JP2015112378A - Game control device, program, and game system - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To allow a user to recognize influence on information about a team due to affiliation of an unaffiliated user before the unaffiliated user who does not belong to the team belongs to the team in a game adopting a team system in which information about an affiliated user belonging to the team has influence on information about the team.SOLUTION: A game control device of this invention includes association means, generation means, and presentation means. The association means associates an affiliated user belonging to a team composed of at least one user with the team. The generation means generates change information showing a change in team information of a first team in the case that an unaffiliated user belongs to the first team on the basis of user information of an unaffiliated user who does not belong to the first team and user information of affiliated users belonging to the first team. The presentation means presents the change information to affiliated users and at least one unaffiliated user.

Description

本発明は、各ユーザによるユーザ端末に対する操作に応じて、各ユーザによるゲームの進行を制御する技術に関する。   The present invention relates to a technique for controlling the progress of a game by each user in accordance with an operation on the user terminal by each user.

近年、ソーシャルネットワーキングサービス(SNS)において実行されるアプリケーションとして、いわゆるソーシャルゲーム(Social Game)が普及している。
ソーシャルゲームには、複数のユーザから構成されるチーム(例えば、ギルド)を形成するチームシステムを採用するものがある(例えば、特許文献1を参照)。特に、チーム単位での対戦が可能なチームシステムは、チーム内の協力や相手チームを構成する複数のユーザに対する対策など、個人単位での対戦より複雑な戦術が求められるので、ユーザがよりゲームに没頭し易いことから、人気を博している。
In recent years, so-called social games have become widespread as applications executed in social networking services (SNS).
Some social games employ a team system that forms a team (for example, a guild) composed of a plurality of users (see, for example, Patent Document 1). In particular, team systems that allow team-level battles require more complex tactics than individual-level battles, such as cooperation within the team and countermeasures for multiple users that make up the opposing team. It is popular because it is easy to immerse yourself.

特開2009−125329号公報JP 2009-125329 A

従来のソーシャルゲームのチームシステムには、チームに所属しているユーザに関する情報が当該チームに関する情報に影響を与えるものがある。このようなチームシステムでは、チームに所属していない未所属ユーザが所属したいチームを探すときには、自身が所属することによる当該チームに関する情報への影響を認識したいと考え、また、チームに所属している所属ユーザが当該チームに所属させたい未所属ユーザを探すときには、当該未所属ユーザが所属することによる当該チームに関する情報への影響を認識したいと考える。   In some conventional social game team systems, information about users belonging to a team affects information about the team. In such a team system, when an unaffiliated user who does not belong to a team searches for a team that he / she wants to belong to, he / she wants to recognize the effect of his / her belonging on the information related to the team, When an affiliated user searches for an unaffiliated user that he / she wants to belong to the team, he / she wants to recognize the influence of the unaffiliated user on the information related to the team.

しかし、従来のソーシャルゲームでは、未所属ユーザがチームに所属する前に、当該未所属ユーザが当該チームに所属することによる当該チームに関する情報への影響が提示されない。従って、未所属ユーザは、所属したいチームを探すときに上記影響を認識することはできず、また、所属ユーザは、所属させたい未所属ユーザを探すときに上記影響を認識することはできなかった。   However, in the conventional social game, before the unaffiliated user belongs to the team, the influence on the information regarding the team by the unaffiliated user belonging to the team is not presented. Therefore, the unaffiliated user cannot recognize the influence when searching for a team to which the user wants to belong, and the affiliated user cannot recognize the influence when searching for an unaffiliated user to be assigned. .

本発明は上述した観点に鑑みてなされたもので、所属ユーザに関する情報が当該チームに関する情報に影響を与えるゲームにおいて、未所属ユーザが当該チームに所属する前に、当該未所属ユーザが所属することによる当該チームに関する情報への影響をユーザに認識させるようにした、ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム及びゲームシステムを提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above-described viewpoints, and in a game in which information related to an affiliated user affects information related to the team, the unaffiliated user belongs before the affiliated user belongs to the team. It is an object of the present invention to provide a game control device, a game control method, a program, and a game system that allow a user to recognize the influence on information related to the team.

本発明の一態様は、
少なくとも1人のユーザから構成されるチームに所属しているユーザを前記チームに対応付ける対応付け手段と、
第1チームに所属していない未所属ユーザのユーザ情報と、前記第1チームに所属している所属ユーザのユーザ情報とに基づいて、前記未所属ユーザが前記第1チームに所属した場合の前記第1チームのチーム情報の変化を示す変化情報を生成する生成手段と、
前記所属ユーザ及び前記未所属ユーザの少なくとも1人に対して、前記変化情報を提示する提示手段と、
を備えるゲーム制御装置である。
One embodiment of the present invention provides:
Association means for associating a user who belongs to a team composed of at least one user with the team;
When the unaffiliated user belongs to the first team based on user information of an unaffiliated user who does not belong to the first team and user information of an affiliated user who belongs to the first team Generating means for generating change information indicating a change in team information of the first team;
Presenting means for presenting the change information to at least one of the affiliated user and the unaffiliated user;
It is a game control apparatus provided with.

本発明の別の態様は、
少なくとも1人のユーザから構成されるチームに所属しているユーザを前記チームに対応付けて、記録装置に記録する対応付け手段と、
第1チームに所属していない未所属ユーザのユーザ情報と、前記第1チームに所属している所属ユーザのユーザ情報とに基づいて、前記未所属ユーザが前記第1チームに所属した場合の前記第1チームのチーム情報の変化を示す変化情報を生成する生成手段と、
前記未所属ユーザによる前記第1チームの指定、前記所属ユーザの何れかによる未所属ユーザの指定、及び前記未所属ユーザによる前記第1チームへの所属の申請に対する承認権を有する所属ユーザによる前記未所属ユーザの指定の少なくとも1つを受け付ける受付手段と、
前記指定を行った未所属ユーザ及び前記所属ユーザの少なくとも1人に対して、前記未所属ユーザが前記第1チームに所属する前のチーム情報と、前記未所属ユーザが前記第1チームに所属した後のチーム情報とを含む変化情報を、テーブル形式で提示する提示手段と、
を備えるゲーム制御装置である。
Another aspect of the present invention provides:
Associating means for associating a user who belongs to a team composed of at least one user with the team and recording it in a recording device;
When the unaffiliated user belongs to the first team based on user information of an unaffiliated user who does not belong to the first team and user information of an affiliated user who belongs to the first team Generating means for generating change information indicating a change in team information of the first team;
Designation of the first team by the unaffiliated user, designation of an unaffiliated user by any of the affiliation users, and the unaffiliated user by an affiliation user who has an authorization to apply to the first team by the unaffiliated user. Accepting means for accepting at least one of the designations of the belonging user;
For at least one of the specified unaffiliated user and the affiliated user, team information before the unaffiliated user belongs to the first team, and the unaffiliated user belongs to the first team. Presenting means for presenting change information including later team information in a table format,
It is a game control apparatus provided with.

本発明の別の態様は、
コンピュータに、
少なくとも1人のユーザから構成されるチームに所属しているユーザを前記チームに対応付ける機能と、
第1チームに所属していない未所属ユーザのユーザ情報と、前記第1チームに所属している所属ユーザのユーザ情報とに基づいて、前記未所属ユーザが前記第1チームに所属した場合の前記第1チームのチーム情報の変化を示す変化情報を生成する機能と、
前記所属ユーザ及び前記未所属ユーザの少なくとも1人に対して、前記変化情報を提示する機能と、
を実現させるプログラムである。
Another aspect of the present invention provides:
On the computer,
A function of associating a user who belongs to a team composed of at least one user with the team;
When the unaffiliated user belongs to the first team based on user information of an unaffiliated user who does not belong to the first team and user information of an affiliated user who belongs to the first team A function for generating change information indicating a change in team information of the first team;
A function of presenting the change information to at least one of the affiliated user and the unaffiliated user;
It is a program that realizes.

本発明の別の態様は、ユーザ端末と、前記ユーザ端末と通信可能なサーバとを含むゲームシステムであって、
ユーザ端末及びサーバの何れかは、
少なくとも1人のユーザから構成されるチームに所属しているユーザを前記チームに対応付ける対応付け手段と、
第1チームに所属していない未所属ユーザのユーザ情報と、前記第1チームに所属している所属ユーザのユーザ情報とに基づいて、前記未所属ユーザが前記第1チームに所属した場合の前記第1チームのチーム情報の変化を示す変化情報を生成する生成手段と、
前記所属ユーザ及び前記未所属ユーザの少なくとも1人に対して、前記変化情報を提示する提示手段と、
の各手段を備えるゲームシステムである。
Another aspect of the present invention is a game system including a user terminal and a server capable of communicating with the user terminal,
Either the user terminal or the server
Association means for associating a user who belongs to a team composed of at least one user with the team;
When the unaffiliated user belongs to the first team based on user information of an unaffiliated user who does not belong to the first team and user information of an affiliated user who belongs to the first team Generating means for generating change information indicating a change in team information of the first team;
Presenting means for presenting the change information to at least one of the affiliated user and the unaffiliated user;
A game system provided with each means.

本実施形態のゲームシステムの基本構成を示す図。The figure which shows the basic composition of the game system of this embodiment. 本実施形態のユーザ端末の構成を示すブロック図。The block diagram which shows the structure of the user terminal of this embodiment. 本実施形態のゲームサーバの構成を示すブロック図。The block diagram which shows the structure of the game server of this embodiment. 本実施形態のデータベースサーバの構成を示すブロック図。The block diagram which shows the structure of the database server of this embodiment. 本実施形態のユーザデータベースの構成例を示す図。The figure which shows the structural example of the user database of this embodiment. 本実施形態のチーム管理データベースの構成例を示す図。The figure which shows the structural example of the team management database of this embodiment. 本実施形態のチームデータベースの構成例を示す図。The figure which shows the structural example of the team database of this embodiment. 本実施形態のコンボ設定テーブルの構成例を示す図。The figure which shows the structural example of the combo setting table of this embodiment. 本実施形態の第1態様の表示画面を例示する図。The figure which illustrates the display screen of the 1st aspect of this embodiment. 本実施形態の第2態様の表示画面を例示する図。The figure which illustrates the display screen of the 2nd aspect of this embodiment. 本実施形態の第3態様の表示画面を例示する図。The figure which illustrates the display screen of the 3rd mode of this embodiment. 本実施形態のゲーム制御装置の機能ブロック図。The functional block diagram of the game control apparatus of this embodiment. 本実施形態の第1の提示処理の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the 1st presentation process of this embodiment. 本実施形態の第2の提示処理の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the 2nd presentation process of this embodiment. 本実施形態の第3の提示処理の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the 3rd presentation process of this embodiment. 本実施形態の第1の変形例の表示画面を例示する図。The figure which illustrates the display screen of the 1st modification of this embodiment. 本実施形態の第1の変形例の表示画面を例示する図。The figure which illustrates the display screen of the 1st modification of this embodiment. 本実施形態の第2の変形例の表示画面を例示する図。The figure which illustrates the display screen of the 2nd modification of this embodiment. 本実施形態の第2の変形例の表示画面を例示する図。The figure which illustrates the display screen of the 2nd modification of this embodiment. 本実施形態の変形例のゲームシステムにおけるゲーム制御装置の機能ブロック図。The functional block diagram of the game control apparatus in the game system of the modification of this embodiment. 本実施形態の変形例のゲームシステムにおけるゲーム制御装置の機能ブロック図。The functional block diagram of the game control apparatus in the game system of the modification of this embodiment.

(1)本実施形態
(1−1)ゲームシステムの構成
図1は、実施形態のゲームシステムのシステム構成例を示している。図1に示すように、このゲームシステム1は、例えばインターネットなどの通信網NWに接続可能なユーザ端末10a,10b,10c,…と、通信網NWに接続されているゲームサーバ20と、データベースサーバ30とによって構成されている。各ユーザ端末10a,10b,10c,…はそれぞれ、個々のユーザによって操作される端末であり、例えば、フィーチャーフォン、スマートフォン、タブレット端末、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機(いわゆる多機能型のスマートテレビも含む。)、通信機能付き携帯ゲーム機などの通信端末である。なお、以下の説明において、各ユーザ端末10a,10b,10c,…に共通して言及するときには、ユーザ端末10と表記する。
このゲームシステム1において、ゲームサーバ20は、クライアントであるユーザ端末10と通信可能に構成されており、ユーザ端末10に対してゲーミングサービスを提供する。ゲームサーバ20には、ゲーム用プログラムとしてウェブブラウザによって解釈可能な文書を作成可能なプログラムが実装されている。データベースサーバ30は、ゲームを実行する上での後述する様々な情報を格納しており、それらの情報の読み書きのためにゲームサーバ20と例えば有線で接続される。
ユーザ端末10は、ゲームサーバ20によって提供されるデータに基づいて表示画面を表示可能なウェブブラウザを備えており、ユーザ端末10による表示画面上のユーザの操作に基づく処理要求を、ネットワークを介してゲームサーバ20へ送信し、ゲームサーバ20による処理結果を受信することでゲーム用アプリケーションを実行する。
通信網NWは、インターネット、WAN(Wide Area Network)、LAN(Local Area Network)、専用回線、又はこれらの組み合わせによって構成される情報通信ネットワークである。
(1) This Embodiment (1-1) Configuration of Game System FIG. 1 shows a system configuration example of a game system according to the embodiment. As shown in FIG. 1, the game system 1 includes user terminals 10a, 10b, 10c,... That can be connected to a communication network NW such as the Internet, a game server 20 connected to the communication network NW, and a database server. 30. Each of the user terminals 10a, 10b, 10c,... Is a terminal operated by an individual user. For example, a feature phone, a smartphone, a tablet terminal, a personal computer, a television receiver (two-way communication function) It includes so-called multi-function smart TVs), and communication terminals such as portable game machines with communication functions. In the following description, when commonly referred to the user terminals 10a, 10b, 10c,.
In the game system 1, the game server 20 is configured to be able to communicate with the user terminal 10 that is a client, and provides a gaming service to the user terminal 10. The game server 20 is mounted with a program capable of creating a document that can be interpreted by a web browser as a game program. The database server 30 stores various information to be described later in executing the game, and is connected to the game server 20 by, for example, a wire for reading and writing the information.
The user terminal 10 includes a web browser capable of displaying a display screen based on data provided by the game server 20, and a processing request based on a user operation on the display screen by the user terminal 10 is transmitted via the network. The game application is executed by transmitting to the game server 20 and receiving the processing result by the game server 20.
The communication network NW is an information communication network configured by the Internet, a WAN (Wide Area Network), a LAN (Local Area Network), a dedicated line, or a combination thereof.

また、図1には図示していないが、ゲームサーバ20とは別に各ユーザ端末10のユーザを認証するための認証サーバを設けてもよい。また、多くのユーザ端末10からのアクセスを受け入れるために複数のゲームサーバ20を設ける場合は、その複数のゲームサーバ20間の負荷を調整するためのロードバランサを設けてもよい。また、ゲームサーバ20は単一のサーバ装置として構成してもよいが、機能を分散させた複数のサーバ装置として構成してもよい。   Although not shown in FIG. 1, an authentication server for authenticating the user of each user terminal 10 may be provided separately from the game server 20. Further, when a plurality of game servers 20 are provided to accept access from many user terminals 10, a load balancer for adjusting the load among the plurality of game servers 20 may be provided. The game server 20 may be configured as a single server device, but may be configured as a plurality of server devices having distributed functions.

(1−2)ユーザ端末の構成
図2を参照してユーザ端末10について説明する。
図2に示すように、ユーザ端末10は、CPU(Central Processing Unit)11、ROM(Read Only Memory)12、RAM(Random Access Memory)13、画像処理部14、指示入力部15、表示部16、通信インタフェース部17及びストレージ18を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス19が設けられている。
(1-2) Configuration of User Terminal The user terminal 10 will be described with reference to FIG.
As shown in FIG. 2, the user terminal 10 includes a CPU (Central Processing Unit) 11, a ROM (Read Only Memory) 12, a RAM (Random Access Memory) 13, an image processing unit 14, an instruction input unit 15, a display unit 16, A communication interface unit 17 and a storage 18 are provided, and a bus 19 for transmitting control signals or data signals between the units is provided.

CPU11は、ROM12に格納されているプログラムやデータを読み出して、ユーザ端末10内の各部との制御信号やデータ信号のタイミング処理等、ユーザ端末10内の全体の動作を制御する。CPU11はまた、ストレージ18に記憶されているプログラムや、プログラムの実行に必要な各種データを読み出してRAM13に展開し、プログラムの実行に伴うデータの入出力処理、演算処理、判定処理等の各種処理を行う。RAM13は、CPU11による演算処理、判定処理等のために一時的にデータを記憶する。ストレージ18は、例えばフラッシュメモリあるいはHDD(Hard Disk Drive)によって構成される情報記録装置である。   The CPU 11 reads out programs and data stored in the ROM 12 and controls the overall operation in the user terminal 10 such as control signals with each unit in the user terminal 10 and timing processing of data signals. The CPU 11 also reads out the program stored in the storage 18 and various data necessary for executing the program, expands it in the RAM 13, and performs various processes such as data input / output processing, arithmetic processing, and determination processing associated with the execution of the program. I do. The RAM 13 temporarily stores data for arithmetic processing, determination processing, and the like by the CPU 11. The storage 18 is an information recording device configured by, for example, a flash memory or an HDD (Hard Disk Drive).

CPU11は、ストレージ18内に格納されているウェブブラウザをRAM13にロードして実行する。そして、CPU11は、指示入力部15等によってユーザに入力されるURL(Uniform Resource Locator)の適切な指定に基づき、通信インタフェース部17を介して、ゲームサーバ20から表示画面を表示するためのデータ(例えば、HTML(HyperText Markup Language)文書や当該文書と関連付けられた画像などのオブジェクトのデータ(以下、総称して適宜「HTMLデータ」と表記する。))を、通信インタフェース部17を介して取得し、ウェブブラウザを実行してHTMLデータを解釈する。なお、ユーザ端末10には、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための様々なプラグインが実装されていてよい。そのようなプラグインの一例は、アドビシステムズ社(米国)によるフラッシュプレイヤである。あるいは、本実施形態でのHTMLデータを、動画及び音声の再生機能を備えたHTML5形式としてもよい。   The CPU 11 loads a web browser stored in the storage 18 into the RAM 13 and executes it. The CPU 11 then displays data for displaying a display screen from the game server 20 via the communication interface unit 17 based on appropriate designation of a URL (Uniform Resource Locator) input to the user by the instruction input unit 15 or the like. For example, data of an object such as an HTML (HyperText Markup Language) document or an image associated with the document (hereinafter collectively referred to as “HTML data” as appropriate) is acquired via the communication interface unit 17. Execute a web browser to interpret the HTML data. The user terminal 10 may be mounted with various plug-ins for extending the browser function of the web browser. An example of such a plug-in is a flash player by Adobe Systems (USA). Alternatively, the HTML data in this embodiment may be in the HTML5 format having a moving image and audio playback function.

ウェブブラウザは、ゲームサーバ20とHTTP(HyperText Transfer Protocol)に従った通信を行う。ウェブブラウザは、ユーザによる指示入力部15の操作によって表示画面上のURL(Uniform Resource Locator)または操作対象(例えば、指示ボタン等)が選択されると、表示画面の更新のために、その選択結果を含むHTTPリクエストをゲームサーバ20に送信する。ウェブブラウザは、HTTPレスポンスとしてゲームサーバ20からHTMLデータを取得し、解釈して、画像処理部14を介して表示画面を表示部16に表示する。   The web browser performs communication with the game server 20 in accordance with HTTP (HyperText Transfer Protocol). When a URL (Uniform Resource Locator) or an operation target (for example, an instruction button) on the display screen is selected by the operation of the instruction input unit 15 by the user, the web browser selects the result of the selection for updating the display screen. Is sent to the game server 20. The web browser acquires HTML data from the game server 20 as an HTTP response, interprets it, and displays a display screen on the display unit 16 via the image processing unit 14.

画像処理部14は、HTMLデータの解析結果としてCPU11から与えられる表示用画像データに基づいて、表示部16に表示画面を表示するための表示用画像データを生成する。表示部16は、たとえば、LCD(Liquid Cristal Display)や有機EL(Electro Luminescence)ディスプレイ等の表示デバイスである。マトリクス状に画素単位で配置された薄膜トランジスタを含むLCD(Liquid Cristal Display)モニタを適用した場合、表示部16は、画像処理部14によって生成される表示用画像データに基づいて薄膜トランジスタを駆動することで表示画面の画像を表示画面16aに表示する。   The image processing unit 14 generates display image data for displaying a display screen on the display unit 16 based on display image data given from the CPU 11 as an analysis result of HTML data. The display unit 16 is a display device such as an LCD (Liquid Cristal Display) or an organic EL (Electro Luminescence) display. When an LCD (Liquid Cristal Display) monitor including thin film transistors arranged in pixels in a matrix is applied, the display unit 16 drives the thin film transistors based on display image data generated by the image processing unit 14. The image on the display screen is displayed on the display screen 16a.

ユーザ端末10がタッチパネル入力方式のユーザ端末である場合、指示入力部15は、主として表示画面に指先あるいはペンで触れることによるタッチパネル方式の入力を受け付ける。タッチパネル入力方式は、静電容量方式などの公知の方式でよい。表示画面上の指示ボタンに対する操作は、ユーザ端末10に表示される表示画面上の操作対象としての指示ボタンの位置を指あるいはペンで指示(タッチ操作)することによって行われる。   When the user terminal 10 is a touch panel input type user terminal, the instruction input unit 15 mainly accepts touch panel type input by touching the display screen with a fingertip or a pen. The touch panel input method may be a known method such as a capacitance method. The operation on the instruction button on the display screen is performed by instructing (touch operation) the position of the instruction button as the operation target on the display screen displayed on the user terminal 10 with a finger or a pen.

(1−3)ゲームサーバの構成
図3を参照してゲームサーバ20の構成について説明する。
ゲームサーバ20は、例えば階層構造の複数の表示画面からなるゲームを管理しており、ユーザ端末10に対してゲーミングサービスを提供する。図3に示すように、ゲームサーバ20は、CPU21、ROM22、RAM23、通信インタフェース部24及びストレージ25を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス26が設けられている。なお、ゲームサーバ20は、ハードウエアに関しては汎用のウェブサーバと同一の構成をとることができる。
(1-3) Configuration of Game Server The configuration of the game server 20 will be described with reference to FIG.
The game server 20 manages a game including a plurality of display screens having a hierarchical structure, for example, and provides a gaming service to the user terminal 10. As shown in FIG. 3, the game server 20 includes a CPU 21, a ROM 22, a RAM 23, a communication interface unit 24 and a storage 25, and a bus 26 for transmitting control signals or data signals between the units. . In addition, the game server 20 can take the same structure as a general-purpose web server regarding hardware.

CPU21は、ROM22に格納されているプログラムやデータを読み出して、ゲームサーバ20内の各部との制御信号やデータ信号のタイミング処理等、ゲームサーバ20内の全体の動作を制御する。CPU21はまた、ストレージ25に記憶されているプログラムや、プログラムの実行に必要な各種データを読み出してRAM23に展開し、プログラムの実行に伴うデータの入出力処理、演算処理、判定処理等の各種処理を行う。RAM23は、CPU21による演算処理、判定処理等のために一時的にデータを記憶する。   The CPU 21 reads out the programs and data stored in the ROM 22 and controls the overall operation in the game server 20 such as control signals for each part in the game server 20 and data signal timing processing. The CPU 21 also reads out a program stored in the storage 25 and various data necessary for executing the program, expands it in the RAM 23, and performs various processes such as data input / output processing, arithmetic processing, and determination processing associated with the execution of the program. I do. The RAM 23 temporarily stores data for arithmetic processing, determination processing, and the like by the CPU 21.

ストレージ25は、例えばフラッシュメモリあるいはHDD(Hard Disk Drive)によって構成される情報記録装置であり、上述したプログラムに加え、電子メールの送受信プログラムや、クライアントであるユーザ端末10のウェブブラウザとの間でHTTPに従った通信を行ってウェブサービスを提供するプログラムが格納されている。CPU21は、ストレージ25に格納されているプログラムをRAM23に展開して、プログラムを実行する。プログラムの実行に伴ってCPU21は、通信インタフェース部24を介してユーザ端末10からHTTPリクエストを取得し、当該HTTPリクエストに応じた処理を実行し、その実行結果を含むHTMLデータをHTTPレスポンスとしてユーザ端末10へ返す。   The storage 25 is an information recording device composed of, for example, a flash memory or an HDD (Hard Disk Drive). A program for providing a web service by performing communication according to HTTP is stored. The CPU 21 expands the program stored in the storage 25 on the RAM 23 and executes the program. Along with the execution of the program, the CPU 21 acquires an HTTP request from the user terminal 10 via the communication interface unit 24, executes a process according to the HTTP request, and uses the HTML data including the execution result as an HTTP response. Return to 10.

(1−4)データベースサーバの構成
記憶装置としてのデータベースサーバ30は、大容量のハードディスク装置やSSD(Solid State Drive)等の形態の装置等、汎用ストレージで実現できる。データベースサーバ30内の各データベースは、ゲームサーバ20のCPU21からのデータの読み書きが可能となるように構成されている。
図4に、データベースサーバ30の構成の一例を示す。図4に示すように、データベースサーバ30は、ユーザデータベース31と、ゲームデータベース32と、チーム管理データベース33と、チームデータベース34とを備える。
(1-4) Configuration of Database Server The database server 30 as a storage device can be realized by a general-purpose storage such as a large-capacity hard disk device or a device such as an SSD (Solid State Drive). Each database in the database server 30 is configured to be able to read and write data from the CPU 21 of the game server 20.
FIG. 4 shows an example of the configuration of the database server 30. As shown in FIG. 4, the database server 30 includes a user database 31, a game database 32, a team management database 33, and a team database 34.

本実施形態のゲームサーバ20によって実現されるゲームのタイプは特に限定されるものではないが、以下では、実施形態の説明の便宜上、ゲームサーバ20によって実現されるゲームの一例として、クエスト機能(ユーザがエリアやステージを進行させる機能)と、ユーザバトル機能(ユーザ単位での対戦を行う機能)と、チームバトル機能(少なくとも1人のユーザから構成されるチーム単位での対戦を行う機能)とが設けられたゲーム(以下、単に「ゲーム」又は「本実施形態のゲーム」という。)を挙げる。   The type of game realized by the game server 20 of the present embodiment is not particularly limited, but in the following, for convenience of explanation of the embodiment, as an example of the game realized by the game server 20, a quest function (user Is a function for advancing an area or stage), a user battle function (a function for performing a battle for each user), and a team battle function (a function for performing a battle for each team composed of at least one user). Listed games (hereinafter simply referred to as “games” or “games of the present embodiment”).

図5に、本実施形態のゲームにおいて適用されるユーザデータベース31の一例を示す。この例では、ユーザデータベース31は、ユーザID(ユーザ識別情報)ごとに、ユーザ名、ユーザ画像及びパラメータの各項目についての情報を含む。パラメータは、ユーザが任意に設定可能な種別パラメータと、ゲームの進行に基づいて変化する数値パラメータとを含む。種別パラメータは、性別、職業、属性及びログイン時間帯についての情報を含む。数値パラメータは、進行レベル、攻撃力、防御力、平均ログイン時間及びメッセージ送受信回数についての情報を含む。ユーザデータベース31に含まれる情報は、ゲームサーバ20によって逐次更新されうる。
なお、ユーザIDは、ユーザによるユーザ端末10に対する所定の操作に基づいて、ユーザ端末10の固有の端末IDと対応付けて発行される。1人のユーザが複数のユーザIDを有することができてもよいが、1人のユーザが有するユーザIDの数が一定数以下に制限されてもよい。以下の説明では、「ユーザ」というときには、一つのユーザIDで特定されるユーザを示す。すなわち、同一のユーザとは、同一のユーザIDを有しているユーザを意味し、異なるユーザとは異なるユーザIDを有しているユーザを意味する。
FIG. 5 shows an example of the user database 31 applied in the game of the present embodiment. In this example, the user database 31 includes information on each item of a user name, a user image, and a parameter for each user ID (user identification information). The parameters include a type parameter that can be arbitrarily set by the user and a numerical parameter that changes based on the progress of the game. The type parameter includes information on gender, occupation, attribute, and login time zone. The numerical parameters include information on progress level, attack power, defense power, average login time, and message transmission / reception count. Information included in the user database 31 can be updated sequentially by the game server 20.
The user ID is issued in association with a unique terminal ID of the user terminal 10 based on a predetermined operation on the user terminal 10 by the user. Although one user may have a plurality of user IDs, the number of user IDs that one user has may be limited to a certain number or less. In the following description, “user” indicates a user specified by one user ID. That is, the same user means a user having the same user ID, and means a user having a different user ID from a different user.

以下の説明では、ユーザデータベース31に含まれるユーザID、あるいはユーザを特定するユーザ名(後述する)ごとのデータを総称してユーザ情報という。ユーザ情報を構成する各項目のデータは、以下のとおりである。
・ユーザ名
ユーザ名は、ユーザIDに対応付けられたテキスト情報であり、例えばユーザによって予め指定される所定長以下のテキストである。ユーザ名は、ゲームの実行時にユーザ端末10を操作するユーザを特定するために表示される。ユーザ名は、ゲームサーバ20によって提供されるネットワーク環境(あるいはゲームコミュニティ)上でユーザを特定する名称である。
・ユーザ画像
ユーザ画像は、ユーザIDに対応付けられた画像(静止画、動画を含む。)であり、例えばユーザによって予め指定されるアバタ画像である。ユーザ画像は、ゲームの実行時にユーザ端末10のユーザを特定するために表示される。
・性別
性別は、ユーザのゲームにおける性別を示すデータであり、例えばユーザによって予め指定されるデータである。
・職業
職業は、ユーザによって予め指定されるゲームにおける職業を示すデータであり、本実施形態の例では、職業J1〜J3のいずれかである。
・属性
属性は、ユーザによって予め指定されるゲームにおける属性を示すデータであり、本実施形態の例では、属性T1〜T3のいずれかである。
・ログイン時間帯
ログイン時間帯は、ユーザが主にログインする時間帯を示すデータであり、本実施形態の例では、時間帯A(朝)、B(昼)及びC(夜)のいずれかである。なお、ログイン時間帯は、数値パラメータに属するデータ(例えばユーザのプレイ履歴から得られるデータ)であってもよい。
・進行レベル
ユーザのゲームにおける進行度合いを示すデータであり、ユーザによるゲームの進行に伴って増加する値である。例えば、進行レベルは、例えばLv1(レベル1)からLv100(レベル100)までの範囲のレベル値である。進行レベルは、本実施形態のゲームにおいて予め規定された規則に従って増加する。進行レベルは例えば、対戦でユーザが勝利した数、又は対戦での勝率が増加するにつれて増加してもよいし、クエスト機能におけるエリアやステージの進行の程度に基づいて進行レベルが決定されてもよい。
・攻撃力及び防御力
攻撃力及び防御力は、クエスト機能又はユーザバトル機能において参照されるユーザのパラメータである。進行レベルが増加するにつれて、攻撃力及び防御力も増加する。クエスト機能及びユーザバトル機能は例えば、対戦時の攻撃力、防御力が大きいほど有利になるように構成されてもよい。対戦時の攻撃力、防御力は例えば、ユーザがゲーム内で使用するゲームオブジェクトの能力値(例えば、ユーザがゲーム内で使用するキャラクタに設定された能力値、又はユーザが対戦時に使用するカードに設定された能力値)に基づいて決定されてもよい。
・平均ログイン時間
平均ログイン時間は、ユーザの1日あたりのログイン時間を示すデータ(例えばユーザのプレイ履歴から得られるデータ)である。
・メッセージ送受信回数
メッセージ送受信回数は、ゲームにおいてユーザ間で行われたメッセージの送受信の合計回数を示すデータ(例えばユーザのプレイ履歴から得られるデータ)である。
In the following description, the user ID included in the user database 31 or data for each user name (described later) that identifies the user is generically referred to as user information. The data of each item constituting the user information is as follows.
User name The user name is text information associated with the user ID, and is, for example, text of a predetermined length or less specified in advance by the user. The user name is displayed to specify the user who operates the user terminal 10 when the game is executed. The user name is a name that identifies the user on the network environment (or game community) provided by the game server 20.
User Image The user image is an image (including a still image and a moving image) associated with the user ID, and is an avatar image specified in advance by the user, for example. The user image is displayed to identify the user of the user terminal 10 when the game is executed.
Gender Gender is data indicating the gender of the user's game, for example, data specified in advance by the user.
Occupation Occupation is data indicating an occupation in a game designated in advance by the user, and is one of occupations J1 to J3 in the example of the present embodiment.
Attribute The attribute is data indicating an attribute in the game designated in advance by the user, and is one of the attributes T1 to T3 in the example of the present embodiment.
Login time zone The login time zone is data indicating a time zone in which the user mainly logs in. In the example of the present embodiment, the login time zone is one of the time zones A (morning), B (daytime), and C (night). is there. The login time zone may be data belonging to a numerical parameter (for example, data obtained from a user's play history).
Progress level Data indicating the degree of progress in the user's game, which is a value that increases as the game progresses by the user. For example, the progress level is, for example, a level value in a range from Lv1 (level 1) to Lv100 (level 100). The progress level increases according to a rule defined in advance in the game of the present embodiment. For example, the progress level may increase as the number of wins by the user in the match or the win rate in the match increases, or the progress level may be determined based on the progress level of the area or stage in the quest function. .
-Attack power and defense power Attack power and defense power are the parameters of the user referred in a quest function or a user battle function. As the progress level increases, the attack power and defense power also increase. For example, the quest function and the user battle function may be configured to be more advantageous as the attack power and the defense power during the battle are larger. The attack power and defense power at the time of the battle are, for example, the ability value of the game object that the user uses in the game (for example, the ability value set for the character that the user uses in the game, or the card that the user uses during the battle) It may be determined based on a set ability value).
Average login time The average login time is data indicating the login time per day of the user (for example, data obtained from the user's play history).
Message Transmission / Reception Count The message transmission / reception count is data (for example, data obtained from the user's play history) indicating the total number of message transmissions / receptions performed between users in the game.

図4に戻り、ゲームデータベース32は、ゲームサーバ20からのアクセスに基づき、ゲームサーバ20によって実行されたゲームの進行に関する情報を記憶する。ゲームの進行に関する情報は、ゲームの性質によって多様な情報を含みうる。例えば、ゲームの進行に関する情報は、ゲームユーザが使用するアイテムのパラメータ(例えば、ユーザが装備する武器の攻撃力及び防具の防御力)、クエスト機能において各エリアでユーザに付与されるアイテムの種類及び確率の設定値、アイテムがポイントと交換可能な場合におけるアイテムとポイントの交換レートの設定値、並びにコンボに関する設定値(例えば、後述するコンボ設定テーブル)に関する情報を含む。   Returning to FIG. 4, the game database 32 stores information related to the progress of the game executed by the game server 20 based on the access from the game server 20. Information relating to the progress of the game may include various information depending on the nature of the game. For example, the information regarding the progress of the game includes the parameters of items used by the game user (for example, the attack power of weapons and the defense power of armor worn by the user), the types of items given to the user in each area in the quest function, and It includes information on probability setting values, setting values for item-to-point exchange rates when items can be exchanged for points, and setting values related to combos (for example, a combo setting table described later).

チーム管理データベース33は、ゲームサーバ20からのアクセスに基づき、ゲームサーバ20によって実行されたゲームにおける、ユーザとチームとの対応付けに関する情報を記憶する。
図6に、本実施形態のゲームにおいて適用されるチーム管理データベース33の一例を示す。この例では、チーム管理データベース33は、チームID(チーム識別情報)ごとに、オーナユーザID(チームの代表であるオーナユーザのユーザ識別情報)、承認ユーザID(所属の申請に対する承認権を有するユーザのユーザ識別情報)及び所属ユーザID(チームに所属しているユーザのユーザ識別情報)の各項目についての情報を含む。
The team management database 33 stores information related to the association between the user and the team in the game executed by the game server 20 based on the access from the game server 20.
FIG. 6 shows an example of the team management database 33 applied in the game of this embodiment. In this example, the team management database 33 includes, for each team ID (team identification information), an owner user ID (user identification information of an owner user who is a representative of the team), an approval user ID (a user who has the right to approve the belonging application). User identification information) and belonging user ID (user identification information of users belonging to the team).

図4に戻り、チームデータベース34は、ゲームサーバ20からのアクセスに基づき、ゲームサーバ20によって実行されたゲームにおけるチームに関する情報を記憶する。
図7に、本実施形態のゲームにおいて適用されるチームデータベース34の一例を示す。この例では、チームデータベース34は、チームID(チーム識別情報)ごとに、所属ユーザのパラメータに依存しない項目(チーム名及びチーム画像)と、所属ユーザのパラメータに依存する項目(指標)についての情報を含む。指標は、比率指標、平均指標、順位指標及び効果指標を含む。比率指標は、所属ユーザの種別パラメータ(性別、職業、属性及びログイン時間帯)の構成比率についての情報を含む。平均指標は、所属ユーザの数値パラメータ(進行レベル、攻撃力、防御力、平均ログイン時間及びメッセージ送受信回数)の平均値についての情報を含む。順位指標は、数値パラメータに基づいて予め定められた基準によって決定されるチーム内順位に関する情報を含む。効果指標は、コンボ(後述する)に関する情報を含む。チームデータベース34に含まれる情報は、ゲームサーバ20によって逐次更新されうる。
Returning to FIG. 4, the team database 34 stores information on the team in the game executed by the game server 20 based on the access from the game server 20.
FIG. 7 shows an example of the team database 34 applied in the game of the present embodiment. In this example, the team database 34 includes, for each team ID (team identification information), information about items (team name and team image) that do not depend on the parameters of the belonging user and items (index) that depend on the parameters of the belonging user. including. The index includes a ratio index, an average index, a rank index, and an effect index. The ratio index includes information on the composition ratio of the type parameter (gender, occupation, attribute, and login time zone) of the belonging user. The average index includes information on average values of numerical parameters (progress level, attack power, defense power, average login time, and number of message transmission / reception) of the belonging user. The rank index includes information related to the rank within the team determined by a predetermined criterion based on the numerical parameter. The effect index includes information related to a combo (described later). Information included in the team database 34 can be updated sequentially by the game server 20.

以下の説明では、チームデータベース34に含まれるチームID、あるいはチームを特定するチーム名(後述する)ごとのデータを総称してチーム情報という。チーム情報を構成する各項目のデータは、以下のとおりである。
・チーム名
チーム名は、チームIDに対応付けられたテキスト情報であり、例えばオーナユーザによって予め指定される所定長以下のテキストである。チーム名は、ゲームサーバ20によって提供されるネットワーク環境(あるいはゲームコミュニティ)上でチームを特定する名称である。
・チーム画像
チーム画像は、チームIDに対応付けられた画像(静止画、動画を含む)であり、例えばオーナユーザによって予め指定される画像である。
・比率指標
比率指標は、所属ユーザの種別パラメータ(性別、職業、属性及びログイン時間帯)の構成比率を示す情報である。
・平均指標
平均指標は、所属ユーザの数値パラメータ(進行レベル、攻撃力、防御力、平均ログイン時間及びメッセージ送受信回数)の平均値を示す情報である。チームバトル機能は、対戦時の平均指標の値が大きいほど有利になるように構成されている。チームバトル機能は例えば、対戦時の平均攻撃力が大きいほど有利になるように構成されてもよいし、対戦時の攻撃力及び防御力の合計が大きいほど有利になるように構成されてもよい。
・順位指標
順位指標は、数値パラメータに基づいて予め定められた基準によって決定される順位(チーム内順位)を示す情報である。順位指標の基準は、1つの数値パラメータ(例えば、進行レベル)の大きさであってもよいし、複数の数値パラメータ(例えば、攻撃力及び防御力の合計)の大きさであってもよい。チームバトル機能は例えば、チーム内順位が所定順位以上のユーザのみが対戦に参加できるように構成されてもよい。順位指標は、このようなチームバトル機能において有益な指標である。
・効果指標
効果指標は、コンボ(後述する)に関する情報を含む。コンボ条件(後述する)が成立するか否かは、複数のユーザのユーザ情報の組み合わせに基づいて決定される。コンボ条件が成立するか否かを決めるユーザ情報は、種別パラメータ(例えば、職業)であってもよいし、数値パラメータ(例えば、進行レベル)であってもよい。チームバトル機能は例えば、コンボ条件が成立する場合にコンボ効果(後述する)が所属ユーザの少なくとも1人に与えられるように構成されてもよい。効果指標は、このようなチームバトル機能において有益な指標である。
In the following description, team IDs included in the team database 34 or data for each team name (to be described later) for identifying a team are collectively referred to as team information. The data of each item constituting the team information is as follows.
Team name The team name is text information associated with the team ID, and is, for example, text of a predetermined length or less specified in advance by the owner user. The team name is a name that identifies the team on the network environment (or game community) provided by the game server 20.
Team image The team image is an image (including a still image and a moving image) associated with the team ID, and is an image specified in advance by the owner user, for example.
-Ratio index The ratio index is information indicating the composition ratio of the type parameter (gender, occupation, attribute, and login time zone) of the belonging user.
Average index The average index is information indicating an average value of numerical parameters (progress level, attack power, defense power, average login time, and number of message transmission / reception) of the belonging user. The team battle function is configured such that the larger the average index value at the time of the battle, the more advantageous. For example, the team battle function may be configured to be more advantageous as the average attack power at the time of the battle is larger, or may be configured to be more advantageous as the sum of the attack power and the defense power at the time of the battle is larger. .
Rank index The rank index is information indicating the rank (team rank) determined based on a predetermined criterion based on numerical parameters. The criterion of the rank index may be the size of one numerical parameter (for example, progress level) or may be the size of a plurality of numerical parameters (for example, the sum of attack power and defense power). For example, the team battle function may be configured such that only users with a team rank higher than a predetermined rank can participate in the battle. The rank index is a useful index in such a team battle function.
-Effect index The effect index includes information on the combo (described later). Whether or not a combo condition (described later) is satisfied is determined based on a combination of user information of a plurality of users. The user information that determines whether or not the combo condition is satisfied may be a type parameter (for example, occupation) or a numerical parameter (for example, progress level). For example, the team battle function may be configured such that when a combo condition is satisfied, a combo effect (described later) is given to at least one of the belonging users. The effect index is a useful index in such a team battle function.

本実施形態のゲームでは、複数の所属ユーザのユーザ情報の組み合わせが特定の組み合わせ(コンボ)に該当するときに、複数の所属ユーザの少なくとも1人にゲーム上の有利な効果が与えられてもよい。
図8に、コンボに該当するときに与えられる有利な効果(以下「コンボ効果」という)と、コンボに該当するための条件(以下「コンボ条件」という)との関係を示すコンボ設定テーブルの一例を示す。この例では、コンボ設定テーブルは、コンボID(コンボ識別情報)ごとに、コンボ効果及びコンボ条件に関する情報を含む。コンボ条件が成立する場合には、チームバトル機能における対戦時に、当該対戦に参加する所属ユーザのパラメータ(例えば、攻撃力、防御力等)が上昇する。
In the game of this embodiment, when a combination of user information of a plurality of affiliated users corresponds to a specific combination (combo), an advantageous effect on the game may be given to at least one of the plurality of affiliated users. .
FIG. 8 shows an example of a combo setting table showing a relationship between an advantageous effect (hereinafter referred to as a “combo effect”) given when a combo is applicable and a condition for satisfying the combo (hereinafter referred to as a “combo condition”). Indicates. In this example, the combo setting table includes information on combo effects and combo conditions for each combo ID (combo identification information). When the combo condition is satisfied, the parameters (for example, attack power, defense power, etc.) of the affiliated users participating in the battle increase during the battle in the team battle function.

(1−5)本実施形態の変化情報の提示
以下、本実施形態の変化情報の提示について、図9〜11を参照しながら説明する。図9〜11は、それぞれ、本実施形態の変化情報の提示を実行しているときにユーザ端末10上に表示される表示画面の一例を示す図である。以下の説明において、ユーザ端末10に表示される表示画面上の表示領域等は表示画面上で所望の位置に配置されるものであって、ユーザ端末10で視認される表示領域等の表示画面上の位置は、ユーザの方向指示ボタンあるいはタッチパネル操作による表示画面のスクロール操作によって変化しうる。
(1-5) Presentation of Change Information of Present Embodiment Hereinafter, presentation of change information of the present embodiment will be described with reference to FIGS. FIGS. 9-11 is a figure which shows an example of the display screen displayed on the user terminal 10, respectively, when performing the presentation of the change information of this embodiment. In the following description, the display area on the display screen displayed on the user terminal 10 is arranged at a desired position on the display screen, and is displayed on the display screen such as the display area visually recognized on the user terminal 10. The position of can be changed by scrolling the display screen by the user's direction instruction button or touch panel operation.

(1−5−1)本実施形態の第1の態様の変化情報の提示
以下では、変化情報の基礎となるチーム情報に対応付けられたチーム(以下「第1チーム」という)に所属していないユーザ(以下「未所属ユーザ」という)に変化情報を提示する例を説明する。なお、本実施形態の未所属ユーザは、どのチームにも所属していないユーザであってもよいし、第1チーム以外のチーム(第2チーム)に所属しているが、第1チームには所属していないユーザであってもよい。
(1-5-1) Presentation of Change Information of First Mode of the Present Embodiment Below, it belongs to a team (hereinafter referred to as “first team”) associated with team information that is the basis of change information. An example in which change information is presented to a non-user (hereinafter referred to as “unaffiliated user”) will be described. The unaffiliated user of this embodiment may be a user who does not belong to any team or belongs to a team other than the first team (second team). It may be a user who does not belong.

図9に、本実施形態の第1の態様の変化情報の提示における表示画面の一例を示す。
表示画面P10は、本実施形態のゲームのユーザメニューのページの一例であり、ゲームにログインしているユーザ(以下「ログインユーザ」という)のユーザIDに応じて構成される。図9の例では、表示画面P10は、表示領域a101及びa102を含む。
表示領域a101には、ログインユーザのユーザ情報に含まれるユーザ画像及びユーザ名「U999」が表示される。
表示領域a102には、指示ボタンb101(「クエスト」)、指示ボタンb102(「ユーザバトル」)、指示ボタンb103(「チームバトル」)及び指示ボタンb104(「チームメニュー」)が表示される。
In FIG. 9, an example of the display screen in presentation of the change information of the 1st aspect of this embodiment is shown.
The display screen P10 is an example of a user menu page of the game of the present embodiment, and is configured according to a user ID of a user who is logged into the game (hereinafter referred to as “logged-in user”). In the example of FIG. 9, the display screen P10 includes display areas a101 and a102.
In the display area a101, the user image and the user name “U999” included in the user information of the login user are displayed.
In the display area a102, an instruction button b101 (“quest”), an instruction button b102 (“user battle”), an instruction button b103 (“team battle”), and an instruction button b104 (“team menu”) are displayed.

表示画面P10の指示ボタンb101(「クエスト」)、指示ボタンb102(「ユーザバトル」)及び指示ボタンb103(「チームバトル」)は、それぞれ、クエスト機能、ユーザバトル機能及びチームバトル機能を実行するためのボタンである。
表示画面P10において指示ボタンb104(「チームメニュー」)が操作されると、P12に示すように表示画面が更新される。表示画面P12は、本実施形態のゲームのチームメニューのページの一例であり、表示領域a121を含む。
表示領域a121には、指示ボタンb121(「チーム検索」)及び指示ボタンb122(「未所属ユーザ検索」)が表示される。
The instruction button b101 (“quest”), the instruction button b102 (“user battle”), and the instruction button b103 (“team battle”) on the display screen P10 are for executing a quest function, a user battle function, and a team battle function, respectively. It is a button.
When the instruction button b104 (“team menu”) is operated on the display screen P10, the display screen is updated as shown in P12. The display screen P12 is an example of a game team menu page according to the present embodiment, and includes a display area a121.
In the display area a121, an instruction button b121 (“team search”) and an instruction button b122 (“unaffiliated user search”) are displayed.

表示画面P12において指示ボタンb121(「チーム検索」)が操作されると、P14に示すように表示画面が更新される。表示画面P14は、本実施形態のゲームのチーム一覧のページの一例であり、表示領域a141を含む。
表示領域a141には、ログインユーザが所属していない全チーム又は所定数のチームのチーム情報に含まれるチーム画像b141、b142…、並びにチーム名「G00A」、「G00B」…が表示される。
When the instruction button b121 (“team search”) is operated on the display screen P12, the display screen is updated as shown in P14. The display screen P14 is an example of a game team list page of the present embodiment, and includes a display area a141.
In the display area a141, team images b141, b142..., And team names “G00A”, “G00B”...

表示画面P14において、所望のチームのチーム画像(例えば、チーム画像b141)が操作されると、P16に示すように表示画面が更新される。表示画面P16は、本実施形態のゲームの変化情報のページの一例であり、表示領域a161及びa162を含む。
表示領域a161には、変化情報c161が表示される。変化情報c161は、表示画面P14において操作されたチーム画像に対応する第1チームにログインユーザが所属した場合のチーム情報の変化を示す。図9の例では、変化情報c161は、ログインユーザ(ユーザ名「U999」)が第1チーム(チーム名「G00A」)に所属した場合の比率指標及び平均指標の変化を示している。
表示領域a162には、指示ボタンb161(「申請」)及び指示ボタンb162(「戻る」)が表示される。
When a team image (for example, team image b141) of a desired team is operated on the display screen P14, the display screen is updated as shown in P16. The display screen P16 is an example of a game change information page according to the present embodiment, and includes display areas a161 and a162.
The change information c161 is displayed in the display area a161. The change information c161 indicates a change in team information when the login user belongs to the first team corresponding to the team image operated on the display screen P14. In the example of FIG. 9, the change information c161 indicates changes in the ratio index and the average index when the login user (user name “U999”) belongs to the first team (team name “G00A”).
In the display area a162, an instruction button b161 (“application”) and an instruction button b162 (“return”) are displayed.

表示画面P16において指示ボタンb161(「申請」)が操作されると、ログインユーザによる第1チームへの所属の申請が行われる。所属の申請が行われると、承認ユーザによる承認(所属の申請に対する承認)の後に、チーム管理データベース33(図6)において、第1チームのチームIDに対応付けられた所属ユーザIDとして、ログインユーザのユーザIDが追加される。それにより、ログインユーザが第1チームの所属ユーザになる。
一方、表示画面P16において指示ボタンb162(「戻る」)が操作されると、P10に示すように表示画面が更新される。
When the instruction button b161 (“application”) is operated on the display screen P16, an application for belonging to the first team is performed by the login user. When an application for affiliation is made, after the approval by the approval user (approval for the affiliation application), the logged-in user as the affiliation user ID associated with the team ID of the first team in the team management database 33 (FIG. 6) The user ID is added. Thereby, the login user becomes the belonging user of the first team.
On the other hand, when the instruction button b162 ("Return") is operated on the display screen P16, the display screen is updated as shown in P10.

本実施形態の第1の態様によれば、未所属ユーザは、表示画面P16において、第1チームに所属することによるチーム情報の変化を認識した上で、第1チームへの所属の申請を行うか否かを判断することができる。   According to the first aspect of the present embodiment, the unaffiliated user recognizes a change in team information due to belonging to the first team on the display screen P16, and then applies for belonging to the first team. It can be determined whether or not.

(1−5−2)本実施形態の第2の態様の変化情報の提示
以下では、第1チームに所属している所属ユーザに変化情報を提示する例を説明する。
(1-5-2) Presentation of Change Information of Second Mode of Present Embodiment Hereinafter, an example in which change information is presented to an affiliated user who belongs to the first team will be described.

図10に、本実施形態の第2の態様の変化情報の提示における表示画面の一例を示す。
表示画面P20は、本実施形態のゲームのユーザメニューのページの一例であり、ログインユーザのユーザIDに応じて構成される。図10の例では、表示画面P20は、表示領域a201及びa202を含む。
表示領域a201には、ログインユーザのユーザ情報に含まれるユーザ画像及びユーザ名「U002」が表示される。
表示領域a202には、指示ボタンb201(「クエスト」)、指示ボタンb202(「ユーザバトル」)、指示ボタンb203(「チームバトル」)及び指示ボタンb204(「チームメニュー」)が表示される。
In FIG. 10, an example of the display screen in presentation of the change information of the 2nd aspect of this embodiment is shown.
The display screen P20 is an example of a user menu page of the game of the present embodiment, and is configured according to the user ID of the login user. In the example of FIG. 10, the display screen P20 includes display areas a201 and a202.
In the display area a201, the user image and the user name “U002” included in the user information of the login user are displayed.
In the display area a202, an instruction button b201 (“quest”), an instruction button b202 (“user battle”), an instruction button b203 (“team battle”), and an instruction button b204 (“team menu”) are displayed.

表示画面P20の指示ボタンb201(「クエスト」)、指示ボタンb202(「ユーザバトル」)及び指示ボタンb203(「チームバトル」)は、それぞれ、クエスト機能、ユーザバトル機能及びチームバトル機能を実行するためのボタンである。
表示画面P20において指示ボタンb204(「チームメニュー」)が操作されると、P22に示すように表示画面が更新される。表示画面P22は、本実施形態のゲームのチームメニューのページの一例であり、表示領域a221を含む。
表示領域a221には、指示ボタンb221(「チーム検索」)及び指示ボタンb222(「未所属ユーザ検索」)が表示される。
The instruction button b201 ("quest"), the instruction button b202 ("user battle"), and the instruction button b203 ("team battle") on the display screen P20 execute the quest function, user battle function, and team battle function, respectively. It is a button.
When the instruction button b204 (“team menu”) is operated on the display screen P20, the display screen is updated as shown in P22. The display screen P22 is an example of a team menu page of the game according to the present embodiment, and includes a display area a221.
In the display area a221, an instruction button b221 (“team search”) and an instruction button b222 (“unaffiliated user search”) are displayed.

表示画面P22において指示ボタンb222(「未所属ユーザ検索」)が操作されると、P24に示すように表示画面が更新される。表示画面P24は、本実施形態のゲームの未所属ユーザ一覧のページの一例であり、表示領域a241を含む。
表示領域a241には、ログインユーザが所属している第1チーム(チーム名「G00A」)に所属していない全未所属ユーザ又は所定数の未所属ユーザのユーザ情報に含まれるユーザ画像b241、b242…及びユーザ名「U800」、「U999」…が表示される。
When the instruction button b222 (“unaffiliated user search”) is operated on the display screen P22, the display screen is updated as shown in P24. The display screen P24 is an example of a page of a list of unaffiliated users of the game according to the present embodiment, and includes a display area a241.
In the display area a241, user images b241 and b242 included in the user information of all unaffiliated users or a predetermined number of unaffiliated users who do not belong to the first team (team name “G00A”) to which the logged-in user belongs. ... and user names "U800", "U999",... Are displayed.

表示画面P24において、所望のユーザのユーザ画像(例えば、ユーザ画像b241)が操作されると、P26に示すように表示画面が更新される。表示画面P26は、本実施形態のゲームの変化情報のページの一例であり、表示領域a261及び表示領域a262を含む。
表示領域a261には、変化情報c261が表示される。変化情報c261は、ログインユーザが所属している第1チームに、表示画面P24において操作されたユーザ画像に対応する未所属ユーザが所属した場合のチーム情報の変化を示す。図10の例では、変化情報c261は、未所属ユーザ(ユーザ名「U999」)が第1チーム(チーム名「G00A」)に所属した場合の比率指標及び平均指標の変化を示している。
表示領域a262には、指示ボタンb261(「勧誘」)及び指示ボタンb262(「戻る」)が表示される。
When a user image (for example, user image b241) of a desired user is operated on the display screen P24, the display screen is updated as shown in P26. The display screen P26 is an example of a game change information page according to this embodiment, and includes a display area a261 and a display area a262.
The change information c261 is displayed in the display area a261. The change information c261 indicates a change in team information when an unaffiliated user corresponding to the user image operated on the display screen P24 belongs to the first team to which the login user belongs. In the example of FIG. 10, the change information c261 indicates changes in the ratio index and the average index when an unaffiliated user (user name “U999”) belongs to the first team (team name “G00A”).
In the display area a262, an instruction button b261 (“Invite”) and an instruction button b262 (“Back”) are displayed.

表示画面P26において指示ボタンb261(「勧誘」)が操作されると、ログインユーザによる未所属ユーザへの所属の勧誘が行われる。所属の勧誘が行われると、勧誘された未所属ユーザによる承認(所属の勧誘に対する承認)の後に、チーム管理データベース33(図6)において、第1チームのチームIDに対応付けられた所属ユーザIDとして、当該未所属ユーザのユーザIDが追加される。それにより、勧誘された未所属ユーザが第1チームの所属ユーザになる。
一方、表示画面P26において指示ボタンb262(「戻る」)が操作されると、P20に示すように表示画面が更新される。
When the instruction button b261 ("invite") is operated on the display screen P26, the login user is invited to belong to an unaffiliated user. When the solicitation of the affiliation is performed, the affiliation user ID associated with the team ID of the first team in the team management database 33 (FIG. 6) after the approval by the invited unaffiliated user (approval for the affiliation invitation). As above, the user ID of the unaffiliated user is added. Thereby, the solicited unaffiliated user becomes the belonging user of the first team.
On the other hand, when the instruction button b262 ("Return") is operated on the display screen P26, the display screen is updated as shown in P20.

本実施形態の第2の態様によれば、所属ユーザは、表示画面P26において、第1チームに未所属ユーザが所属することによるチーム情報の変化を認識した上で、未所属ユーザへの所属の勧誘を行うか否かを判断することができる。   According to the second aspect of the present embodiment, the belonging user recognizes a change in team information due to the non-belonging user belonging to the first team on the display screen P26, and then the belonging user belongs to the non-belonging user. Whether or not to solicit can be determined.

(1−5−3)本実施形態の第3の態様の変化情報の提示
以下では、第1チームへの所属の申請に対する承認権を有する所属ユーザ(承認ユーザ)に変化情報を提示する例を説明する。
(1-5-3) Presentation of change information of third mode of embodiment In the following, an example in which change information is presented to an affiliated user (approved user) who has an authorization to apply for affiliation to the first team. explain.

図11に、本実施形態の第3の態様の変化情報の提示における表示画面の一例を示す。
表示画面P30は、本実施形態のゲームのユーザメニューのページの一例であり、ログインユーザのユーザIDに応じて構成される。図11の例では、表示画面P30は、表示領域a301及びa302を含む。
表示領域a301には、ログインユーザのユーザ情報に含まれるユーザ画像及びユーザ名「U001」が表示される。
表示領域a302には、指示ボタンb301(「クエスト」)、指示ボタンb302(「ユーザバトル」)、指示ボタンb303(「チームバトル」)及び指示ボタンb304(「チームメニュー」)が表示される。
In FIG. 11, an example of the display screen in presentation of the change information of the 3rd aspect of this embodiment is shown.
The display screen P30 is an example of a user menu page of the game of the present embodiment, and is configured according to the user ID of the login user. In the example of FIG. 11, the display screen P30 includes display areas a301 and a302.
In the display area a301, the user image and the user name “U001” included in the user information of the login user are displayed.
In the display area a302, an instruction button b301 (“quest”), an instruction button b302 (“user battle”), an instruction button b303 (“team battle”), and an instruction button b304 (“team menu”) are displayed.

表示画面P30の指示ボタンb301(「クエスト」)、指示ボタンb302(「ユーザバトル」)及び指示ボタンb303(「チームバトル」)は、それぞれ、クエスト機能、ユーザバトル機能及びチームバトル機能を実行するためのボタンである。
表示画面P30において指示ボタンb304(「チームメニュー」)が操作されると、P32に示すように表示画面が更新される。表示画面P32は、本実施形態のゲームのチームメニューのページの一例であり、表示領域a321を含む。
表示領域a321には、指示ボタンb321(「チーム検索」)及び指示ボタンb322(「未所属ユーザ検索」)に加えて、指示ボタンb323(「申請検索」)が表示される。
The instruction button b301 ("quest"), the instruction button b302 ("user battle"), and the instruction button b303 ("team battle") on the display screen P30 execute the quest function, user battle function, and team battle function, respectively. It is a button.
When the instruction button b304 (“team menu”) is operated on the display screen P30, the display screen is updated as shown in P32. The display screen P32 is an example of a game team menu page according to the present embodiment, and includes a display area a321.
In the display area a321, in addition to the instruction button b321 (“team search”) and the instruction button b322 (“unaffiliated user search”), an instruction button b323 (“application search”) is displayed.

表示画面P32において指示ボタンb323(「申請検索」)が操作されると、P34に示すように表示画面が更新される。表示画面P34は、本実施形態のゲームの申請一覧のページの一例であり、表示領域a341を含む。
表示領域a341には、ログインユーザが所属している第1チーム(チーム名「G00A」)に対して所属の申請を行った全未所属ユーザ又は所定数の未所属ユーザのユーザ情報に含まれるユーザ画像b341及びb342、並びにユーザ名「U800」及び「U999」が表示される。
When the instruction button b323 (“application search”) is operated on the display screen P32, the display screen is updated as shown in P34. The display screen P34 is an example of a game application list page of the present embodiment, and includes a display area a341.
The display area a341 includes all unaffiliated users who have applied for membership for the first team (team name “G00A”) to which the logged-in user belongs, or users included in the user information of a predetermined number of unaffiliated users. Images b341 and b342 and user names “U800” and “U999” are displayed.

表示画面P34において、所望のユーザのユーザ画像(例えば、ユーザ画像b342)が操作されると、P36に示すように表示画面が更新される。表示画面P36は、本実施形態のゲームの変化情報のページの一例であり、表示領域a361及びa362を含む。
表示領域a361には、変化情報c361が表示される。変化情報c361は、ログインユーザが所属している第1チームに、表示画面P34において操作されたユーザ画像に対応する未所属ユーザが所属した場合のチーム情報の変化を示す。図11の例では、変化情報c361は、未所属ユーザ(ユーザ名「U999」)が第1チーム(チーム名「G00A」)に所属した場合の比率指標及び平均指標を示している。
表示領域a362には、指示ボタンb361(「承認」)及び指示ボタンb362(「拒否」)が表示される。
When a user image (for example, user image b342) of a desired user is operated on the display screen P34, the display screen is updated as shown in P36. The display screen P36 is an example of a game change information page according to the present embodiment, and includes display areas a361 and a362.
In the display area a361, change information c361 is displayed. The change information c361 indicates a change in team information when an unaffiliated user corresponding to the user image operated on the display screen P34 belongs to the first team to which the login user belongs. In the example of FIG. 11, the change information c361 indicates a ratio index and an average index when an unaffiliated user (user name “U999”) belongs to the first team (team name “G00A”).
In the display area a362, an instruction button b361 (“Approve”) and an instruction button b362 (“Reject”) are displayed.

表示画面P36において指示ボタンb361(「承認」)が操作されると、未所属ユーザが行った第1チームへの所属の申請が承認される。所属の申請が承認されると、チーム管理データベース33(図6)において、第1チームのチームIDに対応付けられた所属ユーザIDとして、当該未所属ユーザのユーザIDが追加される。それにより、申請を行った未所属ユーザが第1チームの所属ユーザになる。
一方、表示画面P36において指示ボタンb362(「拒否」)が操作されると、当該申請が拒否される。
When the instruction button b361 (“approval”) is operated on the display screen P36, an application for belonging to the first team made by an unaffiliated user is approved. When the affiliation application is approved, the user ID of the unaffiliated user is added as the affiliation user ID associated with the team ID of the first team in the team management database 33 (FIG. 6). Thereby, the unaffiliated user who made the application becomes the belonging user of the first team.
On the other hand, when the instruction button b362 (“reject”) is operated on the display screen P36, the application is rejected.

本実施形態の第3の態様によれば、承認ユーザは、表示画面P36において、第1チームに未所属ユーザが所属することによるチーム情報の変化を認識した上で、当該未所属ユーザによる所属の申請に対する承認を行うか否かを判断することができる。   According to the third aspect of the present embodiment, the approved user recognizes a change in team information due to the unaffiliated user belonging to the first team on the display screen P36, and then the authorized user belongs to the unaffiliated user. It is possible to determine whether or not to approve the application.

(1−6)ゲーム制御装置が備える機能の概要
次に、上述した本実施形態のゲームを実現するためにゲーム制御装置が備える機能について説明する。
本実施形態では、ゲームサーバ20によってゲーム制御装置が構成されている。以下では、上述した実施形態のゲームが適用される場合を例として、本実施形態のゲーム制御装置で実現される機能について、図12を参照して説明する。図12は、本実施形態のゲーム制御装置50で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
(1-6) Overview of Functions Provided by Game Control Device Next, functions provided by the game control device in order to realize the above-described game of the present embodiment will be described.
In the present embodiment, the game server 20 constitutes a game control device. Below, the function implement | achieved with the game control apparatus of this embodiment is demonstrated with reference to FIG. 12 for the case where the game of embodiment mentioned above is applied as an example. FIG. 12 is a functional block diagram for explaining functions that play major roles in the game control device 50 of the present embodiment.

第1受付手段53は、未所属ユーザによる第1チームの指定を受け付ける機能を備える。
第1受付手段53の機能を実現するために、ゲームサーバ20は、ユーザ端末10から、指定を行った未所属ユーザのユーザIDと、指定された第1チームのチームIDとを受信する。次に、CPU21は、受信した未所属ユーザのユーザID及び第1チームのチームIDをRAM23に展開する。それにより、未所属ユーザによる第1チームの指定が受け付けられる。
The 1st reception means 53 is provided with the function to receive designation | designated of the 1st team by an unaffiliated user.
In order to realize the function of the first receiving unit 53, the game server 20 receives from the user terminal 10 the user ID of the specified unaffiliated user and the team ID of the specified first team. Next, the CPU 21 expands the received user ID of the unaffiliated user and the team ID of the first team in the RAM 23. Thereby, designation of the first team by an unaffiliated user is accepted.

第2受付手段54は、所属ユーザによる未所属ユーザの指定を受け付ける機能を備える。
第2受付手段54の機能を実現するために、ゲームサーバ20は、ユーザ端末10から、指定を行った所属ユーザのユーザIDと、指定された未所属ユーザのユーザIDとを受信する。次に、CPU21は、受信した所属ユーザのユーザID及び未所属ユーザのユーザIDをRAM23に展開する。それにより、所属ユーザによる未所属ユーザの指定が受け付けられる。
The second accepting unit 54 has a function of accepting designation of an unaffiliated user by an affiliated user.
In order to realize the function of the second accepting unit 54, the game server 20 receives from the user terminal 10 the user ID of the designated belonging user and the user ID of the designated unaffiliated user. Next, the CPU 21 expands the received user ID of the affiliated user and the user ID of the unaffiliated user in the RAM 23. Thereby, the designation of the unaffiliated user by the affiliated user is accepted.

第3受付手段55は、承認ユーザによる、所属の申請を行った未所属ユーザの指定を受け付ける機能を備える。
第3受付手段55の機能を実現するために、ゲームサーバ20は、ユーザ端末10から、指定を行った承認ユーザのユーザIDと、指定された未所属ユーザのユーザIDとを受信する。次に、CPU21は、受信した承認ユーザのユーザID及び未所属ユーザのユーザIDをRAM23に展開する。それにより、承認ユーザによる未所属ユーザの指定が受け付けられる。
The 3rd reception means 55 is provided with the function to receive the designation | designated of the unaffiliated user who performed the affiliation application by the approval user.
In order to realize the function of the third receiving means 55, the game server 20 receives from the user terminal 10 the user ID of the designated approved user and the user ID of the designated unaffiliated user. Next, the CPU 21 expands the received user ID of the approved user and the user ID of the unaffiliated user in the RAM 23. Thereby, designation of an unaffiliated user by the approved user is accepted.

対応付け手段51は、ユーザをチームに対応付ける機能を備える。
対応付け手段51の機能を実現するために、ゲームサーバ20は、ユーザ端末10から、チームに加入させるべき未所属ユーザのユーザIDを取得する。次に、CPU21は、取得した未所属ユーザのユーザIDをRAM23に展開する。次に、CPU21は、データベースサーバ30のチーム管理データベース33(図6)に対して、当該チームのチームIDに対応付けて、展開した未所属ユーザのユーザIDを書き込む。それによって、未所属ユーザが当該チームに対応付けられるように、チーム管理データベース33が更新される。その結果、未所属ユーザは、チームに加入し、当該チームの所属ユーザとなる。
また、対応付け手段51は、ユーザとチームとの対応付けを解除する機能を備えてもよい。この機能を実現するために、ゲームサーバ20は、ユーザ端末10(例えば、所属ユーザ又はオーナユーザのユーザ端末)から、チームから脱退させるべき所属ユーザのユーザIDを取得する。次に、CPU21は、取得した所属ユーザのユーザIDをRAM23に展開する。次に、CPU21は、データベースサーバ30のチーム管理データベース33(図6)に対して、当該チームのチームIDに対応付けられた所属ユーザのユーザIDから、RAM23に展開した所属ユーザのユーザIDを削除する。それによって、所属ユーザと当該チームとの対応付けが解除されるように、チーム管理データベース33が更新される。その結果、所属ユーザは、チームから脱退し、当該チームにとっての未所属ユーザとなる。
なお、チーム管理データベース33を含むデータベースサーバ30は、記憶装置の一例である。
The association means 51 has a function of associating a user with a team.
In order to realize the function of the association unit 51, the game server 20 acquires the user ID of the unaffiliated user who should join the team from the user terminal 10. Next, the CPU 21 expands the acquired user ID of the unaffiliated user in the RAM 23. Next, the CPU 21 writes in the team management database 33 (FIG. 6) of the database server 30 the user IDs of the expanded unaffiliated users in association with the team IDs of the teams. Thereby, the team management database 33 is updated so that the unaffiliated user is associated with the team. As a result, an unaffiliated user joins a team and becomes a belonging user of the team.
The association unit 51 may have a function of releasing the association between the user and the team. In order to realize this function, the game server 20 acquires the user ID of the affiliated user who should be withdrawn from the team from the user terminal 10 (for example, the affiliated user or the owner user's user terminal). Next, the CPU 21 expands the acquired user ID of the belonging user in the RAM 23. Next, the CPU 21 deletes the user ID of the affiliated user developed in the RAM 23 from the user ID of the affiliated user associated with the team ID of the team in the team management database 33 (FIG. 6) of the database server 30. To do. Thereby, the team management database 33 is updated so that the association between the belonging user and the team is released. As a result, the affiliated user withdraws from the team and becomes an unaffiliated user for the team.
The database server 30 including the team management database 33 is an example of a storage device.

生成手段52は、未所属ユーザのパラメータと、所属ユーザのパラメータとに基づいて、未所属ユーザが第1チームに所属した場合のチーム情報の変化を示す変化情報を生成する機能を備える。
生成手段52の機能を実現するために、CPU21は、チーム管理データベース33から、第1チームのチームIDに対応付けられた所属ユーザのユーザIDを読み出し、読み出したユーザIDをRAM23に展開する。
ここで、チーム管理データベース33から読み出される所属ユーザのユーザIDは、全所属ユーザのユーザIDであってもよい。この場合、生成手段52は、全所属ユーザのパラメータと未所属ユーザのパラメータとに基づいて変化情報を生成する。
一方、チーム管理データベース33から読み出される所属ユーザのユーザIDは、所定数(例えば、チーム内順位が所定順位以上)の所属ユーザのユーザIDであってもよい。この場合、生成手段52は、所定数の所属ユーザのパラメータと未所属ユーザのパラメータとに基づいて変化情報を生成する。
次に、CPU21は、ユーザデータベース31から、展開した所属ユーザのユーザIDに対応付けられたパラメータ(所属ユーザのパラメータ)と、未所属ユーザのユーザIDに対応付けられたパラメータ(未所属ユーザのパラメータ)とを読み出し、RAM23に展開する。
次に、CPU21は、未所属ユーザが所属する前の指標を取得する。例えば、CPU21は、チームデータベース34から、第1チームのチームIDに対応付けられた指標(比率指標、平均指標、順位指標及び効果指標)を読み出し、RAM23に展開する。
次に、CPU21は、未所属ユーザが所属した後の指標を取得する。例えば、CPU21は、所属ユーザ及び未所属ユーザの種別パラメータ(例えば、属性)の構成比率(例えば、属性比率)を計算することにより、比率指標を取得する。また、CPU21は、所属ユーザ及び未所属ユーザの数値パラメータ(例えば、攻撃力)の平均値(例えば、平均攻撃力)を計算することにより、平均指標を取得する。また、CPU21は、所属ユーザ及び未所属ユーザの数値パラメータを順位指標の基準(例えば、進行レベルの昇順)に従って配列し、配列した進行レベルが所定順位以上(例えば、上位5人)であるユーザのユーザIDを特定することにより、順位指標を取得する。なお、未所属ユーザが所定順位以上である場合、未所属ユーザが所属した後の順位指標には、未所属ユーザの順位も含まれる。また、CPU21は、コンボ設定テーブル(図8)を参照して、未所属ユーザが所属した後の比率指標及び平均指標の少なくとも1つが該当するコンボ条件に対応付けられたコンボ効果を特定することにより、効果指標を取得する。図8の例では、未所属ユーザが第1チームに所属することによりコンボ条件(平均レベル5以上)に該当する場合には、当該コンボ条件に対応付けられたコンボID「C1」及びコンボ効果「攻撃力+10」が特定される。
それによって、未所属ユーザが所属する前の指標と、未所属ユーザが所属した後の指標とを含む変化情報が生成される。
The generation unit 52 has a function of generating change information indicating a change in team information when an unaffiliated user belongs to the first team based on the parameters of the unaffiliated user and the parameters of the affiliation user.
In order to realize the function of the generation unit 52, the CPU 21 reads the user ID of the user belonging to the team management database 33 and associated with the team ID of the first team, and expands the read user ID in the RAM 23.
Here, the user IDs of the belonging users read from the team management database 33 may be the user IDs of all the belonging users. In this case, the generation unit 52 generates change information based on the parameters of all affiliated users and the parameters of unaffiliated users.
On the other hand, the user IDs of affiliated users read from the team management database 33 may be user IDs of affiliated users of a predetermined number (for example, the team ranking is a predetermined ranking or higher). In this case, the generation unit 52 generates change information based on the parameters of a predetermined number of belonging users and the parameters of unaffiliated users.
Next, the CPU 21 retrieves, from the user database 31, parameters associated with the expanded user IDs of belonging users (parameters of belonging users) and parameters associated with user IDs of unaffiliated users (parameters of unaffiliated users). ) And is expanded in the RAM 23.
Next, the CPU 21 acquires an index before an unaffiliated user belongs. For example, the CPU 21 reads the indices (ratio index, average index, rank index, and effect index) associated with the team ID of the first team from the team database 34 and develops them in the RAM 23.
Next, the CPU 21 acquires an index after an unaffiliated user belongs. For example, the CPU 21 acquires the ratio index by calculating the composition ratio (for example, attribute ratio) of the type parameter (for example, attribute) of the affiliated user and the unaffiliated user. Moreover, CPU21 acquires an average parameter | index by calculating the average value (for example, average attack power) of the numerical parameter (for example, attack power) of an affiliation user and an unaffiliated user. In addition, the CPU 21 arranges the numerical parameters of the affiliated users and the unaffiliated users according to the criteria of the rank index (for example, ascending order of the progress level), and arranges the progress levels of the users who are higher than the predetermined rank (for example, the top five). By specifying the user ID, the rank index is acquired. If the unaffiliated user has a predetermined rank or higher, the rank index after the unaffiliated user belongs includes the rank of the unaffiliated user. Further, the CPU 21 refers to the combo setting table (FIG. 8), and identifies the combo effect associated with the combo condition corresponding to at least one of the ratio index and the average index after the unaffiliated user belongs. Get an effect index. In the example of FIG. 8, when the unaffiliated user belongs to the first team and corresponds to the combo condition (average level 5 or higher), the combo ID “C1” and the combo effect “ “Attack +10” is identified.
Thereby, change information including an index before the unaffiliated user belongs and an index after the unaffiliated user belongs is generated.

提示手段56は、生成手段52によって生成された変化情報を、ユーザに提示する機能を備える。
提示手段56の機能を実現するために、ゲームサーバ20のCPU21は、変化情報を含む変化情報のページを表示させるためのHTMLデータ(画面構成情報)を生成して、ユーザ端末10へ送信することで、ユーザ端末10のウェブブラウザによって、変化情報を含む表示画面(例えば、図9の表示画面P16、図10の表示画面P26又は図11の表示画面P36の何れか)を表示させる。それによって、変化情報がユーザに提示される。
The presentation unit 56 has a function of presenting the change information generated by the generation unit 52 to the user.
In order to realize the function of the presenting means 56, the CPU 21 of the game server 20 generates HTML data (screen configuration information) for displaying a page of change information including change information and transmits it to the user terminal 10. Then, the display screen including the change information (for example, any one of the display screen P16 in FIG. 9, the display screen P26 in FIG. 10, or the display screen P36 in FIG. 11) is displayed by the web browser of the user terminal 10. Thereby, change information is presented to the user.

なお、図12に示す機能ブロック図に含まれる手段のすべてが本発明に必須の要素とは限らない。例えば、第1受付手段53〜第3受付手段55の一部又は全部が省略されてもよい。
ゲーム制御装置50の機能において第1受付手段53〜第3受付手段55が省略された場合、例えば、生成手段52は、未所属ユーザからの要求を受け付けてランダムに第1チームを選択し、選択した第1チームの変化情報を生成してもよい。また、生成手段52は、所属ユーザ又は承認ユーザからの要求を受け付けてランダムに未所属ユーザを選択し、選択した未所属ユーザが所属した後の第1チームの変化情報を生成してもよい。それにより、第1受付手段53〜第3受付手段55の機能がなくても、変化情報がユーザに提示される。
Note that all of the means included in the functional block diagram shown in FIG. 12 are not necessarily essential elements of the present invention. For example, a part or all of the first reception unit 53 to the third reception unit 55 may be omitted.
When the first receiving unit 53 to the third receiving unit 55 are omitted in the function of the game control device 50, for example, the generating unit 52 receives a request from an unaffiliated user and randomly selects and selects the first team. The change information of the first team may be generated. Further, the generation unit 52 may receive a request from an affiliation user or an approved user, randomly select an unaffiliated user, and generate change information of the first team after the selected unaffiliated user belongs. Thereby, even if there is no function of the 1st reception means 53-the 3rd reception means 55, change information is shown to a user.

(1−7)本実施形態の提示処理のフロー
次に、本実施形態の提示処理のフローの一例について、図13〜図15のフローチャートを参照して説明する。図13〜図15は、それぞれ、本実施形態のゲームにおける第1の提示処理〜第3の提示処理の一例を示すフローチャートである。
(1-7) Flow of presentation process of this embodiment Next, an example of the flow of the presentation process of this embodiment is demonstrated with reference to the flowchart of FIGS. 13 to 15 are flowcharts illustrating examples of the first to third presentation processes in the game of the present embodiment, respectively.

(1−7−1)本実施形態の第1の提示処理のフロー
本実施形態の第1の提示処理のフローについて、図13を参照して説明する。第1の提示処理は、図9の本実施形態の第1の態様の変化情報の提示に対応する処理の例である。
はじめに、ユーザ端末10のCPU11が、指示入力部15を介して、未所属ユーザであるログインユーザ(ユーザID「000999」)による表示画面P10(図9)上の指示ボタンb104(「チームメニュー」)の操作と、表示画面P12上の指示ボタンb121(「チーム検索」)の操作と、表示画面P14上のチーム画像b141の操作とを受け付ける(S110)。次に、ユーザ端末10のCPU11が、通信インタフェース部17を介して、未所属ユーザのユーザID「000999」と、チーム画像b141に対応付けられたチームのチームID「00000A」とを含むHTTPリクエストを、ゲームサーバ20へ送信する。
次に、ゲームサーバ20のCPU21が、ユーザ端末10から送信されたHTTPリクエストに含まれるチームID「00000A」のチームを、第1チームとして決定する。それによって、ゲームサーバ20は、未所属ユーザによる第1チームの指定を受け付ける(S120)。
次に、ゲームサーバ20のCPU21が、チーム管理データベース33(図6)から、第1チームのチームID「00000A」に対応付けられたユーザID(即ち、第1チームの所属ユーザのユーザID)「000001」、「000002」…を取得する。また、ゲームサーバ20のCPU21が、ユーザデータベース31(図5)から、ユーザID「00000A」に対応付けられた未所属ユーザのパラメータと、ユーザID「000001」、「000002」…に対応付けられた所属ユーザのパラメータとを取得する。また、ゲームサーバ20のCPU21が、チームデータベース34(図7)から、第1チームのチームID「00000A」に対応付けられた指標(未所属ユーザが第1チームに所属する前の指標)を取得する。また、ゲームサーバ20のCPU21が、未所属ユーザのパラメータと、所属ユーザのパラメータとに基づいて、未所属ユーザが第1チームに所属した後の指標を取得する。それによって、ゲームサーバ20は、未所属ユーザが第1チームに所属することによるチーム情報の変化を示す変化情報を生成する(S121)。
次に、ゲームサーバ20のCPU21が、生成された変化情報を未所属ユーザに提示するためのページのページ構成を示すページ構成情報を含むHTMLデータを生成する(S122)。次に、ゲームサーバ20のCPU21が、通信インタフェース部24を介して、生成したHTMLデータをユーザ端末10へ送信する。
次に、ユーザ端末10のCPU11が、画像処理部14に、ゲームサーバ20から送信されたHTMLデータに含まれるページ構成情報に基づく変化情報のページの画像データを生成させる。次に、ユーザ端末10のCPU11が、表示部16に、生成された画像データを表示させる(S111)。それによって、表示画面P16(図9)が、ユーザ端末10の表示部16に表示される。
このとき、表示画面P16の指示ボタンb161(「申請」)が操作されると(S112:YES)、未所属ユーザの第1チームへの所属の申請に関する情報(例えば、未所属ユーザのユーザID及び第1チームのチームID)を含むHTTPリクエスト(申請リクエスト)が、ユーザ端末10からゲームサーバ20へ送信される。
次に、ゲームサーバ20のCPU21が、ユーザ端末10から送信されたHTTPリクエストに含まれる申請に関する情報に基づいて、申請処理を実行する(S123)。申請処理とは、第1チームと申請を行った未所属ユーザとを対応付けて記録装置(例えば、ストレージ25)に記録することにより、第1チームの承認ユーザに対して、申請を行った未所属ユーザに関する情報を提示可能な状態にするための処理である。それによって、第1の提示処理は終了する。
一方、表示画面P16の指示ボタンb162(「戻る」)が操作されると(S112:NO)、表示画面P10が、ユーザ端末10の表示部16に表示される。それによって、第1の提示処理は終了する。
(1-7-1) First Presentation Processing Flow of the Present Embodiment A first presentation processing flow of the present embodiment will be described with reference to FIG. The first presentation process is an example of a process corresponding to presentation of change information according to the first aspect of the present embodiment in FIG.
First, the CPU 11 of the user terminal 10 instructs the instruction button b104 (“team menu”) on the display screen P10 (FIG. 9) by the logged-in user (user ID “000999”), which is an unaffiliated user, via the instruction input unit 15. , The operation of the instruction button b121 (“team search”) on the display screen P12, and the operation of the team image b141 on the display screen P14 are received (S110). Next, the CPU 11 of the user terminal 10 sends an HTTP request including the user ID “000999” of the unaffiliated user and the team ID “00000A” of the team associated with the team image b 141 via the communication interface unit 17. To the game server 20.
Next, the CPU 21 of the game server 20 determines the team with the team ID “00000A” included in the HTTP request transmitted from the user terminal 10 as the first team. Thereby, the game server 20 accepts designation of the first team by an unaffiliated user (S120).
Next, the CPU 21 of the game server 20 retrieves from the team management database 33 (FIG. 6) the user ID associated with the team ID “00000A” of the first team (that is, the user ID of the user belonging to the first team) “ "000001", "000002" ... are acquired. Further, the CPU 21 of the game server 20 is associated with the parameters of the unaffiliated user associated with the user ID “00000A” and the user IDs “000001”, “000002”... From the user database 31 (FIG. 5). Get the parameters of the user. Further, the CPU 21 of the game server 20 obtains an index (an index before an unaffiliated user belongs to the first team) associated with the team ID “00000A” of the first team from the team database 34 (FIG. 7). To do. Moreover, CPU21 of the game server 20 acquires the parameter | index after an unaffiliated user belongs to a 1st team based on the parameter of an unaffiliated user, and the parameter of an affiliated user. Thereby, the game server 20 generates change information indicating a change in team information due to an unaffiliated user belonging to the first team (S121).
Next, CPU21 of the game server 20 produces | generates the HTML data containing the page structure information which shows the page structure of the page for showing the produced | generated change information to an unaffiliated user (S122). Next, the CPU 21 of the game server 20 transmits the generated HTML data to the user terminal 10 via the communication interface unit 24.
Next, the CPU 11 of the user terminal 10 causes the image processing unit 14 to generate image data of a page of change information based on the page configuration information included in the HTML data transmitted from the game server 20. Next, the CPU 11 of the user terminal 10 displays the generated image data on the display unit 16 (S111). Thereby, the display screen P <b> 16 (FIG. 9) is displayed on the display unit 16 of the user terminal 10.
At this time, when the instruction button b161 (“application”) on the display screen P16 is operated (S112: YES), information related to the application to which the unaffiliated user belongs to the first team (for example, the user ID of the unaffiliated user and An HTTP request (application request) including the team ID of the first team is transmitted from the user terminal 10 to the game server 20.
Next, CPU21 of the game server 20 performs an application process based on the information regarding the application contained in the HTTP request transmitted from the user terminal 10 (S123). The application process is a process in which a first team and an unaffiliated user who has applied are recorded in a recording device (for example, the storage 25) and recorded to an approved user of the first team. This is a process for making it possible to present information related to the affiliated user. Thereby, the first presentation process ends.
On the other hand, when the instruction button b162 ("Return") on the display screen P16 is operated (S112: NO), the display screen P10 is displayed on the display unit 16 of the user terminal 10. Thereby, the first presentation process ends.

(1−7−2)本実施形態の第2の提示処理のフロー
本実施形態の第2の提示処理のフローについて、図14を参照して説明する。第2の提示処理は、図10の本実施形態の第2の態様の変化情報の提示に対応する処理の例である。
はじめに、ユーザ端末10のCPU11が、指示入力部15を介して、ログインユーザ(所属ユーザ、ユーザID「000002」)による表示画面P20(図10)上の指示ボタンb204(「チームメニュー」)の操作と、表示画面P22上の指示ボタンb222(「未所属ユーザ検索」)の操作と、表示画面P24上のユーザ画像b242の操作とを受け付ける(S210)。次に、ユーザ端末10のCPU11が、通信インタフェース部17を介して、所属ユーザのユーザID「000002」と、ユーザ画像b241に対応付けられた未所属ユーザのユーザID「000999」とを含むHTTPリクエストを、ゲームサーバ20へ送信する。
次に、ゲームサーバ20のCPU21が、ユーザ端末10から送信されたHTTPリクエストに含まれるユーザID「000999」のユーザを、未所属ユーザとして決定する。それによって、ゲームサーバ20は、所属ユーザによる未所属ユーザの指定を受け付ける(S220)。
次に、ゲームサーバ20のCPU21が、チーム管理データベース33(図6)から、所属ユーザのユーザID「000002」に対応付けられた第1チームのチームID「00000A」に基づいて、第1チームの所属ユーザのユーザID「000001」、「000002」…を取得する。また、ゲームサーバ20のCPU21が、ユーザデータベース31(図5)から、ユーザID「000999」に対応付けられた未所属ユーザのパラメータと、ユーザID「000001」、「000002」…に対応付けられた所属ユーザのパラメータとを取得する。また、ゲームサーバ20のCPU21が、チームデータベース34(図7)から、第1チームのチームID「00000A」に対応付けられた指標(未所属ユーザが第1チームに所属する前の指標)を取得する。また、ゲームサーバ20のCPU21が、未所属ユーザのパラメータと、所属ユーザのパラメータとに基づいて、未所属ユーザが第1チームに所属した後の指標を取得する。それによって、ゲームサーバ20は、未所属ユーザが第1チームに所属することによるチーム情報の変化を示す変化情報を生成する(S221)。
次に、ゲームサーバ20のCPU21が、生成された変化情報を所属ユーザに提示するためのページのページ構成を示すページ構成情報を含むHTMLデータを生成する(S222)。次に、ゲームサーバ20のCPU21が、通信インタフェース部24を介して、生成したHTMLデータをユーザ端末10へ送信する。
次に、ユーザ端末10のCPU11が、画像処理部14に、ゲームサーバ20から送信されたHTMLデータに含まれるページ構成情報に基づく変化情報のページの画像データを生成させる。次に、ユーザ端末10のCPU11が、表示部16に、生成された画像データを表示させる(S211)。それによって、表示画面P26(図10)が、ユーザ端末10の表示部16に表示される。
このとき、表示画面P26の指示ボタンb261(「勧誘」)が操作されると(S212:YES)、所属ユーザから未所属ユーザへの勧誘に関する情報(例えば、第1チームのチームID及び未所属ユーザのユーザID)を含むHTTPリクエスト(勧誘リクエスト)が、ユーザ端末10からゲームサーバ20へ送信される。
次に、ゲームサーバ20のCPU21が、ユーザ端末10から送信されたHTTPリクエストに含まれる申請に関する情報に基づいて、勧誘処理を実行する(S223)。勧誘処理とは、第1チームと勧誘された未所属ユーザとを対応付けて記録装置(例えば、ストレージ25)に記録することにより、勧誘された未所属ユーザに対して、第1チームに関する情報を提示可能な状態にするための処理である。それによって、第2の提示処理は終了する。
一方、表示画面P26の指示ボタンb262(「戻る」)が操作されると(S212:NO)、表示画面P20が表示部16に表示される。それによって、第2の提示処理は終了する。
(1-7-2) Second Presentation Processing Flow of the Present Embodiment A second presentation processing flow of the present embodiment will be described with reference to FIG. The second presentation process is an example of a process corresponding to presentation of change information according to the second aspect of the present embodiment in FIG.
First, the CPU 11 of the user terminal 10 operates the instruction button b204 (“team menu”) on the display screen P20 (FIG. 10) by the login user (belonging user, user ID “000002”) via the instruction input unit 15. Then, the operation of the instruction button b222 (“unaffiliated user search”) on the display screen P22 and the operation of the user image b242 on the display screen P24 are accepted (S210). Next, the CPU 11 of the user terminal 10 sends an HTTP request including the user ID “000002” of the affiliated user and the user ID “000999” of the unaffiliated user associated with the user image b241 via the communication interface unit 17. Is transmitted to the game server 20.
Next, the CPU 21 of the game server 20 determines the user with the user ID “000999” included in the HTTP request transmitted from the user terminal 10 as an unaffiliated user. Thereby, the game server 20 accepts designation of an unaffiliated user by the affiliated user (S220).
Next, the CPU 21 of the game server 20 determines, based on the team ID “00000A” of the first team associated with the user ID “000002” of the belonging user from the team management database 33 (FIG. 6). User IDs “000001”, “000002”,. Further, the CPU 21 of the game server 20 is associated with the parameters of the unaffiliated user associated with the user ID “000999” and the user IDs “000001”, “000002”, etc. from the user database 31 (FIG. 5). Get the parameters of the user. Further, the CPU 21 of the game server 20 obtains an index (an index before an unaffiliated user belongs to the first team) associated with the team ID “00000A” of the first team from the team database 34 (FIG. 7). To do. Moreover, CPU21 of the game server 20 acquires the parameter | index after an unaffiliated user belongs to a 1st team based on the parameter of an unaffiliated user, and the parameter of an affiliated user. Thereby, the game server 20 generates change information indicating a change in team information due to an unaffiliated user belonging to the first team (S221).
Next, the CPU 21 of the game server 20 generates HTML data including page configuration information indicating the page configuration of the page for presenting the generated change information to the affiliated user (S222). Next, the CPU 21 of the game server 20 transmits the generated HTML data to the user terminal 10 via the communication interface unit 24.
Next, the CPU 11 of the user terminal 10 causes the image processing unit 14 to generate image data of a page of change information based on the page configuration information included in the HTML data transmitted from the game server 20. Next, the CPU 11 of the user terminal 10 displays the generated image data on the display unit 16 (S211). Thereby, the display screen P <b> 26 (FIG. 10) is displayed on the display unit 16 of the user terminal 10.
At this time, when the instruction button b261 (“invitation”) on the display screen P26 is operated (S212: YES), information on solicitation from the affiliated user to the unaffiliated user (for example, the team ID of the first team and the unaffiliated user) HTTP request (solicitation request) including the user ID) is transmitted from the user terminal 10 to the game server 20.
Next, the CPU 21 of the game server 20 executes a solicitation process based on information related to the application included in the HTTP request transmitted from the user terminal 10 (S223). In the solicitation process, the first team and the solicited unaffiliated user are associated with each other and recorded in a recording device (for example, the storage 25). This is a process for making it possible to present it. Thereby, the second presentation process ends.
On the other hand, when the instruction button b262 (“Return”) on the display screen P26 is operated (S212: NO), the display screen P20 is displayed on the display unit 16. Thereby, the second presentation process ends.

(1−7−3)本実施形態の第3の提示処理のフロー
本実施形態の第3の提示処理のフローについて、図15を参照して説明する。第3の提示処理は、図11の本実施形態の第3の態様の変化情報の提示に対応する処理の例である。
はじめに、ユーザ端末10のCPU11が、指示入力部15を介して、ログインユーザ(承認ユーザ、ユーザID「000001」)による表示画面P30(図11)上の指示ボタンb304(「チームメニュー」)の操作と、表示画面P32上の指示ボタンb323(「申請検索」)の操作と、表示画面P34上のユーザ画像b342の操作とを受け付ける(S310)。次に、ユーザ端末10のCPU11が、通信インタフェース部17を介して、承認ユーザのユーザID「000001」と、ユーザ画像b341に対応付けられた未所属ユーザのユーザID「000999」とを含むHTTPリクエストを、ゲームサーバ20へ送信する。
次に、ゲームサーバ20のCPU21が、ユーザ端末10から送信されたHTTPリクエストに含まれるユーザID「000999」のユーザを、未所属ユーザとして決定する。それによって、ゲームサーバ20は、承認ユーザによる未所属ユーザの指定を受け付ける(S320)。
次に、ゲームサーバ20のCPU21が、チーム管理データベース33(図6)から、承認ユーザのユーザID「000001」に対応付けられた第1チームのチームID「00000A」に基づいて、第1チームの所属ユーザのユーザID「000001」、「000002」…を取得する。また、ゲームサーバ20のCPU21が、ユーザデータベース31(図5)から、ユーザID「000999」に対応付けられた未所属ユーザのパラメータと、ユーザID「000001」、「000002」…に対応付けられた所属ユーザのパラメータとを取得する。また、ゲームサーバ20のCPU21が、チームデータベース34(図7)から、第1チームのチームID「00000A」に対応付けられた指標(未所属ユーザが第1チームに所属する前の指標)を取得する。また、ゲームサーバ20のCPU21が、未所属ユーザのパラメータと、所属ユーザのパラメータとに基づいて、未所属ユーザが第1チームに所属した後の指標を取得する。それによって、ゲームサーバ20は、未所属ユーザが第1チームに所属することによるチーム情報の変化を示す変化情報を生成する(S321)。
次に、ゲームサーバ20のCPU21が、生成された変化情報を承認ユーザに提示するためのページのページ構成を示すページ構成情報を含むHTMLデータを生成する(S322)。次に、ゲームサーバ20のCPU21が、通信インタフェース部24を介して、生成したHTMLデータをユーザ端末10へ送信する。
次に、ユーザ端末10のCPU11が、画像処理部14に、ゲームサーバ20から送信されたHTMLデータに含まれるページ構成情報に基づく変化情報のページの画像データを生成させる。次に、ユーザ端末10のCPU11が、表示部16に、生成された画像データを表示させる(S311)。それによって、表示画面P36(図11)が、ユーザ端末10の表示部16に表示される。
このとき、表示画面P36の指示ボタンb361(「承認」)が操作されると(S312:YES)、未所属ユーザによる申請が承認される。それによって、承認に関する情報(例えば、第1チームのチームID及び未所属ユーザのユーザID)を含むHTTPリクエスト(承認リクエスト)が、ユーザ端末10からゲームサーバ20へ送信される。
次に、ゲームサーバ20のCPU21が、ユーザ端末10から送信されたHTTPリクエストに含まれる承認に関する情報に基づいて、承認処理を実行する(S323)。承認処理とは、チーム管理データベース33(図6)にアクセスして、未所属ユーザのユーザIDを、第1チームのチームIDに対応付けて記録し、当該未所属ユーザを第1チームに加入させるための処理である。それによって、第3の提示処理は終了する。
一方、表示画面P36の指示ボタンb362(「拒否」)が操作されると(S312:NO)、未所属ユーザによる申請が拒否される。それによって、拒否に関する情報(例えば、第1チームのチームID及び未所属ユーザのユーザID)を含むHTTPリクエスト(拒否リクエスト)が、ユーザ端末10からゲームサーバ20へ送信される。
次に、ゲームサーバ20のCPU21が、ユーザ端末10から送信されたHTTPリクエストに含まれる拒否に関する情報に基づいて、拒否処理を実行する(図示せず)。拒否処理とは、例えば図13のS123の申請処理において行われた、記録装置(例えば、ストレージ25)上の未所属ユーザと第1チームとの対応付けを解除するための処理である。それによって、第3の提示処理は終了する。
(1-7-3) Third Presentation Processing Flow of the Present Embodiment A third presentation processing flow of the present embodiment will be described with reference to FIG. The third presentation process is an example of a process corresponding to the presentation of change information according to the third aspect of the present embodiment in FIG.
First, the CPU 11 of the user terminal 10 operates the instruction button b304 (“team menu”) on the display screen P30 (FIG. 11) by the login user (authorized user, user ID “000001”) via the instruction input unit 15. The operation of the instruction button b323 (“application search”) on the display screen P32 and the operation of the user image b342 on the display screen P34 are accepted (S310). Next, the CPU 11 of the user terminal 10 via the communication interface unit 17 includes an HTTP request including the user ID “000001” of the approved user and the user ID “000999” of the unaffiliated user associated with the user image b341. Is transmitted to the game server 20.
Next, the CPU 21 of the game server 20 determines the user with the user ID “000999” included in the HTTP request transmitted from the user terminal 10 as an unaffiliated user. Thereby, the game server 20 accepts designation of an unaffiliated user by the approved user (S320).
Next, the CPU 21 of the game server 20 determines, based on the team ID “00000A” of the first team associated with the user ID “000001” of the approved user from the team management database 33 (FIG. 6). User IDs “000001”, “000002”,. Further, the CPU 21 of the game server 20 is associated with the parameters of the unaffiliated user associated with the user ID “000999” and the user IDs “000001”, “000002”, etc. from the user database 31 (FIG. 5). Get the parameters of the user. Further, the CPU 21 of the game server 20 obtains an index (an index before an unaffiliated user belongs to the first team) associated with the team ID “00000A” of the first team from the team database 34 (FIG. 7). To do. Moreover, CPU21 of the game server 20 acquires the parameter | index after an unaffiliated user belongs to a 1st team based on the parameter of an unaffiliated user, and the parameter of an affiliated user. Thereby, the game server 20 generates change information indicating a change in team information due to an unaffiliated user belonging to the first team (S321).
Next, the CPU 21 of the game server 20 generates HTML data including page configuration information indicating the page configuration of the page for presenting the generated change information to the approved user (S322). Next, the CPU 21 of the game server 20 transmits the generated HTML data to the user terminal 10 via the communication interface unit 24.
Next, the CPU 11 of the user terminal 10 causes the image processing unit 14 to generate image data of a page of change information based on the page configuration information included in the HTML data transmitted from the game server 20. Next, the CPU 11 of the user terminal 10 displays the generated image data on the display unit 16 (S311). Thereby, the display screen P36 (FIG. 11) is displayed on the display unit 16 of the user terminal 10.
At this time, when the instruction button b361 (“approval”) on the display screen P36 is operated (S312: YES), an application by an unaffiliated user is approved. Thereby, an HTTP request (approval request) including information related to the approval (for example, the team ID of the first team and the user ID of the unaffiliated user) is transmitted from the user terminal 10 to the game server 20.
Next, the CPU 21 of the game server 20 executes an approval process based on the information regarding the approval included in the HTTP request transmitted from the user terminal 10 (S323). In the approval process, the team management database 33 (FIG. 6) is accessed, the user ID of the unaffiliated user is recorded in association with the team ID of the first team, and the unaffiliated user is added to the first team. Process. Thereby, the third presentation process ends.
On the other hand, when the instruction button b362 (“reject”) on the display screen P36 is operated (S312: NO), an application by an unaffiliated user is rejected. Accordingly, an HTTP request (rejection request) including information regarding rejection (for example, the team ID of the first team and the user ID of the unaffiliated user) is transmitted from the user terminal 10 to the game server 20.
Next, the CPU 21 of the game server 20 executes a rejection process (not shown) based on information regarding rejection included in the HTTP request transmitted from the user terminal 10. The refusal process is a process for releasing the association between the unaffiliated user and the first team on the recording device (for example, the storage 25) performed in the application process of S123 of FIG. Thereby, the third presentation process ends.

上述したとおり、本実施形態のゲームシステム1では、未所属ユーザのユーザ情報と、所属ユーザのユーザ情報とに基づいて、未所属ユーザが第1チームに所属した場合の第1チームのチーム情報の変化を示す変化情報が生成され、当該変化情報がユーザに提示される。
それにより、変化情報の提示を受けたユーザは、未所属ユーザが第1チームへ所属する前に、当該未所属ユーザが第1チームに所属することによる第1チームのチーム情報の変化を認識することができる。
As described above, in the game system 1 of the present embodiment, the team information of the first team when the unaffiliated user belongs to the first team based on the user information of the unaffiliated user and the user information of the affiliated user. Change information indicating the change is generated, and the change information is presented to the user.
Accordingly, the user who has received the change information recognizes the change in the team information of the first team due to the unaffiliated user belonging to the first team before the unaffiliated user belongs to the first team. be able to.

以上、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明は上記実施形態に限定されない。また、各実施形態は、本発明の主旨を逸脱しない範囲において、種々の改良や変更をしてもよいのは勿論である。上記実施形態に記載された技術的事項は適宜組合せて適用してもよい。   As mentioned above, although embodiment of this invention was described in detail, this invention is not limited to the said embodiment. In addition, it goes without saying that each embodiment may be variously improved and changed without departing from the gist of the present invention. The technical matters described in the above embodiments may be applied in appropriate combination.

[第1の変形例]
第1の変形例では、提示手段56による画面構成情報の生成における変形例について説明する。図16及び図17に、本実施形態の第1の変形例の変化情報の提示における表示画面の一例を示す。
ゲームサーバ20のCPU21は、S122(図13)、S222(図14)又はS322(図15)において、未所属ユーザが第1チームに所属することによる指標の変化量が最大である項目の情報が強調表示されるように、画面構成情報を生成してもよい。ここで、「変化量」とは、変化前の指標と変化後の指標との差であってもよいし、変化前の指標に対する変化後の指標の変化率であってもよいし、当該「指標の差」又は当該「変化率」と、項目ごとに予め定められた補正係数との演算(例えば、加算、減算、乗算若しくは除算、又はそれらの組み合わせ)によって得られる値であってもよい。図16の例では、変化量が最大である項目(平均防御力)の情報(「330↓」)が下線により強調表示されている。なお、強調表示の態様は、下線の追加に限らず、例えば、フォントの種類、サイズ又はカラーの変更、アイコンの追加、テーブルの枠線の種類の変更、及びそれらの組み合わせであってもよい。この変形例によれば、ログインユーザは、未所属ユーザの所属により最も大きく変化する項目に注目するので、当該項目を容易に認識することができる。この変形例は、チーム情報の指標を構成する項目が多い場合に、特に有益である。
また、ゲームサーバ20のCPU21は、S122、S222又はS322において、未所属ユーザが第1チームに所属することによるチーム情報の変化量が所定値以上である項目の情報が強調表示されるように、画面構成情報を生成してもよい。図17の例では、変化量が10以上である項目(平均攻撃力及び平均防御力)の情報(「310↑」「330↓」)が下線により強調表示されている。なお、強調表示の態様は、下線の追加に限らず、例えば、フォントの種類、サイズ又はカラーの変更、アイコンの追加、テーブルの枠線の種類の変更、及びそれらの組み合わせであってもよい。また、強調表示の基準となる所定値は、全ての項目について同一であってもよいし、項目毎に異なる値であってもよい。この変形例によれば、ログインユーザは、未所属ユーザの所属により所定以上の大きさで変化する項目に注目するので、当該項目を容易に認識することができる。この変形例は、未所属ユーザの所属により変化するチーム情報の指標の項目が多い場合に、特に有益である。
[First Modification]
In the first modification, a modification in generation of screen configuration information by the presentation unit 56 will be described. FIG. 16 and FIG. 17 show an example of a display screen for presenting change information according to the first modification of the present embodiment.
In S122 (FIG. 13), S222 (FIG. 14), or S322 (FIG. 15), the CPU 21 of the game server 20 stores information on the item whose index change due to the unaffiliated user belonging to the first team is maximum. The screen configuration information may be generated so as to be highlighted. Here, the “change amount” may be the difference between the index before the change and the index after the change, the change rate of the index after the change relative to the index before the change, It may be a value obtained by calculation (for example, addition, subtraction, multiplication or division, or a combination thereof) between the “index difference” or the “change rate” and a correction coefficient predetermined for each item. In the example of FIG. 16, the information (“330 ↓”) of the item (average defense strength) having the maximum change amount is highlighted with an underline. Note that the highlighting mode is not limited to the addition of an underline, and may be, for example, a font type, a size or color change, an icon addition, a table frame line type change, or a combination thereof. According to this modification, the logged-in user pays attention to the item that changes most greatly due to the affiliation of the unaffiliated user, so that the item can be easily recognized. This modification is particularly useful when there are many items constituting the index of team information.
In addition, the CPU 21 of the game server 20 highlights, in S122, S222, or S322, information on items in which the amount of change in team information due to an unaffiliated user belonging to the first team is greater than or equal to a predetermined value. Screen configuration information may be generated. In the example of FIG. 17, information (“310 ↑” and “330 ↓”) of items (average attack power and average defense power) whose change amount is 10 or more is highlighted with an underline. Note that the highlighting mode is not limited to the addition of an underline, and may be, for example, a font type, a size or color change, an icon addition, a table frame line type change, or a combination thereof. Further, the predetermined value that is a reference for highlighting may be the same for all items, or may be a different value for each item. According to this modification, the logged-in user pays attention to an item that changes by a predetermined size or more due to the affiliation of an unaffiliated user, so that the item can be easily recognized. This modification is particularly useful when there are many index items of team information that change depending on the affiliation of unaffiliated users.

[第2の変形例]
第2の変形例では、生成手段52による変化情報の生成における変形例について説明する。図18及び図19に、本実施形態の第2の変形例の変化情報の提示における表示画面の一例を示す。
ゲームサーバ20のCPU21は、S121(図13)、S221(図14)又はS321(図15)において、未所属ユーザの所属前後のチーム内順位の変化を示す情報を、変化情報として生成してもよい。図18の例では、変化情報は、未所属ユーザが第1チームに所属することによるチーム内順位の変化を示している。この変形例によれば、ログインユーザは、未所属ユーザの所属によるチーム内順位の変化を容易に知ることができる。これは、チーム内順位が所定順位以上のユーザのみが対戦に参加できるように構成されたチームバトル機能において、変化情報の提示を受けたユーザは、未所属ユーザが所属した後も自身が当該対戦に参加できるか否かを認識することができるので、特に有益である。
また、ゲームサーバ20のCPU21は、S121、S221又はS321において、未所属ユーザが所属する前後のコンボの変化を示す情報を、変化情報として生成してもよい。コンボは、チームバトル機能におけるチーム単位での対戦の結果に影響を与える。例えば、チーム単位での対戦では、パラメータ(例えば、ユーザの属性、又はユーザが保有するゲームオブジェクト(例えば、カード)の属性)の組み合わせが所定の組み合わせに該当するか否かに基づいて、チームの指標及びユーザのパラメータの少なくとも1つが変動し、変動後の指標及びパラメータの少なくとも1つに基づいて、対戦の勝敗が決まる。この場合、ゲームサーバ20のCPU21は、コンボ設定テーブルを参照し、未所属ユーザのパラメータ(例えば、属性)と、所属ユーザのパラメータ(例えば、属性)との組み合わせが、コンボ設定テーブルのコンボ条件に該当するか否かを判定し、当該組み合わせがコンボ条件に該当する場合、該当するコンボ条件に対応付けられた情報(例えば、コンボID又はコンボ効果)を提示する。なお、ゲームオブジェクトは、カードに限らず、キャラクタ等でも良い。図19の例では、変化情報は、未所属ユーザが第1チームに所属することによるコンボの変化を示している。この変形例によれば、ログインユーザは、未所属ユーザの所属によるコンボの変化を容易に知ることができる。これは、複数の所属ユーザの組み合わせがコンボに該当する(コンボ条件が成立する)ときに、複数の所属ユーザの少なくとも1人にゲーム上の有利な効果(コンボ効果)が与えられるゲームの場合に、特に有益である。なお、対戦において発生するコンボ数や優先度が予め決まっている場合、未所属ユーザが所属することによって発生するコンボが変化し易くなるので、チーム対戦の結果にコンボがより大きな影響を与える。
[Second Modification]
In the second modified example, a modified example in the generation of change information by the generating unit 52 will be described. FIG. 18 and FIG. 19 show an example of a display screen for presenting change information according to the second modification of the present embodiment.
The CPU 21 of the game server 20 may generate, as change information, information indicating a change in team ranking before and after the unaffiliated user belongs in S121 (FIG. 13), S221 (FIG. 14), or S321 (FIG. 15). Good. In the example of FIG. 18, the change information indicates a change in the rank within the team due to an unaffiliated user belonging to the first team. According to this modification, the log-in user can easily know the change in the rank within the team due to the affiliation of the unaffiliated user. This is because, in a team battle function configured so that only users with a team rank of a predetermined rank or higher can participate in a battle, a user who has received change information is presented with the battle even after an unaffiliated user belongs. It is particularly useful because it can recognize whether or not you can participate in
In addition, in S121, S221, or S321, the CPU 21 of the game server 20 may generate information indicating change in the combo before and after the unaffiliated user belongs as change information. The combo affects the outcome of the team-based battle in the team battle function. For example, in a team-based battle, a combination of parameters (for example, user attributes or game object (for example, card) attributes) is determined based on whether the team matches a predetermined combination. At least one of the index and the user parameter varies, and the victory or defeat of the battle is determined based on at least one of the index and parameter after the variation. In this case, the CPU 21 of the game server 20 refers to the combo setting table, and the combination of the parameter (for example, attribute) of the unaffiliated user and the parameter (for example, attribute) of the belonging user becomes the combo condition of the combo setting table. It is determined whether or not the combination is applicable, and when the combination corresponds to the combo condition, information (for example, a combo ID or a combo effect) associated with the corresponding combo condition is presented. The game object is not limited to a card but may be a character or the like. In the example of FIG. 19, the change information indicates a change in combo due to an unaffiliated user belonging to the first team. According to this modification, the login user can easily know the change of the combo due to the affiliation of the unaffiliated user. This is in the case of a game in which an advantageous effect (combo effect) on a game is given to at least one of a plurality of affiliated users when a combination of a plurality of affiliated users corresponds to a combo (a combo condition is established). Is particularly beneficial. If the number and priority of combos generated in the battle are determined in advance, the combos generated by the unaffiliated user are likely to change. Therefore, the combo has a greater influence on the result of the team battle.

[第3の変形例]
第3の変形例では、変化情報の基礎となる未所属ユーザ及び第1チームの少なくとも一方が複数である場合の変形例について説明する。
例えば、第1受付手段53は、未所属ユーザによる複数の第1チームの指定を受け付けてもよい。より具体的には、ユーザ端末10のCPU11は、S110(図13)において、指示入力部15を介して複数の第1チームを指定する操作を未所属ユーザより受け付け、ゲームサーバ20のCPU21は、S120において、複数の第1チームの指定を受け付けてもよい。この場合には、ゲームサーバ20のCPU21は、S121において、複数の第1チームについての変化情報を生成する。また、ゲームサーバ20のCPU21は、S122において、複数の第1チームについての変化情報を、ログインユーザが比較可能な態様(例えば、未所属ユーザ(ユーザ名「U999」)がある第1チーム(チーム名「G00A」)に所属した場合の変化情報と、当該未所属ユーザが別の第1チーム(チーム名「G00B」)に所属した場合の変化情報とを示すテーブル形式)で提示する。
また、第2受付手段54及び第3受付手段55は、それぞれ、所属ユーザ及び承認ユーザによる複数の未所属ユーザの指定を受け付けてもよい。より具体的には、ユーザ端末10のCPU11は、それぞれ、S210(図14)及びS310(図15)において、指示入力部15を介して複数の未所属ユーザを指定する操作を所属ユーザより受け付け、ゲームサーバ20のCPU21は、それぞれ、S220及びS320において、複数の未所属ユーザの指定を受け付けてもよい。この場合には、ゲームサーバ20のCPU21は、S221及びS321において、複数の未所属ユーザについての変化情報を生成する。また、ゲームサーバ20のCPU21は、S222及びS322において、複数の未所属ユーザについての変化情報を、ログインユーザが比較可能な態様(例えば、ある未所属ユーザ(ユーザ名「U999」)が第1チーム(チーム名「G00A」)に所属した場合の変化情報と、別の未所属ユーザ(ユーザ名「U800」)が当該第1チームに所属した場合の変化情報とを示すテーブル形式)で提示する。
なお、「比較可能な態様」とは、テーブル形式に限られるものではなく、切替形式でもよい。切替形式は、例えば、未所属ユーザ(ユーザ名「U999」)がある第1チーム(チーム名「G00A」)に所属した場合の変化情報を示すページがはじめに表示され、所定の操作(例えば、スクロール操作又はタッチ操作)によって、当該未所属ユーザが別の第1チーム(チーム名「G00B」)に所属した場合の変化情報を示すページに切り替わる形式)であってもよい。
[Third Modification]
In the third modification, a description will be given of a modification in the case where there are a plurality of unaffiliated users and first teams that are the basis of the change information.
For example, the 1st reception means 53 may receive the designation | designated of the some 1st team by an unaffiliated user. More specifically, the CPU 11 of the user terminal 10 receives an operation for designating a plurality of first teams from the unaffiliated user via the instruction input unit 15 in S110 (FIG. 13), and the CPU 21 of the game server 20 In S120, designation of a plurality of first teams may be accepted. In this case, the CPU 21 of the game server 20 generates change information for a plurality of first teams in S121. Further, in S122, the CPU 21 of the game server 20 has a mode (for example, an unaffiliated user (user name “U999”)) in which the logged-in user can compare the change information about the plurality of first teams (teams). The change information when it belongs to the name “G00A”) and the change information when the unaffiliated user belongs to another first team (team name “G00B”).
Moreover, the 2nd reception means 54 and the 3rd reception means 55 may receive the designation | designated of the some unaffiliated user by an affiliation user and an approval user, respectively. More specifically, the CPU 11 of the user terminal 10 accepts an operation for designating a plurality of unaffiliated users from the affiliated user via the instruction input unit 15 in S210 (FIG. 14) and S310 (FIG. 15), The CPU 21 of the game server 20 may accept designations of a plurality of unaffiliated users in S220 and S320, respectively. In this case, the CPU 21 of the game server 20 generates change information for a plurality of unaffiliated users in S221 and S321. In addition, in S222 and S322, the CPU 21 of the game server 20 has a mode (for example, a certain unaffiliated user (user name “U999”) in which the logged-in user can compare change information regarding a plurality of unaffiliated users in the first team. It is presented in the form of a table indicating change information when belonging to (team name “G00A”) and change information when another unaffiliated user (user name “U800”) belongs to the first team.
The “comparable aspect” is not limited to the table format, and may be a switching format. In the switching format, for example, a page showing change information when an unaffiliated user (user name “U999”) belongs to a first team (team name “G00A”) is displayed first, and a predetermined operation (for example, scrolling) is performed. Operation or touch operation) may be a format in which a page indicating change information when the unaffiliated user belongs to another first team (team name “G00B”) is displayed.

上述した実施形態では、ユーザ端末に対する所定の操作入力は、ユーザ端末に対する所定の指示ボタンの押下操作の入力や、タッチパネル機能を備えたユーザ端末に対する表示画面上のタッチ操作の入力であるとしたが、操作入力はこれに限られない。操作入力は、加速度センサを備えたユーザ端末を振ることによる操作入力、あるいはジェスチャによる操作入力(ジェスチャ入力)であってもよい。ジェスチャ入力では、撮像機能を備えたユーザ端末に対する所定のジェスチャを行うことでユーザ端末がそのジェスチャを画像認識し、予めジェスチャに対応付けられた操作入力を認識する。また、音声認識プログラムを実行可能なユーザ端末の場合には、操作入力は、音声を入力することにより行われてもよい。   In the above-described embodiment, the predetermined operation input on the user terminal is an input of a pressing operation of a predetermined instruction button on the user terminal or an input of a touch operation on the display screen for the user terminal having a touch panel function. The operation input is not limited to this. The operation input may be an operation input by shaking a user terminal provided with an acceleration sensor, or an operation input by gesture (gesture input). In gesture input, by performing a predetermined gesture for a user terminal having an imaging function, the user terminal recognizes an image of the gesture and recognizes an operation input associated with the gesture in advance. In the case of a user terminal that can execute a voice recognition program, the operation input may be performed by inputting voice.

上述した実施形態では、ゲームのアプリケーションが、所謂ブラウザ型(Web型)のアプリケーションを例としたが、これに限られない。ゲームアプリケーションに関する処理の実行主体がゲームサーバ20ではなく、ユーザ端末10となるような、所謂ネイティブ型のアプリケーションであってもよい。このように、ユーザ端末10が処理の実行主体となるネイティブ型のアプリケーションの場合、本発明におけるゲーム制御装置はユーザ端末10となる。
また、ネットワーク上のゲームサーバ20が、図12にそれぞれ示した各手段が備える機能の実行主体として実現する構成としたが、この構成に限られない。図12にそれぞれ示した手段のすべて、あるいは少なくとも一部の手段をユーザ端末10によって実現する構成としてもよい。つまり、ゲームサーバ20のCPU21が実行主体として処理を行っている構成をユーザ端末10のCPU11が実行主体となり処理を実施するようにしてもよい。図20A,図20Bにはそれぞれ、第1の実施形態のゲーム制御装置の各機能(図12に示す各機能)について、ユーザ端末10と、ゲームサーバ20との間の機能を分担した場合の例であるゲームシステム1A,1Bを示す。
例えば、図12に示した各機能をユーザ端末10において主体的に実現するために、ユーザ端末10は、図5〜図7にそれぞれ示したユーザデータベース31、チーム管理データベース33及びチームデータベース34のユーザ個別の部分を記憶し、提示処理を実行し、その提示処理によって更新されたユーザデータベース31、チーム管理データベース33及びチームデータベース34のユーザ個別の部分をゲームサーバ20へ送信するようにしてもよい。
In the above-described embodiment, the game application is a so-called browser type (Web type) application, but is not limited thereto. A so-called native application in which the execution subject of the process related to the game application is not the game server 20 but the user terminal 10 may be used. Thus, in the case where the user terminal 10 is a native type application that is the execution subject of the process, the game control device in the present invention is the user terminal 10.
Further, although the game server 20 on the network is configured to be implemented as an execution subject of the functions included in each unit illustrated in FIG. 12, the configuration is not limited thereto. All or some of the means shown in FIG. 12 may be realized by the user terminal 10. In other words, a configuration in which the CPU 21 of the game server 20 performs the processing as the execution subject may be configured such that the CPU 11 of the user terminal 10 is the execution subject. 20A and 20B each show an example in which the functions between the user terminal 10 and the game server 20 are shared for each function (the functions shown in FIG. 12) of the game control device of the first embodiment. The game systems 1A and 1B are shown.
For example, in order to independently implement each function shown in FIG. 12 in the user terminal 10, the user terminal 10 is a user of the user database 31, the team management database 33, and the team database 34 shown in FIGS. The individual parts may be stored, the presentation process may be executed, and the user individual parts of the user database 31, the team management database 33, and the team database 34 updated by the presentation process may be transmitted to the game server 20.

また、本発明におけるゲームは、本実施形態におけるゲームに限られない。例えば、チーム対戦において所属ユーザのパラメータに基づくチームの指標が参照されるゲームであれば、本実施形態におけるゲーム以外のゲーム(例えば、RPG(Role Playing Game)、FPS(First Person Shooting)等のシューティングゲーム、及びサッカーゲームのような複数人のユーザがプレイするスポーツゲーム)も、本発明の範囲に含まれる。   The game in the present invention is not limited to the game in the present embodiment. For example, in a team battle, if the game refers to a team index based on the parameters of the belonging user, a game other than the game in the present embodiment (for example, RPG (Role Playing Game), FPS (First Person Shooting), etc.) Sports games that are played by multiple users such as games and soccer games) are also included in the scope of the present invention.

また、上述した実施形態では、オーナユーザと承認ユーザが異なる場合を例示したが、オーナユーザが、承認ユーザとしての役割と、所属ユーザを承認ユーザとして設定する役割とを有してもよい。この場合の承認ユーザには、オーナユーザ、及びオーナユーザによって設定された所属ユーザが含まれる。   Moreover, although the case where an owner user and an approval user differ was illustrated in embodiment mentioned above, an owner user may have a role as an approval user and a role which sets an affiliation user as an approval user. The approved user in this case includes the owner user and the affiliation user set by the owner user.

また、上述した実施形態では、未所属ユーザが所属する前の指標と未所属ユーザが所属した後の指標を取得することにより変化情報を生成し、未所属ユーザが所属する前の指標と、未所属ユーザが所属した後の指標とを含む変化情報を提示する場合を例示したが、未所属ユーザが所属する前の指標を取得せず、未所属ユーザが所属した後の指標を取得し、未所属ユーザが所属した後の指標を含むが、未所属ユーザが所属した前の指標を含まない変化情報を提示してもよい。   Further, in the above-described embodiment, change information is generated by acquiring the index before the unaffiliated user belongs and the index after the unaffiliated user belongs, and the index before the unaffiliated user belongs, An example of presenting change information including the index after the affiliated user belongs is shown, but the index before the unaffiliated user does not get acquired, the index after the unaffiliated user belongs, The change information including the index after the affiliated user belongs but not including the index before the unaffiliated user may be presented.

また、上述した実施形態では、比率指標が種別パラメータの構成比率についての情報を含む場合を例示したが、比率指標は、数値パラメータの構成比率(例えば、進行レベルが10〜20のユーザと、進行レベルが20〜40のユーザと、進行レベルが40以上のユーザの構成比率)を含んでもよい。   In the above-described embodiment, the ratio index includes information on the configuration ratio of the type parameter. However, the ratio index includes the configuration ratio of the numerical parameter (for example, a user whose progress level is 10 to 20, and the progress (Composition ratio of users having a level of 20 to 40 and users having a progress level of 40 or more).

また、上述した実施形態では、S121、S221又はS321において、未所属ユーザが所属する前の指標をチームデータベース34から取得する場合を例示したが、本発明の範囲はこれに限られない。例えば、ゲームサーバ20のCPU21は、S121、S221又はS321において、所属ユーザのパラメータに基づく計算により未所属ユーザが所属する前の指標を取得してもよい。また、ゲームサーバ20のCPU21は、S121、S221又はS321において、未所属ユーザが所属する前の指標を取得せずに、未所属ユーザが所属した後の指標を含む変化情報(即ち、未所属ユーザが所属する前の指標は含まない情報)を生成してもよい。   In the above-described embodiment, the case where the index before the unaffiliated user belongs is obtained from the team database 34 in S121, S221, or S321, but the scope of the present invention is not limited thereto. For example, the CPU 21 of the game server 20 may acquire an index before the unaffiliated user belongs in S121, S221, or S321 by calculation based on the parameter of the belonging user. Further, the CPU 21 of the game server 20 does not acquire the index before the unaffiliated user belongs in S121, S221, or S321, but includes change information including the index after the unaffiliated user belongs (that is, the unaffiliated user Information that does not include the index before the s belong may be generated.

また、チームデータベース34の更新は適宜行うことができる。例えば、ゲームサーバ20のCPU21は、S121、S221又はS321のように、変化情報を生成するタイミングで所属ユーザのパラメータに基づく計算を行い、計算結果に基づいてチームデータベース34を更新してもよい。また、ゲームサーバ20のCPU21は、チームの所属ユーザに変動があった(例えば、加入により所属ユーザが増加した又は脱退により所属ユーザが減少した)タイミングで、チームデータベース34を更新してもよい。例えば、ゲームサーバ20のCPU21は、対応付け手段51によって未所属ユーザがチームに新たに対応付けられるタイミング(例えば、承認処理(S323)の終了後)で、対応付けられた未所属ユーザを含む所属ユーザのパラメータに基づいて、チームデータベース34を更新してもよい。また、ゲームサーバ20のCPU21は、対応付け手段51によって所属ユーザとチームとの対応付けが解除されるタイミングで、解除された所属ユーザを除く所属ユーザのパラメータに基づいて、チームデータベース34を更新してもよい。   The team database 34 can be updated as appropriate. For example, the CPU 21 of the game server 20 may perform a calculation based on the parameter of the belonging user at the timing of generating the change information, and update the team database 34 based on the calculation result, as in S121, S221, or S321. In addition, the CPU 21 of the game server 20 may update the team database 34 at a timing when the affiliation user of the team has changed (for example, the affiliation user has increased due to joining or the affiliation user has decreased due to withdrawal). For example, the CPU 21 of the game server 20 includes the associated unaffiliated user at the timing when the unaffiliated user is newly associated with the team by the association unit 51 (for example, after the end of the approval process (S323)). The team database 34 may be updated based on user parameters. In addition, the CPU 21 of the game server 20 updates the team database 34 based on the parameters of the affiliated users excluding the affiliated user who has been removed at the timing when the association between the affiliated user and the team is canceled by the association unit 51. May be.

本実施形態の一態様のゲーム制御装置(50)は、
少なくとも1人のユーザから構成されるチームに所属しているユーザを前記チームに対応付ける対応付け手段(51)と、
第1チームに所属していない未所属ユーザのユーザ情報(例えば、攻撃力)と、前記第1チームに所属している所属ユーザのユーザ情報(例えば、攻撃力)とに基づいて、前記未所属ユーザが前記第1チームに所属した場合の前記第1チームのチーム情報(例えば、攻撃力の平均値)の変化を示す変化情報(例えば、攻撃力の平均値の上昇を示す情報)を生成する生成手段(52)と、
前記所属ユーザ及び前記未所属ユーザの少なくとも1人に対して、前記変化情報を提示する提示手段(56)と、
を備える。
この場合には、変化情報の提示を受けたユーザは、未所属ユーザが第1チームに所属する前に、未所属ユーザが所属することによる第1チームのチーム情報の変化を認識することができる。
なお、未所属ユーザは、どのチームにも所属していないユーザであってもよいし、変化情報の基礎となる第1チーム以外のチーム(第2チーム)に所属しているが、第1チームには所属していないユーザであってもよい。
また、ユーザ情報は、ユーザが任意に設定可能な情報(例えば、属性)であってもよいし、ゲームの進行に基づいて変化する情報(例えば、攻撃力)であってもよいし、それらの組み合わせであってもよい。
また、変化情報は、チーム情報の変化に関する情報である。例えば、変化情報は、未所属ユーザが第1チームに所属する前後のチーム情報の組み合わせであってもよいし、未所属ユーザが第1チームに所属した後のチーム情報(つまり、未所属ユーザが第1チームに所属する前のチーム情報を含まない情報)であってもよいし、未所属ユーザが第1チームに所属する前後のチーム情報の差分に関する情報であってもよい。また、変化情報は、数値で表される情報であってもよいし、文字で表される情報(例えば、ゲーム内におけるチームのランク又は称号を表す情報)であってもよい。ランク名については、例えば、平均進行レベルが10〜19のチームのランク名を「ランクC」とし、平均進行レベルが20〜29のチームのランク名を「ランクB」とし、平均進行レベルが30〜39のチームのランク名を「ランクA」としてもよい。称号については、例えば、属性の比率指標において「火属性」が60%以上であるチームを「炎の軍団」とし、「水属性」が60%以上であるチームを「水の軍団」とし、「風属性」が60%以上であるチームを「風の軍団」としてもよい。
The game control device (50) of one aspect of the present embodiment
An association means (51) for associating a user belonging to a team composed of at least one user with the team;
Based on the user information (for example, attack power) of the unaffiliated user who does not belong to the first team and the user information (for example, attack power) of the belonging user who belongs to the first team, the unaffiliation Change information (for example, information indicating an increase in average attack power) indicating change in team information (for example, average attack power) of the first team when the user belongs to the first team is generated. Generating means (52);
Presenting means (56) for presenting the change information to at least one of the affiliated user and the unaffiliated user;
Is provided.
In this case, the user who has received the change information can recognize the change in the team information of the first team due to the unaffiliated user belonging before the unaffiliated user belongs to the first team. .
The unaffiliated user may be a user who does not belong to any team, or belongs to a team (second team) other than the first team, which is the basis of the change information. It may be a user who does not belong to.
The user information may be information (for example, attributes) that can be arbitrarily set by the user, information that changes based on the progress of the game (for example, attack power), It may be a combination.
Further, the change information is information regarding changes in team information. For example, the change information may be a combination of team information before and after the unaffiliated user belongs to the first team, or team information after the unaffiliated user belongs to the first team (that is, the unaffiliated user Information that does not include team information before belonging to the first team), or information regarding a difference between team information before and after an unaffiliated user belongs to the first team. Further, the change information may be information represented by numerical values, or may be information represented by characters (for example, information representing a team rank or title in the game). As for the rank name, for example, the rank name of the team with the average progress level of 10 to 19 is “Rank C”, the rank name of the team with the average progress level of 20 to 29 is “Rank B”, and the average progress level is 30. The rank names of the teams to 39 may be “rank A”. As for the title, for example, in the attribute ratio indicator, a team having a “fire attribute” of 60% or more is referred to as a “flame corps”, and a team having a “water attribute” of 60% or more is referred to as a “water corps”. A team having a “wind attribute” of 60% or more may be a “wind corps”.

本実施形態の一態様のゲーム制御装置(50)において、
前記ユーザ情報は、ゲーム内におけるユーザのパラメータ(例えば、攻撃力)であり、
前記チーム情報は、前記所属ユーザのパラメータに基づく指標(例えば、攻撃力の平均値)であってもよい。
なお、パラメータとは、ゲームにおいて参照される情報であって、ユーザに関連付けられた情報である。パラメータは、例えば、ユーザが任意に設定する種別パラメータ(例えば、属性)、ゲームの進行に基づいて変化する数値パラメータ(例えば、攻撃力)、又はそれらの組み合わせであってもよい。
また、指標とは、ゲームにおいて参照される情報であって、チームと関連付けられた情報である。指標は、例えば、種別パラメータの構成比率(例えば、属性の構成比率)についての情報を含む比率指標と、数値パラメータの平均値(例えば、攻撃力の平均値)についての情報を含む平均指標と、数値パラメータに基づいて予め定められた基準によって決定されるチーム内順位に関する情報を含む順位指標と、コンボに関する情報を含む効果指標との全てを含んでもよいし、比率指標、平均指標、順位指標及び効果指標の一部を含んでもよい。また、指標は、各パラメータの統計値(例えば、数値パラメータの合計値、最大値又は最小値)に関する情報を含む統計指標を含んでもよい。
In the game control device (50) of one aspect of the present embodiment,
The user information is a user parameter (for example, attack power) in the game,
The team information may be an index (for example, an average value of attack power) based on the parameters of the belonging user.
The parameter is information referred to in the game and is information associated with the user. The parameter may be, for example, a type parameter (for example, attribute) arbitrarily set by the user, a numerical parameter (for example, attack power) that changes based on the progress of the game, or a combination thereof.
The index is information referred to in the game and is information associated with the team. The index includes, for example, a ratio index including information on the configuration ratio of the type parameter (for example, the attribute configuration ratio), an average index including information on the average value of the numerical parameter (for example, the average value of the attack power), It may include all of a rank index including information on the rank within the team determined by a predetermined criterion based on a numerical parameter and an effect index including information regarding the combo, a ratio index, an average index, a rank index, and A part of the effect index may be included. In addition, the index may include a statistical index including information on a statistical value of each parameter (for example, a total value, a maximum value, or a minimum value of numerical parameters).

本実施形態の一態様のゲーム制御装置(50)において、
複数の所属ユーザのユーザ情報の組み合わせ(例えば、ユーザの属性の組み合わせ)が特定の組み合わせ(例えば、コンボ条件)に該当するときに、前記複数の所属ユーザの少なくとも1人にゲーム上の有利な効果(例えば、コンボ効果)が与えられるゲームにおいて、
前記変化情報は、前記未所属ユーザが前記第1チームに所属した場合の前記有利な効果の変化(例えば、新たに発生するコンボ効果)を示すものであってもよい。
この場合には、変化情報の提示を受けたユーザは、未所属ユーザが第1チームに所属する前に、未所属ユーザが第1チームに所属することによる有利な効果の変化を認識することができる。
なお、ユーザ情報の組み合わせとは、種別パラメータ(例えば、職業)の組み合わせであってもよいし、数値パラメータ(例えば、進行レベル)の組み合わせであってもよい。また、ユーザ情報にユーザが保有するゲームオブジェクト(例えば、カード)のパラメータ(例えば、属性)が含まれる場合、ユーザ情報の組み合わせは、当該ゲームオブジェクトのパラメータの組み合わせであってもよい。さらに、ユーザ情報の組み合わせは、ユーザが保有するゲームオブジェクトのうち特定のゲームオブジェクト(例えば、リーダカード)のパラメータの組み合わせであってもよい。また、ユーザ情報にユーザが保有するアイテムのパラメータ(例えば、ユーザが使用する武器の属性)が含まれる場合、ユーザ情報の組み合わせは、当該アイテムのパラメータの組み合わせであってもよい。
また、特定の組み合わせとは、有利な効果(例えば、コンボ効果)を発生させるための条件(例えば、コンボ条件)であって、例えば、コンボ設定テーブルにおいて予め定められている。
また、有利な効果とは、複数のユーザのユーザ情報の組み合わせが特定の組み合わせに該当するときに、複数のユーザの少なくとも1人に与えられるゲーム上の情報であって、ゲームの進行(例えば、チームバトル機能におけるチーム単位での対戦の結果)に影響を与える情報である。
In the game control device (50) of one aspect of the present embodiment,
When a combination of user information of a plurality of belonging users (for example, a combination of user attributes) corresponds to a specific combination (for example, a combo condition), an advantageous effect on the game for at least one of the plurality of belonging users (For example, a game with a combo effect)
The change information may indicate a change in the advantageous effect (for example, a newly generated combo effect) when the unaffiliated user belongs to the first team.
In this case, the user who has received the change information may recognize an advantageous change in effect due to the unaffiliated user belonging to the first team before the unaffiliated user belongs to the first team. it can.
The combination of user information may be a combination of type parameters (for example, occupation) or a combination of numerical parameters (for example, progress level). When the user information includes a parameter (for example, an attribute) of a game object (for example, a card) held by the user, the combination of the user information may be a combination of the parameters of the game object. Furthermore, the combination of user information may be a combination of parameters of a specific game object (for example, a leader card) among game objects held by the user. Moreover, when the parameter of the item which a user holds (for example, the attribute of the weapon which a user uses) is included in user information, the combination of the parameter of the said item may be sufficient as the combination of user information.
The specific combination is a condition (for example, a combo condition) for generating an advantageous effect (for example, a combo effect), and is predetermined in a combo setting table, for example.
An advantageous effect is information on a game given to at least one of a plurality of users when a combination of user information of a plurality of users corresponds to a specific combination, and the progress of the game (for example, This is information that affects the team battle function).

本実施形態の一態様のゲーム制御装置(50)において、
前記提示手段(56)は、前記未所属ユーザが前記第1チームに所属する前のチーム情報と、前記未所属ユーザが前記第1チームに所属した後のチーム情報とを含む変化情報(例えば、未所属ユーザが所属する前の攻撃力の平均値及び未所属ユーザが所属した後の攻撃力の平均値の両方)を提示してもよい。
この場合には、変化情報の提示を受けたユーザは、未所属ユーザが第1チームに所属する前に、未所属ユーザが第1チームに所属することによるチーム情報の変化を、直感的に認識することができる。
In the game control device (50) of one aspect of the present embodiment,
The presenting means (56) includes change information including, for example, team information before the unaffiliated user belongs to the first team and team information after the unaffiliated user belongs to the first team (for example, Both the average attack power before the unaffiliated user belongs and the average attack power after the unaffiliated user belong) may be presented.
In this case, the user who received the change information intuitively recognizes the change in team information due to the unaffiliated user belonging to the first team before the unaffiliated user belongs to the first team. can do.

本実施形態の一態様のゲーム制御装置(50)において、
前記チーム情報は、複数の項目(例えば、攻撃力及び防御力)の情報からなり、
前記提示手段(56)は、前記複数の項目の情報のうち、変化量が最大である項目(例えば、防御力)の情報が強調されるように、前記変化情報を提示してもよい。
この場合には、未所属ユーザの所属により最も大きく変化する項目が他の項目と差別化されるので、変化情報の提示を受けたユーザは、最も大きく変化する項目を中心に、チーム情報の変化を直ちに認識することができる。
強調とは、変化量が最大である項目が、他の項目(変化量が最大でない項目)と差別化されるように変化情報を提示することである。
なお、変化量とは、変化前の指標と変化後の指標との差であってもよいし、変化前の指標に対する変化後の指標の変化率であってもよいし、当該「指標の差」又は当該「変化率」と、項目ごとに予め定められた補正係数との演算(例えば、加算、減算、乗算若しくは除算、又はそれらの組み合わせ)によって得られる値であってもよい。
In the game control device (50) of one aspect of the present embodiment,
The team information includes information on a plurality of items (for example, attack power and defense power),
The presenting means (56) may present the change information so that information of an item (for example, defense power) having a maximum change amount among information of the plurality of items is emphasized.
In this case, the item that changes the most due to the affiliation of an unaffiliated user is differentiated from the other items. Can be recognized immediately.
Emphasis refers to presenting change information so that an item with the largest amount of change is differentiated from other items (items with the largest amount of change).
Note that the amount of change may be the difference between the index before the change and the index after the change, or the rate of change of the index after the change relative to the index before the change. Or a value obtained by calculation (for example, addition, subtraction, multiplication or division, or a combination thereof) of the “change rate” and a correction coefficient predetermined for each item.

本実施形態の一態様のゲーム制御装置(50)において、
前記チーム情報は、複数の項目(例えば、攻撃力、防御力及びログイン時間)の情報からなり、
前記提示手段(56)は、前記複数の項目の情報のうち、変化量(例えば、攻撃力、防御力及びログイン時間について、未所属ユーザが所属する前の平均値と未所属ユーザが所属した後の平均値との差)が所定値以上である項目(例えば、攻撃力及び防御力)の情報が強調されるように、前記変化情報を提示してもよい。
この場合には、未所属ユーザの所属により所定以上の大きさで変化する項目が他の項目と差別化されるので、変化情報の提示を受けたユーザは、所定以上の大きさで変化する項目を中心に、チーム情報の変化を直ちに認識することができる。
In the game control device (50) of one aspect of the present embodiment,
The team information consists of information of a plurality of items (for example, attack power, defense power and login time),
The presenting means (56) includes, among the information of the plurality of items, an amount of change (for example, an average value before the unaffiliated user belongs and an unaffiliated user belonging to the attack power, defense power, and login time) The change information may be presented so that information on items (for example, offensive power and defense power) whose difference from the average value is greater than or equal to a predetermined value is emphasized.
In this case, an item that changes with a predetermined size or more depending on the affiliation of an unaffiliated user is differentiated from other items. It is possible to immediately recognize changes in team information, with a focus on.

本実施形態の一態様のゲーム制御装置(50)は、
前記未所属ユーザによる前記第1チームの指定を受け付ける第1受付手段(53)をさらに備え、
前記提示手段(56)は、前記指定を行った未所属ユーザに対して、前記変化情報を提示してもよい。
この場合には、未所属ユーザは、第1チームへの所属の申請を行う前に、自身が第1チームに所属することによるチーム情報の変化を認識した上で、第1チームへの所属の申請を行うか否かを判断することができる。
The game control device (50) of one aspect of the present embodiment
A first receiving means (53) for receiving designation of the first team by the unaffiliated user;
The presenting means (56) may present the change information to an unaffiliated user who has made the designation.
In this case, the unaffiliated user recognizes the change in team information due to his / her belonging to the first team before applying for the belonging to the first team, Whether or not to apply can be determined.

本実施形態の一態様のゲーム制御装置(50)は、
前記所属ユーザの何れか(例えば、未所属ユーザの勧誘を行った所属ユーザ)による未所属ユーザの指定を受け付ける第2受付手段(54)をさらに備え、
前記提示手段(56)は、前記指定を行った所属ユーザに対して、前記変化情報を提示してもよい。
この場合には、所属ユーザは、未所属ユーザの勧誘を行う前に、未所属ユーザが第1チームに所属することによるチーム情報の変化を認識した上で、未所属ユーザを勧誘するか否かを判断することができる。
The game control device (50) of one aspect of the present embodiment
A second receiving means (54) for receiving designation of an unaffiliated user by any of the affiliation users (for example, an affiliation user who has solicited an unaffiliated user);
The presenting means (56) may present the change information to the belonging user who has made the designation.
In this case, whether the affiliated user solicits the unaffiliated user after recognizing the change in team information due to the unaffiliated user belonging to the first team before soliciting the unaffiliated user. Can be judged.

本実施形態の一態様のゲーム制御装置(50)は、
前記未所属ユーザによる前記第1チームへの所属の申請に対する承認権を有する所属ユーザの何れか(例えば、オーナユーザ又は承認ユーザ)による前記未所属ユーザの指定を受け付ける第3受付手段(55)をさらに備え、
前記提示手段(56)は、前記指定を行った所属ユーザに対して、前記変化情報を提示してもよい。
この場合には、所属ユーザは、未所属ユーザが行った所属の申請に対する承認を行う前に、未所属ユーザが第1チームに所属することによるチーム情報の変化を認識した上で、当該申請を承認するか否かを判断することができる。
The game control device (50) of one aspect of the present embodiment
Third receiving means (55) for receiving designation of the unaffiliated user by any of the belonging users (for example, an owner user or an approved user) who has an approval right for an application for belonging to the first team by the unaffiliated user. In addition,
The presenting means (56) may present the change information to the belonging user who has made the designation.
In this case, the affiliation user recognizes the change of team information due to the affiliation user belonging to the first team before approving the affiliation application made by the affiliation user, and Whether or not to approve can be determined.

本実施形態の別の態様のゲーム制御装置(50)は、
少なくとも1人のユーザから構成されるチームに所属しているユーザを前記チームに対応付けて、記録装置に記録する対応付け手段(51)と、
第1チームに所属していない未所属ユーザのユーザ情報(例えば、攻撃力)と、前記第1チームに所属している所属ユーザのユーザ情報(例えば、攻撃力)とに基づいて、前記未所属ユーザが前記第1チームに所属した場合の前記第1チームのチーム情報(例えば、攻撃力の平均値の上昇を示す情報)の変化を示す変化情報(例えば、攻撃力の平均値の上昇を示す情報)を生成する生成手段(52)と、
前記未所属ユーザによる前記第1チームの指定、前記所属ユーザの何れかによる未所属ユーザの指定、及び前記未所属ユーザによる前記第1チームへの所属の申請に対する承認権を有する所属ユーザによる前記未所属ユーザの指定の少なくとも1つを受け付ける受付手段(53〜55)と、
前記指定を行った未所属ユーザ及び前記所属ユーザの少なくとも1人に対して、前記未所属ユーザが前記第1チームに所属する前のチーム情報(例えば、未所属ユーザが第1チームに所属する前の攻撃力の平均値)と、前記未所属ユーザが前記第1チームに所属した後のチーム情報(例えば、未所属ユーザが第1チームに所属した後の攻撃力の平均値)とを含む変化情報を、テーブル形式(例えば、変化情報c161)で提示する提示手段(56)と、
を備える。
Another aspect of the game control device (50) of the present embodiment is:
Associating means (51) for associating a user who belongs to a team composed of at least one user with the team and recording it on the recording device;
Based on the user information (for example, attack power) of the unaffiliated user who does not belong to the first team and the user information (for example, attack power) of the belonging user who belongs to the first team, the unaffiliation Change information (for example, an increase in the average value of attack power) indicating a change in team information (for example, information indicating an increase in the average value of attack power) of the first team when the user belongs to the first team Generating means (52) for generating information);
Designation of the first team by the unaffiliated user, designation of an unaffiliated user by any of the affiliation users, and the unaffiliated user by an affiliation user who has an authorization to apply to the first team by the unaffiliated user. Accepting means (53-55) for accepting at least one of the designations of the belonging users;
Team information before the unaffiliated user belongs to the first team (for example, before the unaffiliated user belongs to the first team) for at least one of the designated unaffiliated user and the assigned user And the team information after the unaffiliated user belongs to the first team (for example, the average value of the attack power after the unaffiliated user belongs to the first team). Presenting means (56) for presenting information in a table format (for example, change information c161);
Is provided.

本実施形態の別の態様のゲーム制御方法は、
少なくとも1人のユーザから構成されるチームに所属しているユーザを前記チームに対応付けるステップと、
第1チームに所属していない未所属ユーザのユーザ情報(例えば、攻撃力)と、前記第1チームに所属している所属ユーザのユーザ情報(例えば、攻撃力)とに基づいて、前記未所属ユーザが前記第1チームに所属した場合の前記第1チームのチーム情報の変化を示す変化情報(例えば、攻撃力の平均値の上昇を示す情報)を生成するステップ(S121、S221、S321)と、
前記所属ユーザ及び前記未所属ユーザの少なくとも1人に対して、前記変化情報を提示するステップ(S122及びS111、S222及びS211、S322及びS311)と、
を備える。
The game control method according to another aspect of the present embodiment is as follows:
Associating a user belonging to a team composed of at least one user with the team;
Based on the user information (for example, attack power) of the unaffiliated user who does not belong to the first team and the user information (for example, attack power) of the belonging user who belongs to the first team, the unaffiliation A step (S121, S221, S321) of generating change information (for example, information indicating an increase in average attack power) indicating a change in team information of the first team when the user belongs to the first team; ,
Presenting the change information to at least one of the affiliated user and the unaffiliated user (S122 and S111, S222 and S211, S322 and S311);
Is provided.

本実施形態の別の態様のプログラムは、
コンピュータに、
少なくとも1人のユーザから構成されるチームに所属しているユーザを前記チームに対応付ける機能と、
第1チームに所属していない未所属ユーザのユーザ情報(例えば、攻撃力)と、前記第1チームに所属している所属ユーザのユーザ情報(例えば、攻撃力)とに基づいて、前記未所属ユーザが前記第1チームに所属した場合の前記第1チームのチーム情報の変化を示す変化情報(例えば、攻撃力の平均値の上昇を示す情報)を生成する機能(52)と、
前記所属ユーザ及び前記未所属ユーザの少なくとも1人に対して、前記変化情報を提示する機能(56)と、
を実現させる。
The program of another aspect of this embodiment is
On the computer,
A function of associating a user who belongs to a team composed of at least one user with the team;
Based on the user information (for example, attack power) of the unaffiliated user who does not belong to the first team and the user information (for example, attack power) of the belonging user who belongs to the first team, the unaffiliation A function (52) for generating change information (for example, information indicating an increase in average value of attack power) indicating change in team information of the first team when the user belongs to the first team;
A function (56) for presenting the change information to at least one of the affiliated user and the unaffiliated user;
Is realized.

コンピュータは、例えばネットワークサーバ、大型計算機等であってよい。また、このプログラムは、DVD−ROMやCD−ROM等のコンピュータが読み取り可能な情報記憶媒体に格納されてもよい。   The computer may be a network server, a large computer, or the like, for example. Further, this program may be stored in a computer-readable information storage medium such as a DVD-ROM or a CD-ROM.

本実施形態の別の態様のゲームシステム(1、1A又は1B)は、ユーザ端末(10)と、前記ユーザ端末(10)と通信可能なサーバ(20)とを含む。
ユーザ端末(10)及びサーバ(20)の何れかは、
少なくとも1人のユーザから構成されるチームに所属しているユーザを前記チームに対応付ける対応付け手段(51)と、
第1チームに所属していない未所属ユーザのユーザ情報(例えば、攻撃力)と、前記第1チームに所属している所属ユーザのユーザ情報(例えば、攻撃力)とに基づいて、前記未所属ユーザが前記第1チームに所属した場合の前記第1チームのチーム情報の変化を示す変化情報(例えば、攻撃力の平均値の上昇を示す情報)を生成する生成手段(52)と、
前記所属ユーザ及び前記未所属ユーザの少なくとも1人に対して、前記変化情報を提示する提示手段(56)と、
の各手段を備える。
The game system (1, 1A, or 1B) according to another aspect of the present embodiment includes a user terminal (10) and a server (20) that can communicate with the user terminal (10).
Either the user terminal (10) or the server (20)
An association means (51) for associating a user belonging to a team composed of at least one user with the team;
Based on the user information (for example, attack power) of the unaffiliated user who does not belong to the first team and the user information (for example, attack power) of the belonging user who belongs to the first team, the unaffiliation Generating means (52) for generating change information (for example, information indicating an increase in average value of attack power) indicating change in team information of the first team when the user belongs to the first team;
Presenting means (56) for presenting the change information to at least one of the affiliated user and the unaffiliated user;
Each means is provided.

なお、上記では、本発明の理解を容易にするため、適宜図面に記載された符号を括弧書きで記載しているが、これにより本発明に係るゲーム制御装置等が図示の態様に限定されるものではない。   In the above, in order to facilitate the understanding of the present invention, the reference numerals shown in the drawings are appropriately described in parentheses, but this restricts the game control device and the like according to the present invention to the illustrated embodiment. It is not a thing.

1,1A,1B…ゲームシステム
10…ユーザ端末
11…CPU
12…ROM
13…RAM
14…画像処理部
15…指示入力部
16…表示部
17…通信インタフェース部
18…ストレージ
19…バス
20…ゲームサーバ
21…CPU
22…ROM
23…RAM
24…通信インタフェース部
25…ストレージ
26…バス
30…データベースサーバ
31…ユーザデータベース
32…ゲームデータベース
33…チーム管理データベース
34…チームデータベース
50…ゲーム制御装置
51…対応付け手段
52…生成手段
53…第1受付手段
54…第2受付手段
55…第3受付手段
56…提示手段
1, 1A, 1B ... Game system 10 ... User terminal 11 ... CPU
12 ... ROM
13 ... RAM
DESCRIPTION OF SYMBOLS 14 ... Image processing part 15 ... Instruction input part 16 ... Display part 17 ... Communication interface part 18 ... Storage 19 ... Bus 20 ... Game server 21 ... CPU
22 ... ROM
23 ... RAM
DESCRIPTION OF SYMBOLS 24 ... Communication interface part 25 ... Storage 26 ... Bus 30 ... Database server 31 ... User database 32 ... Game database 33 ... Team management database 34 ... Team database 50 ... Game control apparatus 51 ... Corresponding means 52 ... Generating means 53 ... 1st Receiving means 54 ... second receiving means 55 ... third receiving means 56 ... presenting means

Claims (12)

少なくとも1人のユーザから構成されるチームに所属しているユーザを前記チームに対応付ける対応付け手段と、
第1チームに所属していない未所属ユーザのユーザ情報と、前記第1チームに所属している所属ユーザのユーザ情報とに基づいて、前記未所属ユーザが前記第1チームに所属した場合の前記第1チームのチーム情報の変化を示す変化情報を生成する生成手段と、
前記所属ユーザ及び前記未所属ユーザの少なくとも1人に対して、前記変化情報を提示する提示手段と、
を備えた、ゲーム制御装置。
Association means for associating a user who belongs to a team composed of at least one user with the team;
When the unaffiliated user belongs to the first team based on user information of an unaffiliated user who does not belong to the first team and user information of an affiliated user who belongs to the first team Generating means for generating change information indicating a change in team information of the first team;
Presenting means for presenting the change information to at least one of the affiliated user and the unaffiliated user;
A game control device comprising:
前記ユーザ情報は、ゲーム内におけるユーザのパラメータであり、
前記チーム情報は、前記所属ユーザのパラメータに基づく指標である、
請求項1に記載の装置。
The user information is a user parameter in the game,
The team information is an index based on the parameters of the belonging user.
The apparatus of claim 1.
複数の所属ユーザのユーザ情報の組み合わせが特定の組み合わせに該当するときに、前記複数の所属ユーザの少なくとも1人にゲーム上の有利な効果が与えられるゲームにおいて、
前記変化情報は、前記未所属ユーザが前記第1チームに所属した場合の前記有利な効果の変化を示す、
請求項1又は2に記載の装置。
In a game in which an advantageous effect on the game is given to at least one of the plurality of belonging users when a combination of user information of the plurality of belonging users corresponds to a specific combination,
The change information indicates a change in the advantageous effect when the unaffiliated user belongs to the first team.
The apparatus according to claim 1 or 2.
前記提示手段は、前記未所属ユーザが前記第1チームに所属する前のチーム情報と、前記未所属ユーザが前記第1チームに所属した後のチーム情報とを含む変化情報を提示する、
請求項1乃至3の何れかに記載の装置。
The presenting means presents change information including team information before the unaffiliated user belongs to the first team and team information after the unaffiliated user belongs to the first team.
The apparatus according to claim 1.
前記チーム情報は、複数の項目の情報からなり、
前記提示手段は、前記複数の項目の情報のうち、変化量が最大である項目の情報が強調されるように、前記変化情報を提示する、
請求項1乃至4の何れかに記載の装置。
The team information consists of information of a plurality of items,
The presenting means presents the change information so that information of an item having the largest change amount among information of the plurality of items is emphasized.
The apparatus according to claim 1.
前記チーム情報は、複数の項目の情報からなり、
前記提示手段は、前記複数の項目の情報のうち、変化量が所定値以上である項目の情報が強調されるように、前記変化情報を提示する、
請求項1乃至5の何れかに記載の装置。
The team information consists of information of a plurality of items,
The presenting means presents the change information so that information of an item whose change amount is a predetermined value or more among information of the plurality of items is emphasized.
The apparatus according to claim 1.
前記未所属ユーザによる前記第1チームの指定を受け付ける第1受付手段をさらに備え、
前記提示手段は、前記指定を行った未所属ユーザに対して、前記変化情報を提示する、
請求項1乃至6の何れかに記載の装置。
A first accepting means for accepting designation of the first team by the unaffiliated user;
The presenting means presents the change information to an unaffiliated user who has made the designation.
The apparatus according to claim 1.
前記所属ユーザの何れかによる未所属ユーザの指定を受け付ける第2受付手段をさらに備え、
前記提示手段は、前記指定を行った所属ユーザに対して、前記変化情報を提示する、
請求項1乃至7の何れかに記載の装置。
A second receiving means for receiving designation of an unaffiliated user by any of the belonging users;
The presenting means presents the change information to the belonging user who performed the designation.
The apparatus according to claim 1.
前記未所属ユーザによる前記第1チームへの所属の申請に対する承認権を有する所属ユーザの何れかによる前記未所属ユーザの指定を受け付ける第3受付手段をさらに備え、
前記提示手段は、前記指定を行った所属ユーザに対して、前記変化情報を提示する、
請求項1乃至8の何れかに記載の装置。
A third accepting unit for accepting designation of the unaffiliated user by any of the affiliated users who have an authorization to apply to the first team by the unaffiliated user;
The presenting means presents the change information to the belonging user who performed the designation.
The apparatus according to claim 1.
少なくとも1人のユーザから構成されるチームに所属しているユーザを前記チームに対応付けて、記録装置に記録する対応付け手段と、
第1チームに所属していない未所属ユーザのユーザ情報と、前記第1チームに所属している所属ユーザのユーザ情報とに基づいて、前記未所属ユーザが前記第1チームに所属した場合の前記第1チームのチーム情報の変化を示す変化情報を生成する生成手段と、
前記未所属ユーザによる前記第1チームの指定、前記所属ユーザの何れかによる未所属ユーザの指定、及び前記未所属ユーザによる前記第1チームへの所属の申請に対する承認権を有する所属ユーザによる前記未所属ユーザの指定の少なくとも1つを受け付ける受付手段と、
前記指定を行った未所属ユーザ及び前記所属ユーザの少なくとも1人に対して、前記未所属ユーザが前記第1チームに所属する前のチーム情報と、前記未所属ユーザが前記第1チームに所属した後のチーム情報とを含む変化情報を、テーブル形式で提示する提示手段と、
を備えた、ゲーム制御装置。
Associating means for associating a user who belongs to a team composed of at least one user with the team and recording it in a recording device;
When the unaffiliated user belongs to the first team based on user information of an unaffiliated user who does not belong to the first team and user information of an affiliated user who belongs to the first team Generating means for generating change information indicating a change in team information of the first team;
Designation of the first team by the unaffiliated user, designation of an unaffiliated user by any of the affiliation users, and the unaffiliated user by an affiliation user who has an authorization to apply to the first team by the unaffiliated user. Accepting means for accepting at least one of the designations of the belonging user;
For at least one of the specified unaffiliated user and the affiliated user, team information before the unaffiliated user belongs to the first team, and the unaffiliated user belongs to the first team. Presenting means for presenting change information including later team information in a table format,
A game control device comprising:
コンピュータに、
少なくとも1人のユーザから構成されるチームに所属しているユーザを前記チームに対応付ける機能と、
第1チームに所属していない未所属ユーザのユーザ情報と、前記第1チームに所属している所属ユーザのユーザ情報とに基づいて、前記未所属ユーザが前記第1チームに所属した場合の前記第1チームのチーム情報の変化を示す変化情報を生成する機能と、
前記所属ユーザ及び前記未所属ユーザの少なくとも1人に対して、前記変化情報を提示する機能と、
を実現させる、プログラム。
On the computer,
A function of associating a user who belongs to a team composed of at least one user with the team;
When the unaffiliated user belongs to the first team based on user information of an unaffiliated user who does not belong to the first team and user information of an affiliated user who belongs to the first team A function for generating change information indicating a change in team information of the first team;
A function of presenting the change information to at least one of the affiliated user and the unaffiliated user;
A program that realizes
ユーザ端末と、前記ユーザ端末と通信可能なサーバとを含むゲームシステムであって、
少なくとも1人のユーザから構成されるチームに所属しているユーザを前記チームに対応付ける対応付け手段と、
第1チームに所属していない未所属ユーザのユーザ情報と、前記第1チームに所属している所属ユーザのユーザ情報とに基づいて、前記未所属ユーザが前記第1チームに所属した場合の前記第1チームのチーム情報の変化を示す変化情報を生成する生成手段と、
前記所属ユーザ及び前記未所属ユーザの少なくとも1人に対して、前記変化情報を提示する提示手段と、
の各手段を、前記ユーザ端末及び前記サーバの何れかが備えた、ゲームシステム。
A game system including a user terminal and a server capable of communicating with the user terminal,
Association means for associating a user who belongs to a team composed of at least one user with the team;
When the unaffiliated user belongs to the first team based on user information of an unaffiliated user who does not belong to the first team and user information of an affiliated user who belongs to the first team Generating means for generating change information indicating a change in team information of the first team;
Presenting means for presenting the change information to at least one of the affiliated user and the unaffiliated user;
A game system in which each of the means is provided in either the user terminal or the server.
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