JP2015223212A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技者の操作に応じた大当り遊技終了後における遊技状態において遊技者間の有利不利の差を抑制し、遊技者に偏りなく操作選択を可能とさせる遊技性を実現する。
【解決手段】遊技者による遊技球の通過が選択可能な役連作動領域を複数予め設置しておき、大当り遊技の開始時に通過した役連作動領域を確認し、その確認された役連作動領域に対応する大当り遊技が開始される。ここで、大当り遊技において獲得可能な総賞球数は大当り遊技の種類、すなわち、役連作動領域の種類にはよらずに同程度に設定されている。また、大当り遊技終了後に設定される遊技状態は、確率変動状態又は時間短縮状態が規定されているが、いずれの遊技状態に設定されるかは、大当り遊技の種類、すなわち、役連作動領域の種類に基づいている。なお、これらの大当り遊技終了後の遊技状態が通常状態になるまでに再度大当りに該当する確率は同程度に設定されている。
【選択図】図35

Description

本発明は、遊技中に抽選契機が発生すると、図柄の変動表示を行った後に、抽選の結果を表す態様で図柄を停止表示させる遊技機に関する。
従来、この種の遊技機として、抽選の結果が当選に該当した場合、当選を表す態様で図柄を停止表示させた後に、大当り遊技が開始される。この大当り遊技が開始されると、大入賞口の開放動作が開始され、短時間で大量の賞球を獲得することができる。また、特別な条件が成立すると、以後、大当り遊技状態に移行しやすい遊技者にとって有利な特別遊技状態(例えば、確変状態(規定回数の変動表示で終了)や時間短縮状態(規定回数の変動表示で終了))に移行するように構成されたものもある。なお、確変状態に移行した場合、抽選における抽選確率が通常の確率よりも高確率の状態となり、時間短縮状態に移行した場合、抽選契機が発生する頻度が通常よりも上昇し、持ち球が減少し難い状態となる。
ここで、先行技術として、大当り遊技の開始時に第1通過口(第1特定口、第1役連作動領域作動ゲート)又は第2通過口(第2特定口、第2役連作動領域作動ゲート)のいずれを通過したかに基づいて、大入賞口の開放動作を異ならせて設定し、獲得可能な最大賞球数を異ならせる遊技性を提供する先行技術が知られている(例えば、特許文献1〜3参照)。すなわち、第1又は第2通過口のいずれかによって大当り遊技におけるラウンド数を決定し、ラウンド数が多ければ多いほど獲得できる賞球数が多くなることを表していた。また、片方の通過口を通過した際にラウンド数を抽選で決定し、さらにラウンド数を複数規定していた。また、これらの第1通過口や第2通過口については、遊技者の操作に応じて選択可能となっていた。
特開2013−226348号公報 特開2014−8099号公報 特開2013−176525号公報
従来の技術によれば、大当り遊技の開始時に通過させる通過口の種類において、獲得できる賞球数に差異を持たせていた。したがって、多くの賞球数を獲得できた際には、遊技に対する興趣の低下を抑制することができていたが、多くの賞球数を獲得できなかった際には、遊技に対する興趣の低下を抑制することができていなかった。また、賞球数の差により、遊技者間の有利不利が生じてしまうことがあった。
また、大当り遊技の開始時に通過させる通過口の種類において、大当り遊技終了後の遊技状態に差異を持たせることができていた。したがって、遊技状態が確変状態に設定された際には、時間短縮状態に設定されるよりも次回の大当り確率が高くなるため、遊技に対する興趣の低下を抑制することができていたが、遊技状態が時間短縮状態に設定された際には、次回の大当り確率は確変状態よりも低くなるため、遊技に対する興趣の低下を抑制することができていなかった。
そこで本発明は、遊技者の操作に応じた大当り遊技終了後における遊技状態において遊技者間の有利不利の差を抑制し、遊技者に偏りなく操作選択を可能とさせる遊技性を実現する技術の提供を目的とする。
本発明は、上記の課題を解決するため以下の解決手段を採用する。
解決手段1:本発明の遊技機は、遊技中に抽選契機(始動入賞口への入賞)が発生したことを条件として、所定の抽選(内部抽選)を実行する抽選実行手段と、前記抽選実行手段により前記所定の抽選が実行されると、予め設定された変動時間にわたり図柄(特別図柄)を変動表示させた後に前記所定の抽選の結果に応じた態様で図柄を停止表示させる図柄表示手段と、前記所定の抽選の結果が当選に該当し、かつ、前記図柄表示手段により図柄が変動表示された後に前記所定の抽選の結果が当選であることを表す態様で図柄が停止表示された状態で、複数の所定位置に予めそれぞれ設けられた複数の作動領域(役連作動領域)の内のいずれかの作動領域を遊技球が通過したことを確認する作動領域通過確認手段と、前記作動領域確認手段によりいずれかの前記作動領域の通過が確認されると、予め複数種類規定されている特別遊技のうち、前記作動領域確認手段により確認された通過した位置の前記作動領域に対応する前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記特別遊技実行手段により実行される前記特別遊技が終了すると、実行された前記特別遊技に対応する前記作動領域に基づいて、前記特別遊技終了後の遊技状態を、通常の低確率で前記所定の抽選の当選が得られ、かつ、通常よりも高い頻度で前記所定の抽選が行われる低確率時間短縮状態に設定するか、もしくは、前記低確率に比較して高確率で前記所定の抽選の当選が得られ、かつ、前記時間短縮状態と同程度の頻度で前記所定の抽選が行われる高確率時間短縮状態に設定する特別遊技終了後遊技状態設定手段と、前記特別遊技終了後遊技状態設定手段により前記低確率時間短縮状態に設定された後、前記図柄表示手段による図柄の非当選態様での停止表示が所定の回数にわたり実行されると、遊技状態を前記所定の抽選の当選が低確率で得られ、かつ、前記通常の頻度で前記所定の抽選が行われる通常状態に設定し、前記特別遊技終了後遊技状態設定手段により前記高確率時間短縮状態に設定された後、所定の終了条件が満たされると、遊技状態を前記通常状態に設定する通常状態設定手段と、前記特別遊技終了後遊技状態設定手段により前記低確率時間短縮状態に設定された後から前記通常状態設定手段により前記通常状態に設定されるまでの間に前記所定の抽選で当選が得られる確率に基づいて定められる第1の期待水準と、前記特別遊技終了後遊技状態設定手段により前記高確率時間短縮状態に設定された後から前記通常状態設定手段により前記通常状態に設定されるまでの間に前記所定の抽選で当選が得られる確率に基づいて定められる第2の期待水準とを互いに均衡させる均衡手段とを備えることを特徴とする遊技機である。
本発明の遊技機によれば、以下の流れに沿って遊技や必要な動作が行われる。
(1)内部抽選確率が低確率状態で、変動時間に関して非時間短縮状態である遊技状態中に抽選契機が発生(始動入賞口での入賞の発生)すると、遊技者の利益に関わる内部抽選の実行に必要な抽選要素(大当り決定乱数)が取得される。内部抽選を実行するためには、その前提として抽選契機が発生していなければならない。このため遊技者は、この抽選契機となる始動入賞口での入賞を発生させることを最初の目標として遊技を行うことになる。そして、抽選契機は無作為(又は偶発的、ランダム)に発生するものであり、抽選契機が無作為に発生すると、その都度、抽選要素が取得される。ここで、始動入賞口とは別に下始動入賞口が存在するが、遊技状態が時間短縮状態でない場合は、下始動入賞口が開放されにくため、最初は始動入賞口での入賞を発生させることを最初の目標として遊技を行うことになる。なお、抽選要素の取得に付随して、規定された複数の変動パターンの中からいずれを選択するかを決定するための変動パターン決定要素(変動パターン決定乱数)が取得される。変動パターン決定要素は、特別図柄の変動表示の態様を決定する要素となる。ここで、取得された抽選要素(及び変動パターン決定要素)は取得した順に記憶される。ただし、記憶数には所定の上限(例えば各始動入賞口に対応した特別図柄につきそれぞれ4個)が設けられており、この上限を超えて記憶数が増えることはない。(抽選要素と変動パターン決定要素とは同一の記憶領域に記憶してもよく、異なる記憶領域に記憶してもよいが、互いに紐付けされて(対応付けられて)記憶される。)
(2)上記(1)により抽選要素が取得され、特別図柄の変動表示を開始するための始動条件(例えば特別図柄が変動中でなく、前回の変動が行われた場合は特別図柄の停止表示が確定しているという条件)が満たされると、記憶された抽選要素を記憶した順に消費して内部抽選(特別図柄抽選)が実行される。
(3)上記(2)により内部抽選が実行されると、所定の変動時間にわたって特別図柄が変動表示され、内部抽選の結果を表す態様で特別図柄が停止表示される。特別図柄の変動表示が開始されてから、その停止表示が行われるまでにはある程度の時間(変動時間及び停止表示時間)を要し、ひとたび特別図柄の変動表示が開始されると、その停止表示が完了するまで次の抽選は行われない。また、内部抽選が実行されると、その消費された抽選要素に対応する変動パターン決定要素に基づいて変動パターンが選択的に決定される。
(4)上記(3)の特別図柄の変動時間内には変動表示演出(演出図柄のスクロール表示演出)が実行され、上記(3)の停止表示時間内には結果表示演出(演出図柄の結果表示演出)が実行される。
(5)上記(2)による内部抽選の結果が大当りに当選し、上記(3)において大当りを表す態様で特別図柄が停止表示されると、大当り遊技が実行されることが確定する。すなわち、以下の条件を満たすと、大当り遊技が実行されることを表している。
(6)上記(5)で大当り遊技の実行が確定すると、役物連続作動装置作動領域(以下、役連作動領域とする)を遊技球が通過したか否かが確認される。この役連作動領域は複数箇所に設置されており、いずれかの役連作動領域を遊技球が通過したのかといったことも確認される。
(7)上記(6)によるいずれかの役連作動領域を遊技球が通過したことが確認されると、大当り遊技が実行されることとなる。ここで、大当り遊技は予め複数規定されており、その内の遊技球が通過した役連作動領域に対応した大当り遊技が開始される。なお、役連作動領域に対応した大当り遊技が複数種類さらに規定されている場合、その中から抽選で大当り遊技が決定されてもよい。
(8)上記(7)の大当り遊技が順調に進行して(規定の時間が経過、又は、規定の個数の賞球が払い出されると)大当り遊技が終了すると、大当り遊技終了後の遊技状態が設定される。設定される遊技状態は、例えば、確率変動状態(内部抽選確率が高確率状態、かつ、変動時間に関して時間短縮状態)又は時間短縮状態(内部抽選確率が低確率状態、かつ、変動時間に関して時間短縮状態)が規定されている。また、設定される遊技状態は、大当り遊技の種類に対応しており、すなわち、大当り遊技の開始時に通過した役連作動領域の種類に対応している。
(9)上記(8)の大当り遊技終了後の遊技状態である確率変動状態又は時間短縮状態が順調に進行し、それぞれ所定の条件が満たされると、遊技状態は通常状態(内部抽選確率が低確率状態、かつ、変動時間に関して非時間短縮状態)に設定される。例えば、確率変動状態であった場合、所定の終了条件が満たされると、通常状態に設定される。また、時間短縮状態であった場合、所定回数にわたりはずれの態様で特別図柄が停止表示した場合、通常状態に設定される。
(10)ここで、上記(8)の大当り遊技終了後から上記(9)の通常状態に遊技状態が設定変更されるまでの間において、すなわち、確率変動状態にある間、又は、時間短縮状態にある間において、内部抽選で大当りに該当する確率は均衡している(同程度である)。
このように、大当り遊技の実行が確定すると、先ず、役連作動領域を遊技球が通過したか否かが確認される。そして、通過した役連作動領域の種類に応じた大当り遊技が開始されることとなる。したがって、遊技者が通過させる役連作動領域を選択することができ、すなわち、遊技者が大当り遊技を選択することができることを表している。また、大当り遊技が終了すると、実行されていた大当り遊技に対応する遊技状態が設定されることとなる。したがって、遊技者が大当り遊技終了後の遊技状態を選択できることを表している。また、大当り遊技終了後から通常状態に遊技状態が設定変更されるまでに、再度大当りに該当する確率は遊技状態によらないため、遊技者間の有利不利の差を抑制することができる。すなわち、本解決手段によると、遊技者の操作に応じて大当り遊技終了後の遊技状態を設定することができ、すなわち、異なった遊技性を遊技者が選択することができるとともに、遊技者間の有利不利の差を抑制することができ、遊技に対する興趣の低下を防ぐことができる。
解決手段2:本発明の遊技機は、解決手段1において、前記通常状態設定手段は、前記抽選実行手段による前記所定の抽選とは異なる転落抽選を実行し、前記転落抽選に当選した場合、前記所定の終了条件が満たされたとして、遊技状態を前記通常状態に設定し、前記均衡手段は、前記高確率時間短縮状態における前記転落抽選の当選に基づいて通常状態に設定させる転落の確率設定と、前記低確率時間短縮状態において前記所定の抽選によって当選が得られる可能性を与える前記所定の回数となる迄の期間設定との条件付けに基づいて、前記第1の期待水準および前記第2の期待水準を互いに均衡させることを特徴とする遊技機である。
上記の構成であれば、上記(9)において、大当り遊技終了後に設定された遊技状態が確率変動状態であった場合、内部抽選とは異なる転落抽選(遊技状態を維持する抽選)を実行し、その転落抽選において転落に該当すると(当選すると)、所定の終了条件が満たされたとして、遊技状態が通常状態に設定される。なお、この転落抽選は、内部抽選より前に実行してもよく、内部抽選後の特別図柄の変動表示開始前もしくは特別図柄の停止表示終了後に実行してもよい。
このように、確率変動状態を設定した場合、内部抽選とは別に転落抽選を実行することで、時間短縮状態中に再度大当りに該当する確率と、確率変動状態中に再度大当りに該当する確率とを均衡させることができ、異なった遊技性を遊技者が選択することができるとともに、遊技者間の有利不利の差を抑制することができ、遊技に対する興趣の低下を防ぐことができる。
解決手段3:本発明の遊技機は、解決手段1又は2において、前記特別遊技実行手段は、前記作動領域の違いによらずに実行する前記特別遊技中に獲得可能な賞球総数を均衡させることを特徴とする遊技機である。
上記の構成であれば、通過した役連作動領域に対応する大当り遊技について、各大当り遊技中に獲得可能な賞球数は均衡している。したがって、遊技者が選択した役連作動領域に対応する大当り遊技中の賞球数の差が発生しにくいため、遊技者間の有利不利の差を抑制することができ、遊技に対する興趣の低下を防ぐことができる。
解決手段4:本発明の遊技機は、解決手段1から3のいずれかにおいて、遊技球の打ち出しタイミングを調整することで、前記複数の作動領域の内のいずれに遊技球を通過させるかを決定することが可能であることを特徴とする遊技機である。
上記の構成であれば、遊技球の打ち出しタイミングを調整することで遊技球を通過させる役連作動領域を遊技者が選択することができる。例えば、2つの役連作動領域が隣り合って備えられており、それら役連作動領域のうち一方は役物によって所定の一定時間が閉鎖されており、その間の他方は開放されており、一定時間経過後閉鎖と開放とがその役物によって入れ替えられる場合、遊技者は遊技球の打ち出しタイミングを調整することで通過させたい役連作動領域を選択することができる。これにより、大当り遊技終了後の異なった遊技性を遊技者が選択することができる。
解決手段5:本発明の遊技機は、解決手段1から4のいずれかにおいて、遊技球の打ち出し位置を調整することで、前記複数の作動領域の内のいずれに遊技球を通過させるかを決定することが可能であることを特徴とする遊技機である。
上記の構成であれば、遊技球の打ち出し位置(遊技領域)を調整することで遊技球を通過させる役連作動領域を遊技者が選択することができる。例えば、2つの役連作動領域が遊技領域の左側(左打ちした際に遊技球が流下する領域)と右側(右打ちした際に遊技球が流下する領域)にそれぞれ備えられている場合、遊技者は遊技球の打ち出し位置(ハンドルの回転位置)を調整することで通過させたい役連作動領域を選択することができる。これにより、大当り遊技終了後の異なった遊技性を遊技者が選択することができる。
解決手段6:本発明の遊技機は、解決手段1から5のいずれかにおいて、前記特別遊技中に獲得可能とさせる賞球に係る特別入賞領域への入球を不能とする閉止状態から、前記特別入賞領域へ入球した遊技球に基づいて特定領域の通過を可能とする開放パターン状態に変化する第1開閉動作、又は、前記特別入賞領域への入球を不能とする閉止状態から、前記特別入賞領域へ入球した遊技球に基づいて特定領域の通過を困難とする開放パターン状態に変化する第2開閉動作が実行可能に構成された可変入賞手段(大入賞口)と、をさらに備え、前記特別遊技実行手段は、前記特別入賞領域の開放に基づく複数回のラウンド遊技を行う前記特別遊技とした上で、前記作動領域通過確認手段により第1作動領域を遊技球が通過したことが確認されると、少なくともいずれか1回の前記ラウンド遊技において前記可変入賞手段を前記第1開閉動作で実行し、前記作動領域通過確認手段により第2作動領域を遊技球が通過したことが確認されると、少なくともいずれか1回の前記ラウンド遊技において前記可変入賞手段を前記第2開閉動作で実行することを特徴とする遊技機である。
上記の構成であれば、大当り時に作動する可変入賞装置が備えられており、通した役連作動領域に対応した大当り遊技において、可変入賞装置の開放パターンが異なっている。具体的には、可変入賞装置の中に備えられている特定領域(確変領域)を長時間にわたり開放して容易に通過可能とするか、確変領域を短時間しか開放せずに通過を困難とするか、開放パターンが異なっている。
他にも、大当り時に作動する第1可変入賞装置(第1大入賞口)と第2可変入賞装置(第2大入賞口)とが備えられており、通した役連作動領域に対応した大当り遊技において、第2可変入賞装置の開放パターンを異ならせてもよい。具体的には、第2可変入賞装置の中に備えられている特定領域(確変領域)を長時間にわたり開放して容易に通過可能とするか、確変領域を短時間しか開放せずに通過を困難とするか、といった開放パターンにしてもよい。
このように、通過した役連作動領域の種類に応じて、大当り遊技中における各可変入賞装置の開放パターンを異ならせて設定することができる。
解決手段7:本発明の遊技機は、解決手段6において、特別遊技終了後遊技状態設定手段は、前記作動領域通過確認手段により前記第1作動領域を遊技球が通過したことが確認され、前記特別遊技実行手段による前記特別遊技中において前記可変入賞手段が前記第1開閉動作で実行され、かつ、前記特定領域を遊技球が通過した場合、前記特別遊技終了後の遊技状態を前記高確率時間短縮状態に設定し、前記作動領域通過確認手段により前記第1作動領域又は前記第2作動領域を遊技球が通過したことが確認され、前記特別遊技実行手段による前記特別遊技中に前記特定領域を遊技球が通過しなかった場合、前記特別遊技終了後の遊技状態を前記低確率時間短縮状態に設定することを特徴とする遊技機である。
上記の構成であれば、例えば、第1役連作動領域を遊技球が通過した場合、可変入賞装置の確変領域を長時間にわたり開放する開放パターンが設定され、第2役連作動領域を遊技球が通過した場合、可変入賞装置の確変領域を短時間にわたり開放する開放パターンが設定される。また、開放中の確変領域を遊技球が通過した場合、大当り遊技終了後の遊技状態が確率変動状態に設定され、一方、大当り遊技中に確変領域を遊技球が通過しなかった場合、大当り遊技終了後の遊技状態が時間短縮状態に設定される。したがって、遊技状態を確率変動状態に設定するために、第1役連作動領域への通過を遊技者は選択し、時間短縮状態に設定するために、第2役連作動領域への通過を遊技者は選択することができる。このように、異なった遊技性を遊技者が選択することができる。
解決手段8:本発明の遊技機は、解決手段1から7のいずれかにおいて、前記図柄表示手段により前記所定の抽選の結果が当選であることを表す態様で図柄が停止表示されると、前記作動領域のいずれかに遊技球を通過させることを教示する作動領域通過教示演出を実行する作動領域通過教示演出手段をさらに備えることを特徴とする遊技機である。
上記の構成であれば、上記(3)において特別図柄が大当りを表す態様で停止表示すると、役連作動領域に遊技球を通過させる必要があることを遊技者に教示する演出を実行している。したがって、大当り遊技の実行が確定した後、大当り遊技を実行させる条件が役連作動領域の通過であることを遊技者に教示することができる。
このように、大当り遊技を実行させる条件が役連作動領域の通過であることを遊技者に教示しているため、大当り遊技が開始されないことに対して遊技の興趣が低下するといったことを防ぐことができる。なお、この演出中に、役連作動領域に対応して大当り遊技終了後の遊技状態(確率変動状態又は時間短縮状態)を選択することができるといったことも教示することができる。
本発明は、遊技者の操作に応じた大当り遊技及びその大当り遊技終了後における遊技状態において遊技者間の有利不利の差を抑制し、遊技者に偏りなく操作選択を可能とさせる遊技性を実現する技術を提供することができる。
パチンコ機の正面図である。 パチンコ機の背面図である。 遊技盤を単独で示す正面図である。 遊技盤の一部を複数箇所について拡大して示す正面図である。 パチンコ機に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。 リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート(1/2)である。 リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート(2/2)である。 電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。 割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。 スイッチ入力イベント処理の手順例を示すフローチャートである。 第1特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。 第2特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。 取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。 特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。 特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。 作動確率転落判定処理の手順例を示すフローチャートである。 はずれ時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。 第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。 第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。 大当り当選時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。 特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。 特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。 表示出力管理処理の構成例を示すフローチャートである。 可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。 開始時設定処理の構成例を示すフローチャートである。 大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。 図柄別開放パターン選択処理の構成例を示すフローチャートである。 開放パターン1に関する大入賞口開放設定の一例を示す図である。 開放パターン2に関する大入賞口開放設定の一例を示す図である。 大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。 大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。 終了処理の手順例を示すフローチャートである。 遊技状態管理処理の手順例を示すフローチャートである。 遊技状態作動回数設定テーブルの構成列を示す図である。 大当り遊技終了後の遊技状態の一例を示す図である。 パチンコ機1において展開されるゲームフローについて説明する図である。 特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である(はずれ時)。 演出図柄による変動表示演出、リーチ演出、及び、結果表示演出の例を示す連続図である。 特別図柄が「当選図柄1」で停止表示され、大当りが確定した後に実行される大当り遊技を含めた演出例について示す連続図である(1/3)。 特別図柄が「当選図柄1」で停止表示され、大当りが確定した後に実行される大当り遊技を含めた演出例について示す連続図である(2/5)。 特別図柄が「当選図柄1」で停止表示され、大当りが確定した後に実行される大当り遊技を含めた演出例について示す連続図である(3/5)。 特別図柄が「当選図柄1」で停止表示され、大当りが確定した後に実行される大当り遊技を含めた演出例について示す連続図である(4/5)。 特別図柄が「当選図柄1」で停止表示され、大当りが確定した後に実行される大当り遊技を含めた演出例について示す連続図である(5/5)。 バトルモードの演出例について示す連続図である(1/3)。 バトルモードの演出例について示す連続図である(2/3)。 バトルモードの演出例について示す連続図である(3/3)。 花火モードの演出例について示す連続図である。 演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。 作動記憶演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。 演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。 演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。 可変入賞装置作動時処理の手順例を示すフローチャートである。 大当り時演出設定処理の手順例を示すフローチャートである。 大当り終了時演出設定処理の手順例を示すフローチャートである。
以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
図1は、パチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」と略称する。)1の正面図である。また、図2は、パチンコ機1の背面図である。パチンコ機1は、遊技球を遊技媒体として用いるものであり、遊技者は、遊技場運営者から遊技球を借り受けてパチンコ機1による遊技を行う。なお、パチンコ機1における遊技において、遊技球はその1個1個が遊技価値を有した媒体であり、遊技の成果として遊技者が享受する特典(利益)は、例えば、遊技者が獲得した遊技球の数に基づいて遊技価値に換算することができる。以下、図1及び図2を参照しつつ遊技機の全体構成について説明する。
〔遊技機の全体構成〕
パチンコ機1は、その本体として主に外枠ユニット2、一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7(プラ枠、遊技機枠)を備えている。遊技者に相対する正面からみて、その最も前面側には一体扉ユニット4が位置している。一体扉ユニット4の背面側(奥側)には内枠アセンブリ7が位置しており、内枠アセンブリ7の外側を囲むようにして外枠ユニット2が配置されている。
外枠ユニット2は、木材及び金属材を縦長の矩形状に組み合わせた構造体であり、この外枠ユニット2は、遊技場内の島設備(図示されていない)に対してねじ等の締結具を用いて固定されるものである。なお、縦長矩形状の外枠ユニット2において、上下の短辺に相当する部位には木材が用いられており、左右の長辺に相当する部位には金属材が用いられている。
一体扉ユニット4は、その下部位置に受皿ユニット6が一体化された構造である。一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7は、外枠ユニット2を介して島設備に取り付けられ、これらはそれぞれ図示しないヒンジ機構を介して開閉式に動作する。図示しないヒンジ機構の開閉軸線は、パチンコ機1の正面からみて左側端部に沿って垂直方向に延びている。
図1中の正面からみて内枠アセンブリ7の右側縁部(図2では左側縁部)には、その内側に統一錠ユニット9が設けられている。また、これに対応して一体扉ユニット4及び外枠ユニット2の右側縁部(裏側)にも、それぞれ図示しない施錠具が設けられている。図1に示されるように、外枠ユニット2に対して一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7が閉じた状態で、その裏側にある統一錠ユニット9は施錠具とともに一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7の開放を不能にしている。
また、受け皿ユニット6の右側縁部には鍵穴付きのシリンダ錠6aが設けられている。例えば、遊技場の管理者が専用キーを鍵穴に差し込んでシリンダ錠6aを時計回りに捻ると、統一錠ユニット9が作動して内枠アセンブリ7とともに一体扉ユニット4の開放が可能な状態となる。これら全体を外枠ユニット2から前面側へ開放する(扉のように動かす)と、前面側にてパチンコ機1の裏側が露出することになる。
一方、シリンダ錠6aを反時計回りに捻ると、内枠アセンブリ7は施錠されたままで一体扉ユニット4の施錠だけが解除され、一体扉ユニット4が開放可能となる。一体扉ユニット4を前面側へ開放すると遊技盤8が直に露出し、この状態で遊技場の管理者が盤面内での球詰まり等の障害を取り除くことができる。また、一体扉ユニット4を開放すると、受け皿ユニット6も一緒に前面側へ開放される。
また、パチンコ機1は、遊技用ユニットとして上記の遊技盤8を備えている。遊技盤8は、一体扉ユニット4の背後(内側)で上記の内枠アセンブリ7に支持されている。遊技盤8は、例えば一体扉ユニット4を前面側へ開放した状態で内枠アセンブリ7に対して着脱可能である。一体扉ユニット4には、その中央部に縦長円形状の窓4aが形成されており、この窓4a内にガラスユニット(参照符号なし)が取り付けられている。ガラスユニットは、例えば窓4aの形状に合わせてカットされた2枚の透明板(ガラス板)を組み合わせたものである。ガラスユニットは、一体扉ユニット4の裏側に図示しない取り付け具を介して取り付けられる。遊技盤8の前面には遊技領域8a(盤面)が形成されており、この遊技領域8aは窓4aを通じて前面側から遊技者に視認可能である。一体扉ユニット4が閉じられると、ガラスユニットの内面と盤面との間に遊技球が流下できる空間が形成される。
受け皿ユニット6は、全体的に一体扉ユニット4から前面側へ突出した形状をなしており、その上面に上皿6bが形成されている。この上皿6bには、遊技者に貸し出された遊技球(貸球)や入賞により獲得した遊技球(賞球)を貯留することができる。また、受け皿ユニット6には、上皿6bの下段位置に下皿6cが形成されている。この下皿6cには、上皿6bが満杯の状態でさらに払い出された遊技球が貯留される。なお、本実施形態のパチンコ機1はいわゆるCR機(CRユニットに接続する機種)であり、遊技者が借り受けた遊技球は、賞球とは別に裏側の払出装置ユニット172から受け皿ユニット6(上皿6b又は下皿6c)に払い出される。
受け皿ユニット6の上面には貸出操作部14が設けられており、この貸出操作部14には、球貸ボタン10及び返却ボタン12が配置されている。図示しないCRユニットに有価媒体(例えば磁気記録媒体、記憶IC内蔵媒体等)を投入した状態で球貸ボタン10を遊技者が操作すると、予め決められた度数単位(例えば5度数)に対応する個数(例えば125個)分の遊技球が貸し出される。このため貸出操作部14の上面には度数表示部(図示されていない)が配置されており、この度数表示部には、CRユニットに投入されている有価媒体の残存度数が表示される。なお、遊技者は、返却ボタン12を操作することで、度数が残存している有価媒体の返却を受けることができる。本実施形態ではCR機を例に挙げているが、パチンコ機1はCR機とは別の現金機(CRユニットに接続されない機種)であってもよい。
また、受け皿ユニット6の上面には、上段位置にある上皿6bの手前に上皿球抜きボタン6dが設置されており、そして下皿6cの手前でその中央部には下皿球抜きレバー6eが設置されている。遊技者は上皿球抜きボタン6dを例えば押し込み操作することで、上皿6bに貯留された遊技球を下皿6cへ流下させることができる。また、遊技者は、下皿球抜きレバー6eを例えば左方向へスライドさせることで、下皿6cに貯留された遊技球を下方へ落下させて排出することができる。排出された遊技球は、例えば図示しない球受け箱等に受け止められる。
受け皿ユニット6の右下部には、ハンドルユニット16が設置されている。遊技者はこのハンドルユニット16を操作することで発射制御基板セット174を作動させ、遊技領域8aに向けて遊技球を発射する(打ち込む)ことができる(球発射装置)。発射された遊技球は、遊技盤8の下縁部から左側縁部に沿って上昇し、図示しない外バンドに案内されて遊技領域8a内に放り込まれる。遊技領域8a内には多数の障害釘や風車(図中参照符号なし)等が配置されており、放り込まれた遊技球は障害釘や風車により誘導・案内されながら遊技領域8a内を流下する。なお、遊技領域8a内(盤面)の構成については、別の図面を参照しながらさらに後述する。
〔枠前面の構成〕
一体扉ユニット4には、演出用の構成要素として左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49が設置されている。このうち左トップレンズユニット47にはガラス枠トップランプ46及び左側のガラス枠装飾ランプ48が組み込まれており、右上電飾ユニット49には右側のガラス枠装飾ランプ50が組み込まれている。その他にも一体扉ユニット4には、左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49の下方にそれぞれ連なるようにして左右のガラス枠装飾ランプ52が設置されており、これらガラス枠装飾ランプ52は、一体扉ユニット4の左右縁部から受皿ユニット6の前面部にまで回り込むようにして延びている。一体扉ユニット4においてガラス枠トップランプ46や左右のガラス枠装飾ランプ48,50,52等は、ガラスユニット(参照符号なし)を取り巻くようにして配置されている。
上述した各種ランプ46,48,50,52は、例えば内蔵するLEDの発光(点灯や点滅、輝度階調の変化、色調の変化等)により演出を実行する。また、一体扉ユニット4の上部において、左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49にはそれぞれガラス枠上スピーカ54,55が組み込まれている。一方、外枠ユニット2の左下位置には外枠スピーカ56が組み込まれている。これらスピーカ54,55,56は、効果音やBGM、音声等(音響全般)を出力して演出を実行するものである。
また、受け皿ユニット6の中央には、上皿6bの手前位置に演出切替ボタン45が設置されている。演出切替ボタン45は、例えば押し込み式の円形状ボタンとその周囲に回転式のジョグリング(ジョグダイアル)を組み合わせた形態である。遊技者は、この演出切替ボタン45を押し込み操作又は回転操作することで演出内容(例えば液晶表示器42に表示される背景画面)を切り替えたり、例えば図柄の変動中や大当りの確定表示中、あるいは大当り遊技中に何らかの演出(予告演出、確変昇格演出、大役中の昇格演出等)を発生させたりすることができる。
〔裏側の構成〕
図2に示されているように、パチンコ機1の裏側には、電源制御ユニット162や主制御基板ユニット170、払出装置ユニット172、流路ユニット173、発射制御基板セット174、払出制御基板ユニット176、裏カバーユニット178等が設置されている。この他にパチンコ機1の裏側には、パチンコ機1の電源系統や制御系統を構成する各種の電子機器類(図示しない制御コンピュータを含む)や外部端子板160、電源コード(電源プラグ)164、アース線(アース端子)166、図示しない接続配線等が設置されている。なお、電子機器類については別のブロック図(図5)に基づいてさらに後述する。
上記の払出装置ユニット172は、例えば賞球タンク172a及び賞球ケース(参照符号なし)を有しており、このうち賞球タンク172aは内枠アセンブリ7の上縁部(裏側)に設置された状態で、図示しない補給経路から補給された遊技球を蓄えることができる。賞球タンク172aに蓄えられた遊技球は、図示しない上側賞球樋を通じて賞球ケースに導かれる。流路ユニット173は、払出装置ユニット172から送り出された遊技球を前面側の受け皿ユニット6に向けて案内する。
また、上記の外部端子板160は、パチンコ機1を外部の電子機器(例えばデータ表示装置、ホールコンピュータ等)に接続するためのものであり、この外部端子板160からは、パチンコ機1の遊技進行状態やメンテナンス状態等を表す各種の外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)が外部の電子機器に向けて出力されるものとなっている。
電源コード164は、例えば遊技場の島設備に設置された電源装置(例えばAC24V)に接続されることで、パチンコ機1の動作に必要な電源(電力)を確保するものである。また、アース線166は、同じく島設備に設置されたアース端子に接続されることで、パチンコ機1のアース(接地)を確保するものである。
〔盤面の構成〕
図3は、遊技盤8を単独で示した正面図である。遊技領域8a内には、その中央位置に比較的大型の演出ユニット40が配置されており、この演出ユニット40を中心として遊技領域8aが左側部分、右側部分及び下部分に大きく分かれている。また、遊技領域8a内には、演出ユニット40の周辺に上始動入賞口26、始動ゲート20、普通入賞口22,25、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31、振り分け装置270等が分布して設置されている。このうち上始動入賞口26と可変始動入賞装置28は遊技領域8aの下部分の中央にそれぞれ上下に位置しており、始動ゲート20は遊技領域8aの右側部分でその中央寄りに位置している。また、3つの普通入賞口22は遊技領域8aの左側部分でその下寄りに位置している。残るもう1つの普通入賞口25は、遊技領域8aの右側部分に配置されている。また、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31は遊技領域8aの右側部分でその下寄りにそれぞれ上下に配置されている。また、振り分け装置270は、遊技領域8aの右側部分の上寄りに配置されている。
遊技領域8a内に放り込まれた遊技球は、その流下の過程で始動ゲート20を通過したり、上始動入賞口26、普通入賞口22,25に入球(入賞)したり、あるいは、作動時の可変始動入賞装置28や開放動作時の第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31に入球(入賞)したりする。なお、遊技領域8aの左側領域を流下する遊技球は、主に上始動入賞口26に入球(入賞)するか、もしくは普通入賞口22に入球(入賞)する可能性がある。遊技領域8aの右側領域を流下する遊技球は、先ず振り分け装置270を通過した後、主に始動ゲート20を通過するか、普通入賞口25に入球(入賞)するか、あるいは、作動時の可変始動入賞装置28や開放動作時の第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31に入球(入賞)する可能性がある。振り分け装置270や始動ゲート20を通過した遊技球は続けて遊技領域8a内を流下するが、上始動入賞口26、普通入賞口22,25、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31に入球(入賞)した遊技球は遊技板(遊技盤8を構成する合板材、透明板等)に形成された貫通穴を通じて遊技盤8の裏側へ回収される。
ここで、振り分け装置270は、遊技領域8aの右側領域上部に位置しており、その遊技領域8aの右側領域に打ち出されて遊技球は必ず振り分け装置270を通過することなり、振り分け装置270を通過後、右側領域を遊技球が流下することとなる。したがって、本実施形態では遊技領域8a(盤面)の構成上、可変始動入賞装置28に遊技球を入球させる場合であっても、第1可変入賞装置30に遊技球を入球させる場合であっても、第2可変入賞装置31に遊技球を入球させる場合であっても、いずれも遊技領域8a内の右側部分の領域(右打ち領域)に遊技球を打ち込み(いわゆる「右打ち」を実行する)、先ず振り分け装置270を通過させる必要がある。なお、作動時の可変始動入賞装置28については、遊技領域8a内の左側領域を流下した場合は障害釘により阻止されて遊技球の入球(入賞)が困難に設定されているのに対し、遊技領域8a内の左側領域を流下した場合は遊技球の入球(入賞)が容易に設定されている。
〔振り分け装置〕
振り分け装置270は、遊技球が1つ通過し得る程度の幅を有する誘導路270pを備え、その誘導路270pはトンネル状の構造であり、1つの入口に対して2つの出口(左出口及び右出口)が形成されている。したがって、入口に突入した遊技球は、左出口、あるいは右出口のいずれかへと導かれる。誘導路270pは、透明な部材で構成されており、遊技球の視認性は確保されている。
誘導路270pの中央部分には振分体275が配置されている。振分体275は、左出口又は右出口を閉鎖する動作を一定の周期(例えば、5秒)で行っている。すなわち、振分体275が左出口の閉鎖を開始すると、その間に入口に突入した遊技球は右出口へと導かれ、所定の時間(例えば、5秒間)が経過すると振分体275は次に右出口を閉鎖し、その間に入口に突入した遊技球は右出口へと導かれる。したがって、本実施形態では、常に振分体275が一定の周期で作動を実行していることを表している。
〔役物連続作動装置作動領域(役連作動領域)〕
また、振り分け装置270の出口(左出口及び右出口)にはそれぞれ役連作動領域が設けられている。具体的には、左出口に第1役連作動領域273、右出口に第2役連作動領域277が設けられている。第1役連作動領域273及び第2役連作動領域277は、それぞれ遊技球が通過するゲートとなっており、そのゲートを通過することで役物連続作動装置(第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31を連続して作動させることができる装置)に関する作動の設定が行われる。
本実施形態において、上記の可変始動入賞装置28は、所定の作動条件が満たされた場合(普通図柄が当りの態様で所定の停止表示時間にわたり停止表示された場合)に作動し、それに伴って下始動入賞口28aへの入球(入賞)を可能にする(普通電動役物)。可変始動入賞装置28は、例えば左右一対の開閉部材28bを有しており、これら開閉部材28bは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に沿って左右方向に往復動作する。すなわち、図3中に実線で示されるように、左右の開閉部材28bは各先端が上を向いた状態で閉止位置にあり、このとき下始動入賞口28aへの入球(入賞)は不能(遊技球が流入できる隙間がない状態)となっている。一方、可変始動入賞装置28が作動すると、左右の開閉部材28bはそれぞれ閉止位置から開放位置に向けて変位(拡開)し、左右に開口幅を拡大して下始動入賞口28aを開放する。この間に可変始動入賞装置28は遊技球の流入が可能な状態となり、下始動入賞口28aへの入球(入賞)を発生させることができる(可変始動入賞手段)。なお、このとき開閉部材28bは下始動入賞口28aへの遊技球の流入を案内する部材としても機能する。また、遊技盤8に設置されている障害釘の配列は、基本的に可変始動入賞装置28(開放時の下始動入賞口28a)へ向かう遊技球の流下を極端に阻害しない態様となっているが、遊技球が開放動作時の可変始動入賞装置28(下始動入賞口28a)に必ず流入するというわけではなく、あくまで流入は無作為に発生する。
上記の第1可変入賞装置30は、規定の条件が満たされた場合(特別図柄が非当選以外の態様で停止表示された場合)に作動し、大入賞口(参照符号なし)への入賞を可能にする(第1特別電動役物、第1特別入賞事象発生手段)。第1可変入賞装置30は、遊技領域8aの右側領域下部に配置された装置であり(第1下アタッカー)、例えば1つの開閉部材30aを有している。この開閉部材30aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復動作する。図示のように盤面に沿った状態で開閉部材30aは閉位置(閉止状態)にあり、このとき大入賞口への入賞は常に不能(大入賞口は閉塞中)である。第1可変入賞装置30が作動すると、開閉部材30aがその下端縁部分をヒンジとして前方へ倒れ込むようにして変位し、大入賞口を開放する(開放状態)。この間に第1可変入賞装置30は遊技球の流入が不能ではない状態となり、大入賞口への入賞という事象を発生させることができる。なお、このとき開閉部材30aは大入賞口への遊技球の流入を案内する部材としても機能する。ここでも同様に、遊技盤8に設置されている障害釘の配列は、基本的に第1可変入賞装置30(作動時の大入賞口)に向かう遊技球の流下を極端に阻害しない態様となっているが、遊技球が作動時の第1可変入賞装置30に必ず流入するというわけではなく、あくまで流入は無作為に発生する。
第2可変入賞装置31は、第1可変入賞装置30と同様に、規定の条件が満たされた場合(特別図柄が非当選以外の態様で停止表示された場合)に作動し、大入賞口(参照符号なし)への入賞を可能にする(第2特別電動役物、第2特別入賞事象発生手段)。第2可変入賞装置31は、第1可変入賞装置30の下方に配置された装置であり(第2下アタッカー)、例えば1つの開閉部材31aを有している。この開閉部材31aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復動作する。図示のように盤面に沿った状態で開閉部材31aは閉位置(閉止状態)にあり、このとき大入賞口への入賞は常に不能(大入賞口は閉塞中)である。第2可変入賞装置31が作動すると、開閉部材31aがその下端縁部分をヒンジとして前方へ倒れ込むようにして変位し、大入賞口を開放する(開放状態)。この間に第2可変入賞装置31は遊技球の流入が不能ではない状態となり、大入賞口への入賞という事象を発生させることができる。なお、このとき開閉部材31aは大入賞口への遊技球の流入を案内する部材としても機能する。ここでも同様に、遊技盤8に設置されている障害釘の配列は、基本的に第2可変入賞装置31(作動時の大入賞口)に向かう遊技球の流下を極端に阻害しない態様となっているが、遊技球が作動時の第2可変入賞装置31に必ず流入するというわけではなく、あくまで流入は無作為に発生する。
〔確変領域(特定領域)〕
また、第2可変入賞装置31の内部には、大入賞口とは別に、確変領域(参照符号なし)が設けられている。確変領域は、第2可変入賞装置31が閉止状態である場合は遊技球が通過不能な領域であり、第2可変入賞装置31が開放状態である場合は遊技球が通過可能な領域である。なお、第2可変入賞装置31が短時間(例えば、0.1秒)の開放であった場合、第2可変入賞装置31の内部に確変領域への通過を阻止する開閉部材(参照符号無し)が開閉部材31aと同時に閉鎖され、第2可変入賞装置31内に遊技球が入球したとしても確変領域を必ずしも通過するものではない。そして、確変領域は遊技球が通過するゲートとなっており、そのゲートを通過することで特別図柄確率変動機能や普通図柄確率変動機能(時間短縮機能、変動時間短縮機能))に関する作動の設定が行われる。
その他、遊技領域8a内にはアウト口32が形成されており、入賞しなかった遊技球は最終的にアウト口32を通じて遊技盤8の裏側へ回収される。また、普通入賞口22,25や可変始動入賞装置28(下始動入賞口28a)、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31(大入賞口)に入球した遊技球も含めて、遊技領域8a内に打ち込まれた全ての遊技球は遊技盤8の裏側へ回収される。回収された遊技球は、図示しないアウト通路アセンブリを通じてパチンコ機1の裏側から枠外へ排出され、さらに図示しない島設備の補給経路に合流する。
図4は、遊技盤8の一部(窓4a内の右下位置)を拡大して示す正面図である。すなわち遊技盤8には、例えば窓4a内の右下位置に普通図柄表示装置33及び普通図柄作動記憶ランプ33aが設けられている他、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38が設けられている。
このうち普通図柄表示装置33は、例えば2つのランプ(LED)を交互に点灯させて普通図柄を変動表示し、そしてランプの点灯又は消灯により普通図柄を停止表示する。普通図柄作動記憶ランプ33aは、例えば2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせによって0〜4個の記憶数を表示する。例えば、2つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数0個を表示し、1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数1個を表示し、同じ1つのランプを点滅させた表示態様では記憶数2個を表示し、1つのランプの点滅に加えてもう1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数3個を表示し、そして2つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数4個を表示する、といった具合である。なお、ここでは2つのランプ(LED)を使用することとしているが、4つのランプ(LED)を使用して普通図柄作動記憶ランプ33aを構成してもよい。この場合、点灯するランプの個数で作動記憶数を表示することができる。
普通図柄作動記憶ランプ33aは、上記の始動ゲート20を遊技球が通過すると、その都度、作動抽選の契機となる通過が発生したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化していき(最大4個まで)、その通過を契機として普通図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。なお、本実施形態では、普通図柄作動記憶ランプ33aが未点灯(記憶数が0個)の場合、普通図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で始動ゲート20を遊技球が通過しても表示態様は変化しない。すなわち、普通図柄作動記憶ランプ33aの表示態様によって表される記憶数(最大4個)は、その時点で未だ普通図柄の変動が開始されていない通過の回数を表している。
また、第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35は、例えばそれぞれ7セグメントLED(ドット付き)により特別図柄の変動状態と停止状態とを表示することができる(図柄表示手段)。なお、第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35は、複数のドットLEDを幾何学的(例えば円形状)に配列した形態であってもよい。
また、遊技状態表示装置38には、例えば、大当り種別表示ランプ38c、確率変動状態表示ランプ38a、時短状態表示ランプ38b、右打ち表示ランプ38fにそれぞれ対応する5つのLEDが含まれている。なお、本実施形態では、上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38が1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤8に取り付けられている。
〔遊技盤のその他の構成:図3を参照〕
上記の演出ユニット40は、その上縁部40aが遊技球の流下方向を変化させる案内部材として機能する他、その内側に各種の装飾部品40b,40cを備えている。装飾部品40b,40cはその立体的な造形により遊技盤8の装飾性を高めるとともに、例えば内蔵された発光器(LED等)により透過光を発することで、演出的な動作をすることができる。また、演出ユニット40の内側には液晶表示器42(画像表示器)が設置されており、この液晶表示器42には特別図柄に対応させた演出図柄をはじめ、各種の演出画像が表示される。このように遊技盤8は、その盤面の構成(図示しないセル板のデザイン)や演出ユニット40の装飾性に基づいて、遊技者にパチンコ機1の特徴を印象付けている。
演出ユニット40の左側縁部には球案内通路40dが形成されており、その下縁部には転動ステージ40eが形成されている。球案内通路40dは遊技領域8a内にて左斜め上方に開口しており、遊技領域8a内を流下する遊技球が無作為に球案内通路40d内に流入すると、その内部を通過して転動ステージ40e上に放出される。転動ステージ40eは例えば上下2段に形成されており、このうち上段が遊技者からみて奥に位置し、下段が遊技者からみて手前に位置する。上下2段とも、それぞれ転動ステージ40eの上面は滑らかな湾曲面を有しており、ここでは遊技球が左右方向に転動自在である。転動ステージ40e上で転動した遊技球は、やがてその下段から下方の遊技領域8a内に流下する。
また、転動ステージ40eの略中央位置には流入通路40gが形成されており、この流入通路40gには上段の転動ステージ40eから遊技球が無作為に流入し得る。流入通路40gは演出ユニット40の下縁部を下方に延びた後、手前側へL字形状に屈曲して形成されており、その終端に球放出口40hが形成されている。球放出口40hは前面に向けて開口しており、その開口位置が上始動入賞口26の真上に位置している。このため転動ステージ40e上から流入通路40g内に流入した遊技球は、球放出口40hから放出されて、その真下にある上始動入賞口26を通過しやすくなる(ただし、常に通過するわけではない。)。
その他に演出ユニット40には、演出用の可動体40f(例えばハート形の装飾物)とともに図示しない駆動源(例えばモータ、ソレノイド等)が付属している。演出用の可動体40fは、液晶表示器42による画像を用いた演出や発光器による演出に加えて、有形物の動作を伴う演出を実行することができる。このような可動体40fを用いた演出により、二次元の画像を用いた演出とは別の訴求力を発揮することができる。
〔制御上の構成〕
次に、パチンコ機1の制御に関する構成について説明する。図5は、パチンコ機1に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。パチンコ機1は、制御動作の中枢となる主制御装置70(主制御用コンピュータ)を備えており、この主制御装置70は主に、パチンコ機1における遊技の進行を制御する機能を有している。なお、主制御装置70は、上記の主制御基板ユニット170に内蔵されている。
また、主制御装置70には、中央演算処理装置である主制御CPU72を実装した回路基板(主制御基板)が装備されており、主制御CPU72は、図示しないCPUコアやレジスタとともにROM74、RAM(RWM)76等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。また、主制御装置70には、乱数発生器75やサンプリング回路77が装備されている。このうち乱数発生器75は、特別図柄抽選の大当り判定用や普通図柄抽選の当り判定用にハードウェア乱数(例えば10進数表記で0〜65535)を発生させるものであり、ここで発生された乱数は、サンプリング回路77を通じて主制御CPU72に入力される。その他にも主制御装置70には、入出力(I/O)ポート79や図示しないクロック発生回路、カウンタ/タイマ回路(CTC)等の周辺ICが装備されており、これらは主制御CPU72とともに回路基板上に実装されている。なお、回路基板上(又は内層部分)には、信号伝送経路や電源供給経路、制御用バス等が配線パターンとして形成されている。
上述した始動ゲート20には、遊技球の通過を検出するためのゲートスイッチ78が一体的に設けられている。また、遊技盤8には、上始動入賞口26、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31にそれぞれ対応して上始動入賞口スイッチ80、下始動入賞口スイッチ82、第1カウントスイッチ84及び第2カウントスイッチ85が装備されている。各始動入賞口スイッチ80,82は、上始動入賞口26、可変始動入賞装置28(下始動入賞口28a)への遊技球の入賞を検出するためのものである。また、第1カウントスイッチ84は、第1可変入賞装置30(大入賞口)への遊技球の入賞を検出し、その数をカウントするためのものである。また、第2カウントスイッチ85は、第2可変入賞装置31(大入賞口)への遊技球の入賞を検出し、その数をカウントするためのものである。
さらに、確変領域スイッチ95は、第2可変入賞装置31の内部に配置された確変領域を遊技球が通過したことを検出するためのものであり、第1役連作動領域スイッチ274は振り分け装置270の左出口に配置された第1役連作動領域を遊技球が通過したことを検出するためのものであり、第2役連作動領域スイッチ278は振り分け装置270の右出口に配置された第2役連作動領域を遊技球が通過したことを検出するためのものである(検出手段)。同様に遊技盤8には、普通入賞口22,25への遊技球の入賞を検出する入賞口スイッチ86が装備されている。なお、ここでは全ての普通入賞口22,25について共通の入賞口スイッチ86を用いる構成を例に挙げているが、例えば、盤面の左右で別々の入賞口スイッチ86を設置し、左側の入賞口スイッチ86では盤面の左側に位置する普通入賞口22,25に対する遊技球の入賞を検出し、右側の入賞口スイッチ86では盤面の右側に位置する普通入賞口25に対する遊技球の入賞を検出することとしてもよい。
いずれにしても、これらスイッチ類78〜86、95、274、278の入賞検出信号は、図示しない入出力ドライバを介して主制御CPU72に入力される。なお、遊技盤8の構成上、本実施形態ではゲートスイッチ78、第1カウントスイッチ84、第2カウントスイッチ85及び入賞口スイッチ86からの入賞検出信号は、パネル中継端子板87を経由して送信され、パネル中継端子板87には、それぞれの入賞検出信号を中継するための配線パターンや接続端子等が設けられている。
上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38は、主制御CPU72からの制御信号に基づいて表示動作を制御されている。主制御CPU72は、遊技の進行状況に応じてこれら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aに対する制御信号を出力し、各LEDの点灯状態を制御している。また、これら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aは、上記のように1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤8に設置されており、この統合表示基板89には上記のパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。
また、遊技盤8には、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31にそれぞれ対応して普通電動役物ソレノイド88、第1大入賞口ソレノイド90及び第2大入賞口ソレノイド97が設けられている。これらソレノイド88,90,97は主制御CPU72からの制御信号に基づいて動作(励磁)し、それぞれ可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31を開閉動作(作動)させる。なお、これらソレノイド88,90,97についても上記のパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。
その他に上記のガラス枠ユニット4にはガラス枠開放スイッチ91が設置されており、また、上記のプラ枠アセンブリ7にはプラ枠開放スイッチ93が設置されている。ガラス枠ユニット4が単独で開放されると、ガラス枠開放スイッチ91からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力され、また、外枠アセンブリ2からプラ枠アセンブリ7が開放されると、プラ枠開放スイッチ93からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力される。主制御CPU72は、これら接点信号からガラス枠ユニット4やプラ枠アセンブリ7の開放状態を検出することができる。なお、主制御CPU72は、ガラス枠ユニット4やプラ枠アセンブリ7の開放状態を検出すると、上記の外部情報信号として扉開放情報信号を生成する。
パチンコ機1の裏側には、払出制御装置92が装備されている(特別特典付与手段)。この払出制御装置92(払出制御コンピュータ)は、上述した払出装置ユニット172の動作を制御する。払出制御装置92には、払出制御CPU94を実装した回路基板(払出制御基板)が装備されており、この払出制御CPU94もまた、図示しないCPUコアとともにROM96、RAM98等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。払出制御装置92(払出制御CPU94)は、主制御CPU72からの賞球指示コマンドに基づいて払出装置ユニット172の動作を制御し、要求された個数の遊技球の払出動作を実行させる。なお、主制御CPU72は賞球指示コマンドとともに、上記の外部情報信号として賞球情報信号を生成する。
払出装置ユニット172の図示しない賞球ケース内には、払出モータ102(例えばステッピングモータ)とともに払出装置基板100が設置されており、この払出装置基板100には払出モータ102の駆動回路が設けられている。払出装置基板100は、払出制御装置92(払出制御CPU94)からの払出数指示信号に基づいて払出モータ102の回転角度を具体的に制御し、指示された数の遊技球を賞球ケースから払い出させる。払い出された遊技球は、流路ユニット173内の払出流路を通って上記の受け皿ユニット6に送られる。
また、例えば賞球ケースの上流位置には払出路球切れスイッチ104が設置されている他、払出モータ102の下流位置には払出計数スイッチ106が設置されている。払出モータ102の駆動により実際に賞球が払い出されると、その都度、払出計数スイッチ106からの計数信号が払出装置基板100に入力される。また、賞球ケースの上流位置で球切れが発生すると、払出路球切れスイッチ104からの接点信号が払出装置基板100に入力される。払出装置基板100は、入力された計数信号や接点信号を払出制御装置92(払出制御CPU94)に送信する。払出制御CPU94は、払出装置基板100から受信した信号に基づき、実際の払出数や球切れ状態を検知することができる。
また、パチンコ機1には、例えば下皿6cの内部(パチンコ機1の正面からみて奧の位置)に満タンスイッチ161が設置されている。実際に払い出された賞球(遊技球)は上記の流路ユニット173を通じて上皿6bに放出されるが、上皿6bが遊技球で満杯になると、それ以上に払い出された遊技球は上述したように下皿6cへ流れ込む。さらに下皿6cが遊技球で満杯になると、それによって満タンスイッチ161がONになり、満タン検出信号が払出制御装置92(払出制御CPU94)に入力される。これを受けて払出制御CPU94は、主制御CPU72から賞球指示コマンドを受信してもそれ以上の賞球動作を一旦保留とし、未払出の賞球残数をRAM98に記憶させておく。なお、RAM98の記憶は電源断時にもバックアップが可能であり、遊技中に停電(瞬間的な停電を含む)が発生しても、未払出の賞球残数情報が消失してしまうことはない。
また、パチンコ機1の裏側には、発射制御基板108とともに発射ソレノイド110が設置されている。また、受け皿ユニット6内には球送りソレノイド111が設けられている。これら発射制御基板108、発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111は上述した発射制御基板セット174を構成しており、このうち発射制御基板108には発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111の駆動回路が設けられている。このうち球送りソレノイド111は、受け皿ユニット6内に蓄えられた遊技球を1個ずつ、発射機ケース内で所定の発射位置に送り出す動作を行う。また、発射ソレノイド110は、発射位置に送り出された遊技球を打撃し、上記のように遊技領域8に向けて遊技球を1個ずつ連続的(間欠的)に打ち出す動作を行う。なお、遊技球の発射間隔は、例えば0.6秒程度の間隔(1分間で100個以内)である。
一方、パチンコ機1の表側に位置する上記のグリップユニット16には、発射レバーボリューム112、タッチセンサ114及び発射停止スイッチ116が設けられている。このうち発射レバーボリューム112は、遊技者による発射ハンドルの操作量(いわゆるストローク)に比例したアナログ信号を生成する。また、タッチセンサ114は、静電容量の変化から遊技者の身体がグリップユニット16(発射ハンドル)に触れていることを検出し、その検出信号を出力する。そして発射停止スイッチ116は、遊技者の操作に応じて発射停止信号(接点信号)を生成する。
上記の受け皿ユニット6には発射中継端子板118が設置されており、発射レバーボリューム112やタッチセンサ114、発射停止スイッチ116からの各信号は、発射中継端子板118を経由して発射制御基板108に送信される。また、発射制御基板108からの駆動信号は、発射中継端子板118を経由して球送りソレノイド111に印加される。遊技者が発射ハンドルを操作すると、その操作量に応じて発射レバーボリューム112でアナログ信号(エンコードされたデジタル信号でもよい)が生成され、このときの信号に基づいて発射ソレノイド110が駆動される。これにより、遊技者の操作量に応じて遊技球を打ち出す強さが調整されるものとなっている。なお、発射制御基板108の駆動回路は、タッチセンサ114からの検出信号がオフ(ローレベル)の場合か、もしくは発射停止スイッチ116から発射停止信号が入力された場合は発射ソレノイド110の駆動を停止する。この他に、発射中継端子板118には遊技球等貸出装置接続端子板120が接続されており、この遊技球等貸出装置接続端子板120に上記のCRユニットが接続されていない場合、同じく発射制御基板108の駆動回路は発射ソレノイド110の駆動を停止する。
また、受け皿ユニット6には度数表示基板122及び貸出及び返却スイッチ基板123が内蔵されている。このうち度数表示基板122には、上記の度数表示部の表示器(3桁分の7セグメントLED)が設けられている。また、貸出及び返却スイッチ基板123には球貸ボタン10や返却ボタン12にそれぞれ接続されるスイッチモジュールが実装されており、球貸ボタン10又は返却ボタン12が操作されると、その操作信号が貸出及び返却スイッチ基板123から遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに送信される。また、CRユニットからは、有価媒体の残り度数を表す度数信号が遊技球等貸出装置接続端子板120を経由して度数表示基板122に送信される。度数表示基板122上の図示しない表示回路は、度数信号に基づいて表示器を駆動し、有価媒体の残り度数を数値表示する。また、CRユニットに有価媒体が投入されていなかったり、あるいは投入された有価媒体の残り度数が0になったりした場合、度数表示基板122の表示回路は表示器を駆動してデモ表示(有価媒体の投入を促す表示)を行うこともできる。
また、パチンコ機1は制御上の構成として、演出制御装置124(演出制御用コンピュータ)を備えている。この演出制御装置124は、パチンコ機1における遊技の進行に伴う演出の制御を行う。演出制御装置124にもまた、中央演算処理装置である演出制御CPU126を実装した回路基板(複合サブ制御基板)が装備されている。演出制御CPU126には、図示しないCPUコアとともにメインメモリとしてROM128やRAM130等の半導体メモリが内蔵されている。なお、演出制御装置124は、パチンコ機1の裏側で上記の裏カバーユニット178に覆われる位置に設けられている。
また、演出制御装置124には、図示しない入出力ドライバや各種の周辺ICが装備されている他、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134が装備されている。演出制御CPU126は、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドに基づいて演出の制御を行い、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134に指令を与えて各種ランプ46〜52や盤面ランプ53を発光させたり、スピーカ54,55,56から実際に効果音や音声等を出力させたりする処理を行う。
演出制御装置124と上記の主制御装置70とは、例えば図示しない通信用ハーネスを介して相互に接続されている。ただし、これらの間の通信は、主制御装置70から演出制御装置124への一方向のみで行われ、逆方向への通信は行われない。なお、通信用ハーネスには、主制御装置70から演出制御装置124に対して送信される各種コマンドのバス幅に応じてパラレル形式を採用してもよいし、それぞれのドライバIC(I/O)のハード構成に合わせてシリアル形式を採用してもよい。
ランプ駆動回路132は、例えば図示しないPWM(パルス幅変調)ICやMOSFET等のスイッチング素子を備えており、このランプ駆動回路132は、LEDを含む各種ランプに印加する駆動電圧をスイッチング(又はデューティ切替)して、その発光・点滅等の動作を管理する。なお、各種ランプには、上記のガラス枠トップランプ46,48やガラス枠サイドランプ50,受け皿ランプ52の他に、遊技盤8に設置された装飾・演出用の盤面ランプ53が含まれる。盤面ランプ53は上記の演出ユニットに内蔵されるLEDや、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31等に内蔵されるLEDに相当するものである。なお、ここでは受け皿ランプ52がガラス枠電飾基板136に接続されている例を挙げているが、受け皿ユニット6に受け皿電飾基板を設置し、受け皿ランプ52については受け皿電飾基板を介してランプ駆動回路132に接続される構成であってもよい。
また、音響駆動回路134は、例えば図示しないサウンドROMや音響制御IC、アンプ等を内蔵したサウンドジェネレータであり、この音響駆動回路134は、上スピーカ54及び下スピーカ56を駆動して音響出力を行う。
本実施形態ではガラス枠ユニット4の内面にガラス枠電飾基板136が設置されており、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134からの駆動信号はガラス枠電飾基板136を経由して各種ランプ46〜52やスピーカ54,55,56に印加されている。また、ガラス枠電飾基板136には、上記の演出切替ボタン45が接続されており、遊技者が演出切替ボタン45を操作すると、その接点信号がガラス枠電飾基板136を通じて演出制御装置124に入力される。なお、ここではガラス枠電飾基板136に演出切替ボタン45を接続した例を挙げているが、上記の受け皿電飾基板を設置する場合、演出切替ボタン45は受け皿電飾基板に接続されていてもよい。その他、遊技盤8にはパネル電飾基板138が設置されており、ランプ駆動回路132からの駆動信号がパネル電飾基板138を経由して盤面ランプ53に印加されている。
上記の液晶表示器42は遊技盤8の裏側に設置されており、遊技盤8に形成された略矩形の開口を通じてその表示画面が視認可能となっている。また、遊技盤8の裏側にはインバータ基板158が設置されており、このインバータ基板158は液晶表示器42のバックライト(例えば冷陰極管)に印加される交流電源を生成している。さらに、遊技盤8の裏側には演出表示制御装置144が設置されており、液晶表示器42による表示動作は、演出表示制御装置144により制御されている。演出表示制御装置144には、汎用の中央演算処理装置である表示制御CPU146とともに、表示プロセッサであるVDP152を実装した回路基板(演出表示制御基板)が装備されている。このうち表示制御CPU146は、図示しないCPUコアとともにROM148、RAM150等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。また、VDP152は、図示しないプロセッサコアとともに画像ROM154やVRAM156等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。なお、VRAM156は、その記憶領域の一部をフレームバッファとして利用することができる。
演出制御CPU126のROM128には、演出の制御に関する基本的なプログラムが格納されており、演出制御CPU126は、このプログラムに沿って演出の制御を実行する。演出の制御には、上記のように各種ランプ46〜53等やスピーカ54,55,56を用いた演出の制御が含まれる他、液晶表示器42を用いた画像表示による演出の制御が含まれる。演出制御CPU126は、表示制御CPU146に対して演出に関する基本的な情報(例えば演出番号)を送信し、これを受け取った表示制御CPU146は、基本的な情報に基づいて具体的に演出用の画像を表示する制御を行う。
表示制御CPU146は、VDP152に対してさらに詳細な制御信号を出力する。これを受け取ったVDP152は、制御信号に基づいて画像ROM154にアクセスし、そこから必要な画像データを読み出してVRAM156に転送する。さらにVDP152は、VRAM156上で画像データを1フレーム(単位時間あたりの静止画像)ごとにフレームバッファに展開し、ここでバッファされた画像データに基づき液晶表示器42の各画素(フルカラー画素)を個別に駆動する。
その他、プラ枠アセンブリ7の裏側には電源制御ユニット162(電源制御手段)が装備されている。この電源制御ユニット162はスイッチング電源回路を内蔵し、電源コード164を通じて島設備から外部電力(例えばAC24V等)を取り込むと、そこから必要な電力(例えばDC+34V、+12V等)を生成することができる。電源制御ユニット162で生成された電力は、主制御装置70や払出制御装置92、演出制御装置124、インバータ基板158に分配されている。さらに、払出制御装置92を経由して発射制御基板108に電力が供給されている他、遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに電力が供給されている。なお、ロジック用の低電圧電力(例えばDC+5V)は、各装置に内蔵された電源用IC(3端子レギュレータ等)で生成される。また、上記のように電源制御ユニット164は、アース線166を通じて島設備にアース(接地)されている。
上記の外部端子板160は払出制御装置92に接続されており、主制御装置70(主制御CPU72)にて生成された各種の外部情報信号は、払出制御装置92を経由して外部端子板160から外部に出力されるものとなっている。主制御装置70(主制御CPU72)及び払出制御装置92(払出制御CPU94)は、外部端子板160を通じてパチンコ機1の外部に向けて外部情報信号を出力することができる。外部端子板160から出力される信号は、例えば遊技場のホールコンピュータ(図示していない)で集計される。なお、ここでは払出制御装置92を経由する構成を例に挙げているが、主制御装置70からそのまま外部情報信号が外部端子板160に出力される構成であってもよい。
以上がパチンコ機1の制御に関する構成例である。続いて、主制御装置70の主制御CPU72により実行される制御上の処理について説明する。
〔リセットスタート(メイン)処理〕
パチンコ機1に電源が投入されると、主制御CPU72はリセットスタート処理を開始する。リセットスタート処理は、前回の電源遮断時に保存されたバックアップ情報を元に遊技状態を復旧(いわゆる復電)したり、逆にバックアップ情報をクリアしたりすることで、パチンコ機1の初期状態を整えるための処理である。また、リセットスタート処理は、初期状態の調整後にパチンコ機1の安定した遊技動作を保証するためのメイン処理(メイン制御プログラム)として位置付けられる。
図6及び図7は、リセットスタート処理の手順例を示すフローチャートである。以下、主制御CPU72が行う処理について、各手順を追って説明する。
ステップS101:主制御CPU72は、先ずスタックポインタにスタック領域の先頭アドレスをセットする。
ステップS102:続いて主制御CPU72は、ベクタ方式の割込モード(モード2)を設定し、デフォルトであるRST方式の割込モード(モード0)を修正する。これにより、以後、主制御CPU72は任意のアドレス(ただし最下位ビットは0)を割込ベクタとして参照し、指定の割込ハンドラを実行することができる。
ステップS103:主制御CPU72は、ここでリセット時待機処理を実行する。この処理は、リセットスタート(例えば電源投入)時にある程度の待機時間(例えば数千ms程度)を確保しておき、その間に主電源断検出信号のチェックを行うためのものである。具体的には、主制御CPU72は待機時間分のループカウンタをセットすると、ループカウンタの値をデクリメントしながら主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックする。主電源断検出信号は、例えば周辺デバイスである電源監視ICから入力される。そして、ループカウンタが0になる前に主電源断検出信号の入力を確認すると、主制御CPU72は先頭から処理を再開する。これにより、例えば図示しない主電源スイッチの投入と切断の操作が短時間(1〜2秒程度)内に繰り返し行われた場合のシステム保護を図ることができる。
ステップS104:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域に対するアクセスを許可する。具体的には、ワーク領域のRAMプロテクト設定値をリセット(00H)する。これにより、以後はRAM76のワーク領域に対するアクセスが許可された状態となる。
ステップS105:また、主制御CPU72、割り込みマスクを設定するためにマスクレジスタの初期設定を行う。具体的には、CTC割り込みを有効にする値をマスクレジスタに格納する。
ステップS106:主制御CPU72は、先に退避しておいたRAMクリアスイッチからの入力信号を参照し、RAMクリアスイッチが操作(スイッチON)されたか否かを確認する。RAMクリアスイッチが操作されていなければ(No)、次にステップS107を実行する。
ステップS107:次に主制御CPU72は、RAM76にバックアップ情報が保存されているか否か、つまり、バックアップ有効判定フラグがセットされているか否かを確認する。前回の電源遮断処理でバックアップが正常に終了し、バックアップ有効判定フラグ(例えば「A55AH」)がセットされていれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS108を実行する。
ステップS108:主制御CPU72は、RAM76のバックアップ情報についてサムチェックを実行する。具体的には、主制御CPU72はRAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含むユーザワーク領域)のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全ての領域をサムチェックする。サムチェックの結果が正常であれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS109を実行する。
ステップS109:主制御CPU72は、バックアップ有効判定フラグをリセット(例えば「0000H」)する。
ステップS110:また、主制御CPU72は、前回の電源断発生直前に送信待ちであったコマンドをクリアする。
ステップS111:次に主制御CPU72は、演出制御復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は演出制御装置124に対し、復帰用のコマンド(例えば機種指定コマンド、特別図柄確率状態指定コマンド、特図先判定演出コマンド、作動記憶数増加時演出コマンド、作動記憶数減少時演出コマンド、回数切りカウンタ残数コマンド、特別遊技状態指定コマンド等)を送信する。これを受けて演出制御装置124は、前回の電源遮断時に実行中であった演出状態(例えば、内部確率状態、演出図柄の表示態様、作動記憶数の演出表示態様、音響出力内容、各種ランプの発光状態等)を復帰させることができる。
ステップS112:主制御CPU72は、状態復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はバックアップ情報を元にRAM76のワーク領域に各種の値をセットし、前回の電源遮断時に実行中であった遊技状態(例えば、特別図柄の表示態様、内部確率状態、作動記憶内容、各種フラグ状態、乱数更新状態等)を復帰させる。また、主制御CPU72は、バックアップされていたPCレジスタの値を復旧する。
一方、電源投入時にRAMクリアスイッチが操作されていた場合(ステップS106:Yes)や、バックアップ有効判定フラグがセットされていなかった場合(ステップS107:No)、あるいは、バックアップ情報が正常でなかった場合(ステップS108:No)、主制御CPU72はステップS113に移行する。
ステップS113:主制御CPU72は、RAM76の使用禁止領域以外の記憶内容をクリアする。これにより、RAM76のワーク領域及びスタックエリアは全て初期化され、有効なバックアップ情報が保存されていても、その内容は消去される。
ステップS114:また、主制御CPU72は、RAM76の初期設定を行う。
ステップS115:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が初期設定後に演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)を出力する。
ステップS116:主制御CPU72は、払出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は払出制御装置92に対して、賞球の払い出しを開始するための指示コマンドを出力する。
ステップS117:主制御CPU72は、CTC初期設定処理を実行し、周辺デバイスであるCTC(カウンタ/タイマ回路)の初期設定を行う。この処理では、主制御CPU72は割込ベクタレジスタを設定し、また、CTCに割り込みカウント値(例えば4ms)を設定する。これにより、次にCTC割り込みが発生すると、主制御CPU72はバックアップされていたPCレジスタのプログラムアドレスから処理を続行することができる。
リセットスタート処理において以上の手順を実行すると、主制御CPU72は図7に示されるメインループに移行する(接続記号A→A)。
ステップS118,ステップS119:主制御CPU72は割込を禁止した上で、電源断発生チェック処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックし、電源遮断の発生(駆動電圧の低下)を監視する。電源遮断が発生すると、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88や第1大入賞口ソレノイド90、第2大入賞口ソレノイド97等に対応する出力ポートバッファをクリアすると、RAM76のワーク領域のうちバックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容をバックアップし、サムチェックバッファにサム結果値を保存する。そして主制御CPU72はバックアップ有効判定フラグ領域に上記の有効値(例えば「A55AH」)を格納し、RAM76のアクセスを禁止して処理を停止(NOP)する。一方、電源遮断が発生しなければ、主制御CPU72は次にステップS120を実行する。なお、このような電源断発生時の処理をマスク不能割込(NMI)処理としてCPUに実行させている公知のプログラミング例もある。
ステップS120:主制御CPU72は、初期値更新乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、各種のソフトウェア乱数の初期値を更新(変更)するための乱数をインクリメントする。本実施形態では、大当り決定乱数(ハードウェア乱数)、及び普通図柄に対応する当り決定乱数(ハードウェア乱数)を除く各種の乱数(例えば、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数、転落決定乱数等)をプログラム上で発生させている。これらソフトウェア乱数は、別の割込処理(図9中のステップS201)で所定範囲内のループカウンタにより更新されているが、この処理において乱数値が1巡するごとにループカウンタの初期値(全ての乱数が対象でなくてもよい)を変更している。初期値更新用乱数は、この初期値をランダムに変更するために用いられており、ステップS120では、その初期値更新用乱数の更新を行っている。なお、ステップS118で割込を禁止した後にステップS120を実行しているのは、別の割込管理処理(図9中のステップS202)でも同様の処理を実行するため、これとの重複(競合)を防止するためである。なお、上記のように、本実施形態において大当り決定乱数及び当り決定乱数は乱数発生器75により発生されるハードウェア乱数であり、その更新周期はタイマ割込周期(例えば数ms)よりもさらに高速(例えば数μs)であるため、大当り決定乱数及び当り決定乱数の初期値を更新する必要はない。
ステップS121,ステップS122:主制御CPU72は割込を許可し、その他乱数更新処理を実行する。この処理で更新される乱数は、ソフトウェア乱数のうち当選種類(当り種別)の判定に関わらない乱数(リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)である。この処理は、メインループの実行中にタイマ割込が発生し、主制御CPU72が別の割込管理処理(図9)を実行した場合の残り時間で行われる。なお、割込管理処理の内容については後述する。
〔電源断発生チェック処理〕
図8は、上記の電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。
ステップS130:ここでは先ず、主制御CPU72は、電源断発生チェックのための条件を設定する。このチェック条件は、例えば主電源断検出信号が継続して出力されていることを確認するためのオンカウンタ値として設定することができる。
ステップS132:次に主制御CPU72は、主電源断検出スイッチ入力用ポートをリードし、主電源断検出信号が出力されているか否かを確認(特定のビットをチェック)する。特に図示していないが、主電源断検出スイッチは例えば主制御装置70に実装されており、この主電源断検出スイッチは、電源制御ユニット162から供給される駆動電圧を監視し、その電圧レベルが基準電圧を下回った場合に主電源断検出信号を出力する。なお、主電源断検出スイッチは電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。主制御CPU72は、現時点で主電源断検出信号が出力されていないことを確認すると(No)、この処理を抜けてリセットスタート処理に復帰する。一方、主電源断検出信号が出力されていることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS134に進む。
ステップS134:主制御CPU72は、上記のチェック条件を満たすか否かを確認する。具体的には、先のステップS130で設定したオンカウンタ値を例えば1減算し、その結果が0になったか否かを確認する。現時点で未だオンカウンタ値が0でなければ(No)、主制御CPU72はステップS132に戻って主電源断検出スイッチ入力用ポートを改めて確認する。そして、ステップS134からステップS132へのループを繰り返してチェック条件が満たされると(ステップS134:Yes)、主制御CPU72は次にステップS136に進む。
ステップS136:主制御CPU72は、上記のように普通電動役物ソレノイド88や第1大入賞口ソレノイド90、第2大入賞口ソレノイド97に対応する出力ポートに加え、試験信号端子やコマンド制御信号に対応する出力ポートバッファをクリアする。
ステップS138,ステップS140:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容を1バイト単位で加算し、全領域について加算を完了するまで繰り返す。
ステップS142:全領域についてサムの算出が完了すると(ステップS140:Yes)、主制御CPU72はサムチェックバッファにサム結果値を保存する。
ステップS144:次に主制御CPU72は、上記のようにバックアップ有効判定フラグ領域に有効値を格納する。
ステップS146:また、主制御CPU72は、RAM76のプロテクト値にアクセス禁止を表す「01H」を格納し、RAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含む)に対するアクセスを禁止する。
ステップS148:そして主制御CPU72は待機ループに入り、主電源断の遮断に備えて他の処理を全て停止する。主電源断の発生後は、図示しないバックアップ電源回路(例えば主制御装置70に実装された容量素子を含む回路)からバックアップ用電力が供給されるため、RAM76の記憶内容は主電源断後も消失することなく保持される。なお、バックアップ用電源回路は、例えば電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。
以上の処理を通じて、バックアップ対象(サム加算対象)となるRAM76のワーク領域に記憶されていた情報は、全て主電源断の後もRAM76に記憶として保持されることになる。また、保持されていた記憶は、先のリセットスタート処理(図6)でチェックサムの正常を確認した上で、電源断時のバックアップ情報として復元される。
〔割込管理処理(タイマ割込処理)〕
次に、割込管理処理(タイマ割込処理)について説明する。図9は、割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、カウンタ/タイマ回路からの割込要求信号に基づき、所定時間(例えば数ms)ごとに割込管理処理を実行する。以下、各手順を追って説明する。
ステップS200:先ず主制御CPU72は、メインループの実行中に使用していたレジスタ(アキュムレータAとフラグレジスタF、汎用レジスタB〜Lの各ペア)の値をRAM76の退避領域に退避させる。値を退避させた後のレジスタ(A〜L)には、割込管理処理の中で別の値を書き込むことができる。
ステップS201:次に主制御CPU72は、抽選乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は抽選用の各種乱数を発生させるためのカウンタの値を更新する。各カウンタの値は、RAM76のカウンタ領域にてインクリメントされ、それぞれ規定の範囲内でループする。各種乱数には、例えば大当り図柄乱数、普通図柄当り決定乱数、転落決定乱数等が含まれる。
ステップS202:主制御CPU72は、ここでも初期値更新乱数更新処理を実行する。処理の内容は、先に述べたものと同じである。
ステップS203:主制御CPU72は、入力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は入出力(I/O)ポート79から各種スイッチ信号を入力する。具体的には、ゲートスイッチ78からの通過検出信号や、上始動入賞口スイッチ80、下始動入賞口スイッチ82、第1カウントスイッチ84、第2カウントスイッチ85、入賞口スイッチ86、確変領域スイッチ95、第1役連作動領域スイッチ274、第2役連作動領域スイッチ275からの入賞検出信号の入力状態(ON/OFF)をリードする。
ステップS204:次に主制御CPU72は、スイッチ入力イベント処理を実行する。この処理では、先の入力処理で入力したスイッチ信号のうち、ゲートスイッチ78、上始動入賞口スイッチ80、下始動入賞口スイッチ82、第1カウントスイッチ84、第2カウントスイッチ85、確変領域スイッチ95、第1役連作動領域スイッチ274、第2役連作動領域スイッチ275からの入賞検出信号に基づいて遊技中に発生した事象の判定を行い、それぞれ発生した事象に応じて、さらに別の処理を実行する。なお、スイッチ入力イベント処理の具体的な内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
本実施形態では、上始動入賞口スイッチ80又は下始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72はそれぞれ第1特別図柄又は第2特別図柄に対応した内部抽選の契機(抽選契機)となる事象が発生したと判定する。また、ゲートスイッチ78から通過検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72は普通図柄に対応した抽選契機となる事象が発生したと判定する。いずれかの事象が発生したと判定すると、主制御CPU72は、それぞれの発生事象に応じた処理を実行する。なお、上始動入賞口スイッチ80又は下始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力された場合に実行される処理については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
ステップS205,ステップS206:主制御CPU72は、割込管理処理中において特別図柄遊技処理及び普通図柄遊技処理を実行する。これら処理は、パチンコ機1における遊技を具体的に進行させるためのものである。このうち特別図柄遊技処理(ステップS205)では、主制御CPU72は先に述べた第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する内部抽選の実行を制御したり、第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果や先のスイッチ入力イベント処理(ステップS204)の中で第1役連作動領域273又は第2役連作動領域277の通過を契機として取得した作動情報に応じて第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31の作動を制御したりする。なお、特別図柄遊技処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
また、普通図柄遊技処理(ステップS206)では、主制御CPU72は先に述べた普通図柄表示装置33による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変始動入賞装置28の作動を制御したりする。例えば、主制御CPU72は先のスイッチ入力イベント処理(ステップS204)の中で始動ゲート20の通過を契機として取得した乱数(普通図柄当り決定乱数)を記憶しておき、この普通図柄遊技処理の中で記憶から乱数値を読み出し、所定の当り範囲内に該当するか否かの判定を行う(作動抽選実行手段)。乱数値が当り範囲内に該当する場合、普通図柄表示装置33により普通図柄を変動表示させて所定の当り態様で普通図柄の停止表示を行った後、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88を励磁して可変始動入賞装置28を作動させる(可動片作動手段)。一方、乱数値が当り範囲外であれば、主制御CPU72は、変動表示の後にはずれの態様で普通図柄の停止表示を行う。
ステップS207:次に主制御CPU72は、賞球払出処理を実行する。この処理では、先の入力処理(ステップS203)において各種スイッチ80,82,84,85,86から入力された入賞検出信号に基づき、払出制御装置92に対して賞球個数を指示する賞球指示コマンドを出力する。
ステップS208:次に主制御CPU72は、外部情報処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は外部端子板160を通じて遊技場のホールコンピュータに対して上記の外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)をポート出力要求バッファに格納する。
なお、本実施形態では、各種の外部情報信号のうち、例えば大当り情報として「大当り1」〜「大当り5」を外部に出力することで、パチンコ機1に接続された外部の電子機器(データ表示器やホールコンピュータ)に対して多様な大当り情報を提供することができる(外部情報信号出力手段)。すなわち、大当り情報を複数の「大当り1」〜「大当り5」に分けて出力することで、これらの組み合わせから大当りの種別(当選種類)を図示しないホールコンピュータで集計・管理したり、内部的な確率状態(低確率状態又は高確率状態)や図柄変動時間の短縮状態の変化を認識したり、非当選以外であっても「大当り」に分類されない小当り(条件装置が作動しない当り)の発生を集計・管理したりすることが可能となる。また、大当り情報に基づき、例えば図示しないデータ表示装置によりパチンコ機1の台ごとに過去数営業日以内の大当り発生回数を計数及び表示したり、台ごとに現在大当り中であるか否かを認識したり、あるいは台ごとに現在図柄変動時間の短縮状態であるか否かを認識したりすることができる。この外部情報処理において、主制御CPU72は「大当り1」〜「大当り5」のそれぞれの出力状態(ON又はOFFのセット)を詳細に制御する。
ステップS209:また、主制御CPU72は、試験信号処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が自己の内部状態(例えば、普通図柄遊技管理状態、特別図柄遊技管理状態、大当り中、確率変動機能作動中、時間短縮機能作動中)を表す各種の試験信号を生成し、これらをポート出力要求バッファに格納する。この試験信号により、例えば主制御装置70の外部で主制御CPU72の内部状態を試験することができる。
ステップS210:次に主制御CPU72は、表示出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a、遊技状態表示装置38等の点灯状態を制御する。具体的には、先の特別図柄遊技処理(ステップS205)や普通図柄遊技処理(ステップS206)においてポート出力要求バッファに格納されている駆動信号をポート出力する。なお、駆動信号は、各LEDに対して印加するバイトデータとしてポート出力要求バッファに格納されている。これにより、各LEDが所定の表示態様(図柄の変動表示や停止表示、作動記憶数表示、遊技状態表示等を行う態様)で駆動されることになる。
ステップS211:また、主制御CPU72は、出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先の外部情報処理(ステップS208)でポート出力要求バッファに格納された外部情報信号(バイトデータ)をポート出力する。また、主制御CPU72は、ポート出力要求バッファに格納されている普通電動役物ソレノイド88、第1大入賞口ソレノイド90及び第2大入賞口ソレノイド97の各駆動信号、試験信号等を合わせてポート出力する。
ステップS212:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、コマンドバッファ内に主制御CPU72が演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)があるか否かを確認し、未送信コマンドがある場合は出力対象のコマンドをポート出力する。
ステップS213:そして主制御CPU72は、今回のCTC割込で格納したポート出力要求バッファをクリアする。
なお、本実施形態では、ステップS205〜ステップS212の処理(遊技制御プログラムモジュール)をタイマ割込処理として実行する例を挙げているが、これら処理をCPUのメインループ中に組み込んで実行している公知のプログラミング例もある。
ステップS214:以上の処理を終えると、主制御CPU72は割込終了を指定する値(01H)を割込プログラムカウンタ内に格納し、CTC割込を終了する。
ステップS215,ステップS216:そして主制御CPU72は、退避しておいたレジスタ(A〜L)の値を復帰し、次回のCTC割込を許可する。この後、主制御CPU72は、メインループ(スタックポインタで指示されるプログラムアドレス)に復帰する。
〔スイッチ入力イベント処理〕
図10は、スイッチ入力イベント処理(図9中のステップS204)の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。
ステップS10:主制御CPU72は、第1特別図柄に対応する上始動入賞口スイッチ80から入賞検出信号が入力(第1事象が発生)されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS12に進んで第1特別図柄記憶更新処理を実行する。具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS14に進む。
ステップS14:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に対応する下始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力(第2事象が発生)されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS16に進んで第2特別図柄記憶更新処理を実行する。ここでも同様に、具体的な処理の内容については別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS18に進む。
ステップS18:主制御CPU72は、第1可変入賞装置30の大入賞口に対応する第1カウントスイッチ84から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS20に進んで大入賞口カウント処理を実行する。大入賞口カウント処理では、主制御CPU72は大当り遊技中に1ラウンドごとの第1可変入賞装置30への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS21aに進む。
ステップS21a:主制御CPU72は、第2可変入賞装置31の大入賞口に対応する第2カウントスイッチ85から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS21bに進んで大入賞口カウント処理を実行する。大入賞口カウント処理では、主制御CPU72は大当り遊技中に第2可変入賞装置31への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS22に進む。
ステップS22:主制御CPU72は、普通図柄に対応するゲートスイッチ78から通過検出信号が入力されたか否かを確認する。この通過検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS24に進んで普通図柄記憶更新処理を実行する。普通図柄記憶更新処理では、主制御CPU72は現在の普通図柄作動記憶数が上限数(例えば4個)未満であるか否かを確認し、上限数に達していなければ、普通図柄当り乱数を取得する。また、主制御CPU72は、普通図柄作動記憶数を1インクリメントする。そして主制御CPU72は、取得した普通図柄当り乱数値をRAM76の乱数記憶領域に記憶させる。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS26に進む。
ステップS26:主制御CPU72は、第2可変入賞装置31の内部に設けられた確変領域に対応する確変領域スイッチ95から検出信号が入力されたか否かを確認する。この検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS27に進む。一方、検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS28aに進む。
ステップS27:主制御CPU72は、確変領域通過フラグ設定処理を実行する。具体的には、主制御CPU72は確変領域スイッチ95が有効時間内であるか否かを確認し、有効時間内であることが確認されると確変領域通過フラグをONにセットする。この有効時間は、大当り遊技が開始されて、第2可変入賞装置31の作動開始時にONに設定され、大当り遊技が終了するとOFFに設定される。したがって、大当り遊技中の第2可変入賞装置31の作動した後に確変領域スイッチ95から検出信号を受信すると確変領域通過フラグがONにセットされ、一方、大当り遊技中以外に確変領域スイッチを受信したとしても確変領域通過フラグをONにセットされることはない。確変領域通過フラグはRAM76に記憶されており、確変領域通過フラグがONにセットされると、遊技球が確変領域を通過したことを示している。ここで、有効時間外に確変領域スイッチ95から検出信号を受信した場合はエラーを外部に報知してもよい。なお、確変領域通過フラグは大当り遊技の終了後にOFFにセットされる。主制御CPU72はステップS28aに進む。
ステップS28a:主制御CPU72は、振り分け装置270の左出口に設けられた第1役連作動領域273に対応する第1役連作動領域スイッチ274から検出信号が入力されたか否かを確認する。この検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS28bに進む。一方、検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS29aに進む。
ステップS28b:主制御CPU72は、第1役連作動領域通過フラグ設定処理を実行する。具体的には、主制御CPU72は第1役連作動領域スイッチ274が有効時間内であるか否かを確認し、有効時間内であることが確認されると第1役連作動領域通過フラグをONにセットする。この有効時間は、大当り遊技が開始される前に(具体的には、条件装置が作動した後)にONに設定され、第1役連作動領域通過フラグ又は第2役連作動領域通過フラグがONに設定されるとOFFに設定される(これに限定されず、ONのまま大当り遊技が終了するとOFFに設定されてもよい)。したがって、条件装置が作動した後に最初に第1役連作動領域スイッチ274からの検出信号を受信すると第1役連作動領域通過フラグがONにセットされ、一方、条件装置が作動して第2役連作動領域通過フラグがONにセットされると、この第1役連作動領域通過フラグはONにセットされることはない。第1役連作動領域通過フラグはRAM76に記憶されており、第1役連作動領域通過フラグがONにセットされると、条件装置作動後に遊技球が第1役連作動領域を最初に通過したことを示している。なお、第1役連作動領域通過フラグは大当り遊技の終了後にOFFにセットされる。主制御CPU72はステップS29aに進む。
ステップS29a:主制御CPU72は、振り分け装置270の右出口に設けられた第2役連作動領域277に対応する第2役連作動領域スイッチ278から検出信号が入力されたか否かを確認する。この検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS29bに進む。一方、検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72は割込管理処理(図9)に復帰する。
ステップS29b:主制御CPU72は、第2役連作動領域通過フラグ設定処理を実行する。具体的には、主制御CPU72は第2役連作動領域スイッチ278が有効時間内であるか否かを確認し、有効時間内であることが確認されると第2役連作動領域通過フラグをONにセットする。この有効時間は、大当り遊技が開始される前に(具体的には、条件装置が作動した後)にONに設定され、第1役連作動領域通過フラグ又は第2役連作動領域通過フラグがONに設定されるとOFFに設定される(これに限定されず、ONのまま大当り遊技が終了するとOFFに設定されてもよい)。したがって、条件装置が作動した後に最初に第2役連作動領域スイッチ278からの検出信号を受信すると第2役連作動領域通過フラグがONにセットされ、一方、条件装置が作動して第1役連作動領域通過フラグがONにセットされると、この第2役連作動領域通過フラグはONにセットされることはない。第2役連作動領域通過フラグはRAM76に記憶されており、第2役連作動領域通過フラグがONにセットされると、条件装置作動後に遊技球が第2役連作動領域を最初に通過したことを示している。なお、第2役連作動領域通過フラグは大当り遊技の終了後にOFFにセットされる。主制御CPU72は割込管理処理(図9)に復帰する。
〔第1特別図柄記憶更新処理〕
図11は、第1特別図柄記憶更新処理(図10中のステップS12)の手順例を示すフローチャートである。以下、第1特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
ステップS30:ここでは先ず、主制御CPU72は第1特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値(例えば4とする)未満であるか否かを確認する。作動記憶数カウンタは、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数(組数)を表すものである。すなわち、RAM76の乱数記憶領域は各図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)別で4つのセクション(例えば各2バイト)に分けられており、各セクションには大当り決定乱数及び大当り図柄乱数を1個ずつセット(組)で記憶可能である。このとき、第1特別図柄に対応する作動記憶数カウンタの値が最大値に達していれば(No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図10)に復帰する。一方、作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS31に進む。
ステップS31:主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数を1つ加算する。第1特別図柄作動記憶数カウンタは、例えばRAM76の作動記憶数領域に記憶されており、主制御CPU72はその値をインクリメント(+1)する。ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図9中のステップS210)で第1特別図柄作動記憶ランプ34aの点灯状態が制御されることになる。
ステップS32:そして主制御CPU72は、サンプリング回路77を通じて乱数発生器75から第1特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する(抽選要素取得手段)。乱数値の取得は、乱数発生器75のピンアドレスを指定して行ってもよい。主制御CPU72が8ビット処理の場合、アドレスの指定は上位及び下位で1バイトずつ2回に分けて行われる。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り決定乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り決定乱数として転送先のアドレスにセーブする。
ステップS33:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。この乱数値の取得もまた、大当り図柄乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行う。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り図柄乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数として転送先のアドレスにセーブする。
ステップS34:また、主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第1特別図柄の変動条件に関する乱数値として、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する。これら乱数値の取得も同様に、変動用乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行われる。そして主制御CPU72は、指定したアドレスからリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をそれぞれ取得すると、これらを転送先のアドレスにセーブする。
ステップS34a:主制御CPU72は、現在確率変動機能が作動中であるか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72は遊技状態フラグを確認し、その遊技状態フラグのうち確率変動機能作動フラグがONであるか否かを確認する。ここで、確率変動機能とは、内部抽選での当選確率が通常よりも例えば3倍程度に高く設定する機能を表している。この確認の結果、現在確率変動機能が作動中である場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS35に進む。一方現在確率変動機能が作動中ではない場合(No)、主制御CPU72は次にステップS34bに進む。
ステップS34b:また、主制御CPU72は、RAM76の転落抽選用乱数カウンタ領域から、遊技状態の設定に関する転落抽選(維持抽選)に関する乱数値として、転落決定乱数を取得する。この乱数値の取得も同様に、転落抽選用乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行われる。そして主制御CPU72は、指定したアドレスから転落決定乱数を取得すると、転送先のアドレスにセーブする。なお、この転落決定乱数は、RAM76の転落抽選用乱数カウンタ領域からではなく、大当り決定乱数値と同様にサンプリング回路77を通じて乱数発生器75から取得してもよい。
ステップS35:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第1特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる。なお、転落決定乱数を取得した場合、同様に乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる。複数のセクションには順番(例えば第1〜第4)が設定されており、現段階で第1〜第4の全てのセクションが空きであれば、第1セクションから順に各乱数が記憶される。あるいは、第1セクションが既に埋まっており、その他の第2〜第4セクションが空きであれば、第2セクションから順に各乱数が記憶されていく。なお、乱数記憶領域の読み出しはFIFO(First In First Out)形式である。
ステップS36:次に主制御CPU72は、現在の遊技管理状態(内部状態)が変動時間短縮機能作動中であるか否か、あるいは、大当り中であるか否かを確認する。大当り中以外であって変動時間短縮機能が非作動であれば(No)、主制御CPU72は次以降のステップS37,S38を実行する。なお、確率変動機能が非作動であれば、本実施形態では、変動時間短縮機能も非作動である。変動時間短縮機能が作動中であるか、もしくは大当り中のいずれかであれば(Yes)、主制御CPU72はステップS37,S38をスキップしてステップS38aに進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、先ず大当り中は先読みによる演出を行わないためである。また、大当り中以外では、第1特別図柄の作動記憶と第2特別図柄の作動記憶がともに残存する場合、第1特別図柄よりも第2特別図柄の変動を優先して行う(第2特別図柄の作動記憶を優先して消費する)こととしており、特に変動時間短縮機能作動中は可変始動入賞装置28の作動が高頻度で行われるからである。ただし、第1特別図柄や第2特別図柄について優先順位を設けることなく、これらを入賞発生順に当り判定(変動)することとしてもよい。なお、ステップS36は、例えば「変動時間短縮機能作動中」を判定するステップS36aと「大当り中」を判定するステップS36bの2つに分割してもよい。
ステップS37:変動時間短縮機能が非作動の場合(ステップS36:No)、主制御CPU72は第1特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップS32〜S34でそれぞれ取得した第1特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前(変動開始前)に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定(いわゆる「先読み」)するためのものである。なお、具体的な処理の内容については別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。
ステップS38:取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して特図先判定演出コマンドの上位バイト分(例えば「B8H」)をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第1特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。なお、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理(ステップS37)においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば1ワード長のコマンドが生成されることになる。
ステップS38a:次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。具体的には、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BBH」)に対し、増加後の作動記憶数(例えば「01H」〜「04H」)を下位バイトに付加した1ワード長の演出コマンドを生成する。このとき下位バイトについては、デフォルトで第2の位を「0」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果(変化情報)」であることを表している。つまり、下位バイトが「01H」であれば、それは前回までの作動記憶数「00H」から1つ増加した結果、今回の作動記憶数が「01H」となったことを表している。同様に、下位バイトが「02H」〜「04H」であれば、それは前回までの作動記憶数「01H」〜「03H」からそれぞれ1つ増加した結果、今回の作動記憶数が「02H」〜「04H」となったことを表している。なお、上記の先行値「BBH」は、今回の演出コマンドが第1特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。
ステップS39:そして主制御CPU72は、第1特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。この処理は、先のステップS38で生成した特図先判定演出コマンドや、ステップS38aで生成した作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンドを演出制御装置124に対して送信するためのものである(記憶数通知手段)。
以上の手順を終えるか、もしくは第1特別図柄作動記憶数が4に達していた場合(ステップS30:No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図10)に復帰する。
〔第2特別図柄記憶更新処理〕
次に図12は、第2特別図柄記憶更新処理(図10中のステップS16)の手順例を示すフローチャートである。以下、第2特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
ステップS40:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値未満であるか否かを確認する。第2特別図柄作動記憶数カウンタについても上記と同様に、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数(組数)を表すものである。このとき第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値(例えば4とする)に達していれば(No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図10)に復帰する。一方、未だ第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS41以降に進む。
ステップS41:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数を1つ加算(第2特別図柄作動記憶数カウンタの値をインクリメント)する。先のステップS31(図11)と同様に、ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図9中のステップS210)で第2特別図柄作動記憶ランプ35aの点灯状態が制御されることになる。
ステップS42:そして主制御CPU72は、サンプリング回路77を通じて乱数発生器75から第2特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する。乱数値を取得する手法は、先に説明したステップS32(図11)と同様である。
ステップS43:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第2特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。乱数値を取得する方法は、先に説明したステップS33(図12)と同様である。
ステップS44:また、主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第2特別図柄の変動条件に関するリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する。これら乱数値の取得もまた、先に説明したステップS34(図11)と同様に行われる。
ステップS44a:主制御CPU72は、現在確率変動機能が作動中であるか否かを確認する。この確認もまた、先に説明したステップS34a(図11)と同様に行われる。この確認の結果、現在確率変動機能が作動中である場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS45に進む。一方現在確率変動機能が作動中ではない場合(No)、主制御CPU72は次にステップS44bに進む。
ステップS44b:また、主制御CPU72は、遊技状態の設定に関する転落抽選(維持抽選)に関する乱数値として、転落決定乱数を取得する。この取得もまた、先に説明したステップS34b(図11)と同様に行われる。
ステップS45:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数、リーチモード乱数及び変動パターン決定乱数をともに第2特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる。なお、転落決定乱数を取得した場合、同様に乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる。記憶の手法は、先に説明したステップS35(図11)と同様である。
ステップS46:次に主制御CPU72は、現在の遊技管理状態(内部状態)が確率変動機能作動中であるか否か、あるいは、大当り中であるか否かを確認する。大当り中以外であって確率変動機能が非作動であれば(No)、主制御CPU72は次以降のステップS47,S48を実行する。確率変動機能が作動中であるか、もしくは大当り中のいずれかであれば(Yes)、主制御CPU72はステップS47,S48をスキップしてステップS48aに進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、先ず大当り中や確率変動機能が作動中は先読みによる演出を行わないためである。また、大当り中以外では、第1特別図柄の作動記憶と第2特別図柄の作動記憶がともに残存する場合、第1特別図柄よりも第2特別図柄の変動を優先して行う(第2特別図柄の作動記憶を優先して消費する)こととしており、特に確率変動機能が非作動中であり変動時間短縮機能が作動中である場合は可変始動入賞装置28の作動が高頻度で行われるからである。ただし、第1特別図柄や第2特別図柄について優先順位を設けることなく、これらを入賞発生順に当り判定(変動)することとしてもよい。なお、ステップS46は、例えば「確率変動機能作動中」を判定するステップS46aと「大当り中」を判定するステップS34bの2つに分割してもよい。
ステップS47:大当り中以外であり、かつ、確率変動機能が非作動中である場合(ステップS46:No)、次に主制御CPU72は、第2特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップS42〜S44でそれぞれ取得した第2特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前(変動開始前)に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定するためのものである。
ステップS48:取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御CPU72は特図先判定演出コマンドの上位バイト分(例えば「B9H」)をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第2特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。ここでも同様に、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理(ステップS47)においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば1ワード長のコマンドが生成されることになる。
ステップS48a:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。ここでは、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BCH」)に対し、増加後の作動記憶数(例えば「01H」〜「04H」)を下位バイトに付加した1ワード長の演出コマンドを生成する。第2特別図柄についても同様に、デフォルトで下位バイトの第2の位を「0」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果(変化情報)」であることを表すことができる。なお、先行値「BCH」は、今回の演出コマンドが第2特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。
ステップS49:そして主制御CPU72は、第2特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。これにより、第2特別図柄に関して特図先判定演出コマンドや作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド等を演出制御装置124に対して送信する準備が行われる(記憶数通知手段)。また、以上の手順を終えると、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図10)に復帰する。
〔取得時演出判定処理〕
図13は、取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、先の第1特別図柄記憶更新処理及び第2特別図柄記憶更新処理(図11中のステップS37,図12中のステップS47)においてこの取得時演出判定処理を実行する(先判定実行手段)。上記のように、この処理は第1特別図柄(上始動入賞口26への入賞時)、第2特別図柄(可変始動入賞装置28への入賞時)のそれぞれについて実行される。したがって以下の説明は、第1特別図柄に関する処理に該当する場合と、第2特別図柄に関する処理に該当する場合とがある。以下、各手順に沿って処理の内容を説明する。
ステップS50:主制御CPU72は、特図先判定演出コマンド(先判定情報)の下位バイト分(例えば「00H」)をセットする。なお、ここでセットしたバイトデータはコマンドの標準値(はずれ時)を表すものとなる。
ステップS52:次に主制御CPU72は、先判定用乱数値として大当り決定乱数をロードする。ここでロードする乱数は、先の第1特別図柄記憶更新処理(図11中のステップS35)又は第2特別図柄記憶更新処理(図12中のステップS45)でRAM76に記憶されているものである。
ステップS54:そして主制御CPU72は、ロードした乱数が当り値の範囲外(ここでは下限値以下)であるか否かを判定する。具体的には、主制御CPU72は比較値(下限値)をAレジスタにセットし、この比較値からロードした乱数値を減算する。なお、比較値(下限値)は、パチンコ機1における内部抽選の当選確率に応じて予め規定されている。次に主制御CPU72は、例えばフラグレジスタの値から演算結果が0又は正の値であるか否かを判別する。その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS80に進む。
ステップS80:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン情報事前判定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、はずれ時の変動時間について上述した変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、変動時間(又は変動パターン番号)やリーチ変動の有無の判定情報が反映される。なお、リーチ変動の場合はさらに、リーチモード乱数から「リーチグループ(リーチの種類)」をも判断し、その結果から変動パターン先判定コマンドを生成することとしてもよい。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、上記のように演出コマンド出力設定処理(ステップS39,S49)で送信バッファにセットされる。
以上の手順を実行すると、主制御CPU72は取得時演出判定処理を終了し、呼び出し元の第1特別図柄記憶更新処理(図11)又は第2特別図柄記憶更新処理(図12)に復帰する。一方、先のステップS54の判断において、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば(ステップS54:No)、主制御CPU72は次にステップS78に進む。
ステップS78:主制御CPU72は、特図先判定演出コマンドの下位バイトとして、特別図柄先判定値をセットする。特別図柄先判定値は、例えば「01H」や「A0H」など「00H」とは異なる値がセットされる。いずれにしても、ここで下位バイト分のデータをセットすることにより、先のステップS50でセットした標準の下位バイトデータ「00H」が書き換えられることになる。
ステップS79:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン情報事前判定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り時の変動時間について、上述した変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、例えば大当り時のリーチ変動時間(又は変動パターン番号)に関する事前の判定情報が反映される。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、上記のように演出コマンド出力設定処理(ステップS39,S49)で送信バッファにセットされる。
以上の手順を終えると、主制御CPU72は第1特別図柄記憶更新処理(図11)又は第2特別図柄記憶更新処理(図12)に復帰する。
〔特別図柄遊技処理〕
次に、割込管理処理(図9)の中で実行される特別図柄遊技処理の詳細について説明する。図14は、特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。特別図柄遊技処理は、実行選択処理(ステップS1000)、特別図柄変動前処理(ステップS2000)、特別図柄変動中処理(ステップS3000)、特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)、可変入賞装置管理処理(ステップS5000)のサブルーチン(プログラムモジュール)群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って特別図柄遊技処理の基本的な流れを説明する。
ステップS1000:実行選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS2000〜ステップS5000のいずれか)のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、主制御CPU72は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また、戻り先のアドレスとして特別図柄遊技処理の末尾をスタックポインタにセットする。
いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況(特別図柄遊技管理ステータス)によって異なる。例えば、未だ特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄の両方)が変動表示を開始していない状況であれば(特別図柄遊技管理ステータス:00H)、始動条件(第1始動条件、第2始動条件)を満たすとして主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動前処理(ステップS2000)を選択する。一方、既に特別図柄変動前処理が完了していれば(特別図柄遊技管理ステータス:01H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動中処理(ステップS3000)を選択し、特別図柄変動中処理まで完了していれば(特別図柄遊技管理ステータス:02H)、次のジャンプ先として特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を選択するといった具合である。なお、本実施形態ではジャンプ先のアドレスを「ジャンプテーブル」で指定して処理を選択しているが、このような選択手法とは別に、「プロセスフラグ」や「処理選択フラグ」等を用いてCPUが次に実行するべき処理を選択している公知のプログラミング例もある。このようなプログラミング例では、CPUが一通り各処理をCALLし、その先頭ステップで一々フラグを参照して条件分岐(継続/リターン)することになるが、本実施形態の選択手法では、主制御CPU72が各処理を一々呼び出す手間は不要である。
ステップS2000:特別図柄変動前処理では、主制御CPU72は特別図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。
ステップS3000:特別図柄変動中処理では、主制御CPU72は変動タイマをカウントしつつ、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。具体的には、7セグメントLEDの各セグメント及びドット(0番〜7番)に対してON又はOFFの駆動信号(1バイトデータ)を出力する。駆動信号のパターンは時間の経過に伴って変化し、それによって特別図柄の変動表示が行われる。
ステップS4000:特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。ここでも同様に、7セグメントLEDの各セグメント及びドットに対してON又はOFFの駆動信号を出力するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより特別図柄の停止表示が行われる。
ステップS5000:可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において当りの態様(非当選以外の態様)で特別図柄が停止表示された場合に選択される。例えば、特別図柄が10ラウンド大当りの態様で停止表示され、所定条件を満たすと(例えば、役連作動領域を遊技球が通過すると)、それまでの遊技状態(通常状態、時間短縮状態、高確率状態)から大当り遊技状態(遊技者にとって有利な特別遊技状態)に移行する契機が発生する。大当り遊技中は、先の実行選択処理(ステップS1000)においてジャンプ先が可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。
可変入賞装置管理処理においては、第1大入賞口ソレノイド90と第2大入賞口ソレノイド97が、予め設定された大入賞口開放パターンに基づいて、一定時間(例えば、0.1秒間、29秒間、又は、9個の入賞をカウントするまで)、予め設定された連続作動回数(例えば計10回)にわたって励磁される。具体的には、最初に第2大入賞口ソレノイド97が0.1秒間または29秒間励磁され、その後、第1大入賞口ソレノイド90が29秒間(又は、9個の入賞をカウントするまで)9回にわたって励磁される。これにより第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31が決まったパターンで開閉動作する(第1特別電動役物又は第2特別電動役物の連続作動)。この間に第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31に対して遊技球を集中的に入賞させることで、遊技者には、まとまって多くの賞球を獲得する機会が与えられる(特別遊技実行手段)。なお、このように大当り時に第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31が開閉動作することを「ラウンド」と称し、連続作動回数が全部で10回あれば、これらを「10ラウンド」と総称することがある。本実施形態では、1ラウンド目は、第2可変入賞装置31を開閉動作させ、2ラウンド目から最終ラウンドである10ラウンド目では、第1可変入賞装置30を開閉動作させることとしている。したがって、大当りの種類として10ラウンド大当りに該当すると最終ラウンドである10ラウンド目までを実行することを表している。なお、この大当りだけではなく、その他にも複数の当選種類を設けてもよい。
また、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理において大入賞口開放パターン(ラウンド数に対応する開放回数と1ラウンドごとの開放時間等)を設定すると、1ラウンド分の第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31の開閉動作を終了させるごとにラウンド数カウンタの値を1インクリメントする。ラウンド数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。また、主制御CPU72は、ラウンド数カウンタの値を表すラウンド数コマンドを生成する。ラウンド数コマンドは、演出制御出力処理(図9中のステップS212)において演出制御装置124に送信される。ラウンド数カウンタの値が設定した連続作動回数に達すると、主制御CPU72はそのラウンド限りで大当り遊技(大役)を終了する。
そして、大当り遊技を終了すると、主制御CPU72は遊技状態フラグ(確率変動機能作動フラグ、時間短縮機能作動フラグ)に基づいて大当り遊技終了後の状態(高確率状態、時間短縮状態)を変化させる。「高確率状態」では確率変動機能が作動し、内部抽選での当選確率が通常よりも例えば3倍程度に高くなる(特定遊技状態移行手段、高確率状態移行手段)。また、「時間短縮状態」では時間短縮機能が作動し、特別図柄の変動時間が通常の長さ(例えば、2秒〜12秒程度;ただし、リーチ変動を行う場合を除く。)に設定される非時間短縮状態から、この非時間短縮状態に比較して変動時間が短縮された長さ(例えば、1.5秒程度)に設定される状態に移行される。また、時間短縮機能作動中は特別図柄の変動時間が短縮されることに加えて、普通図柄の当選確率が高確率(例えば低確率で65536分の1→1.1分の1程度)になり、また、普通図柄の変動時間が短縮(例えば非作動時で10秒程度→1秒程度に短縮)されるとともに可変始動入賞装置28の開放時間が延長(例えば非作動時で0.1秒程度→1.7秒程度に延長)され、さらに開放回数が増加(例えば、非作動時で1回→3回に増加)するため、遊技球の発射が長時間(普通図柄の作動記憶が全て途絶えて可変始動入賞装置28が作動を停止する程度の時間)にわたって途切れない限り、第2特別図柄の作動記憶が途切れにくくなっている(いわゆる電チューサポート)。なお、「高確率状態」及び「時間短縮状態」については、制御上で「時間短縮状態」だけに移行する場合もあれば、これら両方に合わせて移行する場合もある。
なお、可変入賞装置管理処理の具体的な処理の内容については別のフローチャートを用いてさらに後述する。
〔複数の当選種類〕
本実施形態では、複数の当選種類(特殊当選種類)として例えば(1)「第1大当り」、(2)「第2大当り」が設けられている(これ以上があってもよい)。
上記の当選種類は、当選時に停止表示される第1特別図柄又は第2特別図柄の種類に対応している。例えば、「第1大当り」は「当選図柄1」の大当りに対応し、「第2大当り」は「当選図柄2」の大当りに対応する。このため以下の説明では、「当選種類」のことを「当選図柄」として適宜呼称するものとする。なお、「当選図柄1」は第1特別図柄の当選時に停止表示される当選種類に対応し、「当選図柄2」は第2特別図柄の当選時に停止表示される当選種類に対応する。なお、当選図柄に対応して実行される大当り遊技についての具体的な処理の内容についてはさらに後述する。
上記の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄がいずれかの当選図柄の態様で停止表示されると、それまでの遊技状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、当選図柄に対応して大入賞口開放パターンが決定され、それに応じて大入賞口の開放が実行される。また、大当り遊技が終了すると、大当り遊技中に第2特別電動役物内に設けられた確変領域を遊技球が通過したか否かに応じて「確率変動機能」を作動するか否かが決定され、「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与されるか否かが決定される。なお、「確率変動機能」が作動するか否かとは別に大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動することとなり、「変動時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。
〔小当り〕
また、本実施形態では、非当選以外の当選種類として小当りが設けられている。小当りに当選すると、大当り遊技とは別に小当りの遊技が行われて第1可変入賞装置30が開閉動作する(特例遊技実行手段)。すなわち、先の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)が小当りの態様で停止表示されると、通常確率状態又は高確率状態の中で小当りの遊技(第1可変入賞装置30が作動する遊技)が実行される。このような小当りの遊技では第1可変入賞装置30が所定回数(例えば2回)だけ開閉動作するものの、大入賞口への入賞はほとんど発生しない。また、小当りの遊技が終了しても、「確率変動機能」が作動することはなく、また、「時間短縮機能」が作動することもないので、「高確率状態」や「時間短縮状態」へ移行する特典は付与されない(そのための前提条件とはならない。)。また、「高確率状態」で小当りに当選しても、その小当りの遊技終了後に「高確率状態」が終了することはないし、「時間短縮状態」で小当りに当選しても、その小当りの遊技終了後に「時間短縮状態」が終了することもない(上限回数に達した場合を除く。)。
〔特別図柄変動前処理〕
図15は、特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
ステップS2100:先ず主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数又は第2特別図柄作動記憶数が残存しているか(0より大であるか)否かを確認する。この確認は、RAM76に記憶されている作動記憶数カウンタの値を参照して行うことができる。第1特別図柄及び第2特別図柄の両方の作動記憶数が0であった場合(No)、主制御CPU72はステップS2500のデモ設定処理を実行する。
ステップS2500:この処理では、主制御CPU72はデモ演出用コマンドを生成する。デモ演出用コマンドは、上記の演出制御出力処理(図9中のステップS212)において演出制御装置124に出力される。デモ設定処理を実行すると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。なお、復帰時は、上記のように末尾アドレスに復帰する(以降も同様)。
これに対し、第1特別図柄又は第2特別図柄のいずれかの作動記憶数カウンタの値が0より大きければ(Yes)、主制御CPU72は次にステップS2200を実行する。
ステップS2200:主制御CPU72は、特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域に記憶されている抽選用乱数(大当り決定乱数、大当り図柄乱数、転落決定乱数など)のうち、第2特別図柄に対応する方を優先的に読み出す。このとき2つ以上のセクションに乱数が記憶されていれば、主制御CPU72は先頭のセクションから順に乱数を読み出して消去(消費)した後、残った乱数を1つずつ前のセクションに移動(シフト)させる。読み出した乱数は、例えば別の一時記憶領域に保存される。第2特別図柄に対応する乱数が記憶されていない場合、主制御CPU72は第1特別図柄に対応する乱数を読み出して一時記憶領域に保存する。一時記憶領域に保存された各乱数は、次の作動確率転落判定処理で転落抽選に使用され、特別図柄当り判定処理で内部抽選に使用される。その結果、本実施形態では第1特別図柄よりも第2特別図柄の変動表示が優先的に行われることになる。なお、このような特別図柄別の優先順位を設けることなく、単純に記憶された順番で乱数が読み出されるプログラムであってもよい。また、この処理において、主制御CPU72はRAM76に記憶されている作動記憶数カウンタ(第1特別図柄又は第2特別図柄のうち、乱数のシフトを行った方)の値を1つ減算し、減算後の値を「変動開始時作動記憶数」に設定する。これにより、上記の表示出力管理処理(図9中のステップS210)の中で第1特別図柄作動記憶ランプ34a又は第2特別図柄作動記憶ランプ35aによる記憶数の表示態様が変化(1減少)することになる。ここまでの手順を終えると、主制御CPU72は次にステップS2250を実行する。
ステップS2250:主制御CPU72は、作動確率転落判定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、遊技状態が確率変動状態(高確率時間短縮状態)である際に、転落抽選(維持抽選)を実行し、遊技状態を確率変動状態のまま維持するか、それとも通常状態(低確率非時間短縮状態)に変更するか(所謂、転落するか)を決定する。この作動確率転落判定処理において遊技状態が確率変動状態から通常状態に変更された場合、高確率状態ではなく通常確率状態で先の処理(例えば、大当り判定処理)が実行されることとなる。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。
また、この処理において主制御CPU72は、転落抽選の結果が転落することに該当した場合、演出制御装置124に送信するための対応する転落コマンド(例えば、コマンド値がONを表す値)を生成する。一方、転落抽選の結果が転落しないこと(維持することに)に該当した場合、もしくは、遊技状態が確率変動状態ではない場合、非転落コマンドを生成する(例えば、コマンド値がOFFを表す値)。このコマンドは、演出制御出力処理(図9中のステップS212)において演出制御装置124に送信される。
〔作動確率転落判定処理〕
図16は、作動確率転落判定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
ステップS2270:主制御CPU72は、遊技状態(確率変動作動機能)を確認する。具体的には、演出制御CPU126は遊技状態が確変状態(高確率時間短縮状態)、時短状態(低確率時間短縮状態)、通常状態(低確率非時間短縮状態)のうちいずれであるのかを確認する。なお、確率変動作動機能がONであるのか否かを確認してもよい。主制御CPU72は次にステップS2272を実行する。
ステップS2272:主制御CPU72は、確率変動作動機能がONであるのか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72は先の処理(ステップS2270)で確認した遊技状態が確変状態(高確率時間短縮状態)であり、確率変動作動機能がONであるのか否かを確認する。この確認の結果、確率変動作動機能がONである場合(Yes)、すなわち、遊技状態が確変状態(高確率時間短縮状態)である場合、主制御CPU72は次にステップS2274を実行する。一方、確率変動作動機能がONではない場合(No)、すなわち、遊技状態が時短状態(低確率時間短縮状態)又は通常状態(低確率非時間短縮状態)である場合、主制御CPU72は特別図柄変動前処理(図15)に復帰する。
ステップS2274:主制御CPU72は、転落決定乱数値をロードする。具体的には、主制御CPU72は先の処理(ステップS2200:図15)において読み出した乱数のうち転落決定乱数の値をロードする。主制御CPU72は次にステップS2276を実行する。
ステップS2276:主制御CPU72は、転落抽選を実行する。具体的には、主制御CPU72は先の処理(ステップS2274)においてロードした転落決定乱数値が予め定められた範囲値内であるか否かを確認し、範囲値内であれば転落したものとして後の処理が行われ、範囲値外であれば転落していないものとして現在の遊技状態(高確率時間短縮状態、確率変動作動機能や時間短縮作動機能がONの状態)が維持される。主制御CPU72は次にステップS2278を実行する。
ステップS2278:主制御CPU72は、転落したか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72は先の処理(ステップS2276)の結果が転落に該当したか否かを確認する。この確認の結果、転落した場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS2280を実行する。一方、転落していない場合(No)、すなわち、遊技状態の維持に該当した場合、主制御CPU72は特別図柄変動前処理(図15)に復帰する。
ステップS2280:主制御CPU72は、確率変動作動機能をOFFに設定する。これにより、内部抽選における特別図柄の大当り当選確率が高確率状態(例えば、30分の1)から通常状態(低確率状態:例えば、99分の1)に変更されることとなる。主制御CPU72は次にステップS2282を実行する。
ステップS2282:主制御CPU72は、時間短縮機能をOFFに設定する。これにより、特別図柄の変動時間が短縮された長さ(例えば、1.5秒程度)に設定される時間短縮状態から、この時間短縮状態に比較して変動時間が通常の長さ(例えば、2秒〜12秒程度;ただし、リーチ変動を行う場合を除く。)に設定される非時間短縮状態に移行されることとなる。他にも、普通図柄の作動抽選の抽選確率が高確率状態(例えば、1.1分の1)から通常確率状態(低確率状態)(例えば、65536分の1)に移行され、普通図柄の変動時間が延長(例えば作動時で0.1秒程度→1.7秒程度に延長)されるとともに可変始動入賞装置28の開放時間が短縮(例えば作動時で10秒程度→1秒程度に短縮)され、さらに開放回数が減少(例えば、作動時で3回→1回に減少)する。したがって、遊技球の発射が長時間(普通図柄の作動記憶が全て途絶えて可変始動入賞装置28が作動を停止する程度の時間)にわたって途切れず、第2特別図柄の作動記憶が途切れにくい(いわゆる電チューサポート)が終了することとなる。主制御CPU72は次にステップS2284を実行する。
ステップS2284:主制御CPU72は、回数切りカウンタ値を0にリセットする。「回数切りカウンタ」は、「高確率状態」や「時間短縮状態」においてそれぞれのカウンタ値がRAM76の確変カウント領域、時短カウント領域にセットされている。そのセットされている値を0にリセットする。主制御CPU72は次にステップS2286を実行する。
ステップS2286:主制御CPU72は、回数切り機能作動時のフラグをリセットする。具体的には、主制御CPU72は確率変動機能作動フラグ(高確率状態機能作動フラグ)及び時間短縮機能作動フラグをリセットする。したがって、特別図柄の変動開始前における内部抽選の実行前に遊技状態が確変状態(高確率時間短縮状態)から通常状態(低確率非時間短縮状態)に設定変更されることを表している。
以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動前処理(図15)に復帰する。
〔図15:特別図柄変動前処理を参照〕
作動確率転落判定処理を終えると、主制御CPU72は次にステップS2300に進む。なお、この作動確率転落判定処理において転落に該当していた場合、ステップS2300において通常確率状態(例えば、99分の1)で処理が行われ、転落に該当していなかった場合(維持に該当していた場合)、ステップS2300において高確率状態(例えば、30分の1)で処理が行われる。
ステップS2300:主制御CPU72は、大当り判定処理(内部抽選)を実行する。この処理では、主制御CPU72は、先ず大当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(内部抽選実行手段)。このとき設定される大当り値の範囲は、通常確率状態と高確率状態(確率変動機能作動時)とで異なり、高確率状態では通常確率状態よりも大当り値の範囲が約3倍程度に拡大される。そして、このとき読み出した乱数値が大当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は大当りフラグ(01H)をセットし、次にステップS2400に進む。
上記の大当りフラグをセットしない場合、主制御CPU72は同じ大当り判定処理において、次に小当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(抽選実行手段)。ここでいう「小当り」は、非当選(はずれ)以外であるが、「大当り」とは異なる性質のものである。すなわち、「大当り」は上記の「高確率状態」や「時間短縮状態」に移行させる契機(遊技の節目)を発生させるものであるが、「小当り」はそのような契機を発生しない。ただし「小当り」は、「大当り」と同様に第1可変入賞装置30を作動させる条件を満たすものとして位置付けられている。なお、このとき設定される小当り値の範囲は、通常確率状態と高確率状態(確率変動機能作動時)とで異なっていてもよいし、同じでもよい。いずれにしても、読み出した乱数値が小当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は小当りフラグをセットし、次にステップS2400に進む。このように、本実施形態では非当選以外に該当する当り範囲として、大当り値と小当り値の範囲が予めプログラム上で規定されているが、予め状態別の大当り判定テーブル、小当り判定テーブルをそれぞれROM74に書き込んでおき、これを読み出して乱数値と対比しながら大当り判定を行ってもよい。
ステップS2400:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で大当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。大当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2402を実行する。
ステップS2402:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で小当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。小当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2404を実行する。なお、主制御CPU72は大当りフラグと小当りフラグとを別々に用意せずに、共通当りフラグの値によって大当り(例えば01Hを設定)又は小当り(例えば0AHを設定)を判別してもよい。
ステップS2404:主制御CPU72は、はずれ時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35によるはずれ時の停止図柄番号データをセットする。また、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信するための停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(はずれ時)を生成する。これらコマンドは、演出制御出力処理(図9中のステップS212)において演出制御装置124に送信される。
なお、本実施形態では、第1特別図柄表示装置34や第2特別図柄表示装置35に7セグメントLEDを用いているため、例えば、はずれ時の停止図柄の表示態様を常に1つのセグメント(中央のバー「−」)の点灯表示だけにしておき、停止図柄番号データを1つの値(例えば64H)に固定することができる。この場合、プログラム上で使用する記憶容量を削減し、主制御CPU72の処理負荷を軽減して処理速度を向上することができる。
ステップS2405:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、特別図柄について、はずれ時の変動パターン番号を決定する(変動パターン選択手段)。変動パターン番号は、特別図柄の変動表示の種類(パターン)を区別したり、変動表示にかかる変動時間に対応したりするものである。はずれ時の変動時間は、上記の「時間短縮状態」であるか否かによって異なってくるため、この処理において主制御CPU72は、遊技状態フラグをロードし、現在の状態が「時間短縮状態」であるか否かを確認する。「時間短縮状態」であれば、基本的にリーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は短縮された時間(例えば、2.0秒程度)に設定される(短縮時変動時間決定手段)。また、「時間短縮状態」でなくとも、リーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は例えばステップS2200で設定した「変動表示開始時作動記憶数(0個〜3個)」に基づいて短縮される場合がある(例えば、変動表示開始時作動記憶数0個→12.5秒程度、変動表示開始時作動記憶数1個→8秒程度、変動表示開始時作動記憶数2個→5秒程度、変動表示開始時作動記憶数3個→2.0秒程度)。なお、はずれ時の図柄の停止表示時間は変動パターンに関わらず一定(例えば0.5秒程度)である。主制御CPU72は、決定した変動時間(はずれ時)の値を変動タイマにセットするとともに、はずれ時の停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。
本実施形態では、内部抽選の結果、非当選に該当した場合、演出上で例えば「リーチ演出」を発生させてはずれとしたり、「リーチ演出」を発生させずにはずれとしたりする制御を行うこととしている。そして、「はずれ時変動パターン選択テーブル」には、予め複数種類の演出、例えば「非リーチ演出」、「リーチ演出」に対応した変動パターンが規定されており、非当選に該当した場合は、その中からいずれかの変動パターンが選択されることになる。なお、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、ロングリーチ演出、スーパーリーチ演出、ストーリーリーチ演出等といった様々なリーチ演出が含まれる。
〔はずれ時変動パターン選択テーブルの例〕
図17は、はずれ時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。
この選択テーブルは、はずれ時(非当選に該当した場合)に使用するテーブルである(変動パターン規定手段、変動時間規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「1」〜「8」が割り当てられている。
変動パターン番号「1」〜「5」は、リーチ演出が行われずに、はずれとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「6」〜「8」は、リーチ後にはずれとなる変動パターンに対応している。なお、このような変動パターン選択テーブルは、取得時演出判定処理(図13)の事前判定処理においても使用される(大当り時も同様)。
主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「2」を選択する。
〔図15:特別図柄変動前処理を参照〕
以上のステップS2404,ステップS2405は、大当り判定結果がはずれ時(非当選の場合)の制御手順であるが、判定結果が大当り(ステップS2400:Yes)又は小当り(ステップS2402:Yes)の場合、主制御CPU72は以下の手順を実行する。先ず、大当りの場合について説明する。
ステップS2410:主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理を実行する(当選種類決定手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、特別図柄別(第1特別図柄又は第2特別図柄)に今回の当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)を決定する。大当り図柄乱数値と当選図柄の種類との関係は、予め特別図柄判定データテーブルで規定されている(当選種類規定手段)。このため主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理において大当り時停止図柄選択テーブルを参照し、その記憶内容から大当り図柄乱数に基づいて当選図柄の種類を決定することができる。
〔大当り時の当選図柄〕
本実施形態では大当り時に選択的に決定される当選図柄として、大きく分けて2種類が用意されている。2種類の内訳は、「当選図柄1」、「当選図柄2」である。なお、2種類の当選図柄の各当選図柄は、さらに複数の当選図柄を含んでいてもよいる。具体的には、「当選図柄1」であれば、「当選図柄1A」、「当選図柄1B」「当選図柄1C」といった具合である。また、「当選図柄2」についても同様に複数の当選図柄を含んでいてもよい。
また、本実施形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とでは、それぞれに対応する内部抽選の大当り時に選択される当選図柄の種類が異なっている。すなわち、第1特別図柄に対応する内部抽選の大当り時には、「当選図柄1」が選択される。一方、第2特別図柄に対応する内部抽選の大当り時には、「当選図柄2」が選択されることになり、「当選図柄1」は選択されることはない。このため主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応するものであるか、第2特別図柄に対応するものであるかによって当選図柄として選択可能な対象を区別している。
〔第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図18は、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応する場合、図18に示される第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルを参照して当選図柄の種類を決定する。
第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル中、左カラムには停止図柄別の振分値が示されており、振分値「100」は分母を100とした場合の割合に相当する。また、左から2番目のカラムには、振分値に対応する停止図柄の種類「当選図柄1」が示されている。すなわち、第1特別図柄に対応する大当り時には、「当選図柄1」が選択される割合は100分の100(=100%)である。したがって、第2特別図柄での当選時には100%の割合で、「当選図柄1」が選択されることになる。
そして、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応する場合、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。また、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルには、左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。停止図柄コマンドは、例えばMODE値−EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B1H」は、今回の当選図柄が第1特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのEVENT値「01H」は、選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「当選図柄1」が選択された場合、当選時の停止図柄コマンドは「B1H01H」で記述されることになる。
以上のように、主制御CPU72は第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第1特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。
〔第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図19は、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応する場合、図19に示される第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルを参照して当選図柄の種類を決定する。
第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル中、左カラムには停止図柄別の振分値が示されており、振分値「100」は分母を100とした場合の割合に相当する。また、左から2番目のカラムには、振分値に対応する停止図柄の種類「当選図柄2」が示されている。すなわち、第2特別図柄に対応する大当り時には、「当選図柄2」が選択される割合は100分の100(=100%)である。したがって、第2特別図柄での当選時には100%の割合で、「当選図柄2」が選択されることになる。
いずれにしても、今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応する場合、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。また、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルには、左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。停止図柄コマンドは、例えばMODE値−EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B2H」は、今回の当選図柄が第2特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのEVENT値「01H」は、選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため、今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「当選図柄2」が選択された場合、当選時の停止図柄コマンドは「B2H01H」で記述されることになる。
以上のように、主制御CPU72は第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第2特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。
〔図15:特別図柄変動前処理を参照〕
ステップS2412:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する。また、主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットするとともに、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。一般的に大当りリーチ変動の場合、はずれ時よりも長い変動時間が決定される。
本実施形態では、内部抽選の結果、大当りに該当した場合、演出上で例えば「リーチ演出」を発生させて大当りとする制御を行うこととしている。そして、「大当り当選時変動パターン選択テーブル」には、複数種類の「リーチ演出」に対応した変動パターンが規定されており、大当りに該当した場合は、その中からいずれかの変動パターンが選択されることになる。なお、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、ロングリーチ演出、スーパーリーチ演出、ストーリーリーチ演出等といった様々なリーチ演出が含まれる。
〔大当り当選時変動パターン選択テーブルの例〕
図20は、大当り当選時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。
この選択テーブルは、大当りに当選した場合に使用するテーブルである。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「13」〜「20」が割り当てられている。
変動パターン番号「13」〜「20」は、いずれもリーチ演出が行われて当りとなる変動パターンに対応している。
主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「14」を選択する。
〔図15:特別図柄変動前処理を参照〕
ステップS2414:次に主制御CPU72は、大当り時その他設定処理を実行する。具体的には、主制御CPU72は大当り時停止図柄番号に基づいて第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による停止図柄(大当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、上記の停止図柄コマンド(大当り時)とともに抽選結果コマンド(大当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。
次に、小当り時の処理について説明する。
ステップS2407:主制御CPU72は、小当り時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、小当り時の当選図柄の種類(小当り時停止図柄番号)を決定する。ここでも同様に、大当り図柄乱数値と小当り時の当選図柄の種類との関係が予め小当り時特別図柄選択テーブルで規定されている(当選種類規定手段)。なお、本実施形態では、主制御CPU72の負荷を軽減するために大当り図柄乱数を用いて小当り時の当選図柄を決定しているが、別途専用の乱数を用いてもよい。
〔小当り時の当選図柄〕
本実施形態では、小当り時の当選図柄は「2回開放小当り図柄」の1種類だけである。ただし、これ以外に例えば「1回開放小当り図柄」や「3回開放小当り図柄」等の別の種類が用意されていてもよい。上記のように内部抽選の結果としての「小当り」は、その後の状態が「高確率状態」や「時間短縮状態」に変化する契機とはならないため、この種のパチンコ機で必須となる「2ラウンド(2回開放)以上」の規定にとらわれることなく、「1回開放小当り図柄」を設けることができる。
ステップS2408:次に主制御CPU72は、小当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第1特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する(変動パターン決定手段、変動時間決定手段)。また、主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットし、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。なお、本実施形態では小当りの場合に、はずれ変動時と同等の変動パターンを選択している。
ステップS2409:次に主制御CPU72は、小当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り時停止図柄番号に基づき、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による停止図柄(小当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(小当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。
ステップS2415:次に主制御CPU72は、特別図柄変動開始処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は変動パターン番号(はずれ時/当り時)に基づいて変動パターンデータを選択する。合わせて主制御CPU72は、RAM76のフラグ領域に特別図柄の変動開始フラグをセットする。そして主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する変動開始コマンドを生成する。この変動開始コマンドもまた、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動中処理(ステップS3000)を次のジャンプ先に設定し、特別図柄遊技処理に復帰する。
〔図14:特別図柄変動中処理,特別図柄停止表示中処理〕
特別図柄変動中処理では、上記のように主制御CPU72は変動タイマの値をレジスタからタイマカウンタにロードし、その後、時間の経過(クロックパルスのカウント数又は割込カウンタの値)に応じてタイマカウンタの値をデクリメントする。そして主制御CPU72は、タイマカウンタの値を参照しつつ、その値が0になるまで上記のように特別図柄の変動表示を制御する。そして、タイマカウンタの値が0になると、主制御CPU72は特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を次のジャンプ先に設定する。
また、特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は停止図柄決定処理(図15中のステップS2404,ステップS2407,ステップS2410)で決定した停止図柄に基づいて特別図柄の停止表示を制御する。また、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。特別図柄停止表示中処理の中で停止図柄を所定時間にわたり表示させると、主制御CPU72は図柄変動中フラグを消去する。
〔特別図柄記憶エリアシフト処理〕
図21は、上記の特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。先の特別図柄変動前処理において、第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「0」より大であった場合(図15中のステップS2100:Yes)、主制御CPU72はこの特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。以下、各手順に沿って説明する。
ステップS2210:主制御CPU72は、優先して消費する方の第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「0」であるか否かを確認する。このとき、第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「1」以上であれば(No)、主制御CPU72は次にステップS2212に進む。
ステップS2212:主制御CPU72は、記憶エリアをシフトする対象の特別図柄として第2特別図柄を指定する。この指定は、例えば対象図柄指定値として「02H」をセットすることで行われる。
ステップS2214:一方、第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「0」であった場合(ステップS2210:Yes)、主制御CPU72は記憶エリアをシフトする対象の特別図柄として第1特別図柄を指定する。この場合の指定は、例えば対象図柄指定値として「01H」をセットすることで行われる。
ステップS2216:上記のステップS2212又はステップS2214のいずれかで指定した対象の特別図柄について、主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域をシフトする。なお、具体的な処理の内容については、先の特別図柄変動前処理において既に述べたとおりである。
ステップS2218:次いで主制御CPU72は、対象の特別図柄について作動記憶カウンタの値を減算する。例えば、今回の記憶エリアをシフトする対象が第2特別図柄であれば、主制御CPU72は第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値を減算(−1)する。
ステップS2220:そして主制御CPU72は、減算後の作動記憶カウンタの値から「変動開始時作動記憶数」を設定する。なお、ここでは第1特別図柄と第2特別図柄の両方について、作動記憶カウンタの値を加算した上で「変動開始時作動記憶数」を設定してもよい。
ステップS2222:また、主制御CPU72は、今回の記憶エリアをシフトする対象の特別図柄が第2特別図柄であるか否かを確認する。
ステップS2224:対象が第2特別図柄であった場合(ステップS2222:Yes)、主制御CPU72は第2特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。ここでセットされる演出コマンドもまた、1ワード長のコマンドとして生成されるが、その構成は上述した「作動記憶数増加時演出コマンド」と対照的である。すなわち、作動記憶数減少時演出コマンドは、コマンド種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BCH」)に対して、減少後の作動記憶数を表す下位バイトの値(例えば「00H」〜「03H」)を付加するとともに、下位バイトの値については、「消費に伴う作動記憶数の減少」を意味する加算値(例えば「10H」)をさらに付加(論理和)したものである。したがって下位バイトについては、加算値「10H」を論理和することでその第2の位が「1」となり、この値によって「作動記憶数の減少による結果(変化情報)」であることを表したものとなる。つまり、コマンドの下位バイトが「13H」であれば、それは前回までの作動記憶数「4」(コマンド表記は「14H」)が1つ減少した結果、今回の作動記憶数が「3」(コマンド表記は「13H」)となったことを表している。同様に、下位バイトが「12H」〜「10H」であれば、それは前回までの作動記憶数「3」〜「1」(コマンド表記は「13H」〜「11H」)がそれぞれ1つ減少した結果、今回の作動記憶数が「2」〜「0」(コマンド表記は「12H」〜「10H」)となったことを表している。なお、上記の先行値「BCH」は、今回の演出コマンドが第2特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。
ステップS2226:なお、今回の対象が第1特別図柄であった場合(ステップS2222:No)、主制御CPU72は第1特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。この場合のコマンドは、先行値が第1特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値(例えば「BBH」)となる以外は上記と同じである。
ステップS2228:そして主制御CPU72は、演出コマンド出力処理を実行する。この処理は、先のステップS2224又はステップS2226でセットした作動記憶数減少時演出コマンドを演出制御装置124に対して送信するためのものである(記憶数通知手段)。
以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動前処理(図15)に復帰する。
〔特別図柄停止表示中処理〕
次に図22は、特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
ステップS4100:主制御CPU72は、停止図柄表示タイマの値を減算(割込周期分だけデクリメント)する。
ステップS4200:そして主制御CPU72は、今回減算した停止図柄表示タイマの値に基づき、停止表示時間が終了したか否かを判断する。具体的には、停止図柄表示タイマの値が0以下でなければ、主制御CPU72は未だ停止表示時間が終了していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰し、次の割込周期においても実行選択処理(図15中のステップS1000)からジャンプして特別図柄停止表示中処理を繰り返し実行する。
これに対し、停止図柄表示タイマの値が0以下であれば、主制御CPU72は停止表示時間が終了したと判断する(Yes)。この場合、主制御CPU72は次にステップS4250を実行する。
ステップS4250:主制御CPU72は、図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、ここで図柄変動中フラグを消去する。
ステップS4300:ここで主制御CPU72は、大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。大当りフラグの値(01H)がセットされている場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS4350を実行する。
〔当選時〕
ステップS4350:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先を「可変入賞装置管理処理」に設定する。
ステップS4400:そして主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「大役開始」をセットする。また、合わせて主制御CPU72は、大当り開始を表す大当り開始演出コマンドを生成する。大当り開始演出コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。
大当り時に以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。
〔非当選時〕
これに対し、大当り時以外の場合は以下の手順が実行される。
すなわち主制御CPU72は、ステップS4300において大当りフラグの値(01H)がセットされていないと判断した場合(No)、次にステップS4600を実行する。
ステップS4600:主制御CPU72は、次に小当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。そして小当りフラグの値(01H)もセットされておらず、単純にはずれである場合(No)、主制御CPU72は次にステップS4602を実行する。
ステップS4602:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして特別図柄変動前処理のアドレスをセットする。
ステップS4605:これに対し、小当りフラグの値(01H)がセットされていた場合(ステップS4600:Yes)、主制御CPU72はジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして可変入賞装置管理処理のアドレスをセットする。
ステップS4606:そして主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「小当り開始(小当り中)」をセットする。また、合わせて主制御CPU72は、小当り中を表す状態コマンドを生成する。小当り中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。
ステップ4610:次に主制御CPU72は、回数切りカウンタの値をロードする。「回数切りカウンタ」は、「高確率状態」や「時間短縮状態」においてそれぞれのカウンタ値がRAM76の確変カウント領域、時短カウント領域にセットされている。なお、ここでは「回数切り」としているが、「高確率状態」の場合の回数切りカウンタの値は、初回は確率変動回数の10000回が設定され、単独の「時間短縮状態」だけである場合、回数切りカウンタは100回に設定される。
ステップS4620:主制御CPU72は、ロードしたカウンタ値が0であるか否かを確認する。このとき、既に回数切りカウンタ値が0であれば(Yes)、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。一方、回数切りカウンタ値が0でなかった場合(No)、回数切りカウンタ値コマンドを生成してから、主制御CPU72は次にステップS4630を実行する。
ステップS4630:主制御CPU72は、回数切りカウンタ値をデクリメント(1減算)する。
ステップS4640:そして主制御CPU72は、その減算結果が0でないか否かを判断する。減算の結果、回数切りカウンタの値が0でなかった場合(Yes)、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。これに対し、回数切りカウンタの値が0になった場合(No)、主制御CPU72はステップS4650に進む。
ステップS4650:ここで、主制御CPU72は、回数切り機能作動時のフラグをリセットする。リセットされるのは、確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグであるが、上記のように「高確率状態」で回数切りカウンタの値が0になった場合、確率変動機能作動フラグがリセットされるが、「時間短縮状態」が継続するため時間短縮機能作動フラグは回数切りカウンタの値が0になるまでリセットされない。そして、「時間短縮状態」で回数切りカウンタの値が0になった場合、時間短縮機能作動フラグがリセットされ、特別図柄の停止表示を経て時間短縮状態が終了する。以上の手順を終えると、特別図柄遊技処理に復帰する。
〔表示出力管理処理〕
次に図23は、割込管理処理の中で実行される表示出力管理処理(図9中のステップS210)の構成例を示すフローチャートである。表示出力管理処理は、特別図柄表示設定処理(ステップS1200)、普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、状態表示設定処理(ステップS1220)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)、連続作動回数表示設定処理(ステップS1240)のサブルーチン群を含む構成である。
このうち特別図柄表示設定処理(ステップS1200)と普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)、については、既に述べたように第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄作動記憶ランプ34a及び第2特別図柄作動記憶数表示ランプ35aの各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。
状態表示設定処理(ステップS1220)及び連続作動回数表示設定処理(ステップS1240)については、遊技状態表示装置38の各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。先ず状態表示設定処理では、主制御CPU72は、確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグの値に応じてそれぞれ確率変動状態表示ランプ38a、時短状態表示ランプ38bの点灯を制御する。例えば、パチンコ機1の電源投入時において確率変動機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、主制御CPU72は確率変動状態表示ランプ38aに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。なお、確率変動状態表示ランプ38aは、特別図柄に関する大当り遊技が開始されるまで、もしくは、特別図柄の変動表示が規定回数行われた後に確率変動機能がOFFにされまで点灯しつづけ、その後非表示に(消灯)切り替えられる。一方、時間短縮機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、特に電源投入時であるか否かに関わらず、主制御CPU72は時短状態表示ランプ38bに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。
また、主制御CPU72は、連続作動回数表示設定処理において大当り種別表示ランプ38cの点灯を制御する。具体的には、主制御CPU72は後述する連続作動回数コマンドの値に基づき、大当り種別表示ランプ38cに対する点灯信号を出力する。このとき点灯信号を出力する対象となるのは、連続作動回数コマンドで指定された大入賞口開放パターンに対応する表示ランプ38cである。例えば、連続作動回数コマンドの値が「10ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「10ラウンド(10R)」を表すランプ38cに対して点灯信号を出力する。また、他の連続作動回数コマンドの値がであれば、主制御CPU72は対応するを表すランプに対して点灯信号を出力する。
〔可変入賞装置管理処理〕
次に、可変入賞装置管理処理の詳細について説明する。図24は、可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。可変入賞装置管理処理は、遊技プロセス選択処理(ステップS5100)、開始時設定処理(ステップS5150)、大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)、大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)、大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)、終了処理(ステップS5500)のサブルーチン群を含む構成である。
ステップS5100:遊技プロセス選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS5150〜ステップS5500のいずれか)のジャンプ先を選択する。すなわち主制御CPU72は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また、戻り先のアドレスとして可変入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。
例えば、未だ可変入賞装置(第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31)を作動(開閉動作)させるための準備をしていない状況であれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として開始時設定処理(ステップS5150)を選択する。可変入賞装置(第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31)を作動(開閉動作)させるための準備が完了し、可変入賞装置(第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31)の作動(開閉動作)を開始していない状況であれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)を選択する。一方、既に大入賞口開放パターン設定処理が完了していれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)を選択し、大入賞口開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)を選択する。また、設定された連続作動回数(ラウンド数)にわたって大入賞口開閉動作処理及び大入賞口閉鎖処理が繰り返し実行されると、主制御CPU72は次のジャンプ先として終了処理(ステップS5500)を選択する。以下、それぞれの処理についてさらに詳しく説明する。
〔開始時設定処理〕
図25は、開始時設定処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、大当り時にのみ条件装置を作動させ、その後、第1役連作動領域273又は第2役連作動領域277を遊技球が通過したか否かで可変入賞装置(第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31)を作動(開閉動作)させるか否かの条件を設定するためのものである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
ステップS5170:主制御CPU72は、大当りフラグがONであるか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はRAM76のフラグ領域に大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。大当りフラグの値がセットされていれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5172を実行する。一方、大当りフラグの値がセットされていなければ(No)、主制御CPU72はステップS5178を実行する。なお、この手順は小当りフラグの値を参照する内容に書き換えてもよい(ただしYes/Noの論理は逆となる。)。
ステップS5172:主制御CPU72は、条件装置が作動しているか否かを確認する。ここで、「条件装置」とは、その作動が役物連続作動装置の作動に必要な条件とされる装置であり、「役物連続作動装置」とは、可変入賞装置(第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31)を連続して作動させることができる装置である。したがって、この条件装置が作動していない限り、大当り遊技において可変入賞装置は作動しないことを表している。この確認の結果、条件装置が作動している場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5176を実行する。一方、条件装置が作動していない場合(No)、主制御CPU72はステップS5174を実行する。
ステップS5174:主制御CPU72は、条件装置を作動させる設定を行う。また、この処理において役物連続作動装置についても作動させる設定を行う。なお、大当り遊技が終了すると共に、条件装置や役物連続作動装置の作動も終了することとなる。主制御CPU72は可変入賞装置管理処理(図24)に復帰する。
ステップS5176:主制御CPU72は、第1役連作動領域通過フラグ又は第2役連作動領域通過フラグがONであるか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はRAM76のフラグバッファ領域にアクセスし、第1役連作動領域通過フラグ又は第2役連作動領域通過フラグの値を参照し、参照した値が01H(ONに対応)であるか否かを確認する。この確認の結果、第1役連作動領域通過フラグ又は第2役連作動領域通過フラグがONである場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5178を実行する。一方、第1役連作動領域通過フラグ又は第2役連作動領域通過フラグがONではない場合(No)、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理(図24)に復帰する。
ステップS5178:主制御CPU72は、次のジャンプ先を大入賞口開閉パターン設定処理に設定する。したがって、大当り時に遊技球が第1役連作動領域273又は第2役連作動領域277を通過しない限り大当り遊技が実行されないことを表している。
以上の手順を終えると、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理(図24)に復帰する。
〔大入賞口開放パターン設定処理(ラウンド数決定手段)〕
図26は、大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、大当り時又は小当り時にそれぞれ第1可変入賞装置30(第1大入賞口)や第2可変入賞装置31(第2大入賞口)を開閉動作する回数や各開放の時間等の条件を設定するためのものである。以下、各手順に沿って説明する。
ステップS5202:主制御CPU72は、現在の遊技状態が大役中、つまりRAM76のフラグ領域に大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。大当りフラグの値がセットされていれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5204に進む。一方、大当りフラグの値がセットされていなければ(No)、主制御CPU72はステップS5212に進む。なお、この手順は小当りフラグの値を参照する内容に書き換えてもよい(ただしYes/Noの論理は逆となる。)。
〔大当り時の手順〕
先ず、大当り時の手順は以下となる。
ステップS5204:主制御CPU72は、図柄別開放パターン選択処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は今回の該当する当選図柄の種類や遊技球が通過した役連作動領域に基づいて、大入賞口開放パターンを設定する。大入賞口開放パターンの設定により、大入賞口の開放回数に対応する実行ラウンド数や、開放する大入賞口の種類(第1大入賞口又は第2大入賞口)や、大入賞口の開放時間、ラウンド間のインターバル時間、1ラウンド中のカウント数(最大入賞回数)が設定されることとなる。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。
〔図柄別開放パターン選択処理〕
図27は、図柄別開放パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
ステップS5272:主制御CPU72は、第1役連作動領域通過フラグがONであるか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はRAM76のフラグバッファ領域にアクセスし、第1役連作動領域通過フラグの値を参照し、参照した値が01H(ONに対応)であるか否かを確認する。ここで、第1役連作動領域273を遊技球が通過した場合に第1役連作動領域通過フラグがON(第2役連作動領域通過フラグはOFF)となり、第2役連作動領域277を遊技球が通過した場合に第2役連作動領域通過フラグがON(第1役連作動領域通過フラグはOFF)となる。この確認の結果、第1役連作動領域通過フラグがONである場合(Yes)、すなわち、第1役連作動領域273を遊技球が通過した場合、主制御CPU72は次にステップS5278を実行する。一方、第1役連作動領域通過フラグがONではない場合(No)、すなわち、第2役連作動領域277を遊技球が通過した場合、主制御CPU72は次にステップS5280を実行する。
ステップS5278:主制御CPU72は、大入賞口の開放パターンを開放パターン1に設定する。開放パターン1は、大当り遊技中における大入賞口に関する開放作動の設定に対応するものであり、の具体的な内容については後述する。主制御CPU72は次にステップS5284を実行する。
ステップS5280:主制御CPU72は、大入賞口の開放パターンを開放パターン2に設定する。開放パターン2は、大当り遊技中における大入賞口に関する開放作動の設定に対応するものであり、具体的な内容については後述する。主制御CPU72は次にステップS5284を実行する。
ステップS5284:主制御CPU72は、開放パターンコマンドを生成する。具体的には、先の処理(ステップS5278、又は、ステップS5280)で設定した開放パターンに対応した開放パターンコマンドを生成する。生成した開放パターンコマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。
以上の手順を終えると、主制御CPU72は大入賞口開放パターン設定処理(図26)に復帰する。
〔開放パターン1に関する大入賞口開放設定〕
図28は、開放パターン1に関する大入賞口開放設定の一例を示す図である。
例えば、開放パターンが「開放パターン1」に選択された場合、実行ラウンド数は「10R(ラウンド)」が設定される。すなわち、大入賞口(第1大入賞口又は第2大入賞口)が10ラウンドにわたり開放されると大当り遊技が終了することを表している。また、各ラウンドにおいて開放される大入賞口が設定されており、1ラウンド目には第2大入賞口が開放され、2〜10ラウンド目には第1大入賞口が開放される。また、各ラウンドにおいて大入賞口が開放される時間も設定されており、1ラウンド目には長時間(例えば、そのラウンド間で通じて29秒)、2〜10ラウンド目においても長時間(例えば、通じて29秒)にわたり大入賞口が開放される。
〔開放パターン2に関する大入賞口開放設定〕
図29は、開放パターン2に関する大入賞口開放設定の一例を示す図である。
例えば、開放パターンが「開放パターン2」に選択された場合、実行ラウンド数は「10R(ラウンド)」が設定される。すなわち、大入賞口(第1大入賞口又は第2大入賞口)が10ラウンドにわたり開放されると大当り遊技が終了することを表している。また、各ラウンドにおいて開放される大入賞口が設定されており、1ラウンド目には第2大入賞口が開放され、2〜10ラウンド目には第1大入賞口が開放される。また、各ラウンドにおいて大入賞口が開放される時間も設定されており、1ラウンド目には短時間(例えば、そのラウンド間で通じて0.1秒)、2〜10ラウンド目には長時間(例えば、通じて29秒)にわたり大入賞口が開放される。
ここで、開放パターン1が設定された大当り遊技では、1ラウンド目において確変領域を内部に備える第2大入賞口が長時間にわたり開放されるため、遊技球が確変領域を通過することが可能となることを表している。一方、開放パターン2が設定された大当り遊技では、1ラウンド目において確変領域を内部に備える第2大入賞口が短時間しか開放されないため、遊技球が確変領域を通過することが困難となることを表している。したがって、開放パターン1については、確率変動機能が作動させる機会があるのに対し、開放パターン2については、確率変動機能を作動させることが困難であることを表している。なお、開放パターン1が選択された大当り遊技において確変領域を遊技球が通過していると、大当り遊技終了後に確変状態(高確率時間短縮状態)に設定されるのに対し、開放パターン2が選択された大当り遊技において確変領域を遊技球が通過していない場合、大当り遊技終了後に時間短縮状態(低確率時間短縮状態)に設定されることとなる。すなわち、開放パターン1の大当りは所謂確変大当りに該当し、開放パターン2の大当りは時短大当りに該当することとなる。
〔図26:大入賞口開放パターン設定処理を参照〕
図柄別開放パターン選択処理(ステップS5204)において開放パターンが設定されると、主制御CPU72は次にステップS5206を実行する。
ステップS5206:主制御CPU72は、大当り遊技における実行ラウンド数を設定する。具体的には、主制御CPU72は開放パターン別実行ラウンド対応表を参照して、先の図柄別開放パターン選択処理(ステップS5204)で選択した開放パターンに基づき、今回の大当り遊技における実行ラウンド数、すなわち、第1大入賞口や第2大入賞口を開放する回数を設定する。ここで設定した開放回数は、例えばRAM76のバッファ領域に格納される。
なお、本実施形態では、開放パターン1及び2ともに実行ラウンド数は10ラウンドに設定される。大当り時の実行ラウンド数が設定されると、主制御CPU72は次にステップS5207を実行する。
ステップS5207:主制御CPU72は、大当り遊技中に開放する大入賞口を設定する。具体的には、主制御CPU72は大当り遊技において実行されるラウンド毎に開放する大入賞口を第1大入賞口又は第2大入賞口のいずれに設定する。
なお、本実施形態では、開放パターン1及び2ともに大当り遊技中の1ラウンドに開放する大入賞口を第2大入賞口に設定し、2ラウンド目〜10ラウンド目に開放する大入賞口を第1大入賞口に設定する。大当り遊技において開放する大入賞口を設定すると、主制御CPU72は次にステップS5208を実行する。
ステップS5208:主制御CPU72は、大当り時において大入賞口を開放する時間(開放タイマ)をラウンド毎に設定する。具体的には、主制御CPU72は第1大入賞口や第2大入賞口2を開放する際の1回あたりの開放時間(開放タイマ)を設定する。なお、開放タイマの値として29.0秒程度が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に大入賞口への入賞が容易に発生する充分な時間(例えば発射制御基板セット174により遊技球が10個以上発射される時間、好ましくは6秒以上)となる。一方、大当り開放タイマの値として0.1秒が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に大入賞口への入賞が不能ではなくとも、ほとんど発生しない(困難となる)短時間(例えば1秒より短い時間、好ましくは発射制御基板セット174による遊技球の発射間隔よりも短い時間)となる。
ここで、第2大入賞口内に備えられている確変領域について、第2大入賞口に遊技球が入賞したとしても、確変領域に備えられている開放部材が第2大入賞口の閉鎖と同時期に閉鎖されるため、その入賞した遊技球が確変領域を通過することはない。
また、第2大入賞口が短時間だけ開放された場合、入賞はほとんど発生しないため賞球を獲得しにくくなっている。ここで、第2大入賞口が長時間開放された場合、1回の入賞毎の賞球数を少なく(例えば、1個)に設定することで、打ち出し個数と賞球数とを同程度にすることで、開放パターンによる開放時間の差による持ち球数の差をなくしている。すなわち、大当り遊技で増加する持ち球数は開放パターンに関係なく同程度であることを表しており、遊技者がいずれの開放パターン(いずれの役連作動領域の通過)を選択したとしても、遊技者間の遊技における有利不利の差を抑制し、平等な遊技を提供することができることを表している。
大当り遊技において大入賞口を開放する開放時間(開放タイマ)を設定すると、主制御CPU72は次にステップS5210を実行する。
ステップS5210:主制御CPU72は、大当り時において大入賞口を一旦閉鎖する時間(インターバルタイマ)をラウンド間毎に設定する。例えば、1ラウンド目や2ラウンド目の大入賞口(第1大入賞口)の開放が終了し一旦閉鎖状態になった後、1秒間程度のインターバルタイマを設定する。大当り遊技における大入賞口の開放間のインターバルタイマを設定すると、主制御CPU72は次にステップS5211を実行する。
ステップS5211:そして主制御CPU72は、連続作動回数コマンドを生成する。連続作動回数コマンドは、先の処理(ステップS5206)で設定された実行ラウンド数に基づいて生成することができる。例えば、実行ラウンド数の種類が「10R」であれば、連続作動回数コマンドは「10ラウンド」を表す値として生成される。生成された連続作動回数コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。
ステップS5220:以上の手順を終えると、主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定し、可変入賞装置管理処理に復帰する。
〔小当り時の手順〕
ステップS5212:一方、小当りの場合(ステップS5202:No)、主制御CPU72は、「小当り時開放パターン」を設定する。本実施形態の場合、「小当り時開放パターン」については、例えば1回目、2回目でそれぞれ「0.1秒開放」の開放パターンが設定される。なお、「小当り」については「ラウンド」という概念がないことから、「開放パターン」についても「1回目の開放」、「2回目の開放」といった表記となる。
ステップS5214:主制御CPU72は、先のステップS5212で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大入賞口の開放回数を例えば2回に設定する。ここで設定した開放回数は、例えばRAM76のバッファ領域に格納される。
ステップS5215:主制御CPU72は、小当り時に開放する大入賞口を設定する。具体的には、主制御CPU72は小当り時において開放する大入賞口を第1大入賞口又は第2大入賞口のいずれに設定する。例えば、小当り時の「1回目の開放」と「2回目の開放」の際に確変領域を設けていない第1大入賞口に設定する。このように設定することで、0.1秒間の開放時に大入賞口に遊技球が入賞したとしても、確変領域を通過しないことから確率変動機能を作動させる処理を無効にするといった処理を実行しなくても済み、遊技機に掛かる負担を軽減することができる。これは、高確率状態に移行することができるのは大当り遊技終了後に限定されているからであり、小当り終了後には移行させることはできないからである。
ステップS5216:次に主制御CPU72は、小当り時開放タイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、第1可変入賞装置30を作動する際の1回あたりの開放時間となる。なお、本実施形態では、上記のように小当り時開放タイマの値として0.1秒が設定されており、このような開放時間は1回の開放中に大入賞口への入賞がほとんど発生しない(困難となる)短時間(例えば1秒より短い時間、好ましくは発射装置ユニットによる遊技球の発射間隔よりも短い時間)となる。
ステップS5218:主制御CPU72は、小当り時インターバルタイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、小当り時に第1可変入賞装置30を複数回にわたり開閉動作させる際の1回ごとの待機時間となるが、このタイマ値は例えば5秒程度に設定される。
ステップS5220:小当り時に以上の手順を終えると、主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定し、可変入賞装置管理処理に復帰する。そして主制御CPU72は、次に大入賞口開閉動作処理を実行する。
〔大入賞口開閉動作処理〕
図30は、大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は主に、第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31の開閉動作を制御するためのものである。以下、手順に沿って説明する。
ステップS5301:主制御CPU72は、第2可変入賞装置31の大入賞口を開放させる場合、確変領域通過フラグを設定する際の有効時間を設定する。具体的には、第1可変入賞装置30の大入賞口を開放させる場合には、確変領域通過フラグに対応する有効時間を設定せずに、第2可変入賞装置31の大入賞口を開放させる場合には、確変領域通過フラグに対応する有効時間として第2可変入賞装置31の大入賞口が開放されてから閉鎖後所定の時間(例えば、5秒程度)が経過するまでの時間を設定する。これにより、確変領域通過フラグが不正にONに設定されることを防止することができる。
ステップS5302:主制御CPU72は、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の大入賞口を開放させる。具体的には、第1可変入賞装置30を作動させる場合は第1大入賞口ソレノイド90に対して印加する駆動信号を出力し、第2可変入賞装置31を作動させる場合は第2大入賞口ソレノイド97に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31が作動して閉止状態から開放状態に移行する。
ステップS5304:次に主制御CPU72は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、先の大入賞口開放パターン設定処理(図26中のステップS5208又はステップS5216)で設定した開放タイマのカウントダウンを実行する。
ステップS5306:続いて主制御CPU72は、開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の開放タイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だ開放タイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS5308を実行する。
ステップS5308:主制御CPU72は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31(開放中の大入賞口)に入賞した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御CPU72は開放時間内に第1カウントスイッチ84又は第2カウントスイッチ85から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。
ステップS5310:次に主制御CPU72は、現在のカウント数が所定数(例えば9個)未満であるか否かを確認する。この所定数は、上記のように開放1回(大当り中の1ラウンド、小当り時の1回)あたりに許容する入賞球数の上限(賞球数の上限)を定めたものである。未だカウント数が所定数に達していなければ(Yes)、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に可変入賞装置管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が大入賞口開閉動作処理に設定されているので、主制御CPU72は上記のステップS5302〜ステップS5310の手順を繰り返し実行する。
上記のステップS5306で開放時間が終了したと判断するか(Yes)、もしくはステップS5310でカウント数が所定数に達したことを確認すると(No)、主制御CPU72は次にステップS5312を実行する。なお、小当り時の開放は、開放タイマの値が短時間に設定されているので、通常、主制御CPU72はステップS5310でカウント数が所定数に達したことを確認するより先に、ステップS5306で開放時間が終了したと判断する場合がほとんどである。
ステップS5312:主制御CPU72は、大入賞口を閉止させる。具体的には、第1大入賞口ソレノイド90又は第2大入賞口ソレノイド97に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31が開放状態から閉止状態に復帰する。
ステップS5314:次に主制御CPU72は、インターバル待機処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は上記の大入賞口開放パターン設定処理(図26中のステップS5210又はステップS5218)で設定したインターバルタイマのカウントダウンを実行する。そして、インターバルタイマの値が0以下になると、次に主制御CPU72はステップS5316に進む。
ステップS5316:主制御CPU72は、大役中(大当り遊技中)であるか否かを確認する。現在の遊技が大役中であれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5318を実行する。これに対し、現在の遊技が小当りであれば(No)、主制御CPU72は次にステップS5322に進む。
ステップS5318:主制御CPU72は、開放回数カウンタの値をインクリメントする。なお、開放回数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。
ステップS5320:主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が現ラウンド内で設定した回数に達しているか否かを確認する。ここで、「現ラウンド内で設定した回数」を判断しているのは、例えば「大当り中の1ラウンド内で第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31を複数回にわたり開放動作させる」という開放パターンに対応するためである。なお、本実施形態では、特にこのような開放パターンを採用していないので、「現ラウンド内で設定した回数」は、各ラウンドで1回ずつに設定されている。したがって、通常は1回の開閉動作でカウンタ値が設定した回数に達するため(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5322に進むことになる。
なお、上記のように1ラウンド内で複数回の開閉動作を繰り返すパターンを採用した場合、1回の開放終了時に未だカウンタ値が設定した回数に達していないことになる(No)。この場合、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰すると、現段階ではジャンプ先が大入賞口開閉動作処理に設定されているので、上記のステップS5302〜ステップS5320までの手順を繰り返し実行する。その結果、ステップS5318で開放回数カウンタのインクリメントが進み、そして、カウンタ値が設定した回数に達すると(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5322に進むことになる。
ステップS5322:主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口閉鎖処理に設定し、可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に可変入賞装置管理処理を実行すると、主制御CPU72は次に大入賞口閉鎖処理を実行する。
〔大入賞口閉鎖処理〕
図31は、大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。この大入賞口閉鎖処理は、第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31の作動を継続したり、その作動を終了したりするためのものである。以下、手順に沿って説明する。
ステップS5401:先ず主制御CPU72は、現在の遊技が大役(大当り遊技)中であるか否かを確認し、大役中であれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5402を実行する。
ステップS5402:主制御CPU72は、上記のラウンド数カウンタをインクリメントする。これにより、例えば1ラウンド目が終了し、2ラウンド目に向かう段階でラウンド数カウンタの値は「1」となっている。
ステップS5404:主制御CPU72は、インクリメント後のラウンド数カウンタの値が設定した実行ラウンド数に達しているか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はインクリメント後のラウンド数カウンタの値(1〜15)を参照し、その値が設定した実行ラウンド数(1減算後の1〜15)未満であれば(No)、次にステップS5405を実行する。
ステップS5405:主制御CPU72は、現在のラウンド数カウンタの値からラウンド数コマンドを生成する。このコマンドは、上記のように演出制御出力処理において演出制御装置124に送信されるものである。演出制御装置124は、受信したラウンド数コマンドに基づいて現在のラウンド数を確認することができる。
ステップS5406:主制御CPU72は、次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定する。
ステップS5408:そして主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。
主制御CPU72が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、遊技プロセス選択処理(図24中のステップS5100)で主制御CPU72は次のジャンプ先である大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大入賞口開閉動作処理の実行後は大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御CPU72は再び大入賞口閉鎖処理を実行し、上記のステップS5402〜ステップS5408を繰り返し実行する。これにより、実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数(10回)に達するまでの間、第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31の開閉動作が連続して実行される。
実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数に達した場合(ステップS5404:Yes)、主制御CPU72は次にステップS5410を実行する。
ステップS5410,ステップS5412:この場合、主制御CPU72はラウンド数カウンタをリセット(=0)すると、次のジャンプ先を終了処理に設定する。
ステップS5408:そして主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は終了処理が選択されることになる。
〔小当り時〕
これに対し、小当りの場合は以下の手順となる(特例作動実行手段)。
ステップS5411:主制御CPU72は現在の遊技が大役中でないことを確認すると(ステップS5401:No)、開放回数カウンタの値をインクリメントする。
ステップS5413:次に主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達したか否かを確認する。開放回数は、先の大入賞口開放パターン設定処理(図26中のステップS5214)で設定したものである。未だ開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達していなければ(No)、主制御CPU72はステップS5416を実行する。
ステップS5416:主制御CPU72は、次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定する。
ステップS5408:そして主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。
主制御CPU72が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、遊技プロセス選択処理(図24中のステップS5100)で主制御CPU72は次のジャンプ先である大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大入賞口開閉動作処理の実行後は大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御CPU72は再び大入賞口閉鎖処理を実行し、上記のステップS5401〜ステップS5413(No)を経てステップS5416、ステップS5408を繰り返し実行する。これにより、実際の開放回数が設定した開放回数(2回)に達するまでの間、第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31の開閉動作が繰り返し実行される。
小当り時の実際の開放回数が設定した開放回数に達した場合(ステップS5413:Yes)、主制御CPU72は次にステップS5414を実行する。
ステップS5414,ステップS5412:この場合、主制御CPU72は開放回数カウンタをリセット(=0)すると、次のジャンプ先を終了処理に設定する。
ステップS5408:そして主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は終了処理が選択されることになる。
〔終了処理〕
図32は、終了処理の手順例を示すフローチャートである。この終了処理は、第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31の作動を終了する際の条件を整えるためのものである。以下、手順例に沿って説明する。
ステップS5502:主制御CPU72は、大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認し、大当りフラグの値がセットされていれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5503を実行する。
ステップS5503,ステップS5504:この場合、主制御CPU72は大当りフラグをリセット(00H)する。これにより、主制御CPU72の制御処理上で大当り遊技状態は終了する。また、主制御CPU72は、ここで内部状態フラグから「大当り中」を消去し、制御処理上で内部状態としての大役終了を宣言する。また、この処理において、大当り終了演出コマンドを作成する。
ステップS5510:主制御CPU72は、遊技状態管理処理を実行する。この処理において、主制御CPU72は、確率変動回数を設定したり、時間短縮回数を設定したりする処理を実行する。なお、遊技状態管理処理の詳細については、別の図面を参照しながらさらに後述する。
ステップS5514:そして主制御CPU72は、各種のフラグに基づいて状態指定コマンドを生成する。具体的には、大当りフラグのリセット又は大役終了に伴い、遊技状態として「通常中」を表す状態指定コマンドを生成する。また、高確率状態機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「高確率中」を表す状態指定コマンドを生成し、時間短縮機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「時間短縮中」を表す状態指定コマンドを生成する。具体的には、高確率状態移行コマンドや時間短縮状態移行コマンドを作成する。これら状態指定コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。
ここまでの手順は大当りの場合であるが、小当りの場合(ステップS5502:No)は以下の手順が実行される。
ステップS5520,ステップS5522:小当りの場合、主制御CPU72は小当りフラグの値をリセット(00H)し、また、内部状態フラグから「小当り中」を消去する。なお、小当りの場合、特に内部的な条件装置は作動しないため、このような手順は単にフラグの消去を目的としたものである。
ステップS5516:いずれにしても、以上の手順を経ると主制御CPU72は次のジャンプ先を開始時設定処理に設定する。
ステップS5518:そして主制御CPU72は、特別図柄遊技処理の中の実行選択処理(図14中のステップS1000)でのジャンプ先を特別図柄変動前処理に設定する。以上の手順を終えると、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰する。
〔遊技状態管理処理〕
図33は、上記の遊技状態管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
ステップS5600:主制御CPU72は、確変領域通過フラグがONであるか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はスイッチ入力処理(図10中のステップSS27)において遊技球が確変領域を通過した際にセットされる確変領域通過フラグがONであるか否かを確認する。この確認は、RAM76に記憶されている確変領域通過フラグの値を参照することにより確認できる。例えば、確変領域通過フラグの値が01Hであった場合は、遊技球が確変領域を通過したこと、すなわち、確変領域通過フラグがONであることを表し、確変領域通過フラグの値が00Hであった場合は、遊技球が確変領域を通過していないこと、すなわち、確変領域通過フラグがOFFであることを表している。この確認の結果、確変領域通過フラグがONである場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5602を実行する。一方、確変領域通過フラグがONではない場合(No)、主制御CPU72は次にステップS5606を実行する。
ステップS5602:主制御CPU72は、確率変動作動機能をONに設定する。これにより、特別図柄の内部抽選の抽選確率が通常確率状態(低確率状態)(例えば、99分の1)から高確率状態(例えば、30分の1)に移行されることとなる。また、この処理において、確率変動機能作動フラグ(高確率状態機能作動フラグ)がセットされ、遊技状態は「高確率状態」に設定されることとなる。なお、大当り遊技中は、特別図柄の内部抽選の抽選確率は通常確率状態(低確率状態)である。主制御CPU72は次にステップS5604を実行する。
ステップS5604:主制御CPU72は、確率変動回数を設定する。設定する確率変動回数は、遊技状態作動回数設定テーブルを参照して決定される。なお、遊技状態作動回数設定テーブルの具体的な内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。設定した確率変動回数の値は、例えばRAM76の確変カウンタ領域に格納されて上記の回数切りカウンタ値となる。ここで設定した確率変動回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動(内部抽選)を高確率状態で行う上限回数となる。主制御CPU72は次にステップS5608を実行する。
ステップS5606:主制御CPU72は、確率変動作動機能をOFFに設定する。これにより、特別図柄の内部抽選の抽選確率が通常確率状態(低確率状態)(例えば、99分の1)に設定されることとなる。また、この処理において、確率変動機能作動フラグ(高確率状態機能作動フラグ)がリセットされる。主制御CPU72は次にステップS5608を実行する。
ステップS5608:主制御CPU72は、時間短縮機能をONに設定する。これにより、特別図柄の変動時間が通常の長さ(例えば、2秒〜12秒程度;ただし、リーチ変動を行う場合を除く。)に設定される非時間短縮状態から、この非時間短縮状態に比較して変動時間が短縮された長さ(例えば、1.5秒程度)に設定される状態に移行されることとなる。他にも、普通図柄の作動抽選の抽選確率が通常確率状態(低確率状態)(例えば、65536分の1)から高確率状態(例えば、1.1分の1)に移行され、普通図柄の変動時間が短縮(例えば非作動時で10秒程度→1秒程度に短縮)されるとともに可変始動入賞装置28の開放時間が延長(例えば非作動時で0.1秒程度→1.7秒程度に延長)され、さらに開放回数が増加(例えば、非作動時で1回→3回に増加)する。したがって、遊技球の発射が長時間(普通図柄の作動記憶が全て途絶えて可変始動入賞装置28が作動を停止する程度の時間)にわたって途切れない限り、第2特別図柄の作動記憶が途切れにくくなっている(いわゆる電チューサポート)。なお、大当り遊技中は、普通図柄の作動抽選の抽選確率は通常確率状態(低確率状態)である。
ここで、ステップS5602で主制御CPU72により確率変動作動機能がONに設定された場合であったとしても、ステップS5606で主制御CPU72により確率変動作動機能がOFFに設定された場合であったとしても、この処理により大当り遊技終了後は時間短縮機能がONに設定されることとなる。したがって、遊技状態が「高確率状態」である場合は「時間短縮状態」が含まれることを表している。なお、制御上で「高確率状態」が終了した場合は、遊技状態は「時間短縮状態」に移行されることもあるが、本実施形態では「時間短縮状態」に移行されずに双方共に終了する。主制御CPU72は次にステップS5610を実行する。
ステップS5610:主制御CPU72は、時間短縮回数を設定する。設定する時間短縮回数は、遊技状態作動回数設定テーブルを参照して決定される。なお、遊技状態作動回数設定テーブルの具体的な内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。設定した時間短縮回数の値は、例えばRAM76の時短カウンタ領域に格納されて上記の回数切りカウンタ値となる。ここで設定した時間短縮回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動(内部抽選)を時間短縮状態で行う上限回数となる。
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は終了処理(図32)に復帰する。
〔遊技状態作動回数設定テーブル〕
図34は、遊技状態作動回数設定テーブルの一例を示す図である。この遊技状態作動回数設定テーブルは、上記各作動回数設定処理(ステップS5604又はステップS5610)において参照され、確変領域通過フラグがONであるか否かに基づき確率変動回数や時間短縮回数が設定される。
本実施形態では、例えば、確変領域通過フラグがONであった場合、確率変動回数及び時間短縮回数はそれぞれ10000回に設定される。一方、確変領域通過フラグがOFFであった場合、確率変動回数は設定されず(0回)、時間短縮回数は100回に設定される。なお、確変領域通過フラグがOFFの場合における時間短縮回数については、停止図柄(当選図柄)の種類に基づいて設定回数を異ならせてもよい。
ここで、大当り遊技終了後に確率変動回数や時間短縮回数が10000回に設定されていたとしても、遊技が進行し、特別図柄の変動表示が行われる前に転落抽選の結果が転落に該当した場合、確率変動作動機能がOFFに設定されるため、それぞれの確率変動回数及び時間短縮回数は0回に設定されることとなる。具体的な大当り遊技終了時に設定される遊技状態の一例について説明する。
図35は、大当り遊技終了後の遊技状態の一例を示す図である。
例えば、大当り遊技の開始時に遊技球が第1役連作動領域273を通過し、開放パターンとして開放パターン1が選択された大当り遊技が実行され、その大当り遊技中に第2大入賞口内の確変領域を遊技球が通過した場合における大当り遊技終了後の遊技状態が上段に示されている。一方、下段においては、大当り遊技の開始時に遊技球が第2役連作動領域277を通過し、開放パターンとして開放パターン2が選択された大当り遊技が実行され、その大当り遊技中に第2大入賞口内の確変領域を遊技球が通過しなかった場合における大当り遊技終了後の遊技状態が示されている。
開放パターン1が選択された大当り遊技中に確変領域を遊技球が通過した場合、大当り遊技終了後の遊技状態は高確率時間短縮状態(確変状態)に設定される。例えば、その確変状態における内部抽選の大当り確率は30分の1に設定され、転落抽選において転落に該当する確率(転落確率)は48分の1に設定される。これらのような抽選確率の設定においては、大当り継続率(通常状態に変化する(転落する)までの確変状態中に大当りに当選する確率)は約63%である。
また、開放パターン2が選択された大当り遊技中に確変領域を遊技球が通過しなかった場合(開放パターン1が選択された大当り遊技中に確変領域を遊技球が通過しなかった場合も含む)、大当り遊技終了後の遊技状態は低確率時間短縮状態(時短状態)に設定される。例えば、その時短状態における内部抽選の大当り確率は通常状態と同一の99分の1に設定される一方、転落確率は設定されない。このような抽選確率の設定においては、大当り継続率(通常状態に変化するまでの時短状態中に大当りに当選する確率)は約63%である。
このように、大当り遊技の開始時にいずれかの役連作動領域への遊技球の通過を狙って遊技者が打ち出したとしても、大当り遊技終了後に設定される遊技状態は異なり大当り確率は異なることとなるが、その設定後の遊技状態で再び大当りに当選する確率である大当り継続率は同程度に設定されている。したがって、大当り遊技終了後における遊技状態の違いにより遊技者間に有利不利といった差が生じるのを抑制し、平等な遊技を提供することができる。なお、上記のように、大当り遊技中に賞球を獲得して増加する持ち球についても開放パターンの違いによって差は生じないことから、遊技者がいずれの開放パターン(いずれの役連作動領域の通過)を選択したとしても、大当り遊技中の遊技における賞球数(持ち球数)による遊技者間の不平等性、及び、大当り遊技終了後の遊技における大当り期待度(大当り継続率、大当り連荘回数)による遊技者間の不平等性を抑制することができる。なお、大当り遊技後においては、大当りに当選するまでの時間は大当り確率が高い方が早くなるため、遊技者が選択した開放パターン(役連作動領域の通過)により、遊技者間に異なる遊技性を提供することができる。
〔ゲームフロー〕
図36は、パチンコ機において展開されるゲームフローについて説明する図である。以下、各モード又は各契機に沿って内容を説明する。
パチンコ機1で遊技を開始する場合、〔F1〕通常モードから遊技が開始される。「通常モード」は、特別図柄の当選確率は「低確率状態」であり、かつ、「非時間短縮状態」である。このように、〔F1〕通常モードは、「低確率非時間短縮状態」となるので、上始動入賞口26に遊技球を入球させることにより、第1特別図柄が変動を開始して遊技が進行していく。また、遊技者に現在の遊技モードを教示するために、演出画面内にはそれぞれ異なる背景画像が表示される。例えば、〔F2〕通常モードについては、女性キャラクターが縁側に座ってリラックスしている様子を表現した背景画像が表示される。
〔F1〕通常モードにて、〔F2〕第1特別図柄の内部抽選において当選して大当りに該当すると、大当りが確定したこととなる。すなわち、この後、所定の条件(第1又は第2役連作動領域を遊技球が通過すること)を満たすと、大当り遊技(ラウンド遊技)が実行されることが確定したことを表している。
例えば、遊技球を打ち出して〔F20〕第1役連作動領域273に遊技球を通過させると、〔F30〕大当り遊技のラウンド遊技が開始されることとなる。ここで、〔F20〕第1役連作動領域273に遊技球を通過させたことにより、〔F30〕大当り遊技における開放パターンは開放パターン1が選択されることとなり、1ラウンド目は第2大入賞口内に備えられている確変領域に遊技球を通過させるのに十分長い時間の開放時間が設定されることとなる。
一方、遊技球を打ち出して〔F21〕第1役連作動領域277に遊技球を通過させると、〔F30〕大当り遊技のラウンド遊技が開始されることとなる。ここで、〔F21〕第1役連作動領域277に遊技球を通過させたことにより、〔F30〕大当り遊技における開放パターンは開放パターン2が選択されることとなり、1ラウンド目は第2大入賞口内に備えられている確変領域に遊技球を通過させることが困難な短時間の開放時間が設定されることとなる。
そして、〔F30〕大当り遊技中に第2大入賞口内に設けられた確変領域を遊技球が通過すると(〔F40〕)、〔F30〕大当り遊技終了後に遊技モード(遊技状態)が〔F50〕バトルモード(高確率時間短縮状態)に設定される。また、〔F50〕バトルモードでは、女性キャラクターが車に乗って疾走している様子を表現した背景画像が表現される。
一方、〔F30〕大当り遊技中に第2大入賞口内に設けられた確変領域を遊技球が通過しなかった場合(〔F41〕)、〔F30〕大当り遊技終了後に遊技モード(遊技状態)が〔F51〕花火モード(低確率時間短縮状態)に設定される。また、〔F51〕花火モードでは、複数の打ち上げ花火といった花火大会を表現した背景画像が表示される。
〔F50〕バトルモード(高確率時間短縮状態)中には、特別図柄の内部抽選が実行される前に転落抽選が実行され、転落抽選の結果が〔F60〕転落に該当すると、遊技状態は通常状態(低確率非時間短縮状態)に設定されてしまい、遊技モードは〔F1〕通常モードに移行されることとなる。
また、〔F51〕花火モード(低確率時間短縮状態)中には、転落抽選は実行されないが、特別図柄の内部抽選において100回連続して大当りに当選せず、特別図柄の100回目の変動表示が終了すると(〔F61〕)、遊技状態は通常状態(低確率非時間短縮状態)に設定されてしまい、遊技モードは〔F1〕通常モードに移行されることとなる。
このように、〔F10〕特別図柄当選後において、〔F20〕第1役連作動領域に遊技球を通過させるか、それとも〔F21〕第2役連作動領域に遊技球を通過させるかにより、大当り遊技終了後の遊技モード(遊技状態)を異ならせている。その各遊技モードについて、一方の遊技モードでは転落抽選を行い、他方の遊技モードでは転落抽選を行っていないため、遊技者に転落抽選が行われる遊技モードで遊技を進行させるのか否かを選択させることができ、新たな遊技性を提供することができる。また、いずれの遊技モードを選択したとしても、大当り継続率や大当り遊技終了時の出球数については同程度であるため遊技者間の有利不利の差を抑制することができ、遊技に対する興趣の低下を抑制することができる。
〔ゲームフローに合わせた演出〕
以上のゲームフローを実現するため、本実施形態ではゲームフローに合わせた演出を実行している。以下、具体的な演出例を挙げて説明する。
〔演出画像の例〕
次に、パチンコ機1において実際に液晶表示器42に表示される演出画像について、いくつかの例を挙げて説明する。以上のように、パチンコ機1において大当りの内部抽選が行われると、主制御CPU72による制御の下で変動パターン(変動時間)を決定し、第1特別図柄や第2特別図柄による変動表示が行われる(図柄表示手段)。ただし、上記のように第1特別図柄や第2特別図柄そのものは7セグメントLEDによる点灯・点滅表示であるため、見た目上の訴求力に乏しい。そこでパチンコ機1では、上記のように演出図柄を用いた変動表示演出が行われている。
演出図柄には、例えば左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の3つが含まれており、これらは液晶表示器42の画面上で左・中・右に並んで表示される(図1参照)。各演出図柄は、例えば数字の「1」〜「9」とともにキャラクターが付された絵札をデザインしたものとなっている。このうち左演出図柄については、数字が「1」〜「9」の昇順に並んだ図柄列を構成しており、中演出図柄と右演出図柄については、いずれも数字が「9」〜「1」の降順に並んだ図柄列を構成している。このような図柄列は、画面上の左領域・中領域・右領域でそれぞれ縦方向に流れる(スクロールする)ようにして変動表示される。
図37は、特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。なお、ここでは非当選(はずれ)時の特別図柄の変動について、演出図柄を用いて行われる変動表示演出と結果表示演出の一例を表している。この変動表示演出は、特別図柄(ここでは第1特別図柄とするが、第2特別図柄でもよい。)が変動表示を開始してから、停止表示(確定停止を含む)するまでの間に行われる一連の演出に該当する。また、結果表示演出は、特別図柄が停止表示されたことと、そのときの内部抽選の結果を演出図柄の組み合わせとして表す演出である。ここでは先ず、制御処理の具体的な内容を説明する前に、本実施形態で採用されている変動1回ごとの変動表示演出と結果表示演出の基本的な流れについて説明する。
〔変動表示前〕
図37中(A):例えば、第1特別図柄が変動を開始する前の状態(デモ演出中でない状態)で、液晶表示器42の画面内には3本の演出図柄の列が大きく表示されている。このとき第1特別図柄又は第2特別図柄の停止表示に合わせて、演出図柄も停止表示された状態にある。
また、液晶表示器42の画面下部には、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれの作動記憶数を表すマーカ(図中に参照符号M1,M2を付す)が表示されるものとなっている。これらマーカM1,M2は、それぞれの表示個数が対応する第1特別図柄、第2特別図柄の作動記憶数(第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35aの表示数)を表しており、遊技中の作動記憶数の変化に連動して表示個数も増減する。また、マーカM1,M2は、視覚的な判別を容易にするため第1特別図柄に対応するマーカM1が例えば円(○)の図形で表示され、第2特別図柄に対応するマーカM2が例えばハートの図形で表示されている。なお、図37中(A)の例では、マーカM1が4つとも点灯表示されることで第1特別図柄の作動記憶数が4個であることを表し、マーカM2が全て非表示(破線で示す)になることで第2特別図柄の作動記憶数が0個であることを表している(記憶数表示演出実行手段)。
また、演出図柄の変動表示中、例えば液晶表示器42の画面下部には第4図柄(図中に参照符号Z1,Z2を付す)が表示されている。この第4図柄Z1,Z2は、上記の左・中・右演出図柄に続く「第4の演出図柄」であり、演出図柄の変動表示中はこれに同期して変動表示されている。なお、第4図柄Z1,Z2は、単純なマーク(例えば「□」の図形)に色彩を付しただけのものであり、例えばその表示色を変化させることで変動表示を表現することができる。第4図柄Z1は、第1特別図柄に対応しており、第4図柄Z2は、第2特別図柄に対応している。
また、第4図柄Z1,Z2については、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示されている。これは、結果表示演出が正しく行われており、パチンコ機1が正常に動作しているということを客観的に明らかにするためのものである。したがって、「はずれ」ではなく、実際に内部抽選の結果が「大当り(当選図柄1、当選図柄2)」であれば、それらに対応する態様(例えば赤表示色等)で第4図柄Z1,Z2は停止表示される。
〔変動表示演出開始〕
図37中(B):例えば第1特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器42の表示画面上で3本の図柄列がスクロール変動することで変動表示演出が開始される(図柄演出実行手段)。すなわち、第1特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器42の表示画面内で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向にスクロールする(流れる)ようにして変動表示演出が開始される。なお、図中、演出図柄の変動表示は単に下向きの矢印で示されている。また、変動表示中、個々の演出図柄が透けた状態で表示(透過表示)されることにより、このとき表示画面内には演出図柄の背景となる画像(背景画像)が視認しやすい状態で表示されている。
この場合の背景画像は、例えば浴衣を着こなした女性キャラクターが長椅子に腰掛け、夕涼みでもするかのようにリラックスしている風景を表現したものである。このような背景画像は、演出上での滞在モードが例えば「通常モード」であることを表現している。本実施形態において「通常モード」は、上記の変動時間短縮機能が非作動であり、また、確率変動機能も非作動である通常状態に対応するものとする。この他にも演出上で各種のモードが設けられており、モードごとに風景や情景の異なる背景画像が用意されている(状態表示演出実行手段)。これらモードの違いは、内部的な「時間短縮状態」に対応するものであったり、「高確率状態」に対応するものであったりする。なお、内部状態別に対応するモードについてはさらに後述する。ここでは特に図示していないが、この後、例えば表示画面内にキャラクターやアイテム等の画像を表示させることで、予告演出が行われる態様であってもよい。
また、演出図柄の変動表示中、液晶表示器42の画面下部では第4図柄Z1が変動表示されており、第4図柄Z1は、その表示色を変化させることで変動表示を表現している。
〔左図柄停止〕
図37中(C):例えば、ある程度の時間(変動時間の半分程度)が経過すると、最初に左演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の中段位置に数字の「8」を表す演出図柄が停止したことを表している。なお、ここでは背景画像の図示を省略している(これ以降も同様)。
〔作動記憶数減少時の演出例〕
ここで、先の図37中(B)に示されているように、変動開始に伴って第1特別図柄の作動記憶数が1個分減少するため、それに連動してマーカM1の表示個数が1個分減少されている。例えば、それまでに作動記憶数が4個あったとすると、マーカM1において最も以前(古い)の記憶数表示が1個だけ非表示となり、内部抽選によって消費される演出が合わせて行われる。これにより、第1特別図柄に関して作動記憶数が減少したことを演出上でも遊技者に教示することができる。
そして、図37中(C)の例においては、記憶順で先頭にあった作動記憶が消費されて残りが3個になったため、画面上に残った3つのマーカM1がそれぞれ1個分ずつ一方向(ここでは左方向)へずれていく演出が行われている。これにより、作動記憶数の変化の前後関係を正確に演出上で表現するとともに、遊技者に対して「作動記憶が消費されて1つ減った」ということを直感的に分かりやすく教示することができる。
〔右演出図柄停止〕
図37中(D):左演出図柄に続いて、その後に右演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の中段位置に数字の「3」を表す演出図柄が停止したことを表している。この時点で既にリーチ状態が発生しないことは確定しているので、今回の変動が非リーチ(通常)変動であるということが見た目上でほとんど明らかとなっている。なお、ここではすべりパターン等によるリーチ変動を除くものとする。「すべりパターン」とは、例えば一旦は数字の「7」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が1図柄分すべって数字の「8」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するというものである。あるいは、一旦は数字の「9」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が逆向きに1図柄分すべって数字の「8」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するパターンもある。また、その他にも、例えば「5」等の全くかけ離れた数字を表す演出図柄が一旦停止した後、画面上にキャラクターが出現して右演出図柄列を再変動させると、数字の「8」を表す演出図柄が停止してリーチに発展するといったパターンもある。
〔結果表示演出〕
図37中(E):第1特別図柄の停止表示に同期して、最後の中演出図柄が停止する。今回の内部抽選の結果が非当選であって、第1特別図柄が非当選(はずれ)の態様で停止表示される場合、演出図柄も同様に非当選(はずれ)の態様で結果表示演出が行われる。すなわち、図示の例では、画面の中段位置に数字の「1」を表す演出図柄が停止したことを表しており、この場合、演出図柄の組み合わせは「8」−「1」−「3」のはずれ目であるため、今回の変動は通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。このとき、第4図柄Z1は、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示される。
以上は、1回の変動ごとに演出図柄を用いて行われる変動表示演出と結果表示演出(非当選時)の一例である。このような演出を通じて、遊技者に当選に対する期待感を抱かせるとともに、最終的に内部抽選の結果を演出上で明確に教示することができる。
また、上記の例は非当選時についてのものであるが、大当り(当選)時には変動表示演出中にリーチ演出が実行された後、結果表示演出において演出図柄が大当りの態様で停止表示される。このとき演出図柄の停止表示態様は、基本的には主制御CPU72によって内部的に選択された当選図柄(第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の停止表示態様)に対応させて選択される。
〔大当り時の演出例〕
図38は、「当選図柄1」の大当り(当選)時に実行されるリーチ演出の流れを示す連続図である。ここではリーチ演出の他に、変動表示演出や結果表示演出及び予告演出が含まれるものとする。その他にも、変動表示演出中に実行される予告演出(リーチ発生前予告演出、リーチ発生後予告演出)の一例を説明する。
以下のリーチ演出は、第1特別図柄表示装置34(第2特別図柄表示装置35でもよい)において大当り時の変動パターンによる変動表示が行われた後、第1特別図柄が「当選図柄1」の態様(例えば7セグメントLEDの「己」,「ヨ」,「口」,「巳」,「F」,「E」,「L」,「Γ」等)で停止表示されるまでに実行される。なお、図38中、各演出図柄を数字のみに簡略化して示している。また、上記のマーカM1,M2については、ここでの図示を省略している。以下、演出の流れに沿って説明する。
〔変動表示演出〕
図38中(A):第1特別図柄の変動開始に略同期して、液晶表示器42の画面上で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向(例えば上から下)にスクロールするようにして変動表示演出が開始される。
〔リーチ発生前予告演出(1段階目)〕
図38中(B):次に、変動表示演出の比較的初期において、キャラクターの絵柄画像(絵札)を用いた1段階目のリーチ発生前予告演出が行われる。このリーチ発生前予告演出は、予め定められた順序にしたがって1段階から複数段階(例えば2〜5段階)まで、段階的に態様の変化が進行していく予告演出である。このリーチ発生前予告演出で用いられる絵柄画像は、画面上で変動表示されている演出図柄の手前に位置し、例えば画面の左端からひょっこりと出現するようにして表示される(その他の出現の態様でもよい。)。なお、ここでいう「リーチ発生前予告」とは、いずれかの演出図柄が停止表示される前にリーチの可能性や大当りの可能性を予告するという意味である。このような「リーチ発生前予告演出」を実行することで、遊技者に対して「リーチに発展するかも知れない=大当りの可能性が高まる」という期待感を抱かせる効果が得られる。
〔リーチ発生前予告演出(2段階目)〕
図38中(C):リーチ発生前予告演出の1段階目の態様が実行された後、続いてリーチ発生前予告演出の態様の変化が2段階目に進行する。ここでは2段階目のリーチ発生前予告演出として、先とは違うキャラクターの絵柄画像を用いた演出が行われている。具体的には、画面の右端から別の絵柄画像が追加で出現し、先に表示されていた絵柄画像の前面に重なって表示される。また、このとき表示される絵柄画像は、先に表示されていた絵柄画像よりもサイズが大きい。そして、絵柄画像で表現されたキャラクターがセリフ(例えば「リーチになるよ」等)を発するという、音響出力による演出もあわせて行われる。
このような2つ目の絵柄画像を用いたリーチ発生前予告演出(2段階目)は、先の図38中(B)で行われたリーチ発生前予告演出(1段階目)からさらに一歩進んだ発展型である。このように発展していく「リーチ発生前予告演出」の態様を称して、一般的に「ステップアップ予告」等と表現することがある。ここではリーチ発生前予告演出で2段階目の絵柄画像が出現する例を挙げているが、3段階目、4段階目、5段階目の絵柄画像が次々と出現して表示される演出態様であってもよい。また、例えば3段階目、4段階目、5段階目の絵柄画像が次々と出現して表示されるごとに、そのサイズが拡大されるものとしてもよい。なお、この段階でも演出図柄の変動表示は継続されている。いずれにしても、リーチ発生前予告演出の態様の変化をより多くの段階まで進行させることにより、今回の変動で大当りになる可能性(期待度)が高いことを遊技者に示唆することができる(例えば、5段階目まで進行すると最大の期待度を示唆する等。)。
〔左演出図柄の停止〕
図38中(D):変動表示演出の中期にさしかかり、やがて左演出図柄の変動表示が停止される。なお、この時点で画面の左上段位置に数字の「6」を表す演出図柄が停止し、左下段位置には数字の「7」を表す演出図柄が停止している。
〔リーチ状態の発生〕
図38中(E):そして左演出図柄に続き、例えば右演出図柄の変動表示が停止される。この時点で、右下段位置には数字の「6」を表す演出図柄が停止しており、画面の右上段位置には数字の「7」を表す演出図柄が停止していることから、画面の対角線上(2本の斜めライン上)に数字の「6」−「変動中」−「6」と「7」−「変動中」−「7」の2種類のリーチ状態が発生している。そして画面上には、対角線上でリーチ状態となる2本の斜めラインを強調する画像が合わせて表示される。また、合わせて「リーチ!」等の音声を出力する演出が行われる。さらに、この例では中演出図柄について数字の「6」と「7」という2つの候補があるため(いわゆるダブルリーチ、ダブルテンパイ)、それだけ期待度の高いリーチ状態である。
リーチ状態の発生後、当選時のリーチ演出が実行される(ただし、この時点では未だ当選の結果は表出されていない。)。リーチ演出では、テンパイした数字(ここでは「6」と「7」)に対応する演出図柄だけが画面上に表示され、それ以外は表示されなくなる。なお、このとき演出図柄が画面の四隅にそれぞれ縮小された状態で表示される場合もある。
〔リーチ発生後予告演出(1回目)〕
図38中(F):リーチ状態が発生して暫くすると、例えば「ハート」の図形を表す画像が群をなして画面上を斜めに過ぎっていくリーチ発生後予告演出(1回目)が行われる。この場合、突然、画面上に「ハート群」の画像が流れていくように表示されるため、これによって遊技者に対する視覚的な訴求力を高めることができる。このような視覚的に賑やかなリーチ予告発生後予告演出を実行することで、遊技者に対してさらに大きな期待感を抱かせる効果が得られる。
〔リーチ演出の進行〕
図38中(G):1回目のリーチ発生後予告演出に続いて、例えば数字の「2」〜「8」を表す画像が画面上で立体的な列を構成した状態で表示され、列の先頭(手前)から「2」、「3」、「4」・・・という順番に画面から数字の画像が消去されていく演出が行われる。このような演出もまた、数字の「6」又は「7」のいずれかが最後まで消去されずに残ると「大当り」であることを遊技者に示唆(暗示)したり、想起させたりする目的で行われる。また、数字の「5」まで消去されて「6」が画面手前に残ると「大当り」であり、数字の「6」まで消去されて「7」が画面手前に残っても「大当り」であるが、数字の「7」も消去されてしまうと「はずれ」であることを意味する。なお、この場合、数字の「7」が消去された後の画面上に例えば数字の「8」が表示される。したがって、この間、数字の「2」、「3」、「4」・・・と順番に画像が消去されていき、数字の「5」の順番が近付くに連れて、遊技者の緊張感や期待感も高まっていくことになる。この後、例えば画面上で数字の「4」までが消去されたとすると、いよいよ次に数字の「5」が消去されると、今度は「大当り」の可能性が高まるため、そこで遊技者の緊張感も一気に高まる。
〔リーチ発生後予告演出(2回目)〕
図38中(H):リーチ演出が終盤に近付いたところで、突然、画面上にキャラクターの画像が大写しに割って入るようにして表示され、そのキャラクターが何らかのセリフを発するという内容(又は、無言で微笑むという内容でもよい)のリーチ発生後予告演出(2回目)が行われる。この時点で例えばリーチ演出の内容は、「数字の「5」が消去されれば、次に「6」−「6」−「6」の大当りの可能性が高まる」という展開である。したがって、このタイミングで大きくキャラクターの画像を出現させることにより、遊技者に対して「大当りになるかもしれない」という期待感を抱かせる効果が得られる。
その後、例えば「数字の「2」〜「6」までが消去されてしまい、最後に数字の「7」が消去されずに残れば、「7」−「7」−「7」の大当りになる」という展開となる。このようなタイミングでさらにキャラクターの画像を出現させると、遊技者に対して「いよいよ大当りになるかもしれない」という期待感を抱かせる効果が得られる。
〔結果表示演出〕
図38中(I):第1特別図柄の停止表示に略同期して、最後の中演出図柄が停止する。この例では、内部的には当選図柄が「当選図柄1」に該当しているため、演出上で奇数の「7」を表す演出図柄を画面の中央に停止表示させている。
図38中(J):そして、例えば第1特別図柄の停止表示に略同期して、演出図柄としての結果表示演出についても確定停止表示が行われる。演出図柄の確定停止表示は、例えば左・中・右演出図柄をそれぞれ初期の大きさに復元した状態で行われる。このような確定停止表示を行うことで、最終的な当選が演出上で確定したことを遊技者に対して教示することができる。また、この場合に第4図柄Z1は、「当選図柄1」に対応する態様(例えば赤表示色等)で停止表示される。
また、内部抽選の結果が非当選であれば、第1特別図柄又は第2特別図柄がはずれ図柄で停止表示されるため、演出図柄も同様にはずれの態様で結果表示演出が行われる(図柄演出実行手段)。この場合、画面の中央には「6」や「7」以外の数字「5」や「8」を表示することで、残念ながら今回の変動では大当りにならなかったことを知らせる演出が行われる。なお、このような演出は「はずれリーチ演出」として実行されるものである。
次に、特別図柄が「当選図柄1」で停止表示され、大当りが確定した後に実行される大当り遊技を含めた演出について説明する。
〔大当り開始前演出〕〔大当り確定演出〕
図39中(A):特別図柄が「当選図柄1」を表す態様での停止表示が終了すると、大当りが確定したことを教示する大当り確定演出が実行される。ここでは、例えば、画面内に、「BIG BONUS 確定」といった文字情報が表示されると共に、女性キャラクターが登場し、「BIGBONUS確定!やったね!!」といったセリフを発する演出が実行される。これにより、このあと特定の条件を満たすと大当り遊技が開始されることを遊技者に教示することができる。また、画面の右上隅位置には、今回の当選図柄に対応した演出図柄(ここでは数字の「7」)が表示されている。このように、大当り遊技中も引き続き当選図柄(いわゆる「残し目」)を表示しておくことで、遊技者に対して「「7」の演出図柄で当選した」という情報を引き続き教示することができる。
〔ルート選択演出〕〔右打ち示唆演出〕
図39中(B):その後、「右打ちして どちらかのルートを選んでね!」といった文字情報が表示され、女性キャラクターが同様なセリフを発する右打ち示唆演出が実行される。これにより、これまでの遊技中に行っていた遊技球の発射する位置が左打ちから右打ちの仕様に変更されたこと、及び、振り分け装置270に遊技球を流入させていずれかのルートを選択することを遊技者に教示することができる。
〔ルート選択演出(左ルート)〕
図39中(C):そして、ルート選択について説明する演出が実行される。ここでは、「左ルートは バトルモード(確変)に突入して サクサク進むよ!」といった文字情報が表示され、女性キャラクターが同様なセリフを発する演出が実行される。また、振り分け装置270が画面内に表示され遊技球が左ルートを通過している様子を表す演出が実行される。これにより、左ルートを選択した場合、遊技モードが確変状態を表すバトルモードに突入すること、及び、遊技がサクサク(早く)進むことを遊技者に教示することができる。なお、「確変」の他に「転落」といった文字情報を表示し、遊技者にバトルモードでは転落抽選が実行されるといったことを教示してもよい。
〔ルート選択演出(右ルート)〕
図39中(D):そして、左ルートに続いて右ルートについて説明する演出が実行される。ここでは、「右ルートは 花火モード(時短)に突入して マッタリ進むよ!」といった文字情報が表示され、女性キャラクターが同様なセリフを発する演出が実行される。また、振り分け装置270が画面内に表示され遊技球が右ルートを通過している様子を表す演出が実行される。これにより、右ルートを選択した場合、遊技モードが時短状態を表す花火モードに突入すること、及び、遊技がマッタリ(ゆっくり)進むことを遊技者に教示することができる。
図40中(E):そして、左ルート(第1役連作動領域273)又は右ルート(第2役連作動領域277)を遊技球が通過するまでルート選択演出が実行される。ここでは、「左ルートor右ルート 選択してね!!」といった文字情報が表示され、女性キャラクターが同様なセリフを発する演出が実行される。
ここでは、遊技者により発射された遊技球が振り分け装置270の左ルート(第1役連作動領域273)を通過した場合を想定して説明する。なお、右ルート(第2役連作動領域277)を通過した場合については後に説明する。
〔1ラウンド目〕〔ボーナス中演出〕
図40中(F):遊技球が第1役連作動領域273を通過したことにより、大当り遊技の開放パターン1が設定され、1ラウンド目が開始される。開放パターン1の1ラウンド目では、第2大入賞口が長時間(例えば、通じて29秒)開放されて確変領域に遊技球を通過させることが可能となる。図示の例では、「ROUND1」といった現在のラウンド数を表す画像が表示されると共に、女性キャラクターが「そのまま右打ちして 「V」に球を入れてね!」といったセリフを発する演出が実行される。これにより、遊技球の発射する位置が右打ちの仕様のままであること、そして、遊技者から見て第2大入賞口内の「V」が表記してある位置の確変領域に遊技球を通過させる必要があることを教示することができる。
そして、1ラウンド目において、遊技者により発射された遊技球が確変領域を通過した場合を想定して説明する。
〔2ラウンド目〕
図40中(G):2ラウンド目が開始されると、第1大入賞口が開放されることとなる。図示の例では、「ROUND2」といった現在のラウンド数を表す画像が表示されると共に、女性キャラクターが「バトルモード(確変)が選択されたよ!」といったセリフを発する演出が実行される。これにより、確変領域を遊技球が通過したこと、そして、大当り遊技終了後の遊技モードとしてバトルモード(確変)が選択されたことを教示することができる。
〔3ラウンド目〕
図41中(H):3ラウンド目が開始されると、画面内には「ROUND3」のラウンド数に対応する文字情報が表示されるとともに、大当り遊技中に固有の演出画像が表示されている。
〔10ラウンド目〕
図41中(I):その後、大当り遊技が順調に進行し、最終の10ラウンド目に移行すると、画面内には「ROUND10」のラウンド数に対応する文字情報が表示されるとともに、大当り遊技中に固有の演出画像が表示されている。
〔大当り終了時演出〕〔バトルモード突入演出〕
図41中(J):大当り遊技が終了するタイミング(終了処理中)において、この後に移行する内部状態を教示する内容のエンディング演出(大役終了演出)が実行される。この例では、例えば画面内に「バトルモード突入」という文字情報が表示されている。このようなエンディング演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「バトルモード」(高確率時間短縮状態(10000回)、転落抽選あり)に移行することを遊技者に教示することができる。また、女性キャラクターが「そのまま右打ちしてね!」といったセリフを発する右打ち示唆演出が実行される。これにより、大当り遊技に引き続き、遊技球の発射する位置が右打ちの仕様のままであることを遊技者に教示することができる。
次に、大当り開始時において、遊技者により発射された遊技球が振り分け装置270の右ルート(第2役連作動領域277)を通過した場合については後に説明する。
〔1ラウンド目〕
図42中(F):遊技球が第2役連作動領域277を通過したことにより、大当り遊技の開放パターン2が設定され、1ラウンド目が開始される。開放パターン2の1ラウンド目では、第2大入賞口が短時間(例えば、0.1秒)開放されて確変領域に遊技球を通過させることが困難(不可能)となる。図示の例では、「ROUND1」といった現在のラウンド数を表す画像が表示されると共に、女性キャラクターが「そのまま右打ちよ!」といったセリフを発する演出が実行される。これにより、遊技球の発射する位置が右打ちの仕様のままであることを教示することができる。なお、第2大入賞口内の確変領域に遊技球が通過しないまま短時間で1ラウンド目が終了し、2ラウンド目が直後に開始される。
〔2ラウンド目〕
図42中(G):2ラウンド目が開始されると、第1大入賞口が開放されることとなる。図示の例では、「ROUND2」といった現在のラウンド数を表す画像が表示されると共に、女性キャラクターが「花火モード(時短)が選択されたよ!」といったセリフを発する演出が実行される。これにより、確変領域を遊技球が通過しなかったこと、そして、大当り遊技終了後の遊技モードとして花火モード(時短)が選択されたことを教示することができる。
〔3ラウンド目〕
図43中(H):3ラウンド目が開始されると、画面内には「ROUND3」のラウンド数に対応する文字情報が表示されるとともに、大当り遊技中に固有の演出画像が表示されている。
〔10ラウンド目〕
図43中(I):その後、大当り遊技が順調に進行し、最終の10ラウンド目に移行すると、画面内には「ROUND10」のラウンド数に対応する文字情報が表示されるとともに、大当り遊技中に固有の演出画像が表示されている。
〔大当り終了時演出〕〔花火モード突入演出〕
図43中(J):大当り遊技が終了するタイミング(終了処理中)において、この後に移行する内部状態を教示する内容のエンディング演出(大役終了演出)が実行される。この例では、例えば画面内に「花火モード突入」という文字情報が表示されている。このようなエンディング演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「花火モード」(低確率時間短縮状態(100回))に移行することを遊技者に教示することができる。また、女性キャラクターが「そのまま右打ちしてね!」といったセリフを発する右打ち示唆演出が実行される。これにより、大当り遊技に引き続き、遊技球の発射する位置が右打ちの仕様のままであることを遊技者に教示することができる。
図44〜図47は、バトルモード又は花火モードの演出例について示す連続図である。このバトルモードは高確率時間短縮状態であり、大当り遊技中に確変領域を遊技球が通過した場合に移行する遊技モードである。一方、花火モードは低確率時間短縮状態であり、大当り遊技中に確変領域を遊技球が通過しなかった場合に移行する遊技モードである。以下、演出の流れについて順を追って説明する。
〔変動表示演出開始前〕
図44中(A):大当り遊技が終了すると、液晶表示器42の画面内の左上隅には3つの演出図柄が前回の大当り時の状態で小さく表示されている(「7」ー「7」ー「7」)。バトルモードの背景画像は、女性が車に乗って疾走し、バトル相手を探す様子の背景画像となっている。また、図示の例では、マーカM1が4つ点灯表示されているため、第1特別図柄の作動記憶数が4個存在していることが表されている。
〔変動表示演出開始〕
図44中(B):第1特別図柄の変動開始とともに、液晶表示器42の画面上で3本の図柄列がスクロール変動することで変動表示演出が開始される。このとき、第1特別図柄の作動記憶に対応するマーカM1が1つ消去される。また、液晶表示器42の画面右上では第4図柄Z1が変動表示されている。
〔結果表示演出〕
図44中(C):そして、今回の変動(非当選時)が終了したことにより、すべての演出図柄が停止表示されている(「6」−「3」−「4」)。また、第4図柄Z1は、非当選の態様(例えば白表示色)で停止表示されている。
〔変動表示演出開始〕
図45中(D):第2特別図柄の変動開始とともに、液晶表示器42の画面上で3本の図柄列がスクロール変動することで変動表示演出が開始される。このとき、第2特別図柄の作動記憶に対応するマーカM2が1つ消去される。また、液晶表示器42の画面右上では第4図柄Z2が変動表示されている。なお、この第2特別図柄の変動表示について、内部抽選の前に実行される転落抽選において転落に該当し、内部抽選ははずれに該当した場合を想定する。
〔バトルモード終了演出〕
図45中(E):その後、第2特別図柄の変動表示中(演出図柄のスクロール変動表示演出中)に、左右から扉が出現して中央で閉まる演出が実行される。すなわち、バトルモードを表す女性キャラクターが車に乗って疾走する背景画像を隠す演出が実行される。これにより、遊技者にバトルモードが終了するのではといったことを示唆させることができる。
図45中(F):そして、扉が中央で閉まり、画面下部に演出切替ボタン45を模した画像が出現すると共に、「連打!」といった文字情報が出現し、遊技者に演出切替ボタン45を所定時間内において連続的な押下を要求する演出が実行される。
図46中(G):遊技者による演出切替ボタン45の押下が開始されると、中央で閉じていた扉が徐々に開く演出が実行される。これにより、バトルモードの終了を回避できるかもしれないと遊技者に期待感を抱かせることができる。
図46中(H):そして、今回の変動(非当選時)が終了したことにより、すべての演出図柄が停止表示することとなる(「5」−「2」−「6」)。また、図示の例では、扉が再び閉じてしまい、画面内に「バトルモード終了」といった文字情報が表示されることとなる。これにより、遊技者にバトルモードが終了、すなわち、高確率時間短縮状態が終了したことを教示することができる。
〔変動表示演出開始〕
図46中(I):バトルモード(高確率時間短縮状態)が終了すると、遊技モードは通常モードに移行され、低確率非時間短縮状態で第2特別図柄の変動表示が開始される。図示の例では、通常モードに対応した女性キャラクターが長椅子に腰掛け、夕涼みでもするかのようにリラックスしている風景の背景画像に切り替えられている。また、画面の下部には「左打ち」といった文字情報と左方向を指した矢印画像が表示されている。これにより、遊技球の発射する位置が左打ちの仕様に変化したことを遊技者に教示することができる。
〔変動表示演出開始前〕
図47中(A):一方、確変領域を非通過の状態で大当り遊技が終了すると、花火モードで遊技が開始される。花火モードの背景画像は、遊技者に対して花火のモチーフを深く印象付けるために、「夜空に花火が打ち上げられる情景」とともに「女性キャラクターが花火を観賞している様子」が表現された背景画像となっている。また、液晶表示器42の画面内の左上隅には3つの演出図柄が前回の大当り時の状態で小さく表示されており(「7」ー「7」ー「7」)、マーカM1が4つ点灯表示されているため、第1特別図柄の作動記憶数が4個存在していることが表されている。さらに、画面の右下隅には「残り100回」といった文字情報が表示されており、これにより特別図柄が100回変動すると花火モード(低確率時間短縮状態)が終了することを遊技者に教示することができる。
〔変動表示演出開始〕
図47中(B):第1特別図柄の変動開始とともに、液晶表示器42の画面上で3本の図柄列がスクロール変動することで変動表示演出が開始される。このとき、第1特別図柄の作動記憶に対応するマーカM1が1つ消去される。また、液晶表示器42の画面右上では第4図柄Z1が変動表示され、右下の文字情報の表示が「残り99回」に変更される。
〔結果表示演出〕
図47中(C):そして、今回の変動(非当選時)が終了したことにより、すべての演出図柄が停止表示されている(「6」−「3」−「4」)。また、第4図柄Z1は、非当選の態様(例えば白表示色)で停止表示されている。
次に、以上の演出を具体的に実現するための制御手法の例について説明する。上述した変動表示演出やリーチ演出、リーチ発生前予告演出、記憶数表示演出、大当り開始前演出、右打ち示唆演出、ルート選択演出、大当り中演出、大当り終了時演出、バトルモード突入演出、花火モード突入演出等は、いずれも以下の制御処理を通じて制御されている。
〔演出制御処理〕
図48は、演出制御CPU126により実行される演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。この演出制御処理は、例えば図示しないリセットスタート(メイン)処理とは別にタイマ割込処理(割込管理処理)の中で実行される。演出制御CPU126は、リセットスタート処理の実行中に所定の割込周期(例えば数十μs〜数ms周期)でタイマ割込を発生させ、タイマ割込処理を実行する。
演出制御処理は、コマンド受信処理(ステップS400)、作動記憶演出管理処理(ステップS401)、演出図柄管理処理(ステップS402)、表示出力処理(ステップS404)、ランプ駆動処理(ステップS406)、音響駆動処理(ステップS408)、演出乱数更新処理(ステップS410)及びその他の処理(ステップS412)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出制御処理の基本的な流れを説明する。
ステップS400:コマンド受信処理において、演出制御CPU126は主制御CPU72から送信される演出用のコマンドを受信する。また、演出制御CPU126は受信したコマンドを解析し、それらを種類別にRAM130のコマンドバッファ領域に保存する。なお、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドには、例えば特図先判定演出コマンド、(特別図柄)作動記憶数増加時演出コマンド、(特別図柄)作動記憶数減少時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド、デモ演出用コマンド、抽選結果コマンド、変動パターンコマンド、変動開始コマンド、停止図柄コマンド、図柄停止時コマンド、状態指定コマンド、ラウンド数コマンド、エラー通知コマンド、大当り開始演出コマンド、開放パターンコマンド、大当り終了演出コマンド、高確率状態移行コマンド、時間短縮状態移行コマンド、変動パターン先判定コマンド等がある。他にも、転落抽選の結果を表す転落コマンドがある。
ステップS401:作動記憶演出管理処理では、演出制御CPU126は上述した記憶数表示演出や、マーカM1,M2を用いた先読み予告演出の実行を制御する。なお、作動記憶演出管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。
ステップS402:演出図柄管理処理では、演出制御CPU126は演出図柄を用いた変動表示演出や結果表示演出の内容を制御したり、第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31の開閉動作時の演出内容を制御したりする。また、この処理において、演出制御CPU126は各種予告演出(リーチ発生前予告演出、リーチ発生後演出等)の演出パターンを選択する。なお、演出図柄管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。
ステップS404:表示出力処理では、演出制御CPU126は演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して演出内容の基本的な制御情報(例えば、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれの作動記憶数、作動記憶演出パターン番号、先読み予告演出パターン番号、変動演出パターン番号、変動時予告演出番号、背景パターン番号等)を指示する。これにより、演出表示制御装置144(表示制御CPU146及びVDP152)は指示された演出内容に基づいて液晶表示器42による表示動作を制御する(演出実行手段)。
ステップS406:ランプ駆動処理では、演出制御CPU126はランプ駆動回路132に対して制御信号を出力する。これを受けてランプ駆動回路132は、制御信号に基づいて各種ランプ46〜52や盤面ランプ53等を駆動(点灯又は消灯、点滅、輝度階調変化等)する。
ステップS408:次の音響駆動処理では、演出制御CPU126は音響駆動回路134に対して演出内容(例えば変動表示演出中やリーチ演出中、モード移行演出中、大当り演出中のBGM、音声データ等)を指示する。これにより、スピーカ54,55,56から演出内容に応じた音が出力される。
ステップS410:演出乱数更新処理では、演出制御CPU126はRAM130のカウンタ領域において各種の演出乱数を更新する。演出乱数には、例えば予告選択に用いられる乱数や通常の背景チェンジ抽選(演出抽選)に用いられる乱数等がある。
ステップS412:その他の処理では、例えば演出用に可動体がある場合、演出制御CPU126は可動体の駆動用ICに対して制御信号を出力する。特に図示していないが、可動体は例えばソレノイドやステッピングモータ等の駆動源によって動作し、液晶表示器42による画像の表示と同期して、又は単独で演出を行うものである。これらソレノイドやステッピングモータ等の駆動源は、例えば図5中のパネル電飾基板138に接続することができる。
以上の演出制御処理を通じて、演出制御CPU126はパチンコ機1における演出内容を統括的に制御することができる。次に、演出制御処理の中で実行される作動記憶演出管理処理の内容について説明する。
〔作動記憶演出管理処理〕
図49は、作動記憶演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
ステップS700:先ず演出制御CPU126は、主制御CPU72から作動記憶数増加時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS702を実行する。なお、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS702を実行しない。
ステップS702:演出制御CPU126は、作動記憶数増加時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、第1特別図柄及び第2特別図柄に対応したマーカM1,M2を表示させる演出を選択する。
ステップS704:演出制御CPU126は、主制御CPU72から作動記憶数減少時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数減少時演出コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS706を実行する。なお、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS706を実行しない。
ステップS706:演出制御CPU126は、作動記憶数減少時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、第1特別図柄及び第2特別図柄に対応したマーカM1,M2をスライドさせる演出を選択する。
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は、演出制御処理(図48)に復帰する。
〔演出図柄管理処理〕
図50は、演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。演出図柄管理処理は、実行選択処理(ステップS500)、演出図柄変動前処理(ステップS502)、演出図柄変動中処理(ステップS504)、演出図柄停止表示中処理(ステップS506)及び可変入賞装置作動時処理(ステップS508)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出図柄管理処理の基本的な流れを説明する。
ステップS500:実行選択処理において、演出制御CPU126は次に実行するべき処理(ステップS502〜ステップS508のいずれか)のジャンプ先を選択する。例えば、演出制御CPU126は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また、戻り先のアドレスとして演出図柄管理処理の末尾を「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ変動表示演出を開始していない状況であれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出図柄変動前処理(ステップS502)を選択する。一方、既に演出図柄変動前処理が完了していれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出図柄変動中処理(ステップS504)を選択し、演出図柄変動中処理まで完了していれば、次のジャンプ先として演出図柄停止表示中処理(ステップS506)を選択する。また、可変入賞装置作動時処理(ステップS508)は、主制御CPU72において可変入賞装置管理処理(図14中のステップS5000)が選択された場合にのみジャンプ先として選択される。この場合、ステップS502〜ステップS506は実行されない。
ステップS502:演出図柄変動前処理では、演出制御CPU126は演出図柄を用いた変動表示演出を開始するための条件を整える作業を行う。また、この処理において、演出制御CPU126は各種の条件(抽選結果、当選種類、変動パターン等)に応じてリーチ演出の内容を選択したり、予告演出についての演出パターン(先読み予告演出パターン以外のリーチ発生前予告パターン、リーチ発生後予告パターン等)を選択する。その他にも演出制御CPU126は、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態である場合のデモ演出の制御も行う。また、この処理中において、演出制御CPU126は、バトルモード中(高確率時間短縮状態中)において転落抽選の結果が転落に該当した場合についても演出的に教示(開示、告知、報知等)することができる(図柄演出実行手段)。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。
ステップS504:演出図柄変動中処理では、演出制御CPU126は必要に応じて演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に指示する制御情報を生成する。例えば、演出図柄を用いた変動表示演出を実行中に演出切替ボタン45を用いた演出を行う場合、遊技者による演出ボタンの操作の有無を演出制御CPU126が監視するとともに、その結果に応じた演出内容(ボタン演出)の制御情報を表示制御CPU146に対して指示する。
ステップS506:演出図柄停止表示中処理では、演出制御CPU126は内部抽選の結果に応じた態様で演出図柄や動画像を用いた結果表示演出の内容を制御する。すなわち、演出制御CPU126は演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して変動表示演出の終了と結果表示演出の実行を指示する。これを受けて演出表示制御装置144(表示制御CPU146)は、実際に液晶表示器42の表示画面内でそれまで実行していた変動表示演出を終了させ、結果表示演出を実行する。これにより、特別図柄の停止表示に略同期して結果表示演出が実行され、遊技者に対して内部抽選の結果を演出的に教示(開示、告知、報知等)することができる(図柄演出実行手段)。ただし本実施形態において、小当り時には、はずれと同様か近似した態様で結果表示演出を実行する。
ステップS508:可変入賞装置作動時処理では、演出制御CPU126は小当り中又は大当り中の演出内容を制御する。この処理において、演出制御CPU126は各種の条件(例えば、通過した役連作動領域の種類、確変領域を通過したか否か)に応じて大役中演出の内容を選択する。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。また、「小当り」に該当していた場合、演出制御CPU126は例えばモード移行演出を実行させる制御を行う。
〔演出図柄変動前処理〕
図51は、上記の演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
ステップS600:演出制御CPU126は、主制御CPU72からデモ演出用コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、デモ演出用コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、デモ演出用コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS602を実行する。
ステップS602:演出制御CPU126は、デモ選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126はデモ演出パターンを選択する。デモ演出パターンは、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態であることを表す演出の内容を規定したものである。
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理の末尾のアドレスに復帰する。そして演出制御CPU126はそのまま演出制御処理に復帰し、続く表示出力処理(図48中のステップS404)、ランプ駆動処理(図48中のステップS406)においてデモ演出パターンに基づいてデモ演出の内容を制御する。
一方、ステップS600においてデモ演出用コマンドが保存されていないことを確認すると(No)、演出制御CPU126は次にステップS601を実行する。
ステップS601:えんせいは、今回の変動が転落(遊技状態が非維持)であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、転落を表す転落コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、転落コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS603を実行する。
ステップS603:演出制御CPU126は、転落選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は演出パターンとしてバトルモード終了演出パターン(例えば、図45、図46)を選択する。バトルモード終了演出パターンは、転落抽選の結果が転落に該当し、バトルモード(高確率時間短縮状態)が終了して通常モード(低確率非時間短縮状態)に変化することを表す演出の内容を規定したものである。また、特別図柄の内部抽選に応じた演出パターンを選択してもよく、例えば、コマンドバッファ領域にアクセスし、非当選時の抽選結果コマンドや大当り時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認して、はずれ時のバトルモード終了演出パターンを選択したり、大当り時のバトルモード終了演出パターンを選択したりしてもよい。
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理の末尾のアドレスに復帰する。そして演出制御CPU126はそのまま演出制御処理に復帰し、続く表示出力処理(図48中のステップS404)、ランプ駆動処理(図48中のステップS406)においてデモ演出パターンに基づいてデモ演出の内容を制御する。
一方、ステップS601において転落コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、演出制御CPU126はステップS604を実行する。
ステップS604:演出制御CPU126は、今回の変動がはずれ(非当選)であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、非当選時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS612を実行する。逆に、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、演出制御CPU126はステップS606を実行する。なお、今回の変動がはずれか否かの確認は、抽選結果コマンドの他に変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドがはずれ通常変動又ははずれリーチ変動に該当していれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。あるいは、今回の停止図柄コマンドが非当選の図柄を指定するものであれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。
ステップS606:抽選結果コマンドが非当選(はずれ)以外であれば(ステップS604:No)、次に演出制御CPU126は、今回の変動が大当りであるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、大当り時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS610を実行する。逆に、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、残るは小当り時の抽選結果コマンドだけであるので、この場合、演出制御CPU126はステップS608を実行する。なお、今回の変動が大当りであるか否かの確認もまた、変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドが大当り変動に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。また、今回の停止図柄コマンドが大当り図柄に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。
ステップS608:演出制御CPU126は、小当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「C0H00H」〜「D0H7FH」)に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。演出パターン番号は、変動パターンコマンドに対応して予め用意されており、演出制御CPU126は図示しない演出パターン選択テーブルを参照して、そのときの変動パターンコマンドに対応した演出パターン番号を選択することができる。なお、演出パターン番号は、変動パターンコマンドと対になって用意されていてもよく、1つの変動パターンコマンドに対して複数のものが用意されていてもよい。
また、演出パターン番号を選択すると、演出制御CPU126は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール(変動時間やリーチの種類とリーチ発生タイミング)、停止表示の態様等を決定する。なお、ここで決定される演出図柄の種類は、全て「小当り時の図柄の組み合わせ」に該当するものとなっている。
以上の手順は「小当り」に該当した場合であるが、大当り(10ラウンド大当り)に該当した場合、演出制御CPU126はステップS606で「大当り」であることを確認する(Yes)。この場合、演出制御CPU126はステップS610を実行する。
ステップS610:演出制御CPU126は、大当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「E0H00H」〜「F0H7FH」)に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。ここで決定される演出図柄の種類は、上記の「大当りの組み合わせ」を構成するものである(例えば「6」−「6」−「6」)。なお、大当り時演出パターン選択処理の中では、さらに大当り時停止図柄別に処理を分岐させてもよい。
また、非当選時の場合は以下の手順が実行される。すなわち、演出制御CPU126はステップS604ではずれであることを確認すると(Yes)、次にステップS612を実行する。
ステップS612:演出制御CPU126は、はずれ時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「A0H00H」〜「A6H7FH」)に基づいて、はずれ時の演出パターン番号を決定する。はずれ時の演出パターン番号は、「はずれ通常変動」や「時短はずれ変動」、「はずれリーチ変動」等に分類されており、さらに「はずれリーチ変動」には細かいリーチ変動パターンが規定されている。なお、演出制御CPU126がいずれの演出パターン番号を選択するかは、主制御CPU72から送信された変動パターンコマンドに基づいて決まる。
はずれ時の演出パターン番号を選択すると、演出制御CPU126は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール(変動時間やリーチ発生の有無、リーチ発生の場合はリーチ種類とリーチ発生タイミング)、停止表示の態様(例えば「7」−「2」−「4」等)を決定する。
以上のステップS608,ステップS610,ステップS612のいずれかの処理を実行すると、演出制御CPU126は次にステップS614を実行する。
ステップS614:演出制御CPU126は、予告選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は今回の変動表示演出中に実行するべき予告演出の内容を抽選によって選択する。予告演出の内容は、例えば内部抽選の結果(当選又は非当選)や現在の内部状態(通常状態、確率変動状態、時間短縮状態)に基づいて決定される。上記のように予告演出は、変動表示演出中にリーチ状態が発生する可能性を遊技者に予告したり、最終的に大当りになる可能性があることを予告したりするものである。したがって、非当選時には予告演出の選択比率は低く設定されているが、当選時には遊技者の期待感を高めるため、予告演出の選択比率は比較的高く設定されている。
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理(末尾アドレス)に復帰する。これにより、その後の演出図柄変動中処理(図50中のステップS504)において、実際に選択された変動演出パターンに基づいて変動表示演出及び結果表示演出が実行されるとともに(演出実行手段)、各種予告演出パターンに基づいて予告演出が実行される(演出実行手段)。その他、ここで選択された背景(滞在)モードパターンに基づいて、各種の滞在モード演出が実行される(演出実行手段)。
〔可変入賞装置作動時処理〕
図52は、可変入賞装置作動時処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
ステップS800:演出制御CPU126は、今回の変動が大当りであったか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、大当り開始演出コマンドが保存されているか否かを確認する。この確認の結果、今回の変動が大当りであった場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS802を実行する。一方、今回の変動が大当りではなかった場合(No)、演出制御CPU126はステップS804を実行する。なお、今回の変動が大当りであったか否かの確認は、大当り開始演出コマンドの他に抽選結果コマンド、変動パターンコマンド、停止図柄コマンド等に基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドが大当り時リーチ変動に該当していれば、今回の変動が大当りであったと判定することができる。あるいは、今回の停止図柄コマンドが当選の図柄を指定するものであれば、今回の変動が大当りであったと判定することができる。
ステップS802:演出制御CPU126は、大当り時演出設定処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は大当り時に実行する演出の設定、例えば、上記で説明した大当り開始前演出(図39中(A)等)、右打ち示唆演出(図39中(B)等)、ルート選択演出(図39中(C)等)、ボーナス中演出(図40中(F)等)、大当り終了時演出(図41中(J)等)等の演出を実行する設定する処理を実行する。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。
ステップS804:演出制御CPU126は、小当り時演出設定処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は小当り時に実行する演出を設定する処理を実行する。
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理(図50)に復帰する。
〔大当り時演出設定処理〕
図53は、大当り時演出設定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
ステップS810:演出制御CPU126は、大当り終了演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、大当り終了演出コマンドが保存されているか否かを確認する。この確認の結果、大当り終了演出コマンドを受信した場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS818を実行する。一方、大当り終了演出コマンドを受信していない場合(No)、演出制御CPU126は次にステップS812を実行する。
ステップS812:演出制御CPU126は、役連作動領域スイッチコマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、役連作動領域スイッチコマンドが保存されているか否かを確認する。この確認の結果、役連作動領域スイッチコマンドを受信した場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS816を実行する。一方、役連作動領域スイッチコマンドを受信していない場合演出制御CPU126は次にステップS814を実行する。
ステップS814:演出制御CPU126は大当り開始前演出設定処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は大当り遊技の開始前に実行する演出、例えば、上記で説明した右打ち示唆演出(図39中(B)等)、ルート選択演出(図39中(C)等)を実行する設定する処理を実行する。演出制御CPU126は可変入賞装置作動時処理(図52)に復帰する。
ステップS816:演出制御CPU126は大当り中演出設定処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は大当り遊技中に実行する演出、例えば、上記で説明したボーナス中演出(図40中(F)等)を実行する設定する処理を実行する。演出制御CPU126は可変入賞装置作動時処理(図52)に復帰する。
ステップS818:演出制御CPU126は大当り終了時演出設定処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は大当り遊技の終了時に実行する演出、例えば、上記で説明した大当り終了時演出(図41中(J)等)を実行する設定する処理を実行する。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。演出制御CPU126は可変入賞装置作動時処理(図52)に復帰する。
〔大当り終了時演出設定処理〕
図54は、大当り終了時演出設定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
ステップS870:演出制御CPU126は、確変領域スイッチコマンドを受信したのか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、確変領域スイッチコマンドが保存されているか否かを確認する。この確認の結果、確変領域スイッチコマンドを受信した場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS876を実行する。一方、確変領域スイッチコマンドを受信していない場合(No)、演出制御CPU126は次にステップS880を実行する。
ステップS876:演出制御CPU126は、バトルモード突入演出設定処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は液晶表示器42に表示する演出内容として、予め演出表示制御装置144(VDP152)の画像ROM154に記憶されているバトルモード突入演出に関する各種画像データを進行具合に基づいて適宜読み出すことによりバトルモード突入演出を実行する設定を行う。同様に、各種ランプ(盤面ランプ等)やBGM、音声データに関する演出内容についても適宜読み出している。
例えば、「バトルモード突入」という文字情報といった文字情報が表記された画像が表示され、女性キャラクターが同様なセリフを発する演出(図41中(J))を実行する設定が行われる。
ステップS880:演出制御CPU126は、花火モード突入演出設定処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は液晶表示器42に表示する演出内容として、予め演出表示制御装置144(VDP152)の画像ROM154に記憶されている花火モード突入演出に関する各種画像データを進行具合に基づいて適宜読み出すことにより花火モード突入演出を実行する設定を行う。同様に、各種ランプ(盤面ランプ等)やBGM、音声データに関する演出内容についても適宜読み出している。
例えば、「花火モード突入」という文字情報といった文字情報が表記された画像が表示され、女性キャラクターが同様なセリフを発する演出(図43中(J))を実行する設定が行われる。
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は大当り時演出設定処理(図53)に復帰する。
本発明は上述した一実施形態に制約されることなく、種々に変形して実施することができる。一実施形態で挙げた演出の態様は例示であり、上述した演出の態様に限定されるものではない。
また、その他の演出例であげた画像はあくまで一例であり、これらは適宜に変形することができる。また、パチンコ機1の構造や盤面構成、具体的な設定値等は図示のものも含めて好ましい例示であり、これらを適宜に変形可能であることはいうまでもない。
また、上記においては、1つの役連作動領域について1つの開放パターンが設定されているが、複数の開放パターンを設定し抽選で1つの開放パターンが選択されてもよく、それら複数の開放パターンにより獲得可能な出球数の平均値が異なる役連作動領域に関する平均値と同程度に設定されていればよい。
また、上記においては、2つの隣り合う役連作動領域が振り分け装置により所定時間毎に振り分けられることで、遊技者が遊技球の打ち出しタイミングを調整して役連作動領域を選択可能としていたが、振り分け装置を設置せず役連作動領域を異なる遊技領域に設置して、遊技者が遊技球の打ち出し位置を調整して役連作動領域を選択可能としてもよい。例えば、第1役連作動領域を液晶表示器の左側に設置し、第2役連作動領域を液晶表示器の右側に設置し、遊技者に左打ち又は右打ちを選択させて役連作動領域を選択可能としてもよい。
また、上記においては、特別図柄の内部抽選の前に転落抽選を実行して確率変動作動機能や時間短縮機能を切り替えて遊技状態を通常状態に設定していたが、転落抽選や通常状態への移行を内部抽選の後に実行してもよい。
1 パチンコ機
8 遊技盤
8a 遊技領域
20 始動ゲート
26 上始動入賞口
28 可変始動入賞装置
28a 下始動入賞口
33 普通図柄表示装置
33a 普通図柄作動記憶ランプ
34 第1特別図柄表示装置
35 第2特別図柄表示装置
34a 第1特別図柄作動記憶ランプ
35a 第2特別図柄作動記憶ランプ
38 遊技状態表示装置
42 液晶表示器
70 主制御装置
72 主制御CPU
74 ROM
76 RAM
124 演出制御装置
126 演出制御CPU

Claims (8)

  1. 遊技中に抽選契機が発生したことを条件として、所定の抽選を実行する抽選実行手段と、
    前記抽選実行手段により前記所定の抽選が実行されると、予め設定された変動時間にわたり図柄を変動表示させた後に前記所定の抽選の結果に応じた態様で図柄を停止表示させる図柄表示手段と、
    前記所定の抽選の結果が当選に該当し、かつ、前記図柄表示手段により図柄が変動表示された後に前記所定の抽選の結果が当選であることを表す態様で図柄が停止表示された状態で、複数の所定位置に予めそれぞれ設けられた複数の作動領域の内のいずれかの作動領域を遊技球が通過したことを確認する作動領域通過確認手段と、
    前記作動領域確認手段によりいずれかの前記作動領域の通過が確認されると、予め複数種類規定されている特別遊技のうち、前記作動領域確認手段により確認された通過した位置の前記作動領域に対応する前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
    前記特別遊技実行手段により実行される前記特別遊技が終了すると、実行された前記特別遊技に対応する前記作動領域に基づいて、前記特別遊技終了後の遊技状態を、通常の低確率で前記所定の抽選の当選が得られ、かつ、通常よりも高い頻度で前記所定の抽選が行われる低確率時間短縮状態に設定するか、もしくは、前記低確率に比較して高確率で前記所定の抽選の当選が得られ、かつ、前記時間短縮状態と同程度の頻度で前記所定の抽選が行われる高確率時間短縮状態に設定する特別遊技終了後遊技状態設定手段と、
    前記特別遊技終了後遊技状態設定手段により前記低確率時間短縮状態に設定された後、前記図柄表示手段による図柄の非当選態様での停止表示が所定の回数にわたり実行されると、遊技状態を前記所定の抽選の当選が低確率で得られ、かつ、前記通常の頻度で前記所定の抽選が行われる通常状態に設定し、前記特別遊技終了後遊技状態設定手段により前記高確率時間短縮状態に設定された後、所定の終了条件が満たされると、遊技状態を前記通常状態に設定する通常状態設定手段と、
    前記特別遊技終了後遊技状態設定手段により前記低確率時間短縮状態に設定された後から前記通常状態設定手段により前記通常状態に設定されるまでの間に前記所定の抽選で当選が得られる確率に基づいて定められる第1の期待水準と、前記特別遊技終了後遊技状態設定手段により前記高確率時間短縮状態に設定された後から前記通常状態設定手段により前記通常状態に設定されるまでの間に前記所定の抽選で当選が得られる確率に基づいて定められる第2の期待水準とを互いに均衡させる均衡手段と
    を備えることを特徴とする遊技機。
  2. 請求項1に記載の遊技機において、
    前記通常状態設定手段は、
    前記抽選実行手段による前記所定の抽選とは異なる転落抽選を実行し、
    前記転落抽選に当選した場合、前記所定の終了条件が満たされたとして、遊技状態を前記通常状態に設定し、
    前記均衡手段は、
    前記高確率時間短縮状態における前記転落抽選の当選に基づいて通常状態に設定させる転落の確率設定と、
    前記低確率時間短縮状態において前記所定の抽選によって当選が得られる可能性を与える前記所定の回数となる迄の期間設定との条件付けに基づいて、
    前記第1の期待水準および前記第2の期待水準を互いに均衡させることを特徴とする遊技機。
  3. 請求項1又は2に記載の遊技機において、
    前記特別遊技実行手段は、
    前記作動領域の違いによらずに実行する前記特別遊技中に獲得可能な賞球総数を均衡させることを特徴とする遊技機。
  4. 請求項1から3のいずれかに記載の遊技機において、
    遊技球の打ち出しタイミングを調整することで、前記複数の作動領域の内のいずれに遊技球を通過させるかを決定することが可能であることを特徴とする遊技機。
  5. 請求項1から4のいずれかに記載の遊技機において、
    遊技球の打ち出し位置を調整することで、前記複数の作動領域の内のいずれに遊技球を通過させるかを決定することが可能であることを特徴とする遊技機。
  6. 請求項1から5のいずれかに記載の遊技機において、
    前記特別遊技中に獲得可能とさせる賞球に係る特別入賞領域への入球を不能とする閉止状態から、前記特別入賞領域へ入球した遊技球に基づいて特定領域の通過を可能とする開放パターン状態に変化する第1開閉動作、
    又は、前記特別入賞領域への入球を不能とする閉止状態から、前記特別入賞領域へ入球した遊技球に基づいて特定領域の通過を困難とする開放パターン状態に変化する第2開閉動作が実行可能に構成された可変入賞手段と、
    をさらに備え、
    前記特別遊技実行手段は、
    前記特別入賞領域の開放に基づく複数回のラウンド遊技を行う前記特別遊技とした上で、
    前記作動領域通過確認手段により第1作動領域を遊技球が通過したことが確認されると、少なくともいずれか1回の前記ラウンド遊技において前記可変入賞手段を前記第1開閉動作で実行し、
    前記作動領域通過確認手段により第2作動領域を遊技球が通過したことが確認されると、少なくともいずれか1回の前記ラウンド遊技において前記可変入賞手段を前記第2開閉動作で実行することを特徴とする遊技機。
  7. 請求項6に記載の遊技機において、
    特別遊技終了後遊技状態設定手段は、
    前記作動領域通過確認手段により前記第1作動領域を遊技球が通過したことが確認され、前記特別遊技実行手段による前記特別遊技中において前記可変入賞手段が前記第1開閉動作で実行され、かつ、前記特定領域を遊技球が通過した場合、前記特別遊技終了後の遊技状態を前記高確率時間短縮状態に設定し、
    前記作動領域通過確認手段により前記第1作動領域又は前記第2作動領域を遊技球が通過したことが確認され、前記特別遊技実行手段による前記特別遊技中に前記特定領域を遊技球が通過しなかった場合、前記特別遊技終了後の遊技状態を前記低確率時間短縮状態に設定することを特徴とする遊技機。
  8. 請求項1から請求項7までのいずれかに記載の遊技機において、
    前記図柄表示手段により前記所定の抽選の結果が当選であることを表す態様で図柄が停止表示されると、前記作動領域のいずれかに遊技球を通過させることを教示する作動領域通過教示演出を実行する作動領域通過教示演出手段
    をさらに備えることを特徴とする遊技機。
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