JP2008311889A - 無線ネットワークシステム - Google Patents

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Abstract

【課題】
ユーザーあるいはプレイヤーが持つ携帯端末を無線ネットワークを用いて通信する場合、通信する端末の数が多いことが多く、1台の無線基地局が制御できる無線端末の数には限りがある。また、通信を行える端末は1対1となり、複数同時に行えない。
【解決手段】
プレイヤーが所持する複数の無線端末と、ビーコンを発信する無線基地局と、制御サーバからなる無線ネットワークシステムにおいて、複数の無線端末は、ビーコンの受信強度により無線基地局との距離を取得する距離情報取得手段と、この距離が設定された値以下になった場合に前記プレイヤーに通知する通知手段と、この場合にプレイヤーが無線端末を振ることをトリガーとして、無線基地局に信号を発信する応答手段とを備え、複数のプレイヤーが同時刻に無線基地局との距離が前記設定された値以内に所在している場合、先に設定された値以内に入ったプレイヤーから行われる。
【選択図】図1

Description

本発明は無線ネットワークシステムに関する。
一般的に無線通信において、信号を発信する側の基地局と無線端末との通信は1対1で行われる。例えば、それぞれの端末に指示を行う場合には、一台ずつ信号を送られるようになっている。特許文献1には、無線通信によってネットワークと接続する携帯端末とサーバとアトラクション入口端末とを用いたアミューズメント施設運営システムにおいて、携帯端末とアトラクション入口端末と予約確認情報などを無線通信で行うことが記載されている。
特開2004−185379号公報
特許文献1のように、ユーザーあるいはプレイヤーが持つ携帯端末を無線ネットワークを用いて通信する場合、通信する端末の数が多いことがある。しかし、1台の無線基地局が制御できる無線端末の数には限りがあり、以下の問題点があげられる。
(1)無線でも通信を行える端末は1対1となり、複数同時に行えない。
(2)通信する端末数および通信量が増えれば1台の通信にかかる時間が増え、時間あたりに通信できる端末数が減ってしまう。
(3)上記を解決するために通信速度をあげた場合、消費電力が上がってしまう。
上記課題を解決するために、本発明においては、プレイヤーが所持する複数の無線端末と、ビーコンを発信する無線基地局と、制御サーバからなる無線ネットワークシステムにおいて、前記複数の無線端末は、前記ビーコンの受信強度により前記無線端末と前記無線基地局との距離を取得する距離情報取得手段と、この距離が設定された値以下になった場合に前記プレイヤーに通知する通知手段と、この通知があった場合に前記プレイヤーが前記無線端末を振ることをトリガーとして、前記無線基地局に信号を発信する応答手段とを備え、前記無線基地局はこの応答手段により信号が発信された場合に前記制御サーバへ前記応答があったことを送信する手段を備え、複数のプレイヤーが同時刻に前記無線基地局との距離が前記設定された値以内に所在している場合、前記応答手段は先に前記設定された値以内に入ったプレイヤーから行われる優先通信手段を備えるものである。
また、本発明の他の態様は、プレイヤーが所持する複数の無線端末と、ビーコンを発信する複数の無線基地局と、複数の造作物と、制御サーバからなる無線ネットワークシステムにおいて、前記複数の無線端末は、最も距離の近い前記無線基地局の発信するビーコンの受信強度により前記無線端末とこの無線基地局との距離を取得する距離情報取得手段と、この距離が設定された値以下になった場合に、前記プレイヤーに通知する通知手段と、この通知手段と共に前記無線基地局に信号を発信する応答手段とを備え、この無線基地局はこの応答手段により信号が発信された場合に、所定の前記造作物を操作して動かす造作物制御手段を備え、2人以上のプレイヤーが同時刻に前記無線基地局との距離が前記設定された値以内に所在している場合、前記応答手段は先に前記設定された値以内に入ったプレイヤーから行われる優先通信手段を備えるものである。
上記態様において、前記無線端末は、前記造作物制御手段によって造作物が動かされた後、前記無線端末と前記無線基地局との距離が前記設定された距離より小さい第2の設定距離以下になった場合に、前記プレイヤーに通知する第2の通知手段と、この通知があった場合に前記プレイヤーが前記無線端末を振ることをトリガーとして、前記無線基地局に信号を発信する応答手段とを備え、前記無線基地局はこの応答手段により信号が発信された場合に前記制御サーバへ前記応答があったことを送信する手段を備えることが望ましい。
上記特徴において、前記応答手段によって信号が発信された場合に、設定された時間、ビーコンの発信を停止するようにしてもよい。さらに、前記無線基地局は、設定された数の無線端末からの前記応答手段による信号が発信された後、ビーコンの発信を停止してもよい。また、前記複数の無線基地局のうち、ビーコンを常に発信する無線基地局と設定された時間ごとにビーコンを発信する無線基地局とが存在するようにしてもよい。
本発明の別の態様として、プレイヤーが所持する複数の無線端末と、ビーコンを発信する複数の無線基地局と、複数の造作物と、制御サーバからなる無線ネットワークシステムにおいて、前記無線端末は起動して通信を開始する際に、所定の無線基地局に起動したことを伝える信号を発信する起動通知手段を備え、前記無線基地局はこの起動通知があった場合に、この起動通知信号の強度によって前記無線端末と前記無線基地局との距離を取得する距離情報取得手段を備え、この距離が設定された値よりも大きい場合には、前記無線端末の通信は終了するものである。
上記特徴において、磁石を備えた無線端末起動装置を備え、前記無線端末は磁石に反応するリードスイッチを有し、前記磁石に近づけることによって、このリードスイッチが反応し無線端末が起動するようにしてもよい。
また、本発明の別の態様として、プレイヤーが所持する複数の無線端末と、複数のゾーンごとに設置されている一つ以上の無線基地局と、複数の造作物と、制御サーバからなる無線ネットワークシステムにおいて、前記端末機器は第1のゾーンに設置された無線基地局に起動したことを伝える信号を発信する起動通知手段を備え、前記無線基地局はこの起動通知があった場合に、この起動通知信号の強度によって前記無線端末と前記無線基地局との距離を取得し、この距離が設定された値よりも大きい場合には、前記無線端末の通信を終了させる信号を発信する誤作動防止手段とを備え、プレイヤーが最後のゾーンに入った場合に、この最後のゾーンに設置された無線基地局と無線端末基地局との距離が設定された値以上になると、前記無線端末はスリープモードに入るものである。
上記特徴において、プレイヤーが途中のゾーンにいる場合に、最も距離の近い前記無線基地局の発信するビーコンの受信強度により前記無線端末とこの無線基地局との距離を取得する距離情報取得手段と、この距離が設定された値以下になった場合に、前記プレイヤーに通知する通知手段と、この通知手段と共に前記無線基地局に信号を発信する応答手段とを備え、この無線基地局はこの応答手段により信号が発信された場合に、所定の前記造作物を操作して動かす造作物制御手段を備え、2人以上のプレイヤーが同時刻に前記無線基地局との距離が前記設定された値以内に所在している場合、前記応答手段は先に前記設定された値以内に入ったプレイヤーから行われる優先通信手段を備えるようにしてもよい。
さらに本発明の別の態様として、複数の無線端末と、ビーコンを発信する複数の無線基地局と、複数の造作物と、制御サーバからなる無線ネットワークシステムにおいて、前記複数の無線端末は、最も距離の近い前記無線基地局の発信するビーコンの受信強度により前記無線端末とこの無線基地局との距離を取得する距離情報取得手段と、この距離が設定された値以下になった場合に点滅するLEDと、この場合に前記無線基地局に信号を発信する応答手段とを備え、この無線基地局はこの応答手段により信号が発信された場合に、所定の前記造作物を操作して動かす造作物制御手段を備え、複数の無線端末が同時刻に前記無線基地局との距離が前記設定された値以内に所在している場合、前記応答手段は先に前記設定された値以内に入った無線端末から行われる優先通信手段を備えたものである。
さらに本発明の別の態様として、プレイヤーが所持する複数の無線端末と、複数のゾーンごとに設置されている一つ以上の無線基地局と、複数の造作物と、制御サーバが無線ネットワークを介して通信を行う無線ネットワーク通信方法において、無線端末の起動通知があった場合に、第1のゾーンに設置された無線基地局が、この起動通知信号の強度によって前記無線端末と前記無線基地局との距離を取得し、この距離が設定された値よりも小さい場合に、前記無線端末が起動したことを制御サーバに伝えるステップと、第2のゾーンにおいて、前記無線端末は最も距離の近い無線基地局の発信するビーコンの受信強度により前記無線端末とこの無線基地局との距離を取得し、この距離が設定された値以下になった場合に、前記プレイヤーに通知すると共に前記無線基地局に信号を発信するステップと、この無線基地局はこの応答手段により信号が発信された場合に、所定の前記造作物を操作して動かすステップとを備えるものである。
本発明によれば、無線ネットワークシステムにおいて無線端末の数が多い場合にも、1対1の通信時間を減らしシステムの負荷減らすことが可能である。
以下、本実施例の具体的な実施例を図1〜12により説明する。
本発明は無線を利用したネットワーク装置によるアミューズメント装置、位置管理システム、位置情報システムに関する。無線ネットワーク通信を用いたアミューズメントシステムは、無線端末を持つ複数のプレイヤーとその無線端末のアクセスポイントとなる動作が異なる無線基地局、無線基地局の制御を行う制御サーバから構成される。システムは制御サーバで設定された無線基地局から送信されるビーコンの内容に対して無線端末側がビーコン情報に従って動作を行う。
本実施例においては、フィールド内に設置された仮想的なアイテムを探索する多人数参加可能で、アイテムの取得に応じてリアルタイムにさまざまな演出を行うことができるゲームを実現するために、ゲームのプレイヤーに無線端末を持たせ、各無線基地局を仮想的な「アイテム」と見立てている。そして、無線端末を持ったプレイヤーが接近すると、「アイテム」の存在を造作物により演出し、プレイヤーがさらに無線基地局に接近すると、プレイヤーは仮想的な「アイテム」の取得に成功したとみなし、無線端末に搭載したLED、モータなどを操作することによりプレイヤーへ通知するとともに、この情報を制御装置に随時記憶、集計し、最後にその結果をプレイヤーが受け取ることができるシステムを構築する。
以上のように、本実施例で示す装置により、多人数参加可能な仮想的なアイテムを探索する、さまざまな演出を伴ったゲームを実現することができる。またこのシステムとまったく同様に、荷物の探索、在庫の探索などに応用することができる。
図1は実施例1におけるフィールドの構成を示す図である。これは、本実施例によるフィールド構成の例である。この図において、符号101はプレイヤー、符号102〜106は無線基地局、符号107は無線端末、符号109は造作物、符号110は入り口ゾーン、符号111はフィールド、符号112は出口ゾーン、符号113はネットワーク、符号114は印刷装置、符号199は制御装置である。
プレイヤー101はこの「ゲーム」の参加者であり、無線端末107を携帯し、入り口ゾーン110を経由し、フィールド111に入り、フィールド111内に存在する仮想的な「アイテム」を探すために無線端末107を持ってフィールド内を移動し、最後に、出口ゾーン112にて印刷装置114によって出力される結果を受け取る者である。無線基地局102〜無線基地局105はネットワーク113と接続されている、仮想的な「アイテム」に見立てた無線通信可能な装置であり、ネットワーク113、造作物109と接続されている。無線基地局105はネットワーク113と接続されている。無線基地局106はネットワーク113と接続されている。無線端末107は携帯可能な装置であり、1プレイヤーが1つづつ携帯する装置であり、無線により各無線基地局と通信することができる装置である。造作物109はプレイヤーに「アイテム」の存在を知らしめる演出を行うための装置であり、投光装置、音響装置、映像出力装置、モータ制御装置などであり、無線基地局104と接続されている。
入り口ゾーン110は無線基地局105から構成されている。フィールド111はプレイヤー101、無線基地局102、無線基地局103、無線基地局104、無線端末107、造作物109から構成されている。出口ゾーン112は無線基地局106、印刷装置114から構成されている。ネットワーク113は無線基地局104、無線基地局103、無線基地局102、制御装置199、無線基地局105、無線基地局106、印刷装置114と接続されている。印刷装置114はネットワーク113と接続されている。制御装置199はネットワーク113と接続されている。
図においては、プレイヤー101およびプレイヤー101が携帯する無線端末107は一組しか描かれていないが、複数であっても良い。同様に入り口ゾーン110、フィールド111、出口ゾーン112もまた複数でも良く、またその数の組み合わせも任意である。また、各ゾーンの無線基地局の数も複数でよく、その数の組み合わせも任意である。また、造作物109は無線基地局104に接続されているが、このような造作物は他の、フィールド111内の造作物にもまた接続されていてもよく、その数は任意である。また、造作物109は無線基地局104に直接接続されているが、ネットワーク113を介して接続されていても良い。またネットワーク113を用いずに、無線で直接通信しても良い。
本実施例においては、各無線基地局を仮想的な「アイテム」と見立てて、無線端末107を持ったプレイヤー101が接近すると、「アイテム」の存在を造作物109により演出し、そしてプレイヤー101がさらに無線基地局に接近すると、プレイヤー101は仮想的な「アイテム」の取得に成功したとみなし、これを制御装置に随時記憶していく、最後に、プレイヤー101は印刷装置114から出力される結果を受け取ることができる。
次に、図2を用いて各装置のより詳細な構成について説明する。図2は本実施例による無線端末の構成を示す図である。まず、無線端末107の構成について説明する。この図において、符号202は無線通信装置、符号203はCPU、符号204は記憶装置、符号205はRAM、符号107は無線端末、符号207は電池残量センサ、符号208はスピーカー、符号209はLED、符号210は加速度センサ、符号211は振動モータ、符号212はリードスイッチ、符号213は電池である。
無線通信装置202はネットワーク113を介してパケットを通信するための装置であり、CPU203と接続されている。CPU203は中央演算装置(CentralProcessingUnit)であり、ROMやRAM205に記録されている、またはあらかじめROMや記憶装置からRAM205に転送されたプログラムを実行することができる装置であり、無線通信装置202、記憶装置204、LED209、加速度センサ210、振動モータ211、リードスイッチ212、スピーカー208、RAM205、電池残量センサ207と接続されている。記憶装置204はHDD(HardDiskDrive)などであり、後述するテーブルや測定結果および後述するプログラムコードを記録しておくものであり、CPU203と接続されている。RAM205は(RandomAccessMemory)であり、プログラムやデータを一時的に記録するためのものであり、CPU203と接続されている。無線端末107は無線通信装置202、CPU203、記憶装置204、RAM205、電池残量センサ207、スピーカー208、LED209、加速度センサ210、振動モータ211、リードスイッチ212、電池213から構成されている。
電池残量センサ207は無線端末107に搭載されている電池213の残量を推定するためのセンサであり、CPU203と接続されている。スピーカー208はCPU203からの信号により音のON/OFFおよびその強弱、音程、音色が操作できるスピーカーであり、おもにプレイヤー101に対して「アイテム」取得の成否を知らせるなどの演出を行う装置であり、CPU203と接続されている。LED209は光学素子であり、現在の「アイテム」からの距離をプレイヤー101に伝えるための装置であり、CPU203と接続されている。
加速度センサ210は無線端末107の振動を検知するためのセンサであり、プレイヤー101が「アイテム」を取得する意思があることを検知するための装置であり、CPU203と接続されている。振動モータ211はCPU203からの信号により振動のON/OFFおよびその強弱が操作できるモータであり、おもにプレイヤー101に対して「アイテム」取得の成否を知らせる演出を行う装置であり、CPU203と接続されている。リードスイッチ212は磁石に反応するセンサであり、CPUに対して割り込みを発生させ、予め指定したプログラムを実行させる装置であり、CPU203と接続されている。電池213は(RandomAccessMemory)であり、プログラムやデータを一時的に記録するためのものである。
図2においては、CPU203、記憶装置204、RAM205、電池残量センサ207等は別々の部品として記しているが、これらが一体となった装置、たとえばマイクロコントローラであっても良い。また、各部品の組み合わせスピーカー208、LED209、加速度センサ210、振動モータ211の搭載は任意であり、これらの一部または全部を搭載しない無線端末107であっても良い。
次に、図3を用いて符号102〜106で示される無線基地局の構成について説明する。各機器の構成は同様である。図3において、符号302は無線通信装置、符号303はCPU、符号304は記憶装置、符号305はRAM、符号306は無線基地局、符号307はLED、符号308はネットワーク通信装置、符号309はIO装置である。
無線通信装置302はネットワーク113を介してパケットを通信するための装置であり、CPU303と接続されている。CPU303は中央演算装置(CentralProcessingUnit)であり、ROMやRAM305に記録されている、またはあらかじめROMや記憶装置からRAM305に転送されたプログラムを実行することができる装置であり、無線通信装置302、記憶装置304、LED307、ネットワーク通信装置308、IO装置309、RAM305と接続されている。記憶装置304はHDD(HardDiskDrive)などであり、後述するテーブルや測定結果および後述するプログラムコードを記録しておくものであり、CPU303と接続されている。RAM305は(RandomAccessMemory)であり、プログラムやデータを一時的に記録するためのものであり、CPU303と接続されている。無線基地局306は無線通信装置302、CPU303、記憶装置304、RAM305、LED307、ネットワーク通信装置308、IO装置309から構成されている。LED307はCPU303と接続されている。ネットワーク通信装置308はCPU303と接続されている。IO装置309はCPU303と接続されている。
次に、図4を用いて制御装置199について説明する。図4は本実施例による制御装置の構成を示す図である。図4において、符号199は制御装置、符号402はネットワーク通信装置、符号403はCPU、符号404は記憶装置、符号405はRAMである。制御装置199はネットワーク通信装置402、CPU403、記憶装置404、RAM405から構成されている。ネットワーク通信装置402はネットワーク113を介して通信するための装置であり、CPU403と接続されている。CPU403は中央演算装置(CentralProcessingUnit)であり、RAM405に記録されている、またはあらかじめ記憶装置からRAM405に転送されたプログラムを実行することができる装置であり、ネットワーク通信装置402、RAM405、記憶装置404と接続されている。記憶装置404はHDD(HardDiskDrive)などであり、後述するテーブルや測定結果および後述するプログラムコードを記録しておくものであり、CPU403と接続されている。RAM405は(RandomAccessMemory)であり、プログラムやデータを一時的に記録するためのものであり、CPU403と接続されている。
次に、図5を用いて、本実施例における、入り口ゾーン110の無線基地局105関して説明する。図5は本実施例による無線端末起動装置の構成を示す図である。図5において、符号105は無線基地局、符号107は無線端末、符号199は制御装置、符号502はアンテナ、符号503は磁石である。無線端末107は、電池駆動機器であるため、その消費電力を抑えるために、無線端末107がフィールド111の外に存在する場合は、消費電力を最小限に抑えることが望ましい。
そのため本実施例において、無線端末107が動作しているモードを通常モードと定義し、入り口ゾーン110に入る前の、無線端末107が動作していない状態をスリープモードと定義する。そして、このスリープモードにおいては、リードスイッチ212以外のすべての部品の動作をOFFにしておく。また、図5で示されるような装置に無線端末107を設置すると、磁石503がリードスイッチ212を駆動し、これにより、CPU203に対して割り込み駆動を行い、その結果、スリープモードから通常モードへと移行することができる。
無線端末107は通常モードに移行するとすぐに、無線通信により、自身が起動したことを「起動通知」というメッセージで無線基地局105に伝達する。「起動通知」には、無線端末107の固有のID番号である「無線端末ID」が含まれる。また、電池残量センサ207で取得した「電池残量」を含めても良い。そして無線基地局105は「起動通知」を制御装置199に伝達する。制御装置199は無線端末IDで示される無線端末107がフィールド111に進入したことを記録する。詳細は後述する。ここで、アンテナ502は図の上方向へ指向性をもったものとすることができる。これにより、このような装置が複数存在した場合に、近隣の装置から発せられる通信と混信することを防ぐことができる。
この無線端末107が通常モードに移行する際の詳細なシーケンスについて説明する。図6は無線端末の通常モード移行シーケンスの詳細である。ここで、最初に、リードスイッチは、スイッチ信号604を無線端末107へ送信する。次に、無線端末107は割り込みにより起動する処理605を行う。次に、無線端末107は、ビーコンリクエスト606を無線基地局105へ送信する。次に、無線基地局105は受信強度判定する処理607を行う、すなわち、受信強度が無線基地局に予め設定された閾値S1以上かどうかを調べ、そうでなければ以下のシーケンスを中止する処理である。ここでビーコンとは無線基地局の位置情報を含んだ一定間隔で送信するパケットのことであり、無線基地局から発信されるものである。
このシーケンスはリードスイッチ212からの反応で起動する。この際、入り口ゾーン110に設置された磁石503以外の磁石によって反応することも考えられる。そのため、無線端末107はまずビーコンリクエスト606を送信し、その返答であるビーコン608を待つ。この際、無線基地局105は無線端末107が磁石503の付近に存在するかどうかを、ビーコンリクエスト606の強度で判断する。一定以上の強度がある場合、ビーコン608を返す。この処理により、磁石による誤動作を防ぐことができる。ビーコン608には、無線基地局の情報として、それが入り口ゾーン110に設置されたものか、出口ゾーン112に設置されたものかを付加して送信する。入り口ゾーン110からのビーコンであれば、このシーケンスで示すように、無線端末は通常モードに移行する。なお、出口ゾーン112からのビーコンであれば、無線端末はスリープモードに移行する。このシーケンスは後述する(図8)。
次に、無線端末107は、起動通知609を無線基地局105へ送信する。起動通知609には無線端末を一意に識別するための識別子である無線端末IDが含まれる。次に、無線端末107はプログラム実行開始する処理610を行う。ここで実行するプログラムは図10で示すものであり、そのシーケンスは図7で説明される。最後に、無線基地局105は、起動通知611を制御装置199へ送信する。起動通知611は起動通知609と同じ情報を含む。
次に、無線端末107がフィールド111内に存在し、無線端末107を持つプレイヤー101が仮想的な「アイテム」を探す場合、本実施例においては、この操作を「ゲーム」と定義する、のシーケンスについて詳細に説明する。
図7はゲームのシーケンス、すなわち無線端末107がフィールド111内に存在する場合の詳細のシーケンスを示す図である。最初に、無線基地局104は、ビーコン704を無線端末107へ送信する。ビーコンは一定間隔で常に送信し続ける。そしてこれを無線端末107が受信し、その強度を判定することにより、無線端末107が無線基地局104に近いかどうかをチェックする。次に、無線端末107はビーコン受信強度(S1以上)をチェックする処理705を行う。ここで、S1は電波の強度をデシベル等で表す、無線端末107の記憶装置204にあらかじめ記憶されているか、または、無線基地局104の記憶装置304にあらかじめ記憶されておりビーコン704に含まれるフィールドの値である。受信強度がS1以上であることは、無線端末107がある程度の距離まで接近したことを示している。次に、無線端末107はLED点滅する処理706を行う。この点滅は、ビーコンの受信強度に比例した点滅速度や点滅強度であってよい。またLEDではなく、スピーカー208を操作することによる音出力であっても良い。次に、無線端末107は、進入通知707を無線基地局104へ送信する。次に、無線基地局104は造作物109を制御開始する処理708を行う。
この一連の処理により、プレイヤー101は、自分の近くに目的とする仮想的な「アイテム」が存在することを知ることができる。次に、無線基地局104は、ビーコン709を無線端末107へ送信する。そして、無線端末107はビーコン受信強度(S2以上)をチェックする処理710を行う。S2はS1と同様に、記憶されている値であり、S2>S1である。受信強度がS2以上であることは、無線端末107がきわめて接近していることを示している。このとき、プレイヤー101は仮想的な「アイテム」を取得することが可能になる。次に、無線端末107はLED点灯する処理711を行う。ここで、プレイヤーは、振りアクション712を無線端末107へ伝えたとする。具体的には、プレイヤー101が無線端末107を振ることにより、加速度センサ210が反応する。これをトリガーとし、次に、無線端末107は、アイテム発見通知713を無線基地局104へ送信する。次に、無線基地局104は、アイテム発見通知714を制御装置199へ送信する。アイテム発見通知713、アイテム発見通知714には無線端末ID、および、無線基地局を一意に識別するための識別子である無線基地局IDが含まれる。
最後に、無線端末107は振動モータONする処理715を行う。この一連の処理により、プレイヤー101に音、振動などの効果が伝えられ、はアイテム取得を体感することが可能になる。
一般的に、無線システムにおいては、無線帯域の制限のため、端末数の制限を受ける。しかしながら、以上の処理においては、フィールド111内に存在する無線端末107の数の制限はわずかである。なぜならば、フィールド111内で電波を常に送信しているのは、無線基地局104であるため、無線端末107の数が増大しても、通信の帯域に対する負荷にならない。また、無線基地局104が送信するビーコンは制御装置199による時刻あわせや他の無線基地局104のビーコンの受信による時刻あわせによる、時分割で送信することが可能であるので、ビーコンのコリジョンも抑制できる。
その結果、多人数のプレイヤー101が同時に「ゲーム」に参加することが可能になる。また、無線端末107は常時無線基地局104からのビーコンの強度を判定し、その強度に応じてLED209の点滅が変化するため、プレイヤー101はそれをヒントとして「アイテム」の場所を探す、という遊びが可能になる。また、同時に、無線基地局104に接続された造作物109が制御されるため、これが発する、音、光、動作などを見て、それをヒントに近づく、という遊びが可能になる。そして、プレイヤー101が無線基地局104に接近すると、LED209が点灯し、このとき、プレイヤー101が無線端末107に対する操作、ここでは加速度センサ210による振り検出、によって、「アイテム」が取得可能になる。
このシーケンスでは常に「アイテム」取得が可能である場合を示しているが、時間によって取得可能、不可能を分けることもできる。たとえば、一定時間毎にビーコン送信をON/OFFすることにより、「アイテム」が存在しない時間を作ることができる。また、複数の無線基地局104のビーコン送信を同期的にON/OFFする、たとえば、時刻1で無線基地局102のビーコンをON、無線基地局103、無線基地局104のビーコンをOFFにし、時刻2で無線基地局103のビーコンをON、無線基地局102、無線基地局104のビーコンをOFFにし、時刻3で無線基地局104のビーコンをON、無線基地局102、無線基地局103のビーコンをOFFにする、という操作を行うことにより、あたかも「アイテム」が無線基地局102、無線基地局103、無線基地局104の間で移動したかのような演出を行うことができる。
また、「アイテム」を取得することを一定の数に制限することもできる。これにはアイテム発見通知713に対して、「「アイテム」取得成否」情報を含む「アイテム発見応答」を返すようにし、そして、無線基地局104は最初のN台に対して「「アイテム」取得成否」を成功、残りに対して「「アイテム」取得成否」を失敗を返し、無線端末107は「「アイテム」取得成否」が成功の場合のみ、振動モータ211をONにし、「アイテム」取得演出を行うとする。この一連の処理により、プレイヤー101の間で、より早く「アイテム」を探し出す、という遊びが可能になる。
また、無線基地局104がアイテム発見通知713を受け取ると、すぐに造作物109の操作を停止させることもできる。これにより、「アイテム」がとられたことにより、「アイテム」が存在しなくなった、という演出を行うことが可能になる。また、複数の無線基地局のうち、特定の無線基地局のみビーコンを発信させるようにすることも可能である。
次に、無線端末107がフィールド111から出て、プレイヤー101が「ゲーム」の結果を受け取るシーケンスを説明する。図8は出口のシーケンスを示す図である。ここで、最初に、リードスイッチは、スイッチ信号804を無線端末107へ送信する。次に、無線端末107は割り込みにより起動する処理805を行う。次に、無線端末107は、ビーコンリクエスト806を無線基地局106へ送信する。次に、無線基地局106は受信強度判定する処理807を行う。次に、無線基地局106は、ビーコン808を無線端末107へ送信する。次に、無線端末107は、結果出力要求809を無線基地局106へ送信する。次に、無線端末107はスリープする処理810を行う。次に、無線基地局106は、結果出力要求811を制御装置199へ送信する。最後に、制御装置199は、ゲーム結果812を出力装置へ送信する。
このシーケンスは図6と同様に進行する。ただし、ビーコン808には、前述したように、入り口ゾーン110に設置されたものか、出口ゾーン112に設置されたものかを付加されており、これを受信した無線端末107は結果出力要求809を送信後、スリープモードへと移行する。また、結果出力要求811を受け取った制御装置199は、この無線端末107のゲームの結果、すなわち、どの無線基地局からどれだけ「アイテム」を取得したか、を出力する。
この処理を行うために、制御装置199は図9に示すアイテム管理テーブルを管理する。
図9はアイテム管理テーブルを示す図である。これは、制御装置199上にあり、どの無線端末107がどの無線基地局102からアイテムを取得したか、という情報を管理するテーブルである。「無線端末ID」901は無線端末を一意に識別するための識別子である無線端末IDが格納されるエリアであり、行903は「無線端末ID」が「100001」であるものに関する記述であり、行904は「無線端末ID」が「100002」であるものに関する記述である。
「無線基地局IDリスト」902はどの無線基地局からの「アイテム」を取得したかを表す、無線基地局を一意に識別するための識別子である無線基地局IDからなるリストが格納されるエリアが記載される。例えば、「無線端末ID」が「100001」であるものの「無線基地局IDリスト」は「null」であり、ここで「null」はいまだひとつも「アイテム」の取得に成功していないことを表すを意味しており、「無線端末ID」が「100002」であるものの「無線基地局IDリスト」は「A01、A02」である。
このテーブルは起動通知611を受け取ると、それに含まれる無線端末IDをキーとし、無線基地局IDリストをnullとするレコードが作成され、アイテム発見通知714を受け取ると、それに含まれる無線基地局IDを無線基地局IDリストに追加する。このテーブルはゲーム結果812を算出するときに参照され、そして、結果出力後にレコードが削除される。
以上でしめす結果出力の方法としては、「アイテム」の個数だけ出力したり、無線基地局IDに対応するアイテム名称を出力したり、無線基地局IDに対応するアイテムの写真や絵を出力したりしても良い。また無線基地局IDとアイテムの対応付けは1対1であってもよいし、1対M、すなわち、ある無線基地局IDに対するアイテムの名称や写真や絵がランダムでM個の中から選択されても良い。このようにすることによって、「アイテム」と場所情報を対応付けることによって、がその場所に存在したかのような演出をすることが可能になる。
以上説明したように、本発明によれば、無線端末によって、フィールド内のアイテムを音、光などのヒントによって探しだし、アイテム取得を振動などによってプレイヤーにフィードバックするというゲームを提供することができる。また、リードスイッチによるモード切り替え機能により消費電力を抑えた無線端末を構成することができ、また、システムとしては、プレイヤーの人数やアイテムの場所の数が増大しても無線ネットワークの負荷はほとんど増えないため、多人数が同時に参加可能であるシステムを提供することができる。
これらのシーケンスを実現するための具体的なプログラムの例を、フローチャートを用いて説明する。図10は無線端末のフローチャートを示す図である。
ステップ1001はビーコンリクエスト送信する処理である。
ステップ1002は出口ゾーン無線基地局のビーコン受信かどうか調べる処理である。もし出口ゾーン無線基地局のビーコン受信であれば、ステップ1015へ進む。もし出口ゾーン無線基地局のビーコン受信でなければ、ステップ1003へ進む。
ステップ1003は入り口ゾーン無線基地局のビーコン受信かどうか調べる処理である。もし入り口ゾーン無線基地局のビーコン受信であれば、ステップ1004へ進む。もし入り口ゾーン無線基地局のビーコン受信でなければ、終了する。
ステップ1004は起動通知を送信する処理である。
ステップ1005はフィールド内無線基地局のビーコン受信かどうか調べる処理である。もしフィールド内無線基地局のビーコン受信であれば、ステップ1006へ進む。もしフィールド内無線基地局のビーコン受信でなければ、終了する。
ステップ1006は受信強度>S2かどうか調べる処理である。もし受信強度>S2であれば、ステップ1007へ進む。もし受信強度>S2でなければ、ステップ1011へ進む。
ステップ1007はLEDを点灯する処理である。
ステップ1008は加速度センサ反応かどうか調べる処理である。もし加速度センサ反応であれば、ステップ1009へ進む。もし加速度センサ反応でなければ、終了する。
ステップ1009は「アイテム発見通知」を送信する処理である。
ステップ1010は一定時間振動モータをONする処理である。
ステップ1011は受信強度>S1かどうか調べる処理である。もし受信強度>S1であれば、ステップ1012へ進む。もし受信強度>S1でなければ、ステップ1014へ進む。
ステップ1012は「侵入通知」を送信する処理である。
ステップ1013は受信強度によってLEDを点滅する処理である。
ステップ1014はLEDを消灯する処理である。
ステップ1015は結果出力要求を送信する処理である。
以上のように、無線端末のフローチャートはビーコンの受信を繰り返し行い、そのビーコンの種類、強度によってLED、モータといった機器の制御を行うことにより可能になる。
図11は無線基地局のフローチャートを示す図である。
ステップ1101は無線パケット受信する処理である。
ステップ1102はビーコンリクエストを受信かどうか調べる処理である。もしビーコンリクエストを受信であれば、ステップ1111へ進む。もしビーコンリクエストを受信でなければ、ステップ1103へ進む。
ステップ1103は侵入通知を受信かどうか調べる処理である。もし侵入通知を受信であれば、ステップ1110へ進む。もし侵入通知を受信でなければ、ステップ1104へ進む。
ステップ1104はアイテム発見通知を受信かどうか調べる処理である。もしアイテム発見通知を受信であれば、ステップ1109へ進む。もしアイテム発見通知を受信でなければ、ステップ1105へ進む。
ステップ1105は結果出力要求かどうか調べる処理である。もし結果出力要求であれば、ステップ1108へ進む。もし結果出力要求でなければ、ステップ1106へ進む。
ステップ1106は起動要求かどうか調べる処理である。もし起動要求であれば、ステップ1107へ進む。もし起動要求でなければ、終了する。
ステップ1107は制御装置199に起動要求を送信する処理である。
ステップ1108は制御装置199に結果出力要求を送信する処理である。
ステップ1109は制御装置199にアイテム発見通知を送信する処理である。
ステップ1110は造作物109に動作信号を送出する処理である。
ステップ1111は受信強度>S1かどうか調べる処理である。もし受信強度>S1であれば、ステップ1112へ進む。もし受信強度>S1でなければ、終了する。
ステップ1112はビーコンを送信する処理である。
図12は制御装置のフローチャートを示す図である。
ステップ1201は受信待ちする処理である。
ステップ1202は起動要求を受信かどうか調べる処理である。もし起動要求を受信であれば、ステップ1209へ進む。もし起動要求を受信でなければ、ステップ1203へ進む。
ステップ1203はアイテム発見通知を受信かどうか調べる処理である。もしアイテム発見通知を受信であれば、ステップ1208へ進む。もしアイテム発見通知を受信でなければ、ステップ1204へ進む。
ステップ1204は結果出力要求を受信かどうか調べる処理である。もし結果出力要求を受信であれば、ステップ1205へ進む。もし結果出力要求を受信でなければ、終了する。
ステップ1205はアイテム管理テーブルを検索する処理である。
ステップ1206はレコードから結果を印刷装置114に出力する処理である。
ステップ1207はアイテム管理テーブルのレコードを削除する処理である。
ステップ1208はアイテム管理テーブルのレコードを更新する処理である。
ステップ1209はアイテム管理テーブルにレコードを追加する処理である。
本発明の実施例において、フィールドの構成を説明する図である。 本発明の実施例において、無線端末の構成を説明する図である。 本発明の実施例において、無線基地局の構成を説明する図である。 本発明の実施例において、制御装置の構成を説明する図である。 本発明の実施例において、無線端末起動装置の構成を説明する図である。 本発明の実施例において、無線端末の通常モード移行シーケンスの詳細を説明する図である。 本発明の実施例において、ゲームのシーケンスを説明する図である。 本発明の実施例において、出口のシーケンスを説明する図である。 本発明の実施例において、アイテム管理テーブルを説明する図である。 本発明の実施例において、無線端末のフローチャートを説明する図である。 本発明の実施例において、無線基地局のフローチャートを説明する図である。 本発明の実施例において、制御装置のフローチャートを説明する図である。
符号の説明
101…プレイヤー、102〜106…無線基地局、107…無線端末、109…造作物、110…入口ゾーン、111…フィールド、112…出口ゾーン、114…印刷装置、199…制御装置。

Claims (12)

  1. プレイヤーが所持する複数の無線端末と、ビーコンを発信する無線基地局と、制御サーバからなる無線ネットワークシステムにおいて、
    前記複数の無線端末は、前記ビーコンの受信強度により前記無線端末と前記無線基地局との距離を取得する距離情報取得手段と、この距離が設定された値以下になった場合に前記プレイヤーに通知する通知手段と、この通知があった場合に前記プレイヤーが前記無線端末を振ることをトリガーとして、前記無線基地局に信号を発信する応答手段とを備え、
    前記無線基地局はこの応答手段により信号が発信された場合に前記制御サーバへ前記応答があったことを送信する手段を備え、
    複数のプレイヤーが同時刻に前記無線基地局との距離が前記設定された値以内に所在している場合、前記応答手段は先に前記設定された値以内に入ったプレイヤーから行われる優先通信手段を備えたことを特徴とする無線ネットワークシステム。
  2. プレイヤーが所持する複数の無線端末と、ビーコンを発信する複数の無線基地局と、複数の造作物と、制御サーバからなる無線ネットワークシステムにおいて、
    前記複数の無線端末は、最も距離の近い前記無線基地局の発信するビーコンの受信強度により前記無線端末とこの無線基地局との距離を取得する距離情報取得手段と、この距離が設定された値以下になった場合に、前記プレイヤーに通知する通知手段と、この通知手段と共に前記無線基地局に信号を発信する応答手段とを備え、
    この無線基地局はこの応答手段により信号が発信された場合に、所定の前記造作物を操作して動かす造作物制御手段を備え、
    2人以上のプレイヤーが同時刻に前記無線基地局との距離が前記設定された値以内に所在している場合、前記応答手段は先に前記設定された値以内に入ったプレイヤーから行われる優先通信手段を備えたことを特徴とする無線ネットワークシステム。
  3. 請求項2において、前記無線端末は、前記造作物制御手段によって造作物が動かされた後、前記無線端末と前記無線基地局との距離が前記設定された距離より小さい第2の設定距離以下になった場合に、前記プレイヤーに通知する第2の通知手段と、この通知があった場合に前記プレイヤーが前記無線端末を振ることをトリガーとして、前記無線基地局に信号を発信する応答手段とを備え、
    前記無線基地局はこの応答手段により信号が発信された場合に前記制御サーバへ前記応答があったことを送信する手段を備えたことを特徴とする無線ネットワークシステム。
  4. 請求項2または3のいずれかにおいて、前記応答手段によって信号が発信された場合に、設定された時間、ビーコンの発信を停止することを特徴とする無線ネットワークシステム。
  5. 請求項2または3のいずれかにおいて、前記無線基地局は、設定された数の無線端末からの前記応答手段による信号が発信された後、ビーコンの発信を停止することを特徴とする無線ネットワークシステム。
  6. 請求項2または3のいずれかにおいて、前記複数の無線基地局のうち、ビーコンを常に発信する無線基地局と設定された時間ごとにビーコンを発信する無線基地局とが存在することを特徴とする無線ネットワークシステム。
  7. プレイヤーが所持する複数の無線端末と、ビーコンを発信する複数の無線基地局と、複数の造作物と、制御サーバからなる無線ネットワークシステムにおいて、
    前記無線端末は起動して通信を開始する際に、所定の無線基地局に起動したことを伝える信号を発信する起動通知手段を備え、
    前記無線基地局はこの起動通知があった場合に、この起動通知信号の強度によって前記無線端末と前記無線基地局との距離を取得する距離情報取得手段を備え、
    この距離が設定された値よりも大きい場合には、前記無線端末の通信は終了することを特徴とする無線ネットワークシステム。
  8. 請求項7において、磁石を備えた無線端末起動装置を備え、
    前記無線端末は磁石に反応するリードスイッチを有し、前記磁石に近づけることによって、このリードスイッチが反応し無線端末が起動することを特徴とする無線ネットワークシステム。
  9. プレイヤーが所持する複数の無線端末と、複数のゾーンごとに設置されている一つ以上の無線基地局と、複数の造作物と、制御サーバからなる無線ネットワークシステムにおいて、
    前記端末機器は第1のゾーンに設置された無線基地局に起動したことを伝える信号を発信する起動通知手段を備え、
    前記無線基地局はこの起動通知があった場合に、この起動通知信号の強度によって前記無線端末と前記無線基地局との距離を取得し、この距離が設定された値よりも大きい場合には、前記無線端末の通信を終了させる信号を発信する誤作動防止手段とを備え、
    プレイヤーが最後のゾーンに入った場合に、この最後のゾーンに設置された無線基地局と無線端末基地局との距離が設定された値以上になると、前記無線端末はスリープモードに入ることを特徴とする無線ネットワークシステム。
  10. 請求項9において、プレイヤーが途中のゾーンにいる場合に、最も距離の近い前記無線基地局の発信するビーコンの受信強度により前記無線端末とこの無線基地局との距離を取得する距離情報取得手段と、この距離が設定された値以下になった場合に、前記プレイヤーに通知する通知手段と、この通知手段と共に前記無線基地局に信号を発信する応答手段とを備え、
    この無線基地局はこの応答手段により信号が発信された場合に、所定の前記造作物を操作して動かす造作物制御手段を備え、
    2人以上のプレイヤーが同時刻に前記無線基地局との距離が前記設定された値以内に所在している場合、前記応答手段は先に前記設定された値以内に入ったプレイヤーから行われる優先通信手段を備えたことを特徴とする無線ネットワークシステム。
  11. 複数の無線端末と、ビーコンを発信する複数の無線基地局と、複数の造作物と、制御サーバからなる無線ネットワークシステムにおいて、
    前記複数の無線端末は、最も距離の近い前記無線基地局の発信するビーコンの受信強度により前記無線端末とこの無線基地局との距離を取得する距離情報取得手段と、この距離が設定された値以下になった場合に点滅するLEDと、この場合に前記無線基地局に信号を発信する応答手段とを備え、
    この無線基地局はこの応答手段により信号が発信された場合に、所定の前記造作物を操作して動かす造作物制御手段を備え、
    複数の無線端末が同時刻に前記無線基地局との距離が前記設定された値以内に所在している場合、前記応答手段は先に前記設定された値以内に入った無線端末から行われる優先通信手段を備えたことを特徴とする無線ネットワークシステム。
  12. プレイヤーが所持する複数の無線端末と、複数のゾーンごとに設置されている一つ以上の無線基地局と、複数の造作物と、制御サーバが無線ネットワークを介して通信を行う無線ネットワーク通信方法において、
    無線端末の起動通知があった場合に、第1のゾーンに設置された無線基地局が、この起動通知信号の強度によって前記無線端末と前記無線基地局との距離を取得し、この距離が設定された値よりも小さい場合に、前記無線端末が起動したことを制御サーバに伝えるステップと、
    第2のゾーンにおいて、前記無線端末は最も距離の近い無線基地局の発信するビーコンの受信強度により前記無線端末とこの無線基地局との距離を取得し、この距離が設定された値以下になった場合に、前記プレイヤーに通知すると共に前記無線基地局に信号を発信するステップと、
    この無線基地局はこの応答手段により信号が発信された場合に、所定の前記造作物を操作して動かすステップとを備えた無線ネットワーク通信方式。
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