JP2015217051A - Game machine - Google Patents

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精一 野坂
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To further enhance an expectation of a player to a shift to a prescribed performance.SOLUTION: A game machine of the present invention including display means and capable of performing a prescribed game comprises: storage means for storing a background image composed of a background region and an object which moves on the background region and a partial background image to be displayed in a region which is set as a partial region in the background region of the background image; and superposing display means for allowing the partial region to be in a specific mode by superposing the partial background image on the partial region to display them when a prescribed display condition is established. In the background image, display is performed so that the object does not move between the partial region and other region than the partial region, irrespective of whether or not the partial background image is superposed and displayed.

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

パチンコ遊技機には、画像表示装置に表示される画像の一部を他の画像に切換えてアニメーションを表示するものがある(例えば、特許文献1を参照。)。   Some pachinko gaming machines display an animation by switching a part of an image displayed on an image display device to another image (see, for example, Patent Document 1).

特開平7−255918号公報Japanese Patent Laid-Open No. 7-255918

しかしながら、特許文献1に記載の遊技機は、画像表示装置に表示される画像が動画であった場合、動画である画像の一部を切り替えて表示すると動画の動きが不自然になる等動画の表現に支障をきたす虞があり、好適な画像表現を実現できない場合があった。
本発明は、好適な画像表現を実現する遊技機を提供することを目的とする。
However, in the gaming machine described in Patent Document 1, when the image displayed on the image display device is a moving image, moving a part of the image that is a moving image causes the moving image to move unnaturally. There is a possibility that the expression may be hindered, and a suitable image expression may not be realized.
An object of this invention is to provide the game machine which implement | achieves suitable image expression.

本発明の遊技機は、(1)表示手段(例えば、画像表示装置5等)を備え、所定の遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1等)であって、背景領域(例えば、図35に示す、511a等のオブジェクトがその上を移動する、木等の背景となる領域)と該背景領域上を移動するオブジェクト(例えば、図35に示す、511a等の花びらの画像)からなる背景画像(例えば、図35に示す、画像表示装置5に表示される画像)と、前記背景画像の背景領域のうちで部分領域として設定される領域(例えば、図38に示す、部分領域A1、部分領域B1等)に表示される部分背景画像(例えば、図38に示す、部分背景画像A2、部分背景画像B2等)とを記憶する記憶手段(例えば、CGROM126等)と、所定の表示条件(例えば、図25に示すステップS124、図26に示すステップS183、図15に示すステップS403等)が成立したときに、前記部分領域に前記部分背景画像を重ねて表示することにより(例えば、図38に示す、部分領域A1に部分背景画像A2を表示し、部分領域B1に部分背景画像B2を表示する等)、前記部分領域を特定の態様(例えば、図36、図37、又は図38に示す、オブジェクトである複数の花びらが集合して渦を巻いて舞い落ちる様子)とする重畳表示手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、を備え、前記背景画像において、前記部分背景画像を重ねて表示しているか否かにかかわらず、前記部分領域と前記部分領域以外の領域との領域間を前記オブジェクトが移動しないように表示する(例えば、図35に示す、オブジェクトが、図36に示す部分領域を移動しないように表示する)。   The gaming machine of the present invention is (1) a gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1 or the like) having a display means (for example, the image display device 5 or the like) and capable of performing a predetermined game, and a background area (for example, 35, a background area such as a tree on which an object such as 511a moves, and an object moving on the background area (for example, an image of a petal such as 511a shown in FIG. 35). A background image (for example, an image displayed on the image display device 5 shown in FIG. 35) and an area set as a partial area among the background areas of the background image (for example, the partial area A1, FIG. Storage means (for example, CGROM 126, etc.) for storing partial background images (for example, partial background image A2, partial background image B2, etc. shown in FIG. 38) displayed in the partial area B1, etc., and predetermined display conditions ( For example When step S124 shown in FIG. 25, step S183 shown in FIG. 26, step S403 shown in FIG. 15 or the like is established, the partial background image is displayed in an overlapping manner on the partial area (for example, as shown in FIG. 38). The partial background image A2 is displayed in the partial area A1, the partial background image B2 is displayed in the partial area B1, etc.), and the partial area has a specific mode (for example, an object shown in FIG. 36, FIG. 37, or FIG. 38). Superimposing display means (for example, the CPU 120 for effect control) that displays a plurality of petals that are gathered and swirled in a vortex, and displays the partial background image in a superimposed manner in the background image. Regardless of whether the object is present or not, the object is displayed so as not to move between the partial area and the area other than the partial area (for example, as shown in FIG. 35). , Objects, display so as not to move the partial region shown in FIG. 36).

このような構成によれば、好適な画像表現を実現することができる。   According to such a configuration, a suitable image expression can be realized.

(2)上記(1)の遊技機において、前記部分領域は、前記背景領域における複数個所(例えば、図38に示す、部分領域A1及び部分領域B1)に設定され、前記記憶手段は、複数箇所の前記部分領域に夫々対応する複数種類の部分背景画像(例えば、図38に示す、部分背景画像A2及び部分背景画像B2)を記憶し、複数個所の前記部分領域の夫々について、該部分領域に対応する部分背景画像を重ねて表示する(例えば、図38に示す、部分領域A1に部分背景画像A2を表示し、部分領域B1に部分背景画像B2を表示する等)。 (2) In the gaming machine of the above (1), the partial area is set in a plurality of places (for example, the partial area A1 and the partial area B1 shown in FIG. 38) in the background area, and the storage means has a plurality of places. A plurality of types of partial background images (for example, partial background image A2 and partial background image B2 shown in FIG. 38) respectively corresponding to the partial areas are stored, and a plurality of partial areas are stored in the partial areas. Corresponding partial background images are displayed in an overlapping manner (for example, the partial background image A2 is displayed in the partial area A1 and the partial background image B2 is displayed in the partial area B1 shown in FIG. 38).

このような構成によれば、多様な画像表現を実現することができる。   According to such a configuration, various image expressions can be realized.

(3)上記(1)又は(2)の遊技機において、前記所定の表示条件は、遊技者にとって有利な特定価値が遊技者に付与されるとき(図15に示すステップS403で大当たり判定がされたとき、ステップS412で所定の変動カテゴリが決定されたとき等)に成立する。 (3) In the gaming machine of the above (1) or (2), the predetermined display condition is that when a specific value advantageous to the player is given to the player (a jackpot determination is made in step S403 shown in FIG. 15). When the predetermined variation category is determined in step S412).

このような構成によれば、興趣を向上させることができる。   According to such a structure, interest can be improved.

(4)上記(1)〜(3)のいずれか一の遊技機において、前記部分背景画像は、矩形領域の画像(例えば、図36に示す部分背景画像A2に相当する画像)を基にして前記部分領域(図39の境界線DLで囲まれた部分)以外の領域が透過領域とされた画像(例えば、図39に示す部分背景画像A3)である。 (4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3), the partial background image is based on an image of a rectangular area (for example, an image corresponding to the partial background image A2 shown in FIG. 36). This is an image (for example, the partial background image A3 shown in FIG. 39) in which a region other than the partial region (portion surrounded by the boundary line DL in FIG. 39) is a transmission region.

このような構成によれば、好適な画像表現を実現することができる。   According to such a configuration, a suitable image expression can be realized.

(5)上記(1)〜(4)のいずれか一の遊技機において、前記部分背景画像は、少なくとも一の境界(例えば、図40に示す部分背景画像A4の矩形のいずれか1辺)において、部分領域外(例えば、図40に示す、部分領域A1の図示外側)に向けて画像の透過率が徐々に高くなる(例えば、図40に示す、距離0〜l、距離m〜nの透過率の変化等)ように設定された透過領域(例えば、図40に示す透過領域Ap等)と接する。 (5) In any one of the above gaming machines (1) to (4), the partial background image is at least at one boundary (for example, any one side of a rectangle of the partial background image A4 shown in FIG. 40). The transmittance of the image gradually increases toward the outside of the partial area (for example, the outside of the partial area A1 illustrated in FIG. 40) (for example, the transmission of distance 0 to l and distance m to n illustrated in FIG. 40). A transmissive area (for example, a transmissive area Ap shown in FIG. 40) set so as to be changed).

このような構成によれば、好適な画像表現を実現することができる。   According to such a configuration, a suitable image expression can be realized.

(6)上記(1)〜(5)のいずれか一の遊技機において、前記部分背景画像の透過率を時間の経過とともに変更して表示する(例えば、図42に示す、透過率の時間的な変更等)。 (6) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (5), the transmittance of the partial background image is changed over time and displayed (for example, as shown in FIG. Change).

このような構成によれば、好適な画像表現を実現することができる。   According to such a configuration, a suitable image expression can be realized.

(7)上記(1)〜(6)のいずれか一の遊技機において、前記オブジェクトの透過率を時間の経過とともに変更して表示する(例えば、図42に示す、透過率の時間的な変更等)。 (7) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (6), the transmittance of the object is changed and displayed as time passes (for example, the temporal change in transmittance shown in FIG. 42). etc).

このような構成によれば、好適な画像表現を実現することができる。   According to such a configuration, a suitable image expression can be realized.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板等を示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine. 演出制御コマンドの内容の一例等を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example etc. of the content of an effect control command. 主基板の側にてカウントされる遊技用乱数を例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the random number for game counted on the main board side. 変動カテゴリ及び変動パターンを例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates a change category and a change pattern. 特図表示結果の決定割合を例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the determination ratio of a special figure display result. 大当り種別の決定割合を例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the determination ratio of jackpot type. 遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the data holding area for game control. 演出制御パターンの構成例等を示す図である。It is a figure which shows the structural example etc. of an effect control pattern. 演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図などである。FIG. 40 is a block diagram showing a configuration example of an effect control data holding area. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the timer interruption process for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 特別図柄プロセス処理における始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the start winning determination process in a special symbol process process. 始動入賞時処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a start time winning process. 入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートなどである。It is the flowchart etc. which show an example of a random value determination process at the time of winning. 変動カテゴリ決定テーブルの選択例を示す図である。It is a figure which shows the example of selection of a fluctuation category determination table. 変動カテゴリの決定割合を例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the determination ratio of a fluctuation | variation category. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol normal process. 変動パターン決定テーブルの選択例を示す図である。It is a figure which shows the example of selection of a fluctuation pattern determination table. 変動パターンの決定割合を例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the determination ratio of a fluctuation pattern. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control main processing. コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a command analysis process. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a variable display start setting process. モード演出設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a mode effect setting process. 擬似連演出設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a pseudo-continuous production setting process. 煽り演出実行判定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a roaring effect execution determination table. 煽り演出設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a roaring effect setting process. 擬似連モード演出実行判定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a pseudo | simulation continuous mode effect execution determination table. 演出画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an effect screen. 演出の移行の一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of transfer of production. 他の実施の形態における演出の移行の一例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example of the transfer of the effect in other embodiment. 他の実施の形態における演出のタイミングチャートを示す図である。It is a figure which shows the timing chart of the effect in other embodiment. 変動カテゴリの決定割合の他の例を示す図である。It is a figure which shows the other example of the determination ratio of a fluctuation | variation category. 背景画像におけるオブジェクトの移動の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the movement of the object in a background image. 部分領域と、オブジェクトの表示位置との関係を例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the relationship between a partial area | region and the display position of an object. 部分領域と、オブジェクトの表示位置との関係を例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the relationship between a partial area | region and the display position of an object. 部分領域と、オブジェクトの表示位置との関係を例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the relationship between a partial area | region and the display position of an object. 矩形領域の画像を基にして部分領域以外の領域が透過領域とされる部分背景画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the partial background image from which the area | region other than a partial area is made into a transmissive area | region based on the image of a rectangular area. (a)部分背景画像と透過領域の配置の一例を示す図、(b)透過領域の透過率の位置的な推移の一例を示すグラフである。(A) The figure which shows an example of arrangement | positioning of a partial background image and a transmissive area | region, (b) It is a graph which shows an example of the positional transition of the transmittance | permeability of a transmissive area | region. 透過率が時間の経過とともに変更されて表示される部分背景画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the partial background image displayed by changing the transmittance | permeability with progress of time. 部分背景画像A4と透過領域Apの透過率の時間推移を示す一例を示すグラフである。It is a graph which shows an example which shows the time transition of the transmittance | permeability of partial background image A4 and the permeation | transmission area | region Ap.

以下の説明においては、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。   In the following description, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.

1.この実施の形態におけるパチンコ遊技機
図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、略円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
1. Pachinko machine in this embodiment FIG. 1 is a front view of a pachinko machine in the present embodiment, showing the layout of the main members. The pachinko gaming machine 1 is roughly divided into a gaming board 2 that constitutes a gaming board surface and a gaming machine frame 3 that supports and fixes the gaming board 2. The game board 2 is formed with a substantially circular game area surrounded by guide rails. In this game area, a game ball as a game medium is launched from a predetermined hitting ball launching device and driven.

遊技盤2の所定位置には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bは、それぞれ、例えば、7セグメントやドットマトリクスのLED(Light Emitting Diode)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報である特別図柄が、変動可能に表示される。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bは、それぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば、7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組み合わせを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。   At a predetermined position of the game board 2, a first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided. The first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are each composed of, for example, a 7-segment or dot matrix LED (Light Emitting Diode) or the like, and in a special game as an example of a variable display game, Special symbols, which are a plurality of types of identification information that can identify each, are displayed in a variable manner. For example, each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B can change a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating “0” to “9”, symbols indicating “−”, and the like. indicate. The special symbols displayed on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are limited to those composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. For example, it is only necessary that a plurality of types of lighting patterns in which the combination of the ones to be turned on and the ones to be turned off are differently set in advance as a plurality of types of special symbols.

複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す数字それぞれには、「0」〜「9」の図柄番号が付されていればよい。「−」を示す記号には、「10」の図柄番号が付されていればよい。以下においては、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。   A plurality of special symbols are assigned symbol numbers corresponding thereto. As an example, symbol numbers “0” to “9” only need to be attached to numbers indicating “0” to “9”. The symbol indicating “−” only needs to be assigned the symbol number “10”. Hereinafter, the special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as "second special symbol". Say.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えば、LCD(Liquid Crystal Display)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の表示領域においては、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば、3つといった複数の可変表示手段となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示は、可変表示ゲームに含まれる。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (Liquid Crystal Display) or the like, and forms a display area for displaying various effect images. The display area of the image display device 5 corresponds to each of variable display of the first special figure by the first special symbol display device 4A and variable display of the second special figure by the second special symbol display device 4B in the special figure game. Thus, for example, in a decorative symbol display area serving as a plurality of variable display means such as three, decorative symbols which are a plurality of types of identification information that can be identified are variably displayed. This variable display of decorative designs is included in the variable display game.

一例として、画像表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいては、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときには、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が停止表示される。   As an example, “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are arranged in the display area of the image display device 5. In the special game, it corresponds to the start of one of the fluctuation of the first special figure in the first special symbol display device 4A and the fluctuation of the second special figure in the second special symbol display device 4B. Then, the variation of the decorative symbols is started in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. Thereafter, when the fixed special symbol is stopped and displayed as a variable display result in the special symbol game, in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5, The confirmed decorative pattern that is the variable display result of the decorative pattern is stopped and displayed.

このように、画像表示装置5の表示領域においては、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、又は第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示する。なお、例えば、特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば、微少な揺れや伸縮等を生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮等も生じさせず、所定時間よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示すること等が含まれてもよい。   As described above, in the display area of the image display device 5, the special game using the first special graphic in the first special symbol display device 4A or the special graphic using the second special graphic in the second special symbol display device 4B. In synchronization with the figure game, a variable display of a plurality of types of decorative patterns that can be identified is performed, and a fixed decorative pattern that is a variable display result is derived and displayed. Note that, for example, deriving and displaying various display symbols such as special symbols and decorative symbols is to stop and display the identification information such as decorative symbols and end the variable display. On the other hand, during the variable display from the start of the variable display of the decorative pattern until the fixed decorative pattern that is the variable display result is derived and displayed, the variation speed of the decorative pattern becomes “0”, The symbol may be stopped and displayed, and for example, a display state that causes slight shaking or expansion / contraction may occur. Such a display state is also called a temporary stop display, and although the display result in the variable display is not displayed deterministically, the player can recognize that the variation of the decorative pattern due to the scroll display or the update display is not progressing. It becomes. It should be noted that the temporary stop display may include displaying the decorative symbol completely stopped only for a time shorter than a predetermined time without causing slight shaking or expansion / contraction.

「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される飾り図柄は、例えば、8種類の図柄によって構成される。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「1」〜「8」を示す英数字それぞれに対しては、「1」〜「8」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は、8種類に限定されず、大当り組み合わせやハズレとなる組み合わせ等、適当な数の組み合わせを構成可能であれば、何種類であってもよい。   The decorative symbols variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are composed of, for example, eight types of symbols. A corresponding symbol number is assigned to each of the decorative symbols. For example, symbol numbers “1” to “8” are assigned to alphanumeric characters indicating “1” to “8”, respectively. Note that the number of decorative patterns is not limited to eight, and any number may be used as long as an appropriate number of combinations such as a jackpot combination or a combination that is lost can be configured.

画像表示装置5の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア5Hが配置されている。始動入賞記憶表示エリア5Hにおいては、特図ゲームに対応した可変表示の保留数を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を、遊技球が通過することによる始動入賞に基づいて発生する。即ち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていること等により、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときには、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。この実施の形態においては、第1始動入賞口を遊技球が通過することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸型の丸型の白色表示とし、第2始動入賞口を遊技球が通過することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸型の白色表示とする。なお、第1始動入賞口を遊技球が通過することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示と、第2始動入賞口を遊技球が通過することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示とは、表示態様を異ならせてもよい。   In the display area of the image display device 5, a start winning storage display area 5H is arranged. In the start winning memory display area 5H, a hold memory display for displaying the variable display hold number corresponding to the special game is specified. Here, the variable display suspension corresponding to the special game is that the game ball passes through the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and the second starting winning opening formed by the normal variable winning ball apparatus 6B. It occurs based on the start winning by doing. That is, the start condition for executing the variable display game such as the special figure game or the variable display of the decorative design is established, but the variable display game based on the start condition established earlier is being executed, and the pachinko gaming machine 1 When the start condition for allowing the start of the variable display game is not satisfied due to being controlled to the big hit game state, the variable display corresponding to the established start condition is suspended. In this embodiment, the stored storage display generated based on the start winning by passing the game ball through the first start winning opening is a round white display, and the second starting winning opening is played by the game ball. The reserved storage display generated based on the start winning by passing is a round white display. Note that the hold memory display generated based on the start winning when the game ball passes through the first start winning opening, and the hold memory display generated based on the start winning when the game ball passes through the second start winning opening. And the display mode may be different.

図1に示す例においては、始動入賞記憶表示エリア5Hと共に、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1特図保留記憶数は、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第2特図保留記憶数は、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部を指すこともあるものとする。   In the example shown in FIG. 1, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, together with the start winning memory display area 5H, the first special symbol display memory number for displaying the number of special figure reservation storage in an identifiable manner. A hold indicator 25A and a second hold indicator 25B are provided. The first hold indicator 25A displays the first special figure hold memory number so that it can be specified. The second hold indicator 25B displays the second special figure hold memory number so that it can be specified. The number of first special figure hold memory is the number of memory in which the execution of the special figure game using the first special figure is suspended. The second special figure hold memory number is the number of memories in which the execution of the special figure game using the second special figure is suspended. The variable display hold memory number obtained by adding the first special figure hold memory number and the second special figure hold memory number is also referred to as a total hold memory number. The term “special figure pending storage number” simply refers to a concept that includes all of the first special figure pending memory number, the second special figure pending memory number, and the total pending memory number, and particularly refers to a part thereof. It may happen.

画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用となるソレノイド81によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、始動領域としての第2始動入賞口を形成する。   Below the image display device 5, an ordinary winning ball device 6A and an ordinary variable winning ball device 6B are provided. The normal winning ball device 6A forms, for example, a first starting winning opening as a starting area that is always kept in a certain open state by a predetermined ball receiving member. The normal variable winning ball apparatus 6B has an electric motor having a pair of movable wing pieces that are changed into a normal open state as a vertical position and an expanded open state as a tilt position by a solenoid 81 for a normal electric accessory shown in FIG. A tulip-shaped accessory is provided to form a second start winning opening as a start area.

一例として、普通可変入賞球装置6Bにおいては、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口を通過し難い通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bにおいては、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第2始動入賞口を通過し易い拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態であるときでも、第2始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。または、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態において、例えば、第2始動入賞口を閉鎖すること等により、第2始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第2始動領域としての第2始動入賞口は、遊技球が通過し易い拡大開放状態と、遊技球が通過し難い、又は通過できない通常開放状態とに変化する。   As an example, in the ordinary variable winning ball apparatus 6B, the movable wing piece is in the vertical position when the solenoid 81 for the ordinary electric accessory is in the off state, so that the game ball does not easily pass through the second start winning opening. Normally open. On the other hand, in the normal variable winning ball apparatus 6B, the game ball passes through the second start winning opening by tilt control in which the movable blade piece is tilted when the solenoid 81 for the normal electric accessory is in the ON state. It will be in the state of expansion open easily. In the normal variable winning ball apparatus 6B, although the game ball can enter the second start winning opening even in the normal open state, there is a possibility that the game ball may enter more than in the expanded open state. You may comprise so that it may become low. Alternatively, the normally variable winning ball apparatus 6B may be configured so that the game ball does not enter the second starting winning opening in the normally open state, for example, by closing the second starting winning opening. As described above, the second start winning opening as the second start area changes between an expanded open state in which the game ball easily passes and a normal open state in which the game ball hardly passes or cannot pass.

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過した遊技球は、例えば、図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過した遊技球は、例えば、図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値以下である場合には、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値以下である場合には、第2始動条件が成立する。なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。   The game ball that has passed through the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A is detected by, for example, the first start opening switch 22A shown in FIG. The game ball that has passed through the second start winning opening formed in the normal variable winning ball apparatus 6B is detected by, for example, the second start opening switch 22B shown in FIG. When a predetermined number of game balls are paid out as prize balls based on the detection of the game balls by the first start port switch 22A, and the first special figure holding memory number is not more than a predetermined upper limit value, 1 Start condition is established. When a predetermined number of game balls are paid out as prize balls based on the detection of the game balls by the second start port switch 22B, and the second special figure holding memory number is less than or equal to a predetermined upper limit value, 2 Start conditions are established. The number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A and the number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B. May be the same number or different numbers.

普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。   A special variable winning ball device 7 is provided below the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B. The special variable winning ball apparatus 7 includes a special winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 for the special winning opening door shown in FIG. 2, and the specific region that changes between an open state and a closed state by the special winning opening door. As a big prize opening.

一例として、特別可変入賞球装置7においては、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置7においては、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過し易くする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過し易く遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過できない閉鎖状態に代えて、又は閉鎖状態の他には、遊技球が大入賞口を通過し難い一部開放状態を設けてもよい。   As an example, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the special prize opening door is in the OFF state, the special prize opening door closes the big prize opening, and the game ball cannot pass through the big prize opening. To do. On the other hand, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the special prize opening door is in the ON state, the special prize opening door opens the grand prize opening, and the game ball passes through the big prize opening. Make it easier. As described above, the special winning opening as the specific area changes into an open state in which the game ball is easy to pass and advantageous for the player, and a closed state in which the game ball cannot pass and is disadvantageous for the player. It should be noted that instead of the closed state where the game ball cannot pass through the big prize opening, or in addition to the closed state, a partially opened state where the game ball hardly passes through the big prize opening may be provided.

大入賞口を通過した遊技球は、例えば、図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過したときには、例えば、第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となった場合には、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となった場合には、大入賞口に遊技球を通過させて賞球を得ることが不可能又は困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。   The game ball that has passed through the big winning opening is detected by, for example, the count switch 23 shown in FIG. Based on the detection of the game ball by the count switch 23, a predetermined number of game balls are paid out as prize balls. In this way, when the game ball passes through the large winning opening which has been opened in the special variable winning ball apparatus 7, for example, the game ball has passed through other winning openings such as the first starting winning opening and the second starting winning opening. More prize balls are paid out than usual. Therefore, when the special prize winning device 7 is opened in the special variable prize winning ball device 7, the game ball can enter the special prize winning port, which is a first state advantageous to the player. On the other hand, in the special variable winning ball apparatus 7, when the special winning opening is closed, it becomes impossible or difficult for the player to obtain the winning ball by passing the gaming ball through the special winning opening. This is a disadvantageous second state.

遊技盤2の所定位置には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄を変動可能に表示する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームと称される。   A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2. As an example, the normal symbol display 20 is composed of 7 segments, dot matrix LEDs, and the like, like the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and a plurality of types of identification information different from the special symbols. Is displayed so that it can be changed. Such variable display of normal symbols is called a general game.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば、4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。   Above the normal symbol display 20, a universal figure holding display 25 </ b> C is provided. The general-purpose hold indicator 25C includes, for example, four LEDs, and displays the general-purpose hold storage number as the number of effective passing balls that have passed through the passing gate 41.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車、及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口としては、例えば、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一又は複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   In addition to the above-described configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill that changes the flow direction and speed of the game ball, and a number of obstacle nails. In addition, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the big winning opening, for example, a single or a plurality of general winning openings that are always kept in a certain open state by a predetermined ball receiving member. May be provided. In this case, a predetermined number of gaming balls may be paid out as winning balls based on the fact that a gaming ball that has entered one of the general winning holes is detected by a predetermined general winning ball switch. In the lowermost part of the game area, there is provided an out port through which game balls that have not entered any winning port are taken.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられている。更に、遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドルが設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリングが設けられていればよい。   Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the upper left and right positions of the gaming machine frame 3. Further, a game effect lamp 9 is provided around the game area. A decorative LED may be arranged around each structure in the gaming area of the pachinko gaming machine 1. At the lower right position of the gaming machine frame 3, a hitting operation handle is provided that is operated by a player or the like to launch a game ball as a game medium toward the game area. For example, the hitting operation handle adjusts the resilience of the game ball according to the operation amount by the player or the like. The hitting operation handle only needs to be provided with a single shot switch or a touch ring for stopping the driving of the launch motor provided in the hit ball launching device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持する上皿が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球等を、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持する下皿が設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a game ball paid out as a prize ball or a game ball lent out by a predetermined ball lending machine is held so as to be supplied to a ball hitting device. A dish is provided. A lower tray is provided at the lower part of the gaming machine frame 3 so as to hold the surplus balls overflowing from the upper tray so that they can be discharged out of the pachinko gaming machine 1.

下皿を形成する部材には、例えば、下皿本体の上面における手前側の所定位置等に、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持する操作桿を含む。操作桿の所定位置には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ31Aの操作桿を操作手によって把持した状態において、所定の操作指によって押引操作すること等により所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。   The stick controller 31A that can be held and tilted by the player is attached to the member that forms the lower plate, for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower plate body. The stick controller 31 </ b> A includes an operation stick that the player holds. A trigger button is provided at a predetermined position of the operation rod. The trigger button may be configured so that a predetermined instruction operation can be performed by pushing and pulling with a predetermined operation finger or the like in a state where the player holds the operation stick of the stick controller 31A by an operating hand. A trigger sensor that detects a predetermined instruction operation by a push-pull operation on the trigger button or the like may be built in the operation rod.

上皿を形成する部材には、例えば、上皿本体の上面における手前側の所定位置等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的又は電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン31Bに対して成された遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサが設けられていればよい。   The member that forms the upper plate is provided with, for example, a push button 31B at a predetermined position on the near side of the upper surface of the upper plate main body, which allows the player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like. The push button 31B only needs to be configured to be able to detect a predetermined instruction operation such as a pressing operation from a player mechanically, electrically, or electromagnetically. A push sensor for detecting an operation action of the player performed on the push button 31B may be provided in the main body of the upper plate at the installation position of the push button 31B.

次は、パチンコ遊技機1における遊技の進行を概略的に説明する。   Next, the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 will be schematically described.

パチンコ遊技機1においては、遊技領域に設けられた通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたことといった、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば、前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。   In the pachinko gaming machine 1, the normal symbol display 20 executes variable display of the normal symbol, such as the fact that the game ball that has passed through the passing gate 41 provided in the gaming area is detected by the gate switch 21 shown in FIG. Normal symbol display based on the fact that the normal symbol start condition for starting variable symbol display, such as the end of the previous general symbol game, is satisfied The usual game with the device 20 is started.

この普図ゲームにおいては、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示する。このとき、確定普通図柄として、例えば、「7」を示す数字といった、特定の普通図柄が停止表示された場合には、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば、「7」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示された場合には、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応しては、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。   In this normal game, after the normal symbol change is started, when a predetermined time as the normal symbol change time elapses, the fixed normal symbol that is the variable display result of the normal symbol is stopped and displayed. At this time, when a specific normal symbol such as a number indicating “7” is stopped and displayed as the fixed normal symbol, the variable symbol display result of the normal symbol is “per normal symbol”. On the other hand, as a fixed normal symbol, for example, when a normal symbol other than the symbol per symbol such as a number or symbol other than “7” is stopped and displayed, the variable symbol display result of the normal symbol is “normal symbol”. It will be “losing”. Corresponding to the fact that the variable symbol display result of the normal symbol is “per standard”, the expansion / release control is performed in which the movable wing piece of the electric tulip constituting the normal variable winning ball apparatus 6B is in the tilting position. When time elapses, normal opening control for returning to the vertical position is performed.

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過した遊技球が図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出されたこと等により第1始動条件が成立した後には、例えば、前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したこと等により第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームが開始される。また、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過した遊技球が図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出されたこと等により第2始動条件が成立した後には、例えば、前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したこと等により第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームが開始される。   After the first start condition is satisfied because the game ball that has passed through the first start winning port formed in the normal winning ball device 6A is detected by the first start port switch 22A shown in FIG. The special symbol game by the first special symbol display device 4A is started based on the fact that the first start condition is satisfied due to, for example, the completion of the special symbol game or the big hit gaming state. In addition, after the second start condition is satisfied, for example, when the game ball that has passed through the second start winning opening formed in the normal variable winning ball apparatus 6B is detected by the second start opening switch 22B shown in FIG. For example, the special symbol game by the second special symbol display device 4B is started based on the fact that the second start condition is satisfied by the end of the previous special symbol game or the big hit gaming state.

第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいては、特別図柄の可変表示を開始させた後、特図変動時間としての可変表示時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を導出表示する。このときには、確定特別図柄として特定の特別図柄が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示された場合には、「ハズレ」となる。   In the special symbol game by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, after the variable symbol display time as the special symbol variable time elapses after the variable symbol special display is started, the special symbol variable is changed. A definite special symbol that is the display result is derived and displayed. At this time, if a specific special symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it becomes a “big hit” as a specific display result, and if a predetermined special symbol different from the big hit symbol is stopped and displayed, “ "Small hit". In addition, when a special symbol different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed as the confirmed special symbol, it is “lost”.

特図ゲームにおいての可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンドを所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。特図ゲームにおいての可変表示結果が「小当り」となった後には、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。   After the variable display result in the special figure game becomes “big hit”, the game is controlled to the big hit gaming state as a specific gaming state in which a round advantageous to the player is executed a predetermined number of times. After the variable display result in the special figure game becomes “small hit”, the small hit game state is controlled as a special game state different from the big hit game state.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機1においては、一例として、「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「2」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄となるようにしてもよい。   In the pachinko gaming machine 1 in this embodiment, as an example, the special symbol indicating the numbers “3”, “5”, and “7” is the big hit symbol, and the special symbol indicating the number “2” is the small hit symbol. And a special symbol indicating a symbol “−” is a lost symbol. It should be noted that each symbol such as a big win symbol, a small bonus symbol, or a lose symbol in the special symbol game by the first special symbol display device 4A is different from each symbol in the special symbol game by the second special symbol display device 4B. Alternatively, a special symbol common to both special symbol games may be a big hit symbol, a small bonus symbol, or a lost symbol.

特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、所定の上限時間が経過するまでの期間、又は所定個数の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これによっては、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態とするラウンドが実行される。   After the jackpot symbol is stopped and displayed as a specific special symbol in the special game, and the result of the specific display is “big hit”, the big winning door of the special variable winning ball device 7 is set to a predetermined upper limit in the big hit gaming state. In the period until the time elapses or the period until a predetermined number of winning balls are generated, the big prize opening is opened. Depending on this, the round which makes special variable winning ball device 7 the 1st state which is advantageous to the player is executed.

ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって不利な第2状態に変化させて、1回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数に達するまで、繰り返し実行可能となっている。なお、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立によっては、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。   A special prize-winning ball device that receives a game ball falling on the surface of the game board 2 and then closes the big prize-winning slot, with the grand prize-winning door that has opened the grand prize-winning port during the round. 7 is changed to the second state which is disadvantageous to the player, and one round is completed. The round that is the opening cycle of the big prize opening can be repeatedly executed until the number of executions reaches a predetermined upper limit number. Note that even before the number of round executions reaches the upper limit number, the execution of the rounds may be ended depending on the establishment of a predetermined condition.

大当り遊技状態におけるラウンドのうち、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態とする上限時間が比較的に長い時間となるラウンドは、通常開放ラウンドともいう。一方、特別可変入賞球装置7を第1状態とする上限時間が比較的に短い時間となるラウンドは、短期開放ラウンドともいう。   Of the rounds in the big hit gaming state, the round in which the upper limit time for which the special variable winning ball apparatus 7 is in the first state advantageous to the player is relatively long is also referred to as a normal open round. On the other hand, a round in which the upper limit time for which the special variable winning ball apparatus 7 is in the first state is relatively short is also referred to as a short-term open round.

大当り図柄となる「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「3」、「7」の数字を示す特別図柄は、通常開放ラウンド大当り図柄となる。「5」の数字を示す特別図柄は、短期開放ラウンド大当り図柄となる。特図ゲームにおける確定特別図柄として通常開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される通常開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、第1の期間となる所定の上限時間が経過するまでの期間、又は所定個数の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが実行される。なお、通常開放大当り状態は、第1特定遊技状態ともいう。   Of the special symbols indicating the numbers “3”, “5”, and “7” that are jackpot symbols, the special symbols indicating the numbers “3” and “7” are the normal open round jackpot symbols. The special symbol indicating the number “5” is a short-term open round jackpot symbol. In the big hit game state as the normal open round specific game state controlled after the normal open round big hit symbol is derived as the fixed special symbol in the special figure game, the big winning door of the special variable winning ball device 7 is the first The special variable winning ball device 7 can be used for the player by opening the large winning opening in a period until a predetermined upper limit time that is a period of elapses or a period until a predetermined number of winning balls are generated. A round to change to an advantageous first state is performed. The normal open big hit state is also referred to as a first specific game state.

特図ゲームにおける確定特別図柄として短期開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態においては、各ラウンドにおいて特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させる上限時間が、通常開放大当り状態における第1期間よりも短い第2期間となる。なお、短期開放大当り状態においては、大入賞口の開放期間が第2期間となるように制御されればよく、それ以外の制御は通常開放大当り状態と同様に行われるようにしてもよい。または、短期開放大当り状態においては、ラウンドの実行回数が、通常開放大当り状態における第1ラウンド数よりも少ない第2ラウンド数となるようにしてもよい。   In the jackpot gaming state as the short-term opening round specific gaming state controlled after the short-term opening round jackpot symbol is derived as the fixed special symbol in the special figure game, the special variable winning ball apparatus 7 is advantageous to the player in each round. The upper limit time for changing to the first state is the second period shorter than the first period in the normal open big hit state. Note that in the short-term open big hit state, it is only necessary to control the opening period of the big prize opening to be the second period, and other control may be performed in the same manner as the normal open big hit state. Alternatively, in the short-term open big hit state, the number of executions of the round may be a second round number smaller than the first round number in the normal open big hit state.

このような短期開放大当り状態においては、大入賞口に遊技球が入賞すれば所定個数の出玉が得られる。しかし、大入賞口の開放期間は、第2期間であって、非常に短い。そのため、短期開放大当り状態は、実質的には出玉が得られない大当り遊技状態である。なお、短期開放大当り状態は、第2特定遊技状態ともいう。   In such a short-term open big hit state, if a game ball wins a big winning opening, a predetermined number of balls can be obtained. However, the opening period of the special winning opening is the second period and is very short. For this reason, the short-term open big hit state is a big hit gaming state in which it is practically impossible to get out. The short-term open big hit state is also called a second specific game state.

また、短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、通常開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態に比べて、大入賞口の開放期間が短いものに限定されず、例えば、大入賞口の開放期間は短期開放ラウンド特定遊技状態と通常開放ラウンド特定遊技状態とで同一である一方で、短期開放ラウンド特定遊技状態においては大入賞口を開放状態とする上限回数が通常開放ラウンド特定遊技状態においての上限回数に比べて少なくなるものであってもよい。即ち、短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、各ラウンドにおいて大入賞口を遊技球が通過し易い第1状態に変化させる期間が通常開放ラウンド特定遊技状態における第1期間よりも短い第2期間となることと、ラウンドの実行回数が通常開放ラウンド特定遊技状態における第1ラウンド数よりも少ない第2ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となるものであればよい。   In addition, the jackpot gaming state as the short-term opening round specific gaming state is not limited to the one with a short winning opening period compared to the jackpot gaming state as the normal opening round specific gaming state. While the open period is the same for the short-term open round specific game state and the normal open round specific game state, in the short-term open round specific game state, the upper limit number of times that the big prize opening is open is the normal open round specific game state It may be less than the upper limit number of times. In other words, the jackpot gaming state as the short-term opening round specific gaming state is a period in which the period for changing the winning prize opening to the first state in which the game ball easily passes in each round is shorter than the first period in the normal opening round specific gaming state. It may be at least one of the two periods and the second round number being less than the first round number in the normal open round specific gaming state.

小当り図柄となる「2」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として導出された後には、特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態においては、短期開放大当り状態と同様に特別可変入賞球装置7において大入賞口を遊技者にとって有利な第1状態に変化させる可変入賞動作が行われる。即ち、小当り遊技状態においては、例えば、特別可変入賞球装置7を第2期間にわたり第1状態とする動作が繰り返し実行される。   After the special symbol indicating the number “2” as the small hit symbol is derived as the confirmed special symbol in the special symbol game, the small hit gaming state as the special gaming state is controlled. In this small winning game state, a variable winning operation is performed in the special variable winning ball apparatus 7 to change the large winning opening to the first state advantageous to the player, as in the short-term open big hit state. That is, in the small hit gaming state, for example, the operation of setting the special variable winning ball apparatus 7 to the first state over the second period is repeatedly executed.

画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいては、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」、の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間においては、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。   In the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the image display device 5, a special game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A. And, in response to the start of any of the special symbol games using the second special symbol in the second special symbol display device 4B, the decorative symbol variable display is started. Then, after the variable display of the decorative symbol is started, the variable display is ended by the stop display of the fixed decorative symbol in each of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. During the period, the decorative symbol variable display state may be in a predetermined reach state.

ここで、リーチ状態とは、画像表示装置5の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組み合わせの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については変動が継続している表示状態、或いは全部又は一部の飾り図柄が大当り組み合わせの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。   Here, the reach state means that the decorative symbols that are not yet stopped and displayed when the decorative symbols that are stopped and displayed in the display area of the image display device 5 form part of the jackpot combination continue to fluctuate. Display state, or a display state in which all or part of the decorative symbols change synchronously while constituting all or part of the jackpot combination.

また、リーチ状態となったことに対応しては、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置5の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像を表示させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることによって、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作は、リーチ演出表示という。なお、リーチ演出には、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9等の発光体における点灯動作等を、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。   Corresponding to the reach state, the variation speed of the decorative design is reduced, a character image different from the decorative design is displayed in the display area of the image display device 5, or a moving image different from the decorative design. There may be a case where an effect operation different from that before reaching the reach state is executed by reproducing and displaying the image or changing the variation of the decorative pattern. Such effect operations such as character image display, moving image reproduction display, and change in decorative pattern variation are referred to as reach effect display. In the reach effect, not only the display operation in the image display device 5 but also the sound output operation by the speakers 8L and 8R, the lighting operation in the light emitter such as the game effect lamp 9 and the like are the operation modes before entering the reach state. It may be included that the operation mode is different from the above.

リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様が異なる複数種類の演出パターンが、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様においては、「大当り」となる可能性が異なる。即ち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性は、異ならせることができる。   As an effect operation in the reach effect, a plurality of types of effect patterns having different operation modes may be prepared in advance. In each reach mode, the possibility of being a “big hit” is different. That is, the possibility that the variable display result will be a “big hit” can be varied depending on which of the multiple types of reach effects is executed.

一例として、この実施の形態においては、ノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチαやスーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなる。   As an example, in this embodiment, reach modes such as normal reach, super reach α, and super reach β are preset. Then, when the reach form of super reach such as super reach α and super reach β appears, the possibility that the variable display result will be a “big hit” is higher than when the reach form of normal reach appears.

飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があること等を、飾り図柄の可変表示態様等により遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがあるようにしてもよい。具体的には、「滑り」や「擬似連」といった可変表示演出が実行可能である。「滑り」や「擬似連」の可変表示演出は、主基板11の側において変動パターンが決定されること等に対応して実行するか否かが決定されればよい。なお、「滑り」の可変表示演出は、主基板11の側において決定された変動パターンにかかわらず、演出制御基板12の側において実行するか否かが決定されてもよい。   During the variable display of decorative designs, unlike the reach effect, the variable display status of decorative designs may be in the reach state, the variable display result may be a `` big hit '', etc. There may be a case where a variable display effect for informing the player is given in accordance with a variable display mode of the decorative design. Specifically, variable display effects such as “slip” and “pseudo-continuous” can be executed. It is only necessary to determine whether or not to execute variable display effects such as “sliding” and “pseudo-continuous” in response to a change pattern being determined on the main board 11 side. Whether or not the variable display effect of “slip” is to be executed on the effect control board 12 side may be determined regardless of the variation pattern determined on the main board 11 side.

「滑り」の可変表示演出においては、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、複数の飾り図柄表示エリアにて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図画柄表示エリアのうち所定数の飾り図柄表示エリアにて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることによって、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。こうして、「滑り」の可変表示演出においては、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに複数の飾り図柄を仮停止させた後、所定数の飾り図柄について可変表示を再度実行することにより、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態になるときと、リーチ状態とはならずに非リーチ組み合わせを構成する飾り図柄が停止表示されるときとがある。   In the variable display effect of “slip”, the decorative symbols are changed in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, and then displayed in a plurality of decorative symbol display areas. After temporarily displaying the decorative pattern, the decorative pattern is temporarily stopped and displayed again after changing the decorative pattern again in the predetermined number of decorative pattern display areas in the temporarily displayed decorative pattern display area. An effect display for changing the design is performed. Thus, in the variable display effect of “slip”, a predetermined number of decorative designs are temporarily stopped after the decorative display of the decorative designs is started until the fixed decorative design resulting in the variable display is derived and displayed. When the variable display state of the decorative pattern is executed again, the variable display state of the decorative pattern becomes the reach state, and when the decorative symbol constituting the non-reach combination is stopped and displayed without reaching the reach state. is there.

「擬似連」の可変表示演出においては、特図ゲームの第1開始条件と第2開始条件のいずれか一方が1回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄を再び変動させる演出表示を、所定回行うことができる。擬似連変動の回数は、飾り図柄の可変表示が開始されてから全部の飾り図柄が最初に一旦仮停止するまでの初回変動を除く、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄が再変動する回数である。「擬似連」の可変表示演出においては、擬似連変動が1回〜3回行われることにより、第1開始条件又は第2開始条件が1回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも2回〜4回続けて開始されたかのように見せることができる。   In the “pseudo-ream” variable display effect, in response to the fact that one of the first start condition and the second start condition of the special figure game is met once, the variable display of the decorative symbol is started and variable. After temporarily displaying the decorative symbols temporarily in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R until the determined decorative symbols that are the display results are derived and displayed. The effect display for changing the decorative symbols again in all the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R can be performed a predetermined number of times. The number of quasi-continuous fluctuations is displayed for the left, middle, and right decorative symbols, excluding the first variation after all decorative symbols are temporarily suspended after the decorative symbol variable display starts. This is the number of times that the decorative symbols re-variate in all of the areas 5L, 5C, and 5R. In the “pseudo-continuous” variable display effect, the pseudo-continuous variation is performed once to three times, so that the decorative display variable display is based on the first start condition or the second start condition being satisfied once. It can appear as if it was started 2-4 times in a row.

こうした飾り図柄の可変表示動作を利用した可変表示演出としては、「滑り」や「擬似連」の他にも、各種の演出動作が実行されてもよい。   As a variable display effect using such a decorative symbol variable display operation, various effect operations may be executed in addition to “sliding” and “pseudo-continuous”.

飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出、又は「滑り」や「擬似連」等の可変表示演出とは異なり、例えば、所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力、ランプ点灯等のように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、可変表示結果が「大当り」となる可能性があること等を、遊技者に予め報知するための予告演出が実行されることがある。予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるより前に実行されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。   During the variable display of decorative symbols, for example, a predetermined effect image is displayed, or a message image or voice output is displayed, which is different from a reach effect or a variable display effect such as “slip” or “pseudo-ream”. There is a possibility that the decorative display variable display state may reach a reach state due to a presentation operation different from the decorative pattern variable display operation such as lighting of a lamp, etc., and the reach effect by super reach may be executed. There is a case where a notice effect for informing the player in advance that there is a possibility that the variable display result may be a “hit”. The effect operation that becomes the notice effect is the variable display state of the decorative symbol after the decorative symbol variable display is started in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. As long as it is executed prior to reaching the reach state. In addition, the notice effect that notifies that the variable display result may be a “big hit” may include one that is executed after the variable display state of the decorative symbol becomes the reach state.

予告演出のうちには、先読み予告演出となるものが含まれていればよい。先読み予告演出は、可変表示結果が「大当り」となる可能性等が予告される対象となる可変表示を開始するより前に、特図ゲームの保留情報等に基づいて実行可能となる予告演出である。特に、複数回の特図ゲームに対応して複数回実行される飾り図柄の可変表示にわたり、可変表示結果が「大当り」となる可能性等を連続して予告する先読み予告演出は、連続予告演出とも称される。なお、特図ゲームが1回実行される間に、飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、当該飾り図柄を再び変動させる演出表示を所定回数行い、擬似的に複数回の可変表示が実行されているかのように見せる「擬似連」の可変表示演出を実行する遊技機においては、当該擬似的な複数回の可変表示にわたり、可変表示結果が「大当り」となる可能性等を連続して予告する予告演出も連続予告演出に含まれる。   The notice effect may only include a pre-read notice effect. The pre-reading notice effect is a notice effect that can be executed based on the hold information of the special game before starting the variable display for which the possibility that the variable display result will be a “big hit” is started. is there. In particular, the pre-reading notice effect that continuously predicts the possibility that the variable display result will be a “big hit” over the variable display of decorative symbols executed multiple times in response to multiple special drawing games is a continuous notice effect. Also called. In addition, while the special figure game is executed once, after temporarily displaying the decorative symbols, the effect display for changing the decorative symbols again is performed a predetermined number of times, and a plurality of pseudo variable displays are executed. In a game machine that executes a “pseudo-continuous” variable display effect that makes it appear as if it is, the possibility that the variable display result will be a “hit” is continuously announced over the pseudo-variable multiple display. The notice effect to be performed is also included in the continuous notice effect.

また、この実施の形態においては、このような先読み予告演出とは別に、可変表示が実行されるときに、当該可変表示の変動パターンや可変表示結果に基づいて、当該可変表示結果が「大当り」となる可能性等が予告される変動中予告演出が実行されるようになっている。   In addition, in this embodiment, when variable display is executed separately from such pre-reading notice effect, the variable display result is “big hit” based on the variable display variation pattern and variable display result. The notice effect during the change in which the possibility of becoming a notice is announced is executed.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組み合わせとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」の可変表示態様と称される。   If a special symbol that will be a lost symbol is stopped and displayed as a special symbol to be confirmed in the special symbol game, the decorative symbol variable display state will not reach the reach state after the variable symbol variable display starts. The fixed decorative symbol that is a non-reach combination may be stopped and displayed. Such a decorative display variable display mode is referred to as a “non-reach” variable display mode when the variable display result is “losing”.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、又はリーチ演出が実行されずに、所定のリーチハズレ組み合わせとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」の可変表示態様と称される。   When a special symbol that becomes a losing symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in a special symbol game, it corresponds to the fact that the decorative symbol variable display state has reached the reach state after the decorative symbol variable display has started. Then, after the reach effect is executed, or when the reach effect is not executed, a fixed decorative pattern that becomes a predetermined reach lose combination may be stopped and displayed. Such a variable display result of the decorative design is referred to as a “reach” variable display mode when the variable display result is “lost”.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、通常開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「3」の数字を示す特別図柄といった通常大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、又はリーチ演出が実行されずに、複数種類の大当り組み合わせのうち、所定の通常大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が停止表示される。通常大当り組み合わせとなる確定飾り図柄は、例えば、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。通常大当り組み合わせを構成する図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄は、通常図柄と称される。   When the special big win symbol such as the special symbol indicating the number “3” is stopped and displayed as a special symbol for the special opening game as a special symbol for the special opening game, the variable display state of the decorative symbol is changed. Corresponding to reaching the reach state, after the predetermined reach effect is executed, or without the reach effect being executed, the fixed decorative symbol that becomes the predetermined normal jackpot combination among a plurality of types of jackpot combinations is stopped. Is displayed. For example, the symbol number that is variably displayed in each of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 is a fixed decorative symbol that is normally a big hit combination. ”To“ 8 ”, any one of the decorative symbols having the even numbers“ 2 ”,“ 4 ”,“ 6 ”,“ 8 ”is“ left ”,“ middle ”,“ right ” As long as it is stopped and displayed on a predetermined effective line in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. Ornamental symbols whose symbol numbers constituting the normal jackpot combination are even numbers “2”, “4”, “6”, “8” are called normal symbols.

特図ゲームにおける確定特別図柄が通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、又はリーチ演出が実行されずに、通常大当り組み合わせの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「非確変」の可変表示態様と称される。「非確変」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時間短縮制御が行われる。時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間は、通常状態に比べて短縮される。通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態等とは異なる通常遊技状態であり、パチンコ遊技機1の初期設定状態と同一の制御が行われる。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に所定回数の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。   Corresponding to the fact that the confirmed special symbol in the special figure game becomes the normal jackpot symbol, after the predetermined reach effect is executed or the reach effect is not executed, the fixed ornament symbol of the normal jackpot combination is stopped and displayed. The variable display mode of the decorative pattern is referred to as a variable display mode of “non-probability change” when the variable display result is “big hit”. Based on the fact that the variable display result is “big hit” for the big hit type of “non-probable change”, the normal open big hit state is controlled, and after that, time reduction control is performed. By performing the time reduction control, the variable symbol variable display time in the special game is shortened compared to the normal state. The normal state is a normal game state different from a specific game state such as a big hit game state, and the same control as the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 is performed. The time-shortening control is terminated when any of the conditions in which a special number of games are executed a predetermined number of times after the jackpot gaming state is finished and the variable display result is “big hit” is established first. That's fine.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、通常開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「7」の数字を示す特別図柄といった確変大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の可変表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、又はリーチ演出が実行されずに、複数種類の大当り組み合わせのうち、所定の確変大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。確変大当り組み合わせとなる確定飾り図柄は、例えば、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。確変大当り組み合わせを構成する図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄は、確変図柄と称される。特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示結果として、通常大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。   As a confirmed special symbol in the special symbol game, among the special symbols that are normally open round jackpot symbols, when the probability variable bonus symbol such as a special symbol indicating the number “7” is stopped and displayed, the decorative symbol variable display state is Corresponding to reaching the reach state, after the reach effect similar to the case where the decorative display variable display mode is “normal” is executed or the reach effect is not executed, a plurality of types of jackpot combinations Among them, a fixed decorative symbol that is a predetermined probability variation jackpot combination may be stopped and displayed. For example, the symbol number that is variably displayed in each of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 is the symbol number “1”. ”To“ 8 ”, any one of the decorative symbols having the odd numbers“ 1 ”,“ 3 ”,“ 5 ”,“ 7 ”is“ left ”,“ middle ”,“ right ” As long as it is stopped and displayed on a predetermined effective line in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. The decorative symbols having odd numbers “1”, “3”, “5”, and “7” constituting the probability variation jackpot combination are referred to as probability variation symbols. When the probability variation jackpot symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game, the fixed decoration symbol that is a normal jackpot combination may be stopped and displayed as a variable display result of the decoration symbol.

確定飾り図柄が通常大当り組み合わせであるか確変大当り組み合わせであるかにかかわらず、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「確変」の可変表示態様と称される。「確変」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御と共に確率変動制御が行われる。確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて可変表示結果が「大当り」となる確率は、通常状態に比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に可変表示結果が「大当り」となって再び大当り遊技状態に制御されるという条件が成立したときに、終了すればよい。なお、時短制御と同様に、大当り遊技状態の終了後に所定回数の特図ゲームが実行されたときには、確変制御を終了してもよい。また、大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが開始される毎に実行される確変転落抽選にて確変制御を終了させる「確変転落あり」の決定が成されたときには、確変制御を終了してもよい。   Regardless of whether the confirmed decorative symbol is a normal jackpot combination or a promiscuous jackpot combination, the variable display mode in which the probable jackpot symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game has a variable display result of “big hit” This is referred to as a variable display mode of “probability change” in some cases. Based on the fact that the variable display result is “big hit” in the “big change” big hit type, normally open big hit state is controlled, and after the end, probability variation control is performed together with time reduction control. By performing the probability variation control, the probability that the variable display result is “big hit” in each special figure game is improved to be higher than that in the normal state. The certainty control may be ended when the condition that the variable display result is “big hit” and the game is controlled again in the big hit gaming state after the big hit gaming state is ended. Similar to the time-saving control, the probability variation control may be ended when a predetermined number of special figure games are executed after the end of the big hit gaming state. In addition, when the probability variation control is ended by the probability variation falling lottery executed every time the special game is started after the big hit gaming state is ended, the probability variation control is terminated. Good.

時短制御が行われるときには、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームにおいて普通図柄の可変表示が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第2始動入賞口を通過し易くして第2始動条件が成立する可能性を高めることによって遊技者にとって有利となる制御が行われる。このように、時短制御に伴い第2始動入賞口に遊技球が進入し易くして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。   When the time-shortening control is performed, the normal symbol display unit 20 controls the normal symbol in the normal symbol game so that the variation time of the normal symbol is shorter than that in the normal state. The tilt control time for performing the tilt control of the movable blade piece in the normal variable winning ball apparatus 6B based on the fact that the variable display result is “per normal” is normal. To increase the possibility that the second start condition is satisfied by making it easier for the game ball to pass through the second start winning opening, such as control to make the state longer than in the state and control to increase the number of tilts than in the normal state. Thus, control that is advantageous to the player is performed. In this way, the control that facilitates the entry of the game ball into the second start winning opening in accordance with the time-shortening control and is advantageous to the player is also referred to as high opening control. As the high opening control, any one of these controls may be performed, or a plurality of controls may be performed in combination.

高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立し易くなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることによって、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間は、短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいう。この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。   By performing the high opening control, the frequency at which the second start winning opening becomes the expanded opening state is higher than when the high opening control is not performed. As a result, the second start condition for executing the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B is easily established, and the special figure game can be executed frequently. In addition, the time until the variable display result becomes “big hit” is shortened. The period during which the high opening control can be performed is also referred to as a high opening control period. This period may be the same as the period in which the time reduction control is performed.

時短制御と高開放制御が共に行われる遊技状態は、時短状態又は高ベース状態ともいう。また、確変制御が行われる遊技状態は、確変状態又は高確状態ともいう。確変制御と共に時短制御や高開放制御が行われる遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。なお、確変制御が行われる遊技状態は、確変制御と共に時短制御や高開放制御が行われる遊技状態のみを、特に「確変状態」ということもあり、高確低ベース状態とは区別するために、時短付確変状態ということもある。一方、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態は、高確高ベース状態と区別するために、時短なし確変状態ということもある。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる時短状態は、低確高ベースとも称される。確変制御や時短制御及び高開放制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベースとも称される。通常状態以外の遊技状態において時短制御や確変制御の少なくともいずれかが行われるときには、特図ゲームが頻繁に実行可能となることや、各回の特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率が高められることにより、遊技者にとって有利な状態となる。大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態は、特別遊技状態とも称される。   A gaming state in which both the short time control and the high opening control are performed is also referred to as a short time state or a high base state. The gaming state in which the probability variation control is performed is also referred to as a probability variation state or a high probability state. A gaming state in which time-shortening control or high opening control is performed together with probability variation control is also referred to as a high probability high base state. The probability variation state in which only the probability variation control is performed and the short time control or the high opening control is not performed is also referred to as a high probability low base state. Note that the gaming state in which the probability variation control is performed is only the gaming state in which the time reduction control and the high opening control are performed together with the probability variation control, in particular, the “probability variation state”. It may be a time-varying probability change state. On the other hand, the probability variation state in which only the probability variation control is performed and the time-shortening control or the high opening control is not performed may be a time-variable certain variation state in order to be distinguished from the high-accuracy high-base state. The time-short state in which the time-shortening control or the high opening control is performed without performing the probability variation control is also referred to as a low-accuracy base. The normal state in which neither the probability variation control, the time reduction control, nor the high opening control is performed is also referred to as a low probability low base. When at least one of time-shortening control and probability variation control is performed in a gaming state other than the normal state, the probability that the special-purpose game can be executed frequently and the variable display result in each special-purpose game becomes “big hit” As a result, the player is in an advantageous state. A gaming state advantageous to a player different from the big hit gaming state is also referred to as a special gaming state.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、「5」の数字を示す特別図柄といった短期開放ラウンド大当り図柄が停止表示される場合や、「2」の数字を示す特別図柄といった小当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、開放チャンス目として予め定められた複数種類の確定飾り図柄の組み合わせのいずれかが停止表示されることがある。また、特図ゲームにおける確定特別図柄として、短期開放ラウンド大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出等が実行された後等に、所定のリーチ組み合わせとなる確定飾り図柄が停止表示されることもある。   As a confirmed special symbol in the special symbol game, when a short-term open round jackpot symbol such as a special symbol indicating “5” is stopped or displayed, or a small bonus symbol such as a special symbol indicating “2” is stopped or displayed. In some cases, the variable display state of the decorative symbol does not reach the reach state, and any one of a combination of a plurality of types of fixed decorative symbols determined in advance as an opening chance may be stopped and displayed. In addition, when the short-term opening round jackpot symbol is stopped and displayed as a special symbol for the special figure game, a predetermined reach effect or the like is executed in response to the variable display state of the decorative symbol being reached. In some cases, the fixed decorative pattern that is a predetermined reach combination is stopped and displayed.

特図ゲームにおける確定特別図柄が短期開放ラウンド大当り図柄となることに対応して、各種の確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「突確」の可変表示態様と称される。「突確」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、短期開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御と共に確変制御が行われればよい。なお、大当り種別「確変」と大当り種別「突確」とを区別して説明するときには(このように短期開放大当り状態について説明するときや、例えば後述する図7や図16を説明するときには)、大当り種別「確変」に該当する「確変」は、大当り種別「突確」に該当する「確変(実質出玉無の確変)」以外の確変(出玉有の確変)である。   Corresponding to the fact that the confirmed special symbol in the special figure game becomes a short-term open round jackpot symbol, the variable display mode of the decorative symbol in which various fixed ornament symbols are stopped and displayed is when the variable display result is "big hit" This is referred to as a variable display mode of “accuracy”. Based on the fact that the variable display result is “big hit” in the “big hit” big hit type, the short-term open big hit state is controlled, and after that, the probability change control may be performed together with the short time control. When the jackpot type “probability change” and the jackpot type “surprise” are described separately (when the short-term open big hit state is described in this way, for example, when FIG. 7 or FIG. 16 described later is described), the jackpot type The “probability change” corresponding to the “probability change” is a probability change (probability change with the presence of a ball) other than the “probability change (probability change without substantial appearance)” corresponding to the big hit type “surprise accuracy”.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、「2」の数字を示す特別図柄といった小当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「小当り」となったことに基づいて、小当り遊技状態に制御され、その終了後には、遊技状態の変更が行われず、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される。但し、可変表示結果が「小当り」となる特図ゲームが実行されたときに、特別遊技状態における特図ゲームの実行回数が所定回数に達していれば、小当り遊技状態の終了後には、特別遊技状態が終了して通常状態となることがある。   Based on the fact that the small hit symbol such as the special symbol indicating the number “2” is stopped and the variable display result is “small hit” as the confirmed special symbol in the special figure game, the small hit game state is controlled. After that, the gaming state is not changed, and the gaming state before the variable display result is “small hit” is continuously controlled. However, if the number of executions of the special figure game in the special gaming state has reached a predetermined number when the special figure game whose variable display result is “small hit” is executed, after the end of the small hit gaming state, The special gaming state may end and return to the normal state.

飾り図柄の可変表示結果としてリーチ組み合わせを構成する確定飾り図柄が導出表示された後に大入賞口が開放状態となるのは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」や「確変」であることに基づき通常開放大当り状態に制御されたときと、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」であることに基づき短期開放大当り遊技状態に制御されたときと、可変表示結果が「小当り」であることに基づき小当り遊技状態に制御されたときとがある。一方、飾り図柄の可変表示結果として開放チャンス目を構成する確定飾り図柄が導出表示された後に大入賞口が開放状態となる場合には、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」であることに基づき短期開放大当り状態に制御されたときと、可変表示結果が「小当り」であることに基づき小当り遊技状態に制御されたときとがある。したがって、開放チャンス目を構成する確定飾り図柄は、短期開放大当り遊技状態及び小当り遊技状態のいずれかに制御されることにも対応している。   The winning prize opening is opened after the definite decorative symbols that make up the reach combination are derived and displayed as the variable display result of the decorative symbols. ”Is controlled to the normal open big hit state based on”, and when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “surprising”, it is controlled to the short open big hit gaming state, and variable display There are times when the game is controlled to the small hit gaming state based on the result of “small hit”. On the other hand, if the winning symbol is opened after the final decorative symbol composing the opening chance is derived and displayed as the variable display result of the decorative symbol, the variable display result is “big hit” and the big hit type is “exact” There are a case where it is controlled to a short hit big hit state based on the fact that the variable display result is “small hit” and a case where it is controlled to a small hit gaming state based on the fact that the variable display result is “small hit”. Therefore, the confirmed decorative pattern constituting the opening chance eye corresponds to being controlled to either the short-term opening big hit gaming state or the small hit gaming state.

確定飾り図柄が非確変大当り組み合わせや確変大当り組み合わせとなる飾り図柄の可変表示中には、再抽選演出が実行されることがある。再抽選演出においては、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに通常大当り組み合わせとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、例えば、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組み合わせとなる飾り図柄と、通常大当り組み合わせとなる飾り図柄のうちいずれかを、確定飾り図柄として停止表示させる。   A re-lottery effect may be executed during the variable display of the decorative symbols in which the confirmed decorative symbol is a non-probable variable big hit combination or a probable variable big hit combination. In the re-drawing effect, after temporarily displaying a decorative pattern that is a normal jackpot combination in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R on the image display device 5, for example, In the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the same decorative symbols are changed again, and then the decorative symbols that are probabilistic big hit combinations are combined with the normal big hit combinations. Any one of the decorative patterns to be displayed is stopped and displayed as a confirmed decorative pattern.

通常大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出表示された後には、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の可変表示ゲームが開始されるまでの期間等にて、確変状態に制御するか否かの確変報知演出となる大当り中昇格演出が実行されてもよい。なお、大当り中昇格演出と同様の報知演出は、大当り遊技状態の終了後における最初の可変表示ゲーム中等にて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出は、特に「エンディング昇格演出」ということもある。   After a decisive decorative symbol that is normally a big hit combination is derived and displayed, the next round starts when one of the rounds ends in the big hit gaming state at the start of the big hit gaming state or during the round in the big hit gaming state During the big hit, which is a promising change notification effect on whether or not to control to the probable change state in the period until the next variable display game is started after the last round ends in the big hit game state A promotion effect may be executed. The notification effect similar to the jackpot promotion effect may be executed during the first variable display game after the end of the jackpot gaming state. The jackpot promotion effect executed after the final round in the jackpot game state is sometimes called an “ending promotion effect”.

2.パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板等
パチンコ遊技機1には、例えば、図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間において伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15等も搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2等の背面には、例えば、払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板等といった、各種の基板が配置されている。
2. Various control boards mounted on the pachinko gaming machine The pachinko gaming machine 1 has various controls such as a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, and a lamp control board 14 as shown in FIG. The board is mounted. The pachinko gaming machine 1 is also equipped with a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and an interface board are disposed on the back surface of the game board 2 and the like in the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12等から成るサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能等を備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED等の点灯、消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯、消灯、発色制御等を行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。   The main board 11 is a main-side control board, and various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. The main board 11 is mainly directed to a sub-side control board composed of a random number setting function used in a special game, a function of inputting a signal from a switch or the like disposed at a predetermined position, and an effect control board 12 and the like. A function of outputting and transmitting a control command as an example of command information as a control signal and a function of outputting various information to a hall management computer are provided. The main board 11 controls the variable display of the first special figure and the second special figure by controlling the turning on and off of the respective LEDs constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. A function for controlling the variable display of a predetermined display symbol, such as controlling the variable symbol display of the normal symbol display 20 by performing lighting control, lighting off, coloring control, etc. ing.

主基板11には、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号をソレノイド81、82に伝送するソレノイド回路111等が搭載されている。   The main board 11 includes, for example, a game control microcomputer 100, a switch circuit 110 that takes in detection signals from various switches for game ball detection and transmits them to the game control microcomputer 100, and the game control microcomputer 100. A solenoid circuit 111 for transmitting the solenoid drive signal to the solenoids 81 and 82 is mounted.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。即ち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部又は一部、遊技効果ランプ9等における点灯、消灯動作の全部又は一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。   The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and receives the image display device 5, the speakers 8L, 8R. In addition, various circuits for controlling the production operation by the production electrical parts such as the game effect lamp 9 are mounted. In other words, the effect control board 12 provides effects such as display operation in the image display device 5 and all or part of the sound output operation from the speakers 8L and 8R, lighting or turning-off operation in the game effect lamp 9 and the like. A function of determining the control content for causing the electrical component to execute a predetermined performance operation is provided.

音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データ等に基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路等が搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データ等に基づき、遊技効果ランプ9等における点灯、消灯駆動を行うランプドライバ回路等が搭載されている。   The sound control board 13 is a control board for sound output control provided separately from the effect control board 12, and outputs sound from the speakers 8L and 8R based on commands and control data from the effect control board 12. For example, a processing circuit for executing audio signal processing is mounted. The lamp control board 14 is a control board for lamp output control provided separately from the effect control board 12, and is turned on / off in the game effect lamp 9 and the like based on commands and control data from the effect control board 12. A lamp driver circuit and the like for driving are mounted.

図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23は、例えば、センサと称されるもの等のように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25C等の表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。   As shown in FIG. 2, wiring for transmitting detection signals from the gate switch 21, the first start port switch 22 </ b> A, the second start port switch 22 </ b> B, and the count switch 23 is connected to the main board 11. The gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23 can have any configuration that can detect a game ball as a game medium, such as a sensor. What is necessary is just to have. In addition, the main board 11 includes a first special symbol display device 4A, a second special symbol display device 4B, a normal symbol display device 20, a first hold display device 25A, a second hold display device 25B, and a general drawing hold display device 25C. The wiring which transmits the command signal for performing display control of these etc. is connected.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば、電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば、画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作等を制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。   A control signal transmitted from the main board 11 toward the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electrical signal. The effect control command includes, for example, a display control command used for controlling an image display operation in the image display device 5, a sound control command used for controlling sound output from the speakers 8L and 8R, and a game effect lamp. 9 and a lamp control command used for controlling the lighting operation of the decoration LED and the like.

3.演出制御コマンドの内容
図3(A)は、この実施の形態において用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば、2バイト構成であり、1バイト目はMODEを示し、2バイト目はEXTを表す。MODEデータの先頭ビットは、必ず「1」とされる。EXTデータの先頭ビットは、「0」とされる。なお、図3(A)に示されたコマンド形態は、一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例においては、制御コマンドが2つの制御信号によって構成されることになる。しかしながら、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。
3. Content of Production Control Command FIG. 3A is an explanatory diagram showing an example of the content of the production control command used in this embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte configuration, the first byte indicates MODE, and the second byte indicates EXT. The first bit of the MODE data is always “1”. The first bit of the EXT data is “0”. Note that the command form shown in FIG. 3A is an example, and other command forms may be used. In this example, the control command is composed of two control signals. However, the number of control signals constituting the control command may be 1 or a plurality of 3 or more.

図3(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて可変表示される飾り図柄等の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは、不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドにおいては、指定する変動パターン等に応じて、異なるEXTデータが設定される。   In the example shown in FIG. 3A, a command 8001H is a first change start command for designating start of change in a special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A. Command 8002H is a second variation start command for designating the start of variation in a special symbol game using the second special symbol in second special symbol display device 4B. The command 81XXH is a decoration that is variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decoration symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 in response to the variable display of the special symbol in the special symbol game. This is a variation pattern designation command for designating a variation pattern such as a symbol. Here, XXH indicates an unspecified hexadecimal number, and may be a value arbitrarily set according to the instruction content by the effect control command. In the variation pattern designation command, different EXT data is set according to the variation pattern to be designated.

コマンド8CXXHは、特別図柄や飾り図柄等の可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドにおいては、例えば、図3(B)に示すように、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかの決定結果や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果に応じて、異なるEXTデータが設定される。   The command 8CXXH is a variable display result notification command for designating a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol. In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 3B, the determination result whether the variable display result is “lost” or “big hit”, and the variable display result becomes “big hit”. Different EXT data is set according to the determination result as to which of the multiple types of jackpot types in the case.

コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける飾り図柄の変動停止を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドにおいては、例えば、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。   The command 8F00H is a symbol confirmation command for designating the stop of the variation of the decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5. The command 95XXH is a gaming state designation command for designating the current gaming state in the pachinko gaming machine 1. In the gaming state designation command, for example, different EXT data is set according to the current gaming state in the pachinko gaming machine 1.

コマンドA0XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンドである。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。   The command A0XXH is a hit start designation command for designating display of an effect image indicating the start of the big hit gaming state or the small hit gaming state. The command A1XXH is a big winning opening releasing notification command for notifying that the big winning opening is a period in the big winning gaming state or the small winning gaming state. The command A2XXH is a notification command after opening the big winning opening that notifies that the big winning opening has changed from the open state to the closed state in the big hit gaming state or the small hit gaming state. The command A3XXH is a hit end designation command for designating display of an effect image at the end of the big hit gaming state or the small hit gaming state.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドにおいては、例えば、可変表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されること等により、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。または、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドにおいては、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドにおいては、例えば、通常開放大当り状態や短期開放大当り状態におけるラウンドの実行回数に対応して、異なるEXTデータが設定される。   In the hit start designation command and the hit end designation command, for example, EXT data similar to the variable display result notification command is set, so that different EXT data is set according to the pre-determined result or the big hit type determined result. Also good. Alternatively, in the hit start designation command and the hit end designation command, the correspondence relationship between the pre-determined result and the big hit type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence relationship in the variable display result notification command. Good. In the big prize opening opening notification command and the big prize opening opening notification command, for example, different EXT data is set corresponding to the number of rounds executed in the normal opening big hit state or the short-term opening big hit state.

コマンドB100Hは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。   The command B100H is based on the fact that the game ball that has passed through the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A is detected by the first start opening switch 22A and a start winning is generated, and the first special symbol display apparatus 4A This is a first start opening prize designation command for notifying that the first start condition for executing the special figure game using the first special figure is established. The command B200H is based on the fact that the game ball that has passed through the second start winning opening formed by the normal variable winning ball apparatus 6B is detected by the second start opening switch 22B and a start winning is generated, and thus the second special symbol display device 4B. Is a second start opening prize designation command for notifying that the second start condition for executing the special figure game using the second special figure is established.

コマンドC1XXHは、始動入賞記憶表示エリア5H等にて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、始動入賞記憶表示エリア5H等にて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。   The command C1XXH is a first reserved memory number notification command for notifying the first special figure reserved memory number so that the special figure reserved memory number can be specified in the start winning memory display area 5H or the like. The command C2XXH is a second reserved memory number notification command for notifying the second special figure reserved memory number in order to display the special figure reserved memory number in the start winning memory display area 5H or the like.

この実施の形態においては、保留記憶情報として、第1始動入賞口と第2始動入賞口とのいずれに始動入賞したかを指定する第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞口指定コマンドを送信すると共に、第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数を指定する第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドを送信する。なお、保留記憶数が増加したときには、第1特図保留記憶数又は第2特図保留記憶数が増加したことを示す保留記憶数加算指定コマンドを送信するようにしてもよい。一方、保留記憶数が減少したときには、第1特図保留記憶数又は第2特図保留記憶数が減少したことを示す保留記憶数減算指定コマンドを送信するようにしてもよい。   In this embodiment, as the stored storage information, a first start opening prize specifying command or a second starting opening prize specifying command that designates which of the first start winning opening and the second starting winning opening is won. And a first reserved memory number notification command and a second reserved memory number notification command for designating the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number are transmitted. When the reserved memory number increases, a reserved memory number addition designation command indicating that the first special figure reserved memory number or the second special figure reserved memory number has increased may be transmitted. On the other hand, when the reserved memory number decreases, a reserved memory number subtraction designation command indicating that the first special figure reserved memory number or the second special figure reserved memory number has decreased may be transmitted.

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えては、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、合計保留記憶数通知コマンドは、合計保留記憶数の増加を通知するために用いられてもよい。   Instead of the first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command, a total reserved memory number notification command for notifying the total reserved memory number may be transmitted. That is, the total pending storage number notification command may be used to notify the increase in the total pending storage number.

コマンドC4XXH及びコマンドC6XXHは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドC4XXHは、入賞時判定結果として、可変表示結果が「大当り」となるか否かや「小当り」となるか否か、大当り種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC6XXHは、入賞時判定結果として、変動パターン決定用の乱数値がいずれの決定値の範囲となるかの判定結果を示す変動カテゴリコマンドである。   The command C4XXH and the command C6XXH are effect control commands indicating the contents of the winning determination result. Of these, the command C4XXH is a symbol designating command indicating whether or not the variable display result is “big hit” or “small hit” as the winning determination result, and whether or not the big hit type is determined. The command C6XXH is a variation category command indicating a determination result as to which determination value range the random value for determining the variation pattern falls within as a winning determination result.

この実施の形態においては、入賞時乱数値判定処理において、始動入賞の発生に基づき、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かや「小当り」に決定されるか否か、大当りの種別、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3に基づいて変動カテゴリ(変動パターン種別)を判定する。そして、図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドのEXTデータに、その判定結果に対応する値を設定し、演出制御基板12に対して送信する制御を行う。演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120は、図柄指定コマンドに設定されている値に基づいて、可変表示結果が「大当り」や「小当り」に決定されるか否かや大当り種別を認識できるとともに、変動カテゴリコマンドに設定されている値に基づいて変動カテゴリを認識できる。   In this embodiment, in the random number determination process at the time of winning, based on the occurrence of the start winning, whether or not the variable display result is determined to be “big hit”, “small hit”, whether to win big The variation category (variation pattern type) is determined on the basis of the random number MR3 for determining the type and variation category. Then, a value corresponding to the determination result is set in the EXT data of the symbol designating command and the variation category command, and control to transmit to the effect control board 12 is performed. The effect control CPU 120 mounted on the effect control board 12 determines whether or not the variable display result is determined as “big hit” or “small hit” based on the value set in the symbol designating command, and determines the type of big hit. In addition to being able to recognize, the change category can be recognized based on the value set in the change category command.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備えて構成される。   The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101 for storing a game control program, fixed data, and the like, and a game control work. A RAM (Random Access Memory) 102 that provides an area, a CPU (Central Processing Unit) 103 that executes a control program by executing a game control program, and updates numerical data indicating random values independently of the CPU 103 A random number circuit 104 is provided, and an I / O (Input / Output port) 105 is provided.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the game control microcomputer 100, a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is executed by the CPU 103 executing a program read from the ROM 101. At this time, the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, the CPU 103 writes various fluctuation data to the RAM 102 and temporarily stores the fluctuation data, and the CPU 103 temporarily stores the various fluctuation data. The CPU 103 receives the input of various signals from outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105, and the CPU 103 goes outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105. A transmission operation for outputting various signals is also performed.

4.主基板の側にてカウントされる遊技用乱数
図4は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する。図4に示すように、本実施の形態では、主基板11の側において、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3、普図表示結果決定用の乱数値MR4、変動パターン決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
4). FIG. 4 illustrates a random number value counted on the main board 11 side. As shown in FIG. 4, in the present embodiment, on the main board 11 side, a random value MR1 for determining a special figure display result, a random value MR2 for determining a jackpot type, a random value MR3 for determining a variation category, Numerical data indicating each of the random number value MR4 for determining the figure display result and the random value MR5 for determining the variation pattern is controlled to be countable. In addition, in order to improve a game effect, random numbers other than these may be used. Such random numbers used to control the progress of the game are also referred to as game random numbers.

乱数回路104は、これらの乱数値MR1〜MR5の一部又は全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば図8に示す遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1〜MR5の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。   The random number circuit 104 only needs to count numerical data indicating some or all of these random number values MR1 to MR5. For example, the CPU 103 uses a random counter different from the random number circuit 104 such as a random counter provided in the game control counter setting unit 154 shown in FIG. Numerical data indicating a part of MR5 may be counted.

続いて、飾り図柄の変動パターンについて説明する。以下、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応した変動パターンを「ハズレ変動パターン」と称する。ハズレ変動パターンには、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」となる場合に対応した「非リーチ変動パターン(「非リーチハズレ変動パターン」「非リーチ(ハズレ)変動パターン」とも称する)」や、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」となる場合に対応した「リーチ変動パターン(「リーチハズレ変動パターン」とも称する)」が含まれる。   Next, the decorative pattern variation pattern will be described. Hereinafter, the variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “losing” is referred to as “losing variation pattern”. The loss variation pattern includes a “non-reach variation pattern” (“non-reach loss variation pattern”, “non-reach” corresponding to the case where the variable display mode of the decorative pattern is “non-reach” among the cases where the variable display result is “loss”. (Also referred to as “(loss) variation pattern”) ”or“ reach variation pattern ”(“ reach loss variation pattern ”) corresponding to the case where the variable display mode of the decorative symbol is“ reach ”among the cases where the variable display result is“ losing ”. Also referred to as).

また、可変表示結果が「大当り」又は「小当り」となる場合に対応した変動パターンを「当たり変動パターン」と称する。当たり変動パターンには、可変表示結果が「大当り」である場合に対応した「大当り変動パターン」や、可変表示結果が「小当り」である場合に対応した「小当り変動パターン」が含まれる。大当り変動パターンとして、大当り種別の夫々に対応した複数の変動パターンを用意しておいてもよい。   A variation pattern corresponding to a case where the variable display result is “big hit” or “small hit” is referred to as a “hit variation pattern”. The hit fluctuation pattern includes a “big hit fluctuation pattern” corresponding to a case where the variable display result is “big hit” and a “small hit fluctuation pattern” corresponding to a case where the variable display result is “small hit”. As the big hit variation pattern, a plurality of fluctuation patterns corresponding to each of the big hit types may be prepared.

非リーチ変動パターンには、合計保留記憶数が多い場合や、遊技状態が確変状態や時短状態である場合に実行される時短制御に対応し、変動時間が異なる複数の変動パターンを用意しておくとよい。これにより、合計保留記憶数や遊技状態に応じて、何れかの変動パターンが選択されることで、合計保留記憶数や遊技状態に応じて変動時間を短縮する制御が可能になる。   Non-reach variation patterns are prepared for multiple variation patterns with different variation times, corresponding to time-short control executed when the total number of reserved memories is large, or when the gaming state is in the probabilistic state or the short-time state. Good. As a result, any variation pattern is selected according to the total number of reserved memories and the gaming state, thereby enabling control to shorten the variation time according to the total number of reserved memories and the gaming state.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンなどのようにリーチ演出を含む変動パターンには、夫々のリーチ演出のリーチ態様に応じた変動パターンが用意されている。なお、ノーマルリーチのリーチ演出が実行される変動パターンを「ノーマルリーチ変動パターン」と称し、スーパーリーチのリーチ演出が実行される変動パターンを「スーパーリーチ変動パターン」と称する。   For variation patterns including a reach effect such as a big hit variation pattern and a reach variation pattern, a variation pattern corresponding to the reach mode of each reach effect is prepared. Note that the fluctuation pattern in which the reach effect of normal reach is executed is referred to as “normal reach fluctuation pattern”, and the fluctuation pattern in which the reach effect of super reach is executed is referred to as “super reach fluctuation pattern”.

5.変動カテゴリ及び変動パターン
図5は、本実施の形態における変動カテゴリ及び変動パターンの具体例を示している。図5において、変動カテゴリ「PA1」は、短縮・非リーチ(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA1」には、変動パターン「PA1−1」が属している。変動カテゴリ「PA2」は、非リーチ(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA2」には、変動パターン「PA2−1」〜「PA2−3」が属している。変動カテゴリ「PA3」は、ノーマルリーチ(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA3」には、変動パターン「PA3−1」と「PA3−2」とが属している。変動カテゴリ「PA4」は、スーパーリーチα(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA4」には、変動パターン「PA4−1」〜「PA4−3」が属している。変動カテゴリ「PA5」は、スーパーリーチβ(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA5」には、変動パターン「PA5−1」〜「PA5−3」が属している。変動カテゴリ「PB3」は、ノーマルリーチ(大当り)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PB3」には、変動パターン「PB3−1」と「PB3−2」とが属している。変動カテゴリ「PB4」は、スーパーリーチα(大当り)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PB4」には、変動パターン「PB4−1」〜「PB4−3」が属している。変動カテゴリ「PB5」は、スーパーリーチβ(大当り)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PB5」には、変動パターン「PB5−1」〜「PB5−3」が属している。変動カテゴリ「PC1」は、突確・小当り変動カテゴリである。変動カテゴリ「PC1」には、変動パターン「PC1−1」〜「PC1−3」が属している。
5. Variation Category and Variation Pattern FIG. 5 shows a specific example of the variation category and variation pattern in the present embodiment. In FIG. 5, the variation category “PA1” is a shortened / non-reach (loss) variation category. The variation pattern “PA1-1” belongs to the variation category “PA1”. The fluctuation category “PA2” is a non-reach (losing) fluctuation category. Variation patterns “PA2-1” to “PA2-3” belong to the variation category “PA2”. The fluctuation category “PA3” is a normal reach (losing) fluctuation category. The variation categories “PA3-1” and “PA3-2” belong to the variation category “PA3”. The fluctuation category “PA4” is a super reach α (losing) fluctuation category. The variation patterns “PA4-1” to “PA4-3” belong to the variation category “PA4”. The fluctuation category “PA5” is a super reach β (losing) fluctuation category. Variation patterns “PA5-1” to “PA5-3” belong to the variation category “PA5”. The fluctuation category “PB3” is a normal reach (big hit) fluctuation category. The variation patterns “PB3-1” and “PB3-2” belong to the variation category “PB3”. The fluctuation category “PB4” is a super reach α (big hit) fluctuation category. Variation patterns “PB4-1” to “PB4-3” belong to the variation category “PB4”. The fluctuation category “PB5” is a super reach β (big hit) fluctuation category. Variation patterns “PB5-1” to “PB5-3” belong to the variation category “PB5”. The variation category “PC1” is a sudden / small hit variation category. Variation patterns “PC1-1” to “PC1-3” belong to the variation category “PC1”.

変動カテゴリ「PA2」に属する変動パターン「PA2−1」は、非リーチ(ハズレ)として特図変動時間が通常の長さである非リーチ(ハズレ)変動パターンである。変動パターン「PA2−2」は、滑り演出が実行される非リーチ(ハズレ)変動パターンである。なお、変動パターン「PA2−2」の特図変動時間は、滑り演出が実行されるため、変動パターン「PA2−1」の特図変動時間よりも長くなっている。滑り演出が実行される他の変動パターンについても同様である。また、変動パターン「PA2−3」は、擬似連変動(演出)が1回実行される非リーチ(ハズレ)変動パターンである。なお、変動パターン「PA2−3」の特図変動時間は、擬似連変動(演出)が実行されるため、変動パターン「PA2−1」の特図変動時間よりも長くなっている。擬似連変動(演出)が実行される他の変動パターンについても同様である。変動カテゴリ「PA1」に属する変動パターン「PA1−1」は、変動パターン「PA2−1」よりも特図変動時間が短縮された非リーチ(ハズレ)変動パターンである。   The variation pattern “PA2-1” belonging to the variation category “PA2” is a non-reach (lack) variation pattern in which the special figure variation time is a normal length as non-reach (lack). The variation pattern “PA2-2” is a non-reach variation pattern in which a slip effect is executed. Note that the special figure fluctuation time of the fluctuation pattern “PA2-2” is longer than the special figure fluctuation time of the fluctuation pattern “PA2-1” because the slip effect is executed. The same applies to other fluctuation patterns in which a slip effect is executed. Further, the fluctuation pattern “PA2-3” is a non-reach (losing) fluctuation pattern in which pseudo continuous fluctuation (effect) is executed once. Note that the special figure fluctuation time of the fluctuation pattern “PA2-3” is longer than the special figure fluctuation time of the fluctuation pattern “PA2-1” because the pseudo continuous fluctuation (effect) is executed. The same applies to other variation patterns in which pseudo continuous variation (effect) is executed. The variation pattern “PA1-1” belonging to the variation category “PA1” is a non-reach variation pattern in which the special figure variation time is shorter than the variation pattern “PA2-1”.

変動カテゴリ「PA3」に属する変動パターン「PA3−1」は、ノーマルリーチ(ハズレ)として特図変動時間が通常の長さであるノーマルリーチ(ハズレ)変動パターンである。また、変動パターン「PA3−2」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるノーマルリーチ(ハズレ)変動パターンである。変動カテゴリ「PA4」に属する変動パターン「PA4−1」は、スーパーリーチα(ハズレ)として特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチα(ハズレ)変動パターンである。変動パターン「PA4−2」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるスーパーリーチα(ハズレ)変動パターンである。また、変動パターン「PA4−3」は、擬似連変動(演出)が2回実行されるスーパーリーチα(ハズレ)変動パターンである。変動カテゴリ「PA5」に属する変動パターン「PA5−1」は、スーパーリーチβ(ハズレ)として特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチβ(ハズレ)変動パターンである。変動パターン「PA5−2」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるスーパーリーチβ(ハズレ)変動パターンである。また、変動パターン「PA5−3」は、擬似連変動(演出)が2回実行されるスーパーリーチβ(ハズレ)変動パターンである。   The variation pattern “PA3-1” belonging to the variation category “PA3” is a normal reach (loss) variation pattern in which the special figure variation time is a normal length as a normal reach (loss). Further, the fluctuation pattern “PA3-2” is a normal reach (lost) fluctuation pattern in which pseudo continuous fluctuation (effect) is executed once. The variation pattern “PA4-1” belonging to the variation category “PA4” is a super reach α (lost) variation pattern in which the special figure variation time is a normal length as the super reach α (lost). The fluctuation pattern “PA4-2” is a super reach α (losing) fluctuation pattern in which pseudo continuous fluctuation (effect) is executed once. Further, the fluctuation pattern “PA4-3” is a super reach α (losing) fluctuation pattern in which pseudo continuous fluctuation (effect) is executed twice. The variation pattern “PA5-1” belonging to the variation category “PA5” is a super reach β (loss) variation pattern in which the special figure variation time is a normal length as the super reach β (loss). The fluctuation pattern “PA5-2” is a super reach β (losing) fluctuation pattern in which pseudo continuous fluctuation (effect) is executed once. Further, the fluctuation pattern “PA5-3” is a super reach β (losing) fluctuation pattern in which pseudo continuous fluctuation (effect) is executed twice.

変動カテゴリ「PB3」に属する変動パターン「PB3−1」は、ノーマルリーチ(大当り)として特図変動時間が通常の長さであるノーマルリーチ(大当り)変動パターンである。また、変動パターン「PB3−2」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるノーマルリーチ(大当り)変動パターンである。変動カテゴリ「PB4」に属する変動パターン「PB4−1」は、スーパーリーチα(大当り)として特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチα(大当り)変動パターンである。変動パターン「PB4−2」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるスーパーリーチα(大当り)変動パターンである。また、変動パターン「PB4−3」は、擬似連変動(演出)が2回実行されるスーパーリーチα(大当り)変動パターンである。変動カテゴリ「PB5」に属する変動パターン「PB5−1」は、スーパーリーチβ(大当り)として特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチβ(大当り)変動パターンである。変動パターン「PB5−2」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるスーパーリーチβ(大当り)変動パターンである。また、変動パターン「PB5−3」は、擬似連変動(演出)が2回実行されるスーパーリーチβ(大当り)変動パターンである。   The fluctuation pattern “PB3-1” belonging to the fluctuation category “PB3” is a normal reach (big hit) fluctuation pattern in which the special figure fluctuation time is a normal length as a normal reach (big hit). Further, the fluctuation pattern “PB3-2” is a normal reach (big hit) fluctuation pattern in which pseudo continuous fluctuation (effect) is executed once. The fluctuation pattern “PB4-1” belonging to the fluctuation category “PB4” is a super reach α (big hit) fluctuation pattern in which the special figure fluctuation time is a normal length as the super reach α (big hit). The fluctuation pattern “PB4-2” is a super reach α (big hit) fluctuation pattern in which pseudo continuous fluctuation (effect) is executed once. The fluctuation pattern “PB4-3” is a super reach α (big hit) fluctuation pattern in which pseudo-continuous fluctuation (effect) is executed twice. The fluctuation pattern “PB5-1” belonging to the fluctuation category “PB5” is a super reach β (big hit) fluctuation pattern in which the special figure fluctuation time is a normal length as super reach β (big hit). The fluctuation pattern “PB5-2” is a super reach β (big hit) fluctuation pattern in which pseudo continuous fluctuation (effect) is executed once. The fluctuation pattern “PB5-3” is a super reach β (big hit) fluctuation pattern in which pseudo-continuous fluctuation (effect) is executed twice.

変動カテゴリ「PC1」に属する変動パターン「PC1−1」は、ノーマルリーチ(突確・小当り)として特図変動時間が通常の長さであるノーマルリーチ(突確・小当り)変動パターンである。変動パターン「PC1−2」は、スーパーリーチα(突確・小当り)として特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチα(突確・小当り)変動パターンである。変動パターン「PC1−3」は、特殊出目停止演出が実行される(突確・小当り)変動パターンである。なお、特殊出目停止とは、例えば、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの有効ライン上に「3」「5」「7」が停止表示されるものや、特殊なデザインの飾り図柄が、有効ライン上の一部(例えば、飾り図柄表示エリア5Cなど)、又は、有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。   The variation pattern “PC1-1” belonging to the variation category “PC1” is a normal reach variation pattern in which the special figure variation time is a normal length as a normal reach (accuracy / small hit). The fluctuation pattern “PC1-2” is a super reach α (accuracy / small hit) fluctuation pattern in which the special figure fluctuation time is a normal length as super reach α (accuracy / small hit). The variation pattern “PC1-3” is a variation pattern in which a special-out stop effect is executed (accuracy / small hit). The special stoppage is, for example, a case where “3”, “5”, “7” are stopped and displayed on the effective lines of the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R, or a specially designed decorative symbol. Any part of the effective line (for example, the decorative symbol display area 5C), or any part that is stopped and displayed on the effective line may be used.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するデータ(例えば、制御コマンドの内容を特定する情報)などが記憶されている。   In addition to the game control program, the ROM 101 provided in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 stores various data used for controlling the progress of the game. For example, the ROM 101 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables and the like prepared for the CPU 103 to perform various determinations, determinations, and settings. Further, the ROM 101 stores data constituting a plurality of command tables (for example, information for specifying the contents of the control commands) used for the CPU 103 to transmit control signals serving as various control commands from the main board 11. Has been.

特図ゲームの特図表示結果(可変表示結果)は、当該特図ゲームの特図表示結果である確定特別図柄が導出表示される以前に、ROM101に記憶されている特図表示結果決定テーブルと、特図表示結果決定用の乱数値MR1とに基づいて決定される。本実施の形態では、特図表示結果決定テーブルとして、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態又は時短状態(低確状態)であるときに参照される第1特図表示結果決定テーブル及び第2特図表示結果決定テーブル、並びに、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに参照される第1特図表示結果決定テーブル及び第2特図表示結果決定テーブルがROM101に記憶されている。夫々の特図表示結果決定テーブルには、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、特図表示結果に割り当てられている。   The special figure display result (variable display result) of the special figure game includes a special figure display result determination table stored in the ROM 101 before the fixed special symbol that is the special figure display result of the special figure game is derived and displayed. This is determined based on the random number MR1 for determining the special figure display result. In the present embodiment, as the special figure display result determination table, the first special figure display result determination table and the second reference that are referred to when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is the normal state or the short-time state (the low probability state). The ROM 101 stores a special figure display result determination table, and a first special figure display result determination table and a second special figure display result determination table that are referred to when the gaming state is a probability change state (high probability state). . In each special figure display result determination table, a numerical value (determination value) to be compared with the random value MR1 for determining the special figure display result is assigned to the special figure display result.

6.特図表示結果の決定割合
図6は、特図表示結果の決定割合を例示する。図6(A)は、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態又は時短状態(低確状態)である場合における、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲーム(第1特図を用いた特図ゲーム)の特図表示結果の決定割合を表している。図6(B)は、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態又は時短状態(低確状態)である場合における、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲーム(第2特図を用いた特図ゲーム)の特図表示結果の決定割合を表している。図6(C)は、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)である場合における、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームの特図表示結果の決定割合を表している。図6(D)は、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)である場合における、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームの特図表示結果の決定割合を表している。
6). FIG. 6 illustrates the determination ratio of the special figure display result. FIG. 6A shows the first special game (first special figure) by the first special symbol display device 4A when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a normal state or a short time state (low probability state). This shows the determination ratio of the special figure display result of the special figure game). FIG. 6B shows a second special game (second special figure) used by the second special symbol display device 4B when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a normal state or a short-time state (low probability state). This shows the determination ratio of the special figure display result of the special figure game). FIG. 6C shows the determination ratio of the special figure display result of the first special figure game by the first special symbol display device 4A when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is the probability variation state (high probability state). ing. FIG. 6D shows the determination ratio of the special figure display result of the second special figure game by the second special symbol display device 4B when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a probability variation state (high probability state). ing.

即ち、通常状態又は時短状態の第1特図ゲームにおいては、図6(A)に示すように、512個(例えば、「0」〜「511」など)の決定値が特図表示結果「大当り」に割り当てられているため、「大当り」の決定割合は約0.8%(512÷65536)である。また、256個(例えば、「512」〜「767」など)の決定値が特図表示結果「小当り」に割り当てられているため、「小当り」の決定割合は約0.4%(256÷65536)である。また、64768個(例えば、「768」〜「65535」など)の決定値が特図表示結果「ハズレ」に割り当てられているため、「ハズレ」の決定割合は約98.8%(64768÷65536)である。また、通常状態又は時短状態の第2特図ゲームにおいては、図6(B)に示すように、512個(例えば、「0」〜「511」など)の決定値が特図表示結果「大当り」に割り当てられているため、「大当り」の決定割合は約0.8%(512÷65536)である。また、65024個(例えば、「512」〜「65535」など)の決定値が特図表示結果「ハズレ」に割り当てられているため、「ハズレ」の決定割合は約99.2%(65024÷65536)である。また、確変状態の第1特図ゲームにおける決定値の割り当て個数や決定割合は、図6(C)に示す通りである。また、確変状態の第2特図ゲームにおける決定値の割り当て個数や決定割合は、図6(D)に示す通りである。   That is, in the first special figure game in the normal state or the short time state, as shown in FIG. 6A, 512 determined values (for example, “0” to “511”) are displayed as the special figure display result “big hit”. Is determined to be about 0.8% (512 ÷ 65536). Also, since 256 determined values (for example, “512” to “767”) are assigned to the special figure display result “small hit”, the determination ratio of “small hit” is about 0.4% (256 ÷ 65536). Since 64768 (for example, “768” to “65535”) determination values are assigned to the special figure display result “losing”, the determination ratio of “losing” is approximately 98.8% (64768 ÷ 65536). ). In addition, in the second special figure game in the normal state or the short time state, as shown in FIG. 6B, 512 (for example, “0” to “511”, etc.) determined values are displayed as the special figure display result “big hit”. Is determined to be about 0.8% (512 ÷ 65536). Furthermore, since 65024 (for example, “512” to “65535”) determination values are assigned to the special figure display result “losing”, the determination ratio of “losing” is approximately 99.2% (65024 ÷ 65536). ). In addition, the number of assigned decision values and the decision rate in the first special figure game in the probability variation state are as shown in FIG. In addition, the number of assigned decision values and the decision rate in the second special figure game in the probability variation state are as shown in FIG.

図6(A)及び図6(C)に示すように、第1特図ゲームにおける「大当り」の決定割合は、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときには、通常状態又は時短状態(低確状態)であるときよりも高くしている。同様に、図6(B)及び図6(D)に示すように、第2特図ゲームにおける「大当り」の決定割合は、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときには、通常状態又は時短状態(低確状態)であるときよりも高くしている。   As shown in FIGS. 6 (A) and 6 (C), the determination ratio of “big hit” in the first special figure game is normal when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is in a probable change state (high probability state). It is higher than when it is in the state or in the short time state (low accuracy state). Similarly, as shown in FIGS. 6 (B) and 6 (D), the determination ratio of “big hit” in the second special figure game is that the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is the probability variation state (high probability state). Sometimes, it is higher than that in the normal state or the short time state (the low probability state).

また、図6(A)〜図6(D)に示すように、第1特図ゲームでは「小当り」が決定され得るが、第2特図ゲームでは「小当り」が決定されないようにしている。これにより、例えば時短状態(低確高ベース状態)や確変状態(高確高ベース状態)といった、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な「小当り」の発生を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止している。なお、第2特図ゲームにおいて「小当り」が決定され得るが、第2特図ゲームにおける「小当り」の決定割合を、第1特図ゲームにおける「小当り」の決定割合に比べて低くしてもよい。   Further, as shown in FIGS. 6A to 6D, “small hit” can be determined in the first special figure game, but “small hit” is not determined in the second special figure game. Yes. Thereby, for example, in a gaming state in which a game ball is likely to enter the second start winning opening formed by the normally variable winning ball device 6B, such as a short time state (low probability high base state) or a probability variation state (high probability high base state), The occurrence of “small hits” where it is difficult to obtain a prize ball is avoided, and a decrease in gaming interest due to a prolonged game is prevented. In addition, although “small hit” can be determined in the second special figure game, the determination ratio of “small hit” in the second special figure game is lower than the determination ratio of “small hit” in the first special figure game. May be.

また、特図表示結果「大当り」が決定された場合には、確定特別図柄が導出表示される以前に、ROM101に記憶されている大当り種別決定テーブルと、大当り種別決定用の乱数値MR2とに基づいて、大当り種別が決定される。本実施の形態では、大当り種別決定テーブルとして、第1特図ゲームにおいて参照される大当り種別決定テーブルと、第2特図ゲームにおいて参照される大当り種別決定テーブルとがROM101に記憶されている。夫々の大当り種別決定テーブルには、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)が、大当り種別に割り当てられている。   In addition, when the special figure display result “big hit” is determined, before the fixed special symbol is derived and displayed, the big hit type determination table stored in the ROM 101 and the random number MR2 for determining the big hit type are displayed. Based on this, the jackpot type is determined. In the present embodiment, the jackpot type determination table referred to in the first special figure game and the jackpot type determination table referred to in the second special figure game are stored in the ROM 101 as the big hit type determination table. In each jackpot type determination table, a numerical value (decision value) to be compared with the random number MR2 for determining the jackpot type is assigned to the jackpot type.

7.大当り種別の決定割合
図7は、大当り種別の決定割合を例示する。図7(A)は、第1特図ゲームの特図表示結果を「大当り」とする場合、即ち、変動させる特図(変動特図とも称する)が第1特図であって特図表示結果を「大当り」とする場合における、大当り種別の決定割合を表している。図7(B)は、第2特図ゲームの特図表示結果を「大当り」とする場合、即ち、変動特図が第2特図であって特図表示結果を「大当り」とする場合における、大当り種別の決定割合を表している。即ち、第1特図ゲームにおいて「大当り」となる場合においては、図7(A)に示すように、36個(例えば、「0」〜「35」など)の決定値が大当り種別「非確変」に割り当てられているため、「非確変」の決定割合は36%(36÷100)である。また、46個(例えば、「36」〜「81」など)の決定値が大当り種別「確変」に割り当てられているため、「確変」の決定割合は46%(46÷100)である。また、18個(例えば、「82」〜「99」など)の決定値が大当り種別「突確」に割り当てられているため、「突確」の決定割合は18%(18÷100)である。また、第2特図ゲームにおいて「大当り」となる場合においては、図7(B)に示すように、36個(例えば、「0」〜「35」など)の決定値が大当り種別「非確変」に割り当てられているため、「非確変」の決定割合は36%(36÷100)である。また、64個(例えば、「36」〜「99」など)の決定値が大当り種別「確変」に割り当てられているため、「確変」の決定割合は64%(64÷100)である。
7). Determination ratio of jackpot type FIG. 7 illustrates the determination ratio of jackpot type. FIG. 7A shows a case where the special figure display result of the first special figure game is “big hit”, that is, the special figure to be changed (also referred to as a fluctuation special figure) is the first special figure, and the special figure display result. Represents the ratio of determining the type of jackpot in the case where is assumed to be a jackpot. FIG. 7B shows a case where the special figure display result of the second special figure game is “big hit”, that is, when the fluctuation special figure is the second special figure and the special figure display result is “big hit”. Represents the determination ratio of the jackpot type. That is, in the case of “big hit” in the first special figure game, as shown in FIG. 7A, 36 (for example, “0” to “35”, etc.) determined values are big hit types “non-probable change”. ”Is assigned, the determination ratio of“ non-probable change ”is 36% (36 ÷ 100). In addition, since 46 determination values (for example, “36” to “81”) are assigned to the jackpot type “probability variation”, the determination ratio of “probability variation” is 46% (46 ÷ 100). In addition, since 18 determined values (for example, “82” to “99”, etc.) are assigned to the big hit type “surprise accuracy”, the determination rate of “surprise accuracy” is 18% (18 ÷ 100). Also, in the case of “big hit” in the second special figure game, as shown in FIG. 7B, 36 (for example, “0” to “35”, etc.) determined values are big hit types “non-probable change”. ”Is assigned, the determination ratio of“ non-probable change ”is 36% (36 ÷ 100). In addition, since 64 (for example, “36” to “99”) determination values are assigned to the jackpot type “probability variation”, the determination ratio of “probability variation” is 64% (64 ÷ 100).

図7(A)及び図7(B)に示すように、第1特図ゲームでは「突確」が決定され得るが、第2特図ゲームでは「突確」が決定されないようにしている。これにより、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な「突確」の発生を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止している。なお、第2特図ゲームにおいて「突確」が決定され得るが、第2特図ゲームにおける「突確」の決定割合を、第1特図ゲームにおける「突確」の決定割合に比べて低くしてもよい。   As shown in FIG. 7A and FIG. 7B, “Accuracy” can be determined in the first special figure game, but “Accuracy” is not determined in the second special game. As a result, in the gaming state in which the game ball is likely to enter the second starting prize opening formed by the normally variable prize winning ball device 6B, it is possible to avoid the occurrence of a “crash” that makes it difficult to obtain a prize ball and Prevents a decline in the entertainment fun. It should be noted that although “Accuracy” can be determined in the second special figure game, the determination ratio of “Accuracy” in the second special figure game may be lower than the determination ratio of “Accuracy” in the first special figure game. Good.

また、ROM101には、変動カテゴリを複数種類のうちの何れかに決定するために参照される変動カテゴリ決定テーブルが記憶されている。具体的には、本実施の形態では、特図表示結果と保留記憶数とに応じた複数の変動カテゴリ決定テーブルが記憶されている。つまり、変動カテゴリは、ROM101に記憶されている、特図表示結果と保留記憶数とに応じた変動カテゴリ決定テーブルと、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3とに基づいて決定される。なお、複数の変動カテゴリ決定テーブルに代えて、全部の変動カテゴリ決定テーブルの情報を含む1つの大きな変動カテゴリ決定テーブルをROM101に記憶してもよい。   Further, the ROM 101 stores a variation category determination table that is referred to in order to determine the variation category as one of a plurality of types. Specifically, in this embodiment, a plurality of variable category determination tables corresponding to the special figure display result and the number of reserved storage are stored. That is, the variation category is determined based on the variation category determination table corresponding to the special figure display result and the number of reserved storages, and the random value MR3 for determining the variation category, stored in the ROM 101. Instead of a plurality of variation category determination tables, one large variation category determination table including information on all the variation category determination tables may be stored in the ROM 101.

また、ROM101には、変動パターンを複数種類のうちの何れかに決定するために参照される変動パターン決定テーブルが記憶されている。具体的には、本実施の形態では、変動カテゴリに応じた複数の変動パターン決定テーブルが記憶されている。つまり、変動パターンは、ROM101に記憶されている、変動カテゴリに応じた変動パターン決定テーブルと、変動パターン決定用の乱数値MR5とに基づいて決定される。なお、複数の変動パターン決定テーブルに代えて、全部の変動パターン決定テーブルの情報を含む1つの大きな変動パターン決定テーブルをROM101に記憶してもよい。   Further, the ROM 101 stores a variation pattern determination table that is referred to in order to determine a variation pattern as one of a plurality of types. Specifically, in the present embodiment, a plurality of variation pattern determination tables corresponding to variation categories are stored. That is, the variation pattern is determined based on the variation pattern determination table corresponding to the variation category and the random value MR5 for determining the variation pattern stored in the ROM 101. Instead of a plurality of variation pattern determination tables, one large variation pattern determination table including information on all variation pattern determination tables may be stored in the ROM 101.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部又は全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。即ち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部又は全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータ(例えば特図プロセスフラグなど)である。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。   The RAM 102 provided in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 may be a backup RAM that is partially or entirely backed up by a backup power source created on a predetermined power supply board. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, a part or all of the contents of the RAM 102 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). The In particular, at least the data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means and the data indicating the number of unpaid prize balls may be stored in the backup RAM. Data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure, etc. based on the data (for example, a special figure) Process flags). Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid winning balls are defined as data indicating the progress state of the game.

8.遊技制御用データ保持エリア
このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図8に示すような遊技制御用データ保持エリア150が設けられている。図8に示す遊技制御用データ保持エリア150は、第1特図保留記憶部151Aと、第2特図保留記憶部151Bと、普図保留記憶部151Cと、遊技制御フラグ設定部152と、遊技制御タイマ設定部153と、遊技制御カウンタ設定部154と、遊技制御バッファ設定部155とを備えている。
8). Game control data holding area In such a RAM 102, for example, game control data holding as shown in FIG. 8 is held as an area for holding various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 and the like. An area 150 is provided. The game control data holding area 150 shown in FIG. 8 includes a first special figure hold storage unit 151A, a second special figure hold storage unit 151B, a general figure hold storage unit 151C, a game control flag setting unit 152, and a game. A control timer setting unit 153, a game control counter setting unit 154, and a game control buffer setting unit 155 are provided.

第1特図保留記憶部151Aは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動入賞が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲーム)の保留データ(第1特図保留情報)を記憶する。一例として、第1特図保留記憶部151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された乱数値MR1〜MR3を示す数値データなどを保留データ(第1特図保留情報)として、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。   The first special figure storage unit 151A is a special game (not yet started) even though the game ball has passed (entered) through the first starting winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and the first starting winning is generated. The holding data (first special figure holding information) of the first special figure game) by the first special symbol display device 4A is stored. As an example, the first special figure reservation storage unit 151A associates a reservation number with a winning order (game ball detection order) to the first start winning opening, and a random number is generated by the CPU 103 based on the passage (entrance) of the game ball. The numerical data indicating the random number values MR1 to MR3 extracted from the circuit 104 and the like are stored as the hold data (first special figure hold information) until the storage number reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”).

第2特図保留記憶部151Bは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動入賞が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲーム)の保留データ(第2特図保留情報)を記憶する。一例として、第2特図保留記憶部151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された乱数値MR1〜MR3を示す数値データなどを保留データ(第2特図保留情報)として、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。   The second special figure holding storage unit 151B is a special game that has not yet started, although the game ball has passed (entered) through the second start winning opening formed by the normal variable winning ball apparatus 6B and a second start winning has occurred. Hold data (second special figure hold information) of (second special figure game by the second special symbol display device 4B) is stored. As an example, the second special figure holding storage unit 151B associates a holding number with a winning order (game ball detection order) to the second start winning opening, and makes a random number by the CPU 103 based on the passage (entrance) of the game ball. The numerical data indicating the random number values MR1 to MR3 extracted from the circuit 104 and the like are stored as the hold data (second special figure hold information) until the stored number reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”).

なお、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームの保留データ(第1始動条件の成立に基づく第1特図保留情報)と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームの保留データ(第2始動入賞の成立に基づく第2特図保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。   The first special symbol game hold data (first special figure hold information based on the establishment of the first start condition) by the first special symbol display device 4A and the second special symbol game by the second special symbol display device 4B. The hold data (second special figure hold information based on the establishment of the second start winning prize) may be stored in association with the hold number in the common hold storage unit.

普図保留記憶部151Cは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームに関する保留データ(普図保留情報)を記憶する。例えば、普図保留記憶部151Cは、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果決定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データ(普図保留情報)として、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。   The general-purpose hold storage unit 151C stores on-hold data related to a general-purpose game that has not yet been started by the normal symbol display device 20 even though the game ball that has passed through the passing gate 41 is detected by the gate switch 21. Information). For example, the universal figure storage unit 151C determines the common figure display result extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the passage of the game balls in association with the reservation numbers in the order in which the game balls have passed the passing gate 41. For example, numerical data indicating the random number MR4 is stored as hold data (ordinary hold information) until the stored number reaches a predetermined upper limit (eg, “4”).

遊技制御フラグ設定部152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。   The game control flag setting unit 152 is provided with a plurality of types of flags that can be updated in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control flag setting unit 152 stores data indicating a flag value and data indicating an on state or an off state for each of a plurality of types of flags.

遊技制御タイマ設定部153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。   The game control timer setting unit 153 is provided with various timers used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control timer setting unit 153 stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers.

遊技制御カウンタ設定部154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部154には、第1特図保留記憶数を計数するための第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値、第2特図保留記憶数を計数するための第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値、合計保留記憶数を計数するための合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値などが記憶される。   The game control counter setting unit 154 is provided with a plurality of types of counters for counting the count values used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control counter setting unit 154 stores the first reserved memory number count value and the second special figure reserved memory number, which are stored values of the first reserved memory number counter for counting the first special figure reserved memory number. The second reserved memory number count value that is the stored value of the second reserved memory number counter for counting, the total reserved memory number count value that is the stored value of the total reserved memory number counter for counting the total reserved memory number, etc. Remembered.

遊技制御バッファ設定部155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The game control buffer setting unit 155 is provided with various buffers that temporarily store data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control buffer setting unit 155 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるI/O105は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。   The I / O 105 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 has an input port for receiving various signals transmitted to the game control microcomputer 100, and various signals to the outside of the game control microcomputer 100. And an output port for transmission.

図2に示すように、演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125と、画像データ等を記憶するCGROM(Character Generator ROM)126とが搭載されている。   As shown in FIG. 2, the effect control board 12 is provided with an effect control CPU 120 that performs a control operation according to a program, a ROM 121 that stores an effect control program, fixed data, and the like, and a work area for the effect control CPU 120. Random number for updating numerical data indicating random numbers independently of the RAM 122, the display control unit 123 for executing processing for determining the control content of the display operation in the image display device 5, and the effect control CPU 120 A circuit 124, an I / O 125, and a CGROM (Character Generator ROM) 126 for storing image data and the like are mounted.

一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the effect control board 12, when the effect control CPU 120 executes an effect control program read from the ROM 121, a process for controlling the effect operation by the effect electric component is executed. At this time, the effect control CPU 120 reads the fixed data from the ROM 121, the effect control CPU 120 writes the various data to the RAM 122 and temporarily stores the data, and the effect control CPU 120 stores the effect data in the RAM 122. Fluctuation data reading operation for reading out various fluctuation data temporarily stored, the reception control CPU 120 for receiving the input of various signals from the outside of the presentation control board 12 via the I / O 125, and the presentation control CPU 120 for I / O A transmission operation for outputting various signals to the outside of the effect control board 12 via O125 is also performed.

演出制御用CPU120、ROM121、RAM122、又はCGROM126は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。   The effect control CPU 120, ROM 121, RAM 122, or CGROM 126 may be included in a one-chip effect control microcomputer mounted on the effect control board 12.

演出制御基板12には、画像表示装置5に対する演出画像を示す情報信号(映像信号)を伝送するための配線や、音声制御基板13に対する指令を示す情報信号(演出音信号)を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対する指令を示す情報信号(電飾信号)を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板12には、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号(操作検出信号)を、コントローラセンサユニット35Aから伝送するための配線や、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号(操作検出信号)を、プッシュセンサ35Bから伝送するための配線も接続されている。   A wiring for transmitting an information signal (video signal) indicating an effect image for the image display device 5 and an information signal (effect sound signal) indicating a command for the audio control board 13 are transmitted to the effect control board 12. Wiring, wiring for transmitting an information signal (electric decoration signal) indicating a command to the lamp control board 14 and the like are connected. Furthermore, on the effect control board 12, wiring for transmitting from the controller sensor unit 35A an information signal (operation detection signal) indicating that the player's operation action on the stick controller 31A has been detected, and a game for the push button 31B. Wiring for transmitting an information signal (operation detection signal) indicating that the user's operation action has been detected from the push sensor 35B is also connected.

演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。   On the effect control board 12, for example, the random number circuit 124 or the like counts the numerical data indicating various random values used for controlling the effect operation so as to be updatable. The random number used for controlling such a production operation is also called a production random number.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。   In addition to the effect control program, the ROM 121 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 stores various data used for controlling the effect operation. For example, the ROM 121 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables and the like prepared for the effect control CPU 120 to make various determinations, determinations, and settings.

例えば、ROM121には、先読予告演出の実行有無を決定するために参照される先読予告演出実行有無決定テーブルが記憶されている。具体的には、本実施の形態では、1種類の先読予告演出実行有無決定テーブルが記憶されている。つまり、先読予告演出の実行有無は、ROM121に記憶されている、先読予告演出実行有無決定テーブルと、先読予告演出実行有無決定用の乱数値MR6(非図示)とに基づいて決定される。   For example, the ROM 121 stores a pre-reading notice effect execution presence / absence determination table that is referred to in order to determine whether or not the pre-reading notice effect is executed. Specifically, in the present embodiment, one type of pre-reading notice effect execution presence / absence determination table is stored. That is, the presence / absence of execution of the pre-reading notice effect is determined based on the pre-reading notice effect execution / non-execution determination table stored in the ROM 121 and the random value MR6 (not shown) for determining whether or not the pre-reading notice effect is executed. The

また、ROM121には、先読予告演出の演出実行態様(演出内容や実行開始タイミングや連続実行回数など)を示す先読予告演出パターンを決定するために参照される先読予告演出パターン決定テーブルが記憶されている。具体的には、本実施の形態では、変動カテゴリに応じた複数の先読予告演出パターン決定テーブルが記憶されている。つまり、先読予告演出パターンは、ROM121に記憶されている、変動カテゴリに応じた先読予告演出パターン決定テーブルと、先読予告演出パターン決定用の乱数値MR7(非図示)とに基づいて決定される。なお、複数の先読予告演出パターン決定テーブルに代えて、全部の先読予告演出パターン決定テーブルの情報を含む1つの大きな先読予告演出パターン決定テーブルをROM121に記憶してもよい。   In addition, the ROM 121 has a prefetching notice effect pattern determination table that is referred to in order to determine a prefetching notice effect pattern indicating the effect execution mode of the prefetching notice effect (such as effect contents, execution start timing, and continuous execution count). It is remembered. Specifically, in the present embodiment, a plurality of pre-reading notice effect pattern determination tables corresponding to the variation category are stored. That is, the prefetching notice effect pattern is determined based on the prefetching notice effect pattern determination table corresponding to the variation category and the random value MR7 (not shown) for determining the prefetching notice effect pattern, which is stored in the ROM 121. Is done. Instead of a plurality of pre-reading notice effect pattern determination tables, one large pre-reading notice effect pattern determination table including information of all the pre-reading notice effect pattern determination tables may be stored in the ROM 121.

また、ROM121には、入賞時の保留表示の表示態様(入賞時保留表示態様とも称する)を決定するために参照される入賞時保留表示態様決定テーブルが記憶されている。具体的には、本実施の形態では、変動カテゴリに応じた複数の入賞時保留表示態様決定テーブルが記憶されている。つまり、入賞時保留表示態様は、ROM121に記憶されている、変動カテゴリに応じた入賞時保留表示態様決定テーブルと、入賞時保留表示態様決定用の乱数値MR8(非図示)とに基づいて決定される。なお、複数の入賞時保留表示態様決定テーブルに代えて、全部の入賞時保留表示態様決定テーブルの情報を含む1つの大きな入賞時保留表示態様決定テーブルをROM121に記憶してもよい。   In addition, the ROM 121 stores a winning hold display mode determination table that is referred to in order to determine a display mode of a hold display at the time of winning (also referred to as a winning hold display mode). Specifically, in the present embodiment, a plurality of winning hold display mode determination tables corresponding to the variation categories are stored. That is, the winning hold display mode is determined based on the winning hold display mode determination table corresponding to the variable category and the random value MR8 (not shown) for determining the winning hold display mode stored in the ROM 121. Is done. Instead of a plurality of winning-holding display mode determination tables, one large winning-holding display mode determination table including information of all winning-holding display mode determination tables may be stored in the ROM 121.

また、ROM121には、始動入賞記憶表示エリア5Hに追加した後の保留表示の表示態様の変化の有無を決定するために参照される保留表示態様変化有無決定テーブルが記憶されている。つまり、上記変化の有無は、ROM121に記憶されている、保留表示態様変化有無決定テーブルと、保留表示態様変化有無決定用の乱数値MR9(非図示)とに基づいて決定される。   In addition, the ROM 121 stores a hold display mode change presence / absence determination table that is referred to in order to determine whether or not there is a change in the display mode of the hold display after being added to the start winning storage display area 5H. That is, the presence / absence of the change is determined based on the hold display mode change presence / absence determination table and the random number MR9 (not shown) for determining the hold display mode change.

また、ROM121には、保留表示態様を変化させる場所(保留表示態様を変化させるタイミング)を決定するために参照される保留表示態様変化場所決定テーブルが記憶されている。具体的には、本実施の形態では、保留記憶数(第1特図保留記憶数)と入賞時保留表示態様とに応じた複数の保留表示態様変化場所決定テーブルが記憶されている。つまり、保留表示態様を変化させる場所は、ROM121に記憶されている、保留記憶数と入賞時保留表示態様とに応じた保留表示態様変化場所決定テーブルと、保留表示態様変化場所決定用の乱数値MR10(非図示)とに基づいて決定される。なお、複数の保留表示態様変化場所決定テーブルに代えて、全部の保留表示態様変化場所決定テーブルの情報を含む1つの大きな保留表示態様変化場所決定テーブルをROM121に記憶してもよい。   In addition, the ROM 121 stores a hold display mode change place determination table that is referred to for determining a place where the hold display mode is changed (timing for changing the hold display mode). Specifically, in the present embodiment, a plurality of hold display mode change place determination tables are stored in accordance with the hold storage number (first special figure hold storage number) and the winning hold display mode. That is, the place where the hold display mode is changed is stored in the ROM 121, the hold display mode change place determination table according to the number of hold storage and the winning hold display mode, and a random value for determining the hold display mode change place It is determined based on MR10 (not shown). Instead of a plurality of hold display mode change location determination tables, one large hold display mode change location determination table including information of all the hold display mode change location determination tables may be stored in the ROM 121.

なお、説明の便宜上、先読予告演出実行有無決定用の乱数値MR6等の各乱数値の取り得る個数は、大当り種別決定用の乱数値MR2などと同じく100個(「0」〜「99」)であるものとする。   For convenience of explanation, the number of random values such as the random number MR6 for determining whether or not to execute the pre-reading notice effect is the same as the random number MR2 for determining the jackpot type (100 to "99"). ).

また、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置(例えば画像表示装置5、スピーカ8、遊技効果ランプ9、演出用模型など)による演出動作を制御するために用いられる複数の演出制御パターンを構成するデータなどが記憶されている。演出制御パターンがセットされることによって、飾り図柄などの種々の可変表示動作や予告演出(先読予告演出を含む)などが実現される。   The ROM 121 also has a plurality of effect control patterns used by the effect control CPU 120 to control effect operations by various effect devices (for example, the image display device 5, the speaker 8, the game effect lamp 9, and the effect model). The data etc. which comprise are stored. By setting the effect control pattern, various variable display operations such as decorative symbols, notice effects (including pre-read notice effects), and the like are realized.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたCGROM126には、各種の画像データを記憶することができる。CGROM126に記憶された画像データは、例えば、演出制御用CPU120からの指令を受けた表示制御部123によって読み出されて画像表示装置5に表示される。
なお、本実施形態における演出制御基板12は、CGROM126とROM121とを搭載する場合を例示した。しかし、CGROM126に記憶する画像データをROM121に記憶してCGROM126の搭載を省略してもよい。
Various image data can be stored in the CGROM 126 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. For example, the image data stored in the CGROM 126 is read out and displayed on the image display device 5 by the display control unit 123 that has received a command from the CPU 120 for effect control.
In addition, the case where the production control board 12 in this embodiment mounts CGROM126 and ROM121 was illustrated. However, the image data stored in the CGROM 126 may be stored in the ROM 121 and the CGROM 126 may be omitted.

CGROM126には、画像表示装置5に表示される、背景画像と背景画像に重ねて表示される部分背景画像とを記憶することができる。CGROM126には、複数種類の背景画像、又は複数種類の部分背景画像を記憶してもよい。背景画像と部分背景画像の詳細は後述する。   The CGROM 126 can store a background image displayed on the image display device 5 and a partial background image displayed on the background image. The CGROM 126 may store a plurality of types of background images or a plurality of types of partial background images. Details of the background image and the partial background image will be described later.

各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。例えば、演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、飾り図柄の可変表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出動作、あるいは、飾り図柄の可変表示を伴わない各種の演出動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。   The various effect control patterns are composed of data indicating the control contents of various effect operations executed in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the effect control pattern is a decoration corresponding to a plurality of types of variation patterns, in the period from when the variation of the special symbol is started in the special game until the finalized special symbol that is the special graphic display result is derived and displayed. It consists of data indicating the control contents of various effect operations such as effect operations in symbol variable display operations, reach effects, re-lottery effects, etc., or various effect operations not accompanied by variable display of decorative symbols.

9.演出制御パターン
図9(A)は、演出制御パターンの構成例を示している。演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。その他にも、演出制御パターンには、例えば遊技領域の内部又は外部に設けられた可動部材における動作制御の内容等を指定する可動部材制御データなどが、含まれていてもよい。演出制御プロセスタイマ判定値は、演出制御用マイクロコンピュータ120に内蔵された演出制御用RAMの所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの値(演出制御プロセスタイマ値)と比較される値(判定値)であって、各演出動作の実行時間(演出時間)に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板11から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用マイクロコンピュータ120において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。
9. Effect Control Pattern FIG. 9A shows a configuration example of the effect control pattern. The effect control pattern is composed of control data for controlling various effect operations such as an effect control process timer determination value, display control data, sound control data, lamp control data, operation detection control data, and an end code. It is only necessary to set the contents of various effects control, the timing of switching the effects control, and the like. In addition, the effect control pattern may include, for example, movable member control data for designating the content of operation control in a movable member provided inside or outside the game area. The effect control process timer determination value is a value (determination value) to be compared with the value of the effect control process timer (effect control process timer value) provided in a predetermined area of the effect control RAM incorporated in the effect control microcomputer 120. ) And a determination value corresponding to the execution time (effect time) of each effect operation is set in advance. In place of the effect control process timer determination value, for example, a predetermined process is executed as a process for controlling the effect operation in the effect control microcomputer 120 when a predetermined effect control command is received from the main board 11. Data indicating the switching timing of effect control or the like may be set corresponding to predetermined control content or processing content.

表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。即ち、表示制御データは、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した演出音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ8からの音声出力態様を示すデータが含まれている。即ち、音声制御データは、スピーカ8からの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えば遊技効果ランプ9(発光体)の発光動作態様を示すデータが含まれている。即ち、ランプ制御データは、遊技効果ランプ9の発光動作(点灯動作、点滅動作、消灯動作)を指定するデータである。操作検出制御データには、例えば操作ボタン30といった操作部に対する操作を有効に検出する期間や、有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を示すデータが含まれている。即ち、操作検出制御データは、操作部に対する操作に応じた演出動作を指定するデータである。なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。   The display control data includes data indicating the display mode of the effect image in the display area of the image display device 5, such as data indicating the variation mode of each decorative pattern during variable display of the decorative pattern. That is, the display control data is data that designates the display operation of the effect image in the display area of the image display device 5. The audio control data includes data indicating an audio output mode from the speaker 8 such as data indicating an output mode of a production sound or the like interlocked with a variable display operation of the decorative symbol during variable display of the decorative symbol. That is, the audio control data is data that designates an audio output operation from the speaker 8. The lamp control data includes, for example, data indicating the light emission operation mode of the game effect lamp 9 (light emitter). That is, the lamp control data is data for designating the light emission operation (lighting operation, blinking operation, and extinguishing operation) of the game effect lamp 9. The operation detection control data includes, for example, data indicating a period during which an operation on the operation unit such as the operation button 30 is effectively detected, control contents of the rendering operation when the operation is detected effectively, and the like. That is, the operation detection control data is data that designates an effect operation according to an operation on the operation unit. Note that these control data do not have to be included in all the effect control patterns, but an effect control pattern configured to include a part of the control data according to the contents of the effect operation by each effect control pattern. There may be.

図9(B)は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を説明するための図である。演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値の何れかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像といった演出画像を画像表示装置5の画面上に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ8から音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御データにより指定される態様で遊技効果ランプ9を発光させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される操作有効期間にてスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bに対する操作を受け付けて演出内容を決定する制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ(制御を指定しないデータ)が設定されてもよい。   FIG. 9B is a diagram for explaining various rendering operations executed according to the contents of the rendering control pattern. The production control CPU 120 determines the control content of the production operation according to various control data included in the production control pattern. For example, when the production control process timer value matches any of the production control process timer determination values, the decorative design is displayed in a manner specified by the display control data associated with the production control process timer determination value, and the character Control is performed to display an effect image such as an image on the screen of the image display device 5. In addition, control is performed to output sound from the speaker 8 in a manner specified by the sound control data, and control is performed to cause the game effect lamp 9 to emit light in a manner specified by the lamp control data, which is specified by the operation detection control data. In the operation valid period, control is performed to accept the operation on the stick controller 31A and the push button 31B and determine the content of the effect. Note that dummy data (data not specifying control) may be set as data corresponding to a production component that does not become a control target even though it corresponds to the production control process timer determination value.

図9(B)に示す演出動作は、飾り図柄の変動が開始されてから最終停止するまでの期間全体に対応しているが、これに限定されるものではなく、飾り図柄の可変表示中における一部の期間(例えば予告演出を実行する期間など)に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。あるいは、飾り図柄の可変表示中以外の所定期間(例えば大当り遊技状態においてラウンドを実行中の期間や、大当り遊技状態の終了時にエンディング演出を実行する期間など)に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。   The effect operation shown in FIG. 9B corresponds to the entire period from the start of the change of the decorative design to the final stop, but is not limited to this, and during the variable display of the decorative design An effect control pattern for executing an effect operation corresponding to a part of the period (for example, a period of executing the notice effect) may be provided. Alternatively, in order to execute the presentation operation corresponding to a predetermined period other than the variable display of the decorative symbols (for example, a period in which a round is being executed in the jackpot gaming state, a period in which an ending effect is executed at the end of the jackpot gaming state, etc.) The effect control pattern may be provided.

演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ROM121から読み出してRAM122の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのROM121における記憶アドレスを、RAM122の所定領域に一時記憶させて、ROM121における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値の何れかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。このように、演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ#1〜プロセスデータ#n(nは任意の整数)の内容に従って、演出装置(画像表示装置5、スピーカ8、遊技効果ランプ9、演出用模型が備える可動部材など)の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ#1〜プロセスデータ#nにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値#1〜#nと対応付けられた表示制御データ#1〜表示制御データ#n、音声制御データ#1〜音声制御データ#n、ランプ制御データ#1〜ランプ制御データ#n、操作検出制御データ#1〜操作検出制御データ#nは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ#1〜演出制御実行データ#nを構成する。   When setting the production control pattern, the pattern data constituting the relevant production control pattern may be read from the ROM 121 and temporarily stored in a predetermined area of the RAM 122, or the pattern data constituting the relevant production control pattern may be stored. The storage address in the ROM 121 may be temporarily stored in a predetermined area of the RAM 122, and the reading position of the stored data in the ROM 121 may be designated. After that, every time the production control process timer value is updated, it is determined whether or not it matches any of the production control process timer determination values. If the production control process timer value matches, the production operation according to the corresponding various control data is performed. Control. In this way, the effect control CPU 120 performs the effect device (image display device 5, speaker 8, game effect lamp) according to the contents of process data # 1 to process data #n (n is an arbitrary integer) included in the effect control pattern. 9. The control of the movable member provided in the production model is advanced. In each process data # 1 to process data #n, display control data # 1 to display control data #n and voice control data # 1 to voice control associated with production control process timer determination values # 1 to #n are provided. Data #n, lamp control data # 1 to lamp control data #n, and operation detection control data # 1 to operation detection control data #n indicate the control content of the rendering operation in the rendering device and specify the execution of the rendering control. Control execution data # 1 to production control execution data #n are configured.

こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用CPU120から表示制御部123、音声制御基板13、ランプ制御基板14などに対して出力される。演出制御用CPU120からの指令を受けた表示制御部123では、例えば所定のVDP(Video Display Processor)等がその指令に示される画像データをCGROM126等の画像データメモリから読み出してVRAM(Video RAM)に一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用CPU120からの指令を受けた音声制御基板13では、例えば音声合成用ICがその指令に示される音声データを音声データROMから読み出して音声RAM等に一時記憶させることなどにより展開させる。   A command according to the effect control pattern set in this way is output from the effect control CPU 120 to the display control unit 123, the sound control board 13, the lamp control board 14, and the like. In the display control unit 123 that has received a command from the effect control CPU 120, for example, a predetermined VDP (Video Display Processor) or the like reads image data indicated by the command from an image data memory such as the CGROM 126 and stores it in a VRAM (Video RAM). Deploy it by temporarily storing it. On the voice control board 13 that has received a command from the effect control CPU 120, for example, the voice synthesis IC reads out the voice data indicated by the command from the voice data ROM and temporarily stores it in the voice RAM or the like. .

10.演出制御用データ保持エリア
図2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図10(A)に示すような演出制御用データ保持エリア190が設けられている。図10(A)に示す演出制御用データ保持エリア190は、演出制御フラグ設定部191と、演出制御タイマ設定部192と、演出制御カウンタ設定部193と、演出制御バッファ設定部194とを備えている。
10. Effect control data holding area The RAM 122 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 has an effect as shown in FIG. 10A as an area for holding various data used for controlling the effect operation. A control data holding area 190 is provided. The effect control data holding area 190 shown in FIG. 10A includes an effect control flag setting unit 191, an effect control timer setting unit 192, an effect control counter setting unit 193, and an effect control buffer setting unit 194. Yes.

演出制御フラグ設定部191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。   The effect control flag setting unit 191 has a plurality of types whose states can be updated according to the effect operation state such as the display state of the effect image on the screen of the image display device 5, the effect control command transmitted from the main board 11, and the like. The flag is provided. For example, the effect control flag setting unit 191 stores data indicating the value of the flag and data indicating the on state or the off state for each of the plurality of types of flags.

演出制御タイマ設定部192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。   The effect control timer setting unit 192 is provided with a plurality of types of timers used for controlling the progress of various effect operations such as, for example, an effect image display operation on the screen of the image display device 5. For example, the production control timer setting unit 192 stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers.

演出制御カウンタ設定部193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。   The effect control counter setting unit 193 is provided with a plurality of types of counters used for controlling the progress of various effect operations. For example, the production control counter setting unit 193 stores data indicating the count value in each of a plurality of types of counters.

演出制御バッファ設定部194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The effect control buffer setting unit 194 is provided with various buffers that temporarily store data used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit 194 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

本実施の形態では、図10(B)に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部194の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファ194Aには、合計保留記憶数の最大値(例えば「8」)に対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「8」に対応した領域)が設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンド又は第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンド又は第2保留記憶数通知コマンド)という4つのコマンドを1セットして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ194Aには、これらの始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて格納できるように記憶領域が確保されている。   In the present embodiment, data constituting the start winning reception command buffer 194A as shown in FIG. The receiving command buffer 194A at the time of starting winning is provided with a storage area (an area corresponding to buffer numbers “1” to “8”) corresponding to the maximum value (for example, “8”) of the total reserved storage number. When there is a start winning at the first start winning opening or the second starting winning opening, a start opening winning designation command (first starting opening prize designation command or second starting opening prize designation command), symbol designation command, variable category command , A set of four commands called a reserved memory number notification command (first reserved memory number notification command or second reserved memory number notification command) is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. In the start winning reception command buffer 194A, a storage area is secured so that these start opening winning designation commands, symbol designation commands, variable category commands, and pending storage number notification commands can be stored in association with each other.

演出制御用CPU120は、始動入賞時に受信した順番でコマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ194Aの空き領域における先頭から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドの順にコマンド送信が行われる。従って、コマンド受信が正常に行われれば、図10(B)に示すように、バッファ番号「1」〜「8」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。なお、図10(B)では、バッファ番号「1」〜「4」に対応する格納領域にてコマンドが格納されている。   The effect control CPU 120 stores the commands in the order received at the start winning prize from the head in the empty area of the start winning reception command buffer 194A. At the time of starting winning a prize, command transmission is performed in the order of a starting opening winning designation command, a symbol designation command, a variable category command, and a reserved memory count notification command. Therefore, if the command is received normally, as shown in FIG. 10B, the start area winning designation command, the symbol designation command, the fluctuation are stored in the storage areas corresponding to the buffer numbers “1” to “8”. The category command and the stored memory number notification command are stored in this order. In FIG. 10B, the command is stored in the storage area corresponding to the buffer numbers “1” to “4”.

図10(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示が開始されるごとに1つずつ削除され、バッファ番号(コマンド同士の入賞順)を維持しつつ、以降のコマンドがシフトされる。具体的には、第1特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、第1始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンドのうち最も小さいバッファ番号に対応した領域に格納されたコマンド(1セット)が1つ削除され、削除されたコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されているコマンド(第1始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンド、第2始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンド)が、入賞順(バッファ番号の大小関係)を維持しつつシフトされ、第2特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、第2始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンドのうち最も小さいバッファ番号に対応した領域に格納されたコマンド(1セット)が1つ削除され、削除されたコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されているコマンド(第1始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンド、第2始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンド)が、入賞順(バッファ番号の大小関係)を維持しつつシフトされる。例えば、図10(B)に示す格納状態において第1特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、バッファ番号「1」に対応した領域に格納されているコマンドが削除され、バッファ番号「2」〜「4」の夫々に対応した領域に格納されている各コマンドが、バッファ番号「1」〜「3」に夫々シフトされ、また、図10(B)に示す格納状態において第2特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、バッファ番号「2」に対応した領域に格納されているコマンドが削除され、バッファ番号「3」「4」の夫々に対応した領域に格納されている各コマンドが、バッファ番号「2」「3」に夫々シフトされる。   The commands stored in the start winning reception command buffer 194A shown in FIG. 10B are deleted one by one every time the decorative symbol variable display is started, and the buffer numbers (in order of winning among the commands) are maintained. However, subsequent commands are shifted. Specifically, when variable display of decorative symbols is started in conjunction with the first special figure game, the area corresponding to the smallest buffer number among the commands associated with the first start opening prize designation command is displayed. One stored command (one set) is deleted, and the command stored in the area corresponding to the buffer number larger than the buffer number of the deleted command (corresponding to the first start opening prize designation command) Command, a command associated with the second start opening winning designation command) is shifted while maintaining the winning order (buffer number magnitude relationship), and the decorative symbol variable display is interlocked with the second special game. When the command is started, the command stored in the area corresponding to the smallest buffer number among the commands associated with the second start opening winning designation command is stored. One (one set) is deleted, and the command stored in the area corresponding to the buffer number larger than the buffer number of the deleted command (the command associated with the first start opening prize designation command, the second The command associated with the start opening winning designation command is shifted while maintaining the winning order (buffer number size relationship). For example, in the storage state shown in FIG. 10B, when the variable display of decorative symbols is started in conjunction with the first special figure game, the command stored in the area corresponding to the buffer number “1” is deleted. The commands stored in the areas corresponding to the buffer numbers “2” to “4” are shifted to the buffer numbers “1” to “3”, respectively, and the storage state shown in FIG. When the variable display of decorative symbols is started in conjunction with the second special figure game, the command stored in the area corresponding to the buffer number “2” is deleted, and the buffer numbers “3” and “4” are respectively deleted. Each command stored in the area corresponding to is shifted to buffer numbers “2” and “3”, respectively.

また、本実施の形態では、図10(C)に示すような先読予告バッファ194Bを構成するデータが、演出制御バッファ設定部194の所定領域に記憶される。先読予告バッファ194Bには、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aを構成する各データに対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「8」に対応した領域)が設けられている。即ち、先読予告バッファ194Bには、演出制御用CPU120などによって決定された夫々の保留情報に関する先読予告演出に関する決定内容などが、バッファ番号「1」〜「8」に対応付けて記憶される。飾り図柄の可変表示の開始などにより、図10(B)の始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ(1セットのコマンド)が削除されるときには、先読予告バッファ194Bにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も削除される。また、飾り図柄の可変表示の開始などにより、図10(B)の始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ(1セットのコマンド)が他のバッファ番号にシフトされるときには、先読予告バッファ194Bにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も当該他のバッファ番号にシフトされる。   Further, in the present embodiment, data constituting the prefetch notice buffer 194B as shown in FIG. The prefetch notice buffer 194B is provided with storage areas (areas corresponding to buffer numbers “1” to “8”) corresponding to the respective data constituting the start winning reception command buffer 194A. In other words, in the prefetching notice buffer 194B, the contents of determination regarding the prefetching notice effects relating to the respective hold information determined by the effect control CPU 120 or the like are stored in association with the buffer numbers “1” to “8”. . When pending data (one set of commands) associated with a certain buffer number is deleted in the start winning reception command buffer 194A of FIG. 10B due to the start of variable display of decorative symbols, etc. In the notice buffer 194B, the contents associated with the buffer number are also deleted. In addition, due to the start of variable display of decorative symbols, etc., the pending data (one set of commands) associated with a certain buffer number is changed to another buffer number in the received command buffer 194A at the start winning prize in FIG. When shifted, the contents associated with the buffer number in the prefetch notice buffer 194B are also shifted to the other buffer number.

次に、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。   Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment will be described.

主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM102がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。   In the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes a predetermined process as a game control main process. When the game control main process is started, the CPU 103 performs the necessary initial setting after setting the interrupt prohibition. In this initial setting, for example, the RAM 102 is cleared. Also, register setting of a CTC (counter / timer circuit) built in the game control microcomputer 100 is performed. Thereby, thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 milliseconds), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing. When the initial setting is completed, an interrupt is permitted and then loop processing is started. In the game control main process, a process for returning the internal state of the pachinko gaming machine 1 to the state at the time of the previous power supply stop may be executed before entering the loop process.

11.遊技制御用タイマ割込み処理
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図11のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図11に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する(ステップS11)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS12)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する(ステップS13)。
11. Game Control Timer Interrupt Process When the CPU 103 executing such a game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and receives an interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 11 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, thereby causing the gate switch 21, the first start port switch 22A, and the second start port through the switch circuit 110. The state of detection signals input from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 is determined (step S11). Subsequently, by executing predetermined main-side error processing, abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and if necessary, a warning can be generated according to the diagnosis result (step S12). After that, by executing a predetermined information output process, for example, data such as jackpot information, starting information, probability variation information supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1 is output (step) S13).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる乱数値MR1〜MR5といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS14)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS15)。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。   Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers such as random number values MR1 to MR5 used on the main board 11 side by software is executed (step S14). Thereafter, the CPU 103 executes special symbol process processing (step S15). In the special symbol process, the value of the special symbol process flag provided in the game control flag setting unit 152 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and the first special symbol display device 4A or the second special symbol is processed. Various processes are selected and executed in order to perform control of display operation in the display device 4B and setting of opening / closing operation of the special winning opening in the special variable winning ball device 7 in a predetermined procedure.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS16)。CPU103は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。   Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S16). The CPU 103 controls the display operation (for example, turning on / off the segment LED, etc.) on the normal symbol display 20 by executing the normal symbol process, so that the variable display of the normal symbol and the normal variable winning ball apparatus 6B are movable. Enables setting of the tilting movement of the blade.

普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU103は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる(ステップS17)。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   After executing the normal symbol process, the CPU 103 transmits a control command from the main board 11 to a sub-side control board such as the effect control board 12 by executing the command control process (step S17). As an example, in the command control process, the effect control among the output ports included in the I / O 105 corresponding to the setting in the command transmission table specified by the value of the transmission command buffer provided in the game control buffer setting unit 155. After setting the control data in the output port for transmitting the effect control command to the board 12, the predetermined control data is set in the output port of the effect control INT signal and the effect control INT signal is turned on for a predetermined time. By changing the state to the off state, the presentation control command can be transmitted based on the setting in the command transmission table. After executing the command control process, after setting the interrupt enabled state, the game control timer interrupt process is terminated.

12.特別図柄プロセス処理
図12は、特別図柄プロセス処理として、図11に示すステップS15にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。図13は、始動入賞判定処理として、図12のステップS101にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図14は、始動入賞時処理として、図13のステップS208、ステップS211にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図15(A)は、入賞時乱数値判定処理として、図14のステップS220にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。
12 Special Symbol Process Processing FIG. 12 is a flowchart showing an example of processing executed in step S15 shown in FIG. 11 as special symbol process processing. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101). FIG. 13 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S101 of FIG. 12 as the start winning determination process. FIG. 14 is a flowchart illustrating an example of processing executed in steps S208 and S211 in FIG. FIG. 15A is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S220 of FIG. 14 as the winning random number determination process.

13.特別図柄プロセス処理における始動入賞判定処理
図13に示す特別図柄プロセス処理における始動入賞判定処理において、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップS201)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(ステップS201;Yes)、第1特図保留記憶数(第1特図ゲームの保留数)が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS202)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS202;No)、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(ステップS207)。
13. In the start winning determination process in the special symbol process shown in FIG. 13, the CPU 103 first has a first winning award provided corresponding to the first start winning opening formed by the normal winning ball device 6 </ b> A. Based on the detection signal from the 1 start port switch 22A, it is determined whether or not the first start port switch 22A is ON (step S201). At this time, if the first start port switch 22A is on (step S201; Yes), the first special figure holding memory number (the first special figure game holding number) is a predetermined upper limit value (for example, the upper limit storing number). (4)) is determined (step S202). For example, the CPU 103 only needs to be able to identify the first special figure reserved memory number by reading the first reserved memory number count value that is the stored value of the first reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit 154. When the number of first special figure reservation storage is not the upper limit value in step S202 (step S202; No), for example, the stored value of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit 155 is set to “1” ( Step S207).

ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップS201;No)、ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときや(ステップS202;Yes)、ステップS209の処理を実行した後には、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS203)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(ステップS203;Yes)、第2特図保留記憶数(第2特図ゲームの保留数)が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS204)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS204にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS204;No)、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(ステップS210)。   When the first start opening switch 22A is OFF in step S201 (step S201; No), or when the first special figure reservation storage number reaches the upper limit value in step S202 (step S202; Yes), After executing the process of step S209, based on the detection signal from the second start opening switch 22B provided corresponding to the second start winning opening formed by the normal variable winning ball apparatus 6B, the second start opening switch 22B. Whether or not is ON is determined (step S203). At this time, if the second start port switch 22B is on (step S203; Yes), the second special figure holding memory number (the second special figure game holding number) is a predetermined upper limit value (for example, the upper limit memory number). (4)) is determined (step S204). The CPU 103 only needs to be able to specify the second special figure reserved memory number by reading the second reserved memory number count value, which is the stored value of the second reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit 154, for example. When the second special figure holding storage number is not the upper limit value in step S204 (step S204; No), for example, the stored value of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit 155 is set to “2” ( Step S210).

ステップS207の処理を実行した後には、始動入賞時処理(図14)を実行し(ステップS208)、始動口バッファの格納値を「0(初期化)」し(ステップS209)、ステップS203の処理に進む。ステップS210の処理を実行した後には、始動入賞時処理(図14)を実行し(ステップS211)、始動口バッファの格納値を「0(初期化)」し(ステップS212)、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bとにおいて、遊技球の始動入賞を同時に検出した場合であっても、それぞれの検出に基づく処理を完了させることができる。   After executing the process of step S207, the start winning time process (FIG. 14) is executed (step S208), the stored value of the start port buffer is “0 (initialized)” (step S209), and the process of step S203 is performed. Proceed to After executing the process of step S210, the start winning time process (FIG. 14) is executed (step S211), the stored value of the start port buffer is “0 (initialized)” (step S212), and the start winning determination process Exit. Thereby, even if it is a case where the start winning of a game ball is detected at the same time in the first start port switch 22A and the second start port switch 22B, the processing based on each detection can be completed.

14.始動入賞時処理
CPU103は、始動入賞時処理(ステップS208、S211)として、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(図14のステップS215)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。ステップS215の処理に続いて、合計保留記憶数を1加算するように更新する(ステップS216)。例えば、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。
14 Start winning process CPU 103 updates the start winning process (steps S208 and S211) so as to add 1 to the reserved figure number corresponding to the start port buffer value, which is the stored value of the start port buffer (FIG. 14). Step S215). For example, when the starting port buffer value is “1”, the first reserved memory number count value is incremented by 1, while when the starting port buffer value is “2”, the second reserved memory number count value is incremented by one. Thus, the first reserved memory number count value is updated so as to increase by 1 when the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first start condition is satisfied. Further, the second reserved memory number count value is updated so as to increase by 1 when the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second start condition is satisfied. Following the process of step S215, the total number of reserved storage is updated to be incremented by 1 (step S216). For example, the total reserved memory number count value, which is the stored value of the total reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit 154, may be updated to add one.

ステップS216の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データを抽出する(ステップS217)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(ステップS218)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、第1特図保留記憶部151Aに乱数値MR1〜MR3を示す数値データがセットされる一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、第2特図保留記憶部151Bに乱数値MR1〜MR3を示す数値データがセットされる。   After executing the process of step S216, the CPU 103 determines the random value MR1 for determining the special figure display result and the jackpot type determination from the numerical data updated by the random counter of the random number circuit 104 or the game control counter setting unit 154. The numerical data indicating the random number value MR2 and the random number value MR3 for determining the variation category are extracted (step S217). The numerical data indicating each random value extracted in this way is stored by being set as hold information at the head of the empty entry in the special figure hold storage unit corresponding to the start port buffer value (step S218). For example, when the start port buffer value is “1”, numerical data indicating the random number values MR1 to MR3 is set in the first special figure reservation storage unit 151A, while when the start port buffer value is “2”, Numerical data indicating the random number values MR1 to MR3 are set in the second special figure storage unit 151B.

ステップS218の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(ステップS219)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図11に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   Subsequent to the processing of step S218, transmission setting of a start opening prize designation command corresponding to the start opening buffer value is performed (step S219). For example, when the starting port buffer value is “1”, the storage address of the first starting port winning designation command table in the ROM 101 is stored in the buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer. 12 is set to transmit a first start opening winning designation command. On the other hand, when the starting port buffer value is “2”, the storage address of the second starting port winning designation command table in the ROM 101 is stored in the buffer area of the transmission command buffer. Setting for transmitting the second start opening winning designation command is performed. The start opening winning designation command set in this way is performed from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the command control process of step S17 shown in FIG. 11 after the special symbol process process is completed, for example. Is transmitted.

ステップS219の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する(ステップS220)。その後、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップS221)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図11に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   Following the process of step S219, a winning random number determination process is executed (step S220). Thereafter, for example, by storing the storage address of the reserved storage number notification command table in the ROM 101 in the buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer, the reserved storage number notification command is transmitted to the effect control board 12. For this purpose (step S221). The reserved memory number notification command set in this way is performed from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the command control process of step S17 shown in FIG. Is transmitted.

15.入賞時乱数値判定処理
CPU103は、入賞時乱数値判定処理(ステップS220)として、例えば遊技制御フラグ設定部152などに設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(図15(A)のステップS401)。CPU103は、確変フラグがオンであるときには確変状態であることを特定し、確変フラグがオフで時短フラグがオンであるときには時短状態であることを特定し、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態であることを特定すればよい。
15. Random value determination process at the time of winning The CPU 103, as the random value determination process at the time of winning (step S220), for example, by confirming the state of the short time flag or the probability variation flag provided in the game control flag setting unit 152, etc. 1 is identified (step S401 in FIG. 15A). The CPU 103 identifies the probability variation state when the probability variation flag is on, identifies the time variation state when the probability variation flag is off and the time reduction flag is on, and both the probability variation flag and the time reduction flag are off. Sometimes it is sufficient to identify the normal state.

ステップS401の処理に続いて、CPU103は、複数の特図表示結果決定テーブルのなかから、遊技状態と変動特図とに応じた特図表示結果決定テーブルを選択する(ステップS402)。例えば、遊技状態が通常状態又は時短状態(低確状態)であって、始動口バッファ値が「1」である場合には、図6(A)の第1特図表示結果決定テーブルを選択する。また例えば、遊技状態が通常状態又は時短状態(低確状態)であって、始動口バッファ値が「2」である場合には、図6(B)の第2特図表示結果決定テーブルを選択する。   Subsequent to the processing in step S401, the CPU 103 selects a special figure display result determination table corresponding to the gaming state and the variation special figure from the plurality of special figure display result determination tables (step S402). For example, when the gaming state is a normal state or a short time state (low-probability state) and the start port buffer value is “1”, the first special figure display result determination table in FIG. 6A is selected. . Further, for example, when the gaming state is a normal state or a short time state (low probability state) and the start port buffer value is “2”, the second special figure display result determination table of FIG. 6B is selected. To do.

ステップS402の処理に続いて、CPU103は、ステップS401において選択した特図表示結果決定テーブルと、図14のステップS217にて抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データとに基づいて、特図表示結果を「大当り」とするか否かを判定する。具体的には、ステップS402において選択した特図表示結果決定テーブルにおける所定の大当り判定範囲(特図表示結果「大当り」に割り当てた数値の範囲)内に、上述の特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データがあるか否かを判定する(ステップS403)。なお、CPU103は、大当り判定範囲の最小値(下限値)や最大値(上限値)と上述の数値データとを比較して上記判定を行ってもよいし、大当り判定範囲内の各数値と上述の数値データとを比較して上記判定を行ってもよい。特図表示結果を「小当り」とするか否かの判定や大当り種別の判定など他の判定においても同様である。   Subsequent to the processing of step S402, the CPU 103 converts the special figure display result determination table selected in step S401 and numerical data indicating the random number MR1 for determining the special figure display result extracted in step S217 of FIG. Based on this, it is determined whether or not the special figure display result is “big hit”. Specifically, the above-mentioned special figure display result determination disorder is within a predetermined jackpot determination range (the range of numerical values assigned to the special figure display result “big hit”) in the special figure display result determination table selected in step S402. It is determined whether there is numerical data indicating the numerical value MR1 (step S403). The CPU 103 may make the above determination by comparing the minimum value (lower limit value) or the maximum value (upper limit value) of the jackpot determination range with the above-described numerical data, or each numerical value within the jackpot determination range and the above-described numerical value. The above determination may be made by comparing the numerical data. The same applies to other determinations such as determination of whether or not the special figure display result is “small hit” and determination of the big hit type.

ステップS403にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合には(ステップS403;No)、ステップS403の処理と同様、特図表示結果を「小当り」とするか否かを判定する。即ち、ステップS402において選択した特図表示結果決定テーブルにおける所定の小当り判定範囲(特図表示結果「小当り」に割り当てた数値の範囲)内に、上述の特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データがあるか否かを判定する(ステップS404)。   When it is determined in step S403 that it is not within the big hit determination range (step S403; No), it is determined whether or not the special figure display result is “small hit” as in the process of step S403. That is, the random number value for determining the above-mentioned special figure display result within the predetermined small hit determination range (the range of the numerical value assigned to the special figure display result “small hit”) in the special figure display result determination table selected in step S402. It is determined whether there is numerical data indicating MR1 (step S404).

ステップS404にて小当り判定範囲内ではないと判定された場合には(ステップS404;No)、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS405)。なお、ステップS401にて選択した特図表示結果決定テーブルに小当り判定範囲が存在しない場合も、小当り判定範囲内ではないと判定される。ステップS404にて小当り判定範囲内であると判定された場合には(ステップS404;Yes)、可変表示結果が「小当り」となる場合に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS407)。   If it is determined in step S404 that it is not within the small hit determination range (step S404; No), a symbol designating command corresponding to the case where the variable display result is “lost” is sent to the effect control board 12. Settings for transmission are performed (step S405). It should be noted that even when the small hit determination range does not exist in the special figure display result determination table selected in step S401, it is determined that it is not within the small hit determination range. If it is determined in step S404 that it is within the small hit determination range (step S404; Yes), a symbol designation command corresponding to the case where the variable display result is “small hit” is given to the effect control board 12. Are set for transmission (step S407).

ステップS403にて大当り判定範囲内であると判定された場合には(ステップS403;Yes)、大当り種別を判定する(ステップS409)。即ち、CPU103は、複数の大当り種別決定テーブルのなかから、変動特図に応じた大当り種別決定テーブルを選択し、選択した大当り種別決定テーブルにおける何れの大当り種別の判定範囲内に、図14のステップS217にて抽出された大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データがあるかを判定する。続いて、ステップS409の処理による判定結果に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS410)。   If it is determined in step S403 that it is within the jackpot determination range (step S403; Yes), the jackpot type is determined (step S409). That is, the CPU 103 selects a jackpot type determination table corresponding to the variation special chart from a plurality of jackpot type determination tables, and within the determination range of any jackpot type in the selected jackpot type determination table, the step of FIG. It is determined whether there is numerical data indicating the random number MR2 for determining the jackpot type extracted in S217. Subsequently, a setting for transmitting a symbol designation command corresponding to the determination result by the process of step S409 to the effect control board 12 is performed (step S410).

ステップS405、S407、S410の処理の何れかを実行した後には、変動カテゴリを判定する(ステップS412)。即ち、CPU103は、複数の変動カテゴリ決定テーブルのなかから、特図表示結果(例えば、ステップS403やステップS404の判定結果など)と保留記憶数とに応じた変動カテゴリ決定テーブルを選択し、選択した変動カテゴリ決定テーブルにおける何れの変動カテゴリの判定範囲内に、図14のステップS217にて抽出された変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データがあるかを判定する。   After executing any of the processes in steps S405, S407, and S410, the variation category is determined (step S412). That is, the CPU 103 selects and selects a variation category determination table corresponding to the special figure display result (for example, the determination result of step S403 or step S404) and the number of reserved storage from the plurality of variation category determination tables. It is determined whether within the determination range of which variation category in the variation category determination table is numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation category extracted in step S217 of FIG.

16.変動カテゴリ決定テーブル
図16は、変動カテゴリ決定テーブルの選択例を示す。なお、ROM101には、特図表示結果「ハズレ」、特図表示結果「非確変・確変」又は特図表示結果「突確・小当り」に対応する変動カテゴリ(「PA1」「PA2」「PA3」「PA4」「PA5」「PB3」「PB4」「PB5」「PC1」)を決定する変動カテゴリ決定テーブルとして、5種類の変動カテゴリ決定テーブル(「C−TBL1」〜「C−TBL5」)が記憶されているものとする。図16は、ROM101に記憶されている5種類の変動カテゴリ決定テーブル(「C−TBL1」〜「C−TBL5」)のなかから何れかを選択する選択例である。
16. Fluctuation Category Determination Table FIG. 16 shows a selection example of the variation category determination table. The ROM 101 includes a variation category (“PA1”, “PA2”, “PA3”) corresponding to the special figure display result “losing”, the special figure display result “non-probability change / probability change”, or the special figure display result “probability / small hit”. As variable category determination tables for determining “PA4”, “PA5”, “PB3”, “PB4”, “PB5”, and “PC1”), five types of variable category determination tables (“C-TBL1” to “C-TBL5”) are stored. It is assumed that FIG. 16 shows a selection example in which any one of five types of variation category determination tables (“C-TBL1” to “C-TBL5”) stored in the ROM 101 is selected.

17.変動カテゴリの決定割合
図17(A)〜図17(E)は、夫々の変動カテゴリ決定テーブル(「C−TBL1」〜「C−TBL5」)による、変動カテゴリの決定割合を表している。なお、図4に示すように、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3の取り得る個数は100個(「0」〜「99」)である。従って、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3と比較される決定値の夫々の変動カテゴリに対する割り当て個数と、夫々の変動カテゴリの決定割合とを、図7の如く一方から他方(割り当て個数から決定割合、又は、決定割合から割り当て個数)が直ちに把握できるため、簡略化などのため、図17の説明図においては、割り当て個数と決定割合とを纏めて同一の欄(列)にて示している。以降の決定割合を例示する説明図においても同様である。
17. Fluctuation Category Determination Ratios FIGS. 17A to 17E show the variation category determination ratios according to the respective variation category determination tables (“C-TBL1” to “C-TBL5”). As shown in FIG. 4, the possible number of random value MR3 for determining the variation category is 100 ("0" to "99"). Therefore, the number of determination values to be compared with the random value MR3 for determining the variation category for each variation category and the determination ratio of each variation category are changed from one to the other as shown in FIG. Alternatively, for the sake of simplification and the like, the number of allocations and the determination ratio are collectively shown in the same column (column) for the sake of simplification and the like. The same applies to the explanatory diagrams illustrating the subsequent determination ratios.

図16及び図17によれば、特図表示結果が「非確変・確変」であるときには、特図表示結果が「ハズレ」であるときに比べて、スーパーリーチαの変動カテゴリ(「PA4」又は「PB4」)や、スーパーリーチβの変動カテゴリ(「PA5」又は「PB5」)が決定され易くなっている。例えば、特図表示結果が「ハズレ」であって第1特図保留記憶数が「1」であるとき(保留1個目の第1始動入賞について特図表示結果が「ハズレ」であると判定されているとき)には変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」に示すように変動カテゴリ「PA5(スーパーリーチβ(ハズレ))」の決定割合は2%、特図表示結果が「ハズレ」であって第1特図保留記憶数が「2」又は「3」であるとき(保留2個目又は保留3個目の第1始動入賞について特図表示結果が「ハズレ」であると判定されているとき)には変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL2」に示すように変動カテゴリ「PA5」の決定割合は1%、特図表示結果が「ハズレ」であって第1特図保留記憶数が「4」であるとき(保留4個目の第1始動入賞について特図表示結果が「ハズレ」であると判定されているとき)には変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」に示すように変動カテゴリ「PA5」の決定割合は1%となっているのに対し、特図表示結果が「非確変・確変」であるときには変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL4」に示すように変動カテゴリ「PB5(スーパーリーチβ(大当り))」の決定割合は40%となっている。   According to FIGS. 16 and 17, when the special figure display result is “non-probable change / probable change”, the variation category (“PA4” or “PB4”) and the variation category (“PA5” or “PB5”) of the super reach β are easily determined. For example, when the special figure display result is “losing” and the first special figure holding storage number is “1” (determining that the special figure display result is “losing” for the first start winning prize on hold. As shown in the variation category determination table “C-TBL1”, the determination rate of the variation category “PA5 (super reach β (lost))” is 2%, and the special figure display result is “lost”. When the first special figure hold memory number is “2” or “3” (the special figure display result is determined to be “lost” for the first start winning of the second hold or the third hold) ), As shown in the variation category determination table “C-TBL2”, the determination ratio of the variation category “PA5” is 1%, the special figure display result is “losing”, and the first special figure reservation storage number is “4”. ”(Special for the 4th first start prize on hold) When the display result is determined to be “losing”), the determination rate of the variation category “PA5” is 1% as shown in the variation category determination table “C-TBL3”, whereas When the figure display result is “non-probability change / probability change”, as shown in the change category determination table “C-TBL4”, the determination ratio of the change category “PB5 (super reach β (big hit))” is 40%.

また、例えば、特図表示結果が「ハズレ」であって第1特図保留記憶数が「4」であるときには、特図表示結果が「ハズレ」であって第1特図保留記憶数が「2」又は「3」であるときや、特図表示結果が「ハズレ」であって第1特図保留記憶数が「1」であるときに比べて、変動カテゴリ「PA1(短縮・非リーチハズレ)」が決定され易くなっている。具体的には、特図表示結果が「ハズレ」であって第1特図保留記憶数が「1」であるときには変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」に示すように変動カテゴリ「PA1」の決定割合は0%、特図表示結果が「ハズレ」であって第1特図保留記憶数が「2」又は「3」であるときには変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL2」に示すように変動カテゴリ「PA1」の決定割合は4%となっているのに対して、特図表示結果が「ハズレ」であって第1特図保留記憶数が「4」であるときには変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」に示すように変動カテゴリ「PA1」の決定割合は64%となっている。   Also, for example, when the special figure display result is “losing” and the first special figure holding memory number is “4”, the special figure display result is “losing” and the first special figure holding memory number is “4”. Compared to the case of “2” or “3”, or when the special figure display result is “losing” and the first special figure holding storage number is “1”, the variation category “PA1 (shortened / non-reach lost)” Is easily determined. Specifically, when the special figure display result is “losing” and the first special figure holding storage number is “1”, the change category “PA1” is determined as shown in the change category determination table “C-TBL1”. When the ratio is 0%, the special figure display result is “losing”, and the first special figure holding storage number is “2” or “3”, the fluctuation category “C-TBL2” as shown in the fluctuation category determination table “C-TBL2” While the determination ratio of “PA1” is 4%, the variation category determination table “C-TBL3” is obtained when the special figure display result is “losing” and the first special figure holding storage number is “4”. As shown in FIG. 4, the determination rate of the variation category “PA1” is 64%.

その後、ステップS412の処理による判定結果(決定結果)に応じて、図15(B)に示す変動カテゴリコマンドの何れかを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行ってから(ステップS413)、入賞時乱数値判定処理を終了する。   Then, after setting for transmitting any of the variation category commands shown in FIG. 15B to the effect control board 12 in accordance with the determination result (determination result) by the process of step S412 (step S412). S413), the winning random number determination process is terminated.

図12のステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理の何れかを選択して実行する。   After executing the start winning determination process in step S101 of FIG. 12, the CPU 103 selects one of the processes of steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the game control flag setting unit 152. And run.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」又は「小当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)などが行われる。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。特別図柄通常処理については後述する。   The special symbol normal process in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. In this special symbol normal processing, whether or not the variable display result of the special symbol or decoration symbol is “big hit” or “small hit” is determined (predetermined) before the variable display result is derived and displayed. Done. In the special symbol normal process, the value of the special symbol process flag is updated to “1” when the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is determined in advance. The special symbol normal process will be described later.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、変動パターンを図5に示す複数種類の何れかに決定する処理や、第1変動開始コマンド(又は第2変動開始コマンド)、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドなどを送信するための送信設定処理などが含まれている。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の可変表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。変動パターンの設定については後述する。   The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this variation pattern setting process, a variation pattern is determined as one of a plurality of types shown in FIG. 5, a first variation start command (or a second variation start command), a variation pattern designation command, a variable display result notification command. The transmission setting process for transmitting etc. is included. When the variation pattern setting process is executed and the variable symbol special display is started, the value of the special symbol process flag is updated to “2”. The setting of the variation pattern will be described later.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、ステップS112の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部153に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を1減算あるいは1加算して、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲーム(第1特図を用いた特図ゲーム)であるか、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲーム(第2特図を用いた特図ゲーム)であるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップS112の特別図柄変動処理は、第1特図ゲームや第2特図ゲームにおける特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. The special symbol variation process includes a process for performing setting for varying the special symbol in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and an elapsed time after the special symbol starts to vary. This includes the process of measuring. For example, every time the special symbol variation process of step S112 is executed, the special diagram variation timer value, which is the stored value in the special diagram variation timer provided in the game control timer setting unit 153, is subtracted or incremented by one. The first special symbol game (special game using the first special symbol) by the first special symbol display device 4A or the second special symbol game (special game using the second special symbol) by the second special symbol display device 4B The elapsed time is measured by a common timer regardless of whether the game is a graphic game). Further, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached a special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. In this way, the special symbol variation process of step S112 only needs to be a process for controlling the variation of the special symbol in the first special symbol game or the second special symbol game by a common processing routine. When the elapsed time since the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to “3”.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、小当りフラグがオンである場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、大当りフラグと小当りフラグがともにオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In the special symbol stop process, the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B stops the variation of the special symbol, and the fixed special symbol that is the variable symbol display result is stopped and displayed (derived). A process for performing the setting is included. Then, it is determined whether or not the jackpot flag provided in the game control flag setting unit 152 is turned on. When the jackpot flag is turned on, the value of the special figure process flag is updated to “4”. Is done. On the other hand, when the big hit flag is off and the small hit flag is on, the value of the special figure process flag is updated to “8”. When both the big hit flag and the small hit flag are off, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「非確変」又は「確変」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「15回」に設定することにより、通常開放大当り状態とする設定が行われればよい。一方、大当り種別が「突確」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.1秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「15回」に設定することにより、短期開放大当り状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。   The big hit release pre-processing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This big hit release pre-processing includes a process for starting the execution of the round in the big hit gaming state and setting the big winning opening to the open state based on the fact that the variable display result becomes “big hit”, etc. include. In this case, for example, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened may be set in accordance with whether the big hit type is “non-probability change”, “probability change”, or “surprise change”. As an example, the big win type corresponding to “non-probability change” or “probability change” is set to “29 seconds” as the upper limit of the period during which the big winning opening is opened, and the upper prize is the upper limit number of times to execute the round. By setting the number of times of opening the mouth to “15 times”, it is only necessary to set the normal open big hit state. On the other hand, corresponding to the big hit type “surprise”, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened is set to “0.1 second”, and the number of opening of the big winning opening that becomes the upper limit number of times to execute the round is set. Is set to “15 times” to set the short-term open big hit state. At this time, the value of the special figure process flag is updated to “5”.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。   The big hit release processing in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". The big hit opening process includes a process for measuring an elapsed time after the big winning opening is opened, a number of game balls detected by the measured elapsed time and the count switch 23, and the like. The process etc. which determine whether it became the timing which returns to a closed state from an open state are included. Then, when returning the special winning opening to the closed state, after performing processing for stopping the supply of the solenoid driving signal to the special winning opening door solenoid 82, the value of the special figure process flag is updated to “6”. .

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。   The big hit release post-processing in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-hit opening process, the process of determining whether or not the number of rounds in which the winning opening is in the open state has reached the maximum number of opening of the big winning opening, or the maximum number of opening of the big winning opening has been reached. In some cases, processing for setting to transmit a jackpot end designation command is included. When the number of round executions has not reached the maximum value of the number of times of winning the special winning opening, the value of the special figure process flag is updated to “5”. The value of the process flag is updated to “7”.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8、遊技効果ランプ9などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The big hit end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In this jackpot end process, a waiting time corresponding to a period in which an ending effect as an effect operation for informing the end of the jackpot gaming state is performed by an effect device such as the image display device 5, the speaker 8, or the game effect lamp 9. Processing that waits until it elapses, processing that performs various settings for starting probability variation control and time-saving control in response to the end of the big hit gaming state, and the like are included. When such setting is performed, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、可変表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。一例として、可変表示結果が「小当り」となったときには、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となったときと同様に、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.1秒」に設定するとともに、大入賞口の開放回数を「15回」に設定することにより、小当り遊技状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新される。   The small hit pre-release process in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. The pre-opening process for small hits includes a process for setting the big winning opening in the small hit game state based on the fact that the variable display result is “small hit”. As an example, when the variable display result is “small hit”, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened is the same as when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “surprise”. Setting to “0.1 seconds” and setting the number of times of opening of the big winning opening to “15 times” may be performed so that the small hit gaming state is set. At this time, the value of the special figure process flag is updated to “9”.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対する駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新される。   The small hit releasing process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is “9”. In the small hit opening process, the process for measuring the elapsed time since the big prize opening is in the open state, and the timing for returning the big prize opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time, etc. The process etc. which determine whether or not were included are included. When returning the big prize opening to the closed state, a process for stopping the supply of the drive signal to the solenoid 82 for the big prize opening door may be executed. At this time, the value of the special figure process flag is updated to “10”.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8、遊技効果ランプ9などといった演出装置により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、確変フラグや時短フラグの状態を変更しないようにして、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The small hit end process in step S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. In this small hitting end process, a waiting time corresponding to a period in which an effect operation for informing the end of the small hit gaming state is performed by an effect device such as the image display device 5, the speaker 8, or the game effect lamp 9. Processing to wait until is included. Here, when the small hit gaming state is finished, the state of the pachinko gaming machine 1 before the small hit gaming state is continued without changing the state of the probability change flag and the short time flag. When the waiting time at the end of the small hit gaming state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

18.特別図柄通常処理
図18は、特別図柄通常処理として、図12のステップS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図18に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。即ち、CPU103は、第2特図ゲームが保留されているか否かを判定する。例えば、ステップS231の処理では、遊技制御カウンタ設定部154に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。
18. Special Symbol Normal Processing FIG. 18 is a flowchart showing an example of processing executed in step S110 of FIG. 12 as special symbol normal processing. In the special symbol normal process shown in FIG. 18, the CPU 103 first determines whether or not the second special figure holding storage number is “0” (step S231). That is, the CPU 103 determines whether or not the second special figure game is put on hold. For example, in the process of step S231, the second reserved storage number count value stored in the game control counter setting unit 154 may be read and it may be determined whether or not the read value is “0”.

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS231;No)、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2をそれぞれ読み出す(ステップS232)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   When the second special figure reservation storage number is other than “0” in step S231 (step S231; No), the second special figure reservation storage unit 151B stores the correspondence corresponding to the reservation number “1”. As data, the random number value MR1 for determining the special figure display result and the random value MR2 for determining the jackpot type are read out (step S232). The numerical data read at this time may be temporarily stored, for example, in a random number buffer for variation.

ステップS232の処理に続いて、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS233)。また、ステップS233の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新する(ステップS234)。   Subsequent to the processing of step S232, for example, by subtracting and updating the second reserved memory number count value by 1, etc., the second special figure reserved memory number is updated by 1 and the second special figure reserved memory is also updated. The hold data indicating the random number values MR1 to MR3 stored in the entries lower than the hold number “1” (for example, entries corresponding to the hold numbers “2” to “4”) are shifted upward by one entry in the unit 151B. (Step S233). Further, in the process of step S233, the game control counter setting unit 154 may update the total pending storage number count value stored in the total pending storage number counter by one. At this time, the fluctuation special figure designation buffer value which is the stored value of the fluctuation special figure designation buffer is updated to “2” (step S234).

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップS231;Yes)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS235)。即ち、CPU103は、第1特図ゲームが保留されているか否かを判定する。例えば、ステップS235の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。   When the second special figure reserved memory number is “0” in step S231 (step S231; Yes), it is determined whether or not the first special figure reserved memory number is “0” (step S235). That is, the CPU 103 determines whether or not the first special figure game is put on hold. For example, in the process of step S235, the game control counter setting unit 154 reads the first reserved memory number count value stored in the first reserved memory number counter, and determines whether or not the read value is “0”. That's fine.

このように、ステップS235の処理を、ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行するようにしているため、第1特図ゲームと第2特図ゲームとが保留されている場合に、第2特図ゲームが第1特図ゲームよりも優先して実行されることになる。なお、第2特図ゲームが第1特図ゲームよりも優先して実行される態様に限定されず、始動入賞口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)を遊技球が進入(通過)して始動入賞(第1始動入賞、第2始動入賞)が発生した順に、特図ゲーム(第1特図ゲーム、第2特図ゲーム)が実行されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第1特図ゲームと第2特図ゲームのいずれを実行するかが決定できればよい。   As described above, since the process of step S235 is executed when it is determined in step S231 that the second special figure holding memory number is “0”, the first special figure game and the second special figure game are executed. When the figure game is put on hold, the second special figure game is executed with priority over the first special figure game. It should be noted that the second special figure game is not limited to being executed in preference to the first special figure game, and the game ball enters (passes through) the start winning opening (the first starting winning opening, the second starting winning opening). ) And the special game (first special game, second special game) may be executed in the order in which the start prizes (first start prize, second start prize) are generated. In this case, it is only necessary to provide a table for storing data that can specify the order in which the start winnings are generated, and to determine which of the first special game and the second special game is to be executed from the stored data.

ステップS235にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS235;No)、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップS236)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   When the first special figure reservation storage number is other than “0” in step S235 (step S235; No), the first special figure reservation storage unit 151A stores the storage corresponding to the reservation number “1”. As the data, numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result and the random value MR2 for determining the jackpot type are read out (step S236). The numerical data read at this time may be temporarily stored, for example, in a random number buffer for variation.

ステップS236の処理に続いて、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS237)。また、ステップS237の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS238)。   Subsequent to the process of step S236, for example, by updating the first reserved memory number count value by subtracting 1 and updating the first special figure reserved memory number, the first special figure reserved memory is updated. The hold data indicating the random number values MR1 to MR3 stored in the entry lower than the hold number “1” (for example, the entries corresponding to the hold numbers “2” to “4”) in the unit 151A is shifted upward by one entry. (Step S237). Further, in the process of step S237, the game control counter setting unit 154 may update the total pending storage number count value stored in the total pending storage number counter by one. At this time, the variable special figure designation buffer value is updated to “1” (step S238).

ステップS234、S238の処理のいずれかを実行した後には、複数の特図表示結果決定テーブルのなかから、遊技状態と変動特図とに応じた特図表示結果決定テーブルを選択する(ステップS239)。なお、図15(A)に示すステップS402の処理では、変動特図を示すものとして、始動口バッファ値(「1」又は「2」)を用いたが、ステップS239の処理では、変動特図指定バッファ値(「1」又は「2」)を用いる。例えば、ステップS239の処理では、遊技状態が通常状態又は時短状態(低確状態)であって、変動特図指定バッファ値が「1」である場合には、図6(A)の第1特図表示結果決定テーブルを選択し、変動特図指定バッファ値が「2」である場合には、図6(B)の第2特図表示結果決定テーブルを選択する。ステップS239の処理に続いて、特図表示結果を決定する(ステップS240)。例えば、ステップS239の処理において選択した特図表示結果決定テーブルにおける何れの特図表示結果の判定範囲内に、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データ(ステップS232において読み出され、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データ)があるかを判定し、特図表示結果を決定すればよい。   After executing one of the processes in steps S234 and S238, a special figure display result determination table corresponding to the gaming state and the fluctuation special figure is selected from a plurality of special figure display result determination tables (step S239). . In the process of step S402 shown in FIG. 15A, the starting port buffer value (“1” or “2”) is used as a variable special figure, but in the process of step S239, the variable special figure is used. The specified buffer value (“1” or “2”) is used. For example, in the process of step S239, if the gaming state is a normal state or a short time state (low probability state) and the variable special figure designation buffer value is “1”, the first special characteristic of FIG. When the figure display result determination table is selected and the variable special figure designation buffer value is “2”, the second special figure display result determination table in FIG. 6B is selected. Following the process of step S239, a special figure display result is determined (step S240). For example, numerical data indicating the random value MR1 for determining the special figure display result within the determination range of any special figure display result in the special figure display result determination table selected in the process of step S239 (read out in step S232, What is necessary is just to determine whether there is numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result stored in the fluctuation random number buffer, and determining the special figure display result.

ステップS240にて特図表示結果を決定した後には、その特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS241)。そして、「大当り」であると判定された場合には(ステップS241;Yes)、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS242)。ステップS242の処理に続いて、複数の大当り種別決定テーブルのなかから、変動特図に応じた大当り種別決定テーブルを選択する(ステップS243)。なお、図15(A)に示すステップS409の処理では、変動特図を示すものとして、始動口バッファ値(「1」又は「2」)を用いたが、ステップS243の処理では、変動特図指定バッファ値(「1」又は「2」)を用いる。ステップS243の処理に続いて、大当り種別を決定する(ステップS244)。例えば、ステップS242の処理において選択した大当り種別決定テーブルにおける何れの大当り種別の判定範囲内に、大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データ(ステップS232において読み出され、変動用乱数バッファに格納された大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データ)があるかを判定し、大当り種別を決定すればよい。   After determining the special figure display result in step S240, it is determined whether or not the special figure display result is “big hit” (step S241). If it is determined that the game is a “hit” (step S241; Yes), the big hit flag provided in the game control flag setting unit 152 is set to the on state (step S242). Subsequent to the processing of step S242, a jackpot type determination table corresponding to the fluctuation special figure is selected from a plurality of jackpot type determination tables (step S243). In the process of step S409 shown in FIG. 15A, the starting port buffer value (“1” or “2”) is used as the fluctuation special figure, but in the process of step S243, the fluctuation special figure is used. The specified buffer value (“1” or “2”) is used. Subsequent to the process of step S243, the jackpot type is determined (step S244). For example, numerical data indicating the random number MR2 for determining the big hit type within the determination range of any big hit type in the big hit type determination table selected in the process of step S242 (read out in step S232 and stored in the random number buffer for fluctuation) It is sufficient to determine whether or not the jackpot type is determined by determining whether there is a random number value MR2 for determining the jackpot type.

こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(ステップS245)、決定された大当り種別を記憶させる。一例として、大当り種別が「非確変」であれば大当り種別バッファ値を「0」とし、「確変」であれば「1」とし、「突確」であれば「2」とすればよい。   Corresponding to the jackpot type determined in this way, for example, by setting a jackpot type buffer value that is a stored value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit 155 (step S245), the determined jackpot type Remember. As an example, if the big hit type is “non-probable change”, the big hit type buffer value may be “0”, “probable change” may be “1”, and “surprise” may be “2”.

ステップS241にて「大当り」ではないと判定された場合には(ステップS241;No)、その特図表示結果が「小当り」であるか否かを判定する(ステップS246)。そして、「小当り」であると判定されたときには(ステップS246;Yes)、遊技制御フラグ設定部152に設けられた小当りフラグをオン状態にセットする(ステップS247)。   When it is determined in step S241 that it is not “big hit” (step S241; No), it is determined whether or not the special figure display result is “small hit” (step S246). When it is determined that the game is “small hit” (step S246; Yes), the small hit flag provided in the game control flag setting unit 152 is set to the on state (step S247).

ステップS246にて「小当り」ではないと判定された場合や(ステップS246;No)、ステップS245、S247の処理のいずれかを実行した後には、ステップS240の処理にて決定された特図表示結果や、大当りの場合にステップS244の処理にて決定された大当り種別に対応して、確定特別図柄を設定する(ステップS248)。ステップS248にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップS249)、特別図柄通常処理を終了する。   When it is determined in step S246 that it is not “small hit” (step S246; No), or after executing any of the processes in steps S245 and S247, the special figure display determined in the process in step S240. In the case of a big hit, a confirmed special symbol is set corresponding to the big hit type determined in step S244 (step S248). After the confirmed special symbol is set in step S248, the value of the special symbol process flag is updated to “1” corresponding to the variation pattern setting process (step S249), and then the special symbol normal process is terminated. .

ステップS235にて第1特図保留記憶数が「0」である場合には(ステップS235;Yes)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS250)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。   When the number of first special figure reservation storage is “0” in step S235 (step S235; Yes), a predetermined demonstration display setting is performed (step S250), and the special symbol normal process is terminated. In this demonstration display setting, for example, an effect control command (customer waiting demo designation command) for designating a demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined effect image on the image display device 5 is effect control from the main board 11. It is determined whether or not transmission to the substrate 12 has been completed. At this time, if the transmission has been completed, the demonstration display setting is ended as it is. On the other hand, if it has not been transmitted, the setting for transmitting the customer waiting demonstration designation command is performed, and then the demonstration display setting is terminated.

ステップS111の変動パターン設定処理では、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3、変動パターン決定用の乱数値MR5を示す数値データを抽出する。なお、当該変動に関する変動カテゴリ決定用の乱数値MR3は、始動入賞時処理において既に抽出され、第1特図保留記憶部151A(又は第2特図保留記憶部151B)に保留データとして記憶されているが、当該変動パターン設定処理では、第1特図保留記憶部151A(又は第2特図保留記憶部151B)に記憶されている変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を使用しないで、新たな変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を抽出する。   In the variation pattern setting process in step S111, the CPU 103 determines the random value MR3 for determining the variation category and the variation pattern for determining the variation pattern from the numerical data updated by the random counter of the random number circuit 104 or the game control counter setting unit 154. Numerical data indicating the random value MR5 is extracted. Note that the random number value MR3 for determining the variation category related to the variation has already been extracted in the start winning process, and is stored as reserved data in the first special figure reservation storage unit 151A (or the second special figure reservation storage unit 151B). However, in the variation pattern setting process, a new variation is determined without using the random value MR3 for determining the variation category stored in the first special figure reservation storage unit 151A (or the second special figure reservation storage unit 151B). A random value MR3 for category determination is extracted.

続いて、CPU103は、新たに抽出した変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を用いて、図15(A)に示すステップS412と同様、変動カテゴリを判定する。続いて、CPU103は、ROM101に記憶されている複数の変動パターン決定テーブルのなかから、上述の判定結果である変動カテゴリに応じた変動パターン決定テーブルを選択する。続いて、CPU103は、選択された変動パターン決定テーブルと、上述の変動パターン決定用の乱数値MR5を示す数値データとに基づいて、複数種類の変動パターンのなかから何れかの変動パターンを決定する。   Subsequently, the CPU 103 determines the variation category using the newly extracted random number MR3 for determining the variation category, similarly to step S412 shown in FIG. Subsequently, the CPU 103 selects a variation pattern determination table corresponding to the variation category that is the determination result from the plurality of variation pattern determination tables stored in the ROM 101. Subsequently, the CPU 103 determines any variation pattern from a plurality of types of variation patterns based on the selected variation pattern determination table and the numerical data indicating the variation pattern determination random value MR5. .

19.変動パターン決定テーブル
図19は、変動パターン決定テーブルの選択例を示す。なお、ROM101には、変動カテゴリ「PA1」〜「PA5」「PB3」〜「PB5」「PC1」に対応する変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルとして、9種類の変動パターン決定テーブルが記憶されているものとする。図19は、ROM101に記憶されている9種類の変動パターン決定テーブルの中からいずれかを選択する選択例である。
19. Fluctuation Pattern Determination Table FIG. 19 shows a selection example of the variation pattern determination table. The ROM 101 stores nine types of variation pattern determination tables as variation pattern determination tables for determining variation patterns corresponding to the variation categories “PA1” to “PA5”, “PB3” to “PB5”, and “PC1”. It shall be. FIG. 19 shows a selection example in which any one of nine types of variation pattern determination tables stored in the ROM 101 is selected.

20.変動パターンの決定割合
図20は、変動パターンの決定割合を例示する。なお、ROM101には、特図表示結果「ハズレ」、特図表示結果「非確変・確変」又は特図表示結果「突確・小当り」に対応する変動カテゴリ(「PA1」「PA2」「PA3」「PA4」「PA5」「PB3」「PB4」「PB5」「PC1」)に応じた変動パターン決定テーブルとして、9種類の変動パターン決定テーブルが記憶されているものとする。図20(A)〜図20(I)は、夫々の変動パターン決定テーブル(「P−TBL1」〜「P−TBL9」)による、変動パターンの決定割合を表している。
20. Fluctuation Pattern Determination Ratio FIG. 20 illustrates a variation pattern determination ratio. The ROM 101 includes a variation category (“PA1”, “PA2”, “PA3”) corresponding to the special figure display result “losing”, the special figure display result “non-probability change / probability change”, or the special figure display result “probability / small hit”. Assume that nine types of variation pattern determination tables are stored as variation pattern determination tables corresponding to “PA4”, “PA5”, “PB3”, “PB4”, “PB5”, and “PC1”). FIGS. 20A to 20I show the variation pattern determination ratios based on the respective variation pattern determination tables (“P-TBL1” to “P-TBL9”).

なお、図5、図16、図17および図20によれば、特図表示結果が「大当り」となる場合には「ハズレ」となる場合に比べ、スーパーリーチαに係る変動パターン(変動パターン「PA4−1」〜変動パターン「PA4−3」、変動パターン「PB4−1」〜変動パターン「PB4−3」)や、スーパーリーチβに係る変動パターン(変動パターン「PA5−1」〜変動パターン「PA5−3」、変動パターン「PB5−1」〜変動パターン「PB5−3」)の決定割合が高い。換言すれば、スーパーリーチαに係る変動パターンや、スーパーリーチβに係る変動パターンが実行される場合には、他の変動パターン(例えば、ノーマルリーチに係る変動パターン(変動パターン「PA3−1」、「PA3−2」、「PB3−1」、「PB3−2」))などが実行される場合に比べて大当り期待度は高くなっている。より詳細には、スーパーリーチβに係る変動パターン>スーパーリーチαに係る変動パターン>ノーマルリーチに係る変動パターンの順に大当り期待度は高くなっている(スーパーリーチβに係る変動パターン>スーパーリーチαに係る変動パターン>ノーマルリーチに係る変動パターンの順に大当りになり易い)。   According to FIGS. 5, 16, 17, and 20, when the special figure display result is “big hit”, the variation pattern (variation pattern “ PA4-1 ”to variation pattern“ PA4-3 ”, variation pattern“ PB4-1 ”to variation pattern“ PB4-3 ”), and a variation pattern related to super reach β (variation pattern“ PA5-1 ”to variation pattern“ PA5-3 ”, variation pattern“ PB5-1 ”to variation pattern“ PB5-3 ”) are high. In other words, when a variation pattern related to super reach α or a variation pattern related to super reach β is executed, other variation patterns (for example, variation patterns related to normal reach (variation patterns “PA3-1”, “ The big hit expectation degree is higher than the case where “PA3-2”, “PB3-1”, “PB3-2”)) is executed. More specifically, the jackpot expectation increases in the order of the fluctuation pattern related to super reach β> the fluctuation pattern related to super reach α> the fluctuation pattern related to normal reach (the fluctuation pattern related to super reach β> the fluctuation pattern related to super reach α). Fluctuation pattern> Fluctuation in order of variation pattern related to normal reach.

以上のように、主基板11では、ステップS101の始動入賞判定処理において、演出制御基板12に対して、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドを送信するための送信設定が行われ(ステップS219)、ステップS403、S404、S409などにおいて判定された特図表示結果に応じた図柄指定コマンドを送信するための送信設定が行われ(ステップS405、S407、S410)、ステップS412において決定された変動カテゴリに応じた変動カテゴリコマンドを送信するための送信設定が行われ(ステップS413)、保留記憶数通知コマンドを送信するための送信設定が行われる(ステップS221)。これらの処理が実行されてから、図11に示すステップS17のコマンド制御処理を実行することにより、始動入賞口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)を遊技球が通過(進入)して第1始動条件や第2始動条件が成立したときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンド又は第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンド又は第2保留記憶数通知コマンド)という4つのコマンドが1セットとして、1タイマ割込内に一括して送信される。また、主基板11では、ステップS110の特別図柄通常処理において、特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2などを用いて特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が決定され、ステップS111の変動パターン設定処理において、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3や変動パターン決定用の乱数値MR5などを用いて飾り図柄の変動パターンが決定される。更に、ステップS111の変動パターン設定処理では、上述の如く決定された確定特別図柄を指定する可変表示結果通知コマンドや上述の如く決定された飾り図柄の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドなどを、演出制御基板12に対して送信するための送信設定が行われる。これらの処理が実行されてから、図11に示すステップS17のコマンド制御処理を実行することにより、可変表示を開始するときには、可変表示結果通知コマンドや変動パターン指定コマンドなどが、1タイマ割込内に一括して送信される。なお、1タイマ割込内に一括して送信されるものに限定されず、タイマ割込毎にステップS17のコマンド制御処理により1つずつコマンドが順次に送信されてもよい。   As described above, in the main board 11, in the start winning determination process in step S101, transmission setting for transmitting the start opening winning designation command corresponding to the start opening buffer value is performed to the effect control board 12 ( In step S219), transmission settings for transmitting the symbol designation command corresponding to the special figure display result determined in steps S403, S404, S409, etc. are made (steps S405, S407, S410), and determined in step S412. Transmission setting for transmitting a variation category command corresponding to the variation category is performed (step S413), and transmission setting for transmitting a pending storage number notification command is performed (step S221). After these processes are executed, the command control process of step S17 shown in FIG. 11 is executed, so that the game ball passes (enters) through the start winning opening (the first starting winning opening, the second starting winning opening). When the first start condition and the second start condition are satisfied, the start opening prize designation command (first start opening prize designation command or second start opening prize designation command), symbol designation command, variable category command, notification of reserved memory count Four commands called commands (first reserved memory number notification command or second reserved memory number notification command) are transmitted as a set in one timer interrupt. In the main board 11, in the special symbol normal processing in step S110, a fixed special symbol that becomes a variable symbol display result of the special symbol using the random number value MR1 for determining the special symbol display result, the random value MR2 for determining the big hit type, or the like. In the variation pattern setting process in step S111, the variation pattern of the decorative design is determined using the random number value MR3 for determining the variation category, the random value MR5 for determining the variation pattern, and the like. Further, in the variation pattern setting process of step S111, a variable display result notification command for designating the confirmed special symbol determined as described above, a variation pattern designation command for designating the variation pattern of the decorative symbol determined as described above, and the like. Transmission settings for transmission to the effect control board 12 are performed. When the variable display is started by executing the command control process of step S17 shown in FIG. 11 after these processes are executed, the variable display result notification command, the variation pattern designation command, and the like are included in one timer interrupt. Sent in bulk. Note that the commands are not limited to those that are transmitted all at once in one timer interrupt, and commands may be sequentially transmitted one by one by the command control process in step S17 for each timer interrupt.

つまり、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるタイミングで、特別図柄通常処理(ステップS110)にて特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)を「大当り」や「小当り」として大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かの決定が行われ、変動パターン設定処理(ステップS111)にて飾り図柄の具体的な可変表示態様(変動パターン)の決定などが行われ、夫々の演出制御コマンドによって決定された内容が演出制御基板12に送信される。また、これに先立って、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)にて検出されたタイミングで、入賞時乱数値判定処理(ステップS220)により、「大当り」や「小当り」として大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されるか否かの判定や、飾り図柄の大まかな可変表示態様(変動カテゴリ)の判定などが行われ、夫々の演出制御コマンドによって決定された内容が演出制御基板12に送信される。   In other words, the special symbol display result (variable display result of the special symbol) is set to “big hit” or “small hit” in the special symbol normal processing (step S110) at the timing when the variable symbol or decorative symbol variable display is started. It is determined whether or not to control to the gaming state or the small hit gaming state, and the variable pattern setting process (step S111) determines the specific variable display mode (variation pattern) of the decorative symbols, respectively. The content determined by the effect control command is transmitted to the effect control board 12. Prior to this, at the timing when the game ball is detected at the start winning opening (the first starting winning opening, the second starting winning opening), a “big hit” or “ It is determined whether or not it is controlled as a big hit gaming state or a small hit gaming state as “small hits”, or a rough variable display mode (variation category) of decorative symbols is determined, and determined by each production control command The contents thus transmitted are transmitted to the effect control board 12.

21.演出制御メイン処理
次に、演出制御基板12における動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図21のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図21に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS72)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS72;No)、ステップS72の処理を繰り返し実行して待機する。
21. Effect Control Main Process Next, the operation of the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the supply of the power supply voltage is received from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated and executes the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 21 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71), clears the RAM 122, sets various initial values, and displays the effect control board 12. Performs register settings for the mounted CTC (counter / timer circuit). Thereafter, it is determined whether or not the timer interrupt flag is on (step S72). The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S72; No), the process of step S72 is repeatedly executed and waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンド等を受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンド等となる制御信号を取り込む。   On the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving an effect control command or the like from the main board 11 is generated separately from the timer interrupt that occurs every time a predetermined time elapses. This interruption is generated when, for example, an effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interruption due to the turn-on of the effect control INT signal occurs, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt prohibition, but if a CPU that does not automatically enter the interrupt disable state is used, It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt when the effect control INT signal is turned on. In this command reception interrupt process, control that becomes an effect control command or the like from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I / O 125. Capture the signal.

このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部194に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが2バイト構成である場合には、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   The effect control command captured at this time is stored, for example, in an effect control command reception buffer provided in the effect control buffer setting unit 194. As an example, when the production control command has a 2-byte configuration, the first byte (MODE) and the second byte (EXT) are sequentially received and stored in the production control command reception buffer. Thereafter, the effect control CPU 120 ends the command reception interrupt processing after setting the interrupt permission.

ステップS72にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS72;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS73)、コマンド解析処理を実行する(ステップS74)。ステップS74にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。   If the timer interrupt flag is on in step S72 (step S72; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S73), and command analysis processing is executed (step S74). In the command analysis process executed in step S74, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the reading is performed. Settings and control corresponding to the issued effect control command are performed.

ステップS74にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS75)。ステップS75の演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8からの音声出力動作、遊技効果ランプ9における発光動作、演出用模型における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。   After executing the command analysis process in step S74, an effect control process is executed (step S75). In the effect control process in step S75, for example, various operations such as an effect image display operation in the display area of the image display device 5, an audio output operation from the speaker 8, a light emission operation in the game effect lamp 9, and a drive operation in the effect model. With respect to the control content of the rendering operation using the rendering device, determination, determination, setting, etc. according to the rendering control command transmitted from the main board 11 are performed.

ステップS75の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS76)、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、ステップS72の処理に戻る。   Following the effect control process of step S75, an effect random number update process is executed (step S76), and the effect random numbers counted by the random counter of the effect control counter setting unit 193 are used as various random values used for effect control. The numerical data indicating is updated by software. Thereafter, the process returns to step S72.

22.コマンド解析処理
図22は、コマンド解析処理として、図21のステップS74にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図22に示すコマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、まず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認することなどにより、中継基板15を介して伝送された主基板11からの受信コマンドがあるか否かを判定する(ステップS501)。このとき、受信コマンドがなければ(ステップS501;No)、コマンド解析処理を終了する。
22. Command Analysis Processing FIG. 22 is a flowchart illustrating an example of processing executed in step S74 of FIG. 21 as command analysis processing. In the command analysis processing shown in FIG. 22, the effect control CPU 120 first receives a command received from the main board 11 transmitted via the relay board 15 by confirming the stored contents of the effect control command reception buffer. It is determined whether or not there is (step S501). At this time, if there is no received command (step S501; No), the command analysis processing is terminated.

ステップS501にて受信コマンドがある場合には(ステップS501;Yes)、例えば受信コマンドのMODEデータを確認することなどにより、その受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS502)。そして、第1始動口入賞指定コマンドであるときには(ステップS502;Yes)、第1保留記憶数通知待ち時間を設定する(ステップS503)。例えば、ステップS503の処理では、第1保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、演出制御タイマ設定部192に設けられたコマンド受信制御タイマにセットされればよい。   If there is a received command in step S501 (step S501; Yes), for example, by checking the MODE data of the received command, it is determined whether or not the received command is the first start opening prize designation command. (Step S502). If it is the first start opening winning designation command (step S502; Yes), the first reserved storage number notification waiting time is set (step S503). For example, in the process of step S503, a timer initial value determined in advance corresponding to the reception waiting time of the first pending storage number notification command is set in the command reception control timer provided in the effect control timer setting unit 192. That's fine.

ステップS502にて受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドではない場合には(ステップS502;No)、その受信コマンドは第2始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS504)。そして、第2始動口入賞指定コマンドであるときには(ステップS504;Yes)、第2保留記憶数通知待ち時間を設定する(ステップS505)。例えば、ステップS505の処理では、第2保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、コマンド受信制御タイマにセットされればよい。   If the received command is not the first start opening winning designation command in step S502 (step S502; No), it is determined whether or not the received command is the second starting opening winning designation command (step S504). If it is the second start opening winning designation command (step S504; Yes), the second reserved storage number notification waiting time is set (step S505). For example, in the process of step S505, a timer initial value determined in advance corresponding to the reception waiting time of the second pending storage number notification command may be set in the command reception control timer.

ステップS504にて受信コマンドが第2始動口入賞指定コマンドではない場合には(ステップS504;No)、その受信コマンドは図柄指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS506)。ステップS506にて受信コマンドが図柄指定コマンドではない場合には(ステップS506;No)、その受信コマンドは変動カテゴリコマンドであるか否かを判定する(ステップS507)。ステップS507にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドではない場合には(ステップS507;No)、その受信コマンドは第1保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(ステップS508)。そして、第1保留記憶数通知コマンドであるときには(ステップS508;Yes)、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第1保留記憶数通知待ち時間をクリアする(ステップS509)。   If it is determined in step S504 that the received command is not the second start opening winning designation command (step S504; No), it is determined whether or not the received command is a symbol designation command (step S506). If the received command is not a symbol designating command in step S506 (step S506; No), it is determined whether the received command is a variable category command (step S507). If the received command is not a variable category command in step S507 (step S507; No), it is determined whether or not the received command is a first pending storage number notification command (step S508). When the command is the first pending storage count notification command (step S508; Yes), the first pending storage count notification waiting time is cleared by, for example, initializing the timing operation by the command reception control timer (step S509). .

ステップS508にて受信コマンドが第1保留記憶数通知コマンドではない場合には(ステップS508;No)、その受信コマンドは第2保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(ステップS510)。そして、第2保留記憶数通知コマンドであるときには(ステップS510;Yes)、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第2保留記憶数通知待ち時間をクリアする(ステップS511)。   If the received command is not the first reserved memory number notification command in step S508 (step S508; No), it is determined whether or not the received command is the second reserved memory number notification command (step S510). When the command is the second pending storage count notification command (step S510; Yes), the second pending storage count notification waiting time is cleared by, for example, initializing the timing operation by the command reception control timer (step S511). .

ステップS506にて受信コマンドが図柄指定コマンドである場合や(ステップS506;Yes)、ステップS507にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドである場合(ステップS507;Yes)、あるいはステップS503、S505、S509、S511の処理の何れかを実行した後には、受信コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける空き領域の先頭に格納してから(ステップS512)、ステップS501の処理に戻る。   If the received command is a symbol designating command in step S506 (step S506; Yes), the received command is a variable category command in step S507 (step S507; Yes), or steps S503, S505, S509, and S511. After executing any of the above processes, the received command is stored at the head of the empty area in the start winning received command buffer 194A (step S512), and the process returns to the step S501.

なお、変動開始コマンド(第1変動開始コマンド又は第2変動開始コマンド)とともに保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンド又は第2保留記憶数通知コマンド)を受信した場合には、保留記憶数通知コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに格納しないようにしてもよい。即ち、始動入賞の発生に対応して受信した演出制御コマンドを、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける空き領域の先頭から順次に格納することができればよい。   In addition, when the pending storage number notification command (first pending storage number notification command or second pending storage number notification command) is received together with the variation start command (first variation start command or second variation start command), the retention storage is performed. The number notification command may not be stored in the start winning reception command buffer 194A. That is, it is only necessary that the effect control commands received in response to the occurrence of the start winning can be sequentially stored from the top of the empty area in the start winning reception command buffer 194A.

ステップS510にて受信コマンドが第2保留記憶数通知コマンドではない場合には(ステップS510;No)、その他の受信コマンドに応じた設定を行ってから(ステップS513)、ステップS501の処理に戻る。   If the received command is not the second pending storage number notification command in step S510 (step S510; No), after making settings according to other received commands (step S513), the process returns to step S501.

始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンド又は第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンド、第2保留記憶数通知コマンド)のように、始動入賞が発生したときに主基板11から受信する演出制御コマンドは、始動入賞時のコマンドともいう。また、保留記憶数通知コマンドや始動口入賞指定コマンドは、保留記憶情報ともいう。また、図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドは、判定結果情報ともいう。なお、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける空き領域の先頭から順次に受信コマンドを格納するときには、受信コマンドが始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドのいずれであるかを区別せずに格納してもよいし、各受信コマンドを区別して、対応する格納領域における空き領域の先頭に格納してもよい。   Start opening winning designation command (first starting opening winning designation command or second starting opening winning designation command), symbol designation command, variable category command, reserved memory number notification command (first reserved memory number notification command, second reserved memory number) An effect control command received from the main board 11 when a start winning is generated as in the case of a notification command) is also referred to as a start winning command. The reserved memory number notification command and the start opening winning designation command are also referred to as reserved memory information. The symbol designation command and the variation category command are also referred to as determination result information. Note that when receiving commands are sequentially stored from the beginning of the empty area in the start winning reception command buffer 194A, the received command is any one of a start opening winning designation command, a symbol designation command, a variable category command, and a reserved memory count notification command. May be stored without distinction, or each received command may be distinguished and stored at the head of the free area in the corresponding storage area.

23.演出制御プロセス処理
図23は、演出制御プロセス処理として、図21のステップS75にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図23に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読み予告演出の有無や演出態様を決定する始動入賞判定処理を実行する(ステップS150)。
23. Effect Control Process Process FIG. 23 is a flowchart showing an example of the process executed in step S75 of FIG. 21 as the effect control process process. In the effect control process shown in FIG. 23, the effect control CPU 120 first executes a start winning determination process for determining the presence / absence of the pre-reading notice effect and the effect mode (step S150).

図23に示すステップS150にて始動入賞判定処理を実行した後には、例えば、演出制御フラグ設定部191等に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。   After the start winning determination process is performed in step S150 shown in FIG. 23, for example, depending on the value of the effect process flag provided in the effect control flag setting unit 191 or the like, the following processes in steps S170 to S177 are performed. Select one of them and execute it.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11からの第1変動開始コマンド又は第2変動開始コマンド等を受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理等を含んでいる。   The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0”. In this variable display start waiting process, whether or not to start variable display of decorative symbols on the image display device 5 based on whether or not the first variation start command or the second variation start command from the main board 11 is received. The process etc. which judge are included.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類等に応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理等を含んでいる。   The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. This variable display start setting process corresponds to the start of variable display of special symbols in the special symbol game by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the decorative symbols in the image display device 5 In order to perform various display operations and other various effects operations, a process of determining a definite decorative symbol and various effect control patterns according to the variation pattern of the special symbol, the type of display result, and the like are included.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行う。こうした演出制御を行った後は、例えば、特図変動時演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、又は主基板11から伝送される図柄確定コマンドを受信したこと等に対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。特図変動時演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して確定飾り図柄を完全停止表示させるようにする場合には、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板11からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板12の側において自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 reads various control data from the effect control pattern corresponding to the timer value in the effect control process timer provided in the effect control timer setting unit 192, and displays the decorative pattern. Various effects are controlled during variable display. After performing such effect control, for example, an end code indicating the end of variable display of decorative symbols is read from the special symbol variation effect control pattern, or a symbol confirmation command transmitted from the main board 11 is received. Corresponding to this, the final decorative symbol as the final stop symbol that is the variable display result of the decorative symbol is displayed completely stopped. If you want to display the confirmed decorative pattern completely in response to the end code being read from the special pattern variation production control pattern, the variable display corresponding to the variation pattern specified by the variation pattern designation command When the time elapses, the determined display pattern can be derived and displayed autonomously on the side of the effect control board 12 without using the effect control command from the main board 11 to determine the variable display result. When the finalized decorative symbol is displayed as a complete stop, the value of the effect process flag is updated to “3”.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したときに、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“6”に更新する。これに対して、当り開始指定コマンドを受信したときに、その当り開始指定コマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものである場合には、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。   The special figure waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not a hit start designation command transmitted from the main board 11 has been received. When the hit start specifying command is received and the hit start specifying command specifies the start of the big hit gaming state, the value of the effect process flag is “6” corresponding to the big hit effect processing. Update to On the other hand, when the hit start designation command is received and the hit start designation command designates the start of the small hit gaming state, the value of the production process flag corresponds to the effect processing during the small hit. The value is updated to “4”. When the production control process timer times out without receiving a hit start designation command, it is determined that the special figure display result in the special figure game is “lost”, and the value of the production process flag is the initial value. Update to “0”.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば、小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯、消灯、点滅させることといった、小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理においては、例えば、主基板11からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新する。   The small hitting effect process in step S174 is a process executed when the value of the effect control process flag is “4”. In the small hit effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect content in the small hit gaming state, and an effect image based on the set content is displayed on the display screen of the image display device 5. Displaying, outputting sound and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting commands to the sound control board 13, turning on and off the game effect lamp 9 and decoration LEDs by outputting commands to the lamp control board 14, Various effect control in the small hit gaming state such as blinking is executed. In the small hit effect processing, for example, in response to receiving a hit end designation command from the main board 11, the value of the effect process flag is set to “5” corresponding to the small hit end effect. Update.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば、小当り遊技状態の終了等に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯、消灯、点滅させることといった、小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後は、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。   The small hit end effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect control process flag is “5”. In this small hit end effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the small hit gaming state, and the effect image based on the set content is displayed on the display screen of the image display device 5. Displaying, outputting sound and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting commands to the sound control board 13, turning on and off the game effect lamp 9 and decoration LEDs by outputting commands to the lamp control board 14, Various effects control at the end of the small hit gaming state, such as blinking, is executed. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “0” which is an initial value.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば、大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯、消灯、点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理においては、例えば、主基板11からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新する。   The big hit effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In the jackpot effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect content in the jackpot gaming state, and displays an effect image based on the set content on the display screen of the image display device 5. In addition, voice and sound effects are output from the speakers 8L and 8R by outputting commands to the voice control board 13, and the game effect lamp 9 and decoration LEDs are turned on, off, and blinking by outputting commands to the lamp control board 14. That is, various effect control in the big hit gaming state is executed. Further, in the big hit effect processing, for example, in response to receiving a hit end designation command from the main board 11, the value of the effect control process flag is updated to “7” which is a value corresponding to the ending effect processing. To do.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば、大当り遊技状態の終了等に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯、消灯、点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後は、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。   The ending effect process in step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In this ending effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the big hit gaming state, and displays an effect image based on the setting content on the display screen of the image display device 5. In addition, sound and sound effects are output from the speakers 8L and 8R by outputting commands to the sound control board 13, and the game effect lamp 9 and decoration LEDs are turned on, off, and blinking by outputting commands to the lamp control board 14. Various effect controls at the end of the big hit gaming state are executed. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “0” which is an initial value.

24.可変表示開始設定処理
図24は、可変表示開始設定処理として、図23のステップS171にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図24に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば主基板11から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する(ステップS701)。特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされたときには(ステップS701;Yes)、例えば主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ変動パターン(即ち、図5の「PA1−1」「PA2−1」「PA2−2」「PA2−3」)であるか否かを判定する(ステップS702)。
24. Variable Display Start Setting Process FIG. 24 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S171 of FIG. 23 as the variable display start setting process. In the variable display start setting process shown in FIG. 24, the effect control CPU 120 first reads the EXT data in the variable display result notification command transmitted from the main board 11, for example, and the special figure display result is “lost”. It is determined whether or not (step S701). When it is determined that the special figure display result is “lost” (step S701; Yes), for example, by reading the EXT data in the variation pattern designation command transmitted from the main board 11, the designated variation pattern is read. Is a non-reach variation pattern corresponding to a case where the decorative display variable display mode is “non-reach” (ie, “PA1-1”, “PA2-1”, “PA2-2”, “PA2-3” in FIG. 5). It is determined whether or not there is (step S702).

ステップS702にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には(ステップS702;Yes)、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS703)。一例として、ステップS703の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア5Lに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア5Rに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。なお、ステップS703の処理では、変動図柄予告を実行中である場合に対応して、所定のチャンス目図柄となる非リーチ組合せの確定飾り図柄を決定すればよい。   If it is determined in step S702 that the pattern is a non-reach variation pattern (step S702; Yes), a combination of fixed decorative symbols that is the final stop symbol constituting the non-reach combination is determined (step S703). As an example, in the process of step S703, first, numerical data indicating a random value for determining the left determined symbol updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193 is extracted and stored in advance in the ROM 121 or the like. By referring to a predetermined left determined symbol determination table, the left determined decorative symbol to be stopped and displayed in the “left” decorative symbol display area 5L in the display area of the image display device 5 is determined among the determined decorative symbols. Next, a predetermined right determined symbol determination table preliminarily stored in the ROM 121 or the like is extracted by extracting numerical data indicating random values for determining the right determined symbol updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193. , Etc., the right determined decorative symbol to be stopped and displayed in the “right” decorative symbol display area 5R in the display area of the image display device 5 is determined. At this time, the symbol number of the right determined decorative symbol may be determined so as to be different from the symbol number of the left determined decorative symbol by setting in the right determined symbol determining table or the like. Subsequently, numerical data indicating a random number for determining a medium fixed symbol updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193 is extracted, and a predetermined medium fixed symbol determination table stored in advance in the ROM 121 or the like. , Etc., the middle fixed decorative symbol that is stopped and displayed in the “medium” decorative symbol display area 5C in the display area of the image display device 5 is determined among the fixed decorative symbols. In the process of step S703, a determined decorative symbol of a non-reach combination that becomes a predetermined chance symbol symbol may be determined in response to the case where the variable symbol notice is being executed.

ステップS703にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には(ステップS703;No)、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS704)。一例として、ステップS704の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値(例えば「1」)を中確定飾り図柄の図柄番号に加算又は減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分(図柄差)を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。   If it is determined in step S703 that the pattern is not a non-reach variation pattern (step S703; No), a combination of fixed decorative symbols that is a final stop symbol constituting the reach combination is determined (step S704). As an example, in the process of step S704, first, numerical data indicating a random value for determining the left and right determined symbols updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193 is extracted and stored in advance in the ROM 121 or the like. In addition, by referring to a predetermined left / right determined symbol determination table or the like, the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R in the display area of the image display device 5 among the determined decorative symbols are stopped and displayed together. The decorative symbol with the same symbol number is determined. Further, numerical data indicating a random number for determining a medium fixed symbol updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193 is extracted, and a predetermined medium fixed symbol determination table stored in advance in the ROM 121 or the like is extracted. By referring to this, among the determined decorative symbols, the medium fixed decorative symbol that is stopped and displayed in the “medium” decorative symbol display area 5C in the display area of the image display device 5 is determined. Here, for example, when the confirmed decorative symbol is a jackpot combination, such as when the symbol number of the middle confirmed decorative symbol is the same as the symbol number of the left confirmed decorative symbol and the right confirmed decorative symbol, an arbitrary value (For example, “1”) may be added to or subtracted from the symbol number of the medium-decorated decorative symbol so that the finalized decorative symbol is not a jackpot combination but a reach combination. Alternatively, when determining the medium-decorated decorative symbol, the difference (design difference) between the symbol number of the left confirmed decorative symbol and the right confirmed decorative symbol may be determined, and the medium-decorated decorative symbol corresponding to the symbol difference may be set. .

ステップS701にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには(ステップS701;No)、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」である場合、又は、特図表示結果が「小当り」である場合であるか、これら以外の場合であるかを判定する(ステップS705)。「突確」又は「小当り」であると判定されたときには(ステップS705;Yes)、例えば開放チャンス目といった、「突確」の場合や「小当り」の場合に対応した最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS706)。この場合には、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新されるチャンス目決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定のチャンス目決定テーブルを参照することなどにより、開放チャンス目の何れかを構成する確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。   When it is determined in step S701 that the special figure display result is not “lost” (step S701; No), the special figure display result is “big hit” and the big hit type is “surprise”, or the special figure display It is determined whether the result is “small hit” or other cases (step S705). When it is determined to be “accuracy” or “small hit” (step S705; Yes), for example, a definite decoration that becomes a final stop symbol corresponding to the case of “accuracy” or “small hit”, such as an opening chance. A combination of symbols is determined (step S706). In this case, a predetermined chance index determination table preliminarily stored in the ROM 121 or the like is extracted by extracting numerical data indicating random numbers for chance index determination updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193. It is only necessary to determine a combination of fixed decorative symbols that constitute any of the opening chance eyes by referring to.

ステップS705にて「突確」又は「小当り」以外の「非確変」又は「確変」であると判定されたときには(ステップS705;No)、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS707)。一例として、ステップS707の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタなどにより更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、続いてROM121などに予め記憶された所定の大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置5の画面上で「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このときには、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれであるかや、大当り中における昇格演出の有無などに応じて、異なる飾り図柄を確定飾り図柄とする決定が行われるようにしてもよい。   If it is determined in step S705 that it is “non-probability change” or “probability change” other than “probability” or “small hit” (step S705; No), the final decorative symbol that becomes the final stop symbol constituting the big hit combination is displayed. A combination is determined (step S707). As an example, in the process of step S707, first, numerical data indicating a random value for determining a jackpot determined symbol updated by a random counter of the production control counter setting unit 193 is extracted, and subsequently stored in advance in the ROM 121 or the like. By referring to a predetermined jackpot determined symbol determination table, etc., the display is stopped and aligned in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R on the screen of the image display device 5. A decorative design having the same design number is determined. At this time, depending on whether the jackpot type is “non-probable change” or “probability change”, and whether or not there is a promotion effect during the big hit, it may be determined that a different decorative symbol is determined as a final decorative symbol. Good.

具体的な一例として、大当り種別が「非確変」である場合には、複数種類の通常図柄のうち何れか1つの飾り図柄を選択して、非確変大当り組合せを構成する確定飾り図柄に決定すればよい。また、大当り種別が「確変」である場合には、複数種類の通常図柄又は確変図柄のうちから何れか1つの飾り図柄を選択して、非確変大当り組合せ又は確変大当り組合せを構成する確定飾り図柄に決定すればよい。このとき、非確変大当り組合せの確定飾り図柄に決定された場合には、可変表示中の再抽選演出において確変状態に制御される旨の報知が行われず、大当り遊技状態に対応して実行される大当り中昇格演出などにより確変状態に制御される旨が報知されればよい。他方、確変大当り組合せの確定飾り図柄に決定された場合には、可変表示中の再抽選演出において、あるいは再抽選演出を実行することなく、確変状態に制御される旨の報知が行われる。   As a specific example, when the jackpot type is “non-probable variation”, any one of the plural types of normal symbols is selected and determined as the definite decorative symbol constituting the non-probable variation jackpot combination. That's fine. When the jackpot type is “probable variation”, any one decorative symbol is selected from a plurality of types of normal symbols or probability variation symbols, and a definite ornament symbol pattern that constitutes a non-probable variation jackpot combination or a probability variation jackpot combination is selected. You just have to decide. At this time, when it is determined to be a definite decorative symbol of a non-probable variation big hit combination, the notification that it is controlled to the probable variation state is not performed in the re-drawing effect during variable display, and is executed corresponding to the big hit gaming state. What is necessary is just to alert | report that it is controlled to a probable change state by the promotion effect during a big hit. On the other hand, when it is determined to be a definite decorative combination of probability variation big hit combination, a notification that control is made to the probability variation state is performed in the re-lottery effect during variable display or without executing the re-lottery effect.

ステップS703、S704、S706、S707の処理の何れかを実行した後、演出制御用CPU120は、モード演出の設定を行う(ステップS708)。ここで、モード演出とは、あらかじめ複数種類の背景画像等を用意(記憶)しておき、いずれかの背景画像等の表示することによる演出である。例えば、パチンコ遊技機1が、あるアニメーションAを題材にしたものであるときは、アニメーションAの典型的な場面の背景画像や特殊な演出に対応する背景画像などを用意しておけばよい。なお、モード演出は、背景画像を表示することによる演出であるので、飾り図柄による可変表示演出とは同時に実行可能である。また、飾り図柄による可変表示演出の場合には、連続先読み演出などの一部の態様を除いて1回の変動毎(1回の特図ゲーム毎)に個々が独立した演出となるが、モード演出の場合には、複数回の変動に亘って同一の演出(同一のモード演出)を実行することができる。すなわち、1回の変動で他のモード演出に切り替わるモード演出も存在し得るが、複数回の変動に亘って他のモード演出に切り替わらないモード演出も存在し得る。あるモード演出(ある背景画像等)から他のモード演出(ある背景画像等)へは、所定の条件が成立した場合に(例えば、当該モード演出の実行回数が上限値に達した場合に)、切り替わる。なお、背景画像等の表示自体をモード演出と称する場合の他、背景画像等の表示を切り替えることによる演出をモード演出と称する場合もある。   After performing any of the processes of steps S703, S704, S706, and S707, the effect control CPU 120 sets the mode effect (step S708). Here, the mode effect is an effect obtained by preparing (storing) a plurality of types of background images in advance and displaying any one of the background images. For example, when the pachinko gaming machine 1 is based on an animation A, a background image of a typical scene of the animation A, a background image corresponding to a special effect, or the like may be prepared. Since the mode effect is an effect by displaying a background image, it can be executed at the same time as a variable display effect by a decorative design. In addition, in the case of a variable display effect using decorative symbols, except for some aspects such as a continuous look-ahead effect, an individual effect is produced for each change (for each special figure game). In the case of an effect, the same effect (the same mode effect) can be executed over a plurality of variations. That is, there may be a mode effect that switches to another mode effect with a single change, but there may also be a mode effect that does not switch to another mode effect over multiple changes. When a predetermined condition is satisfied from a certain mode effect (such as a background image) to another mode effect (such as a background image) (for example, when the number of executions of the mode effect reaches the upper limit), Switch. In addition to the case where the display of the background image itself is referred to as a mode effect, the effect obtained by switching the display of the background image or the like may be referred to as a mode effect.

25.モード演出設定処理
図25は、モード演出の設定を行う処理の一例を示すフローチャートである。図25に示す処理において、演出制御用CPU120は、まず、モード演出の実行回数が所定の上限値であるか否かを判定する(ステップS121)。ここで、モード演出は、他の種類のモード演出に変更されるまで、複数回の可変表示ゲームにわたって実行される。したがって、モード演出の実行回数は、モード演出が実行されている間に実行された可変表示ゲームの実行回数と同じ回数となる。モード演出の実行回数は、例えば、演出制御カウンタ設定部193に設けられたモード演出カウンタの格納値であるモード演出カウント値として記憶されればよい。その場合、演出制御用CPU120は、演出制御カウンタ設定部193に設けられたモード演出カウンタの格納値であるモード演出カウント値を読み取ることにより、モード演出の実行回数を特定できればよい。
25. Mode Effect Setting Process FIG. 25 is a flowchart illustrating an example of a process for setting a mode effect. In the process shown in FIG. 25, the effect control CPU 120 first determines whether or not the number of executions of the mode effect is a predetermined upper limit value (step S121). Here, the mode effect is executed over a plurality of variable display games until the mode effect is changed to another type of mode effect. Therefore, the number of executions of the mode effect is the same as the number of executions of the variable display game executed while the mode effect is being executed. The number of executions of the mode effect may be stored as a mode effect count value that is a stored value of the mode effect counter provided in the effect control counter setting unit 193, for example. In that case, the CPU 120 for effect control only needs to be able to specify the number of executions of the mode effect by reading the mode effect count value which is the stored value of the mode effect counter provided in the effect control counter setting unit 193.

ステップS121にてモード演出の実行回数が上限値である場合(ステップS121;YES)、演出制御用CPU120は、モード演出の実行回数をリセットする(ステップS122)。演出制御用CPU120は、例えば、演出制御カウンタ設定部193に設けられたモード演出カウンタの格納値であるモード演出カウント値を、“0”に更新すればよい。   When the number of executions of the mode effect is the upper limit value in step S121 (step S121; YES), the effect control CPU 120 resets the number of executions of the mode effect (step S122). The effect control CPU 120 may update the mode effect count value, which is the stored value of the mode effect counter provided in the effect control counter setting unit 193, to “0”, for example.

ステップS122の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えば、演出制御フラグ設定部191等に設けられたモード演出フラグの状態を確認すること等により、パチンコ遊技機1における現在のモード演出の状態を特定する(ステップS123)。ここで、本実施形態においては、モード演出1とモード演出2の2種類のモード演出のうち、いずれか一方のモード演出が実行されるものとする。その場合、演出制御用CPU120は、例えば、モード演出フラグがオンであるときにはモード演出1の状態であることを特定し、モード演出フラグがオフであるときにはモード演出2の状態であることを特定すればよい。   After executing the processing of step S122, the CPU 120 for effect control, for example, by confirming the state of the mode effect flag provided in the effect control flag setting unit 191 or the like, the current mode effect of the pachinko gaming machine 1 A state is specified (step S123). Here, in the present embodiment, it is assumed that one of the two mode effects, mode effect 1 and mode effect 2, is executed. In that case, for example, the effect control CPU 120 specifies that the mode effect 1 is in the state when the mode effect flag is on, and specifies that the mode effect 2 is in the state when the mode effect flag is off. That's fine.

ステップS122の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、ステップS122にて特定された現在のモード演出がモード演出1であるか否かを判定する(ステップS123)。   After executing the process of step S122, the CPU 120 for effect control determines whether or not the current mode effect specified in step S122 is the mode effect 1 (step S123).

ステップS121にて現在のモード演出がモード演出1である場合(ステップS124;YES)、演出制御用CPU120は、モード演出2を実行するためのモード演出制御パターンを設定して(ステップS125)、モード演出フラグの値をオフに更新する。   When the current mode effect is mode effect 1 in step S121 (step S124; YES), effect control CPU 120 sets a mode effect control pattern for executing mode effect 2 (step S125), and the mode. Update the value of the production flag to off.

ステップS121にて現在のモード演出がモード演出2である場合(ステップS124;NO)、演出制御用CPU120は、モード演出1を実行するためのモード演出制御パターンを設定して(ステップS126)、モード演出フラグの値をオンに更新する。   In step S121, when the current mode effect is mode effect 2 (step S124; NO), effect control CPU 120 sets a mode effect control pattern for executing mode effect 1 (step S126), and the mode. Update the value of the production flag to on.

ステップS125の処理を実行した後、ステップS126の処理を実行した後、又はステップS121にてモード演出の実行回数が上限値ではない場合(ステップS121;NO)、演出制御用CPU120は、モード演出の実行回数を1加算して(ステップS127)、モード演出設定処理を終了する。なお、ステップS126の処理において加算されるモード演出の1回分の実行回数は、これから可変表示ゲームが実行されることに対応する。演出制御用CPU120は、例えば、演出制御カウンタ設定部193に設けられたモード演出カウンタの格納値であるモード演出カウント値を、1加算するように更新すればよい。   After executing the process of step S125, after executing the process of step S126, or when the number of executions of the mode effect is not the upper limit value in step S121 (step S121; NO), the effect control CPU 120 displays the mode effect. The execution count is incremented by 1 (step S127), and the mode effect setting process ends. Note that the number of executions of one mode effect added in the process of step S126 corresponds to the execution of the variable display game. For example, the effect control CPU 120 may update the mode effect count value, which is the stored value of the mode effect counter provided in the effect control counter setting unit 193, by one.

図24に戻り、ステップS708の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、擬似連演出の設定を行う(ステップS709)。   Returning to FIG. 24, after performing the process of step S708, the CPU 120 for effect control sets a pseudo-continuous effect (step S709).

26.擬似連演出設定処理
図26は、擬似連演出の設定を行う処理の一例を示すフローチャートである。図26に示す処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるEXTデータを読み取ること等により、指定された変動パターンが「擬似連」の可変表示演出を実行する場合に対応した擬似連変動パターンであるか否かを判定する(ステップS181)。ステップS181においては、演出制御用CPU120は、変動パターンが、図5に示す、変動パターンPA2−3、PA3−2、PA4−2、PA4−3、PA5−2、PA5−3、PB3−2、PB4−2、PB4−3、PB5−2、PB5−3のいずれかであるかを判定すればよい。
26. Pseudo-continuous effect setting process FIG. 26 is a flowchart illustrating an example of a process for setting a pseudo-continuous effect. In the process shown in FIG. 26, first, the effect control CPU 120 reads the EXT data in the change pattern designation command transmitted from the main board 11 to variably display the designated change pattern as “pseudo-continuous”. It is determined whether or not the pseudo continuous variation pattern corresponds to the case where the effect is executed (step S181). In step S181, the effect control CPU 120 determines that the variation pattern is a variation pattern PA2-3, PA3-2, PA4-2, PA4-3, PA5-2, PA5-3, PB3-2, shown in FIG. What is necessary is just to determine whether it is any of PB4-2, PB4-3, PB5-2, and PB5-3.

ステップS181にて擬似連変動パターンでないと判定された場合(ステップS181;NO)、演出制御用CPU120は、擬似連演出設定処理を終了する。   If it is determined in step S181 that the pattern is not a pseudo-continuous variation pattern (step S181; NO), the effect control CPU 120 ends the pseudo-continuous effect setting process.

一方、ステップS181にて擬似連変動パターンであると判定された場合(ステップS181;YES)、演出制御用CPU120は、例えば、演出制御フラグ設定部191等に設けられたモード演出フラグの状態を確認すること等により、パチンコ遊技機1における現在のモード演出の状態を特定する(ステップS182)。   On the other hand, when it is determined in step S181 that the pattern is a pseudo-continuous variation pattern (step S181; YES), the effect control CPU 120 confirms the state of the mode effect flag provided in the effect control flag setting unit 191 or the like, for example. By doing so, the current mode effect state in the pachinko gaming machine 1 is specified (step S182).

ステップS182の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、ステップS182にて特定された現在のモード演出がモード演出1であるか否かを判定する(ステップS183)。   After executing the process of step S182, the CPU 120 for effect control determines whether or not the current mode effect specified in step S182 is the mode effect 1 (step S183).

ステップS183にて現在のモード演出がモード演出1である場合(ステップS183;YES)、演出制御用CPU120は、擬似連モード演出を実行するか否かを判定するための使用テーブルとして、図27に示す擬似連モード演出実行判定テーブル1又は2をセットする(ステップS184)。ここで、例えば、現在の遊技状態が通常状態又は時短状態である場合、演出制御用CPU120は、擬似連モード演出実行判定テーブル1をセットすればよい。また、例えば、現在の遊技状態が確変状態である場合、演出制御用CPU120は、擬似連モード演出実行判定テーブル2をセットすればよい。   When the current mode effect is the mode effect 1 in step S183 (step S183; YES), the effect control CPU 120 is shown in FIG. 27 as a use table for determining whether or not to execute the pseudo-continuous mode effect. The pseudo continuous mode effect execution determination table 1 or 2 shown is set (step S184). Here, for example, when the current gaming state is the normal state or the short time state, the effect control CPU 120 may set the pseudo-continuous mode effect execution determination table 1. In addition, for example, when the current gaming state is a probability change state, the effect control CPU 120 may set the pseudo-continuous mode effect execution determination table 2.

一方、ステップS183にて現在のモード演出がモード演出2である場合(ステップS183;NO)、演出制御用CPU120は、擬似連モード演出を実行するか否かを判定するための使用テーブルとして、図27に示す擬似連モード演出実行判定テーブル3又は4をセットする(ステップS185)。ここで、例えば、現在の遊技状態が通常状態又は時短状態である場合、演出制御用CPU120は、擬似連モード演出実行判定テーブル3をセットすればよい。また、例えば、現在の遊技状態が確変状態である場合、演出制御用CPU120は、擬似連モード演出実行判定テーブル4をセットすればよい。   On the other hand, when the current mode effect is the mode effect 2 in step S183 (step S183; NO), the effect control CPU 120 uses the pseudo-continuous mode effect as a use table for determining whether or not to execute the pseudo-continuous mode effect. The pseudo continuous mode effect execution determination table 3 or 4 shown in FIG. 27 is set (step S185). Here, for example, when the current gaming state is the normal state or the short time state, the effect control CPU 120 may set the pseudo-continuous mode effect execution determination table 3. Further, for example, when the current gaming state is a probability change state, the effect control CPU 120 may set the pseudo-continuous mode effect execution determination table 4.

ステップS184の処理を実行した後、又はステップS185の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えば、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等から、擬似連モード演出決定用の乱数値SR2を示す数値データを抽出する(ステップS186)。   After executing the process of step S184, or after executing the process of step S185, the CPU 120 for effect control, for example, from the random counter provided in the effect control counter setting unit 193, etc. Numerical data indicating the numerical value SR2 is extracted (step S186).

ステップS186の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、抽出した乱数値SR2を示す数値データに基づき、擬似連モード演出実行判定テーブルを参照することにより、擬似連モード演出の有無を決定する(ステップS187)。   After executing the processing of step S186, the CPU 120 for effect control determines the presence / absence of the pseudo-continuous mode effect by referring to the pseudo-continuous mode effect execution determination table based on the numerical data indicating the extracted random number SR2. Step S187).

27.擬似連モード演出実行判定テーブル
図27は、ROM121に記憶される擬似連モード演出実行判定テーブルの構成例を示している。擬似連モード演出実行判定テーブルは、特図表示結果が「大当り」又は「ハズレ、小当り」である場合に、擬似連モード演出を実行するか否かを、擬似連モード演出決定用の乱数値SR2に基づいて、決定するために参照されるテーブルである。擬似連モード演出実行判定テーブルにおいては、特図表示結果が「大当り」及び「ハズレ、小当り」のいずれであるかに応じて、擬似連モード演出決定用の乱数値SR2と比較される数値が、擬似連モード演出を実行するか否かの決定結果に割り当てられている。
27. Pseudo-continuous mode effect execution determination table FIG. 27 shows a configuration example of a pseudo-continuous mode effect execution determination table stored in the ROM 121. The pseudo continuous mode effect execution determination table indicates whether or not to execute the pseudo continuous mode effect when the special figure display result is “big hit” or “losing, small hit”, and a random value for determining the pseudo continuous mode effect. It is a table referred to for determination based on SR2. In the pseudo-continuous mode effect execution determination table, a numerical value to be compared with the random value SR2 for determining the pseudo-continuous mode effect depends on whether the special figure display result is “big hit” or “losing, small hit”. This is assigned to the determination result of whether or not to execute the pseudo-continuous mode effect.

擬似連モード演出実行判定テーブルの設定は、現在のモード演出がモード演出2である場合よりも、現在のモード演出がモード演出1である方が、擬似連モード演出が実行されたときに特別図柄の可変表示結果が「大当り」となる期待度が高くなるように設定される。ここで、特図表示結果が「大当り」となる確率をT1、特図表示結果が「ハズレ」又は「小当り」となる確率をT2、特図表示結果が「大当り」となるときに擬似連モード演出が実行される確率をG1、特図表示結果が「ハズレ」又は「小当り」となるときに擬似連モード演出が実行される確率をG2とすると、擬似連モード演出が実行されたときに特別図柄の可変表示結果が「大当り」となる期待度Kは、K=(T1×G1/(T1×G1+T2×G2))×100となる。例えば、図27に示す例においては、現在のモード演出がモード演出1の場合、遊技状態が「通常状態又は時短状態」、「確変状態」のいずれの場合にも、擬似連モード演出が実行されたときに特別図柄の可変表示結果が「大当り」となる期待度が約40(%)となるように設定されている。また、図27に示す例においては、現在のモード演出がモード演出2の場合、遊技状態が「通常状態又は時短状態」、「確変状態」のいずれの場合にも、擬似連モード演出が実行されたときに特別図柄の可変表示結果が「大当り」となる期待度が約3.9(%)となるように設定されている。   The setting of the pseudo-continuous mode effect execution determination table is such that, when the current mode effect is the mode effect 1, the special design is executed when the pseudo-continuous mode effect is executed, rather than when the current mode effect is the mode effect 2. Is set such that the degree of expectation that the variable display result will be “big hit” is high. Here, the probability that the special figure display result is “big hit” is T1, the special figure display result is “lost” or the probability that “small hit” is T2, and the special figure display result is “big hit”. When the probability that the mode effect is executed is G1, and the probability that the pseudo-continuous mode effect is executed when the special figure display result is “losing” or “small hit” is G2, the pseudo-continuous mode effect is executed. In addition, the degree of expectation K at which the special symbol variable display result is “big hit” is K = (T1 × G1 / (T1 × G1 + T2 × G2)) × 100. For example, in the example shown in FIG. 27, when the current mode effect is the mode effect 1, the pseudo-continuous mode effect is executed regardless of whether the game state is “normal state or time-saving state” or “probability change state”. The expectation that the variable symbol display result of the special symbol will be “big hit” is about 40 (%). In the example shown in FIG. 27, when the current mode effect is the mode effect 2, the pseudo-continuous mode effect is executed regardless of whether the game state is the “normal state or short time state” or the “probability change state”. The expectation level that the variable symbol display result of the special symbol is “big hit” is about 3.9 (%).

ステップS187にて「擬似連モード演出あり」とする決定結果であれば(ステップS188;YES)、演出制御用CPU120は、擬似連モード演出を実行するための擬似連モード演出制御パターンを設定する(ステップS189)。   If it is the determination result that “there is a pseudo continuous mode effect” in step S187 (step S188; YES), the effect control CPU 120 sets a pseudo continuous mode effect control pattern for executing the pseudo continuous mode effect ( Step S189).

一方、ステップS187にて「擬似連モード演出なし」とする決定結果であれば(ステップS188;NO)、演出制御用CPU120は、擬似連演出を実行するための擬似連演出制御パターンを設定する(ステップS190)。ここで、擬似連演出とは、現在のモード演出における背景画像等の状態のまま、擬似連変動を実行する演出である。   On the other hand, if the determination result is “no pseudo-continuous mode effect” in step S187 (step S188; NO), the effect control CPU 120 sets a pseudo-continuous effect control pattern for executing the pseudo continuous effect ( Step S190). Here, the pseudo-continuous effect is an effect that executes the pseudo-continuous change while maintaining the state of the background image or the like in the current mode effect.

ステップS189の処理を実行した後、又はステップS190の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、「擬似連」の可変表示演出における仮停止図柄を決定して(ステップS191)、擬似連演出設定処理を終了する。   After executing the process of step S189 or after executing the process of step S190, the CPU 120 for effect control determines the temporary stop symbol in the variable display effect of “pseudo-continuous” (step S191), and sets the pseudo-continuous effect setting. End the process.

図24に戻り、ステップS709の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、示唆演出としての煽り演出の設定を行う(ステップS710)。ここで、煽り演出とは、所定演出としての擬似連モード演出が実行されるまでの間に、擬似連モード演出が実行されるか否かにかかわらず、擬似連モード演出が実行されることを煽る演出である。擬似連モード演出とは、例えば、特別な背景画像等にて擬似連変動を実行する演出や、擬似連モード演出であることを示すテロップを表示する等、擬似連変動中のみに実行される専用の演出である。   Returning to FIG. 24, after performing the process of step S709, the CPU 120 for effect control performs setting of the roaring effect as the suggestive effect (step S710). Here, the roaring effect means that the pseudo continuous mode effect is executed regardless of whether or not the pseudo continuous mode effect is executed until the pseudo continuous mode effect as the predetermined effect is executed. It is a production that speaks. The pseudo-continuous mode effect is, for example, an effect that executes the pseudo-continuous variation on a special background image or the like, or a telop that indicates that it is a pseudo-continuous mode effect, etc. This is the production.

28.煽り演出設定処理
図28は、煽り演出の設定を行う処理の一例を示すフローチャートである。図28に示す処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば、演出制御フラグ設定部191等に設けられたモード演出フラグの状態を確認すること等により、パチンコ遊技機1における現在のモード演出の状態を特定する(ステップS131)。
28. Spear Effect Setting Process FIG. 28 is a flowchart illustrating an example of a process for setting a spear effect. In the process shown in FIG. 28, the effect control CPU 120 first confirms the state of the mode effect flag provided in the effect control flag setting unit 191 or the like, for example, and the current mode effect in the pachinko gaming machine 1. A state is specified (step S131).

ステップS131の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、ステップS131にて特定された現在のモード演出がモード演出1であるか否かを判定する(ステップS132)。   After executing the process of step S131, the CPU 120 for effect control determines whether or not the current mode effect specified in step S131 is the mode effect 1 (step S132).

ステップS132にて現在のモード演出がモード演出1である場合(ステップS132;YES)、演出制御用CPU120は、煽り演出を実行するか否かを判定するための使用テーブルとして、図29に示す煽り演出実行判定テーブル1又は2をセットする(ステップS133)。ここで、例えば、現在の遊技状態が通常状態又は時短状態である場合、演出制御用CPU120は、煽り演出実行判定テーブル1をセットすればよい。また、例えば、現在の遊技状態が確変状態である場合、演出制御用CPU120は、煽り演出実行判定テーブル2をセットすればよい。   When the current mode effect is the mode effect 1 in step S132 (step S132; YES), the effect control CPU 120 uses the turn shown in FIG. 29 as a use table for determining whether or not to execute the turn effect. The effect execution determination table 1 or 2 is set (step S133). Here, for example, when the current gaming state is the normal state or the short time state, the effect control CPU 120 may set the turn effect execution determination table 1. Further, for example, when the current gaming state is a probability variation state, the effect control CPU 120 may set the turn effect execution determination table 2.

一方、ステップS132にて現在のモード演出がモード演出2である場合(ステップS132;NO)、演出制御用CPU120は、煽り演出を実行するか否かを判定するための使用テーブルとして、図29に示す煽り演出実行判定テーブル3又は4をセットする(ステップS134)。ここで、例えば、現在の遊技状態が通常状態又は時短状態である場合、演出制御用CPU120は、煽り演出実行判定テーブル3をセットすればよい。また、例えば、現在の遊技状態が確変状態である場合、演出制御用CPU120は、煽り演出実行判定テーブル4をセットすればよい。   On the other hand, when the current mode effect is the mode effect 2 in step S132 (step S132; NO), the effect control CPU 120 is shown in FIG. 29 as a use table for determining whether or not to execute the turn effect. The turn effect execution determination table 3 or 4 shown is set (step S134). Here, for example, when the current gaming state is the normal state or the short time state, the effect control CPU 120 may set the turn effect execution determination table 3. In addition, for example, when the current gaming state is a probability change state, the effect control CPU 120 may set the turn effect execution determination table 4.

ステップS133の処理を実行した後、又はステップS134の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えば、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等から、煽り演出決定用の乱数値SR1を示す数値データを抽出する(ステップS135)。   After executing the process of step S133 or after executing the process of step S134, the CPU 120 for effect control, for example, from the random counter provided in the effect control counter setting unit 193 or the like, the random value SR1 for determining the effect of turning. Is extracted (step S135).

ステップS135の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、抽出した乱数値SR1を示す数値データに基づき、煽り演出実行判定テーブルを参照することにより、煽り演出の有無を決定する(ステップS136)。   After executing the process of step S135, the CPU 120 for effect control determines the presence / absence of the turn effect by referring to the turn effect execution determination table based on the extracted numerical data indicating the random value SR1 (step S136).

29.煽り演出実行判定テーブル
図29は、ROM121に記憶される煽り演出実行判定テーブルの構成例を示している。煽り演出実行判定テーブルは、擬似連モード演出が「あり」又は「なし」である場合に、煽り演出を実行するか否かを、煽り演出実行決定用の乱数値SR1に基づいて、決定するために参照されるテーブルである。煽り演出実行判定テーブルにおいては、擬似連モード演出が「あり」及び「なし」のいずれであるかに応じて、煽り演出決定用の乱数値SR1と比較される数値が、煽り演出を実行するか否かの決定結果に割り当てられている。
29. Blowing effect execution determination table FIG. 29 shows a configuration example of a rotting effect execution determination table stored in the ROM 121. The roaring effect execution determination table is used to determine whether to execute the roaring effect based on the random effect SR1 for determining the roaring effect when the pseudo-continuous mode effect is “Yes” or “No”. It is a table that is referred to. In the roaring effect execution determination table, whether the numerical value compared with the random value SR1 for determining the roaring effect executes the roaring effect depending on whether the pseudo continuous mode effect is “present” or “none”. Assigned to the decision result of no.

煽り演出実行判定テーブルの設定は、現在のモード演出が「モード演出2」である場合よりも、現在のモード演出が「モード演出1」である方が、煽り演出が実行される割合が高くなるように設定される。ここで、特図表示結果が「大当り」となる確率をT1、特図表示結果が「ハズレ」又は「小当り」となる確率をT2、特図表示結果が「大当り」となるときに擬似連モード演出が実行される確率をG1、特図表示結果が「ハズレ」又は「小当り」となるときに擬似連モード演出が実行される確率をG2、特図表示結果が「大当り」となるときに擬似連モード演出が実行されない確率をG3、特図表示結果が「ハズレ」又は「小当り」となるときに擬似連モード演出が実行されない確率をG4、擬似連モード演出が実行されるときに煽り演出が実行される確率をA1、擬似連モード演出が実行されないときに煽り演出が実行される確率をA2、擬似連モード演出が実行されるときに煽り演出が実行されない確率をA3、擬似連モード演出が実行されないときに煽り演出が実行されない確率をA4とすると、煽り演出を実行する割合Wは、W=T1×G1×A1+T1×G3×A2+T2×G2×A1+T2×G4×A2となる。例えば、図29に示す例においては、現在のモード演出がモード演出1の場合、遊技状態が「通常状態又は時短状態」、「確変状態」のいずれの場合にも、煽り演出が実行される割合が約20(%)となるように設定されている。また、図29に示す例においては、現在のモード演出がモード演出2の場合、遊技状態が「通常状態又は時短状態」、「確変状態」のいずれの場合にも、煽り演出が実行される割合が約10(%)となるように設定されている。   In the setting of the roaring effect execution determination table, the rate at which the roaring effect is executed is higher when the current mode effect is “mode effect 1” than when the current mode effect is “mode effect 2”. It is set as follows. Here, the probability that the special figure display result is “big hit” is T1, the special figure display result is “lost” or the probability that “small hit” is T2, and the special figure display result is “big hit”. The probability that the mode effect is executed is G1, the probability that the pseudo-continuous mode effect is executed when the special figure display result is “lost” or “small hit” is G2, and the special figure display result is “big hit” The probability that the pseudo continuous mode effect is not executed is G3, the probability that the pseudo continuous mode effect is not executed when the special figure display result is “lost” or “small hit” is G4, and the pseudo continuous mode effect is executed. A1 is the probability that the stuttering effect will be executed, A2 is the probability that the stuttering effect will be executed when the pseudo-continuous mode effect is not executed, A3 is the probability that the stuttering effect will not be executed when the pseudo-continuous mode effect is executed, Mode production is executed When the probability of tilting effect is not performed and A4 when not, the ratio W to perform tilting effect becomes W = T1 × G1 × A1 + T1 × G3 × A2 + T2 × G2 × A1 + T2 × G4 × A2. For example, in the example shown in FIG. 29, when the current mode effect is the mode effect 1, the rate at which the roaring effect is executed regardless of whether the game state is “normal state or short-time state” or “probability change state” Is set to approximately 20 (%). In the example shown in FIG. 29, when the current mode effect is the mode effect 2, the rate at which the roaring effect is executed regardless of whether the game state is “normal state or short-time state” or “probability change state”. Is set to approximately 10 (%).

ステップS133にて「煽り演出なし」とする決定結果であれば(ステップS134;NO)、演出制御用CPU120は、煽り演出設定処理を終了する。一方、ステップS133にて「煽り演出あり」とする決定結果であれば(ステップS134;YES)、演出制御用CPU120は、煽り演出を実行するための煽り演出制御パターンを設定して(ステップS135)、煽り演出設定処理を終了する。   If it is the determination result that “no stuttering effect” is obtained in step S133 (step S134; NO), the effect control CPU 120 ends the scoring effect setting process. On the other hand, if the determination result is “There is a roaring effect” in step S133 (step S134; YES), the effect control CPU 120 sets a roaring effect control pattern for executing the roaring effect (step S135). Then, the turn production setting process is terminated.

図24に戻り、ステップS710の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、変動パターンに基づいて演出制御パターンを設定する(ステップS711)。具体的には、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する演出制御パターンを使用パターンとしてセットする。なお、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する演出制御パターンが複数用意されている場合には、何れかを選択して使用パターンとしてセットする。   Returning to FIG. 24, after performing the process of step S710, the CPU 120 for effect control sets an effect control pattern based on the variation pattern (step S711). Specifically, the effect control CPU 120 sets the effect control pattern corresponding to the variation pattern designated by the variation pattern designation command as the usage pattern. If a plurality of effect control patterns corresponding to the variation pattern designated by the variation pattern designation command are prepared, any one is selected and set as a usage pattern.

ステップS711の処理を実行した後には、演出制御用CPU120は、保留消化処理を実行する(ステップS712)。具体的には、第1特図ゲームと連動して飾り図柄の変動を開始するときには(今回の飾り図柄の可変表示が第1特図ゲームに連動したものであるときは)、始動入賞記憶表示エリア5Hの右端に表示されている保留表示を今回表示エリアにシフトさせるとともに、始動入賞記憶表示エリア5Hに他の保留表示があるときは当該他の保留表示を始動入賞記憶表示エリア5Hにおいてシフトさせる。より詳細には、演出制御用CPU120は、始動入賞記憶表示エリア5Hの右端に表示されている保留表示を今回表示エリアにシフトさせる演出制御パターンを使用パターンとしてセットするとともに、始動入賞記憶表示エリア5Hに他の保留表示があるときは当該他の保留表示を始動入賞記憶表示エリア5Hにおいてシフトさせる演出制御パターンを使用パターンとしてセットし、セットされた演出制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、始動入賞記憶表示エリア5Hの右端に表示されている保留表示を今回表示エリアにシフトさせるとともに、始動入賞記憶表示エリア5Hに他の保留表示があるときには当該他の保留表示を始動入賞記憶表示エリア5Hにおいてシフトさせる。なお、今回表示エリアの保留表示は、当該可変表示の開始時や実行中や終了時などに消去すればよい。第2特図ゲームと連動して飾り図柄の変動を開始するときも同様である。   After executing the process of step S711, the CPU 120 for effect control executes a pending digest process (step S712). Specifically, when starting the change of the decorative symbol in conjunction with the first special symbol game (when the variable display of the decorative symbol this time is interlocked with the first special symbol game), the start winning memory display The hold display displayed at the right end of the area 5H is shifted to the current display area, and when there is another hold display in the start prize storage display area 5H, the other hold display is shifted in the start prize storage display area 5H. . More specifically, the effect control CPU 120 sets, as a use pattern, an effect control pattern that shifts the hold display displayed at the right end of the start winning memory display area 5H to the current display area, and the start winning memory display area 5H. When there is another on-hold display, an effect control pattern for shifting the other on-hold display in the start winning memory display area 5H is set as a use pattern, and the display control data included in the set effect control pattern is designated. By transmitting a display control command to the VDP or the like of the display control unit 123, the hold display displayed at the right end of the start winning storage display area 5H is shifted to the current display area, and the start winning storage display area 5H. When there is another hold display on the start, the other hold display is displayed as a start winning memory display. Shifting the rear 5H. Note that the hold display in the current display area may be deleted when the variable display is started, executed, or ended. The same is true when the variation of the decorative symbol is started in conjunction with the second special figure game.

また、保留消化処理(ステップS712)において、第1特図ゲームと連動して飾り図柄の変動を開始するときには、演出制御用CPU120は、始動入賞記憶表示エリア5Hの右端から今回表示エリアにシフトさせる保留表示について表示態様を変化させる旨の情報が先読予告バッファ194Bに記憶されているか否かを判断し、記憶されている場合には今回表示エリアへシフトする際に表示態様を変化させる。また、始動入賞記憶表示エリア5Hに他の保留表示があるときには、演出制御用CPU120は、始動入賞記憶表示エリア5Hにおいてシフトさせる夫々の保留表示について表示態様を変化させる旨の情報が先読予告バッファ194Bに記憶されているか否かを判断し、記憶されている場合には始動入賞記憶表示エリア5Hにおいてシフトする際に表示態様を変化させる。   In addition, in the on-hold digest process (step S712), when the change of the decorative symbol is started in conjunction with the first special figure game, the effect control CPU 120 shifts from the right end of the start winning storage display area 5H to the current display area. It is determined whether or not information indicating that the display mode of the hold display is to be changed is stored in the prefetch notice buffer 194B. If the information is stored, the display mode is changed when shifting to the current display area. Further, when there is another hold display in the start winning memory display area 5H, the effect control CPU 120 displays information indicating that the display mode is changed for each hold display to be shifted in the start winning memory display area 5H. It is determined whether or not it is stored in 194B. If it is stored, the display mode is changed when shifting in the start winning storage display area 5H.

保留消化処理(ステップS712)を実行した後には、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS713)。続いて、画像表示装置5における飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う変動表示等開始設定処理を実行する(ステップS714)。例えば、ステップS708のモード演出設定処理、ステップS709の擬似連演出設定処理、ステップS710の煽り演出設定処理、ステップS711の演出制御パターンの決定処理の各処理において使用パターンとしてセットされた演出制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより画像表示装置5の画面上にて飾り図柄の変動を開始させるための設定や、上記演出制御パターンに含まれる音声制御データが指定する演出音信号を音声制御基板13に伝送することなどによりスピーカ8における音声出力を開始させるための設定や、上記演出制御パターンに含まれるランプ制御データが指定する電飾信号をランプ制御基板14に対して伝送させることなどにより遊技効果ランプ9における発光を開始させるための設定を行う。   After executing the pending digest processing (step S712), for example, the initial value of the effect control process timer provided in the effect control timer setting unit 192 is set corresponding to the change pattern specified by the change pattern specifying command ( Step S713). Subsequently, a change display start setting process for making a setting for starting the change of the decorative pattern or the like in the image display device 5 is executed (step S714). For example, the effect control pattern set as the use pattern in each process of the mode effect setting process in step S708, the pseudo continuous effect setting process in step S709, the turn effect setting process in step S710, and the effect control pattern determination process in step S711. The setting for starting the variation of the decorative design on the screen of the image display device 5 by transmitting the included display control command specified by the display control data to the VDP of the display control unit 123, etc. Settings for starting sound output from the speaker 8 by transmitting a sound signal specified by the sound control data included in the effect control pattern to the sound control board 13, and lamp control data included in the effect control pattern are provided. Do not transmit the designated electrical signal to the lamp control board 14. To set for starting light emission in the gaming effect lamp 9 by.

ステップS714の処理を実行した後には、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに格納されているコマンドを消化する(ステップS715)。具体的には、演出制御用CPU120は、第1特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、第1始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンドのうち最も小さいバッファ番号に対応した領域に格納されたコマンド(1セット)を削除するとともに、削除されたコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されているコマンド(第1始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンド、第2始動口入賞指定コマンドに対応付けられているコマンド)を、入賞順を維持しつつシフトする。第2特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときも同様である。また、ステップS715の処理では、コマンドの削除やシフトに応じて、RAM122などに設けられる先読予告バッファ194Bに格納されている情報の削除やシフトも行われる。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS716)、可変表示開始設定処理を終了する。   After the processing of step S714 is executed, the command stored in the start winning reception command buffer 194A is digested (step S715). Specifically, when the variable display of decorative symbols is started in conjunction with the first special figure game, the effect control CPU 120 has the smallest buffer among the commands associated with the first start opening winning designation command. The command (one set) stored in the area corresponding to the number is deleted, and the command stored in the area corresponding to the buffer number larger than the buffer number of the deleted command (in the first start opening prize designation command) The commands associated with each other and the commands associated with the second start opening winning designation command are shifted while maintaining the winning order. The same applies when the variable display of decorative symbols is started in conjunction with the second special figure game. Also, in the process of step S715, the information stored in the prefetch notice buffer 194B provided in the RAM 122 or the like is deleted or shifted in accordance with the command deletion or shift. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “2”, which is a value corresponding to the effect process during variable display (step S716), and the variable display start setting process ends.

30.演出画面
図30は、演出画面の一例を示す図である。図30(A)は、モード演出1の演出画面の一例を示す図である。また、図30(B)は、モード演出2の演出画面の一例を示す図である。モード演出1においては、例えば、図30(A)に示すように、「山」を表現した背景画像が表示される。一方、モード演出2においては、例えば、図30(B)に示すように、「街」を表現したモードの背景画像が表示される。このように、各モード演出においては、例えば、それぞれ異なる場面を表現した背景画像等が表示される。
30. Production Screen FIG. 30 is a diagram showing an example of the production screen. FIG. 30A is a diagram illustrating an example of an effect screen for mode effect 1. FIG. 30B is a diagram illustrating an example of an effect screen for mode effect 2. In the mode effect 1, for example, a background image representing “mountains” is displayed as shown in FIG. On the other hand, in the mode effect 2, for example, as shown in FIG. 30B, a background image of a mode expressing “town” is displayed. As described above, in each mode effect, for example, a background image representing a different scene is displayed.

図30(C)は、モード演出1が実行されている場合における、煽り演出の演出画面の一例を示す図である。また、図30(D)は、モード演出2が実行されている場合における、煽り演出の演出画面の一例を示す図である。モード演出1が実行されている場合には、例えば、図30(C)に示すように、「山」を表現した背景画像が表示されると共に、「桜の花びら」が舞い落ちるような煽り演出が実行される。一方、モード演出2が実行されている場合には、例えば、図30(D)に示すように、「街」を表現した背景画像が表示されると共に、「桜の花びら」が舞い落ちるような煽り演出が実行される。   FIG. 30C is a diagram showing an example of the effect screen of the roaring effect when the mode effect 1 is being executed. FIG. 30D is a diagram showing an example of an effect screen for a roaring effect when mode effect 2 is being executed. When the mode effect 1 is being executed, for example, as shown in FIG. 30C, a background image representing “mountains” is displayed, and a roaring effect that “sakura petals” falls off is displayed. Executed. On the other hand, when the mode effect 2 is executed, for example, as shown in FIG. 30 (D), a background image representing “town” is displayed, and the “cherry blossom petals” fall down. Production is performed.

図30(E)は、モード演出1が実行されている場合における、擬似連演出の一例を示す図である。図30(F)は、モード演出2が実行されている場合における、擬似連演出の一例を示す図である。モード演出1が実行されているときに擬似連モード演出が実行されない場合には、例えば、図30(E)に示すように、「山」を表現した背景画像が表示されると共に、特図ゲームが1回実行される間に、飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、当該飾り図柄を再び変動させる演出表示を所定回数行い、擬似的に複数回の可変表示が実行されているかのように見せる擬似連の可変表示演出が実行される。一方、モード演出2が実行されているときに擬似連モード演出が実行されない場合には、例えば、図30(F)に示すように、「街」を表現した背景画像が表示されると共に、特図ゲームが1回実行される間に、飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、当該飾り図柄を再び変動させる演出表示を所定回数行い、擬似的に複数回の可変表示が実行されているかのように見せる擬似連の可変表示演出が実行される。   FIG. 30E is a diagram illustrating an example of the pseudo-continuous effect when the mode effect 1 is being executed. FIG. 30F is a diagram illustrating an example of the pseudo-continuous effect when the mode effect 2 is being executed. In the case where the pseudo-continuous mode effect is not executed when the mode effect 1 is executed, for example, as shown in FIG. 30E, a background image representing “mountains” is displayed and a special game is displayed. Is temporarily stopped and displayed once, then the effect display for changing the decorative design is performed a predetermined number of times, and as if multiple variable displays are executed in a pseudo manner. The pseudo display variable display effect is executed. On the other hand, when the pseudo-continuous mode effect is not executed when the mode effect 2 is being executed, for example, as shown in FIG. While the figure game is executed once, after temporarily displaying the decorative design, the effect display for changing the decorative design again is performed a predetermined number of times, and whether or not a plurality of pseudo variable displays are executed. The pseudo display variable display effect is executed.

図30(G)は、擬似連モード演出の一例を示す図である。擬似連モード演出においては、例えば、図30(G)に示すように、「桜柄」の背景画像が表示されて、擬似連演出と同様の飾り図柄の可変表示演出が実行される。ここで、図30(C)、(D)に示すように、煽り演出として背景画像等を「桜の花びら」が舞い落ちるような演出を実行し、図30(G)に示すように、擬似連モード演出として「桜柄」の背景画像を表示すれば、即ち、煽り演出にて実行される演出を、擬似連モードの背景画像を連想させるようなものとすれば、煽り演出は、擬似連モード演出が実行されることを示唆するものとなる。なお、モード演出から擬似連モード演出への切り替えは、例えば、最初に飾り図柄が仮停止表示されたときや、飾り図柄の再変動の開始時に実行されるようにすればよい。   FIG. 30G is a diagram illustrating an example of the pseudo continuous mode effect. In the pseudo-continuous mode effect, for example, as shown in FIG. 30 (G), a background image of “sakura pattern” is displayed, and the variable display effect of the decorative pattern similar to the pseudo-continuous effect is executed. Here, as shown in FIGS. 30 (C) and 30 (D), an effect that the “cherry blossom petals” flew down the background image or the like as a squealing effect, and as shown in FIG. If the background image of “Cherry Blossom Pattern” is displayed as the mode effect, that is, if the effect executed in the squealing effect is reminiscent of the background image in the quasi-continuous mode, It is suggested that the production is executed. Note that the switching from the mode effect to the pseudo-continuous mode effect may be performed, for example, when the decorative symbol is temporarily stopped and displayed for the first time or when the re-variation of the decorative symbol is started.

31.演出の移行
図31は、演出の移行を説明するための図である。図31(A)に示すように、擬似連変動実行前のモード演出において、モード演出1が実行されている場合には、20%の割合で「煽り演出」を実行し、その後「擬似連モード演出」、「擬似連演出」又は「その他の可変表示演出」に移行する。「擬似連モード演出」に移行した場合には、特別図柄の可変表示結果が「大当り」となる期待度が40.0%となる。一方、図31(B)に示すように、擬似連変動実行前のモード演出において、モード演出2が実行されている場合には、10%の割合で「煽り演出」を実行し、その後「擬似連モード演出」、「擬似連演出」又は「その他の可変表示演出」に移行する。「擬似連モード演出」に移行した場合には、特別図柄の可変表示結果が「大当り」となる期待度が3.9%となる。このように、この実施の形態においては、擬似連モード演出が実行される前にいずれのモード演出が実行されていたかにより、擬似連モード演出が実行されたときの特別図柄の可変表示結果が「大当り」となる期待度が異なると共に、煽り演出の実行割合が異なる。このような構成によれば、モード演出に注目を惹けるので、擬似連モード演出への移行に対する期待感を、より向上させることができる。
31. Production Transition FIG. 31 is a diagram for explaining production transition. As shown in FIG. 31 (A), when the mode effect 1 is executed in the mode effect before the execution of the pseudo-continuous change, the “turn effect” is executed at a rate of 20%, and then the “pseudo-continuous mode” is executed. The process shifts to “effect”, “pseudo-continuous effect”, or “other variable display effects”. When the “pseudo-continuous mode effect” is entered, the expectation that the variable symbol display result of the special symbol will be “big hit” is 40.0%. On the other hand, as shown in FIG. 31 (B), when the mode effect 2 is being executed in the mode effect before the execution of the pseudo continuous variation, the “turn effect” is executed at a rate of 10%. Transition to “continuous mode effect”, “pseudo continuous effect” or “other variable display effects”. In the case of shifting to the “pseudo continuous mode effect”, the expectation that the variable symbol display result of the special symbol will be “big hit” is 3.9%. Thus, in this embodiment, the variable symbol display result of the special symbol when the pseudo continuous mode effect is executed depends on which mode effect is executed before the pseudo continuous mode effect is executed. The degree of expectation of “big hit” is different, and the execution ratio of the roaring effect is different. According to such a configuration, attention is drawn to the mode effect, so that the sense of expectation for the transition to the pseudo-continuous mode effect can be further improved.

32.他の実施の形態における演出の移行
33.他の実施の形態における演出のタイミングチャート
図32は、他の実施の形態における演出の移行を説明するための図である。図33は、他の実施の形態における演出のタイミングチャートを示す図である。上記実施の形態においては、複数種類のモード演出を移行する態様として、モード演出の実行回数に応じてモード演出を他のモード演出に移行する例を示したが、これは一例である。
32. Production transition in other embodiments 33. Effect Timing Chart in Other Embodiments FIG. 32 is a diagram for explaining the transition of effects in other embodiments. FIG. 33 is a diagram showing a timing chart of effects in another embodiment. In the said embodiment, although the example which transfers a mode effect to another mode effect according to the frequency | count of execution of a mode effect was shown as a mode which transfers multiple types of mode effect, this is an example.

モード演出の移行の他の態様としては、擬似連モード演出を実行するか否かは当該変動の開始時に決定するが、特別図柄の可変表示結果が「大当り」となるか否かを先読みし、擬似連モード演出が実行されるより前の可変表示演出が実行されるときのモード演出を、可変表示結果の先読み時に他のモード演出に移行するようにしてもよい。   As another aspect of the mode production transition, whether or not to execute the pseudo-continuous mode production is determined at the start of the change, but pre-reads whether or not the variable symbol display result of the special symbol is "big hit", The mode effect when the variable display effect before the pseudo continuous mode effect is executed may be shifted to another mode effect when the variable display result is prefetched.

また、モード演出の移行の他の態様としては、擬似連変動を先読みし、擬似連変動であるときに擬似連モード演出を実行するか否かを判定した上で、擬似連モード演出を実行するときに、それ以前の可変表示演出が実行されるときのモード演出を、擬似連変動の先読み時に他のモード演出に移行するようにしてもよい。擬似連変動を先読みする場合には、例えば、擬似連変動が確定するカテゴリを設けておけばよい。このような態様の場合には、擬似連モード演出が実行される可変表示演出より前の可変表示演出が実行されるときに、煽り演出を実行するようにしてもよい。また、このような態様の場合には、先読みで擬似連モード演出を実行すると判定した場合、必ず煽り演出が実行されるようにしてもよい。   Further, as another mode of transition of the mode effect, the pseudo-continuous mode effect is pre-read, and it is determined whether or not the pseudo-continuous mode effect is executed when the pseudo-continuous variation is detected, and then the pseudo-continuous mode effect is executed. Sometimes, the mode effect when the previous variable display effect is executed may be shifted to another mode effect at the time of pre-reading the pseudo-continuous change. When prefetching pseudo continuous fluctuations, for example, a category for determining pseudo continuous fluctuations may be provided. In the case of such an aspect, the turning effect may be executed when the variable display effect before the variable display effect in which the pseudo continuous mode effect is executed is executed. Further, in the case of such an aspect, if it is determined that the pseudo continuous mode effect is to be executed by prefetching, the roaring effect may be executed without fail.

例えば、可変表示結果を先読みしたときにモード演出1を実行している場合には、先読みした可変表示結果が「ハズレ、小当り」であれば、モード演出をモード演出2に移行する割合が高くなるようにする。このような設定によっては、図32(A)に示すように、可変表示結果を先読みし(例えば、図33に示す入賞のタイミングA)、先読みした可変表示結果が「大当り」であれば、モード演出がモード演出1のまま維持され易くなり、モード演出2に移行されずに擬似連モード演出が実行されれば、その期待度は40.0%となる。また、このような設定によっては、図32(A)に示すように、可変表示結果を先読みし(例えば、図33に示す入賞のタイミング)、先読みした可変表示結果が「ハズレ、小当り」であれば、先読みした可変表示が実行されるよりも前に(例えば、図33に示すモード演出の移行タイミングB)、モード演出がモード演出2に移行され易くなり、モード演出2に移行されて擬似連モード演出が実行されれば、その期待度は3.9%となる。   For example, when the mode effect 1 is executed when the variable display result is pre-read, if the pre-read variable display result is “lost, small hit”, the ratio of the mode effect to the mode effect 2 is high. To be. Depending on such setting, as shown in FIG. 32A, the variable display result is prefetched (for example, the winning timing A shown in FIG. 33), and if the prefetched variable display result is “big hit”, the mode If the production is easily maintained as the mode production 1 and the pseudo-continuous mode production is executed without shifting to the mode production 2, the expectation is 40.0%. Further, depending on such setting, as shown in FIG. 32A, the variable display result is prefetched (for example, the winning timing shown in FIG. 33), and the prefetched variable display result is “lost, small hit”. If there is, before the pre-reading variable display is executed (for example, the mode effect transition timing B shown in FIG. 33), the mode effect is easily transferred to the mode effect 2, and the mode effect 2 is transferred to the simulation. If the continuous mode effect is executed, the expectation is 3.9%.

一方、可変表示結果を先読みしたときにモード演出2を実行している場合には、先読みした可変表示結果が「大当り」であれば、モード演出をモード演出1に移行する割合が高くなるようにする。このような設定によっては、図32(B)に示すように、可変表示結果を先読みし(例えば、図33に示す入賞のタイミングA)、先読みした可変表示結果が「ハズレ、小当り」であれば、モード演出がモード演出2のまま維持され易くなり、モード演出1に移行されずに擬似連モード演出が実行されれば、その期待度は3.9%となる。また、このような設定によっては、図32(B)に示すように、可変表示結果を先読みし(例えば、図33に示す入賞のタイミングA)、先読みした可変表示結果が「大当り」であれば、先読みした可変表示が実行されるよりも前に(例えば、図33に示すモード演出の移行タイミングB)、モード演出がモード演出1に移行され易くなり、モード演出1に移行されて擬似連モード演出が実行されれば、その期待度は40.0%となる。このような構成によれば、モード演出を、実際の期待度に応じて変更させる制御が容易になる。   On the other hand, when the mode effect 2 is executed when the variable display result is pre-read, if the pre-read variable display result is “big hit”, the ratio of the mode effect to the mode effect 1 is increased. To do. Depending on such setting, as shown in FIG. 32B, the variable display result is prefetched (for example, the winning timing A shown in FIG. 33), and the prefetched variable display result is “lost, small hit”. For example, if the mode effect is easily maintained as the mode effect 2 and the pseudo-continuous mode effect is executed without shifting to the mode effect 1, the expectation is 3.9%. Further, depending on such setting, as shown in FIG. 32B, the variable display result is prefetched (for example, winning timing A shown in FIG. 33), and if the prefetched variable display result is “big hit”. Before the pre-reading variable display is executed (for example, the mode effect transition timing B shown in FIG. 33), the mode effect is easily transferred to the mode effect 1, and the mode effect 1 is transferred to the pseudo continuous mode. If the effect is executed, the expectation is 40.0%. According to such a configuration, the control for changing the mode effect according to the actual expectation becomes easy.

34.変動カテゴリの決定割合
図34は、変動カテゴリの決定割合の他の例を示す。擬似連変動を先読みする実施の形態の場合、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3と比較される数値のうち、擬似連変動を伴う変動カテゴリが決定される数値の少なくとも一部については、保留数にかかわらず共通の値をとるようにする。例えば、図34に示す例においては、保留記憶数が0個〜1個の場合と、保留記憶数が2個〜4個の場合との双方において、擬似連変動を伴う変動カテゴリが決定される数値として、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3と比較される数値0〜198のうち、148〜198の値が、保留数にかかわらず共通の値として割り当てられている。このような設定によっては、モード演出の移行の制御と、実際の可変表示の内容とに乖離が生じることを防止することができる。なお、先読み時に他のモード演出に移行する実施の形態の場合には、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3が、このような共通の値となるときに、モード移行等の制御が実行されるようにすればよい。また、保留数によって振り分けを変えるのは、保留が多いときに、変動時間を短くして、保留が消化される時間を短縮するためである。
34. FIG. 34 shows another example of the variation category determination ratio. In the case of the embodiment in which pseudo-variable variation is prefetched, among the numerical values to be compared with the random value MR3 for determining the variation category, at least part of the numerical values for which the variation category with pseudo-continuous variation is determined is set as the number of reservations. Regardless of the common value. For example, in the example shown in FIG. 34, the variation category with pseudo-continuous variation is determined both when the number of reserved memories is 0 to 1 and when the number of reserved memories is 2 to 4. As numerical values, values 148 to 198 among numerical values 0 to 198 to be compared with the random number MR3 for determining the variation category are assigned as common values regardless of the number of holdings. Depending on such setting, it is possible to prevent a difference between the control of the mode effect transition and the actual variable display content. In the case of an embodiment in which the mode transition is made to another mode effect at the time of prefetching, control such as mode transition is executed when the random value MR3 for determining the variation category becomes such a common value. You can do it. The reason why the distribution is changed depending on the number of holds is to shorten the time for which the hold is consumed by shortening the fluctuation time when there are many holds.

上記の構成においては、複数種類の識別情報(例えば、特別図柄等)の可変表示を開始させた後に表示結果を導出表示する可変表示手段(例えば、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4B、画像表示装置5等)に導出表示された識別情報の可変表示結果が予め定められた特定表示結果(例えば、大当り図柄となる確定特別図柄や大当り組み合わせとなる確定飾り図柄等)となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態等)に制御する遊技機(例えば、パチンコ遊技機1等)であって、複数種類のモード演出(例えば、モード演出1やモード演出2等)のうちいずれかのモード演出を実行するモード演出実行手段(例えば、ステップS708の処理にて設定したモード演出制御パターンに従った演出を実行する演出制御用CPU120等)と、所定演出を所定回実行する所定演出実行手段(例えば、ステップS709の処理にて設定した擬似連モード演出制御パターンに従った演出を実行する演出制御用CPU120等)と、前記所定演出が実行されるか否かにかかわらず前記所定演出が実行されることを示唆する示唆演出を実行する示唆演出実行手段(例えば、ステップS710の処理にて設定した煽り演出制御パターンに従った演出を実行する演出制御用CPU120等)とを備え、前記所定演出が実行される前にいずれの前記モード演出が実行されていたかにより、前記所定演出が実行されたときの前記特定遊技状態となる期待度が異なる(例えば、図29に示す擬似連モード演出実行判定テーブルの設定によっては、現在のモード演出がモード演出2である場合よりも、現在のモード演出がモード演出1である方が、擬似連モード演出が実行されたときの特別図柄の可変表示結果が「大当り」となる期待度が高くなること等)と共に、いずれの前記モード演出が実行されているかにより前記示唆演出の実行割合が異なる(例えば、図27に示す煽り演出実行判定テーブルの設定によっては、現在のモード演出が「モード演出2」である場合よりも、現在のモード演出が「モード演出1」である方が、煽り演出を実行する旨の判定が高い割合で成されること等)ことを特徴とする。   In the above configuration, variable display means (for example, the first special symbol display device 4A or the second special symbol) that derives and displays a display result after starting variable display of a plurality of types of identification information (for example, special symbols). A variable display result of the identification information derived and displayed on the display device 4B, the image display device 5 and the like) and a predetermined display result (for example, a confirmed special symbol that becomes a big hit symbol, a fixed decorative symbol that becomes a big hit combination, etc.) A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1 or the like) that is controlled to a specific gaming state (for example, a big hit gaming state or the like) that is advantageous to the player at the time, and a plurality of types of mode effects (for example, mode effects 1 or Mode effect execution means for executing any mode effect among the mode effects 2 etc. (for example, a performance according to the mode effect control pattern set in the process of step S708). And the effect control CPU 120 for executing the effect according to the pseudo-continuous mode effect control pattern set in the process of step S709. Etc.) and suggestion effect execution means for executing the suggestion effect suggesting that the predetermined effect is executed regardless of whether or not the predetermined effect is executed (for example, the roaring effect set in the process of step S710) The CPU 120 for effect control that executes an effect in accordance with the control pattern), and when the predetermined effect is executed depending on which mode effect is executed before the predetermined effect is executed. The expectation level for a specific gaming state differs (for example, depending on the setting of the pseudo-continuous mode effect execution determination table shown in FIG. Compared with the case where the effect is the mode effect 2, the direction where the current mode effect is the mode effect 1 has a higher expectation that the variable symbol display result of the special symbol when the pseudo-continuous mode effect is executed becomes “big hit”. Etc.) and the execution ratio of the suggestion effect varies depending on which mode effect is being executed (for example, depending on the setting of the roaring effect execution determination table shown in FIG. It is characterized in that the determination that the current mode effect is “mode effect 1” is performed at a higher rate than the case where the current mode effect is “mode effect 1”).

このような構成によれば、モード演出に注目を惹けるので、所定演出への移行に対する期待感を、より向上させることができる。   According to such a configuration, attention is drawn to the mode effect, so that the sense of expectation for the transition to the predetermined effect can be further improved.

次に、図35〜図38を用いて、背景領域と背景領域上を移動するオブジェクトとからなる背景画像と、背景画像の背景領域の一部の領域である部分領域に部分背景画像を重ねて表示することについて説明する。   Next, with reference to FIGS. 35 to 38, the partial background image is overlaid on the background image composed of the background area and the object moving on the background area, and the partial area that is a part of the background area of the background image. The display will be described.

35.背景画像におけるオブジェクトの移動
図35は、背景画像におけるオブジェクトの移動の一例を示す図である。図35は、画像表示装置5に表示される背景画像の変化を示している。具体的には、図35は、背景画像が、図35(a)→図35(b)→図35(c)の順に時系列に変化する様子を示している。
35. Movement of Object in Background Image FIG. 35 is a diagram illustrating an example of movement of an object in the background image. FIG. 35 shows changes in the background image displayed on the image display device 5. Specifically, FIG. 35 shows how the background image changes in time series in the order of FIG. 35 (a) → FIG. 35 (b) → FIG. 35 (c).

図35に例示する「背景画像」は、画像表示装置5に表示される「背景領域」と「オブジェクト」とを有する。背景領域は、画像表示装置5の全画面(表示画面の全部)に表示される背景の領域であり、図35では背景領域に、木、地面、及び空(以下、「木等」と言う)の画像が表示されている。オブジェクトは、背景領域の画像上を移動する画像であり、図35では舞い落ちる花びらの画像である。つまり、図35(a)〜図35(c)は、背景領域に表示された木等の画像の上をオブジェクトである花びらの画像が移動する様子を示している。   The “background image” illustrated in FIG. 35 includes a “background region” and an “object” displayed on the image display device 5. The background area is a background area displayed on the entire screen of the image display device 5 (the entire display screen). In FIG. 35, the background area includes trees, the ground, and the sky (hereinafter referred to as “trees”). Is displayed. The object is an image that moves on the image in the background area, and is an image of a petal that falls in FIG. That is, FIG. 35A to FIG. 35C show a state in which the image of a petal that is an object moves on an image of a tree or the like displayed in the background area.

図35(a)は、ある時刻の背景画像の表示例である。図35(a)において、画像表示装置5には、オブジェクト511a〜515aが表示されている。なお、図35において、画像表示装置5には、オブジェクト511a〜515a以外のオブジェクトも表示されているが、図35では、オブジェクト511a〜515aに注目するものとする。   FIG. 35A is a display example of a background image at a certain time. In FIG. 35A, objects 511a to 515a are displayed on the image display device 5. 35, objects other than the objects 511a to 515a are also displayed on the image display device 5. In FIG. 35, attention is paid to the objects 511a to 515a.

図35(b)は、図35(a)が表示されてから所定の時間が経過したときの背景画像の表示例である。オブジェクト511bは、図35(a)に示したオブジェクト511aに対応するオブジェクトである。具体的には、オブジェクト511bは、図35(a)の表示を表示した時刻から所定の時間が経過した後のオブジェクト511aを示している。つまり、あるオブジェクトが、所定の時間内に、511aの表示位置から511bの表示位置に移動したことを示している。同様に、オブジェクト512b〜514bは、夫々、オブジェクト512a〜514aに対応するオブジェクトである。図35(a)に示したオブジェクト515aは、図35(b)において背景領域の外に移動している。   FIG. 35B is a display example of a background image when a predetermined time has elapsed since FIG. 35A was displayed. The object 511b is an object corresponding to the object 511a illustrated in FIG. Specifically, the object 511b indicates the object 511a after a predetermined time has elapsed from the time when the display of FIG. In other words, this indicates that an object has moved from the display position 511a to the display position 511b within a predetermined time. Similarly, the objects 512b to 514b are objects corresponding to the objects 512a to 514a, respectively. The object 515a shown in FIG. 35 (a) has moved outside the background area in FIG. 35 (b).

なお、夫々のオブジェクトの移動の様子を明らかにするために、図35(b)において、図35(a)における夫々の表示位置にオブジェクト511a〜515aを点線で示している(実際には、図35(b)においてオブジェクト511a〜515aは表示されていない)。   In order to clarify the movement of each object, in FIG. 35 (b), the objects 511a to 515a are indicated by dotted lines at the respective display positions in FIG. 35 (a). 35 (b), the objects 511a to 515a are not displayed).

図35(c)は、図35(b)が表示されてから所定の時間が経過したときの表示である。オブジェクト511cは、図35(b)に示したオブジェクト511bに対応するオブジェクトである。具体的には、オブジェクト511cは、図35(b)の時刻から所定の時間が経過した後のオブジェクト511bを示している。つまり、あるオブジェクトが、所定の時間内に、511bの表示位置から511cの表示位置に移動したことを示している。同様に、オブジェクト512c〜514cは、夫々、オブジェクト512b〜514bに対応するオブジェクトである。なお、図35(c)において、オブジェクト512cは、背景領域の外に移動しかけている。   FIG. 35C is a display when a predetermined time has elapsed since FIG. 35B was displayed. The object 511c is an object corresponding to the object 511b illustrated in FIG. Specifically, the object 511c indicates the object 511b after a predetermined time has elapsed from the time of FIG. That is, this indicates that an object has moved from the display position 511b to the display position 511c within a predetermined time. Similarly, the objects 512c to 514c are objects corresponding to the objects 512b to 514b, respectively. In FIG. 35C, the object 512c is moving out of the background area.

なお、夫々のオブジェクトの移動の様子を明らかにするために、図35(c)において、図35(b)における夫々の表示位置にオブジェクト511b〜514bを点線で示している(実際には、図35(c)においてオブジェクト511b〜514bは表示されていない)。   In order to clarify the movement of each object, in FIG. 35 (c), the objects 511b to 514b are indicated by dotted lines at the respective display positions in FIG. 35 (b). 35 (c), the objects 511b to 514b are not displayed).

図35では、時間の経過とともにオブジェクトの表示位置を変えることにより、オブジェクトの移動、具体的には、舞い落ちる花びらを表現している。なお、図35では、説明の便宜上、3つの時刻に対応する3つの図(図35(a)、図35(b)、及び図35(c))を用いたが、各オブジェクトは、図35(a)で示した表示位置と図35(b)で示した表示位置の間(図35(b)で示した表示位置と図35(c)で示した表示位置の間も同様)の表示位置に、1回以上表示されてもよい。つまり、オブジェクトの動き(例えば、オブジェクト511a→オブジェクト511b→オブジェクト511cの移動)、または、移動するオブジェクトの軌跡を遊技者が認識できるようになっていればよい。なお、画像表示装置5に表示される背景画像は、例えば1秒間に所定のフレーム数(表示枚数)で表示されてもよい。   In FIG. 35, the movement of an object, specifically, a falling petal is expressed by changing the display position of the object with the passage of time. In FIG. 35, for convenience of explanation, three diagrams (FIGS. 35A, 35B, and 35C) corresponding to three times are used, but each object is shown in FIG. Display between the display position shown in FIG. 35A and the display position shown in FIG. 35B (the same applies between the display position shown in FIG. 35B and the display position shown in FIG. 35C). The position may be displayed once or more. That is, it is only necessary that the player can recognize the movement of the object (for example, movement of the object 511a → the object 511b → the object 511c) or the locus of the moving object. Note that the background image displayed on the image display device 5 may be displayed with a predetermined number of frames (number of displayed images) per second, for example.

なお、オブジェクトの表示は、オブジェクトが所定の軌道を移動するオブジェクトの動画を予め用意しておき、その動画を再生することにより実現してもよい。オブジェクトの動画を繰り返し再生することにより、オブジェクトが移動を続ける背景画像を表示することができる。   The display of the object may be realized by preparing a moving image of the object in which the object moves along a predetermined trajectory and reproducing the moving image. By repeatedly reproducing the moving image of the object, a background image in which the object continues to move can be displayed.

また、本実施形態では、オブジェクトとして花びらをモチーフにした画像を例示したが、オブジェクトは背景画像内を移動するものであれば他の画像であってもよい。例えば、オブジェクトとして、人、動物、昆虫、雨粒、雪玉などをモチーフにした画像を用いることができる。   Further, in the present embodiment, an image having a petal motif as an object is illustrated, but the object may be another image as long as it moves within the background image. For example, an image having a motif of a person, animal, insect, raindrop, snowball, etc. can be used as the object.

また、本実施形態では、花びらをモチーフにした同一種類のモチーフのオブジェクトを複数表示する場合を例示したが、複数表示されるオブジェクトのモチーフは異なる種類であってもよい。例えば、人をモチーフにした画像と動物をモチーフにした画像とをオブジェクトとすることができる。   Further, in the present embodiment, the case where a plurality of objects of the same type motif having a petal motif is displayed is exemplified, but the motifs of the plurality of displayed objects may be different types. For example, an image having a human motif and an image having an animal motif can be used as objects.

以上のように、図35では、時間の経過とともにオブジェクト(花びらの画像)の表示位置を変えることにより舞い落ちる花びらを表現している。花びらの画像の表示位置を時間の経過とともに巧く変化させることにより、舞い落ちる花びらを好適(自然に、違和感なく)に表現することができる。   As described above, in FIG. 35, a petal that falls down is expressed by changing the display position of the object (the image of the petal) as time passes. By skillfully changing the display position of the image of the petals over time, the falling petals can be expressed suitably (naturally and without a sense of incongruity).

しかし、舞い落ちる花びらを好適に表現することができなくなる場合がある。例えば、今まで表示されていた花びらが、唐突に不自然な消失(背景領域の外に移動して消える場合や木等の背面に隠れて消える場合などの自然な消失に該当しない消失)をしたり、又は、今まで表示されていない花びらが、唐突に不自然な出現(背景領域の外から移動して現れる場合や木等の背面から現れる場合などの自然な出現に該当しない出現)をしたりすると、舞い落ちる花びらを好適に表現することができなくなる。   However, the falling petals may not be expressed properly. For example, the petals that have been displayed until now suddenly disappear unnaturally (disappearance that does not correspond to natural disappearance, such as moving out of the background area and disappearing behind a tree, etc.). Or petals that have not been displayed until now appear abruptly unnaturally (appears that do not correspond to natural appearances, such as moving from outside the background area or appearing from the back of trees, etc.) If this happens, it will not be possible to properly express the falling petals.

上述した様に、本実施形態では、背景画像に部分背景画像を重ねて表示する場合があるが、部分背景画像を重ねる部分領域と、舞い落ちる花びらの表示位置(舞い落ちる軌跡)との関係によっては、舞い落ちる花びらを好適に表現することができなくなる虞がある。例えば、舞い落ちている花びらが部分領域以外の領域から部分領域に移動した場合には、当該花びらは部分領域に重ねられている部分背景画像の背面に突然隠れるので、不自然な消失をしたように見える。また、舞い落ちている花びらが部分領域から部分領域以外の領域に移動した場合には、当該花びらは部分領域に重ねられている部分背景画像の背面から突然現れるので、不自然な出現をしたように見える。つまり、部分背景画像を重ねる部分領域と、オブジェクトの表示位置(移動の軌跡)との干渉(つまり、部分背景画像と、移動するオブジェクトとの干渉)が問題となる。以下、図36〜図38を用いて、背景画像に部分背景画像を重ねて表示する場合において、舞い落ちる花びらを例に、移動するオブジェクトを好適に表現する方法について説明する。   As described above, in the present embodiment, the partial background image may be displayed superimposed on the background image. However, depending on the relationship between the partial area where the partial background image is superimposed and the display position of the falling petals (the falling locus). May not be able to properly express the falling petals. For example, if a falling petal moves from a region other than a partial region to a partial region, the petal suddenly hides behind the partial background image superimposed on the partial region, so it seems that it disappeared unnaturally. Looks like. Also, when a falling petal moves from a partial area to an area other than the partial area, the petal suddenly appears from the back of the partial background image superimposed on the partial area, so it appears that it appeared unnatural. Looks like. That is, there is a problem of interference between the partial area where the partial background image is superimposed and the display position (movement locus) of the object (that is, interference between the partial background image and the moving object). In the following, a method for suitably expressing a moving object will be described with reference to FIGS. 36 to 38, taking an example of a falling petal when displaying a partial background image superimposed on a background image.

36.部分領域と、オブジェクトの表示位置との関係
図36(a)は、A1及びB1で図示する矩形の領域は、画像表示装置5に表示される領域である「背景領域」の一部の領域である「部分領域」を示している。部分領域A1及び部分領域B1には、「部分背景画像」を重ねて表示することができる。
36. Relationship between Partial Area and Object Display Position In FIG. 36A, the rectangular area illustrated by A <b> 1 and B <b> 1 is a partial area of “background area” that is an area displayed on the image display device 5. A “partial region” is shown. In the partial area A1 and the partial area B1, the “partial background image” can be displayed in an overlapping manner.

なお、本実施形態では部分領域が矩形の場合を説明するが、部分領域は矩形以外でもよい。例えば、部分領域は円形、楕円形、三角形であってもよい。また、図39で説明する部分領域は、矩形の一部を切り取った様な形状である。
また、本実施形態では、部分領域の形状と部分背景画像の形状が同一である場合を説明するが、部分領域の一部に部分背景画像を表示してもよい。図40で説明する部分領域には、部分背景画像と透過領域とが表示される。
また、図36(a)においては、背景領域に2つの部分領域(部分領域A1、部分領域B1)を設定した例を示しているが、背景領域には1つ又は3つ以上の部分領域を設定してもよい。なお、図37(a)、図38(a)は、図36(a)と同一である。
In this embodiment, the case where the partial area is rectangular will be described, but the partial area may be other than rectangular. For example, the partial area may be a circle, an ellipse, or a triangle. In addition, the partial area described with reference to FIG. 39 has a shape like a part of a rectangle cut out.
In the present embodiment, a case where the shape of the partial area and the shape of the partial background image are the same will be described. However, the partial background image may be displayed in a part of the partial area. In the partial area described with reference to FIG. 40, a partial background image and a transparent area are displayed.
FIG. 36A shows an example in which two partial areas (partial area A1 and partial area B1) are set in the background area. However, one or more partial areas are included in the background area. It may be set. Note that FIG. 37A and FIG. 38A are the same as FIG.

図36(b)は、部分領域A1に部分背景画像A2を重ねて表示している様子を示している。部分背景画像A2は、部分領域A1に重ねて表示するための画像である。図36(b)に示すように、部分背景画像A2は、部分領域A1にあたかも蓋をするように表示される。   FIG. 36B shows a state in which the partial background image A2 is displayed superimposed on the partial area A1. The partial background image A2 is an image to be displayed overlaid on the partial area A1. As shown in FIG. 36B, the partial background image A2 is displayed as if it covers the partial area A1.

図37(b)は、部分領域B1に部分背景画像B2を重ねて表示している様子を示している。部分背景画像B2は、部分領域B1に重ねて表示するための画像である。図37(b)に示すように、部分背景画像B2は、部分領域B1にあたかも蓋をするように表示される。   FIG. 37B shows a state in which the partial background image B2 is displayed superimposed on the partial area B1. The partial background image B2 is an image to be displayed overlaid on the partial area B1. As shown in FIG. 37B, the partial background image B2 is displayed as if it covers the partial area B1.

図38(b)は、部分領域A1に部分背景画像A2を重ねて表示し、かつ、部分領域B1に部分背景画像B2を重ねて表示している様子を示している。図38(b)に示すように、部分背景画像A2は、部分領域A1にあたかも蓋をするように表示され、部分背景画像B2は、部分領域B1にあたかも蓋をするように表示される。
なお、部分領域A1に部分背景画像A2を重ねて表示している時間と、部分領域B1に部分背景画像B2を重ねて表示している時間とは、一致していても一致していなくてもよい。例えば、部分領域A1に部分背景画像A2を重ねて表示した後に、部分領域B1に部分背景画像B2を重ねて表示してもよい。すなわち、表示開始時刻に、時間差を設けてもよい。また、部分背景画像A2の表示を終了した後に、部分背景画像B2の表示を終了してもよい。すなわち、表示終了時刻に、時間差を設けてもよい。なお、一方の部分背景画像を表示している間に、他方の部分背景画像の表示を開始し、かつ、表示を終了してもよい。
FIG. 38B shows a state in which the partial background image A2 is displayed so as to overlap the partial area A1, and the partial background image B2 is displayed so as to overlap the partial area B1. As shown in FIG. 38B, the partial background image A2 is displayed as if it covers the partial area A1, and the partial background image B2 is displayed as if it covers the partial area B1.
Note that the time for displaying the partial background image A2 overlaid on the partial area A1 and the time for displaying the partial background image B2 overlaid on the partial area B1 may or may not match. Good. For example, after the partial background image A2 is displayed over the partial area A1, the partial background image B2 may be displayed over the partial area B1. That is, a time difference may be provided in the display start time. Alternatively, the display of the partial background image B2 may be ended after the display of the partial background image A2. That is, a time difference may be provided for the display end time. While one partial background image is being displayed, the display of the other partial background image may be started and the display may be terminated.

部分背景画像A2は、オブジェクトに関係する画像であってもよい。例えば、図36(b)や図38(b)に示した部分背景画像A2は、複数の花びらが集合して渦を巻いている画像である。また、部分背景画像A2は、動画、又は静止画のいずれであってもよい。部分背景画像B2についても同様である。   The partial background image A2 may be an image related to the object. For example, the partial background image A2 shown in FIGS. 36B and 38B is an image in which a plurality of petals are gathered and swirled. Further, the partial background image A2 may be either a moving image or a still image. The same applies to the partial background image B2.

部分背景画像A2又は部分背景画像B2、若しくは部分背景画像A2及び部分背景画像B2は、例えば、所定の表示条件が成立したときに表示される。上記所定の表示条件が成立したときについて説明する。所定の表示条件が成立したときとは、例えば、演出制御基板12によるモード演出の判定である、図25に示すステップS124が成立したとき、又は図26に示すステップS183が成立したときである。また、所定の表示条件が成立したときとは、上記に代えて、又は加えて、主基板11による乱数の大当たり判定であるステップS403において乱数が大当たり判定の範囲内であると判断されたときであってもよい。また、所定の表示条件が成立したときとは、上記に代えて、又は加えて、主基板11による変動カテゴリの判定であるステップS412において所定の変動カテゴリと判定されたときできであってもよい。つまり、所定の表示条件は、演出制御基板12における処理において成立するものであってもよいし、主基板11における処理において成立するものであってもよい。   The partial background image A2 or the partial background image B2, or the partial background image A2 and the partial background image B2, for example, are displayed when a predetermined display condition is satisfied. A case where the predetermined display condition is satisfied will be described. The case where the predetermined display condition is satisfied is, for example, when step S124 shown in FIG. 25, which is determination of the mode effect by the effect control board 12, is established, or when step S183 shown in FIG. 26 is established. The predetermined display condition is satisfied when the random number is determined to be within the range of the jackpot determination in step S403, which is a jackpot determination of the random number by the main board 11, instead of or in addition to the above. There may be. Further, when the predetermined display condition is satisfied, instead of or in addition to the above, it may be when the predetermined variation category is determined in step S412 which is the determination of the variation category by the main board 11. . That is, the predetermined display condition may be established in the process on the effect control board 12 or may be established in the process on the main board 11.

なお、上述のステップS403において大当たり判定がされたとき、又は、ステップS412において所定の変動カテゴリとして変動カテゴリ「PB3」〜変動カテゴリ「PB5」が判定されたときには、遊技者にとって有利な特定価値(大当り)が遊技者に付与されることになる。換言すれば、所定の表示条件は、遊技者にとって有利な特定価値が遊技者に付与されるときに成立するものであってもよい。   It should be noted that when the jackpot determination is made in the above-described step S403, or when the variation category “PB3” to the variation category “PB5” are determined as the predetermined variation category in step S412, the specific value (big hit) advantageous to the player is determined. ) Will be given to the player. In other words, the predetermined display condition may be satisfied when a specific value advantageous to the player is given to the player.

また、所定の表示条件は、上述の予告演出が実行される条件、リーチ演出が実行される条件、又は擬似連モード演出が実行される条件であってもよい。   Further, the predetermined display condition may be a condition for executing the above notice effect, a condition for executing the reach effect, or a condition for executing the pseudo-continuous mode effect.

また、所定の表示条件は、演出制御基板12や主基板11における乱数を用いた判定処理において成立するものでなくてもよい。例えば、所定の表示条件は、所定回数の特図ゲームが消化される毎に成立するものであってもよいし、遊技者がプッシュボタン31Bを押下した場合に成立するものであってもよい。   Further, the predetermined display condition may not be satisfied in the determination process using random numbers on the effect control board 12 or the main board 11. For example, the predetermined display condition may be satisfied every time a predetermined number of special figure games are consumed, or may be satisfied when the player presses the push button 31B.

なお、背景画像に部分背景画像を重ねて表示する処理は、演出制御用CPU120における処理である。従って、所定の表示条件が、主基板11における処理において成立するものであるときには(主基板11において成立を捕捉するものであるときには)、演出制御用CPU120は、例えば、主基板11から送信される演出制御コマンドによって所定の表示条件が成立したか否かを判断し、所定の表示条件が成立したときに、背景画像に部分背景画像を重ねて表示するようすればよい。   The process of displaying the partial background image so as to overlap the background image is a process in the effect control CPU 120. Therefore, when the predetermined display condition is established in the processing on the main board 11 (when the establishment is captured on the main board 11), the effect control CPU 120 is transmitted from the main board 11, for example. It may be determined whether or not a predetermined display condition is satisfied by the effect control command, and when the predetermined display condition is satisfied, the partial background image is displayed so as to overlap the background image.

ここで、移動するオブジェクトは、部分背景画像が重ねて表示されているか否かにかかわらず、部分領域A1及び部分領域B1には表示されない。換言すれば、部分領域A1及び部分領域B1は、部分背景画像A2や部分背景画像B2が重ねて表示されているか否かにかかわらず、オブジェクトが移動しないように表示される領域(オブジェクトが避ける領域)である。   Here, the moving object is not displayed in the partial area A1 and the partial area B1 regardless of whether or not the partial background image is displayed in an overlapping manner. In other words, the partial area A1 and the partial area B1 are displayed so that the object does not move regardless of whether the partial background image A2 and the partial background image B2 are displayed in an overlapping manner (an area that the object avoids). ).

例えば、部分領域A1は、部分背景画像A2が重ねて表示されているか否かにかかわらず、図35、図36(b)及び図38(b)に示すように、オブジェクト514a、オブジェクト512c、又はオブジェクト513c等の移動するオブジェクトが該領域内に移動しないように表示されている。また、部分領域B1は、部分背景画像B2が重ねて表示されているか否かにかかわらず、図35、図37(b)及び図38(b)に示すように、オブジェクト511bやオブジェクト511cなどの移動するオブジェクトが該領域内に移動しないように表示されている。従って、任意のタイミングで部分領域に部分背景画像を重ねて表示しても、部分背景画像と、移動するオブジェクトとの干渉は生じない。   For example, as shown in FIG. 35, FIG. 36 (b) and FIG. 38 (b), the partial area A1 includes an object 514a, an object 512c, or The moving object such as the object 513c is displayed so as not to move into the area. In addition, the partial area B1, such as the object 511b and the object 511c, is displayed as shown in FIGS. 35, 37 (b), and 38 (b) regardless of whether or not the partial background image B2 is overlaid. The moving object is displayed so as not to move into the area. Therefore, even if the partial background image is displayed so as to overlap the partial area at an arbitrary timing, interference between the partial background image and the moving object does not occur.

なお、上述した様に、部分領域A1や部分領域B1に、オブジェクトが移動しないようにすれば、部分背景画像と、移動するオブジェクトとの干渉は生じなくなる、オブジェクトの移動を、部分領域A1内(部分領域B1内も同様)に限定するようにしても、同様に、部分背景画像と、移動するオブジェクトとの干渉は生じなくなる。つまり、少なくとも、部分領域と部分領域以外の領域との領域間をオブジェクトが移動(行き来)しないように、オブジェクトを表示すればよい。   As described above, if the object is prevented from moving to the partial area A1 or the partial area B1, the interference between the partial background image and the moving object does not occur. The movement of the object within the partial area A1 ( In the same manner, the partial background image and the moving object do not interfere with each other. In other words, the object may be displayed so that the object does not move (go back and forth) at least between the partial area and the area other than the partial area.

例えば、図35で説明したオブジェクト511a〜オブジェクト515aなどの移動するオブジェクトは、常に、部分領域(部分領域A、部分領域B)以外の領域に表示され、部分領域に表示されることはないが、移動するオブジェクトのなかには、常に、部分領域に表示され、部分領域以外の領域に表示されることはないものがあってもよい。なお、背景領域における部分領域の位置は、オブジェクトの表示位置(移動の軌跡)を考慮して設定することができる。また、オブジェクトの表示位置は、部分領域の位置を考慮して設定することができる。   For example, moving objects such as the objects 511a to 515a described in FIG. 35 are always displayed in areas other than the partial areas (partial area A and partial area B), and are not displayed in the partial areas. Some moving objects may always be displayed in a partial area and not displayed in an area other than the partial area. Note that the position of the partial area in the background area can be set in consideration of the display position (movement trajectory) of the object. The display position of the object can be set in consideration of the position of the partial area.

なお、図35〜図38では、「背景領域」は、画像表示装置5の全画面(表示画面の全部)に表示される背景の領域であると説明したが、「背景領域」は、画像表示装置5の全画面に表示されるものに限定されない。例えば、画像表示装置5の全画面の一部に表示されるものが「背景領域」であってもよい。例えば、画像表示装置5の一部の領域(例えば、上端部、下端部、左端部、右端部の何れか1つ又は2以上)は、何らかの遊技に関する情報(キャラクタやキャラクタのレベルなどに関する情報など)の表示領域として確保されている場合に、一部の領域以外の領域を「背景領域」と称してもよい。   35 to 38, the “background region” has been described as a background region displayed on the entire screen (the entire display screen) of the image display device 5, but the “background region” is an image display. It is not limited to what is displayed on the entire screen of the device 5. For example, the “background area” may be displayed on a part of the entire screen of the image display device 5. For example, a part of the area of the image display device 5 (for example, any one or more of the upper end, the lower end, the left end, and the right end) is information relating to some game (information relating to a character or character level, etc.) ) Is reserved as a display area, an area other than a part of the area may be referred to as a “background area”.

39.矩形領域の画像を基にして部分領域以外の領域を透過領域とする部分背景画像
図39は、矩形領域の画像を基にして部分領域以外の領域が透過領域とされる部分背景画像の一例を示す図である。
図39において、部分領域は境界線DLで囲まれた部分であり、部分領域が矩形以外の形状である場合を例示している。
部分背景画像A3は、矩形領域として例示する部分背景画像A2に相当する画像を基にして、部分領域の形状以外の領域を透過領域としたものである。つまり、部分背景画像A3は、矩形の画像を部分領域の形状で切り取った様な画像である。部分背景画像A3は、図39で図示する左端と上端は、元の矩形の外形の辺の一部分を残している。一方、部分背景画像A3は、それ以外の部分については、境界線DLで図示する木の図形と渦巻き状の図形の外周部に合わせて切り取られている。
39. FIG. 39 shows an example of a partial background image in which an area other than a partial area is a transparent area based on an image of a rectangular area. FIG.
In FIG. 39, the partial region is a portion surrounded by a boundary line DL, and the partial region has a shape other than a rectangle.
The partial background image A3 is based on an image corresponding to the partial background image A2 exemplified as a rectangular area, and an area other than the shape of the partial area is a transmission area. That is, the partial background image A3 is an image obtained by cutting a rectangular image in the shape of the partial area. In the partial background image A3, the left end and the upper end illustrated in FIG. 39 leave part of the sides of the original rectangular outline. On the other hand, in the partial background image A3, the other portions are cut out according to the outer periphery of the wooden figure and the spiral figure illustrated by the boundary line DL.

境界線DLを図形に合わせて設定することにより、部分背景画像A3を背景画像に重ねたときに部分背景画像A3と背景画像との境界を目立たなくすることができる。また、透過領域を元の矩形の一部に設定することにより、部分背景画像を重ねたときであっても背景画像の中で表示したい部分を設定することができる。例えば、背景画像の中で表示したい画像がある場合、表示したい画像の部分を透過領域に設定することにより、透過領域が重ねられた部分の背景画像の表示をすることができる。これにより、好適な画像表現を実現することが可能となる。
例えば、図35で説明したオブジェクトの表示位置(移動の軌跡)と部分背景画像とが接近して矩形の部分背景画像とオブジェクトの表示位置とが干渉してしまう場合であっても、オブジェクトの表示位置に合わせて透過領域を設定することにより、部分背景画像とオブジェクトとの干渉を防ぐことができる。
By setting the boundary line DL according to the figure, the boundary between the partial background image A3 and the background image can be made inconspicuous when the partial background image A3 is superimposed on the background image. In addition, by setting the transparent area to a part of the original rectangle, it is possible to set a portion to be displayed in the background image even when the partial background images are overlapped. For example, when there is an image to be displayed among the background images, the portion of the image to be displayed is set as the transparent area, so that the background image of the part where the transparent area is superimposed can be displayed. This makes it possible to realize a suitable image expression.
For example, even when the object display position (movement trajectory) described in FIG. 35 and the partial background image approach each other and the rectangular partial background image interferes with the object display position, the display of the object is performed. By setting the transmissive region according to the position, interference between the partial background image and the object can be prevented.

矩形の画像に設定する透過領域の位置、形状、サイズ、個数などは、図39で例示したものには限定されない。また、設定する透過領域の透過率も任意に設定してもよい。なお、透過率についての説明は次に説明する。   The position, shape, size, number, and the like of the transparent areas set in the rectangular image are not limited to those illustrated in FIG. Further, the transmittance of the transmissive area to be set may be arbitrarily set. Note that the transmittance will be described next.

40.部分領域外に向けて透過率を徐々に高くした部分背景画像
次に、図40を用いて、部分背景画像に所定の透過率を有する透過領域を加えて部分領域に重ねて表示する場合を説明する。図40は、(a)部分背景画像と透過領域の配置の一例を示す図、(b)透過領域の透過率の位置的な推移の一例を示すグラフである。
40. Partial background image with gradually increasing transmittance toward the outside of the partial area Next, a case where a transparent area having a predetermined transmittance is added to the partial background image and displayed overlapping the partial area will be described with reference to FIG. To do. 40A is a diagram illustrating an example of the arrangement of the partial background image and the transmission region, and FIG. 40B is a graph illustrating an example of the positional transition of the transmittance of the transmission region.

図40(a)において、部分領域A1には、部分背景画像A4と透過領域Apが表示される。本実施形態では、部分領域の形状と部分背景画像の形状とが異なる場合を例示している。
透過領域Apは、部分背景画像A4を囲むように隣接して、部分背景画像A4の画像と連続した画像を表示する。透過領域Apの透過率は、部分背景画像A4に接する位置から部分領域A1の外側に向けて、画像の位置的な推移に応じて徐々に高くなる。従って、画像表示装置5に表示される透過領域Apと部分背景画像A4の境界は目立たない。
In FIG. 40A, a partial background image A4 and a transmissive area Ap are displayed in the partial area A1. In this embodiment, the case where the shape of a partial region and the shape of a partial background image differ is illustrated.
The transmissive area Ap is adjacent to the partial background image A4 and displays an image continuous with the partial background image A4. The transmittance of the transmissive area Ap gradually increases from the position in contact with the partial background image A4 toward the outside of the partial area A1 according to the positional transition of the image. Therefore, the boundary between the transparent area Ap displayed on the image display device 5 and the partial background image A4 is not conspicuous.

図40(b)は、部分領域A1のx−x’線における透過率の位置的な推移を示す。図40(a)のx−x´線において、部分領域A1の図示左端の位置を位置0とすると、位置0から距離lまでは透過領域Apであり、距離lから距離mまでは部分背景画像A4であり、さらに距離mから距離nまでは、再び透過領域Apである。
図40(b)のx軸は、部分領域A1の位置0からの距離である。ここで透過率が100%とは、画像が透明であることを意味する。従って、部分領域A1に透過率100%の画像を重ねた場合、部分領域A1における背景画像がそのまま表示される。一方、透過率が0%とは、画像が不透明であることを意味する。従って、部分領域A1に透過率0%の画像を重ねた場合、重ねた画像によって部分領域A1における背景画像は隠される。
図40(b)のx軸が0からlの間は、距離の推移に応じて透過率が100%から0%に徐々に下がる。また、x軸がmからnの間は、距離の推移に応じて透過率が0%から100%に徐々に上がる。本実施形態では、透過領域Apは部分背景画像A4を囲むように配置されているため、透過領域Apは、部分背景画像A4から部分領域外に向けて画像の透過率が徐々に高くなる。
x軸がlからmの間は、透過率は0%であり、部分背景画像A4を重ねた位置においては、背景画像は隠される。本実施形態では、透過領域Apの部分背景画像A4に接する位置における透過率を0%として、透過率が0%である部分背景画像A4と、透過率においても連続させている。従って、透過領域Apと部分背景画像A4の境界を目視することはできない。
FIG. 40B shows a positional transition of the transmittance along the line xx ′ of the partial region A1. In the xx ′ line of FIG. 40A, when the position of the left end of the partial area A1 in the drawing is the position 0, the transmission area Ap is from the position 0 to the distance l, and the partial background image is from the distance l to the distance m. A4, and from the distance m to the distance n is again the transmission region Ap.
The x axis in FIG. 40B is the distance from position 0 of the partial area A1. Here, the transmittance of 100% means that the image is transparent. Therefore, when an image having a transmittance of 100% is superimposed on the partial area A1, the background image in the partial area A1 is displayed as it is. On the other hand, a transmittance of 0% means that the image is opaque. Therefore, when an image having a transmittance of 0% is superimposed on the partial area A1, the background image in the partial area A1 is hidden by the superimposed image.
When the x-axis in FIG. 40B is between 0 and l, the transmittance gradually decreases from 100% to 0% as the distance changes. Further, when the x-axis is between m and n, the transmittance gradually increases from 0% to 100% as the distance changes. In the present embodiment, since the transmissive area Ap is arranged so as to surround the partial background image A4, the transmissive area Ap gradually increases in image transmittance from the partial background image A4 toward the outside of the partial area.
When the x-axis is between 1 and m, the transmittance is 0%, and the background image is hidden at the position where the partial background image A4 is superimposed. In this embodiment, the transmittance at a position in contact with the partial background image A4 in the transmissive area Ap is set to 0%, and the transmittance is also continuous with the partial background image A4 having the transmittance of 0%. Therefore, the boundary between the transmissive area Ap and the partial background image A4 cannot be visually observed.

本実施形態では、部分背景画像A4に透過率が推移する透過領域Apを隣接させている。このため、例えば、部分領域A1の外側から部分背景画像A4の範囲にオブジェクトが移動する場合、部分領域A1の透過率が徐々に下がるので、移動するオブジェクトはフェードアウトするように(じわっと)消滅する。一方、部分背景画像A4の範囲から部分領域A1の外側にオブジェクトが移動する場合、部分領域A1の透過率が徐々に上がるので、移動するオブジェクトはフェードインするように(じわっと)出現する。従って、部分背景画像の重ね合わせによりオブジェクトと干渉する場合であっても、オブジェクトの消滅及び出現において不自然さが緩和され、好適な画像表現を実現することが可能となる。   In the present embodiment, the partial background image A4 is adjacent to the transmission region Ap in which the transmittance changes. For this reason, for example, when the object moves from the outside of the partial area A1 to the range of the partial background image A4, the transmittance of the partial area A1 gradually decreases, so that the moving object disappears (slowly) so as to fade out. . On the other hand, when the object moves from the range of the partial background image A4 to the outside of the partial area A1, the transmittance of the partial area A1 gradually increases, so that the moving object appears to fade in. Therefore, even when the object interferes with the overlapping of the partial background images, unnaturalness is reduced in the disappearance and appearance of the object, and a suitable image expression can be realized.

なお、本実施形態では透過領域Apの透過率の推移は位置の推移に対して直線的に増減する場合を説明した。しかし、透過率の推移は、位置の推移に対して曲線的に増減するようにしてもよい。また、透過領域の一部の領域についてのみ透過率を推移させるようにしてもよい。例えば、オブジェクトの表示位置が予めわかっている場合に、オブジェクトの表示位置について透過率が推移する透過領域を設けてもよい。   In the present embodiment, a case has been described in which the change in the transmittance of the transmission region Ap increases or decreases linearly with respect to the change in position. However, the change in transmittance may be increased or decreased in a curve with respect to the change in position. Further, the transmittance may be changed only for a part of the transmissive region. For example, when the display position of the object is known in advance, a transmissive region where the transmittance changes with respect to the display position of the object may be provided.

41.透過率が時間の経過とともに変更されて表示される部分背景画像
次に、図41を用いて、部分背景画像を画像表示装置5にフェードイン表示又はフェードアウト表示する場合を説明する。図41(a)〜(c)は、部分背景画像の透過率を時間の経過とともに変更して表示する一例を示す図であり、部分領域A1に部分背景画像A2をフェードイン表示する場合を例示している。
41. Partial background image displayed with transmittance changed with time Next, a case where a partial background image is displayed in a fade-in or fade-out manner on the image display device 5 will be described with reference to FIG. 41A to 41C are diagrams showing an example of displaying the partial background image with the transmittance of the partial background image changed over time, and exemplify the case where the partial background image A2 is displayed in the partial area A1 in a fade-in manner. doing.

図41(a)において、部分領域A1には部分背景画像A2が透過率100%の状態で重ねて表示されている。透過率100%の状態とは、部分背景画像A2が透明な状態であり、背景画像がそのまま表示されている。なお、図41(a)で説明する部分領域A1は、図39(a)で説明した部分領域A1と同じである。
図41(b)は、図41(a)を表示した後、所定の時間が経過したときの表示である。図41(b)において、部分領域A1には部分背景画像A2が透過率50%の状態で重ねて表示されている。部分背景画像A2の透過率は、図41(a)の表示の後100%から時間の経過とともに下がり、50%となる。部分背景画像A2は、透過率の低下とともに部分領域A1に徐々に出現し、フェードイン表示がされることになる。
図41(c)は、図41(b)を表示した後、所定の時間が経過したときの表示である。図41(c)において、部分領域A1には部分背景画像A2が透過率0%の状態で重ねて表示されている。透過率0%の状態とは、部分背景画像A2が不透明な状態であり、背景画像の上に部分背景画像A2が表示され、背景画像は部分背景画像A2によって隠される。部分背景画像A2の透過率は、図41(b)の表示の後50%から時間の経過とともに下がり、0%となる。フェードインされた部分背景画像A2は透過率が0%になることにより背景画像に代わって表示されこととなる。換言すれば、部分背景画像A2がフェードイン表示されることにより背景画像はフェードアウト表示されることになる。
In FIG. 41A, the partial background image A2 is displayed in an overlapping manner in the partial area A1 with a transmittance of 100%. The state where the transmittance is 100% is a state where the partial background image A2 is transparent, and the background image is displayed as it is. Note that the partial area A1 described in FIG. 41A is the same as the partial area A1 described in FIG.
FIG. 41 (b) shows a display when a predetermined time has elapsed after displaying FIG. 41 (a). In FIG. 41 (b), a partial background image A2 is superimposed and displayed in a partial area A1 with a transmittance of 50%. The transmittance of the partial background image A2 decreases from 100% after the display in FIG. 41A with the passage of time to 50%. The partial background image A2 gradually appears in the partial area A1 as the transmittance decreases, and fade-in display is performed.
FIG. 41 (c) is a display when a predetermined time has elapsed after displaying FIG. 41 (b). In FIG. 41 (c), the partial background image A2 is displayed so as to overlap in the partial area A1 with a transmittance of 0%. The state in which the transmittance is 0% is a state in which the partial background image A2 is opaque, the partial background image A2 is displayed on the background image, and the background image is hidden by the partial background image A2. The transmissivity of the partial background image A2 decreases from 50% after the display in FIG. 41B with the passage of time to 0%. The faded-in partial background image A2 is displayed instead of the background image when the transmittance becomes 0%. In other words, the background image is faded out when the partial background image A2 is faded in.

本実施形態では、部分背景画像A2の透過率を時間の経過とともに下げることにより、部分背景画像A2によって背景画像が隠される場合であっても背景画像の消滅において不自然さが緩和され、好適な画像表現を実現することが可能となる。例えば、部分領域A1の外側から内側にオブジェクトが移動する場合、重ねて表示される部分背景画像A2がフェードイン表示されるため、オブジェクトはフェードアウト表示され、オブジェクトの消滅によるオブジェクトの動きに不自然さがなくなり、好適な画像表現を実現することが可能となる。
なお、本実施形態では、部分背景画像をフェードイン表示する場合を例示したが、部分背景画像をフェードアウト表示してもよい。部分背景画像をフェードアウト表示した場合、背景画像はフェードイン表示されるため、背景画像の出現によるオブジェクトの動きに不自然さがなくなり、好適な画像表現を実現することが可能となる。
In the present embodiment, by reducing the transmittance of the partial background image A2 over time, even if the background image is hidden by the partial background image A2, unnaturalness is reduced in the disappearance of the background image, which is preferable. Image representation can be realized. For example, when the object moves from the outside to the inside of the partial area A1, the partial background image A2 that is displayed in a superimposed manner is faded in, so that the object is faded out and unnatural in the movement of the object due to the disappearance of the object. Therefore, it is possible to realize a suitable image expression.
In this embodiment, the case where the partial background image is displayed in a fade-in manner is illustrated, but the partial background image may be displayed in a fade-out manner. When the partial background image is displayed in a fade-out manner, the background image is displayed in a fade-in manner, so that there is no unnatural motion of the object due to the appearance of the background image, and a suitable image expression can be realized.

また、本実施形態ではフェードイン表示又はフェードアウト表示の対象を部分背景画像としたが、オブジェクトをフェードイン表示又はフェードアウト表示の対象としてもよい。
例えば、図35で説明した、オブジェクトの動画を繰り返し再生することにより、オブジェクトが移動を続ける背景画像を表示する場合、動画の冒頭でオブジェクトが唐突に出現したり、動画の最後でオブジェクトが唐突に消失したりすると、動画の最後と冒頭とのつなぎ目でオブジェクトが不自然な表示となる。オブジェクトをフェードイン表示又はフェードアウト表示することにより、オブジェクトの動画を繰り返し再生した場合であっても、オブジェクトを好適に表現することが可能となる。
In the present embodiment, the target of fade-in display or fade-out display is the partial background image, but the object may be the target of fade-in display or fade-out display.
For example, when a background image in which an object continues to move is displayed by repeatedly playing a moving image of the object described in FIG. 35, the object appears suddenly at the beginning of the moving image, or the object suddenly appears at the end of the moving image. If it disappears, the object will appear unnatural at the joint between the end and the beginning of the movie. By displaying the object in a fade-in or fade-out manner, the object can be suitably expressed even when the moving image of the object is repeatedly reproduced.

42.部分背景画像の透過率の時間的推移
次に、図42を用いて、図40で説明した部分背景画像A4と透過領域Apの透過率が時間の経過とともに推移することについて説明する。図42は、部分背景画像A4と透過領域Apの透過率の時間推移を示す一例を示すグラフである。
図42において、部分背景画像A4は、時間0からt1にかけて透過率が100%から0%に時間の経過とともに低くなり、フェードイン表示される。部分背景画像A4は、時間t1からt2においては透過率0%を維持し、部分背景画像A4が不透明で表示される。さらに部分背景画像A4は、時間t2からt3にかけて透過率が0%から100%に時間の経過とともに高くなり、フェードアウト表示される。
一方、部分背景画像A4の周囲に隣接する透過領域Apは、時間0からt1にかけて透過率が100%から50%に時間の経過とともに低くなり、フェードイン表示される。透過領域Apは、時間t1からt2においては透過率50%を維持し、透過領域Apが重ねられた部分において、背景画像が透過率50%で透過されて表示される。さらに透過領域Apは、時間t2からt3にかけて透過率は50%から100%に時間の経過とともに高くなり、フェードアウト表示される。
42. Next, it will be described with reference to FIG. 42 that the transmissivities of the partial background image A4 and the transparent area Ap described with reference to FIG. 40 change with time. FIG. 42 is a graph showing an example of the temporal transition of the transmittance of the partial background image A4 and the transmissive area Ap.
In FIG. 42, the partial background image A4 has a transmittance that decreases from 100% to 0% over time from time 0 to t1, and is faded in. The partial background image A4 maintains 0% transmittance from time t1 to time t2, and the partial background image A4 is displayed opaque. Further, the partial background image A4 has a transmittance that increases from 0% to 100% from time t2 to time t3 with time, and is faded out.
On the other hand, the transmission area Ap adjacent to the periphery of the partial background image A4 decreases from 100% to 50% over time from time 0 to t1, and is faded in. The transmissive area Ap maintains a transmittance of 50% from time t1 to t2, and the background image is transmitted and displayed at the transmittance of 50% in the portion where the transmissive area Ap is overlapped. Further, in the transmission area Ap, the transmittance increases from 50% to 100% from time t2 to time t3, and fade-out display is performed.

本実施形態では、部分背景画像A4がフェードイン表示又はフェードアウト表示されるのみではなく、部分背景画像A4に隣接する透過領域Apもフェードイン表示又はフェードアウト表示される場合を説明した。部分背景画像A4と透過領域Apとがフェードイン表示又はフェードアウト表示されることにより、透過率は、透過領域Apにおいて位置的に推移するおとともに、部分背景画像A4及び透過領域Apにおいて時間的にも推移することになる。
例えば、部分背景画像A4又は透過領域Apを重ねる位置から動かない背景画像については、透過率の時間的な推移によってフェードイン表示又はフェードアウト表示の効果が得られる。また、部分領域A1の外側と中側とを移動するオブジェクトに対しては、透過率の時間的推移及び位置的推移によってフェードイン表示又はフェードアウト表示の効果が得られる。つまり、本実施形態では、様々な背景画像の動きや位置に対応して、背景画像の出願や消滅に不自然さがなくなり、好適な画像表現を実現することが可能となる。
In the present embodiment, the case has been described in which the partial background image A4 is not only faded in or faded out, but the transparent area Ap adjacent to the partial background image A4 is also faded in or faded out. By displaying the partial background image A4 and the transmissive area Ap in a fade-in display or fade-out display, the transmittance changes in position in the transmissive area Ap and also temporally in the partial background image A4 and the transmissive area Ap. It will change.
For example, for a background image that does not move from the position where the partial background image A4 or the transparent region Ap overlaps, the effect of fade-in display or fade-out display can be obtained depending on the temporal transition of the transmittance. For objects that move outside and inside the partial area A1, the effect of fade-in display or fade-out display can be obtained by the temporal transition and positional transition of the transmittance. That is, in the present embodiment, there is no unnaturalness in filing and extinguishing a background image corresponding to the movements and positions of various background images, and it is possible to realize a suitable image expression.

なお、本実施形態では、フェードイン表示又はフェードアウト表示をさせる画像の透過率を、部分背景画像A4と透過領域Apの2種類に分けて変える場合を例示した。しかし、例えば、透過率を背景画像の位置に応じて3種類以上に分けて変えてもよい。
また、本実施形態は背景画像の位置による透過率を同じ経過時間内で増減させたが、例えば、背景画像の位置によって透過率を増減させるタイミングにタイムラグを与えて表示させてもよい。
In the present embodiment, the case of changing the transmittance of the image to be faded-in display or fade-out display divided into two types of the partial background image A4 and the transmissive area Ap is illustrated. However, for example, the transmittance may be changed in three or more types according to the position of the background image.
Further, in the present embodiment, the transmittance according to the position of the background image is increased or decreased within the same elapsed time. However, for example, the transmission may be displayed with a time lag when the transmittance is increased or decreased depending on the position of the background image.

なお、透過領域の設定方法(透過領域であることを示す情報の記憶方法)は特に限定しない。一例として、透過領域となる画素(ピクセル)単位に、透過率を設定してもよい。つまり、透過領域となる各画素について、画素値を示す情報(例えば、RGB等)の他に、透過率を示す情報が記憶されていればよい。   Note that there is no particular limitation on the method for setting the transmissive region (a method for storing information indicating that the transmissive region is present). As an example, the transmittance may be set in units of pixels (pixels) serving as a transmissive region. That is, for each pixel serving as the transmission region, information indicating the transmittance may be stored in addition to information indicating the pixel value (for example, RGB).

以上、本発明の実施の形態について説明したが、パチンコ遊技機1の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。   Although the embodiment of the present invention has been described above, various effects operations including the device configuration of the pachinko gaming machine 1, the data configuration, the processing shown in the flowchart, and the display operation of the effect image in the display area of the image display device 5 have been described. These can be arbitrarily changed and modified without departing from the spirit of the present invention.

上記実施形態においては、遊技機は、表示手段を備え、所定の遊技が可能な遊技機であって、背景領域と背景領域上を移動するオブジェクトからなる背景画像と、背景画像の背景領域のうちで部分領域として設定される領域に表示される部分背景画像とを記憶する記憶手段と、所定の表示条件が成立したときに、部分領域に部分背景画像を重ねて表示することにより、部分領域を特定の態様とする重畳表示手段と、を備え、背景画像において、部分背景画像を重ねて表示しているか否かにかかわらず、部分領域と部分領域以外の領域との領域間をオブジェクトが移動しないように表示する例を示したが、これは一例である。
例えば、本実施形態では背景領域の画像を木等の静止画で説明したが、背景領域の画像は、動画やアニメーションであってもよい。
また、背景画像に部分背景画像を重ねて表示する方法としては、例えば背景画像と部分画像の表示レイヤを別にして、部分画像のレイヤを手前にしてもよい。また、背景画像の部分領域の画像の代わりに部分背景画像を入れてもよい。
また、背景画像において、部分領域と部分領域以外の領域との領域間をオブジェクトが移動しないように表示する例を示したが、特定のオブジェクト以外のオブジェクトは、部分領域と部分領域以外の領域との領域間を移動するようにしてもよい。
In the above embodiment, the gaming machine is a gaming machine that includes display means and is capable of a predetermined game, and includes a background image composed of a background area and an object moving on the background area, and a background area of the background image. The storage means for storing the partial background image displayed in the area set as the partial area in FIG. 5 and the partial area is displayed by overlapping the partial background image on the partial area when a predetermined display condition is satisfied. Superimposing display means having a specific aspect, and in the background image, the object does not move between the areas of the partial area and the area other than the partial area, regardless of whether or not the partial background image is superimposed and displayed. Although an example of display is shown as above, this is an example.
For example, in the present embodiment, the background area image is described as a still image such as a tree, but the background area image may be a moving image or an animation.
In addition, as a method for displaying the partial background image so as to overlap the background image, for example, the background image and the partial image display layer may be separated and the partial image layer may be in front. Further, a partial background image may be inserted instead of the partial region image of the background image.
In addition, in the background image, an example is shown in which an object is displayed so as not to move between regions between a partial region and a region other than the partial region. You may make it move between these areas.

また、上記実施形態においては、部分領域は、背景領域における複数個所に設定され、記憶手段は、複数箇所の部分領域に夫々対応する複数種類の部分背景画像を記憶し、複数個所の部分領域の夫々について、部分領域に対応する部分背景画像を重ねて表示する例を示したが、これは一例である。
例えば、記憶手段は、複数箇所の部分領域にランダムに対応する複数種類の部分背景画像を記憶して、複数個所の部分領域について、部分領域にランダムに対応する部分背景画像を重ねて表示してもよい。
In the above embodiment, the partial areas are set at a plurality of positions in the background area, and the storage means stores a plurality of types of partial background images respectively corresponding to the plurality of partial areas. For each of the examples, the partial background images corresponding to the partial areas are displayed in an overlapping manner, but this is an example.
For example, the storage means stores a plurality of types of partial background images corresponding to a plurality of partial areas at random, and displays the partial background images corresponding to the partial areas in a superimposed manner for a plurality of partial areas. Also good.

また、上記実施形態においては、所定の表示条件は、遊技者にとって有利な特定価値が遊技者に付与されるときに成立する例を示したが、これは一例である。
例えば、遊技者にとって有利な特定価値が遊技者に付与されない場合(例えば、ステップS404によってハズレ判定がされた場合等)所定の表示条件を成立させてもよい。
In the above embodiment, an example is shown in which the predetermined display condition is established when a specific value advantageous to the player is given to the player, but this is an example.
For example, a predetermined display condition may be established when a specific value advantageous to the player is not given to the player (for example, when a loss determination is made in step S404).

また、上記実施形態においては、部分背景画像は、矩形領域の画像を基にして部分領域以外の領域が透過領域とされた画像である例を示したが、これは一例である。
例えば、部分領域に中でオブジェクトが移動する部分に透過領域を設定してもよい、オブジェクトが移動する部分を透過領域とすることにより、部分背景画像を重ねた場合でもオブジェクトを隠してしまうことを防止することができる。
In the above embodiment, the partial background image is an example in which a region other than the partial region is a transmission region based on the image of the rectangular region, but this is an example.
For example, a transparent area may be set in a part where the object moves in the partial area. By making the part where the object moves as a transparent area, the object is hidden even when partial background images are superimposed. Can be prevented.

また、上記実施形態においては、部分背景画像は、少なくとも一の境界において、部分領域外に向けて画像の透過率が徐々に高くなるように設定された透過領域に接する例を示したが、これは一例である。
例えば、部分背景画像の特定の領域に透過率が位置の推移で徐々に変化する(変更される)部分を設けてもよい。
In the above embodiment, an example is shown in which the partial background image is in contact with the transmissive region set so that the transmittance of the image gradually increases toward the outside of the partial region at least at one boundary. Is an example.
For example, a part where the transmittance gradually changes (changes) with the transition of the position may be provided in a specific region of the partial background image.

また、上記実施形態においては、部分背景画像の透過率を時間の経過とともに変更して表示する例を示したが、これは一例である。
例えば、部分背景画像の一部のみの透過率を時間の経過とともに変更して表示してもよい。
Moreover, in the said embodiment, although the example which changes and displays the transmittance | permeability of a partial background image over time was shown, this is an example.
For example, the transmittance of only a part of the partial background image may be changed and displayed over time.

また、上記実施形態においては、オブジェクトの透過率を時間の経過とともに変更して表示する例を示したが、これは一例である。
例えば、オブジェクト一部のみの透過率を時間の経過とともに変更して表示してもよい。
Moreover, in the said embodiment, although the example which changes and displays the transmittance | permeability of an object with progress of time was shown, this is an example.
For example, the transmittance of only a part of the object may be changed over time and displayed.

上記説明では、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている、と説明したが、上記データは、必ずしもテーブル形式(例えば、構造体、配列など)で記憶されている必要はない。例えば、図6(A)に示した決定割合になるように、夫々の特図表示結果(「大当り」「小当り」「ハズレ」)と、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)とをテーブル形式にてROM101に格納してもよいが、図6(A)に示すような決定割合で特図表示結果を決定するための情報(例えば、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値を入力した場合に何れかの特図表示結果を出力する数式やプログラムなど)をROM101に格納してもよい。また、上記データは、ROM101に必ずしも纏まって格納されていなくてもよい。即ち、上述の構造体、配列、数式、プログラムなどは、ROM101の複数個所に分散(点在)して格納されていてもよい。また、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている、と説明したが、ROM121の上記データについても、ROM101の上記データと同様である。   In the above description, it has been described that the ROM 101 stores data configuring a plurality of determination tables, determination tables, setting tables, and the like prepared for the CPU 103 to perform various determinations, determinations, and settings. The data does not necessarily have to be stored in a table format (for example, a structure, an array, etc.). For example, each special figure display result ("big hit", "small hit", "losing") is compared with the random value MR1 for determining the special figure display result so that the determination ratio shown in FIG. Numerical values (determined values) may be stored in the ROM 101 in the form of a table, but information for determining a special figure display result at a decision ratio as shown in FIG. 6A (for example, a special figure display result) The ROM 101 may store a mathematical expression or program that outputs any special figure display result when a numerical value to be compared with the random number value MR1 for determination is input. In addition, the data does not necessarily have to be stored together in the ROM 101. That is, the above-described structures, arrays, mathematical formulas, programs, and the like may be distributed (stored) in a plurality of locations in the ROM 101. In addition, it has been described that the ROM 121 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables, and the like prepared for the production control CPU 120 to perform various determinations, determinations, and settings. The data in the ROM 121 is the same as the data in the ROM 101.

上記実施の形態においては、遊技機の例として、特別図柄や飾り図柄を可変表示する機能や各種の演出画像を表示する機能を有するパチンコ遊技機1を用いて説明した。しかしながら、パチンコ遊技機1が備える構成及び機能の少なくとも一部は、パチスロ遊技機等、他の遊技機にも適用することができる。   In the said embodiment, it demonstrated using the pachinko gaming machine 1 which has a function which displays a special symbol and a decoration symbol variably, and a function which displays various effect images as an example of a gaming machine. However, at least a part of the configuration and functions of the pachinko gaming machine 1 can be applied to other gaming machines such as a pachislot gaming machine.

スロットマシンにおいては、遊技媒体としてメダル等を用いた所定の遊技を行い、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値を付与可能とする。なお、遊技媒体としては、メダルを用いるものに限定されず、メダルの枚数に対応する点数を使用して、所定の遊技を実行可能とするものであってもよい。   In the slot machine, a predetermined game using a medal or the like as a game medium is performed, and a predetermined game value can be given based on the game result. Note that the game medium is not limited to one using medals, and a predetermined game may be executed using points corresponding to the number of medals.

例えば、スロットマシンの筐体前面における所定位置に設けられた所定の投入口から投入したメダルの枚数や、データとして蓄積したクレジット等に応じては、賭け数を設定する。所定のスタートスイッチが、遊技者によるスタートレバーに対する押下等、所定操作を検知したことに基づいては、図柄表示装置の左、中、右の各リールが回転を開始し、図柄の可変表示を開始する。   For example, the number of bets is set in accordance with the number of medals inserted from a predetermined insertion slot provided at a predetermined position on the front surface of the housing of the slot machine, credits accumulated as data, and the like. Based on the fact that a predetermined start switch detects a predetermined operation such as a player pressing the start lever, the left, middle and right reels of the symbol display device start rotating and variable symbol display starts. To do.

スタートレバーの操作を検知して可変表示を開始するときには、乱数回路等によって更新する遊技用乱数の一部又は全部を抽出する。抽出する遊技用乱数には、所定の入賞役が発生することを許容するか否かを決定するために用いる内部抽選用の乱数値等を含む。   When variable display is started by detecting the operation of the start lever, a part or all of the game random numbers updated by a random number circuit or the like is extracted. The game random numbers to be extracted include a random number value for internal lottery used for determining whether or not a predetermined winning combination is permitted.

抽出した内部抽選用の乱数値や現在の遊技状態等に基づいては、所定の当選判定用テーブルを参照することによって、内部抽選を行う。内部抽選に当選した場合には、当選した役に対応した当選フラグを遊技制御用マイクロコンピュータにおけるRAMの所定領域に設定する。   Based on the extracted random number for internal lottery, the current gaming state, etc., internal lottery is performed by referring to a predetermined winning determination table. When the internal lottery is won, a winning flag corresponding to the winning combination is set in a predetermined area of the RAM in the game control microcomputer.

役の種類には、大別して、メダルや得点の付与を伴う小役と、賭け数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能とする再遊技役と、遊技状態の移行を伴う特別役とがあり、遊技状態に応じて入賞となる役を予め定めておく。   The types of roles can be broadly divided into small roles with medals and points, replaying players who can start the next game without having to set the number of bets, and special roles with game state transitions. The winning combination is determined in advance according to the game state.

各役のうち、小役及び再遊技役の当選は、その当選したゲームにおいてのみ有効である。しかしながら、特別役の当選は、その内部抽選により発生を許容した役が揃うまで有効となる。即ち、特別役の入賞を一度許容すると、たとえ各ゲームにおいて特別役の入賞が成立しなかった場合でも、その当選は、次のゲームへ持ち越すことになる。但し、レギュラーボーナス等、所定の遊技状態中におけるボーナスゲームにおいては、特別役の当選を次のゲームへ持ち越さないようにしてもよい。   Of each combination, winning of the small combination and replaying combination is valid only in the winning game. However, the winning of the special combination is effective until the combination that is allowed to be generated by the internal lottery is completed. In other words, once the special winning combination is allowed, even if the special winning combination is not established in each game, the winning is carried over to the next game. However, in a bonus game such as a regular bonus in a predetermined gaming state, the special role winning may not be carried over to the next game.

各リールの回転動作による図柄の可変表示を開始した後には、左、中、右の各ストップスイッチを、遊技者が押入する等、所定操作を検知したことに基づいて、対応するリールの回転を停止し、入賞ライン上に図柄を停止表示する。   After starting the variable display of symbols by rotating each reel, the corresponding reel is rotated based on the detection of a predetermined operation such as the player pressing each of the left, middle and right stop switches. Stop and display symbols on the winning line.

スロットマシンの図柄表示装置においては、例えば、5本、4本等のように、複数の入賞ラインを予め定めておき、賭け数の設定等に応じて所定数の入賞ラインを有効化する。全てのリールの回転を停止することによっては、1ゲームが終了し、有効化したいずれかの入賞ライン上に停止した図柄の組み合わせ等により、入賞が発生し得る。   In the symbol display device of the slot machine, for example, a plurality of pay lines, such as five, four, etc., are determined in advance, and a predetermined number of pay lines are activated according to the setting of the bet number. By stopping the rotation of all the reels, one game is completed, and a winning combination can be generated by a combination of symbols stopped on any of the activated winning lines.

スロットマシンにおける遊技状態には、レギュラーボーナス、ビッグボーナス、通常遊技状態等がある。レギュラーボーナスの遊技状態においては、JAC、チェリー、スイカ及びベル等の小役を、入賞となる役として定めておき、内部抽選においての抽選対象とする。   The gaming state in the slot machine includes a regular bonus, a big bonus, a normal gaming state, and the like. In the regular bonus game state, small bonuses such as JAC, cherry, watermelon, and bell are determined as winning prizes and are subject to lottery in the internal lottery.

通常遊技状態においては、チェリー、スイカ及びベル等の小役、リプレイ等の再遊技役、ビッグボーナス、レギュラーボーナス等の特別役を、入賞となる役として定めておき、各ゲームにおける内部抽選においての抽選対象とする。   In the normal gaming state, small roles such as cherries, watermelons and bells, replaying roles such as replay, special bonuses such as big bonus and regular bonus, etc. are determined as winning roles, and in the internal lottery in each game Target lottery.

通常遊技状態においては、ビッグボーナスとなる特別役の入賞が発生すると、遊技状態がビッグボーナスに移行する。ビッグボーナスにおいては、小役ゲームとして所定のゲームを行うことができる。ビッグボーナスは、当該ビッグボーナス中において遊技者に付与したメダルの総数が規定枚数以上となった場合に終了する。   In the normal gaming state, when a special role winning that becomes a big bonus occurs, the gaming state shifts to the big bonus. In the big bonus, a predetermined game can be played as a small role game. The big bonus ends when the total number of medals awarded to the player in the big bonus exceeds a specified number.

通常遊技状態やビッグボーナス中の小役ゲームにおいては、レギュラーボーナスとなる特別役の入賞が発生すると、遊技状態がレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、12ゲーム消化した場合と、いずれかの役によって8ゲーム入賞した場合のいずれか早い方で終了する。   In a small role game in a normal gaming state or a big bonus, when a special role winning that becomes a regular bonus occurs, the gaming state shifts to the regular bonus. The regular bonus ends when 12 games are consumed or when 8 games are won by any combination, whichever comes first.

通常遊技状態時のレギュラーボーナスにおいては、遊技者に付与したメダルの総数が規定枚数以上となったときに、レギュラーボーナスを終了するようにしてもよい。ビッグボーナス中のレギュラーボーナスで当該ビッグボーナス中において遊技者に付与したメダルの総数が規定枚数以上となった場合は、ビッグボーナスと共に当該レギュラーボーナスも終了する。   In the regular bonus in the normal gaming state, the regular bonus may be terminated when the total number of medals awarded to the player exceeds a specified number. If the total number of medals awarded to the player during the big bonus exceeds the specified number with the regular bonus in the big bonus, the regular bonus is terminated together with the big bonus.

なお、スロットマシンは、景品遊技媒体であるメダルを直接に付与するものであってもよいし、景品遊技媒体であるメダルの枚数に対応した得点等を付与するものであってもよい。   The slot machine may directly give medals that are premium game media, or may give a score corresponding to the number of medals that are premium game media.

スロットマシンにおいては、遊技状態がレギュラーボーナスやビッグボーナス等の特別遊技状態に移行した場合に、通常遊技状態よりも多くのメダルを遊技者が獲得でき、通常状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態となる。   In slot machines, when the gaming state transitions to a special gaming state such as a regular bonus or a big bonus, the player can acquire more medals than the normal gaming state, and a gaming state that is more advantageous to the player than the normal state It becomes.

なお、特別遊技状態は、レギュラーボーナスやビッグボーナス等に限らず、通常遊技状態に比べて遊技者が多くのメダルを獲得することが期待でき、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態であればよい。   Note that the special gaming state is not limited to the regular bonus, big bonus, etc., and it can be expected that the player will win more medals than the normal gaming state, and is a gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state. I just need it.

通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態としては、停止順や停止タイミング等、リールの導出条件を満たすことを条件に発生し、報知対象入賞の導出条件を満たす操作手順を報知するアシストタイムや、少なくともいずれか1つのリールの引込範囲を制限することによって、ストップスイッチを操作した際に表示した図柄が停止し易いように制御し、遊技者が目押しを行うことによって入賞図柄の組み合わせを導出することが可能となるチャレンジタイムや、リプレイ入賞やシングルボーナス入賞等、特定の入賞の発生を許容する確率が高まる遊技状態等があり、これらを組み合わせた遊技状態もある。   As the gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state, the assist time that is generated on the condition that the reel deriving conditions such as stop order and stop timing are satisfied, and the operation procedure that satisfies the deriving condition for the notification target winning is notified. Or, by restricting the pull-in range of at least one of the reels, the symbols displayed when the stop switch is operated are controlled so that the symbols can be easily stopped. There are a gaming state in which the probability of allowing a specific winning is increased, such as a challenge time that can be derived, a replay winning, a single bonus winning, and the like, and there is also a gaming state in which these are combined.

スロットマシンにおいて遊技媒体として用いるメダルや、その枚数に対応して付与する得点の記録情報は、数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な価値を有するものであればよい。また、これらのメダルや得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、スロットマシンにおいて再度の遊技に使用可能な価値を有するものであってもよい。   The medal used as a game medium in the slot machine and the recording information of the score to be given corresponding to the number may be any value that can be exchanged for a special prize or a general prize according to the quantity. Further, these medal and score recording information may not be exchanged for special prizes or general prizes, but may have value that can be used for replaying in the slot machine.

また、スロットマシンにおいて付与可能となる遊技価値は、景品遊技媒体となるメダルの付与や得点の付与に限定されず、レギュラーボーナスやビッグボーナス等、他の特別遊技状態に制御すること、特別遊技状態において実行可能な可変表示の上限回数を多くすること等、遊技者にとって有利な遊技状態となることを含む。   In addition, the gaming value that can be granted in the slot machine is not limited to the granting of medals or scoring points as premium game media, but can be controlled to other special gaming states such as regular bonus and big bonus, special gaming state Including an increase in the upper limit of the number of variable displays that can be executed at, such as a gaming state advantageous to the player.

例えば、スロットマシンの前面扉には、各種の演出画像を表示可能な画像表示装置を有する。また、スロットマシンの上部左右には、効果音を出力する2つのスピーカを有する。更に、スロットマシンの前面扉における所定位置には、遊技効果ランプを有する。   For example, the front door of the slot machine has an image display device capable of displaying various effect images. In addition, the left and right upper portions of the slot machine have two speakers that output sound effects. Further, a game effect lamp is provided at a predetermined position on the front door of the slot machine.

スロットマシンが備える画像表示装置、スピーカ、遊技効果ランプ等による演出動作には、モード演出、所定演出、示唆演出を含み、所定演出が実行される前にいずれのモード演出が実行されていたかにより、所定演出が実行されたときの特別遊技状態となる期待度が異なると共に、いずれのモード演出が実行されているかにより示唆演出の実行割合が異なるようにすればよい。   The effect operation by the image display device, the speaker, the game effect lamp, etc. provided in the slot machine includes a mode effect, a predetermined effect, an suggestion effect, and depending on which mode effect was executed before the predetermined effect was executed, What is necessary is just to make it differ from the expectation level which will be in a special game state when a predetermined effect is performed, and the execution ratio of a suggestion effect changes with which mode effect is performed.

つまり、本実施形態における遊技機は、表示手段(画像表示装置等)を備え、所定の遊技が可能な遊技機(例えば、上述のようなゲームを行うスロットマシン等)であって、背景領域と該背景領域上を移動するオブジェクトからなる背景画像(例えば、画像表示装置等に表示される画像)と、前記背景画像の背景領域のうちで部分領域として設定される領域に表示される部分背景画像(例えば、画像表示装置等に表示される部分背景画像)とを記憶する記憶手段(例えば、上述のようなゲームを行うスロットマシンのROM等)と、所定の表示条件(例えば、レギュラーボーナスやビッグボーナスなどの当選や入賞等や、スタートレバーの押下や各ストップスイッチの押入などの遊技者による操作の検知等)が成立したときに、前記部分領域に前記部分背景画像を重ねて表示することにより、前記部分領域を特定の態様とする重畳表示手段と、を備え、前記背景画像において、前記部分背景画像を重ねて表示しているか否かにかかわらず、前記部分領域と前記部分領域以外の領域との領域間を前記オブジェクトが移動しないように表示する遊技機(例えば、上述のようなゲームを行うスロットマシン等)であってもよい。また、本実施形態においてパチンコ遊技機1について説明した変形例などは、上述のようなゲームを行うスロットマシン等にも適用することができる。   That is, the gaming machine in the present embodiment is a gaming machine (for example, a slot machine that performs a game as described above) that includes a display unit (image display device or the like) and that can perform a predetermined game, A background image (for example, an image displayed on an image display device or the like) composed of an object moving on the background area, and a partial background image displayed in an area set as a partial area among the background areas of the background image Storage means (for example, a ROM of a slot machine for playing a game as described above) and a predetermined display condition (for example, regular bonus or big When the player wins or wins a bonus or the like, or the player detects an operation such as pressing a start lever or pressing each stop switch), the partial area Superimposing display means for making the partial area a specific aspect by displaying the partial background image in an overlapping manner, and whether or not the partial background image is superimposed on the background image. A gaming machine (for example, a slot machine for playing a game as described above) that displays the object so as not to move between the partial area and an area other than the partial area may be used. Moreover, the modification etc. which demonstrated the pachinko game machine 1 in this embodiment are applicable also to the slot machine etc. which perform the above games.

その他にも、パチンコ遊技機1の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。   In addition, the device configuration of the pachinko gaming machine 1, the data configuration, the processing shown in the flowchart, the various display operations including the display operation of the display image in the display area of the image display device 5, etc. depart from the spirit of the present invention. Changes and modifications can be made arbitrarily without departing from the scope.

例えば、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与するとともに、付与された遊技得点又は遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用することができる。   For example, a game score for use in a game is given using the number of game values having a size specified by the record information of a game recording medium such as a prepaid card or a membership card, and the given game The present invention can also be applied to a gaming machine in which a player plays a game by driving a game ball enclosed in the gaming machine using a score or a game score given by winning a game.

即ち、遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い、表示結果を導出表示する可変表示手段を備え、当該可変表示手段に予め定められた特定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であるが、遊技得点が0でないときに遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技が行われ、遊技球の打ち込みに応じて遊技得点を減算し、遊技領域に設けられた入賞領域に遊技球が入賞することに応じて遊技得点を加算する遊技機にも本発明を適用できる。そのような遊技機は、遊技得点の加算に使用可能な遊技用価値の大きさを特定可能な情報が記録された遊技用記録媒体を挿入するための遊技用記録媒体挿入口と、遊技用記録媒体挿入口に挿入された遊技用記録媒体に記録されている記録情報の読み出しを行う遊技用記録媒体処理手段を備えていてもよい。   That is, based on the fact that the game medium has passed through the start area provided in the game area, a variable display means for performing variable display of a plurality of types of identification information each identifiable and deriving and displaying the display result, A gaming machine that controls to a specific gaming state advantageous to the player when a predetermined specific display result is derived and displayed on the variable display means, but a game score is used when the game score is not 0. The game ball enclosed in the plane is driven into the game area, the game is performed, the game score is subtracted according to the game ball being driven, and the game ball is awarded according to the game ball winning in the winning area provided in the game area The present invention can also be applied to gaming machines that add points. Such a gaming machine includes a gaming recording medium insertion slot for inserting a gaming recording medium in which information capable of specifying the magnitude of gaming value that can be used to add gaming scores, and a gaming recording You may provide the game recording medium processing means which reads the recording information currently recorded on the game recording medium inserted in the medium insertion port.

上記実施の形態においては、変動時間、及びリーチ演出の種類等の変動態様を示す変動パターンを演出制御マイクロコンピュータに通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御マイクロコンピュータに通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御マイクロコンピュータは、1つ目のコマンドにおいては擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドにおいてはリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御マイクロコンピュータは、2つのコマンドの組み合わせから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータの方においては、2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知するようにしてもよい。その場合、それぞれのタイミングにおいて実行される具体的な変動態様については、演出制御マイクロコンピュータの方において選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合には、同一のタイマ割込内において2つのコマンドを送信するようにしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドによって示される変動態様は、この例に限定されるわけではない。また、送信する順序は、適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることによっては、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。   In the above embodiment, in order to notify the effect control microcomputer of the change pattern indicating the change mode such as the change time and the type of reach effect, an example of transmitting one change pattern command when starting the change. Although shown, the variation pattern may be notified to the effect control microcomputer by two or more commands. Specifically, in the case of notifying by two commands, the game control microcomputer uses the first command to indicate the fluctuation time and fluctuation mode before reaching reach, such as the presence or absence of a pseudo-ream and the presence or absence of a slip effect. In the second command, a command indicating the variation time and variation mode after reaching reach, such as the type of reach and the presence / absence of a re-lottery effect, may be transmitted. In this case, the effect control microcomputer may perform effect control in variable display based on the variable time derived from the combination of two commands. Note that the game control microcomputer may notify the change time by each of the two commands. In that case, the specific variation mode executed at each timing may be selected by the production control microcomputer. When sending two commands, the two commands may be sent within the same timer interrupt. After sending the first command, the second command May be transmitted. Note that the variation mode indicated by each command is not limited to this example. The order of transmission can be changed as appropriate. By notifying the variation pattern with two or more commands in this way, the amount of data that must be stored as the variation pattern command can be reduced.

また、上記の各実施の形態において、「実行割合が異なる」とは、A:B=70%:30%やA:B=30%:70%のような関係で割合が異なるものだけにかぎらず、A:B=100%:0%のような関係で割合が異なるもの(すなわち、一方が100%の割り振りで他方が0%の割り振りとなるようなもの)も含む概念である。   In each of the above-described embodiments, “the execution ratios are different” is limited to only those having different ratios in a relationship such as A: B = 70%: 30% or A: B = 30%: 70%. In addition, it is a concept including a ratio that is different in a relationship such as A: B = 100%: 0% (that is, one with 100% allocation and the other with 0% allocation).

その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートによって示した処理等を実行するための画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作、更には遊技効果ランプや装飾用LEDにおける点灯動作を含めた各種の演出動作等は、本発明の趣旨を逸脱しない範囲において、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。   In addition, the device configuration and data configuration of the gaming machine, the image display operation in the image display device for executing the processing shown in the flowchart, the sound output operation in the speaker, and the lighting operation in the game effect lamp and decoration LED Various production operations including, etc. can be arbitrarily changed and modified without departing from the spirit of the present invention. In addition, the gaming machine of the present invention is not limited to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as prizes based on the occurrence of winnings, and is scored based on the occurrence of winnings by enclosing gaming media It can also be applied to an enclosed game machine that gives

また、上記の各実施の形態では、大当り種別として確変大当りや通常大当りがあり、大当り種別として確変大当りと決定されたことにもとづいて、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機を示したが、そのような遊技機に限定されない。例えば、内部に所定の確変領域が設けられた特別可変入賞球装置(1つだけ設けられた特別可変入賞球装置内に確変領域が設けられていてもよいし、複数設けられた特別可変入賞球装置のうちの一部に確変領域が設けられていてもよい)を備え、大当り遊技中に特別可変入賞球装置内における確変領域を遊技球が通過したことにもとづいて確変が確定し、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機に上記の各実施の形態で示した構成を適用することもできる。   Also, in each of the above embodiments, there is a gaming machine that is controlled to a probable change state after the big hit game based on the fact that there are a probable big hit and a normal big hit as the big hit type, and that the big hit type is determined to be a promiscuous big hit. However, it is not limited to such a gaming machine. For example, a special variable winning ball apparatus in which a predetermined probability changing area is provided (a certain variable winning ball apparatus may be provided in a single special variable winning ball apparatus, or a plurality of special variable winning balls may be provided. A probability variation area may be provided in a part of the device), and the probability variation is determined based on the fact that the game ball has passed through the probability variation area in the special variable winning ball device during the big hit game. The configuration described in each of the above embodiments can be applied to a gaming machine that is controlled to a certain change state after the completion.

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1等に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   The program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium to a computer device included in the pachinko gaming machine 1 or the like. It is also possible to adopt a form that is distributed by pre-installing the storage device. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   The game execution mode is not only executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.

1 パチンコ遊技機
2 遊技盤
3 遊技機用枠
4A、4B 特別図柄表示装置
5 画像表示装置
5H 始動入賞記憶表示エリア
6A 普通入賞球装置
6B 普通可変入賞球装置
7 特別可変入賞球装置
8 スピーカ
9 遊技効果ランプ
11 主基板
12 演出制御基板
13 音声制御基板
14 ランプ制御基板
15 中継基板
20 普通図柄表示器
21 ゲートスイッチ
22A 第1始動口スイッチ
22B 第2始動口スイッチ
23 カウントスイッチ
31A スティックコントローラ
31B プッシュボタン
100 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 ROM
102、122 RAM
103 CPU
104、124 乱数回路
105、125 I/O
120 演出制御用CPU
123 表示制御部
126 CGROM
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 2 Game board 3 Frame 4A, 4B for game machines Special image display device 5 Image display device 5H Start winning memory display area 6A Normal winning ball device 6B Normal variable winning ball device 7 Special variable winning ball device 8 Speaker 9 Game Effect lamp 11 Main board 12 Production control board 13 Audio control board 14 Lamp control board 15 Relay board 20 Normal symbol display 21 Gate switch 22A First start port switch 22B Second start port switch 23 Count switch 31A Stick controller 31B Push button 100 Game control microcomputer 101, 121 ROM
102, 122 RAM
103 CPU
104, 124 Random number circuit 105, 125 I / O
120 CPU for effect control
123 Display control unit 126 CGROM

Claims (1)

表示手段を備え、所定の遊技が可能な遊技機であって、
背景領域と該背景領域上を移動するオブジェクトからなる背景画像と、前記背景画像の背景領域のうちで部分領域として設定される領域に表示される部分背景画像とを記憶する記憶手段と、
所定の表示条件が成立したときに、前記部分領域に前記部分背景画像を重ねて表示することにより、前記部分領域を特定の態様とする重畳表示手段と
を備え、
前記背景画像において、前記部分背景画像を重ねて表示しているか否かにかかわらず、前記部分領域と前記部分領域以外の領域との領域間を前記オブジェクトが移動しないように表示する
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine having a display means and capable of a predetermined game,
Storage means for storing a background area and a background image made up of an object moving on the background area, and a partial background image displayed in an area set as a partial area among the background areas of the background image;
When a predetermined display condition is satisfied, the partial background image is displayed so as to overlap the partial area, thereby including a superimposing display unit that makes the partial area a specific aspect,
The background image is displayed so that the object does not move between the partial area and an area other than the partial area, regardless of whether the partial background image is displayed in an overlapping manner. To play.
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