JP2015196016A - ゲーミングマシン - Google Patents

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武久 板垣
祐二 宮川
Yuji Miyagawa
祐二 宮川
幸広 川上
Yukihiro Kawakami
幸広 川上
吉田 昌弘
Masahiro Yoshida
昌弘 吉田
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Abstract

【課題】ボーナス遊技時に行われるフリーゲーム開始等の予兆を遊技者に、より分かりやすく提示し、フリーゲームへの期待感を持たせるようにするゲーミングマシンを提供する。【解決手段】ゲーミングマシンは、フリーゲームトリガー又はリトリガーが成立した場合に、停止予定のシンボルの位置に応じて、シンボルの停止表示前に、フリーゲームが開始(又はリトリガー)されることを表す予兆演出を実行するよう制御する。【選択図】図21

Description

本発明は、単位ゲームを繰り返し実行できるゲーミングマシンに関する。
従来、コイン等の遊技媒体が投入され、遊技者によりスピンボタンが押されると、シンボル決定用乱数を抽出し、ディスプレイ上に表示する複数のビデオリールを停止させたときに遊技者に表示するシンボルを決定し、各ビデオリールのシンボル列のスクロールを開始させ、決定されたシンボルが遊技者に表示されるようにスクロールを停止させてシンボルを再配置し、表示されたシンボルが入賞に係るものであるか否かを判定し、入賞に係るものである場合に、入賞役や入賞ライン上に表示されたシンボルの位置や数等に応じた特典を遊技者に与えるゲーミングマシンが知られている。
このようなゲーミングマシンでは、ボーナスの作動に係るBBの入賞を契機にボーナス遊技時における払い出し可能枚数が決定され、セットされる(例えば、特許文献1参照)。この遊技機によれば、遊技者は、セットされた払い出し可能枚数に達するまでボーナス遊技を行うことができる。
特開2007−20954号公報
しかしながら、このようなゲーミングマシンでは、ボーナスの作動に係るBBの入賞後に行われるフリーゲームが開始されると決定された場合に、期待されるフリーゲーム数(再配置された所定シンボルの数)に応じて、フリーゲームのスタートを暗示する予兆演出の候補を切り換えるとともに、実行する予兆演出を、当該候補のなかから抽籤により選択する仕組みを有するゲーミングマシンはこれまでになかった。
従って、本発明の目的は、抽籤により再配置されるシンボルが決定され、そのシンボルがフリーゲームトリガーやリトリガーとなる場合に、シンボルの再配置より前に、シンボル表示領域において所定の予兆演出を行うよう制御するゲーミングマシンであって、期待されるフリーゲーム数(再配置された所定シンボルの数)に応じて、フリーゲームのスタートを暗示する予兆演出の候補を切り換えるとともに、実行する予兆演出を、当該候補のなかから抽籤により選択する仕組みを有するゲーミングマシンを提供することである。
また、更なる本発明の目的は、多くの利益が期待できるフリーゲームの開始に係る予兆演出において、一旦、利益の少ないフリーゲームの開始であるかのように(リールを回転及び停止して)演出した後、(リールをずらして)実際は多くの利益が期待できるフリーゲームの開始を意味する演出に移行するような予兆演出を行うゲーミングマシンを提供することである。
本発明の第1の実施態様によれば、
再配置されたシンボルに基づいて配当が決定されるゲーミングマシンであって、
外表面に複数のシンボルが付された複数のリール(例えば、シンボル表示領域4に表示される5つのビデオリール3a〜3e)と、
前記複数のリールを回転及び停止させ、前記複数のシンボル(例えば、図4ないし図7に示された5つのビデオリール3a〜3eにおけるシンボル列のシンボル)をディスプレイ(例えば、下側画像表示パネル141)の表示領域(例えば、シンボル表示領域4)に再配置する第1のゲーム(例えば、通常ゲーム、又はフリーゲーム)を制御するためのコントローラ(例えば、メインCPU71、本体PCB110等)であって、以下の(1−1)ないし(1−3)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと、を備えるゲーミングマシンが提供される。
ここで、(1−1)の処理は、前記第1のゲームにおいて、再配置シンボルを第1の抽籤(例えば、通常ゲーム又はフリーゲームに係る停止予定シンボルを決定する抽籤)によって決定する処理であり、
(1−2)の処理は、前記第1の抽籤により、所定のシンボルが所定数出現することを含む第1の条件(例えば、第1リール、第2リール、第3リールにそれぞれ1つ以上のフィーチャーシンボルが出現する)を満たすよう、前記表示領域に再配置されると決定された場合に、第2の抽籤(例えば、図11(A)に示すようにテーブルC、テーブルD、テーブルEを用いた抽籤)により、第2のゲーム(例えば、フリーゲーム)の開始を事前に報知する予兆演出であって、前記複数のリールの回転及び停止を行う予兆演出の実行可否を決定する処理、
(1−3)の処理は、前記予兆演出を実行すると決定された場合、前記再配置シンボルを前記表示領域に表示させる前に、前記予兆演出を実行するよう制御する処理である。
本発明の上記実施態様のような構成により、再配置されるシンボルの抽籤結果に応じて、様々な予兆演出が選択・実行されるため、遊技者のゲームに対する興味や期待感をより高めることが可能となる。
本発明の第2の実施態様は、本発明の第1の実施態様において、
前記予兆演出が、
前記複数のリールの少なくとも一部について、前記所定のシンボルの一部が前記表示領域において疑似停止位置(例えば、図31(A)、図31(B)に示すような、停止予定位置のシンボルを上方向に1ないし3シンボル分、又は下方向に1ないし3シンボル分ずらした停止位置)で一旦停止し、その後ナッジ演出(例えば、図31(A)、図31(B)の矢印で示すように、各リールのシンボルを1ないし3シンボル分、上方向又は下方向にナッジして、各リールに4つのフィーチャーシンボルを出現させる演出)を行い、前記第1の抽籤により決定された再配置シンボルを前記表示領域に再配置する演出を含むように構成される。
本発明の上記実施態様のような構成により、再配置されるシンボルの抽籤結果に応じて、様々な予兆演出が選択・実行されるため、遊技者のゲームに対する興味や期待感をより高めることが可能になるとともに、大きな利益が期待できるフリーゲームの開始に係る予兆演出が、当初、利益の少ないフリーゲームの開始であるかのように行われるため、遊技者のフリーゲームに対する関心や期待感をより高めることが可能となる。
本発明の第3の実施態様は、本発明の第2の実施態様において、
前記予兆演出における前記疑似停止位置が、前記第1の抽籤により決定された再配置シンボルの位置に基づいて、第3の抽籤により決定される(例えば、図30(A)、図30(B)に示すように、停止予定位置のシンボルが、抽籤により、上方向又は下方向に1ないし3シンボル分ずらされる)ように構成される。
本発明の上記実施態様のような構成により、再配置されるシンボルの抽籤結果に応じて、様々な予兆演出が選択・実行されるため、遊技者のゲームに対する興味や期待感をより高めることが可能になるとともに、大きな利益が期待できるフリーゲームの開始に係る予兆演出が、当初、利益の少ないフリーゲームの開始であるかのように行われるため、遊技者のフリーゲームに対する関心や期待感をより高めることが可能となる。
本発明の第4の実施態様は、本発明の第2の実施態様において、
前記予兆演出がさらに、
前記複数のリールを回転させる前に前記表示領域に第1の画像(例えば、図25(A)に示すような小ダイヤの画像)を表示し、
前記所定のシンボルの一部が前記表示領域において前記疑似停止位置で一旦停止した後、前記ナッジ演出を行う前に、前記表示領域に第2の画像(例えば、図27(B)に示すような大ダイヤの画像)を表示する演出を含むように構成される。
本発明の上記実施態様のような構成により、再配置されるシンボルの抽籤結果に応じて、様々な予兆演出が選択・実行されるため、遊技者のゲームに対する興味や期待感をより高めることが可能になるとともに、大きな利益が期待できるフリーゲームの開始に係る予兆演出が、当初、利益の少ないフリーゲームの開始であるかのように行われるため、遊技者のフリーゲームに対する関心や期待感をより高めることが可能となる。
本発明の第5の実施態様は、本発明の第1の実施態様において、
前記(1−2)の処理が、
(1−2−1) 前記第1の抽籤により、所定のシンボルが所定数以上出現することを含む第2の条件(例えば、第1リール、第2リール、第3リールにそれぞれ1個以上のフィーチャーシンボルが出現し、出現するフィーチャーシンボルがナッジ仕様となっていない場合)を満たすよう、前記表示領域に再配置されると決定された場合に、第3の抽籤(例えば、図11(A)に示すようにテーブルC、テーブルDを用いた抽籤)により、第2のゲームの開始を事前に報知する予兆演出であって、前記複数のリールを回転させる前に前記表示領域に第1の画像(例えば、図25(A)に示すような小ダイヤの画像)を表示する予兆演出の実行可否を決定する処理を含むように構成される。
本発明の上記実施態様のような構成により、再配置されるシンボルの抽籤結果に応じて、様々な予兆演出が選択・実行されるため、遊技者のゲームに対する興味や期待感をより高めることが可能となるとともに、大きな利益が期待できるフリーゲームの開始に係る予兆演出が、当初、利益の少ないフリーゲームの開始であるかのように行われるため、遊技者のフリーゲームに対する関心や期待感をより高めることが可能となる。
本発明のゲーミングマシンによって、再配置されるシンボルの抽籤結果に応じて、様々な予兆演出が選択・実行されるため、遊技者のゲームに対する興味や期待感をより高めることが可能となる。また、大きな利益が期待できるフリーゲームの開始に係る予兆演出が、当初、利益の少ないフリーゲームの開始であるかのように行われるため、遊技者のフリーゲームに対する関心や期待感をより高めることが可能となる。
ゲーミングマシンの機能フローを示す図である。 ゲーミングマシンを含むゲームシステムを示す図である。 ゲーミングマシンの全体構成を示す図である。 ゲーミングマシンのリールの周面に描かれた、通常ゲーム時のシンボルの配列を示す図である。 ゲーミングマシンのリールの周面に描かれた、通常ゲーム時のシンボルの配列を示す図である。 ゲーミングマシンのリールの周面に描かれた、フリーゲーム時のシンボルの配列を示す図である。 ゲーミングマシンのリールの周面に描かれた、フリーゲーム時のシンボルの配列を示す図である。 ゲーミングマシンの内部構成を示すブロック図である。 ゲーミングマシンの入賞ラインのパターンと入賞ライン定義テーブルを示す図である。 ゲーミングマシンの配当テーブルとシンボル定義テーブルを示す図である。 ゲーミングマシンの予兆演出抽籤テーブルと予兆演出の内容を示す図である。 ゲーミングマシンの順序管理テーブル、及びフリーゲーム数抽籤用スピンテーブル抽籤テーブルを示す図である。 インクリメント速度管理テーブル、及びインクリメント音制御テーブルを示す図である。 ゲーミングマシンにおける通常ゲームとフリーゲームの遷移を示す図である。 ゲーミングマシンのメイン制御処理のフローチャートを示す図である。 ゲーミングマシンのコイン投入・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。 ゲーミングマシンのジャックポット関連処理のフローチャートを示す図である。 ゲーミングマシンのシンボル抽籤処理のフローチャートを示す図である。 ゲーミングマシンの払出数決定処理のフローチャートを示す図である。 ゲーミングマシンの予兆演出決定処理のフローチャートを示す図である。 ゲーミングマシンの予兆演出実行処理のフローチャートを示す図である。 ゲーミングマシンのフリーゲーム処理のフローチャートを示す図である。 ゲーミングマシンのフリーゲーム数決定処理のフローチャートを示す図である。 ゲーミングマシンの追加フリーゲーム数決定処理のフローチャートを示す図である。 予兆1の予兆演出に係る演出実行処理を説明するための図である。 予兆1の予兆演出に係る演出実行処理を説明するための図である。 予兆2の予兆演出に係る演出実行処理を説明するための図である。 予兆2の予兆演出に係る演出実行処理を説明するための図である。 予兆2の予兆演出に係る演出実行処理を説明するための図である。 予兆2の予兆演出に係る演出実行処理を説明するための図である。 予兆2の予兆演出に係る演出実行処理を説明するための図である。 予兆3の予兆演出に係る演出実行処理を説明するための図である。 予兆4の予兆演出に係る演出実行処理を説明するための図である。 予兆4の予兆演出に係る演出実行処理を説明するための図である。 予兆5の予兆演出に係る演出実行処理を説明するための図である。 フリーゲームが開始される際のフリーゲーム数抽籤演出を説明するための図である。 フリーゲームが開始される際のフリーゲーム数抽籤演出を説明するための図である。 フリーゲームが開始される際のフリーゲーム数抽籤演出を説明するための図である。 フリーゲームが開始される際のフリーゲーム数抽籤演出を説明するための図である。 フリーゲームが開始される際のフリーゲーム数抽籤演出を説明するための図である。 フリーゲームが開始される際のフリーゲーム数抽籤演出を説明するための図である。 フリーゲームが開始される際のフリーゲーム数抽籤演出を説明するための図である。 フリーゲームが開始される際のフリーゲーム数抽籤演出を説明するための図である。 フリーゲームが開始される際のフリーゲーム数抽籤演出を説明するための図である。 フリーゲームが開始される際のフリーゲーム数抽籤演出を説明するための図である。 リトリガー時のフリーゲーム数抽籤演出を説明するための図である。 リトリガー時のフリーゲーム数抽籤演出を説明するための図である。 リトリガー時のフリーゲーム数抽籤演出を説明するための図である。 フリーゲーム終了時の演出を説明するための図である。 ライン配当があった場合の演出について説明するための図である。 ライン配当があった場合の演出について説明するための図である。 ライン配当があった場合の演出について説明するための図である。 WIN看板の演出について説明するための図である。 ゲーミングマシンのWIN看板インクリメント速度管理テーブルを示す図である。 WIN看板のインクリメント表示のタイミングについて説明するための図である。 所定シンボルによるライン配当が成立した場合の演出について説明するための図である。 所定シンボルによるライン配当が成立した場合の演出について説明するための図である。 所定シンボルによるライン配当が成立した場合の演出について説明するための図である。 フィーチャーシンボルが3個出現した場合の演出について説明するための図である。 フィーチャーシンボルが3個出現した場合の演出について説明するための図である。 フィーチャーシンボルが3個出現した場合の演出について説明するための図である。 高額WINが発生した場合の演出について説明するための図である。 フリーゲーム終了後のトータルWIN看板の表示に係る演出について説明するための図である。
[機能フロー図の説明]
図1を参照して、本実施形態に係るゲーミングマシンの基本的な機能について説明する。図1は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの機能フローを示す図である。
〈コイン投入・スタートチェック〉
まず、ゲーミングマシンは、遊技者によりコインの投入がされたか否か、又はクレジット数カウンタがゼロでないことをチェックし、続いて、BETボタンが遊技者により押されたか否かをチェックする。その後、遊技者によりスピンボタンが押されたか否かをチェックする。
〈シンボル決定〉
次に、ゲーミングマシンは、通常ゲームにおいて、スピンボタンが遊技者により押されると、シンボル決定用乱数値を抽出し、ディスプレイ上に表示する複数のビデオリールのそれぞれに応じて、シンボル列のスクロールを停止させたときに遊技者に表示するシンボルを決定する。
〈シンボル表示〉
次に、ゲーミングマシンは、各ビデオリールのシンボル列のスクロールを開始させ、決定されたシンボルが遊技者に表示されるようにスクロールを停止させ、シンボルを再配置する。
〈入賞判定〉
次に、ゲーミングマシンは、各ビデオリールのシンボル列のスクロールが停止されると、遊技者に表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるか否かを判定する。
〈払い出し〉
次に、ゲーミングマシンは、遊技者に表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるとき、そのシンボルの組合せの種類に応じた特典を遊技者に与える。例えば、ゲーミングマシンは、コインの払い出しに係るシンボルの組合せが表示されたとき、そのシンボルの組合せに応じた数のコインを遊技者に払い出す。
〈フリーゲーム〉
また、ゲーミングマシンは、フリーゲームトリガーに係るシンボルの組合せが表示されたとき、抽籤により決定されたゲーム数のフリーゲームを開始する。フリーゲームは、コインを消費することなく、シンボル決定に係る抽籤が行われるゲームである。
フリーゲームにおいて、スピンボタンが遊技者により押されると、通常ゲームと同様、シンボル決定用乱数値を抽出し、ディスプレイ上に表示する複数のビデオリールのそれぞれに応じて、シンボル列のスクロールを停止させたときに遊技者に表示するシンボルを決定する。次に、決定されたシンボルが遊技者に表示されるようにスクロールを停止させ、シンボルを再配置し、再配置されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるとき、通常ゲームと同様に、コインの払い出しが行われる。
また、フリーゲームにおいて、さらにフリーゲームトリガーに係るシンボルの組合せが表示されたとき(リトリガー)、フリーゲームのゲーム数が追加される。フリーゲームのゲーム数がゼロになった場合に、フリーゲームが終了し、通常ゲームに戻る。
通常ゲーム、及びフリーゲームにおいて、抽籤により、フリーゲームトリガーに係るシンボルの組合せが表示されると決定された場合、当該シンボルの位置、数に応じて、所定の予兆演出が行われる。
また、ゲーミングマシンは、ジャックポットゲームを実行することもできる。ジャックポットゲームでは、所定のレベルに当籤した場合、ジャックポット額のコインを遊技者に払い出す。ジャックポットは、ゲーミングマシンにおいて遊技者が消費したコインの一部をジャックポット額として累積していき、ジャックポットの所定のレベルに当籤した場合に、そのレベルの配当額を払い出す機能をいう。ゲーミングマシンは、1回の遊技ごとに、ジャックポット額に蓄積する額(累積額)を算出し、ジャックポット額に累積していく。
なお、本発明のゲーミングマシンにおけるジャックポットは、単一のゲーミングマシンを用い、そのゲーミングマシンにおいて消費したコインの一部をジャックポット額として蓄積するスタンドアロンタイプとして構成することもでき、また、単一又は複数の遊技場内で他のゲーミングマシン(スロットマシン)と接続することによってジャックポットを共有し、外部制御装置を介して累積額を送信するネットワークタイプとして構成することもできる。
ネットワークタイプでは、各ゲーミングマシンで遊技者が消費したコインの一部がジャックポット額として外部制御装置へ送信され、外部制御装置では、受信したジャックポット額を累積し、各ゲーミングマシンで共有する。ジャックポットの所定のレベルに当籤した場合、外部制御装置からそのゲーミングマシンにジャックポット額が送信される。
〈演出の決定〉
ゲーミングマシンは、ディスプレイによる画像の表示、ランプによる光の出力、及びスピーカによる音の出力によって演出を行う。ゲーミングマシンは、例えば、配当をカウントする場合や、フリーゲーム数をカウントする場合等に、対応する演出内容定義テーブルを参照して、演出内容を実行する。
[ゲームシステムの全体]
次に、図2を参照して、ゲーミングマシンを含むゲームシステムについて説明する。図2は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンを含むゲームシステムを示す図である。
ゲームシステム300は、複数のゲーミングマシン1と、各ゲーミングマシン1と通信回線301を介して接続された外部制御装置200とを備えている。
外部制御装置200は、複数のゲーミングマシン1を制御するものである。本実施形態において、外部制御装置200は、複数のゲーミングマシン1を有する遊技施設に設置されているいわゆるホールサーバである。各ゲーミングマシン1にはそれぞれ固有の識別番号が付されており、外部制御装置200は、識別番号により、各ゲーミングマシン1から送られてくるデータの出所を判別している。また、外部制御装置200からゲーミングマシン1にデータを送信する場合にも、識別番号を用いて送信先を指定している。
なお、ゲームシステム300は、カジノ等の様々な遊技を行うことが可能な1つの遊技施設内に構築されてもよいし、複数の遊技施設間に構築されてもよい。また、1つの遊技施設内に構築される場合には、遊技施設のフロアやセクションごとにゲームシステム300が構築されてもよい。通信回線301は、有線であっても無線であってもよく、専用回線又は交換回線等を採用することが可能である。
[ゲーミングマシンの全体構造]
次に、図3を参照して、ゲーミングマシン1の全体構造について説明する。図3は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの全体構成を示す図である。
ゲーミングマシン1では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。また、本実施形態では、後述するバーコード付きチケットも用いられる。なお、遊技媒体はこれらに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネーなどを採用することもできる。
ゲーミングマシン1は、キャビネット11と、キャビネット11の上側に設置されたトップボックス12と、キャビネット11の前面に設けられたメインドア13とを備えている。
メインドア13の中央には、下側画像表示パネル141が設けられている。下側画像表示パネル141は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。下側画像表示パネル141は、シンボル表示領域4を有する。シンボル表示領域4には、5つのビデオリール3(3a,3b,3c,3d,3e)が表示される。本実施形態において、ビデオリールとは、複数のシンボルがその周面に描かれた機械式リールの回転及び停止の動作を映像により表現するものである。各ビデオリール3には、予め定められた複数のシンボルからなるシンボル列が割り当てられている(後述の図4ないし図7を参照)。
シンボル表示領域4では、各ビデオリール3に割り当てられたシンボル列がそれぞれスクロールされ、所定時間の経過後、停止する。その結果、各ビデオリールにおいて、対応するシンボル列の一部(本実施形態では連続する4個のシンボル)が遊技者に表示される。シンボル表示領域4には、各ビデオリール3に応じて、上段、中央上段、中央下段及び下段の4つの領域にそれぞれ1個のシンボルが表示される。つまり、シンボル表示領域4には、5列×4個の20個のシンボルが表示される。
本実施形態では、上記4つの領域(上段、中央上段、中央下段及び下段)の何れかを各ビデオリール3に応じて選択し、それぞれを結んで形成されるラインを、入賞ラインとしている。なお、入賞ラインの具体的な態様は任意に採用することができるが、例えば各ビデオリール3に応じた中央上段の領域をそれぞれ結んでなる直線状のラインのほか、V字状や屈曲状のラインなどを採用することができる。また、入賞ラインの数についても、例えば50本など、任意に採用することができる。入賞ラインの一例については、後で、図9(B)を参照して具体的に説明する。
また、下側画像表示パネル141は、クレジット数表示領域142及びペイアウト数表示領域143を有する。クレジット数表示領域142には、遊技者が所有するコインであってゲーミングマシン1内部に預けられたコインの数(以下、クレジット数)が表示される。また、ペイアウト数表示領域143には、入賞が成立したときに遊技者に払い出されるコインの数(以下、払出数)が表示される。
また、下側画像表示パネル141には、タッチパネル114が内蔵されている。遊技者は下側画像表示パネル141に触れることで各種の指示を入力することができる。
下側画像表示パネル141の下方には、コントロールパネル30に配された各種ボタンをはじめ、遊技者による操作の対象となる各種装置が配されている。
スピンボタン31は、各ビデオリール3のシンボル列のスクロールを開始する際に用いられるものである。チェンジボタン32は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられるものである。CASHOUTボタン33は、ゲーミングマシン1内部に預けられているコインをコイントレイ15に払い出す際に用いられるものである。
また、1−BETボタン34及び最大BETボタン35は、ゲーミングマシン1内部に預けられているコインから遊技に用いるコインの数(以下、BET数)を決定するためのものである。1−BETボタン34は、上記BET数を、例えば1枚単位で決定する際に用いられるものである。最大BETボタン35は、上記BET数を規定上限数とする際に用いられるものである。
コイン受入口36は、コインを受け入れるために設けられている。紙幣識別器115は、紙幣を受け入れるために設けられている。紙幣識別器115は、紙幣が適正であるか否かを選別し、適正な紙幣をキャビネット11内に受け入れる。なお、紙幣識別器115は、後述するバーコード付チケット175を読み取ることができるように構成されていてもよい。
トップボックス12の前面には、上側画像表示パネル131が設けられている。上側画像表示パネル131は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。上側画像表示パネル131には、演出にかかる画像や、後述するフリーゲームに係るWIN看板(当籤した旨、及び獲得クレジット数等を演出として表す表示部分)を表示するほか、遊技の内容の紹介やルールの説明を示す画像が表示される。また、トップボックス12には、スピーカ112及びランプ111が設けられている。ゲーミングマシン1では、下側画像表示パネル141や上側画像表示パネル131への画像の表示、音の出力及び光の出力によって演出が実行される。
上側画像表示パネル131の下方には、チケットプリンタ171と、カードスロット176と、データ表示器174と、キーパッド173とが設けられている。
チケットプリンタ171は、クレジット数や日時やゲーミングマシン1の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット175として出力するものである。遊技者は、バーコード付チケット175をゲーミングマシンに読み取らせて遊技を行ったり、バーコード付チケット175を遊技施設の所定箇所(例えばカジノ内のキャッシャ)で紙幣等に交換したりすることができる。
カードスロット176は、所定のデータが記憶されているカードを挿入するためのものである。例えば、カードには、遊技者を識別するためのデータ、遊技者が行った遊技の履歴に関するデータが記憶されている。カードスロット176に挿入されたカードは、後述のカードリーダ172によってデータの読み取り及びデータの書き込みが行われる。なお、カードには、コイン、紙幣又はクレジットに相当するデータが記憶されることとしてもよい。
データ表示器174は、蛍光ディスプレイやLED等からなり、例えば、カードリーダ172が読み取ったデータや、遊技者によってキーパッド173を介して入力されたデータを表示するものである。キーパッド173は、チケット発行等に関する指示やデータを入力するためのものである。
本発明の実施形態に係るゲーミングマシンは、ここでは、ディスプレイ上でビデオリールの表示を制御するものであるが、メカリールをステッピングモータ等で駆動させることにより、遊技者にシンボルを表示するタイプのゲーミングマシンであってもよい。また、本明細書では、本発明の技術的思想を説明するために、上記のような構成のゲーミングマシン1を例示しているが、こうした構成に限定されるものではない。他の様々な構成のゲーミングマシンにより、本発明を実現することができる。
[ビデオリールのシンボル列]
次に、図4ないし図7を参照して、ゲーミングマシン1のビデオリール3が有するシンボル列の構成について説明する。図4及び図5は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンにおいて、通常ゲームの際にリールの周面に描かれるシンボルの配列を示す図である。図6及び図7は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンにおいて、フリーゲームの際にリールの周面に描かれるシンボルの配列を示す図である。
通常ゲームに係るシンボル列は、図4(A)、図4(B)、及び図5にそれぞれ示されるシンボル列を連結したものである。すなわち、第1リール(第1ビデオリール3a)にコードナンバー=0〜99に対応する100個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられ、第2リール(第2ビデオリール3b)にコードナンバー=0〜131に対応する132個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられ、第3リール(第3ビデオリール3c)にコードナンバー=0〜133に対応する134個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられ、第4リール(第4ビデオリール3d)にコードナンバー=0〜133に対応する134個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられ、第5リール(第5ビデオリール3e)にコードナンバー=0〜130に対応する131個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。
シンボルの種類には、「WILD」、「BLACK」、「RED」、「BLUE」、「PINK」、「GREEN」、「ACE」、「KING」、「QUEEN」、「JACK」、「TEN」、「NINE」、及び「FEATURE」が設けられており、これらのそれぞれ対応する図柄が、ビデオリールに表示される。ここで、「WILD」シンボルは、ワイルドカードとして機能し、入賞ラインにおける当籤数の判定において、必要なシンボルの代替シンボルであり、「BLACK」シンボルは、最も配当の高いトップシンボルである。また、「FEATURE」シンボル(以下、フィーチャーシンボルと称する)は、入賞ラインに関係なく、所定数のフィーチャーシンボルが、5列×4個の20個のシンボルから構成されるシンボル表示領域4に表示された場合に、表示されたフィーチャーシンボルの個数に応じて遊技者に配当を提供するようになっている。
本発明の実施形態に係るゲーミングマシンでは、通常ゲームとフリーゲームで、ビデオリールに表示されるシンボル列が切り換えられる。フリーゲームに係るシンボル列は、図6(A)、図6(B)、及び図7にそれぞれ示されるシンボル列を連結したものである。すなわち、第1リール(第1ビデオリール3a)にコードナンバー=0〜109に対応する110個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられ、第2リール(第2ビデオリール3b)にコードナンバー=0〜141に対応する142個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられ、第3リール(第3ビデオリール3c)にコードナンバー=0〜143に対応する144個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられ、第4リール(第4ビデオリール3d)にコードナンバー=0〜143に対応する144個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられ、第5リール(第5ビデオリール3e)にコードナンバー=0〜140に対応する141個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。
図6及び図7に示す、フリーゲームに係るシンボル列は、図4及び図5に示した、通常ゲームに係るシンボル列とは異なる配列であり、ビデオリールのそれぞれについて、トップシンボルである「BLACK」シンボルの数が、通常ゲームに係るシンボル列より10個多くなるように設定されている。すなわち、通常ゲームに係るシンボル列において、第1リールないし第5リールの「BLACK」シンボルの数はそれぞれ16である。これに対し、フリーゲームに係るシンボル列では、第1リールないし第5リールの「BLACK」シンボルの数はそれぞれ26となっている。
図4ないし図7を参照して、ゲーミングマシン1のビデオリール3が有するシンボル列の構成について説明したが、これらの構成は一例に過ぎない。通常ゲームに係るシンボル列とフリーゲームに係るシンボル列をそれぞれ、上記の例とは異なるパターンで構成することができる。
[ゲーミングマシンが備える回路の構成]
次に、図8を参照して、ゲーミングマシン1が備える回路の構成について説明する。図8は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの内部構成を示すブロック図である。
ゲーミングボード50は、内部バスによって互いに接続されたCPU51、ROM52及びブートROM53と、メモリカード54に対応したカードスロット55と、GAL(Generic Array Logic)56に対応したICソケット57とを備えている。
メモリカード54は、不揮発性メモリからなり、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、抽籤プログラム、画像や音による演出を実行するためのプログラムが含まれている(例えば後述の図15ないし図24を参照)。また、上記ゲームプログラムには、各ビデオリール3に割り当てられたシンボル列の構成を規定するデータ(図4ないし図7を参照)が含まれている。
抽籤プログラムは、各ビデオリール3の停止予定シンボルを抽籤により決定するためのプログラムである。停止予定シンボルは、シンボル列を構成する複数のシンボルのうち、シンボル表示領域4により表示する4個のシンボルを決定するためのデータである。本実施形態のゲーミングマシン1は、シンボル表示領域4の各ビデオリール3に応じた4つの領域のうち、所定の領域(例えば、上段の領域)に表示するシンボルを、停止予定シンボルとして決定する。
上記抽籤プログラムには、シンボル決定データが含まれている。シンボル決定データは、各ビデオリール3に応じて、シンボル列を構成する複数のシンボルのそれぞれが均等の確率で決定されるように乱数値を規定するデータである。各シンボルが決定される確率は基本的に均等である。ただし、図4ないし図7に示すように、複数のシンボルの中に含まれる各種シンボルの個数が異なるので、各種シンボルが決定される確率は異なる(つまり、重みが生じる)。例えば、図4及び図5を参照すると、第1リール(第1ビデオリール3a)のシンボル列には、「ACE」シンボルは4個含まれているのに対して、「BLUE」シンボルは8個含まれている。従って、前者は「4/100」の確率で決定されるのに対して、後者は「8/100」の確率で決定されることになる。また、シンボルの種類、組合せやシンボルの位置(コードナンバー)に応じて、異なる当籤確率を設定することもできる。
なお、本実施の形態では、各ビデオリール3のシンボル列を構成するシンボルの個数が異なるようにデータが規定されているが、各ビデオリール3に応じて、シンボル列を構成するシンボルの個数が同じになるようにしても良い。例えば、第1リール(第1ビデオリール3a)から第5リール(第5ビデオリール3e)のシンボル列をそれぞれ120個のシンボルから構成されるようにすることができる。
また、カードスロット55は、メモリカード54を挿抜可能なように構成されており、IDEバスによってマザーボード70に接続されている。
GAL56は、OR固定型アレイ構造を有するPLD(Programmable Logic Device)の一種である。GAL56は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えており、入力ポートに所定の入力があると、対応するデータを出力ポートから出力する。
また、ICソケット57は、GAL56を着脱可能なように構成されており、PCIバスによってマザーボード70に接続されている。メモリカード54を別のプログラムが書き込まれたものに差し替えるか、又は、メモリカード54に書き込まれたプログラムを別のものに書き換えることによって、ゲーミングマシン1で行われる遊技の内容を変更することができる。
内部バスによって互いに接続されたCPU51、ROM52及びブートROM53は、PCIバスによってマザーボード70に接続されている。PCIバスは、マザーボード70とゲーミングボード50との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード70からゲーミングボード50への電力供給を行う。
ROM52には、認証プログラムが記憶される。ブートROM53には、予備認証プログラム及びCPU51が予備認証プログラムを起動するためのプログラム(ブートコード)等が記憶されている。認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム(改竄チェックプログラム)である。予備認証プログラムは、上記認証プログラムを認証するためのプログラムである。認証プログラム及び予備認証プログラムは、対象となるプログラムが改竄されていないことの認証を行う手順(認証手順)に沿って記述されている。
マザーボード70は、メインCPU71と、ROM72と、RAM73と、通信インターフェイス82とを備えている。
ROM72は、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインCPU71により実行されるBIOS等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインCPU71によってBIOSが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われる。また、ゲーミングボード50を介して、メモリカード54に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの取込処理が開始される。
RAM73には、メインCPU71が動作する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。例えば、前述のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムや認証プログラムの取込処理を行った際、これらを記憶することができる。また、RAM73には、上記プログラムを実行する際の作業用の領域が設けられている。例えば、遊技回数、BET数、払出数、クレジット数などを記憶する領域や、抽籤により決定したシンボル(コードナンバー)を記憶する領域などが設けられている。
通信インターフェイス82は、通信回線301を介して、サーバ等の外部制御装置200との通信を行うためのものである。また、マザーボード70には、後述するドアPCB(Printed Circuit Board)90及び本体PCB110が、それぞれUSBによって接続されている。さらに、マザーボード70には、電源ユニット81が接続されている。電源ユニット81からマザーボード70に電力が供給されると、マザーボード70のメインCPU71が起動するとともに、PCIバスを介してゲーミングボード50に電力が供給されてCPU51が起動される。
ドアPCB90及び本体PCB110には、スイッチやセンサなどの入力装置や、メインCPU71により動作が制御される周辺装置が接続されている。ドアPCB90には、コントロールパネル30、リバータ91、コインカウンタ92C及び冷陰極管93が接続されている。
コントロールパネル30には、前述の各ボタンに対応して、スピンスイッチ31S、チェンジスイッチ32S、CASHOUTスイッチ33S、1−BETスイッチ34S及び最大BETスイッチ35Sが設けられている。各スイッチは、対応するボタンが遊技者によって押されたことを検出し、メインCPU71に対して信号を出力する。
コインカウンタ92Cは、コイン受入口36に入れられたコインが材質や形状等が適正であるか否かを選別し、適正なコインを検出したとき、メインCPU71に対して信号を出力する。また、適正でないコインは、コイン払出口15Aから排出される。
リバータ91は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ92Cによって選別された適正なコインを、ホッパー113又はキャッシュボックス(図示せず)に振り分ける。ホッパー113がコインで満たされていない場合はホッパー113に、ホッパー113がコインで満たされている場合はキャッシュボックスに振り分けられる。
冷陰極管93は、上側画像表示パネル131及び下側画像表示パネル141の背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて点灯する。
本体PCB110には、ランプ111、スピーカ112、ホッパー113、コイン検出部113S、タッチパネル114、紙幣識別器115、グラフィックボード130、チケットプリンタ171、カードリーダ172、キースイッチ173S及びデータ表示器174が接続されている。
ランプ111は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて点灯する。スピーカ112は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいてSE(効果音(Sound Effect))やBGM等の音を出力する。
ホッパー113は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて動作し、指定された払出数のコインをコイン払出口15Aからコイントレイ15に払い出す。コイン検出部113Sは、ホッパー113により払い出されるコインを検出し、メインCPU71に対して信号を出力する。
タッチパネル114は、下側画像表示パネル上で遊技者の指などが触れた位置を検出し、その検出した位置に対応した信号をメインCPU71に対して出力する。また同様に、上側画像表示パネル131をタッチパネルとして構成することもできる。紙幣識別器115は、適正な紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に応じた信号をメインCPU71に対して出力する。
グラフィックボード130は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル131及び下側画像表示パネル141のそれぞれにより行う画像の表示を制御する。下側画像表示パネル141のシンボル表示領域4には、5つのビデオリール3が表示され、各ビデオリール3が有するシンボル列のスクロール及びその停止の動作が表示される。下側画像表示パネル141のクレジット数表示領域142には、RAM73に記憶されているクレジット数が表示される。下側画像表示パネル141のペイアウト数表示領域143には、コインの払出数が表示される。
また、グラフィックボード130は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、画像データを生成するVDP(Video Display Processor)や、VDPによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオRAM等を備えている。なお、VDPによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード54から読み出されてRAM73に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
チケットプリンタ171は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、RAM73に記憶されたクレジット数、日時やゲーミングマシン1の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット175として出力する。
カードリーダ172は、カードスロット176に入れられたカードについて、記憶されているデータを読み取ってメインCPU71へ送信したり、メインCPU71からの制御信号に基づいてデータの書き込みを行ったりする。
キースイッチ173Sは、キーパッド173に設けられており、キーパッド173が遊技者によって操作されたとき、所定の信号をメインCPU71へ出力する。
データ表示器174は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ172が読み取ったデータや、遊技者によってキーパッド173を介して入力されたデータを表示する。
[入賞ラインのパターン]
次に、図9(A)を参照して、フリーゲームにおける入賞ラインについて説明する。図9(A)は、パターン1の入賞ラインを示しており、この入賞ラインは、第1リール(第1ビデオリール3a)の1段目、第2リール(第2ビデオリール3b)の1段目、第3リール(第3ビデオリール3c)の1段目、及び第4リール(第4ビデオリール3d)の1段目、第5リール(第5ビデオリール3e)の1段目を結んだラインである。
ここで、各リールの1段目を「0」、2段目を「1」、3段目を「2」、4段目を「3」と表すと、本発明の実施形態において設定されている50個のラインは、図9(B)に示す入賞ライン定義テーブルのように表される。例えば、図9(A)で示したパターン1は、第1リールから第5リールまで、すべて「0」として表される。パターン2は、第1リールから第3リール、及び第5リールが「0」であり、第4リールが「1」である。
なお、ここでは、フリーゲームに係る入賞ライン定義テーブルについて説明したが、通常ゲームについても同様に入賞ラインが設定される。また、入賞ラインのパターンやパターン数については、フリーゲームのものとは異なるように定義することができる。
[配当テーブルの構成]
次に、図10(A)を参照して、フリーゲームにおけるライン配当を規定している配当テーブルについて説明する。本発明の実施形態では、図9(B)に示した入賞ライン定義テーブルで定義されたそれぞれのラインにおいて、同じシンボルがいくつ表示されるかで配当が決定される。こうして求められた配当は、遊技者が指定したBET数と乗算されて払出数として払出数カウンタに加算される。
例えば、いずれかの入賞ライン上に「BLACK」シンボルが2個あれば、入賞(当籤)となり、配当は「2」となり、「BLACK」シンボルが5個あれば、配当が「50」の入賞となる。1つの入賞ラインに「BLACK」シンボルが2個と「RED」シンボルが3個並ぶ可能性もあり、その場合、その入賞ラインに関しては、同時に2つの入賞となり、配当は、これらの入賞に係る配当を加算した「12」となる。
上記のように、1つの入賞ラインに関する入賞が判定され、これらの判定が、5列×4個の20個のシンボルから構成されるシンボル表示領域4に設定された、50個の入賞ラインについて行われる。従って、1つの入賞ラインで複数の入賞があり、さらに、複数の入賞ラインでそれぞれ入賞がある場合も考えられる。
なお、ここでは、フリーゲームに係るライン配当の配当テーブルと入賞判定について説明したが、通常ゲームについても同様の入賞判定が行われる。また、通常ゲームにおける配当テーブルや入賞判定の方法を、フリーゲームの場合とは異なるように設定することもできる。
次に、図10(B)を参照して、フリーゲームにおけるボーナス配当を規定している配当テーブルについて説明する。本発明の実施形態では、フィーチャーシンボルの出現個数と図10(B)の配当テーブルによって配当が決定される。図9(B)に示した入賞ライン定義テーブルで定義された入賞ラインとは関係なく、フィーチャーシンボルの出現個数によって配当の決定が行われる。こうして求められた配当は、遊技者が指定したBET数と乗算されて払出数として払出数カウンタに加算される。
例えば、フィーチャーシンボルが3個あれば、配当は「1」となり、フィーチャーシンボルが10個あれば、配当は「2」となる。ただし、本発明の実施形態では、少なくとも、フィーチャーシンボルが、第1リール、第2リール、第3リールのそれぞれに出現していることが配当の条件となる。従って、例えば、フィーチャーシンボルが9個出現しているが、第3リールに1つもフィーチャーシンボルが出現していないような場合、配当は「0」となる。
なお、ここでは、フリーゲームに係るボーナス配当の配当テーブルと入賞判定について説明したが、通常ゲームについても同様の入賞判定が行われる。また、通常ゲームにおける配当テーブルや入賞判定の方法を、フリーゲームの場合とは異なるように設定することもできる。
[シンボル定義テーブルの構成]
次に、図10(C)を参照して、通常ゲーム、及びフリーゲームにおけるシンボルのグラフィック表示を定義するシンボル定義テーブルについて説明する。本発明の実施形態では、各ビデオリール3のシンボル列に表示される各シンボルが、シンボル定義テーブルに定義された、対応するグラフィック表示ファイルの内容に従って表示される。例えば、「BLACK」シンボルについては、グラフィック表示ファイルとして「黒」が用いられ、このグラフィック表示ファイルにより定義された内容でシンボルが表示される。また、「JACK」シンボルについては、グラフィック表示ファイルとして「J」が用いられ、テキストの「J」の形状の表示が行われる。各シンボルに対応するグラフィック表示ファイルとして定義されているデータは、そのシンボルの表示に用いる画像データ名や、当該画像データを格納するフォルダ名等を表す。シンボルの表示は、静止画像のほか、動画(アニメーション)でもよい。
[予兆演出抽籤テーブルの構成]
次に、図11(A)を参照して、通常ゲーム、及びフリーゲームにおいて行われる予兆演出を決定するために用いられる予兆演出抽籤テーブルについて説明する。本発明の実施形態では、抽籤により決定された停止予定のシンボルの位置、数に応じて、予兆演出抽籤テーブル(テーブルAないしテーブルF)が1つ決定される。予兆演出抽籤テーブルでは、どの予兆演出がどのような確率で実行されるかがそれぞれ定義されている。図11(A)では、予兆演出抽籤テーブルであるテーブルAないしテーブルFが同時に示されている。予兆演出抽籤テーブルは、例えば、フィーチャーシンボルが少なくとも第1リール、第2リール、第3リールに出現する(フリーゲームトリガーが成立する)か否か等に応じて決定される。ここで、予兆演出抽籤テーブルの「No.」の列、及び「TOTAL」の行は、説明のための便宜上の表示である。
例えば、予兆演出抽籤テーブルとしてテーブルBが決定された場合、実行される予兆演出として、20%の確率で予兆4が選択され、80%の確率で演出無しが選択される。また、予兆演出抽籤テーブルとしてテーブルEが決定された場合、実行される予兆演出として、15%の確率で予兆1が選択され、15%の確率で予兆3が選択され、70%の確率で演出無しが選択される。
図11(B)には、図11(A)の予兆演出抽籤テーブルに定義された予兆演出の内容が示されている。予兆1の演出は、ゲーミングマシン1のシンボル表示領域4において、シンボル列のスクロール前に、小さいダイヤのイメージが所定時間出現する演出である。予兆2の演出は、ゲーミングマシン1のシンボル表示領域4において、シンボル列のスクロール前に、小さいダイヤのイメージが所定時間出現し、その後、シンボル列がスクロールしてから停止し、次に、大きなダイヤのイメージが所定時間出現し、さらにその後、フィーチャーシンボルのリールがナッジする(ビデオリールをいくつかのシンボル分、上方向又は下方向にずらす)ナッジ演出である。
また、予兆3の演出は、ゲーミングマシン1のシンボル表示領域4において、シンボル列が逆方向にスクロールし、その後、スクロールが停止される演出である。予兆4の演出は、ゲーミングマシン1のシンボル表示領域4において、シンボル列がスクロールしている間に、動物等の小群を表す画像がシンボル表示領域4を横切る演出である。予兆5の演出は、ゲーミングマシン1のシンボル表示領域4において、シンボル列がスクロールしている間に、動物等の大群を表す画像がシンボル表示領域4を横切る演出である。
このように、本発明の実施形態では、フリーゲームトリガーが成立した場合に、ゲーミングマシン1のシンボル表示領域4において所定の予兆演出が行われるので、遊技者は、フリーゲーム開始の予兆を感じることができ、フリーゲームへの期待感を持つことができる。また、上記のように、予兆演出抽籤テーブルによって、フィーチャーシンボルの個数が同じであっても、異なる予兆演出となることがあるため、予兆演出の内容によってゲームの結果を完全に予測することができず、このことによって、ゲームの演出により多くのバリエーションが与えられるとともに、遊技者の期待感と興味をより高めることができる。
[順序管理テーブルの構成]
次に、図12(A)を参照して、順序管理テーブルについて説明する。通常ゲームにおいて、フリーゲームトリガーが成立してフリーゲームが開始される場合に行われるフリーゲーム数決定処理において、ゲーミングマシン1のシンボル表示領域4に表示されたフィーチャーシンボルごとにフリーゲーム数が決定され、その決定に基づいて、それぞれのフリーゲーム数が順次加算されてフリーゲーム数がインクリメントされるという演出が行われるが、順序管理テーブルは、このときの演出において、どの順序でフィーチャーシンボルのフリーゲーム数を加算するかを定義する。
本発明の実施形態では、第1リールの上段(1段目)、第1リールの中央上段(2段目)、第1リールの中央下段(3段目)、第1リールの下段(4段目)の順で加算が行われ、その後、第2リールの上段から下段、第3リールの上段から下段、第4リールの上段から下段、第5リールの上段から下段の順に加算が行われる。対応する位置にフィーチャーシンボルが出現していない場合、その位置での加算はスキップされる。
また、順序管理テーブルは、フリーゲームにおいてフリーゲームトリガーが成立して(リトリガー)、フリーゲーム数が追加される場合に行われる追加フリーゲーム数決定処理においても参照される。なお、この場合の順序管理テーブルを、通常ゲームにおいてフリーゲームトリガーが成立した場合に参照される順序管理テーブルとは異なる内容のものにすることもできる。
[フリーゲーム数抽籤用スピンテーブル抽籤テーブルの構成]
次に、図12(B)を参照して、フリーゲーム数抽籤用スピンテーブル抽籤テーブルについて説明する。通常ゲームにおいて、フリーゲームトリガーが成立してフリーゲームが開始される場合に、それぞれのフィーチャーシンボルに対応するフリーゲーム数が、「1」、「2」、「3」、「5」、「7」、「10」のうちから抽籤等によって決定されるが、フリーゲーム数抽籤用スピンテーブル抽籤テーブルは、上記のように決定されたフィーチャーシンボルのフリーゲーム数に応じて、使用するスピンテーブルが抽籤ウエイトにより決定される。ここで、スピンテーブルは、対応するフィーチャーシンボルが出現した位置で、決定されたフリーゲーム数の表示を行うなどの演出内容等を定義したテーブルである。なお、フリーゲーム数抽籤用スピンテーブル抽籤テーブルの「TOTAL」の行は、説明のための便宜上の表示である。
例えば、フィーチャーシンボルに対応するフリーゲーム数が「1」に決定された場合、80%の確率でスピンテーブルにテーブル1が用いられ、20%の確率でスピンテーブル3が用いられる。フィーチャーシンボルに対応するフリーゲーム数が「7」に決定された場合、100%の確率でスピンテーブルにテーブル5が用いられる。
また、フリーゲーム数抽籤用スピンテーブル抽籤テーブルは、フリーゲームにおいてフリーゲームトリガーが成立して(リトリガー)、フリーゲーム数が追加される場合にも参照される。なお、この場合のフリーゲーム数抽籤用スピンテーブル抽籤テーブルを、通常ゲームで参照するものとは異なる内容のものにすることもできる。
[インクリメント速度管理テーブルの構成]
次に、図13(A)を参照して、インクリメント速度管理テーブルについて説明する。通常ゲームにおいて、フリーゲームトリガーが成立してフリーゲームが開始される場合に行われるフリーゲーム数決定処理において、ゲーミングマシン1のシンボル表示領域4に表示されたフィーチャーシンボルごとにフリーゲーム数が決定され、その決定に基づいて、それぞれのフリーゲーム数が順次加算されてフリーゲーム数がインクリメントされるという演出が行われるが、インクリメント速度管理テーブルは、このときの、インクリメント速度を定義する。なお、トータルのインクリメント時間は、説明の便宜上、項目として加えてあるが、必須の項目ではない。
例えば、図13(A)のインクリメント速度管理テーブルでは、フィーチャーシンボルのフリーゲーム数が、「1」、「2」、「3」、「5」、「7」、「10」のどれに決定されても、1ゲーム当たりのインクリメント速度が8フレーム(約0.13秒)に設定される。すなわち、フリーゲーム数が1ずつ加算されるインクリメント速度はすべて同じとなる。このため、例えば、フィーチャーシンボルのフリーゲーム数が「10」に決定されている場合は、最初の約0.13秒で、フリーゲーム数に+1を行い、次の約0.13秒で次の+1を行い、最終的に+10を行うのに約1.33秒が費やされることになる。
また、インクリメント速度管理テーブルは、フリーゲームにおいてフリーゲームトリガーが成立して(リトリガー)、フリーゲーム数が追加される場合にも参照される。なお、この場合のインクリメント速度管理テーブルを、通常ゲームのものとは異なる内容のものにすることもできる。
[インクリメント音制御テーブルの構成]
次に、図13(B)を参照して、インクリメント音制御テーブルについて説明する。通常ゲームにおいて、フリーゲームトリガーが成立してフリーゲームが開始される場合に行われるフリーゲーム数決定処理において、ゲーミングマシン1のシンボル表示領域4に表示されたフィーチャーシンボルごとにフリーゲーム数が決定され、その決定に基づいて、それぞれのフリーゲーム数が順次加算されてフリーゲーム数がインクリメントされるという演出が行われるが、インクリメント音制御テーブルは、このときの、インクリメントの際に出力される効果音を定義する。
例えば、図13(B)のインクリメント音制御テーブルでは、インクリメントするフリーゲーム数の累積値が「0」〜「9」の場合は、効果音ファイルをファイルAとし、フリーゲーム数の累積値が「10」〜「19」の場合は、効果音ファイルをファイルBとし、フリーゲーム数の累積値が「20」〜「49」の場合は、効果音ファイルをファイルCとし、フリーゲーム数の累積値が「50」〜「99」の場合は、効果音ファイルをファイルDとし、フリーゲーム数の累積値が「100」〜「200」の場合は、効果音ファイルをファイルEとする。
また、インクリメント音制御テーブルは、フリーゲームにおいてフリーゲームトリガーが成立して(リトリガー)、フリーゲーム数が追加される場合にも参照される。なお、この場合のインクリメント音制御テーブルを、通常ゲームのものとは異なる内容のものにすることもできる。
[ゲームフロー]
次に、図14を参照して、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンにより実行されるゲームのフローについて説明する。最初に、遊技者が、コインの投入を行い、BETボタンを押して、その後、スピンボタンを押してゲームを開始すると、通常ゲームが開始される。通常ゲームでは、遊技者によるスピンボタンの押下に応じて、シンボルを決定し、決定されたシンボルが遊技者に表示されるようシンボル列のスクロールが停止される。
通常ゲームでは、各ビデオリール3において、通常ゲーム用のシンボル列が設定される。例えば、「BLACK」シンボル、「RED」シンボル、「BLUE」シンボル、「PINK」シンボル、「GREEN」シンボル、「ACE」シンボル、「KING」シンボル、「QUEEN」シンボル、「JACK」シンボル、「TEN」シンボル、「NINE」シンボル、及びフィーチャーシンボルに対応する画像が表示される。
ここで、第1、第2、第3リールにフィーチャーシンボルが停止表示されると、フィーチャ確定となり、フリーゲームが開始される。フリーゲームでは、フリーゲーム用のシンボル列が使用され、本実施形態では、各リールのシンボル列の数が、通常ゲームに比べて増えており、トップシンボルである「BLACK」シンボルの数が、通常ゲームに比べて増えている。
ここで、フリーゲーム数の抽籤が行われる。フリーゲームになると、遊技者は、新たなコインの投入なしに(クレジットの消費なしに)抽籤で決定された回数分のフリーゲームを行うことができる。フリーゲームにおいても、通常ゲームと同様に、停止表示されたシンボルと入賞ラインから配当が決定され、当該決定された配当とBET数により、入賞役に係る払出数が計算される。
フリーゲーム中さらに、第1、第2、第3リールにおいてフィーチャーシンボルが停止表示されると、フリーゲーム数が追加される(リトリガー)。追加されるフリーゲーム数も、抽籤によって決定される。フリーゲームは、残りフリーゲーム数がゼロになると終了し、通常ゲームに戻る。
[プログラムの内容]
次に、図15ないし図24を参照して、ゲーミングマシン1により実行されるプログラムについて説明する。
〈メイン制御処理〉
まず、図15を参照して、メイン制御処理について説明する。図15は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのメイン制御処理のフローチャートを示す図である。
はじめに、ゲーミングマシン1に電源が投入されると、メインCPU71は、ゲーミングボード50を介して、メモリカード54から認証したゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを読み出し、RAM73に書き込む(ステップS11)。
次に、メインCPU71は、1ゲーム終了時初期化処理を行う(ステップS12)。例えば、BET数や抽籤により決定されたシンボルなど、RAM73の作業領域において1回の遊技ごとに不要となるデータがクリアされる。
次に、メインCPU71は、後で図16を参照して説明するコイン投入・スタートチェック処理を行う(ステップS13)。この処理では、BETスイッチやスピンスイッチの入力のチェックなどが行われる。
次に、メインCPU71は、後で図18を参照して説明するシンボル抽籤処理を行う(ステップS14)。この処理では、シンボル決定用乱数値に基づいて停止予定シンボルが決定される。
次に、メインCPU71は、後で図19を参照して説明する払出数決定処理を行う(ステップS15)。この処理では、入賞ライン定義テーブルで定義された入賞ライン上に表示されたシンボルの数と配当テーブルに基づいてライン配当が求められ、フィーチャーシンボルの数と配当テーブルに基づいてボーナス配当が求められ、これらから払出数が決定され、RAM73に設けられた払出数記憶領域に格納される。
次に、メインCPU71は、後で図20を参照して説明する予兆演出決定処理を行う(ステップS16)。この処理では、シンボル表示領域4に出現したフィーチャーシンボルの位置、数に基づいて予兆演出抽籤テーブル(テーブルAないしテーブルF)の1つを決定し、決定された予兆演出抽籤テーブルに基づいて予兆演出を決定する。
次に、メインCPU71は、後で図21を参照して説明する予兆演出実行処理を行う(ステップS17)。メインCPU71は、予兆演出決定処理で決定された予兆演出を実行するためのスピンテーブル等を参照し、シンボル表示制御を含む予兆演出を行う。
次に、メインCPU71は、配当演出実行処理を行う(ステップS18)。メインCPU71は、入賞ラインごとに配当をカウントする演出等を行い、配当に応じてWIN看板の演出等を行う。
次に、メインCPU71は、払出処理を行う(ステップS19)。メインCPU71は、払出数記憶領域に格納されている値を、RAM73に設けられているクレジット数記憶領域に格納されている値に加算する。なお、CASHOUTスイッチ33Sの入力に基づいてホッパー113の駆動を制御し、払出数記憶領域に格納されている値に応じたコインをコイン払出口15Aから排出するようにしても良い。また、チケットプリンタ171の駆動を制御し、払出数記憶領域に格納されている値が記録されたバーコード付チケットを発行するようにしても良い。
次に、メインCPU71は、フリーゲームトリガーが成立したか否かを判定する(ステップS20)。メインCPU71は、フリーゲームトリガーが成立したと判定したときには(例えば、第1、第2、第3リールにフィーチャーシンボルが停止表示された場合に)、後で図22を参照して説明するフリーゲーム処理を行う(ステップS21)。
〈コイン投入・スタートチェック処理〉
次に、図16を参照して、コイン投入・スタートチェック処理について説明する。図16は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのコイン投入・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
はじめに、メインCPU71は、コインカウンタ92Cによりコインの投入を検出したか否かを判定する(ステップS41)。メインCPU71は、コインの投入を検出したと判定したときには、クレジット数記憶領域に格納されている値(クレジット数カウンタ)を加算する(ステップS42)。なお、コインの投入に加えて、紙幣識別器115により紙幣の投入を検出したか否かを判定し、紙幣の投入を検出したと判定したときに、紙幣に応じた値をクレジット数記憶領域に格納されている値に加算するようにしても良い。
メインCPU71は、ステップS42の後、又はステップS41においてコインの投入を検出していないと判定したときには、クレジット数記憶領域に格納されている値は0であるか否かを判定する(ステップS43)。メインCPU71は、クレジット数記憶領域に格納されている値は0ではないと判定したときには、BETボタンの操作受付を許可する(ステップS44)。
次に、メインCPU71は、BETボタンの操作を検出したか否かを判定する(ステップS45)。メインCPU71は、BETボタンが遊技者によって押されたことをBETスイッチにより検出したときは、BETボタンの種別に基づいて、RAM73に設けられているBET数記憶領域に格納されている値を加算し、クレジット数記憶領域に格納されている値を減算する(ステップS46)。
次に、メインCPU71は、BET数記憶領域に格納されている値は最大であるか否かを判定する(ステップS47)。メインCPU71は、BET数記憶領域に格納されている値は最大であると判定したときには、BET数記憶領域に格納されている値の更新を禁止する(ステップS48)。メインCPU71は、ステップS48の後、又はステップS47においてBET数記憶領域に格納されている値は最大ではないと判定したときには、スピンボタンの操作受付を許可する(ステップS49)。
メインCPU71は、ステップS49の後、ステップS45においてBETボタンの操作を検出していないと判定したとき、又はステップS43においてクレジット数記憶領域に格納されている値は0であると判定したときには、スピンボタンの操作を検出したか否かを判定する(ステップS50)。メインCPU71は、スピンボタンの操作を検出していないと判定したときには、ステップS41に移る。
メインCPU71は、スピンボタンの操作を検出したと判定したときには、後で図17を参照して説明するジャックポット関連処理を行う(ステップS51)。この処理では、ジャックポット額に累積する額(累積額)が算出され、その累積額とジャックポット額が加算されてジャックポット額記憶領域に格納される。この処理が行われると、コイン投入・スタートチェック処理を終了する。
〈ジャックポット関連処理〉
次に、図17を参照して、ジャックポット関連処理について説明する。図17は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのジャックポット関連処理のフローチャートを示す図である。
はじめに、メインCPU71は、ジャックポット額に累積する額を算出する(ステップS71)。メインCPU71は、BET数記憶領域に格納されている値と予め設定された累積割合との積をもとめ、ジャックポット額へ累積する額を算出する。
次に、メインCPU71は、算出された、ジャックポット額に累積する額とジャックポット額を加算し、ジャックポット額記憶領域に格納する(ステップS72)。この処理が行われると、ジャックポット関連処理を終了する。なお、ジャックポットがネットワークタイプである場合は、ジャックポット額に累積する額を外部制御装置200に送信し、外部制御装置200は、ジャックポット額に累積する額を受信すると、ジャックポット額を更新する。
〈シンボル抽籤処理〉
次に、図18を参照して、シンボル抽籤処理について説明する。図18は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル抽籤処理のフローチャートを示す図である。
はじめに、メインCPU71は、シンボル決定用の乱数値を抽出する(ステップS111)。次に、メインCPU71は、各ビデオリール3の停止予定シンボルを抽籤により決定する(ステップS112)。メインCPU71は、各ビデオリール3に応じて抽籤を行い、複数のシンボルのうちの何れかを停止予定シンボルとして決定する。このとき、例えば、通常ゲームにおける第1リールでは、100個のシンボル(コードナンバー=0〜99)のそれぞれは均等の確率(つまり、1/100)で決定される。
次に、メインCPU71は、決定した各ビデオリール3の停止予定シンボル(例えば、当該シンボルを表すコードナンバーや識別子)をRAM73に設けられているシンボル格納領域に格納する(ステップS113)。この処理が行われると、シンボル抽籤処理を終了する。
〈払出数決定処理〉
次に、図19を参照して、払出数決定処理について説明する。図19は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの払出数決定処理のフローチャートを示す図である。
はじめに、メインCPU71は、入賞ライン定義テーブルと配当テーブルを参照し、シンボル格納領域に基づいてライン配当とボーナス配当を判定する(ステップS151)。例えば、入賞ラインにおいて、(配当テーブルに定義されているように)所定シンボルが所定個数表示された場合、配当テーブルに定義されている、対応する配当(ライン配当)が決定され、このライン配当とBET数から払出数が決定される。なお、ハズレのときは払出数として「0」が決定される。また、フィーチャーシンボルの数と配当テーブルから、ボーナス配当が決定され、このボーナス配当とBET数から払出数が決定される。
次に、メインCPU71は、決定した払出数を払出数記憶領域に格納する(ステップS152)。
次に、メインCPU71は、フリーゲーム数等を参照して、フリーゲーム中であるか否かを判定する(ステップS153)。メインCPU71は、フリーゲーム中でないと判定したときには、さらに、プログレッシブ当籤かどうかを判定する(ステップS154)。プログレッシブ当籤したと判定された場合、ジャックポット額を払出数に加算し、払出数記憶領域に格納する(ステップS155)。この処理の後、払出数決定処理を終了する。
ステップS153においてフリーゲーム中であると判定された場合、又はステップS154においてプログレッシブ当籤しなかったと判定された場合、払出数決定処理を終了する。
〈予兆演出決定処理〉
次に、図20を参照して、予兆演出決定処理について説明する。図20は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの予兆演出決定処理のフローチャートを示す図である。
メインCPU71は、最初に、フリーゲームトリガーが成立しているか否か、すなわち、フィーチャーシンボルが第1リール、第2リール、第3リールのそれぞれに少なくとも1つ以上出現しているか否かを判定する(ステップS171)。フリーゲームトリガーが成立していない場合、BET数の10倍以上の配当であるか否かを判定する(ステップS172)。BET数の10倍以上の配当でない場合、予兆演出抽籤テーブルにテーブルAをセットする(ステップS173)。このように、フィーチャーシンボルや配当に係るシンボルがシンボル表示領域4のどの位置に表示されているかは、例えば、図18に示すシンボル抽籤処理においてシンボル格納領域に格納される、決定された各ビデオリール3の停止予定シンボルから求めることができる。
メインCPU71は、BET数の10倍以上の配当である場合、さらに、BET数の20倍以上の配当であるか否かを判定する(ステップS174)。BET数の20倍以上の配当でない場合、予兆演出抽籤テーブルにテーブルBをセットする(ステップS175)。BET数の20倍以上の配当である場合、予兆演出抽籤テーブルにテーブルCをセットする(ステップS176)。
メインCPU71は、フリーゲームトリガーが成立している場合、シンボル表示領域4にフィーチャーシンボルが12個以上出現しているか否かを判定する(ステップS177)。フィーチャーシンボルが12個以上出現していない場合、予兆演出抽籤テーブルにテーブルDをセットする(ステップS178)。フィーチャーシンボルが12個以上出現している場合、さらに、フィーチャーシンボルがナッジ仕様を満たす出現態様となっているか否かを判定する(ステップS179)。
メインCPU71は、フィーチャーシンボルがナッジ仕様を満たす出現態様となっていない場合、予兆演出抽籤テーブルにテーブルEをセットする(ステップS180)。フィーチャーシンボルがナッジ仕様を満たす出現態様となっている場合、予兆演出抽籤テーブルにテーブルFをセットする(ステップS181)。
次に、メインCPU71は、予兆演出決定用の乱数値を抽出し(ステップS182)、セットされた予兆演出抽籤テーブルと抽出した乱数値に基づいて、予兆演出を決定する(ステップS183)。この処理の後、予兆演出決定処理を終了する。
このような予兆演出決定処理によって、フィーチャーシンボルがフリーゲームトリガー成立の条件を満たしていない場合は、高配当であるほど、「予兆4」や「予兆5」の予兆演出が行われる可能性が高くなり、フィーチャーシンボルがフリーゲームトリガー成立の条件を満たす場合には、「予兆1」、「予兆2」、「予兆3」の予兆演出が行われる可能性が高くなる(図11(A)の予兆演出抽籤テーブル参照)。フィーチャーシンボルがナッジ仕様を満たす場合には、必ず「予兆2」の予兆演出(ナッジ演出)が行われる。ここで、ナッジ仕様とは、シンボル表示領域4において、フィーチャーシンボルが所定の位置に出現する場合を指すが、詳細については後で説明する。また、この例では、図11(A)の予兆演出抽籤テーブルに示すように、フィーチャーシンボルがナッジ仕様を満たす場合には、必ず「予兆2」の予兆演出が行われるよう設定されているが、所定の確率で、他の1つ又は複数の演出を行うように設定することもできる。
〈予兆演出実行処理〉
次に、図21を参照して、予兆演出実行処理について説明する。図21は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの予兆演出実行処理のフローチャートを示す図である。
最初に、メインCPU71は、図20に示す予兆演出決定処理により決定された予兆演出が「予兆1」又は「予兆2」であるか否かを判定する(ステップS191)。予兆演出が「予兆1」又は「予兆2」である場合、所定時間、シンボル表示領域4に、小ダイヤのイメージを表示する(ステップS192)。次に、小ダイヤのイメージを消去してシンボル列のスクロールを開始する(ステップS193)。
次に、メインCPU71は、予兆演出が「予兆2」であるか否かを判定する(ステップS194)。予兆演出が「予兆1」である場合、停止予定のシンボルが格納されているシンボル格納領域の内容に基づいて、シンボル列のスクロールを停止し、停止予定のシンボルを停止表示する(ステップS195)。この処理の後、予兆演出実行処理を終了する。
一方、予兆演出が「予兆2」、すなわちナッジ演出である場合、シンボルの疑似停止位置を決定する(ステップS196)。ここで、「予兆2」の予兆演出は、フィーチャーシンボルを所定方向にナッジさせるもので、疑似停止位置は、フィーチャーシンボルをナッジさせるのに好適な位置であり、本来のシンボルの停止予定位置とは異なる位置である。その後、メインCPU71は、決定された疑似停止位置に基づいてシンボル列のスクロールを停止させる(ステップS197)。
次に、メインCPU71は、所定時間、シンボル表示領域4に、大ダイヤのイメージを表示する(ステップS198)。次に、メインCPU71は、大ダイヤのイメージを消去し、停止予定のシンボルが格納されているシンボル格納領域の内容に基づいて、停止予定のシンボルが停止表示されるようにシンボル列をナッジする(ステップS200)。この例では、疑似停止位置の決定を、ステップS197の直前に行っているが、それ以前の他のタイミングで行うこともできる。この処理の後、予兆演出実行処理を終了する。
予兆演出が「予兆1」でも「予兆2」でもない場合、メインCPU71は、予兆演出が「予兆3」であるか否かを判定する(ステップS201)。予兆演出が「予兆3」である場合、シンボル表示領域4において、シンボル列の(通常とは逆の)上方向へのスクロールを開始する(ステップS202)。次に、停止予定のシンボルが格納されているシンボル格納領域の内容に基づいて、シンボル列のスクロールを停止し、停止予定のシンボルを停止表示する(ステップS203)。この処理の後、予兆演出実行処理を終了する。
予兆演出が「予兆3でない場合、メインCPU71は、予兆演出が「予兆4」又は「予兆5」であるか否かを判定する(ステップS204)。予兆演出が「予兆4」又は「予兆5」である場合、シンボル表示領域4において、シンボル列のスクロールを開始する(ステップS205)。次に、予兆演出が「予兆4」であるか否かを判定し(ステップS206)、「予兆4」であれば、背景にシンボル列のスクロールを表示させながら、所定時間、シンボル表示領域4に小群(動物等のいくつかの画像等の集合)を表示し、それらがシンボル表示領域4を横切るように移動表示させる(ステップS207)。この例では、小群が、シンボル表示領域4の右端から左端に移動するよう表示制御されるが、どのような方向に移動させてもよい。
メインCPU71は、予兆演出が「予兆4」でない場合(すなわち、「予兆5」である場合)、背景にシンボル列のスクロールを表示させながら、所定時間、シンボル表示領域4に大群(動物等のいくつかの画像等の集合)を表示し、それらがシンボル表示領域4を横切るように移動表示させる(ステップS208)。この例では、大群が、シンボル表示領域4の右端から左端に移動するよう表示制御されるが、どのような方向に移動させてもよい。なお、大群は、上記「予兆4」の演出において表示される小群より多い群(動物等の画像等の集合)を指すものである。
メインCPU71は、「予兆4」の演出における小群の表示、及び「予兆5」の演出における大群の表示の後に、停止予定のシンボルが格納されているシンボル格納領域の内容に基づいて、シンボル列のスクロールを停止し、停止予定のシンボルを停止表示する(ステップS209)。この処理の後、予兆演出実行処理を終了する。
予兆演出が「予兆1」ないし「予兆5」でない場合は、演出無しとなり、何ら円処理を行わずに、予兆演出実行処理を終了する。
〈フリーゲーム処理〉
次に、図22を参照して、フリーゲーム処理について説明する。図22は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのフリーゲーム処理のフローチャートを示す図である。
メインCPU71は、後で図23を参照して説明するフリーゲーム数決定処理を行う(ステップS211)。この処理は、例えば、停止予定のフィーチャーシンボルにそれぞれ抽籤によって対応付けられたフリーゲーム数を合計してフリーゲーム数を求める処理である。
次に、メインCPU71は、フリーゲーム開始時演出実行処理を行う(ステップS212)。この処理は、例えば、通常ゲームにおいてフリーゲームトリガーが成立して、フリーゲームが開始される場合に、下側画像表示パネル141に、例えば、フリーゲーム数抽籤演出のような、フリーゲーム導入演出表示を行う。このような、フリーゲーム開始時の演出については、後で詳細に説明する。
次に、メインCPU71は、1ゲーム終了時初期化処理を行う(ステップS213)。例えば、BET数や抽籤により決定されたシンボルなど、RAM73の作業領域において1回の遊技ごとに不要となるデータがクリアされる。
次に、メインCPU71は、スタートチェック処理を行う(ステップS214)。この処理は、図16に示すコイン投入・スタートチェック処理と同様の処理であるが、フリーゲームにおいては、コインの投入及びクレジット数カウンタに係る処理(ステップS41、ステップS42、ステップS43)は不要である。また、ジャックポット関連処理(ステップS51)も行わない。
次に、メインCPU71は、シンボル抽籤処理を行う(ステップS215)。この処理は、図18に示すシンボル抽籤処理と同様の処理である。
次に、メインCPU71は、払出数決定処理を行う(ステップS216)。この処理は、図19に示す払出数決定処理と同様の処理である。ここでは、フリーゲーム中であるため、ジャックポットに係る処理(ステップS154、ステップS155)は実行されない。
次に、メインCPU71は、予兆演出決定処理を行う(ステップS217)。この処理は、図20に示す予兆演出決定処理と同様の処理である。次に、メインCPU71は、予兆演出実行処理を行う(ステップS218)。この処理は、図21に示す予兆演出実行処理と同様の処理である。
次に、メインCPU71は、配当演出実行処理を行い(ステップS218)、その後、払出処理を行う(ステップS219)。これらの処理も、図15に示す配当演出実行処理、払出処理と同様である。
次に、メインCPU71は、フリーゲーム数から1を減算し、RAM73に設けられたフリーゲーム数記憶領域に格納する(ステップS221)。次に、メインCPU71は、フリーゲームの実行中に、フリーゲームトリガーが成立したか否かを判定する(ステップS222)。メインCPU71は、フリーゲームトリガーが成立したと判定したときには(例えば、第1、第2、第3リールにフィーチャーシンボルが停止表示された場合に)、後で図24を参照して説明する追加フリーゲーム数決定処理を実行する(ステップS223)。この処理は、例えば、停止予定のフィーチャーシンボルにそれぞれ抽籤によって対応付けられたフリーゲーム数を合計して、フリーゲーム数を求める処理である。
次に、メインCPU71は、リトリガー演出実行処理を行う(ステップS224)。例えば、フリーゲームトリガーが成立すると、スピーカ112からリトリガーに係る効果音(SE)を出力させ、下側画像表示パネル141にリトリガーが成立した旨の案内表示を行う等のリトリガー演出実行処理を行う。このような、リトリガー演出実行処理については、後で詳細に説明する。
次に、メインCPU71は、RAM73に設けられたフリーゲーム数記憶領域に格納されているフリーゲーム数に、フリーゲームトリガー成立によって新たに追加されるフリーゲーム数を加算する(ステップS225)。ステップS222において、フリーゲームトリガーが成立しないと判定された場合は、ステップS226に進んでフリーゲーム数の判定を行う。
次に、メインCPU71は、RAM73に設けられたフリーゲーム数記憶領域に格納されているフリーゲーム数がゼロより大きいか否かを判定し(ステップS226)、大きいと判定した場合は、ステップS213に移り、新たなフリーゲームを開始する。一方、フリーゲームがゼロ以下の場合は、フリーゲーム終了となり、フリーゲーム終了時演出実行処理を行う(ステップS227)。例えば、フリーゲームが終了であると判定されると、スピーカ112からフリーゲーム終了に係る効果音(SE)を出力させ、下側画像表示パネル141にフリーゲームが終了した旨の案内表示を行う等のフリーゲーム終了時演出実行処理を行う。このような、フリーゲーム終了時演出実行処理については、後で詳細に説明する。この処理が行われると、フリーゲーム処理を終了する。
〈フリーゲーム数決定処理〉
次に、図23を参照して、フリーゲーム数決定処理について説明する。図23は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのフリーゲーム数決定処理のフローチャートを示す図である。
はじめに、メインCPU71は、シンボル表示領域4に停止表示されたフィーチャーシンボルの数をカウントし(ステップS231)、RAM73に設けられたフリーゲーム数記憶領域に格納されているフリーゲーム数の初期化を行う(ステップS232)。
次に、メインCPU71は、1つのフィーチャーシンボルに対応するゲーム数を抽籤により求めるため、ゲーム数決定用の乱数値を抽出する(ステップS233)。次に、メインCPU71は、ゲーム数抽籤テーブル(不図示)と抽出されたゲーム数決定用の乱数値とから、ゲーム数を決定する(ステップS234)。ここで、ゲーム数抽籤テーブルは、例えば、ゲーム数「1」、「2」、「3」、「5」、「7」、「10」に対してそれぞれ、所定範囲の値が対応付けられたテーブルであり、抽出された乱数値によって、ゲーム数が、「1」、「2」、「3」、「5」、「7」、「10」のいずれかに決定される。
次に、メインCPU71は、決定したゲーム数をフリーゲーム数に加算する(ステップS235)。すべてのフィーチャーシンボルに対応するゲーム数を抽籤により求めたか否かを判定し(ステップS236)、すべてのフィーチャーシンボルに対応するゲーム数を求めていなければ、ステップS233に進み、ステップS233ないしステップS235の処理を繰り返す。その後、すべてのフィーチャーシンボルに対応するゲーム数を求めた場合は、フリーゲーム数決定処理を終了する。
〈追加フリーゲーム数決定処理〉
次に、図24を参照して、追加フリーゲーム数決定処理について説明する。図24は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの追加フリーゲーム数決定処理のフローチャートを示す図である。この処理は、リトリガー成立時に、その時点のフリーゲーム数に追加する追加フリーゲーム数を求めるものである。
はじめに、メインCPU71は、シンボル表示領域4に停止表示されたフィーチャーシンボルの数をカウントする(ステップS251)。
次に、メインCPU71は、1つのフィーチャーシンボルに対応するゲーム数を抽籤により求めるため、ゲーム数決定用の乱数値を抽出する(ステップS252)。次に、メインCPU71は、ゲーム数抽籤テーブル(不図示)と抽出されたゲーム数決定用の乱数値とから、ゲーム数を決定する(ステップS253)。ここで、ゲーム数抽籤テーブルは、例えば、ゲーム数「1」、「2」、「3」、「5」、「7」、「10」に対してそれぞれ、所定範囲の値が対応付けられたテーブルであり、抽出された乱数値によって、ゲーム数が、「1」、「2」、「3」、「5」、「7」、「10」のいずれかに決定される。
次に、メインCPU71は、決定したゲーム数を追加フリーゲーム数に加算する(ステップS254)。その後、すべてのフィーチャーシンボルに対応するゲーム数を抽籤により求めたか否かを判定し(ステップS255)、すべてのフィーチャーシンボルに対応するゲーム数を求めていなければ、ステップS252に進み、ステップS252ないしステップS254の処理を繰り返す。すべてのフィーチャーシンボルに対応するゲーム数を求めた場合は、追加フリーゲーム数決定処理を終了する。
〈予兆1の予兆演出に係る予兆演出実行処理〉
次に、図25、及び図26を参照して、予兆1の予兆演出に係る予兆演出実行処理について説明する。図25、及び図26は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの上側画像表示パネル131、及び下側画像表示パネル141における表示内容を示す図である。上側画像表示パネル131に表示される画面は第2画面402に対応し、ゲームタイトル、キャッチコピー、通常ゲームやフリーゲームに係るWIN看板等が表示される。他方、下側画像表示パネル141に表示される画面は第1画面401に対応し、各ビデオリール3を表示するシンボル表示領域4を含むほか、各種案内表示や演出表示が行われる。予兆演出は、通常ゲームにおいても実行されるが、ここでは、フリーゲームにおいて予兆演出がされた場合を例にとって説明する。
図25(A)は、フリーゲームにおいて、第1、第2、第3リールにフィーチャーシンボルが停止予定のシンボルとして決定され、予兆演出決定処理で「予兆1」が決定された場合の最初の状況を示している。シンボル列がスクロールされる前に、シンボル表示領域4に、小ダイヤのイメージ411が表示される。また、このとき、シンボル表示領域4にシンボル列は表示されていない。
所定時間、図25(A)のような態様で小ダイヤのイメージ411が表示された後、図25(B)の状態に遷移し、シンボル表示領域4において、専用のスピンテーブルを用いてシンボル列のスクロールが開始される。その後、所定時間経過後、図26に示すように、シンボル表示領域4においてシンボル列のスクロールが停止される。次に、停止表示されたシンボルについて入賞ラインごとのライン配当、及びフィーチャーシンボルに係るボーナス配当に関して配当演出が行われ、その後、フリーゲームが開始される。
予兆1は、フリーゲームトリガーが成立し、かつ、フィーチャーシンボルがナッジ仕様でない場合に所定の確率で選択されるため、遊技者はこの演出が行われた場合に、フリーゲームが開始されるとの期待を持つことができる。
〈予兆2の予兆演出に係る予兆演出実行処理〉
次に、図27ないし図31を参照して、予兆2の予兆演出に係る予兆演出実行処理について説明する。図27、図28、及び図31は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの上側画像表示パネル131、及び下側画像表示パネル141における表示内容を示す図である。上側画像表示パネル131に表示される画面は第2画面402に対応し、ゲームタイトル、キャッチコピー、通常ゲームやフリーゲームに係るWIN看板等が表示される。他方、下側画像表示パネル141に表示される画面は第1画面401に対応し、各ビデオリール3を表示するシンボル表示領域4を含むほか、各種案内表示や演出表示が行われる。予兆演出は、通常ゲームにおいても実行されるが、ここでは、フリーゲームにおいて予兆演出がされた場合を例にとって説明する。
図27(A)は、フリーゲームにおいて、第1、第2、第3リールにフィーチャーシンボルが停止予定のシンボルとして決定され、かつ、フィーチャーシンボルがナッジ仕様に適していると判定され、予兆演出決定処理で「予兆2」が決定された状況を示している。「予兆2」では、図25及び図26に示した「予兆1」の演出と同じように、小ダイヤの表示、シンボル列のスクロール、及びシンボル列のスクロール停止を経て、図27(A)の表示となっている。ただし、図27(A)におけるシンボルの停止位置は、シンボルの停止予定位置とは異なる(ナッジを実行するための)疑似停止位置となっている。
図27(A)に示すように、シンボルの停止表示がされてから所定時間経過後、例えば、20フレーム後に、図27(B)に示すように、シンボル表示領域4に、大ダイヤのイメージ412が表示される。また、このとき、シンボル表示領域4にシンボル列は表示されていない。
所定時間、図27(B)のような表示態様で大ダイヤのイメージ412が表示された後、図28(A)の状態に遷移し、シンボル表示領域4において、専用スピンテーブルを用いたシンボル列のナッジが行われる。ナッジの結果、図28(B)に示すように、シンボル表示領域4において、シンボルの停止予定位置にシンボルが停止表示される。次に、停止表示されたシンボルについて入賞ラインごとのライン配当、及びフィーチャーシンボルに係るボーナス配当に関して配当演出が行われ、その後、フリーゲームが開始される。
次に、図29ないし図32を参照して、シンボル抽籤処理によって決定されたシンボルの停止予定位置がナッジ仕様に適しているか否かの条件について説明する。図29(A)には、フリーゲームにおいて、上方向へのナッジに適した4つのシンボルが、第1リールから第5リールに亘ってそれぞれ示されている。この4つのシンボルは、図6及び図7から分かるように、シンボル列に上下に連続して配置されているフィーチャーシンボルの上端の4つである。他方、図29(B)には、フリーゲームにおいて、下方向へのナッジに適した4つのシンボルが、第1リールから第5リールに亘ってそれぞれ示されている。この4つのシンボルは、図6及び図7から分かるように、シンボル列に上下に連続して配置されているフィーチャーシンボルの下端の4つである。
従って、ナッジ仕様に適しているシンボルの停止予定位置は、第1リールから第5リールのそれぞれが、図29(A)又は図29(B)に示す配置のいずれかとなっていることである。すなわち、フィーチャーシンボルが出現するリールでは、上段から下段までの4つのシンボルすべてがフィーチャーシンボルとなっていることが条件となる。ただし、少なくとも、第1リール、第2リール、第3リールがこのような状態であればよく、第4リール、第5リールについてはそれぞれ、フィーチャーシンボルがすべて出現する、又は、フィーチャーシンボルが1つも出現しないことが条件となる。従って、全体としてのフィーチャーシンボルの数は、この場合、12個、16個、又は20個となる。
次に、シンボルの疑似停止位置の決定について説明する。図30(A)の左側に示す第1リールのコードナンバーは、シンボル抽籤処理により決定されたシンボルの停止予定位置であり、第1リールについて、図29(A)のナッジ仕様を満たす配置となっている。シンボルの停止予定位置がこのように決定された場合に、これに対応する疑似停止位置を(A−1)、(A−2)、(A−3)の何れかから抽籤により選択し、決定する。(A−1)は、シンボルの停止予定位置から3つ下方向にずらした位置関係にあり、3シンボル分上方向にナッジすることによって、シンボルの停止予定位置に戻すことができる。(A−2)は、シンボルの停止予定位置から2つ下方向にずらした位置関係にあり、2シンボル分上方向にナッジすることによって、シンボルの停止予定位置に戻すことができる。(A−3)は、シンボルの停止予定位置から1つ下方向にずらした位置関係にあり、1シンボル分上方向にナッジすることによって、シンボルの停止予定位置に戻すことができる。
同様に、図30(B)の左側に示す第1リールのコードナンバーは、シンボル抽籤処理により決定されたシンボルの停止予定位置であり、第1リールについて、図29(B)のナッジ仕様を満たす配置となっている。シンボルの停止予定位置がこのように決定された場合に、これに対応する疑似停止位置を(B−1)、(B−2)、(B−3)の何れかから抽籤により選択し、決定する。(B−1)は、シンボルの停止予定位置から3つ上方向にずらした位置関係にあり、3シンボル分下方向にナッジすることによって、シンボルの停止予定位置に戻すことができる。(B−2)は、シンボルの停止予定位置から2つ上方向にずらした位置関係にあり、2シンボル分下方向にナッジすることによって、シンボルの停止予定位置に戻すことができる。(B−3)は、シンボルの停止予定位置から1つ上方向にずらした位置関係にあり、1シンボル分下方向にナッジすることによって、シンボルの停止予定位置に戻すことができる。
図31(A)に示すナッジの例において、第1リールでは、シンボル抽籤処理により決定されたシンボルの停止予定位置が、図29(A)のナッジ仕様を満たす配置となっており、対応する疑似停止位置として上記(A−1)のパターンが選択されたものである。この場合、3シンボル分上方向にナッジすることによって、シンボルが停止予定位置に配置される。第2リールでは、シンボル抽籤処理により決定されたシンボルの停止予定位置が、図29(A)のナッジ仕様を満たす配置となっており、対応する疑似停止位置として上記(A−2)のパターンが選択されたものである。この場合、2シンボル分上方向にナッジすることによって、シンボルが停止予定位置に配置される。第3リールでは、シンボル抽籤処理により決定されたシンボルの停止予定位置が、図29(A)のナッジ仕様を満たす配置となっており、対応する疑似停止位置として上記(A−3)のパターンが選択されたものである。この場合、1シンボル分上方向にナッジすることによって、シンボルが停止予定位置に配置される。第4リールと第5リールには、フィーチャーシンボルは出現しない。
この例では、第1リール、第2リール、第3リールのすべてにおいて、シンボルが疑似停止位置に表示され、その後ナッジが行われて停止予定位置に戻されるが、このうちいくつかのリールについて、疑似停止位置への表示を行わずナッジを行わないようにすることもできる。
図31(B)に示すナッジの例において、第1リールでは、シンボル抽籤処理により決定されたシンボルの停止予定位置が、図29(B)のナッジ仕様を満たす配置となっており、対応する疑似停止位置として上記(B−3)のパターンが選択されたものである。この場合、1シンボル分下方向にナッジすることによって、シンボルが停止予定位置に配置される。第2リールでは、シンボル抽籤処理により決定されたシンボルの停止予定位置が、図29(A)のナッジ仕様を満たす配置となっており、対応する疑似停止位置として上記(A−2)のパターンが選択されたものである。この場合、2シンボル分上方向にナッジすることによって、シンボルが停止予定位置に配置される。第3リールでは、シンボル抽籤処理により決定されたシンボルの停止予定位置が、図29(B)のナッジ仕様を満たす配置となっており、対応する疑似停止位置として上記(B−1)のパターンが選択されたものである。この場合、3シンボル分下方向にナッジすることによって、シンボルが停止予定位置に配置される。第4リールには、フィーチャーシンボルは出現しない。第5リールでは、シンボル抽籤処理により決定されたシンボルの停止予定位置が、図29(B)のナッジ仕様を満たす配置となっており、対応する疑似停止位置として上記(B−1)のパターンが選択されたものである。この場合、3シンボル分下方向にナッジすることによって、シンボルが停止予定位置に配置される。
図31(B)のように、シンボル抽籤処理により決定されたシンボルの停止予定位置によって、上方向のナッジと下方向のナッジがともに行われるようなケースも考えられる。また、この例では、第1リール、第2リール、第3リール、第5リールのすべてにおいて、シンボルが疑似停止位置に表示され、その後ナッジが行われて停止予定位置に戻されるが、このうちいくつかのリールについて、疑似停止位置への表示を行わずナッジを行わないようにすることもできる。
予兆2は、フリーゲームトリガーが成立し、かつ、フィーチャーシンボルがナッジ仕様である場合に必ず選択されるため、遊技者はこの演出が行われた場合に、フリーゲームが開始されるとの期待を持つことができる。ナッジがされることにより、多くの配当が得られることが分かるので、遊技者がゲームに対する興味を最後まで持ち続けるようにできる。また、フィーチャーシンボルが上記ナッジ仕様を満たす場合、フィーチャーシンボルが12、16、又は20個、シンボル表示領域4に表示され、このとき、フリーゲームにおいて大きなフリーゲーム数が期待される。すなわち、図23に示したフリーゲーム数決定処理では、フィーチャーシンボルごとにゲーム数が抽籤され、これらを合計したものがフリーゲーム数となるため、フィーチャーシンボルが多ければ多いほど、フリーゲーム数の期待値が高くなる。
さらに、このような大きな利益を期待できる、フリーゲーム数の大きいフリーゲームが開始される際に、予兆2が予兆演出として行われることにより、予兆2の最初の表示段階では、予兆1と同様に小ダイヤが表示され、次に、各リールにおいてフィーチャーシンボルが1つだけ表示される疑似停止位置にシンボルが表示されるため、遊技者は、一旦、フリーゲーム数の少ない(利益の少ない)フリーゲーム数が開始されると予想するが、ここで、シンボルが疑似停止位置からナッジにより移動し、大きな利益の期待できるフリーゲームが開始されたことを知る結果となるため、予想外の高配当を得る機会が得られたことが分かる。逆に、予兆1の予兆演出が行われているときに、予兆2を期待した結果、その予兆演出が行われないという残念な結果となることもある。このように、遊技者は、予兆演出の遷移を期待感を持って注視することになり、ゲームへの関心や興味がより高まることになる。
〈予兆3の予兆演出に係る予兆演出実行処理〉
次に、図32を参照して、予兆3の予兆演出に係る予兆演出実行処理について説明する。図32は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの上側画像表示パネル131、及び下側画像表示パネル141における表示内容を示す図である。上側画像表示パネル131に表示される画面は第2画面402に対応し、ゲームタイトル、キャッチコピー、通常ゲームやフリーゲームに係るWIN看板等が表示される。他方、下側画像表示パネル141に表示される画面は第1画面401に対応し、各ビデオリール3を表示するシンボル表示領域4を含むほか、各種案内表示や演出表示が行われる。予兆演出は、通常ゲームにおいても実行されるが、ここでは、フリーゲームにおいて予兆演出がされた場合を例にとって説明する。
図32(A)は、フリーゲームにおいて、第1、第2、第3リールにフィーチャーシンボルが停止予定のシンボルとして決定され、予兆演出決定処理で「予兆3」が決定された場合の最初の状況を示している。最初に、シンボル表示領域4において、シンボル列が通常時とは逆の方向に(すなわち、上方向に)スクロールされる。これは、逆回転演出専用のスピンテーブルを用いて行われる。
所定時間、図32(A)のようなスクロールがされた後、図32(B)の状態に遷移し、シンボル表示領域4において、全リールのシンボル列のスクロールが同時に停止される。次に、停止表示されたシンボルについて入賞ラインごとのライン配当、及びフィーチャーシンボルに係るボーナス配当に関して配当演出が行われ、その後、フリーゲームが開始される。
予兆3は、フリーゲームトリガーが成立し、かつ、フィーチャーシンボルがナッジ仕様でない場合に所定の確率で選択されるため、遊技者はこの演出が行われた場合に、フリーゲームが開始されるとの期待を持つことができる。
〈予兆4の予兆演出に係る予兆演出実行処理〉
次に、図33及び図34を参照して、予兆4の予兆演出に係る予兆演出実行処理について説明する。図33、及び図34は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの上側画像表示パネル131、及び下側画像表示パネル141における表示内容を示す図である。上側画像表示パネル131に表示される画面は第2画面402に対応し、ゲームタイトル、キャッチコピー、通常ゲームやフリーゲームに係るWIN看板等が表示される。他方、下側画像表示パネル141に表示される画面は第1画面401に対応し、各ビデオリール3を表示するシンボル表示領域4を含むほか、各種案内表示や演出表示が行われる。予兆演出は、通常ゲームにおいても実行されるが、ここでは、フリーゲームにおいて予兆演出がされた場合を例にとって説明する。
図33(A)は、フリーゲームにおいて、第1、第2、第3リールにフィーチャーシンボルが停止予定のシンボルとして決定された状態になく、配当が中配当又は高配当であって、予兆演出決定処理で「予兆4」が決定された場合の最初の状況を示している。最初に、シンボル表示領域4において、シンボル列のスクロールが開始される。
次に、図33(B)に示すように、シンボル表示領域4において、シンボル列のスクロールが継続されている間に、専用のスピンテーブルを用いて、小群(例えば、動物等を表示したいくつかの画像・アニメーションの集合)がシンボル表示領域4を横切るように移動する。この例では、小群が、シンボル表示領域4の右端から左端に移動するよう表示制御されるが、どのような方向に移動させてもよい。
次に、図34(A)に示すように、小群がシンボル表示領域4を横断し終わり、小群の表示が終了した後も、シンボル列のスクロールが継続され、その後、図34(B)に示すように、シンボル列が停止表示される。次に、停止表示されたシンボルについて入賞ラインごとのライン配当に関して配当演出が行われる。
予兆4は、フリーゲームトリガーが成立しないものの、配当がBET数の10倍以上(20倍未満)の中配当、又は20倍以上の高配当である場合に所定の確率で選択されるため、遊技者はこの演出が行われた場合に、多くの配当が得られるとの期待を持つことができる。
〈予兆5の予兆演出に係る予兆演出実行処理〉
次に、図35を参照して、予兆5の予兆演出に係る予兆演出実行処理について説明する。図35は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの上側画像表示パネル131、及び下側画像表示パネル141における表示内容を示す図である。上側画像表示パネル131に表示される画面は第2画面402に対応し、ゲームタイトル、キャッチコピー、通常ゲームやフリーゲームに係るWIN看板等が表示される。他方、下側画像表示パネル141に表示される画面は第1画面401に対応し、各ビデオリール3を表示するシンボル表示領域4を含むほか、各種案内表示や演出表示が行われる。予兆演出は、通常ゲームにおいても実行されるが、ここでは、フリーゲームにおいて予兆演出がされた場合を例にとって説明する。
図35(A)は、フリーゲームにおいて、第1、第2、第3リールにフィーチャーシンボルが停止予定のシンボルとして決定された状態になく、配当が高配当であって、予兆演出決定処理で「予兆5」が決定された場合の最初の状況を示している。最初に、シンボル表示領域4において、シンボル列のスクロールが開始される。
次に、図35(B)に示すように、シンボル表示領域4において、シンボル列のスクロールが継続されている間に、専用のスピンテーブルを用いて、大群(例えば、動物等を表示したいくつかの画像・アニメーションの集合)がシンボル表示領域4を横切るように移動する。この例では、大群が、シンボル表示領域4の右端から左端に移動するよう表示制御されるが、どのような方向に移動させてもよい。なお、大群は、上記の予兆4の「小群」より多い群(動物等の画像等の集合)を指すものである。
次に、図34(A)に示す予兆4の場合と同じように、大群がシンボル表示領域4を横断し終わり、大群の表示が終了した後も、シンボル列のスクロールが継続され、その後、図34(B)に示す予兆4の場合と同じように、シンボル列が停止表示される。次に、停止表示されたシンボルについて入賞ラインごとのライン配当に関して配当演出が行われる。
予兆5は、フリーゲームトリガーが成立しないものの、配当がBET数の20倍以上の高配当である場合に所定の確率で選択されるため、遊技者はこの演出が行われた場合に、非常に多くの配当が得られるとの期待を持つことができる。
ここまで、予兆1ないし予兆5の予兆演出に係る予兆演出実行処理について説明してきたが、図11(A)に示す予兆演出抽選テーブルの構成からも明らかなように、フリーゲームトリガーが成立しても予兆演出が無い場合(例えば、テーブルD、テーブルEの場合)があったり、中配当や高配当があっても予兆演出が無い場合(例えば、テーブルB、テーブルCの場合)があったりするため、遊技者は、予兆演出がある場合にフリーゲーム等への期待を持つことができるとともに、予兆演出がない場合にも、大きな利益について期待を抱くことができ、バリエーション豊かなゲームを、興味を失うことなく楽しむことができる。
〈フリーゲーム数抽選演出〉
次に、図36ないし図45を参照して、フリーゲーム開始時の演出として、それぞれのフィーチャーシンボルに、抽籤によって対応付けられたゲーム数を順次加算してフリーゲーム数を求めて表示する、フリーゲーム数抽籤演出について説明する。
図36ないし図45(図42(B)、図44(B)除く)は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの上側画像表示パネル131、及び下側画像表示パネル141における表示内容を示す図である。上側画像表示パネル131に表示される画面は第2画面402に対応し、ゲームタイトル、キャッチコピー、通常ゲームやフリーゲームに係るWIN看板等が表示される。他方、下側画像表示パネル141に表示される画面は第1画面401に対応し、各ビデオリール3を表示するシンボル表示領域4を含むほか、各種案内表示や演出表示が行われる。
図36(A)に示すように、通常ゲームにおいて、フィーチャーシンボルが、第1リール、第2リール、第3リールにそれぞれ少なくとも1つ以上出現し、フリーゲームトリガーが成立した場合に、スピーカ112から効果音(SE)を出力する。次に、図36(B)に示すように、第2画面402にWIN看板413を表示して、クレジットが加算される旨を報知する。この例では、フィーチャーシンボルが6つ表示されており、図10(B)の配当テーブルに示すように、ボーナス配当は「1」となる。これにBET数等を加味して獲得クレジットを計算し、ライン配当と加算してWIN看板413に表示する。WIN看板413では、「0」の表示から1ずつ加算されて獲得クレジットの表示になるようなインクリメント表示により表示することができる。また、遊技者は、所定のボタンを押下して、このインクリメント表示をスキップさせ、次の表示に遷移させることができる。
このような図36(A)、図36(B)に示す表示制御は、例えば、図15に示すメイン制御処理の配当演出実行処理によって行われる。以降の、図37ないし図45に示す表示制御は、図22に示すフリーゲーム処理のフリーゲーム開始時演出実行処理によって行われる。
次に、図37(A)に示すように、シンボル表示領域4において、「フリーゲーム数抽籤!」といったフリーゲーム開始導入メッセージ414が表示される。その後、図37(B)に示すように、シンボル表示領域4において、フリーゲームトリガーに関連したフィーチャーシンボル(例えば、第1リール、第2リール、第3リールに出現したシンボル)上で、ゲーム数を表す数字(この例では、各フィーチャーシンボルに対応付けられたゲーム数の候補(「1」、「2」、「3」、「5」、「7」、「10」))が、それぞれのシンボルの表示枠内で、対応するスピンテーブルによって回転表示される。
例えば、フリーゲーム数を表す数字が下方向にスクロール表示され、所定時間経過後、抽籤により決定された1つの数字が停止表示される。なお、ここでは、フリーゲーム数を表す数字がスクロール表示される例を示したが、横方向にスクロールしたり、数字をアニメーションで回転させながら順次登場させるような演出を行ったりするなど、様々な表示態様により、抽籤状態を演出することができる。
また、それぞれのフィーチャーシンボルに対応するフリーゲーム数は、図22に示すフリーゲーム処理のフリーゲーム数決定処理により決定されており、上記のスピンテーブルは、決定されているフィーチャーシンボルのゲーム数に応じて決定される。図12(B)に示すフリーゲーム数抽籤用スピンテーブル抽籤テーブルは、決定されているフィーチャーシンボルのフリーゲーム数によって、使用するスピンテーブルを(抽籤により)決定し、そのスピンテーブルに従って、当該フィーチャーシンボルにおけるゲーム数の回転表示を行う。
例えば、フィーチャーシンボルのフリーゲーム数が抽籤により「5」に決定された場合、そのフィーチャーシンボルについてフリーゲーム数抽籤用スピンテーブル抽籤テーブルにより、使用するスピンテーブルを決定しようとすると、60%の確率でテーブル4が使用され、40%の確率でテーブル5が使用される。テーブル1ないしテーブル6までの各テーブルは、フィーチャーシンボルにおけるフリーゲーム数の回転表示の態様や演出内容を規定したテーブルである。
フィーチャーシンボルのフリーゲーム数の抽籤が終わると、図38(A)に示すように、各フィーチャーシンボルについての抽籤結果として、フィーチャーシンボル上に、それぞれに対応するフリーゲーム数を表示する。フリーゲームトリガーに関連したフィーチャーシンボル(図38(A)では、フリーゲーム数が表示されているシンボル)は、これらのシンボルがフリーゲーム数に関連していることを明確にするために、枠で囲んだり、明るく表示したりして、他のシンボルとの差別化が図られている。また、合計のフリーゲーム数を表示するフリーゲーム数合計表示領域415が、第1画面401の上部に配置される。
次に、図38(B)に示すように、フリーゲーム数が、フィーチャーシンボルごとに累積加算され、フリーゲーム数合計表示領域415に表示される。最初に、第1リールの上段のフィーチャーシンボルについて、対応するフリーゲーム数である「10」が、フリーゲーム数合計表示領域415に移動するようアニメーション表示(数字移動アニメーション)で演出が行われ、その後、図39(A)に示すように、フリーゲーム数合計表示領域415で、「1」から「10」まで1つずつ数字が増えていく演出により表示(インクリメントによる表示)が行われ、このインクリメントに同期して、第2画面402に、同じインクリメント加算された数字が表示される。
このようにして、図39(B)に示すように、フリーゲーム数合計表示領域415に「10」が表示されるとともに、第2画面402に「10 フリーゲーム」が表示される。また、このフリーゲーム数「10」に対応付けられていたフィーチャーシンボルは、グレー表示等の目立たない表示に変更される。
なお、このようなフリーゲーム数のインクリメント速度は、図13(A)に示す、インクリメント速度管理テーブルにより制御される。インクリメント速度管理テーブルでは、加算するフリーゲーム数ごとに、1ゲーム当たりのインクリメント速度を規定しており、この例の場合は、加算するフリーゲーム数に関わらず8フレーム(約0.13秒)となっている。従って、上記のように、フリーゲーム数「10」をインクリメントする場合、1ゲームのインクリメントは8フレーム(約0.13秒)で行われ、約1.33秒で「10」すべてがインクリメントされる。フィーチャーシンボルに対応するフリーゲーム数をフリーゲーム数合計表示領域415に移動させるための数字移動アニメーションをリクエストしてから、当該フリーゲーム数×8フレーム後に、次のフィーチャーシンボルの数字移動アニメーションをリクエストする。もちろん、加算するフリーゲーム数に応じて、インクリメント速度を変化させるように設定してもよい。
また、上記のインクリメントの際に、図13(B)に示す、インクリメント音制御テーブルを参照して、効果音を出力することができる。インクリメント音制御テーブルでは、(累積加算された)フリーゲーム数によって、効果音を出力するために用いる効果音ファイルを規定している。例えば、フリーゲーム数が「0」〜「9」までインクリメントされる場合は、効果音ファイルとしてファイルAが用いられ、フリーゲーム数が「10」になったところで、効果音ファイルにファイルBが用いられる。このように、フリーゲーム数に応じて効果音を変化させることにより、より多くの利益を享受できる大きな数のフリーゲーム数に対して、明るい曲調の音楽を出力する等、臨場感溢れる演出が可能となる。
次に、図40(A)に示すように、第1リールの中央上段のフィーチャーシンボルについて、対応するフリーゲーム数である「2」が、フリーゲーム数合計表示領域415に移動するようアニメーション表示で演出が行われ、その後、図39(A)と同様のインクリメントが行われ、図40(B)に示すように、フリーゲーム数合計表示領域415に「12」が表示されるとともに、第2画面402に「12 フリーゲーム」が表示される。また、このフリーゲーム数「2」に対応付けられていたフィーチャーシンボルは、グレー表示等の目立たない表示に変更される。
このように、フィーチャーシンボルのフリーゲーム数が次々と加算されるが、加算元となるフィーチャーシンボルの順序は、図12(A)に示す順序管理テーブルにより制御される。この例では、順序管理テーブルにより、第1リールの上段(1段目)、第1リールの中央上段(2段目)、第1リールの中央下段(3段目)、第1リールの下段(4段目)の順で加算が行われ、その後、第2リールの上段から下段、第3リールの上段から下段、第4リールの上段から下段、第5リールの上段から下段の順に加算が行われる。対応する位置にフィーチャーシンボルが出現していない場合、その位置での加算はスキップされる。
フリーゲーム数の加算がすべて終わると、図41(A)に示すように、フリーゲーム数合計表示領域415に「22」が表示されるとともに、第2画面402に「22 フリーゲーム」が表示される。また、すべてのフィーチャーシンボルは、グレー表示等の目立たない表示に変更されている。
次に、図41(B)に示すように、第2画面402に「トータル 22 フリーゲーム」の表示が行われ、第1画面401には、「フリーゲームトータル 22 フリーゲーム START FEATURE ボタンを押して下さい」といったメッセージが表示される。
ここで、遊技者が、所定のボタンに割り当てられた「START FEATURE」ボタンを押下すると、フェードアウト、及びフェードインのエフェクト表示を経て画面の切り換えが行われ、図42(A)に示す画面に遷移し、ここで、トップシンボル追加演出が行われる。図42(A)は、各リールが、トップシンボル追加用のポジションに配置された状態である。コードナンバーで示すと、図42(B)のようになる。
フリーゲームにおいて、第1リールには、図6及び図7に示すように、トップシンボル(「BLACK」シンボル)がコードナンバー=84〜コードナンバー=109まで連続して配置されており、図42(A)では、連続するトップシンボル(「BLACK」シンボル)の最後の2つが、第1リールの上段と中央上段にそれぞれ配置されている。同様に、第2リールには、図6及び図7に示すように、トップシンボル(「BLACK」シンボル)がコードナンバー=112〜コードナンバー=137まで連続して配置されており、図42(A)では、連続するトップシンボル(「BLACK」シンボル)の最後の2つが、第2リールの上段と中央上段にそれぞれ配置されている。以降同様に、第3リール、第4リール、第5リールも同様の位置関係となっている。
次に、画面は、図43に示す状態に遷移し、第1画面401のシンボル表示領域4において、トップシンボル追加演出が行われる。この演出が行われているときに、例えばスピンボタンを押下すると、当該演出の早回し再生が可能となる。
その後、図44(A)に示すように、各リールにおいて、すべてトップシンボル(「BLACK」シンボル)が表示された状態となる。コードナンバーで示すと、図44(B)のようになる。すなわち、図42に示す状態から、それぞれのリールをシンボル2つ分、下に移動させた状態である。さらに、図44(A)に示すように、第1画面401に、「トップシンボル50個追加!」といったトップシンボル追加後メッセージを出力する。
所定時間経過後、トップシンボル追加後メッセージが消え、図45に示すように、各リールにおいて、すべてトップシンボル(「BLACK」シンボル)が表示された状態から、シンボル列のスクロールが開始され、フリーゲームの1スピン目が開始される。
このような、トップシンボル追加演出は、内部的には、最初に各リールを所定の停止位置で表示し、その後、2シンボル分ずらした停止位置で表示させるといったものであって、トップシンボルの数が追加されているわけではないが、実質的には、通常ゲームからフリーゲームに遷移する際に、シンボルの配列において、トップシンボル(「BLACK」シンボル)が各リールにつき10個(合計で50個)増えている(図4ないし図7参照)。トップシンボル追加演出は、このような、実質的なトップシンボル(「BLACK」シンボル)の増加を遊技者に報知するものである。
〈リトリガー時のフリーゲーム数抽選演出〉
次に、図46ないし図48を参照して、リトリガー時の演出として、それぞれのフィーチャーシンボルに、抽籤によって対応付けられたゲーム数を順次加算してフリーゲーム数を求めて表示し、最終的に現在のフリーゲーム数に加算する、リトリガー時のフリーゲーム数抽籤演出について説明する。
図46ないし図48は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの上側画像表示パネル131、及び下側画像表示パネル141における表示内容を示す図である。上側画像表示パネル131に表示される画面は第2画面402に対応し、ゲームタイトル、キャッチコピー、通常ゲームやフリーゲームに係るWIN看板等が表示される。他方、下側画像表示パネル141に表示される画面は第1画面401に対応し、各ビデオリール3を表示するシンボル表示領域4を含むほか、各種案内表示や演出表示が行われる。
図46(A)に示すように、フリーゲームにおいて、フィーチャーシンボルが、第1リール、第2リール、第3リールにそれぞれ少なくとも1つ以上出現し、フリーゲームトリガーが成立した場合(すなわち、リトリガー)に、スピーカ112から効果音(SE)を出力する。
次に、図46(B)に示すように、シンボル表示領域4において、「リトリガー!」といったリトリガーメッセージ501が表示される。この後、ライン配当演出やボーナス配当演出等が行われるが、ここでは詳細な説明を省略する。なお、ここまでの表示制御は、例えば、図22に示すフリーゲーム処理の配当演出実行処理によって行われる。以降の、図46(B)ないし図48に示す表示制御は、図22に示すフリーゲーム処理のリトリガー演出実行処理によって行われる。
次に、図47(A)に示すように、シンボル表示領域4において、「フリーゲーム フリーゲーム数抽籤!」といったリトリガーフリーゲーム数抽籤メッセージ502が表示される。リトリガーフリーゲーム数抽籤メッセージ502が消えた後、初回トリガー時と同様、フィーチャーシンボルごとにフリーゲーム数の抽籤を行う演出を表示し、図47(B)に示すように、各フィーチャーシンボル上に抽籤で決定されたフリーゲーム数が表示される。
その後、初回トリガー時と同様、フィーチャーシンボルごとにフリーゲーム数のインクリメントを行い、図48(A)に示すように、第2画面402に「トータル 17 フリーゲーム」の表示が行われ、第1画面401には、「トータル 17 フリーゲーム」といったメッセージが表示される。この状態は、例えば2秒間保持される。遊技者は、所定のボタンを押下して次の画面を表示させることができる。
次に、図48(B)に示すように、今回のリトリガーにより得られたフリーゲーム数が、それまでのフリーゲーム数の合計に加算される。この例では、今回のリトリガーにより得られたフリーゲーム数は17であり、それまでのフリーゲームの合計22に加算されて、新たなフリーゲーム数は39となる。またこのとき、第1画面401に表示されたフリーゲーム数(今回のリトリガーにより得られたフリーゲーム数)が、第1画面401の右下のフリーゲーム数(それまでのフリーゲーム数の合計)に向かって移動して加算がおこなわれるようなアニメーションによる演出を行うことができる。この後、フリーゲームの次のスピンが開始される。
〈フリーゲーム終了時の演出〉
次に、図49を参照して、フリーゲーム終了時の演出について説明する。図49は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの上側画像表示パネル131、及び下側画像表示パネル141における表示内容を示す図である。上側画像表示パネル131に表示される画面は第2画面402に対応し、ゲームタイトル、キャッチコピー、通常ゲームやフリーゲームに係るWIN看板等が表示される。他方、下側画像表示パネル141に表示される画面は第1画面401に対応し、各ビデオリール3を表示するシンボル表示領域4を含むほか、各種案内表示や演出表示が行われる。また、この処理は、図22に示すフリーゲーム処理のフリーゲーム終了時演出実行処理によって行われる。
図49(A)は、フリーゲームの最終スピンにおいて、WIN看板503を表示している状態を示している。なお、このWIN看板503は、獲得クレジット数がゼロである場合には表示されない。
WIN看板503が消えたら、図49(B)に示すように、フリーゲームトータルWIN看板504を表示する。なお、このフリーゲームトータルWIN看板504は、フリーゲームにおける獲得クレジット数がゼロである場合には表示されない。フリーゲームトータルWIN看板504の表示後、通常ゲームの画面に遷移する。なお、フリーゲームトータルWIN看板504の表示態様は、獲得クレジットにより様々なに変化させることができるが、詳細については後述する。また、フリーゲームトータルWIN看板504の表示後、所定時間(例えば、4秒)が経過した後は、所定ボタンの押下によりこれを消去して次の処理に進めることができる。
〈フリーゲーム中における当籤時の演出実行処理〉
次に、図50ないし図52を参照して、通常ゲーム、又はフリーゲーム中に行われたスピンの結果、ライン配当(当籤)があった場合の演出(WIN演出)について説明する。図50ないし図52(ただし、図50(B)は除く)は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの上側画像表示パネル131、及び下側画像表示パネル141における表示内容を示す図である。上側画像表示パネル131に表示される画面は第2画面402に対応し、ゲームタイトル、キャッチコピー、フリーゲームに係るWIN看板等が表示される。他方、下側画像表示パネル141に表示される画面は第1画面401に対応し、各ビデオリール3を表示するシンボル表示領域4を含むほか、各種案内表示や演出表示が行われる。なお、これらの演出は、通常ゲームにおいても実行されるが、ここでは、フリーゲームにおいて当該演出がされた場合を例にとって説明する。なお、フィーチャーシンボルの数に基づくボーナス配当に係る演出については省略する。
図50(A)は、フリーゲーム中にシンボル表示領域4で各ビデオリールの回転表示が行われ、その後、停止表示がされた状態を示している。ここで、「★」で表されたシンボルは、図10(A)の配当テーブルに示す「BLACK」シンボルに対応し、「J」で表されたシンボルは、上記配当テーブルに示す「JACK」シンボルに対応する。また、この例におけるライン配当に関連する入賞ラインがそれぞれ点線で示されている。なお、入賞ラインを示す点線は、ここでは、入賞ラインの説明のために便宜的に設けているが、実際にこの入賞ラインを表すように、シンボル表示領域4に点線のライン等を表示してもよい。また、入賞ラインに対応するビデオリールのコマ(1段目から4段目のいずれか)に特定の演出表示(例えば、高輝度表示やブリンク表示)を行うようにしてもよい。
また、シンボル表示領域4に停止表示されているシンボルのうち、当籤に関連するシンボルを、演出対象の入賞ラインやラインNOに関わらず、アニメーション表示したりブリンク表示したりするように制御できる。さらに、これらのシンボルをアニメーション表示、かつブリンク表示とするようにもできる。
図50(A)に示すように、「LINE41」で示される入賞ラインは、図9(B)の入賞ライン定義テーブルに示す、パターン41(ラインNO=41)の入賞ラインであり、第1リールの4段目、第2リールの4段目、第3リールの4段目、第4リールの3段目、第5リールの4段目を結ぶラインである。ここでは、第1リールから第5リールまでのそれぞれの段数を表記することによって、(例えば、(3、3、3、2、3))ラインの内容を表現する。
ライン配当に関連する入賞ラインは、上記のラインNO=41以外にも複数あり、図50(A)のケースでは、合計で16個の入賞ラインが存在する。それらの入賞ラインをまとめて表したものが図50(B)である。トップシンボルである「BLACK」シンボルに関する入賞ラインが13個、「JACK」シンボルに関する入賞ラインが3個存在する。例えば、パターン10(ラインNO=10)については、「BLACK」シンボルの該当数=4であり、図10(A)の配当テーブルに基づいて、ライン配当=25となる。その他、「BLACK」シンボルについては、該当数=3、該当数=2についてもライン配当の対象となり、複数のパターンの入賞ライン(すなわち、パターン12、13、34、4、5、6、9、11、14、15、16、17)がライン配当の対象となる。
また、「JACK」シンボルについては、図50(B)に示すように、パターン39、40、41がライン配当の対象となり当該入賞ラインにおける「JACK」シンボルの該当数は、いずれも3個である。
図51(A)では、フリーゲーム中にシンボル表示領域4で各ビデオリールの回転表示が行われ、その後、停止表示がされると、一定時間経過後、当籤時の演出(WIN演出)が開始される。ライン配当がある入賞ラインごとに、第2画面402にWIN看板711が表示されるとともに、第1画面401のWINメータ717の表示が更新される。また、これらの順次の表示演出は、例えば、スキャッタWINがある場合は、そのスキャッタWINに関する演出が最初に行われ、次に、ライン配当に関する演出が、ラインNOの小さい順に行われる。
図51(A)は、最初のライン配当に関する演出が行われている状況を示している。ここでは、ラインNOの最も小さいラインNO=4(0、0、1、1、1)についての演出が行われる。この入賞ラインにおいて、「BLACK」シンボルの該当数は3個であり、対応する配当は15(当該入賞ラインに関するBET数=1とする)、獲得クレジットは15となる。そこで、WIN看板711では、獲得クレジット15が、0から15の表示になるようインクリメント表示される。WINメータ717では、1段目のクレジット総額(そのゲームサイクル中に獲得したクレジット数)が、WIN看板711のインクリメント表示にリンクされ、0から15の表示になるようインクリメント表示される。WINメータ717の2段目には、獲得したクレジットの明細として、今回のライン配当に係る入賞ラインのラインNOと、ライン配当が表示される。
インクリメント表示が終了して所定時間経過した後、WIN看板711は非表示となり、その後、図51(A)の表示は、図51(B)の表示に遷移する。ここでは、次のラインNO=5(0、1、0、0、0)についての演出が行われる。この入賞ラインにおいて、「BLACK」シンボルの該当数は2個であり、対応する配当は2(当該入賞ラインに関するBET数=1とする)、獲得クレジットは2となる。そこで、WIN看板711では、獲得クレジット2が、15から17の表示になるようインクリメント表示される。この例で、WIN看板711には、そのスピンに関する獲得クレジットの累積(トータルWIN)が表示され、他の数字(例えば、当該フリーゲームにおける獲得クレジットや、評価中の入賞ラインにおける獲得クレジット等)を表示するようにもできる。WINメータ717では、1段目のクレジット総額が、WIN看板711のインクリメント表示にリンクされ、15から17の表示になるようインクリメント表示される。WINメータ717の2段目には、獲得したクレジットの明細として、今回のライン配当に係る入賞ラインのラインNOと、ライン配当が表示される。
その後、複数の入賞ラインについての演出を経て、図52(A)に示すように、ラインNO=39(3、3、3、3、3)についての演出が行われる。この入賞ラインにおいて、「JACK」シンボルは3個であり、対応する配当は2(当該入賞ラインに関するBET数=1とする)、獲得クレジットは2となる。そこで、WIN看板711では、獲得クレジットが、127から129の表示になるようインクリメント表示される。WINメータ717では、1段目のクレジット総額が、WIN看板711のインクリメント表示にリンクされ、127から129の表示になるようインクリメント表示される。WINメータ717の2段目には、獲得したクレジットの明細として、今回のライン配当に係る入賞ラインのラインNOと、ライン配当が表示される。
次に、ラインNO=40の入賞ラインについての演出を行い、その後、最後のラインNO=41の入賞ラインについての演出を行う。すなわち、図52(B)に示すように、ラインNO=41(3、3、3、2、3)についての演出が行われる。この入賞ラインにおいて、「JACK」シンボルは3個であり、対応する配当は2(当該入賞ラインに関するBET数=1とする)、獲得クレジットは2となる。そこで、WIN看板711では、獲得クレジットが、131から133の表示になるようインクリメント表示される。WINメータ717では、1段目のクレジット総額が、WIN看板711のインクリメント表示にリンクされ、131から133の表示になるようインクリメント表示される。WINメータ717の2段目には、獲得したクレジットの明細として、今回のライン配当に係る入賞ラインのラインNOと、ライン配当が表示される。
ここで、WIN看板711のインクリメント表示、及びWINメータ717に表示される1段目のクレジット総額のインクリメント表示が終了すると、そのスピンで獲得したクレジットの合計(トータルWIN)を、WINメータ717の3段目に表示することができる。また、このタイミングで、ラインNOの小さい順に、入賞ラインを(例えば、入賞ラインに沿って表示される点線、高輝度表示、ブリンク表示等により)表示させることができる。
この例では、フリーゲーム中における当籤時の演出を、ラインNOの小さい順に行って、獲得クレジット数を順次表示するように制御しているが、配当の大きい順や、関連するシンボルごとに表示するなど、他の様々な順序で演出を行うようにすることができる。
〈フリーゲーム中におけるWIN看板の表示に係る演出実行処理〉
次に、図53を参照して、第2画面402に表示されるWIN看板711に係る演出について説明する。なお、この演出は、通常ゲームにおいても実行されるが、ここでは、フリーゲームにおいて当該演出がされた場合を例にとって説明する。
本発明の実施形態のゲーミングマシンにおいて、WIN看板711は、1回のスピンで獲得したクレジットの合計(トータルWIN)に応じて、その表示態様を異ならせるように制御される。例えば、図53(A)に示すように、WIN看板711の表示態様(演出)が、トータルWINの額に応じて変化する。すなわち、トータルWINが、トータルBETの20倍未満である場合、WIN看板711を銀色の看板として表示し、トータルWINが、トータルBETの20倍以上かつトータルBETの50倍未満である場合、WIN看板711を金色の看板として、当該看板の周囲にコイン(コイン形状の図形)を表示し、トータルWINが、トータルBETの50倍以上である場合、WIN看板711を金色の看板として、当該看板の周囲にコイン(コインの形状の図形)とビル(紙幣の形状の図形)を表示する。なお、トータルBETは、例えば、遊技者が指定したBET数に入賞ラインの数を乗じた数である。
図53(B)は、トータルWINが、トータルBETの20倍未満である場合に表示される、WIN看板711aの態様を示したものである。トータルWINは130であり、トータルBETの20倍(この例では、BET数1×入賞ライン数50×20=1000)未満であり、WIN看板711aは、銀色の看板として表示される。
図53(C)は、トータルWINが、トータルBETの20倍以上かつトータルBETの50倍未満である場合に表示される、WIN看板711bの態様を示したものである。トータルWINは1456であり、トータルBETの20倍(この例では、BET数1×入賞ライン数50×20=1000)以上でかつ、トータルBETの50倍(この例では、BET数1×入賞ライン数50×50=2500)未満であり、WIN看板711bは、周囲にコインを伴った金色の看板として表示される。
図53(D)は、トータルWINが、トータルBETの50倍以上である場合に表示される、WIN看板711cの態様を示したものである。この例では、トータルWINがインクリメント表示され、2500を超えたタイミングで、周囲にコインを伴った金色のWIN看板711cから、周囲にコインと紙幣を伴った金色のWIN看板711c’に遷移する。最終的なトータルWINは2502であり、トータルBETの50倍(この例では、BET数1×入賞ライン数50×50=2500)以上となる。
この例では、トータルWINとトータルBETの関係に応じて、WIN看板の表示態様を変化させるように制御したが、これ以外にも、ゲーム、スピン、その他のサイクルにおける獲得クレジット数と、遊技者が指定したBET数に関連する数との関係に応じて、WIN看板の表示態様を変化させるように制御することができる。
〈WIN看板のインクリメント表示に係る演出実行処理〉
次に、図54及び図55を参照して、WIN看板711のインクリメント表示に係る演出について説明する。図54は、WIN看板711のWIN看板インクリメント速度管理テーブルを示している。WIN看板711のインクリメント表示は、図54に示すWIN看板インクリメント速度管理テーブルの設定に応じて、すなわち、トータルWINがトータルBETの何倍にあたるかで、インクリメント速度を変化させる。
例えば、WIN区分「win_1」では、トータルWINがトータルBETの0.1倍未満である場合に、トータルWINに係るクレジットのインクリメント表示を0.50秒で行うよう制御する。それぞれのインクリメントは、基本的に、この0.50秒をインクリメント回数で割った均等な時間間隔で行われる。
図55には、より詳細なインクリメント表示のタイムチャートが示されている。例えば、WIN区分「win_13」は、トータルWINがトータルBETの4倍以上でかつ、トータルWINがトータルBETの5倍未満である場合に、トータルWINに係るクレジットのインクリメント表示を9.90秒で行うよう制御する。WIN区分「win_17」は、トータルWINがトータルBETの8倍以上でかつ、トータルWINがトータルBETの10倍未満である場合に、トータルWINに係るクレジットのインクリメント表示を19.60秒で行うよう制御する。WIN区分「win_20」は、トータルWINがトータルBETの15倍以上でかつ、トータルWINがトータルBETの20倍未満である場合に、トータルWINに係るクレジットのインクリメント表示を30.30秒で行うよう制御する。WIN区分「win_21」は、トータルWINがトータルBETの20倍以上でかつ、トータルWINがトータルBETの30倍未満である場合に、トータルWINに係るクレジットのインクリメント表示を34.60秒で行うよう制御する。WIN区分「win_22」は、トータルWINがトータルBETの30倍以上でかつ、トータルWINがトータルBETの40倍未満である場合に、トータルWINに係るクレジットのインクリメント表示を43.00秒で行うよう制御する。
さらに、WIN区分「win_23」は、トータルWINがトータルBETの40倍以上でかつ、トータルWINがトータルBETの50倍未満である場合に、トータルWINに係るクレジットのインクリメント表示を50.00秒で行うよう制御する。ただし、この場合、トータルWINのクレジットがトータルBETの20倍(この例では、例えば、BET数1×入賞ライン数50×20=1000クレジット)に達するまでは、1秒間にトータルBETの1/2(この例では、例えば、BET数1×入賞ライン数50/2=25)進む速度でインクリメントが行われ、それ以降は、残りの秒数を残りのインクリメント回数で割った均等な時間間隔でインクリメントが行われる。
すなわち、WIN区分「win_23」では、最初の1000クレジットに関するインクリメント表示が、40.00秒までに行われ、残りのクレジット(1000〜1499クレジット)が、50.00秒までに、均等な間隔で行われる。
WIN区分「win_24」は、トータルWINがトータルBETの50倍以上である場合に、トータルWINに係るクレジットのインクリメント表示を72.00秒で行うよう制御する。ただし、WIN区分「win_23」と同様に、トータルWINのクレジットがトータルBETの20倍(この例では、例えば、BET数1×入賞ライン数50×20=1000クレジット)に達するまでは、1秒間にトータルBETの1/2(この例では、例えば、BET数1×入賞ライン数50/2=25)進む速度でインクリメントが行われ、それ以降は、残りの秒数を残りのインクリメント回数で割った均等な時間間隔でインクリメントが行われる。すなわち、WIN区分「win_24」では、最初の1000クレジットに関するインクリメント表示が、40.00秒までに行われ、残りのクレジット(1500クレジット〜)が、72.00秒までに、均等な間隔で行われる。
なお、この例では、トータルWINとトータルBETの関係に応じて、WIN看板のインクリメント速度を変化させるように制御したが、これ以外にも、ゲーム、スピン、その他のサイクルにおける獲得クレジット数と、遊技者が指定したBET数に関連する数との関係に応じて、WIN看板のインクリメント速度を変化させるように制御することができる。また、WIN看板711のインクリメント表示は、WINメータ717のインクリメント表示とリンクされるようになっているが、異なるインクリメント速度によってWINメータ717のインクリメント表示を行うこともできる。
〈所定シンボルによるライン配当が成立した場合の演出実行処理〉
次に、図56を参照して、通常ゲームとフリーゲームにおいて、入賞ラインにおいて所定シンボルが3個以上揃うことにより、ライン配当が成立した場合の演出について説明する。
図56(A)は、上記所定シンボル以外のライン配当が成立した場合の演出タイミングを示したものである。図56(A)に示すように、シンボル表示領域4において各ビデオリール3の回転表示が停止された場合に、第1画面401に表示されるWINメータ717の2段目に、当該スピンにおいて獲得したクレジットの明細(入賞ラインと、対応する配当)が表示され、当籤に関連するシンボルについてのアニメーション表示が行われ、さらに、第2画面402に表示されるWIN看板711と第1画面401に表示されるWINメータ717の1段目におけるクレジットのインクリメント表示が行われる。
図56(B)は、所定シンボルによるライン配当が成立した場合(入賞ラインにおいて所定シンボルが3個以上揃った場合)の演出タイミングを示したものである。図56(B)に示すように、シンボル表示領域4において各ビデオリール3の回転表示が停止された場合に、当該当籤に対応した効果音(SE)が出力されるとともに、当籤に関連するシンボルについてのアニメーション表示が行われる。その後、所定時間の経過後、効果音の出力は停止され、そのタイミングで、第1画面401に表示されるWINメータ717の2段目に、当該スピンにおいて獲得したクレジットの明細(入賞ラインと、対応する配当)が表示され、さらに、第2画面402に表示されるWIN看板711と第1画面401に表示されるWINメータ717の1段目におけるクレジットのインクリメント表示が行われる。シンボルのアニメーション表示は継続して行われる。
図57及び図58は、フリーゲームにおいて、上記所定シンボルによるライン配当が成立した場合の演出の態様を示したものである。図57(A)は、シンボル表示領域4において各ビデオリール3の回転表示が停止され、所定シンボル(★)が4個停止表示されている状況を示している。図57(B)は、その後、効果音の出力がされて、所定シンボル(★)がアニメーション表示されている状況を示している。
次に、図58に示すように、所定時間の経過後、効果音の出力は停止され、そのタイミングで、第1画面401に表示されるWINメータ717の2段目に、当該スピンにおいて獲得したクレジットの明細(入賞ライン=4と、対応する配当=2)が表示され、さらに、第2画面402に表示されるWIN看板711と第1画面401に表示されるWINメータ717の1段目におけるクレジットのインクリメント表示(0から2へのインクリメント表示)が行われる。シンボルのアニメーション表示は継続して行われる。
〈フィーチャーシンボルが3個以上出現した場合の演出実行処理〉
次に、図59ないし図62を参照して、通常ゲームとフリーゲームにおいて、フィーチャーシンボルが3個以上出現した場合の演出について説明する。なお、フリーゲームにおいてフィーチャーシンボルが、第1リール、第2リール、第3リールにそれぞれ出現した場合は、上記のとおり、リトリガーとなる。
図59は、フリーゲームにおいてフィーチャーシンボルが3個以上出現した場合の演出タイミングを示したものである。図59に示すように、シンボル表示領域4において各ビデオリール3の回転表示が停止された場合に、30フレーム経過してから(例えば、シンボル列が30フレーム分移動する時間の経過後)、所定時間(例えば、3秒間)効果音を出力する。その後、第1画面401に表示されるWINメータ717の2段目に、当該スピンにおいて獲得したクレジットの明細(入賞ラインと、対応する配当)が表示され、当籤に関連するシンボルについてのアニメーション表示が行われ、さらに、第2画面402に表示されるWIN看板711と第1画面401に表示されるWINメータ717の1段目におけるクレジットのインクリメント表示が行われる。
図60及び図61は、フリーゲームにおいてフィーチャーシンボルが3個以上出現した場合の演出の態様を示したものである。図60(A)は、シンボル表示領域4において各ビデオリール3の回転表示が停止され、フィーチャーシンボルが3個停止表示されている状況を示している。図60(B)は、その後、30フレームの待ち時間が設けられ、第1画面401、及び第2画面402の表示がそのままの状態で保持されている状況を示している。図61(A)は、30フレーム経過後、効果音の出力がされている状況を示している。この場合、第1画面401、及び第2画面402の表示はそのままの状態で保持されている。
次に、図61(B)に示すように、効果音が3秒間出力された後、効果音の出力は停止され、そのタイミングで、第1画面401に表示されるWINメータ717の2段目に、当該スピンにおいて獲得したクレジットの明細(SCATTER、対応する配当=2×50)が表示され、当籤に関連するシンボルについてのアニメーション表示が行われ、さらに、第2画面402に表示されるWIN看板711と第1画面401に表示されるWINメータ717の1段目におけるクレジットのインクリメント表示(0から100へのインクリメント表示)が行われる。
〈高額WINが発生した場合の演出実行処理〉
次に、図62を参照して、通常ゲームとフリーゲームにおいて、高額WIN(高配当)が発生した場合の演出について説明する。なお、高額WINは、例えば、トータルWINが、トータルBETの20倍以上となるような状況である。
図62は、フリーゲームにおいて高額WINが発生した場合の演出タイミングを示したものである。図62に示すように、シンボル表示領域4において各ビデオリール3の回転表示が停止された場合に、20フレーム経過してから(例えば、シンボル列が20フレーム分移動する時間の経過後)、第1画面401に表示されるWINメータ717の2段目に、当該スピンにおいて獲得したクレジットの明細(入賞ラインと、対応する配当)が表示され、当籤に関連するシンボルについてのアニメーション表示が行われ、さらに、第2画面402に表示されるWIN看板711と第1画面401に表示されるWINメータ717の1段目におけるクレジットのインクリメント表示が行われる。ただし、所定シンボルが所定数揃った場合や、他の演出を行う条件が揃っている場合には、当該演出を行わないように制御することもできる。
〈フリーゲーム終了後におけるトータルWIN看板の表示に係る演出実行処理〉
次に、図63を参照して、第1画面401に表示されるフリーゲームトータルWIN看板718に係る演出について説明する。本発明の実施形態のゲーミングマシンにおいて、フリーゲームトータルWIN看板718は、1回のフリーゲームで獲得したクレジットの合計(トータル獲得クレジット)に応じて、その表示態様を異ならせるように制御される。
例えば、図63(A)に示すように、フリーゲームトータルWIN看板718の表示態様(演出)が、トータル獲得クレジットの額に応じて変化する。すなわち、トータル獲得クレジットが、トータルBETの20倍未満である場合、フリーゲームトータルWIN看板718を銀色の看板として表示し、さらに、そのフリーゲームトータルWIN看板718の表示秒数を3.6秒とする。トータル獲得クレジットが、トータルBETの20倍以上かつトータルBETの50倍未満である場合、フリーゲームトータルWIN看板718を金色の看板として、当該看板の周囲にコイン(コイン形状の図形)を表示し、さらに、そのフリーゲームトータルWIN看板718の表示秒数を6秒とする。トータル獲得クレジットが、トータルBETの50倍以上である場合、フリーゲームトータルWIN看板718を金色の看板として、当該看板の周囲にコイン(コインの形状の図形)とビル(紙幣の形状の図形)を表示し、さらに、そのフリーゲームトータルWIN看板718の表示秒数を10秒とする。
なお、トータルBETは、例えば、遊技者が指定したBET数に入賞ラインの数を乗じた数である。上記表示秒数が経過した場合に、フリーゲームトータルWIN看板718は、消去される。また、例えば、フリーゲームトータルWIN看板718が表示されてから所定時間(例えば、4秒)経過後は、所定のボタン(例えば、スピンボタン)を押下することにより、フリーゲームトータルWIN看板718の表示をスキップすることができる。
図63(B)は、トータル獲得クレジットが、トータルBETの20倍未満である場合に表示される、フリーゲームトータルWIN看板718aの態様を示したものである。トータル獲得クレジットは130であり、トータルBETの20倍(この例では、BET数1×入賞ライン数50×20=1000)未満であり、フリーゲームトータルWIN看板718aは、銀色の看板として表示される。
図63(C)は、トータル獲得クレジットが、トータルBETの20倍以上かつトータルBETの50倍未満である場合に表示される、フリーゲームトータルWIN看板718bの態様を示したものである。トータル獲得クレジットは1450であり、トータルBETの20倍(この例では、BET数1×入賞ライン数50×20=1000)以上でかつ、トータルBETの50倍(この例では、BET数1×入賞ライン数50×50=2500)未満であり、フリーゲームトータルWIN看板718bは、周囲にコインを伴った金色の看板として表示される。フリーゲームトータルWIN看板718bには、「CONGRATULATIONS!」の文字も配される。
図63(D)は、トータル獲得クレジットが、トータルBETの50倍以上である場合に表示される、フリーゲームトータルWIN看板718cの態様を示したものである。この例では、トータル獲得クレジットがインクリメント表示され、2500を超えたタイミングで、周囲にコインを伴った金色のフリーゲームトータルWIN看板718cから、周囲にコインと紙幣を伴った金色のフリーゲームトータルWIN看板718c’に遷移する。最終的なトータル獲得クレジットは2502であり、トータルBETの50倍(この例では、BET数1×入賞ライン数50×50=2500)以上となる。フリーゲームトータルWIN看板718c、及びフリーゲームトータルWIN看板718c’には、「CONGRATULATIONS!」の文字も配される。
この例では、トータル獲得クレジットとトータルBETの関係に応じて、トータルWIN看板の表示態様を変化させるように制御したが、これ以外にも、ゲーム、スピン、その他のサイクルにおける獲得クレジット数と、遊技者が指定したBET数に関連する数との関係に応じて、トータルWIN看板の表示態様を変化させるように制御することができる。
13 メインドア
3a,3b,3c,3d,3e ビデオリール
31 スピンボタン
71 メインCPU
72 ROM
73 RAM

Claims (5)

  1. 再配置されたシンボルに基づいて配当が決定されるゲーミングマシンであって、
    外表面に複数のシンボルが付された複数のリールと、
    前記複数のリールを回転及び停止させ、前記複数のシンボルをディスプレイの表示領域に再配置する第1のゲームを制御するためのコントローラであって、以下の(1−1)ないし(1−3)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと、を備えるゲーミングマシン。
    (1−1) 前記第1のゲームにおいて、再配置シンボルを第1の抽籤によって決定する処理、
    (1−2) 前記第1の抽籤により、所定のシンボルが所定数出現することを含む第1の条件を満たすよう、前記表示領域に再配置されると決定された場合に、第2の抽籤により、第2のゲームの開始を事前に報知する予兆演出であって、前記複数のリールの回転及び停止を行う予兆演出の実行可否を決定する処理、
    (1−3) 前記予兆演出を実行すると決定された場合、前記再配置シンボルを前記表示領域に表示させる前に、前記予兆演出を実行するよう制御する処理。
  2. 前記予兆演出は、
    前記複数のリールの少なくとも一部について、前記所定のシンボルの一部が前記表示領域において疑似停止位置で一旦停止し、その後ナッジ演出を行い、前記第1の抽籤により決定された再配置シンボルを前記表示領域に再配置する演出を含む請求項1記載のゲーミングマシン。
  3. 前記予兆演出における前記疑似停止位置は、前記第1の抽籤により決定された再配置シンボルの位置に基づいて、第3の抽籤により決定される請求項2記載のゲーミングマシン。
  4. 前記予兆演出はさらに、
    前記複数のリールを回転させる前に前記表示領域に第1の画像を表示し、
    前記所定のシンボルの一部が前記表示領域において前記疑似停止位置で一旦停止した後、前記ナッジ演出を行う前に、前記表示領域に第2の画像を表示する演出を含む請求項2記載のゲーミングマシン。
  5. 前記(1−2)の処理は、
    (1−2−1) 前記第1の抽籤により、所定のシンボルが所定数以上出現することを含む第2の条件を満たすよう、前記表示領域に再配置されると決定された場合に、第3の抽籤により、第2のゲームの開始を事前に報知する予兆演出であって、前記複数のリールを回転させる前に前記表示領域に第1の画像を表示する予兆演出の実行可否を決定する処理を含む請求項1記載のゲーミングマシン。
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