JP2015186506A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
Description
図1に示すように、本実施形態の遊技機であるスロットマシンSは、前面に開口部を有する箱型の筐体1と、筐体1の開口部を開閉可能に取り付けられた前扉2とを備える。
筐体1の内部には、リール3及びリール3を回転、停止制御可能な駆動源を含むリールユニット310(図2参照)と、メダルを貯留するメダル貯蔵タンク(図示略)と、貯留しているメダルを1枚単位で払い出し可能なホッパーユニット320(図2参照)と、スロットマシンSに対して外部からの電力を供給可能な電源ユニット(図示略)と、後述するメイン基板100とサブ基板500(図2参照)とが設けられる。
本実施形態のスロットマシンSは、遊技者がメダルをメダル投入口9に3枚投入するか、または、メダルがクレジットされた状態でベットボタン10の押下操作を行ってベットすることによって、スタートスイッチ15aを作動準備状態としてスタートレバー15の操作を有効とする制御を行い、リール3L〜3Rを回転制御可能な準備状態とするとともに、入賞判定ラインLを有効化する。続いて、遊技者がスタートレバー15の押下操作を行うと、リール3L〜3Rが始動(回転)するとともに、乱数値を用いた役等の内部抽選を実行し、リール3L〜3Rの回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件に、ストップスイッチ16aを作動準備状態としてストップボタン16L〜16Rへの操作を有効とする制御を行う。続いて、遊技者が任意のタイミングでストップボタン16L〜16Rを操作すると、内部抽選の結果に応じた停止位置でリール3L〜3Rが停止し、当選した役の入賞形態を示す図柄の組合せ(以下、図柄組合せという)が入賞判定ラインL上に表示され、役が入賞すると、当選結果に応じた枚数のメダルがメダル払出口18からメダル受皿19へ払い出される。
(メイン基板100)
本実施形態のスロットマシンSには、遊技を制御する制御手段であるメイン基板100が設けられ、メイン基板100は、入力手段であるメダル投入スイッチ9a、ベットスイッチ10a、スタートスイッチ15a、ストップスイッチ16a等の作動の際に発信される入力信号を受信して、メイン基板100が遊技を実行するための各種の演算処理を行うとともに、演算処理の結果に基づいて、出力手段であるリールユニット310やホッパーユニット320等の出力動作の制御を行うものである。メイン基板100の機能は、CPUが所定のメモリに格納されたプログラムからなるソフトウエアを実行することにより実現される。
投入受付手段110は、1遊技毎にメダル投入口9からのメダルの投入を受け付け、規定投入数に相当する3枚のメダルが投入されたことに基づいて、スタートスイッチ15aを作動準備状態として、無効としていたスタートレバー15への操作を有効とする制御を行う。また、投入受付手段110は、メダル投入口9から規定投入数を越えるメダルが投入されると、その越えた分のメダルを、クレジット(内部貯留)されたクレジットメダルとしてメインメモリ190のクレジット記憶手段196に記憶する。
乱数発生手段115は、抽選用の乱数値を発生させる。乱数値は、例えば、所定の範囲(0〜65535の整数)で循環するように値をインクリメントするインクリメントカウンタのカウント値に基づいて発生させることができる。ここでいう乱数値には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得のタイミング等が不規則であるために遊技上実質的に乱数として機能する値も含まれる。
内部抽選手段120は、遊技者によるスタートレバー15の押下操作によって作動するスタートスイッチ15aから発信されたスタート信号(入力信号)に基づいて、役の当否を決定するための内部抽選を行う。具体的に、内部抽選として、内部抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、及び抽選フラグ設定処理等が行われる。
内部抽選テーブル選択処理では、メインメモリ190の内部抽選テーブル記憶手段191に記憶されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれかの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。
各内部抽選テーブルは、複数の乱数値(例えば、0〜65535の乱数値)のそれぞれに対して、リプレイ、小役、ビッグボーナスBBなどの各種の役及びこれらの役に当選しない非当選(ハズレともいう)のいずれかが対応するように設定されている。
乱数判定処理では、スタートスイッチ15aにより発信されたスタート信号に基づいて、1遊技毎に乱数発生手段115から抽選用の乱数値を取得し、取得した乱数値についてメインメモリ190の内部抽選テーブル記憶手段191に記憶されている内部抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非当選状態から当選状態に設定する。抽選フラグの設定情報は、メインメモリ190のフラグ記憶手段192に記憶される。抽選フラグ設定処理において、フラグ記憶手段192が記憶するフラグには、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ(持越可能フラグ)と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ(持越不可フラグ)とが設けられている。ビッグボーナスBBは、前者の持越可能フラグが対応づけられ、小役、及びリプレイは後者の持越不可フラグに対応付けられている。
リール制御手段125は、リール3L〜3Rの回転及び停止を制御する。
具体的には、リール制御手段125は、スタートスイッチ15aにより発信されたスタート信号に基づいて、ステッピングモータ(図示略)を回転制御してリール3L〜3Rを回転させる。また、リール制御手段125は、リール3L〜3Rの回転速度が所定速度に達して定常回転となってから無効としていたストップボタン16L〜16Rへの操作を有効とする制御を行う。操作が有効となったストップボタン16L〜16Rへの押下操作に応じてストップスイッチ16aが作動することによりストップ信号(入力信号)が発信され、ストップ信号に基づいて、リール制御手段125は、リールユニット310のステッピングモータへの駆動パルスの供給を停止することにより左ストップボタン16Lに対応した左リール3Lを、中ストップボタン16Cに対応した中リール3Cを、右ストップボタン16Rに対応した右リール3Rを、停止制御テーブルを参照して抽選フラグの設定状態、すなわち内部抽選の結果に応じた態様で停止させるリール停止制御処理を行う。
ロジック演算処理は、役毎に定められた優先順位データに基づいてリール3L〜3Rの停止位置の候補に対して優先度を求め、最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。具体的には、ストップスイッチ16aが作動してストップボタン16L〜16Rの押下操作が検出された時点におけるリール3L〜3Rの位置である押下検出位置から0〜4コマの範囲内に存在する5コマが上述する停止位置の候補となる。
ロジック演算処理では、2種類以上の役に関する抽選フラグが当選状態に設定されている場合に、各役に定められた優先順位データに基づいて、優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも、優先順位の高い役の入賞形態を示す図柄を含む停止位置の候補の方を選択する。
引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役に対応する図柄を、最大4コマ先の図柄を引き込み可能として、換言すると、ストップボタン16L〜16Rの操作時点からリール3L〜3Rが停止するまでに要するコマ数の上限を5コマ(0〜4コマ)として入賞判定ラインL上に停止するようにリール3L〜3Rを停止させる制御処理である。すなわち、引き込み可能範囲内の図柄を引き込んで、当選した役を入賞させることができるようにリール3L〜3Rを停止させる制御処理である。
テーブル参照処理では、ロジック演算処理を行った結果、最も優先度の高い停止位置の候補が複数得られた場合に、いずれの位置を停止位置とするかを、メインメモリ190の停止制御テーブル記憶手段193に記憶されている停止制御テーブルを参照して決定する。
本実施形態のスロットマシンSではリプレイグループが当選した場合はテーブル参照処理により、回転中のリール3L〜3Rの停止位置を決定する。
図6に示すように、テーブル参照処理では、内部抽選でリプレイグループ1が当選した場合に、左ストップボタン16Lが最初に押下操作される押し順1(16L→16C→16R、16L→16R→16C)で押下操作された場合には、ストップボタン16L〜16Rの押下タイミングに関わらずリプレイAが入賞し、中ストップボタン16Cが最初に押下操作される押し順2(16C→16L→16R)または押し順3(16C→16R→16L)で押下操作された場合には、ストップボタン16L〜16Rの押下タイミングに関わらずリプレイCが入賞し、右ストップボタン16Rが最初に押下操作される押し順4(16R→16L→16C)または押し順5(16R→16C→16L)で押下操作された場合には、ストップボタン16L〜16Rの押下タイミングに関わらずリプレイDが入賞するようにリール3L〜3Rが停止制御される。
入賞判定手段130は、リール3L〜3Rの各図柄の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。
具体的には、入賞判定手段130は、メインメモリ190の入賞判定テーブル記憶手段194に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、リール3L〜3Rの全てを停止した時点での入賞判定ラインL上に表示されている図柄組合せが予め定められた役の入賞形態であるか否かを判定する。
リプレイ処理手段135は、リプレイA〜D及び特殊リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定する再遊技処理であるリプレイ処理を行う。すなわち、リプレイA〜D及び特殊リプレイが入賞した場合には、遊技者の手持ちのメダル(クレジットメダルを含む)を投入せずに前回の遊技と同じ枚数分のメダルが自動的に投入状態となる自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ入賞判定ラインLを設定した状態で次回の遊技の開始操作の待機状態、換言するとスタートレバー15の押下操作の待機状態となる。
払出制御手段140は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに係る払出制御処理を行う。具体的に、払出制御手段140は、例えば小役が入賞した場合、小役毎に予め定められている配当に基づいてメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパーユニット320に払い出させる制御を行う。
本実施形態のスロットマシンSでは、配当は特殊小役よりもベルの方が大きく設定されており、入賞時のメダルの払出数もベルの方が多く設定されている。
遊技状態移行制御手段145は、図7に示すように、所定の移行条件の成立に基づいて、内部抽選の際に参照する内部抽選テーブルが互いに異なる、通常状態、ビッグボーナス内部状態、ビッグボーナス状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。
通常状態は、複数種類のリプレイの抽選状態が設定される遊技状態で、通常状態からはビッグボーナス内部状態への移行が可能となっている。また通常状態では、複数種類の内部抽選テーブルのうち、ビッグボーナスBBが抽選対象として設定されている内部抽選テーブルを参照した内部抽選が行われる。
また、通常状態においては、リプレイの抽選状態(リプレイ低確率状態、リプレイ高確率状態)に応じて内部抽選テーブルが選択される。
ビッグボーナス内部状態(BB内部状態ともいう)は、内部抽選でビッグボーナスBBに当選したことを契機として移行する遊技状態である。ビッグボーナス内部状態では、リプレイの抽選状態がリプレイ中確率状態に設定され、小役の当選確率が通常状態と同一に設定され、ビッグボーナスBBが抽選対象から除外された内部抽選テーブルを参照した内部抽選が行われる。
ビッグボーナス状態(BB状態ともいう)は、ビッグボーナス内部状態においてビッグボーナスBBが入賞したことを契機として移行する遊技状態である。ビッグボーナス状態では、リプレイの抽選状態がリプレイ無抽選状態に設定され、複数種類の内部抽選テーブルのうち、ビッグボーナスBB、及びリプレイが内部抽選の対象から除外され、小役(特にベル)の当選確率が通常状態及びボーナス内部状態よりも高く設定された内部抽選テーブルを参照した内部抽選が行われる。すなわち、ビッグボーナス状態では、通常状態やビッグボーナス内部状態よりも小役が頻繁に当選するようになっている点で、通常状態やビッグボーナス内部状態よりも遊技者に有利な遊技状態となっている。なお、ボーナス状態における遊技を「ボーナス遊技」または「ボーナスゲーム」ともいう。
リプレイ確率変動手段150は、所定条件下でリプレイの抽選状態を変動させることで、内部抽選におけるリプレイ(リプレイA〜D及び特殊リプレイ)の当選確率を変動させる制御を行う。
リプレイの抽選状態として、リプレイが内部抽選の対象から除外されるリプレイ無抽選状態、リプレイの当選確率が約1/7.3に設定されるリプレイ低確率状態、リプレイの当選確率が約1/3に設定されるリプレイ中確率状態、及びリプレイの当選確率が約1/1.5に設定されるリプレイ高確率状態が設定されている。
通信制御手段155は、複数種類の信号をサブ基板500へ送信する制御を行う。
具体的には、通信制御手段155は、内部抽選手段120による内部抽選の結果に係る情報が含まれる内部抽選結果通知信号を、サブ基板500へ送信することによって、内部抽選の結果をサブ基板500に対して通知する通信制御を行う。また、通信制御手段155は、遊技状態移行制御手段145が管理する遊技状態等に係る情報が含まれる遊技状態通知信号をサブ基板500へ送信することによって、サブ基板500に対して現在の遊技状態を通知する通信制御を行う。
サブ基板500は、メイン基板100からの信号の入力に基づいて、遊技の進行状況に合わせた演出を実行するための各種の演算処理を行い、演算処理の結果に基づいて、演出手段による演出、具体的には、演出表示部5に係る表示演出、スピーカ6に係る音響演出、演出ランプ7に係る照明演出等の出力動作の制御を行う。なお、サブ基板500の機能は、CPUが所定のメモリに格納されたプログラムからなるソフトウエアを実行することにより実現される。
演出フラグ設定手段505は、遊技進行中における現在の演出状態が複数種類の演出状態のいずれであるかを示すための演出状態フラグを設定する処理を行う。
本実施形態のスロットマシンSでは、演出状態フラグは遊技状態に応じて設定される。具体的に演出状態フラグの設定状態(以下、演出状態ともいう)として、通常状態に対応する演出フラグとして、通常演出フラグが設定される通常演出状態、ATフラグが設定されるAT状態、疑似ボーナスフラグが設定される疑似ボーナス状態、本前兆演出フラグが設定される本前兆演出状態、疑似前兆演出フラグが設定される疑似前兆演出状態と、BB内部状態に対応するBB当選演出フラグが設定されるビッグボーナス当選演出状態(以下、BB当選演出状態ともいう)と、BB状態に対応するBB演出フラグが設定されるビッグボーナス演出状態(以下、BB演出状態ともいう)と、がそれぞれ設けられており、これらの演出状態フラグの設定情報は、サブメモリ550の演出状態フラグ記憶手段552に設定される。
演出制御手段510は、サブメモリ550の演出テーブル記憶手段554の演出テーブルに記憶されている演出状態に応じた演出を実行するための演出データに基づいて、演出手段の一つである演出表示部5を介して行う表示演出、スピーカ6を介して行う音響演出、または演出ランプ7を介して行う照明演出に係る演出制御を行う。
具体的には、演出制御手段510は、メダル投入口9へのメダル投入、ベットボタン10、スタートレバー15、ストップボタン16L〜16Rへの操作、役の当選役の入賞時の払い出しに合わせて、または、遊技状態の変動や演出状態等に応じて、各種演出を行う制御を実行することによって遊技を演出して、遊技を盛り上げたりする。
演出制御手段510は、演出状態が通常演出状態である(通常演出フラグが設定されている)場合に、スロットマシンSに設定されているキャラクタを用いた一般的な演出を行う。例えば、小役の当選を示唆する演出や、ボーナスの当選やAT状態への移行の可能性を示唆する演出を実行する制御を行う。なお、遊技状態が通常状態で、かつ演出状態が通常演出状態のことを通常遊技状態(第1遊技状態)という。
演出制御手段510は、演出状態がBB当選演出状態である(BB当選演出フラグが設定されている)場合に、通常演出状態とは異なる特別な演出態様で継続的にビッグボーナスBBの当選を告知する。
また、演出制御手段510は、演出状態がBB演出状態である(BB演出フラグが設定されている)場合に、通常演出状態とは異なる特別な演出態様で小役の当選等を告知する演出を実行する制御を行う。
演出制御手段510は、演出状態がAT状態である(ATフラグが設定されている)場合に、同時当選した複数種類の役が当選した遊技で複数種類の役のうち予め定められた役等の入賞を補助する特別演出(第1特別演出、第2特別演出)を演出表示部5、スピーカ6または演出ランプ7等に実行させる制御を行う。
なお、遊技状態が通常状態で、かつ演出状態がAT状態のことをAT遊技状態(第2遊技状態)という。
演出制御手段510は、演出状態が疑似ボーナス状態である(疑似ボーナスフラグが設定されている)場合に、AT状態とは異なる演出態様で、特別演出(第1特別演出、第2特別演出)を演出表示部5やスピーカ6または演出ランプ7等に実行させる制御を行う。
具体的には、演出表示部5に表示される最初に押下すべきストップボタンの種類を報知する演出画像をAT状態の演出画像と異なる態様としたり(例えば、AT状態では水をモチーフとした形状や色彩等、疑似ボーナス状態では火をモチーフとした形状や色彩等)、スピーカ6から出力される最初に押下すべきストップボタンの種類を報知する音声の声色等を異なる態様としたりする(例えば、AT状態では男性の声、疑似ボーナス状態では女性の声)。また、背景画像をAT状態と異なるようにする(例えば、AT状態では寒色系の色を採用し、疑似ボーナス状態では暖色系の色を採用する)。なお、疑似ボーナス状態は、AT状態から移行可能であって、特殊リプレイの入賞を契機として移行可能となっている。したがって、AT状態以外の他の演出状態において特殊リプレイが入賞した場合であっても疑似ボーナス状態へ移行することはない。
演出制御手段510は、演出状態が本前兆演出状態である(本前兆演出フラグが設定されている)場合に、所定ゲーム数後(数〜数十ゲーム後)にAT状態に移行することを示唆(報知)する本前兆演出を実行する制御を行う。すなわち、本前兆演出とは、本実施形態のスロットマシンSにおいては、AT状態への移行の確定を報知する演出のことである。
本前兆演出状態では、本前兆演出として、複数の遊技に亘って関連する演出(連続演出)を実行したり、通常演出状態では実行されることが僅かな、発展演出(例えば、演出表示部5等において、戦いの過程から勝負が決するまでを表現する演出であって、最終的にメインキャラクタが勝利してAT状態の移行確定を示唆する。)を実行したりする。また、本前兆演出状態では、AT開始判定カウンタ558のカウント値に対応した演出態様が設定されている(例えば、AT開始判定カウンタ558のカウント値が残り「10」となったタイミングで決闘演出が開始する等)。
また、本前兆演出状態では通常演出状態よりも高頻度で種々の演出が実行される。
演出制御手段510は、演出状態が疑似前兆演出状態である(疑似前兆演出フラグが設定されている)場合に、演出の開始から終盤まで本前兆演出との識別が困難な演出態様で演出が構成され、例えば、最終ゲームでAT状態への移行の否定を示唆(報知)する疑似前兆演出を実行する制御を行う。疑似前兆演出状態では、疑似前兆演出として、本前兆演出と同様、複数の遊技に亘って関連する演出(連続演出)を実行したり、通常演出状態では実行されることが僅かな、発展演出(例えば、演出表示部5等において、戦いの過程から勝負が決するまでを表現する演出であって、最終的にメインキャラクタが敗北して、AT状態へ移行しないことを示唆する。)を実行したりする。すなわち、疑似前兆演出状態では、疑似前兆演出状態における最終ゲームでAT状態への移行を否定する演出が実行され、この点で本前兆演出状態とは明らかに異なる。また、疑似前兆演出状態では、本前兆演出状態と同様、疑似前兆演出カウンタ557のカウント値に対応した演出態様が設定されている(例えば、疑似前兆演出カウンタ557のカウント値が残り「10」となったタイミングで決闘演出が開始する等)。すなわち、本前兆演出及び疑似前兆演出の演出態様は遊技者がそれらを識別できない程度に類似しており、各前兆演出カウンタ557、558のカウント値との関係も同様であるため、疑似前兆演出の途中で終了させて、本前兆演出を途中から開始した場合であっても、演出上の連続性は維持される。
また、疑似前兆演出状態では通常演出状態よりも高頻度で種々の演出が実行される。
第1所定値管理手段520は、本前兆演出の開始契機及び後述する第2AT状態への移行契機となる第1所定値に係る処理として、第1所定値抽選、振分け抽選、当選値設定処理、及び第1所定値カウント処理を行う。
第1所定値管理手段(第1所定数決定手段)520は、AT状態の終了を契機として、本前兆演出の開始契機及び後述する第2AT状態の開始契機に係る遊技回数(第1所定値:第1所定数)を決定するための第1所定値抽選を行う。第1所定値抽選では、所定値用乱数値(0〜32767の乱数値)のいずれかを取得し、取得した乱数値を演出テーブル記憶手段554に記憶されている第1所定値抽選テーブルと比較して、いずれの値が当選したかを判定する。図8に示すように、第1所定値抽選テーブルでは、例えば、所定値用乱数値のそれぞれに対して、当選確率が70%に設定された連荘抽選範囲である「1〜100」(以下、連荘ゾーンともいう)、または当選確率が30%に設定された天井値である「999」を第1所定値として設定されている。なお、「999」の代わりに抽選範囲として、例えば「950〜990」等を設定してもよい。
第1所定値管理手段520は、第1所定値抽選の結果、「1〜100」が当選した場合、さらに、第1所定値を「1〜100」の範囲で決定するための振分け抽選を行う。振分け抽選では、振分け抽選用乱数値(0〜32767の乱数値)のいずれかを取得して、取得した乱数値を演出テーブル記憶手段554に記憶されている振分け抽選テーブルと比較して、いずれの値が当選したかを判定する。図9に示すように、振分け抽選テーブルでは、例えば、振分け抽選用乱数値のそれぞれに対して、当選確率が30%に設定された「1〜20」、当選確率が10%に設定された「21〜40」、当選確率が30%に設定された「41〜60」、当選確率が10%に設定された「61〜80」、当選確率が20%に設定された「81〜100」がそれぞれ第1所定値の抽選対象として設定されている。
第1所定値管理手段520は、振分け抽選の結果、1つの値が当選した場合、または第1所定値抽選で「999」が当選した場合、当選した値を第1所定値カウンタ555のカウント値に設定する第1当選値設定処理を行う。第1当選値設定処理では、例えば、振分け抽選の結果、「60」が当選したことに基づいて、第1所定値カウンタ555のカウント値に「60」を設定する。一方、第1所定値抽選の結果、「999」が当選したことに基づいて、第1所定値カウンタ555のカウント値に「999」を設定する。
第1所定値管理手段520は、通常遊技状態で遊技が行われる毎、第1所定値カウンタ555のカウント値が1より大か否かを判断し、当該カウント値が1より大と判断したことに基づいて、第1所定値カウンタ555のカウント値をデクリメントする第1所定値カウント処理を行う。第1所定値カウント処理は、第1当選値設定処理後、すなわち、AT状態が終了した遊技の次の遊技から、第1所定値カウンタ555のカウント値が「0」になるまで継続して行われる。
すなわち、第1所定値カウンタ555のカウント値に「999」が設定された場合、AT状態終了した次の遊技から、ビッグボーナスBBに当選、入賞することなく遊技回数が「999」に達したことに基づいて、後述するAT管理手段535は、第2AT抽選を行う。
第1所定値管理手段520は、本前兆演出フラグの設定後に、第1所定値カウンタ555のカウント値が1よりも大の場合に、第1所定値カウンタ555のカウント値を「0」にクリアするカウンタ初期化処理を行う。この場合、AT管理手段535は、第2AT抽選の実行条件が成立したものと判断することはない。本前兆演出状態前に、AT管理手段535による第1AT抽選に当選した場合、このような状況が発生する。
第2所定値管理手段(第2所定数決定手段)525は、疑似前兆演出の実行契機となる第2所定値に係る処理である第2所定値抽選、当選値設定処理、第2所定値カウント処理、及びカウンタ初期化処理を行う。
第2所定値管理手段525は、AT状態の終了を契機として、第1所定値抽選と同時またはその後に、疑似前兆演出の開始契機となる遊技回数(第2所定値:第2所定数)を決定するための第2所定値抽選を行う。第2所定値抽選では、所定値用乱数値(0〜32767の乱数値)のいずれかを取得し、取得した乱数値を演出テーブル記憶手段554に記憶されている第2所定値抽選テーブルと比較して、いずれの値が当選したかを判定する。図10に示すように、第2所定値抽選テーブルでは、例えば、所定値用乱数値のそれぞれに対して、振分け抽選テーブルと同様の割り振りで、当選確率が20%に設定された「1〜20」、当選確率が30%に設定された「21〜40」、当選確率が10%に設定された「41〜60」、当選確率が30%に設定された「61〜80」、当選確率が10%に設定された「81〜100」がそれぞれ第2所定値の抽選対象として設定されている。
第2所定値抽選では、第1の抽選範囲でもある「1〜100」の範囲、すなわち連荘ゾーンにおいて、単一の第2所定値が決定する。
第2所定値管理手段525は、第2所定値抽選の結果当選した値を第2所定値カウンタ556のカウント値に設定する第2当選値設定処理を行う。第2当選値設定処理では、例えば、第2所定値抽選の結果、「40」が当選したことに基づいて、第2所定値カウンタ556に「40」をカウント値として設定する。
第2所定値管理手段525は、通常遊技状態で遊技が行われる毎、第2所定値カウンタ556のカウント値が1より大か否かを判断し、当該カウント値が1より大と判断したことに基づいて、第2所定値カウンタ556のカウント値をデクリメントする第2所定値カウント処理を行う。第2所定値カウント処理では、第2当選値設定処理後、すなわち、AT状態が終了した遊技の次の遊技から、第2所定値カウンタ556のカウント値が「0」になるまで継続して行われる。また、第1所定値管理手段520による第1所定値カウント処理と第2所定値管理手段525による第2所定値カウント処理の始期は同期する。
第2所定値管理手段525は、演出フラグ設定手段505が本前兆演出フラグを設定したことに基づいて、第2所定値カウンタ556のカウント値を「0」にクリアするカウンタ初期化処理を行う。この場合、演出フラグ設定手段505は、疑似前兆演出状態の開始条件が成立したものと判断することはない。
疑似前兆遊技管理手段530は、疑似前兆演出状態における遊技に係る処理である疑似前兆演出抽選、疑似前兆演出遊技回数設定処理、及び疑似前兆演出カウンタのカウント処理を行う。
疑似前兆遊技管理手段530は、特定役であるチェリー等が当選したことを契機として、後述するAT管理手段535による第1AT抽選に当選しなかったことに基づいて、疑似前兆演出状態へ移行するか否かを決定する疑似前兆演出抽選を行う。
疑似前兆遊技管理手段530は、第2所定値カウンタ555のカウント値が「0」に達したこと(カウンタ初期化処理によるものを除く)に基づいて、サブメモリ550に記憶された疑似前兆演出カウンタ557のカウント値に、後述するAT開始判定カウンタ558に設定するカウント値(例えば「30」)と同一の値を設定する疑似前兆演出遊技回数設定処理を行う。本前兆演出状態における遊技回数と、疑似前兆演出状態における遊技回数とを同一とすることによって、遊技回数の差異から本前兆演出状態と疑似前兆演出状態とを識別することができないようにする。
疑似前兆遊技管理手段530は、疑似前兆演出状態で遊技が行われる毎に、疑似前兆演出カウンタ557のカウント値が1より大か否かを判断し、当該カウント値が1より大と判断したことに基づいて、疑似前兆演出カウンタ557のカウント値をデクリメントするカウント処理を行う。疑似前兆演出カウンタ557のカウント処理は、疑似前兆演出フラグが設定された遊技の次の遊技から開始され、値が「0」になるまで継続して行われる。
また、これにより疑似前兆演出状態が連荘ゾーンで複数回行われることによる、煩わしさを防止するとともに、前兆演出の信頼性の低下を防止することができる。
AT管理手段(有利遊技管理手段)535は、AT状態への移行等に係る処理であるAT抽選、開始値設定処理、カウント値複製処理、AT開始判定カウンタ558のカウント処理、初期値設定処理、AT終了判定カウンタ559のカウント処理、及び疑似ボーナス制御処理を行う。
AT管理手段535は、特定役であるチェリー等が当選したことに基づいて、AT状態への移行に係る抽選(第1AT抽選)を行う。具体的には、第1AT抽選では、AT抽選用乱数値(0〜32767の乱数値)のいずれかを取得して、取得した乱数値を演出テーブル記憶手段554に記憶されている第1AT抽選テーブルと比較して、第1AT抽選に当選したか否かを判定する。第1AT抽選テーブルでは、例えば、AT抽選用乱数値のそれぞれに対して、「通常当選」、「特別当選」、または「はずれ」のいずれかが対応付けられている。
本実施形態のスロットマシンSは、第1AT抽選において、「通常当選」の確率は25%、「特別当選」の確率は5%、「はずれ」の確率は70%となるように設定されている。
本実施形態のスロットマシンSは、第2AT抽選において、「通常当選」の確率は20%、「特別当選」の確率は80%となるように設定されている。すなわち、第2AT抽選は必ず当選するようになっている。
AT管理手段535は、演出フラグに本前兆演出フラグが設定されたことに基づいて、AT開始判定カウンタ558のカウント値に所定の値(例えば「30」)を設定する開始値設定処理を行う。
AT管理手段535は、先に疑似前兆演出フラグが設定されている状況下で、本前兆演出フラグの設定要件が満たされたことに基づいて、本前兆演出フラグが設定されたときの疑似前兆演出カウンタ557のカウント値(その遊技においてカウント処理後のカウント値)と同一の値をAT開始判定カウンタ558のカウント値に設定するカウント値複製処理を実行する。例えば、疑似前兆演出状態の遊技が20回消化されて、疑似前兆演出カウンタ557のカウント値が「10」となったときに、本前兆演出フラグの設定条件が満たされた場合は、AT管理手段535はAT開始判定カウンタ558のカウント値に「10」を設定する。これにより、すでに、疑似前兆演出状態であっても、その疑似前兆演出状態の遊技回数を利用して、本前兆演出状態を設定することができ、繰り返し、前兆状態を設定することによる演出の冗長化を防止することができ、前兆演出を効率よく行うことができる。
AT管理手段535は、本前兆演出状態で遊技が行われる毎、AT開始判定カウンタ558のカウント値が1より大か否かを判断し、当該カウント値が1より大と判断したことに基づいて、AT開始判定カウンタ558のカウント値をデクリメントするカウント処理を行う。AT開始判定カウンタ558のカウント処理は、本前兆演出フラグが設定された遊技の次の遊技から開始され、値が「0」になるまで継続して行われる。
また、演出フラグ設定手段505は、AT開始判定カウンタ558のカウント値が「0」に達したことに基づいて、AT状態の開始条件が成立したものと判断して、演出状態フラグ記憶手段552に設定されている本前兆演出フラグをクリアしてATフラグを設定してAT状態を開始させる制御を行う。
AT管理手段535は、AT抽選に当選したことに基づいて、AT終了判定カウンタ559のカウント値に所定の加算値を設定する処理を行う。本実施形態のスロットマシンSにおいて、AT抽選の結果が「通常当選」の場合は、AT終了判定カウンタ559に、50回分の遊技に相当するカウント値として「50」が設定され、一方、「特別当選」の場合は、AT終了判定カウンタ559に、300回分の遊技に相当するカウント値として「300」が設定される。なお、初期値は、上記の例に限らず任意に設定することができる。また、AT管理手段535は、AT状態の遊技において、内部抽選で特定役が当選したことを契機として、AT終了判定カウンタ559のカウント値に所定の加算値を上乗せするためのAT加算抽選を行う。
AT管理手段535は、AT状態において遊技が行われる毎にAT終了判定カウンタ559のカウント値をデクリメントするカウント処理を行う。AT終了判定カウンタ559のカウント処理は、ATフラグが設定された遊技の次回の遊技から開始され、値が「0」になるまで継続して行われる。
また、AT管理手段535は、AT状態において、特殊リプレイが入賞したことに基づいて、AT状態における所定の遊技回数(例えば20回)分に相当するカウント値に対するカウント処理を停止させる。
このように、特殊リプレイが入賞したことに基づいて、カウント処理を停止させるとともに、演出制御手段510が演出状態を疑似ボーナス状態に設定することによって、AT状態において選択される内部抽選テーブルを変更せずに、遊技者にAT状態とは異なるように認識させる遊技状態(疑似ボーナス状態)を提供することができる。
そして、所定の遊技回数を消化後、演出フラグ設定手段505は、演出状態フラグ記憶手段552に設定された疑似ボーナスフラグをクリアしてATフラグを設定し、AT管理手段535は、AT終了判定カウンタ559のカウント処理を再開する。
図11に示すように、AT状態が終了すると(S100)第1所定値管理手段520は、本前兆演出の開始契機及び第2AT状態の開始契機に係る遊技回数を決定するための第1所定値抽選を実行し(S105)、第1所定値抽選の結果「1〜100」が当選した場合は(S110でYES)、さらに振分け抽選を行う(S115)。そして、振分け抽選の結果、「100」以下の範囲で当選した値を第1所定値カウンタ555に設定する第1当選値設定処理を行う(S120)。一方、第1所定値抽選の結果、「1〜100」が当選せず(S110でNO)、「999」が当選した場合は、当選した値「999」を第1所定値カウンタ555に設定する第1当選値設定処理を行う(S120)。その後、第2所定値管理手段525は、疑似前兆演出の開始契機となる遊技回数を決定するための第2所定値抽選を実行し(S125)、第2所定値抽選の結果、当選した1の値を第2所定値カウンタ556に設定する第2当選値設定処理を行う(S130)。
また、ステップS300及びS320でNOの場合はいずれの処理も行わず処理を終了させる。
また、ステップS400及びS420でNOの場合はいずれの処理も行わず処理を終了させる。
また、疑似前兆演出状態が連荘ゾーンで複数回行われることによる、煩わしさを防止するとともに、前兆演出の信頼性の低下を防止することができる。
具体的には、演出制御手段510は、すでに設定されている疑似前兆演出フラグをクリアするとともに、本前兆演出フラグを設定する。そして、AT管理手段535は、本前兆演出フラグが設定されたときの疑似前兆演出カウンタ557のカウント値(その遊技においてカウント処理後のカウント値)と同一の値をAT開始判定カウンタ558のカウント値に設定するカウント値複製処理を実行し、疑似前兆遊技管理手段530は、管理が不要となった疑似前兆演出カウンタ557の残りのカウント値をクリアする。
そして、次の遊技において、演出制御手段510は、本前兆演出状態において、AT開始判定カウンタ558のカウント値に対応する演出態様が設定されている場合には、当該演出態様から演出を開始する。このように疑似前兆演出の途中で終了させて、本前兆演出の途中からを開始した場合であっても、それぞれのカウント値と演出態様がそれぞれ対応しているため、演出上の連続性は維持される。
これにより、疑似前兆演出終了後に本前兆演出を実行するような冗長な演出構成とせず、前兆演出を効果的に実行することができる。
上述の本発明の実施形態では、メイン基板100とサブ基板500とを分けて、遊技機の進行、演出等の管理、制御を行っているが、メイン基板100及びサブ基板500を単一の遊技制御手段として設けるようにしてもよい。その場合、当該遊技制御手段は、メイン基板100及びサブ基板500の一部または全ての構成を備えるようにしてもよく、またメイン基板100及びサブ基板500の機能の一部または全てを実装するようにしてもよい。
上述した本発明の実施形態では、前兆演出状態(本前兆演出状態、疑似前兆演出状態)の前に、通常演出状態以外の状態を特別に設定することはないが、前兆演出状態前に演出を極力控える演出状態を設定してもよい。
予め、第2所定値を確定することにより、本変形例のように疑似前兆演出開始前に疑似前兆演出とは異なる演出態様の演出を実行して、一連の演出を実行することができ、演出効果を向上させることができる。
上述した本発明の実施形態では、第2所定値管理手段525による第2所定値抽選の結果、単一の第2所定値を決定しているが、それに限定されず、複数の第2所定値を決定してもよい。すなわち、疑似前兆演出状態を複数回実行するようにしてもよい。
上述した本発明の実施形態では、1所定値管理手段520による第1所定値抽選及び振分け抽選の結果、「当選した第1所定値」に達したことを契機に、本前兆演出状態を開始するようにしているが、それに限定されず、第1所定値管理手段520による第1所定値抽選及び振分け抽選の結果、「当選した第1所定値−Nゲーム」となったことを契機に、本前兆演出状態を開始し、さらに本前兆演出状態でNゲーム行ったことによりAT状態を開始してもよい。
上述した本発明の実施形態では、演出フラグ設定手段505は、演出状態フラグ記憶手段551に対して、本前兆演出フラグまたは疑似前兆フラグのいずれか一方を設定可能としているが、それに限定されず、演出状態フラグ記憶手段552に対して、本前兆演出フラグ及び疑似前兆フラグを重複して設定可能(メインフラグ、サブフラグ)としてもよい。
上述した本発明の実施形態では、演出制御手段510(AT管理手段535)が管理する疑似ボーナス状態を、AT状態からのみ移行可能としているが、例えば、遊技状態が通常状態でかつ演出状態が通常演出状態から移行可能とするようにしてもよい。
100 メイン基板、145 遊技状態移行制御手段、150 リプレイ確率変動手段、155 通信制御手段、190 メインメモリ、
500 サブ基板、505 演出フラグ設定手段、510 演出制御手段、520 第1所定値管理手段、525 第2所定値管理手段、530 疑似前兆遊技管理手段、535 AT管理手段、550 サブメモリ、552 演出状態フラグ記憶手段、554 演出テーブル記憶手段、555 第1所定値カウンタ、556 第2所定値カウンタ、557 疑似前兆演出カウンタ、558 AT開始判定カウンタ、559 AT終了判定カウンタ
Claims (2)
- 複数種類の図柄が配列された複数のリールと、前記リールを回転及び停止制御可能なリール制御手段と、所定の抽選確率に基づいて役の当非を抽選する内部抽選手段とを備え、前記抽選の結果に応じた態様で前記リールが停止して前記図柄の組合せが所定の態様となった場合に所定の処理を実行する遊技機であって、
第1遊技状態において実行した遊技回数が第1所定数に達することに基づいて、前記第1遊技状態よりも遊技者に有利となる第2遊技状態への移行を決定する有利遊技管理手段と、
前記第2遊技状態への移行を示唆し、前記第1遊技状態において実行した遊技回数が前記第1所定数に達することに基づいて前記第2遊技状態への移行前に実行される本前兆演出、及び前記本前兆演出との識別が困難な演出態様であって、前記第1遊技状態において実行した遊技回数が第2所定数に達することに基づいて前記第2遊技状態への移行とは無関係に実行される疑似前兆演出を実行可能な演出制御手段と、
前記第1所定数を所定の抽選対象範囲から抽選する第1所定数抽選を実行する第1所定数決定手段と、
前記第2所定数を前記第1所定数決定手段における前記所定の抽選対象範囲内から抽選する第2所定数抽選を実行する第2所定数決定手段とを設けることを特徴とする遊技機。 - 前記第1所定数決定手段は、前記第2遊技状態終了後、前記所定の抽選対象範囲として、前記第2遊技状態が終了した遊技から予め定められた遊技回数以下の範囲内で設定された連荘抽選範囲から前記第1所定数抽選を実行し、
前記第2所定数決定手段は、前記第2遊技状態終了後に前記連荘抽選範囲内で前記第2所定数抽選を実行することを特徴とする請求項1記載の遊技機。
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