JP2015138433A - 情報処理装置及び情報処理方法 - Google Patents
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Abstract
【課題】活動を共にした相手とのコミュニケーションを促進すること。
【解決手段】関係取得手段101は、第1ユーザと、その第1ユーザと活動を共にする第2ユーザとの関係を示す関係情報を取得する。結果取得手段102は、第1ユーザの活動の結果を示す第1結果情報と第2ユーザの活動の結果を示す第2結果情報とを取得する。生成手段103は、関係取得手段101により取得された関係情報が示す関係と、結果取得手段102により取得された第1結果情報が示す結果と取得された第2結果情報が示す結果との関係とに基づいて、第2ユーザが第1ユーザとのコミュニケーションに用いるコミュニケーション情報を生成する。通知手段104は、生成手段103により生成されたコミュニケーション情報を第2ユーザに通知する。
【選択図】図4
【解決手段】関係取得手段101は、第1ユーザと、その第1ユーザと活動を共にする第2ユーザとの関係を示す関係情報を取得する。結果取得手段102は、第1ユーザの活動の結果を示す第1結果情報と第2ユーザの活動の結果を示す第2結果情報とを取得する。生成手段103は、関係取得手段101により取得された関係情報が示す関係と、結果取得手段102により取得された第1結果情報が示す結果と取得された第2結果情報が示す結果との関係とに基づいて、第2ユーザが第1ユーザとのコミュニケーションに用いるコミュニケーション情報を生成する。通知手段104は、生成手段103により生成されたコミュニケーション情報を第2ユーザに通知する。
【選択図】図4
Description
本発明は、ユーザ同士のコミュニケーションを促進するための技術に関する。
ユーザ同士のコミュニケーションを促進するための技術がある。例えば、特許文献1には、複数のユーザのコミュニケーションログからコミュニケーションの盛り上がりを抽出し、ユーザグループの嗜好に合致してコミュニケーションが長く続くような盛り上がる話題を推薦する技術が記載されている。
ユーザが何かの活動を行う場合、その結果によって気分が変化することがある。例えば、ゴルフをプレーした場合、スコアがよければ気分が良いし、スコアが悪ければ気分が悪くなる。そのように気分が良いときと悪いときとでは、聞きたい話や行きたい所、やりたいことなどが変わって、望ましいコミュニケーションの取り方が変化することがある。また、そのような望ましいコミュニケーションの取り方は、ユーザ同士の関係によっても変化することがある。例えば、相手が上司であれば、上司の気分を十分に考慮したコミュニケーションを取ることが望ましい一方、相手が部下であれば、相手の気分にあまり気を使いすぎずに上司らしく振る舞うことが望ましいという具合である。
例えばゴルフで悪いスコアを出して機嫌が悪い上司に対して盛り上がる話題をしてしまってかえって相手の気分を害するということが起こり得る。一方で、部下が悪いスコアを出して機嫌が悪いからといって、上司があまりに気を使うような接し方をすると、上司らしくない態度と受け取られてかえって悪い印象を持たれてしまうということが起こり得る。特許文献1の技術では、こういった活動の結果や関係が考慮されておらず、活動を共にした相手とのコミュニケーションが上手く促進されない場合がある。
そこで、本発明は、活動を共にした相手とのコミュニケーションを促進することを目的とする。
そこで、本発明は、活動を共にした相手とのコミュニケーションを促進することを目的とする。
上記課題を達成するために、本発明は、第1ユーザと、当該第1ユーザと活動を共にする第2ユーザとの関係を示す関係情報を取得する関係取得手段と、前記第1ユーザの前記活動の結果を示す第1結果情報を取得する結果取得手段と、前記関係取得手段により取得された前記関係情報が示す関係と、前記結果取得手段により取得された第1結果情報が示す結果とに基づいて、前記第2ユーザが前記第1ユーザとのコミュニケーションに用いるコミュニケーション情報を生成する生成手段と、前記生成手段により生成されたコミュニケーション情報を前記第2ユーザに通知する通知手段とを備える情報処理装置を提供する。
また、前記結果取得手段は、前記第2ユーザの前記活動の結果を示す第2結果情報も取得し、前記生成手段は、取得された前記第1結果情報が示す結果と取得された前記第2結果情報が示す結果との関係にも基づいて、前記コミュニケーション情報を生成してもよい。
さらに、前記第2ユーザの気分が高揚している度合いを表す生体情報を取得する生体取得手段を備え、前記生成手段は、前記生体取得手段により取得された生体情報が表す前記気分が高揚している度合いにも基づいて、前記コミュニケーション情報を生成してもよい。
さらに、前記第2ユーザの気分が高揚している度合いを表す生体情報を取得する生体取得手段を備え、前記生成手段は、前記生体取得手段により取得された生体情報が表す前記気分が高揚している度合いにも基づいて、前記コミュニケーション情報を生成してもよい。
また、前記生成手段は、取得された前記生体情報から前記第1ユーザの気分の高揚する度合いが閾値以上になるタイミングを判断し、当該タイミングで前記第2ユーザが前記第1ユーザとコミュニケーションを取れるような前記コミュニケーション情報を生成してもよい。
さらに、前記生成手段は、取得された前記生体情報により表される前記気分の高揚する度合いが閾値以上になった場合に、取得された第1結果情報が示す前記活動の結果のうち、当該度合いが閾値以上になる直前の活動の結果を含む前記コミュニケーション情報を生成してもよい。
さらに、前記生成手段は、取得された前記生体情報により表される前記気分の高揚する度合いが閾値以上になった場合に、取得された第1結果情報が示す前記活動の結果のうち、当該度合いが閾値以上になる直前の活動の結果を含む前記コミュニケーション情報を生成してもよい。
また、前記活動が行われる環境を示す環境情報を取得する環境取得手段を備え、前記生成手段は、前記環境取得手段により取得された環境情報が示す環境にも基づいて、前記コミュニケーション情報を生成してもよい。
さらに、前記活動が行われる場所に関する場所情報を取得する場所取得手段を備え、前記生成手段は、前記場所取得手段により取得された場所情報にも基づいて、前記コミュニケーション情報を生成してもよい。
さらに、前記活動が行われる場所に関する場所情報を取得する場所取得手段を備え、前記生成手段は、前記場所取得手段により取得された場所情報にも基づいて、前記コミュニケーション情報を生成してもよい。
また、前記生成手段は、前記結果取得手段により取得された前記第1結果情報が示す結果と、過去に取得された前記第1結果情報が示す結果とを比較した内容を含む前記コミュニケーション情報を生成してもよい。
さらに、前記生成手段は、前記第1ユーザと前記活動を共にする場合に推奨する場所または当該活動を共にすることを推奨する前記第2ユーザとは別のユーザ、を含む前記コミュニケーション情報を生成してもよい。
さらに、前記生成手段は、前記第1ユーザと前記活動を共にする場合に推奨する場所または当該活動を共にすることを推奨する前記第2ユーザとは別のユーザ、を含む前記コミュニケーション情報を生成してもよい。
本発明は、情報処理装置が、第1ユーザと、当該第1ユーザと活動を共にする第2ユーザとの関係を示す関係情報を取得する関係取得ステップと、前記情報処理装置が、前記第1ユーザの前記活動の結果を示す第1結果情報を取得する結果取得ステップと、前記情報処理装置が、前記関係取得ステップにおいて取得された前記関係情報が示す関係と、前記結果取得ステップにおいて取得された第1結果情報が示す結果とに基づいて、前記第2ユーザが前記第1ユーザとのコミュニケーションに用いるコミュニケーション情報を生成する生成ステップと、前記情報処理装置が、前記生成ステップにおいて生成されたコミュニケーション情報を前記第2ユーザに通知する通知ステップとを備える情報処理方法を提供する。
本発明によれば、活動を共にした相手とのコミュニケーションを促進することができる。
[1]第1実施形態
[1−1]全体構成
図1は、第1実施形態の情報処理システムの全体構成の一例を示す図である。図1の例では、サーバ装置10と、ユーザAにより利用されるユーザ装置20A及びユーザBにより利用されるユーザ装置20B(以下これらを区別しない場合は「ユーザ装置20」という)と、ネットワーク2とを備える情報処理システム1が示されている。
[1−1]全体構成
図1は、第1実施形態の情報処理システムの全体構成の一例を示す図である。図1の例では、サーバ装置10と、ユーザAにより利用されるユーザ装置20A及びユーザBにより利用されるユーザ装置20B(以下これらを区別しない場合は「ユーザ装置20」という)と、ネットワーク2とを備える情報処理システム1が示されている。
情報処理システム1は、活動を共にしているユーザ同士のコミュニケーションを促進するためのシステムである。本実施形態では、ユーザA及びBがゴルフコースでのプレーという活動を共にする場合について説明する。情報処理システム1では、コミュニケーションを促進する対象となる各ユーザ(本実施形態ではユーザA及びB)のユーザID(Identification)が、各ユーザの氏名と対応付けて登録されており、このユーザIDにより各ユーザが識別される。
ネットワーク2は、インターネット及び移動体通信網等を含んで通信を行うシステムであり、自システムに接続された装置同士のデータのやり取りを仲介する。サーバ装置10及びユーザ装置20は、ネットワーク2を介してデータをやり取りする。
ネットワーク2は、インターネット及び移動体通信網等を含んで通信を行うシステムであり、自システムに接続された装置同士のデータのやり取りを仲介する。サーバ装置10及びユーザ装置20は、ネットワーク2を介してデータをやり取りする。
サーバ装置10は、ユーザ装置20を利用するユーザに対して、ユーザ同士のコミュニケーションに用いる情報(以下「コミュニケーション情報」という)を通知する情報処理装置である。コミュニケーション情報とは、例えば、ゴルフコースからの帰りに食事に立ち寄れそうな飲食店に関する情報(店の名称、場所、主なメニュー及びその金額等の情報)やユーザのゴルフのプレーに関する情報(「○番ホールでナイスショットを打った」といった情報)など、ユーザ同士の会話のきっかけとしたり会話を盛り上げたりするために利用可能な情報である。
サーバ装置10は、前述したユーザID及びユーザの氏名を対応付けて記憶しており、ユーザの氏名からユーザIDを検索する検索機能を有している。ユーザがユーザ装置20を操作してコミュニケーションを行うユーザの氏名と自分の氏名とからそれぞれのユーザIDを検索すると、サーバ装置10は、それらのユーザIDにより識別されるユーザ同士についてのコミュニケーション情報を生成する。サーバ装置10は、生成したコミュニケーション情報をユーザ装置20に送信することで、ユーザ装置20を介してコミュニケーション情報をユーザに通知する。
ユーザ装置20は、サーバ装置10にアクセスして前述したユーザIDの検索を要求する機能の他に、サーバ装置10から送信されてくるコミュニケーション情報をユーザに通知する通知機能を有する情報処理装置であり、例えばスマートフォンやタブレット端末、ノートパソコンなどである。通知機能とは、例えばコミュニケーション情報を表示する機能や音声で発する機能などであり、コミュニケーション情報をユーザに通知することができればどのような機能であってもよい。本実施形態では、ユーザ装置20がスマートフォンであり、通知機能がコミュニケーション情報を表示する機能であるものとする。
例えば、ユーザ装置20Bの通知機能により上述した飲食店に関するコミュニケーション情報がユーザBに通知されると、ユーザBは、ユーザAをその店での食事に誘うとともに、その店に立ち寄るかどうかを決めるために必要な情報(場所や主なメニュー、その金額など)を提供しながら、会話を行うことができる。情報処理システム1がこのようにコミュニケーション情報をユーザに通知することで、ユーザ同士のコミュニケーションが促進されることになる。
[1−2]ハードウェア構成
図2は、サーバ装置10のハードウェア構成の一例を示す図である。サーバ装置10は、制御部11と、記憶部12と、通信部13とを備えるコンピュータである。制御部11は、CPU(Central Processing Unit)、ROM(Read Only Memory)、RAM(Random Access Memory)及びリアルタイムクロックを備え、CPUが、RAMをワークエリアとして用いてROMや記憶部12に記憶されたプログラムを実行することによって各部の動作を制御する。リアルタイムクロックは、現在の日時を算出してCPUに通知する。記憶部12は、ハードディスク等を備え、制御部11が制御に用いるデータやプログラムを記憶している。通信部13は、通信を行うための通信回路を備え、ネットワーク2を介したデータのやり取りを行う。
図2は、サーバ装置10のハードウェア構成の一例を示す図である。サーバ装置10は、制御部11と、記憶部12と、通信部13とを備えるコンピュータである。制御部11は、CPU(Central Processing Unit)、ROM(Read Only Memory)、RAM(Random Access Memory)及びリアルタイムクロックを備え、CPUが、RAMをワークエリアとして用いてROMや記憶部12に記憶されたプログラムを実行することによって各部の動作を制御する。リアルタイムクロックは、現在の日時を算出してCPUに通知する。記憶部12は、ハードディスク等を備え、制御部11が制御に用いるデータやプログラムを記憶している。通信部13は、通信を行うための通信回路を備え、ネットワーク2を介したデータのやり取りを行う。
図3は、ユーザ装置20のハードウェア構成の一例を示す図である。ユーザ装置20は、制御部21と、記憶部22と、通信部23と、表示部24と、操作部25と、測位部26とを備えるコンピュータである。制御部21は、制御部11と同様の構成を有する。記憶部22は、フラッシュメモリ等を備え、制御部21が制御に用いるデータやプログラムの他、自装置を利用するユーザのユーザIDを記憶している。通信部23は、移動体通信等の規格に準拠した無線通信を行うための通信回路を備え、ネットワーク2を介したデータのやり取りを行う。表示部24は、例えば液晶ディスプレイ等を有し、制御部21からの制御に基づいて画像を表示する。
操作部25は、ユーザによる操作を受け付ける。具体的には、操作部25は、表示部24の液晶ディスプレイに重ねて設けられた透過型のタッチスクリーンを有し、タッチスクリーンに対してユーザが操作を行った位置を示す位置データを制御部21に供給する。制御部21は、表示部24に操作子を表示させ、操作子を表示させている位置に対して操作が行われたことを示す位置データが供給されると、その操作子に応じた処理を行う。測位部26は、例えばGPS(Global Positioning System)の技術を用いて自装置の位置を例えば緯度及び経度によって測定する。測位部26は、測定した自装置の位置を示す測位データを制御部21に供給する。本実施形態では、ユーザ装置20A及び20Bのハードウェア構成は上記のとおり共通しており、各装置の構成を個別に示すときには「A」、「B」のいずれか対応する符号を付けて示すものとする。
[1−3]機能構成
サーバ装置10の記憶部12には、上述したコミュニケーション情報を生成してユーザに通知するためのプログラムが記憶されている。制御部11がこのプログラムを実行して各部を制御することで、以下に述べる各機能が実現される。
図4は、サーバ装置10の機能構成の一例を示す図である。サーバ装置10は、関係取得手段101と、結果取得手段102と、生成手段103と、通知手段104とを備える。
サーバ装置10の記憶部12には、上述したコミュニケーション情報を生成してユーザに通知するためのプログラムが記憶されている。制御部11がこのプログラムを実行して各部を制御することで、以下に述べる各機能が実現される。
図4は、サーバ装置10の機能構成の一例を示す図である。サーバ装置10は、関係取得手段101と、結果取得手段102と、生成手段103と、通知手段104とを備える。
[1−3−1]関係取得手段
関係取得手段101は、第1ユーザと、その第1ユーザと活動を共にする第2ユーザとの関係を示す関係情報を取得する手段である。以下では、上述したユーザAがユーザBの上司(つまりユーザBがユーザAの部下)である場合に、ユーザAを第1ユーザ、ユーザBを第2ユーザとして説明する。例えば、ユーザBがユーザ装置20Bを操作して上述した通知機能(コミュニケーション情報をユーザに通知する機能)を起動させると、ユーザ装置20Bが、記憶部22に記憶されているユーザBのユーザIDをサーバ装置10に送信する。関係取得手段101は、ユーザIDを送信してきたユーザ装置20Bに、関係情報を入力させるための画像を送信して表示させる。
関係取得手段101は、第1ユーザと、その第1ユーザと活動を共にする第2ユーザとの関係を示す関係情報を取得する手段である。以下では、上述したユーザAがユーザBの上司(つまりユーザBがユーザAの部下)である場合に、ユーザAを第1ユーザ、ユーザBを第2ユーザとして説明する。例えば、ユーザBがユーザ装置20Bを操作して上述した通知機能(コミュニケーション情報をユーザに通知する機能)を起動させると、ユーザ装置20Bが、記憶部22に記憶されているユーザBのユーザIDをサーバ装置10に送信する。関係取得手段101は、ユーザIDを送信してきたユーザ装置20Bに、関係情報を入力させるための画像を送信して表示させる。
図5は、関係情報を入力させる画像の一例を示す図である。図5の例では、ユーザ装置20Bの表示部24Bに「ユーザBさん、ゴルフコースであなたとプレーを共にする方のユーザIDを検索してください。」という文字列と、入力欄G1と、「その方はあなたから見てどのような関係の方ですか?」という文字列と、入力欄G2と、入力欄G2に入力可能な関係情報を表したプルダウンメニューG3と、「確定」という文字列を含む操作子G4とが表示されている。この例では、プルダウンメニューG3に「上司」、「部下」、「同僚」、「友人」、「家族」、「初対面」という関係情報が表されている。
図5の例では、ユーザBが、「○○ □□」というユーザAの氏名を入力欄G1に入力し、「上司」という関係情報をプルダウンメニューG3から選択している。この状態でユーザBが操作子G4に対してタップ等の操作を行うと、ユーザ装置20Bは、選択された関係情報を、入力されたユーザAの氏名と記憶部22Bに記憶されているユーザBのユーザIDとに対応付けて、サーバ装置10に送信する。関係取得手段101は、こうして送信されてきた関係情報に対応付けられている氏名に対応付けられたユーザIDが自装置に記憶されていれば、その関係情報を、記憶しているユーザIDにより識別されるユーザAと、送信されてきたユーザIDにより識別されるユーザBとの関係を示す情報として取得する。関係取得手段101は、こうして取得した関係情報を、ユーザA及びB(つまり第1及び第2ユーザ)のユーザIDに対応付けて生成手段103に供給する。
[1−3−2]結果取得手段
結果取得手段102は、第1ユーザの活動の結果を示す情報及び第2ユーザの活動の結果を示す情報(以下それぞれ「第1結果情報」及び「第2結果情報」という。各々を区別しない場合は単に「結果情報」という)を取得する手段である。結果取得手段102は、本実施形態では、ユーザ装置20から結果情報を取得する。ユーザ装置20は、結果情報をサーバ装置10に送信する送信機能を有している。送信機能は、プレーの参考になる情報(ゴルフコースの各ホールのレイアウトやそのホールにおけるユーザの位置、その位置からハザードまでの距離などの情報)をキャディのように提供するバーチャルキャディ機能の一部として備えられている。
結果取得手段102は、第1ユーザの活動の結果を示す情報及び第2ユーザの活動の結果を示す情報(以下それぞれ「第1結果情報」及び「第2結果情報」という。各々を区別しない場合は単に「結果情報」という)を取得する手段である。結果取得手段102は、本実施形態では、ユーザ装置20から結果情報を取得する。ユーザ装置20は、結果情報をサーバ装置10に送信する送信機能を有している。送信機能は、プレーの参考になる情報(ゴルフコースの各ホールのレイアウトやそのホールにおけるユーザの位置、その位置からハザードまでの距離などの情報)をキャディのように提供するバーチャルキャディ機能の一部として備えられている。
ユーザ装置20は、バーチャルキャディ機能により、ユーザがプレーしたゴルフコースの名称、プレーしたホール、プレーした位置、ショットに用いたクラブの種類及びホールアウトした打数などの情報を結果情報として生成し、記憶部22に記憶されているユーザIDに対応付けてサーバ装置10に送信する。結果取得手段102は、ユーザ装置20Aから送信されてくる結果情報を第1結果情報として取得し、ユーザ装置20Bから送信されてくる結果情報を第2結果情報として取得する。結果取得手段102は、そうして取得した第1及び第2結果情報を、各ユーザのユーザIDに対応付けて生成手段103に供給する。
[1−3−3]生成手段
生成手段103は、関係取得手段101により取得された関係情報が示す関係と、結果取得手段102により取得された第1結果情報が示す結果と取得された第2結果情報が示す結果との関係とに基づいて、第2ユーザが第1ユーザとのコミュニケーションに用いるコミュニケーション情報を生成する手段である。以下では、活動の結果同士の関係である前者の関係を「活動結果関係」といい、ユーザ同士の関係である後者の関係を「ユーザ関係」という。生成手段103は、ユーザ関係及び活動結果関係の組み合わせと、それらの組み合わせに対応するコミュニケーション情報とを対応付けたコミュニケーション情報テーブルを記憶している。
生成手段103は、関係取得手段101により取得された関係情報が示す関係と、結果取得手段102により取得された第1結果情報が示す結果と取得された第2結果情報が示す結果との関係とに基づいて、第2ユーザが第1ユーザとのコミュニケーションに用いるコミュニケーション情報を生成する手段である。以下では、活動の結果同士の関係である前者の関係を「活動結果関係」といい、ユーザ同士の関係である後者の関係を「ユーザ関係」という。生成手段103は、ユーザ関係及び活動結果関係の組み合わせと、それらの組み合わせに対応するコミュニケーション情報とを対応付けたコミュニケーション情報テーブルを記憶している。
図6は、コミュニケーション情報テーブルの一例を示す図である。図6の例では、「上司」というユーザ関係と「上司の方が良い結果」、「同じくらいの結果」及び「上司の方が悪い結果」という活動結果関係という3通りの組み合わせに対して、「高級な飲食店に関する情報」、「上司のスコアが最も良かったホールでのプレー結果」及び「帰り道の渋滞情報」という3通りのコミュニケーション情報がそれぞれ対応付けられている。生成手段103は、例えば、スコアの差が所定の打数(例えば5打)以内であれば同じくらいの結果と判断し、それを超えると良い結果、悪い結果と判断する。
生成手段103は、例えば、供給された第1及び第2結果情報によりユーザA(上司)のスコアが100でユーザB(部下)のスコアが103であることが示されていた場合、「同じくらいの結果」と判断し、これに対応付けられている「上司のスコアが最も良かったホールでのプレー結果」というコミュニケーション情報を生成する。具体的には、生成手段103は、供給された第1結果情報からユーザAの打数から規定打数を引いた値が最も小さいホールのプレー結果を含むコミュニケーション情報を生成する。
また、生成手段103は、各ゴルフコースの周辺の飲食店に関する情報を記憶している。生成手段103は、例えば、ユーザA(上司)のスコアが100でユーザB(部下)のスコアが110であることが示されていた場合、「上司の方が良い結果」と判断し、これに対応付けられている「高級な飲食店に関する情報」というコミュニケーション情報を生成する。具体的には、生成手段103は、供給された結果情報が示すゴルフコースの周辺の飲食店のうち、主なメニューの金額が高額な飲食店に関する情報を抽出してそれを含むコミュニケーション情報を生成する。
また、生成手段103は、例えば、ユーザA(上司)のスコアが100でユーザB(部下)のスコアが90であることが示されていた場合、「上司の方が悪い結果」と判断し、これに対応付けられている「帰り道の渋滞情報」というコミュニケーション情報を生成する。具体的には、生成手段103は、供給された結果情報が示すゴルフコースの周辺の道路の渋滞情報をインターネットで検索し、その結果を含むコミュニケーション情報を生成する。
以上のとおり、生成手段103は、ユーザ関係が同じであっても、活動結果関係が異なればそれに応じて異なるコミュニケーション情報を生成する。
生成手段103は、こうして生成したコミュニケーション情報を通知手段104に供給する。
以上のとおり、生成手段103は、ユーザ関係が同じであっても、活動結果関係が異なればそれに応じて異なるコミュニケーション情報を生成する。
生成手段103は、こうして生成したコミュニケーション情報を通知手段104に供給する。
なお、ユーザA及びBのユーザ関係が「部下」や「同僚」である場合、各活動結果関係に対応するコミュニケーション情報が「上司」である場合と異なるものになっている。例えばユーザAが「部下」であれば、ユーザBには、部下の方が良い結果であれば「部下の過去のプレー結果」が通知され、同じくらいの結果であれば「安価な飲食店に関する情報」が通知され、部下の方が悪い結果であれば「部下のスコアが最も良かったホールでのプレー結果」が通知される。また、ユーザAが「同僚」であれば、ユーザBには、同僚の方が良い結果であれば「帰り道の渋滞情報」が通知され、同じくらいの結果であれば「安価な飲食店に関する情報」が通知され、同僚の方が悪い結果であれば「同僚の過去のプレー結果」が通知される。このように、生成手段103は、活動結果関係が同じであっても、ユーザ関係が異なればそれに応じて異なるコミュニケーション情報を生成する。
[1−3−4]通知手段
通知手段104は、生成手段103により生成されたコミュニケーション情報を第2ユーザに通知する手段である。通知手段104は、生成手段103からコミュニケーション情報が供給されると、通知機能によりユーザIDを送信してきたユーザ装置20Bに対してそのコミュニケーション情報を送信する。ユーザ装置20Bは、こうして送信されてきたコミュニケーション情報を表示する。
通知手段104は、生成手段103により生成されたコミュニケーション情報を第2ユーザに通知する手段である。通知手段104は、生成手段103からコミュニケーション情報が供給されると、通知機能によりユーザIDを送信してきたユーザ装置20Bに対してそのコミュニケーション情報を送信する。ユーザ装置20Bは、こうして送信されてきたコミュニケーション情報を表示する。
図7は、表示されたコミュニケーション情報の一例を示す図である。図7の例では、ユーザ装置20Bの表示部24Bに、「ユーザBさん、○○さんに以下の話題を提供してはいかがでしょうか?」という文字列H11と、「すき焼き△△亭」という店名、料理画像やコース名、主なメニュー、料金、連絡先、住所、ゴルフコースから店までの地図等の飲食店に関する店情報H12とを含むコミュニケーション情報H1が表示されている。この例では、ユーザBは、自分よりスコアが良くて機嫌のよい上司のユーザAに対して、帰りにすき焼き△△亭に立ち寄るという話題でコミュニケーションをとることができる。なお、生成手段103は、文字列H11を含まず店情報H12だけを含むコミュニケーション情報を生成してもよい。その場合、ユーザBは、通知されたコミュニケーション情報をユーザAに見せやすくなる。
[1−4]動作
情報処理システム1が備える各装置は、以上の構成に基づき、コミュニケーション情報をユーザに通知するための通知処理を行う。通知処理における各装置の動作について、図8を参照して説明する。
図8は、通知処理における各装置の動作の一例を示すシーケンス図である。通知処理は、ユーザBがユーザ装置20Bの通知機能を起動する操作を行うことを契機に開始される。この操作により、まず、ユーザ装置20Bが通知機能を起動する(ステップS11)。
情報処理システム1が備える各装置は、以上の構成に基づき、コミュニケーション情報をユーザに通知するための通知処理を行う。通知処理における各装置の動作について、図8を参照して説明する。
図8は、通知処理における各装置の動作の一例を示すシーケンス図である。通知処理は、ユーザBがユーザ装置20Bの通知機能を起動する操作を行うことを契機に開始される。この操作により、まず、ユーザ装置20Bが通知機能を起動する(ステップS11)。
次に、ユーザ装置20Bがサーバ装置10にアクセスすると、サーバ装置10が図5に示すような関係情報を入力させるための画像をユーザ装置20Bに送信する(ステップS12)。続いて、ユーザBがユーザ装置20Bを操作して関係情報を選択すると、ユーザ装置20Bがその選択操作を受け付けて(ステップS13)、選択された関係情報をサーバ装置10に送信する(ステップS14)。サーバ装置10は、そうして送信されてきた関係情報を取得する(ステップS15)。ステップS12及びS15は関係取得手段101が行う動作である。ここまでの動作は、図8の例ではゴルフコースでのプレーが始まる前に行われているが、これに限らず、ユーザBがコミュニケーション情報を用いたコミュニケーションをとるタイミング(例えばラウンドが終了したとき)までに行われればよい。
ユーザA及びBは、ゴルフコースのプレーを開始するときに、上述したバーチャルキャディ機能を起動する操作を行う。この操作により、ユーザ装置20A及び20Bは、上記のとおりバーチャルキャディ機能の一部として備えられている送信機能(結果情報をサーバ装置10に送信する機能)を起動する(ステップS21)。続いて、ユーザ装置20A及び20Bは、各々のユーザの操作に基づき結果情報を生成し、生成した結果情報をサーバ装置10にそれぞれ送信する(ステップS22)。サーバ装置10は、こうして送信されてきた結果情報を取得する(ステップS23)。ステップS22及びS23は結果取得手段102が行う動作である。ステップS22及びS23の動作は、ユーザA及びBが各々のユーザ装置20を操作して、プレーした位置を登録したり、ホールアウトした打数を入力したりする度に行われる。
本実施形態では、サーバ装置10は、取得した結果情報により18ホールのプレーが終了してトータルスコアが確定したときに、それまでに取得した関係情報及び結果情報に基づいて、例えば図6の例で説明したようにコミュニケーション情報を生成する(ステップS31)。ステップS31は生成手段103が行う動作である。そして、サーバ装置10が、生成したコミュニケーション情報をユーザ装置20Bに送信し(ステップS32)、ユーザ装置20Bが、送信されてきたコミュニケーション情報を表示する(ステップS33)。ステップS32は通知手段104が行う動作である。
[1−5]第1実施形態による効果
本実施形態では、例えば図6の例で述べたように、相手が自分の上司であれば、上司の方が良い結果(スコア)を出して気分が良いときには高級な飲食店に関するコミュニケーション情報が通知され、上司の方が悪い結果を出して気分が悪いときには帰り道の渋滞情報が通知される。これにより、ユーザは、気分の良くなり財布の紐が緩んだ上司に高級な飲食店の話題を提供し、気分が悪くなり食事になど立ち寄らずにさっさと帰りたくなった上司に、空いている帰り道がどこかという話題を提供するというように、相手が上司であるという関係を踏まえてその相手の気分に合わせた話題を提供することができる。
本実施形態では、例えば図6の例で述べたように、相手が自分の上司であれば、上司の方が良い結果(スコア)を出して気分が良いときには高級な飲食店に関するコミュニケーション情報が通知され、上司の方が悪い結果を出して気分が悪いときには帰り道の渋滞情報が通知される。これにより、ユーザは、気分の良くなり財布の紐が緩んだ上司に高級な飲食店の話題を提供し、気分が悪くなり食事になど立ち寄らずにさっさと帰りたくなった上司に、空いている帰り道がどこかという話題を提供するというように、相手が上司であるという関係を踏まえてその相手の気分に合わせた話題を提供することができる。
一方、図6の例では、相手が自分の部下であれば、部下の方が良い結果を出して気分が良いときにはその部下の過去のプレー結果が通知され、部下の方が悪い結果を出して気分が悪いときにはスコアが最も良かったホールでのプレー結果が通知される。これにより、ユーザは、部下の気分が良いときには特に気を使う必要もないのでその日の相手のスコアがたまたま良かったのかいつも良いのかといった程度の話題を提供し、部下の気分が悪いときには上司らしく気を使ってその日の良かったプレーの話題を提供するというように、相手が部下であるという関係を踏まえてその相手の気分に合わせた話題を提供することができる。このような本実施形態によれば、活動を共にした相手との関係及びその相手の気分に合ったコミュニケーションが取れるようになり、そのような相手とのコミュニケーションを促進することができる。
また、上記のゴルフコースでのプレーのように、ユーザ同士が活動を共にすると、その活動の互いの結果を比べたときの関係によって気分が変わることがある。例えば、プレーを共にしたユーザよりもスコアが良ければ気分が良くなり、悪ければ気分も悪くなるという具合である。本実施形態では、図6に示すような活動結果関係に基づいて生成されたコミュニケーション情報がユーザに通知される。これにより、ユーザ同士の結果を比べたときの関係により生じた気分に合わせたコミュニケーションを促進することができる。
[2]第2実施形態
本発明の第2実施形態について、以下、第1実施形態と異なる点を中心に説明する。第1実施形態では、活動の結果によりユーザの気分が表されたが、第2実施形態では、脈拍や発汗、声の調子など、ユーザの身体から取得される情報(以下「生体情報」という)によりユーザの気分が表される。
本発明の第2実施形態について、以下、第1実施形態と異なる点を中心に説明する。第1実施形態では、活動の結果によりユーザの気分が表されたが、第2実施形態では、脈拍や発汗、声の調子など、ユーザの身体から取得される情報(以下「生体情報」という)によりユーザの気分が表される。
[2−1]ハードウェア構成
図9は、第2実施形態のユーザ装置のハードウェア構成の一例を示す図である。図9の例では、図3に示す各部に加え、脈拍センサ27と、発汗センサ28と、マイクロフォン29とを備えるユーザ装置20cが示されている。脈拍センサ27は、ユーザの指先などを接触させて例えば赤外線の反射量に基づいて脈拍数を測定するセンサであり、測定した脈拍数を示す脈拍数情報を制御部21に供給する。発汗センサ28は、塩素イオンなどの汗の成分から発汗量を測定するセンサであり、測定した発汗量を示す発汗量情報を制御部21に供給する。脈拍センサ27及び発汗センサ28は、ユーザ装置20cを持ったユーザの指が接触する位置に設けられており、ユーザがユーザ装置20cを持ったときに脈拍及び発汗をそれぞれ測定する。マイクロフォン29は、ユーザの声の大きさ(声量)を測定する装置であり、測定した声量を示す声量情報を制御部21に供給する。
図9は、第2実施形態のユーザ装置のハードウェア構成の一例を示す図である。図9の例では、図3に示す各部に加え、脈拍センサ27と、発汗センサ28と、マイクロフォン29とを備えるユーザ装置20cが示されている。脈拍センサ27は、ユーザの指先などを接触させて例えば赤外線の反射量に基づいて脈拍数を測定するセンサであり、測定した脈拍数を示す脈拍数情報を制御部21に供給する。発汗センサ28は、塩素イオンなどの汗の成分から発汗量を測定するセンサであり、測定した発汗量を示す発汗量情報を制御部21に供給する。脈拍センサ27及び発汗センサ28は、ユーザ装置20cを持ったユーザの指が接触する位置に設けられており、ユーザがユーザ装置20cを持ったときに脈拍及び発汗をそれぞれ測定する。マイクロフォン29は、ユーザの声の大きさ(声量)を測定する装置であり、測定した声量を示す声量情報を制御部21に供給する。
[2−2]機能構成
図10は、本実施形態のサーバ装置の機能構成の一例を示す図である。図10の例では、図4に示す各手段に加え、生体取得手段105を備えるサーバ装置10cが示されている。生体取得手段105は、第2ユーザの気分が高揚している度合いを表す生体情報を取得する手段である。生体取得手段105は、本実施形態では、前述した脈拍数情報、発汗量情報及び声量情報を生体情報として取得する。ユーザの気分が高揚すると、脈拍数、発汗量及び声量が増加しやすい。つまり、脈拍数情報、発汗量情報及び声量情報は、ユーザの気分が高揚している度合いを表す生体情報である。
図10は、本実施形態のサーバ装置の機能構成の一例を示す図である。図10の例では、図4に示す各手段に加え、生体取得手段105を備えるサーバ装置10cが示されている。生体取得手段105は、第2ユーザの気分が高揚している度合いを表す生体情報を取得する手段である。生体取得手段105は、本実施形態では、前述した脈拍数情報、発汗量情報及び声量情報を生体情報として取得する。ユーザの気分が高揚すると、脈拍数、発汗量及び声量が増加しやすい。つまり、脈拍数情報、発汗量情報及び声量情報は、ユーザの気分が高揚している度合いを表す生体情報である。
例えば、ユーザ装置20cは、上述したバーチャルキャディ機能が実行されると、ユーザが自装置を持つなどして指が脈拍センサ27及び発汗センサ28に接触している間、所定の時間の間隔(例えば1秒毎)で脈拍数及び発汗量を測定しては脈拍数情報及び発汗量情報をサーバ装置10cに送信する。また、ユーザ装置20cは、同じくバーチャルキャディ機能が実行されると、所定の時間の間隔(例えば5秒毎)で声量を測定しては声量情報をサーバ装置10cに送信する。この声量情報の送信は、ユーザがユーザ装置20cを持っていないときでも行われる。生体取得手段105は、送信されてきた脈拍数情報、発汗量情報及び声量情報を生体情報として取得する。生体取得手段105は、こうして取得した生体情報を生成手段103に供給する。
生成手段103は、生体取得手段105により取得された生体情報が表す気分が高揚している度合い(以下「気分高揚度」という)にも基づいて、コミュニケーション情報を生成する。生成手段103は、本実施形態では、次の2通りの方法で生成を行う。
[2−3]第1の方法
第1の方法では、生成手段103は、取得された生体情報から第1ユーザの気分の高揚する度合いが閾値以上になるタイミングを判断し、そのタイミングで第2ユーザが第1ユーザとコミュニケーションを取れるようなコミュニケーション情報を生成する。この場合、生成手段103は、例えば、脈拍数、発汗量及び声量の閾値をそれぞれ記憶しておき、生体取得手段105から供給されるこれらの生体情報の変化の様子から、脈拍数、発汗量、声量がそれぞれの閾値以上になるタイミングを判断する。以下、脈拍数を用いてこの判断を行う例について、図11を参照して説明する。
[2−3]第1の方法
第1の方法では、生成手段103は、取得された生体情報から第1ユーザの気分の高揚する度合いが閾値以上になるタイミングを判断し、そのタイミングで第2ユーザが第1ユーザとコミュニケーションを取れるようなコミュニケーション情報を生成する。この場合、生成手段103は、例えば、脈拍数、発汗量及び声量の閾値をそれぞれ記憶しておき、生体取得手段105から供給されるこれらの生体情報の変化の様子から、脈拍数、発汗量、声量がそれぞれの閾値以上になるタイミングを判断する。以下、脈拍数を用いてこの判断を行う例について、図11を参照して説明する。
図11は、脈拍数が変化する様子の一例を示す図である。図11では、縦軸が脈拍数を示し、横軸が時刻を示すグラフに、脈拍数の閾値K1と、現在時刻t1までの脈拍数の測定結果M1とが示されている。このような測定結果が得られた場合、生成手段103は、現在時刻t1よりも所定の時間U1だけ前の時刻t2から現在時刻t1までの測定結果M1を用いて回帰直線J1を求め、回帰直線J1が閾値K1と交わる時刻t3を、第1ユーザの気分の高揚する度合いが閾値以上になるタイミング(以下「高揚タイミング」という)と判断する。この場合、生成手段103は、例えば、回帰直線J1が測定結果M1と交わる時刻のうち最も先の時刻t4に回っていたホールのプレーの結果を含み、且つ、高揚タイミング(この例では時刻t3)を示すコミュニケーション情報を生成する。
図12は、通知されたコミュニケーション情報の一例を示す図である。図12の例では、表示部24Bに、「ユーザBさん、○○さんに、『 』分後に以下の話題を提供してはいかがでしょうか?」という文字列H21と、「○○さんの9番ホール(パー4)のプレー結果」、「1打目:220yd先のフェアウェイ」、「2打目:5番アイアンでグリーンオン」、「3打目:6mの距離をワンパット」及び「ナイスバーディでした!」という文字列群H22とを含むコミュニケーション情報H2が表示されている。『 』という箇所には、コミュニケーション情報が示す高揚タイミング(時刻t3)までの残り時間をユーザ装置20Bが算出した結果である「10」という数字が表示されている。
生成手段103は、第1結果情報が示すプレーした位置に基づいて1打目及び3打目に関する文字列を生成し、第1結果情報が示すショットに用いたクラブの種類に基づいて2打目に関する文字列を生成し、第1結果情報が示すホールアウトした打数に基づいて「ナイスバーディでした!」という文字列を生成している。生成手段103は、発汗量及び声量についてもそれぞれ個別に用いて図12に示すようなコミュニケーション情報を生成する。なお、生成手段103は、これに限らず、例えば脈拍数、発汗量及び声量における時刻t3及び時刻t4をそれぞれ求め、3つの時刻t3との差の合計が最小になる時刻を上記の高揚タイミングと判断したり、3つの時刻t4との差の合計が最小になる時刻に回っていたホールのプレーの結果を含むコミュニケーション情報を生成したりしてもよい。
ユーザによっては、例えばバーディを取るなどの良いプレーをしてもすぐには気分が高揚せず、少しずつ時間をかけて気分を高揚させていくタイプがいる。そのようなユーザは、例えば図11の例では、時刻t4に回っていたホールでバーディを取ったのに、数ホールあとになってからその喜びを本当に感じている。また、そのようなタイプでなくても、バーディを取ったのをきっかけに、その後も良いプレーが出るようになって、徐々に気分が高揚していくこともある。そのような場合に、第1の方法によれば、ユーザの気分が大きく高揚したとき(上記の例では気分高揚度が閾値以上になったとき)に、そのように気分を高揚させるきっかけとなった活動結果を話題として提供することができる。
[2−4]第2の方法
第2の方法では、生成手段103は、取得された生体情報により表される気分高揚度が閾値以上になった場合に、取得された第1結果情報が示す活動の結果のうち、気分高揚度が閾値以上になる直前の活動の結果を含むコミュニケーション情報を生成する。ここでいう「直前の活動の結果」について、図13を参照して説明する。
第2の方法では、生成手段103は、取得された生体情報により表される気分高揚度が閾値以上になった場合に、取得された第1結果情報が示す活動の結果のうち、気分高揚度が閾値以上になる直前の活動の結果を含むコミュニケーション情報を生成する。ここでいう「直前の活動の結果」について、図13を参照して説明する。
図13は、脈拍数が変化する様子の他の一例を示す図である。図13では、図11と同様の縦軸及び横軸と、閾値K1と、脈拍数の測定結果M2とが示されている。この例では、図11に示す時刻t4から脈拍数が急激に増加し、時刻t5に閾値K1以上に達している。また、図13では、プレーした位置を示す第1結果情報Q1〜Q4が取得された時刻と、ホールアウトした打数を示す第1結果情報R1が取得された時刻とを矢印で示している。時刻t5は、Q2及びR1がそれぞれ取得された時刻に挟まれている。この場合、「直前の活動の結果」は、時刻t5の直前の時刻に取得された第1結果情報Q2はもちろん、Q2が取得された時刻に回っていたホールでの全ての第1結果情報(つまりQ1も含む)と、そのホールの打数を示す第1結果情報R1とによっても表される。生成手段103は、図13の例では、第1結果情報Q1、Q2及びR1を含むコミュニケーション情報を生成する。
ユーザによっては、第1の方法で述べたユーザと違い、バーディを取るなどの良いプレーをするとすぐに気分が高揚するタイプがいる。図13では、そのようなタイプのユーザの測定結果M2が示されており、第2の方法では、この場合に気分が高揚する直前のプレー、すなわち気分を高揚させたきっかけとなる良いプレーの結果を含むコミュニケーション情報が生成される。これにより、気分がすぐに高揚するタイプのユーザに対しても、その気分が大きく高揚したときに、そのように気分を高揚させるきっかけとなった活動結果を話題として提供することができる。
[2−5]その他の方法
生成手段103は、その他の方法で気分高揚度に基づくコミュニケーション情報の生成を行ってもよい。例えば、生成手段103は、生体取得手段105が過去に取得した第1ユーザの生体情報から、その第1ユーザが、気分を徐々に高揚させるタイプなのか、気分をすぐに高揚させるタイプなのかを判別する。そして、生成手段103は、前者のタイプと判別した場合には第1の方法でコミュニケーション情報を生成し、後者のタイプと判別した場合には第2の方法でコミュニケーション情報を生成する。
生成手段103は、その他の方法で気分高揚度に基づくコミュニケーション情報の生成を行ってもよい。例えば、生成手段103は、生体取得手段105が過去に取得した第1ユーザの生体情報から、その第1ユーザが、気分を徐々に高揚させるタイプなのか、気分をすぐに高揚させるタイプなのかを判別する。そして、生成手段103は、前者のタイプと判別した場合には第1の方法でコミュニケーション情報を生成し、後者のタイプと判別した場合には第2の方法でコミュニケーション情報を生成する。
他にも、生成手段103は、一度高揚した気分が長く維持されるタイプのユーザであることが過去の気分高揚度により表されていれば、例えばコミュニケーション情報を複数個に分けて生成してもよい。例えば、生成手段103は、図12に示す文字列群H22に含まれる1打目、2打目及び3打目に関する文字列を別々に含む3つのコミュニケーション情報を生成する。これらのコミュニケーション情報が順番に通知されることで、ユーザBは、ユーザAに対して内容を小出しにしながらこの話題を繰り返し提供することができる。
本実施形態では、生体情報により表される第1ユーザの気分が高揚している度合い(気分高揚度)に基づいてコミュニケーション情報が生成されている。これにより、例えば活動結果の良し悪しに関係なく第1ユーザの気分が上下するような場合であっても、その第1ユーザの気分に合わせたコミュニケーションを促進することができる。
[変形例]
上述した各実施形態は、各々が本発明の実施の一例に過ぎず、以下のように変形させてもよい。また、上述した各実施形態及び以下に示す各変形例は、必要に応じてそれぞれ組み合わせて実施してもよい。
上述した各実施形態は、各々が本発明の実施の一例に過ぎず、以下のように変形させてもよい。また、上述した各実施形態及び以下に示す各変形例は、必要に応じてそれぞれ組み合わせて実施してもよい。
[3−1]関係情報の取得方法
関係取得手段101は、実施形態とは異なる方法で関係情報を取得してもよい。例えば、サーバ装置10に、ユーザID及び氏名以外に、住所、生年月日、出身地、勤めている会社名、部署及び役職等の個人情報が登録されている場合に、関係取得手段101は、第1及び第2ユーザの関係情報を、両ユーザの個人情報に基づいて取得する。例えば、関係取得手段101は、第1及び第2ユーザの名字及び住所が同じであれば、「家族」という関係情報を取得し、出身地が同じで年齢が同じであれば、「友人」という関係情報を取得する。
関係取得手段101は、実施形態とは異なる方法で関係情報を取得してもよい。例えば、サーバ装置10に、ユーザID及び氏名以外に、住所、生年月日、出身地、勤めている会社名、部署及び役職等の個人情報が登録されている場合に、関係取得手段101は、第1及び第2ユーザの関係情報を、両ユーザの個人情報に基づいて取得する。例えば、関係取得手段101は、第1及び第2ユーザの名字及び住所が同じであれば、「家族」という関係情報を取得し、出身地が同じで年齢が同じであれば、「友人」という関係情報を取得する。
また、関係取得手段101は、第1及び第2ユーザの会社名及び部署が同じであり、役職が上司と部下の関係(例えば「課長」及び「係長」)にあれば、「上司」または「部下」という関係情報を取得し、会社名が異なり且つ過去に両ユーザの関係情報を取得したことがなければ、「初対面」という関係情報を取得する。また、関係取得手段101は、例えばユーザBと「取引先」という関係にあるユーザCがいた場合に、ユーザA(ユーザBの上位)及びCについても「取引先」という関係情報を取得する。なお、関係取得手段101は、自装置に個人情報が登録されていなくても、他の装置から第1及び第2ユーザの個人情報を取得してきて、それらに基づいて関係情報を取得してもよい。本変形例によれば、第2ユーザが関係情報を選択する手間を省くことができる。
[3−2]第1結果情報だけを取得
結果取得手段102は、実施形態では第1及び第2結果情報を取得したが、第1結果情報だけを取得してもよい。この場合、生成手段103は、結果取得手段102により取得された第1結果情報が示す結果と、関係取得手段101により取得された関係情報が示す関係とに基づいて、上述したコミュニケーション情報を生成する。この場合、生成手段103は、例えば、図6に示す「上司の方が良い結果」、「同じくらいの結果」及び「上司の方が悪い結果」という活動結果関係の代わりに、「平均スコア−11打以下」、「平均スコア±10打」及び「平均スコア+11打以上」という第1活動結果を示すコミュニケーション情報テーブルを記憶しておく。
結果取得手段102は、実施形態では第1及び第2結果情報を取得したが、第1結果情報だけを取得してもよい。この場合、生成手段103は、結果取得手段102により取得された第1結果情報が示す結果と、関係取得手段101により取得された関係情報が示す関係とに基づいて、上述したコミュニケーション情報を生成する。この場合、生成手段103は、例えば、図6に示す「上司の方が良い結果」、「同じくらいの結果」及び「上司の方が悪い結果」という活動結果関係の代わりに、「平均スコア−11打以下」、「平均スコア±10打」及び「平均スコア+11打以上」という第1活動結果を示すコミュニケーション情報テーブルを記憶しておく。
例えば第1ユーザの平均スコアが100であり、第1結果情報が示すスコアが88である場合、生成手段103は、「上司」及び「平均スコア−11打以下」に対応付けられている「高級な飲食店に関する情報」を含むコミュニケーション情報を生成する。本変形例によれば、第2ユーザの結果情報が取得されない場合や、第2ユーザの平均スコアが80というように元々技術の差が大きくて第1ユーザも第2ユーザにスコアが負けたからといって気分を悪くしないような場合に、活動を共にした相手とのコミュニケーションを促進することができる。
[3−3]他の情報に基づくコミュニケーション情報の生成
生成手段103は、他の情報に基づいてコミュニケーション情報を生成してもよい。
図14は、本変形例のサーバ装置の機能構成の一例を示す図である。図14の例では、図4に示す各手段に加え、環境取得手段106と、場所取得手段107とを備えるサーバ装置10dが示されている。環境取得手段106は、活動が行われる環境を示す情報(以下「環境情報」という)を取得する手段である。ここでいう環境情報とは、例えば、風、雨、気温及び湿度等の天気に関する情報である。場所取得手段107は、活動が行われる場所に関する情報(以下「場所情報」という)を取得する手段である。ここでいう場所情報とは、ゴルフコースのクラブハウスの立派さ、料理の美味さ、温泉の有無及び自宅からの遠さ等のゴルフコースに関する情報である。
生成手段103は、他の情報に基づいてコミュニケーション情報を生成してもよい。
図14は、本変形例のサーバ装置の機能構成の一例を示す図である。図14の例では、図4に示す各手段に加え、環境取得手段106と、場所取得手段107とを備えるサーバ装置10dが示されている。環境取得手段106は、活動が行われる環境を示す情報(以下「環境情報」という)を取得する手段である。ここでいう環境情報とは、例えば、風、雨、気温及び湿度等の天気に関する情報である。場所取得手段107は、活動が行われる場所に関する情報(以下「場所情報」という)を取得する手段である。ここでいう場所情報とは、ゴルフコースのクラブハウスの立派さ、料理の美味さ、温泉の有無及び自宅からの遠さ等のゴルフコースに関する情報である。
環境取得手段106は、上述した天気に関する情報をインターネットを検索して環境情報として取得する。場所取得手段107は、上述したゴルフコースに関する情報を、インターネット上のゴルフコースのホームページやゴルフコースの評判を採点するサイトから検索したり、自装置に予め記憶させたり、第1及び第2ユーザの個人情報を参照したりすることで場所情報として取得する。場所取得手段107は、例えば、ゴルフコースの住所と第1ユーザの住所から第1ユーザの自宅からゴルフコースまでの移動に要する時間を算出し、ゴルフコースの自宅からの遠さを示す場所情報として取得する。環境取得手段106及び場所取得手段107は、それぞれ取得した環境情報及び場所情報を生成手段103に供給する。
生成手段103は、環境取得手段106により取得された環境情報が示す環境と、場所取得手段107により取得された場所情報が示す場所にも基づいて、コミュニケーション情報を生成する。生成手段103は、例えば、環境情報及び場所情報に基づいて第1実施形態で述べた活動結果関係や上記の変形例で述べた第1活動結果を補正する。生成手段103は、環境情報及び場所情報と補正の内容とを対応付けた補正テーブルを記憶している。
図15は、補正テーブルの一例を示す図である。図15の例では、「気温20〜25度、湿度50%以下」、「風速3m以下」及び「天気が晴れ」という環境情報と「クラブハウス・料理・景観の評価が第1閾値以上」、「温泉が有る」及び「自宅から1時間以内」という場所情報とが、「第1ユーザの結果が1段階良かったものとみなす」という補正の内容に対応付けられている。これは、例えば、図6に示す活動結果関係が「同じくらいの結果」であればそれを「第1ユーザの方が良い結果」であったとみなし、「第1ユーザの方が悪い結果」であれば「同じくらいの結果」であったとみなすということである。
また、「気温30度以上か5度以下、湿度90%以上」、「風速10m以上」及び「天気が雨か雪」という環境情報と、「クラブハウス・料理・景観の評価が第2閾値以下」、「風呂が無い」及び「自宅から2時間以上」というコース情報とが、「第1ユーザの結果が1段階悪かったものとみなす」という補正の内容に対応付けられている。この場合、例えば、上記の変形例で述べた第1結果情報が「平均スコア±10打」であれば「平均スコア+11打以上」であったとみなし、「平均スコア−11打以下」であれば「平均スコア±10打」であったとみなす。
ユーザは、活動の結果に加え、上記の環境情報が示す環境や場所情報が示す場所によって気分が変化する。例えスコアが悪くても天気が良かったり料理が美味かったりすると気分が少し良くなるし、例えスコアが良くても天気が悪かったり料理が不味かったりすると気分が少し悪くなる。本変形例では、そのような環境や場所によるユーザの気分の変化に合わせたコミュニケーションを促進することができる。なお、本変形例では、生成手段103は、環境情報及び場所情報のいずれか一方の情報に基づいてコミュニケーション情報を生成してもよい。
[3−4]過去の活動の結果
情報処理システム1では、過去の活動の結果が話題として提供されてもよい。この場合、結果取得手段102は、取得した第1結果情報をユーザIDに対応付けて記憶し続けておき、第1ユーザについて過去に記憶した第1結果情報を全て生成手段103に供給する。生成手段103は、結果取得手段102により取得された第1結果情報が示す結果と、過去に取得された第1結果情報が示す結果とを比較した内容を含むコミュニケーション情報を生成する。
情報処理システム1では、過去の活動の結果が話題として提供されてもよい。この場合、結果取得手段102は、取得した第1結果情報をユーザIDに対応付けて記憶し続けておき、第1ユーザについて過去に記憶した第1結果情報を全て生成手段103に供給する。生成手段103は、結果取得手段102により取得された第1結果情報が示す結果と、過去に取得された第1結果情報が示す結果とを比較した内容を含むコミュニケーション情報を生成する。
図16は、通知されたコミュニケーション情報の一例を示す図である。図16の例では、「ユーザBさん、○○さんの今日のスコア、最近のスコア及び平均スコアは以下のとおりです。」という文字列H31と、「今日のスコア 96」、「過去10回の平均 104」、「前回のスコア 105」、「前々回のスコア 103」、「3回前のスコア 113」及び「4回前のスコア 98」等のスコアを表したスコア情報H32とを含むコミュニケーション情報H3が表示部24Bに表示されている。
ユーザBは、コミュニケーション情報H3を見れば、上司であるユーザAの今日のスコアが普段に比べて良いか悪いかということと、その程度を知ることができる。図16の例であれば、普段よりはかなりスコアが良いので、ユーザAの気分はかなり良さそうだと推測することができるし、反対に普段よりもスコアがかなり悪ければ、ユーザAは気分が悪そうだということを推測することができる。このように、本変形例によれば、活動を共にした相手の気分を推測して、その上でコミュニケーションを取ることができる。
なお、生成手段103は、図16に示す情報以外に、過去のベストスコアやワーストスコアを含むコミュニケーション情報を生成してもよい。また、生成手段103は、単に過去に取得された第1結果情報が示す結果を含むコミュニケーション情報を生成してもよいし、その第1結果情報が取得された時に取得された上述した環境情報や場所情報を含むコミュニケーション情報を生成してもよい。これにより、過去のプレーの結果やそれらの結果が生まれた環境及び場所などの話題を第2ユーザに提供し、第1及び第2ユーザのコミュニケーションを促進することができる。
[3−5]今後の予定を含むコミュニケーション情報
情報処理システム1では、未来の活動の予定が話題として提供されてもよい。本変形例では、例えば、結果取得手段102が、クラブハウスで食事したメニューやゴルフコースからの帰りの立ち寄り先に関する情報と、そのゴルフコースでのプレーを共にした他のユーザに関する情報とを第1結果情報として取得し、生成手段103が、第1ユーザと活動を共にする場合に推奨する場所(以下「推奨場所」という)と、その活動を共にすることを推奨する第2ユーザとは別のユーザ(以下「推奨ユーザ」という)とを含むコミュニケーション情報を生成する。
情報処理システム1では、未来の活動の予定が話題として提供されてもよい。本変形例では、例えば、結果取得手段102が、クラブハウスで食事したメニューやゴルフコースからの帰りの立ち寄り先に関する情報と、そのゴルフコースでのプレーを共にした他のユーザに関する情報とを第1結果情報として取得し、生成手段103が、第1ユーザと活動を共にする場合に推奨する場所(以下「推奨場所」という)と、その活動を共にすることを推奨する第2ユーザとは別のユーザ(以下「推奨ユーザ」という)とを含むコミュニケーション情報を生成する。
例えばプレー中に食べたメニューやプレー後の立ち寄り先が高額な食事を行ったことを示すものであれば、第1ユーザはそのゴルフコースでは気分良くプレーすることができたと考えられるし、反対に安価な食事や立ち寄り自体を行わなかったことを示す場合には、第1ユーザはそのゴルフコースでは気分良くプレーできなかったと考えられる。生成手段103は、第1ユーザが過去にプレーしたゴルフコースのうち、そのプレーにおいて取得された第1結果情報により示されるメニューや立ち寄り先を比較し、最も高額な食事を行ったことを示す第1結果情報が取得されたゴルフコースを推奨場所として含むコミュニケーション情報を生成する。また、生成手段103は、推奨場所としたゴルフコースで第1ユーザとプレーを共にした他のユーザを推奨ユーザとして含むコミュニケーション情報を生成する。
図17は、通知されたコミュニケーション情報の一例を示す図である。図17の例では、「ユーザBさん、○○さんとの次のプレーを以下のように予定してはいかがでしょうか?」という文字列H41と、「▲▲ゴルフクラブ」という推奨場所H42と、「◇◇さん」及び「●●さん」という推奨ユーザH43とを含むコミュニケーション情報H4が表示部24Bに表示されている。これにより、第2ユーザは、第1ユーザが気分良くプレーできそうな予定を話題にして、コミュニケーションを促進させることができる。
なお、生成手段103は、推奨場所及び推奨ユーザを推奨する理由を表す情報として、過去にプレーしたときの第1ユーザのメニューや立ち寄り先を含むコミュニケーション情報を生成してもよい。また、生成手段103は、推奨場所及び推奨ユーザのいずれか一方だけを含むコミュニケーション情報を生成してもよい。また、生成手段103は、メニューや立ち寄り先に限らず、第1ユーザのスコアが最も良かったゴルフコースに基づいて推奨場所及び推奨ユーザを選んでもよいし、上述した生体情報が取得される場合であれば、取得された生体情報が示す気分高揚度またはその平均値が最も高かったゴルフコースに基づいて推奨場所及び推奨ユーザを選んでもよい。また、生成手段103は、上述した場所情報が取得される場合であれば、推奨場所と場所情報が共通する他のゴルフコースを推奨場所として選んでもよい。いずれの場合も、図17の例と同様に、第2ユーザは、第1ユーザが気分良くプレーできそうな予定を話題にして、コミュニケーションを促進させることができる。
[3−6]活動の進行状況に基づくコミュニケーション情報の生成
活動の進行状況に応じたコミュニケーション情報が生成されてもよい。ゴルフコースでのプレーの場合、進行が早ければ気分良くプレーできるが、進行が遅く毎ショット待たされるような状況では気分良くプレーできない。生成手段103は、ホールアウトした打数を示す結果情報が取得される時刻の間隔が第1閾値以下であれば進行が早いと判断し、その間隔が第2閾値以上であれば進行が遅いと判断する。例えば、パー3、4、5の各ホールに対して、第1閾値が11分、13分、15分(9ホールを2時間切るペース)と定められ、第2閾値が15分、17分、19分(9ホールに2時間30分以上かかるペース)と定められる。生成手段103は、進行が早ければ第1ユーザの気分が良い場合のコミュニケーション情報を生成し、進行が遅ければ第1ユーザの気分が悪い場合のコミュニケーション情報を生成する。これにより、進行状況に応じて変化する第1ユーザの気分にあった話題を提供してコミュニケーションを促進させることができる。
活動の進行状況に応じたコミュニケーション情報が生成されてもよい。ゴルフコースでのプレーの場合、進行が早ければ気分良くプレーできるが、進行が遅く毎ショット待たされるような状況では気分良くプレーできない。生成手段103は、ホールアウトした打数を示す結果情報が取得される時刻の間隔が第1閾値以下であれば進行が早いと判断し、その間隔が第2閾値以上であれば進行が遅いと判断する。例えば、パー3、4、5の各ホールに対して、第1閾値が11分、13分、15分(9ホールを2時間切るペース)と定められ、第2閾値が15分、17分、19分(9ホールに2時間30分以上かかるペース)と定められる。生成手段103は、進行が早ければ第1ユーザの気分が良い場合のコミュニケーション情報を生成し、進行が遅ければ第1ユーザの気分が悪い場合のコミュニケーション情報を生成する。これにより、進行状況に応じて変化する第1ユーザの気分にあった話題を提供してコミュニケーションを促進させることができる。
[3−7]複数の情報に基づくコミュニケーション情報の生成
生成手段103は、上述した活動結果関係、第1ユーザの活動の結果、活動高揚度、環境情報が示す環境、場所情報が示す場所及び進行状況といった複数の要素に基づいて、次のようにコミュニケーション情報を生成してもよい。生成手段103は、各要素に点数を付与して、その合計値に基づいてコミュニケーション情報を生成する。この場合、生成手段103は、各要素と点数とを対応付けた点数テーブルを記憶しておく。
生成手段103は、上述した活動結果関係、第1ユーザの活動の結果、活動高揚度、環境情報が示す環境、場所情報が示す場所及び進行状況といった複数の要素に基づいて、次のようにコミュニケーション情報を生成してもよい。生成手段103は、各要素に点数を付与して、その合計値に基づいてコミュニケーション情報を生成する。この場合、生成手段103は、各要素と点数とを対応付けた点数テーブルを記憶しておく。
図18は、点数テーブル及びコミュニケーション情報テーブルの一例を示す図である。図18(a)では、ユーザ関係が「上司」である場合に、「上司の方が良い結果」、「同じくらいの結果」及び「上司の方が悪い結果」という活動結果関係にそれぞれ「10」、「5」及び「1」という点数が対応付けられている点数テーブルが示されている。この点数テーブルでは、第1ユーザの活動の結果等の他の要素にも点数が対応付けられている。生成手段103は、結果取得手段102、生体取得手段105、環境取得手段106及び場所取得手段107により取得された各情報に基づく活動結果関係等の各要素に対応付けられた点数の合計値を算出する。
図18(b)では、ユーザ関係が「上司」である場合に、「30以上」、「15以上30未満」及び「15未満」という合計値に対してコミュニケーション情報がそれぞれ対応付けられたコミュニケーション情報テーブルが示されている。生成手段103は、前述のとおり算出した合計値がこのテーブルにおいて対応付けられているコミュニケーション情報を生成する。
本変形例では、第1ユーザの気分を変える要素が複数ある場合に、それらの要素を全て考慮して第1ユーザの気分を表し、そうして表した第1ユーザの気分に合わせたコミュニケーションを促進することができる。
本変形例では、第1ユーザの気分を変える要素が複数ある場合に、それらの要素を全て考慮して第1ユーザの気分を表し、そうして表した第1ユーザの気分に合わせたコミュニケーションを促進することができる。
[3−8]複数の第1ユーザ
第1ユーザは複数いてもよい。この場合、関係取得手段101は各第1ユーザとの第2ユーザとの関係情報をそれぞれ取得し、結果取得手段102は各第1ユーザの第1結果情報を取得する。生成手段103は、ユーザ関係毎の優先順位(例えば「家族」<「友人」<「同僚」<「上司」<「取引先」という優先順位)を記憶しておき、その優先順位が高い第1ユーザの活動結果関係等を優先して、コミュニケーション情報を生成する。例えばユーザBが、上司であるユーザAと取引先のユーザCとの3人でゴルフをプレーする場合、生成手段103は、ユーザA及びCを第1ユーザとして、ユーザAよりもユーザCの活動結果関係等を優先してコミュニケーション情報を生成する。
第1ユーザは複数いてもよい。この場合、関係取得手段101は各第1ユーザとの第2ユーザとの関係情報をそれぞれ取得し、結果取得手段102は各第1ユーザの第1結果情報を取得する。生成手段103は、ユーザ関係毎の優先順位(例えば「家族」<「友人」<「同僚」<「上司」<「取引先」という優先順位)を記憶しておき、その優先順位が高い第1ユーザの活動結果関係等を優先して、コミュニケーション情報を生成する。例えばユーザBが、上司であるユーザAと取引先のユーザCとの3人でゴルフをプレーする場合、生成手段103は、ユーザA及びCを第1ユーザとして、ユーザAよりもユーザCの活動結果関係等を優先してコミュニケーション情報を生成する。
この優先させる方法としては、ユーザAの活動結果関係等を全く用いなくてもよいし、図18の例のように両ユーザの活動結果関係等に点数を付与し、それらに重みをつけることで(この場合ユーザCの点数を2倍するなどして)、ユーザCの活動結果関係等を優先させてもよい。これにより、ゴルフのように複数の相手と活動を共にする場合に、それらの相手同士の関係にも合ったコミュニケーションが取れるようになり、それらの相手とのコミュニケーションを促進することができる。
[3−9]通知のタイミング
コミュニケーション情報が通知されるタイミングは、上述したものに限らない。例えば、生成手段103は、ホールアウトした打数を示す結果情報が取得されたときにコミュニケーション情報を生成し、通知手段104がそれを通知する。この場合、各ホールをホールアウトして次のホールに向かう時間や次のホールのティーショットを待つ時間などにコミュニケーションを促進することができる。また、第2ユーザがコミュニケーション情報を要求する操作を行ったときにコミュニケーション情報が通知されるようにしてもよいし、ハーフ(9ホール)が終わったタイミングでコミュニケーション情報が通知されるようにしてもよい。いずれの場合も、第2ユーザが第1ユーザとコミュニケーションを取り得るタイミングや取りそうなタイミングでコミュニケーション情報が通知されることが望ましい。
コミュニケーション情報が通知されるタイミングは、上述したものに限らない。例えば、生成手段103は、ホールアウトした打数を示す結果情報が取得されたときにコミュニケーション情報を生成し、通知手段104がそれを通知する。この場合、各ホールをホールアウトして次のホールに向かう時間や次のホールのティーショットを待つ時間などにコミュニケーションを促進することができる。また、第2ユーザがコミュニケーション情報を要求する操作を行ったときにコミュニケーション情報が通知されるようにしてもよいし、ハーフ(9ホール)が終わったタイミングでコミュニケーション情報が通知されるようにしてもよい。いずれの場合も、第2ユーザが第1ユーザとコミュニケーションを取り得るタイミングや取りそうなタイミングでコミュニケーション情報が通知されることが望ましい。
[3−10]送信機能
ユーザ装置20は、実施形態では、バーチャルキャディ機能の一部として送信機能を有していたが、これに限らない。ユーザ装置20は、例えば、単にユーザが入力したゴルフコースの名称や各ホールでの打数などの結果情報をサーバ装置10に送信する機能や、同様の結果情報を外部装置(例えばゴルフのスコアを管理するためのサイトを提供するウェブサーバ装置)から取得してサーバ装置10に送信する機能を送信機能として有していてもよい。要するに、ユーザ装置20は、どのような方法でもよいので結果情報をサーバ装置10に送信する機能を備えていればよい。
ユーザ装置20は、実施形態では、バーチャルキャディ機能の一部として送信機能を有していたが、これに限らない。ユーザ装置20は、例えば、単にユーザが入力したゴルフコースの名称や各ホールでの打数などの結果情報をサーバ装置10に送信する機能や、同様の結果情報を外部装置(例えばゴルフのスコアを管理するためのサイトを提供するウェブサーバ装置)から取得してサーバ装置10に送信する機能を送信機能として有していてもよい。要するに、ユーザ装置20は、どのような方法でもよいので結果情報をサーバ装置10に送信する機能を備えていればよい。
[3−11]結果情報の取得方法
結果取得手段102は、実施形態とは異なる方法で結果情報を取得してもよい。例えば、ユーザBがユーザ装置20Bの送信機能により、自分のスコアだけでなくユーザAのスコアもサーバ装置10に送信させることで、結果取得手段102はユーザA及びBのスコアを結果情報として取得する。これにより、ユーザAがユーザ装置20Aを所持していなかったり、送信機能を利用していなかったりした場合でも、コミュニケーション情報が生成されてコミュニケーションが促進される。なお、結果取得手段102は、ユーザ装置20から結果情報を取得するのではなく、例えば前述したスコア管理のためのウェブサーバ装置から結果情報を取得してもよい。
結果取得手段102は、実施形態とは異なる方法で結果情報を取得してもよい。例えば、ユーザBがユーザ装置20Bの送信機能により、自分のスコアだけでなくユーザAのスコアもサーバ装置10に送信させることで、結果取得手段102はユーザA及びBのスコアを結果情報として取得する。これにより、ユーザAがユーザ装置20Aを所持していなかったり、送信機能を利用していなかったりした場合でも、コミュニケーション情報が生成されてコミュニケーションが促進される。なお、結果取得手段102は、ユーザ装置20から結果情報を取得するのではなく、例えば前述したスコア管理のためのウェブサーバ装置から結果情報を取得してもよい。
[3−12]ユーザ同士が共にする活動
実施形態では、ユーザ同士がゴルフコースでのプレーを共にする場合を説明したが、ユーザ同士が共にする活動はこれに限らない。例えば、ダーツや釣り、麻雀、トランプ、競馬、テレビゲームなど、ユーザ同士が共に行うことができて、その結果によってユーザの気分が変化するようなものであれば、どのような活動が行われてもよい。例えば、ダーツや麻雀、トランプであれば、ルールに応じて計算される得点などが結果情報として用いられ、釣りであれば、釣った魚の種類や数などが結果情報として用いられる。また、テレビゲームであれば、対戦ゲームの勝敗、シューティングゲームやアクションゲームのスコアやクリア面数などが結果情報として用いられる。なお、これらに限らず、ユーザの気分に変化を与えるものであれば、どのような結果情報(例えばゴルフでバーディをとったという結果情報や麻雀で役満を上がったという結果情報など)が用いられてもよい。
実施形態では、ユーザ同士がゴルフコースでのプレーを共にする場合を説明したが、ユーザ同士が共にする活動はこれに限らない。例えば、ダーツや釣り、麻雀、トランプ、競馬、テレビゲームなど、ユーザ同士が共に行うことができて、その結果によってユーザの気分が変化するようなものであれば、どのような活動が行われてもよい。例えば、ダーツや麻雀、トランプであれば、ルールに応じて計算される得点などが結果情報として用いられ、釣りであれば、釣った魚の種類や数などが結果情報として用いられる。また、テレビゲームであれば、対戦ゲームの勝敗、シューティングゲームやアクションゲームのスコアやクリア面数などが結果情報として用いられる。なお、これらに限らず、ユーザの気分に変化を与えるものであれば、どのような結果情報(例えばゴルフでバーディをとったという結果情報や麻雀で役満を上がったという結果情報など)が用いられてもよい。
[3−13]ユーザ同士の関係
ユーザ同士の関係は、上述したものに限らない。例えば、年上、同年代、年下といった年齢の上下を表す関係であってもよいし、同じゴルフコースの会員、同郷、趣味が同じといったようにユーザの属性の共通点を表す関係であってもよい。要するに、その関係に応じたコミュニケーションの取り方があるものであれば、どのような関係が用いられてもよい。
ユーザ同士の関係は、上述したものに限らない。例えば、年上、同年代、年下といった年齢の上下を表す関係であってもよいし、同じゴルフコースの会員、同郷、趣味が同じといったようにユーザの属性の共通点を表す関係であってもよい。要するに、その関係に応じたコミュニケーションの取り方があるものであれば、どのような関係が用いられてもよい。
なお、そのようにいろいろな関係が用いられると、ユーザによっては、複数の関係が同時に成り立つことがある。例えば、第1ユーザは第2ユーザの上司であるが同年代、同郷でもあるという場合である。この場合、生成手段103は、各関係の優先順位を決めておき、最も優先順位の高い関係だけを用いてもよいし、それらの関係について上述した点数の合計値をそれぞれ算出し、その平均値と図18(b)に示すようなコミュニケーション情報テーブルとを用いてコミュニケーション情報を生成してもよい。また、生成手段103は、各関係について決めた優先順位に応じた重みをつけてこの平均値を求めてもよい。本変形例によれば、複数の関係が成り立つ相手と活動を共にする場合でも、その関係にあったコミュニケーションを促進することができる。
[3−14]ユーザ装置によるコミュニケーション情報の生成
実施形態では、サーバ装置10がコミュニケーション情報を生成したが、ユーザ装置20Bがこれを行ってもよい。この場合、ユーザ装置20Bは、例えば、第1ユーザのユーザ装置20Aから第1結果情報を取得し、または、第2ユーザが第1ユーザの結果情報を入力する操作により第1結果情報を取得する。また、ユーザ装置20Bは、第2ユーザが入力した関係情報を取得する。ユーザ装置20Bは、生体情報等の他の情報も、ユーザ装置20Aから直接取得したり、サーバ装置10を介して取得したりする。ユーザ装置20Bは、こうして取得した各情報に基づいて、サーバ装置10と同様にコミュニケーション情報を生成する。要するに、コミュニケーション情報は、サーバ装置やユーザ装置のような情報処理装置によって生成されればよい。
実施形態では、サーバ装置10がコミュニケーション情報を生成したが、ユーザ装置20Bがこれを行ってもよい。この場合、ユーザ装置20Bは、例えば、第1ユーザのユーザ装置20Aから第1結果情報を取得し、または、第2ユーザが第1ユーザの結果情報を入力する操作により第1結果情報を取得する。また、ユーザ装置20Bは、第2ユーザが入力した関係情報を取得する。ユーザ装置20Bは、生体情報等の他の情報も、ユーザ装置20Aから直接取得したり、サーバ装置10を介して取得したりする。ユーザ装置20Bは、こうして取得した各情報に基づいて、サーバ装置10と同様にコミュニケーション情報を生成する。要するに、コミュニケーション情報は、サーバ装置やユーザ装置のような情報処理装置によって生成されればよい。
[3−15]発明のカテゴリ
本発明は、サーバ装置やユーザ装置といった情報処理装置の他に、これらの情報処理装置を備える情報処理システムとしても捉えられる。また、本発明は、これらの情報処理装置が実施する処理を実現するための情報処理方法としても捉えられる。ここでいう処理とは、例えば、図8に示す通知処理である。また、本発明は、サーバ装置やユーザ装置のようなコンピュータを、図4等に示す各手段として機能させるためのプログラムとしても捉えられるものである。このプログラムは、それを記憶させた光ディスク等の記録媒体の形態で提供されたり、インターネット等のネットワークを介して、コンピュータにダウンロードさせ、それをインストールして利用可能にするなどの形態でも提供されたりするものであってもよい。
本発明は、サーバ装置やユーザ装置といった情報処理装置の他に、これらの情報処理装置を備える情報処理システムとしても捉えられる。また、本発明は、これらの情報処理装置が実施する処理を実現するための情報処理方法としても捉えられる。ここでいう処理とは、例えば、図8に示す通知処理である。また、本発明は、サーバ装置やユーザ装置のようなコンピュータを、図4等に示す各手段として機能させるためのプログラムとしても捉えられるものである。このプログラムは、それを記憶させた光ディスク等の記録媒体の形態で提供されたり、インターネット等のネットワークを介して、コンピュータにダウンロードさせ、それをインストールして利用可能にするなどの形態でも提供されたりするものであってもよい。
1…情報処理システム、2…ネットワーク、10…サーバ装置、20…ユーザ装置、11、21…制御部、12、22…記憶部、13、23…通信部、24…表示部、25…操作部、26…測位部、101…関係取得手段、102…結果取得手段、103…生成手段、104…通知手段、105…生体取得手段、106…環境取得手段、107…場所取得手段。
Claims (10)
- 第1ユーザと、当該第1ユーザと活動を共にする第2ユーザとの関係を示す関係情報を取得する関係取得手段と、
前記第1ユーザの前記活動の結果を示す第1結果情報を取得する結果取得手段と、
前記関係取得手段により取得された前記関係情報が示す関係と、前記結果取得手段により取得された第1結果情報が示す結果とに基づいて、前記第2ユーザが前記第1ユーザとのコミュニケーションに用いるコミュニケーション情報を生成する生成手段と、
前記生成手段により生成されたコミュニケーション情報を前記第2ユーザに通知する通知手段と
を備える情報処理装置。 - 前記結果取得手段は、前記第2ユーザの前記活動の結果を示す第2結果情報も取得し、
前記生成手段は、取得された前記第1結果情報が示す結果と取得された前記第2結果情報が示す結果との関係にも基づいて、前記コミュニケーション情報を生成する
請求項1に記載の情報処理装置。 - 前記第2ユーザの気分が高揚している度合いを表す生体情報を取得する生体取得手段を備え、
前記生成手段は、前記生体取得手段により取得された生体情報が表す前記気分が高揚している度合いにも基づいて、前記コミュニケーション情報を生成する
請求項1または2に記載の情報処理装置。 - 前記生成手段は、取得された前記生体情報から前記第1ユーザの気分の高揚する度合いが閾値以上になるタイミングを判断し、当該タイミングで前記第2ユーザが前記第1ユーザとコミュニケーションを取れるような前記コミュニケーション情報を生成する
請求項3に記載の情報処理装置。 - 前記生成手段は、取得された前記生体情報により表される前記気分の高揚する度合いが閾値以上になった場合に、取得された第1結果情報が示す前記活動の結果のうち、当該度合いが閾値以上になる直前の活動の結果を含む前記コミュニケーション情報を生成する
請求項3または4に記載の情報処理装置。 - 前記活動が行われる環境を示す環境情報を取得する環境取得手段を備え、
前記生成手段は、前記環境取得手段により取得された環境情報が示す環境にも基づいて、前記コミュニケーション情報を生成する
請求項1から5までのいずれか1項に記載の情報処理装置。 - 前記活動が行われる場所に関する場所情報を取得する場所取得手段を備え、
前記生成手段は、前記場所取得手段により取得された場所情報にも基づいて、前記コミュニケーション情報を生成する
請求項1から6までのいずれか1項に記載の情報処理装置。 - 前記生成手段は、前記結果取得手段により取得された前記第1結果情報が示す結果と、過去に取得された前記第1結果情報が示す結果とを比較した内容を含む前記コミュニケーション情報を生成する
請求項1から7までのいずれか1項に記載の情報処理装置。 - 前記生成手段は、前記第1ユーザと前記活動を共にする場合に推奨する場所または当該活動を共にすることを推奨する前記第2ユーザとは別のユーザ、を含む前記コミュニケーション情報を生成する
請求項1から8までのいずれか1項に記載の情報処理装置。 - 情報処理装置が、第1ユーザと、当該第1ユーザと活動を共にする第2ユーザとの関係を示す関係情報を取得する関係取得ステップと、
前記情報処理装置が、前記第1ユーザの前記活動の結果を示す第1結果情報を取得する結果取得ステップと、
前記情報処理装置が、前記関係取得ステップにおいて取得された前記関係情報が示す関係と、前記結果取得ステップにおいて取得された第1結果情報が示す結果とに基づいて、前記第2ユーザが前記第1ユーザとのコミュニケーションに用いるコミュニケーション情報を生成する生成ステップと、
前記情報処理装置が、前記生成ステップにおいて生成されたコミュニケーション情報を前記第2ユーザに通知する通知ステップと
を備える情報処理方法。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2014010125A JP2015138433A (ja) | 2014-01-23 | 2014-01-23 | 情報処理装置及び情報処理方法 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2014010125A JP2015138433A (ja) | 2014-01-23 | 2014-01-23 | 情報処理装置及び情報処理方法 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2015138433A true JP2015138433A (ja) | 2015-07-30 |
Family
ID=53769375
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2014010125A Pending JP2015138433A (ja) | 2014-01-23 | 2014-01-23 | 情報処理装置及び情報処理方法 |
Country Status (1)
Country | Link |
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JP (1) | JP2015138433A (ja) |
Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2017168053A (ja) * | 2016-03-18 | 2017-09-21 | 株式会社Nttドコモ | 情報処理装置及び情報処理方法 |
JP2018045118A (ja) * | 2016-09-15 | 2018-03-22 | 富士ゼロックス株式会社 | 対話装置 |
CN110851218A (zh) * | 2019-10-23 | 2020-02-28 | 中国建设银行股份有限公司 | 基于人员关系的个人界面操作功能新增方法及装置 |
-
2014
- 2014-01-23 JP JP2014010125A patent/JP2015138433A/ja active Pending
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CN110851218B (zh) * | 2019-10-23 | 2023-08-25 | 中国建设银行股份有限公司 | 基于人员关系的个人界面操作功能新增方法及装置 |
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