JP2015223480A - Game server, game control method, game program, and game program recording medium - Google Patents

Game server, game control method, game program, and game program recording medium Download PDF

Info

Publication number
JP2015223480A
JP2015223480A JP2014112306A JP2014112306A JP2015223480A JP 2015223480 A JP2015223480 A JP 2015223480A JP 2014112306 A JP2014112306 A JP 2014112306A JP 2014112306 A JP2014112306 A JP 2014112306A JP 2015223480 A JP2015223480 A JP 2015223480A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
battle
team
user
virtual user
game
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2014112306A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP5671740B1 (en
Inventor
康裕 富永
Yasuhiro Tominaga
康裕 富永
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Gloops Inc
Original Assignee
Gloops Inc
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Gloops Inc filed Critical Gloops Inc
Priority to JP2014112306A priority Critical patent/JP5671740B1/en
Application granted granted Critical
Publication of JP5671740B1 publication Critical patent/JP5671740B1/en
Publication of JP2015223480A publication Critical patent/JP2015223480A/en
Expired - Fee Related legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game server capable of sustaining eagerness of real users participating in a team battle, for the battle, game control method for controlling the progress of a game provided by the game server, game program, game program recording medium in which the game program is recorded, and game system.SOLUTION: An unbalance determination part 42 determines on respective match combinations that are determined by a match combination determination part 411, whether military potentials among teams are unbalanced or not. When there is an unbalanced match combination, a user extraction part 431 extracts a virtual user capable of dissolving the unbalance by moving to the other team. A moving right setup part 433 sets a right to the extracted virtual user to move to the other team.

Description

本発明は、通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データによって、仮想空間に存在する仮想ユーザの動作を管理するゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム記録媒体及びゲームシステムに関するものである。   The present invention relates to a game server that manages the operation of a virtual user existing in a virtual space by operation data from each terminal connected via a communication network, a game control method that controls the progress of a game provided by the game server, The present invention relates to a game program, a game program recording medium, and a game system.

近年、スマートフォンに代表される高機能な携帯端末の普及に伴い、ソーシャルネットワーキングサービス(SNS)を利用して提供されるゲームとしてソーシャルネットワークゲーム(以下、ソーシャルゲームという。)が普及している。ソーシャルゲームは、端末を操作する実ユーザが、通信ネットワークを介して、ゲームサーバによって構築された仮想空間に存在する仮想ユーザを操作することによって、同一の仮想空間に存在する他の仮想ユーザとのコミュニケーションを取りながらオンラインでプレイするゲームである。   In recent years, with the spread of highly functional mobile terminals typified by smartphones, social network games (hereinafter referred to as social games) are becoming popular as games provided using social networking services (SNS). In social games, a real user who operates a terminal operates a virtual user that exists in a virtual space constructed by a game server via a communication network, so that other virtual users that exist in the same virtual space This game is played online while communicating.

このようなソーシャルゲームの一態様として、仮想ユーザの行動やストーリーなどに基づき、例えばクエストパート、バトルパート、強化パート、ガチャパートなどの複数のゲームパートが組み合わさって一つのシナリオが成立し、一つのゲームが構成されるものがある(例えば、特許文献1参照)。   As one aspect of such a social game, a scenario is established by combining a plurality of game parts such as a quest part, a battle part, a reinforcement part, and a gacha part based on the behavior and story of a virtual user. Some games are configured (see, for example, Patent Document 1).

バトルパートは、仮想ユーザが所有するカードが組み込まれたデッキを用いて、他の仮想ユーザを敵として対戦するパートである。バトルには、一の仮想ユーザ同士が対戦するタイプもあれば、仮想ユーザがゲーム内でチームを結成し、チーム対抗で対戦するタイプもある。チーム対抗で対戦するタイプのバトルでは、バトルの開始時刻およびバトル時間があらかじめ決定されていることが多い。仮想ユーザを操作する実ユーザがこの所定の時間にゲームにログインすることで、当該仮想ユーザはバトルに参加することができる。   A battle part is a part which battles against other virtual users as an enemy using a deck in which a card owned by a virtual user is incorporated. In some battles, there is a type in which one virtual user battles, while in another type, a virtual user forms a team in a game and battles against the team. In battles of the type in which teams fight against each other, the battle start time and battle time are often determined in advance. When the real user who operates the virtual user logs in to the game at the predetermined time, the virtual user can participate in the battle.

特開2012−24248号公報JP 2012-24248 A

しかしながら、各実ユーザは、自己の所属するチームを味方としてバトルに参加するしかなく、チームのメンバーに変化がなければ、常に同じメンバーと一緒にバトルに参加しなければならなかった。これにより、バトルへの参加がマンネリ化しがちになり、実ユーザのバトルに対する意欲が低下する傾向にあった。   However, each real user has to join the battle with his / her team as a friend, and always has to participate in the battle with the same member if there is no change in the team members. Thereby, participation in a battle tends to become rutted, and the willingness to a real user's battle had the tendency to fall.

本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、チーム対抗バトルに参加している実ユーザのバトルに対する意欲を維持することが可能なゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラムを記録したゲームプログラム記録媒体及びゲームシステムを提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above-described problems, and controls the progress of a game provided by a game server and a game server that can maintain the willingness of a real user participating in a team battle for battle. An object of the present invention is to provide a game control method, a game program, a game program recording medium on which the game program is recorded, and a game system.

上述した従来の課題を解決するため、本発明は、以下の手段を有する。   In order to solve the conventional problems described above, the present invention has the following means.

(1)本発明のゲームサーバは、通信ネットワークを介して接続された複数の端末に提供されるゲーム上に形成された仮想ユーザがチームを形成し、前記チーム間で対戦を行うゲームを提供するゲームサーバであって、前記対戦を行うにあたり、各チームに対して対戦組み合わせを決定する組み合わせ決定部と、前記仮想ユーザに、自己の所属するチームを味方とし、決定した対戦組み合わせに基づいて前記対戦へ参加する権限を設定する参加権限設定部と、前記対戦組み合わせについて、前記対戦に参加している仮想ユーザに係る情報に基づいて、チーム間の戦力が不均衡であるか否かを判定する不均衡判定部と、不均衡である対戦組み合わせが存在する場合に、前記対戦に参加している仮想ユーザに対して、他のチームへ移動し、かつ、移動したチームを味方として前記対戦へ参加する権限を設定する移動権限設定部と、を備えることを特徴とする。 (1) The game server of the present invention provides a game in which virtual users formed on a game provided to a plurality of terminals connected via a communication network form a team and play a battle between the teams. In the game server, when performing the battle, a combination determination unit that determines a battle combination for each team, and the virtual user, with the team to which the user belongs as a friend, the battle based on the determined battle combination The participation authority setting unit that sets the authority to participate in the game, and the determination of whether or not the strength between the teams is unbalanced based on the information on the virtual user participating in the battle for the battle combination. When there is an equilibrium determination unit and an unbalanced battle combination, the virtual user participating in the battle moves to another team, and A movement authority setting unit for setting a right to participate in the competition dynamic teams as ally, further comprising the features.

以上の態様では、対戦の開始前に、各チームに対してあらかじめ対戦組み合わせが決定される。例えば、チームA〜Fの6つのチームが登録されており、1対1で対戦が行われる場合、チームA対チームB、チームC対チームD、チームE対チームFという3つの対戦組み合わせが決定される。仮想ユーザは、あらかじめ決定された対戦組み合わせにおいて、自己の所属するチームを味方として対戦へ参加する権限を得る。例えば、チームAに所属する仮想ユーザは、後述する他のチームへ移動する権限が設定されなければ、チームA側の立場としてのみ対戦に参加することが可能である。チームA対チームBの対戦組み合わせが設定された場合、チームAに所属する一の仮想ユーザは、チームAに所属する他の仮想ユーザを味方、チームBに所属する仮想ユーザを敵として、対戦を行うことになる。仮想ユーザは、対戦に参加する権限を得ても、必ずしも対戦に参加するというわけではない。例えば、仮想ユーザを操作する実ユーザが、所定の対戦時間内に対戦に係る操作を行った場合には、仮想ユーザは対戦に参加したことになる。すなわち、実ユーザが、所定の対戦時間内に対戦に係る操作を行っていない場合には、仮想ユーザは対戦には参加していないことになる。   In the above aspect, a battle combination is determined in advance for each team before the battle is started. For example, when six teams of teams A to F are registered and a one-on-one battle is performed, three battle combinations of team A vs. team B, team C vs. team D, and team E vs. team F are determined. Is done. The virtual user has an authority to participate in the battle with the team to which the user belongs in a battle combination determined in advance. For example, a virtual user who belongs to team A can participate in a battle only as a position on the team A side unless authority to move to another team described later is set. When a battle combination of team A vs. team B is set, one virtual user belonging to team A plays a battle against another virtual user belonging to team A as a friend and a virtual user belonging to team B as an enemy. Will do. Even if the virtual user has the authority to participate in the battle, it does not necessarily participate in the battle. For example, when a real user who operates a virtual user performs an operation related to a battle within a predetermined battle time, the virtual user has participated in the battle. That is, when the real user does not perform an operation related to the battle within the predetermined battle time, the virtual user does not participate in the battle.

本態様では、対戦の開始後に、不均衡判定部が、あらかじめ決定された対戦組み合わせについて、チーム間の戦力が不均衡であるか否かを判定する。チーム間の戦力が不均衡である状態とは、簡単に言うと、一方のチームが弱すぎる状態あるいは強すぎる状態を意味する。チーム間の戦力が不均衡であるか否かの判定は、例えば、対戦開始時刻から所定時間内に対戦に参加している仮想ユーザに係る情報に基づいて行われる。チーム間の戦力が不均衡である対戦組み合わせが存在する場合には、対戦に参加している仮想ユーザに対して、移動権限設定部が、他のチームへ移動し、かつ、移動したチームを味方として対戦へ参加する権限を設定する。   In this aspect, after the start of the battle, the imbalance determination unit determines whether or not the team strength is unbalanced for the battle combination determined in advance. The state where the forces between teams are unbalanced simply means that one team is too weak or too strong. The determination as to whether or not the strength between teams is unbalanced is made based on, for example, information related to virtual users participating in the battle within a predetermined time from the battle start time. When there is a battle combination in which the strength between teams is unbalanced, the movement authority setting unit moves to another team for the virtual user participating in the battle, and the moved team is on the side Set the authority to participate in the match.

「対戦に参加している仮想ユーザ」とは、対戦に参加している仮想ユーザであればどの仮想ユーザであってもよい。すなわち、権限を設定する対象とする仮想ユーザは、対戦に参加している仮想ユーザであれば特に限定されない。例えば、不均衡である対戦組み合わせに組み込まれたチームに所属する仮想ユーザであってもよいし、不均衡でない対戦組み合わせに組み込まれたチームに所属する仮想ユーザであってもよい。また、移動権限設定部は、対戦に参加している全ての仮想ユーザに対して権限を設定してもよいし、対戦に参加している一部の仮想ユーザに対して権限を設定してもよい。   The “virtual user participating in the battle” may be any virtual user as long as it is a virtual user participating in the battle. That is, the virtual user whose authority is to be set is not particularly limited as long as it is a virtual user participating in a battle. For example, it may be a virtual user belonging to a team incorporated in a battle combination that is unbalanced, or a virtual user belonging to a team incorporated in a battle combination that is not unbalanced. Further, the movement authority setting unit may set authority for all virtual users participating in the battle, or may set authority for some virtual users participating in the battle. Good.

「他のチームへ移動し、かつ、移動したチームを味方として対戦へ参加する権限」とは、自己の所属するチームから他のチームへ移動して、他のチーム側の立場として対戦に参加する権限を意味する。以下、単に「他のチームへ移動する権限」ともいう。例えば、チームAに所属する仮想ユーザは、当該権限が設定されれば、チームA側以外である他の任意のチーム側の立場として対戦に参加することができる。他のチームとは、自己の所属するチーム以外のチームであればどのチームであってもよい。チームA対チームBの対戦組み合わせが設定された場合、チームAに所属する一の仮想ユーザは、対戦相手であるチームBに移動してもよいし、他の対戦組み合わせにおけるチームCに移動してもよい。権限が設定された仮想ユーザを操作する実ユーザは、移動先とするチームを自由に選択することができる。   “The authority to move to another team and participate in the battle with the moved team as a friend” refers to moving from the team you belong to to another team and participating in the battle as a position of the other team Means authority. Hereinafter, it is also simply referred to as “the authority to move to another team”. For example, a virtual user belonging to team A can participate in the battle as a standpoint of any other team other than team A if the authority is set. The other team may be any team other than the team to which the team belongs. When a battle combination of team A vs. team B is set, one virtual user belonging to team A may move to team B who is the opponent or move to team C in another battle combination Also good. A real user who operates a virtual user for which authority is set can freely select a team to be moved to.

具体的に、対戦Zにおいて、チームA対チームB、チームC対チームDおよびチームE対チームFという3つの対戦組み合わせが決定されたとする。また、チームAがチームBよりも強すぎたため、チームA対チームBの対戦組み合わせが不均衡であると判定されたとする。このように、対戦Zの開始後、3つの対戦組み合わせのうちの1つでも不均衡な対戦組み合わせがあれば、対戦Zに参加しているいずれかの仮想ユーザに、他のチームへ移動する権限が設定される。   Specifically, in battle Z, it is assumed that three battle combinations of team A vs. team B, team C vs. team D, and team E vs. team F are determined. Further, it is assumed that since the team A is stronger than the team B, it is determined that the battle combination of the team A and the team B is unbalanced. In this way, after starting the match Z, if any one of the three match combinations has an unbalanced match combination, one of the virtual users participating in the match Z has the right to move to another team. Is set.

例えば、移動権限設定部は、チームAに所属しており、チームA側の立場として対戦Zに参加している仮想ユーザに対して、チームB〜Fのいずれかのチームへ移動する権限を設定してもよい。同様に、移動権限設定部は、チームBに所属しており、チームB側の立場として対戦Zに参加している仮想ユーザに対して、チームA、C〜Fのいずれかのチームへ移動する権限を設定してもよい。これは、権限を設定する対象とする仮想ユーザを、不均衡であると判定された対戦組み合わせに組み込まれているチーム(チームA、B)に所属する仮想ユーザに限定した例である。   For example, the movement authority setting unit sets the authority to move to one of the teams B to F for a virtual user who belongs to the team A and participates in the battle Z as a position on the team A side. May be. Similarly, the movement authority setting unit moves to one of teams A and C to F for a virtual user who belongs to team B and participates in battle Z as a position on team B side. Authority may be set. This is an example in which the virtual users whose authority is set are limited to virtual users belonging to the teams (teams A and B) incorporated in the battle combination determined to be unbalanced.

また、移動権限設定部は、チームC〜Fに所属し、それぞれ自己の所属するチーム側の立場として対戦Zに参加している仮想ユーザに対して、チームA又はチームBに移動させる権限を設定してもよい。これは、いずれかの対戦に参加している仮想ユーザを、不均衡であると判定されたチーム(チームA、B)へ移動させる例である。これは、権限を設定する際に移動先のチームを、不均衡であると判定された対戦組み合わせに組み込まれているチーム(チームA、B)に限定した例である。   In addition, the movement authority setting unit sets the authority to move to team A or team B for virtual users who belong to teams C to F and participate in the battle Z as their own teams. May be. This is an example of moving a virtual user participating in any battle to a team (team A, B) determined to be unbalanced. This is an example in which, when setting the authority, the destination team is limited to the teams (teams A and B) incorporated in the battle combination determined to be unbalanced.

本発明には、上記のように、「不均衡であると判定された対戦組み合わせにおいて対戦に参加している仮想ユーザに対して、他のチームへ移動する権限を設定する場合」と「対戦に参加している仮想ユーザを、不均衡であると判定された対戦組み合わせに組み込まれているチームへ移動する権限を設定する場合」の両方が含まれる。いずれの場合においても、権限を設定する対象となる仮想ユーザは、「対戦に参加している仮想ユーザ」であって、移動先の対象となるチームは、「自己の所属するチーム以外のチーム」である。すなわち、仮想ユーザにとっては、他のチームへ移動する権限を得るためには、対戦に参加する必要がある。   In the present invention, as described above, “when setting the authority to move to another team for a virtual user participating in a battle in a battle combination determined to be unbalanced” and “ Both of the cases of setting the authority to move a participating virtual user to a team incorporated in a battle combination determined to be unbalanced are included. In any case, the virtual user whose authority is set is “virtual user who participates in the battle”, and the target team is “team other than his / her team”. It is. That is, it is necessary for a virtual user to participate in a battle in order to obtain the right to move to another team.

従来は、仮想ユーザは、自己の所属するチーム側の立場でしか、対戦に参加することができなかった。そのため、対戦への参加がマンネリ化しがちであった。これに対して、本態様では、移動権限設定部が“対戦に参加している仮想ユーザ”に他のチームへ移動する権限を設定することにより、“対戦に参加している仮想ユーザ”は他のチームへ移動して、移動前とは異なる立場で対戦に参加する機会を得ることができる。これにより、他のチームに移動した仮想ユーザを操作する実ユーザ、さらに、当該他のチームとその相手チームにもともと所属している仮想ユーザを操作する実ユーザに対して新鮮味をもたらし、これらの実ユーザの対戦に参加する意欲を高めることができる。特に、現在参加している対戦で勝てる見込みがなくて当該対戦を放棄しようと考える実ユーザや、負けそうなチームに正義の味方として参加することを好む実ユーザ等にとって、他のチームへ乱入する機会は、対戦に参加し続ける大きな動機付けとなる。   Conventionally, the virtual user can participate in the battle only from the standpoint of the team to which the user belongs. For this reason, participation in the competition tended to be rutted. On the other hand, in this aspect, the movement authority setting unit sets the authority to move to another team to the “virtual user participating in the battle”, so that the “virtual user participating in the battle” You can get an opportunity to participate in the battle in a different position from before the move. This brings freshness to a real user who operates a virtual user who has moved to another team, and a real user who operates a virtual user who originally belongs to the other team and the other team. The user's willingness to participate in the battle can be increased. In particular, real users who are not expected to win a match they are currently participating in and want to abandon the match, or who want to participate in a team that is likely to lose as a friend of justice, intrude into other teams. Opportunities provide great motivation to continue participating in the battle.

また、何の条件もなく、単に、仮想ユーザに対して他のチームに移動する機会を与えるのではなく、本態様では、「不均衡な対戦組み合わせが存在した場合」という条件を加えることで、仮想ユーザが他のチームに移動することができる機会に特別感を出すことができる。   Moreover, without giving any conditions and simply giving the virtual user an opportunity to move to another team, in this aspect, by adding the condition "when there is an unbalanced battle combination" A special feeling can be given to the opportunity for the virtual user to move to another team.

(2)本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記対戦に参加しており、かつ、不均衡であると判定された対戦組み合わせに組み込まれているチームに所属する仮想ユーザを抽出するユーザ抽出部をさらに備え、前記移動権限設定部は、抽出した仮想ユーザに対して、他のチームへ移動し、かつ、移動したチームを味方として前記対戦へ参加する権限を設定することを特徴とする。 (2) In a preferred aspect of the game server according to the present invention, user extraction for extracting a virtual user who belongs to a team that participates in the battle and is incorporated in the battle combination determined to be unbalanced. The movement authority setting section sets an authority to move to another team and to participate in the battle with the moved team as a friend.

以上の態様は、対戦に参加している特定の仮想ユーザに対して権限を設定するというものである。具体的に、不均衡であると判定された対戦組み合わせに組み込まれているチームに所属する仮想ユーザに対して、権限が設定される。例えば、チームAがチームBよりも強すぎたため、チームA対チームBの対戦組み合わせが不均衡であると判定されたとする。チームA側の立場で対戦に参加している仮想ユーザを操作する実ユーザにとっては、相手が弱すぎて刺激を感じられない。一方、チームB側の立場で対戦に参加している仮想ユーザを操作する実ユーザにとっても、勝つ見込みがなく対戦に面白みが感じられない。仮想ユーザを対戦に参加させたものの、対戦組み合わせが不均衡である場合には、当該仮想ユーザを操作する実ユーザは、対戦に継続して参加する意欲を損ないかねない。本態様では、ユーザ抽出部は、例えば、対戦に参加している仮想ユーザの中から、チームAおよびチームBに所属する仮想ユーザを抽出する。このような仮想ユーザに対して他のチームへ移動する権限を設定することにより、他のチームへ移動するよう促し、継続して対戦に参加させることができる。   In the above aspect, authority is set for a specific virtual user participating in the battle. Specifically, authority is set for a virtual user belonging to a team incorporated in a battle combination determined to be unbalanced. For example, suppose that it is determined that the match combination between team A and team B is unbalanced because team A is too strong than team B. For a real user who operates a virtual user who is participating in a battle on the team A side, the opponent is too weak to feel stimulation. On the other hand, even for a real user who operates a virtual user who is participating in a battle from the standpoint of Team B, there is no chance of winning and the battle will not be interesting. When a virtual user is allowed to participate in a battle but the battle combination is unbalanced, the real user who operates the virtual user may impair his willingness to continue to participate in the battle. In this aspect, the user extraction unit extracts, for example, virtual users belonging to team A and team B from virtual users participating in the battle. By setting the authority to move to another team for such a virtual user, it is possible to prompt the user to move to another team, and to continuously participate in the battle.

(3)本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記ユーザ抽出部は、さらに、前記他のチームへ移動することにより不均衡を解消することが可能な仮想ユーザを抽出することを特徴とする。 (3) In a preferred aspect of the game server according to the present invention, the user extraction unit further extracts a virtual user who can eliminate the imbalance by moving to the other team. .

以上の態様では、他のチームへ移動する権限が設定された仮想ユーザが他のチームへ移動すると、当該仮想ユーザがもともと参加していた対戦組み合わせの不均衡が解消されることになる。例えば、チームAがチームBよりも強すぎたため、チームA対チームBの対戦組み合わせが不均衡であると判定されたとする。チームA側の立場で対戦に参加している仮想ユーザを操作する実ユーザにとっては、相手が弱すぎて刺激を感じられない。一方、チームB側の立場で対戦に参加している仮想ユーザを操作する実ユーザにとっても、勝つ見込みがなく対戦に面白みが感じられない。仮想ユーザを対戦に参加させたものの、対戦組み合わせが不均衡である場合には、当該仮想ユーザを操作する実ユーザは、対戦に継続して参加する意欲を損ないかねない。そこで、本態様では、ユーザ抽出部は、例えば、対戦に参加している仮想ユーザの中から、チームAおよびチームBに所属する仮想ユーザを抽出し、さらに、チームAとチームBの戦力の不均衡を解消することが可能な仮想ユーザを抽出する。チームAがチームBに対して強すぎる場合、簡単には、チームAに所属する仮想ユーザの中から適切な仮想ユーザを抽出する。これにより、他のチームへ移動する仮想ユーザを操作する実ユーザだけでなく、不均衡であると判定された対戦組み合わせに残っている仮想ユーザを操作する実ユーザに対しても、対戦へ参加し続ける意欲を持たせることができる。   In the above aspect, when a virtual user who is set to have authority to move to another team moves to another team, the battle combination imbalance that the virtual user originally participated in is resolved. For example, suppose that it is determined that the match combination between team A and team B is unbalanced because team A is too strong than team B. For a real user who operates a virtual user who is participating in a battle on the team A side, the opponent is too weak to feel stimulation. On the other hand, even for a real user who operates a virtual user who is participating in a battle from the standpoint of Team B, there is no chance of winning and the battle will not be interesting. When a virtual user is allowed to participate in a battle but the battle combination is unbalanced, the real user who operates the virtual user may impair his willingness to continue to participate in the battle. Therefore, in this aspect, the user extraction unit extracts, for example, the virtual users belonging to team A and team B from the virtual users participating in the battle, and further, the strength of the team A and team B is not sufficient. A virtual user who can cancel the balance is extracted. If team A is too strong against team B, an appropriate virtual user is easily extracted from the virtual users belonging to team A. As a result, not only a real user who operates a virtual user who moves to another team but also a real user who operates a virtual user remaining in a battle combination determined to be unbalanced participates in the battle. You can be motivated to continue.

(4)本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記対戦に参加しており、かつ、不均衡であると判定された対戦組み合わせに組み込まれているチームへ移動することにより当該不均衡を解消することが可能な仮想ユーザを抽出するユーザ抽出部をさらに備え、前記移動権限設定部は、抽出した仮想ユーザに対して、前記不均衡であると判定された対戦組み合わせに組み込まれているチームへ移動し、かつ、移動したチームを味方として前記対戦へ参加する権限を設定することを特徴とする。 (4) In a preferred aspect of the game server according to the present invention, the imbalance is eliminated by moving to a team that participates in the battle and is incorporated in the battle combination determined to be imbalance. A user extraction unit that extracts a virtual user that can be used, and the movement authority setting unit is configured for the team incorporated in the battle combination determined to be unbalanced with respect to the extracted virtual user. The authority to move and to participate in the battle is set with the moved team as a friend.

以上の態様は、対戦に参加している特定の仮想ユーザに対して、他の特定のチームに移動する権限を設定するというものである。例えば、チームAがチームBよりも強すぎたため、チームA対チームBの対戦組み合わせが不均衡であると判定されたとする。ユーザ抽出部は、チームBに移動することにより、チームAとチームBの戦力の不均衡が解消させることができる仮想ユーザを抽出する。移動権限設定部は、抽出した仮想ユーザに対して、チームBへ移動する権限を設定する。   In the above aspect, the authority to move to another specific team is set for a specific virtual user participating in the battle. For example, suppose that it is determined that the match combination between team A and team B is unbalanced because team A is too strong than team B. A user extraction part extracts the virtual user who can eliminate the imbalance of the strength of team A and team B by moving to team B. The movement authority setting unit sets the authority to move to the team B for the extracted virtual user.

本態様において、ユーザ抽出部は、不均衡であると判定された対戦組み合わせにとって、いわゆる“助っ人”となり得る仮想ユーザを抽出する。当該仮想ユーザを操作する実ユーザには、“助っ人”という立場を与えることによって、優越感をもたらすことができる。これにより、当該実ユーザを不均衡であると判定された対戦組み合わせの対戦へ参加するよう促すことができる。“助っ人”が不均衡であると判定された対戦組み合わせの対戦に移動し、不均衡が解消されれば、不均衡であると判定された対戦組み合わせで対戦に参加している仮想ユーザを操作する実ユーザの対戦へ参加する意欲を維持することができる。   In this aspect, the user extraction unit extracts a virtual user who can be a so-called “helper” for the battle combination determined to be unbalanced. The real user who operates the virtual user can be given a sense of superiority by giving the position of “helper”. Thereby, the said real user can be encouraged to participate in the battle | competition of the battle combination determined to be unbalanced. The “assistant” moves to a match of the battle combination determined to be unbalanced, and if the imbalance is resolved, the virtual user participating in the battle with the battle combination determined to be unbalanced is operated. The willingness to participate in a real user's battle can be maintained.

(5)本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記ユーザ抽出部は、さらに、前記不均衡であると判定された対戦組み合わせに組み込まれているチームへ移動した場合に所属するチームの対戦組み合わせが不均衡とならない仮想ユーザを抽出することを特徴とする。 (5) In a preferred aspect of the game server according to the present invention, the user extraction unit further includes a battle combination of teams belonging to the team when moving to a team incorporated in the battle combination determined to be unbalanced. Is characterized by extracting virtual users that do not become unbalanced.

以上の態様は、対戦に参加している特定の仮想ユーザに対して、他の特定のチームに移動する権限を設定するというものである。例えば、チームA対チームB、チームC対チームD、チームE対チームFという3つの対戦組み合わせが決定され、チームAがチームBよりも強すぎたため、チームA対チームBの対戦組み合わせが不均衡であると判定されたとする。ユーザ抽出部は、チームBに移動することにより、チームAとチームBの戦力の不均衡が解消させることができる仮想ユーザを抽出する。さらに、抽出した仮想ユーザcがチームCに所属する仮想ユーザであった場合、仮想ユーザcがチームCからチームBに移動したとしても、チームC対チームDの対戦組み合わせが不均衡にならないか否かを判別する。不均衡にならない場合には、ユーザ抽出部は、仮想ユーザcを抽出し、チーム移動権限設定部は、抽出した仮想ユーザcに対して、チームBへ移動する権限を設定する。   In the above aspect, the authority to move to another specific team is set for a specific virtual user participating in the battle. For example, team A vs. team B, team C vs. team D, team E vs. team F were determined, and team A was too stronger than team B, so team A vs. team B was not balanced Is determined to be. A user extraction part extracts the virtual user who can eliminate the imbalance of the strength of team A and team B by moving to team B. Furthermore, if the extracted virtual user c is a virtual user belonging to the team C, even if the virtual user c moves from the team C to the team B, whether or not the battle combination of the team C versus the team D does not become unbalanced. Is determined. When the imbalance does not occur, the user extraction unit extracts the virtual user c, and the team movement authority setting unit sets the authority to move to the team B for the extracted virtual user c.

本態様では、いわゆる”助っ人”が移動したとしても、”助っ人”が現在参加している対戦の対戦組み合わせは不均衡とならない。そのため、多くの対戦組み合わせでチーム間の戦力が同等であり、実ユーザに接戦を楽しませることができ、対戦に引き続き参加するよう促すことができる。   In this aspect, even if the so-called “helper” moves, the battle combination of the battle in which the “helper” is currently participating does not become unbalanced. Therefore, the strengths between the teams are the same in many battle combinations, and it is possible to entertain the real user with a close battle and encourage the user to continue to participate in the battle.

(6)本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記ユーザ抽出部は、さらに、属性値および/又は対戦参加頻度が相対的に高い仮想ユーザを優先して抽出することを特徴とする。 (6) In a preferred aspect of the game server according to the present invention, the user extraction unit further extracts a virtual user having a relatively high attribute value and / or battle participation frequency in preference.

以上の態様は、他のチームへ移動する権限を設定する際に仮想ユーザの候補が複数ある場合に、特に対戦への参加意欲の高い実ユーザ(当該実ユーザに操作される仮想ユーザ)に対して、優先的に権限を設定するというものである。属性値とは、例えば、レベルや対戦能力値(攻撃力、防御力)である。属性値が高いと、対戦を有利に進行させることができる。また、対戦参加頻度とは、例えば、現在から所定期間遡った期間に行われた対戦に参加した割合である。属性値および対戦参加頻度の少なくとも一方が相対的に高い仮想ユーザを操作する実ユーザは、対戦への参加意欲が相対的に高いと推測される。   In the above aspect, when there are a plurality of virtual user candidates when setting the authority to move to another team, especially for a real user who is highly motivated to participate in a battle (a virtual user operated by the real user) The authority is set with priority. The attribute value is, for example, a level or a battle ability value (attack power, defense power). If the attribute value is high, the battle can proceed advantageously. In addition, the battle participation frequency is, for example, a ratio of participation in a battle held in a period retroactive from a present period. A real user who operates a virtual user having at least one of an attribute value and a battle participation frequency is estimated to have a relatively high willingness to participate in the battle.

対戦への参加意欲が高い実ユーザほど、自己の所属するチームにしか参加することができないことで、対戦に対するマンネリ化が進みやすい。このような対戦への参加意欲が高い実ユーザに対して他のチームに参加する機会を優先的に与えることにより、対戦に対するマンネリ化を抑制することができる。   A real user who has a high willingness to participate in a match can easily participate only in the team to which the user belongs. By giving a chance to participate in another team preferentially to an actual user who has a high willingness to participate in the battle, it is possible to suppress the mannerism of the battle.

(7)本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記ユーザ抽出部は、さらに、チーム内での仲間関係度が相対的に低い仮想ユーザを優先して抽出することを特徴とする。 (7) In a preferred aspect of the game server according to the present invention, the user extraction unit further extracts a virtual user having a relatively low degree of fellowship within the team in preference.

以上の態様は、他のチームへ移動する権限を設定する際に仮想ユーザの候補が複数ある場合に、特にチーム内で孤立している実ユーザ(当該実ユーザに操作される仮想ユーザ)に対して、優先的に権限を設定するというものである。チーム内での仲間関係度とは、チームに所属する他の仮想ユーザとの交流度合いによって設定されるパラメータである。例えば、他の仮想ユーザと頻繁にコメントの送受信を行う仮想ユーザ、対戦中に他の仮想ユーザと協力して敵を攻撃する仮想ユーザは、チーム内での仲間関係度が高い仮想ユーザである。チーム内での仲間関係度が相対的に低い仮想ユーザを操作する実ユーザは、チーム内で孤立していると推測される。チーム内で孤立している実ユーザが他のチームに移動することにより、チームに残っている実ユーザ同士の結束力がより高まる。   In the above aspect, when there are a plurality of virtual user candidates when setting the right to move to another team, especially for a real user who is isolated in the team (a virtual user operated by the real user) The authority is set with priority. The degree of fellowship within the team is a parameter set according to the degree of interaction with other virtual users belonging to the team. For example, a virtual user who frequently sends and receives comments with other virtual users, and a virtual user who attacks an enemy in cooperation with another virtual user during a battle are virtual users who have a high degree of fellowship within the team. A real user who operates a virtual user having a relatively low degree of fellowship within the team is estimated to be isolated within the team. A real user who is isolated in a team moves to another team, so that the cohesion between the real users remaining in the team is further increased.

(8)本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記不均衡判定部は、前記対戦に参加している仮想ユーザの数の差が前記対戦組み合わせに組み込まれているチーム間で所定の閾値以上ある場合に、不均衡であると判定することを特徴とする。 (8) In a preferred aspect of the game server according to the present invention, the imbalance determination unit is greater than or equal to a predetermined threshold value between teams in which a difference in the number of virtual users participating in the battle is incorporated in the battle combination. In some cases, it is determined to be unbalanced.

以上の態様では、対戦に参加している仮想ユーザの数の差がチーム間で所定の閾値以上ある場合に、チーム間の戦力が不均衡であると判定される。本態様では、仮想ユーザが他のチームに移動することができる機会を、対戦に参加している仮想ユーザの数の差がチーム間で大きい場合に限定することにより、当該機会に特別感を出すことができる。   In the above aspect, when the difference in the number of virtual users participating in the battle is greater than or equal to a predetermined threshold value between the teams, it is determined that the team forces are unbalanced. In this aspect, the opportunity for the virtual user to move to another team is limited to a case where the difference in the number of virtual users participating in the battle is large between the teams, thereby giving a special feeling to the opportunity. be able to.

例えば、チームA対チームBの対戦組み合わせが設定され、チームAからは10人の仮想ユーザが参加し、チームBからは3人の仮想ユーザが参加した場合、対戦に参加している仮想ユーザの数の差は7人である。このように、対戦に参加している仮想ユーザの数に所定の閾値以上の大きな差がある場合には、参加している仮想ユーザの数が多いチームが有利に対戦を進行させる可能性が高い。そのため、参加している仮想ユーザの数が少ないチームに所属している仮想ユーザを操作する実ユーザは、対戦に参加し続ける意欲を低下しかねない。また、参加している仮想ユーザの数が多いチームに所属している仮想ユーザを操作する実ユーザも、対戦に刺激が感じられず、対戦に参加し続ける意欲が低下するおそれがある。例えば、チームAおよびチームBに所属する仮想ユーザに対して他のチームへ移動する権限を設定することにより、これらの仮想ユーザを操作する実ユーザに刺激を与え、対戦に参加する意欲を維持させることができる。また、例えば、いずれかの仮想ユーザに対してチームBに移動する権限を設定することにより、当該仮想ユーザを操作する実ユーザに“助っ人”としての立場を与え、優越感をもたらすことができる。   For example, when a battle combination of team A vs. team B is set, 10 virtual users participate from team A, and 3 virtual users participate from team B, the virtual users participating in the battle The difference in number is seven. In this way, when there is a large difference in the number of virtual users participating in the battle over a predetermined threshold, there is a high possibility that a team with a large number of participating virtual users will advance the battle advantageously. . Therefore, a real user who operates a virtual user who belongs to a team with a small number of participating virtual users may reduce the willingness to continue participating in the battle. In addition, a real user who operates a virtual user who belongs to a team that has a large number of participating virtual users may not feel stimulation in the battle, and may be less motivated to continue to participate in the battle. For example, by setting the authority to move to another team for the virtual users belonging to team A and team B, the real users who operate these virtual users are stimulated and the willingness to participate in the battle is maintained. be able to. Also, for example, by setting the authority to move to team B for any virtual user, it is possible to give the actual user who operates the virtual user a position as an “assistant” and bring a sense of superiority.

(9)本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記不均衡判定部は、前記対戦に参加している仮想ユーザの対戦能力値の総計の差が前記対戦組み合わせに組み込まれているチーム間で所定の閾値以上ある場合に、不均衡であると判定することを特徴とする。 (9) In a preferred aspect of the game server according to the present invention, the imbalance determination unit is configured so that the difference between the total battle ability values of the virtual users participating in the battle is included in the battle combination. It is characterized in that it is determined that there is an imbalance when there is a predetermined threshold value or more.

以上の態様では、対戦に参加している仮想ユーザの対戦能力値の総計の差がチーム間で所定の閾値以上ある場合に、チーム間の戦力が不均衡であると判定される。本態様では、仮想ユーザが他のチームに移動することができる機会を、対戦に参加している仮想ユーザの対戦能力値の差がチーム間で大きい場合に限定することにより、当該機会に特別感を出すことができる。   In the above aspect, when the difference of the total of the battle capability values of the virtual users participating in the battle is greater than or equal to a predetermined threshold value between the teams, it is determined that the battle strength between the teams is unbalanced. In this aspect, the opportunity for the virtual user to move to another team is limited to a case where the difference in the battle ability value of the virtual user participating in the battle is large between the teams. Can be issued.

例えば、チームA対チームBの対戦組み合わせが設定され、チームAからは10人の仮想ユーザが参加し、10人の対戦能力値の総計が250、チームBからは3人の仮想ユーザが参加し、3人の対戦能力値の総計が20の場合、対戦に参加している仮想ユーザの対戦能力値の総計の差は230である。このように、対戦に参加している仮想ユーザの対戦能力値の総計に所定の閾値以上の大きな差がある場合には、参加している仮想ユーザの対戦能力値の総計が多いチームが有利に対戦を進行させる可能性が高い。そのため、参加している仮想ユーザの対戦能力値の総計が少ないチームに所属している仮想ユーザを操作する実ユーザは、対戦に参加し続ける意欲を低下しかねない。また、参加している仮想ユーザの対戦能力値の総計が多いチームに所属している仮想ユーザを操作する実ユーザも、対戦に刺激が感じられず、対戦に参加し続ける意欲が低下するおそれがある。例えば、チームAおよびチームBに所属する仮想ユーザに対して他のチームへ移動する権限を設定することにより、これらの仮想ユーザを操作する実ユーザに刺激を与え、対戦に参加する意欲を維持させることができる。また、例えば、いずれかの仮想ユーザに対してチームBに移動する権限を設定することにより、当該仮想ユーザを操作する実ユーザに“助っ人”としての立場を与え、優越感をもたらすことができる。   For example, a battle combination of team A vs. team B is set, 10 virtual users from team A participate, a total of 10 battle ability values of 250, and 3 virtual users from team B participate. When the total of the battle ability values of the three players is 20, the difference between the battle ability values of the virtual users participating in the battle is 230. In this way, when there is a large difference in the total battle ability value of the virtual users participating in the battle, which is greater than a predetermined threshold, a team having a large total of battle capability values of the participating virtual users is advantageous. There is a high possibility that the battle will proceed. Therefore, a real user who operates a virtual user who belongs to a team that has a small total of the fighting ability values of participating virtual users may reduce the willingness to continue participating in the fight. In addition, a real user who operates a virtual user who belongs to a team that has a large total of the fighting ability values of participating virtual users may not feel stimulation in the fight, and may be less motivated to continue to participate in the fight. is there. For example, by setting the authority to move to another team for the virtual users belonging to team A and team B, the real users who operate these virtual users are stimulated and the willingness to participate in the battle is maintained. be able to. Also, for example, by setting the authority to move to team B for any virtual user, it is possible to give the actual user who operates the virtual user a position as an “assistant” and bring a sense of superiority.

(10)本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、過去の対戦履歴情報に基づいて、前記対戦の勝敗への影響力が相対的に高いパラメータを抽出する影響パラメータ抽出部をさらに備え、前記不均衡判定部は、抽出したパラメータに基づいて、チーム間の戦力が不均衡であるか否かを判定することを特徴とする。 (10) In a preferred aspect of the game server according to the present invention, the game server further includes an influence parameter extraction unit that extracts a parameter having a relatively high influence on the victory or defeat of the battle based on past battle history information, The balance determining unit determines whether or not the strength between teams is unbalanced based on the extracted parameters.

以上の態様では、影響パラメータ抽出部が対戦の勝敗への影響力が相対的に高いパラメータを抽出し、そのパラメータに基づいて、チーム間の戦力が不均衡であるか否かが判定される。対戦の勝敗への影響力があると考えられるパラメータとしては、例えば、対戦に参加している仮想ユーザの人数の差、対戦に参加している仮想ユーザの対戦能力値の総計の差が挙げられる。対戦の勝敗への影響力が高いパラメータを抽出する方法として、具体的に、以下のような方法がある。   In the above aspect, the influence parameter extraction unit extracts a parameter having a relatively high influence on the winning or losing of the battle, and based on the parameter, it is determined whether or not the strength between the teams is unbalanced. Examples of parameters that are considered to have an influence on the victory or defeat of the battle include, for example, the difference in the number of virtual users participating in the battle, and the difference in the total battle capability values of the virtual users participating in the battle. . As a method for extracting a parameter having a high influence on the winning or losing of the battle, specifically, there are the following methods.

まず、過去の対戦履歴情報に基づいて、対戦に参加している仮想ユーザの人数がチーム間で同じであるが、対戦に参加している仮想ユーザの対戦能力値の総計の差がチーム間で500以上ある対戦組み合わせを読み出す。読み出した組み合わせのうち、対戦能力値の総計が多い側のチームが勝った割合Aを算出する。一方で、対戦に参加している仮想ユーザの対戦能力値の総計がチーム間でほぼ同じ(例えば、20以下)であるが、対戦に参加している仮想ユーザの人数の差が3以上ある対戦組み合わせを読み出す。読み出した組み合わせのうち、仮想ユーザの人数が多い側のチームが勝った割合Bを算出する。割合Aが割合Bよりも多い場合には、対戦能力値の総計の差が500以上であることは、仮想ユーザの数の差が3以上であることよりも、対戦の勝敗への影響力が相対的に高いと判断する。この場合、対戦能力値の総計の差が500以上であるというパラメータを抽出し、このパラメータに基づいて、チーム間の戦力が不均衡であるか否かが判定される。   First, based on past battle history information, the number of virtual users participating in the battle is the same between teams, but the difference in the total battle ability value of the virtual users participating in the battle is different between teams. Read out 500 or more battle combinations. Of the combinations that have been read, the ratio A in which the team with the larger total of the fighting ability values has won is calculated. On the other hand, the total of the battle ability values of the virtual users participating in the battle is almost the same between the teams (for example, 20 or less), but the battle has a difference in the number of virtual users participating in the battle of 3 or more. Read combination. Of the read combinations, the ratio B in which the team with the larger number of virtual users has won is calculated. When the ratio A is larger than the ratio B, the difference in the total of the competitive ability values is 500 or more, which means that the influence on the victory or defeat of the competition is more than the difference in the number of virtual users is 3 or more. Judged as relatively high. In this case, a parameter that the difference in the total of the fighting ability values is 500 or more is extracted, and it is determined based on this parameter whether or not the fighting power between the teams is unbalanced.

このように、対戦の勝敗への影響力が相対的に高いパラメータに基づいて、チーム間の戦力が不均衡であるか否かを判定することにより、対戦の勝敗が明らかであるような対戦組み合わせを減らすことができる。実ユーザの対戦に参加する意欲を向上させることができる。   In this way, a battle combination in which the victory or defeat of the battle is clear by determining whether or not the strength between the teams is imbalanced based on the parameter having a relatively high influence on the battle victory or loss Can be reduced. The willingness to participate in a real user's battle can be improved.

(11)本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記権限を設定した仮想ユーザを前記他のチームへ移動させるユーザ移動部を、さらに備えることを特徴とする。 (11) In a preferred aspect of the game server according to the present invention, the game server further includes a user moving unit that moves the virtual user for which the authority is set to the other team.

以上の態様では、他のチームへ移動する権限が設定された仮想ユーザを、他のチームへ強制的に移動させる。当該仮想ユーザは、他のチーム側として対戦に参加することになる。仮想ユーザの移動により、従来の対戦にはない面白みが付加され、実ユーザの対戦に参加する意欲を向上させることができる。   In the above aspect, the virtual user set with the authority to move to another team is forcibly moved to another team. The virtual user will participate in the battle as the other team side. The movement of the virtual user adds interest that is not found in the conventional battle, and can improve the willingness of the real user to participate in the battle.

以上のような本発明は、いずれの態様においても、上記ゲームサーバの発明を、そのゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラムを記録したゲームプログラム記録媒体及びゲームシステムとして捉えることも可能である。   In any aspect, the present invention as described above relates to a game control method for controlling the progress of a game provided by the game server, a game program, a game program recording medium on which the game program is recorded, and a game program recording medium. It can also be understood as a game system.

本発明によれば、チーム対抗バトルに参加している実ユーザのバトルに対する意欲を維持することが可能なゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラムを記録したゲームプログラム記録媒体及びゲームシステムを提供することができる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the game server which can maintain the motivation with respect to the battle of the real user who has participated in the team competition battle, the game control method which controls the progress of the game provided with a game server, a game program, and a game program It is possible to provide a game program recording medium and a game system that record the above.

本発明が適用されたゲームシステムのシステム構成を示す図である。It is a figure which shows the system configuration | structure of the game system to which this invention was applied. 本発明が適用されたゲームサーバが提供するソーシャルゲームの構成について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the structure of the social game which the game server to which this invention was applied provides. 本発明が適用されたゲームサーバのハードウェア構成を示す図である。It is a figure which shows the hardware constitutions of the game server to which this invention was applied. 本発明が適用されたゲームサーバが実行する各処理部の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of each process part which the game server to which this invention was applied performs. バトルパート処理部の全体的なフローを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the whole flow of a battle part process part. チームデータテーブルの具体例について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the specific example of a team data table. 対戦履歴データテーブルの具体例について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the specific example of a battle history data table. 対戦準備データテーブルの具体例について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the specific example of a battle preparation data table. 参加判定用データテーブルの具体例について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the specific example of the data table for participation determination. ユーザ属性データテーブルの具体例について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the specific example of a user attribute data table. 不均衡判定用データテーブルの具体例について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the specific example of the data table for imbalance determination. 本実施形態のバトルパート処理部で行われる処理の全体的なフローについて説明するための図である。It is a figure for demonstrating the whole flow of the process performed in the battle part process part of this embodiment. 対戦準備処理の具体的手順について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the specific procedure of a battle preparation process. 対戦組み合わせ決定処理の具体的手順について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the specific procedure of a battle | competition combination determination process. 不均衡判定処理の具体的手順について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the specific procedure of an imbalance determination process. 不均衡判定処理の具体的手順について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the specific procedure of an imbalance determination process. 移動権限設定処理の具体的手順について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the specific procedure of a movement authority setting process. 第1のユーザ抽出処理の具体的手順について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the specific procedure of a 1st user extraction process. チーム抽出処理の具体的手順について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the specific procedure of a team extraction process. 移動権限設定処理の変形例の具体的手順について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the specific procedure of the modification of a movement authority setting process. 第2のユーザ抽出処理の具体的手順について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the specific procedure of a 2nd user extraction process. バトルパート処理部の全体的なフロー(変形例)を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the whole flow (modification) of a battle part process part. 影響パラメータ抽出処理の具体的手順について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the specific procedure of an influence parameter extraction process.

本発明を実施するための形態(以下、本実施形態という。)について具体例を示して説明する。本実施形態は、ゲームサーバと通信ネットワークを介して接続された端末にゲームを提供するゲームシステムに関する。具体的には、図1に示すように、本実施形態のゲームシステムGは、ユーザにゲームを提供するゲームサーバ1と、ゲームサーバ1と通信ネットワークであるインターネット2を介して接続された端末3a、3b、3c、・・・、3n(以下、総称して端末3ともいう。)と、を備える。   A mode for carrying out the present invention (hereinafter referred to as the present embodiment) will be described with a specific example. The present embodiment relates to a game system that provides a game to a terminal connected to a game server via a communication network. Specifically, as shown in FIG. 1, a game system G according to the present embodiment includes a game server 1 that provides a game to a user, and a terminal 3a that is connected to the game server 1 via the Internet 2 that is a communication network. 3b, 3c,..., 3n (hereinafter collectively referred to as terminal 3).

以下では、まず、実施形態の説明に先立って、本実施形態において用いる用語の定義を明確にし、さらに本実施形態において扱うソーシャルゲームの概要について説明した後、ゲームシステムGの構成及び処理内容について具体的に説明する。   In the following, first, prior to the description of the embodiment, the definitions of terms used in the present embodiment are clarified, and further, an outline of the social game handled in the present embodiment is described, and then the configuration and processing contents of the game system G are specifically described. I will explain it.

(1)用語の定義
本実施形態において用いる用語の定義は以下の通りである。
(1) Definition of terms Definitions of terms used in the present embodiment are as follows.

「仮想空間」とは、ゲームの内容に基づいてゲーム中に形成される仮想の世界を示し、物理空間とは異なる空間を指す。端末3のディスプレイ(表示部)に表示される「仮想空間」は2次元であるが、他の端末3との繋がりも加わって形成される観念的空間は、2次元空間に限られない。   The “virtual space” indicates a virtual world formed during the game based on the content of the game, and indicates a space different from the physical space. The “virtual space” displayed on the display (display unit) of the terminal 3 is two-dimensional, but the ideal space formed by adding connections with other terminals 3 is not limited to the two-dimensional space.

「実ユーザ」とは、端末を操作する実体、すなわち人に当たるものをいう。一方、この実体である「実ユーザ」の端末におけるボタンやタッチ操作によって、仮想空間において、ユーザに成り代わった、またはユーザの趣向や好みに応じて形成された仮想実体を「仮想ユーザ」という。この「仮想ユーザ」には、例えば、旧来の将棋ゲームや麻雀ゲームのプレイヤのように、その仮想実体はゲーム上視認できないが、「実ユーザ」に成り代わった存在として駒や牌を仮想空間内で操作する場合も含まれる。「仮想ユーザ」には、また、ロールプレイングゲームや対戦ゲームにおいてゲーム上で表示され、移動やアクションを起こす視認可能な特定のキャラクタも含まれる。さらに「仮想ユーザ」には、SNSにおけるアバターとして表示される仮想実体も含まれる。このように、本実施形態における「仮想ユーザ」は、仮想空間における仮想実体を広く表す用語として用い、それがゲーム上で具現化された仮想実体であるか、具現化されない影として機能する仮想実体であるかは問わない。   “Real user” refers to an entity operating a terminal, that is, a person hitting a person. On the other hand, a virtual entity impersonating the user or formed in accordance with the user's taste or preference in the virtual space by a button or touch operation on the terminal of the “real user” that is the entity is referred to as a “virtual user”. For this “virtual user”, the virtual entity cannot be visually recognized in the game, for example, as in the player of the traditional shogi game or mahjong game, but the piece or trap is impersonated as the “real user” in the virtual space. It also includes the case of operating with. The “virtual user” also includes a specific visible character that is displayed on the game in a role playing game or a battle game and causes movement or action. Furthermore, the “virtual user” includes a virtual entity displayed as an avatar in the SNS. As described above, the “virtual user” in the present embodiment is used as a term that broadly represents a virtual entity in the virtual space, and is a virtual entity that is embodied in the game or a virtual entity that functions as a shadow that is not embodied. It doesn't matter if it is.

(2)ソーシャルゲームの概要
続いて、ゲームサーバ1からインターネット2を介して接続された端末3に提供されるソーシャルゲームについて、その概要を、図2を参照して説明する。
(2) Outline of Social Game Next, an outline of the social game provided from the game server 1 to the terminal 3 connected via the Internet 2 will be described with reference to FIG.

一般にソーシャルゲームは、実ユーザによる端末3の操作に応じた動作を行う仮想ユーザを介して、仮想空間内において、例えば、数百種類など多種類のキャラクタが付された仮想的なカード(以下、単にカードという。)の中から、所定枚数からなるカードのアイテムリスト(以下、デッキともいう。)を作成するゲームである。より具体的には、デッキに搭載したカードのレベルアップやグループの選択を行いつつ、仮想空間上で出現する敵とカード同士で対戦したり、他の仮想ユーザとカードのトレードを行うなどして、カードを強化、収集していくものである。カード同士の対戦では、デッキを構成する各カードの攻撃力や防御力、所定のカードの組合せにより一定の効力を得るスキル(カードゲームや麻雀でいうところの「役」に当たる。)などに基づいて、敵に与えるダメージや勝敗が決する。   In general, a social game is a virtual card (hereinafter, referred to as “hundreds of characters”, for example, hundreds of characters) in a virtual space through a virtual user who performs an operation according to the operation of the terminal 3 by a real user. This is a game that creates an item list (hereinafter also referred to as a deck) of a predetermined number of cards. More specifically, while leveling up the cards on the deck and selecting groups, you can play cards against enemies that appear in virtual space, or trade cards with other virtual users. , Strengthen and collect cards. In card-to-card battles, the attack power and defense power of each card that composes the deck, and skills that achieve a certain level of effectiveness through a combination of predetermined cards (equivalent to a “role” in a card game or mahjong), etc. , Damage to the enemy and victory or defeat are decided.

ソーシャルゲームは、複数のゲームパート(以下、単に「パート」ともいう)が有機的に組み合わさることにより、一つのストーリーやキャラクタが完成し、全体として一つのゲームとして成立する。例えば、ソーシャルゲーム20は、図2に示すように、クエストパート21と、バトルパート22と、ガチャパート23と、強化パート24と、を備える。   In the social game, a plurality of game parts (hereinafter also simply referred to as “parts”) are organically combined to complete one story or character, and the whole game is formed as one game. For example, as shown in FIG. 2, the social game 20 includes a quest part 21, a battle part 22, a gacha part 23, and a strengthening part 24.

クエストパート21は、「探索、探求、冒険」などの意義を有する「クエスト」という言葉が表す通り、仮想ユーザが仮想空間を探索して、探索中に出現する敵と対戦したり、新たなカードを獲得したり、仮想ユーザのレベル向上を行うことにより、進捗するゲームを構成する一部分である。クエストパート21では、仮想ユーザに所定のクエスト用ポイントが与えられ、仮想ユーザの移動、アイテムの獲得やレベルの向上などは、このクエスト用ポイントを消費することで行われる。また、クエストパート21では、バトル用ポイントを消費して仮想ユーザが所有するカードを用いることで、出現した敵と対戦が行われる。   The quest part 21 is a virtual card in which a virtual user searches the virtual space and fights enemies that appear during the search, as indicated by the word “quest” having significance such as “search, search, adventure”, or a new card. It is a part of a game that progresses by earning or improving the level of a virtual user. In the quest part 21, a predetermined quest point is given to the virtual user, and movement of the virtual user, acquisition of an item, improvement of a level, and the like are performed by consuming the quest point. Further, in the quest part 21, a battle point is played by using the card owned by the virtual user by consuming the battle points.

バトルパート22は、仮想ユーザが所有するカードが組み込まれたデッキを用いて、他の仮想ユーザを敵として対戦するパートであり、上述したデッキを構成する各カードの攻撃力及び防御力に基づいて勝敗が決する。   The battle part 22 is a part where a virtual user owns a card in which a card is incorporated and battles against another virtual user as an enemy. Based on the attack power and defense power of each card constituting the deck described above. Victory or defeat is decided.

ガチャパート23は、硬貨を自動販売機に投入してカプセルに包装されたおもちゃであるカプセルトイが出てくる様子を表した「ガチャガチャ」(登録商標)に由来するものであり、例えば、仮想ユーザが、硬貨の代わりに仮想的に与えられるガチャ用ポイントやガチャ用の権限を用いて、カードごとの出現率に基づいてランダムにカードを取得するパートである。   The gacha part 23 is derived from “Gacha Gacha” (registered trademark), which represents a state in which a capsule toy that is a toy packaged in a capsule after coins are inserted into a vending machine. However, it is a part which acquires a card | curd at random based on the appearance rate for every card | curd using the point for gacha given in place of a coin, and the authority for gacha.

強化パート24は、仮想ユーザが所有しているカードを合成してカードの強さを表すレベルを上げることで、デッキに組み込まれた時に、敵に与える攻撃力や、敵からの攻撃を防御する防御力などを強化するパートである。   Strengthening part 24 synthesizes the cards owned by the virtual user and raises the level indicating the strength of the cards, thereby defending the attack power given to the enemy and the attack from the enemy when incorporated in the deck. It is a part that strengthens defense power.

以上のような複数のパートから構成されるソーシャルゲーム20は、各パート単体が他のゲームパートから独立したものではなく、上述したように、各パートが互いに関係し合い、組み合わさることで、ゲーム全体としての意義を有するものとなっている。したがって、ソーシャルゲーム20では、仮想ユーザが各ゲームパートを有効に進捗させることで、全体として一つのゲームを進行させることができる。   In the social game 20 composed of a plurality of parts as described above, each part alone is not independent of other game parts. As described above, the parts are related to each other and combined, It has significance as a whole. Therefore, in the social game 20, one game can be advanced as a whole when the virtual user effectively advances each game part.

(3)基本的なハードウェア構成
(3−1)端末の構成
以上のようなソーシャルゲーム20の定義に基づき、以下、本実施形態のゲームシステムGを実現するためのハードウェア構成について説明する。
(3) Basic Hardware Configuration (3-1) Terminal Configuration Based on the definition of the social game 20 as described above, a hardware configuration for realizing the game system G of the present embodiment will be described below.

図1に示すように、端末3は、例えば、無線通信部31と、表示部32と、操作部33と、を備える携帯型無線通信端末により構成される。無線通信部31は、携帯電話回線や無線LAN回線を用いてインターネット2に接続し、ウェブブラウザ上でゲームサーバ1とデータ通信を行う。表示部32は、ゲームサーバ1から受信したウェブブラウザの画面を表示する。操作部33は、例えば、表示部32の画面上の表示に従って実ユーザからの操作入力を受け付けるタッチパネルから構成される。このようにして実ユーザから受け付けられた操作入力は、無線通信部31によりゲームサーバ1に送信される。   As illustrated in FIG. 1, the terminal 3 includes a portable wireless communication terminal including a wireless communication unit 31, a display unit 32, and an operation unit 33, for example. The wireless communication unit 31 connects to the Internet 2 using a mobile phone line or a wireless LAN line, and performs data communication with the game server 1 on a web browser. The display unit 32 displays the web browser screen received from the game server 1. For example, the operation unit 33 includes a touch panel that receives an operation input from an actual user according to the display on the screen of the display unit 32. The operation input received from the real user in this way is transmitted to the game server 1 by the wireless communication unit 31.

このようなハードウェア構成を有する端末3では、例えば、予め登録したユーザIDと所定のパスワードとの組合せにより、端末の個体認証処理を行う。そして、端末3は、ゲームサーバ1との間での認証が完了すると、ゲームサーバ1からゲームを進行するのに必要なデータを受信するとともに、操作部33における操作データをゲームサーバ1に送信する。   In the terminal 3 having such a hardware configuration, for example, individual authentication processing of the terminal is performed by a combination of a user ID registered in advance and a predetermined password. When the authentication with the game server 1 is completed, the terminal 3 receives data necessary for progressing the game from the game server 1 and transmits operation data in the operation unit 33 to the game server 1. .

なお、端末3は、通信ネットワークであるインターネット2を介してゲームサーバ1と通信可能な通信装置であれば、携帯電話機、PDA、パーソナルコンピュータなどであってもよい。また、操作部33の例としてタッチパネルを挙げたが、もちろん物理的なキー操作によってカーソルなどを移動させて選択操作を行い、情報の入力を行うような構成を採用してもよい。   The terminal 3 may be a mobile phone, a PDA, a personal computer, or the like as long as it is a communication device that can communicate with the game server 1 via the Internet 2 that is a communication network. In addition, although a touch panel has been described as an example of the operation unit 33, it is needless to say that a configuration in which a cursor or the like is moved by a physical key operation to perform selection operation and input information may be employed.

(3−2)ゲームサーバの概略構成
端末3と通信可能に接続されるゲームサーバ1は、例えば図3に示すような汎用的なハードウェア構成を有するコンピュータにより実現される。すなわち、ゲームサーバ1は、図3に示すように、インターネット2を介して端末3と通信を行う通信インタフェース部11と、キーボードやマウスなどのユーザからの操作入力を受ける操作入力部12とを備える。また、ゲームサーバ1は、各種演算処理を行うCPUなどの演算処理部13と、演算処理データを一時的に記憶するSRAMやDRAMなどのメインメモリ14と、アプリケーションプログラム及び各種データが記憶されたハードディスクなどの記憶装置15と、演算処理結果を表示するディスプレイ16とを備える。
(3-2) Schematic Configuration of Game Server The game server 1 connected to be communicable with the terminal 3 is realized by a computer having a general-purpose hardware configuration as shown in FIG. 3, for example. That is, the game server 1 includes a communication interface unit 11 that communicates with the terminal 3 via the Internet 2 and an operation input unit 12 that receives an operation input from a user such as a keyboard and a mouse, as shown in FIG. . In addition, the game server 1 includes an arithmetic processing unit 13 such as a CPU that performs various arithmetic processes, a main memory 14 such as an SRAM or DRAM that temporarily stores arithmetic processing data, and a hard disk that stores application programs and various data. And the like, and a display 16 for displaying the calculation processing result.

ゲームサーバ1は、上述のソーシャルゲーム20をユーザに提供するためのプログラムを記憶装置15にインストールすることで、図4に示すような機能ブロックが実現される。   The game server 1 installs a program for providing the above-described social game 20 to the user in the storage device 15, thereby realizing a functional block as shown in FIG.

すなわち、ゲームサーバ1では、例えば図4に示すような、操作データ受信部11aと、ゲームデータ処理部100と、ゲームデータを管理するゲームデータ記憶部200とからなる機能が実現される。   That is, in the game server 1, for example, a function including an operation data receiving unit 11a, a game data processing unit 100, and a game data storage unit 200 that manages game data is realized as shown in FIG.

操作データ受信部11aは、通信ネットワーク2を通じて、端末3から送られてくる操作データを受信する手段である。ゲームデータ処理部100は、クエストパート処理部101とバトルパート処理部102とガチャパート処理部103と強化パート処理部104と、を有する。   The operation data receiving unit 11 a is means for receiving operation data transmitted from the terminal 3 through the communication network 2. The game data processing unit 100 includes a quest part processing unit 101, a battle part processing unit 102, a gacha part processing unit 103, and an enhanced part processing unit 104.

ここで、クエストパート処理部101は、クエストパート21のデータ処理を行う。また、バトルパート処理部102は、バトルパート22のデータ処理を行う。ガチャパート処理部103は、ガチャパート23のデータ処理を行う。強化パート処理部104は、強化パート24のデータ処理を行う。   Here, the quest part processing unit 101 performs data processing of the quest part 21. The battle part processing unit 102 performs data processing for the battle part 22. The gacha part processing unit 103 performs data processing of the gacha part 23. The reinforcement part processing unit 104 performs data processing of the reinforcement part 24.

(3−3)ゲームサーバの具体的構成
以下では、本実施形態で特有の構成を有するゲームデータ処理部100と、このゲームデータ処理部100における処理を実現するための記憶領域となるゲームデータ記憶部200の具体的な構成について図5等を参照して説明する。まず、ゲームデータ記憶部200の構成について説明する。
(3-3) Specific Configuration of Game Server Hereinafter, a game data processing unit 100 having a configuration specific to the present embodiment, and game data storage serving as a storage area for realizing processing in the game data processing unit 100 A specific configuration of the unit 200 will be described with reference to FIG. First, the configuration of the game data storage unit 200 will be described.

(3−3−1)ゲームデータ記憶部の構成
まず、ゲームデータ処理部100で用いるデータとして、ゲームデータ記憶部200は、図5に示すように、チームデータテーブル211と、対戦履歴データテーブル212と、対戦準備データテーブル213と、参加判定用データテーブル214と、ユーザ属性データテーブル215と、不均衡判定用データテーブル216と、を有する。
(3-3-1) Configuration of Game Data Storage Unit First, as data used in the game data processing unit 100, the game data storage unit 200 includes a team data table 211 and a battle history data table 212 as shown in FIG. A battle preparation data table 213, a participation determination data table 214, a user attribute data table 215, and an imbalance determination data table 216.

(チームデータテーブル211:図6)
チームデータテーブル211は、図6に示すように、チームに所属する仮想ユーザの識別情報を、チームごとに記憶している。各チームには、「チームID」として固有の数字が与えられ、各仮想ユーザには、「ユーザID」として固有の数字が与えられている。
(Team data table 211: FIG. 6)
As shown in FIG. 6, the team data table 211 stores identification information of virtual users belonging to a team for each team. Each team is given a unique number as “team ID”, and each virtual user is given a unique number as “user ID”.

「チーム」は、ゲーム内で仮想ユーザによって結成される集団である。仮想ユーザはゲームへ登録されると、自らチームを作成して他の仮想ユーザからの加入を待つこともできるし、すでにゲーム内で作成されているチームに加入することもできる。チームに所属する仮想ユーザの数は、1以上であれば特に限定されない。自らチームを作成して他の仮想ユーザからの加入がない場合には、チームには一の仮想ユーザのみが所属していることになる。なお、「チーム」を意味する言葉であれば特に限定されず、「ギルド」という言葉で表現されてもよい。   A “team” is a group formed by virtual users in a game. When the virtual user is registered in the game, he or she can create a team by itself and wait for a subscription from another virtual user, or can join a team already created in the game. The number of virtual users belonging to the team is not particularly limited as long as it is one or more. When a team is created by itself and no other virtual user joins, only one virtual user belongs to the team. The term “team” is not particularly limited, and the term “guild” may be used.

(対戦履歴データテーブル212:図7)
対戦履歴データテーブル212は、図7に示すように、ゲーム内で過去に行われた対戦に係る履歴情報を記憶している。具体的に、図7(A)には、各対戦が行われた時間に関する情報が記憶されている。また、図7(B)には、各対戦に仮想ユーザが参加したか否かに関する情報が、仮想ユーザごとに記憶されている。
(Competition history data table 212: FIG. 7)
As shown in FIG. 7, the battle history data table 212 stores history information related to battles performed in the past in the game. Specifically, in FIG. 7A, information regarding the time at which each battle was held is stored. In FIG. 7B, information regarding whether or not a virtual user has participated in each match is stored for each virtual user.

各対戦には、「対戦ID」として固有の数字が与えられている。図7(A)の対戦履歴データテーブル212には、対戦が終了するたびに、対戦が行われた日(対戦日)、対戦を開始した時刻(対戦開始時刻)および対戦を終了した時刻(対戦終了時刻)に関する情報が、対戦IDと関連づけて記憶される。図7(A)より、対戦開始時刻が12時半と21時であって、それぞれ対戦時間が30分である対戦が過去に行われていることが分かる。   Each match is given a unique number as a “match ID”. In the battle history data table 212 of FIG. 7A, every time a battle is completed, the date when the battle was performed (match date), the time when the battle was started (match start time), and the time when the battle was ended (match) Information regarding (end time) is stored in association with the battle ID. From FIG. 7 (A), it can be seen that the battle start times are 12:30 and 21:00 and the battle time is 30 minutes, respectively.

図7(B)の対戦履歴データテーブル212には、対戦が終了するたびに、終了した対戦に仮想ユーザが参加したか否かに係る情報が記憶される。具体的に、仮想ユーザが参加した場合には、仮想ユーザの識別情報(ユーザID)と、終了した対戦の識別情報(対戦ID)とを関連づけて、参加フラグとして「1」が記憶される。一方、仮想ユーザが参加しなかった場合には、参加フラグとして「0」が記憶される。   The battle history data table 212 in FIG. 7B stores information regarding whether or not a virtual user has participated in the finished battle every time the battle is finished. Specifically, when a virtual user participates, “1” is stored as a participation flag by associating the identification information (user ID) of the virtual user with the identification information (competition ID) of the completed battle. On the other hand, when the virtual user does not participate, “0” is stored as the participation flag.

なお、一の仮想ユーザが過去に行われた一の対戦に参加したか否かの判断は、一の対戦における対戦開始時刻から対戦終了時刻までに、一の仮想ユーザを操作する端末から、対戦に係る操作データを受信したか否かによって行われる。   Note that whether or not one virtual user has participated in one battle played in the past is determined from the terminal operating the one virtual user from the battle start time to the battle end time in one battle. This is performed depending on whether or not the operation data related to is received.

(対戦準備データテーブル213:図8)
対戦準備データテーブル213は、図8に示すように、ゲーム内で新たに行われる対戦に係る情報を記憶している。具体的に、図8(A)には、新たな対戦が行われる時間に関する情報が記憶されている。また、図8(B)には、新たな対戦における対戦組み合わせに関する情報が記憶されている。
(Battle preparation data table 213: FIG. 8)
As shown in FIG. 8, the battle preparation data table 213 stores information related to a battle newly performed in the game. Specifically, in FIG. 8A, information related to a time for a new battle is stored. Further, in FIG. 8B, information on a battle combination in a new battle is stored.

対戦が開始される前には、対戦日、対戦開始時刻および対戦終了時刻が決定される。図8(A)の対戦準備データテーブル213には、対戦日、対戦開始時刻および対戦終了時刻に関する情報が、新たに付与された対戦IDと関連づけて記憶される。   Before the battle is started, the battle date, the battle start time, and the battle end time are determined. In the match preparation data table 213 in FIG. 8A, information on the match date, the match start time, and the match end time is stored in association with the newly assigned match ID.

本実施形態における対戦は、チーム間で行われるチーム対抗型の対戦である。対戦が開始される前には、後述する対戦組み合わせ決定部が、各チームに対して、対戦組み合わせを決定する。各対戦組み合わせには、「組み合わせID」として固有の数字が与えられる。2つのチームで対戦を行う場合には、一方のチームがチーム1、もう一方のチームがチーム2と任意に設定される。図8(B)の対戦準備データテーブル213には、各チームの識別情報(チームID)が組み合わせIDと関連づけて記憶される。   The battle in this embodiment is a team battle type battle between teams. Before the battle is started, a battle combination determination unit described later determines a battle combination for each team. Each battle combination is given a unique number as a “combination ID”. In the case of a battle between two teams, one team is arbitrarily set as team 1 and the other team is arbitrarily set as team 2. In the battle preparation data table 213 in FIG. 8B, the identification information (team ID) of each team is stored in association with the combination ID.

(参加判定用データテーブル214:図9)
参加判定用データテーブル214は、ゲーム内で現在行われている対戦に仮想ユーザが参加しているか否かを判定するために使用するデータテーブルである。参加判定データテーブル214は、図9に示すように、仮想ユーザが参加しているか否かに関する情報を、対戦組み合わせごとに記憶している。
(Participation determination data table 214: FIG. 9)
The participation determination data table 214 is a data table used to determine whether or not a virtual user participates in a battle currently being performed in the game. As shown in FIG. 9, the participation determination data table 214 stores information on whether or not a virtual user is participating for each battle combination.

具体的に、図9の参加判定用データテーブル214には、まず、図6のチームデータテーブル211と図8(B)の対戦準備データテーブル213に基づいて、組み合わせIDと各チームに所属する仮想ユーザの識別情報(ユーザID)が関連づけて記憶される。次に、ゲーム内で現在行われている対戦に仮想ユーザが参加しているか否かに係る情報が記憶される。具体的に、仮想ユーザが参加している場合には、仮想ユーザの識別情報(ユーザID)と関連づけて、参加フラグが「1」と記憶される。一方、仮想ユーザが参加していない場合には、参加フラグが「0」と記憶される。   Specifically, in the participation determination data table 214 of FIG. 9, first, based on the team data table 211 of FIG. 6 and the battle preparation data table 213 of FIG. User identification information (user ID) is stored in association with each other. Next, information related to whether or not a virtual user participates in a battle currently being performed in the game is stored. Specifically, when the virtual user is participating, the participation flag is stored as “1” in association with the identification information (user ID) of the virtual user. On the other hand, when the virtual user is not participating, the participation flag is stored as “0”.

なお、一の仮想ユーザが現在行われている一の対戦に参加しているか否かの判断は、一の仮想ユーザが過去に行われた一の対戦に参加したか否かの判断とは異なる方法で行われる。これは、現在行われている対戦に仮想ユーザが参加しているか否かの判断は、現在行われている対戦の対戦終了時刻に達するまでに行う必要があり、過去に行われた対戦に仮想ユーザが参加したか否かの判断は、過去に行われた対戦の対戦終了時刻が過ぎた後に行われるためである。   It should be noted that the determination as to whether one virtual user has participated in one battle currently being performed is different from the determination as to whether one virtual user has participated in one battle performed in the past. Done in the way. In this case, it is necessary to determine whether or not a virtual user is participating in a current battle, until the match end time of the current battle is reached. This is because the determination as to whether or not the user has participated is made after the battle end time of the battle performed in the past has passed.

具体的に、一の仮想ユーザが現在行われている一の対戦に参加しているか否かの判断は、一の対戦における所定の判定期間内に、一の仮想ユーザを操作する端末から、対戦に係る操作データを受信したか否かによって行われる。「判定期間」は、対戦開始時刻から対戦終了時刻までの間に任意に設定される期間である。例えば、対戦時間が30分であれば、対戦開始時刻から5分間が判定期間として設定される。   Specifically, whether or not one virtual user is currently participating in one battle is determined from a terminal that operates the one virtual user within a predetermined determination period in one battle. This is performed depending on whether or not the operation data related to is received. The “determination period” is a period arbitrarily set between the battle start time and the battle end time. For example, if the battle time is 30 minutes, 5 minutes from the battle start time is set as the determination period.

(ユーザ属性データテーブル215:図10)
ユーザ属性データテーブル215は、仮想ユーザの属性情報を、仮想ユーザごとに記憶している。具体的に、ユーザ属性データテーブル215には、図10に示すように、仮想ユーザの対戦能力値に関する情報が記憶されている。
(User attribute data table 215: FIG. 10)
The user attribute data table 215 stores virtual user attribute information for each virtual user. Specifically, as shown in FIG. 10, the user attribute data table 215 stores information on the virtual user's competitive ability value.

対戦能力値とは、仮想ユーザがゲーム内で対戦を行う際に発揮するパラメータである。対戦能力値には、攻撃力と防御力がある。攻撃力は、仮想ユーザが対戦で攻撃する際に相手に与えるダメージの大きさを示すものである。一方、防御力は、仮想ユーザが対戦で相手から攻撃を受ける際に、与えられたダメージを軽減する能力を示すものである。   The battle ability value is a parameter that is exhibited when a virtual user plays a battle in a game. The battle ability value includes attack power and defense power. The attack power indicates the magnitude of damage given to the opponent when the virtual user attacks in a battle. On the other hand, the defense level indicates the ability to reduce the damage given when the virtual user is attacked by the opponent in the battle.

(不均衡判定用データテーブル216:図11)
不均衡判定用データテーブル216は、ゲーム内で現在行われている対戦において、各対戦組み合わせにおけるチーム間の戦力が不均衡であるか否かを判定するために使用するデータテーブルである。チーム間の戦力が不均衡であるか否かの判定は、具体的に、現在行われている対戦に仮想ユーザが参加している仮想ユーザの数をチーム間で比較することにより行われる。また、現在行われている対戦に仮想ユーザが参加している仮想ユーザの対戦能力値の総計をチーム間で比較することによっても行うことができる。
(Imbalance determination data table 216: FIG. 11)
The imbalance determination data table 216 is a data table used for determining whether or not the strength between teams in each battle combination is unbalanced in the battle currently being performed in the game. The determination as to whether or not the fighting power between the teams is unbalanced is specifically made by comparing the number of virtual users participating in the current battle between the teams. Moreover, it can also be performed by comparing the total of the fighting ability values of the virtual users who participate in the current fighting between teams.

図11(A)には、図9の参加判定用データテーブル214に基づいて、現在行われている対戦に参加している仮想ユーザの数(ユーザ数)が、チームごとに記憶される。ユーザ数は、図9の参加判定用データテーブル214に記憶されている参加フラグが「1」である仮想ユーザの数を合計したものである。   In FIG. 11A, the number of virtual users (number of users) participating in the current battle is stored for each team based on the participation determination data table 214 of FIG. The number of users is the total of the number of virtual users whose participation flag is “1” stored in the participation determination data table 214 of FIG.

図11(B)には、図9の参加判定用データテーブル214および図10のユーザ属性データテーブル215に基づいて、現在行われている対戦に参加している仮想ユーザの対戦能力値の総計が、チームごとに記憶される。対戦能力値の総計は、図9の参加判定用データテーブル214に記憶されている参加フラグが「1」である仮想ユーザの対戦能力値を合計したものである。なお、合計する対戦能力値は、攻撃力および防御力のうち一方のみであってもよく、攻撃力と防御力の両方であってもよい。   In FIG. 11B, based on the participation determination data table 214 in FIG. 9 and the user attribute data table 215 in FIG. 10, the total of the battle ability values of the virtual users participating in the current battle is shown. , Remembered for each team. The total competitive ability value is the sum of the competitive ability values of virtual users whose participation flag is “1” stored in the participation determination data table 214 of FIG. 9. Note that the total battle ability value may be only one of the attack power and the defense power, or may be both the attack power and the defense power.

後述する不均衡判定部は、図11(A)又は図11(B)の不均衡判定用データテーブル216を参照して、対戦組み合わせごとに、チーム間の戦力が不均衡であるか否かを判定することができる。不均衡であると判定されると、不均衡フラグとして「1」が記憶される。不均衡でないと判定されると、不均衡フラグとして「0」が記憶される。   The imbalance determination unit to be described later refers to the imbalance determination data table 216 in FIG. 11A or 11B and determines whether or not the strength between teams is unbalanced for each battle combination. Can be determined. If it is determined that there is an imbalance, “1” is stored as an imbalance flag. If it is determined that there is no imbalance, “0” is stored as the imbalance flag.

(3−3−2)ゲームデータ処理部の構成
バトルパート処理部102は、図5に示すように、対戦準備部41と、不均衡判定部42と、対戦調整部43と、を備える。
(3-3-2) Configuration of Game Data Processing Unit As shown in FIG. 5, the battle part processing unit 102 includes a battle preparation unit 41, an imbalance determination unit 42, and a battle adjustment unit 43.

対戦準備部41は、ゲーム内で対戦を行うにあたり準備を行う手段である。対戦準備部41は、対戦組み合わせ決定部411と、参加権限設定部412と、を備える。   The battle preparation unit 41 is a means for preparing for a battle in a game. The battle preparation unit 41 includes a battle combination determination unit 411 and a participation authority setting unit 412.

対戦組み合わせ決定部411は、チーム間で対戦を行うにあたり、対戦組み合わせを決定する手段である。一の対戦組み合わせに組み込まれるチーム数は特に限定されない。一の対戦組み合わせに組み込まれるチーム数が2であれば、1対1で対戦が行われる。   The battle combination determination unit 411 is a means for determining a battle combination when performing a battle between teams. The number of teams incorporated in one battle combination is not particularly limited. If the number of teams incorporated in one battle combination is 2, the battle is played one-on-one.

対戦組み合わせ決定部411は、例えば、対戦参加頻度が所定の閾値以上である仮想ユーザの数が同等になるように対戦組み合わせを決定する。対戦参加頻度とは、現在から所定期間遡った期間に行われた対戦に、仮想ユーザが参加した頻度を示すものである。対戦参加頻度は、現在から所定期間遡った期間に行われた対戦の回数と、その期間に参加した回数より算出することができる。   The battle combination determination unit 411 determines the battle combination so that the number of virtual users whose battle participation frequency is equal to or higher than a predetermined threshold is equal. The battle participation frequency indicates a frequency at which a virtual user participates in a battle held in a period that is traced back for a predetermined period from the present time. The battle participation frequency can be calculated from the number of battles performed in a period retroactive from the present time and the number of times of participation in that period.

なお、一の仮想ユーザが過去に行われた一の対戦に参加したか否かの判断は、一の対戦における対戦開始時刻から対戦終了時刻までに、一の仮想ユーザを操作する端末から、対戦に係る操作データを受信したか否かによって行われる。   Note that whether or not one virtual user has participated in one battle played in the past is determined from the terminal operating the one virtual user from the battle start time to the battle end time in one battle. This is performed depending on whether or not the operation data related to is received.

参加権限設定部412は、仮想ユーザに、当該仮想ユーザの所属するチームを味方として対戦に参加する権限を設定する手段である。   The participation authority setting unit 412 is a means for setting the authority for a virtual user to participate in a battle with the team to which the virtual user belongs as a friend.

不均衡判定部42は、対戦開始後に、対戦組み合わせ決定部411によって決定された各対戦組み合わせについて、チーム間の戦力が不均衡であるか否かを判定する手段である。チーム間の戦力が不均衡であるか否かの判定は、対戦開始後に、対戦に参加している仮想ユーザに関する情報に基づいて行われる。例えば、不均衡判定部42は、対戦に参加している仮想ユーザの数の差がチーム間で所定の閾値以上ある場合に、不均衡であると判定する。また、不均衡判定部42は、対戦に参加している仮想ユーザの対戦能力値の総計の差がチーム間で所定の閾値以上ある場合に、不均衡であると判定してもよい。   The imbalance determination unit 42 is a unit that determines whether or not the strength between the teams is unbalanced for each battle combination determined by the battle combination determination unit 411 after the start of the battle. The determination as to whether or not the fighting power between the teams is unbalanced is made based on information about virtual users participating in the battle after the battle starts. For example, the imbalance determination unit 42 determines that there is an imbalance when the difference in the number of virtual users participating in the match is equal to or greater than a predetermined threshold value between the teams. Further, the imbalance determination unit 42 may determine that there is an imbalance when the total difference in the battle ability values of the virtual users participating in the battle is greater than or equal to a predetermined threshold value between the teams.

なお、一の仮想ユーザが一の対戦に参加しているか否かの判断は、一の対戦における所定の判定期間内に、一の仮想ユーザを操作する端末から、対戦に係る操作データを受信したか否かによって行われる。「判定期間」は、対戦開始時刻から対戦終了時刻までの間に任意に設定される期間である。例えば、対戦時間が30分であれば、対戦開始時刻から5分間が判定期間として設定される。   Note that whether or not one virtual user participates in one battle is determined by receiving operation data related to the battle from a terminal operating one virtual user within a predetermined determination period in the one battle. It is done depending on whether or not. The “determination period” is a period arbitrarily set between the battle start time and the battle end time. For example, if the battle time is 30 minutes, 5 minutes from the battle start time is set as the determination period.

対戦調整部43は、ユーザ抽出部431と、チーム抽出部432と、移動権限設定部433と、を備える。   The battle adjustment unit 43 includes a user extraction unit 431, a team extraction unit 432, and a movement authority setting unit 433.

ユーザ抽出部431は、後述する移動権限設定部が仮想ユーザに他のチームへ移動する権限を設定するのにあたり、対象とする仮想ユーザを抽出する手段である。ユーザ抽出部431は、不均衡である対戦組み合わせが存在する場合に、現在行われている対戦に参加している仮想ユーザを抽出する。対象とする仮想ユーザは、現在行われている対戦に参加している仮想ユーザであればどの仮想ユーザであってもよい。また、ユーザ抽出部431は、現在行われている対戦に参加している仮想ユーザを全て抽出してもよいし、一部のみを抽出してもよい。   The user extraction unit 431 is a means for extracting a target virtual user when the movement authority setting unit described later sets the authority to move to another team for the virtual user. The user extraction unit 431 extracts a virtual user who participates in the currently played battle when there is an unbalanced battle combination. The target virtual user may be any virtual user as long as it is a virtual user participating in the current battle. Moreover, the user extraction part 431 may extract all the virtual users participating in the battle currently performed, and may extract only one part.

チーム抽出部432は、後述する移動権限設定部が仮想ユーザに他のチームへ移動する権限を設定するのにあたり、対象とする他のチームを抽出する手段である。対象とする他のチームは、仮想ユーザが所属するチーム以外のチームであればどのチームであってもよい。   The team extraction unit 432 is a unit that extracts other target teams when the later-described movement authority setting unit sets the authority to move to another team for the virtual user. The target other team may be any team as long as it is a team other than the team to which the virtual user belongs.

なお、ユーザ抽出部431は、特定の仮想ユーザを抽出してもよく、チーム抽出部432は特定のチームを抽出してもよい。特定の仮想ユーザを抽出し、特定のチームを抽出した場合には、後述する移動権限設定部は、特定の仮想ユーザに対して特定のチームへ移動する権限を設定する。   Note that the user extraction unit 431 may extract a specific virtual user, and the team extraction unit 432 may extract a specific team. When a specific virtual user is extracted and a specific team is extracted, a movement authority setting unit described later sets an authority to move to a specific team for the specific virtual user.

ユーザ抽出部431が特定の仮想ユーザを抽出する例について説明する。例えば、ユーザ抽出部431は、対戦に参加しており、かつ、不均衡であると判定された対戦組み合わせに組み込まれているチームに所属する仮想ユーザを抽出してもよい。不均衡であると判定された一の対戦組み合わせに2つのチームが組み込まれている場合には、対戦に参加しており、かつ、当該2つのチームに所属する仮想ユーザを全て抽出してもよく、一部のみを抽出してもよい。   An example in which the user extraction unit 431 extracts a specific virtual user will be described. For example, the user extraction unit 431 may extract a virtual user who belongs to a team that participates in a battle and is incorporated in a battle combination determined to be unbalanced. When two teams are included in one battle combination determined to be unbalanced, all virtual users who participate in the battle and belong to the two teams may be extracted. , You may extract only a part.

ユーザ抽出部431の抽出する仮想ユーザは、対戦に参加しており、かつ、不均衡であると判定された対戦組み合わせに組み込まれているチームに所属する仮想ユーザであって、さらに、他のチームへ移動することにより不均衡を解消することが可能な仮想ユーザに限定してもよい。「他のチームへ移動することにより不均衡を解消することが可能」とは、仮想ユーザが他のチームへ移動したと仮定したとき、当該仮想ユーザが所属するチーム(移動前のチーム)に係る対戦組み合わせの不均衡が解消されるという意味である。   The virtual user extracted by the user extraction unit 431 is a virtual user who belongs to a team that participates in a battle and is incorporated in a battle combination determined to be unbalanced, and is another team You may limit to the virtual user who can eliminate imbalance by moving to. “It is possible to resolve the imbalance by moving to another team” means that when the virtual user has moved to another team, the team to which the virtual user belongs (the team before the movement) It means that the imbalance of the battle combination will be resolved.

また、例えば、ユーザ抽出部431は、対戦に参加しており、かつ、不均衡であると判定された対戦組み合わせに組み込まれているチームへ移動することにより当該不均衡を解消することが可能な仮想ユーザを抽出してもよい。「不均衡であると判定された対戦組み合わせに組み込まれているチームへ移動することにより当該不均衡を解消することが可能」とは、不均衡であると判定された対戦組み合わせに組み込まれているチーム(移動先のチーム)へ仮想ユーザが移動したと仮定したとき、当該移動先のチームに係る対戦組み合わせの不均衡が解消されるという意味である。具体的に、不均衡判定部42が仮想ユーザの数の差によってチーム間の戦力が不均衡であると判定した場合には、不均衡を解消するのに必要な仮想ユーザの数を算出し、ユーザ抽出部431は、算出した数に基づいて仮想ユーザを抽出する。また、不均衡判定部42が仮想ユーザの対戦能力値の総計の差によってチーム間の戦力が不均衡であると判定した場合には、不均衡を解消するのに必要な対戦能力値を算出し、ユーザ抽出部431は、算出した対戦能力値を有する仮想ユーザを抽出する。   In addition, for example, the user extraction unit 431 can eliminate the imbalance by moving to a team that is participating in a battle and is incorporated in a battle combination determined to be imbalance. A virtual user may be extracted. “It is possible to resolve the imbalance by moving to a team that is included in the battle combination determined to be unbalanced” is included in the battle combination determined to be unbalanced. When it is assumed that the virtual user has moved to a team (destination team), this means that the imbalance of the battle combination related to the destination team is eliminated. Specifically, when the imbalance determining unit 42 determines that the strength between the teams is imbalanced due to the difference in the number of virtual users, the number of virtual users necessary to resolve the imbalance is calculated, The user extraction unit 431 extracts a virtual user based on the calculated number. Further, when the imbalance determination unit 42 determines that the strengths between the teams are unbalanced due to the difference in the total amount of the fighting ability values of the virtual users, it calculates a fighting ability value necessary for eliminating the imbalance. The user extraction unit 431 extracts a virtual user having the calculated competitive ability value.

また、ユーザ抽出部431の抽出する仮想ユーザは、対戦に参加しており、かつ、不均衡であると判定された対戦組み合わせに組み込まれているチームへ移動することにより当該不均衡を解消することが可能な仮想ユーザであって、さらに、不均衡であると判定された対戦組み合わせに組み込まれているチームへ移動した場合に所属するチームの対戦組み合わせが不均衡とならない仮想ユーザに限定してもよい。「不均衡であると判定された対戦組み合わせに組み込まれているチームへ移動した場合に所属するチームの対戦組み合わせが不均衡とならない」とは、不均衡であると判定された対戦組み合わせに組み込まれているチーム(移動先のチーム)へ仮想ユーザが移動したと仮定したとき、当該仮想ユーザが所属するチーム(移動前のチーム)に係る対戦組み合わせが不均衡とならないという意味である。   In addition, the virtual user extracted by the user extraction unit 431 is eliminated by moving to a team that is participating in the battle and is incorporated in the battle combination determined to be unbalanced. Even if it is a virtual user who is able to perform a game and is moved to a team that is incorporated in a battle combination determined to be unbalanced, the battle combination of the team to which the team belongs does not become unbalanced. Good. "When a team moves to a team that is included in a match combination that is determined to be unbalanced, the match combination of the teams that belong to the team does not become unbalanced" means that the match combination determined to be unbalanced When it is assumed that a virtual user has moved to a certain team (team to move to), this means that the battle combination related to the team to which the virtual user belongs (team before moving) does not become unbalanced.

チーム抽出部432が特定のチームを抽出する例について説明する。例えば、チーム抽出部432は、ユーザ抽出部431の抽出した仮想ユーザが移動した場合に対戦組み合わせが不均衡とならないチームを抽出してもよい。「ユーザ抽出部431の抽出した仮想ユーザが移動した場合に対戦組み合わせが不均衡とならない」とは、仮想ユーザが移動したと仮定したとき、移動先のチームに係る対戦組み合わせが不均衡とならないという意味である。   An example in which the team extraction unit 432 extracts a specific team will be described. For example, the team extraction unit 432 may extract a team in which the battle combination is not unbalanced when the virtual user extracted by the user extraction unit 431 moves. “When the virtual user extracted by the user extraction unit 431 moves, the battle combination does not become unbalanced” means that when the virtual user moves, the battle combination related to the destination team does not become unbalanced. Meaning.

また、ユーザ抽出部431は、仮想ユーザを抽出するのにあたり、属性値および/又は対戦参加頻度が相対的に高い仮想ユーザを優先して抽出してもよい。また、ユーザ抽出部431は、チーム内での仲間関係度が相対的に低い仮想ユーザを優先して抽出してもよい。   Moreover, when extracting a virtual user, the user extraction part 431 may preferentially extract a virtual user with a relatively high attribute value and / or battle participation frequency. Moreover, the user extraction part 431 may preferentially extract the virtual user with a relatively low degree of fellowship within the team.

移動権限設定部433は、ユーザ抽出部431の抽出した仮想ユーザに対して、チーム抽出部432の抽出したチームへ移動する権限を設定する手段である。   The movement authority setting unit 433 is means for setting the authority to move to the team extracted by the team extraction unit 432 for the virtual user extracted by the user extraction unit 431.

(4)ゲームサーバにおける処理
本実施形態のゲームサーバにおける処理の一例として、以上のような構成からなるバトルパート処理部102の処理について説明する。
(4) Process in game server As an example of the process in the game server of this embodiment, the process of the battle part process part 102 which consists of the above structures is demonstrated.

(4−1)バトルパート処理部における処理の概要
まず、バトルパート処理部102の処理の概要について図12を用いて説明する。まず、ステップS1201において、仮想ユーザを対戦に参加させるための準備を行う処理(対戦準備処理)を実行する。続いて、対戦が開始されると、ステップS1202において、チーム間の戦力が不均衡である対戦組み合わせが存在するか否かを判定する処理(不均衡判定処理)を実行する。続いて、ステップS1203において、ステップS1202で不均衡である対戦組み合わせが存在すると判定した場合(ステップS1203:YES)には、ステップS1204に進み、ステップS1202で不均衡である対戦組み合わせが存在すると判定しなかった場合(ステップS1203:NO)には、本処理を終了する。ステップS1204において、対戦に参加している仮想ユーザに、他のチームへ移動する権限を設定する処理(移動権限設定処理)を実行する。対戦準備処理、不均衡判定処理および移動権限設定処理の詳細については後述する。
(4-1) Overview of Processing in Battle Part Processing Unit First, an overview of processing in the battle part processing unit 102 will be described with reference to FIG. First, in step S1201, a process for preparing a virtual user to participate in a battle (a battle preparation process) is executed. Subsequently, when the battle is started, in step S1202, a process (imbalance determination process) for determining whether or not there is a battle combination in which the forces between the teams are unbalanced is executed. Subsequently, in step S1203, if it is determined in step S1202 that an unbalanced battle combination exists (step S1203: YES), the process proceeds to step S1204, and it is determined in step S1202 that an unbalanced battle combination exists. If there is not (step S1203: NO), this process ends. In step S1204, a process of setting authority to move to another team (movement authority setting process) is executed for the virtual user participating in the battle. Details of the battle preparation process, the imbalance determination process, and the movement authority setting process will be described later.

(4−2)対戦準備処理
ステップS1201における対戦準備処理の詳細について、図13を参照して説明する。図13に示すように、ステップS1301において、チーム間の対戦組み合わせを決定する処理(対戦組み合わせ処理)を実行する。対戦組み合わせ決定処理の詳細は後述する。
(4-2) Battle Preparation Processing Details of the battle preparation processing in step S1201 will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 13, in step S1301, a process for determining a battle combination between teams (a battle combination process) is executed. Details of the battle combination determination process will be described later.

ステップS1302において、参加権限設定部412は、各チームに所属する各仮想ユーザに対して、各仮想ユーザの所属するチームへ参加する権限を設定する。よって、対戦開始の時点では、仮想ユーザは、自己の所属するチームにのみ参加することができ、他のチームには参加することはできない。   In step S1302, the participation authority setting unit 412 sets the authority to participate in the team to which each virtual user belongs for each virtual user that belongs to each team. Therefore, at the start of the battle, the virtual user can participate only in the team to which the user belongs, and cannot participate in other teams.

(4−3)対戦組み合わせ決定処理
対戦組み合わせ決定部411は、チーム間の対戦組み合わせをランダムに決定してもよいが、例えば、後述のように決定することができる。対戦組み合わせ決定処理の詳細について、図14を参照して説明する。図14に示すように、ステップS1401において、対戦組み合わせ決定部411は、図6のチームデータテーブル211を参照して、ゲーム内に形成されている全てのチームの中から一のチームを選択する。
(4-3) Battle Combination Determination Process The battle combination determination unit 411 may randomly determine a battle combination between teams, but can determine, for example, as described below. Details of the battle combination determination process will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 14, in step S1401, the battle combination determining unit 411 refers to the team data table 211 in FIG. 6 and selects one team from all the teams formed in the game.

ステップS1402において、対戦組み合わせ決定部411は、図7(B)の対戦履歴データテーブル212を参照して、ステップS1401で選択したチームについて、対戦参加頻度が所定の閾値以上である仮想ユーザの数を読み出す。対戦参加頻度とは、現在から所定期間遡った期間に行われた対戦に、仮想ユーザが参加した頻度を示すものである。対戦参加頻度は、現在から所定期間遡った期間に行われた対戦の回数と、その期間に参加した回数より算出することができる。   In step S1402, the battle combination determination unit 411 refers to the battle history data table 212 in FIG. 7B, and determines the number of virtual users whose battle participation frequency is equal to or higher than a predetermined threshold for the team selected in step S1401. read out. The battle participation frequency indicates a frequency at which a virtual user participates in a battle held in a period that is traced back for a predetermined period from the present time. The battle participation frequency can be calculated from the number of battles performed in a period retroactive from the present time and the number of times of participation in that period.

ステップS1403において、対戦組み合わせ決定部411は、ステップS1401で選択したチームを除外する。   In step S1403, the battle combination determination unit 411 excludes the team selected in step S1401.

ステップS1404において、対戦組み合わせ決定部411は、図6のチームデータテーブル211を参照して、ゲーム内に形成されている他のチームがあるか否かを判断する。他のチームがある場合(ステップS1404:YES)には、ステップS1401に戻り、ステップS1401以下の処理を繰り返す。一方、他のチームがない場合(ステップS1401:NO)には、ステップS1405に進む。   In step S1404, the battle combination determination unit 411 refers to the team data table 211 in FIG. 6 and determines whether there is another team formed in the game. If there is another team (step S1404: YES), the process returns to step S1401, and the processes after step S1401 are repeated. On the other hand, if there is no other team (step S1401: NO), the process proceeds to step S1405.

ステップS1405において、対戦組み合わせ決定部411は、ステップS1402でチームごとに読み出した仮想ユーザの数に基づいて、読み出した仮想ユーザの数がチーム間で同等になるように対戦組み合わせを決定する。   In step S1405, the battle combination determination unit 411 determines a battle combination based on the number of virtual users read for each team in step S1402 so that the number of read virtual users is equal between teams.

ステップS1406において、対戦組み合わせ決定部411は、ステップS1405で決定した対戦組み合わせを、次回の対戦組み合わせとして、図8(B)の対戦準備データテーブル213にデータを保存する。具体的に、対戦組み合わせ決定部411は、組み合わせIDを設定し、各対戦組み合わせのうち一方のチームをチーム1と設定し、他方のチームをチーム2と設定して、チームの識別情報(チームID)を保存する。   In step S1406, the battle combination determination unit 411 stores the data in the battle preparation data table 213 of FIG. 8B as the next battle combination determined in step S1405. Specifically, the battle combination determination unit 411 sets a combination ID, sets one team among the battle combinations as team 1, sets the other team as team 2, and sets team identification information (team ID). ).

(4−4)不均衡判定処理
ステップS1202における不均衡判定処理の具体例1、2について、図15、16を参照して説明する。
(具体例1)
図15に示すように、ステップS1501において、不均衡判定部42は、対戦開始時刻(例えば、20××年11月15日12時30分)に達したか否かを判断する。対戦開始時刻に達した場合(ステップS1501:YES)には、ステップS1502に進む。一方、対戦開始時刻に達していない場合(ステップS1501:NO)には、対戦開始時刻に達するまで、ステップS1501の処理を繰り返す。
(4-4) Imbalance Determination Processing Specific examples 1 and 2 of the imbalance determination processing in step S1202 will be described with reference to FIGS.
(Specific example 1)
As shown in FIG. 15, in step S1501, the imbalance determination unit 42 determines whether or not a battle start time (for example, 20xx, November 15, 12:30) has been reached. If the match start time has been reached (step S1501: YES), the process proceeds to step S1502. On the other hand, when the battle start time has not been reached (step S1501: NO), the processing of step S1501 is repeated until the battle start time is reached.

ステップS1502において、不均衡判定部42は、現時刻が判定期間内であるか否かを判断する。現時刻が判定期間内である場合(ステップS1502:YES)には、ステップS1503に進む。一方、現時刻が判定期間内でない場合(ステップS1502:NO)には、ステップS1505に進む。判定期間とは、対戦開始時刻から対戦終了時刻までの間において、あらかじめ設定されている期間である。本実施形態では、対戦開始時刻から所定時間(例えば5分)が判定期間として設定される。   In step S1502, the imbalance determination unit 42 determines whether or not the current time is within the determination period. If the current time is within the determination period (step S1502: YES), the process proceeds to step S1503. On the other hand, if the current time is not within the determination period (step S1502: NO), the process proceeds to step S1505. The determination period is a period set in advance between the battle start time and the battle end time. In this embodiment, a predetermined time (for example, 5 minutes) from the battle start time is set as the determination period.

ステップS1503において、不均衡判定部42は、各端末から所定の操作データを受信したか否かを判断する。所定の操作データを受信した場合(ステップS1503:YES)には、ステップS1504に進んだ後、ステップS1502に戻る。一方、所定の操作データを受信していない場合(ステップS1503:NO)には、ステップS1504に進まず、ステップS1502に戻る。ここでいう「所定の操作データ」とは、バトルパートにおける対戦に係る操作データである。各実ユーザは、例えば、操作画面に表示される「対戦開始」というアイコンを操作することにより、自己の操作する仮想ユーザを他のチームとの対戦に参加させることができる。   In step S1503, the imbalance determination unit 42 determines whether predetermined operation data has been received from each terminal. When the predetermined operation data is received (step S1503: YES), the process proceeds to step S1504 and then returns to step S1502. On the other hand, if the predetermined operation data has not been received (step S1503: NO), the process does not proceed to step S1504 but returns to step S1502. The “predetermined operation data” here is operation data related to a battle in the battle part. Each real user can, for example, operate a virtual user operated by himself / herself in a battle with another team by operating an icon “start battle” displayed on the operation screen.

ステップS1504において、不均衡判定部42は、図9の参加判定用データテーブル214を作成し、ステップS1503で所定の操作データを受信した端末に係る仮想ユーザについて、参加フラグを「1」と書き換える。なお、図9の参加判定用データテーブル214を作成した段階では、全ての参加フラグは「0」である。   In step S1504, the imbalance determination unit 42 creates the participation determination data table 214 in FIG. 9, and rewrites the participation flag to “1” for the virtual user related to the terminal that has received the predetermined operation data in step S1503. Note that at the stage where the participation determination data table 214 of FIG. 9 is created, all the participation flags are “0”.

ステップS1505において、不均衡判定部42は、図9の参加判定用データテーブル214を参照し、少なくとも一の仮想ユーザが参加している対戦の対戦組み合わせのうち、一の対戦組み合わせを選択する。対戦組み合わせの選択は、例えば、組み合わせIDの小さい方から順に行われる。   In step S1505, the imbalance determination unit 42 refers to the participation determination data table 214 in FIG. 9, and selects one battle combination from among the battle combinations in which at least one virtual user participates. Selection of a battle | competition combination is performed in an order from the one where combination ID is small, for example.

ステップS1506において、不均衡判定部42は、図9の参加判定用データテーブル214を参照し、ステップS1505で選択した対戦組み合わせについて、対戦に参加している仮想ユーザの数の差が所定の閾値以上であるか否かを判断する。所定の閾値以上である場合(ステップS1506:YES)には、ステップS1507に進み、不均衡判定部42は、ステップS1505で選択した対戦について、不均衡であると判定する。一方、所定の閾値未満である場合(ステップS1506:NO)には、ステップS1508に進み、不均衡判定部42は、ステップS1505で選択した対戦組み合わせについて、不均衡でないと判定する。   In step S1506, the imbalance determination unit 42 refers to the participation determination data table 214 in FIG. 9, and the difference in the number of virtual users participating in the battle is greater than or equal to a predetermined threshold for the battle combination selected in step S1505. It is determined whether or not. If it is equal to or greater than the predetermined threshold (step S1506: YES), the process proceeds to step S1507, and the imbalance determination unit 42 determines that the battle selected in step S1505 is unbalanced. On the other hand, if it is less than the predetermined threshold (step S1506: NO), the process proceeds to step S1508, and the imbalance determination unit 42 determines that the battle combination selected in step S1505 is not imbalanced.

具体的に、不均衡判定部42は、図9の参加判定用データテーブル214を参照し、参加フラグが「1」である仮想ユーザの数に基づいて、図11(A)の不均衡判定用データテーブル216にデータを保存する。チーム1とチーム2に保存されたデータを比較することにより、不均衡判定部42は、上記判定を行うことができる。不均衡判定部42は、不均衡であると判定した場合には、図11(A)の不均衡判定用データテーブル216において、不均衡判定フラグを「1」と書き換える。   Specifically, the imbalance determination unit 42 refers to the participation determination data table 214 in FIG. 9 and determines the imbalance determination in FIG. 11A based on the number of virtual users whose participation flag is “1”. Data is stored in the data table 216. By comparing the data stored in team 1 and team 2, the imbalance determination unit 42 can make the above determination. When it is determined that there is an imbalance, the imbalance determination unit 42 rewrites the imbalance determination flag as “1” in the imbalance determination data table 216 of FIG.

ステップS1509において、ステップS1505で選択した対戦組み合わせ以外に、少なくとも一の仮想ユーザが参加している他の対戦の対戦組み合わせがあるか否かを判断する。他の対戦組み合わせがある場合(ステップS1509:YES)には、ステップS1510に進み、ステップS1505で選択した対戦を除外してステップS1505に戻る。一方、他の対戦組み合わせがない場合(ステップS1509:NO)には、本処理を終了する。   In step S1509, it is determined whether there is a battle combination of other battles in which at least one virtual user participates in addition to the battle combination selected in step S1505. If there is another battle combination (step S1509: YES), the process proceeds to step S1510, the battle selected in step S1505 is excluded, and the process returns to step S1505. On the other hand, if there is no other battle combination (step S1509: NO), this process ends.

(具体例2)
具体例1では、対戦に参加している仮想ユーザの数の差に基づいて、対戦組み合わせの不均衡を判断したが、図16に示すように、対戦に参加している仮想ユーザの対戦能力値の差に基づいて、対戦組み合わせの不均衡を判断してもよい。なお、ステップS1601〜1605、1607〜1610の処理は、ステップS1501〜1505、1507〜1510の処理と同様であるため、説明を省略する。
(Specific example 2)
In the first specific example, based on the difference in the number of virtual users participating in the battle, the imbalance of the battle combinations is determined. As shown in FIG. 16, the battle capability value of the virtual user participating in the battle is shown. Based on the difference, it is possible to determine the imbalance of the battle combination. In addition, since the process of step S1601-1605, 1607-1610 is the same as the process of step S1501-1505, 1507-1510, description is abbreviate | omitted.

ステップS1606において、不均衡判定部42は、図9の参加判定用データテーブル214および図10のユーザ属性データテーブル215を参照し、ステップS1605で選択した対戦組み合わせについて、対戦に参加している仮想ユーザの対戦能力値の総計の差が所定の閾値以上であるか否かを判断する。所定の閾値以上である場合(ステップS1606:YES)には、ステップS1607に進み、不均衡判定部42は、ステップS1605で選択した対戦組み合わせについて、不均衡であると判定する。一方、所定の閾値未満である場合(ステップS1606:NO)には、ステップS1608に進み、不均衡判定部42は、ステップS1605で選択した対戦組み合わせについて、不均衡でないと判定する。   In step S1606, the imbalance determination unit 42 refers to the participation determination data table 214 in FIG. 9 and the user attribute data table 215 in FIG. 10, and the virtual user participating in the battle for the battle combination selected in step S1605. It is determined whether or not the difference in the total of the competitive ability values is equal to or greater than a predetermined threshold value. If it is equal to or greater than the predetermined threshold (step S1606: YES), the process proceeds to step S1607, and the imbalance determination unit 42 determines that the battle combination selected in step S1605 is unbalanced. On the other hand, if it is less than the predetermined threshold (step S1606: NO), the process proceeds to step S1608, and the imbalance determination unit 42 determines that the battle combination selected in step S1605 is not imbalanced.

具体的に、不均衡判定部42は、図9の参加判定用データテーブル214および図10のユーザ属性データテーブル215を参照し、参加フラグが「1」である仮想ユーザの対戦能力値に基づいて、図11(B)の不均衡判定用データテーブル216にデータを保存する。チーム1とチーム2に保存されたデータを比較することにより、不均衡判定部42は、上記判定を行うことができる。不均衡判定部42は、不均衡であると判定した場合には、図11(B)の不均衡判定用データテーブル216において、不均衡判定フラグを「1」と書き換える。   Specifically, the imbalance determination unit 42 refers to the participation determination data table 214 in FIG. 9 and the user attribute data table 215 in FIG. 10, and based on the competitive ability value of the virtual user whose participation flag is “1”. The data is stored in the imbalance determination data table 216 of FIG. By comparing the data stored in team 1 and team 2, the imbalance determination unit 42 can make the above determination. If the imbalance determination unit 42 determines that there is an imbalance, it rewrites the imbalance determination flag as “1” in the imbalance determination data table 216 of FIG.

(4−5)移動権限設定処理
ステップS1204における移動権限設定処理について、図17〜19を参照して説明する。この移動権限設定処理は、不均衡であると判定された対戦組み合わせの対戦に参加している仮想ユーザに対して他のチームへ移動する権限を設定する処理である。なお、以下では、ステップS1202において対戦組み合わせが不均衡であるか否かの判定を、対戦能力値の総計によって行ったものとして説明する。
(4-5) Movement Authority Setting Process The movement authority setting process in step S1204 will be described with reference to FIGS. This movement authority setting process is a process for setting an authority to move to another team for a virtual user participating in a battle of a battle combination determined to be unbalanced. In the following description, it is assumed that the determination as to whether or not the battle combination is unbalanced in step S1202 is made based on the total battle capability value.

図17に示すように、ステップS1701において、ユーザ抽出部431は、図11の不均衡判定用データテーブル216を参照し、不均衡であると判定された一の対戦組み合わせを選択する。具体的に、ユーザ抽出部431は、図11の不均衡判定用データテーブル216において、不均衡フラグに「1」が記憶されている組み合わせIDを選択する。   As illustrated in FIG. 17, in step S1701, the user extraction unit 431 refers to the imbalance determination data table 216 in FIG. 11 and selects one battle combination determined to be unbalanced. Specifically, the user extraction unit 431 selects a combination ID in which “1” is stored in the imbalance flag in the imbalance determination data table 216 of FIG. 11.

例えば、ユーザ抽出部431は、図11(B)の不均衡判定用データテーブル216より、組み合わせID50002の対戦組み合わせを選択する。   For example, the user extraction unit 431 selects a battle combination with the combination ID 50002 from the imbalance determination data table 216 in FIG.

ステップS1702において、ユーザ抽出部431は、ステップS1701で選択した対戦に参加している仮想ユーザの中から、他のチームへ移動する権限を設定する仮想ユーザを抽出する処理(第1のユーザ抽出処理)を実行する。第1のユーザ抽出処理の詳細は後述する。   In step S1702, the user extraction unit 431 extracts a virtual user who sets the authority to move to another team from the virtual users participating in the battle selected in step S1701 (first user extraction process). ). Details of the first user extraction process will be described later.

ステップS1703において、チーム抽出部432は、移動権限設定部が権限を設定するにあたり、候補とするチームを抽出する処理(チーム抽出処理)を実行する。チーム抽出処理の詳細は後述する。   In step S1703, the team extraction unit 432 executes a process (team extraction process) for extracting candidate teams when the movement authority setting unit sets authority. Details of the team extraction process will be described later.

ステップS1704において、移動権限設定部433は、ステップS1702で抽出した仮想ユーザに、ステップS1703で候補として抽出したチームへ移動する権限を設定する。   In step S1704, the movement authority setting unit 433 sets the authority to move to the team extracted as a candidate in step S1703 for the virtual user extracted in step S1702.

なお、不均衡であると判定された全ての対戦組み合わせについて、同様の処理を行うことができる。   Note that the same processing can be performed for all battle combinations determined to be unbalanced.

(4−5−1)第1のユーザ抽出処理
ステップS1702における第1のユーザ抽出処理の具体例1〜3について、図18(A)〜(C)を参照して説明する。具体例1は、他のチームへ移動することにより不均衡を解消することが可能な仮想ユーザを抽出する処理の例である。具体例2は、レベルおよび対戦参加頻度が相対的に高い仮想ユーザを優先して抽出する処理の例である。具体例3は、チーム内での仲間関係度が相対的に低い仮想ユーザを優先して抽出する処理の例である。
(4-5-1) First User Extraction Processing Specific examples 1 to 3 of the first user extraction processing in step S1702 will be described with reference to FIGS. Specific example 1 is an example of processing for extracting a virtual user who can eliminate imbalance by moving to another team. Specific example 2 is an example of processing for preferentially extracting virtual users with relatively high levels and battle participation frequencies. Specific example 3 is an example of processing for preferentially extracting a virtual user having a relatively low degree of fellowship within the team.

(具体例1)
図18(A)に示すように、ステップS1801において、ユーザ抽出部431は、図11(B)の不均衡判定用データテーブル216および図8(B)の対戦準備データテーブル213を参照して、ステップS1701で選択した対戦組み合わせで有利チームを抽出する。ここでいう「有利チーム」とは、対戦組み合わせが不均衡であるか否かの判定基準としたパラメータの値が多い方のチームを意味する。すなわち、対戦能力値の総計によって不均衡であるか否かを判定した場合には、対戦能力値の総計が多い方のチームである。
(Specific example 1)
As shown in FIG. 18A, in step S1801, the user extraction unit 431 refers to the imbalance determination data table 216 in FIG. 11B and the battle preparation data table 213 in FIG. Advantageous teams are extracted by the battle combination selected in step S1701. The “advantageous team” here means a team having a larger parameter value as a criterion for determining whether or not the battle combination is unbalanced. That is, when it is determined whether or not there is an imbalance based on the total of the fighting ability values, the team with the larger sum of the fighting ability values is the team.

例えば、図11(B)の不均衡判定用データテーブル216より、組み合わせID50002の対戦組み合わせでは、チーム2が有利チームである。図8(B)の対戦準備データテーブル213より、組み合わせID50002の対戦組み合わせにおけるチーム2は、チームID10008のチームであることが分かる。   For example, from the imbalance determination data table 216 of FIG. 11B, in the battle combination with the combination ID 50002, team 2 is an advantageous team. From the battle preparation data table 213 in FIG. 8B, it can be seen that the team 2 in the battle combination with the combination ID 50002 is the team with the team ID 10008.

ステップS1802において、ユーザ抽出部431は、図11(B)の不均衡判定用データテーブル216を参照して、ステップS1701で選択した対戦組み合わせにおける不均衡を解消するのに必要な対戦能力値を算出する。具体的に、まず、当該対戦組み合わせにおける対戦能力値の総計の差を読み出す。そして、不均衡の判定基準となった閾値に基づいて、次の式で表される。
(対戦能力値の総計の差)−(閾値)<必要な対戦能力値<(対戦能力値の総計の差)+(閾値)
In step S1802, the user extraction unit 431 refers to the imbalance determination data table 216 in FIG. 11B, and calculates a battle capability value necessary to eliminate the imbalance in the battle combination selected in step S1701. To do. Specifically, first, the difference in the total of the battle ability values in the battle combination is read out. And based on the threshold value used as the judgment criterion of imbalance, it represents with the following formula | equation.
(Total difference in competitive ability value)-(Threshold) <Required competitive ability value <(Total difference in competitive ability value) + (Threshold)

例えば、図11(B)の不均衡判定用データテーブル216より、組み合わせID50002の対戦組み合わせでは、チーム1とチーム2の対戦能力値の総計の差は422である。不均衡の判定基準となった閾値が100であるとすると、必要な対戦能力値は322より大きく、522より少ない値となる。   For example, according to the imbalance determination data table 216 in FIG. 11B, in the battle combination with the combination ID 50002, the difference between the total of the battle ability values of the team 1 and the team 2 is 422. Assuming that the threshold value that is the determination criterion for imbalance is 100, the required competitive ability value is larger than 322 and smaller than 522.

ステップS1803において、ユーザ抽出部431は、ステップS1701で選択した対戦組み合わせで有利なチームに参加している仮想ユーザのうち、ステップS1802で算出した対戦能力値を有する仮想ユーザを抽出する。ステップS1802で算出した対戦能力値を有する一の仮想ユーザを抽出するのに限らず、複数の仮想ユーザの対戦能力値を合計するとステップS1802で算出した対戦能力値になる場合には、当該複数の仮想ユーザを抽出してもよい。   In step S1803, the user extraction unit 431 extracts a virtual user having the battle ability value calculated in step S1802 from the virtual users participating in a team advantageous in the battle combination selected in step S1701. It is not limited to extracting one virtual user having the battle ability value calculated in step S1802, but when the battle ability values of a plurality of virtual users are summed up, the battle ability value calculated in step S1802 is obtained. A virtual user may be extracted.

(具体例2)
図18(B)に示すように、ステップS1811において、ユーザ抽出部431は、ステップS1701で選択した対戦組み合わせで対戦に参加している両チームの仮想ユーザに対して、レベルの高い順にポイントを設定する。
(Specific example 2)
As shown in FIG. 18B, in step S1811, the user extraction unit 431 sets points for the virtual users of both teams participating in the battle with the battle combination selected in step S1701 in descending order of level. To do.

ステップS1812において、ユーザ抽出部431は、ステップS1701で選択した対戦組み合わせで対戦に参加している両チームの仮想ユーザに対して、対戦参加頻度の高い順にポイントを設定する。   In step S1812, the user extraction unit 431 sets points for the virtual users of both teams participating in the battle with the battle combination selected in step S1701 in descending order of battle participation frequency.

ステップS1813において、ユーザ抽出部431は、ステップS1811およびステップS1812で設定したポイントを合計して、合計ポイントを算出する。   In step S1813, the user extraction unit 431 adds up the points set in steps S1811 and S1812 to calculate a total point.

ステップS1814において、ユーザ抽出部431は、ステップS1701で選択した対戦組み合わせで対戦に参加している両チームの仮想ユーザの中から、合計ポイントの高い仮想ユーザを優先的に抽出する。   In step S1814, the user extraction unit 431 preferentially extracts a virtual user with a high total point from the virtual users of both teams participating in the battle with the battle combination selected in step S1701.

(具体例3)
図18(C)に示すように、ステップS1821において、ユーザ抽出部431は、ステップS1701で選択した対戦組み合わせで有利チームに参加している各仮想ユーザに対して、仲間関係度を設定する。上記のとおり、「有利チーム」とは、対戦組み合わせが不均衡であるか否かの判定基準としたパラメータの値が多い方のチームを意味する。また、「仲間関係度」は、同じチームに所属する他の仮想ユーザとコメントの送受信を行っている回数や、対戦中に他の仮想ユーザと協力して敵を攻撃している回数に基づくパラメータである。これらの回数が多いほど、仲間関係度が高い。
(Specific example 3)
As shown in FIG. 18C, in step S1821, the user extraction unit 431 sets a fellowship degree for each virtual user participating in the advantageous team in the battle combination selected in step S1701. As described above, the “advantageous team” means a team having a larger parameter value as a criterion for determining whether or not the battle combination is unbalanced. In addition, the “degree of friendship” is a parameter based on the number of times comments are sent to and received from other virtual users belonging to the same team, and the number of times the enemy is attacked in cooperation with other virtual users. It is. The more these times, the higher the degree of friendship.

ステップS1822において、ユーザ抽出部431は、ステップS1701で選択した対戦組み合わせで不利チームに参加している各仮想ユーザに対して、仲間関係度を設定する。「不利チーム」とは、対戦組み合わせが不均衡であるか否かの判定基準としたパラメータの値が少ない方のチームを意味する。すなわち、対戦能力値の総計によって不均衡であるか否かを判定した場合には、対戦能力値の総計が少ない方のチームである。   In step S1822, the user extraction unit 431 sets a fellowship degree for each virtual user who participates in the disadvantaged team in the battle combination selected in step S1701. The “disadvantageous team” means a team having a smaller parameter value as a criterion for determining whether or not the battle combination is unbalanced. In other words, when it is determined whether or not there is an imbalance based on the total of the fighting ability values, the team with the smaller sum of the fighting ability values is the team.

ステップS1823において、ユーザ抽出部431は、ステップS1701で選択した対戦組み合わせで対戦に参加している両チームの仮想ユーザの中から、仲間関係度の低い仮想ユーザを優先的に抽出する。   In step S1823, the user extraction unit 431 preferentially extracts virtual users having a low degree of friendship from the virtual users of both teams participating in the battle with the battle combination selected in step S1701.

なお、上記具体例1〜3の処理は組み合わせてもよい。例えば、具体例1と具体例2の処理を組み合わせることにより、他のチームへ移動することにより不均衡を解消することが可能な仮想ユーザのうち、レベルおよび対戦参加頻度が相対的に高い仮想ユーザを優先して抽出することができる。   In addition, you may combine the process of the said specific examples 1-3. For example, among the virtual users who can resolve the imbalance by moving to another team by combining the processing of specific example 1 and specific example 2, the virtual user whose level and battle participation frequency are relatively high Can be extracted with priority.

(4−5−2)チーム抽出処理
ステップS1703におけるチーム抽出処理について、図19を参照して説明する。なお、以下の処理は、ステップS1702で抽出した仮想ユーザのうち任意の一の仮想ユーザ(以下、対象仮想ユーザ)に対して行われるものとする。同様の処理を繰り返すことにより、ステップS1702で抽出した全ての仮想ユーザに対して、チーム抽出処理を実行することが可能である。なお、ステップS1201において対戦組み合わせが不均衡であるか否かの判定を、対戦能力値の総計によって行ったものとして説明する。
(4-5-2) Team Extraction Process The team extraction process in step S1703 will be described with reference to FIG. Note that the following processing is performed for any one of the virtual users extracted in step S1702 (hereinafter referred to as a target virtual user). By repeating the same process, the team extraction process can be executed for all the virtual users extracted in step S1702. Note that the determination as to whether or not the battle combination is unbalanced in step S1201 will be made based on the sum of the battle ability values.

図19に示すように、ステップS1901において、チーム抽出部432は、図9の参加判定用データテーブル214を参照し、対象仮想ユーザが現在参加している対戦組み合わせ以外の対戦組み合わせを選択する。   As illustrated in FIG. 19, in step S1901, the team extraction unit 432 refers to the participation determination data table 214 in FIG. 9 and selects a battle combination other than the battle combination in which the target virtual user is currently participating.

ステップS1902において、チーム抽出部432は、ステップS1901で選択した対戦組み合わせに対象仮想ユーザが移動した場合に、当該対戦組み合わせが不均衡となるか否かを判断する。不均衡とならない場合(ステップS1902:NO)には、ステップS1903に進み、ステップS1901で選択した対戦組み合わせに係るチームを候補チームとして抽出し、本処理を終了する。一方、不均衡となる場合(ステップS1902:YES)には、ステップS1904に進む。   In step S1902, when the target virtual user moves to the battle combination selected in step S1901, the team extraction unit 432 determines whether the battle combination is unbalanced. If no imbalance occurs (step S1902: NO), the process proceeds to step S1903, the team related to the battle combination selected in step S1901 is extracted as a candidate team, and this process ends. On the other hand, if an imbalance occurs (step S1902: YES), the process proceeds to step S1904.

なお、不均衡となるか否かの上記判断は、対象仮想ユーザがステップS1901で選択した対戦組み合わせにおける一方のチームに移動したと仮定して行うものであり、ステップS1202の不均衡判定処理と同様の方法で行うことができる。ステップS1901で選択した対戦組み合わせに係る2つのチームのうち、一方のチームに対象仮想ユーザが移動したと仮定した場合に不均衡とならなければ、当該一方のチームを候補チームとする。ステップS1901で選択した対戦に係る2つのチームのうち、いずれのチームに対象仮想ユーザが移動したと仮定しても不均衡とならない場合には、いずれのチームを候補チームとしてもよい。ただし、対象仮想ユーザが移動したと仮定した場合に、不均衡の度合いがより小さくなる方のチームを候補チームとするのが好ましい。   Note that the above determination as to whether or not an imbalance occurs is performed on the assumption that the target virtual user has moved to one team in the battle combination selected in step S1901, and is similar to the imbalance determination process in step S1202. It can be done by the method. If it is assumed that the target virtual user has moved to one of the two teams related to the battle combination selected in step S1901, the one team is determined as a candidate team. If it is assumed that the target virtual user has moved to any of the two teams related to the battle selected in step S1901, no team may be selected as a candidate team. However, when it is assumed that the target virtual user has moved, it is preferable to select a team with a smaller degree of imbalance as a candidate team.

ステップS1904において、チーム抽出部432は、ステップS1901で選択した対戦組み合わせ以外の他の対戦組み合わせがあるか否かを判断する。他の対戦組み合わせがある場合(ステップS1904:YES)には、ステップS1905に進み、ステップS1901で選択した対戦組み合わせを除外してステップS1901に戻り、ステップS1901以下の処理を繰り返す。一方、他の対戦組み合わせがない場合(ステップS1904:NO)には、ステップS1906に進み、任意のチームを候補チームとして抽出し、本処理を終了する。ステップS1906で抽出するチームは、対象仮想ユーザの所属するチーム以外であれば特に限定されないが、対象仮想ユーザが移動して対戦組み合わせが不均衡になったときに不均衡度合いが比較的小さくなるようなチームであることが好ましい。   In step S1904, the team extraction unit 432 determines whether there is a battle combination other than the battle combination selected in step S1901. If there is another battle combination (step S1904: YES), the process proceeds to step S1905, the battle combination selected in step S1901 is excluded, the process returns to step S1901, and the processes in and after step S1901 are repeated. On the other hand, if there is no other battle combination (step S1904: NO), the process proceeds to step S1906, an arbitrary team is extracted as a candidate team, and this process is terminated. The team extracted in step S1906 is not particularly limited as long as it is other than the team to which the target virtual user belongs, but the degree of imbalance becomes relatively small when the target virtual user moves and the battle combination becomes unbalanced. A good team.

(4−5−3)移動権限設定処理の変形例
上記の移動権限設定処理では、不均衡であると判定された対戦組み合わせの対戦に参加している仮想ユーザに対して、他のチームへ移動する権限を設定する例を示したが、いずれかの対戦に参加している仮想ユーザに対して、不均衡であると判定された対戦組み合わせの対戦へ移動する権限を設定してもよい。具体的に図20、21を参照して説明する。なお、ステップS1201において対戦組み合わせが不均衡であるか否かの判定を、対戦能力値の総計によって行ったものとして説明する。
(4-5-3) Modification of Movement Authority Setting Process In the above movement authority setting process, a virtual user participating in a battle combination battle determined to be unbalanced moves to another team. Although the example which sets the authority to perform was shown, you may set the authority which moves to the battle | competition of the battle combination determined to be unbalanced with respect to the virtual user who has participated in any battle | competition. This will be specifically described with reference to FIGS. Note that the determination as to whether or not the battle combination is unbalanced in step S1201 will be made based on the sum of the battle ability values.

図20に示すように、ステップS2001において、チーム抽出部432は、図11(B)の不均衡判定用データテーブル216を参照し、不均衡であると判定された一の対戦組み合わせを選択する。具体的に、チーム抽出部432は、図11の不均衡判定用データテーブル216において、不均衡フラグに「1」が記憶されている組み合わせIDを選択する。   As illustrated in FIG. 20, in step S2001, the team extraction unit 432 refers to the imbalance determination data table 216 in FIG. 11B and selects one battle combination determined to be unbalanced. Specifically, the team extraction unit 432 selects a combination ID in which “1” is stored in the imbalance flag in the imbalance determination data table 216 of FIG. 11.

例えば、チーム抽出部432は、図11(B)の不均衡判定用データテーブル216より、組み合わせID50002の対戦組み合わせを選択する。   For example, the team extraction unit 432 selects a battle combination with the combination ID 50002 from the imbalance determination data table 216 in FIG.

ステップS2002において、チーム抽出部432は、図11(B)の不均衡判定用データテーブル216および図8(B)の対戦準備データテーブル213を参照して、ステップS2001で選択した対戦組み合わせで不利チームを抽出する(読み出す)。上記のとおり、「不利チーム」とは、対戦組み合わせが不均衡であるか否かの判定基準としたパラメータの値が少ない方のチームを意味する。   In step S2002, the team extraction unit 432 refers to the imbalance determination data table 216 in FIG. 11B and the battle preparation data table 213 in FIG. 8B, and disadvantageous teams with the battle combination selected in step S2001. Is extracted (read out). As described above, the “disadvantaged team” means a team having a smaller parameter value as a criterion for determining whether or not the battle combination is unbalanced.

例えば、図11(B)の不均衡判定用データテーブル216より、組み合わせID50002の対戦では、チーム1が不利チームである。図8(B)の対戦準備データテーブル213より、組み合わせID50002の対戦におけるチーム1は、チームID10002のチームであることが分かる。   For example, from the imbalance determination data table 216 in FIG. 11B, in the battle of the combination ID 50002, team 1 is an unfavorable team. From the battle preparation data table 213 in FIG. 8B, it can be seen that the team 1 in the battle with the combination ID 50002 is the team with the team ID 10002.

ステップS2003において、ユーザ抽出部431は、いずれかの対戦に参加している仮想ユーザの中から、他のチームへ移動する権限を設定する仮想ユーザを抽出する処理(第2のユーザ抽出処理)を実行する。第2のユーザ抽出処理の詳細は後述する。   In step S2003, the user extraction unit 431 performs a process (second user extraction process) of extracting a virtual user who sets the authority to move to another team from the virtual users participating in any battle. Run. Details of the second user extraction process will be described later.

ステップS2004において、移動権限設定部433は、ステップS2003で抽出した仮想ユーザに、ステップS2002で読み出したチームへ移動する権限を設定する。   In step S2004, the movement authority setting unit 433 sets the authority to move to the team read in step S2002 for the virtual user extracted in step S2003.

(4−5−4)第2のユーザ抽出処理
ステップS2003における第2のユーザ抽出処理の具体例1、2について、図21(A)、(B)を参照して説明する。具体例1は、不均衡であると判定された対戦組み合わせの対戦へ参加することにより当該不均衡を解消することが可能な仮想ユーザを抽出する処理の例である。具体例2は、具体例1の条件に加えて、さらに、不均衡であると判定された対戦組み合わせの対戦へ移動した場合に現在参加している対戦の対戦組み合わせが不均衡とならない仮想ユーザを抽出する処理の例である。
(4-5-4) Second User Extraction Process Specific examples 1 and 2 of the second user extraction process in step S2003 will be described with reference to FIGS. Specific example 1 is an example of processing for extracting a virtual user who can eliminate the imbalance by participating in a battle of a battle combination determined to be imbalance. In specific example 2, in addition to the condition of specific example 1, in addition to the conditions of specific example 1, when moving to a battle combination battle determined to be unbalanced, a virtual user who does not have an imbalance in the battle combination of the currently participating battle It is an example of the process to extract.

(具体例1)
図21(A)に示すように、ステップS2101において、ユーザ抽出部431は、図11(B)の不均衡判定用データテーブル216を参照して、ステップS2001で選択した対戦組み合わせにおける不均衡を解消するのに必要な対戦能力値を算出する。具体的に、まず、当該対戦組み合わせにおける対戦能力値の総計の差を読み出す。そして、不均衡の判定基準となった閾値に基づいて、次の式で表される。
(対戦能力値の総計の差)−(閾値)<必要な対戦能力値<(対戦能力値の総計の差)+(閾値)
(Specific example 1)
As shown in FIG. 21A, in step S2101, the user extraction unit 431 refers to the imbalance determination data table 216 in FIG. 11B and resolves the imbalance in the battle combination selected in step S2001. Calculate the battle ability value necessary to do this. Specifically, first, the difference in the total of the battle ability values in the battle combination is read out. And based on the threshold value used as the judgment criterion of imbalance, it represents with the following formula | equation.
(Total difference in competitive ability value)-(Threshold) <Required competitive ability value <(Total difference in competitive ability value) + (Threshold)

例えば、図11(B)の不均衡判定用データテーブル216より、組み合わせID50002の対戦では、チーム1とチーム2の対戦能力値の総計の差は422である。不均衡の判定基準となった閾値が100であるとすると、必要な対戦能力値は322より大きく、522より少ない値となる。   For example, from the imbalance determination data table 216 of FIG. 11B, in the battle of the combination ID 50002, the difference in the total of the battle ability values of the team 1 and the team 2 is 422. Assuming that the threshold value that is the determination criterion for imbalance is 100, the required competitive ability value is larger than 322 and smaller than 522.

ステップS2102において、ユーザ抽出部431は、対戦に参加している仮想ユーザのうち、ステップS2101で算出した対戦能力値を有する仮想ユーザを抽出する。ステップS2101で算出した対戦能力値を有する一の仮想ユーザを抽出するのに限らず、複数の仮想ユーザの対戦能力値を合計するとステップS2101で算出した対戦能力値になる場合には、当該複数の仮想ユーザを抽出してもよい。   In step S2102, the user extraction unit 431 extracts a virtual user having the battle ability value calculated in step S2101 from the virtual users participating in the battle. It is not limited to extracting one virtual user having the battle ability value calculated in step S2101, but when the battle ability values of a plurality of virtual users are summed up, the battle ability value calculated in step S2101 is obtained. A virtual user may be extracted.

(具体例2)
図21(B)に示すように、ステップS2111〜S2112の処理は、ステップS2101〜S2102の処理と同様であるため説明を省略する。ステップS2113において、ユーザ抽出部431は、ステップS2112で抽出した仮想ユーザが他のチームに移動した場合に、ステップS2112で抽出した仮想ユーザが現在参加している対戦に係る対戦組み合わせが不均衡となるか否かを判断する。不均衡とならない場合(ステップS2113:NO)には、本処理を終了する。一方、不均衡となる場合(ステップS2113:YES)には、ステップS2114に進み、ステップS2112で抽出した仮想ユーザを除外して、ステップS2112に戻り、ステップS2112以下の処理を繰り返す。
(Specific example 2)
As shown in FIG. 21B, the processing of steps S2111 to S2112 is the same as the processing of steps S2101 to S2102, and thus the description thereof is omitted. In step S <b> 2113, when the virtual user extracted in step S <b> 2112 moves to another team, the user extraction unit 431 has an unbalanced battle combination related to the battle in which the virtual user extracted in step S <b> 2112 is currently participating. Determine whether or not. If no imbalance occurs (step S2113: NO), this process ends. On the other hand, when it becomes imbalance (step S2113: YES), it progresses to step S2114, the virtual user extracted by step S2112 is excluded, it returns to step S2112, and the process after step S2112 is repeated.

なお、第2のユーザ抽出処理も第1のユーザ抽出処理と同様に、レベルおよび対戦参加頻度が相対的に高い仮想ユーザを優先して抽出してもよく、チーム内での仲間関係度が相対的に低い仮想ユーザを優先して抽出してもよい。   Note that, similarly to the first user extraction process, the second user extraction process may be performed by preferentially extracting virtual users with relatively high levels and battle participation frequencies, and the degree of fellowship within the team is relative. Therefore, it may be extracted by giving priority to a low virtual user.

(4−6)変形例
上記実施形態では、所定のパラメータに基づいて不均衡判定処理を実行する例を示したが、不均衡判定処理を実行する前に、対戦の勝敗への影響力が相対的に高いパラメータを抽出し、抽出したパラメータに基づいて不均衡判定処理を実行してもよい。全体的なフローを図22に示す。図22に示すように、ステップS2201、S2203〜S2205の処理は、ステップS1201〜S1204の処理と同様である。ステップS2202において、影響パラメータ抽出部(図示せず)は、対戦の勝敗への影響力が相対的に高いパラメータを抽出する処理(影響パラメータ抽出処理)を実行する。影響パラメータ抽出処理の具体例について、図23を参照して説明する。
(4-6) Modified Example In the above embodiment, an example in which the imbalance determination process is executed based on a predetermined parameter has been described. However, before the imbalance determination process is executed, the influence on the winning or losing of the battle is relative. It is also possible to extract a relatively high parameter and execute the imbalance determination process based on the extracted parameter. The overall flow is shown in FIG. As shown in FIG. 22, the processes in steps S2201 and S2203 to S2205 are the same as the processes in steps S1201 to S1204. In step S2202, the influence parameter extraction unit (not shown) executes a process (influence parameter extraction process) for extracting a parameter having a relatively high influence on the outcome of the battle. A specific example of the influence parameter extraction process will be described with reference to FIG.

図23に示すように、ステップS2301において、影響パラメータ抽出部は、過去の対戦履歴情報に基づいて、対戦に参加している仮想ユーザの数が同じである対戦組み合わせを選択する。例えば、3対3、5対5等の対戦組み合わせを選択する。   As shown in FIG. 23, in step S2301, the influence parameter extraction unit selects a battle combination having the same number of virtual users participating in the battle based on the past battle history information. For example, a battle combination such as 3 to 3, 5 to 5 is selected.

ステップS2302において、影響パラメータ抽出部は、ステップS2301で選択した対戦組み合わせのうち、対戦に参加している仮想ユーザの対戦能力値の総計の差がA1以上である対戦組み合わせを選択する。例えば、A1が100であれば、一方のチームにおける仮想ユーザの対戦能力値の総計が400、もう一方のチームにおける仮想ユーザの対戦能力値の総計が200であるような対戦組み合わせを選択する。   In step S2302, the influence parameter extraction unit selects a battle combination in which the total difference in the battle ability values of the virtual users participating in the battle is A1 or more among the battle combinations selected in step S2301. For example, if A1 is 100, a battle combination is selected such that the total of the virtual user's battle ability values in one team is 400 and the total of the virtual user's battle ability values in the other team is 200.

ステップS2303において、影響パラメータ抽出部は、ステップS2302で選択した対戦組み合わせについて、対戦能力値の総計が多い方のチームの勝率W1を算出する。   In step S2303, the influence parameter extraction unit calculates the winning ratio W1 of the team having the larger total of the battle ability values for the battle combination selected in step S2302.

一方、ステップS2304において、影響パラメータ抽出部は、過去の対戦履歴情報に基づいて、対戦に参加している仮想ユーザの対戦能力値の差がA2以下である対戦組み合わせを選択する。なお、A2はA1よりも小さい値であり、0に近い値であることが好ましい。   On the other hand, in step S2304, the influence parameter extraction unit selects a battle combination in which the difference between the battle ability values of the virtual users participating in the battle is A2 or less, based on the past battle history information. A2 is smaller than A1 and is preferably close to 0.

ステップS2305において、影響パラメータ抽出部は、ステップS2304で選択した対戦組み合わせのうち、対戦に参加している仮想ユーザの数の差がB1以上である対戦組み合わせを選択する。例えば、B1が5であれば、一方のチームにおける仮想ユーザの数が2、もう一方のチームにおける仮想ユーザの数が8であるような対戦組み合わせを選択する。   In step S2305, the influence parameter extraction unit selects a battle combination in which the difference in the number of virtual users participating in the battle is B1 or more among the battle combinations selected in step S2304. For example, if B1 is 5, a battle combination in which the number of virtual users in one team is 2 and the number of virtual users in the other team is 8 is selected.

ステップS2306において、影響パラメータ抽出部は、ステップS2305で選択した対戦組み合わせについて、仮想ユーザの数が多い方のチームの勝率W2を算出する。   In step S2306, the influence parameter extraction unit calculates the winning percentage W2 of the team with the larger number of virtual users for the battle combination selected in step S2305.

ステップS2307において、影響パラメータ抽出部は、勝率W1と勝率W2の差が所定の閾値以上であるか否かを判断する。所定の閾値以上である場合(ステップS2307:YES)には、ステップS2308に進む。一方、所定の閾値未満である場合(ステップS2307:NO)には、本処理を終了する。   In step S2307, the influence parameter extraction unit determines whether or not the difference between the winning percentage W1 and the winning percentage W2 is greater than or equal to a predetermined threshold value. If it is equal to or greater than the predetermined threshold (step S2307: YES), the process proceeds to step S2308. On the other hand, if it is less than the predetermined threshold value (step S2307: NO), this process ends.

ステップS2308において、影響パラメータ抽出部は勝率の高い方のパラメータを抽出する。すなわち、勝率W1が勝率W2より高い場合には、対戦に参加している仮想ユーザの対戦能力値の総計の差がA1以上であるというパラメータを抽出する。勝率W2が勝率W1より高い場合には、対戦に参加している仮想ユーザの数の差がB1以上であるというパラメータを抽出する。   In step S2308, the influence parameter extraction unit extracts a parameter having a higher winning percentage. That is, when the winning percentage W1 is higher than the winning percentage W2, a parameter is extracted that indicates that the difference in the total competitive ability values of virtual users participating in the competition is A1 or more. When the win rate W2 is higher than the win rate W1, a parameter that the difference in the number of virtual users participating in the battle is B1 or more is extracted.

なお、図22に示すように、ステップS2202で抽出したパラメータは、不均衡判定処理において、対戦組み合わせが不均衡である否かを判定する際に使用される。具体的に、ステップS2202で抽出したパラメータが、「対戦に参加している仮想ユーザの数の差がB1以上である」というパラメータであった場合には、対戦に参加している仮想ユーザの数の差がB1以上である場合に、不均衡であると判定する(図15、S1506参照)。また、ステップS2202で抽出したパラメータが、「対戦に参加している仮想ユーザの対戦能力値の総計の差がA1以上である」というパラメータであった場合には、対戦に参加している仮想ユーザの対戦能力値の総計の差がA1以上である場合に、不均衡であると判定する(図16、S1606参照)。   As shown in FIG. 22, the parameters extracted in step S2202 are used when determining whether or not the battle combination is unbalanced in the imbalance determination process. Specifically, if the parameter extracted in step S2202 is a parameter that “the difference in the number of virtual users participating in the battle is B1 or more”, the number of virtual users participating in the battle. If the difference is equal to or greater than B1, it is determined that there is an imbalance (see FIG. 15, S1506). Further, if the parameter extracted in step S2202 is a parameter that “the difference in the total of the battle ability values of the virtual users participating in the battle is A1 or more”, the virtual user participating in the battle When the difference in the total of the fighting ability values is equal to or greater than A1, it is determined that there is an imbalance (see S1606 in FIG. 16).

(5)効果
本実施形態では、対戦の開始後に、不均衡判定部が、あらかじめ決定された対戦組み合わせについて、チーム間の戦力が不均衡であるか否かを判定する。不均衡である対戦組み合わせが存在する場合には、対戦に参加している仮想ユーザに対して、移動権限設定部が、他のチームへ移動する権限を設定する。これにより、対戦に参加している仮想ユーザは、他のチームへ移動して参加する機会を得る。通常は自己の所属するチームにしか参加することができない仮想ユーザが、他のチームへ移動して他のチームに参加する機会を得る。従来、仮想ユーザが自己の所属するチームにしか参加することができないため、対戦への参加がマンネリ化しがちであった。本態様では、仮想ユーザに他のチームに参加する機会を与えることにより、他のチームに参加する仮想ユーザを操作する実ユーザ、さらに、当該他のチームとその相手チームにもともと所属している仮想ユーザを操作する実ユーザに対して新鮮味をもたらし、これらの実ユーザの対戦に参加する意欲を高めることができる。特に、現在参加している対戦で勝てる見込みがなくて当該対戦を放棄しようと考える実ユーザや、負けそうなチームに正義の味方として参加することを好む実ユーザ等にとって、他のチームへ乱入する機会は、対戦に参加し続ける大きな動機付けとなる。
(5) Effect In this embodiment, after the start of a battle | competition, an imbalance determination part determines whether the battle power between teams is imbalanced about the battle | competition determined beforehand. When there is an unbalanced battle combination, the movement authority setting unit sets the authority to move to another team for the virtual user participating in the competition. Thereby, the virtual user participating in the battle gets an opportunity to move to another team and participate. Usually, a virtual user who can only participate in the team to which the user belongs moves to another team and gets an opportunity to join the other team. Conventionally, since a virtual user can participate only in a team to which the user belongs, participation in the battle tends to become rutted. In this aspect, by giving a virtual user an opportunity to participate in another team, a virtual user who operates a virtual user who participates in another team, and a virtual who originally belongs to the other team and its opponent team A fresh taste is brought to the real user who operates the user, and the willingness to participate in the battle of these real users can be enhanced. In particular, real users who are not expected to win a match they are currently participating in and want to abandon the match, or who want to participate in a team that is likely to lose as a friend of justice, intrude into other teams. Opportunities provide great motivation to continue participating in the battle.

本実施形態の対戦組み合わせ決定処理では、仮想ユーザの対戦履歴情報に基づいて、対戦参加頻度が所定の閾値以上である仮想ユーザの数が同等になるように対戦組み合わせを決定する。これにより、対戦開始前にある程度、チーム間の戦力が不均衡にならないようにすることができる。そして、対戦開始後に、不均衡判定部が、各対戦組み合わせについて不均衡であるか否かを判定することにより、チーム間の戦力をさらに均衡化することができる。   In the battle combination determination process of the present embodiment, battle combinations are determined based on the virtual user battle history information so that the number of virtual users whose battle participation frequency is equal to or higher than a predetermined threshold is equal. As a result, it is possible to prevent the teams from becoming unbalanced to some extent before the battle starts. And after a battle | competition start, the imbalance determination part can further balance the force between teams by determining whether it is imbalanced about each battle | competition combination.

本実施形態の不均衡判定処理の具体例1では、対戦に参加している仮想ユーザの数の差がチーム間で所定の閾値以上ある場合に、不均衡であると判定する。対戦に参加している仮想ユーザの数に大きな差がある場合には、参加している仮想ユーザの数が多いチームが有利に対戦を進行させる可能性が高い。そのため、参加している仮想ユーザの数が少ないチームに所属している仮想ユーザを操作する実ユーザは、対戦に参加し続ける意欲を低下しかねない。また、参加している仮想ユーザの数が多いチームに所属している仮想ユーザを操作する実ユーザも、対戦に刺激が感じられず、対戦に参加し続ける意欲が低下するおそれがある。仮想ユーザに対して他のチームへ移動する権限を与え、対戦に参加している仮想ユーザの数の差がチーム間で所定の閾値以上あるという状況を解消することにより、実ユーザの対戦に参加する意欲を維持することができる。   In specific example 1 of the imbalance determination process of the present embodiment, it is determined that there is an imbalance when the difference in the number of virtual users participating in the battle is equal to or greater than a predetermined threshold value between teams. When there is a large difference in the number of virtual users participating in the battle, there is a high possibility that a team with a large number of participating virtual users will advantageously advance the battle. Therefore, a real user who operates a virtual user who belongs to a team with a small number of participating virtual users may reduce the willingness to continue participating in the battle. In addition, a real user who operates a virtual user who belongs to a team that has a large number of participating virtual users may not feel stimulation in the battle, and may be less motivated to continue to participate in the battle. Give virtual users the right to move to other teams and participate in real user battles by eliminating the situation where the difference in the number of virtual users participating in the battles is greater than or equal to a predetermined threshold between teams Can maintain the willingness to do.

本実施形態の不均衡判定処理の具体例2では、対戦に参加している仮想ユーザの対戦能力値の総計の差がチーム間で所定の閾値以上ある場合に、不均衡であると判定する。対戦に参加している仮想ユーザの対戦能力値の総計に大きな差がある場合には、参加している仮想ユーザの対戦能力値の総計が多いチームが有利に対戦を進行させる可能性が高い。そのため、参加している仮想ユーザの対戦能力値の総計が少ないチームに所属している仮想ユーザを操作する実ユーザは、対戦に参加し続ける意欲を低下しかねない。また、参加している仮想ユーザの対戦能力値の総計が多いチームに所属している仮想ユーザを操作する実ユーザも、対戦に刺激が感じられず、対戦に参加し続ける意欲が低下するおそれがある。仮想ユーザに対して他のチームへ移動する権限を与え、対戦に参加している仮想ユーザの対戦能力値の総計の差がチーム間で所定の閾値以上あるという状況を解消することにより、実ユーザの対戦に参加する意欲を維持することができる。   In specific example 2 of the imbalance determination process according to the present embodiment, it is determined that there is an imbalance when the total difference in the battle ability values of the virtual users participating in the battle is greater than or equal to a predetermined threshold value between the teams. When there is a large difference in the total battle ability values of the virtual users participating in the battle, there is a high possibility that the team having a large total of battle capability values of the participating virtual users will advantageously advance the battle. Therefore, a real user who operates a virtual user who belongs to a team that has a small total of the fighting ability values of participating virtual users may reduce the willingness to continue participating in the fight. In addition, a real user who operates a virtual user who belongs to a team that has a large total of the fighting ability values of participating virtual users may not feel stimulation in the fight, and may be less motivated to continue to participate in the fight. is there. By giving the virtual user the right to move to another team, and eliminating the situation where the total difference in the battle ability value of the virtual users participating in the battle is greater than or equal to a predetermined threshold between the teams, the real user Maintain their willingness to participate in the match.

本実施形態の移動権限設定処理では、不均衡であると判定された対戦組み合わせにおいて対戦に参加している仮想ユーザは、他のチームに移動する機会を得る。不均衡であると判定された対戦組み合わせにおいて対戦に参加している仮想ユーザを操作する実ユーザは、対戦へ参加し続ける意欲を低下しかねない。このような実ユーザに対して他のチームに移動する機会を与えることにより、他のチームへ移動するよう促し、継続して対戦に参加させることができる。   In the movement authority setting process of the present embodiment, a virtual user participating in a battle in a battle combination determined to be unbalanced gets an opportunity to move to another team. A real user who operates a virtual user who participates in a battle in a battle combination determined to be unbalanced may decrease the willingness to continue participating in the battle. By giving such a real user an opportunity to move to another team, the user can be encouraged to move to another team and can continuously participate in the battle.

特に、第1のユーザ抽出処理の具体例1では、不均衡であると判定された対戦組み合わせで有利チームに参加している仮想ユーザのうち、不均衡を解消するのに必要な対戦能力値を有する仮想ユーザを抽出する。他のチームへ移動する仮想ユーザを操作する実ユーザだけでなく、不均衡であると判定された対戦組み合わせに残っている仮想ユーザを操作する実ユーザに対しても、対戦へ参加し続ける意欲を持たせることができる。   In particular, in the specific example 1 of the first user extraction process, among the virtual users participating in the advantageous team in the battle combination determined to be unbalanced, the battle ability value necessary for eliminating the imbalance is calculated. The virtual user having is extracted. Not only real users who operate virtual users who move to other teams, but also real users who operate virtual users who remain in the battle combination determined to be unbalanced, willing to continue participating in the battle You can have it.

また、第1のユーザ抽出処理の具体例2では、不均衡であると判定された対戦組み合わせの対戦に参加している仮想ユーザのうち、レベルおよび対戦参加頻度が両チームで相対的に高い仮想ユーザを抽出する。レベルおよび対戦参加頻度が相対的に高い仮想ユーザを操作する実ユーザは、対戦への参加意欲が相対的に高いと推測される。対戦への参加意欲が高い実ユーザほど、自己の所属するチームにしか参加することができないことで、対戦に対するマンネリ化が進みやすい。このような対戦への参加意欲が高い実ユーザに対して他のチームに参加する機会を優先的に与えることにより、対戦に対するマンネリ化を抑制することができる。   Moreover, in the specific example 2 of the first user extraction process, among the virtual users participating in the battle of the battle combination determined to be unbalanced, the level and the battle participation frequency are relatively high in both teams. Extract users. It is presumed that a real user who operates a virtual user having a relatively high level and battle participation frequency has a relatively high willingness to participate in the battle. A real user who has a high willingness to participate in a match can easily participate only in the team to which the user belongs. By giving a chance to participate in another team preferentially to an actual user who has a high willingness to participate in the battle, it is possible to suppress the mannerism of the battle.

また、第1のユーザ抽出処理の具体例3では、不均衡であると判定された対戦組み合わせの対戦に参加している仮想ユーザのうち、チーム内での仲間関係度が相対的に低い仮想ユーザを優先して抽出する。チーム内での仲間関係度が相対的に低い仮想ユーザを操作する実ユーザは、チーム内で孤立していると推測される。チーム内で孤立している実ユーザが他のチームに移動することにより、チームに残っている実ユーザ同士の結束力がより高まる。   Further, in specific example 3 of the first user extraction process, among virtual users participating in a battle of a battle combination determined to be unbalanced, a virtual user having a relatively low degree of fellowship within the team Extract with priority. A real user who operates a virtual user having a relatively low degree of fellowship within the team is estimated to be isolated within the team. A real user who is isolated in a team moves to another team, so that the cohesion between the real users remaining in the team is further increased.

また、チーム抽出処理では、仮想ユーザが移動した場合に移動先の対戦組み合わせが不均衡とならないチームを抽出する。これにより、移動先の対戦組み合わせが不均衡とならずに、新たな仮想ユーザの参加により新鮮味が付与される。   Further, in the team extraction process, when a virtual user moves, a team that does not have an unbalanced battle combination at the movement destination is extracted. Thereby, freshness is given by participation of a new virtual user, without the battle | competition combination of a movement destination becoming unbalanced.

第2のユーザ抽出処理の具体例1では、対戦に参加している仮想ユーザであって、不均衡であると判定された対戦組み合わせの対戦へ移動することにより当該不均衡を解消することが可能な仮想ユーザを抽出する。権限を設定された仮想ユーザは、不均衡であると判定された対戦組み合わせにとって、いわゆる”助っ人”となり得る。当該仮想ユーザを操作する実ユーザには、”助っ人”という立場を与えることによって、優越感をもたらすことができる。これにより、当該実ユーザを不均衡であると判定された対戦組み合わせの対戦へ参加するよう促すことができる。”助っ人”が不均衡であると判定された対戦組み合わせの対戦に移動し、不均衡が解消されれば、不均衡であると判定された対戦組み合わせの対戦に参加している仮想ユーザを操作する実ユーザの対戦へ参加する意欲を維持することができる。   In specific example 1 of the second user extraction process, it is possible to eliminate the imbalance by moving to a battle with a battle combination determined to be an imbalance, which is a virtual user participating in the battle. Simple virtual users. An authorized virtual user can be a so-called “helper” for a battle combination determined to be unbalanced. The real user who operates the virtual user can be given a sense of superiority by giving the position of “helper”. Thereby, the said real user can be encouraged to participate in the battle | competition of the battle combination determined to be unbalanced. The “assistant” moves to a battle combination battle determined to be imbalanced, and if the imbalance is resolved, the virtual user participating in the battle combination battle determined to be imbalanced is operated. The willingness to participate in a real user's battle can be maintained.

また、第2のユーザ抽出処理の具体例2では、不均衡であると判定された対戦組み合わせの対戦へ移動することにより当該不均衡を解消することが可能な仮想ユーザであって、さらに、不均衡であると判定された対戦組み合わせの対戦へ移動した場合に現在参加している対戦の対戦組み合わせが不均衡とならない仮想ユーザを抽出する。いわゆる”助っ人”が移動したとしても、”助っ人”が現在参加している対戦の対戦組み合わせは不均衡とならない。そのため、多くの対戦組み合わせでチーム間の戦力が同等であり、実ユーザに接戦を楽しませることができ、対戦に引き続き参加するよう促すことができる。   Further, in the specific example 2 of the second user extraction process, the user is a virtual user who can eliminate the imbalance by moving to the battle combination battle determined to be imbalance. When moving to a battle of a battle combination determined to be balanced, a virtual user is extracted that does not have an imbalance in the battle combination of the currently participating battle. Even if the so-called “helper” moves, the battle combinations in which the “helper” is currently participating do not become unbalanced. Therefore, the strengths between the teams are the same in many battle combinations, and it is possible to entertain the real user with a close battle and encourage the user to continue to participate in the battle.

また、本実施形態の変形例では、影響パラメータ抽出部が対戦の勝敗への影響力が相対的に高いパラメータを抽出し、そのパラメータに基づいて、チーム間の戦力が不均衡であるか否かが判定される。これにより、対戦の勝敗が明らかであるような対戦組み合わせを減らすことができる。実ユーザの対戦に参加する意欲を向上させることができる。   Further, in the modification of the present embodiment, the influence parameter extraction unit extracts a parameter having a relatively high influence on the victory or defeat of the battle, and based on the parameter, whether or not the strength between the teams is unbalanced. Is determined. As a result, it is possible to reduce the number of battle combinations in which the victory or defeat of the battle is clear. The willingness to participate in a real user's battle can be improved.

(6)その他
本実施形態の対戦組み合わせ決定処理では、対戦参加頻度が所定の閾値以上である仮想ユーザの数が同等になるように対戦組み合わせを決定する例を示したが、対戦参加頻度が所定の閾値以上である仮想ユーザの対戦能力値の総計が同等になるように対戦組み合わせを決定してもよい。
(6) Others In the battle combination determination process of the present embodiment, an example is shown in which battle combinations are determined so that the number of virtual users whose battle participation frequency is equal to or greater than a predetermined threshold is equal. The battle combinations may be determined so that the total of the battle capability values of the virtual users that are equal to or greater than the threshold value are equal.

本実施形態の移動権限設定処理では、対戦組み合わせが不均衡であるか否かの判定を、仮想ユーザの対戦能力値の総計によって行った例を示したが、仮想ユーザの数によって行った場合にも同様である。   In the movement authority setting process of the present embodiment, an example is shown in which the determination as to whether or not the battle combination is unbalanced is made based on the total of the virtual user's fighting ability values. Is the same.

本実施形態では、特定の仮想ユーザに、他のチームに移動する権限を設定するのみであったが、当該特定の仮想ユーザを、他のチームへ強制的に移動させてもよい。これにより、当該特定の仮想ユーザは、他のチーム側として対戦に参加することになる。従来の対戦にはない面白みが付加され、実ユーザの対戦に参加する意欲を向上させることができる。   In this embodiment, only the authority to move to another team is set for a specific virtual user, but the specific virtual user may be forcibly moved to another team. Thereby, the specific virtual user participates in the battle as the other team side. Interest that is not found in conventional battles is added, and the willingness to participate in the battles of real users can be improved.

また、本発明は、上記の実施形態の機能を実現するソフトウェアのプログラムが記録された非一時的な記録媒体をシステム又は装置に提供し、当該システム又は装置のコンピュータ、すなわちCPU又はMPUに、当該非一時的な記録媒体に記録されたプログラムを読み出して実行させることによって実現してもよい。   The present invention also provides a system or apparatus with a non-temporary recording medium in which a software program that implements the functions of the above-described embodiments is recorded. You may implement | achieve by reading and running the program recorded on the non-temporary recording medium.

この場合、当該非一時的な記録媒体から読み出されたプログラムは、上述の実施形態の機能を実現する。したがって、当該プログラム及び当該プログラムが記録された非一時的な記録媒体も、本発明の一態様である。   In this case, the program read from the non-temporary recording medium realizes the functions of the above-described embodiment. Therefore, the program and a non-transitory recording medium on which the program is recorded are also one embodiment of the present invention.

当該プログラムを提供する非一時的な記録媒体は、例えばフレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、CD−ROM、CD−R、CD−RW、DVD−ROM、DVD−RAM、DVD−RW、DVD+RWなどの光ディスク、磁気テープ、不揮発性メモリカード、及びROMを含む。或いは、当該プログラムは、通信ネットワークを介してダウンロード可能であってもよい。   Non-temporary recording media that provide the program include flexible disks, hard disks, magneto-optical disks, CD-ROMs, CD-Rs, CD-RWs, DVD-ROMs, DVD-RAMs, DVD-RWs, DVD + RWs, and the like. Includes optical disks, magnetic tapes, non-volatile memory cards, and ROMs. Alternatively, the program may be downloadable via a communication network.

さらに、上記の実施形態の機能は、コンピュータが当該プログラムを読み出して実行するだけではなく、コンピュータ上で動作するOS(operating system)等に、当該プログラムの指示に基づき実際の操作の一部又はすべてを実行させることによって実現してもよい。   Furthermore, the functions of the above-described embodiment are not only for the computer to read and execute the program, but also to an OS (operating system) operating on the computer or the like, based on the instructions of the program, part or all of the actual operation. You may implement | achieve by performing.

さらに、上記の実施形態の機能は、非一時的な記録媒体から読み出されたプログラムを、コンピュータに挿入された拡張ボードに設けられたメモリ、又は、コンピュータに接続された拡張装置に設けられたメモリに書き込み、拡張ボード又は拡張装置に設けられたCPU等に、プログラムの指示に基づき実際の処理のすべて又は一部を実行させることによって実現されてもよい。   Furthermore, the functions of the above-described embodiment are provided in a memory provided on an expansion board inserted into a computer or an expansion device connected to the computer by reading a program read from a non-temporary recording medium. You may implement | achieve by writing to memory and making CPU etc. provided in the expansion board or the expansion apparatus perform all or one part of actual processing based on the instruction | indication of a program.

典型的な実施形態を参照して本発明を説明したが、本発明は、ここに開示する典型的な態様に限定されないことはもちろんである。特許請求の範囲は、このような変更と、同等の構造及び機能とをすべてを含むように最も広く解釈することが可能である。   Although the invention has been described with reference to exemplary embodiments, it is to be understood that the invention is not limited to the exemplary aspects disclosed herein. The claims can be broadly construed to include all such modifications and equivalent structures and functions.

G ゲームサーバ
11a 操作データ受信部
41 対戦準備部
411 対戦組み合わせ決定部
421 参加権限設定部
42 不均衡判定部
43 対戦調整部
431 ユーザ抽出部
432 チーム抽出部
433 移動権限設定部
211 チームデータテーブル
212 対戦履歴データテーブル
213 対戦準備データテーブル
214 参加判定用データテーブル
215 ユーザ属性データテーブル
216 不均衡判定データテーブル
G game server 11a operation data receiving unit 41 battle preparation unit 411 battle combination determination unit 421 participation authority setting unit 42 imbalance determination unit 43 battle adjustment unit 431 user extraction unit 432 team extraction unit 433 movement authority setting unit 211 team data table 212 battle History data table 213 Battle preparation data table 214 Participation determination data table 215 User attribute data table 216 Imbalance determination data table

本発明は、通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データによって、仮想空間に存在する仮想ユーザの動作を管理するゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム及びゲームプログラム記録媒体に関するものである。 The present invention relates to a game server that manages the operation of a virtual user existing in a virtual space by operation data from each terminal connected via a communication network, a game control method that controls the progress of a game provided by the game server, it relates to the game program and a game program recording medium body.

本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、チーム対抗バトルに参加している実ユーザのバトルに対する意欲を維持することが可能なゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム及びゲームプログラムを記録したゲームプログラム記録媒体を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above-described problems, and controls the progress of a game provided by a game server and a game server that can maintain the willingness of a real user participating in a team battle for battle. game control method of, and an object thereof is to provide a game program recording medium body which stores a game program and a game program.

(1)本発明のゲームサーバは、通信ネットワークを介して接続された端末に提供されるゲーム上に形成された仮想ユーザがチームを形成し、前記チーム間で対戦を行うゲームを提供するゲームサーバであって、前記対戦を行うにあたり、各チームに対して対戦組み合わせを決定する組み合わせ決定部と、前記仮想ユーザに、自己の所属するチームを味方とし、決定した対戦組み合わせに基づいて前記対戦へ参加する権限を設定する参加権限設定部と、前記対戦組み合わせについて、前記対戦に参加している仮想ユーザに係る情報に基づいて、チーム間の戦力が不均衡であるか否かを判定する不均衡判定部と、前記対戦に参加しており、かつ、不均衡であると判定された対戦組み合わせに組み込まれているチームに所属している仮想ユーザの中から、チーム内での仲間関係度が相対的に低い仮想ユーザを優先して抽出するユーザ抽出部と、不均衡である対戦組み合わせが存在する場合に、抽出した仮想ユーザに対して、他のチームへ移動し、かつ、移動先のチームを味方として前記対戦へ参加する権限を設定する移動権限設定部と、を備えることを特徴とする。 (1) The game server of the present invention provides a game in which each virtual user formed on a game provided to each terminal connected via a communication network forms a team and plays a battle between the teams. In the game server, when performing the battle, a combination determination unit that determines a battle combination for each team, and the virtual user, with the team to which the user belongs as a friend, the battle based on the determined battle combination The participation authority setting unit that sets the authority to participate in the game, and the determination of whether or not the strength between the teams is unbalanced based on the information on the virtual user participating in the battle for the battle combination. a balancing determining unit, the are joined the battle, and the virtual user belonging to the team that is built into the pairing it is determined that the unbalanced From the, in the case where the user extracting unit extracting with priority virtual user buddy relationship degree is relatively low within the team, the pairing is unbalanced exists, the extracted virtual user, other And a movement authority setting unit that sets authority to participate in the battle with the team of the movement destination as a friend.

以上の態様は、対戦に参加している特定の仮想ユーザに対して権限を設定するというものである。具体的に、不均衡であると判定された対戦組み合わせに組み込まれているチームに所属する仮想ユーザに対して、権限が設定される。例えば、チームAがチームBよりも強すぎたため、チームA対チームBの対戦組み合わせが不均衡であると判定されたとする。チームA側の立場で対戦に参加している仮想ユーザを操作する実ユーザにとっては、相手が弱すぎて刺激を感じられない。一方、チームB側の立場で対戦に参加している仮想ユーザを操作する実ユーザにとっても、勝つ見込みがなく対戦に面白みが感じられない。仮想ユーザを対戦に参加させたものの、対戦組み合わせが不均衡である場合には、当該仮想ユーザを操作する実ユーザは、対戦に継続して参加する意欲を損ないかねない。本態様では、ユーザ抽出部は、例えば、対戦に参加している仮想ユーザの中から、チームAおよびチームBに所属する仮想ユーザを抽出する。このような仮想ユーザに対して他のチームへ移動する権限を設定することにより、他のチームへ移動するよう促し、継続して対戦に参加させることができる。In the above aspect, authority is set for a specific virtual user participating in the battle. Specifically, authority is set for a virtual user belonging to a team incorporated in a battle combination determined to be unbalanced. For example, suppose that it is determined that the match combination between team A and team B is unbalanced because team A is too strong than team B. For a real user who operates a virtual user who is participating in a battle on the team A side, the opponent is too weak to feel stimulation. On the other hand, even for a real user who operates a virtual user who is participating in a battle from the standpoint of Team B, there is no chance of winning and the battle will not be interesting. When a virtual user is allowed to participate in a battle but the battle combination is unbalanced, the real user who operates the virtual user may impair his willingness to continue to participate in the battle. In this aspect, the user extraction unit extracts, for example, virtual users belonging to team A and team B from virtual users participating in the battle. By setting the authority to move to another team for such a virtual user, it is possible to prompt the user to move to another team, and to continuously participate in the battle.

以上の態様は、他のチームへ移動する権限を設定する際に仮想ユーザの候補が複数ある場合に、特にチーム内で孤立している実ユーザ(当該実ユーザに操作される仮想ユーザ)に対して、優先的に権限を設定するというものである。チーム内での仲間関係度とは、チームに所属する他の仮想ユーザとの交流度合いによって設定されるパラメータである。例えば、他の仮想ユーザと頻繁にコメントの送受信を行う仮想ユーザ、対戦中に他の仮想ユーザと協力して敵を攻撃する仮想ユーザは、チーム内での仲間関係度が高い仮想ユーザである。チーム内での仲間関係度が相対的に低い仮想ユーザを操作する実ユーザは、チーム内で孤立していると推測される。チーム内で孤立している実ユーザが他のチームに移動することにより、チームに残っている実ユーザ同士の結束力がより高まる。In the above aspect, when there are a plurality of virtual user candidates when setting the right to move to another team, especially for a real user who is isolated in the team (a virtual user operated by the real user) The authority is set with priority. The degree of fellowship within the team is a parameter set according to the degree of interaction with other virtual users belonging to the team. For example, a virtual user who frequently sends and receives comments with other virtual users, and a virtual user who attacks an enemy in cooperation with another virtual user during a battle are virtual users who have a high degree of fellowship within the team. A real user who operates a virtual user having a relatively low degree of fellowship within the team is estimated to be isolated within the team. A real user who is isolated in a team moves to another team, so that the cohesion between the real users remaining in the team is further increased.

(2)本発明のゲームサーバは、通信ネットワークを介して接続された各端末に提供されるゲーム上に形成された各仮想ユーザがチームを形成し、前記チーム間で対戦を行うゲームを提供するゲームサーバであって、前記対戦を行うにあたり、各チームに対して対戦組み合わせを決定する組み合わせ決定部と、前記仮想ユーザに、自己の所属するチームを味方とし、決定した対戦組み合わせに基づいて前記対戦へ参加する権限を設定する参加権限設定部と、前記対戦組み合わせについて、前記対戦に参加している仮想ユーザに係る情報に基づいて、チーム間の戦力が不均衡であるか否かを判定する不均衡判定部と、前記対戦に参加しており、かつ、不均衡であると判定された対戦組み合わせに組み込まれているチームに所属する仮想ユーザを抽出するユーザ抽出部と、不均衡である対戦組み合わせが存在する場合に、抽出した仮想ユーザに対して、他のチームへ移動し、かつ、移動先のチームを味方として前記対戦へ参加する権限を設定する移動権限設定部と、を備え、前記不均衡判定部は、前記対戦に参加している仮想ユーザの数の差が前記対戦組み合わせに組み込まれているチーム間で所定の閾値以上ある場合に、不均衡であると判定することを特徴とする。(2) The game server of the present invention provides a game in which each virtual user formed on a game provided to each terminal connected via a communication network forms a team and plays a battle between the teams In the game server, when performing the battle, a combination determination unit that determines a battle combination for each team, and the virtual user, with the team to which the user belongs as a friend, the battle based on the determined battle combination The participation authority setting unit that sets the authority to participate in the game, and the determination of whether or not the strength between the teams is unbalanced based on the information on the virtual user participating in the battle for the battle combination. A balance determination unit, and a virtual user who belongs to a team that participates in the battle and is incorporated in the battle combination determined to be unbalanced. When there is an unbalanced battle combination with the user extraction unit to be issued, the authority to move to another team and to participate in the battle with the destination team as a friend for the extracted virtual user A movement authority setting unit to be set, and the imbalance determination unit is configured such that a difference in the number of virtual users participating in the battle is equal to or greater than a predetermined threshold value among the teams incorporated in the battle combination. It is characterized by determining that it is imbalanced.

以上の態様は、対戦に参加している特定の仮想ユーザに対して権限を設定するというものである。具体的に、不均衡であると判定された対戦組み合わせに組み込まれているチームに所属する仮想ユーザに対して、権限が設定される。例えば、チームAがチームBよりも強すぎたため、チームA対チームBの対戦組み合わせが不均衡であると判定されたとする。チームA側の立場で対戦に参加している仮想ユーザを操作する実ユーザにとっては、相手が弱すぎて刺激を感じられない。一方、チームB側の立場で対戦に参加している仮想ユーザを操作する実ユーザにとっても、勝つ見込みがなく対戦に面白みが感じられない。仮想ユーザを対戦に参加させたものの、対戦組み合わせが不均衡である場合には、当該仮想ユーザを操作する実ユーザは、対戦に継続して参加する意欲を損ないかねない。本態様では、ユーザ抽出部は、例えば、対戦に参加している仮想ユーザの中から、チームAおよびチームBに所属する仮想ユーザを抽出する。このような仮想ユーザに対して他のチームへ移動する権限を設定することにより、他のチームへ移動するよう促し、継続して対戦に参加させることができる。In the above aspect, authority is set for a specific virtual user participating in the battle. Specifically, authority is set for a virtual user belonging to a team incorporated in a battle combination determined to be unbalanced. For example, suppose that it is determined that the match combination between team A and team B is unbalanced because team A is too strong than team B. For a real user who operates a virtual user who is participating in a battle on the team A side, the opponent is too weak to feel stimulation. On the other hand, even for a real user who operates a virtual user who is participating in a battle from the standpoint of Team B, there is no chance of winning and the battle will not be interesting. When a virtual user is allowed to participate in a battle but the battle combination is unbalanced, the real user who operates the virtual user may impair his willingness to continue to participate in the battle. In this aspect, the user extraction unit extracts, for example, virtual users belonging to team A and team B from virtual users participating in the battle. By setting the authority to move to another team for such a virtual user, it is possible to prompt the user to move to another team, and to continuously participate in the battle.

以上の態様では、対戦に参加している仮想ユーザの数の差がチーム間で所定の閾値以上ある場合に、チーム間の戦力が不均衡であると判定される。本態様では、仮想ユーザが他のチームに移動することができる機会を、対戦に参加している仮想ユーザの数の差がチーム間で大きい場合に限定することにより、当該機会に特別感を出すことができる。In the above aspect, when the difference in the number of virtual users participating in the battle is greater than or equal to a predetermined threshold value between the teams, it is determined that the team forces are unbalanced. In this aspect, the opportunity for the virtual user to move to another team is limited to a case where the difference in the number of virtual users participating in the battle is large between the teams, thereby giving a special feeling to the opportunity. be able to.

例えば、チームA対チームBの対戦組み合わせが設定され、チームAからは10人の仮想ユーザが参加し、チームBからは3人の仮想ユーザが参加した場合、対戦に参加している仮想ユーザの数の差は7人である。このように、対戦に参加している仮想ユーザの数に所定の閾値以上の大きな差がある場合には、参加している仮想ユーザの数が多いチームが有利に対戦を進行させる可能性が高い。そのため、参加している仮想ユーザの数が少ないチームに所属している仮想ユーザを操作する実ユーザは、対戦に参加し続ける意欲を低下しかねない。また、参加している仮想ユーザの数が多いチームに所属している仮想ユーザを操作する実ユーザも、対戦に刺激が感じられず、対戦に参加し続ける意欲が低下するおそれがある。例えば、チームAおよびチームBに所属する仮想ユーザに対して他のチームへ移動する権限を設定することにより、これらの仮想ユーザを操作する実ユーザに刺激を与え、対戦に参加する意欲を維持させることができる。また、例えば、いずれかの仮想ユーザに対してチームBに移動する権限を設定することにより、当該仮想ユーザを操作する実ユーザに“助っ人”としての立場を与え、優越感をもたらすことができる。For example, when a battle combination of team A vs. team B is set, 10 virtual users participate from team A, and 3 virtual users participate from team B, the virtual users participating in the battle The difference in number is seven. In this way, when there is a large difference in the number of virtual users participating in the battle over a predetermined threshold, there is a high possibility that a team with a large number of participating virtual users will advance the battle advantageously. . Therefore, a real user who operates a virtual user who belongs to a team with a small number of participating virtual users may reduce the willingness to continue participating in the battle. In addition, a real user who operates a virtual user who belongs to a team that has a large number of participating virtual users may not feel stimulation in the battle, and may be less motivated to continue to participate in the battle. For example, by setting the authority to move to another team for the virtual users belonging to team A and team B, the real users who operate these virtual users are stimulated and the willingness to participate in the battle is maintained. be able to. Also, for example, by setting the authority to move to team B for any virtual user, it is possible to give the actual user who operates the virtual user a position as an “assistant” and bring a sense of superiority.

(3)本発明のゲームサーバは、通信ネットワークを介して接続された各端末に提供されるゲーム上に形成された各仮想ユーザがチームを形成し、前記チーム間で対戦を行うゲームを提供するゲームサーバであって、前記対戦を行うにあたり、各チームに対して対戦組み合わせを決定する組み合わせ決定部と、前記仮想ユーザに、自己の所属するチームを味方とし、決定した対戦組み合わせに基づいて前記対戦へ参加する権限を設定する参加権限設定部と、前記対戦組み合わせについて、前記対戦に参加している仮想ユーザに係る情報に基づいて、チーム間の戦力が不均衡であるか否かを判定する不均衡判定部と、前記対戦に参加しており、かつ、不均衡であると判定された対戦組み合わせに組み込まれているチームへ移動することにより当該不均衡を解消することが可能な仮想ユーザの中から、チーム内での仲間関係度が相対的に低い仮想ユーザを優先して抽出するユーザ抽出部と、不均衡である対戦組み合わせが存在する場合に、抽出した仮想ユーザに対して、前記不均衡であると判定された対戦組み合わせに組み込まれているチームへ移動し、かつ、移動先のチームを味方として前記対戦へ参加する権限を設定する移動権限設定部と、を備えることを特徴とする。(3) The game server of the present invention provides a game in which each virtual user formed on a game provided to each terminal connected via a communication network forms a team and plays a battle between the teams. In the game server, when performing the battle, a combination determination unit that determines a battle combination for each team, and the virtual user, with the team to which the user belongs as a friend, the battle based on the determined battle combination The participation authority setting unit that sets the authority to participate in the game, and the determination of whether or not the strength between the teams is unbalanced based on the information on the virtual user participating in the battle for the battle combination. The balance determination unit and the team that has participated in the battle and has been incorporated in the battle combination determined to be unbalanced, When there is a user extraction unit that preferentially extracts virtual users who have a relatively low degree of fellowship in the team from virtual users that can eliminate the imbalance, and an unbalanced battle combination In addition, for the extracted virtual user, move to the team incorporated in the battle combination determined to be unbalanced, and move to set the authority to participate in the battle with the destination team as a friend And an authority setting unit.

以上の態様は、対戦に参加している特定の仮想ユーザに対して、他の特定のチームに移動する権限を設定するというものである。例えば、チームAがチームBよりも強すぎたため、チームA対チームBの対戦組み合わせが不均衡であると判定されたとする。ユーザ抽出部は、チームBに移動することにより、チームAとチームBの戦力の不均衡が解消させることができる仮想ユーザを抽出する。移動権限設定部は、抽出した仮想ユーザに対して、チームBへ移動する権限を設定する。In the above aspect, the authority to move to another specific team is set for a specific virtual user participating in the battle. For example, suppose that it is determined that the match combination between team A and team B is unbalanced because team A is too strong than team B. A user extraction part extracts the virtual user who can eliminate the imbalance of the strength of team A and team B by moving to team B. The movement authority setting unit sets the authority to move to the team B for the extracted virtual user.

本態様において、ユーザ抽出部は、不均衡であると判定された対戦組み合わせにとって、いわゆる“助っ人”となり得る仮想ユーザを抽出する。当該仮想ユーザを操作する実ユーザには、“助っ人”という立場を与えることによって、優越感をもたらすことができる。これにより、当該実ユーザを不均衡であると判定された対戦組み合わせの対戦へ参加するよう促すことができる。“助っ人”が不均衡であると判定された対戦組み合わせの対戦に移動し、不均衡が解消されれば、不均衡であると判定された対戦組み合わせで対戦に参加している仮想ユーザを操作する実ユーザの対戦へ参加する意欲を維持することができる。In this aspect, the user extraction unit extracts a virtual user who can be a so-called “helper” for the battle combination determined to be unbalanced. The real user who operates the virtual user can be given a sense of superiority by giving the position of “helper”. Thereby, the said real user can be encouraged to participate in the battle | competition of the battle combination determined to be unbalanced. The “assistant” moves to a match of the battle combination determined to be unbalanced, and if the imbalance is resolved, the virtual user participating in the battle with the battle combination determined to be unbalanced is operated. The willingness to participate in a real user's battle can be maintained.

以上の態様は、他のチームへ移動する権限を設定する際に仮想ユーザの候補が複数ある場合に、特にチーム内で孤立している実ユーザ(当該実ユーザに操作される仮想ユーザ)に対して、優先的に権限を設定するというものである。チーム内での仲間関係度とは、チームに所属する他の仮想ユーザとの交流度合いによって設定されるパラメータである。例えば、他の仮想ユーザと頻繁にコメントの送受信を行う仮想ユーザ、対戦中に他の仮想ユーザと協力して敵を攻撃する仮想ユーザは、チーム内での仲間関係度が高い仮想ユーザである。チーム内での仲間関係度が相対的に低い仮想ユーザを操作する実ユーザは、チーム内で孤立していると推測される。チーム内で孤立している実ユーザが他のチームに移動することにより、チームに残っている実ユーザ同士の結束力がより高まる。In the above aspect, when there are a plurality of virtual user candidates when setting the right to move to another team, especially for a real user who is isolated in the team (a virtual user operated by the real user) The authority is set with priority. The degree of fellowship within the team is a parameter set according to the degree of interaction with other virtual users belonging to the team. For example, a virtual user who frequently sends and receives comments with other virtual users, and a virtual user who attacks an enemy in cooperation with another virtual user during a battle are virtual users who have a high degree of fellowship within the team. A real user who operates a virtual user having a relatively low degree of fellowship within the team is estimated to be isolated within the team. A real user who is isolated in a team moves to another team, so that the cohesion between the real users remaining in the team is further increased.

(4)本発明のゲームサーバは、通信ネットワークを介して接続された各端末に提供されるゲーム上に形成された各仮想ユーザがチームを形成し、前記チーム間で対戦を行うゲームを提供するゲームサーバであって、前記対戦を行うにあたり、各チームに対して対戦組み合わせを決定する組み合わせ決定部と、前記仮想ユーザに、自己の所属するチームを味方とし、決定した対戦組み合わせに基づいて前記対戦へ参加する権限を設定する参加権限設定部と、前記対戦組み合わせについて、前記対戦に参加している仮想ユーザに係る情報に基づいて、チーム間の戦力が不均衡であるか否かを判定する不均衡判定部と、前記対戦に参加しており、かつ、不均衡であると判定された対戦組み合わせに組み込まれているチームへ移動することにより当該不均衡を解消することが可能な仮想ユーザを抽出するユーザ抽出部と、不均衡である対戦組み合わせが存在する場合に、抽出した仮想ユーザに対して、前記不均衡であると判定された対戦組み合わせに組み込まれているチームへ移動し、かつ、移動先のチームを味方として前記対戦へ参加する権限を設定する移動権限設定部と、を備え、前記不均衡判定部は、前記対戦に参加している仮想ユーザの数の差が前記対戦組み合わせに組み込まれているチーム間で所定の閾値以上ある場合に、不均衡であると判定することを特徴とする。(4) The game server of the present invention provides a game in which each virtual user formed on a game provided to each terminal connected via a communication network forms a team and plays a battle between the teams. In the game server, when performing the battle, a combination determination unit that determines a battle combination for each team, and the virtual user, with the team to which the user belongs as a friend, the battle based on the determined battle combination The participation authority setting unit that sets the authority to participate in the game, and the determination of whether or not the strength between the teams is unbalanced based on the information on the virtual user participating in the battle for the battle combination. The balance determination unit and the team that has participated in the battle and has been incorporated in the battle combination determined to be unbalanced, When there is a user extraction unit that extracts a virtual user capable of eliminating imbalance and a battle combination that is unbalanced, the battle combination that is determined to be unbalanced with respect to the extracted virtual user And a movement authority setting unit that sets authority to participate in the battle with the destination team as a friend, and the imbalance determination unit participates in the battle. When the difference in the number of existing virtual users is greater than or equal to a predetermined threshold value between the teams incorporated in the battle combination, it is determined that there is an imbalance.

以上の態様は、対戦に参加している特定の仮想ユーザに対して、他の特定のチームに移動する権限を設定するというものである。例えば、チームAがチームBよりも強すぎたため、チームA対チームBの対戦組み合わせが不均衡であると判定されたとする。ユーザ抽出部は、チームBに移動することにより、チームAとチームBの戦力の不均衡が解消させることができる仮想ユーザを抽出する。移動権限設定部は、抽出した仮想ユーザに対して、チームBへ移動する権限を設定する。In the above aspect, the authority to move to another specific team is set for a specific virtual user participating in the battle. For example, suppose that it is determined that the match combination between team A and team B is unbalanced because team A is too strong than team B. A user extraction part extracts the virtual user who can eliminate the imbalance of the strength of team A and team B by moving to team B. The movement authority setting unit sets the authority to move to the team B for the extracted virtual user.

本態様において、ユーザ抽出部は、不均衡であると判定された対戦組み合わせにとって、いわゆる“助っ人”となり得る仮想ユーザを抽出する。当該仮想ユーザを操作する実ユーザには、“助っ人”という立場を与えることによって、優越感をもたらすことができる。これにより、当該実ユーザを不均衡であると判定された対戦組み合わせの対戦へ参加するよう促すことができる。“助っ人”が不均衡であると判定された対戦組み合わせの対戦に移動し、不均衡が解消されれば、不均衡であると判定された対戦組み合わせで対戦に参加している仮想ユーザを操作する実ユーザの対戦へ参加する意欲を維持することができる。In this aspect, the user extraction unit extracts a virtual user who can be a so-called “helper” for the battle combination determined to be unbalanced. The real user who operates the virtual user can be given a sense of superiority by giving the position of “helper”. Thereby, the said real user can be encouraged to participate in the battle | competition of the battle combination determined to be unbalanced. The “assistant” moves to a match of the battle combination determined to be unbalanced, and if the imbalance is resolved, the virtual user participating in the battle with the battle combination determined to be unbalanced is operated. The willingness to participate in a real user's battle can be maintained.

以上の態様では、対戦に参加している仮想ユーザの数の差がチーム間で所定の閾値以上ある場合に、チーム間の戦力が不均衡であると判定される。本態様では、仮想ユーザが他のチームに移動することができる機会を、対戦に参加している仮想ユーザの数の差がチーム間で大きい場合に限定することにより、当該機会に特別感を出すことができる。In the above aspect, when the difference in the number of virtual users participating in the battle is greater than or equal to a predetermined threshold value between the teams, it is determined that the team forces are unbalanced. In this aspect, the opportunity for the virtual user to move to another team is limited to a case where the difference in the number of virtual users participating in the battle is large between the teams, thereby giving a special feeling to the opportunity. be able to.

例えば、チームA対チームBの対戦組み合わせが設定され、チームAからは10人の仮想ユーザが参加し、チームBからは3人の仮想ユーザが参加した場合、対戦に参加している仮想ユーザの数の差は7人である。このように、対戦に参加している仮想ユーザの数に所定の閾値以上の大きな差がある場合には、参加している仮想ユーザの数が多いチームが有利に対戦を進行させる可能性が高い。そのため、参加している仮想ユーザの数が少ないチームに所属している仮想ユーザを操作する実ユーザは、対戦に参加し続ける意欲を低下しかねない。また、参加している仮想ユーザの数が多いチームに所属している仮想ユーザを操作する実ユーザも、対戦に刺激が感じられず、対戦に参加し続ける意欲が低下するおそれがある。例えば、チームAおよびチームBに所属する仮想ユーザに対して他のチームへ移動する権限を設定することにより、これらの仮想ユーザを操作する実ユーザに刺激を与え、対戦に参加する意欲を維持させることができる。また、例えば、いずれかの仮想ユーザに対してチームBに移動する権限を設定することにより、当該仮想ユーザを操作する実ユーザに“助っ人”としての立場を与え、優越感をもたらすことができる。For example, when a battle combination of team A vs. team B is set, 10 virtual users participate from team A, and 3 virtual users participate from team B, the virtual users participating in the battle The difference in number is seven. In this way, when there is a large difference in the number of virtual users participating in the battle over a predetermined threshold, there is a high possibility that a team with a large number of participating virtual users will advance the battle advantageously. . Therefore, a real user who operates a virtual user who belongs to a team with a small number of participating virtual users may reduce the willingness to continue participating in the battle. In addition, a real user who operates a virtual user who belongs to a team that has a large number of participating virtual users may not feel stimulation in the battle, and may be less motivated to continue to participate in the battle. For example, by setting the authority to move to another team for the virtual users belonging to team A and team B, the real users who operate these virtual users are stimulated and the willingness to participate in the battle is maintained. be able to. Also, for example, by setting the authority to move to team B for any virtual user, it is possible to give the actual user who operates the virtual user a position as an “assistant” and bring a sense of superiority.

)本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記ユーザ抽出部は、さらに、前記他のチームへ移動することにより不均衡を解消することが可能な仮想ユーザを抽出することを特徴とする。 ( 5 ) In a preferred aspect of the game server according to the present invention, the user extraction unit further extracts a virtual user who can eliminate the imbalance by moving to the other team. .

以上の態様では、他のチームへ移動する権限が設定された仮想ユーザが他のチームへ移動すると、当該仮想ユーザがもともと参加していた対戦組み合わせの不均衡が解消されることになる。例えば、チームAがチームBよりも強すぎたため、チームA対チームBの対戦組み合わせが不均衡であると判定されたとする。チームA側の立場で対戦に参加している仮想ユーザを操作する実ユーザにとっては、相手が弱すぎて刺激を感じられない。一方、チームB側の立場で対戦に参加している仮想ユーザを操作する実ユーザにとっても、勝つ見込みがなく対戦に面白みが感じられない。仮想ユーザを対戦に参加させたものの、対戦組み合わせが不均衡である場合には、当該仮想ユーザを操作する実ユーザは、対戦に継続して参加する意欲を損ないかねない。そこで、本態様では、ユーザ抽出部は、例えば、対戦に参加している仮想ユーザの中から、チームAおよびチームBに所属する仮想ユーザを抽出し、さらに、チームAとチームBの戦力の不均衡を解消することが可能な仮想ユーザを抽出する。チームAがチームBに対して強すぎる場合、簡単には、チームAに所属する仮想ユーザの中から適切な仮想ユーザを抽出する。これにより、他のチームへ移動する仮想ユーザを操作する実ユーザだけでなく、不均衡であると判定された対戦組み合わせに残っている仮想ユーザを操作する実ユーザに対しても、対戦へ参加し続ける意欲を持たせることができる。In the above aspect, when a virtual user who is set to have authority to move to another team moves to another team, the battle combination imbalance that the virtual user originally participated in is resolved. For example, suppose that it is determined that the match combination between team A and team B is unbalanced because team A is too strong than team B. For a real user who operates a virtual user who is participating in a battle on the team A side, the opponent is too weak to feel stimulation. On the other hand, even for a real user who operates a virtual user who is participating in a battle from the standpoint of Team B, there is no chance of winning and the battle will not be interesting. When a virtual user is allowed to participate in a battle but the battle combination is unbalanced, the real user who operates the virtual user may impair his willingness to continue to participate in the battle. Therefore, in this aspect, the user extraction unit extracts, for example, the virtual users belonging to team A and team B from the virtual users participating in the battle, and further, the strength of the team A and team B is not sufficient. A virtual user who can cancel the balance is extracted. If team A is too strong against team B, an appropriate virtual user is easily extracted from the virtual users belonging to team A. As a result, not only a real user who operates a virtual user who moves to another team but also a real user who operates a virtual user remaining in a battle combination determined to be unbalanced participates in the battle. You can be motivated to continue.

(6)本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記ユーザ抽出部は、さらに、前記不均衡であると判定された対戦組み合わせに組み込まれているチームへ移動した場合に所属するチームの対戦組み合わせが不均衡とならない仮想ユーザを抽出することを特徴とする。(6) In a preferred aspect of the game server according to the present invention, the user extraction unit further includes a battle combination of teams belonging to the team when moving to a team incorporated in the battle combination determined to be unbalanced. Is characterized by extracting virtual users that do not become unbalanced.

以上の態様は、対戦に参加している特定の仮想ユーザに対して、他の特定のチームに移動する権限を設定するというものである。例えば、チームA対チームB、チームC対チームD、チームE対チームFという3つの対戦組み合わせが決定され、チームAがチームBよりも強すぎたため、チームA対チームBの対戦組み合わせが不均衡であると判定されたとする。ユーザ抽出部は、チームBに移動することにより、チームAとチームBの戦力の不均衡が解消させることができる仮想ユーザを抽出する。さらに、抽出した仮想ユーザcがチームCに所属する仮想ユーザであった場合、仮想ユーザcがチームCからチームBに移動したとしても、チームC対チームDの対戦組み合わせが不均衡にならないか否かを判別する。不均衡にならない場合には、ユーザ抽出部は、仮想ユーザcを抽出し、チーム移動権限設定部は、抽出した仮想ユーザcに対して、チームBへ移動する権限を設定する。In the above aspect, the authority to move to another specific team is set for a specific virtual user participating in the battle. For example, team A vs. team B, team C vs. team D, team E vs. team F were determined, and team A was too stronger than team B, so team A vs. team B was not balanced Is determined to be. A user extraction part extracts the virtual user who can eliminate the imbalance of the strength of team A and team B by moving to team B. Furthermore, if the extracted virtual user c is a virtual user belonging to the team C, even if the virtual user c moves from the team C to the team B, whether or not the battle combination of the team C versus the team D does not become unbalanced. Is determined. When the imbalance does not occur, the user extraction unit extracts the virtual user c, and the team movement authority setting unit sets the authority to move to the team B for the extracted virtual user c.

(7)本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記ユーザ抽出部は、さらに、属性値および/又は対戦参加頻度が相対的に高い仮想ユーザを優先して抽出することを特徴とする。(7) In a preferred aspect of the game server according to the present invention, the user extraction unit further extracts a virtual user having a relatively high attribute value and / or battle participation frequency in preference.

以上の態様は、他のチームへ移動する権限を設定する際に仮想ユーザの候補が複数ある場合に、特に対戦への参加意欲の高い実ユーザ(当該実ユーザに操作される仮想ユーザ)に対して、優先的に権限を設定するというものである。属性値とは、例えば、レベルや対戦能力値(攻撃力、防御力)である。属性値が高いと、対戦を有利に進行させることができる。また、対戦参加頻度とは、例えば、現在から所定期間遡った期間に行われた対戦に参加した割合である。属性値および対戦参加頻度の少なくとも一方が相対的に高い仮想ユーザを操作する実ユーザは、対戦への参加意欲が相対的に高いと推測される。In the above aspect, when there are a plurality of virtual user candidates when setting the authority to move to another team, especially for a real user who is highly motivated to participate in a battle (a virtual user operated by the real user) The authority is set with priority. The attribute value is, for example, a level or a battle ability value (attack power, defense power). If the attribute value is high, the battle can proceed advantageously. In addition, the battle participation frequency is, for example, a ratio of participation in a battle held in a period retroactive from a present period. A real user who operates a virtual user having at least one of an attribute value and a battle participation frequency is estimated to have a relatively high willingness to participate in the battle.

)本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記不均衡判定部は、前記対戦に参加している仮想ユーザの対戦能力値の総計の差が前記対戦組み合わせに組み込まれているチーム間で所定の閾値以上ある場合に、不均衡であると判定することを特徴とする。 ( 8 ) In a preferred aspect of the game server according to the present invention, the imbalance determination unit is configured so that the difference between the total of the battle ability values of the virtual users participating in the battle is included in the battle combination. It is characterized in that it is determined that there is an imbalance when there is a predetermined threshold value or more .

以上の態様では、対戦に参加している仮想ユーザの対戦能力値の総計の差がチーム間で所定の閾値以上ある場合に、チーム間の戦力が不均衡であると判定される。本態様では、仮想ユーザが他のチームに移動することができる機会を、対戦に参加している仮想ユーザの対戦能力値の差がチーム間で大きい場合に限定することにより、当該機会に特別感を出すことができる。In the above aspect, when the difference of the total of the battle capability values of the virtual users participating in the battle is greater than or equal to a predetermined threshold value between the teams, it is determined that the battle strength between the teams is unbalanced. In this aspect, the opportunity for the virtual user to move to another team is limited to a case where the difference in the battle ability value of the virtual user participating in the battle is large between the teams. Can be issued.

(9)本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、過去の対戦履歴情報に基づいて、前記対戦の勝敗への影響力が相対的に高いパラメータを抽出する影響パラメータ抽出部をさらに備え、前記不均衡判定部は、抽出したパラメータに基づいて、チーム間の戦力が不均衡であるか否かを判定することを特徴とする。(9) In a preferred aspect of the game server according to the present invention, the game server further includes an influence parameter extraction unit that extracts a parameter having a relatively high influence on the victory or defeat of the battle based on past battle history information, The balance determining unit determines whether or not the strength between teams is unbalanced based on the extracted parameters.

以上の態様では、影響パラメータ抽出部が対戦の勝敗への影響力が相対的に高いパラメータを抽出し、そのパラメータに基づいて、チーム間の戦力が不均衡であるか否かが判定される。対戦の勝敗への影響力があると考えられるパラメータとしては、例えば、対戦に参加している仮想ユーザの人数の差、対戦に参加している仮想ユーザの対戦能力値の総計の差が挙げられる。対戦の勝敗への影響力が高いパラメータを抽出する方法として、具体的に、以下のような方法がある。In the above aspect, the influence parameter extraction unit extracts a parameter having a relatively high influence on the winning or losing of the battle, and based on the parameter, it is determined whether or not the strength between the teams is unbalanced. Examples of parameters that are considered to have an influence on the victory or defeat of the battle include, for example, the difference in the number of virtual users participating in the battle, and the difference in the total battle capability values of the virtual users participating in the battle. . As a method for extracting a parameter having a high influence on the winning or losing of the battle, specifically, there are the following methods.
まず、過去の対戦履歴情報に基づいて、対戦に参加している仮想ユーザの人数がチーム間で同じであるが、対戦に参加している仮想ユーザの対戦能力値の総計の差がチーム間で500以上ある対戦組み合わせを読み出す。読み出した組み合わせのうち、対戦能力値の総計が多い側のチームが勝った割合Aを算出する。一方で、対戦に参加している仮想ユーザの対戦能力値の総計がチーム間でほぼ同じ(例えば、20以下)であるが、対戦に参加している仮想ユーザの人数の差が3以上ある対戦組み合わせを読み出す。読み出した組み合わせのうち、仮想ユーザの人数が多い側のチームが勝った割合Bを算出する。割合Aが割合Bよりも多い場合には、対戦能力値の総計の差が500以上であることは、仮想ユーザの数の差が3以上であることよりも、対戦の勝敗への影響力が相対的に高いと判断する。この場合、対戦能力値の総計の差が500以上であるというパラメータを抽出し、このパラメータに基づいて、チーム間の戦力が不均衡であるか否かが判定される。First, based on past battle history information, the number of virtual users participating in the battle is the same between teams, but the difference in the total battle ability value of the virtual users participating in the battle is different between teams. Read out 500 or more battle combinations. Of the combinations that have been read, the ratio A in which the team with the larger total of the fighting ability values has won is calculated. On the other hand, the total of the battle ability values of the virtual users participating in the battle is almost the same between the teams (for example, 20 or less), but the battle has a difference in the number of virtual users participating in the battle of 3 or more. Read combination. Of the read combinations, the ratio B in which the team with the larger number of virtual users has won is calculated. When the ratio A is larger than the ratio B, the difference in the total of the competitive ability values is 500 or more, which means that the influence on the victory or defeat of the competition is more than the difference in the number of virtual users is 3 or more. Judged as relatively high. In this case, a parameter that the difference in the total of the fighting ability values is 500 or more is extracted, and it is determined based on this parameter whether or not the fighting power between the teams is unbalanced.
このように、対戦の勝敗への影響力が相対的に高いパラメータに基づいて、チーム間の戦力が不均衡であるか否かを判定することにより、対戦の勝敗が明らかであるような対戦組み合わせを減らすことができる。実ユーザの対戦に参加する意欲を向上させることができる。In this way, a battle combination in which the victory or defeat of the battle is clear by determining whether or not the strength between the teams is imbalanced based on the parameter having a relatively high influence on the battle victory or loss Can be reduced. The willingness to participate in a real user's battle can be improved.

10)本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記権限を設定した仮想ユーザを前記他のチームへ移動させるユーザ移動部を、さらに備えることを特徴とする。 ( 10 ) In a preferred aspect of the game server according to the present invention, the game server further includes a user moving unit that moves the virtual user for which the authority is set to the other team.

以上のような本発明は、いずれの態様においても、上記ゲームサーバの発明を、そのゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム及びゲームプログラムを記録したゲームプログラム記録媒体として捉えることも可能である。 The present invention as described above, in any of the embodiments, the invention of the game server, the game control method, a game program recorded medium body which stores a game program and a game program for controlling progress of a game provided in the game server it is also possible to capture as a.

本発明によれば、チーム対抗バトルに参加している実ユーザのバトルに対する意欲を維持することが可能なゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム及びゲームプログラムを記録したゲームプログラム記録媒体を提供することができる。 ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the game server which can maintain the motivation with respect to the battle of the real user who is participating in the team competition battle, the game control method which controls the progress of the game provided with a game server, a game program, and a game program it is possible to provide a recorded game program recording medium body.

Claims (15)

通信ネットワークを介して接続された複数の端末に提供されるゲーム上に形成された仮想ユーザがチームを形成し、前記チーム間で対戦を行うゲームを提供するゲームサーバであって、
前記対戦を行うにあたり、各チームに対して対戦組み合わせを決定する組み合わせ決定部と、
前記仮想ユーザに、自己の所属するチームを味方とし、決定した対戦組み合わせに基づいて前記対戦へ参加する権限を設定する参加権限設定部と、
前記対戦組み合わせについて、前記対戦に参加している仮想ユーザに係る情報に基づいて、チーム間の戦力が不均衡であるか否かを判定する不均衡判定部と、
不均衡である対戦組み合わせが存在する場合に、前記対戦に参加している仮想ユーザに対して、他のチームへ移動し、かつ、移動したチームを味方として前記対戦へ参加する権限を設定する移動権限設定部と、を備えることを特徴とするゲームサーバ。
A virtual user formed on a game provided to a plurality of terminals connected via a communication network forms a team, and provides a game that provides a game in which a battle is played between the teams,
In performing the battle, a combination determination unit that determines a battle combination for each team;
A participation authority setting unit that sets the authority to participate in the battle based on the determined battle combination, with the team to which the virtual user belongs as a friend,
About the battle combination, based on information related to the virtual user participating in the battle, an imbalance determination unit that determines whether the strength between the teams is imbalance,
Movement that sets an authority to move to another team and to participate in the battle with the moved team as a friend for a virtual user participating in the battle when there is an unbalanced battle combination A game server comprising: an authority setting unit.
前記対戦に参加しており、かつ、不均衡であると判定された対戦組み合わせに組み込まれているチームに所属する仮想ユーザを抽出するユーザ抽出部をさらに備え、
前記移動権限設定部は、抽出した仮想ユーザに対して、他のチームへ移動し、かつ、移動したチームを味方として前記対戦へ参加する権限を設定することを特徴とする、請求項1に記載のゲームサーバ。
A user extraction unit that extracts a virtual user who belongs to the team that is participating in the battle and is incorporated in the battle combination determined to be unbalanced;
The said movement authority setting part sets the authority which moves to another team with respect to the extracted virtual user, and participates in the said battle by using the moved team as a friend. Game server.
前記ユーザ抽出部は、さらに、前記他のチームへ移動することにより不均衡を解消することが可能な仮想ユーザを抽出することを特徴とする、請求項2に記載のゲームサーバ。   The game server according to claim 2, wherein the user extraction unit further extracts a virtual user who can eliminate the imbalance by moving to the other team. 前記対戦に参加しており、かつ、不均衡であると判定された対戦組み合わせに組み込まれているチームへ移動することにより当該不均衡を解消することが可能な仮想ユーザを抽出するユーザ抽出部をさらに備え、
前記移動権限設定部は、抽出した仮想ユーザに対して、前記不均衡であると判定された対戦組み合わせに組み込まれているチームへ移動し、かつ、移動したチームを味方として前記対戦へ参加する権限を設定することを特徴とする、請求項1に記載のゲームサーバ。
A user extraction unit that extracts a virtual user who participates in the battle and moves to a team that is incorporated in the battle combination determined to be unbalanced, and which can eliminate the imbalance In addition,
The movement authority setting unit is an authority for the extracted virtual user to move to the team incorporated in the battle combination determined to be unbalanced and to participate in the battle with the moved team as a friend The game server according to claim 1, wherein the game server is set.
前記ユーザ抽出部は、さらに、前記不均衡であると判定された対戦組み合わせに組み込まれているチームへ移動した場合に所属するチームの対戦組み合わせが不均衡とならない仮想ユーザを抽出することを特徴とする、請求項4に記載のゲームサーバ。   The user extracting unit further extracts a virtual user who does not have an unbalanced battle combination of teams belonging to the team when moving to a team incorporated in the battle combination determined to be unbalanced. The game server according to claim 4. 前記ユーザ抽出部は、さらに、属性値および/又は対戦参加頻度が相対的に高い仮想ユーザを優先して抽出することを特徴とする、請求項2から5のいずれか1項に記載のゲームサーバ。   The game server according to any one of claims 2 to 5, wherein the user extraction unit preferentially extracts a virtual user having a relatively high attribute value and / or battle participation frequency. . 前記ユーザ抽出部は、さらに、チーム内での仲間関係度が相対的に低い仮想ユーザを優先して抽出することを特徴とする、請求項2から6のいずれか1項に記載のゲームサーバ。   The game server according to any one of claims 2 to 6, wherein the user extraction unit preferentially extracts a virtual user having a relatively low degree of fellowship within a team. 前記不均衡判定部は、前記対戦に参加している仮想ユーザの数の差が前記対戦組み合わせに組み込まれているチーム間で所定の閾値以上ある場合に、不均衡であると判定することを特徴とする請求項1から7のいずれか1項に記載のゲームサーバ。   The imbalance determining unit determines that an imbalance is found when a difference in the number of virtual users participating in the battle is greater than or equal to a predetermined threshold value between teams incorporated in the battle combination. The game server according to any one of claims 1 to 7. 前記不均衡判定部は、前記対戦に参加している仮想ユーザの対戦能力値の総計の差が前記対戦組み合わせに組み込まれているチーム間で所定の閾値以上ある場合に、不均衡であると判定することを特徴とする請求項1から8のいずれか1項記載のゲームサーバ。   The imbalance determination unit determines that an imbalance is found when a difference in the total of battle ability values of virtual users participating in the battle is equal to or greater than a predetermined threshold value between teams incorporated in the battle combination. The game server according to claim 1, wherein the game server is a game server. 過去の対戦履歴情報に基づいて、前記対戦の勝敗への影響力が相対的に高いパラメータを抽出する影響パラメータ抽出部をさらに備え、
前記不均衡判定部は、抽出したパラメータに基づいて、チーム間の戦力が不均衡であるか否かを判定することを特徴とする、請求項1から7のいずれか1項に記載のゲームサーバ。
Based on past battle history information, further comprises an influence parameter extraction unit that extracts a parameter having a relatively high influence on the victory or defeat of the battle,
The game server according to any one of claims 1 to 7, wherein the imbalance determination unit determines whether or not the strength between teams is imbalanced based on the extracted parameter. .
前記権限を設定した仮想ユーザを前記他のチームへ移動させるユーザ移動部を、さらに備えることを特徴とする、請求項1から10のいずれか1項に記載のゲームサーバ。   The game server according to any one of claims 1 to 10, further comprising a user moving unit that moves a virtual user for which the authority is set to the other team. 通信ネットワークを介して接続された複数の端末に提供されるゲーム上に形成された仮想ユーザがチームを形成し、前記チーム間で対戦を行うゲームを提供するコンピュータが実行するゲーム制御方法であって、
前記対戦を行うにあたり、各チームに対して対戦組み合わせを決定するステップと、
前記仮想ユーザに、自己の所属するチームを味方とし、決定した対戦組み合わせに基づいて前記対戦へ参加する権限を設定するステップと、
前記対戦組み合わせについて、前記対戦に参加している仮想ユーザに係る情報に基づいて、チーム間の戦力が不均衡であるか否かを判定するステップと、
不均衡である対戦組み合わせが存在する場合に、前記対戦に参加している仮想ユーザに対して、他のチームへ移動し、かつ、移動したチームを味方として前記対戦へ参加する権限を設定するステップと、を前記コンピュータが実行することを特徴とするゲーム制御方法。
A game control method executed by a computer that provides a game in which virtual users formed on a game provided to a plurality of terminals connected via a communication network form a team and play a battle between the teams. ,
In performing the battle, determining a battle combination for each team;
Setting the authority to participate in the battle based on the determined battle combination with the team to which the virtual user belongs as a friend,
For the battle combination, based on information relating to a virtual user participating in the battle, determining whether the strength between the teams is unbalanced;
A step of setting an authority to move to another team and to participate in the battle with the moved team as a friend for a virtual user participating in the battle when there is a battle combination that is unbalanced And a computer controlling method.
通信ネットワークを介して接続された複数の端末に提供されるゲーム上に形成された仮想ユーザがチームを形成し、前記チーム間で対戦を行うゲームを提供するコンピュータに実現させるゲームプログラムであって、
前記対戦を行うにあたり、各チームに対して対戦組み合わせを決定する機能と、
前記仮想ユーザに、自己の所属するチームを味方とし、決定した対戦組み合わせに基づいて前記対戦へ参加する権限を設定する機能と、
前記対戦組み合わせについて、前記対戦に参加している仮想ユーザに係る情報に基づいて、チーム間の戦力が不均衡であるか否かを判定する機能と、
不均衡である対戦組み合わせが存在する場合に、前記対戦に参加している仮想ユーザに対して、他のチームへ移動し、かつ、移動したチームを味方として前記対戦へ参加する権限を設定する機能と、を前記コンピュータに実現させるゲームプログラム。
A virtual user formed on a game provided to a plurality of terminals connected via a communication network forms a team, and is a game program to be realized on a computer that provides a game for performing a battle between the teams,
In performing the battle, a function for determining a battle combination for each team;
A function of setting the authority to participate in the battle based on the determined battle combination, with the team to which the virtual user belongs as a friend,
About the battle combination, based on the information related to the virtual user participating in the battle, a function to determine whether the strength between the teams is unbalanced,
A function of setting an authority to move to another team and to participate in the battle by using the moved team as a friend for a virtual user participating in the battle when there is an unbalanced battle combination And a game program for causing the computer to realize the above.
通信ネットワークを介して接続された複数の端末に提供されるゲーム上に形成された仮想ユーザがチームを形成し、前記チーム間で対戦を行うゲームを提供するコンピュータに実現させるゲームプログラムを記録したゲームプログラム記録媒体であって、
前記対戦を行うにあたり、各チームに対して対戦組み合わせを決定する機能と、
前記仮想ユーザに、自己の所属するチームを味方とし、決定した対戦組み合わせに基づいて前記対戦へ参加する権限を設定する機能と、
前記対戦組み合わせについて、前記対戦に参加している仮想ユーザに係る情報に基づいて、チーム間の戦力が不均衡であるか否かを判定する機能と、
不均衡である対戦組み合わせが存在する場合に、前記対戦に参加している仮想ユーザに対して、他のチームへ移動し、かつ、移動したチームを味方として前記対戦へ参加する権限を設定する機能と、を前記コンピュータに実現させるゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能なゲームプログラム記録媒体。
A game in which a virtual user formed on a game provided to a plurality of terminals connected via a communication network forms a team and records a game program to be realized by a computer that provides a game for performing a battle between the teams A program recording medium,
In performing the battle, a function for determining a battle combination for each team;
A function of setting the authority to participate in the battle based on the determined battle combination, with the team to which the virtual user belongs as a friend,
About the battle combination, based on the information related to the virtual user participating in the battle, a function to determine whether the strength between the teams is unbalanced,
A function of setting an authority to move to another team and to participate in the battle by using the moved team as a friend for a virtual user participating in the battle when there is an unbalanced battle combination And a computer-readable game program recording medium on which a game program for causing the computer to execute is recorded.
ゲームサーバと、
前記ゲームサーバと通信ネットワークを介して接続された1以上の端末とから構成され、
前記ゲームサーバは、
通信ネットワークを介して接続された複数の端末に提供されるゲーム上に形成された仮想ユーザがチームを形成し、前記チーム間で対戦を行うゲームを提供するゲームサーバであって、
前記対戦を行うにあたり、各チームに対して対戦組み合わせを決定する組み合わせ決定部と、
前記仮想ユーザに、自己の所属するチームを味方とし、決定した対戦組み合わせに基づいて前記対戦へ参加する権限を設定する参加権限設定部と、
前記対戦組み合わせについて、前記対戦に参加している仮想ユーザに係る情報に基づいて、チーム間の戦力が不均衡であるか否かを判定する不均衡判定部と、
不均衡である対戦組み合わせが存在する場合に、前記対戦に参加している仮想ユーザに対して、他のチームへ移動し、かつ、移動したチームを味方として前記対戦へ参加する権限を設定する移動権限設定部と、を有し、
前記端末は、前記操作データを受け付ける操作入力部を有することを特徴とするゲームシステム。
A game server,
The game server and one or more terminals connected via a communication network;
The game server
A virtual user formed on a game provided to a plurality of terminals connected via a communication network forms a team, and provides a game that provides a game in which a battle is played between the teams,
In performing the battle, a combination determination unit that determines a battle combination for each team;
A participation authority setting unit that sets the authority to participate in the battle based on the determined battle combination, with the team to which the virtual user belongs as a friend,
About the battle combination, based on information related to the virtual user participating in the battle, an imbalance determination unit that determines whether the strength between the teams is imbalance,
Movement that sets an authority to move to another team and to participate in the battle with the moved team as a friend for a virtual user participating in the battle when there is an unbalanced battle combination An authority setting unit,
The game system, wherein the terminal includes an operation input unit that receives the operation data.
JP2014112306A 2014-05-30 2014-05-30 GAME SERVER, GAME CONTROL METHOD, GAME PROGRAM, AND GAME PROGRAM RECORDING MEDIUM Expired - Fee Related JP5671740B1 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2014112306A JP5671740B1 (en) 2014-05-30 2014-05-30 GAME SERVER, GAME CONTROL METHOD, GAME PROGRAM, AND GAME PROGRAM RECORDING MEDIUM

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2014112306A JP5671740B1 (en) 2014-05-30 2014-05-30 GAME SERVER, GAME CONTROL METHOD, GAME PROGRAM, AND GAME PROGRAM RECORDING MEDIUM

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP5671740B1 JP5671740B1 (en) 2015-02-18
JP2015223480A true JP2015223480A (en) 2015-12-14

Family

ID=52573881

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2014112306A Expired - Fee Related JP5671740B1 (en) 2014-05-30 2014-05-30 GAME SERVER, GAME CONTROL METHOD, GAME PROGRAM, AND GAME PROGRAM RECORDING MEDIUM

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP5671740B1 (en)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US10786732B2 (en) 2015-06-15 2020-09-29 Square Enix Co., Ltd. Video game processing program and video game processing system

Families Citing this family (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN113368500B (en) * 2021-06-30 2024-03-22 成都完美时空网络技术有限公司 Game countermeasure data processing method and device, storage medium and computer equipment

Citations (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2002047780A1 (en) * 2000-12-14 2002-06-20 Sega Corporation Game machine, communication game system, and recorded medium
JP2003053039A (en) * 2001-08-10 2003-02-25 Konami Co Ltd Matching-type game machine, method for controlling the same and program
JP2004275231A (en) * 2003-03-12 2004-10-07 Namco Ltd Game information, information storage medium and game device
JP2007325847A (en) * 2006-06-09 2007-12-20 Copcom Co Ltd Game system, and game server and game program included in the game system
JP2008036240A (en) * 2006-08-08 2008-02-21 Sega Corp Ranking setting system
JP2009045335A (en) * 2007-08-22 2009-03-05 Taito Corp Game management apparatus and game management program
JP2013169431A (en) * 2012-02-23 2013-09-02 Konami Digital Entertainment Co Ltd Game control device, method of controlling game control device, and program

Patent Citations (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2002047780A1 (en) * 2000-12-14 2002-06-20 Sega Corporation Game machine, communication game system, and recorded medium
JP2003053039A (en) * 2001-08-10 2003-02-25 Konami Co Ltd Matching-type game machine, method for controlling the same and program
JP2004275231A (en) * 2003-03-12 2004-10-07 Namco Ltd Game information, information storage medium and game device
JP2007325847A (en) * 2006-06-09 2007-12-20 Copcom Co Ltd Game system, and game server and game program included in the game system
JP2008036240A (en) * 2006-08-08 2008-02-21 Sega Corp Ranking setting system
JP2009045335A (en) * 2007-08-22 2009-03-05 Taito Corp Game management apparatus and game management program
JP2013169431A (en) * 2012-02-23 2013-09-02 Konami Digital Entertainment Co Ltd Game control device, method of controlling game control device, and program

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US10786732B2 (en) 2015-06-15 2020-09-29 Square Enix Co., Ltd. Video game processing program and video game processing system
US11931648B2 (en) 2015-06-15 2024-03-19 Square Enix Co., Ltd. Video game processing program and video game processing system

Also Published As

Publication number Publication date
JP5671740B1 (en) 2015-02-18

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5990827B1 (en) Game server, game control method, game program, game program recording medium, and terminal device
JP5678368B1 (en) GAME SERVER, GAME CONTROL METHOD, GAME PROGRAM, AND GAME PROGRAM RECORDING MEDIUM
JP6197138B1 (en) GAME SERVER, METHOD, PROGRAM, AND PROGRAM RECORDING MEDIUM
JP5732686B1 (en) GAME SERVER, GAME CONTROL METHOD, GAME PROGRAM, AND GAME PROGRAM RECORDING MEDIUM
JP5608928B1 (en) GAME SERVER, GAME CONTROL METHOD, AND GAME PROGRAM
JP5513587B2 (en) GAME SERVER, GAME CONTROL METHOD, PROGRAM, GAME SYSTEM, AND RECORDING MEDIUM
JP5377783B1 (en) GAME SERVER, GAME PROVIDING METHOD, PROGRAM, RECORDING MEDIUM, AND GAME SYSTEM
JP5572852B1 (en) Game server, game control method, game program, game program recording medium, and game system
JP5581529B1 (en) Game server, game control method, game program, game program recording medium, and game system
JP5312668B1 (en) Game server, game control method, game program, game program recording medium, and game system
JP5793770B1 (en) Game server, game control method, game program, game program recording medium, and terminal device
JP5671740B1 (en) GAME SERVER, GAME CONTROL METHOD, GAME PROGRAM, AND GAME PROGRAM RECORDING MEDIUM
JP5621164B1 (en) GAME SERVER, GAME CONTROL METHOD, GAME PROGRAM, AND GAME PROGRAM RECORDING MEDIUM
JP5368623B1 (en) GAME SERVER, GAME CONTROL METHOD, PROGRAM, AND GAME SYSTEM
JP6125081B1 (en) Game server, game control method, game program, game program recording medium, and terminal device
JP5760288B1 (en) TERMINAL DEVICE, TERMINAL DEVICE GAME EXECUTION METHOD, GAME EXECUTION PROGRAM, AND GAME EXECUTION PROGRAM RECORDING MEDIUM
JP5564712B1 (en) GAME SERVER, GAME PROVIDING METHOD, PROGRAM, RECORDING MEDIUM, AND GAME SYSTEM
JP5462398B1 (en) GAME SERVER, GAME CONTROL METHOD, AND GAME PROGRAM
JP5789858B1 (en) Game server, game control method, game program, game program recording medium, and terminal device
JP5724130B1 (en) Game server, game control method, game program, game program recording medium, and game system
JP5821112B1 (en) Game server, game control method, game program, game program recording medium, and terminal device
JP5526439B1 (en) Game server, game control method, game program, game program recording medium, and game system
JP5636598B1 (en) GAME SERVER, GAME CONTROL METHOD, GAME PROGRAM, AND GAME PROGRAM RECORDING MEDIUM
JP5757029B1 (en) Game server, game control method, game program, game program recording medium, and terminal device
JP5717305B1 (en) GAME SERVER, GAME CONTROL METHOD, GAME PROGRAM, AND GAME PROGRAM RECORDING MEDIUM

Legal Events

Date Code Title Description
TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20141201

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20141203

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 5671740

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees