JP2015186506A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態への移行を示唆する前兆演出を効果的に行うことができる。【解決手段】遊技者に有利となる第2遊技状態への移行を示唆し、第1遊技状態において実行した遊技回数が第1所定数に達することに基づいて第2遊技状態への移行前に実行される本前兆演出、及び本前兆演出との識別が困難な演出態様であって、第1遊技状態において実行した遊技回数が第2所定数に達することに基づいて第2遊技状態への移行とは無関係に実行される疑似前兆演出を実行可能な演出制御手段510と、前記第1所定数を所定の抽選対象範囲から抽選する第1所定数決定手段520と、第2所定数を第1所定数決定手段520における所定の抽選対象範囲内から抽選する第2所定数決定手段525とを設けることを特徴とする遊技機。【選択図】図11

Description

本発明は、遊技機に関する。
パチンコ店などの遊技ホールに設置される遊技機(スロットマシン:回胴遊技機)は、遊技者が、メダル等の遊技媒体をメダル投入口に投入し、スタートレバーを押下する操作(以下、押下操作という)を行うと、複数のリールが回転するとともに、役の当否を決定する内部抽選が行われ、続いて各リールを停止させる操作が行われると、各リールに表示された図柄の組合せが、内部抽選の結果に基づいて決定された入賞形態を示す図柄の組合せで停止すると、役が入賞したと判定して遊技媒体を払い出す処理を行う。
近年、この種の遊技機においては、第1遊技状態である通常遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な第2遊技状態として、いわゆるボーナスゲーム以外に、演出により所定の役が当選したことを報知する特別演出を実行して、通常遊技状態よりも多くの遊技媒体を獲得できる特別演出状態として、アシストタイム状態(以下、AT状態という)等が設定されているものがある。
また、この種の遊技機においては、AT状態終了後、再びAT状態へ移行するまでの所定数が抽選により決定され、通常遊技状態で所定数分の遊技が消化されると、AT状態へ移行するものもある。
また、特許文献1には、AT状態への移行に関して信頼度が異なる前兆演出が行われる複数種類のゲームモードが設定される遊技機が記載されている。ゲームモードの1つである信頼度100%で前兆演出が行われる第1AT報知モードでは、前兆演出が行われた場合、100%の確率でAT状態へ移行するように設定される。一方、ゲームモードの他の1つである信頼度50%で前兆演出が行われる第2AT報知モードでは、前兆演出が行われた場合、50%の確率でAT状態へ移行するように設定される。すなわち、第2AT報知モードにおける前兆演出は、前兆演出後に、50%の確率でAT状態へ移行する本前兆演出と、50%の確率でAT状態へ移行しない疑似前兆演出とが設定される。
特開2003−299771号公報
しかしながら、このように、実質的に疑似前兆演出の実行の有無を所定の確率で管理する場合、積極的に疑似前兆演出を実行させたい場合であっても抽選に漏れて実行されない虞があり、逆に、何度も疑似前兆演出が実行されることにより本前兆演出の信頼性が低下する虞があり、効果的な演出を実行できない可能性がある。
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態への移行を示唆する前兆演出を効果的に行うことができる遊技機を提供することを目的とする。
第1の発明は、複数種類の図柄が配列された複数のリールと、前記リールを回転及び停止制御可能なリール制御手段と、所定の抽選確率に基づいて役の当非を抽選する内部抽選手段とを備え、前記抽選の結果に応じた態様で前記リールが停止して前記図柄の組合せが所定の態様となった場合に所定の処理を実行する遊技機であって、第1遊技状態において実行した遊技回数が第1所定数に達することに基づいて、前記第1遊技状態よりも遊技者に有利となる第2遊技状態への移行を決定する有利遊技管理手段と、前記第2遊技状態への移行を示唆し、前記第1遊技状態において実行した遊技回数が前記第1所定数に達することに基づいて前記第2遊技状態への移行前に実行される本前兆演出、及び前記本前兆演出との識別が困難な演出態様であって、前記第1遊技状態において実行した遊技回数が第2所定数に達することに基づいて前記第2遊技状態への移行とは無関係に実行される疑似前兆演出を実行可能な演出制御手段と、前記第1所定数を所定の抽選対象範囲から抽選する第1所定数抽選を実行する第1所定数決定手段と、前記第2所定数を前記第1所定数決定手段における前記所定の抽選対象範囲内から抽選する第2所定数抽選を実行する第2所定数決定手段とを設けることを特徴とする。
第1の発明において、予め、抽選により疑似前兆演出の開始時期を本前兆演出の開始契機となる第1所定数の抽選対象範囲内で決定することにより、本前兆演出が実行されうる遊技回数内に、確実に疑似前兆演出を開始することができる。また、疑似前兆演出を本前兆演出との識別が困難なものとすることにより、本前兆演出が実行されうる遊技回数範囲内、換言すると第2遊技状態(例えば、AT状態)への移行までの遊技回数範囲内で前兆演出が実行された場合、遊技者は、本前兆演出と疑似前兆演出の区別がつかないため、当該前兆演出が本前兆演出であること、換言すると第2遊技状態への移行に期待を込めて遊技を行うことができる。すなわち、効果的な前兆演出を行うことが可能となり、遊技の興趣が向上し、結果的に、遊技を継続して行うことの動機づけとなる。
第2の発明は、第1の発明において、前記第1所定数決定手段における前記所定の抽選対象範囲として、前記第2遊技状態が終了した遊技から予め定められた遊技回数以下の範囲内で設定された連荘抽選範囲を設定し、前記第2所定数決定手段は、前記第2遊技状態終了後に前記連荘抽選範囲内で抽選により前記第2所定数を決定することを特徴とする。
第2の発明において、例えば、所定の抽選対象範囲として、例えば、第2遊技状態が終了した遊技の次の遊技から予め定めた遊技回数(例えば、100ゲーム(以下、「G」という))以下の範囲、いわゆる連荘ゾーン(例えば1〜100G)を設定し、さらに、この連荘ゾーン内で、疑似前兆演出の実行時期を決定することにより、第2遊技状態の移行が決定される連荘ゾーン内で必ず疑似前兆演出を実行することができる。したがって、連荘ゾーン内で第2遊技状態へ移行が決定しない場合であっても、本前兆演出との識別が困難な疑似前兆演出が実行されるため、遊技者は、連荘ゾーンで、第2遊技状態への移行に期待を込めて遊技を行うことができる。すなわち、効果的な前兆演出を行うことが可能となり、遊技の興趣が向上し、結果的に、遊技を継続して行うことの動機づけとなる。
本発明によれば、第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態への移行を示唆する前兆演出を効果的に行うことができ、遊技の興趣が向上する。
本発明の実施形態に係るスロットマシンの斜視図である。 同じく、各構成要素の関係を示すブロック図である。 同じく、スロットマシンの打順小役の構成の例を示す図である。 同じく、スロットマシンのリプレイグループの構成の例を示す図である。 同じく、スロットマシンのストップボタンの押下順序と入賞役との関係を示す図である。 同じく、スロットマシンのストップボタンの押下順序と入賞役との関係を示す図である。 同じく、スロットマシンの遊技状態及びリプレイの抽選状態の移行の契機及び態様について示す図である。 同じく、スロットマシンの第1所定値抽選における抽選値(第1所定値)と当選確率との関係を示す図である。 同じく、スロットマシンの振分け抽選における抽選値(第1所定値)と当選確率との関係を示す図である。 同じく、スロットマシンの第2所定値抽選における抽選値(第2所定値)と当選確率との関係を示す図である。 同じく、スロットマシンにおける第1所定値抽選及び第2所定値抽選が実行されるまで一連の処理の流れを説明するためのフロー図である。 同じく、スロットマシンにおける第1所定値管理手段、または第2所定値管理手段等により、1遊技の間で実行される前兆演出に係る一連の処理の流れを説明するためのフロー図である。 同じく、スロットマシンにおける演出状態が本前兆演出状態からAT状態へ移行するまでの一連の処理の流れを説明するためのフロー図である。 同じく、スロットマシンにおける演出状態が疑似前兆演出状態から通常演出状態へ移行するまでの一連の処理の流れを説明するためのフロー図である。
以下、本発明の遊技機の一実施形態を、添付図面を参照しながら詳述する。なお、この実施形態は、本発明を限定するものではない。なお、以下の説明において遊技機の各部の基準となる方向は、その遊技機の正面に対面する遊技者の視点(正面視)に合わせて説明する。
(スロットマシンの外部構成)
図1に示すように、本実施形態の遊技機であるスロットマシンSは、前面に開口部を有する箱型の筐体1と、筐体1の開口部を開閉可能に取り付けられた前扉2とを備える。
前扉2の前面には、左リール3L、中リール3C、右リール3R(以下、まとめてリール3L〜3Rともいう)から構成されるリール3の停止状態において、リール3の外周面に表示された複数種類の図柄のうち、外周面に回転方向へ連続して配列されている3つの図柄(上段図柄、中段図柄、下段図柄)を前方から視認可能とするとともに表示位置(上段、中段、下段)が設定された表示窓4と、表示窓4の下方にあって、後述するクレジットされたメダルの数(最大で50枚のメダル数に制限)を表示するクレジット数表示器及び入賞時の配当メダル数を表示する払出表示器等を有する7セグメント表示器から構成される遊技情報表示部8とが設けられる。
前扉2の前面から前方へ突出する操作部OPの上面には、遊技媒体をなすメダルが投入される投入口であって、内部にメダル投入スイッチ9aを内蔵したメダル投入口9と、予めメダル投入口9に投入されて電子的に貯留(以下、クレジットという)されたメダルのうち遊技を行うためのメダルの枚数(規定投入数)を押下操作によって設定(以下、ベットという)可能な操作手段であって、ベットスイッチ10aを内蔵したベットボタン10とが設けられる。また、操作部OPの垂直面には、リール3L〜3Rの回転を始動させるための操作手段であって、スタートスイッチ15aを内蔵するスタートレバー15と、リール3L〜3Rのそれぞれに対応し、押下操作によってリール3L〜3Rの回転をそれぞれ停止させることが可能な操作手段であって、ストップスイッチ16aをそれぞれ内蔵した、左ストップボタン16L、中ストップボタン16C、右ストップボタン16R(以下、まとめてストップボタン16L〜16Rともいう)から構成されるストップボタン16と、メダルをクレジット可能なクレジット有効状態とクレジット不能なクレジット無効状態とを切り替えるための操作手段であるクレジット切り替えスイッチ17とが設けられる。さらには、操作部OPの下方には、メダル払出口18から払い出されたメダルを溜めておくためのメダル受皿19が設けられる。
前扉2における表示窓4の上方には、複数種類の動画または静止画像を表示可能な演出表示部5と、複数種類の効果音や楽曲が出力されるスピーカ6と、複数種類の点滅パターンを有する演出ランプ7とが設けられている。
本実施形態のスロットマシンSは、各リール3L〜3Rにおいて表示窓4に表示される中段図柄に対して、表示窓4に対して横方向に1本の入賞判定ラインLが設定される。後述する1遊技(1回の遊技)に必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数である3枚が設定されることにより入賞判定ラインLが有効化される。
(スロットマシンの内部構成)
筐体1の内部には、リール3及びリール3を回転、停止制御可能な駆動源を含むリールユニット310(図2参照)と、メダルを貯留するメダル貯蔵タンク(図示略)と、貯留しているメダルを1枚単位で払い出し可能なホッパーユニット320(図2参照)と、スロットマシンSに対して外部からの電力を供給可能な電源ユニット(図示略)と、後述するメイン基板100とサブ基板500(図2参照)とが設けられる。
(スロットマシンSの遊技の概要)
本実施形態のスロットマシンSは、遊技者がメダルをメダル投入口9に3枚投入するか、または、メダルがクレジットされた状態でベットボタン10の押下操作を行ってベットすることによって、スタートスイッチ15aを作動準備状態としてスタートレバー15の操作を有効とする制御を行い、リール3L〜3Rを回転制御可能な準備状態とするとともに、入賞判定ラインLを有効化する。続いて、遊技者がスタートレバー15の押下操作を行うと、リール3L〜3Rが始動(回転)するとともに、乱数値を用いた役等の内部抽選を実行し、リール3L〜3Rの回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件に、ストップスイッチ16aを作動準備状態としてストップボタン16L〜16Rへの操作を有効とする制御を行う。続いて、遊技者が任意のタイミングでストップボタン16L〜16Rを操作すると、内部抽選の結果に応じた停止位置でリール3L〜3Rが停止し、当選した役の入賞形態を示す図柄の組合せ(以下、図柄組合せという)が入賞判定ラインL上に表示され、役が入賞すると、当選結果に応じた枚数のメダルがメダル払出口18からメダル受皿19へ払い出される。
なお、スタートレバー15の押下操作によりリール3L〜3Rが回転してから、ストップボタン16L〜16Rの押下操作によりリール3L〜3Rが停止した結果、入賞判定ラインL上に表示された図柄組合せに基づく処理(所定の遊技上の処理)が完了するまでを1遊技(1ゲーム)という。
次に、図2を参照して本実施形態のスロットマシンSの機能を説明する。
(メイン基板100)
本実施形態のスロットマシンSには、遊技を制御する制御手段であるメイン基板100が設けられ、メイン基板100は、入力手段であるメダル投入スイッチ9a、ベットスイッチ10a、スタートスイッチ15a、ストップスイッチ16a等の作動の際に発信される入力信号を受信して、メイン基板100が遊技を実行するための各種の演算処理を行うとともに、演算処理の結果に基づいて、出力手段であるリールユニット310やホッパーユニット320等の出力動作の制御を行うものである。メイン基板100の機能は、CPUが所定のメモリに格納されたプログラムからなるソフトウエアを実行することにより実現される。
メイン基板100は、後述する、投入受付手段110、乱数発生手段115、内部抽選手段120、リール制御手段125、入賞判定手段130、リプレイ処理手段135、払出制御手段140、遊技状態移行制御手段145、リプレイ確率変動手段150、通信制御手段155、メインメモリ190等を含んで構成される。
ここで、メインメモリ190は、本実施形態のスロットマシンSにおけるシステムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるROMと、メイン基板100で生成されるシステムプログラムで使用するフラグや演算した値等の各種データが記憶されるとともに、メイン基板100の演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるRAMとによって構成される。
具体的には、以下に説明するように、メインメモリ190は、役の当否を決定するための抽選の際に参照される内部抽選テーブルを記憶している内部抽選テーブル記憶手段191、複数種類の抽選フラグが設定されるフラグ記憶手段192、リール3の停止制御に係る停止制御テーブルを記憶している停止制御テーブル記憶手段193、入賞を判定する際に参照される入賞判定テーブルを記憶している入賞判定テーブル記憶手段194、及びクレジットされたメダル情報を記憶するクレジット記憶手段196等を備える。
(投入受付手段110)
投入受付手段110は、1遊技毎にメダル投入口9からのメダルの投入を受け付け、規定投入数に相当する3枚のメダルが投入されたことに基づいて、スタートスイッチ15aを作動準備状態として、無効としていたスタートレバー15への操作を有効とする制御を行う。また、投入受付手段110は、メダル投入口9から規定投入数を越えるメダルが投入されると、その越えた分のメダルを、クレジット(内部貯留)されたクレジットメダルとしてメインメモリ190のクレジット記憶手段196に記憶する。
投入受付手段110は、メダルがクレジットされた状態でベットボタン10が押下操作されて、ベットスイッチ220が作動することに基づいて、規定投入数を限度としてクレジットメダルを投入状態に設定する。
(乱数発生手段115)
乱数発生手段115は、抽選用の乱数値を発生させる。乱数値は、例えば、所定の範囲(0〜65535の整数)で循環するように値をインクリメントするインクリメントカウンタのカウント値に基づいて発生させることができる。ここでいう乱数値には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得のタイミング等が不規則であるために遊技上実質的に乱数として機能する値も含まれる。
(内部抽選手段120)
内部抽選手段120は、遊技者によるスタートレバー15の押下操作によって作動するスタートスイッチ15aから発信されたスタート信号(入力信号)に基づいて、役の当否を決定するための内部抽選を行う。具体的に、内部抽選として、内部抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、及び抽選フラグ設定処理等が行われる。
(内部抽選テーブル選択処理)
内部抽選テーブル選択処理では、メインメモリ190の内部抽選テーブル記憶手段191に記憶されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれかの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。
各内部抽選テーブルは、複数の乱数値(例えば、0〜65535の乱数値)のそれぞれに対して、リプレイ、小役、ビッグボーナスBBなどの各種の役及びこれらの役に当選しない非当選(ハズレともいう)のいずれかが対応するように設定されている。
本実施形態のスロットマシンSでは、小役として、ベル、特殊小役である特殊小役A1、特殊小役A2、特殊小役B、及び特殊小役C、並びにチェリーが設定されている。
各内部抽選テーブルには、1回の内部抽選で複数種類の小役(ベル及び特殊小役)が同時に当選するように同一の乱数値に対して複数種類の小役が対応づけられる当選領域である打順小役1〜5(まとめて、打順小役ともいう)が設定されている。
具体的には、図3に示すように、当選領域である、打順小役1としてベル、及び特殊小役Bが、打順小役2としてベル、特殊小役A1、及び特殊小役Bが、打順小役3としてベル、特殊小役A2、及び特殊小役Bが、打順小役4としてベル、特殊小役A1、及び特殊小役Cが、打順小役5としてベル、特殊小役A2、及び特殊小役Cが、それぞれ各内部抽選テーブルにおいて同一の乱数値に対応づけられている。
また、リプレイとして、リプレイA、リプレイB、リプレイC、リプレイD及び特殊リプレイが設定されており、各内部抽選テーブルには、1回の内部抽選で複数種類のリプレイが同時当選するように同一の乱数値に対して複数種類のリプレイが対応づけられる当選領域であるリプレイグループ1〜3、及びボーナスリプレイが設定されている。
具体的には、図4に示すように、当選領域である、リプレイグループ1としてリプレイA〜Dが、リプレイグループ2としてリプレイA、C、及びDが、リプレイグループ3としてリプレイB、C、及びDが、ボーナスリプレイとしてリプレイA、B及び特殊リプレイが、それぞれの当選領域においてそれぞれ同一の乱数値に対応づけられている。
ここで、後述するように、本実施形態のスロットマシンSでは、遊技状態として、通常状態、ビッグボーナス内部状態、およびビッグボーナス状態等の複数種類の遊技状態が設定され、さらにリプレイの抽選状態として、リプレイ無抽選状態、リプレイ低確率状態、リプレイ中確率状態、及びリプレイ高確率状態が設定されており、抽選テーブル選択処理では、遊技状態及びリプレイの抽選状態に対応して複数の内部抽選テーブルの内いずれか1つを内部抽選で使用する内部抽選テーブルとして選択する。
(乱数判定処理)
乱数判定処理では、スタートスイッチ15aにより発信されたスタート信号に基づいて、1遊技毎に乱数発生手段115から抽選用の乱数値を取得し、取得した乱数値についてメインメモリ190の内部抽選テーブル記憶手段191に記憶されている内部抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
(抽選フラグ設定処理)
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非当選状態から当選状態に設定する。抽選フラグの設定情報は、メインメモリ190のフラグ記憶手段192に記憶される。抽選フラグ設定処理において、フラグ記憶手段192が記憶するフラグには、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ(持越可能フラグ)と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ(持越不可フラグ)とが設けられている。ビッグボーナスBBは、前者の持越可能フラグが対応づけられ、小役、及びリプレイは後者の持越不可フラグに対応付けられている。
(リール制御手段125)
リール制御手段125は、リール3L〜3Rの回転及び停止を制御する。
具体的には、リール制御手段125は、スタートスイッチ15aにより発信されたスタート信号に基づいて、ステッピングモータ(図示略)を回転制御してリール3L〜3Rを回転させる。また、リール制御手段125は、リール3L〜3Rの回転速度が所定速度に達して定常回転となってから無効としていたストップボタン16L〜16Rへの操作を有効とする制御を行う。操作が有効となったストップボタン16L〜16Rへの押下操作に応じてストップスイッチ16aが作動することによりストップ信号(入力信号)が発信され、ストップ信号に基づいて、リール制御手段125は、リールユニット310のステッピングモータへの駆動パルスの供給を停止することにより左ストップボタン16Lに対応した左リール3Lを、中ストップボタン16Cに対応した中リール3Cを、右ストップボタン16Rに対応した右リール3Rを、停止制御テーブルを参照して抽選フラグの設定状態、すなわち内部抽選の結果に応じた態様で停止させるリール停止制御処理を行う。
ここで、リール制御手段125は、リール3L〜3Rを停止する際、ロジック演算により回転中のリール3L〜3Rの停止位置を求める処理であるロジック演算処理と、メインメモリ190の停止制御テーブル記憶手段193に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリール3L〜3Rの停止位置を求める処理であるテーブル参照処理とを行っている。
(ロジック演算処理)
ロジック演算処理は、役毎に定められた優先順位データに基づいてリール3L〜3Rの停止位置の候補に対して優先度を求め、最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。具体的には、ストップスイッチ16aが作動してストップボタン16L〜16Rの押下操作が検出された時点におけるリール3L〜3Rの位置である押下検出位置から0〜4コマの範囲内に存在する5コマが上述する停止位置の候補となる。
本実施形態のスロットマシンSでは、「「リプレイ(リプレイA〜D、及び特殊リプレイ)>小役(ベル、チェリー、特殊小役)>ビッグボーナスBB」の順序で優先順位が定められているが、この順序に限定されるものではない。
ロジック演算処理では、2種類以上の役に関する抽選フラグが当選状態に設定されている場合に、各役に定められた優先順位データに基づいて、優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも、優先順位の高い役の入賞形態を示す図柄を含む停止位置の候補の方を選択する。
また、内部抽選でベル及び複数の特殊小役から構成される打順小役(当選領域)が当選した場合におけるロジック演算として、役の入賞に基づくメダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める第1ロジック演算と、入賞可能な図柄組合せの数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める第2ロジック演算とが設定され、ロジック演算処理では、打順小役が当選した際、第1ロジック演算と第2ロジック演算とを、ストップボタン16L〜16Rの押下順序に応じて切り替える制御を行う。これにより、打順小役に含まれる特殊小役よりも払出数が多いベルを優先して入賞させることができる停止制御と、打順小役に含まれるベルよりも入賞可能な図柄組合せの数が多い特殊小役を入賞させることができる停止制御とを切り替えている。
ここで、打順小役1〜5には、それぞれに対してベルが入賞するストップボタン16L〜16Rの正解押し順が設定されており、正解押し順とは異なる順序を不正解押し順として設定されている。
具体的には、図5に示すように、ロジック演算処理では、打順小役1〜5のいずれかが当選した場合には、正解押し順でストップボタン16L〜16Rが押下操作されると第1ロジック演算が行われ、ベルが入賞するようにリール3L〜3Rが停止制御され、不正解押し順でストップボタン16L〜16Rが押下操作されると第2ロジック演算が行われ、左ストップボタン16Lが最初に押下操作される押し順1(左ストップボタン16L、中ストップボタン16C、右ストップボタン16Rの順、以下ストップボタンの押し順の説明については符号と矢印のみで説明する、16L→16R→16C)では、特殊小役A1やA2が入賞するようにリール3L〜3Rが停止制御され、中ストップボタン16Cや右ストップボタン16Rが最初に押下操作される押し順2(16C→16L→16R)、押し順3(16C→16R→16L)、押し順4(16R→16L→16C)、及び押し順5(16R→16C→16L)では、特殊小役BやCが入賞するようにリール3L〜3Rが停止制御される。
また、ロジック演算処理では、リール3L〜3Rを停止させる処理として、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とを行っている。
引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役に対応する図柄を、最大4コマ先の図柄を引き込み可能として、換言すると、ストップボタン16L〜16Rの操作時点からリール3L〜3Rが停止するまでに要するコマ数の上限を5コマ(0〜4コマ)として入賞判定ラインL上に停止するようにリール3L〜3Rを停止させる制御処理である。すなわち、引き込み可能範囲内の図柄を引き込んで、当選した役を入賞させることができるようにリール3L〜3Rを停止させる制御処理である。
したがって、リール3L〜3Rにおいて5コマ以内の間隔で配列されている図柄(例えば、リプレイ図柄やベル図柄)のみで構成された役は、当選した場合、構成図柄をストップボタン16L〜16Rの操作のタイミングや操作の順序等に拘わらず、いわゆる取りこぼしをしないように、必ず入賞判定ラインL上に引き込んで入賞可能となっている。
一方、蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役に対応する図柄が入賞判定ラインL上に停止しないように、換言すると、当選していない役を入賞させることができないように、リール3L〜3Rを停止させる制御処理である。
ロジック演算処理では、ロジック演算の結果、内部抽選の結果や押下検出位置などに応じて複数の停止位置の候補に対して優先度が同一となる場合があり、最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、後述するテーブル参照処理を採用して、実際のリール3L〜3Rの停止位置を決定する。
また、内部抽選で複数のリプレイから構成されるリプレイグループ(当選領域)が当選した場合には、左リール3L〜3Rのうち少なくとも1のリールに関する停止位置を求めるロジック演算処理において、最も優先度の高い停止位置の候補が複数となるように優先度が求められる。すなわち、リプレイグループが当選した場合は、テーブル参照処理により、回転中のリール3L〜3Rの停止位置を決定する。
(テーブル参照処理)
テーブル参照処理では、ロジック演算処理を行った結果、最も優先度の高い停止位置の候補が複数得られた場合に、いずれの位置を停止位置とするかを、メインメモリ190の停止制御テーブル記憶手段193に記憶されている停止制御テーブルを参照して決定する。
本実施形態のスロットマシンSではリプレイグループが当選した場合はテーブル参照処理により、回転中のリール3L〜3Rの停止位置を決定する。
具体的に停止制御テーブルには、リプレイの抽選フラグが、当選状態、または非当選状態に応じて、リール3L〜3Rに係る押下検出位置と実際の停止位置との対応関係が設定されている。
図6に示すように、テーブル参照処理では、内部抽選でリプレイグループ1が当選した場合に、左ストップボタン16Lが最初に押下操作される押し順1(16L→16C→16R、16L→16R→16C)で押下操作された場合には、ストップボタン16L〜16Rの押下タイミングに関わらずリプレイAが入賞し、中ストップボタン16Cが最初に押下操作される押し順2(16C→16L→16R)または押し順3(16C→16R→16L)で押下操作された場合には、ストップボタン16L〜16Rの押下タイミングに関わらずリプレイCが入賞し、右ストップボタン16Rが最初に押下操作される押し順4(16R→16L→16C)または押し順5(16R→16C→16L)で押下操作された場合には、ストップボタン16L〜16Rの押下タイミングに関わらずリプレイDが入賞するようにリール3L〜3Rが停止制御される。
また、内部抽選でリプレイグループ2が当選した場合に、押し順1(16L→16C→16R、16L→16R→16C)で押下操作された場合にはリプレイAが入賞し、押し順2(16C→16L→16R)または押し順3(16C→16R→16L)で押下操作された場合にはリプレイDが入賞し、押し順4(16R→16L→16C)または押し順5(16R→16C→16L)で押下操作された場合にはリプレイCが入賞するようにリール3L〜3Rが停止制御される。
また、内部抽選でリプレイグループ3が当選した場合には、ストップボタン16L〜16Rの押下順序に関わらずリプレイBが入賞するようにリール3L〜3Rが停止制御される。
また、内部抽選でボーナスリプレイが当選した場合に、押し順1(16L→16C→16R、16L→16R→16C)で押下操作された場合にはリプレイAが入賞し、押し順2(16C→16L→16R)または押し順3(16C→16R→16L)で押下操作された場合にはリプレイBが入賞し、押し順4(16R→16L→16C)または押し順5(16R→16C→16L)で押下操作された場合には特殊リプレイが入賞するようにリール3L〜3Rが停止制御される。
以上のように、打順小役及びリプレイグループは、リール3L〜3Rの停止制御によりストップボタン16L〜16Rの押下順序や押下タイミングによって、入賞する役が異なる押し順役として設定されている。
(入賞判定手段130)
入賞判定手段130は、リール3L〜3Rの各図柄の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。
具体的には、入賞判定手段130は、メインメモリ190の入賞判定テーブル記憶手段194に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、リール3L〜3Rの全てを停止した時点での入賞判定ラインL上に表示されている図柄組合せが予め定められた役の入賞形態であるか否かを判定する。
リール3L〜3Rの外周面には、複数種類の図柄(例えば、ベル図柄、チェリー図柄、7図柄、リプレイ図柄等(図1参照))が配列されており、入賞判定テーブルには、各リール3L〜3Rが停止した状態における入賞判定ラインL上に表示された図柄組合せによって、ビッグボーナスBB、リプレイA、リプレイB、リプレイC、リプレイD、特殊リプレイ、ベル、チェリー、及び特殊小役の入賞の有無が判定できるように役の入賞形態を示す図柄組合せと当該役との組合せが記憶されている(図示省略)。
具体的には、入賞判定手段130は、入賞判定ラインL上に、ビッグボーナスBBの入賞形態を示す図柄組合せが表示された場合にビッグボーナスBBが、リプレイAの入賞形態を示す図柄組合せが表示された場合にリプレイAが、リプレイBの入賞形態を示す図柄組合せが表示された場合にリプレイBが、リプレイCの入賞形態を示す図柄組合せが表示された場合にリプレイCが、リプレイDの入賞形態を示す図柄組合せが表示された場合にリプレイDが、特殊リプレイの入賞形態を示す図柄組合せが表示された場合に特殊リプレイが、ベルの入賞形態を示す図柄組合せが表示された場合にベルが、チェリーの入賞形態を示す図柄組合せが表示された場合にチェリーが、特殊小役の入賞形態を示す図柄組合せが表示された場合は特殊小役が入賞したと判定される。
本実施形態のスロットマシンSでは、入賞判定手段130の判定結果に基づいて、入賞時処理(所定の処理)が実行される。入賞時処理としては、例えば、リプレイ(リプレイA〜D及び特殊リプレイ)が入賞した場合にはリプレイ処理手段135によってリプレイ処理が行われ、小役(ベル、チェリー、特殊小役)が入賞した場合には払出制御手段140によってメダルの払出制御処理が行われ、ビッグボーナスBBが入賞した場合には遊技状態移行制御手段145によって遊技状態を後述するビッグボーナス状態へ移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
(リプレイ処理手段135)
リプレイ処理手段135は、リプレイA〜D及び特殊リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定する再遊技処理であるリプレイ処理を行う。すなわち、リプレイA〜D及び特殊リプレイが入賞した場合には、遊技者の手持ちのメダル(クレジットメダルを含む)を投入せずに前回の遊技と同じ枚数分のメダルが自動的に投入状態となる自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ入賞判定ラインLを設定した状態で次回の遊技の開始操作の待機状態、換言するとスタートレバー15の押下操作の待機状態となる。
(払出制御手段140)
払出制御手段140は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに係る払出制御処理を行う。具体的に、払出制御手段140は、例えば小役が入賞した場合、小役毎に予め定められている配当に基づいてメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパーユニット320に払い出させる制御を行う。
本実施形態のスロットマシンSでは、配当は特殊小役よりもベルの方が大きく設定されており、入賞時のメダルの払出数もベルの方が多く設定されている。
また、クレジットメダルの記憶値が上限の「50」の場合、またはクレジット無効状態の場合には、決定された払出数に相当するメダルをホッパーユニット320に対して払い出させる払出制御処理を行う。また、払出制御手段140は、ホッパーユニット320に設けられた払出メダル検出スイッチ(図示省略)からの払出メダル検出信号(入力信号)に基づいてホッパーユニット320から実際に払い出されたメダルの数を管理することができる。
一方、払出制御手段140は、クレジット有効状態の場合には、ホッパーユニット320により実際にメダルの払い出しを行う代わりに、メインメモリ190のクレジット記憶領域に記憶されているクレジットされたメダル数に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
(遊技状態移行制御手段145)
遊技状態移行制御手段145は、図7に示すように、所定の移行条件の成立に基づいて、内部抽選の際に参照する内部抽選テーブルが互いに異なる、通常状態、ビッグボーナス内部状態、ビッグボーナス状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。
(通常状態)
通常状態は、複数種類のリプレイの抽選状態が設定される遊技状態で、通常状態からはビッグボーナス内部状態への移行が可能となっている。また通常状態では、複数種類の内部抽選テーブルのうち、ビッグボーナスBBが抽選対象として設定されている内部抽選テーブルを参照した内部抽選が行われる。
また、通常状態においては、リプレイの抽選状態(リプレイ低確率状態、リプレイ高確率状態)に応じて内部抽選テーブルが選択される。
(ビッグボーナス内部状態)
ビッグボーナス内部状態(BB内部状態ともいう)は、内部抽選でビッグボーナスBBに当選したことを契機として移行する遊技状態である。ビッグボーナス内部状態では、リプレイの抽選状態がリプレイ中確率状態に設定され、小役の当選確率が通常状態と同一に設定され、ビッグボーナスBBが抽選対象から除外された内部抽選テーブルを参照した内部抽選が行われる。
ビッグボーナス内部状態では、ビッグボーナスBBが入賞するまでビッグボーナスBBに対応する抽選フラグが当選状態に維持され、ビッグボーナスBBが入賞すると、遊技状態移行制御手段145は、遊技状態をビッグボーナス内部状態からビッグボーナス状態へ移行させる制御を行う。
(ビッグボーナス状態)
ビッグボーナス状態(BB状態ともいう)は、ビッグボーナス内部状態においてビッグボーナスBBが入賞したことを契機として移行する遊技状態である。ビッグボーナス状態では、リプレイの抽選状態がリプレイ無抽選状態に設定され、複数種類の内部抽選テーブルのうち、ビッグボーナスBB、及びリプレイが内部抽選の対象から除外され、小役(特にベル)の当選確率が通常状態及びボーナス内部状態よりも高く設定された内部抽選テーブルを参照した内部抽選が行われる。すなわち、ビッグボーナス状態では、通常状態やビッグボーナス内部状態よりも小役が頻繁に当選するようになっている点で、通常状態やビッグボーナス内部状態よりも遊技者に有利な遊技状態となっている。なお、ボーナス状態における遊技を「ボーナス遊技」または「ボーナスゲーム」ともいう。
また、遊技状態移行制御手段145は、ビッグボーナス状態において、ボーナス遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた払出上限数(例えば、200枚)を超えるメダルが払い出されると、終了条件が成立したと判断して、ビッグボーナス状態を終了させて、遊技状態をリプレイの抽選状態がリプレイ低確率状態に設定された通常状態へ移行させる制御を行う。
(リプレイ確率変動手段150)
リプレイ確率変動手段150は、所定条件下でリプレイの抽選状態を変動させることで、内部抽選におけるリプレイ(リプレイA〜D及び特殊リプレイ)の当選確率を変動させる制御を行う。
リプレイの抽選状態として、リプレイが内部抽選の対象から除外されるリプレイ無抽選状態、リプレイの当選確率が約1/7.3に設定されるリプレイ低確率状態、リプレイの当選確率が約1/3に設定されるリプレイ中確率状態、及びリプレイの当選確率が約1/1.5に設定されるリプレイ高確率状態が設定されている。
図7に示すように、リプレイ確率変動手段150は、初期状態としてリプレイの抽選状態をリプレイ低確率状態に設定し、リプレイ低確率状態において、リプレイCが入賞したことに基づいてリプレイの抽選状態をリプレイ高確率状態に設定し、リプレイ高確率状態において、特殊小役が入賞することに基づいてリプレイの抽選状態をリプレイ低確率状態に設定する。また、リプレイ低確率状態またはリプレイ高確率状態において、ビッグボーナスBBが当選することに基づいてリプレイの抽選状態をリプレイ中確率状態に設定する。ビッグボーナスBBが入賞することに基づいてリプレイの抽選状態をリプレイ無抽選状態に設定し、ビッグボーナス状態において、予め定められた払出上限数を超えるメダルが払い出されたことによりビッグボーナス状態が終了することに基づいてリプレイの抽選状態をリプレイ低確率状態に設定する。
(通信制御手段155)
通信制御手段155は、複数種類の信号をサブ基板500へ送信する制御を行う。
具体的には、通信制御手段155は、内部抽選手段120による内部抽選の結果に係る情報が含まれる内部抽選結果通知信号を、サブ基板500へ送信することによって、内部抽選の結果をサブ基板500に対して通知する通信制御を行う。また、通信制御手段155は、遊技状態移行制御手段145が管理する遊技状態等に係る情報が含まれる遊技状態通知信号をサブ基板500へ送信することによって、サブ基板500に対して現在の遊技状態を通知する通信制御を行う。
メイン基板100とサブ基板500との間では、通信制御手段155によるメイン基板100からサブ基板500への単方向通信のみが可能となっており、サブ基板500からメイン基板100への信号を送信できないように通信接続されている。
(サブ基板500)
サブ基板500は、メイン基板100からの信号の入力に基づいて、遊技の進行状況に合わせた演出を実行するための各種の演算処理を行い、演算処理の結果に基づいて、演出手段による演出、具体的には、演出表示部5に係る表示演出、スピーカ6に係る音響演出、演出ランプ7に係る照明演出等の出力動作の制御を行う。なお、サブ基板500の機能は、CPUが所定のメモリに格納されたプログラムからなるソフトウエアを実行することにより実現される。
図2に示すように、サブ基板500は、後述する、演出フラグ設定手段505と、演出制御手段510と、第1所定値管理手段(第1所定数決定手段)520と、第2所定値管理手段(第2所定数決定手段)525と、疑似前兆遊技管理手段530と、AT管理手段535と、サブメモリ550とを含んで構成されている。
サブメモリ550は、演出状態に係るフラグが設定される演出状態フラグ記憶手段552と、演出テーブル等を記憶している演出テーブル記憶手段554と、後述する第1所定値を記憶し、数え上げる(カウントするともいう)ための第1所定値カウンタ555と、後述する第2所定値を記憶し、数え上げるための第2所定値カウンタ556と、後述する疑似前兆演出状態に係る遊技回数を記憶し、数え上げるための疑似前兆演出カウンタ557と、後述する本前兆遊技状態に係る遊技回数を記憶し、数え上げるためのAT開始判定カウンタ558と、AT状態の遊技(以下AT遊技ともいう)回数を記憶し、数え上げるためのAT終了判定カウンタ559と、を含んで構成される。
(演出フラグ設定手段505)
演出フラグ設定手段505は、遊技進行中における現在の演出状態が複数種類の演出状態のいずれであるかを示すための演出状態フラグを設定する処理を行う。
本実施形態のスロットマシンSでは、演出状態フラグは遊技状態に応じて設定される。具体的に演出状態フラグの設定状態(以下、演出状態ともいう)として、通常状態に対応する演出フラグとして、通常演出フラグが設定される通常演出状態、ATフラグが設定されるAT状態、疑似ボーナスフラグが設定される疑似ボーナス状態、本前兆演出フラグが設定される本前兆演出状態、疑似前兆演出フラグが設定される疑似前兆演出状態と、BB内部状態に対応するBB当選演出フラグが設定されるビッグボーナス当選演出状態(以下、BB当選演出状態ともいう)と、BB状態に対応するBB演出フラグが設定されるビッグボーナス演出状態(以下、BB演出状態ともいう)と、がそれぞれ設けられており、これらの演出状態フラグの設定情報は、サブメモリ550の演出状態フラグ記憶手段552に設定される。
演出フラグ設定手段505は、通信制御手段155から送信された遊技状態通知信号や後述するAT管理手段535によるにAT抽選の結果等に基づいて、複数の演出フラグから1の演出フラグを設定することによって演出状態の管理を行う。
(演出制御手段510)
演出制御手段510は、サブメモリ550の演出テーブル記憶手段554の演出テーブルに記憶されている演出状態に応じた演出を実行するための演出データに基づいて、演出手段の一つである演出表示部5を介して行う表示演出、スピーカ6を介して行う音響演出、または演出ランプ7を介して行う照明演出に係る演出制御を行う。
具体的には、演出制御手段510は、メダル投入口9へのメダル投入、ベットボタン10、スタートレバー15、ストップボタン16L〜16Rへの操作、役の当選役の入賞時の払い出しに合わせて、または、遊技状態の変動や演出状態等に応じて、各種演出を行う制御を実行することによって遊技を演出して、遊技を盛り上げたりする。
(通常演出状態における演出制御)
演出制御手段510は、演出状態が通常演出状態である(通常演出フラグが設定されている)場合に、スロットマシンSに設定されているキャラクタを用いた一般的な演出を行う。例えば、小役の当選を示唆する演出や、ボーナスの当選やAT状態への移行の可能性を示唆する演出を実行する制御を行う。なお、遊技状態が通常状態で、かつ演出状態が通常演出状態のことを通常遊技状態(第1遊技状態)という。
(BB当選演出状態、BB演出状態における演出制御)
演出制御手段510は、演出状態がBB当選演出状態である(BB当選演出フラグが設定されている)場合に、通常演出状態とは異なる特別な演出態様で継続的にビッグボーナスBBの当選を告知する。
また、演出制御手段510は、演出状態がBB演出状態である(BB演出フラグが設定されている)場合に、通常演出状態とは異なる特別な演出態様で小役の当選等を告知する演出を実行する制御を行う。
(AT状態における演出制御)
演出制御手段510は、演出状態がAT状態である(ATフラグが設定されている)場合に、同時当選した複数種類の役が当選した遊技で複数種類の役のうち予め定められた役等の入賞を補助する特別演出(第1特別演出、第2特別演出)を演出表示部5、スピーカ6または演出ランプ7等に実行させる制御を行う。
具体的には、演出制御手段510は、特別演出として、AT状態において内部抽選で打順小役1〜5のいずれかが当選した場合、当選した打順小役に含まれるベル及び複数の特殊小役のうち、ベルを入賞させることができるストップボタン16L〜16Rの押下順序(正解押し順)を報知する第1特別演出を演出表示部5、スピーカ6または演出ランプ7等に実行させる制御を行う。
また、演出制御手段510は、AT状態において内部抽選でリプレイグループ1及び2が当選した場合にリプレイCを、ボーナスリプレイが当選した場合に特殊リプレイをそれぞれ入賞させることができるストップボタン16L〜16Rの押下順序を報知する第2特別演出を演出表示部5、スピーカ6または演出ランプ7等に実行させる制御を行う。なお、リプレイグループ3が当選した場合には、押下順序や押下タイミングに拘わらずリプレイBが入賞するため、演出制御手段510は、リプレイグループ3が当選した場合であっても第2特別演出を行わない。
第1特別演出または第2特別演出としては、種々の演出を採用することができ、例えば、ベルまたはリプレイ(リプレイC、特殊リプレイ)を入賞させるためにストップボタン16L〜16Rの押下順序を報知する演出画像を演出表示部5に表示させたり、リール3L〜3Rの下方に設けたランプ(図示省略)を押下操作に応じて押下順序を次々に点灯させたり、ストップボタン16L〜16Rの押下順序を、音声をスピーカ6から出力させたりすることができる。
したがって、AT状態では、打順小役が当選した場合に、遊技者が第1特別演出に従ってリール3L〜3Rの停止操作を行うことによって、特殊小役よりもメダルの払出数が多いベルを入賞させることが可能となるため、通常演出状態よりもメダルを獲得しやすい演出状態といえる。
また、AT状態では、リプレイグループ1または2が当選した場合に、遊技者が第2特別演出に従ってリール3L〜3Rの停止操作を行うことによって、リプレイCを入賞させることができ、その結果、図7に示すように、リプレイの抽選状態がリプレイ低確率状態からリプレイ高確率状態へ移行するため、リプレイの抽選状態がリプレイ高確率状態に設定されるアシストリプレイタイム状態(ART状態ともいう)となって、遊技を行う際、さらにメダルが消費し難くなることにより有利な遊技状態となる。また、AT状態では、ボーナスリプレイが当選した場合に、遊技者が第2特別演出に従ってリール3L〜3Rの停止操作を行うことによって、特殊リプレイを入賞させることができ、後述するようにAT状態で特殊リプレイが入賞すると、疑似ボーナス制御が行われ遊技者に有利な遊技状態となる。
なお、遊技状態が通常状態で、かつ演出状態がAT状態のことをAT遊技状態(第2遊技状態)という。
(疑似ボーナス状態における演出制御)
演出制御手段510は、演出状態が疑似ボーナス状態である(疑似ボーナスフラグが設定されている)場合に、AT状態とは異なる演出態様で、特別演出(第1特別演出、第2特別演出)を演出表示部5やスピーカ6または演出ランプ7等に実行させる制御を行う。
具体的には、演出表示部5に表示される最初に押下すべきストップボタンの種類を報知する演出画像をAT状態の演出画像と異なる態様としたり(例えば、AT状態では水をモチーフとした形状や色彩等、疑似ボーナス状態では火をモチーフとした形状や色彩等)、スピーカ6から出力される最初に押下すべきストップボタンの種類を報知する音声の声色等を異なる態様としたりする(例えば、AT状態では男性の声、疑似ボーナス状態では女性の声)。また、背景画像をAT状態と異なるようにする(例えば、AT状態では寒色系の色を採用し、疑似ボーナス状態では暖色系の色を採用する)。なお、疑似ボーナス状態は、AT状態から移行可能であって、特殊リプレイの入賞を契機として移行可能となっている。したがって、AT状態以外の他の演出状態において特殊リプレイが入賞した場合であっても疑似ボーナス状態へ移行することはない。
(本前兆演出状態における演出制御)
演出制御手段510は、演出状態が本前兆演出状態である(本前兆演出フラグが設定されている)場合に、所定ゲーム数後(数〜数十ゲーム後)にAT状態に移行することを示唆(報知)する本前兆演出を実行する制御を行う。すなわち、本前兆演出とは、本実施形態のスロットマシンSにおいては、AT状態への移行の確定を報知する演出のことである。
本前兆演出状態では、本前兆演出として、複数の遊技に亘って関連する演出(連続演出)を実行したり、通常演出状態では実行されることが僅かな、発展演出(例えば、演出表示部5等において、戦いの過程から勝負が決するまでを表現する演出であって、最終的にメインキャラクタが勝利してAT状態の移行確定を示唆する。)を実行したりする。また、本前兆演出状態では、AT開始判定カウンタ558のカウント値に対応した演出態様が設定されている(例えば、AT開始判定カウンタ558のカウント値が残り「10」となったタイミングで決闘演出が開始する等)。
また、本前兆演出状態では通常演出状態よりも高頻度で種々の演出が実行される。
(疑似前兆演出状態における演出制御)
演出制御手段510は、演出状態が疑似前兆演出状態である(疑似前兆演出フラグが設定されている)場合に、演出の開始から終盤まで本前兆演出との識別が困難な演出態様で演出が構成され、例えば、最終ゲームでAT状態への移行の否定を示唆(報知)する疑似前兆演出を実行する制御を行う。疑似前兆演出状態では、疑似前兆演出として、本前兆演出と同様、複数の遊技に亘って関連する演出(連続演出)を実行したり、通常演出状態では実行されることが僅かな、発展演出(例えば、演出表示部5等において、戦いの過程から勝負が決するまでを表現する演出であって、最終的にメインキャラクタが敗北して、AT状態へ移行しないことを示唆する。)を実行したりする。すなわち、疑似前兆演出状態では、疑似前兆演出状態における最終ゲームでAT状態への移行を否定する演出が実行され、この点で本前兆演出状態とは明らかに異なる。また、疑似前兆演出状態では、本前兆演出状態と同様、疑似前兆演出カウンタ557のカウント値に対応した演出態様が設定されている(例えば、疑似前兆演出カウンタ557のカウント値が残り「10」となったタイミングで決闘演出が開始する等)。すなわち、本前兆演出及び疑似前兆演出の演出態様は遊技者がそれらを識別できない程度に類似しており、各前兆演出カウンタ557、558のカウント値との関係も同様であるため、疑似前兆演出の途中で終了させて、本前兆演出を途中から開始した場合であっても、演出上の連続性は維持される。
また、疑似前兆演出状態では通常演出状態よりも高頻度で種々の演出が実行される。
(第1所定値管理手段520)
第1所定値管理手段520は、本前兆演出の開始契機及び後述する第2AT状態への移行契機となる第1所定値に係る処理として、第1所定値抽選、振分け抽選、当選値設定処理、及び第1所定値カウント処理を行う。
(第1所定値抽選)
第1所定値管理手段(第1所定数決定手段)520は、AT状態の終了を契機として、本前兆演出の開始契機及び後述する第2AT状態の開始契機に係る遊技回数(第1所定値:第1所定数)を決定するための第1所定値抽選を行う。第1所定値抽選では、所定値用乱数値(0〜32767の乱数値)のいずれかを取得し、取得した乱数値を演出テーブル記憶手段554に記憶されている第1所定値抽選テーブルと比較して、いずれの値が当選したかを判定する。図8に示すように、第1所定値抽選テーブルでは、例えば、所定値用乱数値のそれぞれに対して、当選確率が70%に設定された連荘抽選範囲である「1〜100」(以下、連荘ゾーンともいう)、または当選確率が30%に設定された天井値である「999」を第1所定値として設定されている。なお、「999」の代わりに抽選範囲として、例えば「950〜990」等を設定してもよい。
(振分け抽選)
第1所定値管理手段520は、第1所定値抽選の結果、「1〜100」が当選した場合、さらに、第1所定値を「1〜100」の範囲で決定するための振分け抽選を行う。振分け抽選では、振分け抽選用乱数値(0〜32767の乱数値)のいずれかを取得して、取得した乱数値を演出テーブル記憶手段554に記憶されている振分け抽選テーブルと比較して、いずれの値が当選したかを判定する。図9に示すように、振分け抽選テーブルでは、例えば、振分け抽選用乱数値のそれぞれに対して、当選確率が30%に設定された「1〜20」、当選確率が10%に設定された「21〜40」、当選確率が30%に設定された「41〜60」、当選確率が10%に設定された「61〜80」、当選確率が20%に設定された「81〜100」がそれぞれ第1所定値の抽選対象として設定されている。
(第1当選値設定処理)
第1所定値管理手段520は、振分け抽選の結果、1つの値が当選した場合、または第1所定値抽選で「999」が当選した場合、当選した値を第1所定値カウンタ555のカウント値に設定する第1当選値設定処理を行う。第1当選値設定処理では、例えば、振分け抽選の結果、「60」が当選したことに基づいて、第1所定値カウンタ555のカウント値に「60」を設定する。一方、第1所定値抽選の結果、「999」が当選したことに基づいて、第1所定値カウンタ555のカウント値に「999」を設定する。
(第1所定値カウント処理)
第1所定値管理手段520は、通常遊技状態で遊技が行われる毎、第1所定値カウンタ555のカウント値が1より大か否かを判断し、当該カウント値が1より大と判断したことに基づいて、第1所定値カウンタ555のカウント値をデクリメントする第1所定値カウント処理を行う。第1所定値カウント処理は、第1当選値設定処理後、すなわち、AT状態が終了した遊技の次の遊技から、第1所定値カウンタ555のカウント値が「0」になるまで継続して行われる。
すなわち、第1所定値カウンタ555のカウント値に「999」が設定された場合、AT状態終了した次の遊技から、ビッグボーナスBBに当選、入賞することなく遊技回数が「999」に達したことに基づいて、後述するAT管理手段535は、第2AT抽選を行う。
(第1所定値カウンタ初期化処理)
第1所定値管理手段520は、本前兆演出フラグの設定後に、第1所定値カウンタ555のカウント値が1よりも大の場合に、第1所定値カウンタ555のカウント値を「0」にクリアするカウンタ初期化処理を行う。この場合、AT管理手段535は、第2AT抽選の実行条件が成立したものと判断することはない。本前兆演出状態前に、AT管理手段535による第1AT抽選に当選した場合、このような状況が発生する。
(第2所定値管理手段525)
第2所定値管理手段(第2所定数決定手段)525は、疑似前兆演出の実行契機となる第2所定値に係る処理である第2所定値抽選、当選値設定処理、第2所定値カウント処理、及びカウンタ初期化処理を行う。
(第2所定値抽選)
第2所定値管理手段525は、AT状態の終了を契機として、第1所定値抽選と同時またはその後に、疑似前兆演出の開始契機となる遊技回数(第2所定値:第2所定数)を決定するための第2所定値抽選を行う。第2所定値抽選では、所定値用乱数値(0〜32767の乱数値)のいずれかを取得し、取得した乱数値を演出テーブル記憶手段554に記憶されている第2所定値抽選テーブルと比較して、いずれの値が当選したかを判定する。図10に示すように、第2所定値抽選テーブルでは、例えば、所定値用乱数値のそれぞれに対して、振分け抽選テーブルと同様の割り振りで、当選確率が20%に設定された「1〜20」、当選確率が30%に設定された「21〜40」、当選確率が10%に設定された「41〜60」、当選確率が30%に設定された「61〜80」、当選確率が10%に設定された「81〜100」がそれぞれ第2所定値の抽選対象として設定されている。
第2所定値抽選では、第1の抽選範囲でもある「1〜100」の範囲、すなわち連荘ゾーンにおいて、単一の第2所定値が決定する。
(第2当選値設定処理)
第2所定値管理手段525は、第2所定値抽選の結果当選した値を第2所定値カウンタ556のカウント値に設定する第2当選値設定処理を行う。第2当選値設定処理では、例えば、第2所定値抽選の結果、「40」が当選したことに基づいて、第2所定値カウンタ556に「40」をカウント値として設定する。
(第2所定値カウント処理)
第2所定値管理手段525は、通常遊技状態で遊技が行われる毎、第2所定値カウンタ556のカウント値が1より大か否かを判断し、当該カウント値が1より大と判断したことに基づいて、第2所定値カウンタ556のカウント値をデクリメントする第2所定値カウント処理を行う。第2所定値カウント処理では、第2当選値設定処理後、すなわち、AT状態が終了した遊技の次の遊技から、第2所定値カウンタ556のカウント値が「0」になるまで継続して行われる。また、第1所定値管理手段520による第1所定値カウント処理と第2所定値管理手段525による第2所定値カウント処理の始期は同期する。
また、演出フラグ設定手段505は、第2所定値カウンタ555のカウント値が、「0」に達したことに基づいて、疑似前兆演出状態の開始条件が成立したとして、すでに、演出状態フラグ記憶手段552に疑似前兆演出フラグが設定されているか否か判断し、疑似前兆演出フラグが設定されていないと判断したことに基づいて、演出状態フラグ記憶手段552に設定された通常演出フラグをクリアして疑似前兆演出フラグを設定する。すなわち、第2所定値カウンタ556のカウント値に「60」が設定され、AT状態終了した次の遊技から、ビッグボーナスBBに当選、入賞することなく遊技回数が「60」に達した場合、疑似前兆演出フラグが設定されていないと判断したことに基づいて、疑似前兆演出フラグを設定する。
(第2所定値カウンタ初期化処理)
第2所定値管理手段525は、演出フラグ設定手段505が本前兆演出フラグを設定したことに基づいて、第2所定値カウンタ556のカウント値を「0」にクリアするカウンタ初期化処理を行う。この場合、演出フラグ設定手段505は、疑似前兆演出状態の開始条件が成立したものと判断することはない。
(疑似前兆遊技管理手段530)
疑似前兆遊技管理手段530は、疑似前兆演出状態における遊技に係る処理である疑似前兆演出抽選、疑似前兆演出遊技回数設定処理、及び疑似前兆演出カウンタのカウント処理を行う。
(疑似前兆演出抽選)
疑似前兆遊技管理手段530は、特定役であるチェリー等が当選したことを契機として、後述するAT管理手段535による第1AT抽選に当選しなかったことに基づいて、疑似前兆演出状態へ移行するか否かを決定する疑似前兆演出抽選を行う。
疑似前兆演出抽選の結果、当選した場合は、演出フラグ設定手段505は疑似前兆演出フラグを設定する。ここで、すでに、演出状態フラグ記憶手段552に本前兆演出フラグまたは疑似前兆演出フラグが設定されている場合、疑似前兆遊技管理手段530は当選情報をクリアし、演出フラグ設定手段505は、さらに疑似前兆演出フラグを設定することはない。
(疑似前兆演出遊技回数設定処理)
疑似前兆遊技管理手段530は、第2所定値カウンタ555のカウント値が「0」に達したこと(カウンタ初期化処理によるものを除く)に基づいて、サブメモリ550に記憶された疑似前兆演出カウンタ557のカウント値に、後述するAT開始判定カウンタ558に設定するカウント値(例えば「30」)と同一の値を設定する疑似前兆演出遊技回数設定処理を行う。本前兆演出状態における遊技回数と、疑似前兆演出状態における遊技回数とを同一とすることによって、遊技回数の差異から本前兆演出状態と疑似前兆演出状態とを識別することができないようにする。
(疑似前兆演出カウンタのカウント処理)
疑似前兆遊技管理手段530は、疑似前兆演出状態で遊技が行われる毎に、疑似前兆演出カウンタ557のカウント値が1より大か否かを判断し、当該カウント値が1より大と判断したことに基づいて、疑似前兆演出カウンタ557のカウント値をデクリメントするカウント処理を行う。疑似前兆演出カウンタ557のカウント処理は、疑似前兆演出フラグが設定された遊技の次の遊技から開始され、値が「0」になるまで継続して行われる。
演出フラグ設定手段505は、疑似前兆演出カウンタ557のカウント値が、「0」に達したことに基づいて、演出状態フラグ記憶手段552に設定された疑似前兆演出フラグをクリアして疑似前兆演出状態を終了する。
このように、上述の一連の処理により、AT状態終了後、例えば100ゲーム以内の連荘ゾーンに、確実に、本前兆演出との識別が困難な疑似前兆演出が開始され、本前兆演出と同一の遊技回数実行されることにより、遊技者は当該前兆演出が本前兆演出であるか疑似前兆演出であるかを区別することができない。これにより、連荘ゾーンでAT状態へ移行しない場合、換言すると本前兆演出が実行されない場合であっても、疑似前兆演出が実行されることにより、遊技者はAT状態への移行に期待を込めて遊技を行うことができ、遊技の興趣が向上し、結果的に、遊技を継続して行うことの動機づけとなる。
また、疑似前兆演出状態への移行は連荘ゾーン(例えば100ゲーム以内)で1回のみと設定されているため、特定役に当選せずに前兆演出状態へ2回移行した場合、当該前兆演出状態は本前兆演出状態であることが確定する。すなわち、特定役に当選せずに前兆演出状態へ2回移行した場合、AT状態への移行が確定するという遊技性を付与することができる。これにより、遊技者は、1回目の前兆演出状態が疑似前兆演出状態であっても、連荘ゾーンにおいて2回目の前兆演出状態に移行することを期待して遊技を行うことができる。
また、これにより疑似前兆演出状態が連荘ゾーンで複数回行われることによる、煩わしさを防止するとともに、前兆演出の信頼性の低下を防止することができる。
(AT管理手段535)
AT管理手段(有利遊技管理手段)535は、AT状態への移行等に係る処理であるAT抽選、開始値設定処理、カウント値複製処理、AT開始判定カウンタ558のカウント処理、初期値設定処理、AT終了判定カウンタ559のカウント処理、及び疑似ボーナス制御処理を行う。
(AT抽選)
AT管理手段535は、特定役であるチェリー等が当選したことに基づいて、AT状態への移行に係る抽選(第1AT抽選)を行う。具体的には、第1AT抽選では、AT抽選用乱数値(0〜32767の乱数値)のいずれかを取得して、取得した乱数値を演出テーブル記憶手段554に記憶されている第1AT抽選テーブルと比較して、第1AT抽選に当選したか否かを判定する。第1AT抽選テーブルでは、例えば、AT抽選用乱数値のそれぞれに対して、「通常当選」、「特別当選」、または「はずれ」のいずれかが対応付けられている。
本実施形態のスロットマシンSは、第1AT抽選において、「通常当選」の確率は25%、「特別当選」の確率は5%、「はずれ」の確率は70%となるように設定されている。
また、AT管理手段535は、第1所定値カウンタ555のカウント値が「0」に達したことに基づいて、AT抽選用乱数値のいずれかを取得し、取得した乱数値を演出テーブル記憶手段554に記憶されている第2AT抽選テーブルと比較して1つの当選態様を判定する第2AT抽選を行う。第2AT抽選テーブルでは、例えば、AT抽選用乱数値のそれぞれに対して、はずれが除外され、「通常当選」、「特別当選」のいずれかが対応付けられている。
本実施形態のスロットマシンSは、第2AT抽選において、「通常当選」の確率は20%、「特別当選」の確率は80%となるように設定されている。すなわち、第2AT抽選は必ず当選するようになっている。
そして、演出フラグ設定手段505は、第1AT抽選または第2AT抽選に当選(通常当選、または特別当選)したことに基づいて、本前兆演出フラグの設定条件を満たしたと判断して、通常演出フラグまたは疑似前兆演出フラグをクリアして本前兆演出フラグを設定する。
(開始値設定処理)
AT管理手段535は、演出フラグに本前兆演出フラグが設定されたことに基づいて、AT開始判定カウンタ558のカウント値に所定の値(例えば「30」)を設定する開始値設定処理を行う。
(カウント値複製処理)
AT管理手段535は、先に疑似前兆演出フラグが設定されている状況下で、本前兆演出フラグの設定要件が満たされたことに基づいて、本前兆演出フラグが設定されたときの疑似前兆演出カウンタ557のカウント値(その遊技においてカウント処理後のカウント値)と同一の値をAT開始判定カウンタ558のカウント値に設定するカウント値複製処理を実行する。例えば、疑似前兆演出状態の遊技が20回消化されて、疑似前兆演出カウンタ557のカウント値が「10」となったときに、本前兆演出フラグの設定条件が満たされた場合は、AT管理手段535はAT開始判定カウンタ558のカウント値に「10」を設定する。これにより、すでに、疑似前兆演出状態であっても、その疑似前兆演出状態の遊技回数を利用して、本前兆演出状態を設定することができ、繰り返し、前兆状態を設定することによる演出の冗長化を防止することができ、前兆演出を効率よく行うことができる。
(AT開始判定カウンタのカウント処理)
AT管理手段535は、本前兆演出状態で遊技が行われる毎、AT開始判定カウンタ558のカウント値が1より大か否かを判断し、当該カウント値が1より大と判断したことに基づいて、AT開始判定カウンタ558のカウント値をデクリメントするカウント処理を行う。AT開始判定カウンタ558のカウント処理は、本前兆演出フラグが設定された遊技の次の遊技から開始され、値が「0」になるまで継続して行われる。
また、演出フラグ設定手段505は、AT開始判定カウンタ558のカウント値が「0」に達したことに基づいて、AT状態の開始条件が成立したものと判断して、演出状態フラグ記憶手段552に設定されている本前兆演出フラグをクリアしてATフラグを設定してAT状態を開始させる制御を行う。
したがって、第1所定値管理手段520による第1所定値抽選及び振分け抽選の結果、例えば、第1所定値として「N」が当選した場合、AT状態終了後の次の遊技から「N+30」ゲームが消化されるとAT状態が開始する。
(初期値設定処理)
AT管理手段535は、AT抽選に当選したことに基づいて、AT終了判定カウンタ559のカウント値に所定の加算値を設定する処理を行う。本実施形態のスロットマシンSにおいて、AT抽選の結果が「通常当選」の場合は、AT終了判定カウンタ559に、50回分の遊技に相当するカウント値として「50」が設定され、一方、「特別当選」の場合は、AT終了判定カウンタ559に、300回分の遊技に相当するカウント値として「300」が設定される。なお、初期値は、上記の例に限らず任意に設定することができる。また、AT管理手段535は、AT状態の遊技において、内部抽選で特定役が当選したことを契機として、AT終了判定カウンタ559のカウント値に所定の加算値を上乗せするためのAT加算抽選を行う。
(AT終了判定カウンタのカウント処理)
AT管理手段535は、AT状態において遊技が行われる毎にAT終了判定カウンタ559のカウント値をデクリメントするカウント処理を行う。AT終了判定カウンタ559のカウント処理は、ATフラグが設定された遊技の次回の遊技から開始され、値が「0」になるまで継続して行われる。
演出フラグ設定手段505は、AT終了判定カウンタ559のカウント値が「0」に達したことに基づいて、AT状態の終了条件が成立したものと判断して、演出状態フラグ記憶手段552に設定されているATフラグをクリアして通常演出フラグをセットしてAT状態を終了させる制御を行う。すなわち、AT終了判定カウンタ559のカウント値に「50」が設定されている場合、加算値の上乗せがない限りAT状態の遊技(AT遊技)を50回消化することでAT状態が終了する。
また、演出フラグ設定手段505は、AT状態での遊技においてビッグボーナスBBが入賞した場合にもAT状態の終了条件が成立したものと判断して、演出状態フラグ記憶手段552に設定されたATフラグをクリアしてBB演出フラグを設定し、AT管理手段535は、AT終了判定カウンタ559の値を初期値にリセットする。なおAT状態での遊技においてビッグボーナスBBが入賞した場合に、AT終了判定カウンタ559の値を初期値にリセットせずに値を持ち越すようにして、次回のAT状態において余りの遊技回数を消化させるようにしてもよい。
(疑似ボーナス制御処理)
また、AT管理手段535は、AT状態において、特殊リプレイが入賞したことに基づいて、AT状態における所定の遊技回数(例えば20回)分に相当するカウント値に対するカウント処理を停止させる。
このように、特殊リプレイが入賞したことに基づいて、カウント処理を停止させるとともに、演出制御手段510が演出状態を疑似ボーナス状態に設定することによって、AT状態において選択される内部抽選テーブルを変更せずに、遊技者にAT状態とは異なるように認識させる遊技状態(疑似ボーナス状態)を提供することができる。
そして、所定の遊技回数を消化後、演出フラグ設定手段505は、演出状態フラグ記憶手段552に設定された疑似ボーナスフラグをクリアしてATフラグを設定し、AT管理手段535は、AT終了判定カウンタ559のカウント処理を再開する。
なお、本実施形態のスロットマシンSの機能は、コンピュータシステム(ゲームシステムを含む)によって仮想的に実現することが可能である。これらのシステムでは、メイン基板100やサブ基板500としてコンピュータを機能させるプログラムを、CD、DVD等の情報記憶媒体またはインターネット上のWebサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ9a、ベットボタン10、スタートレバー15、ストップボタン16L〜16R等に相当する入力手段(操作手段)は、キーボードやボインティングデバイス(マウス等)、またはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、リールユニット310、ホッパーユニット320などは必須の構成要件ではなく、これらに代わって、演出表示装置に表示出力される画像の制御によってこれらの機能を仮想的に実現できる。
(AT状態終了後における第1所定値管理手段520、第2所定値管理手段525等による処理フロー)
図11に示すように、AT状態が終了すると(S100)第1所定値管理手段520は、本前兆演出の開始契機及び第2AT状態の開始契機に係る遊技回数を決定するための第1所定値抽選を実行し(S105)、第1所定値抽選の結果「1〜100」が当選した場合は(S110でYES)、さらに振分け抽選を行う(S115)。そして、振分け抽選の結果、「100」以下の範囲で当選した値を第1所定値カウンタ555に設定する第1当選値設定処理を行う(S120)。一方、第1所定値抽選の結果、「1〜100」が当選せず(S110でNO)、「999」が当選した場合は、当選した値「999」を第1所定値カウンタ555に設定する第1当選値設定処理を行う(S120)。その後、第2所定値管理手段525は、疑似前兆演出の開始契機となる遊技回数を決定するための第2所定値抽選を実行し(S125)、第2所定値抽選の結果、当選した1の値を第2所定値カウンタ556に設定する第2当選値設定処理を行う(S130)。
次に、図12に示すように、スタートレバー15の押下操作を契機として1遊技が開始して、第1所定値カウンタ555のカウント値が1より大ではない場合は(S200でNO)、以降の一連の処理を行われず、処理は終了し、当該カウント値が1より大である場合は(S200でYES)、第1所定値管理手段520は、第1所定値カウンタ555のカウント値をデクリメントする第1所定値カウント処理を行う(S202)。その結果、AT管理手段535は、第1所定値カウンタ555のカウント値が0に達した場合に(S204でYES)、第2AT抽選を行い(S206)、第2AT抽選に当選(通常当選または特別当選)すると(S208)、演出フラグ設定手段505は、疑似前兆演出フラグが設定中か否か判断し、疑似前兆演出フラグが設定中ではないと判断した場合(S210でNO)は、演出状態フラグ記憶手段552に設定されている通常演出フラグをクリアして(S211)、本前兆演出フラグを設定する(S212)。AT管理手段535は、演出状態フラグ記憶手段552に本前兆演出フラグが設定されたことに基づいて、AT開始判定カウンタ558のカウント値に所定の値(例えば「30」)を設定する開始値設定処理を行い(S214)、第2所定値管理手段525は、第2AT抽選の当選により、疑似前兆演出に係る第2所定値カウンタ556のカウント処理が不要となったため、第2所定値カウンタ556のカウント値を「0」にクリアする第2所定値カウンタ初期化処理を行う(S215)。そして、第1所定値カウンタ555のカウント値が1より大である場合は(S216でYES)、第1AT抽選の当選により、第1所定値カウンタ555のカウント処理が不要となったため、第1所定値カウンタ555のカウント値を「0」にクリアする第1所定値カウンタ初期化処理を行う(S217)。
また、演出フラグ設定手段505は、演出状態フラグ記憶手段552に疑似前兆演出フラグが設定中と判断した場合(S210でYES)は、演出状態フラグ記憶手段552に設定されている疑似前兆演出フラグをクリアして(S218)、本前兆演出フラグを設定する(S220)。AT管理手段535は、演出状態フラグ記憶手段552に本前兆演出フラグが設定されたことに基づいて、本前兆演出フラグが設定されたときの疑似前兆演出カウンタ557のカウント値と同一の値をAT開始判定カウンタ558のカウント値に設定するカウント値複製処理を実行する(S222)。
一方、第1所定値カウンタ555のカウント値が0ではなく(S204でNO)、第2所定値カウンタ556のカウント値が1より大である場合に(S223でYES)、第2所定値管理手段525は、第2所定値カウンタ556のカウント値をデクリメントする第2所定値カウント処理を行う(S224)。第2所定値カウンタ556のカウント値が0に達した場合に(S226でYES)、演出フラグ設定手段505は、演出状態フラグ記憶手段552に疑似前兆演出フラグが設定中か否か判断し、疑似前兆演出フラグが設定中ではないと判断した場合(S228でNO)、演出状態フラグ記憶手段552に設定された通常演出フラグをクリアして疑似前兆演出フラグを設定し(S230)、疑似前兆遊技管理手段530は、疑似前兆演出カウンタ557のカウント値に、所定の値(例えば「30」)を設定する疑似前兆演出遊技回数設定処理を行う。一方、疑似前兆演出フラグが設定中であると判断した場合(S228でYES)、以降の一連の処理を行わず、処理を終了する。すなわち、疑似前兆演出抽選に当選して、先に擬似前兆演出フラグが設定されている場合や、本前兆演出フラグが設定されている場合、再度、擬似前兆演出フラグを設定することはない。
そして、第2所定値カウンタ556のカウント値が1より大ではなく(S223でNO)、また、第2所定値カウンタ556のカウント値が「0」に達せず(S226でNO)に、内部抽選で特定役に当選した(S234でYES)ことに基づいて、AT管理手段535は、第1AT抽選を行い(S236)、第1AT抽選に当選した場合(S238でYES)、ステップS210以降の処理が行われる。一方、第1AT抽選に当選しなかった(S238でNO)ことに基づいて、疑似前兆遊技管理手段530は、疑似前兆演出状態へ移行するか否かを決定する疑似前兆演出抽選を行う(S240)。疑似前兆演出抽選に当選した場合は(S242でYES)、ステップS228以降の処理が行われ、疑似前兆演出抽選に当選しなかった場合は(S242でNO)処理が終了する。
次に、図13に示すように、本前兆演出状態で遊技が行われ、AT開始判定カウンタ558カウント値が1より大の場合に(S300YES)、AT管理手段535は、AT開始判定カウンタ558のカウント値をデクリメントするカウント処理を行う(S310)。その結果、AT開始判定カウンタ558のカウント値が「0」に達した場合(S320でYES)、演出フラグ設定手段505は、演出状態フラグ記憶手段552に設定されている本前兆演出フラグをクリアしてATフラグを設定してAT状態を開始させる制御を行う。
また、ステップS300及びS320でNOの場合はいずれの処理も行わず処理を終了させる。
次に、図14に示すように、疑似前兆演出状態で遊技が行われ、疑似前兆演出カウンタ557のカウント値が1より大の場合に(S400でYES)、疑似前兆遊技管理手段530は、疑似前兆演出カウンタ557のカウント値をデクリメントするカウント処理を行う(S410)。その結果、疑似前兆演出カウンタ557のカウント値が「0」に達した場合(S420でYES)、演出フラグ設定手段505は、演出状態フラグ記憶手段552に設定されている疑似兆演出フラグをクリアして通常演出フラグを設定して疑似兆演出状態を終了させる制御を行う。
また、ステップS400及びS420でNOの場合はいずれの処理も行わず処理を終了させる。
以上の遊技フローによれば、AT状態終了後、例えば100ゲーム以内(いわゆる連荘ゾーン)に、確実に、本前兆演出との識別が困難な演出態様の疑似前兆演出が開始され、本前兆演出と同一の遊技回数実行されることにより、遊技者は当該前兆演出が本前兆演出であるか疑似前兆演出であるかを区別することができないため、連荘ゾーンでAT状態へ移行しない場合、換言すると本前兆演出が実行されない場合であっても、疑似前兆演出が実行されることにより、AT状態への移行への期待を込めて遊技を行うことができ、遊技の興趣が向上し、結果的に、遊技を継続して行うことの動機づけとなる。
また、上述のように、疑似前兆演出状態への移行は連荘ゾーン(例えば、100ゲーム以内)で1回のみであるため、特定役に当選せずに前兆演出状態へ2回移行した場合、当該前兆演出状態は本前兆演出状態であることが確定する。すなわち、特定役に当選せずに前兆演出状態へ2回移行した場合、AT状態への移行が確定するという遊技性を付与することができる。これにより、遊技者は、1回目の前兆演出状態が疑似前兆演出状態であっても、連荘ゾーンにおいて2回目の前兆演出状態に移行することを期待して遊技を行うことができる。
また、疑似前兆演出状態が連荘ゾーンで複数回行われることによる、煩わしさを防止するとともに、前兆演出の信頼性の低下を防止することができる。
ここで、図12におけるステップS210〜S222までの疑似前兆演出状態(疑似前兆演出フラグがすでに設定されている状態)において、本前兆演出フラグが設定される場合の、本前兆演出状態の態様について説明する。
本前兆演出フラグの設定要件を満たした際に、すでに疑似前兆演出フラグがすでに設定されている場合、演出制御手段510は、既に実行中の疑似前兆演出を利用して本前兆演出を実行する。
具体的には、演出制御手段510は、すでに設定されている疑似前兆演出フラグをクリアするとともに、本前兆演出フラグを設定する。そして、AT管理手段535は、本前兆演出フラグが設定されたときの疑似前兆演出カウンタ557のカウント値(その遊技においてカウント処理後のカウント値)と同一の値をAT開始判定カウンタ558のカウント値に設定するカウント値複製処理を実行し、疑似前兆遊技管理手段530は、管理が不要となった疑似前兆演出カウンタ557の残りのカウント値をクリアする。
そして、次の遊技において、演出制御手段510は、本前兆演出状態において、AT開始判定カウンタ558のカウント値に対応する演出態様が設定されている場合には、当該演出態様から演出を開始する。このように疑似前兆演出の途中で終了させて、本前兆演出の途中からを開始した場合であっても、それぞれのカウント値と演出態様がそれぞれ対応しているため、演出上の連続性は維持される。
これにより、疑似前兆演出終了後に本前兆演出を実行するような冗長な演出構成とせず、前兆演出を効果的に実行することができる。
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で、本実施形態のスロットマシンSに対して、次のような変形や変更を施すことが可能であって、それらの組合せも適宜可能である。なお、本実施形態のスロットマシンSにおいて既に説明をしている構成、処理等の説明は省略する。
(変形例1)
上述の本発明の実施形態では、メイン基板100とサブ基板500とを分けて、遊技機の進行、演出等の管理、制御を行っているが、メイン基板100及びサブ基板500を単一の遊技制御手段として設けるようにしてもよい。その場合、当該遊技制御手段は、メイン基板100及びサブ基板500の一部または全ての構成を備えるようにしてもよく、またメイン基板100及びサブ基板500の機能の一部または全てを実装するようにしてもよい。
(変形例2)
上述した本発明の実施形態では、前兆演出状態(本前兆演出状態、疑似前兆演出状態)の前に、通常演出状態以外の状態を特別に設定することはないが、前兆演出状態前に演出を極力控える演出状態を設定してもよい。
具体的には、演出フラグ設定手段505は、AT状態が終了した遊技の次の遊技から「第2当選値設定処理で第2所定値カウンタ555に設定したカウント値(第2所定値)−Nゲーム」消化後からNゲーム間、低頻度演出フラグを設定する。演出制御手段510は、演出状態フラグ記憶手段552に低頻度演出フラグが設定されることに基づいて、演出状態を、演出手段(演出表示部5、スピーカ6、演出ランプ7)による演出を通常演出状態よりも低頻度とする低頻度演出状態とする。
これにより、その後に設定される疑似前兆演出状態において高頻度に実行される疑似前兆演出の演出効果を高めることができる。なお、低頻度演出状態において、演出手段のうち、演出表示部5による演出のみを通常演出状態よりも低頻度となるように設定してもよい。
予め、第2所定値を確定することにより、本変形例のように疑似前兆演出開始前に疑似前兆演出とは異なる演出態様の演出を実行して、一連の演出を実行することができ、演出効果を向上させることができる。
なお、上述の第2所定値カウンタ555のカウント値(第2所定値)を第1所定値カウンタ556のカウント値(第1所定値)に置き換えて、本前兆演出状態に対応させてもよい。
(変形例3)
上述した本発明の実施形態では、第2所定値管理手段525による第2所定値抽選の結果、単一の第2所定値を決定しているが、それに限定されず、複数の第2所定値を決定してもよい。すなわち、疑似前兆演出状態を複数回実行するようにしてもよい。
(変形例4)
上述した本発明の実施形態では、1所定値管理手段520による第1所定値抽選及び振分け抽選の結果、「当選した第1所定値」に達したことを契機に、本前兆演出状態を開始するようにしているが、それに限定されず、第1所定値管理手段520による第1所定値抽選及び振分け抽選の結果、「当選した第1所定値−Nゲーム」となったことを契機に、本前兆演出状態を開始し、さらに本前兆演出状態でNゲーム行ったことによりAT状態を開始してもよい。
具体的には、例えば、本前兆演出状態の遊技回数を「30G」に設定し、第1所定値管理手段520による第1所定値抽選及び振分け抽選の結果、第1所定値として「90」が当選した場合、がAT状態終了した遊技の次の遊技から「90−30=60G」が消化された(第1所定値(第1所定値カウンタ555のカウント値)=30に達した)ことを契機に、第1演出フラグ設定手段505は通常演出フラグをクリアし本前兆演出フラグを設定して、本前兆演出状態を開始するようにし、本前兆演出状態で遊技を30G行って、第1所定値(第1所定値カウンタ555のカウント値)=0となったことを契機として、演出フラグ設定手段505は本前兆演出フラグをクリアしATフラグを設定して、AT状態を開始するようにしてもよい。
(変形例5)
上述した本発明の実施形態では、演出フラグ設定手段505は、演出状態フラグ記憶手段551に対して、本前兆演出フラグまたは疑似前兆フラグのいずれか一方を設定可能としているが、それに限定されず、演出状態フラグ記憶手段552に対して、本前兆演出フラグ及び疑似前兆フラグを重複して設定可能(メインフラグ、サブフラグ)としてもよい。
具体的には、先行してメインフラグとして疑似前兆演出フラグが設定されている場合に、疑似前兆演出フラグ(または本前兆演出フラグ)の成立要件が満たされた場合、サブフラグとして疑似前兆演出フラグ(または本前兆演出フラグ)を設定する。そして、先の疑似前兆演出状態の終了条件が満たされ、疑似前兆演出フラグがクリアされた遊技後、サブフラグとして設定された疑似前兆演出フラグ(または本前兆演出フラグ)をメインフラグに設定し、疑似前兆演出状態(または本前兆演出状態)を開始する。
(変形例6)
上述した本発明の実施形態では、演出制御手段510(AT管理手段535)が管理する疑似ボーナス状態を、AT状態からのみ移行可能としているが、例えば、遊技状態が通常状態でかつ演出状態が通常演出状態から移行可能とするようにしてもよい。
具体的には、AT管理手段535は、遊技状態が通常状態でかつ演出状態が通常演出状態で、内部抽選で、例えばチェリーが当選したことを契機として、疑似ボーナス状態への移行に係る抽選(移行抽選)を行う。移行抽選の結果、当選したことを契機として、遊技状態移行制御手段145は、遊技状態を、疑似ボーナス高確率状態へ移行し、疑似ボーナス高確率状態では、ボーナスリプレイに属するリプレイA、リプレイB及び特殊リプレイの同時当選確率が約1/1.3に設定され、ビッグボーナスBBが抽選対象として除外された内部抽選テーブルを参照した内部抽選が行われる。演出制御手段510は、演出状態を一時的に疑似ボーナス内部演出状態とする。疑似ボーナス内部演出状態では、少なくとも第2特別演出が行われる。この疑似ボーナス高確率状態でかつ疑似ボーナス内部演出状態を疑似ボーナス内部状態とする。したがって、疑似ボーナス内部状態では、特殊リプレイが入賞しやすい遊技状態となる。
そして、疑似ボーナス内部状態において、ボーナスリプレイが当選すると、演出制御手段510等による第2特別演出により入賞押し順が報知されるため、遊技者は入賞押し順でストップボタン16L?16Rを操作することにより特殊リプレイを入賞させることが可能となる。特殊リプレイの入賞を契機として、遊技状態移行制御手段145は、疑似ボーナス内部状態から通常状態におけるリプレイ高確率状態へ移行し、演出制御手段510は、演出状態を疑似ボーナス状態に設定する。疑似ボーナス状態は、予め定められたメダルの所定の払出数(例えば200枚)が払い出されたことを契機として、演出制御手段510が演出状態を疑似ボーナス状態から通常演出状態に移行する制御を行うことによって終了する。
これにより、メダルの払出数が所定枚数を超えたことを契機に終了するビッグボーナス状態の遊技態様に類似したサブ基板500が管理する演出状態を、AT状態と切り離して設けることが可能となり、遊技の多様性の向上を図ることができる。
S スロットマシン、3 リール、5 演出表示部、6 スピーカ、7 演出ランプ、15a スタートスイッチ 16a ストップスイッチ、
100 メイン基板、145 遊技状態移行制御手段、150 リプレイ確率変動手段、155 通信制御手段、190 メインメモリ、
500 サブ基板、505 演出フラグ設定手段、510 演出制御手段、520 第1所定値管理手段、525 第2所定値管理手段、530 疑似前兆遊技管理手段、535 AT管理手段、550 サブメモリ、552 演出状態フラグ記憶手段、554 演出テーブル記憶手段、555 第1所定値カウンタ、556 第2所定値カウンタ、557 疑似前兆演出カウンタ、558 AT開始判定カウンタ、559 AT終了判定カウンタ

Claims (2)

  1. 複数種類の図柄が配列された複数のリールと、前記リールを回転及び停止制御可能なリール制御手段と、所定の抽選確率に基づいて役の当非を抽選する内部抽選手段とを備え、前記抽選の結果に応じた態様で前記リールが停止して前記図柄の組合せが所定の態様となった場合に所定の処理を実行する遊技機であって、
    第1遊技状態において実行した遊技回数が第1所定数に達することに基づいて、前記第1遊技状態よりも遊技者に有利となる第2遊技状態への移行を決定する有利遊技管理手段と、
    前記第2遊技状態への移行を示唆し、前記第1遊技状態において実行した遊技回数が前記第1所定数に達することに基づいて前記第2遊技状態への移行前に実行される本前兆演出、及び前記本前兆演出との識別が困難な演出態様であって、前記第1遊技状態において実行した遊技回数が第2所定数に達することに基づいて前記第2遊技状態への移行とは無関係に実行される疑似前兆演出を実行可能な演出制御手段と、
    前記第1所定数を所定の抽選対象範囲から抽選する第1所定数抽選を実行する第1所定数決定手段と、
    前記第2所定数を前記第1所定数決定手段における前記所定の抽選対象範囲内から抽選する第2所定数抽選を実行する第2所定数決定手段とを設けることを特徴とする遊技機。
  2. 前記第1所定数決定手段は、前記第2遊技状態終了後、前記所定の抽選対象範囲として、前記第2遊技状態が終了した遊技から予め定められた遊技回数以下の範囲内で設定された連荘抽選範囲から前記第1所定数抽選を実行し、
    前記第2所定数決定手段は、前記第2遊技状態終了後に前記連荘抽選範囲内で前記第2所定数抽選を実行することを特徴とする請求項1記載の遊技機。
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