JP2015211724A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To easily recognize for which one of reservation memories a notification is executed.SOLUTION: A game machine executes a reservation display in "blue", "yellow", or "red". (A "blue", "yellow", or "red" reservation display symbol is displayed.) When executing the reservation display in "red", the game machine causes a notification lamp 10 to emit light in red. When executing the reservation display in "yellow", the game machine causes the notification lamp 10 to emit light in yellow. When executing the reservation display in "blue", the game machine causes the notification lamp 10 to emit light in blue. When a blue reservation display symbol HB and a red reservation display symbol HR are displayed on an operation-start winning memory display area 5H, the game machine causes the notification lamp 10 to emit light in blue same color as the color of the blue reservation display symbol HB corresponding to a variable display to be started in first, and, after termination of the variable display corresponding to the blue reservation display symbol HB, causes the notification lamp 10 to emit light in red same color as the color of the red reservation display symbol HR corresponding to a variable display to be started subsequently.

Description

本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

従来から、遊技領域に設けられた始動領域(例えば、始動入賞口など)に遊技媒体(例えば、遊技球など)が進入したことに基づく始動条件が成立した後に、開始条件が成立したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(例えば、特別図柄など)の可変表示を行い、該可変表示の表示結果として予め定められた特定表示結果(例えば、大当り図柄など)が導出されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御する遊技機が知られている。   Conventionally, the start condition is established after the start condition is established based on the entry of a game medium (eg, a game ball) into a start area (eg, a start winning opening) provided in the game area. Then, a plurality of types of identification information (for example, special symbols) that can be identified are variably displayed, and a predetermined specific display result (for example, jackpot symbol) is derived as the display result of the variable display. Sometimes, a gaming machine that controls a specific gaming state (for example, a big hit gaming state) advantageous to a player is known.

このような遊技機として、未だ開始されていない識別情報の可変表示を保留記憶として記憶し、記憶された保留記憶に対する大当り期待度に対応して、回転灯(ランプ)の発光色を、例えば、白、青、緑に変化させて、回転灯を発光させ続ける遊技機がある(例えば特許文献1)。   As such a gaming machine, a variable display of identification information that has not yet been started is stored as reserved memory, and the emission color of the rotating lamp (lamp) is, for example, corresponding to the expected degree of jackpot for the stored memory There is a gaming machine that changes white, blue, and green and continues to emit a rotating lamp (for example, Patent Document 1).

特開2013−128807号公報JP 2013-128807 A

しかしながら、特許文献1に記載された遊技機では、保留記憶が複数あるときに回転灯が発光している場合、いずれの保留記憶に対する報知であるのかが分かり難い。   However, in the gaming machine described in Patent Document 1, when there is a plurality of reserved memories and the rotating lamp emits light, it is difficult to determine which of the reserved memories is notified.

この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、いずれの保留記憶に対する報知であるかを認識し易い遊技機の提供を目的とする。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can easily recognize which reserved storage is a notification.

(1)上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、
各々を識別可能な複数種類の識別情報(例えば、特別図柄や飾り図柄など)の可変表示を行う遊技機(例えば、パチンコ遊技機1など)であって、
未だ開始されていない識別情報の可変表示を保留記憶として記憶する保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部及び第2特図保留記憶部など)と、
前記保留記憶手段に記憶された保留記憶に対応して保留表示を行う保留表示手段(例えば、ステップS611やステップS612の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、
前記保留表示の表示態様を変化可能な保留変化手段(例えば、ステップS607〜S611の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、
前記保留表示の表示態様が変化した場合(例えば、赤色の保留表示図柄が始動入賞記憶表示エリア5Hに表示された場合)、該変化した表示態様に対応した報知(例えば、赤色での報知ランプ10の発光など)を行う報知実行手段(例えば、ステップS654の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、を備え、
前記報知実行手段は、表示態様が変化した保留表示が複数ある場合(例えば、青色の保留表示図柄と赤色の保留表示図柄とが始動入賞記憶表示エリア5Hに表示された場合)、該複数の保留表示のうちの先に開始される識別情報の可変表示(例えば、青色の保留表示図柄に対応する可変表示など)に対応する保留表示の表示態様に対応した報知(例えば、青色での報知ランプ10の発光など)を行い、該先に開始される識別情報の可変表示の終了後、後に開始される識別情報の可変表示(例えば、赤色の保留表示図柄に対応する可変表示など)に対応する保留表示の表示態様に対応した報知(例えば、赤色での報知ランプ10の発光など)を行う(図26、図27参照)、
ことを特徴とする。
(1) In order to achieve the above object, a gaming machine according to the present invention provides:
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1 or the like) that performs variable display of a plurality of types of identification information (for example, special symbols, decorative symbols, etc.) that can identify each of them,
Hold storage means for storing variable display of identification information that has not yet been started as hold storage (for example, a first special figure hold storage unit and a second special figure hold storage unit);
Hold display means for performing a hold display corresponding to the hold storage stored in the hold storage means (for example, the effect control CPU 120 for executing the processing of step S611 or step S612),
Hold change means (for example, an effect control CPU 120 that executes the processes of steps S607 to S611) capable of changing the display mode of the hold display,
When the display mode of the hold display is changed (for example, when a red hold display symbol is displayed in the start winning memory display area 5H), a notification corresponding to the changed display mode (for example, the notification lamp 10 in red) Notification execution means (e.g., an effect control CPU 120 that executes the process of step S654).
When there are a plurality of hold displays whose display modes have changed (for example, when a blue hold display symbol and a red hold display symbol are displayed in the start-winning memory display area 5H), the notification execution means The notification corresponding to the display mode of the hold display corresponding to the variable display (for example, the variable display corresponding to the blue hold display symbol) of the identification information started earlier in the display (for example, the blue notification lamp 10). After the variable display of the identification information started first is finished, the hold corresponding to the variable display of the identification information started later (for example, the variable display corresponding to the red hold display pattern, etc.) Notification corresponding to the display mode of display (for example, light emission of the notification lamp 10 in red, etc.) is performed (see FIGS. 26 and 27),
It is characterized by that.

このような構成によれば、いずれの保留記憶に対する報知であるかが認識し易くなる。   According to such a configuration, it becomes easy to recognize which holding storage is the notification.

(2)上記(1)の遊技機において、
識別情報の可変表示時間を決定する可変表示時間決定手段(例えばステップS111の処理を実行するCPU103など)と、
前記可変表示時間決定手段の決定結果に基づいて、識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段(例えばステップS172の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、
を備えることを特徴とする。
(2) In the gaming machine of (1) above,
Variable display time determining means for determining the variable display time of the identification information (for example, the CPU 103 that executes the process of step S111);
Based on the determination result of the variable display time determining means, variable display executing means for executing variable display of identification information (for example, the effect control CPU 120 for executing the process of step S172),
It is characterized by providing.

このような構成によれば、可変表示時間決定手段によって決定された可変表示時間に応じて、可変表示実行手段が可変表示を実行することが可能となる。   According to such a configuration, the variable display execution means can execute variable display according to the variable display time determined by the variable display time determination means.

(3)上記(1)または(2)の遊技機において、
遊技の進行を制御するとともに情報を出力する遊技制御手段(例えば、図3の特別図柄プロセス処理を実行するCPU103など)と、
前記遊技制御手段によって出力された情報に基づいて、演出の制御を行う演出制御手段(例えば、図18の演出制御プロセス処理を実行する演出制御用CPU120など)と、
を備えることを特徴とする。
(3) In the above gaming machine (1) or (2),
Game control means for controlling the progress of the game and outputting information (for example, the CPU 103 for executing the special symbol process of FIG. 3),
Based on the information output by the game control means, effect control means for controlling the effect (for example, an effect control CPU 120 for executing the effect control process of FIG. 18),
It is characterized by providing.

このような構成によれば、遊技制御手段による遊技の進行の制御に応じて、演出制御手段が演出の制御を行うことが可能となる。   According to such a configuration, the effect control means can control the effect according to the control of the progress of the game by the game control means.

(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、
所定割合(例えば、図20(B)に示す割合など)で保留表示の表示態様が変化する第1状態(例えば、ステップS604にて高確高ベース状態でないと判定された(ステップS604;No)ことに基づいてステップS606の処理が実行される状態など)と該第1状態よりも保留表示の表示態様が変化する割合が高い第2状態(例えば、ステップS604にて高確高ベース状態であると判定された(ステップS604;Yes)ことに基づいてステップS605の処理が実行される状態など、図20(A)参照)とのいずれかに制御する状態制御手段(例えば、ステップS604の処理を実行する演出制御用CPU120など)をさらに備え、
前記報知実行手段は、前記状態制御手段によって前記第2状態に制御されているときに(例えば、高確高ベース状態であるときなど)、報知を行う(例えば、ステップS651にてYesと判定されたときにステップS654の処理を実行する)、
ことを特徴とする。
(4) In any of the above gaming machines (1) to (3),
A first state in which the display mode of the hold display changes at a predetermined ratio (for example, the ratio shown in FIG. 20B) (for example, it is determined in step S604 that it is not the high-accuracy base state (step S604; No)). The state in which the process of step S606 is executed based on that) and the second state in which the display mode of the hold display is higher than that in the first state (for example, the high-accuracy base state in step S604). (Step S604; Yes), the state control means (for example, the process of step S604) is controlled to one of the states such as the state in which the process of step S605 is executed (see FIG. 20A). A CPU 120 for effect control to be executed)
The notification execution unit performs notification when the state control unit is controlled to the second state (for example, when the state is a high-accuracy base state) (for example, it is determined Yes in step S651). The process of step S654 is executed)
It is characterized by that.

このような構成によれば、保留表示の表示態様が変化する割合が高い状態において、いずれの保留記憶に対する報知であるかが認識し易くなる。   According to such a configuration, in a state where the display mode of the hold display changes is high, it becomes easy to recognize which hold storage is the notification.

(5)上記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、
前記報知実行手段は、視認可能な報知態様(例えば、報知ランプ10の発光など)により、報知を行う、
ことを特徴とする。
(5) In any of the above gaming machines (1) to (4),
The notification execution means performs notification in a visible notification mode (for example, light emission of the notification lamp 10).
It is characterized by that.

このような構成によれば、視認可能な報知態様により報知が行われるため、いずれの保留記憶に対する報知であるかがより認識し易くなる。   According to such a configuration, since the notification is performed in a visually recognizable notification mode, it becomes easier to recognize which of the hold memories is the notification.

(6)上記(1)から(5)のいずれかの遊技機において、
識別情報の可変表示の表示結果として予め定められた特定表示結果(例えば、大当り図柄となる特別図柄や大当り組合せの確定飾り図柄など)が導出されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御する遊技状態制御手段(例えば、ステップS114〜S117の処理を実行するCPUなど)と、
前記特定表示結果が導出される識別情報の可変表示に対応する保留表示の表示態様が変化しなかった場合(例えば、ステップS605、606にて通知内容が「大当り判定あり」で「実行なし」に決定された場合など)、該特定表示結果が導出される識別情報の可変表示が終了するまでの期間において、前記保留表示の表示態様が変化することを制限する保留変化制限手段(例えば、保留表示予告制限フラグがオン状態である場合、ステップS612の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、をさらに備える、
ことを特徴とする。
(6) In any of the above gaming machines (1) to (5),
When a specific display result determined in advance as a display result of variable display of identification information (for example, a special symbol that becomes a big hit symbol or a definite decorative symbol for a big hit combination) is derived, a specific gaming state that is advantageous to the player ( For example, gaming state control means (for example, a CPU that executes the processing of steps S114 to S117) for controlling to a big hit gaming state, etc.
When the display mode of the hold display corresponding to the variable display of the identification information from which the specific display result is derived does not change (for example, in step S605, 606, the notification content is “had a big hit determination” and “not executed”) In the period until the variable display of the identification information from which the specific display result is derived is ended, the hold change limiting means (for example, the hold display) that limits the change of the display mode of the hold display When the notice restriction flag is in the on state, the control CPU 120 for effect control for executing the process of step S612),
It is characterized by that.

このような構成によれば、いずれの保留記憶に対する報知であるかが分かり難くなるのを防止できる。   According to such a configuration, it is possible to prevent it from becoming difficult to understand which of the on-hold memories is informed.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a start winning determination process. 乱数値MR1〜MR4を説明するための図である。It is a figure for demonstrating random value MR1-MR4. 特図保留記憶部の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of a special figure holding | maintenance memory | storage part. 入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a random value determination process at the time of winning. 特定パターン決定範囲を示す図である。It is a figure which shows the specific pattern determination range. 判定結果に応じた通知内容の設定例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a setting of the content of notification according to the determination result. 始動口入賞指定コマンドなどを示す図である。It is a figure which shows a start opening prize designation | designated command. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol normal process. 特図表示結果決定テーブル、大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a special figure display result determination table and a jackpot classification determination table. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a fluctuation pattern setting process. 変動パターンの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a fluctuation pattern. 大当り変動パターン決定テーブル、ハズレ変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a big hit fluctuation pattern determination table and a loss variation pattern determination table. コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a command analysis process. 始動入賞時コマンドバッファなどの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural examples, such as a command buffer at the time of a start winning prize. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. 保留表示設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a pending | holding display setting process. 保留表示予告実行決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a pending | holding display advance notice determination table. 表示態様決定テーブルの決定例を示す図である。It is a figure which shows the example of a determination of a display mode determination table. ランプ報知開始処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a lamp alerting | reporting start process. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a variable display start setting process. ランプ報知終了設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a lamp alerting | reporting completion setting process. 可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the production process during variable display. 報知ランプの発光タイミングの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the light emission timing of a notification lamp. 報知ランプが発光するときの演出画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the production | presentation screen when a notification lamp light-emits.

以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。   Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly composed of a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. The game board 2 is formed with a substantially circular game area surrounded by guide rails. In this game area, a game ball as a game medium is launched from a predetermined hitting ball launching device and driven.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(可変表示)される。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。   A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided at predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area). Each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B is composed of, for example, 7-segment or dot matrix LEDs (light emitting diodes) and the like. Special symbols (also referred to as “special graphics”), which are a plurality of types of identification information (special identification information) that can be displayed, are variably displayed (variable display). For example, each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B variably displays a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. To do.

なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。   The special symbols displayed on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are limited to those composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. However, for example, a plurality of types of lighting patterns in which the combination of the LED to be turned on and the LED to be turned off in the 7-segment LED may be set in advance as a plurality of types of special symbols. Hereinafter, the special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as "second special symbol". .

遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の画面上では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or the like, and forms a display area for displaying various effect images. On the screen of the image display device 5, in response to the variable display of the first special symbol by the first special symbol display device 4A and the variable display of the second special symbol by the second special symbol display device 4B in the special symbol game. For example, in a decorative symbol display area serving as a plurality of variable display units such as three, decorative symbols that are a plurality of types of identification information (decorative identification information) that can be identified are variably displayed. This variable display of decorative designs is also included in the variable display game.

一例として、画像表示装置5の画面上には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにおいて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。なお、確定飾り図柄は、可変表示中に表示される飾り図柄とは異なるものであってもよい。例えば、スクロール表示される飾り図柄以外の飾り図柄が確定飾り図柄となってもよい。   As an example, “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas are arranged on the screen of the image display device 5. And in response to the start of one of the changes in the first special symbol in the first special symbol display device 4A and the second special symbol in the second special symbol display device 4B in the special symbol game, In each of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas, variation of decorative symbols (for example, scroll display in the vertical direction) is started. Thereafter, when the fixed special symbol is stopped and displayed as a variable display result in the special symbol game, the decorative symbol can be changed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas in the image display device 5. The confirmed decorative symbol (final stop symbol) that is the display result is stopped and displayed. Note that the confirmed decorative design may be different from the decorative design displayed during variable display. For example, a decorative pattern other than the scrolled decorative pattern may be a confirmed decorative pattern.

画像表示装置5の画面上では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、または、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。   On the screen of the image display device 5, a special game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A or a special game using the second special symbol in the second special symbol display device 4B is synchronized. Then, a variable display of a plurality of types of decorative symbols that can be distinguished from each other is performed, and a finalized decorative symbol that is a variable display result is derived and displayed (or simply referred to as “derivation”). In addition, for example, deriving and displaying various display symbols such as a special symbol and a decorative symbol means that identification information such as a decorative symbol is stopped and displayed (also referred to as a complete stop display or a final stop display) and the variable display is ended. . On the other hand, during the variable display from the start of the variable display of the decorative pattern until the fixed decorative pattern that is the variable display result is derived and displayed, the variation speed of the decorative pattern becomes “0”, The symbol may be displayed in a stationary state, for example, in a display state that causes slight shaking or expansion / contraction. Such a display state is also called a temporary stop display, and although the display result in the variable display is not displayed deterministically, the player can recognize that the variation of the decorative pattern due to the scroll display or the update display is not progressing. It becomes. The temporary stop display may include displaying the decorative symbols completely stopped for a time shorter than a predetermined time (for example, 1 second) without causing slight shaking or expansion / contraction.

画像表示装置5の画面上には、始動入賞記憶表示エリア5Hが配置されている。始動入賞記憶表示エリア5Hでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示(「保留表示」ともいう)が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に、遊技球が進入(例えば、通過)することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。この実施の形態では、保留記憶表示を、保留されている可変表示と同じ個数の図柄(本実施の形態では、丸印などであり、以下、保留表示図柄ともいう。)を表示することによって行う。1つの保留表示図柄は、保留されている1つの可変表示に対応している。第1特図を用いた特図ゲームに対応した、保留されている可変表示は、始動入賞記憶表示エリア5Hにおける向かって左側の領域(この実施の形態では「第1保留表示領域5Ha」という。)に表示される保留表示図柄によって表される。第2特図を用いた特図ゲームに対応した、保留されている可変表示は、始動入賞記憶表示エリア5Hにおける向かって右側の領域(この実施の形態では「第2保留表示領域5Hb」という。)に表示される保留表示図柄によって表される。   On the screen of the image display device 5, a start winning memory display area 5H is arranged. In the start winning memory display area 5H, a holding memory display (also referred to as “holding display”) for displaying the variable display holding number (special drawing holding memory number) corresponding to the special game is specified. Here, the variable display suspension corresponding to the special figure game is such that the game ball enters the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and the second starting winning opening formed by the normal variable winning ball apparatus 6B. Generated based on a start winning by (for example, passing). That is, the start condition (also referred to as “execution condition”) for executing a variable display game such as a special figure game or a variable display of decorative symbols has been established, but a variable display game based on the previously established start condition is being executed. When the start condition that allows the start of the variable display game is not satisfied due to the fact that the pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state, the variable display corresponding to the established start condition is suspended. Done. In this embodiment, the hold storage display is performed by displaying the same number of symbols as the variable display being held (in this embodiment, it is a circle or the like, and is also referred to as a hold display symbol hereinafter). . One hold display symbol corresponds to one variable display held. The variable display held corresponding to the special game using the first special figure is an area on the left side in the start winning memory display area 5H (referred to as “first reserved display area 5Ha” in this embodiment). ) Is represented by the hold display symbol displayed. The variable display held corresponding to the special figure game using the second special figure is an area on the right side in the start winning memory display area 5H (referred to as “second reserved display area 5Hb” in this embodiment). ) Is represented by the hold display symbol displayed.

例えば、第1始動入賞口に遊技球が進入する第1始動入賞の発生により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの始動条件(第1始動条件)が成立したときに、当該第1始動条件の成立に基づく第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立しなければ、第1特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第2始動入賞口を遊技球が進入する第2始動入賞の発生により、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの始動条件(第2始動条件)が成立したときに、当該第2始動条件の成立に基づく第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立しなければ、第2特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第1特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第1特図保留記憶数が1減算(デクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第2特図保留記憶数が1減算(デクリメント)される。   For example, the start condition of the special figure game (first start condition) using the first special figure by the first special symbol display device 4A is established by the occurrence of the first start prize where the game ball enters the first start prize opening. If the first start condition for starting the special figure game using the first special figure based on the establishment of the first start condition is not established, the first special figure holding memory number is incremented by one (increment) And the execution of the special figure game using the first special figure is suspended. In addition, when a second start prize is entered in which a game ball enters the second start prize opening, a special figure game start condition (second start condition) using the second special figure by the second special symbol display device 4B is established. If the second start condition for starting the special figure game using the second special figure based on the establishment of the second start condition is not satisfied, the second special figure holding memory number is incremented by one (increment) And the execution of the special figure game using the second special figure is suspended. On the other hand, when the execution of the special figure game using the first special figure is started, the first special figure holding memory number is decremented by 1 (decrement), and the special figure game using the second special figure is executed. Is started, the second special figure reserved memory number is decremented by 1 (decremented).

第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。   The variable display hold memory number obtained by adding the first special figure hold memory number and the second special figure hold memory number is also referred to as a total hold memory number. When simply referring to the “number of special figure hold memory”, it usually refers to a concept including any of the first special figure hold memory number, the second special figure hold memory number, and the total hold memory number. It may refer to a concept that includes the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number but excludes the total reserved memory number).

始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、あるいは始動入賞記憶表示5Hエリアに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図1に示す例では、始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bはそれぞれ、例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値(例えば「4」)に対応した個数(例えば4個)のLEDを含んで構成されている。ここでは、LEDの点灯個数によって、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを表示している。   A display for displaying the number of reserved special figure memories may be provided together with the start winning memory display area 5H or instead of the start winning memory display area 5H. In the example shown in FIG. 1, together with the start winning memory display area 5H, the first hold for displaying the special figure hold memory number in an identifiable manner on the upper part of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. A display 25A and a second hold display 25B are provided. The first hold indicator 25A displays the first special figure hold memory number so that it can be specified. The second hold indicator 25B displays the second special figure hold memory number so that it can be specified. Each of the first hold indicator 25A and the second hold indicator 25B has a number (for example, 4) corresponding to an upper limit value (for example, “4”) in each of the first special figure hold memory number and the second special figure hold memory number, for example. LED). Here, the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number are displayed according to the number of lighted LEDs.

画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用のソレノイド81によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、第2始動入賞口を形成する。   Below the image display device 5, an ordinary winning ball device 6A and an ordinary variable winning ball device 6B are provided. The normal winning ball device 6A forms a first starting winning opening as a starting area (first starting area) that is always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member, for example. The normal variable winning ball apparatus 6B is an electric tulip-type accessory having a pair of movable wing pieces that are changed between a closed state in a vertical position and an open state in a tilt position by a solenoid 81 for a normal electric accessory shown in FIG. (Ordinary electric accessory) is provided and a second start winning opening is formed.

一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態にする。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態にする。なお、普通可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオフ状態であるときに通常開放状態となり、第2始動入賞口に遊技球が進入できる一方、ソレノイド81がオン状態であるときの拡大開放状態よりも遊技球が進入しにくいように構成してもよい。このように、普通可変入賞球装置6Bは、第2始動入賞口を遊技球が進入可能な開放状態または拡大開放状態といった第1可変状態と、遊技球が進入不可能な閉鎖状態または進入困難な通常開放状態といった第2可変状態とに、変化できるように構成されている。第1可変状態は、第2可変状態よりも遊技球が第2始動入賞口に進入し易い状態であればよい。   As an example, in the normally variable winning ball apparatus 6B, the movable wing piece is in the vertical position when the solenoid 81 for the ordinary electric accessory is in the off state, so that the gaming ball does not enter the second start winning opening. To. On the other hand, in the normal variable winning ball apparatus 6B, the movable wing piece is in the tilted position when the solenoid 81 for the normal electric accessory is in the on state, so that the game ball can enter the second start winning opening. Put it in a state. Note that the normally variable winning ball apparatus 6B is normally opened when the solenoid 81 is in the off state, and the game ball can enter the second start winning opening, while the expanded opening state when the solenoid 81 is in the on state. However, it may be configured so that the game ball is difficult to enter. As described above, the normal variable winning ball device 6B has the first variable state such as the open state or the expanded open state where the game ball can enter the second start winning port, the closed state where the game ball cannot enter, or the difficult entry. It is configured to be able to change to a second variable state such as a normally open state. The first variable state may be a state in which the game ball can easily enter the second start winning opening as compared with the second variable state.

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球(景品遊技媒体)として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第2始動条件が成立する。   A game ball that has entered the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A is detected by, for example, a first start opening switch 22A shown in FIG. A game ball that has entered the second start winning opening formed in the normal variable winning ball apparatus 6B is detected by, for example, a second start opening switch 22B shown in FIG. Based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls (prize game media), and the first special figure holding memory number is predetermined. If the value is equal to or less than the upper limit value (for example, “4”), the first start condition is satisfied. Based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and the second special figure holding memory number is less than or equal to a predetermined upper limit value. In this case, the second start condition is satisfied.

なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。パチンコ遊技機1は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。   The number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A and the number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B. May be the same number or different numbers. The pachinko gaming machine 1 may be one that directly pays out game balls that are prize balls, or may be one that gives a score corresponding to the number of game balls that are prize balls.

普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。   A special variable winning ball device 7 is provided below the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B. The special variable winning ball apparatus 7 includes a special winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 for the special winning opening door shown in FIG. 2, and the specific region that changes between an open state and a closed state by the special winning opening door. As a big prize opening.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(例えば、通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が進入しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が進入できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口に進入できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口に進入しにくい一部開放状態を設けてもよい。   As an example, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the big prize opening door is in the off state, the big winning opening door closes the big winning opening and the game ball enters the big winning opening (for example, Cannot pass). On the other hand, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the special prize opening door is in the ON state, the special prize opening door opens the big prize opening, so that the game ball can easily enter the special prize opening. Become. In this way, the special winning opening as the specific area changes into an open state in which a game ball can easily enter and is advantageous for the player, and a closed state in which the game ball cannot enter and is disadvantageous for the player. Instead of the closed state where the game ball cannot enter the big prize opening, or in addition to the closed state, a partially opened state where the game ball is difficult to enter the big prize opening may be provided.

大入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を進入させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な状態となる。   The game ball that has entered the big prize opening is detected by, for example, the count switch 23 shown in FIG. Based on the detection of game balls by the count switch 23, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. Thus, when a game ball enters the large winning opening that has been opened in the special variable winning ball apparatus 7, for example, when a gaming ball enters another winning opening such as the first starting winning opening or the second starting winning opening. More prize balls are paid out. Therefore, if the special prize winning device 7 is opened in the special variable prize winning ball device 7, the game ball can enter the special prize winning port, which is advantageous for the player. On the other hand, when the special prize winning device 7 is closed in the special variable prize winning ball device 7, it becomes impossible or difficult for the player to enter the gaming ball into the special prize opening and obtain a prize ball, which is disadvantageous for the player. It becomes.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、例えば、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。   A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (on the left side of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display 20 is composed of 7 segments, dot matrix LEDs, and the like, like the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. An ordinary symbol (also called “ordinary diagram” or “ordinary diagram”) that is identification information is displayed variably (variably displayed). Such variable display of normal symbols is called a general game (also referred to as “normal game”). Above the normal symbol display 20, a universal figure holding display 25 </ b> C is provided. The general-purpose hold indicator 25C includes, for example, four LEDs, and displays the general-purpose hold storage number as the number of effective passing balls that have passed through the passing gate 41.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   In addition to the above-described configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball and a number of obstacle nails. In addition, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the large winning opening, for example, a single or plural general winning openings that are always kept in a certain open state by a predetermined ball receiving member are provided. May be. In this case, a predetermined number (for example, 10) of game balls may be paid out as a prize ball based on the fact that a game ball that has entered one of the general prize openings is detected by a predetermined general prize ball switch. In the lowermost part of the game area, there is provided an out port through which game balls that have not entered any winning port are taken.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。また、遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、画像表示装置5の右側方)には、報知ランプ10が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。   Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the left and right upper positions of the gaming machine frame 3, and a game effect lamp 9 is provided at the periphery of the game area. In addition, a notification lamp 10 is provided at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the image display device 5). A decorative LED may be arranged around each structure (for example, the normal winning ball device 6A, the normal variable winning ball device 6B, the special variable winning ball device 7, etc.) in the game area of the pachinko gaming machine 1. At the lower right position of the gaming machine frame 3, there is provided a hitting operation handle (operation knob) operated by a player or the like to launch a game ball as a game medium toward the game area. For example, the hitting operation handle adjusts the resilience of the game ball according to the operation amount (rotation amount) by the player or the like.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a game ball paid out as a prize ball or a game ball lent out by a predetermined ball lending machine is held (stored) so as to be supplied to a ball hitting device. )) Is provided. Below the gaming machine frame 3, there is provided a lower plate that holds (stores) surplus balls overflowing from the upper plate so as to be discharged to the outside of the pachinko gaming machine 1.

パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が配置されている。   Various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, and a lamp control board 14 as shown in FIG. 2 are mounted on the pachinko gaming machine 1. The pachinko gaming machine 1 is also equipped with a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, an interface board, and a touch sensor board are arranged on the back of the game board or the like in the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。   The main board 11 is a main-side control board, and various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. The main board 11 is mainly addressed to a sub-side control board composed of a random number setting function used in a special game, a function of inputting a signal from a switch or the like disposed at a predetermined position, and an effect control board 12. A function of outputting and transmitting a control command as an example of command information as a control signal, a function of outputting various information to a hall management computer, and the like are provided. In addition, the main board 11 performs on / off control of each LED (for example, segment LED) constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and thereby the first special diagram and the second special diagram. Variable display of a predetermined display pattern such as controlling the variable display of the normal symbol display 20 or controlling the variable symbol display of the normal symbol display 20 by controlling the lighting / extinction / coloring control of the normal symbol display 20. It also has a function to control.

主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100やスイッチ回路110、ソレノイド回路111などが搭載されている。スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号(遊技媒体の通過や進入を検出したことを示す検出信号)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオン状態又はオフ状態にする信号などの、各ソレノイドを駆動する信号)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。   On the main board 11, for example, a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like are mounted. The switch circuit 110 takes in detection signals (detection signals indicating that a game medium has been passed or entered) from various switches for detecting game balls and transmits the detection signals to the game control microcomputer 100. The solenoid circuit 111 uses a solenoid drive signal (for example, a signal for driving each solenoid such as a signal for turning the solenoid 81 or the solenoid 82 on or off) from the game control microcomputer 100 for a normal electric accessory. And the solenoid 82 for the special prize opening door.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定し、決定した制御内容の制御を行う機能を備えている。   The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and receives the image display device 5, the speakers 8L, 8R. In addition, various circuits for controlling the rendering operation by the electrical components for rendering such as the game effect lamp 9 and the decoration LED are mounted. That is, the effect control board 12 performs all or part of the display operation in the image display device 5, all or part of the sound output operation from the speakers 8L and 8R, and all or one of the on / off operations in the game effect lamp 9 and the decoration LED. A control content for causing the electrical component for performance to execute a predetermined performance operation, such as a section, and a function of controlling the determined control content.

音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ9や報知ランプ10、装飾用LEDなどにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。   The sound control board 13 is a control board for sound output control provided separately from the effect control board 12, and outputs sound from the speakers 8L and 8R based on commands and control data from the effect control board 12. For example, a processing circuit for executing audio signal processing is mounted. The lamp control board 14 is a control board for lamp output control provided separately from the effect control board 12, and based on commands and control data from the effect control board 12, the game effect lamp 9, the notification lamp 10, A lamp driver circuit that performs lighting / extinguishing driving in a decoration LED or the like is mounted.

図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。   As shown in FIG. 2, detection signals from various switches such as a gate switch 21, a start port switch (first start port switch 22 </ b> A and second start port switch 22 </ b> B), and a count switch 23 are transmitted to the main board 11. Wiring is connected. In addition, various switches should just have arbitrary structures which can detect the game ball | bowl as game media like what is called a sensor, for example. Further, the main board 11 is connected with wiring for transmitting a command signal for performing display control, such as the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, and the normal symbol display device 20.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や報知ランプ10、装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれてもよい。これらの演出制御コマンドはいずれも、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」となり、EXTデータの先頭ビットは「0」となるように、予め設定されていればよい。   A control signal transmitted from the main board 11 toward the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal. The effect control command includes, for example, a display control command used for controlling an image display operation in the image display device 5, a voice control command used for controlling sound output from the speakers 8L and 8R, and a game effect lamp 9. And a lamp control command used to control the lighting operation of the notification lamp 10 and the decorative LED may be included. Each of these effect control commands has, for example, a 2-byte configuration, the first byte indicates MODE (command classification), and the second byte indicates EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1” and the first bit of the EXT data may be set to “0” in advance.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備えて構成される。   The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101 for storing a game control program, fixed data, and the like, and a game control work. A RAM (Random Access Memory) 102 that provides an area, a CPU (Central Processing Unit) 103 that executes a control program by executing a game control program, and updates numeric data indicating random values independently of the CPU 103 A random number circuit 104 to perform and an I / O (Input / Output port) 105 are provided.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the game control microcomputer 100, a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is executed by the CPU 103 executing a program read from the ROM 101. At this time, the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, the CPU 103 writes various fluctuation data to the RAM 102 and temporarily stores the fluctuation data, and the CPU 103 temporarily stores the various fluctuation data. The CPU 103 receives the input of various signals from outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105, and the CPU 103 goes outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105. A transmission operation for outputting various signals is also performed.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100を構成する1チップのマイクロコンピュータは、少なくともCPU103の他にRAM102が内蔵されていればよく、ROM101や乱数回路104、I/O105などは外付けされてもよい。   Note that the one-chip microcomputer constituting the game control microcomputer 100 only needs to incorporate the RAM 102 in addition to the CPU 103, and the ROM 101, the random number circuit 104, the I / O 105, and the like may be externally attached.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、例えば乱数回路104などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路104などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられたランダムカウンタや、RAM102とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、CPU103が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。   In the game control microcomputer 100, for example, the random number circuit 104 or the like counts the numerical data indicating various random values used for controlling the progress of the game in an updatable manner. The random number used for controlling the progress of the game is also called a game random number. The game random number may be updated by hardware such as the random number circuit 104 or may be updated by software when the CPU 103 of the game control microcomputer 100 executes a predetermined computer program. May be. For example, the random counter provided in a predetermined area (game control counter setting unit or the like) of the RAM 102 in the game control microcomputer 100 or a random counter provided in an internal register separate from the RAM 102 indicates a predetermined random number value. The random number value may be updated by storing numerical data and the CPU 103 updating the stored value regularly or irregularly.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンド送信テーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種データが書換可能に一時記憶される。   In addition to the game control program, the ROM 101 provided in the game control microcomputer 100 stores various selection data and table data used to control the progress of the game. For example, the ROM 101 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables and the like prepared for the CPU 103 to perform various determinations, determinations, and settings. Further, the ROM 101 has table data constituting a plurality of command transmission tables used for the CPU 103 to transmit control signals serving as various control commands from the main board 11, and a variation pattern table storing a plurality of types of variation patterns. The table data etc. which comprise are memorize | stored. In the RAM 102 provided in the game control microcomputer 100, various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are temporarily stored so as to be rewritable.

I/O105は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号が入力される入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。   The I / O 105 includes, for example, an input port to which various signals are input from the outside of the game control microcomputer 100 and an output port for transmitting various signals to the outside of the game control microcomputer 100. The

演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。   The effect control board 12 includes an effect control CPU 120 that performs a control operation in accordance with a program, a ROM 121 that stores an effect control program, fixed data, and the like, a RAM 122 that provides a work area for the effect control CPU 120, and an image display device. 5, a display control unit 123 that executes processing for determining the control content of the display operation in FIG. 5, a random number circuit 124 that updates the numerical data indicating the random number value independently of the effect control CPU 120, and the I / O 125. And are installed.

一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御する処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the effect control board 12, the effect control CPU 120 executes the effect control program read from the ROM 121, thereby executing the process of controlling the effect operation by the effect electrical component. At this time, the effect control CPU 120 reads the fixed data from the ROM 121, the effect control CPU 120 writes the various data to the RAM 122 and temporarily stores the data, and the effect control CPU 120 stores the effect data in the RAM 122. Fluctuation data reading operation for reading out various fluctuation data temporarily stored, the reception control CPU 120 for receiving the input of various signals from the outside of the presentation control board 12 via the I / O 125, and the presentation control CPU 120 for I / O A transmission operation for outputting various signals to the outside of the effect control board 12 via O125 is also performed.

演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板12には、画像表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。   The effect control CPU 120, the ROM 121, and the RAM 122 may be included in a one-chip effect control microcomputer mounted on the effect control board 12. In the effect control board 12, wiring for transmitting a video signal to the image display device 5, wiring for transmitting a sound effect signal as an information signal indicating sound number data to the sound control board 13, Wiring for transmitting an electrical decoration signal as an information signal indicating lamp data is connected to the lamp control board 14.

演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。   On the effect control board 12, for example, the random number circuit 124 or the like counts the numerical data indicating various random values used for controlling the effect operation so as to be updatable. The random number used for controlling such a production operation is also called a production random number.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データなど)や終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。   In addition to the effect control program, the ROM 121 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 stores various table data used for controlling the effect operation. For example, the ROM 121 includes a plurality of determination tables prepared for the effect control CPU 120 to perform various determinations, determinations, and settings, table data configuring the determination table, pattern data configuring various effect control patterns, and the like. It is remembered. The effect control pattern is, for example, from process data including effect control execution data (display control data, sound control data, lamp control data, operation detection control data, etc.) associated with the effect control process timer determination value, an end code, and the like. It is configured. The RAM 122 mounted on the effect control board 12 stores various data used for controlling the effect operation.

演出制御基板12に搭載された表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部123は、画像表示装置5の表示画面内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部123には、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)、LCD駆動回路などが搭載されていればよい。なお、VDPは、GPU(Graphics Processing Unit)、GCL(Graphics Controller LSI)、あるいは、より一般的にDSP(Digital Signal Processor)と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。CGROMは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。   The display control unit 123 mounted on the effect control board 12 determines the control content of the display operation in the image display device 5 based on the display control command from the effect control CPU 120. For example, the display control unit 123 performs control for executing decorative display variable display and various effect displays by determining the switching timing of effect images to be displayed on the display screen of the image display device 5. As an example, the display control unit 123 may be equipped with a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), an LCD drive circuit, and the like. The VDP may be a graphics processing unit (GPU), a graphics controller LSI (GCL), or a microprocessor for image processing, more commonly referred to as a digital signal processor (DSP). The CGROM may be, for example, a non-rewritable semiconductor memory, a rewritable semiconductor memory such as a flash memory, or a non-volatile recording medium such as a magnetic memory or an optical memory. Any configuration may be used.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板12の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、I/O125の出力ポートからは、画像表示装置5へと伝送される映像信号や、音声制御基板13へと伝送される指令(効果音信号)、ランプ制御基板14へと伝送される指令(電飾信号)などが出力される。   The I / O 125 mounted on the effect control board 12 includes, for example, an input port for capturing an effect control command transmitted from the main board 11 and the like, and an output port for transmitting various signals to the outside of the effect control board 12. It is comprised including. For example, from the output port of the I / O 125, a video signal transmitted to the image display device 5, a command (sound effect signal) transmitted to the sound control board 13, and a command transmitted to the lamp control board 14 (Lighting signal) etc. are output.

上記のような構成によって、演出制御用CPU120は、音声制御基板13を介してスピーカ8L、8Rを制御して音声を出力させたり、ランプ制御基板14を介して遊技効果ランプ9や報知ランプ10、装飾用LEDなどにおける点灯/消灯駆動を行わせたり、表示制御部123を介して画像表示装置5の表示領域に演出画像を表示させたりして、各種の演出(リーチ演出など、遊技の盛り上げるための演出など)を実行する。   With the configuration as described above, the effect control CPU 120 controls the speakers 8L and 8R via the sound control board 13 to output sound, or the game effect lamp 9 and the notification lamp 10 via the lamp control board 14. In order to excite various kinds of effects (reach effects, etc.) by turning on / off the decoration LEDs and displaying the effect image on the display area of the image display device 5 via the display control unit 123. Etc.).

パチンコ遊技機1においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技機において付与される遊技価値は、直接的には、賞球となる遊技球の払出しや、これに相当する得点の付与である。こうした遊技球や、その個数に対応する得点の記録情報は、例えば数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。あるいは、これらの遊技球や得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、遊技機で再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。   In the pachinko gaming machine 1, a predetermined game using a game ball as a game medium is performed, and a predetermined game value can be given based on the game result. The game value given in the gaming machine is directly payout of a game ball to be a prize ball or a score equivalent to this. The record information of the game balls and the score corresponding to the number of the game balls may be any value that can be exchanged for a special prize or a general prize according to the quantity. Alternatively, these game balls and score recording information may not be exchanged for special prizes or general prizes, but may have valuable value that can be used for a second game on a gaming machine.

また、遊技機において付与可能となる遊技価値は、賞球となる遊技球の払出しや得点の付与に限定されず、例えば大当り遊技状態に制御することや、確変状態などの特別遊技状態に制御すること、大当り遊技状態にて実行可能なラウンドの上限回数が第2ラウンド数(例えば「2」)よりも多い第1ラウンド数(例えば「15」)となること、時短状態にて実行可能な可変表示の上限回数が第2回数(例えば「50」)よりも多い第1回数(例えば「100」)となること、確変状態における大当り確率が第2確率(例えば1/50)よりも高い第1確率(例えば1/20)となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される回数である連チャン回数が第2連チャン数(例えば「5」)よりも多い第1連チャン数(例えば「10」)となることの一部または全部といった、遊技者にとってより有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。   In addition, the gaming value that can be given in the gaming machine is not limited to paying out a gaming ball as a winning ball or giving a score, for example, controlling to a big hit gaming state or a special gaming state such as a probable change state. In other words, the maximum number of rounds that can be executed in the big hit gaming state is the first round number (for example, “15”) larger than the second round number (for example, “2”), and the variable that can be executed in the short time state. The upper limit number of times of display is a first number (for example, “100”) larger than the second number of times (for example, “50”), and the big hit probability in the probability variation state is higher than the second probability (for example, 1/50). The first that the probability of being a probability (for example, 1/20), the number of consecutive chunks, which is the number of times of repeated control to the big hit gaming state without being controlled to the normal state, is greater than the second consecutive number of chunks (for example, “5”) Ren Chang (E.g., "10"), such as part or all of it to be, may include be a more favorable game situation for the player.

遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機1における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作(例えば回転操作)されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口(第1始動領域)に進入すると、図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことなどにより第1始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始される。   As an example of a game using a game ball, a predetermined hitting ball is emitted based on a predetermined operation (for example, a rotation operation) performed by a player on a hitting operation handle installed on the lower right side of the front surface of the housing of the pachinko gaming machine 1 A game ball as a game medium is launched toward a game area by a launch motor provided in the apparatus. When the game ball that has flowed down the game area enters the first start winning opening (first start area) formed in the normal winning ball apparatus 6A, the game ball is detected by the first start opening switch 22A shown in FIG. Thus, the first start condition is established. Thereafter, a special game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is started based on the fact that the first start condition is satisfied, for example, due to the end of the previous special figure game or the big hit gaming state. Is done.

また、遊技球が普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口(第2始動領域)に進入すると、図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことなどにより第2始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始される。ただし、普通可変入賞球装置6Bが第2可変状態としての通常開放状態や閉鎖状態であるときには、第2始動入賞口に遊技球が進入困難または進入不可能である。   Further, when the game ball enters the second start winning opening (second start area) formed in the normally variable winning ball apparatus 6B, the game ball is detected by the second start opening switch 22B shown in FIG. The second start condition is satisfied. Thereafter, a special game using the second special figure by the second special symbol display device 4B is started based on the fact that the second start condition is satisfied, for example, due to the end of the previous special figure game or the big hit gaming state. Is done. However, when the normally variable winning ball apparatus 6B is in the normal open state or closed state as the second variable state, it is difficult or impossible for the game ball to enter the second start winning opening.

通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたことに基づいて、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御や拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御や通常開放制御が行われる。普通図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「普図当り」にするか否かは、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始されるときになど、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。   Based on the fact that the game ball that has passed through the passage gate 41 is detected by the gate switch 21 shown in FIG. 2, the normal symbol starting condition for executing the variable symbol display on the normal symbol display 20 is established. Thereafter, the normal symbol game 20 is started by the normal symbol display 20 based on the fact that the normal symbol start condition for starting variable symbol normal display such as the end of the previous normal symbol game has been completed. In this ordinary game, when a predetermined time elapses after starting the change of the normal symbol, the fixed normal symbol that is the variable display result of the normal symbol is stopped and displayed (derived display). At this time, if a specific normal symbol (a symbol per ordinary symbol) is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the variable symbol display result of the ordinary symbol becomes “per ordinary symbol”. On the other hand, if a normal symbol other than the symbols per regular symbol is stopped and displayed as the fixed regular symbol, the variable symbol display result of the regular symbol becomes “ordinary symbol losing”. Corresponding to the fact that the variable symbol display result of the normal symbol is “per standard”, the opening control and the expansion opening control are performed in which the movable wing piece of the electric tulip constituting the normal variable winning ball apparatus 6B is tilted. When a predetermined time elapses, closing control or normal opening control for returning to the vertical position is performed. Whether or not the variable symbol display result of the normal symbol is set as “predetermined per symbol” as the predetermined specific display result is determined when the normal symbol game is started by the normal symbol display 20 or the like. Is determined (predetermined) before derivation display.

第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定などが行われ、可変表示結果や変動パターンを指定する演出制御コマンドが、図2に示す主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から演出制御基板12に向けて伝送される。   When a special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A is started or when a special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B is started, a special game is started. It is determined (predetermined) whether or not the variable display result of the symbol is to be a “big hit” as a predetermined specific display result before the variable display result is derived and displayed. Then, the variation pattern is determined at a predetermined ratio based on the determination of the variable display result, and the effect control command for designating the variable display result and the variation pattern is the game control microcomputer 100 of the main board 11 shown in FIG. To the effect control board 12.

こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置5の画面上に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、特別図柄とは異なる飾り図柄(演出図柄)の可変表示が行われる。第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。   After the special figure game is started based on the determination of the variable display result and the variation pattern, for example, when a predetermined variable display time corresponding to the variation pattern elapses, a definite special symbol as a variable display result is derived. Is displayed. Corresponding to the variable display of special symbols by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, decorations of “left”, “middle”, and “right” arranged on the screen of the image display device 5 In the symbol display areas 5L, 5C, and 5R, a variable display of a decorative symbol (effect symbol) different from the special symbol is performed. In the special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A and the special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B, a fixed special that results in variable display of the special symbol When the symbol is derived and displayed, a fixed decorative symbol that is a variable display result of the decorative symbol is derived and displayed on the image display device 5.

特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」(特定表示結果)となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。すなわち、大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄が導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「ハズレ」となる。   When a predetermined jackpot symbol is derived and displayed as the variable symbol display result of the special symbol, the variable symbol display result (special symbol display result) becomes “big jackpot” (specific display result), and the specific gaming state is advantageous for the player. It is controlled to the big hit gaming state. That is, whether or not the game state is controlled to the big hit gaming state corresponds to whether or not the variable display result is “big hit”, and is determined (predetermined) before the variable display result is derived and displayed. When the jackpot symbol is not derived and displayed as the variable symbol display result of the special symbol, and the loss symbol is derived and displayed, the variable symbol display result (special symbol display result) is “lost”.

一例として、「3」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄とする。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。   As an example, a special symbol indicating the numbers “3” and “7” is a jackpot symbol, and a special symbol indicating the symbol “−” is a lost symbol. It should be noted that each symbol such as a jackpot symbol or a lost symbol in the special symbol game by the first special symbol display device 4A may be different from each symbol in the special symbol game by the second special symbol display device 4B. However, a special symbol common to both special symbol games may be a jackpot symbol or a lost symbol.

大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置7が遊技者にとって有利な状態となる。そして、所定期間(例えば29秒間)あるいは所定個数(例えば9個)の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技(単に「ラウンド」ともいう)が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難または発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ23により入賞球が検出され、その検出ごとに所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数(例えば「15」)に達するまで繰返し実行される。   In the big hit gaming state, the special winning opening is opened, and the special variable winning ball apparatus 7 is in an advantageous state for the player. Then, during the predetermined period (for example, 29 seconds) or the period until a predetermined number (for example, nine) of game balls enter the grand prize opening and a winning ball is generated, the grand prize opening is continuously opened. A round game (also simply referred to as “round”) is executed. During periods other than the execution period of such round games, the big prize opening is closed, and it is difficult or impossible to generate a winning ball. When a game ball enters the big prize opening, the winning ball is detected by the count switch 23, and a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as a prize ball for each detection. The round game in the big hit game state is repeatedly executed until a predetermined upper limit number of times (for example, “15”) is reached.

特図表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれかとなる場合が含まれている。例えば、特別図柄の可変表示結果として、「3」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「非確変」となり、「7」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「確変」となる。大当り種別が「確変」又は「非確変」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な状態(大入賞口を開放状態)とする上限時間が所定時間(例えば29秒などの第1期間)となる通常開放ラウンドが、15ラウンド(15回)などの所定回数分実行される。通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、通常開放大当り状態や第1特定遊技状態ともいう。なお、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な状態(大入賞口を開放状態)とする上限時間が比較的に短い時間(例えば0.1秒など)となる短期開放ラウンドが実行される大当り種別(例えば「突確」など)を設けてもよい。通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、第1特定遊技状態ともいう。短期開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、第2特定遊技状態ともいう。   When the special figure display result is “big hit”, the case where the big hit type is “non-probable change” or “probability change” is included. For example, as a result of variable display of a special symbol, when a jackpot symbol indicating the number “3” is derived and displayed, the jackpot type becomes “non-probable”, and when a jackpot symbol indicating the number “7” is derived and displayed The type is “probable change”. If the jackpot type is “probable change” or “non-probable change”, the upper limit for the special variable winning ball apparatus 7 to be advantageous to the player (open state of the big winning opening) as a round game in the big hit gaming state The normal opening round in which the time is a predetermined time (for example, a first period such as 29 seconds) is executed for a predetermined number of times such as 15 rounds (15 times). The big hit game state in which the normal open round is executed is also referred to as a normal open big hit state or a first specific game state. As the round game in the big hit game state, the upper limit time for which the special variable winning ball apparatus 7 is advantageous to the player (the open state of the big prize opening) is relatively short (for example, 0.1 second). A jackpot type (for example, “accuracy”) in which a short-term open round is executed may be provided. The big hit gaming state in which the normal open round is executed is also referred to as a first specific gaming state. The jackpot gaming state in which the short-term opening round is executed is also referred to as a second specific gaming state.

大当り遊技状態が終了した後には、所定の確変制御条件が成立したことに基づいて、可変表示結果が「大当り」となる確率(大当り確率)が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、次回の大当り遊技状態が開始されることといった、所定の確変終了条件が成立するまで、継続するように制御される。また、大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、所定回数の可変表示が実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の時短終了条件が先に成立するまで、継続するように制御される。なお、確変状態は、所定回数の可変表示が実行されることと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の確変終了条件が先に成立するまで、継続するように制御されるようにしてもよい。   After the big hit gaming state is finished, the probability that the variable display result will be “big hit” (hit probability) is controlled to be a positive change state that is higher than the normal state based on the fact that the predetermined probability change control condition is satisfied. There is. The probability change state is controlled so as to continue until a predetermined probability change end condition such as the start of the next big hit gaming state is satisfied. In addition, after the big hit gaming state is ended, the average variable display time may be controlled to a short state when it becomes shorter than the normal state. The short-time state is controlled to continue until one of the short-time end conditions is established first, among the fact that a predetermined number of variable displays have been executed and the next big hit gaming state has been started. . Note that the probability change state is controlled to continue until one of the probability change end conditions is satisfied first, between a predetermined number of variable displays being executed and the next big hit gaming state being started. You may be made to do.

一例として、大当り種別が「非確変」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が時短状態となる。一方、大当り種別が「確変」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が時短状態及び確変状態となる。   As an example, when the big hit type is “non-probable change”, after the big hit gaming state is ended, the gaming state becomes a short-time state. On the other hand, when the big hit type is “probability change”, after the big hit gaming state is ended, the gaming state becomes a time reduction state and a probability change state.

なお、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や、時短状態や、確変状態等の遊技者にとって有利な状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。   The normal state is a game state other than a state advantageous to the player, such as a specific game state such as a big hit game state, a short-time state, or a probability change state. The probability of “per figure” and the probability that the variable display result in the special figure game will be “big hit” is an initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, when a system reset is performed, a predetermined return after power-on) This is the same control as when the process was not executed.

時短状態では、通常状態よりも第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置6Bを第1可変状態(開放状態または拡大開放状態)と第2可変状態(閉鎖状態または通常開放状態)とに変化させる。例えば、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の可変表示時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で第1可変状態と第2可変状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で第1可変状態と第2可変状態とに変化させる制御は、高開放制御(「時短制御」あるいは「高ベース制御」ともいう)と称される。こうした時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。   In the short time state, the normally variable winning ball apparatus 6B is in the first variable state (open state or expanded open state) and the second variable state (in an advantageous change mode in which the game ball is likely to enter the second start winning opening than in the normal state. Closed or normally open). For example, the control for shortening the normal symbol variable display time (ordinary time fluctuation time) in the normal symbol game by the normal symbol display device 20 compared to the normal state, or the variable symbol display result of the normal symbol in each normal symbol game is “ Control for improving the probability of “per-figure” than in the normal state, and tilt control for controlling the tilt of the movable blade piece in the normally variable winning ball apparatus 6B based on the fact that the variable display result is “per-figure”. By controlling the time to be longer than that in the normal state and increasing the number of tilts compared to that in the normal state, the normally variable winning ball apparatus 6B is changed in an advantageous change manner from the first variable state to the second variable state. You can do it. Note that any one of these controls may be performed, or a plurality of controls may be performed in combination. Thus, the control for changing the normally variable winning ball apparatus 6B between the first variable state and the second variable state in an advantageous change mode is referred to as high opening control (also referred to as “time-short control” or “high base control”). Is done. By controlling in such a short time state, the time required until the next variable display result becomes “big hit” is shortened, and a special gaming state that is more advantageous to the player than the normal state is achieved.

なお、高開放制御が行われる時短状態は、「高ベース状態」、「高ベース」などともいわれ、時短状態でない遊技状態は、「低ベース状態」、「低ベース」などともいわれる。確変制御が行われる確変状態は、「高確状態」、「高確」などともいわれ、確変状態でない遊技状態は、「低確状態」、「低確」などともいわれる。確変状態及び時短状態になっているときの遊技状態は、「高確高ベース状態」、「高確高ベース」などともいわれる。確変状態とはならずに時短状態になっているときの遊技状態は、「低確高ベース状態」、「低確高ベース」などともいわれる。時短状態とはならずに確変状態になっているときの遊技状態は、「高確低ベース状態」、「高確低ベース」などともいわれる。時短状態及び確変状態のいずれかにならない通常状態は、「低確低ベース状態」、「低確低ベース」などともいわれる。   Note that the time-short state in which the high opening control is performed is also referred to as “high base state”, “high base”, and the like, and the game state that is not the time-short state is also referred to as “low base state”, “low base”, or the like. The probability variation state in which the probability variation control is performed is also referred to as “high probability state”, “high probability”, and the like, and the gaming state that is not the probability variation state is also referred to as “low probability state”, “low probability”, or the like. The gaming state when in the probable change state and the short time state is also referred to as “high-accuracy high base state”, “high-accuracy high base”, or the like. The gaming state when the state is in the short-time state without being in the probable change state is also referred to as “low-accuracy base state”, “low-accuracy base”, or the like. The game state when the state is in the probabilistic state without being in the short-time state is also referred to as “highly accurate low base state”, “highly accurate low base”, or the like. The normal state that does not become either the short-time state or the probability variation state is also referred to as “low accuracy low base state”, “low accuracy low base”, or the like.

画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となることがある。   In the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the image display device 5, a special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A and In response to the start of any one of the special symbol games using the second special symbol in the second special symbol display device 4B, the decorative symbol variable display is started. The period from the start of variable display of decorative symbols to the end of variable display due to the stop display of the fixed decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R Then, the decorative display variable display mode may be a predetermined reach mode.

ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示態様、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄(例えば「7」の英数字を示す飾り図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア(例えば「中」の飾り図柄表示エリア5Cなど)では飾り図柄が変動している表示態様、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様である。   Here, the reach mode refers to a decorative design that has not yet been stopped when the decorative design that is stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitutes a part of the jackpot combination ("reach variation design"). Is also a display mode in which the variation continues, or a display mode in which all or part of the decorative symbols change synchronously while constituting all or part of the jackpot combination. Specifically, in some of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R) in advance. The remaining decorative symbol display area (for example, “medium”) that has not yet been stopped when the decorative symbol (for example, the decorative symbol indicating the alphanumeric character “7”) that constitutes the determined jackpot combination is stopped. In the symbol display area 5C, etc., the decorative pattern is fluctuating, or the decorative symbol is a big hit in all or part of the “left”, “middle”, “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R This is a display mode in which all or a part of the combination is changed and changed in synchronization.

また、リーチ態様となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置5の画面上に飾り図柄とは異なるキャラクター画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ態様となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクター画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示(あるいは単にリーチ演出)という。なお、リーチ演出には、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9などの発光体における点灯動作(点滅動作)などを、リーチ態様となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。   Corresponding to the reach mode, the decorative pattern fluctuating speed is reduced, or a character image (effect image imitating a person) different from the decorative pattern is displayed on the screen of the image display device 5. Or changing the display mode of the background image, playing and displaying a moving image different from the decorative design, or changing the variation mode of the decorative design, performing different rendering operations from before reaching the reach mode May be. Such an effect operation such as display of the character image, change of the display mode of the background image, reproduction display of the moving image, and change of the variation pattern of the decorative pattern is referred to as reach effect display (or simply reach effect). The reach effect includes not only the display operation in the image display device 5 but also the sound output operation by the speakers 8L and 8R, the lighting operation (flashing operation) in the light emitter such as the game effect lamp 9, and the like. An operation mode different from the previous operation mode may be included.

リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(演出態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ演出における演出態様に応じて、「大当り」となる可能性(「信頼度」あるいは「大当り信頼度」、「期待度」あるいは「大当り期待度」ともいう)が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。この実施の形態では、一例として、ノーマル、スーパーA、スーパーBといったリーチ演出が予め設定されている。そして、スーパーAやスーパーBといったスーパーリーチのリーチ演出が実行された場合には、ノーマルのリーチ演出が実行された場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り期待度)が高くなる。また、スーパーリーチのリーチ演出のうちでも、スーパーBといった特定のリーチ演出が実行された場合には、スーパーAのリーチ演出が実行された場合に比べて、大当り期待度が高くなる。   As an effect operation in the reach effect, a plurality of types of effect patterns (also referred to as “reach patterns”) having different operation modes (effect modes) may be prepared in advance. Then, the possibility of being a “hit” (also referred to as “reliability” or “hit reliability”, “expectation” or “hit expectation”) differs depending on the production mode in each reach production. That is, it is possible to vary the possibility that the variable display result will be a “hit” depending on which of the multiple types of reach effects is executed. In this embodiment, as an example, reach effects such as normal, super A, and super B are preset. And, when the reach production of super reach such as Super A and Super B is executed, the variable display result may be “big hit” compared to the case where the normal reach production is executed (expected expectation of big hit) Becomes higher. In addition, among the reach effects of the super reach, when the specific reach effect such as the super B is executed, the big hit expectation is higher than when the reach effect of the super A is executed.

大当り期待度は、例えば、(大当り時にその演出が実行される確率)×(大当りになる確率)/{(大当り時にその演出が実行される確率)×(大当りになる確率)+(大当り時以外にその演出が実行される確率)×(大当りにならない確率)}によって算出される(大当り期待度が「1」になる場合には、可変表示結果は必ず「大当り」になる。以下、大当り期待度について同じ。)。   The expectation degree of jackpot is, for example, (probability that the effect will be executed at the time of the big hit) × (probability of being the jackpot) / {(the probability that the effect will be executed at the time of the big hit) × (probability of being the big hit) + (other than the time of the big hit) (Probability that the effect is executed) × (probability of not winning the jackpot)} (when the big hit expectation is “1”, the variable display result is always “big hit”. Same for degrees).

飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作、あるいは演出用模型の所定動作などのように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、例えば飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどといった、パチンコ遊技機1において実行される遊技の有利度を、遊技者に予め告知(示唆)するための予告演出が実行されることがある。   During the variable display of the decorative design, unlike the reach effect, for example, a predetermined effect image is displayed, an image display or voice output as a message, a lighting operation of the game effect lamp 9 or the decoration LED, or an effect For example, there is a possibility that the variable display state of the decorative symbol becomes a reach state, or the variable display result becomes “big hit” due to a presentation operation different from the variable display operation of the decorative symbol such as a predetermined operation of the model. There is a case where a notice effect for notifying (indicating) the advantage of the game executed in the pachinko gaming machine 1 in advance to the player, such as the possibility of the possibility, is executed.

この実施の形態では、予告演出として、保留表示の先読み予告演出(以下、保留表示予告という。)が実行される。保留表示予告は、予告対象(所謂先読みターゲット)の可変表示に対応する保留表示の表示態様を、例えば通常の表示態様から特別の表示態様へ変化させることによって、予告対象(ターゲット)の可変表示において可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを予告する演出である。   In this embodiment, a pre-reading notice effect (hereinafter referred to as a hold display notice) of the hold display is executed as the notice effect. The hold display notice is a variable display of the notice target (target) by changing the display form of the hold display corresponding to the variable display of the notice object (so-called prefetch target) from, for example, a normal display form to a special display form. This is an effect of notifying that the variable display result may be a “hit”.

この実施の形態では、一例として、保留表示予告が実行されなかったときの保留表示の表示態様(通常の表示態様)は、白色で構成される。また、保留表示予告が実行されたときの保留表示の表示態様(特別の表示態様)は、青色、黄色又は赤色で構成される。この実施の形態では、一例として、特別の表示態様のうち、青色は、大当り期待度が低く設定されている。黄色は、青色の大当り期待度よりも大当り期待度が高くなるように設定されている。赤色は、黄色の大当り期待度よりも大当り期待度が高くなるように設定されている。従って、保留表示の表示態様が赤色へ変化した場合(赤色の保留表示図柄が表示された場合)、当該保留表示に対応する可変表示において可変表示結果が「大当り」となる可能性が最も高く、保留表示の表示態様が黄色へ変化した場合(黄色の保留表示図柄が表示された場合)、当該保留表示に対応する可変表示において可変表示結果が「大当り」となる可能性が次に高く、保留表示の表示態様が青色へ変化した場合(青色の保留表示図柄が表示された場合)、当該保留表示に対応する可変表示において可変表示結果が「大当り」となる可能性が最も低いことが予告される。   In this embodiment, as an example, the display mode (normal display mode) of the hold display when the hold display advance notice is not executed is configured in white. Moreover, the display mode (special display mode) of the hold display when the hold display advance notice is executed is configured in blue, yellow, or red. In this embodiment, as an example, among the special display modes, blue is set to have a low jackpot expectation. Yellow is set so that the big hit expectation is higher than the blue big hit expectation. The red color is set so that the jackpot expectation is higher than the yellow jackpot expectation. Therefore, when the display mode of the hold display changes to red (when the red hold display symbol is displayed), the variable display result corresponding to the hold display is most likely to be a “big hit”. When the display mode of the hold display changes to yellow (when the yellow hold display symbol is displayed), the variable display result corresponding to the hold display is the next most likely to be a “big hit” and the hold When the display mode changes to blue (when a blue hold display symbol is displayed), it is predicted that the variable display result corresponding to the hold display is the least likely to cause a variable display result to be a “big hit”. The

保留表示予告は、一例として、第1始動入賞口や第2始動入賞口に遊技球が進入したことによる始動入賞のタイミングで実行される。従って、保留表示予告が実行されると、青色、黄色又は赤色の保留表示図柄が始動入賞記憶表示エリア5Hに最初から表示される。また、保留表示予告が実行されない場合、白色の保留表示図柄が始動入賞記憶表示エリア5Hに表示される。なお、保留表示予告が実行されるタイミングは、始動入賞のタイミングに限定されない。保留表示予告が実行されるタイミングは、例えば、始動入賞後に実行される可変表示の開始時(保留記憶数が1減算されて保留表示図柄が移動するタイミング)や、可変表示中の所定タイミング(例えば、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアのいずれかにて最終停止図柄が停止表示されるタイミングなど)、可変表示中に実行される演出(例えば、キャラクター画像や演出画像が保留表示図柄に作用する演出など)に対応したタイミングなどであってもよい。この場合には、始動入賞のタイミングで白色の保留表示図柄が始動入賞記憶表示エリア5Hに表示されたあと、上記したタイミングで白色から青色、黄色又は赤色へ変化させればよい。こうした保留表示予告を実行する場合における演出動作の内容(演出態様)に対応して、複数の予告パターンが予め用意されている。保留表示予告となる演出動作は、それが実行されるか否かによっては特別図柄の可変表示時間に変化が生じないものであればよい。   As an example, the hold display advance notice is executed at the timing of the start winning due to the game ball entering the first start winning opening or the second starting winning opening. Therefore, when the hold display advance notice is executed, blue, yellow or red hold display symbols are displayed from the beginning in the start winning storage display area 5H. Further, when the hold display advance notice is not executed, a white hold display symbol is displayed in the start winning storage display area 5H. Note that the timing at which the hold display advance notice is executed is not limited to the start winning timing. The timing at which the hold display advance notice is executed is, for example, at the start of variable display executed after the start winning (the timing at which the hold display symbol is moved by decrementing the hold storage number by 1), or a predetermined timing during variable display (for example, , “Left”, “Middle”, “Right” decorative symbol display area, etc., the timing at which the last stop symbol is stopped and displayed), and effects performed during variable display (for example, character images and effects) The timing may correspond to an effect in which the image acts on the hold display symbol. In this case, after the white reserved display pattern is displayed in the start winning memory display area 5H at the start winning timing, the white color may be changed from white to blue, yellow or red at the above timing. A plurality of notice patterns are prepared in advance corresponding to the contents of the effect operation (effect mode) when such a hold display notice is executed. The effect operation that becomes the hold display notice may be any effect that does not cause a change in the variable symbol display time depending on whether or not it is executed.

この実施の形態では、保留表示予告が実行されて保留表示の表示態様が青色、黄色又は赤色に変化した場合、即ち、青色、黄色又は赤色の保留表示図柄が始動入賞記憶表示エリア5Hに表示された場合、当該保留表示図柄の色に対応した色で報知ランプ10を発光させることにより、予告対象に関する報知であるランプ報知が実行される。ランプ報知では、例えば、青色の保留表示図柄が始動入賞記憶表示エリア5Hに表示された場合、報知ランプ10が青色で発光し、黄色の保留表示図柄が始動入賞記憶表示エリア5Hに表示された場合、報知ランプ10が黄色で発光し、赤色の保留表示図柄が始動入賞記憶表示エリア5Hに表示された場合、報知ランプ10が赤色で発光する。また、青色、黄色又は赤色の保留表示図柄が始動入賞記憶表示エリア5Hに2つ表示された場合、当該2つの保留表示図柄のうちの始動入賞記憶表示エリア5Hから最初に消去される保留表示図柄(最初に実行される可変表示に対応する保留表示図柄)の色(青色、黄色又は赤色)と同じ色で報知ランプ10が発光し、その可変表示が終了した後に、当該2つの保留表示図柄のうちの次に消去される保留表示図柄の色(青色、黄色又は赤色)と同じ色で報知ランプ10が発光する。なお、青色、黄色又は赤色の保留表示図柄が始動入賞記憶表示エリア5Hに3つ以上表示された場合も同様に、当該保留表示図柄が消去される順番に対応して、各保留表示図柄に対応する色で報知ランプ10が発光する。   In this embodiment, when a hold display advance notice is executed and the display mode of the hold display changes to blue, yellow or red, that is, a blue, yellow or red hold display pattern is displayed in the start winning storage display area 5H. In such a case, by causing the notification lamp 10 to emit light in a color corresponding to the color of the reserved display symbol, the lamp notification that is a notification related to the notification target is executed. In the lamp notification, for example, when a blue hold display symbol is displayed in the start winning memory display area 5H, the notification lamp 10 emits blue light, and a yellow hold display symbol is displayed in the start winning memory display area 5H. When the notification lamp 10 emits yellow light and the red hold display symbol is displayed in the start winning storage display area 5H, the notification lamp 10 emits red light. In addition, when two blue, yellow, or red hold display symbols are displayed in the start winning memory display area 5H, the hold display symbol that is first erased from the start winning memory display area 5H of the two hold display symbols. The notification lamp 10 emits light in the same color as the color (blue, yellow, or red) of the (holding display symbol corresponding to the variable display executed first), and after the variable display is finished, the two holding display symbols are displayed. The notification lamp 10 emits light in the same color as the color of the hold display symbol to be erased next (blue, yellow or red). Similarly, when three or more blue, yellow, or red hold display symbols are displayed in the start winning memory display area 5H, each hold display symbol corresponds to the order in which the hold display symbols are deleted. The notification lamp 10 emits light with the color to be emitted.

特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果である特図表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、大当り種別が「非確変」または「確変」となる場合には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。   When the special figure display result, which is the variable display result of the special symbol in the special figure game, is “big hit”, a definite decorative symbol that is a predetermined big hit combination is derived and displayed on the screen of the image display device 5. As an example, when the big hit type is “non-probability change” or “probability change”, the same on a predetermined effective line in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of “left”, “middle”, and “right” By deciding and displaying the decorative symbols all together, it is only necessary to derive and display the finalized decorative symbol that is a jackpot combination.

大当り種別が「非確変」となる場合には、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されてもよい。非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであり、大当り組合せとなる確定飾り図柄の一類型であればよい。このように非確変大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄は、非確変図柄(「通常図柄」ともいう)と称される。   When the big hit type is “non-probable change”, a definite decorative symbol that is a non-probable big hit combination may be derived. For example, the symbol number that is variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 is “1”. Among the decorative symbols of “8”, any one of the decorative symbols having the even numbers “2”, “4”, “6”, “8” is “left”, “middle”, “right”. The decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R may be stopped and displayed on a predetermined effective line, and may be a type of a fixed decorative symbol that is a jackpot combination. In this way, the decorative symbols having the even number “2”, “4”, “6”, and “8” constituting the non-probable variation big hit combination are referred to as non-probable variation symbols (also referred to as “normal symbols”). .

大当り種別が「確変」となる場合には、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されることもあれば、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されることがあってもよい。確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであり、大当り組合せとなる確定飾り図柄の一類型であればよい。このように確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄は、確変図柄と称される。   When the jackpot type is “probable variation”, a definite decorative symbol that is a non-probable variation big hit combination may be derived, or a definite decorative symbol that is a probable variation big hit combination may be derived. For example, the symbol numbers that are variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 are the fixed decorative symbols that are probable big hit combinations. Among the decorative patterns of “8”, any one of the decorative patterns whose pattern numbers are odd numbers “1”, “3”, “5”, “7” is “left”, “middle”, “right”. The decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R may be stopped and displayed on a predetermined active line, and may be a type of a fixed decorative symbol that is a jackpot combination. In this way, the decorative symbols having odd numbers “1”, “3”, “5”, and “7” constituting the probability variation big hit combination are referred to as probability variation symbols.

特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、所定の非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることがある。また、特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ組合せ」ともいう)を構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることもある。   When the special figure display result is “losing”, the variable display form of the decorative pattern does not become the reach form, and the decorative pattern constituting the predetermined non-reach combination is stopped and displayed, so that the non-specific display result In some cases, a definite decorative symbol is derived and displayed. In addition, when the special figure display result is “losing”, the decorative symbols constituting a predetermined reach combination (also referred to as “reach lose combination”) are stopped and displayed after the decorative symbol variable display mode becomes the reach mode. As a result, a definite decorative symbol that is a non-specific display result may be derived and displayed.

次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。   Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment will be described.

主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM101がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。   In the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes a predetermined process as a game control main process. When the game control main process is started, the CPU 103 performs the necessary initial setting after setting the interrupt prohibition. In this initial setting, for example, the RAM 101 is cleared. Also, register setting of a CTC (counter / timer circuit) built in the game control microcomputer 100 is performed. Thereby, thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 milliseconds), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing. When the initial setting is completed, an interrupt is permitted and then loop processing is started. In the game control main process, a process for returning the internal state of the pachinko gaming machine 1 to the state at the time of the previous power supply stop may be executed before entering the loop process.

このような遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込処理には、例えばスイッチ処理やメイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するための処理が含まれている。なお、遊技制御用タイマ割込処理の終了時には、割込み許可状態に設定される。これによって、遊技制御用タイマ割込み処理は、タイマ割り込みが発生するごと、つまり、割込み要求信号の供給間隔である所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとに実行されることになる。   When the CPU 103 executing such a game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and receives an interrupt request, the CPU 103 sets the interrupt disabled state and executes a predetermined game control timer interrupt process. The game control timer interrupt processing includes, for example, switch processing, main-side error processing, information output processing, gaming random number update processing, special symbol process processing, normal symbol process processing, command control processing, and the like in the pachinko gaming machine 1 Processing for controlling the progress of the process is included. At the end of the game control timer interrupt process, the interrupt enabled state is set. As a result, the game control timer interrupt process is executed every time a timer interrupt occurs, that is, every predetermined time (for example, 2 milliseconds) which is the supply interval of the interrupt request signal.

スイッチ処理は、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する処理である。メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する処理である。遊技用乱数更新処理は、主基板11の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。   The switch processing is processing for determining the state of detection signals input from various switches such as the gate switch 21, the first start port switch 22 </ b> A, the second start port switch 22 </ b> B, and the count switch 23 via the switch circuit 110. The main-side error process is a process of performing an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 and generating a warning if necessary according to the diagnosis result. The information output process is a process for outputting data such as jackpot information, start-up information, probability variation information supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1, for example. The game random number update process is a process for updating at least a part of a plurality of types of game random numbers used on the main board 11 side by software.

一例として、主基板11の側で用いられる遊技用乱数には、特図表示結果決定用の乱数値MR1と、大当り種別決定用の乱数値MR2と、変動パターン決定用の乱数値MR3と、普図表示結果決定用の乱数値MR4とが含まれていればよい(図5参照)。特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値であり、「1」〜「65535」のいずれかの値を取り得る。大当り種別決定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を「非確変」、「確変」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「100」のいずれかの値を取り得る。変動パターン決定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「251」のいずれかの値を取り得る。普図表示結果決定用の乱数値MR4は、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果を「普図当り」として普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を閉鎖状態(通常開放状態)よりも高い頻度で遊技球が進入しやすい開放状態(拡大開放状態)に制御するか否かの決定に用いられる乱数値であり、「1」〜「100」のいずれかの値を取り得る。   As an example, the game random numbers used on the main board 11 side include a random number value MR1 for determining a special figure display result, a random value MR2 for determining a jackpot type, a random value MR3 for determining a variation pattern, It is only necessary to include the random value MR4 for determining the display result (see FIG. 5). The random number value MR1 for determining the special figure display result is a random number value used for determining whether or not the variable display result of the special symbol or the like in the special figure game is controlled as the big hit game state with “1”. Any of the values of “65535” can be taken. The random number MR2 for determining the big hit type is a random value used to determine the big hit type as “non-probable change” or “probable change” when the variable display result is “big hit”. It can take any value from “100” to “100”. The random number value MR3 for determining the variation pattern is a random number value used to determine the variation pattern in the variable display of the special symbol or the decorative symbol as one of a plurality of patterns prepared in advance, and “1” to “251”. Can be any value. The random value MR4 for determining the normal display result indicates that the second start winning opening formed in the normal variable winning ball apparatus 6B is closed (normally open) with the variable display result of the normal symbol in the normal game as “per normal”. Is a random value used to determine whether or not to control an open state (expanded open state) in which a game ball is likely to enter at a higher frequency than (state), and takes any value from “1” to “100” obtain.

遊技制御用タイマ割込処理に含まれる特別図柄プロセス処理では、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、特別図柄表示装置4における表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。特別図柄プロセス処理の詳細は後述するが、タイマ割り込みの発生毎に特別図柄プロセス処理が実行されることによって、可変表示結果や変動パターンの決定、当該決定に基づく特図ゲームの実行、大当り遊技状態などが実現される。   In the special symbol process included in the game control timer interrupt processing, the value of the special symbol process flag provided in the RAM 102 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 and displayed on the special symbol display device 4 Various processes are selected and executed in order to perform control of operations and opening / closing operation setting of the special winning opening in the special variable winning ball apparatus 7 in a predetermined procedure. Although the details of the special symbol process will be described later, by executing the special symbol process every time a timer interrupt occurs, the variable display result and the variation pattern are determined, the special symbol game is executed based on the determination, and the jackpot gaming state Etc. are realized.

普通図柄プロセス処理では、例えば、通過ゲート41を遊技球が通過した場合(例えば、スイッチ処理にてゲートスイッチ21がオン状態になっていると判定された場合)に保留数が上限数に達していなければ普図ゲームの保留記憶(例えば、乱数値MR4を抽出してRAM102に記憶させること)を行ったり、保留記憶(RAM102に記憶した乱数値)を用いて普図ゲームの可変表示結果を決定したり、普図ゲームの変動パターン(変動時間など)を決定したり、変動パターンに従って普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して普通図柄の可変表示を実行して普図ゲームの可変表示結果を導出表示したり、可変表示結果が普図当りの場合に普通可変入賞球装置6Bを開放状態にする処理を行ったりする。タイマ割り込みの発生毎に普通図柄プロセス処理が実行されることによって、普図ゲームの実行や、普図当りのときの普通可変入賞球装置6Bの所定期間の開放状態などが実現される。   In the normal symbol process, for example, when the game ball passes through the passing gate 41 (for example, when it is determined in the switch process that the gate switch 21 is turned on), the number of holds reaches the upper limit. If there is not, hold storage of the usual game (for example, extract the random value MR4 and store it in the RAM 102), or determine the variable display result of the usual game using the hold storage (random value stored in the RAM 102). , Determine the variation pattern (variation time, etc.) of the normal game, and control the display operation (for example, turn on / off the segment LED) in the normal symbol display 20 in accordance with the variation pattern to change the normal symbol variable display. Execute and display the variable display result of the usual game, or when the variable display result is per universal figure, the normally variable winning ball apparatus 6B is opened. Or perform management. The normal symbol process is executed every time the timer interrupt is generated, so that the normal game is executed and the normal variable winning ball apparatus 6B is released for a predetermined period when the normal game is hit.

コマンド制御処理は、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、特別図柄プロセス処理や普通図柄プロセス処理などでは、制御コマンド(演出制御コマンドなど)の送信設定が、送信する演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(予めROM101にコマンド毎に設定されている。)のROM101における記憶アドレス(先頭アドレス)を指定する(例えば、RAM102に設けられた送信コマンドバッファに記憶アドレスの値などを格納する)ことなどによって行われ、コマンド制御処理では、RAM102に設けられた送信コマンドバッファの値(例えば、ROM101における記憶アドレスなどを示す値)などによって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンド(送信設定された演出制御コマンド)の伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   The command control process is a process of transmitting a control command from the main board 11 to a sub-side control board such as the effect control board 12. As an example, in special symbol process processing and normal symbol process processing, transmission settings for control commands (such as effect control commands) are set for each command in advance in the command transmission table (ROM 101 in accordance with the effect control command to be transmitted). )) In the ROM 101 (for example, the value of the storage address is stored in a transmission command buffer provided in the RAM 102), and the command control process is provided in the RAM 102. Corresponding to the setting in the command transmission table specified by the value of the transmission command buffer (for example, the value indicating the storage address in the ROM 101), among the output ports included in the I / O 105, the effect control board 12 Sending a production control command After setting the control data in the output port for the output, the predetermined control data is set in the output port of the production control INT signal, and the production control INT signal is turned on for a predetermined time and then turned off. It is possible to transmit the effect control command (the effect control command set to be transmitted) based on the setting in the transmission table. After executing the command control process, after setting the interrupt enabled state, the game control timer interrupt process is terminated.

図3は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。図4は、ステップS101にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。   FIG. 3 is a flowchart showing an example of the special symbol process. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101). FIG. 4 is a flowchart showing an example of the start winning determination process executed in step S101.

始動入賞判定処理を開始すると、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップS201)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(ステップS201;Yes)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(ステップS202)。このとき、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた第1保留記憶数カウンタ(第1特図保留記憶数をカウントするカウンタ)の格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS202;No)、RAM102の所定領域(遊技制御バッファ設定部など)に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「1」に設定する(ステップS203)。   When the start winning determination process is started, the CPU 103 first determines the first start opening based on the detection signal from the first start opening switch 22A provided corresponding to the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A. It is determined whether or not the switch 22A is on (step S201). At this time, if the first start port switch 22A is on (step S201; Yes), the first special figure holding memory number that is the holding memory number of the special figure game using the first special figure is a predetermined upper limit value. It is determined whether or not (for example, “4”) (step S202). At this time, the CPU 103 stores a first reserved memory that is a stored value of a first reserved memory number counter (a counter for counting the first special figure reserved memory number) provided in a predetermined area of the RAM 102 (such as a game control counter setting unit). It suffices if the first special figure reserved storage number can be specified by reading the number count value. When the number of first special figure reserved storage is not the upper limit value in step S202 (step S202; No), the start port that is the stored value of the start port buffer provided in a predetermined area (such as a game control buffer setting unit) of the RAM 102 The buffer value is set to “1” (step S203).

ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップS201;No)、ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップS202;Yes)、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS204)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(ステップS204;Yes)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(ステップS205)。このとき、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた第2保留記憶数カウンタ(第2特図保留記憶数をカウントするカウンタ)の格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS205にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS205;No)、始動口バッファ値を「2」に設定する(ステップS206)。第2始動口スイッチ22Bがオンでなかったり(ステップS204;No)、第2特図保留記憶数が上限値ではあったり(ステップS205;Yes)した場合には、始動入賞判定処理を終了する。   When the first start-up switch 22A is OFF in step S201 (step S201; No), or when the first special figure reservation storage number reaches the upper limit value in step S202 (step S202; Yes), it is normal. It is determined whether or not the second start port switch 22B is on based on a detection signal from the second start port switch 22B provided corresponding to the second start winning port formed by the variable winning ball apparatus 6B ( Step S204). At this time, if the second start port switch 22B is ON (step S204; Yes), the second special figure holding memory number that is the holding memory number of the special figure game using the second special figure is a predetermined upper limit value. It is determined whether or not (for example, “4”) (step S205). At this time, the CPU 103 stores a second reserved memory that is a stored value of a second reserved memory number counter (counter that counts the second special figure reserved memory number) provided in a predetermined area of the RAM 102 (such as a game control counter setting unit). It suffices if the second special figure reserved storage number can be specified by reading the number count value. When the second special figure reservation storage number is not the upper limit value in step S205 (step S205; No), the start port buffer value is set to “2” (step S206). If the second start port switch 22B is not turned on (step S204; No), or if the second special figure reservation storage number is the upper limit value (step S205; Yes), the start winning determination process is terminated.

ステップS203、S206の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファ値に応じた保留記憶数カウント値を1加算するように更新する(ステップS207)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口に遊技球が進入して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加(インクリメント)するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口に遊技球が進入して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加(インクリメント)するように更新される。このときには、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新する(ステップS208)。   After executing one of the processes in steps S203 and S206, the pending storage number count value corresponding to the start port buffer value is updated to be incremented by 1 (step S207). For example, when the starting port buffer value is “1”, the first reserved memory number count value is incremented by 1, while when the starting port buffer value is “2”, the second reserved memory number count value is incremented by one. Thus, the first reserved memory number count value is increased by 1 (incremented) when the game ball enters the first start winning opening and the first start condition corresponding to the special figure game using the first special figure is satisfied. ) To be updated. The second reserved memory count value is incremented by 1 (incremented) when a game ball enters the second start winning opening and the second start condition corresponding to the special game using the second special figure is satisfied. ) To be updated. At this time, the total pending storage number count value, which is the stored value of the total pending storage number counter provided in a predetermined area of the RAM 102 (such as a game control counter setting unit), is updated to add 1 (step S208).

ステップS208の処理を実行した後に、CPU103は、始動入賞の発生時に対応した所定の遊技用乱数を抽出する(ステップS209)。一例として、ステップS209の処理では、乱数回路104やRAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データが抽出される。こうして抽出された各乱数値を示す数値データが保留データとして、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される(ステップS210)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、保留データが図6(A)に示すような第1特図保留記憶部にセットされる。一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、保留データが図6(B)に示すような第2特図保留記憶部にセットされる。   After executing the process of step S208, the CPU 103 extracts a predetermined game random number corresponding to the occurrence of the start winning (step S209). As an example, in the process of step S209, the random number circuit 104 or random data provided by a random counter or the like provided in a predetermined area of the RAM 102 (game control counter setting unit, etc.) Numerical data indicating the numerical value MR1, the random value MR2 for determining the jackpot type, and the random value MR3 for determining the variation pattern are extracted. The numerical data indicating each random value extracted in this way is stored as reserved data by being set at the head of the empty entry in the special figure storage unit corresponding to the start port buffer value (step S210). For example, when the start port buffer value is “1”, the hold data is set in the first special figure hold storage unit as shown in FIG. On the other hand, when the start port buffer value is “2”, the hold data is set in the second special figure hold storage unit as shown in FIG.

図6(A)に示す第1特図保留記憶部は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が進入して第1始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部は、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第1始動条件の成立に基づいてCPU103が乱数回路104等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部に記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行(可変表示)が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様(例えばリーチ演出など)となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報(「保留情報」や「保留記憶」ともいう)となる。   The first special figure storage unit shown in FIG. 6 (A) has not yet started, although a game ball has entered the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and a first start winning has occurred. On-hold data of a special figure game (a special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A) is stored. As an example, the first special figure holding storage unit associates with the holding number in the winning order (game ball detection order) to the first start winning opening, and based on the establishment of the first starting condition by the entry of the game ball The CPU 103 stores the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR2 for determining the jackpot type, the numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation pattern, and the like as the reserved data. Is stored until a predetermined upper limit value (for example, “4”) is reached. The hold data stored in the first special figure holding storage unit in this way indicates that execution (variable display) of the special figure game using the first special figure is being held, and the variable display result ( On-hold storage information that makes it possible to determine whether or not it is determined to control to the big hit gaming state based on the special figure display result), or whether or not the variable display mode of the decorative symbol becomes a specific mode (for example, reach effect, etc.) (Also referred to as “holding information” or “holding storage”).

なお、第1特図保留記憶部の保留番号と保留表示図柄の表示位置とは、互いに対応している。このため、第1特図保留記憶部に保留データが記憶されると、この保留データに関連付けられた保留番号に対応する表示位置に保留表示図柄が表示される。例えば、保留番号「1」に関連付けて保留データが新たに格納された場合には、始動入賞記憶表示エリア5Hにおける向かって左側の領域である第1保留表示領域5Haの一番左側の第1の表示位置に保留表示図柄を表示する。例えば、保留番号「2」に関連付けて保留データが新たに格納された場合には、始動入賞記憶表示エリア5Hにおける第1保留表示領域5Haの第1の表示位置の右側に位置する第2の表示位置に保留表示図柄を表示する。   Note that the hold number in the first special figure hold storage unit and the display position of the hold display symbol correspond to each other. For this reason, when the hold data is stored in the first special figure hold storage unit, the hold display symbol is displayed at the display position corresponding to the hold number associated with the hold data. For example, when the hold data is newly stored in association with the hold number “1”, the first leftmost first hold display area 5Ha which is the left-side area in the start winning storage display area 5H. The hold display symbol is displayed at the display position. For example, when the hold data is newly stored in association with the hold number “2”, the second display located on the right side of the first display position of the first hold display area 5Ha in the start winning storage display area 5H. A hold display symbol is displayed at the position.

図6(B)に示す第2特図保留記憶部は、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が進入して第2始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部は、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第2始動条件の成立に基づいてCPU103が乱数回路104等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部に記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行(可変表示)が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様(例えばリーチ演出など)となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報(「保留情報」や「保留記憶」ともいう)となる。   The second special figure storage unit shown in FIG. 6 (B) has not yet started, although the game ball has entered the second start winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B and the second start winning has occurred. The reserved data of the special game (not shown special game using the second special figure in the second special symbol display device 4B) is stored. As an example, the second special figure holding storage unit associates with the holding number in the winning order (game ball detection order) to the second starting winning opening, and based on the establishment of the second starting condition by the entry of the game ball The CPU 103 extracts the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, the numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation pattern, and the like, as the reserved data. The data is stored until a predetermined upper limit value (for example, “4”) is reached. The hold data stored in the second special figure holding storage unit in this way indicates that the execution of the special figure game using the second special figure (variable display) is held, and the variable display result (in this special figure game) On-hold storage information that makes it possible to determine whether or not it is determined to control to the big hit gaming state based on the special figure display result), or whether or not the variable display mode of the decorative symbol becomes a specific mode (for example, reach effect, etc.) (Also referred to as “holding information” or “holding storage”).

なお、第2特図保留記憶部の保留番号と保留表示図柄の表示位置とは、互いに対応している。このため、第2特図保留記憶部に保留データが記憶されると、この保留データに関連付けられた保留番号に対応する表示位置に保留表示図柄が表示される。例えば、保留番号「1」に関連付けて保留データが新たに格納された場合には、始動入賞記憶表示エリア5Hにおける向かって右側の領域である第2保留表示領域5Hbの一番左側の第1の表示位置に保留表示図柄を表示する。例えば、保留番号「2」に関連付けて保留データが新たに格納された場合には、始動入賞記憶表示エリア5Hにおける第2保留表示領域5Hbの第1の表示位置の右側に位置する第2の表示位置に保留表示図柄を表示する。   Note that the hold number in the second special figure hold storage unit and the display position of the hold display symbol correspond to each other. For this reason, when the hold data is stored in the second special figure hold storage unit, the hold display symbol is displayed at the display position corresponding to the hold number associated with the hold data. For example, when the hold data is newly stored in association with the hold number “1”, the first leftmost left hold of the second hold display area 5Hb, which is the right side area in the start winning storage display area 5H. The hold display symbol is displayed at the display position. For example, when the hold data is newly stored in association with the hold number “2”, the second display located on the right side of the first display position of the second hold display area 5Hb in the start winning storage display area 5H. A hold display symbol is displayed at the position.

ステップS210の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する(ステップS211)。入賞時乱数値判定処理は、始動入賞時の判定を行う処理であり、ステップS209で抽出した乱数値MR1〜3のうちの乱数値MR1に基づいて、当該乱数値の実行対象の可変表示の可変表示結果が「大当り」になるか否かなどを判定する処理である。入賞時乱数値判定処理は、後で詳述する。その後、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS212)。このとき、始動口バッファ値が「2」であれば(ステップS212;「2」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS213)、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、始動口バッファ値が「1」であるときには(ステップS212;「1」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS214)、ステップS204の処理に進む。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。   Following the process of step S210, a winning random number determination process is executed (step S211). The random number determination process at the time of winning is a process of determining at the time of starting winning, and based on the random value MR1 among the random values MR1 to MR3 extracted at step S209, the variable display variable of the execution target of the random value is changed. This is a process for determining whether or not the display result is “big hit”. The winning random number determination process will be described in detail later. Thereafter, it is determined whether the start port buffer value is “1” or “2” (step S212). At this time, if the start port buffer value is “2” (step S212; “2”), the start port buffer is cleared and the stored value is initialized to “0” (step S213), and then the start winning prize is obtained. The determination process ends. On the other hand, when the start port buffer value is “1” (step S212; “1”), the start port buffer is cleared and its stored value is initialized to “0” (step S214). The process proceeds to step S204. Thereby, even when both the first start port switch 22A and the second start port switch 22B detect the start winning of the game balls that are effective at the same time, the processing based on the detection of both effective start winnings can be completed reliably.

図7は、入賞時乱数値判定処理として、図4のステップS211にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この実施の形態において、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理(図3のステップS110、図11)において、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定が行われる。また、後述する変動パターン設定処理(図3のステップS111、図13)において、飾り図柄の可変表示態様に対応した変動パターンの決定などが行われる。他方、これらの決定とは別に、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出された始動入賞タイミングで、CPU103がステップS211の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、乱数値MR1が特図表示結果として大当り図柄を導出すると決定される乱数値MR1の範囲内であるか否かの判定などを行う(所謂「先読み」)。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前に、特図表示結果が「大当り」となることや、特図表示結果が「ハズレ」となることを予測し、この予測結果に基づいて、演出制御基板12の側で演出制御用CPU120などにより、保留表示予告を実行するか否かや、保留表示予告を実行する場合における保留表示の表示態様を決定することができる。   FIG. 7 is a flowchart showing an example of the process executed in step S211 of FIG. 4 as the winning random number determination process. In this embodiment, when variable display of special symbols and decorative symbols is started, the special symbol display result is set to “big hit” in the special symbol normal processing (step S110 in FIG. 3, FIG. 11) described later. A determination is made as to whether or not to control. Further, in a variation pattern setting process (step S111 in FIG. 3, FIG. 13) to be described later, a variation pattern corresponding to the decorative symbol variable display mode is determined. On the other hand, separately from these determinations, the CPU 103 performs the winning random number value determination processing in step S211 at the start winning timing when the game ball is detected at the start winning opening (the first starting winning opening or the second starting winning opening). By executing this, it is determined whether or not the random value MR1 is within the range of the random value MR1 that is determined to derive the jackpot symbol as the special figure display result (so-called “look ahead”). As a result, the special symbol display result becomes “big hit” before the variable symbol display based on the detection of the game ball that has entered the starting prize opening is started, or the special graph display result is “ Based on the prediction result, whether or not to execute the hold display advance notice by the effect control CPU 120 or the like on the side of the effect control board 12 or the hold display notice is executed. The display mode of the display can be determined.

図7に示す入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、まず、例えばRAM102の所定領域(遊技制御フラグ設定部など)に設けられた時短フラグ(時短状態のときにオン状態になるフラグ)や確変フラグ(確変状態のときにオン状態になるフラグ)の状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(ステップS401)。より具体的には、確変フラグがオンで時短フラグがオフであるときには遊技状態が確変状態(高確低ベース状態)であること、確変フラグがオフで時短フラグがオンであるときには遊技状態が時短状態(低確高ベース状態)であること、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)であること、確変フラグと時短フラグがともにオンであるときには遊技状態が時短状態及び確変状態(高確高ベース状態)であることを、それぞれ特定すればよい。また、ステップS401では、RAM102の所定領域(遊技制御フラグ制御部など)に設けられた特図プロセスフラグの値を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態が大当り遊技状態であるか否かを特定できればよい。特図プロセスフラグの値が、例えば、「4」〜「7」である場合には、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態が大当り遊技状態であると特定すればよい。   In the winning random number determination process shown in FIG. 7, the CPU 103 first determines, for example, a short time flag (a flag that is turned on in the short time state) provided in a predetermined area (such as a game control flag setting unit) of the RAM 102 or a probability change. The current gaming state in the pachinko gaming machine 1 is specified by confirming the state of the flag (the flag that is turned on when the probability is changed) (step S401). More specifically, when the probability variation flag is on and the time reduction flag is off, the gaming state is a probability variation state (high probability low base state), and when the probability variation flag is off and the time reduction flag is on, the gaming state is short. When the state (low probability high base state), both the probability variation flag and the hourly flag are off, the gaming state is the normal state (low probability low base state), and when both the probability variation flag and the hourly flag are on What is necessary is just to specify that a game state is a time-short state and a probability change state (highly accurate high base state), respectively. In step S401, the current gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a big hit gaming state by confirming a value of a special figure process flag provided in a predetermined area (such as a gaming control flag control unit) of the RAM 102. It suffices if it can be specified. For example, when the value of the special figure process flag is “4” to “7”, the current gaming state in the pachinko gaming machine 1 may be specified as the jackpot gaming state.

CPU103は、こうして特定された遊技状態が大当り遊技状態となっている大当り中であるか否かを判定する(ステップS402)。このとき、大当り中でないと判定された場合には(ステップS402;No)、さらに時短制御中であるか否か(時短フラグがオン状態となっているか否か)を判定する(ステップS403)。ステップS402にて大当り中であると判定されたときや(ステップS402;Yes)、ステップS403にて時短制御中であると判定されたときには(ステップS403;Yes)、始動口バッファ値が「2」であるか否かを判定する(ステップS404)。   The CPU 103 determines whether or not the gaming state identified in this way is a big hit in which the big hit gaming state is set (step S402). At this time, when it is determined that it is not a big hit (step S402; No), it is further determined whether or not the time reduction control is being performed (whether or not the time reduction flag is in an on state) (step S403). When it is determined in step S402 that a big hit is being made (step S402; Yes), or when it is determined in step S403 that time-shortening control is being performed (step S403; Yes), the start port buffer value is “2”. It is determined whether or not (step S404).

ステップS403にて時短制御中ではないと判定されたときや(ステップS403;No)、ステップS404にて始動口バッファ値が「2」であると判定されたときには(ステップS404;Yes)、大当り決定範囲を設定する(ステップS405)。例えば、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された後述の特図表示結果決定テーブルを構成するテーブルデータから、現在の遊技状態に対応して特図表示結果の決定に用いられるデータ(特図表示結果決定用テーブルデータ)を選択する。この特図表示結果決定用テーブルデータにおいて、特図表示結果が「大当り」に割り当てられた決定値の範囲が、大当り決定範囲として設定されればよい。例えば、現在の遊技状態が確変状態であれば(確変フラグがオン状態であれば)、「8001」〜「9900」が大当り決定範囲として設定され、現在の遊技状態が非確変状態(確変状態でない状態)であれば(確変フラグがオフ状態であれば)、「8001」〜「8190」が大当り決定範囲として設定される(図12(A)参照)。   When it is determined in step S403 that the time-saving control is not being performed (step S403; No), or when it is determined in step S404 that the starting port buffer value is “2” (step S404; Yes), the big hit determination is made. A range is set (step S405). For example, data used for determination of a special figure display result corresponding to the current gaming state from table data constituting a special figure display result determination table described later prepared by storing in a predetermined area of the ROM 101 in advance. Special figure display result determination table data) is selected. In this special figure display result determination table data, the range of the decision value assigned to the special figure display result “big hit” may be set as the big hit determination range. For example, if the current gaming state is a probability variation state (if the probability variation flag is on), “8001” to “9900” are set as the jackpot determination range, and the current gaming state is a non-probability variation state (not a probability variation state) State) (if the probability variation flag is off), “8001” to “8190” are set as the big hit determination range (see FIG. 12A).

その後、図4に示すステップS209の処理により抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データと、ステップS405の処理により設定された大当り決定範囲とを比較する(ステップS406)。これにより、乱数値MR1が大当り決定範囲内であるか否かを判定する(ステップS407)。一例として、CPU103は、大当り決定範囲に含まれる個々の決定値と、図4に示すステップS209の処理により抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1とを、逐一比較することにより、乱数値MR1と合致する決定値の有無を判定してもよい。あるいは、大当り決定範囲に含まれる決定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを示す数値を設定して、CPU103が乱数値MR1と大当り決定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値MR1が大当り決定範囲の範囲内であるか否かを判定してもよい。   After that, the numerical data indicating the random value MR1 for determining the special figure display result extracted by the process of step S209 shown in FIG. 4 is compared with the jackpot determination range set by the process of step S405 (step S406). Thereby, it is determined whether or not the random value MR1 is within the jackpot determination range (step S407). As an example, the CPU 103 compares the individual determination values included in the jackpot determination range with the random value MR1 for determining the special figure display result extracted by the process of step S209 shown in FIG. The presence or absence of a decision value that matches the numerical value MR1 may be determined. Alternatively, numerical values indicating the minimum value (lower limit value) and the maximum value (upper limit value) of the determined values included in the jackpot determination range are set, and the CPU 103 determines the random number MR1 and the minimum value or maximum value of the jackpot determination range. By comparing, it may be determined whether or not the random number value MR1 is within the range of the jackpot determination range.

また、ステップS407の処理にて大当り決定範囲内ではないと判定されたときには(ステップS407;No)、特定パターン決定範囲を設定する(ステップS413)。特定パターン決定範囲は、例えば合計保留記憶数にかかわらず、飾り図柄の可変表示態様が特定の表示態様となる変動パターンに決定することができる乱数値MR3の範囲として、予め定められていればよい。   If it is determined in step S407 that it is not within the big hit determination range (step S407; No), a specific pattern determination range is set (step S413). The specific pattern determination range may be set in advance as a range of the random value MR3 that can be determined as a variation pattern in which the decorative symbol variable display mode becomes a specific display mode regardless of the total number of reserved memories, for example. .

ステップS413の処理では、ステップS401の処理により特定された遊技状態に応じて、異なる特定パターン決定範囲が設定されてもよい。一例として、図8に示すように、遊技状態が時短状態を含まない状態(通常状態又は確変状態)の間(時短中以外)における特定パターン決定範囲を、変動パターン決定用の乱数値MR3が「230」〜「251」となる範囲に設定する。一方、遊技状態が時短状態を含む状態(時短状態、又は、時短状態及び確変状態)の間(時短中)における特定パターン決定範囲を、変動パターン決定用の乱数値MR3が「240」〜「251」となる範囲に設定する。   In the process of step S413, different specific pattern determination ranges may be set according to the gaming state specified by the process of step S401. As an example, as shown in FIG. 8, a random pattern MR3 for determining a variation pattern indicates a specific pattern determination range during a state where the gaming state does not include a time-saving state (normal state or probability changing state) (other than during the time-shortening state). 230 ”to“ 251 ”. On the other hand, the random number MR3 for determining the variation pattern is “240” to “251” in the specific pattern determination range during the game state including the time reduction state (time reduction state, time reduction state and probability change state) (time reduction medium). "Is set in the range.

可変表示結果(特図表示結果)が「ハズレ」となる可変表示が開始されるときには、図15(B)に示すような時短中以外のハズレ変動パターン決定テーブルまたは図15(C)に示すような時短中のハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、変動パターンが決定される。   When variable display in which the variable display result (special drawing display result) is “losing” is started, as shown in FIG. The fluctuation pattern is determined by using the loss fluctuation pattern determination table in a short time.

図15(B)に示す時短中以外におけるハズレ変動パターン決定テーブルの設定では、乱数値MR3が「230」〜「251」のいずれかであれば、合計保留記憶数にかかわらず、少なくともスーパーリーチ変動パターンに決定される。また、図15(C)に示す時短中におけるハズレ変動パターン決定テーブルの設定では、乱数値MR3が「240」〜「251」のいずれかであれば、合計保留記憶数にかかわらず、少なくともスーパーリーチ変動パターンに決定される。したがって、パチンコ遊技機1における始動入賞時あるいは可変表示開始時における合計保留記憶数にかかわらず、時短中以外には乱数値MR3が「230」〜「251」の範囲内であれば、また、時短中には乱数値MR3が「240」〜「251」の範囲内であれば、少なくともスーパーリーチ変動パターンという、特定の変動パターンに決定されると判定することができる。そこで、図7に示すステップS401の処理により特定された現在の遊技状態が時短状態を含まない状態(通常状態又は確変状態)であれば、ステップS413の処理により「230」〜「251」の範囲をハズレ時特定パターン決定範囲に設定する。また、ステップS401の処理により特定された現在の遊技状態が時短状態を含む状態(時短状態、又は、時短状態及び確変状態)であれば、ステップS413の処理により「240」〜「251」の範囲をハズレ時特定パターン決定範囲に設定すればよい。   In the setting of the loss fluctuation pattern determination table other than the time reduction shown in FIG. 15B, if the random value MR3 is any one of “230” to “251”, at least the super reach fluctuation regardless of the total number of reserved memories. Determined by the pattern. Further, in the setting of the loss variation pattern determination table during the time reduction shown in FIG. 15C, if the random value MR3 is any one of “240” to “251”, at least super reach regardless of the total number of reserved memories. The variation pattern is determined. Therefore, the random number MR3 is within the range of “230” to “251” except for the time saving, regardless of the total number of reserved memories at the time of starting winning in the pachinko gaming machine 1 or at the start of variable display. If the random value MR3 is within the range of “240” to “251”, it can be determined that a specific variation pattern, at least a super reach variation pattern, is determined. Therefore, if the current gaming state specified by the process of step S401 shown in FIG. 7 is a state that does not include the short-time state (normal state or probability change state), a range of “230” to “251” by the process of step S413. Is set to the specific pattern determination range when losing. Also, if the current gaming state identified by the process of step S401 is a state including a time-short state (time-short state, or time-short state and probability change state), a range of “240” to “251” is obtained by the process of step S413. May be set to the specific pattern determination range at the time of loss.

ステップS413の処理により特定パターン決定範囲を設定した後には、図4に示すステップS209の処理により抽出された変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データと、特定パターン決定範囲とを比較する(ステップS414)。そして、乱数値MR3が特定パターン決定範囲内であるか否かを判定する(ステップS415)。こうした判定を行うための手法は、ステップS407の処理により乱数値MR1が大当り決定範囲内であるか否かを判定するための手法と同様であればよい。   After the specific pattern determination range is set by the process of step S413, the numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation pattern extracted by the process of step S209 shown in FIG. 4 is compared with the specific pattern determination range ( Step S414). Then, it is determined whether or not the random value MR3 is within the specific pattern determination range (step S415). The method for making such a determination may be the same as the method for determining whether or not the random value MR1 is within the jackpot determination range by the process of step S407.

この実施の形態では、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に進入した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づいて、主基板11から演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンド(演出制御コマンドの一例)を送信することにより、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する。また、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に進入した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づいて、主基板11から演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンド(演出制御コマンドの一例)を送信することにより、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する。   In this embodiment, the game ball that has entered the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A is detected by the first start opening switch 22A and a start winning (first start winning) is generated. The special game using the first special figure by the first special symbol display device 4A by transmitting a first start opening prize designation command (an example of the production control command) from the main board 11 to the production control board 12 That the first start condition for executing is established. Further, based on the fact that the game ball that has entered the second start winning opening formed by the normal variable winning ball apparatus 6B is detected by the second start opening switch 22B and the start winning (second start winning) is generated, the main board 11 transmits a second start opening winning designation command (an example of the effect control command) to the effect control board 12 to execute a special game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B. Is notified that the second start condition is satisfied.

第1始動口入賞指定コマンドは、第1始動入賞口に進入した遊技球の検出時である第1始動入賞時に抽出された遊技用乱数(特図表示結果決定用の乱数値MR1、変動パターン決定用の乱数値MR3など)を用いた比較結果(入賞時判定結果)も、演出制御基板12の側に対して通知する。また、第2始動口入賞指定コマンドは、第2始動入賞口を進入した遊技球の検出時である第2始動入賞時に抽出された遊技用乱数を用いた比較結果(入賞時判定結果)も、演出制御基板12の側に対して通知する。なお、ステップS404にて始動口バッファ値が「2」ではなく「1」であると判定された場合には(ステップS404;No)、始動入賞時に抽出された遊技用乱数を用いた比較が行われないので、遊技用乱数を用いた比較結果(入賞時判定結果)は、演出制御基板12の側に対して通知されない。   The first start opening winning designation command is a game random number (random number MR1 for determining a special figure display result, variation pattern determination) extracted at the time of the first starting winning is a detection of a game ball that has entered the first start winning opening. The comparison result (the determination result at the time of winning) using the random number value MR3 is also notified to the effect control board 12 side. In addition, the second start opening winning designation command also includes a comparison result (a determination result at the time of winning) using a game random number extracted at the time of the second starting winning that is the time of detection of the game ball that has entered the second start winning opening, Notification is given to the side of the effect control board 12. If it is determined in step S404 that the starting port buffer value is “1” instead of “2” (step S404; No), a comparison is made using the game random numbers extracted at the time of starting winning. Therefore, the comparison result (the winning determination result) using the game random numbers is not notified to the effect control board 12 side.

こうした第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドによる通知内容は、ステップS407、S415の処理による判定結果に応じて設定される(ステップS416)。図9は、ステップS416の処理による通知内容の設定例を示している。例えばステップS407の処理にて大当り決定範囲内であると判定されたときには(ステップS407;Yes)、通知内容が「大当り判定あり」に設定される。また、ステップS415の処理にて特定パターン決定範囲内であると判定されたときには、通知内容が「特定パターン判定あり」に設定される一方、ステップS415にて特定パターン決定範囲外であると判定されたときには、通知内容が「特定パターン判定なし」に設定される。   The notification contents by the first start opening prize designation command and the second start opening prize designation command are set according to the determination result by the processes of steps S407 and S415 (step S416). FIG. 9 shows a setting example of the notification content by the process of step S416. For example, when it is determined in the process of step S407 that it is within the big hit determination range (step S407; Yes), the notification content is set to “big hit is determined”. Also, when it is determined in step S415 that it is within the specific pattern determination range, the notification content is set to “with specific pattern determination”, while it is determined in step S415 that it is out of the specific pattern determination range. The notification content is set to “no specific pattern determination”.

ステップS416の処理による通知内容の設定に基づいて、又は、ステップS404の処理にて始動口バッファ値が「2」ではなく「1」であると判定されたことに基づいて(ステップS404;No)、始動口入賞指定コマンドを、その後に実行するコマンド制御処理において送信するための送信設定が行われる(ステップS417)。このときには、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかに応じて、第1始動口入賞指定コマンドを送信するか第2始動口入賞指定コマンドを送信するかが決定される。そして、ステップS416の処理により設定された通知内容に対応したEXTデータを含む第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドの送信設定を行うことにより、通知内容に応じてEXTデータが異なる始動口入賞指定コマンドがその後のコマンド制御処理で送信される。または、ステップS404の処理にて始動口バッファ値が「1」であると判定されたことにより通知内容を含まない第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドの送信設定を行うことにより、通知内容を含まない始動口入賞指定コマンドがその後のコマンド制御処理で送信される。   Based on the setting of the notification content by the process of step S416, or based on determining that the start port buffer value is “1” instead of “2” in the process of step S404 (No in step S404). Then, transmission setting for transmitting the start opening winning designation command in the command control process to be executed thereafter is performed (step S417). At this time, whether to transmit the first start opening prize designation command or the second start opening prize designation command is determined depending on whether the start opening buffer value is “1” or “2”. . Then, by performing transmission setting of the first start opening prize designation command and the second start opening prize designation command including the EXT data corresponding to the notification contents set by the process of step S416, the EXT data is changed according to the notification contents. Different start opening winning designation commands are transmitted in the subsequent command control processing. Alternatively, when the start port buffer value is determined to be “1” in the process of step S404, transmission setting of the first start port winning designation command and the second starting port winning designation command not including the notification content is performed. Thus, a start opening winning designation command not including the notification content is transmitted in the subsequent command control processing.

図10(A)に示すように、この実施の形態では、始動口入賞指定コマンドとして、第1始動口入賞指定コマンドとなるコマンドB1XXHと、第2始動口入賞指定コマンドとなるコマンドB2XXHとが、予め用意されている。なお、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。始動口入賞指定コマンドでは、ステップS416の処理によって設定された通知内容に応じて、EXTデータ(2バイト構成のうち下位1バイトのデータ)を異ならせる。   As shown in FIG. 10A, in this embodiment, as the start opening prize designation command, a command B1XXH serving as a first start opening prize designation command and a command B2XXH serving as a second start opening prize designation command are: Prepared in advance. XXH indicates an unspecified hexadecimal number, and may be a value arbitrarily set according to the instruction content by the effect control command. In the start opening winning designation command, the EXT data (the lower 1 byte data of the 2-byte structure) is made different according to the notification content set by the process of step S416.

図10(B)は、第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドによる通知内容を例示している。図10(B)に示す第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドのうち、コマンドB101HやコマンドB201Hは、通知内容が「大当り判定あり」を示している。コマンドB102HやコマンドB202Hは、通知内容が「特定パターン判定あり」を示している。また、コマンドB103HやコマンドB203Hは、通知内容が「特定パターン判定なし」を示している。なお、通知内容を含まない場合(入賞時判定結果の通知をしない場合)、一例として、第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドを、コマンドB100HやコマンドB200Hとすればよい。   FIG. 10B illustrates notification contents by the first start opening prize designation command and the second start opening prize designation command. Of the first start opening winning designation command and the second starting opening winning designation command shown in FIG. 10 (B), the command B101H and the command B201H indicate that the notification content is “a big hit determination is present”. The command B102H and the command B202H indicate that the notification content is “specific pattern determination is present”. In addition, the command B103H and the command B203H indicate that the notification content is “no specific pattern determination”. If the notification content is not included (when the determination result at the time of winning is not notified), for example, the first start opening winning designation command and the second starting opening winning designation command may be the command B100H or the command B200H.

ステップS417の処理が行われ、その後にコマンド制御処理が行われることにより、第1始動口入賞指定コマンドは、第1始動入賞の発生により第1始動条件が成立したときに、第1始動条件の成立を通知する演出制御情報として、演出制御基板12の側へと送信される。また、第2始動口入賞指定コマンドは、第2始動入賞の発生により第2始動条件が成立したときに、第2始動条件の成立を通知する演出制御情報として、演出制御基板12の側へと送信される。この実施の形態において、第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドは、第1始動入賞口と第2始動入賞口とのいずれに遊技球が進入して始動入賞が発生したかを通知するとともに、始動入賞時に抽出された遊技用乱数を用いて、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かや特定の変動パターンに決定されるか否かの入賞時判定結果を通知する判定結果情報として送信される。なお、第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドとは別に、始動入賞時に抽出された遊技用乱数を用いた入賞時判定結果を通知する演出制御コマンド(例えば入賞時判定結果指定コマンドなど)を、送信するようにしてもよい。   The process of step S417 is performed, and then the command control process is performed, so that the first start opening winning designation command indicates the first start condition when the first start condition is established by the occurrence of the first start prize. It is transmitted to the side of the production control board 12 as production control information notifying establishment. The second start opening prize designation command is sent to the side of the effect control board 12 as effect control information for notifying the establishment of the second start condition when the second start condition is established by the occurrence of the second start prize. Sent. In this embodiment, the first start opening prize designation command and the second start opening prize designation command indicate whether the game ball has entered the first start prize opening or the second start prize opening and the start prize has been generated. And using the game random number extracted at the time of starting winning, the winning determination result whether the variable display result is determined to be “big hit” or whether it is determined to a specific variation pattern is displayed. Sent as determination result information to be notified. In addition to the first start opening prize designation command and the second start opening prize designation command, an effect control command for notifying the winning judgment result using the game random number extracted at the start winning prize (for example, winning judgment result designation) Command) may be transmitted.

ステップS417の処理を実行した後には、保留記憶数通知コマンドの送信設定が行われてから(ステップS418)、入賞時乱数値判定処理が終了する。図10(A)に示すように、この実施の形態では、保留記憶数通知コマンドとして、第1保留記憶数通知コマンドとなるコマンドC1XXHと、第2保留記憶数通知コマンドとなるコマンドC2XXHとが、予め用意されている。これらの保留記憶数通知コマンドでは、第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数に応じて、異なるEXTデータが設定される。第1保留記憶数が「1」である場合には、第1保留記憶数通知コマンドはコマンドC101Hとなり、第1保留記憶数が「2」である場合には、第1保留記憶数通知コマンドはコマンドC102Hとなり、第1保留記憶数が「3」である場合には、第1保留記憶数通知コマンドはC103Hとなり、第1保留記憶数が「4」である場合には、第1保留記憶数通知コマンドはC104Hとなる。同様に、第2保留記憶数が「1」から「4」のいずれかである場合には、第2保留記憶数通知コマンドはコマンドC201HからコマンドC204Hのうちの第2保留記憶数の数字に対応したいずれかとなる。   After executing the process of step S417, the transmission setting of the pending storage number notification command is performed (step S418), and the winning random number determination process ends. As shown in FIG. 10A, in this embodiment, as the pending storage number notification command, a command C1XXH serving as the first pending storage number notification command and a command C2XXH serving as the second pending storage number notification command are: Prepared in advance. In these reserved memory number notification commands, different EXT data is set according to the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number. When the first reserved memory number is “1”, the first reserved memory number notification command is the command C101H. When the first reserved memory number is “2”, the first reserved memory number notification command is When the command is C102H and the first reserved memory number is “3”, the first reserved memory number notification command is C103H, and when the first reserved memory number is “4”, the first reserved memory number. The notification command is C104H. Similarly, when the second reserved memory number is any one of “1” to “4”, the second reserved memory number notification command corresponds to the number of the second reserved memory number among the commands C201H to C204H. Will be either.

第1保留記憶数通知コマンドは、第1特図保留記憶数を通知する演出制御コマンドである。第2保留記憶数通知コマンドは、第2特図保留記憶数を通知する演出制御コマンドである。図7に示すステップS418の処理では、始動口バッファ値が「1」であるときに、演出制御基板12に対して第1保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには、演出制御基板12に対して第2保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う。   The first reserved memory count notification command is an effect control command for notifying the first special figure reserved memory count. The second reserved memory count notification command is an effect control command for notifying the second special figure reserved memory count. In the process of step S418 shown in FIG. 7, when the start port buffer value is “1”, a setting for transmitting the first reserved memory number notification command to the effect control board 12 is performed. On the other hand, when the starting port buffer value is “2”, a setting for transmitting the second reserved memory number notification command to the effect control board 12 is performed.

ステップS418の処理が行われ、その後にコマンド制御処理が行われることにより、第1保留記憶数通知コマンドは、第1始動入賞の発生により第1始動条件が成立したときに、第1特図保留記憶数の増加を通知する演出制御情報として、演出制御基板12の側へと送信される。また、第2保留記憶数通知コマンドは、第2始動入賞の発生により第2始動条件が成立したときに、第2特図保留記憶数の増加を通知する演出制御情報として、演出制御基板12の側へと送信される。ここでは、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1始動入賞口と第2始動入賞口とのいずれを遊技球が進入して始動入賞が発生したかを通知するとともに、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とのいずれが増加したかを指定する保留通知情報として送信される。   When the process of step S418 is performed and then the command control process is performed, the first reserved memory number notification command is stored in the first special figure when the first start condition is established due to the occurrence of the first start prize. The effect control information for notifying the increase in the number of memories is transmitted to the effect control board 12 side. In addition, the second reserved memory number notification command is used as effect control information for notifying the increase in the second special figure reserved memory number when the second start condition is established by the occurrence of the second start winning prize. Sent to the side. Here, the first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command notify which of the first start winning opening and the second starting winning opening the game ball has entered and the start winning has occurred. At the same time, it is transmitted as hold notification information for designating which of the first special figure hold memory number and the second special figure hold memory number has increased.

なお、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したときに、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。あるいは、保留記憶数が増加したときに、第1特図保留記憶数または第2特図保留記憶数が増加したことを示す演出制御コマンドである保留記憶数加算指定コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンドまたは第2保留記憶数加算指定コマンド)を送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第1特図保留記憶数または第2特図保留記憶数が減少したことを示す演出制御コマンドである保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンドまたは第2保留記憶数減算指定コマンド)を送信するようにしてもよい。   The first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command correspond to the case where the execution of the special game is started when either the first start condition or the second start condition is satisfied. May be transmitted. Alternatively, when the reserved memory number increases, the reserved memory number addition designation command (first reserved memory number addition) is an effect control command indicating that the first special figure reserved memory number or the second special figure reserved memory number has increased. An effect control command indicating that the first special figure reserved memory number or the second special figure reserved memory number has decreased when the reserved memory number has decreased while the specified command or the second reserved memory number addition designation command has been transmitted. A reserved storage number subtraction designation command (a first reserved storage number subtraction designation command or a second pending storage number subtraction designation command) may be transmitted.

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、あるいは第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドとともに、合計保留記憶数を通知する演出制御コマンドである合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。   A total which is an effect control command for notifying the total reserved memory number instead of the first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command or together with the first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command. You may make it transmit a pending storage number notification command. That is, a total pending storage number notification command for notifying an increase (or decrease) in the total pending storage number may be used.

図7に示す入賞時乱数値判定処理では、ステップS402にて大当り中であると判定されたことや、ステップS403にて時短制御中であると判定されたことに基づいて、ステップS404の処理により始動口バッファ値が「2」であるか否かを判定する。このとき、始動口バッファ値が「1」であり「2」ではない場合には、ステップS405〜S415の処理を実行せずにステップS416の処理に進み、通知内容を含まない始動口入賞指定コマンドの送信設定を行う。こうして、時短制御に伴う高開放制御が行われるときや、大当り遊技状態であるときには、第1始動入賞口を遊技球が進入したことによる始動入賞(第1始動入賞)の発生に基づいて上記各判定が行われないように制限する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行される場合に、高開放制御中や大当り遊技状態であるときには、第1始動入賞に基づく先読み予告が実行されないように制限して、遊技の健全性を確保することができる。   In the winning random number determination process shown in FIG. 7, the process of step S <b> 404 is performed based on the determination that the big hit is made in step S <b> 402 or that the time reduction control is being executed in step S <b> 403. It is determined whether or not the start port buffer value is “2”. At this time, if the starting port buffer value is “1” and not “2”, the processing proceeds to step S416 without executing the processing of steps S405 to S415, and the starting port winning designation command not including the notification content. Set the transmission settings. Thus, when the high opening control associated with the short-time control is performed or when the game is in the big hit game state, each of the above-mentioned each is based on the occurrence of the start winning (first start winning) due to the game ball entering the first start winning opening. Limit the decision not to be made. Thus, when the special figure game using the second special figure is executed in preference to the special figure game using the first special figure, the first start is performed during the high opening control or the big hit gaming state. The soundness of the game can be ensured by restricting the pre-reading notice based on winning a prize from being executed.

図3に示すステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御フラグ設定部など)に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S117の処理のいずれかを選択して実行する。   After executing the start winning determination process in step S101 shown in FIG. 3, the CPU 103 performs steps S110 to S117 according to the value of the special figure process flag provided in a predetermined area (such as a game control flag setting unit) of the RAM 102. Select one of these processes and execute it.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部や第2特図保留記憶部といった、RAM102の所定領域に記憶されている保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。このとき、可変表示結果が「大当り」に決定された場合には、大当り種別を「非確変」、「確変」といった複数種別のいずれかに決定する。大当り種別の決定結果を示すデータがRAM102の所定領域(例えば遊技制御バッファ設定部)に設けられた大当り種別バッファに格納されることにより、大当り種別が記憶される。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄、ハズレ図柄)が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。   The special symbol normal process in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. In this special symbol normal process, the first special symbol display device 4A, the first special symbol display unit 4A, the second special symbol reservation storage unit, the second special figure reservation storage unit, and the like are stored on the basis of the presence or absence of reserved data stored in a predetermined area of the RAM 102. It is determined whether or not the special symbol game is started by the second special symbol display device 4B. Further, in the special symbol normal processing, whether or not the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is set to “big hit” based on the numerical data indicating the random value MR1 for determining the special symbol display result is determined by the variable display result. Make a decision (predetermined) before being displayed. At this time, if the variable display result is determined to be “big hit”, the big hit type is determined to be one of a plurality of types such as “non-probable change” or “probable change”. The data indicating the determination result of the jackpot type is stored in the jackpot type buffer provided in a predetermined area (for example, the game control buffer setting unit) of the RAM 102, whereby the jackpot type is stored. Further, in the special symbol normal process, in response to the variable display result of the special symbol in the special symbol game, the confirmed special symbol (big hit symbol, the special symbol game by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B) Lost symbol) is set. In the special symbol normal process, the value of the special symbol process flag is updated to “1” when the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is determined in advance.

図11は、特別図柄通常処理として、図3のステップS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図11に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。CPU103は、第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。   FIG. 11 is a flowchart showing an example of the process executed in step S110 of FIG. 3 as the special symbol normal process. In the special symbol normal process shown in FIG. 11, the CPU 103 first determines whether or not the second special figure holding storage number is “0” (step S231). The second special figure reserved memory number is the reserved memory number of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. The CPU 103 only has to read the second reserved storage number count value and determine whether or not the read value is “0”.

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS231;No)、例えば第2特図保留記憶部の先頭領域(例えば保留番号「1」に対応する記憶領域)といった、RAM102の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す(ステップS232)。これにより、図4に示すステップS209の処理で第2始動入賞口における始動入賞(第2始動入賞)の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   When the second special figure reservation storage number is other than “0” in step S231 (step S231; No), for example, the first area of the second special figure reservation storage unit (for example, the storage area corresponding to the reservation number “1”) The numerical data indicating a predetermined random number value is read as the hold data stored in the predetermined area of the RAM 102 (step S232). Thereby, the game random number extracted in response to the occurrence of the start winning (second start winning) at the second start winning opening in the process of step S209 shown in FIG. 4 is read. The numerical data read at this time may be temporarily stored, for example, in a random number buffer for variation.

ステップS232の処理に続いて、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS233)。例えば、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域(保留番号「2」〜「4」に対応する記憶領域)に記憶された保留データを、1エントリずつ上位(保留番号「1」〜「3」に対応する記憶領域)にシフトする。また、ステップS233の処理では、合計保留記憶数を1減算するように更新してもよい。そして、RAM102の所定領域(例えば遊技制御バッファ設定部)に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を、「2」に更新する(ステップS234)。   Subsequent to the processing of step S232, for example, by subtracting and updating the second reserved memory number count value by 1, etc., the second special figure reserved memory number is updated by 1 and the second special figure reserved memory is also updated. The stored contents in the unit are shifted (step S233). For example, the reservation data stored in the storage area lower than the holding number “1” (the storage area corresponding to the holding numbers “2” to “4”) in the second special figure holding storage unit is higher by one entry ( Shift to storage areas corresponding to the holding numbers “1” to “3”. Further, in the process of step S233, the total number of reserved storages may be updated so as to be decremented by one. Then, the variation special figure designation buffer value, which is the stored value of the fluctuation special figure designation buffer provided in a predetermined area (for example, the game control buffer setting unit) of the RAM 102, is updated to “2” (step S234).

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップS231;Yes)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS235)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。CPU103は、第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップS235の処理は、ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。   When the second special figure reserved memory number is “0” in step S231 (step S231; Yes), it is determined whether or not the first special figure reserved memory number is “0” (step S235). The first special figure reserved memory number is the reserved memory number of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A. The CPU 103 only has to read the first reserved storage number count value and determine whether or not the read value is “0”. Thus, the process of step S235 is executed when it is determined in step S231 that the second special figure reserved memory number is “0”, and the first special figure reserved memory number is “0”. It is determined whether or not. Thereby, execution of the special figure game using the second special figure is started in preference to the special figure game using the first special figure.

なお、第1始動入賞口であるか第2始動入賞口であるかにかかわらず、遊技球が始動入賞口に進入した順番で、特図ゲームが実行される場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれに遊技球が進入したかを示す始動口データを、保留データとともに、あるいは保留データとは別個に、保留番号と対応付けてRAM102の所定領域に記憶させておき、それぞれの保留データに対応する特図ゲームについて、始動条件が成立した順番を特定可能にすればよい。   If the special game is executed in the order in which the game balls enter the start winning opening regardless of whether it is the first starting winning opening or the second starting winning opening, the first starting winning opening And the starting opening data indicating which game ball has entered into the second starting winning opening is stored in a predetermined area of the RAM 102 in association with the holding number together with the holding data or separately from the holding data, What is necessary is just to make it possible to specify the order in which the start conditions are established for the special game corresponding to each hold data.

ステップS235にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS235;No)、例えば第1特図保留記憶部の先頭領域(例えば保留番号「1」に対応する記憶領域)といった、RAM102の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す(ステップS236)。これにより、ステップS209の処理で第1始動入賞口における始動入賞(第1始動入賞)の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   When the first special figure reservation storage number is other than “0” in step S235 (step S235; No), for example, the first area of the first special figure reservation storage unit (for example, the storage area corresponding to the reservation number “1”) The numerical data indicating a predetermined random number value is read as the hold data stored in the predetermined area of the RAM 102 (step S236). Thereby, the game random number extracted corresponding to the occurrence of the start winning (first start winning) at the first start winning opening in the process of step S209 is read. The numerical data read at this time may be temporarily stored, for example, in a random number buffer for variation.

ステップS236の処理に続いて、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS237)。例えば、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域(保留番号「2」〜「4」に対応する記憶領域)に記憶された保留データを、1エントリずつ上位(保留番号「1」〜「3」に対応する記憶領域)にシフトする。また、ステップS237の処理では、合計保留記憶数を1減算するように更新してもよい。そして、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS238)。   Subsequent to the process of step S236, for example, by updating the first reserved memory number count value by subtracting 1 and updating the first special figure reserved memory number, the first special figure reserved memory is updated. The stored contents in the unit are shifted (step S237). For example, the first special figure hold storage unit stores the hold data stored in the storage area lower than the hold number “1” (the storage area corresponding to the hold numbers “2” to “4”) one entry at a time ( Shift to storage areas corresponding to the holding numbers “1” to “3”. Further, in the process of step S237, the total number of reserved storages may be updated to be decremented by 1. Then, the variable special figure designation buffer value is updated to “1” (step S238).

ステップS234、S238の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を、「大当り」と「ハズレ」とのいずれかに決定する(ステップS239)。一例として、ステップS239の処理では、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。例えば、CPU103は、図12(A)に示す特図表示結果決定テーブルを使用テーブルとしてセットする。特図表示結果決定テーブルでは、例えば、図12(A)に示すように、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」とのいずれとするかの決定結果に、遊技状態が確変状態であるか否かに応じて割り当てられていればよい。乱数値MR1と特図表示結果決定テーブルの決定値との比較は、逐一比較、または最小値や最大値との比較によって行えばよい(他の乱数値とテーブルの決定値との比較についても同じ。)。   After executing one of the processes of steps S234 and S238, the special figure display result, which is the variable symbol display result of the special symbol, is determined as either “big hit” or “losing” (step S239). As an example, in the process of step S239, a special figure display result determination table prepared by storing in a predetermined area of the ROM 101 in advance is selected and set as a use table for determining the special figure display result. For example, the CPU 103 sets the special figure display result determination table shown in FIG. In the special figure display result determination table, for example, as shown in FIG. 12A, a numerical value (determination value) to be compared with the random number MR1 for determining the special figure display result indicates that the special figure display result is “big hit”. The determination result of “losing” may be assigned according to whether or not the gaming state is a probable change state. The comparison between the random number MR1 and the determined value in the special figure display result determination table may be performed by comparing each other or by comparing the minimum value and the maximum value (the same applies to the comparison between the other random values and the determined values in the table). .)

CPU103は、ステップS232又はS236で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、遊技状態が確変状態であるか否かと、乱数値MR1を示す数値データと、に基づいて、使用テーブルに設定された特図表示結果決定テーブルを参照することにより、遊技状態が確変状態であるか否かに応じて乱数値MR1に該当する決定値に割り当てられた「大当り」と「ハズレ」とのいずれかの決定結果を特図表示結果として決定すればよい。CPU103は、確変フラグがオン状態である場合に、確変状態であると判定すればよい。例えば、乱数値MR1が「9000」であるとき、CPU103は、確変フラグがオン状態である場合(確変状態のとき)には、特図表示結果を「大当り」にすると決定し、確変フラグがオフ状態である場合(非確変状態のとき)には、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定する。   The CPU 103 reads the numerical data indicating the random value MR1 for determining the special figure display result included in the gaming random number temporarily stored in the random number buffer for variation in step S232 or S236 from the random number buffer for variation, and the gaming state is in the probabilistic state. By referring to the special figure display result determination table set in the use table based on whether or not there is and the numerical data indicating the random number value MR1, depending on whether or not the gaming state is a probable change state What is necessary is just to determine either the determination result of "big hit" and "lack" assigned to the determination value applicable to numerical value MR1 as a special figure display result. The CPU 103 may determine that it is in the probability variation state when the probability variation flag is in the on state. For example, when the random value MR1 is “9000”, the CPU 103 determines that the special figure display result is “big hit” when the probability variation flag is in an on state (in the probability variation state), and the probability variation flag is turned off. In the case of a state (in the case of an uncertain change state), it is determined that the special figure display result is “lost”.

図12(A)に示すように、確変状態のときには、非確変状態のときよりも高い割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、例えば図3に示すステップS117の大当り終了処理により(詳しくは後述する。)、大当り種別が「確変」であった場合に対応して確変フラグがオン状態にセットされたことなどに基づいて、現在が確変状態であるときには、非確変状態のときよりも、特図表示結果が「大当り」になりやすく、大当り遊技状態になりやすい。   As shown in FIG. 12A, in the probability variation state, the special figure display result is determined to be “big hit” at a higher rate than in the non-probability variation state. Therefore, for example, based on the jackpot end process in step S117 shown in FIG. 3 (described in detail later), the probability variation flag is set to the on state corresponding to the case where the jackpot type is “probability variation”, or the like. When the current state is a probable change state, the special figure display result is likely to be a “hit” and more likely to be a big hit game state than in the non-probability change state.

その後、CPU103は、ステップS239の処理により決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS240)。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には(ステップS240;Yes)、RAM102の所定領域(例えば遊技制御フラグ設定部)に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS241)。   Thereafter, the CPU 103 determines whether or not the special figure display result determined by the process of step S239 is “big hit” (step S240). When the special figure display result is determined to be “big hit” (step S240; Yes), the big hit flag provided in a predetermined area (for example, the game control flag setting unit) of the RAM 102 is set to the on state (step S241). .

また、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する(ステップS242)。一例として、ステップS242の処理では、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。CPU103は、例えば、図12(B)に示す大当り種別決定テーブルを使用テーブルとしてセットする。大当り種別決定テーブルでは、例えば、図12(B)に示すように、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)が、大当り種別を「確変」と「非確変」とのいずれとするかの決定結果に割り当てられていればよい。   Further, the big hit type is determined to be one of a plurality of types (step S242). As an example, in the process of step S242, a jackpot type determination table prepared by storing in a predetermined area of the ROM 101 in advance is selected and set in a use table for determining the jackpot type. For example, the CPU 103 sets the jackpot type determination table shown in FIG. In the jackpot type determination table, for example, as shown in FIG. 12B, a numerical value (determined value) compared with the random number MR2 for determining the jackpot type indicates that the jackpot type is “probable change” and “non-probable change”. It suffices if it is assigned to the determination result of either one.

CPU103は、ステップS232又はS236で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、変動用乱数バッファから読み出した大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データに基づいて、使用テーブルに設定された大当り種別決定テーブルを参照することにより、乱数値MR2に合致する決定値に割り当てられた大当り種別のいずれかを選択すればよい。   The CPU 103 reads out the numerical data indicating the random number value MR2 for determining the big hit type included in the gaming random number temporarily stored in the random number buffer for variation in step S232 or S236 from the random number buffer for variation, and the jackpot read from the random number buffer for variation Select one of the jackpot types assigned to the decision value that matches the random value MR2 by referring to the jackpot type determination table set in the use table based on the numerical data indicating the random number value MR2 for determining the type do it.

ステップS242の処理を実行した後には、大当り種別を記憶させる(ステップS243)。CPU103は、RAM102の所定領域(例えば遊技制御バッファ設定部)に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示す大当り種別バッファ設定値(例えば、図12(B)のように、「非確変」の場合には「0」、「確変」の場合には「1」となる値)を格納することにより、大当り種別を記憶させればよい。   After executing the process of step S242, the jackpot type is stored (step S243). The CPU 103 stores a jackpot type buffer setting value indicating the determination result of the jackpot type in a jackpot type buffer provided in a predetermined area (for example, the game control buffer setting unit) of the RAM 102 (for example, as shown in FIG. In the case of “probable change”, the value of “0” is stored, and in the case of “probability change”, the value is “1”).

ステップS240にて特図表示結果が「大当り」ではない場合や(ステップS240;No)、ステップS243の処理を実行した後には、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する(ステップS246)。一例として、ステップS240にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定する。一方、ステップS240にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップS242における大当り種別の決定結果に応じて(大当り種別バッファ設定値に応じて)、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定すればよい。   When the special figure display result is not “big hit” in step S240 (step S240; No), or after executing the process of step S243, a fixed special symbol that becomes a variable display result of the special symbol in the special figure game is determined. (Step S246). As an example, when it is determined in step S240 that the special symbol display result is not “big hit”, the special symbol predetermined as the lost symbol is determined as the confirmed special symbol. On the other hand, if it is determined in step S240 that the special figure display result is “big hit”, a plurality of types of big hits are made according to the determination result of the big hit type in step S242 (according to the big hit type buffer setting value). Any one of the special symbols predetermined as the symbols may be determined as the confirmed special symbol.

ステップS246の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“1”に更新してから(ステップS247)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS247にて特図プロセスフラグの値が“1”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図3に示すステップS111の変動パターン設定処理が実行される。   After executing the process of step S246, the value of the special figure process flag is updated to “1” (step S247), and the special symbol normal process is terminated. When the value of the special figure process flag is updated to “1” in step S247, when the next timer interrupt occurs, the variation pattern setting process in step S111 shown in FIG. 3 is executed.

ステップS235にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップS235;Yes)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS248)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。演出制御基板12では、客待ちデモ指定コマンドが送信されると、デモ画面表示を行う。   In step S235, when the number of reserved figures stored in the special figure game using the first special figure is “0” (step S235; Yes), after performing a predetermined demonstration display setting (step S248), the special symbol is set. Normal processing ends. In this demonstration display setting, for example, an effect control command (customer waiting demo designation command) for designating a demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined effect image on the image display device 5 is effect control from the main board 11. It is determined whether or not transmission to the substrate 12 has been completed. At this time, if the transmission has been completed, the demonstration display setting is ended as it is. On the other hand, if it has not been transmitted, the setting for transmitting the customer waiting demonstration designation command is performed, and then the demonstration display setting is terminated. The effect control board 12 displays a demonstration screen when a customer waiting demonstration designation command is transmitted.

図3のステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。特別図柄や飾り図柄の可変表示時間は、変動パターンに対応して予め設定されている。したがって、変動パターン設定処理にて変動パターンを決定することにより、特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄を導出するまでの可変表示時間(特図変動時間)が決定される。さらに、変動パターン設定処理は、特別図柄表示装置4において特別図柄の変動を開始させるための設定を行う処理を含んでもよい。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。   The variation pattern setting process in step S111 in FIG. 3 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. This variation pattern setting process includes a process of determining a variation pattern as one of a plurality of types based on a result of prior determination as to whether or not the variable display result is “big hit”. The variable display time for special symbols and decorative symbols is set in advance corresponding to the variation pattern. Therefore, by determining the variation pattern in the variation pattern setting process, the variable display time (special diagram variation time) from the start of variable symbol special display until the finalized special symbol resulting in variable display is derived is determined. Is done. Further, the variation pattern setting process may include a process of performing setting for starting the variation of the special symbol in the special symbol display device 4. When the variation pattern setting process is executed, the value of the special figure process flag is updated to “2”.

図13は、変動パターン設定処理として、図3のステップS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図13に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS261)。そして、大当りフラグがオンである場合には(ステップS261;Yes)、特図表示結果が「大当り」となる大当り時に対応した変動パターンを決定する(ステップS262)。ステップS261にて大当りフラグがオフである場合には、特図表示結果が「ハズレ」となるハズレ時に対応した変動パターンを決定する(ステップS263)。   FIG. 13 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S111 of FIG. 3 as the variation pattern setting process. In the variation pattern setting process shown in FIG. 13, the CPU 103 first determines whether or not the big hit flag is on (step S261). If the big hit flag is ON (step S261; Yes), the variation pattern corresponding to the big hit when the special figure display result is “big hit” is determined (step S262). If the big hit flag is OFF in step S261, a variation pattern corresponding to the time of loss when the special figure display result is “lost” is determined (step S263).

図14は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果(特図表示結果)が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様にはならない「非リーチ」である場合とリーチ態様になる「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。   FIG. 14 shows a variation pattern in this embodiment. In this embodiment, among the cases where the variable display result (special drawing display result) is “losing”, the decorative display variable display mode is “non-reach” that does not become the reach mode, and the reach mode is “ A plurality of variation patterns are prepared in advance corresponding to each of the cases of “reach” and corresponding to the case where the variable display result (special drawing display result) is “big hit”.

図13に示すステップS262の処理では、例えば図15(A)に示す大当り変動パターン決定テーブルを用いて、大当り時の変動パターンが決定される。一例として、大当り変動パターン決定テーブルでは、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれであるかに応じて(大当り種別バッファに格納された大当り種別バッファ設定値によって特定できる。)、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データと、大当り種別と、に基づいて、大当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれであるかに応じて乱数値MR3に該当する決定値に割り当てられた変動パターンを今回使用される変動パターンとして決定(選択)すればよい。例えば、乱数値MR3が「100」である場合、CPU103は、大当り種別が「非確変」であるときには、変動パターンPA3−2を選択し、大当り種別が「確変」のときには変動パターンPA3−3を選択する。   In the process of step S262 shown in FIG. 13, for example, the big hit fluctuation pattern is determined using the big hit fluctuation pattern determination table shown in FIG. As an example, in the big hit variation pattern determination table, depending on whether the big hit type is “non-probable change” or “probable change” (which can be specified by the big hit type buffer setting value stored in the big hit type buffer), the fluctuation pattern. A numerical value (decision value) to be compared with the random number value MR3 for determination may be assigned to the determination result of the variation pattern. The CPU 103 refers to the jackpot variation pattern determination table based on the numerical data indicating the variation pattern random number MR3 read from the variation random number buffer and the jackpot type, so that the jackpot type is “non-probable change”. The variation pattern assigned to the decision value corresponding to the random value MR3 may be determined (selected) as the variation pattern used this time, depending on whether it is “probability variation”. For example, when the random value MR3 is “100”, the CPU 103 selects the variation pattern PA3-2 when the jackpot type is “non-probable variation”, and selects the variation pattern PA3-3 when the jackpot type is “probability variation”. select.

図13に示すステップS263の処理では、遊技状態が時短状態を含まない状態(通常状態又は確変状態)である時短中以外の場合と、遊技状態が時短状態を含んで(時短状態、又は、時短状態及び確変状態で)時短制御が行われる時短中の場合とに対応して、予め用意したハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。例えば、時短中であるかは、時短フラグがオン状態であるか否かなどによって特定されればよく、時短中以外である場合(時短フラグがオフ状態のとき)には、図15(B)に示すハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。一方、時短中(時短フラグがオン状態のとき)には、図15(C)に示すハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。ハズレ変動パターン決定テーブルでは、合計保留記憶数に応じて、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターンの決定結果に割り当てられていればよい。合計保留記憶数は、例えば、合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値から特定すればよい。CPU103は、時短中であるか否かと、合計保留記憶数カウント値と、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データと、に基づいて、時短中以外と時短中とに応じたハズレ変動パターン決定テーブルのいずれかを参照することにより、合計保留記憶数が、時短中以外であるときには「0」〜「1」、「2」〜「4」、「5」〜「8」のいずれに該当するか、時短中のときには「0」、「1」、「2」〜「8」のいずれに該当するか、に応じて乱数値MR3に該当する決定値に割り当てられた変動パターンを今回使用される変動パターンとして決定(選択)すればよい。CPU103は、例えば、時短フラグがオン状態のとき(時短中のとき)で乱数値MR3が「229」である場合、CPU103は、合計保留記憶数カウント値が「0」のときには変動パターンPA2−1を選択し、合計保留記憶数カウント値が「1」のときには変動パターンPB1−1を選択し、合計保留記憶数カウント値が「2」〜「8」のいずれかのときには変動パターンPB1−2を選択する。   In the process of step S263 shown in FIG. 13, when the gaming state does not include a time-short state (normal state or probability change state), and when the gaming state includes a time-short state (time-short state or time-short state). Corresponding to the case where the time reduction control is performed (in the state and the probability variation state), the variation pattern at the time of the loss is determined using the loss variation pattern determination table prepared in advance. For example, whether or not the time is short may be specified by whether or not the time reduction flag is in an on state. If the time reduction flag is other than the time reduction (when the time reduction flag is in an off state), FIG. The variation pattern at the time of the loss is determined using the loss variation pattern determination table shown in FIG. On the other hand, during the time reduction (when the time reduction flag is in the ON state), the fluctuation pattern at the time of loss is determined using the loss fluctuation pattern determination table shown in FIG. In the loss variation pattern determination table, a numerical value (determination value) to be compared with the random value MR3 for determining the variation pattern may be assigned to the determination result of the variation pattern in accordance with the total reserved storage number. The total reserved memory number may be specified from, for example, the total reserved memory number count value that is the stored value of the total reserved memory number counter. The CPU 103 determines whether the time is short or not, based on the total pending storage count value and the numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation pattern read from the variation random number buffer, and other than the short time and the short time. By referring to any one of the loss variation pattern determination tables according to the above, when the total reserved memory number is other than the short time, “0” to “1”, “2” to “4”, “5” to It is assigned to a decision value corresponding to the random value MR3 according to whether it corresponds to “8”, or “0”, “1”, “2” to “8” when time is short. The variation pattern thus determined may be determined (selected) as the variation pattern used this time. For example, if the random number MR3 is “229” when the time reduction flag is on (when the time reduction is in progress), the CPU 103 determines that the variation pattern PA2-1 when the total pending storage count count value is “0”. When the total reserved memory count value is “1”, the variation pattern PB1-1 is selected, and when the total reserved memory count value is any of “2” to “8”, the variation pattern PB1-2 is selected. select.

図15(B)に示すハズレ変動パターン決定テーブルでは、合計保留記憶数が所定数(具体的には「2」)以上であるときに、所定数未満であるときよりも高い割合で、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」に決定されるように、決定値が割り当てられている。図15(C)に示すハズレ変動パターン決定テーブルでも、合計保留記憶数が所定数(具体的には「1」)以上であるときに、所定数未満であるときよりも高い割合で、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」に決定されるように、決定値が割り当てられている。このように、特図保留記憶数が所定数以上であるときには、所定数未満であるときよりも飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様に決定されにくいように設定されていればよい。これにより、特図保留記憶数が比較的に多いときには、比較的に少ないときよりも平均的な可変表示時間を短縮して、無効な始動入賞の発生を抑制することや、遊技者による遊技球の発射停止(いわゆる「止め打ち」)を低減することができる。   In the loss variation pattern determination table shown in FIG. 15B, when the total number of reserved memories is equal to or greater than a predetermined number (specifically, “2”), the decorative pattern is at a higher rate than when it is less than the predetermined number. The determined value is assigned so that the variable display mode is determined as “non-reach”. Also in the loss variation pattern determination table shown in FIG. 15C, when the total number of reserved memories is equal to or greater than a predetermined number (specifically “1”), the decorative pattern is at a higher rate than when it is less than the predetermined number. The determined value is assigned so that the variable display mode is determined as “non-reach”. In this way, when the number of special figure reservations stored is equal to or greater than a predetermined number, the decorative symbol variable display mode may be set to be less likely to be determined as the reach mode than when it is less than the predetermined number. As a result, when the number of special figure hold memory is relatively large, the average variable display time can be shortened compared to when the number of special figure storage is relatively small, and the occurrence of invalid start winnings can be suppressed. Can be reduced.

図13に示すステップS262、S263の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する(ステップS266)。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。特図変動時間は、図14に示すように、予め用意された複数の変動パターンに対応して、予め定められている。CPU103は、ステップS262、S263の処理で決定した変動パターンに対応した特図変動時間を設定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。   After executing one of the processes of steps S262 and S263 shown in FIG. 13, a special figure change time which is a variable symbol display time is set (step S266). The special figure change time, which is the variable display time of the special symbol, is the time required from the start of the change of the special symbol in the special figure game until the fixed special symbol that becomes the variable display result (special display result) is derived and displayed. It is. As shown in FIG. 14, the special figure fluctuation time is determined in advance corresponding to a plurality of fluctuation patterns prepared in advance. The CPU 103 can set the timing at which a special symbol or decorative symbol variable display result is derived by setting a special symbol variation time corresponding to the variation pattern determined in the processes of steps S262 and S263.

ステップS266の処理に続いて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS267)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。なお、CPU103は、第1特図を用いた可変表示を開始するときには、第1保留表示器25Aを制御して、1つ減算された第1特図保留記憶数を特定可能な表示を第1保留表示器25Aに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ減らす)ようにしてもよい。なお、CPU103は、第2特図を用いた可変表示を開始するときには、第2保留表示器25Bを制御して、1つ減算された第2特図保留記憶数を特定可能な表示を第2保留表示器25Bに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ減らす)ようにしてもよい。   Following the process of step S266, a special game using the first special figure in the first special symbol display device 4A and a special game using the second special figure in the second special symbol display device 4B are started. The setting for starting the variation of the special symbol is performed so as to start one of the special symbol games for which the condition is satisfied (step S267). As an example, if the variable special symbol designation buffer value is “1”, a setting for transmitting a drive signal for updating the display of the first special symbol in the first special symbol display device 4A is performed. On the other hand, if the variable special symbol designation buffer value is “2”, a setting for transmitting a drive signal for updating the display of the second special symbol in the second special symbol display device 4B is performed. When the CPU 103 starts variable display using the first special figure, the CPU 103 controls the first hold indicator 25A to display the first special figure hold memory number subtracted by 1 from the first display. You may make it carry out to the hold | maintain indicator 25A (for example, reduce the number of lighting of LED by 1). When starting the variable display using the second special figure, the CPU 103 controls the second hold indicator 25B to display the second special figure hold memory number subtracted by one for the second display. You may make it carry out to the holding | maintenance indicator 25B (for example, reduce the number of lighting of LED by 1).

ステップS267の処理を実行した後には、特別図柄の変動開始時におけるコマンドの送信設定が行われる(ステップS268)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して第1変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第1保留記憶数通知コマンドを順次に送信するための送信設定を行う。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第2保留記憶数通知コマンドを順次に送信するための送信設定を行う。設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   After executing the process of step S267, command transmission setting is performed at the start of the special symbol fluctuation (step S268). For example, when the variation special figure designation buffer value is “1”, the CPU 103 sends a first variation start command, a variation pattern designation command, a variable display result notification command, a first variation from the main board 11 to the effect control board 12. Transmission setting for sequentially transmitting the pending storage number notification command is performed. On the other hand, when the variation special figure designation buffer value is “2”, the CPU 103 sends the second variation start command, the variation pattern designation command, the variable display result notification command, the second variation from the main board 11 to the effect control board 12. Transmission setting for sequentially transmitting the pending storage number notification command is performed. The set command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12, for example, by executing the above-described command control process after the special symbol process process is completed.

第1変動開始コマンドや第2変動開始コマンドは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始や、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を、指定する演出制御コマンドである。変動パターン指定コマンドは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターン(ステップS262、S263の処理で決定した変動パターン)を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果通知コマンドは、ステップS246において決定された確定特別図柄に基づいて、特別図柄の可変表示結果(「大当り」、「ハズレ」のいずれであるか、大当り種別が何であるかなど)を指定する演出制御コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数を通知する演出制御コマンドである。   The first variation start command and the second variation start command use the variation start in the special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A and the second special symbol in the second special symbol display device 4B. This is an effect control command for designating the start of fluctuation in the special figure game. The variation pattern designation command is variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 in response to the variable display of the special symbols in the special symbol game. This is an effect control command for designating a variation pattern (decoration pattern determined in the processing of steps S262 and S263) such as a decorative design. The variable display result notification command designates the variable display result of the special symbol (whether it is “big hit” or “losing”, what kind of jackpot type, etc.) based on the confirmed special symbol determined in step S246 This is an effect control command to be performed. The first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command are effect control commands for notifying the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number.

ステップS268の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“2”に更新してから(ステップS269)、変動パターン設定処理を終了する。ステップS269にて特図プロセスフラグの値が“2”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図3に示すステップS112の特別図柄変動処理が実行される。   After executing the process of step S268, the value of the special figure process flag is updated to “2” (step S269), and the variation pattern setting process is terminated. When the value of the special figure process flag is updated to “2” in step S269, when the next timer interruption occurs, the special symbol variation process in step S112 shown in FIG. 3 is executed.

図3のステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The special symbol variation process in step S112 of FIG. 3 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. The special symbol variation process includes a process for performing setting for varying the special symbol in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and an elapsed time after the special symbol starts to vary. This includes the process of measuring. When the elapsed time since the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to “3”.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、RAM102の所定領域(遊技制御フラグ設定部など)に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われる。大当りフラグがオンである場合には、特図表示結果が「大当り」であることに基づく大当り遊技状態の開始を指定する当り開始指定コマンドの送信設定を行うとともに、特図プロセスフラグの値を“4”に更新する。大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値を“0”に更新する。   The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In the special symbol stop process, the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B stops the change of the special symbol, and the fixed special symbol which is the variable symbol display result is stopped and displayed. A process for setting is included. Then, it is determined whether or not a big hit flag provided in a predetermined area (such as a game control flag setting unit) of the RAM 102 is turned on. When the big hit flag is ON, the transmission setting of the hit start designation command for designating the start of the big hit gaming state based on the special figure display result being “big hit” is set, and the value of the special figure process flag is set to “ Update to 4 ". When the big hit flag is off, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。この処理では、例えば大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定することにより、通常開放ラウンドが実行されるようにすればよい。なお、大当り種別に「突確」を設けた場合には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.1秒」に設定することにより、短期開放ラウンドが実行されるようにすればよい。大当り開放前処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。   The big hit release pre-processing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. The pre-opening process for the big hit is based on the fact that the variable display result is “big hit”, etc., and the process for starting the execution of the round game in the big hit gaming state and setting the winning prize opening to the open state, etc. It is included. In this process, for example, the upper limit of the period during which the big prize opening is in the open state is set to “29 seconds”, so that the normal open round may be executed. In addition, when “surprise” is provided for the big hit type, if the upper limit of the period during which the big winning opening is opened is set to “0.1 second”, the short-term open round is executed. Good. When the big hit release pre-processing is executed, the value of the special figure process flag is updated to “5”.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。   The big hit release processing in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". The big hit opening process includes a process for measuring an elapsed time after the big winning opening is opened, a number of game balls detected by the measured elapsed time and the count switch 23, and the like. The process etc. which determine whether it became the timing which returns to a closed state from an open state are included. When the special winning opening is returned to the closed state, the value of the special figure process flag is updated to “6”.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンド遊技の実行回数が所定の上限回数に達したか否かを判定する処理や、上限回数に達していない場合に次回のラウンド遊技が開始されるまで待機する処理などが含まれている。そして、次回のラウンド遊技が開始されるときには、特図プロセスフラグの値が“4”に更新される一方、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。   The big hit release post-processing in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-hit opening process, a process for determining whether or not the number of executions of the round game in which the big winning opening is in an open state has reached a predetermined upper limit number, or the next round game when the upper limit number has not been reached. Processing that waits until the start is included. When the next round game is started, the value of the special figure process flag is updated to “4”, while when the number of executions of the round game reaches the upper limit number, the value of the special figure process flag is “7”. Is updated.

ステップS114からS116までが繰り返し実行されることによって、大当り遊技状態が実現される。   By repeatedly executing steps S114 to S116, the big hit gaming state is realized.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、確変制御条件の成否に対応して確変状態や時短状態に制御するための各種の設定を行う処理などが含まれている。例えば、大当り種別が「確変」であるか「非確変」であるかに応じて、確変状態や時短状態に制御するための設定が行われる。その後、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The big hit end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In the jackpot end process, a waiting time corresponding to a period in which an ending effect as an effect operation for notifying the end of the jackpot game state is executed by an effect device such as the image display device 5, the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9 or the like. Processing that waits until time elapses, processing that performs various settings for controlling to the probability variation state and the time-short state corresponding to success or failure of the probability variation control condition, and the like are included. For example, depending on whether the big hit type is “probability change” or “non-probability change”, the setting for controlling to the probability change state or the time reduction state is performed. Thereafter, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

次に、演出制御基板12における動作を説明する。   Next, the operation in the effect control board 12 will be described.

演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、所定の演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。その後、RAM122の所定領域(例えば演出制御フラグ設定部)に設けられたタイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する。   In the effect control board 12, when the supply of the power supply voltage is received from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute a predetermined effect control main process. When the production control main process is started, the production control CPU 120 first executes a predetermined initialization process, clears the RAM 122, sets various initial values, and CTC (counter / timer mounted on the production control board 12). Circuit) register setting, etc. Thereafter, it is determined whether or not a timer interrupt flag provided in a predetermined area (for example, an effect control flag setting unit) of the RAM 122 is turned on. The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off, the process waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   On the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving an effect control command from the main board 11 is generated separately from the timer interrupt that occurs every time a predetermined time elapses. This interruption is generated when, for example, an effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interruption due to the turn-on of the effect control INT signal occurs, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt prohibition, but if a CPU that does not automatically enter the interrupt disable state is used, It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt when the effect control INT signal is turned on. In this command reception interrupt process, a control signal that becomes an effect control command from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I / O 125. Capture. The effect control command captured at this time is stored in an effect control command reception buffer provided in the RAM 122, for example. Thereafter, the effect control CPU 120 ends the command reception interrupt processing after setting the interrupt permission.

タイマ割込みフラグがオンである場合には、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。   If the timer interrupt flag is on, the timer interrupt flag is cleared and turned off, and command analysis processing is executed. In the command analysis processing, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control commands are used. Corresponding settings and controls are performed.

コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった発光体における点灯動作などといった各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され、演出制御に用いる各種の乱数値として、RAM122のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定が再度実行される。   After executing the command analysis process, the effect control process is executed. In the effect control process, for example, various effects such as an effect image display operation in the display area of the image display device 5, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in the light emitter such as the game effect lamp 9 and the decoration LED, and the like. With respect to the control contents of the rendering operation using the apparatus, determination, determination, setting, and the like according to the rendering control command transmitted from the main board 11 are performed. Subsequent to the effect control process, an effect random number update process is performed, and numerical data indicating the effect random numbers counted by the random counter in the RAM 122 is updated by software as various random values used for effect control. Thereafter, it is determined again whether or not the timer interrupt flag is on.

図16は、コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。図16のコマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、演出制御コマンド受信用バッファに格納された受信コマンドがある場合に、その受信コマンドのMODEデータなどを確認することなどにより(以下、演出制御コマンドの受信の有無についての判定において同じ。)、始動入賞が発生したときに主基板11から伝送された、第1始動口入賞指定コマンド及び第1保留記憶数通知コマンドと、第2始動口入賞指定コマンド及び第2保留記憶数通知コマンドと、のいずれかを受信したか否かを判定する(ステップS681)。   FIG. 16 is a flowchart illustrating an example of command analysis processing. In the command analysis process of FIG. 16, when there is a reception command stored in the effect control command reception buffer, the effect control CPU 120 checks the MODE data of the received command or the like (hereinafter referred to as effect control command). The same applies to the determination of the presence or absence of reception of the first start opening winning prize designation command and the first reserved memory number notification command and the second starting opening prize designation transmitted from the main board 11 when the start winning is generated. It is determined whether or not either the command or the second pending storage number notification command has been received (step S681).

第1始動口入賞指定コマンドとともに第1保留記憶数通知コマンドを受信した場合には(ステップS681;Yes)、図17(A)に示すような第1始動入賞時コマンドバッファ(RAM122の所定領域に設けられている。)における空き領域のうちで、バッファ番号となる保留表示番号が最も小さい格納領域に、第1始動口入賞指定コマンドと第1保留記憶数通知コマンドとを順番に記憶させる(ステップS682)。一方、第2始動口入賞指定コマンドとともに第2保留記憶数通知コマンドを受信したときには(ステップS681;Yes)、図17(B)に示すような第2始動入賞時コマンドバッファ(RAM122の所定領域に設けられている。)における空き領域のうちで、バッファ番号となる保留表示番号が最も小さい格納領域に、第2始動口入賞指定コマンドと第2保留記憶数通知コマンドを順番に記憶させる(ステップS682)。   When the first reserved memory number notification command is received together with the first start opening prize designation command (step S681; Yes), the first start prize command buffer (in a predetermined area of the RAM 122) as shown in FIG. The first start opening winning designation command and the first reserved storage number notification command are stored in order in the storage area having the smallest reserved display number serving as the buffer number among the free areas in (provided). S682). On the other hand, when the second reserved memory number notification command is received together with the second start opening prize designation command (step S681; Yes), the second start prize command buffer (in a predetermined area of the RAM 122) as shown in FIG. The second start opening prize designation command and the second reserved memory number notification command are sequentially stored in the storage area having the smallest reserved display number serving as the buffer number among the free areas in (in step S682). ).

図17(A)に示す第1始動入賞時コマンドバッファには、第1始動入賞の発生に対応して送信された1セットの演出制御コマンド(第1始動口入賞指定コマンドおよび第1保留記憶数通知コマンド)を対応付けて記憶できるように、格納領域が確保されている。演出制御用CPU120は、第1始動入賞が発生したときに受信した演出制御コマンドを、その受信順序に従って、第1始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「1」〜「4」に対応する格納領域における空き領域の先頭から順番に格納していく。   In the first start winning prize command buffer shown in FIG. 17 (A), one set of effect control commands (first starting slot winning designation command and first reserved memory number) transmitted in response to the occurrence of the first starting winning prize. A storage area is secured so that notification commands can be stored in association with each other. The effect control CPU 120 stores the effect control commands received when the first start winning is generated, corresponding to the hold display numbers “1” to “4” in the first start winning command buffer according to the receiving order. Are stored in order from the beginning of the empty area.

図17(B)に示す第2始動入賞時コマンドバッファには、第2始動入賞の発生に対応して送信された1セットの演出制御コマンド(第2始動口入賞指定コマンドおよび第2保留記憶数通知コマンド)を対応付けて記憶できるように、格納領域が確保されている。演出制御用CPU120は、第2始動入賞が発生したときに受信した演出制御コマンドを、その受信順序に従って、第2始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「1」〜「4」に対応する格納領域における空き領域の先頭から順番に格納していく。   In the second start winning command buffer shown in FIG. 17B, a set of effect control commands (second start opening winning designation command and second reserved memory number) transmitted in response to the occurrence of the second starting win A storage area is secured so that notification commands can be stored in association with each other. The effect control CPU 120 stores the effect control commands received when the second start winning is generated, in accordance with the reception order, corresponding to the hold display numbers “1” to “4” of the second start winning command buffer. Are stored in order from the beginning of the empty area.

この実施の形態では、第1始動入賞や第2始動入賞が発生したことに基づいて、図7に示すような入賞時乱数値判定処理が実行されることなどにより、始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順に、コマンド送信が行われる。したがって、演出制御コマンドの受信が正常に行われれば、図17(A)および(B)に示すような保留表示番号「1」〜「4」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。   In this embodiment, based on the occurrence of the first start prize and the second start prize, a prize random number value determination process as shown in FIG. Command transmission is performed in the order of the storage number notification command. Therefore, if the presentation control command is normally received, the start opening prize designation is made in the storage areas corresponding to the hold display numbers “1” to “4” as shown in FIGS. The commands are stored in the order of the pending storage number notification command.

図17(A)に示す第1始動入賞時コマンドバッファでは、保留表示番号「1」および「2」に対応する格納領域に受信コマンドが格納されている。図17(B)に示す第2始動入賞時コマンドバッファでは、保留表示番号「1」〜「3」に対応する格納領域に受信コマンドが格納されている。なお、各バッファにおける表示態様設定値については後述する。第1始動入賞時コマンドバッファや第2始動入賞時コマンドバッファに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示を開始するごとに(この実施の形態では、後述のステップS171の処理が実行されるごとに)、1つ目の格納領域(保留表示番号「1」に対応した領域)に格納されているものから削除され、以降の記憶内容がシフトされる。例えば図17(A)に示す格納状態において第1特図を用いた特図ゲームの開始に対応して新たな飾り図柄の可変表示が開始された場合には、後述のステップS171において保留表示番号「1」に格納されている各コマンドが削除され、保留表示番号「2」に対応した領域にて格納されている各コマンドが保留表示番号「1」に対応した領域にシフトされる。保留表示番号「3」や「4」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドがある場合には、これら各コマンドも、保留表示番号「2」や「3」のそれぞれに対応した領域にシフトされる。   In the first start winning prize command buffer shown in FIG. 17A, the received command is stored in the storage area corresponding to the hold display numbers “1” and “2”. In the second start winning command buffer shown in FIG. 17B, the received command is stored in the storage area corresponding to the hold display numbers “1” to “3”. The display mode setting value in each buffer will be described later. Each time the command stored in the first start winning command buffer or the second starting win command buffer starts variable display of decorative symbols (in this embodiment, the process of step S171 described later is executed). Every time, the data stored in the first storage area (the area corresponding to the hold display number “1”) is deleted, and the stored contents thereafter are shifted. For example, in the storage state shown in FIG. 17A, when the variable display of a new decorative symbol is started in response to the start of the special figure game using the first special figure, the hold display number in step S171 described later. Each command stored in “1” is deleted, and each command stored in the area corresponding to the hold display number “2” is shifted to the area corresponding to the hold display number “1”. If there are commands stored in the areas corresponding to the hold display numbers “3” and “4”, these commands also correspond to the hold display numbers “2” and “3”, respectively. Shifted to region.

なお、特別図柄の変動開始時に主基板11から送信される変動開始コマンド(第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド)とともに保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)を受信した場合には、保留記憶数通知コマンドを始動入賞時コマンドバッファに格納しないようする。すなわち、始動入賞の発生に対応して受信した演出制御コマンドを、始動入賞時受信コマンドバッファにおける空き領域の先頭から順次に格納することができればよい。   The reserved memory number notification command (first reserved memory number notification command or second reserved memory) together with the change start command (first change start command or second change start command) transmitted from the main board 11 at the start of change of the special symbol. Number notification command) is not stored in the start winning command buffer. That is, it is only necessary that the effect control command received in response to the occurrence of the start winning can be sequentially stored from the beginning of the empty area in the start winning received command buffer.

第1始動口入賞指定コマンドや第1保留記憶数通知コマンドを単独で受信したときには、第1始動入賞時コマンドバッファにおける空き領域の先頭から、順次に受信コマンドを格納してもよい。また、第2始動口入賞指定コマンドや第2保留記憶数通知コマンドを単独で受信したときには、第2始動入賞時コマンドバッファにおける空き領域の先頭から、順次に受信コマンドを格納してもよい。このときには、受信コマンドが始動口入賞指定コマンドや保留記憶数通知コマンドのいずれであるかを区別せずに格納してもよいし、各受信コマンドを区別して、対応する格納領域における空き領域の先頭に格納してもよい。各受信コマンドを区別して受信する場合には、取りこぼした受信コマンドの格納領域が空欄となり、1セットとして受信すべき一部の演出制御コマンドのみが過剰に格納されることになる。   When the first start opening prize designation command or the first reserved memory number notification command is received independently, the received commands may be stored sequentially from the top of the empty area in the first start prize command buffer. Further, when the second start opening prize designation command or the second reserved memory number notification command is received alone, the received commands may be stored sequentially from the top of the empty area in the second start prize command buffer. At this time, it may be stored without distinguishing whether the received command is a start opening prize designation command or a pending storage number notification command, or each received command is distinguished and the head of the free area in the corresponding storage area is stored. May be stored. When receiving each received command separately, the storage area of the received received command is blank, and only some effect control commands to be received as one set are excessively stored.

具体的な一例として、第1始動口入賞指定コマンドと第2始動口入賞指定コマンドのいずれかを受信したときには、受信後の経過時間を計測することにより、保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間が経過したか否かを判定する。そして、受信待ち時間が経過するより前に保留記憶数通知コマンドを受信できた場合には、始動口入賞指定コマンドに対応するコマンドとして正常な受信期間内に受信できたとして、既に始動入賞時コマンドバッファに記憶されている始動口入賞指定コマンドと対応付けて、受信した保留記憶数通知コマンドを格納する。一方、受信待ち時間が経過してから保留記憶数通知コマンドを受信した場合や、経過時間の計測が行われていないのに保留記憶数通知コマンドを受信した場合には、正常な受信期間内に受信できなかったとして、あるいは、始動口入賞指定コマンドが欠落しているとして、始動入賞時コマンドバッファにて新たなバッファ番号と対応付けて、受信した保留記憶数通知コマンドを格納すればよい。   As a specific example, when one of the first start opening prize designation command and the second start opening prize designation command is received, the elapsed waiting time after reception is measured, so that the reception waiting time of the pending storage number notification command is increased. It is determined whether or not it has elapsed. Then, if the pending storage number notification command can be received before the reception waiting time elapses, it can be received within the normal reception period as a command corresponding to the start opening winning designation command, and the start winning time command has already been received. The received pending storage number notification command is stored in association with the start opening winning designation command stored in the buffer. On the other hand, when a pending storage count notification command is received after the reception waiting time has elapsed, or when a pending storage count notification command is received even though the elapsed time is not measured, within the normal reception period The received pending storage number notification command may be stored in association with the new buffer number in the start winning time command buffer, assuming that the start opening winning designation command is missing or not.

図17における第1始動口入賞指定コマンドの「B103(H)」は、始動入賞時の「特定パターン判定なし」を示す。第1特図保留記憶数指定コマンドの「C101(H)」は、第1特図保留記憶数が始動入賞時において1つであることを示す。第1特図保留記憶数指定コマンドの「C102(H)」は、第1特図保留記憶数が始動入賞時において2つであることを示す。第2始動口入賞指定コマンドの「B203(H)」は、始動入賞時の「特定パターン判定なし」を示す。第2始動口入賞指定コマンドの「B201(H)」は、始動入賞時の「大当り判定あり」を示す。第2特図保留記憶数指定コマンドの「C201(H)」は、第2特図保留記憶数が始動入賞時において1つであることを示す。第2特図保留記憶数指定コマンドの「C202(H)」は、第2特図保留記憶数が始動入賞時において2つであることを示す。第2特図保留記憶数指定コマンドの「C203(H)」は、第2特図保留記憶数が始動入賞時において3つであることを示す。   “B103 (H)” of the first start opening winning designation command in FIG. 17 indicates “no specific pattern determination” at the time of starting winning. The first special figure reserved memory number designation command “C101 (H)” indicates that the first special figure reserved memory number is one at the time of starting winning. “C102 (H)” of the first special figure reserved memory number designation command indicates that the first special figure reserved memory number is two at the time of starting winning. “B203 (H)” of the second start opening winning designation command indicates “no specific pattern determination” at the time of starting winning. “B201 (H)” of the second start opening winning designation command indicates “the jackpot determination is present” at the start winning. “C201 (H)” of the second special figure reserved memory number designation command indicates that the second special figure reserved memory number is one at the time of starting winning. “C202 (H)” of the second special figure reserved memory number designation command indicates that the second special figure reserved memory number is two at the time of starting winning. “C203 (H)” of the second special figure reserved memory number designation command indicates that the second special figure reserved memory number is three at the time of starting winning.

第1始動入賞時コマンドバッファ及び第2始動入賞時コマンドバッファに格納された始動口入賞指定コマンドおよび保留記憶数通知コマンドは、保留表示図柄と一対一で対応する。具体的には、保留表示番号と保留表示図柄の表示位置とが対応しており、これによって、始動口入賞指定コマンドおよび保留記憶数通知コマンドは、保留表示図柄と一対一で対応する。保留表示番号は、第1及び第2特図保留記憶部の保留番号とも基本的に対応する。   The start opening winning designation command and the reserved storage number notification command stored in the first start winning command buffer and the second starting winning command buffer have a one-to-one correspondence with the hold display symbol. Specifically, the hold display number and the display position of the hold display symbol correspond to each other, whereby the start opening winning designation command and the hold memory number notification command correspond to the hold display symbol on a one-to-one basis. The hold display number basically corresponds to the hold number in the first and second special figure hold storage units.

例えば、第1始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「1」は、第1保留表示領域5Haの左から1番目の第1の表示位置に対応し、第1始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「2」は、第1保留表示領域5Haの左から2番目の第2の表示位置に対応し、第1始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「3」は、第1保留表示領域5Haの左から3番目の第3の表示位置に対応し、第1始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「4」は、第1保留表示領域5Haの左から4番目の第4の表示位置に対応する。   For example, the hold display number “1” in the first start winning command buffer corresponds to the first display position from the left of the first hold display area 5Ha, and the hold display number in the first start winning command buffer. “2” corresponds to the second second display position from the left of the first hold display area 5Ha, and the hold display number “3” in the first start winning command buffer is the left of the first hold display area 5Ha. The hold display number “4” in the first start winning prize command buffer corresponds to the fourth display position from the left of the first hold display area 5Ha.

例えば、第2始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「1」は、第2保留表示領域5Hbの左から1番目の第1の表示位置に対応し、第2始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「2」は、第2保留表示領域5Hbの左から2番目の第2の表示位置に対応し、第2始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「3」は、第2保留表示領域5Hbの左から3番目の第3の表示位置に対応し、第2始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「4」は、第2保留表示領域5Hbの左から4番目の第4の表示位置に対応する。   For example, the hold display number “1” in the second start winning command buffer corresponds to the first display position from the left in the second hold display area 5Hb, and the hold display number in the second start winning command buffer. “2” corresponds to the second second display position from the left of the second hold display area 5Hb, and the hold display number “3” in the second start winning command buffer is the left of the second hold display area 5Hb. The hold display number “4” in the second start winning command buffer corresponds to the fourth display position from the left of the second hold display area 5Hb.

例えば、第2始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「4」に始動入賞時コマンドが格納されると、第2保留表示領域5Hbの左から4番目の第4の表示位置に保留表示図柄が表示される。このとき、第2始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「1」〜「3」にも始動入賞時コマンドが格納されているはずなので、第2保留表示領域5Hbの左から1番目〜3番目(第1〜第3)の表示位置にも保留表示図柄が表示される。   For example, when the start winning command is stored in the hold display number “4” of the second start winning command buffer, the hold display symbol is displayed at the fourth display position from the left of the second hold display area 5Hb. Is done. At this time, since the start winning command should be stored in the hold display numbers “1” to “3” of the second start winning command buffer, the first to third (from the left of the second hold display area 5Hb) The hold display symbols are also displayed at the first to third display positions.

第1始動入賞時コマンドバッファ及び第2始動入賞時コマンドバッファには、表示態様設定値を設定(格納)するための領域が各保留表示番号に対応して設けられている。この領域には、後述のステップS609の処理が実行されると、表示態様設定値が設定される。この実施の形態では、図17(C)に示すように保留表示の表示態様に応じて「0」から「3」の表示態様設定値が用意されている。なお、表示態様設定値を設定するための領域には、初期値として「0」が設定(格納)されている(図17(A)参照)。   In the first start winning command buffer and the second starting win command buffer, areas for setting (storing) display mode setting values are provided corresponding to the respective hold display numbers. A display mode setting value is set in this area when a process in step S609 described later is executed. In this embodiment, as shown in FIG. 17C, display mode setting values from “0” to “3” are prepared according to the display mode of the hold display. Note that “0” is set (stored) as an initial value in the area for setting the display mode setting value (see FIG. 17A).

表示態様設定値「0」は、保留表示の表示態様が白色(白)であることを示す(つまり、当該保留表示に対応する可変表示に対しては保留表示予告が実行されないことを示す)。表示態様設定値「1」は、保留表示の表示態様が青色(青)であることを示す(つまり、当該保留表示に対応する可変表示に対して保留表示予告が実行されて保留表示の表示態様が青色へ変化することを示す)。表示態様設定値「2」は、保留表示の表示態様が黄色(黄)であることを示す(つまり、当該保留表示に対応する可変表示に対して保留表示予告が実行されて保留表示の表示態様が黄色へ変化することを示す)。表示態様設定値「3」は、保留表示の表示態様が赤色(赤)であることを示す(つまり、当該保留表示に対応する可変表示に対して保留表示予告が実行されて保留表示の表示態様が赤色へ変化することを示す)。   The display mode setting value “0” indicates that the display mode of the hold display is white (white) (that is, the hold display advance notice is not executed for the variable display corresponding to the hold display). The display mode set value “1” indicates that the display mode of the hold display is blue (blue) (that is, the hold display advance notice is executed for the variable display corresponding to the hold display and the display mode of the hold display is displayed. Will turn blue). The display mode setting value “2” indicates that the display mode of the hold display is yellow (yellow) (that is, the hold display advance notice is executed for the variable display corresponding to the hold display and the display mode of the hold display is displayed. Will turn yellow). The display mode setting value “3” indicates that the display mode of the hold display is red (red) (that is, the hold display advance notice is executed for the variable display corresponding to the hold display and the display mode of the hold display is displayed. Will turn red).

例えば、図17(A)に示す第1始動入賞時コマンドバッファにおいて、保留表示番号「1」及び「2」に対応する領域には、表示態様設定値「0」がそれぞれ設定されている。従って、第1保留表示領域5Haの第1の表示位置及び第2表示位置には、白色の保留表示図柄がそれぞれ表示される。図17(B)に示す第2始動入賞時コマンドバッファにおいて、保留表示番号「1」及び「2」に対応する領域には、表示態様設定値「0」がそれぞれ設定されている。従って、第2保留表示領域5Hbの第1の表示位置及び第2表示位置には、白色の保留表示図柄がそれぞれ表示される。また、保留表示番号「3」に対応する領域には、表示態様設定値「3」が設定されている。従って、第2保留表示領域5Hbの第3の表示位置には、赤色の保留表示図柄が表示される。この例では、第2始動入賞時コマンドバッファにおける保留表示番号「3」に対応する可変表示がターゲットの可変表示となっている。   For example, in the first start winning command buffer shown in FIG. 17A, the display mode setting value “0” is set in the areas corresponding to the hold display numbers “1” and “2”. Accordingly, white reserved display symbols are respectively displayed at the first display position and the second display position of the first hold display area 5Ha. In the second start winning command buffer shown in FIG. 17B, the display mode set value “0” is set in the areas corresponding to the hold display numbers “1” and “2”. Accordingly, white hold display symbols are displayed at the first display position and the second display position of the second hold display area 5Hb, respectively. Further, the display mode setting value “3” is set in the area corresponding to the hold display number “3”. Accordingly, a red hold display symbol is displayed at the third display position of the second hold display area 5Hb. In this example, the variable display corresponding to the hold display number “3” in the second start winning command buffer is the target variable display.

ステップS682の処理のあと、又は、ステップS681にて上記コマンドの受信がないと判定された場合(ステップS681;No)、演出制御用CPU120は、遊技状態に変更があったときなどに主基板11から伝送される遊技状態指定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS687)。ステップS687にて遊技状態指定コマンドの受信があったと判定された場合(ステップS687;Yes)、演出制御用CPU120は、受信した遊技状態指定コマンドの内容に基づいて、高確フラグ及び高ベースフラグのオン状態・オフ状態を切り替える(ステップS688)。   After the process of step S682 or when it is determined in step S681 that the command has not been received (step S681; No), the effect control CPU 120 changes the main board 11 when the gaming state is changed. It is determined whether or not a gaming state designation command transmitted from is received (step S687). When it is determined in step S687 that the gaming state designation command has been received (step S687; Yes), the effect control CPU 120 sets the high-accuracy flag and the high base flag based on the contents of the received gaming state designation command. The on state and the off state are switched (step S688).

高確フラグは、例えば、RAM122の所定領域(例えば演出制御フラグ設定部)に設けられ、確変状態になったことに対応してオン状態になるものであり、主基板11側の確変フラグのオン状態・オフ状態の切り替えに対応して、オン状態・オフ状態が切り替わる。高ベースフラグは、例えば、RAM122の所定領域(例えば演出制御フラグ設定部)に設けられ、時短状態になったことに対応してオン状態になるものであり、主基板11側の時短フラグのオン状態・オフ状態の切り替えに対応して、オン状態・オフ状態が切り替わる。   The high-accuracy flag is provided, for example, in a predetermined area (for example, an effect control flag setting unit) of the RAM 122, and is turned on in response to the probability-changing state. Corresponding to the switching between the state and the off state, the on state and the off state are switched. The high base flag is provided, for example, in a predetermined area (for example, an effect control flag setting unit) of the RAM 122, and is turned on in response to the short time state. Corresponding to switching between the state and the off state, the on state and the off state are switched.

ステップS688において、演出制御用CPU120は、遊技状態指定コマンドが高確高ベース状態を指定するものである場合(例えば、確変フラグ及び時短フラグがオン状態であることを指定する場合)、高確フラグ及び高ベースフラグの両者をオン状態にする(すでにオン状態である場合には、オン状態を維持する。以下、両フラグについてのオン状態、オフ状態について同じ)。遊技状態指定コマンドが高確低ベース状態を指定するものである場合(例えば、確変フラグがオン状態で時短フラグがオフ状態であることを指定する場合)、高確フラグをオン状態とし、高ベースフラグをオフ状態にする。遊技状態指定コマンドが低確高ベース状態を指定するものである場合(例えば、確変フラグがオフ状態で時短フラグがオン状態であることを指定する場合)、高確フラグをオフ状態とし、高ベースフラグをオン状態にする。遊技状態指定コマンドが低確低ベース状態(通常状態)を指定するものである場合(例えば、確変フラグ及び時短フラグがオフ状態であることを指定する場合)、高確フラグ及び高ベースフラグをともにオフ状態にする。   In step S688, the effect control CPU 120 determines that the gaming state designation command designates the highly accurate and high base state (for example, designates that the probability change flag and the hourly flag are in the on state), the high probability flag. And the high base flag are both turned on (if the flag is already in the on state, the on state is maintained. Hereinafter, the on state and the off state of both flags are the same). When the gaming state designation command specifies the high probability low base state (for example, when the probability variation flag is on and the time reduction flag is off), the high probability flag is turned on and high base Turn off the flag. When the gaming state designation command specifies the low probability high base state (for example, when the probability variation flag is off and the time reduction flag is on), the high probability flag is turned off and the high base Turn on the flag. When the gaming state designation command specifies a low probability low base state (normal state) (for example, when specifying that the probability variation flag and the time reduction flag are in an off state), both the high probability flag and the high base flag are set. Turn off.

ステップS688の処理のあと、又は、ステップS687にて遊技状態指定コマンドの受信がないと判定された場合(ステップS687;No)、演出制御用CPU120は、その他のコマンド解析処理を実行してから(ステップS689)、コマンド解析処理を終了する。   After the process of step S688 or when it is determined in step S687 that no gaming state designation command has been received (step S687; No), the effect control CPU 120 executes another command analysis process ( In step S689), the command analysis process is terminated.

図18は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図18に示す演出制御プロセス処理では、まず、保留表示設定処理(ステップS161)が実行される。   FIG. 18 is a flowchart illustrating an example of the effect control process. In the effect control process shown in FIG. 18, first, a hold display setting process (step S161) is executed.

図19は、保留表示設定処理の一例を示すフローチャートである。図19に示す保留表示設定処理において、演出制御用CPU120は、例えば第1始動入賞時コマンドバッファや第2始動入賞時コマンドバッファといった、始動入賞時コマンドバッファにおける記憶内容をチェックする(ステップS601)。そして、演出制御用CPU120は、始動入賞時に受信する演出制御コマンド(始動口入賞指定コマンドや保留記憶数通知コマンドなど)のうち、少なくともいずれかとなる新たな受信コマンドがあるか否かを判定する(ステップS602)。例えば、第1始動入賞時コマンドバッファまたは第2始動入賞時コマンドバッファに、始動口入賞指定コマンドまたは保留記憶数通知コマンドのうち、少なくともいずれか1つが新たに格納されているか否かを確認することにより、新たな受信コマンドの有無を判定できる。   FIG. 19 is a flowchart illustrating an example of the hold display setting process. In the hold display setting process shown in FIG. 19, the effect control CPU 120 checks the stored contents in the start winning command buffer such as the first start winning command buffer and the second start winning command buffer (step S601). Then, the effect control CPU 120 determines whether or not there is a new received command that is at least one of the effect control commands (such as the start opening winning designation command and the pending storage number notification command) received at the time of starting winning ( Step S602). For example, confirming whether or not at least one of the start opening prize designation command and the pending storage number notification command is newly stored in the first start prize command buffer or the second start prize command buffer Thus, the presence or absence of a new received command can be determined.

ステップS602にて新たな受信コマンドがあると判定された場合(ステップS602;Yes)、演出制御用CPU120は、入賞時判定結果の通知があるか否か(通知内容を含むか否か)を判定する(ステップS603)。ステップS603では、演出制御用CPU120は、新たな受信コマンドに含まれる始動口入賞指定コマンドが「B100H」又は「B200H」である場合に、入賞時判定結果の通知がないと判定し、新たな受信コマンドに含まれる始動口入賞指定コマンドが「B101H」〜「B103H」又は「B201H」〜「B203H」である場合に、入賞時判定結果の通知があると判定する。ステップS603にて入賞時判定結果の通知があると判定された場合(ステップS603;Yes)、演出制御用CPU120は、現在の状態が高確高ベース状態であるか否かを判定する(ステップS604)。ステップS604では、演出制御用CPU120は、高確フラグ及び高ベースフラグの両者がオン状態である場合、高確高ベース状態であると判定する。   When it is determined in step S602 that there is a new received command (step S602; Yes), the effect control CPU 120 determines whether or not there is a notification of a winning determination result (whether or not notification content is included). (Step S603). In step S603, the effect control CPU 120 determines that there is no notification of the determination result at the time of winning when the start opening winning designation command included in the new received command is “B100H” or “B200H”, and a new reception is performed. When the start opening winning designation command included in the command is “B101H” to “B103H” or “B201H” to “B203H”, it is determined that there is a notification of the winning determination result. When it is determined in step S603 that there is a notification of the winning determination result (step S603; Yes), the effect control CPU 120 determines whether or not the current state is the high-accuracy base state (step S604). ). In step S604, the production control CPU 120 determines that the high-accuracy and high-base state is in a state where both the high-accuracy flag and the high-base flag are on.

ステップS604にて高確高ベース状態であると判定された場合(ステップS604;Yes)、演出制御用CPU120は、高確高ベース状態における保留表示予告の実行を決定する(ステップS605)。ステップS605では、演出制御用CPU120は、例えば乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される保留表示予告実行決定用の乱数値SR1(例えば、「1」〜「100」の範囲の値を取り得る。)を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された保留表示予告実行決定テーブルを参照することなどにより、保留表示予告の実行の有無を決定すればよい。なお、後述するステップS606でも同様である。保留表示予告実行決定テーブルでは、例えば、乱数値SR1と比較される数値(決定値)が、保留表示予告の実行の有無の決定結果に、新たな受信コマンドとなっている始動口入賞指定コマンドによる通知内容に応じて割り当てられていればよい。演出制御用CPU120は、保留表示予告実行決定テーブルを使用テーブルとしてセットし、乱数値SR1と、新たな受信コマンドとなっている始動口入賞指定コマンドによる通知内容と、に基づいて、保留表示予告実行決定テーブルを参照することにより、前記の通知内容に応じて乱数値SR1に該当する決定値に割り当てられた「実行あり」又は「実行なし」のいずれかを決定結果とすればよい。   When it is determined in step S604 that the high-accuracy base state is set (step S604; Yes), the effect control CPU 120 determines execution of the hold display notice in the high-accuracy base state (step S605). In step S605, the effect control CPU 120 takes a random value SR1 (for example, a value in the range of “1” to “100”) for determining the holding display advance notice updated by the random number circuit 124 or the effect random counter, for example. The numerical value data indicating the hold display advance notice may be determined by referring to a hold display advance notice execution determination table prepared and stored in advance in the ROM 121. The same applies to step S606 described later. In the hold display advance notice determination table, for example, a numerical value (decision value) to be compared with the random value SR1 is determined by the start opening prize designation command which is a new reception command as a result of determining whether or not the hold display advance is executed. It suffices if it is assigned according to the notification contents. The effect control CPU 120 sets the hold display advance notice execution table as a use table, and executes the hold display advance notice based on the random number SR1 and the notification content by the start opening winning designation command which is a new reception command. By referring to the determination table, either “execution performed” or “no execution” assigned to the determination value corresponding to the random value SR1 may be set as the determination result.

図20(A)は、高確高ベース状態において参照される保留表示予告実行決定テーブルの構成例を示している。図20(A)に示す保留表示予告実行決定テーブルでは、例えば、乱数値SR1と比較される数値(決定値)が、新たな受信コマンドとなっている始動口入賞指定コマンドによる通知内容が「大当り判定あり」であるか「特定パターン判定あり」であるか「特定パターン判定なし」であるかに応じて、保留表示予告を実行する「実行あり」、又は、保留表示予告を実行しない「実行なし」に、割り当てられている。この実施の形態では、例えば、通知内容が「大当り判定あり」である場合、8割の割合で保留表示予告を実行する「実行あり」に決定される。通知内容が「特定パターン判定あり」である場合、6割の割合で保留表示予告を実行する「実行あり」に決定される。また、通知内容が「特定パターン判定なし」である場合、2割の割合で保留表示予告を実行する「実行あり」に決定される。   FIG. 20A shows a configuration example of the hold display notice execution determination table referred to in the highly accurate base state. In the hold display advance notice determination table shown in FIG. 20A, for example, the numerical value (determination value) to be compared with the random value SR1 indicates that the notification content by the start opening prize designation command that is a new reception command is “big hit” "Execution" to execute the hold display advance notice, or "No execution" to execute the hold display advance notice, depending on whether it is "With judgment", "With specific pattern judgment" or "No specific pattern judgment" ”. In this embodiment, for example, when the notification content is “Big hit determination is present”, it is determined to be “Execution performed” for executing the hold display notice at a rate of 80%. When the notification content is “with specific pattern determination”, it is determined to be “executed” for executing the hold display notice at a rate of 60%. Further, when the notification content is “no specific pattern determination”, it is determined as “executed” for executing the hold display notice at a rate of 20%.

なお、例えば、通知内容が「大当り判定あり」である場合に、必ず「実行あり」に決定されてもよい。また、通知内容が「特定パターン判定なし」である場合に、必ず「実行なし」に決定されてもよい。   Note that, for example, when the notification content is “big hit determination is present”, it may be determined to be “executed”. In addition, when the notification content is “no specific pattern determination”, it may be determined that “no execution”.

また、ステップS604にて高確高ベース状態でないと判定された場合(ステップS604;No)、演出制御用CPU120は、高確高ベース状態以外の状態(高確低ベース状態、低確高ベース状態、又は、低確低ベース状態)における保留表示予告の実行を決定する(ステップS606)。   When it is determined in step S604 that the high-accuracy base state is not reached (step S604; No), the effect control CPU 120 determines a state other than the high-accuracy high-base state (high-accuracy low-base state, low-accuracy-base state). Or the execution of the hold display advance notice in the low probability low base state) is determined (step S606).

図20(B)は、高確高ベース状態以外の状態において参照される保留表示予告実行決定テーブルの構成例を示している。図20(B)に示す保留表示予告実行決定テーブルでは、例えば、乱数値SR1と比較される数値(決定値)が、新たな受信コマンドとなっている始動口入賞指定コマンドによる通知内容が「大当り判定あり」であるか「特定パターン判定あり」であるかに応じて、保留表示予告を実行する「実行あり」、又は、保留表示予告を実行しない「実行なし」に、割り当てられている。この実施の形態では、例えば、通知内容が「大当り判定あり」である場合、7割の割合で保留表示予告を実行する「実行あり」に決定される。また、通知内容が「特定パターン判定あり」である場合、4割の割合で保留表示予告を実行する「実行あり」に決定される。なお、通知内容が「特定パターン判定なし」である場合、保留表示予告は実行されない。   FIG. 20B shows a configuration example of a hold display notice execution determination table that is referred to in a state other than the highly accurate base state. In the pending display advance notice execution determination table shown in FIG. 20B, for example, the notification content by the start opening winning designation command in which the numerical value (determination value) compared with the random value SR1 is a new reception command is “big hit”. Depending on whether it is “with determination” or “with specific pattern determination”, it is assigned to “execution” for executing the hold display advance notice or “no execution” for not executing the hold display advance notice. In this embodiment, for example, when the notification content is “Big hit determination is present”, it is determined to be “Execution performed” for executing the hold display notice at a rate of 70%. In addition, when the notification content is “with specific pattern determination”, it is determined as “execution performed” to execute the hold display notice at a rate of 40%. When the notification content is “no specific pattern determination”, the hold display advance notice is not executed.

この実施の形態では、高確高ベース状態において参照される保留表示予告実行決定テーブル(図20(A))における「実行あり」に決定される割合は、高確高ベース状態以外の状態において参照される保留表示予告実行決定テーブル(図20(B))における「実行あり」に決定される割合よりも高くなっている。従って、保留表示予告の実行を決定するときに、図20(A)に示す保留表示予告実行決定テーブルが参照される第2状態の場合、図20(B)に示す保留表示予告実行決定テーブルが参照される第1状態の場合と比べて高い割合で、「実行あり」に決定されることとなる。即ち、図20(A)に示す保留表示予告実行決定テーブルが参照される第2状態の場合には、図20(B)に示す保留表示予告実行決定テーブルが参照される第1状態の場合よりも、保留表示の表示態様が青色、黄色又は赤色へ変化する割合が高くなる。   In this embodiment, the ratio determined as “executed” in the hold display advance notice execution determination table (FIG. 20A) referred to in the high-accuracy base state is referred to in states other than the high-accuracy base state. The ratio is determined to be “executed” in the held display advance notice execution determination table (FIG. 20B). Accordingly, in the second state in which the hold display advance notice determination table shown in FIG. 20A is referred to when execution of the hold display advance notice is determined, the hold display advance notice execution decision table shown in FIG. It is determined to be “executed” at a higher rate than in the case of the first state to be referred to. That is, in the case of the second state in which the hold display advance notice execution determination table shown in FIG. 20A is referred to, the case of the first state in which the hold display advance notice execution determination table shown in FIG. However, the rate at which the display mode of the hold display changes to blue, yellow, or red increases.

ステップS605の処理を実行した後や、ステップS606の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、ステップS605、606の決定結果に基づいて、保留表示予告の実行があるか否かを判定する(ステップS607)。ステップS607にて保留表示予告の実行があると判定された場合(ステップS607;Yes)、演出制御用CPU120は、保留表示の表示態様を決定する(ステップS608)。   After executing the process of step S605 or after executing the process of step S606, the CPU 120 for effect control determines whether or not there is a pending display advance notice based on the determination results of steps S605 and 606 ( Step S607). If it is determined in step S607 that there is a hold display advance notice (step S607; Yes), the effect control CPU 120 determines the display mode of the hold display (step S608).

ステップS608の処理では、演出制御用CPU120は、例えば乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される表示態様決定用の乱数値SR2(例えば、「1」〜「200」の範囲の値を取り得る。)を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された表示態様決定テーブルを参照することなどにより、保留表示の表示態様を青色、黄色及び赤色のいずれかに決定すればよい。   In the process of step S608, the effect control CPU 120 takes a display mode determination random value SR2 (eg, a value in the range of “1” to “200”) updated by the random number circuit 124 or the effect random counter, for example. The display mode of the hold display may be determined to be one of blue, yellow, and red by extracting the numerical data indicating) and referring to the display mode determination table prepared in advance stored in the ROM 121. .

図21は、表示態様決定テーブルの構成例を示している。図21に示すように表示態様決定テーブルでは、例えば、乱数値SR2と比較される数値(決定値)が、新たな受信コマンドとなっている始動口入賞指定コマンドによる通知内容が「大当り判定あり」であるか「特定パターン判定あり」であるか「特定パターン判定なし」であるかに応じて、「赤色(赤)」、「黄色(黄)」、又は、「青色(青)」に、割り当てられている。   FIG. 21 shows a configuration example of the display mode determination table. As shown in FIG. 21, in the display mode determination table, for example, the notification content by the start opening prize designation command in which the numerical value (determination value) compared with the random value SR2 is a new reception command is “There is a jackpot determination” Assigned to “Red (Red)”, “Yellow (Yellow)”, or “Blue (Blue)” depending on whether it is “Specific Pattern Judgment” or “No Specific Pattern Judgment” It has been.

一例として、図21に示す表示態様決定テーブルでは、通知内容が「大当り判定あり」である場合には、通知内容が「特定パターン判定あり」と「特定パターン判定なし」とである場合よりも高い割合で、「赤色」に決定される。一方、通知内容が「特定パターン判定あり」と「特定パターン判定なし」とである場合には、通知内容が「大当り判定あり」である場合よりも高い割合で、「黄色」または「青色」に決定される。通知内容が「特定パターン判定あり」である場合には、通知内容が「特定パターン判定なし」である場合よりも高い割合で、「黄色」に決定される。一方、通知内容が「特定パターン判定なし」である場合には、通知内容が「特定パターン判定あり」である場合よりも高い割合で、「青色」に決定される。   As an example, in the display mode determination table shown in FIG. 21, when the notification content is “big hit determination is present”, the notification content is higher than when the specific content determination is “with specific pattern determination” and “no specific pattern determination”. In proportion, it is determined to be “red”. On the other hand, when the notification content is “with specific pattern determination” and “without specific pattern determination”, the notification content becomes “yellow” or “blue” at a higher rate than when the notification content is “big hit determination”. It is determined. When the notification content is “with specific pattern determination”, “yellow” is determined at a higher rate than when the notification content is “without specific pattern determination”. On the other hand, when the notification content is “no specific pattern determination”, the notification content is determined to be “blue” at a higher rate than when the notification content is “specific pattern determination is present”.

また、通知内容が「大当り判定あり」である場合には、決定割合は、「赤色」が最も高く、「黄色」が次に高く、「青色」が最も低くなるように設定されている。通知内容が「特定パターン判定あり」である場合には、決定割合は、「黄色」と「青色」とが最も高く、「赤色」が最も低くなるように設定されている。通知内容が「特定パターン判定なし」である場合には、決定割合は、「青色」が最も高く、「黄色」が次に高く、「赤色」が最も低くなるように設定されている。なお、通知内容が「特定パターン判定なし」である場合、「赤色」の決定割合は0割であるが、「赤色」の決定割合は0割以外の割合であってもよい。このような決定割合により、赤色の保留表示図柄が表示された場合に、当該保留表示に対応する可変表示において可変表示結果が「大当り」となる可能性が最も高く、黄色の保留表示図柄が表示された場合に、当該保留表示に対応する可変表示において可変表示結果が「大当り」となる可能性が次に高く、青色の保留表示図柄が表示された場合に、当該保留表示に対応する可変表示において可変表示結果が「大当り」となる可能性が最も低いことを予告することができる。   In addition, when the notification content is “With big hit determination”, the determination ratio is set so that “red” is the highest, “yellow” is the next highest, and “blue” is the lowest. When the notification content is “with specific pattern determination”, the determination ratio is set so that “yellow” and “blue” are the highest and “red” is the lowest. When the notification content is “no specific pattern determination”, the determination ratio is set so that “blue” is the highest, “yellow” is the next highest, and “red” is the lowest. When the notification content is “no specific pattern determination”, the determination ratio of “red” is 0%, but the determination ratio of “red” may be a ratio other than 0%. With such a determination ratio, when a red hold display symbol is displayed, the variable display result corresponding to the hold display is most likely to be a “big hit” variable display result, and a yellow hold display symbol is displayed. If the variable display result corresponding to the hold display is the next highest possibility, the variable display result is likely to be a “big hit”, and when the blue hold display symbol is displayed, the variable display corresponding to the hold display is displayed. It is possible to foresee that the possibility that the variable display result will be “big hit” is the lowest.

ステップS608の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、ステップS608にて決定した内容(表示態様)に応じた設定値を設定する(ステップS609)。ステップS609では、ステップS608にて表示態様が「赤色」に決定された場合、演出制御用CPU120は、新たな受信コマンドに対応して、始動入賞時コマンドバッファに表示態様設定値「3」を設定する。ステップS608にて表示態様が「黄色」に決定された場合、演出制御用CPU120は、新たな受信コマンドに対応して、始動入賞時コマンドバッファに表示態様設定値「2」を設定する。また、ステップS608にて表示態様が「青色」に決定された場合、演出制御用CPU120は、新たな受信コマンドに対応して、始動入賞時コマンドバッファに表示態様設定値「1」を設定する。   After executing the process of step S608, the effect control CPU 120 sets a set value according to the content (display mode) determined in step S608 (step S609). In step S609, when the display mode is determined to be “red” in step S608, the presentation control CPU 120 sets the display mode setting value “3” in the start winning command buffer in response to the new received command. To do. When the display mode is determined to be “yellow” in step S608, the effect control CPU 120 sets the display mode setting value “2” in the start winning command buffer in response to the new received command. If the display mode is determined to be “blue” in step S608, the effect control CPU 120 sets the display mode setting value “1” in the start winning command buffer in response to the new received command.

ステップS609の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、ステップS608にて決定した表示態様、即ち、「青色」、「黄色」又は「赤色」で保留表示を実行する(ステップS611)。   After executing the process of step S609, the effect control CPU 120 executes the hold display in the display mode determined in step S608, that is, "blue", "yellow", or "red" (step S611).

また、ステップS603にて入賞時判定結果の通知がないと判定された場合や(ステップS603;No)、ステップS607にて保留表示予告の実行がないと判定された場合(ステップS607;No)、演出制御用CPU120は、通常の表示態様(白色)で保留表示を実行する(ステップS612)。   Further, when it is determined in step S603 that there is no notification of the determination result at the time of winning (step S603; No), or when it is determined in step S607 that there is no execution of the hold display notice (step S607; No), The effect control CPU 120 executes the hold display in the normal display mode (white) (step S612).

ステップS611、S612では、演出制御用CPU120は、例えば表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった制御を行うことで、画像表示装置5の始動入賞記憶表示エリア5Hの所定領域の色を変更させるなどして、始動入賞記憶表示エリア5Hの保留記憶表示を変化させ、保留表示図柄を1つ増やし、保留記憶表示によって特定可能となる可変表示の保留数を1つ増やす。始動口入賞指定コマンドが第1始動口入賞指定コマンドである場合には、始動入賞記憶表示エリア5Hにおける第1保留表示領域5Haに表示される保留表示図柄を1つ増やす。始動口入賞指定コマンドが第2始動口入賞指定コマンドである場合には、始動入賞記憶表示エリア5Hにおける第2保留表示領域5Hbに表示される保留表示図柄を1つ増やす。   In steps S611 and S612, the effect control CPU 120 performs control such as transmitting a predetermined display control command to the VDP or the like of the display control unit 123, for example, so that the start prize storage display area 5H of the image display device 5 is obtained. By changing the color of the predetermined area, the reserved memory display in the start winning memory display area 5H is changed, the reserved display symbol is increased by one, and the variable display hold number that can be specified by the reserved memory display is one. increase. When the start opening winning designation command is the first starting opening winning designation command, the hold display symbol displayed in the first hold display area 5Ha in the start winning storage display area 5H is increased by one. When the start opening winning designation command is the second starting opening winning designation command, the hold display symbol displayed in the second hold display area 5Hb in the start winning storage display area 5H is increased by one.

ステップS611では、演出制御用CPU120は、ステップS608にて「赤色」に決定された場合、赤色の保留表示図柄を1つ増やす。演出制御用CPU120は、ステップS608にて「黄色」に決定された場合、黄色の保留表示図柄を1つ増やす。演出制御用CPU120は、ステップS608にて「青色」に決定された場合、青色の保留表示図柄を1つ増やす。また、ステップS612では、演出制御用CPU120は、白色の保留表示図柄を1つ増やす。   In step S611, when the effect control CPU 120 determines “red” in step S608, the red hold display symbol is increased by one. When the CPU 120 for effect control is determined to be “yellow” in step S608, the yellow reserved display symbol is increased by one. When the CPU 120 for effect control is determined to be “blue” in step S608, the blue reserved display symbol is increased by one. In step S612, the effect control CPU 120 increments the white reserved display symbol by one.

第1特図保留記憶部と第1始動入賞時コマンドバッファとは対応しており、第1特図保留記憶部の保留番号と第1始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号とも対応している。そして、第1特図保留記憶部に記憶された保留データと、第1始動入賞時コマンドバッファに記憶されたコマンドと、は、関連又は対応する保留番号と保留表示番号とが同じ番号であれば、同じ可変表示についての保留データとコマンドとになる。このため、保留表示番号も、保留表示図柄の表示位置に対応する。例えば、保留表示番号「3」に対応して受信コマンドが格納されている場合には、この保留表示番号と同じ番号の保留番号に関連付けられて保留データが第1特図保留記憶部に記憶されており、この保留番号及び保留表示番号に対応する表示位置(始動入賞記憶表示エリア5Hにおける第1保留表示領域5Haの左から3番目の第3の表示位置)に保留表示図柄が表示される。   The first special figure holding storage unit and the first start winning command buffer correspond to each other, and the first special figure holding storage unit holding number and the first starting winning command buffer holding display number also correspond to each other. If the hold data stored in the first special figure hold storage unit and the command stored in the first start winning command buffer are related or corresponding hold numbers and hold display numbers are the same number , And the pending data and command for the same variable display. For this reason, the hold display number also corresponds to the display position of the hold display symbol. For example, when the received command is stored corresponding to the hold display number “3”, the hold data is stored in the first special figure hold storage unit in association with the hold number having the same number as the hold display number. The hold display symbol is displayed at the display position corresponding to the hold number and the hold display number (the third display position from the left of the first hold display area 5Ha in the start winning memory display area 5H).

第2特図保留記憶部と第2始動入賞時コマンドバッファとは対応しており、第2特図保留記憶部の保留番号と第2始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号とも対応している。そして、第2特図保留記憶部に記憶された保留データと、第2始動入賞時コマンドバッファに記憶されたコマンドと、は、関連又は対応する保留番号と保留表示番号とが同じ番号であれば、同じ可変表示についての保留データとコマンドとになる。このため、保留表示番号も、保留表示図柄の表示位置に対応する。例えば、保留表示番号「3」に対応して受信コマンドが格納されている場合には、この保留表示番号と同じ番号の保留番号に関連付けられて保留データが第2特図保留記憶部に記憶されており、この保留番号及び保留表示番号に対応する表示位置(始動入賞記憶表示エリア5Hにおける第2保留表示領域5Hbの左から3番目の第3の表示位置)に保留表示図柄が表示される。   The second special figure holding memory unit and the second start winning command buffer correspond to each other, and the second special figure holding memory unit holding number and the second start winning command buffer holding display number also correspond to each other. If the hold data stored in the second special figure hold storage unit and the command stored in the second start winning command buffer are related or the corresponding hold number and the hold display number are the same number, , And the pending data and command for the same variable display. For this reason, the hold display number also corresponds to the display position of the hold display symbol. For example, when a received command is stored corresponding to the hold display number “3”, the hold data is stored in the second special figure hold storage unit in association with the hold number having the same number as the hold display number. The hold display symbol is displayed at the display position corresponding to the hold number and the hold display number (the third display position from the left of the second hold display area 5Hb in the start winning memory display area 5H).

ステップS611処理を実行した後や、ステップS612の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、保留表示設定処理を終了する。   After executing step S611 or after executing step S612, the effect control CPU 120 ends the hold display setting process.

図18に示すステップS161の処理を実行したあと、演出制御用CPU120は、保留表示の表示態様に対応した色で報知ランプ10を発光させるためのランプ報知開始処理を実行する(ステップS162)。   After executing the process of step S161 shown in FIG. 18, the effect control CPU 120 executes a lamp notification start process for causing the notification lamp 10 to emit light in a color corresponding to the display mode of the hold display (step S162).

図22は、ランプ報知開始処理の一例を示すフローチャートである。図22に示すランプ報知開始処理において、演出制御用CPU120は、現在の状態が高確高ベース状態であるか否かを判定する(ステップS651)。ステップS651にて高確高ベース状態であると判定された場合(ステップS651;Yes)、演出制御用CPU120は、表示態様が青色、黄色又は赤色に変化した保留表示があるか否かを判定する(ステップS652)。ステップS652では、一例として、演出制御用CPU120は、第1始動入賞時コマンドバッファ及び第2始動入賞時コマンドバッファにおける表示態様設定値を設定するための領域に、表示態様設定値「1」、「2」又は「3」が設定されている場合(複数設定されている場合を含む)、表示態様が青色、黄色又は赤色に変化した保留表示があると判定する。   FIG. 22 is a flowchart illustrating an example of a lamp notification start process. In the lamp notification start process shown in FIG. 22, the effect control CPU 120 determines whether or not the current state is the high-accuracy and high-base state (step S651). When it is determined in step S651 that the state is the high-accuracy base state (step S651; Yes), the effect control CPU 120 determines whether there is a hold display whose display mode is changed to blue, yellow, or red. (Step S652). In step S652, as an example, the effect control CPU 120 sets display mode setting values “1” and “1” in areas for setting display mode setting values in the first start winning command buffer and the second starting win command buffer. When “2” or “3” is set (including a case where a plurality of settings are set), it is determined that there is a hold display whose display mode is changed to blue, yellow, or red.

ステップS652にて表示態様が青色、黄色又は赤色に変化した保留表示があると判定された場合(ステップS652;Yes)、演出制御用CPU120は、ランプ発光済フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS653)。ランプ発光済フラグは、例えば、RAM122の所定領域(例えば演出制御フラグ設定部)に設けられ、報知ランプ10の発光が開始したことに対応してオン状態にセットされ、報知ランプ10の発光が終了したことに対応してオフ状態にセットされる。   When it is determined in step S652 that there is a hold display whose display mode has changed to blue, yellow, or red (step S652; Yes), the effect control CPU 120 determines whether or not the lamp emission flag is on. Determination is made (step S653). The lamp lighted flag is provided, for example, in a predetermined area of the RAM 122 (for example, an effect control flag setting unit), and is set to an on state in response to the light emission of the notification lamp 10, and the light emission of the notification lamp 10 ends. Corresponding to this, it is set to the off state.

ステップS653にてランプ発光済フラグがオフ状態であると判定された場合(ステップS653;No)、演出制御用CPU120は、表示態様が変化した保留表示の色に対応した色で報知ランプ10の発光を開始させる(ステップS654)。ステップS654では、演出制御用CPU120は、例えば、始動入賞時コマンドバッファにおいて表示態様設定値「3」が設定されている場合、即ち、表示態様が赤色へ変化した保留表示がある場合(赤色の保留表示図柄が表示された場合)、報知ランプ10を赤色で発光させる。演出制御用CPU120は、例えば、始動入賞時コマンドバッファにおいて表示態様設定値「2」が設定されている場合、即ち、表示態様が黄色へ変化した保留表示がある場合(黄色の保留表示図柄が表示された場合)、報知ランプ10を黄色で発光させる。また、演出制御用CPU120は、例えば、始動入賞時コマンドバッファにおいて表示態様設定値「1」が設定されている場合、即ち、表示態様が青色へ変化した保留表示がある場合(青色の保留表示図柄が表示された場合)、報知ランプ10を青色で発光させる。   When it is determined in step S653 that the lamp emission flag is off (step S653; No), the effect control CPU 120 emits light from the notification lamp 10 in a color corresponding to the color of the hold display whose display mode has changed. Is started (step S654). In step S654, the effect control CPU 120, for example, when the display mode setting value “3” is set in the start winning command buffer, that is, when there is a hold display whose display mode is changed to red (red hold) When the display symbol is displayed), the notification lamp 10 is made to emit red light. For example, when the display mode setting value “2” is set in the start winning command buffer, that is, when there is a hold display whose display mode has changed to yellow (the yellow hold display symbol is displayed) The notification lamp 10 emits yellow light. Further, for example, when the display mode setting value “1” is set in the start winning command buffer, that is, when there is a hold display whose display mode has changed to blue (the blue hold display design) Is displayed), the notification lamp 10 is caused to emit blue light.

表示態様が青色、黄色又は赤色へ変化した保留表示が複数ある場合(青色、黄色又は赤色の保留表示図柄が複数表示された場合)、演出制御用CPU120は、当該複数の保留表示のうち最初に消去(消化)される保留表示の表示態様(当該複数の保留表示図柄のうちの始動入賞記憶表示エリア5Hから最初に消去される保留表示図柄の色)に対応する色で報知ランプ10を発光させる。   When there are a plurality of hold displays whose display modes have changed to blue, yellow, or red (when a plurality of hold display symbols of blue, yellow, or red are displayed), the production control CPU 120 first displays the plurality of hold displays. The notification lamp 10 is caused to emit light in a color corresponding to the display mode of the hold display to be erased (digested) (the color of the hold display symbol that is first erased from the start winning memory display area 5H among the plurality of hold display symbols). .

ステップS654の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、ランプ発光済フラグをオン状態にセットする(ステップS655)。   After performing the process of step S654, the CPU 120 for effect control sets the lamp emission completed flag to the on state (step S655).

ステップS655の処理を実行した後や、ステップS651にて高確高ベース状態でないと判定された場合(ステップS651;No)、ステップS652にて表示態様が変化した保留表示がないと判定された場合(ステップS652;No)、ステップS653にてランプ発光済フラグがオン状態であると判定された場合(ステップS653;Yes)、演出制御用CPU120は、ランプ報知開始処理を終了する。   After executing the process of step S655, when it is determined in step S651 that it is not the high-accuracy base state (step S651; No), or when it is determined in step S652 that there is no hold display whose display mode has changed. (Step S652; No), when it is determined in Step S653 that the lamp emission flag has been turned on (Step S653; Yes), the effect control CPU 120 ends the lamp notification start process.

図18に示すステップS162の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域(例えば演出制御フラグ設定部)に設けられた演出プロセスフラグの値(最初は、“0”である。)に応じて、以下のようなステップS170〜S176の処理のいずれかを選択して実行する(図18参照)。   After performing the process of step S162 shown in FIG. 18, the CPU 120 for effect control has a value of the effect process flag (initially “0”) provided in a predetermined area (for example, an effect control flag setting unit) of the RAM 122. ) To select and execute one of the following processes in steps S170 to S176 (see FIG. 18).

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から伝送される第1変動開始コマンドあるいは第2変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5の画面上における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。第1変動開始コマンドは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始されることを通知する演出制御コマンドである。第2変動開始コマンドは、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始されることを通知する演出制御コマンドである。このような第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンドのいずれかを受信したときには、演出プロセスフラグの値が“1”に更新される。   The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0”. The variable display start waiting process performs variable display of decorative symbols on the screen of the image display device 5 based on whether the first variation start command or the second variation start command transmitted from the main board 11 is received. It includes a process for determining whether or not to start. The first variation start command is an effect control command for notifying that the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is started. The second variation start command is an effect control command for notifying that the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B is started. When either the first change start command or the second change start command is received, the value of the effect process flag is updated to “1”.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置5の画面上における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。可変表示開始設定処理が実行されたときには、演出プロセスフラグの値が“2”に更新される。   The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. This variable display start setting process is performed on the screen of the image display device 5 in response to the start of variable display of special symbols in the special symbol game by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B. In order to perform the variable display of decorative symbols and other various effects, the process of determining the fixed decorative symbols and various effect control patterns according to the variation pattern of the special symbols and the type of display result is included. . When the variable display start setting process is executed, the value of the effect process flag is updated to “2”.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理には、RAM122の所定領域(演出制御タイマ設定部など)に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、ステップS171で決定された演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御(例えば、予告演出動作制御やリーチ演出動作制御など)を行うための処理が含まれている。また、可変表示中演出処理には、主基板11から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示(導出表示)させる処理が含まれている。なお、所定の演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して、確定飾り図柄を完全停止表示(導出表示)させるようにしてもよい。この場合には、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板11からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板12の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。こうした演出制御などを行った後に、演出プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In the variable display effect process, various controls are performed from the effect control pattern determined in step S171 in correspondence with the timer value in the effect control process timer provided in a predetermined area (such as an effect control timer setting unit) of the RAM 122. Processing for reading out data and performing various effects control (for example, notice effect operation control, reach effect operation control, etc.) during variable display of decorative symbols is included. In addition, in the variable display effect processing, the finalized symbol as the final stop symbol that is the variable symbol display result corresponding to the reception of the symbol determination command transmitted from the main board 11 is displayed as a complete stop. Processing to display (derived display) is included. Note that, in response to the end code being read from the predetermined effect control pattern, the finalized decorative symbol may be displayed in a complete stop (derived display). In this case, when the variable display time corresponding to the variation pattern designated by the variation pattern designation command has elapsed, it is autonomous on the side of the production control board 12 without using the production control command from the main board 11. The fixed display pattern can be derived and displayed on the screen to determine the variable display result. After performing such effect control, the value of the effect process flag is updated to “3”.

ステップS173の可変表示停止処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。可変表示停止処理は、可変表示結果通知コマンドにより通知された可変表示結果や、主基板11から伝送された大当り開始指定コマンドを受信したか否かの判定結果などに基づいて、大当り遊技状態が開始されるか否かを判定する処理を含んでいる。そして、可変表示結果が「大当り」に対応して大当り遊技状態が開始される場合には、演出プロセスフラグの値が“4”に更新される一方で、可変表示結果が「ハズレ」に対応して大当り遊技状態が開始されない場合には、演出プロセスフラグがクリアされて、その値が“0”に初期化される。   The variable display stop process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In the variable display stop process, the jackpot gaming state starts based on the variable display result notified by the variable display result notification command, the determination result of whether or not the jackpot start designation command transmitted from the main board 11 is received, and the like. The process which determines whether it is performed is included. When the variable display result corresponds to “big hit” and the big hit gaming state is started, the value of the production process flag is updated to “4”, while the variable display result corresponds to “lost”. If the big hit gaming state is not started, the effect process flag is cleared and its value is initialized to “0”.

ステップS174の大当り表示処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この大当り表示処理は、主基板11から伝送された大当り開始指定コマンドを受信したことなどに基づいて、大当り遊技状態の開始を報知する大当り報知演出(ファンファーレ演出)を実行するための処理を含んでいる。そして、大当り報知演出の実行が終了するときには、演出プロセスフラグの値が“5”に更新される。   The jackpot display process of step S174 is a process executed when the value of the effect process flag is “4”. This jackpot display process includes a process for executing a jackpot notification effect (fanfare effect) for notifying the start of the jackpot gaming state based on the reception of the jackpot start designation command transmitted from the main board 11 or the like. Yes. When the execution of the big hit notification effect ends, the value of the effect process flag is updated to “5”.

ステップS175の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の画面上に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から伝送される大当り終了指定コマンドを受信したことなどに対応して、演出制御プロセスフラグの値が“6”に更新される。   The big hit effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect process flag is “5”. In the jackpot effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect contents in the jackpot gaming state, and displays an effect image based on the set contents on the screen of the image display device 5. In addition, a sound or sound effect is output from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and a game effect lamp 9 or a decoration is output by outputting a command (electric signal) to the lamp control board 14. Various effect control in the big hit gaming state such as lighting / extinguishing / flashing the LED for the game is executed. Also, in the big hit effect processing, the value of the production control process flag is updated to “6” in response to, for example, receiving a big hit end designation command transmitted from the main board 11.

ステップS176の大当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の画面上に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化する。   The big hit end effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In the jackpot end effect process, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern corresponding to the end of the jackpot game state, for example, and displays an effect image based on the set content on the screen of the image display device 5. In addition, a sound or sound effect is output from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and a game effect lamp 9 or a decoration is output by outputting a command (electric signal) to the lamp control board 14. Various effect control is executed at the end of the big hit gaming state, such as turning on / off / flashing the LED for the game. Thereafter, the effect process flag is cleared and its value is initialized to “0”.

図23は、可変表示開始設定処理として、図18のステップS171にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図23に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば主基板11から伝送された可変表示結果通知コマンドなどに基づいて、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する(ステップS521)。特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされたときには(ステップS521;Yes)、例えば主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが、飾り図柄の可変表示態様をリーチ態様としない「非リーチ」の場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する(ステップS522)。   FIG. 23 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S171 in FIG. 18 as the variable display start setting process. In the variable display start setting process shown in FIG. 23, the effect control CPU 120 first determines whether or not the special figure display result is “lost” based on, for example, a variable display result notification command transmitted from the main board 11. Is determined (step S521). When it is determined that the special figure display result is “losing” (step S521; Yes), for example, the variation pattern designated by the variation pattern designation command transmitted from the main board 11 is a variable display mode of the decorative design. It is determined whether or not it is a non-reach fluctuation pattern corresponding to the case of “non-reach” that does not have a reach mode (step S522).

ステップS522にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には(ステップS522;Yes)、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS523)。一例として、ステップS523の処理では、まず、乱数回路124またはRAM122の所定領域(例えば演出制御カウンタ設定部)に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア5Lに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア5Rに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。   If it is determined in step S522 that the pattern is a non-reach variation pattern (step S522; Yes), a combination of fixed decorative symbols that is the final stop symbol constituting the non-reach combination is determined (step S523). As an example, in the process of step S523, first, a random number value for determining a left determined symbol updated by a random counter for production provided in a predetermined area (for example, production control counter setting unit) of the random number circuit 124 or the RAM 122 is shown. By extracting numerical data and referring to the left determined symbol determination table prepared and stored in advance in the ROM 121, the “left” decorative symbol display area 5L in the display area of the image display device 5 among the determined decorative symbols is displayed. The left fixed decorative pattern to be stopped is determined. Next, numerical value data indicating a random number value for determining the right determined symbol updated by the random number circuit 124 or the effect random counter is extracted, and the right determined symbol determining table prepared in advance stored in the ROM 121 is referred to. For example, the right determined decorative symbol to be stopped and displayed in the “right” decorative symbol display area 5R in the display area of the image display device 5 is determined. At this time, the symbol number of the right determined decorative symbol may be determined so as to be different from the symbol number of the left determined decorative symbol by setting in the right determined symbol determining table or the like. Subsequently, the numerical data indicating the random number value for determining the medium fixed symbol updated by the random number circuit 124 or the production random counter is extracted, and the medium fixed symbol determination table prepared in advance stored in the ROM 121 is referred to. From the determined decorative symbols, the medium fixed decorative symbol that is stopped and displayed in the “medium” decorative symbol display area 5C in the display area of the image display device 5 is determined.

ステップS522にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には(ステップS522;No)、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS524)。一例として、ステップS524の処理では、まず、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値(例えば「1」)を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分(図柄差)を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。   When it is determined in step S522 that the pattern is not a non-reach variation pattern (step S522; No), a combination of a confirmed decorative symbol that is a final stop symbol constituting the reach combination is determined (step S524). As an example, in the process of step S524, first, numerical data indicating random values for determining left and right determined symbols updated by the random number circuit 124 or the effect random counter is extracted, and the left and right prepared in advance stored in the ROM 121 are prepared. By referring to the fixed symbol determination table, the symbol numbers that are stopped and displayed together in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R in the display area of the image display device 5 among the determined decorative symbols. Determine the same decorative design. Further, numerical data indicating a random number value for determining a medium fixed symbol updated by the random number circuit 124 or a random counter for production is extracted, and a medium fixed symbol determination table stored and prepared in advance in the ROM 121 is referred to. As a result, among the determined decorative symbols, the medium fixed decorative symbol that is stopped and displayed in the “medium” decorative symbol display area 5C in the display area of the image display device 5 is determined. Here, for example, when the confirmed decorative symbol is a jackpot combination, such as when the symbol number of the middle confirmed decorative symbol is the same as the symbol number of the left confirmed decorative symbol and the right confirmed decorative symbol, an arbitrary value (For example, “1”) may be added to or subtracted from the symbol number of the medium-decorated decorative symbol so that the finalized decorative symbol is not the jackpot combination but the reach combination. Alternatively, when determining the medium-decorated decorative symbol, the difference (design difference) between the symbol number of the left confirmed decorative symbol and the right confirmed decorative symbol may be determined, and the medium-decorated decorative symbol corresponding to the symbol difference may be set. .

ステップS521にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには(ステップS521;No)、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS525)。一例として、ステップS525の処理では、まず、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、例えば主基板11から伝送された表示結果指定コマンドによって特定される大当り種別に応じて、ROM121に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置5の表示領域における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。   When it is determined in step S521 that the special figure display result is not “losing” (step S521; No), the combination of the confirmed decorative symbols that are the final stop symbols constituting the jackpot combination is determined (step S525). As an example, in the process of step S525, first, numerical data indicating the random number value for determining the jackpot determined symbol updated by the random number circuit 124 or the effect random counter is extracted. Subsequently, for example, by referring to the jackpot determination symbol determination table prepared and stored in advance in the ROM 121 in accordance with the jackpot type specified by the display result designation command transmitted from the main board 11, the image display device 5. The decorative symbols with the same symbol number that are stopped and displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are determined.

ステップS523、S524、S525のあと、演出制御用CPU120は、報知ランプ10の発光を終了させるための設定を行うランプ報知終了設定処理を実行する(ステップS529)。   After steps S523, S524, and S525, the effect control CPU 120 executes lamp notification end setting processing for setting for terminating the light emission of the notification lamp 10 (step S529).

図24は、ランプ報知終了設定処理の一例を示すフローチャートである。図24に示すランプ報知終了設定処理において、演出制御用CPU120は、当該変動(今回実行される可変表示)に対応した保留表示の表示態様が変化したか否かを判定する(ステップS701)。ステップS701では、演出制御用CPU120は、例えば、第1始動入賞時コマンドバッファや第2始動入賞時コマンドバッファにおいて、今回削除される始動口入賞指定コマンドなど(後述のステップS533にて削除されるコマンド)に対応して表示態様設定値「1」、「2」又は「3」が設定されている場合、当該変動に対応した保留表示の表示態様が変化したと判定する。   FIG. 24 is a flowchart illustrating an example of lamp notification end setting processing. In the lamp notification end setting process shown in FIG. 24, the effect control CPU 120 determines whether or not the display mode of the hold display corresponding to the change (variable display executed this time) has changed (step S701). In step S701, the effect control CPU 120, for example, in the first start prize command buffer or the second start prize command buffer, the start opening prize designation command to be deleted this time (the command to be deleted in step S533 described later) ) Is set corresponding to the display mode setting value “1”, “2”, or “3”, it is determined that the display mode of the hold display corresponding to the change has changed.

ステップS701にて当該変動に対応した保留表示の表示態様が変化したと判定された場合(ステップS701;Yes)、演出制御用CPU120は、ランプ発光済フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS702)。ステップS702にてランプ発光済フラグがオン状態であると判定された場合(ステップS702;Yes)、演出制御用CPU120は、ランプ発光終了フラグをオン状態にセットする(ステップS703)。ランプ発光終了フラグは、例えば、RAM122の所定領域(例えば演出制御フラグ設定部)に設けられ、報知ランプ10の発光が終了する可変表示においてオン状態にセットされ、報知ランプ10の発光が終了したことに対応してオフ状態にセットされる。   When it is determined in step S701 that the display mode of the hold display corresponding to the change has changed (step S701; Yes), the effect control CPU 120 determines whether or not the lamp emission flag is on. (Step S702). When it is determined in step S702 that the lamp emission completed flag is on (step S702; Yes), the effect control CPU 120 sets the lamp emission end flag to the on state (step S703). The lamp light emission end flag is provided in, for example, a predetermined area of the RAM 122 (for example, an effect control flag setting unit), and is set to an on state in a variable display where the light emission of the notification lamp 10 ends, and the light emission of the notification lamp 10 has ended. Is set to the OFF state correspondingly.

ステップS703の処理を実行した後や、ステップS701にて当該変動に対応した保留表示の表示態様が変化しなかったと判定された場合(ステップS701;No)、ステップS702にてランプ発光済フラグがオフ状態であると判定された場合(ステップS702;No)、演出制御用CPU120は、ランプ報知終了設定処理を終了する。   After executing the process of step S703, or when it is determined in step S701 that the display mode of the hold display corresponding to the change has not changed (step S701; No), the lamp emission completed flag is turned off in step S702. When it determines with it being in a state (step S702; No), CPU120 for presentation control complete | finishes a lamp alerting | reporting end setting process.

図23に示すステップS529の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、使用パターンとなる演出制御パターンを、予め用意された複数パターンのうちから選択する(ステップS530)。演出制御用CPU120は、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンなどに対応して、ROM121に予め記憶されて用意された複数の演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットすればよい。続いて、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、RAM122の所定領域(演出制御タイマ設定部など)に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS531)。   After executing the process of step S529 shown in FIG. 23, the effect control CPU 120 selects an effect control pattern to be a use pattern from a plurality of patterns prepared in advance (step S530). For example, the effect control CPU 120 selects one of a plurality of effect control patterns prepared and stored in advance in the ROM 121 corresponding to the change pattern specified by the change pattern specifying command, and sets it as a use pattern. Good. Subsequently, for example, an initial value of an effect control process timer provided in a predetermined area (such as an effect control timer setting unit) of the RAM 122 is set corresponding to the change pattern specified by the change pattern specifying command (step S531).

そして、画像表示装置5における飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う(ステップS532)。このときには、例えばステップS530にて使用パターンとして決定された演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、画像表示装置5の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させればよい。   And the setting for starting the fluctuation | variation of the decoration design etc. in the image display apparatus 5 is performed (step S532). At this time, for example, the display control command designated by the display control data included in the effect control pattern determined as the use pattern in step S530 is transmitted to the VDP or the like of the display control unit 123. The variation of the decorative symbols may be started in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of “left”, “middle”, and “right” provided in the display area.

ステップS532の処理の後、演出制御用CPU120は、始動入賞時コマンドバッファから読み出した各コマンド及び表示態様設定値を消去し、この始動入賞時コマンドバッファについて、保留表示番号「1」より下位の記憶領域(保留表示番号「2」〜「3」に対応する記憶領域)に記憶された、始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンドと、これらに対応する表示態様設定値とを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS533)。このような処理によって、今回実行される可変表示に対応するコマンドなどを消化することができる。   After the processing of step S532, the effect control CPU 120 erases each command and display mode setting value read from the start winning command buffer, and stores the start winning command buffer lower than the hold display number “1”. One entry each of the start opening prize designation command, the pending storage number notification command, and the corresponding display mode setting value stored in the area (the storage area corresponding to the pending display numbers “2” to “3”) Shifting to the upper level (step S533). By such processing, commands corresponding to the variable display executed this time can be digested.

また、ステップS533では、演出制御用CPU120は、例えば、表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった制御を行うことで、画像表示装置5の始動入賞記憶表示エリア5Hの所定領域の色を変更させるなどして、始動入賞記憶表示エリア5Hの保留記憶表示を変化させ、保留表示図柄を1つ減らし、保留記憶表示によって特定可能となる可変表示の保留数を1つ減らす。演出制御用CPU120は、第1始動入賞時コマンドバッファのコマンドを消化した場合、例えば、始動入賞記憶表示エリア5Hにおける第1保留表示領域5Haの色を変更させるなどして、始動入賞記憶表示エリア5Hの第1保留表示領域5Haに表示される保留表示図柄を1つ減らし(第1保留表示領域5Haの保留表示図柄における一番左の保留表示図柄を消去し)、保留記憶の表示によって特定可能な第1特図保留記憶数を1つ減らす。演出制御用CPU120は、第2始動入賞時コマンドバッファのコマンドを消化した場合、例えば、始動入賞記憶表示エリア5Hにおける第2保留表示領域5Hbの色を変更させるなどして、始動入賞記憶表示エリア5Hの第2保留表示領域5Hbに表示される保留表示図柄を1つ減らし(第2保留表示領域5Hbの保留表示図柄における一番左の保留表示図柄を消去し)、保留記憶の表示によって特定可能な第2特図保留記憶数を1つ減らす。なお、保留表示図柄を1つ減らすことに伴って、他の保留表示図柄を隣(例えば、左隣)に移動させる。その後、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS534)、可変表示開始設定処理を終了する。   In step S533, the effect control CPU 120 performs control such as transmitting a predetermined display control command to the VDP or the like of the display control unit 123, for example, so that the start prize storage display area of the image display device 5 is displayed. By changing the color of the predetermined area of 5H, for example, the reserved memory display in the start winning memory display area 5H is changed, the number of the reserved display symbols is reduced by 1, and the number of variable display holds that can be specified by the reserved memory display is 1. Reduce. When the effect control CPU 120 digests the command in the first start winning command buffer, for example, by changing the color of the first hold display area 5Ha in the start winning storage display area 5H, the start winning storage display area 5H is changed. The hold display symbol displayed in the first hold display area 5Ha is reduced by 1 (the leftmost hold display design in the hold display design in the first hold display area 5Ha is deleted), and can be specified by displaying the hold memory Decrease the number of first special figure hold memory by one. When the CPU 120 for effect control digests the command of the command buffer at the time of the second start winning prize, for example, the start winning memory display area 5H is changed by changing the color of the second hold display area 5Hb in the start winning prize memory display area 5H. The hold display symbol displayed in the second hold display area 5Hb is reduced by one (the leftmost hold display design in the hold display design in the second hold display area 5Hb is deleted), and can be specified by displaying the hold memory Decrease the number of second special figure hold memory by one. It should be noted that the other hold display symbols are moved to the next side (for example, the left side) as the number of the hold display symbols is reduced by one. Thereafter, the effect control CPU 120 updates the value of the effect process flag to “2”, which is a value corresponding to the effect processing during variable display (step S534), and ends the variable display start setting process.

図25は、可変表示中演出処理として、図18のステップS172にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図25に示す可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば演出制御プロセスタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS551)。一例として、ステップS551の処理では、演出制御プロセスタイマ値を更新(例えば1減算)し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。   FIG. 25 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S172 of FIG. 18 as the variable display effect process. In the effect processing during variable display shown in FIG. 25, the effect control CPU 120 determines whether or not the variable display time corresponding to the variation pattern has passed based on, for example, the effect control process timer value (step S551). As an example, in the process of step S551, when the production control process timer value is updated (for example, 1 subtraction) and an end code is read from the production control pattern corresponding to the updated production control process timer value, etc. It may be determined that the variable display time has elapsed.

ステップS551にて可変表示時間が経過していない場合には(ステップS551;No)、演出制御用CPU120は、リーチ演出を実行するためのリーチ演出実行期間であるか否かを判定する(ステップS552)。リーチ演出実行期間は、例えば変動パターンに応じて選択された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。ステップS552にてリーチ演出実行期間であると判定されたときには(ステップS552;Yes)、例えば演出制御パターンから読み出した演出制御実行データなどに基づいて、リーチ演出を実行するための演出動作制御を行う(ステップS553)。   When the variable display time has not elapsed in step S551 (step S551; No), the effect control CPU 120 determines whether or not it is the reach effect execution period for executing the reach effect (step S552). ). The reach effect execution period may be determined in advance, for example, in the effect control pattern selected according to the variation pattern. When it is determined in step S552 that it is the reach effect execution period (step S552; Yes), effect operation control for executing the reach effect is performed based on, for example, effect control execution data read from the effect control pattern. (Step S553).

ステップS552にてリーチ演出実行期間ではないと判定されたときや(ステップS552;No)、ステップS553の処理を実行した後には、例えば変動パターンに対応して選択された演出制御パターンにおける設定などに基づいて、その他、飾り図柄の可変表示動作を含めた演出動作制御を行ってから(ステップS554)、可変表示中演出処理を終了する。   When it is determined in step S552 that it is not the reach effect execution period (step S552; No), after executing the process of step S553, for example, setting in the effect control pattern selected corresponding to the variation pattern In addition, after performing the presentation operation control including the variable display operation of the decorative symbols (step S554), the variable display effect processing is ended.

ステップS551にて可変表示時間が経過した場合には(ステップS551;Yes)、主基板11から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS571)。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ(ステップS571;No)、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。   If the variable display time has elapsed in step S551 (step S551; Yes), it is determined whether or not a symbol confirmation command transmitted from the main board 11 has been received (step S571). At this time, if there is no reception of the symbol confirmation command (step S571; No), the variable display effect processing is terminated and waits. If the predetermined time has elapsed without receiving the symbol confirmation command after the variable display time has elapsed, predetermined error processing is executed in response to the failure to successfully receive the symbol confirmation command. You may make it do.

ステップS571にて図柄確定コマンドの受信があった場合には(ステップS571;Yes)、例えば表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄(確定飾り図柄)を導出表示させる制御を行う(ステップS572)。ステップS572の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、ランプ発光終了フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS573)。ステップS573にてランプ発光終了フラグがオン状態であると判定された場合(ステップS573;Yes)、演出制御用CPU120は、報知ランプ10の発光を終了させた後(ステップS574)、ランプ発光済フラグ、及び、ランプ発光終了フラグをオフ状態にセットする(ステップS575)。   When a symbol confirmation command is received in step S571 (step S571; Yes), for example, in a variable display of decorative symbols such as transmitting a predetermined display control command to the VDP or the like of the display control unit 123, for example. Control for deriving and displaying the final stop symbol (definite decorative symbol) that is the display result is performed (step S572). After executing the process of step S572, the effect control CPU 120 determines whether or not the lamp light emission end flag is in the ON state (step S573). When it is determined in step S573 that the lamp emission end flag is on (step S573; Yes), the effect control CPU 120 ends the emission of the notification lamp 10 (step S574), and then the lamp emission completed flag. And the lamp emission end flag is set to the OFF state (step S575).

ステップS575の処理を実行した後や、ステップS573にてランプ発光終了フラグがオフ状態であると判定された場合(ステップS573;No)、演出制御用CPU120は、当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を演出制御プロセスタイマなどに設定する(ステップS576)。その後、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“3”に更新し(ステップS577)、可変表示中演出処理を終了する。   After executing the processing of step S575 or when it is determined in step S573 that the lamp emission end flag is in the off state (step S573; No), the effect control CPU 120 preliminarily receives the hit start designation command reception waiting time. The predetermined fixed time is set in an effect control process timer or the like (step S576). Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “3” which is a value corresponding to the waiting process per special figure (step S577), and the variable display effect process is ended.

次に、報知ランプ10の発光タイミングについて図26を参照して説明する。例えば、図26(A)に示すように、保留記憶として記憶された可変表示である保留a(保留表示の表示態様は白色)及び保留b(保留表示の表示態様は白色)の2つの保留がある。この状態において、当該可変表示中(当該変動中)に保留cが発生し、保留数が3になるとともに保留表示予告が実行され、保留cに対応する保留表示の表示態様が青色に変化する(青色の保留表示図柄が表示される)。この場合、保留cが発生したタイミングで、報知ランプ10が青色で発光する。その後、報知ランプ10が青色で発光し続けた状態で、保留a、保留b及び保留cに基づく可変表示が実行される。報知ランプ10は、保留cに基づく可変表示の終了のタイミング(最終停止図柄の導出表示のタイミング)で発光を終了する。   Next, the light emission timing of the notification lamp 10 will be described with reference to FIG. For example, as shown in FIG. 26A, there are two holds, hold a (the display mode of the hold display is white) and hold b (the display form of the hold display is white), which are variable displays stored as the hold memory. is there. In this state, the hold c occurs during the variable display (during the change), the hold count becomes 3, and the hold display advance notice is executed, and the display mode of the hold display corresponding to the hold c changes to blue ( Blue hold display symbol is displayed). In this case, the notification lamp 10 emits blue light at the timing when the hold c occurs. Thereafter, in a state where the notification lamp 10 continues to emit blue light, variable display based on the hold a, the hold b, and the hold c is executed. The notification lamp 10 ends the light emission at the timing of the end of the variable display based on the hold c (the timing of the derivation display of the final stop symbol).

また、図26(B)に示すように保留cが発生した後から保留cに基づく可変表示が終了するまでの期間に、保留d(保留表示の表示態様は白色)、保留e(保留表示の表示態様は白色)及び保留f(保留表示の表示態様は赤色)が発生する。この場合、報知ランプ10は、保留cに基づく可変表示の終了のタイミングでいったん発光を終了した後、すぐに赤色で発光する。その後、報知ランプ10が赤色で発光し続けた状態で、保留d、保留e及び保留fに基づく可変表示が実行される。報知ランプ10は、保留fに基づく可変表示の終了のタイミング(最終停止図柄の導出表示のタイミング)で発光を終了する。   Further, as shown in FIG. 26 (B), during the period from the occurrence of the hold c to the end of the variable display based on the hold c, the hold d (the display mode of the hold display is white), the hold e (the hold display of the hold display). The display mode is white) and the hold f (the display mode of the hold display is red) occurs. In this case, the notification lamp 10 emits red light immediately after ending the light emission once at the end of variable display based on the hold c. Thereafter, in a state where the notification lamp 10 continues to emit red light, variable display based on the hold d, hold e, and hold f is executed. The notification lamp 10 ends the light emission at the timing of the end of the variable display based on the hold f (the timing of the derivation display of the final stop symbol).

次に、報知ランプ10が発光するときの演出画面について図27を参照して説明する。例えば、図27(A)に示すように、飾り図柄の可変表示中において、第2保留表示領域5Hbの第1の表示位置及び第2の表示位置には、第2特図ゲームについて保留されている可変表示に対応する白色の保留表示図柄HWが2つ表示されている。また、報知ランプ10は発光していない状態となっている。この状態において、第2特図ゲームについての保留が発生すると、図27(B)に示すように第2保留表示領域5Hbの第3の表示位置に、青色の保留表示図柄HBが表示されるとともに、報知ランプ10が青色に発光する。そして、報知ランプ10が青色で発光し続けたまま、2つの保留表示図柄HWに対応する可変表示が実行される。   Next, an effect screen when the notification lamp 10 emits light will be described with reference to FIG. For example, as shown in FIG. 27A, during the variable display of decorative symbols, the first display position and the second display position of the second hold display area 5Hb are held for the second special game. Two white holding display symbols HW corresponding to the variable display are displayed. Further, the notification lamp 10 is not emitting light. In this state, when a hold for the second special game is generated, a blue hold display symbol HB is displayed at the third display position of the second hold display area 5Hb as shown in FIG. 27B. The notification lamp 10 emits blue light. Then, the variable display corresponding to the two on-hold display symbols HW is executed while the notification lamp 10 continues to emit light in blue.

図27(C)に示すように第2保留表示領域5Hbの第1の表示位置に青色の保留表示図柄HBが表示され、第2の表示位置及び第3の表示位置に白色の保留表示図柄HWが2つ表示され、第4の表示位置に赤色の保留表示図柄HRが表示されている状態において、最終停止図柄が停止表示される。なお、この状態では、報知ランプ10は青色に発光している。そして、図27(D)に示すように、保留表示図柄HBに対応する可変表示が実行されると、第2保留表示領域5Hbの第1の表示位置に表示されていた保留表示図柄HBが消えるとともに、第2〜第4の表示位置に表示されていた保留表示図柄HW及び保留表示図柄HRが1つ左の表示位置(第1〜第3の表示位置)に移動する。なお、この状態では、報知ランプ10は青色に発光している。その後、図27(E)に示すように、実行中の可変表示(保留表示図柄が青色であった可変表示)について、最終停止図柄が停止表示されるとともに、報知ランプ10が赤色に発光する。そして、図27(F)に示すように報知ランプ10が赤色で発光し続けたまま、次の可変表示が実行される。   As shown in FIG. 27C, a blue hold display symbol HB is displayed at the first display position of the second hold display region 5Hb, and a white hold display symbol HW at the second display position and the third display position. Are displayed, and the final stop symbol is stopped and displayed in a state where the red hold display symbol HR is displayed at the fourth display position. In this state, the notification lamp 10 emits blue light. Then, as shown in FIG. 27D, when the variable display corresponding to the hold display symbol HB is executed, the hold display symbol HB displayed at the first display position of the second hold display region 5Hb disappears. At the same time, the hold display symbol HW and the hold display symbol HR displayed at the second to fourth display positions move to the left display position (first to third display positions). In this state, the notification lamp 10 emits blue light. After that, as shown in FIG. 27E, for the variable display being executed (the variable display in which the hold display symbol was blue), the final stop symbol is stopped and the notification lamp 10 emits red light. Then, as shown in FIG. 27F, the next variable display is executed while the notification lamp 10 continues to emit red light.

以上説明したように、上記実施の形態に係るパチンコ遊技機1によれば、例えばステップS607にて保留表示予告の実行があると判定された場合(ステップS607;Yes)、「青色」、「黄色」又は「赤色」で保留表示を実行する(「青色」、「黄色」又は「赤色」の保留表示図柄を表示する)。例えば、「赤色」で保留表示を実行した場合、赤色で報知ランプ10を発光させる。「黄色」で保留表示を実行した場合、黄色で報知ランプ10を発光させる。「青色」で保留表示を実行した場合、青色で報知ランプ10を発光させる。例えば、図27に示すように青色の保留表示図柄HBと赤色の保留表示図柄HRとが始動入賞記憶表示エリア5Hに表示された場合、先に開始される可変表示に対応する青色の保留表示図柄HBの色と同じ色である青色で報知ランプ10を発光させ、青色の保留表示図柄HBに対応する可変表示の終了後、後に開始される可変表示に対応する赤色の保留表示図柄HRの色と同じ色である赤色で報知ランプ10を発光させる。従って、いずれの保留記憶に対する報知であるかが認識し易くなる。   As described above, according to the pachinko gaming machine 1 according to the above-described embodiment, for example, when it is determined in step S607 that there is a hold display advance notice (step S607; Yes), “blue”, “yellow ”Or“ red ”to execute the hold display (display the“ blue ”,“ yellow ”, or“ red ”hold display symbol). For example, when the hold display is executed in “red”, the notification lamp 10 is caused to emit light in red. When the hold display is executed in “yellow”, the notification lamp 10 is made to emit light in yellow. When the hold display is executed in “blue”, the notification lamp 10 is caused to emit light in blue. For example, as shown in FIG. 27, when the blue hold display design HB and the red hold display design HR are displayed in the start winning storage display area 5H, the blue hold display design corresponding to the variable display started first. The notification lamp 10 emits light in blue, which is the same color as the color of HB, and after the variable display corresponding to the blue reserved display symbol HB ends, the color of the red reserved display symbol HR corresponding to the variable display started later The notification lamp 10 is caused to emit light in red, which is the same color. Therefore, it becomes easy to recognize which holding storage is the notification.

上記実施の形態に係るパチンコ遊技機1によれば、例えば図20に示すように高確高ベース状態であるときに参照される保留表示予告実行決定テーブル(図20(A))と、高確高ベース状態以外の状態であるときに参照される保留表示予告実行決定テーブル(図20(B))と、が用意されている。そして、図20(A)に示す保留表示予告実行決定テーブルにおける「実行あり」に決定される割合は、図20(B)に示す保留表示予告実行決定テーブルにおける「実行あり」に決定される割合よりも高くなっている。ステップS604にて高確高ベース状態であると判定された場合、図20(A)に示す保留表示予告実行決定テーブルが参照される第2状態となる。また、ステップS651にて高確高ベース状態であると判定された場合、ステップS654の処理を実行して報知ランプ10を発光させる。従って、保留表示予告が実行される割合が高い状態において、即ち、保留表示の表示態様が変化する割合が高い状態において、いずれの保留記憶に対する報知であるかが認識し易くなる。   According to the pachinko gaming machine 1 according to the above-described embodiment, for example, as shown in FIG. 20, the hold display advance notice execution determination table (FIG. 20A) referred to in the high-accuracy high-base state and the high-accuracy A hold display advance notice execution determination table (FIG. 20B) that is referred to when the state is other than the high base state is prepared. The ratio determined as “executed” in the hold display advance notice execution determination table shown in FIG. 20A is the ratio determined as “execution performed” in the hold display advance notice determination table shown in FIG. Higher than. If it is determined in step S604 that the high-accuracy base state is in effect, the second state is entered in which the hold display advance notice execution determination table shown in FIG. If it is determined in step S651 that the base state is the high-accuracy base state, the process in step S654 is executed to cause the notification lamp 10 to emit light. Therefore, in a state where the ratio of the hold display advance notice is high, that is, in a state where the ratio of change of the display mode of the hold display is high, it becomes easy to recognize which hold storage is the notification.

上記実施の形態に係るパチンコ遊技機1によれば、例えば保留表示予告が実行されて保留表示の表示態様が青色、黄色又は赤色に変化した場合、即ち、青色、黄色又は赤色の保留表示図柄が始動入賞記憶表示エリア5Hに表示された場合、当該保留表示図柄の色に対応した色で報知ランプ10を発光させるランプ報知を実行する。このように報知ランプ10の発光といった視認可能な報知態様により報知が行われるため、いずれの保留記憶に対する報知であるかがより認識し易くなる。   According to the pachinko gaming machine 1 according to the above-described embodiment, for example, when a hold display advance notice is executed and the display mode of the hold display changes to blue, yellow, or red, that is, the blue, yellow, or red hold display pattern is displayed. When displayed in the start winning memory display area 5H, lamp notification is performed for causing the notification lamp 10 to emit light in a color corresponding to the color of the reserved display symbol. Thus, since notification is performed in a visible notification mode such as light emission of the notification lamp 10, it is easier to recognize which holding storage is the notification.

なお、この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えばパチンコ遊技機1は、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。   In addition, this invention is not limited to the said embodiment, A various deformation | transformation and application are possible. For example, the pachinko gaming machine 1 does not have to include all the technical features shown in the above embodiment, and the part described in the above embodiment so as to solve at least one problem in the prior art. It may be provided with the following structure.

上記実施の形態においては、例えば図20(A)に示すように、通知内容が「大当り判定あり」である場合であっても、2割の割合で保留表示予告を実行しない「実行なし」に決定される。従って、可変表示結果が「大当り」となる可変表示が保留記憶として記憶されるとき、当該保留記憶に対応する保留表示の表示態様が変化しない場合がある。そこで、可変表示結果が「大当り」となる可変表示に対応する保留表示の表示態様が変化しなかった場合、当該可変表示が終了するまでの期間、他の可変表示に対応する保留表示の表示態様が変化することを制限してもよい。   In the above embodiment, for example, as shown in FIG. 20 (A), even if the notification content is “had a big hit determination”, “no execution” that does not execute the hold display notice at a rate of 20%. It is determined. Accordingly, when a variable display whose variable display result is “big hit” is stored as the hold storage, the display mode of the hold display corresponding to the hold storage may not change. Therefore, when the display mode of the hold display corresponding to the variable display whose variable display result is “big hit” has not changed, the display mode of the hold display corresponding to another variable display during the period until the variable display ends. May be restricted from changing.

例えば、RAM122の所定領域(例えば演出制御フラグ設定部)に保留表示予告制限フラグを設ける。可変表示結果が「大当り」となる可変表示の保留記憶に対して保留表示予告が実行されずに保留表示の表示態様が変化しなかった場合、保留表示予告制限フラグをオン状態とする。保留表示予告制限フラグがオン状態である期間中は保留表示予告を実行しないようにする。そして、可変表示結果が「大当り」となる可変表示の終了後に、保留表示予告制限フラグをオフ状態とする。具体的には、ステップS605、606にて通知内容が「大当り判定あり」で「実行なし」に決定された場合、演出制御用CPU120は、保留表示予告制限フラグをオン状態とする。ステップS602にてYesと判定された後、演出制御用CPU120は、保留表示予告制限フラグがオン状態であるか否かの判定を行う。演出制御用CPU120は、保留表示予告制限フラグがオン状態である場合、ステップS612の処理を実行し、保留表示予告制限フラグがオフ状態である場合、ステップS603の処理を実行する。そして、可変表示結果が「大当り」となる可変表示についてのステップS172の可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば、ステップS572の処理を実行した後に、保留表示予告制限フラグをオフ状態とする。   For example, a hold display notice restriction flag is provided in a predetermined area of the RAM 122 (for example, an effect control flag setting unit). If the display mode of the hold display is not changed because the hold display advance notice is not executed for the hold display of the variable display in which the variable display result is “big hit”, the hold display advance notice restriction flag is turned on. During the period in which the hold display notice restriction flag is on, the hold display notice is not executed. Then, after the variable display in which the variable display result is “big hit” is ended, the hold display notice restriction flag is turned off. Specifically, when the notification content is determined to be “big hit determination” and “not executed” in steps S605 and S606, the effect control CPU 120 turns on the hold display notice restriction flag. After determining Yes in step S602, the effect control CPU 120 determines whether or not the hold display notice restriction flag is in an on state. The effect control CPU 120 executes the process of step S612 when the hold display notice restriction flag is on, and executes the process of step S603 when the hold display notice restriction flag is off. Then, in the variable display effect processing in step S172 for the variable display whose variable display result is “big hit”, for example, the effect control CPU 120 executes the processing of step S572 and then turns off the hold display notice restriction flag. And

このようなパチンコ遊技機1によれば、例えば可変表示結果が「大当り」となる可変表示に対応する保留表示の表示態様が変化しなかった場合、当該可変表示が終了するまでの期間、他の可変表示に対応する保留表示の表示態様が変化しない。これにより当該可変表示が終了するまでの期間、ランプ報知が実行されず、報知ランプ10が発光しない。従って、いずれの保留記憶に対する報知であるかが分かり難くなるのを防止できる。   According to such a pachinko gaming machine 1, for example, when the display mode of the hold display corresponding to the variable display whose variable display result is “big hit” has not changed, the period until the variable display ends, The display mode of the hold display corresponding to the variable display does not change. Thereby, the lamp notification is not executed during the period until the variable display ends, and the notification lamp 10 does not emit light. Therefore, it can be prevented that it becomes difficult to know which holding storage is the notification.

上記実施の形態においては、例えばステップS211の入賞時乱数値判定処理において、ステップS404にて始動口バッファ値が「2」ではなく「1」であると判定された場合(ステップS404;No)、始動入賞時に抽出された遊技用乱数を用いた比較が行われないようにした。この場合には、演出制御基板12に対して入賞時判定結果が通知されなかった。しかし、例えば、「入賞時判定制限中」を示す結果を演出制御基板12に通知してもよい。なお、第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドとは別に、始動入賞時に抽出された遊技用乱数を用いた入賞時判定の制限を通知する演出制御コマンド(例えば入賞時判定制限中コマンドなど)を、演出制御基板12に送信するようにしてもよい。   In the above embodiment, for example, in the winning random number determination process in step S211, if it is determined in step S404 that the starting port buffer value is “1” instead of “2” (step S404; No), The comparison using the random numbers for games extracted at the time of starting winning prize is not performed. In this case, the winning determination result is not notified to the effect control board 12. However, for example, the effect control board 12 may be notified of a result indicating “winning determination is being restricted”. In addition to the first start opening prize designation command and the second start opening prize designation command, an effect control command (for example, a prize judgment limit) for notifying the determination of winning determination using the game random number extracted at the start winning prize. Medium command or the like) may be transmitted to the effect control board 12.

上記実施の形態においては、ステップS172の可変表示中演出処理におけるステップS574にて、即ち最終停止図柄を導出して可変表示を終了するタイミングで報知ランプ10の発光を終了した。そして、次の予告対象の可変表示が保留されている場合(青色、黄色又は赤色へ変化した保留表示がある場合)、ステップS162のランプ報知開始処理におけるステップS654にて報知ランプ10の発光を開始した。しかし、報知ランプ10の発光を開始するタイミングは、ステップS162の処理を実行するタイミングに限定されない。例えば、報知ランプ10の発光を終了した後(ステップS575の処理の後)、次の予告対象の可変表示が保留されている場合には、直ちに報知ランプ10の発光を開始してもよい。このようにすれば、先の予告対象に関する報知が終了した直後に、次の予告対象に関する報知を開始することができる。なお、報知ランプ10の発光を終了する可変表示の表示結果が「大当り」となった場合には、次の予告対象に関する報知を開始しなくてもよいし、大当り遊技状態が終了した後で次の予告対象に関する報知を開始してもよい。   In the above embodiment, the light emission of the notification lamp 10 is terminated at step S574 in the variable display effect processing of step S172, that is, at the timing when the final stop symbol is derived and the variable display is terminated. Then, when the variable display of the next notice target is on hold (when there is a hold display changed to blue, yellow, or red), the notification lamp 10 starts to emit light at step S654 in the lamp notification start process at step S162. did. However, the timing at which the notification lamp 10 starts to emit light is not limited to the timing at which the process of step S162 is executed. For example, after the light emission of the notification lamp 10 is ended (after the process of step S575), the light emission of the notification lamp 10 may be started immediately when the variable display of the next notice target is suspended. In this way, immediately after the notification related to the previous notice target is completed, the notification related to the next notice target can be started. In addition, when the display result of the variable display that terminates the light emission of the notification lamp 10 is “big hit”, it is not necessary to start notification about the next notice target, or after the big hit gaming state is finished, You may start alerting | reporting regarding the notice object of.

上記実施の形態においては、ステップ171の可変表示開始設定処理にて、即ち可変表示が開始されるタイミングで報知ランプ10の発光を終了させるための設定を行うランプ報知終了設定処理を実行した(ステップS529)。しかし、報知ランプ10の発光を終了させるための設定を行うタイミングは、可変表示が開始されるタイミングに限定されない。例えば、報知ランプ10の発光を終了させるための設定を、可変表示が終了するタイミング(ステップS572の後など)で行ってもよい。このようにすれば、報知ランプ10の発光を終了させるための設定と報知ランプ10の発光を終了させる動作制御とを続けて実行することができる。   In the above-described embodiment, the lamp notification end setting process is performed in the variable display start setting process in step 171, that is, the setting for ending the light emission of the notification lamp 10 at the timing when the variable display is started (step S529). However, the timing for performing the setting for terminating the light emission of the notification lamp 10 is not limited to the timing at which variable display is started. For example, the setting for terminating the light emission of the notification lamp 10 may be performed at the timing when the variable display ends (after step S572, etc.). In this way, the setting for terminating the light emission of the notification lamp 10 and the operation control for terminating the light emission of the notification lamp 10 can be executed continuously.

上記実施の形態においては、ステップS653にてランプ発光済フラグがオフ状態であると判定された場合(ステップS653;No)、即ち、報知ランプ10が既に発光している場合、予告対象(報知対象)である可変表示が終了するまで、当該予告対象に関する報知を実行し続けた。しかし、例えば、予告対象の可変表示(表示態様が青色、黄色又は赤色へ変化した保留表示に対応する可変表示)が複数保留されており、その中に第1特図を用いた可変表示(特図ゲーム)と第2特図を用いた可変表示(特図ゲーム)とがある場合、予告対象として保留されている第2特図を用いた可変表示についての報知を優先して行ってもよい。例えば、第1特図を用いた可変表示が第1の予告対象として保留され、当該第1の予告対象に関する報知を実行しているときに、第2特図を用いた可変表示が第2の予告対象として保留された場合、第1の予告対象に関する報知を一時的に中断し、第2の予告対象に関する報知を実行してもよい。このようにすれば、第2特図を用いた可変表示が第1特図を用いた可変表示よりも優先して実行される場合に、実行される可変表示の順番に対応して適切にランプ報知を実行することができる。   In the above embodiment, if it is determined in step S653 that the lamp emission flag has been turned off (step S653; No), that is, if the notification lamp 10 has already emitted light, ) Until the variable display is finished, the notification regarding the subject of advance notice is continued to be executed. However, for example, a plurality of variable displays to be notified (variable displays corresponding to the hold display whose display mode has changed to blue, yellow, or red) are held, and the variable display using the first special drawing (special display) When there is a variable display (special game) using the second special figure, the notification about the variable display using the second special figure, which is reserved as a notice target, may be given priority. . For example, when the variable display using the first special drawing is held as the first notice target and the notification regarding the first notice target is being executed, the variable display using the second special figure is the second When the notification is suspended as the target of the notification, the notification regarding the first notification target may be temporarily suspended and the notification regarding the second notification target may be executed. In this way, when the variable display using the second special figure is executed in preference to the variable display using the first special figure, the lamp is appropriately ramped in accordance with the order of the variable display to be executed. Notification can be executed.

上記実施の形態においては、保留表示に対応したランプ報知を実行するために、例えば図1、図2、図27に示すように専用の報知ランプ10を設けた。しかし、報知ランプ10を設けずに、例えば、遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどを用いて、保留表示に対応したランプ報知を実行してもよい。また、報知ランプ10などによるランプ報知中であっても、例えば、大当り期待度の高い予告演出やスーパーリーチのリーチ演出、特殊モードといった特定演出が実行されているときには、報知ランプ10などによるランプ報知を制限し、特定演出に合わせて報知ランプ10などを発光させてもよい。   In the above embodiment, in order to execute the lamp notification corresponding to the hold display, for example, the dedicated notification lamp 10 is provided as shown in FIGS. However, the lamp notification corresponding to the hold display may be executed using, for example, the game effect lamp 9 or the decoration LED without providing the notification lamp 10. Further, even during the notification of the lamp by the notification lamp 10 or the like, for example, when a specific effect such as a notice effect having a high jackpot expectation degree, a super reach reach effect, or a special mode is being executed, the lamp notification by the notification lamp 10 or the like is performed. The notification lamp 10 and the like may be caused to emit light according to the specific performance.

上記実施の形態においては、保留表示予告が実行されたときの保留表示の表示態様(特別の表示態様)、即ち、変化後の保留表示の表示態様を、青色、黄色又は赤色といった大当り期待度を示す色で構成した。しかし、変化後の保留表示の表示態様は、色に限定されない。例えば、変化後の保留表示の表示態様を、四角印や三角印、星印、ベルの画像、キャラクター画像などで構成してもよい。この場合には、四角印や三角印、星印、ベルの画像、キャラクター画像などといったような、変化後の保留表示の表示態様に対応した画像を画像表示装置5の所定領域に表示することにより、報知を行えばよい。また、保留表示予告を実行する場合、保留表示の表示態様を点滅する態様などへ変化させることにより、青色、黄色又は赤色といった大当り期待度を示す表示態様や、キャラクター画像などの表示態様へ変化することを示唆してもよい。保留表示の表示態様を点滅する態様へ変化させる場合には、保留表示の点滅に合わせて報知ランプ10を点滅させてもよい。なお、大当り期待度を示す表示態様や、キャラクター画像などの表示態様へ変化しない場合であっても、保留表示の表示態様を点滅する態様などへ変化させてもよい。   In the above embodiment, the display mode of the hold display when the hold display advance notice is executed (special display mode), that is, the display mode of the hold display after the change is set to the big hit expectation degree such as blue, yellow or red. Consists of the colors shown. However, the display mode of the hold display after the change is not limited to the color. For example, the display mode of the hold display after the change may be constituted by a square mark, a triangle mark, a star mark, a bell image, a character image, or the like. In this case, by displaying an image corresponding to the display mode of the hold display after the change, such as a square mark, a triangle mark, a star mark, a bell image, or a character image, in a predetermined area of the image display device 5. The notification may be performed. In addition, when the hold display advance notice is executed, the display mode of the hold display is changed to a flashing mode or the like, thereby changing to a display mode indicating a big hit expectation such as blue, yellow or red, or a display mode such as a character image. You may suggest that. When the display mode of the hold display is changed to the flashing mode, the notification lamp 10 may be flashed in accordance with the flashing of the hold display. In addition, even if it is a case where it does not change to the display mode which shows a jackpot expectation degree, or a display mode, such as a character image, you may change the display mode of a hold display to the mode which blinks.

上記実施の形態においては、変化した表示態様に対応した色で報知ランプ10を発光させることにより、報知(ランプ報知)を行った。しかし、報知は、報知ランプ10を発光させることに限定されない。例えば、変化した表示態様(赤色など)に対応した画像(赤色のキャラクタ画像など)を画像表示装置5の所定領域に表示したり、変化した表示態様(赤色など)に対応した役物を動かしたりすることにより、報知を行ってもよい。また、変化した表示態様(ベルの画像など)に対応した報知音(ベルの音など)をスピーカ8L、8Rから出力することにより、報知を行ってもよい。   In the said embodiment, alerting | reporting (lamp alerting | reporting) was performed by making the alerting lamp 10 light-emit with the color corresponding to the changed display mode. However, the notification is not limited to causing the notification lamp 10 to emit light. For example, an image (red character image or the like) corresponding to a changed display mode (red or the like) is displayed in a predetermined area of the image display device 5 or an accessory corresponding to the changed display mode (red or the like) is moved. Notification may be performed by doing so. Further, notification may be performed by outputting from the speakers 8L and 8R a notification sound (bell sound or the like) corresponding to the changed display mode (bell image or the like).

上記実施の形態においては、例えばステップS604にて高確高ベース状態であると判定された場合(ステップS604;Yes)、図20(A)に示す保留表示予告実行決定テーブルを参照する第2状態とし、ステップS604にて高確高ベース状態でないと判定された場合(ステップS604;No)、図20(B)に示す保留表示予告実行決定テーブルを参照する第1状態とした。即ち、高確高ベース状態であるか否かに応じて第2状態と第1状態とに制御した。しかし、第2状態と第1状態とに制御するための判定条件は、高確高ベース状態であるか否かに限定されない。例えば、高ベースであるか否かにかかわらず、高確であるか否かに応じて第2状態と第1状態とに制御してもよい。高確であるか否かにかかわらず、高ベースであるか否かに応じて第2状態と第1状態とに制御してもよい。演出として、通常よりも保留表示の表示態様が変化する割合が高い特別状態演出を実行可能とし、特別状態演出の実行があるか否かに応じて第2状態と第1状態とに制御してもよい。また、演出制御基板12の側で設定可能な演出状態(背景演出モードなど)が複数ある場合、複数の演出状態のうちのいずれであるかに応じて、保留表示の表示態様が変化する割合を異ならせて、第2状態と第1状態とに制御してもよい。   In the above-described embodiment, for example, when it is determined in step S604 that the high-accuracy base state is present (step S604; Yes), the second state refers to the hold display advance notice execution determination table shown in FIG. If it is determined in step S604 that the high-accuracy base state is not established (step S604; No), the first state is referred to the hold display notice execution determination table shown in FIG. That is, the second state and the first state are controlled according to whether or not the high-accuracy and base state is present. However, the determination condition for controlling the second state and the first state is not limited to whether or not the high-accuracy base state. For example, you may control to a 2nd state and a 1st state according to whether it is highly accurate irrespective of whether it is a high base. You may control to a 2nd state and a 1st state according to whether it is a high base irrespective of whether it is highly accurate. As an effect, it is possible to execute a special state effect that has a higher rate of change in the display mode of the hold display than normal, and control to the second state and the first state depending on whether or not the special state effect is executed. Also good. In addition, when there are a plurality of presentation states (background presentation mode or the like) that can be set on the side of the presentation control board 12, the ratio of the change in the display mode of the hold display is determined depending on which of the plurality of presentation states. The control may be made differently between the second state and the first state.

上記実施の形態においては、ステップS605又はステップS606にて保留表示予告の実行を決定し、保留表示予告の実行がある場合(ステップS607;Yes)、ステップS608にて保留表示の表示態様を決定した。しかし、保留表示の実行と保留表示の表示態様とを別々に決定せずに、一括で決定してもよい。例えば、乱数値と比較される数値(決定値)が、新たな受信コマンドとなっている始動口入賞指定コマンドによる通知内容が「大当り判定あり」であるか「特定パターン判定あり」であるか「特定パターン判定なし」であるかに応じて、「赤色(赤)」、「黄色(黄)」、「青色(青)」、又は、保留表示予告を実行しない「実行なし」に、割り当てられているテーブルを参照することなどにより、保留表示の実行と保留表示の表示態様とを一括で決定してもよい。   In the above embodiment, the execution of the hold display advance notice is determined in step S605 or step S606, and if the hold display advance notice is executed (step S607; Yes), the display mode of the hold display is determined in step S608. . However, the execution of the hold display and the display mode of the hold display may not be determined separately, but may be determined collectively. For example, whether the notification content by the start opening winning designation command, which is a new received command, is a “big hit determination” or “specific pattern determination”, is a numerical value (decision value) to be compared with the random number value. Assigned to “Red (Red)”, “Yellow (Yellow)”, “Blue (Blue)”, or “No execution” that does not execute the hold display notice depending on whether it is “No specific pattern determination” The execution of the hold display and the display mode of the hold display may be determined in a lump by referring to the table in question.

上記実施の形態においては、図20(A)又は図20(B)に示すように、変動パターンに応じて(通知内容が「大当り判定あり」であるか「特定パターン判定あり」であるかなどに応じて)異なる割合で、保留表示予告の実行を決定した。しかし、保留表示予告の実行は、変動パターンに左右されずに、決定されてもよい。例えば、演出制御基板12の側で独自に抽選することにより、所定の割合で保留表示予告の実行を決定してもよい。   In the above embodiment, as shown in FIG. 20 (A) or FIG. 20 (B), depending on the variation pattern (whether the notification content is “big hit determination” or “specific pattern determination”, etc.) Decided to execute the hold indication notice at a different rate. However, the execution of the hold display notice may be determined without being influenced by the variation pattern. For example, execution of the hold display notice may be determined at a predetermined rate by independently drawing on the side of the effect control board 12.

上記実施の形態においては、保留表示予告を、予告対象の可変表示に対応する保留表示の表示態様を単純に変化させる演出とした。しかし、保留表示予告は、保留表示の表示態様が単純に変化する演出に限定されない。例えば、保留表示予告は、キャラクター画像が保留表示に作用して表示態様が変化する演出であってもよい。   In the embodiment described above, the hold display notice is an effect that simply changes the display mode of the hold display corresponding to the variable display to be notified. However, the hold display advance notice is not limited to an effect in which the display mode of the hold display simply changes. For example, the hold display notice may be an effect in which the character image acts on the hold display and the display mode changes.

また、画像表示装置5の画面上にアクティブ表示領域を設けてもよい。このアクティブ表示領域では、例えば第1開始条件の成立により第1特図を用いた特図ゲームが開始されること、又は、第2開始条件の成立により第2特図を用いた特図ゲームが開始されることに対応して、第1保留表示領域5Ha、又は、第2保留表示領域5Hbにて消去(消化)された保留表示に応じたアクティブ表示(可変表示対応表示、消化時表示あるいは今回表示などともいう)が行われるようにしてもよい。アクティブ表示は、保留表示(保留表示図柄)と同一の演出画像であってもよく、保留表示(保留表示図柄)と異なる演出画像であってもよい。アクティブ表示領域に、例えば、予告対象の可変表示に対応するアクティブ表示として赤色の演出画像(図柄)が表示されている場合、当該可変表示中において、赤色で報知ランプ10が発光すればよい。このようアクティブ表示の色と報知ランプ10の色とが対応しているので、現在実行されている可変表示(当該可変表示)が予告対象であった可変表示であることが認識できる。   Further, an active display area may be provided on the screen of the image display device 5. In this active display area, for example, a special figure game using the first special figure is started when the first start condition is established, or a special figure game using the second special figure is established when the second start condition is established. Corresponding to the start, the active display (variable display corresponding display, display at the time of digestion or this time) corresponding to the hold display erased (digested) in the first hold display area 5Ha or the second hold display area 5Hb May also be performed). The active display may be the same effect image as the hold display (hold display symbol), or may be an effect image different from the hold display (hold display symbol). For example, when a red effect image (symbol) is displayed as an active display corresponding to the variable display to be notified in the active display area, the notification lamp 10 may emit light in red during the variable display. Since the color of the active display and the color of the notification lamp 10 correspond to each other as described above, it can be recognized that the currently executed variable display (the variable display) is the variable display that was the subject of the notice.

上記実施の形態においては、飾り図柄の可変表示時間およびリーチ演出の種類等の可変表示態様を示す変動パターンを演出制御用CPU120に通知するために、可変表示を開始するときに1つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用CPU120に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、1つ目のコマンドとして、「滑り」や「擬似連」といった可変表示演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には、いわゆる第2停止の前)の可変表示時間や可変表示態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドとして、リーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には、いわゆる第2停止の後)の可変表示時間や可変表示態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用CPU120は2つのコマンドから導かれる可変表示時間に基づいて可変表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)の方では2つのコマンドのそれぞれにより可変表示時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な可変表示態様については演出制御用CPU120の方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込み内で2つのコマンドを送信するようにしてもよいし、1つ目のコマンドを送信した後、所定時間が経過してから(例えば次のタイマ割込みにおいて)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。また、それぞれのコマンドで示される可変表示態様はこの例に限定されるものではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知することで、変動パターン指定コマンドとして予め記憶して用意すべきデータ量を削減することができる。   In the above embodiment, in order to notify the CPU 120 for effect control of the variable pattern indicating the variable display mode such as the variable display time of the decorative symbol and the type of reach effect, one variable pattern is specified when variable display is started. Although an example in which a command is transmitted is shown, the variation pattern may be notified to the effect control CPU 120 by two or more commands. Specifically, in the case of notifying by two commands, the gaming control microcomputer 100 uses the first command as a first command before reaching reach, such as the presence or absence of variable display effects such as “slip” and “pseudo-continuous” (reach) If not, a command indicating the variable display time and variable display mode of the so-called second stop) is transmitted, and the second command is reached, such as the type of reach and the presence / absence of a re-lottery effect. You may make it transmit the command which shows variable display time after that (after what is called a 2nd stop when not reaching, and a variable display mode). In this case, the effect control CPU 120 may perform effect control in variable display based on the variable display time derived from the two commands. The game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) notifies the variable display time by each of two commands, and the specific variable display mode executed at each timing is for effect control. The selection may be performed by the CPU 120. When sending two commands, the two commands may be transmitted within the same timer interrupt, or after a predetermined time has elapsed after the first command is transmitted (for example, in the next timer interrupt). ) A second command may be transmitted. In addition, the variable display mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be changed as appropriate. In this way, by notifying the variation pattern by two or more commands, it is possible to reduce the amount of data to be stored and prepared in advance as the variation pattern designation command.

本発明は、パチンコ遊技機1に限らずスロットマシンなどにも適用できる。スロットマシンは、例えば複数種類の識別情報となる図柄の可変表示といった所定の遊技を行い、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値を付与可能となる任意の遊技機であり、より具体的には、1ゲームに対して所定の賭数(メダル枚数またはクレジット数)を設定することによりゲームが開始可能になるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報(図柄)を可変表示する可変表示装置(例えば複数のリールなど)の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、その表示結果に応じて入賞(例えばチェリー入賞、スイカ入賞、ベル入賞、リプレイ入賞、BB入賞、RB入賞など)が発生可能とされた遊技機である。このようなスロットマシンにおいて、スロットマシンの画像表示装置を含めたハードウェア資源と、所定の処理を行うソフトウェアとが協働することにより、上記実施の形態や変形例で示されたパチンコ遊技機1が有する特徴の全部または一部を備えるように構成されていればよい。   The present invention is applicable not only to the pachinko gaming machine 1 but also to a slot machine or the like. A slot machine is an arbitrary gaming machine that performs a predetermined game such as variable display of symbols that are a plurality of types of identification information and that can be assigned a predetermined game value based on the game result, and more specifically, A variable display device that can start a game by setting a predetermined number of bets (the number of medals or credits) for one game and variably displays a plurality of types of identification information (designs) that can be identified One game is completed by displaying and displaying a display result (for example, a plurality of reels, etc.), and a prize (for example, a cherry prize, a watermelon prize, a bell prize, a replay prize, a BB prize, an RB prize, etc.) is selected according to the display result. ) Can be generated. In such a slot machine, the hardware resources including the image display device of the slot machine cooperate with software for performing a predetermined process, so that the pachinko gaming machine 1 shown in the above-described embodiments and modifications is provided. What is necessary is just to be comprised so that all or one part of the characteristics which may have.

その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作さらには遊技効果ランプや装飾用LEDにおける点灯動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更および修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。スロットマシンは、遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるものに限定されず、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、例えば賭数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。パチンコ遊技機1やスロットマシンは、メダルおよび遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちのいずれか一種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えばメダルおよび遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。例えばスロットマシンは、メダルおよび遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダルおよび遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るものであってもよい。   In addition, various effects including the device configuration and data configuration of the gaming machine, the processing shown in the flowchart, the image display operation of the image display device, the sound output operation of the speaker, and the lighting operation of the game effect lamp and decoration LED The operation and the like can be arbitrarily changed and modified without departing from the spirit of the present invention. In addition, the gaming machine of the present invention is not limited to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as prizes based on the occurrence of winnings, and is scored based on the occurrence of winnings by enclosing gaming media It can also be applied to an enclosed game machine that gives Slot machines are not limited to those where bets are set using medals and credits as gaming values, but only slot machines that set betting numbers using gaming balls as gaming values, or only credits as gaming values. It may be a full credit type slot machine that sets the number of bets using. When game balls are used as game media, for example, one medal can correspond to five game balls. For example, when 3 is set as the bet number, the number of bets using 15 game balls is used. Is equivalent to setting The pachinko gaming machine 1 and the slot machine are not limited to those using only one of a plurality of types of gaming values such as medals and game balls, but for example, a plurality of types of medals and gaming balls. The game value may be used together. For example, a slot machine can play a game by setting the number of bets using any one of a plurality of types of gaming values such as medals and game balls, and a plurality of medals and game balls can be played by winning. Any of the types of gaming value may be paid out.

本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、例えばパチンコ遊技機1やスロットマシンといった、遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   The program and data for realizing the present invention are limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium to a computer device included in a gaming machine such as a pachinko gaming machine 1 or a slot machine. Instead of this, a form distributed by preinstalling in a storage device such as a computer device may be adopted. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   The game execution mode is not only executed by attaching a removable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
5H … 始動入賞記憶表示エリア
5Ha、5Hb … 保留表示領域
5L、5C、5R … 飾り図柄表示エリア
6A … 普通入賞球装置
6B … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
10 … 報知ランプ
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
25A、25B、25C … 保留表示器
41 … 通過ゲート
81、82 … ソレノイド
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
110 … スイッチ回路
111 … ソレノイド回路
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
HW … 保留表示図柄(白色)
HB … 保留表示図柄(青色)
HR … 保留表示図柄(赤色)
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko machine 2 ... Game board 3 ... Gaming machine frame 4A, 4B ... Special symbol display device 5 ... Image display device 5H ... Start winning memory display area 5Ha, 5Hb ... Hold display region 5L, 5C, 5R ... Decoration design Display area 6A ... Normal winning ball device 6B ... Normal variable winning ball device 7 ... Special variable winning ball device 8L, 8R ... Speaker 9 ... Game effect lamp 10 ... Notification lamp 11 ... Main board 12 ... Production control board 13 ... Voice control board DESCRIPTION OF SYMBOLS 14 ... Lamp control board 15 ... Relay board 20 ... Normal symbol display 21 ... Gate switch 22A, 22B ... Start-up switch 23 ... Count switch 25A, 25B, 25C ... Holding | maintenance display 41 ... Passing gate 81, 82 ... Solenoid 100 ... Game control microcomputers 101, 121... ROM
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
104, 124 ... random number circuit 105, 125 ... I / O
110 ... Switch circuit 111 ... Solenoid circuit 120 ... Production control CPU
123 ... Display control unit HW ... Hold display symbol (white)
HB ... Hold display design (blue)
HR ... Reserved display (red)

Claims (3)

各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行う遊技機であって、
未だ開始されていない識別情報の可変表示を保留記憶として記憶する保留記憶手段と、
前記保留記憶手段に記憶された保留記憶に対応して保留表示を行う保留表示手段と、
前記保留表示の表示態様を変化可能な保留変化手段と、
前記保留表示の表示態様が変化した場合、該変化した表示態様に対応した報知を行う報知実行手段と、を備え、
前記報知実行手段は、表示態様が変化した保留表示が複数ある場合、該複数の保留表示のうちの先に開始される識別情報の可変表示に対応する保留表示の表示態様に対応した報知を行い、該先に開始される識別情報の可変表示の終了後、後に開始される識別情報の可変表示に対応する保留表示の表示態様に対応した報知を行う、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that performs variable display of a plurality of types of identification information that can each be identified,
Hold storage means for storing variable display of identification information that has not yet been started as hold storage;
A hold display means for performing a hold display corresponding to the hold storage stored in the hold storage means;
A hold changing means capable of changing a display mode of the hold display;
A notification executing means for performing notification corresponding to the changed display mode when the display mode of the hold display is changed,
When there are a plurality of hold displays whose display modes have changed, the notification executing means performs a notification corresponding to the display mode of the hold display corresponding to the variable display of the identification information that is started earlier among the plurality of hold displays. Then, after the end of the variable display of the identification information started first, the notification corresponding to the display mode of the hold display corresponding to the variable display of the identification information started later is performed.
A gaming machine characterized by that.
識別情報の可変表示時間を決定する可変表示時間決定手段と、
前記可変表示時間決定手段の決定結果に基づいて、識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段と、
を備えることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
Variable display time determining means for determining the variable display time of the identification information;
Variable display executing means for executing variable display of identification information based on the determination result of the variable display time determining means;
The gaming machine according to claim 1, further comprising:
遊技の進行を制御するとともに情報を出力する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段によって出力された情報に基づいて、演出の制御を行う演出制御手段と、
を備えることを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。
Game control means for controlling the progress of the game and outputting information;
Production control means for controlling production based on the information output by the game control means,
The gaming machine according to claim 1, further comprising:
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