JP2008113782A - Server system - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To facilitate a selection of a group which a player wants to join and a selection of other players whom the player invites to join the group which he/she belongs, in a form suited to own characteristic. <P>SOLUTION: A player terminal 70 operated by the player displays a play history of the player acquired from a game server 10 by a game interlocking service server 50. The play history includes the names of respective players participated in the play and, when either of the players is selected, data (play data) on the game play of the selected player and the profile set by the selected player himself are displayed. The player can thus inputs a command to invite the selected player to the team to which he/she belongs and a command to join the team to which the player belongs. <P>COPYRIGHT: (C)2008,JPO&INPIT

Description

本発明は、サーバシステムに関する。   The present invention relates to a server system.

現在、インターネット等の通信網を利用し、複数のプレーヤが同一のゲーム世界で遊ぶことができるネットワークゲームが普及している。このようなネットワークゲームに付随するシステムとして、プレーヤが、例えば携帯電話機といった通信端末(プレーヤ端末)を用いて各プレーヤのゲームプレイ結果を管理するサーバに接続することで、自分のゲームプレイ結果や、特定の他のプレーヤのゲームプレイ結果を見ることができる仕組みが知られている。   Currently, network games that allow a plurality of players to play in the same game world using a communication network such as the Internet have become widespread. As a system associated with such a network game, a player connects to a server that manages a game play result of each player using a communication terminal (player terminal) such as a mobile phone, for example, A mechanism is known in which the game play result of a specific other player can be viewed.

具体的な構成としては、予め、特定の他のプレーヤをライバルとして登録しておき、このライバルのプレーヤのゲームプレイ結果を閲覧可能とする構成がある。この場合、ライバルのプレーヤの登録方法としては、プレーヤ本人から聞いた該プレーヤの識別情報である公開用識別IDを通信端末において手入力することで登録する方法、或いは、プレーヤの名前や都道府県名を検索条件として検索されたプレーヤのうちから所望のプレーヤを選択し、ライバルとして登録する方法がある(例えば、特許文献1参照)。
特許第3751968号公報
As a specific configuration, there is a configuration in which a specific other player is registered in advance as a rival, and a game play result of this rival player can be browsed. In this case, as a method for registering a rival player, a method of registering by manually inputting a public identification ID, which is identification information of the player heard from the player himself / herself, on the communication terminal, or a player's name or prefecture name There is a method in which a desired player is selected from the players searched for as a search condition and registered as a rival (see, for example, Patent Document 1).
Japanese Patent No. 3751968

また、他の構成として、複数のプレーヤ同士でグループ(或いは、チームとも呼ばれる)を形成し、同一のグループに所属する他のプレーヤのゲームプレイ結果を閲覧可能にした構成も知られている。この場合、グループへの加入は、該グループに所属しているプレーヤから、グループIDやパスワードといった加入に必要な情報を教えてもらい、教えてもらった情報を通信端末において入力することで実現される。逆に言えば、自分の所属するグループに他のプレーヤを勧誘したい(加入させたい)場合には、他のプレーヤに該グループの加入に必要な情報を教えることで、該他のプレーヤを自分の所属するグループに加入させることが可能となる。つまり、グループへの加入は、知り合いのプレーヤが所属しているグループのみが対象となり、また、自分の所属するグループへの勧誘は、知っているプレーヤのみが対象となりがちである。なぜならば、加入したいグループを全てのグループのうちから選ぶことや、自分の所属するグループにプレーヤに勧誘したいプレーヤを全てのプレーヤのうちから選ぶことは、判断基準となる情報がないと非常に難しく、現実的ではないため、一緒にプレイしたことのあるプレーヤからの紹介等で加入したいグループを選んだり、他のプレーヤを誘うという性行があるからである。   As another configuration, a configuration is also known in which a plurality of players form a group (also referred to as a team) and the game play results of other players belonging to the same group can be viewed. In this case, joining a group is realized by receiving information necessary for joining such as a group ID and a password from a player belonging to the group and inputting the taught information at a communication terminal. . In other words, if you want to invite (join) other players to the group to which you belong, tell the other players the information necessary to join the group, It becomes possible to join the group to which it belongs. In other words, joining a group tends to target only a group to which an acquaintance player belongs, and solicitation to a group to which he belongs belongs only to a known player. This is because it is very difficult to select a group to join from among all the groups, or to select a player to be invited to a group to which the user belongs from among all the players without information as a criterion. This is because it is not realistic, and there is a sexual behavior such as selecting a group to join by introduction from players who have played together or inviting other players.

本発明は、上記事情に鑑みて為されたものであり、加入したいグループの選択や、自分が所属するグループへ勧誘する他のプレーヤの選択を、人の性行に沿った形で容易に行えるようにすることを目的としている。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and it is possible to easily select a group that the user wants to join and other players to solicit to the group to which the user belongs in a form that is in line with human sexual behavior. The purpose is to do so.

上記課題を解決するための第1の発明は、
複数プレーヤによる複数人プレイが可能なゲームのゲームプレイ結果情報として、プレーヤ別にプレイした相手プレーヤ及びプレイ結果を含む情報を記憶・管理するゲーム結果管理サーバ(例えば、図1のゲームサーバ10)と通信接続可能なサーバシステム(例えば、図1,15のゲーム連動サービスサーバ50)であって、
各プレーヤIDに対応付けて該プレーヤの通信端末固有の端末固有IDを記憶する端末ID記憶手段(例えば、図15の記憶部600)と、
プレーヤが所属可能な各グループのグループIDと該グループに所属するプレーヤのプレーヤIDとを対応付けて記憶するグループ記憶手段(例えば、図15の記憶部600)と、
通信端末から、当該通信端末の端末固有IDを含み、ゲームプレイ結果情報の照会を依頼する照会依頼信号を受信する照会依頼信号受信手段(例えば、図15の通信部540;図26のステップE9)と、
前記照会依頼信号受信手段により受信された照会依頼信号に含まれている端末固有IDに対応付けて前記端末ID記憶手段に記憶されたプレーヤIDのプレーヤのゲームプレイ結果情報を前記ゲーム結果管理サーバから取得する第1の結果情報取得手段(例えば、図15のHP管理部523及び通信部540;図26のステップE13)と、
前記取得されたゲームプレイ結果情報と、指示操作によって当該ゲームプレイ結果情報に記録されている相手プレーヤを勧誘対象プレーヤとして勧誘するために当該プレーヤのプレーヤID及び当該通信端末の端末固有IDを含む勧誘依頼信号を送信する指示を与えるボタン相当の機能を有する勧誘ボタン相当表示体とを表示させる表示制御データを、前記照会依頼信号受信手段により受信された照会依頼信号を送信した通信端末に送信する表示制御データ送信手段(例えば、図15のHP管理部523及び通信部540;図26のステップE17)と、
前記勧誘ボタン相当表示体への指示操作がなされることによって通信端末から送信された勧誘依頼信号を受信する勧誘依頼信号受信手段(例えば、図15の通信部540;図2のステップF1)と、
前記勧誘依頼信号受信手段により受信された勧誘依頼信号に含まれているプレーヤIDのプレーヤを、当該勧誘依頼信号に含まれている端末固有IDに対応付けて前記端末ID記憶手段に記憶されたプレーヤIDに対応付けて前記グループ記憶手段に記憶されたグループへ勧誘する所定の勧誘処理を実行する勧誘処理実行手段(例えば、図15のチーム管理部522;図28のステップF1〜図29のステップF49)と、
を備えたサーバシステムである。
The first invention for solving the above-described problems is
Communication with a game result management server (for example, the game server 10 in FIG. 1) that stores and manages information including the opponent player played by each player and the play result as game play result information of a game that can be played by multiple players. A connectable server system (for example, the game linkage service server 50 of FIGS. 1 and 15),
Terminal ID storage means (for example, storage unit 600 in FIG. 15) for storing a terminal unique ID unique to the communication terminal of the player in association with each player ID;
Group storage means (for example, storage unit 600 in FIG. 15) for storing the group ID of each group to which the player can belong and the player ID of the player belonging to the group in association with each other;
Inquiry request signal receiving means (for example, communication unit 540 in FIG. 15; step E9 in FIG. 26) that receives an inquiry request signal for requesting an inquiry for game play result information from the communication terminal, including the terminal unique ID of the communication terminal. When,
The game play result information of the player with the player ID stored in the terminal ID storage means in association with the terminal unique ID included in the inquiry request signal received by the inquiry request signal receiving means is received from the game result management server. First result information acquisition means (for example, HP management unit 523 and communication unit 540 in FIG. 15; step E13 in FIG. 26);
The solicitation including the acquired game play result information and the player ID of the player and the terminal unique ID of the communication terminal for soliciting the opponent player recorded in the game play result information by the instruction operation as the solicitation target player Display for displaying display control data for displaying a solicitation button equivalent display body having a function equivalent to a button for giving an instruction to send a request signal to the communication terminal that has sent the inquiry request signal received by the inquiry request signal receiving means Control data transmission means (for example, the HP management unit 523 and the communication unit 540 in FIG. 15; step E17 in FIG. 26);
Solicitation request signal receiving means (for example, the communication unit 540 in FIG. 15; step F1 in FIG. 2) for receiving an invitation request signal transmitted from the communication terminal by performing an instruction operation to the solicitation button equivalent display body;
A player whose player ID is included in the solicitation request signal received by the solicitation request signal receiving means is stored in the terminal ID storage means in association with the terminal unique ID contained in the solicitation request signal Solicitation processing execution means (for example, team management unit 522 in FIG. 15; step F1 in FIG. 28 to step F49 in FIG. 29) that executes a predetermined solicitation process for soliciting the group stored in the group storage means in association with the ID. )When,
Is a server system.

この第1の発明によれば、サーバシステムでは、各プレーヤIDに対応付けて該プレーヤのプレーヤ端末の端末固有IDを記憶しているとともに、各グループのグループIDと該グループに所属するプレーヤのプレーヤIDとを対応付けて記憶している。そして、ゲームプレイ結果の照会依頼信号を受信した通信端末に、ゲーム結果管理サーバから取得した該通信端末のプレーヤのゲームプレイ結果情報と、該ゲームプレイ結果情報に記録されている相手プレーヤを勧誘するための勧誘ボタン相当表示体とを表示させる表示制御データを送信し、通信端末から、この勧誘ボタン相当表示体への指示操作による勧誘依頼信号を受信すると、受信された勧誘依頼信号に含まれているプレーヤIDのプレーヤを、該通信端末のプレーヤの所属グループへ勧誘する勧誘処理を実行する。   According to the first invention, in the server system, the terminal unique ID of the player terminal of the player is stored in association with each player ID, and the group ID of each group and the player player of the player belonging to the group IDs are stored in association with each other. Then, the communication terminal receiving the game play result inquiry request signal invites the game play result information of the player of the communication terminal acquired from the game result management server and the opponent player recorded in the game play result information. Display control data for displaying the solicitation button equivalent display body, and when receiving the solicitation request signal by the instruction operation to the solicitation button equivalent display body from the communication terminal, it is included in the received solicitation request signal A solicitation process for soliciting a player having a player ID to the group to which the player of the communication terminal belongs is executed.

つまり、通信端末では、当該通信端末のプレーヤ(自プレーヤ)のゲームプレイ結果情報と、このゲームプレイ結果情報に含まれる相手プレーヤの勧誘を指示するための勧誘ボタン相当表示体とが表示され、勧誘ボタン相当表示体への指示操作がなされると、勧誘依頼信号がサーバシステムに送信され、サーバシステムにおいて、その相手プレーヤを自プレーヤの所属するグループへ勧誘する勧誘処理が実行される。従って、プレーヤは、自分の通信端末に表示される自分のゲームプレイ結果を見て、一緒にゲームプレイしたことのあるプレーヤを、自分の所属するグループに勧誘することができる。   In other words, the communication terminal displays the game play result information of the player (own player) of the communication terminal and the solicitation button equivalent display for instructing the other player included in the game play result information. When an instruction operation is performed on the button-equivalent display, an invitation request signal is transmitted to the server system, and an invitation process for inviting the opponent player to the group to which the player belongs is executed in the server system. Accordingly, the player can solicit players who have played the game together with the group to which the player belongs by looking at the game play result displayed on the communication terminal.

第2の発明は、第1の発明のサーバシステムであって、
前記第1の結果情報取得手段により取得されたゲームプレイ結果情報が所定の勧誘可能条件を満たすか否かに応じて、前記照会依頼信号受信手段により受信された照会依頼信号を送信した通信端末のプレーヤによる他プレーヤの勧誘の許否を判断する勧誘許否判断手段(例えば、図15のチーム管理部522;図27のステップE45)と、
を更に備え、
前記表示制御データ送信手段は、前記勧誘許否判断手段により許可しないと判断された場合には前記勧誘ボタン相当表示体を表示させず、許可すると判断された場合には前記勧誘ボタン相当表示体を表示させる表示制御データを送信する、
サーバシステムである。
The second invention is the server system of the first invention,
The communication terminal that has transmitted the inquiry request signal received by the inquiry request signal receiving means according to whether or not the game play result information obtained by the first result information obtaining means satisfies a predetermined soliciting condition. Solicitation permission / refusal determination means (for example, team management unit 522 in FIG. 15; step E45 in FIG. 27) for determining whether or not the player is permitted to solicit other players;
Further comprising
The display control data transmitting means does not display the solicitation button equivalent display body when it is determined not to be permitted by the solicitation permission / refusal judgment means, and displays the solicitation button equivalent display body when it is determined to permit. Send display control data,
It is a server system.

この第2の発明によれば、ゲーム結果管理サーバから取得されたプレーヤのゲームプレイ結果情報が所定の勧誘可能条件を満たすか否かに応じて、該プレーヤによる他プレーヤの勧誘の許否が判断され、許可しないと判断された場合には勧誘ボタン相当表示体を表示させず、許可すると判断された場合には勧誘ボタン相当表示体を表示させる表示制御データが送信される。つまり、ゲームプレイ結果に基づいて勧誘を許可しないと判断されたプレーヤの通信端末には、他プレーヤを勧誘するための勧誘ボタン相当表示体が表示されず、該他プレーヤを勧誘できない。   According to the second aspect of the invention, whether or not the player is allowed to solicit other players is determined according to whether or not the game play result information of the player acquired from the game result management server satisfies a predetermined solicitation condition. If it is determined not to be permitted, display control data for not displaying the solicitation button equivalent display is displayed, and if it is determined to permit, display control data for displaying the solicitation button equivalent display is transmitted. That is, the player's communication terminal determined not to permit solicitation based on the game play result does not display the solicitation button equivalent display for soliciting other players, and cannot solicit other players.

第3の発明は、第1の発明のサーバシステムであって、
各プレーヤのゲームプレイ結果情報を記憶・管理するゲーム結果管理サーバから、前記表示制御データ送信手段により送信されるゲームプレイ結果情報に記録されている相手プレーヤのゲームプレイ結果情報を取得する第2の結果情報取得手段と、
前記第2の結果情報取得手段により取得されたゲームプレイ結果情報が所定の被勧誘可能条件を満たすか否かに応じて、前記表示制御データ送信手段により送信されるゲームプレイ結果情報に記録されている相手プレーヤを勧誘可能とするか否かを判断する被勧誘可否判断手段と、
を更に備え、
前記表示制御データ送信手段は、前記被勧誘可否判断手段により勧誘不可能と判断された場合には前記勧誘ボタン相当表示体を表示させず、勧誘可能と判断された場合には前記勧誘ボタン相当表示体を表示させる表示制御データを送信する、
サーバシステムである。
The third invention is the server system of the first invention,
A second game acquisition result information of the opponent player recorded in the game play result information transmitted by the display control data transmitting means is obtained from a game result management server that stores and manages the game play result information of each player. A result information acquisition means;
Depending on whether or not the game play result information acquired by the second result information acquisition means satisfies a predetermined solicitable condition, it is recorded in the game play result information transmitted by the display control data transmission means. Solicitation acceptability determination means for determining whether or not the other player can be solicited;
Further comprising
The display control data transmission means does not display the solicitation button equivalent display when the solicitation permission judgment means judges that solicitation is impossible, and when it is judged that solicitation is possible, the solicitation button equivalent display Send display control data to display the body,
It is a server system.

この第3の発明によれば、ゲーム結果管理サーバから取得されたゲームプレイ結果に記録されている相手プレーヤのゲームプレイ結果情報が、更にゲーム結果管理サーバから取得され、該取得されたゲームプレイ結果が所定の被勧誘可能条件を満たすか否かに応じて該相手プレーヤを勧誘可能とするか否かが判断される。そして、勧誘不可能と判断された場合には勧誘ボタン相当表示体を表示させず、勧誘可能と判断された場合には勧誘ボタン相当表示体を表示させる表示制御データが送信される。つまり、通信端末では、表示された自プレーヤのゲームプレイ結果情報に含まれる相手プレーヤのゲームプレイ結果に基づいて勧誘不可能と判断された場合には、該相手プレーヤを勧誘するための勧誘ボタン相当表示体が表示されず、該相手プレーヤを勧誘できない。言い換えれば、ゲームプレイ結果に基づいて勧誘不可能と判断されたプレーヤは、他プレーヤから勧誘されない。   According to the third aspect of the invention, the game play result information of the opponent player recorded in the game play result acquired from the game result management server is further acquired from the game result management server, and the acquired game play result is acquired. It is determined whether or not the opponent player can be solicited according to whether or not a predetermined solicitation condition is satisfied. If it is determined that the solicitation button is not possible, the solicitation button equivalent display is not displayed. If it is determined that the solicitation is possible, display control data for displaying the solicitation button equivalent display is transmitted. That is, in the communication terminal, when it is determined that the solicitation is impossible based on the game play result of the opponent player included in the displayed game play result information of the own player, it corresponds to the solicitation button for soliciting the opponent player. The display body is not displayed and the opponent player cannot be solicited. In other words, a player who is determined not to be solicited based on the game play result is not solicited from other players.

第4の発明は、第1の発明のサーバシステムであって、
各プレーヤのゲームプレイ結果情報を記憶・管理するゲーム結果管理サーバから、前記表示制御データ送信手段により送信されるゲームプレイ結果情報に記録されている相手プレーヤのゲームプレイ結果情報を取得する第2の結果情報取得手段と、
前記第1,第2の結果情報取得手段により取得されたそれぞれのゲームプレイ結果情報同士が所定の適合条件を満たすか否かに応じて、前記照会依頼信号受信手段により受信された照会依頼信号を送信した通信端末のプレーヤによる前記相手プレーヤの勧誘の許否を判断する勧誘許否判断手段と、
を更に備え、
前記表示制御データ送信手段は、前記勧誘許否判断手段により許可しないと判断された場合には前記勧誘ボタン相当表示体を表示させず、許可すると判断された場合には前記勧誘ボタン相当表示体を表示させる表示制御データを送信する、
サーバシステムである。
4th invention is the server system of 1st invention,
A second game acquisition result information of the opponent player recorded in the game play result information transmitted by the display control data transmitting means is obtained from a game result management server that stores and manages the game play result information of each player. A result information acquisition means;
The inquiry request signal received by the inquiry request signal receiving means is determined according to whether or not the game play result information acquired by the first and second result information acquisition means satisfies a predetermined matching condition. Solicitation permission / refusal determination means for determining permission / refusal of invitation of the opponent player by the player of the transmitted communication terminal;
Further comprising
The display control data transmitting means does not display the solicitation button equivalent display body when it is determined not to be permitted by the solicitation permission / refusal judgment means, and displays the solicitation button equivalent display body when it is determined to permit. Send display control data,
It is a server system.

この第4の発明によれば、ゲーム結果管理サーバから取得されたゲームプレイ結果に記録されている相手プレーヤのゲームプレイ結果情報が、更にゲーム管理サーバから取得され、取得されたそれぞれのゲームプレイ結果情報同士が所定の適合条件を満たすか否かに応じて該相手プレーヤの勧誘の許否が判断される。そして、許可しないと判断された場合には勧誘ボタン相当表示体を表示させず、許可すると判断された場合には勧誘ボタン相当表示体を表示させる表示制御データが送信される。つまり、通信端末では、自プレーヤのゲームプレイ結果情報と、該ゲームプレイ結果情報に含まれる相手プレーヤのゲームプレイ結果情報とに基づいて勧誘を許可しないと判断された場合には、該相手プレーヤを勧誘するための勧誘ボタン相当表示体が表示されず、該相手プレーヤを勧誘できない。   According to the fourth aspect of the invention, the game play result information of the opponent player recorded in the game play result acquired from the game result management server is further acquired from the game management server and acquired. Whether or not the opponent player is solicited is determined according to whether the pieces of information satisfy a predetermined conformity condition. If it is determined not to be permitted, the display control data for displaying the solicitation button equivalent display body is transmitted without displaying the solicitation button equivalent display body. That is, when it is determined that the solicitation is not permitted in the communication terminal based on the game play result information of the player and the game play result information of the opponent player included in the game play result information, The solicitation button equivalent display body for soliciting is not displayed, and the opponent player cannot be solicited.

第5の発明は、
複数プレーヤによる複数人プレイが可能なゲームのゲームプレイ結果情報として、プレーヤ別にプレイした相手プレーヤ及びプレイ結果を含む情報を記憶・管理するゲーム結果管理サーバ(例えば、図1のゲームサーバ10)と通信接続可能なサーバシステム(例えば、図1,15のゲーム連動サービスサーバ50)であって、
各プレーヤIDに対応付けて該プレーヤの通信端末固有の端末固有IDを記憶する端末ID記憶手段(例えば、図15の記憶部600)と、
プレーヤが所属可能な各グループのグループIDと該グループに所属するプレーヤのプレーヤIDとを対応付けて記憶するグループ記憶手段(例えば、図15の記憶部600)と、
通信端末から、当該通信端末の端末固有IDを含み、ゲームプレイ結果情報の照会を依頼する照会依頼信号を受信する照会依頼信号受信手段(例えば、図15の通信部540;図26のステップE9)と、
前記照会依頼信号受信手段により受信された照会依頼信号に含まれている端末固有IDに対応付けて前記端末ID記憶手段に記憶されたプレーヤIDのプレーヤのゲームプレイ結果情報を前記ゲーム結果管理サーバから取得する第1の結果情報取得手段(例えば、図15のHP管理部523及び通信部540;図26のステップE13)と、
1)前記取得されたゲームプレイ結果情報と、2)指示操作によって当該ゲームプレイ結果情報に記録されている相手プレーヤの所属するグループへ加入するために当該相手プレーヤのプレーヤID又は当該相手プレーヤが所属するグループのグループIDと当該通信端末の端末固有IDとを含む加入依頼信号を送信する指示を与えるボタン相当の機能を有する加入ボタン相当表示体を表示させる表示制御データを通信端末に送信する表示制御データ送信手段(例えば、図15のHP管理部523及び通信部540;図26のステップE17)と、
前記加入ボタン相当表示体への指示操作がなされることによって通信端末から送信された加入依頼信号を受信する加入依頼信号受信手段(例えば、図15の通信部540;図30のステップG1)と、
前記加入依頼信号受信手段により受信された加入依頼信号に含まれているプレーヤID又はグループIDに対応するグループに、当該加入依頼信号に含まれる端末固有IDに対応付けて前記端末ID記憶手段に記憶されたプレーヤIDのプレーヤを加入させる所定の加入処理を実行する加入処理実行手段(例えば、図15のチーム管理部522;図30のステップG1〜G25)と、
を備えたサーバシステムである。
The fifth invention is:
Communication with a game result management server (for example, the game server 10 in FIG. 1) that stores and manages information including the opponent player played by each player and the play result as game play result information of a game that can be played by multiple players. A connectable server system (for example, the game linkage service server 50 of FIGS. 1 and 15),
Terminal ID storage means (for example, storage unit 600 in FIG. 15) for storing a terminal unique ID unique to the communication terminal of the player in association with each player ID;
Group storage means (for example, storage unit 600 in FIG. 15) for storing the group ID of each group to which the player can belong and the player ID of the player belonging to the group in association with each other;
Inquiry request signal receiving means (for example, communication unit 540 in FIG. 15; step E9 in FIG. 26) that receives an inquiry request signal for requesting an inquiry for game play result information from the communication terminal, including the terminal unique ID of the communication terminal. When,
The game play result information of the player with the player ID stored in the terminal ID storage means in association with the terminal unique ID included in the inquiry request signal received by the inquiry request signal receiving means is received from the game result management server. First result information acquisition means (for example, HP management unit 523 and communication unit 540 in FIG. 15; step E13 in FIG. 26);
1) The acquired game play result information and 2) the player ID of the opponent player or the opponent player belongs to join the group to which the opponent player belongs recorded in the game play result information by the instruction operation. Display control data for transmitting to the communication terminal display control data for displaying a join button equivalent display body having a function equivalent to a button for giving an instruction to send a join request signal including the group ID of the group to be transmitted and the terminal unique ID of the communication terminal Data transmission means (for example, the HP management unit 523 and the communication unit 540 in FIG. 15; step E17 in FIG. 26);
Subscription request signal receiving means (for example, the communication unit 540 in FIG. 15; step G1 in FIG. 30) for receiving a subscription request signal transmitted from the communication terminal by performing an instruction operation on the subscription button equivalent display body;
The group corresponding to the player ID or group ID included in the subscription request signal received by the subscription request signal receiving unit is stored in the terminal ID storage unit in association with the terminal unique ID included in the subscription request signal. Joining process execution means (for example, team management unit 522 in FIG. 15; steps G1 to G25 in FIG. 30) for executing a predetermined joining process for joining a player with a player ID of
Is a server system.

この第5の発明によれば、サーバシステムでは、各プレーヤIDに対応付けて該プレーヤのプレーヤ端末の端末固有IDを記憶しているとともに、各グループのグループIDと該グループに所属するプレーヤのプレーヤIDとを対応付けて記憶している。そして、ゲームプレイ結果情報の照会依頼信号を受信した通信端末に、1)ゲーム管理サーバから取得した該通信端末のプレーヤのゲームプレイ結果情報と、2)該ゲームプレイ結果情報に含まれる相手プレーヤの所属するグループに加入するための加入ボタン相当表示体と、を表示させる表示制御データを送信し、通信端末から、この加入ボタン相当表示体への指示操作による加入依頼信号を受信すると、受信された加入依頼信号に含まれているプレーヤID又はグループIDに対応するグループに、該通信端末に対応するプレーヤを加入させる所定の加入処理を行う。   According to the fifth aspect of the invention, in the server system, the terminal unique ID of the player terminal of the player is stored in association with each player ID, and the group ID of each group and the players of the players belonging to the group IDs are stored in association with each other. Then, to the communication terminal that has received the game play result information inquiry request signal, 1) the game play result information of the player of the communication terminal acquired from the game management server, and 2) the opponent player included in the game play result information. The display control data for displaying the join button equivalent display body for joining the group to which it belongs is transmitted, and when a subscription request signal is received from the communication terminal by an instruction operation to the join button equivalent display body, A predetermined joining process for joining a player corresponding to the communication terminal to a group corresponding to the player ID or group ID included in the joining request signal is performed.

つまり、通信端末では、自プレーヤのゲームプレイ結果情報と、このゲームプレイ結果情報に含まれる相手プレーヤの所属するグループへの加入を指示するための加入ボタン相当表示体が表示され、加入ボタン相当表示体への操作指示がなされると、加入依頼信号がサーバシステムに送信され、サーバシステムにおいて、自プレーヤがその相手プレーヤの所属するグループに加入する加入処理が行われる。従って、プレーヤは、自分の通信端末に表示される自分のゲームプレイ結果情報を見て、一緒にゲームプレイしたことのある相手プレーヤの所属するグループに加入することができる。   That is, in the communication terminal, the game play result information of the player and the join button equivalent display body for instructing to join the group to which the opponent player belongs included in the game play result information are displayed. When an operation instruction is given to the body, a subscription request signal is transmitted to the server system, and in the server system, a subscription process is performed in which the player joins the group to which the opponent player belongs. Therefore, the player can join his / her group to which the opponent player who has played the game together looks at his / her game play result information displayed on his / her communication terminal.

第6の発明は、第5の発明のサーバシステムであって、
前記第1の結果情報取得手段により取得されたゲームプレイ結果情報が所定の加入可能条件を満たすか否かに応じて、前記照会依頼信号受信手段により受信された照会依頼信号を送信した通信端末のプレーヤによるグループへの加入の許否を判断する加入許否判断手段と、
を更に備え、
前記表示制御データ送信手段は、前記加入許否判断手段により許可しないと判断された場合には前記加入ボタン相当表示体を表示させず、許可すると判断された場合には前記加入ボタン相当表示体を表示させる表示制御データを送信する、
サーバシステムである。
The sixth invention is the server system of the fifth invention,
The communication terminal that has transmitted the inquiry request signal received by the inquiry request signal receiving means according to whether or not the game play result information obtained by the first result information obtaining means satisfies a predetermined enrollment condition. A subscription permission / rejection judging means for judging whether or not the player is allowed to join the group;
Further comprising
The display control data transmitting means does not display the join button equivalent display when it is determined not to permit by the subscription permission judgment means, and displays the join button equivalent display when it is determined to permit. Send display control data,
It is a server system.

この第6の発明によれば、ゲーム結果管理サーバから取得されたプレーヤのゲームプレイ結果情報が所定の加入可能条件を満たすか否かに応じて、該プレーヤのグループへの加入の許否が判断され、許可しないと判断された場合には加入ボタン相当表示体を表示させず、許可すると判断された場合には加入ボタン相当表示体を表示させる表示制御データが送信される。つまり、ゲームプレイ結果情報に基づいて加入を許可しないと判断されたプレーヤの通信端末には、他プレーヤの所属するグループに加入するための加入ボタン相当表示体が表示されず、グループに加入できない。   According to the sixth aspect of the present invention, whether or not the player is allowed to join the group is determined according to whether or not the game play result information of the player acquired from the game result management server satisfies a predetermined joinable condition. If it is determined not to be permitted, the display control data for transmitting the joining button equivalent display body is transmitted without displaying the joining button equivalent display body. In other words, the join button equivalent display for joining the group to which the other player belongs is not displayed on the communication terminal of the player that is determined not to permit joining based on the game play result information, and the player cannot join the group.

第7の発明は、
各プレーヤIDに対応付けて該プレーヤの通信端末固有の端末固有IDを記憶する端末ID記憶手段(例えば、図15の記憶部600)と、
各プレーヤID別に当該プレーヤの自己紹介情報を記憶する自己紹介記憶手段(例えば、図15の記憶部600)と、
各グループそれぞれに所属するプレーヤのプレーヤIDを当該グループのグループIDと対応付けて記憶するグループ記憶手段(例えば、図15の記憶部600)と、
前記自己紹介記憶手段に記憶されたプレーヤの自己紹介情報とともに、指示操作によって当該プレーヤを勧誘対象プレーヤとして勧誘するために当該プレーヤのプレーヤID及び当該通信端末の端末固有IDを含む勧誘依頼信号を送信する指示を与えるボタン相当の機能を有する勧誘ボタン相当表示体を表示させる表示制御データを通信端末に送信する表示制御データ送信手段(例えば、図15のHP管理部523;図27のステップE47)と、
前記勧誘ボタン相当表示体への指示操作がなされることによって通信端末から送信された勧誘依頼信号を受信する勧誘依頼信号受信手段(例えば、図15の通信部540;図28のステップF1)と、
前記勧誘依頼信号受信手段により受信された勧誘依頼信号に含まれているプレーヤIDのプレーヤを、当該勧誘依頼信号に含まれている端末固有IDに対応付けて前記端末ID記憶手段に記憶されたプレーヤIDに対応付けて前記グループ記憶手段に記憶されたグループへ勧誘する所定の勧誘処理を実行する勧誘処理実行手段(例えば、図15のチーム管理部522;図28のステップF1〜図29のステップF49)と、
を備えたサーバシステム(例えば、図1,15のゲーム連動サービスサーバ50)である。
The seventh invention
Terminal ID storage means (for example, storage unit 600 in FIG. 15) for storing a terminal unique ID unique to the communication terminal of the player in association with each player ID;
Self-introduction storage means (for example, the storage unit 600 in FIG. 15) that stores the self-introduction information of each player for each player ID;
Group storage means (for example, storage unit 600 in FIG. 15) for storing the player IDs of players belonging to each group in association with the group ID of the group;
Along with the self-introduction information of the player stored in the self-introduction storage means, an invitation request signal including the player ID of the player and the terminal unique ID of the communication terminal is transmitted in order to solicit the player as an invitation target player by an instruction operation Display control data transmitting means (for example, HP management unit 523 in FIG. 15; step E47 in FIG. 27) for transmitting display control data for displaying an invitation button equivalent display body having a function equivalent to a button for giving an instruction to perform to the communication terminal; ,
Solicitation request signal receiving means (for example, the communication unit 540 in FIG. 15; step F1 in FIG. 28) for receiving an invitation request signal transmitted from the communication terminal by performing an instruction operation to the solicitation button equivalent display body;
A player whose player ID is included in the solicitation request signal received by the solicitation request signal receiving means is stored in the terminal ID storage means in association with the terminal unique ID contained in the solicitation request signal Solicitation processing execution means (for example, team management unit 522 in FIG. 15; step F1 in FIG. 28 to step F49 in FIG. 29) that executes a predetermined solicitation process for soliciting the group stored in the group storage means in association with the ID. )When,
Is a server system (for example, the game-linked service server 50 in FIGS. 1 and 15).

この第7の発明によれば、サーバシステムでは、各プレーヤIDに対応付けて該プレーヤのプレーヤ端末の通信端末固有の端末固有IDを記憶し、各プレーヤ別に該プレーヤの自己紹介情報を記憶しているとともに、各グループそれぞれに所属するプレーヤのプレーヤIDを該グループのグループIDと対応付けて記憶している。そして、プレーヤの自己紹介情報とともに、当該プレーヤを勧誘するための勧誘ボタン相当表示体を表示させる表示制御データを通信端末に送信し、通信端末から、この勧誘ボタン相当表示体への指示操作による勧誘依頼信号を受信すると、受信された勧誘依頼信号に含まれているプレーヤIDのプレーヤを、該通信端末のプレーヤの所属するグループへ勧誘する所定の勧誘処理を実行する。   According to the seventh invention, in the server system, the terminal unique ID unique to the communication terminal of the player terminal of the player is stored in association with each player ID, and the self-introduction information of the player is stored for each player. In addition, the player IDs of the players belonging to each group are stored in association with the group ID of the group. Then, display control data for displaying a solicitation button equivalent display for soliciting the player is transmitted to the communication terminal together with the player's self-introduction information, and the solicitation is performed by an instruction operation to the solicitation button equivalent display from the communication terminal. When the request signal is received, a predetermined solicitation process for soliciting a player having the player ID included in the received solicitation request signal to the group to which the player of the communication terminal belongs is executed.

つまり、通信端末では、プレーヤの自己紹介情報とともに、該プレーヤの勧誘を指示するための勧誘ボタン相当表示体が表示され、勧誘ボタン相当表示体への指示操作がなされると、勧誘依頼信号がサーバシステムに送信され、サーバシステムにおいて、その相手プレーヤを自プレーヤの所属するグループへ勧誘する勧誘処理が実行される。従って、プレーヤは、自分の通信端末に表示されるプレーヤの紹介情報を見て、該プレーヤを自分の所属するグループに勧誘することができる。   That is, in the communication terminal, a solicitation button equivalent display body for instructing the player's solicitation is displayed together with the player's self-introduction information. When an instruction operation is performed on the solicitation button equivalent display body, the solicitation request signal is sent to the server. In the server system, solicitation processing for soliciting the opponent player to the group to which the player belongs is executed in the server system. Therefore, the player can solicit the player to the group to which the player belongs by looking at the introduction information of the player displayed on his communication terminal.

第8の発明は、第7の発明のサーバシステムであって、
通信端末から当該通信端末の端末固有IDを含み、他プレーヤの紹介データを要求する紹介要求信号を受信する紹介要求信号受信手段(例えば、図1の通信部540;図27のステップE39)と、
前記紹介要求信号受信手段により受信された紹介要求信号に含まれる端末固有IDに対応付けて前記端末ID記憶手段に記憶されたプレーヤIDのプレーヤのゲームプレイ結果情報を、各プレーヤのゲームプレイ結果情報を記憶・管理するゲーム結果管理サーバから取得する第1の結果情報取得手段(例えば、図1のHP管理部523;図27のステップE43)と、
前記第1の結果情報取得手段により取得されたゲームプレイ結果情報が所定の勧誘可能条件を満たすか否かに応じて、前記紹介要求信号受信手段により受信された紹介要求信号を送信した通信端末のプレーヤによる他プレーヤの勧誘の許否を判断する勧誘許否判断手段(例えば、図1のチーム管理部522;図27のステップE45)と、
を更に備え、
前記表示制御データ送信手段は、前記勧誘許否判断手段により許可しないと判断された場合には前記勧誘ボタン相当表示体を表示させず、許可すると判断された場合には前記勧誘ボタン相当表示体を表示させる表示制御データを送信する、
サーバシステムである。
The eighth invention is the server system of the seventh invention,
An introduction request signal receiving means (for example, the communication unit 540 in FIG. 1; step E39 in FIG. 27) that receives an introduction request signal that includes the terminal unique ID of the communication terminal and requests introduction data of another player from the communication terminal;
The game play result information of the player with the player ID stored in the terminal ID storage means in association with the terminal unique ID included in the introduction request signal received by the introduction request signal receiving means is the game play result information of each player. First result information acquisition means (for example, HP management unit 523 in FIG. 1; step E43 in FIG. 27) that acquires from a game result management server that stores and manages
The communication terminal that has transmitted the introduction request signal received by the introduction request signal receiving means according to whether or not the game play result information obtained by the first result information obtaining means satisfies a predetermined solicitation condition. Solicitation permission / refusal determination means (for example, team management unit 522 in FIG. 1; step E45 in FIG. 27) for determining whether or not the player is permitted to solicit other players;
Further comprising
The display control data transmitting means does not display the solicitation button equivalent display body when it is determined not to be permitted by the solicitation permission / refusal judgment means, and displays the solicitation button equivalent display body when it is determined to permit. Send display control data,
It is a server system.

この第8の発明によれば、他プレーヤの紹介データの紹介要求信号を受信した通信端末のプレーヤのゲームプレイ結果情報がゲーム管理サーバから取得され、該取得されたゲームプレイ結果情報が所定の勧誘可能条件を満たすか否かに応じて、該プレーヤによる他プレーヤの勧誘の許否が判断される。そして、許可しないと判断された場合には勧誘ボタン相当表示体を表示させず、許可すると判断された場合には勧誘ボタン相当表示体を表示させる表示制御データが、該プレーヤ端末に送信される。つまり、ゲームプレイ結果に基づいて勧誘を許可しないと判断されたプレーヤのプレーヤ端末には、他プレーヤを勧誘するための勧誘ボタン相当表示体が表示されず、該他プレーヤを勧誘できない。   According to the eighth aspect, the game play result information of the player of the communication terminal that has received the introduction request signal for the introduction data of the other player is acquired from the game management server, and the acquired game play result information is a predetermined solicitation. Whether or not the player solicits other players is determined according to whether or not the possible condition is satisfied. Then, display control data for not displaying the solicitation button equivalent display body when it is determined not to be permitted and displaying the solicitation button equivalent display body when it is determined to permit is transmitted to the player terminal. That is, the player terminal of the player who is determined not to permit solicitation based on the game play result does not display the solicitation button equivalent display for soliciting other players, and cannot solicit other players.

第9の発明は、第7の発明のサーバシステムであって、
各プレーヤのゲームプレイ結果情報を記憶・管理するゲーム結果管理サーバから、前記表示制御データ送信手段により送信される自己紹介情報の対象プレーヤのゲームプレイ結果情報を取得する第2の結果情報取得手段と、
前記第2の結果情報取得手段により取得されたゲームプレイ結果情報が所定の被勧誘可能条件を満たすか否かに応じて、前記表示制御データ送信手段により送信される自己紹介情報の対象プレーヤを勧誘可能とするか否かを判断する被勧誘可否判断手段と、
を更に備え、
前記表示制御データ送信手段は、前記被勧誘可否判断手段により勧誘不可能と判断された場合には前記勧誘ボタン相当表示体を表示させず、勧誘可能と判断された場合には前記勧誘ボタン相当表示体を表示させる表示制御データを送信する、
サーバシステムである。
The ninth invention is the server system of the seventh invention,
Second result information acquisition means for acquiring game play result information of a target player of the self-introduction information transmitted by the display control data transmission means from a game result management server that stores and manages game play result information of each player; ,
Inviting a target player of the self-introduction information transmitted by the display control data transmitting means according to whether or not the game play result information acquired by the second result information acquiring means satisfies a predetermined inviteable condition Means for determining whether or not to be invited to determine whether or not it is possible;
Further comprising
The display control data transmission means does not display the solicitation button equivalent display when the solicitation permission judgment means judges that solicitation is impossible, and when it is judged that solicitation is possible, the solicitation button equivalent display Send display control data to display the body,
It is a server system.

この第9の発明によれば、通信端末に送信される自己紹介情報の対象プレーヤのゲームプレイ結果情報がゲーム管理サーバから取得され、該取得されたゲームプレイ結果情報が所定の被勧誘可能条件を満たすか否かに応じて、該対象プレーヤを勧誘可能とするか否かが判断される。そして、勧誘不可能と判断された場合には勧誘ボタン相当表示体を表示させず、勧誘可能と判断された場合には勧誘ボタン相当表示体を表示させる表示制御データが、該通信端末に送信される。つまり、通信端末では、自己紹介情報が表示された対象プレーヤのゲームプレイ結果情報に基づいて勧誘不可能と判断された場合には、該対象プレーヤを勧誘するための勧誘ボタン相当表示体が表示されず、該対象プレーヤを勧誘できない。言い換えれば、ゲームプレイ結果情報に基づいて勧誘不可能と判断されたプレーヤは、他プレーヤから勧誘されない。   According to the ninth aspect, the game play result information of the target player of the self-introduction information transmitted to the communication terminal is acquired from the game management server, and the acquired game play result information satisfies a predetermined solicitation condition. It is determined whether or not the target player can be solicited depending on whether or not it is satisfied. Then, display control data that does not display the solicitation button equivalent display body when it is determined that solicitation is impossible, and that displays the solicitation button equivalent display body when it is determined that solicitation is transmitted to the communication terminal. The That is, in the communication terminal, when it is determined that the solicitation is not possible based on the game play result information of the target player on which the self-introduction information is displayed, a solicitation button equivalent display for displaying the target player is displayed. Therefore, the target player cannot be solicited. In other words, a player who is determined not to be solicited based on the game play result information is not solicited from other players.

第10の発明は、第7の発明のサーバシステムであって、
通信端末から当該通信端末の端末固有IDを含み、他プレーヤの紹介データを要求する紹介要求信号を受信する紹介要求信号受信手段と、
前記紹介要求信号受信手段により受信された紹介要求信号に含まれる端末固有IDに対応付けて前記端末ID記憶手段に記憶されたプレーヤIDのプレーヤのゲームプレイ結果情報を、各プレーヤのゲームプレイ結果情報を記憶・管理するゲーム結果管理サーバから取得する第1の結果情報取得手段と、
前記紹介要求信号受信手段により受信された紹介要求信号により紹介データが要求された他プレーヤのゲームプレイ結果情報を、前記ゲーム結果管理サーバから取得する第2の結果情報取得手段と、
前記第1,第2の結果情報取得手段により取得されたそれぞれのゲームプレイ結果情報同士が所定の適合条件を満たすか否かに応じて、前記紹介要求信号受信手段により受信された紹介要求信号を送信した通信端末のプレーヤによる前記他プレーヤの勧誘の許否を判断する勧誘許否判断手段と、
を更に備え、
前記表示制御データ送信手段は、前記勧誘許否判断手段により許可しないと判断された場合には前記勧誘ボタン相当表示体を表示させず、許可すると判断された場合には前記勧誘ボタン相当表示体を表示させる表示制御データを送信する、
サーバシステムである。
The tenth invention is the server system of the seventh invention,
An introduction request signal receiving means for receiving an introduction request signal for requesting introduction data of another player including a terminal unique ID of the communication terminal from the communication terminal;
The game play result information of the player with the player ID stored in the terminal ID storage means in association with the terminal unique ID included in the introduction request signal received by the introduction request signal receiving means is the game play result information of each player. First result information acquisition means for acquiring from a game result management server for storing and managing
Second result information acquisition means for acquiring game play result information of another player whose introduction data is requested by the introduction request signal received by the introduction request signal receiving means from the game result management server;
The introduction request signal received by the introduction request signal receiving means is determined according to whether or not the respective game play result information acquired by the first and second result information acquiring means satisfies a predetermined matching condition. Solicitation permission / refusal determination means for determining permission / refusal of invitation of the other player by the player of the transmitted communication terminal;
Further comprising
The display control data transmitting means does not display the solicitation button equivalent display body when it is determined not to be permitted by the solicitation permission / refusal judgment means, and displays the solicitation button equivalent display body when it is determined to permit. Send display control data,
It is a server system.

この第10の発明によれば、他プレーヤの紹介データの紹介要求信号が受信された通信端末のプレーヤのゲームプレイ結果情報と、該紹介要求信号により紹介データを要求された他プレーヤのゲームプレイ結果情報とがゲーム管理サーバから取得され、該取得されたそれぞれのゲームプレイ結果情報同士が所定の適合条件を満たすか否かに応じて、該プレーヤによる該他プレーヤの勧誘の許否が判断される。そして、許可しないと判断された場合には勧誘ボタン相当表示体を表示させず、許可すると判断された場合には勧誘ボタン相当表示体を表示させる表示制御データが、該通信端末に送信される。つまり、自プレーヤのゲームプレイ結果情報と、紹介データを要求した他プレーヤのゲームプレイ結果情報とに基づいて勧誘を許可しないと判断された場合には、通信端末では、該他プレーヤを勧誘するための勧誘ボタン相当表示体が表示されず、該他プレーヤを勧誘できない。   According to the tenth aspect, the game play result information of the player of the communication terminal that has received the introduction request signal for the introduction data of the other player, and the game play result of the other player for which the introduction data is requested by the introduction request signal Information is acquired from the game management server, and whether or not the player solicits the other player is determined according to whether or not the acquired game play result information satisfies a predetermined matching condition. Then, display control data for not displaying the solicitation button equivalent display body when it is determined not to be permitted and displaying the solicitation button equivalent display body when it is determined to permit is transmitted to the communication terminal. That is, when it is determined that the solicitation is not permitted based on the game play result information of the player and the game play result information of the other player who requested the introduction data, the communication terminal invites the other player. The solicitation button equivalent display body is not displayed and the other player cannot be solicited.

第11の発明は、
各プレーヤIDに対応付けて該プレーヤの通信端末固有の端末固有IDを記憶する端末ID記憶手段と、
各プレーヤID別に当該プレーヤの自己紹介情報を記憶する自己紹介記憶手段と、
各グループそれぞれに所属するプレーヤのプレーヤIDを当該グループのグループIDと対応付けて記憶するグループ記憶手段と、
前記自己紹介記憶手段に記憶されたプレーヤの自己紹介情報とともに、指示操作によって当該プレーヤの所属するグループへ加入するために当該プレーヤのプレーヤID又は当該プレーヤが所属するグループのグループIDと当該通信端末の端末固有IDとを含む加入依頼信号を送信する指示を与えるボタン相当の機能を有する加入ボタン相当表示体を表示させる表示制御データを通信端末に送信する表示制御データ送信手段と、
前記加入ボタン相当表示体への指示操作がなされることによって通信端末から送信された加入依頼信号を受信する加入依頼信号受信手段と、
前記加入依頼信号受信手段により受信された加入依頼信号に含まれているプレーヤID又はグループIDに対応するグループに、当該加入依頼信号に含まれる端末固有IDに対応付けて前記端末ID記憶手段に記憶されたプレーヤIDのプレーヤを加入させる所定の加入処理を実行する加入処理実行手段と、
を備えたサーバシステムである。
The eleventh invention is
Terminal ID storage means for storing a terminal unique ID unique to the communication terminal of the player in association with each player ID;
Self-introduction storage means for storing self-introduction information of the player for each player ID;
Group storage means for storing a player ID of a player belonging to each group in association with the group ID of the group;
Along with the player's self-introduction information stored in the self-introduction storage means, the player ID of the player or the group ID of the group to which the player belongs to join the group to which the player belongs by an instruction operation and the communication terminal Display control data transmitting means for transmitting to the communication terminal display control data for displaying a join button equivalent display body having a function equivalent to a button for giving an instruction to transmit a subscription request signal including a terminal unique ID;
Subscription request signal receiving means for receiving a subscription request signal transmitted from a communication terminal by performing an instruction operation to the display unit corresponding to the subscription button;
The group corresponding to the player ID or group ID included in the subscription request signal received by the subscription request signal receiving unit is stored in the terminal ID storage unit in association with the terminal unique ID included in the subscription request signal. Subscription process execution means for executing a predetermined subscription process for joining a player with a given player ID;
Is a server system.

この第11の発明によれば、サーバシステムでは、各プレーヤIDに対応付けて該プレーヤの通信端末の端末固有IDを記憶し、各プレーヤID別に当該プレーヤの自己紹介情報を記憶しているとともに、各グループそれぞれに所属するプレーヤのプレーヤIDを当該グループのグループIDと対応付けて記憶している。そして、プレーヤの自己紹介情報とともに、該プレーヤの所属するグループに加入するための加入ボタン相当表示体を表示させる表示制御データを通信端末に送信し、通信端末から、この加入ボタン相当表示体への指示操作による加入依頼信号を受信すると、受信された加入依頼信号に含まれているプレーヤID又はグループIDに対応するグループに、該通信端末に対応するプレーヤを加入させる所定の加入処理を実行する。   According to the eleventh aspect of the invention, the server system stores the terminal unique ID of the communication terminal of the player in association with each player ID, stores the player's self-introduction information for each player ID, A player ID of a player belonging to each group is stored in association with the group ID of the group. Then, display control data for displaying the join button equivalent display for joining the group to which the player belongs is transmitted to the communication terminal together with the player's self-introduction information. When a subscription request signal is received by an instruction operation, a predetermined subscription process is executed to join a player corresponding to the communication terminal to a group corresponding to the player ID or group ID included in the received subscription request signal.

つまり、通信端末では、プレーヤの自己紹介情報とともに、該プレーヤの所属するグループへの加入を指示するための加入ボタン相当表示体が表示され、加入ボタン相当表示体への指示操作がなされると、加入依頼信号がサーバシステムに送信され、サーバシステムにおいて、自プレーヤがその他プレーヤの所属するグループに加入する加入処理が実行される。従って、プレーヤは、自分の通信端末に表示されるプレーヤの紹介情報を見て、該プレーヤの所属するグループに加入することができる。   That is, in the communication terminal, together with the player's self-introduction information, a join button equivalent display for instructing to join the group to which the player belongs is displayed, and when an instruction operation is performed on the join button equivalent display, A subscription request signal is transmitted to the server system, and a subscription process in which the player joins a group to which the other player belongs is executed in the server system. Therefore, the player can join the group to which the player belongs by viewing the introduction information of the player displayed on his communication terminal.

第12の発明は、第11の発明のサーバシステムであって、
通信端末から、当該通信端末の端末固有IDを含み、他プレーヤの紹介データを要求する紹介要求信号を受信する紹介要求信号受信手段と、
前記紹介要求信号受信手段により受信された紹介要求信号に含まれる端末固有IDに対応付けて前記端末ID記憶手段に記憶されたプレーヤIDのプレーヤのゲームプレイ結果情報を、各プレーヤのゲームプレイ結果情報を記憶・管理するゲーム結果管理サーバから取得する第1の結果情報取得手段と、
前記第1の結果情報取得手段により取得されたゲームプレイ結果情報が所定の加入可能条件を満たすか否かに応じて、前記紹介要求信号受信手段により受信された紹介要求信号を送信した通信端末のプレーヤによるグループへの加入の許否を判断する加入許否判断手段と、
を更に備え、
前記表示制御データ送信手段は、前記加入許否判断手段により許可しないと判断された場合には前記加入ボタン相当表示体を表示させず、許可すると判断された場合には前記加入ボタン相当表示体を表示させる表示制御データを送信する、
サーバシステムである。
The twelfth invention is the server system of the eleventh invention,
An introduction request signal receiving means for receiving an introduction request signal for requesting introduction data of another player, including a terminal unique ID of the communication terminal, from the communication terminal;
The game play result information of the player with the player ID stored in the terminal ID storage means in association with the terminal unique ID included in the introduction request signal received by the introduction request signal receiving means is the game play result information of each player. First result information acquisition means for acquiring from a game result management server for storing and managing
The communication terminal that has transmitted the introduction request signal received by the introduction request signal receiving means according to whether or not the game play result information obtained by the first result information obtaining means satisfies a predetermined enrollment condition. A subscription permission / rejection judging means for judging whether or not the player is allowed to join the group;
Further comprising
The display control data transmitting means does not display the join button equivalent display when it is determined not to permit by the subscription permission judgment means, and displays the join button equivalent display when it is determined to permit. Send display control data,
It is a server system.

この第12の発明によれば、プレーヤの紹介データの紹介要求信号を受信した通信端末のプレーヤのゲームプレイ結果情報がゲーム結果管理サーバから取得され、該取得されたゲームプレイ結果が所定の加入可能条件を満たすか否かに応じて、該プレーヤのグループへの加入の許否が判断される。そして、許可しないと判断された場合には加入ボタン相当表示体を表示させず、許可すると判断された場合には加入ボタン相当表示体を表示させる表示制御データが、該通信端末に送信される。   According to the twelfth aspect, the game play result information of the player of the communication terminal that has received the introduction request signal of the player introduction data is acquired from the game result management server, and the acquired game play result can be subscribed to a predetermined value. Whether or not the player is allowed to join the group is determined according to whether or not the condition is satisfied. If it is determined not to permit, the display control data for not displaying the join button equivalent display is displayed, and if it is determined to permit, the display control data for displaying the join button equivalent display is transmitted to the communication terminal.

第13の発明は、第1,2,3,4,7,8,9又は10の発明のサーバシステムであって、
前記各グループそれぞれのリーダを、当該グループに所属するプレーヤの中から設定するリーダ設定手段(例えば、図15のチーム管理部522)を更に備え、
前記勧誘処理実行手段は、前記勧誘依頼信号受信手段により受信された勧誘依頼信号に含まれているプレーヤIDのプレーヤを勧誘する許否を、当該勧誘依頼信号に含まれている端末固有IDに対応付けて前記端末ID記憶手段に記憶されたプレーヤIDのプレーヤが所属するグループの前記設定されたリーダに問い合わせる勧誘許否問合せ手段(例えば、図15のチーム管理部522;図28のステップF17)を有する、
サーバシステムである。
The thirteenth invention is the server system of the first, second, third, fourth, seventh, eighth, ninth or tenth invention,
A leader setting unit (for example, a team management unit 522 in FIG. 15) for setting the leader of each group from among players belonging to the group;
The solicitation processing execution means associates permission / refusal to solicit a player of the player ID included in the solicitation request signal received by the solicitation request signal receiving means with the terminal unique ID included in the solicitation request signal. Solicitation permission / refusal inquiry means (for example, team management unit 522 in FIG. 15; step F17 in FIG. 28) for making an inquiry to the set leader of the group to which the player with the player ID stored in the terminal ID storage means belongs,
It is a server system.

この第13の発明によれば、グループそれぞれのリーダが当該グループに所属するプレーヤの中から設定され、受信された勧誘依頼信号に含まれているプレーヤIDのプレーヤを勧誘する許否が、該プレーヤが所属するグループのリーダに問い合わせられる。つまり、グループへのプレーヤの勧誘の許否が、当該グループのリーダにより判断される。   According to the thirteenth invention, whether or not the player of each group is allowed to solicit a player with the player ID set from the players belonging to the group and included in the received solicitation request signal. The leader of the group to which you belong is inquired. That is, whether or not to invite a player to a group is determined by the leader of the group.

第14の発明は、第5,6,11又は12の発明のサーバシステムであって、
前記各グループそれぞれのリーダを、当該グループに所属するプレーヤの中から設定するリーダ設定手段(例えば、図15のチーム管理部522)を更に備え、
前記加入処理実行手段は、前記加入依頼信号受信手段により受信された加入依頼信号に含まれている端末固有IDに対応付けて前記端末ID記憶手段に記憶されたプレーヤIDのプレーヤの加入の許否を、当該加入依頼信号に含まれているプレーヤID又はグループIDに対応するグループの前記設定されたリーダに問い合わせる加入許否問合せ手段(例えば、図15のチーム管理部522;図30のステップG5)を有する、
サーバシステムである。
A fourteenth invention is the server system of the fifth, sixth, eleventh or twelfth invention,
A leader setting unit (for example, a team management unit 522 in FIG. 15) for setting the leader of each group from among players belonging to the group;
The subscription processing execution means determines whether or not the player with the player ID stored in the terminal ID storage means is associated with the terminal unique ID included in the subscription request signal received by the subscription request signal receiving means. And a subscription permission / inquiry inquiry means (for example, team management unit 522 in FIG. 15; step G5 in FIG. 30) for inquiring the set leader of the group corresponding to the player ID or group ID included in the subscription request signal. ,
It is a server system.

この第14の発明によれば、グループそれぞれのリーダが当該グループに所属するプレーヤの中から設定され、加入依頼信号を受信した通信端末のプレーヤの加入の許否が、当該加入依頼信号に含まれているプレーヤID又はグループIDに対応するグループのリーダに問い合せられる。つまり、グループへの加入の許否が、該グループのリーダにより判断される。   According to the fourteenth aspect of the present invention, the subscription request signal includes whether the leader of each group is set among the players belonging to the group, and whether or not the player of the communication terminal that has received the subscription request signal is allowed to join. The leader of the group corresponding to the player ID or group ID that is present is inquired. That is, whether or not to join a group is judged by the leader of the group.

第15の発明は、第7〜12の何れかの発明のサーバシステムであって、
前記自己紹介記憶手段は、各プレーヤ別に、自己紹介情報を構成する各情報の公開可否の設定を記憶しており、
前記表示制御データ送信手段は、前記自己紹介記憶手段に記憶された公開可否の設定に従って、自己紹介情報のうちの公開可能に設定された情報を表示させる表示制御データを送信する、
サーバシステムである。
The fifteenth invention is the server system of any of the seventh to twelfth inventions,
The self-introduction storage means stores, for each player, a setting for whether or not to disclose each piece of information constituting the self-introduction information.
The display control data transmitting means transmits display control data for displaying information set to be publicly available in the self-introduction information according to the setting of whether or not to be publicly stored stored in the self-introduction storage means.
It is a server system.

この第15の発明によれば、各プレーヤ別に、自己紹介情報を構成する各情報の公開可否の設定が記憶されており、この公開可否の設定に従って、自己紹介情報のうちの公開可能に設定された情報を表示させる表示制御データが送信される。つまり、プレーヤ自身で、自分の自己紹介情報を構成する各情報を他プレーヤに公開するか否かを設定することができる。   According to the fifteenth aspect, the setting of whether or not each piece of information constituting the self-introduction information is disclosed can be stored for each player. Display control data for displaying the information is transmitted. That is, the player can set whether or not to disclose each piece of information constituting his / her self introduction information to other players.

第16の発明は、第15の発明のサーバシステムであって、
前記表示制御データ送信手段は、前記表示制御データの送信先の通信端末に対応するプレーヤと当該表示制御データによる自己紹介情報の表示制御対象のプレーヤそれぞれの前記自己紹介記憶手段に記憶された公開可否の設定に基づいて、当該自己紹介情報の中から表示させる情報を選択し、該選択した情報を表示させる表示制御データを送信するサーバシステムである。
The sixteenth invention is the server system of the fifteenth invention,
The display control data transmitting means may determine whether or not to disclose information stored in the self-introduction storage means of each of the player corresponding to the communication terminal that is the transmission destination of the display control data and the player whose display control data is to be controlled by the display control data. This is a server system that selects information to be displayed from among the self-introduction information based on the setting and transmits display control data for displaying the selected information.

この第16の発明によれば、表示制御データの送信先の通信端末に対応するプレーヤと、当該表示制御データによる自己紹介情報の表示対象のプレーヤそれぞれとの公開可否の設定に基づいて、当該自己紹介情報の中から表示させる情報が選択され、選択された情報を表示させる表示制御データが、該通信端末に送信される。   According to the sixteenth aspect of the present invention, based on the setting of whether or not the player corresponding to the communication terminal to which the display control data is transmitted and the player who is the display target of the self-introduction information based on the display control data can be disclosed, Information to be displayed is selected from the introduction information, and display control data for displaying the selected information is transmitted to the communication terminal.

本発明によれば、通信端末では、当該通信端末のプレーヤ(自プレーヤ)のゲームプレイ結果情報と、このゲームプレイ結果情報に含まれる相手プレーヤの勧誘を指示するための勧誘ボタン相当表示体とが表示され、勧誘ボタン相当表示体への指示操作がなされると、勧誘依頼信号がサーバシステムに送信され、サーバシステムにおいて、その相手プレーヤを自プレーヤの所属するグループへ勧誘する勧誘処理が実行される。従って、プレーヤは、自分の通信端末に表示される自分のゲームプレイ結果を見て、一緒にゲームプレイしたことのあるプレーヤを、自分の所属するグループに勧誘することができる。   According to the present invention, the communication terminal includes the game play result information of the player (own player) of the communication terminal and the solicitation button equivalent display for instructing the other player to be included in the game play result information. When an instruction operation is performed on the display corresponding to the solicitation button, a solicitation request signal is transmitted to the server system, and solicitation processing for soliciting the opponent player to the group to which the player belongs is executed in the server system. . Accordingly, the player can solicit players who have played the game together with the group to which the player belongs by looking at the game play result displayed on the communication terminal.

以下、図面を参照して、本発明の好適な実施形態を説明する。尚、以下では、本発明を、ネットワークゲームを実行するゲームシステムに適用した場合を説明するが、本発明の適用可能な実施形態がこれに限定されるものではない。   Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. In the following, the case where the present invention is applied to a game system that executes a network game will be described, but embodiments to which the present invention can be applied are not limited thereto.

[システム構成]
図1は、本実施形態におけるゲームシステム1の構成を示す図である。同図によれば、ゲームシステム1は、ゲームサーバ10と、複数のゲーム端末30と、ゲーム連動サービスサーバ50と、プレーヤ端末70とを備えて構成される。ゲームサーバ10とゲーム端末30それぞれは、通信回線N1を介して通信可能に接続され、ゲーム連動サービスサーバ50とプレーヤ端末70それぞれとは、通信回線N2を介して通信可能に接続されている。更に、ゲームサーバ10とゲーム連動サービスサーバ50とは、通信回線N3を介して通信可能に接続されている。ここで、通信回線N1〜N3とは、データ授受が可能な通信路を意味する。即ち、通信回線N1〜N3とは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。
[System configuration]
FIG. 1 is a diagram showing a configuration of a game system 1 in the present embodiment. As shown in FIG. 1, the game system 1 includes a game server 10, a plurality of game terminals 30, a game-linked service server 50, and a player terminal 70. Each of the game server 10 and the game terminal 30 is communicably connected via a communication line N1, and each of the game-linked service server 50 and the player terminal 70 is communicably connected via a communication line N2. Furthermore, the game server 10 and the game interlocking service server 50 are communicably connected via a communication line N3. Here, the communication lines N1 to N3 mean communication paths through which data can be exchanged. That is, the communication lines N1 to N3 include a dedicated line (dedicated cable) for direct connection, a LAN using Ethernet (registered trademark), and the like, as well as a communication network such as a telephone communication network, a cable network, and the Internet. The communication method may be wired / wireless.

ゲームサーバ10は、公知のサーバコンピュータにより構成されるサーバシステムであり、例えばゲームメーカ側に設置され、ゲームシステム1におけるネットワークゲームを管理する。具体的には、(1)ゲームサーバ10に接続されているゲーム端末30の中から対戦させるゲーム端末30を組み合わせるマッチング処理、(2)マッチングさせたゲーム端末30間の通信制御、(3)各プレーヤのプレイ結果の管理、を行う。尚、ゲームサーバ10は、複数台のサーバコンピュータによる構成としても良い。   The game server 10 is a server system configured by a known server computer, and is installed on the game maker side, for example, and manages a network game in the game system 1. Specifically, (1) a matching process for combining game terminals 30 to be matched from game terminals 30 connected to the game server 10, (2) communication control between matched game terminals 30, and (3) each The player's play results are managed. The game server 10 may be configured by a plurality of server computers.

ゲーム端末30は、プレーヤがゲームをプレイするための端末装置であり、具体的には、例えばゲームセンタ等の店舗に設置された業務用のゲーム装置である。このゲーム端末30は、筐体に挿入されたゲームカード32に記録されたカードIDを読み取り、読み取ったカードIDを送信してゲームサーバ10にアクセスしてゲームシステム1にログインする。そして、ゲームサーバ10によるマッチング処理の結果に基づいて他のゲーム端末30と通信接続し、当該ゲーム端末30間のネットワークゲームを実行する。ゲームサーバ10では、カードIDによりプレーヤが特定される。ここで、ゲームカード32は、販売等によってプレーヤに事前に提供されるものであって、例えば磁気テープ部分にそれぞれ固有のカードID等のデータが記録された磁気カードにより実現される。   The game terminal 30 is a terminal device for a player to play a game. Specifically, the game terminal 30 is a business game device installed in a store such as a game center. The game terminal 30 reads the card ID recorded on the game card 32 inserted in the housing, transmits the read card ID, accesses the game server 10, and logs into the game system 1. And based on the result of the matching process by the game server 10, it connects with other game terminals 30, and the network game between the said game terminals 30 is performed. In the game server 10, the player is specified by the card ID. Here, the game card 32 is provided to the player in advance by sales or the like, and is realized by, for example, a magnetic card in which data such as a unique card ID is recorded on the magnetic tape portion.

ゲーム連動サービスサーバ50は、公知のサーバコンピュータにより構成されるサーバシステムであり、例えばゲームメーカ側に設置される。また、ゲーム連動サービスサーバ50は、Webサーバとしての機能を有しており、ゲームサーバ10により管理されるネットワークゲームに連動したサービスをプレーヤに提供するためのホームページ(HP)をインターネット上に公開する。具体的には、ネットワークゲームで用いられるゲームカード32を登録したプレーヤに対して、(1)自分のプレイ結果の閲覧、(2)チームへの加入、(3)自分の所属チームへの他プレーヤの勧誘、のサービスを提供する。ここで、「チーム」とは、1又は複数のプレーヤにより形成されるグループであり、ゲーム端末30におけるゲームプレイのためにゲームサーバ10によりマッチングされたプレーヤ同士の組合せとは異なるものである。また、各チームには、必ず一人のリーダのプレーヤが含まれている。   The game interlocking service server 50 is a server system configured by a known server computer, and is installed, for example, on the game maker side. The game-linked service server 50 has a function as a Web server, and publishes on the Internet a home page (HP) for providing a player with a service linked to a network game managed by the game server 10. . Specifically, for a player who registered a game card 32 used in a network game, (1) viewing his / her play results, (2) joining a team, (3) other players belonging to his team Offer solicitation services. Here, the “team” is a group formed by one or a plurality of players, and is different from a combination of players matched by the game server 10 for game play on the game terminal 30. Each team always includes one leader player.

プレーヤ端末70は、プレーヤがゲーム連動サービスサーバ50から提供されるサービスを受けるための端末装置であり、具体的には、プレーヤが所有する携帯電話機やパソコンである。具体的には、プレーヤ端末70は、ブラウザプログラムを起動してゲーム連動サービスサーバ50により開設されているホームページ(ゲーム連動サービスサイト)にアクセスすることで、ゲーム連動サービスサーバ50により提供されるゲーム連動サービスを受けることができる。   The player terminal 70 is a terminal device for the player to receive a service provided from the game-linked service server 50. Specifically, the player terminal 70 is a mobile phone or a personal computer owned by the player. Specifically, the player terminal 70 activates the browser program and accesses a homepage (game-linked service site) established by the game-linked service server 50, thereby providing a game-linked service provided by the game-linked service server 50. Can receive service.

プレーヤ端末70においてプレーヤが行う操作を、プレーヤ端末70に表示される表示画面を参照して説明する。先ず、プレーヤ端末70からゲーム連動サービスサーバ50にアクセスすると、該プレーヤ端末70には、トップページとして、例えば図2に示すメニュー画面が表示される。   Operations performed by the player on the player terminal 70 will be described with reference to a display screen displayed on the player terminal 70. First, when the game linked service server 50 is accessed from the player terminal 70, a menu screen shown in FIG. 2, for example, is displayed on the player terminal 70 as a top page.

図2は、メニュー画面の一例を示す図である。同図によれば、メニュー画面には、ゲーム連動サービスサーバ50より提供されるゲーム連動サービスの種類が、選択可能なことを示す下線が付されて表示されている。具体的には、サービスとして、当該プレーヤ端末のプレーヤ(以下、「自プレーヤ」という)のプレイ履歴を見る「プレイ履歴閲覧」、自プレーヤへの勧誘等の状況を見る「勧誘状況閲覧」、自プレーヤのプロフィールを登録する「プロフィール登録」が用意されている。このメニュー画面において「プレイ履歴閲覧」を選択すると、続いて、プレイ履歴一覧画面が表示される。   FIG. 2 is a diagram illustrating an example of a menu screen. According to the figure, the menu screen is displayed with an underline indicating that the type of the game-linked service provided by the game-linked service server 50 can be selected. Specifically, as services, “play history browsing” for viewing the play history of the player of the player terminal (hereinafter referred to as “own player”), “invitation status browsing” for viewing the status of solicitation to the own player, etc. A “profile registration” for registering a player profile is provided. When “play history browsing” is selected on this menu screen, a play history list screen is subsequently displayed.

図3は、プレイ履歴一覧画面の一例を示す図である。同図によれば、プレイ履歴一覧画面には、自分のプレイ履歴として、これまでの対戦(プレイ)のうち、最近の所定数(同図では、5つ)の対戦が一覧表示されている。また、各対戦には選択可能なことを示す下線が付されている。このプレイ履歴一覧画面において何れかの対戦を選択すると、続いて、選択した対戦についてのプレイ履歴詳細画面が表示される。尚、プレイ履歴一覧画面において画面下方に表示されている「メニューに戻る」を選択すると、再度、メニュー画面が表示される。   FIG. 3 is a diagram illustrating an example of a play history list screen. According to the figure, on the play history list screen, a recent predetermined number (five in the figure) of the battles (plays) among the previous battles (plays) are displayed as a list. Each battle is underlined to indicate that it can be selected. When any battle is selected on the play history list screen, a play history detail screen for the selected battle is displayed. If “return to menu” displayed at the bottom of the play history list screen is selected, the menu screen is displayed again.

図4は、プレイ履歴詳細画面の一例を示す図である。同図によれば、プレイ履歴詳細画面には、選択した一の対戦についての詳細な内容が表示される。具体的には、対戦が行われた日時(プレイ日時)やステージ、自軍(自プレーヤが含まれる軍(グループ))及び敵軍それぞれのプレーヤ名、対戦結果等が表示されている。また、対戦に参加した各プレーヤ(自軍及び敵軍それぞれのプレーヤ)には、選択可能であることを示す下線が付されている。このプレイ詳細画面において何れかのプレーヤを選択すると、続いて、選択したプレーヤについてのプレーヤ画面が表示される。尚、プレイ履歴詳細画面において画面下方に表示されている「メニューに戻る」を選択すると、再度、メニュー画面が表示される。   FIG. 4 is a diagram illustrating an example of the play history detail screen. According to the figure, detailed contents about the selected one battle are displayed on the play history detail screen. Specifically, the date and time (play date and time) of the battle, the stage, the player's army (the army (group) in which the player is included) and the enemy army, the battle results, and the like are displayed. In addition, each player participating in the battle (the player of each of the own army and the enemy army) is underlined to indicate that it can be selected. When any player is selected on this play detail screen, a player screen for the selected player is displayed. Note that when “return to menu” displayed at the bottom of the play history detail screen is selected, the menu screen is displayed again.

図5は、プレーヤ画面の一例を示す図である。同図によれば、プレーヤ画面には、選択された一のプレーヤについての詳細なデータが表示されている。具体的には、該プレーヤのプレイレベルや勝敗数、プレイ回数、プレイ履歴といった、ゲームプレイに関するデータ(プレイデータ)が表示されている。このプレーヤ画面において画面下方に表示されている「プロフィールを見る」を選択すると、続いて、当該プレーヤのプロフィール画面が表示される。また、プレーヤ画面において画面下方に表示されている「メニューに戻る」を選択すると、再度、メニュー画面が表示される。   FIG. 5 is a diagram illustrating an example of the player screen. According to the figure, detailed data about the selected one player is displayed on the player screen. Specifically, data related to game play (play data) such as the play level, the number of wins / losses, the number of plays, and the play history of the player is displayed. When “view profile” displayed at the bottom of the player screen is selected, the profile screen of the player is displayed. Further, when “return to menu” displayed at the bottom of the player screen is selected, the menu screen is displayed again.

図6は、プロフィール画面の一例を示す図である。同図によれば、プロフィール画面には、選択されたプレーヤのプロフィールと、現在の所属チームとが表示されている。プロフィールは、例えば、プレイスタイルやよく遊ぶ時間帯といった他のプレーヤに対する自己紹介であり、その内容はプレーヤ自身によって設定される。また、プロフィール画面の下方には、このプレーヤの所属チームへの加入の指示を入力するための加入ボタン相当表示体である文字列「このプレーヤのチームに加入する」と、このプレーヤを自分の所属チームへの勧誘の指示を入力するための勧誘ボタン相当表示体である文字列「このプレーヤを自分のチームに勧誘する」とが、それぞれ、選択可能であることを示す下線を付して表示されている。   FIG. 6 is a diagram illustrating an example of a profile screen. According to the figure, the profile screen of the selected player and the current team are displayed on the profile screen. The profile is, for example, a self-introduction to other players such as a play style and a time zone for frequent play, and the content is set by the player himself. In the lower part of the profile screen, the character string “Join this player's team”, which is a display corresponding to the join button for inputting an instruction to join this player ’s team, is displayed. The character string “Invite this player to your team”, which is a solicitation button equivalent display for entering instructions for soliciting to the team, is displayed with an underline indicating that it can be selected. ing.

このプロフィール画面において「加入する」を選択すると、該プレーヤが所属するチームに加入することができる。詳細には、当該チームのリーダのプレーヤに加入の許可を求める加入許否判断要求が出され、リーダにより加入が許可された場合に、該チームに加入することができる。また、プロフィール画面において「勧誘する」を選択すると、該プレーヤを自分の所属チームに勧誘することができる。詳細には、当該チームのリーダのプレーヤに勧誘の許可を求める勧誘許否判断要求が出され、リーダにより許可された場合に、該プレーヤに勧誘通知が送信される。そして、この勧誘通知に対して加入を希望する旨が応答された場合に、該プレーヤが自プレーヤの所属チームに加入する。   When “Join” is selected on this profile screen, it is possible to join the team to which the player belongs. Specifically, when a request for permission to join is issued to the player of the leader of the team who requests permission to join, and the leader is permitted to join, the team can join the team. In addition, when “Invite” is selected on the profile screen, the player can be invited to his / her team. More specifically, a solicitation permission / refusal determination request for permission of solicitation is issued to the player of the leader of the team, and when the leader permits, a solicitation notice is transmitted to the player. When a request to join is received in response to the solicitation notification, the player joins the team to which the player belongs.

また、メニュー画面において「勧誘状況閲覧」を選択すると、続いて、勧誘状況画面が表示される。図7は、勧誘状況画面の一例を示す図である。同図によれば、勧誘状況画面には、自プレーヤの勧誘状況が表示されている。具体的には、他プレーヤに勧誘されている勧誘通知(図7の「1」)、自プレーヤが他プレーヤを勧誘している勧誘要求(図7の「2」)といった勧誘の状況や、自プレーヤが何れかのチームへの加入を要求している加入要求(図7の「3」)、自プレーヤの所属チームに新たに加入したプレーヤ名(図7の「4」)や脱退したプレーヤ名(図7の「5」)が表示されている。更に、自プレーヤがチームのリーダである場合には、所属チームのプレーヤから出されている、自チームへのプレーヤの勧誘の許可を求める勧誘許否判断要求(図7の「6」)や、所属チームのプレーヤ以外のプレーヤから出されている、所属チームへの加入の許可を求める加入許否判断要求(図7の「7」)が表示される。   In addition, when “Browse solicitation status” is selected on the menu screen, the solicitation status screen is subsequently displayed. FIG. 7 is a diagram illustrating an example of an invitation status screen. According to the figure, the solicitation status of the player is displayed on the solicitation status screen. Specifically, solicitation notifications such as solicitation notices solicited by other players (“1” in FIG. 7) and solicitation requests solicited by other players (“2” in FIG. 7), A join request (“3” in FIG. 7) that the player requests to join any of the teams, a player name newly joined to the team to which the player belongs (“4” in FIG. 7), and the name of the player who has left the team ("5" in FIG. 7) is displayed. Furthermore, when the player is a leader of the team, an invitation permission determination request (“6” in FIG. 7) issued from the player of the team belonging to the team and requesting permission to invite the player to the team, A request for determining whether to join or not, which is issued from a player other than the player of the team and requests permission to join the team, is displayed ("7" in FIG. 7).

この勧誘状況画面において、勧誘通知に対する応答、具体的には加入するか否かを選択すると、自プレーヤは、勧誘されたチームに加入することができる。このとき、自プレーヤがチームに所属している場合には、現在の所属チームから脱退した後、勧誘されたチームに新たに加入することになる。また、勧誘許否判断要求に対する応答、具体的には勧誘を許可するか否かを選択すると、勧誘対象のプレーヤに勧誘要求が出される。また、加入許否判断要求に対する応答、具体的には加入を許可するか否かを選択すると、加入を要求してきたプレーヤが自チームに加入される。   On this solicitation status screen, if a response to the solicitation notification, specifically, whether to join or not is selected, the player can join the solicited team. At this time, if the player belongs to a team, the player joins the solicited team after leaving the current team. In addition, when a response to the solicitation permission / refusal determination request, specifically, whether to permit solicitation is selected, a solicitation request is issued to the solicitation target player. Further, when a response to the request for determining whether or not to accept the subscription, specifically, whether or not to permit the subscription is selected, the player who has requested the subscription is joined to the own team.

また、メニュー画面において「プロフィール登録」を選択すると、続いて、自プレーヤのプロフィールを登録するためのプロフィール登録画面が表示される。図8は、プロフィール登録画面の一例を示す図である。同図によれば、プロフィール登録画面は、自プレーヤのプロフィールを登録するための画面であり、自プレーヤのプロフィールの現在の設定値が、変更可能であることを示す下線を付して表示されている。このプロフィール画面において、各項目の設定値を選択し、一覧表示される候補値のうちから所望の値を選択することで、プロフィールの設定を変更することができる。また、このプロフィール画面において画面下方に表示されている「表示設定」を選択すると、続いて、表示設定画面が表示される。   When “register profile” is selected on the menu screen, a profile registration screen for registering the profile of the player is displayed. FIG. 8 is a diagram illustrating an example of a profile registration screen. According to the figure, the profile registration screen is a screen for registering the player's profile, and is displayed with an underline indicating that the current setting value of the player's profile can be changed. Yes. On this profile screen, the setting value of each item is selected, and the setting of the profile can be changed by selecting a desired value from the candidate values displayed in a list. Further, when “display setting” displayed at the bottom of the profile screen is selected, a display setting screen is subsequently displayed.

図9は、表示設定画面の一例を示す図である。同図によれば、表示設定画面は、プレイデータ及びプロフィールの各項目を他のプレーヤに公開するか否かを設定するための画面であり、自プレーヤのプレイデータ及びプロフィールの各項目について、現在の設定値が、変更可能であることを示す下線を付して表示されている。この表示設定画面において、各項目の設定値を選択し、一覧表示される候補値のうちから所望の値を選択することで、表示設定を変更することができる。ここで、設定値としては、全てのプレーヤに対して公開する「公開」、全てのプレーヤに対して公開しない「非公開」、及び所属チームのプレーヤに対してのみ公開する「チーム内公開」の何れかとなる。   FIG. 9 is a diagram illustrating an example of a display setting screen. According to the figure, the display setting screen is a screen for setting whether or not each item of the play data and profile is disclosed to other players. Is displayed with an underline indicating that it can be changed. In this display setting screen, the display setting can be changed by selecting the setting value of each item and selecting a desired value from the candidate values displayed in a list. Here, as setting values, “public” that is open to all players, “non-public” that is not open to all players, and “public within the team” that is open only to players of the belonging team are set. Either.

[勧誘の原理]
図10は、本実施形態における他プレーヤの「勧誘」の原理を説明するための図である。同図は、プレーヤA(勧誘要求プレーヤ)が、自分の所属チームであるチームAに、プレーヤC(勧誘対象プレーヤ)を勧誘する場合を示している。
[Principle of solicitation]
FIG. 10 is a diagram for explaining the principle of “invitation” of other players in the present embodiment. This figure shows a case where the player A (suggesting request player) solicits the player C (suggesting player) to the team A to which his / her team belongs.

同図(a)は、プレーヤの視点に立った「勧誘」のイメージを表す図である。即ち、同図(a)によれば、プレーヤAが、チームAのリーダであるプレーヤBに対して、勧誘の許可を求める勧誘許否判断要求を出す。すると、プレーヤBが勧誘を許可するか否かを判断し、判断結果(勧誘許否判断結果)をプレーヤAに通知する。この勧誘許否判断結果は、「勧誘許可」若しくは「勧誘不許可」である。プレーヤAは、プレーヤBにより通知された勧誘許否判断結果が「勧誘許可」である場合に、プレーヤCに対して自チームへの勧誘(勧誘通知)を出す。すると、プレーヤBは、勧誘通知に対する応答(勧誘応答)をプレーヤAに対して通知する。この勧誘応答は、「加入希望」若しくは「加入拒否」である。そして、プレーヤBより通知された勧誘応答が「加入希望」ならば、プレーヤCが、チームAに加入する。   FIG. 6A shows an image of “invitation” from the player's viewpoint. That is, according to FIG. 6A, the player A issues a solicitation permission / rejection determination request for permission of solicitation to the player B who is the leader of the team A. Then, it is determined whether or not the player B permits the solicitation, and the determination result (the invitation permission determination result) is notified to the player A. The determination result of the solicitation permission / refusal is “solicitation permission” or “not solicitation”. Player A issues an invitation (invitation notification) to the player C to player C when the invitation permission / refusal determination result notified by player B is “invitation permission”. Then, the player B notifies the player A of a response to the solicitation notification (solicitation response). This solicitation response is “subscription request” or “subscription refusal”. If the solicitation response notified by player B is “hope to join”, player C joins team A.

また、同図(b)は、同図(a)に示す「勧誘」を実現するための装置間のデータの流れを示す図である。同図(b)では、プレーヤA,B,Cが操作するプレーヤ端末70を、それぞれ、プレーヤ端末70A,70B,70Cとしている。   FIG. 5B is a diagram showing a data flow between devices for realizing the “solicitation” shown in FIG. In FIG. 5B, the player terminals 70 operated by the players A, B, and C are player terminals 70A, 70B, and 70C, respectively.

即ち、同図(b)によれば、プレーヤ端末70Aからゲーム連動サービスサーバ50に、プレーヤCを勧誘対象のプレーヤ(勧誘対象プレーヤ)として指定した勧誘依頼信号である勧誘要求が送信される。すると、ゲーム連動サービスサーバ50からプレーヤ端末70Bに、勧誘を要求したプレーヤ(勧誘要求プレーヤ)及び勧誘対象プレーヤを指定した勧誘許否判断要求が送信される。そして、プレーヤBにより、勧誘許否に対する判断結果(「勧誘許可」若しくは「勧誘不許可」)が入力されると、プレーヤ端末70Bからゲーム連動サービスサーバ50に、プレーヤBにより入力された勧誘許否判断結果が送信される。   That is, according to FIG. 5B, an invitation request, which is an invitation request signal specifying player C as an invitation target player (invitation target player), is transmitted from the player terminal 70A to the game interlocking service server 50. Then, the game interlocking service server 50 transmits to the player terminal 70B a solicitation permission / non-necessity determination request designating the player (solicitation requesting player) that requested solicitation and the solicitation target player. Then, when the player B inputs a determination result regarding whether or not to solicit (“invitation permission” or “not solicitation”), the invitation permission determination result input by the player B from the player terminal 70B to the game-linked service server 50. Is sent.

次いで、勧誘許否判断結果が「勧誘許可」ならば、ゲーム連動サービスサーバ50からプレーヤ端末70Cに、勧誘されているチームを指定した勧誘通知が送信される。プレーヤCにより、勧誘通知に対する応答(「加入希望」若しくは「加入拒否」)が入力されると、プレーヤ端末70Cからゲーム連動サービスサーバ50に、入力された勧誘応答が送信される。そして、ゲーム連動サービスサーバ50は、受信した勧誘応答が「加入希望」ならば、プレーヤCをチームAに加入させる。また、プレーヤ端末70Aに勧誘結果を送信する。ここで、勧誘結果は、「所属チームのリーダに勧誘を拒否された」、「プレーヤCに加入を拒否された」、「プレーヤCが勧誘を受けてチームCに加入した」、の何れかである。   Next, if the solicitation permission / refusal determination result is “solicitation permission”, a solicitation notice designating the solicited team is transmitted from the game linkage service server 50 to the player terminal 70C. When the player C inputs a response to the invitation notification (“subscription request” or “subscription rejection”), the input invitation response is transmitted from the player terminal 70C to the game linkage service server 50. Then, the game interlocking service server 50 allows the player C to join the team A if the received solicitation response is “desired to join”. The solicitation result is transmitted to the player terminal 70A. Here, the solicitation result is any one of “rejected by the leader of the team to be rejected”, “rejected to the player C”, or “player C received the invitation and joined the team C”. is there.

[加入の原理]
図11は、本実施形態におけるチームへの「加入」の原理を説明するための図である。同図は、プレーヤD(加入要求プレーヤ)がチームBへ加入する場合を示している。
[Principle of joining]
FIG. 11 is a diagram for explaining the principle of “joining” a team in the present embodiment. This figure shows a case where a player D (subscription requesting player) joins team B.

同図(a)は、プレーヤの視点に立った「加入」のイメージを表す図である。同図(a)によれば、プレーヤDが、チームBのリーダであるプレーヤEに対して、加入の許可を求める加入許否判断要求を出す。すると、プレーヤEが加入を許可するか否かを判断し、判断結果(加入許否判断結果)をプレーヤDに通知する。この加入許否判断結果は、「加入許可」若しくは「加入不許可」である。プレーヤDは、プレーヤEにより通知された加入許否判断結果が「加入許可」である場合に、チームBに加入することができる。   FIG. 4A shows an image of “subscription” from the viewpoint of the player. According to FIG. 5A, the player D issues a subscription permission / rejection determination request for permission of subscription to the player E who is the leader of the team B. Then, it is determined whether or not the player E permits the subscription, and the determination result (subscription permission / inhibition determination result) is notified to the player D. The result of determination as to whether or not to subscribe is “subscription permitted” or “subscription not permitted”. The player D can join the team B when the joining permission / inhibition determination result notified by the player E is “joining permission”.

また、同図(b)は、同図(a)に示す「加入」を実現するための装置間のデータの流れを示す図である。同図(b)では、プレーヤD,Eが操作するプレーヤ端末70を、それぞれ、プレーヤ端末70D,70Eとしている。   FIG. 5B is a diagram showing a data flow between devices for realizing the “subscription” shown in FIG. In FIG. 5B, the player terminals 70 operated by the players D and E are player terminals 70D and 70E, respectively.

即ち、同図(b)によれば、プレーヤ端末70Dからゲーム連動サービスサーバ50に、加入したいチーム(加入要求チーム)を指定した加入依頼信号である加入要求が送信される。すると、ゲーム連動サービスサーバ50からプレーヤ端末70Eに、加入を要求しているプレーヤ(加入要求プレーヤ)を指定した加入許否判断要求が送信される。プレーヤEにより、加入許否判断要求に対する判断結果(「加入許可」若しくは「加入不許可」)が入力されると、プレーヤ端末70Eからゲーム連動サービスサーバ50に、入力された加入許否判断結果が送信される。そして、ゲーム連動サービスサーバ50は、受信した加入拒否判断結果が「加入許可」ならば、プレーヤDをチームBに加入させる。また、プレーヤ端末70Dに加入許否判断結果を送信する。   That is, according to FIG. 5B, a join request which is a join request signal designating a team to be joined (a join request team) is transmitted from the player terminal 70D to the game interlocking service server 50. Then, a subscription permission determination request designating a player requesting subscription (a subscription request player) is transmitted from the game interlocking service server 50 to the player terminal 70E. When the player E inputs a determination result (“subscription permitted” or “subscription not permitted”) in response to the request for determining whether to permit or not, the player terminal 70E transmits the input permission / inhibition determination result to the game-linked service server 50. The Then, the game interlocking service server 50 allows the player D to join the team B if the received subscription rejection judgment result is “subscription allowed”. Further, the result of determining whether or not to join is transmitted to the player terminal 70D.

[ゲームサーバの構成]
図12は、ゲームサーバ10の機能構成を示すブロック図である。同図によれば、ゲームサーバ10は、機能的には、操作部110と、処理部120と、表示部130と、通信部140と、記憶部200とを備えて構成される。
[Game server configuration]
FIG. 12 is a block diagram showing a functional configuration of the game server 10. According to the figure, the game server 10 is functionally configured to include an operation unit 110, a processing unit 120, a display unit 130, a communication unit 140, and a storage unit 200.

操作部110は、当該ゲームサーバ10の管理者による操作指示を受け付け、操作に応じた操作信号を処理部120に出力する。この機能は、例えばボタンスイッチやレバー、ダイヤル、マウス、キーボード、タッチパネル、各種センサ等によって実現される。   The operation unit 110 receives an operation instruction from the administrator of the game server 10 and outputs an operation signal corresponding to the operation to the processing unit 120. This function is realized by, for example, a button switch, lever, dial, mouse, keyboard, touch panel, various sensors, and the like.

処理部120は、記憶部200に記憶されているプログラムやデータ、操作部110から入力された操作信号、通信部140を介して外部装置(主に、ゲーム端末30やゲーム連動サービスサーバ50)から受信したデータ等に基づいて、ゲームサーバ10の全体制御を行う。この機能は、例えばCPU(CISC型、RISC型)、ASIC(ゲートアレイ等)等の演算装置やその制御プログラムにより実現される。   The processing unit 120 is a program or data stored in the storage unit 200, an operation signal input from the operation unit 110, or an external device (mainly, the game terminal 30 or the game-linked service server 50) via the communication unit 140. Based on the received data and the like, overall control of the game server 10 is performed. This function is realized by, for example, an arithmetic device such as a CPU (CISC type, RISC type), ASIC (gate array, etc.) or a control program thereof.

本実施形態では、処理部120は、マッチング制御部121と、連動サービス応答部122とを含み、ネットワークゲームを制御する。具体的には、処理部120は、ネットワークゲームで用いられるゲームカード32、及び該ネットワークゲームをプレイするプレーヤの管理を行う。また、マッチング制御部121によりマッチングされてプレーヤ端末70同士を通信接続させて、当該プレーヤ端末70間の対戦を行わせる。   In the present embodiment, the processing unit 120 includes a matching control unit 121 and a linked service response unit 122, and controls the network game. Specifically, the processing unit 120 manages the game card 32 used in the network game and the player who plays the network game. Further, matching is performed by the matching control unit 121 so that the player terminals 70 are connected to each other, and a battle between the player terminals 70 is performed.

ゲームカード32に関するデータは、カード管理DB221に格納される。図13は、カード管理DB221のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、カード管理DB221は、登録されているゲームカード32毎の複数のカードデータ222を含み、各カードデータ222は、該当するゲームカード32のカードID222aと、プレーヤ名222bと、パスワード222cとを対応付けて格納している。   Data regarding the game card 32 is stored in the card management DB 221. FIG. 13 is a diagram illustrating an example of a data configuration of the card management DB 221. As illustrated in FIG. According to the figure, the card management DB 221 includes a plurality of card data 222 for each registered game card 32. Each card data 222 includes a card ID 222a, a player name 222b, a password, and a password of the corresponding game card 32. 222c is stored in association with each other.

また、プレーヤに関するデータは、プレーヤ管理DB223に格納される。図14は、プレーヤ管理DB223のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、プレーヤ管理DB223は、登録されているプレーヤ毎の複数のプレーヤデータ224を含み、各プレーヤデータ224は、該当するプレーヤ名224aと、プレイレベル224bと、通算勝敗数224cと、通算プレイ回数224dと、プレイ履歴データ224eとを格納している。プレイ履歴データ224eは、プレイ(対戦)毎に生成され、プレイ日時224fと、ステージ224gと、該当するプレーヤが含まれる自軍のプレーヤ名224hと、対戦した敵軍のプレーヤ名224iと、対戦結果224jとを格納している。   Further, data related to the player is stored in the player management DB 223. FIG. 14 is a diagram illustrating an example of a data configuration of the player management DB 223. As illustrated in FIG. According to the figure, the player management DB 223 includes a plurality of player data 224 for each registered player. Each player data 224 includes a corresponding player name 224a, a play level 224b, a total win / loss count 224c, The total play count 224d and play history data 224e are stored. The play history data 224e is generated for each play (match), and the play date and time 224f, the stage 224g, the player name 224h of the own army including the corresponding player, the player name 224i of the enemy army that played, and the match result 224j. And store.

マッチング制御部121は、ゲーム端末30からのマッチング要求に応じて、対戦させるプレーヤ同士を組合せるマッチング処理を行う。   In response to a matching request from the game terminal 30, the matching control unit 121 performs a matching process for combining players to be matched.

連動サービス応答部122は、ゲーム連動サービスサーバ50からの要求に応答して、要求されたデータを送信する。具体的には、ゲーム連動サービスサーバ50からプレーヤ名を指定したプレーヤデータの要求を受信すると、該指定されたプレーヤのプレーヤデータ224をゲーム連動サービスサーバ50に送信する。   The interlocking service response unit 122 transmits the requested data in response to the request from the game interlocking service server 50. Specifically, when a player data request specifying a player name is received from the game-linked service server 50, the player data 224 of the specified player is transmitted to the game-linked service server 50.

図12において、表示部130は、処理部120からの画像信号に基づく表示画面を表示する。この機能は、例えばCRT、LCD、ELD、PDP等のハードウェアによって実現される。   In FIG. 12, the display unit 130 displays a display screen based on the image signal from the processing unit 120. This function is realized by hardware such as CRT, LCD, ELD, and PDP.

通信部140は、処理部120からの制御信号に従って通信回線Nに接続し、外部装置(主に、ゲーム端末30及びゲーム連動サービスサーバ50)とのデータ通信を行う。この機能は、無線通信モジュール、TA、ルータ、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。   The communication unit 140 is connected to the communication line N according to a control signal from the processing unit 120, and performs data communication with external devices (mainly, the game terminal 30 and the game-linked service server 50). This function is realized by a wireless communication module, TA, router, wired communication cable jack, control circuit, and the like.

記憶部200は、処理部120にゲームサーバ10を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、本実施形態における各種機能を実現するためのプログラムやデータ等を記憶するとともに、処理部120の作業領域として用いられ、処理部120が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作部110から入力された入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えば各種ICメモリやハードディスク、CD−ROM、DVD、MO、RAM、VRAM等によって実現される。本実施形態では、記憶部200は、プログラムとして、処理部120をマッチング制御部121として機能させるためのマッチング制御プログラム211と、連動サービス応答部122として機能させるための連動サービス応答プログラム212を記憶しているとともに、データとして、カード管理DB221と、プレーヤ管理DB223とを記憶している。   The storage unit 200 stores a system program for realizing various functions for causing the processing unit 120 to control the game server 10 in an integrated manner, a program and data for realizing various functions in the present embodiment, and the like. , Which is used as a work area of the processing unit 120, temporarily stores calculation results executed by the processing unit 120 according to various programs, input data input from the operation unit 110, and the like. This function is realized by, for example, various IC memories, hard disks, CD-ROMs, DVDs, MOs, RAMs, VRAMs, and the like. In the present embodiment, the storage unit 200 stores a matching control program 211 for causing the processing unit 120 to function as the matching control unit 121 and a linked service response program 212 for causing the linked service response unit 122 to function as programs. In addition, a card management DB 221 and a player management DB 223 are stored as data.

[ゲーム連動サービスサーバの構成]
図15は、ゲーム連動サービスサーバ50の機能構成を示すブロック図である。同図によれば、ゲーム連動サービスサーバ50は、機能的には、操作部510と、処理部520と、表示部530と、通信部540と、記憶部600とを備えて構成される。
[Game-linked service server configuration]
FIG. 15 is a block diagram showing a functional configuration of the game interlocking service server 50. According to the figure, the game interlocking service server 50 functionally includes an operation unit 510, a processing unit 520, a display unit 530, a communication unit 540, and a storage unit 600.

操作部510は、当該ゲーム連動サービスサーバ50の管理者による操作指示入力を受け付け、操作に応じた操作信号を処理部520に出力する。この機能は、例えばボタンスイッチやレバー、ダイヤル、マウス、キーボード、タッチパネル、各種センサ等によって実現される。   The operation unit 510 receives an operation instruction input from the administrator of the game-linked service server 50 and outputs an operation signal corresponding to the operation to the processing unit 520. This function is realized by, for example, a button switch, lever, dial, mouse, keyboard, touch panel, various sensors, and the like.

処理部520は、記憶部600に記憶されているプログラムやデータ、操作部510から入力された操作信号、通信部540を介して外部装置(主に、プレーヤ端末70及びゲームサーバ10)から受信したデータ等に基づいて、ゲーム連動サービスサーバ50の全体制御を行う。この機能は、例えばCPU(CISC型、RISC型)、ASIC(ゲートアレイ等)等の演算装置やその制御プログラムにより実現される。本実施形態では、処理部520は、登録プレーヤ管理部521と、チーム管理部522と、HP管理部523とを含む。   The processing unit 520 receives a program or data stored in the storage unit 600, an operation signal input from the operation unit 510, or an external device (mainly the player terminal 70 and the game server 10) via the communication unit 540. Based on the data and the like, overall control of the game interlocking service server 50 is performed. This function is realized by, for example, an arithmetic device such as a CPU (CISC type, RISC type), ASIC (gate array, etc.) or a control program thereof. In the present embodiment, the processing unit 520 includes a registered player management unit 521, a team management unit 522, and an HP management unit 523.

登録プレーヤ管理部521は、ゲーム連動サービスを提供するとして登録されたプレーヤを管理する。   The registered player management unit 521 manages players registered as providing game-linked services.

登録されたプレーヤに関するデータは、登録プレーヤDB621に格納される。図16は、登録プレーヤDB621のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、登録プレーヤDB621は、プレーヤ毎の複数の登録プレーヤデータ622を含み、各登録プレーヤデータ622は、該当するプレーヤ名622aと、登録カードID622bと、登録端末ID622cと、所属チームデータ622dと、プロフィールデータ622hとを格納している。登録カードID622bは、該プレーヤがネットワークゲームで用いるとして登録されたゲームカード32のカードIDである。登録端末ID622cは、該プレーヤが操作するとして登録されたプレーヤ端末70の端末IDである。本実施形態では、一人のプレーヤが複数のプレーヤ端末70を登録することができる。所属チームデータ622dは、該プレーヤが所属しているチームに関するデータであり、所属チーム名622eと、所属チームへの加入日時622fと、リーダフラグ622gとを含んでいる。リーダフラグ622gは、該プレーヤが所属チームのリーダであるか否かを示すフラグである。プロフィールデータ622hは、該プレーヤのプロフィールに関するデータである。このプロフィールデータ622hは、該プレーヤの指示に従って更新される。   Data regarding the registered player is stored in the registered player DB 621. FIG. 16 is a diagram illustrating an example of a data configuration of the registered player DB 621. As illustrated in FIG. According to the figure, the registered player DB 621 includes a plurality of registered player data 622 for each player. Each registered player data 622 includes a corresponding player name 622a, a registered card ID 622b, a registered terminal ID 622c, and belonging team data. 622d and profile data 622h are stored. The registered card ID 622b is a card ID of the game card 32 registered for use by the player in the network game. The registered terminal ID 622c is a terminal ID of the player terminal 70 registered as operated by the player. In the present embodiment, one player can register a plurality of player terminals 70. The affiliation team data 622d is data relating to the team to which the player belongs, and includes an affiliation team name 622e, a joining date / time 622f to the affiliation team, and a leader flag 622g. The leader flag 622g is a flag indicating whether or not the player is a leader of the team to which the player belongs. The profile data 622h is data relating to the profile of the player. This profile data 622h is updated in accordance with the instructions of the player.

チーム管理部522は、登録プレーヤにより構成されるチームを管理する。具体的には、プレーヤからの加入要求に応じて、該プレーヤをチームに加入させる加入処理を行う。即ち、プレーヤ端末70から、チームを指定した加入要求を受信すると、該要求とともに受信した端末IDから、登録プレーヤDB621を参照して、該要求の送信元であるプレーヤ端末70及びプレーヤ(加入要求プレーヤ)を特定する。次いで、チーム管理DB623を参照し、指定されたチームのリーダのプレーヤ端末70に、加入の許可を求める加入許否判断要求を送信する。そして、該加入許否判断要求に応答した加入許否判断結果を受信すると、受信した加入許否判断結果が「加入許可」ならば、加入要求プレーヤを要求したチームに加入させる。   The team management unit 522 manages a team composed of registered players. Specifically, in response to a subscription request from a player, a subscription process for joining the player to the team is performed. That is, when a join request designating a team is received from the player terminal 70, the registered terminal DB 621 is referred to from the terminal ID received together with the request, and the player terminal 70 and the player (subscription request player) that are the transmission sources of the request are referred to. ). Next, with reference to the team management DB 623, a request for determining whether to join or not is transmitted to the player terminal 70 of the leader of the designated team. Then, upon receiving the subscription permission / inhibition determination result in response to the subscription permission / inhibition determination request, if the received subscription permission / inhibition determination result is “subscription permission”, the subscription request player is made to join the requested team.

また、チーム管理部522は、プレーヤからの勧誘要求に応じて、該プレーヤの所属チームに他プレーヤを勧誘する勧誘処理を行う。即ち、プレーヤ端末70から、勧誘したいプレーヤ(勧誘対象プレーヤ)を指定した勧誘要求を受信すると、該要求とともに受信した端末IDからプレーヤ端末70及びプレーヤ(勧誘プレーヤ)を特定し、該特定した勧誘プレーヤの所属チームのリーダのプレーヤ端末70に、勧誘の許可を求める勧誘許否判断要求を送信する。次いで、該勧誘許否判断要求に応答した勧誘許否判断結果を受信すると、受信した勧誘許否判断結果が「勧誘許可」ならば、勧誘対象プレーヤのプレーヤ端末70に勧誘通知を送信する。そして、勧誘通知に応答した勧誘応答を受信すると、受信した勧誘応答が「加入希望」ならば、勧誘対象プレーヤを勧誘プレーヤの所属チームに加入させる。   Further, the team management unit 522 performs solicitation processing for soliciting other players to the team to which the player belongs in response to a solicitation request from the player. That is, when a solicitation request specifying a player (suggesting player) to be solicited is received from the player terminal 70, the player terminal 70 and the player (soliciting player) are identified from the terminal ID received together with the request, and the identified soliciting player is identified. Solicitation permission / refusal determination request for permission of solicitation is transmitted to the player terminal 70 of the leader of his / her team. Next, upon receiving the solicitation permission / refusal determination result in response to the solicitation permission / refusal determination request, if the received solicitation permission / refusal determination result is “solicitation permission”, the solicitation notice is transmitted to the player terminal 70 of the solicitation target player. When the solicitation response in response to the solicitation notification is received, if the received solicitation response is “desired to join”, the solicitation target player is joined to the team to which the solicitation player belongs.

チームに関するデータは、チーム管理DB623に格納される。図17は、チーム管理DB623のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、チーム管理DB623は、チーム毎の複数のチームデータ624を含み、各チームデータ624は、該当するチームID624aと、チーム名624bと、所属プレーヤ名624cとを対応付けて格納している。所属プレーヤ名624cに格納されているプレーヤのうち、リーダであるプレーヤについては、リーダであることを表す識別データ(同図では、「*」)が付けられている。   Data regarding the team is stored in the team management DB 623. FIG. 17 is a diagram illustrating an example of the data configuration of the team management DB 623. According to the figure, the team management DB 623 includes a plurality of team data 624 for each team, and each team data 624 stores a corresponding team ID 624a, a team name 624b, and an associated player name 624c in association with each other. ing. Among the players stored in the assigned player name 624c, the player who is the leader is given identification data ("*" in the figure) indicating that it is the leader.

HP管理部523は、ゲーム連動サービスサーバ50をWebサーバとして機能させ、HP情報631に基づいて、ゲーム連動サービスサイトをインターネット上で公開・管理する。   The HP management unit 523 causes the game-linked service server 50 to function as a Web server, and publishes and manages the game-linked service site on the Internet based on the HP information 631.

HP情報631とは、ゲーム連動サービスサーバ50によってインターネット上に公開されるサービス提供サイトに関する情報であり、具体的には、例えばHTML言語で記述されたページ(ホームページ:HP)のデータや、CGIプログラム等を含む。   The HP information 631 is information related to a service providing site that is published on the Internet by the game-linked service server 50. Specifically, for example, data of a page (homepage: HP) described in an HTML language, a CGI program, or the like. Etc.

具体的には、HP管理部523は、プレーヤ端末70からメニュー要求を受信すると、該要求とともに受信した端末IDからプレーヤ端末70及びプレーヤを特定する。そして、図2に一例を示したように、特定したプレーヤ名を含むメニュー画面を表示するためのメニュー画面データを生成し、生成した画面データを特定したプレーヤ端末70に送信する。   Specifically, when receiving a menu request from the player terminal 70, the HP management unit 523 specifies the player terminal 70 and the player from the terminal ID received together with the request. Then, as illustrated in FIG. 2, menu screen data for displaying a menu screen including the specified player name is generated, and the generated screen data is transmitted to the specified player terminal 70.

また、プレーヤ端末70から、ゲームプレイ結果情報の照会依頼信号であるプレイ履歴要求を受信すると、該要求とともに受信した端末IDからプレーヤ端末70及びプレーヤを特定する。次いで、特定したプレーヤのプレーヤデータをゲームサーバ10に要求し、概要求に応答してゲームサーバ10から受信したプレーヤデータ224に含まれるプレイ履歴データ224eを基に、例えば図3に一例を示したプレイ履歴一覧画面を表示するためのプレイ履歴画面データを生成する。そして、生成した画面データを、特定したプレーヤ端末70に送信する。   When a play history request, which is a game play result information inquiry request signal, is received from the player terminal 70, the player terminal 70 and the player are specified from the terminal ID received together with the request. Next, for example, FIG. 3 shows an example based on the play history data 224e included in the player data 224 received from the game server 10 in response to the request for the player data of the identified player. Play history screen data for displaying a play history list screen is generated. Then, the generated screen data is transmitted to the specified player terminal 70.

また、プレーヤ端末70からプレイ詳細要求を受信すると、該要求とともに受信した端末IDからプレーヤ端末70及びプレーヤを特定し、特定したプレーヤのプレーヤデータをゲームサーバ10に要求する。次いで、該要求に応答してゲームサーバ10から受信したプレーヤデータ224に含まれるプレイ履歴データ224eのうち、該プレイ詳細要求で指定された対戦(プレイ)のプレイ履歴データ224eを基に、例えば図4に一例を示したプレイ詳細画面を表示するためのプレイ詳細画面データを生成する。そして、生成した画面データを特定したプレーヤ端末70に送信する。   When a play detail request is received from the player terminal 70, the player terminal 70 and the player are specified from the terminal ID received together with the request, and the player data of the specified player is requested to the game server 10. Next, out of the play history data 224e included in the player data 224 received from the game server 10 in response to the request, based on the play history data 224e of the battle (play) designated by the play detail request, for example, FIG. Play detail screen data for displaying the play detail screen shown in FIG. 4 is generated. Then, the generated screen data is transmitted to the specified player terminal 70.

また、プレーヤ端末70から他プレーヤデータ要求を受信すると、該要求とともに受信した端末IDからプレーヤ端末70及びプレーヤを特定する。また、該他プレーヤデータ要求で指定されたプレーヤのプレーヤデータをゲームサーバ10に要求し、該要求に応答してゲームサーバ10から受信したプレーヤデータ224を基に、例えば図5に一例を示したプレーヤ画面を表示するためのプレーヤ画面データを生成する。このとき、指定されたプレーヤの表示設定データ628に従ってプレイデータの各項目の表示/非表示を決定する。そして、生成した画面データを特定したプレーヤ端末70に送信する。   When the other player data request is received from the player terminal 70, the player terminal 70 and the player are specified from the terminal ID received together with the request. Further, for example, FIG. 5 shows an example based on the player data 224 received from the game server 10 in response to the request for the player data of the player specified by the other player data request. Player screen data for displaying the player screen is generated. At this time, display / non-display of each item of the play data is determined according to the display setting data 628 of the designated player. Then, the generated screen data is transmitted to the specified player terminal 70.

表示設定データ628は、プレイデータ及びプロフィールの各項目の公開/非公開(表示/非表示)を設定したデータであり、表示設定DB627に含まれている。図18は、表示設定DB627のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、表示設定DB627は、プレーヤ毎の複数の表示設定データ628を含み、各表示設定データ628は、該当するプレーヤ名628aを格納しているとともに、プレイデータ及びプロフィールの各項目628b毎に、表示設定628cを対応付けて格納している。表示設定628cは、全てのプレーヤに対して公開(表示)する「公開」、同一チームに所属するプレーヤに対してのみ公開する「チーム内公開」、全てのプレーヤに対して公開しない「非公開」の何れかが格納される。   The display setting data 628 is data in which public / non-public (display / non-display) of each item of the play data and the profile is set, and is included in the display setting DB 627. FIG. 18 is a diagram illustrating an example of a data configuration of the display setting DB 627. According to the figure, the display setting DB 627 includes a plurality of display setting data 628 for each player, and each display setting data 628 stores a corresponding player name 628a and each item 628b of play data and profile. The display setting 628c is stored in association with each other. The display setting 628c is “public” that is disclosed (displayed) to all players, “public within the team” that is disclosed only to players belonging to the same team, and “private” that is not disclosed to all players. Is stored.

また、プレーヤ端末70から他プロフィール要求を受信すると、該要求とともに受信した端末IDからプレーヤ端末70及びプレーヤを特定する。次いで、該他プロフィール要求で指定されたプレーヤの登録プレーヤデータ622を基に、例えば図6に一例を示したプロフィール画面を表示するためのプロフィール画面データを生成する。このとき、該指定されたプレーヤの表示設定データ628に従ってプロフィールの各項目の表示/非表示を決定する。また、特定したプレーヤのプレーヤデータをゲームサーバ10に要求し、該要求に応答してゲームサーバ10から受信したプレーヤデータ224を基に所定の勧誘可能条件を満たすか否かを判断する。そして、勧誘可能条件を満たすと判断した場合には「勧誘する」を選択可能に表示させ、満たさないと判断し場合には「勧誘する」を表示させないよう、プロフィール画面データを生成する。そして、生成した画面データを特定したプレーヤ端末70に送信する。   When another profile request is received from the player terminal 70, the player terminal 70 and the player are specified from the terminal ID received together with the request. Next, based on the registered player data 622 of the player designated by the other profile request, for example, profile screen data for displaying a profile screen shown in FIG. 6 is generated. At this time, display / non-display of each item of the profile is determined according to the display setting data 628 of the designated player. Further, the game server 10 is requested for player data of the specified player, and it is determined whether or not a predetermined solicitation condition is satisfied based on the player data 224 received from the game server 10 in response to the request. If it is determined that the solicitable condition is satisfied, “Invite” is displayed so as to be selectable, and if it is determined that the condition is not satisfied, profile screen data is generated so that “Invite” is not displayed. Then, the generated screen data is transmitted to the specified player terminal 70.

勧誘可能条件は、プレーヤが他プレーヤを勧誘可能か否かを定める条件であり、勧誘可能条件データ629に格納されている。図19は、勧誘可能条件データ629のデータ構成の一例である。同図によれば、勧誘可能条件データ629は、プレイデータの各項目629a毎に、条件値629bを対応付けて格納している。HP管理部523は、この勧誘可能条件データ629で定められる各項目のうち、例えば少なくとも1つを満足する場合、勧誘可能条件を満たすと判断する。   The solicitable condition is a condition that determines whether or not a player can solicit other players, and is stored in the solicitable condition data 629. FIG. 19 shows an example of the data structure of the solicitable condition data 629. According to the figure, the solicitable condition data 629 stores a condition value 629b in association with each item 629a of play data. The HP management unit 523 determines that the solicitable condition is satisfied when, for example, at least one of the items defined in the solicitable condition data 629 is satisfied.

また、プレーヤ端末70から勧誘状況要求を受信すると、該要求とともに受信した端末IDからプレーヤ端末70及びプレーヤを特定する。そして、特定したプレーヤの個別勧誘状況データ626を基に、例えば図7に一例を示した勧誘状況画面を表示するための勧誘状況画面データを生成し、生成した画面データを特定したプレーヤ端末70に送信する。   When the solicitation status request is received from the player terminal 70, the player terminal 70 and the player are specified from the terminal ID received together with the request. Then, based on the identified individual solicitation status data 626 of the player, for example, solicitation status screen data for displaying the solicitation status screen illustrated in FIG. 7 is generated, and the generated screen data is specified in the player terminal 70 identified. Send.

個別勧誘状況データ626は、各プレーヤの勧誘状況のデータであり、勧誘状況DB625に含まれている。図20は、勧誘状況DB625のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、勧誘状況DB625は、プレーヤ毎の複数の個別勧誘状況データ626を含み、各個別勧誘状況データ626は、該当するプレーヤ名626aと、勧誘通知データ626bと、勧誘要求データ626fと、加入要求データ626kと、新加入プレーヤリスト626oと、脱退プレーヤリスト626pと、勧誘許否判断要求データ626qと、加入許否判断要求データ626uとを格納している。   The individual invitation status data 626 is data of the invitation status of each player, and is included in the invitation status DB 625. FIG. 20 is a diagram illustrating an example of a data configuration of the solicitation situation DB 625. According to the figure, the solicitation status DB 625 includes a plurality of individual solicitation status data 626 for each player, and each individual solicitation status data 626 includes the corresponding player name 626a, solicitation notification data 626b, and solicitation request data 626f. The subscription request data 626k, the new subscription player list 626o, the withdrawal player list 626p, the solicitation permission / refusal determination request data 626q, and the subscription permission / rejection determination request data 626u are stored.

勧誘通知データ626bは、該当するプレーヤに対して出されている勧誘通知に関するデータであり、被勧誘フラグ626cと、勧誘プレーヤ名626dと、勧誘チーム名626eとを含んでいる。被勧誘フラグ626cは、該プレーヤが勧誘されていることを表すフラグであり、具体的には、勧誘されている場合に「1」が設定される。勧誘チーム名626eは、勧誘されているチーム名であり、勧誘プレーヤの所属チーム名である。   The solicitation notification data 626b is data relating to the solicitation notification issued to the corresponding player, and includes an invited flag 626c, an invitation player name 626d, and an invitation team name 626e. The solicited flag 626c is a flag indicating that the player is solicited. Specifically, “1” is set when the player is solicited. The solicited team name 626e is the name of the team that has been solicited, and is the team name to which the soliciting player belongs.

勧誘要求データ626fは、該当するプレーヤが他プレーヤに対して出している勧誘要求に関するデータであり、勧誘フラグ626gと、勧誘対象プレーヤ名626hと、勧誘許否結果626iと、勧誘結果626jとを含んでいる。勧誘フラグ626gは、該プレーヤが他プレーヤを勧誘していることを表すフラグであり、具体的には、勧誘している場合に「1」が設定される。勧誘許否結果626iは、該チームのリーダによる勧誘許否の判断結果である。勧誘結果626jは、勧誘対象プレーヤによる勧誘応答である。   The solicitation request data 626f is data relating to the solicitation request issued by the corresponding player to other players, and includes a solicitation flag 626g, a solicitation target player name 626h, a solicitation permission / refusal result 626i, and a solicitation result 626j. Yes. The solicitation flag 626g is a flag indicating that the player is soliciting other players, and specifically, “1” is set when soliciting. The solicitation permit / refusal result 626i is a determination result of solicitation permit / refusal by the leader of the team. The solicitation result 626j is an invitation response by the solicitation target player.

加入要求データ626kは、該当するプレーヤが出しているチームへの加入要求に関するデータであり、加入要求フラグ626lと、加入要求チーム名626mと、加入許否結果626nとを含んでいる。加入要求フラグ626lは、該プレーヤがチームへの加入を要求していることを表すフラグであり、具体的には、加入を要求している場合に「1」が設定される。加入許否結果626nは、加入要求チームのリーダによる加入許否判断結果である。   The subscription request data 626k is data relating to a subscription request to the team issued by the corresponding player, and includes a subscription request flag 626l, a subscription request team name 626m, and a subscription permission / rejection result 626n. The join request flag 626l is a flag indicating that the player is requesting to join the team, and specifically, “1” is set when requesting the join. The subscription permission / rejection result 626n is a subscription permission / rejection determination result by the leader of the subscription request team.

新加入プレーヤリスト626oは、該当するプレーヤの所属チームに新たに加入したプレーヤのリストである。脱退プレーヤリスト626pは、該当するプレーヤの所属チームから脱退したプレーヤのリストである。この新加入プレーヤリスト626o及び脱退プレーヤリスト626pは、何れも、勧誘状況画面に表示されると削除される。   The newly joined player list 626o is a list of players newly joined to the team to which the corresponding player belongs. The withdrawal player list 626p is a list of players who have withdrawn from the team to which the corresponding player belongs. Both the new player list 626o and the withdrawal player list 626p are deleted when displayed on the solicitation status screen.

勧誘許否判断要求データ626q及び加入許否判断要求データ626uは、何れも、当該プレーヤがチームリーダである場合にのみ格納されるデータである。勧誘許否判断要求データ626qは、該プレーヤの所属チームのプレーヤから出されている勧誘許否判断要求に関するデータであり、勧誘許否判断要求毎に、勧誘要求プレーヤ名626rと、勧誘対象プレーヤ名626sと、勧誘許否判断結果626tとを対応付けて格納している。加入許否判断要求データ626uは、該プレーヤの所属チームの所属プレーヤ以外のプレーヤから出されている該プレーヤの所属チームへの加入許否判断要求に関するデータであり、加入要求プレーヤ名626vと、加入許否判断結果626wとを対応付けて格納している。   The solicitation permission / refusal determination request data 626q and the subscription permission / rejection determination request data 626u are both stored only when the player is a team leader. The solicitation permission / refusal determination request data 626q is data relating to a solicitation permission / refusal determination request issued from the player of the team to which the player belongs. For each solicitation permission / refusal determination request, the solicitation request player name 626r, the solicitation target player name 626s, The solicitation permission / refusal determination result 626t is stored in association with each other. The subscription permission determination request data 626u is data related to a subscription permission determination request to the player's team that is issued from a player other than the player belonging to the player's team, and includes the subscription request player name 626v and the subscription permission determination. The result 626w is stored in association with each other.

また、プレーヤ端末70からプロフィール登録要求を受信すると、該要求とともに受信した端末IDからプレーヤ端末70及びプレーヤを特定する。次いで、特定したプレーヤの登録プレーヤデータ622を基に、例えば図8に一例を示したプロフィール登録画面を表示するためのプロフィール登録画面データを生成する。このとき、該特定したプレーヤの表示設定データ628に従ってプロフィールの各項目の表示/非表示を決定する。そして、生成した画面データを特定したプレーヤ端末70に送信する。   When a profile registration request is received from the player terminal 70, the player terminal 70 and the player are specified from the terminal ID received together with the request. Next, based on the registered player data 622 of the identified player, for example, profile registration screen data for displaying a profile registration screen illustrated in FIG. 8 is generated. At this time, display / non-display of each item of the profile is determined in accordance with the specified display setting data 628 of the player. Then, the generated screen data is transmitted to the specified player terminal 70.

また、プレーヤ端末70から表示設定要求を受信すると、該要求とともに受信した端末IDからプレーヤ端末70及びプレーヤを特定する。そして、特定したプレーヤの表示設定データ628を基に、例えば図9に一例を示した表示設定画面を表示するための表示設定画面データを生成し、生成した画面データを特定したプレーヤ端末70に送信する。   When a display setting request is received from the player terminal 70, the player terminal 70 and the player are specified from the terminal ID received together with the request. Then, based on the specified player display setting data 628, for example, display setting screen data for displaying the display setting screen shown in FIG. 9 is generated, and the generated screen data is transmitted to the specified player terminal 70. To do.

図15において、表示部530は、処理部520からの画像信号に基づく表示画面を表示する。この機能は、例えばCRT、LCD、ELD、PDP等のハードウェアによって実現される。   In FIG. 15, the display unit 530 displays a display screen based on the image signal from the processing unit 520. This function is realized by hardware such as CRT, LCD, ELD, and PDP.

通信部540は、処理部520からの制御信号に従って通信回線Nに接続し、外部装置(主に、プレーヤ端末70やゲームサーバ10)とのデータ通信を行う。この機能は、無線通信モジュール、TA、ルータ、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。   The communication unit 540 is connected to the communication line N in accordance with a control signal from the processing unit 520, and performs data communication with external devices (mainly the player terminal 70 and the game server 10). This function is realized by a wireless communication module, TA, router, wired communication cable jack, control circuit, and the like.

記憶部600は、処理部520にゲーム連動サービスサーバ50を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、本実施形態における各種機能を実現するためのプログラムやデータ等を記憶するとともに、処理部520の作業領域として用いられ、処理部520が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作部510から入力された入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えば各種ICメモリやハードディスク、CD−ROM、DVD、MO、RAM、VRAM等によって実現される。本実施形態では、記憶部600は、プログラムとして、ゲーム連動サービスプログラム610を記憶しているとともに、データとして、登録プレーヤDB621と、チーム管理DB623と、勧誘状況DB625と、表示設定DB627と、勧誘可能条件データ629と、HP情報631とを記憶している。   The storage unit 600 stores a system program for realizing various functions for causing the processing unit 520 to control the game-linked service server 50 in an integrated manner, a program and data for realizing various functions in the present embodiment, and the like. At the same time, it is used as a work area of the processing unit 520 and temporarily stores calculation results executed by the processing unit 520 according to various programs, input data input from the operation unit 510, and the like. This function is realized by, for example, various IC memories, hard disks, CD-ROMs, DVDs, MOs, RAMs, VRAMs, and the like. In the present embodiment, the storage unit 600 stores a game-linked service program 610 as a program and, as data, a registered player DB 621, a team management DB 623, an invitation status DB 625, a display setting DB 627, and an invitation is possible. Condition data 629 and HP information 631 are stored.

[プレーヤ端末における処理の流れ]
図21〜図25は、プレーヤ端末70における処理の流れを説明するためのフローチャートである。図21によれば、プレーヤ端末70は、ゲーム連動サービスサーバ50に接続し、自プレーヤ端末70の端末IDとともに、メニュー要求を送信する(ステップA1)。そして、該要求に応答してゲーム連動サービスサーバ50から送信されてくるメニュー画面データを受信し、受信したメニュー画面データに基づくメニュー画面を表示する(ステップA3)。
[Flow of processing in player terminal]
FIGS. 21 to 25 are flowcharts for explaining the flow of processing in the player terminal 70. According to FIG. 21, the player terminal 70 connects to the game-linked service server 50, and transmits a menu request together with the terminal ID of the player terminal 70 (step A1). Then, the menu screen data transmitted from the game interlocking service server 50 in response to the request is received, and a menu screen based on the received menu screen data is displayed (step A3).

次いで、メニュー画面において、選択されたメニューに応じた処理を行う。即ち、「プレイ結果閲覧」が選択されたならば(ステップA5:YES)、プレイ結果表示処理を実行する(ステップA7)。   Next, processing corresponding to the selected menu is performed on the menu screen. That is, if “play result browsing” is selected (step A5: YES), a play result display process is executed (step A7).

図22〜図23は、プレイ結果表示処理の流れを説明するためのフローチャートである。図22によれば、プレーヤ端末70は、ゲーム連動サービスサーバ50に、自プレーヤ端末70の端末IDとともに、プレイ履歴要求を送信する(ステップB1)。そして、該要求に応答してゲーム連動サービスサーバ50から送信されてくるプレイ履歴画面データを受信し、受信したプレイ履歴画面データに基づくプレイ履歴一覧画面を表示する(ステップB3)。   22 to 23 are flowcharts for explaining the flow of the play result display process. According to FIG. 22, the player terminal 70 transmits a play history request together with the terminal ID of the player terminal 70 to the game-linked service server 50 (step B1). Then, the play history screen data transmitted from the game interlocking service server 50 in response to the request is received, and a play history list screen based on the received play history screen data is displayed (step B3).

次いで、プレイ履歴一覧画面において、何れかのプレイ(対戦)が選択されたならば(ステップB5:YES)、ゲーム連動サービスサーバ50に、自プレーヤ端末70の端末IDとともに、選択されたプレイのプレイ詳細要求を送信する(ステップB9)。そして、該要求に応答してゲーム連動サービスサーバ50から送信されてくるプレイ詳細画面データを受信し、受信したプレイ詳細画面データに基づくプレイ履歴詳細画面を表示する(ステップB11)。   Next, if any play (match) is selected on the play history list screen (step B5: YES), the game-linked service server 50 will play the selected play along with the terminal ID of the player terminal 70 itself. A detailed request is transmitted (step B9). Then, the play detail screen data transmitted from the game interlocking service server 50 in response to the request is received, and a play history detail screen based on the received play detail screen data is displayed (step B11).

続いて、プレイ履歴詳細画面において、何れかのプレーヤが選択されたならば(ステップB13:YES)、プレーヤ端末70は、ゲーム連動サービスサーバ50に、自プレーヤ端末70の端末IDとともに、選択されたプレーヤの他プレーヤデータ要求を送信する(ステップB17)。そして、該要求に応答してゲーム連動サービスサーバ50から送信されてくるプレーヤ画面データを受信し、受信したプレーヤ画面データに基づくプレーヤ画面を表示する(ステップB19)。   Subsequently, if any player is selected on the play history detail screen (step B13: YES), the player terminal 70 is selected together with the terminal ID of the player terminal 70 by the game linkage service server 50. A player data request other than the player is transmitted (step B17). Then, the player screen data transmitted from the game linkage service server 50 in response to the request is received, and a player screen based on the received player screen data is displayed (step B19).

そして、プレーヤ画面において、「プロフィールを見る」が選択されたならば(ステップB21:YES)、ゲーム連動サービスサーバ50に、自プレーヤ端末70の端末IDとともに、該プレーヤの他プロフィール要求を送信する(ステップB25)。そして、該要求に応答して、ゲーム連動サービスサーバ50から送信されてくるプロフィール画面データを受信し、受信したプロフィール画面データに基づくプロフィール画面を表示する(ステップB27)。   If “view profile” is selected on the player screen (step B21: YES), the player's other profile request is transmitted to the game linkage service server 50 together with the terminal ID of the player terminal 70 (see FIG. Step B25). Then, in response to the request, the profile screen data transmitted from the game linkage service server 50 is received, and the profile screen based on the received profile screen data is displayed (step B27).

プロフィール画面において、「勧誘」が選択されたならば(ステップB29:YES)、プレーヤ端末70は、ゲーム連動サービスサーバ50に、自プレーヤ端末70の端末IDとともに、該プレーヤに対する勧誘要求を送信する(ステップB31)。一方、プロフィール画面において、「加入する」が選択されたならば(ステップB31:NO〜B33:YES)、ゲーム連動サービスサーバ50に、自プレーヤ端末70の端末IDとともに、該プレーヤのチームへの加入要求を送信する(ステップB35)。そして、「メニューに戻る」が選択されたならば(ステップB37:YES)、プレイ結果表示処理を終了する。   If “solicitation” is selected on the profile screen (step B29: YES), the player terminal 70 transmits an invitation request for the player together with the terminal ID of the player terminal 70 to the game-linked service server 50 ( Step B31). On the other hand, if “join” is selected on the profile screen (steps B31: NO to B33: YES), the game linked service server 50 joins the player's team with the terminal ID of the player terminal 70. A request is transmitted (step B35). If “return to menu” is selected (step B37: YES), the play result display process is terminated.

また、メニュー画面において「勧誘状況閲覧」が選択されたならば(ステップA5:NO〜A9:YES)、勧誘状況表示処理を実行する(ステップA11)。   Further, if “Browsing solicitation status” is selected on the menu screen (step A5: NO to A9: YES), solicitation status display processing is executed (step A11).

図24は、勧誘状況表示処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図によれば、プレーヤ端末70は、ゲーム連動サービスサーバ50に、自プレーヤ端末70の端末IDとともに、勧誘状況要求を送信する(ステップC1)。そして、該要求に応答してゲーム連動サービスサーバ50から送信されてくる勧誘状況画面データを受信し、受信した勧誘状況データに基づく勧誘状況画面を表示する(ステップC3)。   FIG. 24 is a flowchart for explaining the flow of the solicitation status display process. According to the figure, the player terminal 70 transmits a solicitation status request together with the terminal ID of the player terminal 70 to the game-linked service server 50 (step C1). Then, the invitation status screen data transmitted from the game linked service server 50 in response to the request is received, and the invitation status screen based on the received invitation status data is displayed (step C3).

次いで、勧誘状況画面において、勧誘通知に対する応答が入力されたならば(ステップC5:YES)、入力された勧誘応答を、自プレーヤ端末70の端末IDとともに、ゲーム連動サービスサーバ50に送信する(ステップC7)。また、勧誘状況画面において、勧誘許否判断要求に対する判断が入力されたならば(ステップC9:YES)、入力された勧誘許否判断結果を、自プレーヤ端末70の端末IDとともに、ゲーム連動サービスサーバ50に送信する(ステップC11)。また、勧誘状況画面において、加入許否判断要求に対する判断が入力されたならば(ステップC13:YES)、入力された加入許否判断結果を、自プレーヤ端末70の端末IDとともに、ゲーム連動サービスサーバ50に送信する(ステップC15)。そして、「メニューに戻る」が選択されたならば(ステップC17:YES)、勧誘状況表示処理を終了する。   Next, if a response to the solicitation notification is input on the solicitation status screen (step C5: YES), the input solicitation response is transmitted to the game linkage service server 50 together with the terminal ID of the player terminal 70 (step S5). C7). In addition, if a judgment for the solicitation permission / refusal judgment request is input on the solicitation status screen (step C9: YES), the input solicitation permission / refusal judgment result together with the terminal ID of the player terminal 70 is sent to the game linked service server 50. Transmit (step C11). In addition, if a determination for the subscription permission / inhibition request is input on the solicitation status screen (step C13: YES), the input subscription permission / inhibition determination result together with the terminal ID of the player terminal 70 is sent to the game-linked service server 50. Transmit (step C15). If “return to menu” is selected (step C17: YES), the solicitation status display process is terminated.

また、メニュー画面において「プロフィール登録」が選択されたならば(ステップA9:NO〜A13:YES)、プロフィール登録処理を実行する(ステップA15)。   If “profile registration” is selected on the menu screen (step A9: NO to A13: YES), profile registration processing is executed (step A15).

図25は、プロフィール登録処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図によれば、プレーヤ端末70は、ゲーム連動サービスサーバ50に、自プレーヤ端末70の端末IDとともに、プロフィール登録要求を送信する(ステップD1)。そして、該要求に応答してゲーム連動サービスサーバ50から送信されてくるプロフィール画面データを受信し、受信したプロフィール登録画面データに基づくプロフィール登録画面を表示する(ステップD3)。   FIG. 25 is a flowchart for explaining the flow of the profile registration process. According to the figure, the player terminal 70 transmits a profile registration request to the game linkage service server 50 together with the terminal ID of the player terminal 70 (step D1). And the profile screen data transmitted from the game cooperation service server 50 in response to this request is received, and the profile registration screen based on the received profile registration screen data is displayed (step D3).

次いで、プロフィール画面において、プロフィールの変更が入力されたならば(ステップD5:YES)、入力されたプロフィール変更を、自プレーヤ端末70の端末IDとともに、ゲーム連動サービスサーバ50に送信する(ステップD7)。   Next, if a profile change is input on the profile screen (step D5: YES), the input profile change is transmitted to the game interlocking service server 50 together with the terminal ID of the player terminal 70 (step D7). .

また、プロフィール画面において、「表示設定」が選択されたならば(ステップD9:YES)、プレーヤ端末70は、ゲーム連動サービスサーバ50に、自プレーヤ端末70の端末IDとともに、表示設定要求を送信する(ステップD13)。そして、該要求に応答してゲーム連動サービスサーバ50から送信されてくる表示設定画面データを受信し、受信した表示設定画面データに基づく表示設定画面を表示する(ステップD15)。次いで、表示設定画面において、表示設定の変更が入力されたならば(ステップD17:YES)、入力された表示設定変更を、自プレーヤ端末70の端末IDとともに、ゲーム連動サービスサーバ50に送信する(ステップD19)。そして、「メニューに戻る」が選択されたならば(ステップD21:YES)、本プロフィール登録処理を終了する。   If “display setting” is selected on the profile screen (step D9: YES), the player terminal 70 transmits a display setting request to the game-linked service server 50 together with the terminal ID of the player terminal 70 itself. (Step D13). Then, the display setting screen data transmitted from the game interlocking service server 50 in response to the request is received, and the display setting screen based on the received display setting screen data is displayed (step D15). Next, if a display setting change is input on the display setting screen (step D17: YES), the input display setting change is transmitted to the game-linked service server 50 together with the terminal ID of the player terminal 70 ( Step D19). If “return to menu” is selected (step D21: YES), the profile registration process is terminated.

また、メニュー画面において「終了」が選択されたならば(ステップA13:NO〜A17:YES)、ゲーム連動サービスサーバ50との接続を切断し、本処理を終了する。   If “end” is selected on the menu screen (steps A13: NO to A17: YES), the connection with the game interlocking service server 50 is disconnected, and this process is terminated.

[ゲーム連動サービスサーバにおける処理の流れ]
図26〜図32は、ゲーム連動サービスサーバ50における処理の流れを説明するためのフローチャートである、この処理は、処理部520がゲーム連動サービスプログラム610を実行することで実現される。
[Flow of processing in game-linked service server]
26 to 32 are flowcharts for explaining the flow of processing in the game-linked service server 50. This processing is realized by the processing unit 520 executing the game-linked service program 610.

図26によれば、プレーヤ端末70から送信されてくるメニュー要求を受信したならば(ステップE1:YES)、HP管理部523が、該メニュー要求とともに受信した端末IDからプレーヤを特定し(ステップE3)、特定したプレーヤを基に、メニュー画面を表示するためのメニュー画面データを生成する(ステップE5)。そして、生成したメニュー画面データを、特定したプレーヤ端末70に送信する(ステップE7)。   According to FIG. 26, when the menu request transmitted from the player terminal 70 is received (step E1: YES), the HP management unit 523 specifies the player from the terminal ID received together with the menu request (step E3). ), Menu screen data for displaying the menu screen is generated based on the identified player (step E5). Then, the generated menu screen data is transmitted to the specified player terminal 70 (step E7).

また、プレーヤ端末70から送信されてくるプレイ履歴要求を受信したならば(ステップE9:YES)、HP管理部523は、該プレイ履歴要求ともに受信した端末IDからプレーヤを特定し(ステップE11)、特定したプレーヤ名とともに、プレーヤデータ要求をゲームサーバ10に送信する(ステップE13)。次いで、該要求に応答してゲームサーバ10から送信されてくるプレーヤデータ224を受信し、受信したプレーヤデータ224を基に、プレイ履歴一覧画面を表示するためのプレイ履歴画面データを生成する(ステップE15)。そして、生成したプレイ履歴画面データを、特定したプレーヤ端末70に送信する(ステップE17)。   If a play history request transmitted from the player terminal 70 is received (step E9: YES), the HP management unit 523 identifies a player from the terminal ID received together with the play history request (step E11). A player data request is transmitted to the game server 10 together with the identified player name (step E13). Next, the player data 224 transmitted from the game server 10 in response to the request is received, and the play history screen data for displaying the play history list screen is generated based on the received player data 224 (step E15). Then, the generated play history screen data is transmitted to the identified player terminal 70 (step E17).

また、プレーヤ端末70から送信されてくるプレイ詳細要求を受信したならば(ステップE19:YES)、HP管理部523は、該プレイ詳細要求ともに受信した端末IDからプレーヤを特定し(ステップE21)、特定したプレーヤ名とともに、プレーヤデータ要求をゲームサーバ10に送信する(ステップE23)。次いで、該要求に応答してゲームサーバ10から送信されてくるプレーヤデータ224を受信し、受信したプレーヤデータ224を基に、プレイ詳細画面を表示するためのプレイ詳細画面データを生成する(ステップE25)。そして、生成したプレイ詳細画面データを、特定したプレーヤ端末70に送信する(ステップE27)。   If a play detail request transmitted from the player terminal 70 is received (step E19: YES), the HP management unit 523 specifies a player from the terminal ID received together with the play detail request (step E21). A player data request is transmitted to the game server 10 together with the identified player name (step E23). Next, the player data 224 transmitted from the game server 10 in response to the request is received, and based on the received player data 224, play detail screen data for displaying a play detail screen is generated (step E25). ). Then, the generated detailed play screen data is transmitted to the specified player terminal 70 (step E27).

また、プレーヤ端末70から送信されてくる他プレーヤデータ要求を受信したならば(ステップE29:YES)、HP管理部523は、該他プレーヤデータ要求とともに受信した端末IDからプレーヤを特定する(ステップE31)。次いで、該他プレーヤデータ要求で指定されたプレーヤのプレーヤデータ要求をゲームサーバ10に送信し(ステップE33)、該要求に応答してゲームサーバ10から送信されてくるプレーヤデータ224を受信する。続いて、該指定されたプレーヤの表示設定データ628に従って、受信したプレーヤデータ224に基づくプレーヤ画面データを生成する(ステップE35)。そして、生成したプレーヤ画面データを、特定したプレーヤ端末70に送信する(ステップE37)。   If the other player data request transmitted from the player terminal 70 is received (step E29: YES), the HP management unit 523 specifies the player from the terminal ID received together with the other player data request (step E31). ). Next, the player data request of the player designated by the other player data request is transmitted to the game server 10 (step E33), and the player data 224 transmitted from the game server 10 in response to the request is received. Subsequently, player screen data based on the received player data 224 is generated in accordance with the display setting data 628 of the designated player (step E35). Then, the generated player screen data is transmitted to the specified player terminal 70 (step E37).

また、プレーヤ端末70から送信されてくる他プロフィール要求を受信したならば(ステップE39:YES)、HP管理部523は、該他プロフィール要求とともに受信した端末IDからプレーヤを特定する(ステップE41)。次いで、特定したプレーヤのプレーヤデータをゲームサーバ10に要求し(ステップE43)、該要求に応答したプレーヤデータを受信する。そして、受信したプレーヤデータ224を基に、特定したプレーヤが勧誘可能条件を満たすか否かを判断する(ステップE45)。続いて、該他プロフィール要求で指定されたプレーヤの表示設定データ628に従って、該プレーヤの登録プレーヤデータ622及び勧誘可能条件の判断結果を基に、プロフィール画面を表示するためのプロフィール画面データを生成する(ステップE43)。そして、生成したプロフィール画面データを、特定したプレーヤ端末70に送信する(ステップE47)。   If another profile request transmitted from the player terminal 70 is received (step E39: YES), the HP management unit 523 identifies a player from the terminal ID received together with the other profile request (step E41). Next, the game server 10 is requested for the player data of the specified player (step E43), and the player data in response to the request is received. Then, based on the received player data 224, it is determined whether or not the specified player satisfies a solicitable condition (step E45). Subsequently, in accordance with the player display setting data 628 specified in the other profile request, profile screen data for displaying the profile screen is generated based on the registered player data 622 of the player and the determination result of the solicitable condition. (Step E43). Then, the generated profile screen data is transmitted to the identified player terminal 70 (step E47).

また、プレーヤ端末70から送信されてくる勧誘要求を受信したならば(ステップF1:YES)、チーム管理部522が、該勧誘要求とともに受信した端末IDからプレーヤを特定する(ステップF3)。次いで、個別勧誘状況データ626を参照して、特定したプレーヤ(勧誘プレーヤ)が、現在、他のプレーヤを勧誘中であるか否かを判断し、勧誘中でないならば(ステップF5:YES)、更に、勧誘対象のプレーヤ(勧誘対象プレーヤ)が、現在、他のプレーヤから勧誘されているか否かを判断する。そして、勧誘対象プレーヤが他のプレーヤから勧誘されていないならば(ステップF7:YES)、勧誘プレーヤの個別勧誘状況データ626に、勧誘要求を追加する(ステップF11)。   If the solicitation request transmitted from the player terminal 70 is received (step F1: YES), the team management unit 522 identifies the player from the terminal ID received together with the solicitation request (step F3). Next, referring to the individual solicitation status data 626, it is determined whether or not the identified player (inviting player) is currently soliciting another player. If not soliciting (step F5: YES), Further, it is determined whether or not the solicitation target player (the solicitation target player) is currently solicited by another player. If the solicitation target player has not been solicited by another player (step F7: YES), an invitation request is added to the individual solicitation status data 626 of the solicitation player (step F11).

続いて、チーム管理部522は、勧誘プレーヤがチームリーダであるか否かを判断し、チームリーダであるならば(ステップF13:YES)、被勧誘プレーヤの個別勧誘状況データ626に、勧誘通知を追加する(ステップF15)。一方、勧誘プレーヤがチームリーダでないならば(ステップF13:NO)、勧誘プレーヤの所属チームのリーダを判断し、判断したリーダの個別勧誘状況データ626に、勧誘許否判断要求を追加する(ステップF17)。   Subsequently, the team management unit 522 determines whether or not the soliciting player is a team leader. If the soliciting player is a team leader (step F13: YES), the solicitation notification is sent to the individual solicitation status data 626 of the solicited player. Add (step F15). On the other hand, if the soliciting player is not the team leader (step F13: NO), the leader of the team to which the soliciting player belongs is determined, and a solicitation permission / refusal determination request is added to the individual solicitation status data 626 of the determined leader (step F17). .

また、勧誘プレーヤが、現在、他のプレーヤを勧誘中である(ステップF5:NO)、或いは勧誘対象プレーヤが、現在、他のプレーヤから勧誘されているならば(ステップF7:NO)、特定したプレーヤ端末70に、勧誘不可能である旨を通知する(ステップF9)。   Also, if the soliciting player is currently soliciting another player (step F5: NO), or if the solicitation target player is currently solicited by another player (step F7: NO), the player has been identified. The player terminal 70 is notified that the solicitation is impossible (step F9).

また、プレーヤ端末70から送信されてくる勧誘許否判断結果を受信したならば(ステップF19:YES)、チーム管理部522は、該勧誘許否判断結果とともに受信した端末IDからプレーヤを特定し(ステップF21)、特定したプレーヤの個別勧誘状況データ626を参照して、該判断の対象となっている勧誘プレーヤ及び被勧誘プレーヤを特定する(ステップF23)。そして、受信した勧誘許否判断結果を、特定した勧誘プレーヤの勧誘要求の勧誘結果とする(ステップF25)。また、受信した勧誘許否結果が「許可」ならば(ステップF27:YES)、被勧誘プレーヤの個別勧誘状況データ626に、勧誘通知を追加する(ステップF29)。   If the solicitation permission / refusal determination result transmitted from the player terminal 70 is received (step F19: YES), the team management unit 522 specifies the player from the terminal ID received together with the solicitation permission / refusal determination result (step F21). ) With reference to the individual solicitation status data 626 of the identified player, the soliciting player and the solicited player to be determined are identified (step F23). The received solicitation permission / refusal determination result is used as the solicitation result of the solicitation request of the identified solicitation player (step F25). If the received solicitation permission / refusal result is “permitted” (step F27: YES), a solicitation notice is added to the individual solicitation status data 626 of the solicited player (step F29).

また、プレーヤ端末70から送信されてくる勧誘応答を受信したならば(ステップF31:YES)、チーム管理部522は、該勧誘応答とともに受信した端末IDからプレーヤを特定し(ステップF33)、特定したプレーヤ(被勧誘プレーヤ)の個別勧誘状況データ626を参照して、勧誘プレーヤを特定する(ステップF35)。そして、受信した勧誘応答を、特定した勧誘プレーヤの勧誘要求の勧誘結果とする(ステップF37)。   If the solicitation response transmitted from the player terminal 70 is received (step F31: YES), the team management unit 522 identifies the player from the terminal ID received together with the solicitation response (step F33). The solicitation player is specified with reference to the individual solicitation situation data 626 of the player (invited player) (step F35). The received solicitation response is used as the solicitation result of the solicitation request of the identified solicitation player (step F37).

次いで、受信した勧誘応答が「加入希望」ならば(ステップF39:YES)、プレーヤデータ224を参照して、被勧誘プレーヤが、現在、チームに所属しているか否かを判断し、所属しているならば(ステップF41:YES)、被勧誘プレーヤを現在の所属チームから脱退させ(ステップF43)、該脱退させたチームの各所属プレーヤの脱退プレーヤリストに、被勧誘プレーヤを追加する(ステップF45)。その後、被勧誘プレーヤを勧誘プレーヤの所属チームに加入させ(ステップF47)、該加入させたチームの各所属プレーヤの新加入プレーヤリストに、被勧誘プレーヤを追加する(ステップF49)。   Next, if the received solicitation response is “desired to join” (step F39: YES), it is determined whether or not the solicited player currently belongs to the team by referring to the player data 224. If so (step F41: YES), the invited player is withdrawn from the current team (step F43), and the invited player is added to the withdrawing player list of each player of the team withdrawn (step F45). ). Thereafter, the invited player is joined to the team to which the invited player belongs (step F47), and the invited player is added to the newly joined player list of each player belonging to the joined team (step F49).

また、プレーヤ端末70から加入要求を受信したならば(ステップG1:YES)、チーム管理部522は、該加入要求とともに受信した端末IDからプレーヤを特定する(ステップG3)。次いで、加入が要求されたチームのリーダを判断し、判断したリーダの個別勧誘状況データ626に、特定したプレーヤを加入要求プレーヤとした加入拒否判断要求を追加する(ステップG5)。   If a join request is received from the player terminal 70 (step G1: YES), the team management unit 522 specifies a player from the terminal ID received together with the join request (step G3). Next, the leader of the team requested to join is determined, and a subscription rejection determination request with the identified player as the subscription request player is added to the individual invitation status data 626 of the determined leader (step G5).

また、プレーヤ端末70から加入許否判断結果を受信したならば(ステップG7:YES)、チーム管理部522は、該加入許否判断結果とともに受信した端末IDからプレーヤを特定し(ステップG9)、特定したプレーヤの個別勧誘状況データ626を参照して、該判断の対象となっている加入要求プレーヤを特定する(ステップG11)。そして、受信した加入許否判断結果を、特定した加入要求プレーヤの加入許否結果とする(ステップG13)。次いで、加入許否判断結果が「許可」ならば(ステップG15:YES)、加入要求プレーヤの登録プレーヤデータ622を参照して、加入要求プレーヤが、現在チームに所属しているか否かを判断し、加入しているならば(ステップG17:YES)、加入要求プレーヤを現在の所属チームから脱退させ(ステップG19)、該脱退させたチームの各所属プレーヤの脱退プレーヤリストに、加入要求プレーヤを追加する(ステップG21)。その後、加入要求プレーヤを要求したチームに加入させ(ステップG23)、該加入させたチームの各所属プレーヤの新加入プレーヤリストに、加入要求プレーヤを追加する(ステップG25)。   Further, if the subscription permission / inhibition determination result is received from the player terminal 70 (step G7: YES), the team management unit 522 identifies the player from the terminal ID received together with the subscription permission / inhibition determination result (step G9). With reference to the individual solicitation status data 626 of the player, the subscription requesting player that is the object of the determination is specified (step G11). Then, the received acceptance / rejection determination result is set as the acceptance / rejection result of the specified subscription request player (step G13). Next, if the result of determination of whether or not to join is “permitted” (step G15: YES), it is determined whether or not the joining request player belongs to the team by referring to the registered player data 622 of the joining request player. If it is joined (step G17: YES), the joining request player is withdrawn from the current belonging team (step G19), and the joining request player is added to the withdrawing player list of each belonging player of the withdrawn team. (Step G21). Thereafter, the requesting player is added to the requesting team (step G23), and the requesting player is added to the newly added player list of each player belonging to the added team (step G25).

また、プレーヤ端末70から勧誘状況要求を受信したならば(ステップG27:YES)、HP管理部523が、該勧誘状況要求とともに受信した端末IDからプレーヤを特定する(ステップG29)。次いで、特定したプレーヤの個別勧誘状況データ626に基づいて、勧誘状況画面を表示するための勧誘状況画面データを生成し(ステップG31)、生成した勧誘状況画面データを、特定したプレーヤ端末70に送信する(ステップG33)。   If the solicitation status request is received from the player terminal 70 (step G27: YES), the HP management unit 523 specifies the player from the terminal ID received together with the solicitation status request (step G29). Next, based on the individual player's individual invitation status data 626, the invitation status screen data for displaying the invitation status screen is generated (step G31), and the generated invitation status screen data is transmitted to the specified player terminal 70. (Step G33).

また、プレーヤ端末70からプロフィール登録要求を受信したならば(ステップG35:YEES)、HP管理部523は、該要求とともに受信した端末IDからプレーヤを特定する(ステップG37)。そして、特定したプレーヤの登録プレーヤデータ622及び表示設定データ628に基づいて、プロフィール登録画面を表示するためのプロフィール登録画面データを生成し(ステップG39)、生成したプロフィール登録画面を、特定したプレーヤ端末70に送信する(ステップG41)。   If a profile registration request is received from the player terminal 70 (step G35: YEEES), the HP management unit 523 specifies a player from the terminal ID received together with the request (step G37). Then, based on the registered player data 622 and the display setting data 628 of the identified player, profile registration screen data for displaying the profile registration screen is generated (step G39), and the generated profile registration screen is identified by the identified player terminal. 70 (step G41).

また、プレーヤ端末70からプロフィール変更データを受信したならば(ステップG43:YES)、処理部520は、該プロフィール変更データとともに受信した端末IDからプレーヤを特定する(ステップG45)。そして、特定したプレーヤのプロフィールデータを、受信したプロフィール変更データに従って変更する(ステップG47)。   If the profile change data is received from the player terminal 70 (step G43: YES), the processing unit 520 specifies the player from the terminal ID received together with the profile change data (step G45). Then, the profile data of the specified player is changed according to the received profile change data (step G47).

また、プレーヤ端末70から表示設定要求を受信したならば(ステップG49:YES)、HP管理部523は、該要求とともに受信した端末IDからプレーヤを特定する(ステップG51)。そして、特定したプレーヤの表示設定データ628に基づいて、表示設定画面を表示するための表示設定画面データを生成し(ステップG53)、生成した表示設定画面データを、特定したプレーヤ端末70に送信する(ステップG55)。   If a display setting request is received from the player terminal 70 (step G49: YES), the HP management unit 523 specifies a player from the terminal ID received together with the request (step G51). Based on the specified player display setting data 628, display setting screen data for displaying the display setting screen is generated (step G53), and the generated display setting screen data is transmitted to the specified player terminal 70. (Step G55).

また、プレーヤ端末70から表示設定変更データを受信したならば(ステップG57:YES)、処理部520は、該表示設定変更データとともに受信した端末IDからプレーヤを特定する(ステップG59)。そして、特定したプレーヤの表示設定データ628を、受信した表示設定変更データに従って変更する(ステップG61)。その後、ステップE1に戻り、以上の処理を繰り返し実行する。   If the display setting change data is received from the player terminal 70 (step G57: YES), the processing unit 520 specifies the player from the terminal ID received together with the display setting change data (step G59). Then, the display setting data 628 of the specified player is changed according to the received display setting change data (step G61). Thereafter, the process returns to step E1, and the above processing is repeatedly executed.

[作用・効果]
このように、本実施形態によれば、プレーヤが操作するプレーヤ端末70では、該プレーヤのゲームプレイ結果情報である、これまでの対戦が一覧表示されたプレイ履歴画面が表示され、このプレイ履歴画面における各対戦(プレイ)のうちから何れかの対戦を選択すると、該選択した対戦の詳細な内容を表示したプレイ履歴詳細画面が表示される。このプレイ履歴詳細画面には、該対戦に参加した各プレーヤ名が含まれており、これらのプレーヤのうちから何れかのプレーヤを選択すると、該選択したプレーヤのゲームプレイに関するデータ(プレイデータ)が表示されたプレーヤ画面や、更に該プレーヤ自身によって設定されたプロフィールが表示されたプロフィール画面が表示される。そして、このプロフィール画面において、該プレーヤを自分の所属するチームに勧誘する指示や、該プレーヤの所属するチームに加入する指示を入力することができる。つまり、過去に一緒にゲームプレイしたことのあるプレーヤを、自分の所属するチームに勧誘することができるとともに、該プレーヤの所属するチームに加入するという、プレーヤの性行に沿った勧誘・加入方法を実現できる。
[Action / Effect]
As described above, according to the present embodiment, the player terminal 70 operated by the player displays a play history screen displaying a list of previous battles, which is game play result information of the player, and this play history screen. When any battle is selected from the respective battles (plays), a play history detail screen displaying the detailed contents of the selected battle is displayed. This play history detail screen includes the names of players who participated in the battle. When any one of these players is selected, data (play data) relating to the game play of the selected player is displayed. A displayed player screen and a profile screen on which a profile set by the player is displayed are displayed. On this profile screen, an instruction to solicit the player to the team to which the player belongs and an instruction to join the team to which the player belongs can be input. That is, a solicitation / subscription method in accordance with the gender of the player, in which a player who has played a game together in the past can be invited to the team to which the player belongs, and the team to which the player belongs is added. Can be realized.

[変形例]
尚、本発明の適用可能な実施形態は上述の実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能なのは勿論である。
[Modification]
It should be noted that embodiments to which the present invention can be applied are not limited to the above-described embodiments, and can of course be changed as appropriate without departing from the spirit of the present invention.

(A)勧誘可能条件
例えば、上述の実施形態では、勧誘要求プレーヤが所定の勧誘可能条件を満たす場合に、該勧誘要求プレーヤが勧誘対象プレーヤを勧誘可能とした。即ち、プレーヤのプレーヤデータ224が所定の勧誘可能条件を満たす場合に、該プレーヤが他のプレーヤを勧誘可能としたが、これを、勧誘対象プレーヤが所定の被勧誘可能条件を満たす場合に、該勧誘対象プレーヤを勧誘可能と判断することにしても良い。
(A) Solicitation Conditions For example, in the above-described embodiment, when the solicitation request player satisfies a predetermined solicitation condition, the solicitation request player can solicit the solicitation target player. That is, when the player data 224 of the player satisfies a predetermined solicitation condition, the player can solicit other players. However, when the solicitation target player satisfies the predetermined solicitation condition, It may be determined that the solicitation target player can be solicited.

具体的には、ゲーム連動サービスサーバ50では、プレーヤ端末70から送信される他プロフィール要求を受信すると(図27のステップE39に相当)、指定されたプレーヤのプレーヤデータ224をゲームサーバ10から取得し(図27のステップE43に相当)、取得したプレーヤデータ224を基に所定の被勧誘可能条件(具体的は、プレイレベルや通算勝敗数、通算プレイ回数の条件)を満たすか否かを判断する(図27のステップE45に相当)。次いで、満たすと判断した場合には、該プレーヤを勧誘可能と判断して、「勧誘する」を選択可能に表示させたプロフィール画面を表示させるためのプロフィール画面データを生成し、一方、満たさないと判断した場合には、該プレーヤを勧誘不可能と判断して、「勧誘する」を表示させないプロフィール画面を表示させるためのプロフィール画面データを生成する(図27のステップE47に相当)。そして、生成した画面データを該プレーヤ端末70に送信する(図27のステップE49に相当)。   Specifically, when receiving the other profile request transmitted from the player terminal 70 (corresponding to step E39 in FIG. 27), the game-linked service server 50 acquires the player data 224 of the designated player from the game server 10. (Corresponding to step E43 in FIG. 27), based on the acquired player data 224, it is determined whether or not a predetermined solicitable condition (specifically, play level, total win / loss count, total play count condition) is satisfied. (Corresponding to step E45 in FIG. 27). Next, if it is determined that it is satisfied, it is determined that the player can be solicited, and profile screen data for displaying a profile screen in which “invite” is selectably displayed is generated. If it is determined, it is determined that the player cannot be solicited, and profile screen data for displaying a profile screen that does not display “Invite” is generated (corresponding to step E47 in FIG. 27). Then, the generated screen data is transmitted to the player terminal 70 (corresponding to step E49 in FIG. 27).

また、勧誘要求プレーヤが所定の勧誘可能条件を満たし、且つ勧誘対象プレーヤが所定の被勧誘可能条件を満たす場合に、該勧誘要求プレーヤが勧誘対象プレーヤを勧誘可能と判断することにしても良い。更には、勧誘要求プレーヤ及び勧誘対象プレーヤそれぞれのプレーヤデータ224同士が所定の適合条件を満たす場合に、該勧誘要求プレーヤが該勧誘対象プレーヤを勧誘可能と判断することにしても良い。適合条件としては、例えば、プレイレベルが同じ或いは近接している、通算勝敗数に基づく勝率が近接しているといった条件がある。   Further, when the solicitation requesting player satisfies a predetermined soliciting condition and the soliciting target player satisfies a predetermined soliciting condition, the soliciting request player may determine that the soliciting target player can be solicited. Further, when the player data 224 of each of the solicitation request player and the solicitation target player satisfy a predetermined matching condition, the solicitation request player may determine that the solicitation target player can be solicited. Examples of suitable conditions include conditions where the play level is the same or close, and the winning percentage based on the total number of wins or losses is close.

尚、この勧誘可能/不可能の判断は、他プロフィール要求が受信された場合ではなく、勧誘要求が受信された場合に判断することにしても良い。   The determination of whether or not solicitation may be made may be made when an invitation request is received, not when another profile request is received.

(B)加入可能条件
また、プレーヤのチームへの加入に条件(加入可能条件)を設けることにしても良い。具体的には、ゲーム連動サービスサーバ50では、プレーヤ端末70から送信される他プロフィール要求を受信すると(図27のステップE39に相当)、該プレーヤ端末70のプレーヤのプレーヤデータ224をゲームサーバ10から取得し(図27のステップE43に相当)、取得したプレーヤデータ224を基に所定の加入可能条件(具体的は、プレイレベルや通算勝敗数、通算プレイ回数の条件)を満たすか否かを判断する(図27のステップE45に相当)。次いで、満たすと判断した場合には、該プレーヤをチームに加入可能と判断して、「加入する」を選択可能に表示させたプロフィール画面を表示させるためのプロフィール画面データを生成し、一方、満たさないと判断した場合には、該プレーヤをチームに加入不可能と判断して、「加入する」を表示させないプロフィール画面を表示させるためのプロフィール画面データを生成する(図27のステップE47に相当)。そして、生成した画面データを該プレーヤ端末70に送信する(図27のステップE49に相当)。
(B) Enrollment condition Further, a condition (enrollment condition) may be provided for the player to join the team. Specifically, when the game interlocking service server 50 receives another profile request transmitted from the player terminal 70 (corresponding to step E39 in FIG. 27), the player data 224 of the player of the player terminal 70 is received from the game server 10. Is acquired (corresponding to step E43 in FIG. 27), and based on the acquired player data 224, it is determined whether or not a predetermined participation condition (specifically, play level, total number of wins / losses, total number of play times) is satisfied. (Corresponding to step E45 in FIG. 27). Next, when it is determined that the game is satisfied, it is determined that the player can join the team, and profile screen data for displaying a profile screen in which “join” can be selected is generated. If not, it is determined that the player cannot join the team, and profile screen data for displaying a profile screen that does not display “join” is generated (corresponding to step E47 in FIG. 27). . Then, the generated screen data is transmitted to the player terminal 70 (corresponding to step E49 in FIG. 27).

尚、この加入可能/不可能の判断は、他プロフィール要求が受信された場合ではなく、加入要求が受信された場合に判断することにしても良い。   Note that this determination as to whether the subscription is possible or not may be determined when a subscription request is received, not when another profile request is received.

(C)表示設定
また、上述の実施形態では、プレーヤ画面(図5参照)及びプロフィール画面(図6参照)における各項目の表示/非表示を、該画面において表示対象となっているプレーヤの表示設定データ628に従って決定することにしたが、これを、更に、該画面が表示されるプレーヤ端末70のプレーヤ(即ち、該画面を閲覧するプレーヤ)の表示設定データ628に従って決定することにしても良い。具体的には、例えば、表示されるプレイデータ或いはプロフィールの各項目のうち、表示対象のプレーヤの表示設定データ628に従えば「公開」とされる項目であっても、閲覧するプレーヤの表示設定データ628において「非公開」と設定されている項目については、「非公開」と決定する。これにより、自分が公開している項目についてのみ、他プレーヤの情報を見ることが可能となる。
(C) Display Setting In the above-described embodiment, the display / non-display of each item on the player screen (see FIG. 5) and the profile screen (see FIG. 6) is displayed for the player that is the display target on the screen. Although the decision is made according to the setting data 628, this may be decided according to the display setting data 628 of the player of the player terminal 70 on which the screen is displayed (that is, the player viewing the screen). . Specifically, for example, among the items of the displayed play data or profile, even if the item is “public” according to the display setting data 628 of the player to be displayed, the display setting of the player to be viewed is displayed. Items set as “private” in the data 628 are determined as “private”. This makes it possible to view information of other players only for items that are publicly disclosed.

(D)プレーヤ端末70の端末ID
また、プレーヤ端末70が携帯電話機である場合、プレーヤ端末70の端末IDを携帯電話機の電話番号としても良い。更に、プレーヤ端末70が携帯電話機である場合、プレーヤ端末70は、該当する携帯電話会社が管理するサーバ(携帯管理サーバ)を介して通信回線N2に接続してゲーム連動サービスサーバ50と通信を行う。この場合、携帯管理サーバにおいて、各携帯電話機の電話番号と端末IDとを対応付けて記憶しておく。そして、プレーヤ端末70は端末IDとして電話番号を送信し、携帯管理サーバにおいて電話番号が端末IDに変換され、変換された端末IDがゲーム連動サービスサーバ50に送信されることにしても良い。勿論この場合であっても、電話番号が端末IDの一種であることはいうまでもない。
(D) The terminal ID of the player terminal 70
Further, when the player terminal 70 is a mobile phone, the terminal ID of the player terminal 70 may be used as the phone number of the mobile phone. Further, when the player terminal 70 is a mobile phone, the player terminal 70 communicates with the game link service server 50 by connecting to the communication line N2 via a server (mobile management server) managed by the corresponding mobile phone company. . In this case, the mobile management server stores the telephone number of each mobile phone and the terminal ID in association with each other. Then, the player terminal 70 may transmit a telephone number as a terminal ID, the telephone number is converted into a terminal ID in the mobile management server, and the converted terminal ID may be transmitted to the game interlocking service server 50. Needless to say, even in this case, the telephone number is a kind of terminal ID.

実施形態のゲームシステムの構成図。The block diagram of the game system of embodiment. プレーヤ端末におけるメニュー画面例。An example of a menu screen on a player terminal. プレーヤ端末におけるプレイ履歴一覧画面例。The example of a play history list screen in a player terminal. プレーヤ端末におけるプレイ詳細画面例。The example of a play details screen in a player terminal. プレーヤ端末におけるプレーヤ画面例。The example of a player screen in a player terminal. プレーヤ端末におけるプロフィール画面例。The profile screen example in a player terminal. プレーヤ端末における勧誘状況画面例。An example of a solicitation status screen on a player terminal. プレーヤ端末におけるプロフィール登録画面例。An example of a profile registration screen on a player terminal. プレーヤ端末における表示設定画面例。The example of a display setting screen in a player terminal. 他のプレーヤの「勧誘」の原理の説明図。Explanatory drawing of the principle of "invitation" of other players. チームへの「加入」の原理の説明図。Illustration of the principle of “joining” a team. ゲームサーバの機能構成図。The function block diagram of a game server. カード管理DBのデータ構成例。The data structural example of card management DB. プレーヤ管理DBのデータ構成例。2 is a data configuration example of a player management DB. ゲーム連動サービスサーバの機能構成図。The function block diagram of a game cooperation service server. 登録プレーヤDBのデータ構成例。The data structural example of registration player DB. チーム管理DBのデータ構成例。Data configuration example of team management DB. 表示設定デDBのデータ構成例。The data structural example of display setting data DB. 勧誘可能条件データのデータ構成例。Data configuration example of solicitable condition data. 勧誘状況DBのデータ構成例。Data configuration example of the solicitation situation DB. プレーヤ端末における処理の流れ図。The flowchart of the process in a player terminal. プレイ結果表示処理の流れ図。The flowchart of a play result display process. 図22のプレイ結果表示処理の続きを示す図。The figure which shows the continuation of the play result display process of FIG. 勧誘状況表示処理の流れ図。The flowchart of a solicitation status display process. プロフィール登録処理の流れ図。The flowchart of a profile registration process. ゲーム連動サービスサーバにおける処理の流れ図。The flowchart of the process in a game cooperation service server. 図26の処理の続きを示す図。FIG. 27 is a diagram showing a continuation of the processing in FIG. 26. 図27の処理の続きを示す図。FIG. 28 is a diagram showing a continuation of the processing in FIG. 27. 図28の処理の続きを示す図。FIG. 29 is a diagram showing a continuation of the processing in FIG. 28. 図29の処理の続きを示す図。The figure which shows the continuation of the process of FIG. 図30の処理の続きを示す図。The figure which shows the continuation of the process of FIG. 図31の処理の続きを示す図。FIG. 32 is a diagram showing a continuation of the processing in FIG. 31.

符号の説明Explanation of symbols

1 ゲームシステム
10 ゲームサーバ
110 操作部
120 処理部
121 マッチング制御部
122 連動サービス応答部
130 表示部
140 通信部
200 記憶部
211 マッチング制御プログラム
212 連動サービス応答プログラム
221 カード管理DB
223 プレーヤ管理DB
30 ゲーム端末
50 ゲーム連動サービスサーバ
510 操作部
520 処理部
521 登録プレーヤ管理部
522 チーム管理部
523 HP管理部
530 表示部
540 通信部
600 記憶部
610 ゲーム連動サービスプログラム
621 登録プレーヤDB
623 チーム管理DB
625 勧誘状況DB
627 表示設定DB
629 勧誘可能条件データ
631 HP情報
70 プレーヤ端末
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game system 10 Game server 110 Operation part 120 Processing part 121 Matching control part 122 Interlocking service response part 130 Display part 140 Communication part 200 Storage part 211 Matching control program 212 Interlocking service response program 221 Card management DB
223 Player management DB
DESCRIPTION OF SYMBOLS 30 Game terminal 50 Game interlocking service server 510 Operation part 520 Processing part 521 Registered player management part 522 Team management part 523 HP management part 530 Display part 540 Communication part 600 Storage part 610 Game interlocking service program 621 Registered player DB
623 Team Management DB
625 solicitation situation DB
627 Display setting DB
629 Inviteable condition data 631 HP information 70 Player terminal

Claims (16)

複数プレーヤによる複数人プレイが可能なゲームのゲームプレイ結果情報として、プレーヤ別にプレイした相手プレーヤ及びプレイ結果を含む情報を記憶・管理するゲーム結果管理サーバと通信接続可能なサーバシステムであって、
各プレーヤIDに対応付けて該プレーヤの通信端末固有の端末固有IDを記憶する端末ID記憶手段と、
プレーヤが所属可能な各グループのグループIDと該グループに所属するプレーヤのプレーヤIDとを対応付けて記憶するグループ記憶手段と、
通信端末から、当該通信端末の端末固有IDを含み、ゲームプレイ結果情報の照会を依頼する照会依頼信号を受信する照会依頼信号受信手段と、
前記照会依頼信号受信手段により受信された照会依頼信号に含まれている端末固有IDに対応付けて前記端末ID記憶手段に記憶されたプレーヤIDのプレーヤのゲームプレイ結果情報を前記ゲーム結果管理サーバから取得する第1の結果情報取得手段と、
前記取得されたゲームプレイ結果情報と、指示操作によって当該ゲームプレイ結果情報に記録されている相手プレーヤを勧誘対象プレーヤとして勧誘するために当該プレーヤのプレーヤID及び当該通信端末の端末固有IDを含む勧誘依頼信号を送信する指示を与えるボタン相当の機能を有する勧誘ボタン相当表示体とを表示させる表示制御データを、前記照会依頼信号受信手段により受信された照会依頼信号を送信した通信端末に送信する表示制御データ送信手段と、
前記勧誘ボタン相当表示体への指示操作がなされることによって通信端末から送信された勧誘依頼信号を受信する勧誘依頼信号受信手段と、
前記勧誘依頼信号受信手段により受信された勧誘依頼信号に含まれているプレーヤIDのプレーヤを、当該勧誘依頼信号に含まれている端末固有IDに対応付けて前記端末ID記憶手段に記憶されたプレーヤIDに対応付けて前記グループ記憶手段に記憶されたグループへ勧誘する所定の勧誘処理を実行する勧誘処理実行手段と、
を備えたサーバシステム。
A server system communicably connected to a game result management server that stores and manages information including the opponent player played by each player and the play result as game play result information of a game that can be played by multiple players.
Terminal ID storage means for storing a terminal unique ID unique to the communication terminal of the player in association with each player ID;
Group storage means for storing a group ID of each group to which a player can belong and a player ID of a player belonging to the group in association with each other;
An inquiry request signal receiving means for receiving an inquiry request signal for requesting an inquiry of game play result information, including a terminal unique ID of the communication terminal, from the communication terminal;
The game play result information of the player with the player ID stored in the terminal ID storage means in association with the terminal unique ID included in the inquiry request signal received by the inquiry request signal receiving means is received from the game result management server. First result information acquisition means for acquiring;
The solicitation including the acquired game play result information and the player ID of the player and the terminal unique ID of the communication terminal for soliciting the opponent player recorded in the game play result information by the instruction operation as the solicitation target player Display for displaying display control data for displaying a solicitation button equivalent display body having a function equivalent to a button for giving an instruction to send a request signal to the communication terminal that has sent the inquiry request signal received by the inquiry request signal receiving means Control data transmission means;
Solicitation request signal receiving means for receiving an invitation request signal transmitted from the communication terminal by performing an instruction operation to the solicitation button equivalent display body;
A player whose player ID is included in the solicitation request signal received by the solicitation request signal receiving means is stored in the terminal ID storage means in association with the terminal unique ID contained in the solicitation request signal Solicitation process executing means for executing a predetermined solicitation process for soliciting the group stored in the group storage means in association with the ID;
Server system with
前記第1の結果情報取得手段により取得されたゲームプレイ結果情報が所定の勧誘可能条件を満たすか否かに応じて、前記照会依頼信号受信手段により受信された照会依頼信号を送信した通信端末のプレーヤによる他プレーヤの勧誘の許否を判断する勧誘許否判断手段と、
を更に備え、
前記表示制御データ送信手段は、前記勧誘許否判断手段により許可しないと判断された場合には前記勧誘ボタン相当表示体を表示させず、許可すると判断された場合には前記勧誘ボタン相当表示体を表示させる表示制御データを送信する、
請求項1に記載のサーバシステム。
The communication terminal that has transmitted the inquiry request signal received by the inquiry request signal receiving means according to whether or not the game play result information obtained by the first result information obtaining means satisfies a predetermined soliciting condition. Solicitation permission / refusal determination means for determining whether or not the player is permitted to solicit other players;
Further comprising
The display control data transmitting means does not display the solicitation button equivalent display body when it is determined not to be permitted by the solicitation permission / refusal judgment means, and displays the solicitation button equivalent display body when it is determined to permit. Send display control data,
The server system according to claim 1.
各プレーヤのゲームプレイ結果情報を記憶・管理するゲーム結果管理サーバから、前記表示制御データ送信手段により送信されるゲームプレイ結果情報に記録されている相手プレーヤのゲームプレイ結果情報を取得する第2の結果情報取得手段と、
前記第2の結果情報取得手段により取得されたゲームプレイ結果情報が所定の被勧誘可能条件を満たすか否かに応じて、前記表示制御データ送信手段により送信されるゲームプレイ結果情報に記録されている相手プレーヤを勧誘可能とするか否かを判断する被勧誘可否判断手段と、
を更に備え、
前記表示制御データ送信手段は、前記被勧誘可否判断手段により勧誘不可能と判断された場合には前記勧誘ボタン相当表示体を表示させず、勧誘可能と判断された場合には前記勧誘ボタン相当表示体を表示させる表示制御データを送信する、
請求項1に記載のサーバシステム。
A second game acquisition result information of the opponent player recorded in the game play result information transmitted by the display control data transmitting means is obtained from a game result management server that stores and manages the game play result information of each player. A result information acquisition means;
Depending on whether or not the game play result information acquired by the second result information acquisition means satisfies a predetermined solicitable condition, it is recorded in the game play result information transmitted by the display control data transmission means. Solicitation acceptability determination means for determining whether or not the other player can be solicited;
Further comprising
The display control data transmission means does not display the solicitation button equivalent display when the solicitation permission judgment means judges that solicitation is impossible, and when it is judged that solicitation is possible, the solicitation button equivalent display Send display control data to display the body,
The server system according to claim 1.
各プレーヤのゲームプレイ結果情報を記憶・管理するゲーム結果管理サーバから、前記表示制御データ送信手段により送信されるゲームプレイ結果情報に記録されている相手プレーヤのゲームプレイ結果情報を取得する第2の結果情報取得手段と、
前記第1,第2の結果情報取得手段により取得されたそれぞれのゲームプレイ結果情報同士が所定の適合条件を満たすか否かに応じて、前記照会依頼信号受信手段により受信された照会依頼信号を送信した通信端末のプレーヤによる前記相手プレーヤの勧誘の許否を判断する勧誘許否判断手段と、
を更に備え、
前記表示制御データ送信手段は、前記勧誘許否判断手段により許可しないと判断された場合には前記勧誘ボタン相当表示体を表示させず、許可すると判断された場合には前記勧誘ボタン相当表示体を表示させる表示制御データを送信する、
請求項1に記載のサーバシステム。
A second game acquisition result information of the opponent player recorded in the game play result information transmitted by the display control data transmitting means is obtained from a game result management server that stores and manages the game play result information of each player. A result information acquisition means;
The inquiry request signal received by the inquiry request signal receiving means is determined according to whether or not the game play result information acquired by the first and second result information acquisition means satisfies a predetermined matching condition. Solicitation permission / refusal determination means for determining permission / refusal of invitation of the opponent player by the player of the transmitted communication terminal;
Further comprising
The display control data transmitting means does not display the solicitation button equivalent display body when it is determined not to be permitted by the solicitation permission / refusal judgment means, and displays the solicitation button equivalent display body when it is determined to permit. Send display control data,
The server system according to claim 1.
複数プレーヤによる複数人プレイが可能なゲームのゲームプレイ結果情報として、プレーヤ別にプレイした相手プレーヤ及びプレイ結果を含む情報を記憶・管理するゲーム結果管理サーバと通信接続可能なサーバシステムであって、
各プレーヤIDに対応付けて該プレーヤの通信端末固有の端末固有IDを記憶する端末ID記憶手段と、
プレーヤが所属可能な各グループのグループIDと該グループに所属するプレーヤのプレーヤIDとを対応付けて記憶するグループ記憶手段と、
通信端末から、当該通信端末の端末固有IDを含み、ゲームプレイ結果情報の照会を依頼する照会依頼信号を受信する照会依頼信号受信手段と、
前記照会依頼信号受信手段により受信された照会依頼信号に含まれている端末固有IDに対応付けて前記端末ID記憶手段に記憶されたプレーヤIDのプレーヤのゲームプレイ結果情報を前記ゲーム結果管理サーバから取得する第1の結果情報取得手段と、
1)前記取得されたゲームプレイ結果情報と、2)指示操作によって当該ゲームプレイ結果情報に記録されている相手プレーヤの所属するグループへ加入するために当該相手プレーヤのプレーヤID又は当該相手プレーヤが所属するグループのグループIDと当該通信端末の端末固有IDとを含む加入依頼信号を送信する指示を与えるボタン相当の機能を有する加入ボタン相当表示体を表示させる表示制御データを通信端末に送信する表示制御データ送信手段と、
前記加入ボタン相当表示体への指示操作がなされることによって通信端末から送信された加入依頼信号を受信する加入依頼信号受信手段と、
前記加入依頼信号受信手段により受信された加入依頼信号に含まれているプレーヤID又はグループIDに対応するグループに、当該加入依頼信号に含まれる端末固有IDに対応付けて前記端末ID記憶手段に記憶されたプレーヤIDのプレーヤを加入させる所定の加入処理を実行する加入処理実行手段と、
を備えたサーバシステム。
A server system communicably connected to a game result management server that stores and manages information including the opponent player played by each player and the play result as game play result information of a game that can be played by multiple players.
Terminal ID storage means for storing a terminal unique ID unique to the communication terminal of the player in association with each player ID;
Group storage means for storing a group ID of each group to which a player can belong and a player ID of a player belonging to the group in association with each other;
An inquiry request signal receiving means for receiving an inquiry request signal for requesting an inquiry of game play result information, including a terminal unique ID of the communication terminal, from the communication terminal;
The game play result information of the player with the player ID stored in the terminal ID storage means in association with the terminal unique ID included in the inquiry request signal received by the inquiry request signal receiving means is received from the game result management server. First result information acquisition means for acquiring;
1) The acquired game play result information and 2) the player ID of the opponent player or the opponent player belongs to join the group to which the opponent player belongs recorded in the game play result information by the instruction operation. Display control data for transmitting to the communication terminal display control data for displaying a join button equivalent display body having a function equivalent to a button for giving an instruction to send a join request signal including the group ID of the group to be transmitted and the terminal unique ID of the communication terminal Data transmission means;
Subscription request signal receiving means for receiving a subscription request signal transmitted from a communication terminal by performing an instruction operation to the subscription button equivalent display;
The group corresponding to the player ID or group ID included in the subscription request signal received by the subscription request signal receiving unit is stored in the terminal ID storage unit in association with the terminal unique ID included in the subscription request signal. Subscription process execution means for executing a predetermined subscription process for joining a player with a given player ID;
Server system with
前記第1の結果情報取得手段により取得されたゲームプレイ結果情報が所定の加入可能条件を満たすか否かに応じて、前記照会依頼信号受信手段により受信された照会依頼信号を送信した通信端末のプレーヤによるグループへの加入の許否を判断する加入許否判断手段と、
を更に備え、
前記表示制御データ送信手段は、前記加入許否判断手段により許可しないと判断された場合には前記加入ボタン相当表示体を表示させず、許可すると判断された場合には前記加入ボタン相当表示体を表示させる表示制御データを送信する、
請求項5に記載のサーバシステム。
The communication terminal that has transmitted the inquiry request signal received by the inquiry request signal receiving means according to whether or not the game play result information obtained by the first result information obtaining means satisfies a predetermined enrollment condition. A subscription permission / rejection judging means for judging whether or not the player is allowed to join the group;
Further comprising
The display control data transmitting means does not display the join button equivalent display when it is determined not to permit by the subscription permission judgment means, and displays the join button equivalent display when it is determined to permit. Send display control data,
The server system according to claim 5.
各プレーヤIDに対応付けて該プレーヤの通信端末固有の端末固有IDを記憶する端末ID記憶手段と、
各プレーヤID別に当該プレーヤの自己紹介情報を記憶する自己紹介記憶手段と、
各グループそれぞれに所属するプレーヤのプレーヤIDを当該グループのグループIDと対応付けて記憶するグループ記憶手段と、
前記自己紹介記憶手段に記憶されたプレーヤの自己紹介情報とともに、指示操作によって当該プレーヤを勧誘対象プレーヤとして勧誘するために当該プレーヤのプレーヤID及び当該通信端末の端末固有IDを含む勧誘依頼信号を送信する指示を与えるボタン相当の機能を有する勧誘ボタン相当表示体を表示させる表示制御データを通信端末に送信する表示制御データ送信手段と、
前記勧誘ボタン相当表示体への指示操作がなされることによって通信端末から送信された勧誘依頼信号を受信する勧誘依頼信号受信手段と、
前記勧誘依頼信号受信手段により受信された勧誘依頼信号に含まれているプレーヤIDのプレーヤを、当該勧誘依頼信号に含まれている端末固有IDに対応付けて前記端末ID記憶手段に記憶されたプレーヤIDに対応付けて前記グループ記憶手段に記憶されたグループへ勧誘する所定の勧誘処理を実行する勧誘処理実行手段と、
を備えたサーバシステム。
Terminal ID storage means for storing a terminal unique ID unique to the communication terminal of the player in association with each player ID;
Self-introduction storage means for storing self-introduction information of the player for each player ID;
Group storage means for storing a player ID of a player belonging to each group in association with the group ID of the group;
Along with the self-introduction information of the player stored in the self-introduction storage means, an invitation request signal including the player ID of the player and the terminal unique ID of the communication terminal is transmitted in order to solicit the player as an invitation target player by an instruction operation Display control data transmitting means for transmitting to the communication terminal display control data for displaying a solicitation button equivalent display body having a function equivalent to a button for giving an instruction to perform,
Solicitation request signal receiving means for receiving an invitation request signal transmitted from the communication terminal by performing an instruction operation to the solicitation button equivalent display body;
A player whose player ID is included in the solicitation request signal received by the solicitation request signal receiving means is stored in the terminal ID storage means in association with the terminal unique ID contained in the solicitation request signal Solicitation process executing means for executing a predetermined solicitation process for soliciting the group stored in the group storage means in association with the ID;
Server system with
通信端末から当該通信端末の端末固有IDを含み、他プレーヤの紹介データを要求する紹介要求信号を受信する紹介要求信号受信手段と、
前記紹介要求信号受信手段により受信された紹介要求信号に含まれる端末固有IDに対応付けて前記端末ID記憶手段に記憶されたプレーヤIDのプレーヤのゲームプレイ結果情報を、各プレーヤのゲームプレイ結果情報を記憶・管理するゲーム結果管理サーバから取得する第1の結果情報取得手段と、
前記第1の結果情報取得手段により取得されたゲームプレイ結果情報が所定の勧誘可能条件を満たすか否かに応じて、前記紹介要求信号受信手段により受信された紹介要求信号を送信した通信端末のプレーヤによる他プレーヤの勧誘の許否を判断する勧誘許否判断手段と、
を更に備え、
前記表示制御データ送信手段は、前記勧誘許否判断手段により許可しないと判断された場合には前記勧誘ボタン相当表示体を表示させず、許可すると判断された場合には前記勧誘ボタン相当表示体を表示させる表示制御データを送信する、
請求項7に記載のサーバシステム。
An introduction request signal receiving means for receiving an introduction request signal for requesting introduction data of another player including a terminal unique ID of the communication terminal from the communication terminal;
The game play result information of the player with the player ID stored in the terminal ID storage means in association with the terminal unique ID included in the introduction request signal received by the introduction request signal receiving means is the game play result information of each player. First result information acquisition means for acquiring from a game result management server for storing and managing
The communication terminal that has transmitted the introduction request signal received by the introduction request signal receiving means according to whether or not the game play result information obtained by the first result information obtaining means satisfies a predetermined solicitation condition. Solicitation permission / refusal determination means for determining whether or not the player is permitted to solicit other players;
Further comprising
The display control data transmitting means does not display the solicitation button equivalent display body when it is determined not to be permitted by the solicitation permission / refusal judgment means, and displays the solicitation button equivalent display body when it is determined to permit. Send display control data,
The server system according to claim 7.
各プレーヤのゲームプレイ結果情報を記憶・管理するゲーム結果管理サーバから、前記表示制御データ送信手段により送信される自己紹介情報の対象プレーヤのゲームプレイ結果情報を取得する第2の結果情報取得手段と、
前記第2の結果情報取得手段により取得されたゲームプレイ結果情報が所定の被勧誘可能条件を満たすか否かに応じて、前記表示制御データ送信手段により送信される自己紹介情報の対象プレーヤを勧誘可能とするか否かを判断する被勧誘可否判断手段と、
を更に備え、
前記表示制御データ送信手段は、前記被勧誘可否判断手段により勧誘不可能と判断された場合には前記勧誘ボタン相当表示体を表示させず、勧誘可能と判断された場合には前記勧誘ボタン相当表示体を表示させる表示制御データを送信する、
請求項7に記載のサーバシステム。
Second result information acquisition means for acquiring game play result information of a target player of the self-introduction information transmitted by the display control data transmission means from a game result management server that stores and manages game play result information of each player; ,
Inviting a target player of the self-introduction information transmitted by the display control data transmitting means according to whether or not the game play result information acquired by the second result information acquiring means satisfies a predetermined inviteable condition Means for determining whether or not to be invited to determine whether or not it is possible;
Further comprising
The display control data transmission means does not display the solicitation button equivalent display when the solicitation permission judgment means judges that solicitation is impossible, and when it is judged that solicitation is possible, the solicitation button equivalent display Send display control data to display the body,
The server system according to claim 7.
通信端末から当該通信端末の端末固有IDを含み、他プレーヤの紹介データを要求する紹介要求信号を受信する紹介要求信号受信手段と、
前記紹介要求信号受信手段により受信された紹介要求信号に含まれる端末固有IDに対応付けて前記端末ID記憶手段に記憶されたプレーヤIDのプレーヤのゲームプレイ結果情報を、各プレーヤのゲームプレイ結果情報を記憶・管理するゲーム結果管理サーバから取得する第1の結果情報取得手段と、
前記紹介要求信号受信手段により受信された紹介要求信号により紹介データが要求された他プレーヤのゲームプレイ結果情報を、前記ゲーム結果管理サーバから取得する第2の結果情報取得手段と、
前記第1,第2の結果情報取得手段により取得されたそれぞれのゲームプレイ結果情報同士が所定の適合条件を満たすか否かに応じて、前記紹介要求信号受信手段により受信された紹介要求信号を送信した通信端末のプレーヤによる前記他プレーヤの勧誘の許否を判断する勧誘許否判断手段と、
を更に備え、
前記表示制御データ送信手段は、前記勧誘許否判断手段により許可しないと判断された場合には前記勧誘ボタン相当表示体を表示させず、許可すると判断された場合には前記勧誘ボタン相当表示体を表示させる表示制御データを送信する、
請求項7に記載のサーバシステム。
An introduction request signal receiving means for receiving an introduction request signal for requesting introduction data of another player including a terminal unique ID of the communication terminal from the communication terminal;
The game play result information of the player with the player ID stored in the terminal ID storage means in association with the terminal unique ID included in the introduction request signal received by the introduction request signal receiving means is the game play result information of each player. First result information acquisition means for acquiring from a game result management server for storing and managing
Second result information acquisition means for acquiring game play result information of another player whose introduction data is requested by the introduction request signal received by the introduction request signal receiving means from the game result management server;
The introduction request signal received by the introduction request signal receiving means is determined according to whether or not the respective game play result information acquired by the first and second result information acquiring means satisfies a predetermined matching condition. Solicitation permission / refusal determination means for determining permission / refusal of invitation of the other player by the player of the transmitted communication terminal;
Further comprising
The display control data transmitting means does not display the solicitation button equivalent display body when it is determined not to be permitted by the solicitation permission / refusal judgment means, and displays the solicitation button equivalent display body when it is determined to permit. Send display control data,
The server system according to claim 7.
各プレーヤIDに対応付けて該プレーヤの通信端末固有の端末固有IDを記憶する端末ID記憶手段と、
各プレーヤID別に当該プレーヤの自己紹介情報を記憶する自己紹介記憶手段と、
各グループそれぞれに所属するプレーヤのプレーヤIDを当該グループのグループIDと対応付けて記憶するグループ記憶手段と、
前記自己紹介記憶手段に記憶されたプレーヤの自己紹介情報とともに、指示操作によって当該プレーヤの所属するグループへ加入するために当該プレーヤのプレーヤID又は当該プレーヤが所属するグループのグループIDと当該通信端末の端末固有IDとを含む加入依頼信号を送信する指示を与えるボタン相当の機能を有する加入ボタン相当表示体を表示させる表示制御データを通信端末に送信する表示制御データ送信手段と、
前記加入ボタン相当表示体への指示操作がなされることによって通信端末から送信された加入依頼信号を受信する加入依頼信号受信手段と、
前記加入依頼信号受信手段により受信された加入依頼信号に含まれているプレーヤID又はグループIDに対応するグループに、当該加入依頼信号に含まれる端末固有IDに対応付けて前記端末ID記憶手段に記憶されたプレーヤIDのプレーヤを加入させる所定の加入処理を実行する加入処理実行手段と、
を備えたサーバシステム。
Terminal ID storage means for storing a terminal unique ID unique to the communication terminal of the player in association with each player ID;
Self-introduction storage means for storing self-introduction information of the player for each player ID;
Group storage means for storing a player ID of a player belonging to each group in association with the group ID of the group;
Along with the player's self-introduction information stored in the self-introduction storage means, the player ID of the player or the group ID of the group to which the player belongs to join the group to which the player belongs by an instruction operation and the communication terminal Display control data transmitting means for transmitting to the communication terminal display control data for displaying a join button equivalent display body having a function equivalent to a button for giving an instruction to transmit a subscription request signal including a terminal unique ID;
Subscription request signal receiving means for receiving a subscription request signal transmitted from a communication terminal by performing an instruction operation to the subscription button equivalent display;
The group corresponding to the player ID or group ID included in the subscription request signal received by the subscription request signal receiving unit is stored in the terminal ID storage unit in association with the terminal unique ID included in the subscription request signal. Subscription process execution means for executing a predetermined subscription process for joining a player with a given player ID;
Server system with
通信端末から、当該通信端末の端末固有IDを含み、他プレーヤの紹介データを要求する紹介要求信号を受信する紹介要求信号受信手段と、
前記紹介要求信号受信手段により受信された紹介要求信号に含まれる端末固有IDに対応付けて前記端末ID記憶手段に記憶されたプレーヤIDのプレーヤのゲームプレイ結果情報を、各プレーヤのゲームプレイ結果情報を記憶・管理するゲーム結果管理サーバから取得する第1の結果情報取得手段と、
前記第1の結果情報取得手段により取得されたゲームプレイ結果情報が所定の加入可能条件を満たすか否かに応じて、前記紹介要求信号受信手段により受信された紹介要求信号を送信した通信端末のプレーヤによるグループへの加入の許否を判断する加入許否判断手段と、
を更に備え、
前記表示制御データ送信手段は、前記加入許否判断手段により許可しないと判断された場合には前記加入ボタン相当表示体を表示させず、許可すると判断された場合には前記加入ボタン相当表示体を表示させる表示制御データを送信する、
請求項11に記載のサーバシステム。
An introduction request signal receiving means for receiving an introduction request signal for requesting introduction data of another player, including a terminal unique ID of the communication terminal, from the communication terminal;
The game play result information of the player with the player ID stored in the terminal ID storage means in association with the terminal unique ID included in the introduction request signal received by the introduction request signal receiving means is the game play result information of each player. First result information acquisition means for acquiring from a game result management server for storing and managing
The communication terminal that has transmitted the introduction request signal received by the introduction request signal receiving means according to whether or not the game play result information obtained by the first result information obtaining means satisfies a predetermined enrollment condition. A subscription permission / rejection judging means for judging whether or not the player is allowed to join the group;
Further comprising
The display control data transmitting means does not display the join button equivalent display when it is determined not to permit by the subscription permission judgment means, and displays the join button equivalent display when it is determined to permit. Send display control data,
The server system according to claim 11.
前記各グループそれぞれのリーダを、当該グループに所属するプレーヤの中から設定するリーダ設定手段を更に備え、
前記勧誘処理実行手段は、前記勧誘依頼信号受信手段により受信された勧誘依頼信号に含まれているプレーヤIDのプレーヤを勧誘する許否を、当該勧誘依頼信号に含まれている端末固有IDに対応付けて前記端末ID記憶手段に記憶されたプレーヤIDのプレーヤが所属するグループの前記設定されたリーダに問い合わせる勧誘許否問合せ手段を有する、
請求項1,2,3,4,7,8,9又は10に記載のサーバシステム。
Further comprising reader setting means for setting the leader of each group from among the players belonging to the group;
The solicitation processing execution means associates permission / refusal to solicit a player of the player ID included in the solicitation request signal received by the solicitation request signal receiving means with the terminal unique ID included in the solicitation request signal. Solicitation permission / refusal inquiry means for making an inquiry to the set leader of the group to which the player with the player ID stored in the terminal ID storage means belongs,
The server system according to claim 1, 2, 3, 4, 7, 8, 9 or 10.
前記各グループそれぞれのリーダを、当該グループに所属するプレーヤの中から設定するリーダ設定手段を更に備え、
前記加入処理実行手段は、前記加入依頼信号受信手段により受信された加入依頼信号に含まれている端末固有IDに対応付けて前記端末ID記憶手段に記憶されたプレーヤIDのプレーヤの加入の許否を、当該加入依頼信号に含まれているプレーヤID又はグループIDに対応するグループの前記設定されたリーダに問い合わせる加入許否問合せ手段を有する、
請求項5,6,11又は12に記載のサーバシステム。
Further comprising reader setting means for setting the leader of each group from among the players belonging to the group;
The subscription processing execution means determines whether or not the player with the player ID stored in the terminal ID storage means is associated with the terminal unique ID included in the subscription request signal received by the subscription request signal receiving means. And a subscription permission / inquiry inquiry means for inquiring of the set leader of the group corresponding to the player ID or group ID included in the subscription request signal.
The server system according to claim 5, 6, 11, or 12.
前記自己紹介記憶手段は、各プレーヤ別に、自己紹介情報を構成する各情報の公開可否の設定を記憶しており、
前記表示制御データ送信手段は、前記自己紹介記憶手段に記憶された公開可否の設定に従って、自己紹介情報のうちの公開可能に設定された情報を表示させる表示制御データを送信する、
請求項7〜12の何れか一項に記載のサーバシステム。
The self-introduction storage means stores, for each player, a setting for whether or not to disclose each piece of information constituting the self-introduction information.
The display control data transmitting means transmits display control data for displaying information set to be publicly available in the self-introduction information according to the setting of whether or not to be publicly stored stored in the self-introduction storage means.
The server system as described in any one of Claims 7-12.
前記表示制御データ送信手段は、前記表示制御データの送信先の通信端末に対応するプレーヤと当該表示制御データによる自己紹介情報の表示制御対象のプレーヤそれぞれの前記自己紹介記憶手段に記憶された公開可否の設定に基づいて、当該自己紹介情報の中から表示させる情報を選択し、該選択した情報を表示させる表示制御データを送信する請求項15に記載のサーバシステム。   The display control data transmitting means may determine whether or not to disclose information stored in the self-introduction storage means of each of the player corresponding to the communication terminal to which the display control data is transmitted and the player who is the display control target of the self-introduction information based on the display control data. The server system according to claim 15, wherein information to be displayed is selected from the self-introduction information based on the setting of the information, and display control data for displaying the selected information is transmitted.
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