JP2015180288A - Game machine - Google Patents

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合 伊藤
Go Ito
合 伊藤
誠久 江尻
Yoshihisa Ejiri
誠久 江尻
孝幸 加古
Takayuki Kako
孝幸 加古
亜貴子 上原
Akiko Uehara
亜貴子 上原
卓郎 永縄
Takuro Naganawa
卓郎 永縄
小五郎 蟹江
Kogoro Kanie
小五郎 蟹江
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine executing a novel performance capable of maintaining a sense of expectation of a player.SOLUTION: A game machine performs variable display of a decorative symbol to a symbol pattern for suggesting execution of a special performance (SP ready-to-win performance), based on a performance pattern, and then executes the special performance. Based on the performance pattern, the game machine performs variable display of the decorative symbol to a predetermined symbol pattern from among symbol patterns for suggesting non-execution of the special performance and then executes the special performance.

Description

本発明は、遊技者によって遊技されるパチンコ遊技機等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine played by a player.

従来の遊技機、例えばパチンコ遊技機においては、始動口に遊技球が入球することにより取得された遊技情報(乱数)が特別遊技の実行(大当り)を示すか否かの特別遊技判定が行われて、当該判定が特別遊技の実行(大当り)を示す場合、特別遊技が実行されることが知られている。   In a conventional gaming machine, for example, a pachinko gaming machine, a special game determination is made as to whether or not the game information (random number) acquired by entering a game ball at the start port indicates execution of a special game (big hit). It is known that a special game is executed when the determination indicates execution of a special game (big hit).

上記のようなパチンコ遊技機において、表示画面に変動表示させた3つ(3列)の装飾図柄のうち2つの装飾図柄が揃うことによってリーチ状態となり、その後、スペシャルリーチ(スーパーリーチ)に発展する演出が行われる場合がある(例えば、非特許文献1)。   In the pachinko gaming machine as described above, a reach state is reached when two of the three (three rows) decorative symbols variably displayed on the display screen are aligned, and then develops into a special reach (super reach). An effect may be performed (for example, Non-Patent Document 1).

「パチンコ必勝ガイド」、株式会社白夜書房、2012年2月4日発行、2012年2月4日号、ページ16、17、CRめぞん一刻 桜の下で"Pachinko victory guide", Hakuyo Shobo Co., Ltd., issued February 4, 2012, February 4, 2012, pages 16, 17, under CR mezon

上記のようなパチンコ遊技機では、2つの装飾図柄が揃わなかった時点でスペシャルリーチに発展しないことが分かってしまうため、遊技者の期待感を早い段階で喪失させてしまうという課題があった。   In the pachinko gaming machine as described above, it has been found that the game does not develop into a special reach at the time when the two decorative symbols are not prepared, so that the player's expectation is lost at an early stage.

それ故に、本発明の主たる目的は、遊技者の期待感を維持できる斬新な演出を行う遊技機を提供することである。   Therefore, a main object of the present invention is to provide a gaming machine that performs a novel production capable of maintaining a player's expectation.

上記の目的を達成するために、本発明は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号、説明文言等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。   In order to achieve the above object, the present invention employs the following configuration. In addition, reference numerals in parentheses, explanations, and the like indicate correspondence with embodiments described later in order to help understanding of the present invention, and do not limit the scope of the present invention.

本実施形態に係る遊技機(1)は、遊技球が流下可能な遊技領域(20)に設けられる始動口(25a、25b)に遊技球が入球することにより、特別遊技(大当り遊技)を行うか否かを判定する特別遊技判定手段(100)と、
前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいて、当該判定結果を示す図柄を変動表示させる図柄変動時間を決定する変動時間決定手段(100)と、
前記変動時間決定手段により決定された図柄変動時間に基づいて、前記特別遊技判定手段による判定結果を報知するための報知演出(装飾図柄変動演出)の演出パターンを設定する演出パターン設定手段(400)と、
前記演出パターン設定手段により設定された前記演出パターンに基づいて、演出実行手段に、装飾図柄を変動させてから、前記特別遊技判定手段による判定結果に基づく特殊演出(SPリーチ演出)を実行させることが可能な演出制御手段(400)とを備え、
前記演出制御手段は、
前記演出パターン設定手段により設定された前記演出パターンに基づいて、前記装飾図柄を、前記特殊演出が行われることを示唆する図柄パターンに変動表示させてから、前
記特殊演出を実行させる(図7(1)参照)通常演出制御手段と、
前記演出パターン設定手段により設定された前記演出パターンに基づいて、前記装飾図柄を、前記特別遊技判定手段による判定結果が否定であることを示唆する図柄パターンのうち所定の図柄パターンに変動表示させてから、前記特殊演出を実行させる(図7(2)参照)特別演出制御手段とを有する。
In the gaming machine (1) according to the present embodiment, a special game (big hit game) is obtained by entering a game ball into a start opening (25a, 25b) provided in a game area (20) where the game ball can flow down. Special game determination means (100) for determining whether or not to perform;
Based on a determination result by the special game determination means, a variation time determination means (100) for determining a symbol variation time for variably displaying a symbol indicating the determination result;
An effect pattern setting means (400) for setting an effect pattern of a notification effect (decorative symbol change effect) for notifying the determination result by the special game determination means based on the symbol change time determined by the change time determining means. When,
Based on the effect pattern set by the effect pattern setting means, the effect execution means causes the decoration symbol to change, and then executes a special effect (SP reach effect) based on the determination result by the special game determination means. Production control means (400) capable of
The production control means includes
Based on the effect pattern set by the effect pattern setting means, the decorative design is variably displayed as a symbol pattern suggesting that the special effect is performed, and then the special effect is executed (FIG. 7 ( 1) see) normal production control means;
Based on the effect pattern set by the effect pattern setting means, the decorative symbol is variably displayed as a predetermined symbol pattern among the symbol patterns that suggest that the determination result by the special game determination means is negative. The special effect control means for executing the special effect (see FIG. 7B).

また、前記装飾図柄は、それぞれ、サブ図柄(キャラクタA〜C)と、前記特別遊技判定手段による判定結果を報知するためのメイン図柄(数字1〜9)とを含み(図6参照)、
前記所定の図柄パターンは、前記サブ図柄で揃う図柄パターンであってもよい(図7(2)参照)。
Each of the decorative symbols includes a sub symbol (characters A to C) and a main symbol (numerals 1 to 9) for notifying the determination result by the special game determining means (see FIG. 6).
The predetermined symbol pattern may be a symbol pattern aligned with the sub symbol (see FIG. 7B).

本発明によれば、遊技者の期待感を維持できる斬新な演出を行う遊技機を提供することである。   According to the present invention, it is an object of the present invention to provide a gaming machine that performs a novel effect that can maintain a player's expectation.

本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1の一例を示す概略正面図Schematic front view showing an example of a pachinko gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention 図1のパチンコ遊技機1に設けられた表示器4の一例を示す拡大図The enlarged view which shows an example of the indicator 4 provided in the pachinko machine 1 of FIG. 図1のパチンコ遊技機1の部分平面図Partial plan view of the pachinko gaming machine 1 of FIG. パチンコ遊技機1に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図The block diagram which shows an example of a structure of the control apparatus provided in the pachinko gaming machine 1 本実施形態に係る特別図柄抽選の大当り内訳の一例を説明するための図The figure for demonstrating an example of the jackpot breakdown of the special symbol lottery which concerns on this embodiment 本実施形態に係る装飾図柄DIの例について説明するための図The figure for demonstrating the example of the decoration design DI which concerns on this embodiment 本実施形態における特徴的な演出パターンについて説明するための図The figure for demonstrating the characteristic production pattern in this embodiment メイン制御部100によって行われるタイマ割り込み処理を示すフローチャートの一例An example of a flowchart showing timer interrupt processing performed by the main control unit 100 図8のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the start port switch process in step S2 of FIG. 図8のステップS4における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the special symbol process in step S4 of FIG. 演出制御部400によって行われる演出制御処理を示すフローチャートの一例An example of a flowchart showing effect control processing performed by the effect control unit 400 本実施形態の変形例を説明するための図The figure for demonstrating the modification of this embodiment

以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1ついて説明する。なお、以下では、パチンコ遊技機1を、単に、遊技機1という場合がある。   Hereinafter, a pachinko gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings as appropriate. Hereinafter, the pachinko gaming machine 1 may be simply referred to as a gaming machine 1.

[パチンコ遊技機1の概略構成]
以下、図1〜図3を参照して、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1の概略構成について説明する。なお、図1は、本発明の一実施形態に係る遊技機1の一例を示す概略正面図である。図2は、遊技機1に設けられた表示器3の一例を示す拡大図である。図3は、遊技機1の部分平面図である。
[Schematic configuration of pachinko gaming machine 1]
Hereinafter, a schematic configuration of the pachinko gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. FIG. 1 is a schematic front view showing an example of a gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention. FIG. 2 is an enlarged view showing an example of the display 3 provided in the gaming machine 1. FIG. 3 is a partial plan view of the gaming machine 1.

図1において、遊技機1は、例えば遊技者の指示操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。遊技機1は、遊技球が打ち出される遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材5とを備えている。枠部材5は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機1の主部に対して開閉可能に構成され、遊技盤2に対して着脱自在に取り付けられている。そして、枠部材5の前面側となる所定位置(例えば、軸支側とは反対側となる端部)には錠部43が設けられており、錠部43を開錠することによって枠部材5を開くことが可能となる。   In FIG. 1, a gaming machine 1 is a pachinko gaming machine configured to pay out a winning ball when a gaming ball launched by an instruction operation by a player wins a prize, for example. The gaming machine 1 includes a game board 2 on which game balls are launched, and a frame member 5 surrounding the game board 2. The frame member 5 is configured to be openable and closable with respect to the main part of the gaming machine 1 around a hinge provided on the shaft support side, and is detachably attached to the game board 2. And the lock part 43 is provided in the predetermined position (for example, edge part on the opposite side to a shaft support side) which becomes the front side of the frame member 5, and the frame member 5 is unlocked by unlocking the lock part 43. Can be opened.

遊技盤2は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域20が形成されている。遊技領域20には、下方(発射装置211;図4参照)から発射された遊技球が遊技盤2の主面に沿って上昇して遊技領域20の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材(図示せず)と、上昇した遊技球を遊技領域20の右側に案内する案内部材(図示せず)とを備えている。   A game area 20 for playing a game with a game ball is formed on the front surface of the game board 2. In the gaming area 20, a rail member (from which a game ball launched from below (the launching device 211; see FIG. 4) rises along the main surface of the game board 2 and forms a path toward the upper position of the gaming area 20 ( (Not shown) and a guide member (not shown) for guiding the raised game ball to the right side of the game area 20.

また、遊技盤2には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示部21が配設されている。画像表示部21は、遊技者による遊技の進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって特別図柄抽選(大当り抽選)の結果を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現による予告演出を表示したり、特別図柄抽選の実行が保留されている回数を示す保留画像を表示したりする。なお、画像表示部21は、液晶表示装置やEL(Electro Luminescence:電界発光)表示装置等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。さらに、遊技盤2の前面には、各種の演出に用いられる可動役物22および盤ランプ23が設けられている。可動役物22は、遊技盤2に対して可動に構成され、遊技の進行に応じて又は遊技者の操作に応じて、所定の動作を行うことによって演出を行う。また、盤ランプ23は、遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。   In addition, the game board 2 is provided with an image display unit 21 that displays images for various effects at positions that are easily visible to the player. The image display unit 21 notifies the player of the result of the special symbol lottery (big hit lottery), for example, by displaying a decorative symbol according to the progress of the game by the player, or by the appearance of a character or the appearance of an item A notice effect is displayed, or a hold image indicating the number of times the execution of the special symbol lottery is put on hold is displayed. The image display unit 21 is configured by a liquid crystal display device, an EL (Electro Luminescence) display device, or the like, but any other display device may be used. Further, a movable accessory 22 and a board lamp 23 used for various effects are provided on the front surface of the game board 2. The movable accessory 22 is configured to be movable with respect to the game board 2 and produces an effect by performing a predetermined operation in accordance with the progress of the game or in accordance with the player's operation. Further, the board lamp 23 emits light according to the progress of the game, thereby performing various effects by light.

遊技領域20には、遊技球が下方へ落下する方向を変化させる遊技くぎおよび風車(共に、図示せず)等が配設されている。また、遊技領域20には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図1においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、第1始動口25a、第2始動口25b、ゲート27、大入賞口28、および普通入賞口29が遊技盤2に配設されている。さらに、遊技領域20には、遊技領域20に打ち出された遊技球のうち何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球を、遊技領域20の外に排出する排出口24が配設されている。   The game area 20 is provided with a game nail and a windmill (both not shown) that change the direction in which the game ball falls downward. Further, in the game area 20, various bonuses related to winning and lottery are arranged at predetermined positions. In FIG. 1, as an example of various prizes related to winning and lottery, a first starting port 25a, a second starting port 25b, a gate 27, a big winning port 28, and a normal winning port 29 are arranged on the game board 2. It is installed. Further, the game area 20 is provided with a discharge port 24 through which game balls that have not been won in any of the game holes launched into the game area 20 are discharged out of the game area 20. .

第1始動口25aおよび第2始動口25bは、それぞれ遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選(大当り抽選)が始動する。第1始動口25aは、予め定められた特別電動役物(大入賞口28)および/または予め定められた特別図柄表示器(例えば、後述する第1特別図柄表示器31a)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。また、第2始動口25bは、上記特別電動役物および/または予め定められた特別図柄表示器(例えば、後述する第2特別図柄表示器31b)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート27は、遊技球が通過すると普通図柄抽選(下記電動チューリップ26の開閉抽選)が始動する。   The first start opening 25a and the second start opening 25b each receive a prize when a game ball enters, and a special symbol lottery (big hit lottery) is started. The first start opening 25a operates a predetermined special electric accessory (big prize opening 28) and / or a predetermined special symbol display (for example, a first special symbol display 31a described later). This is a winning opening related to winning a game ball. Further, the second start opening 25b is used for winning a game ball, which activates the special electric accessory and / or a predetermined special symbol display (for example, a second special symbol display 31b described later). This is the winning prize. When the game ball passes through the gate 27, the normal symbol lottery (the open / close lottery of the electric tulip 26 described below) starts.

第2始動口25bは、第1始動口25aの下部に設けられ、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ26を備えている。電動チューリップ26は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部112(例えば、電動ソレノイド)の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉する。電動チューリップ26は、一対の羽根部が閉じていると、第2始動口25bの入口へ案内される開口幅が極めて狭いため、遊技球が第2始動口25bへ入らない状態となる。一方、電動チューリップ26は、一対の羽根部が左右に開くと、第2始動口25bの入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第2始動口25bへ入り易くなるように構成されている。そして、電動チューリップ26は、ゲート27を遊技球が通過して普通図柄抽選に当選すると、一対の羽根部が規定時間(例えば、0.15秒間または1.80秒間)開き、規定回数(例えば、1回または3回)だけ開閉する。   The 2nd starting opening 25b is provided in the lower part of the 1st starting opening 25a, and is provided with the electric tulip 26 near the entrance of a game ball as an example of a normal electric accessory. The electric tulip 26 has a pair of wings imitating tulip flowers, and the pair of wings open and close left and right by driving an electric tulip opening / closing unit 112 (for example, an electric solenoid) described later. When the pair of blade portions are closed, the electric tulip 26 is in a state in which the game ball does not enter the second starting port 25b because the opening width guided to the inlet of the second starting port 25b is extremely narrow. On the other hand, the electric tulip 26 is configured such that when the pair of blade portions are opened to the left and right, the opening width guided to the inlet of the second starting port 25b increases, so that the game ball can easily enter the second starting port 25b. Has been. When the electric tulip 26 passes through the gate 27 and the normal symbol lottery is won, the pair of blades opens for a specified time (for example, 0.15 seconds or 1.80 seconds), and the specified number of times (for example, Open and close only once or three times.

大入賞口28は、第2始動口25bの下方に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。大入賞口28は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが
、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤2の主面から突出傾斜して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、大入賞口28は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球9個の入賞)を満たすまで開状態となるラウンドを、所定回数(例えば、16回)繰り返す。なお、普通入賞口29は、遊技球が入賞しても抽選は始動しない。
The special winning opening 28 is located below the second start opening 25b and opens according to the result of the special symbol lottery. The special winning opening 28 is normally in a closed state so that no game balls can enter, but depending on the result of the special symbol lottery, it protrudes from the main surface of the game board 2 and is in an open state. The game ball is easy to enter. For example, the big winning opening 28 repeats a round that is in an open state until a predetermined condition (for example, 29.5 seconds elapses or 9 game balls are won) is repeated a predetermined number of times (for example, 16 times). Note that the lottery is not started at the normal winning opening 29 even if a game ball is won.

また、遊技盤2の所定位置(例えば、右下)に、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果やその保留数に関する表示を行う表示器3が配設されている。表示器3の詳細については、後述する。   In addition, a display 3 is provided at a predetermined position (for example, lower right) of the game board 2 to display the result of the special symbol lottery or the normal symbol lottery described above and the number of reserved symbols. Details of the display 3 will be described later.

ここで、賞球の払い出しについて説明する。第1始動口25a、第2始動口25b、大入賞口28、および普通入賞口29に遊技球が入る(入賞する)と、遊技球が入賞した場所に応じて、1つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。例えば、第1始動口25aおよび第2始動口25bに遊技球が1個入賞すると4個の賞球、大入賞口28に遊技球が1個入賞すると13個の賞球、普通入賞口29に遊技球が1個入賞すると10個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート27を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは無い。   Here, the payout of prize balls will be described. When a game ball enters (wins) the first start port 25a, the second start port 25b, the big winning port 28, and the normal winning port 29, a predetermined number per game ball is determined according to the place where the game ball has won. The prize ball is paid out. For example, when one game ball is won at the first start port 25a and the second start port 25b, four prize balls are awarded, and when one game ball is won at the big prize port 28, thirteen prize balls are given to the normal prize opening 29. When one game ball is won, ten prize balls are paid out. Even if it is detected that the game ball has passed through the gate 27, there is no payout of the prize ball in conjunction with it.

遊技機1の前面となる枠部材5には、ハンドル51、レバー52、停止ボタン53、取り出しボタン54、スピーカ55、枠ランプ56、演出ボタン57、演出キー58、皿59、および錠部43等が設けられている。   The frame member 5 on the front surface of the gaming machine 1 includes a handle 51, a lever 52, a stop button 53, a take-out button 54, a speaker 55, a frame lamp 56, an effect button 57, an effect key 58, a dish 59, a lock part 43, and the like. Is provided.

遊技者がハンドル51に触れてレバー52を時計回りに回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔(例えば、1分間に100個)で、発射装置211(図4参照)が遊技球を電動発射する。皿59(図3参照)は、遊技機1の前方に突出して設けられ、発射装置211に供給する遊技球を一時的に溜めておく。また、皿59には、上述した賞球が払い出される。そして、皿59に溜められた遊技球は、遊技者のレバー52による操作と連動したタイミングで、供給装置(図示せず)によって1つずつ発射装置211に供給される。   When the player touches the handle 51 and performs an operation of rotating the lever 52 clockwise, the launching device 211 (at 100 hits per minute) with a hitting force corresponding to the operation angle (for example, 100 per minute). 4) electrically fires the game ball. The tray 59 (see FIG. 3) is provided so as to protrude forward of the gaming machine 1, and temporarily stores game balls to be supplied to the launching device 211. In addition, the above-described prize ball is paid out to the plate 59. Then, the game balls stored in the tray 59 are supplied to the launching device 211 one by one by a supply device (not shown) at a timing linked with the operation by the player's lever 52.

停止ボタン53は、ハンドル51の下部側面に設けられ、ハンドル51に遊技者が触れてレバー52を時計回りに回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン54は、皿59が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿59に溜まっている遊技球を箱(図示せず)に落下させる。   The stop button 53 is provided on the lower side surface of the handle 51, and even when the player touches the handle 51 and rotates the lever 52 clockwise, the game ball is fired by being pressed by the player. Is temporarily stopped. The take-out button 54 is provided on the front surface in the vicinity of the position where the tray 59 is provided. When the player presses the game ball, the game ball stored on the tray 59 is dropped into a box (not shown).

スピーカ55および枠ランプ56は、それぞれ遊技機1の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ55は、楽曲や音声、効果音等によって各種の音による演出を行う。また、枠ランプ56は、点灯/点滅によるパターンや発光色の違い等によって各種の光による演出を行う。   The speaker 55 and the frame lamp 56 respectively notify the gaming state and situation of the gaming machine 1 and perform various effects. The speaker 55 performs various sounds using music, voice, sound effects, and the like. Further, the frame lamp 56 performs various light effects depending on the pattern of lighting / flashing, the difference in emission color, and the like.

次に、図2を参照して、遊技機1に設けられる表示器3について説明する。図2において、表示器3は、第1特別図柄表示器31a、第2特別図柄表示器31b、第1特別図柄保留表示器32a、第2特別図柄保留表示器32b、普通図柄表示器33、普通図柄保留表示器34、および遊技状態表示器35を備えている。   Next, the display 3 provided in the gaming machine 1 will be described with reference to FIG. In FIG. 2, the display 3 includes a first special symbol display 31a, a second special symbol display 31b, a first special symbol hold indicator 32a, a second special symbol hold indicator 32b, a normal symbol indicator 33, and a normal symbol indicator 33. A symbol hold display 34 and a game status display 35 are provided.

第1特別図柄表示器31aには、第1始動口25aに遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第1特別図柄表示器31aは、7セグ表示装置で構成され、第1始動口25aに遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示してその抽選結果を表示する。また、第2特別図柄表示器31bには、第2始動口25bに遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第2特別図柄表示器3
1bも同様に、7セグ表示装置で構成され、第2始動口25bに遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示してその抽選結果を表示する。普通図柄表示器33は、ゲート27を遊技球が通過することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、普通図柄表示器33は、LED表示装置で構成され、遊技球がゲート27を通過した場合、普通図柄を変動表示してその抽選結果を表示する。
On the first special symbol display 31a, the display symbol is changed and displayed in correspondence with the winning of the game ball at the first starting port 25a. For example, the first special symbol display 31a is composed of a 7-segment display device, and when a game ball wins at the first start opening 25a, the special symbol is displayed in a variable manner and the lottery result is displayed. In addition, on the second special symbol display 31b, the display symbol is changed and displayed in response to the winning of the game ball in the second starting port 25b. For example, the second special symbol display 3
Similarly, 1b is composed of a 7-segment display device. When a game ball wins in the second start opening 25b, a special symbol is displayed in a variable manner and the lottery result is displayed. In the normal symbol display 33, the display symbol is changed and displayed in response to the game ball passing through the gate 27. For example, the normal symbol display 33 is constituted by an LED display device, and when a game ball passes through the gate 27, the normal symbol is variably displayed and the lottery result is displayed.

第1特別図柄保留表示器32aは、第1始動口25aに遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。第2特別図柄保留表示器32bは、第2始動口25bに遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選結を保留している回数を表示する。普通図柄保留表示器34は、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。例えば、第1特別図柄表示器31a、第2特別図柄表示器31b、または普通図柄表示器33によって表示図柄が変動表示されている期間(入賞1回分の変動表示が行われている間)等、表示図柄の変動表示を即時に開始できない期間に、さらに遊技球が入賞した場合、その入賞した遊技球に対する表示図柄の変動表示は、先に入賞した遊技球に対する変動表示が終了する等、表示図柄の変動表示が可能となるまで、規定回数(例えば、4回)を限度に保留される。このような保留がなされていること及びその保留の数が、第1特別図柄保留表示器32a、第2特別図柄表示器31b、および普通図柄保留表示器34にそれぞれ表示される。例えば、第1特別図柄保留表示器32a、第2特別図柄表示器31b、および普通図柄保留表示器34は、それぞれ列設されたLED表示装置で構成され、その点灯態様によって保留回数が表示される。   The first special symbol hold indicator 32a displays the number of times that the special symbol lottery is held when a game ball is won in the first starting port 25a. The second special symbol hold indicator 32b displays the number of times that the special symbol lottery result is held when a game ball is won in the second start opening 25b. The normal symbol hold display 34 displays the number of times the normal symbol lottery is held. For example, a period in which the display symbols are displayed in a variable manner by the first special symbol display 31a, the second special symbol display 31b, or the normal symbol display 33 (while the change display for one winning is being performed), etc. When a game ball wins further during a period when the display variation of the display symbol cannot be started immediately, the variation display of the display symbol for the winning game ball is a display symbol such as the variation display for the previously won game ball ends. Until the change display becomes possible, it is held for a predetermined number of times (for example, four times). The fact that such a hold has been made and the number of the hold are displayed on the first special symbol hold indicator 32a, the second special symbol indicator 31b, and the normal symbol hold indicator 34, respectively. For example, the first special symbol hold indicator 32a, the second special symbol indicator 31b, and the normal symbol hold indicator 34 are each constituted by LED display devices arranged in a row, and the number of times of hold is displayed according to the lighting mode. .

遊技状態表示器35は、遊技機1の電源投入時点における遊技状態(例えば、通常状態、時短状態)を表示する。   The game state display 35 displays a game state (for example, a normal state or a time-short state) at the time when the gaming machine 1 is turned on.

次に、図3を参照して、遊技機1に設けられる入力装置について説明する。図3において、遊技機1には、入力装置の一例として、演出ボタン57および演出キー58が設けられている。   Next, an input device provided in the gaming machine 1 will be described with reference to FIG. In FIG. 3, the gaming machine 1 is provided with an effect button 57 and an effect key 58 as an example of an input device.

演出ボタン57および演出キー58は、それぞれ遊技者が演出に対する入力を行うために設けられている。演出ボタン57は、遊技機1の前方に突出した皿59の上面脇部に設けられる。演出キー58は、中央キー58Eと十字に配列された複数の方向キー58U、58D、58L、および58Rとを有し、演出ボタン57に隣接して皿59の上面脇部に設けられる。演出ボタン57および演出キー58は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、所定のタイミングで演出ボタン57を押下することによって所定の演出を楽しむことができる。また、遊技者は、4つの方向キー58U、58D、58L、および58Rを操作することにより、画像表示部21に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶこと等が可能である。また、遊技者は、中央キー58Eを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。   The effect button 57 and the effect key 58 are provided for the player to input the effect. The effect button 57 is provided on the upper side of the dish 59 protruding forward of the gaming machine 1. The effect key 58 has a center key 58E and a plurality of direction keys 58U, 58D, 58L, and 58R arranged in a cross shape, and is provided on the upper side of the plate 59 adjacent to the effect button 57. The effect button 57 and the effect key 58 are each pressed by the player to perform a predetermined effect. For example, the player can enjoy a predetermined effect by pressing the effect button 57 at a predetermined timing. Further, the player can select one of a plurality of images displayed on the image display unit 21 by operating the four direction keys 58U, 58D, 58L, and 58R. Further, the player can input the selected image as information by operating the center key 58E.

また、遊技機1の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿59に払い出す払出装置(払出駆動部311)が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤2の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部100(図4参照)が構成されたメイン制御基板が配設されている。サブ基板には、遊技球を遊技領域20の上部へ発射する発射装置211を制御する発射制御部200(図4参照)が構成された発射制御基板、賞球の払出を制御する払出制御部300が構成された払出制御基板、演出を統括的に制御する演出制御部400が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像音響制御部500が構成された画像制御基板、および各種のランプ(枠ランプ56、盤ランプ23)や可動役物22による演出を制御するランプ制御部600が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤2の後面には、遊技機
1の電源オン/オフを切り替えるとともに、遊技機1に供給された24V(ボルト)の交流電力を各種電圧の直流電力に変換して、それぞれの電圧の直流電力を上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。
In addition, on the back side of the gaming machine 1, a ball tank for storing game balls for payout and a payout device (payout drive unit 311) for paying out the game balls to the plate 59 are provided, and various substrates are attached. ing. For example, a main board, a sub board, and the like are disposed on the rear surface of the game board 2. Specifically, a main control board on which a main control unit 100 (see FIG. 4) that performs internal lottery and determination of winning is configured is disposed on the main board. The sub-board includes a firing control board 200 (see FIG. 4) configured to control a launching device 211 that launches a game ball to the upper part of the game area 20, and a payout control unit 300 that controls the payout of a prize ball. A payout control board configured with an effect control board configured with an effect control section 400 for overall control of effects, an image control board configured with an image acoustic control section 500 for controlling effects with images and sounds, and various types The lamp control board etc. with which the lamp control part 600 which controls the production | presentation by the lamp (frame lamp 56, the board lamp 23) and the movable accessory 22 are comprised are arrange | positioned. In addition, on the rear surface of the gaming board 2, the power source of the gaming machine 1 is switched on / off, and 24V (volt) AC power supplied to the gaming machine 1 is converted into DC power of various voltages. A switching power supply is provided for outputting the direct current power to the various substrates described above.

[パチンコ遊技機1の制御装置の構成]
次に、図4を参照して、遊技機1における動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図4は、遊技機1に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
[Configuration of control device of pachinko gaming machine 1]
Next, with reference to FIG. 4, a control device that performs operation control and signal processing in the gaming machine 1 will be described. FIG. 4 is a block diagram showing an example of the configuration of the control device provided in the gaming machine 1.

図4において、遊技機1の制御装置は、メイン制御部100、発射制御部200、払出制御部300、演出制御部400、画像音響制御部500、およびランプ制御部600等を備えている。   4, the control device of the gaming machine 1 includes a main control unit 100, a launch control unit 200, a payout control unit 300, an effect control unit 400, an image sound control unit 500, a lamp control unit 600, and the like.

メイン制御部100は、CPU(Central Processing Unit;中央処理装置)101、ROM(Read Only Memory)102、およびRAM(Random Access Memory)103を備えている。CPU101は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM102には、CPU101にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶される。RAM103は、CPU101の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部100の主な機能について説明する。   The main control unit 100 includes a CPU (Central Processing Unit) 101, a ROM (Read Only Memory) 102, and a RAM (Random Access Memory) 103. The CPU 101 performs arithmetic processing when performing various controls related to the number of payout prize balls, such as internal lottery and determination of winning. The ROM 102 stores programs executed by the CPU 101 and various data. The RAM 103 is used as a working memory for the CPU 101. Hereinafter, main functions of the main control unit 100 will be described.

メイン制御部100は、第1始動口25aまたは第2始動口25bに遊技球が入賞すると特別図柄抽選(大当り抽選)を行い、特別図柄抽選で当選したか否かを示す判定結果データを演出制御部400に送る。   The main control unit 100 performs a special symbol lottery (big hit lottery) when a game ball wins in the first starting port 25a or the second starting port 25b, and effects control is performed on determination result data indicating whether or not the special symbol lottery is won. Send to part 400.

メイン制御部100は、電動チューリップ26の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部100は、遊技球が第1始動口25aへ入賞したときの特別図柄抽選の保留回数、遊技球が第2始動口25bへ入賞したときの特別図柄抽選の保留回数、および遊技球がゲート27を通過したときの普通図柄抽選の保留回数をそれぞれ管理し、これらの保留回数に関連するデータを演出制御部400に送る。   The main control unit 100 controls the opening time when the blade portion of the electric tulip 26 is opened, the number of times the blade portion is opened and closed, and the opening / closing time interval at which the blade portion is opened and closed. In addition, the main control unit 100 holds the special symbol lottery hold number when the game ball wins the first start opening 25a, the special symbol lottery hold number when the game ball wins the second start opening 25b, and the game The number of times of holding the normal symbol lottery when the ball passes through the gate 27 is managed, and data related to the number of times of holding is sent to the effect control unit 400.

メイン制御部100は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口28の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部100は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球9個の入賞)を満たすまで、大入賞口28が突出傾斜して開状態となるラウンドを所定回数(例えば16回)繰り返すように制御する。また、メイン制御部100は、大入賞口28が開閉する開閉時間間隔(インターバル時間)を制御する。   The main control unit 100 controls the opening / closing operation of the special winning opening 28 according to the result of the special symbol lottery. For example, the main control unit 100 repeats a predetermined number of rounds (for example, 16 times) in which the big winning opening 28 protrudes and is inclined and opened until a predetermined condition (for example, 29.5 seconds elapses or 9 game balls are won). Control) to repeat. The main control unit 100 also controls the opening / closing time interval (interval time) at which the special winning opening 28 opens and closes.

メイン制御部100は、第1始動口25a、第2始動口25b、大入賞口28、および普通入賞口29に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて1つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように、払出数を払出制御部300に対して指示する。なお、メイン制御部100は、ゲート27を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部300に指示しない。払出制御部300がメイン制御部100の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部300から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部100へ送られる。そして、メイン制御部100は、払出制御部300から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。   When a game ball wins in the first start port 25a, the second start port 25b, the big winning port 28, and the normal winning port 29, the main control unit 100 determines a predetermined amount per game ball according to the place where the game ball has won. The payout control unit 300 is instructed to pay out the number of prize balls. Even if the main control unit 100 detects that the game ball has passed through the gate 27, the main control unit 100 does not instruct the payout control unit 300 to pay out the prize ball in conjunction therewith. When the payout control unit 300 pays out a prize ball according to an instruction from the main control unit 100, information on the number of prize balls paid out from the payout control unit 300 is sent to the main control unit 100. Then, the main control unit 100 manages the number of paid-out prize balls based on the information acquired from the payout control unit 300.

メイン制御部100は、発射制御部200を介して、遊技球を発射する発射装置211を制御する。例えば、メイン制御部100は、所定の条件に基づいて、発射装置211が遊技球を発射する動作を許可する信号を、払出制御部300を介して発射制御部200へ
送信する。
The main control unit 100 controls the launching device 211 that launches the game ball via the launch control unit 200. For example, the main control unit 100 transmits a signal permitting the operation of the launching device 211 to launch a game ball to the launch control unit 200 via the payout control unit 300 based on a predetermined condition.

上述した機能を実現するために、メイン制御部100には、第1始動口スイッチ111a、第2始動口スイッチ111b、電動チューリップ開閉部112、ゲートスイッチ113、大入賞口スイッチ114、大入賞口開閉部115、普通入賞口スイッチ116、第1特別図柄表示器31a、第2特別図柄表示器31b、第1特別図柄保留表示器32a、第2特別図柄保留表示器32b、普通図柄表示器33、普通図柄保留表示器34、および遊技状態表示器35が接続されている。   In order to realize the above-described functions, the main control unit 100 includes a first start port switch 111a, a second start port switch 111b, an electric tulip opening / closing unit 112, a gate switch 113, a big prize opening switch 114, a big prize opening opening / closing. 115, normal winning opening switch 116, first special symbol indicator 31a, second special symbol indicator 31b, first special symbol hold indicator 32a, second special symbol hold indicator 32b, normal symbol indicator 33, normal A symbol hold display 34 and a game status display 35 are connected.

第1始動口スイッチ111aは、第1始動口25aへ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。第2始動口スイッチ111bは、第2始動口25bへ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。電動チューリップ開閉部112は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ26の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ113は、ゲート27を遊技球が通過したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。大入賞口スイッチ114は、大入賞口28へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。大入賞口開閉部115は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、大入賞口28を開閉する。普通入賞口スイッチ116は、普通入賞口29へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。   The first start port switch 111 a detects that a game ball has won the first start port 25 a and sends a detection signal to the main control unit 100. The second start port switch 111b detects that a game ball has won the second start port 25b and sends a detection signal to the main control unit 100. The electric tulip opening / closing unit 112 opens and closes the pair of blade portions of the electric tulip 26 in response to a control signal sent from the main control unit 100. The gate switch 113 detects that the game ball has passed through the gate 27 and sends a detection signal to the main control unit 100. The big prize opening switch 114 detects that a game ball has won the big prize opening 28 and sends a detection signal to the main control unit 100. The special prize opening / closing unit 115 opens and closes the special prize opening 28 in response to a control signal sent from the main control unit 100. The normal winning port switch 116 detects that a game ball has won the normal winning port 29 and sends a detection signal to the main control unit 100.

また、メイン制御部100は、第1始動口25aへの遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(以下、第1特別図柄抽選という場合がある)の結果を、第1特別図柄表示器31aに表示する。メイン制御部100は、第2始動口25bへの遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(以下、第2特別図柄抽選という場合がある)の結果を、第2特別図柄表示器31bに表示する。メイン制御部100は、第1特別図柄抽選の保留回数を、第1特別図柄保留表示器32aに表示する。メイン制御部100は、第2特別図柄抽選の保留回数を、第2特別図柄保留表示器32bに表示する。メイン制御部100は、ゲート27への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器33に表示する。メイン制御部100は、普通図柄抽選の保留回数を、普通図柄保留表示器34に表示する。メイン制御部100は、遊技機1の電源投入時点における遊技状態を遊技状態表示器35に表示する。   In addition, the main control unit 100 displays the result of the special symbol lottery started by winning the game ball to the first starting port 25a (hereinafter sometimes referred to as the first special symbol lottery) on the first special symbol display 31a. indicate. The main control unit 100 displays on the second special symbol display 31b the result of a special symbol lottery started by winning a game ball in the second starting port 25b (hereinafter, sometimes referred to as a second special symbol lottery). . The main control unit 100 displays the number of suspensions of the first special symbol lottery on the first special symbol retention indicator 32a. The main control unit 100 displays the second special symbol lottery hold count on the second special symbol hold indicator 32b. The main control unit 100 displays the result of the normal symbol lottery started by passing the game ball to the gate 27 on the normal symbol display 33. The main control unit 100 displays the normal symbol lottery hold count on the normal symbol hold indicator 34. The main control unit 100 displays the gaming state on the gaming state display 35 when the gaming machine 1 is powered on.

発射制御部200は、CPU201、ROM202、およびRAM203を備えている。CPU201は、発射装置211に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM202は、CPU201にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶しており、RAM203は、CPU201の作業用メモリ等として用いられる。   The launch control unit 200 includes a CPU 201, a ROM 202, and a RAM 203. The CPU 201 performs arithmetic processing when performing various controls related to the launching device 211. The ROM 202 stores programs executed by the CPU 201 and various data, and the RAM 203 is used as a working memory for the CPU 201.

レバー52は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー52は、遊技者によって時計回りに回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部200に出力する。発射制御部200は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置211の発射動作を制御する。例えば、発射制御部200は、レバー52の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置211の動作を制御する。また、発射制御部200は、メイン制御部100から発射を許可する信号を受信することによって、発射装置211の発射動作が可能となる。一方、発射制御部200は、停止ボタン53が押下された信号が出力されたり、メイン制御部100から発射を停止する制御信号が出力されたりした場合、発射装置211が遊技球を発射する動作を停止させる。   When the position of the lever 52 is in the neutral position, the lever 52 is in a firing stop state without outputting a signal. When the player is rotated clockwise by the player, the lever 52 outputs a signal corresponding to the rotation angle to the firing control unit 200 as a hitting ball firing command signal. The launch control unit 200 controls the launch operation of the launch device 211 based on the hit ball launch command signal. For example, the launch control unit 200 controls the operation of the launch device 211 such that the speed at which the game ball is launched increases as the rotation angle of the lever 52 increases. Further, the launch control unit 200 can perform the launch operation of the launch device 211 by receiving a signal permitting launch from the main control unit 100. On the other hand, when the signal indicating that the stop button 53 is pressed is output or the control signal for stopping the emission is output from the main control unit 100, the launch control unit 200 performs the operation of launching the game ball by the launch device 211. Stop.

払出制御部300は、CPU301、ROM302、およびRAM303を備えている。CPU301は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ROM302は、
CPU301にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶しており、RAM303は、CPU301の作業用メモリ等として用いられる。
The payout control unit 300 includes a CPU 301, a ROM 302, and a RAM 303. The CPU 301 performs a calculation process when controlling the payout of the payout ball. ROM 302 is
A program executed by the CPU 301, various data, and the like are stored, and the RAM 303 is used as a working memory for the CPU 301 and the like.

払出制御部300は、メイン制御部100から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。具体的には、払出制御部300は、メイン制御部100から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部311を制御する。ここで、払出駆動部311は、遊技球の貯留部(球タンク)から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。   The payout control unit 300 controls payout of the payout ball based on the command sent from the main control unit 100. Specifically, the payout control unit 300 acquires from the main control unit 100 a command for paying out a predetermined number of prize balls according to the place where the game ball has won. Then, the payout driving unit 311 is controlled so as to pay out the number of prize balls specified by the command. Here, the payout drive unit 311 is configured by a drive motor or the like that sends out a game ball from a game ball storage unit (ball tank).

演出制御部400は、CPU401、ROM402、RAM403、およびRTC(リアルタイムクロック)404を備えている。また、演出制御部400は、演出ボタン57および演出キー58が接続され、遊技者が押下する操作に応じて演出ボタン57および演出キー58からそれぞれ出力される操作データを取得する。CPU401は、演出を制御する際の演算処理を行う。ROM402は、CPU401にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶しており、RAM403は、CPU401の作業用メモリ等として用いられる。RTC404は、現時点の日時を計測する。   The effect control unit 400 includes a CPU 401, a ROM 402, a RAM 403, and an RTC (real time clock) 404. In addition, the effect control unit 400 is connected to the effect button 57 and the effect key 58, and acquires operation data output from the effect button 57 and the effect key 58 in response to an operation pressed by the player. The CPU 401 performs a calculation process when controlling the effect. The ROM 402 stores programs executed by the CPU 401, various data, and the like, and the RAM 403 is used as a working memory for the CPU 401. The RTC 404 measures the current date and time.

演出制御部400は、メイン制御部100から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。また、演出制御部400は、遊技者によって演出ボタン57または演出キー58が押下操作された場合、当該操作入力や検出結果に応じて演出内容を設定する場合もある。   The production control unit 400 sets production contents based on data indicating the special symbol lottery result and the like sent from the main control unit 100. In addition, when the effect button 57 or the effect key 58 is pressed down by the player, the effect control unit 400 may set the effect content according to the operation input or the detection result.

画像音響制御部500は、CPU501、ROM502、およびRAM503を備えている。CPU501は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行う。ROM502は、CPU501にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶しており、RAM503は、CPU501の作業用メモリ等として用いられる。   The image sound control unit 500 includes a CPU 501, a ROM 502, and a RAM 503. The CPU 501 performs arithmetic processing when controlling the image and sound expressing the content of the effect. The ROM 502 stores programs executed by the CPU 501 and various data, and the RAM 503 is used as a working memory for the CPU 501.

画像音響制御部500は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、画像表示部21に表示する画像およびスピーカ55から出力する音響を制御する。具体的には、ROM502には、遊技者に特別図柄抽選結果を報知等するための装飾図柄の画像、遊技者に予告演出を表示するためのキャラクタやアイテムの画像、遊技者に特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像、および各種背景画像等を、画像表示部21に表示するための画像データが記憶されている。また、ROM502には、画像表示部21に表示される画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ55から出力させる楽曲や音声等の各種音響データが記憶されている。CPU501は、ROM502に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU501は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、装飾図柄変動停止表示、キャラクタ/アイテム表示、および保留画像表示等のための画像処理を行って、演出制御部400から送られたコマンドに対応した各種演出表示を行う。そして、CPU501は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示部21に表示する。また、CPU501は、読み出した音響データを用いて音声処理を行い、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ55から出力する。   The image sound control unit 500 controls the image displayed on the image display unit 21 and the sound output from the speaker 55 based on the command sent from the effect control unit 400. Specifically, the ROM 502 has a decorative symbol image for notifying a player of a special symbol lottery result, a character or item image for displaying a notice effect for the player, and a special symbol lottery for the player. Image data for displaying a reserved image indicating that it is reserved, various background images, and the like on the image display unit 21 is stored. The ROM 502 stores various types of acoustic data such as music and audio to be output from the speaker 55 in synchronization with the image displayed on the image display unit 21 or independently of the displayed image. The CPU 501 selects and reads out the data corresponding to the command sent from the effect control unit 400 from the image data and sound data stored in the ROM 502. Then, the CPU 501 performs image processing for background image display, decoration symbol variation stop display, character / item display, hold image display, and the like using the read image data, and is sent from the effect control unit 400. Various effects are displayed according to the command. Then, the CPU 501 displays the image indicated by the image processed image data on the image display unit 21. Further, the CPU 501 performs sound processing using the read sound data, and outputs the sound indicated by the sound processing sound data from the speaker 55.

ランプ制御部600は、CPU601、ROM602、およびRAM603を備えている。CPU601は、盤ランプ23や枠ランプ56の発光、および可動役物22の動作を制御する際の演算処理を行う。ROM602は、CPU601にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶しており、RAM603は、CPU601の作業用メモリ等として用いられる。   The lamp control unit 600 includes a CPU 601, a ROM 602, and a RAM 603. The CPU 601 performs arithmetic processing when controlling the light emission of the panel lamp 23 and the frame lamp 56 and the operation of the movable accessory 22. The ROM 602 stores programs executed by the CPU 601 and various data, and the RAM 603 is used as a working memory for the CPU 601.

ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ23や枠ランプ56の点灯/点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、可動役物22の動作を制御する。具体的には、ROM602には、演出制御部400にて設定される演出内容に応じた盤ランプ23や枠ランプ56での点灯/点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ(発光パターンデータ)が記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出して、盤ランプ23や枠ランプ56の発光を制御する。また、ROM602には、演出制御部400にて設定される演出内容に応じた可動役物22の動作パターンデータが記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出して、可動役物22の動作を制御する。   The lamp control unit 600 controls the lighting / flashing of the panel lamp 23 and the frame lamp 56, the emission color, and the like based on the command sent from the effect control unit 400. In addition, the lamp control unit 600 controls the operation of the movable accessory 22 based on the command sent from the effect control unit 400. Specifically, the ROM 602 stores lighting / flashing pattern data and light emission color pattern data (light emission pattern data) for the panel lamp 23 and the frame lamp 56 according to the content of the effect set by the effect control unit 400. ing. The CPU 601 selects and reads out the light emission pattern data stored in the ROM 602 corresponding to the command sent from the effect control unit 400 and controls the light emission of the panel lamp 23 and the frame lamp 56. In addition, the ROM 602 stores operation pattern data of the movable accessory 22 corresponding to the production contents set by the production control unit 400. The CPU 601 selects and reads out the operation pattern data stored in the ROM 602 corresponding to the command sent from the effect control unit 400 and controls the operation of the movable accessory 22.

[本実施形態における遊技状態の概要]
次に、本実施形態における遊技機1の遊技状態について説明する。遊技機1の遊技状態としては、高確状態と、電サポ状態と、時短状態と、大当り遊技状態と、通常状態とが少なくとも存在する。高確状態とは、特別図柄抽選の当選確率が高確率(1/30:低確率は1/300)に設定されている遊技状態である。電サポ状態とは、例えば普通図柄抽選の当選確率が上がり且つ普通図柄抽選に当選した場合に電動チューリップ26が長時間開放されるように制御されることによって、電動チューリップ26が頻繁に長時間開放されて第2始動口25bに遊技球が頻繁に入賞する遊技状態である。時短状態とは、特別図柄抽選の実行間隔が短縮される遊技状態である。大当り遊技状態とは、特別図柄抽選に当選して(大当りして)大入賞口28が開放される大当り遊技が実行されている遊技状態である。通常状態は、以上の遊技状態のいずれでもない通常の遊技状態である。通常状態及び大当り遊技状態は、それぞれ、他の遊技状態と併存することは無いが、高確状態と電サポ状態と時短状態とは、互いに併存する場合がある。本実施形態では、電サポ状態と時短状態とは常に同時に制御されるので、電サポ状態且つ時短状態のことを、以下では、まとめて、時短状態という。この時短状態において、遊技者は、遊技球が殆ど減ることなく短時間で多数の特別図柄抽選を実行できることとなる。また、以下では、高確状態且つ時短状態のことを高確/時短状態といい、高確状態ではなく時短状態であることを低確/時短状態という。なお、本実施形態では、高確状態であり時短状態ではない遊技状態は設けていない。
[Outline of gaming state in this embodiment]
Next, the gaming state of the gaming machine 1 in this embodiment will be described. The gaming state of the gaming machine 1 includes at least a highly accurate state, an electric support state, a short time state, a big hit gaming state, and a normal state. The high probability state is a gaming state in which the winning probability of the special symbol lottery is set to a high probability (1/30: low probability is 1/300). The electric support state is, for example, that the electric tulip 26 is frequently opened for a long time by controlling the electric tulip 26 to be opened for a long time when the winning probability of the normal symbol lottery is increased and the normal symbol lottery is won. This is a gaming state in which game balls are frequently won at the second start opening 25b. The short time state is a gaming state in which the execution interval of the special symbol lottery is shortened. The jackpot gaming state is a gaming state in which a jackpot game is executed in which a special symbol lottery is won (winning) and the jackpot 28 is opened. The normal state is a normal gaming state that is not any of the above gaming states. The normal state and the big hit game state do not coexist with other game states, respectively, but the high-accuracy state, the electric support state, and the short-time state may coexist with each other. In the present embodiment, the electric support state and the short time state are always controlled at the same time. Therefore, the electric support state and the short time state are collectively referred to as a short time state hereinafter. At this time, in a short state, the player can execute a lot of special symbol lotteries in a short time with almost no decrease in game balls. In the following, the high-accuracy state and the short-time state are referred to as a high-precision / short-time state, and the short-time state rather than the high-accuracy state is referred to as a low-precision / short-time state. In the present embodiment, there is no gaming state that is a highly accurate state and not a short-time state.

[本実施形態における大当り遊技の概要]
次に、本実施形態における特別図柄抽選の大当り遊技の概要について、図5を用いて説明する。図5は、本実施形態に係る特別図柄抽選の大当り内訳の一例を説明するための図である。図5の(1)は、第1始動口25aへの遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳を示し、図5の(2)は、第2始動口25bへの遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳を示す。図5の(1)に示すように、第1始動口25aへの遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳は、出玉有り確変大当りの当選確率が60%であり、出玉無し確変大当りの当選確率が10%であり、出玉有り通常大当りの当選確率が30%である。また、図5の(2)に示すように、第2始動口25bへの遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳は、出玉有り確変大当りの当選確率が70%であり、出玉無し通常大当りの当選確率が30%である。以下に、これらの各大当りに当選した場合の大当り遊技および遊技状態の制御について説明する。
[Outline of the jackpot game in this embodiment]
Next, the outline of the jackpot game of the special symbol lottery in this embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a diagram for explaining an example of the jackpot breakdown of the special symbol lottery according to the present embodiment. (1) of FIG. 5 shows the jackpot breakdown of the special symbol lottery by winning the game ball to the first starting port 25a, and (2) of FIG. 5 shows the special symbol lottery by winning the game ball to the second starting port 25b. The breakdown of jackpot is shown. As shown in (1) of FIG. 5, the special symbol lottery breakdown of the special symbol lottery by winning the game ball to the first starting opening 25a has a winning probability of 60% with probability of winning with a ball and winning with probability of winning without a ball. The probability is 10%, and the probability of winning a normal jackpot with a ball is 30%. Also, as shown in FIG. 5 (2), the special symbol lottery breakdown by winning the game ball to the second starting port 25b is that the winning probability of the winning big hit with a ball is 70%, and the normal big hit without a ball The winning probability is 30%. In the following, the jackpot game and the game state control when each of these jackpots is won will be described.

出玉有り確変大当りに当選した場合に実行される大当り遊技(以下、出玉有り確変大当り遊技という)が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、大入賞口28が閉状態から開状態にされて1ラウンド(以下、単に「R」と記載する場合がある)が開始される。1Rにおいて、大入賞口28に遊技球が9個入賞するか開放時間が29.5秒経過する
と、大入賞口28が開状態から閉状態にされて1Rが終了される。その後、ラウンドとラウンドとの間のインターバル期間(例えば2秒間)が設けられた後に、1Rと同様に大入賞口28が開放されてから閉鎖されて2Rが終了する。以後同様に、インターバル期間を挟んで大入賞口28の開閉によって所定回数のラウンドが実行される。なお、この所定回数には、出玉有り確変大当りの種類に応じて複数の回数(ラウンド数;本実施形態では16回、10回、4回)が設定される。そして、所定のエンディング時間が経過すると、出玉有り確変大当り遊技が終了する。その後、遊技状態は、高確/時短状態に制御される。この高確/時短状態は、次に何れかの特別図柄抽選に当選するまで継続される。つまり、出玉有り確変大当りすることによって、遊技者は、ラウンドの数に応じた量の賞球を獲得することができ、又、殆ど持ち球が減ることなく次に何れかの大当りする権利を獲得することとなる。
When a jackpot game that is executed when winning a winning jackpot with a ball is started (hereinafter referred to as a jackpot gaming jackpot game with a ball), the special winning opening 28 is changed from a closed state to an open state after a predetermined opening time has elapsed. 1 round (hereinafter may be simply referred to as “R”) is started. In 1R, when nine game balls are won in the big winning opening 28 or when the opening time is 29.5 seconds, the big winning opening 28 is changed from the open state to the closed state, and 1R is ended. Then, after an interval period (for example, 2 seconds) between rounds is provided, the grand prize opening 28 is opened and closed in the same manner as 1R, and 2R ends. Thereafter, similarly, a predetermined number of rounds are executed by opening and closing the special prize opening 28 with an interval period interposed therebetween. Note that a plurality of times (number of rounds: 16 times, 10 times, 4 times in the present embodiment) are set as the predetermined number of times according to the type of the probability variation big hit with a ball. Then, when a predetermined ending time has elapsed, the game with a certain amount of game and the odd hit game ends. After that, the gaming state is controlled to the high probability / short time state. This highly accurate / short time state is continued until one of the special symbol lotteries is won next time. In other words, by making a big hit with a ball, the player can get an amount of prize balls according to the number of rounds, and has the right to win any of the next with almost no loss of balls. You will win.

出玉無し確変大当りに当選した場合に実行される大当り遊技(以下、出玉無し確変大当り遊技という)が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、大入賞口28が閉状態から開状態にされて極めて短時間(例えば0.1秒)経過すると大入賞口28が開状態から閉状態にされるラウンドが、所定回数(例えば2回)実行される。つまり、出玉無し確変大当り遊技では、大入賞口28は瞬間的にしか開放されないため、遊技球が大入賞口28に入ることは殆どなく、遊技者は、実質的に賞球を得ることはできない。そして、所定のエンディング時間が経過すると、出玉無し確変大当り遊技が終了する。その後、遊技状態は、高確/時短状態に制御される。この高確/時短状態は、次に何れかの特別図柄抽選に当選するまで継続される。つまり、出玉無し確変大当りすることによって、遊技者は、大当り遊技によって賞球を獲得することはできないが、殆ど持ち球が減ることなく次に何れかの大当りする権利を獲得することとなる。   When a jackpot game that is executed when winning a winning change without winning a ball (hereinafter referred to as a winning change without winning ball game) is started, after a predetermined opening time has elapsed, the big winning opening 28 is changed from the closed state to the opened state. When a short time (for example, 0.1 second) elapses, a round in which the special winning opening 28 is changed from the open state to the closed state is executed a predetermined number of times (for example, twice). In other words, in the promising big hit game without a ball, the winning prize opening 28 is opened only momentarily, so that the game ball rarely enters the winning prize opening 28, and the player cannot substantially obtain the winning ball. . Then, when a predetermined ending time has elapsed, the no-out-out-probable big hit game ends. After that, the gaming state is controlled to the high probability / short time state. This highly accurate / short time state is continued until one of the special symbol lotteries is won next time. In other words, by making a promising big hit without a ball, the player cannot acquire a winning ball by the big hit game, but acquires the right to win any of the next without almost reducing the number of held balls.

出玉有り通常大当りに当選した場合に実行される大当り遊技(以下、出玉有り通常大当り遊技という)が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、大入賞口28が閉状態から開状態にされて1Rが開始される。1Rにおいて、大入賞口28に遊技球が9個入賞するか開放時間が29.5秒経過すると、大入賞口28が開状態から閉状態にされて1Rが終了される。その後、ラウンドとラウンドとの間のインターバル期間(例えば2秒間)が設けられた後に、1Rと同様に大入賞口28が開放されてから閉鎖されて2Rが終了する。以後同様に、インターバル期間を挟んで大入賞口28の開閉によって所定回数(本実施形態では7回)のラウンドが実行される。そして、所定のエンディング時間が経過すると、出玉有り通常大当り遊技が終了する。その後、遊技状態は、低確/時短状態に制御される。この場合の時短状態は、特別図柄抽選が所定回数(本実施形態では100回)実行されると終了して通常状態に制御される。つまり、出玉有り通常大当りすることによって、遊技者は、ラウンドの数(7回)に応じた量の賞球を獲得することができ、又、殆ど持ち球が減ることなく所定回数(100回)特別図柄抽選を行える権利を獲得することとなる。   When a big hit game executed when a normal big hit with a ball is won (hereinafter referred to as a normal big hit game with a ball) is started, the special winning opening 28 is changed from a closed state to an open state after a predetermined opening time. 1R is started. In 1R, when nine game balls are won in the big winning opening 28 or when the opening time is 29.5 seconds, the big winning opening 28 is changed from the open state to the closed state, and 1R is ended. Then, after an interval period (for example, 2 seconds) between rounds is provided, the grand prize opening 28 is opened and closed in the same manner as 1R, and 2R ends. Thereafter, similarly, a predetermined number of rounds (seven times in the present embodiment) are executed by opening and closing the special winning opening 28 with the interval period interposed therebetween. When a predetermined ending time elapses, the normal big hit game with a game is completed. Thereafter, the gaming state is controlled to the low probability / short time state. In this case, the time-short state is ended when the special symbol lottery is executed a predetermined number of times (in this embodiment, 100 times) and is controlled to the normal state. In other words, the player can win an amount of prize balls according to the number of rounds (seven times) by hitting a normal jackpot with a ball. ) You will be entitled to a special symbol drawing.

出玉無し通常大当りに当選した場合に実行される大当り遊技(以下、出玉無し通常大当り遊技という)が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、大入賞口28が閉状態から開状態にされて極めて短時間(例えば0.1秒)経過すると大入賞口28が開状態から閉状態にされるラウンドが、所定回数(本実施形態では7回)実行される。つまり、出玉無し通常大当り遊技では、大入賞口28は瞬間的にしか開放されないため、遊技球が大入賞口28に入ることは殆どなく、遊技者は、実質的に賞球を得ることはできない。そして、所定のエンディング時間が経過すると、出玉無し通常大当り遊技が終了する。その後、遊技状態は、低確/時短状態に制御される。この場合の時短状態は、特別図柄抽選が所定回数(本実施形態では100回)実行されると終了して通常状態に制御される。つまり、出玉無し通常大当りすることによって、遊技者は、大当り遊技によって賞球を獲得できないが、殆ど持ち球が減ることなく所定回数(100回)特別図柄抽選を行える権利を獲
得することとなる。
When a jackpot game that is executed in the case of winning a normal jackpot without a payout (hereinafter referred to as a normal jackpot game without a payout) starts, after a predetermined opening time elapses, the big prize opening 28 is changed from a closed state to an open state. When a short time (for example, 0.1 second) elapses, a round in which the special winning opening 28 is changed from the open state to the closed state is executed a predetermined number of times (in this embodiment, seven times). In other words, in the normal big hit game with no game, the big winning opening 28 is opened only momentarily, so that the game ball rarely enters the big winning opening 28, and the player cannot substantially obtain the winning ball. . Then, when a predetermined ending time has elapsed, the normal big hit game without a ball is finished. Thereafter, the gaming state is controlled to the low probability / short time state. In this case, the time-short state is ended when the special symbol lottery is executed a predetermined number of times (in this embodiment, 100 times) and is controlled to the normal state. In other words, by making a big hit without a ball, the player cannot acquire a winning ball by the big hit game, but acquires the right to perform a special symbol lottery a predetermined number of times (100 times) with almost no lost ball.

[本実施形態におけるゲーム進行の概要]
以下に、本実施形態におけるゲーム進行の概要について説明する。まず、通常状態において、電動チューリップ26は殆ど開状態にならないため第2始動口25bに遊技球が入賞することは殆どない。このため、通常状態では、専ら第1始動口25aへの遊技球入賞による第1特別図柄抽選が実行されることとなる。そして、通常状態において、第1特別図柄抽選で出玉有り確変大当り又は出玉無し確変大当りすると(図5(1)参照)、次に何れかの大当りするまで確変/時短状態となり、電動チューリップ26が頻繁に長時間開状態になるので第2始動口25bに遊技球が非常に頻繁に入賞することとなる。ここで、第2始動口25bへの遊技球入賞による第2特別図柄抽選は、第1始動口25aへの遊技球入賞による第1特別図柄抽選よりも優先して実行されるので、確変/時短状態では、専ら第2始動口25bへの遊技球入賞による第2特別図柄抽選が実行されることとなる。そして、確変/時短状態において出玉有り確変大当りすると(図5(2)参照)、再び、次に何れかの大当りするまで確変/時短状態となり専ら第2始動口25bへの遊技球入賞による第2特別図柄抽選が実行されることとなる。このように、確変/時短状態において出玉有り確変大当りが連続することによって(いわゆる連荘ループによって)、遊技者は大量の賞球を獲得できることとなる。ここで、確変/時短状態において出玉無し通常大当りすると(図5(2)参照)、実質的に賞球を得ることはできない出玉無し通常大当り遊技の後に、特別図柄抽選が100回実行されるまで低確/時短状態に制御されてから通常状態になる。つまり、本実施形態では、遊技者に非常に有益な確変/時短状態のループ(連鎖)を、出玉有り確変大当りの当選によって終了させる構成をとっている。このことから、確変/時短状態において、遊技者は、出玉有り確変大当りして確変/時短状態が継続することを期待し、出玉無し通常大当りして確変/時短状態が終了して通常状態に戻らないことを願うこととなる。また、本実施形態では、確変/時短状態において、出玉無し通常大当りしたか否かを報知するバトル演出を行う。バトル演出とは、主人公キャラクタと敵キャラクタとが戦う演出であり、主人公キャラクタが敵キャラクタに敗北することで出玉無し通常大当りしたことを報知し(つまり、確変/時短状態が終了することを報知し)、主人公キャラクタが敵キャラクタに勝利することで出玉無し通常大当りしていないことを報知する(つまり、確変/時短状態が継続することを報知する)演出である。
[Outline of game progress in this embodiment]
Below, the outline | summary of the game progress in this embodiment is demonstrated. First, in the normal state, the electric tulip 26 is hardly opened, so that the game ball hardly wins the second starting port 25b. For this reason, in a normal state, the 1st special symbol lottery by the game ball prize to the 1st starting mouth 25a will be performed exclusively. In the normal state, when the first special symbol lottery is performed, if there is a probable big hit with a given ball or a probable big hit without a given ball (see FIG. 5 (1)), the probable change / short time state will occur until one of the next big hits. Since it is often in the open state for a long time, the game ball wins the second starting port 25b very frequently. Here, the second special symbol lottery by winning the game ball to the second starting port 25b is executed in preference to the first special symbol lottery by winning the game ball to the first starting port 25a. In the state, the second special symbol lottery is executed exclusively by winning the game ball to the second starting port 25b. Then, when there is a ball in the probability change / short time state (see FIG. 5 (2)), the probability change / short time state is reached again until one of the next big hits, and the game ball winnings to the second starting port 25b is the only one. 2 Special symbol lottery will be executed. In this way, the player can obtain a large number of prize balls by continuing the probable big hit with a ball in the probabilistic / short-time state (by a so-called consecutive villa loop). Here, when a normal big hit without a ball in the probability change / short-time state (see FIG. 5 (2)), a special symbol lottery is executed 100 times after a normal big hit game without a ball that is virtually impossible to obtain a prize ball. It will be in the normal state after being controlled to the low accuracy / short time state. That is, in the present embodiment, a loop (chain) in which the probability variation / short time state, which is very useful for the player, is terminated by winning the winning probability variation big hit. From this, in the probable change / short time state, the player expects that the probable change / short time state will continue with the probable large change with a ball, and the normal change / short time state without a ball will end and the normal state will end. I hope I won't return. Moreover, in this embodiment, the battle effect which alert | reports whether it was a big hit without a ball in a probability change / time-short state is performed. A battle effect is an effect in which a hero character and an enemy character fight, notifying that the hero character has defeated the enemy character and hitting a normal big hit without a ball (that is, notifying that the probability variation / shortening state ends). This is an effect of notifying that the hero character has won the enemy character and that the player has not normally hit a big hit (that is, notifying that the probability variation / shortening state continues).

[本実施形態における特徴的動作]
以下では、本実施形態における特徴的動作について、図6及び図7を用いて説明する。図6及び図7は、本実施形態における特徴的な装飾図柄変動演出の例を説明するための図である。なお、装飾図柄変動演出は、後述する装飾図柄を変動表示させてから停止表示することによって、特別図柄抽選の判定結果(つまり、大当りしたか否か)を演出的に報知するための演出である。また、装飾図柄変動演出には、様々な演出画像の表示や様々な演出音声の出力等が含まれる場合があり、遊技者に大当りしたことが報知される期待度が高いことを示唆するスペシャルリーチ演出(以下、SPリーチ演出という)が含まれることがある。
[Characteristic operation in this embodiment]
Hereinafter, characteristic operations in the present embodiment will be described with reference to FIGS. 6 and 7. 6 and 7 are diagrams for explaining an example of a characteristic decorative symbol variation effect in the present embodiment. The decorative symbol variation effect is an effect for effectively informing the determination result of the special symbol lottery (that is, whether or not a big hit has been made) by displaying the decorative symbol, which will be described later, in a variable manner and then displaying it in a stopped state. . In addition, the decorative symbol variation effect may include display of various effect images, output of various effect sounds, and the like, and a special reach that suggests that the degree of expectation that a big hit has been announced to the player is high. Production (hereinafter referred to as SP reach production) may be included.

まず、図6を用いて、本実施形態において、装飾図柄変動演出で使用される装飾図柄DIの例について説明する。図6に示すように、装飾図柄DIには、メイン図柄1つとサブ図柄1つとを含む9種類の図柄がある。メイン図柄には、数字の「1」〜「9」の種類があり、サブ図柄には、キャラクタ「A」〜「C」の種類がある。メイン図柄は、特別図柄抽選で大当りしたことを報知するための図柄であり、本実施形態では、装飾図柄変動演出において同じメイン図柄を含む装飾図柄DIが3つ横一列に画像表示部21の表示画面に停止表示されることによって、特別図柄抽選で大当りしたことが報知される。図6(1)に示すように、メイン図柄「1」を含む装飾図柄DI、メイン図柄「4」を含む装飾図柄DI、及びメイン図柄「7」を含む装飾図柄DIには、サブ図柄「A」が含まれる。図6
(2)に示すように、メイン図柄「2」を含む装飾図柄DI、メイン図柄「5」を含む装飾図柄DI、及びメイン図柄「8」を含む装飾図柄DIには、サブ図柄「B」が含まれる。図6(3)に示すように、メイン図柄「3」を含む装飾図柄DI、メイン図柄「6」を含む装飾図柄DI、及びメイン図柄「9」を含む装飾図柄DIには、サブ図柄「C」が含まれる。なお、サブ図柄の役割については、図7を用いて後述する。
First, an example of the decorative design DI used in the decorative design variation effect in the present embodiment will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 6, the decorative symbol DI has nine types of symbols including one main symbol and one sub symbol. The main symbol includes the numbers “1” to “9”, and the sub symbol includes the characters “A” to “C”. The main symbol is a symbol for notifying that a special symbol lottery has been won, and in this embodiment, three decorative symbols DI including the same main symbol in the decorative symbol variation effect are displayed on the image display unit 21 in a horizontal row. By being stopped and displayed on the screen, it is informed that a big win has been won in the special symbol lottery. As shown in FIG. 6 (1), the decorative symbol DI including the main symbol “1”, the decorative symbol DI including the main symbol “4”, and the decorative symbol DI including the main symbol “7” include the sub symbol “A”. Is included. FIG.
As shown in (2), the sub-symbol “B” is included in the decorative symbol DI including the main symbol “2”, the decorative symbol DI including the main symbol “5”, and the decorative symbol DI including the main symbol “8”. included. As shown in FIG. 6 (3), the decorative symbol DI including the main symbol “3”, the decorative symbol DI including the main symbol “6”, and the decorative symbol DI including the main symbol “9” include the sub symbol “C”. Is included. The role of the sub symbol will be described later with reference to FIG.

次に、図7を用いて説明する。図7(1)は、装飾図柄変動演出において、左側の装飾図柄(以下、左図柄という)と右側の装飾図柄(以下、右図柄という)とが同じメイン図柄で揃って、リーチ状態となり、SPリーチ演出に発展する演出パターンについて説明するための図である。一方、図7(2)は、装飾図柄変動演出において、左図柄と右図柄とが同じメイン図柄で揃わず、リーチ状態にはならなかったが、中央の装飾図柄(以下、中図柄という)が左図柄及び右図柄と同じサブ図柄で揃って(つまり、全て同じサブ図柄で揃って)、SPリーチ演出に発展する演出パターンについて説明するための図である。以下、具体的に説明する。なお、図7では、一例として、サブ図柄としてキャラクタAを含む装飾図柄を用いて説明を行う。   Next, a description will be given with reference to FIG. FIG. 7 (1) shows that in the decorative symbol variation effect, the left decorative symbol (hereinafter referred to as the left symbol) and the right decorative symbol (hereinafter referred to as the right symbol) are aligned with the same main symbol, and the reach state is reached. It is a figure for demonstrating the production pattern which develops to a reach production. On the other hand, in FIG. 7 (2), in the decorative symbol variation effect, the left symbol and the right symbol are not aligned with the same main symbol, and the reach state is not reached, but the central decorative symbol (hereinafter referred to as the middle symbol) is It is a figure for demonstrating the production | presentation pattern which arranges with the same sub design as the left design and the right design (that is, all are arranged with the same sub design), and develops into SP reach production. This will be specifically described below. In FIG. 7, as an example, a description is given using a decorative design including character A as a sub design.

図7(1)に示すように、左図柄がメイン図柄「1」で仮停止してから右図柄がメイン図柄「1」で仮停止してリーチ状態となった場合、所定の確率で、SPリーチ演出が実行され、その後、中図柄が停止することによって全ての図柄が完全に停止(本停止)して、今回の装飾図柄演出において大当りしたか否かが報知される。本実施形態では、全て同じメイン図柄で揃ったことによって大当りしたことを報知するが、これには限定されず、所定のパターンでメイン図柄が停止したことによって大当りしたことを報知してもよい。なお、仮停止とは、一見停止しているように見えるが、例えば僅かに装飾図柄が揺れ動いていることによって、完全には停止していない状態である。また、図7(1)において、太矢印は、中図柄が変動表示されている状態を示している。   As shown in FIG. 7 (1), when the left symbol is temporarily stopped at the main symbol “1” and the right symbol is temporarily stopped at the main symbol “1” to reach a reach state, the SP has a predetermined probability. A reach effect is executed, and then all symbols are completely stopped (main stop) by stopping the middle symbol, and it is notified whether or not a big hit is made in this decorative symbol effect. In the present embodiment, it is notified that a big hit has been made by gathering all of the same main symbols. However, the present invention is not limited to this, and it may be notified that a big hit has been made when the main symbols are stopped in a predetermined pattern. Note that the temporary stop is a state in which it seems to have stopped at first glance, but is not completely stopped due to, for example, the decorative design slightly shaking. In FIG. 7A, a thick arrow indicates a state in which the middle symbol is variably displayed.

ここで、SPリーチ演出には、キャラクタAが敵と戦う内容の演出と、キャラクタBが敵と戦う内容の演出と、キャラクタCが敵と戦う内容の演出とがある。そして、キャラクタAが敵と戦う内容のSPリーチ演出が実行された場合、大当りする信頼度(以下、単に、信頼度という)が最も高く、キャラクタBが敵と戦う内容のSPリーチ演出が実行された場合、信頼度が次に高く、キャラクタCが敵と戦う内容のSPリーチ演出が実行された場合、信頼度が最も低い。   Here, the SP reach effect includes an effect that the character A fights the enemy, an effect that the character B fights the enemy, and an effect that the character C fights the enemy. Then, when the SP reach effect of the content in which the character A fights the enemy is executed, the reliability (henceforth simply referred to as reliability) of the big hit is the highest, and the SP reach effect of the content in which the character B fights the enemy is executed. In such a case, when the SP reach production having the next highest reliability and the character C fighting the enemy is executed, the reliability is lowest.

図7(1)のようにリーチ状態になった後に実行されるSPリーチ演出は、今回のリーチ状態でサブ図柄(キャラクタA)が表示されていることには関わりなく、上記した3種類のSPリーチ演出の何れかが抽選等によって選択されて実行される。   The SP reach effect executed after reaching the reach state as shown in FIG. 7 (1) is the above-mentioned three types of SP regardless of the sub-symbol (character A) being displayed in the current reach state. One of the reach effects is selected and executed by lottery or the like.

次に、図7(2)に示すように、左図柄がメイン図柄「7」で仮停止してから右図柄がメイン図柄「4」で仮停止してリーチ状態にはならず、中図柄がメイン図柄「1」で仮停止してハズレが仮報知され、全て同じサブ図柄(キャラクタA)で揃った後に、所定の確率で、全ての装飾図柄が再度変動してSPリーチ演出が実行され、その後、全図柄が完全に停止(本停止)して、今回の装飾図柄演出において大当りしたか否かが報知される。図7(2)のようにサブ図柄で揃った後には、揃ったサブ図柄(キャラクタA)が敵と戦うパターンのSPリーチ演出が実行される。   Next, as shown in FIG. 7 (2), the left symbol temporarily stops at the main symbol “7”, and then the right symbol temporarily stops at the main symbol “4” and does not reach the reach state. After temporarily stopping at the main symbol “1” and losing provisionally, and all having the same sub symbol (character A), all the decorative symbols fluctuate again with a predetermined probability and the SP reach effect is executed. Thereafter, all symbols are completely stopped (this stop), and it is notified whether or not a big hit has been made in the current decorative symbol effect. After the sub symbols are aligned as shown in FIG. 7B, the SP reach effect of the pattern in which the aligned sub symbols (character A) fight the enemy is executed.

以上のように、本実施形態によれば、メイン図柄が所定の状態(同じ図柄)で揃うリーチ状態にならなかった場合でも、最後の装飾図柄が停止(仮停止)した際に全て同じサブ図柄で揃った場合、SPリーチ演出に発展する。このことによって、リーチ状態にならなかった場合もSPリーチに発展することがあるので、遊技者は、装飾図柄変動演出において、リーチ状態にならなかった場合もSPリーチに発展するのではないかという期待感を
抱くことができる。また、本実施形態によれば、揃ったサブ図柄のキャラクタが敵と戦うパターンのSPリーチ演出が実行されるので、揃ったサブ図柄に応じて大当り信頼度が異なることとなる。このことによって、遊技者は、大当りの信頼度がより高いサブ図柄で揃うことを期待して遊技することとなる。
As described above, according to the present embodiment, even when the main symbols are not in a reach state in which they are aligned in a predetermined state (the same symbol), all the same sub symbols are used when the last decorative symbol is stopped (temporarily stopped). If they are all in order, it will develop into SP reach production. As a result, even if the player does not reach the reach state, the player may develop into the SP reach. Therefore, in the decorative design variation effect, the player may develop into the SP reach even if the player does not reach the reach state. You can have a sense of expectation. In addition, according to the present embodiment, since the SP reach effect of the pattern in which the characters of the aligned sub symbols fight the enemy is executed, the big hit reliability differs depending on the aligned sub symbols. As a result, the player plays the game with the expectation that the reliability of the jackpot will be increased with the sub symbols.

ここで、図8〜図11のフローチャートを用いて後述するが、本実施形態では、装飾図柄変動演出の実行時間が予め決定され、決定された実行時間で実行できる装飾図柄変動演出が選択されて実行される。また、図7(1)のリーチ状態を経由してSPリーチ演出を実行する装飾図柄変動演出と、図7(2)のリーチ状態を経由せずSPリーチ演出を実行する装飾図柄変動演出とは、同じ実行時間(例えば90秒)である。このため、図7に示すように、装飾図柄を2つ仮停止させてからSPリーチ演出を実行する図7(1)の場合と、装飾図柄を3つ仮停止させてからSPリーチ演出を実行する図7(2)の場合とでは、SPリーチ演出を実行できる時間が異なってしまう。このため、本実施形態では、図7(1)の場合よりも、図7(2)の場合の方が、SPリーチ演出の実行時間を短く設定している。   Here, as will be described later with reference to the flowcharts of FIGS. 8 to 11, in the present embodiment, the execution time of the decoration symbol variation effect is determined in advance, and the decoration symbol variation effect that can be executed in the determined execution time is selected. Executed. Also, the decorative symbol variation effect that executes the SP reach effect via the reach state of FIG. 7A and the decorative symbol variation effect that executes the SP reach effect without passing the reach state of FIG. , And the same execution time (for example, 90 seconds). Therefore, as shown in FIG. 7, the SP reach effect is executed after temporarily stopping two decorative symbols, and the case of FIG. 7 (1) where the SP reach effect is executed after temporarily stopping three decorative symbols. The time when the SP reach effect can be executed differs from the case of FIG. For this reason, in the present embodiment, the execution time of the SP reach effect is set shorter in the case of FIG. 7 (2) than in the case of FIG. 7 (1).

以下では、上記した動作を行う制御を実現するためにパチンコ遊技機1が実行する処理について説明する。   Below, the process which the pachinko game machine 1 performs in order to implement | achieve control which performs the above-mentioned operation | movement is demonstrated.

[メイン制御部の主要動作]
図8は、メイン制御部100によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図8を参照して、メイン制御部100において行われるタイマ割込み処理について説明する。メイン制御部100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図8に示す一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図8以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御部100で行われる処理は、ROM102に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
[Main operation of main control unit]
FIG. 8 is a flowchart illustrating an example of timer interrupt processing performed by the main control unit 100. Hereinafter, a timer interrupt process performed in the main control unit 100 will be described with reference to FIG. The main control unit 100 repeatedly executes a series of processes shown in FIG. 8 at regular time intervals (for example, 4 milliseconds) during a normal operation except for special cases such as when the power is turned on or when the power is turned off. Note that processing performed by the main control unit 100 described based on the flowcharts in FIG. 8 and the subsequent steps is executed based on a program stored in the ROM 102.

まず、ステップS1において、メイン制御部100のCPU101は、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各種の乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。ここで、大当り乱数は、特別図柄抽選の当選又は落選を判定する(つまり、特別図柄抽選を行う)ための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選に当選した場合に大当りの種類(出玉有り確変大当り、出玉無し確変大当り、出玉有り通常大当り、出玉無し通常大当り)を決定するための乱数である。大当り乱数及び図柄乱数は、後に説明する図10のステップS57の処理で使用される。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間を決定するための乱数である。ここで、特別図柄の変動時間は、この特別図柄の変動中に行われる装飾図柄変動演出の実行時間と等しい。リーチ乱数及び変動パターン乱数は、後に説明する図10のステップS58の処理で使用される。ステップS1の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等は、それぞれ、1ずつ加算されて更新される。つまり、カウントアップされる。そして、ステップS2の始動口スイッチ(SW)処理やステップS3のゲートスイッチ(SW)処理において各抽選が行われて各乱数が取得されて、後述するステップS4の特別図柄処理やステップS5の普通図柄処理で使用される。なお、このステップS1の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値(例えば大当り乱数では299)に達した後は再び0に戻る。   First, in step S1, the CPU 101 of the main control unit 100 executes a random number update process for updating various random numbers such as a jackpot random number, a design random number, a reach random number, and a variation pattern random number. Here, the big hit random number is a random number for determining whether or not a special symbol lottery is won or lost (that is, performing a special symbol lottery). The symbol random number is a random number for determining the type of jackpot (probable big hit with a given ball, probable big hit without a given ball, a normal big hit with a given ball, a normal big hit without a given ball) when a special symbol lottery is won. The jackpot random number and the design random number are used in the process of step S57 in FIG. The reach random number is a random number for determining whether or not a reach effect is performed when a special symbol lottery is lost. The variation pattern random number is a random number for determining the variation time of the special symbol. Here, the variation time of the special symbol is equal to the execution time of the decorative symbol variation effect performed during the variation of the special symbol. The reach random number and the fluctuation pattern random number are used in the process of step S58 of FIG. 10 described later. In the random number update process of step S1, the big hit random number, the design random number, the reach random number, the variation pattern random number, etc. are each added and updated by one. That is, it is counted up. Each lottery is performed in the start port switch (SW) process in step S2 and the gate switch (SW) process in step S3, and each random number is acquired. Then, a special symbol process in step S4 and a normal symbol in step S5 described later. Used in processing. Note that the counter that performs the processing of step S1 is typically a loop counter, and returns to 0 again after reaching the maximum value of the set random number (for example, 299 for the big hit random number).

次に、ステップS2において、CPU101は、第1始動口スイッチ111a及び第2始動口スイッチ111bの状態を監視し、いずれかのスイッチがONとなった時点(第1始動口スイッチ111a又は第2始動口スイッチ111bから遊技球の検出信号が出力さ
れた時点)で、第1特別図柄抽の保留数U1や第2特別図柄抽選の保留数U2に関する処理や各種乱数を取得する処理を行う始動口スイッチ処理を実行する。また、ステップS2において、CPU101は、取得した大当り乱数を用いて事前判定を行う。この始動口スイッチ処理の詳細については、図9を用いて後に詳述する。
Next, in step S2, the CPU 101 monitors the state of the first start port switch 111a and the second start port switch 111b, and when one of the switches is turned on (the first start port switch 111a or the second start port switch 111b). When a game ball detection signal is output from the mouth switch 111b), a start opening switch that performs processing related to the number of holdings U1 of the first special symbol lottery, the number of holdings U2 of the second special symbol lottery, and processing for obtaining various random numbers. Execute the process. In step S2, the CPU 101 makes a prior determination using the acquired jackpot random number. Details of the start port switch process will be described later with reference to FIG.

次に、ステップS3において、CPU101は、ゲートスイッチ113の状態を監視し、ゲートスイッチ113がONとなった時点(ゲートスイッチ113から遊技球の検出信号が出力された時点)で普通図柄抽選の保留数が上限値未満か否かを判断し、保留数が上限値未満であると判断した場合、後述するステップS5の普通図柄処理に使用される乱数を取得するゲートスイッチ処理を実行する。   Next, in step S3, the CPU 101 monitors the state of the gate switch 113, and when the gate switch 113 is turned on (when a game ball detection signal is output from the gate switch 113), the normal symbol lottery is suspended. It is determined whether or not the number is less than the upper limit value, and if it is determined that the number of holds is less than the upper limit value, a gate switch process for acquiring a random number used in the normal symbol process in step S5 described later is executed.

次に、ステップS4において、CPU101は、第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選を実行し、第1特別図柄表示器31a又は第2特別図柄表示器31bに特別図柄を変動表示させた後にこれらの抽選結果を示す停止図柄を表示させたり、演出制御部400へ各種コマンドを送信等するための特別図柄処理を実行する。この特別図柄処理については、図10を用いて後に詳述する。   Next, in step S4, the CPU 101 executes the first special symbol lottery or the second special symbol lottery, and after the special symbols are variably displayed on the first special symbol display 31a or the second special symbol display 31b, these are displayed. A special symbol process for displaying a stop symbol indicating the lottery result or transmitting various commands to the effect control unit 400 is executed. This special symbol process will be described later in detail with reference to FIG.

次に、ステップS5において、CPU101は、ステップS3のゲートスイッチ処理で取得された乱数が所定の当たり乱数と一致するか否かを判定する普通図柄処理を実行する。そして、CPU101は、普通図柄表示器33に普通図柄を変動表示させた後に判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。また、CPU101は、普通図柄表示器33に表示された普通図柄が所定の当たり図柄となる確率(つまり、普通図柄抽選の当選確率)を、通常状態では低確率(例えば1/10)に設定し、時短状態では高確率(例えば10/10)に上昇させる。   Next, in step S5, the CPU 101 executes a normal symbol process for determining whether or not the random number acquired in the gate switch process in step S3 matches a predetermined hit random number. Then, the CPU 101 stops the normal symbol indicating the determination result after the normal symbol is variably displayed on the normal symbol display 33. Further, the CPU 101 sets the probability that the normal symbol displayed on the normal symbol display 33 will be a predetermined winning symbol (that is, the winning probability of the normal symbol lottery) is set to a low probability (for example, 1/10) in the normal state. In the short-time state, it is increased with high probability (for example, 10/10).

次に、ステップS6において、CPU101は、ステップS4の特別図柄処理で特別図柄抽選に当選したと判定された場合(大当りした場合)、大入賞口開閉部115を制御して大入賞口28に所定の開閉動作を行わせたり、いわゆる大当り遊技演出に関する各種コマンドを演出制御部400に対して送信等するための大入賞口処理を実行する。この処理によって、いわゆる大当り遊技(特別遊技)が進行され、遊技者は、原則として(つまり、出玉有りの大当り遊技の場合には)多量の賞球を獲得することとなる。また、CPU101は、ステップS6の大入賞口処理において、大入賞口28の開閉制御等の大当り遊技制御の終了時に、遊技状態を設定する遊技状態設定処理を実行する。具体的には、CPU101は、出玉有り通常大当り遊技および出玉無し通常大当り遊技の終了時には、所定の期間限定で(本実施形態では特別図柄抽選が100回実行されるまでの期間限定で)低確/時短状態に設定した後に通常状態に設定し、出玉有り確変大当り遊技および出玉無し確変大当り遊技の終了時には、次に何れかの大当りするまで、高確/時短状態に設定する。また、CPU101は、設定した遊技状態を示すコマンドを演出制御部400に送信する。このことによって、演出制御部400は、設定中の遊技状態を認識することができる。   Next, in step S6, when it is determined that the special symbol lottery is won in the special symbol processing in step S4 (when a big hit is made), the CPU 101 controls the special prize opening / closing unit 115 to make the special prize opening 28 predetermined. Is performed, and a big prize opening process for transmitting various commands related to the so-called jackpot game effect to the effect control unit 400 is executed. By this processing, a so-called jackpot game (special game) is progressed, and the player generally acquires a large amount of prize balls (in the case of a jackpot game with a game). In addition, the CPU 101 executes a game state setting process for setting a gaming state at the end of the big hit game control such as the opening / closing control of the special prize opening 28 in the big prize opening process of step S6. Specifically, the CPU 101 is low for a predetermined period at the end of a normal jackpot game with a ball and a normal jackpot game without a ball (for a limited period until the special symbol lottery is executed 100 times in this embodiment). After setting the certainty / short time state, it is set to the normal state, and at the end of the probability variation big hit game with a ball and the probability variation big hit game without a ball, it is set to a high probability / time short state until one of the next big hits. In addition, the CPU 101 transmits a command indicating the set gaming state to the effect control unit 400. Thereby, the production control unit 400 can recognize the gaming state being set.

次に、ステップS7において、CPU101は、ステップS5の普通図柄処理によって普通図柄表示器33に表示された普通図柄が所定の当たり図柄である場合(つまり、普通図柄抽選に当選した場合)に、電動チューリップ26を作動させる電動チューリップ処理を実行する。その際、CPU101は、通常状態では電動チューリップ26を極短期間(例えば、0.15秒間を1回)開放状態に制御し、時短状態では電動チューリップ26を長期間(例えば、1.8秒間を3回)開放状態に制御する。なお、電動チューリップ26が開放状態に制御されることによって第2始動口25bに遊技球が入賞可能な状態となり、第2始動口25bに遊技球が入賞することで、第2特別図柄抽選が行われることとなる。   Next, in step S7, the CPU 101 performs electric driving when the normal symbol displayed on the normal symbol display 33 by the normal symbol processing in step S5 is a predetermined winning symbol (that is, when the normal symbol lottery is won). An electric tulip process for operating the tulip 26 is executed. At that time, the CPU 101 controls the electric tulip 26 to be in an open state in an extremely short period (for example, 0.15 seconds once) in a normal state, and keeps the electric tulip 26 in a short period (for example, 1.8 seconds). (3 times) Control to open state. In addition, when the electric tulip 26 is controlled to be in an open state, a game ball can be won in the second start port 25b, and a game ball wins in the second start port 25b, so that the second special symbol lottery is performed. Will be.

次に、ステップS8において、CPU101は、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払出しを制御する賞球処理を実行する。   Next, in step S <b> 8, the CPU 101 executes prize ball processing for managing the number of winning game balls and controlling the payout of prize balls according to the prize.

次に、ステップS9において、CPU101は、ステップS5の特別図柄処理、ステップS6の大入賞口処理、ステップS8の賞球処理等でRAM103にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部400又は払出制御部300へ出力する出力処理を実行する。   Next, in step S9, the CPU 101 sends various commands set in the RAM 103 and information necessary for the production in the special symbol processing in step S5, the big prize opening processing in step S6, the prize ball processing in step S8, etc. 400 or an output process of outputting to the payout control unit 300 is executed.

[始動口スイッチ処理]
図9は、図8のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図8のステップS2における始動口スイッチ処理について、図9を用いて説明する。
[Start-up switch processing]
FIG. 9 is an example of a detailed flowchart of the start port switch process in step S2 of FIG. Hereinafter, the start port switch process in step S2 of FIG. 8 will be described with reference to FIG.

まず、ステップS21において、メイン制御部100のCPU101は、第1始動口スイッチ111aからの検出信号の有無に基づいて、第1始動口25aに遊技球が入賞して第1始動口スイッチ111aがONになったか否かを判定する。ステップS21での判定がYESの場合、処理はステップS22に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS25に移る。   First, in step S21, the CPU 101 of the main control unit 100 receives a game ball in the first start port 25a based on the presence / absence of a detection signal from the first start port switch 111a, and the first start port switch 111a is turned on. It is determined whether or not. If the determination in step S21 is YES, the process proceeds to step S22, and if this determination is NO, the process proceeds to step S25.

ステップS22において、CPU101は、ROM102から第1特別図柄抽選の保留数の上限値Umax1(本実施形態では「4」)を読み出し、RAM103に記憶されている第1特別図柄抽選の保留数U1が上限値Umax1未満であるか否かを判定する。ステップS22での判定がYESの場合、処理はステップS23に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS25に移る。   In step S <b> 22, the CPU 101 reads the upper limit value Umax <b> 1 (“4” in the present embodiment) of the first special symbol lottery hold number from the ROM 102, and the first special symbol lottery hold number U <b> 1 stored in the RAM 103 is the upper limit. It is determined whether or not the value is less than Umax1. If the determination in step S22 is YES, the process proceeds to step S23, and if this determination is NO, the process proceeds to step S25.

ステップS23において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1の値を、1加算した値に更新する。その後、処理はステップS24に移る。   In step S <b> 23, the CPU 101 updates the value of the holding number U <b> 1 stored in the RAM 103 to a value obtained by adding one. Thereafter, the process proceeds to step S24.

ステップS24において、CPU101は、第1特別図柄抽選等に使用される乱数のセット(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、取得した乱数の各セット(遊技情報)を、時系列順でRAM103に格納する。なお、後に説明する図10のステップS56の処理によって第1特別図柄抽選の保留数U1の値が1減算される度に、RAM103に格納された上記乱数のセットは、格納時期が早いものから順に1セットずつ削除される。このことから、例えば第1特別図柄抽選の保留数U1の値が「3」の場合、直近3回のステップS24の処理によって取得された直近3回の上記乱数のセットが、時系列順でRAM103に格納されていることとなる。その後、処理はステップS25に移る。   In step S24, the CPU 101 obtains a set of random numbers (big hit random number, symbol random number, reach random number, and variation pattern random number) used for the first special symbol lottery etc., and each set of the obtained random numbers (game information) Are stored in the RAM 103 in chronological order. Each time the value of the holding number U1 of the first special symbol lottery U1 is decremented by 1 in the process of step S56 of FIG. 10 described later, the random number set stored in the RAM 103 is in order from the earliest storage time. One set is deleted. For this reason, for example, when the value of the holding number U1 of the first special symbol lottery is “3”, the last three random number sets acquired by the process of step S24 for the last three times are stored in the RAM 103 in time series order. Will be stored. Thereafter, the process proceeds to step S25.

ステップS25において、CPU101は、第2始動口スイッチ111bからの検出信号の有無に基づいて、第2始動口25bに遊技球が入賞して第2始動口スイッチ111bがONになったか否かを判定する。ステップS25での判定がYESの場合、処理はステップS26に移り、この判定がNOの場合、処理は図8のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。   In step S25, the CPU 101 determines whether or not a game ball has won the second start port 25b and the second start port switch 111b is turned on based on the presence or absence of a detection signal from the second start port switch 111b. To do. If the determination in step S25 is YES, the process proceeds to step S26, and if this determination is NO, the process proceeds to step S3 (gate switch process) in FIG.

ステップS26において、CPU101は、ROM102から第2特別図柄抽選の保留数の上限値Umax2(本実施形態では「4」)を読み出し、RAM103に記憶されている第2特別図柄抽選の保留数U2が上限値Umax2未満であるか否かを判定する。ステップS26での判定がYESの場合、処理はステップS27に移り、この判定がNOの場合、処理は図8のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。   In step S <b> 26, the CPU 101 reads the upper limit value Umax <b> 2 of the second special symbol lottery holding number (“4” in the present embodiment) from the ROM 102, and the second special symbol lottery holding number U <b> 2 stored in the RAM 103 is the upper limit. It is determined whether or not the value is less than Umax2. If the determination in step S26 is YES, the process proceeds to step S27, and if this determination is NO, the process proceeds to step S3 (gate switch process) in FIG.

ステップS27において、CPU101は、RAM103に格納されている保留数U2の値を、1加算した値に更新する。その後、処理はステップS28に移る。   In step S <b> 27, the CPU 101 updates the value of the holding number U <b> 2 stored in the RAM 103 to a value obtained by adding one. Thereafter, the process proceeds to step S28.

ステップS28において、CPU101は、第2特別図柄抽選等に使用される乱数のセット(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、取得した乱数の各セットを、時系列順でRAM103に格納する。なお、後に説明する図10のステップS54の処理によって第2特別図柄抽選の保留数U2の値が1減算される度に、RAM103に格納された上記乱数のセットは、格納時期が早いものから順に1セットずつ削除される。このことから、例えば第2特別図柄抽選の保留数U2の値が「3」の場合、直近3回のステップS30の処理によって取得された直近3回の上記乱数のセットが、時系列順でRAM103に格納されていることとなる。その後、処理は図8のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。   In step S28, the CPU 101 acquires a set of random numbers (big hit random number, symbol random number, reach random number, and variation pattern random number) used for the second special symbol lottery and the like, and sets each acquired random number as a time series. They are stored in the RAM 103 in order. Each time the value of the second special symbol lottery holding number U2 is decremented by 1 in the process of step S54 in FIG. 10 described later, the random number set stored in the RAM 103 is stored in order from the earliest storage time. One set is deleted. For this reason, for example, when the value of the holding number U2 of the second special symbol lottery is “3”, the last three random number sets acquired by the process of step S30 for the last three times are stored in the RAM 103 in chronological order. Will be stored. Thereafter, the process proceeds to step S3 (gate switch process) in FIG.

[特別図柄処理]
図10は、図8のステップS4における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図10を用いて、図8のステップS4における特別図柄処理について説明する。
[Special symbol processing]
FIG. 10 is an example of a detailed flowchart of the special symbol process in step S4 of FIG. Hereinafter, the special symbol process in step S4 of FIG. 8 will be described with reference to FIG.

まず、ステップS51において、メイン制御部100のCPU101は、RAM103に記憶されている情報(典型的にはフラグによる情報)に基づいて、パチンコ遊技機1の現在の状態が大当り遊技中であるか否かを判定する。つまり、特別図柄抽選に当選した場合に実行される大当り遊技(特別遊技)の実行中であるか否かを判定する。ステップS51での判定がYESの場合、処理は図8のステップS5(普通図柄処理)に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS52に移る。   First, in step S51, the CPU 101 of the main control unit 100 determines whether or not the current state of the pachinko gaming machine 1 is a big hit game based on information stored in the RAM 103 (typically information by a flag). Determine whether. That is, it is determined whether or not the big hit game (special game) that is executed when the special symbol lottery is won. If the determination in step S51 is YES, the process proceeds to step S5 (normal symbol process) in FIG. 8, and if this determination is NO, the process proceeds to step S52.

ステップS52において、CPU101は、第1特別図柄表示器31a又は第2特別図柄表示器31bによる特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ステップS52での判定がYESの場合、処理はステップS61に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS53に移る。   In step S <b> 52, the CPU 101 determines whether or not the special symbols on the first special symbol display 31 a or the second special symbol display 31 b are being displayed. If the determination in step S52 is YES, the process proceeds to step S61. If the determination is NO, the process proceeds to step S53.

ステップS53において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U2が1以上であるか否か(つまり第2特別図柄抽選が保留されているか否か)を判定する。ステップS53での判定がYESの場合、処理はステップS54に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS55に移る。   In step S53, the CPU 101 determines whether or not the holding number U2 stored in the RAM 103 is 1 or more (that is, whether or not the second special symbol lottery is held). If the determination in step S53 is YES, the process proceeds to step S54. If the determination is NO, the process proceeds to step S55.

ステップS54において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U2を、1減算した値に更新する。また、その際、CPU101は、RAM103に格納されている図9のステップS28によって取得された乱数のセットのうち格納時期が最も早いものを読み出してRAM103から削除する。その後、処理はステップS57に移る。   In step S54, the CPU 101 updates the hold number U2 stored in the RAM 103 to a value obtained by subtracting one. At that time, the CPU 101 reads out the random number set stored in the RAM 103 in step S28 of FIG. Thereafter, the process proceeds to step S57.

一方、ステップS55において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1が1以上であるか否か(つまり第1特別図柄抽選が保留されているか否か)を判定する。ステップS55での判定がYESの場合、処理はステップS56に移り、この判定がNOの場合、実行されるべき特別図柄抽選は無いこととなるので、処理は図8のステップS5(普通図柄処理)に移る。   On the other hand, in step S55, the CPU 101 determines whether or not the holding number U1 stored in the RAM 103 is 1 or more (that is, whether or not the first special symbol lottery is held). If the determination in step S55 is YES, the process proceeds to step S56. If this determination is NO, there is no special symbol lottery to be executed, so the process is step S5 in FIG. 8 (normal symbol processing). Move on.

ステップS56において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1を、1減算した値に更新する。また、その際、CPU101は、RAM103に格納されている図9のステップS24によって取得された乱数のセットのうち格納時期が最も早いものを読み出してRAM103から削除する。その後、処理はステップS57に移る。   In step S56, the CPU 101 updates the hold count U1 stored in the RAM 103 to a value obtained by subtracting one. At that time, the CPU 101 reads out the random number set stored in the RAM 103 in step S24 of FIG. Thereafter, the process proceeds to step S57.

以上のステップS53〜S56の処理によって、第2特別図柄抽選が、第1特別図柄抽選よりも優先して実行されることとなる。   The second special symbol lottery is executed in preference to the first special symbol lottery by the processes of steps S53 to S56 described above.

ステップS57において、CPU101は、特別図柄抽選が大当りであるかハズレであるかを判定する大当り判定処理を実行する。具体的には、ステップS54の処理に続いてステップS57の処理を実行する場合、CPU101は、このステップS54の処理でRAM103から読み出した大当り乱数が、ROM102に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第2特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。一方、ステップS56の処理に続いてステップS57の処理を実行する場合、CPU101は、このステップS56の処理でRAM103から読み出した大当り乱数が、ROM102に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第1特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。そして、CPU101は、特別図柄抽選の結果がハズレと判定した場合、特別図柄抽選にハズレたことを表すハズレ図柄を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてRAM103にセットする。一方、CPU101は、特別図柄抽選の結果が大当りであると判定した場合、この判定に使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された図柄乱数がROM102に記憶されている所定値の何れと一致するかに基づいて、今回の大当りの種類(出玉有り確変大当り、出玉無し確変大当り、出玉有り通常大当り、出玉無し通常大当り)を判定する。そして、CPU101は、大当りしたこと及び大当りの種類を表す大当り図柄の情報を、設定情報における特別図柄の停止図柄の情報としてRAM103にセットする。その後、処理はステップS58に移る。   In step S57, the CPU 101 executes a big hit determination process for determining whether the special symbol lottery is a big hit or a loss. Specifically, when the process of step S57 is executed subsequent to the process of step S54, the CPU 101 determines that the big hit random number read from the RAM 103 in the process of step S54 matches the big win winning value stored in the ROM 102. Whether the result of the second special symbol lottery is a big hit or a loss is determined based on whether or not to do so. On the other hand, when the process of step S57 is executed following the process of step S56, the CPU 101 determines whether or not the jackpot random number read from the RAM 103 by the process of step S56 matches the jackpot winning value stored in the ROM 102. Based on this, it is determined whether the result of the first special symbol lottery is a big hit or a loss. When the result of the special symbol lottery is determined to be lost, the CPU 101 sets a lost symbol indicating that the special symbol lottery has been lost in the RAM 103 as a special symbol stop symbol in the setting information. On the other hand, when the CPU 101 determines that the result of the special symbol lottery is a big hit, which of the predetermined values stored in the ROM 102 matches the symbol random number read from the RAM 103 together with the big hit random number used for this determination? Based on the above, the type of jackpot of this time (probable big hit with a given ball, probable big hit without a given ball, a normal big hit with a given ball, a normal big hit without a given ball) is determined. Then, the CPU 101 sets, in the RAM 103, information on the jackpot symbol representing the jackpot and the type of jackpot as information on the stop symbol of the special symbol in the setting information. Thereafter, the process proceeds to step S58.

ステップS58において、CPU101は、変動パターン選択処理を実行する。具体的には、CPU101は、ステップS57の大当り判定処理で大当りと判定した場合、この大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数がROM102に記憶されている所定値(大当り発生時の変動パターン決定用の所定値)の何れと一致するかに基づいて、変動パターン(特別図柄の変動時間:装飾図柄変動演出の実行時間とも言える)を決定する。なお、本実施形態では、一例として、大当りと判定した場合、必ずリーチ演出を行う。   In step S58, the CPU 101 executes a variation pattern selection process. Specifically, when the CPU 101 determines that the big hit is determined in the big hit determination process in step S57, the fluctuation pattern random number read from the RAM 103 together with the big hit random number used in the big hit determination process is a predetermined value (stored in the ROM 102). A variation pattern (a variation time of a special symbol: an execution time of a decorative symbol variation effect) is determined based on which one of the predetermined values for determining a variation pattern when a big hit occurs. In this embodiment, as an example, when it is determined that the game is a big hit, a reach effect is always performed.

一方、CPU101は、ステップS57の大当り判定処理でハズレと判定した場合、この大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出されたリーチ乱数がROM102に記憶されている所定値(ハズレ時のリーチ実行決定用の所定値)の何れと一致するかに基づいて、リーチ演出を実行するか否かを決定する。そして、CPU101は、リーチ演出を実行すると決定した場合、今回の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数がROM102に記憶されている所定値(ハズレ時にリーチ演出を実行する場合の変動パターン決定用の所定値)の何れと一致するかに基づいて、変動パターン(変動時間)を決定する。一方、CPU101は、リーチ演出を実行しないと判定した場合、今回の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数がROM102に記憶されている所定値(ハズレ時にリーチ演出を実行しない場合の変動パターン決定用の所定値)の何れと一致するか、及び、RAM103に記憶されている保留数U1及びU2に基づいて、変動パターン(変動時間)を決定する。   On the other hand, if the CPU 101 determines that a loss has occurred in the jackpot determination process in step S57, the reach random number read from the RAM 103 together with the jackpot random number used in the jackpot determination process is a predetermined value stored in the ROM 102 (the reach at the time of a loss). It is determined whether or not the reach effect is to be executed based on which one of the predetermined values for execution determination matches. If the CPU 101 determines to execute the reach effect, the fluctuation pattern random number read from the RAM 103 together with the jackpot random number used in the current jackpot determination process is stored in the ROM 102 (the reach effect is executed when lost). The variation pattern (variation time) is determined based on which one of the predetermined values for determining the variation pattern in the case of matching. On the other hand, when the CPU 101 determines not to execute the reach effect, the random pattern read from the RAM 103 together with the jackpot random number used in the current jackpot determination process is stored in the ROM 102 with a predetermined value (the reach effect is generated when lost). The fluctuation pattern (fluctuation time) is determined based on which one of the predetermined values (the predetermined value for determining the fluctuation pattern when not executed) matches, and the number of holdings U1 and U2 stored in the RAM 103.

以上のようにして決定された変動パターンの情報及びリーチ演出を実行するか否かを示す情報は、設定情報としてRAM103にセットされる。その後、処理はステップS59に移る。   Information on the variation pattern determined as described above and information indicating whether or not to execute reach production are set in the RAM 103 as setting information. Thereafter, the process proceeds to step S59.

ステップS59において、CPU101は、ステップS57の大当り判定処理によって
セットされた設定情報、及びステップS58の変動パターン選択処理によってセットされた設定情報を含む変動演出開始コマンドを生成して、RAM103にセットする。ここで、変動演出開始コマンドは、演出制御部400に対して、画像表示部21及びスピーカ55等による装飾図柄変動演出の開始を指示するコマンドである。また、変動演出開始コマンドに含まれる設定情報には、第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報も含まれる。この変動演出開始コマンドは、図8のステップS9における出力処理によって、演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS60に移る。
In step S59, the CPU 101 generates a variation effect start command including the setting information set by the big hit determination process of step S57 and the setting information set by the variation pattern selection process of step S58, and sets the command in the RAM 103. Here, the variation effect start command is a command for instructing the effect control unit 400 to start the decorative symbol variation effect by the image display unit 21 and the speaker 55 or the like. The setting information included in the variation effect start command also includes information indicating which one of the first special symbol lottery and the second special symbol lottery has been executed. This variation effect start command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process in step S9 of FIG. Thereafter, the process proceeds to step S60.

ステップS60において、CPU101は、ステップS59の処理でセットされた変動演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、第1特別図柄表示器31a又は第2特別図柄表示器31bによる特別図柄の変動表示を開始する。その後、処理はステップS61に移る。   In step S60, the CPU 101 changes the special symbol by the first special symbol display 31a or the second special symbol display 31b based on the setting information included in the variable effect start command set in the process of step S59. Start displaying. Thereafter, the process proceeds to step S61.

ステップS61において、CPU101は、ステップS60における特別図柄の変動表示の開始時点から、ステップS58の変動パターン選択処理で設定された変動パターンが示す特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する。ステップS61での判定がYESの場合、処理はステップS62に移り、この判定がNOの場合、処理は図8のステップS5(普通図柄処理)に移る。   In step S61, the CPU 101 determines whether or not the special symbol variation time indicated by the variation pattern set in the variation pattern selection process in step S58 has elapsed since the start of the special symbol variation display in step S60. If the determination in step S61 is yes, the process proceeds to step S62. If the determination is no, the process proceeds to step S5 (ordinary symbol process) in FIG.

ステップS62において、CPU101は、画像表示部21等による装飾図柄変動演出の終了を指示する変動演出停止コマンドをRAM103にセットする。その後、処理はステップS63に移る。なお、ステップS62でセットされた変動演出停止コマンドは、図8のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。   In step S <b> 62, the CPU 101 sets a variation effect stop command instructing the end of the decorative symbol variation effect by the image display unit 21 or the like in the RAM 103. Thereafter, the process proceeds to step S63. The variation effect stop command set in step S62 is transmitted to the effect control unit 400 by the output process in step S9 of FIG.

ステップS63において、CPU101は、ステップS60の処理で開始した第1特別図柄表示器31a又は第2特別図柄表示器31bによる特別図柄の変動表示を終了してその停止図柄を表示する。その後、処理はステップS64に移る。   In step S63, the CPU 101 ends the variation display of the special symbol by the first special symbol display 31a or the second special symbol display 31b started in the process of step S60, and displays the stop symbol. Thereafter, the process proceeds to step S64.

ステップS64において、CPU101は停止中処理を実行する。具体的には、CPU101は、ステップS57の大当り判定処理で大当りしたと判定した場合、RAM103に記憶されている情報(典型的にはフラグによる情報)を大当り遊技中(大当り遊技状態)であることを示すものに変更し、大当り遊技演出の開始を指示するコマンドをRAM103にセットする。このコマンドは図8のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、大当り遊技演出が開始される。その後、処理は図8のステップS5(普通図柄処理)に移る。なお、図8のステップS6の大入賞口処理によって大当り遊技が終了する時点で、RAM103に記憶されている大当り遊技中であることを示す情報はCPU101によって大当り遊技中ではないものに戻され、また、大当り遊技演出の終了を指示するコマンドがCPU101によって演出制御部400へ送信され、大当り遊技演出が終了される。   In step S64, the CPU 101 executes a stop process. Specifically, if the CPU 101 determines that the big hit is determined in step S57, the information stored in the RAM 103 (typically, information based on a flag) is in a big hit game (a big hit gaming state). And a command for instructing the start of the big hit game effect is set in the RAM 103. This command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process of step S9 in FIG. 8, and the big hit game effect is started. Thereafter, the processing moves to step S5 (normal symbol processing) in FIG. Note that at the time when the big hit game is ended by the big winning opening process of step S6 of FIG. 8, the information indicating that the big hit game is being stored in the RAM 103 is returned to the one that is not in the big hit game by the CPU 101, and A command for instructing the end of the jackpot game effect is transmitted to the effect control unit 400 by the CPU 101, and the jackpot game effect is ended.

[演出制御部による演出制御処理]
図11は、演出制御部400によって行われる演出制御処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図11を参照して、演出制御部400によって行われる演出制御処理について説明する。演出制御部400は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図11に示す一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図11のフローチャートに基づいて説明する演出制御部400で行われる処理は、ROM402に記憶されているプログラムに基づいて実行される。また、以下の説明では、本実施形態の特徴と直接的には関連しない大当り遊技演出等に関する内容については、その説明を省略している。
[Production control processing by production control unit]
FIG. 11 is a flowchart illustrating an example of the effect control process performed by the effect control unit 400. Below, with reference to FIG. 11, the effect control process performed by the effect control part 400 is demonstrated. The effect control unit 400 repeatedly executes a series of processes shown in FIG. 11 at regular time intervals (for example, 4 milliseconds) in a normal operation except for special cases such as when the power is turned on and when the power is turned off. Note that the processing performed by the effect control unit 400 described based on the flowchart of FIG. 11 is executed based on a program stored in the ROM 402. Moreover, in the following description, the description about the big hit game effect etc. which is not directly related to the feature of this embodiment is omitted.

まず、ステップS101において、CPU401は、図10のステップS59でセットされた変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS101での判定がYESの場合、処理はステップS102に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS104に移る。   First, in step S101, the CPU 401 determines whether or not the variable effect start command set in step S59 of FIG. 10 has been received. If the determination in step S101 is YES, the process proceeds to step S102, and if this determination is NO, the process proceeds to step S104.

ステップS102において、CPU401は、ステップS101で受信した変動演出開始コマンドを解析して変動演出開始コマンドに含まれる設定情報を取得する。その後、処理はステップS103に移る。   In step S102, the CPU 401 analyzes the variation effect start command received in step S101, and acquires setting information included in the variation effect start command. Thereafter, the process proceeds to step S103.

ステップS103において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、ステップS103で取得した設定情報の条件を満たす装飾図柄変動演出を開始させる。具体的には、CPU401は、変動パターンが90秒でありリーチ演出を実行する内容の設定情報を取得した場合、例えば、図7(1)を用いて説明した演出パターンと図7(2)を用いて説明した演出パターンとを含む上記条件を満たす複数の演出パターンから、抽選によって1つの演出パターンを選択して装飾図柄変動演出を開始させる。その後、処理はステップS101に戻る。   In step S103, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 and the like to start a decorative symbol variation effect that satisfies the conditions of the setting information acquired in step S103. Specifically, when the CPU 401 acquires the setting information of the content for executing the reach effect when the variation pattern is 90 seconds, for example, the CPU 401 displays the effect pattern described with reference to FIG. 7A and FIG. One effect pattern is selected by lottery from a plurality of effect patterns that satisfy the above conditions including the effect pattern described above, and the decorative symbol variation effect is started. Thereafter, the process returns to step S101.

一方、ステップS104において、CPU401は、図10のステップS62の処理でセットされた変動演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS104での判定がYESの場合、処理はステップS105に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS101に戻る。   On the other hand, in step S104, the CPU 401 determines whether or not the variable effect stop command set in the process of step S62 in FIG. 10 has been received. If the determination in step S104 is yes, the process proceeds to step S105. If the determination is no, the process returns to step S101.

ステップS105において、CPU401は、ステップS103の処理で開始した装飾図柄変動演出を終了して、特別図柄抽選の結果を演出的に報知する。その後、処理はステップS101に戻る。   In step S105, the CPU 401 ends the decorative symbol variation effect started in the process of step S103, and informs the result of the special symbol lottery in an effective manner. Thereafter, the process returns to step S101.

[変形例]
なお、上記した本実施形態では、図7(2)を用いて説明したように、リーチ状態にならず、サブ図柄で揃ってSPリーチ演出に発展するものとした。しかし、リーチ状態になってから、サブ図柄で揃ってSPリーチ演出に発展する構成としてもよい。具体的には、図12に示すように、左図柄と右図柄とがメイン図柄「7」で揃ってリーチ状態となった後に、中図柄が仮停止して全てのサブ図柄がキャラクタAで揃ってから、SPリーチ演出に発展する構成としてもよい。このような構成によって、リーチ状態において中図柄が仮停止した時点で外れたと遊技者が思った後にSPリーチに発展することとなり、意外性のある演出となる。
[Modification]
In the above-described embodiment, as described with reference to FIG. 7 (2), the reach state is not achieved, and the sub-patterns are aligned to develop the SP reach effect. However, after reaching the reach state, it may be configured to develop into the SP reach production by sub-designs. Specifically, as shown in FIG. 12, after the left symbol and the right symbol are aligned with the main symbol “7” and reach the reach state, the middle symbol is temporarily stopped and all the sub symbols are aligned with the character A. Then, it may be configured to develop into SP reach production. With such a configuration, the player develops into SP reach after the player thinks that the middle symbol has come off at the time of the temporary stop in the reach state, which is an unexpected performance.

また、上記した本実施形態において、図9のステップS24の処理で乱数を取得した時点で、図10のステップS57の処理での大当り判定に先立って大当り判定(事前判定:先読み)を行い、図11のステップS103の処理で、この事前判定に対応する装飾図柄変動演出よりも先に実行される装飾図柄変動演出において当該事前判定に対応する装飾図柄変動演出で大当りする可能性(信頼度)を報知するか否か(つまり、先読み演出を行うか否か)を抽選等で決定してもよい。そして、信頼度を報知すると決定した場合、上記事前判定に基づいて、例えば、図7(2)を用いて説明した内容の装飾図柄変動演出(サブ図柄で揃ってからSPリーチ演出を実行する演出)を、先読み演出として実行してもよい。また、例えば、図7(2)を用いて説明した内容の装飾図柄変動演出のうちサブ図柄で揃う演出のみ(つまり、SPリーチ演出は実行しない演出)を、先読み演出として実行してもよい。   Further, in the present embodiment described above, when a random number is acquired in step S24 in FIG. 9, a big hit determination (pre-determination: prefetching) is performed prior to the big hit determination in step S57 in FIG. In the process of step S103 of 11, in the decorative symbol variation effect that is executed prior to the decorative symbol variation effect corresponding to this prior determination, the possibility (reliability) of hitting with the decorative symbol variation effect corresponding to the preliminary determination is determined. Whether or not to notify (that is, whether or not to perform a pre-reading effect) may be determined by lottery or the like. Then, if it is determined that the reliability is to be notified, based on the above prior determination, for example, an effect of executing the SP reach effect after the decoration symbol variation effect (contents described in FIG. ) May be executed as a pre-reading effect. Further, for example, only the effects that are arranged in the sub-symbol among the decorative symbol variation effects having the contents described with reference to FIG. 7B (that is, effects that do not execute the SP reach effect) may be executed as the prefetch effects.

また、上記した本実施形態では、メイン図柄では揃っていないがサブ図柄で揃うと、S
Pリーチ演出に発展する構成について説明した。しかし、例えば、サブ図柄を使用せず、装飾図柄自体が所定の変化(例えば、形状変化、色変化、模様変化、メイン図柄の変化)をするとSPリーチ演出に発展する構成としてもよい。
In the present embodiment described above, if the main symbols are not aligned but the sub symbols are aligned, S
The configuration that develops into P-reach production has been described. However, for example, a configuration may be adopted in which the sub-design is not used, and the decorative design itself develops to SP reach production when a predetermined change (for example, shape change, color change, pattern change, main design change) occurs.

また、上述したパチンコ遊技機1に設けられている各構成要素の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明の範囲を逸脱しなければ本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した処理で用いられている数値等は、単なる一例に過ぎず他の数値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。   Further, the shape, number, installation position, and the like of each component provided in the pachinko gaming machine 1 described above are merely examples, and the scope of the present invention is not limited to other shapes, numbers, and installation positions. It goes without saying that the present invention can be realized without departing from the above. Further, it goes without saying that the numerical values and the like used in the above-described processing are merely examples, and the present invention can be realized even with other numerical values.

以上、本発明を実施形態を用いて詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書(定義も含めて)が優先する。   As mentioned above, although this invention was demonstrated in detail using embodiment, the above-mentioned description is only the illustration of this invention in all the points, and does not intend to limit the range. It goes without saying that various improvements and modifications can be made without departing from the scope of the present invention. In addition, it is to be understood that the terms used in the present specification are used in the meaning normally used in the art unless otherwise specified. Thus, unless defined otherwise, all technical and technical terms used herein have the same meaning as commonly understood by one of ordinary skill in the art to which this invention belongs. In case of conflict, the present specification, including definitions, will control.

1…遊技機
2…遊技盤
20…遊技領域
21…画像表示部
22…可動役物
23…盤ランプ
24…排出口
25a…第1始動口
25b…第2始動口
26…電動チューリップ
27…ゲート
28…大入賞口
29…普通入賞口
3…表示器
31a…第1特別図柄表示器
31b…第2特別図柄表示器
32a…第1特別図柄保留表示器
32b…第2特別図柄保留表示器
33…普通図柄表示器
34…普通図柄保留表示器
35…遊技状態表示器
43…錠部
5…枠部材
51…ハンドル
52…レバー
53…停止ボタン
54…取り出しボタン
55…スピーカ
56…枠ランプ
57…演出ボタン
58…演出キー
59…皿
100…メイン制御部
101、201、301、401、501、601…CPU
102、202、302、402、502、602…ROM
103、203、303、403、503、603…RAM
111a…第1始動口スイッチ
111b…第2始動口スイッチ
112…電動チューリップ開閉部
113…ゲートスイッチ
114…大入賞口スイッチ
115…大入賞口開閉部
116…普通入賞口スイッチ
200…発射制御部
211…発射装置
300…払出制御部
311…払出駆動部
400…演出制御部
404…RTC
500…画像音響制御部
600…ランプ制御部
A、B、C…サブ図柄
DI…装飾図柄
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game machine 2 ... Game board 20 ... Game area 21 ... Image display part 22 ... Movable accessory 23 ... Board lamp 24 ... Discharge port 25a ... 1st start port 25b ... 2nd start port 26 ... Electric tulip 27 ... Gate 28 ... Big winning opening 29 ... Normal winning opening 3 ... Display 31a ... First special symbol display 31b ... Second special symbol display 32a ... First special symbol hold indicator 32b ... Second special symbol hold indicator 33 ... Normal Symbol display 34 ... Normal symbol hold indicator 35 ... Game status indicator 43 ... Lock portion 5 ... Frame member 51 ... Handle 52 ... Lever 53 ... Stop button 54 ... Eject button 55 ... Speaker 56 ... Frame lamp 57 ... Direction button 58 ... Production key 59 ... Dish 100 ... Main control unit 101, 201, 301, 401, 501, 601 ... CPU
102, 202, 302, 402, 502, 602 ... ROM
103, 203, 303, 403, 503, 603 ... RAM
111a ... 1st start port switch 111b ... 2nd start port switch 112 ... Electric tulip opening / closing part 113 ... Gate switch 114 ... Grand prize opening switch 115 ... Grand prize opening / closing part 116 ... Normal prize opening switch 200 ... Launch control part 211 ... Launching device 300 ... payout control unit 311 ... payout drive unit 400 ... production control unit 404 ... RTC
500 ... Image sound control unit 600 ... Lamp control units A, B, C ... Sub design DI ... Decoration design

Claims (2)

遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段と、
表示手段を含む所定の演出手段に所定の演出を行わせる演出制御手段とを備え、
前記演出制御手段は、
前記特別遊技判定手段の判定結果に基づいて、前記表示手段において、複数の装飾図柄を変動表示させてから所定の停止パターンで停止表示させる変動演出を行わせることが可能であると共に、前記変動演出において、前記特別遊技が行われる可能性が高いことを示唆するリーチ演出を行わせることが可能であり、
前記リーチ演出が行われる前に、前記複数の装飾図柄のうち少なくとも2つの装飾図柄を同一図柄となる第1停止パターンで停止表示させるときと、前記複数の装飾図柄の全てを所定の組み合わせとなる第2停止パターンで停止表示させるときとがある、遊技機。
Special game determination means for performing a special game determination as to whether or not to perform a special game advantageous to a player;
Effect control means for causing a predetermined effect means including a display means to perform a predetermined effect,
The production control means includes
Based on the determination result of the special game determination means, it is possible to cause the display means to perform a variable effect in which a plurality of decorative symbols are variably displayed and then stopped and displayed in a predetermined stop pattern. In, it is possible to perform a reach production that suggests that there is a high possibility that the special game will be performed,
Before the reach effect is performed, when at least two of the decorative symbols are stopped and displayed with the first stop pattern that is the same symbol, all of the plural decorative symbols are in a predetermined combination. A gaming machine that is sometimes stopped and displayed in the second stop pattern.
前記リーチ演出には、複数の種類があり、
前記演出制御手段は、前記複数の装飾図柄を前記第2停止パターンで停止表示させる際、行われる前記リーチ演出の種類に応じて異なる組み合せとなる前記第2停止パターンで停止表示させる、請求項1に記載の遊技機。
There are several types of reach production,
The said effect control means stops and displays with the said 2nd stop pattern used as a combination which differs according to the kind of the said reach effect performed when the said several decoration symbols are stopped and displayed with the said 2nd stop pattern. The gaming machine described in 1.
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