JP2015128711A - Pinball game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技領域が形成された遊技盤に遊技球を発射することによって遊技を行うパ
チンコ機等の弾球遊技機に関する。
The present invention relates to a ball game machine such as a pachinko machine that plays a game by firing a game ball on a game board on which a game area is formed.
遊技盤に設けられた始動口に遊技球が入球することを契機として特別図柄を変動表示さ
せて、該特別図柄を当り特別図柄または外れ特別図柄で停止表示させる特別図柄変動遊技
を実行するとともに、特別図柄変動遊技にて当り特別図柄が停止表示された場合に遊技者
に有利な当り遊技を実行する弾球遊技機が知られている。こうした弾球遊技機では、特別
図柄変動遊技の結果を示唆する演出として、所定の画像を出力する「表示演出」や装飾物
を駆動させる「装飾駆動演出」を、特別図柄変動遊技の進行中に実行することが知られて
いる。また、このような弾球遊技機では、特別図柄変動遊技を実行する処理を主制御部に
おいて行い、各種の演出に関する処理を演出制御部において行っている。
A special symbol variation game is executed in which a special symbol is variably displayed when a game ball enters a start opening provided in the game board, and the special symbol is struck and displayed in a special symbol or a special symbol that comes off. There is known a ball game machine that executes a winning game advantageous to the player when the special symbol is stopped and displayed in the special symbol variable game. In such a ball game machine, as an effect suggesting the result of a special symbol variation game, a “display effect” for outputting a predetermined image and a “decoration drive effect” for driving an ornament are performed while the special symbol variation game is in progress. It is known to perform. Further, in such a ball game machine, processing for executing the special symbol variation game is performed in the main control unit, and processing related to various effects is performed in the effect control unit.
また、こうした弾球遊技機では、「電源投入時」や「演出実行過程における何らかの異
常発生時(例えば不当命令やCPUアドレスエラーなど)」には、演出制御部においてリ
セット処理が実行される。「演出制御部におけるリセット処理」とは、演出制御部内の作
業領域(RAM)に記憶されている演出に関するデータを初期化し、演出に係る処理を演
出制御部が正常に実行可能とする処理である。演出制御部におけるリセット処理では、初
期化中であることを示す画像を表示したり、装飾物を動作確認用に駆動させる処理を実行
するのが一般である(特許文献1)。
In such a ball game machine, when the power is turned on or when some abnormality occurs in the production execution process (for example, an illegal command or a CPU address error), the production control unit executes a reset process. The “reset process in the effect control unit” is a process that initializes the data related to the effect stored in the work area (RAM) in the effect control unit and allows the effect control unit to normally execute the process related to the effect. . In the reset process in the effect control unit, it is common to display an image indicating that initialization is in progress or to execute a process of driving a decorative object for operation confirmation (Patent Document 1).
しかしながら、従来では、電源投入時と同様のリセット処理が「演出実行過程における
何らかの異常発生時」にも実行されるため、主制御部による特別図柄変動遊技の進行中で
あるにも拘わらず、初期化中であることを示す画像が表示されたり、動作確認用の装飾物
の駆動が行われたりすることがあった。その結果、特別図柄変動遊技の結果を示唆する演
出が実行できなくなるばかりか、リセット処理に伴う装飾物の駆動により遊技者に誤解(
特別図柄変動遊技の結果を示す装飾駆動演出と勘違いさせてしまう等)を与えたり、違和
感や不安感を与えてしまう虞があった。
However, conventionally, the same reset process as when the power is turned on is also executed at the time of “something abnormal in the performance execution process”, so that the initial control despite the progress of the special symbol variation game by the main control unit. In some cases, an image indicating that the image is being converted is displayed, or an ornament for confirming the operation is driven. As a result, it is not only possible to perform an effect that suggests the result of the special symbol variation game, but the player is misunderstood by driving the decoration accompanying the reset process (
This may cause a misunderstanding of the decorative driving effect indicating the result of the special symbol variation game, or may cause a sense of incongruity or anxiety.
本発明は、従来技術における上述した課題を解決するためになされたものであり、状況
に応じて適切なリセット処理を行うことによって、遊技者に誤解や違和感、不安感を与え
ることを抑制することができる弾球遊技機を提供することを目的とする。
The present invention has been made to solve the above-described problems in the prior art, and by suppressing the player from misunderstanding, discomfort, and anxiety by performing appropriate reset processing according to the situation. An object is to provide a ball game machine that can be used.
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の弾球遊技機は次の構成を採
用した。すなわち、
所定の図柄表示装置にて特別図柄を変動表示させ停止表示させる遊技を実行する主制御
手段と、
前記主制御手段が実行する前記遊技に基づいて、演出表示の実行パターンと装飾物の駆
動パターンとを決定する演出制御手段と、
前記演出制御手段が決定した前記実行パターンおよび前記駆動パターンを記憶する記憶
手段と、
前記演出制御手段が決定した前記実行パターンに基づき、所定の演出表示装置にて前記
演出表示を実行する演出表示手段と、
前記演出制御手段が決定した前記駆動パターンに基づき、前記装飾物を第1の状態から
第2の状態に駆動させる装飾駆動手段と、
を備える弾球遊技機において、
前記演出制御手段は、
所定のリセット条件が成立することに基づいて、前記記憶手段に記憶された前記実行パ
ターンおよび前記駆動パターンに関するデータを消去可能であり、
前記リセット条件として、当該弾球遊技機への電源供給に基づき成立する第1のリセッ
ト条件と、前記演出制御手段に異常が生じたことに基づき成立する第2のリセット条件と
を有し、
前記第1のリセット条件が成立した場合には、前記データの消去と、前記演出表示の準
備中である旨を示す準備表示を行うための前記演出表示手段への指示とを行い、
前記第2のリセット条件が成立した場合には、前記データの消去と、前記装飾物を前記
第1の状態で待機させるための前記装飾駆動手段への指示とを行う
ことを特徴とする。
また、前記演出制御手段は、前記演出表示手段による前記演出表示を行っている際に前
記第2のリセット条件が成立した場合において、前記準備表示を行うための前記演出表示
手段への指示を行わず、前記演出表示を続行させることを特徴とする。
また、本明細書において参考的に開示する参考発明では、
遊技盤に設けられた始動口に遊技球が入球することに基づいて、所定の図柄表示装置に
て特別図柄を変動表示させ、該特別図柄を当り特別図柄または外れ特別図柄で停止表示さ
せる特別図柄変動遊技を実行する主制御手段と、
前記主制御手段が前記特別図柄変動遊技を実行する際に、前記主制御手段から該特別図
柄変動遊技の結果に係る情報を受信するとともに、該情報に基づいて、前記当り特別図柄
が表示される可能性を示唆する演出表示の実行パターンと、前記当り特別図柄が表示され
る可能性を示唆する装飾物の駆動パターンとを決定する演出制御手段と、
前記演出制御手段が決定した前記実行パターンおよび前記駆動パターンを記憶する記憶
手段と、
前記演出制御手段が決定した前記実行パターンに基づき、所定の演出表示装置にて前記
演出表示を実行する演出表示手段と、
前記演出制御手段が決定した前記駆動パターンに基づき、前記装飾物を第1の状態から
第2の状態に駆動させる装飾駆動手段と、
を備える弾球遊技機において、
前記演出制御手段は、
所定のリセット条件が成立することに基づいて、前記記憶手段に記憶された前記実行パ
ターンおよび前記駆動パターンに関するデータを消去可能であり、
前記リセット条件として、当該弾球遊技機への電源供給に基づき成立する第1のリセッ
ト条件と、前記演出制御手段に異常が生じたことに基づき成立する第2のリセット条件と
を少なくとも有し、
前記第1のリセット条件が成立した場合には、前記データの消去と、前記演出表示の準
備中である旨を示す準備表示を行うための前記演出表示手段への指示と、前記装飾物が前
記第1の状態から前記第2の状態に駆動可能であることを確認するための前記装飾駆動手
段への指示とを行い、
前記第2のリセット条件が成立した場合には、前記データの消去と、前記装飾物を前記
第1の状態で待機させるための前記装飾駆動手段への指示とを行い、前記準備表示を行う
ための前記演出表示手段への指示を行わないことを特徴とする。
In order to solve at least a part of the above-described problems, the bullet ball game machine of the present invention employs the following configuration. That is,
A main control means for executing a game in which a special symbol is variably displayed and stopped in a predetermined symbol display device;
Based on the game executed by the main control means, the effect control means for determining the execution pattern of the effect display and the driving pattern of the ornament,
Storage means for storing the execution pattern and the drive pattern determined by the effect control means;
Based on the execution pattern determined by the effect control means, effect display means for executing the effect display on a predetermined effect display device;
Decorative driving means for driving the decorative object from the first state to the second state based on the driving pattern determined by the effect control means;
In a ball game machine equipped with
The production control means includes
Based on the establishment of a predetermined reset condition, data relating to the execution pattern and the drive pattern stored in the storage means can be erased,
The reset condition includes a first reset condition that is established based on power supply to the ball game machine, and a second reset condition that is established based on an abnormality occurring in the effect control unit,
When the first reset condition is satisfied, erasing the data and giving instructions to the effect display means for performing a preparation display indicating that the effect display is being prepared,
When the second reset condition is satisfied, erasure of the data and an instruction to the decoration driving means for causing the decoration to stand by in the first state are performed.
Further, the effect control means gives an instruction to the effect display means for performing the preparation display when the second reset condition is satisfied while the effect display is performed by the effect display means. First, the effect display is continued.
In addition, in the reference invention disclosed by reference in this specification,
A special symbol is variably displayed on a predetermined symbol display device based on the game ball entering the start opening provided on the game board, and the special symbol is stopped and displayed as a special symbol or a special symbol that comes off. Main control means for executing the symbol variation game;
When the main control means executes the special symbol variation game, the main control means receives information on the result of the special symbol variation game from the main control means, and the winning special symbol is displayed based on the information. Production control means for determining an execution pattern of production display suggesting the possibility, and a driving pattern of a decoration suggesting the possibility that the special symbol is displayed.
Storage means for storing the execution pattern and the drive pattern determined by the effect control means;
Based on the execution pattern determined by the effect control means, effect display means for executing the effect display on a predetermined effect display device;
Decorative driving means for driving the decorative object from the first state to the second state based on the driving pattern determined by the effect control means;
In a ball game machine equipped with
The production control means includes
Based on the establishment of a predetermined reset condition, data relating to the execution pattern and the drive pattern stored in the storage means can be erased,
As the reset condition, at least a first reset condition established based on power supply to the ball game machine and a second reset condition established based on occurrence of an abnormality in the effect control means,
When the first reset condition is satisfied, the data is erased, the instruction to the effect display means for performing the preparation display indicating that the effect display is being prepared, and the decorative object is the An instruction to the decoration driving means for confirming that driving from the first state to the second state is possible;
When the second reset condition is satisfied, the erasure of the data and an instruction to the decoration driving means for causing the decoration to stand by in the first state are performed and the preparation display is performed. No instruction is given to the effect display means.
参考発明の弾球遊技機では、演出実行中に異常が発生した場合に、電源投入時の処理で
なく、『「当否結果の報知に不具合が生じ得ない演出」を継続させ、「当否結果の報知に
関し不具合が生じ得る演出動作」を停止させる新たな処理』を実行することとしている。
これにより、演出実行中に異常が発生したとしても、該異常が発生した場合に演出制御手
段から指示された実行パターンに基づく演出表示を演出表示手段が続行することとなり、
演出表示が中断することを防止できる。また、該演出表示の実行中に装飾物が「本来予定
されていない駆動」を行い遊技者に誤解を与えてしまうことを防止できる。この結果、異
常が発生したとしても、演出表示手段および装飾駆動手段が不適切な処理を行うことを防
止でき、遊技者に誤解や違和感、不安感を与えることを抑制することが可能となる。
In the bullet ball game machine of the reference invention, when an abnormality occurs during the execution of the performance, it is not a process at the time of power-on, but continues with `` the performance that can not cause a failure in the notification of the success / failure result '' A new process for stopping the “production operation that may cause a problem with the notification” is executed.
Thereby, even if an abnormality occurs during the performance execution, the effect display means will continue the effect display based on the execution pattern instructed from the effect control means when the abnormality occurs,
It is possible to prevent the effect display from being interrupted. Further, it is possible to prevent the player from misunderstanding the player by performing “unexpected driving” during execution of the effect display. As a result, even if an abnormality occurs, it is possible to prevent the effect display means and the decoration driving means from performing inappropriate processing, and it is possible to suppress the player from being misunderstood, discomfort, and anxiety.
尚、「演出制御手段に異常が生じたことに基づき第2のリセット条件が成立する場合」
としては、演出制御手段の処理に障害が生じる場合であれば良く、演出制御手段内の揮発
性の記憶領域(例えばRAM)に記憶されたデータ(演出制御手段から送信されるコマン
ドや、演出制御手段における演算結果など)が予め規定されていない異常データである場
合や、予め規定されていない記憶領域(アドレス)のデータを演出制御手段内のCPUに
読み込もうとした場合などが例示できる。
"When the second reset condition is satisfied based on the fact that the production control means is abnormal"
As long as there is a problem in the processing of the effect control means, data stored in a volatile storage area (for example, RAM) in the effect control means (commands sent from the effect control means, effect control) For example, the calculation result in the means is abnormal data that is not specified in advance, or the data in the storage area (address) that is not specified in advance is read into the CPU in the effect control means.
また、参考発明の弾球遊技機では、
前記装飾物は、前記第1の状態に対応する位置と前記第2の状態に対応する位置との間
を移動可能な可動役物であって、
前記演出制御手段は、前記第2のリセット条件が成立した場合において、前記可動役物
が前記第1の状態に対応する位置になければ、前記可動役物を前記第1の状態に対応する
位置まで移動させるように前記装飾駆動手段に指示する処理を実行する
こととしてもよい。
In the bullet ball game machine of the reference invention,
The decorative object is a movable accessory that is movable between a position corresponding to the first state and a position corresponding to the second state,
If the second reset condition is satisfied and the movable accessory is not in a position corresponding to the first state, the effect control means moves the movable accessory to a position corresponding to the first state. A process of instructing the decoration driving means to move to the position may be executed.
このような参考発明の弾球遊技機によれば、可動役物が第1の状態にないとき(可動役
物が移動している過程)に異常が発生した場合でも、可動役物が不適切な動作(異常発生
時の位置に止まる等)をすることを防止できる。この結果、演出制御手段内で異常が発生
したときの状況に応じた適切な対処が可能となり、遊技者に誤解や違和感、不安感を与え
ることをより効果的に抑制することが可能となる。
According to such a ball game machine of the reference invention, even when an abnormality occurs when the movable accessory is not in the first state (the process in which the movable accessory is moving), the movable accessory is inappropriate. Such as stopping at a position when an abnormality occurs can be prevented. As a result, it is possible to appropriately deal with the situation when an abnormality occurs in the effect control means, and it is possible to more effectively suppress giving the player misunderstanding, discomfort, and anxiety.
本発明によれば、状況に応じて適切なリセット処理を行うことによって、遊技者に誤解
や違和感、不安感を与えることを抑制することができる弾球遊技機を提供することができ
る。
According to the present invention, it is possible to provide a ball game machine that can suppress giving a player misunderstanding, discomfort, and anxiety by performing an appropriate reset process according to the situation.
上述した本発明の内容を明確にするために、本発明を「セブン機」や「デジパチ」と呼
ばれるタイプのパチンコ機に適用した実施例について説明する。
In order to clarify the contents of the present invention described above, an embodiment in which the present invention is applied to a type of pachinko machine called a “seven machine” or “digipachi” will be described.
A.パチンコ機の装置構成 :
A−1.装置前面側の構成 :
図1は、本実施例のパチンコ機1の正面図である。図1に示すように、パチンコ機1の
前面部は、大きくは、前面枠4、上皿部5、下皿部6、遊技盤10などから構成されてい
る。なお、図1では遊技盤10の詳細な図示を省略している。前面枠4は、図示しない中
枠3に取り付けられており、中枠3は図示しない本体枠2に取り付けられている。中枠3
はプラスチック材料で成形されており、本体枠2の内側に取り付けられている。本体枠2
は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、パチンコ機1の外枠
を形成している。中枠3は、その一端が本体枠2に軸支されることにより、本体枠2に対
して回動可能に設けられており、前面枠4は、その一端が中枠3に軸支されることにより
、中枠3に対して開放可能に設けられている。遊技盤10は中枠3の前面側に着脱可能に
取り付けられており、その前面側が前面枠4で覆われている。
A. Pachinko machine configuration:
A-1. Configuration on the front side of the device:
FIG. 1 is a front view of a
Is molded of a plastic material and attached to the inside of the
Is a substantially rectangular frame formed by assembling wooden plate-like members, and forms the outer frame of the
前面枠4は、プラスチック材料で成形されており、略中央部には円形状の窓部4aが形
成されている。この窓部4aにはガラス板等の透明板が嵌め込まれており、奥側に配置さ
れる遊技盤10の盤面が視認可能となっている。また、前面枠4には、遊技効果を高める
ための各種LED,ランプ4b〜4fが設けられている。前面枠4の下方には上皿部5が
設けられており、上皿部5の下方には下皿部6が設けられている。また、前面枠4の右側
には施錠装置9が設けられており、前面枠4の左側にはプリペイドカード式の球貸装置1
3(CRユニット)が設けられている。
The
3 (CR unit) is provided.
上皿部5には、皿状の凹部と、凹部を取り巻くように形成された皿外縁部5aとが設け
られている。遊技球は、上皿部5に形成された凹部に投入されて、発射装置ユニット12
(図6参照)に供給される。また、皿外縁部5aには、遊技球の球貸スイッチ5b、返却
スイッチ5c、投入した遊技球を排出するための排出ボタンなど、各種のボタン類が設け
られている。上皿部5の左部にはスピーカー5yが設けられている。また、上皿5の前面
側には、演出ボタンBTが設けられている。遊技者は、演出ボタンBTを押すことによっ
て、遊技演出に関連する項目を選択するなど、遊技演出の進行に介入することが可能とな
っている。
The
(See FIG. 6). The dish
下皿部6には、パチンコ機1の内部から遊技球を排出するための排出口6aが設けられ
ており、排出された遊技球は下皿部6内に貯留される。下皿部6の右端には発射ハンドル
8が設けられている。発射ハンドル8には、遊技者がハンドルに触れていることを検出す
るタッチスイッチ8aが設けられている。発射ハンドル8の回転軸は、下皿部6の奥側に
搭載された図示しない発射装置ユニット12に接続されており、遊技者が発射ハンドル8
を回転させると、その動きが発射装置ユニット12に伝達され、ユニットに内蔵された図
示しない発射モータが回転して、回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。発射ハン
ドル8の左側面には、遊技者が操作して遊技球の発射を一時的に停止する発射停止スイッ
チ8bが配置されている。
The
, The movement is transmitted to the
A−2.遊技盤の構成 :
図2は、遊技盤10の盤面構成を示す説明図である。前述したように、遊技盤10は中
枠3の前面側に着脱可能に取り付けられている。図2に示すように、遊技盤10の中央に
は、外レール14と内レール15とによって囲まれた略円形状の遊技領域11が形成され
ている。上述した発射装置ユニット12から発射された遊技球は、外レール14と内レー
ル15との間を通って遊技領域11に放出され、遊技領域11の上方から下方に向かって
流下する。
A-2. Game board configuration:
FIG. 2 is an explanatory diagram showing a board surface configuration of the
遊技領域11の略中央には中央装置26が設けられ、遊技領域11の下方部分には変動
入賞装置18が設けられ、中央装置26と変動入賞装置18との間には始動口ユニット1
7が設けられている。後述するように始動口ユニット17は、2つの始動口が上下に組み
合わせて構成されており、上側に設けられた上始動口17aは、遊技球の入球を許容する
遊技球受入口の大きさが不変(一定)で、遊技球が常時入球可能となっている固定式の入
球口であり、下側に設けられた下始動口17bは、左右に一対の翼片部が開閉可能に構成
されたいわゆるチューリップ式の入球口となっている。始動口ユニット17の詳細な構成
については、別図を用いて後述する。
A
7 is provided. As will be described later, the
中央装置26のほぼ中央には、演出表示装置27が設けられている。演出表示装置27
は液晶表示器によって構成されており、その表示画面上では、演出図柄や背景画像などの
種々の演出画像を表示することが可能となっている。演出表示装置27の表示画面上で表
示される各種の演出画像については後述する。また、中央装置26の上部には、可動役物
40が設けられている。可動役物40は、所定の演出が行われる場合に、初期位置(図2
に示す位置)から下方に移動させられる。可動役物40の駆動方法については後述する。
An
Is constituted by a liquid crystal display, and various effect images such as effect symbols and background images can be displayed on the display screen. Various effect images displayed on the display screen of the
From the position shown in FIG. A method for driving the
演出表示装置27の左斜め下方には図柄表示装置28が設けられている。図柄表示装置
28では、普通図柄や特別図柄を変動停止表示することが可能となっている。図柄表示装
置28の詳細な構成については後述する。尚、以下では、特別図柄を単に「特図」と略記
することがあるものとする。
A
遊技領域11の左側および右側には、普通図柄作動左ゲート36と普通図柄作動右ゲー
ト37とが設けられており、これらのゲートの内部には、遊技球の通過を検出するゲート
スイッチ36s,37sがそれぞれ設けられている。更に、左右の普通図柄作動ゲート3
6,37と中央装置26との間には、ランプ風車24,25が設けられている。これら各
遊技装置の間および周辺には、多数の障害釘23が設けられている。
A normal symbol operation left
6 and 37 and the
中央装置26の下方に設けられた変動入賞装置18には、ほぼ中央に大入賞装置31が
設けられている。この大入賞装置31は、略長方形状に大きく開放する大入賞口31dや
、大入賞口31dを開閉させる開閉部材31e、開閉部材31eを動作させる大入賞口ソ
レノイド31m(図6参照)などから構成されている。後述する所定の条件が成立すると
、大入賞装置31が作動を開始して大入賞口ソレノイド31mにより開閉部材31eが開
動作され、大入賞口31dが開放状態となる。この結果、遊技球が高い確率で大入賞口3
1dに入球することとなって、遊技者にとって有利な大当り遊技が開始される。また、大
入賞口31dの内部には大入賞口スイッチ31sが設けられており、大入賞口31dに入
賞した遊技球を検出することが可能である。遊技盤10の下方にはアウト口48が設けら
れ、そのアウト口48の下部にはバック球防止部材58が設けられている。バック球防止
部材58は、遊技領域11に到達せず戻ってきた遊技球が再び発射位置に戻ることを防止
する機能を有している。
In the variable winning
As a result of entering 1d, a big hit game advantageous to the player is started. Also, a big prize opening switch 31s is provided inside the
図3は、本実施例のパチンコ機1に搭載された図柄表示装置の構成を示す説明図である
。図3に示されているように、本実施例の図柄表示装置28は、略矩形の領域内に12個
の小さな発光ダイオード(LED)が組み込まれて構成されている。これら12個のLE
Dのうちの、3個のLEDは普通図柄表示部29を構成しており、残りの9個のLEDは
特別図柄表示部30を構成している。更に、普通図柄表示部29は、普通図柄を表示する
ための1個のLED(以下、普通図柄LED29aと呼ぶ)と、普通図柄の保留数を表示
するための2個のLED(以下、普図保留表示LED29bと呼ぶ)とから構成されてい
る。また、特別図柄表示部30は、特別図柄を表示するための7個のLED(以下、特別
図柄LED30aと呼ぶ)と、特別図柄の保留数を表示するための2個のLED(以下、
特図保留表示LED30bと呼ぶ)とから構成されている。尚、以下では、特別図柄の保
留を「特図保留」と呼ぶことがあるものとする。
FIG. 3 is an explanatory diagram showing the configuration of the symbol display device mounted on the
Three LEDs of D constitute a normal
Special figure
図4は、本実施例のパチンコ機1に搭載された演出表示装置27の画面構成を示す説明
図である。前述したように、演出表示装置27は液晶表示器を用いて構成されており、そ
の表示画面上には、3つの演出図柄27a,27b,27cと、その背景の背景画像27
dが表示されている。3つの演出図柄27a,27b,27cは、特別図柄表示部30に
おける特別図柄の変動表示の開始タイミングと同期して変動表示を開始し、その後、特別
図柄の変動時間が経過するまで種々の態様で変動表示を行う。そして、特別図柄の変動表
示の終了タイミング(特別図柄の停止表示)と同期して3つの演出図柄27a,27b,
27cの変動表示が終了する。この3つの演出図柄27a,27b,27cの変動表示お
よび停止表示によって演出図柄遊技が実現される。
FIG. 4 is an explanatory diagram illustrating a screen configuration of the
d is displayed. The three
The change display of 27c ends. The effect symbol game is realized by the variable display and stop display of these three
図5は、本実施例のパチンコ機1に搭載された始動口ユニット17の構成を示す説明図
である。前述したように始動口ユニット17には、上始動口17aと、下始動口17bと
が設けられている。上側に設けられた上始動口17aは、遊技球受入口の大きさが一定の
固定式(ポケット式)の入球口(固定始動口)として構成され、下側に設けられた下始動
口17bは、一対の翼片17wを備えた開閉式(チューリップ式)の入球口(可変始動口
)として構成されている。一対の翼片17wは、ほぼ直立した閉鎖状態(図5(a)参照
)と、外側に向かって回転した開放状態(図5(b)参照)との2つの状態を取ることが
可能である。図5(a)に示すように、一対の翼片17wがほぼ直立した下始動口17b
の閉鎖状態は、遊技球は下始動口17bに入球することができず、専ら上始動口17aに
入球する状態である。これに対して、図5(b)に示すように、一対の翼片17wが外側
に開いた下始動口17bの開放状態は、下始動口17bにも遊技球が入球し得る状態であ
る。尚、上始動口17aと下始動口17bとを特に区別しない場合は単に「始動口17」
とも表記する。また、下始動口17bが開放状態になることを「始動口17が開放状態に
なる」とも表記する。
FIG. 5 is an explanatory diagram showing the configuration of the
The closed state is a state in which the game ball cannot enter the
Also written. In addition, the state where the
上始動口17aあるいは下始動口17bに入球した遊技球は、内部に設けられた通路を
通って遊技盤10の裏面側に導かれる。内部の通路の途中には始動口スイッチ17sが設
けられており、上始動口17aあるいは下始動口17bに入球した遊技球は始動口スイッ
チ17sによって検出されるようになっている。
A game ball that has entered the
A−3.制御回路の構成 :
次に、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成について説明する。図6は、本
実施例のパチンコ機1における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されてい
るようにパチンコ機1の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板、中継端子板などから
構成されているが、その機能に着目すると、遊技の基本的な進行や賞球に関わる当否につ
いての制御を司る主制御基板200と、演出図柄やランプや効果音を用いた遊技の演出の
制御を司るサブ制御基板220と、サブ制御基板220の制御の下で画像の表示や音声の
出力を行う画像音声制御基板230と、サブ制御基板220の制御の下でステッピングモ
ータ40mや、各種LED,ランプ4b〜4fを駆動する装飾駆動基板226と、貸球や
賞球を払い出す動作の制御を司る払出制御基板240と、遊技球の発射に関する制御を司
る発射制御基板260などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および
算出演算を実行するCPUや、CPUで実行される各種プログラムやデータが記憶されて
いるROM、プログラムの実行に際してCPUが一時的なデータを記憶するRAMなど、
種々の周辺LSIがバスで相互に接続されて構成されている。
A-3. Control circuit configuration:
Next, the configuration of the control circuit in the
Various peripheral LSIs are connected to each other via a bus.
また、主制御基板200は、始動口スイッチ17sや、大入賞口スイッチ31s、ゲー
トスイッチ36s,37sなどから遊技球の検出信号の入力があると、その検出信号の入
力のあったスイッチに応じて定められる各種動作を指令するコマンドを、サブ制御基板2
20や、払出制御基板240、発射制御基板260などに向かって送信する。また、主制
御基板200には、下始動口17bに設けられた一対の翼片部17wを開閉させるための
始動口ソレノイド17mや、大入賞口31dを開閉させるための大入賞口ソレノイド31
m、更には、図柄表示装置28などが中継端子板(図示略)を介して接続されており、こ
れら各種ソレノイド17m,31m、図柄表示装置28に向かって駆動信号を送信するこ
とにより、これらの動作の制御も行う。
In addition, when the
20, the
m, and a
サブ制御基板220は、CPU221、ROM222、RAM223に加えて、CPU
221の暴走を監視するウォッチドッグタイマ(WDT)224を備えている。ウォッチ
ドッグタイマ224は、CPU221の暴走を監視するICである。具体的には、ウォッ
チドッグタイマ224は、CPU221から定期的に送信されるリセット信号を受信する
たびにリセットされる。そして、CPU221からのリセット信号を受信することができ
ずリセットが所定時間できなかった場合は、CPU221は異常と判断して、RAM22
3の記憶内容を消去し、後に主制御基板200から送信されるコマンドを受けて正常動作
を再開する。また、サブ制御基板220には、画像音声制御基板230、装飾駆動基板2
26、演出ボタン基板228、可動役物位置センサ40sが接続されている。サブ制御基
板220は、主制御基板200からの各種コマンドを受信すると、コマンドの内容を解析
して、その結果に応じた遊技の演出を行う。すなわち、画像音声制御基板230に対して
表示内容および音声内容を指定するコマンドを送信したり、ステッピングモータ40m(
可動役物40)や各種LED、ランプ4b〜4fを駆動する装飾駆動基板226に駆動信
号を送信したりすることにより、遊技の演出を行う。また、サブ制御基板220は、演出
ボタン基板228を介して演出ボタンBTに対する遊技者の操作を検出すると、該操作を
反映させた遊技の演出を行う。
In addition to the
A watchdog timer (WDT) 224 for monitoring 221 runaway is provided. The
3 is erased, and a normal operation is resumed in response to a command transmitted from the
26, an
The game is rendered by transmitting a driving signal to the decorative driving
画像音声制御基板230は、CPU231、ROM232、RAM233に加えて、V
DP234、画像ROM235、音声ROM236を備えている。画像音声制御基板23
0のCPU231は、サブ制御基板220からのコマンドを受信すると、その受信したコ
マンドに対応する画像の表示をVDP234に指示する。VDP234は、指示された画
像の表示に利用するデータ(例えば、演出図柄やキャラクタ画像を表示するためのスプラ
イトデータや動画データなど)を画像ROM235から読み出して画像を生成して、演出
表示装置27の表示画面に出力する。また、CPU231は、サブ制御基板220からの
コマンドを受信すると、その受信したコマンドに対応する音声データを音声ROM236
から読み出して、該音声データに基づく音声を、アンプ基板224を介してスピーカー5
yから出力する。
In addition to the
A
When the
And the sound based on the sound data is read out from the
Output from y.
払出制御基板240は、いわゆる貸球や賞球の払い出しに関する各種の制御を司ってい
る。例えば、遊技者が前述した上皿部5に設けられた球貸スイッチ5bや返却スイッチ5
cを操作すると、この信号は、球貸表示基板242から中継端子板(図示略)を介して、
球貸装置13に伝達される。球貸装置13は、払出制御基板240とデータを通信しなが
ら、貸球の払い出しを行う。また、主制御基板200が賞球の払出コマンドを送信すると
、このコマンドを払出制御基板240が受信して、払出モータ109mに駆動信号を出力
することによって賞球の払い出しが行われる。
The
When c is operated, this signal is transmitted from the ball rental display board 242 via a relay terminal board (not shown).
It is transmitted to the
B.遊技の概要 :
本実施例のパチンコ機1では、次のようにして遊技が行われる。先ず、遊技者が上皿部
5の凹部に遊技球を投入して発射ハンドル8を回転させると、上皿部5に投入された遊技
球が、1球ずつ発射装置ユニット12に供給されて、図2を用いて前述した遊技領域11
に発射される。遊技球を打ち出す強さは、発射ハンドル8の回転角度によって調整するこ
とが可能となっており、遊技者は発射ハンドル8の回転角度を変化させることによって、
遊技球の狙いを付けることができる。
B. Overview of the game:
In the
Fired. The strength of launching the game ball can be adjusted by the rotation angle of the
You can aim the game ball.
発射した遊技球が、遊技領域11の左右に設けられた普通図柄作動左ゲート36、普通
図柄作動右ゲート37の何れかを通過すると、演出表示装置27の左下方に設けられた図
柄表示装置28において普通図柄の変動表示が開始される。図4を用いて前述したように
、図柄表示装置28には普通図柄表示部29が設けられており、普通図柄表示部29には
、普通図柄LED29aおよび普図保留表示LED29bが搭載されている。このうち、
普通図柄LED29aを用いて普通図柄の変動表示を行う。
When the launched game ball passes through either the normal symbol operation left
The
図7(a)は、普通図柄が変動表示する様子を概念的に示した説明図である。本実施例
のパチンコ機1では、普通図柄LED29aの点滅を繰り返すことによって、普通図柄の
変動表示を行う。図7では、普通図柄LED29aが点灯している状態を放射状の実線で
表し、消灯している状態を破線で表している。そして、予め定められた時間だけ点滅を繰
り返した後、普通図柄LED29aが点灯状態で停止した場合には、普通図柄の当りとな
って、下始動口17b(始動口17)が所定の開放時間だけ開放状態となる。逆に、消灯
状態で停止した場合には普通図柄の外れとなって、下始動口17bが開放することはない
。また、普通図柄の変動表示中に遊技球が普通図柄作動左ゲート36または普通図柄作動
右ゲート37を通過した場合は、この遊技球の通過が普通図柄の保留(普図保留)として
RAM203の記憶領域(普図保留記憶領域)に記憶され、現在の普通図柄の変動表示が
終了した後に、その普図保留に基づき変動表示が行われる。普図保留は最大4個まで記憶
可能となっており、記憶されている普通図柄の保留数(普図保留数)は、普図保留表示L
ED29bによって表示される。
FIG. 7 (a) is an explanatory diagram conceptually showing how ordinary symbols are variably displayed. In the
Displayed by ED29b.
図7(b)は、図柄表示装置28に設けられた普図保留表示LED29bによって普図
保留数が表示される様子を示した説明図である。普図保留が無い場合(すなわち、普図保
留が0個の場合)は、2個の普図保留表示LED29bは何れも消灯している。普図保留
が1個の場合は、向かって左側の普図保留表示LED29bは消灯したままで、右側の普
図保留表示LED29bが点灯する。普図保留が2個になると、右側の普図保留表示LE
D29bに加えて左側の普図保留表示LED29bが点灯する。次いで、普図保留が3個
になると、右側の普図保留表示LED29bが点滅し、左側の普図保留表示LED29b
が点灯する。更に普図保留が増加して上限値である4個になると、左右の普図保留表示L
ED29bが点滅した状態となる。このように普通図柄表示部29では、2個の普図保留
表示LED29bを点灯、消灯、あるいは点滅させることによって、0個から4個までの
普図保留数を表示することができる。
FIG. 7B is an explanatory view showing a state in which the number of universal symbols on hold is displayed by the universal symbol
In addition to D29b, the left-hand map
Lights up. Further, when the number of pending maps increases and reaches the upper limit of four, the left and right pending maps display L
The
また、図3を用いて前述したように、図柄表示装置28には、特別図柄表示部30が設
けられており、特別図柄を変動表示可能となっている。特別図柄は、上始動口17aある
いは下始動口17b(始動口17)に遊技球が入球すると変動表示を開始する。
Further, as described above with reference to FIG. 3, the
図8は、特別図柄として停止表示する図柄の種類を示す説明図である。図8に示されて
いるように、特別図柄として停止表示する図柄として、100種類の大当り図柄(「1」
〜「100」)と、1種類の外れ図柄(「101」)の合計で101種類の図柄が設けら
れている。図3を用いて前述したように、特別図柄表示部30は7個のLEDによって構
成されており、各大当り図柄および外れ図柄は、点灯させるLEDの組合せを互いに異な
らせて設定されている。図柄表示装置28では、7個のLED(特別図柄LED30a)
を所定の変動時間にわたって点滅させることによって特別図柄の変動表示を行い、その変
動時間が経過すると、所定の組合せのLEDを点灯させることで何れかの大当り図柄ある
いは外れ図柄を停止表示する。そして、大当り図柄「1」〜「100」の何れかが停止表
示されると、大入賞口31dが開放状態となる大当り遊技が開始される(大当りが発生す
る)。100種類の大当り図柄は、互いに点灯するLEDの組合せが異なるだけであるの
で、遊技者に対して、停止表示した大当り図柄の種類を判別することを困難にさせている
。
FIG. 8 is an explanatory diagram showing the types of symbols to be stopped and displayed as special symbols. As shown in FIG. 8, 100 types of jackpot symbols (“1”) are displayed as symbols to be stopped and displayed as special symbols.
To “100”) and one type of outlier symbol (“101”), 101 types of symbols are provided. As described above with reference to FIG. 3, the special
Is blinked for a predetermined variation time, and the special symbol variation display is performed. When the variation time has elapsed, a predetermined combination of LEDs is turned on to stop and display any of the big hit symbols or the off symbol. When any one of the jackpot symbols “1” to “100” is stopped and displayed, the jackpot game in which the
また、始動口17への遊技球の入球は、該入球を契機とする特別図柄の変動表示が開始
されるまで、特別図柄の保留(特図保留)としてRAM203の記憶領域(特図保留記憶
領域)に記憶される。特図保留は最大4個まで記憶可能となっており、特図保留の個数(
特図保留数)については特図保留表示LED30bに表示される。特図保留表示LED3
0bに特別図柄の保留数を表示する態様は、図7(a)に示した普図保留表示LED29
bによる普通図柄の保留数表示と同様であるため、ここでは説明を省略する。
In addition, a game ball entering the starting
The special figure hold number) is displayed on the special figure
The mode for displaying the number of special symbols on hold at 0b is the common figure
Since it is the same as the number-of-holds display of the normal symbol by b, the description is omitted here.
特別図柄の変動表示および停止表示(特別図柄遊技)に合わせて、演出表示装置27で
は演出図柄27a,27b,27cを用いた各種の演出表示(演出図柄遊技)が行われる
。図9は、演出表示装置27で行われる演出の一態様を例示した説明図である。演出表示
装置27を構成する液晶表示画面には、3つの演出図柄27a,27b,27cが表示さ
れている。図柄表示装置28で特別図柄の変動表示が開始されると、演出表示装置27に
おいても3つの演出図柄27a,27b,27cが一斉に変動表示を開始する。本実施例
では、演出図柄として「1」〜「9」までの9つの数字を意匠化した図柄が用意されてい
る。
In accordance with the special symbol change display and stop display (special symbol game), the
図9(a)には、3つの演出図柄27a,27b,27cが一斉に変動表示している様
子が概念的に示されている。変動表示が開始された後、所定時間が経過すると、初めに左
演出図柄27aが「1」〜「9」のいずれかの図柄で停止表示され、次いで、右演出図柄
27cが停止表示され、最後に中演出図柄27bが停止表示される。これら演出表示装置
27で停止表示される3つの演出図柄27a,27b,27cの組合せは、前述した図柄
表示装置28で停止表示される特別図柄の停止表示態様と連動するように構成されている
。例えば、特別図柄が「大当り図柄」で停止表示する場合は、演出表示装置27の3つの
演出図柄27a,27b,27cが同じ図柄となる図柄組合せ(ゾロ目)で停止表示され
る。また、特別図柄が「外れ図柄」で停止する場合は、3つの演出図柄27a,27b,
27cは同じ図柄で揃わない図柄組合せ(バラケ目)で停止表示される。
FIG. 9A conceptually shows a state in which the three
27c is stopped and displayed in a combination of symbols that are not aligned with the same symbol.
このように、図柄表示装置28で表示される特別図柄と、演出表示装置27で表示され
る3つの演出図柄27a,27b,27cとは、表示内容が互いに対応しており、変動表
示中の特別図柄が停止表示する際には、3つの演出図柄27a,27b,27cも停止表
示するようになっている。しかも、図2に示すように、演出表示装置27は、図柄表示装
置28よりも目に付き易い位置に設けられており、表示画面も大きく、表示内容も分かり
易いので、遊技者は演出表示装置27の画面を見ながら遊技を行うことが通常である。従
って、図9(b)に示すように、演出表示装置27の表示画面上で初めに停止表示される
左演出図柄27aと、続いて停止表示される右演出図柄27cとが同じ図柄であった場合
には、最後に停止表示される中演出図柄27bも同じ図柄で停止して、いわゆる大当り遊
技が開始されるのではないかと、遊技者は演出図柄の変動表示(演出図柄遊技)を注視す
ることになる。このように、2つの演出図柄を同じ図柄(大当り図柄となり得る態様)で
停止させて最後の演出図柄を変動表示させた状態で行われる演出は「リーチ演出」と呼ば
れており、このリーチ演出を発生させることで遊技興趣を高めることが可能となっている
。
In this way, the special symbols displayed on the
また、本実施例のパチンコ機1では、演出図柄27a,27b,27cが変動表示して
から停止表示されるまでに、可動役物40を移動させる場合がある。すなわち、図9(c
)に示すように、可動役物40を演出表示装置27の上方の位置(初期位置)から演出表
示装置27の前方の位置(演出位置)まで移動させる場合がある。本実施例のパチンコ機
1では、特別図柄が「大当り図柄」で停止表示される場合(演出図柄27a,27b,2
7cがゾロ目で停止表示される場合)の方が、特別図柄が「外れ図柄」で停止表示される
場合(演出図柄27a,27b,27cがバラケ目で停止表示される場合)よりも高い確
率で、演出図柄27a,27b,27cの変動表示中に可動役物40を演出位置まで移動
させるように設定されている。従って、可動役物40を演出位置まで移動させると、演出
表示装置27を注視している遊技者の目の前に可動役物40が突然出現することになるこ
とから遊技者の意表をつくことができるとともに、「大当り図柄」の停止表示に対する遊
技者の期待を大きくさせることができる。この結果、遊技興趣を高めることが可能となる
。尚、可動役物40の位置は、可動役物位置センサ40sによって検出される。
In the
), The
7c is higher in probability than the case where the special symbol is stopped and displayed with “out of symbol” (when the
C.遊技機の制御内容 :
C−1.遊技制御処理 :
図10は、主制御基板200に搭載されたCPU201が、遊技の進行を制御するため
に行う遊技制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。図10に示すように
、遊技制御処理では、電源投入時および異常発生時に「主制御リセット処理」が行われて
、その後は、「賞球関連処理」「普通図柄遊技処理」「始動口復帰処理」「特図保留関連
処理」「特別図柄遊技処理」「大当り遊技処理」などの各処理が繰り返し実行される。C
PU201は、所定周期毎に発生するタイマ割り込みに基づき図10に示すS50〜S4
00の処理を行うように構成されており、本実施例では、4msec毎にタイマ割り込み
が発生するものとなっている。つまり、図10に示すS50〜S400の処理は、CPU
201における4msec毎のタイマ割り込み処理として実行される。そして、遊技制御
処理中に、サブ制御基板220を初めとする各種制御基板に向けて、主制御基板200か
ら各種コマンドを送信する。こうすることにより、パチンコ機1全体の遊技が進行すると
ともに、サブ制御基板220では、遊技の進行に合わせた演出の制御が行われることにな
る。以下、フローチャートに従って、主制御基板200に搭載されたCPU201が行う
遊技制御処理について説明する。
C. Game machine control contents:
C-1. Game control processing:
FIG. 10 is a flowchart showing a rough flow of a game control process performed by the
The
In this embodiment, a timer interrupt is generated every 4 msec. That is, the processing of S50 to S400 shown in FIG.
This is executed as timer interrupt processing every 4 msec in 201. During the game control process, various commands are transmitted from the
主制御基板200に搭載されたCPU201は、パチンコ機1に電源が投入されて遊技
制御処理を開始する場合、および、リセットボタン(図示省略)が操作されてリセットボ
タン信号を受信した場合は(S15)、主制御リセット処理を実行する(S10)。主制
御リセット処理では、先ず、割込を受け付けない状態に設定する。すなわち、主制御リセ
ット処理は、CPU201が動作を開始するための準備として行う処理であり、準備が完
了するまでは、たとえ割込が発生してもCPU201は適切に対応することができない。
そこで、主制御リセット処理が終了するまでの間は、割込を受け付けない設定にしておく
。続いて、RAM203の内容を消去した後、サブ制御基板220を初めとする各種制御
基板に対して初期コマンドを送信する。そして最後に、CPU201の割込についての設
定を、割込禁止状態から割込許可状態に設定する。この結果、主制御基板200のCPU
201では、図10に示す賞球関連処理(S50)以降の処理を開始するための準備を完
了したことになる。
The
Therefore, the interrupt is not accepted until the main control reset process is completed. Subsequently, after erasing the contents of the
In 201, the preparation for starting the process after the prize ball related process (S50) shown in FIG. 10 is completed.
賞球関連処理(S50)では、主制御基板200に接続された各種スイッチのうち、遊
技球の入賞に関わるスイッチ(始動口スイッチ17sや、大入賞口スイッチ31sなど)
について、遊技球が入球したか否かを検出する。そして、遊技球の入球が検出された場合
には、払い出すべき賞球数を算出した後、払出制御基板240に向かって賞球数指定コマ
ンドを送信する。払出制御基板240は、主制御基板200から送信された賞球数指定コ
マンドを受信するとコマンドの内容を解釈し、その結果に従って、払出装置(図示せず)
に搭載された払出モータ109mに駆動信号を送信することにより、実際に賞球を払い出
す処理を行う。
In the prize ball-related process (S50), among the various switches connected to the
It is detected whether or not a game ball has entered. When a game ball is detected, the number of prize balls to be paid out is calculated, and then a prize ball number designation command is transmitted to the
By actually transmitting a driving signal to the
主制御基板200のCPU201は、賞球関連処理(S50)に続いて、普通図柄遊技
処理を行うか否かを判断する(S100)。この判断は、下始動口17b(始動口17)
が開放状態であるか否かを検出することによって行う。始動口17が開放状態でなければ
(非開放状態であれば)普通図柄遊技処理を行うものと判断し(S100:yes)、始
動口17が開放状態であれば普通図柄遊技処理は行わないものと判断する(S100:n
o)。そして、普通図柄遊技処理を行うと判断した場合は(S100:yes)、以下に
説明する普通図柄遊技処理を行う(S150)。これに対して、普通図柄遊技処理を行わ
ないと判断した場合は(S100:no)、普通図柄遊技処理(S150)は省略する。
The
This is done by detecting whether or not is in an open state. If the
o). When it is determined that the normal symbol game process is to be performed (S100: yes), the normal symbol game process described below is performed (S150). On the other hand, when it is determined that the normal symbol game process is not performed (S100: no), the normal symbol game process (S150) is omitted.
普通図柄遊技処理(S150)では、主に次のような処理を行う。先ず、普通図柄の保
留(普図保留)が存在するか否か(「0」であるか否か)を判定し、普図保留が存在する
場合には普通図柄の当り判定を行う。ここで、普図保留は、遊技球が普通図柄作動ゲート
36,37を通過することにより取得される普図当り判定乱数を記憶するものであり、本
実施例では、その保留数の上限値を「4」としている。そして、普通図柄の当り判定の結
果に基づき、普通図柄を当り図柄(図7(a)参照)で停止表示させるか、外れ図柄で停
止表示させるかを決定する。続いて、普通図柄の変動表示時間を設定した後、普通図柄の
変動表示を開始し、その後、変動表示時間が経過すると、決定しておいた図柄で普通図柄
を停止表示させる。このとき、普通図柄の当り図柄が停止表示された場合には、始動口ソ
レノイド18mを作動させて、下始動口17bに設けられた翼片17wを両側に回動させ
ることにより、下始動口17bを開放状態とする(図5(b)参照)。
In the normal symbol game process (S150), the following processes are mainly performed. First, it is determined whether or not a normal symbol hold (ordinary symbol hold) exists (whether or not it is “0”). If a general symbol hold exists, a normal symbol hit determination is performed. Here, the universal figure hold is for storing a random number per universal figure obtained when the game ball passes through the normal
以上のようにして普通図柄遊技処理を終了したら、下始動口17b(始動口17)が開
放状態であるか否かを判断する(S190)。そして、開放状態である場合は(S190
:yes)、始動口17を開放状態から非開放状態にするための処理(始動口復帰処理)
を行う(S200)。一方、始動口17が開放状態でない場合は(S190:no)、始
動口復帰処理を行う必要はないので省略する。
When the normal symbol game process is completed as described above, it is determined whether or not the
: Yes), processing for changing the
(S200). On the other hand, when the
始動口復帰処理(S200)では、次の何れかの条件が満足された場合、すなわち、下
始動口17bの開放時間が経過したか、若しくは、下始動口17bに規定数の遊技球が入
球したかの何れかの条件が成立したか否かを判断し、何れかの条件(始動口開放終了条件
)が成立した場合に、開放状態の下始動口17bを非開放状態にする処理を行う。一方、
下始動口17bの開放時間が経過しておらず、下始動口17bへの入球数も規定数に達し
ていない場合(始動口開放終了条件が成立していない場合)は、下始動口17bを開放状
態としたまま、始動口復帰処理(S200)を終了する。
In the starting port return process (S200), when any of the following conditions is satisfied, that is, the opening time of the
When the opening time of the
ここで、本実施例のパチンコ機1の遊技状態は、大別すると、大当り判定の結果が大当
りとなる確率(大当り確率)の設定状況と、始動口17が開放状態になる際の開放時間の
設定状況とに基づき決定される。このうち、始動口17の開放時間の設定状況に基づく遊
技状態として「開放延長状態」と「非開放延長状態」の何れかに設定される。「開放延長
状態」は「非開放延長状態」に比べ、前述の普通図柄の当り判定の結果が「当り」となる
確率(普図当り確率)が高く、普通図柄の変動表示時間(普図変動時間)が短く、下始動
口17bの開放時間が長く設定される。従って、開放延長状態は、非開放延長状態と比較
して、始動口17が頻繁に開放状態になるとともに該開放状態にある期間が長くなるので
、始動口17への遊技球の入球可能性が高くなる。詳しくは後述するが、このような構成
を実現するために、本実施例のパチンコ1では、遊技状態が「開放延長状態」に設定され
ている場合は「開放延長フラグ」および「変動短縮フラグ」がONに設定され、遊技状態
が「非開放延長状態」に設定されている場合はこれらのフラグがOFFに設定される。そ
して、主制御基板200のCPU201は、「変動短縮フラグ」がONに設定されている
ことに基づき、普図当り確率を高確率(例えば「99/100」)、普図変動時間を短時
間(例えば「1秒」)にそれぞれ設定し、「開放延長フラグ」がONに設定されているこ
とに基づき、下始動口17bの開放時間を長時間(例えば「1.5秒×3回開放=4.5
秒」)に設定する。一方、主制御基板200のCPU201は、変動短縮フラグがOFF
に設定されていることに基づき、普図当り確率を低確率(例えば「2/100」)、普図
変動時間を長時間(例えば「20秒」)にそれぞれ設定し、開放延長フラグがOFFに設
定されていることに基づき、下始動口17bの開放時間を短時間(例えば「0.1秒×3
回開放=0.3秒」)に設定する。尚、変動短縮フラグおよび開放延長フラグは、同じタ
イミングでONあるいはOFFに設定されるので、何れか一方のフラグのみを設定して、
該一方のフラグを他方のフラグに代えて利用する構成としてもよい。
Here, the gaming state of the
Seconds "). On the other hand, the
Is set to a low probability (for example, “2/100”), a normal time fluctuation time is set to a long time (for example, “20 seconds”), and the release extension flag is turned off. Based on what is set, the opening time of the
Open once = 0.3 seconds "). Note that the fluctuation shortening flag and the release extension flag are set to ON or OFF at the same timing, so set only one of the flags,
The one flag may be used in place of the other flag.
C−2.特図保留関連処理 :
図11は、特図保留関連処理を示すフローチャートである。特図保留関連処理(S25
0)では、先ず初めに、始動口17に遊技球が入球したか否かを判断する(S252)。
その結果、始動口17に遊技球が入球した場合は(S252:yes)、特別図柄の保留
数(特図保留数)が上限値(本実施例では「4」)に達しているか否かを判断する(S2
54)。そして、特図保留数が上限値に達していなければ(S254:no)、判定乱数
を取得する(S256)。ここで、判定乱数としては、後述する大当り判定を行うために
用いられる大当り判定乱数や、図柄表示装置28で停止表示する図柄を決定するために用
いられる大当り図柄決定乱数(大当り図柄決定乱数、外れ図柄決定乱数)、図柄が停止表
示するまでの変動パターンを決定するために用いられる変動パターン決定乱数、演出表示
装置27でリーチ演出を行うか否かを決定するために用いられるリーチ決定乱数などの乱
数を取得する。続いて、取得した判定乱数を、主制御基板200に搭載されたRAM20
3(特図保留記憶領域)に特図保留として記憶する(S258)。
C-2. Special figure hold related processing:
FIG. 11 is a flowchart showing special figure hold related processing. Special figure hold related processing (S25
In 0), first, it is determined whether or not a game ball has entered the start port 17 (S252).
As a result, when a game ball enters the starting port 17 (S252: yes), whether or not the number of reserved special symbols (the number of reserved special symbols) has reached the upper limit ("4" in this embodiment). (S2
54). If the special figure hold number has not reached the upper limit (S254: no), a determination random number is acquired (S256). Here, as the determination random number, a jackpot determination random number used for performing a jackpot determination, which will be described later, or a jackpot symbol determination random number used for determining a symbol to be stopped and displayed on the symbol display device 28 (a jackpot symbol determination random number, missed) Symbol determination random number), a variation pattern determination random number used to determine a variation pattern until the symbol is stopped and displayed, a reach determination random number used to determine whether or not to perform a reach effect on the
3 (special figure storage area) is stored as special figure reservation (S258).
こうして、特図保留を記憶したら(S258)、特図保留数に「1」を加算する(S2
60)。これに対して、始動口17に遊技球が入球していない場合や(S252:no)
、特図保留数が上限値(ここでは「4」)に達していた場合は(S254:yes)、判
定乱数を取得したり、判定乱数を特図保留として記憶したりする一連の処理(S256〜
S260)は省略する。
After storing the special figure hold (S258), "1" is added to the special figure hold number (S2).
60). On the other hand, when the game ball does not enter the start port 17 (S252: no)
When the special figure hold number has reached the upper limit (here, “4”) (S254: yes), a series of processes for obtaining a determination random number or storing the determination random number as a special figure hold (S256) ~
S260) is omitted.
以上のようにして、特図保留に関する処理を終了したら、図11に示した特図保留関連
処理を終了して、図10の遊技制御処理に復帰する。そして、特図保留関連処理から復帰
すると、遊技制御処理では、以下に説明する特別図柄遊技処理(S300)を開始する。
When the process related to the special figure hold is completed as described above, the special figure hold related process shown in FIG. 11 is ended and the process returns to the game control process of FIG. When returning from the special figure hold-related process, the game control process starts a special symbol game process (S300) described below.
C−3.特別図柄遊技処理 :
図12および図13は、特別図柄遊技処理を示したフローチャートである。主制御基板
200のCPU201は、特別図柄遊技処理を開始すると、大当り遊技中であるか否かを
判断する(S302)。そして、大当り遊技中であった場合は(S302:yes)、そ
のまま特別遊技処理を終了して、図10の遊技制御処理に復帰する。これに対して、大当
り遊技中ではなかった場合は(S302:no)、特別図柄が変動表示中か否かを判断す
る(S304)。
C-3. Special design game processing:
12 and 13 are flowcharts showing the special symbol game process. When starting the special symbol game process, the
特別図柄が変動表示中でない場合は(S304:no)、特別図柄を停止図柄(停止表
示させる図柄)で表示させる時間(特別図柄の停止表示時間)中であるか否かを判断する
(S306)。すなわち、特別図柄は、変動表示が終了してから暫くの期間は、変動表示
の終了に伴い停止表示された図柄を遊技者が確認するための確認時間として停止表示時間
が設けられているので、この停止表示時間中か否かを判断する。その結果、特別図柄が変
動表示しておらず且つ特別図柄の停止表示時間も経過していることが確認された場合は(
S306:no)、特別図柄の変動表示を開始するための処理(特図変動表示処理)を開
始する(S310)。
If the special symbol is not being displayed variably (S304: no), it is determined whether or not it is during the time (the special symbol stop display time) in which the special symbol is displayed in the stop symbol (the symbol to be stopped) (S306). . That is, since the special symbol is provided with a stop display time as a confirmation time for the player to confirm the symbol that is stopped and displayed with the end of the variable display for a while after the variable display ends, It is determined whether or not it is during the stop display time. As a result, if it is confirmed that the special symbol is not variably displayed and the special symbol stop display time has elapsed (
S306: no), a process for starting the variation display of the special symbol (special diagram variation display process) is started (S310).
図14および図15は、本実施例の特図変動表示処理を示すフローチャートである。図
示されるように、特図変動表示処理では、先ず、特図保留数が「0」であるか否かを判断
する(S3100)。その結果、特図保留数が「0」である場合、すなわち、特図保留が
記憶されていない場合は(S3100:yes)、後述の大当り判定や特別図柄の変動表
示を開始することなく、図14および図15の特図変動表示処理を終了して、図12およ
び図13に示す特別図柄遊技処理に復帰する。
FIG. 14 and FIG. 15 are flowcharts showing the special figure fluctuation display processing of the present embodiment. As shown in the figure, in the special figure variation display process, first, it is determined whether or not the special figure holding number is “0” (S3100). As a result, when the special figure hold number is “0”, that is, when the special figure hold is not stored (S3100: yes), the figure is not started without starting the jackpot determination and the special symbol variation display described later. 14 and 15 are terminated, and the process returns to the special symbol game process shown in FIGS.
これに対して、特図保留数が「0」でなければ(特図保留数≧1)(S3100:no
)、記憶されている特図保留の中から最も古くに記憶された特図保留を読み出す(S31
02)。このS3102の処理では、特図保留として記憶されている各種の判定乱数を読
み出す。特図保留を読み出したら(S3102)、高確フラグがONに設定されているか
否かを判断する(S3108)。
On the other hand, if the special figure hold number is not “0” (special figure hold number ≧ 1) (S3100: no)
) The oldest stored special figure hold is read out from the stored special figure hold (S31).
02). In the process of S3102, various determination random numbers stored as special figure hold are read. When the special figure hold is read (S3102), it is determined whether or not the high-accuracy flag is set to ON (S3108).
ここで、本実施例のパチンコ機1の遊技状態は、前述した「開放延長状態」あるいは「
非開放延長状態」の何れかに設定されるとともに、特別図柄が大当り図柄で停止表示する
確率(特図当り確率もしくは大当り確率)の高い「高確率状態」あるいは該確率が高確率
状態より低い「低確率状態」の何れかに設定される。高確フラグとは、遊技状態を高確率
状態(確変機能が作動した状態)に設定するときにONに設定されるフラグであり、主制
御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスが、高確フラグとして割り当てら
れている。
Here, the gaming state of the
"Non-open extended state" is set to either "high probability state" with a high probability that the special symbol will stop display with a jackpot symbol (probability per special symbol or jackpot probability) or lower than the high probability state ""Low probability state" is set. The high-accuracy flag is a flag that is set to ON when the gaming state is set to a high-probability state (a state in which the probability changing function is activated). A predetermined address of the
主制御基板200のCPU201は、高確フラグの設定状況に基づき現在の遊技状態が
高確率状態か否かを判断する。S3108の結果、高確フラグがONに設定されていれば
(S3108:yes)、高確率用の大当り判定テーブルを選択し(S3120)、高確
フラグがONに設定されていなければ(S3108:no)、低確率用の大当り判定テー
ブルを選択する(S3122)。大当り判定テーブルとは、大当り判定乱数の値に対応付
けて「大当り」または「外れ」の判定結果が設定されているテーブルであり、主制御基板
200のROM202に予め記憶されている。
The
図16は、本実施例のパチンコ機1に記憶されている大当り判定テーブルを例示した説
明図である。図16(a)には低確率用の大当り判定テーブルが示されており、図16(
b)には高確率用の大当り判定テーブルが示されている。図16(a)に示すように、低
確率用の大当り判定テーブルには、「0」〜「599」の大当り判定乱数の値のうち「1
3」〜「14」の値に対して「大当り」の判定結果が設定されている。また、図16(b
)に示すように、高確率用の大当り判定テーブルには、「0」〜「599」の大当り判定
乱数の値のうち「13」〜「32」の値に対して「大当り」の判定結果が設定されている
。
FIG. 16 is an explanatory diagram illustrating a jackpot determination table stored in the
b) shows a jackpot determination table for high probability. As shown in FIG. 16A, in the jackpot determination table for low probability, “1” among the jackpot determination random numbers from “0” to “599”.
The determination result of “big hit” is set for the values of “3” to “14”. Further, FIG.
), In the jackpot determination table for high probability, among the jackpot determination random numbers “0” to “599”, the determination result of “big hit” is given to the values “13” to “32”. Is set.
図16(a)と図16(b)とを比較すれば明らかなように、図16(b)に示した高
確率用の大当り判定テーブルは、図16(a)に示した低確率用の大当り判定テーブルよ
りも多くの乱数値に「大当り」の判定結果が設定されている。換言すれば、高確率用の大
当り判定テーブルには、低確率用の大当り判定テーブルよりも多くの「大当りの判定結果
が得られる乱数値(大当り値)」が設定されていることになる。従って、図16(b)の
高確率用の大当り判定テーブルを用いて大当り判定を行った場合には、図16(a)の低
確率用の大当り判定テーブルを用いて大当り判定を行った場合よりも、高確率で「大当り
」の判定結果が得られることになる。
As is clear from comparison between FIG. 16A and FIG. 16B, the high-probability jackpot determination table shown in FIG. 16B is the low-probability determination table shown in FIG. The determination result of “big hit” is set to more random number values than the big hit determination table. In other words, in the high probability jackpot determination table, a larger number of “random number values (big hit values) from which a jackpot determination result can be obtained” than the low probability jackpot determination table is set. Accordingly, when the big hit determination is performed using the high probability jackpot determination table of FIG. 16B, the big hit determination is performed using the low probability jackpot determination table of FIG. 16A. However, the determination result of “big hit” is obtained with high probability.
続いて、図15に示す特図変動表示処理では、S3120またはS3122の処理で選
択した大当り判定テーブルを参照して、特図保留として読み出した大当り判定乱数の値が
「大当り」に対応する値(大当り値)か否かを判断する(S3124)。つまり、今回の
大当り判定の結果が大当りか否かを判断する。
Subsequently, in the special figure fluctuation display process shown in FIG. 15, the value of the big hit determination random number read as special figure hold is referred to the value corresponding to “big hit” with reference to the big hit determination table selected in the process of S3120 or S3122. It is determined whether or not (big hit value) (S3124). That is, it is determined whether or not the result of the current big hit determination is a big hit.
その結果、今回の大当り判定の結果が大当りでない場合は(S3124:no)、外れ
変動パターンを選択する処理を行う(S3140)。外れ変動パターン選択処理では、図
柄表示装置28で特別図柄の変動表示を開始してから停止表示させるまでの変動パターン
のうち、外れ図柄で停止表示させる際の変動パターン(外れ変動パターン)を選択する処
理が行われる。外れ変動パターンを選択したら(S3140)、停止表示させる図柄(停
止図柄)として、図8を用いて前述した外れ図柄「101」をRAM203の記憶領域(
停止図柄記憶領域)に記憶する(S3142)。
As a result, when the result of this big hit determination is not a big hit (S3124: no), a process of selecting a deviation variation pattern is performed (S3140). In the deviation variation pattern selection process, a variation pattern (displacement variation pattern) at the time of stopping and displaying with a deviating symbol is selected from among the variation patterns from the start of the variation display of the special symbol on the
(S3142).
一方、今回の大当り判定の結果が大当りであると判断された場合には(S3124:y
es)、大当り図柄を選択するための処理を行う。この処理では、先ず、S3102で特
図保留として読み出した判定乱数のうち大当り図柄決定乱数を用いて、その大当り図柄決
定乱数に対応する大当り図柄を、大当り図柄決定テーブルを参照して選択(決定)する(
S3126)。
On the other hand, if it is determined that the result of this big hit determination is a big hit (S3124: y
es), a process for selecting a jackpot symbol is performed. In this process, first, a big hit symbol corresponding to the big hit symbol determination random number is selected (determined) using the big hit symbol determination random number among the determination random numbers read out as the special symbol hold in S3102. Do (
S3126).
図17は、本実施例の大当り図柄決定テーブルを概念的に示した説明図である。大当り
図柄決定テーブルは、大当り図柄決定乱数の値に対応付けて複数の大当り図柄が設定され
ているテーブルであり、主制御基板200のROM202に予め記憶されている。図8を
用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1には、大当り判定結果が大当りである場
合に停止表示する大当り図柄として、100種類の大当り図柄「1」〜「100」が設定
されている。図17に示すように、大当り図柄決定テーブルには「0〜99」の100個
の大当り図柄決定乱数が設定されており、各大当り図柄決定乱数に対応付けて大当り図柄
「1」〜「100」が設定されている。S3126の処理では、このような大当り図柄決
定テーブルを参照して大当り図柄決定乱数に対応する大当り図柄を選択する。こうして大
当り図柄を選択したら(S3126)、該大当り図柄を停止図柄としてRAM203の記
憶領域(停止図柄記憶領域)に記憶する(S3128)。
FIG. 17 is an explanatory diagram conceptually showing the jackpot symbol determination table of this embodiment. The jackpot symbol determination table is a table in which a plurality of jackpot symbols are set in association with the value of the jackpot symbol determination random number, and is stored in advance in the
停止図柄記憶領域に大当り図柄を記憶したら(S3128)、図柄表示装置28で特別
図柄の変動表示を開始してから停止表示させるまでの変動パターンのうち、大当り図柄で
停止表示させる際の変動パターン(大当り変動パターン)を選択する処理を行う。この処
理では、先ず、大当り変動パターンテーブル(図示せず)を選択する(S3130)。大
当り変動パターンテーブルは、主制御基板201のROM202の所定アドレスに記憶さ
れている。大当り変動パターンテーブルは、判定乱数として取得される変動パターン決定
乱数に対応付けて複数の大当り変動パターンが記憶されたデータテーブルである。大当り
変動パターンテーブルを選択したら(S3130)、該大当り変動パターンテーブルを参
照して、図14のS3102の処理で判定乱数として取得した変動パターン決定乱数に対
応する大当り変動パターンを選択する(S3150)。
When the big hit symbol is stored in the stop symbol storage area (S3128), among the fluctuation patterns from the start of the special symbol fluctuation display on the
こうして、停止表示する図柄を記憶するとともに(S3128、S3142)変動パタ
ーンを選択したら(S3130、S3140)、選択した変動パターンに従って、図柄表
示装置28で特別図柄の変動表示を開始した後(S3154)、特図保留数から「1」を
減算する(S3156)。続いて、今回、変動表示を開始した特別図柄の変動パターンの
種類を指定する情報(変動パターン識別情報)が含まれた変動パターン指定コマンドや、
変動表示を経て停止表示される特別図柄の停止図柄を指定する停止図柄指定コマンドを、
変動開始時コマンドとしてサブ制御基板220に向けて送信する(S3162)。
In this way, the symbols to be stopped are stored (S3128, S3142), and when the variation pattern is selected (S3130, S3140), the variation display of the special symbol is started on the
A stop symbol designation command that designates a stop symbol of a special symbol that is stopped and displayed via a variable display.
A change start command is transmitted to the sub control board 220 (S3162).
尚、サブ制御基板220に搭載されたCPU221は、上述の変動開始時コマンドを受
信すると、特別図柄の停止図柄を指定する停止図柄指定コマンドに基づき演出表示装置2
7で停止表示する演出図柄を選択し、変動パターンの種類を指定する変動パターン指定コ
マンドに基づき演出表示装置27での演出図柄の変動表示態様を定める演出パターンを選
択する。すなわち、停止図柄指定コマンドおよび変動パターン指定コマンドが、大当りに
対応するものであれば、演出図柄27a,27b,27cが所定の大当り用の変動表示態
様で変動表示を行った後に、演出図柄27a,27b,27cが大当り態様で停止表示さ
れる演出図柄遊技が演出表示装置27の表示画面上で実行される。また、停止図柄指定コ
マンドおよび変動パターン指定コマンドが、外れに対応するものであれば、演出図柄27
a,27b,27cが所定の外れ用の変動表示態様で変動表示を行った後に、演出図柄2
7a,27b,27cが外れ態様で停止表示される演出図柄遊技が演出表示装置27の表
示画面上で実行される。
When the
In
After a, 27b, and 27c perform variable display in the predetermined variable display mode for detachment,
An effect symbol game in which 7a, 27b, and 27c are stopped and displayed in a disengaged manner is executed on the display screen of the
こうして変動開始時コマンド(変動パターン指定コマンドおよび停止図柄指定コマンド
)を、サブ制御基板220に向かって送信したら(S3162)、図14および図15に
示した特図変動表示処理を終了して、図12および図13の特別図柄遊技処理に復帰する
。
When the fluctuation start command (fluctuation pattern designation command and stop symbol designation command) is transmitted to the
以上では、特別図柄遊技処理の実行に際して大当り遊技中ではなく(S302:no)
、特別図柄が変動表示していないと判断された場合(S304:no)の処理について説
明した。これに対して、大当り遊技中ではないが(S302:no)、特別図柄が変動表
示中であると判断された場合は(S304:yes)、既に、特別図柄の変動パターンと
停止図柄とが決定されて、特別図柄の変動表示が開始されている場合に該当する。そこで
、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判断する(S312)。特別図柄の変動時間は
変動パターンとして予め定められており、特別図柄の変動を開始すると同時に所定のタイ
マ(変動時間計測タイマ)に変動時間を設定することにより、所定の変動時間が経過した
かを判断することができる(変動時間計測手段)。その結果、未だ変動時間が経過してい
ない場合は(S312:no)、そのまま特別図柄遊技処理を終了して、図10に示す遊
技制御処理に復帰する。
In the above, when the special symbol game process is executed, it is not in the big hit game (S302: no)
The process when it is determined that the special symbol is not variably displayed (S304: no) has been described. On the other hand, although it is not in the big hit game (S302: no), if it is determined that the special symbol is in the variable display (S304: yes), the variation pattern and the stop symbol of the special symbol are already determined. This corresponds to the case where the variable symbol display is started. Therefore, it is determined whether or not the special symbol variation time has elapsed (S312). The variation time of the special symbol is predetermined as a variation pattern, and by setting the variation time to a predetermined timer (variation time measurement timer) at the same time as starting the variation of the special symbol, whether the predetermined variation time has elapsed It can be judged (fluctuation time measuring means). As a result, if the variation time has not yet elapsed (S312: no), the special symbol game process is terminated as it is, and the process returns to the game control process shown in FIG.
これに対して、変動時間が経過したと判断された場合は(S312:yes)、変動表
示中の特別図柄を停止表示させることを示すコマンド(図柄停止コマンド)をサブ制御基
板220に向かって送信し(S314)、変動表示中の特別図柄を、図15のS3128
、S3142の処理で停止図柄記憶領域に記憶した図柄で停止表示させる(S316)。
そして、停止表示させた特別図柄を停止状態のまま保持する時間(停止表示時間)を設定
した後(S318)、設定した停止表示時間が経過したか否かを判断する(S320)。
その結果、停止表示時間が経過していない場合は(S320:no)、そのまま特別図柄
遊技処理を終了して図10に示す遊技制御処理に復帰する。
On the other hand, if it is determined that the fluctuation time has elapsed (S312: yes), a command (design stop command) indicating that the special symbol during the fluctuation display is to be stopped is transmitted to the
The symbols stored in the stopped symbol storage area in the process of S3142 are stopped and displayed (S316).
Then, after setting a time (stop display time) for holding the special symbol displayed in a stopped state in a stopped state (S318), it is determined whether or not the set stop display time has passed (S320).
As a result, if the stop display time has not elapsed (S320: no), the special symbol game process is terminated as it is, and the process returns to the game control process shown in FIG.
こうして特別図柄が停止表示された状態で、図10の遊技制御処理に復帰した後、再び
図12および図13の特別図柄遊技処理が開始されると、特別図柄が変動表示中ではない
と判断され(S304:no)、続いて、特別図柄の停止表示時間中か否かの判断では、
停止表示時間中と判断されるので(S306:yes)、再び停止表示時間が経過したか
否かを判断する(S320)。このような判断を繰り返しているうちに停止表示時間が経
過したと判断されると(S320:yes)、停止表示された特別図柄が(すなわち、停
止図柄記憶領域に記憶された図柄が)「大当り図柄」であるか否かを判断する(図13の
S322)。その結果、停止表示された特別図柄が「大当り図柄」であった場合は(S3
22:yes)、該「大当り図柄」を主制御基板200に搭載されたRAMの所定アドレ
ス(大当り図柄記憶領域)に記憶する(S324)。続いて、大当り遊技中の大入賞口3
1dの開放パターンを設定する(S326)。本実施例のパチンコ機1では、大入賞口が
所定時間(例えば30秒あるいは遊技球が10個入球するまで)開放するラウンド遊技が
15回行われる大当り遊技が設定されている。S326の処理では、該大当り遊技の大入
賞口31dの開放パターン(開放回数、開放時間、閉鎖時間)が設定される。
After returning to the game control process of FIG. 10 with the special symbol stopped and displayed, when the special symbol game process of FIGS. 12 and 13 is started again, it is determined that the special symbol is not in a variable display. (S304: no) Next, in determining whether or not the special symbol is stopped during the display time,
Since it is determined that the stop display time is being reached (S306: yes), it is determined again whether the stop display time has passed (S320). If it is determined that the stop display time has elapsed while repeating such determination (S320: yes), the special symbol displayed in a stopped state (that is, the symbol stored in the stop symbol storage area) It is determined whether or not the symbol is “design” (S322 in FIG. 13). As a result, when the special symbol that is stopped and displayed is a “big hit symbol” (S3
22: yes), the “hit symbol” is stored in a predetermined address (hit symbol storage area) of the RAM mounted on the main control board 200 (S324). Next, the
A 1d release pattern is set (S326). In the
こうして、大入賞口31dの開放パターンを設定すると、大当り遊技を開始すべく、大
当りフラグをONに設定する(S328)。大当りフラグとは、大当り遊技が実行されて
いる(大当り遊技中である)ことを表すフラグであり、主制御基板200に搭載されたR
AM203の所定のアドレスが大当りフラグの記憶領域として確保されている。主制御基
板200のCPU201は、大当りフラグの設定状態に応じて、大当り遊技の実行中か否
かを把握する。詳しくは後述するが、大当りフラグがONに設定された状態で、図10の
遊技制御処理に復帰すると、大当り遊技が開始される。
Thus, when the opening pattern of the big winning
A predetermined address of
また、大当り遊技の開始時に、各種の遊技状態に関連するフラグ(開放延長フラグ、変
動短縮フラグ、高確フラグ)がONに設定されていれば、そのフラグをOFFに設定する
(S330)。これらのフラグは、大当り遊技終了時に遊技状態を設定する際に改めて設
定される。こうして大当り遊技を開始するにあたってのフラグ設定処理を終了すると(S
328およびS330)、大当り遊技を開始する旨を表すコマンド(大当り遊技開始コマ
ンド)をサブ制御基板220に向かって送信する(S332)。サブ制御基板220のC
PU221は、大当り遊技開始コマンドを受信すると、大当り遊技に対応した表示演出を
演出表示装置27の液晶画面上で実行する。大当り遊技開始コマンドを送信したら(S3
32)、図12および図13に示した特別図柄遊技処理を終了して、図10の遊技制御処
理に復帰する。
In addition, if flags related to various gaming states (open extension flag, fluctuation reduction flag, high-accuracy flag) are set to ON at the start of the big hit game, the flag is set to OFF (S330). These flags are set again when the game state is set at the end of the big hit game. When the flag setting process for starting the big hit game is finished (S
328 and S330), a command indicating that a big hit game is started (a big hit game start command) is transmitted to the sub-control board 220 (S332). C of
Upon receiving the jackpot game start command, the
32), the special symbol game process shown in FIGS. 12 and 13 is terminated, and the process returns to the game control process of FIG.
以上は、図柄表示装置28で停止表示された特別図柄が大当り図柄であった場合(S3
22:yes)の処理について説明した。これに対して、停止表示された特別図柄が大当
り図柄でなかった場合は(S322:no)、以下の、開放延長状態と高確率状態の進行
に関する処理を行う。本実施例のパチンコ機1では、大当り遊技が終了すると、開放延長
状態および高確率状態で特別図柄遊技が進行する「高確開放期間」が開始される。そして
、この高確開放期間は、大当り遊技が終了してからの特別図柄の変動表示回数(特別図柄
遊技の実行回数)が所定回数(本実施例では100回)に到達すると終了する。そこで、
S340の処理では、先ず、開放延長状態の発生を示す開放延長フラグおよび変動短縮フ
ラグがONに設定されているか否かを判断する(S340)。本実施例のパチンコ機1で
は、開放延長状態は高確率状態とともに発生することから、S340の判断処理によって
、高確開放期間か否かを判断することができる。開放延長フラグおよび変動短縮フラグが
ONに設定されていると判断され、高確開放期間である場合は(S340:yes)、変
動短縮カウンタの値から「1」を減算する(S342)。変動短縮カウンタは、高確開放
期間が終了するまでの特別図柄の残り変動表示回数が設定されているカウンタで、特別図
柄の変動表示が停止表示する毎に「1」が減算される。S342の処理により「1」を減
算した後の変動短縮カウンタの値が「0」、すなわち、高確開放期間での特別図柄の残り
変動表示回数が「0回」になったら(S344:yes)、高確開放期間を終了すべく、
開放延長フラグおよび変動短縮フラグをOFFに設定するとともに(S346)、高確フ
ラグをOFFに設定する(S347)。こうして高確開放期間を終了させる処理を行った
ら(S346、S347)、非開放延長状態および低確率状態となったことを示す遊技状
態指定コマンドをサブ制御基板220に向かって送信する(S349)。
The above is the case where the special symbol stopped and displayed on the
22: yes) has been described. On the other hand, when the special symbol stopped and displayed is not a big hit symbol (S322: no), the following processing relating to the progress of the open extended state and the high probability state is performed. In the
In the process of S340, first, it is determined whether or not an open extension flag and a fluctuation reduction flag indicating the occurrence of an open extension state are set to ON (S340). In the
The release extension flag and the fluctuation shortening flag are set to OFF (S346), and the high-accuracy flag is set to OFF (S347). When the process for ending the high probability release period is thus performed (S346, S347), a gaming state designation command indicating that the non-open extension state and the low probability state are entered is transmitted to the sub-control board 220 (S349).
遊技状態指定コマンドを送信したら(S349)、あるいは、S344の処理で変動短
縮カウンタの値が「0」でないと判断した場合は(S344:no)、特別図柄遊技処理
を終了して、図10に示す遊技制御処理に復帰する。また、今回の特別図柄遊技が高確開
放期間におけるものでないと判断された場合は(S340:no)、変動短縮カウンタや
、変動短縮フラグ、開放延長フラグ、高確フラグの設定に係る処理を行うことなく、特別
図柄遊技処理を終了して、図10に示す遊技制御処理に復帰する。
When the gaming state designation command is transmitted (S349), or when it is determined in the process of S344 that the value of the fluctuation shortening counter is not “0” (S344: no), the special symbol game process is terminated, and FIG. Return to the game control process shown. If it is determined that the special symbol game this time is not in the high probability release period (S340: no), processing related to the setting of the fluctuation shortening counter, the fluctuation shortening flag, the release extension flag, and the high probability flag is performed. Then, the special symbol game process is ended and the game control process shown in FIG. 10 is resumed.
図10に示すように、遊技制御処理では、特別図柄遊技処理から復帰すると、大当りフ
ラグがONに設定されているか否かを判断する(S350)。前述したように大当りフラ
グは、大当り遊技の実行中か否かを示すフラグである。そこで、主制御基板200のCP
U201は、大当りフラグがONに設定されている場合は(S350:yes)、以下に
説明する大当り遊技処理を開始する(S400)。
As shown in FIG. 10, in the game control process, when returning from the special symbol game process, it is determined whether or not the big hit flag is set to ON (S350). As described above, the big hit flag is a flag indicating whether or not the big hit game is being executed. Therefore, CP of the
When the jackpot flag is set to ON (S350: yes), U201 starts a jackpot game process described below (S400).
C−4.大当り遊技処理 :
図18は、大当り遊技処理を示すフローチャートである。この大当り遊技処理が実行さ
れることによって、大当り遊技が行われる。以下、図18を参照しながら大当り遊技処理
について説明する。
C-4. Jackpot game processing:
FIG. 18 is a flowchart showing the big hit game process. By executing this jackpot game process, a jackpot game is performed. Hereinafter, the big hit game process will be described with reference to FIG.
主制御基板200のCPU201は、大当り遊技処理(S400)を開始すると、大入
賞口31dが開放中か否かを判断する(S402)。大入賞口31dは、大当り遊技が開
始されない限りは閉鎖され、大当り遊技の開始直後は閉鎖状態となっている。大入賞口3
1dが開放中ではないと判断すると(S402:no)、ラウンド回数が所定回数に達し
たか否かを判断する(S404)。前述したように大当り遊技中には、大入賞口31dが
開放して、所定回数のラウンド遊技が繰り返されることになっている。このことに対応し
て、大入賞口31dが閉鎖されている場合は(S402:no)、大入賞口31dの開放
回数(ラウンド回数)が所定回数(図13のS326で設定された開放パターンのうちの
開放回数)に達したか否かを判断する(S404)。
When starting the big hit game process (S400), the
If it is determined that 1d is not open (S402: no), it is determined whether the number of rounds has reached a predetermined number (S404). As described above, during the big hit game, the big winning
大当り遊技が開始された直後は、ラウンド回数は所定回数に達していないので(S40
4:no)、大入賞口31dの閉鎖時間が経過したか否かを判断する(S406)。大入
賞口31dの閉鎖時間とは、ラウンドとラウンドとの間で大入賞口31dが閉鎖状態とな
っているインターバル時間である。本実施例では、大入賞口31dの閉鎖時間は、1秒間
に設定されている。大当り遊技が開始された直後は、大入賞口31dは閉鎖状態となって
いるから、当然、大入賞口31dの閉鎖時間が経過していると判断され(S406:ye
s)、大入賞口31dを開放させて新たなラウンド遊技を開始する(S408)。そして
、ラウンド遊技の開始を示すラウンド開始コマンドを送信した後(S410)、図18に
示した大当り遊技処理を一旦終了して、図10の遊技制御処理に復帰する。
Immediately after the big hit game is started, the number of rounds has not reached the predetermined number (S40).
4: no), it is determined whether the closing time of the special winning
s) The
主制御基板200のCPU201は遊技制御処理に復帰すると、図10に示したように
、賞球関連処理(S50)以降の一連の各種処理を行った後、再び大当り遊技処理(S4
00)を開始する。本実施例では、主制御基板200のCPU201が図10に示す遊技
制御処理(S50〜S400)を実行するのに要する時間が「4msec」となっている
ので、図18に示した大当り遊技処理も4msec毎に実行されることになる。そして、
特別遊技が開始されて、図18の大当り遊技処理が初めて実行された場合には、前述した
ようにS408において大入賞口31dを開放させて、そのまま処理を終了するが、その
4msec後に2周目の処理を行う場合には、S402にて、大入賞口31dが開放中(
S402:yes)と判断されることになる。
When the
00). In this embodiment, the time required for the
When the special game is started and the big hit game process of FIG. 18 is executed for the first time, as described above, the big winning
S402: yes).
続いて、大入賞口31dの開放時間が所定の開放時間(図13のS326で設定された
開放パターンのうちの開放時間(例えば0.1秒あるいは30秒)に達したか否かを判断
する(S412)。前述したように、大当り遊技では、大入賞口31dの開放パターンに
基づき設定された開放時間が経過するか、その開放時間の経過前に大入賞口31dに規定
数(ここでは10個)の遊技球が入球すると、開放状態になる大入賞口31dは閉鎖され
る。このことに対応して、S412では大入賞口31dが開放してから所定の開放時間が
経過したか否かを判断する。そして、開放時間が経過していれば(S412:yes)、
大入賞口31dを閉鎖した後(S416)、図18に示した大当り遊技処理を抜けて、図
10の遊技制御処理に復帰する。一方、所定の開放時間が経過していない場合は(S41
2:no)、大入賞口31dに入球した遊技球が規定数に達しているか否かを判断する(
S414)。そして、遊技球が規定数に達した場合は(S414:yes)、大入賞口3
1dを閉鎖する(S416)。これに対して、規定数に達していない場合は(S414:
no)、大入賞口31dが開放してから未だ所定の開放時間が経過しておらず、大入賞口
31dに入球した遊技球も規定数に達していないことになるので、大入賞口31dを開放
させたまま、図18に示した大当り遊技処理を抜けて、図10の遊技制御処理に復帰する
。
Subsequently, it is determined whether or not the opening time of the special winning
After closing the
2: no), it is determined whether or not the number of game balls that have entered the special winning
S414). And when the game ball reaches the prescribed number (S414: yes), the
1d is closed (S416). On the other hand, if the specified number has not been reached (S414:
no), since the predetermined opening time has not yet passed since the
図10の遊技制御処理を繰り返し実行しているうちに、大入賞口31dが開放してから
所定の開放時間が経過するか(S412:yes)、大入賞口31dに規定数数の遊技球
が入球すると(S414:yes)、大入賞口31dを閉鎖する(S416)。
While the game control process of FIG. 10 is repeatedly executed, whether a predetermined opening time has elapsed after the special winning
こうして、1回のラウンド遊技が終了する。そして、次のタイマ割り込みの発生による
遊技制御処理で大当り遊技処理が実行されるときには、S402において大入賞口31d
が閉鎖中と判断されるとともに(S402:no)、所定回数のラウンド遊技(本実施例
では15回)が終了したか否かが判断される(S404)。S404の判断処理の結果、
全てのラウンド遊技が終了していなければ(S404:no)、大入賞口の閉鎖時間が所
定時間に達したことを確認した後(S406:yes)、再び大入賞口31dを開放状態
として新たなラウンド遊技を開始し(S408)、ラウンド開始コマンドをサブ制御基板
220に向かって送信する(S410)。一方、S404において、所定回数のラウンド
遊技が終了したと判断された場合は(S404:yes)、大当り遊技を終了させるべく
大当りフラグをOFFに設定して(S418)、大当り遊技の終了を示すコマンド(大当
り遊技終了コマンド)をサブ制御基板220に向かって送信する(S420)。そして、
高確開放期間を開始すべく、変動短縮フラグ、開放延長フラグ、高確フラグをONに設定
するとともに(S422、S424)、該高確開放期間を100回の特別図柄遊技が実行
されるまで継続すべく、変動短縮カウンタの値に「100」を設定する(S426)。そ
の後、大当り遊技処理を終了して、図10の遊技制御処理に復帰する。以上のように、本
実施例のパチンコ機1では、大当り遊技を終了すると、特別図柄遊技が100回実行され
るまで継続する高確開放期間を開始する。
Thus, one round game is completed. Then, when the big hit game process is executed in the game control process due to the next timer interrupt, in S402, the big winning
Is determined to be closed (S402: no), and it is determined whether a predetermined number of round games (15 times in this embodiment) have been completed (S404). As a result of the determination process in S404,
If all the round games have not ended (S404: no), after confirming that the closing time of the big prize opening has reached a predetermined time (S406: yes), the
In order to start the high-accuracy release period, the fluctuation shortening flag, the release extension flag, and the high-accuracy flag are set to ON (S422, S424), and the high-accuracy release period is continued until 100 special symbol games are executed. Therefore, “100” is set to the value of the fluctuation shortening counter (S426). Thereafter, the big hit game process is terminated and the process returns to the game control process of FIG. As described above, in the
尚、上述したように主制御基板200では、遊技盤に設けられた始動口に遊技球が入球
することを契機として、図柄表示装置28(所定の図柄表示装置)にて特別図柄を変動表
示させ、該特別図柄を大当り図柄(当り特別図柄)または外れ図柄(外れ特別図柄)で停
止表示させる特別図柄変動遊技を実行する。従って、主制御基板200は本発明における
「主制御手段」に対応している。
As described above, on the
D.演出制御処理 :
図19は、サブ制御基板220のCPU221によって実行される演出制御処理を示す
フローチャートである。図19に示すように、演出制御処理では、電源投入時および異常
発生時に「サブ制御リセット処理」が行われて(S600)、その後は、主制御基板20
0から送信されるコマンド等に基づいて「画像音声制御基板230に画像や音声の出力を
指示するコマンドを送信する処理」や「ステッピングモータ40m(可動役物40)や各
種LED、ランプ4b〜4fを、装飾駆動基板226を介して駆動する処理」、「CPU
221の異常を判断するための処理」が繰り返し実行される。CPU221は、所定周期
毎に発生するタイマ割り込みに基づき後述のS602〜S612の処理を行うように構成
されており、本実施例では4msec毎にタイマ割り込みが発生するものとなっている。
D. Production control process:
FIG. 19 is a flowchart showing an effect control process executed by the
Based on the command transmitted from 0 or the like, “processing for transmitting a command for outputting an image or sound to the image /
The process for determining the
サブ制御基板220に搭載されたCPU221は、電源投入されてから演出制御処理を
開始すると、サブ制御リセット処理を実行する(S600)。詳しくは後述するが、サブ
制御リセット処理では、CPU221が動作を正常に開始するための準備(処理)が行わ
れる。この結果、サブ制御基板220のCPU221では、図19に示すS602〜S6
12の処理を正常に行うことが可能となる。
When the
12 processes can be normally performed.
画像音声コマンド抽出処理(S602)では、画像音声制御基板230に対して送信す
るコマンド(以下、「画像音声コマンド」ともいう)を抽出して記憶する処理が行われる
。
In the audio / video command extraction process (S602), a process of extracting and storing a command (hereinafter also referred to as “audio / video command”) to be transmitted to the audio /
図20は、本実施例の画像音声コマンド抽出処理を示すフローチャートである。画像音
声コマンド抽出処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板2
00から送信されたコマンドに対応する画像音声コマンドを抽出する処理を行う。この処
理では先ず、主制御基板200から何れかのコマンドを受信したか否かを判断する(S7
00)。前述したように、本実施例のパチンコ機1では、主制御基板200からサブ制御
基板220に対して、「変動開始時コマンド」「ラウンド開始コマンド」「大当り遊技開
始コマンド」などが送信される。S700の処理では、これらのコマンドのうち何れかを
受信しているか否かを判断する。その結果、何れかのコマンドを受信していると判断した
ら(S700:yes)、受信しているコマンドに対応する画像音声コマンドを抽出し、
抽出した画像音声コマンドをRAM223の所定のアドレス(送信用コマンド記憶領域)
に記憶する(S702)。
FIG. 20 is a flowchart showing the image / voice command extraction processing of the present embodiment. When the image / sound command extraction process is started, the
Processing for extracting an image / audio command corresponding to the command transmitted from 00 is performed. In this process, first, it is determined whether or not any command is received from the main control board 200 (S7).
00). As described above, in the
Predetermined address (transmission command storage area) of
(S702).
図21は、主制御基板200から送信されるコマンド(以下「主制御コマンド」ともい
う)に対応付けて「画像音声コマンド」「可動役物駆動パターン」「ランプ駆動パターン
」が設定された「コマンド対応テーブル」を概念的に示す説明図である。コマンド対応テ
ーブルはROM222の所定アドレスに記憶されている。尚、「可動役物駆動パターン」
および「ランプ駆動パターン」については後述する。
FIG. 21 illustrates a “command” in which “audio / video command”, “movable accessory driving pattern”, and “lamp driving pattern” are set in association with a command transmitted from the main control board 200 (hereinafter also referred to as “main control command”). It is explanatory drawing which shows a "correspondence table" notionally. The command correspondence table is stored at a predetermined address in the
The “lamp driving pattern” will be described later.
S702の処理では、図21に示すようなコマンド対応テーブルを参照して、S700
の処理で受信していると判断された主制御コマンドに対応する画像音声コマンドを抽出し
て、抽出した画像音声コマンドをRAM223の「送信用コマンド記憶領域」に記憶する
。例えば、主制御コマンドとして「変動開始時コマンド01」を受信していれば、画像音
声コマンドとして「VA−1」を抽出して記憶する。変動開始時コマンドに対応する画像
音声コマンドは、主制御基板200において該変動開始時コマンドを送信する際に決定さ
れた「変動時間(変動パターン)や停止表示される停止図柄(大当り判定結果)」に対応
する画像や音声(特別図柄の変動表示に対応する演出)の出力を画像音声制御基板230
に指示するコマンドである。また、大当り遊技開始コマンドに対応する画像音声コマンド
は、大当り遊技を開始する際の画像や音声(例えばファンファーレ)の出力を画像音声制
御基板230に指示するコマンドである。また、ラウンド開始コマンドに対応する画像音
声コマンドは、ラウンド遊技を開始する際の画像や音声の出力(例えばラウンド表示)を
画像音声制御基板230に指示するコマンドである。
In the processing of S702, referring to the command correspondence table as shown in FIG.
The image / audio command corresponding to the main control command determined to have been received in the process is extracted, and the extracted image / audio command is stored in the “transmission command storage area” of the
It is a command to instruct. Also, the image / sound command corresponding to the jackpot game start command is a command for instructing the image /
こうして、主制御コマンドに対応する画像音声コマンドをRAM223上の「送信用コ
マンド記憶領域」に記憶したら(S702)、今度は、扉エラーに対応する画像音声コマ
ンドをRAM223上の「送信用コマンド記憶領域」に記憶する処理を行う。ここで、前
述したように、本実施例のパチンコ機1では中枠3に対して前面枠4が開放可能に取り付
けられている(図1参照)。そして、中枠3に対して前面枠4が開放すると、不正を抑制
することを目的として前面枠4が開放していること(扉エラー)を報知する音声が画像音
声制御基板230によって出力される。尚、前面枠4が開放していること(扉エラー)は
、サブ制御基板220に接続された扉センサ(図示省略)によって検出される。
When the image / audio command corresponding to the main control command is stored in the “transmission command storage area” on the RAM 223 (S702), the image / audio command corresponding to the door error is now stored in the “transmission command storage area” on the
そこで、扉エラーに対応する画像音声コマンドをRAM223上の「送信用コマンド記
憶領域」に記憶する処理では、先ず、扉エラー報知中フラグがONに設定されているか否
かを判断する(S704)。扉エラー報知中フラグは、扉エラーを報知する音声が出力中
(扉エラー報知中)であることを示すフラグであって、サブ制御基板220に搭載された
RAM223の所定アドレス(扉エラー報知中フラグ記憶領域)にその記憶領域が確保さ
れている。S704の判断処理の結果、扉エラー報知中フラグがONでない、すなわち、
扉エラーを報知する音声が出力中でないと判断された場合は(S704:no)、今度は
、扉センサからの信号に基づき扉エラーを検出したか否かを判断する(S706)。その
結果、扉エラーを検出した場合は(S706:yes)、扉エラーを報知する音声の出力
を画像音声制御基板230に指示する画像音声コマンド(エラー音声出力コマンド)をR
AM223の「送信用コマンド記憶領域」に記憶する。そして、画像音声コマンド抽出処
理を終了して、図19に示す演出制御処理に復帰する。尚、扉エラー報知中でない場合に
おいて(S704:no)、扉エラーを検出していない場合は(S706:no)、その
まま画像音声コマンド抽出処理を終了して、図19に示す演出制御処理に復帰する。
Therefore, in the process of storing the audio / video command corresponding to the door error in the “transmission command storage area” on the
If it is determined that the sound for notifying the door error is not being output (S704: no), it is next determined whether a door error is detected based on a signal from the door sensor (S706). As a result, when a door error is detected (S706: yes), an image sound command (error sound output command) for instructing the image
Stored in the “transmission command storage area” of the
一方、S704の処理で、扉エラー報知中フラグがONであると判断された場合、すな
わち、扉エラー報知中である場合は(S704:yes)、扉センサからの信号に基づき
扉エラーが解消されたか否かを判断する(S710)。つまり、前面枠4が中枠3に対し
て閉じられたか否かを判断する。その結果、扉エラーが解消されたと判断した場合は(S
710:yes)、出力中である扉エラーの音声の停止を画像音声制御基板230に指示
する画像音声コマンド(エラー音声停止コマンド)をRAM223の「送信用コマンド記
憶領域」に記憶する。これに対して、未だ扉エラーが解消されていないと判断した場合は
(S710:no)、そのまま画像音声コマンド抽出処理を終了して、図19に示す演出
制御処理に復帰する。
On the other hand, if it is determined in the processing of S704 that the door error notification flag is ON, that is, if the door error notification is being performed (S704: yes), the door error is resolved based on the signal from the door sensor. It is determined whether or not (S710). That is, it is determined whether or not the
710: yes), the audio / video command (error audio stop command) instructing the audio /
以上のように本実施例のパチンコ機1におけるサブ制御基板220では、「主制御基板
200から送信されるコマンド」(主制御コマンド)を受信すると、該主制御コマンドに
対応する「画像音声制御基板230に送信するコマンド」(画像音声コマンド)を抽出し
て、RAM223の「送信用コマンド記憶領域」に記憶する。また、扉エラーを検出した
場合および扉エラーが解消した場合もこれらに対応する画像音声コマンド(エラー音声出
力コマンド、エラー音声停止コマンド)をRAM223の「送信用コマンド記憶領域」に
記憶する。
As described above, when the
こうして、画像音声コマンド抽出処理を終了したら、RAM223の「送信用コマンド
記憶領域」に画像音声コマンドを記憶しているか否か、すなわち、今回の画像音声コマン
ド抽出処理で画像音声コマンドを記憶したか否かを判断する(S604)。その結果、R
AM223の「送信用コマンド記憶領域」に画像音声コマンドを記憶している場合は(S
604:yes)、該「送信用コマンド記憶領域」に記憶した画像音声コマンドの中に異
常コマンドが含まれているか否かを判断する(S606)。すなわち、図21を用いて前
述したように、正常な画像音声コマンドは予めROM222に記憶されているので(予め
規定されているので)、これら正常な画像音声コマンドと異なるコマンド(異常コマンド
)がRAM223の「送信用コマンド記憶領域」に記憶されているか否かを判断する。尚
、異常コマンドは、電源電圧の低下や不正電波などの影響によって「送信用コマンド記憶
領域」に記憶される可能性があり、正常な画像音声コマンドの何れとも一致しないことで
、その存在の有無が判断される。
When the image / audio command extraction processing is thus completed, whether or not the image / audio command is stored in the “transmission command storage area” of the
When the audio / video command is stored in the “transmission command storage area” of AM 223 (S
604: yes), it is determined whether or not an abnormal command is included in the image / audio command stored in the “transmission command storage area” (S606). That is, as described above with reference to FIG. 21, normal image / audio commands are stored in the
S606の判断処理の結果、RAM223の「送信用コマンド記憶領域」に記憶された
画像音声コマンドの中に異常コマンドが含まれていないと判断した場合は(S606:n
o)、「送信用コマンド記憶領域」に記憶された画像音声コマンドを画像音声制御基板2
30に向けて送信する(S608)。その後、「送信用コマンド記憶領域」に記憶された
画像音声コマンドを消去する。これに対して、RAM223の「送信用コマンド記憶領域
」に記憶された画像音声コマンドの中に異常コマンドが含まれている場合(S606:y
es)の処理については後述する。
As a result of the determination processing in S606, when it is determined that the image / audio command stored in the “transmission command storage area” of the
o) The image / audio command stored in the “transmission command storage area” is transferred to the image /
It transmits to 30 (S608). Thereafter, the image / sound command stored in the “transmission command storage area” is deleted. On the other hand, when an abnormal command is included in the image / audio command stored in the “transmission command storage area” of the RAM 223 (S606: y).
The process es) will be described later.
尚、画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220から送信される画
像音声コマンドを受信すると、演出表示装置27の表示画面に画像を出力する処理や、ス
ピーカー5yに音声を出力する処理を実行する。具体的には、画像音声制御基板230の
CPU221は、画像音声コマンドを受信すると、該コマンドに対応する画像データの種
類や、画像データの表示位置、画像データの拡大縮小率等(以下、「描画リスト」ともい
う)を決定して、該描画リストをVDP234に対して送信する。そして、VDP234
は描画リストを受信すると、描画リストに基づいて画像ROM235から画像データを読
み出すとともに、該画像データを描画リストに基づく位置や表示方法で演出表示装置27
の表示画面に表示させる。また、画像音声制御基板230のCPU221は、画像音声コ
マンドを受信すると、該コマンドに対応する音声データを決定して、該音声データを音声
ROM236から読み出す。そして、該音声データに基づく音声を、アンプ基板224を
介してスピーカー5yから出力する。例えば、エラー音声出力コマンドを受信したら、扉
エラーを報知する音声データに基づく音声を出力する。尚、画像音声制御基板230のC
PU221は、エラー音声停止コマンドを受信すると、扉エラーを報知する音声の出力中
であれば、該音声の出力を停止する。このように、本実施例の画像音声制御基板230は
、サブ制御基板220から画像音声コマンドを受信した後は、サブ制御基板220とは独
立して、該画像音声コマンドに対応する画像および音声の出力を実行することが可能であ
る。
When the
When the drawing list is received, the image data is read out from the
On the display screen. Further, when receiving the image / audio command, the
Upon receiving the error voice stop command, the
こうして、画像音声コマンドに関する処理を行ったら(S602〜S609)、今度は
可動役物40および各種LED,ランプ4b〜4fを駆動するための処理(可動役物・ラ
ンプ駆動処理)を実行する(図19のS610)。
After the processing relating to the image / audio command is thus performed (S602 to S609), the processing for driving the
図22は、本実施例の可動役物・ランプ駆動処理を示すフローチャートである。可動役
物・ランプ駆動処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず、何れかの
主制御コマンドを受信しているか否かを判断する(S750)。その結果、主制御コマン
ドを受信していると判断したら(S750:yes)、受信している主制御コマンドに対
応する「可動役物駆動パターン」および「ランプ駆動パターン」を抽出して、抽出した「
可動役物駆動パターン」および「ランプ駆動パターン」をRAM223の所定アドレス(
駆動パターン記憶領域)に記憶する(S752、S754)。
FIG. 22 is a flowchart showing the movable accessory / lamp driving process of this embodiment. When the movable accessory / lamp driving process is started, the
The “movable accessory driving pattern” and the “lamp driving pattern” are stored in a predetermined address of the RAM 223 (
(S752, S754).
図21に示すように、「可動役物駆動パターン」および「ランプ駆動パターン」は、画
像音声コマンドと同様に各主制御コマンドに対応付けて記憶されている。可動役物駆動パ
ターンとしては、可動役物40の移動態様を反映させたステッピングモータ40mの回転
量や回転速度、回転方向などがパルス信号として設定されている。また、ランプ駆動パタ
ーンとしては、各種LED、ランプ4b〜4fの点灯時間や点灯回数、点灯回数、点灯色
などが設定されている。
As shown in FIG. 21, the “movable accessory driving pattern” and the “lamp driving pattern” are stored in association with each main control command in the same manner as the image / sound command. As the movable accessory driving pattern, the rotation amount, rotational speed, rotational direction, and the like of the stepping
S752およびS754の処理では、受信した主制御コマンドに基づき上述した可動役
物駆動パターンおよびランプ駆動パターンを抽出して、RAM223の「駆動パターン記
憶領域」に記憶する。尚、主制御コマンドを受信しても、該主制御コマンドに対応する可
動役物駆動パターンおよびランプ駆動パターンの一方あるいは両方が設定されていない場
合がある(例えば図21に示す「変動開始時コマンド03」)。この場合は、設定されて
いる駆動パターンのみを「駆動パターン記憶領域」に記憶する。もちろん、駆動パターン
が両方とも設定されていなければ、何れの駆動パターンも記憶しない。尚、詳しくは後述
するが、「駆動パターン記憶領域」に記憶された可動役物駆動パターンは、該駆動パター
ンに従った可動役物40の駆動が終了すると「駆動パターン記憶領域」から消去され、「
駆動パターン記憶領域」に記憶されたランプ駆動パターンは、該駆動パターンに従った各
種LED、ランプ4b〜4fの駆動が終了すると「駆動パターン記憶領域」から消去され
る。
In the processes of S752 and S754, the movable accessory driving pattern and the lamp driving pattern described above are extracted based on the received main control command and stored in the “driving pattern storage area” of the
The lamp drive pattern stored in the “drive pattern storage area” is erased from the “drive pattern storage area” when the driving of the various LEDs and the
こうして、RAM223の「駆動パターン記憶領域」に可動役物駆動パターンおよびラ
ンプ駆動パターンを記憶した場合(S752、S754)、あるいは主制御コマンドを受
信していないと判断した場合は(S750:no)、RAM223の「駆動パターン記憶
領域」に可動役物駆動パターンが記憶されているか否かを判断する(S756)。RAM
223の「駆動パターン記憶領域」に可動役物駆動パターンが記憶されているのは、「今
回の可動役物・ランプ駆動処理において主制御コマンドを受信して(S750:yes)
可動役物駆動パターンを記憶した場合(S752)」あるいは「今回の可動役物・ランプ
駆動処理において主制御コマンドを受信していなくても(S750:no)前回以前の可
動役物・ランプ駆動処理において主制御コマンドを受信して(S750:yes)可動役
物駆動パターンを記憶しており(S752)、且つ、該可動役物駆動パターンに従った可
動役物40の駆動が終了していなことから該可動役物駆動パターンが未だ消去されてない
場合」である。
Thus, when the movable accessory drive pattern and the lamp drive pattern are stored in the “drive pattern storage area” of the RAM 223 (S752, S754), or when it is determined that the main control command has not been received (S750: no), It is determined whether or not the movable accessory drive pattern is stored in the “drive pattern storage area” of the RAM 223 (S756). RAM
The movable accessory driving pattern is stored in the “driving pattern storage area” of 223 because “the main control command is received in this movable accessory / lamp driving process (S750: yes)”.
When the movable accessory driving pattern is stored (S752) "or" Even if the main control command is not received in the current movable accessory / lamp driving process (S750: no) " The main control command is received (S750: yes), the movable accessory driving pattern is stored (S752), and the driving of the
RAM223の「駆動パターン記憶領域」に可動役物駆動パターンが記憶されている場
合は(S756:yes)、可動役物40を駆動する処理(可動役物駆動処理)を行う(
S758)。具体的には、「駆動パターン記憶領域」に記憶された可動役物駆動パターン
に基づき、装飾駆動基板226を介してステッピングモータ40mを回転させて、可動役
物40を駆動する。ここで、前述したように、図19に示すS602〜S612の処理は
4msec毎に発生するタイマ割り込みに基づき行われる処理であり、可動役物駆動処理
(S758)もこのタイマ割り込みに基づき行われる。すなわち、4msec毎に発生す
るタイマ割り込みが発生する毎に、可動役物駆動パターンの一部に従った駆動(S758
:可動役物駆動処理)を行うことによって、1つの可動役物駆動パターンに従った駆動が
最初から最後まで断続的に実行される。
When a movable accessory driving pattern is stored in the “driving pattern storage area” of the RAM 223 (S756: yes), a process of driving the movable accessory 40 (movable accessory driving process) is performed (
S758). Specifically, based on the movable accessory driving pattern stored in the “drive pattern storage area”, the stepping
: Movable accessory driving process), driving according to one movable accessory driving pattern is intermittently executed from the beginning to the end.
可動役物駆動パターンの一部に従って可動役物40を駆動させたら(S758)、該可
動役物駆動パターンに従った可動役物40の駆動が最後まで実行されたか否かを判断する
(S760)。その結果、可動役物駆動パターンに従った可動役物40の駆動が最後まで
実行されていれば(S760:yes)、次回の可動役物駆動処理(S758)では該可
動役物駆動パターンを利用する必要はないので、「駆動パターン記憶領域」から可動役物
駆動パターンを消去する(S762)。これに対して、未だ可動役物駆動パターンに従っ
た可動役物40の駆動が最後まで実行されていなければ(S760:no)、次回の可動
役物駆動処理(S758)でも該可動役物駆動パターンを利用するので、該可動役物駆動
パターンを「駆動パターン記憶領域」に記憶されたままにする。尚、S756の処理で、
「駆動パターン記憶領域」に可動役物駆動パターンが記憶されていないと判断された場合
は(S756:no)、可動役物40を駆動する必要はないので、上述したS758〜S
762の処理は行わない。
If the
If it is determined that the movable accessory driving pattern is not stored in the “driving pattern storage area” (S756: no), it is not necessary to drive the
The process 762 is not performed.
こうして、可動役物40を駆動させるための処理(S756〜S762)を行ったら、
各種LED、ランプ4b〜4fを駆動させるための処理を行う。この処理では先ず、RA
M223の「駆動パターン記憶領域」にランプ駆動パターンが記憶されているか否かを判
断する(S766)。RAM223の「駆動パターン記憶領域」にランプ駆動パターンが
記憶されているのは、「今回の可動役物・ランプ駆動処理において主制御コマンドを受信
して(S750:yes)ランプ駆動パターンを記憶した場合(S754)」あるいは「
今回の可動役物・ランプ駆動処理において主制御コマンドを受信していなくても(S75
0:no)前回以前の可動役物・ランプ駆動処理において主制御コマンドを受信して(S
750:yes)ランプ駆動パターンを記憶しており(S754)、且つ、該ランプ駆動
パターンに従った各種LED、ランプ4b〜4fの駆動が終了していなことから該ランプ
駆動パターンが未だ消去されてない場合」である。
Thus, after performing the process (S756 to S762) for driving the
Processing for driving the various LEDs and
It is determined whether a lamp drive pattern is stored in the “drive pattern storage area” of M223 (S766). The lamp drive pattern is stored in the “drive pattern storage area” of the
Even if the main control command is not received in this movable accessory / lamp driving process (S75)
0: no) The main control command is received in the movable accessory / lamp driving process before the previous time (S
750: yes) The lamp driving pattern is stored (S754), and since the driving of the various LEDs and the
RAM223の「駆動パターン記憶領域」にランプ駆動パターンが記憶されている場合
は(S766:yes)、各種LED、ランプ4b〜4fを駆動する処理(ランプ駆動処
理)を行う(S768)。具体的には、「駆動パターン記憶領域」に記憶されたランプ駆
動パターンに基づき、装飾駆動基板226を介して、各種LED、ランプ4b〜4fを駆
動する。ここで、前述したように、図19に示すS602〜S612の処理は4msec
毎に発生するタイマ割り込みに基づき行われる処理であり、ランプ駆動処理(S768)
もこのタイマ割り込みに基づき行われる。すなわち、4msec毎に発生するタイマ割り
込みが発生する毎に、ランプ駆動パターンの一部に従った駆動(S768:ランプ駆動処
理)を行うことによって(ランプ駆動パターンの一部に従った駆動を断続的に行うことに
よって)、1つのランプ駆動パターンに従った駆動が最初から最後まで断続的に実行され
る。
When the lamp drive pattern is stored in the “drive pattern storage area” of the RAM 223 (S766: yes), a process for driving the various LEDs and the
Lamp drive processing (S768), which is performed based on a timer interrupt that occurs every time.
Is also performed based on this timer interrupt. That is, every time a timer interrupt that occurs every 4 msec occurs, driving according to a part of the lamp driving pattern (S768: lamp driving process) is performed (driving according to a part of the lamp driving pattern is intermittently performed). The driving according to one lamp driving pattern is performed intermittently from the beginning to the end.
ランプ駆動パターンの一部に従って各種LED、ランプ4b〜4fを駆動させたら(S
768)、該ランプ駆動パターンに従った各種LED、ランプ4b〜4fの駆動が最後ま
で実行されたか否かを判断する(S770)。その結果、ランプ駆動パターンに従った各
種LED、ランプ4b〜4fの駆動が最後まで実行されていれば(S770:yes)、
次回のランプ駆動処理(S768)では該ランプ駆動パターンを利用する必要はないので
、「駆動パターン記憶領域」からランプ駆動パターンを消去する(S772)。これに対
して、未だランプ駆動パターンに従った各種LED、ランプ4b〜4fの駆動が最後まで
実行されていなければ(S770:no)、次回のランプ駆動処理(S768)でも該ラ
ンプ駆動パターンを利用するので、該ランプ駆動パターンを「駆動パターン記憶領域」に
記憶されたままにする。尚、S766の処理で、「駆動パターン記憶領域」にランプ駆動
パターンが記憶されていないと判断された場合は(S766:no)、各種LED、ラン
プ4b〜4fを駆動する必要はないので、上述したS768〜S772の処理は行わない
。
When various LEDs and
768), it is determined whether or not driving of the various LEDs and
In the next lamp driving process (S768), since it is not necessary to use the lamp driving pattern, the lamp driving pattern is deleted from the “driving pattern storage area” (S772). On the other hand, if the various LEDs and the
こうして、各種LED、ランプ4b〜4fを駆動させるための処理(S766〜S77
2)を行ったら、可動役物・ランプ駆動処理を終了して、図19に示す演出制御処理に復
帰する。
Thus, the processing for driving the various LEDs and
After performing 2), the movable accessory / lamp driving process is ended, and the process returns to the effect control process shown in FIG.
演出制御処理に復帰したら、サブ制御基板220のCPU221はウォッチドッグタイ
マ224に対してウォッチドッグタイマリセット信号を送信する(図19のS612)。
ここで、前述したように、S602〜S612の処理は4msec毎のタイマ割り込み処
理として実行されている。従って、これらS602〜S612の処理が正常に実行されて
いる限りは、ウォッチドッグタイマリセット信号は、略4msec毎(定期的)にCPU
221からウォッチドッグタイマ224に送信される。これとは反対に、いわゆる不当命
令やCPUアドレスエラーなどによりCPU221が暴走して、S602〜S612の処
理が正常に実行されなくなれば、ウォッチドッグタイマリセット信号は、CPU221か
らウォッチドッグタイマ224に定期的に送信されなくなる。このような場合に、ウォッ
チドッグタイマ224の計測時間が所定時間(例えば8msec)に到達すると、サブ制
御基板220のCPU221は、自身に異常が生じたと判断し(S618)、異常フラグ
Aおよび異常フラグBをONに設定したうえで(S620)、電源投入時にも行われるサ
ブ制御リセット処理を実行する(S600)。異常フラグAおよび異常フラグBは、S6
02〜S612の処理が正常に実行されなくなったことを示すフラグであり、サブ制御基
板220に搭載されたRAM203の所定アドレス(異常フラグ記憶領域)に記憶されて
いる。異常フラグAおよび異常フラグBは同じタイミングでONおよびOFFに設定され
るが、このような異常フラグが複数記憶されていることの理由は後述する。
After returning to the effect control process, the
Here, as described above, the processing of S602 to S612 is executed as timer interrupt processing every 4 msec. Therefore, as long as the processes in S602 to S612 are normally executed, the watchdog timer reset signal is sent to the CPU approximately every 4 msec (periodically).
221 to the
A flag indicating that the processes of 02 to S612 are not normally executed, and is stored in a predetermined address (abnormal flag storage area) of the
以上のように、サブ制御基板220のCPU221は、異常の発生を認識すると(S6
18)異常フラグAおよび異常フラグBをONに設定した上で(S620)サブ制御リセ
ット処理を実行するが(S600)、次に説明するような場合も同様の処理を行う。
As described above, when the
18) After setting the abnormality flag A and the abnormality flag B to ON (S620), the sub-control reset process is executed (S600).
前述した画像音声コマンド抽出処理を行った結果(S602)、「送信用コマンド記憶
領域」に異常コマンドが記憶されなかった場合(S606:no)については既に説明し
た。これに対して、「送信用コマンド記憶領域」に異常コマンドが記憶された場合は(S
606:yes)、異常コマンドが「送信用コマンド記憶領域」に記憶されたままの状態
になることを起因とするCPU221の暴走や、該異常コマンドが画像音声制御基板23
0に送信されることを起因とする画像音声制御基板230のCPU231の暴走などが懸
念される。そこで、本発明のパチンコ機1では、「送信用コマンド記憶領域」に異常コマ
ンドが記憶された場合は(S606:yes)、先ず、「送信用コマンド記憶領域」に該
異常コマンドの他に正常な画像音声コマンドが記憶されているか否かを判断する(S61
4)。そして、「送信用コマンド記憶領域」に正常な画像音声コマンドが記憶されている
場合は(S614:yes)、「送信用コマンド記憶領域」に記憶された異常コマンドお
よび正常な画像音声コマンドのうち正常な画像音声コマンドのみを画像音声制御基板23
0に送信する(S616)。前述したように、画像音声制御基板230のCPU221は
、正常な画像音声コマンドを受信すると、サブ制御基板220とは独立して、該画像音声
コマンドに対応する画像および音声を出力させる。
The case where no abnormal command is stored in the “transmission command storage area” (S606: no) as a result of the above-described image / audio command extraction processing (S602) has already been described. On the other hand, when an abnormal command is stored in the “transmission command storage area” (S
606: yes), the
There is a concern about the runaway of the
4). If a normal video / audio command is stored in the “transmission command storage area” (S614: yes), the abnormal command and the normal video / audio command stored in the “transmission command storage area” are normal. Only the image / audio command is transmitted to the image /
It transmits to 0 (S616). As described above, when receiving a normal image / audio command, the
こうして正常な画像音声コマンドを送信したら(S616)、あるいは、「送信用コマ
ンド記憶領域」に異常コマンドのみが記憶されていれば(S614:no)、異常フラグ
Aおよび異常フラグBをONに設定した上で(S620)サブ制御リセット処理を実行す
る(S600)。
When a normal video / audio command is transmitted in this way (S616), or when only an abnormal command is stored in the “transmission command storage area” (S614: no), the abnormal flag A and the abnormal flag B are set to ON. Above (S620), a sub-control reset process is executed (S600).
以上のように、サブ制御基板220のCPU221は、電源投入時は異常フラグAおよ
び異常フラグBをONに設定することなくサブ制御リセット処理を実行するのに対して(
S600)、サブ制御基板220のCPU221に異常が生じた場合(S618)および
「送信用コマンド記憶領域」に異常コマンドが記憶された場合(S606:yes)は、
異常フラグAおよび異常フラグBをONに設定した上で(S620)サブ制御リセット処
理を実行する(S600)。尚、以下では、サブ制御基板220のCPU221に異常が
生じた場合および「送信用コマンド記憶領域」に異常コマンドが記憶された場合をまとめ
て「異常発生時」とも表現する。
As described above, the
S600), when an abnormality occurs in the
After the abnormality flag A and the abnormality flag B are set to ON (S620), the sub-control reset process is executed (S600). Hereinafter, a case where an abnormality occurs in the
図23は、本実施例のサブ制御リセット処理を示すフローチャートである。上述したよ
うに、サブ制御リセット処理は「電源投入時」および「異常発生時」に実行される処理で
ある。サブ制御リセット処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず、
割込を受け付けない状態に設定する(S800)。すなわち、サブリセット処理は、CP
U221が、「電源投入時」あるいは「異常発生時」に動作を正常に開始するための準備
として行う処理であり、準備が完了するまでは、たとえ割込が発生してもCPU221は
適切に対応することができない。そこで、サブリセット処理が終了するまでの間は、割込
を受け付けない設定にしておく。続いて、サブ制御基板220基板に搭載されているRA
M223の「異常フラグ記憶領域」に記憶されている異常フラグAおよび異常フラグBの
設定状態を示すデータ(ONあるいはOFF)を、RAM223の所定アドレス(退避記
憶領域)に退避させて記憶する(S802)。そして、RAM223の退避記憶領域以外
の領域(上述した「駆動パターン記憶領域」「送信用コマンド記憶領域」「扉エラー報知
中記憶領域」「異常フラグ記憶領域」など)に記憶されているデータを消去する。すなわ
ち、CPU221の正常動作の障害となるRAM223内のデータを消去するのであるが
、このときに「異常フラグ記憶領域」に記憶されている異常フラグAおよび異常フラグB
の設定状態を示すデータは「退避記憶領域」に退避させて、消去しないようにする。
FIG. 23 is a flowchart showing the sub-control reset process of this embodiment. As described above, the sub-control reset process is a process executed when “power is turned on” and “when an abnormality occurs”. When the sub-control reset process is started, the
A state in which no interrupt is accepted is set (S800). That is, the sub-reset process is performed using CP.
U221 is a process that is performed as a preparation for starting the operation normally when “power is turned on” or “when an abnormality occurs”. Until the preparation is completed, the
The data (ON or OFF) indicating the setting state of the abnormality flag A and abnormality flag B stored in the “abnormal flag storage area” of M223 is saved and stored in a predetermined address (retraction storage area) of the RAM 223 (S802). ). Then, the data stored in the area other than the save storage area of the RAM 223 (such as the above-mentioned “drive pattern storage area”, “transmission command storage area”, “door error notification storage area”, “abnormal flag storage area”, etc.) is deleted. To do. That is, the data in the
The data indicating the set state is saved in the “evacuation storage area” so as not to be erased.
こうして、異常フラグAおよび異常フラグBの設定状態を示すデータをRAM223の
「退避記憶領域」に退避させた後(S802)、RAM223の「退避記憶領域」以外の
領域に記憶されているデータを消去したら(S804)、異常フラグAおよび異常フラグ
Bの設定状態を示すデータをRAM223の退避前の領域(異常フラグ記憶領域)に復帰
させる(S806)。続いて、異常フラグAおよび異常フラグBがONに設定されている
か否かを判断する(S808)。図19を用いて前述したように、異常フラグAおよび異
常フラグBは異常発生時にONに設定される。従って、S808の処理では、実行中のサ
ブ制御リセット処理が異常発生時に開始されたものか電源投入時に実行されたものか(「
異常発生時に実行されるサブ制御リセット処理」および「電源投入時に実行されるサブ制
御リセット処理」の何れか)が判断される。
Thus, after the data indicating the setting state of the abnormality flag A and the abnormality flag B is saved in the “save storage area” of the RAM 223 (S802), the data stored in the area other than the “save storage area” of the
"Sub control reset process executed when abnormality occurs" and "Sub control reset process executed when power is turned on") is determined.
ここで、本実施例のパチンコ機1では、異常発生時は異常フラグAおよび異常フラグB
(複数の異常フラグ)をONに設定して(図19のS620)、サブ制御リセット処理実
行時に、異常フラグAおよび異常フラグB(複数の異常フラグ)がONに設定されていれ
ば該サブ制御リセット処理が「異常発生時に実行されるサブ制御リセット処理」であると
判断する(図23のS808)。このように複数の異常フラグを記憶する理由は次のとお
りである。すなわち、「電源投入時」は電源電圧の変化などの不安定要因が多く、異常フ
ラグをONに設定する処理を実行せずとも、該異常フラグが誤ってONに設定されてしま
う可能性がある。そこで、異常フラグを複数(ここでは2つ)設けることによって、これ
らの異常フラグのうちの何れかが誤ってONに設定されてしまっても、全ての(ここでは
両方の)異常フラグがONに設定されてなければ、「電源投入時に実行されるサブ制御リ
セット処理」であると判断することとしている。これにより、電源投入時であるにもかか
わらず、「異常発生時に実行されるサブ制御リセット処理」を実行してしまうことを防ぐ
ことが可能となる。
Here, in the
(Several abnormality flags) is set to ON (S620 in FIG. 19), and if the abnormality flag A and abnormality flag B (multiple abnormality flags) are set to ON when the sub-control reset process is executed, the sub-control It is determined that the reset process is “sub-control reset process executed when abnormality occurs” (S808 in FIG. 23). The reason for storing a plurality of abnormality flags in this way is as follows. In other words, there are many instability factors such as a change in power supply voltage when “power is turned on”, and the abnormality flag may be erroneously set to ON without executing processing for setting the abnormality flag to ON. . Therefore, by providing a plurality (two in this case) of abnormality flags, even if any of these abnormality flags is set to ON by mistake, all of the abnormality flags (here, both) are turned ON. If it is not set, it is determined that it is “sub-control reset processing executed at power-on”. This makes it possible to prevent the “sub-control reset process executed when an abnormality occurs” from being executed even when the power is turned on.
S808の判断処理の結果、今回のサブ制御リセット処理が「電源投入時に実行される
サブ制御リセット処理」である場合は(S808:no)、画像音声制御基板230に対
して準備画像の表示を指示する画像音声コマンド(準備画像表示コマンド)を送信する(
S810)。画像音声制御基板230のCPU221は準備画像表示コマンドを受信する
と、電源投入後における遊技開始の準備中(演出図柄の変動表示の準備中)であることを
報知する画像(準備画像)を演出表示装置27の表示画面上に表示する。画像音声制御基
板230のCPU221は、次に画像音声コマンド(遊技が開始されてから図19のS6
08またはS616で送信される画像音声コマンド)を受信するまで、準備画像を表示し
たままにする。
If the result of the determination processing in S808 is that the current sub-control reset processing is “sub-control reset processing executed when power is turned on” (S808: no), the image /
S810). When the
The prepared image remains displayed until the image / audio command transmitted in 08 or S616 is received.
準備画像表示コマンドを送信したら(S810)、可動役物40が正常に駆動するか否
かを確認する処理(可動役物駆動確認処理)を実行する(S812)。可動役物駆動確認
処理では、装飾駆動基板226を介してステッピングモータ40mを回転させて、可動役
物40を初期位置から演出位置(図9(c)参照)まで移動させた後、再び初期位置まで
移動させる(以下、「可動役物40に確認動作をさせる」ともいう)。これにより、電源
投入時に、可動役物40が正常に駆動するか否かを遊技ホールの従業員が確認することが
可能となる。尚、前述した可動役物駆動処理(図22のS758)とは異なり、可動役物
駆動確認処理(図23のS812)はタイマ割り込みに基づき行われる処理ではないので
(可動役物駆動確認処理にかける時間の制限はないので)、1回の可動役物駆動確認処理
で可動役物40を初期位置から演出位置まで移動させた後、再び初期位置まで移動させる
。
When the preparation image display command is transmitted (S810), a process for confirming whether or not the
可動役物駆動確認処理を終了したら(S812)、各種LED、ランプ4b〜4fが正
常に駆動するか否かを確認する処理(ランプ駆動確認処理)を実行する(S814)。ラ
ンプ駆動確認処理では、装飾駆動基板226を介して、各種LED、ランプ4b〜4fを
所定の確認点灯パターン(例えば、赤、緑、青の順序)で点灯させる(以下、「各種LE
D、ランプ4b〜4fに確認動作をさせる」ともいう)。これにより、電源投入時に、各
種LED、ランプ4b〜4fが正常に駆動するか否かを遊技ホールの従業員が確認するこ
とが可能となる。尚、前述したランプ駆動処理(図22のS768)とは異なり、ランプ
駆動確認処理(図23のS814)はタイマ割り込みに基づき行われる処理ではないので
(ランプ駆動確認処理にかける時間の制限はないので)、1回のランプ駆動確認処理で各
種LED、ランプ4b〜4fを所定の確認点灯パターン(例えば、赤、緑、青の順序)で
点灯させる。
When the movable accessory drive confirmation process is completed (S812), a process (lamp drive confirmation process) for confirming whether the various LEDs and
D, also causing the
ランプ駆動確認処理を終了したら(S814)、CPU221の割込についての設定を
割込禁止状態から割込許可状態に設定して(S816)、「電源投入時に実行されるサブ
制御リセット処理」を終了する。この結果、図19に示す画像音声コマンド抽出処理(S
602)以降の処理を開始するための準備を完了したことになる。
When the lamp driving confirmation process is completed (S814), the
602) The preparation for starting the subsequent processing is completed.
以上は「電源投入時に実行されるサブ制御リセット処理」について説明した。これに対
して、今回のサブ制御リセット処理が「異常発生時に実行されるサブ制御リセット処理」
である場合は(S808:yes)、サブ制御基板220のCPU221は先ず、扉エラ
ーの音声出力の停止を指示する画像音声コマンド(エラー音声停止コマンド)を画像音声
制御基板230に送信する(S818)。このように「異常発生時に実行されるサブ制御
リセット処理」においてエラー音声停止コマンドを画像音声制御基板230に対して送信
するのは、次の理由による。サブ制御基板220からエラー音声出力コマンドを送信した
後であって、且つ、エラー音声停止コマンドを送信する前に、サブ制御基板220におい
て異常が発生してサブ制御リセット処理が行われる場合がある。この場合は、サブ制御リ
セット処理によって、RAM223の「扉エラー報知中フラグ記憶領域」に記憶されてい
る扉エラー報知中フラグの設定も初期化されてしまって、次に扉エラーが発生しない限り
は、エラー音声停止信号を送信することがなくなってしまう。このようになってしまうと
、画像音声制御基板230のCPU231は一旦エラー音声の出力を開始させるとエラー
音声停止コマンドを受信するまでエラー音声の出力を停止させないことから、エラー音声
が出力したままとなってしまう。このような事態を回避すべく、S818の処理では、念
のためにエラー音声停止コマンドを送信して、エラー音声の出力中である場合には該出力
を停止させる。これにより、遊技者に誤解や違和感、不安感を与えることを抑制すること
が可能となる。
The above is the description of the “sub control reset process executed when the power is turned on”. In contrast, this sub-control reset process is "sub-control reset process executed when an error occurs"
If this is the case (S808: yes), the
エラー音声停止コマンドを送信したら(S818)、装飾駆動基板226を介して、各
種LED、ランプ4b〜4fのうち所定のLEDやランプを消灯する(S820)。すな
わち、所定のランプ駆動パターンに従って各種LED、ランプ4b〜4fを駆動している
途中において、異常が発生してサブ制御リセット処理が行われると、RAM223が初期
化されるとともに「駆動パターン記憶領域」に記憶されているランプ駆動パターンも消去
されてしまう。こうなってしまうと、各種LED、ランプ4b〜4fは異常が発生する直
前の点灯状態のままになってしまう。そして、この場合はLEDやランプが不自然な点灯
状態(例えば、正常動作中は一瞬だけ点灯させるようなLEDやランプが点灯したままの
状態)になっている可能性がある。このような事態を回避すべく、S820の処理では、
各種LED、ランプ4b〜4fのうち所定のLEDやランプを消灯する。これにより、遊
技者に誤解や違和感、不安感を与えることを抑制することが可能となる。
When the error voice stop command is transmitted (S818), a predetermined LED or lamp among the various LEDs and
Among various LEDs and
次に、可動役物40が初期位置にあるか否かを判断する(S822)。すなわち、所定
の可動役物駆動パターンに従って可動役物40を駆動している途中において、異常が発生
してサブ制御リセット処理が行われると、RAM223が初期化されるとともに「駆動パ
ターン記憶領域」に記憶されている可動役物駆動パターンも消去されてしまう。こうなっ
てしまうと、可動役物40は異常が発生する直前の位置に停止した状態のままになってし
まう。このような事態を回避すべく、S822の処理では、可動役物40が初期位置にあ
るか否かを判断して(S822)、初期位置になければ(S822:no)、装飾駆動基
板226およびステッピングモータ40mを介して可動役物40を初期位置まで移動させ
る。また、可動役物40が初期位置にあれば(S822:yes)、可動役物40の移動
は行わない。これにより、遊技者に誤解や違和感、不安感を与えることを抑制することが
可能となる。
Next, it is determined whether or not the
続いて、CPU221の割り込みについての設定を割込禁止状態から割込許可状態に設
定して(S816)、「異常発生時に実行されるサブ制御リセット処理」を終了する。こ
の結果、図19に示す画像音声コマンド抽出処理(S602)以降の処理を正常に開始す
るための準備を完了したことになる。
Subsequently, the
ここで、「異常発生時に実行されるサブ制御リセット処理」では、「電源投入時に実行
されるサブ制御リセット処理」において実行される「準備画像を演出表示装置27の表示
画面上に表示する処理(S810)」を実行しない。これは次の理由による。サブ制御基
板220において異常が発生したとしても、電源は遮断されてなければ、画像音声制御基
板230は正常に動作している状態である。つまり、画像音声制御基板230は、異常発
生よりも前に受信した正常な画像音声コマンドに基づいて、画像及び音声を出力している
状態である。このような状態においても、「電源投入時に実行されるサブ制御リセット処
理」と同様に準備画像表示コマンドを送信してしまうと、正常な画像音声コマンドに基づ
く画像及び音声を出力が終了されて準備画像が表示されてしまう。このような事態を回避
すべく、「異常発生時に実行されるサブ制御リセット処理」では、準備画像表示コマンド
は送信せずに、正常な画像音声コマンドに基づく画像及び音声の出力を継続させるように
している。これにより、遊技者に誤解や違和感、不安感を与えることを抑制することが可
能となる。
Here, in the “sub-control reset process executed when an abnormality occurs”, the “process for displaying the preparation image on the display screen of the
また、「異常発生時に実行されるサブ制御リセット処理」では、「電源投入時に実行さ
れるサブ制御リセット処理」において実行される「可動役物40に確認動作をさせる処理
(S812)」「各種LED、ランプ4b〜4fに確認動作をさせる処理(S814)」
を実行しない。これは次の理由による。上述したように、サブ制御基板220において異
常が発生したとしても、画像音声制御基板230は、異常発生よりも前に受信した正常な
画像音声コマンドに基づいて、画像及び音声を出力している状態である。このように正常
な画像音声コマンドに基づく画像及び音声の出力を継続させている状態で、「電源投入時
に実行されるサブ制御リセット処理」と同様に可動役物40および各種LED、ランプ4
b〜4fに確認動作をさせると、該確認動作が、継続中の画像および音声の出力と連動し
ないものとなってしまう。このような事態を回避すべく、「異常発生時に実行されるサブ
制御リセット処理」では、可動役物40および各種LED、ランプ4b〜4fに確認動作
をさせないようにしている。これにより、遊技者に誤解や違和感、不安感を与えることを
抑制することが可能となる。
In the “sub-control reset process executed when an abnormality occurs”, the “sub-control reset process executed when the power is turned on” “the process for causing the
Do not execute. This is due to the following reason. As described above, even if an abnormality occurs in the
When the confirmation operation is performed on b to 4f, the confirmation operation is not synchronized with the ongoing image and sound output. In order to avoid such a situation, in the “sub-control reset process executed when an abnormality occurs”, the
また、図19を用いて前述したように、サブ制御基板220のCPU221は、RAM
223の「送信用コマンド記憶領域」に異常コマンドおよび正常な画像音声コマンドの両
方が記憶されている場合は、「異常発生時に実行されるサブ制御リセット処理」を実行す
るとともに、正常な画像音声コマンドを画像音声制御基板230に向けて送信する。そし
て、画像音声制御基板230では、該正常な画像音声コマンドに基づいて画像および音声
が出力される。こうすると、異常発生時であっても、正常な画像音声コマンドを有効に利
用して画像および音声が出力されるので、遊技者に誤解や違和感、不安感を与えることを
さらに好適に抑制することが可能となる。
Further, as described above with reference to FIG. 19, the
If both the abnormal command and the normal video / audio command are stored in the “transmission command storage area” 223, the “sub-control reset process executed when an abnormality occurs” is executed and the normal video / audio command is also executed. Is transmitted to the image /
以上のように、本実施例のパチンコ機1は、演出実行中に異常が発生した場合に、「電
源投入時に実行されるサブ制御リセット処理」でなく、『「当否結果の報知に不具合が生
じ得ない演出」を継続させ、「当否結果の報知に関し不具合が生じ得る演出動作」を停止
させる新たなリセット処理(異常発生時に実行されるサブ制御リセット処理)』を実行す
ることとしている。これにより、演出実行中に異常が発生したとしても、該異常発生に先
立ってサブ制御基板220(演出制御手段)から指示された変動開始時コマンドに対応す
る画像音声コマンドに基づく演出表示を画像音声制御基板230(演出表示手段)が続行
することとなり、演出表示が中断することを防止できる。また、該演出表示の実行中に可
動役物40および各種LED、ランプ4b〜4fが「本来予定されていない駆動(確認動
作)」を行い遊技者に誤解を与えてしまうことを防止できる。この結果、演出表示の実行
中に異常が発生したとしても、画像音声制御基板230(演出表示手段)および装飾駆動
基板226(装飾駆動手段)が不適切な処理を行うことを防止でき、遊技者に誤解や違和
感、不安感を与えることを抑制することが可能となる。
As described above, the
尚、上述したようにサブ制御基板220では、主制御基板200(主制御手段)が特別
図柄の変動表示(特別図柄変動遊技)を実行する際に、主制御基板200(主制御手段)
から変動開始時コマンド(特別図柄変動遊技の結果に係る情報)を受信するとともに、変
動開始時コマンド(特別図柄変動遊技の結果に係る情報)に基づいて、変動開始時コマン
ドに対応する画像音声コマンド(当り特別図柄が表示される可能性を示唆する演出表示の
実行パターン)と、変動開始時コマンドに対応する可動役物駆動パターン(当り特別図柄
が表示される可能性を示唆する装飾物の駆動パターン)とを決定する。従って、サブ制御
基板220は、本発明における「演出制御手段」に対応している。
As described above, in the
A command to start variation (information related to the result of the special symbol variation game) is received from the video voice command corresponding to the command at the time of variation based on the command at the start of variation (information related to the result of the special symbol variation game) (Execution display execution pattern suggesting the possibility of winning a special symbol) and a movable accessory driving pattern corresponding to the command at the start of change (driving of an ornament suggesting the possibility of a special symbol being displayed) Pattern). Therefore, the
また、上述したように画像音声制御基板230では、サブ制御基板220(演出制御手
段)から変動開始時コマンドに対応する画像音声コマンドを受信すると(所定の実行パタ
ーンに基づく演出表示の実行を指示されることで)、該画像音声コマンド(該実行パター
ン)に基づき、演出表示装置27の表示画面にて演出図柄の変動表示(演出表示)を実行
する。従って、画像音声制御基板230は、本発明における「演出表示手段」に対応して
いる。また、上述したように装飾駆動基板226では、サブ制御基板220(演出制御手
段)から変動開始時コマンドに対応する可動役物駆動パターンを受信すると(所定の駆動
パターンに基づく装飾物の駆動を指示されることで)、該可動役物駆動パターン(駆動パ
ターン)に基づき、演出表示の実行中に可動役物40(装飾物)を初期位置(基本状態)
から演出位置(特殊状態)に駆動させる。従って、装飾駆動基板226は、本発明におけ
る「装飾駆動手段」に対応している。
In addition, as described above, in the audio /
To the production position (special state). Therefore, the
また、サブ制御基板220のCPU221は上述した処理を実行することによって、電
源が投入される場合に、RAM223を初期化する(演出制御手段内の所定の記憶領域に
記憶される演出表示の実行パターンおよび装飾物の駆動パターンに関するデータを消去す
る)とともに、演出表示の準備中である旨を示す準備表示の実行(準備画像の表示)を画
像音声制御基板230(演出表示手段)に表示させ(指示し)、可動役物40(装飾物)
が初期位置(基本状態)から演出位置(特殊状態)に駆動可能であることを確認するため
の可動役物駆動確認処理(確認駆動)を装飾駆動基板226(装飾駆動手段)に行わせる
(指示する)処理(第1リセット処理)を実行する。また、サブ制御基板220のCPU
221は上述した処理を実行することによって、パチンコ機1(弾球遊技機)に電源が投
入された状態であって、変動開始時コマンドに対応する画像音声コマンドと変動開始時コ
マンドに対応する可動役物駆動パターンとを送信した後(演出表示の実行および装飾物の
駆動を指示した後)に所定の異常発生を特定した場合に、RAM223を初期化(演出制
御手段が指示した演出表示の実行パターンおよび装飾物の駆動パターンに関するデータを
消去)し、準備表示の実行(準備画像の表示)を画像音声制御基板230(演出表示手段
)に指示せずに、画像音声制御基板230(演出表示手段)による演出表示を続行させ、
可動役物40(装飾物)が、初期位置に(基本状態)にある場合は初期位置(基本状態)
で待機させ、初期位置(基本状態)にない場合は初期位置(基本状態)まで移動させるよ
うに指示する処理(第2リセット処理)を実行する。従って、サブ制御基板220に搭載
されたCPU221は、本発明における「リセット処理実行手段」に対応している。
Further, the
The decorative driving board 226 (decorative driving means) is caused to perform a movable accessory driving confirmation process (confirmation driving) for confirming that the motor can be driven from the initial position (basic state) to the effect position (special state) (instructions). Execute) processing (first reset processing). Also, the CPU of the
When the movable accessory 40 (decoration) is in the initial position (basic state), the initial position (basic state)
The process is instructed to move to the initial position (basic state) (second reset process) if it is not in the initial position (basic state). Therefore, the
以上、本発明について実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではな
く、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業
者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基
づく改良を適宜付加することができる。
The embodiments of the present invention have been described above. However, the present invention is not limited to these embodiments, and the present invention is not limited to the wording of each claim without departing from the scope described in each claim. Can be easily replaced by these, and improvements based on knowledge that a person skilled in the art normally has can be added as appropriate.
例えば、上述した実施例では扉エラーを報知する構成としたが、その他のエラー(下皿
部6に貯留された遊技球が所定量に到達することによるエラーなど)について、画像音声
制御基板230に向けてエラー音声出力コマンドを送信して報知するとともに、エラー音
声停止コマンドを送信して該報知を停止する構成としてもよい。
For example, in the above-described embodiment, the door error is notified. However, other errors (such as an error caused by a game ball stored in the
また、上述した実施例では、サブ制御基板220のCPU221が、装飾駆動基板26
を介して可動役物40および各種LED、ランプ4b〜4fを直接駆動する構成とした。
これに代えて、次のような構成としてもよい。すなわち、装飾駆動基板26にCPUを搭
載し、可動役物40および各種LED、ランプ4b〜4fの駆動を開始するときに、サブ
制御基板220から装飾駆動基板26に向けて可動役物駆動パターンおよびランプ駆動パ
ターンを指示するコマンドを送信する。サブ制御基板220のCPU221は、該コマン
ドを受信したら該コマンドに対応する可動役物駆動パターンおよびランプ駆動パターンで
、可動役物40および各種LED、ランプ4b〜4fを駆動する。こうすると、サブ制御
基板220において異常が発生しても、駆動基板26では該異常が発生する前に受信した
コマンドに基づき、サブ制御基板220とは独立して、可動役物40および各種LED、
ランプ4b〜4fの駆動を継続することができる。この結果、遊技者に誤解や違和感、不
安感を与えることをさらに抑制することが可能となる。
In the above-described embodiment, the
The
Instead of this, the following configuration may be adopted. That is, when the CPU is mounted on the decorative driving
The driving of the
本発明は、遊技ホールで用いられる弾球遊技機に利用することができる。 The present invention can be used for a ball game machine used in a game hall.
1…パチンコ機、17a…上始動口(始動口)、17b…下始動口(始動口)、28…
図柄表示装置、31d…大入賞口、200…主制御基板(主制御手段)、220…サブ制
御基板(演出制御手段)、221…CPU(リセット処理実行手段)、226…装飾駆動
基板(装飾駆動手段)、230…画像音声制御基板(演出表示手段)
DESCRIPTION OF
Symbol display device, 31d ... Large winning opening, 200 ... Main control board (main control means), 220 ... Sub control board (effect control means), 221 ... CPU (reset processing execution means), 226 ... Decoration drive board (decoration drive) Means), 230... Audio / video control board (effect display means)
Claims (2)
手段と、
前記主制御手段が実行する前記遊技に基づいて、演出表示の実行パターンと装飾物の駆
動パターンとを決定する演出制御手段と、
前記演出制御手段が決定した前記実行パターンおよび前記駆動パターンを記憶する記憶
手段と、
前記演出制御手段が決定した前記実行パターンに基づき、所定の演出表示装置にて前記
演出表示を実行する演出表示手段と、
前記演出制御手段が決定した前記駆動パターンに基づき、前記装飾物を第1の状態から
第2の状態に駆動させる装飾駆動手段と、
を備える弾球遊技機において、
前記演出制御手段は、
所定のリセット条件が成立することに基づいて、前記記憶手段に記憶された前記実行パ
ターンおよび前記駆動パターンに関するデータを消去可能であり、
前記リセット条件として、当該弾球遊技機への電源供給に基づき成立する第1のリセッ
ト条件と、前記演出制御手段に異常が生じたことに基づき成立する第2のリセット条件と
を有し、
前記第1のリセット条件が成立した場合には、前記データの消去と、前記演出表示の準
備中である旨を示す準備表示を行うための前記演出表示手段への指示とを行い、
前記第2のリセット条件が成立した場合には、前記データの消去と、前記装飾物を前記
第1の状態で待機させるための前記装飾駆動手段への指示とを行う
ことを特徴とする弾球遊技機。 A main control means for executing a game in which a special symbol is variably displayed and stopped in a predetermined symbol display device;
Based on the game executed by the main control means, the effect control means for determining the execution pattern of the effect display and the driving pattern of the ornament,
Storage means for storing the execution pattern and the drive pattern determined by the effect control means;
Based on the execution pattern determined by the effect control means, effect display means for executing the effect display on a predetermined effect display device;
Decorative driving means for driving the decorative object from the first state to the second state based on the driving pattern determined by the effect control means;
In a ball game machine equipped with
The production control means includes
Based on the establishment of a predetermined reset condition, data relating to the execution pattern and the drive pattern stored in the storage means can be erased,
The reset condition includes a first reset condition that is established based on power supply to the ball game machine, and a second reset condition that is established based on an abnormality occurring in the effect control unit,
When the first reset condition is satisfied, erasing the data and giving instructions to the effect display means for performing a preparation display indicating that the effect display is being prepared,
When the second reset condition is satisfied, the data is erased and an instruction to the decoration driving means for causing the decoration to stand by in the first state is performed. Gaming machine.
前記演出制御手段は、前記演出表示手段による前記演出表示を行っている際に前記第2
のリセット条件が成立した場合において、前記準備表示を行うための前記演出表示手段へ
の指示を行わず、前記演出表示を続行させる
ことを特徴とする弾球遊技機。 In the ball game machine according to claim 1,
The production control unit is configured to display the second display when the production display is performed by the production display unit.
When the reset condition is satisfied, the effect display means is not given to the effect display means for performing the preparation display, and the effect display is continued.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2015083138A JP2015128711A (en) | 2015-04-15 | 2015-04-15 | Pinball game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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JP2015083138A JP2015128711A (en) | 2015-04-15 | 2015-04-15 | Pinball game machine |
Related Parent Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2011289172A Division JP5733202B2 (en) | 2011-12-28 | 2011-12-28 | Bullet ball machine |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2015128711A true JP2015128711A (en) | 2015-07-16 |
Family
ID=53759909
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
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JP2015083138A Withdrawn JP2015128711A (en) | 2015-04-15 | 2015-04-15 | Pinball game machine |
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JP (1) | JP2015128711A (en) |
Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2017209123A (en) * | 2016-05-23 | 2017-11-30 | 株式会社三共 | Game machine |
JP2020137878A (en) * | 2019-02-28 | 2020-09-03 | 株式会社ソフイア | Game machine |
JP2020192213A (en) * | 2019-05-30 | 2020-12-03 | 株式会社ソフイア | Game machine |
-
2015
- 2015-04-15 JP JP2015083138A patent/JP2015128711A/en not_active Withdrawn
Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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JP2020137878A (en) * | 2019-02-28 | 2020-09-03 | 株式会社ソフイア | Game machine |
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