JP2015131036A - Game system, game sever, terminal, and program - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game system that, when game state data is updated according to an instruction received at a terminal, enables a user to easily grasp a related game event related to the instruction that occurs before the instruction is received, and a related instruction related to the instruction received before the instruction is received.SOLUTION: A history data storage part 62 stores history data related to at least one of a history of a game event and a history of an instruction received at each terminal. When game state data is updated according to the instruction received at each terminal, a related information acquisition part 66 acquires related information related to at least one of a related game event that occurs before the instruction is received, and a related instruction received before the instruction is received, on the basis of the history data. A related information output control part 68 executes control for causing an output part of one terminal to output the related information.

Description

本発明はゲームシステム、ゲームサーバ、端末、及びプログラムに関する。   The present invention relates to a game system, a game server, a terminal, and a program.
複数の端末と、複数の端末の各々からアクセスされるゲームサーバとを含み、複数の端末の各々において受け付けられたユーザの指示に応じて、ゲーム内状況を示すゲーム状況データを更新することによって、複数のユーザが参加するゲームを進行させるゲームシステムが知られている。   Including a plurality of terminals and a game server accessed from each of the plurality of terminals, by updating the game situation data indicating the in-game situation in response to a user instruction received at each of the plurality of terminals, A game system that progresses a game in which a plurality of users participate is known.
特開2013−244126号公報JP 2013-244126 A
従来、上記のようなゲームシステムでは、端末において受け付けられた指示に応じてゲーム状況データが更新される場合において、上記指示の受付時点よりも前に発生した上記指示に関連するゲームイベントや、上記指示の受付時点よりも前に受け付けられた上記指示に関連する指示をユーザは把握することが困難であった。   Conventionally, in the game system as described above, when the game situation data is updated according to the instruction received at the terminal, the game event related to the instruction that occurred before the reception time of the instruction, It has been difficult for the user to grasp an instruction related to the instruction received before the instruction is received.
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、端末において受け付けられた指示に応じてゲーム状況データが更新される場合において、上記指示の受付時点よりも前に発生した上記指示に関連するゲームイベントや、上記指示の受付時点よりも前に受け付けられた上記指示に関連する指示をユーザが把握し易くすることが可能なゲームシステム、ゲームサーバ、端末、及びプログラムを提供することにある。   The present invention has been made in view of the above-described problems, and the object of the present invention is to generate the game situation data before the instruction is received when the game situation data is updated according to the instruction received by the terminal. Provided are a game system, a game server, a terminal, and a program that enable a user to easily understand a game event related to an instruction and an instruction related to the instruction received before the instruction is received. There is.
上記課題を解決するために、本発明に係るゲームシステムは、複数の端末と、前記複数の端末の各々からアクセスされるゲームサーバとを含み、前記複数の端末の各々において受け付けられたユーザの指示に応じて、ゲーム内状況を示すゲーム状況データを更新することによって、複数のユーザが参加するゲームを進行させるゲームシステムにおいて、前記ゲーム内において発生したゲームイベントの履歴と、前記複数の端末の各々において受け付けられた指示の履歴との少なくとも一方に関する履歴データを履歴データ記憶手段に記憶させる履歴データ保存手段と、前記複数の端末のうちの一の端末において受け付けられた指示に応じて前記ゲーム状況データが更新される場合、該指示の受付時点よりも前に発生した、該指示に関連するゲームイベントである関連ゲームイベントと、該指示の受付時点よりも前に前記一の端末又は他の端末において受け付けられた、該指示に関連する指示である関連指示との少なくとも一方に関する関連情報を、前記履歴データに基づいて取得する関連情報取得手段と、前記関連情報を前記一の端末の出力手段に出力させるための制御を行う関連情報出力制御手段と、を含む。   In order to solve the above problems, a game system according to the present invention includes a plurality of terminals and a game server accessed from each of the plurality of terminals, and a user instruction received at each of the plurality of terminals. In accordance with the game system, the game situation data indicating the in-game situation is updated to advance a game in which a plurality of users participate. In the game system, a history of game events that occurred in the game, and each of the plurality of terminals History data storage means for storing history data relating to at least one of the history of instructions received in the history data storage means, and the game situation data according to the instructions received in one of the plurality of terminals Is updated, a game related to the instruction that occurred before the time when the instruction was received is displayed. Related information relating to at least one of a related game event that is an event event and a related instruction that is an instruction related to the instruction received at the one terminal or another terminal before the time when the instruction is received, Related information acquisition means for acquiring based on the history data; and related information output control means for performing control for causing the output means of the one terminal to output the related information.
また、本発明に係るゲームサーバは、複数の端末の各々からアクセスされるゲームサーバであって、前記複数の端末の各々において受け付けられたユーザの指示に応じて、ゲーム内状況を示すゲーム状況データを更新することによって、複数のユーザが参加するゲームを進行させるゲームサーバにおいて、前記ゲーム内において発生したゲームイベントの履歴と、前記複数の端末の各々において受け付けられた指示の履歴との少なくとも一方に関する履歴データを履歴データ記憶手段に記憶させる履歴データ保存手段と、前記複数の端末のうちの一の端末において受け付けられた指示に応じて前記ゲーム状況データが更新される場合、該指示の受付時点よりも前に発生した、該指示に関連するゲームイベントである関連ゲームイベントと、該指示の受付時点よりも前に該一の端末又は他の端末において受け付けられた、該指示に関連する指示である関連指示との少なくとも一方に関する関連情報を、前記履歴データに基づいて取得する関連情報取得手段と、前記関連情報を前記一の端末の出力手段に出力させるための制御を行う関連情報出力制御手段と、を含む。   The game server according to the present invention is a game server accessed from each of a plurality of terminals, and game situation data indicating an in-game situation in response to a user instruction received at each of the plurality of terminals. In a game server that progresses a game in which a plurality of users participate by updating the game, at least one of a history of game events that occurred in the game and a history of instructions accepted by each of the plurality of terminals When the game situation data is updated in response to an instruction received at one terminal of the plurality of terminals and history data storage means for storing history data in the history data storage means, from the time when the instruction is received A related game event, which is a game event related to the instruction, Related information for acquiring related information related to at least one of related instructions, which are instructions related to the instruction, received at the one terminal or another terminal before the indicated reception time point based on the history data Acquisition means, and related information output control means for performing control for causing the output means of the one terminal to output the related information.
また、本発明に係る端末は、複数のユーザの各々から受け付けた指示に応じて、ゲーム内状況を示すゲーム状況データが更新されることによって進行するゲームに参加するユーザによって使用される端末において、前記ゲーム内において発生したゲームイベントの履歴と、前記複数のユーザの各々から受け付けた指示の履歴との少なくとも一方に関する履歴データを記憶してなる履歴データ記憶手段に記憶される前記履歴データの少なくとも一部を取得する履歴データ取得手段と、前記端末において受け付けられたユーザの指示に応じて前記ゲーム状況データが更新される場合、該指示の受付時点よりも前に発生した、該指示に関連するゲームイベントである関連ゲームイベントと、該指示の受付時点よりも前に当該ユーザ又は他のユーザから受け付けた、該指示に関連する指示である関連指示との少なくとも一方に関する関連情報を、前記履歴データに基づいて取得する関連情報取得手段と、前記関連情報を前記端末の出力手段に出力させるための制御を行う関連情報出力制御手段と、を含む。   In addition, the terminal according to the present invention is a terminal used by a user who participates in a game that progresses by updating game situation data indicating an in-game situation according to an instruction received from each of a plurality of users. At least one of the history data stored in history data storage means for storing history data relating to at least one of a history of game events occurring in the game and a history of instructions received from each of the plurality of users. Game data related to the instruction that occurred before the time when the instruction was received when the game situation data is updated in response to the user's instruction received at the terminal The related game event that is the event and whether the user or other user before the time when the instruction is accepted Relevant information acquisition means for acquiring the related information related to at least one of the received related instructions that are instructions related to the instructions based on the history data, and for outputting the related information to the output means of the terminal Related information output control means for performing control.
また、本発明に係るプログラムは、複数のユーザの各々から受け付けた指示に応じて、ゲーム内状況を示すゲーム状況データが更新されることによって進行するゲーム内において発生するゲームイベントの履歴と、前記複数のユーザの各々から受け付けた指示の履歴との少なくとも一方に関する履歴データの少なくとも一部を参照する手段、前記複数のユーザのうちの一のユーザから受け付けた指示に応じて前記ゲーム状況データが更新される場合に、該指示の受付時点よりも前に発生した、該指示に関連するゲームイベントである関連ゲームイベントと、該指示の受付時点よりも前に該一のユーザ又は他のユーザから受け付けた、該指示に関連する指示である関連指示との少なくとも一方に関する関連情報を、前記履歴データに基づいて取得する関連情報取得手段、及び、前記関連情報を前記一のユーザの端末の出力手段に出力させるための制御を行う関連情報出力制御手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。   In addition, the program according to the present invention includes a history of game events that occur in a game that progresses by updating game situation data indicating an in-game situation in response to an instruction received from each of a plurality of users, Means for referring to at least a part of history data relating to at least one of the history of instructions received from each of a plurality of users, and the game situation data is updated according to an instruction received from one of the plurality of users If it is, a related game event that is a game event related to the instruction that occurred before the time when the instruction is received, and a reception from the one user or another user before the time when the instruction is received In addition, related information related to at least one of the related instructions, which are instructions related to the instructions, is acquired based on the history data. Related information obtaining means for, and is a program for causing a computer to function as the related information output control means for performing control to output the related information to the output means of the terminal of the one user.
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り
可能な情報記憶媒体である。
An information storage medium according to the present invention is a computer-readable information storage medium recording the above program.
本発明の実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the whole structure of the game system which concerns on embodiment of this invention. ゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a game screen. ログ画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a log screen. ゲームシステムが有する機能について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the function which a game system has. ゲーム画面の他の一例を示す図である。It is a figure which shows another example of a game screen. ゲームシステムが有する機能について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the function which a game system has. ゲーム画面の他の一例を示す図である。It is a figure which shows another example of a game screen. 本発明の実施形態に係るゲームシステムの機能ブロック図である。It is a functional block diagram of the game system which concerns on embodiment of this invention. ユーザテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a user table. コマンドテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a command table. 履歴テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a log | history table. 本発明の実施形態に係るゲームシステムで実行される処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the process performed with the game system which concerns on embodiment of this invention. 一次処理結果の算出処理の一例を示すフロー図である。It is a flowchart which shows an example of the calculation process of a primary process result. 二次処理結果の算出処理の一例を示すフロー図である。It is a flowchart which shows an example of the calculation process of a secondary process result. 本発明の他の実施形態に係るゲームシステムの機能ブロック図である。It is a functional block diagram of the game system concerning other embodiments of the present invention. 本発明の他の実施形態に係るゲームシステムで実行される処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the process performed with the game system which concerns on other embodiment of this invention. 関連情報取得部の変形例について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the modification of a related information acquisition part.
以下、本発明の実施形態の例について図面に基づき詳細に説明する。   Hereinafter, examples of embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.
図1は本発明の実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す。図1に示すように、本実施形態に係るゲームシステム1はゲームサーバ10と複数の端末20とを含む。ゲームサーバ10及び各端末20は通信ネットワーク2に接続され、ゲームサーバ10と各端末20との間で相互にデータ通信が可能である。   FIG. 1 shows the overall configuration of a game system according to an embodiment of the present invention. As shown in FIG. 1, the game system 1 according to the present embodiment includes a game server 10 and a plurality of terminals 20. The game server 10 and each terminal 20 are connected to the communication network 2, and data communication is possible between the game server 10 and each terminal 20.
ゲームサーバ10は例えばサーバコンピュータによって実現される。図1に示すように、ゲームサーバ10は制御部11、記憶部12、及び通信部13を含む。制御部11は例えば一又は複数のマイクロプロセッサ等を含み、オペレーティングシステムやその他のプログラムに従って処理を実行する。記憶部12は主記憶部(例えばRAM)及び補助記憶部(例えばハードディスクドライブ又はソリッドステートドライブ)を含む。通信部13は通信ネットワーク2を介してデータ通信を行うためのものである。   The game server 10 is realized by a server computer, for example. As shown in FIG. 1, the game server 10 includes a control unit 11, a storage unit 12, and a communication unit 13. The control unit 11 includes, for example, one or a plurality of microprocessors, and executes processing according to an operating system and other programs. The storage unit 12 includes a main storage unit (for example, RAM) and an auxiliary storage unit (for example, a hard disk drive or a solid state drive). The communication unit 13 is for performing data communication via the communication network 2.
端末20はユーザが使用するコンピュータであり、ユーザがゲームをプレイするために使用される。端末20は、例えば、携帯電話機(スマートフォンを含む)、携帯情報端末(タブレット型コンピュータを含む)、携帯用ゲーム機、家庭用ゲーム機(据置型ゲーム機)、又はパーソナルコンピュータ等によって実現される。図1に示すように、端末20は制御部21、記憶部22、通信部23、操作部24、表示部25、及び音声出力部26を含む。   The terminal 20 is a computer used by the user, and is used by the user to play a game. The terminal 20 is realized by, for example, a mobile phone (including a smartphone), a portable information terminal (including a tablet computer), a portable game machine, a home game machine (stationary game machine), a personal computer, or the like. As illustrated in FIG. 1, the terminal 20 includes a control unit 21, a storage unit 22, a communication unit 23, an operation unit 24, a display unit 25, and an audio output unit 26.
制御部21、記憶部22、及び通信部23はゲームサーバ10の制御部11、記憶部12、及び通信部13と同様である。操作部24は、例えばタッチパネル、キー、レバー、マウス、又はゲームコントローラ等を含み、ユーザがゲーム操作を行うためのものである。なお、操作部24は、ユーザが音声又はジェスチャによってゲーム操作を行うためのものであってもよい。表示部25は例えば液晶表示パネル又は有機ELディスプレイ等であり、制御部21の指示に従って画面を表示する。音声出力部26は例えばスピーカ又はヘッドホン等であり、制御部21の指示に従って音声データを出力する。   The control unit 21, the storage unit 22, and the communication unit 23 are the same as the control unit 11, the storage unit 12, and the communication unit 13 of the game server 10. The operation unit 24 includes, for example, a touch panel, a key, a lever, a mouse, a game controller, and the like, and is for a user to perform a game operation. Note that the operation unit 24 may be for a user to perform a game operation by voice or gesture. The display unit 25 is, for example, a liquid crystal display panel or an organic EL display, and displays a screen according to instructions from the control unit 21. The audio output unit 26 is, for example, a speaker or headphones, and outputs audio data according to instructions from the control unit 21.
プログラムやデータは例えば通信ネットワーク2を介してゲームサーバ10又は端末20に供給される。なお、ゲームサーバ10又は端末20は、情報記憶媒体(例えば光ディスク又はメモリカード等)に記憶されたプログラム又はデータを読み取るための構成要素を含むようにしてもよい。そして、情報記憶媒体を介してゲームサーバ10又は端末20にプログラムやデータを供給するようにしてもよい。   The program and data are supplied to the game server 10 or the terminal 20 via the communication network 2, for example. Note that the game server 10 or the terminal 20 may include a component for reading a program or data stored in an information storage medium (for example, an optical disk or a memory card). And you may make it supply a program and data to the game server 10 or the terminal 20 via an information storage medium.
ゲームシステム1では、複数の端末20の各々が非同期でゲームサーバ10にアクセスすることによって、ゲームが実行される。言い換えれば、複数の端末20の各々が非同期でゲームサーバ10とデータを送受信することによって、ゲームが実行される。例えば、各端末20は処理要求を示すデータをゲームサーバ10に送信する。この処理要求がゲームサーバ10で受信された場合、ゲームサーバ10は処理要求に応じて処理を実行し、処理結果を示すデータを、処理要求の送信元である端末20に返信する。このようなデータの送受信が複数の端末20の各々とゲームサーバ10との間で非同期で実行されることによって、ゲームが実行される。   In the game system 1, the game is executed by each of the plurality of terminals 20 accessing the game server 10 asynchronously. In other words, the game is executed by each of the plurality of terminals 20 transmitting and receiving data to and from the game server 10 asynchronously. For example, each terminal 20 transmits data indicating a processing request to the game server 10. When this processing request is received by the game server 10, the game server 10 executes processing in response to the processing request, and returns data indicating the processing result to the terminal 20 that is the transmission source of the processing request. Such a data transmission / reception is executed asynchronously between each of the plurality of terminals 20 and the game server 10, whereby the game is executed.
例えば、ゲームシステム1では複数のユーザが参加するゲームが実行される。このゲームは、複数の端末20の各々において受け付けられたユーザの指示に応じて、ゲーム内状況を示すゲーム状況データがゲームサーバ10によって更新されることによって進行する。ここで、「ゲーム内状況を示すゲーム状況データ」とは、ゲームにおける現在(最新)の状況(状態)を示すデータである。言い換えれば、「ゲーム内状況を示すゲーム状況データ」とは、ゲームが現在どのような状況(状態)であるのかを示すデータである。例えば、複数のユーザが参加するゲームの場合、各ユーザの現在の状態を示すデータが「ゲーム内状況を示すゲーム状況データ」に含まれる。後述するように、例えば、各ユーザの現在のヒットポイント又は成績等を示すデータが「ゲーム内状況を示すゲーム状況データ」に含まれる。また例えば、ユーザの指示に従ってユーザの指示対象(例えばユーザキャラクタ)が動作するようなゲームの場合、ユーザの指示対象の現在の状態(例えば位置等)を示すデータが「ゲーム内状況を示すゲーム状況データ」に含まれる。また例えば、「ゲーム内状況を示すゲーム状況データ」は、ゲームの進行状況を示すデータであってもよい。   For example, in the game system 1, a game in which a plurality of users participate is executed. This game progresses when game server 10 updates the game situation data indicating the in-game situation in response to a user instruction received at each of the plurality of terminals 20. Here, “game situation data indicating in-game situation” is data indicating the current (latest) situation (state) in the game. In other words, “game situation data indicating an in-game situation” is data indicating what situation (state) the game is currently in. For example, in the case of a game in which a plurality of users participate, data indicating the current state of each user is included in “game situation data indicating in-game situation”. As will be described later, for example, data indicating the current hit point or score of each user is included in the “game situation data indicating the in-game situation”. Further, for example, in the case of a game in which a user's instruction target (for example, a user character) operates according to the user's instruction, data indicating the current state (for example, position) of the user's instruction target is “game status indicating in-game situation” Included in "data". Further, for example, “game situation data indicating the in-game situation” may be data indicating the progress of the game.
以下では、ゲームシステム1で実行されるゲームの一例として、複数のユーザが属する第1グループと他の複数のユーザが属する第2グループとが対戦するゲームについて説明する。なお以下では、ユーザA,B,Cが属する第1グループとユーザD,E,Fが属する第2グループとが対戦する場合を想定して説明する。   Hereinafter, as an example of a game executed in the game system 1, a game in which a first group to which a plurality of users belong and a second group to which other users belong will be described. In the following description, it is assumed that the first group to which the users A, B, and C belong and the second group to which the users D, E, and F belong to each other.
図2は、各端末20の表示部25に表示されるゲーム画面の一例を示す。図2に示すゲーム画面30にはキャラクタ32A,32B,32C,32D,32E,32Fが表示されている。キャラクタ32AはユーザAの分身となるキャラクタ(アバター)であり、ユーザAの指示に従って行動する。また、キャラクタ32BはユーザBの分身となるキャラクタであり、キャラクタ32CはユーザCの分身となるキャラクタである。一方、キャラクタ32DはユーザDの分身となるキャラクタであり、キャラクタ32EはユーザEの分身となるキャラクタであり、キャラクタ32FはユーザFの分身となるキャラクタである。   FIG. 2 shows an example of a game screen displayed on the display unit 25 of each terminal 20. Characters 32A, 32B, 32C, 32D, 32E, and 32F are displayed on the game screen 30 shown in FIG. The character 32 </ b> A is a character (avatar) serving as a substitute for the user A, and acts according to the instruction of the user A. In addition, the character 32B is a character that is a user B's alternate, and the character 32C is a character that is a user C's alternate. On the other hand, the character 32D is a character serving as a user D, the character 32E is a character serving as a user E, and the character 32F is a character serving as a user F.
図2に示すゲーム画面30では、ゲージ33A,33B,33C,33D,33E,33Fがキャラクタ32A,32B,32C,32D,32E,32Fにそれぞれ関連付けて表示されている。例えば、キャラクタ32Aに関連付けられたゲージ33AはユーザA(キャラクタ32A)のヒットポイントを示す。ユーザAのヒットポイントはユーザAの体力の残りを示すパラメータである。ユーザAが敵から攻撃を受けるごとにユーザAのヒットポイントは減少する。例えば、ユーザAのヒットポイントが所定値(例えば零)になった場合、ユーザAの気絶イベントが発生し、ユーザAは気絶状態となる。ユーザが気絶状態になった場合、一定時間(例えば5分間)が経過するまでユーザAはコマンドを選択できなくなる。   On the game screen 30 shown in FIG. 2, gauges 33A, 33B, 33C, 33D, 33E, and 33F are displayed in association with the characters 32A, 32B, 32C, 32D, 32E, and 32F, respectively. For example, the gauge 33A associated with the character 32A indicates a hit point of the user A (character 32A). The hit point of the user A is a parameter indicating the remaining physical strength of the user A. Each time user A is attacked by an enemy, the hit points of user A decrease. For example, when the hit point of the user A becomes a predetermined value (for example, zero), the fainting event of the user A occurs, and the user A becomes stunned. When the user becomes stunned, the user A cannot select a command until a certain time (for example, 5 minutes) elapses.
図2に示すゲーム画面30には獲得ポイント情報34A,34Bが表示されている。獲得ポイント情報34Aは第1グループが獲得したポイントの合計を示す。例えば、第1グループの獲得ポイントは、第1グループに属するユーザA〜Cが敵(ユーザD〜F)に与えたダメージの合計値である。獲得ポイント情報34Bは第2グループが獲得したポイントの合計を示す。例えば、第2グループの獲得ポイントは、第2グループに属するユーザD〜Fが敵(ユーザA〜C)に与えたダメージの合計値である。対戦終了時に獲得ポイントが多い方のグループが勝者となる。   Acquired point information 34A and 34B is displayed on the game screen 30 shown in FIG. The acquired point information 34A indicates the total number of points acquired by the first group. For example, the acquisition point of the first group is the total value of the damage that the users A to C belonging to the first group gave to the enemies (users D to F). The acquired point information 34B indicates the total number of points acquired by the second group. For example, the acquisition points of the second group are the total values of damages that the users D to F belonging to the second group gave to the enemies (users A to C). The group with more points at the end of the match will be the winner.
図2に示すゲーム画面30には攻撃コマンド35、攻撃支援魔法コマンド36、及び防御支援魔法コマンド37が表示されている。   An attack command 35, an attack support magic command 36, and a defense support magic command 37 are displayed on the game screen 30 shown in FIG.
攻撃コマンド35は敵への攻撃を指示するためのものである。例えば、ユーザAが自らの端末20に表示されるゲーム画面30内の攻撃コマンド35を選択し、かつ、いずれかの敵を攻撃対象として指定した場合、攻撃イベントが発生し、攻撃対象として指定された敵への攻撃が実行される。   The attack command 35 is for instructing an attack on the enemy. For example, when the user A selects an attack command 35 in the game screen 30 displayed on his / her terminal 20 and designates any enemy as an attack target, an attack event occurs and is designated as the attack target. The attack on the enemy is executed.
攻撃支援魔法コマンド36は攻撃支援魔法の実行を指示するためのものである。攻撃支援魔法は敵への攻撃を支援するための魔法である。例えば、攻撃支援魔法は敵に与えるダメージを増加させる魔法である。   The attack support magic command 36 is used to instruct execution of attack support magic. Attack support magic is magic to support attacks on enemies. For example, attack support magic is magic that increases damage to an enemy.
例えば、ユーザAが自らの端末20に表示されるゲーム画面30内の攻撃支援魔法コマンド36を選択した場合、攻撃支援魔法の発動イベントが発生する。すなわち、攻撃支援魔法が実行され、ユーザAが属する第1グループに対する攻撃支援魔法の効力が発生する。なお、この場合、第1グループに対する攻撃支援魔法の効力が発生中であることを示す標識(又はテキスト)がゲーム画面30に表示される。   For example, when the user A selects an attack support magic command 36 in the game screen 30 displayed on his / her terminal 20, an attack support magic trigger event occurs. That is, the attack support magic is executed, and the attack support magic is effective for the first group to which the user A belongs. In this case, a sign (or text) indicating that the effectiveness of the attack support magic for the first group is occurring is displayed on the game screen 30.
第1グループに対する攻撃支援魔法の効力が発生中である状態で、第1グループに属するユーザA,B,Cが敵への攻撃を実行した場合、敵に与えるダメージが増加する。なお、攻撃支援魔法の効力が発生中である状態で敵への攻撃が所定回数(例えば1回)実行されると、攻撃支援魔法の効力が消滅する。   When the users A, B, and C belonging to the first group execute an attack on the enemy in a state where the attack support magic for the first group is in effect, damage to the enemy increases. If the attack to the enemy is executed a predetermined number of times (for example, once) while the attack support magic is in effect, the attack support magic is lost.
防御支援魔法コマンド37は防御支援魔法の実行を指示するためのものである。防御支援魔法は敵からの攻撃に対する防御を支援するための魔法である。例えば、防御支援魔法は、敵から受けるダメージを減少させたり、敵からダメージを受けないようにしたりする魔法である。   The defense support magic command 37 is for instructing execution of the defense support magic. The defense support magic is magic for supporting defense against attacks from enemies. For example, the defense support magic is magic that reduces damage received from the enemy or prevents damage from the enemy.
例えば、ユーザAが自らの端末20に表示されるゲーム画面30内の防御支援魔法コマンド37を選択した場合、防御支援魔法の発動イベントが発生する。すなわち、防御支援魔法が実行され、ユーザAが属する第1グループに対する防御支援魔法の効力が発生する。なお、この場合、第1グループに対する防御支援魔法の効力が発生中であることを示す標識(又はテキスト)がゲーム画面30に表示される。   For example, when the user A selects the defense support magic command 37 in the game screen 30 displayed on his / her terminal 20, a defense support magic trigger event occurs. That is, the defense support magic is executed, and the defense support magic is effective for the first group to which the user A belongs. In this case, a sign (or text) indicating that the defense support magic effect for the first group is occurring is displayed on the game screen 30.
第1グループに対する防御支援魔法の効力が発生中である状態で、第1グループに属するユーザA,B,Cへの攻撃を敵が実行した場合、敵から受けるダメージが減少する。なお、防御支援魔法の効力が発生中である状態で敵の攻撃が所定回数(例えば1回)実行されると、防御支援魔法の効力が消滅する。   When the enemy performs an attack on the users A, B, and C belonging to the first group in a state where the defense support magic for the first group is in effect, the damage received from the enemy is reduced. If the enemy attack is executed a predetermined number of times (for example, once) in a state where the defense support magic is in effect, the defense support magic disappears.
なお、キャラクタ32AはユーザAの指示に従ってゲーム画面30内を移動するようにしてもよい。また、キャラクタ32Aが敵キャラクタの付近に位置している場合に限って、攻撃コマンド35を選択できるようにしてもよい。他のキャラクタ32B〜32Fに関しても同様である。   The character 32A may move in the game screen 30 in accordance with the user A instruction. Further, the attack command 35 may be selected only when the character 32A is located near the enemy character. The same applies to the other characters 32B to 32F.
図2に示すゲーム画面30にはログボタン38が表示されている。ログボタン38が選択された場合、ログ画面が表示部25に表示される。   A log button 38 is displayed on the game screen 30 shown in FIG. When the log button 38 is selected, a log screen is displayed on the display unit 25.
図3はログ画面の一例を示す。図3に示すように、ログ画面40には、各ユーザによって選択されたコマンドに関するコマンド情報の履歴が時系列で表示される。例えば、コマンド情報には、コマンドを選択したユーザと、コマンドの種類と、コマンドの結果と、コマンドが受け付けられた日時が含まれる。例えば、「コマンドの結果」としては、コマンドがユーザによって選択されたことに起因してゲーム状況データがどのように変化したかや、コマンドがユーザによって選択されたことに起因して発生したゲームイベントの内容が表示される。   FIG. 3 shows an example of a log screen. As shown in FIG. 3, the log screen 40 displays a history of command information related to the command selected by each user in time series. For example, the command information includes the user who selected the command, the type of command, the result of the command, and the date and time when the command was received. For example, the “command result” includes how the game situation data has changed due to the command being selected by the user, or a game event that has occurred due to the command being selected by the user. The contents of are displayed.
ここで、「ゲームイベント」とは、ゲーム内において発生する何らかの出来事のことを意味している。例えば、「ゲームイベント」とは、ゲーム状況データに変化を与えるような出来事である。例えば、「ゲームイベント」とは、ゲームの進行状況を示すデータに変化を与えるような出来事である。例えば、「ゲームイベント」には、ユーザがコマンドを選択したことによって発生する出来事が含まれ得る。例えば、「ユーザAがユーザEを攻撃した」、「ユーザBが攻撃支援魔法を実行した」、又は「ユーザEが気絶した」等のような出来事が「ゲームイベント」の一例に相当する。なお、「ゲームイベント」は、ユーザがコマンドを選択したことによって発生する出来事に限られず、ゲームシステム1によって自動的(強制的)に発生される出来事(言い換えれば、ユーザのコマンド選択とは無関係に発生する出来事)も含まれ得る。例えば、ゲームシステム1によって地震がゲーム内において自動的(強制的)に発生するようになっている場合には、「地震が発生してすべてのユーザがダメージを受けた」のような出来事が「ゲームイベント」の一例に相当し得る。また例えば、ゲームシステム1によって特定の属性を有するユーザの攻撃力(又は防御力)が自動的(強制的)に上昇又は低下するようになっている場合には、「特定の属性を有するユーザの攻撃力(又は防御力)が上昇した」、又は「特定の属性を有するユーザの攻撃力(又は防御力)が低下した」等のような出来事が「ゲームイベント」の一例に相当し得る。   Here, the “game event” means any event that occurs in the game. For example, a “game event” is an event that changes game situation data. For example, a “game event” is an event that changes data indicating the progress of a game. For example, the “game event” may include an event that occurs when the user selects a command. For example, an event such as “user A attacked user E”, “user B executed attack support magic”, or “user E fainted” corresponds to an example of “game event”. The “game event” is not limited to an event that occurs when the user selects a command, but an event that occurs automatically (forced) by the game system 1 (in other words, regardless of the user's command selection). Events that occur) may also be included. For example, when the game system 1 causes an earthquake to occur automatically (forcedly) in the game, an event such as “An earthquake has occurred and all users have been damaged” It may correspond to an example of “game event”. Further, for example, when the game system 1 automatically (forcedly) increases or decreases the attack power (or defense power) of a user having a specific attribute, An event such as “attack power (or defense power) has increased” or “attack power (or defense power) of a user having a specific attribute has decreased” can correspond to an example of “game event”.
ユーザはログ画面40を参照することによって、各ユーザによって選択されたコマンドやコマンドの結果等を把握することが可能である。なお、ログ画面40には、ゲームシステム1によって自動的(強制的)に発生されたゲームイベント(言い換えれば、ユーザが選択したコマンドとは無関係に発生したゲームイベント)の履歴も表示されるようにしてもよい。   By referring to the log screen 40, the user can grasp the command selected by each user, the result of the command, and the like. The log screen 40 also displays a history of game events that have been automatically (forced) generated by the game system 1 (in other words, game events that have occurred regardless of the command selected by the user). May be.
本実施形態に係るゲームシステム1は、ユーザによって選択されたコマンドに応じてゲーム状況データが更新される場合において、上記コマンドの受付時点よりも前に発生した上記コマンドに関連するゲームイベント、又は、上記コマンドの受付時点よりも前に受け付けられた上記コマンドに関連するコマンドを該ユーザが把握し易くするための機能を備えている。   In the game system 1 according to the present embodiment, when the game situation data is updated according to the command selected by the user, the game event related to the command generated before the reception time of the command, or A function is provided to make it easier for the user to understand commands related to the command received before the time when the command is received.
図4は上記機能について説明するための図であり、ゲームの進行状況の一例を示す。図4におけるt軸は時間軸であり、図4ではt軸上に時点T1,T2,T3,T4が示されている。   FIG. 4 is a diagram for explaining the above function and shows an example of the progress of the game. The t axis in FIG. 4 is a time axis, and in FIG. 4, time points T1, T2, T3, and T4 are shown on the t axis.
図4に示す例では、時点T1において、ユーザAがユーザEへの攻撃コマンドを選択している。この場合、ユーザEへの攻撃が実行される。また、この場合、最新のゲーム状況データがユーザAの端末20に送信され、ユーザAの端末20のゲーム画面30が更新される(後述の図12のステップS106,S107参照)。すなわち、時点T1におけるゲーム内状況を示すゲーム画面30がユーザAの端末20に表示される。例えば、ゲージ33Aは時点T1におけるユーザAのヒットポイントを示すようになる。ゲージ33B〜33Fに関しても同様である。また、獲得ポイント情報34Aは時点T1における第1グループの獲得ポイントを示し、獲得ポイント情報34Bは時点T1における第2グループの獲得ポイントを示すようになる。   In the example illustrated in FIG. 4, the user A selects an attack command for the user E at the time T1. In this case, an attack on the user E is executed. In this case, the latest game situation data is transmitted to the terminal 20 of the user A, and the game screen 30 of the terminal 20 of the user A is updated (see steps S106 and S107 in FIG. 12 described later). That is, the game screen 30 showing the in-game situation at the time T1 is displayed on the terminal 20 of the user A. For example, the gauge 33A shows the hit point of the user A at the time T1. The same applies to the gauges 33B to 33F. Further, the acquired point information 34A indicates the acquired points of the first group at the time T1, and the acquired point information 34B indicates the acquired points of the second group at the time T1.
時点T1よりも後の時点T2では、ユーザDが防御支援魔法コマンドを選択している。この場合、防御支援魔法の発動イベントが発生し、ユーザDが属する第2グループに対する防御支援魔法の効力が発生する。また、時点T2よりも後の時点T3では、ユーザBが攻撃支援魔法コマンドを選択している。この場合、攻撃支援魔法の発動イベントが発生し、ユーザBが属する第1グループに対する攻撃支援魔法の効力が発生する。   At time T2 after time T1, the user D selects the defense support magic command. In this case, the defense support magic trigger event occurs, and the defense support magic is effective for the second group to which the user D belongs. Further, at time T3 after time T2, user B selects an attack support magic command. In this case, an attack support magic trigger event occurs, and the attack support magic is effective for the first group to which the user B belongs.
時点T3よりも後の時点T4では、ユーザAがユーザFへの攻撃コマンドを選択している。なお、この時点では、第1グループに対する攻撃支援魔法の効力が発生していることや、第2グループに対する防御支援魔法の効力が発生していることがユーザAの端末20に通知されていないため、これらの事実を知らないままユーザAはユーザFへの攻撃コマンドを選択していることになる。   At a time T4 after the time T3, the user A selects an attack command for the user F. At this point, the terminal 20 of user A is not notified that the attack support magic is effective for the first group and the defense support magic is effective for the second group. The user A selects the attack command for the user F without knowing these facts.
ユーザAがユーザFへの攻撃コマンドを選択した場合、攻撃イベントが発生し、ユーザFへの攻撃が実行される。この場合、ユーザFに与えるダメージ値がユーザAの攻撃力パラメータとユーザFの防御力パラメータとに基づいて決定される。具体的には、まず、ユーザAの攻撃力パラメータとユーザFの防御力パラメータとに基づいて、ユーザFに与えるダメージの基本値が決定される。そして図4に示した例では、第2グループに対する防御支援魔法の効力が発生しているため、ユーザFに与えるダメージ値が減少される。例えば、ユーザFに与えるダメージ値が半減される。さらに図4に示した例では、第1グループに対する攻撃支援魔法の効力が発生しているため、ユーザFに与えるダメージ値が増加される。例えば、敵キャラクタに与えるダメージ値が300ポイント増加される。例えば、ユーザFに与えるダメージの基本値として1000ポイントが算出されたと仮定すると、ユーザFに与えるダメージ値は800(=1000*0.5+300)ポイントに決定される。   When the user A selects an attack command for the user F, an attack event occurs and the attack on the user F is executed. In this case, the damage value given to the user F is determined based on the attack power parameter of the user A and the defense power parameter of the user F. Specifically, first, a basic value of damage to be given to the user F is determined based on the attack power parameter of the user A and the defense power parameter of the user F. In the example shown in FIG. 4, since the defense support magic effect for the second group is generated, the damage value given to the user F is reduced. For example, the damage value given to the user F is halved. Further, in the example shown in FIG. 4, since the attack support magic effect on the first group is generated, the damage value given to the user F is increased. For example, the damage value given to the enemy character is increased by 300 points. For example, assuming that 1000 points are calculated as the basic value of damage given to the user F, the damage value given to the user F is determined to be 800 (= 1000 * 0.5 + 300) points.
図5はこの場合のゲーム画面30の一例を示す。図5に示すゲーム画面30にはコマンド結果メッセージ50と関連メッセージ52とが表示されている。   FIG. 5 shows an example of the game screen 30 in this case. A command result message 50 and a related message 52 are displayed on the game screen 30 shown in FIG.
コマンド結果メッセージ50は、ユーザAが選択したした攻撃コマンドによってゲーム状況データがどのように更新されたのかを示す。図5に示すゲーム画面30には、ユーザFに800ポイントのダメージを与えた(言い換えれば、ユーザFのヒットポイントが800ポイント減少した)ことを示すコマンド結果メッセージ50が表示されている。   The command result message 50 indicates how the game situation data has been updated by the attack command selected by the user A. On the game screen 30 shown in FIG. 5, a command result message 50 indicating that 800 points of damage has been given to the user F (in other words, the hit points of the user F has decreased by 800 points) is displayed.
関連メッセージ52は、「ユーザAが選択した攻撃コマンドの受付時点よりも前に受け付けられたコマンドであって、かつ、該攻撃コマンドに関連するコマンド」、又は、「ユーザAが選択した攻撃コマンドの受付時点よりも前に発生したゲームイベントであって、かつ、該攻撃コマンドに関連するゲームイベント」に関するメッセージである。   The related message 52 is “a command received before the time when the attack command selected by the user A is received and related to the attack command” or “the attack command selected by the user A”. This is a message regarding a “game event that occurred before the reception time point and is related to the attack command”.
図5に示すゲーム画面30には、ユーザDが選択した防御支援魔法コマンドによって、ユーザFに与えるダメージ値が半減されたことや、ユーザBが選択した攻撃支援魔法コマンドによって、ユーザFに与えるダメージ値が300ポイント増加されたことを示す関連メッセージ52が表示されている。   In the game screen 30 shown in FIG. 5, the damage value given to the user F by the defense support magic command selected by the user D is reduced by half, or the damage given to the user F by the attack support magic command selected by the user B. A related message 52 is displayed indicating that the value has been increased by 300 points.
先述のように、ユーザAがユーザFへの攻撃コマンドを選択した時点では、ユーザBが選択した攻撃支援魔法コマンドによって第1グループに対する攻撃支援魔法の効力が発生していることや、ユーザDが選択した防御支援魔法コマンドによって第2グループに対する防御支援魔法の効力が発生していることがユーザAの端末20に通知されていないため、これらの事実を知らないままユーザAはユーザFへの攻撃コマンドを選択している。この点、ゲームシステム1では、関連メッセージ52を表示することによって、上記事実をユーザAが把握できるようにしている。すなわち、ユーザFに与えたダメージ値が少なくなった(又は多くなった)原因をユーザAが把握できるようにしている。   As described above, when the user A selects an attack command for the user F, the attack support magic command selected by the user B is effective in the attack support magic, or the user D Since the terminal 20 of the user A is not notified that the defense support magic effect for the second group is generated by the selected defense support magic command, the user A attacks the user F without knowing these facts. A command is selected. In this regard, the game system 1 allows the user A to grasp the above fact by displaying the related message 52. That is, the user A can grasp the cause of the decrease (or increase) in the damage value given to the user F.
なお、ユーザAはログ画面40を参照することによって、ユーザFに与えたダメージ値が少なくなった(又は多くなった)原因を把握することも可能である。しかしながら、その場合、ユーザAは、ログ画面40に表示されるコマンド情報の履歴のうちから上記原因を探す必要がある。ログ画面40には多くのコマンド情報の履歴が表示されるため、それらの履歴のうちから上記原因を探すことはユーザAにとって困難である。これに対し、上述したように、ゲームシステム1では、関連メッセージ52を表示することによって、上記原因をユーザAが把握し易くしている。   Note that the user A can also grasp the cause of the decrease (or increase) in the damage value given to the user F by referring to the log screen 40. However, in that case, the user A needs to search for the cause from the history of command information displayed on the log screen 40. Since a history of a large amount of command information is displayed on the log screen 40, it is difficult for the user A to search for the cause from the history. On the other hand, as described above, the game system 1 makes it easy for the user A to grasp the cause by displaying the related message 52.
図6も上記機能について説明するための図であり、ゲームの進行状況の他の一例を示す。図6におけるt軸も時間軸であり、図6ではt軸上に時点T1,T2,T3が示されている。   FIG. 6 is also a diagram for explaining the above function, and shows another example of the progress of the game. The t axis in FIG. 6 is also a time axis, and in FIG. 6, time points T1, T2, and T3 are shown on the t axis.
図6に示す例では、時点T1において、ユーザAがユーザEへの攻撃コマンドを選択している。この場合、ユーザEへの攻撃が実行される。また、この場合、最新のゲーム状況データがユーザAの端末20に送信され、ユーザAの端末20のゲーム画面30が更新される(後述の図12のステップS106,S107参照)。すなわち、時点T1におけるゲーム内状況を示すゲーム画面30がユーザAの端末20に表示される。例えば、ゲージ33Fは時点T1におけるユーザFのヒットポイントを示すようになる。   In the example illustrated in FIG. 6, the user A selects an attack command for the user E at the time T1. In this case, an attack on the user E is executed. In this case, the latest game situation data is transmitted to the terminal 20 of the user A, and the game screen 30 of the terminal 20 of the user A is updated (see steps S106 and S107 in FIG. 12 described later). That is, the game screen 30 showing the in-game situation at the time T1 is displayed on the terminal 20 of the user A. For example, the gauge 33F shows the hit point of the user F at the time point T1.
時点T1よりも後の時点T2では、ユーザBがユーザFへの攻撃コマンドを選択しており、その結果として、ユーザFのヒットポイントが零になり、ユーザFの気絶イベントが発生している。   At a time T2 after the time T1, the user B has selected an attack command for the user F, and as a result, the hit point of the user F becomes zero, and the fainting event of the user F has occurred.
時点T2よりも後の時点T3では、ユーザAがユーザFへの攻撃コマンドを選択している。なお、この時点では、ユーザFのヒットポイントが零になっていることによってユーザFへの攻撃を行う余地がないことがユーザAの端末20に通知されていないため、この事実を知らないままユーザAはユーザFへの攻撃コマンドを選択していることになる。   At time T3 after time T2, user A selects an attack command for user F. At this time, since the hit point of the user F is zero, the user A terminal 20 is not notified that there is no room for an attack on the user F, so the user does not know this fact. A has selected the attack command to the user F.
ユーザAがユーザFへの攻撃コマンドを選択した場合、通常はユーザFへの攻撃が実行されることになるが、ユーザFのヒットポイントは零になっているため、ユーザFへの攻撃は無効になる。図7はこの場合のゲーム画面30の一例を示す。図7に示すゲーム画面30には、ユーザFにダメージを与えることができなかったことを示すコマンド結果メッセージ50が表示されている。さらに、ユーザBが選択した攻撃コマンドによってユーザFがすでに気絶状態になっていたことを示す関連メッセージ52が表示されている。   When the user A selects an attack command for the user F, the attack on the user F is normally executed. However, since the hit point of the user F is zero, the attack on the user F is invalid. become. FIG. 7 shows an example of the game screen 30 in this case. A command result message 50 indicating that the user F could not be damaged is displayed on the game screen 30 shown in FIG. Further, a related message 52 indicating that the user F has already been stunned by the attack command selected by the user B is displayed.
先述のように、ユーザAがユーザFへの攻撃コマンドが選択した時点では、ユーザBが選択した攻撃コマンドによってユーザFのヒットポイントが零になっていることによってユーザFへの攻撃を行う余地がないことがユーザAの端末20に通知されていないため、この事実を知らないままユーザAはユーザFへの攻撃コマンドを選択している。この点、ゲームシステム1では、関連メッセージ52を表示することによって、上記事実をユーザAが把握できるようにしている。すなわち、ユーザFにダメージを与えることができなかった原因をユーザAが把握できるようにしている。   As described above, when the attack command to the user F is selected by the user A, there is a room for attacking the user F because the hit point of the user F is zero by the attack command selected by the user B. Since it is not notified to the terminal 20 of the user A, the user A selects the attack command for the user F without knowing this fact. In this regard, the game system 1 allows the user A to grasp the above fact by displaying the related message 52. That is, it is possible for the user A to grasp the reason why the user F could not be damaged.
複数の端末20の各々が非同期にゲームサーバ10にアクセスすることによって進行するゲームでは、端末20のゲーム画面30に表示されているゲーム内状況と、ゲームサーバ10に記憶されているゲーム状況データが示す最新のゲーム内状況とが異なってしまう場合がある。例えば図6に示した例のように、ユーザAの端末20のゲーム画面30に表示されるユーザFのヒットポイントと、ゲームサーバ10に記憶されているユーザFのヒットポイントとが異なってしまう場合がある。従来のゲームシステムでは関連メッセージ52が表示されないため、このような場合にユーザが戸惑ってしまう場合があった。   In a game that progresses as each of the plurality of terminals 20 accesses the game server 10 asynchronously, the in-game situation displayed on the game screen 30 of the terminal 20 and the game situation data stored in the game server 10 are The latest in-game situation shown may be different. For example, as in the example illustrated in FIG. 6, the hit points of the user F displayed on the game screen 30 of the terminal 20 of the user A and the hit points of the user F stored in the game server 10 are different. There is. Since the related message 52 is not displayed in the conventional game system, the user may be confused in such a case.
ゲームサーバが起点となって最新のゲーム状況データを各端末に送信することができれば、上記のような不都合を解消することが可能であるが、例えば携帯電話機のような移動体端末に固定のIPアドレスを付与することは困難であるため、ゲームサーバが起点となって最新のゲーム状況を示すデータを各端末に送信することは困難である。このため、ゲームサーバは端末からのアクセスを待って、最新のゲーム状況データを端末に送信するより他ない。この点、ゲームシステム1では、関連メッセージ52をゲーム画面30に表示することによって、ユーザが戸惑わないようにしている。   If the game server can be used as the starting point and the latest game situation data can be transmitted to each terminal, the above inconvenience can be solved. Since it is difficult to assign an address, it is difficult to transmit data indicating the latest game situation to each terminal starting from the game server. For this reason, the game server waits for access from the terminal and transmits the latest game status data to the terminal. In this regard, the game system 1 prevents the user from being confused by displaying the related message 52 on the game screen 30.
なお、図6に示した例に関しても、ユーザAはログ画面40を参照することによって、ユーザFにダメージを与えることができなかった原因を把握することが可能である。しかしながら、ログ画面40に表示される多くのコマンド情報の履歴のうちから上記原因を探すことはユーザAにとって困難である。これに対し、上述したように、ゲームシステム1では、関連メッセージ52を表示することによって、上記原因をユーザAが把握し易くしている。   Note that also in the example shown in FIG. 6, the user A can grasp the reason why the user F could not be damaged by referring to the log screen 40. However, it is difficult for the user A to find the cause from the history of a lot of command information displayed on the log screen 40. On the other hand, as described above, the game system 1 makes it easy for the user A to grasp the cause by displaying the related message 52.
上記に説明した機能を実現するための構成について説明する。図8は、ゲームシステム1で実現される機能ブロックを示す機能ブロック図である。図8に示すように、ゲームシステム1はゲームデータ記憶部60、履歴データ保存部64、関連情報取得部66、及び関連情報出力制御部68を含む。   A configuration for realizing the functions described above will be described. FIG. 8 is a functional block diagram showing functional blocks realized by the game system 1. As shown in FIG. 8, the game system 1 includes a game data storage unit 60, a history data storage unit 64, a related information acquisition unit 66, and a related information output control unit 68.
ゲームデータ記憶部60は一又は複数の記憶装置によって実現される。例えば、ゲームデータ記憶部60はゲームサーバ10の記憶部12によって実現される。なお、ゲームデータ記憶部60は、ゲームサーバ10からアクセス可能な装置に備えられる記憶部によって実現されるようにしてもよい。   The game data storage unit 60 is realized by one or a plurality of storage devices. For example, the game data storage unit 60 is realized by the storage unit 12 of the game server 10. Note that the game data storage unit 60 may be realized by a storage unit provided in a device accessible from the game server 10.
履歴データ保存部64、関連情報取得部66、及び関連情報出力制御部68はゲームサーバ10の制御部11によって実現される。すなわち、制御部11がプログラムに従って処理を実行することによって、制御部11がこれらの機能ブロックとして機能するようになる。   The history data storage unit 64, the related information acquisition unit 66, and the related information output control unit 68 are realized by the control unit 11 of the game server 10. That is, when the control unit 11 executes processing according to a program, the control unit 11 functions as these functional blocks.
ゲームデータ記憶部60はゲームを実行するために必要な各種データを記憶する。例えば、最新のゲーム内状況を示すゲーム状況データがゲームデータ記憶部60に記憶される。図2〜図7で説明したゲームの場合、ユーザA〜F(キャラクタ32A〜32F)の各々の状態を示すデータ(例えばヒットポイント等)がゲーム状況データに含まれる。なお、キャラクタ32A〜32Fの各々が移動するような場合であれば、キャラクタ32A〜32Fの各々の位置を示すデータがゲーム状況データに含まれることになる。   The game data storage unit 60 stores various data necessary for executing the game. For example, game situation data indicating the latest in-game situation is stored in the game data storage unit 60. In the case of the game described with reference to FIGS. 2 to 7, data (for example, hit points) indicating the states of the users A to F (characters 32 </ b> A to 32 </ b> F) is included in the game situation data. If each of the characters 32A to 32F moves, data indicating the position of each of the characters 32A to 32F is included in the game situation data.
また、ゲームデータ記憶部60は履歴データ記憶部62を含む。履歴データ記憶部62は履歴データを記憶するためのものである。履歴データは、複数の端末20の各々において受け付けられた指示の履歴と、ゲームにおいて発生したゲームイベントの履歴との少なくとも一方に関するデータである。履歴データ保存部64は履歴データを履歴データ記憶部62に記憶する。   The game data storage unit 60 includes a history data storage unit 62. The history data storage unit 62 is for storing history data. The history data is data relating to at least one of a history of instructions received at each of the plurality of terminals 20 and a history of game events that have occurred in the game. The history data storage unit 64 stores the history data in the history data storage unit 62.
図9〜図11はゲームデータ記憶部60に記憶されるデータの一例を示す。なお、図9〜図11は図2〜図7で説明したゲームを実行するためのデータの一例を示す。   9 to 11 show examples of data stored in the game data storage unit 60. 9 to 11 show examples of data for executing the game described with reference to FIGS.
図9はユーザテーブルの一例を示す。ユーザテーブルはユーザの一覧を示すテーブルである。図9に示すように、ユーザテーブルは「ユーザID」、「ユーザ名」、「キャラクタ画像」、「グループ」、「ユーザパラメータ」、「獲得ポイント」、及び「ゲーム状況データ送信日時」フィールドを含む。   FIG. 9 shows an example of a user table. The user table is a table showing a list of users. As shown in FIG. 9, the user table includes “user ID”, “user name”, “character image”, “group”, “user parameter”, “acquired points”, and “game situation data transmission date / time” fields. .
「ユーザID」フィールドはユーザを一意に識別するための識別情報を示す。「ユーザ名」フィールドはユーザの名前を示し、「キャラクタ画像」フィールドはユーザの分身であるキャラクタ(アバター)の画像を示す。「グループ」フィールドはユーザが属するグループを示す。   The “user ID” field indicates identification information for uniquely identifying a user. The “user name” field indicates the name of the user, and the “character image” field indicates an image of a character (avatar) that is a user's alternation. The “group” field indicates a group to which the user belongs.
「ユーザパラメータ」フィールドはユーザの能力又は状態に関するパラメータを示す。「ユーザパラメータ」フィールドは「レベル」、「攻撃力」、「防御力」、「ヒットポイント」、及び「更新日時」フィールドを含む。「レベル」フィールドはユーザのレベルを示す。ユーザのレベルが高いほど、ユーザが強いことを示す。「攻撃力」及び「防御力」フィールドはユーザの攻撃力パラメータ及び防御力パラメータを示す。「ヒットポイント」フィールドはユーザのヒットポイントを示し、「更新日時」フィールドはユーザのヒットポイントが前回更新された日時を示す。   The “user parameter” field indicates a parameter related to the user's ability or state. The “user parameter” field includes “level”, “attack power”, “defense power”, “hit point”, and “update date / time” fields. The “level” field indicates the level of the user. The higher the user level, the stronger the user. The “attack power” and “defense power” fields indicate a user's attack power parameter and defense power parameter. The “hit point” field indicates the hit point of the user, and the “update date” field indicates the date and time when the user hit point was last updated.
「獲得ポイント」フィールドはユーザが獲得したポイントの累計を示す。例えば、「獲得ポイント」フィールドはユーザが敵に与えたダメージ値の累計を示す。グループの獲得ポイントは、グループに所属する各ユーザの獲得ポイントを合計することによって算出される。「ゲーム状況データ送信日時」フィールドは、ゲーム状況データをユーザの端末20に前回送信した日時を示す。   The “acquired points” field indicates the total number of points acquired by the user. For example, the “acquired points” field indicates the total damage value given to the enemy by the user. The group acquisition points are calculated by summing the acquisition points of the users belonging to the group. The “game situation data transmission date and time” field indicates the date and time when the game situation data was last transmitted to the user terminal 20.
図10はコマンドテーブルの一例を示す。コマンドテーブルはユーザが指示可能なコマンドの一覧を示す。図10に示すように、コマンドテーブルは「コマンドID」、「コマンド名」、「効果」、「消滅条件」、及び「影響先」フィールドを含む。   FIG. 10 shows an example of the command table. The command table shows a list of commands that can be designated by the user. As shown in FIG. 10, the command table includes “command ID”, “command name”, “effect”, “disappearance condition”, and “influence destination” fields.
「コマンドID」フィールドはコマンドを一意に識別するための識別情報を示す。「コマンド名」フィールドはコマンドの名前を示す。「効果」フィールドはコマンドの効果を示し、「消滅条件」フィールドはコマンドの効果が消滅する条件を示す。なお図10では、説明の簡便のため、コマンドの効果及び消滅条件を示すテキスト情報が「効果」及び「消滅条件」フィールドに登録されているが、実際の「効果」及び「消滅条件」フィールドには、コマンドの効果及び消滅条件を示す情報がコンピュータによって解釈可能な形式で登録される。   The “command ID” field indicates identification information for uniquely identifying a command. The “command name” field indicates the name of the command. The “effect” field indicates the effect of the command, and the “annihilation condition” field indicates a condition where the effect of the command disappears. In FIG. 10, text information indicating command effects and extinction conditions is registered in the “effect” and “extinction condition” fields for simplicity of explanation, but in the actual “effect” and “extinction conditions” fields. Are registered in a format that can be interpreted by a computer.
「影響先」フィールドはコマンドが影響を及ぼす他のコマンドを示す。例えば、攻撃支援魔法コマンドが選択されたことによって第1グループに対する攻撃支援魔法の効果が発生すると、第1グループのユーザが攻撃コマンドを選択した際に第2グループのユーザに与えるダメージ値が増加する。このため、攻撃支援魔法コマンドは攻撃コマンドに影響を及ぼす。したがって、攻撃支援魔法コマンドの影響先として攻撃コマンドが登録されている。すなわち、攻撃支援魔法コマンドに関連するコマンドとして攻撃コマンドが登録されている。   The “influenced by” field indicates other commands that the command affects. For example, when the attack support magic command is selected and an attack support magic effect is generated on the first group, the damage value given to the user of the second group increases when the user of the first group selects the attack command. . For this reason, the attack support magic command affects the attack command. Therefore, the attack command is registered as an influence destination of the attack support magic command. That is, an attack command is registered as a command related to the attack support magic command.
また、防御支援魔法コマンドが選択されたことによって第1グループに対する防御支援魔法の効果が発生すると、第2グループのユーザが攻撃コマンドを選択した際に第1グループのユーザが受けるダメージ値が減少する。このため、防御支援魔法コマンドは攻撃コマンドに影響を及ぼす。したがって、防御支援魔法コマンドの影響先として攻撃コマンドが登録されている。すなわち、防御支援魔法コマンドに関連するコマンドとして攻撃コマンドが登録されている。   In addition, when the defense support magic command is selected and the defense support magic effect is generated on the first group, the damage value received by the user of the first group decreases when the user of the second group selects the attack command. . For this reason, the defense support magic command affects the attack command. Therefore, an attack command is registered as an influence destination of the defense support magic command. That is, an attack command is registered as a command related to the defense support magic command.
図11は履歴テーブルの一例を示す。履歴テーブルは各ユーザによって選択されたコマンドの履歴を示す。履歴テーブルは「受付日時」、「ユーザ」、「コマンド」、「影響先」、「結果」、及び「効果フラグ」フィールドを含む。   FIG. 11 shows an example of a history table. The history table shows a history of commands selected by each user. The history table includes “reception date and time”, “user”, “command”, “influence destination”, “result”, and “effect flag” fields.
「受付日時」フィールドはコマンドが受け付けられた日時を示す。「ユーザ」フィールドはコマンドを選択したユーザを示す。「コマンド」フィールドはユーザによって選択されたコマンドを示す。   The “acceptance date” field indicates the date when the command was accepted. The “user” field indicates the user who selected the command. The “command” field indicates the command selected by the user.
「影響先」フィールドは、ユーザが選択したコマンドによって影響を及ぼされる他のユーザ又はグループを示す。例えば、攻撃コマンドの場合、攻撃対象として指定されたユーザのユーザIDが「影響先」フィールドに登録される。また、攻撃支援魔法コマンドの場合、コマンドを選択したユーザが属するグループのグループIDが「影響先」フィールドに登録される。同様に、防御支援魔法コマンドの場合、コマンドを選択したユーザが属するグループのグループIDが「影響先」フィールドに登録される。   The “influenced by” field indicates other users or groups that are affected by the command selected by the user. For example, in the case of an attack command, the user ID of the user designated as the attack target is registered in the “influence destination” field. In the case of an attack support magic command, the group ID of the group to which the user who selected the command belongs is registered in the “influence destination” field. Similarly, in the case of a defense support magic command, the group ID of the group to which the user who selected the command belongs is registered in the “influence destination” field.
「結果」フィールドは、ユーザが選択したコマンドの結果を示す。例えば、ユーザが選択したコマンドが攻撃コマンドであり、かつ、この攻撃コマンドによってユーザFに800ポイントのダメージが与えられた場合には、その旨が示す情報が「結果」フィールドに登録される。なお図11では、説明の簡便のため、コマンドの結果を示すテキスト情報が「結果」フィールドに登録されているが、実際の「結果」フィールドには、コマンドの結果を示す情報がコンピュータによって解釈可能な形式で登録される。   The “result” field indicates the result of the command selected by the user. For example, when the command selected by the user is an attack command and the user F is damaged by 800 points by this attack command, information indicating that is registered in the “result” field. In FIG. 11, text information indicating the result of the command is registered in the “result” field for convenience of explanation, but information indicating the result of the command can be interpreted by the computer in the actual “result” field. Registered in a simple format.
「効果フラグ」フィールドは、ユーザが選択したコマンドによって生じた効果が発生中であるか否かを示す。例えば、値「0」又は「1」が「効果フラグ」フィールドに登録される。値「0」は効果が発生中でないことを示し、値「1」は効果が発生中であることを示す。例えば、ユーザが攻撃支援魔法コマンド又は防御支援魔法コマンドを選択した場合、値「1」が「効果フラグ」フィールドに登録され、効果フラグが立てられる。そして、攻撃支援魔法又は防御支援魔法の効果が消滅すると、「効果フラグ」フィールドが値「0」に更新され、効果フラグが解除される。   The “effect flag” field indicates whether an effect generated by the command selected by the user is occurring. For example, the value “0” or “1” is registered in the “effect flag” field. A value “0” indicates that no effect is occurring, and a value “1” indicates that an effect is occurring. For example, when the user selects an attack support magic command or a defense support magic command, the value “1” is registered in the “effect flag” field, and an effect flag is set. When the effect of the attack support magic or the defense support magic disappears, the “effect flag” field is updated to the value “0”, and the effect flag is released.
なお、図9〜図11に示す例の場合、ユーザテーブルの「ヒットポイント」及び「獲得ポイント」フィールドや、履歴テーブルの「効果フラグ」フィールドが最新のゲーム内状況を示しており、これらのフィールドがゲーム状況データに相当している。   In the case of the example shown in FIGS. 9 to 11, the “hit points” and “acquired points” fields of the user table and the “effect flag” field of the history table indicate the latest in-game situation. Corresponds to game situation data.
関連情報取得部66は、複数の端末20のうちの一の端末20において受け付けられた指示(以下では便宜上「指示X」と記載する。)に応じてゲーム状況データが更新される場合、指示Xに関連する関連情報を、履歴データ記憶部62に記憶される履歴データに基づいて取得する。   When the game situation data is updated in accordance with an instruction (hereinafter referred to as “instruction X” for the sake of convenience) received at one terminal 20 of the plurality of terminals 20, the related information acquisition unit 66 displays the instruction X. The related information related to is acquired based on the history data stored in the history data storage unit 62.
「関連情報」は、指示Xの受付時点よりも前に受け付けられ、かつ、指示Xに関連する指示(関連指示)に関する情報を含む。ここで、「関連指示」とは、指示Xに応じたゲーム状況データの更新に影響を及ぼすような指示である。例えば、「関連指示」とは、指示Xに応じてゲーム状況データを更新する場合のゲーム状況データの変化量を大きく又は小さくするような指示である。また例えば、「関連指示」とは、指示Xに応じたゲーム状況データの更新を抑止するような指示である。   The “related information” includes information related to an instruction (related instruction) received before the time when the instruction X is received and related to the instruction X. Here, the “related instruction” is an instruction that affects the update of the game situation data according to the instruction X. For example, the “related instruction” is an instruction to increase or decrease the amount of change in the game situation data when the game situation data is updated according to the instruction X. Further, for example, the “related instruction” is an instruction that suppresses the update of the game situation data according to the instruction X.
または、「関連情報」は、指示Xの受付時点よりも前に発生し、かつ、指示Xに関連するゲームイベント(関連ゲームイベント)に関する情報を含む。ここで、「関連ゲームイベント」とは、指示Xに応じたゲーム状況データの更新に影響を及ぼすようなゲームイベントである。例えば、「関連ゲームイベント」とは、指示Xに応じてゲーム状況データを更新する場合のゲーム状況データの変化量を大きく又は小さくするようなゲームイベントである。また例えば、「関連ゲームイベント」とは、指示Xに応じたゲーム状況データの更新を抑止するようなゲームイベントである。   Alternatively, the “related information” includes information related to a game event (related game event) that occurs before the time when the instruction X is received and is related to the instruction X. Here, the “related game event” is a game event that affects the update of the game situation data according to the instruction X. For example, the “related game event” is a game event that increases or decreases the amount of change in the game situation data when the game situation data is updated according to the instruction X. Further, for example, the “related game event” is a game event that suppresses the update of the game situation data according to the instruction X.
ここで、図4に示す時点T4においてユーザAがユーザFへの攻撃コマンドを選択した場合を想定する。この場合、時点T4よりも前の時点T3においてユーザBが選択した攻撃支援魔法コマンドによって、第1グループに対する攻撃支援魔法の発動イベントが発生したことによって、第1グループに対する攻撃支援魔法の効力が発生している。このため、ユーザFに与えるダメージ値(すなわち、ユーザFのヒットポイントの変化量)が増加される。したがって、時点T3においてユーザBが選択した攻撃支援魔法コマンドは、時点T4においてユーザAが選択した攻撃コマンドにとって「関連指示」に相当する。また、時点T3において発生した攻撃支援魔法の発動イベントは、時点T4においてユーザAが選択した攻撃コマンドにとって「関連ゲームイベント」に相当する。   Here, it is assumed that the user A selects an attack command for the user F at time T4 shown in FIG. In this case, the attack support magic for the first group is triggered by the attack support magic command selected by the user B at the time T3 before the time T4, so that the attack support magic is effective for the first group. doing. For this reason, the damage value given to the user F (that is, the amount of change in the hit points of the user F) is increased. Therefore, the attack support magic command selected by the user B at the time T3 corresponds to the “related instruction” for the attack command selected by the user A at the time T4. Also, the attack support magic trigger event that occurred at time T3 corresponds to a “related game event” for the attack command selected by user A at time T4.
また上記の場合、時点T4よりも前の時点T2においてユーザDが選択した防御支援魔法コマンドによって、第2グループに対する防御支援魔法の発動イベントが発生したことによって、第2グループに対する防御支援魔法の効力が発生している。このため、ユーザFに与えるダメージ値(すなわち、ユーザFのヒットポイントの変化量)が減少される。あるいは、ユーザFに与えるダメージ量が零に設定される(すなわち、ユーザFのヒットポイントの更新が抑止される)。したがって、時点T2においてユーザDが選択した防御支援魔法コマンドは、時点T4においてユーザAが選択した攻撃コマンドにとって「関連指示」に相当する。また、時点T2において発生した防御支援魔法の発動イベントは、時点T4においてユーザAが選択した攻撃コマンドにとって「関連ゲームイベント」に相当する。   In the above case, the defense support magic command for the second group is generated by the defense support magic command selected by the user D at the time T2 before the time T4. Has occurred. For this reason, the damage value given to the user F (that is, the amount of change in the hit points of the user F) is reduced. Alternatively, the amount of damage given to the user F is set to zero (that is, the update of the hit points of the user F is suppressed). Therefore, the defense support magic command selected by the user D at the time T2 corresponds to the “related instruction” for the attack command selected by the user A at the time T4. Also, the defense support magic trigger event that occurred at time T2 corresponds to a “related game event” for the attack command selected by user A at time T4.
またここで、図6に示す時点T3においてユーザAがユーザFへの攻撃コマンドを選択した場合を想定する。この場合、時点T3よりも前の時点T2においてユーザBが選択した攻撃コマンドによって、ユーザFのヒットポイントが零になった(言い換えれば、ユーザFの気絶イベントが発生した)ことによって、ユーザFのヒットポイントを更新する余地がなくなっている。このため、ユーザFのヒットポイントの更新が抑止され、ユーザFへの攻撃コマンドが無効になる。したがって、時点T2においてユーザBが選択した攻撃コマンドは、時点T3においてユーザAが選択した攻撃コマンドにとって「関連指示」に相当する。また、時点T2において発生したユーザEの気絶イベントは、時点T3においてユーザAが選択した攻撃コマンドにとって「関連ゲームイベント」に相当する。   Here, it is assumed that user A selects an attack command for user F at time T3 shown in FIG. In this case, the attack command selected by the user B at the time T2 before the time T3 causes the hit point of the user F to be zero (in other words, the user F's fainting event has occurred). There is no room to update the hit points. For this reason, the update of the hit point of the user F is suppressed and the attack command to the user F becomes invalid. Therefore, the attack command selected by the user B at the time T2 corresponds to a “related instruction” for the attack command selected by the user A at the time T3. Further, the fainting event of the user E occurring at the time T2 corresponds to a “related game event” for the attack command selected by the user A at the time T3.
関連情報出力制御部68は、端末20において受け付けられた指示(ここでも便宜上「指示X」と記載する。)の関連情報が関連情報取得部66によって取得された場合、該関連情報を該端末20の出力部に出力させるための制御を行う。例えば、関連情報出力制御部68は関連情報を端末20に送信することによって、該関連情報を該端末20の出力部に出力させる。   The related information output control unit 68, when the related information of the instruction received by the terminal 20 (also referred to as “instruction X” for convenience here) is acquired by the related information acquisition unit 66, the related information is output to the terminal 20 The control for making it output to the output part of is performed. For example, the related information output control unit 68 causes the output unit of the terminal 20 to output the related information by transmitting the related information to the terminal 20.
例えば表示部25が出力部の一例に相当し、関連情報は端末20の表示部25に表示される。また例えば音声出力部26が出力部の一例に相当し、関連情報は端末20の音声出力部26から出力される。   For example, the display unit 25 corresponds to an example of an output unit, and related information is displayed on the display unit 25 of the terminal 20. For example, the audio output unit 26 corresponds to an example of an output unit, and related information is output from the audio output unit 26 of the terminal 20.
例えば、関連情報出力制御部68は、ゲーム状況データの更新結果に関する更新結果情報とともに関連情報を端末20の出力部に出力させるための制御を行う。ここで、「更新結果情報」は、例えば、指示Xによってゲーム状況データが更新されたか否か、又は、指示Xによってゲーム状況データがどのように更新されたかを示す情報である。例えば図5,7に示すように、関連情報出力制御部68は、ゲーム状況データの更新結果に関するコマンド結果メッセージ50とともに関連メッセージ52を端末20の表示部25に出力させるための制御を行う。   For example, the related information output control unit 68 performs control for causing the output unit of the terminal 20 to output related information together with the update result information regarding the update result of the game situation data. Here, “update result information” is, for example, information indicating whether or not the game situation data has been updated by the instruction X, or how the game situation data has been updated by the instruction X. For example, as illustrated in FIGS. 5 and 7, the related information output control unit 68 performs control for causing the display unit 25 of the terminal 20 to output the related message 52 together with the command result message 50 regarding the update result of the game situation data.
次に、ゲームシステム1で実行される処理について説明する。図12は、ユーザがいずれかのコマンドを選択した場合に実行される処理の一例を示す。なお以下では、ユーザAがいずれかのコマンドを選択した場合を想定して上記処理について説明する。   Next, processing executed in the game system 1 will be described. FIG. 12 shows an example of processing executed when the user selects any command. In the following, the above process will be described on the assumption that the user A selects any command.
図12に示すように、まず、端末20の制御部21はコマンド処理の実行をゲームサーバ10に要求する(S101)。この場合、ユーザAのユーザIDや、ユーザAが選択したコマンドのコマンドIDがゲームサーバ10に送信される。なお、ユーザAが選択したコマンドが攻撃コマンドである場合には、攻撃対象として指定されたユーザのユーザIDもゲームサーバ10に送信される。   As shown in FIG. 12, first, the control unit 21 of the terminal 20 requests the game server 10 to execute command processing (S101). In this case, the user ID of the user A and the command ID of the command selected by the user A are transmitted to the game server 10. When the command selected by the user A is an attack command, the user ID of the user designated as the attack target is also transmitted to the game server 10.
上記要求がゲームサーバ10で受け付けられた場合、ゲームサーバ10の制御部11は一次処理結果の算出処理を実行する(S102)。例えば、ユーザAが選択したコマンドが攻撃コマンドである場合、攻撃対象ユーザに与えるダメージの基本値が一次処理結果として算出される。なお、この基本値は、現時点よりも前に選択されたコマンドや現時点よりも前に発生したゲームイベントの影響を考慮することなく算出される。   When the request is accepted by the game server 10, the control unit 11 of the game server 10 executes a calculation process of a primary process result (S102). For example, when the command selected by the user A is an attack command, the basic value of damage given to the attack target user is calculated as the primary processing result. This basic value is calculated without considering the influence of the command selected before the current time or the game event that occurred before the current time.
図13は一次処理結果の算出処理の一例を示すフロー図である。図13に示すように、まず制御部11は一次処理結果を算出するために必要な情報を取得する(S201)。例えば、ユーザAが選択したコマンドが攻撃コマンドである場合、制御部11はユーザテーブル及びコマンドテーブルを参照し、攻撃対象ユーザに与えるダメージの基本値を算出するために必要な情報を取得する。具体的には、ユーザAの攻撃力パラメータと攻撃対象ユーザの防御力パラメータとが取得される。   FIG. 13 is a flowchart showing an example of the calculation process of the primary processing result. As shown in FIG. 13, first, the control unit 11 acquires information necessary for calculating the primary processing result (S201). For example, when the command selected by the user A is an attack command, the control unit 11 refers to the user table and the command table, and acquires information necessary for calculating a basic value of damage given to the attack target user. Specifically, the attack power parameter of the user A and the defense power parameter of the attack target user are acquired.
ステップS201が実行された後、制御部11は、ステップS201で取得された情報に基づいて一次処理結果を算出する(S202)。例えば、制御部11は、ユーザAの攻撃力パラメータと攻撃対象ユーザの防御力パラメータとに基づいて、ユーザAが攻撃対象ユーザに与えるダメージの基本値を算出する。   After step S201 is executed, the control unit 11 calculates a primary processing result based on the information acquired in step S201 (S202). For example, the control unit 11 calculates a basic value of damage that the user A gives to the attack target user based on the attack power parameter of the user A and the defense power parameter of the attack target user.
一次処理結果の算出処理が実行された後、制御部11は二次処理結果の算出処理を実行する(S103)。例えば、ユーザAが選択したコマンドが攻撃コマンドである場合、現時点よりも前に受け付けられたコマンドや現時点よりも前に発生したゲームイベントの影響を考慮して、ユーザAが攻撃対象ユーザに与えるダメージ値が増減される。   After the primary processing result calculation process is executed, the control unit 11 executes the secondary processing result calculation process (S103). For example, when the command selected by the user A is an attack command, the damage that the user A gives to the attack target user in consideration of the effect of the command received before the current time or the game event that occurred before the current time The value is increased or decreased.
図14は二次処理結果の算出処理の一例を示すフロー図である。図14に示すように、まず制御部11は二次処理結果を算出するために必要な情報を履歴テーブルから抽出する(S301)。例えば、ユーザAが選択したコマンドが攻撃コマンドである場合、制御部11は、攻撃コマンドに影響を及ぼし得るコマンド又はゲームイベントが履歴テーブルに登録されているか否かを判定する。   FIG. 14 is a flowchart showing an example of the calculation process of the secondary processing result. As shown in FIG. 14, the control unit 11 first extracts information necessary for calculating the secondary processing result from the history table (S301). For example, when the command selected by the user A is an attack command, the control unit 11 determines whether a command or a game event that can affect the attack command is registered in the history table.
まず、制御部11はコマンドテーブルの「影響先」フィールドを参照し、攻撃コマンドに影響を及ぼし得るコマンドを特定する。図11に示すコマンドテーブルの場合、攻撃コマンドのコマンドID(C001)が攻撃支援魔法コマンド及び防御支援魔法コマンドの「影響先」フィールドに登録されている。このため、制御部11は、攻撃支援魔法コマンド及び防御支援魔法コマンドを、攻撃コマンドに影響を及ぼし得るコマンドとして特定する。   First, the control unit 11 refers to the “influence destination” field of the command table and identifies a command that can affect the attack command. In the case of the command table shown in FIG. 11, the command ID (C001) of the attack command is registered in the “influence destination” field of the attack support magic command and the defense support magic command. Therefore, the control unit 11 identifies the attack support magic command and the defense support magic command as commands that can affect the attack command.
その後、制御部11は履歴テーブルを参照し、下記のような攻撃支援魔法コマンド及び防御支援魔法コマンドを検索する。具体的には、制御部11は、受付日時が古いコマンドから新しいコマンドに向かう順序で、下記のような攻撃支援魔法コマンド及び防御支援魔法コマンドを検索することによって、下記のような攻撃支援魔法コマンド及び防御支援魔法コマンドに関する情報を履歴テーブルから抽出する。
(a)効果フラグが立っており、かつ、ユーザAが属する第1グループを対象とする攻撃支援魔法コマンド
(b)効果フラグが立っており、かつ、ユーザAの敵が属する第2グループを対象とする防御支援魔法コマンド
Thereafter, the control unit 11 refers to the history table and searches for the following attack support magic command and defense support magic command. Specifically, the control unit 11 searches for the following attack support magic commands and defense support magic commands in the order from the command with the oldest reception date and time to the new command. And information on the defense support magic command is extracted from the history table.
(A) An attack support magic command targeting the first group to which the user A belongs and (b) an effect flag standing and (b) targeting the second group to which the enemy of the user A belongs Defense support magic command
また、制御部11はユーザテーブルを参照し、攻撃対象ユーザのヒットポイントが零であるか否か(すなわち、攻撃対象ユーザが気絶状態であるか否か)を判定する。攻撃対象ユーザのヒットポイントが零である場合、制御部11は履歴テーブルを参照し、攻撃対象ユーザの気絶イベントを検索する。具体的には、制御部11は、受付日時が新しいコマンドから古いコマンドに向かう順序で、上記のような気絶イベントを検索することによって、上記のような気絶イベントに関する情報を履歴テーブルから抽出する。   Further, the control unit 11 refers to the user table and determines whether or not the hit point of the attack target user is zero (that is, whether or not the attack target user is stunned). When the hit point of the attack target user is zero, the control unit 11 refers to the history table and searches for the faint event of the attack target user. Specifically, the control unit 11 extracts the information regarding the stunning event as described above from the history table by searching for the stunning event as described above in the order from the new command to the old command.
ステップS301が実行された後、制御部11は、ステップS301で取得された情報に基づいて二次処理結果を算出する(S302)。   After step S301 is executed, the control unit 11 calculates a secondary processing result based on the information acquired in step S301 (S302).
例えば、効果フラグが立っており、かつ、第1グループを対象とする攻撃支援魔法コマンドが見つかった場合、制御部11は攻撃対象ユーザに与えるダメージ値を増加する。例えば、制御部11はダメージ値に所定値(例えば300ポイント)を加えることによってダメージ値を増加する。なお、この場合、この攻撃支援魔法コマンドの効果フラグは解除される。   For example, when the effect flag is set and an attack support magic command targeting the first group is found, the control unit 11 increases the damage value given to the attack target user. For example, the control unit 11 increases the damage value by adding a predetermined value (for example, 300 points) to the damage value. In this case, the effect flag of this attack support magic command is canceled.
また例えば、効果フラグが立っており、かつ、第2グループを対象とする防御支援魔法コマンドが見つかった場合、制御部11は攻撃対象ユーザに与えるダメージ値を減少する。例えば、制御部11はダメージ値を半減させる。なお、この場合、この防御支援魔法コマンドの効果フラグは解除される。   For example, when the effect flag is set and a defense support magic command targeting the second group is found, the control unit 11 decreases the damage value given to the attack target user. For example, the control unit 11 halves the damage value. In this case, the effect flag of the defense support magic command is canceled.
また例えば、攻撃対象ユーザが気絶状態になっている場合、制御部11は攻撃対象ユーザに与えるダメージ値を零に設定する。   For example, when the attack target user is in a stunned state, the control unit 11 sets the damage value to be given to the attack target user to zero.
ステップS103が実行された後、制御部11はゲーム状況データを更新する(S104)。ユーザAが選択したコマンドが攻撃コマンドである場合、制御部11は、ステップS102,S103の処理結果に基づいて、攻撃対象ユーザのヒットポイントやユーザAの獲得ポイントを更新する。具体的には、制御部11はユーザテーブルにアクセスし、ステップS102,S103で決定されたダメージ値に基づいて、攻撃対象ユーザのヒットポイントを減少させ、ユーザAの獲得ポイントを増加させる。   After step S103 is executed, the control unit 11 updates the game situation data (S104). When the command selected by the user A is an attack command, the control unit 11 updates the hit points of the attack target user and the acquired points of the user A based on the processing results of steps S102 and S103. Specifically, the control unit 11 accesses the user table, reduces the hit points of the attack target user and increases the acquisition points of the user A based on the damage values determined in steps S102 and S103.
ステップS104が実行された後、制御部11は履歴テーブルへの登録を実行する(S105)。具体的には、制御部11は履歴テーブルに新たなレコードを追加する。そして、制御部11は、現在日時、ユーザAのユーザID、及びユーザAが選択したコマンドのコマンドIDを、追加されたレコードの「受付日時」、「ユーザ」、及び「コマンド」フィールドに登録する。   After step S104 is executed, the control unit 11 executes registration in the history table (S105). Specifically, the control unit 11 adds a new record to the history table. Then, the control unit 11 registers the current date and time, the user ID of the user A, and the command ID of the command selected by the user A in the “acceptance date and time”, “user”, and “command” fields of the added record. .
ユーザAが選択したコマンドが攻撃コマンドである場合、制御部11は、攻撃対象ユーザのユーザIDを、追加されたレコードの「影響先」フィールドに登録し、ステップS102〜S104の処理結果に基づいて、攻撃コマンドの結果を示す情報を「結果」フィールドへの登録を実行する。   When the command selected by the user A is an attack command, the control unit 11 registers the user ID of the attack target user in the “affected” field of the added record, and based on the processing results of steps S102 to S104. The information indicating the result of the attack command is registered in the “result” field.
ユーザAが選択したコマンドが攻撃支援魔法コマンド又は防御支援魔法コマンドである場合、制御部11は、ユーザAが属する第1グループのグループIDを、追加されたレコードの「影響先」フィールドに登録し、値「1」を、追加されたレコードの「効果フラグ」フィールドに登録する。   When the command selected by the user A is an attack support magic command or a defense support magic command, the control unit 11 registers the group ID of the first group to which the user A belongs in the “affected” field of the added record. The value “1” is registered in the “effect flag” field of the added record.
ステップS105が実行された後、制御部11は、ゲーム画面30を更新するためのデータをユーザAの端末20に送信する(S106)。例えば、制御部11は下記に示すようなデータをユーザAの端末20に送信する。
(a)最新のゲーム内状況を示すデータ(例えば、各ユーザのヒットポイントや獲得ポイントを示すデータ)
(b)コマンド結果メッセージ50を表示するためのデータ(言い換えれば、ステップS104におけるゲーム状況データの更新結果を示すデータ)
(c)関連メッセージ52を表示するためのデータ
After step S105 is executed, the control unit 11 transmits data for updating the game screen 30 to the terminal 20 of the user A (S106). For example, the control unit 11 transmits data as shown below to the terminal 20 of the user A.
(A) Data indicating the latest in-game situation (for example, data indicating hit points and acquired points of each user)
(B) Data for displaying the command result message 50 (in other words, data indicating the update result of the game situation data in step S104)
(C) Data for displaying the related message 52
なお、関連メッセージ52を表示するためのデータは、ステップS301において履歴テーブルから抽出された情報に基づいて生成される。   Note that the data for displaying the related message 52 is generated based on the information extracted from the history table in step S301.
ゲーム画面30を更新するためのデータが端末20で受信された場合、このデータに基づいて、ゲーム画面30が更新される(S107)。例えば、コマンド結果メッセージ50及び関連メッセージ52がゲーム画面30に表示される。また例えば、ゲージ33A〜33Fや獲得ポイント情報34A,34Bも更新される。   When data for updating the game screen 30 is received by the terminal 20, the game screen 30 is updated based on this data (S107). For example, the command result message 50 and the related message 52 are displayed on the game screen 30. For example, the gauges 33A to 33F and the acquired point information 34A and 34B are also updated.
以上に説明したゲームシステム1では、例えば、ユーザによって選択された攻撃コマンドに応じてゲーム状況データが更新された場合に、関連メッセージ52がゲーム画面30に表示される。ゲームシステム1では、関連メッセージ52を表示することによって、攻撃コマンドの受付時点よりも前に受け付けられた該攻撃コマンドに関連するコマンド、又は、攻撃コマンドの受付時点よりも前に発生した該攻撃コマンドに関連するゲームイベントをユーザが把握し易くなるようにしている。   In the game system 1 described above, for example, the related message 52 is displayed on the game screen 30 when the game situation data is updated according to the attack command selected by the user. In the game system 1, by displaying the related message 52, the command related to the attack command received before the time when the attack command is received, or the attack command generated before the time when the attack command is received This makes it easier for the user to grasp game events related to the game.
また、ゲームシステム1によれば、関連メッセージ52を表示することによって、一の端末20側だけでは知り得なかった情報(例えば、他の端末20で受け付けられたコマンドに関する情報や、ゲームサーバ10によって発生されたゲームイベントに関する情報等)をゲームサーバ10からユーザに知らせることが可能になる。   In addition, according to the game system 1, by displaying the related message 52, information that cannot be known only by one terminal 20 (for example, information related to a command accepted by another terminal 20, It is possible to notify the user from the game server 10 of information relating to the generated game event.
なお、本発明は以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。   The present invention is not limited to the embodiment described above.
[1]例えば、関連情報取得部66及び関連情報出力制御部68は端末20で実現されるようにしてもよい。   [1] For example, the related information acquisition unit 66 and the related information output control unit 68 may be realized by the terminal 20.
図15は、関連情報取得部66及び関連情報出力制御部68が端末20で実現される場合の機能ブロック図を示す。図15に示すように、この場合のゲームシステム1は、ゲームデータ記憶部60(履歴データ記憶部62)、履歴データ保存部64、履歴データ取得部65、関連情報取得部66、及び関連情報出力制御部68を含む。   FIG. 15 is a functional block diagram when the related information acquisition unit 66 and the related information output control unit 68 are realized by the terminal 20. As shown in FIG. 15, the game system 1 in this case includes a game data storage unit 60 (history data storage unit 62), a history data storage unit 64, a history data acquisition unit 65, a related information acquisition unit 66, and a related information output. A control unit 68 is included.
図15に示すように、この変形例の場合、履歴データ取得部65、関連情報取得部66、及び関連情報出力制御部68は端末20において実現される。すなわち、端末20の制御部21がプログラムに従って処理を実行することによって、制御部21が履歴データ取得部65、関連情報取得部66、及び関連情報出力制御部68として機能する。   As shown in FIG. 15, in the case of this modification, the history data acquisition unit 65, the related information acquisition unit 66, and the related information output control unit 68 are realized in the terminal 20. That is, when the control unit 21 of the terminal 20 executes processing according to the program, the control unit 21 functions as the history data acquisition unit 65, the related information acquisition unit 66, and the related information output control unit 68.
履歴データ取得部65は、履歴データ記憶部62に記憶される履歴データの少なくとも一部を取得する。この変形例の場合、履歴データ記憶部62に記憶される履歴データの少なくとも一部がゲームサーバ10から端末20に送信されるようになっており、履歴データ取得部65は、ゲームサーバ10から端末20に送信された履歴データを受信して取得する。関連情報取得部66は関連情報を履歴データ取得部65によって取得された履歴データに基づいて取得し、関連情報出力制御部68は関連情報を端末20の出力部に出力させるための制御を行う。   The history data acquisition unit 65 acquires at least a part of the history data stored in the history data storage unit 62. In the case of this modification, at least a part of the history data stored in the history data storage unit 62 is transmitted from the game server 10 to the terminal 20, and the history data acquisition unit 65 is transmitted from the game server 10 to the terminal. The history data transmitted to 20 is received and acquired. The related information acquisition unit 66 acquires the related information based on the history data acquired by the history data acquisition unit 65, and the related information output control unit 68 performs control for causing the output unit of the terminal 20 to output the related information.
図16は、図15に示す機能ブロックを実現するためにゲームシステム1で実行される処理の一例を示す。図12と同様、図16も、ユーザがいずれかのコマンドを選択した場合に実行される処理の一例を示す。なおここでも、ユーザAがコマンドを選択した場合を想定して上記処理について説明する。   FIG. 16 shows an example of processing executed in the game system 1 to realize the functional blocks shown in FIG. Similar to FIG. 12, FIG. 16 shows an example of processing executed when the user selects any command. Here again, the above process will be described assuming that the user A selects a command.
図16のステップS401〜S405は図12のステップS101〜S105と同様であるため、ここでは説明を省略する。   Steps S401 to S405 in FIG. 16 are the same as steps S101 to S105 in FIG.
ステップS405が実行された後、制御部11は、ゲーム画面30を更新するためのデータをユーザAの端末20に送信する(S406)。例えば、制御部11は下記に示すようなデータをユーザAの端末20に送信する。
(a)最新のゲーム内状況を示すデータ(例えば、各ユーザのヒットポイントや獲得ポイントを示すデータ)
(b)コマンド結果メッセージ50を表示するためのデータ(言い換えれば、ステップS104におけるゲーム状況データの更新結果を示すデータ)
(c)履歴テーブルの全部又は一部
After step S405 is executed, the control unit 11 transmits data for updating the game screen 30 to the terminal 20 of the user A (S406). For example, the control unit 11 transmits data as shown below to the terminal 20 of the user A.
(A) Data indicating the latest in-game situation (for example, data indicating hit points and acquired points of each user)
(B) Data for displaying the command result message 50 (in other words, data indicating the update result of the game situation data in step S104)
(C) All or part of the history table
例えば、制御部11は、履歴テーブルのレコードのうちの、ユーザAの端末20に未だ送信されていないものを抽出する。具体的には、制御部11は、「受付日時」フィールドに登録された日時がユーザAのゲーム状況データ送信日時以降であるレコードを履歴テーブルから抽出し、抽出されたレコードをユーザAの端末20に送信する。   For example, the control unit 11 extracts a record in the history table that has not been transmitted to the terminal 20 of the user A yet. Specifically, the control unit 11 extracts a record in which the date and time registered in the “acceptance date and time” field is after the game situation data transmission date and time of the user A from the history table, and extracts the extracted record from the terminal 20 of the user A. Send to.
上記データが端末20で受信された場合、このデータに基づいて、履歴テーブルの複製が端末20の記憶部22に保存される。そして、端末20の制御部21は、関連メッセージ52を表示するために必要な情報を、記憶部22に保存された履歴テーブルから抽出する(S407)。このステップS407は図14のステップS301と同様である。   When the data is received by the terminal 20, a copy of the history table is stored in the storage unit 22 of the terminal 20 based on this data. Then, the control unit 21 of the terminal 20 extracts information necessary for displaying the related message 52 from the history table stored in the storage unit 22 (S407). This step S407 is the same as step S301 in FIG.
ステップS407が実行された後、制御部21はゲーム画面30を更新する(S408)。このステップS408はステップS107と同様である。すなわち、制御部21はコマンド結果メッセージ50及び関連メッセージ52をゲーム画面30に表示する。また例えば、制御部21はゲージ33A〜33Fや獲得ポイント情報34A,34Bを更新する。   After step S407 is executed, the control unit 21 updates the game screen 30 (S408). This step S408 is the same as step S107. That is, the control unit 21 displays the command result message 50 and the related message 52 on the game screen 30. For example, the control unit 21 updates the gauges 33A to 33F and the acquired point information 34A and 34B.
[2]関連情報取得部66は、端末20において受け付けられた指示に応じてゲーム状況データが更新される場合、関連ゲームイベントと関連指示との少なくとも一方に関する情報であって、かつ、関連情報出力制御部68によって該端末20の出力部に未だ出力されていない情報を、関連情報として、履歴データに基づいて取得するようにしてもよい。   [2] The related information acquisition unit 66 is information related to at least one of the related game event and the related instruction when the game situation data is updated in accordance with the instruction received in the terminal 20, and outputs the related information. Information that has not yet been output to the output unit of the terminal 20 by the control unit 68 may be acquired as related information based on the history data.
図17は、この場合の関連情報取得部66について説明するための図であり、ゲームの進行状況の他の一例を示す。図17におけるt軸も時間軸であり、図17ではt軸上に時点T1,T2,T3,T4が示されている。   FIG. 17 is a diagram for explaining the related information acquisition unit 66 in this case, and shows another example of the progress of the game. The t axis in FIG. 17 is also a time axis, and in FIG. 17, time points T1, T2, T3, and T4 are shown on the t axis.
図17に示す例では、時点T1において、ユーザBが攻撃支援魔法コマンドを選択している。この場合、攻撃支援魔法が実行され、ユーザBが属する第1グループに対する攻撃支援魔法の効力が発生する。   In the example shown in FIG. 17, at time T1, user B selects an attack support magic command. In this case, the attack support magic is executed, and the attack support magic is effective for the first group to which the user B belongs.
時点T1よりも後の時点T2では、ユーザAが防御支援魔法コマンドを選択している。この場合、防御支援魔法が実行され、ユーザAが属する第1グループに対する防御支援魔法の効力が発生する。なお、この場合、最新のゲーム状況データがユーザAの端末20に送信され、ユーザAの端末20のゲーム画面30が更新される(図12のステップS106,S107参照)。すなわち、時点T2におけるゲーム内状況を示すゲーム画面30がユーザAの端末20に表示される。時点T2では第1グループに対する攻撃支援魔法の効力が発生中であるため、その旨を示す標識(又はテキスト)がゲーム画面30に表示される。   At the time T2 after the time T1, the user A selects the defense support magic command. In this case, the defense support magic is executed, and the defense support magic is effective for the first group to which the user A belongs. In this case, the latest game situation data is transmitted to the terminal 20 of the user A, and the game screen 30 of the terminal 20 of the user A is updated (see steps S106 and S107 in FIG. 12). That is, the game screen 30 showing the in-game situation at the time T2 is displayed on the terminal 20 of the user A. Since the effect of the attack support magic for the first group is occurring at time T2, a sign (or text) indicating that fact is displayed on the game screen 30.
時点T2よりも後の時点T3では、ユーザDが防御支援魔法コマンドを選択している。この場合、防御支援魔法が実行され、ユーザDが属する第2グループに対する防御支援魔法の効力が発生する。   At the time T3 after the time T2, the user D selects the defense support magic command. In this case, the defense support magic is executed, and the defense support magic is effective for the second group to which the user D belongs.
時点T3よりも後の時点T4では、ユーザAがユーザFへの攻撃コマンドを選択している。この場合、ユーザFへの攻撃が実行される。また、この場合、コマンド結果メッセージ50や関連メッセージ52がゲーム画面30に表示される。   At a time T4 after the time T3, the user A selects an attack command for the user F. In this case, an attack on the user F is executed. In this case, the command result message 50 and the related message 52 are displayed on the game screen 30.
この場合、関連情報取得部66は、時点T2(ゲーム状況データの前回送信時点)から時点T4までの期間に受け付けられた関連指示、又は、該期間に発生した関連ゲームイベントに関する情報を関連情報として取得するようにしてもよい。   In this case, the related information acquisition unit 66 uses, as related information, related instructions received during a period from time T2 (the previous transmission time of game situation data) to time T4 or related game events that occurred during the period. You may make it acquire.
すなわち、関連情報取得部66は、時点T3においてユーザDが選択した防御支援魔法コマンドに関する情報を「関連情報」として取得し、時点T1においてユーザBが選択した攻撃支援魔法コマンドに関する情報を「関連情報」として取得しないようにしてもよい。   That is, the related information acquisition unit 66 acquires information related to the defense support magic command selected by the user D at time T3 as “related information”, and acquires information related to the attack support magic command selected by the user B at time T1 as “related information”. May not be acquired.
図17に示す例では、時点T2において、ユーザAの端末20のゲーム画面30に、ユーザBが選択した攻撃支援魔法コマンドによって第1グループに対する攻撃支援魔法の効力が発生したことを示す標識が表示される。すなわち、ユーザBが時点T1において選択した攻撃支援魔法コマンドに関する情報がユーザAの端末20のゲーム画面30に表示される。このため、関連情報取得部66は、時点T1においてユーザBが選択した攻撃支援魔法コマンドに関する情報を「関連情報」として取得しないようにしてもよい。なお、この場合、ユーザFに与えるダメージ値がユーザDが選択した防御支援魔法コマンドによって減少されたことのみを示す関連メッセージ52がゲーム画面30に表示されることになる。   In the example shown in FIG. 17, at time T2, a sign indicating that the attack support magic effect for the first group has been generated by the attack support magic command selected by the user B is displayed on the game screen 30 of the terminal 20 of the user A. Is done. That is, information related to the attack support magic command selected by the user B at the time T1 is displayed on the game screen 30 of the terminal 20 of the user A. For this reason, the related information acquisition unit 66 may not acquire the information related to the attack support magic command selected by the user B at the time T1 as “related information”. In this case, a related message 52 indicating only that the damage value given to the user F has been reduced by the defense support magic command selected by the user D is displayed on the game screen 30.
以上のようにすれば、関連コマンド又は関連ゲームイベントの数が絞り込まれるため、処理負荷又は通信負荷を軽減することが可能になる。   In this way, since the number of related commands or related game events is narrowed down, the processing load or communication load can be reduced.
[3]例えば、端末20は所定時間ごとにゲームサーバ10にアクセスして、最新のゲーム状況データを取得するようにしてもよい。   [3] For example, the terminal 20 may access the game server 10 every predetermined time to acquire the latest game situation data.
[4]例えば、ゲームシステム1で実行されるゲームは図2〜図7で説明したゲームに限られない。本発明は、複数の端末20の各々において受け付けられたユーザの指示に応じてゲーム状況データを更新することによって進行するような、複数のユーザが参加するゲームに適用することが可能である。   [4] For example, the game executed in the game system 1 is not limited to the game described with reference to FIGS. The present invention can be applied to a game in which a plurality of users participate, such as advancing by updating game situation data in accordance with a user instruction received at each of a plurality of terminals 20.
[発明のまとめ]以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。   [Summary of the Invention] From the above description, the present invention can be understood as follows, for example.
本発明に係るゲームシステムは、複数の端末(20)と、前記複数の端末(20)の各々からアクセスされるゲームサーバ(10)とを含み、前記複数の端末(20)の各々において受け付けられたユーザの指示に応じて、ゲーム内状況を示すゲーム状況データを更新することによって、複数のユーザが参加するゲームを進行させるゲームシステム(1)において、前記ゲーム中において発生したゲームイベントの履歴と、前記複数の端末の各々において受け付けられた指示の履歴との少なくとも一方に関する履歴データを履歴データ記憶手段(62)に記憶させる履歴データ保存手段(64)と、前記複数の端末(20)のうちの一の端末において受け付けられた指示に応じて前記ゲーム状況データが更新される場合、該指示の受付時点よりも前に発生した、該指示に関連するゲームイベントである関連ゲームイベントと、該指示の受付時点よりも前に前記一の端末又は他の端末において受け付けられた、該指示に関連する指示である関連指示との少なくとも一方に関する関連情報を、前記履歴データに基づいて取得する関連情報取得手段(66)と、前記関連情報を前記一の端末の出力手段に出力させるための制御を行う関連情報出力制御手段(68)と、を含む。   The game system according to the present invention includes a plurality of terminals (20) and a game server (10) accessed from each of the plurality of terminals (20), and is accepted by each of the plurality of terminals (20). In the game system (1) in which a game in which a plurality of users participate is progressed by updating game situation data indicating an in-game situation in response to a user instruction, a history of game events that occurred during the game, and A history data storage unit (64) for storing history data related to at least one of the history of instructions received at each of the plurality of terminals in a history data storage unit (62), and the plurality of terminals (20) If the game situation data is updated in response to an instruction received at one terminal, the time when the instruction is received A related game event that is a game event related to the instruction that occurred before, and an instruction related to the instruction received at the one terminal or another terminal before the time when the instruction was received Related information acquisition means (66) for acquiring related information related to at least one of the related instructions based on the history data, and related information output for performing control for causing the output means of the one terminal to output the related information Control means (68).
また、本発明に係るゲームサーバは、複数の端末(20)の各々からアクセスされるゲームサーバ(10)であって、前記複数の端末(20)の各々において受け付けられたユーザの指示に応じて、ゲーム内状況を示すゲーム状況データを更新することによって、複数のユーザが参加するゲームを進行させるゲームサーバ(10)において、前記ゲーム中において発生したゲームイベントの履歴と、前記複数の端末(20)の各々において受け付けられた指示の履歴との少なくとも一方に関する履歴データを履歴データ記憶手段(62)に記憶させる履歴データ保存手段(64)と、前記複数の端末(20)のうちの一の端末において受け付けられた指示に応じて前記ゲーム状況データが更新される場合、該指示の受付時点よりも前に発生した、該指示に関連するゲームイベントである関連ゲームイベントと、該指示の受付時点よりも前に該一の端末又は他の端末において受け付けられた、該指示に関連する指示である関連指示との少なくとも一方に関する関連情報を、前記履歴データに基づいて取得する関連情報取得手段(66)と、前記関連情報を前記一の端末の出力手段に出力させるための制御を行う関連情報出力制御手段(68)と、を含む。   The game server according to the present invention is a game server (10) accessed from each of the plurality of terminals (20), and according to a user instruction received at each of the plurality of terminals (20). In the game server (10) that advances the game in which a plurality of users participate by updating the game situation data indicating the in-game situation, the history of game events that occurred during the game, and the plurality of terminals (20 ) History data storage means (64) for storing history data relating to at least one of the received instruction histories in the history data storage means (62), and one terminal among the plurality of terminals (20) If the game situation data is updated in response to an instruction received at the time of occurrence, it occurs before the time when the instruction is received. At least a related game event that is a game event related to the instruction and a related instruction that is an instruction related to the instruction received at the one terminal or another terminal before the time when the instruction is received Related information acquisition means (66) for acquiring related information on one side based on the history data, and related information output control means (68) for performing control for causing the output means of the one terminal to output the related information. And including.
また、本発明に係る端末は、複数のユーザの各々から受け付けた指示に応じて、ゲーム内状況を示すゲーム状況データが更新されることによって進行するゲームに参加するユーザによって使用される端末(20)において、前記ゲーム中において発生したゲームイベントの履歴と、前記複数のユーザの各々から受け付けた指示の履歴との少なくとも一方に関する履歴データを記憶してなる履歴データ記憶手段(62)に記憶される前記履歴データの少なくとも一部を取得する履歴データ取得手段(65)と、前記端末において受け付けられたユーザの指示に応じて前記ゲーム状況データが更新される場合、該指示の受付時点よりも前に発生した、該指示に関連するゲームイベントである関連ゲームイベントと、該指示の受付時点よりも前に当該ユーザ又は他のユーザから受け付けた、該指示に関連する指示である関連指示との少なくとも一方に関する関連情報を、前記履歴データに基づいて取得する関連情報取得手段(66)と、前記関連情報を前記端末の出力手段に出力させるための制御を行う関連情報出力制御手段(68)と、を含む。   The terminal according to the present invention is a terminal used by a user who participates in a game that progresses by updating game situation data indicating an in-game situation in accordance with an instruction received from each of a plurality of users (20 ) In the history data storage means (62) for storing history data relating to at least one of the history of game events occurring during the game and the history of instructions received from each of the plurality of users. History data acquisition means (65) for acquiring at least a part of the history data, and when the game situation data is updated in accordance with a user instruction received at the terminal, before the time when the instruction is received A related game event that is a game event related to the instruction, and a corresponding event before the reception of the instruction. Relevant information acquisition means (66) for acquiring, based on the history data, related information related to at least one of related instructions received from a user or another user and related to the instructions; and Related information output control means (68) for performing control for output to the output means of the terminal.
また、本発明に係るプログラムは、複数のユーザの各々から受け付けた指示に応じて、ゲーム内状況を示すゲーム状況データが更新されることによって進行するゲーム中において発生するゲームイベントの履歴と、前記複数のユーザの各々から受け付けた指示の履歴との少なくとも一方に関する履歴データの少なくとも一部を参照する手段(66)、前記複数のユーザのうちの一のユーザから受け付けた指示に応じて前記ゲーム状況データが更新される場合に、該指示の受付時点よりも前に発生した、該指示に関連するゲームイベントである関連ゲームイベントと、該指示の受付時点よりも前に該一のユーザ又は他のユーザから受け付けた、該指示に関連する指示である関連指示との少なくとも一方に関する関連情報を、前記履歴データに基づいて取得する関連情報取得手段(66)、及び、前記関連情報を前記一のユーザの端末の出力手段に出力させるための制御を行う関連情報出力制御手段(68)としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。   In addition, the program according to the present invention includes a history of game events that occur during a game that progresses by updating game situation data indicating an in-game situation in response to an instruction received from each of a plurality of users, Means (66) for referring to at least a part of history data relating to at least one of the history of instructions received from each of a plurality of users; said game situation according to an instruction received from one of said plurality of users When the data is updated, a related game event that is a game event related to the instruction that occurred before the time when the instruction is received, and the one user or another user event before the time when the instruction is received Relevant information related to at least one of the related instructions, which are instructions related to the instructions, received from the user is based on the history data. And a related information output control means (68) for performing control for causing the output means of the one user terminal to output the related information. It is.
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。   An information storage medium according to the present invention is a computer-readable information storage medium recording the above program.
本発明によれば、端末において受け付けられた指示に応じてゲーム状況データが更新される場合において、上記指示の受付時点よりも前に発生した上記指示に関連する関連ゲームイベントや、上記指示の受付時点よりも前に受け付けられた上記指示に関連する関連指示を該端末のユーザが把握し易くすることが可能になる。   According to the present invention, when the game situation data is updated in accordance with the instruction received at the terminal, the related game event related to the instruction generated before the reception time of the instruction or the reception of the instruction. It becomes possible for the user of the terminal to easily grasp the related instruction related to the instruction received before the time point.
本発明の一態様では、前記関連情報取得手段は、前記一の端末において受け付けられた指示に応じて前記ゲーム状況データが更新される場合、前記関連ゲームイベントと前記関連指示との少なくとも一方に関する情報であって、かつ、前記関連情報出力制御手段によって前記一の端末の前記出力手段に未だ出力されていない情報を、前記関連情報として、前記履歴データに基づいて取得するようにしてもよい。このようにすれば、関連情報の絞り込みが行われるため、処理負荷又は通信負荷を軽減することが可能になる。   In one aspect of the present invention, when the game situation data is updated according to an instruction received at the one terminal, the related information acquisition unit is information related to at least one of the related game event and the related instruction. In addition, information that has not yet been output to the output unit of the one terminal by the related information output control unit may be acquired as the related information based on the history data. In this way, since the related information is narrowed down, it becomes possible to reduce the processing load or communication load.
また本発明の一態様では、前記関連情報出力制御手段は、前記ゲーム状況データの更新結果に関する更新結果情報とともに前記関連情報を前記一の端末の前記出力手段に出力させるための制御を行うようにしてもよい。このようにすれば、ユーザの指示に応じて行われたゲーム状況データの更新結果とともに関連ゲームイベント又は関連指示を該ユーザが把握し易くすることが可能になる。   In one aspect of the present invention, the related information output control means performs control for causing the output means of the one terminal to output the related information together with update result information related to the update result of the game situation data. May be. If it does in this way, it will become possible for the said user to make it easy to grasp | ascertain a related game event or a related instruction with the update result of the game situation data performed according to the user's instruction | indication.
また本発明の一態様では、前記関連情報は、前記一の端末において受け付けられた指示に応じた前記ゲーム状況データの更新に影響を及ぼすような前記関連ゲームイベントと、前記一の端末において受け付けられた指示に応じた前記ゲーム状況データの更新に影響を及ぼすような前記関連指示との少なくとも一方に関する情報を含むようにしてもよい。このようにすれば、ユーザの指示に応じたゲーム状況データの更新に影響を及ぼすような関連ゲームイベント又は関連指示を該ユーザが把握し易くすることが可能になる。   In one aspect of the present invention, the related information is received at the one terminal and the related game event that affects the update of the game situation data according to the instruction received at the one terminal. Information related to at least one of the related instructions that may affect the update of the game situation data according to the received instructions may be included. In this way, it becomes possible for the user to easily grasp related game events or related instructions that affect the update of the game situation data according to the user's instructions.
また本発明の一態様では、前記関連情報は、前記一の端末において受け付けられた指示に応じた前記ゲーム状況データの更新を抑止するような前記関連ゲームイベントと、前記一の端末において受け付けられた指示に応じた前記ゲーム状況データの更新を抑止するような前記関連指示との少なくとも一方に関する情報を含むようにしてもよい。このようにすれば、ユーザの指示に応じたゲーム状況データの更新を抑止するような関連ゲームイベント又は関連指示を該ユーザが把握し易くすることが可能になる。   In one aspect of the present invention, the related information is received at the one terminal and the related game event that suppresses the update of the game situation data according to the instruction received at the one terminal. Information related to at least one of the related instructions that suppresses the update of the game situation data according to the instructions may be included. In this way, it becomes possible for the user to easily grasp the related game event or the related instruction that suppresses the update of the game situation data according to the user's instruction.
また本発明の一態様では、前記関連情報は、前記一の端末において受け付けられた指示に応じて前記ゲーム状況データを更新する場合の前記ゲーム状況データの変化の大きさを大きく又は小さくするような前記関連ゲームイベントと、前記一の端末において受け付けられた指示に応じて前記ゲーム状況データを更新する場合の前記ゲーム状況データの変化量を大きく又は小さくするような前記関連指示との少なくとも一方に関する情報を含むようにしてもよい。このようにすれば、ユーザの指示に応じてゲーム状況データを更新する場合のゲーム状況データの変化量を大きく又は小さくするような関連ゲームイベント又は関連指示を該ユーザが把握し易くすることが可能になる。   In one aspect of the present invention, the related information may increase or decrease the magnitude of change in the game situation data when the game situation data is updated in accordance with an instruction received in the one terminal. Information relating to at least one of the related game event and the related instruction for increasing or decreasing the amount of change in the game situation data when the game situation data is updated according to the instruction received at the one terminal May be included. In this way, it is possible for the user to easily recognize related game events or related instructions that increase or decrease the amount of change in the game situation data when the game situation data is updated in accordance with the user's instructions. become.
1 ゲームシステム、2 通信ネットワーク、10 ゲームサーバ、11,21 制御部、12,22 記憶部、13,23 通信部、20 端末、24 操作部、25 表示部、26 音声出力部、30 ゲーム画面、32A,32B,32C,32D,32E,32F キャラクタ、33A,33B,33C,33D,33E,33F ゲージ、34A,34B 獲得ポイント情報、35 攻撃コマンド、36 攻撃支援魔法コマンド、37 防御支援魔法コマンド、38 ログボタン、40 ログ画面、50 コマンド結果メッセージ、52 関連メッセージ、60 ゲームデータ記憶部、62 履歴データ記憶部、64 履歴データ保存部、65 履歴データ取得部、66 関連情報取得部、68 関連情報出力制御部。   1 game system, 2 communication network, 10 game server, 11, 21 control unit, 12, 22 storage unit, 13, 23 communication unit, 20 terminal, 24 operation unit, 25 display unit, 26 voice output unit, 30 game screen, 32A, 32B, 32C, 32D, 32E, 32F Character, 33A, 33B, 33C, 33D, 33E, 33F Gauge, 34A, 34B Acquired point information, 35 Attack command, 36 Attack support magic command, 37 Defense support magic command, 38 Log button, 40 Log screen, 50 Command result message, 52 Related message, 60 Game data storage unit, 62 History data storage unit, 64 History data storage unit, 65 History data acquisition unit, 66 Related information acquisition unit, 68 Related information output Control unit.

Claims (9)

  1. 複数の端末と、前記複数の端末の各々からアクセスされるゲームサーバとを含み、前記複数の端末の各々において受け付けられたユーザの指示に応じて、ゲーム内状況を示すゲーム状況データを更新することによって、複数のユーザが参加するゲームを進行させるゲームシステムにおいて、
    前記ゲーム内において発生したゲームイベントの履歴と、前記複数の端末の各々において受け付けられた指示の履歴との少なくとも一方に関する履歴データを履歴データ記憶手段に記憶させる履歴データ保存手段と、
    前記複数の端末のうちの一の端末において受け付けられた指示に応じて前記ゲーム状況データが更新される場合、該指示の受付時点よりも前に発生した、該指示に関連するゲームイベントである関連ゲームイベントと、該指示の受付時点よりも前に前記一の端末又は他の端末において受け付けられた、該指示に関連する指示である関連指示との少なくとも一方に関する関連情報を、前記履歴データに基づいて取得する関連情報取得手段と、
    前記関連情報を前記一の端末の出力手段に出力させるための制御を行う関連情報出力制御手段と、
    を含むことを特徴とするゲームシステム。
    Including a plurality of terminals and a game server accessed from each of the plurality of terminals, and updating game situation data indicating an in-game situation in response to a user instruction received at each of the plurality of terminals; In a game system for advancing a game in which a plurality of users participate,
    History data storage means for storing history data relating to at least one of a history of game events occurring in the game and a history of instructions received at each of the plurality of terminals in a history data storage means;
    When the game situation data is updated in response to an instruction received at one terminal of the plurality of terminals, an association that is a game event related to the instruction that occurred before the reception time of the instruction Based on the history data, related information relating to at least one of a game event and a related instruction, which is an instruction related to the instruction, received at the one terminal or another terminal prior to the reception of the instruction. Related information acquisition means to acquire,
    Related information output control means for performing control for causing the output means of the one terminal to output the related information;
    A game system comprising:
  2. 請求項1に記載のゲームシステムにおいて、
    前記関連情報取得手段は、前記一の端末において受け付けられた指示に応じて前記ゲーム状況データが更新される場合、前記関連ゲームイベントと前記関連指示との少なくとも一方に関する情報であって、かつ、前記関連情報出力制御手段によって前記一の端末の前記出力手段に未だ出力されていない情報を、前記関連情報として、前記履歴データに基づいて取得する、
    ことを特徴とするゲームシステム。
    The game system according to claim 1,
    The related information acquisition means is information related to at least one of the related game event and the related instruction when the game situation data is updated according to the instruction received in the one terminal, and Information that has not yet been output to the output unit of the one terminal by the related information output control unit is acquired as the related information based on the history data.
    A game system characterized by that.
  3. 請求項1又は2に記載のゲームシステムにおいて、
    前記関連情報出力制御手段は、前記ゲーム状況データの更新結果に関する更新結果情報とともに前記関連情報を前記一の端末の前記出力手段に出力させるための制御を行う、
    ことを特徴とするゲームシステム。
    The game system according to claim 1 or 2,
    The related information output control means performs control for causing the output means of the one terminal to output the related information together with update result information related to the update result of the game situation data.
    A game system characterized by that.
  4. 請求項1乃至3のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
    前記関連情報は、前記一の端末において受け付けられた指示に応じた前記ゲーム状況データの更新に影響を及ぼすような前記関連ゲームイベントと、前記一の端末において受け付けられた指示に応じた前記ゲーム状況データの更新に影響を及ぼすような前記関連指示との少なくとも一方に関する情報を含む、
    ことを特徴とするゲームシステム。
    The game system according to any one of claims 1 to 3,
    The related information includes the related game event that affects the update of the game situation data according to the instruction received at the one terminal, and the game situation according to the instruction received at the one terminal. Including information on at least one of the related instructions that may affect data updates;
    A game system characterized by that.
  5. 請求項4に記載のゲームシステムにおいて、
    前記関連情報は、前記一の端末において受け付けられた指示に応じた前記ゲーム状況データの更新を抑止するような前記関連ゲームイベントと、前記一の端末において受け付けられた指示に応じた前記ゲーム状況データの更新を抑止するような前記関連指示との少なくとも一方に関する情報を含む、
    ことを特徴とするゲームシステム。
    The game system according to claim 4,
    The related information includes the related game event that suppresses the update of the game situation data according to the instruction accepted at the one terminal, and the game situation data according to the instruction accepted at the one terminal. Including information related to at least one of the related instructions for suppressing the update of
    A game system characterized by that.
  6. 請求項4又は5に記載のゲームシステムにおいて、
    前記関連情報は、前記一の端末において受け付けられた指示に応じて前記ゲーム状況データを更新する場合の前記ゲーム状況データの変化の大きさを大きく又は小さくするような前記関連ゲームイベントと、前記一の端末において受け付けられた指示に応じて前記ゲーム状況データを更新する場合の前記ゲーム状況データの変化量を大きく又は小さくするような前記関連指示との少なくとも一方に関する情報を含む、
    ことを特徴とするゲームシステム。
    The game system according to claim 4 or 5,
    The related information includes the related game event that increases or decreases the magnitude of change in the game situation data when the game situation data is updated in accordance with an instruction received at the one terminal. Including information related to at least one of the related instructions for increasing or decreasing the amount of change in the game situation data when the game situation data is updated in accordance with an instruction received at the terminal.
    A game system characterized by that.
  7. 複数の端末の各々からアクセスされるゲームサーバであって、前記複数の端末の各々において受け付けられたユーザの指示に応じて、ゲーム内状況を示すゲーム状況データを更新することによって、複数のユーザが参加するゲームを進行させるゲームサーバにおいて、
    前記ゲーム内において発生したゲームイベントの履歴と、前記複数の端末の各々において受け付けられた指示の履歴との少なくとも一方に関する履歴データを履歴データ記憶手段に記憶させる履歴データ保存手段と、
    前記複数の端末のうちの一の端末において受け付けられた指示に応じて前記ゲーム状況データが更新される場合、該指示の受付時点よりも前に発生した、該指示に関連するゲームイベントである関連ゲームイベントと、該指示の受付時点よりも前に該一の端末又は他の端末において受け付けられた、該指示に関連する指示である関連指示との少なくとも一方に関する関連情報を、前記履歴データに基づいて取得する関連情報取得手段と、
    前記関連情報を前記一の端末の出力手段に出力させるための制御を行う関連情報出力制御手段と、
    を含むことを特徴とするゲームサーバ。
    A game server accessed from each of a plurality of terminals, wherein the plurality of users are updated by updating game situation data indicating an in-game situation in response to a user instruction received at each of the plurality of terminals. In a game server that progresses the participating games,
    History data storage means for storing history data relating to at least one of a history of game events occurring in the game and a history of instructions received at each of the plurality of terminals in a history data storage means;
    When the game situation data is updated in response to an instruction received at one terminal of the plurality of terminals, an association that is a game event related to the instruction that occurred before the reception time of the instruction Based on the history data, related information relating to at least one of a game event and a related instruction, which is an instruction related to the instruction, received at the one terminal or another terminal before the time when the instruction is received. Related information acquisition means to acquire,
    Related information output control means for performing control for causing the output means of the one terminal to output the related information;
    A game server comprising:
  8. 複数のユーザの各々から受け付けた指示に応じて、ゲーム内状況を示すゲーム状況データが更新されることによって進行するゲームに参加するユーザによって使用される端末において、
    前記ゲーム内において発生したゲームイベントの履歴と、前記複数のユーザの各々から受け付けた指示の履歴との少なくとも一方に関する履歴データを記憶してなる履歴データ記憶手段に記憶される前記履歴データの少なくとも一部を取得する履歴データ取得手段と、
    前記端末において受け付けられたユーザの指示に応じて前記ゲーム状況データが更新される場合、該指示の受付時点よりも前に発生した、該指示に関連するゲームイベントである関連ゲームイベントと、該指示の受付時点よりも前に当該ユーザ又は他のユーザから受け付けた、該指示に関連する指示である関連指示との少なくとも一方に関する関連情報を、前記履歴データに基づいて取得する関連情報取得手段と、
    前記関連情報を前記端末の出力手段に出力させるための制御を行う関連情報出力制御手段と、
    を含むことを特徴とする端末。
    In a terminal used by a user who participates in a game that proceeds by updating game situation data indicating an in-game situation in response to an instruction received from each of a plurality of users,
    At least one of the history data stored in history data storage means for storing history data relating to at least one of a history of game events occurring in the game and a history of instructions received from each of the plurality of users. History data acquisition means for acquiring a copy;
    When the game situation data is updated in response to a user instruction received at the terminal, a related game event that is a game event related to the instruction that occurred before the time when the instruction was received, and the instruction Related information acquisition means for acquiring, based on the history data, related information related to at least one of related instructions, which are instructions related to the instructions, received from the user or other users before the reception time of
    Related information output control means for performing control for causing the output means of the terminal to output the related information;
    The terminal characterized by including.
  9. 複数のユーザの各々から受け付けた指示に応じて、ゲーム内状況を示すゲーム状況データが更新されることによって進行するゲーム内において発生するゲームイベントの履歴と、前記複数のユーザの各々から受け付けた指示の履歴との少なくとも一方に関する履歴データの少なくとも一部を参照する手段、
    前記複数のユーザのうちの一のユーザから受け付けた指示に応じて前記ゲーム状況データが更新される場合に、該指示の受付時点よりも前に発生した、該指示に関連するゲームイベントである関連ゲームイベントと、該指示の受付時点よりも前に該一のユーザ又は他のユーザから受け付けた、該指示に関連する指示である関連指示との少なくとも一方に関する関連情報を、前記履歴データに基づいて取得する関連情報取得手段、及び、
    前記関連情報を前記一のユーザの端末の出力手段に出力させるための制御を行う関連情報出力制御手段、
    としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
    In response to an instruction received from each of the plurality of users, a history of game events that occur in the game that is progressed by updating the game situation data indicating the in-game situation, and instructions received from each of the plurality of users Means for referring to at least part of historical data relating to at least one of
    When the game situation data is updated in response to an instruction received from one of the plurality of users, the association is a game event related to the instruction that occurs before the time when the instruction is received Based on the history data, related information relating to at least one of a game event and a related instruction, which is an instruction related to the instruction, received from the one user or another user before the time when the instruction is received Related information acquisition means to acquire; and
    Related information output control means for performing control for causing the output means of the terminal of the one user to output the related information;
    As a program to make the computer function as.
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