以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1について説明する。
[パチンコ遊技機1の概略構成例]
まず、図1及び図2を参照しつつ、パチンコ遊技機1の概略構成について説明する。ここで、図1は、パチンコ遊技機1の概略正面図である。図2は、パチンコ遊技機1の一部を示す概略平面図である。図1に例示されるように、パチンコ遊技機1は、入賞や判定(抽選)に関する役物等が設けられた遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材3とを備えている。枠部材3は、遊技盤2と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤2とによって、遊技球が流下可能な遊技領域10が形成されている。
遊技者がハンドル20を握ってレバー21を時計方向に回転させると、上皿28に溜められた遊技球が発射装置(不図示)へと案内され、ハンドル20の回転角度に応じた打球力で遊技領域10へと発射される。この遊技領域10には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域10における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤2に沿って落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン22を操作することによって一時的に停止される。
上皿28は、発射装置へ供給される遊技球及び賞球を溜めるものである。この上皿28の下方には、賞球を溜める下皿29が設けられている。この下皿29と近接配置された取り出しボタン23を遊技者が操作すると、下皿29の下面の一部が開口されて、下皿29に溜まった遊技球が下皿29の下方に配置された不図示の箱に落下する。
遊技者がハンドル20を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印31に例示されるように遊技領域10における左側領域を流下する。一方、遊技者がハンドル20を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印32に例示されるように遊技領域10における右側領域を流下する。
左打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第1始動口11、第2始動口12、2つの普通入賞口14、第1ゲート15、及び電動チューリップ17が設けられている。また、右打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第2始動口12、大入賞口13、2つの普通入賞口14、第2ゲート16、及び上記電動チューリップ17が設けられている。
遊技領域10に打ち出された遊技球は、遊技盤2に沿って流下する過程で、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口13、及び普通入賞口14のいずれかに入球して入賞する。これにより、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿28又は下皿29に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口18を介して遊技領域10から排出される。
第1始動領域としての第1始動口11は、常時開放されている始動口であり、第2始動領域としての第2始動口12は、普通電動役物としての電動チューリップ17が作動しているときだけ開放される始動口である。パチンコ遊技機1では、遊技球が第1始動口11を通過して入賞した場合、又は遊技球が第2始動口12を通過して入賞した場合、遊技者にとって有利な大当たり遊技(特別遊技)を実行するか否かが判定され、その判定結果が後述する表示器4に表示される。
なお、以下の説明では、第1始動口11への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第1特別図柄判定」と呼び、第2始動口12への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第2特別図柄判定」と呼び、これらの判定(抽選)を総称して「特別図柄判定(特別図柄抽選)」と呼ぶものとする。
大入賞口13は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この大入賞口13の開口部には、大入賞口13を開閉するプレートが設けられている。大入賞口13は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄が表示器4に停止表示された場合、上記プレートを作動させて大入賞口13を開放する大当たり遊技が実行される。このため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。
電動チューリップ17は、第2始動口12に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。この電動チューリップ17は、一対の羽根部材が第2始動口12を閉塞する閉姿勢(図1参照)と、第2始動口12を開放する開姿勢(不図示)とに姿勢変化可能に構成されている。
第2始動口12は、図1に例示されるように、通常は電動チューリップ17によって閉塞されている。これに対して、遊技球が第1ゲート15又は第2ゲート16を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第2始動口12を開放するか否かが判定される。ここで、第2始動口12を開放すると判定された場合、電動チューリップ17の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第2始動口12は、電動チューリップ17が作動していないときには遊技球が通過し難い状態であるのに対して、電動チューリップ17が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。なお、以下の説明では、第1ゲート15又は第2ゲート16に対する遊技球の通過を条件として実行される判定(抽選)を「普通図柄判定(抽選)」と呼ぶものとする。
本実施形態のパチンコ遊技機1には、電動チューリップ17が作動し易い時短付き遊技状態となる場合がある。時短付き遊技状態では、普通図柄抽選に当選する確率が通常よりも高くなり、かつ、普通図柄抽選に当選した場合に電動チューリップ17が作動して第2始動口12が開放する時間が通常よりも長い。このため、時短付き遊技状態では、第2始動口12への遊技球の入賞が容易となる。
普通入賞口14は、第1始動口11と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。なお、第1始動口11等とは異なり、普通入賞口14に遊技球が入賞しても判定(抽選)が行われることはない。
[パチンコ遊技機1の演出手段の構成例]
図1に例示されるように、遊技盤2又は枠部材3には、各種の演出を行うものとして、液晶表示器5、可動役物7、スピーカ24、盤ランプ25、及び回転演出装置38,39が設けられている。また、枠部材3には、図1には示されていない枠ランプ37(図4参照)が内蔵されている。
液晶表示器5は、演出画像を表示する画像表示装置であり、遊技者によって視認され易い位置に設けられている。液晶表示器5には、例えば、特別図柄判定の判定結果を報知するための装飾図柄、予告演出などを行うキャラクタやアイテム、特別図柄判定が保留されている数だけ表示される保留画像等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。装飾図柄は、例えば、液晶表示器5の3つの領域(左領域、中領域、右領域)において表示され、特別図柄の変動に応じて3つの装飾図柄は変動し、特別図柄の停止に応じて3つの装飾図柄は停止する。なお、画像表示装置は、EL表示装置等の他の画像表示装置によって構成されてもよい。
可動役物7は、遊技盤2に対して可動に構成されており、例えば、所定の方向に移動したり、内蔵された発光素子(例えばLED)を発光させたりすることによって各種の演出を行う。可動役物7は、第1始動口11又は第2始動口12への遊技球の入賞に応じて動作する。
盤ランプ25及び枠ランプ37は、点灯又は点滅のパターンの変更、発光色の変更等の光による各種の演出を行う。回転演出装置38,39は、内蔵された発光素子と発光素子の周辺を回転する回転体とによって各種の演出を行う。スピーカ24は、液晶表示器5で行われる表示演出と同期するように楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。
[パチンコ遊技機1の操作手段の構成例]
図2に例示されるように、枠部材3には、遊技者が操作する操作手段として、演出ボタン26及び演出キー27が設けられている。演出ボタン26は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。演出キー27は、遊技者が選択操作を行うためのいわゆる十字キーである。パチンコ遊技機1では、演出ボタン26又は演出キー27の操作に応じた演出が行われる場合がある。
[表示器4の構成例]
図3は、図1における表示器4の拡大図である。表示器4は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図3に例示されるように、第1特別図柄表示器41、第2特別図柄表示器42、第1特別図柄保留表示器43、第2特別図柄保留表示器44、普通図柄表示器45、普通図柄保留表示器46、及び遊技状態表示器47を有して構成されている。
第1特別図柄表示器41は、第1特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第1特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第1特別図柄判定の判定結果を報知する。第2特別図柄表示器42は、第2特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第2特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第2特別図柄判定の判定結果を報知する。第1特別図柄表示器41及び第2特別図柄表示器42には、判定図柄として、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄、又は特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示すハズレ図柄が停止表示される。
第1特別図柄保留表示器43は、第1特別図柄判定の保留数を表示する。第2特別図柄保留表示器44は、第2特別図柄判定の保留数を表示する。
普通図柄表示器45は、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。普通図柄表示器45の点灯パターンによって普通図柄の結果が当たりか否か(短開放当たり、長開放当たり、ハズレの何れか)が報知される。普通図柄保留表示器46は、普通図柄判定の保留数を表示する。遊技状態表示器47は、パチンコ遊技機1の電源投入時点における遊技状態を表示する。
なお、以下の説明では、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に表示される図柄を「特別図柄」と呼び、普通図柄表示器45に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。
[パチンコ遊技機1の制御装置の構成]
遊技盤2の裏面側には、賞球として払い出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、パチンコ遊技機1の動作を制御する制御装置が設けられている。
以下、図4を参照しつつ、パチンコ遊技機1の制御装置の構成について説明する。ここで、図4は、パチンコ遊技機1の制御装置の構成例を示すブロック図である。図4に示されるように、パチンコ遊技機1の制御装置は、判定(抽選)の実行や大当たり遊技の制御、演出制御部130へのコマンド送信処理等を制御する遊技制御部100、遊技制御部100から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御部130、画像や音による演出を制御する画像音響制御部140、および各種のランプや可動役物7による演出を制御するランプ制御部150を備えている。また、図4に示す他に、パチンコ遊技機1は、賞球の払い出しを制御する払出制御部(図示せず)も備えている。
[遊技制御部100の構成]
遊技制御部100は、CPU101、ROM102、およびRAM103を備えている。CPU101は、ROM102に記憶されたプログラムに基づいて、内部抽選や当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。RAM103は、CPU101が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。
遊技制御部100には、第1始動口スイッチ(SW)111、第2始動口スイッチ(SW)112、電動チューリップ開閉部113、ゲートスイッチ(SW)114、大入賞口スイッチ(SW)115、大入賞口制御部116、普通入賞口スイッチ(SW)117、および表示器4が接続されている。
第1始動口スイッチ111は、第1始動口11に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。第2始動口スイッチ112は、第2始動口12に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。電動チューリップ開閉部113は、遊技制御部100からの制御信号に応じて、電動チューリップ17の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第2始動口12を開閉する。ゲートスイッチ114は、遊技球がゲート15又はゲート16を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。大入賞口スイッチ115は、遊技球が大入賞口13に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。大入賞口制御部116は、遊技制御部100からの制御信号に応じて、大入賞口13を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、大入賞口13を開閉する。普通入賞口スイッチ117は、遊技球が普通入賞口14に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。
遊技制御部100のCPU101は、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、大入賞口スイッチ115、または普通入賞口スイッチ117からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御部に指示し、払出制御部からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。
CPU101は、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて第1特別図柄判定を実行する。また、CPU101は、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて第2特別図柄判定を実行する。そして、特別図柄判定の結果が大当たりになると、大入賞口制御部116を介して大入賞口13の開閉させることによって、特別遊技を実行する。また、CPU101は、ゲートスイッチ114からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、普通図柄判定の結果が当たりになると、電動チューリップ開閉部113を介して電動チューリップ17を動作させることによって、第2始動口12を一時的に開放する。
また、CPU101は、特別図柄の変動開始や変動停止を示す情報を演出制御部130に送信する。また、CPU101は、特別図柄抽選の当選確率の変動設定や、普通図柄抽選の当選確率の変動設定に関する情報を演出制御部130に送信する。また、CPU101は、特別図柄の変動時間の短縮設定を示すデータ、第1始動口11または第2始動口12に遊技球が入賞したことを通知するための情報等を演出制御部130に送信する。
また、CPU101は、表示器4に対して、以下のような処理を実行する。すなわち、CPU101は、第1特別図柄判定を実行すると、第1特別図柄表示器41に特別図柄を変動表示させた後にその判定結果を示す特別図柄を停止表示させる。また、CPU101は、第2特別図柄判定を実行すると、第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させた後にその判定結果を示す特別図柄を停止表示させる。また、CPU101は、普通図柄判定を実行すると、普通図柄表示器45に普通図柄を変動表示させた後にその判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。
また、CPU101は、第1特別図柄判定の保留数を第1特別図柄保留表示器43に表示させ、第2特別図柄判定の保留数を第2特別図柄保留表示器44に表示させ、普通図柄判定の保留数を普通図柄保留表示器46に表示させる。また、CPU101は、パチンコ遊技機1の遊技状態を遊技状態表示器47に表示させる。
[演出制御部130の構成]
演出制御部130は、CPU131、ROM132、RAM133、およびRTC(リアルタイムクロック)134を備えている。CPU131は、ROM132に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。RAM133は、CPU131が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。RTC134は、現時点の日時を計測する。
演出制御部130は、遊技制御部100から送られる特別図柄判定の結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。その際、演出ボタン26または演出キー27からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。演出制御部130は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御部140およびランプ制御部150に送信する。
[画像音響制御部140の構成]
画像音響制御部140は、CPU141、ROM142、およびRAM143を備えている。CPU141は、ROM142に記憶されたプログラムに基づいて、演出内容を表現する画像を制御する際の演算処理を行う。図には示されていないが、画像音響制御部140は、液晶表示器5に表示される演出画像を生成するVDP(Video Display Processor)、およびスピーカ24から出力される音響データを生成する音響DSP(Digital Signal Processor)を備えている。CPU141は、演出制御部130からのコマンドおよびROM142に記憶されているプログラムに基づいて制御信号を生成してVDPおよび音響DSPに出力することによって、VDPおよび音響DSPの動作を制御する。
音響DSPには、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ROMと、音響DSPによるデータ処理等の作業領域として使用されるSDRAMが接続されている。音響DSPは、CPU141からの制御信号に対応する音響データを音響用ROMからSDRAMに読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データをスピーカ24へ出力する。
VDPは、演出画像の生成に必要な素材データを記憶する画像用ROM、演出画像の描画処理を実行する描画エンジン、および描画エンジンによって描画された演出画像を液晶表示器5に出力する出力回路を有している。描画エンジンは、CPU141からの制御信号に基づいて、画像用ROMに記憶されている素材データを用いて、フレームバッファに演出画像を描画する。出力回路は、このフレームバッファに描画された演出画像を所定のタイミングで液晶表示器5に出力する。
[ランプ制御部150の構成]
ランプ制御部150は、CPU151、ROM152、およびRAM153を備えている。CPU151は、ROM152に記憶されたプログラムに基づいて、盤ランプ25や枠ランプ37、および可動役物7の動作を制御する際の演算処理を行う。RAM153は、CPU151が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。
ROM152には、発光パターンデータおよび動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、枠ランプ37、盤ランプ25、および可動役物7が備える発光素子のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、可動役物7の動作パターンを示すデータである。
CPU151は、ROM152に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部130から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをRAM153に読み出して、盤ランプ25、枠ランプ37、および可動役物7の発光素子の発光を制御する。また、CPU151は、ROM152に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部130から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをRAM153に読み出して、可動役物7を動作させるためのモータの駆動を制御する。
[遊技状態の説明]
次に、本実施形態のパチンコ遊技機1の遊技状態について説明する。遊技状態には、大当たりとなる確率が第1の確率(例えば、1/200)である低確率遊技状態と、当該第1の確率よりも高い第2の確率(例えば、1/50)である高確率遊技状態とがある。
また、遊技状態には、時短無し遊技状態と、時短付き遊技状態とがある。具体的には、時短付き遊技状態は、時短無し遊技状態と比べて、普通図柄判定において当たりと判定される確率が高く(例えば、1/1.1)、当たりと判定された場合の電動式開閉役物16の開放時間が長く(例えば、1.8秒×3回)、普通図柄の変動時間が短い(例えば、2秒)状態である。逆に、時短無し遊技状態は、時短付き遊技状態と比べて、普通図柄判定において当たりと判定される確率が低く(例えば、1/20)、当たりと判定された場合の電動式開閉役物16の開放時間が短く(例えば、0.1秒×1回)、普通図柄の変動時間が長い(例えば、12秒)状態である。また、時短付き遊技状態では、特別図柄の変動時間が時短無し遊技状態のときよりも短くなる。時短付き遊技状態では、遊技球がゲート15又は16を通過すると普通図柄判定が行われて、高い確率で当たりとなり、第2始動口12が1.8秒×3回開放して遊技球が入賞し易い状態となる。
上記4つの遊技状態の組み合わせによって、パチンコ遊技機1の遊技状態が設定される。具体的には、本実施形態では、「通常遊技状態」と、「確変遊技状態」との何れかにパチンコ遊技機1が設定される。「通常遊技状態」は、低確率遊技状態かつ時短無し遊技状態であり、パチンコ遊技機1に初期的に設定される遊技状態である。「確変遊技状態」は、高確率遊技状態かつ時短付き遊技状態である。
なお、上記3つの遊技状態とは別に、大当たり遊技が行われている間を「大当たり遊技状態」又は「特別遊技状態」ということがある。
パチンコ遊技機1は、大当たり遊技が行われた後、「通常遊技状態」から「確変遊技状態」に移行する。
図5は、特別図柄判定において大当たりと判定された場合の大当たり遊技後の遊技状態を示す図である。図5に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機1では、大当たり遊技の終了後の所定期間(具体的には、大当たり遊技後から数えて70回目の特別図柄の変動が終了するまで)だけ、確変遊技状態となる。所定期間中に大当たりとならなかった場合は、パチンコ遊技機1は通常遊技状態に移行する。
また、本実施形態では、遊技機1の遊技状態に応じて、特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定するための変動パターンテーブルが異なる。ここで、変動パターンテーブルは、特別図柄の変動パターンを決定するための条件(情報)を記述したテーブルであり、複数の変動パターンを含む。パチンコ遊技機1の遊技制御部100は、変動パターンテーブルを用いて特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定し、決定した変動パターンに応じて特別図柄を表示器4(第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42)において変動させる。なお、変動パターンテーブルを用いて特別図柄の変動パターンを決定する処理については後に詳述する。
具体的には、図5に示すように、大当たり遊技が終了した後の確変遊技状態において、1回目〜40回目の特別図柄の変動では、変動パターンテーブルT1を用いて、特別図柄の変動パターンが決定される。その後、41回目〜70回目の特別図柄の変動では、変動パターンテーブルT2を用いて、特別図柄の変動パターンが決定される。なお、遊技機1の遊技状態が通常遊技状態のときは、変動パターンテーブルT3を用いて、特別図柄の変動パターンが決定される。
[事前判定演出の制御の概要]
次に、本実施形態のパチンコ遊技機1において行われる事前判定演出の制御について説明する。本実施形態のパチンコ遊技機1では、第1始動口11又は第2始動口12に遊技球が入賞し、かつ、始動条件(特別図柄が変動中でなく大当たり遊技中でもないこと)が成立すると、特別図柄判定が行われて特別図柄が第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42において変動される。
一方、特別図柄の変動中や大当たり遊技中に第1始動口11又は第2始動口12に遊技球が入賞すると、当該入賞に係る特別図柄判定の権利が保留されるとともに、保留された権利に対して大当たりか否かの判定(上記始動条件が成立する前に行われる判定。以下、「事前判定」という)が行われる。そして、当該事前判定の結果に基づいて事前判定演出(保留先読み演出と言うことがある)が行われる。事前判定演出は、始動条件の成立の前に行われる演出であって、始動条件が成立したときの特別図柄の変動において大当たりとなるか否かを示唆する演出である。事前判定演出では、大当たりに対する期待度(高期待度か、中期待度か、低期待度か)を示す演出が行われる。
本実施形態では、上記のように大当たり遊技後の特別図柄の変動回数が1〜70回は高確率遊技状態であり、71回目以降は低確率遊技状態となる。このように特別図柄の変動回数によって遊技状態が変化する場合、遊技球の入賞時における事前判定の結果と、保留消化時(保留された権利が消化されて特別図柄判定が行われる時)の特別図柄判定の結果とが異なる場合がある。
例えば、69回目の特別図柄の変動中に第2始動口12に遊技球が入賞したことによって特別図柄判定の権利が1つ保留される(入賞前の保留数は「0」と仮定する)と、この保留は70回目の特別図柄の変動であり、高確率遊技状態で特別図柄判定が行われる。したがって、69回目の特別図柄の変動中に特別図柄判定の権利が1つ保留された場合、1つ目の保留に対する事前判定が行われる際の遊技状態(すなわち、入賞時の遊技状態)と、この1つ目の保留が消化される際の遊技状態とは同じである。一方、69回目の特別図柄の変動中に第2始動口12に遊技球が2つ入賞すると、2つ目の保留は、71回目の特別図柄の変動であり、この2つ目の保留消化時には、低確率遊技状態になる。このため、入賞時の遊技状態と保留消化時の遊技状態とが異なり、入賞時の事前判定において大当たりと判定した場合であっても、保留消化時の特別図柄判定においてハズレと判定される場合がある。すると、事前判定の結果に基づいて行われる事前判定演出は、大当たりか否かを正確に示唆することができなくなる。そこで、本実施形態では、特別図柄の変動回数に応じて遊技状態が変化する遊技機において、正確な事前判定演出を行うための方法を提供する。
(大当たり乱数の範囲に基づく事前判定演出の制御)
ここで、パチンコ遊技機1の遊技制御部100は、第1始動口11又は第2始動口12に遊技球が入賞した場合、大当たりか否かを決定するための大当たり乱数を含む複数種類の乱数を取得する。そして、取得した大当たり乱数が所定の値の場合には、大当たりと判定される。
図6は、低確率遊技状態および高確率遊技状態において大当たりと判定される大当たり乱数の値を示す図である。
図6に示すように、大当たり乱数は、例えば0〜65535の値を取り得る。取得された大当たり乱数が「範囲A」の場合は、遊技機1が低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であってもハズレと判定される。一方、取得された大当たり乱数が「範囲B」の場合は、遊技機1が低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても大当たりと判定される。また、取得された大当たり乱数が「範囲C」の場合、遊技機1が低確率遊技状態のときは、ハズレと判定され、遊技機1が高確率遊技状態のときは、大当たりと判定される。
このように、本実施形態のパチンコ遊技機1では、遊技機1が高確率遊技状態のときは、「範囲B」又は「範囲C」の大当たり乱数が取得されると、大当たりとなり、遊技機1が低確率遊技状態のときは、「範囲B」の大当たり乱数が取得されると、大当たりとなる。すなわち、本実施形態では、高確率遊技状態のときに大当たりと判定される大当たり乱数の範囲(範囲B及び範囲C)は、低確率遊技状態のときに大当たりと判定される大当たり乱数の範囲(範囲B)を含む。
そこで、本実施形態では、取得された大当たり乱数の値が何れの範囲であるかの情報が遊技制御部100から演出制御部130に送信され、当該範囲に関する情報に基づいて、演出制御部130において事前判定演出の制御が行われる。
図7は、遊技制御部100から演出制御部130に送信される情報と、当該情報に基づく事前判定演出の制御を示す図である。図8は、遊技状態が変化する前における保留に対する事前判定演出の一例を示す図である。図9は、遊技状態が変化する後における保留に対する事前判定演出の一例を示す図である。
図7に示すように、第1始動口11又は第2始動口12に遊技球が入賞した場合、当該入賞時に取得された大当たり乱数が図6の範囲A〜Cのうちの何れの範囲かを示す範囲情報が、遊技制御部100から演出制御部130に送信される。演出制御部130は、受信した範囲情報と、大当たり遊技後からの特別図柄の変動回数とに基づいて、事前判定演出を行うか否かを判定し、当該判定結果に基づいて事前判定演出を実行する。
図8及び図9では、アイコン520は、現在変動中の特別図柄に係る特別図柄判定を示し、アイコン521〜524は、保留された特別図柄判定の権利を示す。
例えば、図8に示すように、大当たり遊技の終了から数えて68回目の特別図柄の変動中に、69回目の特別図柄の変動となる保留1、および、70回目の特別図柄の変動となる保留2に係る遊技球の入賞があったとする。具体的には、保留1の大当たり乱数が範囲Aにあり、保留2の大当たり乱数が範囲Cにあったとする。この乱数範囲の情報は、遊技制御部100から演出制御部130に送信される。演出制御部130は、大当たり遊技の終了からの特別図柄の変動回数をカウントして記憶している。演出制御部130は、大当たり遊技の終了からの特別図柄の変動回数と、乱数範囲の情報とに基づいて、事前判定演出を行うか否かを決定する。
より具体的には、保留1の大当たり乱数は範囲Aであり、高確率遊技状態であっても低確率遊技状態であってもハズレである。このため、演出制御部130は、保留1に対しては大当たりを示唆する事前判定演出を行わない。一方、保留2の大当たり乱数は範囲Cであり、高確率遊技状態のときは大当たりとなる。演出制御部130は、記憶した変動回数と乱数範囲の情報とに基づいて、保留2が70回目の変動であって、大当たりとなることを判定することができる。このため、演出制御部130は、保留2に対して大当たりを示唆する事前判定演出を行う。例えば、演出制御部130は、保留2に対応する保留画像を通常とは異なる表示態様に変化させることで、保留2に対する事前判定演出を行う。
また、図9に示すように、大当たり遊技の終了から数えて68回目の特別図柄の変動中に、71回目の特別図柄の変動となる保留3、および、72回目の特別図柄の変動となる保留4に係る入賞があったとする。具体的には、保留3の大当たり乱数が範囲Cにあり、保留4の大当たり乱数が範囲Bにあったとする。
保留3の大当たり乱数は範囲Cであるため、高確率遊技状態のときは大当たりであるが低確率遊技状態のときはハズレである。71回目の特別図柄の変動では低確率遊技状態で大当たりか否かの判定が行われるため、演出制御部130は、保留3はハズレと判定し、保留3に対する事前判定演出を行わない。一方、保留4の大当たり乱数は範囲Bであり、高確率遊技状態であっても低確率遊技状態であっても大当たりとなる。このため、演出制御部130は、保留4は大当たりであると判定し、保留4に対する事前判定演出を行う。例えば、演出制御部130は、保留4に対応する保留画像を通常とは異なる表示態様に変化させる。
なお、演出制御部130は、保留に対する事前判定演出としては、上記のように保留画像の表示態様を変化させる演出の他、所定の演出用役物を動作させたり、大当たりを示唆する画像を液晶表示器5に表示させたりしてもよい。また、保留に対する事前判定演出として、複数の特別図柄の変動にわたる連続演出が行われてもよい。
以上のように、本実施形態では、低確率遊技状態のときに大当たりと判定される大当たり乱数の範囲(範囲B)は、高確率遊技状態のときに大当たりと判定される大当たり乱数の範囲(範囲B及び範囲C)に含まれる。範囲Bの大当たり乱数が取得された場合は、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても大当たりとなる。範囲Cの大当たり乱数が取得された場合は、低確率遊技状態の場合はハズレであり、高確率遊技状態の場合は大当たりとなる。
本実施形態では、遊技球が始動口に入賞して特別図柄判定の権利が保留された場合、入賞時に取得された大当たり乱数が何れの範囲に含まれるかの範囲情報が演出制御部130に送信される。演出制御部130では、当該範囲情報と大当たり遊技後からの特別図柄の変動回数とに基づいて、事前判定演出を行うか否かが判定され、当該判定結果に基づいて事前判定演出が行われる。これにより、特別図柄の変動回数によって遊技状態が変化する場合であっても、複雑な計算をする必要が無く簡易な方法で、正確な事前判定演出を行うことができる。
(変動パターン乱数の範囲に基づく事前判定演出の制御)
次に、変動パターンテーブルの切り替えを考慮した事前判定演出の制御について説明する。上述のように、本実施形態のパチンコ遊技機1では、確変遊技状態において変動パターンテーブルT1から変動パターンテーブルT2に切り替えられ、確変遊技状態から通常遊技状態に移行する際に変動パターンテーブルT2から変動パターンテーブルT3に切り替えられる(図5参照)。
パチンコ遊技機1の遊技制御部100は、第1始動口11又は第2始動口12に遊技球が入賞した場合、大当たりか否かを決定するための大当たり乱数とともに、変動パターン乱数を取得する。変動パターン乱数は、特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定するための乱数であり、例えば、0〜65535の値を取り得る。
各変動パターンテーブルには、複数の変動パターンのそれぞれに対応する乱数値が記憶されている。遊技制御部100は、取得した変動パターン乱数に対応する変動パターンを決定し、当該決定した変動パターンで特別図柄を変動表示させる。演出制御部130は、遊技制御部100で決定された変動パターンに対応する変動演出(特別図柄の変動に伴って行われる演出)を実行する。
変動パターンテーブルには、大当たりに対する期待度(大当たりになる確率)に応じた複数の変動パターンが含まれる。例えば、高期待度の変動演出(例えば、大当たりの確率が60%以上であることを示す演出)を行わせる変動パターンや、中期待度の変動演出(同30%以下)を行わせる変動パターン、低期待度の変動演出(同5%以下)を行わせる変動パターン等が含まれる。
図10は、変動パターンテーブルT1及びT2の乱数範囲とそれに対応する期待度に応じた変動パターンの一例を示す図である。
図10に示すように、変動パターンテーブルT1は、高期待度の変動演出を行わせる変動パターンPaと、中期待度の変動演出を行わせる変動パターンPbと、低期待度の変動演出を行わせる変動パターンPcとを含む。取得された変動パターン乱数が乱数範囲a(例えば、0〜500)に含まれる場合、変動パターンPaが決定される。取得された変動パターン乱数が乱数範囲b(例えば、501〜N1)に含まれる場合、変動パターンPbが決定され、取得された変動パターン乱数が乱数範囲c(N1+1〜65535)に含まれる場合、変動パターンPcが決定される。
また、変動パターンテーブルT2は、高期待度の変動演出を行わせる変動パターンPaと、中期待度の変動演出を行わせる変動パターンPbと、低期待度の変動演出を行わせる変動パターンPcとを含む。取得された変動パターン乱数が乱数範囲a(例えば、0〜500)に含まれる場合、変動パターンPaが決定される。取得された変動パターン乱数が乱数範囲d(例えば、501〜N2)に含まれる場合、変動パターンPbが決定される。また、取得された変動パターン乱数が乱数範囲e(例えば、N2+1〜65535)に含まれる場合、変動パターンPcが決定される。
なお、通常遊技状態において用いられる変動パターンテーブルT3においても、乱数範囲a(0〜500)が定義されており、当該乱数範囲aの変動パターン乱数が取得された場合は、変動パターンPaが選択される。
図10から明らかなように、変動パターンテーブルT1が用いられる場合でも、変動パターンテーブルT2が用いられる場合でも、取得された変動パターン乱数が乱数範囲aである場合、大当たりに対する期待度の高い演出を行わせる変動パターンPaが決定される。始動条件が成立して変動パターンPaが決定されると、当該変動パターンに基づく特別図柄の変動中に、大当たりに対する期待度の高い特定の演出が行われる。例えば、特定の演出として、大当たりを示唆する所定の予告画像が表示されたり、所定の演出用役物(可動役物7やその他の役物)が作動したり、装飾図柄を用いたリーチ演出が行われたりする。リーチ演出は、2つの領域(例えば、左領域および右領域)において同種の装飾図柄が停止して、残りの領域において装飾図柄が変動する演出であり、遊技者に大当たりを期待させる演出である。
一方、乱数範囲aとは異なる範囲の変動パターン乱数(例えば、乱数値30000)が取得された場合は、変動パターンテーブルT1が用いられる場合と、変動パターンテーブルT2が用いられる場合とで、選択される変動パターンが異なる。具体的には、変動パターンテーブルT1が用いられる場合、取得された乱数値が30000であれば、中期待度の変動パターンPbが選択されるのに対して、変動パターンテーブルT2が用いられる場合では、低期待度の変動パターンPcが選択される。中期待度の変動パターンPbが選択されると、特別図柄の変動中に、変動パターンPaが選択された場合よりも期待度の低い演出が行われる。また、低期待度の変動パターンPcが選択されると、特別図柄の変動中に、変動パターンPbが選択された場合よりも期待度の低い演出が行われる。
すなわち、乱数範囲aの乱数値(例えば、0〜500の何れか)が取得された場合は、変動パターンテーブルが切り替えられても同じ変動パターンPaが選択される一方で、乱数範囲a以外の乱数値(例えば、30000)が取得された場合は、変動パターンテーブルが切り替えられる前後で、異なる変動パターンが選択される。
本実施形態では、取得された変動パターン乱数に基づいて、当該取得された変動パターン乱数に基づく特別図柄の変動開始前に、大当たりに対する期待度を示唆する事前判定演出が行われる。具体的には、本実施形態では、取得された変動パターン乱数が何れの範囲であるかの情報に基づいて、事前判定演出が制御される。
図11は、遊技制御部100から演出制御部130に送信される変動パターン乱数の範囲情報に基づく事前判定演出の制御を示す図である。
図11に示すように、第1始動口11又は第2始動口12に遊技球が入賞した場合、当該入賞時に取得された変動パターン乱数が図10の乱数範囲aに含まれるか否かの範囲情報が、遊技制御部100から演出制御部130に送信される。演出制御部130は、受信した範囲情報に基づいて、事前判定演出を行うか否かを判定し、当該判定結果に基づいて事前判定演出を実行する。
具体的には、演出制御部130は、受信した範囲情報に基づいて、取得された変動パターン乱数が乱数範囲aか否かを判定し、乱数範囲aであれば、事前判定演出を行うと判定して事前判定演出を実行する。例えば、演出制御部130は、事前判定演出として、保留画像を通常とは異なる表示態様に変化させる。なお、事前判定演出として、変動パターンPaに対応する特定の演出を示唆する演出が行われてもよい。
このように、本実施形態では、乱数範囲aの変動パターン乱数が取得された場合、変動パターンテーブルT1〜T3の何れが用いられても大当たりに対する期待度の高い特定の演出を行わせる変動パターンPaが選択される。このため、特別図柄の変動開始時に用いられる変動パターンテーブルの種類を考慮することなく、事前判定演出を行うと判定することができる。
一方、乱数範囲a以外の変動パターン乱数が取得された場合は、用いられる変動パターンテーブルによって選択される変動パターンが異なる場合がある。例えば、遊技球の入賞時に現在の変動パターンテーブルT1を用いて事前に変動パターンを判定(事前判定)すると変動パターンPbが判定されるが、その遊技球の入賞に係る特別図柄の変動時は変動パターンテーブルT2を用いて変動パターンが判定されるため、変動パターンPcが選択されることがある。このため、例えば、事前判定で変動パターンPbが判定されたこと基づいて、大当たりに対する期待度が中期待度であることを示す事前判定演出を行うと、実際の特別図柄の変動時には低期待度の変動演出が行われてしまうことがあり、事前判定演出と変動演出とで整合性が失われてしまう。したがって、本実施形態では、乱数範囲a以外の変動パターン乱数が取得された場合は、事前判定演出は行われない。
以上のように、本実施形態では、各変動パターンテーブルは、特定の演出を行わせるための変動パターンPaを含み、当該変動パターンPaに対応する共通の乱数範囲aを有している。これにより、特別図柄の変動回数に応じて変動パターンテーブルが切り替えられる場合であっても、取得された変動パターン乱数が変動範囲aか否かを判定することで、特定の演出に応じた事前判定演出を行うことができ、事前判定演出と変動演出との整合性を保つことができる。
なお、パチンコ遊技機1が動作中に、例えば停電等によりパチンコ遊技機1の電源がダウンした場合について説明する。パチンコ遊技機1の遊技制御部100には、外部電源が供給されていなくても、RAM103の情報を一定期間保持するための内部電源(例えば、電池やコンデンサ等)を有している。このため、外部電源が突然遮断された場合でも、遮断される直前の遊技の状況(特別図柄判定の結果や、実行中の特別遊技の状況、特別図柄判定の権利の保留等)を一定期間保持することができ、電源復旧時に、電源遮断時の遊技の状況から遊技を再開することができる。
このような遊技機1において、演出制御部130においても、遊技制御部100と同様に、電源遮断時にRAM133の情報を一定期間保持するための内部電源を有することで、電源復旧により遊技が再開されたときでも、上記事前判定演出を制御することができる。
演出制御部130においてRAM133の情報を一定期間保持するための内部電源を有しない場合は、電源遮断時にRAM133に記憶された情報が失われ、上記事前判定の結果や事前判定演出に関する判定結果等も失われる。この場合、電源復旧時(電源復旧時又は電源復旧後の最初の特別図柄の変動開始時)に遊技状態や確変遊技状態の残りの変動回数(直前の大当たり遊技後からの特別図柄の変動回数)等の情報が、遊技制御部100から演出制御部130に送信されてもよい。これにより、演出制御部130は、RAM133の情報が失われた場合でも、遊技状態や確変遊技状態の残りの変動回数を受信することで、遊技球が始動口に入賞したときに事前判定演出を行うか否かを判定することができる。
[遊技制御部100によるメイン処理]
次に、図12を参照しつつ、遊技制御部100によって実行されるメイン処理について説明する。ここで、図12は、遊技制御部100によって実行されるメイン処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御部100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図12に示されている一連の処理を割り込みにより一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図12以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御部100の処理は、ROM102に記憶されているプログラムをCPU101が実行することによって行われる。
まず、遊技制御部100のCPU101は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、および普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS1)。ここで、大当たり乱数は、特別図柄判定の結果が大当たりか、ハズレかを決定するための乱数である。図柄乱数は、特別図柄判定の結果が大当たりであった場合に、大当たり図柄(16R大当たり、4R大当たり等、大当たりの種類)を決定するための乱数である。リーチ乱数は、特別図柄判定の結果がハズレの場合に、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の変動パターン(変動時間)を決定するための乱数である。普通図柄乱数は、普通図柄抽選の当選または落選を決定するための乱数である。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、および普通図柄乱数は、予め定められた範囲で変動し、このステップS1の処理が行われる毎に「1」ずつ加算される。なお、ステップS1において、上記各乱数が予め設定されている最大値に達した場合は、各乱数はリセットされる。
ステップS1に続いて、CPU101は、始動口スイッチ(SW)処理を実行する(ステップS2)。始動口スイッチ処理では、CPU101は、第1始動口スイッチ111又は第2始動口スイッチ112からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される各乱数(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)について、検知信号が入力された時点の値を取得して、RAM103に記憶する。この始動口スイッチ処理については、図13を参照して、後に詳述する。
ステップS2に続いて、CPU101は、ゲートスイッチ(SW)処理を実行する(ステップS3)。ゲートスイッチ処理では、CPU101は、ゲートスイッチ114からの検知信号の入力の有無を監視し、検知信号の入力があった場合、ステップS1の処理で更新された普通図柄乱数の値を取得して、RAM103に記憶する。このゲートスイッチ処理については、図15を参照して、後に詳述する。
ステップS3に続いて、CPU101は、特別図柄処理を実行する(ステップS4)。詳細は後述するが、特別図柄処理では、特別図柄判定の結果が大当たりであったか否か、大当たりであった場合の大当たりの種類(大当たり図柄)が判定される。また、CPU101は、ステップS2の始動口スイッチ処理で取得された乱数を用いて特別図柄判定を実行し、第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の結果を示す特別図柄を停止表示させる。特別図柄処理については、図16を参照して、後に詳述する。
ステップS4に続いて、CPU101は、普通図柄処理を実行する(ステップS5)。普通図柄処理では、CPU101は、ステップS3のゲートスイッチ処理で取得された普通図柄乱数を用いて普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器45に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる。普通図柄処理については、図20を参照して、後に詳述する。
ステップS5に続いて、CPU101は、ステップS4の特別図柄処理における特別図柄判定で大当たりとなった場合に、大入賞口制御部116を介して大入賞口13を開閉する大入賞口処理を実行する(ステップS6)。大入賞口処理については、図21を参照して、後に詳述する。
ステップS6に続いて、CPU101は、電動チューリップ処理を実行する(ステップS7)。電動チューリップ処理では、CPU101は、ステップS5の普通図柄処理における普通図柄抽選に当選した場合に、電動チューリップ開閉部113を介して電動チューリップ17の一対の羽根部材を作動させる。電動チューリップ処理については、図23を参照して、後に詳述する。
ステップS7に続いて、CPU101は、遊技球の入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する(ステップS8)。具体的には、CPU101は、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口13、および普通入賞口14の何れかに遊技球が入賞した場合、入賞した場所に応じた個数の賞球を払い出しする。例えば、CPU101は、第1始動口11または第2始動口12に遊技球が入賞した場合は、3個の賞球を払い出し、大入賞口13に遊技球が入賞した場合は10個の賞球を払い出す。
ステップS8に続いて、CPU101は、出力処理を実行する(ステップS9)。ステップS9の出力処理では、CPU101は、ステップS2の始動口スイッチ処理やステップS4の特別図柄処理、ステップS6の大入賞口処理等でRAM103にセットされた各種コマンドを演出制御部130に送信する。
[遊技制御部100による始動口スイッチ処理]
次に、図13を参照して、遊技制御部100において実行される始動口スイッチ処理の詳細について説明する。ここで、図13は、図12のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。
図13に示すように、ステップS201において、遊技制御部100のCPU101は、第1始動口スイッチ111が「ON」になったか否か(第1始動口11に遊技球が入賞したか否か)を判定する。ここで、第1始動口スイッチ111が「ON」になったと判定した場合(ステップS201:YES)、RAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が、予めROM102に記憶されている第1特別図柄判定の最大保留数Umax1(例えば、4)未満であるか否かを判定する(ステップS202)。
CPU101は、保留数U1が最大保留数Umax1未満であると判定した場合(ステップS202:YES)、保留数U1の値を「1」加算した値に更新する(ステップS203)。そして、CPU101は、ステップS1の処理によって更新した各種乱数(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)の値を取得して、RAM103に格納する(ステップS204)。
ここでは、第1始動口11に遊技球が入賞したことに応じて取得された各種乱数がRAM103に格納されることにより、ステップS203で保留数U1を増加させた保留玉に係る特別図柄判定の権利が、保留されることになる。詳細は後述するが、保留された特別図柄判定の権利は、ステップS4の特別図柄処理において消化されて、特別図柄が変動表示されて所定時間経過後に停止表示されることにより、当該特別図柄判定の結果が報知される。
続いて、CPU101は、ステップS204でRAM103に格納された各種乱数に基づいて事前判定処理を実行する(ステップS205)。事前判定処理は、保留された特別図柄判定の権利についての判定処理であり、当該判定処理の結果を示す事前判定情報を生成する処理である。この事前判定処理の詳細については後述する。
ステップS205の後、CPU101は、事前判定情報を含む保留コマンドをRAM103にセットする(ステップS206)。保留コマンドは、特別図柄判定が保留されたことを通知するためのコマンドであって、図12のステップS9における出力処理において演出制御部130へと送信される。
ステップS201で「NO」と判定した場合、ステップS202で「NO」と判定した場合、又はステップS206の処理を実行した場合、CPU101は、ステップS207の処理を実行する。ステップS207では、CPU101は、第2始動口スイッチ112が「ON」になったか否か(第2始動口12に遊技球が入賞したか否か)を判定する。ここで、第2始動口スイッチ112が「ON」になったと判定した場合(ステップS207:YES)、RAM103に記憶されている第2特別図柄判定の保留数U2が、予めROM102に記憶されている第2特別図柄判定の最大保留数Umax2(例えば、4)未満であるか否かを判定する(ステップS208)。
CPU101は、保留数U2が最大保留数Umax2未満であると判定した場合(ステップS208:YES)、保留数U2の値を「1」加算した値に更新する(ステップS209)。そして、CPU101は、ステップS1の処理で更新した各種乱数(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、RAM103に格納する(ステップS210)。
そして、CPU101は、ステップS210の処理によってRAM103に格納された各種乱数を用いて、上記ステップS205の処理と同様に事前判定処理を実行する(ステップS211)。ステップS211の事前判定処理は、ステップS205の事前判定処理と同じ処理である。
ステップS211の処理の後、CPU101は、事前判定情報を含む保留コマンドをRAM103にセットする(ステップS212)。
ステップS207で「NO」と判定された場合、ステップS208で「NO」と判定された場合、又はステップS212の処理が行われた場合、CPU101は、始動口スイッチ処理を終了して、ゲートスイッチ処理に処理を進める。
[遊技制御部100による事前判定処理]
図14は、図13におけるステップS205およびステップS211の事前判定処理の詳細フローチャートである。なお、図14では、大当たり遊技後の所定期間(例えば、1回〜74回までの特別図柄の変動)における事前判定処理について説明する。
図14に示すように、CPU101は、まず、ステップS210で取得した大当たり乱数の範囲を判定する(ステップS221)。具体的には、CPU101は、取得した大当たり乱数が図6に示す乱数範囲(範囲A〜C)のうちの何れの範囲に含まれるかを判定する。次に、CPU101は、大当たり乱数の範囲情報をRAM103にセットする(ステップS222)。大当たり乱数の範囲情報は、乱数範囲A〜Cのうちの何れの範囲かを示す情報であり、ステップS221の判定結果に基づいてセットされる。
続いて、CPU101は、ステップS210で取得した変動パターン乱数の範囲を判定する(ステップS223)。具体的には、CPU101は、取得した変動パターン乱数が図10に示す乱数範囲aに含まれるか否かを判定する。そして、CPU101は、ステップS223の判定結果に基づいて、変動パターン乱数の範囲情報をRAM103にセットする(ステップS224)。変動パターン乱数の範囲情報は、取得した変動パターン乱数が乱数範囲aに含まれるか否かを示す情報である。
ステップS224の処理の後、CPU101は、図14に示す事前判定処理を終了する。
なお、図14の事前判定処理は大当たり遊技後の所定期間(確変遊技状態)において行われることとしたが、所定期間後の通常遊技状態では、図14とは異なる事前判定処理が行われる。通常遊技状態における事前判定処理では、CPU101は、取得した大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数に基づいて、大当たりか否かを判定したり、大当たりである場合の大当たり図柄を判定したり、リーチの有無を判定したり、変動パターンを判定したりしてもよい。なお、通常遊技状態でも図14と同じ処理が行われてもよい。
[遊技制御部100によるゲートスイッチ処理]
図15は、図12のステップS3におけるゲートスイッチ処理の詳細フローチャートである。図15に示されるように、CPU101は、ゲートスイッチ114からの検知信号(ゲートスイッチ114が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、ゲートスイッチ114が「ON」になったか否かを判定する(ステップS301)。
CPU101は、ゲートスイッチ114が「ON」になったと判定した場合(ステップS301:YES)、RAM103に記憶されている普通図柄判定の保留数Gが、普通図柄判定の最大保留数Gmax(例えば、4)未満であるか否かを判定する(ステップS302)。
CPU101は、保留数Gが最大保留数Gmax未満であると判定した場合(ステップS302:YES)、保留数Gを「1」加算した値に更新し(ステップS303)、この処理によって保留された普通図柄判定に使用される普通図柄乱数を取得して、RAM103に格納する(ステップS304)。なお、ステップS204において格納された普通図柄乱数に対して上記ステップS205と同様に事前判定処理が行われ、当該事前判定処理の結果が普通図柄の保留コマンドとして演出制御部130に送信されてもよい。
[遊技制御部100による特別図柄処理]
次に、図16〜図19を参照しつつ、遊技制御部100によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図16は、図12におけるステップS4の特別図柄処理を示す詳細フローチャートである。図17は、図16のステップS407の大当たり判定処理の詳細を示すフローチャートである。図18は、図16のステップS408の変動パターン設定処理の詳細を示すフローチャートである。
図16に示されるように、遊技制御部100のCPU101は、例えばRAM103に記憶されている大当たり遊技フラグがONか否かに基づいて、特別遊技中(大当たり遊技中)であるか否かを判定する(ステップS401)。ここで、特別遊技中であると判定された場合(ステップS401:YES)、CPU101は、特別図柄処理を終了する。
CPU101は、特別遊技中ではないと判定した場合(ステップS401:NO)、特別図柄が変動表示中であるか否かを判定する(ステップS402)。ここで、特別図柄が変動表示中ではないと判定した場合(ステップS402:NO)、RAM103に記憶されている第2特別図柄判定の保留数U2が「1」以上であるか否かを判定し(ステップS403)、「1」以上であると判定した場合(ステップS403:YES)、保留数U2を「1」減算して保留玉を1だけ消化する(ステップS404)。
CPU101は、保留数U2が「1」以上ではない(第2特別図柄判定が保留されていない)と判定した場合(ステップS403:NO)、RAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が「1」以上であるか否かを判定し(ステップS405)、「1」以上であると判定した場合(ステップS405:YES)、保留数U1を「1」減算して保留玉を1だけ消化する(ステップS406)。一方、CPU101は、ステップS405で保留数U1が「1」以上でないと判定した場合(ステップS405:NO)、客待ちコマンドをRAM103に設定して、図16に示す特別図柄処理を終了する。
ステップS404またはステップS406の処理に続いて、CPU101は、大当たり判定処理を実行する(ステップS407)。以下、図17を参照して、大当たり判定処理について説明する。
図17に示すように、CPU101は、まず、大当たりか否かの判定を行う(ステップS431)。ここでは、CPU101は、後述する大当たり判定テーブルを参照して、大当たり乱数に基づいて大当たりか否かを判定する。
具体的には、CPU101は、図16のステップS404の処理に続いて大当たりか否かの判定を行う場合、ステップS404の処理で保留数U2を減算させた保留玉に係る大当たり乱数(ステップS2の処理でRAM103に格納された大当たり乱数)が、ROM102の大当たり判定テーブルに予め記憶されている大当たり乱数の当選値と一致するか否かを判定する。これにより、CPU101は、第2特別図柄判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。なお、遊技状態が高確率遊技状態である場合は、通常よりも大当たりと判定される確率が高い。一方、図16のステップS406の処理に続いて大当たりか否かの判定を行う場合、CPU101は、ステップS406の処理で保留数U1を減算させた保留玉に係る大当たり乱数(ステップS2の処理でRAM103に格納された大当たり乱数)が、大当たり判定テーブルに記憶されている大当たり乱数の当選値と一致するか否かを判定する。これにより、CPU101は、第1特別図柄判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。
ここで、特別図柄判定の結果が大当たりである場合(ステップS431:YES)、CPU101は、上述した大当たり乱数と一緒にステップS2の処理でRAM103に格納された図柄乱数に基づいて、図柄乱数判定処理を行う(ステップS432)。具体的には、CPU101は、ステップS2の処理でRAM103に格納された図柄乱数がROM102に予め記憶されている複数種の大当たりのそれぞれに割り当てられた乱数値のいずれと一致するかを判定することにより、大当たり図柄(大当たりの種類)を判定する。そして、CPU101は、判定した大当たり図柄を、設定情報としてRAM103に設定する(ステップS433)。
一方、ステップS431において大当たりでないと判定された場合(ステップS431:NO)、CPU101は、特別図柄判定の結果がハズレであることを表すハズレ図柄を、設定情報としてRAM103に設定する(ステップS434)。
ステップS433の処理、またはステップS434の処理の後、CPU101は、大当たり判定処理を終了して、図16の特別図柄処理に処理を戻す。
(大当たり判定テーブルの説明)
ここで、ステップS431の大当たりか否かの判定において用いられる大当たり判定テーブルについて説明する。図24は、大当たり判定テーブルの一例を示す図である。
図24に示すように、パチンコ遊技機1が低確率遊技状態である場合、取得された大当たり乱数が、例えば10000〜10326の範囲であれば、大当たりと判定され、取得された大当たり乱数が、例えば0〜9999、又は、10327〜65535の範囲であれば、ハズレと判定される。低確率遊技状態の場合は、大当たりと判定される乱数値は327個あるため、大当たり確率は327/65536=約1/200となる。
一方、パチンコ遊技機1が高確率遊技状態である場合、大当たり乱数が、例えば10000〜11307の範囲であれば、大当たりと判定され、大当たり乱数が、例えば0〜9999、又は、11308〜65535の範囲であれば、ハズレと判定される。高確率遊技状態の場合は、大当たりと判定される乱数値は1308個あるため、大当たり確率は1308/65536=約1/50となる。
このように、高確率遊技状態では低確率遊技状態よりも大当たりと判定される乱数値が多く設定されており、高確率遊技状態における大当たり乱数値(10000〜11307)は、低確率遊技状態における大当たり乱数値(10000〜10326)を全て含む。すなわち、10000〜10326の範囲の何れかの大当たり乱数が取得されれば、高確率遊技状態であっても低確率遊技状態であっても大当たりと判定される。
図16に戻り、ステップS407の大当たり判定処理に続いて、CPU101は、変動パターン設定処理を実行する(ステップS408)。以下、図18を参照して、変動パターン設定処理について説明する。
図18に示すように、CPU101は、ステップS407の大当たり判定処理の結果が大当たりであったか否かを判定する(ステップS440)。ステップS407の大当たり判定処理において大当たりでないと判定した場合(ステップS440:NO)、すなわち、ステップS407の大当たり判定処理においてハズレと判定した場合、CPU101は、リーチ乱数判定処理を行う(ステップS441)。リーチ乱数判定処理では、CPU101は、大当たり判定処理に使用された大当たり乱数と一緒にRAM103に格納されたリーチ乱数が、ROM102に予め記憶されている値と一致するか否かを判定する。当該判定結果に基づいて、CPU101は、リーチの有無(リーチ演出を行うか否か)を判定する。
ステップS440でYESと判定した場合、又は、ステップS441の処理を行った場合、CPU101は、時短遊技残余回数Jの値に応じて、変動パターンテーブルをRAM103にセットする(ステップS442)。ここで、時短遊技残余回数Jは、時短付き遊技状態が維持される残りの特別図柄の変動回数(特別図柄判定の実行回数)を示し、大当たり遊技が行われた後に実行される遊技状態設定処理において設定される。遊技状態設定処理の詳細については後述する。
具体的には、時短遊技残余回数Jが「0」の場合には、CPU101は、変動パターンテーブルT3をセットする。時短遊技残余回数Jが31以上70以下の場合(すなわち、今回の特別図柄の変動が、大当たり遊技後の1回目〜40回目の変動である場合)には、CPU101は、変動パターンテーブルT1をセットする。時短遊技残余回数Jが1以上30以下の場合(すなわち、今回の特別図柄の変動が、大当たり遊技後の41回目〜70回目の変動である場合)には、CPU101は、変動パターンテーブルT2をセットする。なお、変動パターンテーブルの一例については後述する。
ステップS442の処理に続いて、CPU101は、変動パターン乱数判定処理を行う(ステップS443)。具体的には、ステップS443において、CPU101は、セットした変動パターンテーブルを用いて、上述した大当たり乱数(ステップS407の大当たり判定処理で用いられた大当たり乱数)と一緒にステップS2の処理でRAM103に格納された変動パターン乱数に基づいて、変動パターンを選択する。
このようにして、CPU101は、ステップS2で取得された変動パターン乱数と大当たり遊技後の特別図柄の変動回数に応じてセットした変動パターンテーブルとに基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。決定された変動パターンは、設定情報としてRAM103に設定される(ステップS444)。ステップS444の処理の後、CPU101は、図18に示す変動パターン設定処理を終了して、図16の特別図柄処理に処理を戻す。
(変動パターンテーブルの一例)
ここで、ステップS442でセットされる変動パターンテーブルの一例(一部)について説明する。図25Aは、確変遊技状態のときに用いられる変動パターンテーブルT1の一例を示す図である。図25Bは、確変遊技状態のときに用いられる変動パターンテーブルT2の一例を示す図である。図25Aおよび図25Bでは、各変動パターンテーブルの一部が示されており、具体的には、大当たり判定処理でハズレと判定され、かつ、リーチ乱数判定処理でリーチ有りと判定された場合に選択され得る変動パターンが示されている。なお、各変動パターンテーブルには、図25A及び図25Bに示す変動パターンの他、大当たりと判定されたときに選択され得る複数の変動パターン、ハズレであってリーチ無しと判定されたときに選択され得る複数の変動パターンが記憶されている。
図25Aに示すように、変動パターンテーブルT1には、変動パターンPa1と、変動パターンPa2と、変動パターンPb1と、変動パターンPb2と、変動パターンPc1と、変動パターンPc2と、変動パターンPc3とが含まれる。変動パターンPa1は、高期待度演出1を行わせる変動パターンであり、取得された変動パターン乱数が0〜200の場合に選択される。変動パターンPa2は、高期待度演出2を行わせる変動パターンであり、変動パターン乱数が201〜500の場合に選択される。変動パターンPb1は、中期待度演出1を行わせる変動パターンであり、変動パターン乱数が501〜20000の場合に選択される。変動パターンPb2は、中期待度演出2を行わせる変動パターンであり、変動パターン乱数が20001〜33000の場合に選択される。変動パターンPc1は、低期待度演出1を行わせる変動パターンであり、変動パターン乱数が33001〜40000の場合に選択される。変動パターンPc2は、低期待度演出2を行わせる変動パターンであり、変動パターン乱数が40001〜50000の場合に選択される。変動パターンPc3は、低期待度演出3を行わせる変動パターンであり、変動パターン乱数が50001〜65535の場合に選択される。
また、図25Bに示すように、変動パターンテーブルT2には、変動パターンPa1と、変動パターンPa2と、変動パターンPb1と、変動パターンPb2と、変動パターンPc1と、変動パターンPc2と、変動パターンPc3とが含まれる。変動パターンPa1は、高期待度演出1を行わせる変動パターンであり、変動パターンテーブルT1と同様に、変動パターン乱数が0〜200の場合に選択される。変動パターンPa2は、高期待度演出2を行わせる変動パターンであり、変動パターンテーブルT1と同様に、変動パターン乱数が201〜500の場合に選択される。
また、図25Bに示すように、中期待度演出1を行わせる変動パターンPb1は、変動パターン乱数が501〜20000の場合に選択され、中期待度演出2を行わせる変動パターンPb2は、変動パターン乱数が20001〜25000の場合に選択される。また、低期待度演出1を行わせる変動パターンPc1は、変動パターン乱数が35001〜40000の場合に選択され、低期待度演出2を行わせる変動パターンPc2は、変動パターン乱数が40001〜50000の場合に選択され、低期待度演出3を行わせる変動パターンPc3は、変動パターン乱数が25001〜35000,50001〜65535の場合に選択される。
図25Aと図25Bとを比較すると、高期待度演出1を行わせる変動パターンPa1が選択される変動パターン乱数の値は、変動パターンテーブルT1と変動パターンテーブルT2とで同じである。また、高期待度演出2を行わせる変動パターンPa2も同様である。高期待度演出以外の演出(低期待度演出や中期待度演出)を行わせる変動パターンに対応する変動パターン乱数の値は、変動パターンテーブルT1と変動パターンテーブルT2とで異なる。
このように、変動パターンテーブルT1と変動パターンテーブルT2とでは、高期待度演出を行わせる変動パターンの変動パターン乱数値が共通している。
図16に戻り、ステップS408の処理に続いて、CPU101は、ステップS407の処理で設定した図柄の設定情報、ステップS408の処理で設定した変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機1の遊技状態を示す情報等を含む変動開始コマンドを生成してRAM103にセットする(ステップS409)。この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行を指示するコマンドであって、図12のステップS9の出力処理が実行されることによって演出制御部130へ送信される。
ステップS409の処理に続いて、CPU101は、ステップS409の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始し(ステップS410)、変動時間の計測を開始する(ステップS411)。なお、特別図柄の変動表示は、ステップS407〜S409の処理がステップS404の処理に続いて行われた場合には第2特別図柄表示器42を用いて行われ、ステップS406の処理に続いて行われた場合には第1特別図柄表示器41を用いて行われる。
CPU101は、ステップS402の処理で「YES」と判定した場合、またはステップS411の処理を実行した場合、ステップS411における変動時間の計測開始から、ステップS408の処理で設定された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS412)。
CPU101は、変動時間が経過したと判定した場合(ステップS412:YES)、特別図柄の変動表示が停止されることを通知する変動停止コマンドをRAM103にセットし(ステップS413)、ステップS411の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了し(ステップS414)、計測した変動時間をリセットする(ステップS415)。これにより、第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42において、ステップS407の大当たり判定処理の判定結果に応じた図柄(大当たり図柄やハズレ図柄)が停止表示され、特別図柄判定の結果が報知される。なお、ステップS413の処理でセットされた変動停止コマンドは、図12のステップS9の出力処理が実行されることによって演出制御部130へ送信される。
CPU101は、ステップS415の処理の後、停止中処理を実行する(ステップS416)。停止中処理の詳細については後述する。
ステップS401で「YES」と判定された場合、ステップS405で「NO」と判定された場合、ステップS412で「NO」と判定された場合、またはステップS416の処理が行われた場合、CPU101は、特別図柄処理を終了して、図12のステップS5の普通図柄処理を実行する。
[遊技制御部100による停止中処理]
次に、図16のステップS416の停止中処理について説明する。図19は、図16のステップS416の停止中処理を示す詳細フローチャートである。
図19に示されるように、CPU101は、上記ステップS407の大当たり判定処理の結果に基づいて、特別図柄判定の結果が大当たりか否かを判定する(ステップS480)。そして、CPU101は、大当たりと判定した場合(ステップS480:YES)、RAM103に記憶されている大当たり遊技フラグを「ON」に設定する(ステップS481)。
CPU101は、ステップS481の処理に続いて、RAM103に記憶されている時短遊技フラグ及び確変遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS482)。
ステップS482の処理に続いて、CPU101は、オープニングを開始し(ステップS483)、オープニングコマンドをRAM103にセットする(ステップS484)。このオープニングコマンドは、大当たり判定処理の結果に応じて開始されるオープニング演出を演出制御部130に行わせるためのコマンドであり、当該コマンドは、図12のステップS9の出力処理が実行されることによって演出制御部130へ送信される。これにより、大入賞口13が開放されることを遊技者に報知するためのオープニング演出が行われる。
一方、大当たりでない(すなわち、ハズレ)と判定した場合(ステップS480:NO)、CPU101は、時短遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS485)。時短遊技フラグは、パチンコ遊技機1が時短付き遊技状態であるか否かを示すフラグであり、後述する遊技状態設定処理で設定される。ここで、時短遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS485:YES)、RAM103に記憶されている時短遊技残余回数Jを「1」減算し、当該Jを更新する(ステップS486)。
ステップS486の処理に続いて、CPU101は、時短遊技残余回数Jが「0」であるか否かを判定する(ステップS487)。ここで、時短遊技残余回数Jが「0」であると判定した場合(ステップS487:YES)、CPU101は、時短遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS488)。
ステップS488の処理を実行した場合、時短遊技フラグが「ON」ではないと判定した場合(ステップS485:NO)、又は時短遊技残余回数Jが「0」ではないと判定した場合(ステップS487:NO)、CPU101は、確変遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS489)。確変遊技フラグは、パチンコ遊技機1が高確率遊技状態であるか否かを示すフラグであり、後述する遊技状態設定処理で設定される。
確変遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS489:YES)、CPU101は、RAM103に記憶されている高確率遊技残余回数Xを「1」減算し、当該Xを更新する(ステップS490)。ここで、高確率遊技残余回数Xは、高確率遊技状態で特別図柄判定が行われる残りの回数を示し、大当たり遊技が行われた後に実行される遊技状態設定処理(後述する)において設定される。
ステップS490の処理に続いて、CPU101は、高確率遊技残余回数Xが「0」であるか否かを判定する(ステップS491)。ここで、高確率遊技残余回数Xが「0」であると判定した場合(ステップS491:YES)、RAM103に記憶されている確変遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS492)。
ステップS492の処理が実行された場合、ステップS484の処理が実行された場合、確変遊技フラグが「ON」ではないと判定された場合(ステップS489:NO)、又は高確率遊技残余回数Xが「0」ではないと判定された場合(ステップS491:NO)、CPU101は、図19の停止中処理を終了する。
[遊技制御部100による普通図柄処理]
次に、図20を参照しつつ、遊技制御部100によって実行される普通図柄処理の詳細について説明する。図20は、図12のステップS5の普通図柄処理を示す詳細フローチャートである。
まず、遊技制御部100のCPU101は、RAM103に記憶されている補助フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS501)。補助フラグは、普通図柄判定の結果が当りである場合に「ON」に設定されるフラグであり、電動チューリップ17を作動させる当たり遊技中であるか否かを示すフラグである。電動チューリップ17は、普通図柄判定の結果が当りである場合、所定のパターンで動作する。電動チューリップ17の動作パターンは、遊技機1の遊技状態が時短付き遊技状態か否か(時短遊技フラグがONか否か)によって異なる。また、当たりの種類が長開放当たりか短開放当たりかで、電動チューリップ17の動作パターンは異なる。ここで、補助フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS501:YES)、CPU101は、図20の普通図柄処理を終了する。
補助フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS501:NO)、CPU101は、普通図柄表示器45における普通図柄の変動表示中であるか否かを判定し(ステップS502)、普通図柄の変動表示中ではないと判定した場合(ステップS502:NO)、RAM103に記憶されている普通図柄判定の保留数Gが「1」以上であるか否かを判定する(ステップS503)。ここで、保留数Gが「1」以上ではないと判定した場合(ステップS503:NO)、CPU101は、図20の普通図柄処理を終了する。
CPU101は、保留数Gが「1」以上であると判定した場合(ステップS503:YES)、保留数Gを「1」減算した値に更新し(ステップS504)、普通図柄乱数判定処理を実行する(ステップS505)。具体的には、遊技球がゲート15又はゲート16を通過したことに応じて上記ステップS3の処理で取得された普通図柄乱数が、ROM102に記憶されている普通図柄乱数の当選値(時短付き遊技状態か否かにより異なる)と一致するか否かに基づいて、普通図柄判定の結果が当たりであるか否かを判定する(ステップS506)。なお、遊技状態が時短付き遊技状態である場合、普通図柄判定の結果が当たりとなる確率は通常よりも高い。
CPU101は、普通図柄判定の結果が当たりではないと判定した場合(ステップS506:NO)、RAM103にハズレ図柄をセットする(ステップS507)。
一方、CPU101は、普通図柄判定の結果が当たりであると判定した場合(ステップS506:YES)、CPU101は、普通図柄判定の当たりの種類が長開放当たりか否かを判定する(ステップS508)。ROM102には、普通図柄乱数の当選値として、当選後に第2始動口12を長開放することとなる長開放当たりの当選値と、第2始動口12を短開放することとなる短開放当たりの当選値とが設定されている。CPU101は、取得された普通図柄乱数に基づいて、長開放当たりか否かを判定する。なお、普通図柄判定の当落を決定するための普通図柄乱数(第1普通図柄乱数)とは別に、普通図柄の当たりの種類を決定するための乱数(第2普通図柄乱数)が設けられてもよい。この場合、第1普通図柄乱数に基づいて当たりか否かが判定され、当たりである場合に、第2普通図柄乱数に基づいて当たりの種類(長開放当たり、又は短開放当たり)が決定されてもよい。
長開放当たりであると判定した場合(ステップS508:YES)、CPU101は、長開放当たり図柄をRAM103にセットする(ステップS509)。一方、長開放当たりでないと判定した場合(ステップS508:NO)、CPU101は、短開放当たり図柄をRAM103にセットする(ステップS510)。
ステップS507の処理、ステップS509の処理、又はステップS510の処理に続いて、CPU101は、RAM103に記憶されている時短遊技フラグがONか否かに基づいて、パチンコ遊技機1の遊技状態が、時短付き遊技状態であるか否かを判定する(ステップS511)。
CPU101は、時短付き遊技状態ではないと判定した場合(ステップS511:NO)、普通図柄表示器45において普通図柄を変動表示させる時間である普通図柄変動時間を例えば25秒にセットする(ステップS512)。逆に、時短付き遊技状態であると判定した場合(ステップS511:YES)、普通図柄変動時間を比較的短い値、例えば2秒にセットする(ステップS513)。このステップS512又はステップS513の処理によってセットされた普通図柄変動時間は、RAM103に一時的に記憶される。
ステップS512又はステップS513の処理に続いて、CPU101は、普通図柄表示器45において普通図柄の変動表示を開始させ(ステップS514)、その変動表示開始からの経過時間の計測を開始する(ステップS515)。
一方、CPU101は、普通図柄表示器45において普通図柄の変動表示中であると判定した場合(ステップS502:YES)、普通図柄の変動表示を終了させるか否かを判定する(ステップS516)。具体的には、ステップS513の処理によって計測を開始した経過時間が、上記ステップS512又はステップS513の処理で設定された普通図柄変動時間に達したか否かに基づいて、普通図柄の変動表示の終了タイミングになったか否かを判定する。ここで、終了タイミングになっていないと判定した場合(ステップS516:NO)、CPU101は、図20の普通図柄処理を終了する。
CPU101は、普通図柄の変動表示の終了タイミングになったと判定した場合(ステップS516:YES)、普通図柄表示器45による普通図柄の変動表示を終了させる(ステップS517)。具体的には、CPU101は、上記ステップS507、ステップS509、又はステップS510の処理でセットした図柄を普通図柄表示器45に停止表示させる。これにより、普通図柄判定の結果が遊技者に対して報知される。
ステップS517の処理に続いて、CPU101は、上記ステップS515の処理によって計測が開始された経過時間をリセットする(ステップS518)。そして、上記ステップS506と同様に、普通図柄判定の結果が当たりであるか否かを判定し(ステップS519)、当たりであると判定した場合(ステップS519:YES)、補助フラグを「ON」に設定する(ステップS520)。この補助フラグが「ON」に設定されることにより、電動チューリップ17が作動する。
ステップS520の処理の後、ステップS516の処理でNOと判定した場合、またはステップS519の処理でNOと判定した場合、CPU101は、図20の普通図柄処理を終了する。
[遊技制御部100による大入賞口処理]
以下、図21を参照しつつ、遊技制御基板100によって実行される大入賞口開放制御処理について説明する。ここで、図21は、図12のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートである。
CPU101は、まず、図21に示されるように、大当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS601)。ここで、大当たり遊技フラグが「ON」に設定されていないと判定された場合(ステップS601:NO)、当該大入賞口処理は終了する。
CPU101は、大当たり遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS601:YES)、例えばステップS484(図19参照)の処理によって大当たり遊技に係るオープニングコマンドをセットしてからの経過時間が所定のオープニング時間に達したか否かに基づいて、大当たり遊技のオープニング中であるか否かを判定する(ステップS602)。ここで、オープニング中であると判定した場合(ステップS602:YES)、同じく経過時間が所定のオープニング時間に達したか否かに基づいて、オープニング時間が経過したか否かを判定する(ステップS603)。ここで、オープニング時間が経過していないと判定された場合(ステップS603:NO)、当該大入賞口処理は終了する。
CPU101は、オープニング時間が経過したと判定した場合(ステップS603:YES)、大当たり図柄に基づいて、大当たり遊技のラウンド数Rmax、大入賞口制御部116の動作パターン等を設定して、その設定情報をRAM103に格納する(ステップS604)。このステップS604の処理が実行されることによって、ラウンドと次のラウンドとの間のインターバル時間、最終ラウンド終了後のエンディング時間等の大当たり遊技に関する各種時間も併せて設定される。
ステップS604の処理に続いて、CPU101は、RAM103に記憶されている大入賞口13への遊技球の入賞数Yをリセットし(ステップS605)、同じくRAM103に記憶されている大当たり中のラウンド数Rを「1」加算した値に更新する(ステップS606)。このラウンド数Rは、大当たり開始前は「0」に設定されており、ステップS606の処理が行われる毎に「1」ずつ加算される。
ステップS606の処理に続いて、CPU101は、大入賞口制御部116による大入賞口13の開放制御を開始し(ステップS607)、この開放制御が開始されてからの経過時間である開放時間の計測を開始する(ステップS608)。そして、大入賞口13を開放するラウンド遊技が開始されたことを通知するラウンド開始コマンドをRAM103にセットする(ステップS609)。
CPU101は、大当たり遊技におけるオープニング中ではないと判定した場合(ステップS602:NO)、例えばRAM103に記憶されている現在の状態が大当たり遊技におけるどの時点であるかを示す情報に基づいて、最終ラウンド終了直後のエンディング中であるか否かを判定する(ステップS611)。ここで、エンディング中であると判定された場合(ステップS611:YES)、後述するステップS625に処理が進められる。
CPU101は、大当たり遊技におけるエンディング中ではないと判定した場合(ステップS611:NO)、例えばRAM103に記憶されている現在の状態が大当たり遊技におけるどの時点であるかを示す情報に基づいて、インターバル中(ラウンドと次のラウンドとの間)であるか否かを判定する(ステップS612)。ここで、インターバル中であると判定した場合(ステップS612:YES)、前回のラウンド遊技終了時に大入賞口13が閉塞してから、ステップS604の処理によって設定されたインターバル時間が経過したか否かを判定する(ステップS613)。ここで、インターバル時間が経過したと判定された場合(ステップS613:YES)、次のラウンド遊技を開始するタイミングになっているため、上記ステップS605に処理が進められる。逆に、インターバル時間が経過していないと判定された場合(ステップS613:NO)、当該大入賞口処理は終了する。
一方、CPU101は、インターバル中ではないと判定した場合(ステップS612:NO)、ラウンド遊技中であると判断して、大入賞口スイッチ115からの検知信号の入力の有無に基づいて、大入賞口スイッチ115が「ON」になったか否かを判定する(ステップS614)。ここで、大入賞口スイッチ115が「ON」になったと判定した場合(ステップS614:YES)、大入賞口13に1個の遊技球が入賞したと判断して、遊技球の入賞数Yを「1」加算した値に更新する(ステップS615)。
CPU101は、ステップS615の処理を実行した場合、ステップS609の処理を実行した場合、又は大入賞口スイッチ115が「ON」ではないと判定した場合(ステップS614:NO)、大入賞口13の開放開始から規定開放時間が経過したか否かを判定する(ステップS616)。具体的には、上記ステップS608の処理によって計測が開始された開放時間が、ステップS604で設定された規定開放時間(例えば29.5秒)に達したか否かを判定する。
CPU101は、規定開放時間が経過していないと判定した場合(ステップS616:NO)、RAM103に記憶されている今回のラウンド遊技における遊技球の入賞数Yが、ROM102に記憶されている大入賞口13の閉塞タイミングを規定する遊技球数Ymax(例えば「10」)と一致するか否かを判定する(ステップS617)。ここで、入賞数Yが遊技球数Ymaxと一致しないと判定された場合(ステップS617:NO)、当該大入賞口処理は終了する。
一方、CPU101は、入賞数Yが遊技球数Ymaxと一致すると判定した場合(ステップS617:YES)、又は規定開放時間が経過したと判定した場合(ステップS616:YES)、大入賞口制御部116にステップS607の処理で開始した大入賞口13の開放制御を終了させる(ステップS618)。
ステップS618の処理に続いて、CPU101は、RAM103に記憶されている大当たり遊技の現在のラウンド数Rが、上記ステップS604の処理によって設定されたラウンド数Rmaxと一致するか否かを判定する(ステップS619)。ここで、ラウンド数Rがラウンド数Rmaxと一致しないと判定した場合(ステップS619:NO)、次のラウンド遊技の開始タイミングを制御するために、大入賞口13が閉塞されてからの経過時間であるインターバル時間の計測を開始する(ステップS620)。このステップS620の処理によって計測が開始されたインターバル時間は、上記ステップS613の処理に使用される。
一方、CPU101は、ラウンド数Rがラウンド数Rmaxと一致すると判定した場合(ステップS619:YES)、エンディング時間の計測を開始し(ステップS622)、RAM103に記憶されているラウンド数Rをリセットし(ステップS623)、エンディングコマンドをRAM103にセットする(ステップS624)。このエンディングコマンドは、最後のラウンド遊技が終了したことを通知するコマンドであり、ステップS9の出力処理によって演出制御部130に送信される。
CPU101は、ステップS624の処理を実行した場合、又はエンディング中であると判定した場合(ステップS611:YES)、設定エンディング時間が経過したか否かを判定する(ステップS625)。具体的には、上記ステップS622の処理によって計測を開始したエンディング時間が、上記ステップS604の処理によって設定された設定エンディング時間に達したか否かを判定する。ここで、エンディング時間が経過していないと判定された場合(ステップS625:NO)、当該大入賞口処理は終了する。
CPU101は、設定エンディング時間が経過したと判定した場合(ステップS625:YES)、大当たり遊技終了後のパチンコ遊技機1の遊技状態を設定する遊技状態設定処理を実行する(ステップS626)。そして、大当たり遊技を終了させるために、大当たり遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS627)。
[遊技制御部100による遊技状態設定処理]
次に、図21のステップS626の遊技状態設定処理について説明する。図22は、図21のステップS626の遊技状態設定処理を示す詳細フローチャートである。
図22に示されるように、CPU101は、確変遊技フラグをONに設定する(ステップS631)。続いて、CPU101は、高確率遊技残余回数Xに「70」を設定する(ステップS632)。
ステップS632の処理の後、CPU101は、時短遊技フラグをONに設定する(ステップS633)。その後、CPU101は、時短遊技残余回数Jに「70」を設定する(ステップS634)。以上で、CPU101は、図22に示す遊技状態設定処理を終了する。
[遊技制御部100による電動チューリップ処理]
次に、図12のステップS7の電動チューリップ処理の詳細について説明する。図23は、図12の電動チューリップ処理の詳細フローチャートである。
まず、遊技制御部100のCPU101は、補助フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS701)。ここで、補助フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS701:NO)、CPU101は、電動チューリップ処理を終了する。
CPU101は、補助フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS701:YES)、電動チューリップ17が動作中であるか否かを判定する(ステップS702)。ここで、電動チューリップ17が動作中ではないと判定した場合(ステップS702:NO)、CPU101は、上記ステップS509又はステップS510でセットした図柄に基づいて、長開放当たりか否かを判定する(ステップS703)。
長開放当たりであると判定した場合(ステップS703:YES)、CPU101は、電動チューリップ17の動作パターンとして、例えば第2始動口12を5.6秒間開放する動作を1回行う動作パターンをRAM103にセットする(ステップS707)。長開放当たりでないと判定した場合(ステップS703:NO)、CPU101は、時短遊技フラグがONか否かを判定することにより、パチンコ遊技機1の遊技状態が時短付き遊技状態であるか否かを判定する(ステップS704)。
CPU101は、時短付き遊技状態ではないと判定した場合(ステップS704:NO)、CPU101は、電動チューリップ17の動作パターンとして、例えば第2始動口12を0.1秒間開放する動作を1回行う動作パターンをRAM103にセットする(ステップS705)。
一方、CPU101は、時短付き遊技状態であると判定した場合(ステップS704:YES)、電動チューリップ17の動作パターンとして、例えば第2始動口12を1.8秒間開放する動作を3回行う動作パターンをRAM103にセットする(ステップS706)。
CPU101は、ステップS705、ステップS706、又はステップS707の処理によって電動チューリップ17の動作パターンを設定した後、設定した動作パターンでの電動チューリップ17の動作を電動チューリップ開閉部113に開始させる(ステップS708)。
CPU101は、ステップS708の処理を実行した場合、または電動チューリップ17の動作中であると判定した場合(ステップS702:YES)、ステップS708の処理で開始された電動チューリップ17の動作が完了したか否かを判定する(ステップS709)。ここで、電動チューリップ17の動作が完了したと判定した場合(ステップS709:YES)、CPU101は、RAM103に記憶されている補助フラグを「OFF」に設定する(ステップS710)。
ステップS701の処理でNOと判定した場合、ステップS709の処理でNOと判定した場合、またはステップS710の処理を実行した場合、CPU101は、電動チューリップ処理を終了する。
[演出制御部130による演出制御処理]
次に、上述した遊技制御部100からの各種コマンドに基づいた演出制御の詳細について図26〜図29を参照して説明する。
図26は、演出制御部130において行われる処理の詳細を示すフローチャートである。以下では、図26〜図29に示す処理を演出制御部130が行うものとして説明するが、これらの処理の一部または全部は、演出制御部130、画像音響制御部140、およびランプ制御部150の何れにおいて実行されてもよい。また、パチンコ遊技機1の電源が投入されると、演出制御部130のCPU131は、図26に示す一連の処理を割り込みにより一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。
演出制御部130は、コマンド制御処理を実行する(ステップS1001)。コマンド制御処理は、遊技制御部100からの各種コマンドを受信したことに応じて、演出を制御する処理である。具体的には、演出制御部130は、遊技制御部100から遊技情報としてのコマンドを受信し、受信したコマンドに応じて、演出の内容を決定し、当該決定した演出を画像音響制御部140及びランプ制御部150に実行させるためのコマンドを生成する。そして生成したコマンドを画像音響制御部140及びランプ制御部150に送信する。また、演出制御部130は、演出ボタン26や演出キー27に対する操作に応じたコマンド(次のステップS1002)を送信する。このコマンドに応じて画像音響制御部140及びランプ制御部150は、所定の演出を実行する。このコマンド制御処理の詳細については、図27に基づいて後に詳述する。
ステップS1001の処理に続いて、演出制御部130は、操作受付処理を実行する(ステップS1002)。具体的には、CPU131は、演出ボタン26や演出キー27が操作された場合にその操作に応じた操作コマンドを生成してRAM133に設定する。以上で演出制御部130は、図26に示す処理を終了する。
[演出制御部130によるコマンド制御処理]
以下、図27を参照しつつ、演出制御部130において実行されるコマンド制御処理について説明する。ここで、図27は、図26のステップS1001におけるコマンド制御処理の詳細フローチャートである。
まず、演出制御部130は、遊技制御部100から送信された保留コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1301)。保留コマンドを受信したと判定した場合(ステップS1301:YES)、演出制御部130は、事前判定演出処理を実行する(ステップS1302)。
ステップS1302の処理では、演出制御部130は、保留コマンドに含まれる情報に基づいて、事前判定演出を行うか否かを判定し、当該判定結果に基づいて事前判定演出を行う。事前判定演出処理の詳細については、後述する。
ステップS1302の処理を実行した場合、又は、保留コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1301:NO)、演出制御部130は、変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1303)。
変動開始コマンドを受信した場合(ステップS1303:YES)、演出制御部130は、変動開始処理を実行する(ステップS1304)。ここでは、演出制御部130は、特別図柄の変動に伴って行われる変動演出を決定して実行する。変動開始処理の詳細については後述する。
ステップS1304の処理を実行した場合、又は、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1303:NO)、演出制御部130は、変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1305)。
変動停止コマンドを受信した場合(ステップS1305:YES)、演出制御部130は、変動終了処理を実行する(ステップS1306)。変動終了処理では、演出制御部130は、例えば、変動している装飾図柄を停止させて、変動演出を終了させる。
ステップS1306の処理を実行した場合、又は、変動停止コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1305:NO)、演出制御部130は、オープニングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1307)。
オープニングコマンドを受信した場合(ステップS1307:YES)、演出制御部130は、オープニング処理を実行する(ステップS1308)。オープニング処理は、大当たり遊技が開始される際に行われるオープニング演出を実行するとともに、大当たり遊技中に行われる大当たり演出を決定する処理である。
ステップS1308の処理を実行した場合、又は、オープニングコマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1307:NO)、演出制御部130は、エンディングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1309)。
エンディングコマンドを受信した場合(ステップS1309:YES)、演出制御部130は、エンディング処理を実行する(ステップS1310)。エンディング処理は、大当たり遊技が終了する際に行われるエンディング演出を決定して実行する処理である。
ステップS1310の処理を実行した場合、又は、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1309:NO)、演出制御部130は、図27に示す処理を終了する。
なお、演出制御部130は、図27に示す処理の他、遊技制御部100からの客待ちコマンドやラウンド開始コマンドを受信し、当該受信したコマンドに応じた処理を行う。
[演出制御部130による事前判定演出処理]
以下、図27のステップS1302の事前判定演出処理の詳細について説明する。図28は、図27のステップS1302の事前判定演出処理の詳細を示すフローチャートである。本実施形態では、第2特別図柄判定が第1特別図柄判定よりも優先的に行われ、確変遊技状態(時短付き遊技状態)では、遊技者が右打ちをしている限り、基本的には第2特別図柄判定が行われる。本実施形態では、図27に示す事前判定演出処理は、大当たり遊技後の所定期間、例えば、1回目の特別図柄の変動から74回目の特別図柄の変動が終了するまでの期間に行われ、第2特別図柄判定の保留に対して行われるものとする。なお、上記所定期間経過後(通常遊技状態)では、図27に示す処理とは異なる処理が行われて、保留コマンドに応じた事前判定演出が行われる。
演出制御部130は、まず、RAM133に記憶された保留数Mに1を加算する(ステップS1321)。ここで、保留数Mは、第2特別図柄判定の権利の保留数を示す値であり、第2特別図柄判定の保留が消化される際(特別図柄の変動開始時)にはステップS1304の変動開始処理において1だけ減算される。続いて、演出制御部130は、大当たり乱数の範囲情報に基づく判定処理を行う(ステップS1322)。ここでは、演出制御部130は、受信した保留コマンドに含まれる、大当たり乱数の範囲情報に基づいて、当該保留コマンドに係る保留が大当たりか否かを判定する。
具体的には、演出制御部130は、大当たり乱数の範囲情報が図6に示す乱数範囲B(図24の例では10000〜10326)を示す場合、大当たりと判定する。また、演出制御部130は、大当たり乱数の範囲情報が乱数範囲C(図24の例では10327〜11307)を示す場合、大当たり遊技後からの特別図柄の変動回数Nに基づいて、大当たりか否かを判定する。例えば、大当たり乱数の範囲情報が乱数範囲Cを示す場合において、変動回数Nと保留数Mとの和が70以下の場合は、受信した保留コマンドに係る保留は大当たりであると判定する。一方、大当たり乱数の範囲情報が乱数範囲Cを示す場合において、変動回数Nと保留数Mとの和が70より大きい場合は、受信した保留コマンドに係る保留はハズレであると判定する。
続いて、演出制御部130は、ステップS1322の判定処理の結果に基づいて、大当たりか否かを判定する(ステップS1323)。ハズレと判定した場合(ステップS1323:NO)、演出制御部130は、変動パターン乱数の範囲情報に基づく判定処理を行う(ステップS1324)。
ステップS1324の判定処理では、演出制御部130は、変動パターン乱数の範囲情報が図10に示す乱数範囲a(乱数値が0〜500)か否かを判定する。
ステップS1324の処理を行った場合、又は、ステップS1323でYESと判定した場合、演出制御部130は、ステップS1322及びステップS1324の判定処理の結果と、所定の抽選結果とに基づいて、事前判定演出を行うか否かを判定する(ステップS1325)。具体的には、演出制御部130は、ステップS1322の判定処理で保留コマンドに係る保留が大当たりと判定した場合、高い確率(例えば、70%〜100%)で事前判定演出を行うと判定する。また、演出制御部130は、ステップS1322の判定処理でハズレと判定した場合であっても、ステップS1324の判定処理で変動パターン乱数が乱数範囲aであると判定した場合、高い確率(例えば、70%〜100%)で事前判定演出を行うと判定する。一方、ステップS1322の判定処理でハズレと判定した場合であって、かつ、ステップS1324の判定処理で変動パターン乱数が乱数範囲aでないと判定した場合、演出制御部130は、低い確率(例えば、0%〜10%)で事前判定演出を行うと判定する。これにより、保留が大当たりである場合、又は、ハズレであっても高期待度演出が行われる場合には、事前判定演出が行われる可能性は高い。一方で、保留がハズレであって低期待度演出や中期待度演出が行われる場合には、事前判定演出が行われる可能性は低い。
事前判定演出を行うと判定した場合(ステップS1325:YES)、演出制御部130は、事前判定演出として、例えば保留画像の表示態様を設定する(ステップS1326)。
ステップS1326の処理を行った場合、又は、ステップS1325でNOと判定した場合、演出制御部130は、保留画像を液晶表示器5に表示させる(ステップS1327)。ここでは、ステップS1326の処理が行われた場合は、当該処理で設定された表示態様(大当たりに対する期待度が高いことを示す表示態様)で保留画像が表示され、ステップS1326の処理が行われなかった場合は、通常の表示態様で保留画像が表示される。以上で、図28の事前判定処理は終了する。
[演出制御部130による変動開始処理]
以下、図27のステップS1304の変動開始処理の詳細について説明する。図29は、図27のステップS1304の変動開始処理の詳細を示すフローチャートである。
図29に示すように、演出制御部130は、受信した変動開始コマンドに基づいて、変動演出を決定する(ステップS1331)。具体的には、演出制御部130は、受信した変動パターンコマンドを解析して、大当たりか否か、図柄情報、変動パターン、遊技状態等を判別し、当該判別結果に基づいて変動演出を選択する。例えば、演出制御部130は、変動パターンPa1(図25A参照)を受信した場合、変動演出として、大当たりに対する期待度が高い高期待度演出であって最終的にハズレを報知する演出(所定のリーチ演出の後3つの同種の装飾図柄が揃わない演出)を決定する。また、演出制御部130は、大当たりに対応する変動パターンを受信した場合、変動演出として、高期待度演出であって最終的に大当たりを報知する演出(所定のリーチ演出の後3つの同種の装飾図柄が揃う演出)を決定する。そして、演出制御部130は、決定した変動演出の実行を開始する(ステップS1332)。
次に、演出制御部130は、RAM133に記憶した変動回数Nに1を加算する(ステップS1333)。変動回数Nは、大当たり遊技が終了してからの特別図柄の変動回数を示す値であり、例えば、上記ステップS1308のオープニング処理で「0」にセットされる。以上で、図29の変動開始処理は終了する。
以上のように、本実施形態のパチンコ遊技機1では、大当たり乱数の範囲情報と、大当たり遊技後からの特別図柄の変動回数とに基づいて、事前判定演出を行うか否かが判定され、当該事前判定演出が行われる。また、変動パターン乱数の範囲情報に基づいて、事前判定演出を行うか否かが判定され、当該事前判定演出が行われる。これにより、特別図柄の変動回数に応じて遊技状態が変化する場合でも、大当たりに対する期待度を示唆する事前判定演出を正確に行うことができる。また、特別図柄の変動回数に応じて変動パターンテーブルが切り替わる場合でも、大当たりに対する期待度を示唆する事前判定演出を正確に行うことができる。
[変形例]
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、以下の形態であってもよい。
例えば、上記実施形態では、大当たり遊技が行われた後、確変遊技状態に移行する遊技機を想定した。他の実施形態の遊技機は、大当たり図柄に応じて、確変遊技状態又は時短遊技状態(低確率遊技状態かつ時短付き遊技状態)に移行してもよく、確変遊技状態は次の大当たりまで継続してもよい。この場合、例えば、時短遊技状態において特別図柄の変動回数に応じて変動パターンテーブルが切り換えられてもよい。
また、他の実施形態の遊技機では、大当たりとなった場合において、所定の入賞口(V入賞口)が大当たり遊技中に開放し、遊技球が当該V入賞口に入賞した場合に、確変遊技状態に移行するように構成されてもよい。このような遊技機では、大当たり図柄の種類に応じて、大当たり遊技中に大入賞口内のV入賞口が長開放か短開放し、長開放した場合には遊技球はV入賞口に入賞し、短開放した場合にはほぼ入賞しないように構成されている。このような遊技機では、V入賞口に入賞した場合に確変遊技状態に移行して、当該確変遊技状態が所定期間(特別図柄の変動回数が所定回数となるまで)継続し、所定期間を経過すると、通常遊技状態に戻る。このような遊技機において、上記方法によって事前判定演出が制御されてもよい。
また、上記実施形態では、大当たり遊技後の特別図柄の変動回数が1〜40回と、41回〜70回の間とで変動パターンテーブルが切り換えられた。他の実施形態では、大当たり図柄に応じて、切り換えられる変動パターンテーブルの種類や数、切り換えのタイミングが異なっていてもよい。また、特別図柄の変動毎に変動パターンテーブルが切り換えられてもよい。
また、上記実施形態では、大当たりと判定される大当たり乱数は、連続する範囲で定義される例について説明したが、大当たりと判定される大当たり乱数の乱数値は離散的であってもよい。変動パターン乱数についても同様である。
また、上記実施形態では、保留を示す保留画像が液晶表示器5に表示され、当該保留画像の表示態様を変化させることで事前判定演出を行った。ここで、保留画像の表示態様を変化させることは、保留画像を通常とは異なる画像(形状、色等)に変化させることや、保留画像に他の画像を付加すること等も含まれる。他の実施形態では、保留画像は、液晶表示器5とは異なる画像表示装置に表示されてもよい。また、保留は画像に限らず、例えば、LED表示器で表示されてもよく、LEDの発光色を変化させることで保留の表示態様を変化させてもよい。
また、他の実施形態では、事前判定演出として、保留画像の表示態様を変化させる演出に限らず、例えば、所定の演出用役物を動作させたり、所定の画像を表示させたり、所定の音声を出力したりする演出が行われてもよい。
また、上記実施形態では、第2始動口12への遊技球の入賞に係る第2特別図柄判定が、第1始動口11への遊技球の入賞に係る第1特別図柄判定よりも優先的に行われたが、他の実施形態では、遊技球の入賞順に特別図柄判定が行われてもよい。
また、上述した変動パターンテーブルに含まれる変動パターンの内容や数、変動パターンテーブルの数や種類等は単なる一例であり、これらは任意に変形されてもよい。
また、上記実施形態では、大当たり遊技が行われた場合に変動パターンテーブルを切り替えた。他の実施形態では、大入賞口13を1回(1R)だけ開放させ、連続開放させない遊技(役物連続作動装置を作動させない遊技)が行われた場合に、変動パターンテーブルが切り替えられてもよい。
また、上記実施形態において説明したパチンコ遊技機1の構成は単なる一例に過ぎず、他の構成であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
また、上記実施形態では、本発明がパチンコ遊技機に適用された場合を例に説明したが、本発明は、例えばスロットマシン等の他の遊技機にも適用可能である。
[本発明に係る遊技機の構成とその作用効果]
以上説明したように、本発明に係る遊技機は以下のような構成であってもよい。なお、括弧書きは単なる例示にすぎない。
本発明の一実施形態に係る遊技機は、遊技者に有利な特別遊技を行うと判定される確率が第1の確率に設定される低確率遊技状態、および、前記特別遊技を行うと判定される確率が前記第1の確率よりも高い第2の確率に設定される高確率遊技状態のうち何れかの遊技状態を制御する遊技状態制御手段(S627)と、所定条件の成立に基づいて、取得情報を取得する取得手段(S204、S210)と、始動条件が成立した場合に、前記取得手段により取得された取得情報に基づいて、前記特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段(S407)と、図柄表示手段(41,42)において所定の図柄を変動させてから停止させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知する図柄制御手段(S410,S414)と、前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技を行うと判定された場合、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段(S6)と、前記特別遊技が行われた場合に前記高確率遊技状態に移行させ、当該特別遊技の終了から前記図柄が所定回数変動した場合に前記低確率遊技状態に移行させる遊技状態設定手段(S627)と、前記特別遊技判定において用いられる判定情報であって、前記低確率遊技状態のときに前記特別遊技を行うと判定される第1判定情報と、前記高確率遊技状態のときに前記特別遊技を行うと判定される第2判定情報とを含む判定情報を記憶する判定情報記憶手段(102)と、前記取得手段により取得された取得情報を記憶可能な取得情報記憶手段(103)と、前記取得情報記憶手段に記憶された取得情報に基づいて、前記始動条件が成立する前に特別遊技を行うか否かの判定(以下、事前判定という)を行う事前判定手段(S205、S211)と、前記事前判定の結果に基づいて、事前判定演出を制御する演出制御手段(130、S1302)と、を備え、前記第2判定情報は、前記第1判定情報を含み、前記事前判定手段は、前記取得情報記憶手段に記憶された取得情報が、前記第1判定情報又は前記第2判定情報に含まれるか否かを事前判定し、前記演出制御手段は、前記事前判定手段によって前記取得情報記憶手段に記憶された取得情報が前記第1判定情報又は前記第2判定情報に含まれると事前判定された場合に、当該取得情報が前記第1判定情報及び前記第2判定情報のうちの何れに含まれるかの情報と、前記特別遊技の終了からの前記図柄の変動回数とに基づいて、前記事前判定演出を行うか否かを判定する演出判定手段(S1322〜S1325)と、前記演出判定手段による判定結果に基づいて、前記事前判定演出を実行する事前判定演出実行手段(S1326、S1327)と、を含む。
上記構成によれば、取得情報が第1判定情報及び第2判定情報のうち何れに含まれるかの情報と、変動回数とに基づいて事前判定演出を行うか否かを判定することができる。これにより、図柄の変動回数によって遊技状態が変化する場合であっても、始動条件が成立した場合に行われる特別遊技判定を示唆する事前判定演出を簡易な方法で正確に行うことができる。
また、一実施形態に係る遊技機は、所定条件の成立に基づいて、複数の判定情報の中から何れかの判定情報を取得する取得手段(S204、S210)と、始動条件が成立した場合に、前記取得手段により取得された判定情報に基づいて、前記特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段(S407)と、前記特別遊技判定の結果に基づいて、当該判定の結果を報知するための図柄の変動時間を示す変動パターンを決定する変動パターン決定手段(S408)と、図柄表示手段(41,42)において前記図柄を変動させてから、前記変動パターン決定手段によって決定された変動パターンに応じた変動時間の経過後に前記図柄を停止させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知する図柄制御手段(S410,S414)と、前記特別遊技判定手段によって特別遊技を行うと判定された場合、特別遊技を実行する特別遊技実行手段(S6)と、前記取得手段により取得された判定情報を記憶可能な判定情報記憶手段(103)と、前記判定情報記憶手段に記憶された判定情報に基づいて、前記始動条件が成立する前に特別遊技を行うか否かの判定(以下、事前判定という)を行う事前判定手段(S205、S211)と、前記変動パターン決定手段によって決定された変動パターンに基づいて、前記図柄の変動中に所定の変動演出を制御する変動演出制御手段(130、S1304)と、前記事前判定の結果に基づいて、事前判定演出を制御する事前判定演出制御手段(S1302)と、を備え、前記変動パターン決定手段は、前記特別遊技が行われた後の前記図柄の変動回数が第1の回数になるまで、第1の設定情報に基づいて前記変動パターンを決定する第1変動パターン決定手段と、前記図柄の変動回数が前記第1の回数になった後、前記第1の設定情報とは異なる第2の設定情報に基づいて前記変動パターンを決定する第2変動パターン決定手段と、を含み、前記第1の設定情報および前記第2の設定情報には、特定の変動パターン(変動パターンPa)に対応する共通の特定情報(変動パターンの乱数範囲a)が含まれ、前記第1変動パターン決定手段は、前記取得手段により取得された判定情報が前記特定情報の場合に前記特定の変動パターンを決定する一方、前記取得手段により取得された判定情報が前記特定情報とは異なる情報である場合に第1の変動パターンを決定し、前記第2変動パターン決定手段は、前記取得手段により取得された判定情報が前記特定情報と同じ情報である場合に前記特定の変動パターンと同じ変動パターンを決定する一方、前記取得手段により取得された判定情報が前記特定情報とは異なる情報である場合に第2の変動パターンを決定し、前記変動演出制御手段は、前記第1変動パターン決定手段又は前記第2変動パターン決定手段によって前記特定の変動パターンが決定された場合、特定の変動演出を実行し、前記事前判定演出制御手段は、前記取得手段により取得された判定情報が前記特定情報であるか否かを判定する特定情報判定手段(S1324)と、前記特定情報判定手段によって前記判定情報が前記特定情報であると判定された場合、特定の事前判定演出を実行する特定事前判定演出実行手段(S1326,S1327)と、を含む。
上記構成によれば、特別図柄の変動回数によって変動パターンを決定するための設定情報が切り替えられる場合において、共通の特定情報が取得された場合には同じ特定の変動パターンが決定される。これにより、変動パターンを決定するための設定情報が切り替えられる場合であっても、特定情報を取得したことによって、事前判定演出を制御することができる。