JP2015164649A - Game machine - Google Patents

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JP2015164649A JP2015126454A JP2015126454A JP2015164649A JP 2015164649 A JP2015164649 A JP 2015164649A JP 2015126454 A JP2015126454 A JP 2015126454A JP 2015126454 A JP2015126454 A JP 2015126454A JP 2015164649 A JP2015164649 A JP 2015164649A
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大二郎 戸本
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昌則 出澤
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良輔 岩田
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健太 小田
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Yoshi Hatakeyama
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To allow a player to easily grasp a role of a pattern while enhancing the flexibility of the arrangement of patterns arranged on a peripheral surface of a reel in the case in which a plurality of roles is given to one pattern.SOLUTION: A specific pattern is arranged on a peripheral surface of a reel. The specific pattern consists of a middle area having light transmissivity, and an upper area and a lower area having low light transmissivity with light transmittance lower than that of the middle area. The middle area includes regular identification information in the area thereof, and each of the upper area and the lower area includes, in each region thereof, special identification information different from the regular identification information. The upper area and the lower area are formed so that the special identification information is invisible from the player when light is not emitted to the upper area and the lower area from a back lamp provided on the inner surface of the reel, and the special identification information is visible from the player when the light is emitted to the upper area and the lower area.

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールが並んで備えられ、メダルやコイン等(以下、メダル等)の遊技媒体が投入されたことを条件に、スタートレバーが遊技者により操作されたこと(以下、開始操作)を検出し、全てのリールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、前記複数のリールの夫々に対応して備えられたストップボタンが遊技者により押されたこと(以下、停止操作)を検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、前記スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機が知られている。   Conventionally, a start lever is provided by a player on the condition that a plurality of reels each having a plurality of symbols arranged on each surface are provided side by side and a game medium such as a medal or coin (hereinafter referred to as a medal) is inserted. A player is provided with a start switch that detects an operation (hereinafter referred to as a start operation) and outputs a signal requesting the start of rotation of all reels, and a stop button provided corresponding to each of the plurality of reels. A stop switch that detects that the reel has been pressed (hereinafter referred to as a stop operation) and outputs a signal for requesting the rotation of the corresponding reel to stop, and a driving force provided for each of the plurality of reels. Controls the operation of the stepping motor based on the signals output from the start switch and stop switch. Gaming machine is known and a control unit for rotating and stopping of the reels.

上記のような遊技機では、遊技者による開始操作を検出すると、プログラム上で乱数を用いた抽籤処理(以下、内部抽籤処理)を行い、この結果(以下、内部当籤役)によって、複数のリールにより表示することを許可する図柄の組合せを決定する。内部抽籤処理では、複数種類の内部当籤役と各内部当籤役が決定されるときの乱数値(言いかえると当籤確率)とを規定したデータテーブルを参照し、開始操作の検出に基づいて抽出した乱数値に基づいて、内部当籤役を決定する。   In the gaming machine as described above, when a start operation by a player is detected, a lottery process using random numbers (hereinafter referred to as an internal lottery process) is performed on a program. The combination of symbols that are allowed to be displayed is determined. In the internal lottery process, a data table that specifies a plurality of types of internal winning combinations and random values (in other words, winning probabilities) when each internal winning combination is determined is extracted based on the detection of the start operation. The internal winning combination is determined based on the random value.

そして、内部当籤役と遊技者による停止操作を検出したタイミングとに基づいて各リールの回転を停止する。全てのリールの回転が停止された結果、入賞の成立に係る図柄の組合せが表示されると、その図柄の組合せに対応づけられた特典を遊技者に対して付与する。上記遊技者に対して付与する特典としては、メダル等の払い出しや、次回においてメダル等を消費することなく上記内部抽籤処理の結果を得ることが可能となる再遊技の作動、メダル等の払い出しが行われる機会が増加するボーナスゲームの作動などを行うものが主流となっている。   Then, the rotation of each reel is stopped based on the internal winning combination and the timing when the stop operation by the player is detected. When a combination of symbols related to winning is displayed as a result of stopping the rotation of all reels, a privilege associated with the combination of symbols is given to the player. The benefits granted to the player include paying out medals, etc., re-game operations that can obtain the results of the internal lottery process without consuming medals, etc., and paying out medals, etc. The mainstream is the operation of bonus games that increase the number of opportunities played.

上記のような遊技機では、2種類以上の図柄が持つ役割を1つの図柄に持たせた図柄(以下、複合図柄)を設けるようにしたものが提案されている(例えば、特許文献1参照)。例えば、複合図柄が、ボーナスゲームの作動にかかる図柄の組合せ「赤7−赤7−赤7」を構成する図柄「赤7」の役割及びメダルの払い出しにかかる図柄の組合せ「スイカ−スイカ−スイカ」を構成する図柄「スイカ」の役割を有するとした場合、複合図柄が表示されたときには、上記図柄「赤7」及び上記図柄「スイカ」の両方が表示されたものとして入賞が成立したか否かの判定が行われる。このような遊技機によれば、1つの図柄に複数の役割を持たせることで、遊技の興趣が高められつつ、リールの周面に配される図柄の配列の自由度が高められる。   In the gaming machine as described above, there has been proposed one in which a symbol (hereinafter referred to as a composite symbol) in which one symbol has a role of two or more symbols is provided (see, for example, Patent Document 1). . For example, the combination of symbols “Red 7”, “Red 7”, “Red 7”, and the combination of symbols “Watermelon-Watermelon-Watermelon” relating to the payout of medals. , The symbol “Watermelon” is displayed. When a composite symbol is displayed, whether or not a prize has been established on the assumption that both the symbol “Red 7” and the symbol “Watermelon” are displayed. Is determined. According to such a gaming machine, by giving a plurality of roles to one symbol, the fun of the game is enhanced, and the degree of freedom of the arrangement of symbols arranged on the peripheral surface of the reel is increased.

特開2006−326077号公報JP 2006-326077 A

しかしながら、前述した従来の遊技機では、上記複合図柄を含む図柄の組合せが表示されたときに、複合図柄が何れの役割を果たすものなのかは、図柄の組合せを構成する他の図柄との関係や付与される特典などから把握することができるものの、遊技者が一見して把握しにくい場合があった。   However, in the conventional gaming machine described above, when a combination of symbols including the above-mentioned composite symbol is displayed, which role the composite symbol plays is related to other symbols constituting the symbol combination. In some cases, it is difficult for a player to grasp at a glance, although it can be grasped from a privilege or a given privilege.

そこで、本発明は、1つの図柄に複数の役割を持たせようとする場合に、遊技の興趣を高め、またリールの周面に配される図柄の配列の自由度が高めながらも、何れの役割を果たすものであるかを遊技者が容易に把握することが可能となる遊技機を提供することを目的とする。   Therefore, the present invention enhances the interest of the game when one symbol is to have a plurality of roles, and increases the degree of freedom of the arrangement of symbols arranged on the peripheral surface of the reel. It is an object of the present invention to provide a gaming machine that enables a player to easily grasp whether or not he plays a role.

以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。   In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machines.

(1) 特定の図柄(例えば、後述の図柄「casino」)を含む複数の図柄が周面に配されたリール(例えば、後述のサブリール23)と、前記リールの周面に配された前記複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段(例えば、後述のサブ表示窓24)と、前記リールの内部に設けられ、前記図柄表示手段により表示される図柄に対して光を照射する図柄照射手段(例えば、後述のバックランプ102)と、前記リールの回転を行うリール回転手段(例えば、後述のステッピングモータ149)と、前記リールの回転を停止するリール停止手段(例えば、後述のサブリール・4thリール制御処理)と、を備え、前記特定の図柄は、透光性を有する中部領域(例えば、後述の中部領域62c)と、前記中部領域に比べて光透過率が低い低透光性を有する上部領域(例えば、後述の上部領域62a)及び下部領域(例えば、後述の下部領域62b)とからなり、前記中部領域はその領域内に文字、記号または図形を含む通常識別情報(例えば、後述の文字「casino」)を有し、前記上部領域及び前記下部領域のそれぞれは各領域内に前記通常識別情報とは異なる特殊識別情報(例えば、後述の文字「chance」、文字「replay」)を有し、前記上部領域及び下部領域は、前記図柄照射手段により当該上部領域及び下部領域に対して光が照射されないときには前記特殊識別情報が遊技者から視認不能となる一方で、前記図柄照射手段により当該上部領域及び下部領域に対して光が照射されたときには前記特殊識別情報が遊技者から視認可能となるように形成されており、前記図柄照射手段は、前記リール停止手段により各リールの回転が停止された結果、前記図柄表示手段により前記特定の図柄の組合せが直線状に表示されたとき、前記上部領域及び前記下部領域に対して光を照射しない一方で、前記図柄表示手段により前記特定の図柄の組合せが直線状に表示されなかったとき、前記上部領域又は前記下部領域に対して光を照射することを特徴とする遊技機。   (1) A reel (for example, a sub-reel 23 to be described later) on which a plurality of symbols including a specific symbol (for example, “casino” to be described later) are arranged on the circumferential surface, and the plurality of symbols arranged on the circumferential surface of the reel A symbol display means (for example, a sub-display window 24 described later) for displaying a part of the symbol, and a symbol irradiation means for irradiating light on the symbol provided in the reel and displayed by the symbol display means (For example, a back lamp 102 to be described later), reel rotating means for rotating the reel (for example, a stepping motor 149 to be described later), and reel stopping means for stopping the rotation of the reel (for example, a sub reel and a 4th reel to be described later) Control process), and the specific design has a light-transmitting middle region (for example, a middle region 62c described later) and a low light transmittance compared to the middle region. It consists of a light upper region (for example, an upper region 62a described later) and a lower region (for example, a lower region 62b described later), and the central region includes normal identification information (characters, symbols, or figures) in the region For example, each of the upper region and the lower region has special identification information (for example, a character “chance” and a character “replay” described later) different from the normal identification information in each region. )), And the upper area and the lower area are not visible to the player while the special identification information is not visible to the player when the upper and lower areas are not irradiated with light by the pattern irradiation means. The special identification information is formed so that the player can visually recognize the light when the upper region and the lower region are irradiated by the irradiation means. The symbol irradiating means has the upper region and the lower region when the combination of the specific symbols is displayed in a straight line by the symbol display unit as a result of the rotation of each reel being stopped by the reel stopping unit. When the specific symbol combination is not displayed in a straight line by the symbol display means, the upper region or the lower region is irradiated with light. Gaming machine.

この遊技機によれば、リールの周面に配された複数の図柄に特定の図柄が含まれるようにし、この特定の図柄は、透光性を有する中部領域と、中部領域に比べて光透過率が低い低透光性を有する上部領域及び下部領域とからなる。また、中部領域はその領域内に通常識別情報を有し、上部領域及び下部領域のそれぞれは各領域内に通常識別情報とは異なる特殊識別情報を有する。さらに、上部領域及び下部領域は、リールの内面に設けられた図柄照射手段により上部領域及び下部領域に対して光が照射されないときには特殊識別情報が遊技者から視認不能となる一方で、図柄照射手段により上部領域及び下部領域に対して光が照射されたときには特殊識別情報が遊技者から視認可能となるように形成されている。   According to this gaming machine, a specific symbol is included in a plurality of symbols arranged on the peripheral surface of the reel, and the specific symbol is light-transmissive compared to the central region and the central region. It consists of an upper region and a lower region having a low translucency with a low rate. The middle area has normal identification information in the area, and each of the upper area and the lower area has special identification information different from the normal identification information in each area. Furthermore, in the upper area and the lower area, when the light is not irradiated on the upper area and the lower area by the pattern irradiation means provided on the inner surface of the reel, the special identification information becomes invisible to the player, while the pattern irradiation means Thus, the special identification information is made visible to the player when the upper region and the lower region are irradiated with light.

そして、各リールの回転が停止された結果、図柄表示手段により特定の図柄の組合せが直線状に表示されたとき、上部領域及び下部領域に対して光を照射しない一方で、図柄表示手段により特定の図柄の組合せが直線状に表示されなかったとき、上部領域又は前記下部領域に対して光を照射する。   As a result of the rotation of each reel being stopped, when a specific symbol combination is displayed in a straight line by the symbol display means, the upper and lower areas are not irradiated with light, while the symbol display means specifies When the combination of symbols is not displayed in a straight line, the upper region or the lower region is irradiated with light.

つまり、図柄表示手段により特定の図柄の組合せが直線状に表示される場合は、上部領域及び下部領域が有する特殊識別情報が遊技者から視認不可能となり、図柄表示手段により特定の図柄の組合せが直線状に表示されない場合は、上部領域及び下部領域が有する特殊識別情報が遊技者から視認可能となる。例えば、特定の図柄の組合せが直線状に表示される場合と、特定の図柄の組合せが直線状に表示されない場合とで、異なる特典が遊技者に与えられるとしたときに、特殊識別情報が遊技者から視認可能となるか否かに応じて、特定の図柄が何れの役割を果たすものであるのかを遊技者が容易に把握することができるようになる。   That is, when a specific symbol combination is displayed in a straight line by the symbol display means, the special identification information of the upper area and the lower area becomes invisible to the player, and the symbol display means allows a specific symbol combination to be displayed. When it is not displayed in a straight line, the special identification information of the upper area and the lower area can be visually recognized by the player. For example, when a special combination of symbols is displayed in a straight line and a case in which a specific combination of symbols is not displayed in a straight line, a special privilege is given to a player. The player can easily grasp which role a specific symbol plays depending on whether or not the player can visually recognize it.

(2) 遊技者にとって有利な第1の状態(例えば、後述のAT演出状態)を開始する第1有利状態開始手段(例えば、後述の図117に示すスタートコマンド受信時処理のS630、後述の図121に示すAT当籤時処理のS715)と、
遊技者にとって有利な第2の状態(例えば、後述のMB遊技状態)を開始する第2有利状態開始手段(例えば、後述の図78に示すボーナス作動チェック処理のS442)と、
再遊技を行う再遊技手段(例えば、後述の図78に示すボーナス作動チェック処理のS448)と、を備え、
所定のリール(例えば、後述の左サブリール23L及び中サブリール23C)の周面に配された前記特定の図柄は、前記上部領域及び前記下部領域のそれぞれが第1の特殊識別情報(例えば、後述の文字「CHANCE」)を有し、
また、前記所定のリールとは異なる特定のリール(例えば、後述の右サブリール23R)の周面に配された前記特定の図柄は、前記上部領域及び前記下部領域の何れか一方が前記第1の特殊識別情報を有するとともに、他方が前記第1の特殊識別情報とは異なる第2の特殊識別情報(例えば、後述の文字「REPLAY」)を有し、
前記リール停止手段は、
前記第1有利状態開始手段により前記第1の状態が開始される場合、前記図柄表示手段により前記特定の図柄の組合せが直線状に表示されるように各リールの回転を停止し、
また、前記第2有利状態開始手段により前記第2の状態が開始される場合、前記図柄表示手段により前記特定の図柄の組合せが直線状に表示されずに、前記第1の特殊識別情報を有する上部領域及び下部領域の組合せが直線状に表示されるように各リールの回転を停止し、
また、前記再遊技手段により再遊技が行われる場合、前記図柄表示手段により前記特定の図柄の組合せが直線状に表示されずに、少なくとも前記特定のリールの周面に配された前記特定の図柄が表示されるように各リールの回転を停止し、
前記図柄照射手段は、
前記リール停止手段により各リールの回転が停止された結果、前記図柄表示手段により前記第1の特殊識別情報を有する上部領域及び下部領域の組合せが直線状に表示されたとき、当該第1の特殊識別情報を有する上部領域及び下部領域の組合せに対して光を照射し、
また、前記図柄表示手段により前記特定のリールの周面に配された前記特定の図柄が表示されたとき、前記第2の特殊識別情報を有する上部領域又は下部領域に対して光を照射することを特徴とする(1)に記載の遊技機。
(2) First advantageous state starting means for starting a first state (for example, an AT effect state described later) advantageous to the player (for example, S630 of a start command reception process shown in FIG. 117 described later, FIG. S715 of the AT winning process shown in 121),
A second advantageous state starting means (for example, S442 of a bonus operation check process shown in FIG. 78 described later) for starting a second state advantageous to the player (for example, an MB gaming state described later);
Replay means for performing replay (for example, S448 of the bonus operation check process shown in FIG. 78 described later),
In the specific symbols arranged on the peripheral surfaces of predetermined reels (for example, a left sub-reel 23L and a middle sub-reel 23C, which will be described later), each of the upper area and the lower area has first special identification information (for example, a later-described Character "CHANCE"),
In addition, the specific symbol arranged on the peripheral surface of a specific reel (for example, a right sub-reel 23R described later) different from the predetermined reel has one of the upper region and the lower region as the first reel. Having special identification information, and the other has second special identification information (for example, a character “REPLAY” described later) different from the first special identification information,
The reel stop means includes
When the first state is started by the first advantageous state starting means, rotation of each reel is stopped so that the combination of the specific symbols is displayed linearly by the symbol display means,
In addition, when the second state is started by the second advantageous state starting unit, the combination of the specific symbols is not displayed linearly by the symbol display unit, and the first special identification information is included. Stop the rotation of each reel so that the combination of the upper and lower areas is displayed in a straight line,
Further, when replaying is performed by the replaying means, the specific symbol combination arranged at least on the peripheral surface of the specific reel is not displayed linearly by the symbol display means. Stop the rotation of each reel so that
The pattern irradiation means is:
As a result of the rotation of each reel being stopped by the reel stop means, when the combination of the upper area and the lower area having the first special identification information is displayed linearly by the symbol display means, the first special Illuminate the combination of the upper and lower regions with identification information,
Further, when the specific symbol arranged on the peripheral surface of the specific reel is displayed by the symbol display means, the upper region or the lower region having the second special identification information is irradiated with light. The gaming machine according to (1), characterized in that:

この遊技機によれば、特定の図柄の組合せが直線状に表示され、かつ上部領域及び下部領域が有する特殊識別情報が遊技者から視認不可能であるとき、第1の状態が開始されることを遊技者が知ることができるようになる。また、特定の図柄の組合せが直線状に表示されずに、上部領域及び下部領域の組合せが直線状に表示され、かつ第1の特殊識別情報が遊技者から視認可能であるとき、第2の状態が開始されることを遊技者が知ることができるようになる。さらに、特定の図柄の組合せが直線状に表示されずに、特定のリールの周面に配された特定の図柄が表示され、かつ第2の特殊識別情報が遊技者から視認可能であるとき、再遊技が行われることを遊技者が知ることができるようになる。つまり、特殊識別情報が遊技者から視認可能となるか否かに応じて、特定の図柄が何れの役割を果たすものであるのかを遊技者が容易に把握することができるようになる。   According to this gaming machine, the first state is started when a combination of specific symbols is displayed in a straight line and the special identification information of the upper area and the lower area is not visible to the player. Can be known by the player. In addition, when the combination of the upper region and the lower region is displayed in a straight line without displaying the specific symbol combination in a straight line, and the first special identification information is visible from the player, The player can now know that the state will start. Furthermore, when the combination of specific symbols is not displayed linearly, the specific symbols arranged on the peripheral surface of the specific reel are displayed, and the second special identification information is visible from the player, The player can know that the replay will be performed. That is, the player can easily grasp which role the specific symbol plays depending on whether or not the special identification information is visible to the player.

また、本発明は、次のような遊技機を提供する。
すなわち、請求項1に記載の遊技機は、
複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールと、
開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われた開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部抽籤手段と、
前記複数のリールのそれぞれの回転を行うリール回転手段と、
各リールに応じて停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
各リールに応じて所定の位置にある図柄を特定する図柄特定手段と、
特典の種類に応じて予め定められた複数の図柄の組合せを規定する図柄組合せ規定手段と、
前記図柄組合せ規定手段により規定される図柄の組合せのうち、いずれを優先的に表示させるかを示すデータを規定するデータ規定手段と、
前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われたとき、前記データ規定手段により規定されるデータを参照して、所定の図柄数の範囲内で、リールの回転を停止させるリール停止手段と、
第1の図柄の組合せ、第2の図柄の組合せまたは第3の図柄の組合せが前記複数のリールにより表示されると、表示された図柄の組合せに応じた遊技媒体を払い出す払出手段であって、前記第1の図柄の組合せが前記複数のリールにより表示されると、遊技者に対して所定の数の遊技媒体を払い出し、前記第2の図柄の組合せまたは前記第3の図柄の組合せが前記複数のリールにより表示されると、遊技者に対して前記所定の数よりも少ない数の遊技媒体を払い出す払出手段と、
アシストタイム演出状態を制御するアシストタイム制御手段と、を備え、
前記内部抽籤手段は、前記第1の図柄の組合せ、前記第2の図柄の組合せ及び前記第3の図柄の組合せの表示が許可される所定の内部当籤役を決定可能であり、
前記第1の図柄の組合せは、特定のリールを含む各リールの周面において前記所定の図柄数の範囲内に含まれる間隔で配される図柄で構成され、
前記第2の図柄の組合せは、前記特定のリールの周面においては前記所定の図柄数の範囲内に含まれる間隔で配される図柄と、前記特定のリール以外の他のリールの周面においては前記所定の図柄数の範囲を越えた間隔で配される図柄と、により構成され、
前記第3の図柄の組合せは、前記特定のリールの周面においては前記所定の図柄数の範囲内に含まれる間隔で配される図柄と、前記特定のリール以外の他のリールの周面においては前記所定の図柄数の範囲を越えた間隔で配される図柄と、により構成され、
前記特定のリールにおいて、前記第2の図柄の組合せを構成する図柄と前記第3の図柄の組合せを構成する図柄とは同じ種別の図柄であるとともに、前記第1の図柄の組合せを構成する図柄とは異なる種別の図柄であり、
前記リール停止手段は、
前記内部抽籤手段により前記所定の内部当籤役が決定され、前記停止操作検出手段により前記特定のリールに対する停止操作が最初に検出されたときには、前記第2の図柄の組合せ及び前記第3の図柄の組合せを優先的に停止表示させ、
前記内部抽籤手段により前記所定の内部当籤役が決定され、前記停止操作検出手段により前記特定のリール以外の他のリールに対する停止操作が最初に検出されたときには、前記第1の図柄の組合せを優先的に停止表示させ、
前記アシストタイム演出状態は、少なくとも、前記内部抽籤手段により前記所定の内部当籤役が決定されたときに、前記特定のリール以外の他のリールに対する停止操作を最初に行うことを報知する状態であることを特徴とする。
また、請求項2に記載の遊技機は、請求項1に記載の遊技機において、
遊技者による操作を無効とするロック期間を決定付ける情報としてロック種別を決定するロック種別決定手段と、
前記ロック種別に基づく抽籤により、前記アシストタイム演出状態が継続する遊技回数をAT回数として決定するAT回数決定手段と、をさらに備えることを特徴とする。
この遊技機によれば、押し順を選択するために、専用の抽籤処理をわざわざ行う必要が無くなり、プログラムの増加を極力防ぐことができる。
The present invention also provides the following gaming machines.
That is, the gaming machine according to claim 1 is:
A plurality of reels in which a plurality of symbols are arranged on each peripheral surface;
Start operation detecting means for detecting the start operation;
Internal lottery means for determining an internal winning combination based on detection of the start operation performed by the start operation detection means;
Reel rotating means for rotating each of the plurality of reels;
Stop operation detecting means for detecting stop operation according to each reel;
A symbol specifying means for specifying a symbol at a predetermined position according to each reel;
A symbol combination defining means for defining a predetermined combination of symbols according to the type of privilege;
Data prescribing means for prescribing data indicating which is preferentially displayed among the symbol combinations defined by the symbol combination prescribing means;
Reel stop means for stopping the rotation of the reel within a predetermined number of symbols with reference to the data defined by the data defining means when the stop operation is detected by the stop operation detecting means;
When a first symbol combination, a second symbol combination, or a third symbol combination is displayed by the plurality of reels, it is a payout means for paying out game media according to the displayed symbol combination. When the combination of the first symbols is displayed by the plurality of reels, a predetermined number of game media are paid out to the player, and the combination of the second symbols or the combination of the third symbols is the Payout means for paying out a smaller number of game media than the predetermined number to the player when displayed by a plurality of reels;
Assist time control means for controlling the assist time effect state,
The internal lottery means can determine a predetermined internal symbol combination that allows display of the combination of the first symbol, the combination of the second symbol, and the combination of the third symbol,
The first symbol combination is composed of symbols arranged at intervals included in the range of the predetermined symbol number on the peripheral surface of each reel including a specific reel,
The combination of the second symbols is a symbol arranged at intervals included in the predetermined number of symbols on the peripheral surface of the specific reel and a peripheral surface of another reel other than the specific reel. Is composed of symbols arranged at intervals exceeding the predetermined number of symbols,
The combination of the third symbols is a symbol arranged at intervals included in the predetermined number of symbols on the peripheral surface of the specific reel and a peripheral surface of another reel other than the specific reel. Is composed of symbols arranged at intervals exceeding the predetermined number of symbols,
In the specific reel, the symbols constituting the second symbol combination and the symbols constituting the third symbol combination are of the same type, and the symbols constituting the first symbol combination. Is a different type of design,
The reel stop means includes
When the predetermined internal winning combination is determined by the internal lottery means, and the stop operation for the specific reel is first detected by the stop operation detecting means, the combination of the second symbol and the third symbol Stop the combination with priority,
When the predetermined internal winning combination is determined by the internal lottery means and the stop operation for the other reels other than the specific reel is first detected by the stop operation detecting means, the combination of the first symbols is prioritized. Stop display,
The assist time effect state is a state in which at least when a predetermined internal winning combination is determined by the internal lottery means, a stop operation is first performed on a reel other than the specific reel. It is characterized by that.
A gaming machine according to claim 2 is the gaming machine according to claim 1,
Lock type determination means for determining a lock type as information for determining a lock period for invalidating an operation by a player;
AT number determining means for determining, as a number of ATs, the number of games in which the assist time effect state continues by lottery based on the lock type.
According to this gaming machine, it is not necessary to perform a dedicated lottery process in order to select the push order, and an increase in the program can be prevented as much as possible.

本発明の遊技機によれば、1つの図柄に複数の役割を持たせようとする場合に、遊技の興趣を高め、またリールの周面に配される図柄の配列の自由度が高めながらも、何れの役割を果たすものであるかを遊技者が容易に把握することが可能となる。   According to the gaming machine of the present invention, in the case where one symbol is to have a plurality of roles, the interest of the game is enhanced, and the degree of freedom of arrangement of symbols arranged on the peripheral surface of the reel is increased. It becomes possible for the player to easily grasp which role he plays.

パチスロ1の概観を示す斜視図である。1 is a perspective view showing an overview of a pachi-slot 1. FIG. パチスロ1のメインリール表示部5及びサブリール表示部10の構成を示す図である。2 is a diagram showing the configuration of a main reel display unit 5 and a sub reel display unit 10 of the pachi-slot 1. FIG. パチスロ1の電気回路の構成を示すブロック図である。3 is a block diagram showing a configuration of an electric circuit of the pachislot 1. FIG. パチスロ1の副制御回路72の構成を示すブロック図である。3 is a block diagram showing a configuration of a sub control circuit 72 of the pachi-slot 1. FIG. メインリール用図柄配置テーブルを示す図である。It is a figure which shows the main reel symbol arrangement | positioning table. メインリール用図柄組合せテーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol combination table for main reels. メインリール用図柄組合せテーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol combination table for main reels. ボーナス作動時テーブルを示す図である。It is a figure which shows a table at the time of a bonus action | operation. 遊技状態遷移テーブルを示す図である。It is a figure which shows a game state transition table. 遊技状態の遷移図である。It is a transition diagram of a gaming state. 内部当籤役決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows an internal winning combination determination table. 内部当籤役決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows an internal winning combination determination table. 内部当籤役決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows an internal winning combination determination table. 内部当籤役決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows an internal winning combination determination table. 内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows an internal lottery table determination table. 内部抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows an internal lottery table. 内部抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows an internal lottery table. 内部抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows an internal lottery table. 内部抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows an internal lottery table. 内部抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows an internal lottery table. 内部抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows an internal lottery table. 内部抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows an internal lottery table. 内部抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows an internal lottery table. 内部抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows an internal lottery table. 内部抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows an internal lottery table. 内部抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows an internal lottery table. 内部抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows an internal lottery table. 内部当籤役と押し順との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between an internal winning combination and a pushing order. リール停止初期設定テーブルを示す図である。It is a figure which shows a reel stop initial setting table. リール停止初期設定テーブルを示す図である。It is a figure which shows a reel stop initial setting table. 停止テーブルを示す図である。It is a figure which shows a stop table. 制御変更テーブルを示す図である。It is a figure which shows a control change table. 停止テーブルを示す図である。It is a figure which shows a stop table. 停止テーブルを示す図である。It is a figure which shows a stop table. 停止テーブルを示す図である。It is a figure which shows a stop table. 優先引込データ選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows a priority drawing data selection table. 優先引込データ選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows a priority drawing data selection table. 優先引込データ選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows a priority drawing data selection table. 優先引込データ選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows a priority drawing data selection table. 優先引込データ選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows a priority drawing data selection table. 優先引込データ選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows a priority drawing data selection table. 優先順位テーブルを示す図である。It is a figure which shows a priority table. 優先順位テーブルを示す図である。It is a figure which shows a priority table. 優先順位テーブルを示す図である。It is a figure which shows a priority table. 優先順位テーブルを示す図である。It is a figure which shows a priority table. 優先順位テーブルを示す図である。It is a figure which shows a priority table. 優先順位テーブルを示す図である。It is a figure which shows a priority table. 優先順位テーブルを示す図である。It is a figure which shows a priority table. 優先順位テーブルを示す図である。It is a figure which shows a priority table. 優先順序テーブルを示す図である。It is a figure which shows a priority order table. 遊技ロック抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows a game lock lottery table. 内部当籤役格納領域を示す図である。It is a figure which shows an internal winning combination storing area. 内部当籤役格納領域を示す図である。It is a figure which shows an internal winning combination storing area. 持越役格納領域を示す図である。It is a figure which shows a carryover combination storage area. 遊技状態フラグ格納領域を示す図である。It is a figure which shows a game state flag storage area. 図柄格納領域を示す図である。It is a figure which shows a symbol storage area. 表示役予想格納領域を示す図である。It is a figure which shows a display combination prediction storage area. 遊技ロックフラグ格納領域を示す図である。It is a figure which shows a game lock flag storage area. メインCPUにより行われるメインフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the main flowchart performed by main CPU. メダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a medal reception / start check process. 内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of an internal lottery process. 内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of an internal lottery process. 抽籤値変更処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a lottery value change process. リール停止初期設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a reel stop initial setting process. 表示役予想格納処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a display combination prediction storing process. 表示役検索処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a display combination search process. 優先引込順位データ取得処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a priority drawing | ranking order data acquisition process. 優先引込データ取得処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a preferential drawing data acquisition process. リール停止制御処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a reel stop control process. 滑り駒数決定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a sliding piece number determination process. 第2・第3停止処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a 2nd and 3rd stop process. ライン変更ビットチェック処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a line change bit check process. ラインマスクデータ変更処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a line mask data change process. 優先引込制御処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a priority drawing-in control process. 制御変更処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a control change process. 第2停止後制御変更処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a control change process after a 2nd stop. ボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a bonus completion | finish check process. ボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a bonus action check process. 表示役等決定時処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a display time etc. determination process. CPU31による割込処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the interruption process by CPU31. サブリールの周面に配された図柄の配列を示す図である。It is a figure which shows the arrangement | sequence of the symbol distribute | arranged to the surrounding surface of a sub reel. 4thリールの周面に配された図柄の配列を示す図である。It is a figure which shows the arrangement | sequence of the symbol distribute | arranged to the surrounding surface of a 4th reel. サブリール用図柄配置テーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement | positioning table for sub reels. 4thリール用図柄配置テーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement | positioning table for 4th reels. サブリール用図柄組合せテーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol combination table for sub reels. サブリールの周面に配された特定の図柄を示す図である。It is a figure which shows the specific symbol distribute | arranged to the surrounding surface of the sub reel. 複数のサブリールにより特定の図柄の組合せが表示された状態を示す図である。It is a figure which shows the state by which the combination of the specific symbol was displayed by the some sub reel. サブ表示役(AT回数)抽籤テーブル選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows a sub display combination (AT number) lottery table selection table. サブ表示役(AT回数)抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows a sub display combination (AT frequency) lottery table. サブ表示役(AT回数)抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows a sub display combination (AT frequency) lottery table. サブ表示役(AT回数)抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows a sub display combination (AT frequency) lottery table. サブ表示役(AT回数)抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows a sub display combination (AT frequency) lottery table. サブ表示役(AT回数)抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows a sub display combination (AT frequency) lottery table. サブ表示役(AT回数)抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows a sub display combination (AT frequency) lottery table. サブ表示役(AT回数)抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows a sub display combination (AT frequency) lottery table. サブ表示役(AT回数)抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows a sub display combination (AT frequency) lottery table. サブ表示役(AT回数)抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows a sub display combination (AT frequency) lottery table. サブ表示役(AT回数)抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows a sub display combination (AT frequency) lottery table. 4thリール回転パターンテーブルを示す図である。It is a figure which shows a 4th reel rotation pattern table. 報知対象役テーブルを示す図である。It is a figure which shows the alerting | reporting object combination table. AT抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows an AT lottery table. マップデータ抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows a map data lottery table. MB中AT抽籤値選択データ選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows AT lottery value selection data selection table in MB. MB中AT抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows AT lottery table in MB. 前兆テーブルを示す図である。It is a figure which shows a precursor table. サブリール用停止テーブル選択データ決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the stop table selection data determination table for sub reels. サブリール用停止テーブル選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows the stop table selection table for sub reels. 演出状態フラグ格納領域を示す図である。It is a figure which shows a production | presentation state flag storage area. AT抽籤状態フラグ格納領域を示す図である。It is a figure which shows an AT lottery state flag storage area. 電源投入時のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart at the time of power activation. ランプ制御タスクのフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a lamp control task. サウンド制御タスクのフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a sound control task. サブリール・4thリール制御タスクのフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a sub reel and 4th reel control task. 主基板通信タスクのフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a main board | substrate communication task. コマンド解析処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a command analysis process. 演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of effect content determination processing. スタートコマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a process at the time of start command reception. スタートコマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a process at the time of start command reception. リール停止コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a process at the time of reel stop command reception. 表示コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a process at the time of display command reception. AT当籤時処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a process at the time of AT winning. 遊技ロックコマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of a process at the time of game lock command reception.

本発明の遊技機をパチスロに適用した場合の実施の形態について、以下図面を参照しながら説明する。まず、図1及び図2を参照して、パチスロ1の外観上の構造について説明する。図1は、パチスロ1の外観を示す斜視図である。図2は、メインリール表示部5及びサブリール表示部10を拡大した図である。   An embodiment in which the gaming machine of the present invention is applied to a pachislot will be described below with reference to the drawings. First, with reference to FIG. 1 and FIG. 2, an external structure of the pachislot machine 1 will be described. FIG. 1 is a perspective view showing the appearance of the pachi-slot 1. FIG. 2 is an enlarged view of the main reel display unit 5 and the sub reel display unit 10.

パチスロ1は、リールや回路基板(後述の主制御回路71及び副制御回路72)などを収容するキャビネット1aと、キャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア1bとを備える。   The pachi-slot 1 includes a cabinet 1a that houses a reel, a circuit board (a main control circuit 71 and a sub-control circuit 72 described later), and a front door 1b that is attached to the cabinet 1a so as to be opened and closed.

フロントドアの正面中央にはメインリール表示部5が設けられている。メインリール表示部5の後方であって、キャビネット1aの内部には、3つのメインリール3(3L,3C,3R)が横一列に設けられている。   A main reel display 5 is provided at the front center of the front door. Three main reels 3 (3L, 3C, 3R) are provided in a horizontal row behind the main reel display section 5 and inside the cabinet 1a.

メインリール3は、円筒状の構造を有しており、その周面に透光性のシート材(リールシート)が装着されている。リールシートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。   The main reel 3 has a cylindrical structure, and a translucent sheet material (reel sheet) is mounted on the peripheral surface thereof. On the reel sheet, a plurality of types of symbols are drawn in a line.

図2に示すように、メインリール表示部5は、各メインリール3に対応して設けられた図柄表示領域4(4L,4C,4R)を備えている。図柄表示領域4は、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられたメインリール3の回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となる。   As shown in FIG. 2, the main reel display section 5 includes a symbol display area 4 (4L, 4C, 4R) provided corresponding to each main reel 3. The symbol display area 4 functions as a display window, and the rotation and stop operation of the main reel 3 provided behind the symbol display area 4 can be viewed from the player side.

メインリール3は、入賞か否かの決定に用いられるリールである。メインリール3は、一定の方向(正面から見て上から下へ向かう方向であり、正方向という)に定速で回転(例えば80回転/分)し、ストップボタンが遊技者により押されたときから規定時間(例えば190msec)内にその回転を停止する制御が行われる。メインリール3の回転が行われると、図柄表示領域4内において、メインリール3の周面に配された複数の図柄(本実施の形態では18個)がその回転に伴って変動する。   The main reel 3 is a reel used for determining whether or not a prize is won. When the main reel 3 rotates at a constant speed (for example, 80 rotations / minute) in a certain direction (a direction from the top to the bottom when viewed from the front, referred to as a positive direction), and the stop button is pressed by the player Control to stop the rotation within a specified time (for example, 190 msec). When the main reel 3 is rotated, a plurality of symbols (18 in the present embodiment) arranged on the peripheral surface of the main reel 3 in the symbol display area 4 vary with the rotation.

図柄表示領域(以下、メイン表示窓)4は、その背後に設けられたメインリール3の回転が停止されたとき、メインリール3の周面に配された複数の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄(合計で3個)を表示する。   A symbol display area (hereinafter referred to as a main display window) 4 is located within the frame among a plurality of symbols arranged on the peripheral surface of the main reel 3 when the rotation of the main reel 3 provided behind the symbol display region 4 is stopped. One symbol (three in total) is displayed in each of the upper, middle and lower areas.

また、各メイン表示窓4が有する上段、中段及び下段からなる3つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ組合せてなる仮想的なラインを、入賞か否かの判定にかかる処理を行う対象となるライン(入賞判定ライン)としている。   In addition, a target for performing a process for determining whether or not to win a virtual line formed by combining any one of the predetermined areas of the upper, middle and lower areas of each main display window 4 Line (winning determination line).

本実施の形態では、左メイン表示窓4Lの上段、中メイン表示窓4Cの中段及び右メイン表示窓4Rの中段を組合せてなる第1ライン8aと、左メイン表示窓4Lの下段、中メイン表示窓4Cの中段及び右メイン表示窓4Rの中段を組合せてなる第2ライン8bの2つを入賞判定ラインとして設けている。   In the present embodiment, the first line 8a formed by combining the upper stage of the left main display window 4L, the middle stage of the middle main display window 4C, and the middle stage of the right main display window 4R, and the lower stage and middle main display of the left main display window 4L. Two second lines 8b formed by combining the middle stage of the window 4C and the middle stage of the right main display window 4R are provided as winning determination lines.

また、メインリール表示部5の上方には、サブリール表示部10が設けられている。サブリール表示部10の後方であって、キャビネット1aの内部には、メインリール3よりも径が大きい3つのサブリール23(23L,23C,23R)が横一列に設けられている。なお、サブリール23についての構造は、前述のメインリール3についての構造と同様である。   A sub reel display unit 10 is provided above the main reel display unit 5. Three sub reels 23 (23L, 23C, 23R) having a diameter larger than that of the main reel 3 are provided in a row in the rear of the sub reel display unit 10 and inside the cabinet 1a. The structure of the sub reel 23 is the same as the structure of the main reel 3 described above.

図2に示すように、サブリール表示部10は、各サブリール23に対応して設けられた図柄表示領域24(24L,24C,24R)を備えている。図柄表示領域24は、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられたサブリール24の回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となる。   As shown in FIG. 2, the sub reel display unit 10 includes a symbol display area 24 (24L, 24C, 24R) provided corresponding to each sub reel 23. The symbol display area 24 functions as a display window, and the player can visually recognize the rotation and stop operation of the sub reel 24 provided behind the symbol display area 24.

サブリール23は、基本的に、正方向に定速で回転(例えば80回転/分)するように制御され、図柄表示領域24内において、サブリール23の周面に配された複数の図柄(本実施の形態では21個)がその回転に伴って変動する。   The sub reel 23 is basically controlled to rotate in the positive direction at a constant speed (for example, 80 revolutions / min), and within the symbol display area 24, a plurality of symbols (this embodiment) are arranged on the peripheral surface of the sub reel 23. In the form of 21) 21) fluctuates with the rotation.

図柄表示領域(以下、サブ表示窓)24は、その背後に設けられたサブリール23の回転が停止されたとき、サブリール23の表面に配された複数の図柄(本実施の形態では21個)のうち、その枠内における上段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄(合計で3個)を表示する。   The symbol display area (hereinafter referred to as sub display window) 24 has a plurality of symbols (21 in this embodiment) arranged on the surface of the sub reel 23 when the rotation of the sub reel 23 provided behind the symbol display region 24 is stopped. Among them, one symbol (three in total) is displayed in each of the upper and lower areas in the frame.

また、各サブ表示窓24が有する上段及び下段からなる2つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ組合せてなる仮想的なラインを、入賞が成立したか否かを遊技者に対して知らせるためのライン(演出用ライン)としている。   In addition, a virtual line formed by combining any one of the two areas including the upper stage and the lower stage of each sub display window 24 is notified to the player whether or not a prize has been established. Line for production (production line).

演出用ラインは、遊技者に対して、演出用ライン上にサブリール23によって表示される図柄の組合せによって、入賞判定ライン上にメインリール3によって表示される図柄の組合せの種類(入賞の有無など)を比較的わかり易い態様で知らせることを目的としている。つまり、演出用ラインは、入賞か否かの判定にかかる処理が行われる対象とはならないが、遊技者にとっていわば擬似的な入賞判定ラインとしての役割を果たす。なお、詳しくは後述するが、メインリール3により入賞判定ライン上に表示される図柄の組合せと、サブリール23により演出用ライン上に表示される図柄の組合せとが予め対応づけられている。   The effect line is a combination of symbols displayed by the main reel 3 on the winning determination line (whether or not a prize is awarded) depending on a combination of symbols displayed by the sub reel 23 on the effect line. Is intended to inform in a relatively easy-to-understand manner. In other words, the production line is not a target for processing for determining whether or not a prize is won, but it plays a role as a pseudo prize determination line for the player. As will be described in detail later, a combination of symbols displayed on the winning determination line by the main reel 3 is associated with a combination of symbols displayed on the effect line by the sub reel 23 in advance.

本実施の形態では、各サブ表示窓24の上段を組合せてなるトップライン28aと、各サブ表示窓24の下段を組合せてなるセンターライン28bの2つを演出用ラインとして設けている。   In the present embodiment, two lines, a top line 28a formed by combining the upper stages of the sub display windows 24 and a center line 28b formed by combining the lower stages of the sub display windows 24, are provided as production lines.

また、各サブリール23の内部には、バックランプ102(102L,102C,102R)が設けられている(図示を省略)。バックランプ102は、内部から遊技者側である前方に向かって、各サブ表示窓24の上段及び下段の各領域に位置する各サブリール23の周面の一部を照明することが可能となっている。   Also, a back lamp 102 (102L, 102C, 102R) is provided inside each sub reel 23 (not shown). The back lamp 102 can illuminate a part of the peripheral surface of each sub reel 23 located in each of the upper and lower regions of each sub display window 24 from the inside toward the player side. Yes.

また、サブリール表示部10は、7セグ表示器103を備える。7セグ表示器103は、7セグメントLEDからなり、サブリール23の動作に関連して、数字や記号又は文字などの情報を表示する。   The sub reel display unit 10 includes a 7-segment display 103. The 7-segment display 103 is composed of a 7-segment LED, and displays information such as numbers, symbols, or characters in association with the operation of the sub reel 23.

また、サブリール表示部10の上方には、4thリール表示部110が設けられている。4thリール表示部110の後方であって、キャビネット1aの内部には、1つの4thリール113が設けられている。   A 4th reel display unit 110 is provided above the sub reel display unit 10. One 4th reel 113 is provided behind the 4th reel display unit 110 and inside the cabinet 1a.

4thリール113は、横方向に回転し、それぞれの回転に伴って、周面に配されている図柄が移動する。遊技者は、4thリール表示部110を通して、その背後に設けられた4thリール113により表示される図柄を視認可能となる。   The 4th reel 113 rotates in the horizontal direction, and the symbols arranged on the peripheral surface move with each rotation. The player can visually recognize the symbol displayed by the 4th reel 113 provided behind the 4th reel display unit 110.

メインリール表示部5の周辺には、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。メダル投入口22は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口22に受け入れられたメダルは、予め定められた枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に投入されることとなり、その枚数を超えた分はパチスロ1内部に預けることが可能となる(いわゆるクレジット機能)。   Around the main reel display unit 5, various devices to be operated by the player are provided. The medal slot 22 is provided to accept a medal dropped from the outside by the player. The medals accepted at the medal slot 22 are inserted into a single game up to a predetermined number (for example, three), and the amount exceeding the number can be deposited inside the pachislot 1. (So-called credit function).

なお、本実施の形態のパチスロ1では、遊技者により行われるメダルの投入(なお、後述する再遊技が行われるときは、自動的に投入される)、内部抽籤処理、各メインリールの回転及び停止、並びに各メインリールにより表示される図柄の組合せに応じた特典の付与という一連の流れで遊技が進められていくものである。本実施の形態では、内部抽籤処理(後述の図61及び図62を参照)の結果が1回得られたことを「1回の遊技」が行われたこととしており、内部抽籤処理の結果が得られた回数を「遊技回数」とする。   In the pachislot machine 1 of the present embodiment, the insertion of medals performed by the player (note that it is automatically inserted when a re-game to be described later is performed), internal lottery processing, rotation of each main reel, The game is advanced in a series of steps of stopping and giving a privilege according to the combination of symbols displayed by each main reel. In the present embodiment, the result of the internal lottery process (see FIG. 61 and FIG. 62 described later) is obtained as “one game”, and the result of the internal lottery process is The obtained number of times is referred to as “the number of games”.

ベットボタン11は、パチスロ1内部に預けられているメダルから1回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。精算ボタン14は、パチスロ内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。   The bet button 11 is provided to determine the number of coins to be inserted into one game from medals deposited inside the pachislot 1. The checkout button 14 is provided to pull out medals deposited inside the pachislot.

スタートレバー6は、全てのリールの回転を開始するために設けられる。ストップボタン7(7L,7C,7R)は、3つのメインリール3のそれぞれに対応づけられ、対応するメインリール3の回転を停止するために設けられる。   The start lever 6 is provided to start rotation of all reels. The stop button 7 (7L, 7C, 7R) is associated with each of the three main reels 3, and is provided to stop the rotation of the corresponding main reel 3.

また、サブリール表示部10の左方には、7セグ表示器18が設けられている。7セグ表示器18は、7セグメントLEDからなり、今回の遊技に投入されたメダルの枚数(以下、投入枚数)、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)、パチスロ内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)等の情報を遊技者に対してデジタル表示する。   A 7-segment display 18 is provided on the left side of the sub reel display unit 10. The 7-segment indicator 18 is composed of 7-segment LEDs, and the number of medals inserted in the current game (hereinafter referred to as the number of inserted coins), the number of medals paid out to the player as a privilege (hereinafter referred to as the number of payouts), pachislot Information such as the number of medals deposited inside (hereinafter referred to as the number of credits) is digitally displayed to the player.

ランプ101(101L,101R)は、後述の演出データに基づいた点消灯のパターンにて光を出力する。スピーカ21(21L,21R)は、後述の演出データに基づいた効果音や楽曲等の音を出力する。メダル払出口15は、後述のキャビネット1a内部に設けられたメダル払出装置の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口15から排出されたメダルは、メダル受皿16に貯められる。   The lamps 101 (101L, 101R) output light in a lighting / extinguishing pattern based on effect data described later. The speaker 21 (21L, 21R) outputs sound such as sound effects and music based on the later-described effect data. The medal payout opening 15 guides medals discharged by driving a medal payout device provided in the cabinet 1a described later to the outside. The medals discharged from the medal payout opening 15 are stored in the medal tray 16.

次に、図3及び図4を参照して、本実施の形態におけるパチスロ1が備える回路の構成について説明する。パチスロ1は、主制御回路71、副制御回路72及びこれらと電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を備える。   Next, with reference to FIG. 3 and FIG. 4, a configuration of a circuit included in the pachislot machine 1 according to the present embodiment will be described. The pachi-slot 1 includes a main control circuit 71, a sub-control circuit 72, and peripheral devices (actuators) that are electrically connected thereto.

まず、図3を参照して、本実施の形態におけるパチスロ1の主制御回路71の構成について説明する。主制御回路71は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ30は、メインCPU31、メインROM32及びメインRAM33により構成される。   First, the configuration of the main control circuit 71 of the pachi-slot 1 in the present embodiment will be described with reference to FIG. The main control circuit 71 includes a microcomputer 30 installed on a circuit board as a main component. The microcomputer 30 includes a main CPU 31, a main ROM 32 and a main RAM 33.

メインROM32には、メインCPU31により実行される制御プログラム(例えば、後述の図59〜図80)、内部抽籤テーブル等のデータテーブル(例えば、後述の図5〜図51)、副制御回路72に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶されている。メインRAM33には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域(例えば、後述の図52〜図58)が設けられる。   In the main ROM 32, a control program executed by the main CPU 31 (for example, FIGS. 59 to 80 described later), a data table such as an internal lottery table (for example, FIGS. 5 to 51 described later), and the sub control circuit 72 are stored. Data for transmitting various control commands (commands) are stored. The main RAM 33 is provided with a storage area (for example, FIGS. 52 to 58 described later) for storing various data such as an internal winning combination determined by execution of the control program.

メインCPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。クロックパルス発生回路34及び分周器35は、クロックパルスを発生する。メインCPU31は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器36は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路37は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。   The main CPU 31 is connected to a clock pulse generation circuit 34, a frequency divider 35, a random number generator 36, and a sampling circuit 37. The clock pulse generation circuit 34 and the frequency divider 35 generate clock pulses. The main CPU 31 executes a control program based on the generated clock pulse. The random number generator 36 generates a random number within a predetermined range (for example, 0 to 65535). The sampling circuit 37 extracts one value from the generated random numbers.

マイクロコンピュータ30の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインCPU31は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ49L,49C,49R等の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ7Sは、3つのストップボタン7L,7C,7Rのそれぞれが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。なお、ストップスイッチ7Sは、停止操作検出手段を構成する。   A switch or the like is connected to the input port of the microcomputer 30. The main CPU 31 receives input from a switch or the like and controls the operation of peripheral devices such as stepping motors 49L, 49C, and 49R. The stop switch 7S detects that each of the three stop buttons 7L, 7C, 7R has been pressed (stop operation) by the player. The stop switch 7S constitutes a stop operation detection unit.

スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。なお、スタートスイッチ6Sは、開始操作検出手段を構成する。精算スイッチ14Sは、精算ボタン14が遊技者により押されたことを検出する。   The start switch 6S detects that the start lever 6 has been operated by the player (start operation). The start switch 6S constitutes start operation detection means. The settlement switch 14S detects that the settlement button 14 has been pressed by the player.

メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に受け入れられたメダルがセレクタ(図示せず)内を通過したことを検出する。セレクタは、材質や形状等が適正であるメダルか否かを選別する装置であり、メダル投入口22に受け入れられた適正なメダルをホッパー40へ案内する。メダルセンサ22Sは、セレクタ内においてメダルが通過する経路上に設けられている。ベットスイッチ11Sは、ベットボタン11が遊技者により押されたことを検出する。なお、メダルセンサ22S及びベットスイッチ11Sは、投入検出手段を構成する。   The medal sensor 22S detects that a medal received at the medal slot 22 has passed through a selector (not shown). The selector is a device for selecting whether or not a medal is appropriate in material, shape, and the like, and guides an appropriate medal received in the medal insertion slot 22 to the hopper 40. The medal sensor 22S is provided on a path through which the medal passes in the selector. The bet switch 11S detects that the bet button 11 has been pressed by the player. The medal sensor 22S and the bet switch 11S constitute insertion detection means.

マイクロコンピュータ30により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ49(49L,49C,49R)、7セグ表示器18及びホッパー40がある。また、マイクロコンピュータ30の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。   Peripheral devices whose operations are controlled by the microcomputer 30 include a stepping motor 49 (49L, 49C, 49R), a 7-segment display 18, and a hopper 40. A circuit for controlling the operation of each peripheral device is connected to the output port of the microcomputer 30.

表示部駆動回路48は、7セグ表示器18の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路41は、ホッパー40の動作を制御する。また、払出完了信号回路51は、ホッパー41に設けられたメダル検出部40Sが行うメダルの検出を管理し、ホッパー40から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。   The display unit drive circuit 48 controls the operation of the 7-segment display 18. The hopper drive circuit 41 controls the operation of the hopper 40. The payout completion signal circuit 51 manages the detection of medals performed by the medal detection unit 40S provided in the hopper 41, and checks whether or not the medals discharged from the hopper 40 have reached the payout number.

モータ駆動回路39は、各メインリール3に対応して設けられたステッピングモータ49の駆動を制御する。なお、ステッピングモータ49は、リール回転手段を構成する。リール位置検出回路50は、発光部と受光部とを有する光センサにより、メインリールが一回転したことを示すリールインデックスを各メインリール3に応じて検出する。   The motor drive circuit 39 controls the drive of a stepping motor 49 provided corresponding to each main reel 3. The stepping motor 49 constitutes a reel rotating means. The reel position detection circuit 50 detects, according to each main reel 3, a reel index indicating that the main reel has made one turn by an optical sensor having a light emitting portion and a light receiving portion.

ステッピングモータ49は、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ49の駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール3に伝達される。ステッピングモータ49に対して1回のパルスが出力されるごとに、メインリール3は一定の角度で回転する。   The stepping motor 49 has a configuration in which the momentum is proportional to the number of output pulses, and the rotation axis can be stopped at a specified angle. The driving force of the stepping motor 49 is transmitted to the reel 3 through a gear having a predetermined reduction ratio. Each time one pulse is output to the stepping motor 49, the main reel 3 rotates at a constant angle.

メインCPU31は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ49に対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、メインリール3の回転角度を管理する。   The main CPU 31 manages the rotation angle of the main reel 3 by counting the number of times pulses are output to the stepping motor 49 after detecting the reel index.

より具体的には、前述のステッピングモータ49に対して出力されたパルスの数は、メインRAM33に設けられたパルスカウンタによって計数される。そして、図柄1つ分の回転に必要な所定回数(例えば16回)のパルスの出力が当該パルスカウンタによって計数される毎に、メインRAM33に設けられた図柄カウンタが1ずつ加算される。図柄カウンタは、各メインリール3に応じて設けられており、上記リールインデックスがリール位置検出回路50によって検出される毎にその値がクリアされる。   More specifically, the number of pulses output to the aforementioned stepping motor 49 is counted by a pulse counter provided in the main RAM 33. Each time a predetermined number (for example, 16 times) of pulse outputs necessary for the rotation of one symbol is counted by the pulse counter, the symbol counter provided in the main RAM 33 is incremented by one. The symbol counter is provided in accordance with each main reel 3, and the value is cleared every time the reel index is detected by the reel position detection circuit 50.

つまり、本実施の形態では、図柄カウンタを管理することによって、上記リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたのかを管理することができるようになっており、リールインデックスが検出される位置を基準としてメインリールの回転方向における各図柄の位置を検出することが可能となっている。   That is, in this embodiment, by managing the symbol counter, it is possible to manage how many symbols have been rotated since the reel index was detected. The position of each symbol in the rotation direction of the main reel can be detected based on the detected position.

また、本実施の形態では、原則として、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するメインリール3の回転を停止する制御が行われる。上記規定時間内でのリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄3個分に定める。したがって、例えば、左ストップボタン7Lが押されたとき、左表示窓4Lの中段にある左リール3Lの図柄から3個先の範囲内にある各図柄が、左表示窓4Lの中段に到達したときにその回転を停止することが可能となっている。なお、滑り駒数は、ストップボタンが押されたときから更新される図柄カウンタの値によって管理される。   In the present embodiment, in principle, control for stopping the rotation of the corresponding main reel 3 is performed within a specified time (190 msec) from when the stop button is pressed. The number of symbols that move with the rotation of the reel within the specified time is called “the number of sliding symbols”, and the maximum number is defined as three symbols. Therefore, for example, when the left stop button 7L is pressed, each symbol within the range of three points ahead of the symbol of the left reel 3L in the middle of the left display window 4L reaches the middle of the left display window 4L. It is possible to stop the rotation. The number of sliding symbols is managed by the value of the symbol counter updated from when the stop button is pressed.

次に、図4を参照して、本実施の形態におけるパチスロ1の副制御回路72の構成について説明する。副制御回路72は、主制御回路71と電気的に接続されており、主制御回路71から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。   Next, the configuration of the sub-control circuit 72 of the pachislot 1 in the present embodiment will be described with reference to FIG. The sub control circuit 72 is electrically connected to the main control circuit 71 and performs processing such as determination and execution of effect contents based on a command transmitted from the main control circuit 71.

副制御回路72は、基本的に、サブCPU81、サブROM82、サブRAM83、DSP(デジタルシグナルプロセッサ)90、オーディオRAM91、A/D変換器88及びアンプ89を含んで構成されている。   The sub control circuit 72 basically includes a sub CPU 81, a sub ROM 82, a sub RAM 83, a DSP (digital signal processor) 90, an audio RAM 91, an A / D converter 88, and an amplifier 89.

サブCPU81は、主制御回路71から送信されたコマンドに応じて、サブROM82に記憶されている制御プログラムに従い、音の出力、光の出力、サブリール23の回転及び停止の動作、並びに4thリール113の回転及び停止の動作を制御する。サブROM82は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。   The sub CPU 81 responds to a command transmitted from the main control circuit 71 according to a control program stored in the sub ROM 82, outputs sound, outputs light, rotates and stops the sub reel 23, and operates the 4th reel 113. Controls rotation and stop motion. The sub ROM 82 basically includes a program storage area and a data storage area.

プログラム記憶領域には、サブCPU81が実行する制御プログラム(例えば、後述の図110〜図122)が記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路71との通信を制御し、演出内容の決定及び登録を行うための主基板通信タスクや、ランプ101やサブリール23内部のバックランプ102による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ21による音の出力を制御するサウンド制御タスク、サブリールの回転及び停止の動作並びに4thリールの回転及び停止の動作を制御するサブリール・4thリール制御タスク等が含まれる。   In the program storage area, a control program (for example, FIGS. 110 to 122 described later) executed by the sub CPU 81 is stored. For example, the control program controls the communication with the main control circuit 71, and controls the main board communication task for determining and registering the production contents, and the light output by the back lamp 102 in the lamp 101 and the sub reel 23. A lamp control task for controlling the sound, a sound control task for controlling the sound output from the speaker 21, a sub-reel rotation / stop operation, a sub-reel / 4th reel control task for controlling the rotation / stop operation of the 4th reel, and the like.

データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、演出内容を指定するデータ(後述の演出番号)を記憶する記憶領域や、演出番号に応じて設けられ、出力する音や光を定めたデータ(以下、演出データ)を記憶する記憶領域や、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域や、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域や、後述の停止テーブルなどに代表されるサブリールの動作のパターンに関するサブリールデータを記憶する記憶領域等が含まれている。   The data storage area is a storage area for storing various data tables, a storage area for storing data for specifying the contents of the effect (an effect number to be described later), and data that defines the sound and light to be output according to the effect number. (Hereinafter referred to as effect data), a storage area for storing sound data relating to BGM and sound effects, a storage area for storing lamp data relating to light on / off patterns, and a stop table described later. A storage area for storing sub-reel data relating to the operation pattern of the sub-reel is included.

サブRAM83は、主制御回路71から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域や、専用の抽籤等により決定された演出内容及び演出データを登録する格納領域が設けられている。   The sub RAM 83 is provided with a storage area for storing various data such as an internal winning combination transmitted from the main control circuit 71, and a storage area for registering effect contents and effect data determined by a dedicated lottery or the like.

また、副制御回路72には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置5、スピーカ21、ランプ101、バックランプ102、7セグ表示機103、ステッピングモータ149(149L,149C,149R)及びステッピングモータ179が接続されている。   The sub-control circuit 72 includes, as peripheral devices whose operations are controlled, the liquid crystal display device 5, the speaker 21, the lamp 101, the back lamp 102, the 7-segment display 103, and the stepping motor 149 (149L, 149C, 149R). A stepping motor 179 is connected.

サブCPU81には、DSP(デジタルサウンドプロセッサ)90が接続されている。DSP90には、オーディオRAM91及びA/D変換器88が接続されている。DSP90及びオーディオRAM91は、演出番号により指定されるサウンドデータに基づいてBGM等のサウンドを生成し、生成したサウンドをA/D変換器88及びアンプ89を介してスピーカ12L,21Rにより出力する。   A DSP (digital sound processor) 90 is connected to the sub CPU 81. An audio RAM 91 and an A / D converter 88 are connected to the DSP 90. The DSP 90 and the audio RAM 91 generate a sound such as BGM based on the sound data specified by the production number, and output the generated sound through the A / D converter 88 and the amplifier 89 through the speakers 12L and 21R.

また、サブCPU81には、ランプ駆動回路が接続されている。ランプ駆動回路92は、演出番号により指定されるランプデータに基づいてランプ101や、各サブリール23の内部に設けられているバックランプ102の点灯及び消灯を行う。また、サブCPU81には、表示部駆動回路が接続されている。表示部駆動回路は、7セグ表示器103の動作を制御する。   The sub CPU 81 is connected to a lamp driving circuit. The lamp driving circuit 92 turns on and off the lamp 101 and the back lamp 102 provided in each sub reel 23 based on the lamp data designated by the production number. In addition, a display unit driving circuit is connected to the sub CPU 81. The display unit driving circuit controls the operation of the 7-segment display 103.

また、サブCPU81には、サブリール用モータ駆動回路139及びサブリール位置検出回路150が接続されている。サブリール用モータ駆動回路139は、各サブリール23に対応して設けられたステッピングモータ149の駆動を制御する。なお、ステッピングモータ149は、演出リール回転手段を構成する。サブリール位置検出回路150は、発光部と受光部とを有する光センサにより、サブリールが一回転したことを示すリールインデックスを各サブリール23に応じて検出する。   The sub CPU 81 is connected to a sub reel motor drive circuit 139 and a sub reel position detection circuit 150. The sub reel motor drive circuit 139 controls the driving of the stepping motor 149 provided corresponding to each sub reel 23. The stepping motor 149 constitutes effect reel rotating means. The sub reel position detection circuit 150 detects, according to each sub reel 23, a reel index indicating that the sub reel has rotated once by an optical sensor having a light emitting unit and a light receiving unit.

なお、サブRAM83には、各サブリール23に応じて図柄カウンタが設けられている。サブCPU81は、メインCPU31がメインリール3について行うのと同様に、上記図柄カウンタを管理することによって、上記リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が各サブリールについて行われたのかを管理する。したがって、各サブリール23についても、リールインデックスが検出される位置を基準としてサブリールの回転方向における各図柄の位置を検出することが可能となっている。   The sub RAM 83 is provided with a symbol counter corresponding to each sub reel 23. The sub CPU 81 manages the symbol counter in the same manner as the main CPU 31 performs for the main reel 3, thereby managing how many symbols are rotated for each sub reel after the reel index is detected. To do. Therefore, also for each sub reel 23, it is possible to detect the position of each symbol in the rotation direction of the sub reel with reference to the position where the reel index is detected.

なお、本実施の形態では、サブリール23は、演出用のリールであることから、回転及び停止の動作をメインリール3に比べて自由に行うことができるようになっている。本実施の形態において、サブリール23は、基本的にはメインリール3と同様に動作するよう制御されるが、例えば、正方向とは逆の方向に対しても回転することが可能であり、また、ストップボタンが遊技者により押されたときから上記規定時間(例えば190msec)を越えてその回転を停止する制御を行うことも可能である。   In the present embodiment, since the sub reel 23 is a production reel, the rotation and stop operations can be freely performed as compared with the main reel 3. In the present embodiment, the sub-reel 23 is basically controlled to operate in the same manner as the main reel 3, but can rotate in a direction opposite to the forward direction, for example. It is also possible to perform control to stop the rotation beyond the specified time (for example, 190 msec) from when the stop button is pressed by the player.

また、サブCPU81には、4thリール用モータ駆動回路169及び4thリール位置検出回路170が接続されている。4thリール用モータ駆動回路169は、4thリール113に対応して設けられたステッピングモータ179の駆動を制御する。なお、ステッピングモータ179は、演出リール回転手段を構成する。4thリール位置検出回路170は、発光部と受光部とを有する光センサにより、4thリール113が一回転したことを示すリールインデックスを検出する。   Further, a 4th reel motor drive circuit 169 and a 4th reel position detection circuit 170 are connected to the sub CPU 81. The 4th reel motor drive circuit 169 controls the drive of a stepping motor 179 provided corresponding to the 4th reel 113. The stepping motor 179 constitutes an effect reel rotating means. The 4th reel position detection circuit 170 detects a reel index indicating that the 4th reel 113 has rotated once by an optical sensor having a light emitting unit and a light receiving unit.

なお、サブRAM83には、4thリール113に応じて図柄カウンタが設けられている。サブCPU81は、メインCPU31がメインリール3について行うのと同様に、上記図柄カウンタを管理することによって、上記リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が4thリールについて行われたのかを管理する。したがって、4thリール113についても、リールインデックスが検出される位置を基準として4thリールの回転方向における各図柄の位置を検出することが可能となっている。   The sub RAM 83 is provided with a symbol counter corresponding to the 4th reel 113. The sub CPU 81 manages the symbol counter in a manner similar to that performed by the main CPU 31 for the main reel 3, thereby managing how many symbols are rotated for the 4th reel after the reel index is detected. To do. Accordingly, with respect to the 4th reel 113, the position of each symbol in the rotation direction of the 4th reel can be detected based on the position where the reel index is detected.

次に、図5〜図51を参照して、メインROM32に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。   Next, the configuration of various data tables stored in the main ROM 32 will be described with reference to FIGS.

まず、図5を参照して、メインリール用図柄配置テーブルについて説明する。メインリール用図柄配置テーブルは、各メインリールの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード)とを規定している。図柄コードは、1バイトのデータであり、赤7、青7、緑7、白7、BAR、青ベル、黄ベル、SIN、リプレイ及びブランクの10種の図柄に応じて、「1(00000001)」〜「10(00001010)」のそれぞれが割り当てられている。   First, the main reel symbol arrangement table will be described with reference to FIG. The main reel symbol arrangement table defines the position of each symbol in the rotation direction of each main reel and data (hereinafter, symbol code) specifying the type of symbol arranged at each position. The symbol code is 1-byte data, and “1 (00000001)” according to the ten symbols of red 7, blue 7, green 7, white 7, BAR, blue bell, yellow bell, SIN, replay and blank. "To" 10 (000001010) "are assigned.

メインリール用図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときにメイン表示窓4内の中段に表示される図柄が配される位置を図柄位置「0」と規定する。そして、図柄位置「0」を基準とし、メインリールが回転する順に、図柄カウンタに対応する「0」〜「17」を各図柄が配される位置に割り当てている。   The main reel symbol arrangement table defines a symbol position “0” as a position where a symbol displayed in the middle of the main display window 4 when a reel index is detected. Then, with reference to the symbol position “0”, “0” to “17” corresponding to the symbol counter are assigned to the positions where the symbols are arranged in the order in which the main reel rotates.

つまり、図柄カウンタの値(「0」〜「17」)と、メインリール用図柄配置テーブルとを参照することによって、そのときにメイン表示窓4の中段に表示されている図柄の種類を特定可能となる。例えば、左メインリール3Lに対応する図柄カウンタが「1」であるとき、左メイン表示窓4Lの中段に表示されている図柄は、図柄位置「1」の図柄「緑7」となる。なお、図柄カウンタ及び図柄配置テーブルは、図柄表示手段が有する所定の領域に表示される図柄を各リールに応じて特定する図柄特定手段を構成する。   That is, by referring to the value of the symbol counter (“0” to “17”) and the symbol arrangement table for the main reel, it is possible to specify the symbol type displayed in the middle of the main display window 4 at that time. It becomes. For example, when the symbol counter corresponding to the left main reel 3L is “1”, the symbol displayed in the middle of the left main display window 4L is the symbol “green 7” at the symbol position “1”. The symbol counter and the symbol arrangement table constitute symbol specifying means for specifying a symbol displayed in a predetermined area of the symbol display means according to each reel.

また、図柄カウンタの値を基準とし、これに「1」を加減算することにより、そのときにメイン表示窓4の上段及び下段に表示されている図柄の種類も特定可能となる。例えば、左メインリール3Lに対応する図柄カウンタが「1」であるとき、左メイン表示窓4Lの上段に表示されている図柄は、図柄カウンタ「2」に対応する図柄位置「2」の図柄「リプレイ」であり、また、左メイン表示窓4Lの下段に表示されている図柄は、図柄カウンタ「0」に対応する図柄位置「0」の図柄「青ベル」である。そして、各メインリール3の回転が停止したときの各メインリール3の図柄カウンタとメインリール用図柄配置テーブルとを参照することによって、前述した入賞判定ライン8a,8b上に表示された図柄の組合せを特定することが可能となる。   Also, by adding or subtracting “1” to the symbol counter value as a reference, the types of symbols displayed at the upper and lower levels of the main display window 4 at that time can be specified. For example, when the symbol counter corresponding to the left main reel 3L is “1”, the symbol displayed in the upper stage of the left main display window 4L is the symbol “2” corresponding to the symbol counter “2”. The symbol “Replay” and the symbol displayed in the lower part of the left main display window 4L is the symbol “blue bell” at the symbol position “0” corresponding to the symbol counter “0”. Then, by referring to the symbol counter of each main reel 3 and the symbol arrangement table for main reel when the rotation of each main reel 3 is stopped, the combination of symbols displayed on the winning determination lines 8a and 8b described above. Can be specified.

次に、図6及び図7を参照して、メインリール用図柄組合せテーブルについて説明する。メインリール用図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役、格納領域種別データ及び払出枚数とを規定している。   Next, the main reel symbol combination table will be described with reference to FIGS. The symbol combination table for main reel defines a combination of symbols determined in advance according to the type of privilege, a display combination, storage area type data, and a payout number.

メインリール用図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役、格納領域種別データ及び払出枚数とを規定している。   The symbol combination table for main reel defines a combination of symbols determined in advance according to the type of privilege, a display combination, storage area type data, and a payout number.

本実施の形態では、入賞判定ライン8に沿って各メインリール3により表示される図柄の組合せが、メインリール用図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞が成立したものと判定される。そして、入賞と判定された結果、メダルの払い出し、再遊技の作動及びボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。なお、入賞判定ライン上に表示された図柄の組合せが、メインリール用図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合は、いわゆる「ハズレ」となる。   In the present embodiment, a winning combination is established when the symbol combination displayed by each main reel 3 along the winning determination line 8 matches the symbol combination defined by the symbol combination table for main reels. It is determined to be a thing. Then, as a result of the determination of winning, a privilege such as paying out medals, re-game operation, and bonus game operation is given to the player. If the symbol combination displayed on the winning determination line does not match any of the symbol combinations defined by the main reel symbol combination table, a so-called “losing” occurs.

表示役は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するデータであり、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。例えば、左メインリール3Lの図柄「緑7」、中メインリール3Cの図柄「黄ベル」及び右メインリール3Rの図柄「ブランク」からなる図柄の組合せ「緑7−黄ベル−ブランク」が入賞判定ライン8に沿って表示されたとき、表示役として「MB(00000001)」が決定される。   The display combination is data for identifying a combination of symbols displayed along the winning determination line, and is represented as 1-byte data in which a unique symbol combination is assigned to each bit. For example, a combination of symbols “green 7-yellow bell-blank” including a symbol “green 7” of the left main reel 3L, a symbol “yellow bell” of the middle main reel 3C, and a symbol “blank” of the right main reel 3R is determined to win. When displayed along the line 8, “MB (00000001)” is determined as the display combination.

格納領域種別データは、対応する表示役が格納される表示役格納領域の種別を指定するためのデータである。本実施の形態では、表示役格納領域1〜8の8つが設けられている。つまり、仮にそれぞれが同一のビットパターンからなるものだとしても、格納される領域の相違をもって別種の表示役として管理し、異なる図柄の組合せを特定できるようにしている。   The storage area type data is data for designating the type of the display combination storage area in which the corresponding display combination is stored. In the present embodiment, eight display combination storage areas 1 to 8 are provided. In other words, even if each is composed of the same bit pattern, it is managed as a different kind of display combination with a difference in the area to be stored so that a combination of different symbols can be specified.

払出枚数は、遊技者に対して払い出しを行うメダルの枚数を表す。払出枚数として1以上の数値が決定された場合、メダルの払い出しが行われることになる。本実施の形態では、表示役として「ベルA」、「ベルB」又は「特殊役1〜35」が決定されたときにメダルの払い出しが行われる。   The payout number represents the number of medals to be paid out to the player. When a numerical value of 1 or more is determined as the payout number, medals are paid out. In this embodiment, medals are paid out when “Bell A”, “Bell B”, or “Special combination 1 to 35” is determined as the display combination.

また、表示役として「RT0リプ」、「RT0リプ制御用A〜D」、「RT1リプ」、「RT2リプ」、「RT3リプ」、「RT4リプA〜D」、「RT5リプA〜D」又は「RT6リプA〜D」が決定されたときは、再遊技が行われる。なお、詳しくは後述するが、本実施の形態では、表示役として「RT1リプ」、「RT2リプ」、「RT3リプ」、「RT4リプA〜D」、「RT5リプA〜D」又は「RT6リプA〜D」が決定されたとき、上記再遊技に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役(以下、リプレイ役)が決定される確率を変動させるため、リプレイタイム(以下、RT)の作動を行う。   In addition, “RT0 Lip”, “RT0 Lip Control A to D”, “RT1 Lip”, “RT2 Lip”, “RT3 Lip”, “RT4 Lip A to D”, “RT5 Lip A to D” are displayed as display combinations. Alternatively, when “RT6 Lip A to D” is determined, a replay is performed. Although details will be described later, in this embodiment, “RT1 lip”, “RT2 lip”, “RT3 lip”, “RT4 lip A to D”, “RT5 lip A to D” or “RT6” are used as display combinations. When “Lip A to D” is determined, the replay time (hereinafter referred to as RT) is changed in order to change the probability of determining the internal winning combination (hereinafter referred to as “replay role”) that permits display of the combination of symbols relating to the replay. Perform the operation.

また、表示役として「MB」が決定されたときは、ミドルボーナスゲームの作動が行われる。さらに、表示役として「SB」が決定されたときは、シングルボーナスゲームの作動が行われる。   When “MB” is determined as the display combination, the middle bonus game is activated. Further, when “SB” is determined as the display combination, the single bonus game is activated.

次に、図8を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスゲームの作動が行われるときに、メインRAM33に設けられた作動中フラグ及びボーナス終了枚数カウンタの各格納領域に格納するデータを規定している。   Next, the bonus operation time table will be described with reference to FIG. The bonus operation time table defines data to be stored in the storage areas of the operating flag and the bonus end number counter provided in the main RAM 33 when the bonus game is operated.

ボーナスゲーム作動中フラグは、ボーナスゲームの作動が行われているか否かを識別するためのデータである。本実施の形態では、ボーナスゲームの種類として、ミドルボーナスゲーム(いわゆる第2種特別役物に係る役物連続作動装置と呼ばれるものであり、以下、「MB」という)、チャレンジタイム(いわゆる第2種特別役物と呼ばれるものであり、以下、「CT」という)、及びシングルボーナス(いわゆる普通役物と呼ばれるものであり、以下、「SB」という)を設けている。   The bonus game operating flag is data for identifying whether or not the bonus game is operating. In the present embodiment, as a type of bonus game, a middle bonus game (referred to as an accessory continuous action device related to a so-called second type special accessory, hereinafter referred to as “MB”), a challenge time (so-called second game). This is called a seed special character, hereinafter referred to as “CT”), and a single bonus (referred to as a so-called ordinary character, hereinafter referred to as “SB”).

また、詳しくは追って説明するが、CTの作動は、MBの作動が行われている間、連続的に行われる(後述の図78のS451を参照)。CTの作動が行われると、メダルの払い出しに係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役(以下、小役)が、抽籤の結果にかかわらず決定される。   As will be described in detail later, the CT operation is continuously performed while the MB operation is performed (see S451 in FIG. 78 described later). When the operation of CT is performed, an internal winning combination (hereinafter referred to as a small combination) that permits display of a combination of symbols related to the payout of medals is determined regardless of the lottery result.

MBは、規定枚数「200」に達するメダルの払い出しが行われた場合にその作動が終了する。CTは、1回の遊技が行われた場合にその作動が終了する。   The operation of the MB ends when a medal that reaches the specified number “200” is paid out. The operation of CT ends when one game is played.

次に、図9及び図10を参照して、遊技状態の遷移について説明する。図9は、遊技状態遷移テーブルを示す。また、図10は、遊技状態の遷移図を示す。   Next, the transition of the gaming state will be described with reference to FIGS. FIG. 9 shows a game state transition table. FIG. 10 shows a transition diagram of the gaming state.

遊技状態遷移テーブルは、現在の遊技状態に応じて、移行が行われる契機となる表示役と移行先の遊技状態とを規定している。   The game state transition table defines a display combination that triggers the transition and the game state of the transition destination according to the current game state.

遊技状態は、ボーナスゲームの作動やRTの作動が行われているか否かの状態を示すものである。例えば、RT1の作動が行われている状態を、RT1遊技状態という。本実施の形態では、後述の遊技状態フラグ格納領域(図55)に格納されているデータに基づいて遊技状態が特定される。   The gaming state indicates whether or not a bonus game operation or RT operation is being performed. For example, a state where the operation of RT1 is performed is referred to as an RT1 gaming state. In the present embodiment, the gaming state is specified based on data stored in a gaming state flag storage area (FIG. 55) described later.

例えば、一般遊技状態において表示役「RT1リプ」が決定されると、RT1遊技状態に移行する。また、一般遊技状態において表示役「RT6リプA〜D」が決定されると、RT6遊技状態に移行する。   For example, when the display combination “RT1 Lip” is determined in the general gaming state, the state shifts to the RT1 gaming state. Further, when the display combination “RT6 Lip AD” is determined in the general gaming state, the state shifts to the RT6 gaming state.

RT1遊技状態において表示役「RT2リプ」が決定されると、RT2遊技状態に移行する。また、RT1遊技状態において表示役「RT0リプ」、「SB」又は「特殊役1〜3」が決定されると、一般遊技状態に移行する。   When the display combination “RT2 Lip” is determined in the RT1 gaming state, the state shifts to the RT2 gaming state. Further, when the display combination “RT0 Lip”, “SB” or “special combination 1 to 3” is determined in the RT1 gaming state, the state shifts to the general gaming state.

RT2遊技状態において表示役「RT3リプ」が決定されると、RT3遊技状態に移行する。また、RT2遊技状態において表示役「RT0リプ」、「SB」又は「特殊役1〜3」が決定されると、一般遊技状態に移行する。   When the display combination “RT3 Lip” is determined in the RT2 gaming state, the state shifts to the RT3 gaming state. In addition, when the display combination “RT0 Lip”, “SB” or “special combination 1 to 3” is determined in the RT2 gaming state, the state shifts to the general gaming state.

RT3遊技状態において表示役「RT4リプA〜D」が決定されると、RT4遊技状態に移行する。また、RT3遊技状態において表示役「RT0リプ」、「SB」又は「特殊役1〜3」が決定されると、一般遊技状態に移行する。   When the display combination “RT4 Lip AD” is determined in the RT3 gaming state, the state shifts to the RT4 gaming state. Further, when the display combination “RT0 Lip”, “SB” or “special combination 1 to 3” is determined in the RT3 gaming state, the state shifts to the general gaming state.

RT4遊技状態において表示役「RT5リプA〜D」が決定されると、RT5遊技状態に移行する。また、RT4遊技状態において表示役「RT3リプ」が決定されると、RT3遊技状態に移行する。また、RT4遊技状態において表示役「SB」又は「特殊役1〜3」が決定されると、一般遊技状態に移行する。   When the display combination “RT5 Lip AD” is determined in the RT4 gaming state, the state shifts to the RT5 gaming state. Further, when the display combination “RT3 Lip” is determined in the RT4 gaming state, the state shifts to the RT3 gaming state. Further, when the display combination “SB” or “special combination 1 to 3” is determined in the RT4 gaming state, the state shifts to the general gaming state.

RT5遊技状態において表示役「RT4リプA〜D」が決定されると、RT4遊技状態に移行する。また、RT5遊技状態において表示役「RT3リプ」が決定されると、RT3遊技状態に移行する。また、RT5遊技状態において表示役「SB」又は「特殊役1〜3」が決定されると、一般遊技状態に移行する。   When the display combination “RT4 lip AD” is determined in the RT5 gaming state, the RT4 gaming state is entered. When the display combination “RT3 Lip” is determined in the RT5 gaming state, the state shifts to the RT3 gaming state. Further, when the display combination “SB” or “special combination 1 to 3” is determined in the RT5 gaming state, the state shifts to the general gaming state.

RT6遊技状態において表示役「RT3リプ」が決定されると、RT3遊技状態に移行する。また、RT6遊技状態において表示役「SB」又は「特殊役1〜3」が決定されると、一般遊技状態に移行する。   When the display combination “RT3 Lip” is determined in the RT6 gaming state, the state shifts to the RT3 gaming state. In addition, when the display combination “SB” or “special combination 1 to 3” is determined in the RT6 gaming state, the state shifts to the general gaming state.

後で内部抽籤テーブルを参照して説明するが、RT3遊技状態、RT4遊技状態及びRT5遊技状態は、リプレイ役が決定される確率が相対的に高い遊技状態として位置づけられている。これに対して、一般遊技状態、RT1遊技状態及びRT2遊技状態は、RT3遊技状態、RT4遊技状態及びRT5遊技状態に比べて、リプレイ役が決定される確率が低い遊技状態として位置づけられている。   As will be described later with reference to the internal lottery table, the RT3 gaming state, the RT4 gaming state, and the RT5 gaming state are positioned as gaming states that have a relatively high probability of determining the replay combination. On the other hand, the general gaming state, the RT1 gaming state, and the RT2 gaming state are positioned as gaming states that have a lower probability of determining a replay role than the RT3 gaming state, the RT4 gaming state, and the RT5 gaming state.

本実施の形態では、一般遊技状態からRT1遊技状態へ、RT1遊技状態からRT2遊技状態へ、RT2遊技状態からRT3遊技状態へ、RT3遊技状態からRT4遊技状態へ、RT4遊技状態からRT5遊技状態へと、RT遊技状態の段階的な移行が行われる構成を採用している。そして、RT5遊技状態へ到達したとき、RT5遊技状態から一般遊技状態へ移行させることなく、RT3遊技状態へと移行させることができれば、リプレイ役が決定される確率が相対的に高い遊技状態を維持することができるようになる。   In the present embodiment, from the general gaming state to the RT1 gaming state, from the RT1 gaming state to the RT2 gaming state, from the RT2 gaming state to the RT3 gaming state, from the RT3 gaming state to the RT4 gaming state, and from the RT4 gaming state to the RT5 gaming state. And adopting a configuration in which the RT game state is shifted in stages. When the RT5 gaming state is reached, the gaming state with a relatively high probability of determining the replay role is maintained if the RT5 gaming state can be shifted to the RT3 gaming state without shifting to the general gaming state. Will be able to.

また、詳しくは後述するが、本実施の形態では、前述のRT遊技状態の段階的な移行にかかる図柄の組合せ(例えば、一般遊技状態であればRT1リプの図柄の組合せ)の表示を許可する内部当籤役が複数通り決定されるようになっており、複数通りの内部当籤役のそれぞれに応じて、上記図柄の組合せの表示が許可される押し順が割り当てられている。押し順とは、3つのメインリール3に対して遊技者により停止操作が行われる順序を示すものである。   Further, as will be described in detail later, in the present embodiment, display of a combination of symbols relating to the above-described stepwise transition of the RT gaming state (for example, a combination of symbols of RT1 lip in the case of the general gaming state) is permitted. A plurality of internal winning combinations are determined, and in accordance with each of the plurality of internal winning combinations, a pressing order in which display of the combination of symbols is permitted is assigned. The pushing order indicates the order in which the player performs a stop operation on the three main reels 3.

本実施の形態では、3つのメインリール3に対応して3つのストップボタン7が設けられており、これら3つのストップボタン7の中から、第1停止操作、第2停止操作及び第3停止操作において押すストップボタンを選択する順序、すなわち押し順は全部で6通りある。つまり、左ストップボタン7Lを「左」、中ストップボタン7Cを「中」、右ストップボタン7Rを「右」と略記し、第1停止操作、第2停止操作及び第3停止操作に対応させて左から順に並べることによって押し順を表記すると、「左中右」、「左右中」、「中左右」、「中右左」、「右左中」及び「右中左」の6通りである。「左中右」は、第1停止操作において左ストップボタン7Lが選択され、第2停止操作において中ストップボタン7Cが選択され、第3停止操作において右ストップボタン7Rが選択されることを示す。   In the present embodiment, three stop buttons 7 are provided corresponding to the three main reels 3, and the first stop operation, the second stop operation, and the third stop operation are selected from these three stop buttons 7. There are a total of six orders for selecting the stop buttons to be pressed in FIG. That is, the left stop button 7L is abbreviated as "left", the middle stop button 7C is abbreviated as "middle", and the right stop button 7R is abbreviated as "right", corresponding to the first stop operation, the second stop operation, and the third stop operation. When the push order is expressed by arranging them in order from the left, there are six types of “left middle right”, “left / right middle”, “middle left / right”, “middle right left”, “right left middle” and “right middle left”. “Left middle right” indicates that the left stop button 7L is selected in the first stop operation, the middle stop button 7C is selected in the second stop operation, and the right stop button 7R is selected in the third stop operation.

本実施の形態では、そして、6通りの押し順のそれぞれに内部当籤役を割り当てる。押し順が割り当てられた内部当籤役の何れかが決定された場合、この決定された内部当籤役に割り当てられた押し順と遊技者により採用された押し順とが一致したことを条件に、前述のRT遊技状態の段階的な移行が実現される。その一方で、決定された内部当籤役に割り当てられた押し順と遊技者により採用された押し順とが一致しなかったときは、前述のRT遊技状態の段階的な移行が行われない。   In the present embodiment, an internal winning combination is assigned to each of the six pushing orders. If any of the internal winning combinations to which the push order is assigned is determined, the push order assigned to the determined internal winning combination matches the push order adopted by the player. The gradual transition of the RT gaming state is realized. On the other hand, when the pushing order assigned to the determined internal winning combination does not match the pushing order adopted by the player, the above-mentioned stepwise transition of the RT gaming state is not performed.

また、RT5遊技状態からRT3遊技状態への移行にかかる図柄の組合せ(つまりRT3リプの図柄の組合せ)の表示を許可する内部当籤役は5通り決定されるようになっており、5通りの内部当籤役のそれぞれに応じて、上記図柄の組合せの表示が許可される押し順が規定されている。このとき、6通りの押し順のうち、第1停止操作において選択されるストップボタンの種別が同じとなる特定の組合せ(例えば、左中右と左右中)を1通りとして数えるようにしている。そして、5通りの内部当籤役の何れか1通りが決定された場合、この決定された内部当籤役に割り当てられた押し順と遊技者により採用された押し順とが一致したことを条件に、RT5遊技状態からRT3遊技状態への移行を実現することができる。   In addition, five internal winning combinations that allow the display of symbol combinations related to transition from the RT5 gaming state to the RT3 gaming state (that is, RT3 Lip symbol combinations) are determined. In accordance with each of the winning combinations, a pressing order in which the display of the combination of symbols is permitted is defined. At this time, a specific combination (for example, left middle right and right and left middle) having the same stop button type selected in the first stop operation among the six pushing orders is counted as one. Then, when any one of the five internal winning combinations is determined, on condition that the pressing order assigned to the determined internal winning combination matches the pressing order adopted by the player, Transition from the RT5 gaming state to the RT3 gaming state can be realized.

さらに、詳しくは後述するが、このRT5遊技状態からRT3遊技状態への移行が行われた場合は、遊技ロック処理が行われる。つまり、RT5遊技状態において全てのメインリールの回転が停止され、RT3リプの図柄の組合せが表示されると、遊技ロック処理が行われることになる。遊技ロック処理が行われると、予め定められた待機時間が経過するまでの間、次回の遊技が開始されずに待機されるようになる。つまり、遊技ロック処理が行われている間、投入操作や開始操作等の遊技者による操作が行われたとしてもその検出を無効であるとして扱うようにしており、メインリール3の回転を開始する処理が行われることがないようにしている。   Further, as will be described in detail later, when the transition from the RT5 gaming state to the RT3 gaming state is performed, a game lock process is performed. That is, when the rotation of all main reels is stopped in the RT5 game state and the combination of symbols of RT3 lip is displayed, the game lock process is performed. When the game lock process is performed, the next game is waited for without waiting until a predetermined waiting time elapses. That is, while the game lock process is being performed, even if an operation by the player such as a throw-in operation or a start operation is performed, the detection is treated as invalid and the rotation of the main reel 3 is started. The processing is not performed.

次に、図11〜図14を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役及び格納領域種別を規定している。   Next, the internal winning combination determination table will be described with reference to FIGS. The internal winning combination determination table defines the internal winning combination and storage area type according to the data pointer.

データポインタは、後述の内部抽籤テーブルを参照して行う内部抽籤の結果として取得されるデータであり、内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される構成となっている。   The data pointer is data acquired as a result of an internal lottery performed by referring to an internal lottery table described later, and is data for designating an internal winning combination. The data pointer is provided with a small role / replay data pointer and a bonus data pointer. When the data pointer is determined, the internal winning combination is uniquely acquired.

内部当籤役は、入賞判定ライン8に沿って各メインリール3により表示を許可する図柄の組合せを識別するデータである。内部当籤役格納領域は、表示役格納領域と同様に、内部当籤役格納領域1〜8の8つが設けられている。各内部当籤役格納領域は、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。   The internal winning combination is data for identifying a combination of symbols permitted to be displayed by each main reel 3 along the winning determination line 8. Eight internal winning combination storage areas 1 to 8 are provided in the internal winning combination storing area in the same manner as the display winning combination storing area. Each internal symbol combination storage area is represented as 1-byte data in which a unique symbol combination is assigned to each bit.

図11〜図13は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタ「0」〜「57」のそれぞれについて、小役及びリプレイ役を規定している。図14は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナス用データポインタ「0」〜「2」のそれぞれについて、ボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役(以下、ボーナス役)を規定している。   FIGS. 11 to 13 show a small combination / replay internal winning combination determination table. The small winning combination / replay internal winning combination determining table defines the small winning combination and the replay winning combination for each of the small winning combination / replay data pointers “0” to “57”. FIG. 14 shows a bonus internal winning combination determination table. The bonus internal winning combination determination table defines an internal winning combination (hereinafter referred to as bonus combination) that permits display of a combination of symbols related to the operation of the bonus game for each of the bonus data pointers “0” to “2”. ing.

例えば、小役・リプレイ用データポインタが「1」のとき、内部当籤役として「RT0リプ+RT1リプ+RT0リプ制御用A〜D」が決定される。内部当籤役「RT0リプ+RT1リプ+RT0リプ制御用A〜D」は、RT0リプの図柄の組合せ、RT1リプの図柄の組合せ、及びRT0リプ制御用A〜Dの何れかの図柄の組合せの表示を許可するものである。図11に示すように、内部当籤役「RT0リプ+RT1リプ+RT0リプ制御用A〜D」は、表示を許可する対象となる図柄の組合せに対応するビットに“1”が立てられたデータとして表される。つまり、内部当籤役格納領域1のビット2〜7のそれぞれに“1”が立てられ、内部当籤役格納領域1のビット0及びビット1並びに内部当籤役格納領域2〜8の各ビットが“0”となるデータである。   For example, when the small combination / replay data pointer is “1”, “RT0 Lip + RT1 Lip + RT0 Lip Control AD” is determined as the internal winning combination. The internal winning combination “RT0 Lip + RT1 Lip + RT0 Lip Control AD” displays the combination of RT0 Lip symbols, RT1 Lip symbols, and RT0 Lip Control A–D symbol combinations. It is something to allow. As shown in FIG. 11, the internal winning combination “RT0 lip + RT1 lip + RT0 lip control AD” is represented as data in which “1” is set in the bit corresponding to the combination of symbols that are permitted to be displayed. Is done. That is, “1” is set in each of bits 2 to 7 of the internal winning combination storing area 1, and bits 0 and 1 of the internal winning combination storing area 1 and each bit of the internal winning combination storing area 2 to 8 are set to “0”. Is the data.

なお、本実施の形態では、内部当籤役により表示が許可される図柄の組合せは、遊技者によってストップボタンが押されたとき、最大滑り駒数(本実施の形態では「3」)の範囲内で、入賞判定ライン8上に極力表示されるように各メインリールの回転が停止される(いわゆる引き込み制御)。これに対して、内部当籤役により表示が許可されない図柄の組合せは、入賞判定ライン8上に表示されることがないように各メインリールの回転が停止される(いわゆる蹴飛ばし制御)。   In this embodiment, the combination of symbols permitted to be displayed by the internal winning combination is within the range of the maximum number of sliding symbols (“3” in this embodiment) when the stop button is pressed by the player. Thus, the rotation of each main reel is stopped so as to be displayed on the winning determination line 8 as much as possible (so-called pull-in control). On the other hand, the rotation of each main reel is stopped so that the combination of symbols that are not permitted to be displayed by the internal winning combination is not displayed on the winning determination line 8 (so-called kick control).

次に、図15を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。内部抽籤テーブル決定テーブルは、投入枚数に応じて、内部抽籤テーブル及び抽籤回数を規定している。具体的には、投入枚数が「3」であるとき、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが使用され、投入枚数が「2」であるとき、2枚掛け用内部抽籤テーブルが使用される。   Next, the internal lottery table determination table will be described with reference to FIG. The internal lottery table determination table defines the internal lottery table and the number of lotteries according to the number of inserted sheets. Specifically, when the inserted number is “3”, the general gaming state internal lottery table is used, and when the inserted number is “2”, the two-sheet internal lottery table is used.

次に、図16〜図27を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタ(小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタ)とデータポインタが決定されるときの抽籤値を規定している。   Next, an internal lottery table will be described with reference to FIGS. The internal lottery table stipulates the lottery value when the data pointer (the small role / replay data pointer and the bonus data pointer) and the data pointer are determined according to the winning number.

本実施の形態の内部抽籤処理は、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じて規定されている抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって行われる。つまり、減算の結果が負となったとき(桁かりが生じたとき)に、該当する当籤番号に当籤したことになり、これに割り当てられたデータポインタが取得される。   The internal lottery processing of the present embodiment sequentially subtracts a random value extracted from a predetermined numerical range “0 to 65535” by a lottery value defined according to each winning number, and the result of the subtraction Is determined by determining whether or not becomes negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). That is, when the result of subtraction becomes negative (when a digit is generated), it means that the corresponding winning number is won, and the data pointer assigned thereto is acquired.

例えば、図16及び図17に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照した場合、抽出された乱数値が「6560」であるとすると、当籤番号「1」に対応する抽籤値「6554」を減算したとき、その結果(つまり「6」)は負とならない。続いて、上記減算結果から当籤番号「2」に対応する抽籤値「630」を減算したとき、その結果(つまり「−624」)が負となり、小役・リプレイ用データポインタとして「0」及びボーナス用データポインタとして「2(MB)」が決定される。   For example, referring to the general gaming state internal lottery table shown in FIGS. 16 and 17, if the extracted random number value is “6560”, the lottery value “6554” corresponding to the winning number “1” is subtracted. The result (ie, “6”) is not negative. Subsequently, when the lottery value “630” corresponding to the winning number “2” is subtracted from the subtraction result, the result (ie, “−624”) becomes negative, and “0” and “0” “2 (MB)” is determined as the bonus data pointer.

したがって、抽籤値を用いた内部抽籤では、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ(つまり、データポインタ)が決定される確率が高い。なお、各当籤番号の当籤確率は、「その当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(65536)」によって表すことができる。   Therefore, in the internal lottery using the lottery value, the probability that the data (that is, the data pointer) to which the lottery value is assigned is determined as the numerical value defined as the lottery value increases. The winning probability of each winning number can be represented by “the lottery value corresponding to the winning number / the number of all random numbers that may be extracted (65536)”.

なお、図示は省略しているが、各データポインタが決定されるときの抽籤値は、複数の段階に応じて規定されている。本実施の形態では、設定1〜設定6からなる6段階の設定データを設け、各設定データに応じてデータポインタの当籤確率が異なるように抽籤値が規定されている。各設定データに応じて、小役やボーナス役の当籤確率が段階的に高くなるようにしている。また、設定データは、パチスロ1を設置する遊技店等の管理者側にて設定及び管理が行われる。   In addition, although illustration is abbreviate | omitted, the lottery value when each data pointer is determined is prescribed | regulated according to several steps. In the present embodiment, six levels of setting data including setting 1 to setting 6 are provided, and lottery values are defined so that the winning probability of the data pointer differs according to each setting data. In accordance with each setting data, the winning probability of a small combination or bonus combination is increased stepwise. The setting data is set and managed by an administrator of a game store or the like where the pachislot 1 is installed.

図16及び図17は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号1〜当籤番号59に応じて抽籤値及びデータポインタを規定している。ここで、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照したときにリプレイ役が決定されることになる小役・リプレイ用データポインタは、「9(RT0リプ+RT1リプ+RT0リプ制御用A)」、「10(RT0リプ+RT1リプ+RT0リプ制御用B)」、「11(RT0リプ+RT1リプ+RT0リプ制御用C)」、「12(RT0リプ+RT1リプ+RT0リプ制御用D)」及び「38(RT0リプ+RT6リプA〜D)」である。   16 and 17 show an internal lottery table for a general gaming state. The internal lottery table for the general gaming state defines lottery values and data pointers according to the winning numbers 1 to 59. Here, when the internal lottery table for the general gaming state is referred to, the data pointer for the small combination / replay whose replay combination is determined is “9 (RT0 lip + RT1 lip + RT0 lip control A)”, “10 (RT0 Lip + RT1 Lip + RT0 Lip Control B) ”,“ 11 (RT0 Lip + RT1 Lip + RT0 Lip Control C) ”,“ 12 (RT0 Lip + RT1 Lip + RT0 Lip Control D) ”and“ 38 (RT0 Lip + RT6 Lip Control) A to D) ".

一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照したときにリプレイ役が決定される確率は、上記各小役・リプレイ用データポインタ「9」〜「12」及び「38」が決定されるときの抽籤値の合計から、「6776/65536」である。   The probability that the replay combination is determined when referring to the internal lottery table for the general gaming state is the value of the lottery value when each of the small combination / replay data pointers “9” to “12” and “38” is determined. From the total, it is “6776/65536”.

また、RT1リプの図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役は、上記小役・リプレイ用データポインタ「9」〜「12」に対応する4通りがあり、それぞれが等しい確率(2204/65536)で決定される。なお、上記小役・リプレイ用データポインタ「9」〜「12」に対応する4通りの内部当籤役のそれぞれに対して、RT1リプの図柄の組合せの表示が許可される押し順が割り当てられている(後述の図28)。   In addition, there are four internal winning combinations that allow display of the combination of symbols of RT1 Lip, corresponding to the above small combinations / replay data pointers “9” to “12”, and the probability that each is equal (2204/65536). Determined by It should be noted that a pressing order in which the display of the RT1 lip symbol combination is permitted is assigned to each of the four internal winning combinations corresponding to the small role / replay data pointers “9” to “12”. (FIG. 28 described later).

また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照したときに小役が決定される確率は、小役・リプレイ用データポインタ「40」〜「57」が決定されるときの抽籤値の合計から、「16800/65536」である。小役・リプレイ用データポインタが「41」〜「57」であるとき、ベルAの図柄の組合せ及び特殊役の図柄の組合せの表示を許可する17通りの内部当籤役が決定される(図13参照)。なお、本実施の形態では、上記小役・リプレイ用データポインタ「41」に対応する内部当籤役と、上記小役・リプレイ用データポインタ「42」〜「49」に対応する内部当籤役と、上記小役・リプレイ用データポインタ「50」〜「57」に対応する内部当籤役のそれぞれに対して、ベルAの図柄の組合せの表示が許可される押し順が割り当てられている(後述の図28)。   Further, the probability that a small combination is determined when referring to the internal lottery table for the general gaming state is determined from the sum of the lottery values when the small combination / replay data pointers “40” to “57” are determined. 16800/65536 ". When the small combination / replay data pointer is “41” to “57”, 17 internal winning combinations that allow display of the combination of the symbols of the bell A and the combination of the special combination are determined (FIG. 13). reference). In the present embodiment, the internal symbol combination corresponding to the small role / replay data pointer “41”, the internal symbol combination corresponding to the small role / replay data pointers “42” to “49”, Each of the internal winning combinations corresponding to the small combination / replay data pointers “50” to “57” is assigned a pressing order in which the display of the combination of the symbols of the bell A is permitted (see FIG. 28).

図18〜図23は、投入枚数が「3」のときに使用されるRT(RT1、RT2、RT3、RT4、RT5、RT6)用内部抽籤テーブルを示す。RT用内部抽籤テーブルは、当籤番号3〜当籤番号41に応じて抽籤値及びデータポインタを規定している。RT用内部抽籤テーブルが選択されると、前述の一般遊技状態用内部抽籤テーブルに規定されている当籤番号3〜当籤番号41に割り当てられた抽籤値が、RT用内部抽籤テーブルに規定されている当籤番号3〜当籤番号41に割り当てられた抽籤値に書き換えられる。ここで、当籤番号3〜当籤番号41に応じて決定される小役・リプレイ用データポインタは、リプレイ役に対応するものである。つまり、決定されるリプレイ役の種類及び確率が変更されることになる。   18 to 23 show an internal lottery table for RT (RT1, RT2, RT3, RT4, RT5, RT6) used when the inserted number is “3”. The RT internal lottery table defines lottery values and data pointers according to the winning numbers 3 to 41. When the RT internal lottery table is selected, the lottery values assigned to the winning numbers 3 to 41 defined in the above-mentioned general gaming state internal lottery table are defined in the RT internal lottery table. The lottery value assigned to the winning numbers 3 to 41 is rewritten. Here, the small combination / replay data pointer determined according to the winning numbers 3 to 41 corresponds to the replaying combination. That is, the type and probability of the determined replay combination are changed.

図18は、RT1用内部抽籤テーブルを示す。RT1用内部抽籤テーブルを参照したときにリプレイ役が決定されることになる小役・リプレイ用データポインタは、「8(RT0リプ+RT1リプ)」、「9(RT0リプ+RT1リプ+RT0リプ制御用A)」、「10(RT0リプ+RT1リプ+RT0リプ制御用B)」、「11(RT0リプ+RT1リプ+RT0リプ制御用C)」及び「12(RT0リプ+RT1リプ+RT0リプ制御用D)」、並びに「13(RT0リプ+RT2リプ)」、「14(RT0リプ+RT2リプ+RT0リプ制御用A)」、「15(RT0リプ+RT2リプ+RT0リプ制御用B)」、「16(RT0リプ+RT2リプ+RT0リプ制御用C)」及び「17(RT0リプ+RT2リプ+RT0リプ制御用D)」である。   FIG. 18 shows an internal lottery table for RT1. The data pointer for the small combination / replay whose replay combination is determined when the RT1 internal lottery table is referred to is “8 (RT0 lip + RT1 lip)”, “9 (RT0 lip + RT1 lip + RT0 lip control A ) ”,“ 10 (RT0 Lip + RT1 Lip + RT0 Lip Control B) ”,“ 11 (RT0 Lip + RT1 Lip + RT0 Lip Control C) ”and“ 12 (RT0 Lip + RT1 Lip + RT0 Lip Control D) ”, and“ 13 (RT0 Lip + RT2 Lip) ”,“ 14 (RT0 Lip + RT2 Lip + RT0 Lip Control A) ”,“ 15 (RT0 Lip + RT2 Lip + RT0 Lip Control B) ”,“ 16 (RT0 Lip + RT2 Lip + RT0 Lip Control) C) ”and“ 17 (RT0 Lip + RT2 Lip + RT0 Lip Control D) ”.

RT1用内部抽籤テーブルを参照したときにリプレイ役が決定される確率は、上記各小役・リプレイ用データポインタ「8」〜「17」が決定されるときの抽籤値の合計から、「8980/65536」である。   The probability that the replay combination is determined when referring to the RT1 internal lottery table is “8980 / from the sum of the lottery values when the respective small combination / replay data pointers“ 8 ”to“ 17 ”are determined. 65536 ".

また、RT1リプの図柄の組合せ及びRT0リプの図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役は、上記小役・リプレイ用データポインタ「8」〜「12」に対応する5通りがあり、それぞれが等しい確率(486/65536)で決定される(図11参照)。なお、上記小役・リプレイ用データポインタ「8」〜「12」に対応する5通りの内部当籤役のそれぞれに対して、RT1リプの図柄の組合せの表示が許可される押し順が割り当てられている(後述の図28)。   In addition, there are five internal winning combinations that allow the display of the RT1 lip symbol combination and the RT0 lip symbol combination, corresponding to the above small role / replay data pointers “8” to “12”. Determined with equal probability (486/65536) (see FIG. 11). It should be noted that a pressing order in which the display of the combination of the RT1 lip symbols is permitted is assigned to each of the five internal winning combinations corresponding to the small role / replay data pointers “8” to “12”. (FIG. 28 described later).

さらに、RT2リプの図柄の組合せ及びRT0リプの図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役は、上記小役・リプレイ用データポインタ「13」〜「17」に対応する5通りがあり、それぞれが等しい確率(1310/65536)で決定される(図11参照)。なお、上記小役・リプレイ用データポインタ「13」〜「17」に対応する5通りの内部当籤役のそれぞれに対して、RT2リプの図柄の組合せの表示が許可される押し順が割り当てられている(後述の図28)。   Furthermore, there are five types of internal winning combinations that allow display of the combination of the RT2 lip symbol and the RT0 lip symbol combination corresponding to the above small role / replay data pointers “13” to “17”. Determined with equal probability (1310/65536) (see FIG. 11). It should be noted that a pressing order in which the display of the combination of symbols of RT2 Lip is permitted is assigned to each of the five internal winning combinations corresponding to the small combination / replay data pointers “13” to “17”. (FIG. 28 described later).

図19は、RT2用内部抽籤テーブルを示す。RT2用内部抽籤テーブルを参照したときにリプレイ役が決定される確率は、小役・リプレイ用データポインタ「13」〜「22」が決定されるときの抽籤値の合計から、「8980/65536」である。   FIG. 19 shows an internal lottery table for RT2. The probability of determining the replay combination when referring to the RT2 internal lottery table is “8980/65536” from the sum of the lottery values when the small combination / replay data pointers “13” to “22” are determined. It is.

また、小役・リプレイ用データポインタが「13」〜「17」であるとき、RT2リプの図柄の組合せ及びRT0リプの図柄の組合せの表示を許可する5通りの内部当籤役が、それぞれ等しい確率(486/65536)で決定される(図11参照)。さらに、小役・リプレイ用データポインタが「18」〜「22」であるとき、RT3リプの図柄の組合せ及びRT0リプの図柄の組合せの表示を許可する5通りの内部当籤役が、それぞれ等しい確率(1310/65536)で決定される(図12参照)。なお、上記小役・リプレイ用データポインタ「18」〜「22」に対応する5通りの内部当籤役のそれぞれに対して、RT3リプの図柄の組合せの表示が許可される押し順が割り当てられている(後述の図28)。   Further, when the small combination / replay data pointer is “13” to “17”, the probability that the five internal winning combinations that allow the display of the combination of the symbols of the RT2 lip and the combination of the symbols of the RT0 lip are equal to each other (486/65536) (see FIG. 11). Furthermore, when the small combination / replay data pointer is “18” to “22”, the probability that the five internal winning combinations that allow the display of the combination of the symbols of the RT3 lip and the combination of the symbols of the RT0 lip are equal to each other (1310/65536) (see FIG. 12). It should be noted that a pressing order in which a combination of RT3 lip symbols is permitted is assigned to each of the five internal winning combinations corresponding to the small role / replay data pointers “18” to “22”. (FIG. 28 described later).

図20は、RT3用内部抽籤テーブルを示す。RT3用内部抽籤テーブルを参照したときにリプレイ役が決定される確率は、小役・リプレイ用データポインタ「18」〜「27」が決定されるときの抽籤値の合計から、「40960/65536」である。   FIG. 20 shows an RT3 internal lottery table. The probability that the replay combination is determined when referring to the RT3 internal lottery table is “40960/65536” from the sum of the lottery values when the small combination / replay data pointers “18” to “27” are determined. It is.

また、小役・リプレイ用データポインタが「18」〜「22」であるとき、RT3リプの図柄の組合せ及びRT0リプの図柄の組合せの表示を許可する5通りの内部当籤役が、それぞれ等しい確率(4681/65536)で決定される(図12参照)。さらに、小役・リプレイ用データポインタが「23」〜「27」であるとき、RT4リプの図柄の組合せ及びRT0リプの図柄の組合せの表示を許可する5通りの内部当籤役が、それぞれ等しい確率(3511/65536)で決定される(図12参照)。なお、上記小役・リプレイ用データポインタ「23」〜「27」に対応する5通りの内部当籤役のそれぞれに対して、RT4リプの図柄の組合せの表示が許可される押し順が割り当てられている(後述の図28)。   In addition, when the small combination / replay data pointer is “18” to “22”, the probability that the five internal winning combinations permitting the display of the combination of the symbols of the RT3 lip and the combination of the symbols of the RT0 lip are equal probabilities, respectively. (4681/65536) (see FIG. 12). Further, when the small combination / replay data pointer is "23" to "27", the probability that the five internal winning combinations that allow the display of the combination of the symbols of RT4 Lip and the combination of the symbols of RT0 Lip are equal to each other (3511/65536) (see FIG. 12). It should be noted that a push order in which the display of the RT4 lip symbol combination is permitted is assigned to each of the five internal winning combinations corresponding to the above small combination / replay data pointers “23” to “27”. (FIG. 28 described later).

図21は、RT4用内部抽籤テーブルを示す。RT4用内部抽籤テーブルを参照したときにリプレイ役が決定される確率は、小役・リプレイ用データポインタ「23」〜「32」が決定されるときの抽籤値の合計から、「40960/65536」である。   FIG. 21 shows an internal lottery table for RT4. The probability that the replay combination is determined when referring to the RT4 internal lottery table is “40960/65536” from the sum of the lottery values when the small combination / replay data pointers “23” to “32” are determined. It is.

また、小役・リプレイ用データポインタが「23」〜「27」であるとき、RT4リプの図柄の組合せ及びRT0リプの図柄の組合せの表示を許可する5通りの内部当籤役が、それぞれ等しい確率(4681/65536)で決定される(図12参照)。さらに、小役・リプレイ用データポインタが「28」〜「32」であるとき、RT5リプの図柄の組合せ及びRT3リプの図柄の組合せの表示を許可する5通りの内部当籤役が、それぞれ等しい確率(3511/65536)で決定される(図12参照)。なお、上記小役・リプレイ用データポインタ「28」〜「32」に対応する5通りの内部当籤役のそれぞれに対して、RT5リプの図柄の組合せの表示が許可される押し順が割り当てられている(後述の図28)。   In addition, when the small combination / replay data pointer is “23” to “27”, the five internal winning combinations that allow the display of the combination of symbols of RT4 lip and the combination of symbols of RT0 lip are respectively equal in probability. (4681/65536) (see FIG. 12). Furthermore, when the small combination / replay data pointer is “28” to “32”, the probability that the five internal winning combinations that allow the display of the combination of the symbols of the RT5 lip and the combination of the symbols of the RT3 lip will be equal, respectively. (3511/65536) (see FIG. 12). It should be noted that a pressing order in which the display of the combination of symbols of RT5 Lip is permitted is assigned to each of the five internal winning combinations corresponding to the small role / replay data pointers “28” to “32”. (FIG. 28 described later).

図22は、RT5用内部抽籤テーブルを示す。RT5用内部抽籤テーブルを参照したときにリプレイ役が決定される確率は、小役・リプレイ用データポインタ「28」〜「37」が決定されるときの抽籤値の合計から、「40960/65536」である。   FIG. 22 shows an internal lottery table for RT5. The probability that the replay combination is determined when referring to the RT5 internal lottery table is “40960/65536” from the sum of the lottery values when the small combination / replay data pointers “28” to “37” are determined. It is.

また、小役・リプレイ用データポインタが「28」〜「32」であるとき、RT5リプの図柄の組合せ及びRT3リプの図柄の組合せの表示を許可する5通りの内部当籤役が、それぞれ等しい確率(4681/65536)で決定される(図12参照)。さらに、小役・リプレイ用データポインタが「33」〜「37」であるとき、RT3リプの図柄の組合せ及びRT4リプの図柄の組合せの表示を許可する5通りの内部当籤役が、それぞれ等しい確率(3511/65536)で決定される(図12参照)。なお、上記小役・リプレイ用データポインタ「33」〜「37」に対応する5通りの内部当籤役のそれぞれに対して、RT3リプの図柄の組合せの表示が許可される押し順が割り当てられている(後述の図28)。   In addition, when the small combination / replay data pointer is “28” to “32”, the probability that the five internal winning combinations permitting the display of the combination of the symbols of the RT5 lip and the combination of the symbols of the RT3 lip are equal to each other. (4681/65536) (see FIG. 12). Further, when the small combination / replay data pointer is “33” to “37”, the probability that the five internal winning combinations permitting the display of the combination of the symbols of the RT3 lip and the combination of the symbols of the RT4 lip will be equal respectively. (3511/65536) (see FIG. 12). It should be noted that a pressing order in which the display of the RT3 Lip symbol combination is permitted is assigned to each of the five internal winning combinations corresponding to the small role / replay data pointers “33” to “37”. (FIG. 28 described later).

図23は、RT6用内部抽籤テーブルを示す。RT6用内部抽籤テーブルを参照したときにリプレイ役が決定される確率は、小役・リプレイ用データポインタ「39」が決定されるときの抽籤値から、「23000/65536」である。小役・リプレイ用データポインタが「39」であるとき、RT3リプの図柄の組合せ及びRT6リプの図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定される(図12参照)。   FIG. 23 shows an internal lottery table for RT6. The probability that the replay combination is determined when referring to the RT6 internal lottery table is “23000/65536” from the lottery value when the small combination / replay data pointer “39” is determined. When the small combination / replay data pointer is “39”, an internal winning combination that permits display of the combination of symbols of the RT3 lip and the combination of RT6 lip is determined (see FIG. 12).

図24及び図25は、2枚掛け用内部抽籤テーブルを示す。2枚掛け用内部抽籤テーブルは、当籤番号1〜当籤番号59に応じて抽籤値及びデータポインタを規定している。ここで、2枚掛け用内部抽籤テーブルを参照したときにリプレイ役が決定される確率は、小役・リプレイ用データポインタ「1(RT0リプ+RT1リプ+RT0リプA〜D)」が決定されるときの抽籤値から、「56800/65536」である。   24 and 25 show a two-sheet internal lottery table. The internal lottery table for two sheets defines lottery values and data pointers according to the winning numbers 1 to 59. Here, the probability of determining the replay combination when referring to the two-sheet internal lottery table is when the small combination / replay data pointer “1 (RT0 Lip + RT1 Lip + RT0 Lip AD)” is determined. From the lottery value of “56800/65536”.

また、2枚掛け用内部抽籤テーブルを参照したときに小役が決定される確率は、小役・リプレイ用データポインタ「40(ベルB)」が決定されるときの抽籤値から、「1638/65536」である。   The probability that a small combination is determined when referring to the two-sheet internal lottery table is “1638 / from the lottery value when the small combination / replay data pointer“ 40 (Bell B) ”is determined. 65536 ".

図26は、投入枚数が「2」のときに使用されるRT3〜RT6用内部抽籤テーブルを示す。RT3〜RT6用内部抽籤テーブルは、当籤番号3〜当籤番号41に応じて抽籤値及びデータポインタを規定している。RT3〜RT6用内部抽籤テーブルが選択されると、前述の2枚掛け用内部抽籤テーブルに規定されている当籤番号3〜当籤番号41に割り当てられた抽籤値が、RT3〜RT6用内部抽籤テーブルに規定されている当籤番号3〜当籤番号41に割り当てられた抽籤値に書き換えられる。   FIG. 26 shows an internal lottery table for RT3 to RT6 that is used when the number of inserted sheets is “2”. The internal lottery table for RT3 to RT6 defines lottery values and data pointers according to the winning numbers 3 to 41. When the RT3 to RT6 internal lottery table is selected, the lottery values assigned to the winning numbers 3 to 41 defined in the two-sheet internal lottery table are stored in the RT3 to RT6 internal lottery table. The lottery value assigned to the specified winning numbers 3 to 41 is rewritten.

RT3〜RT6用内部抽籤テーブルを参照したときにリプレイ役が決定される確率は、小役・リプレイ用データポインタ「1」が決定されるときの抽籤値から、「8980/65536」である。   The probability that the replay combination is determined when referring to the internal lottery table for RT3 to RT6 is “8980/65536” based on the lottery value when the small combination / replay data pointer “1” is determined.

図27は、SB用内部抽籤テーブルを示す。SB用内部抽籤テーブルは、当籤番号42について抽籤値及びデータポインタを規定している。SB用内部抽籤テーブルが参照されると、投入枚数が「3」であれば、前述の一般遊技状態用内部抽籤テーブルに規定されている当籤番号42に割り当てられた抽籤値が、SB用内部抽籤テーブルに規定されている当籤番号42に割り当てられた抽籤値に書き換えられる。また、投入枚数が「2」であれば、前述の2枚掛け用内部抽籤テーブルに規定されている当籤番号42に割り当てられた抽籤値が、SB用内部抽籤テーブルに規定されている当籤番号42に割り当てられた抽籤値に書き換えられる。   FIG. 27 shows an internal lottery table for SB. The SB internal lottery table defines lottery values and data pointers for the winning number 42. Referring to the SB internal lottery table, if the inserted number is “3”, the lottery value assigned to the winning number 42 defined in the above-mentioned general gaming state internal lottery table is the SB internal lottery table. The lottery value assigned to the winning number 42 defined in the table is rewritten. If the number of inserted sheets is “2”, the lottery value assigned to the winning number 42 defined in the above-mentioned two-sheet internal lottery table is the winning number 42 defined in the SB internal lottery table. The lottery value assigned to is rewritten.

SB用内部抽籤テーブルを参照したときに小役が決定される確率は、小役・リプレイ用データポインタ「40」が決定されるときの抽籤値から、「2801/65536」である。   The probability that a small combination is determined when referring to the SB internal lottery table is “2801/65536” from the lottery value when the small combination / replay data pointer “40” is determined.

次に、図28を参照して、内部当籤役と押し順との関係について説明する。   Next, the relationship between the internal winning combination and the pressing order will be described with reference to FIG.

前述したように、本実施の形態では、各RTの作動にかかるRT1リプ〜RT5リプの図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役としてそれぞれ5通りを設けるようにしており、これら5通りの内部当籤役に対して、それぞれで異なる押し順を割り当てるようにしている。   As described above, in the present embodiment, five types of internal winning combinations that allow display of the combination of symbols RT1 to RT5 for each RT operation are provided. A different pressing order is assigned to each winning combination.

例えば、前述したように、RT5用内部抽籤テーブルが参照された場合、小役・リプレイ用データポインタとして「33」〜「37」が決定される可能性があり、この場合、RT3リプの図柄の組合せ及びRT4リプの図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役がそれぞれ決定される(図12参照)。そして、これら5通りの内部当籤役のそれぞれに対して、「左中右」、「左右中」、「中左右または中右左」、「右左中」及び「右中左」の各押し順が割り当てられている。つまり、RT3リプの図柄の組合せの表示が、RT4リプの図柄の組合せの表示と同時に許可される内部当籤役を、他に表示が許可される図柄の組合せ(即ち、RT0リプ制御用の図柄の組合せ)の種類が異なるように、上記押し順に応じて規定している。   For example, as described above, when the RT5 internal lottery table is referred to, there is a possibility that “33” to “37” are determined as the small role / replay data pointer. The internal winning combination that permits the display of the combination and the combination of the RT4 symbol is determined (see FIG. 12). Each of these five internal winning combinations is assigned a pressing order of “middle left / right”, “middle left / right”, “middle left / right or middle right / left”, “middle right / left”, and “middle right / left”. It has been. In other words, the display of the combination of the RT3 Lip symbol is permitted at the same time as the display of the RT4 Lip symbol combination, and the combination of symbols that are permitted to be displayed (ie, the symbol combination for RT0 Lip control). The combinations are defined according to the pressing order so that the types of combinations are different.

そして、小役・リプレイ用データポインタ「33」〜「37」の何れかが決定された場合、割り当てられた押し順と遊技者により採用された押し順とが一致することを条件に、RT3の図柄の組合せが表示されることになり、RT5遊技状態からRT3遊技状態へと移行する。   Then, when any of the small role / replay data pointers “33” to “37” is determined, the RT3 of RT3 is set on condition that the assigned pushing order matches the pushing order adopted by the player. The combination of symbols will be displayed, and the RT5 gaming state is shifted to the RT3 gaming state.

また、小役・リプレイ用データポインタとして「41」〜「57」が決定された場合、ベルAの図柄の組合せ及び特殊役の組合せの表示を許可する内部当籤役がそれぞれ決定される(図13参照)。そして、小役・リプレイ用データポインタ「41」に対して「左中右または左右中」の押し順が割り当てられ、小役・リプレイ用データポインタ「42」〜「49」に対して「中左右または中右左」の押し順が割り当てられ、小役・リプレイ用データポインタ「50」〜「57」に対して「右中左または右左中」の押し順が割り当てられている。   Also, when “41” to “57” are determined as the small role / replay data pointers, the internal winning combination that permits display of the combination of the symbols of the bell A and the combination of the special roles is determined (FIG. 13). reference). The pushing order of “left middle right or left / right middle” is assigned to the small role / replay data pointer “41”, and “middle left / right” is assigned to the small role / replay data pointer “42” to “49”. Or, the push order of “middle right left” is assigned, and the push order of “right middle left or right middle left” is assigned to the data pointers “50” to “57” for the small role / replay.

そして、小役・リプレイ用データポインタ「41」〜「57」の何れかが決定された場合、それぞれに割り当てられた押し順が遊技者によって採用されることを条件に、ベルAの図柄の組合せが表示されることになり、8枚又は10枚のメダルが払い出される(図6参照)。一方、割り当てられた押し順とは異なる押し順が遊技者によって採用されたとき、特殊役の図柄の組合せが表示されることになる。ここで、特殊役の図柄の組合せが表示されるとき、2つの入賞判定ライン8のそれぞれで異なる種類の特殊役の図柄の組合せが表示されることになり、2枚(1枚×2)のメダルが払い出される(図7参照)。   When any of the small role / replay data pointers “41” to “57” is determined, the combination of the symbols of the bell A is provided on the condition that the player assigns the pressing order assigned thereto. Is displayed, and 8 or 10 medals are paid out (see FIG. 6). On the other hand, when a player adopts a pressing order different from the assigned pressing order, a combination of symbols of special roles is displayed. Here, when a combination of symbols of special roles is displayed, a combination of symbols of different types of special roles is displayed on each of the two winning determination lines 8, and two (1 × 2) symbols are displayed. The medal is paid out (see FIG. 7).

なお、ベルAの図柄の組合せ(緑7−黄ベル−黄ベル)は、各メインリール3について前述の最大滑り駒数である図柄3個分の範囲内に含まれる間隔で配される図柄により構成される。これに対して、特殊役の図柄の組合せは、少なくとも1つのメインリールについて前述の最大滑り駒数である図柄3個分の範囲を越えた間隔で配される図柄を含んで構成される。たとえば、特殊役1の図柄の組合せ(緑7−ブランク−黄ベル)は、中メインリール3Cについて前述の所定範囲を越えた間隔で配される図柄「ブランク」を含んで構成されている。つまり、ベルAの図柄の組合せは、基本的に、停止操作の検出が行われたタイミングにかかわらず入賞判定ライン8上に表示させることが可能となるものであるが、遊技者により選択される押し順によっては入賞判定ライン8上に表示されない場合がある。   The combination of the symbols of Bell A (green 7-yellow bell-yellow bell) depends on the symbols arranged at intervals included in the range of the three symbols which is the aforementioned maximum number of sliding pieces for each main reel 3. Composed. On the other hand, the combination of symbols of special roles is configured to include symbols arranged at intervals exceeding the range of the three symbols, which is the above-mentioned maximum number of sliding symbols, for at least one main reel. For example, the symbol combination of special combination 1 (green 7-blank-yellow bell) includes symbols “blanks” arranged at intervals exceeding the above-described predetermined range for the middle main reel 3C. That is, the combination of the symbols of the bell A can basically be displayed on the winning determination line 8 regardless of the timing at which the stop operation is detected, but is selected by the player. Depending on the pressing order, it may not be displayed on the winning determination line 8.

次に、図29及び図30を参照して、リール停止初期設定テーブルについて説明する。   Next, the reel stop initial setting table will be described with reference to FIGS. 29 and 30. FIG.

リール停止初期設定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタに応じて、各メインリール3の滑り駒数の決定、すなわち、各メインリール3の回転を停止する位置の決定に用いられるデータを規定している。具体的には、押し順別判定フラグ、優先引込データ選択テーブル選択データ、順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ及び変則押し時テーブル選択データが規定されている。   The reel stop initial setting table defines data used to determine the number of sliding pieces of each main reel 3, that is, to determine the position where the rotation of each main reel 3 stops, according to the small role / replay data pointer. ing. Specifically, a push-by-push order determination flag, priority pull-in data selection table selection data, forward push table selection data, forward push table change data, and irregular push time table selection data are defined.

押し順別判定フラグは、押し順が割り当てられている内部当籤役であるか否かを識別するためのデータである。押し順別判定フラグが“1”のとき、押し順が割り当てられている内部当籤役であることを示す。優先引込データ選択テーブル選択データは、後述の優先引込データ選択テーブル(図31〜図36)を指定するためのデータである。   The determination flag according to the pressing order is data for identifying whether or not the internal winning combination is assigned the pressing order. When the push order judgment flag is “1”, it indicates that the winning combination is assigned to the internal winning combination. The priority attraction data selection table selection data is data for designating a below-described priority attraction data selection table (FIGS. 31 to 36).

順押し時テーブル選択データ及び順押し時テーブル変更データは、順押しが行われた場合に参照する停止テーブル(図45〜図48)を指定するためのデータである。順押しとは、第1停止操作が左メインリール3Lに対して行われた場合であり、押し順「左中右」及び「左右中」が該当する。   The forward push table selection data and the forward push table change data are data for designating stop tables (FIGS. 45 to 48) to be referred to when forward push is performed. The forward pressing is a case where the first stop operation is performed on the left main reel 3L, and the pressing order “left middle right” and “left middle right” corresponds.

変則押し時テーブル選択データは、変則押しが行われた場合に参照するための停止テーブル(図49)を指定するデータである。変則押しとは、第1停止操作が中メインリール3C及び右メインリール3Rに対して行われた場合であり、押し順「中左右」、「中右左」、「右中左」及び「右左中」が該当する。   The irregular pressing table selection data is data for designating a stop table (FIG. 49) to be referred to when irregular pressing is performed. The irregular push is a case where the first stop operation is performed on the middle main reel 3C and the right main reel 3R. The pushing order is “middle left / right”, “middle right / left”, “right middle left”, and “right left middle”. Is applicable.

次に、図31〜図50を参照して、各メインリールの停止制御に用いられるデータテーブルについて説明する。   Next, a data table used for stop control of each main reel will be described with reference to FIGS.

本実施の形態では、基本的に、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出された後、該当するメインリールの回転が190msec以内に停止するようになっている。具体的には、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されたときの該当メインリールの図柄カウンタに対応する図柄位置(即ち、メインリールの回転の停止が開始される図柄位置であり、これを「停止開始位置」という)に、滑り駒数として規定されている予め定められた数値範囲「0」〜「3」のうちの何れかを加算した図柄位置を、メインリールの回転が停止する図柄位置(これを「停止予定位置」という)として決定することが可能となっている。   In the present embodiment, basically, after the stop operation is detected by the stop switch 7S, the rotation of the corresponding main reel is stopped within 190 msec. Specifically, the symbol position corresponding to the symbol counter of the corresponding main reel when the stop operation is detected by the stop switch 7S (that is, the symbol position at which rotation of the main reel starts to be stopped is designated as “stop”. The symbol position (referred to as “start position”) added with any of a predetermined numerical range “0” to “3” defined as the number of sliding symbols is a symbol position where main reel rotation stops ( This can be determined as “scheduled stop position”).

つまり、滑り駒数は、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されてから対応するメインリールの回転が停止する迄のメインリールの回転量であり、言い換えれば、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されてから該当するメインリールの回転が停止する迄の期間において、該当する表示窓の中段を通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。   That is, the number of sliding pieces is the amount of rotation of the main reel until the corresponding main reel stops rotating after the stop operation is detected by the stop switch 7S. In other words, the stop operation is detected by the stop switch 7S. The number of symbols that pass through the middle stage of the corresponding display window during the period from when the rotation of the corresponding main reel is stopped. This is grasped by the value of the symbol counter updated after the stop operation is detected by the stop switch 7S.

図31〜図35を参照して、停止テーブルについて説明する。   The stop table will be described with reference to FIGS.

停止テーブルを参照すると、各メインリールの停止開始位置に応じて滑り駒数が取得されるようになる。なお、本実施の形態では、停止テーブルに基づいて滑り駒数が取得されるようにしているが、これは形式的なものであり、それ自体がただちにメインリールの停止予定位置を決定するものではない。本実施の形態では、後述の優先順位テーブル(図42〜図49)を参照することによって、この停止テーブルに基づいて取得された滑り駒数(以下、停止データ用滑り駒数)の他に、より適切な滑り駒数が存在するときには、当該適切な滑り駒数に変更するようにしている(詳細は後述する)。本実施の形態において、停止データ用滑り駒数は、停止開始位置から最大滑り駒数である3個先の図柄位置までの各図柄について、優先順位の比較を行う際の検索順序を決定するために参照される(後述の図50を参照)。   Referring to the stop table, the number of sliding pieces is acquired according to the stop start position of each main reel. In the present embodiment, the number of sliding pieces is acquired based on the stop table, but this is a formal one, and it itself does not immediately determine the expected stop position of the main reel. Absent. In the present embodiment, by referring to a priority order table (FIGS. 42 to 49), which will be described later, in addition to the number of sliding pieces acquired based on this stop table (hereinafter referred to as the number of sliding pieces for stop data), When there is a more appropriate number of sliding pieces, the number is changed to the appropriate number of sliding pieces (details will be described later). In the present embodiment, the number of sliding pieces for stop data is used to determine the search order when the priority order is compared for each symbol from the stop start position to the symbol position that is three symbols ahead, which is the maximum number of sliding symbols. (See FIG. 50 described later).

本実施の形態では、順押しと変則押しとに応じて、参照する停止テーブルを使い分けるようにしている。より具体的には、順押しであれば、順押し時第1停止用停止テーブル(図31)及び順押し時第2・第3停止用停止テーブル(図33及び図34)が参照され、変則押しであれば、変則押し時停止テーブル(図35)が参照される。   In the present embodiment, the stop table to be referred to is properly used according to the forward press and the irregular press. More specifically, in the case of a forward press, the first stop stop table (FIG. 31) at the time of the forward press and the second and third stop stop tables (FIGS. 33 and 34) at the time of the forward press are referred to. If pressed, the irregular pressing stop table (FIG. 35) is referred to.

図31は、順押し時第1停止用停止テーブルを示す。順押し時第1停止用停止テーブルは、左メインリール3Lの停止開始位置「0」〜「17」に応じて、停止データ用滑り駒数及びライン変更ステータスを規定している。ライン変更ステータスは、後述の順押し時制御変更テーブルを参照するときに用いられる。   FIG. 31 shows the first stop table for the forward press. The first stop table at the time of forward pressing defines the number of sliding pieces for stop data and the line change status according to the stop start positions “0” to “17” of the left main reel 3L. The line change status is used when referring to a later-described forward-pressing control change table.

図32は、順押し時制御変更テーブルを示す。順押し時制御変更テーブルは、変更対象ポジション(言い換えると、左メインリールの停止予定位置)に応じて、順押し時第2・第3停止用テーブル番号及びCラインチェックデータを規定している。例えば、左メインリール3の停止予定位置が「16」であれば、変更対象ポジション「16」に対応する上記データが取得される。   FIG. 32 shows a forward pressing control change table. The forward pressing control change table defines the second and third stop table numbers and C line check data during forward pressing according to the change target position (in other words, the planned stop position of the left main reel). For example, if the planned stop position of the left main reel 3 is “16”, the data corresponding to the change target position “16” is acquired.

図33及び図34は、順押し時第2・第3停止用停止テーブルを示す。図35は、変則押し時停止テーブルを示す。   33 and 34 show stop tables for second and third stops at the time of forward pressing. FIG. 35 shows an irregular pressing stop table.

順押し時第2・第3停止用停止テーブルと変則押し時停止テーブルは、図柄位置「0」〜「17」のそれぞれに応じて1バイトの停止データを規定している。   The stop table for the second and third stops at the time of forward pressing and the stop table at the time of irregular pressing define 1-byte stop data according to each of the symbol positions “0” to “17”.

停止データは、それ自身が対応付けられている図柄位置が、メインリールの回転を停止する位置として適切か否かの情報を有している。そして、この停止データは、対応する図柄位置がメインリールの回転を停止する位置として適切か否かの情報を、「Aライン」の列に対応するビット及び「Bライン」の列に対応するビットを割り当てることによって、基本的に2種類有している。また、停止データは、これらの2種類の情報のうち何れを採用すべきかの情報を、「ライン変更」の列に対応するビットを割り当てることによって規定している。   The stop data includes information indicating whether or not the symbol position associated with the stop data is appropriate as a position at which the main reel stops rotating. The stop data includes information on whether or not the corresponding symbol position is appropriate as a position to stop the rotation of the main reel, the bit corresponding to the “A line” column and the bit corresponding to the “B line” column. There are basically two types by assigning. In addition, the stop data defines which one of these two types of information should be adopted by assigning a bit corresponding to the “line change” column.

言いかえれば、メインリールの回転を停止する位置の決め方を複数通り備えているといえ、同じ図柄位置であっても、メインリールの回転を停止する位置が異なるようにすることが可能となる。このような構成は、情報の圧縮化を図ることを目的としている。   In other words, it can be said that a plurality of methods for determining the position at which the main reel rotation is stopped are provided. Even at the same symbol position, the position at which the main reel rotation is stopped can be made different. Such a configuration is intended to compress information.

停止データを有する停止テーブルを参照した場合、停止データ用滑り駒数の決定は次のようにして行う。まず、停止操作が検出されたストップボタンの種別に応じて、停止データを構成する8つのビット列の何れを参照するかを指定する。例えば、中ストップボタン7Cが押されたとき、ビット4の「中リールAライン」の列が指定される。   When referring to a stop table having stop data, the number of stop pieces for stop data is determined as follows. First, according to the type of the stop button in which the stop operation is detected, it is specified which of the eight bit strings constituting the stop data is to be referred to. For example, when the middle stop button 7C is pressed, a column of “middle reel A line” of bit 4 is designated.

そして、指定されたビット列を参照し、停止開始位置から最大滑り駒数の範囲までの各図柄位置について、対応するデータとして“1”が規定されているか否かの検索を順次行っていく。この検索の結果、停止開始位置から、対応するデータとして“1”が規定されている図柄位置までの差分を停止データ用滑り駒数として決定する。   Then, referring to the designated bit string, for each symbol position from the stop start position to the range of the maximum number of sliding symbols, a search is sequentially performed as to whether or not “1” is defined as the corresponding data. As a result of this search, the difference from the stop start position to the symbol position where “1” is defined as the corresponding data is determined as the number of stop pieces for stop data.

なお、参照するビット列を「Aライン」の列から「Bライン」の列へ変更するか否かは、「ライン変更」の列を参照し、停止開始位置に対応するデータに“1”が規定されているか否かによって決定される。そして、ライン変更を行うと決定されたときには、以降において、「Bライン」の列が指定され、上記検索が行われる。   Whether or not the bit string to be referred to is changed from the “A line” column to the “B line” column refers to the “line change” column and “1” is defined in the data corresponding to the stop start position. It is determined by whether or not. When it is determined to change the line, the column “B line” is designated and the above search is performed.

次に、図36〜図41を参照して、優先引込データ選択テーブルについて説明する。また、図42〜図49を参照して、優先順位テーブルについて説明する。   Next, the priority pull-in data selection table will be described with reference to FIGS. The priority order table will be described with reference to FIGS.

優先引込データ選択テーブルは、押し順に応じて、第1停止操作時に選択される優先引込データ、第2停止操作時に選択される優先引込データ、及び第3停止操作時に選択される優先引込データを規定している。優先引込データは、優先順位テーブル(図37〜図44)を指定するためのデータである。   The priority pull-in data selection table defines priority pull-in data selected during the first stop operation, priority pull-in data selected during the second stop operation, and priority pull-in data selected during the third stop operation according to the push order. doing. The priority pull-in data is data for designating a priority order table (FIGS. 37 to 44).

優先順位テーブルは、予め定められた優先順位に応じて引込データを規定している。優先順位は、入賞に係る図柄の組合せの種別間で優先的に引き込みが行われる順位を規定するものである。引込データは、それぞれ1バイトからなる引込データ1〜8を含んで構成されており、そのデータの構成は、前述の内部当籤役及び表示役の構成に対応している。引込データは、表示役及び内部当籤役の構成と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられている。   The priority order table defines the pull-in data according to a predetermined priority order. The priority order defines the order of preferential drawing between the types of symbol combinations related to winning. The pull-in data is configured to include pull-in data 1 to 8 each consisting of 1 byte, and the structure of the data corresponds to the structure of the internal winning combination and display combination described above. In the pull-in data, a unique symbol combination is assigned to each bit in the same manner as the display winning combination and the internal winning combination.

本実施の形態では、まず、前述した停止テーブルに基づいて停止データ用滑り駒数が取得されるが、この停止データ用滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在する場合には、この適切な滑り駒数に変更するようにしている。つまり、停止テーブルにより取得される滑り駒数にかかわらず、内部当籤役によって表示を許可する図柄の組合せの優先順位に基づいて、より適切な滑り駒数が決定されるようになる。優先順位テーブルは、停止データ用滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索するために使用される。   In this embodiment, first, the number of sliding pieces for stop data is acquired based on the stop table described above, but if there is a more appropriate number of sliding pieces in addition to the number of sliding pieces for stop data, The number of sliding pieces is changed appropriately. In other words, regardless of the number of sliding symbols acquired from the stop table, a more appropriate number of sliding symbols is determined based on the priority order of the combination of symbols permitted to be displayed by the internal winning combination. The priority table is used to search whether there is a more appropriate number of sliding symbols in addition to the number of sliding data sliding symbols.

図36〜図40に示す優先引込データ選択テーブルは、小役・リプレイ用データポインタとして前述の「33」〜「37」が決定される場合、つまりRT5遊技状態においてRT3リプの図柄の組合せの表示を許可する5通りの内部当籤役が決定される場合に選択される。   In the priority attraction data selection tables shown in FIGS. 36 to 40, when the above-mentioned “33” to “37” are determined as the small role / replay data pointers, that is, the combination of the RT3 lip symbols in the RT5 gaming state. This is selected when five types of internal winning combinations that allow the above are determined.

図36に示す優先引込データ選択テーブルAは、優先引込データ選択テーブル選択データが「20」のときに選択される。優先引込データ選択テーブル選択データ「20」は、小役・リプレイ用データポインタが「33(RT3リプ+RT4リプA〜D+RT0リプ制御用A+RT0リプ制御用B)」のときに選択される(図29)。   The priority attraction data selection table A shown in FIG. 36 is selected when the priority attraction data selection table selection data is “20”. The priority pull-in data selection table selection data “20” is selected when the small role / replay data pointer is “33 (RT3 Lip + RT4 Lip A to D + RT0 Lip Control A + RT0 Lip Control B)” (FIG. 29). .

優先引込データ選択テーブルAは、押し順が「左中右」であるときに、各停止操作に対して優先引込データ「4」が取得される。また、他の押し順であるときは、各停止操作に対して優先引込データ「2」が取得される。   In the priority pull-in data selection table A, when the push order is “left middle right”, the priority pull-in data “4” is acquired for each stop operation. In the case of other pressing orders, priority pull-in data “2” is acquired for each stop operation.

ここで、優先引込データが「2」であるとき、図43に示す優先順位テーブルBが選択される。これに対して、優先引込データが「4」であるとき、図44に示す優先順位テーブルCが選択される。   Here, when the priority pull-in data is “2”, the priority order table B shown in FIG. 43 is selected. On the other hand, when the priority pull-in data is “4”, the priority order table C shown in FIG. 44 is selected.

優先順位テーブルBは、優先順位「1」〜「4」を規定しており、優先順位「1」に対して「RT4リプA〜D」を含む引込データを、優先順位「2」に対して「RT3リプ」に対応する引込データをそれぞれ規定している。したがって、優先順位テーブルBが参照されるときは、RT4リプA〜Dの図柄の組合せの表示が、RT3リプの図柄の組合せの表示よりも優先的に行われるようになる。   The priority order table B defines priority orders “1” to “4”, and pull-in data including “RT4 Lips A to D” with respect to the priority order “1” is assigned to the priority order “2”. The pull-in data corresponding to “RT3 Lip” is defined respectively. Therefore, when the priority order table B is referred to, the display of the combination of symbols of RT4 Lips A to D is given priority over the display of the combination of symbols of RT3 Lip.

一方、優先順位テーブルCは、優先順位「1」及び「2」を規定しており、優先順位「1」に対して「RT3リプ」に対応する引込データを、優先順位「2」に対して「RT0リプ制御用A〜D」を含む引込データをそれぞれ規定している。したがって、優先順位テーブルCが参照されるときは、RT3リプの図柄の組合せの表示が、他の図柄の組合せの表示よりも優先的に行われるようになる。   On the other hand, the priority order table C defines priority orders “1” and “2”, and the pull-in data corresponding to “RT3 Lip” for the priority order “1” is assigned to the priority order “2”. The pull-in data including “RT0 Lip control AD” is defined respectively. Therefore, when the priority order table C is referred to, the display of the RT3 Lip symbol combination is given priority over the display of the other symbol combinations.

したがって、小役・リプレイ用データポインタが「33(RT3リプ+RT4リプA〜D+RT0リプ制御用A+RT0リプ制御用B)」の場合、押し順が「左中右」であるとき、優先順位テーブルCが参照されることによって、RT3リプの図柄の組合せが表示されるようになる。これに対して、上記「左中右」とは異なる押し順「左右中」、「中左右」、「中右左」、「右左中」及び「右中左」であるとき、優先順位テーブルBが参照されることによって、RT4リプA〜Dの図柄の組合せが表示されるようになる。   Therefore, when the small character / replay data pointer is “33 (RT3 lip + RT4 lip A to D + RT0 lip control A + RT0 lip control B)”, when the push order is “left middle right”, the priority table C is By referencing, a combination of symbols of RT3 Lip is displayed. On the other hand, when the pressing order is “left / right middle”, “middle left / right”, “middle right / left”, “right / left middle”, and “right middle / left” different from the above “left middle / right”, the priority table B is By being referred to, the combination of symbols of RT4 Lips A to D is displayed.

図37に示す優先引込データ選択テーブルBは、優先引込データ選択テーブル選択データが「21」のときに選択される。優先引込データ選択テーブル選択データ「21」は、小役・リプレイ用データポインタが「34(RT3リプ+RT4リプA〜D+RT0リプ制御用A+RT0リプ制御用C)」のときに選択される(図29)。   The priority attraction data selection table B shown in FIG. 37 is selected when the priority attraction data selection table selection data is “21”. The priority pull-in data selection table selection data “21” is selected when the small role / replay data pointer is “34 (RT3 Lip + RT4 Lip A to D + RT0 Lip Control A + RT0 Lip Control C)” (FIG. 29). .

優先引込データ選択テーブルBは、押し順が「左右中」であるときに、各停止操作に対して優先引込データ「4」が取得される。また、他の押し順であるときは、各停止操作に対して優先引込データ「2」が取得される。したがって、小役・リプレイ用データポインタが「34(RT3リプ+RT4リプA〜D+RT0リプ制御用A+RT0リプ制御用C)」の場合、押し順が「左右中」であるとき、優先順位テーブルCが参照されることによって、RT3リプの図柄の組合せが表示されるようになる。これに対して、上記「左右中」とは異なる押し順「左中右」、「中左右」、「中右左」、「右左中」及び「右中左」であるとき、優先順位テーブルBが参照されることによって、RT4リプA〜Dの図柄の組合せが表示されるようになる。   In the priority pull-in data selection table B, the priority pull-in data “4” is acquired for each stop operation when the pressing order is “middle left and right”. In the case of other pressing orders, priority pull-in data “2” is acquired for each stop operation. Therefore, when the data pointer for the small role / replay is “34 (RT3 lip + RT4 lip A to D + RT0 lip control A + RT0 lip control C)”, the priority order table C is referred to when the pressing order is “left and right middle”. By doing so, a combination of symbols of RT3 Lip is displayed. On the other hand, when the pressing order is “left middle right”, “middle left / right”, “middle right left”, “right left middle” and “right middle left” different from the above “right / left middle”, the priority table B is By being referred to, the combination of symbols of RT4 Lips A to D is displayed.

同様にして、小役・リプレイ用データポインタが「35」の場合、図38に示す優先引込データ選択テーブルCが参照されることになり、押し順が「中左右」又は「中右左」であるとき、RT3リプの図柄の組合せが表示されるようになる。また、小役・リプレイ用データポインタが「36」の場合、図39に示す優先引込データ選択テーブルDが参照されることになり、押し順が「右左中」であるとき、RT3リプの図柄の組合せが表示されるようになる。さらに、小役・リプレイ用データポインタが「37」の場合、図40に示す優先引込データ選択テーブルEが参照されることになり、押し順が「右中左」であるとき、RT3リプの図柄の組合せが表示されるようになる。   Similarly, when the small role / replay data pointer is “35”, the priority pull-in data selection table C shown in FIG. 38 is referred to, and the pressing order is “middle left / right” or “middle right / left”. At this time, a combination of symbols of RT3 Lip is displayed. When the small role / replay data pointer is “36”, the priority pull-in data selection table D shown in FIG. 39 is referred to. When the push order is “middle right”, the RT3 Lip symbol is displayed. The combination will be displayed. Furthermore, when the small role / replay data pointer is “37”, the priority pull-in data selection table E shown in FIG. 40 is referred to, and when the push order is “right middle left”, the pattern of RT3 Lip The combination is displayed.

図41に示す優先引込データ選択テーブルFは、優先引込データ選択テーブル選択データが「1」のときに選択される。優先引込データ選択テーブル選択データ「1」は、小役・リプレイ用データポインタが「42」〜「49」のときに選択される(図30)。小役・リプレイ用データポインタが「42」〜「49」であるとき、ベルAの図柄の組合せ及び特殊役の図柄の組合せの表示を許可する8通りの内部当籤役が決定される。   The priority attraction data selection table F shown in FIG. 41 is selected when the priority attraction data selection table selection data is “1”. The priority pull-in data selection table selection data “1” is selected when the small role / replay data pointer is “42” to “49” (FIG. 30). When the small combination / replay data pointer is “42” to “49”, eight types of internal winning combinations that allow display of the combination of symbols of Bell A and the combination of symbols of special combination are determined.

優先引込データ選択テーブルFは、押し順が「中左右」又は「中右左」であるときに、各停止操作に応じて優先引込データ「0」が取得される。また、他の押し順であるときは、各停止操作に応じて優先引込データ「1」又は「6」が取得される。   In the priority pull-in data selection table F, when the pressing order is “middle left / right” or “middle right / left”, the priority pull-in data “0” is acquired according to each stop operation. In the case of other pressing orders, priority pull-in data “1” or “6” is acquired according to each stop operation.

ここで、優先引込データが「0」であるとき、図42に示す優先順位テーブルAが選択される。これに対して、優先引込データが「1」であるとき、図45に示す優先順位テーブルDが選択され、優先引込データが「6」であるとき、図46に示す優先順位テーブルEが選択される。   Here, when the priority pull-in data is “0”, the priority order table A shown in FIG. 42 is selected. On the other hand, when the priority pull-in data is “1”, the priority order table D shown in FIG. 45 is selected, and when the priority pull-in data is “6”, the priority order table E shown in FIG. 46 is selected. The

優先順位テーブルAは、優先順位「1」〜「3」を規定しており、優先順位「1」に対して「ベルA」を含む引込データを、優先順位「2」及び「3」に対して「特殊役」に対応する引込データをそれぞれ規定している。したがって、優先順位テーブルAが参照されるときは、ベルAの図柄の組合せの表示が、特殊役の図柄の組合せの表示よりも優先的に行われるようになる。   The priority order table A defines priority orders “1” to “3”, and pull-in data including “Bell A” for priority orders “1” is assigned to priority orders “2” and “3”. In this way, the pull-in data corresponding to the “special role” is specified. Therefore, when the priority order table A is referred to, the display of the symbol combination of the bell A is given priority over the display of the combination of symbols of the special role.

一方、優先順位テーブルD及び優先順位テーブルEは、優先順位「1」〜「3」を規定しており、優先順位「1」及び「2」に対して「特殊役」に対応する引込データを、優先順位「3」に対して「ベルA」を含む引込データをそれぞれ規定している。したがって、優先順位テーブルD又は優先順位テーブルEが参照されるときは、特殊役の図柄の組合せの表示が、ベルAの図柄の組合せの表示よりも優先的に行われるようになる。   On the other hand, the priority order table D and the priority order table E define the priority orders “1” to “3”, and the pull-in data corresponding to the “special role” is assigned to the priority orders “1” and “2”. , The pull-in data including “Bell A” is defined for the priority “3”. Therefore, when the priority order table D or the priority order table E is referred to, the special combination symbol combination is displayed in preference to the bell A symbol combination display.

したがって、小役・リプレイ用データポインタが「42」〜「49」の場合、押し順が「中左右」又は「中右左」であるとき、優先順位テーブルAが参照されることにより、RT3リプの図柄の組合せが表示されるようになる。なお、押し順が「中左右」又は「中右左」であるときとは、3つのメインリールの全ての回転が行われている間に中メインリールに対応する第1停止操作の検出が行われたときである。   Therefore, when the small role / replay data pointer is “42” to “49”, when the push order is “middle left / right” or “middle right / left”, the priority table A is referred to, so that RT3 The combination of symbols comes to be displayed. When the pressing order is “middle left / right” or “middle right / left”, the first stop operation corresponding to the middle main reel is detected while all three main reels are rotating. When

これに対して、上記「中左右」又は「中右左」とは異なる押し順「左中右」、「左右中」、「右左中」及び「右中左」であるとき、優先順位テーブルD又は優先順位テーブルEが参照されることにより、特殊役の図柄の組合せが表示されるようになる。なお、押し順が「左中右」、「左右中」、「右左中」及び「右中左」であるときとは、3つのメインリールの全ての回転が行われている間に中メインリールとは異なるメインリールに対応する第1停止操作の検出が行われたときである。   On the other hand, when the pressing order is “middle left / right”, “middle left / right”, “middle right / left” and “middle right / left” different from the above “middle left / right” or “middle right / left”, By referring to the priority order table E, a combination of symbols of special roles is displayed. Note that when the pressing order is “left middle right”, “left / right middle”, “right left middle” and “right middle left”, the middle main reel while all three main reels are rotating. When the first stop operation corresponding to a different main reel is detected.

このようにして、本実施の形態では、押し順に応じて、参照する優先順位テーブルを使い分けることによって、表示させる図柄の組合せと表示させない図柄の組合せを決定することができる。   In this way, in the present embodiment, the combination of symbols to be displayed and the combination of symbols not to be displayed can be determined by properly using the priority order table to be referenced according to the pressing order.

次に、図50を参照して、優先順序テーブルについて説明する。   Next, the priority order table will be described with reference to FIG.

優先順序テーブルは、滑り駒数として予め定められた数値の範囲「0」〜「3」の中から優先的に適用する順序(以下、優先順序)を規定するものである。基本的に、この優先順序テーブルでは、優先順序が下位から上位までの順に各数値の検索を行っていき、検索の結果、優先順序「1」に対応する数値から優先的に適用されるようにしている。優先順序テーブルは、優先順位が等しい滑り駒数が複数存在する場合を想定して設けられたものであり、このような場合では優先順序がより上位であるものが適用されるようにしている。   The priority order table prescribes an order (hereinafter referred to as priority order) to be applied preferentially from a range of numerical values “0” to “3” predetermined as the number of sliding frames. Basically, in this priority order table, each numerical value is searched in order from the lower priority to the higher priority, and as a result of the search, priority is applied from the numerical value corresponding to the priority order “1”. ing. The priority order table is provided on the assumption that there are a plurality of sliding frames having the same priority order. In such a case, a higher priority order is applied.

そして、優先順序テーブルは、前述の停止データ用滑り駒数に基づいて、その優先順序を規定している。つまり、停止データ用滑り駒数に基づいて、優先的に適用する数値の優先順序が決定される。   The priority order table defines the priority order based on the number of stop data sliding pieces described above. In other words, the priority order of numerical values to be preferentially applied is determined based on the number of sliding pieces for stop data.

次に、図51を参照して、遊技ロック抽籤テーブルについて説明する。   Next, the game lock lottery table will be described with reference to FIG.

本実施の形態では、RT5遊技状態からRT3遊技状態へ移行されるとき(より具体的には、小役・リプレイ用データポインタ「33」〜「37」が決定された場合において該当する押し順が遊技者により採用されたとき)に、遊技ロック処理が行われ、次回の遊技が開始されるのを待機する期間が設けられる。遊技ロック抽籤テーブルは、遊技ロック処理を行う時間(ロック時間)を決定するために用いられる。   In the present embodiment, when a transition is made from the RT5 gaming state to the RT3 gaming state (more specifically, when the small role / replay data pointers “33” to “37” are determined, When it is adopted by the player), a period of waiting for the game lock process to be performed and the next game to be started is provided. The game lock lottery table is used to determine a time (lock time) for performing the game lock process.

遊技ロック抽籤テーブルは、8種類のロック時間を規定しており、これらの何れかが抽籤により決定される。遊技ロック抽籤テーブルは、ロック番号「1」〜「8」を規定しており、各ロック番号が決定されるときの抽籤値と、各ロック番号が決定されたときに取得されるロック時間とを規定している。なお、遊技ロック抽籤テーブルは、後述の副制御回路72のサブROM82にも記憶されているものである。後述するが、サブROM82にも記憶されている遊技ロック抽籤テーブルは、各ロック番号が決定されたときに取得されるサブ抽籤回数をさらに規定している。   The game lock lottery table defines eight types of lock times, and any of these is determined by lottery. The game lock lottery table defines the lock numbers “1” to “8”, and the lottery value when each lock number is determined and the lock time acquired when each lock number is determined. It prescribes. The game lock lottery table is also stored in a sub ROM 82 of the sub control circuit 72 described later. As will be described later, the game lock lottery table stored in the sub ROM 82 further defines the number of sub lotteries acquired when each lock number is determined.

次に、図52〜図58を参照して、メインRAM32に設けられている各種格納領域の構成について説明する。   Next, the configuration of various storage areas provided in the main RAM 32 will be described with reference to FIGS.

まず、図52及び図53を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。内部当籤役格納領域は、それぞれ1バイトからなる内部当籤役格納領域1〜8から構成されている。   First, the configuration of the internal winning combination storing area will be described with reference to FIGS. The internal winning combination storing area is composed of internal winning combination storing areas 1 to 8 each consisting of 1 byte.

内部当籤役格納領域において対象となるビットに“1”が立っているとき、そのビットに対応する図柄の組合せの表示が許可される。また、全ビットが“0”であるとき、その内容はハズレとなる。   When “1” stands for a target bit in the internal winning combination storing area, display of a combination of symbols corresponding to the bit is permitted. When all bits are “0”, the content is lost.

前述したように、内部当籤役格納領域において複数のビットに“1”が立っているときは、各ビットに対応する図柄の組合せの表示がすべて許可される。そして、遊技者による停止操作に基づいて、上記各ビットに対応する図柄の組合せの何れかが入賞判定ライン上に表示されるようになる。   As described above, when “1” stands for a plurality of bits in the internal winning combination storing area, display of all symbol combinations corresponding to each bit is permitted. Based on the stop operation by the player, one of the symbol combinations corresponding to each of the bits is displayed on the winning determination line.

なお、メインRAM33には、前述の表示役が格納される表示役格納領域が設けられている。表示役格納領域の構成は、内部当籤役格納領域の構成と同様である。すなわち、対象となるビットに“1”が立っているとき、そのビットに対応する図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示されたことを示す。また、全ビットが“0”であるとき、入賞に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示されなかったことを示し、その内容はハズレとなる。   The main RAM 33 is provided with a display combination storage area in which the display combination described above is stored. The configuration of the display combination storing area is the same as the configuration of the internal winning combination storing area. That is, when “1” stands for the target bit, it indicates that the symbol combination corresponding to the bit is displayed on the winning determination line. Further, when all the bits are “0”, it indicates that the symbol combination related to winning is not displayed on the winning determination line, and the content is lost.

次に、図54を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。前述の内部抽籤テーブル等を参照して行われた抽籤の結果、ボーナス役「MB」が決定されたときは、持越役格納領域に格納される。   Next, the structure of the carryover combination storage area will be described with reference to FIG. When the bonus combination “MB” is determined as a result of the lottery performed with reference to the internal lottery table or the like, it is stored in the carryover combination storage area.

持越役格納領域に格納されたボーナス役は、対応する図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示されるまで、その内容がクリアされずに保持される構成となっている(いわゆる持ち越しと呼ばれ、保持されたボーナス役は持越役と呼ばれる)。そして、持越役が存在する間は、前述の内部抽籤により決定された内部当籤役に加えて、持越役が内部当籤役格納領域に格納される(後述の図62のS79を参照)。   The bonus combination stored in the carryover combination storage area is configured to be held without being cleared until the corresponding symbol combination is displayed on the winning determination line (so-called carryover, The held bonus combination is called the carryover combination). While the carryover combination exists, the carryover combination is stored in the internal winning combination storage area in addition to the internal winning combination determined by the internal lottery (see S79 in FIG. 62 described later).

次に、図55を参照して、遊技状態フラグ格納領域の構成について説明する。遊技状態フラグ格納領域は、それぞれ1バイトからなる遊技状態フラグ格納領域1及び遊技状態フラグ格納領域2から構成されている。各ビットに対して固有のボーナスゲーム又はRTが割り当てられている。   Next, the configuration of the game state flag storage area will be described with reference to FIG. The gaming state flag storage area is composed of a gaming state flag storage area 1 and a gaming state flag storage area 2 each consisting of 1 byte. A unique bonus game or RT is assigned to each bit.

遊技状態フラグ格納領域において対象となるビットに“1”が立っているとき、そのビットに対応するボーナスゲームやRTの作動が行われていることになる。なお、本実施の形態では、全ビットが“0”であるときの状態を一般遊技状態とする。   When “1” is set to a target bit in the game state flag storage area, a bonus game or RT corresponding to the bit is being operated. In the present embodiment, the state when all bits are “0” is defined as a general gaming state.

次に、図56を参照して、メインリール用図柄格納領域の構成について説明する。メインリール用図柄格納領域は、前述の入賞判定ライン8(8a及び8b)に沿って表示される各メインリール3の図柄を特定するデータ(図柄コード)を格納する。   Next, the configuration of the main reel symbol storage area will be described with reference to FIG. The main reel symbol storage area stores data (symbol code) for identifying the symbol of each main reel 3 displayed along the above-described winning determination line 8 (8a and 8b).

例えば、第1ライン8aであれば、左メイン表示窓4Lの上段に表示される左メインリール3Lの図柄に係る図柄コード、中メイン表示窓4Cの中段に表示される中メインリール3Cの図柄に係る図柄コード及び右メイン表示窓4Rの中段に表示される右メインリール3Rの図柄に係る図柄コードが格納される。図示した格納例は、各メインリールの図柄カウンタが「1」である場合のものである(図5を参照)。メインリール用図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと、前述のメインリール用図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せとが比較され、一致するか否かが判定されることによって表示役が決定される。   For example, in the case of the first line 8a, the symbol code related to the symbol of the left main reel 3L displayed on the upper row of the left main display window 4L and the symbol of the middle main reel 3C displayed on the middle row of the middle main display window 4C. The symbol code and the symbol code related to the symbol of the right main reel 3R displayed in the middle of the right main display window 4R are stored. The illustrated storage example is for the case where the symbol counter of each main reel is “1” (see FIG. 5). The combination of symbols stored in the main reel symbol storage area is compared with the symbol combinations specified by the main reel symbol combination table described above, and it is determined whether or not they match. Is determined.

次に、図57を参照して、表示役予想格納領域の構成について説明する。   Next, the structure of the expected display combination storing area will be described with reference to FIG.

表示役予想格納領域は、メインリールの種別に応じて、左メインリール用表示役予想格納領域、中メインリール用表示役予想格納領域及び右メインリール用表示役予想格納領域の3つを含んで構成される。各表示役予想格納領域には、対応するメインリールの各図柄位置「0」〜「17」に応じて決定された1バイトの優先引込順位データが格納される。本実施の形態では、表示役予想格納領域を参照することにより、前述の停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かが検索される。   The expected display combination storage area includes three display combination prediction storage areas for the left main reel, expected display combination storage area for the middle main reel, and expected display combination storage area for the right main reel, depending on the type of main reel. Composed. In each expected display combination storing area, 1-byte priority pull-in order data determined according to each symbol position “0” to “17” of the corresponding main reel is stored. In the present embodiment, by referring to the expected display combination storing area, it is searched whether there is a more appropriate number of sliding symbols in addition to the number of sliding symbols determined based on the stop table described above. .

表示役予想格納領域に格納される優先引込順位データの内容は、優先引込順位データを決定する際に参照された優先順位テーブルの種類によって異なる。例えば、優先順位テーブルA(図37)が参照された場合であれば、優先引込順位データのビット2が「ベルA、ベルB」、ビット1が「特殊役2、特殊役3、特殊役20〜特殊役35」、ビット0が「特殊役1、特殊役4〜特殊役19」にそれぞれ対応する(なお、ビット3〜ビット7は未使用)。   The contents of the priority pull-in order data stored in the expected display combination storing area differ depending on the type of the priority order table referred to when determining the preferential pull-in order data. For example, when the priority order table A (FIG. 37) is referred to, bit 2 of the priority pull-in order data is “bell A, bell B”, bit 1 is “special role 2, special role 3, special role 20”. -Special role 35 "and bit 0 correspond to" Special role 1, Special role 4 -Special role 19 "(bits 3 to 7 are not used).

優先引込順位データは、その値が大きいほど優先順位が高いことを表し、当該優先引込順位データを参照することにより、メインリールの周面に配された各図柄間での優先順位の相対的な評価が可能となる。優先引込順位データとして最も大きい値が決定されている図柄が最も優先順位の高い図柄となる。つまり、優先引込順位データとは、メインリールの周面に配される各図柄間の順位を示すものと言える。なお、優先引込順位データの大きさが等しい図柄が複数存在する場合、前述の優先順序テーブル(図50)が規定する優先順序に従って1つの図柄が決定される。   The priority pull-in rank data indicates that the higher the value is, the higher the priority is. By referring to the priority pull-in rank data, the priority rank relative between the symbols arranged on the peripheral surface of the main reel is relatively high. Evaluation is possible. The symbol for which the largest value is determined as the priority pull-in ranking data is the symbol with the highest priority. That is, it can be said that the priority pull-in rank data indicates the rank between symbols arranged on the peripheral surface of the main reel. When there are a plurality of symbols having the same size of the priority pull-in order data, one symbol is determined according to the priority order defined by the priority order table (FIG. 50).

次に、図58を参照して、遊技ロックフラグ格納領域の構成について説明する。前述の遊技ロック抽籤テーブル(図51)を参照して、ロック番号が決定されたとき、これが遊技ロックフラグ格納領域に格納される。遊技ロックフラグ格納領域は、1バイトからなり、対象となるビットに“1”が立っているとき、そのビットに対応するロック番号が決定されていることになる。   Next, the configuration of the game lock flag storage area will be described with reference to FIG. When the lock number is determined with reference to the aforementioned game lock lottery table (FIG. 51), this is stored in the game lock flag storage area. The game lock flag storage area consists of 1 byte, and when “1” is set in the target bit, the lock number corresponding to that bit is determined.

次に、図59〜図80を参照して、主制御回路のメインCPUにより実行されるプログラムの内容について説明する。まず、図59を参照して、メインCPUの制御によるメインフローチャートについて説明する。   Next, the contents of the program executed by the main CPU of the main control circuit will be described with reference to FIGS. First, with reference to FIG. 59, a main flowchart by the control of the main CPU will be described.

パチスロ1に電源が投入されると、はじめに、メインCPU31は、初期化処理を行う(S1)。初期化処理では、管理者により設定の変更を行う操作が行われたとき、設定1〜設定6の6段階の設定値の何れかが選択される。次に、メインCPU31は、メインRAM33における指定格納領域のクリアを行う(S2)。例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域等、1回の遊技ごとに消去が必要となる格納領域に格納されたデータがクリアされる。   When power is turned on to the pachi-slot 1, first, the main CPU 31 performs an initialization process (S1). In the initialization process, when an operation for changing the setting is performed by the administrator, one of six setting values of setting 1 to setting 6 is selected. Next, the main CPU 31 clears the designated storage area in the main RAM 33 (S2). For example, data stored in a storage area that needs to be erased for each game, such as an internal winning combination storage area or a display combination storage area, is cleared.

次に、メインCPU31は、後で図60を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(S3)。この処理では、メダルセンサやスタートスイッチの入力のチェック等が行われる。次に、メインCPU31は、乱数値を抽出し、メインRAM32に設けられた乱数値格納領域に格納する(S4)。次に、メインCPU31は、後で図61を参照して説明する内部抽籤処理を行う(S5)。この処理では、乱数値に基づいて内部当籤役の決定が行われる。   Next, the main CPU 31 performs a medal acceptance / start check process which will be described later with reference to FIG. 60 (S3). In this process, the medal sensor and start switch input are checked. Next, the main CPU 31 extracts random values and stores them in a random value storage area provided in the main RAM 32 (S4). Next, the main CPU 31 performs an internal lottery process which will be described later with reference to FIG. 61 (S5). In this process, the internal winning combination is determined based on the random value.

次に、メインCPU31は、後で図64を参照して説明するリール停止初期設定処理を行う(S6)。この処理では、リール停止初期設定テーブル(図29及び図30)が参照され、各メインリールの回転を停止する際に用いる各種データが決定される。また、各メインリールの周面に配された各図柄について内部当籤役を反映させた優先順位が決定される。次に、メインCPU31は、スタートコマンドを副制御回路に対して送信する(S7)。スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。   Next, the main CPU 31 performs a reel stop initial setting process which will be described later with reference to FIG. 64 (S6). In this processing, the reel stop initial setting table (FIGS. 29 and 30) is referred to, and various data used when stopping the rotation of each main reel is determined. In addition, a priority order that reflects the internal winning combination is determined for each symbol arranged on the peripheral surface of each main reel. Next, the main CPU 31 transmits a start command to the sub-control circuit (S7). The start command includes a parameter for specifying an internal winning combination.

次に、メインCPU31は、全メインリールの回転開始を要求する(S8)。なお、全メインリールの回転開始が要求されると、一定の周期(1.1173msec)で実行される割込処理(後述の図80)によってステッピングモータ49の駆動が制御され、各メインリール3の回転が開始される。そして、各メインリール3は、その回転が定速に達するまで加速が行われ、その後定速が維持されるよう制御される。   Next, the main CPU 31 requests the start of rotation of all main reels (S8). When the start of rotation of all the main reels is requested, the driving of the stepping motor 49 is controlled by an interrupt process (FIG. 80 described later) executed at a constant cycle (1.1173 msec), and each main reel 3 is controlled. Rotation starts. Each main reel 3 is controlled to be accelerated until its rotation reaches a constant speed, and then maintained at a constant speed.

次に、メインCPU31は、メインリールの回転は定速であるか否かを判別する(S9)。メインCPU31は、メインリールの回転は定速ではないと判別したときには、定速に達するまで待機する一方で、メインリールの回転は定速であると判別したときには、後で図69を参照して説明するリール停止制御処理を行う(S10)。この処理では、ストップボタンが押されたタイミングと該当するメインリールの各図柄について決定された優先順位とに基づいて該当するメインリールの回転が停止される。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the main reel rotates at a constant speed (S9). When the main CPU 31 determines that the rotation of the main reel is not constant speed, the main CPU 31 stands by until reaching the constant speed. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the rotation of the main reel is constant speed, referring to FIG. 69 later. The reel stop control process to be described is performed (S10). In this process, the rotation of the corresponding main reel is stopped based on the timing when the stop button is pressed and the priority order determined for each symbol of the corresponding main reel.

次に、メインCPU31は、後で図66を参照して説明する表示役検索処理を行う(S11)。この処理では、メインリール用図柄組合せテーブル(図6及び図7)が参照され、入賞判定ライン8に沿って表示された図柄の組合せに基づいて表示役及び払出枚数が決定される。次に、メインCPU31は、後で図79を参照して説明する表示役等決定時処理を行う(S12)。この処理では、表示役に基づいてRTの移行が管理される。また、遊技ロック演出を実行するか否かがチェックされる。   Next, the main CPU 31 performs a display combination search process which will be described later with reference to FIG. 66 (S11). In this process, the main reel symbol combination table (FIGS. 6 and 7) is referred to, and the display combination and the number of payouts are determined based on the symbol combination displayed along the winning determination line 8. Next, the main CPU 31 performs a display combination determination process which will be described later with reference to FIG. 79 (S12). In this process, RT transition is managed based on the display combination. In addition, it is checked whether or not to execute a game lock effect.

次に、メインCPU31は、遊技ロックフラグ格納領域は0であるか否かを判別する(S13)。メインCPU31は、遊技ロックフラグ格納領域は0ではないと判別したときには、遊技ロック時間が消化され、遊技ロックフラグ格納領域が0に更新されるまで(後述する図80のS487〜S490を参照)、以降の処理を行わずに待機する。その一方で、メインCPU31は、遊技ロックフラグ格納領域は0であると判別したときには、表示コマンドを副制御回路に対して送信する(S14)。表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the game lock flag storage area is 0 (S13). When the main CPU 31 determines that the game lock flag storage area is not 0, the game lock time is consumed and the game lock flag storage area is updated to 0 (see S487 to S490 in FIG. 80 described later). Wait without performing further processing. On the other hand, when determining that the game lock flag storage area is 0, the main CPU 31 transmits a display command to the sub control circuit (S14). The display command includes parameters that specify the display combination, the number of payouts, and the like.

次に、メインCPU31は、メダル払出処理を行う(S15)。S11において決定された払出枚数に基づいて、ホッパー40の駆動やクレジット枚数の更新が行われる。次に、メインCPU31は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する(S16)。払出枚数として決定された数値がボーナス終了枚数カウンタから減算される。   Next, the main CPU 31 performs medal payout processing (S15). Based on the payout number determined in S11, the hopper 40 is driven and the credit number is updated. Next, the main CPU 31 updates the bonus end number counter based on the payout number (S16). The numerical value determined as the payout number is subtracted from the bonus end number counter.

次に、メインCPU31は、MB遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(S17)。メインCPU31は、MB遊技状態フラグがオンであると判別したときには、後で図77を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(S18)。ボーナス終了枚数カウンタを参照して、MBの作動を終了するか否かがチェックされる。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the MB gaming state flag is on (S17). When determining that the MB gaming state flag is on, the main CPU 31 performs a bonus end check process which will be described later with reference to FIG. 77 (S18). With reference to the bonus end number counter, it is checked whether or not the MB operation is to be ended.

メインCPU31は、S18の後で、又はS17においてMB遊技状態フラグがオンではないと判別したときには、後で図78を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う(S19)。MBの作動を開始するか否かや、再遊技を行うか否かがチェックされる。この処理が終了すると、S2に移る。   The main CPU 31 performs a bonus operation check process described later with reference to FIG. 78 after S18 or when it is determined in S17 that the MB gaming state flag is not on (S19). It is checked whether or not to start the MB operation and whether or not to replay. When this process ends, the process proceeds to S2.

次に、図60を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。   Next, with reference to FIG. 60, the medal acceptance / start check process will be described.

はじめに、メインCPU31は、自動投入カウンタは0であるか否かを判別する(S31)。メインCPU31は、自動投入カウンタは0であると判別したときには、メダル通過許可を行う(S32)。セレクタのソレノイド(図示を省略)の駆動が行われ、セレクタ内のメダルの通過が促される。   First, the main CPU 31 determines whether or not the automatic insertion counter is 0 (S31). When determining that the automatic insertion counter is 0, the main CPU 31 permits medal passage (S32). The solenoid (not shown) of the selector is driven, and the passage of medals in the selector is prompted.

メインCPU31は、自動投入カウンタは0ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する(S33)。すなわち、再遊技が行われる。次に、メインCPU31は、自動投入カウンタをクリアする(S34)。   When determining that the automatic insertion counter is not 0, the main CPU 31 copies the automatic insertion counter to the insertion number counter (S33). That is, replay is performed. Next, the main CPU 31 clears the automatic insertion counter (S34).

メインCPU31は、S32又はS34の後で、投入枚数カウンタの最大値として3をセットする(S35)。次に、メインCPU31は、MB遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する(S36)。メインCPU31は、MB遊技状態フラグはオンであると判別したときには、投入枚数カウンタの最大値を2に変更する(S37)。   After S32 or S34, the main CPU 31 sets 3 as the maximum value of the insertion number counter (S35). Next, the main CPU 31 determines whether or not the MB gaming state flag is on (S36). When determining that the MB gaming state flag is ON, the main CPU 31 changes the maximum value of the inserted number counter to 2 (S37).

メインCPU31は、S37の後で、又はS36においてMB遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、メダルの通過は検出されたか否かを判別する(S38)。メインCPU31は、メダルの通過は検出されたと判別したときには、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する(S39)。   The main CPU 31 determines whether or not the passage of medals has been detected after S37 or when it is determined in S36 that the MB gaming state flag is not on (S38). When determining that the passage of medals has been detected, the main CPU 31 determines whether or not the inserted number counter has reached the maximum value (S39).

メインCPU31は、投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、投入枚数カウンタを1加算する(S40)。次に、メインCPU31は、有効ラインカウンタに2を格納する(S41)。次に、メインCPU31は、メダル投入コマンドを副制御回路に対して送信する(S42)。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成されている。   When determining that the inserted number counter has not reached the maximum value, the main CPU 31 adds 1 to the inserted number counter (S40). Next, the main CPU 31 stores 2 in the effective line counter (S41). Next, the main CPU 31 transmits a medal insertion command to the sub control circuit (S42). The medal insertion command includes a parameter for specifying the number of inserted coins.

メインCPU31は、S39において投入枚数カウンタは最大値に達したと判別したときには、クレジットカウンタを1加算する(S43)。メインCPU31は、S42若しくはS43の後、又はS38においてメダルの通過が検出されていないと判別したときには、ベットスイッチのチェックを行う(S44)。ベットボタンに対応する数値が、投入枚数カウンタに加算される一方、クレジットカウンタから減算される。   When the main CPU 31 determines in S39 that the inserted number counter has reached the maximum value, the main CPU 31 adds 1 to the credit counter (S43). The main CPU 31 checks the bet switch after S42 or S43, or when it is determined in S38 that the passing of medals has not been detected (S44). A numerical value corresponding to the bet button is added to the inserted number counter, while being subtracted from the credit counter.

次に、メインCPU31は、投入枚数カウンタは2又は3であるか否かを判別する(S45)。投入枚数カウンタは2又は3ではないと判別したときには、S38に移る。メインCPU31は、投入枚数カウンタは2又は3であると判別したときには、スタートスイッチはオンであるか否かを判別する(S46)。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the insertion number counter is 2 or 3 (S45). When it is determined that the input number counter is not 2 or 3, the process proceeds to S38. When determining that the insertion number counter is 2 or 3, the main CPU 31 determines whether or not the start switch is on (S46).

メインCPU31は、スタートスイッチはオンではないと判別したときには、S38に移る。メインCPU31は、スタートスイッチはオンであると判別したときには、メダル通過禁止を行う(S47)。セレクタのソレノイドの駆動が行われず、メダルの排出が促される。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。   When the main CPU 31 determines that the start switch is not on, the main CPU 31 proceeds to S38. When determining that the start switch is on, the main CPU 31 prohibits medal passage (S47). The selector solenoid is not driven, and medals are expelled. When this process ends, the medal acceptance / start check process ends.

次に、図61及び図62を参照して、内部抽籤処理について説明する。   Next, with reference to FIGS. 61 and 62, the internal lottery process will be described.

はじめに、メインCPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図15)を参照し、投入枚数カウンタの値に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する(S61)。次に、メインCPU31は、後で図63を参照して説明する抽籤値変更処理を行う(S62)。この処理では、RTの作動が行われている場合又はSBの作動が行われている場合に、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図16及び図17)又は2枚掛け用内部抽籤テーブル(図24及び図25)において対象となる抽籤値を書き換える処理が行われる。   First, the main CPU 31 refers to the internal lottery table determination table (FIG. 15), and determines the type of the internal lottery table and the number of lotteries based on the value of the insertion number counter (S61). Next, the main CPU 31 performs lottery value changing processing which will be described later with reference to FIG. 63 (S62). In this process, when the RT operation is performed or the SB operation is performed, the general gaming state internal lottery table (FIGS. 16 and 17) or the two-sheet internal lottery table (FIG. 24). And the process which rewrites the lottery value used as object in FIG. 25) is performed.

次に、メインCPU31は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得し、判定用乱数値としてセットする(S63)。次に、メインCPU31は、当籤番号の初期値として1をセットする(S64)。   Next, the main CPU 31 obtains a random value stored in the random value storage area and sets it as a determination random value (S63). Next, the main CPU 31 sets 1 as the initial value of the winning number (S64).

次に、メインCPU31は、内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に対応する抽籤値を取得する(S65)。次に、メインCPU31は、判定用乱数値から抽籤値を減算する(S66)。次に、メインCPU31は、減算の結果が負であり、桁かりが行われたか否かを判別する(S67)。メインCPU31は、桁かりが行われていないと判別したときには、当籤番号を1加算し、抽籤回数を1減算する(S68)。   Next, the main CPU 31 refers to the internal lottery table and acquires a lottery value corresponding to the winning number (S65). Next, the main CPU 31 subtracts the lottery value from the determination random number value (S66). Next, the main CPU 31 determines whether or not the result of the subtraction is negative and a digit is performed (S67). When the main CPU 31 determines that the digit is not performed, the main CPU 31 adds 1 to the winning number and subtracts 1 from the number of lotteries (S68).

次に、メインCPU31は、抽籤回数は0であるか否かを判別する(S69)。メインCPU31は、抽籤回数は0ではないと判別したときには、S65に移る一方で、抽籤回数は0であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタとして0をセットし、ボーナス用データポインタとして0をセットする(S70)。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the number of lotteries is 0 (S69). When the main CPU 31 determines that the number of lotteries is not 0, the process proceeds to S65. On the other hand, when the number of lotteries is determined to be 0, the main CPU 31 sets 0 as the small role / replay data pointer and serves as the bonus data pointer. 0 is set (S70).

メインCPU31は、S67において桁かりが行われたと判別したときには、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する(S71)。メインCPU31は、S70又はS71の後、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(図11〜図13)を参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S72)。   When the main CPU 31 determines in S67 that a digit has been made, the main CPU 31 acquires a small role / replay data pointer and a bonus data pointer according to the current winning number (S71). After S70 or S71, the main CPU 31 refers to the small winning combination / replay internal winning combination determination tables (FIGS. 11 to 13) and acquires the internal winning combination based on the small winning combination / replay data pointer (S72). .

次に、メインCPU31は、CT遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する(S73)。メインCPU31は、CT遊技状態フラグはオンであると判別したときには、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタ「40」〜「57」に対応する内部当籤役を取得する(S74)。つまり、MB遊技状態では、抽籤の結果にかかわらず、全ての小役が決定されることになり、メダルの払い出しに係る全ての図柄の組合せの表示が許可されることになる。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the CT gaming state flag is on (S73). When the main CPU 31 determines that the CT gaming state flag is ON, the main CPU 31 refers to the internal winning combination determination table for the small role / replay and determines the internal winnings corresponding to the data pointers “40” to “57” for the small role / replay. A combination is acquired (S74). In other words, in the MB gaming state, regardless of the lottery result, all small combinations are determined, and display of all symbol combinations related to medal payout is permitted.

メインCPU31は、S74の後で、又はS73においてCT遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域に格納する(S75)。   The main CPU 31 stores the acquired internal winning combination in the internal winning combination storing area after S74 or when it is determined in S73 that the CT gaming state flag is not on (S75).

次に、メインCPU31は、持越役格納領域に格納されているデータは0であるか否かを判別する(S76)。メインCPU31は、持越役格納領域に格納されているデータは「00000000」であると判別したときは、ボーナス用内部当籤役決定テーブル(図14)を参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S77)。次に、メインCPU31は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する(S78)。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the data stored in the carryover combination storage area is 0 (S76). When the main CPU 31 determines that the data stored in the carryover combination storage area is “00000000”, the main CPU 31 refers to the bonus internal winning combination determination table (FIG. 14) and determines the internal winning combination based on the bonus data pointer. A combination is acquired (S77). Next, the main CPU 31 stores the acquired internal winning combination in the carryover combination storing area (S78).

メインCPU31は、S78の後で、又はS76において持越役格納領域に格納されているデータは0ではないと判別したときには、持越役格納領域と内部当籤役格納領域1との論理和をとり、その結果を内部当籤役格納領域1に格納する(S79)。   After determining that the data stored in the carryover combination storage area is not 0 after S78 or in S76, the main CPU 31 performs a logical OR operation between the carryover combination storage area and the internal winning combination storage area 1. The result is stored in the internal winning combination storing area 1 (S79).

次に、メインCPU31は、MB遊技状態フラグはオンであり、かつ内部当籤役格納領域1のビット1は“1”であるか否かを判別する(S80)。つまり、内部当籤役として「SB」が決定されたか否かが判別される。メインCPU31は、MB遊技状態フラグはオンではないか、又は内部当籤役格納領域1のビット1は“1”ではないと判別したときには、内部抽籤処理を終了する。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the MB gaming state flag is ON and the bit 1 of the internal winning combination storing area 1 is “1” (S80). That is, it is determined whether or not “SB” is determined as the internal winning combination. When the main CPU 31 determines that the MB gaming state flag is not on or that the bit 1 of the internal winning combination storing area 1 is not “1”, the internal lottery process is terminated.

メインCPU31は、MB遊技状態フラグはオンであり、かつ内部当籤役格納領域1のビット1は“1”であると判別したときには、ボーナス終了時処理を行う(S81)。このとき、遊技状態フラグ格納領域(図55)では、MB遊技状態フラグとCT遊技状態フラグがそれぞれオンとなっているが、MB遊技状態フラグのみをオフにする。CT遊技状態フラグは、リール停止制御処理において最大滑り駒数の変更を行うために参照された後、後述のボーナス終了チェック処理(図77)においてオフされる。次に、メインCPU31は、ボーナス終了コマンドを副制御回路72に対して送信する(S82)。MBの作動を終了したことが副制御回路72に対して通知される。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。   When the main CPU 31 determines that the MB gaming state flag is ON and the bit 1 of the internal winning combination storing area 1 is “1”, the main CPU 31 performs a bonus end process (S81). At this time, in the gaming state flag storage area (FIG. 55), the MB gaming state flag and the CT gaming state flag are turned on, but only the MB gaming state flag is turned off. The CT gaming state flag is turned off in a bonus end check process (FIG. 77) described later after being referred to in order to change the maximum number of sliding symbols in the reel stop control process. Next, the main CPU 31 transmits a bonus end command to the sub-control circuit 72 (S82). The sub control circuit 72 is notified that the operation of the MB has been completed. When this process ends, the internal lottery process ends.

次に、図63を参照して、抽籤値変更処理について説明する。   Next, with reference to FIG. 63, the lottery value changing process will be described.

はじめに、メインCPU31は、遊技状態フラグ格納領域(図55)を参照し、RT遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する(S101)。メインCPU31は、RT遊技状態フラグがオンであると判別したときには、対応するRT用内部抽籤テーブルを参照して、リプレイ役に係る当籤番号の抽籤値を変更する(S102)。つまり、一般遊技状態用内部抽籤テーブル又は2枚掛け用内部抽籤テーブルにより規定されているリプレイ役に係る当籤番号「3」〜「41」の抽籤値が、RT用内部抽籤テーブルにより規定されているリプレイ役に係る当籤番号「3」〜「41」の抽籤値に変更される。   First, the main CPU 31 refers to the gaming state flag storage area (FIG. 55) and determines whether or not the RT gaming state flag is on (S101). When determining that the RT gaming state flag is ON, the main CPU 31 refers to the corresponding RT internal lottery table and changes the lottery value of the winning number relating to the replay combination (S102). That is, the lottery values corresponding to the winning numbers “3” to “41” related to the replay combination defined by the internal lottery table for the general gaming state or the internal lottery table for two sheets are defined by the RT internal lottery table. The lottery values of the winning numbers “3” to “41” related to the replay combination are changed.

メインCPU31は、S102の後で、又はS101においてRT遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、SB遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する(S103)。メインCPU31は、SB遊技状態フラグがオンではないと判別したときには、抽籤値変更処理を終了する。   The main CPU 31 determines whether or not the SB gaming state flag is on after S102 or when it is determined in S101 that the RT gaming state flag is not on (S103). When determining that the SB gaming state flag is not on, the main CPU 31 ends the lottery value changing process.

一方、メインCPU31は、SB遊技状態フラグがオンであると判別したときには、SB用内部抽籤テーブルを参照して、小役に係る当籤番号の抽籤値を変更する(S104)。つまり、一般遊技状態用内部抽籤テーブル又は2枚掛け用内部抽籤テーブルにより規定されている小役に係る当籤番号「42」の抽籤値が、SB用内部抽籤テーブルにより規定されている小役に係る当籤番号「42」の抽籤値に変更される。この処理が終了すると、抽籤値変更処理を終了する。   On the other hand, when the main CPU 31 determines that the SB gaming state flag is ON, the main CPU 31 refers to the SB internal lottery table and changes the lottery value of the winning number related to the small combination (S104). That is, the lottery value of the winning number “42” relating to the small combination specified by the internal lottery table for general gaming state or the internal lottery table for two sheets is related to the small combination specified by the internal lottery table for SB. The lottery value is changed to the winning number “42”. When this process ends, the lottery value change process ends.

次に、図64を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。   Next, the reel stop initial setting process will be described with reference to FIG.

はじめに、メインCPU31は、リール停止初期設定テーブル(図29及び図30)を参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて、押し順別判定フラグ、優先引込データ選択テーブル選択データ、順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ及び変則押し時テーブル選択データを選択し、RAM33に格納する(S121)   First, the main CPU 31 refers to the reel stop initial setting table (FIGS. 29 and 30), and determines a push order determination flag, priority pull-in data selection table selection data, and forward push based on the small role / replay data pointer. Table selection data, table change data at the time of forward pressing, and table selection data at the time of irregular pressing are selected and stored in the RAM 33 (S121).

次に、メインCPU31は、各メインリール用図柄格納領域(図56)に回転中を示す識別子「0FFH(11111111B)」を格納する(S122)。次に、メインCPU31は、メインRAM33に設けられたストップボタン未作動カウンタに3を格納する(S123)。ストップボタン未作動カウンタは、停止操作が検出されていないストップボタンの数を管理するためのデータである。   Next, the main CPU 31 stores the identifier “0FFH (11111111B)” indicating that it is rotating in each main reel symbol storage area (FIG. 56) (S122). Next, the main CPU 31 stores 3 in the stop button non-operating counter provided in the main RAM 33 (S123). The stop button non-operating counter is data for managing the number of stop buttons whose stop operation is not detected.

次に、メインCPU31は、後で図65を参照して説明する表示役予想格納処理を行う(S124)。この処理は、各メインリールの周面に配された各図柄に応じた優先順位を決定する優先順位決定手段を構成する。この処理が終了すると、リール停止初期設定処理を終了する。   Next, the main CPU 31 performs a predicted display combination storing process which will be described later with reference to FIG. 65 (S124). This process constitutes a priority determining means for determining a priority according to each symbol arranged on the peripheral surface of each main reel. When this process ends, the reel stop initial setting process ends.

次に、図65を参照して、表示役予想格納処理について説明する。   Next, the expected display combination storing process will be described with reference to FIG.

はじめに、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタを検索回数として格納する(S141)。次に、メインCPU31は、検索対象リールを決定する(S142)。なお、メインCPU31は、回転中のメインリールのうち、最も左寄りのメインリールから順に検索対象リールとして決定するようにしている。   First, the main CPU 31 stores a stop button non-operation counter as the number of searches (S141). Next, the main CPU 31 determines a search target reel (S142). The main CPU 31 determines the reels to be searched in order from the leftmost main reel among the rotating main reels.

例えば、3つのメインリールすべての回転が行われているとき、最初に左メインリール3Lが検索対象リールとして決定される。また、左メインリール3Lについて後述のS156までの各処理が行われ、S142の処理に戻ってくると、次いで中メインリール3Cが検索対象リールとして決定される。さらに、中メインリール3Cについて後述のS156までの各処理が行われ、S142の処理に戻ってくると、最後に右メインリール3Rが検索対象リールとして決定される。同様にして、例えば、中メインリール3C及び右メインリール3Rの回転が行われているとすると、最初に中メインリール3C、次に右メインリール3Rの順に検索対象リールとして決定される。   For example, when all three main reels are rotated, the left main reel 3L is first determined as a search target reel. Further, each process up to S156 described later is performed on the left main reel 3L, and when returning to the process of S142, the middle main reel 3C is then determined as a search target reel. Further, each process up to S156 to be described later is performed for the middle main reel 3C, and when returning to the process of S142, the right main reel 3R is finally determined as a search target reel. Similarly, for example, if the middle main reel 3C and the right main reel 3R are rotated, the reels are determined as search target reels in the order of the middle main reel 3C and then the right main reel 3R.

なお、検索対象リールが決定されると、メインCPU31は、以下のS145〜S150の処理を行うことによって、検索対象リールの各図柄位置「0」〜「17」について順次、優先引込順位データを決定し、各図柄位置に配された図柄の優先順位を決定する。   When the search target reel is determined, the main CPU 31 performs the following processes of S145 to S150, and sequentially determines priority pull-in rank data for each of the symbol positions “0” to “17” of the search target reel. Then, the priority order of the symbols arranged at each symbol position is determined.

次に、メインCPU31は、S142において決定された検索対象リールに基づいて、表示役予想格納領域を指定する(S143)。例えば、検索対象リールが左メインリール3Lであったとすると、左メインリール用表示役予想格納領域の先頭アドレス(即ち、図柄位置「0」のアドレス)が指定される。次に、メインCPU31は、図柄位置データとして「0」をセットし、図柄チェック回数として「18」をセットする(S144)。   Next, the main CPU 31 designates the expected display combination storing area based on the search target reel determined in S142 (S143). For example, if the search target reel is the left main reel 3L, the top address of the left main reel display combination expected storage area (that is, the address of the symbol position “0”) is designated. Next, the main CPU 31 sets “0” as the symbol position data and sets “18” as the symbol check count (S144).

次に、メインCPU31は、メインリール用図柄配置テーブル(図5)を参照し、図柄位置データに基づいて図柄コードを取得し、図柄格納領域にその図柄コードを格納する(S145)。例えば、検索対象リールが左メインリール3Lであり、現在の図柄位置データが「0」のとき、左メインリール3Lの図柄位置「1」に規定されている図柄コード「00000011(緑7)」が図柄格納領域における左表示窓の上段に格納され、左メインリール3Lの図柄位置「17」に規定されている図柄コード「00000001(赤7)」が図柄格納領域における左表示窓の下段に格納される。   Next, the main CPU 31 refers to the main reel symbol arrangement table (FIG. 5), acquires a symbol code based on the symbol position data, and stores the symbol code in the symbol storage area (S145). For example, when the search target reel is the left main reel 3L and the current symbol position data is “0”, the symbol code “00000011 (green 7)” defined in the symbol position “1” of the left main reel 3L is The symbol code “00000001 (red 7)” stored in the upper part of the left display window in the symbol storage area and defined in the symbol position “17” of the left main reel 3L is stored in the lower part of the left display window in the symbol storage area. The

次に、メインCPU31は、後で図66を参照して説明する表示役検索処理を行う(S146)。この処理では、上記検索対象リールの各図柄位置に応じて取得する図柄コードに基づいて、(それぞれの図柄位置にて仮にリールの回転が停止したとして)2つの入賞判定ライン8a,8b上に表示される可能性のある図柄の組合せの検索を行う。   Next, the main CPU 31 performs a display combination search process which will be described later with reference to FIG. 66 (S146). In this process, based on the symbol code acquired in accordance with each symbol position of the search target reel (displayed on the two winning determination lines 8a and 8b (assuming that the rotation of the reel is temporarily stopped at each symbol position). Search for combinations of symbols that may be used.

次に、メインCPU31は、後で図67を参照して説明する優先引込順位データ取得処理を行う(S147)。この処理では、上記表示役検索処理による検索の結果、特定された図柄の組合せと優先順位テーブルとに基づいて、優先引込順位データを決定する。   Next, the main CPU 31 performs a priority pull-in rank data acquisition process which will be described later with reference to FIG. 67 (S147). In this process, priority pull-in rank data is determined based on the combination of symbols specified as a result of the search by the display combination search process and the priority table.

次に、メインCPU31は、決定した優先引込順位データを表示役予想格納領域に格納する(S148)。例えば、現在の図柄位置データが「0」のとき、左メインリール用表示役予想格納領域の図柄位置「0」に優先引込順位データが格納される。次に、メインCPU31は、表示役予想格納領域のアドレス及び図柄位置データをそれぞれ1加算し、図柄チェック回数を1減算する(S149)。   Next, the main CPU 31 stores the determined priority attraction ranking data in the expected display combination storing area (S148). For example, when the current symbol position data is “0”, the priority pull-in rank data is stored at the symbol position “0” in the left main reel display combination expected storage area. Next, the main CPU 31 adds 1 to the address of the expected display combination storage area and the symbol position data, and subtracts 1 from the number of symbol checks (S149).

次に、メインCPU31は、図柄チェック回数は0であるか否かを判別する(S150)。メインCPU31は、図柄チェック回数が0ではないと判別したときには、S145に移り、図柄チェック回数が0であると判別したときには、検索回数を1減算する(S151)。次に、メインCPU31は、検索回数は0であるか否かを判別する(S152)。メインCPU31は、検索回数が0であると判別したときには、表示役予想格納処理を終了する。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the number of symbol checks is 0 (S150). When the main CPU 31 determines that the number of symbol checks is not 0, the main CPU 31 proceeds to S145, and when it determines that the number of symbol checks is 0, it subtracts 1 from the number of searches (S151). Next, the main CPU 31 determines whether or not the number of searches is 0 (S152). When determining that the number of searches is 0, the main CPU 31 ends the expected display combination storing process.

メインCPU31は、S152において検索回数が0ではないと判別したときには、全メインリール用図柄格納領域に回転中を示す識別子を格納する(S153)。次に、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタは3であるか否かを判別する(S154)。メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタは3である(言いかえると、3つのリールすべてが回転中のとき)と判別したときには、S142に移る。   When the main CPU 31 determines that the number of searches is not 0 in S152, the main CPU 31 stores an identifier indicating that the symbol is rotating in all main reel symbol storage areas (S153). Next, the main CPU 31 determines whether or not the stop button non-operation counter is 3 (S154). When the main CPU 31 determines that the stop button non-operating counter is 3 (in other words, when all three reels are rotating), the main CPU 31 proceeds to S142.

一方、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタは3ではないと判別したときには、作動ストップボタンに基づいて検索対象リールを決定し、図柄位置データとして停止予定位置をセットする(S155)。次に、メインCPU31は、図柄配置テーブルを参照し、図柄位置データに基づいて、各図柄格納領域に図柄コードを格納する(S156)。つまり、既に回転が停止されたメインリールについて、各入賞判定ライン上に表示されている図柄の図柄コードが格納される。そして、既に回転が停止されたメインリールの上記図柄と回転中のメインリールの各図柄位置に配されている図柄との組合せに基づいて後述の表示役検索処理が行われる。この処理が終了すると、S142に移る。   On the other hand, when the main CPU 31 determines that the stop button non-operating counter is not 3, the main CPU 31 determines a search target reel based on the operation stop button, and sets a scheduled stop position as symbol position data (S155). Next, the main CPU 31 refers to the symbol arrangement table and stores the symbol code in each symbol storage area based on the symbol position data (S156). That is, the symbol code of the symbol displayed on each winning determination line is stored for the main reel whose rotation has already been stopped. Then, a display combination search process described later is performed based on the combination of the symbols of the main reel whose rotation has already been stopped and the symbols arranged at the symbol positions of the rotating main reel. When this process ends, the process proceeds to S142.

次に、図66を参照して、表示役検索処理について説明する。   Next, the display combination retrieval process will be described with reference to FIG.

はじめに、メインCPU31は、表示役格納領域をクリアし、メインリール用図柄格納領域の先頭アドレスをセットする(S181)。つまり、第1ライン8aに対応するアドレスが指定される。次に、メインCPU31は、メインリール用図柄組合せテーブル(図6及び図7)の先頭アドレスをセットする(S182)。MBの図柄の組合せ「緑7−黄ベル−ブランク」に対応するアドレスがセットされる。   First, the main CPU 31 clears the display combination storing area and sets the head address of the main reel symbol storing area (S181). That is, an address corresponding to the first line 8a is designated. Next, the main CPU 31 sets the head address of the main reel symbol combination table (FIGS. 6 and 7) (S182). An address corresponding to the MB symbol combination “green 7-yellow bell-blank” is set.

次に、メインCPU31は、メインリール用図柄組合せテーブルにより規定される図柄の組合せと、メインリール用図柄格納領域に格納されている3つの図柄コードとを比較する(S183)。すなわち、各入賞判定ライン8a,8bに応じて、左メインリールの図柄、中メインリールの図柄及び右メインリールの図柄からなる図柄の組合せと、メインリール用図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せとが比較される。   Next, the main CPU 31 compares the symbol combination defined by the main reel symbol combination table with the three symbol codes stored in the main reel symbol storage area (S183). That is, in accordance with each winning determination line 8a, 8b, a combination of symbols composed of a symbol of the left main reel, a symbol of the main main reel and a symbol of the right main reel, and a symbol defined by the symbol combination table for the main reel. The combination is compared.

次に、メインCPU31は、回転中を示す識別子を除いて一致するか否かを判別する(S184)。メインCPU31は、一致すると判別したときには、表示役と格納領域種別データを取得する(S185)。例えば、メインリール用図柄格納領域の第1ライン8aに格納されている3つの図柄コードが「緑7−回転中−回転中」であるとき、MBの図柄の組合せ「緑7−黄ベル−ブランク」と一致すると判別される。   Next, the main CPU 31 determines whether or not they match except for the identifier indicating that the rotation is in progress (S184). When determining that they match, the main CPU 31 acquires the display combination and storage area type data (S185). For example, when the three symbol codes stored in the first line 8a of the main reel symbol storage area are "green 7-rotating-rotating", the MB symbol combination "green 7-yellow bell-blank" ”.

次に、メインCPU31は、格納領域種別データに基づいて表示役格納領域のアドレスをセットする(S186)。例えば、格納領域種別データが1のとき表示役格納領域1のアドレスがセットされる。次に、メインCPU31は、S185において取得した表示役と、指定された表示役予想格納領域との論理和を当該表示役予想格納領域に格納する(S187)。   Next, the main CPU 31 sets the address of the display combination storage area based on the storage area type data (S186). For example, when the storage area type data is 1, the address of the display combination storage area 1 is set. Next, the main CPU 31 stores the logical sum of the display combination acquired in S185 and the designated expected display combination storage area in the expected display combination storage area (S187).

次に、メインCPU31は、検索回数は0であるか否かを判別する(S188)。この処理にて検索回数が0となるのは、全てのリールの回転が停止したときである(つまり、表示役検索処理が、前述の図59に示すメインフローチャートのS11にて行われる場合)。メインCPU31は、検索回数は0であると判別したときには、払出枚数を取得し、払出枚数カウンタに加算する(S189)。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the number of searches is 0 (S188). In this process, the number of searches becomes zero when rotation of all reels is stopped (that is, when the display combination search process is performed in S11 of the main flowchart shown in FIG. 59). When determining that the number of searches is 0, the main CPU 31 obtains the payout number and adds it to the payout number counter (S189).

メインCPU31は、S184において一致しないと判別したとき、S188において検索回数は0ではないと判別したとき、又はS189の後に、メインリール用図柄組合せテーブルのアドレスを更新する(S190)。例えば、現在のアドレスがMBの図柄の組合せを指定するアドレスであれば、SBの図柄の組合せを指定するアドレスに更新される(図6参照)。   The main CPU 31 updates the address of the symbol combination table for the main reel when it is determined in S184 that they do not match, when it is determined that the number of searches is not 0 in S188, or after S189 (S190). For example, if the current address is an address designating an MB symbol combination, the address is updated to an address designating an SB symbol combination (see FIG. 6).

次に、メインCPU31は、エンドコードであるか否かを判別する(S191)。メインCPU31は、エンドコードではない、すなわち、メインリール用図柄組合せテーブルにより規定されている全ての図柄の組合せについて検索を行っていないと判別したときには、S183に移る。   Next, the main CPU 31 determines whether or not it is an end code (S191). If the main CPU 31 determines that it is not an end code, that is, does not search for all symbol combinations defined by the symbol combination table for main reels, the process proceeds to S183.

一方で、メインCPU31は、エンドコードであると判別したときには、有効ラインカウンタに応じた回数を実行したか否かを判別する(S192)。この処理では、メインRAM33に格納されている有効ラインカウンタの値をレジスタに予め転送しておき、当該レジスタに転送した値から1を減算したうえで、その結果が0になったか否かを判別するようにしている。つまり、メインRAM33に格納されている有効ラインカウンタ自体の減算はここでは行わない。   On the other hand, when determining that it is an end code, the main CPU 31 determines whether or not the number of times corresponding to the valid line counter has been executed (S192). In this process, the value of the effective line counter stored in the main RAM 33 is transferred to a register in advance, 1 is subtracted from the value transferred to the register, and it is determined whether or not the result is 0. Like to do. That is, the subtraction of the effective line counter itself stored in the main RAM 33 is not performed here.

メインCPU31は、有効ラインカウンタに応じた回数を実行したと判別したときには、表示役検索処理を終了する。一方で、メインCPU31は、有効ラインカウンタに応じた回数を実行してないと判別したときには、メインリール用図柄格納領域のアドレスを更新する(S193)。例えば、現在のアドレスが第1ライン8aを指定するアドレスであれば、第2ライン8bを指定するアドレスに更新される。この処理を行った後、S182に移る。   When determining that the number of times corresponding to the effective line counter has been executed, the main CPU 31 ends the display combination search process. On the other hand, when determining that the number of times corresponding to the effective line counter has not been executed, the main CPU 31 updates the address of the main reel symbol storage area (S193). For example, if the current address is an address designating the first line 8a, the address is updated to an address designating the second line 8b. After performing this process, the process proceeds to S182.

次に、図67を参照して、優先引込順位データ取得処理について説明する。   Next, with reference to FIG. 67, the priority pull-in rank data acquisition process will be described.

はじめに、メインCPU31は、内部当籤役格納領域と表示役格納領域との排他的論理和をとり、その結果と表示役格納領域との論理積をとる(S211)。この処理によって、表示役格納領域でのみオンとなるビットが有るか否かが判明し、このことから、表示役が内部当籤役に含まれるか否か、即ち、現在のチェック対象の図柄が、決定された内部当籤役を満足するものであるか否かが判明する。   First, the main CPU 31 performs an exclusive OR of the internal winning combination storage area and the display combination storage area, and calculates a logical product of the result and the display combination storage area (S211). By this process, it is determined whether or not there is a bit that is turned on only in the display combination storing area, and from this, whether or not the display combination is included in the internal winning combination, that is, the current check target symbol is: It is determined whether or not the determined internal winning combination is satisfied.

次に、メインCPU31は、論理積は0であるか否かを判別する(S212)。なお、論理積が0ではないとき、内部当籤役によって許可されない図柄の組合せが表示される虞があることが判明する。メインCPU31は、論理積は0ではないと判別したときには、ストップボタン未作動カウンタは1であるか否かを判別する(S213)。すなわち、回転中のメインリールが残り1つであるか否かが判明する。メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタが1であると判別したときには、優先引込順位データとして0をセットし(S225)、優先引込順位データ取得処理を終了する。優先引込順位データが0であるとき、「停止禁止」として扱われる。回転中のメインリールが残り2つ以上であるときは、誤入賞が生じないが、回転中のメインリールが残り1つであるときは、誤入賞が生じてしまうことになるから、これを回避するための処理である。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the logical product is 0 (S212). When the logical product is not 0, it is found that there is a possibility that a combination of symbols that is not permitted by the internal winning combination is displayed. When determining that the logical product is not 0, the main CPU 31 determines whether or not the stop button non-operation counter is 1 (S213). That is, it is determined whether or not the remaining main reel is rotating. When determining that the stop button non-operating counter is 1, the main CPU 31 sets 0 as the priority pull-in rank data (S225), and finishes the priority pull-in rank data acquisition process. When the priority pull-in rank data is 0, it is handled as “stop prohibited”. If there are two or more remaining main reels in rotation, no erroneous winning will occur, but if there is only one main reel in rotation, an erroneous winning will occur, so avoid this. It is a process to do.

メインCPU31は、S213においてストップボタン未作動カウンタが1ではないと判別したとき、又はS212において論理積は0ではないと判別したときには、後で図68を参照して説明する優先引込データ取得処理を行う(S214)。次に、メインCPU31は、優先引込データに応じた優先順位テーブルの先頭アドレスをセットし、対応するチェック回数をセットする(S215)。次に、メインCPU31は、優先順位の初期値として「1」をセットし、優先引込順位データの初期値として「0」をセットする(S216)。   When the main CPU 31 determines that the stop button non-operating counter is not 1 in S213, or when it is determined that the logical product is not 0 in S212, the main CPU 31 performs the priority attraction data acquisition process described later with reference to FIG. This is performed (S214). Next, the main CPU 31 sets the head address of the priority order table corresponding to the priority pull-in data, and sets the corresponding number of checks (S215). Next, the main CPU 31 sets “1” as the initial value of the priority order, and sets “0” as the initial value of the priority pull-in order data (S216).

次に、メインCPU31は、優先順位テーブルを参照し、現在の優先順位に基づいた引込データを取得する(S217)。次に、メインCPU31は、内部当籤役格納領域、表示役格納領域及び引込データの論理積をとる(S218)。   Next, the main CPU 31 refers to the priority order table and obtains pull-in data based on the current priority order (S217). Next, the main CPU 31 calculates a logical product of the internal winning combination storing area, the display combination storing area, and the pull-in data (S218).

次に、メインCPU31は、論理積は0であるか否かを判別する(S219)。メインCPU31は、論理積は0ではないと判別したときには、キャリーフラグをオンにする(S220)。メインCPU31は、S220の後で、又はS219において論理積は0であると判別したときには、キャリーフラグを含めて優先引込順位データのビットパターンを左にローテートする(S221)。ビットパターンが左にシフトされることから、優先順位が上位であるほど、優先引込順位データが大きくなっていく。次に、メインCPU31は、チェック回数を1減算し、優先順位を1加算する(S222)。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the logical product is 0 (S219). When determining that the logical product is not 0, the main CPU 31 turns on the carry flag (S220). After S220 or when determining that the logical product is 0 in S219, the main CPU 31 rotates the bit pattern of the priority pull-in order data including the carry flag to the left (S221). Since the bit pattern is shifted to the left, the priority pull-in order data becomes larger as the priority is higher. Next, the main CPU 31 subtracts 1 from the number of checks and adds 1 to the priority (S222).

次に、メインCPU31は、チェック回数は0であるか否かを判別する(S223)。メインCPU31は、チェック回数は0ではないと判別したときには、S217に移り、チェック回数は0であると判別したときには、優先引込順位データを1加算する(S224)。この処理を行った後、優先引込順位データ取得処理を終了する。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the number of checks is 0 (S223). When determining that the number of checks is not 0, the main CPU 31 proceeds to S217, and when determining that the number of checks is 0, the main CPU 31 adds 1 to the priority pull-in rank data (S224). After performing this process, the priority pull-in rank data acquisition process is terminated.

次に、図68を参照して、優先引込データ取得処理について説明する。   Next, with reference to FIG. 68, the priority attraction data acquisition process will be described.

はじめに、メインCPU31は、内部当籤役はMB又はSBのみであるか否かを判別する(S231)。つまり、内部当籤役格納領域1のビット0又はビット1の何れかのみが“1”であり、内部当籤役格納領域1の他のビット及び他の内部当籤役格納領域2〜8の各ビットが“0”であるか否かが判別される。   First, the main CPU 31 determines whether or not the internal winning combination is only MB or SB (S231). That is, only bit 0 or bit 1 of the internal winning combination storing area 1 is “1”, and other bits of the internal winning combination storing area 1 and other bits of the other internal winning combination storing areas 2 to 8 are set. It is determined whether or not it is “0”.

メインCPU31は、内部当籤役はMB又はSBのみであると判別したときには、優先引込データとして「4」を取得する(S232)。この処理が終了すると、優先引込データ取得処理を終了する。   When determining that the internal winning combination is only MB or SB, the main CPU 31 acquires “4” as the priority pull-in data (S232). When this process ends, the priority pull-in data acquisition process ends.

一方で、メインCPU31は、内部当籤役はMB又はSBのみではないと判別したときには、押し順別判定フラグは“1”であるか否かを判別する(S233)。メインCPU31は、押し順別判定フラグは“1”であると判別したときには、優先引込データ選択テーブル選択データに応じた優先引込データ選択テーブルを参照し、停止済みリールと検索対象リールとに基づいて優先引込データを取得する(S234)。この処理が終了すると、優先引込データ取得処理を終了する。   On the other hand, when determining that the internal winning combination is not only MB or SB, the main CPU 31 determines whether or not the push order determination flag is “1” (S233). When determining that the push order determination flag is “1”, the main CPU 31 refers to the priority pull-in data selection table corresponding to the priority pull-in data selection table selection data, and based on the stopped reel and the search target reel. Priority acquisition data is acquired (S234). When this process ends, the priority pull-in data acquisition process ends.

また、一方、メインCPU31は、押し順別判定フラグは“1”ではないと判別したときには、優先引込データ選択テーブル選択データを優先引込データとして取得する(S235)。この処理が終了すると、優先引込データ取得処理を終了する。   On the other hand, when the main CPU 31 determines that the push order determination flag is not “1”, the main CPU 31 acquires the priority pull-in data selection table selection data as the priority pull-in data (S235). When this process ends, the priority pull-in data acquisition process ends.

なお、MB遊技状態(CT遊技状態)においては、MB用の優先順位テーブル(図示せず)が取得される。MB用の優先順位テーブルは、リプレイ役の図柄の組合せの優先順位が、小役の図柄の組合せの優先順位よりも高くなるように引込データを規定している。   In the MB gaming state (CT gaming state), an MB priority table (not shown) is acquired. The priority order table for MB defines the pull-in data so that the priority order of the combination of symbols of the replay combination is higher than the priority order of the combination of symbols of the small role.

次に、図69を参照して、リール停止制御処理について説明する。   Next, the reel stop control process will be described with reference to FIG.

はじめに、メインCPU31は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する(S241)。メインCPU31は、有効なストップボタンが押されていないと判別したときには、押されたと判別するまで待つ。メインCPU31は、有効なストップボタンが押されたと判別したときには、有効ストップボタン格納領域の対応ビットをリセットし、作動ストップボタンを決定する(S242)。次に、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタを1減算する(S243)。   First, the main CPU 31 determines whether or not a valid stop button has been pressed (S241). When determining that the effective stop button has not been pressed, the main CPU 31 waits until it is determined that the button has been pressed. When determining that the valid stop button has been pressed, the main CPU 31 resets the corresponding bit in the valid stop button storage area and determines the operation stop button (S242). Next, the main CPU 31 subtracts 1 from the stop button non-operating counter (S243).

次に、メインCPU31は、後で図70を参照して説明する滑り駒数決定処理を行う(S244)。次に、メインCPU31は、リール停止コマンドを副制御回路72に対して送信する(S245)。リール停止コマンドには、停止されるリールの種別やその滑り駒数等の情報が含まれる。   Next, the main CPU 31 performs a sliding piece number determination process which will be described later with reference to FIG. 70 (S244). Next, the main CPU 31 transmits a reel stop command to the sub-control circuit 72 (S245). The reel stop command includes information such as the type of reel to be stopped and the number of sliding pieces.

次に、メインCPU31は、図柄カウンタと滑り駒数とに基づいて停止予定位置を決定し、格納する(S246)。メインCPU31は、図柄カウンタの値に滑り駒数の値を加算し、その結果を停止予定位置として決定する。停止予定位置が格納されると、後述の割込処理(図80を参照)によって、ステッピングモータの駆動が制御され、図柄カウンタが停止予定位置の値に更新されるのを待ってリールの回転が停止される。   Next, the main CPU 31 determines and stores a planned stop position based on the symbol counter and the number of sliding symbols (S246). The main CPU 31 adds the value of the number of sliding symbols to the value of the symbol counter, and determines the result as the planned stop position. When the planned stop position is stored, the driving of the stepping motor is controlled by an interrupt process (see FIG. 80) to be described later, and the rotation of the reel waits for the symbol counter to be updated to the value of the planned stop position. Stopped.

次に、メインCPU31は、作動ストップボタンに基づいて検索対象リールを決定し、図柄位置データとして停止予定位置をセットする(S247)。次に、メインCPU31は、図柄配置テーブルを参照し、図柄位置データに基づいて図柄コードを取得し、図柄格納領域に格納する(S248)。つまり、回転が停止したメインリールにより入賞判定ライン上に表示された図柄が特定される。   Next, the main CPU 31 determines a search target reel based on the operation stop button, and sets a scheduled stop position as symbol position data (S247). Next, the main CPU 31 refers to the symbol arrangement table, acquires a symbol code based on the symbol position data, and stores it in the symbol storage area (S248). That is, the symbols displayed on the winning determination line are specified by the main reel whose rotation has stopped.

次に、メインCPU31は、後で図75を参照して説明する制御変更処理を行う(S249)。次に、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタは0であるか否かを判別する(S250)。メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタは0であると判別したときには、リール停止制御処理を終了し、ストップボタン未作動カウンタは0ではないと判別したときには、前述の表示役予想格納処理(図65を参照)を行う(S251)。この処理では、残りの回転中のリールの各図柄位置について優先引込順位データを決定する。この処理を行った後、S241に移る。   Next, the main CPU 31 performs control change processing which will be described later with reference to FIG. 75 (S249). Next, the main CPU 31 determines whether or not the stop button non-operation counter is 0 (S250). When the main CPU 31 determines that the stop button non-operating counter is 0, the main CPU 31 ends the reel stop control process. When the main CPU 31 determines that the stop button non-operating counter is not 0, the above-described expected display combination storing process (FIG. 65). (S251). In this process, the priority pull-in rank data is determined for each symbol position of the remaining rotating reel. After performing this process, the process proceeds to S241.

次に、図70を参照して、滑り駒数決定処理について説明する。   Next, with reference to FIG. 70, the sliding piece number determination process will be described.

はじめに、メインCPU31は、作動ストップボタンに対応するラインマスクデータを選択する(S271)。メインCPU31は、左ストップボタン7Lが押されたとき、ラインマスクデータとして、停止データの「左リールAライン」に対応するビット7に“1”が立てられた「10000000」を選択する。また、中ストップボタン7Cが押されたとき、ラインマスクデータとして、停止データの「中リールAライン」に対応するビット4に“1”が立てられた「00010000」を選択する。また、右ストップボタン7Rが押されたとき、ラインマスクデータとして、停止データの「右リールAライン」に対応するビット1に“1”が立てられた「00000010」を選択する。   First, the main CPU 31 selects line mask data corresponding to the operation stop button (S271). When the left stop button 7L is pressed, the main CPU 31 selects “10000000” in which “1” is set in bit 7 corresponding to the “left reel A line” of the stop data as the line mask data. When the middle stop button 7C is pressed, “00010000” in which “1” is set in bit 4 corresponding to “middle reel A line” of the stop data is selected as the line mask data. When the right stop button 7R is pressed, “00000010” in which “1” is set to bit 1 corresponding to “right reel A line” of the stop data is selected as the line mask data.

次に、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタは2であるか否かを判別する(S272)。メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタは2ではないと判別したときには、後で図71を参照して説明する第2・第3停止処理を行う(S273)。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the stop button non-operation counter is 2 (S272). When the main CPU 31 determines that the stop button non-operating counter is not 2, it performs second and third stop processing described later with reference to FIG. 71 (S273).

メインCPU31は、S272においてストップボタン未作動カウンタは2であると判別したときには、ストップボタンは左ストップボタンであるか否かを判別する(S274)。メインCPU31は、ストップボタンは左ストップボタンであると判別したときには、順押し時テーブル選択データ及び図柄カウンタを取得する(S275)。次に、メインCPU31は、対応する順押し時第1停止用テーブル(図31)を参照し、図柄カウンタに基づいて、停止データ用滑り駒数及びライン変更ステータスを取得する(S276)。   When determining that the stop button non-operating counter is 2 in S272, the main CPU 31 determines whether or not the stop button is a left stop button (S274). When determining that the stop button is the left stop button, the main CPU 31 obtains the table selection data and the symbol counter at the time of the forward press (S275). Next, the main CPU 31 refers to the corresponding first stop table (FIG. 31) at the time of forward pressing, and acquires the number of sliding pieces for stop data and the line change status based on the symbol counter (S276).

一方で、メインCPU31は、ストップボタンは左ストップボタンではないと判別したときには、変則押し時テーブル選択データ及び図柄カウンタを取得する(S277)。次に、メインCPU31は、変則押し時テーブル選択データに対応する変則押し時停止テーブル(図49)をセットする(S278)。   On the other hand, when the main CPU 31 determines that the stop button is not the left stop button, the main CPU 31 obtains the irregular selection table selection data and the symbol counter (S277). Next, the main CPU 31 sets an irregular pressing stop table (FIG. 49) corresponding to the irregular pressing table selection data (S278).

次に、メインCPU31は、後で図72を参照して説明するライン変更ビットチェック処理を行う(S279)。次に、メインCPU31は、後で図73を参照して説明するラインマスクデータ変更処理を行う(S280)。次に、メインCPU31は、変則押し時停止テーブルを参照し、ラインマスクデータ及び図柄カウンタに基づいて、停止データ用滑り駒数を取得する(S281)。   Next, the main CPU 31 performs a line change bit check process which will be described later with reference to FIG. 72 (S279). Next, the main CPU 31 performs a line mask data change process which will be described later with reference to FIG. 73 (S280). Next, the main CPU 31 refers to the stop table at the time of irregular pressing, and acquires the number of stop pieces for stop data based on the line mask data and the symbol counter (S281).

メインCPU31は、S281、S276又はS273の後で、後で図74を参照して説明する優先引込制御処理を行う(S282)。この処理では、停止開始位置から最大滑り駒数「3(又は1)」の範囲の図柄位置までの各図柄位置に応じた優先引込順位データの比較が行われ、最も適切な滑り駒数が決定される。この処理が終了すると、滑り駒数決定処理を終了する。   After S281, S276, or S273, the main CPU 31 performs a priority pull-in control process that will be described later with reference to FIG. 74 (S282). In this process, the priority pull-in order data is compared according to each symbol position from the stop start position to the symbol position in the range of the maximum number of sliding symbols “3 (or 1)”, and the most appropriate number of sliding symbols is determined. Is done. When this process ends, the sliding piece number determination process ends.

次に、図71を参照して、第2・第3停止処理について説明する。   Next, the second and third stop processing will be described with reference to FIG.

はじめに、メインCPU31は、第2停止操作時であるか否かを判別する(S301)。メインCPU31は、第2停止操作時であると判別したときには、順押し(第1停止は左メインリール)であるか否かを判別する(S302)。メインCPU31は、順押しであると判別したときには、後で図72を参照して説明するライン変更ビットチェック処理を行う(S303)。   First, the main CPU 31 determines whether or not it is during the second stop operation (S301). When determining that it is during the second stop operation, the main CPU 31 determines whether or not it is a forward press (the first stop is the left main reel) (S302). When the main CPU 31 determines that it is a forward press, it performs a line change bit check process which will be described later with reference to FIG. 72 (S303).

メインCPU31は、S303の後で、S301において第2停止操作時ではないと判別したとき、又はS302において順押しではないと判別したときには、後で図73を参照して説明するラインマスクデータ変更処理を行う(S304)。   When the main CPU 31 determines after S303 that it is not at the time of the second stop operation at S301, or when it is determined that it is not the forward press at S302, the line mask data changing process described later with reference to FIG. (S304).

次に、メインCPU31は、滑り駒数検索処理を行う(S305)。この処理では、停止テーブルを参照し、停止開始位置に基づいて停止データ用滑り駒数の決定が行われる。メインCPU31は、例えばラインマスクデータが「中リールAライン」に対応する「00010000」であれば、ビット4の「中リールAライン」の列を参照し、停止開始位置から最大滑り駒数の範囲までの各図柄位置に対して、対応するデータが“1”であるか否かの検索を順次行っていく。そして、メインCPU31は、検索の結果、停止開始位置から、対応するデータが“1”である図柄位置までの差分を滑り駒数として決定する。この処理が終了すると、第2・第3停止処理を終了する。   Next, the main CPU 31 performs a sliding frame number search process (S305). In this process, the stop table is referred to, and the number of stop pieces for stop data is determined based on the stop start position. For example, if the line mask data is “00010000” corresponding to “middle reel A line”, the main CPU 31 refers to the column of “middle reel A line” of bit 4 and ranges from the stop start position to the maximum number of sliding frames. For each of the symbol positions up to the above, it is sequentially searched whether or not the corresponding data is “1”. Then, as a result of the search, the main CPU 31 determines the difference from the stop start position to the symbol position where the corresponding data is “1” as the number of sliding symbols. When this process is finished, the second and third stop processes are finished.

次に、図72を参照して、ライン変更ビットチェック処理について説明する。   Next, the line change bit check process will be described with reference to FIG.

はじめに、メインCPU31は、ライン変更ビットはオンであるか否かを判別する(S311)。メインCPU31は、停止テーブルの「中リールライン変更」又は「右リールライン変更」に対応する列を参照し、停止開始位置に該当するデータが“1”であるか否かを判別する。メインCPU31は、ライン変更ビットはオンではないと判別したときには、ライン変更ビットチェック処理を終了する。一方、メインCPU31は、ライン変更ビットはオンであると判別したときには、Bラインステータスをセットする(S312)。この処理が終了すると、ライン変更ビットチェック処理を終了する。   First, the main CPU 31 determines whether or not the line change bit is on (S311). The main CPU 31 refers to the column corresponding to “middle reel line change” or “right reel line change” in the stop table, and determines whether or not the data corresponding to the stop start position is “1”. When the main CPU 31 determines that the line change bit is not on, the main CPU 31 ends the line change bit check process. On the other hand, when determining that the line change bit is on, the main CPU 31 sets the B line status (S312). When this process ends, the line change bit check process ends.

次に、図73を参照して、ラインマスクデータ変更処理について説明する。   Next, the line mask data changing process will be described with reference to FIG.

はじめに、メインCPU31は、Cラインステータスがセットされているか否かを判別する(S321)。メインCPU31は、Cラインステータスはセットされていると判別したときには、第2停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンであるか否かを判別する(S322)。メインCPU31は、第2停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンであると判別したときには、ラインマスクデータを左に2回ローテートする(S323)。ラインマスクデータ「00010000」が「01000000」に変更される。この結果、順押し時第2・第3停止用停止テーブル(図33及び図34)の「中リールCラインデータ」に対応するビット6の列が参照されることになる。この処理が終了すると、ラインマスクデータ変更処理を終了する。   First, the main CPU 31 determines whether or not the C line status is set (S321). When determining that the C line status is set, the main CPU 31 determines whether or not the operation stop button at the second stop is the middle stop button (S322). When determining that the operation stop button at the second stop is the middle stop button, the main CPU 31 rotates the line mask data twice to the left (S323). The line mask data “00010000” is changed to “01000000”. As a result, the column of bit 6 corresponding to the “middle reel C line data” in the second and third stop tables (FIGS. 33 and 34) at the time of forward pressing is referred to. When this process ends, the line mask data change process ends.

一方、メインCPU31は、第2停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンではないと判別したときには、ラインマスクデータを右に2回ローテートする(S324)。ラインマスクデータ「00000010」が「10000000」に変更される。この結果、順押し時第2・第3停止用停止テーブル(図33及び図34)の「右リールCラインデータ」に対応するビット7の列が参照されることになる。この処理が終了すると、ラインマスクデータ変更処理を終了する。   On the other hand, when the main CPU 31 determines that the operation stop button at the second stop is not the middle stop button, the main CPU 31 rotates the line mask data twice to the right (S324). The line mask data “00000010” is changed to “10000000”. As a result, the column of bit 7 corresponding to the “right reel C line data” in the second and third stop tables (FIG. 33 and FIG. 34) at the time of forward pressing is referred to. When this process ends, the line mask data change process ends.

メインCPU31は、S321においてCラインステータスがセットされていないと判別したときには、Bラインステータスがセットされているか否かを判別する(S325)。メインCPU31は、Bラインステータスがセットされていないと判別したときには、ラインマスクデータ変更処理を終了する。一方で、メインCPU31は、Bラインステータスがセットされていると判別したときには、ラインマスクデータを右にローテートする(S326)。例えば、ラインマスクデータが「00000010」であるとき、「00000001」に変更される。この結果、停止テーブルの「Bラインデータ」に対応する列が参照されることになる。この処理が終了すると、ラインマスクデータ変更処理を終了する。   When determining that the C line status is not set in S321, the main CPU 31 determines whether or not the B line status is set (S325). When determining that the B line status is not set, the main CPU 31 ends the line mask data changing process. On the other hand, when determining that the B line status is set, the main CPU 31 rotates the line mask data to the right (S326). For example, when the line mask data is “00000010”, it is changed to “00000001”. As a result, the column corresponding to “B line data” in the stop table is referred to. When this process ends, the line mask data change process ends.

次に、図74を参照して、優先引込制御処理について説明する。   Next, the priority attraction control process will be described with reference to FIG.

はじめに、メインCPU31は、優先順序カウンタの初期値として「4」をセットし、チェック回数として「4」をセットする(S341)。   First, the main CPU 31 sets “4” as the initial value of the priority order counter and sets “4” as the number of checks (S341).

次に、メインCPU31は、CT遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する(S342)。メインCPU31は、CT遊技状態フラグはオンであると判別したときには、作動ストップボタンは左ストップボタンであるか否かを判別する(S343)。メインCPU31は、作動ストップボタンは左ストップボタンであると判別したときには、優先順序カウンタの初期値とチェック回数とを「2」に変更する(S344)。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the CT gaming state flag is on (S342). When determining that the CT gaming state flag is ON, the main CPU 31 determines whether or not the operation stop button is a left stop button (S343). When determining that the operation stop button is the left stop button, the main CPU 31 changes the initial value of the priority order counter and the number of checks to “2” (S344).

メインCPU31は、S344の後で、S343において作動ストップボタンは左ストップボタンではないと判別したとき、又はS342においてCT遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、優先順序テーブル(図50)の先頭アドレスをセットし、停止データ用滑り駒数に基づいて優先順序テーブルのアドレスを加算する(S345)。   When the main CPU 31 determines that the operation stop button is not the left stop button in S343 after S344, or determines that the CT gaming state flag is not on in S342, the main CPU 31 starts the priority order table (FIG. 50). The address is set, and the address of the priority order table is added based on the number of sliding pieces for stop data (S345).

次に、メインCPU31は、優先順序カウンタの値に対応する滑り駒数を取得する(S346)。次に、メインCPU31は、停止開始位置に取得した滑り駒数を加算し、表示役予想格納領域の該当する図柄位置から優先引込順位データを取得する(S347)。   Next, the main CPU 31 obtains the number of sliding symbols corresponding to the value of the priority order counter (S346). Next, the main CPU 31 adds the acquired number of sliding symbols to the stop start position, and acquires the priority pull-in rank data from the corresponding symbol position in the expected display combination storing area (S347).

次に、メインCPU31は、S347において取得された優先引込順位データは、先に取得された優先引込順位データ以上であるか否かを判別する(S348)。メインCPU31は、S347において取得された優先引込順位データは、先に取得された優先引込順位データ以上であると判別したときには、S346において取得された滑り駒数を退避する(S349)。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the priority pull-in order data acquired in S347 is equal to or higher than the pre-priority pull-in rank data acquired previously (S348). When the main CPU 31 determines that the priority pull-in rank data acquired in S347 is greater than or equal to the previously acquired priority pull-in rank data, the main CPU 31 saves the number of sliding pieces acquired in S346 (S349).

メインCPU31は、S349の後で、又はS347において取得された優先引込順位データは、先に取得された優先引込順位データ以上ではないと判別したときには、チェック回数を1減算し、優先順序を1減算する(S350)。次に、メインCPU31は、チェック回数は0であるか否かを判別する(S351)。メインCPU31は、チェック回数は0ではないと判別したときには、S346に移る。一方で、メインCPU31は、チェック回数は0であると判別したときには、退避されている滑り駒数を復帰する(S352)。この処理が終了すると、優先引込制御処理を終了する。   When the main CPU 31 determines that the priority pull-in rank data acquired after S349 or in S347 is not equal to or higher than the previously acquired priority pull-in rank data, the main CPU 31 subtracts 1 from the number of checks and subtracts the priority order by one. (S350). Next, the main CPU 31 determines whether or not the number of checks is 0 (S351). When the main CPU 31 determines that the number of checks is not 0, the process proceeds to S346. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the number of checks is 0, the main CPU 31 returns the number of sliding pieces that have been retreated (S352). When this process ends, the priority pull-in control process ends.

次に、図75を参照して、制御変更処理について説明する。   Next, the control change process will be described with reference to FIG.

はじめに、メインCPU31は、第3停止後であるか否かを判別する(S371)。メインCPU31は、第3停止後であると判別したときには、制御変更処理を終了する。一方、メインCPU31は、第3停止後ではないと判別したときには、第2停止後であるか否かを判別する(S372)。メインCPU31は、第2停止後であると判別したときには、後で図76を参照して説明する第2停止後制御変更処理を行う(S373)。この処理が終了すると、制御変更処理を終了する。   First, the main CPU 31 determines whether or not it is after the third stop (S371). When determining that it is after the third stop, the main CPU 31 ends the control change process. On the other hand, when determining that it is not after the third stop, the main CPU 31 determines whether or not it is after the second stop (S372). When determining that it is after the second stop, the main CPU 31 performs a second post-stop control change process described later with reference to FIG. 76 (S373). When this process ends, the control change process ends.

メインCPU31は、第2停止後ではないと判別したときには、順押しであるか否かを判別する(S374)。メインCPU31は、順押しではないと判別したときには、制御変更処理を終了する。一方で、メインCPU31は、順押しであると判別したときには、順押し時テーブル変更データに応じた順押し時制御変更テーブル(図32)を取得し、検索回数をセットする(S375)。次に、メインCPU31は、停止予定位置を取得する(S376)。   When determining that it is not after the second stop, the main CPU 31 determines whether or not it is a forward press (S374). When the main CPU 31 determines that it is not a forward press, it ends the control change process. On the other hand, when the main CPU 31 determines that it is a forward press, the main CPU 31 obtains a forward push control change table (FIG. 32) according to the forward push table change data, and sets the number of searches (S375). Next, the main CPU 31 acquires a planned stop position (S376).

次に、メインCPU31は、停止予定位置に応じて変更対象ポジションを更新する(S377)。例えば、メインCPU31は、停止予定位置が「16」であれば変更対象ポジションを「16」に更新する。次に、メインCPU31は、変更対象ポジションとライン変更ステータスの値に応じた順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号及びCラインチェックデータを取得する(S378)。次に、メインCPU31は、順押し時第2・第3停止用テーブル番号に基づいて、対応する停止テーブルをセットする(S379)。この処理が終了すると、制御変更処理を終了する。   Next, the main CPU 31 updates the change target position according to the planned stop position (S377). For example, if the planned stop position is “16”, the main CPU 31 updates the change target position to “16”. Next, the main CPU 31 obtains the second and third stop table numbers for stoppage and the C line check data at the time of the forward press according to the change target position and the value of the line change status (S378). Next, the main CPU 31 sets a corresponding stop table based on the second and third stop table numbers at the time of forward pressing (S379). When this process ends, the control change process ends.

次に、図76を参照して、第2停止後制御変更処理について説明する。   Next, the second post-stop control change process will be described with reference to FIG.

はじめに、メインCPU31は、順押しであるか否かを判別する(S401)。メインCPU31は、順押しではないと判別したときには、第2停止後制御変更処理を終了する。一方で、メインCPU31は、順押しであると判別したときには、Cラインチェックデータはオンであるか否かを判別する(S402)。メインCPU31は、Cラインチェックデータはオンではないと判別したときには、第2停止後制御変更処理を終了する。   First, the main CPU 31 determines whether or not it is a forward press (S401). When the main CPU 31 determines that it is not a forward press, it ends the control change process after the second stop. On the other hand, when it is determined that the main CPU 31 is a forward press, the main CPU 31 determines whether or not the C line check data is on (S402). When determining that the C line check data is not on, the main CPU 31 ends the control change process after the second stop.

一方で、メインCPU31は、Cラインチェックデータはオンであると判別したときには、第2停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットはオンであるか否かを判別する(S403)。メインCPU31は、第2停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットはオンではないと判別したときには、第2停止後制御変更処理を終了する。   On the other hand, when determining that the C line check data is ON, the main CPU 31 determines whether or not the line change bit corresponding to the stop start position at the second stop is ON (S403). When the main CPU 31 determines that the line change bit corresponding to the stop start position at the time of the second stop is not on, the main CPU 31 ends the control change process after the second stop.

一方で、メインCPU31は、第2停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットはオンであると判別したときには、格納された順押し時第2・第3停止用テーブル番号に“1”を加算し、対応する停止テーブルをセットする(S404)。次に、メインCPU31は、Cラインステータスをセットする(S405)。この処理が終了すると、第2停止後制御変更処理を終了する。   On the other hand, when the main CPU 31 determines that the line change bit corresponding to the stop start position at the time of the second stop is on, the main CPU 31 sets “1” to the stored second and third stop table numbers at the time of forward pressing. Addition is performed and a corresponding stop table is set (S404). Next, the main CPU 31 sets the C line status (S405). When this process ends, the control change process after the second stop ends.

次に、図77を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。   Next, with reference to FIG. 77, the bonus end check process will be described.

はじめに、メインCPU31は、CT遊技状態フラグ及びSB遊技状態フラグをオフにする(S421)。次に、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタは0であるか否かを判別する(S422)。メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタは0ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する。   First, the main CPU 31 turns off the CT gaming state flag and the SB gaming state flag (S421). Next, the main CPU 31 determines whether or not the bonus end number counter is 0 (S422). When determining that the bonus end number counter is not 0, the main CPU 31 ends the bonus end check process.

一方、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタは0であると判別したときには、ボーナス終了時処理を行う(S423)。メインCPU31は、MB遊技状態フラグをオフにし、また、ボーナス終了枚数カウンタをクリアする。次に、メインCPU31は、ボーナス終了コマンドを副制御回路に対して送信する(S424)。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。   On the other hand, when determining that the bonus end number counter is 0, the main CPU 31 performs a bonus end process (S423). The main CPU 31 turns off the MB gaming state flag and clears the bonus end number counter. Next, the main CPU 31 transmits a bonus end command to the sub-control circuit (S424). When this process ends, the bonus end check process ends.

次に、図78を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。   Next, the bonus operation check process will be described with reference to FIG.

はじめに、メインCPU31は、表示役はMBであるか否かを判別する(S441)。メインCPU31は、表示役はMBであると判別したときには、MB作動時処理を行う(S442)。メインCPU31は、MB遊技状態フラグをオンにし、ボーナス終了枚数カウンタに200をセットする。   First, the main CPU 31 determines whether or not the display combination is MB (S441). When determining that the display combination is MB, the main CPU 31 performs MB operation processing (S442). The main CPU 31 turns on the MB gaming state flag and sets 200 in the bonus end number counter.

次に、メインCPU31は、持越役格納領域に格納されているデータをクリアする(S443)。次に、メインCPU31は、ボーナス開始コマンドを副制御回路に対して送信する(S444)。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。   Next, the main CPU 31 clears the data stored in the carryover combination storage area (S443). Next, the main CPU 31 transmits a bonus start command to the sub control circuit (S444). When this process ends, the bonus operation check process ends.

メインCPU31は、S441において表示役はMBではないと判別したときには、表示役はSBであるか否かを判別する(S445)。メインCPU31は、表示役はSBであると判別したときには、SB遊技状態フラグをオンにする(S446)。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。   When determining that the display combination is not MB in S441, the main CPU 31 determines whether or not the display combination is SB (S445). When determining that the display combination is SB, the main CPU 31 turns on the SB gaming state flag (S446). When this process ends, the bonus operation check process ends.

一方で、メインCPU31は、表示役はSBではないと判別したときには、表示役はリプレイであるか否かを判別する(S447)。メインCPU31は、表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタの値を自動投入カウンタに複写する(S448)。   On the other hand, when determining that the display combination is not SB, the main CPU 31 determines whether or not the display combination is replay (S447). When determining that the display combination is replay, the main CPU 31 copies the value of the insertion number counter to the automatic insertion counter (S448).

メインCPU31は、S448の後で、又はS447において表示役はリプレイではないと判別したときには、MB遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する(S449)。メインCPU31は、MB遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する。一方、メインCPU31は、MB遊技状態フラグはオンであると判別したときには、CT遊技状態フラグをオンにする(S450)。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。   The main CPU 31 determines whether or not the MB gaming state flag is ON after S448 or when it is determined in S447 that the display combination is not replay (S449). When the main CPU 31 determines that the MB gaming state flag is not on, the main CPU 31 ends the bonus operation check process. On the other hand, when determining that the MB gaming state flag is on, the main CPU 31 turns on the CT gaming state flag (S450). When this process ends, the bonus operation check process ends.

続いて、図79を参照して、表示役等決定時処理について説明する。   Subsequently, with reference to FIG. 79, a display combination determination process will be described.

はじめに、メインCPU31は、持越役格納領域に格納されているデータは0であるか否かを判別する(S471)。メインCPU31は、持越役格納領域に格納されているデータは0ではないと判別したときには、表示役等決定時処理を終了する。   First, the main CPU 31 determines whether or not the data stored in the carryover combination storage area is 0 (S471). When the main CPU 31 determines that the data stored in the carryover combination storage area is not 0, the main CPU 31 ends the display combination determination process.

一方で、メインCPU31は、持越役格納領域に格納されているデータは0であると判別したときには、MB遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する(S472)。メインCPU31は、MB遊技状態フラグはオンであると判別したときには、表示役等決定時処理を終了する。一方、メインCPU31は、MB遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、遊技状態遷移テーブル(図9)を参照し、RT遊技状態フラグ及び表示役に基づいて、現在のRT遊技状態に対応するRT遊技状態フラグをクリアし、移行先RT遊技状態に対応するRT遊技状態フラグをセットする(S473)。   On the other hand, when determining that the data stored in the carryover combination storage area is 0, the main CPU 31 determines whether or not the MB gaming state flag is on (S472). When determining that the MB gaming state flag is on, the main CPU 31 ends the display combination determination process. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the MB gaming state flag is not on, the main CPU 31 refers to the gaming state transition table (FIG. 9) and corresponds to the current RT gaming state based on the RT gaming state flag and the display combination. The RT gaming state flag is cleared, and the RT gaming state flag corresponding to the destination RT gaming state is set (S473).

次に、メインCPU31は、遊技状態は、RT5遊技状態からRT3遊技状態へ移行したか否かを判別する(S474)。メインCPU31は、RT5遊技状態からRT3遊技状態へ移行していないと判別したときには、表示役等決定時処理を終了する。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the gaming state has shifted from the RT5 gaming state to the RT3 gaming state (S474). When the main CPU 31 determines that the RT5 gaming state has not shifted to the RT3 gaming state, the main CPU 31 ends the display combination determination process.

一方で、メインCPU31は、RT5遊技状態からRT3遊技状態へ移行したと判別したときには、遊技ロック抽籤テーブル(図51)に基づいて、ロック番号を決定し、遊技ロックフラグ格納領域(図58)に格納する(S475)。次に、メインCPU31は、遊技ロック抽籤テーブルを参照し、ロック番号に基づいてロック時間を取得し、RAM33に設けられている遊技ロックタイマにセットする(S476)。次に、メインCPU31は、遊技ロックコマンドを送信する(S477)。この処理が終了すると、表示役等決定時処理を終了する。   On the other hand, when the main CPU 31 determines that it has transitioned from the RT5 gaming state to the RT3 gaming state, it determines a lock number based on the game lock lottery table (FIG. 51) and stores it in the game lock flag storage area (FIG. 58). Store (S475). Next, the main CPU 31 refers to the game lock lottery table, acquires the lock time based on the lock number, and sets it in the game lock timer provided in the RAM 33 (S476). Next, the main CPU 31 transmits a game lock command (S477). When this process ends, the display combination determination process ends.

次に、図80を参照して、メインCPUの制御による割込処理(1.1173msec)について説明する。   Next, an interrupt process (1.1173 msec) controlled by the main CPU will be described with reference to FIG.

はじめに、メインCPU31は、レジスタの退避を行う(S481)。次に、メインCPU31は、入力ポートチェック処理を行う(S482)。この処理では、ストップスイッチ等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。   First, the main CPU 31 saves the register (S481). Next, the main CPU 31 performs input port check processing (S482). In this process, signals input from various switches such as a stop switch are checked.

次に、メインCPU31は、入力状態コマンドの設定処理を行う(S483)。例えば、メインCPU31は、ストップスイッチ7Sからの入力があったとき、該当するストップボタンの種別に対応するコマンドを設定する。次に、メインCPU31は、通信データ送信処理を行う(S484)。具体的に、メインCPU31は、S483において設定されたコマンドを副制御回路72に対して送信する。   Next, the main CPU 31 performs an input state command setting process (S483). For example, when there is an input from the stop switch 7S, the main CPU 31 sets a command corresponding to the type of the corresponding stop button. Next, the main CPU 31 performs communication data transmission processing (S484). Specifically, the main CPU 31 transmits the command set in S483 to the sub control circuit 72.

尚、副制御回路72では、S484において送信されるコマンドに基づいて、ストップボタン7が押されたこと及びその種別を特定することが可能となり、これに基づいて、ストップボタン7が押されたタイミングで該当するサブリール23の回転を停止することも可能となる。   The sub control circuit 72 can specify the stop button 7 being pressed and its type based on the command transmitted in S484, and based on this, the timing at which the stop button 7 is pressed. Thus, the rotation of the corresponding sub reel 23 can be stopped.

次に、メインCPU31は、リール制御処理を行う(S485)。この処理では、全メインリールの回転開始が要求されたときに、各メインリールの回転を開始し、その後一定速度での回転を行うよう、ステッピングモータ49の駆動が制御される。また、滑り駒数及び停止予定位置が決定されたときは、該当するメインリールの図柄カウンタが滑り駒数分更新され、停止予定位置に応じた値と一致するのを待って(言いかえれば、停止予定位置の図柄が表示窓の中段に到達するのを待って)、その回転の減速及び停止を行うよう、ステッピングモータ49の駆動が制御される。   Next, the main CPU 31 performs a reel control process (S485). In this process, when the start of rotation of all the main reels is requested, the driving of the stepping motor 49 is controlled so that the rotation of each main reel is started and then rotated at a constant speed. In addition, when the number of sliding pieces and the planned stop position are determined, the symbol counter of the corresponding main reel is updated by the number of sliding pieces and waits for the value corresponding to the planned stop position (in other words, Waiting for the symbol of the planned stop position to reach the middle stage of the display window), the drive of the stepping motor 49 is controlled so as to decelerate and stop the rotation.

次に、メインCPU31は、ランプ・7セグ駆動処理を行う(S486)。次に、メインCPU31は、遊技ロックフラグ格納領域に格納されているデータは0であるか否かを判別する(S487)。メインCPU31は、遊技ロックフラグ格納領域に格納されているデータは0ではないと判別したときには、遊技ロックタイマを1減算する(S488)。次に、メインCPU31は、遊技ロックタイマの値は0であるか否かを判別する(S489)。メインCPU31は、遊技ロックタイマの値は0であると判別したときには、遊技ロックフラグ格納領域をクリアする(S490)。   Next, the main CPU 31 performs a lamp and 7-segment drive process (S486). Next, the main CPU 31 determines whether or not the data stored in the game lock flag storage area is 0 (S487). When determining that the data stored in the game lock flag storage area is not 0, the main CPU 31 subtracts 1 from the game lock timer (S488). Next, the main CPU 31 determines whether or not the value of the game lock timer is 0 (S489). When determining that the value of the game lock timer is 0, the main CPU 31 clears the game lock flag storage area (S490).

メインCPU31は、S490の後で、S489において遊技ロックタイマの値は0ではないと判別したとき、又はS487において遊技ロックフラグ格納領域に格納されているデータは0であると判別したときには、レジスタの復帰を行う(S491)。この処理が終了すると、割込処理を終了する。   When the main CPU 31 determines that the value of the game lock timer is not 0 in S489 after S490, or determines that the data stored in the game lock flag storage area is 0 in S487, Returning is performed (S491). When this process ends, the interrupt process ends.

以上説明したように、本実施の形態のパチスロ1は、複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリール(例えば、前述のメインリール3)と、開始操作の検出を行う開始操作検出手段(例えば、前述のスタートスイッチ6S)と、開始操作検出手段により行われた開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部抽籤手段(例えば、前述の内部抽籤処理)と、複数のリールのそれぞれの回転を行うリール回転手段(例えば、前述のステッピングモータ49)と、各リールに応じて停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、前述のストップスイッチ7S)と、各リールに応じて所定の位置(例えば、前述の各メイン表示窓4の中段)にある図柄を特定する図柄特定手段(例えば、前述の図柄カウンタ、前述のメインリール用図柄配置テーブル)と、図柄の組合せに応じた優先順位を規定する優先順位テーブルを記憶する優先順位テーブル記憶手段(例えば、前述のメインROM32)と、停止操作検出手段により停止操作の検出が行われたとき、優先順位テーブル記憶手段により記憶されている優先順位テーブルに基づいて、図柄特定手段により特定される図柄から所定範囲内(例えば、前述の最大滑り駒数である図柄3個分の範囲内)の図柄までの各図柄に応じた優先順位の比較を行い、最も優先順位が高い図柄が前記所定の位置に到達するとリールの回転を停止するリール停止手段(例えば、前述のリール停止制御処理)と、を備えている。   As described above, the pachislot machine 1 according to the present embodiment includes a plurality of reels (for example, the main reel 3 described above) in which a plurality of symbols are arranged on each peripheral surface, and a start operation detection that detects a start operation. Means (for example, the above-mentioned start switch 6S), internal lottery means (for example, the above-mentioned internal lottery process) for determining an internal winning combination based on detection of the start operation performed by the start operation detecting means, and a plurality of reels Reel rotating means (for example, the above-described stepping motor 49) for rotating each of the above, stop operation detecting means (for example, the above-mentioned stop switch 7S) for detecting the stop operation according to each reel, and according to each reel Design specifying means (for example, the above-described symbol counter, the above-mentioned main reel illustration) for specifying a symbol at a predetermined position (for example, the middle stage of each main display window 4 described above) The stop operation is detected by the priority table storage means (for example, the main ROM 32 described above) and the stop operation detecting means for storing the priority table that defines the priority order according to the combination of symbols. When within the predetermined range from the symbol specified by the symbol specifying unit based on the priority table stored by the priority table storage unit (for example, within the range of three symbols which is the maximum number of sliding symbols) A reel stop means (for example, the above-described reel stop control process) that stops the rotation of the reels when the symbol with the highest priority reaches the predetermined position. It is equipped with.

また、本実施の形態のパチスロ1は、各リールの周面において前記所定範囲内に含まれる間隔で配される図柄により構成される第1の図柄の組合せ(例えば、後述のベルAの図柄の組合せ)が複数のリールにより表示されると、遊技者に対して所定の数(例えば、後述の10枚)の遊技媒体を払い出し、また、少なくとも1つのリールの周面において前記所定範囲を越えた間隔で配される図柄を含んで構成される第2の図柄の組合せ(例えば、後述の特殊役1〜3の図柄の組合せ)が複数のリールにより表示されると、遊技者に対して前記所定の数よりも少ない数(例えば、後述の2枚)の遊技媒体を払い出す払出手段(例えば、後述の表示役検索処理及びメダル払出処理)を備える。   In addition, the pachi-slot 1 of the present embodiment has a first symbol combination (for example, a bell A symbol to be described later) composed of symbols arranged at intervals included in the predetermined range on the peripheral surface of each reel. When a combination) is displayed by a plurality of reels, a predetermined number (for example, 10 described later) of game media is paid out to the player, and the predetermined range is exceeded on the peripheral surface of at least one reel. When a second symbol combination including symbols arranged at intervals (for example, a combination of symbols of special roles 1 to 3 described later) is displayed by a plurality of reels, the predetermined combination is given to the player. Is provided with a payout means (for example, a display combination search process and a medal payout process described later) for paying out a smaller number (for example, two later described) of game media.

さらに、内部抽籤手段により、第1の図柄の組合せ及び第2の図柄の組合せの表示が許可される所定の内部当籤役を複数通り(例えば、前述の小役・リプレイ用データポインタ「41」〜「57」)決定可能であり、優先順位テーブル記憶手段により、第1の図柄の組合せの優先順位を、第2の図柄の組合せの優先順位よりも高く規定する第1優先順位テーブル(例えば、前述の優先順位テーブルA)と、第1の図柄の組合せの優先順位を、第2の図柄の組合せの優先順位よりも低く規定する第2優先順位テーブル(例えば、前述の優先順位テーブルD又は優先順位テーブルE)と、を記憶している。   Further, the internal lottery means allows a plurality of predetermined internal winning combinations that are permitted to display the first symbol combination and the second symbol combination (for example, the aforementioned small role / replay data pointer "41" to “57”) can be determined, and the priority table storage means defines the priority of the first symbol combination higher than the priority of the second symbol combination (for example, the above-described first priority table). Priority table A) and a second priority table that defines the priority of the first symbol combination lower than the priority of the second symbol combination (for example, the priority table D or priority described above) Table E).

さらにまた、内部抽籤手段により所定の内部当籤役が決定されたとき、各リールに応じた停止操作の検出が、決定された所定の内部当籤役に予め割り当てられた順序(例えば、前述の小役・リプレイ用データポインタが「42」〜「49」の何れかであれば「中左右」又は「中右左」)で行われると、第1優先順位テーブルに基づいてリールの回転を停止する一方で、各リールに応じた停止操作の検出が、決定された所定の内部当籤役に予め割り当てられた順序とは異なる順序(例えば、前述の小役・リプレイ用データポインタが「42」〜「49」の何れかであれば「左中右」、「左右中」、「中左右」又は「中右左」)で行われると、第2優先順位テーブルに基づいてリールの回転を停止するようにした。   Furthermore, when a predetermined internal winning combination is determined by the internal lottery means, the detection of the stop operation corresponding to each reel is performed in the order previously assigned to the determined predetermined internal winning combination (for example, the small winning combination described above). If the data pointer for replay is any of “42” to “49”, “middle left and right” or “middle right and left”), the rotation of the reel is stopped based on the first priority table. The detection of the stop operation corresponding to each reel is in an order different from the order previously assigned to the determined predetermined internal winning combination (for example, the aforementioned small role / replay data pointer is “42” to “49”. In any case, the rotation of the reels is stopped based on the second priority table when the operation is performed in “left middle right”, “left / right middle”, “middle left / right” or “middle right / left”.

つまり、所定の内部当籤役が決定された場合、払い出される遊技媒体の数がより多い第1の図柄の組合せが表示されるための停止操作を行う順序、つまり押し順は、決定される複数通りの所定の内部当籤役にそれぞれ予め対応付けられている。したがって、この押し順を選択するために、専用の抽籤処理をわざわざ行う必要が無くなり、プログラムの増加を極力防ぐことができる。   That is, when a predetermined internal winning combination is determined, the order of performing the stop operation for displaying the first symbol combination with a larger number of game media to be paid out, that is, the pressing order, is determined in a plurality of ways. Are respectively associated with predetermined internal winning combinations. Therefore, it is not necessary to perform a dedicated lottery process in order to select this push order, and an increase in the number of programs can be prevented as much as possible.

加えて、本実施の形態のパチスロ1は、複数のリールにより再遊技に係る図柄の組合せ(例えば、前述の図6に示すリプレイの図柄の組合せ)が表示されると、再遊技を行う再遊技手段(例えば、前述の図78に示すボーナス作動チェック処理のS448)と、複数のリールによりリプレイタイムの作動にかかる図柄の組合せ(例えば、前述の図9及び図10を参照)が表示されると、内部抽籤手段により再遊技に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定される確率が変動するリプレイタイムの作動を行うリプレイタイム作動手段(例えば、前述の図79に示す表示役等決定時処理のS473)と、を備える。   In addition, the pachislot machine 1 according to the present embodiment, when a combination of symbols relating to replay (for example, the combination of symbols of replay shown in FIG. 6 described above) is displayed by a plurality of reels, When a combination of means (for example, see FIG. 9 and FIG. 10 described above) is displayed on the means (for example, S448 of the bonus operation check process shown in FIG. 78 described above) and the symbols related to the replay time operation by a plurality of reels. , Replay time operating means for operating the replay time in which the probability that the internal winning combination allowing the display of the combination of symbols relating to replay is determined by the internal lottery means (for example, the display combination shown in FIG. 79 described above, etc.) S473) of the determination time process.

また、内部抽籤手段により、特定のリプレイタイム(例えば、前述のRT3)の作動にかかる図柄の組合せ(例えば、前述のRT3リプの図柄の組合せであり、以下、特定の図柄の組合せとする)及び特定の図柄の組合せとは異なる所定の図柄の組合せ(例えば、前述のRT4リプの図柄の組合せであり、言いかえるならば、特定のリプレイタイムとは異なる所定のリプレイタイムの作動にかかる図柄の組合せ)の表示が許可される特定の内部当籤役(例えば、前述の小役・リプレイ用データポインタ「33」〜「37」)を複数通り決定可能とする。さらに、優先順位テーブル記憶手段により、特定の図柄の組合せの優先順位を、所定の図柄の組合せの優先順位よりも高く規定する特定優先順位テーブル(例えば、前述の優先順位テーブルC)と、特定の図柄の組合せの優先順位を、所定の図柄の組合せの優先順位よりも低く規定する所定優先順位テーブル(例えば、前述の優先順位テーブルB)とを記憶している。   In addition, by the internal lottery means, a combination of symbols related to the operation of a specific replay time (for example, the above-mentioned RT3) (for example, a combination of the above-mentioned RT3 Lip symbols, hereinafter referred to as a specific symbol combination) and A combination of a predetermined symbol different from a specific symbol combination (for example, a combination of the above-mentioned RT4 Lip symbols, in other words, a combination of symbols related to operation of a predetermined replay time different from the specific replay time. ) Is allowed to be determined in a plurality of ways (for example, the aforementioned small role / replay data pointers “33” to “37”). Furthermore, a priority table storage means defines a priority level of a specific symbol combination higher than a priority level of a predetermined symbol combination (for example, the priority level table C described above); A predetermined priority table (for example, the above-described priority table B) that defines the priority of symbol combinations lower than the priority of predetermined symbol combinations is stored.

さらにまた、内部抽籤手段により特定の内部当籤役が決定されたとき、各リールに応じた停止操作の検出が、決定された特定の内部当籤役に予め割り当てられた順序(例えば、前述の小役・リプレイ用データポインタが「33」であれば「左中右」)で行われると、特定優先順位テーブルに基づいてリールの回転を停止する一方で、各リールに応じた停止操作の検出が、決定された特定の内部当籤役に予め割り当てられた順序とは異なる順序で行われると、所定優先順位テーブルに基づいてリールの回転を停止するようにした。   Furthermore, when a specific internal winning combination is determined by the internal lottery means, the detection of the stop operation corresponding to each reel is performed in the order previously assigned to the determined specific internal winning combination (for example, the small winning combination described above). When the replay data pointer is “33”, “left middle right”), the rotation of the reels is stopped based on the specific priority table, while the stop operation corresponding to each reel is detected. The reel rotation is stopped based on the predetermined priority table when the order is different from the order previously assigned to the determined internal winning combination.

つまり、特定の内部当籤役が決定された場合、特定のリプレイタイムの作動が行われるための停止操作を行う順序、つまり押し順は、決定される複数通りの特定の内部当籤役にそれぞれ予め対応付けられている。したがって、この押し順を選択するために、専用の抽籤処理をわざわざ行う必要が無くなり、プログラムの増加を極力防ぐことができる。   In other words, when a specific internal winning combination is determined, the order in which the stop operation is performed in order to activate a specific replay time, that is, the pressing order, corresponds to a plurality of specific internal winning combinations determined in advance. It is attached. Therefore, it is not necessary to perform a dedicated lottery process in order to select this push order, and an increase in the number of programs can be prevented as much as possible.

加えて、本実施の形態のパチスロ1は、複数のリールにより特定の図柄の組合せが表示されると、予め定められた待機時間(例えば、前述の遊技ロック時間)を決定する待機時間決定手段(例えば、前述の図79に示す表示役等決定時処理のS476)と、待機時間決定手段により決定された待機時間を計測するタイマ手段(例えば、前述の図80に示す割込処理のS488)と、タイマ手段により待機時間が計測される間、リール回転手段により複数のリールのそれぞれの回転が行われないように待機する待機手段(例えば、前述の図59に示すメインフローチャートのS13)と、を備えている。   In addition, the pachi-slot 1 of the present embodiment has a standby time determination means (for example, the above-described game lock time) that determines a predetermined standby time when a combination of specific symbols is displayed by a plurality of reels. For example, the display combination determination process shown in FIG. 79 described above (S476) and the timer means for measuring the standby time determined by the standby time determination means (eg, interrupt process S488 shown in FIG. 80) Standby means (for example, S13 in the main flowchart shown in FIG. 59) that waits so that each of the plurality of reels is not rotated by the reel rotating means while the waiting time is measured by the timer means; I have.

つまり、特定の内部当籤役が決定された場合、当該決定された特定の内部当籤役に予め割り当てられた押し順と遊技者により採用された押し順とが一致する場合には、前述の特定のリプレイタイムの作動が開始されるとともに、予め定められた待機時間が経過するまでの期間、複数のリールのそれぞれの回転が行われないように待機され、遊技の進行が停止されることになる。この結果、特定のリプレイタイムの作動が開始されることを、遊技者に意外性のある手法で知らせることができ、興趣の向上を図ることができる。   That is, when a specific internal winning combination is determined, if the pressing order previously assigned to the determined specific internal winning combination and the pressing order adopted by the player match, The operation of the replay time is started, and during a period until a predetermined standby time elapses, the game is kept waiting so that each of the plurality of reels is not rotated, and the progress of the game is stopped. As a result, it is possible to notify the player that the operation of the specific replay time is started by an unexpected method, and it is possible to improve the interest.

ここで、例えば、内部抽籤処理とは別に専用の抽籤処理を行い、その結果によってのみ、一時的に遊技の進行を停止させる処理(前述の遊技ロック処理)を行うようにした場合、遊技者は、遊技ロック処理の発生の有無に介入することがかなわず、面白みに欠ける。しかしながら、本実施の形態のパチスロ1では、遊技者が押し順を選択した結果、遊技ロック処理の発生の有無が決定されることから、遊技ロック処理の発生の有無に遊技者の手を介入させることができ、よりいっそう興趣の向上を図ることが可能となる。   Here, for example, when a dedicated lottery process is performed separately from the internal lottery process, and the process of temporarily stopping the progress of the game (the game lock process described above) is performed only based on the result, the player However, it is not interesting to intervene in the presence or absence of the game lock process. However, in the pachislot machine 1 according to the present embodiment, since the player has selected the pressing order, the presence or absence of the game lock process is determined. Therefore, the player's hand is involved in the presence or absence of the game lock process. It is possible to improve the interest even more.

また、加えて、本実施の形態のパチスロ1は、投入枚数が「2」であるときと投入枚数が「3」であるときとに応じて、第1のリプレイタイム(RT1又はRT2)の作動が行われているときにリプレイ役が決定される確率及び第2のリプレイタイム(RT3、RT4又はRT5)の作動が行われているときにリプレイ役が決定される確率のそれぞれが異なるようにしている。より具体的には、第1のリプレイタイム(RT1又はRT2)の作動が行われているときでは、投入枚数が「2」であるとき(例えば、前述の図24を参照)の方が、投入枚数が「3」であるとき(例えば、前述の図18を参照)に比べて、リプレイ役が決定される確率が高い。これに対して、第2のリプレイタイム(RT3、RT4又はRT5)の作動が行われているときでは、投入枚数が「3」であるとき(例えば、前述の図20を参照)の方が、投入枚数が「2」であるとき(例えば、前述の図26を参照)に比べて、リプレイ役が決定される確率が高い。   In addition, the pachislot machine 1 according to the present embodiment operates the first replay time (RT1 or RT2) depending on whether the inserted number is “2” or the inserted number is “3”. The probability that the replay combination will be determined when the second replay time (RT3, RT4 or RT5) is being activated and the probability that the replay combination will be determined when the second replay time is being performed are different. Yes. More specifically, when the operation of the first replay time (RT1 or RT2) is performed, when the number of inserted sheets is “2” (for example, see FIG. 24 described above) The probability that a replay combination will be determined is higher than when the number is “3” (see, for example, FIG. 18 described above). On the other hand, when the second replay time (RT3, RT4 or RT5) is being operated, the number of inserted sheets is “3” (for example, see FIG. 20 described above). The probability that the replay combination is determined is higher than when the number of inserted sheets is “2” (see, for example, FIG. 26 described above).

ここで、MB遊技状態では、投入枚数の上限が「2」となる(例えば、前述の図60に示すメダル受付・スタートチェック処理のS37を参照)。したがって、第1のリプレイタイム(RT1又はRT2)の作動が行われているときにMB遊技状態が開始されると、リプレイ役が決定される確率が相対的に高い状態でMB遊技状態中の遊技が進められることになる。これに対して、第2のリプレイタイム(RT3、RT4又はRT5)の作動が行われているときにMB遊技状態が開始されると、リプレイ役が決定される確率が相対的に低い状態でMB遊技状態中の遊技が進められることになる。   Here, in the MB gaming state, the upper limit of the inserted number is “2” (for example, see S37 of the medal reception / start check process shown in FIG. 60). Therefore, when the MB gaming state is started while the first replay time (RT1 or RT2) is being operated, a game in the MB gaming state with a relatively high probability of determining the replay combination. Will be promoted. On the other hand, if the MB gaming state is started while the second replay time (RT3, RT4 or RT5) is being operated, the probability that the replay combination will be determined is relatively low. The game in the game state is advanced.

MB遊技状態では、毎回の遊技において小役の図柄の組合せの表示が許可されるように内部当籤役が決定されるようになる(例えば、前述の図61に示す内部抽籤処理のS74を参照)。また、MB遊技状態は、SBの図柄の組合せが表示されることを条件に終了することになる(例えば、前述の図62に示す内部抽籤処理のS81を参照)。ここで、小役の図柄の組合せの表示がリプレイ役の図柄の組合せの表示と同時に許可される内部当籤役が決定された場合、MB用の優先順位テーブル(図示せず)が参照されることによって、リプレイ役の図柄の組合せが、小役の図柄の組合せよりも優先的に表示されるように、各リールの回転が停止される。   In the MB gaming state, the internal winning combination is determined so that the display of the combination of symbols of the small combination is permitted in each game (for example, see S74 of the internal lottery process shown in FIG. 61). . Further, the MB gaming state is ended on condition that the combination of symbols of SB is displayed (for example, see S81 of the internal lottery process shown in FIG. 62 described above). Here, when an internal winning combination that is allowed to display the combination of symbols of the small combination simultaneously with the display of the combination of symbols of the replay combination is determined, a priority table for MB (not shown) is referred to. Thus, the rotation of each reel is stopped so that the combination of symbols of the replay combination is displayed with priority over the combination of symbols of the small combination.

したがって、MB遊技状態においてリプレイ役が決定される確率が高い状態である場合は、MB遊技状態においてリプレイ役が決定される確率が低い状態である場合よりも、小役の図柄の組合せが表示されにくくなり、その間に内部当籤役として「SB」が決定されてしまったとすると、MB遊技状態を通じて払い出されるメダル枚数が少なくなる。   Therefore, when the probability that the replay combination is determined in the MB gaming state is high, the combination of symbols of the small combination is displayed compared to the case where the probability that the replay combination is determined in the MB gaming state is low. If “SB” is determined as an internal winning combination during that time, the number of medals to be paid out through the MB gaming state decreases.

このように、本実施の形態のパチスロ1では、第1のリプレイタイムと第2のリプレイタイムのそれぞれに応じて、MB遊技状態が開始されたときの払出枚数を変動させることが可能となっており、興趣の向上を図ることができる。   Thus, in the pachi-slot 1 of the present embodiment, the payout number when the MB gaming state is started can be varied according to each of the first replay time and the second replay time. It is possible to improve the interest.

つまり、上記本実施の形態のパチスロ1は、投入操作の検出を行う投入操作検出手段(例えば、前述のベットスイッチ11S,13S、前述のメダルセンサ22S)と、投入操作の検出に基づいて遊技媒体の投入数をカウントする投入数カウント手段(例えば、前述の図60に示すメダル受付・スタートチェック処理のS40)と、遊技者にとって有利な状態(例えば、前述のMB遊技状態)の作動を行う有利状態作動手段(例えば、前述の図78に示すボーナス作動チェック処理のS442)と、有利状態作動手段により遊技者にとって有利な状態の作動が行われている間、内部抽籤手段により決定された内部当籤役を、当該決定された内部当籤役により表示が許可される図柄の組合せと同時に遊技媒体の払い出しに係る図柄の組合せの表示が許可される内部当籤役として決定する有利状態中内部当籤役決定手段(例えば、前述の図61に示す内部抽籤処理のS74)と、内部抽籤手段により所定の図柄の組合せ(例えば、前述のSBの図柄の組合せ)の表示を許可する内部当籤役が決定されると、遊技者にとって有利な状態の作動を終了する有利状態終了手段(例えば、前述の図62に示す内部抽籤処理のS81)と、を備える。   That is, the pachi-slot 1 of the present embodiment is a game medium based on the insertion operation detection means (for example, the aforementioned bet switches 11S and 13S and the above-mentioned medal sensor 22S) that detects the insertion operation, and the detection of the insertion operation. The number of inserted coins counting means (for example, S40 in the medal reception / start check process shown in FIG. 60) and the state advantageous for the player (for example, the above-mentioned MB gaming state) are advantageously performed. The internal winning determined by the internal lottery means while the state operating means (for example, S442 of the bonus operation check process shown in FIG. 78 described above) and the advantageous state operating means are operating in a state advantageous to the player. A table of combinations of symbols related to payout of game media at the same time as combinations of symbols permitted to be displayed by the determined internal winning combination The internal winning combination determining means (for example, S74 of the internal lottery process shown in FIG. 61) described above and the combination of predetermined symbols (for example, the above-described SB described above) are determined by the internal lottery means. When an internal winning combination permitting display of the symbol combination) is determined, advantageous state ending means for ending the operation in a state advantageous to the player (for example, S81 of the internal lottery process shown in FIG. 62 described above); .

また、投入数カウント手段は、有利状態作動手段により遊技者にとって有利な状態の作動が行われていない場合、特定の数(例えば、前述の3枚)を上限として遊技媒体の投入数をカウントする一方、有利状態作動手段により遊技者にとって有利な状態の作動が行われている場合、所定の数(例えば、前述の2枚)を上限として遊技媒体の投入数をカウントする。   The number-of-insertions counting means counts the number of game media inserted up to a specific number (for example, the above-mentioned three) when the operation in a state advantageous to the player is not performed by the advantageous state operation means. On the other hand, when the operation in a state advantageous to the player is performed by the advantageous state operation means, the number of inserted game media is counted up to a predetermined number (for example, the above-mentioned two sheets).

また、優先順位テーブル記憶手段により、再遊技にかかる図柄の組合せの優先順位を、遊技媒体の払い出しにかかる図柄の組合せの優先順位よりも高く規定する有利状態用優先順位テーブルを記憶しており、遊技者にとって有利な状態の作動が行われている場合、当該有利状態用優先順位テーブルに基づいてリールの回転を停止する。   In addition, the priority table storage means stores an advantageous state priority table that prescribes the priority of the combination of symbols related to re-games higher than the priority of the combination of symbols related to payout of the game medium, When an operation in a state advantageous to the player is performed, the reel rotation is stopped based on the priority state priority table.

さらに、リプレイタイム作動手段により、投入数カウント手段によりカウントされた遊技媒体の投入数が前記所定の数であるとき、前記特定の数であるときに比べて、再遊技に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が高い確率で決定される第1のリプレイタイム(例えば、前述のRT1、RT2)、又は、投入数カウント手段によりカウントされた遊技媒体の投入数が前記所定の数であるとき、前記特定の数であるときに比べて、再遊技に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が低い確率で決定される第2のリプレイタイム(例えば、前述のRT3〜RT5)の作動を行うようにした。   Further, when the number of inserted game media counted by the number-of-insertions counting means is the predetermined number by the replay time actuating means, the combination of symbols relating to replay is displayed compared to when the number is the specific number. The first replay time (for example, the above-mentioned RT1, RT2) determined with a high probability that the internal winning combination that permits the game is inserted, or the number of game media input counted by the input number counting means is the predetermined number When the second replay time (for example, RT3 to RT5 described above) is determined with a low probability that the internal winning combination permitting the display of the combination of symbols relating to replay is lower than when the number is the specific number. The operation was performed.

主制御回路71のメインROM32に記憶されているデータテーブル及びメインCPU31により実行されるプログラムの内容についての説明は以上である。次に、副制御回路72のサブROM82に記憶されているデータテーブル(図81〜図107)及びサブCPU81により実行されるプログラム(図110〜図122)の内容について説明する。   The data table stored in the main ROM 32 of the main control circuit 71 and the contents of the program executed by the main CPU 31 have been described above. Next, the contents of the data table (FIGS. 81 to 107) stored in the sub ROM 82 of the sub control circuit 72 and the program (FIGS. 110 to 122) executed by the sub CPU 81 will be described.

詳しい説明は追って行うが、本実施の形態の副制御回路72では、主制御回路71において前述の押し順が割り当てられている内部当籤役(図28参照)が決定された場合に、副制御回路72において管理される演出状態がアシストタイム(以下、ATと略記する)演出状態であるとき、上記押し順を遊技者に対して知らせる演出を行うようにしている。例えば、スピーカ21により押し順を知らせる音声を出力することや、各ストップボタンに内蔵されているLEDからなるボタンランプを割り当てられた押し順に従って発光させることによって、遊技者に押し順を報知するようにする。   Although detailed description will be made later, in the sub control circuit 72 according to the present embodiment, when the internal winning combination (see FIG. 28) to which the above-mentioned push order is assigned is determined in the main control circuit 71, the sub control circuit When the effect state managed at 72 is an assist time (hereinafter abbreviated as AT) effect state, an effect is provided in which the player is notified of the push order. For example, the player may be informed of the pressing order by outputting a sound informing the pressing order from the speaker 21 or by emitting a button lamp composed of LEDs incorporated in each stop button in accordance with the assigned pressing order. To.

遊技者にとっては、押し順が知らされることになれば、複数通りの押し順を勘や運などに頼って選択した上でストップボタンを押す必要がなくなるので、押し順が知らされない場合と比べ、対象となる図柄の組合せを比較的容易に表示させることが可能となる。   For the player, if the push order is to be informed, it is not necessary to press the stop button after selecting multiple push orders depending on intuition or luck, etc. Compared to the case where the push order is not informed Thus, it becomes possible to display the target symbol combination relatively easily.

まず、図81を参照して、各サブリール23の周面に配されている図柄の配列について説明する。各サブリール23の周面には透光性のシート部材(リールシート)が装着されている。リールシートには、複数種類の図柄がその回転方向に連続して描かれている。各サブリール23の周面に配される図柄は、赤7(図柄61)、CASINO(図柄62)、単BAR(図柄63)、2連BAR(図柄64)、3連BAR(図柄65)、チェリー(図柄66)及びSPIN(図柄67)である。   First, with reference to FIG. 81, the arrangement of symbols arranged on the peripheral surface of each sub reel 23 will be described. A translucent sheet member (reel sheet) is mounted on the peripheral surface of each sub-reel 23. On the reel sheet, a plurality of types of symbols are continuously drawn in the rotation direction. The symbols arranged on the peripheral surface of each sub reel 23 are red 7 (symbol 61), CASINO (symbol 62), single BAR (symbol 63), double BAR (symbol 64), triple BAR (symbol 65), cherry (Symbol 66) and SPIN (symbol 67).

次に、図82を参照して、4thリール113の周面に配されている図柄の配列について説明する。4thリール113の周面には複数種類の図柄がその回転方向に連続して配されている。より具体的には、4thリール113の周面には、「通常」、「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」、「7」及び「WIN」が配されている。   Next, with reference to FIG. 82, the arrangement of symbols arranged on the peripheral surface of the 4th reel 113 will be described. On the peripheral surface of the 4th reel 113, a plurality of types of symbols are continuously arranged in the rotation direction. More specifically, on the peripheral surface of the 4th reel 113, “normal”, “1”, “2”, “3”, “4”, “5”, “6”, “7” and “WIN” Is arranged.

次に、図83を参照して、サブリール用図柄配置テーブルについて説明する。サブリール用図柄配置テーブルは、図81に示す各サブリール23の周面に配されている図柄の配列をデータにより表したものである。サブリール用図柄配置テーブルは、サブリールの回転方向における各位置「0」〜「20」に応じて、当該各位置に配される図柄の種別を示す図柄コードを規定している。図柄コードは、1バイトのデータであり、前述した8種類の図柄に応じて、「1(00000001B)」〜「8(00001000B)」のそれぞれが割り当てられている。   Next, the sub reel symbol arrangement table will be described with reference to FIG. The sub reel symbol arrangement table represents the arrangement of symbols arranged on the peripheral surface of each sub reel 23 shown in FIG. 81 by data. The sub-reel symbol arrangement table defines a symbol code indicating the type of symbol arranged at each position according to each position “0” to “20” in the rotation direction of the sub-reel. The symbol code is 1-byte data, and each of “1 (00000001B)” to “8 (00001000B)” is assigned according to the eight types of symbols described above.

次に、図84を参照して、4thリール用図柄配置テーブルについて説明する。4thリール用図柄配置テーブルは、図82に示す4thリール113の周面に配されている図柄の配列をデータにより表したものである。4thリール用図柄配置テーブルは、4thリールの回転方向における各位置「0」〜「8」に応じて、当該各位置に配される図柄の種別を示す図柄コードを規定している。   Next, the 4th reel symbol arrangement table will be described with reference to FIG. The 4th reel symbol arrangement table represents the arrangement of symbols arranged on the peripheral surface of the 4th reel 113 shown in FIG. 82 by data. The 4th reel symbol arrangement table defines a symbol code indicating the type of symbol arranged at each position according to each position “0” to “8” in the rotation direction of the 4th reel.

次に、図85を参照して、サブリール用図柄組合せテーブルについて説明する。   Next, the sub reel symbol combination table will be described with reference to FIG.

サブリール用図柄組合せテーブルは、演出用ライン28a,28bに沿って各サブリールにより表示する図柄の組合せを示すデータと、サブ表示役とAT回数とを規定する。サブ表示役は、上記各サブ図柄の組合せを識別するデータである。サブ表示役は、基本的に、各ビットに対して固有のサブ図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータである。サブ表示役は、サブRAM83に設けられたサブ表示役格納領域(図示を省略)に格納される。   The sub-reel symbol combination table defines data indicating a combination of symbols to be displayed by each sub-reel along the effect lines 28a and 28b, a sub display combination, and the number of ATs. The sub display combination is data for identifying a combination of the sub symbols. The sub display combination is basically 1-byte data in which a unique combination of sub symbols is assigned to each bit. The sub display combination is stored in a sub display combination storage area (not shown) provided in the sub RAM 83.

なお、「BAR(ANY)」の図柄の組合せは、図柄「単BAR」、図柄「2連BAR」及び図柄「3連BAR」のうち2種以上の図柄から構成されるものである。例えば、左サブリール23Lにより図柄「単BAR」が、中サブリール23Cにより図柄「2連BAR」が、右サブリール23Rにより図柄「3連BAR」がそれぞれ演出用ライン上に表示される場合が該当する。   The symbol combination “BAR (ANY)” is composed of two or more kinds of symbols of the symbol “single BAR”, the symbol “double BAR”, and the symbol “triple BAR”. For example, the case where the symbol “single BAR” is displayed on the left sub-reel 23L, the symbol “double BAR” is displayed on the middle sub-reel 23C, and the symbol “triple BAR” is displayed on the effect line.

AT回数は、AT演出状態(又は後述のART演出状態)が継続する遊技回数を示すデータである。例えば、サブ表示役が赤7であるとき、AT回数として「300」が決定される。本実施の形態では、主制御回路71において前述の遊技ロック処理が行われると、メインリール3の回転が行われずに待機されている間、予め定められた回数にわたり、サブリール23の回転及び停止が行われる。そして、サブリール23の回転が停止された結果、表示される図柄の組合せに基づいて、AT回数が決定される。AT回数は、サブRAM83に設けられているAT回数カウンタによって管理される。   The AT number is data indicating the number of games in which the AT effect state (or the ART effect state described later) continues. For example, when the sub display combination is red 7, “300” is determined as the AT number. In the present embodiment, when the above-described game lock process is performed in the main control circuit 71, the sub reel 23 is rotated and stopped for a predetermined number of times while waiting without rotating the main reel 3. Done. Then, as a result of the rotation of the sub reel 23 being stopped, the number of ATs is determined based on the displayed symbol combination. The AT number is managed by an AT number counter provided in the sub RAM 83.

ここで、サブ表示役が「赤7」であるとき最も多いAT回数が決定されることになる。サブ表示役「赤7」の図柄の組合せを構成する図柄「赤7」は、サブリールの周面において、2つの図柄位置(例えば「5」と「4」)に跨るように描かれている。これは、遊技者に対して、直感的に大きな特典が付与されることを認識させることを目的としている。   Here, when the sub display combination is “red 7”, the largest number of ATs is determined. The symbol “red 7” constituting the symbol combination of the sub display combination “red 7” is drawn so as to straddle two symbol positions (for example, “5” and “4”) on the peripheral surface of the sub reel. This is intended to make the player recognize that a large privilege is granted intuitively.

次に、図86及び図87を参照して、サブリール23の周面に配された特定の図柄である図柄62(図81を参照)の「CASINO」の構成について説明する。   Next, with reference to FIGS. 86 and 87, the configuration of “CASINO” of the symbol 62 (see FIG. 81) which is a specific symbol arranged on the peripheral surface of the sub reel 23 will be described.

図柄「CASINO」は、サブ表示役「CASINO」の図柄の組合せ及びサブ表示役「MB」の図柄の組合せを構成する(図85を参照)。サブ表示役「CASINO」の図柄の組合せが表示される場合、図柄「CASINO」は演出用ライン28a,28b上に表示される。これに対して、サブ表示役「MB」の図柄の組合せが表示される場合、図柄「CASINO」は演出用ライン28a,28b上に表示されず、各サブ表示窓24の「上段、上段及び下段」、「上段、下段及び下段」並びに「下段、上段及び下段」の何れかに表示される。   The symbol “CASINO” constitutes a symbol combination of the sub display combination “CASINO” and a symbol combination of the sub display combination “MB” (see FIG. 85). When the symbol combination of the sub display combination “CASINO” is displayed, the symbol “CASINO” is displayed on the production lines 28a and 28b. On the other hand, when a combination of symbols of the sub display combination “MB” is displayed, the symbol “CASINO” is not displayed on the production lines 28a and 28b, and “upper, upper and lower” of each sub display window 24 is displayed. "," Upper, Lower and Lower "and" Lower, Upper and Lower ".

図柄「CASINO」は、上部領域62aと、下部領域62bと、上部領域62a及び下部領域62bに挟まれた中部領域62cとからなる。中部領域62cは、その領域内に文字「CASINO」を有する。また、上部領域62a及び下部領域62bは、その領域内にそれぞれ上記文字「CASINO」とは異なる文字を有する。   The symbol “CASINO” includes an upper region 62a, a lower region 62b, and a middle region 62c sandwiched between the upper region 62a and the lower region 62b. The middle area 62c has the characters “CASINO” in the area. The upper region 62a and the lower region 62b have characters different from the character “CASINO” in the regions.

ここで、図柄「CASINO」は、左サブリール23L及び中サブリール23Cの周面に配されるものと、右サブリール23Rの周面に配されるものとで、下部表示領域62bが有する文字が異なる(図81を参照)。図86の(1)に示すように、左サブリール23L及び中サブリール23Cの周面に配される図柄「CASINO」は、上部領域62a及び下部領域62bのそれぞれが文字「CHANCE」を有する。これに対して、図86の(2)に示すように、右サブリール23Rの周面に配される図柄「CASINO」は、上部領域62aが文字「CHANCE」を有し、下部領域62bが文字「REPLAY」を有する。   Here, the symbol “CASINO” has different characters in the lower display area 62b depending on what is arranged on the peripheral surface of the left sub reel 23L and the middle sub reel 23C and what is arranged on the peripheral surface of the right sub reel 23R ( (See FIG. 81). As shown in (1) of FIG. 86, in the symbol “CASINO” arranged on the peripheral surfaces of the left sub-reel 23L and the middle sub-reel 23C, each of the upper region 62a and the lower region 62b has a character “CHANCE”. On the other hand, as shown in (2) of FIG. 86, in the symbol “CASINO” arranged on the peripheral surface of the right sub reel 23R, the upper region 62a has the characters “CHANCE” and the lower region 62b has the characters “CHANCE”. "REPLAY".

中部領域62cは、透光性を有する。上部領域62a及び下部領域62bは、中部領域62cに比べて光透過率が低い透光性を有する。具体的には、上部領域62a及び下部領域62bは、スモーク処理が施されている。例えば、黒色や茶色等の暗色系の塗料で着色され、40〜60%程度の光透過率を有するように形成されている。   The middle region 62c has translucency. The upper region 62a and the lower region 62b have translucency with lower light transmittance than the middle region 62c. Specifically, the upper region 62a and the lower region 62b are subjected to smoke processing. For example, it is colored with a dark paint such as black or brown, and has a light transmittance of about 40 to 60%.

つまり、上部領域62a及び下部領域62bは、バックランプ102が消灯され、光量が十分でないときは、スモーク処理が施されていることにより、その領域内に有する文字「CHANCE」が遊技者から視認不能となる。これに対して、バックランプ102が点灯され、光量が増加したときは、その領域内に有する文字「CHANCE」が遊技者から視認可能となる。   That is, in the upper area 62a and the lower area 62b, when the back lamp 102 is turned off and the amount of light is not sufficient, the character “CHANCE” in the area cannot be visually recognized by the player due to the smoke processing. It becomes. On the other hand, when the back lamp 102 is turned on and the amount of light increases, the character “CHANCE” in the area becomes visible to the player.

ここで、本実施の形態では、サブ表示役「MB」の図柄の組合せが表示される場合(図85を参照)、各サブリール23の図柄「CASINO」が各表示窓24の「上段、上段及び下段」、「上段、下段及び下段」並びに「下段、上段及び下段」の何れかに表示されるように、各サブリールの回転が停止される。このとき、図87の(1)に示すように、各サブリール23の図柄「CASINO」の上部領域62a及び下部領域62bの組合せが、各サブ表示窓24の中央帯Cで水平直線状に表示されるようになる。   Here, in the present embodiment, when the symbol combination of the sub display combination “MB” is displayed (see FIG. 85), the symbol “CASINO” of each sub reel 23 is displayed in the “upper, upper and The rotation of each sub reel is stopped so as to be displayed in any one of “lower stage”, “upper stage, lower stage and lower stage” and “lower stage, upper stage and lower stage”. At this time, as shown in (1) of FIG. 87, the combination of the upper area 62a and the lower area 62b of the symbol “CASINO” of each sub reel 23 is displayed in a horizontal straight line in the central band C of each sub display window 24. Become so.

また、バックランプ102は、各サブリール23の内部であって、中央帯Cの後方に位置する領域に設けられている。図柄「CASINO」の上部領域62a及び下部領域62bの組合せが上記中央帯Cに沿って表示されるとき、各バックランプ102を点灯させると、上記中央帯Cに沿って表示される上部領域62a及び下部領域62bの組合せが後方から照射されることになる。すると、図87の(2)に示すように、上部領域62a及び下部領域62bの文字「CHANCE」が遊技者から視認可能となり、上記中央帯Cに沿って文字「CHANCE」が一直線上に並んだようにみえる。また、各サブリールの図柄「CASINO」の上部領域62a及び下部領域62bの組合せがサブ表示窓24の中央帯Cに沿って直線状に表示されるとき、7セグ表示器103に文字「CHANCE」が表示される。   Further, the back lamp 102 is provided in an area located inside each sub reel 23 and behind the central band C. When the combination of the upper area 62a and the lower area 62b of the pattern “CASINO” is displayed along the central band C, when each of the back lamps 102 is turned on, the upper area 62a displayed along the central band C and The combination of the lower region 62b is irradiated from behind. Then, as shown in (2) of FIG. 87, the characters “CHANCE” in the upper region 62a and the lower region 62b are visible to the player, and the characters “CHANCE” are aligned along the central band C. Looks like. When the combination of the upper area 62a and the lower area 62b of the symbol “CASINO” of each sub reel is displayed linearly along the center band C of the sub display window 24, the character “CHANCE” is displayed on the 7-segment display 103. Is displayed.

ここで、サブ表示役「リプレイ」の図柄の組合せが表示される場合(図85を参照)、右サブリール23Rの図柄「CASINO」が右表示窓24Rの上段に表示され、下部領域62bが上記中央帯Cに表示される。このとき、右サブリール23Rのバックランプ102を点灯させると、中央帯Cに表示される下部領域62bが後方から照射されることになる。すると、図87の(3)に示すように、下部領域62bの文字「REPLAY」が遊技者から視認可能となる。また、このとき、7セグ表示器103に文字「REPLAY」が表示される。   Here, when the combination of symbols of the sub display combination “Replay” is displayed (see FIG. 85), the symbol “CASINO” of the right sub reel 23R is displayed in the upper stage of the right display window 24R, and the lower area 62b is in the center. Displayed in band C. At this time, when the back lamp 102 of the right sub reel 23R is turned on, the lower region 62b displayed in the central band C is irradiated from the rear. Then, as shown in (3) of FIG. 87, the character “REPLAY” in the lower area 62b becomes visible to the player. At this time, the characters “REPLAY” are displayed on the 7-segment display 103.

このように、1つの図柄について異なる見せ方を遊技者に行うようにしたことで、同じ図柄であっても複数の役割を持たせることができるようになる。したがって、遊技の興趣を高めることができるとともに、図柄の配列の自由度を高めることができる。   In this way, by making the player perform different ways of showing one symbol, a plurality of roles can be given even for the same symbol. Therefore, the interest of the game can be enhanced and the degree of freedom of the arrangement of symbols can be increased.

次に、図88を参照して、サブ表示役(AT回数)抽籤テーブル選択テーブルについて説明する。   Next, a sub display combination (AT number) lottery table selection table will be described with reference to FIG.

サブ表示役(AT回数)抽籤テーブル選択テーブルは、複数(図示の例では8種類)のサブ表示役(AT回数)抽籤テーブル1〜8を規定している。そして、サブ表示役(AT回数)抽籤を行う3つのタイミングである「初当たり」、「自力当たり」及び「上乗せ」に応じて、「モードA」である場合に各サブ表示役(AT回数)抽籤テーブルが決定されるときの抽籤値と、「モードB」である場合に各サブ表示役(AT回数)抽籤テーブルが決定されるときの抽籤値とを規定している。   The sub display combination (AT number) lottery table selection table defines a plurality (eight types in the illustrated example) of sub display combination (AT number) lottery tables 1-8. Then, each sub display combination (AT number) in the case of “mode A” in accordance with three timings for performing the sub display combination (AT number) lottery, that is, “per unit” and “addition” The lottery value when the lottery table is determined and the lottery value when each sub display combination (AT number) lottery table is determined in the “mode B” are defined.

「初当たり」は、後述のAT抽籤処理を行った結果、当籤となった場合に参照される。「自力当たり」は、前述の遊技ロック処理が行われる場合の演出状態がAT演出状態ではないときに参照される。つまり、RT5遊技状態においてRT3リプの図柄の組合せが表示された場合に、このRT3リプの図柄の組合せの表示が可能となる押し順の報知が行われなかったときである。「上乗せ」は、前述の遊技ロック処理が行われる場合の演出状態がAT演出状態であるときに参照される。   The “first win” is referred to when winning is a result of performing an AT lottery process described later. “Self hit” is referred to when the effect state when the above-described game lock process is performed is not the AT effect state. That is, when the RT3 Lip symbol combination is displayed in the RT5 gaming state, the notification of the push order that enables the display of the RT3 Lip symbol combination is not performed. “Addition” is referred to when the effect state when the game lock process described above is performed is the AT effect state.

「モードA」及び「モードB」は、決定された内部当籤役や表示役によって一方から他方へと切り替えられる(図118のS636及び図120のS682)。「初当たり」、「自力当たり」及び「上乗せ」の何れであっても、「モードA」であるときは、サブ表示役(AT回数)抽籤テーブル1が選択される。また、「モードB」であるとき、サブ表示役(AT回数)抽籤テーブル1とは異なる他のサブ表示役(AT回数)抽籤テーブルが選択される。   “Mode A” and “Mode B” are switched from one to the other according to the determined internal winning combination or display combination (S636 in FIG. 118 and S682 in FIG. 120). In any case of “mode A”, the sub display combination (AT number) lottery table 1 is selected regardless of “first win”, “self-winning”, and “addition”. Further, when the mode is “B”, another sub display combination (AT number) lottery table different from the sub display combination (AT number) lottery table 1 is selected.

次に、図89〜図98を参照して、サブ表示役(AT回数)抽籤テーブルについて説明する。   Next, the sub display combination (AT number) lottery table will be described with reference to FIGS.

サブ表示役(AT回数)抽籤テーブルは、複数(図示の例では10種類)のサブ表示役を規定している。そして、SPIN回数に応じて、各サブ表示役が決定されるときの抽籤値を規定している。   The sub display combination (AT number) lottery table defines a plurality (10 types in the illustrated example) of sub display combinations. Then, the lottery value when each sub display combination is determined is defined according to the number of times of SPIN.

SPIN回数は、遊技ロック処理が行われた後、各メインリール3の回転が行われずに待機されている間に、各サブリール23の回転及び停止を行う回数である。SPIN回数は、サブRAM83に設けられているSPIN回数カウンタによって管理される。   The number of SPINs is the number of times each sub reel 23 is rotated and stopped while the main reels 3 are not rotated after the game lock process is performed. The SPIN number is managed by a SPIN number counter provided in the sub RAM 83.

サブ表示役としては、「SPIN」、「SPIN+チェリー」、「チェリー」、「BAR(ANY)」、「BAR(ANY)+チェリー」、「単BAR」、「単BAR+チェリー」、「2連BAR」、「3連BAR」及び「MB」が規定されている。例えば、サブ表示役として「単BAR」が決定されると、単BARの図柄の組合せが表示されるように各サブリール23の回転及び停止が行われる。そして、その結果、AT回数として「50」が決定され(図85を参照)、AT回数カウンタに加算される。   As sub-indicators, “SPIN”, “SPIN + Cherry”, “Cherry”, “BAR (ANY)”, “BAR (ANY) + Cherry”, “Single BAR”, “Single BAR + Cherry”, “Double BAR” "," Triple BAR "and" MB "are defined. For example, when “single BAR” is determined as the sub display combination, each sub reel 23 is rotated and stopped so that a combination of symbols of the single BAR is displayed. As a result, “50” is determined as the AT number (see FIG. 85) and added to the AT number counter.

図89〜図93は、サブ表示役(AT回数)抽籤テーブル1を示す。図89に示すサブ表示役(AT回数)抽籤テーブル1Aは、遊技ロック抽籤テーブル(図51)を参照して決定されるサブ抽籤回数が「3」であるときに選択される。図90に示すサブ表示役(AT回数)抽籤テーブル1Bは、サブ抽籤回数が「5」であるときに選択される。   89 to 93 show the sub display combination (AT number) lottery table 1. The sub display combination (AT number) lottery table 1A shown in FIG. 89 is selected when the sub lottery number determined with reference to the game lock lottery table (FIG. 51) is “3”. The sub display combination (AT number) lottery table 1B shown in FIG. 90 is selected when the sub lottery number is “5”.

図91に示すサブ表示役(AT回数)抽籤テーブル1Cは、サブ抽籤回数が「7」であるときに選択される。図92に示すサブ表示役(AT回数)抽籤テーブル1Dは、サブ抽籤回数が「8」であるときに選択される。図93に示すサブ表示役(AT回数)抽籤テーブル1Eは、サブ抽籤回数が「10」であるときに選択される。   The sub display combination (AT number) lottery table 1C shown in FIG. 91 is selected when the sub lottery number is “7”. The sub display combination (AT number) lottery table 1D shown in FIG. 92 is selected when the sub lottery number is “8”. The sub display combination (AT number) lottery table 1E shown in FIG. 93 is selected when the sub lottery number is “10”.

サブ表示役(AT回数)抽籤テーブル1は、遊技ロック処理が開始されると(このとき、SPIN回数カウンタは0)、まずサブ表示役として「SPIN」を決定する。サブ表示役「SPIN」が決定されると、中サブリール23Cの図柄「SPIN」がサブ表示窓24C内に表示されるように、中サブリール23Cの回転及び停止が行われる。以降、サブ抽籤回数に応じたSPIN回数がカウントされるまで、サブ表示役の決定(言いかえると、AT回数の決定)にかかる抽籤処理が行われる。   The sub display combination (AT number) lottery table 1 first determines “SPIN” as the sub display combination when the game lock process is started (at this time, the SPIN number counter is 0). When the sub display combination “SPIN” is determined, the middle sub reel 23C is rotated and stopped so that the symbol “SPIN” of the middle sub reel 23C is displayed in the sub display window 24C. Thereafter, the lottery process for determining the sub display combination (in other words, determining the AT number) is performed until the number of SPINs corresponding to the number of sub lotteries is counted.

図94〜図98は、サブ表示役(AT回数)抽籤テーブル3を示す。図94に示すサブ表示役(AT回数)抽籤テーブル3Aは、遊技ロック抽籤テーブル(図51)を参照して決定されるサブ抽籤回数が「3」であるときに選択される。図95に示すサブ表示役(AT回数)抽籤テーブル3Bは、サブ抽籤回数が「5」であるときに選択される。   94 to 98 show the sub display combination (AT number) lottery table 3. The sub display combination (AT number) lottery table 3A shown in FIG. 94 is selected when the sub lottery number determined with reference to the game lock lottery table (FIG. 51) is “3”. The sub display combination (AT number) lottery table 3B shown in FIG. 95 is selected when the sub lottery number is “5”.

図96に示すサブ表示役(AT回数)抽籤テーブル3Cは、サブ抽籤回数が「7」であるときに選択される。図97に示すサブ表示役(AT回数)抽籤テーブル3Dは、サブ抽籤回数が「8」であるときに選択される。図98に示すサブ表示役(AT回数)抽籤テーブル3Eは、サブ抽籤回数が「10」であるときに選択される。   The sub display combination (AT number) lottery table 3C shown in FIG. 96 is selected when the sub lottery number is “7”. The sub display combination (AT number) lottery table 3D shown in FIG. 97 is selected when the sub lottery number is “8”. The sub display combination (AT number) lottery table 3E shown in FIG. 98 is selected when the sub lottery number is “10”.

サブ表示役(AT回数)抽籤テーブル3は、遊技ロック処理が開始されると(このとき、SPIN回数カウンタは0)、まずサブ表示役として「MB」を決定する。サブ表示役「MB」が決定されると、各サブリール23の図柄「CASINO」が後述する特殊な態様で表示されるように、各サブリール23の回転及び停止が行われる。以降、サブ抽籤回数に応じたSPIN回数がカウントされるまで、サブ表示役の決定(言いかえると、AT回数の決定)にかかる抽籤処理が行われる。   The sub display combination (AT number) lottery table 3 first determines “MB” as the sub display combination when the game lock process is started (at this time, the SPIN number counter is 0). When the sub display combination “MB” is determined, each sub reel 23 is rotated and stopped so that the symbol “CASINO” of each sub reel 23 is displayed in a special manner described later. Thereafter, the lottery process for determining the sub display combination (in other words, determining the AT number) is performed until the number of SPINs corresponding to the number of sub lotteries is counted.

サブ表示役(AT回数)抽籤テーブル3が選択されたときは、サブ表示役(AT回数)抽籤テーブル1が選択されたときに比べて、AT回数が相対的に多いサブ表示役(例えば、3連BAR)が決定される確率が高い。このため、サブ表示役(AT回数)抽籤テーブル3が選択されたときは、前述したように遊技ロック処理が開始されるときに表示する図柄の組合せを、サブ表示役(AT回数)抽籤テーブル1が選択されたときと異ならせるようにし、遊技者が抱く期待感い起伏を生じさせるようにしている。   When the sub display combination (AT number) lottery table 3 is selected, the sub display combination (for example, 3) having a relatively larger number of ATs than when the sub display combination (AT number) lottery table 1 is selected. There is a high probability that the continuous BAR) will be determined. For this reason, when the sub display combination (AT number) lottery table 3 is selected, the combination of symbols displayed when the game lock process is started as described above is the sub display combination (AT number) lottery table 1. Is made different from when the player is selected, and the undulations expected by the player are generated.

図99を参照して、4thリール回転パターンテーブルについて説明する。   The 4th reel rotation pattern table will be described with reference to FIG.

4thリール回転パターンテーブルは、遊技ロック抽籤テーブル(図51)を参照して決定されるサブ抽籤回数ごとに、SPIN回数「0」〜「10」に応じて決定される4thリールの図柄を規定している。   The 4th reel rotation pattern table defines the symbols of the 4th reel determined according to the SPIN number “0” to “10” for each sub lottery number determined with reference to the game lock lottery table (FIG. 51). ing.

例えば、サブ抽籤回数が「3」である場合、遊技ロック処理が開始されると(このとき、SPIN回数カウンタは0)、まず図柄「3」が決定される。そして、図柄「3」が表示されるように4thリール113の回転及び停止が行われる。これにより、遊技ロック処理が開始されるときに、サブリール23の回転及び停止が計3回行われること(言いかえると、AT回数の決定にかかる抽籤処理が3回行われること)が遊技者に知らされる。   For example, when the sub lottery number is “3”, when the game lock process is started (at this time, the SPIN number counter is 0), the symbol “3” is first determined. Then, the 4th reel 113 is rotated and stopped so that the symbol “3” is displayed. Accordingly, when the game lock process is started, the sub reel 23 is rotated and stopped a total of three times (in other words, the lottery process for determining the number of ATs is performed three times). Be informed.

また、SPIN回数カウンタが「1」のとき図柄「2」が、SPIN回数カウンタが「2」のとき図柄「1」が、SPIN回数カウンタが「3」のとき図柄「WIN」がそれぞれ決定される。つまり、サブリール23の回転及び停止が行われ、SPIN回数がカウントされていくにつれ、サブリール23の回転及び停止があと何回行われるのかが逐次遊技者に知らされる。   Also, the symbol “2” is determined when the SPIN number counter is “1”, the symbol “1” is determined when the SPIN number counter is “2”, and the symbol “WIN” is determined when the SPIN number counter is “3”. . That is, as the sub reel 23 is rotated and stopped, and the number of SPINs is counted, the player is sequentially notified of how many times the sub reel 23 is rotated and stopped.

このように、4thリールの周面に配された図柄によって、サブリール23の回転及び停止が行われる回数が遊技者に対して知らされる。4thリールの周面に配された図柄は、図柄「1」〜「7」が設けられているため、サブリール23の回転及び停止が行われる回数を最大で7回まで遊技者に知らせる用意がある。   Thus, the number of times that the sub reel 23 is rotated and stopped is notified to the player by the symbols arranged on the peripheral surface of the 4th reel. Since the symbols arranged on the peripheral surface of the 4th reel are provided with symbols “1” to “7”, the player is prepared to inform the player of the number of times the sub reel 23 is rotated and stopped up to seven times. .

ここで、サブ抽籤回数が「8」や「10」のときは、サブリール23の回転及び停止が行われる回数は7回を超えることになる。例えば、サブ抽籤回数が「8」の場合では、まず、遊技ロック処理が開始されると(このとき、SPIN回数カウンタは0)、図柄「7」が決定される。そして、次回において(このとき、SPIN回数カウンタは1)、図柄「6」ではなく、再び図柄「7」が決定されるようにしている。なお、このとき(SPIN回数カウンタは1)、サブ表示役として「SPIN」が決定されるようにしている(図92及び図97を参照)。つまり、サブリール23の回転及び停止が行われる回数のカウントダウン表示を一旦開始した後で仕切り直すことによって、7回を超える回数の報知にも対応するようにしている。   Here, when the number of sub lotteries is “8” or “10”, the number of times the sub reel 23 is rotated and stopped exceeds seven. For example, when the sub lottery number is “8”, first, when the game lock process is started (at this time, the SPIN number counter is 0), the symbol “7” is determined. At the next time (the SPIN number counter is 1 at this time), the symbol “7” is determined again instead of the symbol “6”. At this time (the SPIN number counter is 1), “SPIN” is determined as the sub display combination (see FIGS. 92 and 97). In other words, once the count-down display of the number of times the sub reel 23 is rotated and stopped is started and then repartitioned, the notification of the number of times exceeding seven times can be handled.

次に、図100を参照して、報知対象役テーブルについて説明する。   Next, the notification target combination table will be described with reference to FIG.

報知対象役テーブルは、主制御回路71において管理される遊技状態と、副制御回路72において管理される演出状態とに応じて、押し順の報知を行う対象とする内部当籤役を規定している。   The notification target combination table defines the internal winning combination to be notified of the push order according to the gaming state managed in the main control circuit 71 and the production state managed in the sub control circuit 72. .

例えば、RT5遊技状態であり、かつAT演出状態である場合において、小役・リプレイ用データポインタ「33」〜「37」の何れかが決定されたとき(図12を参照)、所定の音声又は発光パターンを出力するための演出データが決定され、RT3リプの図柄の組合せを表示することが可能となる押し順(図28を参照)が遊技者に対して知らされる。   For example, in the RT5 gaming state and the AT effect state, when any of the small role / replay data pointers “33” to “37” is determined (see FIG. 12), a predetermined voice or The effect data for outputting the light emission pattern is determined, and the player is notified of the pressing order (see FIG. 28) that can display the combination of the RT3 Lip symbols.

次に、図101を参照して、AT抽籤テーブルについて説明する。   Next, the AT lottery table will be described with reference to FIG.

AT抽籤テーブルは、メインリール3により表示される図柄の組合せ(表示役)に応じて、AT抽籤に「当たり」となるときの抽籤値を規定している。AT抽籤に「当たり」となったとき、前述の表示役(AT回数)抽籤テーブル選択テーブル(図88)における「初当たり」が参照され、表示役(AT回数)抽籤テーブルが決定される。   The AT lottery table defines the lottery value when the AT lottery is “winning” according to the combination of symbols (display combination) displayed by the main reel 3. When the AT lottery becomes “winning”, the “first winning” in the display combination (AT number) lottery table selection table (FIG. 88) is referred to, and the display combination (AT number) lottery table is determined.

より具体的には、「当たり」となる可能性があるのは、小役・リプレイ用データポインタ「41(ベルA+特殊役1〜3)」が決定された場合において予め割り当てられた押し順「左中右」又は「左右中」と一致する押し順が遊技者により採用された結果、ベルAの図柄の組合せが表示されたとき(図中の左1stベルA)、又は、小役・リプレイ用データポインタ「38(RT0リプ+RT6リプA〜D)」が決定された場合において予め割り当てられた押し順「左中右」又は「左右中」と一致する押し順が遊技者により採用された結果、RT6リプの図柄の組合せが表示されたとき(図中のRT6リプ)の何れかである。   More specifically, there is a possibility that “winning” may occur, when the data pointer “41 (bell A + special roles 1 to 3)” for the small role / replay is determined, As a result of the player's adoption of a pressing order that matches “left middle right” or “left and right middle”, a combination of symbols of bell A is displayed (left 1st bell A in the diagram), or a small role / replay When the data pointer “38 (RT0 Lip + RT6 Lip A to D)” is determined, a result of the player adopting a push order that matches the pre-assigned push order “left middle right” or “left and right middle” , When a combination of RT6 Lip symbols is displayed (RT6 Lip in the figure).

次に、図102を参照して、マップデータ抽籤テーブルについて説明する。   Next, the map data lottery table will be described with reference to FIG.

マップデータ抽籤テーブルは、複数のマップデータ1〜10を規定しており、主制御回路71において管理される6段階の設定値に応じて、各マップデータが決定されるときの抽籤値を規定している。   The map data lottery table prescribes a plurality of map data 1 to 10, and prescribes lottery values when each map data is determined according to the six levels of setting values managed in the main control circuit 71. ing.

次に、図103を参照して、MB中AT抽籤値選択データ選択テーブルについて説明する。   Next, an MB AT lottery value selection data selection table will be described with reference to FIG.

MB中AT抽籤値選択データ選択テーブルは、各マップデータ1〜10ごとに、MB遊技状態が開始されてからカウントされる遊技回数に応じて選択されるMB中AT抽籤値選択データを規定している。   The intra-MB AT lottery value selection data selection table defines, for each map data 1 to 10, the intra-MB AT lottery value selection data selected according to the number of games counted after the MB gaming state is started. Yes.

次に、図104を参照して、MB中AT抽籤テーブルについて説明する。   Next, with reference to FIG. 104, the MB lottery AT lottery table will be described.

MB中AT抽籤テーブルは、MB中AT抽籤値選択データに応じて、AT抽籤に「当たり」となる抽籤値を規定している。つまり、MB遊技状態においては、図102〜図104に示すテーブルを参照することによって、MB遊技状態が開始されてからカウントされる遊技回数に応じて、AT抽籤に「当たり」となる抽籤値を変動させるようにしている。   The MB lottery AT lottery table defines lottery values that are “winning” for the AT lottery according to the MB lottery AT lottery value selection data. That is, in the MB gaming state, by referring to the tables shown in FIGS. 102 to 104, the lottery value that is “winning” for the AT lottery is determined according to the number of games counted after the MB gaming state is started. It is made to fluctuate.

次に、図105を参照して、前兆テーブルについて説明する。   Next, the precursor table will be described with reference to FIG.

前兆テーブルは、前述の図101及び図104に示すAT抽籤テーブルを参照して行われるAT抽籤に「当たり」となったとき、選択される。前兆テーブルは、複数の前兆遊技数を規定しており、遊技状態がCT遊技状態であるときとその他の遊技状態であるときとに応じて、各前兆遊技数が決定されるときの抽籤値を規定している。前兆遊技数は、AT演出状態が開始されるまでに設けられる期間を管理するためのものである。   The precursor table is selected when the AT lottery performed with reference to the AT lottery tables shown in FIGS. 101 and 104 is “winning”. The precursor table defines a plurality of precursor games, and the lottery value when each precursor game is determined according to when the gaming state is the CT gaming state and when the gaming state is another gaming state. It stipulates. The number of precursor games is for managing a period provided until the AT effect state is started.

次に、図106を参照して、サブリール用停止テーブル選択データ決定テーブルについて説明する。   Next, the sub reel stop table selection data determination table will be described with reference to FIG.

サブリール用停止テーブル選択データ決定テーブルは、複数のサブリール用停止テーブル選択データ「0」〜「2」を規定しており、演出状態が一般演出状態であるとき、AT前兆演出状態であるとき、AT演出状態であるとき、ART演出状態であるときのそれぞれに応じて、各サブリール用停止テーブル選択データが決定されるときの抽籤値を規定している。   The sub-reel stop table selection data determination table defines a plurality of sub-reel stop table selection data “0” to “2”, and when the production state is the general production state, when the AT precursor production state, A lottery value is determined when each sub-reel stop table selection data is determined in accordance with each of the effect state and the ART effect state.

次に、図107を参照して、サブリール用停止テーブル選択テーブルについて説明する。   Next, the sub reel stop table selection table will be described with reference to FIG.

サブリール用停止テーブル選択テーブルは、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタ並びにサブリール用停止テーブル選択データに応じて、各サブリール23の滑り駒数の決定、すなわち、各サブリール23の回転を停止する位置の決定に用いられるデータを規定している。具体的には、順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ及び変則押し時テーブル選択データが規定されている。   The sub-reel stop table selection table determines the number of sliding pieces of each sub-reel 23, that is, stops the rotation of each sub-reel 23 according to the small role / replay data pointer, bonus data pointer, and sub-reel stop table selection data. The data used to determine the position to be used is specified. Specifically, table selection data at the time of forward pressing, table change data at the time of forward pressing, and table selection data at the time of irregular pressing are defined.

なお、上記各データに基づいて選択される停止テーブルの構成については図示を省略しているが、前述したメインリール3について使用される停止テーブル(図31〜図35)と同様の構成を備えるものである。   In addition, although illustration is abbreviate | omitted about the structure of the stop table selected based on said each data, it has a structure similar to the stop table (FIGS. 31-35) used about the main reel 3 mentioned above. It is.

例えば、小役・リプレイ用データポインタが「42」〜「49」のとき、ベルAの図柄の組合せが表示されるときの押し順として「中左右」又は「中右左」が割り当てられている(図28参照)。このため、小役・リプレイ用データポインタが「42」〜「49」である場合に選択される停止テーブルは、押し順が「中左右」又は「中右左」であれば、「3連BAR」、「2連BAR」又は「単BAR」がサブリール23により表示される一方で、押し順が「左中右」、「左右中」、「中左右」又は「中右左」であれば、「BAR(ANY)」、「2連BAR」又は「単BAR」がサブリール23により表示されるように停止データを規定している。   For example, when the small role / replay data pointer is “42” to “49”, “middle left / right” or “middle right / left” is assigned as the push order when the combination of symbols of Bell A is displayed ( (See FIG. 28). Therefore, the stop table selected when the small role / replay data pointer is “42” to “49” is “triple BAR” if the push order is “middle left / right” or “middle right / left”. , “Dual BAR” or “Single BAR” is displayed by the sub-reel 23, but if the pressing order is “left middle right”, “left / right middle”, “middle left / right” or “middle right / left”, The stop data is defined such that (ANY), “double BAR” or “single BAR” is displayed by the sub reels 23.

次に、図108を参照して、演出状態フラグ格納領域の構成について説明する。演出状態フラグ格納領域は、1バイトからなる演出状態フラグを格納する。演出状態フラグによって識別される演出状態には、一般演出状態、AT前兆演出状態、AT開始演出状態、AT演出状態及びART演出状態がある。   Next, the configuration of the effect state flag storage area will be described with reference to FIG. The effect state flag storage area stores an effect state flag consisting of 1 byte. The effect states identified by the effect state flag include a general effect state, an AT precursor effect state, an AT start effect state, an AT effect state, and an ART effect state.

次に、図109を参照して、AT抽籤状態フラグ格納領域の構成について説明する。AT抽籤状態フラグ格納領域は、1バイトからなるAT抽籤状態フラグを格納する。AT抽籤状態フラグによって識別されるAT抽籤状態には、モードA及びモードBがある。   Next, the configuration of the AT lottery state flag storage area will be described with reference to FIG. The AT lottery status flag storage area stores an AT lottery status flag consisting of 1 byte. The AT lottery state identified by the AT lottery state flag includes mode A and mode B.

次に、図110〜図122に示すフローチャートを参照して、副制御回路72のサブCPU81により実行されるプログラムの内容について説明する。   Next, the contents of the program executed by the sub CPU 81 of the sub control circuit 72 will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS.

まず、図110を参照して、電源投入時に実行されるフローチャートについて説明する。   First, a flowchart executed when the power is turned on will be described with reference to FIG.

はじめに、サブCPU81は、スロットマシン1に電源が投入されると、初期化処理を行う(S501)。初期化処理では、SDRAM83のエラーチェックや、タスクシステムの初期化などが行われる。副制御回路72では、マルチスレッド・マルチタスク・オペレーションシステムを採用している。   First, when the slot machine 1 is powered on, the sub CPU 81 performs an initialization process (S501). In the initialization process, error checking of the SDRAM 83, initialization of the task system, and the like are performed. The sub control circuit 72 employs a multi-thread multi-task operation system.

次に、サブCPU81は、後で図111を参照して説明するランプ制御タスクを起動させる(ステップ502)。次に、サブCPU81は、後で図112を参照して説明するサウンド制御タスクを起動させる(S503)。次に、サブCPU31は、後で図113を参照して説明するサブリール・4thリール制御タスクを起動させる(S504)。次に、サブCPU31は、後で図114を参照して説明する主基板通信タスクを起動させる(S505)。   Next, the sub CPU 81 activates a lamp control task which will be described later with reference to FIG. 111 (step 502). Next, the sub CPU 81 activates a sound control task which will be described later with reference to FIG. 112 (S503). Next, the sub CPU 31 activates a sub reel / 4th reel control task which will be described later with reference to FIG. 113 (S504). Next, the sub CPU 31 activates a main board communication task which will be described later with reference to FIG. 114 (S505).

次に、図111を参照して、ランプ制御タスクについて説明する。   Next, the lamp control task will be described with reference to FIG.

はじめに、サブCPU81は、ランプ関連データの初期化処理を行う(S521)。次に、サブCPU81は、2msイベント待ちを行う(S522)。2msタイマ割込イベントメッセージを取得するまで他のタスクが実行される。   First, the sub CPU 81 performs lamp related data initialization processing (S521). Next, the sub CPU 81 waits for a 2 ms event (S522). Other tasks are executed until a 2 ms timer interrupt event message is obtained.

次に、サブCPU81は、サウンド制御タスクの実行処理を行う(S523)。つまり、サウンド制御タスクへジャンプする。サブCPU81は、サブリール・4thリール制御タスクから戻ってきたときは、ランプデータの解析処理を行う(S524)。次に、サブCPU81は、ランプ点灯制御処理を行う(S525)。この処理が行われると、S522に移る。   Next, the sub CPU 81 performs a sound control task execution process (S523). That is, jump to the sound control task. When returning from the sub reel / fourth reel control task, the sub CPU 81 performs an analysis process of the ramp data (S524). Next, the sub CPU 81 performs a lamp lighting control process (S525). When this process is performed, the process proceeds to S522.

次に、図112を参照して、サウンド制御タスクについて説明する。   Next, a sound control task will be described with reference to FIG.

はじめに、サブCPU81は、サウンド関連データの初期化処理を行う(S541)。次に、サブCPU81は、サブリール制御タスクの実行処理を行う(S542)。つまり、サブリール制御タスクへジャンプする。サブCPU81は、ランプ制御タスクから戻ってきたときは、サウンドデータの解析処理を行う(S543)。次に、サブCPU81は、音出力制御処理を行う(S544)。この処理が行われると、S542に移る。   First, the sub CPU 81 performs an initialization process of sound related data (S541). Next, the sub CPU 81 performs a sub reel control task execution process (S542). That is, jump to the sub reel control task. When returning from the lamp control task, the sub CPU 81 performs sound data analysis processing (S543). Next, the sub CPU 81 performs a sound output control process (S544). When this process is performed, the process proceeds to S542.

次に、図113を参照して、サブリール・4thリール制御タスクについて説明する。   Next, the sub reel / 4th reel control task will be described with reference to FIG.

はじめに、サブCPU81は、サブリール・4thリール関連データの初期化処理を行う(S551)。次に、サブCPU81は、ランプ制御タスクの実行処理を行う(S552)。つまり、ランプ制御タスクへジャンプする。サブCPU81は、サウンド制御タスクから戻ってきたときは、サブリールデータ及び4thリールデータの解析処理を行う(S553)。   First, the sub CPU 81 performs initialization processing of sub reel / 4th reel related data (S551). Next, the sub CPU 81 performs a lamp control task execution process (S552). That is, jump to the lamp control task. When the sub CPU 81 returns from the sound control task, the sub CPU 81 analyzes the sub reel data and the 4th reel data (S553).

次に、サブCPU81は、サブリール・4thリール制御処理を行う(S554)。この処理では、全サブリールの回転開始が要求されたときに、各サブリールの回転を開始するよう、ステッピングモータ149の駆動が制御される。また、滑り駒数及び停止予定位置が決定されたときは、該当するサブリールのサブリール用図柄カウンタが滑り駒数分更新され、停止予定位置に応じた値と一致するのを待って、その回転の減速及び停止を行うよう、ステッピングモータ149の駆動が制御される。同様に、4thリールの回転及び停止の制御についても行われる。この処理が行われると、S552に移る。   Next, the sub CPU 81 performs a sub reel / 4th reel control process (S554). In this process, the driving of the stepping motor 149 is controlled so that the rotation of each sub reel is started when the rotation start of all the sub reels is requested. In addition, when the number of sliding symbols and the planned stop position are determined, the sub-reel symbol counter of the corresponding sub-reel is updated by the number of sliding symbols and waits for the value corresponding to the planned stop position to be The driving of the stepping motor 149 is controlled so as to decelerate and stop. Similarly, the rotation and stop control of the 4th reel is also performed. When this process is performed, the process proceeds to S552.

次に、図114を参照して、主基板通信タスクについて説明する。   Next, the main board communication task will be described with reference to FIG.

はじめに、サブCPU81は、通信メッセージキューの初期化を行う(S571)。次に、サブCPU81は、主制御回路71から送信されたコマンドの受信チェックを行う(S572)。次に、サブCPU81は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する(S573)。サブCPU81は、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したときには、S572に移る。   First, the sub CPU 81 initializes the communication message queue (S571). Next, the sub CPU 81 performs reception check of the command transmitted from the main control circuit 71 (S572). Next, the sub CPU 81 determines whether or not a command different from the previous one has been received (S573). If the sub CPU 81 determines that it has not received a command different from the previous one, it moves to S572.

サブCPU81は、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したときには、コマンドから遊技情報(内部当籤役等)を作成する(S574)。コマンドのパラメータに含まれる遊技状態、内部当籤役、表示役その他の主制御回路71において管理されている情報がサブRAM83に格納される。次に、サブCPU81は、後で図115を参照して説明するコマンド解析処理を行う(S575)。この処理が行われると、S572に移る。   When the sub CPU 81 determines that a command different from the previous command has been received, it creates game information (such as an internal winning combination) from the command (S574). The gaming state, internal winning combination, display combination and other information managed in the main control circuit 71 included in the command parameters are stored in the sub RAM 83. Next, the sub CPU 81 performs a command analysis process which will be described later with reference to FIG. 115 (S575). When this process is performed, the process proceeds to S572.

次に、図115を参照して、コマンド解析処理について説明する。   Next, command analysis processing will be described with reference to FIG.

はじめに、サブCPU81は、後で図116を参照して説明する演出内容決定処理を行う(S581)。次に、サブCPU81は、決定した演出内容(演出番号)に基づいて、ランプデータの決定処理を行う(S582)。続いて、サブCPU81は、サウンドデータの決定処理を行う(S583)。この処理が行われると、コマンド解析処理を終了する。   First, the sub CPU 81 performs an effect content determination process which will be described later with reference to FIG. 116 (S581). Next, the sub CPU 81 performs a lamp data determination process based on the determined effect content (effect number) (S582). Subsequently, the sub CPU 81 performs sound data determination processing (S583). When this process is performed, the command analysis process is terminated.

次に、図116を参照して、演出内容決定処理について説明する。   Next, effect content determination processing will be described with reference to FIG.

はじめに、サブCPU81は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(S591)。サブCPU81は、スタートコマンド受信時であると判別したとき、後で図117及び図118を参照して説明するスタートコマンド受信時処理を行う(S592)。この処理が行われると、演出内容決定処理を終了する。   First, the sub CPU 81 determines whether or not it is a start command reception (S591). When the sub CPU 81 determines that the start command is received, the sub CPU 81 performs a start command reception process described later with reference to FIGS. 117 and 118 (S592). When this process is performed, the effect content determination process ends.

サブCPU81は、スタートコマンド受信時ではないと判別したときには、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する(S593)。サブCPU81は、リール停止コマンド受信時であると判別したときには、後で図119を参照して説明するリール停止コマンド受信時処理を行う(S594)。この処理が行われると、演出内容決定処理を終了する。   When determining that the start command is not received, the sub CPU 81 determines whether or not the reel stop command is received (S593). When the sub CPU 81 determines that the reel stop command is received, the sub CPU 81 performs a reel stop command reception process described later with reference to FIG. 119 (S594). When this process is performed, the effect content determination process ends.

サブCPU81は、リール停止コマンド受信時ではないと判別したときには、表示コマンド受信時であるか否かを判別する(S595)。サブCPU81は、表示コマンド受信時であると判別したときには、後で図120を参照して説明する表示コマンド受信時処理を行う(S596)。この処理が行われると、演出内容決定処理を終了する。   When determining that the reel stop command is not received, the sub CPU 81 determines whether or not the display command is received (S595). When the sub CPU 81 determines that the display command is received, the sub CPU 81 performs a display command reception process described later with reference to FIG. 120 (S596). When this process is performed, the effect content determination process ends.

サブCPU81は、表示コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する(S597)。サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したときには、ボーナス開始用演出データをセットする(S598)。次に、サブCPU81は、MB遊技数カウンタの値をクリアする(S599)。この処理が行われると、演出内容決定処理を終了する。   When determining that the display command is not received, the sub CPU 81 determines whether or not the bonus start command is received (S597). If the sub CPU 81 determines that the bonus start command is received, the sub CPU 81 sets bonus start effect data (S598). Next, the sub CPU 81 clears the value of the MB game number counter (S599). When this process is performed, the effect content determination process ends.

サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する(S600)。サブCPU81は、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したときには、ボーナス終了時用演出データをセットする(S601)。この処理が行われると、演出内容決定処理を終了する。   When determining that the bonus start command is not received, the sub CPU 81 determines whether or not the bonus end command is received (S600). When the sub CPU 81 determines that it is a bonus end command reception time, it sets bonus end time effect data (S601). When this process is performed, the effect content determination process ends.

サブCPU81は、ボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したときには、遊技ロックコマンド受信時であるか否かを判別する(S602)。メインCPU31は、遊技ロックコマンド受信時であると判別したときには、後で図122を参照して説明する遊技ロックコマンド受信時処理を行う(S603)。この処理が行われると、演出内容決定処理を終了する。   When determining that the bonus end command is not received, the sub CPU 81 determines whether or not it is a game lock command reception (S602). When determining that the game lock command is received, the main CPU 31 performs a game lock command reception process described later with reference to FIG. 122 (S603). When this process is performed, the effect content determination process ends.

サブCPU81は、S603、S601、S599、S596、S594若しくはS592の処理の後で、又はS602において遊技ロックコマンド受信時ではないと判別したときには、セットされた演出データに基づいて演出実行処理を行う(S604)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。   The sub CPU 81 performs an effect execution process based on the set effect data after the process of S603, S601, S599, S596, S594, or S592, or when it is determined that the game lock command is not received in S602 ( S604). When this process ends, the effect content determination process ends.

次に、図117及び図118を参照して、スタートコマンド受信時処理について説明する。   Next, the start command reception process will be described with reference to FIGS. 117 and 118. FIG.

はじめに、サブCPU81は、報知対象役テーブル(図100)を参照し、遊技状態及び演出状態に応じて、内部当籤役と報知対象の内部当籤役とを照会する(S621)。次に
、サブCPU81は、内部当籤役は報知対象であるか否かを判別する(S622)。サブCPU81は、内部当籤役は報知対象であると判別したときには、押し順報知にかかる演出データを決定し、セットする(S623)。
First, the sub CPU 81 refers to the notification target combination table (FIG. 100) and inquires about the internal winning combination and the internal winning combination to be notified according to the gaming state and the effect state (S621). Next, the sub CPU 81 determines whether or not the internal winning combination is a notification target (S622). When the sub CPU 81 determines that the internal winning combination is a notification target, the sub CPU 81 determines and sets effect data related to the push order notification (S623).

サブCPU81は、内部当籤役は報知対象ではないと判別したときには、演出決定テーブル(図示を省略)を参照し、遊技状態及び演出状態並びに内部当籤役に基づいて演出データを決定し、セットする(S624)。   When the sub CPU 81 determines that the internal winning combination is not a notification target, the sub CPU 81 refers to an effect determination table (not shown), determines and sets the effect data based on the gaming state, the effect state, and the internal winning combination ( S624).

サブCPU81は、S624又はS623の処理の後で、CT遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する(S625)。サブCPU81は、CT遊技状態フラグはオンであると判別したときには、MB遊技数カウンタの値に1加算する(S626)。   Sub CPU81 discriminate | determines whether CT game state flag is ON after the process of S624 or S623 (S625). When the sub CPU 81 determines that the CT gaming state flag is ON, the sub CPU 81 adds 1 to the value of the MB gaming number counter (S626).

サブCPU81は、CT遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、AT前兆演出状態であるか否かを判別する(S627)。サブCPU81は、AT前兆演出状態であると判別したときには、AT前兆カウンタの値を1減算する(S628)。次に、サブCPU81は、AT前兆カウンタの値は0であるか否かを判別する(S629)。サブCPU81は、AT前兆カウンタの値は0であると判別したときには、AT前兆演出状態をクリアし、AT開始演出状態をセットする(S630)。   When determining that the CT gaming state flag is not on, the sub CPU 81 determines whether or not the AT sign effect state is set (S627). When the sub CPU 81 determines that it is in the AT precursor effect state, it subtracts 1 from the value of the AT precursor counter (S628). Next, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the AT precursor counter is 0 (S629). When determining that the value of the AT precursor counter is 0, the sub CPU 81 clears the AT precursor effect state and sets the AT start effect state (S630).

サブCPU81は、S630の後で、又はS629においてAT前兆カウンタの値は0ではないと判別したとき、又はS627においてAT前兆演出状態ではないと判別したときには、AT回数カウンタの値は0であるか否かを判別する(S631)。サブCPU81は、AT回数カウンタの値は0ではないと判別したときには、AT回数カウンタの値を1減算する(S632)。次に、サブCPU81は、AT回数カウンタの値は0であるか否かを判別する(S633)。サブCPU81は、AT回数カウンタの値は0であると判別したときには、ART演出状態をクリアする(S634)。   If the sub CPU 81 determines that the value of the AT precursor counter is not 0 after S630 or in S629, or if the sub CPU 81 determines that the AT precursor effect state is not set in S627, is the value of the AT number counter 0? It is determined whether or not (S631). When determining that the value of the AT number counter is not 0, the sub CPU 81 subtracts 1 from the value of the AT number counter (S632). Next, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the AT number counter is 0 (S633). When determining that the value of the AT number counter is 0, the sub CPU 81 clears the ART effect state (S634).

サブCPU81は、S634の後で、又はS633においてAT回数カウンタの値は0ではないと判別したとき、又はS631においてAT回数カウンタの値は0であると判別したときには、内部当籤役はSBであるか否かを判別する(S635)。サブCPU81は、内部当籤役はSBであると判別したときには、モードAをクリアし、モードBをセットする(S636)。   When the sub CPU 81 determines that the value of the AT number counter is not 0 after S634 or in S633, or determines that the value of the AT number counter is 0 in S631, the internal winning combination is SB. Whether or not (S635). When determining that the internal winning combination is SB, the sub CPU 81 clears mode A and sets mode B (S636).

サブCPU81は、S636の後で、又はS635において内部当籤役はSBではないと判別したときには、内部当籤役にベルA又はベルBを含むか否かを判別する(S637)。サブCPU81は、内部当籤役にベルA又はベルBを含むと判別したときには、サブリール用停止テーブル選択データ決定テーブル(図106)を参照し、演出状態に基づいてサブリール用停止テーブル選択データを取得する(S638)。   After S636 or when determining that the internal winning combination is not SB in S635, the sub CPU 81 determines whether or not the internal winning combination includes Bell A or Bell B (S637). When the sub CPU 81 determines that the internal winning combination includes the bell A or the bell B, the sub CPU 81 refers to the sub reel stop table selection data determination table (FIG. 106) and acquires the sub reel stop table selection data based on the effect state. (S638).

サブCPU81は、S638の後で、又はS637において内部当籤役にベルA又はベルBを含まないと判別したときには、サブリール用停止テーブル選択テーブル(図107)を参照し、サブリール用停止テーブル選択データ及び内部当籤役に基づいてサブリール用停止テーブルを選択する(S639)。   Sub-CPU 81 refers to the sub-reel stop table selection table (FIG. 107) and determines the sub-reel stop table selection data and the sub-reel stop table selection data after S638 or when it is determined in S637 that the internal winning combination does not include bell A or B. A sub reel stop table is selected based on the internal winning combination (S639).

次に、サブCPU81は、AT開始演出状態であるか否かを判別する(S640)。サブCPU81は、AT開始演出状態であると判別したときには、各サブリールの図柄「CASINO」が演出用ライン上に表示される停止テーブルを選択する(S641)。サブCPU81は、S641の後で、又はS640においてAT開始演出状態ではないと判別したときには、サブリールの回転開始を要求する(S642)。この処理が終了すると、スタートコマンド受信時処理を終了する。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the AT start effect state is set (S640). When determining that the sub CPU 81 is in the AT start effect state, the sub CPU 81 selects a stop table in which the symbol “CASINO” of each sub reel is displayed on the effect line (S641). The sub-CPU 81 requests the start of sub-reel rotation after S641 or when it is determined in S640 that the AT start effect state is not established (S642). When this process ends, the start command reception process ends.

なお、サブCPU81は、MB遊技状態が開始されたと判別したときには、各サブリールの図柄「CASINO」が各サブ表示窓24の「上段、上段及び下段」、「上段、下段及び下段」並びに「下段、上段及び下段」の何れかに表示される停止テーブルを選択する。つまり、各サブリールの図柄「CASINO」が有する上部領域62a及び下部領域62bの組合せがサブ表示窓24の中央帯Cに沿って直線状に表示されるようにする(図87を参照)。   When the sub CPU 81 determines that the MB gaming state is started, the symbols “CASINO” of each sub reel are displayed in the “upper, upper and lower”, “upper, lower and lower” and “lower, Select the stop table displayed in either “upper or lower”. That is, the combination of the upper region 62a and the lower region 62b included in the symbol “CASINO” of each sub reel is displayed in a straight line along the central band C of the sub display window 24 (see FIG. 87).

次に、図119を参照して、リール停止コマンド受信時処理について説明する。   Next, with reference to FIG. 119, processing at the time of reel stop command reception will be described.

はじめに、サブCPU81は、AT開始演出状態であるか否かを判別する(S661)。サブCPU81は、AT開始演出状態ではないと判別したときには、第3停止、かつメインリール入賞不可能位置であるか否かを判別する(S662)。   First, the sub CPU 81 determines whether or not it is in the AT start effect state (S661). If the sub CPU 81 determines that it is not in the AT start effect state, the sub CPU 81 determines whether or not the position is the third stop and main reel winning position (S662).

サブCPU81は、第3停止、かつメインリール入賞不可能位置であると判別したときには、現在の図柄位置に基づいてサブリール入賞・作動回避位置を検索し、サブリールの停止制御を実行する(S663)。つまり、各メインリール3によりメインリール用図柄組合せテーブル(図6及び図7)に規定されている入賞にかかる図柄の組合せが表示されないときは、各サブリール23によりサブリール用図柄組合せテーブル(図85)に規定されている図柄の組合せが表示されないようにする。   When the sub CPU 81 determines that the position is the third stop and the main reel winning impossible position, the sub CPU 81 searches the sub reel winning / operation avoiding position based on the current symbol position, and executes the sub reel stop control (S663). That is, when the combination of symbols related to winning defined in the main reel symbol combination table (FIGS. 6 and 7) is not displayed by each main reel 3, the sub reel symbol combination table (FIG. 85) is displayed by each sub reel. The combination of symbols specified in is not displayed.

サブCPU81は、第3停止、かつメインリール入賞不可能位置ではないと判別したとき、又はAT開始演出状態であると判別したときには、選択された停止テーブルを参照し、現在の図柄位置に基づいて、サブリールの停止制御を実行する(S664)。サブCPU81は、S664又はS663の後で、ストップボタンの種別等に応じて演出データをセットする(S665)。   When the sub CPU 81 determines that the position is not the third stop and the main reel prize-impossible position, or if the sub CPU 81 determines that it is in the AT start effect state, the sub CPU 81 refers to the selected stop table and based on the current symbol position. Then, sub reel stop control is executed (S664). Sub CPU81 sets effect data after S664 or S663 according to the type or the like of the stop button (S665).

なお、各サブリールの図柄「CASINO」が各サブ表示窓24の「上段、上段及び下段」、「上段、下段及び下段」並びに「下段、上段及び下段」の何れかに表示されるとき、つまり、各サブリールの図柄「CASINO」の上部領域62a及び下部領域62bの組合せがサブ表示窓24の中央帯Cに沿って直線状に表示されるとき、7セグ表示器103に文字「CHANCE」が表示される演出データが決定される。   In addition, when the symbol “CASINO” of each sub reel is displayed on any one of “upper, upper and lower”, “upper, lower and lower” and “lower, upper and lower” of each sub display window 24, that is, When the combination of the upper area 62a and the lower area 62b of the symbol “CASINO” of each sub reel is displayed in a straight line along the central band C of the sub display window 24, the character “CHANCE” is displayed on the 7-segment display 103. Production data is determined.

次に、サブCPU81は、第3停止時であるか否かを判別する(S666)。サブCPU81は、第3停止時ではないと判別したときには、リール停止コマンド受信時処理を終了する。一方、サブCPU81は、第3停止時であると判別したときには、「CAJINO」の図柄の組合せが表示されたか否かを判別する(S667)。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not it is the third stop time (S666). When the sub CPU 81 determines that it is not the third stop time, the reel stop command reception time processing is ended. On the other hand, when determining that the time is the third stop, the sub CPU 81 determines whether or not the symbol combination of “CAJINO” is displayed (S667).

サブCPU81は、「CAJINO」の図柄の組合せが表示されなかったと判別したときには、リール停止コマンド受信時処理を終了する。一方で、サブCPU81は、「CAJINO」の図柄の組合せが表示されたと判別したときには、AT開始演出状態をクリアし、AT演出状態をセットする(S668)。この処理が終了すると、リール停止コマンド受信時処理を終了する。   If the sub CPU 81 determines that the symbol combination “CAJINO” has not been displayed, the sub CPU 81 ends the reel stop command reception process. On the other hand, when determining that the symbol combination “CAJINO” is displayed, the sub CPU 81 clears the AT start effect state and sets the AT effect state (S668). When this process ends, the reel stop command reception process ends.

次に、図120を参照して、表示コマンド受信時処理について説明する。   Next, display command reception processing will be described with reference to FIG.

はじめに、サブCPU81は、表示役は特殊役1〜3の何れかを含むものであるか否かを判別する(S681)。サブCPU81は、表示役は特殊役1〜3の何れかを含むと判別したときには、モードBをクリアし、モードAをセットする(S682)。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the display combination includes any of the special combinations 1 to 3 (S681). When the sub CPU 81 determines that the display combination includes any of the special combinations 1 to 3, the sub CPU 81 clears the mode B and sets the mode A (S682).

サブCPU81は、表示役は特殊役1〜3の何れかを含むものではないと判別したときには、表示役はMBであるか否かを判別する(S683)。サブCPU81は、表示役はMBであると判別したときには、マップデータ抽籤テーブル(図102)を参照し、マップデータを決定し、格納する(S684)。   When the sub CPU 81 determines that the display combination does not include any of the special combinations 1 to 3, the sub CPU 81 determines whether or not the display combination is an MB (S683). When determining that the display combination is MB, the sub CPU 81 refers to the map data lottery table (FIG. 102), determines map data, and stores it (S684).

サブCPU81は、表示役はMBではないと判別したときには、CT遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する(S685)。サブCPU81は、CT遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、AT抽籤テーブル(図101)を参照し、内部当籤役及び表示役に基づいてAT抽籤処理を行う(S686)。次に、サブCPU81は、当たりであるか否かを判別する(S687)。サブCPU81は、当たりであると判別したときには、後で図121を参照して説明するAT当籤時処理を行う(S688)。   When determining that the display combination is not MB, the sub CPU 81 determines whether or not the CT gaming state flag is on (S685). When determining that the CT gaming state flag is not on, the sub CPU 81 refers to the AT lottery table (FIG. 101) and performs AT lottery processing based on the internal winning combination and display combination (S686). Next, the sub CPU 81 determines whether or not it is a win (S687). When the sub CPU 81 determines that it is a win, it performs an AT winning process which will be described later with reference to FIG. 121 (S688).

サブCPU81は、CT遊技状態フラグはオンであると判別したときには、MB中AT抽籤値選択データ選択テーブル(図103)を参照し、マップデータ及びMB遊技数カウンタの値に基づいてMB中AT抽籤値選択データを取得する(S689)。次に、サブCPU81は、MB中AT抽籤テーブル(図104)を参照し、MB中AT抽籤値選択データに基づいてMB中AT抽籤処理を行う(S690)。次に、サブCPU81は、当たりであるか否かを判別する(S691)。サブCPU81は、当たりであると判別したときには、後で図121を参照して説明するAT当籤時処理を行う(S692)。   When the sub CPU 81 determines that the CT gaming state flag is ON, the sub CPU 81 refers to the MB AT lottery value selection data selection table (FIG. 103), and based on the map data and the value of the MB game number counter, the MB mid AT lottery. Value selection data is acquired (S689). Next, the sub CPU 81 refers to the MB AT lottery table (FIG. 104), and performs the MB AT lottery process based on the MB AT lottery value selection data (S690). Next, the sub CPU 81 determines whether or not it is a win (S691). When the sub CPU 81 determines that it is a win, it performs an AT winning process described later with reference to FIG. 121 (S692).

サブCPU81は、S692、S688、S684若しくはS682の後で、又はS687若しくはS691において当たりではないと判別したときには、表示役の種別等に応じて演出データをセットする(S692)。この処理が終了すると、表示コマンド受信時処理を終了する。   The sub CPU 81 sets effect data according to the type of display combination or the like after S692, S688, S684 or S682, or when it is determined that it is not a hit in S687 or S691 (S692). When this process ends, the display command reception process ends.

次に、図121を参照して、AT当籤時処理について説明する。   Next, the AT winning process will be described with reference to FIG.

はじめに、サブCPU81は、AT前兆演出状態、AT開始演出状態又はAT演出状態であるか否かを判別する(S711)。サブCPU81は、AT前兆演出状態、AT開始演出状態又はAT演出状態であると判別したときには、AT当籤時処理を終了する。一方で、AT前兆演出状態、AT開始演出状態又はAT演出状態ではないと判別したときには、サブ表示役(AT回数)抽籤テーブル選択テーブル(図88)の「初当たり」の抽籤値を参照し、AT抽籤状態に基づいて、サブ表示役(AT回数)抽籤テーブル(図89など)を選択する(S712)。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the AT sign effect state, the AT start effect state, or the AT effect state (S711). If the sub CPU 81 determines that it is the AT precursor effect state, the AT start effect state, or the AT effect state, it ends the AT winning process. On the other hand, when it is determined that the AT sign effect state, the AT start effect state, or the AT effect state is not established, the lottery value of “first win” in the sub display combination (AT number) lottery table selection table (FIG. 88) is referred to. Based on the AT lottery state, a sub display combination (AT number) lottery table (such as FIG. 89) is selected (S712).

次に、サブCPU81は、前兆テーブル(図105)を参照し、遊技状態に基づいて前兆遊技数を決定し、AT前兆カウンタに格納する(S713)。次に、サブCPU81は、AT前兆カウンタの値は0であるか否かを判別する(S714)。サブCPU81は、AT前兆カウンタの値は0であると判別したときには、AT開始演出状態をセットし(S715)、AT当籤時処理を終了する。一方で、サブCPU81は、AT前兆カウンタの値は0ではないと判別したときには、AT前兆演出状態をセットし(S716)、AT当籤時処理を終了する。   Next, the sub CPU 81 refers to the precursor table (FIG. 105), determines the number of precursor games based on the gaming state, and stores it in the AT precursor counter (S713). Next, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the AT precursor counter is 0 (S714). When the sub CPU 81 determines that the value of the AT precursor counter is 0, the sub CPU 81 sets the AT start effect state (S715) and ends the AT winning process. On the other hand, when determining that the value of the AT precursor counter is not 0, the sub CPU 81 sets the AT precursor effect state (S716), and ends the AT winning process.

次に、図122を参照して、遊技ロックコマンド受信時処理について説明する。   Next, with reference to FIG. 122, a game lock command reception process will be described.

はじめに、サブCPU81は、遊技ロック抽籤テーブル(図51)を参照し、ロック番号に基づいてサブ抽籤回数を取得する(S731)。次に、サブCPU81は、ART演出状態であるか否かを判別する(S732)。サブCPU81は、ART演出状態であると判別したときには、サブ表示役(AT回数)抽籤テーブル選択テーブル(図88)の「上乗せ」の抽籤値を参照し、AT抽籤状態に基づいて、サブ表示役(AT回数)抽籤テーブル(図89など)を選択する(S733)。   First, the sub CPU 81 refers to the game lock lottery table (FIG. 51) and acquires the number of sub lotteries based on the lock number (S731). Next, the sub CPU 81 determines whether or not it is in the ART effect state (S732). When the sub CPU 81 determines that it is in the ART effect state, the sub CPU 81 refers to the “addition” lottery value in the sub display combination (AT number) lottery table selection table (FIG. 88) and determines the sub display combination based on the AT lottery state. (AT number) A lottery table (such as FIG. 89) is selected (S733).

一方で、サブCPU81は、ART演出状態ではないと判別したときには、AT演出状態であるか否かを判別する(S734)。サブCPU81は、AT演出状態ではないと判別したときには、サブ表示役(AT回数)抽籤テーブル選択テーブル(図88)の「自力当たり」の抽籤値を参照し、AT抽籤状態に基づいて、サブ表示役(AT回数)抽籤テーブル(図89など)を選択する(S735)。サブCPU81は、S735の後で、又はS734においてAT演出状態であると判別したときには、AT演出状態をクリアし、ART演出状態をセットする(S736)。   On the other hand, when determining that the state is not the ART effect state, the sub CPU 81 determines whether or not the state is the AT effect state (S734). When the sub CPU 81 determines that it is not in the AT effect state, the sub CPU 81 refers to the lottery value of “per person” in the sub display combination (AT number) lottery table selection table (FIG. 88), and displays the sub display based on the AT lottery state. A combination (AT number) lottery table (FIG. 89, etc.) is selected (S735). Sub-CPU 81 clears the AT effect state and sets the ART effect state after S735 or when determining that the AT effect state is set in S734 (S736).

サブCPU81は、S736又はS733の後で、SPIN回数カウンタの初期値として0をセットする(S737)。次に、サブCPU81は、選択されたサブ表示役(AT回数)抽籤テーブル(図89など)を参照し、サブ抽籤回数及びSPIN回数カウンタの値に基づいて、サブ表示役を決定する(S738)。   Sub CPU81 sets 0 as the initial value of the SPIN counter after S736 or S733 (S737). Next, the sub CPU 81 refers to the selected sub display combination (AT number) lottery table (such as FIG. 89) and determines the sub display combination based on the values of the sub lottery number and the SPIN number counter (S738). .

次に、サブCPU81は、サブリール用図柄組合せテーブル(図83)を参照し、決定されたサブ表示役に基づいてAT回数を決定し、AT回数カウンタに加算する(S739)。次に、サブCPU81は、決定されたサブ表示役に応じてサブリールの回転及び停止処理を行う(S740)。次に、サブCPU81は、4thリール回転パターンテーブルを参照し、サブ抽籤回数及びSPIN回数カウンタの値に基づいて4thリール回転及び停止処理を行う(S741)。   Next, the sub CPU 81 refers to the sub reel symbol combination table (FIG. 83), determines the AT number based on the determined sub display combination, and adds it to the AT number counter (S739). Next, the sub CPU 81 performs sub reel rotation and stop processing according to the determined sub display combination (S740). Next, the sub CPU 81 refers to the 4th reel rotation pattern table and performs 4th reel rotation and stop processing based on the values of the sub lottery count and the SPIN count counter (S741).

次に、サブCPU81は、SPIN回数カウンタの値がサブ抽籤回数に達したか否かを判別する(S742)。サブCPU81は、SPIN回数カウンタの値がサブ抽籤回数に達したと判別したときには、遊技ロックコマンド受信時処理を終了する。一方で、SPIN回数カウンタの値がサブ抽籤回数に達していないと判別したときには、SPIN回数カウンタを1加算し(S743)、前述のS738に移る。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not the value of the SPIN number counter has reached the sub lottery number (S742). When the sub CPU 81 determines that the value of the SPIN number counter has reached the sub lottery number, the game lock command reception process is terminated. On the other hand, when it is determined that the value of the SPIN number counter has not reached the sub lottery number, the SPIN number counter is incremented by 1 (S743), and the process proceeds to S738 described above.

以上説明したように、本実施の形態のパチスロ1は、内部抽籤手段により決定された内部当籤役の報知を遊技者に対して行う報知手段(例えば、前述の図117に示すスタートコマンド受信時処理のS623の処理)と、複数のメインリールとは別に設けられ、複数の図柄が周面に配された複数のサブリール(例えば、前述のサブリール23)と、複数のサブリールのそれぞれの回転を行うサブリール回転手段(例えば、前述のステッピングモータ149)と、複数のサブリールの回転を停止するサブリール停止手段(例えば、前述の図122に示す遊技ロックコマンド受信時処理のS740)と、を備える。   As described above, the pachislot machine 1 according to the present embodiment is provided with notification means (for example, the start command reception process shown in FIG. 117 described above) that notifies the player of the internal winning combination determined by the internal lottery means. S623) and a plurality of sub-reels provided separately from the plurality of main reels and having a plurality of symbols arranged on the circumferential surface (for example, the above-described sub-reel 23), and a sub-reel that rotates each of the plurality of sub-reels. Rotating means (for example, the aforementioned stepping motor 149) and sub reel stopping means for stopping the rotation of the plurality of sub reels (for example, S740 in the game lock command reception process shown in FIG. 122 described above).

また、複数のサブリールにより表示を許可する図柄の組合せ(例えば、前述のサブ表示役)を複数記憶するとともに、当該複数の図柄の組合せのそれぞれに応じて前記報知手段により前記内部当籤役の報知を行う遊技回数(例えば、前述のAT回数)を関連付けて記憶する記憶手段(例えば、前述のサブROM82)と、待機手段(例えば、前述の図59に示すメインフローチャートのS13)により複数のメインリールのそれぞれの回転が行われないように待機されているとき、前記複数のサブリールにより表示を許可する複数の図柄の組合せの何れかを決定し、前記内部当籤役の報知を行う遊技回数を決定する継続回数決定手段(例えば、前述の図122に示す遊技ロックコマンド受信時処理のS735又はS736)と、を備え、サブリール停止手段は、継続回数決定手段により決定された図柄の組合せが表示されるように、複数のサブリールの回転を停止するようにしている。   In addition, a plurality of symbol combinations that are permitted to be displayed by a plurality of sub reels (for example, the aforementioned sub display combination) are stored, and the notification unit notifies the internal winning combination in accordance with each of the plurality of symbol combinations. The storage means (for example, the aforementioned sub ROM 82) for storing the number of games to be performed (for example, the aforementioned AT number) and the standby means (for example, S13 in the main flowchart shown in FIG. 59) to store a plurality of main reels. When waiting for each rotation not to be performed, continue to determine any number of combinations of symbols allowed to be displayed by the plurality of sub-reels and to determine the number of games to be notified of the internal winning combination Frequency determination means (for example, S735 or S736 of the game lock command reception process shown in FIG. 122 described above), and a sub Lumpur stopping means, so that a combination of symbols which is determined by the number of continuations determining means are displayed, and to stop the rotation of the plurality of sub reel.

これにより、内部当籤役の報知を行う遊技回数を、サブリールの回転及び停止を行った結果表示される図柄の組合せによって遊技者に対して報知することができるようになる。また、複数のメインリールのそれぞれの回転が行われないとき、他方で複数のサブリールの回転及び停止の動作が行われることになるので、その動作に遊技者の意識を注がせるようにすることができ、内部当籤役の報知を行う遊技回数の決定に遊技者の興味をひきつけることが可能となる。   This makes it possible to notify the player of the number of games to be notified of the internal winning combination by the combination of symbols displayed as a result of rotating and stopping the sub reels. Also, when the rotation of each of the plurality of main reels is not performed, the operation of rotating and stopping the plurality of sub reels is performed on the other side, so that the player's consciousness is poured into the operation. It is possible to attract the player's interest in determining the number of games to be notified of the internal winning combination.

加えて、本実施の形態のパチスロ1は、継続回数決定手段により決定された前記内部当籤役の報知を行う遊技回数(例えば、前述のAT回数)をカウントする継続回数カウント手段(例えば、前述の図122に示す遊技ロックコマンド受信時処理のS739)と、待機手段により複数のメインリールのそれぞれの回転が行われないように待機されるとき、継続回数決定手段により内部当籤役の報知を行う遊技回数の決定を行う回数(例えば、前述のサブ抽籤回数)を決定する決定回数決定手段(例えば、前述の図122に示す遊技ロックコマンド受信時処理のS731)と、を備える。   In addition, the pachi-slot 1 of the present embodiment is a continuous count counting unit (for example, the above-mentioned AT count) that counts the number of games (for example, the above-mentioned AT count) for notifying the internal winning combination determined by the continuous count determining unit. The game in which the internal winning combination is notified by the continuation number determining means when waiting for the rotation of the plurality of main reels not to be performed by the waiting means (S739) of the game lock command reception process shown in FIG. Determination number determination means (for example, S731 of the game lock command reception process shown in FIG. 122 described above) for determining the number of times of determination (for example, the above-mentioned sub lottery number).

また、継続回数決定手段は、待機手段により複数のメインリールのそれぞれの回転が行われないように待機されているとき、決定回数決定手段により決定された前記内部当籤役の報知を行う遊技回数の決定を行う回数に応じて、前記複数の図柄の組合せの何れか及び当該図柄の組合せに関連付けられた前記内部当籤役の報知を行う遊技回数を決定する(例えば、前述の図122に示す遊技ロックコマンド受信時処理のS738)ようにしている。   Further, the continuation number determination unit is configured to determine the number of games to be notified of the internal winning combination determined by the determination number determination unit when waiting by the standby unit so that each of the plurality of main reels is not rotated. In accordance with the number of times of determination, the number of games to be notified of any of the plurality of symbol combinations and the internal winning combination associated with the symbol combination is determined (for example, the game lock shown in FIG. 122 described above) Command reception processing S738).

これにより、待機手段により複数のメインリールのそれぞれの回転が行われないように待機されているとき、内部当籤役の報知を行う遊技回数が複数回決定されるようにすることができ、また、この決定に伴って複数のサブリールの回転及び停止を行うようにすることができる。したがって、遊技者が抱く期待感に起伏を生じさせることができ、内部当籤役の報知を行う遊技回数の決定を遊技者がより楽しめるようにすることができる。また、待機手段により複数のメインリールのそれぞれの回転が行われないように待機される時間を長く設定しても、遊技者を飽きさせないようにすることができる。   Thereby, when waiting so that each rotation of the plurality of main reels is not performed by the standby means, the number of games to be notified of the internal winning combination can be determined a plurality of times, Along with this determination, the plurality of sub reels can be rotated and stopped. Therefore, it is possible to make the player feel ups and downs, so that the player can more enjoy the determination of the number of games to be notified of the internal winning combination. In addition, even if the standby time is set long so that each of the plurality of main reels is not rotated by the standby means, the player can be prevented from getting bored.

加えて、本実施の形態のパチスロ1は、複数のメインリール及び複数のサブリールとは別に設けられ、複数の図柄が周面に配された特殊リール(例えば、前述の4thリール113)と、特殊リールの回転を行う特殊リール回転手段(例えば、前述のステッピングモータ179)と、特殊リールの回転を停止する特殊リール停止手段(例えば、前述の図113に示すサブリール・4thリール制御タスク)と、を備える。   In addition, the pachislot machine 1 of the present embodiment is provided separately from the plurality of main reels and the plurality of sub reels, and has a special reel (for example, the aforementioned 4th reel 113) having a plurality of symbols arranged on the peripheral surface, and a special reel. Special reel rotating means for rotating the reel (for example, the above-mentioned stepping motor 179) and special reel stopping means for stopping the rotation of the special reel (for example, the above-described sub reel and 4th reel control task shown in FIG. 113), Prepare.

また、決定回数決定手段により決定される可能性のある前記内部当籤役の報知を行う遊技回数の決定を行う回数(例えば、前述のサブ抽籤回数)のそれぞれに対して、特殊リールにより表示を許可する図柄を関連付けて記憶する決定回数報知図柄記憶手段(例えば、前述のサブROM82に記憶されている4thリール回転パターンテーブル)と、決定回数決定手段により決定された前記内部当籤役の報知を行う遊技回数の決定を行う回数に基づいて、決定回数報知図柄記憶手段により記憶されている前記特殊リールにより表示を許可する図柄を決定する決定回数報知図柄決定手段(例えば、前述の図122に示す遊技ロックコマンド受信時処理のS741)と、を備え、特殊リール停止手段は、前記決定回数報知図柄決定手段により決定された図柄が特殊リールにより表示されるように、特殊リールの回転を停止するようにした。   In addition, a special reel is allowed to display each of the number of times of determination of the number of games (for example, the number of sub lotteries described above) that is to be notified of the internal winning combination that may be determined by the determination number determination means. Number of times notification symbol storage means (for example, the 4th reel rotation pattern table stored in the above-mentioned sub-ROM 82) and the internal winning combination determined by the number of times determination means Based on the number of times the number of times is determined, the number-of-times-notified symbol determination unit (for example, the game lock shown in FIG. 122 described above) that determines a symbol that is permitted to be displayed by the special reel stored in the number-of-times-notified symbol storage unit Special reel stop means is determined by the determined number notification symbol determination means. And as symbols are displayed by a special reel and to stop the rotation of the special reels.

これにより、待機手段により複数のメインリールのそれぞれの回転が行われないように待機されているとき、特殊リールの回転及び停止の結果表示される図柄によって、内部当籤役の報知を行う遊技回数が決定される回数を遊技者に対して報知することができる。遊技者は、内部当籤役の報知を行う遊技回数が決定される回数を把握することができるようになるので、内部当籤役の報知を行う遊技回数の決定を遊技者がより楽しめるようにすることができる。   As a result, when the standby unit is on standby so that each of the plurality of main reels is not rotated, the number of games to be notified of the internal winning combination is determined by the symbols displayed as a result of the rotation and stop of the special reel. The number of times determined can be notified to the player. The player can grasp the number of times that the number of games to be notified of the internal winning combination is determined, so that the player can more enjoy the determination of the number of games to be notified of the internal winning combination. Can do.

また、本実施の形態では、内部当籤役の報知として、内部当籤役によって表示が許可される複数の図柄の組合せのうち予め定められた図柄の組合せの表示が可能となる押し順の報知を行うようにしている。例えば、小役・リプレイ用データポインタ「41(ベルA+特殊役1〜3)」が決定された場合、ベルAの図柄の組合せの表示が可能となる押し順「左中右又は左右中(図28参照)」を遊技者に報知する。なお、内部当籤役の報知は、本実施の形態において採用した上記押し順を報知する場合に限らず、内部当籤役によって表示が許可される図柄の組合せの種類そのものを報知する場合が含まれるようにしても良い。例えば、ボーナス用データポインタ「2(MB)」が決定された場合、表示が許可されたのがMBの図柄の組合せであることを遊技者に知らせるようにしても良い。   Further, in the present embodiment, as an internal winning combination notification, a push order notification that enables display of a predetermined symbol combination among a plurality of symbol combinations permitted to be displayed by the internal winning combination is performed. I am doing so. For example, when the data pointer “41 (bell A + special roles 1 to 3)” for the small role / replay is determined, the push order “left middle right or right and left middle (displayed in FIG. 28) ”to the player. In addition, the notification of the internal winning combination is not limited to the case of notifying the push order employed in the present embodiment, but includes the case of notifying the type of combination of symbols permitted to be displayed by the internal winning combination. Anyway. For example, when the bonus data pointer “2 (MB)” is determined, the player may be notified that the combination of MB symbols is permitted to be displayed.

また、本実施の形態のパチスロ1は、サブリールの周面に配される複数の図柄に特定の図柄(例えば、図86に示す前述の図柄62の図柄「casino」)を有しており、サブリールの周面に配された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段(例えば、前述のサブ表示窓24)と、サブリールの内部に設けられ、図柄表示手段により表示される図柄に対して光を照射する図柄照射手段(例えば、前述のバックランプ102)と、を備える。   Further, the pachislot machine 1 of the present embodiment has a specific symbol (for example, the symbol “casino” of the symbol 62 shown in FIG. 86 described above) in a plurality of symbols arranged on the peripheral surface of the sub reel. A symbol display means (for example, the above-mentioned sub display window 24) for displaying a part of a plurality of symbols arranged on the peripheral surface, and a light provided for the symbols displayed by the symbol display means provided in the sub reel. And a pattern irradiation means (for example, the above-described back lamp 102).

そして、特定の図柄は、透光性を有する中部領域(例えば、前述の中部領域62c)と、中部領域に比べて光透過率が低い低透光性を有する上部領域(例えば、前述の上部領域62a)及び下部領域(例えば、前述の下部領域62b)とからなり、中部領域はその領域内に文字、記号または図形を含む通常識別情報(例えば、前述の文字「casino」)を有し、上部領域及び下部領域のそれぞれは各領域内に通常識別情報とは異なる特殊識別情報(例えば、前述の文字「chance」、文字「replay」)を有する。さらに、上部領域及び下部領域は、図柄照射手段により当該上部領域及び下部領域に対して光が照射されないときには特殊識別情報が遊技者から視認不能となる一方で、図柄照射手段により当該上部領域及び下部領域に対して光が照射されたときには特殊識別情報が遊技者から視認可能となるように形成されている。   The specific pattern includes a light-transmitting middle region (for example, the above-described middle region 62c) and a low-light-transmitting upper region (for example, the above-described upper region). 62a) and a lower region (for example, the aforementioned lower region 62b), and the middle region has normal identification information (for example, the aforementioned character “casino”) including characters, symbols or figures in the region, Each of the region and the lower region has special identification information (for example, the above-mentioned character “chance” and character “replay”) different from the normal identification information in each region. Further, the upper area and the lower area are not visible to the player when the light is not irradiated to the upper area and the lower area by the pattern irradiating means, while the upper area and the lower area are not visible from the player. When the area is irradiated with light, the special identification information is formed so as to be visible to the player.

これにより、例えば、特定の図柄に複数の役割を持たせようとする場合に、特定の図柄が一の役割を果たすときには、サブリールの内面に設けられた図柄照射手段により上部領域及び下部領域に対して光を照射せず、特定の図柄が他の役割を果たすときには、サブリールの内面に設けられた図柄照射手段により上部領域及び下部領域に対して光を照射するようにすることができる。つまり、特殊識別情報が遊技者から視認可能となるか否かに応じて、特定の図柄が何れの役割を果たすものであるのかを遊技者が容易に把握することができるようになる。この結果、1つの図柄に複数の役割を持たせようとする場合に、遊技の興趣を高め、またリールの周面に配される図柄の配列の自由度が高めながらも、何れの役割を果たすものであるかを遊技者が容易に把握することが可能となる   Thus, for example, when a specific symbol plays a role when a specific symbol is to have a plurality of roles, the symbol irradiation means provided on the inner surface of the sub-reel can be applied to the upper region and the lower region. When a specific symbol plays another role without irradiating light, the upper region and the lower region can be irradiated by the symbol irradiating means provided on the inner surface of the sub reel. That is, the player can easily grasp which role the specific symbol plays depending on whether or not the special identification information is visible to the player. As a result, when one symbol has a plurality of roles, the game is more interesting and the degree of freedom of the arrangement of symbols arranged on the peripheral surface of the reel is increased. It becomes possible for a player to easily grasp whether it is a thing

より具体的には、本実施の形態のパチスロ1は、所定のサブリール(例えば、後述の左サブリール23L及び中サブリール23C)の周面に配された特定の図柄は、上部領域及び下部領域のそれぞれが第1の特殊識別情報(例えば、後述の文字「CHANCE」)を有し、また、所定のサブリールとは異なる特定のサブリール(例えば、後述の右サブリール23R)の周面に配された特定の図柄は、上部領域及び下部領域の何れか一方が第1の特殊識別情報を有するとともに、他方が第1の特殊識別情報とは異なる第2の特殊識別情報(例えば、後述の文字「REPLAY」)を有する。   More specifically, the pachislot machine 1 according to the present embodiment has specific symbols arranged on the peripheral surface of a predetermined sub reel (for example, a left sub reel 23L and a middle sub reel 23C described later) in the upper region and the lower region, respectively. Has a first special identification information (for example, a character “CHANCE” described later) and a specific sub-reel (for example, a right sub-reel 23R described later) that is different from the predetermined sub reel. In the symbol, either one of the upper area and the lower area has the first special identification information, and the other has the second special identification information different from the first special identification information (for example, “REPLAY” described later). Have

また、遊技者にとって有利な第1の状態(例えば、後述のAT演出状態)を開始する第1有利状態開始手段(例えば、前述の図117に示すスタートコマンド受信時処理のS630、前述の図121に示すAT当籤時処理のS715)と、遊技者にとって有利な第2の状態(例えば、前述のMB遊技状態)を開始する第2有利状態開始手段(例えば、前述の図78に示すボーナス作動チェック処理のS442)と、再遊技を行う再遊技手段(例えば、前述の図78に示すボーナス作動チェック処理のS448)と、を備える。   Also, first advantageous state starting means for starting a first state advantageous to the player (for example, an AT effect state described later) (for example, S630 of the start command reception process shown in FIG. 117 described above, FIG. 121 described above). And the second advantageous state starting means (for example, the bonus operation check shown in FIG. 78 described above) for starting the second state advantageous to the player (for example, the aforementioned MB gaming state). Processing S442) and replay means for performing replay (for example, S448 of bonus operation check processing shown in FIG. 78 described above).

そして、前記第1の状態が開始される場合、前記図柄表示手段により前記特定の図柄の組合せが直線状に表示されるように各サブリールの回転を停止する。これに対して、前記第2の状態が開始される場合、図柄表示手段により前記特定の図柄の組合せが直線状に表示されずに、前記第1の特殊識別情報を有する上部領域及び下部領域の組合せが直線状に表示されるように各サブリールの回転を停止する。このとき、当該第1の特殊識別情報を有する上部領域及び下部領域の組合せに対して光を照射する。また、再遊技が行われる場合、図柄表示手段により前記特定の図柄の組合せが直線状に表示されずに、少なくとも前記特定のサブリールの周面に配された前記特定の図柄が表示されるように各サブリールの回転を停止する。このとき、第2の特殊識別情報を有する上部領域又は下部領域に対して光を照射する。   Then, when the first state is started, the rotation of each sub-reel is stopped so that the combination of the specific symbols is displayed linearly by the symbol display means. On the other hand, when the second state is started, the combination of the specific symbols is not displayed linearly by the symbol display means, and the upper region and the lower region having the first special identification information are not displayed. The rotation of each sub reel is stopped so that the combination is displayed in a straight line. At this time, light is irradiated to the combination of the upper region and the lower region having the first special identification information. When replaying is performed, the specific symbol combination is not displayed in a straight line by the symbol display means, but at least the specific symbol arranged on the peripheral surface of the specific sub-reel is displayed. Stop the rotation of each sub reel. At this time, the upper region or the lower region having the second special identification information is irradiated with light.

したがって、特定の図柄の組合せが直線状に表示され、かつ上部領域及び下部領域が有する特殊識別情報が遊技者から視認不可能であるとき、第1の状態が開始されることを遊技者が知ることができるようになる。また、特定の図柄の組合せが直線状に表示されずに、上部領域及び下部領域の組合せが直線状に表示され、かつ第1の特殊識別情報が遊技者から視認可能であるとき、第2の状態が開始されることを遊技者が知ることができるようになる。さらに、特定の図柄の組合せが直線状に表示されずに、特定のサブリールの周面に配された特定の図柄が表示され、かつ第2の特殊識別情報が遊技者から視認可能であるとき、再遊技が行われることを遊技者が知ることができるようになる。つまり、特殊識別情報が遊技者から視認可能となるか否かに応じて、特定の図柄が何れの役割を果たすものであるのかを遊技者が容易に把握することができるようになる。   Therefore, the player knows that the first state is started when the combination of specific symbols is displayed in a straight line and the special identification information of the upper region and the lower region is invisible to the player. Will be able to. In addition, when the combination of the upper region and the lower region is displayed in a straight line without displaying the specific symbol combination in a straight line, and the first special identification information is visible from the player, The player can now know that the state will start. Furthermore, when the combination of the specific symbols is not displayed in a straight line, the specific symbols arranged on the peripheral surface of the specific sub-reel are displayed, and the second special identification information is visible from the player, The player can know that the replay will be performed. That is, the player can easily grasp which role the specific symbol plays depending on whether or not the special identification information is visible to the player.

さらに、本実施の形態のパチスロ1は、サブリール停止手段により各サブリールの回転が停止された結果、図柄表示手段により第1の特殊識別情報を有する上部領域及び下部領域の組合せが直線状に表示されたとき、第1の特殊識別情報に関連する表示を表示部(例えば、前述の7セグ表示器103)により行い、また、図柄表示手段により特定のサブリールの周面に配された特定の図柄が表示されたとき、第2の特殊識別情報に関連する表示を表示部(例えば、前述の7セグ表示器103)により行う識別情報関連表示手段(例えば、前述の図119に示すリール停止コマンド受信時処理のS665)を備えた。これにより、特定の図柄が何れの役割を果たすものであるのかを遊技者が容易に把握するのに好適となる。   Further, in the pachislot machine 1 of the present embodiment, as a result of the sub reels stopping the rotation of the sub reels, the combination of the upper area and the lower area having the first special identification information is displayed linearly by the symbol display means. The display related to the first special identification information is performed by the display unit (for example, the 7-segment display 103 described above), and the specific symbol arranged on the peripheral surface of the specific sub-reel is displayed by the symbol display means. When displayed, identification information related display means (for example, when receiving the reel stop command shown in FIG. 119 described above) that performs display related to the second special identification information by the display unit (for example, the 7-segment display 103 described above). S665) of processing. Thereby, it becomes suitable for a player to easily grasp which role a specific symbol plays.

以上、本実施の形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。即ち、本発明の遊技機が備える各手段手段などの具体的構成については前述した本実施の形態において採用した例に限られるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更及び修正が可能である。   Although the present embodiment has been described above, the present invention is not limited to this. That is, the specific configuration of each means and the like included in the gaming machine of the present invention is not limited to the example adopted in the above-described embodiment, and can be arbitrarily changed and modified without departing from the spirit of the present invention. Is possible.

本実施の形態において適用した、図1及び図2に示す装置構成、図3及び図4に示す回路構成及びその周辺装置、図5〜図51及び図83〜図107に示すテーブルの構成、図52〜図58、図108及び図109に示すRAMの格納領域の構成、図59〜図80及び図110〜図122に示すフローチャートの構成などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更又は修正が可能なものである。   1 and FIG. 2, the circuit configuration shown in FIG. 3 and FIG. 4 and its peripheral devices, the table configurations shown in FIG. 5 to FIG. 51 and FIG. 83 to FIG. 107, applied in this embodiment. The configuration of the storage area of the RAM shown in FIGS. 52 to 58, 108, and 109, the configuration of the flowcharts shown in FIGS. 59 to 80, and FIGS. 110 to 122 are arbitrarily changed without departing from the spirit of the present invention. Or it can be modified.

また、本実施の形態のような機械式リールを備えたスロットマシン(回胴式遊技機)の他、リール及びその周面に配される図柄を映像により表示するビデオスロット等の遊技機にも本発明を適用できる。更に、前述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。   In addition to the slot machine (cylinder-type game machine) provided with the mechanical reel as in the present embodiment, the game machine such as a video slot that displays the reels and the symbols arranged on the peripheral surface thereof with images. The present invention can be applied. Furthermore, a game can be executed by applying the present invention to a game program in which the operation in the slot machine is executed in a pseudo manner for a home game machine. In that case, a CD-ROM, FD (flexible disk), or any other recording medium can be used as a recording medium for recording the game program.

なお、本実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。   It should be noted that the effects described in the present embodiment only list the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are not limited to those described in the present embodiment. .

1 スロットマシン
3L,3C,3R メインリール
4L,4C,4R メイン表示窓
6 スタートレバー
6S スタートスイッチ
7L,7C,7R ストップボタン
7S ストップスイッチ
23L,23C,23R サブリール
24L,24C,24R サブ表示窓
30 マイクロコンピュータ
31 メインCPU
32 メインROM
33 メインRAM
71 主制御回路
72 副制御回路
81 サブCPU
82 サブROM
83 サブRAM
113 4thリール
1 slot machine 3L, 3C, 3R main reel 4L, 4C, 4R main display window 6 start lever 6S start switch 7L, 7C, 7R stop button 7S stop switch 23L, 23C, 23R sub reel 24L, 24C, 24R sub display window 30 micro Computer 31 Main CPU
32 Main ROM
33 Main RAM
71 Main control circuit 72 Sub control circuit 81 Sub CPU
82 Sub ROM
83 Sub RAM
113 4th reel

Claims (2)

複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールと、
開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われた開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部抽籤手段と、
前記複数のリールのそれぞれの回転を行うリール回転手段と、
各リールに応じて停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
各リールに応じて所定の位置にある図柄を特定する図柄特定手段と、
特典の種類に応じて予め定められた複数の図柄の組合せを規定する図柄組合せ規定手段と、
前記図柄組合せ規定手段により規定される図柄の組合せのうち、いずれを優先的に表示させるかを示すデータを規定するデータ規定手段と、
前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われたとき、前記データ規定手段により規定されるデータを参照して、所定の図柄数の範囲内で、リールの回転を停止させるリール停止手段と、
第1の図柄の組合せ、第2の図柄の組合せまたは第3の図柄の組合せが前記複数のリールにより表示されると、表示された図柄の組合せに応じた遊技媒体を払い出す払出手段であって、前記第1の図柄の組合せが前記複数のリールにより表示されると、遊技者に対して所定の数の遊技媒体を払い出し、前記第2の図柄の組合せまたは前記第3の図柄の組合せが前記複数のリールにより表示されると、遊技者に対して前記所定の数よりも少ない数の遊技媒体を払い出す払出手段と、
アシストタイム演出状態を制御するアシストタイム制御手段と、を備え、
前記内部抽籤手段は、前記第1の図柄の組合せ、前記第2の図柄の組合せ及び前記第3の図柄の組合せの表示が許可される所定の内部当籤役を決定可能であり、
前記第1の図柄の組合せは、特定のリールを含む各リールの周面において前記所定の図柄数の範囲内に含まれる間隔で配される図柄で構成され、
前記第2の図柄の組合せは、前記特定のリールの周面においては前記所定の図柄数の範囲内に含まれる間隔で配される図柄と、前記特定のリール以外の他のリールの周面においては前記所定の図柄数の範囲を越えた間隔で配される図柄と、により構成され、
前記第3の図柄の組合せは、前記特定のリールの周面においては前記所定の図柄数の範囲内に含まれる間隔で配される図柄と、前記特定のリール以外の他のリールの周面においては前記所定の図柄数の範囲を越えた間隔で配される図柄と、により構成され、
前記特定のリールにおいて、前記第2の図柄の組合せを構成する図柄と前記第3の図柄の組合せを構成する図柄とは同じ種別の図柄であるとともに、前記第1の図柄の組合せを構成する図柄とは異なる種別の図柄であり、
前記リール停止手段は、
前記内部抽籤手段により前記所定の内部当籤役が決定され、前記停止操作検出手段により前記特定のリールに対する停止操作が最初に検出されたときには、前記第2の図柄の組合せ及び前記第3の図柄の組合せを優先的に停止表示させ、
前記内部抽籤手段により前記所定の内部当籤役が決定され、前記停止操作検出手段により前記特定のリール以外の他のリールに対する停止操作が最初に検出されたときには、前記第1の図柄の組合せを優先的に停止表示させ、
前記アシストタイム演出状態は、少なくとも、前記内部抽籤手段により前記所定の内部当籤役が決定されたときに、前記特定のリール以外の他のリールに対する停止操作を最初に行うことを報知する状態であることを特徴とする遊技機。
A plurality of reels in which a plurality of symbols are arranged on each peripheral surface;
Start operation detecting means for detecting the start operation;
Internal lottery means for determining an internal winning combination based on detection of the start operation performed by the start operation detection means;
Reel rotating means for rotating each of the plurality of reels;
Stop operation detecting means for detecting stop operation according to each reel;
A symbol specifying means for specifying a symbol at a predetermined position according to each reel;
A symbol combination defining means for defining a predetermined combination of symbols according to the type of privilege;
Data prescribing means for prescribing data indicating which is preferentially displayed among the symbol combinations defined by the symbol combination prescribing means;
Reel stop means for stopping the rotation of the reel within a predetermined number of symbols with reference to the data defined by the data defining means when the stop operation is detected by the stop operation detecting means;
When a first symbol combination, a second symbol combination, or a third symbol combination is displayed by the plurality of reels, it is a payout means for paying out game media according to the displayed symbol combination. When the combination of the first symbols is displayed by the plurality of reels, a predetermined number of game media are paid out to the player, and the combination of the second symbols or the combination of the third symbols is the Payout means for paying out a smaller number of game media than the predetermined number to the player when displayed by a plurality of reels;
Assist time control means for controlling the assist time effect state,
The internal lottery means can determine a predetermined internal symbol combination that allows display of the combination of the first symbol, the combination of the second symbol, and the combination of the third symbol,
The first symbol combination is composed of symbols arranged at intervals included in the range of the predetermined symbol number on the peripheral surface of each reel including a specific reel,
The combination of the second symbols is a symbol arranged at intervals included in the predetermined number of symbols on the peripheral surface of the specific reel and a peripheral surface of another reel other than the specific reel. Is composed of symbols arranged at intervals exceeding the predetermined number of symbols,
The combination of the third symbols is a symbol arranged at intervals included in the predetermined number of symbols on the peripheral surface of the specific reel and a peripheral surface of another reel other than the specific reel. Is composed of symbols arranged at intervals exceeding the predetermined number of symbols,
In the specific reel, the symbols constituting the second symbol combination and the symbols constituting the third symbol combination are of the same type, and the symbols constituting the first symbol combination. Is a different type of design,
The reel stop means includes
When the predetermined internal winning combination is determined by the internal lottery means, and the stop operation for the specific reel is first detected by the stop operation detecting means, the combination of the second symbol and the third symbol Stop the combination with priority,
When the predetermined internal winning combination is determined by the internal lottery means and the stop operation for the other reels other than the specific reel is first detected by the stop operation detecting means, the combination of the first symbols is prioritized. Stop display,
The assist time effect state is a state in which at least when a predetermined internal winning combination is determined by the internal lottery means, a stop operation is first performed on a reel other than the specific reel. A gaming machine characterized by that.
遊技者による操作を無効とするロック期間を決定付ける情報としてロック種別を決定するロック種別決定手段と、
前記ロック種別に基づく抽籤により、前記アシストタイム演出状態が継続する遊技回数をAT回数として決定するAT回数決定手段と、をさらに備えることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
Lock type determination means for determining a lock type as information for determining a lock period for invalidating an operation by a player;
2. The gaming machine according to claim 1, further comprising an AT number determination means for determining, as a number of ATs, the number of games in which the assist time effect state continues by lottery based on the lock type.
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