JP2015107262A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関し、特に、遊技者にとって有利な状態に制御可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and more particularly, to a gaming machine that can be controlled in an advantageous state for a player.
この種の遊技機として一般的に知られているものとしては、変動表示の実行条件が成立した後、開始条件の成立に基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(図柄)を複数の変動表示部において変動表示させた後に、表示結果を導出表示する変動表示手段(表示装置)を備え、遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り表示結果)に制御されることを予告する予告を実行可能なものがあった。 As generally known as this type of gaming machine, after the execution condition of the variable display is established, a plurality of types of identification information (designs) that can be distinguished from each other are established based on the establishment of the start condition. A notice of advance notice that a change display means (display device) for deriving and displaying the display result after the change display section of the display of the change display section is controlled and controlled to an advantageous state (for example, a jackpot display result) advantageous to the player There was something feasible.
このような遊技機においては、たとえば、予告が単調になることを防止するため、計時手段の計時結果に応じて予告の決定割合を異ならせるものがあった(特許文献1)。 In such a gaming machine, for example, in order to prevent the notice from becoming monotonous, there is one in which the determination ratio of the notice is changed according to the time measurement result of the time measuring means (Patent Document 1).
しかし、前述した特許文献1のように、計時手段の計時結果に応じて予告の決定割合が変化するといずれの予告が有利な状態に制御される可能性が高いことを予告しているかについて遊技者が認識できないという問題があった。
However, as in the above-mentioned
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、予告が単調になることを防止しつつ、いずれの予告が有利な状態に制御される可能性が高いことを予告しているかについて遊技者に認識させることができる遊技機を提供することである。 The present invention has been conceived in view of such circumstances, and its purpose is to notify that any of the notices is likely to be controlled in an advantageous state while preventing the notices from becoming monotonous. It is an object of the present invention to provide a gaming machine that allows a player to recognize whether or not the game is being performed.
(1)遊技者にとって有利な状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
計時手段(RTC108)と、
通常予告(演出A〜F)と、当該通常予告よりも前記有利な状態に制御される可能性が高いことを予告する特別予告(演出GおよびH)とを実行可能な予告実行手段(演出制御用マイクロコンピュータ100、図17のS509〜S511)と、
前記予告実行手段に実行させる前記通常予告および前記特別予告を決定する予告決定手段(演出制御用マイクロコンピュータ100、図17のS504、S506、S508および図16(A)〜(D))とを含み、
前記予告決定手段は、前記通常予告の決定割合を前記計時手段の計時結果に基づいて変化させる一方、前記特別予告の決定割合を前記計時手段の計時結果に基づいて変化させることなく決定する(図16(B)〜(D)で、時間帯に関わらず、特別予告の決定割合は変化しないが、通常予告の決定割合は、時間帯に応じて変化する)。
(1) A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled in a state advantageous to a player (big hit gaming state),
Clocking means (RTC108);
A notice execution means (effect control) capable of executing a normal notice (effects A to F) and a special notice (effects G and H) for notifying that there is a high possibility of being controlled in the above-mentioned advantageous state than the normal notice.
Including notice determining means (the
The notice determination means changes the decision ratio of the normal notice based on the time measurement result of the time measurement means, while determining the decision ratio of the special notice based on the time measurement result of the time measurement means (see FIG. 16 (B) to (D), the determination rate of the special notice does not change regardless of the time zone, but the decision rate of the normal notice changes according to the time zone).
このような構成によれば、予告が単調となることを防止しつつ、いずれの予告が有利な状態に制御される可能性が高いことを予告しているかについて認識できなくなることを防止することができる。 According to such a configuration, while preventing the notice from becoming monotonous, it is possible to prevent from being unable to recognize which of the notices is likely to be controlled to an advantageous state. it can.
(2)上記(1)の遊技機において、
前記予告決定手段は、前記計時手段の前記計時結果によって演出態様が異なるように、前記通常予告の演出態様を決定する(図16(B)〜(D)で、通常予告は、時間帯に応じて選択可能な演出が異なる)。
(2) In the gaming machine of (1) above,
The advance notice determining means determines the effect mode of the normal notice so that the effect mode varies depending on the timing result of the time measuring means (in FIGS. 16B to 16D, the normal notice depends on the time zone). The production that can be selected is different).
このような構成によれば、予告が単調となることを防止することができる。
(3)上記(1)または(2)の遊技機において、
前記予告決定手段は、同一の演出態様による前記通常予告が連続して実行されないように(たとえば、演出Aが実行された直後に、演出Aが実行されないように)、前記通常予告の演出態様を決定する(たとえば、演出Aが実行された変動表示の次の変動表示においては演出Bの実行を決定する)。
According to such a configuration, it is possible to prevent the notice from becoming monotonous.
(3) In the above gaming machine (1) or (2),
The notice determination means sets the effect mode of the normal notice so that the normal notice in the same effect form is not continuously executed (for example, the effect A is not executed immediately after the effect A is executed). (For example, the execution of effect B is determined in the variable display next to the variable display in which effect A is executed).
このような構成によれば、予告が単調となることを防止することができる。
(4)上記(1)〜(3)のいずれかの遊技機において、
各々を識別可能な複数種類の識別情報(演出図柄)を変動表示部(図柄表示領域)において変動表示させた後に表示結果を導出表示する変動表示実行手段をさらに備え、
前記特別予告は、前記変動表示の表示態様がリーチ状態になることが確定する予告である。
According to such a configuration, it is possible to prevent the notice from becoming monotonous.
(4) In any of the above gaming machines (1) to (3),
A variable display executing means for deriving and displaying a display result after the variable display unit (design display area) displays a plurality of types of identification information (effect symbols) that can identify each of them;
The special notice is a notice that the display mode of the variable display is determined to reach a reach state.
このような構成によれば、リーチ状態となることが確定する予告を計時結果によって認識できなくなることを防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to prevent the advance notice that the reach state is established cannot be recognized by the time measurement result.
(5)上記(1)〜(4)のいずれかの遊技機において、
遊技者の遊技開始操作(たとえば、パスワード入力)が行なわれてから遊技終了操作(たとえば、携帯端末で読み取り可能な「2次元コード作成」を選択)が行なわれるまでの遊技者の遊技履歴を記憶する遊技履歴記憶手段(演出制御用マイクロコンピュータ100のRAMに割り当てられた個人履歴格納領域)と、
前記遊技終了操作が行なわれた後に前記遊技履歴を出力する遊技履歴出力手段(演出表示装置9)とをさらに備え、
前記予告決定手段は、前記遊技開始操作が行なわれてから前記遊技終了操作が行なわれるまで、前記通常予告の決定割合を前記計時手段の前記計時結果に基づいて変化させる。
(5) In any of the above gaming machines (1) to (4),
Stores a player's game history from when a player's game start operation (for example, password input) until a game end operation (for example, selecting “Create two-dimensional code readable by portable terminal”) is performed Game history storage means (individual history storage area assigned to the RAM of the effect control microcomputer 100);
Game history output means (effect display device 9) for outputting the game history after the game end operation is performed;
The advance notice determining means changes the determination ratio of the normal advance notice based on the time measurement result of the time measuring means until the game end operation is performed after the game start operation is performed.
このような構成によれば、遊技者に対して遊技開始操作を行なう意欲を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to improve the player's willingness to perform a game start operation.
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、コイン遊技機等のその他の遊技機であってもよく、遊技者にとって有利な状態に制御可能な遊技機であれば、どのような遊技機であってもよい。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. Note that a pachinko gaming machine is shown as an example of a gaming machine, but the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and may be another gaming machine such as a coin gaming machine, which can be controlled in a state advantageous to the player. Any game machine may be used as long as it is a machine.
図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。図2は当り種別表である。
パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取付けられる機構板(図示せず)と、それらに取付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。
FIG. 1 is a front view of the
The
ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4、および、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5等が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取付けられている。遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。
On the lower surface of the
余剰球受皿(下皿)4を形成する部材には、たとえば下皿本体の上面における手前側の所定位置(たとえば下皿の中央部分)等に、スティック形状(棒形状)に構成され、遊技者が把持して複数方向(前後左右)に傾倒する操作が可能なスティックコントローラ122が取付けられている。なお、スティックコントローラ122には、遊技者がスティックコントローラ122の操作桿を操作手(たとえば左手等)で把持した状態において、所定の操作指(たとえば人差し指等)で押引操作すること等により所定の指示操作が可能なトリガボタン121(図3参照)が設けられ、スティックコントローラ122の操作桿の内部には、トリガボタン121に対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサ125(図3参照)が内蔵されている。また、スティックコントローラ122の下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット123(図3参照)が設けられている。また、スティックコントローラ122には、スティックコントローラ122を振動動作させるためのバイブレータ用モータ126(図3参照)が内蔵されている。
The member that forms the extra ball tray (lower tray) 4 is configured in a stick shape (bar shape), for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower tray body (for example, the central portion of the lower tray). A
打球供給皿(上皿)3を形成する部材には、たとえば上皿本体の上面における手前側の所定位置(たとえばスティックコントローラ122の上方)等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン120が設けられている。プッシュボタン120は、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン120の設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン120に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ124(図3参照)が設けられていればよい。図1に示す構成例では、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン120及びスティックコントローラ122の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン120とスティックコントローラ122との取付位置が上下の位置関係にはなく、たとえば左右の位置関係にあるものとしてもよい。
A member that forms the hitting ball supply tray (upper plate) 3 is operated by a player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like at a predetermined position on the upper surface of the upper plate body (for example, above the stick controller 122). A
なお、本実施の形態では、遊技者が操作可能な操作手段の一例として、プッシュボタン120と、トリガボタン121を有するスティックコントローラ122とを設けた例を示した。しかし、これに限らず、操作手段としては、プッシュボタン120とスティックコントローラ122とのいずれか1つのみを設けてもよい。また、操作手段としては、レバースイッチ、および、ジョグダイヤル等のその他の操作手段を設けてもよい。
In the present embodiment, an example in which a
遊技領域7の中央付近には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄を変動表示(可変表示ともいう)可能な演出表示装置9が設けられている。遊技領域7における演出表示装置9の右方には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器8aと、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器8bとが設けられている。
In the vicinity of the center of the
第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bのそれぞれは、数字および文字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で構成されている。演出表示装置9は、液晶表示装置(LCD)で構成されており、表示画面において、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示等の各種画像を表示する表示領域が設けられる。このような表示領域には、たとえば「左」、「中」、「右」の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を変動表示する図柄表示領域が形成される。
Each of the first special
第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bのそれぞれは、主基板(遊技制御基板)に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置9で演出表示が実行され、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置9で演出表示が実行されるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
Each of the first
第1特別図柄表示器8aに特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄)が導出表示されたとき、または、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときには、演出表示装置9においても、特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄の組合せ)が導出表示される。このように変動表示の表示結果として特定表示結果が表示されたときには、遊技者にとって有利な価値(有利価値)が付与される有利状態としての特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御される。
When the jackpot display result (bonus symbol) as the specific display result is derived and displayed on the first
また、演出表示装置9において、最終停止図柄(たとえば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(たとえば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組合せ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これら状態をリーチ状態という。)で行なわれる演出をリーチ演出という。
Further, in the
ここで、リーチ状態は、演出表示装置9の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の図柄表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動領域が変動表示中である状態をいう。この実施形態において、リーチ状態は、たとえば、左,右の図柄表示領域で同じ図柄が停止し、中の図柄表示領域で図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左,右の図柄表示領域で停止された図柄は、リーチ形成図柄、または、リーチ図柄と呼ばれる。
Here, in the reach state, when the effect symbols that are stopped and displayed in the display area of the
そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示(リーチ演出)である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ(人物等を模した演出表示であり、図柄(演出図柄等)とは異なるもの)を表示させたり、演出表示装置9の背景画像の表示態様(たとえば、色等)を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチ(ノーマルリーチ)に比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別のリーチをスーパーリーチという。また、リーチの中には、特別なスーパーリーチ以外のリーチとして、基本的なリーチであるノーマルリーチが含まれている。ノーマルリーチは、スーパーリーチよりも大当りが発生しにくいように設定されたものである。
The display effect in the reach state is reach effect display (reach effect). In addition, during the reach, an unusual performance may be performed with a lamp or sound. This production is called reach production. Further, in the case of reach, a character (an effect display imitating a person or the like, which is different from a design (effect design etc.)) or a display mode (for example, a color etc.) of the background image of the
この実施の形態において、スーパーリーチにおいては、リーチ図柄が形成された後、所定の動画(たとえば、所定のキャラクタ動画等の動画)を表示した後、表示結果導出表示前の最終的な演出表示において、変動中の中演出図柄をスクロールさせる演出等の遊技者の期待感を向上させるような複雑な演出表示が実行される。また、ノーマルリーチにおいては、リーチ図柄が形成された後、前述の動画を表示せずに背景画像(図柄の背景を構成する画像)の種類をリーチ状態となる前に表示されていた画像とは異ならせるような比較的簡素な演出表示が実行される。このようなノーマルリーチでは、たとえば、中図柄の最終停止図柄の停止表示前のスクロール状態において、たとえば、3図柄前等の任意の図柄数(図柄配列数)前の図柄から変動表示速度を減速する演出が行なわれることにより、表示結果導出表示前の最終的な演出表示が行なわれる。なお、ノーマルリーチでは、その他の演出表示が行なわれる場合もある。 In this embodiment, in the super reach, after the reach symbol is formed, after displaying a predetermined moving image (for example, a moving image such as a predetermined character moving image), in the final effect display before displaying and displaying the display result A complicated effect display that improves the player's expectation, such as an effect of scrolling a medium effect symbol during fluctuation, is executed. Also, in normal reach, after the reach symbol is formed, the type of background image (the image that constitutes the background of the symbol) is not different from the image that was displayed before reaching the reach state without displaying the aforementioned moving image. A relatively simple presentation display is executed. In such a normal reach, for example, in the scroll state before the stop display of the final stop symbol of the middle symbol, for example, the effect of decelerating the variable display speed from the symbol before any symbol number (number of symbol arrangements) such as three symbols before As a result, the final effect display before the display result derivation display is performed. In the normal reach, other effect display may be performed.
演出表示装置9の右方には、各々を識別可能な識別情報としての第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器(第1変動表示部)8aが設けられている。第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字等の特別図柄を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。また、演出表示装置9の右方(第1特別図柄表示器8aの右隣)には、各々を識別可能な識別情報としての第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器(第2変動表示部)8bが設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字等の特別図柄を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。
On the right side of the
以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(変動表示部)と総称することがある。
Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first
なお、この実施の形態では、2つの特別図柄表示器8a,8bを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を1つのみ備えるものであってもよい。
Although this embodiment shows a case where two
第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第1始動条件(第1実行条件)または第2始動条件(第2実行条件)が成立(たとえば、遊技球が始動入賞領域としての第1始動入賞口13または第2始動入賞口14を通過(入賞を含む)したこと)した後、変動表示の開始条件(たとえば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲート等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。また、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のような始動領域に遊技球が進入したにもかかわらず未だ開始条件が成立していない変動表示について、所定の上限数の範囲内で情報を記憶することが保留記憶と呼ばれる。また、このような保留記憶という用語は、保留記憶された情報を示す(特定する)場合にも用いられる。
In the variation display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition (first execution condition) or the second start condition (second execution condition) which is the execution condition of the variation display is established (for example, the game ball is After passing through the first
演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。
A winning device having a first
また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。したがって、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口14よりも、第1始動入賞口13に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
A variable winning ball device 15 having a second
第2特別図柄表示器8bの上方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
Above the second
また、第2特別図柄保留記憶表示器18bのさらに上方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
Further, above the second special symbol
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第1特別図柄の変動表示が開始可能となる第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の変動表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。
In the gaming machine, a ball striking device (not shown) that drives a driving motor in response to a player operating the batting operation handle 5 and uses the rotational force of the driving motor to launch a gaming ball to the gaming area 7. ) Is provided. A game ball launched from the ball striking device enters the
遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第2特別図柄の変動表示が開始可能となる第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の変動表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。
When the game ball enters the second
演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の変動表示時間中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の変動表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の変動表示を行なう。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示と、演出表示装置9における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示と、演出表示装置9における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当り表示結果として大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。
The
また、演出表示装置9の表示画面の下部には、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計数を表示する保留記憶表示部が設けられる。これにより、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。
In addition, a hold memory display unit that displays the total number of the first hold memory number and the second hold memory number is provided at the bottom of the display screen of the
また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。
Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning
大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置20が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる。これにより、繰返し継続制御は、ラウンド制御とも呼ばれる。本実施の形態では、大当りの種別が複数設けられており、大当りとすることが決定されたときには、いずれかの大当り種別が選択される。
In the big hit gaming state, repeated continuous control is performed in which the special variable winning
演出表示装置9の左方には、各々を識別可能な普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器10は、0〜9の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、普通図柄表示器10は、0〜9の数字(または、記号)を変動表示するように構成されている。また、小型の表示器は、たとえば方形状に形成されている。
On the left side of the
遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の変動表示が開始される。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄。たとえば、図柄「7」。)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ遊技者にとって不利な閉状態から遊技者にとって有利な開状態に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の変動表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。
When the game ball passes through the
遊技盤6の下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する4つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。
At the lower part of the
また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット(以下、単に「カードユニット」ともいう。)が、パチンコ遊技機1に隣接して設置される(図示せず)。 In addition, a prepaid card unit (hereinafter also simply referred to as “card unit”) that enables lending a ball by inserting a prepaid card is installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 (not shown).
図2の当り種別表においては、大当りにおける当りの種別ごとに、大当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態の終了後のベース、大当り遊技状態終了後の変動時間、大当りにおける開放回数(ラウンド数)、および、各ラウンドの開放時間が示されている。図2に示すように、この実施の形態では、ラウンド数が異なる大当り遊技状態として、15ラウンドの大当り遊技状態と2ラウンドの大当り遊技状態との複数種類の大当り遊技状態が設けられている。 In the hit type table of FIG. 2, for each hit type in the big hit, the big hit probability after the end of the big hit gaming state, the base after the end of the big hit gaming state, the variation time after the end of the big hit gaming state, the number of releases in the big hit ( The number of rounds) and the opening time of each round are shown. As shown in FIG. 2, in this embodiment, as the jackpot gaming state with different numbers of rounds, a plurality of types of jackpot gaming states of 15 rounds of jackpot gaming state and two rounds of jackpot gaming state are provided.
具体的に、15ラウンドの大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件(開放状態において所定期間(たとえば29秒間)が経過したこと、または、所定個数(たとえば10個)の入賞球が発生したという開放終了条件)が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置20の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる15ラウンド(最終ラウンド)に達するまで繰返される。
Specifically, in the 15-round big hit game state, after the special variable winning
また、2ラウンドの大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件(開放状態において所定期間(たとえば0.5秒間)が経過したこと、または、所定個数(たとえば10個)の入賞球が発生したという開放終了条件)が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置20の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる2ラウンド(最終ラウンド)に達するまで繰返される。
Also, in the two-round big hit gaming state, after the special variable winning
このように、2ラウンドの大当りは、大入賞口の開放回数が15ラウンドよりも少ない回数(この実施の形態では2回)まで許容されるが、大入賞口の開放時間が短い(たとえば、0.5秒間)大当り種類(種別)である。また、本実施の形態の場合は、2ラウンドの大当りとして、大入賞口の開放時間が極めて短く(0.5秒間)、実質的に大入賞口に入賞することが不可能であり、実質的に賞球(入賞に対して払出される景品球)が得られない当りが設けられている。 In this way, the big win of 2 rounds is allowed up to the number of times of opening the big prize opening is less than 15 rounds (2 times in this embodiment), but the opening time of the big prize opening is short (for example, 0 .5 seconds) type of jackpot (type). In the case of the present embodiment, as a big hit of two rounds, the opening time of the grand prize opening is extremely short (0.5 seconds), and it is substantially impossible to win the big prize opening. In addition, there is a win where a prize ball (a prize ball paid out for winning) cannot be obtained.
なお、2ラウンドの大当りとしては、実質的に賞球が得られない当りのみを設けてもよく、賞球を得ることができる当りのみを設けてもよく、実質的に賞球が得られない当りと賞球を得ることができる当りとの両方を設けてもよい。 In addition, as a big hit of two rounds, it is possible to provide only a hit where a prize ball cannot be obtained, or only a hit where a prize ball can be obtained. Both a win and a win from which a prize ball can be obtained may be provided.
「大当り」のうち、15ラウンドまたは2ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態(確変状態でない通常の遊技状態)に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう)に移行する大当りの種類(種別)は、「確変大当り」と呼ばれる。本実施の形態では、15ラウンドの確変大当りを「確変大当り」と呼び、2ラウンドの確変大当りを後述するような理由で「突確大当り」と呼ぶ。また、本実施の形態では、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、特別図柄や演出図柄の変動時間(変動表示期間)が非時短状態よりも短縮される時短状態に制御される場合がある。なお、特別遊技状態としては、確変状態とは独立して時短状態に制御される場合があるようにしてもよい。 Among the “big hits”, after being controlled to the big hit game state of 15 rounds or 2 rounds, the probability that the special game state is determined to be a big hit compared to the normal state (the normal game state which is not the probability change state) A type of jackpot (type) that shifts to a high probability state (an abbreviation of a probability variation state, also referred to as a high probability state) is called “probability big hit”. In the present embodiment, the 15-round probability variation big hit is called “probability big hit”, and the 2-round probability variation big hit is called “surprising big hit” for the reason described later. In the present embodiment, the special gaming state is controlled to a time-short state in which the variation time (variation display period) of the special symbol or the production symbol is shortened from the non-time-short state in association with the probability variation state. There is. Note that the special gaming state may be controlled to the short time state independently of the probability variation state.
このように、時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行なわれる可能性が高まる。 In this way, the transition time to the short-time state reduces the variation time of the special symbol and the production symbol. Therefore, when the short-time state is reached, it is easy for an effective start winning to occur, and a big hit game may be performed. Rise.
なお、「大当り」のうち、15ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、確変状態に移行しない大当りの種類(種別)は、「通常大当り」と呼ばれる。 Note that the type of jackpot (type) that does not shift to the probability change state after being controlled to the 15-round jackpot gaming state among the “hits” is called “ordinary jackpot”.
また、特別遊技状態としては、確変状態または時短状態に付随して、可変入賞球装置15が開状態になる頻度を高くすることにより可変入賞球装置15に遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置15への入賞を容易化(高進入化、高頻度化)する電チューサポート制御状態に制御される場合がある。電チューサポート制御状態は、後述するように高ベース状態であるので、以下の説明においては、主として高ベース状態と呼ぶ。 Further, as the special game state, the frequency of the game ball entering the variable prize ball device 15 is increased by increasing the frequency that the variable prize ball device 15 is opened in association with the probability change state or the short time state. There are cases where the control is performed in an electric chew support control state that facilitates winning (higher approaching and higher frequency) in the variable winning ball apparatus 15. Since the electric chew support control state is a high base state as will be described later, in the following description, it is mainly referred to as a high base state.
ここで、電チューサポート制御について説明する。電チューサポート制御としては、普通図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御(普通図柄短縮制御)、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御(普通図柄確変制御)、可変入賞球装置15の開放時間を長くする制御(開放時間延長制御)、および、可変入賞球装置15の開放回数を増加させる制御(開放回数増加制御)が行なわれる。このような制御が行なわれると、当該制御が行なわれていないときと比べて、可変入賞球装置15が開状態となっている時間比率が高くなるので、第2始動入賞口14への入賞頻度が高まり、遊技球が始動入賞しやすくなる(特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における変動表示の実行条件が成立しやすくなる)。また、このような制御によって第2始動入賞口14への入賞頻度が高まることにより、第2始動条件の成立頻度および/または第2特別図柄の変動表示の実行頻度が高まる遊技状態となる。
Here, electric Chu support control will be described. As electric support control, normal symbol variation time (time from the start of variation display to display result derivation display time) is shortened and the display result is derived and displayed at an early stage (normal symbol shortening control), normal symbol The control to increase the probability that the stop symbol will be a winning symbol (ordinary symbol probability changing control), the control to increase the opening time of the variable winning ball device 15 (opening time extension control), and the number of opening of the variable winning ball device 15 are increased. Control (opening number increase control) is performed. When such control is performed, the time ratio during which the variable winning ball device 15 is open is higher than when the control is not performed. As a result, the game ball is likely to start and win (the special
このような電チューサポート制御により第2始動入賞口14への入賞頻度が高められた状態(高頻度状態)は、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である「ベース」が、当該制御が行なわれないときと比べて、高い状態であるので、「高ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御が行なわれないときは、「低ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御は、可変入賞球装置15、すなわち、電動チューリップにより入賞をサポートすることにより可変入賞球装置15への入賞を容易化する制御であり、「電チューサポート制御」と呼ばれる。
The state in which the winning frequency to the second
この実施の形態においては、大当り確率の状態を示す用語として、「高確率状態(確変状態)」と、「低確率状態(非確変状態)」とを用い、ベースの状態の組合せを示す用語として、「高ベース状態(電チューサポート制御状態)」と、「低ベース状態(非電チューサポート制御状態)」とを用いる。 In this embodiment, “high probability state (probability variation state)” and “low probability state (non-probability variation state)” are used as terms indicating the state of jackpot probability, and terms indicating a combination of base states are used. , “High base state (electric Chu support control state)” and “low base state (non-electric Chu support control state)” are used.
また、この実施の形態においては、大当り確率の状態およびベースの状態の組合せを示す用語として、「低確低ベース状態」、「低確高ベース状態」、および、「高確高ベース状態」を用いる。「低確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「低確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。「高確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。 Further, in this embodiment, as a term indicating a combination of the state of the big hit probability and the base state, “low accuracy low base state”, “low accuracy high base state”, and “high accuracy high base state” are used. Use. The “low probability low base state” is a state indicating that the state of the big hit probability is the low probability state and the base state is the low base state. The “low probability high base state” is a state indicating that the state of the big hit probability is the low probability state and the base state is the high base state. The “high probability high base state” is a state indicating that the state of the big hit probability is the high probability state and the base state is the high base state.
この実施の形態においては、大当り遊技状態に制御された後、時短状態および高ベース状態に制御されるが、時短状態および高ベース状態は、制御の開始条件および終了条件が同じであるので、時短状態および高ベースに制御されている状態を、時短状態という用語で代表して示す場合があり、高ベース状態という用語で代表して示す場合がある。 In this embodiment, after being controlled to the big hit gaming state, it is controlled to the short time state and the high base state. However, since the short time state and the high base state have the same control start condition and end condition, The state and the state controlled to the high base may be represented by the term “short-time state” and may be represented by the term “high base state”.
図2に示すように、15ラウンドの大当りとしては、通常大当りと確変大当りとの複数種類の大当りが設けられている。また、2ラウンドの大当りとしては、突然確変大当り(以下、突確大当りという略称で呼ぶ)が設けられている。 As shown in FIG. 2, as the big hit of 15 rounds, a plurality of types of big hits, a normal big hit and a probable big hit, are provided. In addition, as the big hit of the two rounds, a sudden probability variation big hit (hereinafter referred to as an abbreviated big hit) is provided.
通常大当りは、15ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、非確変状態、時短状態、および、高ベース状態(低確高ベース状態)に制御される大当りである。通常大当りの大当り遊技状態後の高ベース状態は、特別図柄および演出図柄の変動表示(はずれ表示結果となる変動表示)が所定回数(たとえば、100回)実行されるという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのどちらかが成立するまでの期間継続し、その後、低ベース状態に移行する。 The normal jackpot is a jackpot that is controlled to the non-probability changing state, the short time state, and the high base state (low probability high base state) after the end of the 15 rounds of the big hit gaming state. Normally, the high base state after the big hit game state is that the special symbol and the effect symbol change display (the change display resulting in the display error) is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) and the next big hit It continues for a period until one of the conditions until the occurrence occurs, and then shifts to the low base state.
確変大当りは、15ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、高ベース状態(高確高ベース状態)に移行する制御が行なわれる大当りである。確変大当りにおいては、このような高確高ベース状態が、次回の大当りが発生するまでという条件が成立するまでの期間継続する。 The probability variation jackpot is a jackpot in which control is performed to shift to the probability variation state, the time-short state, and the high base state (high probability high base state) after the end of the 15 rounds of the jackpot gaming state. In the probabilistic big hit, such a high-precision base state continues for a period until the condition that the next big hit occurs is satisfied.
突確大当りは、2ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、高ベース状態(高確高ベース状態)に移行する制御が行なわれる大当りである。突確大当りにおいては、このような高確高ベース状態が、次回の大当りが発生するまでという条件が成立するまでの期間継続する。 The sudden hit big hit is a big hit in which, after the end of two rounds of the big hit gaming state, control is performed to shift to a probability changing state, a short time state, and a high base state (highly accurate high base state). In the surprise big hit, such a highly accurate base state continues for a period until the condition that the next big hit occurs is satisfied.
なお、確変大当りと突確大当りとの両方またはいずれか一方は、高確高ベース状態が、特別図柄および演出図柄の変動表示(はずれ表示結果となる変動表示)が所定回数実行されるという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのどちらかが成立するまでの期間継続するようにしてもよい。 In addition, the probability variation big hit and / or sudden hit big hit, the condition that the high probability high base state, the fluctuation display of the special symbol and the production symbol (fluctuation display resulting in a dismissal display result) is executed a predetermined number of times, You may make it continue for the period until either of the conditions until the next big hit occurs is satisfied.
突確大当りは、ラウンド数が少なく(2回)、大入賞口の開放時間が極めて短い態様(0.5秒間開放)で大入賞口が開放されることにより、大当り遊技状態の終了後に確変状態となったことを報知する場合に、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せることが可能なものであり、「突然確変大当り」と呼ばれる。また、「突然確変大当り」は、「突確」という略称で呼ばれる場合もある。突確大当りは、大当り遊技状態において、0.5秒間の開放が2回しか行なわれないため、実質的に第入賞口への入賞が得られず賞球が得られない当りである。また、突確大当りの代わりに、実質的に賞球が得られる開放パターンで大入賞口が開放される2ラウンドの確変大当りを設けてもよい。 In the big hit, the number of rounds is small (twice) and the opening of the big prize opening is very short (open for 0.5 seconds). When notifying that it has become, it is possible to make it appear to the player as if it has suddenly become a probable change state, which is called a “sudden probability change big hit”. Further, “suddenly probable big hit” is sometimes called “absolute accuracy”. In the big hit game state, the winning big hit is a hit where the winning for the first prize opening is not obtained and the winning ball is not obtained because the half-second opening is performed only twice. Further, instead of a sudden big hit, a two-round probable big hit in which a big winning opening is opened in an open pattern in which a winning ball is substantially obtained may be provided.
なお、大当りの他に、突確大当りと同様の開放回数および開放時間による開放パターンで大入賞口を開放する小当りを設けてもよい。小当りとなったときには、小当り遊技状態終了後に、大当り確率とベースとがともに、小当り遊技状態の開始前に対して変更されないようにする。このような小当りを設ければ、突確大当りと小当りとのそれぞれの当り遊技状態の終了後に確変状態となっているか否かを報知しないときには、開放パターンを見て突確大当りと小当りとのいずれが実行されたことが遊技者に認識されてしまったときでも、同じ開放パターンとなる当りが2種類あるので、確変状態となっているか否かが遊技者にとって把握しにくいものとなるため、実際には確変状態となっていないときでも遊技者の確変状態に対する期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 In addition to the big hit, a small hit that opens the big winning opening may be provided by an opening pattern based on the number of times of opening and the opening time similar to the sudden big hit. When a small hit is made, after the small hit gaming state, both the big hit probability and the base are not changed from those before the start of the small hit gaming state. If such a small hit is provided, when it is not informed whether or not the probability change state has been made after the end of each hit gaming state of the sudden hit big hit and the small hit, seeing the open pattern, Even when the player recognizes which one has been executed, there are two types of hits that result in the same opening pattern, so it is difficult for the player to know whether or not it is in a probabilistic state. Even when the probability variation state is not actually set, the player's sense of expectation for the probability variation state can be increased, and the interest of the game can be improved.
図3は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図3は、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM(Read Only Memory)54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM(Random Access Memory)55、プログラムにしたがって制御動作を行なうCPU56およびI/Oポート部57を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ROM54およびRAM55が内蔵された1チップマイクロコンピュータである。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。
FIG. 3 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. FIG. 3 also shows the
また、RAM55は、その一部または全部が電源基板(図示せず)において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグ等)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。
The
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行なう)ということは、具体的には、CPU56がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
In the
乱数回路503は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(たとえば、0)と上限値(たとえば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。
The
また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令にしたがって駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。
Further, an
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行なう。
Further, the
なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号を、ターミナル基板160を介して、ホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路64も主基板31に搭載されている。
An
この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置9の表示制御を行なう。
In this embodiment, the effect control means (configured by the effect control microcomputer) mounted on the
また、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板35を介して、枠側に設けられている枠LED28、および大入賞口に設けられている大入賞口LED20Aの表示制御を行なうとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行なう。
Further, the effect control means mounted on the
図4は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図4に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。
FIG. 4 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the
演出制御基板80は、演出制御用CPU101、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるRAMは電源バックアップされていない。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行わせる。
The
また、演出制御用CPU101は、年月日や時刻を計時するRTC(Real Time Clock)回路108(以下、RTC108と記載する)からの計時情報に基づいて所定の処理を実行する。RTC108は、現在の年月日および時分秒等の時刻を計時可能な計時手段である。RTC108は、電波時計を用いて計時値を定期的に日本標準時刻に自動調整する機能を有する。RTC108は、パチンコ遊技機1への電力の供給が断たれている場合には、バックアップ電源回路(図示せず)から電力の供給を受けて動作する。なお、RTC108は、主基板31側に設けられていてもよい。
Further, the
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行なうVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置9に出力する。
In this embodiment, a
演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってCGROM(図示せず)から必要なデータを読出すための指令をVDP109に出力する。CGROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(演出図柄を含む)、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのROMである。VDP109は、演出制御用CPU101の指令に応じて、CGROMから画像データを読出す。そして、VDP109は、読出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
The
演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
The effect control command and the effect control INT signal are first input to the
中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図4には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図3に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
As a signal direction regulating means, the signal inputted from the
また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122のトリガボタン121に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ125から、入力ポート106Aを介して入力する。また、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ124から、入力ポート106Bを介して入力する。また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット123から、入力ポート107を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してバイブレータ用モータ126に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ122を振動動作させる。
In addition, the
さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してLEDを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。
Further, the
ランプドライバ基板35において、LEDを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLEDドライバ352に入力される。LEDドライバ352は、LEDを駆動する信号にもとづいて枠LED28や大入賞口LED20Aなどの発光体に電流を供給する。
In the
音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば演出図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
In the
図5は、各乱数を示す説明図である。図5においては、乱数の種別、更新範囲、用途、および、加算条件が示されている。各乱数は、以下のように使用される。 FIG. 5 is an explanatory diagram showing each random number. FIG. 5 shows a random number type, an update range, a usage, and an addition condition. Each random number is used as follows.
(1)ランダムR:大当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダムRは、10MHzで1ずつ更新され、0から加算更新されてその上限である65535まで加算更新された後再度0から加算更新される。(2)ランダム1(MR1):大当りの種類(種別、通常大当り、確変大当り、および、突確大当りのいずれかの種別)および大当り図柄を決定する(大当り種別判定用、大当り図柄決定用)。(3)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)。(4)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)。(5)ランダム4(MR4):普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)。(6)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)。 (1) Random R: A random counter for hit determination for determining whether or not to make a big hit. Random R is updated one by one at 10 MHz, is added and updated from 0, and is added and updated to its upper limit of 65535, and then is added and updated again from 0. (2) Random 1 (MR1): Determines the type of jackpot (any type of type, normal jackpot, probability variation jackpot, or sudden hit jackpot) and jackpot symbol (for jackpot type determination, jackpot symbol determination). (3) Random 2 (MR2): The type (type) of the variation pattern is determined (for variation pattern type determination). (4) Random 3 (MR3): A variation pattern (variation time) is determined (for variation pattern determination). (5) Random 4 (MR4): Determines whether or not to generate a hit based on the normal symbol (for normal symbol hit determination). (6) Random 5 (MR5): An initial value of random 4 is determined (for determining a random 4 initial value).
この実施の形態では、特定遊技状態である大当りとして、通常大当り、確変大当り、および、突確大当りという複数の種別が含まれている。したがって、大当り判定用乱数(ランダムR)の値に基づいて、大当りとする決定がされたときには、大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当りの種別が、これらいずれかの大当り種別に決定される。さらに、大当りの種別が決定されるときに、同時に大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当り図柄も決定される。したがって、ランダム1は、大当り図柄決定用乱数でもある。 In this embodiment, the big hit that is the specific gaming state includes a plurality of types of normal big hit, probability variation big hit, and sudden hit big hit. Therefore, when the big hit is determined based on the value of the big hit determination random number (random R), the big hit type is determined based on the value of the big hit type determination random number (random 1). Determined by type. Furthermore, when the type of jackpot is determined, the jackpot symbol is also determined based on the value of the jackpot type determination random number (random 1) at the same time. Therefore, random 1 is also a jackpot symbol determining random number.
また、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変動パターン種別には、1または複数の変動パターンが属している。 In addition, the variation pattern is first determined using the variation pattern type determination random number (random 2), and is included in the determined variation pattern type using the variation pattern determination random number (random 3). To determine the variation pattern. Thus, in this embodiment, the variation pattern is determined by a two-stage lottery process. The variation pattern type is a group of a plurality of variation patterns according to the characteristics of the variation mode. One or more variation patterns belong to the variation pattern type.
この実施の形態では、変動パターンが、リーチを伴なわない変動パターン種別である通常変動パターン種別と、リーチを伴なう変動パターン種別であるリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。 In this embodiment, the variation patterns are classified into a normal variation pattern type that is a variation pattern type that does not involve reach and a reach variation pattern type that is a variation pattern type that involves reach.
このような変動パターン種別は、表示結果がはずれとなる場合に、時短状態であるときと、時短状態でないときとで、変動パターン種別の選択割合が異なるように設定されていることにより、時短状態であるときには、時短状態でないときと比べて、変動時間が短縮される。たとえば、時短状態では、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間を短くするために、変動パターン種別のうち最も変動時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなり、リーチ種別が選択されるときでも変動パターン種別のうち最も変動時間が短いノーマルリーチの変動パターンが選択される割合が高くなるように設定されることで、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間が短くなる。 When the display result is out of order, such a variation pattern type is set so that the selection ratio of the variation pattern type is different depending on whether it is in the short-time state or not in the short-time state. When this is the case, the variation time is shortened compared to when the time is not short. For example, in the short-time state, in order to shorten the average time of the fluctuation time compared to the case where the time-short state is not, the ratio of the fluctuation pattern type having the shortest fluctuation time among the fluctuation pattern types is increased, and the reach type is Even when selected, the average time of the fluctuation time is shorter than when not in the short-time state by setting the ratio that the fluctuation pattern of the normal reach with the shortest fluctuation time is selected among the fluctuation pattern types to be higher. Become.
なお、このような変動パターン種別は、変動表示をする特別図柄の保留記憶数(第1特別図柄と第2特別図柄との合算保留記憶数)が所定数以上であるときと、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときには、各特別図柄の保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動時間が短縮される保留数短縮制御が実行される。たとえば、保留数短縮制御状態では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、通常変動パターン種別のような変動時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなり、リーチ種別が選択されるときでもノーマルリーチのような変動時間が短いリーチの変動パターンが選択される割合が高くなるように設定されることで、保留数短縮制御状態でないときと比べて、変動時間の平均時間が短くなる。 In addition, such a variation pattern type is less than the predetermined number when the number of reserved memories of the special symbol for which the variation is displayed (the total number of reserved memories of the first special symbol and the second special symbol) is a predetermined number or more. When the number of reserved memories of each special symbol that is variably displayed is greater than or equal to a predetermined number by setting the selection ratio to be different from a certain time, and when the number of reserved memories of each special symbol is less than the predetermined number In comparison, the number-of-holds reduction control that reduces the variation time is executed. For example, in the hold number shortening control state, when the variation pattern type having a short variation time such as the normal variation pattern type is selected and the reach type is selected, compared to the case where the hold number shortening control state is not set. However, the average time of the fluctuation time is shortened by setting the ratio of selection of the fluctuation pattern of the reach having a short fluctuation time such as normal reach to be higher than that in the non-holding number shortening control state.
図6は、大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図6(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態)において用いられる通常時(非確変時)大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。
FIG. 6 is an explanatory diagram showing a jackpot determination table and a jackpot type determination table. FIG. 6A is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the
通常時大当り判定テーブルには、図6(A)の左欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定され、確変時大当り判定テーブルには、図6(A)の右欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定されている。確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値は、通常時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と共通の大当り判定値(通常時大当り判定値または第1大当り判定値という)に、確変時固有の大当り判定値が加えられたことにより、確変時大当り判定テーブルよりも多い個数(10倍の個数)の大当り判定値(確変時大当り判定値または第2大当り判定値という)が設定されている。これにより、確変状態には、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。 Each numerical value described in the left column of FIG. 6 (A) is set as a big hit determination value in the normal jackpot determination table, and is described in the right column of FIG. 6 (A) in the probability change big hit determination table. Each value is set as a big hit judgment value. The jackpot judgment value set in the jackpot judgment table at the time of probability change is the jackpot judgment value common to the jackpot judgment value set in the normal jackpot judgment table (referred to as the normal jackpot judgment value or the first jackpot judgment value). Due to the addition of the unique jackpot judgment value, a larger number (10 times the number of jackpot judgment values) than the probability change jackpot judgment table (referred to as the jackpot judgment value or the second jackpot judgment value at the time of probability change) is set. . As a result, the probability variation state is determined to be a big hit with a higher probability than the normal state.
CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値と比較するのであるが、大当り判定用乱数値が図6(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(通常大当り、または、確変大当り)にすることに決定する。なお、図6(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。
The
図6(B),(C)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図6(B)は、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことに基づく保留記憶(第1保留記憶ともいう)を用いて大当り種別を決定する場合(第1特別図柄の変動表示が行なわれるとき)に用いる第1特別図柄大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)である。図6(C)は、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことに基づく保留記憶(第2保留記憶ともいう)を用いて大当り種別を決定する場合(第2特別図柄の変動表示が行なわれるとき)に用いる第2特別図柄大当り種別判定テーブルである。
FIGS. 6B and 6C are explanatory diagrams showing a jackpot type determination table stored in the
図6(B)、および、図6(C)の特別図柄大当り種別判定テーブルのそれぞれは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)に基づいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」、「突確大当り」のうちのいずれかに決定するとともに、大当り図柄を決定するために参照される。 Each of the special symbol jackpot type determination tables of FIG. 6B and FIG. 6C is a random number (random 1) for determining the jackpot type when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol. ), The type of jackpot is determined as one of “normal jackpot”, “probable big hit”, or “probable jackpot”, and is also referred to for determining the jackpot symbol.
図6(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」、「突確大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。図6(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。 In the first special symbol jackpot type judgment table of FIG. 6B, there are numerical values to be compared with random 1 values, and judgments corresponding to “normal jackpot”, “probable variation jackpot”, and “crash jackpot”. Value (big hit type judgment value) is set. The second special symbol jackpot type determination table of FIG. 6C is a numerical value to be compared with a random 1 value, and corresponding to each of “normal jackpot” and “probability big hit” (hit type determination) Value) is set.
また、図6(B),(C)に示すように、大当り種別判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄を決定する判定値(大当り図柄判定値)としても用いられる。「通常大当り」に対応した判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄の「3」に対応した判定値としても設定されている。「確変大当り」に対応した判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄の「7」に対応した判定値としても設定されている。「突確大当り」に対応した判定値は、第2特別図柄の大当り図柄の「5」に対応した判定値としても設定されている。 Further, as shown in FIGS. 6B and 6C, the big hit type determination value is also used as a determination value (big hit symbol determination value) for determining the big hit symbol of the first special symbol and the second special symbol. The determination value corresponding to “normal jackpot” is also set as the determination value corresponding to “3” of the jackpot symbol of the first special symbol and the second special symbol. The determination value corresponding to “probable big hit” is also set as the determination value corresponding to “7” of the big hit symbol of the first special symbol and the second special symbol. The determination value corresponding to the “surprise big hit” is also set as the determination value corresponding to the big hit symbol “5” of the second special symbol.
このような大当り種別判定テーブルを用いて、CPU56は、大当り種別として、ランダム1の値が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するともに、大当り図柄として、ランダム1の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種別と、大当り種別に対応する大当り図柄とが同時に決定される。
Using such a jackpot type determination table, the
図6(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルと、図6(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルとでは、高確率状態となる大当りに決定される割合が同じであるが、第2特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、第1特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、大当り遊技状態におけるラウンド数が多い大当り(15ラウンドの大当り)が選択される割合が高く、また、大当り遊技状態における実質的な入賞可能数が多い大当り(15ラウンドの大当り)が選択される割合が高い。したがって、第2特別図柄の方が第1特別図柄よりも、大当りとなったときに、大入賞口への入賞に関して遊技者にとって有利度合いが高い(たとえば、実質的に入賞可能なラウンド数が多い、実質的な入賞可能数が多い等)有利状態としての大当り遊技状態に制御される。 In the first special symbol jackpot type determination table in FIG. 6 (B) and the second special symbol jackpot type determination table in FIG. 6 (C), the ratio determined for the jackpot that is in a high probability state is the same. The second special symbol jackpot type determination table has a higher ratio of selection of big hits (15 round big hits) with a larger number of rounds in the big hit gaming state than the first special symbol jackpot type determination table, and the jackpot game There is a high ratio of selecting big hits (15 round big hits) with a substantial number of possible winnings in the state. Therefore, when the second special symbol is a big hit than the first special symbol, the player has a higher degree of advantage with respect to winning the big prize opening (for example, there are substantially more rounds that can be won). The game is controlled to a big hit gaming state as an advantageous state.
なお、この実施の形態では、図6(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルにおいて、突確大当りが選択されない例を示した。しかし、これに限らず、図6(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルにおいては、突確大当りが選択可能であるが、図6(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルよりも突確大当りの選択割合が高くなるようにデータを設定してもよい。 In this embodiment, an example is shown in which the sudden big hit is not selected in the second special symbol big hit type determination table of FIG. However, the present invention is not limited to this, and in the second special symbol jackpot type determination table of FIG. 6 (C), it is possible to select a sudden big hit, but it is more accurate than the first special symbol jackpot type determination table of FIG. 6 (B). Data may be set so that the selection ratio for jackpots is high.
図7は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図7においては、演出制御コマンドについて具体的なコマンドデータと、コマンドの名称およびコマンドの指定内容との関係が示されている。演出制御コマンドの遊技制御用マイクロコンピュータ560においては、図7に示すように、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100へ送信する。
FIG. 7 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the
図7のうち、主なコマンドを説明する。コマンド80XX(H)は、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置9において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。複数の変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用CPU101は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置において演出図柄の変動表示を開始するように制御する。
Main commands in FIG. 7 will be described. The command 80XX (H) is an effect control command (variation pattern command) for designating a variation pattern of the effect symbol that is variably displayed on the
コマンド8C01(H)〜8C04(H)は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す表示結果指定コマンドである。 Commands 8C01 (H) to 8C04 (H) are display result designation commands indicating whether or not to make a big hit and the type of big hit.
コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の変動表示を開始することを示す第1図柄変動指定コマンドである。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の変動表示を開始することを示す第2図柄変動指定コマンドである。コマンド8F00(H)は、第1,第2特別図柄の変動を終了することを指定する図柄確定指定コマンドである。 The command 8D01 (H) is a first symbol variation designation command indicating that the variation display of the first special symbol is started. Command 8D02 (H) is a second symbol variation designation command indicating that the variation display of the second special symbol is started. Command 8F00 (H) is a symbol confirmation designation command for designating the end of the variation of the first and second special symbols.
コマンドA001〜A003(H)は、大当りの種別(通常大当り、確変大当り、突確大当り)ごとに大当り遊技状態の開始を指定する大当り開始指定コマンドである。 The commands A001 to A003 (H) are jackpot start designation commands for designating the start of the jackpot gaming state for each jackpot type (normal jackpot, probability variation jackpot, sudden hit jackpot).
コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す大入賞口開放中指定コマンドである。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放後(閉鎖)を示す大入賞口開放後指定コマンドである。 The command A1XX (H) is a special winning opening open designation command that indicates a display during opening of the special winning opening for the number of times (round) indicated by XX. A2XX (H) is a designation command after opening the big prize opening indicating the opening (closing) of the big prize opening of the number of times (round) indicated by XX.
コマンドA301〜A303(H)は、大当りの種別(通常大当り、確変大当り、突確大当り)ごとに大当り遊技状態の終了を指定する大当り終了指定コマンドである。 The commands A301 to A303 (H) are jackpot end designation commands for designating the end of the jackpot gaming state for each jackpot type (normal jackpot, probability variation jackpot, sudden hit jackpot).
コマンドA401(H)は、第1始動入賞があったことを指定する第1始動入賞指定コマンドである。コマンドA402(H)は、第2始動入賞があったことを指定する第2始動入賞指定コマンドである。 Command A 401 (H) is a first start winning designation command for designating that the first starting win has been received. Command A 402 (H) is a second start winning designation command for designating that there has been a second start winning.
コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態(低確率/低ベース状態)であることを指定する通常状態指定コマンドである。コマンドB001(H)は、遊技状態が時短状態(高ベース状態)であることを指定する時短状態指定コマンドである。コマンドB002(H)は、遊技状態が確変状態(高確率状態)であることを指定する確変状態指定コマンドである。 Command B000 (H) is a normal state designation command for designating that the gaming state is a normal state (low probability / low base state). Command B001 (H) is a short time state designation command for designating that the gaming state is the short time state (high base state). Command B002 (H) is a probability variation state designation command for designating that the gaming state is a probability variation state (high probability state).
コマンドC0XX(H)は、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計数(合算保留記憶数)を指定する合算保留記憶数指定コマンドである。コマンドC0XX(H)における「XX」が、合算保留記憶数を示す。コマンドC100(H)は、合算保留記憶数を1減算することを指定する演出制御コマンド(合算保留記憶数減算指定コマンド)である。なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、合算保留記憶数を減算する場合には合算保留記憶数減算指定コマンドを送信するが、合算保留記憶数減算指定コマンドを使用せず、合算保留記憶数を減算するときに、減算後の合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信するようにしてもよい。
The command C0XX (H) is a total pending storage number designation command for designating the total number (total pending storage count) of the first pending storage count and the second pending storage count. “XX” in the command C0XX (H) indicates the total pending storage number. Command C100 (H) is an effect control command (total pending storage count subtraction designation command) that designates that 1 is added to the total pending storage count. In this embodiment, the
なお、この実施の形態では、保留記憶数を指定するコマンドとして、合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信する場合を示しているが、第1保留記憶と第2保留記憶とのうち増加した方の保留記憶数を指定するコマンドを送信するように構成してもよい。具体的には、第1保留記憶が増加した場合に第1保留記憶数を指定する第1保留記憶数指定コマンドを送信し、第2保留記憶が増加した場合に第2保留記憶数を指定する第2保留記憶数指定コマンドを送信するようにしてもよい。 In this embodiment, a case is shown in which a combined pending storage number designation command for designating the combined pending storage number is transmitted as a command for designating the reserved storage count. It may be configured to transmit a command for designating the increased number of reserved memories. Specifically, when the first reserved memory increases, a first reserved memory number designation command for designating the first reserved memory number is transmitted, and when the second reserved memory increases, the second reserved memory number is designated. The second reserved memory number designation command may be transmitted.
また、この実施の形態では、保留記憶情報として、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とのいずれに始動入賞したかを指定する始動入賞指定コマンドを送信するとともに、合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信する場合を示しているが、保留記憶情報として送信する演出制御コマンドは、この実施の形態で示したものに限られない。たとえば、保留記憶数が増加したときに、第1保留記憶数または第2保留記憶数が増加したことを示す保留記憶数加算指定コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンドまたは第2保留記憶数加算指定コマンド)を送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第1保留記憶数または第2保留記憶数が減少したことを示す保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンドまたは第2保留記憶数減算指定コマンド)を送信するようにしてもよい。
In this embodiment, a start winning designation command for designating which one of the first
コマンドC2XX(H)およびコマンドC3XX(H)は、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への始動入賞時における大当り判定、大当り種別判定、変動パターン種別判定等の入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドC2XX(H)は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。コマンドC2XX(H)の「XX」の部分は、たとえば、入賞時判定結果がはずれであることを指定する場合は「00」であり、入賞時判定結果が通常大当りであることを指定する場合は「01」であり、入賞時判定結果が確変大当りであることを指定する場合は「02」であり、入賞時判定結果が確変大当りであることを指定する場合は「03」であり、入賞時判定結果が突確大当りであることを指定する場合は「04」である。
The command C2XX (H) and the command C3XX (H) are the results of winning determination results such as jackpot determination, jackpot type determination, variation pattern type determination, etc. at the time of starting winning to the first
また、コマンドC3XX(H)は、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果(変動パターン種別の判定結果)を示す変動種別コマンドである。コマンドC3XX(H)の「XX」の部分は、たとえば、変動パターンが非リーチである場合は「00」であり、変動パターンがノーマルリーチである場合は「01」であり、変動パターンがスーパーリーチである場合は「02」である。なお、ノーマルリーチあるいはスーパーリーチは、それぞれ複数種類あってもよい。 The command C3XX (H) is a variation type command that indicates a determination result (variation pattern type determination result) of which determination value range the random value for variation pattern type determination among the winning determination results. It is. The “XX” portion of the command C3XX (H) is, for example, “00” when the variation pattern is non-reach, “01” when the variation pattern is normal reach, and the variation pattern is super reach. If there is, it is “02”. Note that there may be a plurality of types of normal reach or super reach.
この実施の形態では、後述する入賞時演出処理(図12参照)において、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、始動入賞時に、大当りとなるか否か、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのEXTデータに、大当りとなることを指定する値、および、大当りの種別を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう。また、変動種別コマンドのEXTデータに変動パターン種別の判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100が、図柄指定コマンドに設定されている値に基づいて、表示結果が大当りとなるか否か、大当りの種別を認識できるとともに、変動種別コマンドに基づいて、変動パターン種別を認識できる。
In this embodiment, in the winning effect processing described later (see FIG. 12), whether or not the
なお、認識された変動パターンを用いる場合に、変動表示をする第1特別図柄および第2特別図柄の合算保留記憶数(合計値)が所定数以上であるとき(たとえば、合算保留記憶数が3以上)と、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、合算保留記憶数が所定数以上であるときには、合算保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動時間が短縮される保留数短縮制御を実行するようにしてもよい。ただし、保留数短縮制御が実行される条件下でも(たとえば、合算保留記憶数が3以上)リーチ(ノーマルリーチ、スーパーリーチ含む)の選択割合を一定にする(保留記憶数にかかわらず判定値を共通にする)。このような保留数短縮制御をするときに共通の判定値を用いる場合には、入賞時判定結果を先読みするための先読み用のコマンド(図柄指定コマンドおよび変動種別コマンド)を送信するが、このような先読み用のコマンドに基づいて、共通の判定値に合致する変動パターンであるとき、または、表示結果が大当りとなるとき等に先読み予告が実行されてもよい。なお、合算保留記憶数に代えて、たとえば、第1保留記憶数あるいは第2保留記憶数に基づいて保留数短縮制御を実行してもよい。 When the recognized variation pattern is used, when the total number of reserved memory (total value) of the first special symbol and the second special symbol for variable display is equal to or greater than a predetermined number (for example, the total number of reserved memory is 3 By setting the selection ratio to be different between when the number is less than the predetermined number and when it is less than the predetermined number, when the total number of reserved storage is more than the predetermined number, compared to when the total number of reserved storage is less than the predetermined number Alternatively, the hold number shortening control in which the variation time is shortened may be executed. However, even under conditions where the hold count reduction control is executed (for example, the total hold memory count is 3 or more), the selection ratio of reach (including normal reach and super reach) is made constant (the judgment value is common regardless of the hold memory count) ). When a common determination value is used when performing such a hold number reduction control, a prefetch command (a symbol designating command and a variation type command) for prefetching the winning determination result is transmitted. Based on the prefetching command, the prefetching notice may be executed when the variation pattern matches the common determination value or when the display result is a big hit. Instead of the total number of reserved memories, for example, the number-of-holds shortening control may be executed based on the number of first reserved memories or the number of second reserved memories.
図8は、遊技制御用マイクロコンピュータ560における保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。
FIG. 8 is an explanatory diagram showing a configuration example of the reserved storage buffer in the
図8(A)は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)の構成例を示す説明図である。保留特定領域は、RAM55に形成(RAM55内の領域である)され、図8(A)に示すように、合算保留記憶数を計数する合計保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保されている。図8(A)には、合計保留記憶数カウンタの値が5である場合の例が示されている。 FIG. 8A is an explanatory diagram showing a configuration example of a reserved storage specifying information storage area (holding specified area). The reserved specific area is formed in the RAM 55 (area in the RAM 55), and as shown in FIG. 8A, the maximum value of the total reserved memory number counter for counting the total number of reserved memories (in this example, 8). ) Is reserved. FIG. 8A shows an example in which the value of the total pending storage number counter is 5.
図8(A)に示すように、保留特定領域には、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への入賞に基づいて入賞順に「第1」または「第2」であることを示すデータがセットされる。したがって、保留特定領域には、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順を特定可能なデータが記憶される。なお、保留特定領域は、RAM55に形成されている。
As shown in FIG. 8A, the reserved specific area is “first” or “second” in the order of winning based on winning to the first
図8(B)は、保留記憶に対応する乱数等を保存する保存領域(保留記憶バッファ)の構成例を示す説明図である。図8(B)に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数(ランダムR)、および、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。
FIG. 8B is an explanatory diagram showing a configuration example of a storage area (holding storage buffer) that stores a random number or the like corresponding to the holding storage. As shown in FIG. 8B, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first reserved storage number is secured in the first reserved storage buffer. In addition, a storage area corresponding to the upper limit value of the second reserved storage number (4 in this example) is secured in the second reserved storage buffer. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer are formed in the
第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への入賞に基づいて、CPU56は、乱数回路503およびソフトウェア乱数を生成するためのランダムカウンタからこのような乱数値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。具体的に、第1始動入賞口13への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第1保留記憶バッファに保存される。また、第2始動入賞口14への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第2保留記憶バッファに保存される。
Based on the winning at the first
このように第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。なお、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)は、始動入賞時において抽出して保存領域に予め格納しておくのではなく、後述する変動パターン設定処理(特別図柄の変動開始時)に抽出するようにしてもよい。 In this manner, storing the information related to the start winning as described above in the first hold storage buffer or the second hold storage buffer may be indicated as “hold stored”. Note that the random number for variation pattern type determination (random 2) and the random number for variation pattern determination (random 3) are not extracted at the time of starting winning and stored in advance in the storage area, but instead are stored in a variation pattern setting process (to be described later) You may make it extract at the time of the change of special symbols).
このように保留特定領域および保存領域に記憶されたデータは、変動表示開始時に読出されて変動表示のために用いられる。また、保留特定領域および保存領域に記憶されたデータは、始動入賞時に読出されて先読み予告演出のために用いられることも可能である。 The data stored in the reserved specific area and the storage area in this way is read out at the start of the variable display and used for the variable display. Further, the data stored in the reserved specific area and the storage area can be read out at the time of starting winning and used for the pre-reading notice effect.
この実施の形態において、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示に対応して行なわれる演出図柄の演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、演出図柄の変動表示動作、リーチ演出等における演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出動作というような、様々な演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。また、予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータ等から構成されている。
In this embodiment, the effect control pattern of the effect symbol performed in response to the variation display of the first special symbol and the second special symbol corresponds to a plurality of types of variation patterns, the variation display operation of the effect symbol, the reach It is composed of data indicating the contents of control of various effect operations, such as effect display operations in effects, etc., or various effect operations that are not accompanied by display changes of effect symbols. The notice effect control pattern includes data indicating the control content of the effect operation that becomes the notice effect executed corresponding to the notice pattern in which a plurality of patterns are prepared in advance. The various effect control patterns are composed of data indicating the control contents corresponding to various effect operations executed in accordance with the progress of the game in the
次に、パチンコ遊技機1の動作について説明する。パチンコ遊技機1においては、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が予め定められたメイン処理を実行すると、所定時間(たとえば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかりタイマ割込処理が実行されることにより、各種の遊技制御が実行可能となる。
Next, the operation of the
メイン処理においては、たとえば、必要な初期設定処理、通常時の初期化処理、通常時以外の遊技状態復旧処理、乱数回路設定処理(乱数回路503を初期設定)、表示用乱数更新処理(変動パターンの種別決定、変動パターン決定等の各種乱数の更新処理)、および、初期値用乱数更新処理(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタのカウント値の初期値の更新処理)等が実行される。
In the main processing, for example, necessary initial setting processing, normal time initialization processing, game state restoration processing other than normal time, random number circuit setting processing (
図9は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、CPU56は、図9に示すステップS(以下、単に「S」と示す)20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(S20)。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう(スイッチ処理:S21)。
FIG. 9 is a flowchart showing the timer interrupt process. When the timer interrupt occurs, the
次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行なう表示制御処理を実行する(S22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、S32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
Next, the
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数(ランダム4)および大当り種別判定用乱数(ランダム1)等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう(判定用乱数更新処理:S23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数(ランダム4初期値決定用乱数等)、および、表示用乱数(ランダム2,3)を生成するためのランダムカウンタのカウント値を更新する処理を行なう(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:S24,S25)。
Further, a process of updating the count value of each counter for generating each determination random number such as a random number for normal symbol determination (random 4) and a big hit type determination random number (random 1) used for game control is performed ( Random number update process for determination: S23). The
さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行なう(S26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、および、大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
Further, the
次いで、普通図柄プロセス処理を行なう(S27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
Next, the normal symbol process is performed (S27). In the normal symbol process, the
また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行なう(演出制御コマンド制御処理:S28)。さらに、CPU56は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行なう(S29)。
Further, the
また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号に基づく賞球個数の設定等を行なう賞球処理を実行する(S30)。
Further, the
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(S31:出力処理)。
In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the
また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行なうための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行なう(S32)。
Further, the
さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行なうための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行なう(S33)。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、S22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。
Further, the
その後、割込許可状態に設定し(S34)、処理を終了する。以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は所定時間毎に起動されることになる。 Thereafter, the interrupt permission state is set (S34), and the process ends. With the above control, in this embodiment, the game control process is started every predetermined time.
図10は、特別図柄プロセス処理(S26)を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理においては、始動口スイッチ通過処理を実行する(S311)。そして、内部状態に応じて、S300〜S307のうちのいずれかの処理を行なう。
FIG. 10 is a flowchart showing the special symbol process (S26). In the special symbol process, a process for controlling the first
遊技制御用マイクロコンピュータ560において、RAM55には、第1始動入賞口13への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ(第1保留記憶データ)が記憶される第1保留記憶バッファと、第2始動入賞口14への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ(第2保留記憶データ)が記憶される第2保留記憶バッファとが設けられている。これら各保留記憶バッファには、各保留記憶の記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。
In the
始動口スイッチ通過処理では、第1始動口スイッチ13aがオンしていれば、第1保留記憶数が上限値(たとえば、4)に達していないことを条件として、第1保留記憶データの記憶数を計数する第1保留記憶数カウンタの値を1増やし、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ(たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数)を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。一方、第2始動口スイッチ14aがオンしていれば、第2保留記憶数が上限値(たとえば、4)に達していないことを条件として、第2保留記憶データの記憶数を計数する第2保留記憶数カウンタの値を1増やし、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ(たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数)を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。
In the start port switch passing process, if the first
以下の保留記憶に関する説明に関しては、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。また、第1保留記憶バッファに記憶される数値データを第1保留記憶情報と呼び、第2保留記憶バッファに記憶される数値データを第2保留記憶情報と呼ぶ場合がある。 With respect to the following description regarding the hold storage, the fact that the information related to the start winning as described above is stored in the first hold storage buffer or the second hold storage buffer may be indicated as “hold stored”. In addition, numerical data stored in the first reserved storage buffer may be referred to as first reserved storage information, and numerical data stored in the second reserved storage buffer may be referred to as second reserved storage information.
S300〜S307の処理は、以下のような処理である。特別図柄通常処理(S300)は、変動表示の表示結果を大当りとするか否かの決定、および、大当りとする場合の大当り種別の決定等を行なう処理である。変動パターン設定処理(S301)は、変動パターンの決定(変動パターン種別判定用乱数および変動パターン判定用乱数を用いた変動パターンの決定)、および、決定された変動パターンに応じて変動時間を計時するための変動時間タイマの計時開始等の制御を行なう処理である。 The processing of S300 to S307 is as follows. The special symbol normal process (S300) is a process for determining whether or not the display result of the variable display is a big hit, and determining the big hit type in the case of the big hit. In the variation pattern setting process (S301), the variation pattern is determined (the variation pattern type determination random number and the variation pattern determination random number are determined), and the variation time is measured according to the determined variation pattern. This is a process for performing control such as the start of timing of the fluctuation time timer.
表示結果指定コマンド送信処理(S302)は、演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行なう処理である。特別図柄変動中処理(S303)は、変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過すると特別図柄停止処理にプロセスを進める処理である。特別図柄停止処理(S304)は、決定された変動パターンに対応する変動時間の経過が変動時間タイマにより計時されたときに第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる処理である。
The display result designation command transmission process (S302) is a process for performing control to transmit a display result designation command to the
大入賞口開放前処理(S305)は、大当りの種別に応じて、特別可変入賞球装置20において大入賞口を開放する制御等を行なう処理である。大入賞口開放中処理(S306)は、大当り遊技状態中のラウンド表示演出用の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御、および、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう処理である。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、大入賞口開放前処理(S305)に移行する。また、全てのラウンドを終えた場合には、大当り終了処理(S307)に移行する。大当り終了処理(S307)は、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行なわせるための制御等を行なう処理である。
The big winning opening opening pre-processing (S305) is a process of performing control for opening the big winning opening in the special variable winning
図11は、S311の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
始動入賞判定処理において、CPU56は、まず、第1始動口スイッチ13aがオン状態であるか否かを確認する(S1211)。第1始動口スイッチ13aがオン状態でなければ、S1222に移行する。第1始動口スイッチ13aがオン状態であれば、CPU56は、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(S1212)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、S1222に移行する。
FIG. 11 is a flowchart showing the start-port switch passing process in S311.
In the start winning determination process, the
第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1213)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1214)。また、CPU56は、図8で説明した第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第1」を示すデータをセットする(S1215)。
If the first reserved memory number has not reached the upper limit value, the
この実施の形態では、第1始動口スイッチ13aがオン状態となった場合(すなわち、第1始動入賞口13に遊技球が始動入賞した場合)には「第1」を示すデータをセットし、第2始動口スイッチ14aがオン状態となった場合(すなわち、第2始動入賞口14に遊技球が始動入賞した場合)には「第2」を示すデータをセットする。たとえば、CPU56は、図8に示す保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、第1始動口スイッチ13aがオン状態となった場合には「第1」を示すデータとして01(H)をセットし、第2始動口スイッチ14aがオン状態となった場合には「第2」を示すデータとして02(H)をセットする。なお、この場合、対応する保留記憶がない場合には、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、00(H)がセットされている。
In this embodiment, when the first
図8(A)に示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保されており、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への入賞に基づき入賞順に「第1」または「第2」であることを示すデータがセットされる。したがって、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順番が記憶される。
As shown in FIG. 8 (A), an area corresponding to the maximum value (8 in this example) of the value of the total reserved memory number counter is secured in the reserved specific area. Data indicating “first” or “second” is set in the order of winning based on winning in the 2
次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファ(図8(B)参照)における保存領域に格納する処理を実行する(S1216)。S1216の処理では、大当り判定用乱数(ランダムR)、大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。
Next, the
次いで、CPU56は、検出した始動入賞に基づく変動がその後実行されたときの変動表示結果や変動パターン種別を始動入賞時に予め判定する入賞時演出処理を実行する(S1217)。そして、CPU56は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて、図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1218)とともに、変動種別コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1219)。また、CPU56は、第1始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1220)とともに、合算保留記憶数カウンタの値をEXTデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1221)。
Next, the
S1218,S1219の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態(高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態)にかかわらず、第1始動入賞口13に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方が、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される。
By executing the processing of S1218 and S1219, in this embodiment, regardless of the gaming state (the gaming state such as high probability state, low probability state, high base state, low base state, jackpot gaming state, etc.) Each time the start winning prize is awarded to the start winning
また、この実施の形態では、S1218〜S1221の処理が実行されることによって、第1始動入賞口13への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第1始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドの4つのコマンドのセットが1タイマ割込内に一括して送信される。
In this embodiment, when the start winning to the first
次いで、CPU56は、第2始動口スイッチ14aがオン状態であるか否かを確認する(S1222)。第2始動口スイッチ14aがオン状態でなければ、そのまま処理を終了する。第2始動口スイッチ14aがオン状態であれば、CPU56は、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(S1223)。第2保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
Next, the
第2保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1224)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1225)。また、CPU56は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第2」を示すデータをセットする(S1226)。
If the second reserved memory number has not reached the upper limit value, the
次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファ(図8(B)参照)における保存領域に格納する処理を実行する(S1227)。なお、S1227の処理では、大当り判定用乱数(ランダムR)、大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。
Next, the
次いで、CPU56は、入賞時演出処理を実行する(S1228)。そして、CPU56は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1229)とともに、変動種別コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1230)。また、CPU56は、第2始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1231)とともに、合算保留記憶数カウンタの値をEXTデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1232)。
Next, the
S1229,S1230の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態(高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態)にかかわらず、CPU56は、第2始動入賞口14に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方を演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する。
By executing the processing of S1229 and S1230, in this embodiment, regardless of the gaming state (gaming state such as high probability state, low probability state, high base state, low base state, jackpot gaming state, etc.), the
また、この実施の形態では、S1229〜S1232の処理が実行されることによって、第2始動入賞口14への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第2始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドの4つのコマンドのセットが1タイマ割込内に一括して送信される。
In this embodiment, when the start winning to the second
図12は、S1217,S1228の入賞時演出処理を示すフローチャートである。入賞時演出処理では、CPU56は、まず、S1216,S1227で抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)と図6(A)の左欄に示す通常時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(S220)。この実施の形態では、特別図柄および演出図柄の変動を開始するタイミングで、特別図柄通常処理において大当りとするか否か、および大当り種別を決定したり、変動パターン設定処理において変動パターン(変動パターン種別の決定も含む)を決定したりするのであるが、それとは別に、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に始動入賞したタイミングで、その始動入賞に基づく変動表示が開始される前に、入賞時演出処理を実行することによって、予め大当りとなるか否か、および、大当りの種別、変動パターンを先読み判定する。そのようにすることによって、演出図柄の変動表示が実行されるより前に予め変動表示結果を予測し、入賞時の判定結果に基づいて、演出制御用CPU101によって演出図柄の変動表示中に大当りとなること(大当りとなる可能性)を予告する先読み予告を実行することが可能となる。
FIG. 12 is a flowchart showing the winning effect processing in S1217 and S1228. In the winning effect processing, the
大当り判定用乱数(ランダムR)が通常時の大当り判定値と一致しなければ(S220のN)、CPU56は、遊技状態が確変状態(高確率状態)であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認する(S221)。確変フラグがセットされていれば、CPU56は、S1216,S1227で抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)と図6(A)の右欄に示す確変時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(S222)。
If the big hit determination random number (random R) does not match the normal big hit determination value (N in S220), the
大当り判定用乱数(ランダムR)が確変時の大当り判定値とも一致しなければ(S222のN)、CPU56は、「はずれ」となることを示すEXTデータを図柄指定コマンドに設定する処理を行なう(S223)。これにより、「はずれ」となることを示す図柄指定コマンドが始動入賞時に出力されることとなる。
If the jackpot determination random number (random R) does not match the jackpot determination value at the time of probability change (N in S222), the
S220またはS222で大当り判定用乱数(ランダムR)が大当り判定値と一致した場合には、CPU56は、S1216,S1227で抽出した大当り種別決定用乱数(ランダム1)に基づいて大当りの種別を判定する(S224)。この場合、CPU56は、第1始動入賞口13への始動入賞があった場合(S1217の入賞時演出処理を実行する場合)には、図6(B)に示す大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)を用いて大当り種別が「通常大当り」、「確変大当り」、または、「突確大当り」のいずれとなるかを判定する。また、第2始動入賞口14への始動入賞があった場合(S1228の入賞時演出処理を実行する場合)には、図6(C)に示す大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)を用いて大当り種別が「通常大当り」、または、「確変大当り」のいずれとなるかを判定する。
When the jackpot determination random number (random R) matches the jackpot determination value in S220 or S222, the
次に、CPU56は、大当り種別の判定結果に応じたEXTデータを図柄指定コマンドに設定する処理を行なう(S225)。たとえば、「通常大当り」となると判定した場合に、CPU56は、「通常大当り」となることを示すEXTデータを図柄指定コマンドに設定する処理を行なう。また、「確変大当り」となると判定した場合に、CPU56は、「確変大当り」となることを示すEXTデータを図柄指定コマンドに設定する処理を行なう。また、「突確大当り」となると判定した場合に、CPU56は、「突確大当り」となることを示すEXTデータを図柄指定コマンドに設定する処理を行なう。これにより、大当りとなるときは、始動入賞時に、「通常大当り」、「確変大当り」、または、「突確大当り」となることを示す図柄指定コマンドが出力されることとなる。
Next, the
次に、CPU56は、S1216,S1227で抽出した変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて、S223、S225で設定された各表示結果、および、遊技状態に応じた変動パターンを判定する(S226)。たとえば、この実施形態では、大当りとなるか否か、および、時短状態であるか否かに応じて、変動パターン種別を決定するために用いるテーブルが異なっているので、S226では、変動パターンの判定対象となる保留記憶データについて、時短フラグ(時短状態に制御されるときにセットされるフラグ)のような遊技状態を示すデータに基づいて、当該保留記憶データに基づく変動表示が実行されるときの遊技状態を認識し、当該保留記憶データに基づく変動表示の表示結果等に基づいて、前記した変動パターンの決定に用いるテーブルを選択し、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターンを判定する。
Next, the
そして、CPU56は、決定結果に応じたEXTデータを変動種別コマンドに設定する処理を行なう(S227)。これにより、始動入賞時には、変動種別を示す変動種別コマンドが出力されることとなる。
Then, the
なお、大当りの判定対象となる保留記憶データについて、確変回数カウンタ、および、時短回数カウンタのような遊技状態を示すデータに基づいて、当該保留記憶データに基づく変動表示が実行されるときの遊技状態を認識して、当該保留記憶データに基づく変動表示の表示結果等に基づいて、前記した変動パターンの決定に用いるテーブルを選択し、大当り種別判定用乱数(ランダムR)を用いて大当り判定をするようにしてもよい。 Note that the game state when the variable display based on the hold storage data is executed based on the data indicating the game state such as the probability change number counter and the time reduction number counter for the hold storage data to be determined as the big hit Is recognized, the table used for determining the variation pattern is selected based on the display result of the variation display based on the reserved storage data, and the jackpot determination is performed using the jackpot type determination random number (random R). You may do it.
また、変動パターンの判定対象となる保留記憶データについて、時短回数カウンタのような遊技状態を示すデータに基づいて、当該保留記憶データに基づく変動表示が実行されるときの遊技状態を認識して、当該保留記憶データに基づく変動表示の表示結果等に基づいて、前記した変動パターンの決定に用いるテーブルを選択し、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を判定するようにしてもよい。 In addition, with respect to the on-hold storage data to be subjected to the determination of the variation pattern, based on the data indicating the game state, such as a time-count counter, the gaming state when the variation display based on the on-hold storage data is executed, Based on the display result of the variation display based on the reserved storage data, the table used for determining the variation pattern is selected, and the variation pattern type is determined using the variation pattern type determination random number (random 2). May be.
図13は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(S300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるかどうかを確認する(S51)。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファのどちらにも保留記憶データがない場合には、処理を終了する。
FIG. 13 is a flowchart showing the special symbol normal process (S300) in the special symbol process. In the special symbol normal process, the
第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるときには、CPU56は、保留特定領域(図8(A)参照)に設定されているデータのうち1番目のデータが「第1」を示すデータであるか否か確認する(S52)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第1」を示すデータでない(すなわち、「第2」を示すデータである)場合(S52のN)、CPU56は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(S54)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第1」を示すデータである場合(S52のY)、CPU103は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(S53)。
When there is pending storage data in the first pending storage buffer or the second pending storage buffer, the
この実施の形態では、以下、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたか「第2」を示すデータが設定されたかに応じて、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示と、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示とを、共通の処理ルーチンを用いて実行する。特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたときには、第1保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示が行なわれる。一方、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されたときには、第2保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示が行なわれる。
In this embodiment, hereinafter, the first special symbol on the first
S52〜S54の処理が実行されることによって、この実施の形態では、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とに遊技球が入賞した始動入賞順にしたがって、第1特別図柄の変動表示または第2特別図柄の変動表示が実行される。
By executing the processing of S52 to S54, in this embodiment, the first special symbol is displayed in a variable manner according to the start winning order in which the game balls have won the first
次いで、CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の保留記憶バッファに格納する(S55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の保留記憶バッファに格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の保留記憶バッファに格納する。
Next, the
そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値から「1」を減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(S56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタの値から「1」を減算し、かつ、第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタの値から「1」を減算し、かつ、第2保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
Then, the
すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、CPU56は、保留特定領域において合算保留記憶数=m(m=2〜8)に対応する保存領域に格納されている値(「第1」または「第2」を示す値)を、合算保留記憶数=m−1に対応する保存領域に格納する。
That is, when the special symbol pointer indicates “first”, the
よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。また、各合算保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各値が抽出された順番は、常に、合算保留記憶数=1〜8の順番と一致するようになっている。 Therefore, the order in which each random value stored in each storage area corresponding to each first reserved memory number (or each second reserved memory number) is extracted is always the first reserved memory number (or (Second reserved storage number) = 1, 2, 3, 4 in order. Further, the order in which the values stored in the respective storage areas corresponding to the total number of pending storages are extracted always matches the order of the total number of pending storages = 1-8.
RAM55に形成され合算保留記憶数を計数する合計保留記憶数カウンタの値から「1」を減算する(S57)。なお、CPU56は、カウント値から「1」が減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM55の所定の領域に保存する。
“1” is subtracted from the value of the total pending memory number counter formed in the
特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口13を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口14を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、S300〜S307の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
In the special symbol normal process, first, data indicating “first” indicating that the process is executed for the first
次いで、CPU56は、保留記憶バッファからランダムR(大当り判定用乱数)を読出し、大当り判定モジュールを実行する(S61)。なお、この場合、CPU56は、始動口スイッチ通過処理のS1216や始動口スイッチ通過処理のS1227で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに予め格納した大当り判定用乱数を読出し、大当り判定を行なう。大当り判定モジュールは、予め決められている大当り判定値(図6参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。
Next, the
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態(高確率状態)の場合は、遊技状態が非確変状態(通常遊技状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、予め大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(ROM54における図6(A)の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(ROM54における図6(A)の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU56は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当り判定の処理を行ない、遊技状態が通常遊態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当り判定の処理を行なう。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図6(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(S61のY)、S71に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
The jackpot determination process is configured such that when the gaming state is in a probable change state (high probability state), the probability of winning a big hit is higher than in the case where the gaming state is a non-probability change state (normal game state). Specifically, a jackpot determination table (a table in which the numerical values on the right side of FIG. 6A in the
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行なわれる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的に、確変フラグは、確変大当りまたは突確大当りとなったときに、大当り終了処理(図10のS307)においてセットされ、その後、次回の大当りが決定されたという条件が成立したときに、特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。 Note that whether or not the current gaming state is the probability variation state is determined by whether or not the probability variation flag is set. The probability variation flag is set when the gaming state is shifted to the probability variation state, and is reset when the probability variation state is terminated. Specifically, the probability variation flag is set in the big hit end process (S307 in FIG. 10) when the probability variation big hit or the sudden big hit is reached, and then, when the condition that the next big hit is determined is satisfied. It is reset at the timing when the symbol change display is terminated and the stop symbol is stopped and displayed.
大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(S61のN)、後述するS75に進む。 If the value of the jackpot determination random number (random R) does not match any of the jackpot determination values (N in S61), the process proceeds to S75 described later.
S61において大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれかの大当り判定値に一致すればCPU56は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする(S71)。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、図6(B)の第1特別図柄大当り種別判定用テーブルおよび図6(C)の第2特別図柄大当り種別判定用テーブルのうち、いずれかのテーブルを選択する(S72)。具体的に、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図6(B)に示す第1特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合において、図6(C)の第2特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。
If the value of the jackpot determination random number (random R) matches any one of the jackpot determination values in S61, the
次いで、CPU56は、始動口スイッチ通過処理で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに予め格納した大当り種別判定用乱数を読出し、S72で選択した大当り種別判定テーブルを用いて、保留記憶バッファに格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した大当り種別および大当り図柄を決定する(S73)。
Next, the
図6(B),(C)に示すように、第1特別図柄および第2特別図柄については、大当り種別ごとに大当り図柄が異なるように大当り種別と大当り図柄との関係が設定されており、大当り種別と大当り図柄とが同時に決定されるので、大当り図柄と、大当り種別に応じた遊技制御との対応関係が単純化するため、遊技制御の複雑化を防ぐことができる。 As shown in FIGS. 6B and 6C, for the first special symbol and the second special symbol, the relationship between the jackpot type and the jackpot symbol is set so that the jackpot symbol is different for each jackpot type. Since the big hit type and the big hit symbol are determined at the same time, the correspondence between the big hit symbol and the game control corresponding to the big hit type is simplified, so that the game control can be prevented from becoming complicated.
また、CPU56は、決定した大当りの種別を示す大当り種別データをRAM55における大当り種別バッファに設定する(S74)。たとえば、大当り種別が「通常大当り」の場合には、大当り種別データとして「01」が設定される。大当り種別が「確変大当り」の場合には、大当り種別データとして「02」が設定される。大当り種別が「突確大当り」の場合には、大当り種別データとして「03」が設定される。
Further, the
次いで、CPU56は、特別図柄の停止図柄を設定する(S75)。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄として設定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、S73により決定された大当り図柄を特別図柄の停止図柄に設定する。すなわち、大当り種別が「確変大当り」に決定されたときには「7」を特別図柄の停止図柄に設定する。大当り種別が「通常大当り」に決定した場合には「3」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当り種別が「突確大当り」に決定した場合には「5」を特別図柄の停止図柄に決定する。
Next, the
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(S301)に対応した値に更新する(S76)。 Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (S301) (S76).
次に、演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ100の動作を説明する。
Next, the operation of the
図14は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
FIG. 14 is a flowchart showing the effect control main process executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the
演出制御用CPU101は、電源が投入されると、演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(たとえば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定、日時読出処理等を行なうための初期化処理を行なう(S701)。
The
特に、日時読出処理においては、演出制御用マイクロコンピュータ100は、RTC108から計時情報(現在の年月日の情報および現在の時刻情報)を読出して、RAM等の記憶領域に、読出した計時情報を記憶させる。演出制御用マイクロコンピュータ100は、タイマ等の計時手段を用いて日時(RTC108から計時情報を読出してからの経過時間)を計測して、RAM等の記憶領域に記憶される計時情報を所定時間毎あるいはタイマ割込が発生する毎に更新する。
In particular, in the date and time reading process, the
その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(S702)を行なうループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。演出制御メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(S703)、以下の演出制御処理を実行する。
Thereafter, the
演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行なう(コマンド解析処理:S704)。
In the effect control process, the
コマンド解析処理において、たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば、演出制御用CPU101は、その変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする。
In the command analysis processing, for example, if the effect control command transmitted from the
また、コマンド解析処理において、たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドが表示結果特定コマンドであれば、演出制御用CPU101は、その表示結果特定コマンドを、RAMに形成されている表示結果特定コマンド格納領域に格納する。
In the command analysis process, for example, if the effect control command transmitted from the
次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行なう(S705)。演出制御プロセス処理では、S704で解析した演出制御コマンドの内容にしたがって演出表示装置9での演出図柄の変動表示等の各種演出を行なうために、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出制御を実行する。
Next, the
次いで、演出図柄の大当り図柄決定用乱数および各種演出内容の選択決定用乱数等の各種乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(S706)。また、演出表示装置9での保留記憶表示の表示状態の制御を行なう保留記憶表示制御処理を実行する(S707)。その後、S702に移行する。
Next, a random number update process is executed to update the count value of the counter for generating various random numbers such as the random number for determining the big hit symbol of the effect symbol and the random number for determining the selection of various effect contents (S706). Further, a hold memory display control process for controlling the display state of the hold memory display on the
このような演出制御メイン処理が実行されることにより、演出制御用マイクロコンピュータ100では、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信され、受信した演出制御コマンドに応じて、演出表示装置9、各種ランプ、および、スピーカ27等の演出装置を制御することにより、遊技状態に応じた各種の演出制御が行なわれる。
By executing such effect control main processing, the
たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100においては、受信した変動パターンコマンドを受信したときに、演出図柄の変動表示を開始させ、図柄確定指定コマンドを受信したときに、演出図柄の変動表示を停止させる。変動パターンコマンドは、変動時間の長さ、リーチ演出の有無、リーチ演出を実行するときのリーチ種別(ノーマルリーチ、スーパーリーチ等の種別)、および、変動表示結果(大当り、はずれ、大当りの種別)等の変動表示態様を指定するために必要な情報が特定なデータよりなるコマンドである。変動表示は、各変動パターンコマンドに対応する変動時間で実行されるように制御される。また、演出図柄の停止図柄は、表示結果指定コマンドに基づいて、はずれとなるか、大当りとなるかの判別、および、大当りとなるときの大当り種別の判別を行なうことに基づいて決定する。
For example, in the
図15は、図14に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理(S705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてS800〜S807のうちのいずれかの処理を行なう。各処理において、以下のような処理を実行する。演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。
FIG. 15 is a flowchart showing the effect control process (S705) in the effect control main process shown in FIG. In the effect control process, the
変動パターンコマンド受信待ち処理(S800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(S801)に対応した値に変更する。
Fluctuation pattern command reception waiting process (S800): It is confirmed whether or not a variation pattern command is received from the
演出図柄変動開始処理(S801):演出図柄(飾り図柄)の変動表示が開始されるように制御する。また、演出図柄の停止図柄(表示結果)を演出図柄の停止図柄決定用の乱数に基づいて決定する。受信した変動パターンコマンドに対応して、演出図柄の変動表示時の演出パターンを選択し、実行する変動表示の変動時間を計時する変動表示時間タイマの計時をスタートさせる。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(S802)に対応した値に更新する。 Effect symbol variation start processing (S801): Control is performed so that variation display of the effect symbol (decoration symbol) is started. Further, the stop symbol (display result) of the effect symbol is determined based on a random number for determining the stop symbol of the effect symbol. In response to the received variation pattern command, an effect pattern at the time of variation display of the effect symbol is selected, and the timing of the variation display time timer for timing the variation time of the variation display to be executed is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol changing process (S802).
演出図柄変動中処理(S802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替えタイミング等を制御するとともに、変動表示時間タイマにより計時される変動時間が終了したか否かを監視する。そして、変動時間が終了したか、または、全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)を受信したことに基づいて、変動表示を終了させるために、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(S803)に対応した値に更新する。 Production symbol variation processing (S802): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors whether or not the variation time counted by the variation display time timer has ended. Then, based on the fact that the fluctuation time has ended or that an effect control command (symbol confirmation designation command) for instructing all symbols to stop is received, the value of the effect control process flag is effected to end the variable display. It is updated to a value corresponding to the symbol variation stop process (S803).
演出図柄変動停止処理(S803):演出図柄(飾り図柄)の変動表示を停止し、変動表示の表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(S804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)に対応した値に更新する。 Effect symbol variation stop processing (S803): Control is performed to stop the variation display of the effect symbol (decoration symbol) and derive and display the display result (stop symbol) of the variation display. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (S804) or the variation pattern command reception waiting process (S800).
大当り表示処理(S804):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための大当り表示等の演出としてのファンファーレ演出を行なう制御等の表示制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理(S805)に対応した値に更新する。
Big hit display process (S804): After the end of the variation time, display control such as a fanfare effect as an effect such as a big hit display for notifying the
ラウンド中処理(S805):ラウンド中の表示制御を行なう。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(S806)に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理(S807)に対応した値に更新する。 In-round processing (S805): Display control during round is performed. If the round end condition is satisfied, if the final round has not ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the post-round processing (S806). If the final round has ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit end process (S807).
ラウンド後処理(S806):ラウンド間の表示制御を行なう。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(S805)に対応した値に更新する。 Post-round processing (S806): Display control between rounds is performed. If the round start condition is satisfied, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the in-round processing (S805).
大当り終了演出処理(S807):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)に対応した値に更新する。
Big hit end effect processing (S807): In the
演出制御プロセス処理では、上記した各処理により、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が開始され、演出図柄の停止図柄が導出表示される。演出制御用CPU101は、たとえば、受信した変動パターンコマンド、および、表示結果指定コマンドに基づいて、実行される変動表示について、指定された変動パターン、および、表示結果を認識し、次のようにこの演出図柄の停止図柄を決定する。演出図柄変動開始処理(S801)においては、表示結果に応じて、演出図柄の停止図柄決定用の乱数値SR1−1〜SR1−3のうちから各種表示結果を決定するために必要な種類の乱数値を抽出し、これらと、演出図柄を示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルとを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。この実施の形態では、演出制御基板80の側において、左演出図柄(左図柄)決定用の乱数値SR1−1、中演出図柄(中図柄)決定用の乱数値SR1−2、右演出図柄(右図柄)決定用の乱数値SR1−3等のそれぞれを示す数値データがカウント可能に制御される。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。
In the effect control process, the display state of the
このような乱数値SR1−1〜SR1−3等のそれぞれは、演出制御用マイクロコンピュータ100においてソフトウェアによりカウント値を更新するランダムカウンタのカウントにより生成されるものであり、それぞれについて設定された所定の数値範囲内でそれぞれ巡回更新され、それぞれについて定められたタイミングで抽出されることにより乱数として用いられる。すなわち、抽出した乱数値と同じ数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。そして、演出制御用CPU101は、演出図柄の変動表示を停止するときに、このように決定された停止図柄で演出図柄を停止させる。演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄を大当り図柄という。そして、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。
Each of such random values SR1-1 to SR1-3 is generated by counting of a random counter that updates a count value by software in the
具体的に、演出図柄の停止図柄は、たとえば、次のように決定する。なお、以下の説明において、リーチ状態となった後にはずれ表示結果となることを「リーチはずれ」といい、リーチ状態とならずにはずれ表示結果となることを「非リーチはずれ」というものとする。 Specifically, the stop symbol of the effect symbol is determined as follows, for example. In the following description, the result of the display after reaching the reach state is referred to as “reach out”, and the result of the display without being in the reach state is referred to as “non-reach out”.
非リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合においては、所定のタイミングでSR1−1〜SR1−3のそれぞれから数値データ(乱数)を抽出し、演出制御用マイクロコンピュータ100のROMに記憶されたはずれ図柄決定用データテーブル(乱数値とはずれ図柄になる左,中,右の演出図柄との関係を示すデータテーブル)を用い、抽出した乱数に対応する図柄がそれぞれ左,中,右の演出図柄の変動表示結果となる停止図柄の組合せとして決定される。また、このように非リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合において、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然大当り図柄の組合せと一致する場合には、はずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、右図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。また、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然リーチ図柄となってしまう場合には、非リーチはずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、右図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。このように決定された非リーチはずれ図柄の組合せが、変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。
When determining a combination of non-reach off symbols, numerical data (random numbers) is extracted from each of SR1-1 to SR1-3 at a predetermined timing and stored in the ROM of the
また、リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合においては、所定のタイミングでSR1−1〜SR1−3のそれぞれから数値データ(乱数)を抽出し、演出制御用マイクロコンピュータ100のROMに記憶されたはずれ図柄決定用データテーブルを用い、SR1−1から抽出された乱数に対応する図柄が、リーチ状態を形成する各演出図柄(左,右演出図柄)の停止図柄として決定され、SR1−2から抽出された乱数に対応する図柄が、最後に停止する演出図柄(中演出図柄)の停止図柄として決定される。このように決定されたリーチはずれ図柄の組合せが、変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。
When determining a combination of symbols that are out of reach, numerical data (random numbers) is extracted from each of SR1-1 to SR1-3 at a predetermined timing and stored in the ROM of the
また、大当りの図柄の組合せを決定する場合においては、大当りの種別に応じて大当り図柄の組合せを決定する。たとえば、確変大当りとなるときには、確変大当りを想起させるような確変大当り図柄の組合せ(たとえば、左,中,右演出図柄が「7,7,7」というようないずれかの奇数図柄が揃った図柄の組合せ)を選択決定する。また、通常大当りとなるときには、通常大当りを想起させるような通常大当り図柄の組合せ(たとえば、左,中,右演出図柄が「2,2,2」というようないずれかの偶数図柄が揃った図柄の組合せ)を選択決定する。また、突確大当りとなるときは、チャンス目図柄の組合せ(たとえば、左,中,右が「1,2,3」というような特定のはずれ図柄の組合せ)を選択決定する。 When determining the jackpot symbol combination, the jackpot symbol combination is determined according to the jackpot type. For example, when it is a probable big hit, a combination of probable big hit symbols reminiscent of a probable big hit (for example, a symbol with any odd number of symbols such as “7, 7, 7” for the left, middle and right effect symbols) Selection). In addition, when it is a normal big hit, a combination of normal big hit symbols reminiscent of a normal big hit (for example, a symbol with any even number of symbols such as “2, 2, 2” for the left, middle, and right production symbols) Selection). Further, when winning a big hit, a combination of chance symbols (for example, a specific combination of symbols such as “1, 2, 3” on the left, middle, and right) is selected and determined.
確変大当りにすることに決定されているときには、演出制御用マイクロコンピュータ100のROMに記憶された確変大当り図柄決定用テーブル(乱数値と確変大当り図柄になる左,中,右の演出図柄との関係を示すデータテーブル)を用いて、左,中,右演出図柄がいずれかの奇数図柄で揃った組合せを選択決定する。確変大当り図柄決定用テーブルは、予め定められた複数種類の奇数図柄のそれぞれに、SR1−1のそれぞれの数値データが対応付けられている。確変大当り図柄の組合せを決定するときには、所定のタイミングでSR1−1から数値データ(乱数)を抽出し、確変大当り図柄決定用テーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄が、確変大当り図柄の組合せを構成する左,中,右演出図柄の停止図柄の組合せとして決定される。このように決定された確変大当り図柄の組合せが、変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。 When it is determined to be a probable big hit, a probable big hit symbol determination table stored in the ROM of the production control microcomputer 100 (the relationship between the random value and the left, middle and right effect symbols that become the probable big hit symbol) Data table) is used to select and determine a combination in which the left, middle, and right effect symbols are arranged in any odd number of symbols. In the probability variation big hit symbol determination table, each numerical data of SR1-1 is associated with each of a plurality of predetermined odd numbers of symbols. When determining the combination of probability variation jackpot symbols, numerical data (random numbers) is extracted from SR1-1 at a predetermined timing, and the symbol corresponding to the extracted random number is a combination of probability variation jackpot symbols using the probability variation jackpot determination table. Is determined as the combination of the stop symbols of the left, middle and right effect symbols. The combination of the probability variation big hit symbols determined in this way is used as the final stop symbol which is the variation display result.
また、通常大当りにすることに決定されているときには、演出制御用マイクロコンピュータ100のROMに記憶された通常大当り図柄決定用テーブル(乱数値と通常大当り図柄になる左,中,右の演出図柄との関係を示すデータテーブル)を用いて、左,中,右演出図柄がいずれかの偶数図柄で揃った組合せを選択決定する。通常大当り図柄決定用テーブルは、予め定められた複数種類の偶数図柄のそれぞれに、SR1−1のそれぞれの数値データが対応付けられている。通常大当り図柄の組合せを決定するときには、所定のタイミングでSR1−1から数値データ(乱数)を抽出し、通常大当り図柄決定用テーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄が、通常大当り図柄の組合せを構成する左,中,右演出図柄の停止図柄の組合せとして決定される。このように決定された通常大当り図柄の組合せが変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。 Further, when it is decided to make a normal jackpot, a normal jackpot symbol determination table stored in the ROM of the effect control microcomputer 100 (the random number value and the left, middle and right effect symbols which become the normal jackpot symbol) A data table showing the relationship between the left, middle, and right effect symbols is selected and determined. In the normal jackpot symbol determination table, each numerical data of SR1-1 is associated with each of a plurality of predetermined even numbers of symbols. When determining the combination of the normal jackpot symbol, the numerical data (random number) is extracted from SR1-1 at a predetermined timing, and the symbol corresponding to the extracted random number is the combination of the normal jackpot symbol using the normal jackpot symbol determination table. Is determined as the combination of the stop symbols of the left, middle and right effect symbols. The combination of the normal jackpot symbols determined in this way is used as the final stop symbol that is the variable display result.
また、突確大当りにすることに決定されているときには、演出制御用マイクロコンピュータ100のROMに記憶されたチャンス目図柄決定用テーブル(乱数値とチャンス目になる左,中,右の演出図柄との関係を示すデータテーブル)を用いて、チャンス目図柄の組合せを選択決定する。チャンス目図柄決定用テーブルは、複数種類のチャンス目図柄の組合せのそれぞれに、SR1−1のそれぞれの数値データが対応付けられている。チャンス目図柄の組合せを決定するときには、所定のタイミングでSR1−1から数値データ(乱数)を抽出し、チャンス目図柄決定用テーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄が、チャンス目図柄の組合せを構成する左,中,右演出図柄の停止図柄の組合せとして決定される。このように決定された突確大当り図柄の組合せが変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。
Further, when it is decided to make a big hit, the chance design symbol determination table (random numbers and the left, middle, and right production symbols that become chances are stored in the ROM of the
また、変動パターンコマンドにおいてノーマルリーチが指定されたときには、各ノーマルリーチの種類に対応したリーチ演出が行なわれる。さらに、変動パターンコマンドにおいてスーパーリーチが指定されたときには、各スーパーリーチの種類に対応したリーチ演出が行なわれる。 When normal reach is specified in the variation pattern command, reach effects corresponding to each type of normal reach are performed. Furthermore, when super reach is designated in the variation pattern command, reach effects corresponding to each type of super reach are performed.
そして、演出制御用マイクロコンピュータ100においては、確変状態指定コマンドに基づいて確変状態であることを認識でき、時短状態指定コマンドに基づいて時短状態であることを認識できるので、演出表示装置9等の演出装置により、確変状態および時短状態に応じて特有の演出を行なうことができる。
And in the
たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100においては、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信されてくる通常状態指定コマンド、時短状態指定コマンド、確変状態指定コマンド等に基づいて、遊技状態がどのような状態にあるかを特定するデータを記憶し、その記憶データに基づいて、遊技状態を常に認識する。そして、このように認識している遊技状態と、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信されてくる変動パターンコマンドとに基づいて、演出制御用マイクロコンピュータ100は、現在の遊技状態に応じた演出態様で演出図柄の変動表示を実行させることが可能である。
For example, in the
なお、変動パターンコマンドにより、変動パターンに加えて、大当りとするか否か、および、大当りの種別を特定可能とする場合には、変動パターンコマンドにより特定される大当りとするか否かの情報、および、大当りの種別の情報に基づいて、演出図柄の停止図柄の組合せを決定するようにしてもよい。 In addition, whether or not to make a big hit in addition to the fluctuation pattern by the fluctuation pattern command, and if it is possible to specify the type of big hit, information on whether or not to make a big hit specified by the fluctuation pattern command, And based on the information of the type of jackpot, you may make it determine the combination of the stop symbol of an effect symbol.
本実施の形態においては、演出制御用マイクロコンピュータ100において、図柄表示領域における演出図柄の変動表示中に、複数種類の演出A〜Hのうちのいずれかの演出を実行する場合がある。複数種類の演出A〜Hは、たとえば、遊技者にとって有利な状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御される可能性があることを予告する予告演出である。
In the present embodiment, the
複数種類の演出A〜Hは、遊技者の遊技中に出現頻度の高い予告である通常予告と、通常予告よりも有利な状態に制御される可能性が高いことを予告する特別予告とを含む。本実施の形態において、通常予告は、複数種類の演出A〜Hのうちの演出A〜Fである。一方、特別予告は、複数種類の演出A〜Hのうちの演出GおよびHである。本実施の形態において、特別予告は、少なくともリーチ状態以上の遊技者にとって有利な状態が確定する予告である。 The multiple types of effects A to H include a normal notice, which is a notice that appears frequently during the game of the player, and a special notice for notifying that there is a high possibility that the player will be controlled in a more advantageous state than the normal notice. . In the present embodiment, the normal notice is productions A to F among a plurality of types of productions A to H. On the other hand, the special notice is effects G and H among a plurality of types of effects A to H. In the present embodiment, the special advance notice is an advance notice that determines an advantageous state for a player who is at least in the reach state.
また、本実施の形態においては、通常予告である複数種類の演出A〜Fのうちの少なくともいずれかの決定割合をRTC108の計時情報に基づいて変化させる一方、特別予告である演出GおよびHうちの少なくともいずれかの決定割合をRTC108の計時情報に基づいて変化させることなく予告の種類が決定される。
Further, in the present embodiment, the determination ratio of at least one of a plurality of types of effects A to F that are normal notices is changed based on the timing information of the
より具体的には、RTC108によって得られる現在の時刻が、1日のうち、朝の時間帯と、昼の時間帯と、夜の時間帯とのうちのいずれの時間帯に対応するかによって通常予告である演出A〜Fのうちの実行の決定する割合が異なる。本実施の形態において、「朝の時間帯」は、たとえば、6:00〜12:00の時間帯とする。また、「昼の時間帯」は、たとえば、12:00〜18:00の時間帯とする。さらに、「夜の時間帯」は、たとえば、18:00〜6:00の時間帯とする。
More specifically, the current time obtained by the
計時情報に基づいて通常予告である複数種類の演出A〜Fのうちの少なくともいずれかの決定割合をRTC108の計時情報に基づいて変化させることに基づいて、遊技中に出現頻度の高い同じ種類の通常予告が繰り返し実行されることを回避することにより、多様な演出を実行することができるので、予告演出が単調となることを防止することができる。
Based on changing the determination ratio of at least one of a plurality of types of productions A to F, which are usually noticed based on the timing information, based on the timing information of the
一方、特別予告の決定割合をRTC108の計時情報に基づいて変化させることなく予告演出の種類が決定されるので、遊技者に、特別予告が実行されることにより期待度の高い予告が実行されたことを認識させることができる。
On the other hand, since the type of the notice effect is determined without changing the determination ratio of the special notice based on the timing information of the
予告の種類としては、たとえば、セリフ予告、ステップアップ予告、群予告、および、カットイン予告を含む。 The types of notices include, for example, serif notices, step-up notices, group notices, and cut-in notices.
本実施の形態においては、たとえば、演出Aは、セリフ予告(1)である。演出Bは、セリフ予告(1)と演出態様が異なるセリフ予告(2)である。演出Cは、群予告(1)である。演出Dは、群予告(1)と演出態様が異なる群予告(2)である。演出Eは、カットイン予告(1)である。演出Fは、カットイン予告(1)と演出態様が異なるカットイン予告(2)である。演出Gは、ステップアップ予告(1)である。演出Hは、ステップアップ予告(1)と演出態様が異なるステップアップ予告(2)である。 In the present embodiment, for example, the effect A is a serif notice (1). The production B is a dialogue notice (2) that is different from the dialogue notice (1). Production C is group notice (1). The effect D is a group notice (2) that is different from the group notice (1) in the effect form. The production E is a cut-in notice (1). The production F is a cut-in notice (2) that is different from the cut-in notice (1) and the production mode. The effect G is a step-up notice (1). The effect H is a step-up notice (2) that is different from the step-up notice (1) in the effect form.
セリフ予告は、所定のキャラクタ画像が所定のセリフを発することにより予告をする予告演出をいう。セリフは、音声により発生されてもよいし、画面上に文章として表示されてもよい。本実施の形態において、セリフ予告は、セリフ予告として表示されるキャラクタやセリフの内容が異なる等、複数種類の演出態様を有している。 The serif notice means a notice effect in which a notice is given when a predetermined character image emits a predetermined line. The speech may be generated by voice or displayed as text on the screen. In the present embodiment, the serif notice has a plurality of types of effects such as different characters and serif contents displayed as the serif notice.
ステップアップ予告とは、1の始動入賞に対して実行される演出図柄の変動表示中に実行される予告の1種であり、特に予告の態様(表示、音、ランプ、可動物等)が複数段階に変化(ステップアップ)するような予告を指す。一般的には、変化する回数(ステップアップ数)が多い程、予告対象に対する信頼度(期待度)が高くなる。予告の対象となるのは、大当りまたはリーチとなる旨を予告するものが多いが、確変大当り、特定のリーチ、見た目上の通常大当りから確変大当りへの昇格を予告するものであってもよい。たとえば、ステップアップ予告の演出は、ステップ1〜5のステップのうち、ステップ1からステップ3までステップアップすると「リーチ確定」、ステップ4までステップアップすると「スーパーリーチ確定」、ステップ5までステップアップすると「大当り確定」となるようなものでもよい。予告の態様の変化(ステップアップ)とは、異なるキャラクタが順番に登場することで、ステップアップするようなものであってもよいし、1のキャラクタの形状または色等が変化することで、ステップアップするようなものでもよい。つまり、遊技者から見て、予告する手段(表示、音、ランプ、可動物等)の状態が段階的に変化したと認識可能なものであれば、上記例に限らずステップアップ予告であるといえる。ここで、キャラクタとは、人間、動物、および、植物等の生物、ならびに、何らかのシンボル、文字、および、記号等の生物以外の物を示す映像(これらをそのまま示す画像およびこれらをモチーフとした画像を含む)をいい、遊技者が、図柄(演出図柄)とは異なる画像として認識できるものであれば、あらゆる画像が含まれる。
A step-up notice is a kind of notice that is executed during the variable display of the effect symbol executed for one start winning prize, and in particular, there are a plurality of notice modes (display, sound, lamp, movable object, etc.). A notice that changes step by step. In general, the greater the number of times of change (number of step-ups), the higher the reliability (expectation) for the notice target. Many of the notices are for notifying that a jackpot or reach will be reached, but may be a notice of a probable big hit, a specific reach, or a promotion from an apparent normal big hit to a promising big hit. For example, the effect of the step-up notice is “reach confirmation” when stepping up from
ステップアップ予告は、ステップ数が異なる、あるいは、ステップアップ予告として表示されるキャラクタが異なる等、複数種類の演出態様を有する複数の予告演出のうちから、実行される予告演出が選択されるものであってもよい。 The step-up notice is a selection of a notice effect to be executed from a plurality of notice effects having a plurality of types of effects such as different number of steps or different characters displayed as the step-up notice. There may be.
群予告とは、所定のキャラクタ画像の群を表示することにより予告をする予告演出をいう。群予告としては、たとえば、大当りとなる信頼度に応じて複数種類の群キャラクタ(群を構成するキャラクタ)を設けることにより、複数の予告パターンが設けられている。そして、群予告を行なうことが決定されたときには、複数の予告パターンのうちから、大当りとなる予告対象である今回の変動表示が実行されるときに、今回の変動表示の結果が大当りとなるかはずれとなるかで異なる割合で、予告パターンを選択し、選択した予告パターンで予告演出が行なわれる。 The group notice refers to a notice effect that gives a notice by displaying a group of predetermined character images. As a group notice, for example, a plurality of notice patterns are provided by providing a plurality of types of group characters (characters constituting a group) according to the reliability that is a big hit. When it is decided to make a group announcement, when the current fluctuation display, which is the target of the big hit, is executed from among a plurality of notice patterns, whether the result of the current fluctuation display is a big hit. A notice pattern is selected at a different rate depending on the loss, and a notice effect is performed with the selected notice pattern.
本実施の形態において、群予告は、群予告として表示されるキャラクタが異なる、あるいは、表示されるキャラクタの個数が異なる等、複数種類の演出態様を有する複数の予告演出のうちから、実行される予告演出が選択されるものであってもよい。
有している。
In the present embodiment, the group notice is executed from a plurality of notice effects having a plurality of types of effects such as different characters displayed as the group notice or different numbers of displayed characters. A notice effect may be selected.
Have.
カットイン予告とは、所定のキャラクタ画像が画面に大きくカットインすることにより予告をする予告演出をいう。本実施の形態において、カットイン予告は、カットイン予告として表示されるキャラクタが異なる等、複数種類の演出態様を有する複数の予告演出のうちから、実行される予告演出が選択されるものであってもよい。。 The cut-in notice is a notice effect that gives a notice when a predetermined character image is largely cut into the screen. In the present embodiment, the cut-in notice is for selecting a notice effect to be executed from a plurality of notice effects having a plurality of types of effects such as different characters displayed as the cut-in notice. May be. .
図16は、予告演出の種類の決定に用いられる各種テーブルを示す。図16(A)は、演出制御基板80の側においてカウントされる乱数値SR3を例示する説明図である。図16(A)においては、乱数値の種別、計数範囲および用途が示されている。
FIG. 16 shows various tables used for determining the type of notice effect. FIG. 16A is an explanatory diagram illustrating the random value SR3 counted on the side of the
図16(A)に示すように、この実施の形態では、演出制御基板80の側でS706において、演出実行決定用の乱数値SR3を示す数値データがカウント可能に制御される。
As shown in FIG. 16 (A), in this embodiment, numerical data indicating random number SR3 for effect execution determination is controlled to be countable in S706 on the
このような乱数値SR3は、演出制御用マイクロコンピュータ100においてソフトウェアによりカウント値を更新するランダムカウンタのカウントにより生成されるものであり、図16(A)において対応付られた範囲内で巡回更新され、定められたタイミングで抽出されることにより乱数値として用いられる。
Such a random value SR3 is generated by the count of a random counter that updates the count value by software in the
次に、時間帯に応じた演出実行決定用テーブルの選択について説明する。
図16(B)は、朝の時間帯に対応する演出実行決定用テーブル(朝)を表形式で示す図である。演出実行決定用テーブル(朝)は、演出制御用マイクロコンピュータ100のROMに記憶されている。
Next, selection of the effect execution determination table corresponding to the time zone will be described.
FIG. 16B is a diagram showing in a tabular form an effect execution determination table (morning) corresponding to the morning time zone. The effect execution determination table (morning) is stored in the ROM of the
図16(B)では、演出A〜Hの各々に対して演出実行決定用の乱数値SR3(100個)が当り時(大当り決定時)とはずれ時(はずれ決定時)とに分けて所定の割合で割り振られている。 In FIG. 16 (B), for each of the effects A to H, the random number SR3 (100 pieces) for determining the execution of the execution is divided into a predetermined time when it is hit (when the big hit is determined) and when it is off (when the loss is determined). Allocated as a percentage.
具体的には、当り時において、100個の乱数値SR3のうちの10個の値が演出Aに割り振られ、20個の値が演出Bに割り振られ、30個の値が演出Gに割り振られ、40個の値が演出Hに割り振られ、演出C〜Fの各々に対して0個の値が割り振られている。 Specifically, at the time of winning, 10 values out of 100 random number values SR3 are assigned to the effect A, 20 values are assigned to the effect B, and 30 values are assigned to the effect G. , 40 values are assigned to effect H, and 0 values are assigned to each of effects C to F.
はずれ時においては、100個の乱数値SR3のうちの57個の値が演出Aに割り振られ、40個の値が演出Bに割り振られ、2個の値が演出Gに割り振られ、1個の値が演出Hに割り振られ、演出C〜Fの各々に対して0個の値が割り振られている。したがって、朝の時間帯においては、変動表示中に演出AおよびBの出現頻度が高く、演出C〜Fはいずれも実行されない。 At the time of loss, 57 values out of 100 random number values SR3 are assigned to effect A, 40 values are assigned to effect B, and two values are assigned to effect G. A value is assigned to the effect H, and 0 values are assigned to each of the effects C to F. Therefore, in the morning time zone, the appearance frequency of the effects A and B is high during the variable display, and the effects C to F are not executed.
図16(C)は、昼の時間帯に対応する演出実行決定用テーブル(昼)を表形式で示す図である。演出実行決定用テーブル(昼)は、演出制御用マイクロコンピュータ100のROMに記憶されている。
FIG. 16C is a diagram showing in a tabular form an effect execution determination table (daytime) corresponding to a daytime time zone. The effect execution determination table (daytime) is stored in the ROM of the
図16(C)では、演出A〜Hの各々に対して演出実行決定用の乱数値SR3(100個)が当り時とはずれ時とに分けて図16(B)の演出実行決定用テーブル(朝)とは異なる態様で割り振られている。 In FIG. 16C, for each of the effects A to H, the effect execution determination random number SR3 (100 pieces) is divided into the effect execution determination table shown in FIG. (Morning) is allocated differently.
具体的には、当り時において、100個の乱数値SR3のうちの10個の値が演出Cに割り振られ、20個の値が演出Dに割り振られ、30個の値が演出Gに割り振られ、40個の値が演出Hに割り振られ、演出A、B、EおよびFの各々に対して0個の値が割り振られている。 Specifically, at the time of winning, 10 values out of 100 random number values SR3 are assigned to the effect C, 20 values are assigned to the effect D, and 30 values are assigned to the effect G. , 40 values are assigned to effect H, and 0 values are assigned to each of effects A, B, E, and F.
はずれ時においては、100個の乱数値SR3のうちの57個の値が演出Cに割り振られ、40個の値が演出Dに割り振られ、2個の値が演出Gに割り振られ、1個の値が演出Hに割り振られ、演出A,B、EおよびFの各々に対して0個の値が割り振られている。したがって、昼の時間帯においては、変動表示中に演出CおよびDの出現頻度が高く、演出A、B、EおよびFはいずれも実行されない。 At the time of loss, 57 values out of 100 random number values SR3 are assigned to effect C, 40 values are assigned to effect D, and two values are assigned to effect G. A value is assigned to effect H, and 0 values are assigned to each of effects A, B, E, and F. Therefore, in the daytime period, the appearance frequency of the effects C and D is high during the variable display, and the effects A, B, E, and F are not executed.
また、図16(C)に示すように、当り時およびはずれ時の各々において演出GおよびHに対して割り振られる乱数値SR3の個数は、図16(B)で示す朝の時間帯に対応する演出実行決定用テーブル(朝)の当り時およびはずれ時の各々において演出GおよびHに対して割り振られている乱数値SR3の個数とそれぞれ同じである。すなわち、朝の時間帯と昼の時間帯とで演出Gおよび演出Hの決定割合は変化しない。 Further, as shown in FIG. 16C, the number of random values SR3 assigned to the effects G and H at the time of hitting and losing corresponds to the morning time zone shown in FIG. 16B. The number of random numbers SR3 assigned to the effects G and H at the time of hitting and losing the effect execution determination table (morning) is the same. That is, the determination ratio of production G and production H does not change between the morning time zone and the noon time zone.
図16(D)は、夜の時間帯に対応する演出実行決定用テーブル(夜)を表形式で示す図である。演出実行決定用テーブル(夜)は、演出制御用マイクロコンピュータ100のROMに記憶されている。
FIG. 16D is a diagram showing in a tabular form an effect execution determination table (night) corresponding to a night time zone. The effect execution determination table (night) is stored in the ROM of the
図16(D)では、演出A〜Hの各々に対して演出実行決定用の乱数値SR3(100個)が当り時とはずれ時とに分けて、図16(B)の演出実行決定用テーブル(朝)および図16(C)の演出実行決定用テーブル(昼)の各々とは異なる態様で割り振られている。 In FIG. 16D, the effect execution determination table of FIG. 16B is divided into the effect execution determination random number SR3 (100 pieces) for each of the effects A to H divided into the hit time and the off time. (Morning) and each of the performance execution determination tables (daytime) in FIG.
具体的には、当り時において、100個の乱数値SR3のうちの10個の値が演出Eに割り振られ、20個の値が演出Fに割り振られ、30個の値が演出Gに割り振られ、40個の値が演出Hに割り振られ、演出A〜Dの各々に対して0個の値が割り振られている。 Specifically, at the time of hitting, 10 values out of 100 random number values SR3 are assigned to the production E, 20 values are assigned to the production F, and 30 values are assigned to the production G. , 40 values are assigned to the production H, and 0 values are assigned to each of the productions A to D.
はずれ時においては、100個の乱数値SR3のうちの57個の値が演出Eに割り振られ、40個の値が演出Fに割り振られ、2個の値が演出Gに割り振られ、1個の値が演出Hに割り振られ、演出A〜Dの各々に対して0個の値が割り振られている。したがって、夜の時間帯においては、変動表示中に演出EおよびFの出現頻度が高く、演出A〜Dはいずれも実行されない。 At the time of loss, 57 values out of 100 random number values SR3 are assigned to effect E, 40 values are assigned to effect F, and two values are assigned to effect G. A value is assigned to the effect H, and 0 values are assigned to each of the effects A to D. Therefore, in the night time zone, the appearance frequency of the productions E and F is high during the variable display, and the productions A to D are not executed.
また、図16(D)に示すように、当り時およびはずれ時の各々において演出GおよびHに対して割り振られる乱数値SR3の個数は、図16(B)で示す朝の時間帯に対応する演出実行決定用テーブル(朝)または図16(C)で示す昼の時間帯に対応する演出実行決定用テーブル(昼)の当り時およびはずれ時の各々において演出GおよびHに対して割り振られている乱数値SR3の個数とそれぞれ同じである。すなわち朝の時間帯と昼の時間帯と夜の時間帯とで演出Gおよび演出Hの決定割合は変化しない。 Further, as shown in FIG. 16D, the number of random values SR3 assigned to the effects G and H at the time of hitting and losing corresponds to the morning time zone shown in FIG. 16B. The performance execution determination table (morning) or the performance execution determination table (daytime) corresponding to the noon time zone shown in FIG. It is the same as the number of the random number SR3 that is present. That is, the determination ratio of production G and production H does not change between the morning time zone, the noon time zone, and the night time zone.
次に、図15に示される演出図柄変動開始処理(S801)の具体的な処理内容を説明する。図17は、演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。 Next, the specific processing contents of the effect symbol variation start process (S801) shown in FIG. 15 will be described. FIG. 17 is a flowchart showing the effect symbol variation start process.
演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読出す(S501)。次いで、演出制御用CPU101は、S501で読出した変動パターンコマンド、および、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて演出図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(S502)。このとき、変動パターンコマンドで大当りが指定されている場合には、左図柄、中図柄、右図柄として同一の図柄を決定する。その際、例えば、通常大当りであれば偶数の図柄を決定する一方、確変大当りであれば奇数の図柄を決定するようにしてもよい。また、変動パターンコマンドでリーチはずれが指定されている場合には、左図柄および右図柄に同一の図柄を決定するとともに、中図柄には該同一の図柄とは異なる図柄を決定する。また、変動パターンコマンドで非リーチはずれが指定されている場合には、全図柄とも一致しないような図柄を決定する。
In the effect symbol variation start process, the
なお、変動パターンコマンドで擬似連が指定されている場合には、演出制御用CPU101は、擬似連中の仮停止図柄としてチャンス目図柄(例えば、「223」や「445」のように、リーチとならないものの大当り図柄と1つ図柄がずれている図柄の組み合わせ(あるいは、このような組み合わせに代えて、擬似連以外の通常的な変動表示に用いられる図柄列に含まれない仮停止用の擬似連図柄(たとえば、数字以外の文字等を含む図柄)が含まれる図柄の組み合わせでもよい)も決定する。なお、擬似連とは、本来は1つの保留記憶に対応する1回の変動であるものの複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。仮停止図柄とは、擬似連中に変動が停止しているように見せるときに表示される演出図柄をいう。
When the pseudo-ream is specified by the variation pattern command, the
演出制御用CPU101は、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータをRAMに設けられた演出図柄表示結果格納領域に格納する。
The
次いで、演出制御用CPU101は、上述の日時読出処理において読み出される計時情報から得られる現在の時刻が朝の時間帯の時刻であるか否かを判定する(S503)。
Next, the
演出制御用CPU101は、たとえば、上述の計時情報から得られる現在の時刻が9:00〜12:00の範囲内の時刻である場合に、現在の時刻が朝の時間帯の時刻であると判定し、現在の時刻が9:00〜12:00の範囲外の時刻である場合に、現在の時刻が朝の時間帯でないと判定する。
The
演出制御用CPU101は、現在の時刻が朝の時間帯の時刻であると判定した場合(S503のYES)、図16(B)に示す演出実行決定用テーブル(朝)を用いて実行する予告演出の種類を決定する(S504)。
When it is determined that the current time is the time of the morning time zone (YES in S503), the
具体的には、演出制御用CPU101は、予告演出の決定時において、乱数値SR3の値を抽出し、大当りの有無と、乱数値SR3の抽出値と、図16(B)に示す演出実行決定用テーブル(朝)とに基づいて、演出A、B、GおよびHのうちのいずれを実行するかを決定する。
Specifically, the
この場合において、演出制御用CPU101は、通常予告として同じ種類の演出が連続して実行されないように、実行する演出の種類を決定してもよい。たとえば、演出制御用CPU101は、変動表示において演出Aが実行された場合において、演出Aが実行されたことを示すフラグをオン状態にセットする。演出制御用CPU101は、次回の変動表示において演出Aの実行が決定された場合であって、かつ、当該フラグがオン状態である場合には、前回の変動表示中に実行された演出Aと異なる種類の演出Bを実行することを決定する。演出制御用CPU101は、演出Bが実行された場合には、演出Bが実行されたことを示すフラグをオン状態にセットする(なお、演出Aが実行されたことを示すフラグはオフ状態にセットする)。
In this case, the
演出制御用CPU101は、現在の時刻が朝の時間帯でないと判定した場合(S503のNO)、現在の時刻が昼の時間帯の時刻であるか否かを判定する(S505)。
When it is determined that the current time is not in the morning time zone (NO in S503), the
演出制御用CPU101は、たとえば、現在の時刻が12:00〜17:00の範囲内の時刻である場合に、現在の時刻が昼の時間帯の時刻であると判定し、現在の時刻が12:00〜17:00の範囲外の時刻である場合に、現在の時刻が昼の時間帯でないと判定する。
For example, when the current time is in the range of 12: 00 to 17:00, the
演出制御用CPU101は、現在の時刻が昼の時間帯の時刻であると判定した場合(S505のYES)、図16(C)に示す演出実行決定用テーブル(昼)を用いて実行する予告演出の種類を決定する(S506)。
When it is determined that the current time is the time of the daytime time zone (YES in S505), the
具体的には、演出制御用CPU101は、予告演出の決定時において、乱数値SR3の値を抽出し、大当りの有無と、乱数値SR3の抽出値と、図16(C)に示す演出実行決定用テーブル(昼)とに基づいて、演出C、D、GおよびHのうちのいずれを実行するかを決定する。
Specifically, the
この場合において、演出制御用CPU101は、通常予告として同じ種類の演出が連続して実行されないように、実行する演出の種類を決定してもよい。なお、通常予告として同じ種類の演出が連続して実行されないように演出の種類を決定する方法としては、上述の朝の時間帯において通常予告として同じ種類の演出が連続して実行されないように演出の種類を決定する方法と同様である。そのため、その詳細な説明は繰り返さない。
In this case, the
演出制御用CPU101は、現在の時刻が昼の時間帯でないと判定した場合(S505のNO)、図16(D)に示す演出実行決定用テーブル(夜)を用いて実行する予告演出の種類を決定する(S507)。
When it is determined that the current time is not the daytime time zone (NO in S505), the
具体的には、演出制御用CPU101は、予告演出の決定時において、乱数値SR3の値を抽出し、大当りの有無と、乱数値SR3の抽出値と、図16(D)に示す演出実行決定用テーブル(夜)とに基づいて、演出E〜Hのうちのいずれを実行するかを決定する。
Specifically, the
この場合において、演出制御用CPU101は、通常予告として同じ種類の演出が連続して実行されないように、実行する演出の種類を決定してもよい。なお、通常予告として同じ種類の演出が連続して実行されないように演出の種類を決定する方法としては、上述の朝の時間帯において通常予告として同じ種類の演出が連続して実行されないように演出の種類を決定する方法と同様である。そのため、その詳細な説明は繰り返さない。
In this case, the
演出制御用CPU101は、演出A〜Hのうちのいずれの演出を実行するかを決定した後に、予告演出設定処理を実行する(S508)。
After determining which of the effects A to H is to be executed, the
演出制御用CPU101は、予告演出設定処理の実行時において、変動パターンコマンドに基づいて、演出図柄の変動表示中に演出表示装置9において上述の予告演出(演出A〜H以外の演出(たとえば、ステップアップ予告演出や、モチーフ表示予告演出、群予告演出、ボタン予告演出、ミニキャラ予告演出)等)を実行するか否かを決定したり、予告演出を実行すると決定された場合に予告演出の演出態様(種類)を決定する。
At the time of execution of the notice effect setting process, the
次いで、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに応じた演出をするプロセステーブルを選択する(S509)。演出制御用CPU101は、予告演出を実行する場合には変動パターンコマンドに応じた演出を実行することに付加して、予告演出を実行するプロセスデータを選択する。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(S510)。
Next, the
図18は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用CPU101が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU101は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行なう。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、および音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等(演出図柄の表示態様の他に演出表示装置9の表示画面における演出図柄以外の演出態様を含む。)が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その演出態様での演出時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている態様で演出図柄を表示させるとともに表示画面に表示されるキャラクタ画像や背景を表示させる制御を行なう。また、ランプ制御実行データおよび音番号データに設定されている態様で発光体の点滅を制御するとともに、スピーカ27からの音出力を制御する。
FIG. 18 is an explanatory diagram of a configuration example of the process table. The process table is a table in which process data referred to when the
図18に示すプロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンや予告演出の内容に応じて用意されている。なお、S506の処理で予告演出を実行することに決定されている場合には、予告演出に対応したデータが設定されてプロセステーブルを選択し、予告演出を実行しないことに決定されている場合には、予告演出に対応したデータが設定されていないプロセステーブルを選択する。
The process table shown in FIG. 18 is stored in the ROM of the
また、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。 Also, in the process table used when effect control is executed for a variation pattern with reach effect, the left symbol is stopped when a predetermined time has elapsed from the start of the variation, and the right symbol is stopped when a predetermined time further elapses. Process data indicating that it is to be displayed is set. In addition, instead of setting the symbols to be stopped and displayed in the process table, an image for displaying the symbols is synthesized and generated according to the determined stop symbol, the temporary stop symbol in the pseudo-ream and the sliding effect. May be.
図17に戻って、その後、演出制御用CPU101は、プロセスデータの内容に従って演出装置を制御する(S511)。S511の後、演出制御用CPU101は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(S512)。そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(S802)に対応した値にする(S513)。
Returning to FIG. 17, thereafter, the
次に、時間帯に応じて実行される演出の具体例を説明する。たとえば、時刻が9:20であるときに、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に遊技球が入賞することによって変動表示が開始された場合を想定する。現在の時刻が朝の時間帯の時刻であるため(S503のYES)、乱数値SR3の抽出値と、大当りの有無と、図16(B)に示す演出実行決定用テーブル(朝)とに基づいて実行する予告の種類が決定される(S504)。実行する予告の種類として、たとえば、演出Aが決定される場合には、変動表示を開始してから所定の開始タイミングで演出Aであるセリフ予告(1)が開始され、所定の終了タイミングで当該セリフ予告(1)が終了する(S509〜S512)。その後、演出表示装置9の表示画面における図柄表示領域において演出図柄が停止される。
Next, a specific example of effects executed according to the time zone will be described. For example, it is assumed that when the time is 9:20, the variable display is started by the game ball winning in the first
その後、時刻が9:25であるときに、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に遊技球が入賞することによって変動表示が開始された場合を想定する。現在の時刻が朝の時間帯の時刻であるため(S503のYES)、乱数値SR3の抽出値と、大当りの有無と、図16(B)に示す演出実行決定用テーブル(朝)とに基づいて実行する予告の種類として演出Bが決定されると(S504)、変動表示を開始してから所定の開始タイミングで演出Bであるセリフ予告(2)が開始され、所定の終了タイミングで当該セリフ予告(2)が終了する(S509〜S512)。その後、演出表示装置9の表示画面における図柄表示領域において演出図柄が停止される。
Thereafter, it is assumed that when the time is 9:25, the variable display is started by the game ball winning in the first
この変動表示の開始時に、乱数値SR3の抽出値と、大当りの有無と、図16(B)に示す演出実行決定用テーブル(朝)とに基づいて実行する予告の種類として、演出Aが決定される場合には、前回の変動表示において演出Aが実行されたため、演出Aと異なる演出Bが決定されることとしてもよい。 At the start of this variable display, effect A is determined as the type of notice to be executed based on the extracted value of random number SR3, the presence / absence of jackpot, and the effect execution determination table (morning) shown in FIG. In the case where the effect A is performed in the previous variation display, the effect B different from the effect A may be determined.
さらに、時刻が11:20であるときに、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に遊技球が入賞することによって変動表示が開始された場合を想定する。現在の時刻が朝の時間帯の時刻であるため(S503のYES)、乱数値SR3の抽出値と、大当りの有無と、図16(B)に示す演出実行決定用テーブル(朝)とに基づいて実行する予告の種類として演出Gが決定されると(S504)、変動表示が開始してから所定の開始タイミングで演出Gであるステップアップ予告(1)が開始され、所定の終了タイミングで当該ステップアップ予告(1)が終了する(S509〜S512)。その後、演出表示装置9の表示画面における図柄表示領域において演出図柄が停止される。停止した演出図柄が大当り表示結果となる場合には、パチンコ遊技機1は、大当り遊技状態に制御される。
Furthermore, it is assumed that when the time is 11:20, a variable display is started by a game ball winning in the first
このように、現在の時刻が朝の時間帯の時刻である場合には、図16(B)に示す演出実行決定用テーブル(朝)に基づいて実行される予告の種類が決定される。図16(B)に示す演出実行決定用テーブル(朝)においては、演出C〜Fの各々に対して、乱数値SR3として0個の値が割り振られていることから、現在の時刻が朝の時間帯の時刻である場合に、演出C〜Fのうちのいずれも実行されることはない。 Thus, when the current time is the time of the morning time zone, the type of notice to be executed is determined based on the effect execution determination table (morning) shown in FIG. In the effect execution determination table (morning) shown in FIG. 16B, since 0 values are assigned as random number SR3 to each of effects C to F, the current time is in the morning. None of the effects C to F is executed when the time is in the time zone.
一方、現在の時刻が昼の時間帯の時刻である場合には、図16(C)に示す演出実行決定用テーブル(昼)に基づいて実行される予告の種類が決定される。図16(C)に示す演出実行決定用テーブル(昼)においては、演出A、B、EおよびFの各々に対して、乱数値SR3として0個の値が割り振られていることから、現在の時刻が昼の時間帯の時刻である場合に、演出A、B、EおよびFのうちのいずれも実行されることはない。 On the other hand, when the current time is a time of daytime, the type of notice to be executed is determined based on the effect execution determination table (daytime) shown in FIG. In the effect execution determination table (daytime) shown in FIG. 16C, 0 values are assigned as random number SR3 to each of effects A, B, E, and F. None of the effects A, B, E, and F is executed when the time is a time of daytime.
さらに、現在の時刻が夜の時間帯の時刻である場合には、図16(D)に示す演出実行決定用テーブル(夜)に基づいて実行される予告の種類が決定される。図16(D)に示す演出実行決定用テーブル(夜)においては、演出A〜Dの各々に対して、乱数値SR3として0個の値が割り振られていることから、現在の時刻が夜の時間帯の時刻である場合に、演出A〜Dのうちのいずれも実行されることはない。 Furthermore, when the current time is the time of the night time zone, the type of notice to be executed is determined based on the effect execution determination table (night) shown in FIG. In the effect execution determination table (night) shown in FIG. 16D, since 0 values are assigned as random number SR3 to each of effects AD, the current time is night. None of the effects A to D are executed when the time is in the time zone.
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
(1) 図16(B)〜(D)に示すように、現在の時刻が朝の時間帯と昼の時間帯と夜の時間帯とのうちのいずれの時間帯の時刻であるかによって通常予告である演出A〜Fのうちのいずれかを決定する割合を変化させることによって、遊技中に出現頻度の高い通常予告として同じ種類の演出が繰り返し実行されることを回避することにより、多様な演出を実行することができるので、予告演出が単調となることを防止することができる。一方、特別予告である演出GおよびHは、朝の時間帯と昼の時間帯と夜の時間帯とで決定割合が変化することがないため、特別予告が実行されることにより期待度の高い予告が実行されたことを遊技者に認識させることができる。したがって、予告が単調となることを防止しつつ、期待度の高い予告を認識できなくなることを防止することができる。
Next, main effects obtained by the embodiment described above will be described.
(1) As shown in FIGS. 16 (B) to (D), it is normal depending on whether the current time is the time of the morning time zone, the noon time zone, or the night time zone. By changing the ratio of determining any one of the effects A to F that are the advance notice, it is possible to avoid the same type of effect being repeatedly executed as a normal advance notice having a high appearance frequency during the game. Since the effect can be executed, it is possible to prevent the notice effect from becoming monotonous. On the other hand, the productions G and H, which are special notices, have a high expectation by executing the special notice because the determination ratio does not change between the morning time period, the noon time period, and the night time period. It is possible to make the player recognize that the advance notice has been executed. Therefore, it is possible to prevent a notice with a high degree of expectation from becoming unrecognizable while preventing the notice from becoming monotonous.
(2) 図16(B)〜(D)に示すように、朝の時間帯と昼の時間帯と夜の時間帯とで通常予告として実行される演出の種類が異なるので、予告が単調となることを防止することができる。 (2) As shown in FIGS. 16 (B) to (D), the types of effects that are normally executed as the advance notice differ between the morning time period, the noon time period, and the night time period. Can be prevented.
(3) 同一の時間帯において通常予告として同一の種類の演出が連続して実行されないように実行する演出の種類を決定するので、同一の種類の演出が繰り返し実行されることが回避されるため、予告が単調となることを防止することができる。 (3) Since the type of effect to be executed is determined so that the same type of effect is not continuously executed as a normal notice in the same time zone, it is avoided that the same type of effect is repeatedly executed. , It is possible to prevent the notice from becoming monotonous.
(4) 特別予告は、リーチ状態以上の有利な状態になることが確定する予告演出であり、現在の時刻によって選択される割合が変化しないため、特別予告が実行されることによって期待度の高い予告が実行されたことを遊技者に認識させることができる。したがった、期待度の高い予告を認識できなくなることを防止することができる。 (4) The special notice is a notice effect that is determined to be in an advantageous state over the reach state, and since the ratio selected according to the current time does not change, the expectation is high due to the execution of the special notice. It is possible to make the player recognize that the advance notice has been executed. Therefore, it is possible to prevent a notice with a high expectation from becoming unrecognizable.
次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
(1) 前述の実施の形態では、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に遊技球が入賞することによって変動表示が開始された場合に、現在の時刻に応じて図16(B)〜図16(D)のうちのいずれかの演出実行決定用テーブルを用いて演出の種類を決定するものとして説明したが、携帯端末と連動してこのような動作を行なうようにしてもよい。
Next, modifications, feature points, and the like of the embodiment described above are listed below.
(1) In the above-described embodiment, when the display of variation is started by winning a game ball in the first
携帯端末と連動する方法としては、たとえば、以下のとおりである。遊技者が遊技を開始する前に、パチンコ遊技機1の演出表示装置9やその他の表示装置において表示されるパスワードの入力画面において、事前に登録されたパスワードを入力する(遊技開始操作を行なう)ことにより、演出制御用マイクロコンピュータ100は、特定演出モードに移行する。特定演出モード中においては、現在の時刻に応じて図16(B)〜図16(D)のうちのいずれかの演出実行決定用テーブルを用いて演出の種類が決定される。そして、遊技者が所定のメニュー画面上に表示される「2次元コードの作成」を選択する操作を行なうことにより(遊技終了操作を行なうことにより)特定演出モードでの遊技を終了する場合に、演出表示装置9やその他の表示装置には、携帯端末により読み取り可能な2次元コード等が出力される。2次元コードには、遊技履歴(たとえば、大当りの発生回数、前回の大当りから今回の大当りまでの変動表示回数、ベースの値等の遊技履歴)等を特定可能な情報や当該情報を記憶するサーバにアクセスするための情報が含まれる。遊技履歴は、演出制御用マイクロコンピュータ100のRAMに割り当てられた個人履歴格納領域に蓄積される。遊技者は、演出表示装置9やその他の表示装置に出力された2次元コードを携帯端末の撮像装置等を用いて読み取ることにより、個人履歴格納領域に蓄積された遊技履歴等の情報が携帯端末に転送されたり、あるいは、携帯端末から遊技履歴等の情報を記憶するサーバーにアクセス可能となったりする。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技者によりパスワードが入力されずに遊技が開始されるなど遊技開始操作が行なわれなかった場合には、特定演出モードに移行せずに、時間帯にかかわらず同一の演出実行決定用テーブルを用いて演出の種類を決定する。
For example, the method of interlocking with the mobile terminal is as follows. Before the player starts the game, a password registered in advance is input on the password input screen displayed on the
このようにすると、遊技者の、特定演出モードへ移行するための遊技開始操作を行なう意欲を向上させることができる。 If it does in this way, a player's willingness to perform game start operation for shifting to specific production mode can be raised.
(2) 前述の実施の形態では、同一の種類の演出が連続して実行されないようにするため、演出の種類の決定時において、前回実行された演出と同一の演出の実行が決定された場合、その時間帯において乱数値SR3が割り振られた他の通常予告を実行するもの(たとえば、朝の時間帯において前回の変動表示中に演出Aが実行された場合には、今回の変動表示において演出Bの実行を決定する)として説明したが、他の時間帯の演出を実行してもよい。たとえば、朝の時間帯において前回の変動表示中に演出Aが実行された場合には、今回の変動表示において演出B〜Fのいずれかの演出を実行してもよい。 (2) In the above-described embodiment, in order to prevent the same type of production from being executed continuously, when the production type is determined, execution of the same production as the previously executed production is determined. , Which executes another normal notice to which the random value SR3 is assigned in the time zone (for example, if the production A is executed during the previous fluctuation display in the morning time zone, the presentation in the current fluctuation display However, it is also possible to execute effects in other time zones. For example, when the effect A is executed during the previous fluctuation display in the morning time zone, any one of the effects B to F may be executed in the current fluctuation display.
(3) 前述の実施の形態では、同一の種類の演出が連続して実行されないようにするため、図16(B)〜(D)のいずれかのテーブルを用いて決定された演出の種類が、前回実行された演出と同一である場合に、前回実行された演出と異なる演出の実行を決定するものとして説明したが、たとえば、演出の種類の決定時において、前回実行された演出を除いた演出実行決定用テーブルを用いて演出の種類を決定してもよい。 (3) In the above-described embodiment, in order to prevent the same type of effect from being continuously executed, the effect type determined using any one of the tables in FIGS. In the case where it is the same as the effect executed last time, it has been described that the execution of the effect different from the effect executed last time is determined. For example, when the type of effect is determined, the effect executed last time is excluded. The type of effect may be determined using the effect execution determination table.
たとえば、朝の時間帯において前回の変動表示中に演出Aが実行された場合には(たとえば、前回の変動表示において演出Aが実行されたことを示すフラグがオン状態である場合には)、今回の変動表示において、図19(A)に示す前回演出Aが実行された場合の演出実行決定用テーブル(朝)を用いて、演出Aを除いた、演出B、GおよびHのうちのいずれかの演出の実行を決定してもよい。 For example, when the effect A is executed during the previous fluctuation display in the morning time zone (for example, when the flag indicating that the effect A was executed in the previous fluctuation display is on), In this variation display, any one of effects B, G, and H excluding effect A using the effect execution determination table (morning) in the case where effect A was executed last time shown in FIG. Execution of such production may be determined.
図19(A)と図16(B)とを比較して、当り時およびはずれ時において、図16(B)において演出Aに対して割り振られていた乱数値SR3の個数「10」および「57」はいずれも図19(A)においては「ゼロ」とされる。 19A and 16B are compared, and the numbers “10” and “57” of the random number SR3 assigned to the effect A in FIG. "Is" zero "in FIG. 19A.
一方、当り時およびはずれ時において、図16(B)において演出Bに対して割り振られていた乱数値SR3の個数「20」および「40」には、図16(B)において演出Aに対して割り振られていた乱数値SR3の個数「10」および「57」がそれぞれが足し合わされて、図19(A)においては「30」および「97」とされる。 On the other hand, the numbers “20” and “40” of the random number SR3 assigned to the effect B in FIG. The numbers “10” and “57” of the allocated random number SR3 are added together, and are set to “30” and “97” in FIG. 19A.
同様に、たとえば、朝の時間帯において前回の変動表示中に演出Bが実行された場合には(たとえば、前回の変動表示において演出Bが実行されたことを示すフラグがオン状態である場合には)、今回の変動表示において、図19(B)に示す前回演出Bが実行された場合の演出実行決定用テーブル(朝)を用いて、演出Bを除いた、演出A、GおよびHのうちのいずれかの演出の実行を決定してもよい。 Similarly, for example, when the effect B is executed during the previous fluctuation display in the morning time zone (for example, when the flag indicating that the effect B was executed in the previous fluctuation display is on). In the present variation display, effects A, G, and H, except for effect B, using the effect execution determination table (morning) when the previous effect B shown in FIG. Execution of any of these effects may be determined.
図19(B)と図16(B)とを比較して、当り時およびはずれ時において、図16(B)において演出Bに対して割り振られていた乱数値SR3の個数「20」および「40」はいずれも図19(B)においては「ゼロ」とされる。 19B is compared with FIG. 16B, and the numbers “20” and “40” of the random number SR3 assigned to the effect B in FIG. "Is" zero "in FIG. 19B.
一方、当り時およびはずれ時において、図16(B)において演出Aに対して割り振られていた乱数値SR3の個数「10」および「57」には、図16(B)において演出Bに対して割り振られていた乱数値「20」および「40」がそれぞれ足し合わされて、図19(B)においては「30」および「97」とされる。 On the other hand, the numbers “10” and “57” of the random number SR3 assigned to the effect A in FIG. The assigned random number values “20” and “40” are added together to be “30” and “97” in FIG. 19B.
(4) 前述の実施の形態では、同一の種類の演出が連続して実行されないようにするため、前回実行された演出と異なる演出を実行するものとして説明したが、たとえば、一定時間、同一の種類の演出が実行されないようにしてもよい。 (4) In the above-described embodiment, it has been described that an effect different from the effect executed last time is executed in order to prevent the same type of effect from being continuously executed. It is possible to prevent the type of performance from being executed.
(5) 前述の実施の形態では、特別予告は、通常予告よりも遊技者にとって有利な状態に制御される可能性が高い予告であるものとして説明したが、たとえば、変動パターンを考慮して決定される予告(具体的には、リーチの変動パターンになるときにだけ決定され得る予告)であってもよい。特別予告は、たとえば、リーチ以上の遊技者にとって有利な状態に制御されることが確定する予告であってもよいし、スーパーリーチ以上の遊技者にとって有利な状態に制御されることが確定する予告でもよいし、大当り表示結果となることが確定する予告であってもよい。 (5) In the above-described embodiment, it has been described that the special notice is a notice that is likely to be controlled in a state more advantageous to the player than the normal notice. However, for example, the special notice is determined in consideration of a variation pattern. May be an advance notice (specifically, an advance notice that can be determined only when a reach fluctuation pattern is reached). The special advance notice may be, for example, an advance notice that it is determined that it is controlled in a state advantageous to a player of reach or higher, or an advance notice that it is determined to be controlled in a state advantageous to a player of super reach or more. Alternatively, it may be a notice that the jackpot display result will be confirmed.
(6) 前述の実施の形態では、1日のうちの朝の時間帯と、昼の時間帯と、夜の時間帯とにおいて通常予告の決定割合が異なるものとして説明したが、たとえば、季節毎、月毎、日毎あるいは数分毎に、通常予告の決定割合が異なるようにしてもよい。 (6) In the above-described embodiment, the description has been made on the assumption that the ratio of the normal notice is different between the morning time zone, the daytime time zone, and the night time zone of the day. Alternatively, the determination rate of the normal notice may be different every month, every day, or every few minutes.
(7) 前述の実施の形態では、現在の時刻が朝の時間帯と、昼の時間帯と、夜の時間帯とのうちのいずれの時間帯の時刻かによって通常予告の決定割合を変化させるものとして説明したが、たとえば、電源投入からの経過時間が所定の時間範囲内であるか否かによって通常予告の決定割合を変化させるようにしてもよいし、あるいは、所定の有利状態(たとえば、大当り遊技状態、確変状態、あるいは、時短状態)が終了してからの経過時間が所定の時間範囲内であるか否かによって通常予告の決定割合を変化させるようにしてもよいし、変動回数に応じて通常予告の決定割合を変化させるようにしてもよい。 (7) In the embodiment described above, the determination rate of the normal notice is changed depending on which time of the morning time, noon time, or night time the current time is. Although described as a thing, for example, you may make it change the determination rate of a normal notice depending on whether the elapsed time from power-on is in a predetermined time range, or a predetermined advantageous state (for example, Depending on whether or not the elapsed time from the end of the big hit gaming state, the probability variation state, or the short-time state) is within a predetermined time range, the normal notice determination rate may be changed. Accordingly, the determination rate of the normal notice may be changed.
(8) 前述の実施の形態では、演出A〜Fは、特定の時間帯にのみ出現する可能性があるものとして説明したが、たとえば、演出A〜Fは、いずれの時間帯においても出現する可能性があるものとし、時間帯に応じてそれらの決定割合が変化するようにしてもよい。あるいは、演出A〜Fの一部の演出については、いずれの時間帯においても出現する可能性がある共通の演出としつつ、その他の演出については、特定の時間帯にのみ出現する可能性があるものとし、時間帯に応じてそれらの決定割合が変化するようにしてもよい。 (8) In the above-described embodiment, the effects A to F have been described as having the possibility of appearing only in a specific time zone. For example, the effects A to F appear in any time zone. There is a possibility that the determination ratio may change according to the time zone. Alternatively, some of the effects A to F may be a common effect that may appear in any time zone, while the other effects may appear only in a specific time zone. It may be assumed that the determination ratio changes according to the time zone.
(9) 前述の実施の形態では、特別予告の決定割合は、時間帯に関わらず同じ割合が割り振られるものとして説明したが、計時情報に基づいて(たとえば、時間毎、日毎、月毎、季節毎に)特別予告の決定割合を変化させるようにしてもよい。特別予告の決定割合の変化の頻度としては、特別予告が遊技者にとって有利な状態に制御される可能性が高い予告であるという認識が変化しない程度とすることが望ましい。そのため、特別予告の決定割合の変化の頻度としては、通常予告の決定割合の変化の頻度よりも少なくなるようにすることが望ましい。たとえば、通常予告の決定割合が時間毎に変化するものに対して、特別予告の決定割合が月毎あるいは季節毎に変化するようにしてもよい。 (9) In the above-described embodiment, it has been described that the determination ratio of the special notice is assigned the same ratio regardless of the time zone. However, based on the timing information (for example, hourly, daily, monthly, seasonal) You may make it change the decision ratio of a special notice every time. It is desirable that the frequency of change in the determination ratio of the special notice is set so that the recognition that the special notice is a notice that is highly likely to be controlled in a state advantageous to the player does not change. For this reason, it is desirable that the frequency of change in the determination ratio of the special notice be less than the frequency of change in the determination ratio of the normal notice. For example, the decision rate of the special notice may change every month or every season, whereas the decision rate of the normal notice changes every time.
(10) 前述の実施の形態では、通常予告と特別予告とは、同じ変動表示中においていずれか一方が実行されるものとして説明したが、通常予告と特別予告とは、同じ変動表示中において実行されてもよい。たとえば、通常予告の種類の決定と、特別予告の種類の決定とを独立して行うようにしてもよい。すなわち、通常予告の種類決定用の演出実行決定用テーブルおよび特別予告の種類決定用の演出実行決定用テーブルの各々とを用いて通常予告の実行の有無と通常予告を実行する場合の演出態様と、特別予告の実行の有無と特別予告を実行する場合の演出態様とを独立して決定してもよい。 (10) In the above-described embodiment, it has been described that one of the normal notice and the special notice is executed during the same variable display. However, the normal notice and the special notice are executed during the same variable display. May be. For example, the normal notice type and the special notice type may be determined independently. That is, the presence / absence of execution of the normal notice and the effect mode in the case of executing the normal notice using each of the effect execution decision table for determining the type of normal notice and the effect execution decision table for determining the type of special notice The presence / absence of execution of the special notice and the production mode when the special notice is executed may be determined independently.
(11) 前述の実施の形態では、6:00〜12:00の時間帯を朝の時間帯とし、12:00〜18:00の時間帯を昼の時間帯とし、18:00〜6:00の時間帯を夜の時間帯とするものとして説明したが、特にこのような時間帯に限定されるものではなく、さらに、時間帯の個数としては2つであってもよいし、4つ以上であってもよいものとする。 (11) In the above-described embodiment, the time zone from 6:00 to 12:00 is the morning time zone, the time zone from 12:00 to 18:00 is the daytime time zone, and 18:00 to 6: Although it has been described that the 00 time zone is a night time zone, it is not particularly limited to such a time zone, and the number of time zones may be two or four. It may be the above.
(12) 前述の実施の形態では、特別予告をステップアップ予告とし、通常予告をステップアップ予告と異なる種類の予告とする例を説明したが、同じステップアップ予告でも通常予告と、通常予告と演出態様が異なる特別予告とを含むようにしてもよい。たとえば、ステップアップ予告のステップ数が1または2までのステップアップ予告を通常予告とし、ステップ数が3以上のステップアップ予告を特別予告としてもよい。 (12) In the above-described embodiment, the example has been described in which the special notice is the step-up notice and the normal notice is a different type of notice from the step-up notice. Special notices with different aspects may be included. For example, a step-up notice with a step-up notice up to 1 or 2 may be a normal notice, and a step-up notice with a step number of 3 or more may be a special notice.
(13) 前述の実施の形態では、通常予告および特別予告は、変動表示中に大当り表示結果となる可能性がある旨を予告するものとして説明したが、たとえば、大当り遊技中の予告(たとえば、確変等への昇格を予告する昇格予告や保留連予告)、リーチ状態になる前の予告、リーチ状態になった後の予告、停止図柄が通常大当り図柄から確変大当り図柄へと変化する、再抽選時の予告(たとえば、確変成り上がり予告)、確変状態が潜伏していることを予告する潜伏示唆予告などのいずれかに適用してもよいし、これらの予告の一部または全部に適用してもよい。保留連予告とは、大当り表示結果となった時点の保留記憶および大当り遊技中の保留記憶を先読みし、当該保留記憶に新たな大当りを発生させるものが存在している、いわゆる、保留連チャンが生じていることを予告するものをいう。 (13) In the above-described embodiment, the normal notice and the special notice have been described as a notice that there is a possibility of being a jackpot display result during the variable display, but for example, a notice during the jackpot game (for example, Promotional advance notice and advance notice to advance to probability change etc., advance notice before reaching reach, advance notice after reaching reach, stop symbol changes from normal big hit symbol to positive change big hit symbol, redraw It may be applied to either a notice of time (for example, an advance notice of probability change), a latent suggestion notice to notify that the probability change state is latent, or may be applied to a part or all of these notices. Good. The holding continuous notice is a so-called holding consecutive notice that there is something that prefetches the holding memory at the time of the big hit display result and the holding memory during the big hit game and generates a new big hit in the holding memory. This is a notice that it has occurred.
(14) 前述の実施の形態では、複数の種類の予告のうちのいずれを実行するかを決定するものとして説明したが、たとえば、複数の種類の予告のうちのいずれを実行するかを決定した後に、実行が決定された予告の演出態様の詳細(たとえば、セリフ予告におけるセリフの種類、ステップアップ予告におけるステップ数、群予告における登場するキャラクタの数等)を決定するものであってもよい。この場合において、複数の種類の予告の決定についてのみ通常予告に対応する予告の決定割合を時間帯に応じて変化させるものであってもよいし、予告の演出態様の詳細の決定についてのみ通常予告に対応する演出態様の決定割合を時間帯に応じて変化させるものであってもよいし、複数の種類の予告の決定および予告の演出態様の詳細の決定について通常予告に態様する予告およびその演出態様の決定割合を時間帯に応じて変化させるものであってもよい。 (14) In the above-described embodiment, it has been described as determining which of a plurality of types of notices is executed. For example, it is determined which of a plurality of kinds of notices is executed. Later, the details of the presentation mode of the announcement that is determined to be executed (for example, the type of dialogue in the dialogue announcement, the number of steps in the step-up announcement, the number of characters appearing in the group announcement, etc.) may be determined. In this case, the decision rate of the notice corresponding to the normal notice may be changed according to the time zone only for the decision of a plurality of types of notices, or the normal notice only for the determination of the details of the notice mode. The determination ratio of the production mode corresponding to the above may be changed according to the time zone, and the announcement and the production of the normal announcement for the determination of a plurality of types of the advance notice and the details of the presentation aspect of the notice are given. You may change the determination ratio of an aspect according to a time slot | zone.
(15) 前述の実施の形態では、予告の種類としては、セリフ予告、ステップアップ予告、群予告、および、カットイン予告を含むものとして説明したが、これらに加えて、擬似連停止図柄予告や役物を作動させる予告を含むようにしてもよい。 (15) In the above-described embodiments, the types of notices have been described as including line notices, step-up notices, group notices, and cut-in notices. You may make it include the advance notice which operates an accessory.
擬似連図柄停止予告とは、変動表示中に通常の演出状態において表示される図柄列に含まれない仮停止用の擬似連図柄(たとえば、数字以外の文字等を含む図柄)を、左、中、右の全ての図柄表示領域において、あるいは、左、中、右の一部の図柄表示領域において停止することにより予告をする予告演出をいう。擬似連図柄停止予告は、仮停止用の擬似連図柄が異なる等、複数種類の演出態様を有していてもよい。 The pseudo-continuous symbol stop notice is a temporary stop pseudo-continuous symbol (for example, a symbol including characters other than numbers) that is not included in the symbol sequence displayed in the normal performance state during the variable display. This means a notice effect in which a notice is given by stopping in all the symbol display areas on the right or in some of the symbol display areas on the left, middle, and right. The pseudo-continuous symbol stop notice may have a plurality of types of effects such as different pseudo-continuous symbols for temporary stop.
役物を可動させる予告は、役物を所定動作させることにより予告をする予告演出をいう。役物を可動させる予告は、可動させる役物が異なる等、複数種類の演出態様を有していてもよい。 The advance notice for moving an accessory refers to a notice effect in which an advance notice is given by operating the accessory in a predetermined manner. The advance notice for moving an accessory may have a plurality of types of effects such as different actors to be moved.
(16) 前述の実施の形態では、各時間帯において実行される可能性がある通常予告の種類は、2種類であるものとして説明したが、たとえば、時間帯が進むにつれてあるいは時間帯に応じて実行される可能性がある通常予告の種類が増加あるいは減少してもよい。 (16) In the above-described embodiment, it has been described that there are two types of normal notices that may be executed in each time zone. For example, as the time zone progresses or according to the time zone, There may be an increase or decrease in the type of normal notice that may be performed.
(17) 前述の実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、電源投入後に、日時読出処理によってRTC108から計時情報を読出してRAM等の記憶領域に記憶させた後に、タイマ等の計時手段を用いて日時を計測して、記憶した計時情報を更新するものとして説明したが、たとえば、タイマ割込が発生する毎に、RTC108から計時情報を読出すようにしてもよい。
(17) In the above-described embodiment, after the power is turned on, the
(18) 前述の実施の形態では、RTC108を用いて計時情報を取得するものとして説明したが、たとえば、パチンコ遊技機1の外部に設けられ、複数のパチンコ遊技機1の作動状態を管理するホールコンピュータから計時情報を受信することによって計時情報を取得してもよい。この場合、RTC108は、省略可能である。あるいは、遊技店での設置時に、あるいは、パチンコ遊技機1の製造時に、本体に電力を供給する電源とは別の電池等の電源が組み付けられることにより作動する電池式のタイマを用いて計時情報を取得してもよい。
(18) In the above-described embodiment, the timing information is acquired using the
(19) 前述の実施の形態では、「割合(比率、確率)」を例示したが、「割合(比率、確率)」は、これに限るものではなく、たとえば0%〜100%の範囲内の値のうち、0%を含む値や、100%を含む値、0%および100%を含まない値であってもよい。すなわち、「割合が異なる」とは、たとえば、AおよびBがそれぞれ70%および30%あるいは30%および70%のような関係であることからAとBとの割合が異なるというものだけに限らず、100%および0%のような関係であることからAとBとの割合が異なるというものも含まれる。 (19) In the above-described embodiment, “ratio (ratio, probability)” is exemplified, but “ratio (ratio, probability)” is not limited to this, and for example, within a range of 0% to 100% Of the values, a value including 0%, a value including 100%, or a value not including 0% and 100% may be used. That is, “the ratio is different” is not limited to, for example, that the ratio between A and B is different because A and B are 70% and 30% or 30% and 70%, respectively. , 100% and 0%, so that the ratio between A and B is different.
(20) 前述の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27R,27L等)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。
(20) In the above-described embodiment, the
(21) 前述の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(たとえば、図3に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35等、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、またはたとえば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行なうのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行なうことができる。このような構成の場合には、前述した実施の形態で演出制御用マイクロコンピュータ100が行なっていた各種決定については、同様に演出制御用マイクロコンピュータ100が行なうようにしてもよく、または、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、または、音/ランプ基板に搭載したマイクロコンピュータ等の制御手段が行なうようにしてもよい。
(21) In the above-described embodiment, the
(22) 上記実施の形態においては、変動表示において実行する演出として、滑り演出を実行するようにしてもよい。滑りとは、変動表示において図柄の停止直前に図柄を停止予測位置から滑らせる演出表示をいう。 (22) In the above embodiment, a slip effect may be executed as an effect executed in the variable display. Slip refers to an effect display in which the symbol is slid from the predicted stop position immediately before the symbol stops in the variable display.
(23) 上記実施の形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ100に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ100に通知する様にしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行なうようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータ100の方で選択を行なう様にしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(たとえば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
(23) In the above-described embodiment, in order to notify the
(24) 前述した実施の形態では、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出す遊技機を説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式の遊技機を採用してもよい。封入式の遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉を遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算される。入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出す遊技機を説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式の遊技機を採用してもよい。封入式の遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉を遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算される。 (24) In the embodiment described above, a gaming machine that pays out game media to a player's hand in response to the occurrence of a win has been described. However, the game media is enclosed and the game media is transferred to the player in response to the occurrence of a win. An enclosed game machine that adds game points (scores) without paying out to the player may be adopted. The enclosed game machine has a circulation path for circulating a plurality of balls, which are examples of game media, in the game machine, and is provided with a storage unit for storing game points. The game points are added to the storage unit, the game points are subtracted from the storage unit in response to the ball launching operation, and the game points are added to the storage unit in response to the occurrence of a prize. Although the gaming machine that pays out game media to the player's hand in response to the occurrence of a win has been described, the game medium is enclosed, and the game points ( You may employ | adopt the enclosure-type game machine which adds a score. The enclosed game machine has a circulation path for circulating a plurality of balls, which are examples of game media, in the game machine, and is provided with a storage unit for storing game points. The game points are added to the storage unit, the game points are subtracted from the storage unit in response to the ball launching operation, and the game points are added to the storage unit in response to the occurrence of a prize.
(25) 前述した実施の形態は、パチンコ遊技機1の動作をシミュレーションするゲーム機などの装置にも適用することができる。前述した実施の形態を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。そして、ゲームの実施形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行なうことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
(25) The embodiment described above can also be applied to an apparatus such as a game machine that simulates the operation of the
(26) 前述の実施形態では、大当り種別として、15ラウンドの通常大当りと15ラウンドの確変大当りと2ラウンドの確変大当りを設けた例を示した。しかし、これに限らず、たとえば、15ラウンドの大当り、10ラウンドの大当り、5ラウンドの大当り、および、2ラウンドの大当りを設ける場合のように、3種類以上のラウンド数の大当り種別を設けてもよい。その場合には、たとえば、大当りの種別を、賞球が得られやすい大当り種別グループ(たとえば、15ラウンドの大当り、10ラウンドの大当り)と、賞球が得られにくい大当り種別グループ(たとえば、5ラウンドの大当り、2ラウンドの大当り)とに分類し、第2特別図柄の方が第1特別図柄よりも、賞球が得られやすい大当り種別グループの大当り種別が選択される割合が高くなるように設定してもよい。 (26) In the above-described embodiment, an example in which 15 round normal big hits, 15 round probability variation big hits, and 2 round probability variation big hits are shown as the big hit types. However, the present invention is not limited to this. For example, a big hit type of three or more rounds may be provided, such as a big hit of 15 rounds, a big hit of 10 rounds, a big hit of 5 rounds, and a big hit of 2 rounds. Good. In that case, for example, the big hit type is classified into a big hit type group (for example, a big hit of 15 rounds, a big hit of 10 rounds) and a big hit type group (for example, 5 rounds) where it is difficult to obtain a winning ball. And the 2nd special symbol is set so that the ratio of the big hit type of the big hit type group where the prize ball is easily obtained is higher than the 1st special symbol. May be.
(27) 前述した実施の形態は、スロットマシンにも適用することができる。
スロットマシンは、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出表示させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、1ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出表示された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであってもよい。具体的には、3つのリール2L、2C、2Rを有する可変表示装置を備え、全てのリールが停止した時点で1ゲームが終了し、3つのリールに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生するスロットマシンであってもよい。
(27) The above-described embodiment can also be applied to a slot machine.
The slot machine includes a variable display device capable of deriving and displaying a display result in each of a plurality of variable display areas capable of variably displaying a plurality of types of identification information that can each be identified. The game can be started by setting a predetermined number of bets for the game, and the display result is derived and displayed in all of the plurality of variable display areas. As a result, it may be a slot machine in which a winning can be generated according to a combination of the display results derived and displayed in each of the plurality of variable display areas. Specifically, a variable display device having three reels 2L, 2C, and 2R is provided. When all the reels are stopped, one game is finished, and a prize is awarded according to a combination of display results derived to the three reels. May be a slot machine in which
しかし、遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであれば、3つのリールを有する可変表示装置を備えるものに限らず、1のリールしか有しないものや、3以外の複数のリールを有する可変表示装置を備えるスロットマシンであってもよい。 However, a game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using the gaming value, and a variable display device capable of variably displaying a plurality of types of identification information each identifiable. If the slot machine has one game finished by deriving the display result and winning can be generated according to the display result derived to the variable display device, the variable display device has three reels. The slot machine may be provided with a variable display device having only one reel or a plurality of reels other than three.
(28) 上記(1)〜(27)で開示した変形例は、その全部または一部を組み合わせて実施してもよい。 (28) The modifications disclosed in the above (1) to (27) may be implemented in combination of all or part thereof.
(29) なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 (29) It should be noted that the embodiment disclosed this time is illustrative in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
1 パチンコ遊技機、9 演出表示装置、100 演出制御用マイクロコンピュータ、108 RTC。 1 pachinko machine, 9 effect display device, 100 effect control microcomputer, 108 RTC.
Claims (1)
計時手段と、
通常予告と、当該通常予告よりも前記有利な状態に制御される可能性が高いことを予告する特別予告とを実行可能な予告実行手段と、
前記予告実行手段に実行させる前記通常予告および前記特別予告を決定する予告決定手段とを含み、
前記予告決定手段は、前記通常予告の決定割合を前記計時手段の計時結果に基づいて変化させる一方、前記特別予告の決定割合を前記計時手段の計時結果に基づいて変化させることなく決定する、遊技機。 A gaming machine that can be controlled in a state advantageous to a player,
Timekeeping means,
A notice execution means capable of executing a normal notice and a special notice for notifying that the possibility of being controlled to the advantageous state is higher than the normal notice;
A notice determining means for determining the normal notice and the special notice to be executed by the notice executing means,
The notice determining means changes the decision ratio of the normal notice based on the time measurement result of the time measuring means, while determining the decision ratio of the special notice without changing based on the time measurement result of the time measuring means. Machine.
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