JP2015104595A - ゲーム装置、無線通信装置、ゲームシステム、および、それらの制御方法 - Google Patents

ゲーム装置、無線通信装置、ゲームシステム、および、それらの制御方法 Download PDF

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Abstract

【課題】ゲーム装置におけるゲームの状況を周囲の無線端末から容易に確認する。【解決手段】ゲーム装置においては、配置されたゲーム要素に対する操作入力に従ってゲームが進行する。検出部は、ゲーム要素の動作によってゲームの状況に変化が生じたことを検出する。ゲーム情報生成部は、検出部により検出されたゲームの状況の変化に応じて、ゲームの状況を示す情報であるゲーム情報を生成する。通信部は、周囲に存在する無線通信端末に対してゲーム情報を同報送信する。【選択図】図2

Description

本発明は、ゲームシステムに関する。詳しくは、配置されたゲーム要素に対する操作入力に従ってゲームが進行するゲーム装置、無線通信装置、ゲームシステム、および、これらにおける処理方法ならびに当該方法をコンピュータに実行させるプログラムに関する。
ゲーム盤を用いたゲームは様々な趣向が凝らしてあり、プレイヤや観客に対して興趣をもたらすものである。他方で、ゲーム盤は構成自体が小規模であり、観戦するためには近寄らなければならないという制限があるため、多人数が同時に観戦することは困難である(例えば、特許文献1参照。)。例えば、ある人物が、ゲームセンタ、社交場、バーなどに配置されたゲーム装置で行われているゲームの内容が気になった場合、自席を立ってゲーム装置の近くまで寄らねばならず、また、既に多数の観客が観戦中である場合には、混雑のためゲーム装置の点数表示などを見ることができないことがある。そして、これに対して、多数の観客が見ることのできる大きな表示装置などをゲーム装置の周囲に設けたシステムが開示されている(例えば、特許文献2参照。)。
特開2009−082499号公報 特開2001−299975号公報
上述の従来技術では、多数の観客が見ることができるように大きな表示装置を設けるものがあるが、そのような表示装置の設置や維持のためのコストは高く、ゲーム装置の提供側にとって導入は困難な場合が少なくない。
本発明はこのような状況に鑑みて生み出されたものであり、ゲーム装置におけるゲームの状況を周囲の無線端末から容易に確認することを目的とする。
本発明は、上述の問題点を解消するためになされたものであり、その第1の側面は、配置されたゲーム要素に対する操作入力に従ってゲームが進行するゲーム装置であって、上記ゲーム要素の動作によって上記ゲームの状況に変化が生じたことを検出する検出部と、上記検出部により検出された上記ゲームの状況の変化に応じて上記ゲームの状況を示す情報であるゲーム情報を生成するゲーム情報生成部と、周囲に存在する無線通信端末に対して上記ゲーム情報を同報送信する通信部とを備えるゲーム装置およびその制御方法である。これにより、ゲームの状況の変化を検出して、それに応じて生成されたゲーム情報を周囲に存在する無線通信端末に対して同報送信するという作用をもたらす。
また、本発明の第2の側面は、配置されたゲーム要素に対する操作入力に従ってゲームが進行するゲーム装置における上記ゲームの状況の変化に応じて上記ゲームの状況を示す情報であるゲーム情報を生成するゲーム情報生成部と、周囲に存在する無線通信端末に対して上記ゲーム情報を送信する通信部とを備える無線通信装置およびその制御方法である。これにより、検出されたゲームの状況の変化に応じて生成されたゲーム情報を周囲に存在する無線通信端末に対して同報送信するという作用をもたらす。
また、本発明の第3の側面は、配置されたゲーム要素に対する操作入力に従ってゲームが進行するゲーム装置と、表示画面を備えてBluetooth(登録商標)Low Energy規格に則った無線通信が可能な通信端末とを含むゲームシステムであって、上記ゲーム装置は、上記ゲーム要素の動作によって上記ゲームの状況に変化が生じたことを検出する検出部と、上記検出部により検出された上記ゲームの状況の変化に応じて上記ゲームの状況を示す情報であるゲーム情報を生成するゲーム情報生成部と、周囲に存在する無線通信端末に対して上記ゲーム情報を同報送信する通信部とを備え、上記通信端末は、上記ゲーム装置から受信した上記ゲーム情報を上記表示画面上に表示する表示部を備えるゲームシステムおよびその制御方法である。これにより、ゲーム装置において検出されたゲームの状況の変化に応じて生成されたゲーム情報を周囲に存在する無線通信端末に対して同報送信するという作用をもたらす。
本発明によれば、ゲーム装置におけるゲームの状況を周囲の無線端末から容易に確認することができるという優れた効果を奏し得る。
本発明の第1の実施の形態におけるゲームシステムの全体構成の一例を示す図である。 本発明の実施の形態におけるゲーム装置100の構成例を示す図である。 本発明の実施の形態のゲーム装置100の一例であるサッカーゲーム盤の概観を示す図である。 本発明の実施の形態のゲーム装置100の一例であるサッカーゲーム盤における検出部130の一覧を示す図である。 本発明の実施の形態における無線通信の態様を示す図である。 本発明の実施の形態における無線通信の手順の一例を示すシーケンス図である。 本発明の実施の形態における無線通信の第1の実施例として、アドバタイジングチャネルを用いた同報送信の例を示す図である。 BLEの通信パケットフォーマットを示す図である。 アドバタイジングPDUのフォーマットを示す図である。 本発明の実施の形態における無線通信の第2の実施例として、コネクション通信を用いた特定端末への同報通信の例を示す図である。 本発明の実施の形態におけるGATT通信による通知パケットのフォーマット例を示す図である。 本発明の第1の実施の形態による無線通信端末300における表示例を示す図である。 本発明の実施の形態のゲーム装置100の一例であるサッカーゲーム盤における処理手順の一例を示す流れ図である。 本発明の第2の実施の形態におけるゲームシステムの全体構成の一例を示す図である。 本発明の第2の実施の形態による無線通信端末300における表示例を示す図である。
以下、本発明を実施するための形態(以下、実施の形態と称する)について説明する。
<1.第1の実施の形態>
図1は、本発明の第1の実施の形態におけるゲームシステムの全体構成の一例を示す図である。このゲームシステムは、ゲーム装置100と、ゲーム情報配信装置200と、複数の無線通信端末300とを備えている。
ゲーム装置100は、一つまたは複数のゲーム要素から成り、プレイヤにゲームを提供するための装置である。ここに、ゲーム要素とは、プレイヤが操作し、動作させることでゲームが進行するゲーム装置100の構成要素であって、プレイヤが直接的に操作して動作させる体感的なものと、プレイヤの操作入力を機械的な機構を介して受けて動作する機械的なものとを含む。また、ゲーム装置100は、内部に組み込まれたセンサによって、このゲーム要素の動作を検出し、プレイヤの点数などゲーム状況を検出可能としたものである。
実施の形態におけるゲーム装置100としては、例えば、野球盤、エアホッケー、サッカーゲーム盤、ビリヤード、ピンボール、ダーツ(エレクトリックダーツ)、ボウリング、モグラ叩き、パンチングマシン、または、競馬ゲームなどの、ボードゲーム、体感型のボードゲーム、および、いわゆるエレメカ(エレクトロメカニカルマシン)と称されるゲーム装置などが想定される。以下では、本発明の実施の形態として、プレイヤが選手を模したコマを操作して盤上に配置されたボールを転がすことでゲームを進行させるサッカーゲーム盤に適用した場合を例に挙げて説明する。
ゲーム情報配信装置200は、ゲーム装置100において生成されたゲーム情報を無線通信端末300に対して配信する装置である。この例では、ゲーム情報配信装置200とゲーム装置100を分けて示しているが、実現する上では両者を一体として構成してもよい。
無線通信端末300は、ゲーム状況を観戦しようとするユーザによって操作される端末である。この無線通信端末300は、無線通信機能を有し、ゲーム情報配信装置200から配信されたゲーム情報を受信する。また、この無線通信端末300は、表示部を備えており、受信したゲーム情報の内容を表示する。この無線通信端末300としては、例えば、携帯電話、スマートフォン、タブレット端末などが想定される。
このゲームシステムにおいて、ゲーム情報配信装置200と無線通信端末300との間の無線通信としては、特にBluetooth(登録商標)Low Energy(以下、「BLE」と略称する。)規格に則った通信を前提とする。このBLEは、近距離での、小さいサイズのデータ(20バイト程度)を、周囲の無線通信端末に送信する技術であり、電波の最大到達距離は30乃至100m程度の範囲である。
図2は、本発明の実施の形態におけるゲーム装置100の構成例を示す図である。ゲーム装置100は、ゲーム要素120と、検出部130と、ゲーム情報生成部140とを備える。
ゲーム要素120は、プレイヤからの操作入力に応じて動作するものである。例えば、サッカーゲーム盤の場合には、ボールをキックする選手の形をした模型が該当する。また、例えば、エレクトリックダーツの場合には、ダーツの矢が該当する。
検出部130は、ゲーム要素120の動作によってゲームの状況に変化が生じたことを検出するものである。具体的には、この検出部130はゲーム装置100に設けられたセンサであり、これによりゲームの状況を検出する。
ゲーム情報生成部140は、検出部130により検出されたゲームの状況の変化に応じてゲームの状況を示す情報であるゲーム情報を生成するものである。すなわち、このゲーム情報生成部140は、検出部130により検出されたゲームの状況から、ゲームの各プレイヤの得点などを算出して、ゲーム情報としてゲーム情報配信装置200に供給する。
上述のように、この例では、ゲーム情報配信装置200とゲーム装置100を分けて示しているが、実現する上では両者を一体として構成してもよい。その場合、例えば、ゲーム情報生成部140とゲーム情報配信装置200とを1つの半導体チップとして構成してもよい。
図3は、本発明の実施の形態のゲーム装置100の一例であるサッカーゲーム盤の概観を示す図である。このサッカーゲーム盤は、プレイヤAとプレイヤBとがそれぞれのチームの選手のコマ101を操作し、ボール102を転がしてサッカーゲームを行うためのものである。具体的には、コマ101がサッカーゲーム盤内部でレバー(不図示)に接続され、各プレイヤがこのレバーを操作することで、コマ101がサッカーゲーム盤上を前後(つまり、図中左右方向)に移動させたり、ボールを蹴らせたりすることができる。
ゲームの開始または再開時にはセンターサークル103にボール102を配置しておく。そして、プレイヤAまたはBによる操作入力に従ってコマ101が盤上を移動し、それに伴ってボールが盤上を移動する。ボール102が一方のゴール104または105に入ると、他方のチームの得点になる。また、このサッカーゲーム盤には、ゲーム開始時に押下される開始(START)ボタン108と、ゲーム中断時に押下される中断(PAUSE)ボタン109とが設けられる。
図4は、本発明の実施の形態のゲーム装置100の一例であるサッカーゲーム盤における検出部130の一覧を示す図である。このサッカーゲーム盤には、検出部130として5つのセンサが設けられる。
1つ目のセンサ(センサ1)は、開始ボタン108に配置されるものである。開始ボタン108が押下されたことを検知すると、そのゲームの残り時間のカウントが開始される。また、各チームの得点の点数がリセットされる。
2つ目のセンサ(センサ2)は、中断ボタン109に配置されるものである。中断ボタン109が押下されたことを検知すると、それまで行われていたゲームは中断される。中断中にさらに中断ボタン109が押下されたことを検知すると、ゲームの続きから再開される。
3つ目のセンサ(センサ3)は、センターサークル103に配置されるものであり、センターサークル103にボール102が置かれたことを検知する。ゴール後に、ボール102がセンターサークル103に置かれたことを検知すると、そのゲームの残り時間のカウントが再開される。また、このセンサ3の検知により、センサ4および5のロック状態が解除され、再びセンサ4および5が検知を行うようになる。センサ4および5については以下に説明する。
4つ目のセンサ(センサ4)は、プレイヤAのゴール104に配置されるものであり、プレイヤBの得点を検出する。ボール102がゴール104に入ったことを検知すると、プレイヤBの点数が1点追加される。また、このゴールによりゲームは中断されて、残り時間のカウントが中止されるとともに、センサ4はロック状態となり検知が行われなくなる。このセンサ4がロック状態となるのは、得点の過剰検知による誤動作防止のためである。このロック状態は、上述のセンサ3の検知により解除される。
5つ目のセンサ(センサ5)は、プレイヤBのゴール105に配置されるものであり、プレイヤAの得点を検出する。ボール102がゴール105に入ったことを検知すると、プレイヤAの点数が1点追加される。また、このゴールによりゲームは中断されて、残り時間のカウントが中止されるとともに、センサ5はロック状態となり検知が行われなくなる。このセンサ5がロック状態となるのは、得点の過剰検知による誤動作防止のためである。このロック状態は、上述のセンサ3の検知により解除される。
センサ1および2は、プレイヤが直接操作する押しボタンなどのスイッチにより実現され得る。センサ3乃至5は、ボール102が特定の位置に入ったことを検出するセンサとして、例えば、赤外線センサ、電気式または磁気式センサ、モーメンタリスイッチなどにより実現され得る。
図5は、本発明の実施の形態における無線通信の態様を示す図である。本発明の実施の形態では、BLE規格による無線通信を想定している。BLE規格の物理チャネルにおいて生じる通信には、aに示すブロードキャストを行うアドバタイジング通信と、bに示す特定の機器と接続(コネクション)を確立した状態で行う2機器間のコネクション通信とが存在する。
アドバタイジング(Advertising)通信は、アドバタイジングチャネルを用いたデータの送信である。アドバタイジング通信は、ある端末(アドバタイザと称する)が、複数のアドバタイジングチャネルを用いて次々とアドバタイジングパケットを送信することにより開始する。周囲の端末(スキャナと称する)は、アドバタイジングチャネルを巡回して、アドバタイジングパケットを受信する。
コネクション通信は、マスタ端末とスレイブ端末との間でデータの送受信を行う通信である。コネクション通信は、マスタがスレイブに対してデータ・チャネルを介してパケット(フレーム)を送信することにより開始し、それ以降はマスタとスレイブが交互にデータの送信を行うことが可能となる。
図6は、本発明の実施の形態における無線通信の手順の一例を示すシーケンス図である。
BLE規格において、ある端末201が他の端末301に対して接続を要求する場合、端末201はアドバタイザとして、アドバタイジングパケット(ADV_IND)を送信する。スキャナとしての端末301は、端末201と通信を行う場合、アドバタイジングチャネルを用いて通信要求フレーム(CONNECT_REQ)を返送する。これによって、コネクションが開始する。
コネクションが開始されるまでの状態はアドバタイジング状態と呼ばれ、GAP(Generic Access Profile)による片方向通信が行われる。この例ではアドバタイジングチャネルを用いてコネクションを行う例を示しているが、後述するようにアドバタイジングチャネルを用いてデータを同報通信することもできる。
一方、コネクションが確立された後はコネクティド状態と呼ばれ、GATT(Generic Attribute Profile)通信による双方向の通信が行われる。GATT通信では、端末301がマスタとなり、端末201がスレイブとなる。コネクティド状態から離脱するためのフレーム(TERMINATE)は、マスタまたはスレイブの何れからも送信することができる。
図7は、本発明の実施の形態における無線通信の第1の実施例として、アドバタイジングチャネルを用いた同報送信の例を示す図である。この例では、ゲーム情報配信装置200は、BLEのアドバタイジングチャネルを用いることにより、特定の端末との個別の接続を行うことなく、周囲に存在する複数の無線通信端末300に対してデータを同報送信する。
BLEは、2.4GHzの周波数帯を用いて通信を行っており、通信管理用およびデータ用の複数のチャネルを有している。例えば、総チャネル数は40チャネルであり、そのうちの3チャネルが管理用チャネル、残りがデータ用チャネルとされる。各チャネルには専用の2MHz程度の周波数帯が割り当てられている。
BLEにおいては、通信管理用のチャネルは、アドバタイジングチャネルと呼ばれている。アドバタイジングチャネルは、他の端末を探す機能、コネクションを確立する機能、ブロードキャスト送信および受信を行う機能を有している。
図8は、BLEの通信パケットフォーマットを示す図である。図中にはアドバタイジングPDUに設定されるPDUタイプの値も示している。BLEでは、以下に説明するようなリンク層の通信が行われる。
リンク層のパケットフォーマットは、1オクテットのプリアンブルと、4オクテットのアクセスアドレスと、2乃至39オクテットのPDUと、3オクテットのCRC(Cyclic Redundancy Check)を有する。
プリアンブルは、受信側において、周波数同期、シンボルタイミング推定、AGC調整を行うためにパケットの先頭に付加される信号である。アクセスアドレスは、物理チャンネルに合わせるための相関コードとして用いられる物理アドレスである。CRCは、通信の過程で発生したエラーを検出するための巡回冗長検査符号である。
PDUはリンク層において送信されるプロトコルデータユニットであり、アドバタイジングチャネルPDUが用いられる。アドバタイジングチャネルPDUはヘッダとペイロードに分かれており、2オクテットのヘッダにおいてPDUタイプおよびペイロード長が規定されている。4ビットのPDUタイプが「0000」を示している場合には、そのPDUがADV_INDであることを意味する。また、PDUタイプが「0101」を示している場合には、そのPDUがCONNECT_REQであることを意味する。
図9は、アドバタイジングPDUのフォーマットを示す図である。上述のように、PDUはヘッダとペイロードに分かれている。この実施の形態では、ADV_INDおよびCONNECT_REQのアドバタイジングPDUを想定しており、この場合、ペイロードはAdvAフィールドとAdvDataフィールドとに分類される。6オクテットのAdvAフィールドは、アドバタイザのアドレスを含むフィールドである。AdvDataフィールドは、アドバタイザのホストからのアドバタイジングデータを含むフィールドである。AdvDataフィールドはN個のADストラクチャを含み、その余剰部分には「0」値が埋め込まれる。
ADストラクチャの各々は、1オクテットのLengthフィールドとDataフィールドとからなる。Dataフィールドの長さはLengthフィールドにより特定される。Dataフィールドは、ADタイプおよびADデータからなる。
BLEにおいて、アドバタイジングパケットを用いる場合、GATTを用いることなく直接データを送信することができる。このときのデータは、開発者(企業)が任意に設定したデータ(Manufacturer Specific Data)として扱われる。この場合、ADタイプには「0xFF」が設定される。そして、この例では、ADデータには、企業識別子711、ゲーム種別識別子712、プレイヤA得点713、プレイヤB得点714、ゲーム残り時間715、および、ゲーム装置識別子716が割り当てられる。
企業識別子711は、Bluetooth(登録商標)SIGにより企業に割り当てられた固有の識別子を示すフィールドである。このゲーム種別識別子712を用いることにより、どの企業が設定したデータであるかを認識できるようになっている。
ゲーム種別識別子712は、ゲームの種別の識別子を示すフィールドである。この例では、サッカーゲーム盤である旨の識別子が規定されるものとする。
プレイヤA得点713は、そのゲームにおけるプレイヤAの得点を示すフィールドである。プレイヤB得点714は、そのゲームにおけるプレイヤBの得点を示すフィールドである。
ゲーム残り時間715は、そのゲームにおける残り時間を示すフィールドである。
ゲーム装置識別子716は、ゲーム装置ごとに固有の識別子を示すフィールドである。このゲーム装置識別子716は、周囲に複数のゲーム装置が存在した場合に、ゲーム装置を識別するために用いられる。
図10は、本発明の実施の形態における無線通信の第2の実施例として、コネクション通信を用いた特定端末への情報配信の例を示す図である。プレイヤによっては、ゲーム内容を周囲の端末全てに送信するのではなく、例えば、知人の端末など、限られた対象にのみ送信したいと考える場合がある。その場合には、ゲーム情報配信装置200は、指定した無線通信端末との間にGATT通信を確立して、GATTキャラクタリスティック(Characteristic)による情報配信を行うことができる。これにより、予め認証された端末など、特定の端末に限定して送信を行うことができる。
GATTでは、サーバ上の1つ以上のサービスの各々についてキャラクタリスティックが提供される。クライアントからキャラクタリスティックの値を書き込み、または、読み出すことにより、必要な処理が行われる。GATTプロファイルのキャラクタリスティックは、独自に定義したキャラクタリスティックを用いてもよい。
このGATT通信を確立した状態であれば、無線通信端末300からゲーム装置100へのデータ送信を行うこともできる。例えば、誤動作が生じた際の点数の訂正や、プレイヤ(チーム)名の入力などを行うことができるようになる。
また、ユーザによるGATT通信の切断後に、ゲーム情報配信装置200は、ゲーム情報の送信を停止してもよく、アドバタイジングによる送信に切り替えてもよい。アドバタイジングによる送信に切り替える場合、情報配信のルートがGAPアドバタイジングによる通知であるか、GATT通信による通知であるかが切り替わることはあるが、それは通信のルートが異なるだけであり、それ以外はシームレスに動作することになる。従って、通知の遅延などは極力生じないようになっている。
図11は、本発明の実施の形態におけるGATT通信による通知パケットのフォーマット例を示す図である。この例では、通知パケットとして、プレイヤA得点723、プレイヤB得点724、ゲーム残り時間725、および、ゲーム装置識別子726を含んでいる。これらのデータの内容はアドバタイジングパケットの場合と同様であるため、説明を省略する。
なお、GATT通信においては、サーバからクライアントに対して通知をして、それに対する応答を求めないノティフィケーション(Notification)と、確認の応答を要するインディケーション(Indication)とがある。この実施の形態における通知パケットは応答を必要としないため、ノティフィケーションが用いられる。
図12は、本発明の第1の実施の形態による無線通信端末300における表示例を示す図である。
無線通信端末300上のアプリケーションは、ゲーム情報配信装置200から送信されたゲーム情報を解釈して、その表示画面上にゲーム内容を表示する。この例では、両プレイヤの得点とともに、現時点での残り時間(Time left)が表示されている。これにより、ユーザは、手元の無線通信端末300の表示部によりゲーム状況を把握することができる。
図13は、本発明の実施の形態のゲーム装置100の一例であるサッカーゲーム盤における処理手順の一例を示す流れ図である。
まず、開始ボタン108が押下されると、ゲームが開始する。ゲーム開始の際には、各プレイヤの点数がリセットされるとともに、ゲームの残り時間のカウントが開始される(ステップS911)。
ゲーム開始後において、ゴール104または105のセンサ4または5がボール102を検出すると(ステップS912:Yes)、ゴールした側のプレイヤの点数が加算される(ステップS913)。また、このとき、残り時間のカウントが中止されるとともに、ゴール104および105のセンサ4および5の動作がロックされる(ステップS913)。
ゴールが検出された後、センターサークル103のセンサ3がボール102を検出すると(ステップS914:Yes)、残り時間のカウントが再開されるとともに、ゴール104および105のセンサ4および5のロックが解除される(ステップS915)。
その後、ゲーム情報の送信タイミングが到来すると(ステップS916:Yes)、ゲーム情報が生成されて、無線通信端末300に対して送信される(ステップS917)。ここで、送信タイミングとしては、例えば、ゲームの状況に変化があったタイミングや、前回のゲーム情報の送信から所定時間が経過したタイミングなどが想定される。前者の場合、ゲーム開始時に残り時間および現在の得点のみを通知しておいて、無線通信端末300内の時計を用いて残り時間の計算を行わせることができる。そして、加点があった際にその旨を通知する。後者の場合、ゲーム開始後、所定時間(例えば、500m秒)毎に、その時点での残り時間および各プレイヤの点数を通知する。この場合にも、残り時間の計算は、無線通信端末300内の時計に行わせて、点数のみを通知してもよい。
残り時間がゼロになるまで、ステップS912以降の処理が繰り返される(ステップS918:No)。残り時間がゼロになると(ステップS918:Yes)、全体の処理が終了する。
<2.第2の実施の形態>
図14は、本発明の第2の実施の形態におけるゲームシステムの全体構成の一例を示す図である。上述の第1の実施の形態では、1台のゲーム装置100のゲーム情報を配信することを想定していたが、この第2の実施の形態では複数のゲーム装置100のゲーム情報を配信することを想定する。
複数のゲーム装置100の中から特定のものを識別するために、既に説明したゲーム装置識別子716および726を用いることができる。これにより、複数のゲーム装置100を互いに区別してゲーム情報を配信することができる。
図15は、本発明の第2の実施の形態による無線通信端末300における表示例を示す図である。
この例では、複数のゲームについて、両プレイヤの得点とともに、現時点での残り時間が表示されている。これにより、ユーザは、手元の無線通信端末300の表示部により複数のゲーム状況を把握することができる。
このように、本発明の実施の形態によれば、エレクトロメカニカルマシンのゲーム状況を複数の無線通信端末に対して同報送信することにより、手元の無線通信端末においてゲーム状況を把握することができる。特に、BLEに則った近距離ブロードキャスト送信を用いることにより、無線通信端末(例えば、スマートフォン)にソフトウェア(例えば、アプリ)をインストールするだけで対応可能となり、メールアドレスやアカウントなどの事前登録を不要にすることができる。
なお、上述の実施の形態は本発明を具現化するための一例を示したものであり、実施の形態における事項と、特許請求の範囲における発明特定事項とはそれぞれ対応関係を有する。同様に、特許請求の範囲における発明特定事項と、これと同一名称を付した本発明の実施の形態における事項とはそれぞれ対応関係を有する。ただし、本発明は実施の形態に限定されるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において実施の形態に種々の変形を施すことにより具現化することができる。
また、上述の実施の形態において説明した処理手順は、これら一連の手順を有する方法として捉えてもよく、また、これら一連の手順をコンピュータに実行させるためのプログラム乃至そのプログラムを記憶する記録媒体として捉えてもよい。この記録媒体として、例えば、CD(Compact Disc)、MD(MiniDisc)、DVD(Digital Versatile Disc)、メモリカード、ブルーレイディスク(Blu-ray(登録商標)Disc)等を用いることができる。
100 ゲーム装置
101 コマ
102 ボール
103 センターサークル
104、105 ゴール
108 開始(START)ボタン
109 中断(PAUSE)ボタン
120 ゲーム要素
130 検出部
140 ゲーム情報生成部
200 ゲーム情報配信装置
300 無線通信端末

Claims (11)

  1. 配置されたゲーム要素に対する操作入力に従ってゲームが進行するゲーム装置であって、
    前記ゲーム要素の動作によって前記ゲームの状況に変化が生じたことを検出する検出部と、
    前記検出部により検出された前記ゲームの状況の変化に応じて前記ゲームの状況を示す情報であるゲーム情報を生成するゲーム情報生成部と、
    周囲に存在する無線通信端末に対して前記ゲーム情報を同報送信する通信部と
    を備えるゲーム装置。
  2. 前記通信部は、前記周囲に存在する無線通信端末に対して前記ゲーム情報を一斉同報送信する請求項1記載のゲーム装置。
  3. 前記通信部は、Bluetooth(登録商標)Low Energy規格に則った通信によって前記ゲーム情報を一斉同報送信する請求項2記載のゲーム装置。
  4. 前記通信部は、Bluetooth(登録商標)Low Energy規格に則ったアドバタイジングチャネルを用いて前記ゲーム情報を一斉同報送信する請求項3記載のゲーム装置。
  5. 前記通信部は、周囲に存在する前記無線通信端末との間にBluetooth(登録商標)Low Energy規格に則ったコネクションを形成して、当該コネクションを形成した前記無線通信端末に対して前記ゲーム情報を一斉同報送信する請求項3記載のゲーム装置。
  6. 前記通信部は、所定時間が経過する度に前記ゲーム情報を同報送信する請求項1記載のゲーム装置。
  7. 配置されたゲーム要素に対する操作入力に従ってゲームが進行するゲーム装置における前記ゲームの状況の変化に応じて前記ゲームの状況を示す情報であるゲーム情報を生成するゲーム情報生成部と、
    周囲に存在する無線通信端末に対して前記ゲーム情報を送信する通信部と
    を備える無線通信装置。
  8. 前記ゲーム情報生成部は、前記ゲーム装置に備えられた検出部によって検出された前記ゲームの状況の変化を取得し、前記取得した変化に応じて前記ゲーム情報を生成する請求項7記載の無線通信装置。
  9. 前記通信手段は、Bluetooth(登録商標)Low Energy規格に則った通信によって前記ゲーム情報を同報送信する請求項7記載の無線通信装置。
  10. 配置されたゲーム要素に対する操作入力に従ってゲームが進行するゲーム装置と、表示画面を備えてBluetooth(登録商標)Low Energy規格に則った無線通信が可能な通信端末とを含むゲームシステムであって、
    前記ゲーム装置は、
    前記ゲーム要素の動作によって前記ゲームの状況に変化が生じたことを検出する検出部と、
    前記検出部により検出された前記ゲームの状況の変化に応じて前記ゲームの状況を示す情報であるゲーム情報を生成するゲーム情報生成部と、
    周囲に存在する無線通信端末に対して前記ゲーム情報を同報送信する通信部と
    を備え、
    前記通信端末は、前記ゲーム装置から受信した前記ゲーム情報を前記表示画面上に表示する表示部を備える
    ゲームシステム。
  11. 配置されたゲーム要素に対する操作入力に従ってゲームが進行するゲーム装置において、
    検出部が、前記ゲーム要素の動作によって前記ゲームの状況に変化が生じたことを検出する検出手順と、
    ゲーム情報生成部が、前記検出部により検出された前記ゲームの状況の変化に応じて前記ゲームの状況を示す情報であるゲーム情報を生成するゲーム情報生成手順と、
    通信部が、周囲に存在する無線通信端末に対して前記ゲーム情報を同報送信する通信手順と
    を備えるゲーム装置の制御方法。
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