトリガされる。エンターテインメントゲームをプレイする際、プレーヤは制御エンティティを使用して、エンターテインメントゲームの中でゲームワールドクレジット(GWC)を消費、蓄積することができる。これらのクレジットは、概してゲームワールドオブジェクト、経験値、ポイントの形をとることがある(が、これに限定されるものではない)。賭けは、現実世界クレジット(RWC)を使用してギャンブルゲームで行われる。現実世界クレジットは、実際の通貨でのクレジットであることもあれば、現実世界の価値を有する仮想通貨でのクレジットであってもよい。ギャンブルゲームのギャンブル結果は、RWCの消費、損失または発生を引き起こすことがある。さらに、ギャンブルゲームでのギャンブル結果は、要素を追加する、消費された要素を復元する、要素の損失を引き起こす、要素の復元または要素の配置等(であるが、これに限定されるものではない)によってエンターテインメントゲームの要素に影響を与えることがある。例の要素は、プレーヤによるエンターテインメントゲームのプレイを有効にし、エンターテインメントゲームをプレイする間の制御エンティティによるその消費がギャンブルゲームでの賭けをトリガすることがある要素である有効化要素(EE)を含む(が、これに限定されるものではない)。さらに、EEは、トリガされた賭けの結果に基づいて、エンターテインメントゲームの中でプレイ中に補充されてもよい。他のタイプの要素は、ギャンブルゲームで賭けをトリガするために影響を与えられ、エンターテインメントゲームの通常のプレイの間に復元可能ではない場合がある要素である、すぐに使用可能な要素(AE)および共有有効化要素(CEE)を含む。多様なハイブリッドゲームは、それぞれの開示がその全体として参照することにより本明細書に組み込まれる、2011年3月1日に出願され、「ENRICHED GAME PLAY ENVIRONMENT(SINGLE and/or MULTIPLAYER) FOR CASINO APPLICATIONS」と題する特許協力条約出願番号第PCT/US11/26768号および2011年12月6日に出願され、「ENHANCED SLOT−MACHINE FOR CASINO APPLICATIONS」と題する特許協力条約出願番号第PCT/US11/63587号に説明されている。
多くの実施形態では、制御エンティティハイブリッドゲームは、プレーヤによって制御され、ハイブリッドゲームの多様なタイプの要素に影響を与える制御エンティティを組み込んだハイブリッドゲームである。制御エンティティハイブリッドゲームは、豊かなゲームプレイ経験を生成するために使用できる。以下にさらに説明されるように、戦争をテーマにした制御エンティティハイブリッドゲーム、スポーツをテーマにした制御エンティティハイブリッドゲーム、およびレーシングをテーマにした制御エンティティハイブリッドゲームを含む(が、これに限定されるものではない)さまざまな異なった制御エンティティハイブリッドゲームシナリオのどれも活用できる。
制御エンティティハイブリッドゲーム
多くの実施形態では、制御エンティティハイブリッドゲームは、高レベルのエンターテインメントコンテンツを、スキルを必要とするゲーム(エンターテインメントゲーム)、運が左右するゲーム(ギャンブルゲーム)でのギャンブル経験と統合する。制御エンティティハイブリッドゲームは、(遭遇する障害物/試練、プレイ時間および他の要因によって測られる)ユーザのゲーム経験がプレーヤのスキルによって形作られることを定める一方で、プレーヤのスキルとは無関係にランダムな結果を提供する。本発明の一実施形態に係る制御エンティティハイブリッドゲームは、図1に示されている。制御エンティティハイブリッドゲーム128は、RWE102、GWE112、ESE120、ギャンブルゲームユーザインタフェース122、およびエンターテインメントゲームユーザインタフェース124を含む。2つのユーザインタフェースは、同じユーザインタフェースの部分であってよいが、示されている実施形態では別々である。RWE102は、GWE112およびギャンブルゲームユーザインタフェース122と接続している。ESE120はGWE112およびエンターテインメントゲームユーザインタフェース124と接続している。GWE112はエンターテインメントゲームユーザインタフェース124とも接続している。
いくつかの実施形態では、RWE102は、スキル校正ハイブリッドゲーム128のギャンブルゲーム用のオペレーティングシステムであり、ギャンブルゲームを制御し、動かす。ギャンブルゲームの動作は、金、現実世界資金等のRWC、または仮想通貨によって有効化される。ギャンブルゲームは無作為なギャンブル結果に基づいてRWCの額を増加または減少することができ、ギャンブルゲームのギャンブル提供品は通常賭博管理委員会によって規制される。多くの実施形態では、RWEはRWオペレーティングシステム(OS)104、乱数発生器(RNG)106、「n」レベル現実世界クレジット支払い表(表Ln−RWC)108、RWCメータ110、および運が左右するゲームが、公正かつ透明なギャンブル提供品を提供し、ゲームが賭博規制委員会の承認を得ることができるようにする監査可能なシステムおよびファンクションを含むことを可能にする他のソフトウェア構成物を含む。
乱数発生器(RNG)106は、ランダムな結果を生成するために使用されるソフトウェアおよび/またはハードウェアのアルゴリズムおよび/またはプロセスを含む。nレベル現実世界クレジット支払い表(表Ln−RWC)108は、出資されたゲームプレイのファンクションとして獲得される現実世界クレジット(RWC)に影響するために乱数発生器(RNG)106と連動して使用することができる表であり、従来のスロットマシンで使用される支払い表に類似している。表Ln−RWCの支払いはプレーヤのスキルとは無関係である。ギャンブルゲームに含まれる1つまたは複数の表Ln−RWC支払い表108があってよく、表Ln−RWC支払い表の選択は、プレーヤが獲得したゲーム進行、および/またはプレーヤが資格のある場合があるボーナスラウンドを含む(が、これに限定されるものではない)要因によって決定されてよい。現実世界クレジット(RWC)は、ハードカレンシー等の金または電子資金のどちらかの形をとる、ユーザによってギャンブルゲームに入れられるスロットマシンゲームのクレジットに類似したクレジットである。RWCは、プレーヤのスキルとは関係なく、表Ln−RWC現実世界クレジット支払い表108に従って乱数発生器の結果に基づいて減少させるまたは増大させることができる。ある実施形態では、より高いESEゲームレベルに入るためにRWCの額が要求されることがある。RWCは、より高いゲームレベルに繰り越すこともできれば、プレーヤが現金払いを選ぶ場合に支払うこともできる。ゲーム「nレベル」の特定のレベルに入るために必要とされるRWCの額は各レベルで同じである必要はない。
多くの実施形態では、GWE112は全体的な制御エンティティハイブリッドゲームの動作を管理し、RWE102およびESE120は事実上GWE112に対する支援ユニットである。いくつかの実施形態では、GWE112はエンターテインメントゲーム用の機械的で電子的なソフトウェアシステムを含む。GWE112は、エンターテインメントゲームの制御を提供するGWゲームオペレーティングシステム(OS)114を含む。GWEはさらに「n」レベルゲームワールドクレジット支払い表(表Ln−GWC)116を含み、この表から入力を取り込んでエンターテインメントゲームのプレイに影響を与える。GWE112はさらにRWE102に結合して、ゲームで利用可能なRWCの額およびギャンブルゲームでの賭けの他の測定基準を決定する(およびRWEでのプレイでのRWCの額に潜在的に影響を与える)ことができる。GWEは、さらに多様な監査ログおよび(GWCメータ等の)活動メータ118を含む。GWE112は、プレーヤおよびゲームでのプレーヤの活動に関する多様なデータを交換するための集中サーバにも結合することがある。GWE112はさらにESE120にも結合する。また、GWEは多層モジュールを活用して、1つのゲームプレイ層でのプレーヤアクションから生じるゲームプレイ影響を異なるゲームプレイ層でのプレーヤに適用することもできる。多数の実施形態では、GWEは多層モジュールを活用して、少なくとも1つのプレーヤアクションを検出し、ゲームプレイ影響のために少なくとも1つのプレーヤアクションを分析し、ゲームプレイ影響に従って制御エンティティハイブリッドゲームでの異なるゲームプレイ層のプレーヤのゲームプレイにゲームプレイ影響を適用することができる。異なるゲームプレイ層でのプレーヤは、異なるゲームプレイ層でのプレーヤクラスの一部である場合がある。
多くの実施形態では、「n」レベルゲームワールドクレジット支払い表(表Ln−GWC)116が、ゲームのn番目のレベルでのプレーヤのスキルのファンクションとして獲得されるGWCを決定する。この表によって管理される支払いはプレーヤのスキルおよび出資されるゲームプレイ全般に依存し、乱数発生器に結合されることもあれば、結合されないこともある。いくつかの実施形態では、ゲームワールドクレジット(GWC)は、プレーヤスキルのファンクションとして、つまりゲームとの関連でのプレーヤ成績のファンクションとして獲得されるまたは失われるプレーヤポイントである。GWCは典型的なビデオゲームでの「スコア」に類似している。各エンターテインメントゲームは、ゲームの目標(複数の場合がある)に対するプレーヤの成績を反映する表Ln−GWC116の中に埋め込まれた1つまたは複数の得点基準を有する。GWCは出資されたゲームプレイのあるレベルから別のレベルに繰り越し、直接的に現金で、または間接的にくじ引きへの参加の獲得もしくは賞金を伴うトーナメントへの参加、つまり勝利の獲得等の多様な方法で最終的に支払うことができる。GWCは、プレーヤ追跡調査カードまたはネットワークベースのプレーヤ追跡調査システムに蓄えられてよく、GWCは特定のプレーヤに起因する。
ある実施形態では、GWEの動作は、賭けの金額、プレーヤが(ボタンを押すことまたはスロットのハンドルを引くことによって)どの程度の速さでプレイすることを希望するのか、および/またはボーナスラウンドに賭けることの同意を含むがこれに限定されるものではない、今日のスロットマシンで許されるプレーヤ選択パラメータを除きRWEのギャンブル動作に影響を与えない。この意味で、RWE102は公正かつ透明でスキルに基づかないギャンブル提供品コプロセッサをGWE112に提供する。示されている実施形態では、GWE112とRWE102との間に示される通信リンクによって、GWE112はRWE102からギャンブルゲームで利用可能なRWCの額に関して情報を入手できる。また、通信リンクは(オンラインまたはティルト等の)RWEの必要なステータス動作を伝えることもできる。通信リンクは、ゲームごとに消費されるRWCの数またはジャックポットラウンドに入るというプレーヤの選択等の、RWE102が入力として使用する多様なギャンブル制御要因をさらに通信できる。図1では、GWE112はプレーヤのユーザインタフェースに直接的に接続するとしても示され、これは、特定のエンターテインメントゲームクラブポイント、プレーヤステータスを伝達するために、プレーヤが自分のエンターテインメントゲーム経験を調節するために役立つと気付くことがある選択肢およびメッセージの選択を制御するために、またはRWE102での自分のギャンブルステータスを理解するために必要となる可能性があるためである。
多様な実施形態では、ESE120はエンターテインメントゲームのための視覚制御、音声制御、およびプレーヤ制御を管理し、制御する。ある実施形態では、ESE120は、手動制御装置、および/または頭部追跡調査システム、ジェスチャ追跡調査システム、および/または目追跡調査システムのセットを通してプレーヤから入力を受け入れ、ユーザインタフェースにビデオ出力、音声出力、および/または他の知覚による出力を出力する。多くの実施形態では、ESE120はGWE112とデータを交換し、GWE112から制御情報を受け入れることができる。いくつかの実施形態では、ESE120は、特定のエンターテインメントゲームプログラムを実行する、パーソナルコンピュータ(PC)、Sony Playstation(登録商標)(日本、東京のSony Computer Entertainmentによって開発されたビデオゲームコンソール)、またはMicrosoft Xbox(登録商標)(ワシントン、レッドモンドのMicrosoft Corporationによって開発されたビデオゲームコンソール)を使用して実装できる。多数の実施形態では、ESEは、電気機械ハイブリッドゲームである制御エンティティハイブリッドゲームの電気機械ゲームシステムである場合がある。電気機械ハイブリッドゲームはプレーヤのエンターテインメントのために電気機械ゲームを実行する。電気機械ゲームは、機械的な構成要素と電気的な構成要素の両方を利用する任意のゲームである場合があり、ゲームは少なくとも一人のプレーヤまたは電気機械ゲーム自体によって実行される機械的な動きの組合せとして動作する。多様な電気機械ハイブリッドゲームは、内容が全体として参照することにより本明細書に組み込まれる、2012年9月29日に出願された特許協力条約出願番号第PCT/US12/58156号に説明されている。
多くの実施形態では、そのプレイに影響を与えるために、GWE112がインタフェースを介して、どのレベルのキャラクタを使用中なのか、ゲームの難易度を変更すること、使用中の銃または車の種類を変更すること、および/または薬が利用可能になることもしくはキャラクタによって発見されることを要求すること等(であるが、これに限定されるものではない)、特定のGWゲーム制御パラメータおよび要素をESE120に送信することがあるのを除き、ESE120はGWE112からほぼ独立して動作する。これらのゲーム制御パラメータおよび要素は、プレーヤによって影響を与えられているエンターテイメントゲームでの要素によってトリガされたギャンブルゲームのギャンブル結果に基づいてよい。ESE120はGWE112からこの入力を受け入れ、調節を行い、プレーヤの観点から途切れなく実行中ずっとプレイアクションを続行できる。ESEのプロセスがエンターテインメントゲームで予測不可能性を生じさせるためにその通常の動作中に偶然にゲームの中に複雑度を注入してよい場合を除き、ESEの動作はほぼスキルに基づいている。ESE120はこのインタフェースを活用し、異なる銃の選択、および/またはGW環境でプレーヤが特別な薬を手に入れること等であるが、これに限定されるものではないゲームでなされたプレーヤの選択をGWE112に伝達してもよい。このようにESE120に接続されているこのアーキテクチャでのGWEのジョブは、公正かつ明白な偶然のギャンブルゲームへのエンターテインメントソフトウェアのトランスペアレントな結合を可能にし、プレーヤに、プレーヤが(スキルに基づいた)典型的な人気のあるエンターテインメントゲームをプレイしているという途切れのない観点を与えることである。ある実施形態では、ESE120は、Gears of War(ノースカロライナ、キャリーのEpic Gamesによって開発されたサードパーソンシューターゲーム)、Time Crisis(日本、東京のNamco Ltdによって開発されたシューターアーケードゲーム)、またはMadden Football(フロリダ、メートランドのEA Triburonによって開発されたアメリカンフットボールビデオゲーム)等であるが、これに限定されるものではないアーケードゲームおよびホームビデオゲームからの人気のあるタイトルを含むが、これに限定されるものではない幅広い範囲のゲームを、別のゲームプレイ層でのゲームプレイに適用されるあるゲームプレイ層でのプレーヤアクションからのゲームプレイ影響とゲームプレイセッション中に相互接続される種々のゲームプレイ層で有効化するために使用できる。係るソフトウェアのプロバイダは、それによってGWE120がギャンブルゲームとエンターテインメントゲームの両方として途切れない合理的な動作を提供するためにESEソフトウェアの動作に対する修正を要求できる上述したインタフェースを提供できる。
いくつかの実施形態では、RWE102は、ESE120によってGWE112に伝達されるとして、またはそのアルゴリズム、プレーヤの視点での全体的なゲームに対する背景に基づいてGWE112によってトリガされるとして、プレーヤがエンターテインメントゲームで取るアクションに応えてギャンブルゲームを実行するためのトリガを受け入れることができるが、オッズ、プレイでのRWCの額、および利用可能なRWCの額等(であるが、これに限定されるものではない)ギャンブルゲームの特定の態様をプレーヤに経験させるためにGWE112に情報を提供することができる。RWE102は、それぞれの個々のギャンブルの試みで賭けられるRWCの額またはRWE102が実行できる1分あたりのゲーム数、ボーナスラウンドへ入る権利、および他の要因の修正を受け入れることができ、その間ずっとこれらの要因は典型的なスロットマシンの形とは異なる形をとることができる。プレーヤが選ぶことができる変化する賭け金の額の例は、プレーヤがゲームでより強力なキャラクタ、より強力な銃、またはより優れた車を用いてプレイするために決めた額である可能性がある。これらの選択により、標準的なスロットマシンプレーヤがハンドルを引くたびにより多くのクレジットまたはより少ないクレジットを賭けることを決定できるのと同じように、個々のギャンブルゲームごとに賭けられる額を増加させるまたは減少させることができる。いくつかの実施形態では、RWE102は、インタフェースを介して多くの要因をGWE112とやり取りすることができ、賭け金の係る増加/減少は、エンターテインメントゲームにおける操作プロファイル(キャラクタの力、銃の選択、車の選択等であるが、これに限定されるものではない)に関するプレーヤの意思決定のファンクションである。このようにして、プレーヤは、ハイブリッドゲームのエンターテインメントゲーム経験に適用可能であるなんらかのパラメータまたは構成要素への選択肢マッピングを用いて、つねにゲームごとの賭け金の額を制御している。特定の実施形態では、RWE102の動作は、賭けられる金額が、プレーヤが上記に引用された選択等エンターテインメントゲームでの動作プロファイルで行う選択のファンクションとしてGWE112から伝達される、10秒ごとに実行するギャンブルゲームとしての運に左右されるゲームである場合がある。
多くの実施形態では、制御エンティティハイブリッドゲームは、ギャンブルゲーム(つまり、RWE102およびRWC)がプレーヤのスキルに基づいていないが、と同時に、カジノ運営者がプレーヤ向けの報酬、トーナメント機会、および賞品に変換できるクラブポイントを獲得するためにプレーヤがスキルを使用できるようにするビデオゲーム様式のギャンブルマシンを統合する。スロットマシン等のギャンブルゲームでの運に左右されるゲームに対するギャンブルから直接的に獲得したまたは失った通貨現金の実際の交換は維持される。同時にエンターテインメントゲームを用いて「ゲーマー」を刺激するための豊かな報酬環境を確立できる。いくつかの実施形態では、制御エンティティハイブリッドゲームは「ゲーマー」に非常に人気があるタイトルを利用することができ、より若い世代が所望するエンターテインメントのタイプにより類似したゲームでプレーヤを魅了するためにカジノに様変わりした環境を提供する。多様な実施形態では、プレーヤは、その「ゲーマー」の優れた腕前のファンクションとしてトーナメントおよび多様な賞品を勝ち取るために同様に使用できるGWCを築き上げ、積み上げることを目的として自らのスキルを使用できる。多数の実施形態は、ハイブリッドゲームがエンターテインメントゲーム構成物の中で動作するために上述のエンターテインメントソフトウェアにとって必要とされる根本的な変更を最小限に抑え、このようにして多量の複雑なゲームタイトルおよび環境を、ギャンブル環境で配備するために迅速かつ安価にする。
また、ある実施形態では、制御エンティティハイブリッドゲームは、プレーヤが、ユーザがゲームで立証したスキルのファンクションとして発生するゲームワールドクレジット(GWC)の蓄積を通して以後の競技への参加を獲得できるようにする。これらの競技では個々のプレーヤまたはプレーヤのグループを、偶然とスキルの組合せに基づいて賞品を勝ち取るために互いにおよび/またはカジノと競わせることができる。これらの競技は、プレーヤが同時におよび/または自分の選んだ場所で参加する非同期イベント、またはプレーヤが特定のときにおよび/または特定の場所で参加する同期イベントのどちらかであってよい。
多くの実施形態では、一人または複数のプレーヤがESEに常駐するエンターテインメントゲームのプレイに関与し、その結果は少なくとも部分的にスキルに依存する。制御エンティティハイブリッドゲームは、エンターテインメントゲームの結果に対してプレーヤがベットするプロセスだけではなく、単一のプレーヤとコンピュータとの間の、互いに対する2人以上のプレーヤの間の、またはコンピュータおよび/または互いに対してプレイする複数のプレーヤの1対1のプレイも含むエンターテインメントゲームを含むことがある。
ネットワーク接続型制御エンティティハイブリッドゲーム
本発明の多くの実施形態に係る制御エンティティハイブリッドゲームは、遠隔地からサービスを引き出すためまたは他の制御エンティティハイブリッドゲームと通信するためにネットワーク接続される一方でローカルで動作できる。多くの実施形態では、スコアの計算またはRWCおよびGWCの追跡調査のためのプロセス等(であるが、これに限定されるものではない)の制御エンティティハイブリッドゲームに関連付けられた動作を複数の装置にわたって実行することができる。これらの複数の装置は、制御エンティティハイブリッドゲームが、RWEおよびGWEが複数の広く分散されたESE制御装置またはクライアントにインターネットを介して結合されている「クラウドの中の」大規模集中サーバである等(であるが、これに限定されるものではない)仮想化された空間でのシステムとして実行されるように単一のサーバまたは複数のサーバを使用して実装できる。
多くの実施形態では、RWEサーバは制御エンティティハイブリッドゲームのRWEの特定の機能性を実行できる。ある実施形態では、RWEサーバは、ギャンブルゲームの(勝利/敗北結果等であるが、これに限定されるものではない)無作為な結果を生成し、それによって制御エンティティハイブリッドゲームの中でローカルに実行されるRWEのその機能性を有する必要性を排除できる集中オッズエンジンを含む。RWEサーバは、1台または複数のネットワーク型の制御エンティティハイブリッドゲームが必要とすることがあるさまざまなオッズパーセンテージのための無作為な結果を生成するために多くの同時ランまたは疑似同時ランを実行できる。ある実施形態では、制御エンティティハイブリッドゲームのRWEは、RWEサーバに対し、表Ln−RWC表、ギャンブルゲームのプレイの最大速度、制御エンティティハイブリッドゲームの運営者によって提供されるギャンブルゲーム通貨単位または任意の販促用のRWCを含む(が、これに限定されるものではない)情報を送信できる。特定の実施形態では、RWEサーバは、制御エンティティハイブリッドゲームのRWEに対して、ギャンブルゲームで使用されるRWC、プレーヤプロファイル情報またはプレーヤ活動およびプレーヤと関連付けられたプロファイルを含む(が、これに限定されるものではない)情報を送信できる。
いくつかの実施形態では、GWEサーバは、多様な制御エンティティハイブリッドゲームにわたってGWEの機能性を実行できる。これらの機能性は、ゲームのセレクトグループでの高スコアを監視するための方法を提供すること、ゲームプレイ層の間での対話を調整すること、1対1のトーナメントにゲームのグループを加えるためにゲームのグループをリンクすること、およびトーナメントマネージャとして働くことを含むことがある(が、これに限定されるものではない)。多層モジュールはGWEサーバの一部として実行して、プレーヤに適用されるプレーヤアクションからのゲームプレイ影響および/または制御エンティティハイブリッドゲームの中の多様なゲームプレイ層でのプレーヤクラスを調整できる。
さまざまな実施形態では、プレーヤプロファイル情報の管理は、GWEサーバとは別にGWEパトロン管理サーバによって実行できる。GWEパトロン管理サーバは、プレーヤのキャラクタ、プレーヤのゲームスコア、プレーヤのRWCおよびGWC、ならびに管理側トーナメント予約を含む(が、これに限定されるものではない)プレーヤプロファイルに関する情報を管理できる。GWEパトロン管理サーバはGWEサーバとは別に説明されているが、ある実施形態では、GWEサーバはGWEパトロン管理サーバのファンクションも実行する。ある実施形態では、制御エンティティハイブリッドゲームのGWEは、GWパトロン管理サーバに対して、ゲームで使用されるGWCおよびRWC、プレーヤプロファイル情報、プレイ活動、およびプレーヤのプロファイル情報ならびにギャンブルゲームとエンターテインメントゲームとの間の同期情報または制御エンティティハイブリッドゲームの他の態様を含む(が、これに限定されるものではない)情報を送信できる。特定の実施形態では、GWパトロン管理サーバは、制御エンティティハイブリッドゲームのGWEに対して、エンターテインメントゲームのタイトルおよびタイプ、トーナメント情報、表Ln−GWC表、特別提供、キャラクタもしくはプロファイルのセットアップ、およびギャンブルゲームとエンターテインメントゲームとの間の同期情報、または制御エンティティハイブリッドゲームの他の態様を含む(が、これに限定されるものではない)情報を送信できる。多層モジュールはGWEパトロン管理サーバの一部として実行して、制御エンティティハイブリッドゲームの中の多様なゲームプレイ層でのプレーヤおよび/またはプレーヤクラスに適用されるプレーヤアクションからのゲームプレイ影響を調整できる。
多数の実施形態では、ESEサーバは、プレーヤが直接的に互いと競争し、他のプレーヤと対話できる環境を提供することによってESEサーバに接続されている複数のESEのネットワーク上で動作する、1対1のプレイを管理するためのホストを提供する。ESEサーバはGWEサーバとは別に説明されているが、ある実施形態では、GWEサーバはESEサーバのファンクションも実行する。
いくつかの実施形態では、多層サーバは制御エンティティハイブリッドゲームに接続することができ、多層モジュールを実装して制御エンティティハイブリッドゲームの活動を調整できる。多層モジュールは多層サーバの一部として実行して、制御エンティティハイブリッドゲームの中の多様なゲームプレイ層でのプレーヤおよび/またはプレーヤクラスに適用されるプレーヤアクションからのゲームプレイ影響を調整できる。多数の実施形態では、多層サーバは、多層サーバのプロセスが多層サーバシステムの異なった多層サーバにわたって発生する分散システムの一部である場合がある。
本発明の多くの実施形態に従って制御エンティティハイブリッドゲームを実装するためにネットワークを介して接続されているサーバは互いと通信して、制御エンティティハイブリッドゲームの中で活用されるサービスを提供できる。いくつかの実施形態では、RWEサーバはGWEサーバと通信できる。RWEサーバはGWEサーバと通信して、制御エンティティハイブリッドゲームシステム要件を達成するための、RWEの中で並行して実行する多様な同時オッズエンジンまたは疑似同時オッズエンジンの構成、システム性能を追跡するための無作為な実行ランおよび結果等のRWE性能の測定基準の決定、監査の実行、運営者レポートの提供、および(賞品の自動抽選がESE性能のファンクションである場合等)GWEの中で動作するファンクションの使用の無作為ラン勝利/敗北リザルトのリザルトの要求を含む(が、これに限定されるものではない)任意のタイプの情報を特定のアプリケーションに適宜に伝達できる。
いくつかの実施形態では、GWEサーバはESEサーバと通信できる。GWEサーバはESEサーバと通信して、制御エンティティハイブリッドゲームトーナメントの管理等のGWEサーバによるESEの管理を含む(が、これに限定されるものではない)任意のタイプの情報を特定の用途に適宜に伝達できる。通常、(制御エンティティハイブリッドゲームの中でまたはGWEサーバ上で実行するGWE等の)GWEは、典型的な構成では実際のトーナメントプレイはESEサーバによって管理されるので、トーナメントの残りに対するそれ自体の関係性を認識していない。したがって、制御エンティティハイブリッドゲームトーナメントの管理は、制御エンティティハイブリッドゲームの運営者が調整できるシステムプログラミングに従ってトーナメントを実施すること、トーナメントへの特定のプレーヤの参加を許すこと、(生き残っているプレーヤの量、ゲームの中のプレーヤのステータス、トーナメントで残っている時間等であるが、これに限定されるものではない)トーナメントでのプレーヤの数およびトーナメントのステータスを通信すること、ゲームに含まれるESEのステータスを通信すること、トーナメントの中でのそのプレーヤの成績を通信すること、トーナメントでの多様なメンバのスコアを通信すること、およびトーナメントでGWEをそのそれぞれのESEと接続するために同期リンクを提供すること等のタスクを含むことがある(が、これに限定されるものではない)。
いくつかの実施形態では、GWEサーバはGWパトロンサーバと通信できる。GWEサーバはGWパトロンサーバと通信して、制御エンティティハイブリッドゲームの運営者によって実施されるシステムプログラミングに従ってトーナメントを構成すること、(GWEサーバまたはGWEによって、プレーヤがプレイをしているゲームで設定されるプレイの難しさ等であるが、これに限定されるものではない)多様な形式の出資されるゲームプレイに参加するプレーヤの能力に、プレーヤのプレーヤプロファイルをリンクするために必要なデータの交換、(トーナメント検査に使用されるプレーヤのゲームの優れた腕前または他の測定基準等であるが、これに限定されるものではない)プレーヤの特徴のファンクションとしてプレーヤがトーナメントに参加する能力を決定すること、そのプレーヤプロファイルに記録される、特定の制御エンティティハイブリッドゲームでのプレーヤの好みに合うように、ゲームに包含されるGWEおよびESEの性能を構成すること、販売情報のためにプレーヤのプレイおよびギャンブル成績を決定すること、ならびに二次的な抽選の賞、トーナメントの賞、RWCおよびGWCをプレーヤプロファイルに記録することのための情報を含む(が、これに限定されるものではない)任意のタイプの情報を特定の用途に適宜に伝達できる。
多くの実施形態では、多様なアルゴリズムおよびファンクションが実行される実際の場所はゲームに含まれる装置(RWE、GWE、ESE)内、サーバ(RWEサーバ、GWEサーバ、もしくはESEサーバ)上、または両方の組合せのどちらかに位置してよい。特定の実施形態では、RWEサーバ、GWEサーバ、GWパトロンサーバまたはESEサーバの特定のファンクションは、制御エンティティハイブリッドゲームとローカルに含まれるローカルのRWE、GWEまたはESEで動作してよい。ある実施形態では、サーバは、ソフトウェアが1つまたは複数の物理的な装置上で実行されてよい複数のサーバを含むサーバシステムである。同様に、特定の実施形態では、複数のサーバは単一の物理的な装置上で組み合わされてよい。
本発明の多くの実施形態に係る制御エンティティハイブリッドゲームの多様な構成要素は、多様な構成でリモートサーバとネットワーク化できる。本発明の一実施形態に係るネットワーク化された制御エンティティハイブリッドゲームが図2に示されている。ネットワーク型の制御エンティティハイブリッドゲーム200は、インターネット等(であるが、これに限定されるものではない)のネットワーク208上で、RWEサーバ202、GWEサーバ204、およびESEサーバ206と接続されている。ネットワーク型の制御エンティティハイブリッドゲーム200とネットワーク化されたサーバは、ネットワーク型の制御エンティティハイブリッドゲームの構成要素のそれぞれと、およびネットワーク型の制御エンティティハイブリッドゲーム200と通信している他のサーバの間で通信することもできる。
多様な実施形態では、制御エンティティハイブリッドゲームは、パーソナルコンピュータ210、ゲームコンソール212、キャビネット214に収容されたカジノゲーム、またはタブレットコンピュータもしくはスマートフォン等のモバイル機器216を含むが、これに限定されるものではないさまざまな装置上で全体的にまたは部分的に実装されてよい。
多様なネットワーク型の制御エンティティハイブリッドゲームが上述されているが、ネットワーク型の制御エンティティハイブリッドゲームは、本発明の実施形態に従って特定のアプリケーションの要件に適宜に任意の方法で構成できる。
制御エンティティハイブリッドゲームが機能する上での要因の中に、1個または複数の有効化要素(EE)、1個または複数のすぐに使用可能な要素(AE)、1つまたは複数の制御エンティティ(CE)、およびゲームとのそれらのインタオペラビリティがある。
制御エンティティハイブリッドゲームのEEは、プレイし、キャラクタを操作するため、またはゲーム空間でアクションをとるために活用されるゲームコンテキストでの消費可能な商品および/または蓄積する要素のタイプを含む。EEのタイプは、ファイティングゲームの武器弾薬、ヘルスポイント、ファンタジーゲームの場合の薬、ドライビングゲームの場合の燃料、なんらかの目的を達成するために人が時計と闘うゲームの場合の時間、軍事戦略ゲームの場合の部隊、またはフットボールの場合のダウンを含む(が、これに限定されるものではない)。EEの性質は、ESEで実行されるエンターテインメントゲームのタイプおよびその構造のファンクションである。いくつかの実施形態では、ESEエンターテインメントゲームをプレイする過程でのEEの消費が、制御エンティティハイブリッドゲームのRWE部分でのギャンブルプレイをトリガするだろう。また、多様な実施形態では、エンターテインメントゲームでのEEの蓄積のイベントまたはEEの蓄積の行為も、EEの消費がトリガするのと同じようにRWEギャンブルプレイをトリガする可能性がある場合もある。さらに、いくつかの実施形態では、EEがリサイクルされることがある。EEのリサイクルまたは再利用もRWEギャンブルプレイをトリガする可能性がある。これは、ゲームがEE消費、EE蓄積、EEリサイクルまたはイベントの組合せを使用してRWE賭けをトリガできるだろうということである。EEの蓄積または消費につながるどのイベントがRWEプレイをトリガする可能性があるのか、およびいつ、ならびにこれらのイベントの結果として賭けられるRCの額の相互関係が、GWEおよび制御エンティティハイブリッドゲームの中で作用するアルゴリズムおよび方式のファンクションとなるだろう。制御エンティティハイブリッドゲームと一貫しているとして、RWEのための他のトリガがEE消費または蓄積以外をプレイする方法が可能となることが理解されるべきである。
EEのように、AEはRWEの中でRCをギャンブル提供物にコミットすることによってギャンブルゲームを開始できる。EEのように、AEも消費、リサイクル、または蓄積されてよい。AEは、エンターテインメントゲームとの関連でとられる特定のプレーヤの決定またはプレーヤが命令したアクション、それらの決定またはアクションの結果、またはゲームイベントもしくはマイルストーンポイント、またはエンターテインメントゲームをプレイする過程での現実のゲーム時間もしくは仮想ゲーム時間の発生に結び付けられている。AEは、プレーヤワールドアクションまたはプレーヤワールド決定がAEを発生されるかどうかに関する多様な方式およびアルゴリズムに依存するプレーヤワールド決定またはプレーヤワールドアクションによって影響を受けるGWの中の構成物である。
制御エンティティ(CE)は、プレーヤの支配下にあるプレーヤのゲームワールドキャラクタ、エンティティ、無生物、装置または他のオブジェクトを含むが、これに限定されるものではない。
図3は、本発明の一実施形態に係る制御エンティティの使用を示すフローチャートである。図3では、プレーヤ302は、制御エンティティハイブリッドゲームのゲームプレイの一部として制御エンティティ304に命令する。制御エンティティ304は、EE306等のエンターテインメントゲーム要素を消費する。これは、同様にAE305を発生させ、これが同様にRW314で賭け312をトリガする。ギャンブルゲームリザルト316は、次いで出力として、RC318の額の変化およびEE306の量の変化を生じさせる。賭けにコミットされたRC310の額はこの場合AE305のファンクション(f1)308であり、賭けのリザルトは、プラスの場合RC318を生じさせる。また、ギャンブル結果は、ファンクションf2 320によって、EE306の追加の変化を促進する。多様な実施形態では、EEの量はプラスのギャンブルリザルトで増加することがある、またはEEの量はプラスのギャンブルリザルトで減少することがある、またはEEの量はマイナスのギャンブルリザルトで増加することがある、またはEEの量はマイナスのギャンブルリザルトで減少することがある。さらに追加の実施形態では、EEのキャラクタ、属性またはタイプが変更されてよい。
特定の実施形態では、制御エンティティハイブリッドゲームはレーシングゲームを実装する。係るゲームでは、ガソリンはEEとして取り扱われ、CEの例である車がプレーヤによってトラックの回りで運転されるのにつれて消費される。スタートラインを通過する(つまり、1周を完了する)と、AEが発生し(つまり、1周のネゴシエーション)、それによってRCの額がf1(AEとRCとの関係)のファンクションとしてギャンブルゲームにコミットされる。ギャンブルゲームがプラスの結果を有し、RCを戻すと、CE(この場合は車)もファンクションf2のファンクションとしてのガソリン(EE)の増加を実現する。プレーヤはこの実施形態のCEに、ステアリングホイールを回し、ブレーキおよびアクセルペダルを押すことによって命令する。
図4は、本発明の一実施形態に係る制御エンティティの別の使用を示すフローチャートである。図4では、プレーヤ400は制御エンティティ402に命令し、制御エンティティはEE404を消費し、これが同様にRWE408で賭け406をトリガする。賭けのギャンブルゲームリザルト414は、次いで出力として、RC416の額の変化およびEE44の量の変化を生じさせる。賭けにコミットされるRC410の額はこの場合EE404のファンクション(f1)412であり、賭け406のリザルト414は、プラスの場合、RC416を生じさせる。また、ギャンブルリザルトは、ファンクション(f2)418によってEE44での追加の変化も促進する。多様な実施形態では、EEの量はプラスのギャンブルリザルトで増加することがある、またはEEの量はプラスのギャンブルリザルトで減少することがある、またはEEの量はマイナスのギャンブルリザルトで増加することがある、またはEEの量は…することがある。
特定の実施形態では、レーシングゲームは制御エンティティハイブリッドゲームを使用して実装される。ガソリン(EE)は、車(制御エンティティ‐CE)がトラックの回りで運転されるにつれて消費される。個別的な量のEEの消費時、f1(EEとRCとの関係)のファンクションとしてゲームにコミットされたRCの額。ギャンブルゲームがプラスの結果を有し、RCを返す場合、制御エンティティ(この場合は車)もファンクションf2のファンクションとしてのガソリン(EE)の増加を実現する。プレーヤはこの例では、ステアリングホイールを回し、ブレーキおよびアクセルペダルを押すことによってCEに命令する。
図5は、本発明の一実施形態に係る制御エンティティの別の使用を示すフローチャートである。図5では、プレーヤ500は、同様にEE504を消費する制御エンティティ502に命令する。これによって、同様にAE506を発生させ、これが同様にRWE510での賭け508をトリガする。ギャンブルゲームリザルト512は、次いで出力として、RCの額の変化514およびEE504の量の変化を生じさせる。賭けにコミットされるRC516の額は、この場合はAE506ではなくEE504のファンクション(f1)518であり、賭けのリザルトは、プラスの場合、RCを生じさせる。また、ギャンブルリザルトは、ファンクションf2 520によって、EE504の追加の変化を促進する。多様な実施形態では、EEの量はプラスのギャンブルリザルトで増加することがある、またはEEの量はプラスのギャンブルリザルトで減少することがある、またはEEの量はマイナスのギャンブルリザルトで増加することがある、またはEEの量は…することがある。
一実施形態では、レーシングゲームは制御エンティティハイブリッドゲームを使用して実装される。ガソリン(EE)は、車(制御エンティティ‐CE)がトラックの回りを運転されるにつれて消費される。1km運転すると、AEが発生し、これが、RCの額をf1(EEとRCとの関係)のファンクションとしてゲームにコミットさせる。ギャンブルゲームがプラスの結果を有し、RCを戻す場合、制御エンティティ(この場合は車)もファンクションf2のファンクションとしてのガソリン(EE)の増加を実現する。プレーヤはこの例で、ステアリングホイールを回し、ブレーキおよびアクセルペダルを押すことによってCEに命令する。この実装について興味深いことは、人がギャンブルゲームにコミットしなければならない額がスキルのファンクションである場合がある(つまり、人が1kMを運転するためにより多くのガソリンを消費する場合、人は『f1』のファンクションとしてギャンブルゲームにより多くのRCまたはより少ないRCをコミットしなければならない場合がある)という点である。
図6は、本発明の一実施形態に係る制御エンティティの別の使用を示すフローチャートである。図6では、プレーヤは、同様にEE604を消費する制御エンティティ602に命令する。これは、同様にAE1 606およびAE2 608等の1個または複数のAEを発生させ、同様にRWE612で賭け610をトリガする。ギャンブルゲームリザルト614は、次いで出力として、RC616の額の変化およびEE604の量の変化を生じさせる。賭けにコミットされるRC618の額はEE604およびAE2 608のファンクション(f1)620であり、賭けのリザルトが、プラスである場合、RC616を生じさせる。また、ギャンブルリザルトは、ファンクションf2 622によってEE604での追加の変化も促進する。賭けにコミットされるRC618の額に影響を与える、AE2 608等の1個または複数(n個)のAEがある場合があり、この場合nは1以上である。多様な実施形態では、EEの量はプラスのギャンブルリザルトで増加することがある、またはEEの量はプラスのギャンブルリザルトで減少することがある、またはEEの量はマイナスのギャンブルリザルトで増加することがある、またはEEの量は…することがある。
一実施形態では、レーシングゲームは制御エンティティハイブリッドゲームを使用して実装される。ガソリン(EE)は、車(制御エンティティ‐CE)がトラックの回りで運転されるにつれて消費される。1km運転するとAE1が発生し、これによってRCの額がf1(EE、AE2およびRCの関係)としてゲームにコミットされる。本実施形態では、AE2はAE1を達成する間に追い越される対戦相手の車(対戦相手のプレーヤによって彼らのCEを介して制御されるまたは操作されるコンピュータ)の数である。ギャンブルゲームがプラスの結果を有し、RCを返す場合、制御エンティティ(この場合は車)もファンクションf2のファンクションとしてのガソリン(EE)の増加を実現する。プレーヤはこの例では、ステアリングホイールを回し、ブレーキおよびアクセルペダルを押すことによってCEに命令する。この実装について興味深いことは、人がギャンブルゲームにコミットしなければならない額がスキルのファンクションである場合がある(つまり、人が1kmを運転するためにより多くのガソリンを消費する場合、人は『f1』のファンクションとしてギャンブルゲームにより多くのRCまたはより少ないRCをコミットしなければならない場合がある)という点である。
図7は、本発明の一実施形態に係る制御エンティティの別の使用を示すフローチャートである。図7では、プレーヤ700は、EE1 704およびEE2 706等の1つまたは多数のEEを消費する制御エンティティ702に命令する。これは、同様にAE1 708およびAE2 710等の1個または複数のAEを発生させ、これが同様にWE714で賭け712をトリガする。ギャンブルゲームリザルト716は、次いで出力として、RC718の額の変化ならびにEE1 704およびEE2 706等の1つまたは複数のEEの量の変化を生じさせる。賭けにコミットされる720のRCの額は、EE2、EE2、AE1およびAE2等のEEおよびAEの1つまたは多数それぞれを引数としてとるファンクション(f1x)722によって管理され、賭けのリザルトは、プラスの場合、RCを生じさせる。また、ギャンブルリザルトは、ファンクションf2x724の集合によって、EE1およびEE2等の1つまたは多数のEEの追加の変化を促進する。賭けにコミットされるRCの額に影響を与えるn個のAE(およびm個のEE)がある場合があり、この場合(mおよびn)の内の一方はゼロより大きく、(mおよびn)の内の他方はゼロ以上である。多様な実施形態では、EEの量はプラスのギャンブルリザルトで増加することがある、またはEEの量はプラスのギャンブルリザルトで減少することがある、またはEEの量はマイナスのギャンブルリザルトで増加することがある、またはEEの量は…することがある。
一実施形態では、レーシングゲームは制御エンティティハイブリッドゲームを使用して実装される。例は、レーシングゲームだろう。ガソリン(EE1)およびドライバのスタミナ(EE2)は、車(制御エンティティ‐CE)がトラックの回りで運転されるにつれて消費される。1km運転するとAE1が発生し、これがRCの額をf1x(EE1、EE2、AE2およびRCの関係の集合)としてゲームにコミットさせる。この例では、AE2は、AE1を達成する間に追い越される対戦相手の車の数(対戦相手のプレーヤによって彼らのCEを介して制御または操作されるコンピュータ)である。ギャンブルゲームがプラスの結果を有し、RCを戻す場合、制御エンティティ(この場合は、車)もファンクションf2xのファンクションとしてのガソリン(EE1)および/またはEE2(ドライバのスタミナ)の増加を実現する。プレーヤはこの例では、ステアリングホイールを回し、ブレーキおよびアクセルペダルを押すことによってCEに命令する。この実装について興味深いことは、人がギャンブルゲームにコミットしなければならない額はスキルのファンクションである場合がある(つまり、人が1kM運転するためにより多くのガソリンを消費する場合、人は『f1x』のファンクションとしてギャンブルゲームにより多くのRCまたはより少ないRCをコミットしなければならない場合がある)という点である。
図8は、本発明の一実施形態に係る制御エンティティの別の使用を示すフローチャートである。図8では、プレーヤ800は、同様にすぐに使用可能な要素(AE)804を始める制御エンティティ802に命令する。これは、同様にEE806を消費させ、これが同様にRWE810で賭け808をトリガする。ギャンブルゲームリザルト812は、次いで出力として、RC814の額の変化およびEE806の量の変化を生じさせる。賭けにコミットされるRC816の額はEE806のファンクション(f1)818であり、賭けのリザルトは、プラスの場合、RCを生成する。また、ギャンブルリザルトは、ファンクションf2 820によって、EE806での追加の変化も促進する。多様な実施形態では、EEの量はプラスのギャンブルリザルトで増加することがある、またはEEの量はプラスのギャンブルリザルトで減少することがある、またはEEの量はマイナスのギャンブルリザルトで増加することがある、またはEEの量は…することがある。
一実施形態では、アドベンチャーゲームが制御エンティティハイブリッドゲームで実装される。この場合の制御エンティティは、冒険者である。冒険者は金庫(AE)を開き、そうする際に、一定の量のヘルスポイント(EE)を消費する。RCの額が、消費されるEEの量のファンクションとしてギャンブルゲームにコミットされる。ギャンブルゲームは特定の額のRCを戻し、これがゼロよりも大きい場合にはファンクションf2を介して冒険者のヘルスポイント(EE)の変化を生じさせる。ある実施形態の上述の要素(つまり、複数のEE、AE、賭けに影響するEEとAEの組合せ、特定のAEを開始して、賭けを始める必要性等)のそれぞれが同様に、AEとEEとの間の引き起こされる可能性が反転している上記構成物にも適用できることが理解されるべきである。
図9は、本発明の一実施形態に係る制御エンティティの別の使用を示すフローチャートである。図9では、菱形904はエンターテインメントゲームの中の関心がある領域を表す。特に、CEがアクションを開始する前、特定のエンターテインメントゲームの状態要件が満たされる必要がある場合がある。これは、CEの特徴または属性、CEの所有、概してゲームプレイの状態、多様なゲームオブジェクトの価値等を含むことがあるが、これに限定されるものではない。特定の実施形態では、アドベンチャーゲームで、CEは、AE906によって示されるようにドアを開けるように命令される。これは、同様に一定額のヘルスポイント(EE)910の消費を引き起こし、同様にRWE914の中でのギャンブルゲームに対するRC912の賭け金911としてのコミットをトリガするだろう。コミットされるRCの額はファンクションf1 915によって決定される。ギャンブルリザルト916の決定時、RC918の額は増加または減少する。結果としてのRCの変化が、ファンクションf2 920を介してEE910の変化を生じさせる。ただし、係る実施形態では、特定のキー(つまり、ゲームオブジェクト)を所有せずに、または不十分な周囲の照明(つまり、ゲーム状態)がある場合、またはCEのヘルスポイントが低すぎる(つまりCEの特徴)場合、CEがこのAEを開始すること(ドアを開くこと)は可能ではない。
図10は、本発明の一実施形態に係る制御エンティティの別の使用を示すフローチャートである。図10では、プレーヤ1000は、制御エンティティハイブリッドゲームのゲームプレイの一部として制御エンティティ1002に命令する。制御エンティティ1002は、EE1004等のエンターテインメントゲーム要素を消費する。これは、同様にAE1006を発生させ、これが同様にREW1010の賭け1008をトリガする。ギャンブルゲームリザルト1012は、次いで出力として、RC1014の額の変化およびEE1004の量の変化を生じさせる。賭けにコミットされるRC1016の額は、この場合AE1006のファンクション(f1)1018であり、賭けのリザルトが、プラスの場合、RC1014を生じさせる。また、ギャンブルリザルトは、ファンクションf2 1020によって、EE1004での追加の変化を促進する。多様な実施形態では、EEの量はプラスのギャンブルリザルトで増加することがある、またはEEの量はプラスのギャンブルリザルトで減少することがある、またはEEの量はマイナスのギャンブルリザルトで増加することがある、またはEEの量はマイナスのギャンブルリザルトで減少することがある。さらに追加の実施形態では、EEの性質、キャラクタ、タイプまたは属性が変更されてよい。エンターテインメントゲームプレイは、特定のイベントが発生するとき、ゲームワールドクレジット(GWC)1022を蓄積させる、勝ち取った成果、打ち負した敵、運転した周等、AEのすべての例。いくつかの実施形態では、CE1002の消費に関係するEEの量がf3 1024のファンクションとして変えられるように、GWC1022とEE1004との間のフィードバックループが存在し、f3はGWCの額またはGWCの変化またはGW結果を引数(およびいくつかの場合はその引数だけ)として取る。
一実施形態では、レーシングゲームは制御エンティティハイブリッドゲームを使用して実装され、車はCEであり、ガソリンはEEであり、運転される各kmはAEである。ギャンブルゲームの賭けおよびRCのコミットは、AE(運転されるkm)ごとに開始される。賭けのリザルトがRCの変化を引き起こし、f2を通して車(CE)が利用可能なEEの量を変えることがある。プレーヤがその期間にわたって自分のCEの制御を通じて示すスキルがGWCの変化(たとえば、ある時間で1kmを運転するとより多くのGWCが生じ、衝突によって増加するGWCはより少ない等)を生じさせ、これが同様にf3を介して追加のEE(つまりガソリン)をギャンブルゲームリザルトとは無関係に蓄積させる。
図11は、本発明の一実施形態に係る制御エンティティの別の使用を示すフローチャートである。図11では、プレーヤ1100は、制御エンティティハイブリッドゲームのゲームプレイの一部として制御エンティティ1102に命令する。制御エンティティハイブリッドゲーム1102は、EE1104等のエンターテインメントゲーム要素を消費する。これは、同様にAE1106を発生させ、これが同様にRWE1110で賭け1108をトリガする。ギャンブルゲームリザルト1112は、次いで出力として、RC1114の額の変化およびEE1104の量の変化を生じさせる。賭けにコミットされるRC1116の額は、この場合AE1106のファンクション(F1)1118であり、賭けのリザルトは、プラスの場合RC1114を生じさせる。また、ギャンブルリザルトは、ファンクションf2 1120によってEE1104の追加の変化も促進する。多様な実施形態では、EEの量はプラスのギャンブルリザルトで増加することがある、またはEEの量はプラスのギャンブルリザルトで減少することがある、またはEEの量はマイナスのギャンブルリザルトで増加することがある、またはEEの量は…することがある。また、ファンクションf2 1120は、ギャンブルゲームの出力とGWC1122の額の両方、GWCの変化、またはGW結果、または多数のこれらの要因のファンクションとして、EE1104の量を変えることもある。
処理装置
さまざまな処理装置のいずれかが、本発明の実施形態に係る制御エンティティハイブリッドゲームの多様な構成要素のホストとなることがある。いくつかの実施形態では、これらの処理装置は、モバイル機器、ゲーミングマシン、汎用コンピュータ、計算装置および/または制御装置を含むことがあるが、これに限定されるものではない。本発明の一実施形態に従って制御エンティティハイブリッドゲームを実装するように構築される処理装置は、図14に示されている。処理装置1400では、プロセッサ1404はバス1428によってメモリ1406に結合される。プロセッサ1404は、記憶制御装置1418を通して、プロセッサ実行可能命令1412およびデータ1410をシステムバス1428を通じてI/Oバス1426に記憶する記憶装置1408等の固定プロセッサ可読記憶媒体にも結合される。プロセッサ1404は、本明細書に説明されるネットワークだけではなく、他の処理装置にもプロセッサを接続するために使用され得る1つまたは複数のインタフェースにも結合される。プロセッサ1404は、ユーザが処理装置と対話するときにユーザから入力を受け取るために処理装置が使用してよい音声入力装置、運動センサ、およびモーションキャプチャ装置等の非接触装置だけではなく、キーボード、キーパッド、フットパッド、タッチスクリーンおよび/またはトラックボール等を含むが、これに限定されるものではない触覚デバイス等のユーザ入力装置1014にもバスを介して結合される。プロセッサ1404はシステムバス1428を通してこれらのユーザ入力装置1414に、I/Oバス1426に、および入力制御装置1420を通して接続される。プロセッサ1404は、ユーザが処理装置と対話するときにユーザによって知覚可能な出力を生成するために処理装置が使用する視覚出力装置、音声出力装置、および/または触覚出力装置等(であるが、これに限定されるものではない)ユーザ出力装置1416にもバスを介して結合される。いくつかの実施形態では、プロセッサは、表示画面、光パネル、および/または点灯ディスプレイ等(であるが、これに限定されるものではない)視覚出力装置に結合される。数多くの実施形態では、プロセッサはスピーカおよび/または増音器等(であるが、これに限定されるものではない)音声出力装置に結合される。多くの実施形態では、プロセッサは振動器および/またはマニピュレータのような触覚出力装置に結合される。プロセッサは、システムバス1428からI/Oバス1426におよび出力制御装置1422を通して出力装置に接続される。また、プロセッサ1404はシステムバ1428からI/Oバス1426に、通信制御装置1424を通して通信インタフェース1402に接続することもできる。
多様な実施形態では、プロセッサは記憶装置からの命令およびデータをメモリの中にロードし、命令を実行し、本明細書に説明されるゲーミングシステムの構成要素の多様な態様および特長を実装するためにデータに対して作用する。プロセッサは、本明細書に説明されるようにプレーヤ、カジノ運営者、および/または所有者用のユーザインタフェースを作成し、操作するために命令およびデータに従ってユーザ入力装置およびユーザ出力装置を使用する。
処理装置はプロセッサ、およびハードウェア構成要素によって記憶され、実行される命令から構築されているとして本明細書に説明されているが、処理装置は多くの実施形態に係るハードウェア構成要素のみで構成されることがある。さらに、記憶装置はバスを通してプロセッサに結合されるとして説明されているが、処理装置の当業者は、記憶装置がUSBメモリデバイス、光CD ROM、テープおよびディスク等の磁気媒体を含むが、これに限定されるものではないリムーバブルメディアを含むことがあることを理解するだろう。また、記憶装置はインタフェースの1つを通してまたはネットワーク上でアクセスできる。さらに、ユーザ入力装置またはユーザ出力装置のいずれかを、インタフェースの1つを介してまたはネットワーク上でプロセッサに結合することもできる。さらに、単一のプロセッサが説明されているが、当業者はプロセッサが複数のプロセッサまたは計算装置から構成されることがあるだけではなく、制御装置または他の計算装置または別個のコンピュータであることがあることも理解するだろう。
多数の実施形態では、本明細書に説明されるRWE、GWE、またはESEのいずれかを、専用であるのか、共用されているのか、それともその任意の組合せで分散されているのかに関わらず複数の処理装置で実装できる、または単一の処理装置で実装し得る。さらに、本明細書に説明されるプロセスの特定の態様および特長はRWE、GWE、またはESEに起因しているが、これらの態様および特長は、特長または態様のいずれかが本発明の精神を逸脱することなく制御エンティティハイブリッドゲームの中でRWE、GWE、ESEのいずれかによって実行され得るハイブリッド形式で実装されてよい。
上記説明は本発明の多くの特定の実施形態を含むが、これらは本発明の範囲に対する制限として解釈されるべきではなく、むしろ本発明の一実施形態の例として解釈されるべきである。したがって、本発明が、本発明の範囲および精神から逸脱することなく特に説明されている以外に実践され得ることが理解されるべきである。したがって、本発明の実施形態はあらゆる点で制限的ではなく、例示的と見なされるべきである。

Claims (20)

  1. ギャンブルゲームで少なくとも1つの賭けから現実世界クレジットの無作為に生成された支払いを提供するように構築された現実世界エンジンと、
    プレーヤによるエンターテインメントゲームの熟練した実行に基づいて結果を提供する前記エンターテインメントゲームを実行するように構築されたエンターテインメントソフトウェアエンジンと、
    前記エンターテインメントソフトウェアエンジンを管理し、前記ギャンブルゲームで賭けをトリガする前記エンターテインメントゲームの有効化要素を消費するようにという制御エンティティのプレーヤの命令に基づいてゲームプレイギャンブルイベントの発生を前記ギャンブルゲームに通信するように構築されたゲームワールドエンジンと
    を備える制御エンティティハイブリッドゲーム。
  2. 前記要素が、前記無作為に生成される支払いに基づいて変更される、請求項1に記載の制御エンティティハイブリッドゲーム。
  3. 前記要素の量が変更される、請求項2に記載の制御エンティティハイブリッドゲーム。
  4. 前記要素の属性が変更される、請求項2に記載の制御エンティティハイブリッドゲーム。
  5. 前記制御エンティティによる前記要素の消費が、すぐに使用可能な要素に前記賭けをトリガさせる、請求項1に記載の制御エンティティハイブリッドゲーム。
  6. エンターテインメントゲームの状態要件が満たされない限り、前記要素が消費されない、請求項1に記載の制御エンティティハイブリッドゲーム。
  7. 前記要素が、前記無作為に生成される支払いに基づいて、およびエンターテインメントゲームプレイによって生じるゲームワールドクレジットの変化に基づいて変更される、請求項1に記載の制御エンティティハイブリッドゲーム。
  8. 制御エンティティハイブリッドゲームを操作する方法であって、
    少なくとも1つの賭けから現実世界クレジットの無作為に生成される支払いを有するギャンブルゲームを提供することと、
    プレーヤによるエンターテインメントゲームの熟練した実行に基づいて結果を決定する前記エンターテインメントゲームを提供することと、
    前記ギャンブルゲームで賭けをトリガする前記エンターテインメントゲームの有効化要素を消費するようにという制御エンティティのプレーヤの命令に基づいてゲームプレイギャンブルイベントの発生を前記ギャンブルゲームに通信することと
    を含む方法。
  9. 前記要素が、前記無作為に生成される支払いに基づいて変更される、請求項8に記載の制御エンティティハイブリッドゲームを操作する方法。
  10. 要素の量が変更される、請求項9に記載の制御エンティティハイブリッドゲームを操作する方法。
  11. 前記要素の属性が変更される、請求項9に記載の制御エンティティハイブリッドゲームを操作する方法。
  12. 前記制御エンティティによる前記要素の消費が、すぐに使用可能な要素に前記賭けをトリガさせる、請求項9に記載の制御エンティティハイブリッドゲームを操作する方法。
  13. エンターテインメントゲームの状態要件が満たされない限り、前記要素が消費されない、請求項9に記載の制御エンティティハイブリッドゲームを操作する方法。
  14. 前記要素が、前記無作為に生成される支払いに基づいて、および前記エンターテインメントゲームによって生じるゲームワールドクレジットの変化に基づいて変更される、請求項8に記載の制御エンティティハイブリッドゲームを操作する方法。
  15. プロセッサ命令を含む機械可読媒体であって、プロセッサによる前記命令の実行が前記プロセッサに、
    少なくとも1つの賭けから現実世界クレジットの無作為に生成される支払いを有するギャンブルゲームを提供することと、
    プレーヤによるエンターテインメントゲームの熟練した実行に基づいて結果を決定する前記エンターテインメントゲームを提供することと、
    前記ギャンブルゲームで賭けをトリガする前記エンターテインメントゲームの有効化要素を消費するようにという制御エンティティのプレーヤの命令に基づいてゲームプレイギャンブルイベントの発生を前記ギャンブルゲームに通信することと
    を含むプロセスを実行させる機械可読媒体。
  16. 前記要素が、前記無作為に生成される支払いに基づいて変更される、請求項15に記載の機械可読媒体。
  17. 前記要素の量が変更される、請求項16に記載の機械可読媒体。
  18. 前記要素の属性が変更される、請求項16に記載の機械可読媒体。
  19. 前記制御エンティティによる前記要素の消費が、すぐに使用可能な要素に前記賭けをトリガさせる、請求項16に記載の機械可読媒体。
  20. エンターテインメントゲームの状態要件が満たされない限り、前記要素が消費されない、請求項16に記載の機械可読媒体。
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