JP2015208629A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】所定の要件を満たすことを契機に実施の可否が決定される遊技であって、遊技者にとって有利な特典付与遊技を実施するための制御処理を行う特典付与遊技制御手段と、所定の要件を満たす可能性が高くなった特殊遊技を実施するための制御処理を行う特殊遊技制御手段と、を備え、特殊遊技を実施中に所定の要件を満たすとき、特殊遊技の実施期間を延長する制御処理を行う遊技機を提供する。
【選択図】図14
Description
よって、本願発明の目的は、このような問題に対処するため、遊技者に特典付与の恩恵を十分に実感させることが可能であり、遊技の進行が単調になることなく、遊技を継続しても、遊技者の遊技に対する関心が低下する虞のない遊技機を提供することにある。
ここで「役」には、一般的に、遊技を遊技者にとって有利に進行させる「当たり遊技」を行なうための「当たり役」と、入賞すると予め定められた数の遊技媒体の払い出しを行なう小役と、遊技媒体を投入しないで遊技を再実施できる「再遊技」のための「再遊技役」とが含まれる。
また、「再遊技役」とは、抽選で再遊技役に当選し、再遊技役に対応した図柄が停止して入賞したときに、遊技媒体を投入することなく遊技を再実施できる「再遊技」(「リプレイ」ともいう)を実施することができる役である。また、再遊技役が当選し入賞したときには、再遊技役に当選した前の遊技でのベット数(投入した遊技媒体の枚数)と同じベット数で再遊技を行なうこともできるし、異なるベット数で再遊技を行なうこともできる。また、1回の遊技で投入できる遊技媒体の枚数である規定枚数としては、任意の枚数を用いることができ、複数種類の再遊技役を設定することもできる。
「複数の図柄を有するリール」については、モータ等によって物理的に回転、停止が行なわれるリールも含まれるし、表示装置に表示され、画像上で回転、停止が行なわれる画像上のリールも含まれる。「リール制御手段」は、遊技者の停止操作に基づいて発信された停止信号を受信したときに、回転しているリールの停止制御を行なう。この場合、1つの停止操作で、全てのリールの回転を停止させる設定も可能であるし、各々のリールに対応した操作に基づいて、停止操作されたリールだけを停止させるように設定することも可能である。
なお、「リール停止制御で特定の図柄を特定の位置に表示することを決定すること」には、リール停止制御で特定の図柄を特定の位置に優先的に停止させる制御を行うことや、特定の図柄を特定の位置に表示させるために有用な情報を遊技者に報知することも含まれる。また、「リール停止制御で特定の図柄を特定の位置に表示することを決定すること」に変えて、リール停止制御で実際に特定の図柄が特定の位置に表示されたこととしてもよい。遊技者に報知する情報としては、特定の図柄や特定の位置の情報も考えられるし、リール停止操作の順番によって、特定の図柄が特定の位置に表示される場合と表示されない場合があるとき、特定の図柄を特定の位置に表示させるリール停止操作の順番(リール停止順)も考えられる。ただし、これに限られるものではない。
本発明の実施形態に係る遊技機10の外観を図1に示す。図1は、遊技機10の正面図であり、同図において、遊技機10の筐体の前面部には、フロントパネル20が設けられている。このフロントパネル20の略中央には、表示窓22が形成されており、遊技機10の内部に回転自在に設けられている3個のリール40L、40C及び40Rの外周面に印刷された図柄が表示される。リール40L、40C及び40Rは、各回転軸が、水平方向の同一直線上に並ぶように設けられ、各々リング状の形状を有し、その外周面には21個の図柄が等間隔で印刷された帯状のリールテープが貼り付けられている。そして、表示窓22からは、リール40L、40C及び40Rが停止しているときに、各リールに印刷された21個の図柄のうち、各リールの回転方向に沿って連続する3つの図柄が視認可能となっている。すなわち、表示窓22には、3[図柄]×3[リール]=合計9つの図柄が停止表示される。ここで、リール40L、40C及び40Rが停止しているときに表示される連続する3つの図柄のうち、最も上側の停止表示位置を上段U、中央の停止表示位置を中段M、最も下側の停止表示位置を下段Lとする。
次に、図2を参照して、リール40L、40C及び40Rの各外周面に貼り付けられるリールテープに印刷された図柄の配列について説明する。図2(a)に示すように、リール40L、40C及び40Rの各外周面には21個の図柄が印刷されているが、各図柄は、リールテープの長手方向において、21等分に区画された各図柄領域に1つの図柄が印刷されている。また、各図柄領域に表示される図柄の種類は、図2(b)に示すように、7種類あり、各種類に応じて種別コード(図示略)が予め定められている。遊技機10における図柄の種類には、数字の7を赤色で表した「7」図柄、“BAR”と標記された「BAR」図柄、水色のプラムをモチーフとした「リプレイ」図柄、黄色のベルをモチーフとした「ベル」図柄、赤いサクランボをモチーフとした「チェリー」図柄、緑色のスイカをモチーフとした「スイカ」図柄、薄いグレーの目立たない色で表され、及びいずれの役にも関連しない星をモチーフとした「ブランク」図柄がある。
次に、図3に示す機能ブロック図を参照して、遊技機10の制御を行う制御回路について説明する。遊技機10の制御回路は、主制御回路100と副制御回路200とによって構成されており、主制御回路100は、遊技機10における遊技の制御を行い、副制御回路200は、主制御回路100から送信された情報に基づいて遊技機10で行われる演出の制御を行っている。なお、主制御回路100と副制御回路200との間の情報伝達は、主制御回路100から副制御回路200への一方向に限られており、副制御回路200から主制御回路100に対して何らかの情報が直接送信されることはない。
<主制御回路及びその周辺のハードウェア構成>
主制御回路100は、CPU、ROM、RAM、及び、外部と信号のやり取りを行うためのI/Oポートに加え、乱数を発生するための乱数発生器や、CPUなどが作動するためのクロック信号や割込信号を発生するクロック発生回路などによって構成されている。ここで、乱数発生器は0〜65535の数値範囲で乱数を発生している。主制御回路100には、操作手段300と、遊技情報表示手段400と、モータ駆動回路44と、インデックスセンサ46と、ホッパー駆動回路80及びメダル払出装置82と、外部集中端子基板84とが電気的に接続されている。
次に、主制御回路100の機能ブロックについて説明する。主制御回路100は、役抽選手段110と、リール制御手段120と、入賞判定手段140と、入賞処理手段150と、貯留手段160と、外部信号出力手段170と、を含んでいる。なお、以下に説明する各手段の機能は、主制御回路100を構成するROMに記憶された制御プログラムを、CPUによって実行することで実現されるものとする。
役抽選手段110は、遊技者によるスタートスイッチ36の操作に応じて、主制御回路100が有する乱数発生器によって発生された乱数をサンプリングし、当該サンプリングした乱数に基づいて、予め定められた役のうちいずれか1つまたは複数の役を当選した役(当選役)とするか否かを定めるものである。遊技機10では、予め定められている役として、図4に示す様に、MB役、再遊技役、小役1、小役2、小役3a〜3dの8種類があり、各々の役には、図4に示すように各図柄組合せが対応付けられている。そして、図1に示した入賞ラインLに沿って停止表示された図柄組合せが、役抽選によって当選役に定められた役の図柄合せと一致すると、その役が入賞したことになる。
ただし、上述の払い出し枚数については、あくまで一例であり、これに限られるものではない。
図3に戻り、リール制御手段120は、リール40L、40C、40Rの回転駆動に関する制御を行う。すなわち、遊技者によってスタートスイッチ36が操作されると、モータ駆動回路44によってステッピングモータ42L、42C、42Rの回転を開始させる。そして、リール40L、40C、40Rの回転速度を加速していき、毎分80回転の回転速度に達すると定速回転に移行し、ストップスイッチ37L、37C、37Rの操作が有効な状態にする。
ここで、取りこぼしとは、当選役に対応する図柄を揃えることができず、当選役に対応する特典を獲得できずにその特典が消滅してしまうことをいう。取りこぼしには、当選した役に対応する図柄の組み合わせを引き込みできなかったことによる取りこぼしと、入賞するために操作順序が定められた小役が定められた操作順序で操作されなかったことにより入賞しなかったときの取りこぼしと、がある。
通常停止テーブルは、ストップスイッチ37が操作されたときのリール40の図柄番号に応じたリール40の停止位置に関する情報を定めたものであり、具体的には、ストップスイッチ37が操作された時点のリール40の図柄番号に応じて、リール40の図柄位置から移動可能な最大移動可能図柄数(最大スベリコマ数、4コマ)の範囲におけるいずれの位置でリール40を停止させるかを定めたものである。通常停止テーブルは、役に応じて対応する通常停止テーブルが選択される。
換言すれば、通常停止テーブルにおいては、リール40の図柄が中段ラインLに位置しているときを基準の図柄番号として、この基準の図柄番号から移動可能なコマ数(0コマから4コマまで)の範囲内のいずれかの図柄番号が停止位置として定められている。
また、右リール40Rの図柄番号11の図柄「リプレイ」が中段ラインLに位置しているときに、右ストップスイッチ37Rの停止操作が受け付けられると、リプレイが中段ラインLよりも手前側であって停止可能であれば、そのまま図柄番号11の図柄「リプレイ」が中段ラインLに停止される(滑りコマ数0)。図ではそれが不可能な場合を示し、4コマ滑って図柄番号15の図柄「リプレイ」が中段ラインLに停止されることを示す(図7(d)参照)。
また、右リール40Rの図柄番号11の図柄「リプレイ」が中段ラインLに位置しているときに、右ストップスイッチ37Rの停止操作が受け付けられると、リプレイが中段ラインLよりも手前側であって停止可能であれば、そのまま図柄番号11の図柄「リプレイ」が中段ラインLに停止される(滑りコマ数0)。図ではそれが不可能な場合を示し、4コマ滑って図柄番号15の図柄「リプレイ」が中段ラインLに停止されることを示す(図8(d)参照)。
以上のような制御処理により、役抽選で複合Dに当選したとき、左リールを第1停止した場合には、再遊技役1に対応した図柄(リプレイ・リプレイ・リプレイ)を中段ラインLに停止させ、中リールを第1停止したとき、再遊技役2に対応した図柄(チェリー・リプレイ・リプレイ)を中段ラインLに停止させることができる。
次に、入賞判定手段140は、遊技状態制御手段142を有し、リール40L、40C、40Rがすべて停止すると、入賞ラインL上に停止表示された図柄組合せが、何らかの役に対応するか否か(すなわち、何らかの役が入賞したか否か)を判定する。また、その判定結果に基づいて、遊技状態制御手段142に遊技状態の移行制御を行わせる。ここで、入賞判定手段140は、入賞ラインL上に停止表示された図柄組合せを直接認識しなくともよく、各リールにおいて、予め定められた位置(例えば、各リールの下段Uや、各リールの表示窓22の枠上など)の図柄を認識することで、間接的に入賞ラインL上に停止表示された図柄組合せを判断してもよい。また、入賞判定後に、小役または再遊技役の当選状態(MB役の当選状態を除く)を非当選状態にし、当選していたMB役が入賞したときに、MB役の当選状態を非当選状態にする。
入賞処理手段150は、入賞判定手段140によりいずれかの小役が入賞したと判定されると、図3に示すホッパー駆動回路80によって遊技機10の内部に設けられているメダル払出装置82を駆動して、入賞した小役に対応する枚数のメダルを払い出すための制御を行う。すなわち、メダル払出装置82が、1枚ずつメダルを払い出すたびに出力する払出信号を計数し、入賞した小役に対応する枚数が排出されたと判断すると、メダル払出装置82の駆動を停止する。
貯留手段160は、図1に示したメダル投入口32から投入されたメダルを最大で50枚まで貯留する。すなわち、遊技の終了後、メダル投入口32からメダルが投入されたメダルのうち、規定枚数を越えた分のメダルを貯留し、現在貯留しているメダルの枚数を、クレジット数表示器27に表示する。なお、貯留されているメダルの枚数が50枚になっているときに、メダル投入口32にメダルが投入されると、投入されたメダルはそのままメダル排出口60から排出される。また、メダルの投入受付期間中に精算スイッチ38が操作されると、ホッパー駆動回路80によってメダル払出装置82を駆動して、貯留していたメダルをメダル排出口60から排出させる。
外部信号出力手段170は、上述したIN信号、OUT信号、MB発生信号、RP発生信号、異常発生信号、スタート信号、及び、報知演出実施期間(AT)実行信号を、外部集中端子基板84へ出力する。これらの各信号は、外部集中端子基板84で1つのコネクタにまとめられ、当該コネクタを介して、上述した遊技情報表示装置やホールコンピュータなどと接続される。各信号は、それぞれ外部集中端子基板84の対応する出力ピン(出力端子)から別の信号として出力される。
<副制御回路及びその周辺のハードウェア構成>
副制御回路200は、CPU、ROM、RAM、音声や画像を生成するための各種専用IC、及び、主制御回路100や演出報知手段500と情報の授受を行うためのインターフェイス回路などによって構成されている。副制御回路200は、主制御回路100の他に、演出報知手段500と電気的に接続されている。演出報知手段500は、図1に示した表示装置70及び上部演出ランプ72と、遊技機10の下方内部に設けられたスピーカ64L,64Rと、を含んで構成されている。
次に、副制御回路200の機能ブロックについて説明する。副制御回路200は、主に演出制御手段210と、特典付与遊技制御手段220と、特殊遊技制御手段230と、更新遊技制御手段240と、報知演出実施期間制御手段250とから構成される。
演出制御手段210は、演出データとして、各種演出を実行するための、画像(動画または静止画)データ、音声、楽音および効果音データ、上部演出ランプ72の点滅パターンデータ等を記憶している。そして、選択された演出内容に対応する画像(動画または静止画)データ、効果音または楽音データ、点滅パターンデータに基づく各種制御信号を生成し、演出報知手段500へ出力する。
また、演出制御手段210は、遊技者のリール停止操作で所定の図柄が表示されるのに有用な情報を含む(つまり、より多くのメダルが獲得可能な遊技者にとって有利な遊技状態となる)AT遊技(報知演出)を実施するための制御処理も行なう。
特典付与遊技制御手段220は、遊技者にとって有利な特典付与遊技を行うための制御処理を行なう。この特典付与遊技の一例として、役抽選で所定の役に当選する確率が高くなった遊技や、リール停止制御により所定の図柄が表示される可能性が高くなった遊技を挙げることができる。また後者の場合、遊技者のリール停止操作で所定の図柄が表示されるのに有用な情報を含む演出を実施するAT遊技(報知演出)を実施する場合も含まれ、その場合には、特典付与遊技制御手段220は、演出制御手段210の一部を構成すると言うこともできる。
特殊遊技制御手段230は、特殊遊技(カウンタ遊技とも称する)を実施するための制御処理を行ない、この特殊遊技は、上記の遊技者にとって有利な特典付与遊技を実施する契機となる所定の要件を満たす可能性が高くなっている。例えば、所定の要件が、再遊技役2(左リール中段にチェリー表示)を表示することが決定することである場合に、役抽選で複合Dに当選したときに、特殊遊技期間中には、中リールを第1停止させる旨のAT遊技(報知演出)を実施することを例示することができる。ただし、これに限られるものではなく、例えば、役抽選で複合Dに当選したときに、特殊遊技(カウンタ遊技)実施期間中(図12〜図15を用いて追って詳細に説明する)は、確率Xで再遊技2を表示することを決定し、特殊遊技期間以外の期間は確率Y(Y<X)で再遊技2を表示することを決定してもよい。
更新遊技制御手段240は、更新遊技を実施するための制御処理を行ない、この更新遊技は、特典付与遊技を実施する契機となる所定の要件を満たすことを契機に実施の可否が決定される遊技であって、初期カウンタ値が定められ、遊技を行うごとにカウンタ値が更新されるようになっている。例えば、図14(b)の線図に示す実施例では、スイカ当選が所定の要件達成であり、初期カウンタ値として32がインプットされ、1遊技を行なうごとにカウンタの値が1ずつ減じられ、更新されたカウンタの値が0となるまで、更新遊技が行なわれたことを示す。この更新遊技が行なわれる中で、更新遊技開始後、5遊技経過したところで、カウンタ遊技(特殊遊技:炎スイカ)が開始されたところを示す。
報知演出実施期間制御手段250は、演出制御手段で実施されるAT遊技(報知演出)を実施する期間を定め、状況に応じて、報知演出実施期間を延長させたり、報知演出実施期間(1セット)を更新したりする制御処理を行なう。
次に、上述した制御回路によって行われる各種の制御について、フローチャートを参照して説明する。
まず、主制御回路100において実行されるメインルーチンの制御処理の説明を、図9及び10のフローチャートを用いながら説明する。
次に、図11を用いて、主制御回路100で行なわれる外端送信制御処理の説明を行なう。この制御処理は、上述のメインルーチンとは別途に、一定のインターバルで起動されて実施される。図11において、遊技開始されたか否か判断され(ステップS200)、遊技が開始された(YES)と判別すると、次に、RT中(内部中)であるか否か判断する(ステップS202)。この判断で、もし、RT中(内部中)でない(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップS202の判断で、もし、RT中(内部中)である(YES)と判別したときには、次に、役抽選で再遊技役1に当選したか否か判断する(ステップS204)。
この判断で、もし、再遊技役1に当選していない(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップS204の判断で、もし、再遊技役1に当選した(YES)と判別したときには、次に、全リールが停止したか否か判断する(ステップS206)。
例えば、通常遊技において、左リール以外を第1停止させるとペナルティ(ペナルティについては後述する)が課せられるようになっている場合において、上記の停止操作の順番(リール停止順)の抽選において、操作するとペナルティ状態を設定する押し順(中・左・右、中・右・左、右・左・中、右・中・左)の中から1の押し順を決定するようにしてもよい。このように、通常遊技においてペナルティを設定するための押し順の中から外端送信の判断に用いる押し順を定めることで、外部への誤った信号の出力を制限することができる。
この判断で、もし、抽選処理で定められたリール停止操作順でリール停止操作が行なわれた(YES)と判別したときには、カウンタCOUNTの値に1を加える制御処理を行なって(ステップS210)、ステップS212に進む。なお、カウンタCOUNTは、初期状態において0がインプットされており、再遊技1当選時の抽選処理で定められたリール停止順でリール停止操作が行なわれたと判別したときに1を加えるようになっている。
ステップS212の判断で、もし、COUNTの値が2である(YES)と判別したとき、報知演出実施期間信号(AT信号)を、外部集中端子基板84を介して外部へ出力する制御処理を行なって(ステップS214)、ステップS216へ進む。つまり、本実施形態では、抽選処理で定められたリール停止順でリール停止操作を行なう事象が2回生じたときに、AT遊技(報知演出)が実施されていると判別して、外部(例えば、ホールコンピュータ)へ報知演出実施期間信号(AT信号)を送信するようになっている。
ステップS216では、副制御回路200へ、外端情報信号を送信し(ステップS216)、COUNTの値に0をインプットして初期化をして(ステップS218)、一連の制御処理を終了する。
なお、再遊技役1の当選確率が約1/3.6なので、AT遊技の実施期間が比較的短い場合(例えば、10遊技)、AT遊技期間中に再遊技役1に2回当選しない場合があり得る。このような場合に対処する制御処理についは、追って詳細に説明する。
具体的には、役抽選で複合A〜Cの何れかに当選したときに小役1が入賞したか否かに基づいて、AT遊技(報知演出)の実施の可否を判断することもできるし、役抽選で複合Dに当選したときに再遊技役2が入賞したか否かに基づいて、AT遊技(報知演出)の実施の可否を判断することもできる。
次に、主制御回路100から送信された信号に基づき、副制御回路200で実施される演出を実施するための各制御処理の説明(その1)を行なう。
<更新遊技及び特殊遊技に関する説明>
はじめに、図12〜図15の線図を参照しながら、副制御回路200で制御される更新遊技及び特殊遊技の実施例の説明を行なう。
この実施例では、更新遊技が帯状の線図で示され、更新遊技の実施中に行なわれる特殊遊技をカウンタ遊技と称して、着色した帯状の線図で表している。また、カウンタ遊技(特殊遊技)を開始するまでの更新遊技を、特殊前兆遊技と称している。また、本実施例では、遊技者にとって有利な特典付与遊技をAT遊技として表している。
特殊遊技カウンタcは、更新遊技の実施遊技数を管理するためのカウンタであり、特殊前兆カウンタdは、更新遊技開始後、カウンタ遊技(特殊遊技)を開始するまでの特殊前兆遊技を行なう遊技数を管理するためのカウンタである。
本実施例では、所定の要件を達成することは、役抽選でチェリー当選またはスイカ当選となることである。また、チェリー当選は、役抽選で小役4に当選した場合、及び役抽選で複合Dに当選し、再遊技役2に対応する図柄を表示することが決定した場合を意味し、スイカ当選は、役抽選で小役2に当選した場合を意味する。更に、スイカ当選が、役抽選で小役2に当選し、対応する図柄が表示された場合、役抽選で小役4に当選し、小役4に対応する図柄が表示された場合、または、複合Dに当選し、再遊技役2に対応する図柄が表示された場合を意味するようにしてもよいし、左リールの有効ライン上にチェリー図柄が停止した場合を意味するようにしてもよい。
なお、このリール停止制御で特定の図柄を特定の位置に表示することを決定することについては、上記のように、リール停止制御で特定の図柄を特定の位置に優先的に停止させる制御を行うこと(左リールで図柄チェリーを有優先的に引き込み)や、特定の図柄を特定の位置に表示させるために有用な情報を遊技者に報知する(複合D当選時に中リールを第1停止させる旨の報知)ことが考えられるが、それに限られるものではなく、例えば、リール停止制御で実際に特定の図柄が特定の位置に表示されたことも考えられる。
なお、これらの表示用カウンタe1、e2は、特殊遊技カウンタcや特殊前兆カウンタdのように抽選結果でインプットの可否が定まるものではなく、チェリーまたはスイカ当選で必ず所定値(例えば32)がインプットされるようになっている。また、カウンタ遊技(特殊遊技)を実施するとき、炎チェリー実施の場合には、表示用チェリーカウンタe1の表示領域が炎で包まれる表示を行ない、炎スイカ実施の場合には、表示用スイカカウンタe2の表示領域が炎で包まれる表示を行なって、カウンタ遊技(特殊遊技)を実施していることを遊技者に印象付けるようになっている。
また、氷実施の場合には、遊技を行なっても、表示用カウンタe1、e2の値を1ずつ減じる制御処理を行なわず、その値が維持される。また、表示用カウンタe1、e2の表示領域が凍りついた画像を表示して、カウンタが凍りついてカウントダウンが止まってしまった印象を遊技者に与えるようになっている。
図12(b)の実施例では、線図の左端に示すように、役抽選でスイカ当選(所定の要件達成)となり、これを契機に実施されるAT抽選処理(図20参照)で当選してAT実施が定まり、AT前兆カウンタbに20(遊技)がインプットされた場合を示す。また、スイカ当選(所定の要件達成)を契機に実施される特殊遊技抽選処理(図21参照)で非当選となり、更新遊技やカウンタ遊技(特殊遊技)は実施しない場合を示す。よって、通常の遊技を、AT前兆カウンタbの値が0となるまで、つまり20遊技実施した後、AT遊技を開始する。
表示用のカウンタについては、スイカ当選時に表示用スイカカウンタe2の値に32をインプットされ、1遊技を行なうごとにその値を1減じていく表示がなされ、e2の値が0となるまで表示が継続される。天井カウンタaの値は、500から32遊技を行なって468となる。
以上のように各カウンタに値がインプットされた後、更新遊技が開始され、特殊前兆遊技を5遊技実施したところで特殊前兆カウンタdの値が0となって、カウンタ遊技(特殊遊技:炎チェリー)が開始される。そして、カウンタ遊技(特殊遊技:炎チェリー)が、AT前兆カウンタbの値が0になるまで、つまり20遊技実施されて終了し、次にAT遊技が開始される。このとき、特殊遊技カウンタcの値は12(=32−20)となっている。
表示用のカウンタについては、スイカ当選時に表示用スイカカウンタe2の値に32がインプットされ、1遊技を行なうごとにその値を1減じていく表示がなされ、e2の値が12(=32−20)となるまで表示が継続される。
以上のように各カウンタに値がインプットされた後、更新遊技が開始され、特殊前兆遊技を5遊技実施したところで特殊前兆カウンタdの値が0となって、カウンタ遊技(特殊遊技:炎チェリー)が開始される。そして、カウンタ遊技(特殊遊技:炎チェリー)が、特殊遊技カウンタcの値が0になるまで、つまり27(=32−5)遊技実施されて終了する。このとき、天井カウンタaの値は468(=500−32)となっている。本実施例では、AT遊技の実施は決定されていないので、その後一般の遊技に戻ることになる。
以上のように各カウンタに値がインプットされた後、更新遊技が開始され、特殊前兆遊技を5遊技を実施したところで特殊前兆カウンタdの値が0となって、カウンタ遊技(特殊遊技:炎チェリー)が開始される。そして、本実施例では、カウンタ遊技(特殊遊技:炎チェリー)を実施中に、役抽選でスイカ当選(所定の要件達成)となり、これを契機に実施されるAT抽選処理(図20参照)及び特殊遊技抽選処理(図21参照)で非当選となった場合を示す。その後も、カウンタ遊技(特殊遊技:炎チェリー)が継続され、特殊遊技カウンタcの値が0になるまで、つまり27(=32−5)遊技実施されて終了する。このとき、天井カウンタaの値は468(=500−32)となっている。本実施例ではAT遊技の実施は決定されていないので、その後は一般の遊技に戻ることになる。
以上のように各カウンタに値がインプットされた後、更新遊技が開始され、特殊前兆遊技を5遊技を実施したところで特殊前兆カウンタdの値が0となって、カウンタ遊技(特殊遊技:炎チェリー)が開始される。そして、カウンタ遊技(特殊遊技:炎チェリー)を実施中の更新遊技開始から15遊技経過時に、役抽選でチェリー当選(所定の要件達成)となり、これを契機に実施されるAT抽選処理(図20参照)で非当選となった場合を示す。また、これを契機に実施される特殊遊技抽選処理(図21参照)で、炎チェリーに当選して、カウンタ遊技(特殊遊技)の再実施が定まり、特殊遊技カウンタcの値に新たに32(遊技)がインプットされた場合を示す。このとき、既にカウンタ遊技(特殊遊技:炎チェリー)を実施中なので、特殊前兆カウンタdの再設定をすることはない。
また、これを契機に実施される特殊遊技抽選処理(図21参照)で、炎チェリーに当選して、カウンタ遊技(特殊遊技:炎チェリー)の実施が定まり、特殊遊技カウンタcの値に32(遊技)がインプットされた場合を示す。このとき、既にカウンタ遊技(特殊遊技:炎チェリー)を実施中なので、特殊前兆カウンタdの再設定をすることはない。
以上のように各カウンタに値がインプットされた後、更新遊技が開始され、5遊技を実施したところで特殊前兆カウンタdの値が0となって、カウンタ遊技(特殊遊技:炎スイカ)が開始される。そして、カウンタ遊技(特殊遊技:炎スイカ)が、特殊遊技カウンタcの値が0になるまで、つまり27(=32−5)遊技実施されて終了する。本実施例ではAT遊技の実施は決定されていないので、一般の遊技に戻ることになる。
なお、上記の図13(b)、(c)に示すように、カウンタ遊技(特殊遊技:炎チェリー)実施時にチェリー当選のときには、カウンタ遊技(特殊遊技)が再セットされる場合があるが、スイカ当選のときにカウンタ遊技(特殊遊技)が再セットされることはない。同様に、カウンタ遊技(特殊遊技:炎スイカ)実施時にスイカ当選のときには、カウンタ遊技(特殊遊技)が再セットされる場合があるが、チェリー当選のときにカウンタ遊技(特殊遊技)が再セットされることはない。
更に、カウンタ値が所定の値に達するまで(例えば0となるまで)、またはAT遊技が開始されるまで、更新遊技を行なうので、遊技者の遊技に関する関心を高める継続させることが期待できる。
更に、遊技者の関心が高い更新遊技を実施中に、遊技者に有利なカウンタ遊技(特殊遊技:炎チェリー、炎スイカ)を開始することができるので、遊技者の遊技に関する関心を高めることが期待できる。
カウンタ遊技(特殊遊技:氷)が開始される時点で、天井遊技カウンタaの値が470(=500−30)となっているが、カウンタ遊技(特殊遊技:氷)実施中は、天井遊技カウンタaの値から1減じる制御処理は行わずに、その値が維持される。なお、、カウンタ遊技(特殊遊技:氷)中においても、天井遊技カウンタaの値から1減じる制御処理を行ない、後述するAT前兆カウンタb及び特殊遊技カウンタcのみ1減じる制御処理を行なわないようにしてもよい。
本実施例では、このカウンタ遊技(特殊遊技:氷)実施中にチェリー当選(所定の要件達成)となり、これを契機に実施されるAT抽選処理(図20参照)及び特殊遊技抽選処理(図21参照)で非当選となった場合を示す。更に、このカウンタ遊技(特殊遊技:氷)実施中に、スイカ当選(所定の要件達成)となり、これを契機に実施されるAT抽選処理(図20参照)及び特殊遊技抽選処理(図21参照)で非当選となった場合を示す。
また、表示用スイカカウンタe2については、カウンタ遊技(特殊遊技:氷)の実施中のスイカ当選時に、表示用スイカカウンタe2の値に32がインプットされる。しかし、カウンタ遊技(特殊遊技:氷)が終了するまで、カウンタが32の値のまま凍りついた表示が継続され、カウンタ遊技(特殊遊技:氷)が終了した時点で、表示用スイカカウンタe2の表示も終了する。
本実施例では、このカウンタ遊技(特殊遊技:氷)実施中にチェリー当選(所定の要件達成)となり、これを契機に実施されるAT抽選処理(図20参照)で当選してAT遊技の実施が定まり、AT前兆カウンタbに20(遊技)がインプットされた場合を示す。なお、本実施例では、これを契機に実施される特殊遊技抽選処理(図21参照)では、非当選となった場合を示す。
上記のように、カウンタ遊技(特殊遊技:氷)実施は、所定の要件を達成する可能性が上昇するので、AT遊技を実施する可能性やAT遊技の遊技数を増やす可能性が高まり、更なるカウンタ遊技(特殊遊技)を行なう可能性も高まるので、相乗的に遊技者に特典を与えることができる。よって、AT前兆カウンタbの値が維持されることによって、実質的に、所定の要件を満たす可能性が高まったカウンタ遊技(特殊遊技)の実施期間が延びることになり、遊技者に大きな特典を付与することができる。
カウンタ遊技(特殊遊技:氷)は、継続抽選で非当選となった時点で終了し、その後、AT前兆カウンタbの値が0となるまで通常の遊技が行なわれ、その後AT遊技が開始される。
また、既にAT遊技の実施が決定している状態で、再びAT抽選で当選したときには、AT遊技の実施遊技数を上乗せする制御処理を行なうことができる。更に詳細な内容は、図20のフローチャートを用いて後述する。
更に、AT遊技が開始されるまでの遊技数が更新されないことは、実質的にカウンタ遊技(特殊遊技:氷)の実施期間が延長されることなので、特典付与の期待度の高まった遊技期間が更に延長されるという期待感も得られるので、遊技者の期待感を重畳的に高めることができる。よって、遊技者に特典付与の恩恵を十分に実感させることが可能であり、遊技者に遊技的な面白さを与えることができて、遊技を継続しても、遊技者の遊技に対する関心が低下する虞のない遊技機を提供することができる。
また、カウンタ遊技(特殊遊技:氷)では、表示されたカウンタ値が更新されないので、遊技者に遊技的な面白さを与えることができ、遊技者にカウンタ遊技(特殊遊技:氷)を実施していることを実感させることができる。
また、カウンタ遊技(特殊遊技:氷)を実施中に所定の要件を満たすとき、表示用カウンタ値を初期カウンタ値に再設定するが、遊技を行っても再設定されたカウンタ値は更新されないので、遊技者に期待感を与え、更に意外性や遊技的な面白さを与えることができる。
更に、カウンタ遊技(特殊遊技:氷)を実施中に新たなカウンタ遊技(特殊遊技:野炎チェリー、炎スイカまたは氷)の実施が定められたとき、まず内部中の状態にし、実施中のカウンタ遊技(特殊遊技:氷)特殊遊技が終了した後に内部中の更新遊技(特殊前兆遊技+特殊遊技)を実施するので、遊技者に遊技的な面白さを与え、遊技者の遊技に対する関心を高めることが期待できる。
<サブ遊技制御処理の説明>
図16に示すサブ遊技制御処理は、副制御回路200で行なう更新遊技やカウンタ遊技(特殊遊技)を行なうための主な制御処理を示すフローチャートである。図16において、まず遊技開始されたか否かの判断処理を行ない(ステップS300)、遊技開始(YES)と判別したとき、次に、主制御回路100から送信される信号に基づき、MB遊技中であるか否か判断する判断する(ステップS302).この判断で、もし、MB遊技中であるない(YES)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップS302の判断で、もし、MB遊技中ではない(NO)と判別したときには、次に、ATフラグオンであるか否か判断する(ステップS304)。なお、ATフラグは、AT前兆遊技を終了して、AT遊技を開始するときにオンになるフラグであって(図19参照)、ATフラグがオンとなった遊技でAT遊技(報知演出)が実施される。
ステップS312において、役抽選でチェリー当選またはスイカ当選であるか否か、つまり所定の要件を満たしたか否か判断する(ステップS312)。この判断で、もし、役抽選でチェリー当選またはスイカ当選である(YES)と判別したときには、AT抽選処理サブルーチンを行なって(ステップS314)、ステップS316へ進む。なお、AT抽選処理サブルーチンについては、図20を用いて追って詳細に述べる。なお、ここでのチェリー当選は、役抽選で小役4に当選したこと、または役抽選で複合Dに当選し再遊技役2を表示すること決定したことが該当する。
ステップS316の判断で、もし、特殊遊技カウンタcの値が0でありかつ特殊前兆カウンタdの値が0であることはない(NO)と判別したときには、次に、特殊遊技カウンタcの値が0より大きくかつ特殊前兆カウンタdの値が0より大きいか否か判断する(ステップS320)。この判断で、もし、特殊遊技カウンタcの値が0より大きくかつ特殊前兆カウンタdの値が0より大きい(YES)と判別したときには、特殊前兆時制御処理サブルーチンを行なって(ステップS322)、ステップS328へ進む。なお、特殊前兆時制御処理サブルーチンについては、図24を用いて追って詳細に述べる。
ステップS328では、主制御回路100からの信号に基づき、全リール停止したか否か判断する(ステップS328)。この判断で、もし、全リール停止していない(NO)と判別したときには、本判断処理を繰り返して待機状態になっている。ステップS328の判断で、もし、もし、全リールが停止した(YES)と判別したときには、次に、状態管理パラメータNの値が3で、特殊遊技カウンタcの値が0より大きく、かつ特殊前兆カウンタdの値が0であるか否か判断する(ステップS330)。
ステップS330の判断で、もし、状態管理パラメータNの値が3で、特殊遊技カウンタcの値が0より大きく、かつ特殊前兆カウンタdの値が0である(YES)、つまりカウンタ遊技(特殊遊技)を実施中であると判別したときには、ステップS332の制御処理を行なわずにステップS334へ進む。つまり表示用カウンタの値を更新せずに、その値を維持する制御処理を行なう。
次に、図17のフローチャートを用いて、図16のサブ遊技制御処理のステップS308に示す制御処理である天井カウンタ減算サブルーチンの説明を行なう。図16において、まず天井カウンタaから1を減じる制御処理を行なう(ステップ400)。つまり、遊技を行なうごとに天井カウンタaの値が1ずつ減じられていく。次に、1を減算した天井カウンタaの値が0であるか否か判断する(ステップS402)。この判断で、もし、天井カウンタaの値が0ではない(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
ステップS402の判断で、もし、天井カウンタaの値が0である(YES)と判別したときには、次に、ケース1として、AT遊技数の値に40(遊技)を加える制御処理を行なって(ステップS404)、ステップS406へ進む。ケース1の場合には、天井カウンタaが0となると、例えば初期の天井カウンタaの値が500であれば、500遊技を行なうと、AT遊技数に40(遊技)を加え、少なくとも40回のAT遊技を実施できる。なお、所定の要件を満たしてAT抽選を行なって当選した場合には、AT遊技数に10(遊技)を加える制御処理を行なうようになっている(図20参照)。
以上のような制御処理により、AT前兆カウンタbにインプッットされた遊技数(16〜32の何れか)を実施後、AT遊技が開始される。AT遊技が開始されるまでの遊技中に、もし、所定の要件を達成(チェリー、スイカ当選)し、AT抽選処理で当選した場合には、AT遊技の実施遊技数が加算され、特殊遊技抽選処理で当選した場合には、何らかの更新遊技、カウンタ遊技(特殊遊技)が実施される。
次に、図19のフローチャートを用いて、図16のサブ遊技制御処理のステップS310に示す制御処理であるAT前兆カウンタ減算サブルーチンの説明を行なう。図19において、まず状態管理パラメータNの値が3で、特殊遊技カウンタcの値が0より大きく、かつ特殊前兆カウンタdの値が0であるか否か判断する(ステップS450)。この判断で、もし、状態管理パラメータNの値が3で、特殊遊技カウンタcの値が0より大きく、かつ特殊前兆カウンタdの値が0であるということはない(NO)、つまりカウンタ遊技(特殊遊技:氷)を実施中ではないと判別したときには、AT前兆カウンタbから1を減算する制御処理を行なって(ステップS452)、ステップS454へ進む。
ステップS450の判断で、もし、状態管理パラメータNの値が3で、特殊遊技カウンタcの値が0より大きく、かつ特殊前兆カウンタbの値が0である(YES)、つまりカウンタ遊技(特殊遊技:氷)を実施中であると判別したときには、ステップS452の制御処理を行なわずにステップS454へ進む。つまり特殊前兆カウンタbの値を更新せずに、その値を維持する制御処理を行なう。
次に、図20のフローチャートを用いて、図16のサブ遊技制御処理のステップS314に示す制御処理であるAT抽選処理サブルーチンの説明を行なう。図20において、まずAT抽選処理を行なう(ステップS500)。本実施形態では、AT抽選処理で当選する確率が1/2となっているが、これに限られるものではなく、その他の任意の当選確率を設定することができる。
ケース2の場合には、AT抽選処理で当選である(YES)と判別したとき、AT遊技のセット数を管理するためのカウンタATSETに1(セット)を加える制御処理を行なって(ステップS504’)、ステップS506へ進む。
次に、抽選処理で当選した値(16〜32の何れか)をAT前兆カウンタbにインプットし(ステップS510)、AT前兆フラグをオンにする制御処理を行なう(ステップS512)。また、AT遊技の実施が決定したので、天井カウンタaに0をインプットして(ステップS514)、本サブルーチンンを終了する。
次に、図21のフローチャートを用いて、図16のサブ遊技制御処理のステップS318に示す制御処理である通常時制御処理サブルーチンの説明を行なう。本サブルーチンは、特殊遊技カウンタc及び特殊前兆カウンタdの値が0である更新遊技を実施しない場合、つまり通常の遊技を実施する場合の制御処理を示す。
まず、主制御回路100から受信した信号に基づき、役抽選でチェリー当選またはスイカ当選であるか否か判断する(ステップS600)。この判断で、もし、役抽選でチェリー当選でもスイカ当選でもない(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップS600の判断で、もし、役抽選でチェリー当選またはスイカ当選である(YES)と判別したときには、特殊遊技抽選処理を行なって(ステップS602)、ステップS604へ進む。本実施形態では、図22に示すような特殊遊技抽選テーブルを用いて、特殊遊技抽選処理を行なう。本抽選テーブルでは、炎チェリー及び炎スイカの当選確率がそれぞれ1/3であり、氷の当選確率が1/6であり、はずれの確率が1/6となっている。
次に、特殊前兆抽選処理を行なって(ステップS610)、ステップS612に進む。本実施形態では、図23に示すような特殊前兆抽選テーブルを用いて、特殊前兆抽選処理を行なう。本抽選テーブルでは、炎チェリーまたは炎スイカに対応する状態管理パラメータN=1または2の場合には、2、5、7(遊技)の何れかが定まり、それぞれの当選確率が1/3となっている。一方、氷に対応する状態管理パラメータN=3の場合には、28、30、32(遊技)の何れかが定まり、それぞれの当選確率が1/3となっている。つまり、炎チェリーや炎スイカの場合には、特殊前兆カウンタdとして比較的小さな2から7の間の値が設定される。つまり、更新遊技を開始してから比較的早い時期に、特殊遊技が開始される。一方、氷の場合には、特殊前兆カウンタdとして、更新遊技の遊技数に近い比較的大きな値である28から32の間の値が設定される。つまり、更新遊技の終了時に近い時期に、特殊遊技が開始される。
ステップS612では、特殊前兆カウンタdに特殊前兆抽選処理で当選した値をインプットして(ステップS612)、ステップS636へ進む。
次に、特殊前兆抽選処理を行なう(ステップS620)。本実施形態でも、図23に示す特殊前兆抽選テーブルを用いて特殊前兆抽選処理を行なう。次に、特殊前兆カウンタdに特殊前兆抽選処理で当選した値をインプットして(ステップS622)、ステップS636へ進む。
そして、特殊前兆カウンタdに当選した値(28、3、32の何れか)をインプットし(ステップS630)、特殊遊技カウンタcにも同じ値をインプットする(ステップS632)。次に、特殊遊技カウンタcに、更に5(遊技)を加算する制御処理を行なって(ステップS634)、本サブルーチンを終了する。
ただし、これに限られるものではなく、特殊遊技カウンタcについて5遊技を加算する制御処理は行なわず、特殊前兆抽選テーブルとは個別の特殊遊技カウンタCの値を定める抽選テーブルを用いる制御処理も考えられる、この場合、33、35、37の何れかが定まり、それぞれの当選確率が1/3となっている抽選テーブルを用いることを例示できる。
次に、図24のフローチャートを用いて、図16のサブ遊技制御処理のステップS320に示す制御処理である特殊前兆時制御処理サブルーチンの説明を行なう。本サブルーチンは、特殊遊技カウンタc及び特殊前兆カウンタdの値が0より大きい特殊前兆遊技を実施中の特殊前兆遊技を実施する場合の制御処理を示す。
図24において、まず、特殊遊技カウンタcから1を減算する制御処理を行ない(ステップS700)、特殊前兆カウンタdから1を減算する制御処理を行なって(ステップS702)、ステップS706へ進む。
ステップS708の判断で、もし、状態パラメータが1ではない(NO)と判別したときには、特殊遊技カウンタ及び特殊前兆カウンタdの値はそのまま維持して(ステップS714)、ステップS726へ進む。
ステップS716の判断で、もし、状態パラメータが2ではない(NO)と判別したときには、特殊遊技カウンタ及び特殊前兆カウンタdの値はそのまま維持して(ステップS724)、ステップS726へ進む。
ステップS716の判断で、もし、役抽選でスイカ当選ではない(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
ステップS726の判断で、もし、特殊前兆カウンタdの値が0ではない(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
次に、図25のフローチャートを用いて、図16のサブ遊技制御処理のステップS326に示す制御処理である特殊遊技時制御処理サブルーチンの説明を行なう。本サブルーチンは、特殊遊技カウンタcが0より大きく、かつ特殊前兆カウンタdの値が0である特殊遊技を実施する場合の制御処理を示す。
まず、特殊遊技カウンタcから1を減算する制御処理を行ない(ステップS800)、次に、主制御回路100から受信した信号に基づき、役抽選でチェリー当選であるか否か判断する(ステップS802)。この判断で、もし、役抽選でチェリー当選である(YES)と判別したときには、次に、状態パラメータが炎チェリーに対応する1であるか否か判断する(ステップS804)。この判断で、もし、状態パラメータの値が1である(YES)と判別したとき、つまり炎チェリーのカウンタ遊技(特殊遊技:炎チェリー)を実施中であると判別したときには、特殊遊技カウンタcに新たに32をインプットし(ステップS805)、ステップS822へ進む。
ステップS804の判断で、もし、状態パラメータが1ではない(NO)と判別したときには、次に、状態パラメータの値が、氷に対応する3であるか否か判断する(ステップS808)。この判断で、もし、状態パアラメータNの値が3ではない(NO)と判別したときには、特殊遊技カウンタcの値をそのまま維持して(ステップS810)、ステップS822へ進む。
ステップS808の判断で、もし、状態パラメータが3である(YES)と判別したときには、図26に示す制御処理を行なう。当該制御処理については、追って詳細に説明する。
ステップS814の判断で、もし、状態パラメータが2ではない(NO)と判別したときには、次に、状態パラメータの値が、氷に対応する3であるか否か判断する(ステップS818)。この判断で、もし、状態パラメータNの値が3ではない(NO)と判別したときには、特殊遊技カウンタcの値をそのまま維持して(ステップS820)、ステップS822へ進む。
ステップS818の判断で、もし、状態パラメータが3である(YES)と判別したときには、図26に示す制御処理を行なう。
図26において、まず、特殊遊技内部中フラグがオンであるか否か判断する(ステップS850)。この判断で、もし、特殊遊技内部中フラグがオンである(YES)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。つまり、既に特殊遊技内部中になっている場合には、ステップS852以降の制御処理を行なわないようになっている。
ステップS850の判断で、もし、特殊遊技内部中フラグがオンではない(NO)と判別したときには、次に、役抽選でチェリー当選またはスイカ当選であるか否か判断する(ステップS852)。
この判断で、もし、チェリー当選でもスイカ当選でもない(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップS852の判断で、もし、チェリー当選またはスイカ当選である(YES)と判別したときには、次に、特殊遊技抽選処理を行なう(ステップS854)。上述と同様に、図22に示す特殊遊技抽選テーブルを用いて、特殊遊技抽選処理を行なう。
次に、特殊前兆抽選処理を行なって(ステップS864)、ステップS866に進む。本実施形態でも、図23に示す特殊前兆抽選テーブルを用いて、特殊前兆抽選処理を行なう。ステップS866では、特殊前兆カウンタdに特殊前兆抽選処理で当選した値をインプットして、ステップS890へ進む。
次に、特殊前兆抽選処理を行なう(ステップS874)。本実施形態でも、図23に示す特殊前兆抽選テーブルを用いて特殊前兆抽選処理を行なう。次に、特殊前兆カウンタdに特殊前兆抽選処理で当選した値をインプットして(ステップ876)、ステップS890へ進む。
ステップS890では、特殊遊技内部中フラグをオンにする制御処理を行なって(ステップS890)、図25のステップS822へ進む。
ステップS824の判断で、もし、特殊遊技内部中フラグがオンである(YES)と判別したときには、次に、RAMに記憶していた内部中状態管理パラメータN2の値を状態管理パラメータNにインプットする制御処理を行なう(ステップS826)。更に、RAMに記憶した内部中特殊遊技カウンタc2の値を特殊遊技カウンタcにインプットし(ステップS828)、RAMに記憶した内部中特殊前兆カウンタd2の値を特殊前兆カウンタdにインプットし(ステップS830)、特殊遊技内部中フラグをオフにして(ステップS832)、本サブルーチンを終了する。この制御処理により、次の遊技から新たな更新遊技(特殊前兆遊技+特殊遊技)を開始することができる。
次に、図27のフローチャートを用いて、通常の遊技、特殊前兆遊技及び特殊遊技に対応した演出を行なうための制御処理を示す特殊演出実施サブルーチンの説明を行なう。
まず、遊技が開始されたか否かの判断処理を行ない(ステップS900)、遊技が開始された(YES)と判別したときに、次に、特殊遊技カウンタcの値が0でありかつ特殊前兆カウンタdの値が0であるか否か判断する(ステップS902)。この判断で、もし、特殊遊技カウンタcの値が0であり、かつ特殊前兆カウンタdの値が0である(YES)、つまり通常遊技であると判別したときは、通常の遊技に対応した演出を実施して(ステップS904)、本サブルーチンを終了する。
ステップS906の判断で、もし、特殊遊技カウンタcの値が0より大きくかつ特殊前兆カウンタdの値が0より大きいことはない(NO)と判別したときには、次に、特殊遊技カウンタcの値が0より大きくかつ特殊前兆カウンタdの値が0であるか否か判断する(ステップS910)。この判断で、もし、特殊遊技カウンタcの値が0より大きくかつ特殊前兆カウンタdの値が0である(YES)と判別したときには、特殊遊技カウンタcに対応した特殊遊技用の演出を実施して(ステップS912)、本サブルーチンを終了する。
次に、主制御回路100から送信された信号に基づき、副制御回路200で実施される制御処理の説明(その2)を行なう。
<AT遊技の延長の第1の実施形態に関する説明>>
まず、図28及び図29の模式図(線図)を用いて、外部への報知演出実施期間信号の送信(外端情報信号の受信)の有無に基づいて、AT遊技の延長を行なう場合の制御処理の第1の実施形態について説明する。既に図11を用いて説明したように、主制御回路100において、抽選処理で定められた停止順でリール停止操作を行なった場合が2回生じたと判別したとき、AT遊技が実施されているとみなして、報知演出実施期間信号を外部へ送信するようになっている。このとき、副制御回路200へ外端情報信号を送信するようになっている。
一方、図28(b)に示すように、予め定められたAT遊技の実施期間中に主制御回路100から外端情報信号を受信しなかった場合には、外端情報信号を受信するまで、AT遊技の実施期間を1遊技ずつ延長する制御処理を行なう。そして、外端情報信号を受信したときに、AT遊技を終了する。例えば、再遊技役1の当選時に実施される抽選で定められたストップスイッチの操作順でリール停止操作が行われたことが2回生じた場合に、外端情報信号が送信されるとすると、再遊技役1の当選確率が約1/3.6なので、AT遊技の実施期間が比較的短い場合(例えば、10遊技)、AT遊技期間中に再遊技役1に2回当選しない場合もあり得る。
ただし、後述するように、ペナルティ行為を行なったときに設定されるペナルティフラグがオンの場合には、AT遊技の実施期間を延長する制御処理を行なわないようになっている。
なお、上記のように、外端情報信号を受信するまで、1遊技ずつ延長することもできるが、これに限られるものではなく、一度に複数の遊技に亘る延長を決定することもできる。
なお、主制制御回路100が外部へ報知演出実施期間信号(AT信号)を出力したときに外端情報信号を副制御回路200へ送信するようになっているが、この外端情報信号を送信せずに、副制御回路200により、役の当選結果と、ストップスイッチの操作信号から定められた操作順とで操作されたか判断して、報知演出実施期間信号(AT信号)が外部に出力されたか否か判別するようにしてもよい。
そこで、図29に示す実施例では、実施期間を延長させても問題が生じないAT1遊技の実施期間において、AT遊技の実施期間の延長を行なうようになっている。図29(a)に示すように、AT1遊技の実施期間に主制御回路100から外端情報信号を受信した場合には、予めインプットされたG1の値に対応した遊技数だけAT1遊技を行なった後、AT1遊技からAT2遊技に移行し、AT2遊技を予め定められた遊技数G2だけ実施した後、AT2遊技を終了する。
一方、図29(b)に示すように、予め定められたAT1遊技の実施期間中に主制御回路100から外端情報信号を受信しなかった場合には、外端情報信号を受信するまで、AT1遊技の実施期間を1遊技ずつ延長する制御処理を行なう。ただし、後述するように、ペナルティ行為を行なったときにオンとなるペナルティフラグがオンの場合には、AT1遊技の実施期間を延長する制御処理を行なわないようになっている。外端情報信号を受信すると、AT1遊技を終了して、AT2遊技を開始し、AT2遊技を予め定められた遊技数G2だけ実施した後終了する。以上により、AT1及びAT2遊技で構成されるAT遊技が終了する。
<AT制御サブルーチンの説明>
図30に示すAT制御サブルーチンは、AT遊技の実施及び実施期間の延長を行なうための制御処理を示すフローチャートである。なお、図30に示すフローチャートは、図28に示す遊技の流れに対応したものである。
図30において、まず、主制御回路100から「役抽選結果(図9のステップS46参照)を受信したか否か判断する(ステップS1000)。この判断で、もし、「役抽選結果」を受信していない(NO)と判別したときには、本サブルーチンを終了する。ステップS1000の判断で、もし、役抽選結果」を受信した(YES)と判別したときには、次に、ATフラグがオンであるか否か判断する(ステップS1002)。この判断で、もし、ATフラグはオンではない(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
ステップS1008では、役抽選で複合B役に当選したか否か判断する(ステップS1008)。この判断で、もし、複合B役に当選した(YES)と判別したときには、次に、中・左・右または中・右・左のストップスイッチの操作順序(リール停止順)を報知して(ステップS1010)、ステップS1020へ進む。ステップS1008の判断で、もし、複合B役に当選していない(NO)と判別したときには、ステップS1012へ進む。
ステップS1016では、役抽選で再遊技役1に当選したか否か判断する(ステップS1016)。この判断で、もし、再遊技役1に当選した(YES)と判別したときには、次に、主制御回路100から受信したストップスイッチの操作順序(リール停止順)を報知して(ステップS1018)、ステップS1020へ進む。なお、上述のように、役抽選で再遊技役1に当選したときには、抽選処理によりストップスイッチの操作順序(リール停止順)を定め、副制御回路200へその情報を送信するようになっている。なお、外端フラグがオンの場合には、主制御回路100から受信した情報と異なる操作順序を報知して、COUNTに加算がされないようにしてもよい。
ステップS1016の判断で、もし、再複合C役に当選していない(NO)と判別したときには、そのままステップS1020へ進む。
次に、1を減じた後のカウンタGの値が0であるか否か判断する(ステップS1022)。この判断で、カウンタGの値が0ではない(NO)と判別したときには、本サブルーチンを終了する。
ステップS1022の判断で、もし、カウンタGの値が0である(YES)と判別したときには、次に、外端フラグがオンであるか否か判断する(ステップS1024)。ここで、外端フラグは、主制御回路100から外端情報信号を受信したときに設定するフラグである。なお、外端フラグを設定する(オンにする)制御処理については、図31に示す外端グラグ設定処理サブルーチンを用いて、追って詳細に説明する。
ステップS1030では、ATフラグをオフにして(ステップS1030)、外端フラグをオフにし(ステップS1032)、ペナルティフラグをオフにして(ステップS1034)、本サブルーチンを終了する。
つまり、所定のAT遊技の実施期間が終了した時点で外端情報信号を受信していないとき、ペナルティフラグがオンになっている場合には、AT遊技の実施期間を延長しないようにするペナルティ処理を実施するが、一度ペナルティ処理を実施するとペナルティフラグをオフにするようになっている。ただし、これに限られるものではなく、ペナルティ処理を複数回数実施したときに、ペナルティフラグをオフにするようにすることもできる。
次に、図31を用いて、外端フラグを設定する(オンにする)制御処理を示す外端グラグ設定処理サブルーチンについて説明する。
図31において、まず、ATフラグがオンであるか否か判断する(ステップS1100)。この判断で、もし、ATフラグがオンではない(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップS1100の判断で、もし、ATフラグがオンである(YES)と判別したときには、次に、主制御回路100から外端情報信号を受信したか否か判断する(ステップS1102)。なお、この判断処理を行なうタイミングは、1つの遊技において、主制御回路100から外端情報信号を送信するか否か判断が定まるタイミングである。例えば、全リールについて、ストップスイッチの操作順(リール停止順)が抽選で定められた操作順に合っているか否かの判断に基づく場合であれば、2つのリールの停止操作後に判断することができる。ステップ1102の判断で、もし、外端情報信号を受信していない(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
ステップS1102の判断で、もし、外端情報信号を受信した(YES)と判別したときには、外端フラグをオンにして(ステップS1104)、本サブルーチンを終了する。
次に、図32を用いて、ペナルティフラグを設定する(オンにする)制御処理を示すペナルティフラグ設定処理サブルーチンについて説明する。
図32において、まず、主制御回路100から役抽選結果(図9のステップS46参照)を受信したか否か判断する(ステップS1150)。この判断で、もし、役抽選結果を受信していない(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
ステップS1150の判断で、もし、役抽選信号を受信した(YES)と判別したときには、次に、ATフラグがオンであるか否か判断する(ステップS1152)。この判断で、もし、ATフラグがオンではない(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップS1152の判断で、もし、ATフラグがオンである(YES)と判別したときには、次に、受信した役抽選結果に基づき、役抽選で複合A〜Cの何れかに当選したか否か判断する(ステップS1154)。
つまり、複合A〜Cの何れかに当選し、小役1が入賞するストップスイッチの操作順(リール停止順)を報知されたにも関わらず、報知された操作順に反するリール停止操作を行なった場合には、ペナルティフラグをオンにするようになっている。なお、ペナルティフラグがオンの遊技を10遊技実施すると、このペナルティフラグをオフにする制御処理を行なうようにすることもできる。
具体的には、非AT遊技(通常の遊技)中、複合A〜C当選時に小役1(ベル)が表示された場合、ペナルティフラグオンとなり、10遊技経過するとこのペナルティフラグはオフになるように制御処理することを例示できる。また、このペナルティフラグがオンのときに、再び複合A〜Cの当選時に小役1が表示された場合、ペナルティフラグオンの期間を10遊技加算するように制御することもできる。このような、ペナルティフラグがオンの状態をペナルティ状態という。
ペナルティフラグがオンとなる場合として、上記の場合だけでなく、下記の条件において、変則押しを行なった場合も含まれる。ここで、変則押しとは、中リールまたは右リールを第1停止させた(最初に停止した)ことである。非AT遊技(通常の遊技)中に変則押しを行なうと、遊技者にとって有利な遊技結果を得る場合があり、当初の特典付与設計にそぐわない遊技結果となる。このような事態を防ぐため、ペナルティ状態を設定している。よって、遊技者は、通常、左リールを第1停止させることになり、当初の特典付与設計に沿った遊技の進行が期待できる。
具体的には、役抽選で小役1(ベル)に当選したとき変則押しを行なった場合、役抽選で小役1(ベル)に当選しかつ入賞した場合、及び非AT遊技(通常の遊技)中のどの役当選時においても変則押しを行なった場合に、ペナルティフラグをオンにして、ペナルティ状態を設定するようになっている。上記の複合A〜C当選時に小役1(ベル)が表示された場合も、この変則押しにより表示されるものである。
次に、図33及び図34の模式図(線図)を用いて、外端信号の送信に有無に基づいて、AT遊技の延長を行なう場合の制御処理の第2の実施形態について説明する。本実施形態では、AT遊技は、一定の遊技数を1セットとするAT遊技を複数セット実施可能になっており、図33には、1セット内に外端情報信号を受信した場合を示し、図34には、1セット内に外端情報信号を受信しなかった場合を示す。
このとき、AT遊技が終了するのに対応させて、非継続を示唆する内容の演出を実施するようになっている。具体的には、キャラクタがバトルを行なう演出を実施する場合において、最終的に主人公のキャラクタが敗北する内容の演出を実施することが例示することができる。
このとき、1セットのAT遊技後、次のAT遊技が開始されるのに対応させて、継続を示唆する内容の演出を実施するようになっている。具体的には、キャラクタがバトルを行なう演出を実施する場合において、最終的に主人公と敵側のキャラクタが引き分ける内容の敗北する演出を実施することを例示することができる。
このとき、AT遊技が終了して、遊技者にとってより有利な特別AT遊技に移行するのに対応させて、更なる特典付与を示唆する内容の演出を実施するようになっている。具体的には、キャラクタがバトルを行なう演出を実施する場合において、最終的に主人公のキャラクタが勝利する内容の演出を実施することを例示することができる。
なお、特別AT前兆遊技は、開始時に、特別AT前兆遊技の実施遊技数を管理するカウンタGSにインプットされる遊技数だけ実施されるが、その値は1であってもよい。この場合には、特別AT前兆遊技を1遊技実施した後、特別AT遊技に移行する。
図34(a)に示す実施例を詳細に説明すると、ストックされているAT遊技が1セットで、AT開始後、1セットの遊技を実施中している間に、主制御回路100から外端情報信号を受信していないので、カウンタGの値が0となったところで、カウンタGにもう1セット分の遊技数をインプットして、追加のAT遊技を1セット実施する。例えば、再遊技役1の当選時に実施される抽選で定められたストップスイッチの操作順でリール停止操作が行われたことが2回生じた場合に、外端情報信号が送信されるとすると、再遊技役1の当選確率が約1/3.6なので、AT遊技の実施期間が比較的短い場合(例えば、10遊技)、AT遊技期間中に再遊技役1に2回当選しない場合もあり得る。
ただし、ペナルティフラグがオンの場合には、追加のAT遊技を1セット行なう制御処理は実施しないようになっている。
なお、上記のように、外端フラグがオンになっていない場合に、1セット(1つの単位報知演出実施期間)を再設定する場合に限られるものではなく、一度に複数セット(複数の単位報知演出実施期間)を再設定してもよい。また、AT遊技の1セット(単位報知演出実施期間)としては、2以上であれば任意の遊技数を有することができる。
なお、内容を変更するタイミングは、1セットのAT遊技のうちカウンタGの値が0となる1セットの最後の遊技において、ストップスイッチの操作順の判定で外端情報信号の送信の可能性が無いことが確定した時点で行なわれる。
この場合、1セットのAT遊技後、次のAT遊技が開始されるのに対応させて、継続(引き分け)を示唆する内容の演出を実施するようになっているので、そのまま継続(引き分け)を示唆する内容の演出を実施する。
図33(b)に示す実施例では、更に追加のAT遊技中に主制御回路100から外端情報信号を受信して、追加のAT遊技を1セット実施した後、カウンタATSETから1を減じる制御処理は行ない、カウンタGにもう1セット分の遊技数をインプットして、次のセットのAT遊技を実施する。この場合においても、継続(引き分け)を示唆する内容の演出を実施する。
特別AT前兆遊技は、カウンタGSにインプットされる遊技数だけ実施されるが、その間にも外端情報信号を受信しなかった場合には、外端情報信号を受信するまで、1遊技ずつ特別AT前兆遊技を延長する制御処理を行なう。そして、外端情報信号を受信後、特別AT前兆遊技を終了して、特別AT遊技を開始する。ただし、ペナルティフラグがオンの場合には、特別AT前兆遊技を延長する制御処理は行なわないようになっている。
<AT制御サブルーチンの説明>
図35に示すAT制御サブルーチンは、AT遊技の実施及び追加の1セットのAT遊技を行なうための制御処理を示すフローチャートである。
図35において、まず、主制御回路100から「役抽選結果(図9のステップS46参照)を受信したか否か判断する(ステップS1200)。この判断で、もし、「役抽選結果」を受信していない(NO)と判別したときには、本サブルーチンを終了する。ステップS1200の判断で、もし、役抽選結果」を受信した(YES)と判別したときには、次に、ATフラグがオンであるか否か判断する(ステップS1202)。この判断で、もし、ATフラグはオンではない(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
ステップS1206の判断で、もし、カウンタGの値が0である(YES)と判別したときには、次にストックしているAT遊技のセット数を示すカウンタATSETの値が0であるか否か判断する(ステップS1208)。この判断で、もし、ATSETの値が0である(YES)と判別したときには、次に、特別AT前兆フラグがオンであるか否か判断する(ステップS1210)。この判断で、もし、特別AT前兆フラグがオンではない(NO)と判別したときには、実施する演出の種類を示すパラメータKの値に1をインプットして、非継続(敗北)を示唆する内容の演出を実施するようにして(ステップS1212)、ステップS1218へ進む。つまり、図33(a)、図34の(a)の場合を示す。
ステップS1208の判断で、もし、カウンタATSETの値が0ではない(NO)と判別したときには、パラメータKの値に2をインプットして、継続(引き分け)を示唆する内容の演出を実施するようにして(ステップS1216)、ステップS1218へ進む。つまり、図33(b)、図34の(b)の場合を示す。
ステップS1222では、役抽選で複合B役に当選したか否か判断する(ステップS1222)。この判断で、もし、複合B役に当選した(YES)と判別したときには、次に、中・左・右または中・右・左のストップスイッチの操作順序(リール停止順)を報知して(ステップS1224)、ステップS1234へ進む。ステップS1222の判断で、もし、複合B役に当選していない(NO)と判別したときには、ステップS1226へ進む。
ステップS1230では、役抽選で再遊技役1に当選したか否か判断する(ステップS1230)。この判断で、もし、再遊技役1に当選した(YES)と判別したときには、次に、主制御回路100から受信した、抽選処理で定められたストップスイッチの操作順序(リール停止順)を報知して(ステップS1232)、ステップS1234へ進む。この場合、外端フラグがオンの場合には、主制御回路100から受信した情報と異なる操作順序を報知して、COUNTに加算がされないようにしてもよい。
なお、上述のように、役抽選で再遊技役1に当選したときには、抽選処理により1つのストップスイッチの操作順序(リール停止順)を定め、副制御回路200へその情報を送信するようになっている。
ステップS1230の判断で、もし、再複合C役に当選していない(NO)と判別したときには、そのままステップS1234へ進む。
ステップS1246では、ATフラグをオフにして(ステップS1246)、外端フラグをオフにし(ステップS1248)、ペナルティフラグをオフにして(ステップS1250)、本サブルーチンを終了する。
つまり、AT遊技が終了した時点で外端情報信号を受信していないとき、ペナルティフラグがオンになっている場合には、AT遊技の実施期間を延長しないようにするペナルティ処理を実施するが、一度ペナルティ処理を実施するとペナルティフラグをオフにするようになっている。ただし、これに限られるものではなく、ペナルティ処理を複数回数実施した後に、ペナルティフラグをオフにするようにすることもできる。
ステップS1260では、カウンタATSETから1を減じる制御処理を行ない(ステップS1260)、カウンタGの値に1セット分の遊技数である10をインプットする制御処理を行なって(ステップS1262)、ステップS1264へ進む。ステップS1264では、外端フラグをオフにし(ステップS1264)、ペナルティフラグをオフにして(ステップS1266)、本サブルーチンを終了する。
K=2の場合には、演出の内容を変更する制御処理は行わないので、予めセットされた継続(引き分け)を示唆する内容の演出をそのまま実施する。
K=3の場合には、演出の内容を変更する制御処理は行わないので、予めセットされた特典付与(勝利)を示唆する内容の演出をそのまま実施する。
次に、図36を用いて、特別AT遊技を実施する前の前兆遊技を行なうための制御処理を示す特別AT前兆遊技サブルーチンについて説明する。
図36において、まず、遊技を開始したか否かの判断処理を行ない(ステップS1300)、この判断で、遊技が開始された(YES)と判別したとき、次に、特別AT前兆遊技の遊技数を管理するカウンタGSの値が0より大きいか否か判断する(ステップSS1302)。この判断で、もし、カウンタGSの値が0以下である(NOと判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
ステップS1308の判断で、もし、GSの値が0である(YES)と判別したときには、次に、外端フラグがオンであるか否か判断する(ステップS1310)。この判断で、もし、外端フラグがオンでない(NO)と判別した、つまり、まだ主制御回路100から外端情報信号を受信していないと判別したときには、次に、ペナルティフラグがオンであるか否か判断する(ステップS1312)。この判断で、もし、ペナルティフラグがオンではない(NO)と判別したとき、つまり、特別AT前兆遊技のカウンタGSの値が0となっても外端情報信号を受信しておらず、かつペナルティフラグがオフの状態のときには、カウンタGSの値に1をインプットする制御処理を行なって(ステップS1314)、本サブルーチンを終了する。この制御処理により、外端情報信号を受信するまで、特別AT前兆遊技を1遊技ずつ延長することができる。
ステップS1316では、特別ATフラグをオンにして(ステップS1316)、外端フラグをオフにし(ステップS1318)、ペナルティフラグをオフにして(ステップS1320)、本サブルーチンを終了する。
つまり、特別AT前兆遊技が終了した時点で外端情報信号を受信していないとき、ペナルティフラグがオンになっている場合には、特別AT延長遊技の実施期間を延長しないようにするペナルティ処理を実施するが、一度ペナルティ処理を実施するとペナルティフラグをオフにするようになっている。ただし、これに限られるものではなく、ペナルティ処理を複数回数実施したときに、ペナルティフラグをオフにするようにすることもできる。
本発明の遊技機のその他の実施形態として、図37に示すような疑似リールを有するスロットマシンを用いる場合が考えられる。図37に示すその他の実施形態では、通常の左リールの位置に、左リールと同じ図柄配置の疑似リール(演出用リール)が設けられ、実際の左リール40Lは右リール40Rの右横に小さく設けられている。例えば、役抽選で小役2に当選したとき、左ストップスイッチ37Lの停止操作が行なわれると、左リール40Lのセンターライン、及び疑似リールのセンターライン上(中段の位置)に所定の図柄(例えばスイカ)が表示されるよう制御される。これにより、疑似リールと実際リールの表示結果の組み合わせにより、スイカ・スイカ・スイカの小役2が表示されたように見せることができる。この場合、リール40Lの図柄はスイカと異なり、図柄の種類を認識できない模様である方が好ましい。つまり、リール40L、C、Rの組み合わせにより当選した、小役2の結果を示し、疑似リール、リール40C、Rの組み合わせにより小役2が表示されたことが識別可能となる。
また、小役4に当選したときは疑似リールにチェリーを表示するよう制御し、他の抽選結果の場合においてもメインリール上ではリプレイやベルの組み合わせが表示されたにもかかわらず、疑似リールにチェリーを表示することで、チェリー役に当選しているかのように見せることもできる。
上述のAT遊技やカウント遊技(特殊遊技)を実施する契機となるカウンタ遊技(特殊遊技)実施中は、として、
押し順で再遊技役2を表示することに替えて、疑似リールにチェリーが表示されたこと、又はチェリーが表示されることが決定されたことを含めてもよい。この場合、小役4当選時は疑似リールにチェリーが表示されるよう制御し、小役4に当選していない場合であっても所定の確率Yで表示することを決定し、カウンタ遊技(特殊遊技)実施中は、確率Yより高い確率Xで表示することを決定するようにしてもよい。これにより、カウンタ遊技(特殊遊技)実施中に、所定の要件を満たす確率を高めることができる。
このような制御処理は、主制御回路100によらず、副制御回路200のみで行なうことができるので、より自由度の高い魅力的な遊技の進行を遊技者に提供できる。
26a,26b,26c ベット数表示ランプ
27 クレジット数表示器
28 獲得枚数表示器
36 スタートスイッチ
37L,37C,37R ストップスイッチ
38 精算スイッチ
40L,40C,40R リール
64L、64R スピーカ
70 画像表示装置
72 上部演出ランプ
84 外部集中端子基板
100 主制御回路
110 役抽選手段
120 リール制御手段
130 擬似遊技制御手段
140 入賞判定手段
150 入賞処理手段
160 貯留手段
170 外部信号出力手段
200 副制御回路
210 演出制御手段
220 特典付与遊技制御手段
230 特殊遊技制御手段
240 更新遊技制御手段
250 報知演出実施期間制御手段
Claims (5)
- 遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させる遊技を実施可能な遊技機であって、
所定の要件を満たすことを契機に実施の可否が決定される遊技であって、遊技者にとって有利な特典付与遊技を実施するための制御処理を行う特典付与遊技制御手段と、
前記所定の要件を満たす可能性が高くなった特殊遊技を実施するための制御処理を行う特殊遊技制御手段と、
を備え、
前記特殊遊技を実施中に前記所定の要件を満たすとき、前記更新遊技制御手段が、前記特殊遊技の実施期間を延長する制御処理を行うることを特徴とする遊技機。 - 前記所定の要件を満たすことを契機に実施の可否が決定される遊技であって、初期カウンタ値が定められ、遊技を行うごとにカウンタ値が更新される更新遊技を実施するための制御処理を行う更新遊技制御手段を更に備え、
前記更新遊技を実施中に前記特殊遊技が行われることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 - 前記カウンタ値が所定の値に達するまで、または前記特典付与遊技が開始されるまで、前記更新遊技を行なうことを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
- 前記更新遊技を実施中に開始要件を満たしたとき、前記特殊演出を実施することを特徴とする請求項2または3に記載の遊技機。
- 役を決定する役抽選を行なうための役抽選手段と、
複数の図柄が表示された複数のリールを回転させた後、リール停止操作に基づく停止信号を受信したとき、リール停止制御で所定の図柄を所定の位置に表示させるリール制御手段と、を更に備え、
前記所定の要件を満たすことが、前記役抽選で特定の役に当選すること、または前記リール停止制御で特定の図柄を特定の位置に表示することを決定することであることを特徴とする請求項1から4の何れか1項に記載の遊技機。
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