JP2015164638A - slot machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能なスロットマシンに関する。 The present invention relates to a slot machine capable of generating a predetermined winning according to a display result of a variable display device capable of variably displaying a plurality of types of identification information each identifiable.
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数(通常は3つ)のリールを有する可変表示装置を備えており、まず遊技者のBET操作により賭数を設定し、規定の賭数が設定された状態でスタート操作することによりリールの回転が開始し、各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに入賞ライン上に予め定められた入賞図柄の組合せ(例えば、7−7−7、以下図柄の組合せを役とも呼ぶ)が揃ったことによって入賞が発生する。すなわち遊技者の操作によってゲームが進行するようになっている。 A slot machine generally includes a variable display device having a plurality of (usually three) reels on which a plurality of types of symbols as identification information are drawn on the outer periphery, and first, a bet number is determined by a player's BET operation. The reels start to rotate when the start operation is performed with the set number of bets set, and the rotation is stopped by operating a stop button provided corresponding to each reel. When all reels stop rotating, a winning combination occurs when a predetermined winning symbol combination (for example, 7-7-7, hereinafter referred to as a symbol combination) is arranged on the winning line. To do. That is, the game is advanced by the player's operation.
これら入賞役には、遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別役、メダルなどの遊技用価値の付与を伴う小役、遊技用価値を用いずにゲームを行うことが可能な再遊技の付与を伴う再遊技役などがある。これら入賞役は、スタート操作と同時に行われる内部抽選に当選したことを条件に当選役の入賞が可能となるものが一般的である。 These winning combinations include special roles with a transition to a special gaming state that is advantageous to the player, small roles with the addition of gaming values such as medals, and replays that can be played without using gaming values. There is a re-playing role accompanied by a game. In general, these winning combinations can be won on the condition that an internal lottery performed simultaneously with the start operation is won.
また、通常確率より高い確率のまま特別役の当選が連続し得るリミッタ回数を規定し、該リミッタ回数に達するまで特別役の高確率を継続する遊技機において、現時点のリミッタ回数を超えない範囲で複数の報知回数からいずれかを選択し、選択した報知回数に対応する報知演出を行うものが提案されている(例えば、特許文献1参照)。 In addition, the number of limiters that can be elected for a special role with a probability higher than the normal probability is specified, and in a gaming machine that continues the high probability of a special role until the limit number is reached, the current limiter number is not exceeded. One that selects any one of a plurality of notification counts and performs a notification effect corresponding to the selected notification count has been proposed (see, for example, Patent Document 1).
特許文献1のように遊技者にとって有利な回数が、実際の回数よりも少なく報知されることにより、報知された回数以上に有利な回数が残っていることへの期待感を持続させることができるものの、報知回数は、実際の残り回数に関わらず、一律の確率にて選択されるため、遊技者に対して単調な印象を与えてしまい、十分に興趣を高めることができなかった。
By notifying the number of times advantageous to the player less than the actual number of times as in
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、有利状態の残存値が残っていることへの期待感を効果的に持続させることができるスロットマシンを提供することを目的とする。 The present invention has been made paying attention to such problems, and an object thereof is to provide a slot machine capable of effectively maintaining a sense of expectation that a residual value of an advantageous state remains. And
上記課題を解決するために、本発明の請求項1に記載のスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
所定の移行条件が成立したときに、遊技者にとって有利な有利状態に移行させる有利状態移行手段と、
前記有利状態の残り期間に関する残存値を格納する残存値格納手段と、
前記有利状態において前記残存値格納手段に格納されている残存値を消化することで前記有利状態を終了させる有利状態終了手段と、
前記有利状態において該有利状態の残存値を示唆する残存値示唆手段と、
前記有利状態終了手段により有利状態を終了させるまでの期間において、前記残存値格納手段に格納されている残存値が前記残存値示唆手段にて示唆されている残存値を超える場合に、該残存値格納手段に格納されている残存値の範囲内において前記残存値示唆手段により示唆される残存値を上乗せする上乗せ演出を行う上乗せ演出手段と、
を備え、
前記上乗せ演出手段は、前記残存値示唆手段にて示唆されている残存値が所定の閾値を超える場合に、前記残存値示唆手段にて示唆されている残存値が前記所定の閾値以下の場合よりも前記上乗せ演出を行う割合が低い
ことを特徴としている。
In order to solve the above-described problem, a slot machine according to
A variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information each capable of being identified,
After displaying the variable display unit in a variable manner, the display result is derived by stopping the variable display of the variable display unit, and in a slot machine capable of generating a prize according to the display result,
Advantageous state transition means for transitioning to an advantageous state advantageous to the player when a predetermined transition condition is established;
Residual value storage means for storing a residual value relating to the remaining period of the advantageous state;
Advantageous state ending means for ending the advantageous state by digesting the residual value stored in the residual value storage means in the advantageous state;
A residual value suggesting means for suggesting a residual value of the advantageous state in the advantageous state;
When the remaining value stored in the remaining value storing means exceeds the remaining value suggested by the remaining value suggesting means in the period until the advantageous state is ended by the advantageous state ending means, the remaining value An extra effect means for performing an extra effect of adding the residual value suggested by the residual value suggesting means within the range of the residual value stored in the storage means;
With
When the residual value suggested by the residual value suggesting means exceeds a predetermined threshold, the additional effect means is more than when the residual value suggested by the residual value suggesting means is equal to or less than the predetermined threshold. Is also characterized by a low percentage of performing the above-mentioned production.
本発明の手段1のスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
所定の移行条件(BB(RB)の終了)が成立したときに、遊技者にとって有利な有利状態(有利RT)に移行させる有利状態移行手段と、
前記有利状態(有利RT)の残り期間に関する残存値を格納する残存値格納手段(RT残りゲーム数)と、
前記有利状態(有利RT)へ移行するときに、所定値(100G)を前記残存値格納手段(RT残りゲーム数)に設定する残存値設定手段と、
前記有利状態(有利RT)において前記残存値格納手段(RT残りゲーム数)に格納されている残存値を消化することで前記有利状態(有利RT)を終了させる有利状態終了手段と、
前記有利状態(有利RT)において所定の再設定条件(リプレイ(2)の入賞)が成立したときに、前記所定値以上の該再設定条件に対応する所定値(100G)を、前記残存値格納手段(RT残りゲーム数)に再設定する残存値再設定手段と、
前記有利状態(有利RT)において該有利状態の残存値を示唆する残存値示唆手段と、
前記有利状態(有利RT)において前記再設定条件(リプレイ(2)の入賞)が成立した後、前記有利状態終了手段により有利状態を終了させるまでの期間において、前記残存値示唆手段にて示唆されている残存値が所定の閾値以上の場合にも前記所定の閾値以下の場合にも、前記再設定条件の成立により再設定された残存値の範囲内において前記残存値示唆手段により示唆される残存値を上乗せする上乗せ演出を行う上乗せ演出手段と、
を備え、
前記上乗せ演出手段は、前記残存値示唆手段にて示唆されている残存値(報知残りゲーム数)が所定の閾値(25、50)を超える場合に、前記残存値示唆手段にて示唆されている残存値(報知残りゲーム数)が前記所定の閾値(25、50)以下の場合よりも前記上乗せ演出を行う割合が低い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態において再設定条件が成立し、残存値数格納手段の残りゲーム数、すなわち有利状態が終了するまでの残りゲーム数が増えた場合には、その後、上乗せ演出を行うことで、上乗せ演出により残存値示唆手段にて示唆されている残りゲーム数を、再設定条件の成立により再設定され得るゲーム数の範囲内において上乗せすることが可能となる。この際、残存値数示唆手段にて示唆されている残りゲーム数が所定の閾値を超える場合に、残存値示唆手段にて示唆されている残りゲーム数が所定の閾値以下の場合よりも上乗せ演出が行われ難いため、残存値示唆手段にて示唆されている残りゲーム数が多い時期に、上乗せ演出が行われず、残存値示唆手段にて示唆されている残りゲーム数が上乗せされずとも、実際の有利状態の残りゲーム数が再設定されている可能性があるので、有利状態が示唆されている残りゲーム数以上に継続することへの期待感を効果的に持続させることができる。
また、有利状態の残りゲーム数に関わらず、再設定条件が成立すると、該再設定条件に対応するゲーム数が残りゲーム数として再設定されるので、有利状態の残りゲーム数が多い状態で再設定条件が成立するよりも有利状態の残りゲーム数が少ない状態で再設定条件が成立する方が、より多くのゲーム数にわたり有利状態に滞在することとなり、後者の方が遊技者にとって有利となる。このため、残存値示唆手段にて示唆されている残りゲーム数が多い時期に上乗せ演出が実行されると、残りゲーム数示唆手段にて示唆されている残りゲーム数が少ない時期に上乗せ演出が実行された場合に比較して、より残りゲーム数が多い段階で再設定条件が成立したという印象、すなわち遊技者が損をしたという印象を与えてしまう虞があるが、上記のように残存値示唆手段にて示唆されている残りゲーム数が所定の閾値を超える場合に、残存値示唆手段にて示唆されている残りゲーム数が所定の閾値以下の場合よりも上乗せ演出が行われ難く、残存値示唆手段にて示唆されている残りゲーム数が多い状態で、上乗せ演出が行われる機会、すなわち上乗せ演出により遊技者が損をしたという印象を与えてしまうことを減少させることができる。
尚、前記ゲーム数再設定手段により前記残りゲーム数格納手段のゲーム数が再設定されることとなる再設定条件は、1つのみでも良いし、複数設けられていても良い。
また、再設定条件が成立した場合に再設定される該再設定条件に対応するゲーム数は、1種類であっても良いし、複数種類からいずれかが選択されるものでも良いし、再設定条件が複数設けられる場合には、再設定条件に応じて異なるゲーム数が再設定されるものでも良い。
また、再設定条件は、可変表示装置の表示結果に基づいて成立するものでも良いし、可変表示装置に表示結果が導出される前に、入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段を備え、この事前決定手段の決定結果に基づいて成立するものでも良いし、可変表示装置の表示結果や事前決定手段の決定結果に関係なく独立して成立するものでも良い。
The slot machine of
A variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information each capable of being identified,
After displaying the variable display unit in a variable manner, the display result is derived by stopping the variable display of the variable display unit, and in a slot machine capable of generating a prize according to the display result,
Advantageous state transition means for transitioning to an advantageous state (advantageous RT) advantageous to the player when a predetermined transition condition (end of BB (RB)) is established;
Residual value storage means (RT remaining game number) for storing a residual value relating to the remaining period of the advantageous state (advantageous RT);
Remaining value setting means for setting a predetermined value (100G) in the remaining value storage means (number of remaining RT games) when shifting to the advantageous state (advantageous RT);
Advantageous state ending means for ending the advantageous state (advantageous RT) by digesting the remaining value stored in the remaining value storage means (number of remaining RT games) in the advantageous state (advantageous RT);
When a predetermined resetting condition (winning of replay (2)) is established in the advantageous state (advantageous RT), a predetermined value (100G) corresponding to the resetting condition equal to or greater than the predetermined value is stored in the remaining value. A remaining value resetting means for resetting the means (number of remaining RT games);
A residual value suggesting means for suggesting a residual value of the advantageous state in the advantageous state (advantageous RT);
After the reset condition (winning of replay (2)) is established in the advantageous state (advantageous RT), the remaining value suggesting means suggests the period until the advantageous state is ended by the advantageous state ending means. The residual value suggested by the residual value suggesting means within the range of the residual value reset by the establishment of the resetting condition both when the residual value is equal to or higher than the predetermined threshold and below the predetermined threshold An extra production means for performing an extra production to add a value;
With
The additional effect producing means is suggested by the remaining value suggesting means when the remaining value (number of remaining notification games) suggested by the remaining value suggesting means exceeds a predetermined threshold (25, 50). The ratio of performing the extra effect is lower than when the remaining value (the number of remaining games to be notified) is equal to or less than the predetermined threshold (25, 50).
According to this feature, when the reset condition is satisfied in the advantageous state and the remaining number of games in the remaining value storage means, that is, the number of remaining games until the advantageous state ends, an additional effect is performed thereafter. Thus, it is possible to add the remaining number of games suggested by the residual value suggesting means by the extra effect within the range of the number of games that can be reset by the establishment of the resetting condition. In this case, when the number of remaining games suggested by the remaining value suggestion means exceeds a predetermined threshold, an additional effect is produced as compared with the case where the remaining number of games suggested by the remaining value suggestion means is equal to or less than the predetermined threshold. However, when there is a large number of remaining games suggested by the residual value suggestion means, no additional effects are performed and the remaining number of games suggested by the residual value suggestion means is not added. Since there is a possibility that the remaining number of games in the advantageous state is reset, it is possible to effectively maintain a sense of expectation to continue beyond the number of remaining games in which the advantageous state is suggested.
In addition, regardless of the number of remaining advantageous games, when the resetting condition is satisfied, the number of games corresponding to the resetting condition is reset as the remaining number of games. When the reset condition is satisfied when the remaining number of games in the advantageous state is smaller than when the set condition is satisfied, the player stays in the advantageous state for a larger number of games, and the latter is advantageous for the player. . For this reason, if an extra effect is executed at a time when the number of remaining games suggested by the remaining value suggestion means is large, an extra effect is executed at a time when the number of remaining games suggested by the remaining game number suggestion means is small There is a risk of giving the impression that the resetting condition has been established when there are more remaining games, that is, the player has lost the game. When the number of remaining games suggested by the means exceeds a predetermined threshold, the remaining value is less likely to be added than when the remaining number of games suggested by the residual value suggesting means is equal to or less than the predetermined threshold. The number of remaining games suggested by the suggestion means can be reduced, so that the opportunity for the extra production, that is, the impression that the player has lost due to the extra production can be reduced. That.
It should be noted that there may be only one reset condition for setting the number of games in the remaining game number storage means by the game number resetting means, or a plurality of reset conditions may be provided.
Further, the number of games corresponding to the reset condition reset when the reset condition is satisfied may be one type, or one of a plurality of types may be selected. When a plurality of conditions are provided, a different number of games may be reset according to the reset conditions.
Further, the reset condition may be established based on the display result of the variable display device, or prior determination for determining whether or not a winning is allowed before the display result is derived to the variable display device. It may be established based on the determination result of the prior determination means, or may be established independently regardless of the display result of the variable display device or the determination result of the prior determination means.
本発明の手段2のスロットマシンは、手段1に記載のスロットマシンであって、
前記上乗せ演出手段は、前記残存値数示唆手段にて示唆されている残りゲーム数(報知残りゲーム数)と、前記残存値格納手段に格納されている有利状態の実際の残りゲーム数(実残りゲーム数)と、の差が所定値(20、40)を超える場合に、前記残存値示唆手段にて示唆されている残りゲーム数(報知残りゲーム数)と、前記残存値格納手段に格納されている有利状態の実際の残りゲーム数(実残りゲーム数)と、の差が前記所定値(20、40)以下の場合よりも前記上乗せ演出を行う割合が高い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、残存値示唆手段にて示唆されている残りゲーム数と、残存値格納手段に格納されている有利状態の実際の残りゲーム数と、の差が乖離しすぎることがなく、残存値示唆手段により示唆されている残りゲーム数にある程度の信頼性を持たせることができる。
The slot machine according to
The additional effect producing means includes the number of remaining games suggested by the remaining value number suggesting means (the number of remaining games for notification) and the actual number of remaining games (actual remaining number) stored in the remaining value storage means. When the difference between the number of games exceeds a predetermined value (20, 40), the remaining number of games suggested by the remaining value suggesting means (the number of remaining games for notification) is stored in the remaining value storage means. The ratio of performing the extra effect is higher than the difference between the actual remaining number of games in the advantageous state (actual number of remaining games) and the predetermined value (20, 40) or less.
According to this feature, the difference between the remaining number of games suggested by the remaining value suggesting means and the actual remaining number of games in the advantageous state stored in the remaining value storing means does not deviate too much. The number of remaining games suggested by the remaining value suggesting means can be given a certain level of reliability.
本発明の手段3のスロットマシンは、手段1または2に記載のスロットマシンであって、
前記上乗せ演出手段は、前記残存値示唆手段にて示唆されている残りゲーム数(報知残りゲーム数)と、前記残存値格納手段に格納されている有利状態の実際の残りゲーム数(実残りゲーム数)と、の差が予め定められた値(20、40)を超える場合に、前記残存値示唆手段にて示唆されている残りゲーム数(報知残りゲーム数)と、前記残存値格納手段に格納されている有利状態の実際の残りゲーム数(実残りゲーム数)と、の差が前記予め定められた値(20、40)以下の場合よりも、一度の前記上乗せ演出にて前記有利状態の実際の残りゲーム数(実残りゲーム数)分の上乗せ演出を行う割合が低い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、残存値示唆手段にて示唆されている残りゲーム数と、残りゲーム数格納手段に格納されている有利状態の実際の残りゲーム数と、の差が予め定められた値を超えると、一度の上乗せ演出にて実際の残りゲーム数の全てが上乗せするよりも、実際の残りゲーム数未満のゲーム数を上乗せする割合が相対的に高くなり、残存値示唆手段にて示唆されている残りゲーム数が実際の残りゲーム数となるまでに複数回にわたって上乗せ演出されやすくなる。このため、残存値示唆手段にて示唆されている残りゲーム数と実際の残りゲーム数との差が予め定られた値を超える場合には、その差がなくなるまでに上乗せ演出が行われる機会を増やすことができ、残りゲーム数が上乗せされることへの期待感を効果的に持続させることができる。
The slot machine of
The additional presentation means includes the number of remaining games suggested by the remaining value suggesting means (the number of remaining games for notification) and the actual number of remaining games (actual remaining games) stored in the remaining value storage means. The number of remaining games (notified remaining number of games) suggested by the remaining value suggesting means and the remaining value storing means when the difference between the number and the number exceeds a predetermined value (20, 40). Compared to the case where the difference between the actual remaining number of games in the stored advantageous state (the actual number of remaining games) is not more than the predetermined value (20, 40), the advantageous state is performed in one extra effect. This is characterized by a low ratio of performing the extra production for the actual number of remaining games (actual number of remaining games).
According to this feature, the difference between the number of remaining games suggested by the remaining value suggesting means and the actual number of remaining games in the advantageous state stored in the remaining game number storing means is a predetermined value. If it exceeds, the ratio of adding the number of games less than the actual number of remaining games will be relatively higher than the total number of remaining games in the additional production once, which is suggested by the residual value suggestion means The number of remaining games is more likely to be added and produced more than once until the actual number of remaining games is reached. For this reason, if the difference between the number of remaining games suggested by the remaining value suggestion means and the actual number of remaining games exceeds a predetermined value, there is an opportunity for additional presentation until the difference disappears. The number of remaining games can be increased, and the expectation that the remaining number of games will be added can be effectively maintained.
本発明の手段4のスロットマシンは、手段1〜3のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記残存値格納手段(RT残りゲーム数)に格納されている残りゲーム数を全て消化したゲームにて前記所定の再設定条件(リプレイ(2)の入賞)が成立したことを条件に、前記上乗せ演出とは異なる態様にて前記残存値示唆手段により示唆される残りゲーム数(報知残りゲーム数)を上乗せする特殊上乗せ演出を行う特殊上乗せ演出手段を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特殊上乗せ演出が行われることで、最も遊技者に有利な状況で残りゲーム数が再設定されたことが示されるため、遊技者の満足感を効果的に高めることができる。
尚、再設定条件は、有利状態において常に成立し得るもののみを備えていても良いし、有利状態において常に成立し得るものに加え、有利状態において残存値格納手段に格納されている残りゲーム数を全て消化したゲームのみ成立し得るものを備えていても良い。
The slot machine of
On the condition that the predetermined resetting condition (winning of replay (2)) is established in a game in which all the remaining number of games stored in the remaining value storage means (number of remaining RT games) are consumed The present invention is characterized in that it includes special addition effect means for performing a special addition effect that adds the number of remaining games (number of remaining notification games) suggested by the remaining value suggestion means in a different form from the effect.
According to this feature, it is shown that the number of remaining games has been reset in a situation that is most advantageous to the player by performing a special extra effect, so that the satisfaction of the player can be effectively increased. .
The reset conditions may include only those that can always be established in the advantageous state. In addition to those that can always be established in the advantageous state, the number of remaining games stored in the remaining value storage means in the advantageous state. You may have what can be formed only in the game which digested all.
本発明の手段5のスロットマシンは、手段1〜4のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記有利状態(有利RT)において所定条件が満たされた場合に、高確率演出(上乗せ高確率演出)を実行する高確率演出実行手段を備え、
前記上乗せ演出手段は、前記高確率演出(上乗せ高確率演出)が実行されている場合に、前記高確率演出が実行されていない場合(通常確率演出が実行されている場合)よりも前記上乗せ演出を行う割合が高い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に移行後、高確率演出が実行されることで、有利状態の残りゲーム数が上乗せされること、すなわち前記残存値示唆手段により示唆される残りゲーム数よりも残存値格納手段に格納されている残りゲーム数の方が多いことへの期待感を高めることができる。
The slot machine of
When a predetermined condition is satisfied in the advantageous state (advantageous RT), a high-probability effect executing means for executing a high-probability effect (additional high-probability effect) is provided.
When the high-probability effect (additional high-probability effect) is being executed, the extra effect means is more than the case where the high-probability effect is not being executed (when the normal probability effect is being executed). It is characterized by a high proportion of
According to this feature, after the transition to the advantageous state, a high-probability effect is executed, so that the remaining number of games in the advantageous state is added, that is, the remaining number of games is suggested by the remaining value suggesting means. The expectation that the remaining number of games stored in the value storage means is larger can be increased.
本発明の実施例を以下に説明する。 Examples of the present invention will be described below.
本発明が適用されたスロットマシンの実施例を図面を用いて説明すると、本実施例のスロットマシン1は、前面が開口する筐体1aと、この筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bと、から構成されている。
An embodiment of a slot machine to which the present invention is applied will be described with reference to the drawings. A
本実施例のスロットマシン1の筐体1aの内部には、図2に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リール)が水平方向に並設されており、図1に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉1bに設けられた透視窓3から見えるように配置されている。
Inside the
リール2L、2C、2Rの外周部には、図3に示すように、それぞれ「黒7」、「白7」、「BAR」、「リプレイA(図中黒字で「REPLAY」と描かれた図柄)」、「リプレイB(図中白字で「REPLAY」と描かれた図柄)」「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「オレンジ」、「ブドウ」、「プラム」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ21個ずつ描かれている。リール2L、2C、2Rの外周部に描かれた図柄は、透視窓3において各々上中下三段に表示される。
As shown in FIG. 3, on the outer peripheries of the
各リール2L、2C、2Rは、各々対応して設けられリールモータ32L、32C、32R(図4参照)によって回転させることで、各リール2L、2C、2Rの図柄が透視窓3に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール2L、2C、2Rの回転を停止させることで、透視窓3に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
The
リール2L、2C、2Rの内側には、リール2L、2C、2Rそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ33L、33C、33Rと、リール2L、2C、2Rを背面から照射するリールLED55と、が設けられている。また、リールLED55は、リール2L、2C、2Rの連続する3つの図柄に対応する12のLEDからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
Inside the
前面扉1bの各リール2L、2C、2Rの手前側(遊技者側)の位置には、液晶表示器51(図1参照)の表示領域51aが配置されている。液晶表示器51は、液晶素子に対して電圧が印加されていない状態で、透過性を有するノーマリーホワイトタイプの液晶パネルを有しており、表示領域51aの透視窓3に対応する透過領域51b及び透視窓3を介して遊技者側から各リール2L、2C、2Rが視認できるようになっている。また、表示領域51aの透過領域51bを除く領域の裏面には、背後から表示領域51aを照射するバックライト(図示略)が設けられているとともに、さらにその裏面には、内部を隠蔽する隠蔽部材(図示略)が設けられている。
A
前面扉1bには、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いてメダル1枚分の賭数を設定する際に操作される1枚BETスイッチ5、クレジットを用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
On the
また、前面扉1bには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、後述するBB中のメダルの獲得枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器12、入賞の発生により払い出されたメダル枚数が表示されるペイアウト表示器13が設けられている。
The
また、前面扉1bには、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウェイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられている。
Further, on the
MAXBETスイッチ6の内部には、1枚BETスイッチ5及びMAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED21(図4参照)が設けられており、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部には、該当するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効LED22L、22C、22R(図4参照)がそれぞれ設けられている。
Inside the
前面扉1bの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体1a内部に設けられた後述のホッパータンク34a(図2参照)側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30、メダル投入部4から投入され、ホッパータンク34a側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31を有するメダルセレクタ(図示略)、前面扉1bの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ25(図4参照)、後述のBB終了時に打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ36a、後述のBB終了時に自動精算処理(クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算(返却)する処理)に制御する自動精算機能の有効/無効を選択するための自動精算スイッチ36bが設けられている。
Inside the
筐体1a内部には、図2に示すように、前述したリール2L、2C、2R、リールモータ32L、32C、32R、各リール2L、2C、2Rのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ33L、33C、33R(図4参照)からなるリールユニット2、外部出力信号を出力するための外部出力基板1000、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク34a、ホッパータンク34aに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34b、ホッパーモータ34bの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ34cからなるホッパーユニット34、電源ボックス100が設けられている。
As shown in FIG. 2, a reel sensor 33L that can detect the reel reference positions of the
ホッパーユニット34の側部には、ホッパータンク34aから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク35が設けられている。オーバーフロータンク35の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ35aが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク35内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。
On the side of the
電源ボックス100の前面には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはエラー状態や前述の打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率(出玉率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をon/offする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。
On the front face of the
本実施例のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するには1枚BETスイッチ5またはMAXBETスイッチ6を操作すれば良い。遊技状態(後述する通常、内部中、BB(RB))に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインL1〜L5(図1参照)のうち遊技状態に応じて定められた入賞ラインが有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施例では、規定数の賭数として後述するBB(RB)では2が定められ、BB(RB)以外の遊技状態では3が定められており、規定数の賭数が設定されると入賞ラインL1〜L5が有効となる。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
When a game is played in the
入賞ラインとは、各リール2L、2C、2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施例では、図1に示すように、リール2Lの上段、リール2Cの中段、リール2Rの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL1、リール2Lの下段、リール2Cの中段、リール2Rの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL2、リール2Lの上段、リール2Cの中段、リール2Rの上段、すなわちV字型に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL3、リール2Lの下段、リール2Cの中段、リール2Rの下段、すなわち山型に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL4、リール2Lの中段、リール2Cの中段、リール2Rの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL5の5種類が入賞ラインとして定められている。
The winning line is a line that is set to determine whether a combination of symbols displayed on the
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。
When the
そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、有効化され入賞ライン上に予め定められた図柄の組合せ(以下、役とも呼ぶ)が各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本実施例では50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口9(図1参照)から払い出されるようになっている。尚、有効化され複数の入賞ライン上にメダルの払出を伴う図柄の組合せが揃った場合には、有効化され入賞ラインに揃った図柄の組合せそれぞれに対して定められた払出枚数を合計し、合計した枚数のメダルが遊技者に対して付与されることとなる。ただし、1ゲームで付与されるメダルの払出枚数には、上限(本実施例では10枚)が定められており、合計した払出枚数が上限を超える場合には、上限枚数のメダルが付与されることとなる。また、有効化され入賞ライン上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
Then, when all the
図4は、スロットマシン1の構成を示すブロック図である。スロットマシン1には、図4に示すように、遊技制御基板40、演出制御基板90、電源基板101が設けられており、遊技制御基板40によって遊技状態が制御され、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板101によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
FIG. 4 is a block diagram showing a configuration of the
電源基板101には、外部からAC100Vの電源が供給されるとともに、このAC100Vの電源からスロットマシン1を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板40及び遊技制御基板40を介して接続された演出制御基板90に供給されるようになっている。
The
また、電源基板101には、前述したホッパーモータ34b、払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39が接続されている。
Further, the above-described
遊技制御基板40には、前述した1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、打止スイッチ36a、自動精算スイッチ36b、投入メダルセンサ31、ドア開放検出スイッチ25、リールセンサ33L、33C、33Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述した払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
On the
また、遊技制御基板40には、前述したクレジット表示器11、遊技補助表示器12、ペイアウト表示器13、1〜3BETLED14〜16、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED20、BETスイッチ有効LED21、左、中、右停止有効LED22L、22C、22R、設定値表示器24、流路切替ソレノイド30、リールモータ32L、32C、32Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述したホッパーモータ34bが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載された後述のメイン制御部41の制御に基づいて駆動されるようになっている。
Further, the
遊技制御基板40には、メインCPU41a、ROM41b、RAM41c、I/Oポート41dを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行うメイン制御部41、所定範囲(本実施例では0〜65535)の乱数を生成する乱数回路42、一定周波数のクロック信号を乱数回路42に供給するパルス発振器43、遊技制御基板40に直接または電源基板101を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路44、リールモータ32L、32C、32Rの駆動制御を行うモータ駆動回路45、流路切替ソレノイド30の駆動制御を行うソレノイド駆動回路46、遊技制御基板40に接続された各種表示器やLEDの駆動制御を行うLED駆動回路47、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部41に対して出力する電断検出回路48、電源投入時またはメインCPU41aからの初期化命令が入力されないときにメインCPU41aにリセット信号を与えるリセット回路49、その他各種デバイス、回路が搭載されている。
The
メインCPU41aは、計時機能、タイマ割込などの割込機能(割込禁止機能を含む)を備え、ROM41bに記憶されたプログラム(後述)を実行して、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ROM41bは、メインCPU41aが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶する。RAM41cは、メインCPU41aがプログラムを実行する際のワーク領域等として使用される。I/Oポート41dは、メイン制御部41が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
The main CPU 41a has an interrupt function (including an interrupt prohibition function) such as a timekeeping function and a timer interrupt, executes a program (described later) stored in the ROM 41b, and performs processing related to the progress of the game. Each part of the control circuit mounted on the
また、メイン制御部41には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM41cに記憶されているデータが保持されるようになっている。
Further, the
メインCPU41aは、基本処理として遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メインCPU41aは、前述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっており、電断検出回路48から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理(メイン)を実行し、一定時間間隔(本実施例では、約0.56ms)毎にタイマ割込処理(メイン)を実行する。尚、タイマ割込処理(メイン)の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理(メイン)の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理(メイン)との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
The main CPU 41a repeatedly loops the process according to the control state until the detection state of the various switches connected to the
メインCPU41aは、I/Oポート41dを介して演出制御基板90に、各種のコマンドを送信する。遊技制御基板40から演出制御基板90へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板90から遊技制御基板40へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板40から演出制御基板90へ送信されるコマンドの伝送ラインは、ストローブ(INT)信号ライン、データ伝送ライン、グラウンドラインから構成されているとともに、演出中継基板80を介して接続されており、遊技制御基板40と演出制御基板90とが直接接続されない構成とされている。
The main CPU 41a transmits various commands to the
演出制御基板90には、スロットマシン1の前面扉1bに配置された液晶表示器51(図1参照)、演出効果LED52、スピーカ53、54、前述したリールLED55等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板90に搭載された後述のサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。
The
尚、本実施例では、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91により、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部91とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板90または他の基板に搭載し、サブ制御部91がメイン制御部41からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部91が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部91及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
In this embodiment, the
また、本実施例では、演出装置として液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用しても良い。
Further, in the present embodiment, the
演出制御基板90には、メイン制御部41と同様にサブCPU91a、ROM91b、RAM91c、I/Oポート91dを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部91、演出制御基板90に接続された液晶表示器51の表示制御を行う表示制御回路92、演出効果LED52、リールLED55の駆動制御を行うLED駆動回路93、スピーカ53、54からの音声出力制御を行う音声出力回路94、電源投入時またはサブCPU91aからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブCPU91aにリセット信号を与えるリセット回路95、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置97、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブCPU91aに対して出力する電断検出回路98、その他の回路等、が搭載されており、サブCPU91aは、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
Similar to the
サブCPU91aは、メインCPU41aと同様に、割込機能(割込禁止機能を含む)を備える。サブ制御部91の割込端子の1つは、コマンド伝送ラインのうち、メイン制御部41がコマンドを送信する際に出力するストローブ(INT)信号線に接続されており、サブCPU91aは、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させて、メイン制御部41からのコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブCPU91aは、クロック入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理(サブ)を実行する。また、サブ制御部91の割込端子の1つは、電断検出回路98と接続されており、サブCPU91aは、電断検出回路98から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理(サブ)を実行する。また、サブCPU91aにおいても未使用の割込が発生した場合には、もとの処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。
Similar to the main CPU 41a, the
また、サブ制御部91にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM91cに記憶されているデータが保持されるようになっている。
The
本実施例のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
In the
設定値を変更するためには、設定キースイッチ37をON状態としてからスロットマシン1の電源をONする必要がある。設定キースイッチ37をON状態として電源をONすると、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された表示値が1ずつ更新されていく(設定6からさらに操作されたときは、設定1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ37がOFFされると、確定した表示値(設定値)がメイン制御部41のRAM41cに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
In order to change the setting value, it is necessary to turn on the power of the
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ37をON状態とすれば良い。このような状況で設定キースイッチ37をON状態とすると、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ37をOFF状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
In order to confirm the set value, after the game is over, the setting
本実施例のスロットマシン1においては、メインCPU41aが電断検出回路48からの電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理(メイン)を実行する。電断割込処理(メイン)では、レジスタを後述するRAM41cのスタックに退避し、RAM41cにいずれかのビットが1となる破壊診断用データ(本実施例では、5AH)、すなわち0以外の特定のデータを格納するとともに、RAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0となるようにRAMパリティ調整用データを計算し、RAM41cに格納する処理を行うようになっている。尚、RAMパリティとはRAM41cの該当する領域(本実施例では、全ての領域)の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、RAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0であれば、RAMパリティ調整用データは0となり、RAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが1であれば、RAMパリティ調整用データは1となる。
In the
そして、メインCPU41aは、その起動時においてRAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づいてRAMパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、RAMパリティが0であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、RAM41cに記憶されているデータに基づいてメインCPU41aの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAMパリティが0でない場合(1の場合)や破壊診断用データの値が正しくない場合には、RAM異常と判定し、RAM異常エラーコードをレジスタにセットしてRAM異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。尚、RAM異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ23やリセット/設定スイッチ38を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
The main CPU 41a calculates the RAM parity based on the data stored in all areas of the RAM 41c at the time of activation, confirms the value of the destructive diagnosis data, the RAM parity is 0, and the destructive diagnosis The processing state of the main CPU 41a is restored to the state before the power interruption based on the data stored in the RAM 41c on the condition that the value of the data for use is correct, but the RAM parity is not 0 (in the case of 1) or is destroyed. If the value of the diagnostic data is not correct, it is determined that the RAM is abnormal, and the RAM abnormal error code is set in the register to control the RAM abnormal error state so that the progress of the game is disabled. Unlike the other error states, the RAM abnormal error state is not canceled even if the
尚、本実施例では、RAM41cに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、メインCPU41aは、電源投入時においてRAM41cのデータが正常であると判定した場合に、RAM41cの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、RAM41cに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としても良い。 In this embodiment, all the data stored in the RAM 41c is held by the backup power source even in the event of a power failure, and when the main CPU 41a determines that the data in the RAM 41c is normal when the power is turned on. Although the configuration is such that the control state before power interruption is restored based on the data stored in the RAM 41c, only the data necessary for the restoration of the control state in the event of a power failure is backed up among the data stored in the RAM 41c. It may be configured to return to the control state before power interruption based on the backed up data.
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であれば良く、例えば、入力ポートの状態などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。 In addition, when returning to the control state before the power interruption when the power is turned on, it is not necessary to return all the control states to the control state before the power interruption, and the minimum control state that does not disadvantage the player For example, it is not necessary to restore the state of all input ports to the state before power interruption.
また、サブCPU91aも電断検出回路98からの電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理(サブ)を実行する。電断割込処理(サブ)では、レジスタを後述するRAM91cのスタックに退避し、RAM91cにいずれかのビットが1となる破壊診断用データを格納するとともに、RAM91cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0となるようにRAMパリティ調整用データを計算し、RAM91cに格納する処理を行うようになっている。
In addition, when the
そして、サブCPU91aは、その起動時においてRAM91cの全ての領域に格納されたデータに基づいてRAMパリティを計算し、RAMパリティが0であることを条件に、RAM91cに記憶されているデータに基づいてサブCPU91aの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAMパリティが0でない場合(1の場合)には、RAM異常と判定し、RAM91cを初期化するようになっている。この場合、サブCPU41aと異なり、RAM91cが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
Then, the
尚、本実施例では、RAM91cに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、サブCPU91aは、電源投入時においてRAM91cのデータが正常であると判定した場合に、RAM91cの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、RAM91cに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としても良い。
In this embodiment, all data stored in the
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であれば良く、入力ポートの状態や、演出が途中で中断された場合の途中経過などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。例えば、BB中か、通常遊技状態か、などの遊技状態を示すデータのみをバックアップするとともに、遊技状態に対応する演出(BB中であればBB中演出、通常遊技状態であれば通常演出)以外の特定の演出(小役告知など)の実行中に電断が発生した場合に、次回電源投入時において電断時に実行されていた特定の演出を再開するのではなく、電源投入時においてバックアップされている遊技状態に対応する演出を最初から実行するようにしても良い。 In addition, when returning to the control state before the power interruption when the power is turned on, it is not necessary to return all the control states to the control state before the power interruption, and the minimum control state that does not disadvantage the player It is not necessary to restore the state of the input port or the progress in the middle of the production when it is interrupted. For example, while backing up only data indicating the gaming state such as whether it is in the BB or the normal gaming state, other than the effect corresponding to the gaming state (the effect during the BB during the BB, the normal effect when in the normal gaming state) If a power outage occurs during the execution of a specific production (such as a small role announcement), it will be backed up when the power is turned on instead of resuming the specific production that was being performed at the next power-on. An effect corresponding to the gaming state being played may be executed from the beginning.
次に、メイン制御部41のRAM41cの初期化について説明する。メイン制御部41のRAM41cの格納領域は、図5(a)に示すように、重要ワーク、非保存ワーク、一般ワーク、特別ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
Next, initialization of the RAM 41c of the
重要ワークは、各種表示器やLEDの表示用データ、I/Oの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等、初期化すると不都合があるデータに加え、後述する遊技状態フラグ、RTフラグ及びRT残りゲーム数、後述する当選フラグ、BB中のメダル払出総数等が格納されるワークである。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にRAM41cのデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数等のデータが格納されるワークである。特別ワークは、各種ソフトウェア乱数等、設定開始前にのみ初期化されるデータが格納されるワークである。未使用領域は、RAM41cの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか1つでも成立すれば初期化されることとなる。スタック領域は、メイン制御部41のレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか1つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
Important work includes various display devices, LED display data, I / O input / output data, game time clock counter, and other data that may be inconvenient to initialize, as well as a game status flag, RT flag, and RT remaining information to be described later. This is a work in which the number of games, a winning flag to be described later, the total number of medals paid out in BB, and the like are stored. The unsaved work is a work that holds the state of various switches, and a value is always set regardless of whether or not the data in the RAM 41c is destroyed at the time of activation. The general work is a work in which data such as a stop control table, a stop symbol, and the number of medals to be paid out are stored. The special work is a work that stores data such as various software random numbers that are initialized only before the setting is started. The unused area is an unused area in the storage area of the RAM 41c, and is initialized if any one of a plurality of initialization conditions described later is satisfied. The stack area is an area in which data saved from the register of the
本実施例においてメイン制御部41は、図5(b)に示すように、設定キースイッチ37がonの状態での起動時、RAM異常エラー発生時、BB終了時、設定キースイッチ37がoffの状態での起動時でRAM41cのデータが破壊されていないとき、1ゲーム終了時の5つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる4種類の初期化を行う。
In the present embodiment, as shown in FIG. 5B, the
初期化1は、起動時において設定キースイッチ37がonの状態であり、設定変更状態へ移行する場合において、その前に行う初期化、またはRAM異常エラー発生時に行う初期化であり、初期化1では、RAM41cの格納領域のうち、重要ワーク及び使用中スタック領域を除く全ての領域(未使用領域及び未使用スタック領域を含む)、すなわち図5(a)に示す非保存ワークから未使用スタック領域までの領域が初期化される。初期化2は、BB終了時に行う初期化であり、初期化2では、RAM41cの格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域、すなわち図5(a)に示す一般ワークから未使用スタック領域までの領域が初期化される。初期化3は、起動時において設定キースイッチ37がoffの状態であり、かつRAM41cのデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化3では、非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化4は、1ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化4では、RAM41cの格納領域のうち、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。
尚、本実施例では、初期化1を設定変更状態の移行前に行っているが、設定変更状態の終了時に行ったり、設定変更状態移行前、設定変更状態終了時の双方で行うようにしても良い。
In this embodiment,
このように本実施例では、電源投入時などにRAM異常エラーが発生した場合には、初期化1が実行され、それ以前の制御状態が初期化されることとなるが、この際、重要ワークに割り当てられてられた遊技状態フラグ、RTフラグ、RT残りゲーム数及び当選フラグは初期化されることなく保持されるようになっている
As described above, in this embodiment, when a RAM abnormality error occurs at the time of power-on or the like,
本実施例のスロットマシン1は、前述のように遊技状態(通常、内部中、BB(RB))に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、全ての入賞ラインL1〜L5が有効化される。
In the
本実施例のスロットマシン1は、全てのリール2L、2C、2Rが停止した際に、有効化された入賞ライン(本実施例の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインと呼ぶ)上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであっても良いし、異なる図柄を含む組合せであっても良い。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがRAM41cに設定されている必要がある。
In the
尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。 Of the winning flags for each of these combinations, the winning flag for the small role and the re-playing role is valid only in the game in which the flag is set, and is invalid in the next game. It is valid until a combination of combinations permitted by the flag is completed, and is invalid in a game having a combination of combinations permitted. In other words, once the special combination winning flag is won, even if the combination of the combinations permitted by the flag cannot be made, the winning flag is not invalidated and is carried over to the next game. It becomes.
以下、本実施例の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール2L、2C、2Rの表示結果が導出表示される以前に(実際には、スタートスイッチ7の検出時)決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ7の検出時に内部抽選用の乱数値(0〜65535の整数)を取得する。詳しくは、RAM41cに割り当てられた乱数値格納ワークの値を同じくRAM41cに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態を特定するための遊技状態フラグの値、後述するRTを特定するためのRTフラグの値、賭数及び設定値に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、対応する役の判定値数に応じて行われる。
Hereinafter, the internal lottery of the present embodiment will be described. In the internal lottery, it is determined whether or not the above winning combination is permitted before the display results of all the
乱数値格納ワークは、スタートスイッチ7の操作と同時に乱数値レジスタ(図示略)にラッチされた数値データが格納される記憶領域であり、乱数値レジスタに新たな数値データがラッチされる毎に、ラッチされた数値データがその後のタイマ割込処理(メイン)において読み出され、乱数値格納ワークに格納された数値データが新たにラッチされた最新の数値データに更新されるようになっている。
The random value storage work is a storage area for storing numerical data latched in a random value register (not shown) simultaneously with the operation of the
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態フラグ値、RTフラグ値及び設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値(抽選用ワークに格納された数値データ)に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率(判定値数/65536)で役が当選することとなる。 In the internal lottery, an internal lottery target, a current gaming state flag value, an RT flag value, and the number of determination values determined corresponding to the set value are stored in a random number for internal lottery (a lottery work). When the result of addition overflows, it is determined that the winning combination is won. For this reason, a winning combination will be won with a probability (number of determination values / 65536) according to the number of determination values.
そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをRAM41cに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、2バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。尚、いずれの役及び役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。 If a winning combination of any combination is determined, a winning flag corresponding to the combination determined to be winning is set in the internal winning flag storing work assigned to the RAM 41c. The internal winning flag storage work consists of a 2-byte storage area, of which the upper byte is assigned as the special role storing work in which the winning flag for the special role is set, and the lower byte is the winning of the general role It is assigned as a general role storage work for which a flag is set. Specifically, when a special combination is won, a special combination winning flag indicating that the special combination is won is set in the special combination storing work, and the winning flag set in the general combination storing work is cleared. When a general combination is won, a winning flag for the general combination indicating that the general combination is won is set in the general combination storing work. If no winning combination is selected, only the general winning combination work is cleared.
次に、リール2L、2C、2Rの停止制御について説明する。
Next, stop control of the
メイン制御部41は、リールの回転が開始したとき、及びリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ROM41bに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる制御を行う。
The
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態(以下、内部当選状態と呼ぶ)別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。尚、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。 In the table index, an index that indicates the start address of the area in which the data for table creation is stored, from the reference address when referring to the table index, according to the setting state of the winning flag by internal lottery (hereinafter referred to as the internal winning state) Differences up to the address where the data is stored are registered. As a result, a difference corresponding to the internal winning state is acquired, and the corresponding index data can be acquired by adding the difference to the reference address. Even when the winning combinations are different, when the same control is applied, the same address is stored as the index data. In such a case, the same table creation data is referred to. Thus, a stop control table is created.
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。 The table creation data includes a stop control table indicating the number of sliding frames according to the stop operation position, and an address of the stop control table to be referred to according to the reel stop status.
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。尚、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。 The stop control table referred to according to the reel stop status is whether all reels are rotating, only the left reel is stopped, only the middle reel is stopped, only the right reel is stopped, It may vary depending on whether the middle reel is stopped, the left and right reels are stopped, the middle and right reels are stopped, and if any reel is stopped, stop Since there may be differences depending on the stop position of the reels already completed, the address of the stop control table to be referenced for each situation is registered for each rotating reel, and based on the top address of the table creation data, It is possible to specify the address of the stop control table that should be referred to according to the status of each, and it is necessary according to each status from this specified address. And to be able to identify the stop control table. Even when the reel stop status and the stopped position of the stopped reel are different, when the same stop control table is applied, the same address may be registered as the address of the stop control table. In such a case, the same stop control table is referred to.
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施例では、リールモータ32L、32C、32Rに、168ステップ(0〜167)の周期で1周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ32L、32C、32Rを168ステップ駆動させることでリール2L、2C、2Rが1周することとなる。そして、リール1周に対して16ステップ(1図柄が移動するステップ数)毎に分割した21の領域(コマ)が定められており、これらの領域には、リール基準位置から0〜20の領域番号が割り当てられている。一方、1リールに配列された図柄数も21であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から0〜20の図柄番号が割り当てられているので、0番図柄から20番図柄に対して、それぞれ0〜20の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。
The stop control table is data that can specify the number of sliding frames for each timing when the stop operation is performed. In this embodiment, stepping motors that make one turn at a cycle of 168 steps (0 to 167) are used for the
前述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施例では、透視窓3の下段図柄の領域)に位置するタイミング(リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング)でストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。 As described above, the stop control table created by referring to the table index and the table creation data corresponds to the area number, and the area corresponding to each area number is the stop reference position (in this embodiment, the perspective window 3). Sliding frame when an operation of the stop switches 8L, 8C, 8R is detected at a timing (a timing in which the number of steps from the reel reference position is included in the range of the number of steps of each region number). It is a table with each number set.
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。 Next, the procedure for creating the stop control table will be described. First, at the start of reel rotation, the top address of the table creation data corresponding to the internal winning state of the game is acquired. Specifically, the table index is first referred to, index data corresponding to the internal winning state is obtained, table creation data is identified based on the obtained index data, and all reels are identified from the identified table creation data. The address of the stop control table for each reel corresponding to the state of rotation is acquired, and the stop control table for each reel stored at the acquired address is expanded to generate a stop control table for all reels.
また、いずれか1つのリールが停止したとき、またはいずれか2つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリール及び当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。 Further, when any one reel stops or any two reels stop, the index data acquired at the start of reel rotation, that is, the top address of the table creation data corresponding to the internal winning state of the game The table creation data is identified based on the table creation data, and the stop control table address of the unreacted reel corresponding to the stopped reel and the area number of the stop position of the reel is obtained from the identified table creation data. The stop control table for each stored reel is expanded to create a stop control table for the unstopped reels.
次に、メイン制御部41がストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施例では、透視窓3の下段図柄の領域)に停止することとなる。
Next, when the
本実施例のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして1つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして1つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、及びリールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、及びリールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。 In the table index of this embodiment, only one address is stored as index data corresponding to one internal winning state in one gaming state, and further, one table creation data includes one reel. Only one address is stored as the address of the storage area of the stop control table corresponding to the stop status (and the stop position of the stopped reel). In other words, table creation data corresponding to one internal winning state in one gaming state and stop control tables corresponding to reel stop states (and stopped positions of stopped reels) are uniquely determined. The stop control table created with reference to is unique for one internal winning state in one gaming state and the reel stop status (and the stop position of the stopped reel). Therefore, when all of the gaming state, the internal winning state, and the reel stop status (and the stop position of the stopped reel) are the same, the reel is based on the same stop control table, that is, the same control pattern. The stop control is performed.
また、本実施例では、滑りコマ数として0〜4の値が定められており、停止操作を検出してから最大4コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、1図柄分リールを移動させるのに1コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。 Further, in this embodiment, a value of 0 to 4 is determined as the number of sliding frames, and the reel can be stopped by drawing a maximum of 4 symbols after detecting the stop operation. In other words, the stop position of the symbol can be designated from a range of a maximum of 5 frames including the stop operation position where the stop operation is detected. In addition, since it is necessary to move one frame to move the reel for one symbol, it is possible to stop the reel by pulling in a maximum of four symbols after detecting the stop operation. The symbol stop position can be designated from a range of up to five symbols including the operation position.
本実施例では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に4コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大4コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。 In this embodiment, when any of the winning combinations is won, the winning combination is drawn to the maximum in the range of 4 frames on the winning line, and the non-winning winning combination is drawn so that it is not aligned on the winning line. A stop control table with a defined number of frames is created and reel stop control is performed. If no winning combination is selected, a stop control table with a determined number of sliding symbols that do not have any combination And stop control of the reel. As a result, when a stop operation is performed, if the winning combination can be stopped on the winning line in the drawing range of up to 4 frames, the control is performed so that the winning combination is stopped. The combination that has not been performed will be controlled to be stopped in a drawing range of a maximum of 4 frames.
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した小役を入賞ラインに4コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインに最大4コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインに4コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、4コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。尚、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ライン上に揃わないようになっている。 When a special role and a small role are elected at the same time, such as when a special role is elected while the special role has been carried over from before the previous game, the winning small role is the maximum in the range of 4 frames on the winning line. The number of sliding frames is fixed so that it can be drawn to the limit, and for the stop operation position where the selected small role cannot be drawn in the range of up to 4 frames in the winning line, the winning special role is in the range of 4 frames in the winning line Then, a stop control table in which the number of sliding frames is determined so as to be pulled in as much as possible is created, and reel stop control is performed. As a result, when a stop operation is performed, if it is possible to stop all the small roles that have been selected in the drawing range of up to 4 frames on the winning line and stop them, control is performed so that the winning combination is stopped. If you can't draw a small role that has been won in the drawing range of up to 4 frames on the line, if you can stop with a special role that has been won in the drawing range of up to 4 frames on the winning line, A control is performed to stop them in a uniform manner, and a winning combination that has not been won will be controlled to be stopped within a 4-frame pull-in range. That is, in such a case, priority is given to the control for aligning the small combination on the winning line over the special combination, and the special combination can be won only when the small combination cannot be drawn. When a special combination and a small combination can be withdrawn at the same time, only the small combination is drawn in, and the small combination is not aligned on the winning line at the same time as the special combination.
尚、本実施例では、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合や新たに特別役と小役が同時に当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した特別役よりも当選した小役が優先され、小役が引き込めない場合のみ、特別役を入賞ライン上に揃える制御を行っているが、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ライン上に揃える制御を行っても良い。 In this example, when a special role is elected while the special role has been carried over from before the previous game, or when a special role and a small role are simultaneously elected, the special role and the small role are won simultaneously. If the selected special role is given priority over the selected special role, the special role is controlled on the winning line only when the small role cannot be withdrawn. When winning simultaneously, priority is given to the control for aligning the special role on the winning line over the small role, and the control for aligning the small role on the winning line may be performed only when the special role cannot be drawn.
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われる。尚、この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール2L、2C、2Rのいずれについても5図柄以内、すなわち4コマ以内の間隔で配置されており、4コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。尚、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになっている。
If a special player and a replaying player are elected at the same time, such as when a replaying player is elected while the special role has been carried over from before the previous game, when the stop operation is performed, In addition, a control is performed in which the symbols of the re-gamer are aligned and stopped within a drawing range of up to 4 frames. In this case, the symbols constituting the re-gamer or the symbols constituting the re-gamer to be simultaneously elected are arranged at intervals of 5 symbols or less, that is, within 4 frames, for any of the
本実施例においてメイン制御部41は、リール2L、2C、2Rの回転が開始した後、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。尚、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。
In this embodiment, after the rotation of the
尚、本実施例では、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっているが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしても良い。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止することとなるため、例え、いずれかの役が当選している場合でもいずれの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。 In this embodiment, control is performed to stop the display result on the corresponding reel on condition that the operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R is detected. However, the rotation of the reel is started. When a predetermined automatic stop time has elapsed, even if the reel stop operation is not performed, it is assumed that the stop operation has been performed, and automatic stop control is performed to automatically stop each reel. May be. In this case, since the reels are stopped without the player's operation, it is preferable to derive a display result that does not constitute any combination even if any combination is won.
次に、メイン制御部41がサブ制御部91に対して送信するコマンドについて説明する。
Next, commands that the
本実施例では、メイン制御部41がサブ制御部91に対して、BETコマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、フリーズコマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定コマンド、設定確認コマンド、ドアコマンド、操作検出コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
In this embodiment, the
これらコマンドは、コマンドの種類を示す1バイトの種類データとコマンドの内容を示す1バイトの拡張データとからなり、サブ制御部91は、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。
These commands consist of 1-byte type data indicating the command type and 1-byte extension data indicating the command content, and the
BETコマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されていない状態において、メダルが投入されるか、1枚BETスイッチ5またはMAXBETスイッチ6が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、BETコマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、BETコマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。
The BET command is a command that can specify the number of inserted medals, that is, the number of medals used to set the bet number, and is a state from the end of the game (after setting change) to the start of the game. Sent when a medal is inserted or the bet number is set by operating the
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。 The credit command is a command that can specify the number of medals stored as credits, and is a state from the end of the game (after setting change) to the start of the game, and in a state where a predetermined number of bets is set, Sent when a medal is inserted and credits are added.
内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときに送信される。また、内部当選コマンドは、スタートスイッチ7が操作されたときに送信されるので、内部当選コマンドを受信することでスタートスイッチ7が操作されたことを特定可能である。
The internal winning command is a command that can specify the winning status of the internal winning flag and the type of the internal winning flag that has been established, and is transmitted when the
フリーズコマンドは、後述するフリーズ状態に制御する旨が決定された場合に、フリーズ状態に制御するか否か及びフリーズ状態に制御する場合にはそのタイミングを示すコマンドであり、後述するフリーズ抽選の終了時に送信される。 The freeze command is a command indicating whether or not to control the freeze state when it is determined to control to the freeze state, which will be described later, and the timing in the case of controlling to the freeze state. Sometimes sent.
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール2L、2C、2Rの回転が開始されたときに送信される。
The reel rotation start command is a command for notifying the start of reel rotation, and is transmitted when rotation of the
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信される。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに送信されるので、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたことを特定可能である。 The reel stop command is a command that can specify whether the reel to be stopped is the left reel, the middle reel, or the right reel, the area number of the corresponding reel stop operation position, and the area number of the corresponding reel stop position. And is transmitted each time stop control is performed in accordance with the stop operation of each reel. Since the reel stop command is transmitted when the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated, it is possible to specify that the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated by receiving the reel stop command. .
入賞判定コマンドは、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。 The winning determination command is a command that can specify the presence / absence of winning, the type of winning, and the number of medals to be paid out at the time of winning, and is transmitted after all the reels are stopped and the winning determination is performed.
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。 The payout start command is a command for notifying the start of payout of medals, and is transmitted when the payout of medals is started by paying out a prize or credit (including medals used for setting the number of bets). The payout end command is a command for notifying the end of payout of medals, and is transmitted when the payout of medals by winning and winning a credit is completed.
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態を特定可能なコマンドであり、ゲームの終了時に送信される。 The game state command is a command that can specify the game state of the next game, and is transmitted at the end of the game.
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、1ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。 The standby command is a command indicating a transition to the standby state, and after one game is over, a credit (which was used for setting the bet number) is set when the transition to the standby state is made after a predetermined time without setting the bet number. (Including medals) is sent out after the medal payout is completed and the payout end command is sent.
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、BB終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。 The stop command is a command indicating the occurrence or release of the stop state, and after the end of the BB, the stop command indicating the occurrence of the stop state is transmitted when the ending effect waiting time has elapsed, and the reset operation is performed. When the stop state is released, a stop command indicating the release of the stop state is transmitted.
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生及びその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。 An error command is a command that indicates the occurrence or cancellation of an error condition and the type of error condition. When an error is determined and controlled to an error condition, an error command indicating the occurrence and type of the error condition is sent and reset. When the error state is canceled after the operation is performed, an error command indicating the cancellation of the error state is transmitted.
復帰コマンドは、メイン制御部41が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メイン制御部41の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
The return command is a command indicating that the
設定コマンドは、設定変更状態の開始または終了、設定変更後設定値を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定コマンドが送信され、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了及び設定変更後の設定値を示す設定コマンドが送信される。 The setting command is a command indicating the start or end of the setting change state and the setting value after the setting change. At the time of transition to the setting change state, a setting command indicating the start of the setting change state is transmitted, and when the setting change state ends. A setting command indicating the end of the setting change state and the setting value after the setting change is transmitted.
設定確認コマンドは、設定確認状態の開始または終了を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に設定確認開始を示す設定確認コマンドが送信され、設定確認状態の終了時に設定確認終了を示す設定確認コマンドが送信される。 The setting confirmation command is a command that indicates the start or end of the setting confirmation state. A setting confirmation command that indicates the start of setting confirmation is transmitted when entering the setting confirmation state, and the setting confirmation end is indicated when the setting confirmation state ends. A confirmation command is sent.
ドアコマンドは、ドア開放検出スイッチ25の検出状態、すなわちon(開放状態)/off(閉状態)を示すコマンドであり、電源投入時、1ゲーム終了時(ゲーム終了後、次のゲームの賭数の設定が開始可能となる前までの時点)、ドア開放検出スイッチ25の検出状態が変化(onからoff、offからon)した時に送信される。
The door command is a command indicating the detection state of the door opening
操作検出コマンドは、操作スイッチ類(1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R)のうち検出状態(on/off)が変化したスイッチ、検出状態がoffからonに変化したのか、onからoffに変化したのか及び他のスイッチの検出状態(on/off)を示すコマンドであり、これら操作スイッチ類のいずれかの検出状態が変化したときに送信される。
The operation detection command is an operation switch (one
次に、メイン制御部41が演出制御基板90に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部91が実行する演出の制御について説明する。
Next, the control of the effect performed by the
サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、RAM91cに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
When the
サブ制御部91は、タイマ割込処理(サブ)において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてROM91bに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の各種演出装置の出力制御を行う。
In the timer interrupt process (sub), the
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器51の表示パターン、演出効果LED52の点灯態様、スピーカ53、54の出力態様、リールLEDの点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部91は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてRAM91cに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
In the control pattern table, the display pattern of the
尚、サブ制御部91は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
If the
特に、本実施例では、演出の実行中に賭数の設定操作がなされたとき、すなわちサブ制御部91が、賭数が設定された旨を示すBETコマンドを受信したときに、実行中の演出を中止するようになっている。このため、遊技者が、演出を最後まで見るよりも次のゲームを進めたい場合には、演出がキャンセルされ、次のゲームを開始できるので、このような遊技者に対して煩わしい思いをさせることがない。また、演出の実行中にクレジットまたは賭数の精算操作がなされたとき、すなわちサブ制御部91が、ゲームの終了を示す遊技状態コマンドを受信した後、ゲームの開始を示す内部当選コマンドを受信する前に、払出開始コマンドを受信した場合には、実行中の演出を中止するようになっている。クレジットや賭数の精算を行うのは、遊技を終了する場合であり、このような場合に実行中の演出を終了させることで、遊技を終了する意志があるのに、不要に演出が継続してしまわないようになっている。
In particular, in this embodiment, when the betting number setting operation is performed during the execution of the effect, that is, when the
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、RAM91cに設定される。演出パターンの選択率は、ROM91bに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部91は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてRAM91cに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
When the internal winning command is received, the effect pattern is selected at a selection rate corresponding to the result of the internal lottery indicated by the internal winning command, and is set in the
本実施例のスロットマシン1における役としては、図6に示すように、特別役としてビッグボーナス(1)(2)(以下ではビッグボーナス(1)をBB(1)、ビッグボーナス(2)をBB(2)とする)が、再遊技役としてリプレイ(1)、リプレイ(2)が、小役としてブドウ、スイカ、チェリー、10枚役(1)〜(3)、2枚役(1)〜(4)、1枚役(1)〜(4)が定められている。
As the combination in the
ブドウは、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「ブドウ−ブドウ−ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となり、遊技状態に関わらず10枚のメダルが払い出される。 Grapes are awarded when a combination of “grape-grape-grape” is aligned on any of the winning lines in any gaming state, and 10 medals are paid out regardless of the gaming state.
スイカは、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが揃ったときに入賞となり、RBでは10枚のメダルが払い出され、RB以外の遊技状態では5枚のメダルが払い出される。 A watermelon is awarded when a combination of “watermelon-watermelon-watermelon” is aligned on any of the winning lines in any gaming state, and 10 medals are paid out in RB, and 5 in gaming states other than RB. A medal is paid out.
チェリーは、いずれの遊技状態においても左リールについて入賞ラインのいずれかに「チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となり、RBでは5枚のメダルが払い出され、RB以外の遊技状態では4枚のメダルが払い出される。尚、「チェリー」の図柄は左リールの上段または下段のいずれかに必ず停止するように制御されるようになっており、入賞ラインL1、L3の入賞ラインまたは入賞ラインL2、L4の入賞ラインにチェリー組合せが揃うこととなり、2本の入賞ライン上でチェリーに入賞したこととなるため、RBでは10枚のメダルが払い出され、RB以外の遊技状態では8枚のメダルが払い出されることとなる。 Cherry is awarded when the symbol “Cherry” is derived on any of the winning lines for the left reel in any gaming state, 5 medals are paid out in RB, and 4 in gaming states other than RB. A medal is paid out. The “cherry” symbol is controlled so that it always stops at either the upper or lower level of the left reel, and the winning line of the winning lines L1 and L3 or the winning line of the winning lines L2 and L4 is controlled. Since the combination of cherries is aligned and the cherries are won on the two winning lines, 10 medals are paid out in the RB, and 8 medals are paid out in the gaming state other than the RB. .
10枚役(1)は、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「白7−黒7−プラム」の組合せが揃ったときに入賞となり、遊技状態に関わらず10枚のメダルが払い出される。10枚役(2)は、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「白7−白7−プラム」の組合せが揃ったときに入賞となり、遊技状態に関わらず10枚のメダルが払い出される。10枚役(3)は、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「白7−オレンジ−プラム」の組合せが揃ったときに入賞となり、遊技状態に関わらず10枚のメダルが払い出される。 The 10 winning combination (1) wins when a combination of “white 7-black 7-plum” is aligned on any of the winning lines in any gaming state, and 10 medals are paid out regardless of the gaming state. It is. The 10 winning combination (2) wins when the combination of “White 7-White 7-Plum” is aligned on any of the winning lines in any gaming state, and 10 medals are paid out regardless of the gaming state. It is. The 10 winning combination (3) wins when the combination of “white 7-orange-plum” is arranged on any of the winning lines in any gaming state, and 10 medals are paid out regardless of the gaming state. .
2枚役(1)は、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「リプレイA−プラム−リプレイA」の組合せが揃ったときに入賞となり、RBでは4枚のメダルが払い出され、RB以外の遊技状態では2枚のメダルが払い出される。2枚役(2)は、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「リプレイA−スイカ−リプレイA」の組合せが揃ったときに入賞となり、RBでは4枚のメダルが払い出され、RB以外の遊技状態では2枚のメダルが払い出される。2枚役(3)は、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「リプレイA−チェリー−リプレイA」の組合せが揃ったときに入賞となり、RBでは4枚のメダルが払い出され、RB以外の遊技状態では2枚のメダルが払い出される。2枚役(4)は、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「リプレイA−ベル−リプレイA」の組合せが揃ったときに入賞となり、RBでは4枚のメダルが払い出され、RB以外の遊技状態では2枚のメダルが払い出される。 The two-player combination (1) wins when a combination of “Replay A-Plum-Replay A” is arranged on any of the winning lines in any game state, and 4 medals are paid out in the RB. In a game state other than RB, two medals are paid out. The two-player combination (2) wins when the combination of “Replay A-Watermelon-Replay A” is aligned on any of the winning lines in any game state, and 4 medals are paid out in the RB. In a game state other than RB, two medals are paid out. The two-player combination (3) wins when the combination of “Replay A-Cherry-Replay A” is aligned on any of the winning lines in any game state, and 4 medals are paid out in the RB. In a game state other than RB, two medals are paid out. The two-player combination (4) is awarded when the combination of “Replay A-Bell-Replay A” is aligned on any of the winning lines in any gaming state, and four medals are paid out in the RB. In a game state other than RB, two medals are paid out.
1枚役(1)は、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「ブドウ−プラム−ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となり、RBでは4枚のメダルが払い出され、RB以外の遊技状態では1枚のメダルが払い出される。1枚役(2)は、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「ブドウ−スイカ−ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となり、RBでは4枚のメダルが払い出され、RB以外の遊技状態では1枚のメダルが払い出される。1枚役(3)は、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「ブドウ−チェリー−ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となり、RBでは4枚のメダルが払い出され、RB以外の遊技状態では1枚のメダルが払い出される。1枚役(4)は、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「ブドウ−ベル−ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となり、RBでは4枚のメダルが払い出され、RB以外の遊技状態では1枚のメダルが払い出される。 A single player (1) wins when the combination of “Grape-Plum-Grape” is placed on any of the winning lines in any game state, and 4 medals are paid out in the RB. In the game state, one medal is paid out. A single player (2) wins when the combination of “Grape-Watermelon-Grape” is placed on any of the winning lines in any game state, and 4 medals are paid out in RB. In the game state, one medal is paid out. The single player (3) wins when a combination of “Grape-Cherry-Grape” is placed on any of the winning lines in any game state, and 4 medals are paid out in RB, except for RB In the game state, one medal is paid out. A single player (4) wins when the combination of “Grape-Bell-Grape” is aligned on any of the winning lines in any game state, and 4 medals are paid out in RB, except for RB In the game state, one medal is paid out.
リプレイ(1)は、通常遊技状態及び内部中において入賞ラインのいずれかに「リプレイA−リプレイA−リプレイA」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイ(2)は、通常遊技状態及び内部中において入賞ラインのいずれかに「リプレイA−リプレイA−リプレイB」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ(1)(2)のいずれかが入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数に対応した3枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。 Replay (1) is awarded when the combination of “Replay A-Replay A-Replay A” is aligned on any of the winning lines in the normal gaming state and inside, and Replay (2) is in the normal gaming state and inside When a combination of “Replay A-Replay A-Replay B” is arranged on any of the winning lines, a winning is awarded. When either one of the replays (1) or (2) wins, no medals will be paid out, but the next game can be started without setting the number of bets again. This is substantially the same as paying out the three medals.
BB(1)は、内部中において入賞ラインのいずれかに「黒7−黒7−黒7」の組合せが揃ったときに入賞となり、BB(2)は、内部中において入賞ラインのいずれかに「白7−白7−白7」の組合せが揃ったときに入賞となる。尚、BB(1)(2)の当選時に当該ゲームの終了を待つことなく内部中へ移行するので、BB(1)(2)は、内部中においてのみ入賞可能となる。
BB (1) is awarded when a combination of “Black 7-Black 7-
BB(1)(2)のいずれかが入賞すると、遊技状態がBBに移行するとともに同時にRBに移行する。RBは、小役、特にブドウの当選確率が高まることによって他の遊技状態よりも遊技者にとって有利となる遊技状態であり、RBが開始した後、12ゲームを消化したとき、または8ゲーム入賞(役の種類は、いずれでも可)したとき、のいずれか早いほうで終了する。RBが終了した際に、BBが終了していなければ、再度RBに移行し、BBが終了するまで繰り返しRBに制御される。すなわちBB中は、常にRBに制御されることとなる。そして、当該BB中において遊技者に払い出したメダルの総数が348枚を超えたときに終了する。BBの終了時には、RBの終了条件が成立しているか否かに関わらずRBも終了する。 When either BB (1) or (2) wins, the gaming state shifts to BB and simultaneously shifts to RB. RB is a gaming state that is advantageous to the player over other gaming states by increasing the winning probability of small roles, especially grapes. When RB starts, when 12 games are digested, or 8 games win ( When the type of a combination is allowed), it ends either whichever comes first. When the RB is finished, if the BB is not finished, the process proceeds to the RB again, and the RB is repeatedly controlled until the BB is finished. That is, during BB, it is always controlled to RB. Then, the process ends when the total number of medals paid out to the player in the BB exceeds 348. At the end of the BB, the RB is also ended regardless of whether or not the RB end condition is satisfied.
本実施例では、図7に示すように、遊技状態が、通常遊技状態であるか、内部中(特別役が当選している状態)であるか、BB(RB)であるか、によって内部抽選の対象となる役及びその当選確率が異なる。さらに遊技状態が通常遊技状態であれば、RT(0)〜(2)の種類によって、内部抽選の対象となる再遊技役及びその当選確率の少なくとも一方が異なる。 In this embodiment, as shown in FIG. 7, the internal lottery depends on whether the gaming state is the normal gaming state, the inside (the special role is won), or the BB (RB). The winning roles and their winning probabilities are different. Further, if the gaming state is the normal gaming state, at least one of the re-game player and the winning probability to be subject to the internal lottery differs depending on the types of RT (0) to (2).
遊技状態が通常遊技状態であり、RT(0)であれば、BB(1)、BB(1)+リプレイ(2)、BB(2)、BB(2)+リプレイ(2)、リプレイ(1)、スイカ、チェリー、ブドウ、小役GR(1)(ブドウ+2枚役(1)+2枚役(2)+2枚役(3)+2枚役(4)+1枚役(1)+1枚役(2)+1枚役(3)+1枚役(4))、小役GR(2)(ブドウ+2枚役(1)+2枚役(2)+2枚役(3)+2枚役(4)+1枚役(1)+1枚役(2)+1枚役(3)+1枚役(4)+10枚役(1))、小役GR(3)(ブドウ+2枚役(1)+2枚役(2)+2枚役(3)+2枚役(4)+1枚役(1)+1枚役(2)+1枚役(3)+1枚役(4)+10枚役(2))、小役GR(4)(ブドウ+2枚役(1)+2枚役(2)+2枚役(3)+2枚役(4)+1枚役(1)+1枚役(2)+1枚役(3)+1枚役(4)+10枚役(3))、小役GR(5)(ブドウ+2枚役(1)+2枚役(2)+2枚役(3)+2枚役(4)+1枚役(1)+1枚役(2)+1枚役(3)+1枚役(4)+10枚役(1)+10枚役(2))が内部抽選の対象役となる。 If the gaming state is the normal gaming state and RT (0), BB (1), BB (1) + replay (2), BB (2), BB (2) + replay (2), replay (1 ), Watermelon, cherry, grapes, small role GR (1) (grape + 2 (1) + 2 (2) + 2 (3) + 2 (4) + 1 (1) + 1 ( 2) +1 sheet role (3) +1 sheet role (4)), small role GR (2) (grape + 2 sheet role (1) + 2 sheet role (2) + 2 sheet role (3) + 2 sheet role (4) + 1 sheet Part (1) +1 part (2) +1 part (3) +1 part (4) +10 part (1)), small part GR (3) (grape +2 part (1) +2 part (2) +2 (3) +2 (4) +1 (1) +1 (2) +1 (3) +1 (4) +10 (2)), small GR (4) (Grape + 2 (1) + 2 (2 +2 (3) +2 (4) +1 (1) +1 (2) +1 (3) +1 (4) +10 (3)), small GR (5) (Grape + 2 (1) + 2 (2) + 2 (3) + 2 (4) + 1 (1) + 1 (2) + 1 (3) + 1 (4) + 10-sheet combination (1) + 10-sheet combination (2)) is a target combination for internal lottery.
遊技状態が通常遊技状態であり、RT(0)において対象役の設定1におけるおおよその当選確率は、図7に示す確率となるように判定値数が定められている。すなわち遊技状態が通常遊技状態であり、RT(0)において対象役の設定1におけるおおよその当選確率は、BB(1):1/800、BB(1)+リプレイ(2):1/800、BB(2):1/800、BB(2)+リプレイ(2):1/800、リプレイ(1):1/7.3、スイカ:1/200、チェリー:1/60、ブドウ:1/100、小役GR(1):1/30、小役GR(2):1/30、小役GR(3):1/30、小役GR(4):1/30、小役GR(5):1/30となる。 The gaming state is the normal gaming state, and the number of determination values is determined so that the approximate winning probability in the target combination setting 1 in RT (0) is the probability shown in FIG. In other words, the gaming state is the normal gaming state, and the approximate winning probability in the target combination setting 1 at RT (0) is BB (1): 1/800, BB (1) + replay (2): 1/800, BB (2): 1/800, BB (2) + Replay (2): 1/800, Replay (1): 1 / 7.3, Watermelon: 1/200, Cherry: 1/60, Grape: 1 / 100, small role GR (1): 1/30, small role GR (2): 1/30, small role GR (3): 1/30, small role GR (4): 1/30, small role GR ( 5): 1/30.
遊技状態が通常遊技状態であり、RT(1)であれば、BB(1)、BB(1)+リプレイ(2)、BB(2)、BB(2)+リプレイ(2)、リプレイ(1)、リプレイ(2)、スイカ、チェリー、ブドウ、小役GR(1)、小役GR(2)、小役GR(3)、小役GR(4)、小役GR(5)が内部抽選の対象役となる。 If the gaming state is the normal gaming state and RT (1), BB (1), BB (1) + replay (2), BB (2), BB (2) + replay (2), replay (1 ), Replay (2), Watermelon, Cherry, Grape, Small part GR (1), Small part GR (2), Small part GR (3), Small part GR (4), Small part GR (5) It becomes the target role of.
遊技状態が通常遊技状態であり、RT(1)において対象役の設定1におけるおおよその当選確率は、図7に示す確率となるように判定値数が定められている。すなわち遊技状態が通常遊技状態であり、RT(1)において対象役の設定1におけるおおよその当選確率は、BB(1):1/800、BB(1)+リプレイ(2):1/800、BB(2):1/800、BB(2)+リプレイ(2):1/800、リプレイ(1):1/1.3、リプレイ(2):1/100、スイカ:1/200、チェリー:1/60、ブドウ:1/100、小役GR(1):1/30、小役GR(2):1/30、小役GR(3):1/30、小役GR(4):1/30、小役GR(5):1/30となる。 The gaming state is the normal gaming state, and the number of determination values is determined so that the approximate winning probability in the target combination setting 1 in RT (1) is the probability shown in FIG. That is, the gaming state is the normal gaming state, and the approximate winning probability in the target combination setting 1 in RT (1) is BB (1): 1/800, BB (1) + replay (2): 1/800, BB (2): 1/800, BB (2) + Replay (2): 1/800, Replay (1): 1 / 1.3, Replay (2): 1/100, Watermelon: 1/200, Cherry : 1/60, grapes: 1/100, small role GR (1): 1/30, small role GR (2): 1/30, small role GR (3): 1/30, small role GR (4) : 1/30, small role GR (5): 1/30.
遊技状態が通常遊技状態であり、RT(2)であれば、BB(1)、BB(1)+リプレイ(2)、BB(2)、BB(2)+リプレイ(2)、リプレイ(1)、スイカ、チェリー、ブドウ、小役GR(1)、小役GR(2)、小役GR(3)、小役GR(4)、小役GR(5)が内部抽選の対象役となる。 If the gaming state is the normal gaming state and RT (2), BB (1), BB (1) + replay (2), BB (2), BB (2) + replay (2), replay (1 ), Watermelon, cherry, grape, small role GR (1), small role GR (2), small role GR (3), small role GR (4), small role GR (5) will be the target for internal lottery .
遊技状態が通常遊技状態であり、RT(2)において対象役の設定1におけるおおよその当選確率は、図7に示す確率となるように判定値数が定められている。すなわち遊技状態が通常遊技状態であり、RT(2)において対象役の設定1におけるおおよその当選確率は、BB(1):1/800、BB(1)+リプレイ(2):1/800、BB(2):1/800、BB(2)+リプレイ(2):1/800、リプレイ(1):1/1.3、スイカ:1/200、チェリー:1/60、ブドウ:1/100、小役GR(1):1/30、小役GR(2):1/30、小役GR(3):1/30、小役GR(4):1/30、小役GR(5):1/30となる。 The gaming state is the normal gaming state, and the number of determination values is determined so that the approximate winning probability in the target combination setting 1 in RT (2) is the probability shown in FIG. That is, the gaming state is the normal gaming state, and the approximate winning probability in the target combination setting 1 in RT (2) is BB (1): 1/800, BB (1) + replay (2): 1/800, BB (2): 1/800, BB (2) + Replay (2): 1/800, Replay (1): 1 / 1.3, Watermelon: 1/200, Cherry: 1/60, Grape: 1 / 100, small role GR (1): 1/30, small role GR (2): 1/30, small role GR (3): 1/30, small role GR (4): 1/30, small role GR ( 5): 1/30.
遊技状態が内部中であれば、リプレイ(1)、リプレイ(2)、スイカ、チェリー、ブドウ、小役GR(1)、小役GR(2)、小役GR(3)、小役GR(4)、小役GR(5)が内部抽選の対象役となる。 If the game state is inside, replay (1), replay (2), watermelon, cherry, grape, small role GR (1), small role GR (2), small role GR (3), small role GR ( 4) The small combination GR (5) is a target combination for internal lottery.
遊技状態が内部中において対象役の設定1におけるおおよその当選確率は、図7に示す確率となるように判定値数が定められている。すなわち遊技状態が内部中において対象役の設定1におけるおおよその当選確率は、リプレイ(1):1/10、リプレイ(2):1/10、スイカ:1/200、チェリー:1/60、ブドウ:1/100、小役GR(1):1/30、小役GR(2):1/30、小役GR(3):1/30、小役GR(4):1/30、小役GR(5):1/30となる。 The number of determination values is determined so that the approximate winning probability in the target combination setting 1 in the game state is the probability shown in FIG. That is, the approximate winning probability in the setting 1 of the target combination in the game state is Replay (1): 1/10, Replay (2): 1/10, Watermelon: 1/200, Cherry: 1/60, Grape : 1/100, small role GR (1): 1/30, small role GR (2): 1/30, small role GR (3): 1/30, small role GR (4): 1/30, small Role GR (5): 1/30.
遊技状態がBB(RB)であれば、スイカ、チェリー、ブドウが内部抽選の対象役となる。 If the gaming state is BB (RB), watermelon, cherry, and grape are subject to internal lottery.
遊技状態がBB(RB)において対象役の設定1におけるおおよその当選確率は、図7に示す確率となるように判定値数が定められている。すなわち遊技状態がBB(RB)において対象役の設定1におけるおおよその当選確率は、スイカ:1/200、チェリー:1/60、ブドウ:1/1.25となる。 When the gaming state is BB (RB), the number of determination values is determined so that the approximate winning probability in the target combination setting 1 is the probability shown in FIG. That is, when the gaming state is BB (RB), the approximate winning probabilities in the target combination setting 1 are watermelon: 1/200, cherry: 1/60, and grape: 1 / 1.25.
尚、ここでは、設定1における当選確率を例示しているが、設定値が高くなるほど特別役の当選確率が徐々に高くなるように設定されているのみで、各遊技状態及びRTでの抽選対象役は、設定値に関わらず同一であり、当選確率についても上記と類似する確率がそれぞれ設定されている。 In this example, the winning probability in setting 1 is illustrated, but only the setting is made such that the winning probability of the special role gradually increases as the setting value increases, and the lottery targets in each gaming state and RT The winning combination is the same regardless of the set value, and the probability similar to the above is also set for the winning probability.
このように、遊技状態が通常遊技状態であるか、内部中であるか、BB(RB)であるか、によって内部抽選の対象役が異なるとともに、BB(RB)では、小役の当選確率が通常遊技状態及び内部中よりも高く定められた抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。 In this way, the target combination of the internal lottery differs depending on whether the gaming state is the normal gaming state, inside, or BB (RB), and in BB (RB), the winning probability of the small role is The internal lottery is performed using a lottery table that is set higher than the normal gaming state and the inside.
また、遊技状態が通常遊技状態である場合には、RT(0)〜(2)のいずれかであるかによって、内部抽選の対象となる再遊技役、その当選確率等が異なる抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。 In addition, when the gaming state is the normal gaming state, a lottery table with different re-game players to be subject to internal lottery, their winning probabilities, etc. is used depending on whether it is RT (0) to (2). The internal lottery is performed.
本実施例では、複数種類の小役が同時に当選している場合(小役GR(1)〜(5))には、図8(a)(b)に示すように、特別役が当選していない状態(通常遊技状態)であるか、特別役が当選している状態(内部中)であるか、によって異なり、特に特別役が当選していない状態においては、リールの停止順に応じて異なる図柄の組合せを入賞ラインに停止させる制御を行う。 In this embodiment, when multiple types of small roles are simultaneously won (small roles GR (1) to (5)), as shown in FIGS. 8A and 8B, special roles are won. Depending on whether the special role is won (ordinary gaming state) or the special role is won (inside), especially when the special role is not won, depending on the reel stop order Control to stop the combination of symbols on the winning line.
図8(a)に示すように、特別役が当選していない状態で小役GR(1)(ブドウ+2枚役(1)+2枚役(2)+2枚役(3)+2枚役(4)+1枚役(1)+1枚役(2)+1枚役(3)+1枚役(4))が当選している場合には、左、中、右の順番でリールの停止操作を行った場合に、図8(c)に示すように、いずれか1本の入賞ラインにブドウの組合せを揃え、他の小役を揃えない制御が行われ、左、中、右以外の順番でリールの停止操作を行った場合には、図8(d)に示すように、2本の入賞ラインに1枚役と2枚役を同時に揃えさせる制御が行われる。この際、1枚役(1)〜(4)のいずれが揃うか、2枚役(2)〜(4)のいずれが揃うか、は中リールの中段に停止する図柄によって異なり、中リールの中段にプラムが停止すれば1枚役(1)と2枚役(1)がそれぞれ揃い、中リールの中段にスイカが停止すれば1枚役(2)と2枚役(2)がそれぞれ揃い、中リールの中段にチェリーが停止すれば1枚役(3)と2枚役(3)がそれぞれ揃い、中リールの中段にベルが停止すれば1枚役(4)と2枚役(4)がそれぞれ揃うこととなる。 As shown in FIG. 8 (a), in the state where the special combination is not won, the small combination GR (1) (grape +2 combination (1) +2 combination (2) +2 combination (3) +2 combination (4 ) +1 sheet combination (1) +1 sheet combination (2) +1 sheet combination (3) + 1 sheet combination (4)), the reels were stopped in the order of left, middle and right In this case, as shown in FIG. 8 (c), a control is performed in which any combination of grapes is aligned on any one winning line, and other small roles are not aligned. When the stop operation is performed, as shown in FIG. 8D, control is performed so that the two winning combinations are simultaneously aligned on the two winning lines. At this time, which one of the one-sheet combination (1) to (4) is aligned or which of the two-sheet combination (2) to (4) is aligned differs depending on the design stopped at the middle stage of the middle reel, If the plum stops at the middle stage, the 1-piece combination (1) and the 2-piece combination (1) are aligned, and if the watermelon stops at the middle stage of the middle reel, the 1-sheet combination (2) and the 2-sheet combination (2) are aligned. If the cherry stops at the middle stage of the middle reel, the one-piece combination (3) and the two-piece combination (3) are prepared. If the bell stops at the middle stage of the middle reel, the one-piece combination (4) and two-piece combination (4 ) Will be complete.
特別役が当選していない状態で小役GR(2)(ブドウ+2枚役(1)+2枚役(2)+2枚役(3)+2枚役(4)+1枚役(1)+1枚役(2)+1枚役(3)+1枚役(4)+10枚役(1))が当選している場合には、左、右、中の順番でリールの停止操作を行った場合に、いずれか1本の入賞ラインにブドウの組合せを揃え、他の小役を揃えない制御が行われ、左、右、中以外の順番でリールの停止操作を行った場合には、2本の入賞ラインに1枚役と2枚役を同時に揃えさせる制御が行われる。 Small role GR (2) (Grape + 2 (1) + 2 (2) + 2 (3) + 2 (4) + 1 (1) + 1) with no special win (2) +1 sheet combination (3) +1 sheet combination (4) + 10 sheet combination (1)) is won, and when the reel is stopped in the order of left, right, and middle, If a combination of grapes is aligned on one winning line and control is performed without aligning other small roles, and if the reels are stopped in any order other than left, right, or center, two winning lines Then, control is performed so that the one-sheet combination and the two-sheet combination are aligned at the same time.
特別役が当選していない状態で小役GR(3)(ブドウ+2枚役(1)+2枚役(2)+2枚役(3)+2枚役(4)+1枚役(1)+1枚役(2)+1枚役(3)+1枚役(4)+10枚役(2))が当選している場合には、右、左、中の順番でリールの停止操作を行った場合に、いずれか1本の入賞ラインにブドウの組合せを揃え、他の小役を揃えない制御が行われ、右、左、中以外の順番でリールの停止操作を行った場合には、2本の入賞ラインに1枚役と2枚役を同時に揃えさせる制御が行われる。 Small role GR (3) (Grape + 2 (1) + 2 (2) + 2 (3) + 2 (4) + 1 (1) + 1) with no special winning (2) +1 sheet combination (3) +1 sheet combination (4) + 10 sheet combination (2)) is won, and when the reels are stopped in the order of right, left, and middle, If a combination of grapes is aligned on one winning line and control is performed without aligning other small roles, and the reels are stopped in any order other than right, left, and center, two winning lines Then, control is performed so that the one-sheet combination and the two-sheet combination are aligned at the same time.
特別役が当選していない状態で小役GR(4)(ブドウ+2枚役(1)+2枚役(2)+2枚役(3)+2枚役(4)+1枚役(1)+1枚役(2)+1枚役(3)+1枚役(4)+10枚役(3))が当選している場合には、右、中、左の順番でリールの停止操作を行った場合に、いずれか1本の入賞ラインにブドウの組合せを揃え、他の小役を揃えない制御が行われ、右、中、左以外の順番でリールの停止操作を行った場合には、2本の入賞ラインに1枚役と2枚役を同時に揃えさせる制御が行われる。 Small role GR (4) (Grape + 2 (1) + 2 (2) + 2 (3) + 2 (4) + 1 (1) + 1) with no special winning (2) +1 sheet combination (3) +1 sheet combination (4) + 10 sheet combination (3)) is elected, when the reels are stopped in the order of right, middle, left If a combination of grapes is aligned on one winning line and control is performed without aligning the other small roles, and if the reels are stopped in an order other than right, center, left, then two winning lines Then, control is performed so that the one-sheet combination and the two-sheet combination are aligned simultaneously.
特別役が当選していない状態で小役GR(5)(ブドウ+2枚役(1)+2枚役(2)+2枚役(3)+2枚役(4)+1枚役(1)+1枚役(2)+1枚役(3)+1枚役(4)+10枚役(1)+10枚役(2))が当選している場合には、中リールを第1停止とする順番(中、左、右または中、右、左の順番)でリールの停止操作を行った場合に、いずれか1本の入賞ラインにブドウの組合せを揃え、他の小役を揃えない制御が行われ、中リール以外を第1停止とする順番でリールの停止操作を行った場合には、2本の入賞ラインに1枚役と2枚役を同時に揃えさせる制御が行われる。 Small role GR (5) (Grape + 2 (1) + 2 (2) + 2 (3) + 2 (4) + 1 (1) + 1) with no special win (2) +1 sheet combination (3) +1 sheet combination (4) + 10 sheet combination (1) + 10 sheet combination (2)) is elected in the order in which the middle reel is the first stop (middle, left , Right, middle, right, left) in the order of the reels, the combination of grapes is aligned to one of the winning lines, and control is performed without aligning the other small roles. When the reel stop operation is performed in the order of the first stop, the control is performed so that the two winning combinations are simultaneously aligned on the two winning lines.
このように本実施例では、小役GR(1)〜(5)が当選した場合には、当選した小役GRの種類に応じた特定の順番で停止操作を行うことで、1本の入賞ラインにブドウが揃い、特定の順番以外の順番で停止操作を行うことで、2本の入賞ラインに1枚役と2枚役が同時に揃うこととなる。すなわち小役GR(1)〜(5)が当選した場合には、停止操作の順番に応じて入賞ラインに揃う小役の種類だけでなく、小役が揃う入賞ライン数も異なるようになるため、小役が入賞した際のリールの停止態様のバリエーションを増やすことができる。 As described above, in this embodiment, when the small roles GR (1) to (5) are won, the winning operation is performed in a specific order according to the type of the selected small role GR, thereby winning one prize. Grapes are aligned on the line, and the stop operation is performed in an order other than a specific order, so that one winning combination and two winning combinations are simultaneously arranged on the two winning lines. That is, when the small roles GR (1) to (5) are won, not only the types of small roles that are aligned on the winning line according to the order of the stop operation, but also the number of winning lines where the small roles are aligned is different. , The variation of the stop mode of the reel when the small role is won can be increased.
また、当選した小役GRの種類に応じた特定の順番で停止操作を行って1本の入賞ラインにブドウを入賞させた場合には、10枚のメダルの払出を受けられるのに対して、特定の順番以外の順番で停止操作を行って2本の入賞ラインに1枚役と2枚役を同時に入賞させた場合には、3枚のメダルの払出しか受けることができない。すなわち特定の順番で停止操作するか、特定の順番以外で停止操作するかによって払い出されるメダル数を変化させることができる。 In addition, when a stop operation is performed in a specific order according to the type of the winning small role GR and grapes are awarded to one winning line, ten medals can be paid out, When a stop operation is performed in an order other than a specific order and a single winning combination and a double winning combination are simultaneously awarded to two winning lines, it is not possible to receive three medals. In other words, the number of medals to be paid out can be changed depending on whether the stop operation is performed in a specific order or the stop operation is performed outside the specific order.
また、小役GR(1)〜(5)のいずれかが当選しても、その種類が分からなければ意図的にブドウが入賞する順番を選択することはできないことから、1/5の割合でブドウを入賞させることができるものの、4/5の割合で1枚役と2枚役が同時入賞することとなる。すなわち小役GR(1)〜(5)のいずれかが当選した場合には、1/5の割合で10枚のメダルを獲得できるが、4/5の割合では3枚しかメダルを獲得することができない。 In addition, even if any of the small roles GR (1) to (5) is won, it is impossible to select the order in which grapes will win if the type is not known. Although grapes can be won, 1/5 and 2 doubles will be awarded simultaneously at a rate of 4/5. In other words, if any of the small roles GR (1) to (5) is won, 10 medals can be obtained at a rate of 1/5, but only 3 medals can be obtained at a rate of 4/5. I can't.
本実施例では前述のように、特別役の当選後、小役が当選した場合(内部中において子役が当選した場合)には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させる制御を行うようになっているが、このように小役を優先させる制御を行う場合であっても、特別役が当選していることに変わりはないことから、特別役の構成図柄と小役の構成図柄の双方を引込範囲で引き込めるのであれば、小役の構成図柄のみが単独で入賞ラインに停止する停止位置よりも、特別役の構成図柄と小役の構成図柄の双方が入賞ラインに停止する停止位置を優先して導出させることが好ましい。 In this embodiment, as described above, when a small role is elected after winning a special role (when a child role is elected in the inside), priority is given to the control for aligning the small role on the winning line over the special role. , The special role is controlled only when the small role cannot be withdrawn, but the special role is elected even if the control is given priority to the small role. Since there is no change, if both the special symbol component symbol and the small role component symbol can be withdrawn in the drawing range, only the small character component symbol alone will stop at the winning position, It is preferable to preferentially derive the stop position where the special symbol and small component symbols stop on the winning line.
前述のように小役GR(1)〜(5)が当選した場合には、停止操作の順番に応じて1本の入賞ラインにブドウの組合せを揃える制御か、2本の入賞ラインに1枚役の組合せと2枚役の組合せを同時に揃える制御か、のいずれかの制御を行うこととなるが、特別役、例えばBB(1)の当選後、小役GR(1)〜(5)が当選した場合に、後者の制御を行うと、小役の構成図柄のみが単独で入賞ラインに停止する停止位置よりも、特別役の構成図柄と小役の構成図柄の双方が入賞ラインに停止する停止位置を優先して導出させる制御を行った場合に、左リールにおいてBB(1)の構成図柄である黒7と1枚役の構成図柄であるブドウと2枚役の構成図柄であるリプレイがそれぞれ入賞ラインに停止する停止位置、すなわち小役の構成図柄のみが単独で入賞ラインに停止する停止位置よりも優先される停止位置は、17・18・19番図柄の黒7・ブドウ・リプレイの位置しか存在しない(18番図柄が下段のタイミングで停止すると、1枚役しか入賞ラインに揃えることができなくなることからこの場合には、0〜2番のブドウ・リプレイ・BARが停止することとなる)。 As described above, when the small roles GR (1) to (5) are elected, the control for aligning the grape combinations in one winning line according to the order of the stop operation, or one in two winning lines. Either the combination of the combination of the combination and the combination of the two-piece combination will be controlled at the same time. However, after winning the special combination, for example, BB (1), the small combination GR (1) to (5) In the case of winning, if the latter control is performed, both the special role component symbol and the small role component symbol stop on the winning line rather than the stop position where only the small symbol component symbol stops on the winning line alone. When control is performed to give priority to the stop position, black 7 which is the constituent symbol of BB (1), grape which is the constituent symbol of one piece, and replay which is a constituent symbol of two pieces in the left reel Each stop position stops on the winning line, that is, The stop position that has priority over the stop position that stops on the winning line alone is the positions of black 7, grape, and replay on the 17th, 18th, and 19th symbols (If the 18th symbol stops at the lower timing, In this case, the grapes, replays, and BARs from 0 to 2 are stopped because only one winning combination can be aligned with the winning line.
そして、左リールにおいてBB(1)の構成図柄である黒7と1枚役の構成図柄であるブドウと2枚役の構成図柄であるリプレイをそれぞれ入賞ラインに停止する停止位置、すなわち特別役の構成図柄と小役の構成図柄の双方が入賞ラインに停止する停止位置を増やそうとすると、黒7の前後に1枚役の構成図柄であるブドウと2枚役の構成図柄であるリプレイそれぞれ配置する必要があり、黒7の上下の図柄配置が制限を受けることとなる。 Then, on the left reel, black 7 which is the constituent symbol of BB (1), grape which is the constituent symbol of one-piece combination and replay which is the constituent symbol of two-piece combination are stopped at the winning line, that is, the special combination If you try to increase the stop position where both the constituent symbol and the small symbol component symbol stop on the winning line, the grapes that are the one-component symbol and the replay that is the two-component symbol are placed before and after the black 7, respectively. It is necessary and the upper and lower symbol arrangement of the black 7 is restricted.
これに対して本実施例では、図3に示すように、左リールの図柄配列の一部として、BB(1)の構成図柄である黒7と、ブドウの構成図柄であるブドウと、を同時に異なる入賞ラインに停止可能であるが、BB(1)の構成図柄である黒7と、1枚役の構成図柄であるブドウと、2枚役の構成図柄であるリプレイと、を同時に異なる入賞ラインに停止させることが不可能な配置とし、さらに図8(b)に示すように、特別役が当選している状態で小役GR(1)〜(5)のいずれかが当選している場合には、リールの停止操作を行った順番に関わらず、いずれか1本の入賞ラインにブドウの組合せを揃え、他の小役を揃えない制御を行うようになっており、2本の入賞ラインに1枚役と2枚役を同時に揃えさせる制御が行われることはない。 On the other hand, in this embodiment, as shown in FIG. 3, as a part of the symbol arrangement of the left reel, black 7 which is a configuration symbol of BB (1) and grapes which are a configuration symbol of grapes are simultaneously used. Although it is possible to stop at different winning lines, different winning lines can be used for BB (1), which is black 7 and grapes which are one-piece composition, and replay which is two-piece composition. In the case where any of the small roles GR (1) to (5) is won in the state where the special role is won as shown in FIG. 8B. Regardless of the order in which the reels are stopped, one of the winning lines is aligned with a combination of grapes, and control is performed without aligning the other small roles. There will be no control to align the 1 and 2 roles at the same time.
このため、BB(1)の当選後、小役GR(1)〜(5)が当選した場合に、17・18・19番図柄の黒7・ブドウ・リプレイの位置だけでなく、18・19・20番図柄の白7・黒7・ブドウの位置も、左リールにおいてBB(1)の構成図柄である黒7とブドウの構成図柄であるブドウがそれぞれ入賞ラインに停止する停止位置、すなわち特別役の構成図柄と小役の構成図柄の双方が入賞ラインに停止する停止位置となり、BB(1)の構成図柄である黒7の上下どちらか一方のみに小役の構成図柄を配置するのみで、BB(1)の構成図柄である黒7とブドウの構成図柄であるブドウがそれぞれ入賞ラインに停止する停止位置を増やすことが可能となり、BB(1)の構成図柄である黒7の上下どちらか他方に配置される図柄が制限されることなく、自由に設定することが可能となる。
For this reason, after winning the BB (1), when the small roles GR (1) to (5) are won, not only the positions of the black 7, grape and replay on the 17th, 18th and 19th symbols,・ The positions of white 7, black 7 and grapes on the 20th symbol are also the stop positions where the black 7 which is the constituent symbol of BB (1) and the grapes which are the constituent symbols of the grape are stopped on the winning line on the left reel, that is, special. Both the composition symbol of the combination and the composition symbol of the small role become a stop position where the winning symbol stops on the winning line, and the composition symbol of the small role is only arranged on either the upper or lower side of the black 7 which is the composition symbol of BB (1). , It is possible to increase the stop positions at which the BB (1)
すなわち、BB(1)と小役GR(1)〜(5)のいずれかが当時に当選した場合に、小役の構成図柄のみが単独で入賞ラインに停止する停止位置よりも、特別役の構成図柄と小役の構成図柄の双方が入賞ラインに停止する停止位置を優先して導出させる構成にしても、左リールにおいてBB(1)を構成する黒7とブドウを構成するブドウとが同時に入賞ラインに停止する図柄配置、すなわち2種類の図柄が入賞ラインに停止する図柄配置とすることで、BB(1)を構成する黒7、1枚役を構成するブドウ、2枚役を構成するリプレイからなる3つの図柄が全て同時に入賞ラインに停止する図柄配置、すなわち3種類の図柄が入賞ラインに停止する図柄配置に比較して図柄配列の制限が少なくて済む。このため、左リールにおける図柄配置の設計自由度が増すこととなる。 That is, if any of BB (1) and small roles GR (1) to (5) is elected at that time, only the symbols of the small roles will be placed in the special role rather than the stop position where they stop alone on the winning line. Even in the configuration in which both the configuration symbol and the small symbol configuration symbol are preferentially derived at the stop position where they stop on the winning line, the black 7 constituting the BB (1) and the grapes constituting the grape are simultaneously generated in the left reel. The symbol arrangement that stops on the winning line, that is, the symbol arrangement that two types of symbols stop on the winning line, black 7 constituting BB (1), grapes constituting one piece, two pieces constituting Compared to the symbol arrangement in which all three symbols of the replay stop on the winning line at the same time, that is, the symbol arrangement in which three types of symbols stop on the winning line, the symbol arrangement is less limited. For this reason, the design freedom of the symbol arrangement in the left reel is increased.
さらに、特別役が当選していない状態では小役GR(1)〜(5)のいずれかが当選した場合に、リールの停止操作を行った順番に応じて1/5の割合でしかブドウの組合せが揃わないのに対して、特別役が当選している状態で小役GR(1)〜(5)のいずれかが当選している場合には、リールの停止操作を行った順番に関わらず、いずれか1本の入賞ラインにブドウの組合せを揃える制御を行うこととなるため、ブドウが入賞ラインに揃う頻度が高まることにより特別役の当選に対する期待感を高めることができる。 Furthermore, in the state where the special combination is not won, when any of the small roles GR (1) to (5) is won, the grapes are only 1/5 according to the order in which the reels are stopped. In the case where any of the small roles GR (1) to (5) is won in a state where the special combination is won while the combinations are not aligned, the order in which the reel stop operation is performed is considered. Therefore, since the control for aligning the grape combinations to any one of the winning lines is performed, the expectation for winning the special role can be increased by increasing the frequency with which the grapes are aligned with the winning line.
また、前述のように特別役の当選後、小役が当選した場合に特別役よりも小役を優先させる制御を行う場合であっても、特別役の構成図柄と小役の構成図柄の双方を引込範囲で引き込めるのであれば、小役の構成図柄のみが単独で入賞ラインに停止する停止位置よりも、特別役の構成図柄と小役の構成図柄の双方が入賞ラインに停止する停止位置を優先して導出させることが好ましいが、このような制御を行うと、小役GR(1)〜(5)のいずれかが当選した場合に、リールの停止操作を行った順番に応じて1枚役と2枚役が同時入賞させるか、ブドウを入賞させるか、を変化させると、特別役の当選後、遊技者の停止操作を行ったタイミングによっては、本来であれば1枚役と2枚役が同時に入賞する停止順にも関わらず、1枚役または2枚役のいずれか一方しか入賞させることができなかったり、ブドウが入賞してしまう可能性があり、このような場合には、特別役の当選後において小役GR(1)〜(5)のいずれかが当選した場合に、遊技者の技量によって獲得できるメダル数に変化が生じて不公平となるが、本実施例では、特別役が当選している状態で小役GR(1)〜(5)のいずれかが当選している場合に、リールの停止操作を行った順番に関わらず、いずれか1本の入賞ラインにブドウの組合せを揃える制御を行うので、このような状況であっても遊技者の技量によって獲得できるメダル数は変化しないため、不公平となることもない。 In addition, as described above, after winning the special role, when the small role is elected, both the special role component and the small role component pattern are controlled even if control is performed to prioritize the small role over the special role. If it is possible to withdraw in the drawing range, the stop position where both the special role component symbol and the small role component symbol stop on the winning line rather than the stop position where only the small role component symbol stops on the winning line alone. However, when such a control is performed, when any of the small roles GR (1) to (5) is won, 1 is selected according to the order in which the reel stop operation is performed. Depending on the timing of the player's stop operation after winning the special role, changing the combination of the double role and whether to win the grapes at the same time or the grapes will be won. Regardless of the order in which the winning combination is won simultaneously, There is a possibility that only one of the double roles can be won or grapes may win. In such a case, after winning the special role, the small roles GR (1) to (5) If either of them wins, the number of medals that can be acquired changes depending on the skill of the player, which is unfair, but in this embodiment, the small role GR (1) to ( If any one of 5) is selected, the control is performed to align the grape combinations on any one winning line regardless of the order in which the reels are stopped. However, since the number of medals that can be obtained does not change depending on the skill of the player, there is no unfairness.
本実施例では、図9及び図10に示すように、通常遊技状態、内部中、BB(RB)のいずれかに制御され、さらに通常遊技状態においては、RT(0)〜(2)のいずれかに制御される。 In this embodiment, as shown in FIG. 9 and FIG. 10, it is controlled to one of the normal gaming state, inside, and BB (RB), and in the normal gaming state, any of RT (0) to (2) It is controlled.
前述のように、メイン制御部41のRAM41cには、遊技状態を特定可能な遊技状態フラグが格納される領域と、RTの種類を特定可能なRTフラグが格納される領域と、が割り当てられている。遊技状態フラグは、4ビットのデータであり、0000が通常遊技状態を示し、0001が内部中を示し、1100がBB(RB)を示す。RTフラグは、4ビットのデータであり、0000がRT(0)を示し、0001がRT(1)を示し、0010がRT(2)を示す。また、RAM41cには、RTフラグの格納領域とともにRT残りゲーム数を格納可能な領域が1バイト分割り当てられており、RTが終了するまでの残りゲーム数が格納される。尚、ゲーム数の消化で終了しないRT(0)の場合には、RT残りゲーム数として0が設定される。
As described above, the RAM 41c of the
図10に示すように、遊技状態フラグの値が0000、RTフラグの値が0000の場合は、通常遊技状態かつRT(0)であることを示し、遊技状態フラグの値が0000、RTフラグの値が0001の場合は、通常遊技状態かつRT(1)であることを示し、遊技状態フラグの値が0000、RTフラグの値が0010の場合は、通常遊技状態かつRT(2)であることを示し、遊技状態フラグの値が0001、RTフラグの値が0000の場合は、内部中であることを示し、遊技状態フラグの値が1100、RTフラグの値が0000の場合は、BB(RB)であることを示す。 As shown in FIG. 10, when the value of the gaming state flag is 0000 and the value of the RT flag is 0000, it indicates that the normal gaming state is RT (0), the value of the gaming state flag is 0000, A value of 0001 indicates a normal gaming state and RT (1), and a gaming state flag value of 0000 and an RT flag value of 0010 indicate a normal gaming state and RT (2). When the value of the gaming state flag is 0001 and the value of the RT flag is 0000, it indicates that the inside is inside, and when the value of the gaming state flag is 1100 and the value of the RT flag is 0000, BB (RB ).
一方、本実施例では、対象役の判定値数が定められた抽選テーブルとして、内部中用の抽選テーブル、BB(RB)用の抽選テーブル、通常遊技状態用の抽選テーブルをそれぞれ有しており、さらに通常遊技状態用の抽選テーブルとして、RT(0)用の抽選テーブル、RT(1)用の抽選テーブル、RT(2)用の抽選テーブルをそれぞれ有している。 On the other hand, in the present embodiment, as the lottery tables in which the number of determination values of the target combination is determined, there are a lottery table for the inside, a lottery table for BB (RB), and a lottery table for the normal gaming state. Further, as a lottery table for the normal gaming state, a lottery table for RT (0), a lottery table for RT (1), and a lottery table for RT (2) are provided.
そして、内部抽選処理においてRAM41cに格納されている遊技状態フラグの値及びRTフラグの値を参照して遊技状態及びRTの種類を特定し、それに応じて抽選テーブルを選択し、選択した抽選テーブルを用いて抽選を行うことにより、遊技状態及びRTの種類に応じた抽選対象役について、遊技状態及びRTの種類に応じた当選確率にて抽選が行われるようになっている。 Then, in the internal lottery process, the gaming state flag and the RT flag value stored in the RAM 41c are referred to specify the gaming state and the RT type, the lottery table is selected accordingly, and the selected lottery table is selected. By using the lottery, the lottery subject according to the gaming state and the type of RT is drawn with a winning probability according to the gaming state and the type of RT.
詳しくは、まず、RAM41cに格納されている遊技状態フラグの値を参照し、現在の遊技状態がBB(RB)中か否か、内部中か否か、を判定し、現在の遊技状態がBB(RB)中であれば、BB(RB)中における内部抽選の対象役及びその判定値数が格納されたRB用の抽選テーブルを選択して抽選を行い、内部中であれば、内部中における内部抽選の対象役及びその判定値数が格納されたRB用の抽選テーブルを選択して抽選を行う一方で、現在の遊技状態がBB(RB)中でもなく、内部中でもない場合、すなわち通常遊技状態であれば、さらにRAM41cに格納されているRTフラグの値を参照し、その値から特定されるRTの種類に応じて内部抽選の対象役及びその判定値数が格納された通常用の抽選テーブルを選択して抽選を行うことで、各遊技状態及びRTの種類に応じた対象役の抽選が、各遊技状態及びRTの種類に応じた当選確率にて行われることとなる。 Specifically, first, the value of the gaming state flag stored in the RAM 41c is referred to determine whether the current gaming state is in BB (RB) or inside, and the current gaming state is BB. If (RB) is in progress, select the RB lottery table in which the target part of the internal lottery in BB (RB) and the number of judgment values are stored, and perform the lottery. While the lottery table for the RB in which the target combination of the internal lottery and the number of determination values thereof are stored is selected, the current gaming state is neither BB (RB) nor inside, that is, the normal gaming state If so, the value of the RT flag stored in the RAM 41c is further referred to, and the lottery table for normal use in which the target combination of the internal lottery and the number of determination values thereof are stored in accordance with the type of RT specified from the value. Select and extract By performing, lottery of the target role in accordance with the type of each game state and RT is, and be done by the winning probability in accordance with the type of each game state and RT.
通常遊技状態におけるRT(0)は、RT(1)(2)が規定ゲーム数の消化により終了したときに移行する。この際、遊技状態フラグの値は、通常遊技状態を示す0000から変わらず、RTフラグの値が、RT(0)を示す0000に更新され、RT残りゲーム数としてゲーム数の制限がない旨を示す0が設定される(尚、RT(0)へ移行する場合、RT残りゲーム数は0であるのでその状態が維持される)。そして、通常遊技状態におけるRT(0)は、RT(0)に移行してからのゲーム数に関わらず、特別役が当選して内部中に移行することで終了する。 RT (0) in the normal gaming state shifts when RT (1) (2) is completed due to the consumption of the prescribed number of games. At this time, the value of the game state flag does not change from 0000 indicating the normal game state, the value of the RT flag is updated to 0000 indicating RT (0), and there is no limit on the number of games as the number of remaining RT games. 0 is set (in the case of shifting to RT (0), since the RT remaining game number is 0, the state is maintained). Then, RT (0) in the normal gaming state ends when the special combination wins and moves into the inside regardless of the number of games since the transition to RT (0).
図7に示すように、設定1において通常遊技状態のRT(0)における特別役の当選確率は通常(約1/200)、再遊技役の当選確率は高確率(約1/7.3)、小役の当選確率は通常(約1/5)であり、1ゲームあたりのメダルの払出率は1未満となる。また、通常遊技状態のRT(0)では、特別役と同時に当選する場合を除いてリプレイ(1)のみが内部抽選の対象となり、リプレイ(2)は内部抽選の対象外となる。また、RT(0)では、特別役が当選して内部中に移行するので、通常遊技状態においてRT(0)に移行した場合、その期待ゲーム数(平均ゲーム数)は約200ゲームとなる。 As shown in FIG. 7, in setting 1, the winning probability of the special combination in RT (0) in the normal gaming state is normal (about 1/200), and the winning probability of the re-playing combination is high (about 1 / 7.3). The win probability of a small role is usually (about 1/5), and the payout rate of medals per game is less than 1. In RT (0) in the normal gaming state, only replay (1) is subject to internal lottery, except for the case where a special combination is won simultaneously, and replay (2) is not subject to internal lottery. Also, at RT (0), the special role is won and transferred to the inside, so when the normal game state shifts to RT (0), the expected number of games (average number of games) is about 200 games.
通常遊技状態におけるRT(1)は、BB(RB)の終了時に移行する。この際、遊技状態フラグの値は、通常遊技状態を示す0000に更新され、RTフラグの値が、RT(1)を示す0001に更新され、RT残りゲーム数として100が設定される。そして、通常遊技状態におけるRT(1)は、1ゲーム毎に、RT残りゲーム数が減算されるようになっており、規定ゲーム数(本実施例では100G)消化してRT残りゲーム数が0となることでRT(0)に移行するか、リプレイ(2)が入賞してRT(2)に移行するか、特別役が当選して内部中に移行することで終了する。 RT (1) in the normal gaming state shifts at the end of BB (RB). At this time, the value of the game state flag is updated to 0000 indicating the normal game state, the value of the RT flag is updated to 0001 indicating RT (1), and 100 is set as the RT remaining game number. The RT (1) in the normal gaming state is such that the RT remaining game number is subtracted for each game, and the RT remaining game number is 0 after digesting the specified game number (100G in this embodiment). Thus, the process is terminated when the process shifts to RT (0), the replay (2) wins and shifts to RT (2), or the special role is elected and shifts to the inside.
図7に示すように、設定1において通常遊技状態のRT(1)における特別役の当選確率はRT(0)と同じく通常(約1/200)、再遊技役の当選確率はRT(0)よりも高く高確率(約1/1.3)、小役の当選確率はRT(0)と同じく通常(約1/5)であり、1ゲームあたりのメダルの払出率は1以上となる。また、通常遊技状態のRT(1)では、再遊技役のうちリプレイ(1)及びリプレイ(2)の双方が内部抽選の対象とる。また、特別役が当選するまでの期待ゲーム数(平均ゲーム数)よりも規定ゲーム数の方が少ないため、通常遊技状態においてRT(1)に移行した場合、その期待ゲーム数(平均ゲーム数)は約100ゲームとなる。 As shown in FIG. 7, in setting 1, the winning probability of the special combination in RT (1) in the normal gaming state is normal (about 1/200) as in RT (0), and the winning probability of the re-playing combination is RT (0). The probability of winning a small role is normal (about 1/5) like RT (0), and the payout rate of medals per game is 1 or more. Further, in RT (1) in the normal gaming state, both replay (1) and replay (2) among the re-game players are targeted for internal lottery. In addition, since the prescribed number of games is smaller than the expected number of games until the special role is won (average number of games), when transitioning to RT (1) in the normal gaming state, the expected number of games (average number of games) Will be about 100 games.
通常遊技状態におけるRT(2)は、リプレイ(2)が入賞したときに移行する。尚、リプレイ(2)は、RT(1)のみ内部抽選の対象となるため、事実上、RT(1)においてリプレイ(2)が入賞したときのみ移行することとなる。この際、遊技状態フラグの値は、通常遊技状態を示す0000から変わらず、RTフラグの値が、RT(2)を示す0010に更新され、RT残りゲーム数として100が設定される。そして、通常遊技状態におけるRT(2)は、1ゲーム毎に、RT残りゲーム数が減算されるようになっており、規定ゲーム数(本実施例では100G)消化してRT残りゲーム数が0となることでRT(0)に移行するか、特別役が当選して内部中に移行することで終了する。 RT (2) in the normal gaming state shifts when replay (2) wins. Replay (2) is subject to internal lottery only for RT (1), so in effect, only when replay (2) wins in RT (1). At this time, the value of the game state flag does not change from 0000 indicating the normal game state, the value of the RT flag is updated to 0010 indicating RT (2), and 100 is set as the RT remaining game number. In RT (2) in the normal gaming state, the RT remaining game number is subtracted for each game, and the RT remaining game number is 0 after digesting the prescribed game number (100G in this embodiment). It will end when it shifts to RT (0) by becoming, or a special part is elected and moves inside.
図7に示すように、設定1において通常遊技状態のRT(2)における特別役の当選確率はRT(0)と同じく通常(約1/200)、再遊技役の当選確率はRT(1)と同じく高確率(約1/1.3)、小役の当選確率はRT(0)と同じく通常(約1/5)であり、1ゲームあたりのメダルの払出率は1以上となる。また、通常遊技状態のRT(2)では、特別役と同時に当選する場合を除いて、再遊技役のうちリプレイ(1)のみが内部抽選の対象となり、リプレイ(2)は内部抽選の対象外となる。また、特別役が当選するまでの期待ゲーム数(平均ゲーム数)よりも規定ゲーム数の方が少ないため、通常遊技状態においてRT(1)に移行した場合、その期待ゲーム数(平均ゲーム数)は約100ゲームとなる。 As shown in FIG. 7, in setting 1, the winning probability of the special combination in RT (2) in the normal gaming state is normal (about 1/200) as in RT (0), and the winning probability of the re-playing combination is RT (1). As with RT (0), the probability of winning a small role is normal (about 1/5), and the payout rate of medals per game is 1 or more. Also, in RT (2) in the normal gaming state, only replay (1) of re-playing roles is subject to internal lottery, except for the case of winning simultaneously with a special role, and replay (2) is not subject to internal lottery. It becomes. In addition, since the prescribed number of games is smaller than the expected number of games until the special role is won (average number of games), when transitioning to RT (1) in the normal gaming state, the expected number of games (average number of games) Will be about 100 games.
内部中は、通常遊技状態において特別役が当選したときに移行する。この際、遊技状態フラグの値は、内部中を示す0001に更新され、RTフラグの値が、RT(0)を示す0000に更新され、RT残りゲーム数としてゲーム数も0に更新される。そして、内部中は、内部中に移行してからのゲーム数に関わらず、内部中に移行する契機となった特別役が入賞してBB(RB)に移行することで終了する。 During the inside, it shifts when a special combination is won in the normal gaming state. At this time, the value of the game state flag is updated to 0001 indicating the inside, the value of the RT flag is updated to 0000 indicating RT (0), and the number of games is also updated to 0 as the number of remaining RT games. The inside is ended when the special combination that triggered the transition to the inside wins a prize and shifts to BB (RB) regardless of the number of games since the transition to the inside.
図7に示すように、設定1において内部中においては、特別役が内部抽選の対象外となり、再遊技役の当選確率はRT0よりも若干高く高確率(約1/5)、小役の当選確率は通常(約1/5)であり、1ゲームあたりのメダルの払出率は1未満となる。また、内部中では、再遊技役のうちリプレイ(1)及びリプレイ(2)の双方が内部抽選の対象となる。尚、内部中では、RT(0)よりも若干再遊技役の確率が高くなるものの、少ないゲーム数でその違いが特定できるほどの違いはない。 As shown in FIG. 7, in setting 1, the special role is excluded from the internal lottery, and the winning probability of the re-playing role is slightly higher than RT0 (about 1/5), and the winning of the small role The probability is normal (about 1/5), and the payout rate of medals per game is less than 1. In the inside, both replay (1) and replay (2) of the re-game players are targeted for internal lottery. In the inside, although the probability of a re-game is slightly higher than RT (0), there is no difference that can be identified with a small number of games.
BB(RB)は、内部中において特別役が入賞したときに移行する。この際、遊技状態フラグの値は、BB(RB)を示す1100に更新され、RTフラグの値は、RT(0)を示す0000から変わらず、RT残りゲーム数も0から変わらない。そして、BB(RB)は、BB(RB)に移行してからのゲーム数に関わらず、BB(RB)に払い出されたメダルの総数が規定数を超えることで終了する。 BB (RB) shifts when a special combination wins in the inside. At this time, the value of the game state flag is updated to 1100 indicating BB (RB), the value of the RT flag does not change from 0000 indicating RT (0), and the number of remaining RT games does not change from 0. Then, BB (RB) ends when the total number of medals paid out to BB (RB) exceeds the prescribed number, regardless of the number of games since the transition to BB (RB).
図7に示すように、設定1においてBB(RB)においては、特別役及び再遊技役が内部抽選の対象外となり、小役の当選確率は、通常遊技状態、内部中よりも高く高確率(約1/1.2)であり、1ゲームあたりのメダルの払出率は1以上となる。 As shown in FIG. 7, in BB (RB) in setting 1, the special combination and the re-playing combination are excluded from the internal lottery, and the winning probability of the small combination is higher than that in the normal gaming state and the inside (high probability) The payout rate of medals per game is 1 or more.
通常遊技状態、内部中、BB(RB)のうち、BB(RB)が1ゲームあたりのメダルの払出率がもっとも高く、最も有利な遊技状態である。 Among the normal gaming state, inside, and BB (RB), BB (RB) has the highest medal payout rate per game and is the most advantageous gaming state.
また、通常遊技状態におけるRT(0)〜(2)のうちRT(1)(2)は、再遊技役の当選確率がRT(0)よりも高く、1ゲームあたりのメダルの払出率が1以上となるため、RT(0)に比較して相対的に有利な遊技状態となる。 In RT (0) to (2) in the normal gaming state, RT (1) (2) has a higher winning probability of the re-gamer than RT (0), and the medal payout rate per game is 1. Therefore, the gaming state is relatively advantageous as compared to RT (0).
ここで本実施例の遊技状態の移行状況について説明すると、図9に示すように、BB(RB)が終了すると、通常遊技状態のRT(1)に移行する。 Here, the transition state of the gaming state of the present embodiment will be described. As shown in FIG. 9, when the BB (RB) is completed, the transition is made to the normal gaming state RT (1).
通常遊技状態のRT(1)では、RT(1)へ移行後、リプレイ(2)が入賞せず、特別役も当選せずに規定ゲーム数(100G)消化することでRT(0)に移行し、リプレイ(2)が入賞することでRT(2)に移行し、特別役が当選した場合には、内部中に移行する。 In RT (1) in the normal gaming state, after transitioning to RT (1), replay (2) will not win, and will shift to RT (0) by digesting the specified number of games (100G) without winning special roles. Then, when Replay (2) wins, it moves to RT (2), and when the special combination is won, it moves to the inside.
通常遊技状態のRT(2)では、RT(2)へ移行後、特別役が当選せずに規定ゲーム数(100G)消化することでRT(0)に移行し、規定ゲーム数消化する前に特別役が当選した場合には内部中に移行する。 In RT (2) in the normal gaming state, after the transition to RT (2), the special role is not won and the game is transferred to RT (0) by using the specified number of games (100G). If the special role is elected, it will move inside.
内部中では、当該内部中へ移行する契機となった特別役が入賞することでBB(RB)に移行する。 In the inside, the special role that triggered the transition to the inside wins a transition to BB (RB).
このように本実施例では、BBの終了後、遊技者にとって有利なRT(1)へ移行する。RT(1)へ移行後、100Gを消化する前に、リプレイ(2)が入賞しなければ遊技者にとって不利なRT(0)に移行することとなる。一方、RT(1)へ移行後、100Gを消化する前に、リプレイ(2)が入賞することでRT(2)へ移行し、さらにその時点から100Gを消化するまで遊技者にとって有利な状態が継続することとなる。 As described above, in this embodiment, after the end of the BB, the process shifts to RT (1) which is advantageous for the player. If the replay (2) does not win before the 100G is digested after the transition to RT (1), the transition to RT (0) is disadvantageous for the player. On the other hand, after the transition to RT (1), before the 100G is digested, the replay (2) wins the transition to the RT (2), and from that point, the player is in an advantageous state until the 100G is digested. Will continue.
RT(1)では、RT(1)へ移行後に経過したゲーム数に関わらず、リプレイ(2)が入賞した場合には、その時点から100GにわたりRT(2)に制御されるので、RT(1)では、リプレイ(2)が入賞したゲームが、100G、すなわちRT(1)の終了ゲームに近ければ近いほど長いゲーム数にわたり遊技者にとって有利な状態が継続することとなる。 In RT (1), when Replay (2) wins regardless of the number of games that have passed since the transition to RT (1), since RT (2) is controlled over 100G from that point, RT (1) ), The closer the game won by Replay (2) to 100G, that is, the RT (1) end game, the longer the number of games will be advantageous to the player.
また、本実施例では、前述のように小役GR(1)〜(5)のいずれかが当選した際に、当選した小役GRの種類に応じた特定の順番で停止操作を行うことにより、ブドウが入賞して10枚のメダルを獲得することが可能となる。 In this embodiment, when any of the small roles GR (1) to (5) is won as described above, the stop operation is performed in a specific order according to the type of the selected small role GR. Grapes won and won 10 medals.
しかしながら、小役GR(1)〜(5)のいずれかが当選した場合に、その種類が分からなければ意図的にブドウを入賞させることとなる停止順を選択することはできず、1/5の割合でブドウが入賞することとなる停止順が選択され、ブドウが入賞し、10枚のメダルを獲得できるが、4/5の割合で1枚役と2枚役が同時に入賞することとなる停止順が選択され、3枚のメダルしか獲得することができない。 However, when any of the small roles GR (1) to (5) is won, if the type is not known, it is not possible to select the stop order that will intentionally win the grapes. The stop order in which the grapes will win at the rate of is selected, the grapes win and you can win 10 medals, but the 1/5 and 2 doubles will win simultaneously at the rate of 4/5 Stop order is selected and only 3 medals can be won.
これに対してサブCPU91aは、RT(1)(2)において小役GR(1)〜(5)のいずれかが当選した場合に、ブドウが入賞することとなる停止順を報知する小役ナビを実行するようになっており、小役ナビが実行されることにより、ブドウが入賞することとなる停止順を特定することが可能となり、報知された停止順に従ってリールの停止操作を行うことでブドウを入賞させることが可能となり、1枚役と2枚役が同時入賞した場合よりも多くのメダルを獲得することができるようになっている。すなわちRT(1)(2)では、再遊技役の当選確率が高いだけでなく、小役GR(1)〜(5)のいずれかが当選した場合に獲得できるメダル数も多くなるので、RT(0)に対する有利度がさらに高い構成となっている。
On the other hand, the
尚、小役ナビは、リールの停止順を遊技者が認識可能なものであれば良く、リールの停止順を示唆する画像などを液晶表示器51に表示することで報知するものや、対応するLEDの点灯、対応する音声の出力などによって報知するものであっても良い。
Note that the small role navigation is not particularly limited as long as the player can recognize the stop order of the reels, and the
また、本実施例では、前述のように遊技状態フラグ、RTフラグ、RT残りゲーム数、当選フラグ、BB中のメダル払出総数は、RAM41cの領域のうち設定変更時に初期化されない重要ワークに割り当てられている。 In the present embodiment, as described above, the gaming state flag, the RT flag, the number of remaining RT games, the winning flag, and the total number of medals paid out in the BB are assigned to important works that are not initialized when the setting is changed in the area of the RAM 41c. ing.
このため、設定変更がされた場合には、設定値が新しく設定された設定値に更新され、新しい設定値に基づく確率にて内部抽選が行われることとなるが、遊技状態フラグの値、RTフラグの値及びRT残りゲーム数の値、当選フラグの値、BB中のメダル払出総数は、設定変更前のまま維持されるので、通常遊技状態において設定変更された場合には、設定変更前のRTの種類及び残りRTゲーム数が設定変更後も引き継がれることとなり、内部中において設定変更された場合には、内部中及び当該内部中の契機となった特別役の当選フラグが設定変更後も引き継がれることとなり、BB(RB)中において設定変更された場合には、BB(RB)及びBB中のメダル払出総数、すなわちBBの終了条件も引き継がれることとなる。 For this reason, when the setting is changed, the setting value is updated to the newly set value, and the internal lottery is performed with the probability based on the new setting value. Since the value of the flag, the number of remaining RT games, the value of the winning flag, and the total number of medals paid out during BB are maintained as before the setting change, if the setting is changed in the normal gaming state, The type of RT and the number of remaining RT games will be inherited even after the setting is changed. If the setting is changed inside, the winning flag of the special role that triggered the inside and the inside will be changed even after the setting is changed. If the setting is changed during BB (RB), the total number of medals paid out in BB (RB) and BB, that is, the end condition of BB is also inherited.
本実施例のサブCPU91aは、遊技状態に対応する遊技状態演出を実行する。遊技状態演出には、通常演出、RT中演出、ボーナス確定演出、ボーナス中演出が含まれる。
The
これら遊技状態演出のうち通常演出は、主に通常遊技状態におけるRT(0)において実行される遊技状態演出であるが、通常遊技状態においていずれかの特別役に当選し、内部中に移行した後も、後述する移行演出が実行されてボーナス確定演出に移行するまでは、通常演出が実行されるようになっている。 Of these game state effects, the normal effect is mainly a game state effect that is executed at RT (0) in the normal game state, but after winning one of the special roles in the normal game state and shifting to the inside. In addition, the normal effect is executed until the transition effect described later is executed and the process proceeds to the bonus fixed effect.
遊技状態演出のうちRT中演出は、遊技者にとって有利なRT(1)(2)において実行される遊技状態演出であり、他の遊技状態では実行されることのないRT(1)(2)に固有の遊技状態演出である。尚、RT(1)においてもRT(2)においても同一のRT中演出が実行され、RT(1)からRT(2)へ移行してもその旨が報知されないため、RT中演出からRT(1)であるか、RT(2)であるか、を特定することはできないようになっている。 Of the game state effects, the effect during RT is a game state effect that is executed at RT (1) (2), which is advantageous to the player, and RT (1) (2) that is not executed in other game states. This is a game state effect unique to the game. In RT (1) and RT (2), the same effect during RT is executed, and even when the transition from RT (1) to RT (2) is not informed, RT (1) Whether it is 1) or RT (2) cannot be specified.
遊技状態演出のうちボーナス確定演出は、内部中、すなわち特別役が当選している状態において実行される演出であり、他の遊技状態では実行されることのない内部中に固有の遊技状態演出である。 Among the game state effects, the bonus confirmation effect is an effect that is executed inside, that is, in a state where the special role is won, and is a game state effect unique to the inside that is not executed in other game states. is there.
遊技状態演出のうちボーナス中演出は、BB(RB)において実行される遊技状態演出であり、他の遊技状態では実行されることのないBB(RB)に固有の遊技状態である。 Among the game state effects, the bonus medium effect is a game state effect executed in BB (RB) and is a game state unique to BB (RB) that is not executed in other game states.
また、前述のように、設定変更がされた場合には、設定値が新しく設定された設定値に更新され、新しい設定値に基づく確率にて内部抽選が行われることとなるが、遊技状態フラグの値、RTフラグの値及びRT残りゲーム数の値、当選フラグの値は、設定変更前のまま維持されるので、内部中において設定変更された場合には、内部中及び当該内部中の契機となった特別役の当選フラグが設定変更後も引き継がれることとなるが、この場合、ボーナス確定演出が既に実行されている場合でも、設定変更後は、設定変更前に実行していたボーナス確定演出は実行せず、通常演出を実行するようになっている。 As described above, when the setting is changed, the setting value is updated to the newly set value, and the internal lottery is performed with the probability based on the new setting value. Value, RT flag value, RT remaining game number value, and winning flag value are maintained as they were before the setting was changed. However, in this case, even if the bonus finalization effect has already been executed, the bonus confirmation that was executed before the setting change was made after the setting change. The production is not executed, and the normal production is executed.
これに対してRT演出、ボーナス中演出が実行されている状態で設定変更がされた場合には、設定変更後も、変更前に実行されていたRT中演出、ボーナス中演出を引き続き実行するようになっている。 On the other hand, if the settings are changed while the RT effect and the bonus effect are being executed, the RT effect and the bonus effect that were executed before the change will continue to be executed after the setting change. It has become.
また、前述のように通常遊技状態においていずれかの特別役に当選し、内部中に移行した場合に、移行演出が実行された後、ボーナス確定演出が実行されるようになっている。 Further, as described above, when any special combination is won in the normal gaming state and the inside is shifted to the inside, the bonus finalizing effect is executed after the transition effect is executed.
移行演出は、移行演出選択抽選に当選した場合に実行される。移行演出抽選では、図11(a)に示す確率にて移行演出が実行されるか否か及びその種類が決定される。 The transition effect is executed when the transition effect selection lottery is won. In the transition effect lottery, whether or not the transition effect is executed is determined with the probability shown in FIG.
移行演出は、パターンA〜Fの6種類からなり、ゲーム数及び演出態様が異なる。 There are six types of transition effects, Patterns A to F, with different numbers of games and effects.
パターンAは、1ゲームの移行演出であり、RT(0)において通常演出が実行されている場合(非内部中)にはA1の確率で選択され、通常遊技状態においてRT(0)において特別役が当選して内部中に移行し、通常演出が実行されている場合(通常→内部中)にはA2の確率で選択され、特別役が当選している状態で設定変更がなされた後、通常演出が実行されている場合(設定→内部中)にはA3の確率で選択される。 Pattern A is a transition effect for one game, and is selected with a probability of A1 when a normal effect is being executed at RT (0) (non-inside), and a special role at RT (0) in the normal gaming state Is elected and moved to the inside, and when the normal performance is being executed (normal to inside), it is selected with the probability of A2, and after the setting is changed while the special role is won, When the effect is being executed (setting → inside), it is selected with the probability of A3.
パターンBは、1ゲームの移行演出であり、RT(0)において通常演出が実行されている場合(非内部中)にはB1の確率で選択され、通常遊技状態においてRT(0)において特別役が当選して内部中に移行し、通常演出が実行されている場合(通常→内部中)にはB2の確率で選択され、特別役が当選している状態で設定変更がなされた後、通常演出が実行されている場合(設定→内部中)にはB3の確率で選択される。 Pattern B is a transition effect of one game, and is selected with a probability of B1 when a normal effect is being executed at RT (0) (non-inside), and a special role at RT (0) in the normal gaming state Is elected and moved to the inside, and when the normal performance is being executed (normal to inside), it is selected with the probability of B2, and after the setting is changed while the special role is won, When the effect is being executed (setting → inside), it is selected with the probability of B3.
パターンCは、3ゲームの移行演出であり、RT(0)において通常演出が実行されている場合(非内部中)にはC1の確率で選択され、通常遊技状態においてRT(0)において特別役が当選して内部中に移行し、通常演出が実行されている場合(通常→内部中)にはC2の確率で選択され、特別役が当選している状態で設定変更がなされた後、通常演出が実行されている場合(設定→内部中)にはC3の確率で選択される。 Pattern C is a transition effect for three games, and is selected with a probability of C1 when a normal performance is being executed at RT (0) (non-inside), and a special role at RT (0) in the normal gaming state. Is elected and moved to the inside, and when the normal performance is being executed (normal to inside), it is selected with the probability of C2, and after the setting is changed while the special role is won, When the effect is being executed (setting → inside), it is selected with the probability of C3.
パターンDは、3ゲームの移行演出であり、RT(0)において通常演出が実行されている場合(非内部中)にはD1の確率で選択され、通常遊技状態においてRT(0)において特別役が当選して内部中に移行し、通常演出が実行されている場合(通常→内部中)にはD2の確率で選択され、特別役が当選している状態で設定変更がなされた後、通常演出が実行されている場合(設定→内部中)にはD3の確率で選択される。 Pattern D is a transition effect for three games, and is selected with a probability of D1 when a normal effect is being executed at RT (0) (non-inside), and a special role at RT (0) in the normal gaming state Is elected and moved to the inside, and when the normal performance is being executed (normal to inside), it is selected with the probability of D2, and after the setting is changed while the special role is won, When the effect is being executed (setting → inside), it is selected with the probability of D3.
パターンEは、4ゲームの移行演出であり、RT(0)において通常演出が実行されている場合(非内部中)にはE1の確率で選択され、通常遊技状態においてRT(0)において特別役が当選して内部中に移行し、通常演出が実行されている場合(通常→内部中)にはE2の確率で選択され、特別役が当選している状態で設定変更がなされた後、通常演出が実行されている場合(設定→内部中)にはE3の確率で選択される。 Pattern E is a transition effect of 4 games, and is selected with a probability of E1 when a normal effect is being executed at RT (0) (non-inside), and a special role at RT (0) in the normal gaming state Is elected and moved to the inside, and when the normal performance is being executed (normal to inside), it is selected with the probability of E2, and after the setting is changed while the special role is won, When the effect is being executed (setting → inside), it is selected with a probability of E3.
パターンFは、4ゲームの移行演出であり、RT(0)において通常演出が実行されている場合(非内部中)にはF1の確率で選択され、通常遊技状態においてRT(0)において特別役が当選して内部中に移行し、通常演出が実行されている場合(通常→内部中)にはF2の確率で選択され、特別役が当選している状態で設定変更がなされた後、通常演出が実行されている場合(設定→内部中)にはF3の確率で選択される。 Pattern F is a transition effect for four games, and is selected with a probability of F1 when a normal performance is being executed at RT (0) (non-inside), and a special role at RT (0) in the normal gaming state. Is elected and moved to the inside, and when the normal performance is being executed (normal to inside), it is selected with the probability of F2, and after the setting is changed while the special role is won, When the effect is being executed (setting → inside), it is selected with the probability of F3.
尚、設定→内部中の場合には、設定変更後、5ゲーム間は、移行演出選択抽選を実行せず、その間は、移行演出が実行されることもなくボーナス確定演出が実行されることもない。 In the case of setting → inside, after changing the setting, the transition effect selection lottery is not executed for 5 games, and during that period, the transition effect is not executed and the bonus confirmed effect is executed. Absent.
図11(b)−(1)に示すように、パターンA〜Fのいずれかが選択される確率、すなわち移行演出が実行される確率が非内部中よりも通常→内部中の場合の方が選択率が高く、移行演出が実行されることで、特別役に当選している可能性が高い旨が示唆されることとなる。また、特別役が当選している場合には、移行演出の後、ボーナス確定演出に移行する。 As shown in FIGS. 11 (b) to (1), the probability that any one of the patterns A to F is selected, that is, the probability that the transition effect is executed is normal → inside rather than non-inside. When the selection rate is high and the transition effect is executed, it is suggested that there is a high possibility of winning the special role. Further, when the special role is won, the transition is made to the bonus finalization effect after the transition effect.
図11(b)−(2)に示すように、パターンA〜Fのいずれかが選択される確率、すなわち移行演出が実行される確率が設定→内部中よりも通常→内部中の場合の方が選択率が高く、通常→内部中よりも設定→内部中の場合の方が移行演出が実行されるまでに要するゲーム数が多くなりやすく、ボーナス確定演出に移行するまでに要するゲーム数も多くなる割合が高い。 As shown in FIGS. 11B to 11B, the probability that any one of the patterns A to F is selected, that is, the probability that the transition effect is executed is set → normal rather than inside → inside However, the selection rate is higher, and the number of games required for the transition effect is more likely to be executed in the case of setting → internal, rather than normal → internal, and the number of games required to shift to the bonus finalization effect is also large. The rate that is high.
図11(b)−(3)に示すように、ゲーム数がともに1ゲームのパターンA、パターンBのうちパターンAが選択される比率が、通常→内部中(A2/(A2+B2))よりも設定→内部中(A3/(A3+B3))の方が高くなる選択率にてパターンA、Bが選択される。 As shown in FIGS. 11 (b)-(3), the ratio in which the pattern A is selected from the pattern A and the pattern B in which the number of games is one game is more than normal to inside (A2 / (A2 + B2)). Patterns A and B are selected at a selection rate that is higher in setting-> inner (A3 / (A3 + B3)).
図11(b)−(4)に示すように、ゲーム数がともに3ゲームのパターンC、パターンDのうちパターンCが選択される比率が、通常→内部中(C2/(C2+D2))よりも設定→内部中(C3/(C3+D3))の方が高くなる選択率にてパターンC、Dが選択される。 As shown in FIGS. 11 (b)-(4), the ratio of the pattern C to the pattern C selected among the patterns C and D of three games, both of which is normal → internal (C2 / (C2 + D2)). Patterns C and D are selected at a selection rate that is higher in setting-> inner (C3 / (C3 + D3)).
図11(b)−(5)に示すように、ゲーム数がともに4ゲームのパターンE、パターンFのうちパターンEが選択される比率が、通常→内部中(E2/(E2+F2))よりも設定→内部中(E3/(E3+F3))の方が高くなる選択率にてパターンE、Fが選択される。 As shown in FIGS. 11 (b)-(5), the ratio in which the pattern E is selected from the patterns E and F of the four games, both of which is the number of games, is higher than normal → inside (E2 / (E2 + F2)). Patterns E and F are selected at a selection rate that is higher in setting → inside (E3 / (E3 + F3)).
このため、設定→内部中の場合には、通常→内部中よりもパターンA、BのうちパターンAが選択されやすく、パターンC、DのうちパターンCが選択されやすく、パターンE、FのうちパターンEが選択されやすい。 For this reason, in the case of setting → inside, pattern A is easier to be selected from patterns A and B than normal to inside, and pattern C is more likely to be selected from patterns C and D. The pattern E is easily selected.
図11(b)−(6)に示すように、設定→内部中において選択される移行演出のゲーム数の平均値((A3×1)+(B3×1)+(C3×3)+(D3×3)+(E3×4)+(F3×4))が、通常→内部中において選択される移行演出のゲーム数の平均値((A2×1)+(B2×1)+(C2×3)+(D2×3)+(E2×4)+(F2×4))よりも大きくなる選択率にてパターンA〜Fが選択される。このため、設定→内部中の場合には、通常→内部中よりも長いゲーム数の移行演出が選択されやすい。 As shown in FIG. 11 (b)-(6), the average value ((A3 × 1) + (B3 × 1) + (C3 × 3) + (C3 × 3) + ( D3 × 3) + (E3 × 4) + (F3 × 4)) is the average value of the number of games of transition effects selected in the normal → inside ((A2 × 1) + (B2 × 1) + (C2 Patterns A to F are selected at a selection rate that is larger than (* 3) + (D2 * 3) + (E2 * 4) + (F2 * 4)). For this reason, in the case of setting → inside, it is easy to select a transition effect having a longer number of games than in normal → inside.
前述のように本実施例のスロットマシン1では、設定変更がされた場合には、設定値が新しく設定された設定値に更新され、新しい設定値に基づく確率にて内部抽選が行われることとなるが、遊技状態フラグの値、RTフラグの値及びRT残りゲーム数の値、当選フラグの値、BB中のメダル払出総数は、設定変更前のまま維持されるようになっている。
As described above, in the
そして、内部中において設定変更された場合には、内部中及び当該内部中の契機となった特別役の当選フラグが設定変更後も引き継がれることとなるが、この場合、ボーナス確定演出が既に実行されている場合でも、設定変更後は、設定変更前に実行していたボーナス確定演出は実行せず、通常演出を実行するようになっている。 And if the setting is changed inside, the winning flag of the inside and the special role that triggered the inside will be taken over even after the setting is changed. In this case, the bonus confirmation effect is already executed. Even when the setting is changed, after the setting is changed, the normal effect is executed without executing the bonus finalized effect executed before the setting is changed.
このため、遊技店の開店時において通常演出が実行されている場合であっても、前日の内部中が維持されていることを期待させることができる。さらに、内部中が維持され、その後、ボーナス確定演出が実行された場合には、遊技者から見て前日から維持されていたものであるかを判別はできないことから、遊技者が自力で特別役を当選させたと思わせることができる。 For this reason, it can be expected that the inside of the previous day is maintained even when a normal effect is being executed when the amusement store is opened. In addition, if the inside is maintained and then the bonus confirmation effect is executed, it is impossible to determine whether the player has been maintained from the previous day as seen by the player. Can be thought of as winning.
また、本実施例では、遊技者にとって有利な遊技状態が内部中だけでなく、BB(RB)やRT(1)(2)も遊技者にとって有利であるが、これらBB(RB)やRT(1)(2)は、遊技者にとって不利なRT(0)に比較して小役または再遊技役の当選確率が非常に高く、小役や再遊技役の入賞頻度などから遊技状態の違いが明らかであり、このような遊技状態の場合には、設定変更後も、これら遊技状態に固有なボーナス中演出、RT中演出、が引き続き実行されるようになっている。そして、これらBB(RB)RT(1)(2)ではなく、役の入賞頻度などからその遊技状態であることを特定することが困難な内部中のみ、設定変更後、その状態に固有なボーナス中演出を実行せず、通常演出を実行するので、遊技者から見て前日から維持されていたものであるかの判別を一層困難とすることができる。 In this embodiment, not only the game state advantageous to the player is inside, but also BB (RB) and RT (1) (2) are advantageous to the player. However, these BB (RB) and RT ( 1) In (2), the probability of winning a small role or re-playing role is very high compared to RT (0), which is disadvantageous to the player. Obviously, in such a gaming state, even after the setting is changed, the bonus effect and the RT effect unique to these gaming states are continuously executed. In addition to these BB (RB) RT (1) and (2), only in the inside where it is difficult to specify the game state from the winning frequency of the combination, etc., the bonus unique to the state after the setting change Since the normal effect is executed without executing the medium effect, it can be made more difficult to determine whether the player has been maintained from the previous day as viewed from the player.
また、本実施例では、移行演出が実行される確率が設定→内部中よりも通常→内部中の場合の方が選択率が高く、通常→内部中よりも設定→内部中の場合の方が移行演出が実行されるまでに要するゲーム数が多くなりやすく、設定→内部中の場合には、ボーナス確定演出に移行するまでに要するゲーム数も多くなる割合が高いので、効果的に遊技者が自力で特別役を当選させたと思わせることができる。 Also, in this embodiment, the probability that the transition effect is executed is higher in the case of normal → inside than in the setting → inside, and the selection rate is higher in the case of setting in the inside → inside of normal → inside. The number of games required to execute the transition effect is likely to increase, and in the case of setting → inside, the ratio of the number of games required to shift to the bonus finalization effect is high, so the player can effectively You can think that you have won a special role by yourself.
さらに本実施例では、設定→内部中において選択される移行演出のゲーム数の平均値が、通常→内部中において選択される移行演出のゲーム数の平均値よりも大きく、設定→内部中の場合には、通常→内部中よりも長いゲーム数の移行演出が選択されやすく、設定→内部中の場合には、ボーナス確定演出に移行するまでに要するゲーム数がさらに多くなる割合が高くなるので、一層効果的に遊技者が自力で特別役を当選させたと思わせることができる。 Further, in this embodiment, the average value of the number of transition effect games selected in the setting → inside is larger than the average value of the number of transition effect games selected in the normal → inside. The transition effect of the number of games longer than normal → inside is easy to select, and in the case of setting → inside, the ratio that the number of games required to shift to the bonus finalization effect becomes higher. Even more effectively, the player can think that he has won a special role by himself.
また、本実施例では、設定→内部中の場合に、設定変更後、5ゲーム間は、移行演出選択抽選を実行せず、その間は、移行演出が実行されることもなくボーナス確定演出が実行されることが制限されるので、一層効果的に遊技者が自力で特別役を当選させたと思わせることができる。 Also, in this embodiment, when setting → inside, after changing the setting, the transition effect selection lottery is not executed for 5 games, and during that time, the bonus effect effect is executed without executing the transition effect. Since this is restricted, it is possible to make the player think that the special role has been won by the player more effectively.
また、本実施例では、通常演出が実行されている状態において特別役が当選した場合に、その後、移行演出を介してボーナス確定演出が実行されることとなるが、設定→内部中の場合には、通常→内部中よりもパターンA、BのうちパターンAが選択されやすく、パターンC、DのうちパターンCが選択されやすく、パターンE、FのうちパターンEが選択されやすいので、開店後、通常演出から最初にボーナス確定演出へ移行した際に実行された移行演出の種類に応じてボーナス確定演出にて示された内部中が、前日から維持されている内部中であるのか、自ら引き当てた内部中であるのか、をある程度推測することができる。 Further, in this embodiment, when the special combination is won in the state where the normal effect is being executed, the bonus finalized effect is then executed via the transition effect. Since the pattern A is easier to be selected from the patterns A and B than the inside of the inside, the pattern C is more easily selected from the patterns C and D, and the pattern E is more easily selected from the patterns E and F. Depending on the type of transition effect that was executed when the transition from the normal effect to the first bonus effect effect was made, whether or not the inside indicated in the bonus effect effect was maintained from the previous day It can be estimated to some extent whether it is inside.
尚、本実施例では、遊技者による特定が容易な第1の有利遊技状態として小役の入賞頻度からみて遊技者にとって有利ではないRT(0)とは明らかに異なるBB(RB)、再遊技役の入賞頻度からみて遊技者にとって有利ではないRT(0)とは明らかに異なるRT(1)(2)を適用し、遊技者による特定が困難な第2の有利遊技状態として小役の入賞頻度や再遊技役の入賞頻度などから遊技者にとって有利ではないRT(0)との違いを特定するのが困難な内部中を適用しているが、小役や再遊技役の入賞頻度は特定可能なほどに変わらないが、BB(RB)のように遊技者にとって有利ではない遊技状態と賭数が異なる場合、遊技者にとって有利な操作態様が報知される等他の遊技状態では生じない演出が実行される場合には、遊技者による特定が容易な第1の有利遊技状態として適用することが好ましい。 In the present embodiment, BB (RB), replay, which is clearly different from RT (0) which is not advantageous to the player in terms of the winning frequency of the small role as the first advantageous gaming state that can be easily specified by the player. RT (1) (2), which is clearly different from RT (0), which is not advantageous to the player in terms of the winning frequency of the winning combination, is applied, and the small winning prize is awarded as the second advantageous gaming state that is difficult to identify by the player. The inside is applied where it is difficult to identify the difference from RT (0), which is not advantageous to the player from the frequency and the winning frequency of the re-gamer, but the winning frequency of the small role and the re-gamer is specified Although it does not change as much as possible, if the betting number is different from the gaming state that is not advantageous to the player, such as BB (RB), an operation mode that is advantageous to the player is notified, etc. If the game is executed It is preferably applied as a first advantageous gaming state easy to identify by.
また、本実施例では、設定値を変更する場合に、重要ワーク及び使用中スタック領域を除くRAM41cの記憶領域が初期化される構成であるが、特にRAM41cの記憶領域を初期化せず、設定値のみを変更する構成としても良い。 In this embodiment, when the setting value is changed, the storage area of the RAM 41c excluding the important work and the used stack area is initialized. In particular, the storage area of the RAM 41c is not initialized and the setting is performed. It is good also as a structure which changes only a value.
また、本実施例では、遊技状態フラグ、RTフラグ、RTゲーム数、当選フラグ、BB中のメダル払出総数が設定変更後も維持される構成であるが、RTフラグ、RTゲーム数のみ維持し、遊技状態フラグ、当選フラグ、BB中のメダル払出総数を初期化する構成としても良い。この場合、RTフラグ、RTゲーム数が維持されることで有利な遊技状態が維持される場合に、設定変更後は、当該有利な遊技状態に固有の遊技状態演出を実行せず、通常演出を実行する構成とすれば、開店後、通常演出であっても有利な遊技状態が維持されていることに対して期待させることができる。 In this embodiment, the game state flag, the RT flag, the number of RT games, the winning flag, and the total number of medals paid out in the BB are maintained even after the setting is changed, but only the RT flag and the number of RT games are maintained. It is good also as a structure which initializes a game state flag, a winning flag, and the medal payout total in BB. In this case, when the advantageous game state is maintained by maintaining the RT flag and the number of RT games, after changing the setting, the game state effect specific to the advantageous game state is not executed and the normal effect is performed. If it is set as the structure to perform, it can be made to expect that the advantageous game state is maintained even if it is a normal production after opening a store.
本実施例のサブCPU91aは、RT中演出において有利者にとって有利なRT(1)またはRT(2)(以下、有利RTとする)の残りゲーム数を液晶表示器51に表示することで報知する。
The
RT中演出において報知される残りゲーム数は、実際の有利RTの残りゲーム数と必ずしも一致するものではなく、実際の有利RTの残りゲーム数よりも少ない残りゲーム数が報知され得る。このため、以下では、実際の有利RTの残りゲーム数を実残りゲーム数と呼び、RT中演出において報知される残りゲーム数を報知残りゲーム数と呼ぶ。 The number of remaining games notified in the effect during RT does not necessarily coincide with the number of remaining games of actual advantageous RT, and the number of remaining games smaller than the number of remaining games of actual advantageous RT can be notified. For this reason, in the following, the actual number of remaining games of advantageous RT will be referred to as the actual number of remaining games, and the number of remaining games notified in the effect during RT will be referred to as the number of remaining games.
尚、報知残りゲーム数は、報知残りゲーム数を特定可能なものであれば良く、数値そのものを表示することで報知するもの、絵柄の表示数、メーター表示などで視覚的に報知するものでも良い。また、液晶表示器51に表示することで報知するものに限られず、専用用表示器やランプ、LEDなどを用いて報知するものでも良いし、音声などで聴覚的に報知するもの、これらを複合して報知するものでも良い。
The number of remaining notification games may be any number as long as the number of remaining notification games can be specified, and may be notified by displaying the numerical value itself, or visually notified by displaying the number of pictures or displaying a meter. . Moreover, it is not restricted to what is alert | reported by displaying on the
サブCPU91aは、RT(1)へ移行と同時に、報知残りゲーム数として100Gを表示し、1ゲーム消化される毎に報知残りゲーム数も1づつ減算表示する。そして、RT(1)へ移行後、リプレイ(2)が入賞してRT(2)へ移行しなければ、実残りゲーム数と報知残りゲーム数は一致したまま終わることとなる。
At the same time as the transition to RT (1), the
一方、サブCPU91aは、RT(1)へ移行後、100Gが経過する前に、リプレイ(2)が入賞してRT(2)へ移行し、さらに実残りゲーム数が100Gに再設定されても、報知残りゲーム数は、その時点での報知残りゲーム数を維持するようになっており、実残りゲーム数と、報知残りゲーム数と、が一致しない状態、すなわち実残りゲーム数よりも少ない残りゲーム数がRT中演出において報知されることとなる。
On the other hand, after the transition to RT (1), the
そして、サブCPU91aは、実残りゲーム数よりも報知残りゲーム数が少ない状態において、報知残りゲーム数を上乗せする上乗せ演出を実行する。
Then, the
図12に示すように、RT(1)の間は、上乗せ演出を実行すると実残りゲーム数よりも報知残りゲーム数が上回ってしまうこととなるため、この間は、上乗せ演出の実行が禁止される上乗せ不可期間となり、この間は、前述のように実残りゲーム数と、報知残りゲーム数と、が一致する期間となる。 As shown in FIG. 12, during RT (1), if the extra effect is executed, the number of remaining notification games will exceed the actual number of remaining games, and during this time, the execution of the extra effect is prohibited. During this period, the number of remaining games is the same as the number of remaining games as described above.
一方、RT(2)へ移行すると、実残りゲーム数が残りゲーム数を上回る状態となり、この時点から実残りゲーム数と、報知残りゲーム数と、が一致するまで、上乗せ演出の実行が可能となる上乗せ可能期間となる。尚、後述のように実残りゲーム数が1以上であり、報知残りゲーム数が0となった場合には、強制的に上乗せ演出が行われ、報知残りゲーム数が加算されるようになっている。 On the other hand, when shifting to RT (2), the actual number of remaining games exceeds the number of remaining games, and from this point on, it is possible to execute additional effects until the actual number of remaining games matches the number of remaining games for notification. It becomes the period that can be added. As will be described later, when the number of remaining games is 1 or more and the number of remaining games for notification becomes 0, an additional effect is forcibly performed and the number of remaining games for notification is added. Yes.
このため、RT(1)における上乗せ不可期間では、実残りゲーム数が報知残りゲーム数として報知され、RT(2)に移行後の上乗せ可能期間では、移行前から報知されている報知残りゲーム数に対して上乗せ演出により加算されたゲーム数が報知残りゲーム数として報知されることとなる。 For this reason, the actual remaining number of games is reported as the number of remaining games for notification in RT (1), and the remaining number of games that have been reported before the transition in the additional period after transition to RT (2). The number of games added by the extra effect will be notified as the remaining number of notification games.
ここで図15に基づいて報知残りゲーム数及び実残りゲーム数の推移について説明する。 Here, the transition of the remaining number of notification games and the actual number of remaining games will be described with reference to FIG.
まず、RT(1)における上乗せ不可期間においては、図15(a)に示すように、1ゲーム消化する毎に、報知残りゲーム数も実残りゲーム数も1ずつ減算されることとなる。 First, as shown in FIG. 15 (a), during the extra time period at RT (1), every time one game is consumed, the number of remaining notification games and the actual number of remaining games are decremented by one.
そして、図15(b)に示すように、RT(1)における上乗せ不可期間においてリプレイ(2)が入賞すると、RT(2)に移行して有利RTの実残りゲーム数として100Gに再設定されることとなるが、報知残りゲーム数は、そのままのゲーム数(図中では48G)が維持されることとなり、1ゲーム消化する毎に、実残りゲーム数は、再設定された100Gから1ずつ減算され、報知残りゲーム数は、維持されたゲーム数から1ずつ減算されることとなる。 Then, as shown in FIG. 15 (b), when Replay (2) wins during the extra addition period in RT (1), it shifts to RT (2) and is reset to 100G as the actual remaining number of games of advantageous RT. However, the number of remaining games to be notified is maintained as it is (48G in the figure), and each time one game is consumed, the actual remaining number of games is incremented by 1 from the reset 100G. The number of remaining games to be subtracted is subtracted by 1 from the number of maintained games.
そして、RT(2)に移行後の上乗せ可能期間においては、図15(c)に示すように、後述する上乗せ演出抽選にて1以上の上乗せ数が当選した場合に、上乗せ演出(図中では15Gを加算する旨の演出)が実行され、報知残りゲーム数が実残りゲーム数の範囲で加算され、実残りゲーム数と報知残りゲーム数との差が縮小することとなる。 Then, in the period of possible addition after the transition to RT (2), as shown in FIG. 15 (c), when an addition number of 1 or more is won in the additional effect lottery described later, an additional effect (in the figure) 15G is added), the remaining number of notification games is added within the range of the number of remaining games, and the difference between the number of remaining games and the number of remaining notification games is reduced.
サブCPU91aは、上乗せ可能期間において上乗せ演出を行うか否かを決定する上乗せ演出抽選を行い、上乗せ演出抽選により1以上の上乗せ数が当選することで当選した上乗せ数分のゲーム数が報知ゲーム数に加算する報知演出が行われることとなる。
The
上乗せ演出抽選では、図14に示すように、報知残りゲーム数の上乗せ数を、0、1〜20、21〜40のいずれかを図14に示す確率にて選択し、1〜20、21〜40のいずれかが当選した場合には、当選した上乗せ数を報知ゲーム数に加算する上乗せ演出を行う。この際、上乗せ数として1〜20が当選した場合には、実残りゲーム数と報知残りゲーム数との差数、すなわち実残りゲーム数から報知残りゲーム数を減算した値が20以上であれば、1〜20のいずれかを均等な割合で選択し、選択された上乗せ数を報知ゲーム数に加算する上乗せ演出を行い、実残りゲーム数と報知残りゲーム数との差数が20未満であれば、1〜差数のいずれかを均等な割合で選択し、選択された上乗せ数を報知ゲーム数に加算する上乗せ演出を行う。同様に、上乗せ数として21〜40が当選した場合には、実残りゲーム数と報知残りゲーム数との差数が40以上であれば、21〜40のいずれかを均等な割合で選択し、選択された上乗せ数を報知ゲーム数に加算する上乗せ演出を行い、実残りゲーム数と報知残りゲーム数との差数が40未満であれば、21〜差数のいずれかを均等な割合で選択し、選択された上乗せ数を報知ゲーム数に加算する上乗せ演出を行う。 In the extra effect lottery, as shown in FIG. 14, the additional number of remaining games to be notified is selected from 0, 1 to 20, 21 to 40 with the probability shown in FIG. When any of the 40 is won, an extra effect is performed in which the added number of winning is added to the number of informed games. At this time, if 1 to 20 is won as the additional number, if the difference between the actual remaining game number and the remaining notification game number, that is, the value obtained by subtracting the remaining notification game number from the actual remaining game number is 20 or more. , 1 to 20 are selected at an equal ratio, and an additional effect is performed in which the selected additional number is added to the number of notification games, and the difference between the actual remaining number of games and the remaining number of notifications is less than 20. For example, any one of 1 to the number of differences is selected at an equal ratio, and an additional effect is performed in which the selected additional number is added to the number of notification games. Similarly, when 21 to 40 are won as the additional number, if the difference between the actual remaining game number and the remaining notification game number is 40 or more, any one of 21 to 40 is selected at an equal rate, Addition of the selected additional number to the number of notification games is performed, and if the difference between the actual number of remaining games and the number of remaining notifications is less than 40, any one of 21 to the difference is selected at an equal rate Then, an extra effect of adding the selected extra number to the number of notification games is performed.
また、上乗せ演出抽選では、サブCPU91aがRT中演出として通常確率演出を実行しているか、上乗せ高確率演出を実行しているか、に応じて1以上の上乗せ数の当選確率が異なり、後述するように前者よりも後者の方が、上乗せ演出抽選において1以上の上乗せ数の当選確率が高くなる。
Further, in the extra effect lottery, the winning probability of one or more extra numbers varies depending on whether the
サブCPU91aは、まず、RT(1)に移行後、通常確率演出を実行し、その後、上乗せ高確率抽選を行う。上乗せ高確率抽選では、図13に示すように、上乗せ高確率演出を実行するゲーム数を、0ゲーム、3ゲーム、5ゲーム、10ゲームのいずれかを、図13に示す確率にて選択し、3ゲーム、5ゲーム、10ゲームのいずれかが当選した場合には、当選したゲーム数の間、上乗せ高確率演出を実行し、当選したゲーム数の後、再び通常確率演出を実行することとなる。
The
上乗せ高確率抽選では、図13に示すように、実残りゲーム数が上乗せされたか否か、すなわちRT(2)へ移行したか否か、実残りゲーム数が上乗せされている場合には、実残りゲーム数と報知残りゲーム数との差数に応じて上乗せ高確率演出の当選確率が異なる。 In the extra high probability lottery, as shown in FIG. 13, whether or not the actual remaining number of games has been added, that is, whether or not the transition to RT (2) has occurred, and if the actual remaining number of games has been added, Depending on the difference between the number of remaining games and the number of remaining games to be notified, the winning probability of the added high probability effect varies.
詳しくは、実残りゲーム数が上乗せされていない場合には、0ゲームの当選確率が97%、3ゲームの当選確率が2%、5ゲームの当選確率が1%、10ゲームの当選確率が0%となり、実のこりゲーム数が上乗せされている場合には、実残りゲーム数と報知残りゲーム数との差数が0〜20の場合に、0ゲームの当選確率が95%、3ゲームの当選確率が4%、5ゲームの当選確率が1%、10ゲームの当選確率が0%となり、実残りゲーム数と報知残りゲーム数との差数が21〜40の場合に、0ゲームの当選確率が88%、3ゲームの当選確率が8%、5ゲームの当選確率が3%、10ゲームの当選確率が1%となり、実残りゲーム数と報知残りゲーム数との差数が41以上の場合に、0ゲームの当選確率が80%、3ゲームの当選確率が15%、5ゲームの当選確率が10%、10ゲームの当選確率が5%となる。 Specifically, when the actual number of remaining games is not added, the winning probability of 0 game is 97%, the winning probability of 3 games is 2%, the winning probability of 5 games is 1%, and the winning probability of 10 games is 0 If the actual number of remaining games is added, and the difference between the number of remaining games and the number of remaining games is 0 to 20, the winning probability of 0 games is 95% and the winning of 3 games When the probability is 4%, the winning probability of 5 games is 1%, the winning probability of 10 games is 0%, and the difference between the number of remaining games and the number of remaining games is 21 to 40, the winning probability of 0 games Is 88%, the winning probability of 3 games is 8%, the winning probability of 5 games is 3%, the winning probability of 10 games is 1%, and the difference between the number of remaining games and the number of remaining games is 41 or more In addition, the winning probability of 0 games is 80%, and the winning probability of 3 games But 15%, 10% probability of winning 5 games, winning probability of 10 games is 5%.
このように、上乗せ高確率抽選では、実残りゲーム数が実際に上乗せされている場合の方が実残りゲーム数が上乗せされていない場合よりも上乗せ高確率演出が当選する比率が高く、実残りゲーム数が実際に上乗せされている場合には、実残りゲーム数と報知残りゲーム数との差数が大きいほど、上乗せ高確率演出が当選する比率が高く、かつ上乗せ高確率演出のゲーム数として長いゲーム数が選択される比率が高くなるように確率が定められている。 In this way, in the extra high-probability lottery, the ratio of winning the extra high-probability effect is higher when the actual number of remaining games is actually added than when the actual remaining number of games is not added. If the number of games is actually added, the higher the difference between the number of remaining games and the number of remaining games for notification, the higher the ratio of winning the higher probability production, and the higher number of games with higher probability production. The probability is determined so that the ratio of selecting the long game number is high.
上乗せ演出抽選では、RT中演出として通常確率演出を実行しているか、上乗せ高確率演出を実行しているか、に加え、報知残りゲーム数、実残りゲーム数と報知残りゲーム数との差数によっても上乗せ数の当選確率が異なる。 In the extra effect lottery, in addition to whether the normal probability effect is being executed as an effect during RT or the high probability effect is being executed, the number of remaining notification games, the number of actual remaining games and the number of remaining notification games Also, the winning probability of the extra number is different.
図14(a)に示すように、通常確率演出が実行され、かつ報知残りゲーム数が50を超える場合には、実残りゲーム数と報知残りゲーム数との差数が0〜20の場合に、上乗せ数0の当選確率が90%、上乗せ数1〜20の当選確率が10%、上乗せ数21〜40の当選確率が0%となり、実残りゲーム数と報知残りゲーム数との差数が21〜40の場合に、上乗せ数0の当選確率が80%、上乗せ数1〜20の当選確率が15%、上乗せ数21〜40の当選確率が5%となり、実残りゲーム数と報知残りゲーム数との差数が41以上の場合に、上乗せ数0の当選確率が70%、上乗せ数1〜20の当選確率が20%、上乗せ数21〜40の当選確率が10%となる。
As shown in FIG. 14A, when the normal probability effect is executed and the number of remaining notification games exceeds 50, the difference between the actual remaining number of games and the remaining number of notification games is 0-20. The winning probability with an additional number of 0 is 90%, the winning probability with an additional number of 1 to 20 is 10%, the winning probability with an additional number of 21 to 40 is 0%, and the difference between the number of actual remaining games and the number of remaining games to be reported is In the case of 21 to 40, the winning probability of the
図14(b)に示すように、通常確率演出が実行され、かつ報知残りゲーム数が25を超え、50以下である場合には、実残りゲーム数と報知残りゲーム数との差数が0〜20の場合に、上乗せ数0の当選確率が80%、上乗せ数1〜20の当選確率が20%、上乗せ数21〜40の当選確率が0%となり、実残りゲーム数と報知残りゲーム数との差数が21〜40の場合に、上乗せ数0の当選確率が70%、上乗せ数1〜20の当選確率が20%、上乗せ数21〜40の当選確率が10%となり、実残りゲーム数と報知残りゲーム数との差数が41以上の場合に、上乗せ数0の当選確率が60%、上乗せ数1〜20の当選確率が25%、上乗せ数21〜40の当選確率が15%となる。
As shown in FIG. 14B, when the normal probability effect is executed and the number of remaining games for notification exceeds 25 and is 50 or less, the difference between the number of remaining games and the number of remaining games for notification is 0. In the case of -20, the winning probability of the
図14(c)に示すように、通常確率演出が実行され、かつ報知残りゲーム数が25以下である場合には、実残りゲーム数と報知残りゲーム数との差数が0〜20の場合に、上乗せ数0の当選確率が70%、上乗せ数1〜20の当選確率が30%、上乗せ数21〜40の当選確率が0%となり、実残りゲーム数と報知残りゲーム数との差数が21〜40の場合に、上乗せ数0の当選確率が50%、上乗せ数1〜20の当選確率が30%、上乗せ数21〜40の当選確率が20%となる。
As shown in FIG. 14C, when the normal probability effect is executed and the number of remaining games for notification is 25 or less, the difference between the number of remaining games and the number of remaining games for notification is 0 to 20 In addition, the winning probability of the
図14(d)に示すように、上乗せ高確率演出が実行され、かつ報知残りゲーム数が50を超える場合には、実残りゲーム数と報知残りゲーム数との差数が0〜20の場合に、上乗せ数0の当選確率が80%、上乗せ数1〜20の当選確率が20%、上乗せ数21〜40の当選確率が0%となり、実残りゲーム数と報知残りゲーム数との差数が21〜40の場合に、上乗せ数0の当選確率が70%、上乗せ数1〜20の当選確率が20%、上乗せ数21〜40の当選確率が10%となり、実残りゲーム数と報知残りゲーム数との差数が41以上の場合に、上乗せ数0の当選確率が60%、上乗せ数1〜20の当選確率が25%、上乗せ数21〜40の当選確率が15%となる。
As shown in FIG. 14 (d), when the extra high probability effect is executed and the number of remaining games for notification exceeds 50, the difference between the number of remaining games and the number of remaining games for notification is 0 to 20 In addition, the winning probability of the
図14(e)に示すように、上乗せ高確率演出が実行され、かつ報知残りゲーム数が25を超え、50以下である場合には、実残りゲーム数と報知残りゲーム数との差数が0〜20の場合に、上乗せ数0の当選確率が70%、上乗せ数1〜20の当選確率が30%、上乗せ数21〜40の当選確率が0%となり、実残りゲーム数と報知残りゲーム数との差数が21〜40の場合に、上乗せ数0の当選確率が60%、上乗せ数1〜20の当選確率が25%、上乗せ数21〜40の当選確率が15%となり、実残りゲーム数と報知残りゲーム数との差数が41以上の場合に、上乗せ数0の当選確率が50%、上乗せ数1〜20の当選確率が30%、上乗せ数21〜40の当選確率が20%となる。
As shown in FIG. 14E, when the extra high probability effect is executed and the number of remaining games for notification exceeds 25 and is 50 or less, the difference between the number of remaining games and the number of remaining games for notification is In the case of 0 to 20, the winning probability of the
図14(f)に示すように、上乗せ高確率演出が実行され、かつ報知残りゲーム数が25以下である場合には、実残りゲーム数と報知残りゲーム数との差数が0〜20の場合に、上乗せ数0の当選確率が60%、上乗せ数1〜20の当選確率が40%、上乗せ数21〜40の当選確率が0%となり、実残りゲーム数と報知残りゲーム数との差数が21〜40の場合に、上乗せ数0の当選確率が40%、上乗せ数1〜20の当選確率が40%、上乗せ数21〜40の当選確率が20%となる。
As shown in FIG. 14 (f), when the extra high probability effect is executed and the number of remaining games for notification is 25 or less, the difference between the number of remaining games and the number of remaining games for notification is 0-20. In this case, the winning probability of the
尚、通常確率演出が実行され、かつ報知残りゲーム数が0となり、実残りゲーム数が1以上である場合には、実残りゲーム数と報知残りゲーム数の差数に応じて図14(a)〜(c)に示す確率にて1以上の上乗せ数が当選するまで繰り返し上乗せ演出抽選を行い、上乗せ高確率演出が実行され、かつ報知残りゲーム数が0となり、実残りゲーム数が1以上である場合には、実残りゲーム数と報知残りゲーム数の差数に応じて図14(d)〜(f)に示す確率にて1以上の上乗せ数が当選するまで繰り返し上乗せ演出抽選を行い、当選した時点で上乗せ演出が行われ、報知残りゲーム数が加算されるようになっている。すなわち報知残りゲーム数が0となり、実残りゲーム数が1以上である場合には、強制的に上乗せ演出が行われ、報知残りゲーム数が加算されるようになっている。 When the normal probability effect is executed, the number of remaining games to be notified is 0, and the number of remaining games is 1 or more, FIG. ) To (c) with the probabilities shown in (c) until the number of additions of 1 or more wins, the addition effect lottery is performed, the addition high probability effect is executed, the number of remaining notification games becomes 0, and the number of actual remaining games is 1 or more In the case of the above, a lottery effect lottery is performed repeatedly according to the difference between the number of actual remaining games and the number of remaining games for notification until the additional number of 1 or more is won with the probability shown in FIGS. At the time of winning, an extra effect is performed, and the number of remaining games for notification is added. That is, when the remaining number of notification games is 0 and the actual number of remaining games is 1 or more, an additional effect is forcibly performed and the remaining number of notification games is added.
このように上乗せ演出抽選では、RT中演出として通常確率演出が実行されている場合よりも上乗せ高確率演出が実行されている場合の方が、1以上の上乗せ数の当選確率が高く、かつ大きい上乗せ数が当選する確率が高くなるように当選確率が定められている。 Thus, in the extra effect lottery, the winning probability of one or more extra numbers is higher and larger when the extra high probability effect is being executed than when the normal probability effect is being executed as the RT effect. The winning probability is determined so that the probability of winning the extra number is high.
また、報知残りゲーム数が50を超える場合よりも、報知残りゲーム数が50以下の場合の方が、1以上の上乗せ数の当選確率が高く、かつ大きい上乗せ数が当選する確率が高くなるように当選確率が定められており、さらに報知残りゲーム数が25を超える場合よりも、報知残りゲーム数が25以下の場合の方が、1以上の上乗せ数の当選確率がさらに高く、かつ大きい上乗せ数が当選する確率がさらに高くなるように当選確率が定められている。 In addition, when the number of remaining games for notification exceeds 50, the winning probability of one or more additional numbers is higher and the probability of winning a larger number of additional games is higher when the number of remaining games is 50 or less. In the case where the number of remaining games to be notified is 25 or less, the winning probability of one or more additional numbers is higher and larger than the case where the number of remaining games to be notified exceeds 25. The winning probability is determined so that the probability of winning the number is further increased.
また、実残りゲーム数と報知残りゲーム数との差数が0〜20の場合よりも、実残りゲーム数と報知残りゲーム数との差数が21以上の場合の方が、1以上の上乗せ数の当選確率が高く、かつ大きい上乗せ数が当選する確率が高くなるように当選確率が定められており、さらに実残りゲーム数と報知残りゲーム数との差数が21〜40の場合よりも、実残りゲーム数と報知残りゲーム数との差数が41以上の場合の方が、1以上の上乗せ数の当選確率がさらに高く、かつ大きい上乗せ数が当選する確率がさらに高くなるように当選確率が定められている。 Further, when the difference between the number of actual remaining games and the number of remaining notification games is 21 or more, the number of differences between the number of actual remaining games and the number of remaining notification games is 0-20. The winning probability is determined so that the probability of winning the number is high and the probability of winning a large additional number is high, and the difference between the number of remaining games and the number of remaining games is 21-40 In the case where the difference between the number of actual remaining games and the number of remaining games to be notified is 41 or more, the winning probability of the additional number of 1 or more is higher and the probability of winning the larger additional number is further increased. Probability is defined.
また、実残りゲーム数と報知残りゲーム数との差数が0〜20の場合よりも、実残りゲーム数と報知残りゲーム数との差数が21以上の場合の方が、1回で実残りゲーム数分の上乗せ演出が行われる確率(実残りゲーム数と報知残りゲーム数との差数が0〜20の場合であれば1〜20が当選する確率、実残りゲーム数と報知残りゲーム数との差数が21〜40の場合であれば21〜40が当選する確率、実残りゲーム数と報知残りゲーム数との差数が41以上であれば0%)が低くなるように当選確率が定められており、さらに実残りゲーム数と報知残りゲーム数との差数が21〜40の場合よりも、実残りゲーム数と報知残りゲーム数との差数が41以上の場合の方が、1回で実残りゲーム数分の上乗せ演出が行われる確率が低くなるように当選確率が定められている。 In addition, when the difference between the number of actual remaining games and the number of remaining notification games is 21 or more, the difference between the number of actual remaining games and the number of remaining notification games is 0-20. Probability of adding effects for the number of remaining games (if the difference between the number of actual remaining games and the number of remaining games for notification is 0-20, the probability of winning 1-20, the number of remaining games and the remaining games for notification) If the difference from the number is 21 to 40, the probability that 21 to 40 will be won, or 0% if the difference between the number of actual remaining games and the number of remaining games is 41 or more is won. The probability is determined and the difference between the actual remaining number of games and the remaining number of reported games is 41 or more than the difference between the actual number of remaining games and the remaining number of reported games is 21-40. However, there is a low probability that an additional production will be performed for the number of remaining games in one session. Winning probability is defined to.
また、サブCPU91aは、RT(1)に移行後、100G目のゲーム、すなわち当該ゲームでリプレイ(2)が入賞しなければRT(1)が終了し、RT(0)へ移行することとなるRT(1)の最終ゲームにてリプレイ(2)が入賞した場合、すなわち最も遊技者にとって有利なタイミングでリプレイ(2)が入賞した場合には、図14(a)に示す確率にて上乗せ抽選演出を行い、1以上の上乗せ数が当選した場合には、当選した上乗せ数を報知ゲーム数に加算する上乗せ演出が実行され、1以上の上乗せ数が当選しなかった場合には、上乗せ抽選演出で当選した場合には実行されることのない、100Gを報知ゲーム数に加算する特殊上乗せ演出が実行されるようになっている。
In addition, after the transition to RT (1), the
本実施例のスロットマシン1では、前述のようにRT(1)へ移行後、100Gを消化する前に、リプレイ(2)が入賞しなければ遊技者にとって不利なRT(0)に移行することとなる。一方、RT(1)へ移行後、100Gを消化する前に、リプレイ(2)が入賞することでRT(2)へ移行し、さらにその時点から100Gを消化するまで遊技者にとって有利な状態が継続することとなる。
In the
また、RT(1)においてもRT(2)においても同一のRT中演出が実行され、RT(1)からRT(2)へ移行してもその旨が報知されないため、RT中演出からRT(1)であるか、RT(2)であるか、を特定することはできないようになっている。 In addition, the same effect during RT is executed in both RT (1) and RT (2), and even if the transition from RT (1) to RT (2) is not notified, RT (1) Whether it is 1) or RT (2) cannot be specified.
また、RT中演出においては、有利RT(RT(1)(2))の残りゲーム数が報知されるが、実際の有利RTの残りゲーム数と必ずしも一致するものではなく、RT(1)においてリプレイ(2)が入賞してRT(2)に移行し、実RT残りゲーム数が100Gに再設定された場合には、報知残りゲーム数が維持されることで、実際の有利RTの残りゲーム数よりも少ない残りゲーム数が報知され得る。 Further, in the production during RT, the remaining number of games of advantageous RT (RT (1) (2)) is notified, but does not necessarily match the actual number of remaining games of advantageous RT, and in RT (1) When Replay (2) wins and moves to RT (2), and the actual number of remaining RT games is reset to 100G, the remaining number of notification remaining games is maintained, so that the remaining game of actual advantageous RT The remaining number of games less than the number can be notified.
そして、実残りゲーム数よりも報知残りゲーム数が少ない状態においては、報知残りゲーム数を上乗せする上乗せ演出を行うことで、上乗せ演出により報知残りゲーム数を、実残りゲーム数の範囲内において上乗せすることが可能となる。この際、報知残りゲーム数が25を超える場合に、25以下の場合よりも上乗せ演出が行われ難く、さらに報知残りゲーム数が50を超える場合に、50以下の場合よりも上乗せ演出が行われ難いため、報知残りゲーム数が多い時期に、上乗せ演出が行われず、報知残りゲーム数が上乗せされずとも、実残りゲーム数が再設定されている可能性があるので、有利RTが報知残りゲーム数以上に継続することへの期待感を効果的に持続させることができる。 Then, in a state where the number of remaining notification games is smaller than the actual remaining number of games, by performing an extra effect that adds the remaining number of remaining notification games, the additional remaining number of games is added within the range of the actual remaining number of games. It becomes possible to do. At this time, when the number of remaining games for notification exceeds 25, it is more difficult to perform an additional effect than when the number of remaining games is 25 or less, and when the number of remaining games for notification exceeds 50, an additional effect is performed as compared to the case of 50 or less. Because it is difficult, there is a possibility that the actual remaining number of games may be reset even if the additional remaining game number is not added at the time when the number of remaining notification games is large. Expectation to continue more than a few can be sustained effectively.
また、本実施例では、上乗せ可能期間、すなわち実残りゲーム数が再設定された場合のみ、上乗せ演出が行われるので、上乗せ演出が行われることで、有利RTへ移行後、100Gを超えるゲーム数にわたり有利RTが継続することが確定することとなるので、有利RTが長く継続することへの期待感を効果的に高めることができる。 Further, in this embodiment, since the additional effect is performed only when the additional possible period, that is, when the actual number of remaining games is reset, the number of games exceeding 100G after the transition to the advantageous RT by performing the additional effect. Therefore, it is determined that the advantageous RT will continue over a long period of time, so that the expectation that the advantageous RT will continue for a long time can be effectively increased.
また、本実施例では、RT(1)においてRT(2)への移行条件となるリプレイ(2)の組合せが「リプレイA−リプレイA−リプレイB」であり、RT(1)において高確率にて入賞するリプレイ(1)の組合せ「リプレイA−リプレイA−リプレイA」との違いが、右リールに構成図柄が「リプレイB」であるか、「リプレイA」であるか、のみであり、さらに「リプレイA」と「リプレイB」は、図柄のデザインは同じで、中に描かれた「REPLAY」の文字の色のみであり、リプレイ(1)の組合せが入賞ラインに揃った場合とリプレイ(2)の組合せが入賞ラインに揃った場合とで遊技者が見分けることが困難な構成となっており、RT(1)からRT(2)へ移行して残りゲーム数が再設定されたことを認識し難いので、報知残りゲーム数が多い時期に、上乗せ演出が行われず、報知残りゲーム数が上乗せされずとも、有利RTが報知残りゲーム数以上に継続することへの期待感をさらに効果的に持続させることができる。 In the present embodiment, the combination of replay (2), which is a condition for transitioning to RT (2) in RT (1), is “replay A-replay A-replay B”, and RT (1) has a high probability. The only difference between the replay (1) combination “Replay A-Replay A-Replay A” that is won in this way is whether the composition symbol on the right reel is “Replay B” or “Replay A”. Furthermore, “Replay A” and “Replay B” have the same design, only the character color of “REPLAY” drawn inside, and the combination of Replay (1) is aligned with the winning line. It is difficult for the player to distinguish between the combination of (2) and the winning line, and the remaining number of games has been reset from RT (1) to RT (2) Because it is difficult to recognize Even when the number of remaining games is large, no additional presentation is performed, and even if the number of remaining games for notification is not increased, the expectation that the advantageous RT will continue to exceed the number of remaining games for notification can be maintained more effectively. .
また、RT(1)の残りゲーム数に関わらず、リプレイ(2)が入賞すると、残りゲーム数として100Gが再設定されるので、RT(1)の残りゲーム数が多い状態でリプレイ(2)が入賞するよりもRT(1)の残りゲーム数が少ない状態でリプレイ(2)が入賞した方が、より多くのゲーム数にわたり有利RTに滞在することとなり、後者の方が遊技者にとってより有利となる。このため、報知残りゲーム数が多い時期に上乗せ演出が実行されると、報知残りゲーム数が少ない時期に上乗せ演出が実行された場合に比較して、より有利RTの残りゲーム数が多い段階で残りゲーム数が再設定されたという印象、すなわち遊技者が損をしたという印象を与えてしまう虞があるが、本実施例のように報知残りゲーム数が所定値(25または50)を超える場合に、報知残りゲーム数が所定値(25または50)以下の場合よりも上乗せ演出が行われ難く、報知残りゲーム数が多い状態で、上乗せ演出が行われる機会、すなわち上乗せ演出により遊技者が損をしたという印象を与えてしまうことを減少させることができる。 Also, regardless of the number of remaining games in RT (1), when Replay (2) wins, 100G is reset as the number of remaining games, so replay (2) with a large number of remaining games in RT (1). If Replay (2) wins with less RT (1) remaining games than will win, it will be more advantageous for the player, and the latter will be more advantageous for the player. It becomes. For this reason, when an additional effect is executed at a time when the number of remaining notification games is large, compared with a case where an additional effect is executed at a time when the number of remaining notification games is small, at a stage where there are more advantageous RT remaining games. There is a risk of giving the impression that the number of remaining games has been reset, that is, the impression that the player has lost, but when the number of remaining games for notification exceeds a predetermined value (25 or 50) as in this embodiment In addition, it is more difficult to perform an additional effect than when the remaining number of notification games is less than or equal to a predetermined value (25 or 50), and an opportunity for the additional effect to be performed in a state where there are a large number of remaining notification games, that is, the player loses due to the additional effect. It is possible to reduce the impression of having performed.
また、本実施例では、実残りゲーム数と報知残りゲーム数との差数が所定値(20、40)未満の場合よりも、実残りゲーム数と報知残りゲーム数との差数が所定値(20、40)以上の場合の方が、上乗せ演出が行われやすくなっており、報知残りゲーム数と実残りゲーム数との差が乖離しすぎることがなく、報知残りゲーム数にある程度の信頼性を持たせることができる。 Further, in this embodiment, the difference between the actual remaining number of games and the remaining number of reported games is a predetermined value, compared to the case where the difference between the actual remaining number of games and the remaining number of reported games is less than a predetermined value (20, 40). In the case of (20, 40) or more, it is easier to perform an extra effect, and the difference between the number of remaining games and the number of remaining games does not deviate too much. Can have sex.
また、実残りゲーム数と報知残りゲーム数との差数が所定値(20、40)未満の場合よりも、実残りゲーム数と報知残りゲーム数との差数が所定値(20、40)以上の場合の方が、1回で実残りゲーム数分の上乗せ演出が行われる割合が低く、実残りゲーム数と報知残りゲーム数との差数が多い場合には、1回の上乗せ演出で報知残りゲーム数が実残りゲーム数に到達するよりも複数回の上乗せ演出を経て報知残りゲーム数が実残りゲーム数に到達することが多くなり、このような場合には、上乗せ演出が行われる機会を増やすことができるので、上乗せ演出が行われ、報知残りゲーム数が上乗せされることへの期待感を効果的に高めることができる。 Also, the difference between the actual remaining number of games and the remaining number of reported games is a predetermined value (20, 40), compared to the case where the difference between the actual remaining number of games and the remaining number of reported games is less than a predetermined value (20, 40). In the case of the above case, when the ratio of the actual remaining games to be added is lower, and the difference between the actual remaining number of games and the number of remaining games is larger, The number of remaining notification games often reaches the actual number of remaining games through a plurality of additional effects rather than the number of remaining notification games reaching the actual remaining number of games. In such a case, an additional effect is performed. Since opportunities can be increased, an extra effect is performed, and it is possible to effectively increase the expectation that the number of remaining games to be notified will be increased.
また、本実施例では、RT(1)に移行後、100G目のゲーム、すなわち当該ゲームでリプレイ(2)が入賞しなければRT(1)が終了し、RT(0)へ移行することとなるRT(1)の最終ゲームにてリプレイ(2)が入賞した場合、すなわち最も遊技者にとって有利なタイミングでリプレイ(2)が入賞した場合にのみ、上乗せ抽選演出で当選した場合には実行されることのない、100Gを報知ゲーム数に加算する特殊上乗せ演出が実行可能とされており、特殊上乗せ演出が行われることで、最も遊技者に有利な状況で有利RTの残りゲーム数が再設定されたことが示されるため、遊技者の満足感を効果的に高めることができる。 In this embodiment, after the transition to RT (1), if the 100G game, that is, if replay (2) does not win in the game, RT (1) is terminated and the transition to RT (0) is made. When the replay (2) wins in the final game of RT (1), that is, when the replay (2) wins at the most advantageous timing for the player, it will be executed if the winning lottery effect is won It is possible to execute a special extra effect that adds 100G to the number of informed games, and the special extra effect is performed to reset the remaining number of advantageous RT games in the most advantageous situation for the player. Since it is shown that it was done, a player's satisfaction can be heightened effectively.
尚、特殊上乗せ演出は、加算される報知残りゲーム数のみが、通常の上乗せ演出と異なる演出でも良いし、演出態様そのものが通常の上乗せ演出と異なる演出でも良い。 Note that the special extra effect may be an effect different from the normal extra effect only in the number of remaining notification games to be added, or the effect mode itself may be different from the normal extra effect.
また、本実施例では、RT中演出として通常確率演出ではなく、RT(1)に移行後、通常確率演出を実行し、その後、上乗せ高確率抽選を行い、上乗せ高確率演出に当選することで、当選したゲーム数にわたり上乗せ高確率演出が行われる。そして、上乗せ高確率演出が実行されている期間においては、通常確率演出が実行されている期間よりも上乗せ演出が行われやすい、すなわち報知残りゲーム数が上乗せされやすいので、有利RTに移行後、上乗せ高確率演出が実行されることで、報知残りゲーム数が上乗せされること、すなわち報知残りゲーム数よりも実残りゲーム数の方が多いことへの期待感を高めることができる。さらに上背の高確率抽選では、実残りゲーム数が実際に上乗せされている場合の方が実残りゲーム数が上乗せされていない場合よりも上乗せ高確率演出が当選しやすいので、上乗せ高確率演出が実行されることで、実残りゲーム数が再設定されていることへの期待感も高めることができる。 Also, in this embodiment, instead of the normal probability effect as the effect during RT, the normal probability effect is executed after the transition to RT (1), and then the extra high probability lottery is performed, and the extra high probability effect is won. A high-probability effect is performed over the number of games won. And in the period in which the extra high probability effect is being executed, the additional effect is more easily performed than the period in which the normal probability effect is being executed, that is, the number of remaining games for notification is more likely to be added. By executing the added high probability effect, it is possible to increase the expectation that the number of remaining games to be notified is increased, that is, the actual number of remaining games is larger than the number of remaining games to be notified. Furthermore, in the high-probability lottery with a higher back, it is easier to win a higher-probability effect when the actual number of remaining games is actually added than when the actual number of remaining games is not added. Is executed, it is possible to increase a sense of expectation that the actual number of remaining games has been reset.
尚、本実施例では、有利RTの残りゲームが再設定されるリプレイ(2)が、RT(1)においてのみ内部抽選の対象となり、リプレイ(2)が入賞することで移行するRT(2)では、さらに残りゲーム数が再設定されることのない構成であるが、RT(2)においてもリプレイ(2)を内部抽選の対象とするなど、有利RTの残りゲーム数が再設定された後も、再度、再設定の条件が成立することで、有利RTの残りゲーム数が再設定可能な構成としても良い。 In this embodiment, the replay (2) in which the remaining game of the advantageous RT is reset is the target of the internal lottery only at the RT (1), and the transition is made when the replay (2) wins. Then, the remaining number of games is not reset, but after RT (2), the replay (2) is targeted for internal lottery, etc. Alternatively, it may be configured such that the remaining number of games of advantageous RT can be reset by re-establishing the reset condition.
また、本実施例では、上乗せ可能期間に移行後、すなわち実際に有利RTの残りゲーム数が再設定された後、上乗せ演出が可能となる構成であるが、RT(1)移行時から、実残りゲーム数よりも少ないゲーム数を報知残りゲーム数として報知する構成であれば、実際に有利RTの残りゲーム数が再設定されていない期間において、上乗せ演出を行う構成としても良く、このようにすることで、有利RTの残りゲーム数が再設定されずとも、報知残りゲーム数よりも実残りゲーム数が多いことへの期待感を持たせることができる。 In addition, in this embodiment, after the transition to the extra period, that is, after the remaining number of games of the advantageous RT is actually reset, the extra presentation can be performed. As long as the number of games less than the number of remaining games is notified as the number of remaining games to be notified, it may be configured to perform an extra effect during a period in which the remaining number of remaining advantageous RTs is not actually reset. By doing so, it is possible to give a sense of expectation that the actual number of remaining games is larger than the number of remaining notification games even if the remaining number of advantageous RT games is not reset.
また、RT(1)移行時から、実残りゲーム数よりも少ないゲーム数を報知残りゲーム数として報知する構成においては、RT(1)の規定ゲーム数が複数設けられ、いずれの規定ゲーム数が適用されたか、を遊技者が特定することが困難な構成、例えば、規定ゲーム数が抽選で決まり、その旨が報知されない構成や、RT(1)への移行契機は異なるものの、遊技者から見て類似しているため、その違いが特定困難となる構成であることが好ましく、このようにすることで、報知残りゲーム数よりも実残りゲーム数が多いことへの期待感を効果的に持続させることができる。 In addition, in the configuration in which the number of games smaller than the actual remaining number of games is notified as the number of remaining games to be notified from the time of transition to RT (1), a plurality of prescribed games for RT (1) are provided, A configuration in which it is difficult for the player to specify whether it has been applied, for example, a configuration in which the number of prescribed games is determined by lottery and that is not notified, or the trigger for transition to RT (1) is different, but the player sees it. Therefore, it is preferable that the difference is difficult to identify. By doing so, it is possible to effectively maintain the expectation that the actual number of remaining games is larger than the number of remaining notification games. Can be made.
また、本実施例では、遊技者にとって有利な有利状態として再遊技役の当選確率が高いRT(1)(2)を適用しているが、少なくとも遊技者にとって有利な状態であれば良く、例えば、小役の当選確率が通常よりも高い状態や、特別役の当選確率が通常よりも高い状態などであっても良い。さらには、事前決定手段の決定結果が特定の結果となった場合に、複数の停止操作態様(停止順や停止タイミング、その組合せなど)のうち遊技者にとって有利となる操作態様が報知されることで遊技者にとって有利となる状態(いわゆるアシストタイム)などであっても良く、このようなメイン制御部41以外でも制御可能な遊技者にとって有利な状態であれば、サブ制御部91などメイン制御部41以外の制御部によって制御される遊技状態であっても良い。また、遊技者にとって有利な状態(再遊技役の当選確率が高い状態、小役の当選確率が通常よりも高い状態、特別役の当選確率が通常よりも高い状態、遊技者にとって有利となる操作態様が報知される状態など)に通常よりも高い確率で制御される状態を遊技者にとって有利な有利状態として適用しても良い。
In this embodiment, RT (1) (2) having a high probability of winning a re-gamer is applied as an advantageous state advantageous to the player. However, it may be at least an advantageous state for the player, for example, A state where the winning probability of the small role is higher than usual, or a state where the winning probability of the special role is higher than usual may be used. Furthermore, when a determination result of the pre-decision means becomes a specific result, an operation mode that is advantageous to the player among a plurality of stop operation modes (stop order, stop timing, combinations thereof, etc.) is notified. The main control unit such as the
また、本実施例では、有利状態であるRT(1)への移行条件としてBB(RB)の終了を適用し、有利状態の残りゲーム数の再設定条件としてリプレイ(2)の入賞を適用しているが、これら有利状態への移行条件、残りゲーム数の再設定条件は、適宜に選択可能であり、例えば、リプレイ(2)の入賞以外の特定役の入賞、役以外の特定の表示結果など、リールの停止態様に応じて成立する他の条件でも良いし、内部抽選の結果が特定の結果となった場合にその際のリールの停止態様に関わらず成立する条件でも良いし、これらリールの停止態様や内部抽選とは関係なく行われる独立した抽選の結果によって成立する条件でも良い。また、これらの再設定条件は、メイン制御部41が行う抽選結果や制御の結果に基づくものに限らず、前述のようにサブ制御部91によって遊技者にとって有利な遊技状態に制御されるものであれば、サブ制御部91が行う抽選の結果や制御の結果(内部抽選で特定の結果となった場合にサブ制御部91が抽選を行うなどメイン制御部41の抽選の結果や制御の結果に影響されるものでも良いし、影響されないものでも良い)によって成立する条件でも良いし、メイン制御部41が行う抽選結果や制御の結果によって成立する条件と、サブ制御部91が行う抽選の結果によって成立する条件の双方を備えていても良い。さらには、遊技者の操作の結果や選択した結果、入力結果などによって成立する条件でも良い。
Also, in this embodiment, the end of BB (RB) is applied as a condition for transitioning to the advantageous state RT (1), and the replay (2) winning is applied as a condition for resetting the remaining number of games in the advantageous state. However, the conditions for shifting to the advantageous state and the conditions for resetting the number of remaining games can be selected as appropriate. For example, the winning of a specific role other than the winning of replay (2), the specific display result other than the winning Other conditions that are satisfied according to the stop mode of the reel may be used, or may be satisfied regardless of the reel stop mode at that time when the result of the internal lottery becomes a specific result. The condition established by the result of the independent lottery performed regardless of the stop mode or the internal lottery may be used. These reset conditions are not limited to those based on the lottery results and control results performed by the
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。 Although the embodiments of the present invention have been described with reference to the drawings, the present invention is not limited to these embodiments, and modifications and additions within the scope of the present invention are included in the present invention. Needless to say.
例えば、前記実施例では、遊技用価値としてメダル(遊技媒体)やクレジット等を用いて遊技を行うスロットマシン1を適用したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技用価値としてパチンコ球(遊技媒体)を用いて遊技を行うスロットマシン、さらには、流路切替ソレノイド30や投入メダルセンサ31など、メダルの投入機構に加えて、遊技球の取込を行う球取込装置、球取込装置により取り込まれた遊技球を検出する取込球検出スイッチを設けるとともに、ホッパーモータ34bや払出センサ34cなど、メダルの払出機構に加えて、遊技球の払い出しを行う球払出装置、球払出装置により払い出された遊技球を検出する払出球検出スイッチを設け、メダルおよび遊技球の双方を用いて賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダルおよび遊技球が払い出されるスロットマシンであっても良い。
For example, in the above-described embodiment, the
また、前記実施例では、遊技者所有の遊技用価値としてのメダルの一部(前記実施例では50枚まで)をクレジットとして記憶可能であり、メダルまたはクレジットを用いることで遊技(ゲーム)を行うことができるようになっていたが、例えば貸出要求に応じて貸し出された価値や入賞に応じて付与された価値を全てクレジットとして記憶し、クレジットとして記憶された価値のみの使用で遊技を行うことが可能な遊技機であってもよく、この場合、遊技用価値とはクレジットにあたる。 Further, in the embodiment, a part of medals (up to 50 in the embodiment) as game values owned by the player can be stored as credits, and a game (game) is performed using the medals or credits. For example, all the value lent out in response to a loan request and the value given in accordance with a prize are stored as credits, and a game is played using only the value stored as credits. In this case, the gaming value is credit.
1 スロットマシン
2L、2C、2R リール
6 MAXBETスイッチ
7 スタートスイッチ
8L、8C、8R ストップスイッチ
41 メイン制御部
91 サブ制御部
1
Claims (1)
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
所定の移行条件が成立したときに、遊技者にとって有利な有利状態に移行させる有利状態移行手段と、
前記有利状態の残り期間に関する残存値を格納する残存値格納手段と、
前記有利状態において前記残存値格納手段に格納されている残存値を消化することで前記有利状態を終了させる有利状態終了手段と、
前記有利状態において該有利状態の残存値を示唆する残存値示唆手段と、
前記有利状態終了手段により有利状態を終了させるまでの期間において、前記残存値格納手段に格納されている残存値が前記残存値示唆手段にて示唆されている残存値を超える場合に、該残存値格納手段に格納されている残存値の範囲内において前記残存値示唆手段により示唆される残存値を上乗せする上乗せ演出を行う上乗せ演出手段と、
を備え、
前記上乗せ演出手段は、前記残存値示唆手段にて示唆されている残存値が所定の閾値を超える場合に、前記残存値示唆手段にて示唆されている残存値が前記所定の閾値以下の場合よりも前記上乗せ演出を行う割合が低い、スロットマシン。 A variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information each capable of being identified,
After displaying the variable display unit in a variable manner, the display result is derived by stopping the variable display of the variable display unit, and in a slot machine capable of generating a prize according to the display result,
Advantageous state transition means for transitioning to an advantageous state advantageous to the player when a predetermined transition condition is established;
Residual value storage means for storing a residual value relating to the remaining period of the advantageous state;
Advantageous state ending means for ending the advantageous state by digesting the residual value stored in the residual value storage means in the advantageous state;
A residual value suggesting means for suggesting a residual value of the advantageous state in the advantageous state;
When the remaining value stored in the remaining value storing means exceeds the remaining value suggested by the remaining value suggesting means in the period until the advantageous state is ended by the advantageous state ending means, the remaining value An extra effect means for performing an extra effect of adding the residual value suggested by the residual value suggesting means within the range of the residual value stored in the storage means;
With
When the residual value suggested by the residual value suggesting means exceeds a predetermined threshold, the additional effect means is more than when the residual value suggested by the residual value suggesting means is equal to or less than the predetermined threshold. Is a slot machine that has a low ratio of performing the above-mentioned production.
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