JP2015163339A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of executing diversified performances using performance symbols.SOLUTION: The game machine simulatively stops pseudo-continuation symbols in one variation of special symbols to execute a pseudo-continuation forenotice performance simulatively varying and stopping the performance symbols. Further, the game machine executes a continuous performance in continuous variations of a plurality of special symbols. For instance, the game machine fully stops the pseudo-continuation symbols in response to the stop of the special symbols in a first variation of the special symbols during the continuous performance. Further, the game machine fully stops the pseudo-continuation symbols according to the stop of the special symbols in a second variation of the special symbols. The game machine thus executes the pseudo-continuation forenotice performance in the one variation of the special symbols and executes a performance similar to the pseudo-continuation forenotice performance in the continuous variations of the plurality of special symbols.

Description

本発明は、始動条件の成立に基づいて当たり判定を行う遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that makes a hit determination based on establishment of a start condition.

従来より、始動条件の成立に応じて特別図柄を変動させてから停止させることによって当たり判定の結果を報知する遊技機が存在する。このような遊技機において、特別図柄の1回の変動に対して演出図柄を複数回変動させる擬似連続予告演出が行われる場合がある。例えば、特許文献1では、擬似連続予告演出が行われることを示す擬似連図柄を画面の所定の領域に停止させて、擬似連続予告演出を行う。   2. Description of the Related Art Conventionally, there is a gaming machine that notifies a hit determination result by changing a special symbol in accordance with establishment of a start condition and then stopping the special symbol. In such a gaming machine, there may be a case where a pseudo-continuous notice effect is performed in which the effect symbol is changed a plurality of times for one change of the special symbol. For example, in Patent Literature 1, a pseudo continuous notice effect indicating that a pseudo continuous notice effect is to be performed is stopped in a predetermined area of the screen, and the pseudo continuous notice effect is performed.

特開2012−110599号公報JP 2012-110599 A

しかしながら、特許文献1に記載の遊技機では、擬似連図柄を用いて擬似連続予告演出を行うだけのものであり、演出図柄を用いた多様な演出を行って遊技者を飽きさせないようにするという点においては改善の余地があった。   However, in the gaming machine described in Patent Document 1, only pseudo continuous notice effects are performed using pseudo-continuous symbols, and various effects using the design symbols are performed to prevent the player from getting bored. There was room for improvement.

それ故、本発明の目的は、演出図柄を用いて多様な演出を行うことが可能な遊技機を提供することである。   Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of performing various effects using effect symbols.

本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。   The present invention employs the following configuration in order to solve the above problems.

本発明に係る遊技機は、所定条件が成立すると、取得情報を取得する取得手段と、始動条件が成立すると、前記取得情報に基づいて、特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、当該判定結果を報知するための所定の図柄の変動時間を決定する変動時間決定手段と、前記特別遊技判定が行われると、図柄表示手段において前記図柄を変動させてから、前記変動時間決定手段により決定された変動時間の経過後に前記図柄を停止させることにより、前記判定手段の判定結果を報知する図柄制御手段と、前記図柄制御手段によって前記図柄が変動されているときに前記取得手段によって前記取得情報が取得された場合、当該取得情報を記憶して前記特別遊技判定の権利として保留する保留記憶手段と、前記図柄が変動したことに応じて演出図柄を演出図柄表示手段において変動させるとともに、当該演出図柄とは異なる表示図柄を変動させ、前記図柄が停止したことに応じて前記演出図柄を停止させるとともに、前記表示図柄を停止させる第1演出制御手段と、前記図柄が変動してから停止するまでの間の1回の図柄変動において、前記演出図柄を変動させてから特定の態様で擬似的に停止させた後に再び変動させる擬似変動演出を所定回数行うとともに、前記1回の図柄変動中に前記表示図柄を変動させ続ける第2演出制御手段と、前記特別遊技判定が行われる前に、前記取得手段によって取得された取得情報に基づいて、特別遊技を行うか否かの事前判定を行う事前判定手段と、前記事前判定の結果に基づいて、当該事前判定の対象の権利に係る図柄変動を最終変動とする複数の連続した図柄変動において行われる連続演出を制御する第3演出制御手段と、を備え、前記事前判定手段は、前記取得情報に基づいて、当該取得情報に基づく図柄変動が行われる場合の前記変動時間を事前に判定し、前記第3演出制御手段は、前記事前判定手段による事前判定の結果に基づいて、前記最終変動よりも前の図柄変動が所定の条件を満たすか否かを判定する条件判定手段と、前記条件判定手段による判定結果に基づいて、前記連続演出を行う期間を決定する期間決定手段と、前記期間決定手段によって決定された期間における図柄変動において前記連続演出を行う連続演出実行手段と、を含み、前記条件判定手段は、前記最終変動よりも前の図柄変動において特別遊技が行われないと判定されるとともに図柄の変動時間が特定の変動時間であると判定された場合、当該前の図柄変動が所定の条件を満たすと判定し、前記期間決定手段は、前記条件判定手段によって前記最終変動よりも前の図柄変動が所定の条件を満たさないと判定された場合、当該所定の条件を満たさない図柄変動を除く期間を、前記連続演出を行う期間として決定し、前記連続演出実行手段は、1回の図柄変動の開始に応じて前記演出図柄を変動させた後に当該図柄変動の終了に応じて前記演出図柄を特定の態様で本停止させる特定制御を、前記期間決定手段によって決定された期間内の図柄変動において行うとともに、当該期間内の図柄変動において、1回の図柄変動の開始に応じて前記表示図柄を変動させ当該図柄変動の終了に応じて前記表示図柄を停止させる。   The gaming machine according to the present invention is configured to acquire an acquisition unit that acquires acquisition information when a predetermined condition is satisfied, and to perform a special game determination as to whether or not to perform a special game based on the acquisition information when a start condition is satisfied. Means, a variation time determining means for determining a variation time of a predetermined symbol for notifying the determination result based on the result of the special game determination, and when the special game determination is performed, the symbol display means The symbol control means for notifying the determination result of the determination means by stopping the symbol after the fluctuation time determined by the fluctuation time determination means has elapsed after the symbol is changed, and the symbol control means by the symbol control means When the acquisition information is acquired by the acquisition means when the information is changed, the storage device stores the acquisition information and holds it as the right of the special game determination In addition, the effect symbol is changed in the effect symbol display means according to the change of the symbol, the display symbol different from the effect symbol is changed, and the effect symbol is stopped according to the stop of the symbol. In addition, in the first effect control means for stopping the display symbol, and in one symbol change between the change of the symbol and the stop, the effect symbol is artificially changed in a specific manner after the effect symbol is changed. The pseudo-change effect that is changed again after being stopped is performed a predetermined number of times, and the second effect control means for continuously changing the display symbol during the one symbol change and the acquisition before the special game determination is performed Based on the acquired information acquired by the means, a preliminary determination means for performing a preliminary determination as to whether or not to perform a special game, and a pair of the preliminary determination based on the result of the preliminary determination. A third effect control means for controlling a continuous effect performed in a plurality of consecutive symbol variations with the symbol variation relating to the right as a final variation, and the pre-determining means based on the acquired information The variation time when the symbol variation based on the acquired information is performed is determined in advance, and the third effect control unit is configured to determine the symbol before the final variation based on the result of the preliminary determination by the preliminary determination unit. It is determined by the condition determining means for determining whether or not the fluctuation satisfies a predetermined condition, the period determining means for determining the period for performing the continuous effect based on the determination result by the condition determining means, and the period determining means. And a continuous effect execution means for performing the continuous effect in a symbol variation during a predetermined period, wherein the condition determination means does not perform a special game in the symbol variation before the final variation. And when it is determined that the symbol variation time is a specific variation time, it is determined that the previous symbol variation satisfies a predetermined condition, and the period determination unit is configured to perform the final determination by the condition determination unit. When it is determined that the symbol variation before the variation does not satisfy the predetermined condition, a period excluding the symbol variation that does not satisfy the predetermined condition is determined as a period for performing the continuous effect, and the continuous effect executing means is The period determining means determines the specific control to stop the effect symbol in a specific manner according to the end of the symbol variation after the effect symbol is varied according to the start of one symbol variation. While performing the symbol variation within the period, in the symbol variation within the period, the display symbol is varied according to the start of one symbol variation and the display symbol is varied according to the end of the symbol variation. To stop.

また、他の構成では、前記第2演出制御手段は、前記演出図柄を前記特定の態様で擬似的に停止させた回数に応じた表示を行い、前記第3演出制御手段は、前記複数の連続した図柄変動中に、前記演出図柄を前記特定の態様で停止させた回数に応じた表示を行ってもよい。   In another configuration, the second effect control means performs display according to the number of times that the effect symbol is pseudo-stopped in the specific mode, and the third effect control means includes the plurality of continuous effects. During the symbol variation, a display corresponding to the number of times the effect symbol is stopped in the specific mode may be performed.

また、他の構成では、前記第3演出制御手段は、1回の図柄変動において、前記演出図柄を変動させてから前記特定の態様で擬似的に停止させ、再び変動させる擬似変動演出を行う第1制御と、1回の図柄変動において、前記演出図柄を変動させてから当該図柄変動の終了に応じて前記演出図柄を前記特定の態様で本停止させる第2制御と、の何れかの制御を、前記複数の連続した図柄変動において行ってもよい。   In another configuration, the third effect control means performs a pseudo-variation effect in which, in one symbol variation, the effect symbol is fluctuated and then pseudo-stopped in the specific mode and then fluctuated again. One control and a second control in which, in one symbol change, the effect symbol is changed and then the effect symbol is finally stopped in the specific manner according to the end of the symbol change. The plurality of consecutive symbol variations may be performed.

本発明によれば、演出図柄を用いて多様な演出を行うことができる。   According to the present invention, it is possible to perform various effects using the effect symbols.

パチンコ遊技機1の概略正面図Schematic front view of pachinko machine 1 パチンコ遊技機1の一部を示す概略平面図Schematic plan view showing a part of the pachinko gaming machine 1 図1における表示器4の拡大図Enlarged view of the display 4 in FIG. パチンコ遊技機1の制御装置の構成例を示すブロック図The block diagram which shows the structural example of the control apparatus of the pachinko gaming machine 1 液晶表示器5の画面に表示される画像の一例を示す図であり、擬似連に発展する様子を示す図It is a figure which shows an example of the image displayed on the screen of the liquid crystal display 5, and is a figure which shows a mode that it develops into a pseudo | simulation series. 装飾図柄51の2回目の擬似変動を示す図The figure which shows the 2nd pseudo | simulation variation of the decoration design 51 装飾図柄51の3回目の擬似変動を示す図The figure which shows the 3rd pseudo | simulation variation of the decoration design 51 連続演出中の1回目の変動演出を示す図The figure which shows the first fluctuation production during the continuous production 連続演出中の2回目の変動演出を示す図The figure which shows the 2nd fluctuation production during the continuous production 連続演出中の3回目の変動演出を示す図The figure which shows the 3rd fluctuation production during the continuous production 4変動にわたる連続演出の一例を示す図The figure which shows an example of the continuous production over 4 fluctuations 3変動にわたる連続演出の一例を示す図A figure showing an example of continuous production over three variations 2変動にわたる連続演出の一例を示す図The figure which shows an example of the continuous production over 2 fluctuations 擬似変動3回の擬似連が行われる場合の特別図柄及び装飾図柄の変動のタイミングの一例を示す図The figure which shows an example of the timing of the fluctuation | variation of a special symbol and a decoration symbol in case of the pseudo | simulation variation 3 times of pseudo | simulation variations are performed 3回の特別図柄の変動にわたって連続演出が行われる場合の特別図柄と装飾図柄の変動および停止のタイミングの一例を示す図The figure which shows an example of the change of a special symbol, a decoration symbol, and a stop timing in case a continuous effect is performed over the fluctuation | variation of the special symbol of 3 times 擬似変動4回の擬似連が行われる場合の特別図柄と装飾図柄の変動および停止のタイミングの一例を示す図The figure which shows an example of the timing of the fluctuation | variation and stop of a special symbol and a decoration symbol in the case of four times of pseudo | simulation variation | changes being performed 3回の特別図柄の変動にわたって連続演出が行われる場合であって、擬似変動4回の擬似連に類似する演出が行われる場合の特別図柄と装飾図柄の変動および停止のタイミングの一例を示す図The figure which shows an example of the change of a special symbol, a decoration symbol, and a stop timing when a continuous effect is performed over the fluctuation | variation of 3 special symbols, and when the effect similar to a pseudo | simulation 4 times pseudo | simulation run is performed 遊技制御部100によって実行されるメイン処理の一例を示すフローチャートThe flowchart which shows an example of the main process performed by the game control part 100 図18のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the start port switch process in step S2 of FIG. 図18のステップS3におけるゲートスイッチ処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the gate switch process in step S3 of FIG. 図18におけるステップS4の特別図柄処理を示す詳細フローチャートDetailed flowchart showing the special symbol processing of step S4 in FIG. 図21のステップS407の大当たり判定処理の詳細を示すフローチャートThe flowchart which shows the detail of the jackpot determination process of step S407 of FIG. 図21のステップS408の変動パターン設定処理の詳細を示すフローチャートThe flowchart which shows the detail of the fluctuation pattern setting process of step S408 of FIG. 図21のステップS416の停止中処理を示す詳細フローチャートFIG. 21 is a detailed flowchart showing the stop process in step S416. 図18のステップS5の普通図柄処理を示す詳細フローチャートDetailed flowchart showing the normal symbol processing in step S5 of FIG. 図18のステップS6の大入賞口処理を示す詳細フローチャートFIG. 18 is a detailed flowchart showing the special winning opening process in step S6 of FIG. 図26のステップS612の遊技状態設定処理を示す詳細フローチャート26 is a detailed flowchart showing the game state setting process in step S612 of FIG. 図18の電動チューリップ処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the electric tulip process of FIG. 大当たり用変動パターンテーブルの一例を示す図The figure which shows an example of the variation pattern table for jackpots リーチ用変動パターンテーブルの一例を示す図The figure which shows an example of the fluctuation pattern table for reach ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図The figure which shows an example of the fluctuation pattern table for loss 演出制御部130において行われる処理の詳細を示すフローチャートThe flowchart which shows the detail of the process performed in the production | presentation control part 130. 図32のステップS10におけるコマンド制御処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of command control processing in step S10 of FIG. 図33のステップS1304の連続演出判定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the continuous performance determination process in step S1304 of FIG. 図33におけるステップS1308の変動演出決定処理の詳細を示すフローチャートThe flowchart which shows the detail of the change production | presentation determination process of step S1308 in FIG. 連続演出を実行するための条件の一例を示す図The figure which shows an example of the conditions for performing a continuous production 連続演出実行期間の一例を示す図The figure which shows an example of the continuous production execution period

以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1について説明する。   Hereinafter, a pachinko gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings as appropriate.

[パチンコ遊技機1の概略構成]
まず、図1および図2を参照しつつ、パチンコ遊技機1の概略構成について説明する。ここで、図1は、パチンコ遊技機1の概略正面図である。図2は、パチンコ遊技機1の一部を示す概略平面図である。図1に示されるように、パチンコ遊技機1は、入賞や抽選に関する役物等が設けられた遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材3とを備えている。枠部材3は、遊技盤2と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持している。これにより、遊技盤2とガラス板との間に遊技球が移動する遊技領域10が形成されている。
[Schematic configuration of pachinko gaming machine 1]
First, a schematic configuration of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. 1 and 2. Here, FIG. 1 is a schematic front view of the pachinko gaming machine 1. FIG. 2 is a schematic plan view showing a part of the pachinko gaming machine 1. As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1 includes a game board 2 provided with a prize and a lottery and the like, and a frame member 3 surrounding the game board 2. The frame member 3 supports a transparent glass plate arranged in parallel with the game board 2 at a predetermined interval. Thereby, a game area 10 in which a game ball moves is formed between the game board 2 and the glass plate.

遊技者がハンドル20を握ってレバー21を時計方向に所定の角度だけ回転させると、皿28(図2参照)に溜められた遊技球が発射装置(不図示)へと案内されてハンドル20の回転角度に応じた打球力で当該発射装置によって発射される。発射された遊技球は、レール部材(不図示)によって遊技領域10の左上部位置へと案内される。この遊技領域10には、不図示の遊技クギや風車が設けられており、遊技領域10の左上部位置に発射された遊技球は、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら、液晶表示器5の左側を通って遊技盤2に沿って落下する。遊技者がハンドル20を握ってレバー21を時計方向に所定の角度以上回転させると、遊技球は強い打球力で打ち出されて、レール部材によって遊技領域10の右上部位置へと案内される。遊技領域10の右上部位置に発射された遊技球は、遊技クギ等に接触することでその移動方向を変化させながら、液晶表示器5の右側を通って遊技盤2に沿って落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン22を操作することによって一時的に停止される。また、皿28と近接配置された取り出しボタン23(図2参照)を遊技者が操作すると、皿28の下面の一部が開口されて、皿28に溜まった遊技球が皿28の下方に配置された不図示の箱に落下する。   When the player grasps the handle 20 and rotates the lever 21 by a predetermined angle in the clockwise direction, the game balls stored in the tray 28 (see FIG. 2) are guided to the launching device (not shown), and the handle 20 It is fired by the launching device with a hitting force according to the rotation angle. The launched game ball is guided to the upper left position of the game area 10 by a rail member (not shown). The game area 10 is provided with a game nail and a windmill (not shown), and the game ball launched at the upper left position of the game area 10 changes its moving direction by contacting the game nail and the windmill. Then, it falls along the game board 2 through the left side of the liquid crystal display 5. When the player holds the handle 20 and rotates the lever 21 clockwise by a predetermined angle or more, the game ball is launched with a strong hitting force and guided to the upper right position of the game area 10 by the rail member. The game ball launched to the upper right position of the game area 10 falls along the game board 2 through the right side of the liquid crystal display 5 while changing its moving direction by contacting a game nail or the like. Note that the game ball is temporarily stopped when the player operates the stop button 22. Further, when the player operates the take-out button 23 (see FIG. 2) arranged close to the plate 28, a part of the lower surface of the plate 28 is opened, and the game balls accumulated on the plate 28 are arranged below the plate 28. Fall into the box (not shown).

また、遊技領域10には、不図示の遊技クギや風車の他に、入賞や抽選に関する役物として、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口13、普通入賞口14、ゲート15、電動チューリップ16等の公知の部材が配置されている。   In addition to the game cucumbers and windmills (not shown), the game area 10 includes a first start port 11, a second start port 12, a big winning port 13, a normal winning port 14, a gate, 15. Known members such as the electric tulip 16 are arranged.

遊技球は、遊技盤2に沿って落下する過程で、ゲート15、普通入賞口14、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口13、および排出口17のいずれかに入球する。このとき、遊技球が普通入賞口14、第1始動口11、第2始動口12、または大入賞口13に入賞すれば、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が皿28に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口17を介して遊技領域10から排出される。   In the process of falling along the game board 2, the game ball enters any of the gate 15, the normal winning port 14, the first starting port 11, the second starting port 12, the big winning port 13, and the discharge port 17. To do. At this time, if the game ball wins the normal winning port 14, the first starting port 11, the second starting port 12, or the big winning port 13, a predetermined number of winning balls corresponding to the winning location are paid out to the plate 28. . The game balls that have not won a prize are discharged from the game area 10 through the discharge port 17.

第1始動口11は、常時開放されている始動口であり、第2始動口12は、普通電動役物としての電動チューリップ16が作動している間だけ開放される入賞口である。第1始動口11または第2始動口12に遊技球が入賞すると、例えば、3個の賞球が得られる。パチンコ遊技機1では、第1始動口11または第2始動口12に遊技球が入賞したことを契機として大当たり抽選が実行される。そして、大当たり抽選の結果が大当たりである場合、大入賞口13が開放されて遊技者が多量の賞球を獲得可能な大当たり遊技(特別遊技)が開始される。   The first start port 11 is a start port that is always open, and the second start port 12 is a winning port that is opened only while the electric tulip 16 as a normal electric accessory is operating. When a game ball wins at the first start port 11 or the second start port 12, for example, three award balls are obtained. In the pachinko gaming machine 1, a big win lottery is executed when a game ball wins at the first start port 11 or the second start port 12. When the result of the jackpot lottery is a jackpot, the jackpot 13 is opened and a jackpot game (special game) in which the player can acquire a large amount of prize balls is started.

大入賞口13は、遊技領域10の中央領域であって第2始動口12の下方に設けられる。大入賞口13は、通常は閉塞された状態であり遊技球が入賞することはないが、大当たり抽選の結果が大当たりであった場合に開放されて、遊技球が入賞可能となる。大入賞口13に遊技球が入賞すると、例えば、10個の賞球が得られる。   The big winning opening 13 is provided in the central area of the gaming area 10 and below the second start opening 12. The big winning opening 13 is normally closed and the game ball will not win, but is opened when the result of the big win lottery is a big win, and the game ball can be won. When a game ball wins the big winning opening 13, for example, ten winning balls are obtained.

電動チューリップ16は、第2始動口12に近接配置されており、対の羽根部材を有している。この電動チューリップ16は、一対の羽根部材が第2始動口12を閉塞する閉姿勢(図1参照)と、一対の羽根部材が第2始動口12を開放する開姿勢(不図示)との間で姿勢変化可能に構成されている。第2始動口12は、通常はこの電動チューリップ16によって閉塞されている。これに対して、遊技球がゲート15を通過したことを契機として普通図柄抽選(第2始動口12の開閉抽選)が実行され、この普通図柄抽選に当選すると、電動ソレノイド(不図示)が作動して、一対の羽根部材が規定時間だけ開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。その結果、第2始動口12への遊技球の入賞が可能となる。   The electric tulip 16 is disposed in proximity to the second start port 12 and has a pair of blade members. The electric tulip 16 is between a closed posture (see FIG. 1) in which the pair of blade members closes the second starting port 12 and an open posture (not shown) in which the pair of blade members opens the second starting port 12. It is configured to be able to change posture. The second start port 12 is normally closed by the electric tulip 16. On the other hand, a normal symbol lottery (opening / closing lottery of the second starting port 12) is executed when the game ball passes through the gate 15, and when the normal symbol lottery is won, an electric solenoid (not shown) is activated. Then, the operation of returning to the closed position after the pair of blade members has maintained the open position for a specified time is performed a specified number of times. As a result, it is possible to win a game ball in the second starting port 12.

以下の説明では、第1始動口11への遊技球の入賞を契機として実行される大当たり抽選を「第1特別図柄抽選」と呼び、第2始動口12への遊技球の入賞を契機として実行される大当たり抽選を「第2特別図柄抽選」と呼び、これらの抽選を総称して「特別図柄抽選(特別図柄判定)」と呼ぶものとする。   In the following description, the jackpot lottery executed when the game ball is won at the first starting port 11 is referred to as “first special symbol lottery” and is executed when the game ball is won at the second starting port 12. The jackpot lottery performed is referred to as “second special symbol lottery”, and these lotteries are collectively referred to as “special symbol lottery (special symbol determination)”.

特別図柄抽選の結果には、大当たり、およびハズレがあり、大当たりには複数の種類がある。例えば、大当たりには、所定の条件が満たされる(遊技球が10個入賞する、または開放から30秒経過する)まで大入賞口13の開状態が維持されるラウンドが15回繰り返される15R大当たり、上記ラウンドが5回繰り返される5R大当たり等がある。   The special symbol lottery results include jackpots and losers, and there are several types of jackpots. For example, the 15R jackpot in which a round in which the open state of the jackpot 13 is maintained 15 times until a predetermined condition is satisfied (10 game balls are won or 30 seconds have passed since the game is opened) There are 5R jackpots where the above round is repeated 5 times.

また、遊技機1は、特別図柄抽選の結果が大当たりとなった場合に、遊技状態が変動することがある。具体的には、大当たり遊技後に、遊技機1の遊技状態が、特別図柄抽選の当選確率が低い低確率遊技状態(例えば、当選確率が1/300)から当選確率が高い高確率遊技状態(例えば、当選確率が1/30)に移行することがある。   Further, in the gaming machine 1, the gaming state may fluctuate when the special symbol lottery results in a big hit. Specifically, after the jackpot game, the gaming state of the gaming machine 1 is changed from a low probability gaming state (for example, the winning probability is 1/300) having a low winning probability of the special symbol lottery to a high probability gaming state (for example, the winning probability is 1/300). The winning probability may shift to 1/30).

また、大当たり遊技後には、いわゆる「電サポ」が付与された状態である補助遊技状態(時短付き遊技状態)に移行することがある。補助遊技状態では、電動チューリップ16が動作し易く、第2始動口12に遊技球が入賞し易い。具体的には、補助遊技状態では、普通図柄抽選に当選する確率が通常よりも高く、普通図柄変動時間が通常よりも短くなるとともに、電動チューリップ16が動作して第2始動口12が開放される時間が通常よりも長くなる。高確率遊技状態かつ補助遊技状態である状態を、確変遊技状態ということがある。確変遊技状態は、例えば、次に大当たりとなるまで継続してもよいし、大当たり遊技後に特別図柄が変動して停止する回数(変動回数)が所定回数となるまで継続してもよい。また、低確率遊技状態であって補助遊技状態である状態を時短遊技状態ということがある。大当たり遊技後に時短遊技状態となった場合、大当たり遊技後の変動回数が所定回数(例えば、100回)となるまで補助遊技状態が継続し、その後、通常遊技状態(低確率遊技状態であって補助遊技状態でない状態)となる。   In addition, after a big hit game, there may be a transition to an auxiliary gaming state (a gaming state with a short time) in which a so-called “electric support” is given. In the auxiliary game state, the electric tulip 16 is easy to operate, and the game ball is likely to win a prize at the second start port 12. Specifically, in the auxiliary gaming state, the probability of winning the normal symbol lottery is higher than normal, the normal symbol variation time is shorter than normal, and the electric tulip 16 operates to open the second start port 12. Longer than usual. A state that is a high-probability gaming state and an auxiliary gaming state may be referred to as a probabilistic gaming state. The probability variation gaming state may be continued until, for example, the next big hit, or until the number of times that the special symbol fluctuates and stops after the big hit game (the number of fluctuations) reaches a predetermined number. In addition, a state that is in a low-probability gaming state and an auxiliary gaming state may be referred to as a time-saving gaming state. When a short-time game state is reached after a jackpot game, the auxiliary game state continues until the number of fluctuations after the jackpot game reaches a predetermined number (for example, 100 times), and then the normal game state (low-probability game state and assist State that is not in a gaming state).

例えば、15R大当たりでは大当たり遊技後に確変遊技状態に移行し、5R大当たりでは大当たり遊技後に時短遊技状態に移行してもよい。   For example, a 15R jackpot may shift to a probable gaming state after a jackpot game, and a 5R jackpot may transition to a short-time gaming state after a jackpot game.

図1および図2に示されるように、遊技盤2または枠部材3には、各種演出を行う液晶表示器5、盤ランプ8、可動役物7、スピーカ24、および枠ランプ25が設けられている。   As shown in FIGS. 1 and 2, the game board 2 or the frame member 3 is provided with a liquid crystal display 5 for performing various effects, a panel lamp 8, a movable accessory 7, a speaker 24, and a frame lamp 25. Yes.

液晶表示器5は、演出画像を表示する画像表示手段であり、遊技者によって視認され易い位置に設けられている。この液晶表示器5には、例えば、特別図柄抽選の結果を報知する装飾図柄、予告演出などを行うキャラクタやアイテム、特別図柄抽選が保留されていることを示す保留表示画像等の表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。なお、画像表示手段は、例えばEL表示器等の他の画像表示器であってもよい。   The liquid crystal display 5 is an image display means for displaying an effect image, and is provided at a position where it can be easily seen by the player. The liquid crystal display 5 includes, for example, display objects such as a decorative symbol for notifying the result of the special symbol lottery, a character or item for performing a notice effect, a hold display image indicating that the special symbol lottery is put on hold, and the like. An effect image is displayed. The image display means may be another image display such as an EL display.

盤ランプ8は、遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。可動役物7は、遊技盤2に対して可動に構成されており、例えば内蔵された発光素子を発光させながら回動することによって各種の演出を行う。スピーカ24は、楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。枠ランプ25は、発光色や発光パターン、光の放射方向を変化させることによって光による演出を行う。   The board lamp 8 emits light according to the progress of the game, thereby performing various effects by light. The movable accessory 7 is configured to be movable with respect to the game board 2, and performs various effects by rotating, for example, a built-in light emitting element. The speaker 24 outputs music, sound, sound effects, etc., and produces effects by sound. The frame lamp 25 produces an effect by light by changing a light emission color, a light emission pattern, and a light emission direction.

また、図2に示されるように、枠部材3には、遊技者が操作情報を入力するための演出ボタン26および演出キー27が設けられている。演出ボタン26は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。演出キー27は、十字キーとして機能する4つの周辺キーと、決定ボタンとして機能する中央キーとを有して構成されている。   As shown in FIG. 2, the frame member 3 is provided with an effect button 26 and an effect key 27 for the player to input operation information. The effect button 26 is a push button for inputting operation information when pressed by the player. The production key 27 has four peripheral keys that function as cross keys and a center key that functions as an enter button.

[表示器4の構成]
図3は、図1における表示器4の拡大図である。表示器4は、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果やこれらの抽選の保留数に関する情報を表示するものである。図3に示されるように、表示器4は、第1特別図柄表示器41、第2特別図柄表示器42、第1特別図柄保留表示器43、第2特別図柄保留表示器44、普通図柄表示器45、普通図柄保留表示器46、および遊技状態表示器47を備えている。
[Configuration of Display 4]
FIG. 3 is an enlarged view of the display 4 in FIG. The display 4 displays information on the result of the special symbol lottery and the normal symbol lottery described above and the number of reserved lotteries. As shown in FIG. 3, the display 4 includes a first special symbol display 41, a second special symbol display 42, a first special symbol hold indicator 43, a second special symbol hold indicator 44, and a normal symbol display. A display 45, a normal symbol hold display 46, and a game state display 47.

第1特別図柄表示器41は、第1始動口11への遊技球の入賞を契機として特別図柄を変動表示してから第1特別図柄抽選の結果を示す特別図柄を停止表示する。第2特別図柄表示器42は、第2始動口12への遊技球の入賞を契機として特別図柄を変動表示してから第2特別図柄抽選の結果を示す特別図柄を停止表示する。上述した特別図柄抽選の結果に応じて、第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42に停止表示される図柄が予め定められている。例えば、15R大当たりの停止図柄や5R大当たりの停止図柄は、予め定められている。   The first special symbol display 41 variably displays the special symbol in response to the winning of the game ball at the first starting port 11, and then stops and displays the special symbol indicating the result of the first special symbol lottery. The second special symbol display 42 variably displays the special symbol in response to the winning of the game ball at the second starting port 12, and then stops and displays the special symbol indicating the result of the second special symbol lottery. The symbols to be stopped and displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42 are determined in advance according to the result of the special symbol lottery described above. For example, a stop symbol for 15R jackpot and a stop symbol for 5R jackpot are determined in advance.

また、第1特別図柄保留表示器43は第1特別図柄抽選の保留数を表示し、第2特別図柄保留表示器44は第2特別図柄抽選の保留数を表示する。普通図柄表示器45は、遊技球がゲート15を通過したことを契機として普通図柄を変動表示してから普通図柄抽選の結果を示す普通図柄を停止表示する。普通図柄保留表示器46は、普通図柄抽選の保留数を表示する。遊技状態表示器47は、パチンコ遊技機1の電源投入時点における遊技状態を表示する。   Moreover, the 1st special symbol hold | maintenance display device 43 displays the holding number of the 1st special symbol lottery, and the 2nd special symbol hold | maintenance display device 44 displays the holding number of the 2nd special symbol lottery. The normal symbol display 45 variably displays the normal symbol in response to the game ball passing through the gate 15, and then stops and displays the normal symbol indicating the result of the normal symbol lottery. The normal symbol hold indicator 46 displays the number of normal symbol lottery holds. The game state display 47 displays the game state at the time when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on.

[パチンコ遊技機1の制御装置の構成]
遊技盤2の裏面側には、賞球として払い出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、パチンコ遊技機1の動作を制御する制御装置が設けられている。
[Configuration of control device of pachinko gaming machine 1]
On the back side of the game board 2, a control device for controlling the operation of the pachinko gaming machine 1 is provided in addition to a ball tank for storing game balls to be paid out as prize balls.

以下、図4を参照しつつ、パチンコ遊技機1の制御装置の構成について説明する。ここで、図4は、パチンコ遊技機1の制御装置の構成例を示すブロック図である。図4に示されるように、パチンコ遊技機1の制御装置は、抽選の実行や演出制御部130へのコマンド送信処理等を制御する遊技制御部100、遊技制御部100から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御部130、画像や音による演出を制御する画像音響制御部140、および各種のランプや可動役物7による演出を制御するランプ制御部150を備えている。また、図4に示す他に、パチンコ遊技機1は、賞球の払い出しを制御する払出制御部(図示せず)も備えている。   Hereinafter, the configuration of the control device of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 4 is a block diagram illustrating a configuration example of the control device of the pachinko gaming machine 1. As shown in FIG. 4, the control device of the pachinko gaming machine 1 is based on a game control unit 100 that controls a lottery execution, a command transmission process to the effect control unit 130, and the commands received from the game control unit 100. An effect control unit 130 that comprehensively controls effects, an image sound control unit 140 that controls effects by images and sounds, and a lamp control unit 150 that controls effects by various lamps and the movable accessory 7 are provided. In addition to the one shown in FIG. 4, the pachinko gaming machine 1 also includes a payout control unit (not shown) that controls the payout of prize balls.

[遊技制御部100の構成]
遊技制御部100は、CPU101、ROM102、およびRAM103を備えている。CPU101は、ROM102に記憶されたプログラムに基づいて、内部抽選や当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。RAM103は、CPU101が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。
[Configuration of Game Control Unit 100]
The game control unit 100 includes a CPU 101, a ROM 102, and a RAM 103. Based on the program stored in the ROM 102, the CPU 101 performs various arithmetic processes related to the number of payout prize balls such as internal lottery and determination of winning. The RAM 103 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the CPU 101 executes the program, or a work area for data processing.

遊技制御部100には、第1始動口スイッチ(SW)111、第2始動口スイッチ(SW)112、電動チューリップ開閉部113、ゲートスイッチ(SW)114、大入賞口スイッチ(SW)115、大入賞口制御部116、普通入賞口スイッチ(SW)117、および表示器4が接続されている。   The game control unit 100 includes a first start port switch (SW) 111, a second start port switch (SW) 112, an electric tulip opening / closing unit 113, a gate switch (SW) 114, a big prize port switch (SW) 115, a large A winning port control unit 116, a normal winning port switch (SW) 117, and the display 4 are connected.

第1始動口スイッチ111は、第1始動口11に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。第2始動口スイッチ112は、第2始動口12に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。電動チューリップ開閉部113は、遊技制御部100からの制御信号に応じて、電動チューリップ16の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第2始動口12を開閉する。ゲートスイッチ114は、遊技球がゲート15を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。大入賞口スイッチ115は、遊技球が大入賞口13に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。大入賞口制御部116は、遊技制御部100からの制御信号に応じて、大入賞口13を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、大入賞口13を開閉する。普通入賞口スイッチ117は、遊技球が普通入賞口14に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。   The first start port switch 111 detects that a game ball has won the first start port 11 and outputs a detection signal to the game control unit 100. The second start port switch 112 detects that a game ball has won the second start port 12 and outputs a detection signal to the game control unit 100. The electric tulip opening / closing unit 113 opens / closes the second start port 12 by operating an electric solenoid coupled to the pair of blade members of the electric tulip 16 so as to be capable of driving transmission in response to a control signal from the game control unit 100. To do. The gate switch 114 detects that the game ball has passed through the gate 15 and outputs the detection signal to the game control unit 100. The big prize opening switch 115 detects that the game ball has won the big prize opening 13 and outputs the detection signal to the game control unit 100. In response to a control signal from the game control unit 100, the special winning opening control unit 116 opens and closes the special winning opening 13 by operating an electric solenoid coupled to a plate that closes the special winning opening 13 so as to be able to transmit driving. To do. The normal winning port switch 117 detects that the game ball has won the normal winning port 14, and outputs a detection signal to the game control unit 100.

遊技制御部100のCPU101は、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、大入賞口スイッチ115、または普通入賞口スイッチ117からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御部に指示し、払出制御部からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。   When the detection signal from the first start port switch 111, the second start port switch 112, the big winning port switch 115, or the normal winning port switch 117 is input, the CPU 101 of the game control unit 100 receives the place where the game ball has won a prize. The payout control unit is instructed to pay out a predetermined number of prize balls according to the number, and the number of prize balls to be paid out is managed based on information from the payout control unit.

CPU101は、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて第1特別図柄抽選を実行する。また、CPU101は、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて第2特別図柄抽選を実行する。そして、特別図柄抽選に当選すると、大入賞口制御部116を介して大入賞口13の開閉させることによって、特別遊技を実行する。また、CPU101は、ゲートスイッチ114からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて普通図柄抽選を実行する。そして、普通図柄抽選に当選すると、電動チューリップ開閉部113を介して電動チューリップ16を動作させることによって、第2始動口12を一時的に開放する。   The CPU 101 acquires a random number at the timing when the detection signal from the first start port switch 111 is input, and executes the first special symbol lottery using the acquired random number. In addition, the CPU 101 acquires a random number at the timing when the detection signal from the second start port switch 112 is input, and executes the second special symbol lottery using the acquired random number. When the special symbol lottery is won, a special game is executed by opening and closing the special winning opening 13 through the special winning opening control section 116. In addition, the CPU 101 acquires a random number at the timing when the detection signal from the gate switch 114 is input, and executes a normal symbol lottery using the acquired random number. When the normal symbol lottery is won, the second starting port 12 is temporarily opened by operating the electric tulip 16 via the electric tulip opening / closing part 113.

また、CPU101は、特別図柄の変動開始や変動停止を示す情報を演出制御部130に送信する。また、CPU101は、特別図柄抽選の当選確率の変動設定や、普通図柄抽選の当選確率の変動設定に関する情報を演出制御部130に送信する。また、CPU101は、特別図柄の変動時間の短縮設定を示すデータ、第1始動口11または第2始動口12に遊技球が入賞したことを通知するための情報等を演出制御部130に送信する。   In addition, the CPU 101 transmits information indicating the start and stop of variation of the special symbol to the effect control unit 130. In addition, the CPU 101 transmits information regarding the variation setting of the winning probability of the special symbol lottery and the variation setting of the winning probability of the normal symbol lottery to the effect control unit 130. In addition, the CPU 101 transmits, to the effect control unit 130, data indicating the special symbol variation time reduction setting, information for notifying the first start port 11 or the second start port 12 that the game ball has won. .

また、CPU101は、表示器4に対して、以下のような処理を実行する。すなわち、CPU101は、第1特別図柄抽選を実行すると、第1特別図柄表示器41に特別図柄を変動表示させた後にその抽選結果を示す特別図柄を停止表示させる。また、CPU101は、第2特別図柄抽選を実行すると、第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させた後にその抽選結果を示す特別図柄を停止表示させる。また、CPU101は、普通図柄抽選を実行すると、普通図柄表示器45に普通図柄を変動表示させた後にその抽選結果を示す普通図柄を停止表示させる。   In addition, the CPU 101 executes the following processing on the display device 4. That is, when the first special symbol lottery is executed, the CPU 101 displays the special symbol on the first special symbol display 41 in a variable manner, and then stops and displays the special symbol indicating the lottery result. In addition, when the CPU 101 executes the second special symbol lottery, the special symbol is variably displayed on the second special symbol display 42 and then the special symbol indicating the lottery result is stopped and displayed. Further, when the normal symbol lottery is executed, the CPU 101 causes the normal symbol display unit 45 to display the normal symbol variably and then stops and displays the normal symbol indicating the lottery result.

また、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数を第1特別図柄保留表示器43に表示させ、第2特別図柄抽選の保留数を第2特別図柄保留表示器44に表示させ、普通図柄抽選の保留数を普通図柄保留表示器46に表示させる。また、CPU101は、パチンコ遊技機1の遊技状態を遊技状態表示器47に表示させる。   In addition, the CPU 101 displays the first special symbol lottery hold number on the first special symbol hold indicator 43, displays the second special symbol lottery hold number on the second special symbol hold indicator 44, and the normal symbol lottery. Is displayed on the normal symbol hold indicator 46. Further, the CPU 101 causes the gaming state display 47 to display the gaming state of the pachinko gaming machine 1.

[演出制御部130の構成]
演出制御部130は、CPU131、ROM132、RAM133、およびRTC(リアルタイムクロック)134を備えている。CPU131は、ROM132に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。RAM133は、CPU131が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。RTC134は、現時点の日時を計測する。
[Configuration of Production Control Unit 130]
The effect control unit 130 includes a CPU 131, a ROM 132, a RAM 133, and an RTC (real time clock) 134. Based on the program stored in the ROM 132, the CPU 131 performs a calculation process when controlling the effect. The RAM 133 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the CPU 131 executes the program, or as a work area for data processing. The RTC 134 measures the current date and time.

演出制御部130は、遊技制御部100から送られる特別図柄抽選の結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。その際、演出ボタン26または演出キー27からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。演出制御部130は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御部140およびランプ制御部150に送信する。   The production control unit 130 sets production contents based on data indicating the result of the special symbol lottery sent from the game control unit 100. In that case, the input of the operation information from the production | presentation button 26 or the production | presentation key 27 is received, and the production | generation content according to the operation information may be set. The effect control unit 130 transmits a command instructing execution of the effect of the set effect contents to the image sound control unit 140 and the lamp control unit 150.

[画像音響制御部140の構成]
画像音響制御部140は、CPU141、ROM142、およびRAM143を備えている。CPU141は、ROM142に記憶されたプログラムに基づいて、演出内容を表現する画像を制御する際の演算処理を行う。図には示されていないが、画像音響制御部140は、液晶表示器5に表示される演出画像を生成するVDP(Video Display Processor)、およびスピーカ24から出力される音響データを生成する音響DSP(Digital Signal Processor)を備えている。CPU141は、演出制御部130からのコマンドおよびROM142に記憶されているプログラムに基づいて制御信号を生成してVDPおよび音響DSPに出力することによって、VDPおよび音響DSPの動作を制御する。
[Configuration of Image Sound Control Unit 140]
The image sound control unit 140 includes a CPU 141, a ROM 142, and a RAM 143. Based on the program stored in the ROM 142, the CPU 141 performs arithmetic processing when controlling an image expressing the content of the effect. Although not shown in the figure, the image sound control unit 140 is a VDP (Video Display Processor) that generates an effect image displayed on the liquid crystal display 5 and an sound DSP that generates sound data output from the speaker 24. (Digital Signal Processor). The CPU 141 controls the operation of the VDP and the sound DSP by generating a control signal based on the command from the effect control unit 130 and the program stored in the ROM 142 and outputting it to the VDP and the sound DSP.

音響DSPには、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ROMと、音響DSPによるデータ処理等の作業領域として使用されるSDRAMが接続されている。音響DSPは、CPU141からの制御信号に対応する音響データを音響用ROMからSDRAMに読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データをスピーカ24へ出力する。   Connected to the acoustic DSP are an acoustic ROM for storing various acoustic data related to music, voice, sound effects, etc., and an SDRAM used as a work area for data processing by the acoustic DSP. The acoustic DSP reads the acoustic data corresponding to the control signal from the CPU 141 from the acoustic ROM to the SDRAM, executes data processing, and outputs the acoustic data after the data processing to the speaker 24.

VDPは、演出画像の生成に必要な素材データを記憶する画像用ROM、演出画像の描画処理を実行する描画エンジン、および描画エンジンによって描画された演出画像を液晶表示器5に出力する出力回路を有している。描画エンジンは、CPU141からの制御信号に基づいて、画像用ROMに記憶されている素材データを用いて、フレームバッファに演出画像を描画する。出力回路は、このフレームバッファに描画された演出画像を所定のタイミングで液晶表示器5に出力する。   The VDP includes an image ROM that stores material data necessary for generating the effect image, a drawing engine that executes the rendering process of the effect image, and an output circuit that outputs the effect image drawn by the drawing engine to the liquid crystal display 5. Have. The drawing engine draws the effect image in the frame buffer using the material data stored in the image ROM based on the control signal from the CPU 141. The output circuit outputs the effect image drawn in the frame buffer to the liquid crystal display 5 at a predetermined timing.

[ランプ制御部150の構成]
ランプ制御部150は、CPU151、ROM152、およびRAM153を備えている。CPU151は、ROM152に記憶されたプログラムに基づいて、盤ランプ8や枠ランプ25、および可動役物7の動作を制御する際の演算処理を行う。RAM153は、CPU151が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。
[Configuration of Lamp Controller 150]
The lamp control unit 150 includes a CPU 151, a ROM 152, and a RAM 153. The CPU 151 performs arithmetic processing when controlling the operation of the panel lamp 8, the frame lamp 25, and the movable accessory 7 on the basis of the program stored in the ROM 152. The RAM 153 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the CPU 151 executes the program, or a work area for data processing.

ROM152には、発光パターンデータおよび動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、枠ランプ25、盤ランプ8、および可動役物7が備える発光素子のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、可動役物7の動作パターンを示すデータである。   The ROM 152 stores light emission pattern data and operation pattern data. Here, the light emission pattern data is data indicating the light emission patterns of the light emitting elements included in the frame lamp 25, the panel lamp 8, and the movable accessory 7. The motion pattern data is data indicating the motion pattern of the movable accessory 7.

CPU151は、ROM152に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部130から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをRAM153に読み出して、盤ランプ8、枠ランプ25、および可動役物7の発光素子の発光を制御する。また、CPU151は、ROM152に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部130から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをRAM153に読み出して、可動役物7を動作させるモータの駆動を制御する。   The CPU 151 reads the light emission pattern data corresponding to the command received from the effect control unit 130 from the light emission pattern data stored in the ROM 152 to the RAM 153, and the light emission of the panel lamp 8, the frame lamp 25, and the movable accessory 7. Controls the light emission of the device. Further, the CPU 151 reads out the operation pattern data corresponding to the command received from the effect control unit 130 from the operation pattern data stored in the ROM 152 to the RAM 153 and controls the driving of the motor that operates the movable accessory 7. .

[本実施形態の遊技機の動作概要]
次に、本実施形態のパチンコ遊技機1の動作概要について説明する。図5〜図13を参照して、本実施形態のパチンコ遊技機1における、特別図柄(第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に表示される)に対応する装飾図柄を用いた変動演出を説明する。本実施形態のパチンコ遊技機1では、装飾図柄を擬似的に変動及び停止させる擬似連続予告演出(擬似連)が行われる場合がある。
[Outline of operation of gaming machine of this embodiment]
Next, an outline of the operation of the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment will be described. With reference to FIG. 5 to FIG. 13, in the pachinko gaming machine 1 of this embodiment, a decorative symbol corresponding to a special symbol (displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42) is used. Explain the fluctuating production. In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, there is a case where a pseudo continuous notice effect (pseudo ream) that artificially fluctuates and stops the decorative symbol is performed.

図5は、液晶表示器5の画面に表示される画像の一例を示す図であり、擬似連に発展する様子を示す図である。図5に示すように、液晶表示器5の画面には、装飾図柄51と、保留画像52と、第4図柄53とが表示される。図示はしないが、これらの他に、特別図柄の変動中に行われる演出のための画像(キャラクタ画像や背景画像等)が画面に表示される。   FIG. 5 is a diagram illustrating an example of an image displayed on the screen of the liquid crystal display 5, and is a diagram illustrating how the image is developed in a pseudo-continuous manner. As shown in FIG. 5, a decorative symbol 51, a reserved image 52, and a fourth symbol 53 are displayed on the screen of the liquid crystal display 5. Although not shown in the drawing, in addition to these, images (character images, background images, etc.) for effects performed during the change of special symbols are displayed on the screen.

装飾図柄51は、画面の左領域51aと、画面の中領域51bと、画面の右領域51cとに表示される3つの図柄によって構成される。装飾図柄51は、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42において特別図柄が変動したことに応じて変動し、特別図柄が停止したことに応じて停止する演出図柄である。通常の装飾図柄51を用いた変動演出では、特別図柄が変動中は装飾図柄51も変動し、大当たりを示す態様で装飾図柄51が停止することを遊技者に期待させる演出等が行われた後、特別図柄の停止に応じて装飾図柄51も停止する。   The decorative symbol 51 is composed of three symbols displayed in the left region 51a of the screen, the middle region 51b of the screen, and the right region 51c of the screen. The decorative symbol 51 is an effect symbol that fluctuates when the special symbol fluctuates in the first special symbol indicator 41 or the second special symbol indicator 42 and stops when the special symbol stops. In the fluctuating effect using the normal decorative symbol 51, after the special symbol is fluctuating, the decorative symbol 51 also fluctuates, and after an effect or the like that causes the player to expect the decorative symbol 51 to stop in a manner showing a jackpot is performed. In response to the stop of the special symbol, the decorative symbol 51 is also stopped.

第4図柄53は、特別図柄抽選(特別図柄判定)の結果を表示するための図柄であり、特別図柄抽選の結果に応じた停止態様(例えば、大当たりの場合は白で、ハズレの場合は黒)を有する。第4図柄53は、特別図柄の変動中には変動表示され、特別図柄が停止した場合に停止される。   The 4th symbol 53 is a symbol for displaying the result of the special symbol lottery (special symbol determination), and the stop mode corresponding to the result of the special symbol lottery (for example, white for big wins, black for lost) ). The fourth symbol 53 is variably displayed during the variation of the special symbol, and is stopped when the special symbol is stopped.

保留画像52は、特別図柄の変動表示中に遊技球が第1始動口11に入賞したことに応じて保留された第1特別図柄抽選の権利を示す画像である。第1特別図柄抽選の権利は最大で4つ保留されることが可能であり、当該保留された権利の数に応じて保留画像52が表示される。図5(A)に示す例では、4つの特別図柄抽選の権利が保留されている。なお、図示はしないが、遊技球が第2始動口12に入賞したことに応じて保留された第2特別図柄抽選の権利を示す保留画像も画面に表示される。   The hold image 52 is an image showing the right of the first special symbol lottery held in response to the game ball winning the first starting port 11 during the special symbol variation display. Up to four rights for the first special symbol lottery can be reserved, and the reserved image 52 is displayed according to the number of the reserved rights. In the example shown in FIG. 5A, four special symbol lottery rights are reserved. Although not shown, a hold image indicating the right of the second special symbol lottery held in response to the game ball winning the second starting port 12 is also displayed on the screen.

保留は右から順に消化される。すなわち、保留画像521は、現在の特別図柄の変動(当該変動)が終了して次に消化される第1特別図柄抽選の権利を示す画像であり、保留画像522は、保留画像521に係る変動が終了して次に消化される第1特別図柄抽選の権利を示す画像である。   The holds are digested in order from the right. That is, the reserved image 521 is an image indicating the right of the first special symbol lottery to be digested next after the current special symbol variation (the variation) ends, and the reserved image 522 is a variation related to the reserved image 521. It is an image which shows the right of the 1st special symbol lottery to be digested next after ending.

図5(A)に示すように、特別図柄の変動が開始されると、装飾図柄51が変動開始する。図5(A)に示す状態から所定時間経過すると、左領域51aに例えば「2」図柄が停止し、右領域51cに例えば「5」図柄が停止する場合がある(図5(B))。そして、さらに時間が経過すると、中領域51bに図柄が停止する。例えば、中領域51bに、「3」図柄が停止する場合があり、この場合は、特別図柄の停止に応じて3つの異なる図柄が停止表示されることになり、特別図柄判定の結果がハズレであったことが報知される。   As shown in FIG. 5A, when the variation of the special symbol is started, the decorative symbol 51 starts to vary. When a predetermined time elapses from the state shown in FIG. 5A, for example, the “2” symbol may stop in the left region 51a, and for example, the “5” symbol may stop in the right region 51c (FIG. 5B). And when time passes further, a symbol will stop in the middle area | region 51b. For example, the symbol “3” may stop in the middle region 51b. In this case, three different symbols are stopped and displayed according to the stop of the special symbol, and the result of the special symbol determination is lost. It is notified that there was.

一方、図5(C)に示すように、中領域51bに「擬」と書かれた擬似連図柄が停止する場合がある。擬似連図柄は、擬似連続予告演出が行われることを示す図柄である。   On the other hand, as shown in FIG. 5C, the pseudo continuous symbol written as “pseudo” in the middle region 51b may stop. The pseudo continuous symbol is a symbol indicating that a pseudo continuous notice effect is performed.

ここで、擬似連続予告演出(擬似連)とは、特別図柄が変動してから停止するまでの間の1回の特別図柄の変動において、装飾図柄51が擬似的に変動及び停止する演出をいう。装飾図柄51が擬似的に変動及び停止するとは、装飾図柄51を完全に停止させずに遊技者が停止したと認識し得る態様で微変動させ、再び変動させることをいう。   Here, the pseudo-continuous notice effect (pseudo-continuous) refers to an effect in which the decorative symbol 51 fluctuates and stops in a single variation of the special symbol after the special symbol fluctuates until it stops. . The fact that the decorative symbol 51 fluctuates and stops in a pseudo manner means that the decorative symbol 51 is slightly changed in such a manner that the player can recognize that it has stopped without completely stopping the decorative symbol 51 and then changed again.

図5(C)に示すように、中領域51bに擬似連図柄が停止した状態では、3つの領域の図柄は完全には停止しておらず、例えば上下方向に微変動している。この場合において、第4図柄53も継続して変動中である。その後、3つの図柄は再び変動を開始する。   As shown in FIG. 5C, in a state in which the pseudo continuous symbols are stopped in the middle region 51b, the symbols in the three regions are not completely stopped, and slightly fluctuate vertically, for example. In this case, the fourth symbol 53 is continuously changing. After that, the three symbols start to change again.

図6は、装飾図柄51の2回目の擬似変動を示す図であり、図7は、装飾図柄51の3回目の擬似変動を示す図である。   FIG. 6 is a diagram illustrating the second pseudo variation of the decorative design 51, and FIG. 7 is a diagram illustrating the third pseudo variation of the decorative design 51.

図5(C)で擬似連図柄が擬似停止した後、図6(A)に示すように、2回目の擬似変動が開始される。このとき、液晶表示器5には、擬似回数画像55が表示される。擬似回数画像55は、現在の擬似連の回数を示す図である。図6の例では、2回目の擬似変動であるため、擬似回数画像55として、「擬似2回目」と書かれた画像が表示されている。なお、擬似回数画像55は、数字を示す画像に限らず、擬似連の回数を示すものであれば、どのようなものでもよい。例えば、アイコンの数によって擬似連の回数が示されてもよいし、段階表示を行うゲージによって擬似連の回数が示されてもよい。   After the pseudo continuous symbol is pseudo-stopped in FIG. 5 (C), the second pseudo variation is started as shown in FIG. 6 (A). At this time, a pseudo number image 55 is displayed on the liquid crystal display 5. The pseudo-number image 55 is a diagram showing the current number of pseudo-continuations. In the example of FIG. 6, since it is the second pseudo variation, an image written as “pseudo second” is displayed as the pseudo number image 55. Note that the pseudo-number image 55 is not limited to an image indicating a number, and may be any image as long as it indicates the number of pseudo-continuations. For example, the number of pseudo-reams may be indicated by the number of icons, or the number of pseudo-reams may be indicated by a gauge that performs stage display.

図6に示すように、2回目の擬似変動が開始されても、保留画像52の数に変化はなく、保留は消化されていない。すなわち、図5に示した特別図柄の変動が、図6に示す演出が行われる間も継続している。   As shown in FIG. 6, even when the second pseudo fluctuation is started, the number of the hold images 52 is not changed, and the hold is not digested. That is, the variation of the special symbol shown in FIG. 5 continues while the effect shown in FIG. 6 is performed.

図6(A)に示すように、2回目の擬似変動が開始されて、所定時間経過すると、左右領域には図柄が停止し、中領域51bには図柄が変動する状態となる(図6(B))。その後、さらに所定時間が経過すると、図6(C)に示すように、中領域51bに擬似連図柄が停止して、3回目の擬似連に発展することがある。   As shown in FIG. 6 (A), when the second pseudo fluctuation is started and a predetermined time elapses, the symbols are stopped in the left and right regions, and the symbols are changed in the middle region 51b (FIG. 6 ( B)). Thereafter, when a predetermined time further elapses, as shown in FIG. 6C, the pseudo continuous symbol may stop in the middle region 51b and develop into the third pseudo continuous.

図7(A)に示すように、3回目の擬似変動が開始されると、擬似回数画像55として、「擬似3回目」と書かれた画像が表示される。そして、3回目の擬似変動が開始されて所定時間経過すると、左右領域に同種の図柄が停止して、リーチに発展する場合がある(図7(B))。リーチ演出では、2つの領域に同種の図柄が停止した状態で、残りの1つの領域(中領域51b)に同種の図柄が停止することを遊技者に期待させる演出が行われる。そして、リーチ演出が行われた後、図7(C)に示すように、特別図柄が変動停止するとともに、装飾図柄51が停止する。このとき、装飾図柄51は完全に停止する。図7(C)に示す例では、同種の図柄が3つ揃って大当たりが報知されている。また、第4図柄53も、大当たりを示す態様で停止表示される。なお、3回目の擬似変動において、さらに中領域51bに擬似連図柄が停止して、4回目の擬似連に発展する場合もある。   As shown in FIG. 7A, when the third pseudo variation is started, an image written as “pseudo third” is displayed as the pseudo number image 55. Then, when a predetermined time elapses after the start of the third pseudo fluctuation, the same kind of symbols may stop in the left and right regions and develop into reach (FIG. 7B). In the reach effect, an effect that causes the player to expect the same type of symbols to stop in the remaining one region (the middle region 51b) while the same type of symbols are stopped in the two regions is performed. Then, after the reach effect is performed, as shown in FIG. 7C, the special symbol stops changing and the decorative symbol 51 stops. At this time, the decorative design 51 is completely stopped. In the example shown in FIG. 7C, three jackpots of the same type are arranged and the jackpot is notified. Further, the fourth symbol 53 is also stopped and displayed in a manner indicating a big hit. In the third pseudo variation, the pseudo continuous symbol may further stop in the middle region 51b and develop into the fourth pseudo continuous.

このように、本実施形態のパチンコ遊技機1では、擬似連を示す擬似連図柄が用意されており、擬似連図柄が所定の領域に停止すると、擬似連に発展する。擬似変動の回数が多いほど、大当たりとなる信頼度が高くなる。   Thus, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, a pseudo-continuous symbol indicating a pseudo-ream is prepared, and when the pseudo-continuous symbol stops in a predetermined region, the pseudo-ream develops. The greater the number of pseudo fluctuations, the higher the reliability that is a big hit.

なお、通常の装飾図柄51を用いた変動演出では、特別図柄が変動開始したことに応じて装飾図柄51が変動開始し、上記擬似連図柄による擬似停止が行われることなく、特別図柄が変動停止したことに応じて装飾図柄51が変動停止する。   In the variation effect using the normal decorative symbol 51, the decorative symbol 51 starts to fluctuate when the special symbol starts to fluctuate, and the special symbol does not fluctuate without being pseudo-stopped by the pseudo-continuous symbol. In response to this, the decorative design 51 stops changing.

次に、上記擬似連図柄を用いた他の演出について、図8〜図10を参照して説明する。図8〜図10では、図5〜図7と同様に、上記擬似連図柄を用いた演出が行われる。図5〜図7では、1回の特別図柄の変動における装飾図柄51の変動演出(擬似連続予告演出)を示したが、図8〜図10では、複数回の特別図柄の変動における装飾図柄51の変動演出(連続演出)を示す。   Next, other effects using the pseudo-continuous symbols will be described with reference to FIGS. In FIGS. 8 to 10, similar to FIGS. 5 to 7, effects using the pseudo-continuous symbols are performed. 5 to 7 show a variation effect (pseudo continuous notice effect) of the decorative symbol 51 in one special symbol variation, but in FIGS. 8 to 10 the decorative symbol 51 in a plurality of special symbol variations. The fluctuating effects (continuous effects) are shown.

図8は、連続演出中の1回目の変動演出を示す図である。図9は、連続演出中の2回目の変動演出を示す図である。図10は、連続演出中の3回目の変動演出を示す図である。   FIG. 8 is a diagram illustrating a first variation effect during a continuous effect. FIG. 9 is a diagram illustrating the second variation effect during the continuous effect. FIG. 10 is a diagram illustrating the third variation effect during the continuous effect.

ここで、図8〜図10に示す連続演出は、複数の連続する特別図柄の変動にわたって行われる演出である。連続演出は、上記擬似連続予告演出と類似する演出である。具体的には、連続演出では、1回の特別図柄の変動において当該1回の変動の終了の際に上記擬似連図柄が停止される変動制御が、連続する複数の変動にわたって行われる。   Here, the continuous effects shown in FIGS. 8 to 10 are effects performed over a variation of a plurality of consecutive special symbols. The continuous effect is an effect similar to the pseudo continuous notice effect. Specifically, in the continuous production, the variation control in which the pseudo continuous symbol is stopped at the end of the one variation in the variation of one special symbol is performed over a plurality of consecutive variations.

より具体的には、連続演出中の1回目の変動においては、図8(A)に示すように、特別図柄の変動開始に応じて装飾図柄51が変動開始し、左右領域に所定の図柄が停止して、中領域51bにおいて図柄が変動する(図8(B))。そして、図8(B)に示す状態から所定時間経過すると、中領域51bに擬似連図柄が本停止する。このとき、装飾図柄51は完全に停止し、特別図柄も表示器4において停止表示されて、1回目の特別図柄の変動が終了する(特別図柄抽選の結果としてはハズレとなる)。第4図柄53も、ハズレを示す態様で停止表示される。しかしながら、図8(C)に示す装飾図柄51の擬似停止状態と、図5(C)に示す装飾図柄51の本停止状態とは、一見して区別し難い。従って、遊技者は、図8(C)に示す状態は、擬似連への発展を示すものと認識する可能性がある。   More specifically, in the first variation during the continuous performance, as shown in FIG. 8A, the decorative symbol 51 starts to fluctuate in response to the start of the variation of the special symbol, and a predetermined symbol is displayed in the left and right regions. It stops and the symbol fluctuates in the middle region 51b (FIG. 8B). Then, when a predetermined time has elapsed from the state shown in FIG. 8B, the pseudo-continuous design is stopped in the middle region 51b. At this time, the decorative symbol 51 is completely stopped, the special symbol is also stopped and displayed on the display 4, and the variation of the first special symbol is finished (the result of the special symbol lottery is lost). The fourth symbol 53 is also stopped and displayed in a manner indicating a loss. However, it is difficult to distinguish the pseudo stop state of the decorative symbol 51 shown in FIG. 8C and the actual stop state of the decorative symbol 51 shown in FIG. Therefore, the player may recognize that the state shown in FIG. 8C indicates development into a pseudo-ream.

図8(C)のように擬似連図柄が本停止した後、図9(A)に示すように、保留画像521が消化されて、当該保留画像521に係る2回目の特別図柄の変動が開始され、それに応じて、装飾図柄51も変動を開始する。このとき、液晶表示器5には、回数画像56が表示される。回数画像56は、連続演出中の変動回数を示す画像である。具体的には、回数画像56は、上記擬似回数画像55と同様の画像である。図9では、連続演出中の2回目の変動であるため、回数画像56として、「擬似2回目」と書かれた画像が表示される。   As shown in FIG. 9 (A), after the pseudo-continuous symbol is completely stopped as shown in FIG. 8 (C), the reserved image 521 is digested and the second special symbol variation related to the reserved image 521 starts. Accordingly, the decorative symbol 51 also starts to change. At this time, the number-of-times image 56 is displayed on the liquid crystal display 5. The number image 56 is an image indicating the number of fluctuations during continuous production. Specifically, the count image 56 is an image similar to the pseudo count image 55. In FIG. 9, since the variation is the second time during the continuous production, an image written as “pseudo second time” is displayed as the number-of-times image 56.

連続演出中の2回目の変動が開始されて所定時間経過すると、左右領域に図柄が停止して、中領域51bに図柄が変動する状態となる(図9(B))。そして、さらに時間が経過すると、図9(C)に示すように、中領域51bに擬似連図柄が本停止する。このとき、装飾図柄51は完全に停止し、特別図柄も表示器4において停止表示されて、2回目の特別図柄の変動が終了する。   When the second variation during the continuous performance is started and a predetermined time elapses, the symbol stops in the left and right regions, and the symbol varies in the middle region 51b (FIG. 9B). Then, when the time further elapses, the pseudo-continuous symbol is stopped in the middle region 51b as shown in FIG. 9C. At this time, the decorative symbol 51 is completely stopped, the special symbol is also stopped and displayed on the display 4, and the variation of the second special symbol is completed.

図9(C)のように擬似連図柄が本停止した後、図10(A)に示すように、保留画像522が消化されて、3回目の特別図柄の変動が開始され、それに応じて、装飾図柄51も変動を開始する。このとき、回数画像56として、「擬似3回目」と書かれた画像が表示される。その後、リーチが成立して(図10(B))、リーチ演出が行われた後、特別図柄の変動停止に応じて装飾図柄51が本停止され、特別図柄抽選の結果が報知される(図10(C))。ここでは、装飾図柄51が大当たりを示す態様で停止されており、第4図柄53も大当たりを示す態様で停止される。   After the pseudo continuous symbol as shown in FIG. 9 (C) is stopped, as shown in FIG. 10 (A), the reserved image 522 is digested, and the variation of the third special symbol is started. The decorative pattern 51 also starts to change. At this time, an image written as “pseudo third” is displayed as the count image 56. Thereafter, reach is established (FIG. 10 (B)), and after the reach effect is performed, the decorative symbol 51 is permanently stopped in response to the stoppage of the special symbol variation, and the result of the special symbol lottery is notified (FIG. 10). 10 (C)). Here, the decorative symbol 51 is stopped in a manner showing a jackpot, and the fourth symbol 53 is also stopped in a manner showing a jackpot.

なお、連続演出は、4回の特別図柄の変動にわたって行われてもよく、この場合は、図10(C)に示す状態において、特別図柄の停止に応じて中領域51bに擬似連図柄が本停止する。   It should be noted that the continuous performance may be performed over four special symbol variations. In this case, in the state shown in FIG. 10C, a pseudo continuous symbol is displayed in the middle region 51b in response to the stop of the special symbol. Stop.

以上、図8〜図10で示したように、本実施形態のパチンコ遊技機1では、連続する複数の特別図柄の変動にわたって、擬似連続予告演出に類似するような連続演出が行われる。具体的には、連続演出中の最終変動を除く各変動において、擬似連を示す擬似連図柄が本停止される。   As described above, as shown in FIGS. 8 to 10, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, a continuous effect similar to the pseudo continuous notice effect is performed over the variation of a plurality of continuous special symbols. Specifically, the pseudo-continuous symbol indicating the pseudo-continuous is permanently stopped in each variation excluding the final variation during the continuous performance.

図11は、4変動にわたる連続演出の一例を示す図である。図12は、3変動にわたる連続演出の一例を示す図である。図13は、2変動にわたる連続演出の一例を示す図である。   FIG. 11 is a diagram illustrating an example of a continuous effect over four variations. FIG. 12 is a diagram illustrating an example of a continuous effect over three variations. FIG. 13 is a diagram illustrating an example of a continuous effect over two variations.

図11に示すように、先読み判定の結果に基づいて連続演出を行うか否かが決定される。ここで、「先読み判定」とは、始動口への遊技球への入賞に応じて取得される遊技データ(後述する各乱数)に基づいて、大当たりか否かや特別図柄の変動パターンを事前に判定することをいう。図11に示すように、4つ目の保留(保留画像524)に対して先読み判定が行われて、連続演出を行うと判定された場合、保留1〜保留4の4回の変動にわたって連続演出が行われる場合がある。   As shown in FIG. 11, it is determined whether or not to perform a continuous effect based on the result of the prefetch determination. Here, “pre-reading determination” is based on game data (each random number to be described later) acquired in accordance with the winning of the game ball at the start port, whether or not it is a big hit or a special pattern variation pattern in advance It means judging. As shown in FIG. 11, when prefetch determination is performed for the fourth hold (hold image 524) and it is determined that the continuous effect is to be performed, the continuous effect is performed over four fluctuations of the hold 1 to the hold 4. May be performed.

4回の特別図柄の変動にわたって連続演出が行われる場合、1回目の変動(保留画像521に係る変動)においては、特別図柄の変動停止時に1回目の擬似連図柄が本停止される。また、2回目の変動(保留画像522に係る変動)においては、2回目の擬似連図柄が本停止され、3回目の変動(保留画像523に係る変動)においては、3回目の擬似連図柄が本停止される。そして、4回目の変動(先読み対象の変動)においては、大当たりとなることを遊技者に期待させる所定のリーチ演出が行われ、特別図柄判定の結果が報知される。   When continuous effects are performed over four special symbol variations, in the first variation (variation related to the reserved image 521), the first pseudo-continuous symbol is permanently stopped when the special symbol variation is stopped. In the second variation (variation related to the reserved image 522), the second pseudo continuous symbol is stopped, and in the third variation (variation related to the reserved image 523), the third pseudo continuous symbol is changed. This is stopped. Then, in the fourth variation (prefetch target variation), a predetermined reach effect that causes the player to expect a big hit is performed, and the result of the special symbol determination is notified.

このような連続演出中の各変動における演出は、上述した擬似連続予告演出の各擬似変動演出に対応する。図11に示す例では、1回目の変動は擬似1回目に対応し、2回目の変動は擬似2回目に対応し、3回目の変動は擬似3回目に対応し、4回目の変動は擬似4回目に対応する。各変動においては、擬似回数に応じた回数画像56が表示される。すなわち、2回目の特別図柄の変動中には、「擬似2回目」と書かれた回数画像56が、表示される。また、3回目の特別図柄の変動中には、「擬似3回目」と書かれた回数画像56が、表示される。また、4回目の特別図柄の変動中には、「擬似4回目」と書かれた回数画像56が、表示される。なお、本実施形態では、1回目の特別図柄の変動中には、回数画像56は表示されないものとするが、他の形態では表示されてもよい。   Such an effect in each variation during the continuous effect corresponds to each pseudo-variable effect in the pseudo continuous notice effect described above. In the example shown in FIG. 11, the first variation corresponds to the pseudo first time, the second variation corresponds to the pseudo second time, the third variation corresponds to the pseudo third time, and the fourth variation is the pseudo four. Corresponds to the second time. In each variation, a number-of-times image 56 corresponding to the number of simulations is displayed. That is, during the second variation of the special symbol, the number-of-times image 56 written as “pseudo second” is displayed. Further, during the third special symbol change, the number-of-times image 56 written as “pseudo third” is displayed. In addition, during the fourth special symbol change, the number-of-times image 56 written as “pseudo fourth” is displayed. In the present embodiment, the number-of-times image 56 is not displayed during the first special symbol change, but may be displayed in other forms.

また、図12に示すように、3回の特別図柄の変動にわたって連続演出が行われてもよい。また、連続演出中の1回の特別図柄の変動において、複数回、擬似連図柄が停止してもよい。図12に示す例では、連続演出中の1回目の特別図柄の変動(保留1に係る変動)において、1回目の擬似連図柄が本停止される。次に、2回目の特別図柄の変動(保留2に係る変動)において、2回の擬似変動が行われ、擬似連図柄が2回停止される。   In addition, as shown in FIG. 12, a continuous effect may be performed over three special symbol variations. In addition, the pseudo-continuous symbol may be stopped a plurality of times in one special symbol change during the continuous performance. In the example shown in FIG. 12, the first pseudo-continuous symbol is permanently stopped in the first special symbol variation (variation related to the hold 1) during the continuous performance. Next, in the second special symbol variation (variation related to the hold 2), the pseudo variation is performed twice, and the pseudo continuous symbol is stopped twice.

具体的には、保留2に係る変動においては、特別図柄の変動開始に応じて、装飾図柄51が変動開始してから2回目の擬似連図柄が擬似停止する。この間、「擬似2回目」と書かれた回数画像56が画面に表示される。その後、再び装飾図柄51が擬似変動を開始する。この擬似変動に応じて、「擬似3回目」と書かれた回数画像56が画面に表示される。保留2に係る特別図柄の変動が終了したことに応じて、3回目の擬似連図柄が本停止する。そして、3回目の特別図柄の変動(保留3に係る変動)が開始する。保留3に係る変動においては、大当たりとなることを遊技者に期待させる所定のリーチ演出が行われる。保留3に係る変動においては、変動開始からリーチ成立までの間において、「擬似4回目」と書かれた回数画像56が画面に表示される。   Specifically, in the variation related to the hold 2, the second pseudo continuous symbol is pseudo-stopped after the decorative symbol 51 starts to fluctuate in response to the start of variation of the special symbol. During this time, the number-of-times image 56 written as “pseudo second” is displayed on the screen. Thereafter, the decorative design 51 starts to fluctuate again. In response to this pseudo variation, the number-of-times image 56 written as “pseudo third” is displayed on the screen. In response to the end of the change of the special symbol related to the hold 2, the third pseudo-continuous symbol is permanently stopped. Then, the third special symbol variation (variation related to the hold 3) starts. In the variation related to the hold 3, a predetermined reach effect is made to make the player expect a big hit. In the variation related to the hold 3, the number of images 56 written as “pseudo fourth” is displayed on the screen from the start of the variation to the reach establishment.

また、図13に示すように、2回の特別図柄の変動にわたって連続演出が行われてもよい。この場合において、連続演出中の1回目の特別図柄の変動において、1回目の擬似連図柄が本停止され、2回目の特別図柄の変動において、「擬似2回目」と書かれた回数画像56が画面に表示される。そして、所定の演出が行われた後、2回目の変動において特別図柄判定の結果を示す態様で装飾図柄51が停止される。例えば、2回目の変動においては、リーチ演出が行われた後、上記擬似連図柄を含まないハズレを示す態様で装飾図柄51が停止されてもよい。   Moreover, as shown in FIG. 13, a continuous effect may be performed over the variation of the special symbol twice. In this case, in the first special symbol variation during the continuous performance, the first pseudo continuous symbol is temporarily stopped, and in the second special symbol variation, the number-of-times image 56 written as “pseudo second” is displayed. Displayed on the screen. Then, after the predetermined effect is performed, the decorative symbol 51 is stopped in a manner indicating the result of the special symbol determination in the second variation. For example, in the second variation, after the reach effect is performed, the decorative symbol 51 may be stopped in a manner that indicates a loss that does not include the pseudo-continuous symbol.

以上のように、本実施形態のパチンコ遊技機1では、擬似連図柄を用いて、1回の変動において擬似連続予告演出が行われるとともに、複数の変動にわたって、擬似連続予告演出に類似する連続演出が行われる。このため、遊技者は擬似連が行われているのか、連続演出が行われているのかを一見して区別することができない。このような擬似連図柄を用いて擬似連を行ったり、連続演出を行ったりすることにより、演出パターンを多様化させることができ、より興趣性を向上させることができる。   As described above, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, a pseudo continuous notice effect is performed in one change using a pseudo continuous pattern, and a continuous effect similar to the pseudo continuous notice effect is provided over a plurality of changes. Is done. For this reason, the player cannot distinguish at a glance whether the pseudo-ream is being performed or whether the continuous performance is being performed. By performing pseudo-continuation using such a pseudo-continuous pattern or performing a continuous production, it is possible to diversify the production pattern, and to further improve the interest.

次に、上述した擬似連続予告演出および連続演出が行われる場合における、特別図柄と装飾図柄の変動および停止のタイミングについて、図14〜図17を参照して説明する。   Next, the variation and stop timing of the special symbol and the decorative symbol when the pseudo continuous notice effect and the continuous effect are performed will be described with reference to FIGS.

図14は、擬似変動3回の擬似連が行われる場合の特別図柄及び装飾図柄の変動のタイミングの一例を示す図である。   FIG. 14 is a diagram illustrating an example of the timing of the variation of the special symbol and the decorative symbol when the pseudo variation of the pseudo variation is performed three times.

図14に示すように、擬似変動3回の擬似連では、遊技制御部100によって特別図柄が変動開始したタイミングで、変動開始コマンドが演出制御部130に送信される。演出制御部130は、この変動開始コマンドに応じて、装飾図柄51を変動開始させる(1回目の擬似変動)。1回目の擬似変動の開始から例えば10秒経過すると、装飾図柄51が擬似停止する。このとき、擬似連図柄が中領域51bに擬似停止する。0.8秒間の擬似停止の後、装飾図柄51の2回目の擬似変動が開始され、2回目の擬似変動開始から10秒経過すると、2回目の擬似停止が行われる。このときも、1回目の擬似停止と同様に、擬似連図柄が0.8秒間だけ擬似停止する。そして、3回目の擬似変動が開始され、所定のリーチ演出が行われる。リーチ演出が行われた後、遊技制御部100からの変動停止コマンドを受信したことに応じて、装飾図柄51が停止する(特別図柄および装飾図柄51が完全に停止表示される)。3回目の擬似変動の開始から当該変動の終了までは、X1秒(例えば、38.4秒)である。   As shown in FIG. 14, in the quasi-series with three pseudo-variations, a variation start command is transmitted to the effect control unit 130 at the timing when the special symbol starts to vary by the game control unit 100. In response to this change start command, the effect control unit 130 starts changing the decorative symbol 51 (first pseudo change). For example, when 10 seconds elapse from the start of the first pseudo fluctuation, the decorative design 51 is pseudo-stopped. At this time, the pseudo-continuous symbol is pseudo-stopped in the middle region 51b. After the pseudo stop for 0.8 seconds, the second pseudo variation of the decorative pattern 51 is started. When 10 seconds have elapsed from the start of the second pseudo variation, the second pseudo stop is performed. At this time, as in the first pseudo stop, the pseudo continuous symbol is pseudo stopped for 0.8 seconds. Then, the third pseudo fluctuation is started and a predetermined reach effect is performed. After the reach effect is performed, the decorative symbol 51 is stopped in response to receiving the change stop command from the game control unit 100 (the special symbol and the decorative symbol 51 are completely stopped and displayed). The time from the start of the third pseudo fluctuation to the end of the fluctuation is X1 seconds (for example, 38.4 seconds).

図15は、3回の特別図柄の変動にわたって連続演出が行われる場合の特別図柄と装飾図柄の変動および停止のタイミングの一例を示す図である。   FIG. 15 is a diagram illustrating an example of the variation and stop timing of the special symbol and the decorative symbol when a continuous effect is performed over three variations of the special symbol.

図15に示すように、3変動にわたる連続演出では、遊技制御部100によって特別図柄が変動開始したタイミングで、変動開始コマンドが演出制御部130に送信される。演出制御部130は、この変動開始コマンドに応じて、装飾図柄51が変動開始する(1回目の変動)。1回目の変動の開始から例えば10秒経過すると、遊技制御部100からの変動停止コマンドに応じて、装飾図柄51は停止する(特別図柄および装飾図柄51が完全に停止表示される)。このとき、擬似連図柄が中領域51bに本停止する。0.8秒間の本停止の後、遊技制御部100からの変動開始コマンドに応じて、装飾図柄51の2回目の変動が開始される。この2回目の変動開始から10秒経過すると、遊技制御部100からの変動停止コマンドに応じて、装飾図柄51が本停止する(2回目の停止)。このときも、1回目の停止と同様に、擬似連図柄が0.8秒間だけ本停止する。そして、遊技制御部100からの変動開始コマンドに応じて、装飾図柄51の3回目の変動が開始され、所定のリーチ演出が行われた後、遊技制御部100からの変動停止コマンドを受信したことに応じて、装飾図柄51が停止する。3回目の変動の開始から当該変動の終了までは、X2秒(例えば、40秒)である。   As shown in FIG. 15, in the continuous effect over three variations, a variation start command is transmitted to the effect control unit 130 at the timing when the special symbol starts to vary by the game control unit 100. In response to the change start command, the effect control unit 130 starts changing the decorative symbol 51 (first change). For example, when 10 seconds elapse from the start of the first variation, the decorative symbol 51 is stopped in response to a variation stop command from the game control unit 100 (the special symbol and the decorative symbol 51 are completely stopped and displayed). At this time, the pseudo-continuous symbols are permanently stopped in the middle region 51b. After the main stop for 0.8 seconds, the second variation of the decorative symbol 51 is started in response to the variation start command from the game control unit 100. When 10 seconds have elapsed from the start of the second fluctuation, the decorative symbol 51 is finally stopped in response to a fluctuation stop command from the game control unit 100 (second stop). At this time, as in the first stop, the pseudo-continuous symbol is stopped for 0.8 seconds. Then, in response to the change start command from the game control unit 100, the third change of the decorative symbol 51 is started, and after the predetermined reach effect is performed, the change stop command from the game control unit 100 is received. In response to this, the decorative pattern 51 stops. It takes X2 seconds (for example, 40 seconds) from the start of the third fluctuation to the end of the fluctuation.

図16は、擬似変動4回の擬似連が行われる場合の特別図柄と装飾図柄の変動および停止のタイミングの一例を示す図である。   FIG. 16 is a diagram illustrating an example of the variation and stop timings of the special symbol and the decorative symbol when the pseudo-variation is performed four times.

図16に示すように、擬似変動4回の擬似連では、遊技制御部100によって特別図柄が変動開始したタイミングで、変動開始コマンドが演出制御部130に送信される。演出制御部130は、この変動開始コマンドに応じて、装飾図柄51が変動開始する(1回目の擬似変動)。1回目の擬似変動の開始から例えば10秒経過すると、装飾図柄51が擬似停止する場合がある。このとき、擬似連図柄が中領域51bに擬似停止する。0.8秒間の擬似停止の後、装飾図柄51の2回目の擬似変動が開始され、2回目の擬似変動開始から10秒経過すると、2回目の擬似停止が行われる。このときも、1回目の擬似停止と同様に、擬似連図柄が0.8秒だけ擬似停止する。次に、装飾図柄51の3回目の擬似変動が開始され、3回目の擬似変動開始から10秒経過すると、3回目の擬似停止が行われる。そして、4回目の擬似変動が開始され、所定のリーチ演出が行われた後、遊技制御部100からの変動停止コマンドを受信したことに応じて、装飾図柄51が停止する(特別図柄および装飾図柄51が完全に停止表示される)。   As shown in FIG. 16, in the pseudo-series with four pseudo-variations, a variation start command is transmitted to the effect control unit 130 at the timing when the special symbol starts to vary by the game control unit 100. In response to the change start command, the effect control unit 130 starts changing the decorative symbol 51 (first pseudo change). For example, when 10 seconds have elapsed since the start of the first pseudo fluctuation, the decorative design 51 may stop in a pseudo manner. At this time, the pseudo-continuous symbol is pseudo-stopped in the middle region 51b. After the pseudo stop for 0.8 seconds, the second pseudo variation of the decorative pattern 51 is started. When 10 seconds have elapsed from the start of the second pseudo variation, the second pseudo stop is performed. At this time, as in the first pseudo stop, the pseudo continuous symbol is pseudo stopped for 0.8 seconds. Next, the third pseudo variation of the decorative pattern 51 is started, and when the third pseudo variation starts for 10 seconds, the third pseudo stop is performed. Then, after the fourth pseudo variation is started and a predetermined reach effect is performed, the decoration symbol 51 is stopped in response to receiving the variation stop command from the game control unit 100 (the special symbol and the decoration symbol). 51 is completely stopped and displayed).

図17は、3回の特別図柄の変動にわたって連続演出が行われる場合であって、擬似変動4回の擬似連に類似する演出が行われる場合の特別図柄と装飾図柄の変動および停止のタイミングの一例を示す図である。   FIG. 17 shows a case where a continuous effect is performed over three special symbol variations, and the variation of the special symbol and the decorative symbol and the timing of the stop when the effect similar to the pseudo variation of the pseudo variation is performed four times. It is a figure which shows an example.

図17に示すように、遊技制御部100によって特別図柄が変動開始したタイミングで、変動開始コマンドが演出制御部130に送信される。演出制御部130は、この変動開始コマンドに応じて、装飾図柄51を変動開始させる(1回目の装飾図柄の変動)。1回目の変動の開始から例えば10秒経過すると、遊技制御部100からの変動停止コマンドに応じて、装飾図柄51が本停止する(特別図柄および装飾図柄51が完全に停止表示される)。このとき、擬似連図柄が中領域51bに停止する。0.8秒間の停止の後、遊技制御部100からの変動開始コマンドに応じて、装飾図柄51の2回目の変動が開始される(2回目の装飾図柄の変動)。   As shown in FIG. 17, a change start command is transmitted to the effect control unit 130 at the timing when the special symbol starts to change by the game control unit 100. In response to the change start command, the effect control unit 130 starts changing the decorative symbol 51 (first decorative symbol change). When, for example, 10 seconds elapses from the start of the first variation, the decoration symbol 51 is permanently stopped in response to a variation stop command from the game control unit 100 (the special symbol and the decoration symbol 51 are completely stopped and displayed). At this time, the pseudo continuous symbol stops in the middle region 51b. After the 0.8 second stop, the second variation of the decorative symbol 51 is started in response to the variation start command from the game control unit 100 (second variation of the decorative symbol).

この2回目の変動開始から9.2秒経過すると、装飾図柄51が擬似停止する。このとき、擬似連図柄が0.8秒間だけ擬似停止するが、遊技制御部100からは変動停止コマンドは送信されない。0.8秒間の擬似停止の後、装飾図柄51は再び変動を開始し(3回目の装飾図柄の変動)、3回目の装飾図柄の変動から10秒経過すると、遊技制御部100からの変動停止コマンドに応じて、装飾図柄51が本停止する。このように、2回目の特別図柄の変動時間は20秒であり、この20秒間において、装飾図柄51は2回擬似変動し、1回の擬似停止する。   When 9.2 seconds have elapsed from the start of the second fluctuation, the decorative symbol 51 is pseudo-stopped. At this time, the pseudo-continuous symbols are pseudo-stopped for 0.8 seconds, but no change stop command is transmitted from the game control unit 100. After the pseudo stop for 0.8 seconds, the decorative symbol 51 starts to change again (the third decorative symbol change), and after 10 seconds from the third decorative symbol change, the game control unit 100 stops changing. In response to the command, the decorative symbol 51 is stopped. As described above, the variation time of the second special symbol is 20 seconds, and the decorative symbol 51 is pseudo-fluctuated twice in this 20 seconds, and is temporarily stopped once.

そして、0.8秒間の本停止の後、遊技制御部100からの変動開始コマンドに応じて、装飾図柄51の4回目の変動が開始され、所定のリーチ演出が行われた後、遊技制御部100からの変動停止コマンドを受信したことに応じて、装飾図柄51が本停止する。   Then, after the main stop for 0.8 seconds, in response to a change start command from the game control unit 100, the fourth change of the decorative symbol 51 is started, and after a predetermined reach effect is performed, the game control unit In response to receiving the change stop command from 100, the decorative symbol 51 is stopped.

このように、連続演出では、複数の連続する特別図柄の変動において、装飾図柄も複数回変動する。また、連続演出では、連続演出中の複数の特別図柄の変動のうちの各変動において、装飾図柄が擬似的に複数回変動する場合もある。   As described above, in the continuous production, the decoration symbol also fluctuates a plurality of times in the variation of a plurality of consecutive special symbols. Further, in the continuous effect, the decoration symbol may fluctuate a plurality of times in a pseudo manner in each of the variations of the plurality of special symbols during the continuous effect.

以下では、連続演出における装飾図柄が変動する回数を、実際の特別図柄の変動回数と区別して、「見かけ上の変動回数」と呼ぶことがある。図17に示す例では、実際の特別図柄の変動回数は3回であるが、見かけ上の変動回数は4回となる。同様に、擬似連においても、1回の特別図柄の変動において、複数回の装飾図柄の擬似変動が行われ、擬似連における装飾図柄の擬似変動の回数を、「見かけ上の変動回数」と呼ぶ。図16に示す擬似連の例では、見かけ上の変動回数は4回となる。   In the following, the number of times the decorative symbol fluctuates in the continuous performance may be referred to as “apparent number of fluctuations” in distinction from the actual special symbol variation number. In the example shown in FIG. 17, the actual number of changes in the special symbol is 3, but the apparent number of changes is 4. Similarly, in the pseudo-ream, a plurality of times of decorative pattern pseudo-variation is performed in one special symbol variation, and the number of pseudo-variations of the decorative symbol in the pseudo-ream is referred to as “apparent variation number”. . In the example of the pseudo-ream shown in FIG. 16, the apparent number of changes is four.

以上のように、本実施形態の遊技機1では、1回の特別図柄の変動において複数回装飾図柄51が擬似変動する擬似連が行われる一方、複数回の特別図柄の変動にわたって、擬似連と類似する連続演出が行われる。擬似連による装飾図柄の動きと、連続演出による装飾図柄の動きとを類似させることにより、擬似連と連続演出とを一見して区別し難いようにしている。   As described above, in the gaming machine 1 according to the present embodiment, a pseudo-run in which the decorative symbol 51 is pseudo-changed a plurality of times during one special symbol change is performed, while a pseudo-ream is performed over a plurality of special symbol changes. A similar continuous performance is performed. By making the movement of the decorative pattern due to the pseudo-ream and the movement of the decorative pattern due to the continuous effect similar, it is difficult to distinguish the pseudo-ream and the continuous effect at a glance.

[遊技制御部100によるメイン処理]
次に、図18を参照しつつ、遊技制御部100によって実行されるメイン処理について説明する。ここで、図18は、遊技制御部100によって実行されるメイン処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御部100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図18に示されている一連の処理を割り込みにより一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図18以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御部100の処理は、ROM102に記憶されているプログラムに基づいてCPU101が発行する命令に従って行われる。
[Main processing by game control unit 100]
Next, the main process executed by the game control unit 100 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 18 is a flowchart illustrating an example of main processing executed by the game control unit 100. The game control unit 100 repeats a series of processes shown in FIG. 18 every predetermined time (for example, 4 milliseconds) by interruption during normal operation except for special cases such as when the power is turned on or when the power is turned off. Run. Note that the processing of the game control unit 100 described based on the flowcharts of FIG. 18 and the subsequent steps is performed according to instructions issued by the CPU 101 based on a program stored in the ROM 102.

まず、遊技制御部100のCPU101は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、および普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS1)。ここで、大当たり乱数は、特別図柄抽選の結果が大当たりか、ハズレかを決定するための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選の結果が大当たりであった場合に、大当たりの種類(15R大当たり、5R大当たり等)を決定するための乱数である。リーチ乱数は、特別図柄抽選の結果がハズレの場合に、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の変動パターン(変動時間)を決定するための乱数である。普通図柄乱数は、普通図柄抽選の当選または落選を決定するための乱数である。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、および普通図柄乱数は、予め定めれた範囲で変動し、このステップS1の処理が行われる毎に「1」ずつ加算される。なお、ステップS1において、上記各乱数が予め設定されている最大値に達した場合は、各乱数はリセットされる。   First, the CPU 101 of the game control unit 100 executes a random number update process for updating various jackpot random numbers, symbol random numbers, reach random numbers, variation pattern random numbers, and normal symbol random numbers (step S1). Here, the jackpot random number is a random number for determining whether the result of the special symbol lottery is a jackpot or a loss. The symbol random number is a random number for determining the type of jackpot (15R jackpot, 5R jackpot, etc.) when the result of the special symbol lottery is a jackpot. The reach random number is a random number for determining whether to perform an effect with reach or an effect without reach when the result of the special symbol lottery is lost. The fluctuation pattern random number is a random number for determining a fluctuation pattern (fluctuation time) when the special symbol is variably displayed. The normal symbol random number is a random number for determining whether the normal symbol lottery is won or lost. The jackpot random number, the design random number, the reach random number, the variation pattern random number, and the normal design random number vary within a predetermined range, and are incremented by “1” every time the process of step S1 is performed. In step S1, when each random number reaches a preset maximum value, each random number is reset.

ステップS1に続いて、CPU101は、始動口スイッチ(SW)処理を実行する(ステップS2)。始動口スイッチ処理では、CPU101は、第1始動口スイッチ111又は第2始動口スイッチ112からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される各乱数(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)について、検知信号が入力された時点の値を取得して、RAM103に記憶する。この始動口スイッチ処理については、図19を参照して、後に詳述する。   Subsequent to step S1, the CPU 101 executes a start port switch (SW) process (step S2). In the start port switch process, the CPU 101 monitors whether or not a detection signal is input from the first start port switch 111 or the second start port switch 112, and each random number (big hit random number, For the design random number, the reach random number, and the variation pattern random number), values at the time when the detection signal is input are acquired and stored in the RAM 103. The starter switch process will be described later in detail with reference to FIG.

ステップS2に続いて、CPU101は、ゲートスイッチ(SW)処理を実行する(ステップS3)。ゲートスイッチ処理では、CPU101は、ゲートスイッチ114からの検知信号の入力の有無を監視し、検知信号の入力があった場合、ステップS1の処理で更新された普通図柄乱数の値を取得して、RAM103に記憶する。このゲートスイッチ処理については、図20を参照して、後に詳述する。   Subsequent to step S2, the CPU 101 executes a gate switch (SW) process (step S3). In the gate switch process, the CPU 101 monitors whether or not a detection signal is input from the gate switch 114, and when there is a detection signal input, acquires the value of the normal symbol random number updated in the process of step S1, Store in the RAM 103. This gate switch processing will be described in detail later with reference to FIG.

ステップS3に続いて、CPU101は、特別図柄処理を実行する(ステップS4)。詳細は後述するが、特別図柄処理では、特別図柄抽選の結果が大当たりであったか否か、大当たりであった場合の大当たりの種類(大当たり図柄)が判定される。また、CPU101は、ステップS2の始動口スイッチ処理で取得された乱数を用いて特別図柄抽選を実行し、第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから特別図柄抽選の結果を示す特別図柄を停止表示させる。特別図柄処理については、図21を参照して、後に詳述する。   Subsequent to step S3, the CPU 101 executes special symbol processing (step S4). Although details will be described later, in the special symbol process, it is determined whether or not the result of the special symbol lottery is a jackpot, and the type of jackpot (the jackpot symbol) when it is a jackpot. Further, the CPU 101 executes a special symbol lottery using the random number obtained in the start port switch process in step S2, and displays the special symbols in a variable manner on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42. The special symbol indicating the result of the special symbol lottery is stopped and displayed. The special symbol process will be described later in detail with reference to FIG.

ステップS4に続いて、CPU101は、普通図柄処理を実行する(ステップS5)。普通図柄処理では、CPU101は、ステップS3のゲートスイッチ処理で取得された普通図柄乱数を用いて普通図柄抽選を実行し、普通図柄表示器45に普通図柄を変動表示させてから普通図柄抽選の結果を示す普通図柄を停止表示させる。普通図柄処理については、図25を参照して、後に詳述する。   Subsequent to step S4, the CPU 101 executes normal symbol processing (step S5). In the normal symbol process, the CPU 101 executes the normal symbol lottery using the normal symbol random number acquired in the gate switch process of step S3, displays the normal symbol on the normal symbol display unit 45, and then displays the result of the normal symbol lottery. The normal symbol indicating is stopped and displayed. The normal symbol processing will be described in detail later with reference to FIG.

ステップS5に続いて、CPU101は、ステップS4の特別図柄処理における特別図柄抽選に当選した場合に、大入賞口制御部116を介して大入賞口13を開閉する大入賞口処理を実行する(ステップS6)。大入賞口処理については、図26を参照して、後に詳述する。   Subsequent to step S5, when the CPU 101 wins the special symbol lottery in the special symbol processing of step S4, the CPU 101 executes a special winning opening process for opening and closing the special winning opening 13 through the special winning opening control unit 116 (step S4). S6). The special winning opening process will be described in detail later with reference to FIG.

ステップS6に続いて、CPU101は、電動チューリップ処理を実行する(ステップS7)。電動チューリップ処理では、CPU101は、ステップS5の普通図柄処理における普通図柄抽選に当選した場合に、電動チューリップ開閉部113を介して電動チューリップ16の一対の羽根部材を作動させる。電動チューリップ処理については、図28を参照して、後に詳述する。   Subsequent to step S6, the CPU 101 executes electric tulip processing (step S7). In the electric tulip process, the CPU 101 operates the pair of blade members of the electric tulip 16 via the electric tulip opening / closing unit 113 when the normal symbol lottery in the normal symbol process in step S5 is won. The electric tulip process will be described later in detail with reference to FIG.

ステップS7に続いて、CPU101は、遊技球の入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する(ステップS8)。具体的には、CPU101は、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口13、および普通入賞口14の何れかに遊技球が入賞した場合、入賞した場所に応じた個数の賞球を払い出しする。例えば、CPU101は、第1始動口11または第2始動口12に遊技球が入賞した場合は、3個の賞球を払い出し、大入賞口13に遊技球が入賞した場合は10個の賞球を払い出す。   Subsequent to step S7, the CPU 101 executes prize ball processing for managing the number of winning game balls and controlling payout of prize balls according to the prize (step S8). Specifically, when the game ball wins any one of the first starting port 11, the second starting port 12, the big winning port 13, and the normal winning port 14, the CPU 101 has the number of awards corresponding to the winning place. Pay out the ball. For example, the CPU 101 pays out three prize balls when a game ball is won at the first start port 11 or the second start port 12, and 10 prize balls when a game ball is won at the big prize port 13. Pay out.

ステップS8に続いて、CPU101は、出力処理を実行する(ステップS9)。ステップS9の出力処理では、CPU101は、ステップS2の始動口スイッチ処理やステップS4の特別図柄処理、ステップS6の大入賞口処理等でRAM103にセットされた各種コマンドを演出制御部130に送信する。   Subsequent to step S8, the CPU 101 executes output processing (step S9). In the output process of step S9, the CPU 101 transmits various commands set in the RAM 103 to the effect control unit 130 in the start opening switch process of step S2, the special symbol process of step S4, the big winning opening process of step S6, and the like.

[遊技制御部100による始動口スイッチ処理]
次に、図19を参照して、遊技制御部100において実行される始動口スイッチ処理の詳細について説明する。ここで、図19は、図18のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。
[Start-up switch processing by game control unit 100]
Next, with reference to FIG. 19, the details of the start port switch process executed in the game control unit 100 will be described. Here, FIG. 19 is a detailed flowchart of the start port switch process in step S2 of FIG.

図19に示すように、ステップS201において、遊技制御部100のCPU101は、第1始動口スイッチ111が「ON」になったか否か(第1始動口11に遊技球が入賞したか否か)を判定する。ここで、第1始動口スイッチ111が「ON」になったと判定した場合(ステップS201:YES)、RAM103に記憶されている第1特別図柄抽選の保留数U1が、予めROM102に記憶されている第1特別図柄抽選の最大保留数Umax1(例えば、4)未満であるか否かを判定する(ステップS202)。   As shown in FIG. 19, in step S <b> 201, the CPU 101 of the game control unit 100 determines whether or not the first start port switch 111 is “ON” (whether or not a game ball has won the first start port 11). Determine. Here, when it is determined that the first start port switch 111 is “ON” (step S201: YES), the first special symbol lottery holding number U1 stored in the RAM 103 is stored in the ROM 102 in advance. It is determined whether or not it is less than the maximum holding number Umax1 (for example, 4) of the first special symbol lottery (step S202).

CPU101は、保留数U1が最大保留数Umax1未満であると判定した場合(ステップS202:YES)、保留数U1の値を「1」加算した値に更新する(ステップS203)。そして、CPU101は、ステップS1の処理によって更新した各種乱数(乱数データD1の大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)の値を取得して、RAM103に格納する(ステップS204)。   When the CPU 101 determines that the hold number U1 is less than the maximum hold number Umax1 (step S202: YES), the CPU 101 updates the value of the hold number U1 to a value obtained by adding “1” (step S203). Then, the CPU 101 acquires values of various random numbers (a jackpot random number, a design random number, a reach random number, and a variation pattern random number of the random number data D1) updated by the process of step S1, and stores them in the RAM 103 (step S204).

ここでは、第1始動口11に遊技球が入賞したことに応じて取得された各種乱数がRAM103に格納されることにより、ステップS203で保留数U1を増加させた保留玉に係る特別図柄抽選の権利が、保留されることになる。詳細は後述するが、保留された特別図柄抽選の権利は、ステップS4の特別図柄処理において消化されて、特別図柄が変動表示されて所定時間経過後に停止表示されることにより、当該特別図柄抽選の結果が報知される。   Here, various random numbers acquired in response to the winning of a game ball at the first starting port 11 are stored in the RAM 103, whereby the special symbol lottery related to the holding ball whose holding number U1 is increased in step S203. The rights will be withheld. Although the details will be described later, the reserved special symbol lottery right is digested in the special symbol processing in step S4, and the special symbol is variably displayed and stopped after a predetermined period of time. The result is notified.

続いて、CPU101は、ステップS204でRAM103に格納された各種乱数に基づいて事前判定処理を実行し(ステップS205)、保留コマンドをRAM103にセットする(ステップS206)。保留コマンドは、特別図柄抽選が保留されたことを通知するためのコマンドであって、図18のステップS9における出力処理において演出制御部130へと送信される。詳細は後述するが、演出制御部130は、当該保留コマンドに基づいて、連続演出を行うか否かを判定する。   Subsequently, the CPU 101 executes pre-determination processing based on various random numbers stored in the RAM 103 in step S204 (step S205), and sets a hold command in the RAM 103 (step S206). The hold command is a command for notifying that the special symbol lottery is put on hold, and is transmitted to the effect control unit 130 in the output process in step S9 of FIG. Although details will be described later, the effect control unit 130 determines whether or not to perform a continuous effect based on the hold command.

ステップS201で「NO」と判定した場合、ステップS202で「NO」と判定した場合、又はステップS206の処理を実行した場合、CPU101は、ステップS207の処理を実行する。ステップS207では、CPU101は、第2始動口スイッチ112が「ON」になったか否か(第2始動口12に遊技球が入賞したか否か)を判定する。ここで、第2始動口スイッチ112が「ON」になったと判定した場合(ステップS207:YES)、RAM103に記憶されている第2特別図柄抽選の保留数U2が、予めROM102に記憶されている第2特別図柄抽選の最大保留数Umax2(例えば、4)未満であるか否かを判定する(ステップS208)。   When it is determined “NO” in step S201, when it is determined “NO” in step S202, or when the process of step S206 is executed, the CPU 101 executes the process of step S207. In step S207, the CPU 101 determines whether or not the second start port switch 112 has been turned “ON” (whether or not a game ball has won the second start port 12). Here, when it is determined that the second start port switch 112 has been turned “ON” (step S207: YES), the second special symbol lottery holding number U2 stored in the RAM 103 is stored in the ROM 102 in advance. It is determined whether it is less than the maximum holding number Umax2 (for example, 4) of the second special symbol lottery (step S208).

CPU101は、保留数U2が最大保留数Umax2未満であると判定した場合(ステップS208:YES)、保留数U2の値を「1」加算した値に更新する(ステップS209)。そして、CPU101は、ステップS1の処理で更新した各種乱数(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、RAM103に格納する(ステップS210)。   When the CPU 101 determines that the hold number U2 is less than the maximum hold number Umax2 (step S208: YES), the CPU 101 updates the value of the hold number U2 to a value obtained by adding “1” (step S209). Then, the CPU 101 acquires various random numbers (big hit random number, symbol random number, reach random number, and variation pattern random number) updated in the process of step S1, and stores them in the RAM 103 (step S210).

そして、CPU101は、ステップS210の処理によってRAM103に格納された各種乱数を用いて、上記ステップS205の処理と同様に事前判定処理を実行し(ステップS211)、事前判定情報を含む保留コマンドをRAM103にセットする(ステップS212)。   Then, the CPU 101 uses the various random numbers stored in the RAM 103 by the process of step S210 to execute a pre-determination process in the same manner as the process of step S205 (step S211), and stores a hold command including pre-determination information in the RAM 103. Set (step S212).

ステップS207で「NO」と判定された場合、ステップS208で「NO」と判定された場合、又はステップS212の処理が行われた場合、CPU101は、始動口スイッチ処理を終了して、ゲートスイッチ処理に処理を進める。   When it is determined “NO” in step S207, when it is determined “NO” in step S208, or when the process of step S212 is performed, the CPU 101 ends the start port switch process, and performs the gate switch process. Proceed with the process.

[遊技制御部100によるゲートスイッチ処理]
図20は、図18のステップS3におけるゲートスイッチ処理の詳細フローチャートである。図20に示されるように、CPU101は、ゲートスイッチ114からの検知信号(ゲートスイッチ114が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、ゲートスイッチ114が「ON」になったか否かを判定する(ステップS301)。
[Gate switch processing by game control unit 100]
FIG. 20 is a detailed flowchart of the gate switch process in step S3 of FIG. As shown in FIG. 20, the CPU 101 determines that the gate switch 114 is “based on whether or not the detection signal from the gate switch 114 (ON signal indicating that the gate switch 114 is“ ON ”) is input. It is determined whether or not “ON” is set (step S301).

CPU101は、ゲートスイッチ114が「ON」になったと判定した場合(ステップS301:YES)、RAM103に記憶されている普通図柄抽選の保留数Gが、普通図柄抽選の最大保留数Gmax(例えば、4)未満であるか否かを判定する(ステップS302)。   When the CPU 101 determines that the gate switch 114 is turned “ON” (step S301: YES), the normal symbol lottery holding number G stored in the RAM 103 is equal to the maximum symbol holding number Gmax (for example, 4). ) Is determined (step S302).

CPU101は、保留数Gが最大保留数Gmax未満であると判定した場合(ステップS302:YES)、保留数Gを「1」加算した値に更新し(ステップS303)、この処理によって保留された普通図柄抽選に使用される普通図柄乱数を取得して、RAM103に格納する(ステップS304)。   When the CPU 101 determines that the hold number G is less than the maximum hold number Gmax (step S302: YES), the CPU 101 updates the hold number G to a value obtained by adding “1” (step S303). A normal symbol random number used for symbol lottery is acquired and stored in the RAM 103 (step S304).

[遊技制御部100による特別図柄処理]
次に、図21〜図24を参照しつつ、遊技制御部100によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図21は、図18におけるステップS4の特別図柄処理を示す詳細フローチャートである。図22は、図21のステップS407の大当たり判定処理の詳細を示すフローチャートである。図23は、図21のステップS408の変動パターン設定処理の詳細を示すフローチャートである。
[Special symbol processing by game control unit 100]
Next, the details of the special symbol process executed by the game control unit 100 will be described with reference to FIGS. FIG. 21 is a detailed flowchart showing the special symbol process in step S4 in FIG. FIG. 22 is a flowchart showing details of the jackpot determination process in step S407 of FIG. FIG. 23 is a flowchart showing details of the variation pattern setting process in step S408 of FIG.

図21に示されるように、遊技制御部100のCPU101は、例えばRAM103に記憶されている情報に基づいて、特別遊技中(大当たり遊技中)であるか否かを判定する(ステップS401)。ここで、特別遊技中であると判定された場合(ステップS401:YES)、CPU101は、特別図柄処理を終了する。   As shown in FIG. 21, the CPU 101 of the game control unit 100 determines, for example, based on information stored in the RAM 103 whether or not it is during a special game (during a big hit game) (step S401). If it is determined that a special game is being played (step S401: YES), the CPU 101 ends the special symbol process.

CPU101は、特別遊技中ではないと判定した場合(ステップS401:NO)、特別図柄が変動表示中であるか否かを判定する(ステップS402)。ここで、特別図柄が変動表示中ではないと判定した場合(ステップS402:NO)、RAM103に記憶されている第2特別図柄抽選の保留数U2が「1」以上であるか否かを判定し(ステップS403)、「1」以上であると判定した場合(ステップS403:YES)、保留数U2を「1」減算して保留玉を1だけ消化する(ステップS404)。   When the CPU 101 determines that the special game is not being played (step S401: NO), the CPU 101 determines whether or not the special symbol is being variably displayed (step S402). Here, when it is determined that the special symbol is not being displayed in a variable manner (step S402: NO), it is determined whether or not the holding number U2 of the second special symbol lottery stored in the RAM 103 is “1” or more. (Step S403) When it is determined that the number is “1” or more (Step S403: YES), “1” is subtracted from the holding number U2 to digest only one holding ball (Step S404).

CPU101は、保留数U2が「1」以上ではない(第2特別図柄抽選が保留されていない)と判定した場合(ステップS403:NO)、RAM103に記憶されている第1特別図柄抽選の保留数U1が「1」以上であるか否かを判定し(ステップS405)、「1」以上であると判定した場合(ステップS405:YES)、保留数U1を「1」減算して保留玉を1だけ消化する(ステップS406)。一方、CPU101は、ステップS405で保留数U1が「1」以上でないと判定した場合(ステップS405:NO)、客待ちコマンドをRAM103に設定して、図21に示す特別図柄処理を終了する。   When the CPU 101 determines that the holding number U2 is not equal to or greater than “1” (the second special symbol lottery is not held) (step S403: NO), the number of the first special symbol lottery stored in the RAM 103 is stored. It is determined whether or not U1 is “1” or more (step S405). When it is determined that U1 is “1” or more (step S405: YES), “1” is subtracted from the number of holdings U1 and 1 is held. Only digest (step S406). On the other hand, if the CPU 101 determines in step S405 that the number of holds U1 is not equal to or greater than “1” (step S405: NO), the CPU 101 sets a customer waiting command in the RAM 103 and ends the special symbol process shown in FIG.

CPU101は、ステップS404またはステップS406の処理に続いて、大当たり判定処理を実行する(ステップS407)。以下、図22を参照して、大当たり判定処理について説明する。   The CPU 101 executes jackpot determination processing following step S404 or step S406 (step S407). Hereinafter, the jackpot determination process will be described with reference to FIG.

図22に示すように、CPU101は、まず、大当たりか否かの判定を行う(ステップS501)。具体的には、CPU101は、図21のステップS404の処理に続いて大当たりか否かの判定を行う場合、ステップS404の処理で保留数U2を減算させた保留玉に係る大当たり乱数(ステップS2の処理でRAM103に格納された大当たり乱数)が、ROM102に予め記憶されている大当たり乱数の当選値と一致するか否かを判定する。これにより、CPU101は、第2特別図柄抽選の結果が大当たりであるか否かを判定する。一方、図21のステップS406の処理に続いて大当たりか否かの判定を行う場合、CPU101は、ステップS406の処理で保留数U1を減算させた保留玉に係る大当たり乱数(ステップS2の処理でRAM103に格納された大当たり乱数)が、ROM102に予め記憶されている大当たり乱数の当選値と一致するか否かを判定する。これにより、CPU101は、第1特別図柄抽選の結果が大当たりであるか否かを判定する。   As shown in FIG. 22, the CPU 101 first determines whether or not it is a big hit (step S501). Specifically, when the CPU 101 determines whether or not it is a big hit following the process of step S404 in FIG. 21, the big hit random number (step S2 of step S2) related to the hold ball obtained by subtracting the hold number U2 in the process of step S404. It is determined whether or not the jackpot random number stored in the RAM 103 by the process matches the winning value of the jackpot random number stored in advance in the ROM 102. Thereby, CPU101 determines whether the result of the 2nd special symbol lottery is a big hit. On the other hand, when determining whether or not it is a big hit following the process of step S406 in FIG. 21, the CPU 101 determines a big hit random number related to the hold ball obtained by subtracting the hold number U1 in the process of step S406 (RAM 103 in the process of step S2). Whether or not the winning value of the jackpot random number stored in advance in the ROM 102 matches the winning value of the jackpot random number stored in the ROM 102. Thus, the CPU 101 determines whether or not the result of the first special symbol lottery is a big hit.

ここで、特別図柄抽選の結果が大当たりである場合(ステップS501:YES)、CPU101は、上述した大当たり乱数と一緒にステップS2の処理でRAM103に格納された図柄乱数に基づいて、図柄乱数判定処理を行う(ステップS502)。具体的には、CPU101は、ステップS2の処理でRAM103に格納された図柄乱数がROM102に予め記憶されている複数種の大当たりのそれぞれに割り当てられた乱数値のいずれと一致するかを判定することにより、大当たりの種類を判定する。そして、CPU101は、判定した大当たりの種類に応じた大当たり図柄を、設定情報としてRAM103に設定する(ステップS503)。   Here, when the result of the special symbol lottery is a jackpot (step S501: YES), the CPU 101 performs a symbol random number determination process based on the symbol random number stored in the RAM 103 in the process of step S2 together with the aforementioned jackpot random number. Is performed (step S502). Specifically, the CPU 101 determines which of the random numbers assigned to each of a plurality of types of jackpots stored in advance in the ROM 102 is the symbol random number stored in the RAM 103 in the process of step S2. To determine the type of jackpot. Then, the CPU 101 sets a jackpot symbol corresponding to the determined jackpot type as setting information in the RAM 103 (step S503).

一方、ステップS501において大当たりでないと判定された場合(ステップS501:NO)、CPU101は、特別図柄抽選に落選したことを表すハズレ図柄を、設定情報としてRAM103に設定する(ステップS504)。   On the other hand, if it is determined in step S501 that it is not a big hit (step S501: NO), the CPU 101 sets a lost symbol indicating that the special symbol lottery has been lost in the RAM 103 as setting information (step S504).

ステップS503の処理、またはステップS504の処理の後、CPU101は、大当たり判定処理を終了して、図21の特別図柄処理に処理を戻す。   After the process of step S503 or the process of step S504, the CPU 101 ends the jackpot determination process and returns the process to the special symbol process of FIG.

図21に戻り、ステップS407の大当たり判定処理に続いて、CPU101は、変動パターン設定処理を実行する(ステップS408)。以下、図23を参照して、変動パターン設定処理について説明する。   Returning to FIG. 21, following the jackpot determination process in step S407, the CPU 101 executes a variation pattern setting process (step S408). Hereinafter, the variation pattern setting process will be described with reference to FIG.

図23に示すように、CPU101は、ステップS407の大当たり判定処理の結果が大当たりであったか否かを判定する(ステップS510)。CPU101は、ステップS407の大当たり判定処理において大当たりと判定した場合(ステップS510:YES)には、大当たり用の変動パターンテーブルをRAM103にセットする(ステップS511)。   As shown in FIG. 23, the CPU 101 determines whether or not the result of the jackpot determination process in step S407 is a jackpot (step S510). When the CPU 101 determines that the jackpot is determined to be a jackpot in the jackpot determination process in step S407 (step S510: YES), the CPU 101 sets a variation pattern table for jackpot in the RAM 103 (step S511).

一方、ステップS407の大当たり判定処理において大当たりでないと判定した場合(ステップS510:NO)、すなわち、ステップS407の大当たり判定処理においてハズレと判定した場合、CPU101は、リーチ乱数判定処理を行う(ステップS512)。リーチ乱数判定処理では、CPU101は、大当たり判定処理に使用された大当たり乱数と一緒にRAM103に格納されたリーチ乱数が、ROM102に予め記憶されている値と一致するか否かを判定する。当該判定結果に基づいて、CPU101は、リーチ演出を行うか否かを決定する(ステップS513)。そして、CPU101は、リーチ演出を行うと決定した場合(ステップS513:YES)にはリーチ用の変動パターンテーブルをセットする(ステップS514)。CPU101は、リーチ演出を行わないと判定した場合(ステップS513:NO)にはハズレ用の変動パターンテーブルをセットする(ステップS515)。   On the other hand, when it is determined that the jackpot determination process of step S407 is not a big hit (step S510: NO), that is, when it is determined that the game is lost in the jackpot determination process of step S407, the CPU 101 performs a reach random number determination process (step S512). . In the reach random number determination process, the CPU 101 determines whether or not the reach random number stored in the RAM 103 together with the jackpot random number used in the jackpot determination process matches a value stored in the ROM 102 in advance. Based on the determination result, the CPU 101 determines whether or not to perform a reach effect (step S513). When the CPU 101 determines that the reach effect is to be performed (step S513: YES), the CPU 101 sets a reach variation pattern table (step S514). When it is determined that the reach effect is not performed (step S513: NO), the CPU 101 sets a variation pattern table for loss (step S515).

ここで、大当たり用の変動パターンテーブル、リーチ用の変動パターンテーブル、およびハズレ用の変動パターンテーブルの一例を図29〜図31を参照して説明する。   Here, an example of the jackpot variation pattern table, the reach variation pattern table, and the loss variation pattern table will be described with reference to FIGS. 29 to 31.

図29は、大当たり用変動パターンテーブルの一例を示す図である。図30は、リーチ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。図31は、ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。   FIG. 29 is a diagram illustrating an example of a jackpot variation pattern table. FIG. 30 is a diagram illustrating an example of a reach variation pattern table. FIG. 31 is a diagram illustrating an example of the variation pattern table for loss.

図29に示すように、大当たり用変動パターンテーブルには、複数の変動パターンが記憶されており、各変動パターンに対応する乱数値が設定されることにより、各変動パターンが選択される割合が予め定められる。変動パターン乱数は、例えば0〜99の範囲で変化し、ステップS2で取得した変動パターン乱数と等しい乱数値に対応する変動パターンが選択される。例えば、大当たり用変動パターンテーブルには、特別図柄の変動時間が20秒の変動パターン1、30秒の変動パターン2、40秒の変動パターン3、60秒の変動パターン4、90秒の変動パターン5、および120秒の変動パターン6等が記憶される。   As shown in FIG. 29, a plurality of variation patterns are stored in the jackpot variation pattern table, and by setting a random value corresponding to each variation pattern, the ratio at which each variation pattern is selected is preset. Determined. The variation pattern random number varies within a range of 0 to 99, for example, and a variation pattern corresponding to a random value equal to the variation pattern random number acquired in step S2 is selected. For example, in the jackpot variation pattern table, the variation pattern 1 of the special symbol is variation pattern 1 of 20 seconds, variation pattern 2 of 30 seconds, variation pattern 3 of 40 seconds, variation pattern 4 of 60 seconds, variation pattern 5 of 90 seconds. , And a variation pattern 6 of 120 seconds are stored.

また、図30に示すように、リーチ用変動パターンテーブルには、特別図柄の変動時間が20秒の変動パターン11、30秒の変動パターン12、40秒の変動パターン13、60秒の変動パターン14、90秒の変動パターン15、および120秒の変動パターン16等が記憶される。   Further, as shown in FIG. 30, the reach variation pattern table includes a variation pattern 11 with a special symbol variation time of 20 seconds, a variation pattern 12 with 30 seconds, a variation pattern 13 with 40 seconds, and a variation pattern 14 with 60 seconds. , A fluctuation pattern 15 of 90 seconds, a fluctuation pattern 16 of 120 seconds, and the like are stored.

また、図31に示すように、ハズレ用変動パターンテーブルには、変動時間が10秒の変動パターン100と3秒の変動パターン101とが含まれる。選択される変動パターンは、保留数U1(又はU2)によって異なる。例えば、ステップS404又はS406で減算される前の保留数が0〜3の場合には、変動時間10秒の変動パターン100が選択される確率が100%である。また、減算前の保留数が4の場合には、変動時間3秒の変動パターン101が選択される確率は90%であり、変動時間10秒の変動パターン100が選択される確率は10%である。   Also, as shown in FIG. 31, the loss variation pattern table includes a variation pattern 100 having a variation time of 10 seconds and a variation pattern 101 having a duration of 3 seconds. The selected variation pattern differs depending on the number of holdings U1 (or U2). For example, when the number of holds before subtraction in step S404 or S406 is 0 to 3, the probability that the variation pattern 100 having a variation time of 10 seconds is selected is 100%. In addition, when the number of holds before subtraction is 4, the probability that the variation pattern 101 having a variation time of 3 seconds is selected is 90%, and the probability that the variation pattern 100 having a variation time of 10 seconds is selected is 10%. is there.

図31に示すように、取得した変動パターン乱数が90−99の範囲であれば、保留数に関わらず変動時間10秒の変動パターンが選択されることになる。従って、遊技球の入賞時に取得した変動パターン乱数の値によって、当該入賞に係る特別図柄の変動開始時に選択される変動パターンを、遊技球の入賞時に決定することができる。   As shown in FIG. 31, when the obtained variation pattern random number is in the range of 90-99, a variation pattern with a variation time of 10 seconds is selected regardless of the number of holdings. Therefore, the variation pattern selected at the start of variation of the special symbol related to the winning can be determined at the time of winning the gaming ball based on the value of the variation pattern random number acquired when winning the gaming ball.

なお、ハズレであってリーチ無しの場合において、特別図柄の変動時において保留数が所定(例えば、4)以上である場合は、変動時間が3秒に短縮されてもよい。この場合、入賞時には変動時間は10秒に決定されるが、変動開始前にさらに保留が増加した場合は、変動開始時に3秒に短縮される。   In the case of a loss and no reach, if the number of holds is a predetermined number (for example, 4) or more when the special symbol changes, the change time may be shortened to 3 seconds. In this case, the fluctuation time is determined to be 10 seconds at the time of winning a prize, but if the holding is further increased before the fluctuation starts, the fluctuation time is shortened to 3 seconds at the start of the fluctuation.

なお、図示はしないが、ROM102には、遊技機1が補助遊技状態の場合にはセットされる時短付きハズレ用変動パターンテーブルも記憶されており、当該テーブルには、変動時間が2秒の変動パターンが含まれる。   Although not shown, the ROM 102 also stores a time-varying variation pattern table with time reduction that is set when the gaming machine 1 is in the auxiliary gaming state. Pattern is included.

図23に戻り、ステップS511、ステップS514、またはステップS515の処理の後、CPU101は、変動パターン乱数判定処理を行う(ステップS516)。具体的には、ステップS516において、CPU101は、セットした変動パターンテーブルを用いて、上述した大当たり乱数(ステップS407の判定処理で用いられた大当たり乱数)と一緒にステップS2の処理でRAM103に格納された変動パターン乱数に基づいて、変動パターンを選択する。   Returning to FIG. 23, after the process of step S511, step S514, or step S515, the CPU 101 performs a variation pattern random number determination process (step S516). Specifically, in step S516, the CPU 101 uses the set variation pattern table to store the jackpot random number (the jackpot random number used in the determination process in step S407) in the RAM 103 in the process of step S2 together with the above jackpot random number. A variation pattern is selected based on the variation pattern random number.

このようにして、CPU101は、ステップS2で取得された変動パターン乱数と大当たりの種類に応じてセットした変動パターンテーブルとに基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。決定された変動パターンは、設定情報としてRAM103に設定される(ステップS517)。ステップS517の処理の後、CPU101は、図23に示す変動パターン設定処理を終了して、図21の特別図柄処理に処理を戻す。   In this way, the CPU 101 determines the variation pattern of the special symbol based on the variation pattern random number acquired in step S2 and the variation pattern table set according to the type of jackpot. The determined variation pattern is set in the RAM 103 as setting information (step S517). After the process of step S517, the CPU 101 ends the variation pattern setting process shown in FIG. 23 and returns the process to the special symbol process of FIG.

図21に戻り、ステップS408の処理に続いて、CPU101は、ステップS407の処理で設定した図柄の設定情報、ステップS408の処理で設定した変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機1の遊技状態を示す情報等を含む変動開始コマンドを生成してRAM103にセットする(ステップS409)。この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う演出の実行を指示するコマンドであって、図18のステップS9の出力処理が実行されることによって演出制御部130へ送信される。   Returning to FIG. 21, following the processing of step S408, the CPU 101 shows the symbol setting information set in step S407, the variation pattern setting information set in step S408, and the gaming state of the pachinko gaming machine 1. A change start command including information and the like is generated and set in the RAM 103 (step S409). This variation start command is a command for instructing execution of an effect accompanying the variation display of the special symbol, and is transmitted to the effect control unit 130 by executing the output process in step S9 of FIG.

ステップS409の処理に続いて、CPU101は、ステップS409の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始し(ステップS410)、変動時間の計測を開始する(ステップS411)。なお、特別図柄の変動表示は、ステップS407〜S409の処理がステップS404の処理に続いて行われた場合には第2特別図柄表示器42を用いて行われ、ステップS406の処理に続いて行われた場合には第1特別図柄表示器41を用いて行われる。   Subsequent to the process in step S409, the CPU 101 starts the special symbol variation display based on the setting information included in the variation start command set in the step S409 (step S410), and measures the variation time. Start (step S411). The special symbol variation display is performed using the second special symbol display 42 when the processing of steps S407 to S409 is performed subsequent to the processing of step S404, and is performed following the processing of step S406. In the case of failure, the first special symbol display 41 is used.

CPU101は、ステップS402の処理で「YES」と判定した場合、またはステップS411の処理を実行した場合、ステップS411における変動時間の計測開始から、ステップS408の処理で設定された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS412)。   When the CPU 101 determines “YES” in the process of step S402 or when the process of step S411 is executed, the CPU 101 performs the change corresponding to the change pattern set in the process of step S408 from the start of the measurement of the change time in step S411. It is determined whether time has passed (step S412).

CPU101は、変動時間が経過したと判定した場合(ステップS412:YES)、特別図柄の変動表示が停止されることを通知する変動停止コマンドをRAM103にセットし(ステップS413)、ステップS410の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了し(ステップS414)、計測した変動時間をリセットする(ステップS415)。これにより、第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42において、ステップS407の大当たり判定処理の判定結果に応じた図柄(大当たりの種類に応じた大当たり図柄やハズレ図柄)が停止表示され、特別図柄抽選の結果が報知される。なお、ステップS413の処理でセットされた変動停止コマンドは、図18のステップS9の出力処理が実行されることによって演出制御部130へ送信される。   When the CPU 101 determines that the variation time has elapsed (step S412: YES), the CPU 101 sets a variation stop command for notifying that the variation display of the special symbol is stopped in the RAM 103 (step S413). The started variation display of the special symbol is terminated (step S414), and the measured variation time is reset (step S415). Thereby, in the 1st special symbol display 41 or the 2nd special symbol display 42, the symbol according to the determination result of the jackpot determination processing of Step S407 (the jackpot symbol and the lost symbol according to the type of jackpot) is stopped and displayed. The result of the special symbol lottery is notified. It should be noted that the change stop command set in the process of step S413 is transmitted to the effect control unit 130 by executing the output process of step S9 of FIG.

CPU101は、ステップS415の処理の後、停止中処理を実行する(ステップS416)。停止中処理の詳細については後述する。   After the process of step S415, the CPU 101 executes a stop process (step S416). Details of the stop process will be described later.

ステップS401で「YES」と判定された場合、ステップS405で「NO」と判定された場合、ステップS412で「NO」と判定された場合、またはステップS416の処理が行われた場合、CPU101は、特別図柄処理を終了して、図18のステップS5の普通図柄処理を実行する。   If “YES” is determined in step S401, “NO” is determined in step S405, “NO” is determined in step S412, or if the process of step S416 is performed, the CPU 101 The special symbol process is terminated, and the normal symbol process of step S5 in FIG. 18 is executed.

[遊技制御部100による停止中処理]
次に、図21のステップS416の停止中処理について説明する。図24は、図21のステップS416の停止中処理を示す詳細フローチャートである。
[Processing during stop by game control unit 100]
Next, the stop process in step S416 of FIG. 21 will be described. FIG. 24 is a detailed flowchart showing the stop process in step S416 of FIG.

図24に示されるように、CPU101は、上記ステップS407の大当たり判定処理の結果に基づいて、特別図柄抽選の結果が大当たりか否かを判定する(ステップS480)。そして、CPU101は、大当たりと判定した場合(ステップS480:YES)、RAM103に記憶されている大当たり遊技フラグを「ON」に設定する(ステップS481)。   As shown in FIG. 24, the CPU 101 determines whether or not the result of the special symbol lottery is a jackpot based on the result of the jackpot determination process in step S407 (step S480). If the CPU 101 determines that the game is a jackpot (step S480: YES), the CPU 101 sets the jackpot game flag stored in the RAM 103 to “ON” (step S481).

CPU101は、ステップS481の処理に続いて、RAM103に記憶されている補助遊技フラグ及び確変遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS482)。CPU101は、ステップS482の処理に続いて、オープニングを開始し(ステップS483)、オープニングコマンドをRAM103にセットする(ステップS484)。このオープニングコマンドは、大当たり判定処理の結果に応じて開始されるオープニング演出を演出制御部130に行わせるためのコマンドであり、当該コマンドは、図18のステップS9の出力処理が実行されることによって演出制御部130へ送信される。これにより、大入賞口13が開放されることを遊技者に報知するためのオープニング演出が行われる。   Following the processing of step S481, the CPU 101 sets the auxiliary game flag and the probability change game flag stored in the RAM 103 to “OFF” (step S482). Following the processing in step S482, the CPU 101 starts opening (step S483), and sets an opening command in the RAM 103 (step S484). This opening command is a command for causing the effect control unit 130 to perform an opening effect that is started in accordance with the result of the jackpot determination process. The command is executed by executing the output process in step S9 in FIG. It is transmitted to the effect control unit 130. Thereby, the opening effect for notifying a player that the special winning opening 13 is opened is performed.

一方、CPU101は、大当たりでない(すなわち、ハズレ)と判定した場合(ステップS480:NO)、補助遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS485)。ここで、補助遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS485:YES)、RAM103に記憶されている補助遊技残余回数Jを「1」減算し、当該Jを更新する(ステップS486)。補助遊技残余回数Jは、補助遊技状態が維持される残りの特別図柄の変動回数(特別図柄抽選の実行回数)を示し、大当たり遊技が行われた後に実行される遊技状態設定処理において設定される。遊技状態設定処理の詳細については後述する。   On the other hand, if the CPU 101 determines that it is not a big hit (ie, lose) (step S480: NO), it determines whether or not the auxiliary game flag is set to “ON” (step S485). If it is determined that the auxiliary game flag is set to “ON” (step S485: YES), the auxiliary game remaining number J stored in the RAM 103 is decremented by “1”, and the J is updated ( Step S486). The auxiliary game remaining number J indicates the number of remaining special symbol fluctuations (the number of executions of the special symbol lottery) in which the auxiliary game state is maintained, and is set in the game state setting process executed after the big hit game is performed. . Details of the game state setting process will be described later.

ステップS486の処理に続いて、CPU101は、補助遊技残余回数Jが「0」であるか否かを判定する(ステップS487)。ここで、補助遊技残余回数Jが「0」であると判定した場合(ステップS487:YES)、CPU101は、補助遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS488)。   Subsequent to the process of step S486, the CPU 101 determines whether or not the auxiliary game remaining count J is “0” (step S487). Here, if it is determined that the auxiliary game remaining number J is “0” (step S487: YES), the CPU 101 sets the auxiliary game flag to “OFF” (step S488).

ステップS488の処理を実行した場合、補助遊技フラグが「ON」ではないと判定した場合(ステップS485:NO)、又は補助遊技残余回数Jが「0」ではないと判定した場合(ステップS487:NO)、CPU101は、確変遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS489)。   When the process of step S488 is executed, when it is determined that the auxiliary game flag is not “ON” (step S485: NO), or when it is determined that the auxiliary game remaining number J is not “0” (step S487: NO) ), The CPU 101 determines whether or not the probability variation game flag is set to “ON” (step S489).

確変遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS489:YES)、CPU101は、RAM103に記憶されている高確率遊技残余回数Xを「1」減算し、当該Xを更新する(ステップS490)。ここで、高確率遊技残余回数Xは、高確率遊技状態で特別図柄抽選が行われる残りの回数を示し、大当たり遊技が行われた後に実行される遊技状態設定処理(後述する)において設定される。   When it is determined that the probability variation game flag is set to “ON” (step S489: YES), the CPU 101 subtracts “1” from the high probability game remaining number X stored in the RAM 103, and updates the X. (Step S490). Here, the high probability game remaining number X indicates the remaining number of times that the special symbol lottery is performed in the high probability game state, and is set in a game state setting process (described later) executed after the jackpot game is performed. .

ステップS490の処理に続いて、CPU101は、高確率遊技残余回数Xが「0」であるか否かを判定する(ステップS491)。ここで、高確率遊技残余回数Xが「0」であると判定した場合(ステップS491:YES)、RAM103に記憶されている確変遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS492)。   Subsequent to step S490, the CPU 101 determines whether or not the high-probability game residual count X is “0” (step S491). Here, when it is determined that the high probability remaining game count X is “0” (step S491: YES), the probability variation game flag stored in the RAM 103 is set to “OFF” (step S492).

ステップS492の処理が実行された場合、ステップS484の処理が実行された場合、確変遊技フラグが「ON」ではないと判定された場合(ステップS489:NO)、又は高確率遊技残余回数Xが「0」ではないと判定された場合(ステップS491:NO)、CPU101は、図24の停止中処理を終了する。   When the process of step S492 is executed, when the process of step S484 is executed, when it is determined that the probability variation game flag is not “ON” (step S489: NO), or the high probability remaining game count X is “ If it is determined that it is not “0” (step S491: NO), the CPU 101 ends the in-stop process of FIG.

[遊技制御部100による普通図柄処理]
次に、図25を参照しつつ、遊技制御部100によって実行される普通図柄処理の詳細について説明する。図25は、図18のステップS5の普通図柄処理を示す詳細フローチャートである。
[Normal symbol processing by game control unit 100]
Next, the details of the normal symbol process executed by the game control unit 100 will be described with reference to FIG. FIG. 25 is a detailed flowchart showing the normal symbol process in step S5 of FIG.

まず、遊技制御部100のCPU101は、RAM103に記憶されている補助フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS501)。補助フラグは、普通図柄抽選の結果が当りである場合に「ON」に設定されるフラグであり、電動チューリップ16を作動させる当たり遊技中であるか否かを示すフラグである。電動チューリップ16は、普通図柄抽選の結果が当りである場合、所定のパターンで動作する。電動チューリップ16の動作パターンは、遊技機1の状態が補助遊技状態か否か(補助遊技フラグがONか否か)によって異なる。ここで、補助フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS501:YES)、CPU101は、図25の普通図柄処理を終了する。   First, the CPU 101 of the game control unit 100 determines whether or not the auxiliary flag stored in the RAM 103 is set to “ON” (step S501). The auxiliary flag is a flag that is set to “ON” when the result of the normal symbol lottery is a win, and is a flag that indicates whether or not a hit game is in progress for operating the electric tulip 16. The electric tulip 16 operates in a predetermined pattern when the result of the normal symbol lottery is a win. The operation pattern of the electric tulip 16 differs depending on whether or not the state of the gaming machine 1 is the auxiliary game state (whether or not the auxiliary game flag is ON). Here, if it is determined that the auxiliary flag is set to “ON” (step S501: YES), the CPU 101 ends the normal symbol process of FIG.

補助フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS501:NO)、CPU101は、普通図柄表示器45における普通図柄の変動表示中であるか否かを判定し(ステップS502)、普通図柄の変動表示中ではないと判定した場合(ステップS502:NO)、RAM103に記憶されている普通図柄抽選の保留数Gが「1」以上であるか否かを判定する(ステップS503)。ここで、保留数Gが「1」以上ではないと判定した場合(ステップS503:NO)、CPU101は、図25の普通図柄処理を終了する。   If it is determined that the auxiliary flag is not set to “ON” (step S501: NO), the CPU 101 determines whether or not the normal symbol display on the normal symbol display 45 is being displayed (step S502). If it is determined that the normal symbol variation display is not being performed (step S502: NO), it is determined whether or not the normal symbol lottery holding number G stored in the RAM 103 is "1" or more (step S503). Here, when it is determined that the number of holds G is not “1” or more (step S503: NO), the CPU 101 ends the normal symbol processing of FIG.

CPU101は、保留数Gが「1」以上であると判定した場合(ステップS503:YES)、保留数Gを「1」減算した値に更新し(ステップS504)、普通図柄乱数判定処理を実行する(ステップS505)。具体的には、遊技球がゲート15を通過したことに応じて上記ステップS3の処理で取得された普通図柄乱数が、RAM103に記憶されている普通図柄乱数の当選値(補助遊技状態か否かにより異なる)と一致するか否かに基づいて、普通図柄抽選の結果が当たりであるか否かを判定する(ステップS506)。なお、ROM102には、普通図柄乱数の当選値として、当選後に第2始動口12を長開放することとなる長開放当たりの当選値と、第2始動口12を短開放することとなる短開放当たりの当選値とが設定されてもよい。   When the CPU 101 determines that the reserved number G is “1” or more (step S503: YES), the CPU 101 updates the reserved number G to a value obtained by subtracting “1” (step S504), and executes normal symbol random number determination processing. (Step S505). Specifically, the normal symbol random number acquired in the process of step S3 in response to the game ball passing through the gate 15 is the winning value of the normal symbol random number stored in the RAM 103 (whether or not it is in the auxiliary game state). It is determined whether or not the result of the normal symbol lottery is a win based on whether or not it matches (step S506). In the ROM 102, as the winning value of the normal symbol random number, the winning value per long opening that will open the second starting port 12 for a long time after winning and the short opening that will open the second starting port 12 for a short time are stored. A winning value for winning may be set.

CPU101は、普通図柄抽選の結果が当たりではないと判定した場合(ステップS506:NO)、RAM103にハズレ図柄をセットする(ステップS507)。   If the CPU 101 determines that the normal symbol lottery result is not successful (step S506: NO), the CPU 101 sets a lost symbol in the RAM 103 (step S507).

一方、CPU101は、普通図柄抽選の結果が当たりであると判定した場合(ステップS506:YES)、当たり図柄をRAM103にセットする(ステップS508)。   On the other hand, if the CPU 101 determines that the result of the normal symbol lottery is winning (step S506: YES), the CPU 101 sets the winning symbol in the RAM 103 (step S508).

ステップS507の処理、又はステップS508の処理に続いて、CPU101は、RAM103に記憶されている補助遊技フラグがONか否かに基づいて、パチンコ遊技機1の遊技状態が、補助遊技状態であるか否かを判定する(ステップS509)。   Following the process of step S507 or the process of step S508, the CPU 101 determines whether the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is the auxiliary gaming state based on whether or not the auxiliary gaming flag stored in the RAM 103 is ON. It is determined whether or not (step S509).

CPU101は、補助遊技状態ではないと判定した場合(ステップS509:NO)、普通図柄表示器45において普通図柄を変動表示させる時間である普通図柄変動時間を例えば25秒にセットする(ステップS510)。逆に、補助遊技状態であると判定した場合(ステップS509:YES)、普通図柄変動時間を比較的短い値、例えば2秒にセットする(ステップS511)。このステップS510又はステップS511の処理によってセットされた普通図柄変動時間は、RAM103に一時的に記憶される。   If the CPU 101 determines that it is not in the auxiliary gaming state (step S509: NO), it sets the normal symbol variation time, which is the time for the normal symbol display 45 to display the normal symbol variably, at, for example, 25 seconds (step S510). Conversely, if it is determined that the game is in the auxiliary gaming state (step S509: YES), the normal symbol variation time is set to a relatively short value, for example, 2 seconds (step S511). The normal symbol variation time set by the processing of step S510 or step S511 is temporarily stored in the RAM 103.

ステップS510又はステップS511の処理に続いて、CPU101は、普通図柄表示器45において普通図柄の変動表示を開始させ(ステップS512)、その変動表示開始からの経過時間の計測を開始する(ステップS513)。   Following the processing of step S510 or step S511, the CPU 101 starts normal symbol variation display on the ordinary symbol display unit 45 (step S512), and starts measuring the elapsed time from the start of the variation display (step S513). .

一方、CPU101は、普通図柄表示器45において普通図柄の変動表示中であると判定した場合(ステップS502:YES)、普通図柄の変動表示を終了させるか否かを判定する(ステップS514)。具体的には、ステップS513の処理によって計測を開始した経過時間が、上記ステップS510又はステップS511の処理で設定された普通図柄変動時間に達したか否かに基づいて、普通図柄の変動表示の終了タイミングになったか否かを判定する。ここで、終了タイミングになっていないと判定した場合(ステップS514:NO)、CPU101は、図25の普通図柄処理を終了する。   On the other hand, if the CPU 101 determines that the normal symbol display is being performed on the normal symbol display 45 (step S502: YES), the CPU 101 determines whether or not to end the normal symbol variation display (step S514). Specifically, based on whether or not the elapsed time when measurement was started by the process of step S513 has reached the normal symbol change time set by the process of step S510 or step S511, the fluctuation display of the normal symbol is performed. It is determined whether or not the end timing has come. Here, when it is determined that the end timing has not come (step S514: NO), the CPU 101 ends the normal symbol process of FIG.

CPU101は、普通図柄の変動表示の終了タイミングになったと判定した場合(ステップS514:YES)、普通図柄表示器45による普通図柄の変動表示を終了させる(ステップS515)。具体的には、CPU101は、上記ステップS507、又はステップS508の処理でセットした図柄を普通図柄表示器45に停止表示させる。これにより、普通図柄抽選の結果が遊技者に対して報知される。   If the CPU 101 determines that the normal symbol variation display end timing has come (step S514: YES), the CPU 101 terminates the normal symbol variation display by the normal symbol display 45 (step S515). Specifically, the CPU 101 causes the normal symbol display unit 45 to stop-display the symbol set in the process of step S507 or step S508. Thereby, the result of the normal symbol lottery is notified to the player.

ステップS515の処理に続いて、CPU101は、上記ステップS513の処理によって計測が開始された経過時間をリセットする(ステップS516)。そして、上記ステップS506と同様に、普通図柄抽選の結果が当たりであるか否かを判定し(ステップS517)、当たりであると判定した場合(ステップS517:YES)、補助フラグを「ON」に設定する(ステップS518)。この補助フラグが「ON」に設定されることにより、電動チューリップ16が作動する。   Following the process of step S515, the CPU 101 resets the elapsed time when the measurement was started by the process of step S513 (step S516). Then, similarly to step S506, it is determined whether or not the result of the normal symbol lottery is a win (step S517). If it is determined that the win is a win (step S517: YES), the auxiliary flag is set to “ON”. Setting is made (step S518). When this auxiliary flag is set to “ON”, the electric tulip 16 operates.

ステップS518の処理の後、ステップS514の処理でNOと判定した場合、またはステップS517の処理でNOと判定した場合、CPU101は、図25の普通図柄処理を終了する。   If it is determined NO in step S514 after the process of step S518, or if NO is determined in the process of step S517, the CPU 101 ends the normal symbol process of FIG.

[遊技制御部100による大入賞口処理]
次に、図26を参照しつつ、遊技制御部100によって実行される大入賞口処理の詳細について説明する。図26は、図18のステップS6の大入賞口処理を示す詳細フローチャートである。
[Big prize opening process by game control unit 100]
Next, with reference to FIG. 26, the details of the big prize opening process executed by the game control unit 100 will be described. FIG. 26 is a detailed flowchart showing the special winning opening process in step S6 of FIG.

図26に示されるように、遊技制御部100のCPU101は、大当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS601)。ここで、大当たり遊技フラグは、上記ステップS481でONに設定されるフラグである。大当たり遊技フラグがONの場合(ステップS601:YES)、CPU101は、オープニング中か否かを判定する(ステップS602)。   As shown in FIG. 26, the CPU 101 of the game control unit 100 determines whether or not the jackpot game flag is ON (step S601). Here, the jackpot game flag is a flag that is set to ON in step S481. When the jackpot game flag is ON (step S601: YES), the CPU 101 determines whether or not the opening is being performed (step S602).

オープニング中であれば(ステップS602:YES)、CPU101は、オープニング時間が経過したか否かを判定する(ステップS603)。オープニング時間が経過していれば(ステップS603:YES)、CPU101は、大当たり判定処理の結果に応じて、大入賞口13の開放パターンを設定し(ステップS604)、設定した開放パターンで大入賞口13の開放制御を開始する(ステップS605)。ステップS605の処理の後、CPU101は、次にステップS607の処理を実行する。   If it is during opening (step S602: YES), the CPU 101 determines whether or not the opening time has elapsed (step S603). If the opening time has elapsed (step S603: YES), the CPU 101 sets the opening pattern of the big winning opening 13 according to the result of the big hit determination process (step S604), and the big winning opening with the set opening pattern. 13 open control is started (step S605). After the process of step S605, the CPU 101 next executes a process of step S607.

一方、オープニング中でなければ(ステップS602:NO)、CPU101は、エンディング中か否かを判定する(ステップS606)。エンディング中でなければ(ステップS606:NO)、CPU101は、次にステップS607の処理を実行し、エンディング中であれば(ステップS606:YES)、次にステップS611の処理を実行する。   On the other hand, if the opening is not in progress (step S602: NO), the CPU 101 determines whether the ending is in progress (step S606). If it is not ending (step S606: NO), the CPU 101 next executes the process of step S607. If it is ending (step S606: YES), the CPU 101 next executes a process of step S611.

ステップS607において、CPU101は、ステップS604で設定した開放パターンでの大入賞口13の開放制御が終了したか否かを判定する。判定結果が肯定の場合(ステップS607:YES)、CPU101は、大入賞口13の開放制御を終了する(ステップS608)。続いて、CPU101は、エンディングコマンドをRAM103にセットする(ステップS609)。ここでセットされたエンディングコマンドは、図18のステップ9の出力処理において演出制御部130に送信される。演出制御部130は、当該エンディングコマンドを受信したことに応じて、大当たり遊技が終了することを示すエンディング演出を実行する。次に、CPU101は、エンディング時間の計測を開始する(S610)。   In step S607, the CPU 101 determines whether or not the opening control of the special winning opening 13 with the opening pattern set in step S604 has ended. If the determination result is affirmative (step S607: YES), the CPU 101 ends the opening control of the special winning opening 13 (step S608). Subsequently, the CPU 101 sets an ending command in the RAM 103 (step S609). The ending command set here is transmitted to the effect control unit 130 in the output process of step 9 in FIG. In response to receiving the ending command, the effect control unit 130 executes an ending effect indicating that the jackpot game ends. Next, the CPU 101 starts measuring the ending time (S610).

CPU101は、ステップS610の処理を行った場合、またはステップS606の処理でYESと判定した場合、予め設定されたエンディング時間が経過したか否かを判定する(ステップS611)。エンディング時間が経過していれば(ステップS611:YES)、CPU101は、遊技状態設定処理を実行する(ステップS612)。遊技状態設定処理の詳細については、後述する。ステップS612の遊技状態設定処理の後、CPU101は、大当たり遊技フラグをOFFに設定する(ステップS613)。   If the CPU 101 performs the process of step S610 or determines YES in the process of step S606, the CPU 101 determines whether a preset ending time has elapsed (step S611). If the ending time has elapsed (step S611: YES), the CPU 101 executes a game state setting process (step S612). Details of the game state setting process will be described later. After the game state setting process in step S612, the CPU 101 sets the jackpot game flag to OFF (step S613).

ステップS601の処理でNOと判定した場合、ステップS603の処理でNOと判定した場合、ステップS607の処理でNOと判定した場合、ステップS611の処理でNOと判定した場合、または、ステップS613の処理を実行した場合、CPU101は、図26に示す大入賞口処理を終了する。   If NO is determined in the process of step S601, NO is determined in the process of step S603, NO is determined in the process of step S607, NO is determined in the process of step S611, or the process of step S613 When the CPU 101 is executed, the CPU 101 ends the special winning opening process shown in FIG.

次に、図27のステップS612の遊技状態設定処理について説明する。図27は、図26のステップS612の遊技状態設定処理を示す詳細フローチャートである。   Next, the gaming state setting process in step S612 of FIG. 27 will be described. FIG. 27 is a detailed flowchart showing the gaming state setting process in step S612 of FIG.

図27に示されるように、CPU101は、大当たりの種類が高確率遊技状態への移行を伴う確変大当たりか否かを判定する(ステップS630)。確変大当たりであった場合(ステップS630:YES)、CPU101は、確変遊技フラグをONに設定する(ステップS631)。続いて、CPU101は、高確率遊技残余回数XにXmaxを設定する(ステップS632)。ここで、Xmaxは予め定められた値であり、Xmaxとして非常に大きな値、例えば、10000が設定される。Xに非常に大きな値Xmaxが設定されるため、事実上、高確率遊技残余回数Xが0になるまでに、遊技機1は、次の大当たりとなる。   As shown in FIG. 27, the CPU 101 determines whether or not the type of jackpot is a probable jackpot with a transition to the high probability gaming state (step S630). When it is a probable big hit (step S630: YES), the CPU 101 sets the probable game flag ON (step S631). Subsequently, the CPU 101 sets Xmax to the high probability remaining game count X (step S632). Here, Xmax is a predetermined value, and a very large value, for example, 10,000 is set as Xmax. Since a very large value Xmax is set to X, the gaming machine 1 will be the next big hit until the high probability remaining game count X becomes zero in practice.

ステップS632の処理の後、CPU101は、補助遊技フラグをONに設定する(ステップS633)。その後、CPU101は、補助遊技残余回数JにJmaxを設定する(ステップS634)。Jmaxは予め定められた値であり、Jmaxとして非常に大きな値、例えば、10000が設定される。   After the process of step S632, the CPU 101 sets the auxiliary game flag to ON (step S633). Thereafter, the CPU 101 sets Jmax to the auxiliary game remaining count J (step S634). Jmax is a predetermined value, and a very large value, for example, 10,000 is set as Jmax.

一方、確変大当たりでない場合(ステップS630:NO)、CPU101は、補助遊技フラグをONに設定し(ステップS635)、補助遊技残余回数Jに100を設定する(ステップS636)。   On the other hand, if it is not a probable big hit (step S630: NO), the CPU 101 sets the auxiliary game flag to ON (step S635), and sets 100 to the auxiliary game remaining count J (step S636).

ステップS634の処理またはステップS636の処理を実行した場合、CPU101は、図27に示す遊技状態設定処理を終了する。   When the process of step S634 or the process of step S636 is executed, the CPU 101 ends the gaming state setting process shown in FIG.

[遊技制御部100による電動チューリップ処理]
次に、図18のステップS7の電動チューリップ処理の詳細について説明する。図28は、図18の電動チューリップ処理の詳細フローチャートである。
[Electric tulip processing by game control unit 100]
Next, details of the electric tulip process in step S7 of FIG. 18 will be described. FIG. 28 is a detailed flowchart of the electric tulip process of FIG.

まず、遊技制御部100のCPU101は、補助フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS701)。ここで、補助フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS701:NO)、CPU101は、電動チューリップ処理を終了する。   First, the CPU 101 of the game control unit 100 determines whether or not the auxiliary flag is set to “ON” (step S701). If it is determined that the auxiliary flag is not set to “ON” (step S701: NO), the CPU 101 ends the electric tulip process.

CPU101は、補助フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS701:YES)、電動チューリップ16が動作中であるか否かを判定する(ステップS702)。ここで、電動チューリップ16が動作中ではないと判定した場合(ステップS702:NO)、補助遊技フラグがONか否かを判定することにより、パチンコ遊技機1の遊技状態が補助遊技状態であるか否かを判定する(ステップS703)。   When it is determined that the auxiliary flag is set to “ON” (step S701: YES), the CPU 101 determines whether the electric tulip 16 is operating (step S702). Here, if it is determined that the electric tulip 16 is not in operation (step S702: NO), whether or not the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is the auxiliary gaming state by determining whether or not the auxiliary gaming flag is ON. It is determined whether or not (step S703).

CPU101は、補助遊技状態ではないと判定した場合(ステップS703:NO)、電動チューリップ16の動作パターンとして、例えば第2始動口12を0.1秒間開放する動作を1回行う動作パターンをRAM103にセットする(ステップS704)。なお、ステップS704において、上記のように普通図柄乱数の当選値として長開放当たりの当選値と、短開放当たりの当選値とが予め設定されている場合には、長開放当たりか否かを判定し、長開放当たりであれば、例えば、第2始動口12を5.6秒間開放する動作を1回行う動作パターンを、電動チューリップ16の動作パターンとしてRAM103にセットしてもよい。   When the CPU 101 determines that it is not in the auxiliary gaming state (step S703: NO), as the operation pattern of the electric tulip 16, for example, an operation pattern in which the operation of opening the second start port 12 for 0.1 second is performed once in the RAM 103. Set (step S704). In step S704, if the winning value per long opening and the winning value per short opening are preset as the winning values of the normal symbol random numbers as described above, it is determined whether or not the winning is per long opening. However, if it is per long opening, for example, an operation pattern in which the second opening 12 is opened once for 5.6 seconds may be set in the RAM 103 as an operation pattern of the electric tulip 16.

一方、CPU101は、補助遊技状態であると判定した場合(ステップS703:YES)、電動チューリップ16の動作パターンとして、例えば第2始動口12を1.8秒間開放する動作を3回行う動作パターンをRAM103にセットする(ステップS705)。   On the other hand, when the CPU 101 determines that it is in the auxiliary gaming state (step S703: YES), as the operation pattern of the electric tulip 16, for example, an operation pattern in which the operation of opening the second start port 12 for 1.8 seconds is performed three times. It is set in the RAM 103 (step S705).

CPU101は、ステップS704、又はステップS705の処理によって電動チューリップ16の動作パターンを設定した後、設定した動作パターンでの電動チューリップ16の動作を電動チューリップ開閉部113に開始させる(ステップS706)。   After setting the operation pattern of the electric tulip 16 by the process of step S704 or step S705, the CPU 101 causes the electric tulip opening / closing unit 113 to start the operation of the electric tulip 16 with the set operation pattern (step S706).

CPU101は、ステップS706の処理を実行した場合、または電動チューリップ16の動作中であると判定した場合(ステップS702:YES)、ステップS706の処理で開始された電動チューリップ16の動作が完了したか否かを判定する(ステップS707)。ここで、電動チューリップ16の動作が完了したと判定した場合(ステップS707:YES)、CPU101は、RAM103に記憶されている補助フラグを「OFF」に設定する(ステップS708)。   If the CPU 101 executes the process of step S706 or determines that the electric tulip 16 is operating (step S702: YES), whether or not the operation of the electric tulip 16 started in the process of step S706 has been completed. Is determined (step S707). If it is determined that the operation of the electric tulip 16 has been completed (step S707: YES), the CPU 101 sets the auxiliary flag stored in the RAM 103 to “OFF” (step S708).

ステップS701の処理でNOと判定した場合、ステップS707の処理でNOと判定した場合、またはステップS708の処理を実行した場合、CPU101は、電動チューリップ処理を終了する。   When it determines with NO by the process of step S701, when it determines with NO by the process of step S707, or when the process of step S708 is performed, CPU101 complete | finishes an electric tulip process.

[演出制御部130による演出制御処理]
次に、上述した遊技制御部100からの各種コマンドに基づいた演出制御の詳細について図32〜図35を参照して説明する。
[Production control processing by production control unit 130]
Next, the details of the effect control based on the various commands from the game control unit 100 described above will be described with reference to FIGS.

図32は、演出制御部130において行われる処理の詳細を示すフローチャートである。なお、上述した各種演出は、演出制御部130、画像音響制御部140、およびランプ制御部150等によって制御されて、液晶表示器5において表示されたり、スピーカ24から音声が出力されたりする。以下では、図32〜図35に示す処理を演出制御部130が行うものとして説明するが、これらの処理の一部または全部は、演出制御部130、画像音響制御部140、およびランプ制御部150の何れにおいて実行されてもよい。また、パチンコ遊技機1の電源が投入されると、演出制御部130のCPU131は、図32に示す一連の処理を割り込みにより一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。   FIG. 32 is a flowchart showing details of processing performed in the effect control unit 130. The various effects described above are controlled by the effect control unit 130, the image sound control unit 140, the lamp control unit 150, and the like, and are displayed on the liquid crystal display 5 or sound is output from the speaker 24. In the following description, it is assumed that the processing shown in FIGS. 32 to 35 is performed by the effect control unit 130. However, part or all of these processes are performed by the effect control unit 130, the image sound control unit 140, and the lamp control unit 150. It may be executed in any of the above. When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the CPU 131 of the effect control unit 130 repeatedly executes a series of processes shown in FIG. 32 every predetermined time (for example, 4 milliseconds) by interruption.

CPU131は、コマンド制御処理を実行する(ステップS10)。コマンド制御処理は、遊技制御部100からのコマンドを受信したことに応じて、演出を制御する処理である。具体的には、CPU131は、遊技制御部100から遊技情報としてのコマンドを受信し、受信したコマンドに応じて、演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御部140及びランプ制御部150に送信する。これによって演出が実行される。このコマンド制御処理の詳細については、図33に基づいて後に詳述する。   The CPU 131 executes command control processing (step S10). The command control process is a process for controlling the effect in response to receiving a command from the game control unit 100. Specifically, the CPU 131 receives a command as game information from the game control unit 100, and transmits a command instructing execution of an effect to the image sound control unit 140 and the lamp control unit 150 in accordance with the received command. . This produces an effect. Details of the command control processing will be described later based on FIG.

ステップS10の処理に続いて、CPU131は、演出ボタン26又は演出キー27からの操作情報の入力の有無に基づいて、演出ボタン26又は演出キー27が操作されたか否かを判定する(ステップS11)。ここで、演出ボタン26又は演出キー27が操作されたと判定した場合(ステップS11:YES)、その旨を通知するための操作コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS12)。この操作コマンドが、ステップS10のコマンド制御処理が実行されることによって、画像音響制御部140及びランプ制御部150へ送信される。これにより、演出ボタン26又は演出キー27の操作に応じた演出上の効果を実現するための処理が行われる。   Subsequent to the process of step S10, the CPU 131 determines whether or not the effect button 26 or the effect key 27 is operated based on whether or not the operation information is input from the effect button 26 or the effect key 27 (step S11). . If it is determined that the effect button 26 or the effect key 27 has been operated (step S11: YES), an operation command for notifying that is set in the sub-RAM 133 (step S12). This operation command is transmitted to the image sound control unit 140 and the lamp control unit 150 by executing the command control processing in step S10. Thereby, the process for implement | achieving the effect on the production according to operation of the production button 26 or the production key 27 is performed.

[演出制御部130によるコマンド制御処理]
以下、図33〜図35を参照しつつ、演出制御部130において実行されるコマンド制御処理について説明する。ここで、図33は、図32のステップS10におけるコマンド制御処理の詳細フローチャートである。
[Command control processing by effect control unit 130]
Hereinafter, command control processing executed in the effect control unit 130 will be described with reference to FIGS. 33 to 35. FIG. 33 is a detailed flowchart of the command control process in step S10 of FIG.

まず、CPU131は、遊技制御部100から送信された保留コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1301)。ここで、保留コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS1301:NO)、後述するステップS1305に処理が進められる。   First, the CPU 131 determines whether or not a hold command transmitted from the game control unit 100 has been received (step S1301). If it is determined that a hold command has not been received (step S1301: NO), the process proceeds to step S1305 described later.

CPU131は、保留コマンドを受信したと判定した場合(ステップS1301:YES)、当該受信した保留コマンドを解析する(ステップS1302)。保留コマンドには、特別図柄判定の結果に関する情報や特別図柄の変動パターン等の事前判定情報が含まれる。ここでは、保留コマンドに含まれる事前判定情報を取得して解析することにより、この保留に係る特別図柄判定の結果や変動パターンを特定する。   If the CPU 131 determines that a hold command has been received (step S1301: YES), the CPU 131 analyzes the received hold command (step S1302). The hold command includes pre-determination information such as information on the result of the special symbol determination and the variation pattern of the special symbol. Here, the result of special symbol determination related to the hold and the variation pattern are specified by acquiring and analyzing the pre-determination information included in the hold command.

ステップS1302に続いて、CPU131は、RAM133に記憶された保留数を加算する(ステップS1303)。保留数を加算した後、CPU131は、連続演出判定処理を行う(ステップS1304)。連続演出判定処理は、上述した擬似連図柄を用いた連続演出を実行するか否かを判定する処理である。このステップS1304の連続演出判定処理の詳細については後述する。   Following step S1302, the CPU 131 adds the number of holds stored in the RAM 133 (step S1303). After adding the number of holds, the CPU 131 performs a continuous effect determination process (step S1304). The continuous effect determination process is a process of determining whether or not to execute the continuous effect using the above-described pseudo-continuous pattern. Details of the continuous performance determination process in step S1304 will be described later.

CPU131は、ステップS1304の処理に続いて、遊技制御部100から変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1305)。CPU131は、変動開始コマンドを受信しなかった場合(ステップS1305:NO)、ステップS1310の処理を実行する。   Following the processing of step S1304, the CPU 131 determines whether a variation start command has been received from the game control unit 100 (step S1305). CPU131 performs the process of step S1310, when a change start command is not received (step S1305: NO).

変動開始コマンドを受信した場合(ステップS1305:YES)、CPU131は、受信した変動開始コマンドを解析する(ステップS1306)。ここでは、CPU131は、受信した変動開始コマンドに含まれる各種情報(大当たりか否か、大当たりの種類、変動パターン等)を解析する。変動開始コマンドを解析した後、CPU131は、保留数を減算させる(ステップS1307)。   When the variation start command is received (step S1305: YES), the CPU 131 analyzes the received variation start command (step S1306). Here, the CPU 131 analyzes various types of information (whether it is a big hit, a type of big hit, a fluctuation pattern, etc.) included in the received fluctuation start command. After analyzing the change start command, the CPU 131 subtracts the hold number (step S1307).

ステップS1307に続いて、CPU131は、変動演出決定処理を実行する(ステップS1308)。変動演出決定処理の詳細については、後述する。   Subsequent to step S1307, the CPU 131 executes variable effect determination processing (step S1308). Details of the variation effect determination process will be described later.

ステップS1308に続いて、CPU131は、変動演出を開始し(ステップS1309)、図33に示すコマンド制御処理を終了する。   Subsequent to step S1308, the CPU 131 starts a changing effect (step S1309) and ends the command control process shown in FIG.

一方、変動開始コマンドを受信しなかった場合(ステップS1305:NO)、CPU131は、変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1310)。変動停止コマンドを受信しなかった場合は(ステップS1310:NO)、CPU131は、図33に示すコマンド制御処理を終了する。   On the other hand, when the change start command has not been received (step S1305: NO), the CPU 131 determines whether or not a change stop command has been received (step S1310). If the change stop command has not been received (step S1310: NO), the CPU 131 ends the command control process shown in FIG.

変動停止コマンドを受信した場合(ステップS1310:YES)、CPU131は、変動演出を停止する(ステップS1311)。具体的には、CPU131は、連続演出中であって最後の変動でない場合、擬似連図柄を中領域51cに停止させることにより、装飾図柄51を停止表示させる。連続演出中の最後の変動の場合は、CPU131は、大当たりか否かに応じて、擬似連図柄を含まない装飾図柄51を停止表示させる。また、連続演出中でない場合は、CPU131は、大当たりか否かに応じて、擬似連図柄を含まない装飾図柄51を停止表示させる。例えば、連続演出中でない場合であってハズレの場合は、3つの領域51a〜51cに異なる種類の図柄(例えば、左から「3」「1」「4」等)を停止させる。   When the change stop command is received (step S1310: YES), the CPU 131 stops the change effect (step S1311). Specifically, the CPU 131 stops and displays the decorative symbol 51 by stopping the pseudo-continuous symbol in the middle region 51c when the last effect is not the last change. In the case of the last change during the continuous performance, the CPU 131 stops and displays the decorative symbol 51 that does not include the pseudo-continuous symbol depending on whether or not the jackpot is successful. Further, when the continuous production is not being performed, the CPU 131 stops and displays the decorative design 51 that does not include the pseudo-continuous design depending on whether or not the jackpot is successful. For example, when it is not in the continuous production and the game is lost, different types of symbols (for example, “3”, “1”, “4”, etc.) from the left are stopped in the three regions 51a to 51c.

以上で、図33に示すコマンド制御処理の説明を終了する。なお、図示はしていないが、図33の処理の他に、CPU131は、遊技制御部100からオープニングコマンドを受信したことに応じて、大当たり遊技が行われる前のオープニング演出を実行し、エンディングコマンドを受信したことに応じて、大当たり遊技が終了することを示すエンディング演出を実行する。   This is the end of the description of the command control process shown in FIG. Although not shown, in addition to the processing of FIG. 33, the CPU 131 executes the opening effect before the jackpot game is performed in response to receiving the opening command from the game control unit 100, and the ending command In response to receiving the ending effect, an ending effect indicating the end of the jackpot game is executed.

[演出制御部130による連続演出判定処理]
以下、図34を参照してステップS1304の連続演出判定処理について説明する。図34は、図33のステップS1304の連続演出判定処理の詳細フローチャートである。
[Continuous production determination process by production control unit 130]
Hereinafter, the continuous performance determination process in step S1304 will be described with reference to FIG. FIG. 34 is a detailed flowchart of the continuous performance determination process in step S1304 of FIG.

図34に示すように、CPU131は、まず、連続演出フラグがONか否かを判定する(ステップS1321)。連続演出フラグは、連続演出が実行中か否かを判定するためのフラグであり、連続演出を実行すると判定された場合にONに設定されるフラグである。連続演出フラグがONである場合(ステップS1321:YES)、既に連続演出が行われているため、CPU131は図34の処理を終了する。   As shown in FIG. 34, the CPU 131 first determines whether or not the continuous effect flag is ON (step S1321). The continuous effect flag is a flag for determining whether or not the continuous effect is being executed, and is a flag that is set to ON when it is determined that the continuous effect is to be executed. If the continuous effect flag is ON (step S1321: YES), since the continuous effect has already been performed, the CPU 131 ends the process of FIG.

一方、連続演出フラグがONでない場合(ステップS1321:NO)、CPU131は、先読み判定を行う(ステップS1322)。ここでは、受信した保留コマンドに基づいて連続演出を実行するか否かを判定する。   On the other hand, when the continuous effect flag is not ON (step S1321: NO), the CPU 131 makes a prefetch determination (step S1322). Here, it is determined whether or not the continuous effect is executed based on the received hold command.

具体的には、ステップS1322において、CPU131は、ステップS1302の保留コマンドの解析結果、および、この処理が行われるまでに既に保留されていた特別図柄判定の権利に基づいて、連続演出を実行するか否かを判定するとともに、連続演出実行期間を決定する。より具体的には、CPU131は、ステップS1302の保留コマンドの解析結果に基づいて、今回増加した保留に係る特別図柄判定の結果が大当たりか否か、大当たりの種類、変動パターン等を判別する。また、CPU131は、既に保留されている特別図柄判定の権利において大当たりが存在するか否か、及び、その変動パターンを判別する。そして、CPU131は、これらの判別結果に基づいて、連続演出を実行するための条件が成立しているか否かを判定し、その判定結果に応じて連続演出を実行するか否かの判定を行う。   Specifically, in step S1322, whether the CPU 131 executes the continuous effect based on the analysis result of the hold command in step S1302 and the special symbol determination right that is already held before this process is performed. In addition to determining whether or not, a continuous performance execution period is determined. More specifically, based on the analysis result of the hold command in step S1302, the CPU 131 determines whether or not the result of the special symbol determination related to the hold that has been increased this time is a big hit, the type of the big win, the variation pattern, and the like. In addition, the CPU 131 determines whether or not a jackpot exists in the special symbol determination right that has already been put on hold, and its variation pattern. Then, the CPU 131 determines whether or not a condition for executing the continuous effect is satisfied based on these determination results, and determines whether or not to execute the continuous effect according to the determination result. .

図36は、連続演出を実行するための条件の一例を示す図である。図36において、「連続演出実行期間」は、連続演出が行われる特別図柄の変動回数を示す。また、「見かけ上の変動回数」は、連続演出中の各変動における擬似変動の回数を含めた装飾図柄51が変動する回数を示す。例えば、連続演出中の各変動において擬似連が行われない場合、連続演出実行期間と見かけ上の変動回数とは等しくなる。例えば、連続演出実行期間が2変動である場合であって、当該3変動のうちの1回目の変動又は2回目の変動において、2回の擬似変動が行われる場合、見かけ上の変動回数は、3回となる。   FIG. 36 is a diagram illustrating an example of conditions for executing a continuous effect. In FIG. 36, the “continuous effect execution period” indicates the number of fluctuations of the special symbol in which the continuous effect is performed. The “apparent number of changes” indicates the number of times the decorative design 51 changes including the number of pseudo changes in each change during the continuous performance. For example, when the quasi-continuation is not performed in each variation during the continuous performance, the continuous performance execution period is equal to the apparent number of variations. For example, in the case where the continuous performance execution period is 2 fluctuations, and two pseudo fluctuations are performed in the first fluctuation or the second fluctuation among the three fluctuations, the apparent number of fluctuations is 3 times.

今回増加した保留を含む連続演出が行われる間の各変動における変動パターンが、図36に示す条件を満たす場合、連続演出を実行するための条件が成立する。例えば、現時点の全保留が2つの場合において、1変動目の変動パターンが100(ハズレであって変動時間が10秒)であり、かつ、2変動目の変動パターンが変動パターン1(大当たりであって変動時間が20秒)又は変動パターン11(ハズレであって変動時間が20秒)以上である場合、連続演出を実行するための条件が成立する。ここで、「2変動目の変動パターンが変動パターン1以上」であるとは、2変動目の変動パターンが、変動パターン1に対応する変動時間以上の変動時間を有する変動パターンであることを示す。具体的には、変動時間が20秒以上の変動パターンは、変動パターン1〜6又は11〜16である。   When the variation pattern in each variation during the continuous production including the increased holding this time satisfies the condition shown in FIG. 36, the condition for executing the continuous production is established. For example, in the case where there are two current all-holdings, the variation pattern of the first variation is 100 (lost and the variation time is 10 seconds), and the variation pattern of the second variation is variation pattern 1 (big hit). If the variation time is 20 seconds) or the variation pattern 11 (losing and the variation time is 20 seconds) or more, the condition for executing the continuous effect is established. Here, “the variation pattern of the second variation is not less than the variation pattern 1” indicates that the variation pattern of the second variation is a variation pattern having a variation time equal to or greater than the variation time corresponding to the variation pattern 1. . Specifically, the fluctuation patterns whose fluctuation time is 20 seconds or more are the fluctuation patterns 1 to 6 or 11 to 16.

また、例えば、現時点の全保留が2つの場合において、1変動目の変動パターンが11(ハズレであって変動時間が20秒)であり、かつ、2変動目の変動パターンが変動パターン2(大当たりであって変動時間が30秒)又は変動パターン12(ハズレであって変動時間が30秒)以上である場合、連続演出を実行するための条件が成立する。この場合において、連続演出が行われると、見かけ上の変動回数は3回となる。すなわち、1変動目の20秒間において、2回の擬似変動が行われ、2変動目において、装飾図柄51の3回目の変動が行われる。   Also, for example, in the case where there are two current all-holdings, the variation pattern of the first variation is 11 (loss and variation time is 20 seconds), and the variation pattern of the second variation is variation pattern 2 (big hit) If the variation time is 30 seconds or more or the variation pattern 12 (losing and the variation time is 30 seconds) or more, the condition for executing the continuous effect is established. In this case, when the continuous performance is performed, the apparent number of changes is three. That is, in the first variation for 20 seconds, two pseudo variations are performed, and in the second variation, the third variation of the decorative pattern 51 is performed.

また、例えば、現時点の全保留が3つの場合において、1変動目の変動パターンが変動パターン100、2変動目の変動パターンが変動パターン11、3変動目の変動パターンが変動パターン4(又は14)以上である場合、連続演出を実行するための条件は成立する。この条件が成立している場合において連続演出が行われると、連続演出中の2変動目においては、20秒の特別図柄の変動中に、2回の擬似変動(10秒の擬似変動×2回)が行われ、連続演出中の見かけ上の変動回数は4回となる。   Also, for example, in the case where there are three all pending at the present time, the first variation pattern is the variation pattern 100, the second variation pattern is the variation pattern 11, the third variation pattern is the variation pattern 4 (or 14). If this is the case, the condition for executing the continuous performance is satisfied. When this condition is satisfied and the continuous production is performed, the second variation during the continuous production is performed with two pseudo-variations (10-second pseudo variation × 2 times) during the special symbol variation for 20 seconds. ) Is performed, and the apparent number of fluctuations during the continuous performance is four.

ここで、見かけ上の変動回数が多いほど、最終変動において大当たりとなる信頼度が高くなる。図36に示すように、見かけ上の変動回数が3回の場合は、連続演出の最終変動において変動時間は30秒以上であり、見かけ上の変動回数が4回の場合は最終変動において変動時間は60秒以上となる。図29及び図30に示すように、大当たりの場合は変動時間が長い変動パターンが高い確率で選択され、ハズレの場合は変動時間が長い変動パターンが低い確率で選択される。従って、見かけ上の変動回数が4回の演出が行われた場合は、見かけ上の変動回数が3回よりも高い確率で大当たりとなる。   Here, the greater the apparent number of changes, the higher the reliability that is a big hit in the final change. As shown in FIG. 36, when the apparent number of changes is 3, the change time is 30 seconds or more in the final change of the continuous effect, and when the apparent change number is 4, the change time is in the final change. Is over 60 seconds. As shown in FIGS. 29 and 30, in the case of jackpot, a variation pattern with a long variation time is selected with a high probability, and in the case of a loss, a variation pattern with a long variation time is selected with a low probability. Therefore, when an effect with an apparent number of fluctuations of 4 is performed, a jackpot is made with a probability that the apparent number of changes is higher than 3.

なお、ステップS1322の先読み判定において、CPU131は、今回増加した保留を含む全保留が図36に示す条件を満たさない場合であっても、今回増加した保留を含む一部が図36に示す条件を満たす場合は、連続演出を実行すると判定する。この場合、今回増加した保留を含む一部の期間において連続演出が実行される。   Note that in the prefetch determination in step S1322, the CPU 131 determines that a part of the holding including the currently increased hold satisfies the condition illustrated in FIG. 36 even if the total holding including the currently increased holding does not satisfy the condition illustrated in FIG. When satisfying, it determines with performing a continuous production. In this case, the continuous performance is executed in a part of the period including the increased holding this time.

図37は、連続演出実行期間の一例を示す図である。図37に示すように、例えば、全保留が4つある場合において、最も先に消化される保留1が大当たりである場合は、この保留1を含む4変動において連続演出は行われない。また、保留1の変動パターンが特定の変動パターン(例えば、比較的変動時間の長い変動パターン(例えば、40秒以上))である場合、この保留1を含む4変動において連続演出は行われない。一方、保留2〜保留4の期間では、図36に示す連続演出実行条件が満たされる。従って、この場合、CPU131は、保留2〜保留4の3変動を連続演出実行期間として定め、当該連続演出実行期間において連続演出実行条件が満たされる場合は、当該期間において連続演出を実行すると判定する。すなわち、CPU131は、ステップS1322の先読み判定において、連続演出実行期間を定めるとともに、当該実行期間において連続演出を実行するか否かを判定する。   FIG. 37 is a diagram illustrating an example of a continuous performance execution period. As shown in FIG. 37, for example, in the case where there are four all on-holds, when the first on-hold hold 1 is a big hit, the continuous effect is not performed in the four variations including the hold 1. In addition, when the variation pattern of the hold 1 is a specific variation pattern (for example, a variation pattern having a relatively long variation time (for example, 40 seconds or more)), the continuous effect is not performed in the four variations including the hold 1. On the other hand, in the period from hold 2 to hold 4, the continuous performance execution condition shown in FIG. 36 is satisfied. Therefore, in this case, the CPU 131 determines three fluctuations of the hold 2 to the hold 4 as the continuous effect execution period, and determines that the continuous effect is executed in the period when the continuous effect execution condition is satisfied in the continuous effect execution period. . That is, the CPU 131 determines the continuous effect execution period in the prefetch determination in step S1322, and determines whether or not to execute the continuous effect in the execution period.

図34に戻り、ステップS1322の処理の結果、連続演出を実行しないと判定した場合(ステップS1323:NO)、CPU131は、図34の連続演出判定処理を終了する。   Returning to FIG. 34, when it is determined that the continuous effect is not to be executed as a result of the process of step S1322 (step S1323: NO), the CPU 131 ends the continuous effect determination process of FIG.

ステップS1322の処理の結果、連続演出を実行すると判定した場合(ステップS1323:YES)、CPU131は、連続演出の内容を決定する(ステップS1324)。ここでは、CPU131は、連続演出実行期間における各変動の変動パターンに基づいて、各変動においてどのような内容の演出を実行するかを決定する。例えば、CPU131は、1回の特別図柄の変動において擬似連図柄を1回だけ停止させるか、1回の特別図柄の変動において擬似連図柄を複数回停止させるかを決定する。   As a result of the process of step S1322, if it is determined that the continuous effect is to be executed (step S1323: YES), the CPU 131 determines the content of the continuous effect (step S1324). Here, the CPU 131 determines what kind of effect is to be executed in each change based on the change pattern of each change in the continuous effect execution period. For example, the CPU 131 determines whether the pseudo continuous symbol is stopped only once in one special symbol change or whether the pseudo continuous symbol is stopped a plurality of times in one special symbol change.

ステップS1324に続いて、CPU131は、連続演出中の特別図柄の変動回数を示すNに0を格納し(ステップS1325)、連続演出フラグをONに設定する(ステップS1326)。ステップS1326の後、CPU131は、連続演出判定処理を終了する。   Subsequent to step S1324, the CPU 131 stores 0 in N indicating the number of fluctuations of the special symbol during the continuous effect (step S1325), and sets the continuous effect flag to ON (step S1326). After step S1326, the CPU 131 ends the continuous effect determination process.

[演出制御部130による変動演出決定処理]
以下、図35を参照して、ステップS1308の変動演出決定処理の詳細について説明する。図35は、図33におけるステップS1308の変動演出決定処理の詳細を示すフローチャートである。
[Variation production determination processing by production control unit 130]
Hereinafter, with reference to FIG. 35, the details of the variation effect determination processing in step S1308 will be described. FIG. 35 is a flowchart showing details of the changing effect determination process in step S1308 in FIG.

CPU131は、まず、連続演出フラグがONか否かを判定する(ステップS1331)。連続演出フラグがONである場合(ステップS1331:YES)、CPU131は、連続演出中の変動回数Nに1を加算する(ステップS1332)。   First, the CPU 131 determines whether or not the continuous effect flag is ON (step S1331). When the continuous effect flag is ON (step S1331: YES), the CPU 131 adds 1 to the number of fluctuations N during the continuous effect (step S1332).

ステップS1332に続いて、CPU131は、今回の変動が連続演出の最終変動か否かを判定する(ステップS1333)。具体的には、CPU131は、上記ステップS1304の連続演出判定処理において連続演出を実行すると判定したときの連続演出実行期間と、上記ステップS1332で加算した変動回数Nとに基づいて、連続演出の最終変動か否かを判定する。   Subsequent to step S1332, the CPU 131 determines whether or not the current variation is the final variation of the continuous effect (step S1333). Specifically, the CPU 131 finalizes the continuous effect based on the continuous effect execution period when it is determined that the continuous effect is to be executed in the continuous effect determination process in step S1304 and the number of fluctuations N added in step S1332. It is determined whether or not there is fluctuation.

今回の変動が連続演出の最終変動でない場合(ステップS1333:NO)、CPU131は、変動開始コマンドに含まれる変動パターンに基づいて、擬似連図柄の停止を伴う変動演出を選択する(ステップS1334)。具体的には、CPU131は、図34に示す連続演出判定処理のステップS1324において決定された内容の変動演出を選択する。   When the current variation is not the final variation of the continuous effect (step S1333: NO), the CPU 131 selects a variation effect that accompanies the stop of pseudo-continuous symbols based on the variation pattern included in the variation start command (step S1334). Specifically, the CPU 131 selects the variation effect of the content determined in step S1324 of the continuous effect determination process shown in FIG.

例えば、CPU131は、変動開始コマンドに含まれる変動パターンが変動パターン100(変動時間10秒)である場合、装飾図柄51の変動開始から10秒後に中領域51cに擬似連図柄が停止する変動演出を選択する。また、例えば、CPU131は、変動パターンが変動パターン11(変動時間20秒)である場合、擬似連2回の変動演出を選択する。具体的には、CPU131は、変動パターンが変動パターン11である場合、装飾図柄51の変動開始から10秒(実際には9.2秒)後に中領域51cに擬似連図柄が擬似停止し、0.8秒間の擬似停止の後、装飾図柄51が再変動してさらに10秒後に擬似連図柄が停止する変動演出を選択する。なお、CPU131は、連続演出中の見かけ上の変動回数をカウントし、変動演出中に見かけ上の変動回数に応じた表示を行う。   For example, when the variation pattern included in the variation start command is the variation pattern 100 (variation time 10 seconds), the CPU 131 provides a variation effect in which the pseudo-continuous symbol stops in the middle region 51c 10 seconds after the variation start of the decorative symbol 51. select. Further, for example, when the variation pattern is the variation pattern 11 (variation time 20 seconds), the CPU 131 selects a variation effect of two pseudo-continuations. Specifically, when the variation pattern is the variation pattern 11, the CPU 131 pseudo-stops the pseudo continuous symbol in the middle region 51 c after 10 seconds (actually 9.2 seconds) from the start of variation of the decorative symbol 51, and 0 After the pseudo stop for 8 seconds, the decorative effect 51 is changed again, and a variation effect in which the pseudo continuous symbol stops after another 10 seconds is selected. Note that the CPU 131 counts the number of apparent fluctuations during the continuous production, and performs display according to the number of apparent fluctuations during the fluctuation production.

一方、今回の変動が連続演出の最終変動である場合(ステップS1333:YES)、CPU131は、連続演出フラグをOFFにする(ステップS1335)。そして、CPU131は、変動パターンに基づいて、連続演出の最終変動における変動演出を選択する(ステップS1336)。   On the other hand, when the current variation is the final variation of the continuous effect (step S1333: YES), the CPU 131 turns off the continuous effect flag (step S1335). Then, the CPU 131 selects a variation effect in the final variation of the continuous effect based on the variation pattern (step S1336).

ステップS1336において、変動演出が選択されて実行されることにより、連続演出の最終変動において、見かけ上の変動回数に応じた画像56が表示されるとともに、例えば、リーチ演出が行われる。リーチ演出が行われた後に、当該最終変動における特別図柄判定の結果に応じた態様で装飾図柄51が停止される。例えば、大当たりである場合は、3つの同種の図柄が停止され、ハズレである場合は、異なる3つの種類の図柄が停止される。   In step S1336, when the variation effect is selected and executed, the image 56 corresponding to the apparent number of changes is displayed in the final variation of the continuous effect, and for example, a reach effect is performed. After the reach effect is performed, the decorative symbol 51 is stopped in a manner corresponding to the result of the special symbol determination in the final change. For example, in the case of a big hit, three similar types of symbols are stopped, and in the case of a loss, three different types of symbols are stopped.

一方、連続演出フラグがONでない場合(ステップS1331:NO)、CPU131は、変動開始コマンドに含まれる変動パターンに基づいて、変動演出を選択する(ステップS1337)。演出制御部130には、変動パターンに応じた複数の演出が用意されている。例えば、演出制御部130には、上記擬似連の変動演出や、擬似連を伴わない通常の装飾図柄を用いた変動演出、擬似連を伴わないリーチ演出が行われる変動演出等、様々な演出が記憶されている。これらの変動演出には最終的に大当たりが報知される大当たりパターンと、ハズレが報知されるハズレパターンの演出がある。CPU131は、特別図柄判定の結果、及び変動パターンに基づいて、複数の演出の中から1の演出を選択する。   On the other hand, when the continuous effect flag is not ON (step S1331: NO), the CPU 131 selects a variation effect based on the variation pattern included in the variation start command (step S1337). The effect control unit 130 is provided with a plurality of effects according to the variation pattern. For example, the effect control unit 130 has various effects such as the above-described fluctuating effects, fluctuating effects using a normal decorative pattern that does not involve pseudo-continuations, and variable effects that perform reach effects that do not involve pseudo-continuations. It is remembered. These fluctuating effects include a jackpot pattern that is finally notified of a jackpot and a loser pattern that is notified of a loss. The CPU 131 selects one effect from a plurality of effects based on the result of the special symbol determination and the variation pattern.

ステップS1334の処理を行った場合、ステップS1336の処理を行った場合、又は、ステップS1337の処理を行った場合、CPU131は、図35に示す変動演出決定処理を終了する。   When the process of step S1334 is performed, when the process of step S1336 is performed, or when the process of step S1337 is performed, the CPU 131 ends the variation effect determination process shown in FIG.

以上のように、本実施形態では、1回の特別図柄の変動において装飾図柄51が複数回擬似的に変動する擬似連続予告演出が行われるとともに、この擬似連続予告演出と類似する連続演出が連続する複数の特別図柄の変動にわたって実行される。これにより、装飾図柄を用いた多様な演出を行うことができ、興趣性を向上させることができる。   As described above, in the present embodiment, a pseudo continuous notice effect in which the decorative symbol 51 fluctuates a plurality of times in a single special symbol change is performed, and a continuous effect similar to the pseudo continuous notice effect is continuous. It is executed over a plurality of special symbol variations. Thereby, various productions using decorative symbols can be performed, and interest can be improved.

また、本実施形態では、連続演出中の1回の変動においても擬似連が行われる場合がある。このため、連続演出中の実際の特別図柄の変動回数よりも多い回数を見かけ上の変動回数とすることができる。これにより、装飾図柄を用いた多様な演出を行うことができる。例えば、2変動にわたる連続演出を行う場合であっても、見かけ上の変動回数を2回、3回、4回とすることができる。   Further, in the present embodiment, there is a case where a pseudo-ream is performed even in a single change during a continuous performance. For this reason, it is possible to make the number of times of apparent variation more than the number of times of variation of the actual special symbol during the continuous performance. Thereby, various effects using the decorative design can be performed. For example, even when a continuous effect over two variations is performed, the apparent number of variations can be two times, three times, and four times.

[変形例]
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、以下の形態であってもよい。
[Modification]
In addition, this invention is not limited to the said embodiment, The following forms may be sufficient.

例えば、上記実施形態では、擬似連図柄を用いて擬似連および連続演出を行った。すなわち、擬似連図柄が停止(擬似停止又は本停止)した場合に、擬似連に発展させたり、連続演出に発展させたりした。他の実施形態では、3つの図柄によって構成される装飾図柄51の停止態様が特定の停止態様である場合に、擬似連に発展させたり、連続演出に発展させたりしてもよい。特定の停止態様は、上述のような擬似連図柄を含む停止態様や特定の図柄配列での停止態様、特定の音声出力を伴う停止態様、特定の演出役物の動作を伴う停止態様、特定の画像表示を伴う停止態様等であってもよい。   For example, in the above embodiment, pseudo-continuous and continuous effects are performed using pseudo-continuous symbols. In other words, when the pseudo-continuous symbol is stopped (pseudo-stop or main stop), it is developed into a pseudo-continuous or a continuous production. In another embodiment, when the stop mode of the decorative design 51 configured by three symbols is a specific stop mode, it may be developed into a pseudo-continuous or a continuous production. The specific stop mode includes a stop mode including pseudo-continuous symbols as described above, a stop mode with a specific symbol arrangement, a stop mode with specific audio output, a stop mode with operation of a specific director, a specific mode A stop mode with image display may be used.

また、上記実施形態では、連続演出中においても保留画像を表示したが、他の実施形態では、連続演出中や擬似連中には保留画像を表示しなくてもよい。   Further, in the above embodiment, the hold image is displayed even during the continuous effect, but in other embodiments, the hold image may not be displayed during the continuous effect or the pseudo-continuation.

また、上記実施形態では、保留入賞時に変動時間が決定され、当該決定された変動時間に基づいて、連続演出の各変動における演出が予め決定された(ステップS1324)。他の実施形態では、入賞時に決定された変動時間が変動開始時に短縮されてもよい。具体的には、ハズレであってリーチ無しの変動パターンは、変動開始時の保留数が3以下の場合は、10秒の変動時間であるが、保留数が4以上の場合は、3秒に短縮されてもよい。この場合、演出制御部130は、装飾図柄51を変動させてから3秒後に上記擬似連図柄を本停止させてもよい。すなわち、演出制御部130は、この変動開始時に、予め決定した演出時間を変更してもよい。また、変動時間が短縮された場合は、連続演出を停止してもよい。この場合、連続演出の最終変動における演出では、変動時間に応じた他の演出が行われてもよい。   Moreover, in the said embodiment, the variation time was determined at the time of a prize-holding winning, and the production | presentation in each fluctuation | variation of a continuous production was previously determined based on the determined fluctuation time (step S1324). In another embodiment, the fluctuation time determined at the time of winning a prize may be shortened at the start of fluctuation. Specifically, the fluctuation pattern of loss and no reach is 10 seconds when the number of holds at the start of change is 3 or less, but 3 seconds when the number of holds is 4 or more. It may be shortened. In this case, the effect control unit 130 may stop the pseudo continuous symbol three seconds after the decoration symbol 51 is changed. That is, the production control unit 130 may change the production time determined in advance at the start of the change. Further, when the variation time is shortened, the continuous performance may be stopped. In this case, in the effect in the final change of the continuous effect, another effect according to the change time may be performed.

また、上記実施形態では演出制御部130が連続演出を行うか否かを判定した。他の実施形態では、遊技制御部100が遊技球の入賞に応じて連続演出を行うか否かを、既に保留されている特別図柄判定の権利の変動パターン等に基づいて、判定してもよい。   Moreover, in the said embodiment, it was determined whether the production | presentation control part 130 performs a continuous production. In another embodiment, the game control unit 100 may determine whether or not to perform a continuous effect according to the winning of a game ball based on a variation pattern of the right of special symbol determination that is already held. .

また、上記実施形態では、液晶表示器5を用いて装飾図柄を変動表示させたが、他の実施形態では、ドラムを機械的に回転させることで装飾図柄を変動表示させてもよい。   Moreover, in the said embodiment, although the decorative design was variably displayed using the liquid crystal display 5, in other embodiments, the decorative design may be variably displayed by mechanically rotating the drum.

また、上記実施形態において説明したパチンコ遊技機1の構成は単なる一例に過ぎず、他の構成であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。   In addition, the configuration of the pachinko gaming machine 1 described in the above embodiment is merely an example, and it goes without saying that the present invention can be realized with other configurations. Further, the order of processing, the set value, the threshold value used for determination, etc. in the flowcharts described above are merely examples, and the present invention can be realized with other orders and values without departing from the scope of the present invention. Needless to say.

また、上記実施形態では、本発明がパチンコ遊技機に適用された場合を例に説明したが、本発明は、例えばスロットマシン等の他の遊技機にも適用可能である。   In the above embodiment, the case where the present invention is applied to a pachinko gaming machine has been described as an example. However, the present invention is also applicable to other gaming machines such as a slot machine.

[本発明に係る遊技機の構成とその作用効果]
以上説明したように、本発明に係る遊技機は以下のような構成であってもよい。なお、括弧書きは単なる例示にすぎない。
[Configuration of gaming machine according to the present invention and its effects]
As described above, the gaming machine according to the present invention may have the following configuration. The parentheses are merely examples.

本発明に係る遊技機は、始動条件の成立に応じて、取得情報を取得する取得手段(S2)と、前記取得情報に基づいて、当たりか否かの当たり判定を行う当たり判定手段(S407)と、図柄表示手段(41、42)において所定の図柄(特別図柄)を変動させてから停止させることにより、前記当たり判定の結果を報知する図柄制御手段(S410、S414)と、前記図柄制御手段によって前記図柄が変動されているときに前記取得手段によって前記取得情報が取得された場合、当該取得情報を前記当たり判定の権利として保留する保留記憶手段(S204、S210)と、前記図柄が変動したことに応じて演出図柄表示手段において演出図柄を変動させ、前記図柄が停止したことに応じて前記演出図柄を停止させる第1変動演出制御手段(S1337、S1311;通常の特別図柄の変動に応じた装飾図柄の変動演出)と、前記図柄が変動してから停止するまでの間の1回の図柄変動において、前記演出図柄を変動させてから特定の態様で擬似的に停止させた後に再び変動させる擬似変動演出を所定回数行う第2変動演出制御手段(S1337、S1311;擬似連続予告演出)と、前記保留記憶手段に保留された前記当たり判定の権利に対して事前判定を行う事前判定手段(S205、S1304)と、前記事前判定の結果に基づいて、当該事前判定の対象の権利に係る図柄変動を最終変動とする複数の連続した図柄変動における連続演出を制御する第3変動演出制御手段(S1334、S1335、S1311)と、を備え、前記第3変動演出制御手段は、1回の図柄変動の開始に応じて前記演出図柄を変動させた後に当該図柄変動の終了に応じて前記演出図柄を前記特定の態様で本停止させる特定制御を、前記複数の連続した図柄変動において行う。   The gaming machine according to the present invention includes an acquisition unit (S2) that acquires acquisition information according to the establishment of a start condition, and a hit determination unit (S407) that determines whether or not a hit is made based on the acquisition information. And a symbol control means (S410, S414) for notifying the result of the hit determination by causing the symbol display means (41, 42) to stop after changing a predetermined symbol (special symbol), and the symbol control means When the acquired information is acquired by the acquiring means when the symbol is changed by the above, the storage has been changed to hold storage means (S204, S210) that holds the acquired information as the right of the hit determination. In response to this, in the effect symbol display means, the effect symbol is fluctuated, and the effect symbol is controlled in response to the stop of the symbol. (S1337, S1311: Ornamental design change effect according to normal special design change) and once the design change from the change of the design to the stop, after changing the effect design Second fluctuation effect control means (S1337, S1311; pseudo continuous notice effect) for performing a pseudo-change effect that is changed again after being pseudo-stopped in a specific manner, and the hit determination held in the hold storage means A prior determination means (S205, S1304) for performing a prior determination on the right of a plurality of, and a plurality of consecutive symbols based on the result of the prior determination, the final variation being the symbol variation related to the right of the prior determination target Third variation effect control means (S1334, S1335, S1311) for controlling a continuous effect in variation, wherein the third variation effect control means is a single symbol change. The specific control to the stop at the specific embodiments of the performance symbols in response to the end of the symbol variation after the performance symbols varied, performed in the plurality of consecutive symbols varies according to the start of the.

上記構成によれば、演出図柄を特定の態様で擬似停止させて擬似変動演出を行うとともに、当該特定の態様で演出図柄を本停止させることで、複数の連続した図柄変動において演出を行うことができる。これにより、演出図柄を用いた多様な演出を行うことができる。また、第2変動演出制御手段による擬似変動演出と、第3変動演出制御手段による連続演出とで、演出図柄の停止態様が共通しているため、どの演出が行われているのかが一見して分かり難くなり、興趣性が向上する。   According to the above configuration, it is possible to perform a pseudo-variation effect by pseudo-stopping the effect symbol in a specific manner, and to perform an effect in a plurality of consecutive symbol variations by actually stopping the effect symbol in the specific manner. it can. Thereby, various productions using production designs can be performed. In addition, since the pseudo variation effect by the second variation effect control means and the continuous effect by the third change effect control means have the same stop pattern of the effect symbols, it can be seen at a glance which effect is being performed. It becomes difficult to understand and the interest is improved.

また、他の構成では、前記第2変動演出制御手段は、前記演出図柄を前記特定の態様で擬似的に停止させた回数に応じた表示を行い(55)、前記第3変動演出制御手段は、前記複数の連続した図柄変動中に、前記演出図柄を前記特定の態様で停止させた回数に応じた表示を行ってもよい(56)。   In another configuration, the second variation effect control means performs display according to the number of times that the effect symbol is pseudo-stopped in the specific mode (55), and the third variation effect control means In addition, during the plurality of consecutive symbol variations, display may be performed according to the number of times that the effect symbol is stopped in the specific manner (56).

上記構成によれば、演出図柄を特定の態様で停止(擬似停止又は本停止)させた回数に応じた表示を行うことができ、上記擬似連の回数又は連続演出の回数を遊技者に報知することができる。   According to the above configuration, it is possible to perform display according to the number of times that the effect symbol is stopped (pseudo stop or main stop) in a specific manner, and the player is notified of the number of times of the pseudo ream or the number of continuous effects. be able to.

また、他の構成では、前記第3変動演出制御手段は、1回の図柄変動において、前記演出図柄を変動させてから前記特定の態様で擬似的に停止させ、再び変動させる擬似変動演出を行う第1制御と、1回の図柄変動において、前記演出図柄を変動させてから当該図柄変動の終了に応じて前記演出図柄を前記特定の態様で本停止させる第2制御と、の何れかの制御を、前記複数の連続した図柄変動において行ってもよい。   In another configuration, the third variation effect control means performs a pseudo variation effect in which the effect symbol is fluctuated and then stopped in a specific manner and then fluctuated again in one symbol variation. One of the first control and the second control in which the effect symbol is finally stopped in the specific manner in accordance with the end of the symbol variation after the effect symbol is varied in one symbol variation. May be performed in the plurality of consecutive symbol variations.

上記構成によれば、上記連続演出中の実際の特別図柄の変動回数よりも多い回数を見かけ上の変動回数とすることができ、装飾図柄を用いた多様な演出を行うことができる。   According to the above configuration, it is possible to make the number of apparent changes more than the actual number of changes of the special symbol during the continuous production, and it is possible to perform various productions using decorative symbols.

1 パチンコ遊技機
5 液晶表示器
11 第1始動口
12 第2始動口
13 大入賞口
41 第1特別図柄表示器
42 第2特別図柄表示器
100 遊技制御部
130 演出制御部
51 装飾図柄
52 保留画像
53 第4図柄
55 擬似回数画像
56 回数画像
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 5 Liquid crystal display 11 1st starting opening 12 2nd starting opening 13 Large winning opening 41 1st special symbol display 42 2nd special symbol display 100 Game control part 130 Production control part 51 Decoration design 52 Hold image 53 4th design 55 Pseudo-times image 56-times image

Claims (1)

所定条件が成立すると、取得情報を取得する取得手段と、
始動条件が成立すると、前記取得情報に基づいて、特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う判定手段と、
前記特別遊技判定の結果に基づいて、当該判定結果を報知するための所定の図柄の変動時間を決定する変動時間決定手段と、
前記特別遊技判定が行われると、図柄表示手段において前記図柄を変動させてから、前記変動時間決定手段により決定された変動時間の経過後に前記図柄を停止させることにより、前記判定手段の判定結果を報知する図柄制御手段と、
前記図柄制御手段によって前記図柄が変動されているときに前記取得手段によって前記取得情報が取得された場合、当該取得情報を記憶して前記特別遊技判定の権利として保留する保留記憶手段と、
前記図柄が変動したことに応じて演出図柄を演出図柄表示手段において変動させるとともに、当該演出図柄とは異なる表示図柄を変動させ、前記図柄が停止したことに応じて前記演出図柄を停止させるとともに、前記表示図柄を停止させる第1演出制御手段と、
前記図柄が変動してから停止するまでの間の1回の図柄変動において、前記演出図柄を変動させてから特定の態様で擬似的に停止させた後に再び変動させる擬似変動演出を所定回数行うとともに、前記1回の図柄変動中に前記表示図柄を変動させ続ける第2演出制御手段と、
前記特別遊技判定が行われる前に、前記取得手段によって取得された取得情報に基づいて、特別遊技を行うか否かの事前判定を行う事前判定手段と、
前記事前判定の結果に基づいて、当該事前判定の対象の権利に係る図柄変動を最終変動とする複数の連続した図柄変動において行われる連続演出を制御する第3演出制御手段と、を備え、
前記事前判定手段は、前記取得情報に基づいて、当該取得情報に基づく図柄変動が行われる場合の前記変動時間を事前に判定し、
前記第3演出制御手段は、
前記事前判定手段による事前判定の結果に基づいて、前記最終変動よりも前の図柄変動が所定の条件を満たすか否かを判定する条件判定手段と、
前記条件判定手段による判定結果に基づいて、前記連続演出を行う期間を決定する期間決定手段と、
前記期間決定手段によって決定された期間における図柄変動において前記連続演出を行う連続演出実行手段と、を含み、
前記条件判定手段は、前記最終変動よりも前の図柄変動において特別遊技が行われないと判定されるとともに図柄の変動時間が特定の変動時間であると判定された場合、当該前の図柄変動が所定の条件を満たすと判定し、
前記期間決定手段は、前記条件判定手段によって前記最終変動よりも前の図柄変動が所定の条件を満たさないと判定された場合、当該所定の条件を満たさない図柄変動を除く期間を、前記連続演出を行う期間として決定し、
前記連続演出実行手段は、
1回の図柄変動の開始に応じて前記演出図柄を変動させた後に当該図柄変動の終了に応じて前記演出図柄を特定の態様で本停止させる特定制御を、前記期間決定手段によって決定された期間内の図柄変動において行うとともに、当該期間内の図柄変動において、1回の図柄変動の開始に応じて前記表示図柄を変動させ当該図柄変動の終了に応じて前記表示図柄を停止させる、遊技機。
An acquisition means for acquiring acquisition information when the predetermined condition is satisfied;
When the start condition is satisfied, based on the acquired information, a determination unit that performs a special game determination as to whether or not to perform a special game;
A variation time determining means for determining a variation time of a predetermined symbol for notifying the determination result based on the result of the special game determination;
When the special game determination is made, the determination result of the determination unit is obtained by changing the symbol in the symbol display unit and then stopping the symbol after the lapse of the variation time determined by the variation time determination unit. A symbol control means for informing;
If the acquisition information is acquired by the acquisition means when the symbol is changed by the symbol control means, the storage means for storing the acquisition information and holding it as the right of the special game determination,
While changing the effect symbol in the effect symbol display means according to the change of the symbol, changing the display symbol different from the effect symbol, and stopping the effect symbol according to the stop of the symbol, First effect control means for stopping the display symbol;
In a single symbol variation from when the symbol fluctuates until it stops, a pseudo variation effect is performed a predetermined number of times after the effect symbol is varied and then pseudo-stopped in a specific manner and then varied again. Second effect control means for continuously changing the display symbol during the one symbol variation;
Prior determination means for performing a prior determination as to whether or not to perform a special game based on the acquisition information acquired by the acquisition means before the special game determination is performed;
A third effect control means for controlling a continuous effect performed in a plurality of consecutive symbol variations based on the result of the prior determination, the final variation being a symbol variation related to the right of the prior determination;
The prior determination means determines in advance the variation time when the symbol variation based on the acquisition information is performed based on the acquisition information,
The third performance control means
Condition determining means for determining whether or not the symbol variation before the final variation satisfies a predetermined condition based on the result of the prior determination by the prior determination unit;
A period determining means for determining a period for performing the continuous effect based on a determination result by the condition determining means;
Continuous production execution means for performing the continuous production in the symbol variation in the period determined by the period determination means,
When it is determined that the special game is not performed in the symbol variation before the final variation and the variation time of the symbol is determined to be the specific variation time, the condition determining unit determines that the previous symbol variation is It is determined that a predetermined condition is satisfied,
If the condition determining means determines that the symbol variation before the final variation does not satisfy a predetermined condition, the period determining unit determines a period excluding the symbol variation that does not satisfy the predetermined condition as the continuous effect. Determined as the period of
The continuous production execution means includes
The period determined by the period determining means is the specific control for causing the effect symbol to stop in a specific manner according to the end of the symbol variation after the effect symbol is varied according to the start of one symbol variation. A game machine that performs the symbol change within the period, and changes the display symbol according to the start of one symbol variation and stops the display symbol when the symbol variation ends.
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