JP2015180459A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of making the volume of a performance sound changeable or unchangeable.SOLUTION: The game machine comprises: level designation means for allowing a game saloon to designate the stage level of the volume of a performance sound; and setting means for setting a sound volume setting value corresponding to a stage level designated by using the level designation means, as the volume setting value of the performance sound. After a first stage level is designated and the sound volume setting value is set, the sound volume setting value is changed in accordance with operation on operation means. On the other hand, after a second stage level is designated and the sound volume setting value is set, the sound volume setting value is not changed even if the operation means is operated. In the case of executing error notification as a result of detecting error occurrence, error notification is executed by first notification means or by the first notification means and second notification means.

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

従来より、遊技球を用いて遊技を行う遊技機は、始動口への遊技球の入賞を契機に大当たりの抽選を行い、その抽選に当選することで、多数の賞球を払い出す。この大当たりの抽選においては、液晶表示画面に、変動図柄や様々な演出画像を表示し、さらには、遊技に用いる音情報として、その演出画像に応じた音声言語、音楽、効果音等の演出音をスピーカから出力させることで、遊技者に大当たりを期待させる効果的な演出を行っている。   2. Description of the Related Art Conventionally, a gaming machine that uses a game ball to play a game makes a jackpot lottery when a game ball wins a winning slot, and pays out a lot of prize balls by winning the lottery. In this jackpot lottery, a fluctuating pattern and various effect images are displayed on the liquid crystal display screen, and further, as sound information used in the game, effect sounds such as speech language, music, and sound effects according to the effect image Is output from the speaker, thereby producing an effective performance that makes the player expect a big hit.

また、遊技機は、遊技の進行中に、遊技機において何らかの不具合が発生したり、遊技者の誤操作や不正操作に基づく操作入力が行われることによるエラーを検知すると、音声アナウンスやブザー音等によるエラー報知音をスピーカから出力し、さらには、その報知音に対応する警告メッセージ等の文字情報を液晶表示画面に表示する。   In addition, if a gaming machine detects an error caused by a malfunction occurring in the gaming machine or an operation input based on a player's erroneous operation or unauthorized operation while the game is in progress, a voice announcement, buzzer sound, etc. An error notification sound is output from the speaker, and character information such as a warning message corresponding to the notification sound is displayed on the liquid crystal display screen.

例えば特許文献1には、パチンコ機において、演出制御基板と液晶表示装置との間に不具合が生じた際、エラーの内容を液晶エラー表示部に表示し、さらには、エラー音を発生させたり、電飾ランプを点滅させることが記載されている。   For example, in Patent Document 1, in the pachinko machine, when a problem occurs between the production control board and the liquid crystal display device, the content of the error is displayed on the liquid crystal error display unit, and further, an error sound is generated, It is described that the illumination lamp blinks.

特開2008−200414号公報Japanese Patent Laid-Open No. 2008-200334

通常、従来の遊技機において、演出画像に応じた演出音の音量は、遊技者の十字キー(「+」及び「−」)の操作を検出する十字キー検出スイッチにより調節される。   Usually, in the conventional gaming machine, the volume of the effect sound according to the effect image is adjusted by a cross key detection switch that detects the operation of the cross key (“+” and “−”) of the player.

十字キー検出スイッチで設定される音量(以下、これを「ソフトボリューム」ともいう。)は、遊技機の背面に設けられた、3段階のボリュームレベル「小」、「中」、「大」(以下、これを「ハードボリューム」ともいう。)の切り替えが可能なスイッチ(以下、これを「ハードボリュームスイッチ」ともいう。)によって指定されたハードボリューム(「小」、「中」、または「大」、)に応じた初期値(ソフトボリューム初期値)を有する。ハードボリューム毎に、異なるソフトボリューム初期値が指定され、その後、遊技者が、十字キー検出スイッチの十字キーでの音量調節操作を行うことにより、ソフトボリュームが変更されると、変更後のソフトボリューム(ソフトボリューム変更値)が指定される。   The volume set by the cross key detection switch (hereinafter also referred to as “soft volume”) has three volume levels “small”, “medium”, “high” ( Hereinafter, this is also referred to as “hard volume”). The hard volume (“small”, “medium”, or “large” designated by a switch that can be switched (hereinafter also referred to as “hard volume switch”). ”)), And an initial value (soft volume initial value). When a different soft volume initial value is specified for each hard volume, and the soft volume is then changed by the player adjusting the volume with the cross key of the cross key detection switch, the soft volume after the change is changed. (Soft volume change value) is specified.

しかしながら、従来の遊技機においては、遊技者による演出音の音量変更を可能としたり、不能としたりすることができなかった。   However, in conventional gaming machines, it has been impossible to enable or disable the volume change of the production sound by the player.

そこで、本発明は、遊技者による演出音の音量変更を可能としたり、不能としたりすることが可能な遊技機を提供することを目的とする。   In view of the above, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of enabling or disabling the volume of the effect sound by the player.

上記目的を達成するため、請求項1の発明は、遊技に際して出力する演出音の音量の段階レベルを遊技店側が指定するレベル指定手段と、前記レベル指定手段によって指定された段階レベルに対応付けられた音量設定値を前記演出音の音量設定値として設定する設定手段と、前記設定手段によって設定された前記音量設定値を変更する操作を遊技者より受け付ける操作手段と、所定のエラーの発生を検出するエラー検出手段と、前記エラー検出手段によって前記所定のエラーの発生が検出されると、所定の報知手段でエラー報知を実行するエラー報知手段と、を備え、前記段階レベルには、第1の段階レベルと、第2の段階レベルとがあり、前記設定手段は、前記第1の段階レベルが指定されて前記音量設定値を設定した後は、前記操作手段の操作に応じて前記音量設定値を変更し、前記第2の段階レベルが指定されて前記音量設定値を設定した後は、前記操作手段が操作されても前記音量設定値を変更せず、前記所定の報知手段は、第1報知手段と、第2報知手段とがあり、前記エラー報知手段は、前記第1報知手段で前記エラー報知を実行する場合と、前記第1報知手段及び前記第2報知手段で前記エラー報知を実行する場合とがあることを特徴とする。   In order to achieve the above object, the invention according to claim 1 is associated with the level designation means for designating the stage level of the volume of the effect sound output in the game, and the stage level designated by the level designation means. A setting means for setting the volume setting value as the volume setting value of the effect sound, an operation means for accepting an operation for changing the volume setting value set by the setting means from the player, and detecting occurrence of a predetermined error And an error notification means for executing error notification by a predetermined notification means when the occurrence of the predetermined error is detected by the error detection means. There is a stage level and a second stage level, and the setting means, after the first stage level is designated and the volume setting value is set, the operation means The volume setting value is changed according to an operation, and after the second stage level is specified and the volume setting value is set, the volume setting value is not changed even when the operation means is operated. The predetermined notification means includes a first notification means and a second notification means, and the error notification means executes the error notification by the first notification means, and the first notification means and the second notification means. The error notification may be executed by the notification means.

本発明によれば、遊技者による演出音の音量変更を可能としたり、不能としたりすることが可能な遊技機を提供することが可能となる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, it becomes possible to provide the game machine which can enable or disable the volume change of the effect sound by a player.

本発明の実施の形態における遊技機の正面図である。It is a front view of the gaming machine in the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態における遊技機の前面に設けられたガラス枠を開放させた状態の斜視図である。It is a perspective view of the state where the glass frame provided in the front of the gaming machine in the embodiment of the present invention was opened. 本発明の実施の形態における遊技機の裏面側の斜視図である。It is a perspective view of the back surface side of the gaming machine in the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態における遊技機の全体構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the whole structure of the game machine in embodiment of this invention. 本発明の実施の形態における遊技機において行う特別図柄及び普通図柄ごとの当たり判定を行う判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the determination table which performs the hit determination for every special symbol and normal symbol performed in the gaming machine in the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態における遊技機における特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol determination table which determines the stop symbol of the special symbol in the gaming machine in the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態における遊技機で行った大当たり遊技が終了した後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the big hit game completion setting data table for determining the game state after the big hit game performed with the game machine in embodiment of this invention is complete | finished. 大入賞口開放態様テーブルを決定するための特別電動役物作動態様決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the special electric accessory operating mode determination table for determining a big prize opening opening mode table. 特別電動役物作動態様決定テーブルを用いて決定された大入賞口開放態様テーブルの構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the special winning opening opening | release aspect table determined using the special electric accessory operation | movement determination table. 特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the fluctuation pattern determination table which determines the fluctuation pattern of a special symbol. 第1液晶表示装置及び第2液晶表示装置において表示する演出図柄の変動態様を決定するための演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the effect pattern determination table for determining the fluctuation | variation aspect of the effect symbol displayed in a 1st liquid crystal display device and a 2nd liquid crystal display device. 本発明の実施の形態における遊技機の画像制御基板において用いるフレームバッファの構成を示す構成図である。It is a block diagram which shows the structure of the frame buffer used in the image control board of the game machine in embodiment of this invention. 本発明の実施の形態における遊技機のエラー報知制御システムの機能的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the functional structure of the error alerting control system of the gaming machine in the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態における遊技機のエラー報知制御システムにおけるエラー報知制御処理の詳細な流れを説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the detailed flow of the error notification control process in the error notification control system of the gaming machine in the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態における遊技機の画像制御基板において用いるアニメーション情報を示す図である。It is a figure which shows the animation information used in the image control board of the game machine in embodiment of this invention. 本発明の実施の形態における遊技機の画像制御基板において用いる描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストの例である。It is an example of the display list comprised from the drawing control command group used in the image control board of the gaming machine in the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態における遊技機の主制御基板で行われるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detailed flow of the main process performed with the main control board of the game machine in embodiment of this invention. 本発明の実施の形態における遊技機の主制御基板で行われるタイマ割込処理の詳細な流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detailed flow of the timer interruption process performed with the main control board of the game machine in embodiment of this invention. 本発明の実施の形態における遊技機の主制御基板で行われる特図特電制御処理の詳細な流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detailed flow of the special figure special electricity control process performed with the main control board of the game machine in embodiment of this invention. 本発明の実施の形態における遊技機の主制御基板で行われる特別図柄記憶判定処理の詳細な流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detailed flow of the special symbol memory | storage determination processing performed with the main control board of the game machine in embodiment of this invention. 本発明の実施の形態における遊技機の演出制御基板で行われるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detailed flow of the main process performed with the presentation control board of the gaming machine in the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態における遊技機の演出制御基板で行われるタイマ割込処理の詳細な流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detailed flow of the timer interruption process performed with the presentation control board of the gaming machine in the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態における遊技機の演出制御基板で行われるコマンド解析処理の詳細な流れを示す第1のフローチャートである。It is a 1st flowchart which shows the detailed flow of the command analysis process performed with the presentation control board of the game machine in embodiment of this invention. 本発明の実施の形態における遊技機の演出制御基板で行われるコマンド解析処理の詳細な流れを示す第1のフローチャートの続きを示す第2のフローチャートである。It is a 2nd flowchart which shows the continuation of the 1st flowchart which shows the detailed flow of the command analysis process performed with the presentation control board of the gaming machine in the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態における遊技機の画像制御基板において行われるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detailed flow of the main process performed in the image control board of the game machine in embodiment of this invention. 本発明の実施の形態における遊技機の画像制御基板において行われる割込処理の詳細な流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detailed flow of the interruption process performed in the image control board of the game machine in embodiment of this invention.

以下、本発明に係わる遊技機の一実施例を添付図面を参照して詳細に説明する。   Hereinafter, an embodiment of a gaming machine according to the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings.

図1は、本発明の実施の形態における遊技機の装置構成の一例を示す正面図である。図2は、本発明の実施の形態における遊技機の前面に設けられたガラス枠を開放させた状態の斜視図である。図3は、本発明の実施の形態における遊技機の裏面側の斜視図である。図4は、本発明の実施の形態における遊技機の全体構成を示すブロック図である。   FIG. 1 is a front view showing an example of a device configuration of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. FIG. 2 is a perspective view of a state in which the glass frame provided on the front surface of the gaming machine according to the embodiment of the present invention is opened. FIG. 3 is a perspective view of the back side of the gaming machine according to the embodiment of the present invention. FIG. 4 is a block diagram showing the overall configuration of the gaming machine according to the embodiment of the present invention.

遊技機1は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠60と、その外枠60と回動可能に支持されたガラス枠50とが備えられている(図1、図2参照)。また、外枠60には、遊技球200が流下する遊技領域6が形成された遊技盤2が設けられている。ガラス枠50には、回動操作されることにより遊技領域6に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル3と、スピーカからなる音声出力装置32と、複数のランプを有する演出用照明装置34と、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン35と、少なくとも2方向(通常4方向)へ押圧操作が可能な十字キー36とが設けられている。   The gaming machine 1 includes an outer frame 60 attached to an island facility of a game store, and a glass frame 50 that is rotatably supported by the outer frame 60 (see FIGS. 1 and 2). In addition, the outer frame 60 is provided with a game board 2 in which a game area 6 in which the game ball 200 flows down is formed. In the glass frame 50, an operation handle 3 for launching a game ball toward the game area 6 by being rotated, an audio output device 32 including a speaker, an effect lighting device 34 having a plurality of lamps, An effect button 35 for changing the effect mode by pressing operation and a cross key 36 capable of pressing operation in at least two directions (usually four directions) are provided.

さらに、ガラス枠50には、複数の遊技球200を貯留する受け皿40が設けられており、この受け皿40は、操作ハンドル3の方向側に遊技球が流下するように下りの傾斜を有している(図2参照)。この受け皿40の下りの傾斜の端部には、遊技球を受け入れる受入口が設けられており、この受入口に受け入れられた遊技球は、玉送りソレノイド4bが駆動することにより、ガラス枠50の裏面に設けられた玉送り開口部41へ遊技球が1個ずつ送り出される。   Further, the glass frame 50 is provided with a tray 40 for storing a plurality of game balls 200, and the tray 40 has a downward slope so that the game balls flow down toward the operation handle 3. (See FIG. 2). A receiving opening for receiving a game ball is provided at the end of the downward slope of the tray 40, and the game ball received in the receiving opening is driven by the ball feed solenoid 4b, so that the glass frame 50 One game ball is sent to the ball feed opening 41 provided on the back surface one by one.

そして、玉送り開口部41へ送り出された遊技球は、打出部材4cの方向に向けて下り傾斜を有している発射レール42により、発射レール42の下り傾斜の端部に誘導される。発射レール42の下り傾斜の端部の上方には、遊技球を停留させる停止するストッパー43が設けられており、玉送り開口部41から送り出された遊技球は、発射レール42の下り傾斜の端部で1個の遊技球が停留されることになる(図2参照)。   Then, the game ball sent out to the ball feed opening 41 is guided to the end of the downward slope of the launch rail 42 by the launch rail 42 having a downward slope toward the launching member 4c. A stopper 43 for stopping and stopping the game ball is provided above the end of the firing rail 42 that is inclined downward, and the game ball sent out from the ball feed opening 41 is the end of the downward inclination of the launch rail 42. One game ball is stopped at the section (see FIG. 2).

そして、遊技者が操作ハンドル3を回動させると、操作ハンドル3に直結している発射ボリューム3bも回動し、発射ボリューム3bにより遊技球の発射強度が調整され、調整された発射強度で発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cが回転する。この打出部材4cが回転することで、打出部材4cにより発射レール42の下り傾斜の端部に貯留されている遊技球が打ち出され、遊技球が遊技領域6に発射されることとなる。   Then, when the player rotates the operation handle 3, the launch volume 3b directly connected to the operation handle 3 also rotates, and the launch intensity of the game ball is adjusted by the launch volume 3b, and the launch is performed with the adjusted launch intensity. The launch member 4c directly connected to the solenoid 4a for rotation rotates. As the launch member 4c rotates, the launch ball 4c launches the game ball stored at the end of the downward slope of the launch rail 42, and the game ball is launched into the game area 6.

上記のようにして発射された遊技球は、発射レール42からレール5a、5b間を上昇して玉戻り防止片5cを超えると、遊技領域6に到達し、その後遊技領域6内を自由落下する。このとき、遊技領域6に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。   When the game ball fired as described above rises between the rails 5a and 5b from the launch rail 42 and exceeds the ball return prevention piece 5c, the game ball reaches the game area 6 and then freely falls within the game area 6. . At this time, the game ball falls unpredictably by a plurality of nails and windmills provided in the game area 6.

また、上記遊技領域6には、複数の一般入賞口12が設けられている。   The game area 6 is provided with a plurality of general winning awards 12.

これら各一般入賞口12には、一般入賞口検出スイッチ12aが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ12aが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。   Each of these general winning ports 12 is provided with a general winning port detecting switch 12a. When the general winning port detecting switch 12a detects a winning of a game ball, a predetermined winning ball (for example, ten game balls) is provided. To be paid out.

また、上記遊技領域6の中央下側の領域には、遊技球が入球可能な始動領域を構成する第1始動口14及び第2始動口15と、遊技球が入球可能な第2大入賞口17とが設けられている。   Further, in the area below the center of the game area 6, there are a first start port 14 and a second start port 15 that constitute a start area where a game ball can enter, and a second large area where a game ball can enter. A winning opening 17 is provided.

この第2始動口15は、一対の第2始動口用可動片15bを有しており、これら一対の第2始動口用可動片15bが閉状態に維持される「第1の態様」と、一対の第2始動口用可動片15bが開状態となる「第2の態様」とに可動制御される。   The second start port 15 includes a pair of second start port movable pieces 15b, and the pair of second start port movable pieces 15b is maintained in a closed state. The pair of second start opening movable pieces 15b are controlled to move to the “second mode” in which the pair is opened.

このとき、第2始動口15が上記第2の態様に制御されているときには、上記一対の第2始動口用可動片15bが受け皿として機能し、第2始動口15への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第2始動口15は、第1の態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、第2の態様にあるときには第1の態様に比べて遊技球の入賞機会が増すこととなる。   At this time, when the second start port 15 is controlled to the second mode, the pair of second start port movable pieces 15b function as a tray, and a game ball wins the second start port 15. It becomes easy. That is, when the second start port 15 is in the first mode, there is no game ball winning opportunity, and when it is in the second mode, the game ball winning opportunity is increased as compared to the first mode.

ここで、第1始動口14には遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ14aが設けられ、第2始動口15には遊技球の入球を検出する第2始動口検出スイッチ15aが設けられている。そして、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出すると、特別図柄判定用乱数値等を取得し、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。   Here, the first start port 14 is provided with a first start port detection switch 14a for detecting the entrance of a game ball, and the second start port 15 is provided with a second start port detection switch for detecting the entrance of a game ball. 15a is provided. When the first start port detection switch 14a or the second start port detection switch 15a detects the entry of a game ball, a special symbol determination random number value is acquired, and a right acquisition lottery (to be described later) Hereinafter, “Lottery for jackpot” is performed.

また、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出した場合にも、一般入賞口検出スイッチ12aが遊技球の入賞を検知したときと同様に所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。   In addition, when the first start port detection switch 14a or the second start port detection switch 15a detects the entry of a game ball, the predetermined start port detection switch 12a has a predetermined value in the same manner as when the general winning port detection switch 12a detects the winning of a game ball. Prize balls (for example, three game balls) are paid out.

また、第2大入賞口17は、遊技盤2に形成された開口部から構成されている。   In addition, the second grand prize winning port 17 is configured by an opening formed in the game board 2.

この第2大入賞口17の右端には、第2大入賞口用可動片17bが設けられており、この第2大入賞口用可動片17bの一方を支点として可動することによって第2大入賞口17への入賞を容易にする開放状態と入賞ができない閉鎖状態とを制御する。   A movable piece 17b for the second big prize opening is provided at the right end of the second big prize opening 17, and the second big prize prize is moved by moving one of the movable pieces 17b for the second big prize opening as a fulcrum. An open state that makes it easy to win the mouth 17 and a closed state that cannot win a prize are controlled.

そして、第2大入賞口用可動片17bが開放状態となると、その第2大入賞口用可動片17bが遊技球を第2大入賞口17内に導く受け皿として機能し、遊技球が第2大入賞口17に入球可能となる。この第2大入賞口17には、第2大入賞口検出スイッチ17aが設けられており、この第2大入賞口検出スイッチ17aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。   When the movable piece 17b for the second big prize opening is opened, the movable piece 17b for the second big prize opening functions as a tray for guiding the game ball into the second big prize opening 17, and the game ball is the second. It is possible to enter the big winning opening 17. The second big prize opening 17 is provided with a second big prize opening detection switch 17a. When the second big prize opening detection switch 17a detects the entry of a game ball, a predetermined prize ball ( For example, 15 game balls) are paid out.

さらに、上記遊技領域6の左側及び右側の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート13が設けられている。また、遊技領域6の右側の領域には、遊技球が入球可能な第1大入賞口16が設けられている。   Furthermore, a normal symbol gate 13 constituting a normal area through which game balls can pass is provided in the left and right areas of the game area 6. Also, in the area on the right side of the game area 6, there is provided a first grand prize opening 16 through which a game ball can enter.

このため、操作ハンドル3を大きく回動させ、遊技領域6の左側の領域に遊技球を打ち出すよりも大きな力で打ち出されないと、第1大入賞口16にはその遊技球が、通過または入賞しないように構成されている。   For this reason, if the operation handle 3 is greatly rotated and the game ball is not launched with a greater force than the game ball is launched into the left area of the game area 6, the game ball passes or wins in the first big prize opening 16. It is configured not to.

後述する時短遊技状態に移行した場合には、遊技領域6の左上及び右上の領域から流下した遊技球は、普通図柄ゲート13に通過することにより、第2始動口15にある一対の第2始動口用可動片15bが開状態となり、第2始動口15に遊技球が入賞する。   When transitioning to the short-time game state described later, the game balls that have flowed down from the upper left and upper right areas of the game area 6 pass through the normal symbol gate 13, thereby causing a pair of second start at the second start port 15. The mouth movable piece 15b is in an open state, and a game ball wins the second starting port 15.

普通図柄ゲート13には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ13aが設けられており、このゲート検出スイッチ13aが遊技球の通過を検出すると、普通図柄判定用乱数値を取得し、後述する「普通図柄の抽選」が行われる。   The normal symbol gate 13 is provided with a gate detection switch 13a for detecting the passage of the game ball. When the gate detection switch 13a detects the passage of the game ball, the normal symbol determination random number value is acquired, which will be described later. “Normal lottery” is performed.

第1大入賞口16は、通常は第1大入賞口開閉扉16bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、第1大入賞口開閉扉16bが開放されるとともに、この第1大入賞口開閉扉16bが遊技球を第1大入賞口16内に導く受け皿として機能し、遊技球が第1大入賞口16に入球可能となる。第1大入賞口16には第1大入賞口検出スイッチ16aが設けられており、この第1大入賞口検出スイッチ16aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。   The first grand prize opening 16 is normally kept closed by the first big prize opening opening / closing door 16b, and it is impossible to enter a game ball. In contrast, when a special game, which will be described later, is started, the first grand prize opening opening / closing door 16b is opened, and the first big prize opening opening / closing door 16b puts the game ball in the first big winning opening 16; It functions as a receiving tray that guides the game ball and can enter the first grand prize opening 16. The first grand prize opening 16 is provided with a first big prize opening detection switch 16a. When the first big prize opening detection switch 16a detects the entry of a game ball, a predetermined prize ball (for example, 15 Game balls).

さらには、遊技領域6の最下部であって遊技領域6の最下部の領域には、一般入賞口12、第1始動口14、第2始動口15、第1大入賞口16および第2大入賞口17のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口11が設けられている。   Further, in the lowermost area of the game area 6 and the lowermost area of the game area 6, the general winning opening 12, the first starting opening 14, the second starting opening 15, the first major winning opening 16, and the second large winning opening. An out port 11 is provided for discharging game balls that have not entered any of the winning ports 17.

また、遊技領域6の中央には、遊技球の流下に影響を与える飾り部材7が設けられている。この飾り部材7の略中央部分には、LCD(Liquid Crystal Display)等によって構成される第1液晶表示装置31(以下、「メイン液晶」とも称する)が設けられており、この第1液晶表示装置31の上方には、仮面の形からなる演出用駆動装置33が設けられている。また、この第1液晶表示装置31の下方には第1液晶表示装置31に比べて小さいサイズの第2液晶表示装置37(以下、「サブ液晶」とも称する)が設けられている。   In addition, a decoration member 7 that affects the flow of the game ball is provided in the center of the game area 6. A first liquid crystal display device 31 (hereinafter also referred to as “main liquid crystal”) configured by an LCD (Liquid Crystal Display) or the like is provided at a substantially central portion of the decorative member 7, and the first liquid crystal display device. An effect driving device 33 having a mask shape is provided above 31. A second liquid crystal display device 37 (hereinafter also referred to as “sub liquid crystal”) having a size smaller than that of the first liquid crystal display device 31 is provided below the first liquid crystal display device 31.

上記および図1では、その一例として第1液晶表示装置31のサイズ(19インチ)よりも小さいサイズ(4.3インチ)の第2液晶表示装置37の例を示しているが、これに限定されることなく、同サイズの表示装置であってもよく、さらには、第2液晶表示装置37の方が第1液晶表示装置31よりも大きいサイズであってもよい。   In FIG. 1 and FIG. 1, an example of the second liquid crystal display device 37 having a size (4.3 inches) smaller than the size (19 inches) of the first liquid crystal display device 31 is shown as an example. The second liquid crystal display device 37 may be larger in size than the first liquid crystal display device 31.

第1液晶表示装置31には、演出が行われていない待機中にデモ画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。中でも、後述する大当りの抽選結果を報知するための3個の演出図柄38が表示され、特定の演出図柄38の組合せ(例えば、777等)が停止表示されることにより、大当りの抽選の結果として大当りが報知される。   The first liquid crystal display device 31 displays a demo image during standby when no effects are being performed, or displays an image according to the progress of the game. Among them, three effect symbols 38 for informing a lottery lottery result to be described later are displayed, and a combination of specific effect symbols 38 (for example, 777) is stopped and displayed as a result of the jackpot lottery. A big hit is announced.

より具体的には、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときには、3個の演出図柄38をそれぞれスクロール表示(回転表示)による変動表示を行うとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、演出図柄38を停止表示するものである。また、この演出図柄38の変動表示中に、キャラクタ等によって構成される演出画像を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもしている。   More specifically, when a game ball enters the first start port 14 or the second start port 15, the three effect symbols 38 are displayed in a variable manner by scroll display (rotation display), and a predetermined time has elapsed. Later, the scrolling is stopped, and the effect design 38 is stopped and displayed. Further, by displaying an effect image composed of characters or the like during the variation display of the effect symbol 38, a high expectation that the player may win a big hit is given to the player.

上記演出用駆動装置33は、その演出画像を用いた動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。   The effect driving device 33 gives a player a sense of expectation by an operation mode using the effect image.

この演出用駆動装置33は、上下方向に移動することが可能(もちろん上下方向に限定されず上下左右に移動可能)であって、この上下方向の移動によって第1液晶表示装置31の前面に移動することとなる。また、演出用駆動装置33には、演出用照明装置34が搭載されており、演出用駆動装置33の移動と連動して若しくは単独で点灯する。   The effect driving device 33 can move in the vertical direction (of course, not limited to the vertical direction but can be moved in the vertical and horizontal directions), and moves in the vertical direction to the front surface of the first liquid crystal display device 31. Will be. In addition, the effect driving device 33 is equipped with an effect lighting device 34 and lights up in conjunction with the movement of the effect driving device 33 or independently.

第2液晶表示装置37も演出用駆動装置33と同様に、駆動することによって移動することが可能であって、図1に示す第2液晶表示装置37は長辺を上下方向にした横向きの横向き態様で格納された状態を示している。この状態から第2液晶表示装置37を螺旋回転されることによって長辺を左右方向にて短辺を上下方向にした縦向き態様とすることが可能となる。   The second liquid crystal display device 37 can also be moved by being driven in the same manner as the effect driving device 33. The second liquid crystal display device 37 shown in FIG. The state stored in the mode is shown. From this state, the second liquid crystal display device 37 is spirally rotated, so that it is possible to adopt a vertical orientation in which the long side is in the left-right direction and the short side is in the up-down direction.

この縦向き態様となったときに第2液晶表示装置37は、第1液晶表示装置の前面に移動することとなる。   The second liquid crystal display device 37 moves to the front surface of the first liquid crystal display device when the vertical orientation is achieved.

また、縦向き態様となった第2液晶表示装置37の位置と演出用駆動装置33が下方に移動したときの位置との関係は、演出用駆動装置33の前面に第2液晶表示装置37を配置した関係としてもよいし、反対に、第2液晶表示装置37の前面に演出用駆動装置33を配置した関係としてもよい。   Further, the relationship between the position of the second liquid crystal display device 37 in the vertical orientation and the position when the effect driving device 33 moves downward is determined by placing the second liquid crystal display device 37 on the front surface of the effect driving device 33. The relationship may be an arrangement relationship, or conversely, an effect drive device 33 may be arranged on the front surface of the second liquid crystal display device 37.

さらに、上記の各種の演出装置に加えて、音声出力装置32は、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力し、サウンドによる演出を行い、演出用照明装置34は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしたものであって複数の位置に設けられている。   Furthermore, in addition to the above-described various production devices, the audio output device 32 outputs BGM (background music), SE (sound effects), etc., and produces productions using sound. The illumination direction and the emission color of the light are changed to produce effects by illumination, and are provided at a plurality of positions.

遊技領域6の右下方には、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25が設けられている。   In the lower right of the game area 6, a first special symbol display device 20, a second special symbol display device 21, a normal symbol display device 22, a first special symbol hold indicator 23, a second special symbol hold indicator 24, a normal A symbol hold indicator 25 is provided.

上記第1特別図柄表示装置20は、第1始動口14に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選の結果を報知するものであり、LED等によって構成される複数の点灯部材によって構成されている。大当たりの抽選の結果に応じて所定の1又は複数の点灯部材が点滅することとなり、点滅状態にある点灯部材が演出図柄38の停止表示と同時に点灯することとなる。   The first special symbol display device 20 informs the result of the jackpot lottery performed when a game ball has entered the first start port 14, and is a plurality of lighting composed of LEDs or the like. It is comprised by the member. One or more predetermined lighting members blink according to the result of the lottery lottery, and the lighting members in the blinking state are lit simultaneously with the stop display of the effect symbol 38.

この第1特別図柄表示装置20は、7セグメントのLEDによっても構成することができる。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示装置20に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「7」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「7」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。   The first special symbol display device 20 can also be configured by a 7-segment LED. That is, a plurality of special symbols corresponding to the jackpot lottery result are provided, and the lottery result is notified to the player by displaying the special symbol corresponding to the jackpot lottery result on the first special symbol display device 20. I am doing so. For example, “7” is displayed when the jackpot is won, and “−” is displayed when the player wins. “7” and “−” displayed in this way are special symbols, but these special symbols are not displayed immediately, but are displayed in a stopped state after being displayed for a predetermined time. .

ここで、「大当たりの抽選」とは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定する処理をいう。この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第1特別図柄表示装置20において特別図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。   Here, the “successful lottery” means that when a game ball enters the first starting port 14 or the second starting port 15, a special symbol determining random number value is acquired, and the acquired special symbol determining random value is acquired. Is a random number value corresponding to “big hit” or a random number value corresponding to “small hit”. The jackpot lottery result is not immediately notified to the player, and the first special symbol display device 20 displays a variation such as blinking of the special symbol, and when the predetermined variation time has passed, the jackpot lottery result The special symbol corresponding to is stopped and displayed so that the player is notified of the lottery result.

なお、第2特別図柄表示装置21は、第2始動口15に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第1特別図柄表示装置20における特別図柄の表示態様と同一である。   The second special symbol display device 21 is for notifying a lottery result of a jackpot that is performed when a game ball enters the second start port 15, and the display mode is the above-described first display mode. This is the same as the special symbol display mode in the special symbol display device 20.

また、本実施形態において「大当たり」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「大当たり遊技」においては、第1大入賞口16または第2大入賞口17が開放されるラウンド遊技を所定回数(例えば、15回)行う。各ラウンド遊技における第1大入賞口16または第2大入賞口17の最大開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に第1大入賞口16または第2大入賞口17に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。   Further, in this embodiment, “big hit” means that a right to win a big hit game is obtained in a big win lottery performed on condition that a game ball has entered the first start port 14 or the second start port 15 Say what you did. In the “hit game”, a round game in which the first big prize opening 16 or the second big prize opening 17 is opened is performed a predetermined number of times (for example, 15 times). A predetermined time is set for the maximum opening time of the first grand prize port 16 or the second grand prize port 17 in each round game, and during this time, the first grand prize port 16 or the second grand prize port 17 is set. When a predetermined number of game balls (for example, nine) enter, one round game is completed.

つまり、「大当たり遊技」は、第1大入賞口16または第2大入賞口17に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できる遊技である。   In other words, the “big hit game” is a game in which a game ball can enter the first grand prize winning opening 16 or the second big winning prize opening 17 and the player can acquire a winning ball according to the winning prize.

また、普通図柄表示装置22は、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置22が点灯し、その後、上記第2始動口15が所定時間、第2の態様に制御される。   The normal symbol display device 22 is for notifying the lottery result of the normal symbol that is performed when the game ball passes through the normal symbol gate 13. As will be described in detail later, when the winning symbol is won by the normal symbol lottery, the normal symbol display device 22 is turned on, and then the second start port 15 is controlled to the second mode for a predetermined time.

ここで、「普通図柄の抽選」とは、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、普通図柄ゲート13を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置22において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。   Here, “normal symbol lottery” means that when a game ball passes through the normal symbol gate 13, the normal symbol determination random number value is acquired, and the acquired normal symbol determination random value corresponds to “winning”. This is a process for determining whether or not a random value. The lottery result of the normal symbol is not always notified immediately after the game ball passes through the normal symbol gate 13, but the normal symbol display device 22 displays a variation such as blinking of the normal symbol. When the fluctuation time elapses, the normal symbol corresponding to the lottery result of the normal symbol is stopped and displayed so that the player is notified of the lottery result.

さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たりの抽選の権利が保留される。   Furthermore, if a game ball enters the first start port 14 or the second start port 15 during special symbol fluctuation display or a special game to be described later, and if a big win lottery cannot be performed immediately, a certain condition The right to win a jackpot will be withheld.

より詳細には、第1始動口14に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第1保留として記憶し、第2始動口15に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第2保留として記憶する。   More specifically, the random number value for special symbol determination acquired when the game ball enters the first start port 14 is stored as the first hold, and when the game ball enters the second start port 15 The acquired special symbol determination random number value is stored as the second hold.

これら両保留(第1保留および第2保留)は、それぞれ上限保留個数を4個に設定し、その保留個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24とに表示される。   For both of these holds (first hold and second hold), the upper limit hold number is set to four, and the hold numbers are respectively set to the first special symbol hold indicator 23 and the second special symbol hold indicator 24. Is displayed.

なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の最左端のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の最左端から2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の最左端から3つのLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の最左端から4つのLEDが点滅する。   When there is one first hold, the leftmost LED of the first special symbol hold indicator 23 lights up, and when there are two first holds, the leftmost end of the first special symbol hold indicator 23 The two LEDs turn on. When there are three first holds, three LEDs blink from the leftmost end of the first special symbol hold indicator 23 and the right LED is lit. When there are four first holds, the first Four LEDs blink from the leftmost end of the special symbol hold indicator 23.

また、第2特別図柄保留表示器24においても、上記と同様に第2保留の保留個数が表示される。   The second special symbol hold indicator 24 also displays the number of second hold on hold in the same manner as described above.

そして、普通図柄の上限保留個数も4個に設定されており、その保留個数が、上記第1特別図柄保留表示器23および第2特別図柄保留表示器24と同様の態様によって、普通図柄保留表示器25において表示される。   The upper limit reserved number of normal symbols is also set to four, and the reserved number of normal symbols is displayed in the same manner as the first special symbol hold indicator 23 and the second special symbol hold indicator 24. Displayed on the instrument 25.

ガラス枠50は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域6を視認可能に覆うガラス板52を支持している。なお、ガラス板52は、ガラス枠50に対して着脱可能に固定されている。   The glass frame 50 supports a glass plate 52 that covers the game area 6 so as to be visible in front of the game board 2 (player side). The glass plate 52 is detachably fixed to the glass frame 50.

またガラス枠50は、左右方向の一端側(例えば遊技機1に正対して左側)においてヒンジ機構部51を介して外枠60に連結されており、ヒンジ機構部51を支点として左右方向の他端側(たとえば遊技機1に正対して右側)を外枠60から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠50は、ガラス板52とともに遊技盤2を覆い、ヒンジ機構部51を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む外枠60の内側部分を開放することができる。   The glass frame 50 is connected to the outer frame 60 via a hinge mechanism 51 on one end side in the left-right direction (for example, the left side facing the gaming machine 1). The end side (for example, the right side facing the gaming machine 1) can be rotated in a direction to release from the outer frame 60. The glass frame 50 covers the game board 2 together with the glass plate 52, and can be opened like a door with the hinge mechanism 51 as a fulcrum to open the inner part of the outer frame 60 including the game board 2.

ガラス枠50の他端側には、ガラス枠50の他端側を外枠60に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠50には、ガラス枠50が外枠60から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ133も設けられている。   On the other end side of the glass frame 50, a lock mechanism for fixing the other end side of the glass frame 50 to the outer frame 60 is provided. The fixing by the lock mechanism can be released by a dedicated key. The glass frame 50 is also provided with a door opening switch 133 that detects whether or not the glass frame 50 is opened from the outer frame 60.

遊技機1の裏面には、図3に示すように、主制御基板110、演出制御基板120、払出制御基板130、電源基板170、遊技情報出力端子板30などが設けられている。また、電源基板170に遊技機1に電力を給電するための電源プラグ171や、図示しない電源スイッチが設けられている。   On the back surface of the gaming machine 1, as shown in FIG. 3, a main control board 110, an effect control board 120, a payout control board 130, a power supply board 170, a game information output terminal board 30, and the like are provided. The power supply board 170 is provided with a power plug 171 for supplying power to the gaming machine 1 and a power switch (not shown).

次に、図4の遊技機1全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。   Next, control means for controlling the progress of the game will be described using the block diagram of the entire gaming machine 1 in FIG.

主制御基板110は遊技の基本動作を制御する主制御手段であり、第1始動口検出スイッチ14a等の各種検出信号を入力して、第1特別図柄表示装置20や第1大入賞口開閉ソレノイド16c等を駆動させて遊技を制御するものである。   The main control board 110 is a main control means for controlling the basic operation of the game, and receives various detection signals from the first start port detection switch 14a, etc., and the first special symbol display device 20 and the first big winning port opening / closing solenoid. The game is controlled by driving 16c and the like.

この主制御基板110は、メインCPU110a、メインROM110bおよびメインRAM110cから構成されるワンチップマイコン110mと、エラー検出制御部300と、主制御用の入力ポートと出力ポート(図示せず)と少なくとも備えている。   The main control board 110 includes at least a one-chip microcomputer 110m including a main CPU 110a, a main ROM 110b, and a main RAM 110c, an error detection control unit 300, an input port for main control, and an output port (not shown). Yes.

この主制御用の入力ポートには、払出制御基板130、一般入賞口12に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ12a、普通図柄ゲート13に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ13a、第1始動口14に遊技球が入球したことを検知する第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口15に遊技球が入球したことを検知する第2始動口検出スイッチ15a、第1大入賞口16に遊技球が入球したことを検知する第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口17に遊技球が入球したことを検知する第2大入賞口検出スイッチ17aが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板110に入力される。   The main control input port includes a payout control board 130, a general winning port detection switch 12a for detecting that a game ball has entered the general winning port 12, and a game ball having entered the normal symbol gate 13. Gate detection switch 13a to detect, first start port detection switch 14a to detect that a game ball has entered the first start port 14, and second start to detect that a game ball has entered the second start port 15 The mouth detection switch 15a, the first grand prize opening detection switch 16a that detects that a game ball has entered the first grand prize opening 16, and the second that detects that a game ball has entered the second grand prize opening 17 A big prize opening detection switch 17a is connected. Various signals are input to the main control board 110 through the main control input port.

また、主制御用の出力ポートには、払出制御基板130、第2始動口15の一対の第2始動口用可動片15bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド15c、第1大入賞口開閉扉16bを動作させる第1大入賞口開閉ソレノイド16c、第2大入賞口用可動片17bを動作させる第2大入賞口開閉ソレノイド17c、特別図柄を表示する第1特別図柄表示装置20と第2特別図柄表示装置21、普通図柄を表示する普通図柄表示装置22、特別図柄の保留球数を表示する第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器25、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板30が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。   The output port for main control includes a payout control board 130, a start port opening / closing solenoid 15c for opening / closing the pair of second start port movable pieces 15b of the second start port 15, and a first big prize opening opening / closing door 16b. The first large winning opening / closing solenoid 16c for operating the second large winning opening / closing solenoid 17c for operating the movable piece 17b for the second large winning opening, the first special symbol display device 20 for displaying special symbols, and the second special symbol. Display device 21, normal symbol display device 22 for displaying normal symbols, first special symbol hold indicator 23 and second special symbol hold indicator 24 for displaying the number of reserved symbols for special symbols, and the number of reserved balls for normal symbols The normal symbol hold display 25 and the game information output terminal board 30 for outputting an external information signal are connected. Various signals are output from the main control output port.

メインCPU110aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM110bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。   The main CPU 110a reads out a program stored in the main ROM 110b based on an input signal from each detection switch or timer, performs arithmetic processing, directly controls each device or display, or determines the result of the arithmetic processing. In response, a command is transmitted to another board.

このメインCPU110aでは、保留球における大当たり抽選を当該保留球における抽選処理よりも前に行い、抽選結果を先取得する(先読みする)ことも可能であって、このとき、先取得した抽選結果を演出制御基板120を介して画像制御基板150へと送出する。   The main CPU 110a can perform a jackpot lottery on the holding ball before the lottery processing on the holding ball and pre-acquire (pre-read) the lottery result. At this time, the pre-acquired lottery result is produced. The image is sent to the image control board 150 via the control board 120.

主制御基板110のメインROM110bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。例えば、(1)大当たり抽選に参照される大当り判定テーブル、(2)普通図柄の抽選に参照される当り判定テーブル、(3)特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル、(4)大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブル、(5)第1大入賞口16および第2大入賞口17の開閉扉の開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル、(6)第1大入賞口16および第2大入賞口17の開放態様を指定する大入賞口開放態様テーブル、(7)特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル等が記憶されている。   The main ROM 110b of the main control board 110 stores a game control program and data and tables necessary for determining various games. For example, (1) a jackpot determination table referred to in the jackpot lottery, (2) a hit determination table referred to in the normal symbol lottery, (3) a symbol determination table for determining a special symbol stop symbol, and (4) a jackpot end Big hit game end setting data table for determining the subsequent gaming state, (5) Special electric accessory actuating mode determination table for determining the opening / closing conditions of the opening / closing doors of the first big winning opening 16 and the second big winning opening 17 , (6) a big prize opening opening mode table for designating an opening mode of the first big winning opening 16 and the second big winning opening 17, and (7) a variation pattern determining table for determining a variation pattern of special symbols, etc. Yes.

なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。   Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.

次に、図5から図10を参照して、主制御基板110のメインROM110bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。   Next, details of various tables stored in the main ROM 110b of the main control board 110 will be described with reference to FIGS.

図5は、本発明の実施の形態における遊技機1において行う特別図柄および普通図柄ごとの当たり判定を行う判定テーブルの一例を示す図である。   FIG. 5 is a diagram illustrating an example of a determination table for performing a hit determination for each special symbol and normal symbol performed in the gaming machine 1 according to the embodiment of the present invention.

図5(a−1)および図5(a−2)は、「大当たりの抽選」に用いられる大当り判定テーブルを示す図である。   FIG. 5 (a-1) and FIG. 5 (a-2) are diagrams showing a jackpot determination table used for the “big winner lottery”.

図5(a−1)は、第1特別図柄表示装置20において参照される大当り判定テーブル(第1特別図柄表示装置用の大当り判定テーブル)であり、図5(a−2)は、第2特別図柄表示装置21において参照される大当り判定テーブル(第2特別図柄表示装置用の大当り判定テーブル)である。この図5(a−1)と図5(a−2)とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。   FIG. 5A-1 is a jackpot determination table (a jackpot determination table for the first special symbol display device) referred to in the first special symbol display device 20, and FIG. It is a jackpot determination table (a jackpot determination table for the second special symbol display device) referred to in the special symbol display device 21. In the tables of FIG. 5 (a-1) and FIG. 5 (a-2), although the winning probabilities for small hits are different, the jackpot probabilities are the same.

具体的には、大当り判定テーブルは、現在の確率遊技状態と、取得された特別図柄判定用乱数値とに基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」を判定するものである。   Specifically, the big hit determination table is for determining “big hit”, “small hit”, or “losing” based on the current probability gaming state and the acquired random numbers for determining special symbols.

例えば、図5(a−1)に示す第1特別図柄表示装置用の大当り判定テーブルによれば、低確率遊技状態であるときには、「7」および「8」という全2個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される一方で、高確率遊技状態であるときには、「7」乃至「26」の全20個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。   For example, according to the jackpot determination table for the first special symbol display device shown in FIG. 5 (a-1), in the low probability gaming state, all the special symbol determinations “7” and “8” are performed. On the other hand, when the random number value is determined to be a jackpot, all the 20 special symbol determination random numbers “7” to “26” are determined to be a jackpot when the gaming state is a high probability game state.

また、この図5(a−1)に示す第1特別図柄表示装置用の大当り判定テーブルによれば、低確率遊技状態および高確率遊技状態のいずれかの場合であっても、特別図柄判定用乱数値が「50」および「100」および「150」および「200」の全4個の特別図柄判定用乱数値であったときには「小当たり」と判定される。なお、図示していないが、上記に示す特別図柄判定用乱数値以外の他の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。   Further, according to the jackpot determination table for the first special symbol display device shown in FIG. 5 (a-1), the special symbol determination for either the low probability gaming state or the high probability gaming state. When the random number values are all four special symbol determination random values of “50”, “100”, “150”, and “200”, it is determined as “small hit”. Although not shown, when the random number is other than the special symbol determination random number shown above, it is determined as “lost”.

従って、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が「0」から「598」であるから、低確率遊技状態のときに「大当たり」と判定される確率は「1/299.5」であり、高確率遊技状態のときに「大当たり」と判定される確率は略10倍の「1/29.9」である。   Accordingly, since the random number range of the special symbol determination random number value is “0” to “598”, the probability of being determined as “big hit” in the low-probability gaming state is “1 / 299.5” and high The probability of being determined as “big hit” in the probability gaming state is “1 / 29.9”, which is approximately 10 times.

また、第1特別図柄表示装置20においては、「小当たり」と判定される確率は、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても「1/149.75」となる。   Further, in the first special symbol display device 20, the probability of being determined as “small hit” is “1 / 149.75” regardless of whether the gaming state is the low probability gaming state or the high probability gaming state.

続いて、図5(b)は、「普通図柄の抽選」に用いられる当り判定テーブルを示す図である。   Next, FIG. 5B is a diagram showing a hit determination table used for “ordinary symbol lottery”.

具体的には、この当たり判定テーブルは、時短遊技状態の有無と、取得された普通図柄判定用乱数値とに基づいて、「当たり」か「ハズレ」を判定するものである。   Specifically, the winning determination table is for determining “winning” or “losing” based on the presence / absence of the short-time gaming state and the acquired random number for normal symbol determination.

例えば、図5(b)に示す当り判定テーブルによれば、非時短遊技状態であるときには、「0」という1個の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される一方で、時短遊技状態であるときには、「0」乃至「65534」の全65535個の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。なお、図示していないが、上記に示す普通図柄判定用乱数値以外の他の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。   For example, according to the hit determination table shown in FIG. 5B, in the non-short-time gaming state, one normal symbol determination random value of “0” is determined to be a win, while in the short-time gaming state. In some cases, it is determined that all 65535 normal symbol determining random numbers from “0” to “65534” are hits. Although not shown, if the random number is other than the normal symbol determining random number shown above, it is determined as “lost”.

従って、普通図柄判定用乱数値の乱数範囲が「0」から「65535」であるから、非時短遊技状態のときに「当たり」と判定される確率は「1/65536」であり、時短遊技状態のときに「当たり」と判定される確率は「65535/65536」である。   Accordingly, since the random number range of the normal symbol determination random number value is “0” to “65535”, the probability of being determined as “winning” in the non-time saving gaming state is “1/65536”, and the time saving gaming state The probability of being determined as “winning” at the time of is “65535/65536”.

図6は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。   FIG. 6 is a diagram showing a symbol determination table for determining a special symbol stop symbol.

図6(a)は、大当たりのときに停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルであり、図6(b)は、小当たりのときに停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルであり、図6(c)は、ハズレのときに停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルである。   FIG. 6A is a symbol determination table that is referred to in order to determine a stop symbol at the time of a big hit, and FIG. 6B is a symbol that is referred to in order to determine a stop symbol at the time of a big hit. FIG. 6C is a symbol determination table that is referred to in order to determine a symbol to be stopped when a loss occurs.

具体的には、図6に示す図柄決定テーブルによれば、特別図柄表示装置の種別(遊技球が入賞した始動口の種別)と、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに取得される大当たり図柄用乱数値または小当たり図柄用乱数値等とに基づいて、特別図柄の種類(停止図柄データ)が決定される。   Specifically, according to the symbol determination table shown in FIG. 6, a special ball display device type (a type of a start opening in which a game ball has won) and a game ball at the first start port 14 or the second start port 15. The special symbol type (stop symbol data) is determined based on the jackpot symbol random number value or the small bonus symbol random number value acquired when the ball is entered.

例えば、第1特別図柄表示装置20においては、「大当たり」のときには図6(a)に示す図柄決定テーブルを参照し、取得された大当たり図柄用乱数値が「55」であれば、停止図柄データとして「03」(特別図柄3(第1確変大当たり3))に決定する。   For example, the first special symbol display device 20 refers to the symbol determination table shown in FIG. 6A in the case of “big hit”, and if the acquired big hit symbol random number value is “55”, the stopped symbol data As “03” (special symbol 3 (first probability variation 3)).

また、第1特別図柄表示装置20においては、「小当たり」のときには図6(b)に示す図柄決定テーブルを参照し、取得された小当たり図柄用乱数値が「50」であれば、停止図柄データとして「08」(特別図柄B(小当たりB))に決定する。   Further, in the first special symbol display device 20, when “small hit”, the symbol determination table shown in FIG. 6B is referred to, and if the acquired random number value for small hit symbol is “50”, it is stopped. The symbol data is determined as “08” (special symbol B (small hit B)).

また、「ハズレ」のときには図6(c)に示す図柄決定テーブルを参照し、停止図柄データとして「00」(特別図柄0(ハズレ))に決定する。すなわち、「ハズレ」のときにはいずれの乱数値においても「00」の停止図柄データに決定する。   In the case of “losing”, the symbol determination table shown in FIG. 6C is referred to, and “00” (special symbol 0 (losing)) is determined as stop symbol data. That is, in the case of “losing”, any random number value is determined as stop symbol data of “00”.

そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンドが生成される。ここで、演出図柄指定コマンドは、単位コマンドが「2バイト」のデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため「1バイト」分のMODEデータと、実行される制御コマンドの内容を示す「1バイト」分のDATAデータとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド等についても同様である。   Then, at the time of starting the change of the special symbol, an effect designating command is generated as special symbol information based on the determined special symbol type (stop symbol data). Here, the production symbol designation command is composed of data of “2 bytes” as a unit command, and includes “1 byte” of MODE data for identifying the control command and the contents of the control command to be executed. It consists of “1 byte” worth of DATA data. The same applies to a variation pattern designation command described later.

なお、後述するように、特別図柄の種類(停止図柄データ)によって、大当たり遊技終了後の遊技状態(図7参照)、大当たり遊技の種類(図8参照)が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり遊技終了後の遊技状態と大当たり遊技の種類を決定するものといえる。   As will be described later, the game state after the jackpot game (see FIG. 7) and the type of jackpot game (see FIG. 8) are determined by the type of special symbol (stop symbol data). It can be said that the type determines the gaming state after the jackpot game ends and the type of jackpot game.

図7は、大当たり遊技終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブルである。   FIG. 7 is a jackpot game end setting data table for determining the gaming state after the jackpot game ends.

この図7に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルによって、特別図柄の種類(停止図柄データ)と遊技状態バッファに記憶された状態とに基づいて、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技回数(X)の設定、時短遊技フラグの設定、時短回数(J)の設定が行われる。   Based on the special symbol type (stop symbol data) and the state stored in the game state buffer, the high probability game flag setting, the number of high probability games (X ), A short-time game flag, and a short-time count (J) are set.

ここで、「遊技状態バッファ」とは、大当たり当選時の遊技状態を示す情報である。そして、遊技状態は、時短遊技状態(又は非時短遊技状態)および高確率遊技状態(又は低確率遊技状態)の組合せから構成されている。   Here, the “gaming state buffer” is information indicating the gaming state at the time of winning the big hit. The gaming state includes a combination of a short-time gaming state (or a non-short-time gaming state) and a high probability gaming state (or low probability gaming state).

具体的には、遊技状態バッファが「00H」であれば、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていない低確率遊技状態かつ非時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「01H」であれば、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされている高確率遊技状態かつ非時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「02H」であれば、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていない低確率遊技状態かつ時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「03H」であれば、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされている高確率遊技状態かつ時短遊技状態の遊技状態情報を示す。   Specifically, if the gaming state buffer is “00H”, it indicates the gaming state information of the low-probability gaming state and the non-short-time gaming state in which both the short-time gaming flag and the high-probability gaming flag are not set. If the gaming state buffer is “01H”, the short-time gaming flag is not set, but the high-probability gaming flag indicates gaming state information of the high-probability gaming state and the non-short-time gaming state that are set. If the gaming state buffer is “02H”, it indicates gaming state information of a low-probability gaming state and a short-time gaming state in which the short-time gaming flag is set but the high-probability gaming flag is not set. If the game state buffer is “03H”, it indicates the game state information of the high-probability gaming state and the short-time gaming state in which both the short-time gaming flag and the high-probability gaming flag are set.

図7に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルでは、同じ特別図柄の種類であっても、遊技状態バッファに記憶された情報に基づいて、時短遊技フラグの設定や時短回数(J)を異ならせることを可能にしている。   In the jackpot game end setting data table shown in FIG. 7, even if the type of the same special symbol, the setting of the short-time game flag and the number of short-time games (J) are made different based on the information stored in the game state buffer. Is possible.

具体的には、特別図柄の種類が特別図柄3(停止図柄データ03、第1確変大当たり「3」に対応)の場合には、高確率遊技フラグおよび高確率遊技回数(X)に関しては、遊技状態バッファに記憶されている情報に関わらず、大当たり遊技終了後には高確率遊技フラグをセットし、高確率遊技回数(X)を「10000回」に設定する。   Specifically, when the type of the special symbol is special symbol 3 (corresponding to stop symbol data 03, first probability variation jackpot “3”), regarding the high probability game flag and the high probability game number (X), Regardless of the information stored in the state buffer, the high probability game flag is set after the jackpot game ends, and the high probability game count (X) is set to “10000 times”.

一方、時短遊技フラグおよび時短回数(J)に関しては、遊技状態バッファに時短遊技フラグが設定されていない遊技状態を示す情報(「00H」または「01H」)が記憶されていれば、大当たり終了後には時短遊技フラグの設定は行わず、時短回数(J)も「0回」に設定する。これに対して、遊技状態バッファに時短遊技フラグが設定されている遊技状態を示す情報(「02H」または「03H」)が記憶されていれば、大当たり遊技終了後には時短遊技フラグをセットして、時短回数(J)を「10000回」に設定する。   On the other hand, regarding the short-time game flag and the short-time number of times (J), if information (“00H” or “01H”) indicating a game state in which the short-time game flag is not set is stored in the game state buffer, Does not set the short-time game flag, and sets the short-time number (J) to “0”. On the other hand, if information (“02H” or “03H”) indicating the gaming state in which the short-time gaming flag is set is stored in the gaming state buffer, the short-time gaming flag is set after the big hit game is finished. , The number of time reduction (J) is set to “10000 times”.

これにより、大当たり当選時の遊技状態によって時短回数(J)を変化させ、大当たり当選時の遊技状態に対する興味を遊技者に持たせることができる。   Thereby, the number of time reductions (J) can be changed according to the gaming state at the time of winning the jackpot, and the player can be interested in the gaming state at the time of winning the jackpot.

図8は、大入賞口開放態様テーブルを決定するための特別電動役物作動態様決定テーブルである。   FIG. 8 is a special electric accessory actuating mode determination table for determining the special winning opening opening mode table.

図8に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを参照して、特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、大入賞口開放態様テーブルが決定される。   With reference to the special electric accessory operating mode determination table shown in FIG. 8, the special winning opening opening mode table is determined based on the type of special symbol (stop symbol data).

後述するように、この大入賞口開放態様テーブルに基づいて、大当たり遊技が実行されることから、大入賞口開放態様テーブルが大当たり遊技の種類を示すものといえる。   As will be described later, since the jackpot game is executed on the basis of the big prize opening manner table, it can be said that the big prize opening manner table indicates the type of the big prize game.

また、図8に示す特別電動役物作動態様決定テーブルの特徴としては、第2始動口15に遊技球が入球した場合に作動される第2特別図柄表示装置21においては、「短当たりテーブル」が決定されないように構成されている。   Further, the special electric accessory actuating mode determination table shown in FIG. 8 is characterized in that, in the second special symbol display device 21 that is actuated when a game ball enters the second starting port 15, the “short hit table” is used. "Is not determined.

これは、非時短遊技状態においては、第2始動口15に、ほとんど遊技球が入球しないのに、第2始動口15に遊技球が入球した場合に「短当たり」が決定されてしまうと、せっかく時短遊技状態を設けても、遊技者の遊技に対する意欲を減退させてしまうおそれがあるからである。   This is because, in the non-short-time gaming state, almost no gaming ball enters the second starting port 15, but “short hit” is determined when a gaming ball enters the second starting port 15. This is because even if the short-time gaming state is provided, the player's willingness to play may be reduced.

本実施形態では、第2特別図柄表示装置21においては、「短当たりテーブル」が決定されないように構成したが、もちろん、この第2特別図柄表示装置21においても「短当たりテーブル」を決定するように構成しても構わない。ただし、第2特別図柄表示装置21において「短当たりテーブル」を決定する場合には、第1始動口14に遊技球が入球した場合に作動される第1特別図柄表示装置20と比べて、上記のような理由によって「短当たりテーブル」が決定されにくく構成することで遊技意欲の減退を防止することができる。   In the present embodiment, the second special symbol display device 21 is configured not to determine the “short hit table”. Of course, the second special symbol display device 21 also determines the “short hit table”. You may comprise. However, in the case of determining the “short hit table” in the second special symbol display device 21, compared with the first special symbol display device 20 that is activated when a game ball enters the first start port 14, By configuring the “short hit table” to be difficult to determine for the reasons described above, it is possible to prevent a decrease in game motivation.

図9は、図8で決定された大入賞口開放態様テーブルの構成を示す図であって、この大入賞口開放態様テーブルによって第1大入賞口開閉扉16bまたは第2大入賞口用可動片17bの開閉条件が決定される。   FIG. 9 is a view showing the configuration of the big prize opening opening mode table determined in FIG. 8, and the first big winning opening opening / closing door 16b or the movable piece for the second big winning opening is determined by this big winning opening opening mode table. The open / close condition of 17b is determined.

図9(a)は、大当たり遊技のときに参照される大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブル群であり、長当たりテーブル、短当たりテーブル、発展当たりテーブルから構成されている。   FIG. 9A shows a big winning opening opening determination table group for jackpots that is referred to in the jackpot game, and is composed of a long winning table, a short winning table, and an advanced winning table.

図9(b)は、小当たり遊技のときに決定される小当たり用の大入賞口開放態様決定テーブル群を示している。   FIG. 9B shows a big winning opening releasing mode determination table group for small hits determined at the small hit game.

そして、長当たりテーブルに基づいて長当たり遊技が実行され、短当たりテーブルに基づいて短当たり遊技が実行され、発展当たりテーブルに基づいて後述するような発展当たり遊技が実行され、小当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルに基づいて小当たり遊技が実行されることになる。   Then, a long hit game is executed based on the long hit table, a short hit game is executed based on the short hit table, a development game as described later is executed based on the developed hit table, The small hit game is executed based on the winning opening opening mode determination table.

図9(a)に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルには、開放する大入賞口の種類(第1大入賞口16または第2大入賞口17)と、1回の大当たり遊技における最大ラウンド遊技回数(R)と、1つのラウンドにおける大入賞口への最大入賞個数を示す規定個数と、大当り遊技の開始から最初のラウンド遊技を実行するまでの開始インターバル時間と、各ラウンド遊技における大入賞口の最大開放回数(K)と、各ラウンド遊技の1回の開放に対しての大入賞口の開放時間と、各ラウンド遊技の1回の開放に対しての大入賞口の閉鎖時間と、1つのラウンド遊技の終了から次のラウンド遊技を実行するまでの大入賞口の閉鎖インターバル時間と、最後のラウンド遊技の終了から大当り遊技の終了までの終了インターバル時間とが記憶されている。   In the big winning opening opening determination table for jackpot shown in FIG. 9 (a), the type of the big winning opening to be opened (the first big winning opening 16 or the second big winning opening 17) and the one big win game The maximum number of round games (R), the specified number indicating the maximum number of winnings in the big winning opening in one round, the start interval time from the start of the big hit game to the execution of the first round game, and in each round game Maximum number of times of opening of the grand prize opening (K), opening time of the big winning opening for one opening of each round game, and closing time of the big winning opening for one opening of each round game And the closing interval time of the big prize opening from the end of one round game to the execution of the next round game, and the end interval time from the end of the last round game to the end of the jackpot game Are 憶.

これに対して、図9(b)に示す小当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルには、開放する大入賞口の種類(第1大入賞口16または第2大入賞口17)と、1回の小当たり遊技における最大開放回数(K)と、1回の小当たり遊技における大入賞口への最大入賞個数を示す規定個数と、小当り遊技の開始から最初に大入賞口が開放するまでの開始インターバル時間と、各開放回数における大入賞口の開放時間と、各開放回数における大入賞口の閉鎖時間と、最後の大入賞口の閉鎖時間の終了から小当り遊技の終了までの終了インターバル時間とが記憶されている。   On the other hand, in the large winning opening opening determination table for small hits shown in FIG. 9B, the type of the large winning opening to be opened (the first large winning opening 16 or the second large winning opening 17), The maximum number of times of opening (K) in a single small hit game, a specified number indicating the maximum number of winning points in a single winning game, and the first large winning opening is opened from the start of the small hit game Until the end of the small hit game from the end of the closing time of the last prize winning opening and the closing time of the last prize winning opening The interval time is stored.

ここで、図9(a)に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルの長当たりテーブルによれば、第1大入賞口開閉扉16bを作動させて、遊技領域6の右側にある第1大入賞口16を、1ラウンドあたり最大「略29秒」まで開放させることができる。   Here, according to the long winning table of the big winning prize opening opening determination table for jackpot shown in FIG. 9A, the first big winning opening opening / closing door 16b is operated, and the first winning prize opening / closing door 16b is located on the right side of the game area 6. The grand prize winning opening 16 can be opened up to a maximum of “approximately 29 seconds” per round.

ただし、開放時間が「略29秒」を経過するまでに、規定個数(9個)の遊技球が第1大入賞口16に入賞すると、第1大入賞口開閉扉16bの作動が終了して、1ラウンド分の遊技が終了することになる。   However, when the specified number (9) of game balls have won the first grand prize opening 16 before the opening time has passed “approximately 29 seconds”, the operation of the first grand prize opening opening / closing door 16b is terminated. The game for one round will end.

ここで、図9(a)に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルの短当たりテーブルと図9(b)の小当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルとは、最大ラウンド遊技回数(R)と最大開放回数(K)、閉鎖インターバル時間と各開放回数における大入賞口の閉鎖時間において、データの差異こそあるものの、同じ第2大入賞口17が同じ開閉動作を行い(第2大入賞口17が「0.052秒」間の開放と「2.0秒」間の閉鎖とを「15回」繰り返し)、遊技者は外見から「短当たり遊技」であるか「小当たり遊技」であるかを判別することはできない。   Here, the short win table of the big winning prize opening manner determination table for jackpots shown in FIG. 9A and the big winning opening release mode determination table for small hits shown in FIG. 9B are the maximum number of round games ( R), the maximum number of times of opening (K), the closing interval time, and the closing time of the big winning opening at each opening number, there are data differences, but the same second big winning opening 17 performs the same opening / closing operation (second large) The winning opening 17 repeats “opening for 0.052 seconds” and closing for “2.0 seconds” for “15 times”), and the player is “short win game” or “small hit game” from the appearance. Cannot be determined.

これにより、遊技者に「短当たり遊技」であるか「小当たり遊技」であるかを推測させることができる。   Thereby, it is possible to cause the player to guess whether the game is “short hit game” or “small hit game”.

なお、本実施形態では、「短当たり遊技」における開放時間と「小当たり遊技」における開放時間とを同じ開放時間(「0.052秒」)に設定し、「短当たり遊技」における閉鎖時間と「小当たり遊技」における閉鎖時間とを同じ閉鎖時間(「2秒」)に設定した例を示している。   In this embodiment, the opening time in the “short hit game” and the opening time in the “small hit game” are set to the same opening time (“0.052 seconds”), and the closing time in the “short hit game” An example is shown in which the closing time in the “small hit game” is set to the same closing time (“2 seconds”).

もちろん、これに限定されることなく、「短当たり遊技」であるか「小当たり遊技」であるかを遊技者が判別不能な時間の差異を設けた構成であってもよい。   Of course, the present invention is not limited to this, and a configuration in which a time difference that the player cannot discriminate between “short win game” and “small hit game” may be provided.

また、図9(a)に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルの発展当たりテーブルも、3回目の大入賞口の開放(K=3)までは、上述した短当たり遊技と小当たり遊技と同じ第2大入賞口17が同じ開閉動作を行い(第2大入賞口17が「0.052秒」の開放時間と「2.0秒」の閉鎖時間とを繰り返し)、遊技者は外見から「発展当たり遊技、短当たり遊技、小当たり遊技」のいずれであるのかを判別することはできない。   In addition, the per-development table of the big winning prize opening mode determination table for jackpot shown in FIG. 9A is also the above-described short winning game and small winning game until the third big winning opening is opened (K = 3). The second grand prize opening 17 performs the same opening / closing operation (the second big prize opening 17 repeats an opening time of “0.052 seconds” and a closing time of “2.0 seconds”), and the player looks Therefore, it is not possible to determine whether the game is “game per development, game per short, or game per short”.

しかしながら、4回目の大入賞口の開放(最大ラウンド遊技回数(R)=「2」、大入賞口の最大開放回数(K)=「1」)からは、発展当たり遊技の大入賞口の開放時間が長くなり(「略29秒」)、発展当たり遊技を短当たり遊技と小当たり遊技とから判別することができる。   However, from the opening of the fourth grand prize opening (maximum number of round games (R) = "2", maximum number of big winning openings (K) = "1"), the opening of the big prize opening for games per development The time becomes longer ("approximately 29 seconds"), and the game per development can be discriminated from the short win game and the small hit game.

このため、最初は遊技者に短当たり遊技または小当たり遊技であると認識させ、その後、遊技者に遊技球が獲得可能な大当たり遊技であると認識させる遊技(これを「発展当たり遊技」という)を行うことができる。   For this reason, a game that first causes the player to recognize that the game is a short hit game or a small hit game, and then causes the player to recognize that the game ball is a jackpot game that can be acquired (this game is referred to as “game per development”). It can be performed.

なお、本実施形態では、発展当たり遊技を短当たり遊技と小当たり遊技とから判別不能となる大入賞口の開放までは、発展当たり遊技の大入賞口の開放時間を短当たり遊技と小当たり遊技との大入賞口の開放時間と同じ開放時間(「0.052秒」)に設定し、発展当たり遊技の大入賞口の閉鎖時間を短当たり遊技と小当たり遊技との大入賞口の閉鎖時間と同じ閉鎖時間(「2秒」)に設定した。しかしながら、同じ時間に設定せずとも、発展当たり遊技、短当たり遊技、小当たり遊技のいずれであるのかを遊技者が判別不能な時間の差異を設けてもよい。   In this embodiment, until the opening of the big prize opening where the game per development becomes indistinguishable from the short hit game and the small hit game, the opening time of the big prize opening of the game per development is reduced to the short win game and the small hit game. The opening time is set to the same opening time ("0.052 seconds") and the closing time of the big winning opening for games per development is the closing time of the big winning opening for short win games and small hit games And the same closing time ("2 seconds"). However, even if the game is not set at the same time, a difference in time in which the player cannot determine whether the game per development, the game per short hit, or the game per small hit may be provided.

また、「短当たり遊技」と「小当たり遊技」の短い開放時間(「0.052秒」)、「発展当たり遊技」の前半部の短い開放時間(「0.052秒」)は、上述したように遊技球が1個発射される時間(「略0.6秒」)よりも短いため、第2大入賞口用可動片17bが作動したとしても、第2大入賞口17に入賞することが困難である。   In addition, the short opening time (“0.052 seconds”) of “short win game” and “small hit game” and the short opening time (“0.052 seconds”) of the first half of “game per development” are as described above. Thus, even if the movable piece 17b for the second big prize opening is actuated, it is necessary to win the second big prize opening 17 because it is shorter than the time for which one game ball is fired ("approximately 0.6 seconds"). Is difficult.

このため、「短当たり遊技」と「小当たり遊技」の開放態様、「発展当たり遊技」の前半部の開放態様は遊技者にとって「不利な開放態様」といえる。   For this reason, it can be said that the opening mode of “short hit game” and “small hit game” and the opening mode of the first half of “game per development” are “unfavorable opening mode” for the player.

一方、「長当たり遊技」の長い開放時間(「略29秒」)、「発展当たり遊技」の後半部の長い開放時間(「略29秒」)は、遊技球が1個発射される時間(「略0.6秒」)よりも長いため、遊技者にとって「有利な開放態様」といえる。   On the other hand, the long release time of “game per long” (“approximately 29 seconds”) and the long release time of the latter half of “game per development” (“approximately 29 seconds”) are the time (one game ball is fired) ( It is longer than “approximately 0.6 seconds”), and can be said to be an “advantageous release mode” for the player.

また、図9(a)に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルによれば、長当たり遊技、短当たり遊技、発展当たり遊技に関わらず、全ての大当たりのときの最大ラウンド遊技回数(R)を同一の回数に設定している。このため、従来のようにラウンド遊技回数を識別させるための表示装置を設ける必要がなくなる。   Further, according to the jackpot big winning opening opening determination table shown in FIG. 9A, the maximum number of round games (R) at the time of all jackpots regardless of the long win game, the short win game, or the development game. ) Is set to the same number of times. For this reason, there is no need to provide a display device for identifying the number of round games as in the prior art.

図10は、後述するように特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図である。   FIG. 10 is a diagram showing a variation pattern determination table for determining a variation pattern of special symbols as will be described later.

具体的には、図10に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルによって、作動する特別図柄表示装置(遊技球が入賞した始動口の種別)、大当たりの判定結果、停止する特別図柄、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数(U1またはU2)、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値に基づき、特別図柄の変動パターンが決定される。   Specifically, according to the special symbol variation pattern determination table shown in FIG. 10, the special symbol display device that operates (the type of the starting opening that the game ball won), the jackpot determination result, the special symbol to stop, and the short-time gaming state Based on the presence / absence, the number of special symbol hold (U1 or U2), the reach determination random number value, and the special symbol variation random value, the variation pattern of the special symbol is determined.

そして、決定した特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄の変動時間が決定されるとともに、演出制御基板120に特別図柄の情報を送信する特別図柄の変動パターン指定コマンドが特定される。この変動パターン指定コマンドの一例を図11に示す。   Then, based on the determined special symbol variation pattern, the special symbol variation time is determined, and the special symbol variation pattern designation command for transmitting the special symbol information to the effect control board 120 is specified. An example of this variation pattern designation command is shown in FIG.

したがって「特別図柄の変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果および特別図柄の変動時間を定めるものといえる。また、大当たりまたは小当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりまたは小当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。なお、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値は、乱数範囲が100個(0から99)に設定されている。   Therefore, it can be said that the “special symbol variation pattern” defines at least the jackpot determination result and the special symbol variation time. In addition, since a reach is always performed when a big hit or a small hit, the reach determination random number value is not referred to when a big hit or a small win. In addition, the random number range for reach determination and the random number value for special figure fluctuation are set to 100 random numbers (0 to 99).

ここで、特別図柄の変動パターン指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため「1バイト」分のMODEデータと、コマンドの内容(機能)を示す「1バイト」分のDATAデータとから構成されている。   Here, the special symbol variation pattern designation command is composed of “1 byte” of MODE data for identifying the command classification and “1 byte” of DATA data indicating the content (function) of the command. Yes.

そして、MODEデータとして「E6H」であるときには第1始動口14に遊技球が入賞したことに対応する(第1特別図柄表示装置20の)特別図柄の変動パターン指定コマンドを示し、MODEデータとして「E7H」であるときには、第2始動口15に遊技球が入賞したことに対応する(第2特別図柄表示装置21)特別図柄の変動パターン指定コマンドを示している。   When the MODE data is “E6H”, a special symbol variation pattern designation command (of the first special symbol display device 20) corresponding to the winning of the game ball at the first start port 14 is shown. "E7H" indicates a special symbol variation pattern designation command corresponding to the winning of a game ball in the second start port 15 (second special symbol display device 21).

また、この図10に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルは、大当たりの判定結果がハズレの場合であって時短遊技状態であるときには、特別図柄の変動時間が短くなるように設定されている。例えば、大当たりの判定結果がハズレの場合に保留球数が「2」のときには、時短遊技状態であればリーチ判定用乱数値に基づいて「95%」の確率で変動時間が「3000ms」の変動パターン「9」(短縮変動)が決定される。それに対して、非時短遊技状態であるときには、変動時間が「3000ms」を超える変動パターンが決定される。   Further, the special symbol variation pattern determination table shown in FIG. 10 is set so that the variation time of the special symbol is shortened when the jackpot determination result is lost and the game is in the short-time gaming state. For example, when the jackpot determination result is a loss and the number of held balls is “2”, if the game is in the short-time game state, the variation time is “3000 ms” with a probability of “95%” based on the reach determination random value. Pattern “9” (shortening variation) is determined. On the other hand, when in the non-time saving gaming state, a variation pattern in which the variation time exceeds “3000 ms” is determined.

このように、時短遊技状態になると変動時間が短くなるように設定されている。   In this manner, the variation time is set to be short when the time-saving gaming state is entered.

以上に示すようなテーブルを主制御基板110のメインROM110bに記憶している。   The table as described above is stored in the main ROM 110b of the main control board 110.

続いて、主制御基板110のメインRAM110cは、メインCPU110aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。   Subsequently, the main RAM 110c of the main control board 110 functions as a data work area during the arithmetic processing of the main CPU 110a and has a plurality of storage areas.

このときの記憶領域の例として、例えば、メインRAM110cには、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、普通図柄データ記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、第1特別図柄乱数値記憶領域、第2特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、第1大入賞口16および第2大入賞口17の大入賞口入球数(C)記憶領域、遊技状態記憶領域(高確率遊技フラグ記憶領域と時短遊技フラグ記憶領域)、高確率遊技回数(X)カウンタ、時短回数(J)カウンタ、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタなど各種のタイマカウンタが設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。   As an example of the storage area at this time, for example, in the main RAM 110c, the normal symbol hold number (G) storage area, the normal symbol hold storage area, the normal symbol data storage area, the first special symbol hold number (U1) storage area, Second special symbol holding number (U2) storage area, first special symbol random value storage area, second special symbol random value storage area, round game number (R) storage area, number of times released (K) storage area, first large Number of balls (C) storage area, game state storage area (high probability game flag storage area and time-short game flag storage area), high probability game number (X) counter of the winning opening 16 and the second grand prize opening 17 Various timer counters are provided, such as a short time (J) counter, a game state buffer, a stop symbol data storage area, a transmission data storage area for effects, a special symbol time counter, and a special game timer counter. That. Note that the above-described storage area is merely an example, and many other storage areas are provided.

遊技情報出力端子板30は、主制御基板110において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板30は、主制御基板110と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。   The game information output terminal board 30 is a board for outputting an external information signal generated in the main control board 110 to a hall computer or the like of the game shop. The game information output terminal board 30 is connected to the main control board 110 by wiring, and is provided with a connector for connecting external information to a hall computer or the like of a game store.

電源基板170は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機1に電源電圧を供給するとともに、遊技機1に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板110に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU110aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU110aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。   The power supply board 170 includes a backup power supply made of a capacitor, supplies a power supply voltage to the gaming machine 1, and monitors a power supply voltage supplied to the gaming machine 1, and when the power supply voltage becomes a predetermined value or less, An interruption detection signal is output to the main control board 110. More specifically, when the power interruption detection signal becomes high level, the main CPU 110a enters an operable state, and when the power interruption detection signal becomes low level, the main CPU 110a enters an operation stop state. The backup power source is not limited to a capacitor, and may be a battery, for example, or a capacitor and a battery may be used in combination.

演出制御基板120は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。   The effect control board 120 mainly controls each effect such as during a game or standby.

この演出制御基板120は、サブCPU120aと、サブROM120bと、サブRAM120cと、エラー報知音の報知制御を行うエラー報知態様制御部400とを備えており、主制御基板110に対して、当該主制御基板110から演出制御基板120への一方向に通信可能に接続されている。   The effect control board 120 includes a sub CPU 120a, a sub ROM 120b, a sub RAM 120c, and an error notification mode control unit 400 that performs error alarm sound notification control. The main control board 110 is controlled by the main control board 110. The circuit board 110 is connected to the effect control board 120 so as to be able to communicate in one direction.

サブCPU120aは、主制御基板110から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ35a、十字キー検出スイッチ36a、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM120bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータ(後述する演出パターン指定コマンド等)をランプ制御基板140または画像制御基板150に送信する。   The sub CPU 120a reads out a program stored in the sub ROM 120b based on a command transmitted from the main control board 110 or an input signal from the effect button detection switch 35a, the cross key detection switch 36a, and the timer, and performs arithmetic processing. And corresponding data (such as an effect pattern designation command to be described later) is transmitted to the lamp control board 140 or the image control board 150 based on this processing.

サブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The sub RAM 120c functions as a data work area during the arithmetic processing of the sub CPU 120a.

例えば、演出制御基板120におけるサブCPU120aは、主制御基板110から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、第1液晶表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34、第2液晶表示装置37に所定の演出を実行させるためのデータ(後述する演出パターン指定コマンド等)を特定する。そして、特定したデータ(演出パターン指定コマンド等)を画像制御基板150やランプ制御基板140へ送信する。   For example, when the sub CPU 120a in the effect control board 120 receives the fluctuation pattern designation command indicating the fluctuation pattern of the special symbol from the main control board 110, the contents of the received fluctuation pattern designation command are analyzed and the first liquid crystal display device 31 is analyzed. The voice output device 32, the effect drive device 33, the effect illumination device 34, and data for causing the second liquid crystal display device 37 to execute a predetermined effect (such as an effect pattern designation command to be described later) are specified. Then, the specified data (effect pattern designation command or the like) is transmitted to the image control board 150 or the lamp control board 140.

このときの変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターン指定コマンドを特定する際に用いるテーブルの一例を図11に示している。   FIG. 11 shows an example of a table used when an effect pattern designation command is specified based on the variation pattern designation command at this time.

演出制御基板120のサブROM120bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。   The sub ROM 120b of the effect control board 120 stores a program for effect control, data necessary for determining various games, and a table.

例えば、サブROM120bには、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル、停止表示する演出図柄38の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等がサブROM120bに記憶されている。   For example, the sub ROM 120b includes an effect pattern determination table for determining an effect pattern based on a variation pattern designation command received from the main control board 110, and an effect symbol determination table for determining a combination of effect symbols 38 to be stopped and displayed. Etc. are stored in the sub-ROM 120b.

このときの演出パターン決定テーブルには、大当たり抽選がリーチ状態にあってそのリーチ状態におけるリーチ演出において大当たり抽選結果が、「ハズレ」であることを示唆させた後に、復活して大当たり抽選結果が「大当たり」となった演出を行う演出パターン(復活大当たり演出パターン)を記憶しているほか、遊技状態(遊技モード)を切り替える演出の演出パターン等を記憶している。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。   In the production pattern determination table at this time, after the jackpot lottery is in the reach state, and the reach performance in the reach state suggests that the jackpot lottery result is “losing”, the revival and the jackpot lottery result is “ In addition to storing the effect pattern (revival jackpot effect pattern) for effecting “big hit”, the effect pattern for effecting switching the game state (game mode) is stored. Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.

演出制御基板120は、図11に示すような演出パターン決定テーブル等を用いて演出パターン指定コマンドを作成してランプ制御基板140や画像制御基板150へと送出する。   The effect control board 120 creates an effect pattern designation command using an effect pattern determination table as shown in FIG. 11 and sends it to the lamp control board 140 and the image control board 150.

演出制御基板120のサブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。   The sub RAM 120c of the effect control board 120 functions as a data work area when the sub CPU 120a performs arithmetic processing, and has a plurality of storage areas.

サブRAM120cには、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。   The sub RAM 120c is provided with a game state storage area, an effect mode storage area, an effect pattern storage area, an effect symbol storage area, and the like. Note that the above-described storage area is merely an example, and many other storage areas are provided.

図11は、第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37において表示する演出図柄38の変動態様を決定するための演出パターン決定テーブルを示す図である。   FIG. 11 is a diagram showing an effect pattern determination table for determining a variation mode of the effect symbol 38 displayed on the first liquid crystal display device 31 and the second liquid crystal display device 37.

図11に示す変動パターン指定コマンドおよび演出用乱数値1(0から99)は、主制御基板110から受信した情報であって、この情報を元に、サブCPU120aが変動演出パターンを決定するものである。   The variation pattern designation command and the effect random number 1 (0 to 99) shown in FIG. 11 are information received from the main control board 110, and the sub CPU 120a determines the variation effect pattern based on this information. is there.

この図11では、同じ特別図柄の変動パターン指定コマンドをサブCPU120aが受信した場合であっても演出用乱数値1に基づいて異なる変動演出パターンが決定可能に構成されていることから、演出制御基板120で記憶する変動演出パターンに比べて主制御基板110で記憶する特別図柄の変動パターン指定コマンドの数を減少させている。   In FIG. 11, even when the sub CPU 120a receives the variation pattern designation command of the same special symbol, the variation control pattern can be determined based on the random number value 1 for the effect. The number of special pattern variation pattern designation commands stored in the main control board 110 is reduced compared to the variation effect pattern stored in 120.

これにより、主制御基板110における記憶容量の削減を図ることができるとともに、バリエーション豊富な演出が可能となる。   As a result, the storage capacity of the main control board 110 can be reduced, and a variety of effects can be achieved.

この「変動演出パターン」とは、特別図柄の変動中に行われる演出内容(第1液晶表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34、第2液晶表示装置37)における具体的な演出態様をいう。例えば、第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37においては、この変動演出パターンによって表示される背景の表示態様、キャラクタの表示態様、演出図柄38の変動態様が決定される。   The “variation effect pattern” refers to the effect contents (first liquid crystal display device 31, sound output device 32, effect drive device 33, effect illumination device 34, second liquid crystal display device 37) performed during the change of the special symbol. ) In a specific production mode. For example, in the first liquid crystal display device 31 and the second liquid crystal display device 37, the display mode of the background, the display mode of the character, and the variation mode of the production symbol 38 are determined by this variation effect pattern.

また、本実施形態でいう「リーチ」とは、特別遊技に移行することを報知する演出図柄38の組合せの一部が停止表示され、他の演出図柄38が変動表示を行っている状態をいう。例えば、大当たり遊技に移行することを報知する演出図柄38の組合せとして「777」の3つの演出図柄38の組み合わせが設定されている場合に、2つの演出図柄38が「7」で停止表示され、残りの演出図柄38が変動表示を行っている状態を「リーチ」という。   In addition, the “reach” in the present embodiment refers to a state in which a part of the combination of the effect symbols 38 that informs the transition to the special game is stopped and the other effect symbols 38 are performing the variable display. . For example, when a combination of three effect symbols 38 of “777” is set as a combination of the effect symbols 38 informing that a transition to a jackpot game is made, the two effect symbols 38 are stopped and displayed at “7”. The state in which the remaining effect symbols 38 are variably displayed is called “reach”.

このようにして、変動パターン指定コマンドおよび演出用乱数値1を元に、サブCPU120aが変動演出パターンを決定すると、サブCPU120aは、この変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドを特定して画像制御基板150における画像作成指示手段としての液晶制御CPU150aに送信する。   In this way, when the sub CPU 120a determines the variation effect pattern based on the variation pattern designation command and the effect random number 1, the sub CPU 120a specifies the effect pattern designation command corresponding to the variation effect pattern and performs image control. The image is transmitted to the liquid crystal control CPU 150a as an image creation instruction unit on the substrate 150.

具体的には、演出パターン指定コマンドは、「1コマンド」が2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため「1バイト」分のMODEデータと、実行される制御コマンドの内容を示す「1バイト」分のDATAデータとから構成される。   Specifically, in the effect pattern designation command, “1 command” is composed of 2 bytes of data, and “1 byte” of MODE data for identifying the control command classification and the control command to be executed. It consists of “1 byte” of DATA data indicating the contents.

また、変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドとしては、第1特別図柄表示装置20における特別図柄の変動パターンに基づく変動演出パターンのときには、「MODE」が「A1H」で設定され、第2特別図柄表示装置21における特別図柄の変動パターンに基づく変動演出パターンのときには、「MODE」が「B1H」で設定され、変動演出パターンの識別番号に合わせて「DATA」が設定される。   Further, as the effect pattern designation command corresponding to the change effect pattern, “MODE” is set to “A1H” in the case of the change effect pattern based on the change pattern of the special symbol in the first special symbol display device 20, and the second special When the variation effect pattern is based on the variation pattern of the special symbol in the symbol display device 21, “MODE” is set as “B1H”, and “DATA” is set according to the identification number of the variation effect pattern.

図示は省略するが、演出パターン指定コマンドは、変動演出パターンに対応するもの以外にも、MODEの設定値を変化させて、「デモ演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=01H)」、「当たり開始演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=02H)」、「大当り演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=03H)」、「当たり終了演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=04H)」等があり、サブCPU120aは、この各種の演出パターン指定コマンドを画像制御基板150に送信する。   Although illustration is omitted, in addition to the effect pattern specifying command corresponding to the variable effect pattern, the MODE setting value is changed, and “effect pattern specifying command corresponding to the demo effect pattern (MODE = 01H)”, "Effect pattern designation command corresponding to hit start effect pattern (MODE = 0H)", "Effect pattern designation command corresponding to jackpot effect pattern (MODE = 03H)", "Effect pattern designation command corresponding to hit end effect pattern ( MODE = 04H) ”and the like, and the sub CPU 120a transmits the various effect pattern designation commands to the image control board 150.

続いて、図4に示す払出制御基板130は、遊技球の払い出し制御を行う。この払出制御基板130は、図示しない払出CPU、払出ROM、払出RAMから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板110に対して、双方向に通信可能に接続されている。   Subsequently, the payout control board 130 shown in FIG. 4 performs payout control of the game ball. The payout control board 130 includes a one-chip microcomputer including a payout CPU, a payout ROM, and a payout RAM (not shown), and is connected to the main control board 110 so as to be capable of bidirectional communication.

払出CPUは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ132、扉開放スイッチ133、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROMに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板110に送信する。   The payout CPU reads out the program stored in the payout ROM based on the input signals from the payout ball count detection switch 132, the door opening switch 133, and the timer for detecting whether or not the game ball has been paid out, and performs arithmetic processing. At the same time, based on the processing, the corresponding data is transmitted to the main control board 110.

また、払出制御基板130の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出装置の払出モータ131が接続されている。払出CPUは、主制御基板110から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROMから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置の払出モータ131を制御して所定の遊技球を払い出す。   Further, a payout motor 131 of a payout device for paying out a predetermined number of game balls from the game ball storage unit is connected to the output side of the payout control board 130. The payout CPU reads out a predetermined program from the payout ROM based on the payout number designation command transmitted from the main control board 110, performs arithmetic processing, and controls the payout motor 131 of the payout device to give a predetermined game ball. Pay out.

このとき、払出RAMは、払出CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   At this time, the payout RAM functions as a data work area at the time of calculation processing of the payout CPU.

ランプ制御基板140は、遊技盤2に設けられた演出用照明装置34を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用駆動装置33を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板140は、演出制御基板120に接続されており、演出制御基板120から送信された各種のコマンドに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。   The lamp control board 140 controls the lighting of the effect lighting device 34 provided on the game board 2 and controls the driving of the motor for changing the light irradiation direction. In addition, energization control is performed on a drive source such as a solenoid or a motor that operates the effect driving device 33. The lamp control board 140 is connected to the effect control board 120 and performs the above-described controls based on various commands transmitted from the effect control board 120.

また、図4に示すように、タッチセンサ3a及び発射ボリューム3bからの信号を入力し、発射用ソレノイド4a及び玉送りソレノイド4bに信号を出力する発射制御基板160が、払出制御基板130に接続されている。この発射制御基板160には、電源基板170から電源が供給されることにより、遊技球の発射制御を行う。   Further, as shown in FIG. 4, a firing control board 160 that inputs signals from the touch sensor 3a and the firing volume 3b and outputs signals to the firing solenoid 4a and the ball feed solenoid 4b is connected to the payout control board 130. ing. When the power is supplied from the power supply board 170 to the launch control board 160, the launch control of the game ball is performed.

画像制御基板150は、上記第1液晶表示装置31および音声出力装置32および第2液晶表示装置37とが接続されており、演出制御基板120から送信された各種のコマンドに基づいて、第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37における画像の表示制御や、音声出力装置32における音声の出力制御を行う。   The image control board 150 is connected to the first liquid crystal display device 31, the audio output device 32, and the second liquid crystal display device 37, and is based on various commands transmitted from the effect control board 120. Image display control on the display device 31 and the second liquid crystal display device 37 and sound output control on the sound output device 32 are performed.

このとき、画像制御基板150と、第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37との間には、画像データを表示させる際に所定の画像形式に変換して出力するブリッジ機能を有する汎用基板39が設けられている。   At this time, the image control board 150 and the first liquid crystal display device 31 and the second liquid crystal display device 37 have a general purpose bridge function for converting the image data into a predetermined image format and outputting it when displaying the image data. A substrate 39 is provided.

この汎用基板39は、画像データを表示する第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37の性能に対応する画像形式に変換するブリッジ機能を有しており、例えば、SXGA(1280ドット×1080ドット)の19インチのメイン液晶を第1液晶表示装置31として接続したときと、XGA(1024ドット×768ドット)の17インチのメイン液晶を第1液晶表示装置31として接続したときとの解像度の違い等を吸収する。   The general-purpose board 39 has a bridge function for converting to an image format corresponding to the performance of the first liquid crystal display device 31 and the second liquid crystal display device 37 for displaying image data. For example, SXGA (1280 dots × 1080) Dot) 19-inch main liquid crystal connected as the first liquid crystal display device 31, and XGA (1024 dots × 768 dots) 17-inch main liquid crystal connected as the first liquid crystal display device 31. Absorb differences.

この画像制御基板150は、第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37に表示する演出画像の画像表示制御を行うため液晶制御CPU150a、液晶制御RAM150b、液晶制御ROM150c、CGROM151と、水晶発振器152、VRAM153、画像制御部(VDP(Video Display Processor))2000(以下、「VDP2000」と称する)と、音声出力装置32から音情報を出力する制御を行う音制御回路3000とを備えている。   This image control board 150 performs liquid crystal control CPU 150 a, liquid crystal control RAM 150 b, liquid crystal control ROM 150 c, CGROM 151, and crystal oscillator 152 for performing image display control of effect images displayed on the first liquid crystal display device 31 and the second liquid crystal display device 37. , A VRAM 153, an image control unit (VDP (Video Display Processor)) 2000 (hereinafter referred to as “VDP2000”), and a sound control circuit 3000 that performs control to output sound information from the sound output device 32.

液晶制御CPU150aは、遊技における演出に際して第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37のうちの少なくとも一方に表示する演出画像の画像データの作成指示をVDP2000に対して行う画像作成指示手段である。すなわち、液晶制御CPU150aは、演出制御基板120から受信した「演出パターン指定コマンド」に基づいて後述するディスプレイリストを作成し、このディスプレイリストをVDP2000に対して送信することによって、CGROM151に記憶されている画像データから第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37ののうちの少なくとも一方に表示させる画像データを作成する指示をVDP2000に対して行う。   The liquid crystal control CPU 150a is an image creation instructing unit that instructs the VDP 2000 to create image data of an effect image to be displayed on at least one of the first liquid crystal display device 31 and the second liquid crystal display device 37 when performing an effect in a game. . That is, the liquid crystal control CPU 150a creates a display list, which will be described later, based on an “effect pattern designation command” received from the effect control board 120, and transmits the display list to the VDP 2000, thereby storing the display list in the CGROM 151. The VDP 2000 is instructed to create image data to be displayed on at least one of the first liquid crystal display device 31 and the second liquid crystal display device 37 from the image data.

また、液晶制御CPU150aは、VDP2000からVブランク割込信号や描画終了信号を受信すると、適宜割り込み処理を行う。   Further, upon receiving a V blank interrupt signal or a drawing end signal from the VDP 2000, the liquid crystal control CPU 150a appropriately performs an interrupt process.

また、液晶制御CPU150aは、音制御回路3000にも、演出制御基板120から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、所定の音声データを音声出力装置32に出力させる指示を行う。
また、液晶制御CPU150aは、VDP2000に対して演出音及びエラー報知音の音量設定の指示を行う出力制御指示部190を備える。
In addition, the liquid crystal control CPU 150 a instructs the sound control circuit 3000 to output predetermined sound data to the sound output device 32 based on the effect pattern designation command received from the effect control board 120.
In addition, the liquid crystal control CPU 150a includes an output control instruction unit 190 that instructs the VDP 2000 to set the volume of the effect sound and the error notification sound.

VDP2000は、いわゆる画像プロセッサである。VDP2000は、液晶制御CPU150aからの画像の作成指示に基づいて、第1液晶表示装置31についてはメイン液晶用第1フレームバッファ領域153cとメイン液晶用第2フレームバッファ領域153dとのいずれか、第2液晶表示装置37についてはサブ液晶用第1フレームバッファ153eとサブ液晶用第2フレームバッファ153fのいずれか、のフレームバッファのうち「表示用フレームバッファ」から画像データを読み出す。   VDP2000 is a so-called image processor. Based on the image creation instruction from the liquid crystal control CPU 150a, the VDP 2000 selects either the main liquid crystal first frame buffer area 153c or the main liquid crystal second frame buffer area 153d for the first liquid crystal display device 31, or the second liquid crystal display CPU 31. For the liquid crystal display device 37, image data is read from the “display frame buffer” of the frame buffer of either the first sub-liquid crystal frame buffer 153 e or the second sub-liquid crystal frame buffer 153 f.

そして、VDP2000は、読み出した画像データに基づいて、映像信号(LVDS信号やRGB信号等)を生成し、第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37のうちの少なくとも一方に出力して表示させる。   The VDP 2000 generates a video signal (LVDS signal, RGB signal, or the like) based on the read image data, and outputs the video signal to at least one of the first liquid crystal display device 31 and the second liquid crystal display device 37 for display. Let

このVDP2000は、図示しない制御レジスタ、CGバス I/F、CPU I/F、クロック生成回路、伸長回路、描画回路、表示回路、メモリコントローラとを備えており、これらはバスによって接続されている。
また、VDP2000は、出力制御部2010を備える。出力制御部2010は、後述するように、液晶制御CPU150aの出力制御指示部190から送信される音量設定に関する情報(ソフトボリューム初期値、エラー報知指示命令等)に基づいて、演出音の音量、及び、エラー報知音の音量を設定する処理を行い、その設定した音量で音制御回路3000での音出力を制御する。
なお、VDP2000の構成についての詳細は、後述する。
The VDP 2000 includes a control register (not shown), a CG bus I / F, a CPU I / F, a clock generation circuit, an expansion circuit, a drawing circuit, a display circuit, and a memory controller, which are connected by a bus.
The VDP 2000 includes an output control unit 2010. The output control unit 2010, as will be described later, based on the information about the volume setting (soft volume initial value, error notification instruction command, etc.) transmitted from the output control instruction unit 190 of the liquid crystal control CPU 150a, Then, the process of setting the volume of the error notification sound is performed, and the sound output in the sound control circuit 3000 is controlled with the set volume.
Details of the configuration of the VDP 2000 will be described later.

音制御回路3000は、音声データが多数格納されている音声ROM(図示せず)が備えられており、液晶制御CPU150aを介して演出制御基板120から送信された音声出力指示のコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置32における音声出力制御をする。   The sound control circuit 3000 is provided with a sound ROM (not shown) in which a large number of sound data is stored, and is predetermined based on a sound output instruction command transmitted from the effect control board 120 via the liquid crystal control CPU 150a. And the audio output control in the audio output device 32 is performed.

なお、このVDP2000および音制御回路3000によって、液晶制御CPU150aによって行われた作成指示に従って作成した演出画像、および、この画像データとともに用いる音情報の出力制御を行う情報出力制御手段が構成される。   The VDP 2000 and the sound control circuit 3000 constitute an information output control means for controlling the output of the effect image created in accordance with the creation instruction made by the liquid crystal control CPU 150a and the sound information used together with the image data.

音声出力装置32からは、第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37のうちの少なくとも一方に表示される演出画像に応じた音声言語、音楽、効果音等の演出音が遊技者によって指定された音量で出力される。
また、音声出力装置32からは、この演出音の音量とは異なる音量で、遊技に用いる音情報が出力される。
From the audio output device 32, the player designates effect sounds such as voice language, music, and sound effects according to the effect image displayed on at least one of the first liquid crystal display device 31 and the second liquid crystal display device 37. Is output at the specified volume.
The sound output device 32 outputs sound information used in the game at a volume different from the volume of the effect sound.

以下、遊技機1が、遊技に用いる音情報として、遊技において遊技者に報知すべきエラーとして予め設定した事象が発生している旨を示す音情報を出力する場合について説明する。   Hereinafter, a case where the gaming machine 1 outputs sound information indicating that an event set in advance as an error to be notified to the player in a game has occurred as sound information used in the game will be described.

遊技機1は、遊技の進行中に、遊技において遊技者に報知すべきエラーとして予め設定した事象が発生した際、そのエラーとしての事象が発生している旨を示す音情報として、その事象に応じたエラー報知音を遊技機1で設定可能な最大音量で出力する。なお、演出音の音声データ、および、報知音の音声データは、予め音制御回路3000の音声ROMに記憶されている。   When an event set in advance as an error to be notified to the player occurs in the game while the game is in progress, the gaming machine 1 stores the event as sound information indicating that the event as the error has occurred. The corresponding error notification sound is output at the maximum volume that can be set by the gaming machine 1. The sound data of the production sound and the sound data of the notification sound are stored in advance in the sound ROM of the sound control circuit 3000.

遊技機1の背面には、3段階の音量レベル「小」、「中」、「大」の遊技店の店員等による切り替え操作を受け付けるハードボリュームスイッチ210が設けられている。ハードボリュームスイッチ210における、ボリュームレベル「小」、「中」、「大」の切り替え操作により指定されたハードボリューム(「小」、「中」、または「大」)に応じて十字キー検出スイッチ36aで指定する演出音の音量(以下、これを「ソフトボリューム」とも称する。)の初期値が指定される。
ハードボリュームスイッチ210において指定されたハードボリューム(レベル「小」、「中」、または「大」)は、液晶制御CPU150aの出力制御指示部190に供給される。
A hard volume switch 210 is provided on the back of the gaming machine 1 to accept a switching operation by a store clerk or the like of three levels of “small”, “medium”, and “large” game stores. The cross key detection switch 36a according to the hard volume (“small”, “medium”, or “large”) designated by the volume level “small”, “medium”, “large” switching operation in the hard volume switch 210. The initial value of the volume of the effect sound specified in (hereinafter also referred to as “soft volume”) is specified.
The hard volume (level “small”, “medium”, or “large”) designated by the hard volume switch 210 is supplied to the output control instruction unit 190 of the liquid crystal control CPU 150a.

出力制御指示部190は、ハードボリュームスイッチ210において指定したハードボリューム(レベル「小」、「中」、または「大」)に応じたソフトボリュームの初期値を指定する。出力制御指示部190は、その指定したソフトボリュームの初期値を示すソフトボリューム初期値情報を生成し、VDP2000の出力制御部2010に送信する。   The output control instruction unit 190 designates the initial value of the soft volume corresponding to the hard volume (level “small”, “medium”, or “large”) designated by the hard volume switch 210. The output control instruction unit 190 generates soft volume initial value information indicating the initial value of the designated soft volume, and transmits it to the output control unit 2010 of the VDP 2000.

出力制御部2010は、出力制御指示部190から受信したソフトボリューム初期値情報が示すソフトボリューム初期値を遊技機1における全体の出力音量(以下、これを「マスタ音量」とも称する。)として記憶し、設定する。   The output control unit 2010 stores the soft volume initial value indicated by the soft volume initial value information received from the output control instruction unit 190 as an overall output volume in the gaming machine 1 (hereinafter also referred to as “master volume”). Set.

その後、遊技者により、十字キー検出スイッチ36aの十字キー36において音量調節操作がされることにより、上述の予め指定されたソフトボリューム初期値から、その十字キー36の音量調節操作によって選択された音量にソフトボリュームが変更されると、出力制御部2010は、その変更後のソフトボリューム(ソフトボリューム変更値)を受信して記憶することにより、マスタ音量として設定する。なお、ソフトボリューム初期値、ソフトボリューム変更値としての演出音の音量を「第1音量」とも称する。
出力制御部2010は、この第1音量(第1音量情報)を記憶し、マスタ音量として設定する。
Thereafter, when the player performs a volume adjustment operation on the cross key 36 of the cross key detection switch 36a, the volume selected by the volume adjustment operation of the cross key 36 from the above-described initial soft volume initial value. When the software volume is changed, the output control unit 2010 sets the master volume by receiving and storing the changed software volume (soft volume change value). The volume of the effect sound as the soft volume initial value and the soft volume change value is also referred to as “first volume”.
The output control unit 2010 stores the first volume (first volume information) and sets it as the master volume.

出力制御部2010は、設定したマスタ音量で演出音を出力するように音制御回路3000に演出音の出力指示を出す。   The output control unit 2010 instructs the sound control circuit 3000 to output the effect sound so as to output the effect sound at the set master volume.

ここで、ソフトボリューム初期値を指定する例について述べる。
例えば、ハードボリュームスイッチ210におけるハードボリューム(3段階のレベル「小」、「中」、「大」)の切り替え操作によってハードボリューム「小」が指定されると、ソフトボリューム初期値は、変更不可能な最小固定音量値(「音量値10」)に指定される。この場合、十字キー36(「+」キー及び「−」キー)を操作しても、指定されたソフトボリュームの初期値(「音量値10」)は変更されない。
また、例えば、ハードボリュームスイッチ210においてハードボリュームが「中」に切り替えられると、十字キー検出スイッチ36aにおけるソフトボリューム初期値は、「音量値40」に指定される。
また、例えば、ハードボリュームスイッチ210においてハードボリュームが「大」に切り替えられると、十字キー検出スイッチ36aにおけるソフトボリューム初期値は、「音量値70」に指定される。
なお、ソフトボリューム初期値は、これらの音量値(「音量値10」、「音量値40」または「音量値70」)に限定されない。
Here, an example of designating the soft volume initial value will be described.
For example, when the hard volume “small” is designated by the switching operation of the hard volume (three levels “small”, “medium”, “large”) in the hard volume switch 210, the initial value of the soft volume cannot be changed. The minimum fixed volume value (“volume value 10”) is designated. In this case, even if the cross key 36 (“+” key and “−” key) is operated, the initial value (“volume value 10”) of the designated soft volume is not changed.
Further, for example, when the hard volume is switched to “medium” in the hard volume switch 210, the soft volume initial value in the cross key detection switch 36a is designated as “volume value 40”.
Further, for example, when the hard volume is switched to “large” in the hard volume switch 210, the initial soft volume value in the cross key detection switch 36 a is designated as “volume value 70”.
The initial soft volume value is not limited to these volume values (“volume value 10”, “volume value 40”, or “volume value 70”).

このように、遊技機1は、ハードボリュームスイッチ210においてハードボリューム(レベル「小」、「中」、または「大」)が指定されると、その指定されたハードボリュームのレベルに応じたソフトボリューム初期値を第1音量としてのマスタ音量に設定する。そして、その後、遊技機1は、遊技者による十字キー検出スイッチ36aにおける音量調節操作により、ソフトボリュームが変更されることによって、変更後のソフトボリューム(ソフトボリューム変更値)を第1音量としてのマスタ音量に設定する。   As described above, when a hard volume (level “small”, “medium”, or “large”) is designated in the hard volume switch 210, the gaming machine 1 is a soft volume corresponding to the designated hard volume level. The initial value is set to the master volume as the first volume. After that, the gaming machine 1 changes the soft volume (soft volume change value) as the first volume by changing the soft volume by the volume adjustment operation of the cross key detection switch 36a by the player. Set the volume.

また、遊技機1は、予め遊技者に報知すべきエラーとして設定した事象が発生すると、ハードボリュームスイッチ210で指定したハードボリューム(レベル「小」、「中」、「大」)に拘らず、ソフトボリュームの最大値よりも遥かに大きい、遊技機1から出力可能な最大音量を、エラー報知音の音量(以下、これを「第2音量」とも称する。)として指定し、マスタ音量として設定する。   In addition, when an event that is set as an error to be notified to the player in advance occurs, the gaming machine 1 regardless of the hard volume (level “small”, “medium”, “large”) designated by the hard volume switch 210, The maximum volume that can be output from the gaming machine 1 that is much larger than the maximum value of the soft volume is designated as the volume of the error notification sound (hereinafter also referred to as “second volume”) and set as the master volume. .

これにより、遊技機1は、音声出力装置32から報知音を、演出音の音量よりも遥かに大きい音量で出力することができる。   Thereby, the gaming machine 1 can output the notification sound from the audio output device 32 at a volume much higher than the volume of the production sound.

遊技機1は、主制御基板110のエラー検出制御部300において、予めエラーとして設定した事象の情報を保有するエラーリスト(図示せず)を有している。遊技機1は、遊技において発生した事象がエラーリストでエラーとして挙げられている事象である場合に、エラーが発生した旨を示す音情報として、エラーの種類に応じた報知音(ブザー音、音声アナウンス等)を出力する。   The gaming machine 1 has an error list (not shown) that holds information on events that are set in advance as errors in the error detection control unit 300 of the main control board 110. When the event that occurred in the game is an event that is listed as an error in the error list, the gaming machine 1 uses a notification sound (buzzer sound, sound) according to the type of error as sound information indicating that an error has occurred. Announcements etc.) are output.

予めエラーとして設定した事象としては、例えば、遊技機1において不具合(構造、信号処理等における不具合)が発生すること、遊技者による操作ハンドル3、演出ボタン35等の操作媒体の誤った操作に基づく操作入力がされること、遊技者による不正操作に基づく操作入力が行われること等、遊技者に注意喚起を促すために報知すべき各種の事象が挙げられる。   The events set as errors in advance are based on, for example, the occurrence of a malfunction (a malfunction in the structure, signal processing, etc.) in the gaming machine 1, or an incorrect operation of the operation medium such as the operation handle 3 or the effect button 35 by the player. There are various events to be notified in order to urge the player to call attention, such as an operation input being performed and an operation input based on an illegal operation by the player being performed.

遊技機1において発生する不具合は、主制御基板110に接続される各種スイッチ、各種ソレノイド、各種表示装置、払出制御基板130等から、遊技機1が正常に動作しているときには検出されない信号(異常信号)が検出されることによるものである。主制御基板110のエラー検出制御部300は、このような異常信号を事象信号として受信する。例えば、電源基板170に接続される電源プラグ171においてヒューズ切れが発生した場合(電源エラー)、操作ハンドル3を操作しても遊技球が発射されない場合(ハンドルエラー)、エラー検出制御部300は、これらの不具合が発生することによる異常信号を事象信号として受信すると、遊技機1における不具合の発生が、エラーリストでエラーとして挙げる事象であると判定する。これにより、エラー検出制御部300は、予めエラーとして設定した事象の発生を検出する。   Problems that occur in the gaming machine 1 are signals that are not detected when the gaming machine 1 is operating normally from various switches, various solenoids, various display devices, the payout control board 130, etc. connected to the main control board 110. Signal) is detected. The error detection control unit 300 of the main control board 110 receives such an abnormal signal as an event signal. For example, when a fuse blow occurs in the power plug 171 connected to the power board 170 (power error), or when a game ball is not fired even if the operation handle 3 is operated (handle error), the error detection control unit 300 When an abnormal signal resulting from the occurrence of these problems is received as an event signal, it is determined that the occurrence of the problem in the gaming machine 1 is an event listed as an error in the error list. As a result, the error detection control unit 300 detects the occurrence of an event set in advance as an error.

遊技者による遊技機1が備える操作媒体の誤った操作に基づく操作入力としては、次の具体例が挙げられる。図1に示すように、遊技機1は、遊技領域6の右側に第1大入賞口16および第2大入賞口17が設けられており、遊技者は、このような遊技機1において、大当たり遊技中における第1大入賞口16の開放時、及び、大当たり遊技後の第2大入賞口17の開放時に、操作ハンドル3を比較的大きな回動角度で回動操作させ、強い発射強度で遊技球を遊技領域6の右側に向けて発射させる、所謂「右打ち」を行うようにする。   The following specific examples are given as the operation input based on the erroneous operation of the operation medium provided in the gaming machine 1 by the player. As shown in FIG. 1, the gaming machine 1 is provided with a first big prize opening 16 and a second big prize opening 17 on the right side of the gaming area 6, and the player can win big hits in such a gaming machine 1. During the game, when the first big prize opening 16 is opened and when the second big prize opening 17 is opened after the big hit game, the operation handle 3 is rotated at a relatively large rotation angle, and the game is performed with a strong launch strength. A so-called “right strike” is performed in which the ball is fired toward the right side of the game area 6.

しかしながら、第1大入賞口16、第2大入賞口17の何れも開放しておらず「右打ち」を行う必要がない状態であっても、遊技者は、操作ハンドル3を誤って比較的大きな回動角度で回動させることにより「右打ち」を行ってしまう場合がある。この場合、操作ハンドル3の回動角度に応じて発射ボリューム3bで発射強度が調節されると、主制御基板110のエラー検出制御部300は、その発射強度に基づく発射制御信号を受信する。
このときの発射制御信号は、遊技媒体の遊技者の誤った操作に基づく操作入力が行われたことを示す事象信号である。エラー検出制御部300は、このときの発射制御信号を発射制御基板160から払出制御基板130を介して受信すると、誤操作に基づく操作入力が、エラーリストでエラーとして挙げる事象であると判定する。
However, even if neither the first grand prize winning opening 16 nor the second big winning prize opening 17 is open, and it is not necessary to perform “right-handed”, the player mistakenly operates the operation handle 3 relatively. “Right-handed” may be performed by turning at a large turning angle. In this case, when the firing intensity is adjusted by the firing volume 3b according to the rotation angle of the operation handle 3, the error detection control unit 300 of the main control board 110 receives a firing control signal based on the firing intensity.
The launch control signal at this time is an event signal indicating that an operation input based on an incorrect operation of the player of the game medium has been performed. When the error detection control unit 300 receives the launch control signal at this time from the launch control board 160 via the payout control board 130, the error detection control unit 300 determines that the operation input based on the erroneous operation is an event listed as an error in the error list.

また、遊技者による不正操作に基づく操作入力としては、例えば、第1始動口14、第2始動口15、第1大入賞口16および第2大入賞口17のうちの少なくとも一方への不正入賞操作(ガラス枠50の不正な開放操作、磁石を用いた遊技球の誘導操作等)に基づく操作入力が挙げられる。   In addition, as an operation input based on an illegal operation by a player, for example, an illegal winning to at least one of the first starting port 14, the second starting port 15, the first major winning port 16, and the second major winning port 17 is performed. An operation input based on an operation (an unauthorized opening operation of the glass frame 50, a game ball guiding operation using a magnet, or the like) can be given.

主制御基板110のエラー検出制御部300は、そのような不正操作に基づく不正操作信号を各種検出スイッチ(一般入賞口検出スイッチ12a、ゲート検出スイッチ13a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a)、扉開放スイッチ133等から事象信号として受信すると、発生した不正操作に基づく操作入力が、エラーリストでエラーとして挙げる事象であると判定する。   The error detection control unit 300 of the main control board 110 generates various detection switches (general winning port detection switch 12a, gate detection switch 13a, first start port detection switch 14a, second start) When receiving as an event signal from the mouth detection switch 15a, the first big prize opening detection switch 16a, the second big prize opening detection switch 17a), the door opening switch 133, etc., the operation input based on the generated illegal operation is an error in the error list. It is determined that the event is listed as follows.

エラー検出制御部300は、このような予め遊技者にエラーとして報知すべき事象が発生したと判定することにより、そのエラーの内容を示すエラー情報を演出制御基板120のエラー報知態様制御部400に供給する。   The error detection control unit 300 determines in advance that such an event that should be notified to the player as an error has occurred, so that error information indicating the content of the error is sent to the error notification mode control unit 400 of the effect control board 120. Supply.

エラー報知態様制御部400は、エラー検出制御部300からのエラー情報に基づいて、そのエラー情報が示すエラーの報知態様(特定のエラー報知画像(特定の警告メッセージ(文字)、特定のキャラクタ画像等)、特定のエラー報知音(特定の警告アナウンス、特定のブザー音等))を決定する。そして、エラー報知態様制御部400は、エラー検出制御部300からのエラー情報と、決定した報知態様の情報とを含むエラー報知情報を液晶制御CPU150aの出力制御指示部190に送信する。遊技機1がエラー報知音を出力する場合、エラー報知情報には、エラー検出制御部300からのエラー情報と、エラー報知音の報知態様の情報の他に、そのエラー報知音の音量(第2音量)(遊技機1が出力可能な最大音量)を示す第2音量情報も含まれる。
すなわち、エラー報知態様制御部400は、エラー報知音を出力する際に、そのエラー報知音の音量である第2音量を、遊技機1が出力可能な最大音量に指定する。
Based on the error information from the error detection control unit 300, the error notification mode control unit 400 reports an error notification mode (specific error notification image (specific warning message (character), specific character image, etc.) indicated by the error information. ), A specific error notification sound (specific warning announcement, specific buzzer sound, etc.)) is determined. Then, the error notification mode control unit 400 transmits error notification information including the error information from the error detection control unit 300 and the information of the determined notification mode to the output control instruction unit 190 of the liquid crystal control CPU 150a. When the gaming machine 1 outputs an error notification sound, the error notification information includes, in addition to the error information from the error detection control unit 300 and the notification mode information of the error notification sound, the volume of the error notification sound (second Second volume information indicating (volume) (maximum volume that the gaming machine 1 can output) is also included.
That is, when outputting the error notification sound, the error notification mode control unit 400 designates the second volume that is the volume of the error notification sound as the maximum volume that the gaming machine 1 can output.

液晶制御CPU150aの出力制御指示部190は、エラー報知態様制御部400より受信したエラー報知情報に基づいて、発生したエラーをエラー報知態様情報が示す報知態様によって報知するように指示する命令(エラー報知指示命令)を生成してVDP2000の出力制御部2010に送信する。遊技機1がエラー報知音を出力する場合、エラー報知指示命令は、発生したエラーを特定の報知態様によるエラー報知音で出力するように指示するとともに、そのエラー報知音の音量(第2音量)を遊技機1が出力可能な最大音量とするように指示するものである。   Based on the error notification information received from the error notification mode control unit 400, the output control instruction unit 190 of the liquid crystal control CPU 150a is a command (error notification) that instructs to notify the generated error in the notification mode indicated by the error notification mode information. (Instruction instruction) is generated and transmitted to the output control unit 2010 of the VDP 2000. When the gaming machine 1 outputs an error notification sound, the error notification instruction command instructs to output the generated error with an error notification sound according to a specific notification mode, and the volume of the error notification sound (second volume). Is set to the maximum volume that the gaming machine 1 can output.

遊技機1がエラー報知音を出力する場合、VDP2000の出力制御部2010は、出力制御指示部190から受信したエラー報知指示命令に基づいて、遊技機1が出力可能な最大音量である第2音量(第2音量情報)を記憶し、マスタ音量として設定する。   When the gaming machine 1 outputs an error notification sound, the output control unit 2010 of the VDP 2000, based on the error notification instruction command received from the output control instruction unit 190, the second volume that is the maximum volume that the gaming machine 1 can output. (Second volume information) is stored and set as the master volume.

この場合、遊技機1は、音制御回路3000において、設定された第2音量でエラー報知音を出力する音制御処理を行い、ブザー音や警告アナウンス、指示アナウンス等のエラー報知音を演出音の音量(第1音量)よりも遥かに大きい大音量の第2音量で音声出力装置32から出力する。   In this case, the gaming machine 1 performs a sound control process of outputting an error notification sound at the set second volume in the sound control circuit 3000, and outputs an error notification sound such as a buzzer sound, a warning announcement, an instruction announcement, etc. The audio output device 32 outputs the sound at a second volume that is much larger than the volume (first volume).

遊技機1は、このような大音量のエラー報知音を出力することで、遊技者のみならず、店員や周囲の客に対してエラーが発生した旨を直ちに報知することができる。   The gaming machine 1 can immediately notify the occurrence of an error not only to the player but also to the store clerk and surrounding customers by outputting such a large volume error notification sound.

また、遊技機1がエラー報知画像を表示する場合、出力制御部2010は、出力制御指示部190からのエラー報知指示命令に基づいて、エラー報知画像を第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37のうちの少なくとも一方に表示するように画像制御を行う。   When the gaming machine 1 displays an error notification image, the output control unit 2010 displays the error notification image on the first liquid crystal display device 31 and the second liquid crystal display based on the error notification instruction command from the output control instruction unit 190. Image control is performed so as to display on at least one of the devices 37.

この場合、出力制御部2010は、出力制御指示部190からのエラー報知指示命令に基づいて、エラー報知画像を第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37のうちの少なくとも一方に表示するように画像制御を行う。   In this case, the output control unit 2010 displays an error notification image on at least one of the first liquid crystal display device 31 and the second liquid crystal display device 37 based on the error notification instruction command from the output control instruction unit 190. Image control is performed.

また、遊技機1は、主制御基板110のエラー検出制御部300において、第2音量によるエラー報知音の出力を停止する条件(エラー報知音出力停止条件)の情報を保有する報知音出力停止条件リスト(図示せず)を有している。   In addition, the gaming machine 1 has a notification sound output stop condition in which the error detection control unit 300 of the main control board 110 has information on a condition (error notification sound output stop condition) for stopping the output of the error notification sound by the second volume. It has a list (not shown).

遊技機1は、エラー報知音を出力している間に、エラー報知音出力停止条件リストが保有する少なくとも1つ以上のエラー報知音出力停止条件が成立したと判断すると、VDP2000の出力制御部2010において、マスタ音量として記憶している第2音量(第2音量情報)を、エラー報知音を出力する前に十字キー検出スイッチ36aで指定された演出音の音量を示す第1音量(第1音量情報)に書き換える。   When the gaming machine 1 determines that at least one error notification sound output stop condition held in the error notification sound output stop condition list is satisfied while outputting the error notification sound, the output control unit 2010 of the VDP 2000 , The second volume (second volume information) stored as the master volume is a first volume (first volume) indicating the volume of the effect sound designated by the cross key detection switch 36a before the error notification sound is output. Information).

そして、遊技機1は、音制御回路3000において、第2音量でのエラー報知音の出力に代えて、書き換え後の第1音量で演出音を出力するように制御する。   Then, the gaming machine 1 controls the sound control circuit 3000 to output the effect sound at the rewritten first volume instead of outputting the error notification sound at the second volume.

なお、報知音出力停止条件としては、例えば、発生している事象が解除すること、事象の発生開始から予め設定された時間が経過すること等が挙げられる。   Note that the notification sound output stop condition includes, for example, cancellation of an occurring event, elapse of a preset time from the start of occurrence of the event, and the like.

上述の具体例で挙げた事象が発生した際に出力するエラー報知態様について述べる。   An error notification mode that is output when the event described in the above specific example occurs will be described.

遊技機1において、予め遊技者に報知すべきエラーとして設定された事象として、上述のような不具合が発生した場合には、例えば、ブザー音を遊技機1が出力可能な最大音量(第2音量)で出力する。この場合、さらに、演出用照明装置34の1または複数のランプを点滅するようにしてもよい。   In the gaming machine 1, when the above-described problem occurs as an event set in advance as an error to be notified to the player, for example, the maximum volume (second volume) at which the gaming machine 1 can output a buzzer sound. ). In this case, one or more lamps of the effect lighting device 34 may be blinked.

また、例えば、遊技機1において、予め遊技者に報知すべきエラーとして設定された事象として、上述のような遊技媒体の誤った操作が発生した場合には、遊技者に対し、その誤った操作を正しい操作に直させるための音声指示アナウンスをエラー報知音として出力する。さらに、この音声指示アナウンスを出力する際、例えば、エラー報知画像として、この音声指示アナウンスに対応する文字表示(指示メッセージ)とともに所定のキャラクタの画像表示を行い、そのキャラクタがその音声アナウンスを行うような報知態様としてもよい。   Further, for example, in the gaming machine 1, when an erroneous operation of the game medium as described above occurs as an event that should be notified to the player in advance, the erroneous operation is given to the player. A voice instruction announcement for correcting the operation to the correct operation is output as an error notification sound. Furthermore, when outputting the voice instruction announcement, for example, as an error notification image, a character display (instruction message) corresponding to the voice instruction announcement is displayed together with a predetermined character image, and the character makes the voice announcement. It is good also as a proper alerting | reporting aspect.

例えば、上述のように、第1大入賞口16、第2大入賞口17の何れも開放しておらず「右打ち」を行う必要がない状態において、遊技者が、操作ハンドル3を誤って比較的大きな回動角度で回動させることにより「右打ち」を行っている場合、遊技機1は、例えば、エラー報知音として「左打ちに戻して下さい。」との音声指示メッセージを遊技機1が出力可能な最大音量(第2音量)で出力する。さらに、この音声指示メッセージとともに、エラー報知画像として「左打ちに戻して下さい。」との文字(テロップ)を表示するようにしてもよい。   For example, as described above, in a state where neither the first grand prize winning opening 16 nor the second big winning prize opening 17 is open and it is not necessary to perform “right-handed”, the player mistakenly operates the operation handle 3. When “right-handed” is performed by turning at a relatively large turning angle, for example, the gaming machine 1 gives a voice instruction message “Please return to left-handed” as an error notification sound. 1 is output at the maximum volume (second volume) that can be output. Further, along with this voice instruction message, a character (telop) “Please turn back to the left” may be displayed as an error notification image.

また、遊技機1において、上述のような不正操作が発生した場合には、例えば、ブザー音や警告アナウンス等のエラー報知音を遊技機1が出力可能な最大音量(第2音量)で出力する。この場合、例えば、さらに演出用照明装置34の1または複数のランプを点滅するようにしてもよい。また、例えばその警告アナウンスに対応した文字(警告メッセージ)を表示するようにしてもよい。   Further, in the gaming machine 1, when an illegal operation as described above occurs, for example, an error notification sound such as a buzzer sound or a warning announcement is output at the maximum volume (second volume) that the gaming machine 1 can output. . In this case, for example, one or more lamps of the effect lighting device 34 may be blinked. Further, for example, a character (warning message) corresponding to the warning announcement may be displayed.

このように、遊技機1は、演出音とは異なる音情報であるエラー報知音を出力する必要があると判定した場合に、マスタ音量を、演出音の音量である第1音量(第1音量情報)からエラー報知音の音量である第2音量(第2音量情報)に書き換えることから、演出音及びエラー報知音の出力制御にあたり、これら2つ音量制御を円滑に行うことが可能となる。   Thus, when the gaming machine 1 determines that it is necessary to output an error notification sound that is sound information different from the effect sound, the gaming machine 1 sets the master sound volume to the first sound volume (first sound volume) that is the sound effect sound volume. Since the information is rewritten to the second volume (second volume information) which is the volume of the error notification sound, the two volume controls can be smoothly performed in the output control of the effect sound and the error notification sound.

液晶制御RAM150bは、液晶制御CPU150aに内蔵されており、液晶制御CPU150aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、液晶制御ROM150cから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。   The liquid crystal control RAM 150b is built in the liquid crystal control CPU 150a, functions as a data work area when the liquid crystal control CPU 150a performs arithmetic processing, and temporarily stores data read from the liquid crystal control ROM 150c.

また、液晶制御ROM150cは、マスクROM等で構成されており、液晶制御CPU150aの制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。   The liquid crystal control ROM 150c is configured by a mask ROM or the like, and includes a control processing program of the liquid crystal control CPU 150a, a display list generation program for generating a display list, an animation pattern for displaying an animation of an effect pattern, an animation Scene information and the like are stored.

このアニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、その演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライトの表示位置、転送先アドレス等)、描画方法、演出画像を表示する表示装置を指定した情報等などの情報を記憶している。   This animation pattern is referred to when displaying the animation of the production pattern, and stores the combination of animation scene information included in the production pattern, the display order of each animation scene information, and the like. In the animation scene information, a wait frame (display time), target data (sprite identification number, transfer source address, etc.), parameters (sprite display position, transfer destination address, etc.), drawing method, and effect image are displayed. Information such as information specifying a display device is stored.

このアニメーション情報の一例を図20に示し、以下で説明する。   An example of this animation information is shown in FIG. 20 and will be described below.

続いて、CGROM151は、フラッシュメモリ、EEPROM、EPROM、マスクROM等から構成され、所定範囲の画素(例えば、32ピクセル×32ピクセル)における画素情報の集まりからなる画像データ(スプライト、ムービー)等を圧縮して記憶している。なお、この画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。   Subsequently, the CGROM 151 is composed of a flash memory, an EEPROM, an EPROM, a mask ROM, and the like, and compresses image data (sprite, movie), etc. composed of a collection of pixel information in a predetermined range of pixels (for example, 32 pixels × 32 pixels) And remember. The pixel information is composed of color number information for designating a color number for each pixel and an α value indicating the transparency of the image.

このCGROM151は、画像制御部2000によって画像データ単位で読み出しが行われ、このフレームの画像データ単位で画像処理が行われる。   The CGROM 151 is read by the image control unit 2000 in units of image data, and image processing is performed in units of image data of this frame.

さらに、CGROM151には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。   Further, the CGROM 151 stores palette data in which color number information for designating color numbers and display color information for actually displaying colors are associated with each other without being compressed.

なお、CGROM151は、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。   Note that the CGROM 151 may have a configuration in which only a part of the image data is compressed without being compressed. As a movie compression method, various known compression methods such as MPEG4 can be used.

水晶発振器152は、パルス信号をVDP2000に出力し、このパルス信号を分周することで、VDP2000が制御を行うためのシステムクロック、第1液晶表示装置31や第2液晶表示装置37と同期を図るための同期信号等が生成される。   The crystal oscillator 152 outputs a pulse signal to the VDP 2000 and divides the pulse signal to synchronize with the system clock for the VDP 2000 to control and the first liquid crystal display device 31 and the second liquid crystal display device 37. A synchronization signal or the like is generated.

VRAM153は、画像データの書込みまたは読み出しが高速なSRAMで構成されている。また、このVRAM153の画像制御用メモリは、図12に示すようなメモリマップによって構成されている。   The VRAM 153 is composed of an SRAM that can write or read image data at high speed. The image control memory of the VRAM 153 is configured by a memory map as shown in FIG.

図12は、本発明の実施の形態における遊技機1の画像制御基板150において用いるフレームバッファの構成を示す構成図の例である。   FIG. 12 is an example of a configuration diagram showing a configuration of a frame buffer used in the image control board 150 of the gaming machine 1 according to the embodiment of the present invention.

図12(a)は、第1液晶表示装置31若しくは第2液晶表示装置37のいずれかを用いて画像データを表示する場合であって、特に、第1液晶表示装置31のみが画像制御基板150から受信した画像データを表示するような構成である場合、すなわち、図4に示しているように第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37が接続された構成でなく、この第2液晶表示装置37を有していない場合の構成におけるメモリマップである。   FIG. 12A shows a case where image data is displayed using either the first liquid crystal display device 31 or the second liquid crystal display device 37, and in particular, only the first liquid crystal display device 31 has the image control board 150. In other words, the second liquid crystal is not a configuration in which the first liquid crystal display device 31 and the second liquid crystal display device 37 are connected as shown in FIG. It is a memory map in the structure when not having the display device 37.

図12(a)に示すメモリマップは、任意領域からなる画像データ展開領域153b、ディスプレイリスト記憶領域153a、メイン液晶用第1フレームバッファ領域153c、メイン液晶用第2フレームバッファ領域153d、その他領域によって構成されている。   The memory map shown in FIG. 12A includes an image data development area 153b consisting of arbitrary areas, a display list storage area 153a, a main liquid crystal first frame buffer area 153c, a main liquid crystal second frame buffer area 153d, and other areas. It is configured.

画像データ展開領域153bは、VDP2000に含まれる後述するような伸長回路により伸長された画像データを記憶する領域であって、ディスプレイリスト記憶領域153aは、液晶制御CPU150aから出力されたディスプレイリストを一時的に記憶する領域である。   The image data development area 153b is an area for storing image data expanded by an expansion circuit (described later) included in the VDP 2000. The display list storage area 153a temporarily stores the display list output from the liquid crystal control CPU 150a. This is the area to be stored in

また、メイン液晶用第1フレームバッファ領域153c、メイン液晶用第2フレームバッファ領域153dは、ディスプレイリスト記憶領域153aに記憶しているディスプレイリストに基づいて第1液晶表示装置31に表示する演出画像を描画するための作業領域である。   The main liquid crystal first frame buffer area 153c and the main liquid crystal second frame buffer area 153d display effect images to be displayed on the first liquid crystal display device 31 based on the display list stored in the display list storage area 153a. This is a work area for drawing.

ちなみに、その他の領域には、例えば、パレットデータ等が記憶される。   Incidentally, pallet data etc. are memorize | stored in other areas, for example.

なお、このメイン液晶用第1フレームバッファ領域153cとメイン液晶用第2フレームバッファ領域153dの2つのフレームバッファは、描画の開始毎に、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。すなわち、一方のフレームバッファが描画用フレームバッファとして機能しているときには他方のフレームバッファが表示用フレームバッファとして機能することとなる。   The two frame buffers, the first liquid crystal frame buffer area 153c and the main liquid crystal second frame buffer area 153d, are divided into a "drawing frame buffer" and a "display frame buffer" each time drawing is started. It switches alternately. That is, when one frame buffer functions as a drawing frame buffer, the other frame buffer functions as a display frame buffer.

図12(b)は、第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37の両表示装置に画像制御基板150から受信した画像データを表示するような構成である場合、すなわち、図4に示しているように第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37が接続された構成におけるメモリマップである。   FIG. 12B shows a case where the image data received from the image control board 150 is displayed on both the first liquid crystal display device 31 and the second liquid crystal display device 37, that is, as shown in FIG. As shown, the memory map in the configuration in which the first liquid crystal display device 31 and the second liquid crystal display device 37 are connected.

この図12(b)においても、図12(a)に示すメモリマップと同様、任意領域からなる画像データ展開領域153b、ディスプレイリスト(ディスプレイリスト1、ディスプレイリスト2)記憶領域153a、メイン液晶用第1フレームバッファ領域153c、メイン液晶用第2フレームバッファ領域153d、その他領域を具備し、さらに、サブ液晶用第1フレームバッファ153e、サブ液晶用第2フレームバッファ153fを具備して構成されている。   12B, similarly to the memory map shown in FIG. 12A, the image data development area 153b consisting of arbitrary areas, the display list (display list 1, display list 2) storage area 153a, the main liquid crystal display 1 frame buffer area 153c, main liquid crystal second frame buffer area 153d, and other areas, and further, sub liquid crystal first frame buffer 153e and sub liquid crystal second frame buffer 153f.

画像データ展開領域153b、ディスプレイリスト記憶領域153a、メイン液晶用第1フレームバッファ領域153c、メイン液晶用第2フレームバッファ領域153d、その他領域については、上記に示すと同様であり、サブ液晶用第1フレームバッファ153eとサブ液晶用第2フレームバッファ153fは、ディスプレイリスト記憶領域153aに記憶しているディスプレイリストに基づいて第2液晶表示装置37に表示する演出画像を描画するための作業領域である。   The image data development area 153b, the display list storage area 153a, the main liquid crystal first frame buffer area 153c, the main liquid crystal second frame buffer area 153d, and the other areas are the same as described above. The frame buffer 153e and the second sub-liquid crystal frame buffer 153f are work areas for drawing effect images to be displayed on the second liquid crystal display device 37 based on the display list stored in the display list storage area 153a.

なお、このサブ液晶用第1フレームバッファ153eとサブ液晶用第2フレームバッファ153fの2つのフレームバッファは、描画の開始毎に、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。すなわち、一方のフレームバッファが描画用フレームバッファとして機能しているときには他方のフレームバッファが表示用フレームバッファとして機能することとなる。   The two frame buffers, the first sub-liquid crystal frame buffer 153e and the sub-liquid crystal second frame buffer 153f, alternate between a “drawing frame buffer” and a “display frame buffer” every time drawing is started. It will be switched. That is, when one frame buffer functions as a drawing frame buffer, the other frame buffer functions as a display frame buffer.

以上に示す以外にも、第2液晶表示装置37を有しない構成、すなわち、第1液晶表示装置31のみを有する構成であっても、図12(b)に示すような第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37のフレームバッファを有するメモリマップを用いることも可能である。   In addition to the above, the first liquid crystal display device 31 as shown in FIG. 12B may be configured without the second liquid crystal display device 37, that is, with only the first liquid crystal display device 31. It is also possible to use a memory map having a frame buffer of the second liquid crystal display device 37.

この場合、サブ液晶用第1フレームバッファ153eとサブ液晶用第2フレームバッファ153fのフレームバッファは作業領域として用いられることはない。   In this case, the frame buffers of the sub-liquid crystal first frame buffer 153e and the sub-liquid crystal second frame buffer 153f are not used as work areas.

VDP2000において、上述の図示しない制御レジスタは、VDP2000が描画や表示の制御を行うためのレジスタであり、制御レジスタに対するデータの書き込みと読み出しで、描画の制御や表示の制御が行われる。液晶制御CPU150aは、CPU I/Fを介して、制御レジスタに対するデータの書き込みと読み出しを行うことができる。   In the VDP 2000, the above-described control register (not shown) is a register for the VDP 2000 to perform drawing and display control, and drawing control and display control are performed by writing and reading data to and from the control register. The liquid crystal control CPU 150a can write and read data to and from the control register via the CPU I / F.

この制御レジスタは、VDP2000が動作するために必要な基本的な設定を行う「システム制御レジスタ」と、データの転送に必要な設定をする「データ転送レジスタ」と、描画の制御をするための設定をする「描画レジスタ」と、バスのアクセスに必要な設定をする「バスインターフェースレジスタ」と、圧縮された画像の伸長に必要な設定をする「伸長レジスタ」と、表示の制御をするための設定をする「表示レジスタ」との6種類のレジスタを備えている。   This control register is a "system control register" that performs basic settings necessary for the operation of the VDP2000, a "data transfer register" that performs settings necessary for data transfer, and a setting for controlling drawing "Drawing register" for performing the settings, "Bus interface register" for performing settings necessary for bus access, "Decompression register" for performing settings necessary for decompressing compressed images, and settings for controlling display There are six types of registers, “display registers”.

CGバス I/Fは、CGROM151との通信用のインターフェース回路であり、CGバス I/Fを介して、CGROM151からの画像データがVDP2000に入力される。   The CG bus I / F is an interface circuit for communication with the CGROM 151, and image data from the CGROM 151 is input to the VDP 2000 via the CG bus I / F.

また、CPU I/Fは、液晶制御CPU150aとの通信用のインターフェース回路であり、このCPU I/Fを介して液晶制御CPU150aがVDP2000にディスプレイリストを出力したり、制御レジスタにアクセスしたり、VDP2000からの各種の割込信号を液晶制御CPU150aに入力したりする。   The CPU I / F is an interface circuit for communication with the liquid crystal control CPU 150a. The liquid crystal control CPU 150a outputs a display list to the VDP 2000, accesses a control register, and accesses the VDP 2000 via the CPU I / F. Various interrupt signals from are input to the liquid crystal control CPU 150a.

データ転送回路は、各種デバイス間のデータ転送を行う。具体的には、液晶制御CPU150aとVRAM153とのデータ転送、CGROM151とVRAM153とのデータ転送、VRAM153の各種記憶領域(フレームバッファも含む)の相互間のデータ転送を行う。   The data transfer circuit performs data transfer between various devices. Specifically, data transfer between the liquid crystal control CPU 150a and the VRAM 153, data transfer between the CGROM 151 and the VRAM 153, and data transfer between various storage areas (including the frame buffer) of the VRAM 153 are performed.

クロック生成回路は、水晶発振器152よりパルス信号を入力し、VDP2000の演算処理速度を決定するシステムクロックを生成する。また、同期信号生成用クロックを生成し、表示回路を介して同期信号を第1液晶表示装置31に出力する。   The clock generation circuit receives a pulse signal from the crystal oscillator 152 and generates a system clock that determines the operation processing speed of the VDP2000. Also, a synchronization signal generation clock is generated, and the synchronization signal is output to the first liquid crystal display device 31 via the display circuit.

伸長回路は、CGROM151に圧縮された画像データを伸長するための回路であり、伸長した画像データを画像データ展開領域153bに記憶させる。   The decompression circuit is a circuit for decompressing the image data compressed in the CGROM 151, and stores the decompressed image data in the image data development area 153b.

描画回路は、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストによるシーケンス制御を行う回路である。   The drawing circuit is a circuit that performs sequence control based on a display list composed of drawing control commands.

表示回路は、VRAM153にあるメイン液晶用第1フレームバッファ領域153cおよびメイン液晶用第2フレームバッファ領域153dおよびサブ液晶用第1フレームバッファ153eおよびサブ液晶用第2フレームバッファ153fのうち、「表示用フレームバッファ」として機能するフレームバッファに記憶された画像データ(デジタル信号)から、映像信号として画像の色データを示す映像信号を生成する。   The display circuit includes a main display liquid crystal first frame buffer region 153c, a main liquid crystal second frame buffer region 153d, a sub liquid crystal first frame buffer 153e, and a sub liquid crystal second frame buffer 153f in the VRAM 153. From the image data (digital signal) stored in the frame buffer functioning as a “frame buffer”, a video signal indicating the color data of the image is generated as a video signal.

そして、表示回路は、生成した映像信号を第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37に出力する回路である。さらに、この表示回路は、第1液晶表示装置31と同期を図るための同期信号(垂直同期信号、水平同期信号等)も出力し、第2液晶表示装置37と同期を図るための同期信号(垂直同期信号、水平同期信号等)も出力する。   The display circuit is a circuit that outputs the generated video signal to the first liquid crystal display device 31 and the second liquid crystal display device 37. Further, the display circuit also outputs a synchronizing signal (vertical synchronizing signal, horizontal synchronizing signal, etc.) for synchronizing with the first liquid crystal display device 31, and synchronizing signal (for synchronizing with the second liquid crystal display device 37). Vertical sync signals, horizontal sync signals, etc.) are also output.

メモリコントローラは、液晶制御CPU150aからフレームバッファ切換えの指示があると、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とを切り替える制御を行うものである。   The memory controller performs control to switch between the “drawing frame buffer” and the “display frame buffer” when an instruction to switch the frame buffer is given from the liquid crystal control CPU 150a.

図13は、本発明の実施の形態における遊技機1のエラー報知制御システム500の機能的な構成を示すブロック図である。   FIG. 13 is a block diagram illustrating a functional configuration of the error notification control system 500 of the gaming machine 1 according to the embodiment of the present invention.

図13に示すように、エラー報知制御システム500は、主制御基板110によって構成されるエラー検出制御部300と、演出制御基板120によって構成されるエラー報知態様制御部400と、画像制御基板150の液晶制御CPU150aによって構成される出力制御指示部190と、画像制御基板150のVDP2000によって構成される出力制御部2010と、ハードボリュームスイッチ(ハードVol設定)210と、十字キー検出スイッチ(ソフトVol設定)36aと、汎用基板39と、第1液晶表示装置(メイン液晶)31と、第2液晶表示装置(サブ液晶)37と、画像制御基板150の音制御回路3000と、音声出力装置32とを備えてなる。   As shown in FIG. 13, the error notification control system 500 includes an error detection control unit 300 configured by the main control board 110, an error notification mode control unit 400 configured by the effect control board 120, and the image control board 150. An output control instruction unit 190 configured by the liquid crystal control CPU 150a, an output control unit 2010 configured by the VDP 2000 of the image control board 150, a hard volume switch (hard Vol setting) 210, and a cross key detection switch (soft Vol setting) 36a, a general-purpose substrate 39, a first liquid crystal display device (main liquid crystal) 31, a second liquid crystal display device (sub liquid crystal) 37, a sound control circuit 3000 of the image control substrate 150, and an audio output device 32. It becomes.

主制御基板110のエラー検出制御部300は、事象信号受信部301と、エラー判定部302と、事象情報記憶部303と、エラー情報生成部304と、エラー情報送信部305とを有する。   The error detection control unit 300 of the main control board 110 includes an event signal reception unit 301, an error determination unit 302, an event information storage unit 303, an error information generation unit 304, and an error information transmission unit 305.

演出制御基板120のエラー報知態様制御部400は、エラー情報受信部401と、エラー報知態様決定部402と、エラー報知態様情報記憶部403と、エラー報知情報送信部404とを有する。   The error notification mode control unit 400 of the effect control board 120 includes an error information reception unit 401, an error notification mode determination unit 402, an error notification mode information storage unit 403, and an error notification information transmission unit 404.

液晶制御CPU150aの出力制御指示部190は、エラー報知情報受信部191と、エラー報知指示命令生成部192と、ハードボリューム受信部193と、ソフトボリューム初期値決定部194と、信号送信部195とを有する。   The output control instruction unit 190 of the liquid crystal control CPU 150a includes an error notification information reception unit 191, an error notification instruction command generation unit 192, a hard volume reception unit 193, a soft volume initial value determination unit 194, and a signal transmission unit 195. Have.

VDP2000の出力制御部2010は、信号受信部2011と、エラー報知画像制御部2012と、音量設定部2013と、音量記憶部2014と、音量情報送信部2015とを有する。   The output control unit 2010 of the VDP 2000 includes a signal reception unit 2011, an error notification image control unit 2012, a volume setting unit 2013, a volume storage unit 2014, and a volume information transmission unit 2015.

ハードボリュームスイッチ210は、上述のように、ハードボリュームの3段階のレベル「小」、「中」、「大」の遊技店の店員等による切り替え操作を受け付ける。
ハードボリュームスイッチ210において指定されたハードボリューム(レベル「小」、「中」、または「大」)は、出力制御指示部190のハードボリューム受信部193に供給される。
As described above, the hard volume switch 210 accepts a switching operation by a store clerk or the like of three levels “small”, “medium”, and “large” of the hard volume.
The hard volume (level “small”, “medium”, or “large”) designated by the hard volume switch 210 is supplied to the hard volume reception unit 193 of the output control instruction unit 190.

出力制御指示部190のハードボリューム受信部193は、ハードボリュームスイッチ210よりハードボリュームを受信してソフトボリューム初期値決定部194に供給する。   The hard volume reception unit 193 of the output control instruction unit 190 receives the hard volume from the hard volume switch 210 and supplies it to the soft volume initial value determination unit 194.

ソフトボリューム初期値決定部194は、ハードボリューム受信部193より供給されたハードボリュームに応じて十字キー検出スイッチ36aで設定する演出音の音量(ソフトボリューム)初期値を決定する処理を行う。   The soft volume initial value determination unit 194 performs processing for determining the initial value of the effect sound (soft volume) set by the cross key detection switch 36a in accordance with the hard volume supplied from the hard volume reception unit 193.

ソフトボリューム初期値決定部194は、ハードボリュームスイッチ210からハードボリューム受信部193を介してハードボリューム「小」を受信すると、ソフトボリューム初期値を変更不可能な最小固定音量値(「音量値10」)に決定する。
また、ソフトボリューム初期値決定部194は、ハードボリュームスイッチ210からハードボリューム受信部193を介してハードボリューム「中」を受信すると、ソフトボリューム初期値を「音量値40」に決定する。
また、ソフトボリューム初期値決定部194は、ハードボリュームスイッチ210からハードボリューム受信部193を介してハードボリューム「大」を受信すると、ソフトボリューム初期値を「音量値70」に決定する。
When the soft volume initial value determining unit 194 receives the hard volume “small” from the hard volume switch 210 via the hard volume receiving unit 193, the soft volume initial value cannot be changed, and the minimum fixed volume value (“volume value 10”) cannot be changed. ).
Also, when the soft volume initial value determination unit 194 receives the hard volume “medium” from the hard volume switch 210 via the hard volume reception unit 193, the soft volume initial value determination unit 194 determines the soft volume initial value to be “volume value 40”.
Also, when the soft volume initial value determination unit 194 receives the hard volume “large” from the hard volume switch 210 via the hard volume reception unit 193, the soft volume initial value determination unit 194 determines the soft volume initial value to be “sound volume value 70”.

ソフトボリューム初期値決定部194は、決定したソフトボリューム初期値を示すソフトボリューム初期値情報を生成し、信号送信部195に供給する。
信号送信部195は、ソフトボリューム初期値決定部194から供給されたソフトボリューム初期値情報を出力制御部2010の信号受信部2011に送信する。
信号受信部2011は、信号送信部195からのソフトボリューム初期値情報を受信して音量設定部2013に供給する。
The soft volume initial value determination unit 194 generates soft volume initial value information indicating the determined soft volume initial value and supplies the soft volume initial value information to the signal transmission unit 195.
The signal transmission unit 195 transmits the soft volume initial value information supplied from the soft volume initial value determination unit 194 to the signal reception unit 2011 of the output control unit 2010.
The signal receiving unit 2011 receives the soft volume initial value information from the signal transmitting unit 195 and supplies it to the volume setting unit 2013.

音量記憶部2014は、例えばRAMから構成される出力量(音量)記憶手段である。
音量設定部2013は、信号受信部2011から供給された第1音量情報としてのソフトボリューム初期値情報を音量記憶部2014に記憶する。これにより、音量設定部2013は、音量記憶部2014において、第1音量としてのソフトボリューム初期値をマスタ音量に設定する。
そして、音量設定部2013は、音量記憶部2014で記憶している第1音量情報を読み出して音量情報送信部2015に供給する。
The volume storage unit 2014 is an output amount (volume) storage unit configured by a RAM, for example.
The volume setting unit 2013 stores the soft volume initial value information as the first volume information supplied from the signal receiving unit 2011 in the volume storage unit 2014. Thereby, the volume setting unit 2013 sets the soft volume initial value as the first volume in the volume storage unit 2014 to the master volume.
Then, the volume setting unit 2013 reads the first volume information stored in the volume storage unit 2014 and supplies the first volume information to the volume information transmission unit 2015.

音量情報送信部2015は、音量設定部2013から供給された第1音量情報を音制御回路3000に送信する。
音制御回路3000は、音量情報送信部2015から送信された第1音量情報を受信すると、この第1音量情報が示す第1音量で演出音を音声出力装置32から出力する制御を行う。
The volume information transmitting unit 2015 transmits the first volume information supplied from the volume setting unit 2013 to the sound control circuit 3000.
When the sound control circuit 3000 receives the first sound volume information transmitted from the sound volume information transmitting unit 2015, the sound control circuit 3000 performs control to output the effect sound from the sound output device 32 at the first sound volume indicated by the first sound volume information.

また、十字キー検出スイッチ36aの十字キー36において、遊技者がソフトボリュームを変更する操作を行うと、音量設定部2013は、信号受信部2011を介して十字キー検出スイッチ36aからその変更後のソフトボリューム(ソフトボリューム変更値)(ソフトボリューム変更値情報)を受信する。
音量設定部2013は、第1音量情報としてのソフトボリューム変更値情報を音量記憶部2014に記憶する。これにより、音量設定部2013は、音量記憶部において、第1音量としてのソフトボリューム変更値をマスタ音量として設定する。
Further, when the player performs an operation of changing the soft volume on the cross key 36 of the cross key detection switch 36a, the volume setting unit 2013 receives the changed software from the cross key detection switch 36a via the signal receiving unit 2011. Receive volume (soft volume change value) (soft volume change value information).
The volume setting unit 2013 stores soft volume change value information as first volume information in the volume storage unit 2014. Thereby, the volume setting unit 2013 sets the soft volume change value as the first volume as the master volume in the volume storage unit.

主制御基板110のエラー検出制御部300が備える事象信号受信部301は、主制御基板110に接続される各種スイッチ、各種ソレノイド、各種表示装置、払出制御基板130より通常時(正常時)に送信される信号とは異なる信号(事象信号)が送信された場合、その事象信号を受信する。事象信号受信部301は、受信した事象信号をエラー判定部302に供給する。   The event signal receiving unit 301 included in the error detection control unit 300 of the main control board 110 is transmitted from the various switches, various solenoids, various display devices, and the payout control board 130 connected to the main control board 110 at normal time (normal time). When a signal (event signal) different from the signal to be transmitted is transmitted, the event signal is received. The event signal reception unit 301 supplies the received event signal to the error determination unit 302.

事象情報記憶部303は、予め遊技者に報知すべきエラーとして設定した事象の情報を保有するエラーリスト(図示せず)を記憶している。   The event information storage unit 303 stores an error list (not shown) that holds event information set in advance as errors to be notified to the player.

エラー判定部302は、事象信号受信部301より供給された事象信号が示す事象と、事象情報記憶部303で記憶しているエラーリストが保有するエラーとしての事象とを比較する。
エラー判定部302は、事象信号が示す事象が、エラーリストが保有するエラーとしての事象の何れかと一致した場合には、エラーリストに挙げられているエラー(遊技者に報知すべきエラー)が発生したと判定する。この場合、エラー判定部302は、エラー情報生成部304に対し、発生したエラーの内容を示すエラー情報を生成するようにエラー情報生成指示命令を出す。
一方、エラー判定部302は、事象信号が示す事象と、エラーリストが保有する予めエラーとして設定した事象とが一致しない場合には、エラーリストに挙げられているエラー(遊技者に報知すべきエラー)は発生していないと判定する。
The error determination unit 302 compares the event indicated by the event signal supplied from the event signal receiving unit 301 with an event as an error held in the error list stored in the event information storage unit 303.
When the event indicated by the event signal matches any of the events as errors held in the error list, the error determination unit 302 generates an error listed in the error list (an error to be notified to the player). It is determined that In this case, the error determination unit 302 issues an error information generation instruction command to the error information generation unit 304 so as to generate error information indicating the content of the error that has occurred.
On the other hand, if the event indicated by the event signal does not match the event set in advance in the error list as an error, the error determination unit 302 detects an error listed in the error list (an error to be notified to the player). ) Is determined not to occur.

エラー情報生成部304は、エラー判定部302よりエラー情報生成指示命令を受けると、発生したエラーの内容を示すエラー情報を生成してエラー情報送信部305に供給する。   When the error information generation unit 304 receives an error information generation instruction command from the error determination unit 302, the error information generation unit 304 generates error information indicating the content of the error that has occurred and supplies the error information to the error information transmission unit 305.

エラー情報送信部305は、エラー情報生成部304から供給されたエラー情報を、演出制御基板120が有するエラー報知態様制御部400が備えるエラー情報受信部401に送信する。   The error information transmission unit 305 transmits the error information supplied from the error information generation unit 304 to the error information reception unit 401 included in the error notification mode control unit 400 included in the effect control board 120.

エラー報知態様制御部400のエラー情報受信部401は、エラー情報送信部305から送信されたエラー情報を受信し、そのエラー情報をエラー報知態様決定部402に供給する。   The error information reception unit 401 of the error notification mode control unit 400 receives the error information transmitted from the error information transmission unit 305 and supplies the error information to the error notification mode determination unit 402.

エラー報知態様情報記憶部403は、サブROM120bによって構成されている。このエラー報知態様情報記憶部403は、エラー情報が示すエラーの内容に応じて設定されたエラーの報知態様を示すエラー報知態様情報を記憶している。さらに、エラー報知態様情報記憶部403は、エラー報知音の出力音量である第2音量(遊技機1が出力可能な最大音量)(第2音量情報)も記憶している。   The error notification mode information storage unit 403 is configured by the sub ROM 120b. The error notification mode information storage unit 403 stores error notification mode information indicating an error notification mode set according to the error content indicated by the error information. Further, the error notification mode information storage unit 403 also stores a second volume (maximum volume that can be output by the gaming machine 1) (second volume information) that is an output volume of the error notification sound.

エラー報知態様決定部402は、エラー報知態様情報記憶部403で記憶しているエラー報知態様情報から、エラー情報が示すエラー内容に応じた報知態様を示すエラー報知態様情報を選択する。エラー報知態様決定部402は、エラー情報受信部401から供給されたエラー情報が示すエラーの報知態様をエラー報知態様情報記憶部403で記憶しているエラー報知態様情報から選択したエラー報知態様情報が示す報知態様に決定する。
そして、エラー報知態様決定部402は、エラー検出制御部300からのエラー情報が示すエラーについて選択したエラー報知態様情報を含むエラー報知情報を生成し、エラー報知情報送信部404に供給する。
The error notification mode determination unit 402 selects, from the error notification mode information stored in the error notification mode information storage unit 403, error notification mode information indicating a notification mode according to the error content indicated by the error information. The error notification mode determination unit 402 has error notification mode information selected from the error notification mode information stored in the error notification mode information storage unit 403 as the error notification mode indicated by the error information supplied from the error information reception unit 401. The notification mode to be shown is determined.
Then, the error notification mode determination unit 402 generates error notification information including the error notification mode information selected for the error indicated by the error information from the error detection control unit 300, and supplies the error notification information to the error notification information transmission unit 404.

遊技機1がエラー報知音を出力する場合、エラー報知態様決定部402は、エラー報知態様情報記憶部403で記憶している、エラー報知態様情報と、同じくエラー報知態様情報記憶部403で記憶しているそのエラー報知音の音量(第2音量)(遊技機1が出力可能な最大音量)(第2音量情報)とを含むエラー報知情報を生成する。このようにして、エラー報知態様決定部402は、エラー報知音を出力する際の音量(第2音量)を指定する。   When the gaming machine 1 outputs an error notification sound, the error notification mode determination unit 402 stores the error notification mode information stored in the error notification mode information storage unit 403 and the error notification mode information storage unit 403 as well. Error notification information including the volume of the error notification sound (second volume) (the maximum volume that the gaming machine 1 can output) (second volume information) is generated. In this way, the error notification mode determination unit 402 specifies the volume (second volume) when outputting the error notification sound.

そして、エラー報知態様決定部402は、エラー報知態様情報記憶部403で記憶しているエラー報知態様情報から選択したエラー報知態様情報と、そのエラー報知態様情報記憶部403で記憶している第2音量情報とを含むエラー報知情報を生成してエラー報知情報送信部404に供給する。   The error notification mode determination unit 402 then selects the error notification mode information selected from the error notification mode information stored in the error notification mode information storage unit 403, and the second stored in the error notification mode information storage unit 403. Error notification information including volume information is generated and supplied to the error notification information transmission unit 404.

エラー報知情報送信部404は、エラー報知態様決定部402から供給されたエラー報知情報を出力制御指示部190のエラー報知情報受信部191に送信する。   The error notification information transmission unit 404 transmits the error notification information supplied from the error notification mode determination unit 402 to the error notification information reception unit 191 of the output control instruction unit 190.

出力制御指示部190のエラー報知情報受信部191は、エラー報知情報送信部404から送信されたエラー報知情報を受信してエラー報知指示命令生成部192に供給する。   The error notification information reception unit 191 of the output control instruction unit 190 receives the error notification information transmitted from the error notification information transmission unit 404 and supplies it to the error notification instruction command generation unit 192.

エラー報知指示命令生成部192は、エラー報知情報受信部191より供給されたエラー報知情報に基づいて、発生したエラーをエラー報知情報が示す報知態様によって報知するように指示する命令(エラー報知指示命令)を生成して信号送信部195に供給する。
この際、エラー報知指示命令生成部192は、エラー報知情報が特定の画像によりエラー報知を行う報知態様を示すものであると判断することにより、そのエラー報知情報に含まれるエラー報知態様情報が示す報知態様のエラー報知画像を表示するように指示するエラー報知指示命令を生成する。このエラー報知画像を表示することを指示するエラー報知指示命令は、エラー報知態様決定部402によって生成されたエラー報知情報に基づき、特定の報知態様(特定のメッセージ画像、特定のキャラクタ画像等)のエラー報知画像を表示するように指示するものである。
また、エラー報知指示命令生成部192は、エラー報知情報が特定の音によりエラー報知を行う報知態様を示すものであると判断することにより、そのエラー報知情報が示す報知態様のエラー報知音を出力するように指示するエラー報知指示命令を生成する。このエラー報知音を出力することを指示するエラー報知指示命令は、エラー報知態様決定部402によって生成されたエラー報知情報に基づき、特定の音(特定のアナウンス、特定のブザー音等)のエラー報知音を遊技機1が出力可能な最大音量(第2音量)で出力するように指示するものである。すなわち、このエラー報知音についてのエラー報知指示命令には、第2音量(第2音量情報)が含まれる。
Based on the error notification information supplied from the error notification information receiving unit 191, the error notification instruction command generation unit 192 instructs to notify the generated error in a notification mode indicated by the error notification information (error notification instruction command) ) And supplied to the signal transmission unit 195.
At this time, the error notification instruction command generation unit 192 determines that the error notification information indicates a notification mode in which the error notification is performed using a specific image, whereby the error notification mode information included in the error notification information indicates An error notification instruction command for instructing to display an error notification image of the notification mode is generated. The error notification instruction command for instructing to display the error notification image is based on the error notification information generated by the error notification mode determination unit 402 and has a specific notification mode (specific message image, specific character image, etc.). This is an instruction to display an error notification image.
Further, the error notification instruction command generation unit 192 outputs the error notification sound of the notification mode indicated by the error notification information by determining that the error notification information indicates a notification mode in which error notification is performed with a specific sound. An error notification instruction command for instructing to do so is generated. The error notification instruction command for instructing the output of the error notification sound is based on the error notification information generated by the error notification mode determination unit 402, and an error notification of a specific sound (specific announcement, specific buzzer sound, etc.) The sound is instructed to be output at the maximum volume (second volume) that the gaming machine 1 can output. That is, the error notification instruction command for the error notification sound includes the second volume (second volume information).

信号送信部195は、エラー報知指示命令生成部192より供給されたエラー報知指示命令を出力制御部2010の信号受信部2011に送信する。   The signal transmission unit 195 transmits the error notification instruction command supplied from the error notification instruction command generation unit 192 to the signal reception unit 2011 of the output control unit 2010.

信号受信部2011は、信号送信部195よりエラー報知画像によりエラー報知を行うことを指示するエラー報知指示命令を受信した場合には、それをエラー報知画像制御部2012に供給する。
一方、信号受信部2011は、信号送信部195よりエラー報知音によりエラー報知を行うことを指示するエラー報知指示命令を受信した場合には、それを音量設定部2013に供給する。
When the signal receiving unit 2011 receives an error notification instruction command for instructing to perform error notification using the error notification image from the signal transmission unit 195, the signal receiving unit 2011 supplies it to the error notification image control unit 2012.
On the other hand, when the signal receiving unit 2011 receives an error notification instruction command for instructing to perform error notification using the error notification sound from the signal transmission unit 195, the signal receiving unit 2011 supplies it to the volume setting unit 2013.

エラー報知画像制御部2012は、エラー報知指示命令生成部192からのエラー報知指示命令に基づくエラー報知画像を生成し、汎用基板39を介して第1液晶表示装置31及び第2液晶表示装置37の少なくとも一方の表示装置に表示する表示制御を行う。第1液晶表示装置31及び第2液晶表示装置37の少なくとも一方の表示装置は、エラー報知画像制御部2012によって表示制御されたエラー報知画像を表示する。   The error notification image control unit 2012 generates an error notification image based on the error notification instruction command from the error notification instruction command generation unit 192, and the first liquid crystal display device 31 and the second liquid crystal display device 37 via the general-purpose substrate 39. Display control for displaying on at least one display device is performed. At least one of the first liquid crystal display device 31 and the second liquid crystal display device 37 displays the error notification image whose display is controlled by the error notification image control unit 2012.

なお、図13では、エラー報知画像についてのエラー報知指示命令の信号の流れ、及び、後述のエラー報知画像制御部2012によって制御したエラー報知画像の信号の流れを破線矢印で示している。   In FIG. 13, the flow of an error notification instruction command signal for an error notification image and the flow of an error notification image signal controlled by an error notification image control unit 2012 described later are indicated by broken-line arrows.

音量設定部2013は、音量記憶部2014で記憶している第1音量(第1音量情報)を信号受信部2011から供給されたエラー報知指示命令が指定する第2音量(第2音量情報)に書き換える。これにより、音量設定部2013は、音量記憶部2014において、マスタ音量として第2音量を設定する。   The volume setting unit 2013 uses the first volume (first volume information) stored in the volume storage unit 2014 as the second volume (second volume information) specified by the error notification instruction command supplied from the signal receiving unit 2011. rewrite. Thereby, the volume setting unit 2013 sets the second volume as the master volume in the volume storage unit 2014.

そして、音量設定部2013は、音量記憶部2014で記憶している第2音量(第2音量情報)を読み出して音量情報送信部2015に供給する。   Then, the volume setting unit 2013 reads the second volume (second volume information) stored in the volume storage unit 2014 and supplies the second volume to the volume information transmission unit 2015.

音量情報送信部2015は、音量設定部2013から供給された第2音量(第2音量情報)を音制御回路3000に送信する。
また、音量設定部2013は、エラー報知指示命令からのエラー報知音についてのエラー報知指示命令を音量情報送信部2015を介して音制御回路3000に供給する。
音制御回路3000は、音量情報送信部2015から送信された第2音量(第2音量情報)を受信すると、この第2音量でエラー報知音を音声出力装置32から出力する制御を行う。
The volume information transmitting unit 2015 transmits the second volume (second volume information) supplied from the volume setting unit 2013 to the sound control circuit 3000.
Further, the volume setting unit 2013 supplies an error notification instruction command for an error notification sound from the error notification instruction command to the sound control circuit 3000 via the volume information transmission unit 2015.
When the sound control circuit 3000 receives the second sound volume (second sound volume information) transmitted from the sound volume information transmitting unit 2015, the sound control circuit 3000 performs control to output an error notification sound from the sound output device 32 at the second sound volume.

エラー検出制御部300の事象情報記憶部303は、上述の報知音出力停止条件リストを記憶している。   The event information storage unit 303 of the error detection control unit 300 stores the above-described notification sound output stop condition list.

エラー判定部302は、エラー報知音を出力している間に、エラー報知音出力停止条件リストが保有する何れかのエラー報知音出力停止条件が成立したと判断すると、エラー報知音の出力を停止することを指示するエラー報知音出力停止指示命令を生成し、エラー報知態様制御部400、出力制御指示部190、出力制御部2010の信号受信部2011を介して音量設定部2013に供給(送信)する。
音量設定部2013は、このエラー報知音出力停止指示命令に基づいて、音量記憶部2014でマスタ音量(出力音量)として記憶しているエラー報知音の音量である第2音量(第2音量情報)を演出音の音量(ソフトボリューム)である第1音量(第1音量情報)に書き換える。これにより、音量記憶部2014において、マスタ音量としての第1音量が復帰する。
When the error determination unit 302 determines that any error notification sound output stop condition held in the error notification sound output stop condition list is satisfied while outputting the error notification sound, the error determination unit 302 stops outputting the error notification sound. An error notification sound output stop instruction command for instructing to be generated is generated and supplied (transmitted) to the volume setting unit 2013 via the error notification mode control unit 400, the output control instruction unit 190, and the signal reception unit 2011 of the output control unit 2010. To do.
Based on this error notification sound output stop instruction command, the volume setting unit 2013 is a second volume (second volume information) that is the volume of the error notification sound stored as the master volume (output volume) in the volume storage unit 2014. Is rewritten to the first volume (first volume information) which is the volume of the production sound (soft volume). Thereby, in the volume memory | storage part 2014, the 1st volume as a master volume returns.

音量設定部2013は、音量記憶部2014でマスタ音量として記憶している書換え後の第1音量(第1音量情報)を読み出し、音量情報送信部2015を介して音制御回路3000に供給する。   The volume setting unit 2013 reads the rewritten first volume (first volume information) stored in the volume storage unit 2014 as the master volume, and supplies it to the sound control circuit 3000 via the volume information transmission unit 2015.

音制御回路3000は、演出音の音データを保有している。音制御回路3000は、音量情報送信部2015を介して音量設定部2013から供給(送信)された第1音量で演出音を音声出力装置32から出力する制御を行う。   The sound control circuit 3000 holds sound data of effect sound. The sound control circuit 3000 performs control to output the effect sound from the audio output device 32 at the first volume supplied (transmitted) from the volume setting unit 2013 via the volume information transmitting unit 2015.

ここで、音量設定部2013による音量記憶部2014における音量設定処理について詳細に説明する。   Here, the volume setting process in the volume storage unit 2014 by the volume setting unit 2013 will be described in detail.

音量記憶部2014は、例えば読み出し及び書き込み(記憶)が可能なRAMから構成される出力量(音量)記憶手段であり、その一部領域として、第1音量(第1音量情報)、または、第2音量(第2音量情報)が記憶されることでマスタ音量が設定される出力音量記憶領域と、出力音量記憶領域で記憶する第1音量を一時的に退避させて記憶する音量退避領域とを有する。   The volume storage unit 2014 is an output amount (volume) storage unit configured by, for example, a RAM that can be read and written (stored). As a partial area, the volume storage unit 2014 may be a first volume (first volume information) or a first volume. An output volume storage area in which the master volume is set by storing two volumes (second volume information), and a volume save area in which the first volume stored in the output volume storage area is temporarily saved and stored. Have.

音量設定部2013は、信号受信部2011から第1音量(第1音量情報)が供給されると、これを音量記憶部2014の出力音量記憶領域に書き込み記憶させる。なお、この第1音量は、音量記憶部2014の出力音量記憶領域に予め記憶されているようにしてもよい。   When the first volume (first volume information) is supplied from the signal receiving unit 2011, the volume setting unit 2013 writes and stores this in the output volume storage area of the volume storage unit 2014. The first volume may be stored in advance in the output volume storage area of the volume storage unit 2014.

音量設定部2013は、音量記憶部2014の出力音量記憶領域で記憶するマスタ音量としての第1音量(第1音量情報)を読み出して音量情報送信部2015を介して音制御回路3000に送信する。音制御回路3000は、この第1音量で演出音を音声出力装置32から出力する制御を行う。   The volume setting unit 2013 reads out the first volume (first volume information) as the master volume stored in the output volume storage area of the volume storage unit 2014 and transmits it to the sound control circuit 3000 via the volume information transmission unit 2015. The sound control circuit 3000 performs control to output the effect sound from the sound output device 32 at the first volume.

また、音量設定部2013は、信号受信部2011から第2音量(第2音量情報)が供給されると、これを音量記憶部2014に記憶し、マスタ音量(出力音量)として設定する。   Further, when the second volume (second volume information) is supplied from the signal receiving unit 2011, the volume setting unit 2013 stores the second volume (second volume information) in the volume storage unit 2014 and sets it as the master volume (output volume).

具体的に、音量設定部2013は、信号受信部2011から供給された第2音量(第2音量情報)をキャッシュ等のメモリ(図示せず)に一時記憶させる。そして、その間に、音量設定部2013は、音量記憶部2014の出力音量記憶領域で記憶している第1音量(第1音量情報)を読み出して音量退避領域に記憶(退避)させる。   Specifically, the volume setting unit 2013 temporarily stores the second volume (second volume information) supplied from the signal receiving unit 2011 in a memory (not shown) such as a cache. In the meantime, the volume setting unit 2013 reads the first volume (first volume information) stored in the output volume storage area of the volume storage unit 2014 and stores (retracts) in the volume save area.

音量設定部2013は、この退避処理が終了した後、上記キャッシュ等のメモリ(図示せず)から第2音量(第2音量情報)を読み出して出力音量記憶領域に記憶させる。このようにして、音量設定部2013は、音量記憶部2014の出力音量記憶領域において第1音量(第1音量情報)を第2音量(第2音量情報)に書き換えることで、出力音量としての第2音量を設定する。   After the evacuation process is completed, the volume setting unit 2013 reads the second volume (second volume information) from a memory (not shown) such as the cache and stores it in the output volume storage area. In this way, the volume setting unit 2013 rewrites the first volume (first volume information) to the second volume (second volume information) in the output volume storage area of the volume storage unit 2014, so that the first volume as the output volume is obtained. 2 Set the volume.

音量設定部2013は、エラー報知指示命令生成部192から供給(送信)されるエラー報知指示命令に含まれるエラー報知音についての情報に基づいて、音量記憶部2014の出力音量記憶領域で記憶している第2音量情報を読み出し、音量情報送信部2015を介して音制御回路3000に供給する。   The volume setting unit 2013 is stored in the output volume storage area of the volume storage unit 2014 based on the information about the error notification sound included in the error notification instruction command supplied (transmitted) from the error notification instruction command generation unit 192. The second volume information is read out and supplied to the sound control circuit 3000 via the volume information transmission unit 2015.

音制御回路3000は、エラー報知音の音データを保有している。音制御回路3000は、音量情報送信部2015を介して音量設定部2013から供給(送信)された第2音量でエラー報知音を音声出力装置32から出力する制御を行う。   The sound control circuit 3000 holds sound data of an error notification sound. The sound control circuit 3000 performs control to output the error notification sound from the sound output device 32 at the second volume supplied (transmitted) from the volume setting unit 2013 via the volume information transmitting unit 2015.

また、音量設定部2013は、エラー判定部302から、エラー報知態様制御部400、出力制御指示部190、出力制御部2010の信号受信部2011を介してエラー報知音出力停止指示命令が供給されると、音量記憶部2014の音量退避領域に退避させた第1音量(第1音量情報)を読み出し、出力音量記憶領域で記憶している第2音量(第2音量情報)を、この第1音量(第1音量情報)で書き換え、出力音量としての第1音量を復帰させる。   The sound volume setting unit 2013 is supplied with an error notification sound output stop instruction command from the error determination unit 302 via the error notification mode control unit 400, the output control instruction unit 190, and the signal reception unit 2011 of the output control unit 2010. The first volume (first volume information) saved in the volume saving area of the volume storage unit 2014 is read, and the second volume (second volume information) stored in the output volume storage area is read as the first volume. Rewriting with (first volume information) returns the first volume as the output volume.

そして、音量設定部2013は、このエラー報知音出力停止指示命令に基づいて、音量記憶部2014の出力音量記憶領域で記憶する、書き換え後の第1音量を読み出し、音量情報送信部2015を介して音制御回路3000に供給する。また、音量設定部2013は、音量情報送信部2015を介してこのエラー報知音出力停止指示命令を音制御回路3000に送信する。音制御回路3000は、音声出力装置32からのエラー報知音の出力を停止し、演出音をこの書き換え後の第1音量で出力する制御を行う。   Then, the volume setting unit 2013 reads the first volume after rewriting stored in the output volume storage area of the volume storage unit 2014 based on this error notification sound output stop instruction command, and passes the volume information transmission unit 2015 through The sound is supplied to the sound control circuit 3000. In addition, the volume setting unit 2013 transmits this error notification sound output stop instruction command to the sound control circuit 3000 via the volume information transmission unit 2015. The sound control circuit 3000 performs control to stop the output of the error notification sound from the sound output device 32 and output the effect sound at the first volume after rewriting.

図14は、本発明の実施の形態における遊技機1のエラー報知制御システム500におけるエラー報知制御処理の詳細な流れを説明するためのフローチャートである。   FIG. 14 is a flowchart for explaining a detailed flow of the error notification control process in the error notification control system 500 of the gaming machine 1 according to the embodiment of the present invention.

ステップS1401において、エラー報知制御システム500において、音量設定部2013は、ソフトボリューム初期値決定部194から受信したソフトボリューム初期値情報が示す第1音量としてのソフトボリューム初期値をマスタ音量として音量記憶部2014の出力音量記憶領域に記憶する。   In step S1401, in the error notification control system 500, the volume setting unit 2013 uses the soft volume initial value as the first volume indicated by the soft volume initial value information received from the soft volume initial value determining unit 194 as a master volume, and a volume storage unit The data is stored in the output volume storage area 2014.

ステップS1402において、音量設定部2013は、十字キー検出スイッチ36aの十字キー36の操作によってソフトボリュームが変更されると、その変更後のソフトボリューム(ソフトボリューム変更値)(ソフトボリューム変更値情報)を十字キー検出スイッチ36aから信号受信部2011を介して受信すると(ステップS1402でYES)、ステップS1403において、音量記憶部2014の出力音量記憶領域に第1音量としてソフトボリューム変更値をマスタ音量として記憶する。一方、このステップS1402において、音量設定部2013は、十字キー検出スイッチ36aの十字キー36の操作によるソフトボリュームの変更がされず、ソフトボリューム変更値を受信していない場合にはステップS1404に進む。   In step S1402, when the soft volume is changed by operating the cross key 36 of the cross key detection switch 36a, the volume setting unit 2013 displays the changed soft volume (soft volume change value) (soft volume change value information). When received from the cross key detection switch 36a via the signal receiving unit 2011 (YES in step S1402), in step S1403, the soft volume change value is stored as the master volume in the output volume storage area of the volume storage unit 2014 as the first volume. . On the other hand, in step S1402, if the soft volume is not changed by operating the cross key 36 of the cross key detection switch 36a and the soft volume change value is not received, the volume setting unit 2013 proceeds to step S1404.

ステップS1404において、VDP2000の出力制御部2010は、音量記憶部2014の出力音量記憶領域でマスタ音量として記憶している第1音量を読み出す。   In step S1404, the output control unit 2010 of the VDP 2000 reads the first volume stored as the master volume in the output volume storage area of the volume storage unit 2014.

ステップS1405において、出力制御部2010は、ステップS1404で読み出した第1音量を、音量情報送信部2015を介して音制御回路3000に送信すると、音制御回路3000は、その第1音量で演出音を音声出力装置32から出力させる制御を行う。   In step S1405, when the output control unit 2010 transmits the first volume read in step S1404 to the sound control circuit 3000 via the volume information transmission unit 2015, the sound control circuit 3000 produces a production sound at the first volume. Control to output from the audio output device 32 is performed.

ステップS1406において、主制御基板110のエラー検出制御部300は、エラー判定部302において、事象信号受信部301を介して事象信号を受信したか否かを判断する。このステップS1406において、エラー検出制御部300は、エラー判定部302において、事象信号受信部301を介して事象信号を受信したと判断した場合には、ステップS1407に進み、事象信号を受信していないと判断した場合には、処理を終了する。   In step S <b> 1406, the error detection control unit 300 of the main control board 110 determines whether or not the error determination unit 302 has received an event signal via the event signal reception unit 301. In step S1406, when the error detection control unit 300 determines that the error determination unit 302 has received the event signal via the event signal reception unit 301, the error detection control unit 300 proceeds to step S1407 and has not received the event signal. If it is determined, the process is terminated.

ステップS1407において、エラー検出制御部300は、エラー判定部302において、ステップS1406で受信した事象信号が示す事象が、事象情報記憶部303で記憶するエラーリストに挙げられている、遊技者に報知すべきエラーであるか否かを判断する。このステップS1407において、エラー検出制御部300は、事象信号が示す事象が遊技者に報知すべきエラーであると判断した場合には、ステップS1408に進み、エラー情報生成部304において、発生したエラーの内容を示すエラー情報を生成し、エラー情報送信部305、エラー情報受信部401を介してエラー報知態様決定部402に送信する。   In step S1407, the error detection control unit 300 informs the player that the event indicated by the event signal received in step S1406 is listed in the error list stored in the event information storage unit 303 in the error determination unit 302. Judge whether it is a power error. In step S1407, when the error detection control unit 300 determines that the event indicated by the event signal is an error to be notified to the player, the process proceeds to step S1408, and the error information generation unit 304 determines the error that has occurred. Error information indicating the content is generated and transmitted to the error notification mode determination unit 402 via the error information transmission unit 305 and the error information reception unit 401.

ステップS1409において、エラー報知態様決定部402は、エラー情報生成部304からのエラー情報を受信することにより、そのエラー情報が示すエラーの内容に応じた報知態様(特定のエラー報知画像および/または特定のエラー報知音)をエラー報知態様情報により決定する。そして、エラー報知態様決定部402は、エラー検出制御部300からのエラー情報が示すエラーについてエラー報知態様情報記憶部403において選択したエラー報知態様情報を含むエラー報知情報を生成し、エラー報知情報送信部404、エラー報知情報受信部191を介してエラー報知指示命令生成部192に送信する。   In step S1409, the error notification mode determination unit 402 receives the error information from the error information generation unit 304, so that a notification mode (a specific error notification image and / or a specific error notification) corresponding to the error content indicated by the error information is received. Error notification sound) is determined based on the error notification mode information. Then, the error notification mode determination unit 402 generates error notification information including the error notification mode information selected in the error notification mode information storage unit 403 for the error indicated by the error information from the error detection control unit 300, and transmits error notification information. The information is transmitted to the error notification instruction command generating unit 192 via the unit 404 and the error notification information receiving unit 191.

ステップS1410において、エラー報知指示命令生成部192は、エラー報知態様決定部402からのエラー報知情報が、特定の画像によりエラー報知を行う報知態様を示すものであるか否かを判断する。このステップS1410において、エラー報知指示命令生成部192は、エラー報知情報が、特定の画像によりエラー報知を行う報知態様を示すものであると判断した場合には、ステップS1411において、そのエラー報知情報に基づいて、特定の報知態様(特定のメッセージ画像、特定のキャラクタ画像等)のエラー報知画像を表示するように指示するエラー報知指示命令を生成して信号送信部195、信号受信部2011を介してエラー報知画像制御部2012に送信する。   In step S1410, the error notification instruction command generation unit 192 determines whether or not the error notification information from the error notification mode determination unit 402 indicates a notification mode in which error notification is performed using a specific image. In step S1410, when the error notification instruction generation unit 192 determines that the error notification information indicates a notification mode for performing error notification with a specific image, in step S1411, the error notification instruction command generation unit 192 displays the error notification information. Based on the signal transmission unit 195 and the signal reception unit 2011, an error notification instruction command for instructing to display an error notification image of a specific notification mode (specific message image, specific character image, etc.) is generated. It transmits to the error notification image control unit 2012.

ステップS1412において、エラー報知画像制御部2012は、エラー報知指示命令生成部192からのエラー報知指示命令に基づくエラー報知画像を生成し、汎用基板39を介して第1液晶表示装置31及び第2液晶表示装置37の少なくとも一方の表示装置に表示する表示制御を行う。第1液晶表示装置31は、エラー報知画像制御部2012によって表示制御されたエラー報知画像を表示する。   In step S1412, the error notification image control unit 2012 generates an error notification image based on the error notification instruction command from the error notification instruction command generation unit 192, and the first liquid crystal display device 31 and the second liquid crystal display via the general-purpose substrate 39. Display control for displaying on at least one of the display devices 37 is performed. The first liquid crystal display device 31 displays the error notification image whose display is controlled by the error notification image control unit 2012.

ステップS1413において、エラー報知指示命令生成部192は、エラー報知態様決定部402からのエラー報知情報が、特定の音により第2音量でエラー報知を行う報知態様を示すものであるか否かを判断する。このステップS1413において、エラー報知指示命令生成部192は、エラー報知情報が、特定の音により第2音量でエラー報知を行う報知態様を示すものであると判断した場合には、ステップS1414において、そのエラー報知情報に基づいて、特定の報知態様(特定のアナウンス、特定のブザー音等)のエラー報知音を第2音量で報知するように指示するエラー報知指示命令を生成して信号送信部195、信号受信部2011を介して音量設定部2013に送信する。   In step S1413, the error notification instruction command generation unit 192 determines whether or not the error notification information from the error notification mode determination unit 402 indicates a notification mode in which error notification is performed with a specific sound at the second volume. To do. In step S1413, when the error notification instruction command generation unit 192 determines that the error notification information indicates a notification mode in which error notification is performed at a second volume with a specific sound, in step S1414, Based on the error notification information, the signal transmission unit 195 generates an error notification instruction command that instructs to notify the error notification sound of a specific notification mode (specific announcement, specific buzzer sound, etc.) at the second volume, The data is transmitted to the volume setting unit 2013 via the signal receiving unit 2011.

ステップS1415において、音量設定部2013は、音量記憶部2014の出力音量記憶領域でマスタ音量として記憶している第1音量を音量退避領域に退避させる。   In step S1415, the volume setting unit 2013 saves the first volume stored as the master volume in the output volume storage area of the volume storage unit 2014 in the volume saving area.

ステップS1416において、音量設定部2013は、エラー報知指示命令生成部192からの、特定のエラー報知音についてのエラー報知指示命令に基づいて、エラー報知指示命令に含まれる第2音量情報を音量記憶部2014の出力音量記憶領域に記憶することにより、第2音量をマスタ音量として設定する。   In step S 1416, the volume setting unit 2013 stores the second volume information included in the error notification instruction command based on the error notification instruction command for the specific error notification sound from the error notification instruction command generation unit 192. By storing in the output volume storage area of 2014, the second volume is set as the master volume.

ステップS1417において、音量設定部2013は、音量記憶部2014の出力音量記憶領域で記憶している第2音量情報を読み出し、音量情報送信部2015を介して音制御回路3000に供給する。   In step S1417, the volume setting unit 2013 reads the second volume information stored in the output volume storage area of the volume storage unit 2014, and supplies the second volume information to the sound control circuit 3000 via the volume information transmission unit 2015.

ステップS1418において、音制御回路3000は、音量設定部2013から音量情報送信部2015を介して受信した第2音量で特定のエラー報知音を音声出力装置32から出力する制御を行う。   In step S1418, the sound control circuit 3000 performs control to output a specific error notification sound from the sound output device 32 at the second sound volume received from the sound volume setting unit 2013 via the sound volume information transmitting unit 2015.

ステップS1419において、エラー検出制御部300のエラー判定部302は、エラー報知音出力停止条件リストが保有する何れかのエラー報知音出力停止条件が成立したと判断すると、エラー報知音の出力を停止することを指示するエラー報知音出力停止指示命令を生成し、エラー報知態様制御部400、出力制御指示部190、出力制御部2010の信号受信部2011を介して音量設定部2013に供給(送信)する。
一方、このステップS1419において、エラー判定部302は、エラー報知音出力停止条件リストが保有する何れかのエラー報知音出力停止条件が成立していないと判断したときには、ステップS1418に戻る。
In step S1419, when the error determination unit 302 of the error detection control unit 300 determines that any of the error notification sound output stop conditions held in the error notification sound output stop condition list is satisfied, the error determination unit 302 stops outputting the error notification sound. An error notification sound output stop instruction command is generated and is supplied (transmitted) to the volume setting unit 2013 via the error notification mode control unit 400, the output control instruction unit 190, and the signal reception unit 2011 of the output control unit 2010. .
On the other hand, in step S1419, when the error determination unit 302 determines that any error notification sound output stop condition held in the error notification sound output stop condition list is not satisfied, the process returns to step S1418.

ステップS1420において、音量設定部2013は、このエラー報知音出力停止指示命令に基づいて、音量記憶部2014の音量退避記憶領域で記憶している第1音量を読み出し、出力音量記憶領域でマスタ音量(出力音量)として記憶している第2音量をこの読み出した第1音量で書き換える。これにより、音量設定部2013は、音量記憶部2014において、マスタ音量としての第1音量を復帰させる。   In step S1420, the volume setting unit 2013 reads the first volume stored in the volume saving storage area of the volume storage unit 2014 based on the error notification sound output stop instruction command, and reads the master volume ( The second volume stored as (output volume) is rewritten with the read first volume. Accordingly, the volume setting unit 2013 restores the first volume as the master volume in the volume storage unit 2014.

ステップS1421において、音量設定部2013は、音量記憶部2014の出力音量記憶領域で記憶している復帰後(書き換え後)の第1音量を読み出して音量情報送信部2015を介して音制御回路3000に送信する。   In step S1421, the volume setting unit 2013 reads the first volume after restoration (after rewriting) stored in the output volume storage area of the volume storage unit 2014, and sends it to the sound control circuit 3000 via the volume information transmission unit 2015. Send.

ステップS1422において、音制御回路3000は、音量情報送信部2015を介して音量設定部2013から供給(送信)された復帰後(書き換え後)の第1音量で演出音を音声出力装置32から出力する制御を行う。   In step S <b> 1422, the sound control circuit 3000 outputs the effect sound from the sound output device 32 at the first volume after resumption (after rewriting) supplied (transmitted) from the volume setting unit 2013 via the volume information transmitting unit 2015. Take control.

このように、本発明の実施の形態における遊技機1は、通常の遊技において演出画像を表示する際に用いる演出音のマスタ音量(出力音量)としての第1音量が十字キー検出スイッチ36aにおける遊技者の操作によって指定されると、この第1音量を示す第1音量情報をVDP2000の出力制御部2010で受け付けて記憶する。   As described above, in the gaming machine 1 according to the embodiment of the present invention, the first volume as the master volume (output volume) of the effect sound used when displaying the effect image in the normal game is the game in the cross key detection switch 36a. When specified by the user's operation, the first volume information indicating the first volume is received and stored in the output control unit 2010 of the VDP 2000.

また、遊技機1は、演出画像の画像情報の作成指示を行う液晶制御CPU150aにおいて、演出制御基板120等の各基板から得られた各種信号に基づいて演出音とは異なる音情報の音量(第2音量)を受け付ける。これにより、この音情報とともにその音量の指示命令を併せてVDP2000に対して行うことができる。このため、遊技機1は、演出音と、演出音とは異なる音情報とを切り替えて出力する等、これら2つの音の出力制御を行うにあたり、演出音の音量(第1音量)と、演出音とは異なる音情報の音量(第2音量)とを切り替えて出力する音量制御を円滑に行うことが可能となる。   In addition, the gaming machine 1 uses a liquid crystal control CPU 150a that gives an instruction to create image information of an effect image, based on various signals obtained from each substrate such as the effect control board 120, and the volume of sound information that differs from the effect sound (first 2 volume). As a result, an instruction command for the volume can be given to the VDP 2000 together with the sound information. For this reason, the gaming machine 1 performs the output control of these two sounds, for example, by switching and outputting the effect sound and sound information different from the effect sound, and the effect sound volume (first sound volume) and the effect sound. It is possible to smoothly perform volume control for switching and outputting the volume (second volume) of sound information different from the sound.

また、遊技機1は、主制御基板110において、その報知音の出力を停止する報知音出力停止条件が生じたと判断した際には、報知音出力停止指示命令をVDP2000に供給し、音量記憶部2014でマスタ音量として記憶している第2音量を第1音量に書き換える。   In addition, when the gaming machine 1 determines that the notification sound output stop condition for stopping the output of the notification sound has occurred in the main control board 110, the gaming machine 1 supplies the notification sound output stop instruction command to the VDP 2000, and the volume storage unit In 2014, the second volume stored as the master volume is rewritten to the first volume.

これにより、遊技機1は、報知音の出力停止後、演出音用に指定された音量で演出音を出力する処理を円滑に行うことができる。   Thereby, the gaming machine 1 can smoothly perform the process of outputting the effect sound at the volume specified for the effect sound after the output of the notification sound is stopped.

なお、遊技機1は、上述のような第1音量の退避処理を行わずに、例えば、報知音が出力されている間に遊技者が十字キー検出スイッチ36aにて選択した第1音量を受け付け、その受け付けた第1音量で音量記憶部2014の出力音量記憶領域で記憶している第2音量を書き換えるようにしてもよい。   Note that the gaming machine 1 accepts the first volume selected by the player using the cross key detection switch 36a, for example, while the notification sound is being output, without performing the first volume saving process as described above. The second volume stored in the output volume storage area of the volume storage unit 2014 may be rewritten with the received first volume.

また、音量設定部2013は、上述のような第1音量の退避処理を行わずに、例えば、上述の音量記憶部2014の出力音量記憶領域と、これとは別の記憶領域との両方に第1音量を記憶し、この別の記憶領域で記憶している第1音量を読み出して出力音量記憶領域で記憶している第2音量をこの第1音量で書き換えるようにしてもよい。   Further, the volume setting unit 2013 does not perform the first volume saving process as described above, for example, in both the output volume storage area of the volume storage section 2014 described above and a storage area different from this. One volume may be stored, the first volume stored in the other storage area may be read, and the second volume stored in the output volume storage area may be rewritten with the first volume.

また、演出音の音量(第1音量)とは異なる音情報は、予め設定された事象が発生した旨を示す音情報である報知音に限定されず、遊技に用いる何れの音情報であってもよく、その音情報の音量(第2音量)は、第1音量よりも小さい音量であってもよい。   The sound information different from the volume of the effect sound (first sound volume) is not limited to the notification sound that is sound information indicating that a preset event has occurred, and is any sound information used in the game. Alternatively, the volume of the sound information (second volume) may be smaller than the first volume.

図15は、本発明の実施の形態における遊技機1の画像制御基板150において用いるアニメーション情報を示す図である。   FIG. 15 is a diagram showing animation information used in the image control board 150 of the gaming machine 1 according to the embodiment of the present invention.

図15(a)に示すアニメパターンは、第1液晶表示装置31及び第2液晶表示装置37に表示する演出画像を構成する構成情報であるオブジェクト等のほか、その演出画像の表示を行うタイミングや場面であるシーンが指定された情報であって、演出に際して表示する演出画像を成形する画像成形情報である。   The animation pattern shown in FIG. 15 (a) is not only the object that is the configuration information constituting the effect image displayed on the first liquid crystal display device 31 and the second liquid crystal display device 37, but also the timing of displaying the effect image, This is information specifying a scene as a scene, and is image forming information for forming an effect image to be displayed at the time of effect.

このアニメパターンが1または複数、束ねられることによってグループ(以下、「アニメグループ」ともいう)を形成しており、例えば、図20(a)では、背景のアニメーションを表示するための背景グループ、予告Aに用いるキャラクタのアニメーションを表示するための予告Aグループ、予告Bに用いるキャラクタのアニメーションを表示するための予告Aグループ、リーチキャラクタのアニメーションを表示するためのリーチグループ、大当り演出のアニメーションを表示するための大当り演出グループ、演出図柄38のアニメーションを表示するための演出図柄グループを示している。   A group (hereinafter also referred to as “animation group”) is formed by bundling one or a plurality of the animation patterns. For example, in FIG. 20A, a background group for displaying a background animation, a notice A notice group A for displaying the animation of the character used for A, a notice group A for displaying the animation of the character used for notice B, a reach group for displaying the animation of the reach character, and an animation of the big hit effect are displayed. The effect symbol group for displaying the animation of the big hit effect group for the effect symbol 38 is shown.

もちろん、これらはグループの一例を示したものに過ぎず、その他多数のグループが設けられているものである。   Of course, these are merely examples of groups, and many other groups are provided.

このアニメグループは、液晶制御ROM150cに記憶されている。   This animation group is stored in the liquid crystal control ROM 150c.

液晶制御CPU150aは、演出制御基板120におけるサブCPU120aから演出パターン指定コマンドを受信し、この演出パターン指定コマンドに基づいて実行する1つまたは複数のアニメグループを決定するとともに、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する。   The liquid crystal control CPU 150a receives the effect pattern designation command from the sub CPU 120a in the effect control board 120, determines one or more animation groups to be executed based on the effect pattern designation command, and determines the animation pattern from each animation group. To decide.

図15(b)から図15(d)及び図15(e)は、図11に示す演出パターン決定テーブルにおいて指定された演出パターン指定コマンドのうち、「A1H07H」の演出パターン指定コマンドを受信したときに、決定されるアニメパターンの一例を示している。   15 (b) to 15 (d) and FIG. 15 (e), when the effect pattern designation command “A1H07H” is received among the effect pattern designation commands designated in the effect pattern determination table shown in FIG. An example of the determined animation pattern is shown in FIG.

この演出パターン指定コマンド(A1H07H)は、通常変動演出を「変動演出パターン7」の変動演出パターンによって行うことを指示するコマンドであって、例えば、その通常変動演出を行う際に用いる構成要素が属するアニメグループであって、変動演出に用いられる役割ごとに別けたアニメグループの少なくとも1つを特定するものである。   This effect pattern designation command (A1H07H) is a command for instructing to perform a normal variation effect by the variation effect pattern of “variation effect pattern 7”, and includes, for example, components used when performing the normal variation effect. It is an animation group, and specifies at least one of the animation groups separated for each role used for variable production.

すなわち、液晶制御ROM150cには、演出パターン指定コマンドとその演出パターン指定コマンドの演出パターンに用いるアニメグループとが対応付けられたアニメグループ対応テーブル(図示せず)を記憶しておき、液晶制御CPU150aでは、このアニメグループ対応テーブルを用いて演出パターン指定コマンドに対して用いるアニメグループを決定する。   That is, the liquid crystal control ROM 150c stores an animation group correspondence table (not shown) in which an effect pattern designation command and an animation group used for the effect pattern of the effect pattern designation command are associated with each other. The animation group to be used for the production pattern designation command is determined using this animation group correspondence table.

例えば、変動演出パターン「7」に対応する演出パターン指定コマンド(A1H07H)を受信すると、液晶制御CPU150aは、「背景グループ、予告Aグループ、予告Bグループ、演出図柄グループ」の4つのグループを決定し、これら各アニメグループからアニメパターンの決定を可能とする。   For example, when receiving the effect pattern designation command (A1H07H) corresponding to the variable effect pattern “7”, the liquid crystal control CPU 150a determines four groups of “background group, notice A group, notice B group, effect symbol group”. The animation pattern can be determined from each of these anime groups.

一例として、背景グループから「アニメパターン1」を決定し、予告Aグループから「アニメパターン11」を決定し、予告Bグループから「アニメパターン21」を決定し、演出図柄グループから「アニメパターン501」を決定する。   As an example, “animation pattern 1” is determined from the background group, “anime pattern 11” is determined from the notice A group, “anime pattern 21” is determined from the notice B group, and “anime pattern 501” is determined from the directing design group. To decide.

ここで、アニメパターンは、図15(b)から図15(d)及び図15(e)に示すように、アニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序や表示する表示装置を指定した情報等を記憶している。   Here, as shown in FIGS. 15B to 15D and 15E, the animation pattern designates a combination of animation scene information, a display order of each animation scene information, and a display device to display. Information is stored.

例えば、図15(e)に示す演出図柄グループのアニメパターンでは、表示する表示装置を指定した情報において「サブ液晶(第2液晶表示装置37)」が指定されていることから、1番目にアニメシーン501が実行され、このアニメシーン501に続いて2番目にアニメシーン511が実行されて、サブ液晶(第2液晶表示装置37)にアニメパターンの演出画像が表示されることとなる。   For example, in the animation pattern of the effect symbol group shown in FIG. 15 (e), “sub liquid crystal (second liquid crystal display device 37)” is designated in the information designating the display device to be displayed. The scene 501 is executed, the animation scene 511 is executed second after the animation scene 501, and the effect image of the animation pattern is displayed on the sub liquid crystal (second liquid crystal display device 37).

液晶制御RAM150bには、1フレーム毎に計数して更新する「シーン切換カウンタ」を有しており、1番目のアニメシーン501を実行している間にこの「シーン切換カウンタ」が540を計数することによって、2番目のアニメシーン511へとアニメシーンが切り替わる。   The liquid crystal control RAM 150 b has a “scene switching counter” that counts and updates every frame, and this “scene switching counter” counts 540 while the first animation scene 501 is being executed. As a result, the animation scene is switched to the second animation scene 511.

そして、2番目のアニメシーン511を実行している間に「シーン切換カウンタ」によって「60」(60フレーム分)を計数されると、演出図柄グループのアニメパターンのアニメシーンが終了する。   When “60” (for 60 frames) is counted by the “scene switching counter” while the second animation scene 511 is being executed, the animation scene of the animation pattern of the effect symbol group ends.

なお「1フレーム」とは、表示装置の更新タイミング(垂直同期信号の更新タイミング)であって、例えば、第1液晶表示装置31が1秒間に60フレームを表示する場合には、「1/60秒(約16.6ms)」ごとに1フレームが更新されて行く。   Note that “one frame” is the update timing of the display device (update timing of the vertical synchronization signal). For example, when the first liquid crystal display device 31 displays 60 frames per second, “1/60”. One frame is updated every second (about 16.6 ms).

上記の例では、「1/60秒(約16.6ms)」ごとに1フレームが更新されていく例を示しているが、これに限定されることなく、「1/30秒(約33.3ms)」ごとに1フレームが更新されていくような構成であってもよい。この場合、表示装置は1秒間に30フレームを表示することとなる。   In the above example, one frame is updated every "1/60 seconds (about 16.6 ms)". However, the present invention is not limited to this, and "1/30 seconds (about 33. The configuration may be such that one frame is updated every 3 ms). In this case, the display device displays 30 frames per second.

また、各アニメシーンには、アニメシーン情報が記憶されており、アニメーション情報として、1フレーム毎に更新されるウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライトの表示位置、転送先アドレス等)、描画方法、演出画像を表示する表示装置を指定する情報等などを記憶している。   Each animation scene stores animation scene information. As animation information, a weight frame (display time) updated for each frame, target data (sprite identification number, transfer source address, etc.), parameters, and the like. (Sprite display position, transfer destination address, etc.), a drawing method, information for designating a display device for displaying the effect image, and the like are stored.

例えば、図15(e)に示すアニメシーンでは、最初に、第1図柄、第2図柄、第3図柄、第4図柄が所定の座標(第1図柄は座標(x30、y30)、第2図柄は座標(x40、y40)、第3図柄は座標(x50、y50)、第4図柄は座標(x60、y60))に20フレーム(約0.33秒)分、表示され続ける。   For example, in the animation scene shown in FIG. 15E, first, the first symbol, the second symbol, the third symbol, and the fourth symbol have predetermined coordinates (the first symbol is coordinates (x30, y30), the second symbol. Is displayed at coordinates (x40, y40), the third symbol at coordinates (x50, y50), and the fourth symbol at coordinates (x60, y60) for 20 frames (approximately 0.33 seconds).

その後、第1図柄、第2図柄、第3図柄、第4図柄が別の座標(第1図柄は座標(x31、y31)、第2図柄は座標(x41、y41)、第3図柄は座標(x51、y51)、第4図柄は座標(x61、y61))に15フレーム(約0.25秒)分、表示され続ける。   Then, the first symbol, the second symbol, the third symbol, and the fourth symbol are different coordinates (the first symbol is coordinates (x31, y31), the second symbol is coordinates (x41, y41), the third symbol is coordinates ( x51, y51), the 4th symbol continues to be displayed for 15 frames (about 0.25 seconds) at coordinates (x61, y61)).

以降も同様に、第1図柄、第2図柄、第3図柄、第4図柄が予め定められたフレーム分、指定された座標に表示され続けていくと、第1図柄、第2図柄、第3図柄、第4図柄が移動して表示していくようなアニメーションとなる。   Similarly, when the first symbol, the second symbol, the third symbol, and the fourth symbol continue to be displayed at the designated coordinates for the predetermined frame, the first symbol, the second symbol, the third symbol, The animation is such that the symbol and the fourth symbol are moved and displayed.

また、図15(b)から図15(d)に示す「背景グループ、予告Aグループ、予告Bグループ」の各アニメパターンでは、表示する表示装置を指定した情報において「メイン液晶(第1液晶表示装置31)」が指定されており、背景グループでは図15(b)に示すようにアニメシーン1が「600」フレーム実行され、予告Aグループでは図15(c)に示すようにアニメ−シーン0が「120」フレーム実行された後にアニメシーン11が「180」フレーム実行され、予告Bグループでは図15(d)に示すようにアニメシーン0が「180」フレーム実行された後にアニメシーン21が「240」フレーム実行されて、メイン液晶(第1液晶表示装置31)にアニメパターンの演出画像が表示されることとなる。   Further, in each of the “background group, notice A group, notice B group” animation patterns shown in FIG. 15B to FIG. 15D, “main liquid crystal (first liquid crystal display) in information designating a display device to be displayed. Device 31) "is designated, and in the background group, animation scene 1 is executed for" 600 "frames as shown in FIG. 15 (b), and in the notice A group, animation-scene 0 is shown in FIG. 15 (c). After the “120” frame is executed, the animation scene 11 is executed for the “180” frame. In the notice group B, as shown in FIG. 15D, the animation scene 21 is executed after the “180” frame is executed. The 240 "frame is executed, and the effect image of the animation pattern is displayed on the main liquid crystal (first liquid crystal display device 31).

以上のようなことから、図15(b)から図15(d)に示すように「背景グループのアニメパターン1と、予告Aグループからはアニメパターン11と、予告Bグループからはアニメパターン21と」の複数のアニメパターンが決定されてこれらのアニメパターンのアニメーションが時系列に並列して実行されることでメイン液晶(第1液晶表示装置31)にアニメパターンに基づく演出画像が表示され、図15(e)に示すように、「演出図柄グループからはアニメパターン501」のアニメパターンが決定され、このアニメパターンのアニメーションが実行されることでサブ液晶(第2液晶表示装置37)にアニメパターンに基づく演出画像が表示される。   As described above, as shown in FIGS. 15B to 15D, “animation pattern 1 of the background group, animation pattern 11 from the notice A group, anime pattern 21 from the notice B group, and Are determined and the animations of these animation patterns are executed in parallel in time series, whereby an effect image based on the animation pattern is displayed on the main liquid crystal (first liquid crystal display device 31). As shown in FIG. 15E, an animation pattern “animation pattern 501 from the production pattern group” is determined, and the animation pattern is executed to execute the animation pattern on the sub liquid crystal (second liquid crystal display device 37). An effect image based on is displayed.

これによって、第1液晶表示装置31の表示領域には、アニメパターンの開始から終了に至るまで、背景としてBG1(山)とBG2(雲)の画像が表示され続け、アニメパターンの開始から2秒(120フレーム)後にキャラAの予告表示のアニメーションを行う画像が3秒(180フレーム)表示され、アニメパターンの開始から3秒(180フレーム)後に、キャラBの予告表示のアニメーションを行う画像が4秒(240フレーム)表示される。   As a result, images of BG1 (mountains) and BG2 (clouds) continue to be displayed in the display area of the first liquid crystal display device 31 from the start to the end of the animation pattern, and 2 seconds from the start of the animation pattern. An image that performs animation for displaying the notice of character A after (120 frames) is displayed for 3 seconds (180 frames), and 4 images that perform animation for displaying the notice of character B after 3 seconds (180 frames) from the start of the animation pattern. Seconds (240 frames) are displayed.

なお、これらの画像は、第1液晶表示装置31の表示領域に重複して表示されることになり、最初に描画された画像は、後に描画された画像によって上書きされて画像として視認できない状態となる。   These images are displayed in an overlapping manner in the display area of the first liquid crystal display device 31, and the first drawn image is overwritten by an image drawn later and cannot be visually recognized as an image. Become.

さらに、第2液晶表示装置37の表示領域には、演出図柄の通常変動表示のアニメーションを行う画像が9秒間(540フレーム)行われ、その後1秒間(60フレーム)(停止時間)の仮停止表示のアニメーションを行う画像が表示される。なお、第2液晶表示装置37には演出図柄のみを表示する例を示しているが、これに限定することなく、例えば、第1液晶表示装置31において表示した背景グループからなるアニメパターン1と演出図柄グループからはアニメパターン501とを時系列的に並行して表示するようにしてもよい。   Furthermore, in the display area of the second liquid crystal display device 37, an image for performing the animation of the normal variation display of the effect symbol is performed for 9 seconds (540 frames), and then temporarily stopped for 1 second (60 frames) (stop time). The image that performs the animation is displayed. In addition, although the example which displays only an effect design is shown on the 2nd liquid crystal display device 37, it does not limit to this, For example, the animation pattern 1 which consists of the background group displayed in the 1st liquid crystal display device 31, and an effect The animation pattern 501 may be displayed in parallel in time series from the symbol group.

図16は、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストの例であって、表示する表示装置ごとのディスプレイリストの例を示している。   FIG. 16 is an example of a display list composed of a drawing control command group, and shows an example of a display list for each display device to be displayed.

図16(a)は、第1液晶表示装置31において表示する演出画像を成形するための画像成形情報である第1ディスプレイリストの一例であり、図16(a)は、第2液晶表示装置37において表示する演出画像を成形するための画像成形情報である第2ディスプレイリストの一例である。   FIG. 16A is an example of a first display list that is image forming information for forming an effect image to be displayed on the first liquid crystal display device 31, and FIG. 16A is a diagram illustrating the second liquid crystal display device 37. It is an example of the 2nd display list which is the image formation information for forming the production image displayed in.

液晶制御CPU150aにおいて、上記で説明した図20に示すようなアニメーション情報を元にアニメパターンを決定すると、第1液晶表示装置31及び第2液晶表示装置37それぞれに表示する所定単位のフレーム毎(1フレーム毎)にディスプレイリストをそれぞれ生成する。すなわち、表示装置の数に応じて単位フレームごとにディスプレイリストが生成されることとなる。   When the liquid crystal control CPU 150a determines an animation pattern based on the animation information as shown in FIG. 20 described above, every predetermined frame (1) displayed on each of the first liquid crystal display device 31 and the second liquid crystal display device 37. A display list is generated for each frame). That is, a display list is generated for each unit frame according to the number of display devices.

液晶制御CPU150aは、このようにして生成したディスプレイリストそれぞれをVDP2000に出力する。   The liquid crystal control CPU 150a outputs each display list generated in this way to the VDP 2000.

ここで、ディスプレイリストの生成方法は、液晶制御CPU150aが、現在のフレームを示す「フレームカウンタ」と、決定されたアニメパターン(アニメシーン)とに基づいて、現在のフレーム数におけるアニメシーンの内容に従った描画制御コマンドを、各アニメグループの優先順位(描画順序)に従って生成することで現在のフレーム数におけるディスプレイリストが生成される。   Here, the display list generation method is such that the liquid crystal control CPU 150a changes the contents of the animation scene at the current number of frames based on the “frame counter” indicating the current frame and the determined animation pattern (animation scene). The display list for the current number of frames is generated by generating the drawing control command according to the priority (drawing order) of each animation group.

以下に、第1液晶表示装置31において表示する演出画像を構成するディスプレイリストの例を示す。   Below, the example of the display list which comprises the effect image displayed in the 1st liquid crystal display device 31 is shown.

図16(a)では、上記の図16(a)に示すアニメグループの優先順位として、背景グループには最も低い「優先順位9」のデータが対応づけられ、予告Aグループには「優先順位8」のデータが対応づけられ、予告Bグループには「優先順位7」のデータが対応づけられ、・・・・、大当り演出グループには最も高い「優先順位1」のデータが対応づけられているものとする。   In FIG. 16A, as the priority order of the animation group shown in FIG. 16A, the background group is associated with the lowest “priority 9” data, and the notice A group has “priority order 8”. ”, The priority B data is associated with the notice B group, and the highest priority data is associated with the jackpot presentation group. Shall.

また、図16(b)では、上記の図16(a)に示すアニメグループの優先順位として、背景グループには優先順位の低い「優先順位2」のデータが対応づけられ、演出図柄グループには優先順位の高い「優先順位1」のデータが対応づけられているものとする。この図16(b)に示す例では、上記において、背景グループからなるアニメパターン1と演出図柄グループからはアニメパターン501とを時系列的に並行して第2液晶表示装置37に表示する場合におけるディスプレイリストの例を示している。もちろん、背景グループからなるアニメパターン1のみを表示するような場合には演出図柄グループのアニメシーン501のみを指定したディスプレイリスト、すなわち、図16(b)のアニメグループのカラムで「背景グループ」が指定されているレコードを含まないディスプレイリストとする。   In FIG. 16B, as the priority order of the animation group shown in FIG. 16A, the background group is associated with data of “priority level 2” having a low priority level, and the effect symbol group is assigned to the effect symbol group. It is assumed that “priority 1” data having a high priority is associated. In the example shown in FIG. 16B, in the above case, the animation pattern 1 consisting of the background group and the animation pattern 501 from the effect design group are displayed on the second liquid crystal display device 37 in parallel in time series. An example of a display list is shown. Of course, when only the animation pattern 1 consisting of the background group is to be displayed, the display list designating only the animation scene 501 of the effect design group, that is, “background group” in the animation group column of FIG. The display list does not include the specified record.

そして、図16(a)では、上記の図15(b)から図15(d)に示すように、背景グループのアニメパターン1と、予告Aグループからはアニメパターン11と、予告Bグループからはアニメパターン21との複数のアニメパターンが決定されたものとし、図16(b)では、上記の図15(e)に示すように、背景グループのアニメパターン1と、演出図柄グループからはアニメパターン501との複数のアニメパターンが決定されたものとする。   In FIG. 16 (a), as shown in FIGS. 15 (b) to 15 (d), the background group anime pattern 1, the notice A group from the anime pattern 11, and the notice B group It is assumed that a plurality of anime patterns with the anime pattern 21 have been determined. In FIG. 16B, as shown in FIG. 15E above, the anime pattern 1 from the background group and the animation pattern from the effect design group are displayed. Assume that a plurality of animation patterns 501 are determined.

次に、第1液晶表示装置31に表示する演出画像に対応するディスプレイリストとして、最も低い優先順位のアニメグループ(背景グループ)のアニメパターン1から、現在のフレームカウンタ(現在のフレーム数)におけるアニメシーンの内容に従った描画制御コマンドを順次生成していき、決定したアニメグループのうちで最も高い優先順位のアニメグループ(大当り演出グループ)までの描画制御コマンドが生成されると、最後に描画終了コマンドを生成することによって図16(a)に示すようなディスプレイリストを完成させる。   Next, as a display list corresponding to the effect image displayed on the first liquid crystal display device 31, the animation in the current frame counter (current number of frames) is selected from the animation pattern 1 of the lowest priority animation group (background group). Drawing control commands are generated sequentially according to the contents of the scene, and when drawing control commands are generated up to the highest priority anime group (big hit effect group) among the determined anime groups, drawing ends at the end. A display list as shown in FIG. 16A is completed by generating a command.

次に、第2液晶表示装置37に表示する演出画像に対応するディスプレイリストとして、低い優先順位のアニメグループ(背景グループ)のアニメパターン1と、現在のフレームカウンタ(現在のフレーム数)におけるアニメシーンの内容に従った描画制御コマンドを順次生成していき、決定したアニメグループのうちで高い優先順位のアニメグループ(演出図柄グループ)との描画制御コマンドが生成されると、最後に描画終了コマンドを生成することによって図16(b)に示すようなディスプレイリストを完成させる。   Next, as a display list corresponding to the effect image displayed on the second liquid crystal display device 37, the animation pattern 1 of the animation group (background group) with the lower priority and the animation scene in the current frame counter (current number of frames). When the drawing control command for the animation group with higher priority (direction design group) is generated among the determined anime groups, the drawing end command is finally sent. By generating the display list, a display list as shown in FIG. 16B is completed.

この図16(a)及び図16(b)に示すようなディスプレイリストは、液晶制御CPU150aが必要なデータを参照しながら生成される。   The display lists as shown in FIGS. 16A and 16B are generated with reference to data necessary for the liquid crystal control CPU 150a.

このように、所定単位のフレーム毎(1フレーム毎)に描画制御コマンド群をまとめた表示装置ごとのディスプレイリスト(第1ディスプレイリスト及び第2ディスプレイリスト)を、液晶制御CPU150aがVDP2000に出力することによってVDP2000を構成する描画回路がディスプレイリストごとに演出画像を描画する描画処理を行い、描画処理された演出画像を対応する表示装置(第1液晶表示装置31若しくは第2液晶表示装置37)に表示する。   In this manner, the liquid crystal control CPU 150a outputs to the VDP 2000 the display lists (first display list and second display list) for each display device in which the drawing control command group is grouped for each predetermined frame (one frame). The drawing circuit constituting the VDP 2000 performs a drawing process for drawing the effect image for each display list, and displays the effect image subjected to the drawing process on the corresponding display device (the first liquid crystal display device 31 or the second liquid crystal display device 37). To do.

図17は、本発明の実施の形態における遊技機1の主制御基板110で行われるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。   FIG. 17 is an example of a flowchart showing a detailed flow of the main process performed on the main control board 110 of the gaming machine 1 in the embodiment of the present invention.

電源基板170により電源が供給されると、メインCPU110aにシステムリセットが発生し、メインCPU110aは、以下のメイン処理を行う。   When power is supplied from the power supply board 170, a system reset occurs in the main CPU 110a, and the main CPU 110a performs the following main processing.

まず、メインCPU110aは、初期化処理を行う(S1701)。この初期化処理において、メインCPU110aは、電源投入に応じてメインROM110bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM110cに記憶されているフラグなどの初期化を行う処理を行う。   First, the main CPU 110a performs initialization processing (S1701). In this initialization process, the main CPU 110a reads a startup program from the main ROM 110b in response to power-on, and performs a process of initializing flags and the like stored in the main RAM 110c.

続いて、メインCPU110aは、特別図柄の変動態様(変動時間)を決定するためのリーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値の更新を行う演出用乱数値更新処理を行う(S1702)。   Subsequently, the main CPU 110a performs an effect random number update process for updating the reach determination random number value and the special figure variation random value for determining the variation mode (variation time) of the special symbol (S1702).

そして、メインCPU110aは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値の更新を行う(S1703)。   Then, the main CPU 110a updates the initial symbol value for special symbol determination, the initial random number value for jackpot symbol, the initial value random number value for small bonus symbol, and the initial random number value for normal symbol determination (S1703).

このような処理が行われると、電源が遮断される電断処理が行われたかを判断し(S1704)、電断処理が行われるまで(S1704でNO)は割り込み処理が行われることによって演出用乱数値更新処理(S1702)以降を繰り返し行う。また、電断処理が行われると(S1704でYES)処理を終了する。   When such a process is performed, it is determined whether or not the power-off process for shutting off the power supply is performed (S1704), and until the power-off process is performed (NO in S1704), the interrupt process is performed to produce the effect. The random number value update process (S1702) and subsequent steps are repeated. Further, when the power interruption process is performed (YES in S1704), the process is terminated.

図18は、本発明の実施の形態における遊技機1の主制御基板110で行われるタイマ割込処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。   FIG. 18 is an example of a flowchart showing a detailed flow of a timer interrupt process performed on the main control board 110 of the gaming machine 1 in the embodiment of the present invention.

主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。   A clock pulse is generated every predetermined period (4 milliseconds) by the reset clock pulse generation circuit provided on the main control board 110, thereby executing a timer interrupt process described below.

まず、メインCPU110aは、メインCPU110aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる(S1801)。   First, the main CPU 110a saves information stored in the register of the main CPU 110a in the stack area (S1801).

メインCPU110aは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから1を減算する処理を行う(S1802)。   The main CPU 110a has various timers such as a special symbol time counter update process, a special game timer counter update process such as a special electric accessory release time, a normal symbol time counter update process, and a general electric release time counter update process. A time control process for updating the counter is performed. Specifically, a process of subtracting 1 from the special symbol time counter, the special game timer counter, the normal symbol time counter, and the general electricity open time counter is performed (S1802).

メインCPU110aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、普通図柄判定用乱数値の乱数更新処理を行う(S1803)。   The main CPU 110a performs random number update processing for the special symbol determination random number value, the big hit symbol random number value, the small bonus symbol random number value, and the normal symbol determination random number value (S1803).

具体的には、それぞれの乱数値及び乱数カウンタをインクリメント(単位数加算)して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを「0(ゼロ)」に戻してその時の初期乱数値「0(ゼロ)」からそれぞれの乱数値を新たに更新する。   Specifically, each random number value and random number counter are incremented (unit number addition) and updated. When the added random number counter exceeds the maximum value of the random number range (when the random number counter makes one round), the random number counter is returned to “0 (zero)” and the initial random number “0 (zero) at that time” ”To update each random value.

続いて、メインCPU110aは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う(S1804)。   Subsequently, the main CPU 110a performs an initial random value update process for updating the initial random number value for special symbol determination, the initial random number value for jackpot symbol, the initial random number value for small hit symbol, and the initial random number value for normal symbol determination (S1804). ).

メインCPU110aは、入力制御処理を行う(S1805)。   The main CPU 110a performs input control processing (S1805).

この入力制御処理において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ12a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15a、ゲート検出スイッチ13aの各スイッチに入力があったか否か判定する処理を行う。   In this input control process, the main CPU 110a includes the general winning opening detecting switch 12a, the first large winning opening detecting switch 16a, the second large winning opening detecting switch 17a, the first starting opening detecting switch 14a, and the second starting opening detecting switch 15a. Then, it is determined whether or not there is an input to each switch of the gate detection switch 13a.

具体的には、一般入賞口検出スイッチ12a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15aからの各種検出信号を入力した場合には、ぞれぞれの入賞口毎に設けられた賞球のために用いる賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。   Specifically, various detection signals from the general winning opening detecting switch 12a, the first big winning opening detecting switch 16a, the second large winning opening detecting switch 17a, the first starting opening detecting switch 14a, and the second starting opening detecting switch 15a. Is inputted, predetermined data is added to the prize ball counter used for the prize ball provided for each prize opening and updated.

さらに、第1始動口検出スイッチ14aから検出信号を入力した場合には、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に1を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第1特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。   Furthermore, when a detection signal is input from the first start port detection switch 14a, if the data set in the first special symbol hold number (U1) storage area is less than 4, the first special symbol hold number ( U1) Add 1 to the storage area to obtain special symbol determination random number value, jackpot symbol random number value, small hit symbol random number value, reach determination random number value, and special symbol variation random value The random number value is stored in a predetermined storage unit (0th storage unit to 4th storage unit) in the first special symbol random value storage area.

同様に、第2始動口検出スイッチ15aから検出信号を入力した場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第2特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。   Similarly, when a detection signal is input from the second start port detection switch 15a, if the data set in the second special symbol hold number (U2) storage area is less than 4, the second special symbol hold number (U2) 1 is added to the storage area, and a random number value for special symbol determination, a random number value for big hit symbol, a random number value for small hit symbol, a random number value for reach determination, and a random number value for special symbol variation are acquired. Various random numbers are stored in a predetermined storage unit (0th storage unit to 4th storage unit) in the second special symbol random number value storage area.

また、ゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、普通図柄保留数(G)記憶領域に1を加算し、普通図柄判定用乱数値を取得して、取得した普通図柄判定用乱数値を普通図柄保留記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。   When a detection signal is input from the gate detection switch 13a, if the data set in the normal symbol hold number (G) storage area is less than 4, the normal symbol hold number (G) storage area is set to 1. It adds, acquires the random number value for normal symbol determination, and memorize | stores the acquired random number value for normal symbol determination in the predetermined memory | storage part (0th memory | storage part-4th memory | storage part) in a normal symbol holding | maintenance storage area.

さらに、第1大入賞口検出スイッチ16aまたは第2大入賞口検出スイッチ17aからの検出信号を入力した場合には、第1大入賞口16または第2大入賞口17に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球数(C)記憶領域に1を加算して更新する。   Further, when a detection signal is input from the first grand prize opening detection switch 16a or the second big prize opening detection switch 17a, the number of game balls won in the first big prize opening 16 or the second big prize opening 17 is counted. 1 is added to the number of entries (C) storage area for the big winning opening to update.

次に、メインCPU110aは、大当たりの抽選、特別電動役物、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う(S1806)。続いて、メインCPU110aは、普通図柄の抽選、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う(S1807)。   Next, the main CPU 110a performs special figure special electric power control processing for controlling the jackpot lottery, the special electric accessory, and the gaming state (S1806). Subsequently, the main CPU 110a performs a general-purpose normal power control process for controlling the normal symbol lottery and the normal electric accessory (S1807).

具体的には、まず普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされているか否かを判定し、普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされていなければ、今回の普図普電制御処理を終了する。   Specifically, it is first determined whether or not 1 or more data is set in the normal symbol hold count (G) storage area, and 1 or more data must be set in the normal symbol hold count (G) storage area. If this is the case, the current ordinary power transmission control process is terminated.

普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされていれば、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、普通図柄保留記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第0記憶部に書き込まれていた普通図柄判定用乱数値は上書きされて消去されることとなる。   If 1 or more data is set in the normal symbol holding number (G) storage area, after subtracting 1 from the value stored in the normal symbol holding number (G) storage area, the data is in the normal symbol holding storage area. The normal symbol determination random numbers stored in the first storage unit to the fourth storage unit are shifted to the previous storage unit. At this time, the normal symbol determination random value already written in the 0th storage unit is overwritten and erased.

そして、普通図柄保留記憶領域の第0記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理を行う。その後、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示を行って、普通図柄の変動時間が経過すると普通図柄の抽選の結果に対応する普通図柄の停止表示を行う。そして、参照した普通図柄判定用乱数値が「当たり」のものであれば、始動口開閉ソレノイド15cを駆動させ、第2始動口15を所定の開放時間、第2の態様に制御する。   Then, a process of determining whether or not the normal symbol determination random number value stored in the 0th storage unit of the normal symbol hold storage area is a random value corresponding to “win” is performed. Thereafter, the normal symbol display device 22 displays the fluctuation of the normal symbol. When the fluctuation time of the normal symbol elapses, the normal symbol corresponding to the result of the normal symbol lottery is stopped and displayed. If the random number for normal symbol determination referred to is “winning”, the start opening / closing solenoid 15c is driven to control the second start opening 15 to the second mode for a predetermined opening time.

ここで、非時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を29秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を0.2秒間、第2の態様に制御する。これに対して、時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を0.2秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を3.5秒間、第2の態様に制御する。   Here, in the non-short-time gaming state, the variation time of the normal symbol is set to 29 seconds, and if it is “winning”, the second start port 15 is controlled to the second mode for 0.2 seconds. On the other hand, in the short-time gaming state, the normal symbol variation time is set to 0.2 seconds, and if it is “winning”, the second start port 15 is controlled to the second mode for 3.5 seconds. .

そして、メインCPU110aは、払出制御処理を行う(S1808)。   Then, the main CPU 110a performs a payout control process (S1808).

この払出制御処理において、メインCPU110aは、ぞれぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。   In this payout control process, the main CPU 110a refers to each prize ball counter, generates payout number designation commands corresponding to various winning ports, and transmits the generated payout number designation commands to the payout control board 130. To do.

メインCPU110aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う(S1809)。   The main CPU 110a includes external information data, start opening / closing solenoid data, first big prize opening / closing solenoid data, second big prize opening / closing solenoid data, special symbol display device data, normal symbol display device data, and memory number designation command data. Creation processing is performed (S1809).

メインCPU110aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記S600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う(S1810)。   The main CPU 110a performs output control processing. In this process, a port output process is performed for outputting signals of the external information data, start opening / closing solenoid data, first big prize opening / closing solenoid data, and second big prize opening / closing solenoid data created in S600 (S1810).

また、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21及び普通図柄表示装置22の各LEDを点灯させるために、上記作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。   Further, in order to light each LED of the first special symbol display device 20, the second special symbol display device 21, and the normal symbol display device 22, the special symbol display device data and the normal symbol display device data created as described above are output. Display device output processing is performed.

さらに、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板120に送信するコマンド送信処理も行う。   Further, command transmission processing for transmitting the command set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c to the effect control board 120 is also performed.

メインCPU110aは、上述の退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させる(S1811)。   The main CPU 110a restores the saved information to the register of the main CPU 110a (S1811).

図19は、本発明の実施の形態における遊技機1の主制御基板110で行われる特図特電制御処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。   FIG. 19 is an example of a flowchart showing a detailed flow of the special figure special electric control process performed on the main control board 110 of the gaming machine 1 in the embodiment of the present invention.

まず、特図特電処理データの値をロードし(S1901)、ロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照する(S1902)。   First, the special figure special processing data value is loaded (S1901), and the branch address is referenced from the loaded special figure special processing data (S1902).

このとき、特図特電処理データが「0(ゼロ)」であれば、特別図柄記憶判定処理を行い(S1903)、また、特図特電処理データが「1」であれば、特別図柄変動処理を行い(S1904)、さらに、特図特電処理データが「2」であれば、特別図柄停止処理を行う(S1905)。   At this time, if the special figure special electricity processing data is “0 (zero)”, the special symbol memory determination process is performed (S1903). If the special figure special electric treatment data is “1”, the special symbol variation processing is executed. (S1904), and if the special figure special electricity processing data is "2", special symbol stop processing is carried out (S1905).

また、特図特電処理データが「3」であれば、大当たり遊技処理を行い(S1906)、特図特電処理データが「4」であれば、大当り遊技終了処理を行い(S1907)、特図特電処理データが「5」であれば小当り遊技処理を行う(S1908)。   Also, if the special figure special power processing data is “3”, the big hit game processing is performed (S1906), and if the special figure special electric processing data is “4”, the big hit game end processing is executed (S1907). If the process data is “5”, a small hit game process is performed (S1908).

この「特図特電処理データ」は、特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。   This “special drawing special electricity processing data” is set as necessary in each subroutine of the special figure special electricity control processing, so that the subroutine necessary for the game is appropriately processed.

このときの特別図柄記憶判定処理として、メインCPU110aは、大当たり判定処理、停止表示する特別図柄の決定をする特別図柄決定処理、特別図柄の変動時間を決定する変動時間決定処理等を行う。この特別図柄記憶判定処理の詳細な流れを、図20を用いて説明する。   As the special symbol memory determination process at this time, the main CPU 110a performs a jackpot determination process, a special symbol determination process for determining a special symbol to be stopped and displayed, a variation time determination process for determining a variation time of the special symbol, and the like. The detailed flow of this special symbol memory determination process will be described with reference to FIG.

図20は、本発明の実施の形態における遊技機1の主制御基板110で行われる特別図柄記憶判定処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。   FIG. 20 is an example of a flowchart showing a detailed flow of the special symbol memory determination process performed on the main control board 110 of the gaming machine 1 in the embodiment of the present invention.

まず、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされているか否かを判定する(S2001)。   First, the main CPU 110a determines whether one or more data is set in the first special symbol hold count (U1) storage area or the second special symbol hold count (U2) storage area (S2001).

そして、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域のいずれの記憶領域にも1以上のデータがセットされていなければ(S2001でNO)、特図特電処理データが「0(ゼロ)」を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了する。   If one or more data is not set in any storage area of the first special symbol hold number (U1) storage area or the second special symbol hold number (U2) storage area (NO in S2001), the special figure is stored. The special symbol variation process of this time is terminated while the special electric processing data is kept at “0 (zero)”.

一方、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされていれば(S2001でYES)、メインCPU110aは、大当たり判定処理を行う(S2002)。   On the other hand, if one or more data is set in the first special symbol hold count (U1) storage area or the second special symbol hold count (U2) storage area (YES in S2001), the main CPU 110a performs the jackpot determination process. Perform (S2002).

具体的には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされている場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、第2特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各種乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第0記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、第2特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。   Specifically, when one or more data is set in the second special symbol hold count (U2) storage area, 1 is calculated from the value stored in the second special symbol hold count (U2) storage area. After the subtraction, the various random numbers stored in the first to fourth storage units in the second special symbol random number storage area are shifted to the previous storage unit. At this time, various random values already written in the 0th storage unit are overwritten and deleted. Whether the special symbol determination random number value stored in the 0th storage unit of the second special symbol random value storage area is a random value corresponding to “big hit” or a random value corresponding to “small hit” Judgment is made.

また、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされておらず、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に1以上のデータがセットされている場合には、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、第1特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各種乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このときにも、既に第0記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。   In addition, when one or more data is not set in the second special symbol hold number (U2) storage area and one or more data is set in the first special symbol hold number (U1) storage area, Various random numbers stored in the first to fourth storage units in the first special symbol random number storage area after subtracting 1 from the value stored in the first special symbol hold number (U1) storage area Is shifted to the previous storage unit. Also at this time, various random numbers already written in the 0th storage unit are overwritten and deleted. Whether the special symbol determination random number value stored in the 0th storage unit of the first special symbol random value storage area is a random value corresponding to “big hit” or a random value corresponding to “small hit” Judgment is made.

本実施形態では、第1特別図柄乱数値記憶領域よりも第2特別図柄乱数値記憶領域に記憶された乱数値が優先してシフト(消化)されることになる。   In the present embodiment, the random number value stored in the second special symbol random value storage area is shifted (digested) with priority over the first special symbol random value storage area.

これに限定されることなく、始動口に入賞した順序で、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第1特別図柄記憶領域を第2特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。   Without being limited thereto, the first special symbol storage area or the second special symbol storage area may be shifted in the order of winning in the start opening, or the first special symbol storage area may be shifted to the second special symbol storage area. The shift may be performed with priority over.

次に、メインCPU110aは、停止表示する特別図柄の種類を決定するための特別図柄決定処理を行う(S2003)。   Next, the main CPU 110a performs a special symbol determination process for determining the type of special symbol to be stopped and displayed (S2003).

この特別図柄決定処理では、上記大当り判定処理(S2002)において、「大当たり」と判定された場合には、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された大当たり図柄用乱数値に基づいて大当たり図柄を決定する。   In this special symbol determination process, when it is determined as “big hit” in the jackpot determination process (S2002), the big hit symbol random number value stored in the 0th storage unit of the first special symbol random number value storage area is set. The jackpot symbol is determined based on this.

また、上記大当り判定処理(S2002)において、「小当たり」と判定された場合には、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された小当たり図柄用乱数値に基づいて小当たり図柄を決定する。   Also, in the big hit determination process (S2002), when it is determined as “small hit”, the small hit symbol random number value stored in the 0th storage unit of the first special symbol random number value storage area is small. The winning symbol is determined.

さらに、上記大当り判定処理(S2002)において、「ハズレ」と判定された場合には、ハズレ図柄を決定する。   Further, in the big hit determination process (S2002), when it is determined “lost”, a lost symbol is determined.

以上のようにして決定した特別図柄に対応する停止図柄データを停止図柄データ記憶領域に記憶する。   Stop symbol data corresponding to the special symbol determined as described above is stored in the stop symbol data storage area.

次に、メインCPU110aは、特別図柄の変動時間決定処理を行う(S2004)。   Next, the main CPU 110a performs special symbol variation time determination processing (S2004).

具体的には、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶されたリーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。その後、決定した特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動時間を決定する。そして、決定した特別図柄の変動時間に対応するカウンタを特別図柄時間カウンタにセットする処理を行う。   Specifically, the variation pattern of the special symbol is determined based on the reach determination random value and the special diagram variation random value stored in the 0th storage unit of the first special symbol random value storage area. Thereafter, the variation time of the special symbol corresponding to the determined variation pattern of the special symbol is determined. Then, a process of setting a counter corresponding to the determined variation time of the special symbol in the special symbol time counter is performed.

メインCPU110aは、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に特別図柄の変動表示(LEDの点滅)を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。   The main CPU 110a sets variation display data for causing the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 to perform variation display of the special symbol (LED blinking) in a predetermined processing area.

これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、上記の処理によってLEDの点灯または消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータが出力されることで、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21の変動表示が行われる。   As a result, when variable display data is set in a predetermined processing area, LED lighting or extinguishing data is appropriately created by the above processing, and the created data is output, whereby the first special symbol display The variable display of the device 20 or the second special symbol display device 21 is performed.

さらに、メインCPU110aは、特別図柄の変動表示が開始されるとき(S2005)に、決定された特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動パターン指定コマンド(第1特別図柄用変動パターン指定コマンドまたは第2特別図柄用変動パターン指定コマンド)をメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。   Furthermore, when the special symbol variation display is started (S2005), the main CPU 110a changes the special symbol variation pattern designation command corresponding to the determined special symbol variation pattern (the first special symbol variation pattern designation command or The second special symbol variation pattern designation command) is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c.

メインCPU110aは、「特図特電処理データ=0」から「特図特電処理データ=1」にセットして(S2006)、特別図柄変動処理のサブルーチンに移す準備を行って特別図柄記憶判定処理を終了する。   The main CPU 110a sets “special symbol special power processing data = 0” to “special symbol special power processing data = 1” (S2006), prepares to move to a special symbol variation processing subroutine, and ends the special symbol memory determination processing. To do.

図21は、本発明の実施の形態における遊技機1の演出制御基板120で行われるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。   FIG. 21 is an example of a flowchart showing a detailed flow of the main process performed on the effect control board 120 of the gaming machine 1 in the embodiment of the present invention.

まず、サブCPU120aは、初期化処理を行う(S2101)。   First, the sub CPU 120a performs an initialization process (S2101).

この初期化処理において、サブCPU120aは、電源投入に応じて、サブROM120bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM120cに記憶されるフラグなどを初期化して設定する処理を行う。   In this initialization process, the sub CPU 120a reads a main processing program from the sub ROM 120b and initializes and sets a flag and the like stored in the sub RAM 120c in response to power-on.

次に、サブCPU120aは、演出用乱数更新処理を行う(S2102)。   Next, the sub CPU 120a performs an effect random number update process (S2102).

この演出用乱数更新処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cに記憶される乱数(演出用乱数値1、演出用乱数値2、演出図柄決定用乱数値、演出モード決定用乱数値等)を更新する処理を行う。   In this effect random number update process, the sub CPU 120a updates the random numbers (the effect random number value 1, the effect random number value 2, the effect design determining random value, the effect mode determining random value, etc.) stored in the sub RAM 120c. Process.

続いて、電源が遮断される電断処理が行われたかを判断し(S2103)、電断処理が行われるまで(S2103でNO)は、所定の割込み処理が行われるまで演出用乱数更新処理(S2102)以降を繰り返し行う。また、電断処理が行われた場合(S2103でYES)には処理を終了する。   Subsequently, it is determined whether or not a power interruption process for shutting off the power is performed (S2103). Until the power interruption process is performed (NO in S2103), an effect random number update process (until the predetermined interrupt process is performed) ( S2102) and subsequent steps are repeated. If the power interruption process has been performed (YES in S2103), the process ends.

図22は、本発明の実施の形態における遊技機1の演出制御基板120で行われるタイマ割込処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。   FIG. 22 is an example of a flowchart showing a detailed flow of the timer interrupt process performed on the effect control board 120 of the gaming machine 1 in the embodiment of the present invention.

図示はしないが、演出制御基板120に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。   Although not shown in the figure, a clock pulse is generated every predetermined period (2 milliseconds) by a reset clock pulse generation circuit provided on the effect control board 120, a timer interrupt processing program is read, and the timer of the effect control board is read. Interrupt processing is executed.

まず、サブCPU120aは、サブCPU120aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させ(S2201)、演出制御基板120で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う(S2202)。   First, the sub CPU 120a saves the information stored in the register of the sub CPU 120a in the stack area (S2201), and updates various timer counters used in the effect control board 120 (S2202).

次に、サブCPU120aは、コマンド解析処理を行う(S2203)。   Next, the sub CPU 120a performs command analysis processing (S2203).

このコマンド解析処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図23及び図24を用いて後述する。なお、演出制御基板120は、主制御基板110から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板120のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、受信したコマンドの解析処理が行われる。   In this command analysis processing, the sub CPU 120a performs processing for analyzing a command stored in the reception buffer of the sub RAM 120c. A specific description of the command analysis processing will be described later with reference to FIGS. When the effect control board 120 receives a command transmitted from the main control board 110, a command reception interrupt process of the effect control board 120 (not shown) occurs, and the received command is stored in the reception buffer. Thereafter, the received command is analyzed.

サブCPU120aは、演出ボタン検出スイッチ35a、十字キー検出スイッチ36aの信号のチェックを行い、演出ボタン35に関する演出入力制御処理を行い(S2204)、サブRAM120cの送信バッファにセットされている各種のコマンドをランプ制御基板140や画像制御基板150へ送信するデータ出力処理を行う(S2205)。   The sub CPU 120a checks the signals of the effect button detection switch 35a and the cross key detection switch 36a, performs effect input control processing related to the effect button 35 (S2204), and receives various commands set in the transmission buffer of the sub RAM 120c. Data output processing to be transmitted to the lamp control board 140 and the image control board 150 is performed (S2205).

そして、サブCPU120aは、上述の退避した情報をサブCPU120aのレジスタに復帰させる(S2206)。   Then, the sub CPU 120a restores the saved information to the register of the sub CPU 120a (S2206).

図23は、本発明の実施の形態における遊技機1の演出制御基板120で行われるコマンド解析処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例であって、図24は、図23に示すコマンド解析処理の続きを示すフローチャートである。   FIG. 23 is an example of a flowchart showing a detailed flow of the command analysis processing performed on the effect control board 120 of the gaming machine 1 in the embodiment of the present invention. FIG. 24 shows the command analysis processing shown in FIG. It is a flowchart which shows a continuation.

サブCPU120aは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する(S2301)。   The sub CPU 120a checks whether there is a command in the reception buffer, and checks whether the command is received (S2301).

サブCPU120aは、受信バッファにコマンドがなければ(S2301でNO)、コマンド解析処理を終了する。また、受信バッファにコマンドがあれば(S2301でYES)続いて、受信バッファに格納されているそのコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを確認する(S2302)。   If there is no command in the reception buffer (NO in S2301), the sub CPU 120a ends the command analysis process. If there is a command in the reception buffer (YES in S2301), it is subsequently confirmed whether or not the command stored in the reception buffer is a demo designation command (S2302).

サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば(S2302でYES)、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う(S2303)。   If the command stored in the reception buffer is a demonstration designation command (YES in S2302), the sub CPU 120a performs a demonstration effect pattern determination process for determining a demonstration effect pattern (S2303).

具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。   Specifically, the demonstration effect pattern is determined, the determined demonstration effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined demonstration effect pattern is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140. An effect pattern designation command based on the demo effect pattern is set in the transmission buffer of the sub-RAM 120c.

受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドでもなければ(S2302でNO)、続いて、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを確認する(S2304)。   If the command stored in the reception buffer is not a demo designation command (NO in S2302), the sub CPU 120a confirms whether the command stored in the reception buffer is a special symbol storage designation command. (S2304).

受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであれば(S2304でYES)、その特別図柄記憶指定コマンドを解析して第1液晶表示装置31及び第2液晶表示装置37のうちの少なくとも一方に表示させる特図保留画像の表示個数を決定するとともに、決定した特図保留画像の表示個数に対応する特図表示個数指定コマンドを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信する特別図柄記憶数決定処理を行う(S2305)。   If the command stored in the reception buffer is a special symbol memory designation command (YES in S2304), the special symbol memory designation command is analyzed to analyze at least one of the first liquid crystal display device 31 and the second liquid crystal display device 37. A special symbol memory for determining the number of special figure reserved images to be displayed on one side and transmitting a special figure display number designation command corresponding to the determined number of special figure reserved images to the image control board 150 and the lamp control board 140 Number determination processing is performed (S2305).

受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドでもなければ(S2304でNO)、続いて、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する(S2306)。   If the command stored in the reception buffer is not a special symbol storage designation command (NO in S2304), the sub CPU 120a then determines whether or not the command stored in the reception buffer is an effect symbol designation command. Confirmation is made (S2306).

受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば(S2306でYES)、サブCPU120aは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、第1液晶表示装置31及び第2液晶表示装置37のうちの少なくとも一方に停止表示させる演出図柄38を決定する演出図柄決定処理を行う(S2307)。   If the command stored in the reception buffer is an effect designating command (YES in S2306), the sub CPU 120a determines the first liquid crystal display device 31 and the second liquid crystal display device based on the contents of the received effect designating command. An effect symbol determination process for determining an effect symbol 38 to be stopped and displayed on at least one of 37 is performed (S2307).

この演出図柄決定処理は、具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄38の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、演出図柄データを示している停止図柄指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。   Specifically, the effect symbol determination process analyzes the effect symbol designation command, determines the effect symbol data constituting the combination of the effect symbols 38 according to the presence or absence of the jackpot and the type of jackpot, and the determined effect In addition to setting the symbol data in the effect symbol storage area and transmitting the effect symbol data to the image control board 150 and the lamp control board 140, a stop symbol designating command indicating the effect symbol data is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c. .

このとき、サブCPU120aは、さらに、上記において示すように更新されている演出モード決定用乱数値から1つの乱数値を取得し、取得した演出モード決定用乱数値と受信した演出図柄指定コマンドに基づいて、複数の演出モード(例えば、ノーマル演出モードやチャンス演出モード)の中から1つの演出モードを決定する演出モード決定処理を行う(S2308)。また、決定した演出モードは、演出モード記憶領域にセットされる。   At this time, the sub CPU 120a further acquires one random number value from the effect mode determination random value updated as shown above, and based on the acquired effect mode determination random value and the received effect designating command. Then, an effect mode determination process for determining one effect mode from a plurality of effect modes (for example, a normal effect mode and a chance effect mode) is performed (S2308). Further, the determined effect mode is set in the effect mode storage area.

受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドでもなければ(S2306でNO)、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する(S2309)。   If the command stored in the reception buffer is not an effect designating command (NO in S2306), the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the receiving buffer is a variation pattern specifying command (S2309). ).

受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば(S2309でYES)、サブCPU120aは、更新されている演出用乱数値1から1つの乱数値を取得し、取得した演出用乱数値1、受信した変動パターン指定コマンド及び演出モード記憶領域にセットされている演出モードに基づいて、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う(S2310)。   If the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command (YES in S2309), the sub CPU 120a acquires one random value from the updated effect random value 1, and the acquired effect random value 1. Based on the received variation pattern designation command and the effect mode set in the effect mode storage area, a variation effect pattern determination process for determining one variation effect pattern from a plurality of variation effect patterns is performed (S2310). .

その後、かかる演出パターンに基づいて、第1液晶表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34、第2液晶表示装置37が制御されることになる。なお、ここで決定した変動演出パターンに基づいて、演出図柄38の変動態様が決定されることとなる。   Thereafter, based on the effect pattern, the first liquid crystal display device 31, the audio output device 32, the effect drive device 33, the effect illumination device 34, and the second liquid crystal display device 37 are controlled. Note that the variation mode of the effect design 38 is determined based on the variation effect pattern determined here.

受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドでもなければ(S2809でNO)、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する(S2311)。   If the command stored in the reception buffer is not a variation pattern designation command (NO in S2809), the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a symbol determination command (S2311). .

受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば(S2311でYES)、サブCPU120aは、演出図柄38を停止表示させるために演出図柄を停止表示させるための停止指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする演出図柄停止処理を行う(S2312)。   If the command stored in the reception buffer is a symbol determination command (YES in S2311), the sub CPU 120a transmits a stop designation command for stopping and displaying the effect symbol to stop the effect symbol 38 to be transmitted to the sub RAM 120c. An effect symbol stop process set in the buffer is performed (S2312).

受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドでもなければ(S2311でNO)、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する(S2313)。   If the command stored in the reception buffer is not a symbol determination command (NO in S2311), the sub CPU 120a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command (S2313). .

受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであれば(S2313でYES)、サブCPU120aは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをサブRAM120cにある遊技状態記憶領域に設定する(S2314)。   If the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command (YES in S2313), the sub CPU 120a stores data indicating the gaming state based on the received gaming state designation command in the gaming state storage area in the sub RAM 120c. Setting is made (S2314).

受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドでもなければ(S2313でNO)、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する(S2315)。   If the command stored in the reception buffer is not a gaming state designation command (NO in S2313), the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an opening command (S2315).

受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであれば(S2315でYES)、サブCPU120aは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う(S2316)。   If the command stored in the reception buffer is an opening command (YES in S2315), the sub CPU 120a performs a hit start effect pattern determination process for determining a hit start effect pattern (S2316).

具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。   Specifically, the hit start effect pattern is determined based on the opening command, the determined hit start effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined hit start effect pattern is controlled by the image control board 150 and the lamp control. In order to transmit to the board 140, an effect pattern designation command based on the determined hit start effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c.

受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドでもなければ(S2315でNO)、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、第1大入賞口16及び第2大入賞口17のうちの少なくとも一方の開放を指示する大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する(S2317)。   If the command stored in the reception buffer is not an opening command (NO in S2315), the sub CPU 120a determines that the command stored in the reception buffer is one of the first grand prize winning port 16 and the second grand prize winning port 17. It is confirmed whether or not it is a special winning opening opening designation command instructing opening of at least one (S2317).

受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであれば(S2317でYES)、サブCPU120aは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う(S2318)。   If the command stored in the reception buffer is a big winning opening opening designation command (YES in S2317), the sub CPU 120a performs a big hit effect pattern determination process for determining a big hit effect pattern (S2318).

具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。   Specifically, the jackpot effect pattern is determined based on the big prize opening opening designation command, the determined jackpot effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined jackpot effect pattern is stored in the image control board 150 and the lamp. In order to transmit to the control board 140, an effect pattern designation command based on the determined jackpot effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c.

受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドでもなければ(S2317でNO)、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する(S2319)。   If the command stored in the reception buffer is not a special winning opening release designation command (NO in S2317), the sub CPU 120a checks whether the command stored in the reception buffer is an ending command (S2319). ).

サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであれば(S2319でYES)、サブCPU120aは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う(S2320)。   If the command stored in the reception buffer is an ending command (YES in S2319), the sub CPU 120a performs a hit end effect pattern determination process for determining a hit end effect pattern (S2320).

具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。   Specifically, the winning end effect pattern is determined based on the ending command, the determined winning end effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined hit end effect pattern is controlled by the image control board 150 and the lamp control. In order to transmit to the board 140, an effect pattern designation command based on the determined hit end effect pattern is set in the transmission buffer of the sub-RAM 120c.

また、いずれのコマンドでもない場合(S2319でNO)には、本処理を終了することによってコマンド解析処理を終了する。   If it is not any command (NO in S2319), the command analysis process is terminated by terminating this process.

次に、図25は、本発明の実施の形態における遊技機1の画像制御基板150において行われるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャートである。   Next, FIG. 25 is a flowchart showing a detailed flow of a main process performed on the image control board 150 of the gaming machine 1 in the embodiment of the present invention.

電源基板170により電源が供給されると、液晶制御CPU150aにシステムリセットが発生し、液晶制御CPU150aは、以下に示すようなメイン処理を行う。   When power is supplied from the power supply board 170, a system reset occurs in the liquid crystal control CPU 150a, and the liquid crystal control CPU 150a performs main processing as described below.

液晶制御CPU150aは、初期化処理を行う(S2501)。   The liquid crystal control CPU 150a performs an initialization process (S2501).

この初期化処理において、液晶制御CPU150aは、電源投入に応じて、液晶制御ROM150cからメイン処理プログラムを読み込むとともに、液晶制御CPU150aの各種モジュールやVDP2000の初期設定を指示する。   In this initialization process, the liquid crystal control CPU 150a reads the main processing program from the liquid crystal control ROM 150c and instructs the initial settings of the various modules of the liquid crystal control CPU 150a and the VDP 2000 when the power is turned on.

ここで、液晶制御CPU150aは、VDP2000の初期設定の指示として、(1)VDP2000を構成する表示回路に映像信号を作成して出力させることを指示するため、映像信号作成の指示をしたり(表示レジスタの0bit目に「1」をセットしたり)、(2)VDP2000を構成する伸長回路に使用頻度の高い画像データ(演出図柄38等の画像データ)をVRAM153の画像データ展開領域153bに伸長させて展開させるために、伸長レジスタに所定の初期値データをセットしたり、(3)VDP2000を構成する描画回路に初期値画像データ(「電源投入中」という文字画像等)を描画させるため、初期値ディスプレイリストを出力したりする。   Here, the liquid crystal control CPU 150a, as an instruction for initial setting of the VDP 2000, (1) instructs the display circuit constituting the VDP 2000 to create and output a video signal, and therefore instructs the display of the video signal (display). (“1” is set to 0 bit of the register), or (2) image data that is frequently used in the decompression circuit constituting the VDP2000 (image data such as production symbol 38) is decompressed to the image data development area 153b of the VRAM 153. In order to set the initial value data in the expansion register, or (3) the initial value image data (such as a character image “power-on”) is drawn in the drawing circuit constituting the VDP 2000. Output value display list.

続いて、液晶制御CPU150aは、描画実行開始処理を行う(S2502)。   Subsequently, the liquid crystal control CPU 150a performs a drawing execution start process (S2502).

この描画実行開始処理において、既に出力したディスプレイリストに対する描画の実行をVDP2000に指示するため、描画レジスタに描画実行開始データをセットする。   In this drawing execution start process, drawing execution start data is set in the drawing register in order to instruct VDP 2000 to execute drawing on the display list that has already been output.

すなわち、電源投入開始時には上記のステップ(S2501)で出力された初期値ディスプレイリストに対する描画の実行が指示され、通常のルーチン処理時には、ディスプレイリストに対する描画の実行が指示されることになる。   That is, at the start of power-on, execution of drawing on the initial value display list output in the above step (S2501) is instructed, and during normal routine processing, execution of drawing on the display list is instructed.

次に、液晶制御CPU150aは、演出制御基板120から送信された演出パターン指定コマンド(液晶制御RAM150bの受信バッファに格納されているコマンド)を解析する演出指示コマンド解析制御処理を行う(S2503)。   Next, the liquid crystal control CPU 150a performs an effect instruction command analysis control process for analyzing the effect pattern designation command (command stored in the reception buffer of the liquid crystal control RAM 150b) transmitted from the effect control board 120 (S2503).

なお、画像制御基板150は、演出制御基板120から送信されたコマンドを受信すると、図示しない画像制御基板150のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、受信したコマンドの解析処理が行われる。   When the image control board 150 receives a command transmitted from the effect control board 120, a command reception interrupt process of the image control board 150 (not shown) occurs, and the received command is stored in the reception buffer. Thereafter, the received command is analyzed.

演出パターン指定コマンド解析処理は、受信バッファに演出パターン指定コマンドが記憶されているか否かを確認する。受信バッファに演出パターン指定コマンドが記憶されていなければ、継続して行うが、受信バッファに演出パターン指定コマンドが記憶されていれば、新たな演出パターン指定コマンドを読み込む処理を行う。読み込んだ演出パターン指定コマンドに基づいて、実行する1つまたは複数のアニメグループを決定するとともに、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する。   The effect pattern designation command analysis process confirms whether or not an effect pattern designation command is stored in the reception buffer. If the effect pattern designation command is not stored in the reception buffer, the process is continued. If the effect pattern designation command is stored in the reception buffer, a process of reading a new effect pattern designation command is performed. Based on the read effect pattern designation command, one or more animation groups to be executed are determined, and an animation pattern is determined from each animation group.

そして、アニメパターンを決定すると、読み込んだ演出パターン指定コマンドを送信バッファから消去する。   When the animation pattern is determined, the read effect pattern designation command is deleted from the transmission buffer.

次に、液晶制御CPU150aは、アニメーション制御処理を行う(S2504)。   Next, the liquid crystal control CPU 150a performs animation control processing (S2504).

このアニメーション制御処理において、後述する、更新される上記の「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」と、上記に示すような処理によって決定されたアニメパターンとに基づいて、各種アニメシーンのアドレスを更新する。   In this animation control process, based on the above-described “scene switching counter”, “weight frame”, “frame counter” to be updated, and the animation pattern determined by the process as described above, Update the scene address.

これにより、液晶制御CPU150aは、アニメシーンが属するアニメグループの優先順位(描画順序)に従って、更新したアドレスにあるアニメシーンの1フレームの表示情報(スプライトの識別番号、表示位置等)から、ディスプレイリストを生成していき、ディスプレイリストの生成が完了することによってそのディスプレイリストをVDP2000に出力する(S2505)。なお、ここで出力されたディスプレイリストは、VDP2000におけるCPU I/F(図示せず)を介して、VRAM153のディスプレイリスト記憶領域153aに記憶される。   Thereby, the liquid crystal control CPU 150a determines the display list from the display information (sprite identification number, display position, etc.) of one frame of the animation scene at the updated address according to the priority order (drawing order) of the animation group to which the animation scene belongs. When the generation of the display list is completed, the display list is output to the VDP 2000 (S2505). The display list output here is stored in the display list storage area 153a of the VRAM 153 via a CPU I / F (not shown) in the VDP 2000.

そして、液晶制御CPU150aは、FB切換えフラグ=01であるか否かを判定する(S2506)。   Then, the liquid crystal control CPU 150a determines whether or not the FB switching flag = 01 (S2506).

ここで、FB切換えフラグは、図26(b)で後述するように、「1/60秒(約16.6ms)」毎のVブランク割込みにおいて、前回のディスプレイリストの描画が完了していれば、FB切換えフラグ=01になる。すなわち、前回の描画が完了したか否かを判定することになる。   Here, as will be described later with reference to FIG. 26B, the FB switching flag indicates that if the previous display list has been drawn in the V blank interrupt every 1/60 seconds (about 16.6 ms). , FB switching flag = 01. That is, it is determined whether or not the previous drawing has been completed.

FB切換えフラグが「01」であれば(S2506でYES)、液晶制御CPU150aは、FB切換えフラグを「00」に設定して(FB切換えフラグをオフにして)(S2507)、処理を終了する。   If the FB switching flag is “01” (YES in S2506), the liquid crystal control CPU 150a sets the FB switching flag to “00” (turns the FB switching flag off) (S2507), and ends the process.

それに対して、FB切換えフラグが「00」であれば(S2506でNO)であれば、FB切換えフラグが「01」になるまで待機をする。   On the other hand, if the FB switching flag is “00” (NO in S2506), the process waits until the FB switching flag becomes “01”.

次に、図26は、本発明の実施の形態における遊技機1の画像制御基板150において行われる割込処理の詳細な流れを示すフローチャートである。   Next, FIG. 26 is a flowchart showing a detailed flow of an interrupt process performed on the image control board 150 of the gaming machine 1 in the embodiment of the present invention.

画像制御基板150の割込処理には、描画終了割込信号を入力したことで行う描画終了割込処理と、Vブランク割込信号を入力したことで行うVブランク割込処理と、コマンドを受信したことで行われるコマンド受信割込処理とを、少なくとも備えている。   In the interrupt processing of the image control board 150, a drawing end interrupt process performed by inputting a drawing end interrupt signal, a V blank interrupt process performed by inputting a V blank interrupt signal, and a command are received. And at least a command reception interrupt process performed.

なお、描画終了割込処理とVブランク割込処理とは、図26を用いて説明を行うが、コマンド受信割込処理については、上記において説明をした通りであることから図示は省略する。   Note that the drawing end interrupt process and the V blank interrupt process are described with reference to FIG. 26, but the command reception interrupt process is as described above, and is not illustrated.

図26(a)は、本発明の実施の形態における遊技機1の画像制御基板150において行われる描画終了割込処理の詳細な流れを示すフローチャートである。   FIG. 26A is a flowchart showing a detailed flow of a drawing end interrupt process performed on the image control board 150 of the gaming machine 1 in the embodiment of the present invention.

VDP2000は所定単位のフレーム(1フレーム)の描画が終了すると、液晶制御CPU150aに描画終了割込信号を出力する。   When the drawing of a predetermined unit frame (one frame) is completed, the VDP 2000 outputs a drawing end interrupt signal to the liquid crystal control CPU 150a.

液晶制御CPU150aは、VDP2000から描画終了割込信号を入力すると、描画終了割込処理を実行する。   When the drawing end interrupt signal is input from the VDP 2000, the liquid crystal control CPU 150a executes a drawing end interrupt process.

描画終了割込処理においては、液晶制御CPU150aは、描画終了フラグ=01をセット(描画終了フラグをオン)して、今回の描画終了割込処理を終了する(S2601)。すなわち、描画の終了毎に描画終了フラグがオンになる。   In the drawing end interrupt process, the liquid crystal control CPU 150a sets the drawing end flag = 01 (turns on the drawing end flag), and ends the current drawing end interrupt process (S2601). That is, the drawing end flag is turned on every time drawing ends.

図26(b)は、本発明の実施の形態における遊技機1の画像制御基板150において行われるVブランク割込処理の詳細な流れを示すフローチャートである。   FIG. 26B is a flowchart showing a detailed flow of the V blank interrupt process performed on the image control board 150 of the gaming machine 1 in the embodiment of the present invention.

VDP2000は、1/60秒(約16.6ms)毎に、液晶制御CPU150aにVブランク割込信号(垂直同期信号)を出力する。   The VDP 2000 outputs a V blank interrupt signal (vertical synchronization signal) to the liquid crystal control CPU 150a every 1/60 seconds (about 16.6 ms).

液晶制御CPU150aは、VDP2000からVブランク割込信号を入力すると、Vブランク割込処理を実行する。   When the liquid crystal control CPU 150a receives a V blank interrupt signal from the VDP 2000, the liquid crystal control CPU 150a executes a V blank interrupt process.

また、液晶制御CPU150aは、「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」の各種カウンタを更新する処理を行い(S2602)、描画終了フラグ=01であるか否かを判定する(S2603)。   Further, the liquid crystal control CPU 150a performs processing for updating various counters such as “scene switching counter”, “wait frame”, and “frame counter” (S2602), and determines whether or not the drawing end flag = 01 (S2603). ).

すなわち、所定単位のフレームの描画が終了しているか否かを判定する。   That is, it is determined whether or not drawing of a predetermined unit frame has been completed.

液晶制御CPU150aは、「描画終了フラグ」が「01」であると判定する場合(S2603でYES)には、「描画終了フラグ」に「00」を設定する(すなわち、描画終了フラグをオフにする)(S2604)。   When determining that the “drawing end flag” is “01” (YES in S2603), the liquid crystal control CPU 150a sets “00” in the “drawing end flag” (that is, turns off the drawing end flag). ) (S2604).

また、「描画終了フラグ」が「01」でない場合(S2603でNO)には、今回のVブランク割込処理を終了する。すなわち、Vブランク割込信号を入力しても、描画が終了していなければ以降の処理が行われない。   If the “drawing end flag” is not “01” (NO in S2603), the current V blank interrupt process is terminated. That is, even if a V blank interrupt signal is input, the subsequent processing is not performed unless drawing is completed.

続いて、液晶制御CPU150aは、VDP2000を構成するメモリコントローラに「表示用フレームバッファ」と「描画用フレームバッファ」とを切り替える指示を与える(S2605)。   Subsequently, the liquid crystal control CPU 150a gives an instruction to switch between the “display frame buffer” and the “drawing frame buffer” to the memory controller configuring the VDP 2000 (S2605).

具体的には、液晶制御CPU150aは、表示レジスタの1bit目にインクリメントする処理(「1」を加算する処理)を行う。   Specifically, the liquid crystal control CPU 150a performs a process of incrementing to the first bit of the display register (a process of adding “1”).

そして、液晶制御CPU150aは、「FB切換えフラグ」に「01」を設定し(FB切換えフラグをオンにし)(S2606)、待機状態を解除してVブランク割込処理を終了する。   Then, the liquid crystal control CPU 150a sets “01” to the “FB switching flag” (turns on the FB switching flag) (S2606), cancels the standby state, and ends the V blank interrupt processing.

ところで、通常、従来の遊技機において、演出画像に応じた演出音の音量は、遊技者の十字キー(「+」及び「−」)の操作を検出する十字キー検出スイッチにより調節される。   By the way, normally, in a conventional gaming machine, the volume of the effect sound according to the effect image is adjusted by a cross key detection switch that detects the operation of the cross keys (“+” and “−”) of the player.

十字キー検出スイッチで設定される音量(以下、これを「ソフトボリューム」ともいう。)は、遊技機の背面に設けられた、3段階のボリュームレベル「小」、「中」、「大」(以下、これを「ハードボリューム」ともいう。)の切り替えが可能なスイッチ(以下、これを「ハードボリュームスイッチ」ともいう。)によって指定されたハードボリューム(「小」、「中」、または「大」、)に応じた初期値(ソフトボリューム初期値)を有する。ハードボリューム毎に、異なるソフトボリューム初期値が指定され、その後、遊技者が、十字キー検出スイッチの十字キーでの音量調節操作を行うことにより、ソフトボリュームが変更されると、変更後のソフトボリューム(ソフトボリューム変更値)が指定される。   The volume set by the cross key detection switch (hereinafter also referred to as “soft volume”) has three volume levels “small”, “medium”, “high” ( Hereinafter, this is also referred to as “hard volume”). The hard volume (“small”, “medium”, or “large” designated by a switch that can be switched (hereinafter also referred to as “hard volume switch”). ”)), And an initial value (soft volume initial value). When a different soft volume initial value is specified for each hard volume, and the soft volume is then changed by the player adjusting the volume with the cross key of the cross key detection switch, the soft volume after the change is changed. (Soft volume change value) is specified.

一方、遊技機は、不具合、誤操作、不正操作等に基づく事象(エラー)が発生した場合には、演出音とは異なる音情報として、そのエラーが発生した旨を報知するエラー報知音を出力する。このようなエラー報知音は、通常、上述のように遊技者によって指定された演出音の音量よりもはるかに大きい、遊技機が出力可能な固定の最大音量で出力される。   On the other hand, when an event (error) based on a malfunction, an erroneous operation, an unauthorized operation, or the like occurs, the gaming machine outputs an error notification sound for notifying that the error has occurred as sound information different from the effect sound. . Such an error notification sound is usually output at a fixed maximum volume that can be output by the gaming machine, which is much larger than the volume of the effect sound designated by the player as described above.

しかしながら、従来の遊技機においては、このような遊技者のスイッチ操作によって指定された演出音の音量と、エラー報知音の音量とを、ともに音出力制御を行う制御系で受け付けて音量制御を行うことから、演出音と、エラー報知音とを切り替えて出力するようにしていた。このように、従来の遊技機においては、異なる種類の音の出力制御を行うにあたり、円滑な音量制御を行うことが困難であった。   However, in the conventional gaming machine, the volume of the effect sound specified by the player's switch operation and the volume of the error notification sound are both received by the control system that performs the sound output control, and the volume control is performed. Therefore, the effect sound and the error notification sound are switched and output. Thus, in conventional gaming machines, it is difficult to perform smooth volume control when performing output control of different types of sounds.

このような従来の課題を解決するため、本実施の形態における遊技機1は、遊技媒体を用いた遊技に際して出力する演出音の音量の段階レベルを遊技店側が指定するレベル指定手段と、前記レベル指定手段によって指定された段階レベルに対応付けられた音量を初期値として前記演出音の音量設定値に設定する設定手段と、前記設定手段によって設定された前記演出音の音量設定値を変更する変更操作を遊技者より受け付ける操作手段とを備え、前記設定手段は、前記演出音の音量設定値として、最小の段階レベルを除く何れかの段階レベルに対応付けられた前記初期値を設定した場合には、前記操作手段によって変更操作を受け付けると、該音量設定値を該変更操作に応じた変更値に変更し、前記演出音の音量設定値として、前記最小の段階レベルに対応付けられた前記初期値を設定した場合に限り、前記操作手段によって変更操作を受け付けても、該音量設定値を変更しない。そのため、演出音の音量と、この演出音とは異なる音情報の音量とを円滑に制御することが可能となる、という効果を奏する。   In order to solve such a conventional problem, the gaming machine 1 according to the present embodiment includes a level designating unit for designating a stage level of a volume of an effect sound output in a game using a game medium, and the level Setting means for setting the volume associated with the stage level designated by the designation means as an initial value to the volume setting value of the effect sound, and a change for changing the volume setting value of the effect sound set by the setting means Operating means for receiving an operation from a player, and the setting means sets the initial value associated with any stage level except the minimum stage level as the volume setting value of the effect sound. When the change operation is received by the operation means, the volume setting value is changed to a change value corresponding to the change operation, and the minimum level is set as the volume setting value of the effect sound. Only if you set the initial value associated with the level, even accept change operation by said operating means, not change the sound volume setting value. Therefore, it is possible to smoothly control the volume of the effect sound and the volume of sound information different from the effect sound.

以上に示す実施の形態は、本発明の実施の一形態であって、これらの実施例に限定することなく、その要旨を変更しない範囲内で適宜変形して実施できるものである。   The embodiment described above is one embodiment of the present invention, and is not limited to these examples, and can be implemented with appropriate modifications within a range not changing the gist thereof.

110 主制御基板
120 演出制御基板
150a 液晶制御CPU
190 出力制御指示部
300 エラー検出制御部
400 エラー報知態様制御部
2000 VDP
2010 出力制御部
110 Main control board 120 Production control board 150a Liquid crystal control CPU
190 Output control instruction unit 300 Error detection control unit 400 Error notification mode control unit 2000 VDP
2010 Output control unit

Claims (1)

遊技に際して出力する演出音の音量の段階レベルを遊技店側が指定するレベル指定手段と、
前記レベル指定手段によって指定された段階レベルに対応付けられた音量設定値を前記演出音の音量設定値として設定する設定手段と、
前記設定手段によって設定された前記音量設定値を変更する操作を遊技者より受け付ける操作手段と、
所定のエラーの発生を検出するエラー検出手段と、
前記エラー検出手段によって前記所定のエラーの発生が検出されると、所定の報知手段でエラー報知を実行するエラー報知手段と、を備え、
前記段階レベルには、第1の段階レベルと、第2の段階レベルとがあり、
前記設定手段は、
前記第1の段階レベルが指定されて前記音量設定値を設定した後は、前記操作手段の操作に応じて前記音量設定値を変更し、
前記第2の段階レベルが指定されて前記音量設定値を設定した後は、前記操作手段が操作されても前記音量設定値を変更せず、
前記所定の報知手段は、第1報知手段と、第2報知手段とがあり、
前記エラー報知手段は、
前記第1報知手段で前記エラー報知を実行する場合と、前記第1報知手段及び前記第2報知手段で前記エラー報知を実行する場合とがある
ことを特徴とする遊技機。

Level designation means for the game store to designate the stage level of the volume of the production sound that is output in the game,
Setting means for setting a volume setting value associated with the stage level designated by the level designation means as a volume setting value of the effect sound;
Operation means for accepting an operation for changing the volume setting value set by the setting means from a player;
Error detection means for detecting occurrence of a predetermined error;
An error notification means for executing error notification by a predetermined notification means when the occurrence of the predetermined error is detected by the error detection means;
The stage level includes a first stage level and a second stage level.
The setting means includes
After the first stage level is specified and the volume setting value is set, the volume setting value is changed according to the operation of the operation means,
After the second stage level is specified and the volume setting value is set, the volume setting value is not changed even when the operation means is operated,
The predetermined notification means includes a first notification means and a second notification means,
The error notification means includes
There is a case where the error notification is executed by the first notification means and a case where the error notification is executed by the first notification means and the second notification means.

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