JP2015093204A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game feeling along a design intention even based on any of operation modes when achieving specifications for permitting progress of a common performance in a different operation mode in a game machine progressing a performance based on player's operation.SOLUTION: In a Pachinko game machine, performance determination means includes a player operation performance, where a performance is progressed according to the number of operation times updated based on operation input via operation input means, as a display target. The performance determination means maintains a performance pattern selection standard to be referred to so as to select one of a plurality of performance patters in which a performance display process of a player operation performance is determined. The performance determination means allows a method for referring to the performance pattern selection standard to differ between determination of a performance pattern according to first operation input and determination of a performance pattern according to second operation input.

Description

本発明は遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

従来、各種の遊技機のうち、いわゆる第1種ぱちんこ遊技機と呼ばれていた遊技機は、遊技盤の略中央に設けられた液晶ディスプレイなどの表示領域に複数の図柄を変動させながら表示する(以下、そうした表示を「図柄変動」または「変動表示」等という)。この遊技機では、例えば遊技盤上に形成された始動口へ遊技球が入球すると、その結果としてランダムな抽選値が取得される。取得された抽選値は保留球として所定上限数まで一時記憶される。保留球は順次1つずつ読み出されて当否判定され、その判定結果に応じて複数列の図柄が変動表示される。そして、その当否判定の結果が当たりとなり、複数列の図柄変動を停止させたときの図柄の組合せが特定の態様となった場合に、通常遊技より多くの賞球が得られる、いわゆる大当りと呼ばれる特別遊技へと移行するものとして知られている(例えば、特許文献1参照)。   Conventionally, among the various gaming machines, a so-called first type pachinko gaming machine displays a plurality of symbols in a display area such as a liquid crystal display provided substantially at the center of the gaming board while varying the symbols. (Hereinafter, such display is referred to as “symbol change” or “change display”). In this gaming machine, for example, when a game ball enters a start port formed on the game board, a random lottery value is acquired as a result. The acquired lottery value is temporarily stored as a reserved ball up to a predetermined upper limit number. The reserved balls are sequentially read one by one to determine whether or not they are correct, and a plurality of columns of symbols are displayed in a variable manner according to the determination result. Then, when the result of the determination of success / failure is a win and the combination of symbols when a plurality of rows of symbol variation is stopped becomes a specific mode, a so-called big hit is obtained in which more prize balls are obtained than in a normal game. It is known to shift to a special game (see, for example, Patent Document 1).

表示領域における図柄の変動表示は、単に複数の図柄が変動表示されるだけでなく、いわゆるリーチ画面と呼ばれる状態のように、あと一つ図柄が揃えば大当りとなる状態で変動表示の時間を通常よりも長くする等、遊技者の期待感を高めるための演出が図られている。また、キャラクタ画像や背景画像等を用いて図柄の変動表示にストーリーを持たせる演出を施したり、特別遊技への移行効率を高める確率変動遊技(以下「確変」ともいう)および変動時間短縮遊技(以下「時短」ともいう)、始動口への入球容易性を高める入球容易状態へ移行したりする制御によっても遊技者の期待感を高めている。   The variable display of symbols in the display area is not limited to simply displaying multiple symbols in a variable manner, but the time required for the variable display to be a big hit if one more symbols are aligned, such as the so-called reach screen. For example, an effect is made to increase the player's expectation, such as making it longer. In addition, the use of character images, background images, etc. to create an effect that gives a story to the variation display of the symbols, and the probability variation game (hereinafter also referred to as “probability variation”) that increases the efficiency of transition to special games and the variation time reduction game ( The player's expectation is also increased by controlling to shift to the easy-to-enter state that increases the ease of entering the starting port.

また、遊技興趣を向上させるために、演出過程で遊技者に制限時間を与えつつ操作ボタンの操作を促し、その操作結果を演出の進行に反映させる手法も広く採用されている。例えば、メインキャラクタと敵キャラクタとを対峙させ、その敵キャラクタの打倒に成功することにより大当り確定を報知するバトル系の演出を採用する機種は多い。このようなバトル系の演出では、敵キャラクタに打撃を加えるシーンにおいて操作ボタンの操作が促される。例えば、演出ストーリーの展開に合わせて、いわゆる「一発押し」や「連打」などの操作が要求される。この操作要求にしたがって操作ボタンを操作することで、遊技者はあたかも自らがメインキャラクタとしてバトルに参戦しているかのような感覚となり、その遊技興趣が満たされるようになる。   In addition, in order to improve the gaming interest, a method of prompting the player to operate the operation button while giving a time limit to the player during the production process and reflecting the operation result in the progress of the production is widely adopted. For example, there are many models that employ a battle-type effect in which the main character and an enemy character are confronted and the enemy character is successfully defeated so as to notify the jackpot confirmation. In such a battle-type effect, the operation button is urged in a scene in which an enemy character is hit. For example, in accordance with the development of the production story, operations such as so-called “one-shot push” and “continuous hit” are required. By operating the operation buttons in accordance with this operation request, the player feels as if he / she is participating in the battle as the main character, and the gaming interests are satisfied.

特開2003−230714号公報JP 2003-230714 A

上述のように操作ボタン等の操作を演出の進行に反映させる場合、一般にはその操作入力をセンサで検出し、その検出情報に基づいて演出制御がなされる。ただし、連打のようにスピードが要求される操作態様については遊技者の熟練度や性格によって操作効率に差が生じ、遊技者間に不公平をきたす可能性がある。熟練度により操作スピードが異なることはもちろん、激しい操作行為そのものに消極的となる場合も想定されるからである。このような問題に対処するため、例えば操作ボタンを一定時間以上押し続けるいわゆる「長押し」がなされたことを契機に内部処理的に疑似的な連打(以下「簡易連打」ともいう)を発生させるものもある。この簡易連打は、長押し継続中に所定の短周期にてカウンタを更新し、そのカウント数を連打数とみなすものである。この簡易連打機能を導入することにより、操作ボタンを押し続けされすれば連打と同様の演出効果が得られるため、このような仕様の遊技機の普及促進を図ることができる。   When the operation of the operation button or the like is reflected in the progress of the effect as described above, generally, the operation input is detected by a sensor, and the effect control is performed based on the detection information. However, with respect to an operation mode that requires speed, such as repeated hits, there is a possibility that a difference in operation efficiency occurs depending on the skill level and personality of the players, resulting in unfairness among players. This is because it is assumed that the operation speed varies depending on the skill level, and that the operation speed itself may be reluctant. In order to deal with such a problem, for example, when a so-called “long press” in which an operation button is pressed for a predetermined time or longer is made, a pseudo continuous hit (hereinafter also referred to as “simple repeated hit”) is generated in an internal process. There are also things. In this simple repeated hitting, the counter is updated at a predetermined short cycle while the long press is continued, and the count number is regarded as the consecutive hit number. By introducing this simple continuous hitting function, if the operation button is kept pressed, the same effect as that of the continuous hitting can be obtained. Therefore, it is possible to promote the spread of gaming machines having such specifications.

しかしながら、遊技者の手動による本来の連打(以下「通常連打」ともいう)は、その操作スピードに個人差が生じ、一般には簡易連打よりも遅くなる傾向にある。このような違いがあるものの、従来の遊技機の仕様においては、通常連打と簡易連打の別にかかわらず、連打数と演出パターンとの対応関係を定めたテーブルを共通化していたため、いずれの連打とするかによって遊技感が変わってしまう虞があった。すなわち、連打のために設けられる制限時間が一般には通常連打を基準に設定されるため、簡易連打が選択された場合や通常連打から簡易連打に切り替えられた場合に発生する制限時間の残り時間が遊技者に違和感を与え、設計者の意図に沿わなくなる可能性があった。   However, the player's manual repeated hitting (hereinafter, also referred to as “normal hitting”) has individual differences in operation speed, and generally tends to be slower than simple repeated hitting. Despite these differences, in the conventional gaming machine specifications, regardless of whether it is a regular hit or a simple hit, the table that defines the correspondence between the number of consecutive hits and the production pattern is shared, so There was a risk that the feeling of gaming would change depending on what you do. In other words, since the time limit set for continuous hitting is generally set based on normal hitting, the remaining time of the time limit that occurs when simple hitting is selected or when switching from normal hitting to simple hitting is repeated. There was a possibility of giving the player a sense of incongruity and not meeting the designer's intention.

本発明はこうした課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技者の操作に基づいて演出を進行させる遊技機において、異なる操作態様にて共通の演出を進行可能とする仕様を実現するにあたり、いずれの操作態様に基づいても設計意図に沿った遊技感を提供可能とすることにある。   The present invention has been made in view of these problems, and an object of the present invention is to realize a specification in which a common effect can be advanced in different operation modes in a gaming machine in which the effect is advanced based on a player's operation. In this case, it is to be possible to provide a game feeling according to the design intention based on any operation mode.

上記課題を解決するために、本発明のある態様の遊技機は、所定の遊技動作を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技への移行可否を判定するための当否抽選を実行する当否抽選手段と、当否抽選の結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、当否抽選の結果を示唆するための演出が表示される演出表示装置と、演出表示装置に表示させる演出内容を決定する演出決定手段と、決定された演出内容にしたがって演出表示を制御する演出表示制御手段と、当否抽選が特別遊技へ移行可能であることを示す結果となり、所定の停止態様にて図柄の変動表示が停止したときに特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、遊技者による操作入力を受け付ける操作入力手段と、操作入力手段を介した操作入力として、操作態様が互いに異なる第1の操作入力と第2の操作入力とを区別して検知する操作検知手段と、を備える。   In order to solve the above problems, a gaming machine according to an aspect of the present invention is a lottery for determining whether or not to shift to a special game that is more advantageous to the player than a normal game, triggered by a predetermined game operation. To the effect lottery means, the symbol display device for variably displaying the symbol for indicating the result of the success / failure lottery, the effect display device for displaying the effect for suggesting the result of the success / failure lottery, and the effect display device The result determination means for determining the content of the effect to be displayed, the effect display control means for controlling the effect display according to the determined effect content, and the result indicating that the winning lottery can be transferred to the special game, a predetermined stop mode The special game control means for executing the special game when the change display of the symbol is stopped, the operation input means for accepting the operation input by the player, and the operation input via the operation input means as the operation input. Aspects and an operation detection means for detecting and distinguishing between different first operation input and the second input operation.

演出決定手段は、操作入力手段を介した操作入力に基づいて更新される操作回数に応じて演出が進行する遊技者操作演出を表示対象として含むとともに、遊技者操作演出の演出表示過程が定められた複数の演出パターンからいずれかを選択するために参照する演出パターン選択基準を保持し、第1の操作入力に応じて演出パターンを決定する場合と、第2の操作入力に応じて演出パターンを決定する場合とにおいて、演出パターン選択基準の参照方法を異ならせる。   The effect determining means includes, as a display target, a player operation effect in which the effect progresses in accordance with the number of operations updated based on an operation input via the operation input means, and an effect display process of the player operation effect is defined. Holding an effect pattern selection criterion to be referred to in order to select one of the plurality of effect patterns, and determining an effect pattern according to the first operation input, and an effect pattern according to the second operation input In the case of determining, the reference method of the production pattern selection standard is made different.

なお、以上の構成要素の任意の組合せや、本発明の構成要素や表現を方法、装置、システム、コンピュータプログラム、コンピュータプログラムを格納した記録媒体、データ構造などの間で相互に置換したものもまた、本発明の態様として有効である。   It should be noted that any combination of the above-described constituent elements, or the constituent elements and expressions of the present invention may be mutually replaced between methods, apparatuses, systems, computer programs, recording media storing computer programs, data structures, etc. This is effective as an embodiment of the present invention.

本発明によれば、遊技者の操作に基づいて演出を進行させる遊技機において、異なる操作態様にて共通の演出を進行可能とする仕様を実現するにあたり、いずれの操作態様に基づいても設計意図に沿った遊技感を提供可能となる。   According to the present invention, in the gaming machine that advances the presentation based on the player's operation, the design intent is realized based on any of the operation modes in realizing the specifications that allow the common performance to proceed in different operation modes. It is possible to provide a feeling of gaming along the line.

第1実施例に係るぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す図である。It is a figure which shows the basic structure in the front side of the pachinko game machine which concerns on 1st Example. ぱちんこ遊技機の背面側における基本的な構造を示す図である。It is a figure which shows the basic structure in the back side of a pachinko game machine. 本実施例におけるぱちんこ遊技機の機能ブロックを示す図である。It is a figure which shows the functional block of the pachinko game machine in a present Example. 当否判定テーブルを模式的に示す図である。It is a figure which shows typically a success / failure determination table. 事前当否判定で参照される事前当否判定テーブルを模式的に示す図である。It is a figure which shows typically the prior success determination table referred by prior advance determination. 本判定で参照される図柄判定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the symbol determination table referred by this determination. 事前図柄判定で参照される事前図柄判定テーブルを模式的に示す図である。It is a figure which shows typically the prior symbol determination table referred by prior symbol determination. 本判定で参照される変動パターンテーブルを模式的に示す図である。It is a figure which shows typically the fluctuation pattern table referred by this determination. 事前パターン判定で参照される事前パターン判定テーブルを模式的に示す図である。It is a figure which shows typically the prior pattern determination table referred by prior pattern determination. 外れ用の変動パターンテーブルを詳細に示す図である。It is a figure which shows the fluctuation pattern table for deviation in detail. 演出全体の概略構成を示す図である。It is a figure which shows schematic structure of the whole effect. 演出表示装置に表示される画面例を表す図である。It is a figure showing the example of a screen displayed on a production display device. 演出表示装置に表示される画面例を表す図である。It is a figure showing the example of a screen displayed on a production display device. 連打数のカウント処理を表す説明図である。It is explanatory drawing showing the count process of the number of continuous hits. バトル演出における遊技者操作を決定するための操作態様決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the operation mode determination table for determining player operation in a battle production. 操作態様として連打が決定された場合にその演出パターンを選択するための連打進行テーブルを示す図である。It is a figure which shows the continuous hitting progress table for selecting the production | presentation pattern when repeated hitting is determined as an operation mode. バトルモードにおいて参照される演出パターンテーブルを模式的に示す図である。It is a figure which shows typically the production pattern table referred in battle mode. ぱちんこ遊技機における基本的な動作過程を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the basic operation | movement process in a pachinko game machine. 図18におけるS10の入球処理を詳細に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows in detail the ball entry process of S10 in FIG. 図19におけるS208の事前判定処理を詳細に示すフローチャートである。FIG. 20 is a flowchart showing in detail a pre-determination process in S208 in FIG. 19. FIG. 図18におけるS14の通常遊技制御処理の全体的な過程を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the whole process of the normal game control process of S14 in FIG. 図21におけるS250の先読み処理を詳細に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the prefetch process of S250 in FIG. 21 in detail. 図21におけるS252の特別図柄変動処理を詳細に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol fluctuation | variation process of S252 in FIG. 21 in detail. 図23におけるS44の図柄変動停止処理を詳細に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows in detail the symbol change stop process of S44 in FIG. 図21におけるS254の装飾図柄変動処理を詳細に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows in detail the decoration design change process of S254 in FIG. 図18におけるS16の特別遊技制御処理の全体的な過程を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the whole process of the special game control process of S16 in FIG. 図26におけるS100の開放処理を詳細に示すフローチャートである。FIG. 27 is a flowchart showing in detail a release process of S100 in FIG. 26. FIG. 図26におけるS102の閉鎖処理を詳細に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows in detail the closing process of S102 in FIG. 図18におけるS17の小当り遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows in detail the small hit game control process of S17 in FIG. 図29におけるS160の開放処理を詳細に示すフローチャートである。FIG. 30 is a flowchart showing in detail a release process of S160 in FIG. 29. FIG. 図29におけるS162の閉鎖処理を詳細に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the closing process of S162 in FIG. 29 in detail. バトル演出の操作態様として連打が設定された場合に実行される連打演出制御処理を詳細に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows in detail the continuous hit effect control process performed when the continuous hit is set as the operation aspect of a battle effect. 図32のS312にて実行される連打入力制御処理を詳細に示すフローチャートである。FIG. 33 is a flowchart showing in detail a continuous hit input control process executed in S312 of FIG. 32. FIG. 第2実施例に係る連打切替テーブルを模式的に示す図である。It is a figure which shows typically the continuous hit switching table which concerns on 2nd Example. 第3実施例に係る連打切替テーブルを模式的に示す図である。It is a figure which shows typically the continuous hit switching table which concerns on 3rd Example. 第4実施例に係る連打進行テーブルを模式的に示す図である。It is a figure which shows typically the continuous striking progress table which concerns on 4th Example.

(第1実施例)
本実施例の遊技機においては、操作入力手段を介した互いに異なる操作入力を区別して検知する操作検知手段が設けられ、それぞれの操作入力に基づいて操作回数が更新される。ここで、「操作検知手段」は遊技者の操作入力を検出するセンサであってもよいし、センサの検出情報に基づいて操作入力の態様を判定する判定部をさらに含むものでもよい。「操作回数」は、操作入力に基づいて初期値(ゼロ)からアップカウントされるものでもよいし、初期値(所定値)ダウンカウントされるものでもよい。また、「操作回数」は、操作入力がなされるごとに更新されるものでもよいし、操作入力の保持時間など操作入力の状態に応じて予め定める規則で更新されるものでもよい。
(First embodiment)
In the gaming machine of the present embodiment, operation detection means for distinguishing and detecting different operation inputs via the operation input means is provided, and the number of operations is updated based on each operation input. Here, the “operation detection means” may be a sensor that detects a player's operation input, or may further include a determination unit that determines an operation input mode based on detection information of the sensor. The “number of operations” may be counted up from an initial value (zero) based on an operation input, or may be counted down from an initial value (predetermined value). The “number of operations” may be updated each time an operation input is made, or may be updated according to a rule determined in advance according to the state of the operation input such as a holding time of the operation input.

遊技者操作演出は、演出パターン選択基準に基づいて選択された演出パターンにしたがって表示される。演出パターンには、上記操作回数と演出の進行態様とが対応づけられている。ここでいう「選択基準」は、パラメータ同士の対応関係が定められたテーブル構造により実現されてもよいし、一方のパラメータから他方のパラメータを導出するプログラム構造により実現されてもよい。すなわち、「演出パターン選択基準」は、上記操作回数と演出の進行態様との対応関係が定められたパターンテーブルであってもよいし、上記操作回数から演出の進行態様が導出されるプログラムであってもよい。   The player operation effect is displayed according to the effect pattern selected based on the effect pattern selection criteria. The production pattern is associated with the number of operations described above and the progression of production. The “selection criterion” here may be realized by a table structure in which a correspondence relationship between parameters is defined, or may be realized by a program structure that derives the other parameter from one parameter. That is, the “effect pattern selection criterion” may be a pattern table in which the correspondence between the number of operations and the progress mode of the effect is defined, or a program in which the progress mode of the effect is derived from the number of operations. May be.

本実施例では特に、第1の操作入力に応じて演出パターンを決定する場合と、第2の操作入力に応じて演出パターンを決定する場合とにおいて、演出パターン選択基準の参照方法を異ならせる。具体的には、いずれの操作入力であるかによって異なるテーブルを参照するようにしてもよいし、同じテーブルの参照範囲を異ならせるようにしてもよい。あるいは、いずれの操作入力であるかによって演出パターンの導出方法が異なるプログラムを実行するようにしてもよい。   In the present embodiment, in particular, the method of referring to the production pattern selection criterion is different between when the production pattern is determined according to the first operation input and when the production pattern is determined according to the second operation input. Specifically, different tables may be referred to depending on which operation input, or the reference range of the same table may be different. Or you may make it run the program from which the derivation | leading-out method of an effect pattern differs with which operation input.

本実施例によれば、操作入力の種別に応じて演出パターン選択基準の参照方法を異ならせることにより、操作態様に応じて上記操作回数と演出の進行態様との対応関係を適宜調整することができる。このため、異なる操作態様にて共通の演出を進行可能とする仕様を実現するにあたり、いずれの操作態様に基づいても設計意図に沿った遊技感を提供することが可能となる。   According to the present embodiment, the correspondence between the number of operations and the progress mode of the presentation can be appropriately adjusted according to the operation mode by changing the reference method of the production pattern selection standard according to the type of the operation input. it can. For this reason, it is possible to provide a game feeling according to the design intent based on any of the operation modes in realizing a specification that allows a common performance to proceed in different operation modes.

具体的には、第1の操作入力に応じて演出パターンを決定する場合に参照される第1パターン選択基準と、第2の操作入力に応じて演出パターンを決定する場合に参照される第2パターン選択基準とが設けられる。第2パターン選択基準が選択対象とする演出パターンは、操作回数に対する遊技者操作演出の進行度合いが第1パターン選択基準と異なる。遊技者操作演出の表示を決定する場合、第1パターン選択基準が初期の参照先として設定される。そして、遊技者操作演出の開始後に第2の操作入力が検知された場合には参照先が第2パターン選択基準に切り替えられる。   Specifically, the first pattern selection reference that is referred to when the effect pattern is determined according to the first operation input, and the second that is referred to when the effect pattern is determined according to the second operation input. Pattern selection criteria are provided. The effect pattern selected by the second pattern selection criterion is different from the first pattern selection criterion in the degree of progress of the player operation effect with respect to the number of operations. When determining the display of the player operation effect, the first pattern selection criterion is set as an initial reference destination. When the second operation input is detected after the start of the player operation effect, the reference destination is switched to the second pattern selection criterion.

本実施例によれば、第1の操作入力と第2の操作入力とで操作回数の更新効率が異なるとしても、その操作入力の種別に応じてパターン選択基準に切り替えることにより、演出の進行度合いを調整することができる。具体的には、操作回数の更新効率が互いに異なる操作入力に対して共通の制限時間が設定された場合、更新効率の低い操作入力に対して進行度合いの大きいパターン選択基準を適用し、更新効率の高い操作入力に対して進行度合いの小さいパターン選択基準を適用することができる。それにより、いずれの操作入力に対しても制限時間を有効活用した演出の進行を実現することができる。すなわち、いずれかの操作入力に偏って制限時間の残余時間が長くなることを防止または抑制でき、特定の制限時間を設定した設計意図に沿った遊技感を提供することが可能となる。   According to the present embodiment, even if the update efficiency of the number of operations is different between the first operation input and the second operation input, by switching to the pattern selection reference according to the type of the operation input, the progress degree of the production Can be adjusted. Specifically, when a common time limit is set for operation inputs with different update efficiencies for the number of operations, a pattern selection criterion with a high degree of progress is applied to an operation input with a low update efficiency. A pattern selection criterion with a low degree of progress can be applied to a high operation input. Thereby, it is possible to realize the progress of the production that effectively uses the time limit for any operation input. That is, it is possible to prevent or suppress an increase in the remaining time of the time limit due to any of the operation inputs, and it is possible to provide a game feeling according to the design intention in which a specific time limit is set.

具体的には、第1の操作入力が1回の操作時間が相対的に短く、第2の操作入力が1回の操作時間が相対的に長いものでもよい。すなわち、操作の入力状態が所定の判定基準時間に達するまでに解除されると、その入力および解除に基づいて第1の操作入力が1回なされたと判定するものでもよい。一方、操作の入力状態が判定基準時間に達すると、その入力状態に基づいて第2の操作入力がなされたと判定するものでもよい。例えば第1の操作入力を「連打」における1回の打撃操作とし、第2の操作を「長押し」としてもよい。このような構成において、第1パターン選択基準に基づく演出パターンが設定された状態では第1の操作入力の実回数を操作回数として更新し、その操作回数に基づいて遊技者操作演出を進行させてもよい。また、第2パターン選択基準に基づく演出パターンが設定された状態では第2の操作入力がなされている状態において設定周期にて自動的に更新される回数を操作回数とし、その操作回数に基づいて遊技者操作演出を進行させてもよい。   Specifically, the first operation input may have a relatively short operation time, and the second operation input may have a relatively long operation time. That is, if the input state of the operation is canceled before the predetermined determination reference time is reached, it may be determined that the first operation input is performed once based on the input and the cancellation. On the other hand, when the input state of the operation reaches the determination reference time, it may be determined that the second operation input has been made based on the input state. For example, the first operation input may be a single hit operation in “continuous hit”, and the second operation may be “long press”. In such a configuration, in the state where the production pattern based on the first pattern selection criterion is set, the actual number of first operation inputs is updated as the number of operations, and the player operation effect is advanced based on the number of operations. Also good. Further, in the state in which the production pattern based on the second pattern selection criterion is set, the number of times that the second operation input is automatically updated in the set cycle is set as the number of operations, and based on the number of operations The player operation effect may be advanced.

このような構成では、第1の操作入力はその入力回数そのものが操作回数として更新されるが、第2の操作入力は入力回数が変化しなくてもその入力状態が維持されることで操作回数が更新される。具体的には、第1の操作入力についてはこれを検出するセンサの検出回数を操作回数としてカウントし、第2の操作入力についてはその検出状態が継続する間、内部処理にて疑似的な検出信号を生成し、その検出信号の出力回数を操作回数としてカウントしてもよい。このような構成によれば、遊技者がいずれの操作入力を選択したとしても、操作回数を更新させて遊技者操作演出を進行させることができる。このため、第1の操作入力を行うことに何らかの抵抗があるような場合でも、第2の操作入力を行いさえすれば演出の進行を見ることができる。そして、このように操作態様の異なるいずれの操作入力が行われても、演出の進行度合いを互いに近づけることができるため、遊技者操作演出の設計意図に沿った遊技感を提供することが可能となる。   In such a configuration, the first operation input is updated as the number of operations itself, but the second operation input is maintained by the input state even if the number of inputs does not change. Is updated. Specifically, for the first operation input, the number of detections of the sensor that detects this is counted as the number of operations, and for the second operation input, pseudo detection is performed by internal processing while the detection state continues. A signal may be generated, and the number of outputs of the detection signal may be counted as the number of operations. According to such a configuration, regardless of which operation input is selected by the player, the player operation effect can be advanced by updating the number of operations. For this reason, even if there is some resistance to performing the first operation input, the progress of the production can be seen as long as the second operation input is performed. And even if any operation input with different operation modes is performed in this way, the progress degree of the production can be brought close to each other, so that it is possible to provide a game feeling according to the design intention of the player operation production. Become.

より具体的には、遊技者操作演出が、当否抽選結果が所定の結果となる期待度が段階的に高くなるよう演出内容が変化し、最終的に到達する段階数により所定の結果となる可能性を示唆する演出として構成されてもよい。ここでいう「所定の結果」は、当否抽選結果が大当りとなることでもよいし、特定種類の大当りとなることでもよい。後者の場合、単位遊技数(ラウンド数)が他の種類の大当りよりも相対的に大きい大当りとしてもよい。あるいは、確変移行を伴う大当りとしてもよい。第1パターン選択基準は、遊技者操作演出の開始後の操作回数と段階数とが対応づけられた演出パターンを選択対象とする第1パターンテーブルからなるものでもよい。第2パターン選択基準は、遊技者操作演出の開始後の操作回数と段階数とが対応づけられた演出パターンを選択対象とし、その対応関係が第1パターンテーブルの演出パターンとは異なるように設定された第2パターンテーブルからなるものでもよい。   More specifically, the content of the effect of the player operation effect changes so that the degree of expectation that the result of the lottery result becomes a predetermined result increases stepwise, and the predetermined result can be obtained depending on the number of steps finally reached. You may comprise as an effect which suggests sex. Here, the “predetermined result” may be that the result of winning or failing the lottery is a big hit, or a specific type of big hit. In the latter case, the number of unit games (number of rounds) may be a big hit that is relatively larger than other types of big hits. Or it is good also as a big hit with a probability change transition. The first pattern selection criterion may include a first pattern table that selects an effect pattern in which the number of operations after the start of the player operation effect and the number of steps are associated with each other. The second pattern selection criterion is set so that an effect pattern in which the number of operations after the start of the player operation effect is associated with the number of stages is selected, and the correspondence is different from the effect pattern in the first pattern table. The second pattern table may be used.

そして、このような構成において、第1パターン選択基準から第2パターン選択基準に参照先を切り替える際には、切り替え先となる演出パターンにおける到達段階数が、切り替え元である演出パターンにおける到達段階数と対応するように操作回数の更新情報を変更してもよい。このような構成によれば、遊技者操作演出の進行過程でパターン選択基準が切り替えられたとしても、その切り替え前後の到達段階数が対応するため、演出進行の安定性と公平性を担保することができる。また、演出の途中で操作入力を変更したいという遊技者の要望に柔軟に対応する形で切り替え前後の演出を違和感なく接続することができる。なお、ここでいう「到達段階数」は、操作回数が1回更新されるごとに変化するよう設定されてもよいが、操作回数が所定回数更新されたときに変化するよう設定されてもよい。後者の場合、各段階には同じ操作回数を対応させてもよいし、段階によって異なる操作回数を対応させてもよい。   In such a configuration, when the reference destination is switched from the first pattern selection criterion to the second pattern selection criterion, the number of arrival stages in the effect pattern that is the switching destination is the number of arrival stages in the effect pattern that is the switching source. The update information of the number of operations may be changed so as to correspond. According to such a configuration, even if the pattern selection criterion is switched during the progress of the player operation effect, the number of arrival stages before and after the change corresponds, so that the stability and fairness of the effect progress is ensured. Can do. In addition, it is possible to connect the effects before and after the switching in a manner that flexibly responds to the player's desire to change the operation input during the effects. The “arrival stage number” here may be set to change every time the number of operations is updated, or may be set to change when the number of operations is updated a predetermined number of times. . In the latter case, the same number of operations may be associated with each step, or a different number of operations may be associated with each step.

あるいは、第1パターン選択基準を参照する場合と、第2パターン選択基準を参照する場合とで当否抽選結果を示唆する遊技者操作演出の結末が異なるよう、各選択基準に演出パターンを割り当てるようにしてもよい。そして、遊技者操作演出の表示を決定する場合の初期の参照先として第1パターン選択基準を設定し、遊技者操作演出の開始後に第2の操作入力が検知された場合に参照先を第2パターン選択基準に切り替えるようにしてもよい。例えば、遊技者によって操作負担が大きい第1の操作入力から操作負担の小さい第2の操作入力に切り替えられ場合に第1パターン選択基準から第2パターン選択基準に参照先を変更し、第1パターン選択基準であれば見る可能性があった結末が見られなくなるようにしてもよい。このような構成により、パターン選択基準が切り替えられることによる得失を設定することで、あえて操作負担を大きい操作入力を行う遊技者を優遇することもでき、操作負担の観点から遊技者の公平性を保つことが可能となる。   Alternatively, an effect pattern is assigned to each selection criterion so that the end result of the player operation effect that suggests the result of the lottery is different depending on whether the first pattern selection criterion is referred to or the second pattern selection criterion is referred to. May be. Then, the first pattern selection standard is set as an initial reference destination when the display of the player operation effect is determined, and the second reference input is detected when the second operation input is detected after the start of the player operation effect. You may make it switch to a pattern selection reference | standard. For example, when the player switches from a first operation input with a large operation burden to a second operation input with a small operation burden, the reference destination is changed from the first pattern selection criterion to the second pattern selection criterion, and the first pattern If it is a selection criterion, the end result that may have been viewed may not be seen. With such a configuration, it is possible to give preferential treatment to a player who makes an operation input with a heavy operation burden by setting the profit and loss by switching the pattern selection criteria, and the fairness of the player from the viewpoint of the operation burden It becomes possible to keep.

以下、本実施例の詳細について説明する。
本実施例のぱちんこ遊技機においては、従来にいう第1種ぱちんこ遊技機に相当する遊技が複数混在する遊技性を有する。その複数の遊技としての第1の遊技と第2の遊技の遊技性を両立させるために、本実施例のぱちんこ遊技機は、複数の始動入賞口(「始動口」という)、複数の特別図柄表示装置、複数の保留ランプを備える。遊技球が第1始動口または第2始動口に入球すると、第1の抽選、第2の抽選がそれぞれ実行され、その当否抽選の結果が「大当り」であった場合、大入賞口が開閉を繰り返す特別遊技が開始される。大入賞口が開放されて遊技球が入球すると、その都度所定数の賞球が払い出されることで遊技者は大きな利益を獲得できる。
Details of the present embodiment will be described below.
The pachinko gaming machine according to the present embodiment has a gaming property in which a plurality of games corresponding to the conventional type 1 pachinko gaming machine are mixed. In order to achieve both the first game and the second game as the plurality of games, the pachinko gaming machine according to the present embodiment has a plurality of start winning ports (referred to as “start ports”) and a plurality of special symbols. A display device and a plurality of holding lamps are provided. When a game ball enters the first start port or the second start port, the first lottery and the second lottery are executed. If the result of the lottery is a “hit”, the big winning opening is opened and closed. A special game that repeats is started. When a big prize opening is opened and a game ball enters, a predetermined number of prize balls are paid out each time, and the player can obtain a large profit.

本実施例では、大当りとして、通常の大当りと特定の大当りが設けられている。通常の大当りは通常の特別遊技(「通常特別遊技」という)への移行を示し、特定の大当りは特定の特別遊技(「特定特別遊技」という)への移行を示す。いずれの特別遊技も複数の単位遊技(特別遊技が継続する場合の単位となる遊技)を含むが、大入賞口の開放態様(開放時間)が互いに異なっている。通常特別遊技は、所定継続回数(16回又は4回)の単位遊技を含み、所定数以上の入球(10球以上入賞)または所定時間(30秒)の経過が各単位遊技の終了条件とされている。本実施例では、この通常特別遊技を単位遊技数に合わせて「16R特別遊技」、「4R特別遊技」とも呼ぶ。また、その実行契機となる通常の大当りを「16R大当り」、「4R大当り」とも呼ぶ。一方、特定特別遊技は、所定継続回数(2回)の単位遊技を含み、所定数以上の入球(10球以上入賞)または所定時間(0.5秒)の経過が各単位遊技の終了条件とされている。後述のように、この0.5秒という極短期間には大入賞口への入球がほとんど見込めないため、実質的に出玉は期待できない。本実施例では、この特定特別遊技を単位遊技数に合わせて「2R特別遊技」とも呼ぶ。また、その実行契機となる特定の大当りを「2R大当り」とも呼ぶ。なお、本実施例では2R大当りおよび4R大当りは全て確変移行を伴うが、16R大当りは確変移行を伴う場合と確変移行を伴わない場合がある。以下、確変移行を伴う16R大当りを「16R確変大当り」、確変移行を伴わない(通常状態への移行を伴う)16R大当りを「16R通常大当り」とも呼ぶ。なお、説明の便宜上、2R大当りについても「2R確変大当り」と呼び、4R大当りについても「4R確変大当り」と呼ぶことがある。   In this embodiment, a normal big hit and a specific big hit are provided as the big hit. A normal jackpot indicates a transition to a normal special game (referred to as “normal special game”), and a specific jackpot indicates a transition to a specific special game (referred to as “specific special game”). Each of the special games includes a plurality of unit games (games that become units when the special game continues), but the opening mode (opening time) of the special winning opening is different from each other. Normally, special games include a unit game of a predetermined number of times (16 times or 4 times), and a predetermined number or more (10 or more winnings) or a predetermined time (30 seconds) is the end condition for each unit game. Has been. In this embodiment, this normal special game is also called “16R special game” or “4R special game” in accordance with the number of unit games. Also, the normal jackpot that triggers the execution is also referred to as “16R jackpot” or “4R jackpot”. On the other hand, the specific special game includes a predetermined number of unit games (two times), and a predetermined number or more (10 or more winnings) or a predetermined time (0.5 seconds) elapses. It is said that. As will be described later, in the extremely short time of 0.5 seconds, it is virtually impossible to expect a ball from entering the grand prize winning opening. In this embodiment, this specific special game is also called “2R special game” in accordance with the number of unit games. Also, a specific jackpot that triggers the execution is also referred to as “2R jackpot”. In this embodiment, the 2R big hit and the 4R big hit are all accompanied by a probability change transition, but the 16R big hit may be accompanied by a probability change transition or may not be accompanied by a probability change transition. Hereinafter, the 16R big hit with the probability change transition is also called “16R probability big hit”, and the 16R big hit without the probability change transition (with the transition to the normal state) is also called “16R normal big hit”. For convenience of explanation, the 2R big hit is also referred to as “2R positive variation big hit”, and the 4R big hit is sometimes referred to as “4R positive variable big hit”.

一方、第1の抽選または第2の抽選が「小当り」と呼ばれる所定の結果になった場合は、大入賞口の短時間の開放(0.5秒の開放が2回)がなされる小当り遊技が実行される。この小当り遊技は、単位遊技を1回分しか有しないため「大当り」とは区別される。本実施例では小当り遊技においても大入賞口の開放時間が短いため、2R特別遊技と同様に実質的に出玉は期待できない。小当りは確変や時短等の特定遊技を伴わず、その小当り遊技前後の遊技状態を変化させない。ただし、確変状態(高確率状態)から大当りが発生した場合、その大当りが確変を伴わなければその特別遊技後の遊技状態は通常状態(低確率状態)に転落してしまうが、確変状態から小当りが発生してもその小当り遊技後の遊技状態は確変状態に維持される。本実施例では、2R大当りが確実に確変移行を伴う点で、遊技状態を変化させない小当りよりも有利となる。   On the other hand, when the first lottery or the second lottery results in a predetermined result called “small hit”, the small winning opening is made for a short time (0.5 seconds is opened twice). A winning game is executed. This small hit game is distinguished from “big hit” because it has only one unit game. In the present embodiment, even in the small hit game, since the opening time of the big prize opening is short, it is not possible to expect the appearance of the ball as in the 2R special game. Small hits are not accompanied by a specific game such as probability change or short time, and the game state before and after the small hit game is not changed. However, if a big hit occurs from the probability change state (high probability state), the game state after the special game falls to the normal state (low probability state) unless the big hit is accompanied by a probability change. Even if a hit occurs, the game state after the small hit game is maintained in a probabilistic state. In the present embodiment, the 2R big hit is more advantageous than the small hit that does not change the gaming state in that the 2R big hit is surely accompanied by a change of probability.

時短は、当否抽選の結果を示す特別図柄の変動時間を通常状態よりも短くすることで一定時間あたりの図柄変動および当否抽選の回数を増加させる。また、時短中には第2始動口への一定時間あたりの入球容易性が高められるため、その第2始動口への入球により賞球が得られる頻度が増し、遊技者は持ち玉の減少を抑制しながら効率よく大当りを狙うことができる。すなわち、時短中は「入球容易状態」となる。本実施例における時短は、特別遊技の終了後に特別図柄の変動回数が所定回数(「終期回数」ともいう)に達するまで、または新たな大当りが発生するまで継続する。具体的には後述のように、確変移行を伴う大当りが発生した場合には、時短の終期は次の大当りが発生するまでとなり、確変移行を伴わない大当りが発生した場合には、時短の終期は所定の終期回数(100回)に達するか、それ以前に新たな大当りが発生するまでとなる。なお、確変の終期については次の大当りが発生するまでとしている。   Time reduction increases the number of symbol fluctuations and success lottery per fixed time by shortening the fluctuation time of special symbols indicating the result of the success / failure lottery compared to the normal state. In addition, since the ease of entering the second starting opening per certain time is enhanced during the short time, the frequency at which a winning ball is obtained by entering the second starting opening increases, and the player can It is possible to aim for big hits efficiently while suppressing the decrease. In other words, during the time reduction, the “entering easy state” is entered. The time saving in this embodiment is continued until the number of changes of the special symbol reaches a predetermined number (also referred to as “the number of final times”) after the special game ends or until a new jackpot is generated. Specifically, as described later, when a big hit with a probable change occurs, the short-term end is until the next big hit occurs, and when a big hit without a probable change occurs, the short-term end Until the predetermined number of times of end (100 times) is reached or until a new jackpot occurs before that. The end of the probable change is until the next big hit.

本実施例のぱちんこ遊技機は、このような構成において第1の抽選よりも第2の抽選を優遇した仕様を有する。すなわち後述のように、第1の抽選と第2の抽選の当選確率は等しく設定されているものの、第1の抽選の当否抽選値(「第1当否抽選値」ともいう)には大当りとして16R大当りと2R大当りが対応づけられているのに対し、第2の抽選の当否抽選値(「第2当否抽選値」ともいう)には16R大当りと4R大当りが対応づけられている。このため、出玉獲得の点で第2の遊技が有利となっている。一方、第1の抽選よりも第2の抽選を優先して実行するいわゆる「優先消化」が適用された仕様となっている。このため、第2当否抽選値の保留を絶やさない限り、遊技者は相対的に有利に遊技を進行できる可能性が高い。以下、その詳細について説明する。   The pachinko gaming machine of the present embodiment has a specification that favors the second lottery over the first lottery in such a configuration. That is, as will be described later, although the winning probabilities of the first lottery and the second lottery are set equal, the winning lottery value of the first lottery (also referred to as “first winning lottery value”) is 16R as a big hit The big hit and the 2R big hit are associated with each other, whereas the winning lottery value of the second lottery (also referred to as “second winning lottery value”) is associated with the 16R big hit and the 4R big hit. For this reason, the second game is advantageous from the standpoint of winning the ball. On the other hand, it is a specification to which so-called “priority digestion” in which the second lottery is executed with priority over the first lottery is applied. For this reason, unless the second winning lottery value is suspended, the player is likely to be able to proceed with the game relatively advantageously. The details will be described below.

図1は、第1実施例に係るぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す。ぱちんこ遊技機10は、主に遊技機枠と遊技盤で構成される。ぱちんこ遊技機10の遊技機枠は、外枠11、前枠12、透明板13、扉14、上球皿15、下球皿16、および発射ハンドル17を含む。外枠11は、開口部分を有し、ぱちんこ遊技機10を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠12は、外枠11の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構により外枠11へ開閉可能に取り付けられる。前枠12は、遊技球を発射する機構や、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導または回収するための機構等を含む。   FIG. 1 shows the basic structure of the front side of the pachinko gaming machine according to the first embodiment. The pachinko gaming machine 10 is mainly composed of a gaming machine frame and a gaming board. The gaming machine frame of the pachinko gaming machine 10 includes an outer frame 11, a front frame 12, a transparent plate 13, a door 14, an upper ball dish 15, a lower ball dish 16, and a launch handle 17. The outer frame 11 has an opening and is a frame for fixing the pachinko gaming machine 10 to a position where it should be installed. The front frame 12 is a frame body that aligns with the opening portion of the outer frame 11, and is attached to the outer frame 11 so as to be opened and closed by a hinge mechanism (not shown). The front frame 12 includes a mechanism for launching a game ball, a mechanism for detachably storing a game board, a mechanism for guiding or collecting the game ball, and the like.

透明板13は、ガラスなどにより形成され、扉14により支持される。扉14は、図示しないヒンジ機構により前枠12へ開閉可能に取り付けられる。上球皿15は、遊技球の貯留、発射レールへの遊技球の送り出し、下球皿16への遊技球の抜き取り等の機構を有する。下球皿16は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。上球皿15と下球皿16の間にはスピーカ18が設けられており、遊技状態などに応じた効果音が出力される。   The transparent plate 13 is made of glass or the like and is supported by the door 14. The door 14 is attached to the front frame 12 so as to be openable and closable by a hinge mechanism (not shown). The upper ball tray 15 has a mechanism for storing game balls, sending out the game balls to the launch rail, and extracting the game balls to the lower ball tray 16. The lower ball tray 16 has a mechanism for storing and extracting game balls. A speaker 18 is provided between the upper ball tray 15 and the lower ball tray 16, and a sound effect corresponding to the gaming state is output.

遊技盤50は、外レール54と内レール56により区画された遊技領域52上に、アウト口58、第1特別図柄表示装置70、第2特別図柄表示装置71、演出表示装置60、第1始動口62、第2始動口63、センター飾り64、第1大入賞口91、第2大入賞口92、作動口68、一般入賞口72を含む。さらに遊技領域52には、図示しない多数の遊技釘や風車などの機構が設置される。   The game board 50 has an out port 58, a first special symbol display device 70, a second special symbol display device 71, an effect display device 60, and a first start on a game area 52 defined by the outer rail 54 and the inner rail 56. It includes a mouth 62, a second start port 63, a center decoration 64, a first grand prize winning port 91, a second major prize winning port 92, an operation port 68, and a general prize winning port 72. Furthermore, in the game area 52, a number of game nails, windmills, and the like (not shown) are installed.

第1始動口62は第1の遊技に対応する始動口として設けられ、第2始動口63は第2の遊技に対応する始動口として設けられる。第1始動口62および第2始動口63は、遊技球の発射強弱によっていずれかを目標にした打ち分けが可能な程度に互いに離れた位置に設けられる。第1始動口62と第2始動口63は、遊技者の意思にしたがった遊技球の発射強弱によっていずれか一方への入球を狙うことが可能となるよう、それぞれ遊技領域52の左側と右側に離れて設置され、一方を狙った遊技球が他方へ入球しがたい構成となっている。例えば、第1始動口62は遊技領域52の左側を狙って比較的弱めに発射したときに入球しやすくなるような位置に設けられ、第2始動口63は遊技領域52の右側を狙って比較的強めに発射したときに入球しやすくなるような位置に設けられる。   The first start port 62 is provided as a start port corresponding to the first game, and the second start port 63 is provided as a start port corresponding to the second game. The first start port 62 and the second start port 63 are provided at positions that are separated from each other to such an extent that it is possible to make a target with either of them depending on the strength of the game ball. The first start port 62 and the second start port 63 are respectively located on the left side and the right side of the game area 52 so as to be able to aim at entering either one by the strength of the game ball according to the player's intention. The game ball that is installed at a distance from one another is difficult to enter into the other. For example, the first start port 62 is provided at a position that makes it easier to enter the ball when it is launched relatively weakly aiming at the left side of the game area 52, and the second start port 63 is aimed at the right side of the game area 52. It is provided at a position that makes it easier to enter the ball when launched relatively strongly.

第1始動口62は、始動入賞検出装置74を備える。始動入賞検出装置74は、第1始動口62への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1始動入賞情報を生成する。第2始動口63は、始動入賞検出装置75と、普通電動役物65と、普通電動役物65を開閉させるための普通電動役物ソレノイド76を備える。始動入賞検出装置75は、第2始動口63への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2始動入賞情報を生成する。普通電動役物ソレノイド76の駆動力により普通電動役物65が拡開されると、第2始動口63への入球容易性が高まる。   The first start port 62 includes a start winning detection device 74. The start winning detection device 74 is a sensor that detects the entry of a game ball into the first start port 62, and generates first start winning information indicating the winning at the time of entering. The second start port 63 includes a start winning detection device 75, a normal electric combination 65, and a normal electric combination solenoid 76 for opening and closing the normal electric combination 65. The start winning detection device 75 is a sensor that detects the entry of a game ball into the second start port 63, and generates second start winning information indicating the winning at the time of entering. When the ordinary electric accessory 65 is expanded by the driving force of the ordinary electric accessory solenoid 76, the ease of entering the second starting port 63 is increased.

なお、本実施例では、第2始動口63として普通電動役物65が非作動のときに閉鎖されて入球が阻止される開閉式の構成を採用するが、変形例においては普通電動役物65が非作動のときにも小さく開口して入球可能性を残す拡開式(開度可変式)の構成を採用してもよい。あるいは、普通電動役物65が非作動のときにも小さく開口はするが、その直上に設けられた遊技釘によって入球が実質的に規制される構成を採用してもよい。なお、「普通電動役物65が拡開する」とは、普通電動役物65が閉鎖状態から開放状態となる場合を含むものとする。普通電動役物65が拡開したときの第2始動口63の開口面積は、第1始動口62の開口面積よりも大きい。   In this embodiment, the second starting port 63 employs an open / closed configuration that is closed when the ordinary electric accessory 65 is inactive and prevents entry, but in the modification, the ordinary electric accessory is used. You may employ | adopt the structure of the expansion type (opening-variable opening type) which opens small and leaves the possibility of entering even when 65 is non-operation. Alternatively, a configuration may be adopted in which the opening is small even when the ordinary electric accessory 65 is inactive, but the entry is substantially restricted by a game nail provided immediately above. Note that “the ordinary electric accessory 65 expands” includes the case where the ordinary electric accessory 65 changes from the closed state to the open state. The opening area of the second starting port 63 when the ordinary electric accessory 65 is expanded is larger than the opening area of the first starting port 62.

また、第2始動口63は図示するとおり遊技領域52の右側における狭い通路に設けられているので、右側を狙って強めに打球した遊技球の多くが少なくとも第2始動口63の近傍に集まる。このため、普通電動役物65が拡開されていると、第2始動口63への入球可能性は高い。これに対し、第1始動口62には普通電動役物が設置されておらず、しかも狭い通路から離れた位置に設けられているため、入球可能性はそれほど高くない。ただし、第2始動口63が拡開されていない状態において第1始動口62よりも入球容易性が低くなることは言うまでもない。   In addition, since the second start port 63 is provided in a narrow passage on the right side of the game area 52 as shown in the drawing, most of the game balls hitting strongly toward the right side gather at least in the vicinity of the second start port 63. For this reason, if the ordinary electric accessory 65 is expanded, the possibility of entering the second start port 63 is high. On the other hand, the first starting port 62 is not provided with an ordinary electric accessory, and is provided at a position away from a narrow passage, so the possibility of entering the ball is not so high. However, it goes without saying that the ease of entering the ball is lower than that of the first start port 62 when the second start port 63 is not expanded.

一般入賞口72は、遊技球の入球を検出するための一般入賞検出装置73を複数備える。一般入賞検出装置73は、一般入賞口72への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す一般入賞情報を生成する。   The general winning opening 72 includes a plurality of general winning detecting devices 73 for detecting the entering of game balls. The general winning detection device 73 is a sensor that detects the entry of a game ball into the general winning opening 72, and generates general winning information indicating the winning at the time of winning.

第1大入賞口91および第2大入賞口92は、遊技領域52における右下の領域に上下に隣接するように設けられている。図示のように、第2始動口63の直上やや右寄りの位置に第2大入賞口92が設けられ、その第2大入賞口92の直上やや右寄りの位置に第1大入賞口91が設けられている。したがって、2つの大入賞口は、遊技領域52の右側を狙って遊技球を比較的強めに発射するいわゆる「右打ち」を行ったときに入球しやすくなる配置構成となっている。   The first big winning opening 91 and the second big winning opening 92 are provided so as to be vertically adjacent to the lower right area in the game area 52. As shown in the figure, a second grand prize winning port 92 is provided at a position slightly above and to the right of the second start opening 63, and a first grand prize winning port 91 is provided at a position slightly to the right of the second big prize opening 92. ing. Therefore, the two big winning openings have an arrangement configuration that makes it easier to enter a ball when performing a so-called “right-handed” aiming at the right side of the game area 52 and firing the game ball relatively strongly.

第1大入賞口91は、第1の遊技および第2の遊技の双方に対応する大入賞口として設けられる。一方、第2大入賞口92は、第2の遊技に対応する大入賞口として設けられる。すなわち、第1の遊技においては第1大入賞口91のみが開放され、第2の遊技においては第1大入賞口91および第2大入賞口92の双方が開放される。具体的には、第1の遊技にて16R特別遊技又は2R特別遊技へ移行されると、第1大入賞口91のみが連続的に開放される。第1の遊技にて小当り遊技へ移行されると、第1大入賞口91のみが開放される。一方、第2の遊技にて16R特別遊技又は4R特別遊技へ移行されると、2つの大入賞口がラウンドごとに交互に開放される。一方の大入賞口が閉鎖されるとほぼ同時に他方の大入賞口が開放されるため、両者の開放タイミングに実質的な待ち時間(インターバル時間)がなく、賞球が付与される効率(払出効率:つまり出玉スピード)が高められる。第2の遊技にて小当り遊技へ移行されると、第1大入賞口91のみが開放される。   The first big winning opening 91 is provided as a big winning opening corresponding to both the first game and the second game. On the other hand, the second big prize opening 92 is provided as a big prize opening corresponding to the second game. That is, in the first game, only the first big prize opening 91 is opened, and in the second game, both the first big prize opening 91 and the second big prize opening 92 are opened. Specifically, when a transition is made to a 16R special game or a 2R special game in the first game, only the first big prize opening 91 is continuously opened. When the game is shifted to the small hit game in the first game, only the first big winning opening 91 is opened. On the other hand, when the transition to the 16R special game or the 4R special game is made in the second game, the two big winning openings are alternately opened for each round. When one of the big prize openings is closed, the other big prize opening is opened almost simultaneously, so there is no substantial waiting time (interval time) at the opening timing of the two, and the efficiency (payout efficiency) that the prize ball is given : In other words, the speed at which the ball comes out is increased. When the game is shifted to the small hit game in the second game, only the first big winning opening 91 is opened.

第1大入賞口91は、遊技球の入球を検出するための入賞検出装置78と、第1大入賞口91を開閉させるための大入賞口ソレノイド80を備える。入賞検出装置78は、第1大入賞口91への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1大入賞口入賞情報を生成する。第1大入賞口91は、第1特別図柄192又は第2特別図柄193が所定の大当り態様または小当り態様にて停止したときに開放状態となる横長方形状の入賞口である。一方、第2大入賞口92は、遊技球の入球を検出するための入賞検出装置79と、第2大入賞口92を開閉させるための大入賞口ソレノイド81を備える。入賞検出装置79は、第2大入賞口92への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2大入賞口入賞情報を生成する。第2大入賞口92は、第2特別図柄193が所定の大当り態様または小当り態様にて停止したときに開放状態となる。なお、第2の遊技にて特別遊技へ移行されたときに一方の大入賞口の閉鎖と同時に他方の大入賞口の開放を可能とするために、第1大入賞口91の入球検出処理と第2大入賞口92の入球検出処理との並行が許容されている。   The first grand prize winning port 91 includes a winning prize detecting device 78 for detecting the entrance of a game ball, and a big prize winning port solenoid 80 for opening and closing the first big prize winning port 91. The winning detection device 78 is a sensor that detects the entry of a game ball into the first grand prize winning opening 91, and generates first big winning prize winning information indicating the winning at the time of winning. The first big winning opening 91 is a horizontal rectangular winning opening that is opened when the first special symbol 192 or the second special symbol 193 stops in a predetermined big hit mode or small hit mode. On the other hand, the second big prize opening 92 includes a prize detection device 79 for detecting the entry of a game ball and a big prize opening solenoid 81 for opening and closing the second big prize opening 92. The winning detection device 79 is a sensor that detects the entry of a game ball into the second grand prize opening 92, and generates second big prize opening winning information indicating the winning at the time of winning. The second big winning opening 92 is opened when the second special symbol 193 stops in a predetermined big hit mode or small hit mode. In addition, in order to make it possible to open the other large winning opening simultaneously with the closing of one large winning opening when the game is shifted to the special game in the second game, the entrance detection processing of the first large winning opening 91 And the second ball winning opening 92 are allowed to be in parallel with the ball detection processing.

遊技領域52の略中央に演出表示装置60が設けられている。演出表示装置60の左下方の左右に第1の遊技に対応する第1特別図柄表示装置70と第2の遊技に対応する第2特別図柄表示装置71が設けられている。第1特別図柄表示装置70には第1の遊技に対応する第1特別図柄192の変動が表示され、第2特別図柄表示装置71には第2の遊技に対応する第2特別図柄193の変動が表示される。第1特別図柄192は、第1始動口62への遊技球の入球を契機として行われる第1の抽選の結果に対応した図柄であり、その変動表示が所定の当り態様にて停止されたときに特別遊技としての大当りが発生する。第2特別図柄193は、第2始動口63への遊技球の入球を契機として行われる第2の抽選の結果に対応した図柄であり、その変動表示が所定の当り態様にて停止されたときに特別遊技としての大当りが発生する。第1特別図柄表示装置70および第2特別図柄表示装置71は、ドットマトリクス・ディスプレイや7セグメントLEDで構成される表示手段である。第1特別図柄192および第2特別図柄193はそれぞれ「1」〜「9」の9種類の数字や、「A」〜「C」,「−」等の文字や、その他の記号で表される。   An effect display device 60 is provided in the approximate center of the game area 52. A first special symbol display device 70 corresponding to the first game and a second special symbol display device 71 corresponding to the second game are provided on the left and right sides of the effect display device 60. The first special symbol display device 70 displays the variation of the first special symbol 192 corresponding to the first game, and the second special symbol display device 71 displays the variation of the second special symbol 193 corresponding to the second game. Is displayed. The first special symbol 192 is a symbol corresponding to the result of the first lottery performed when the game ball enters the first start port 62, and its variation display is stopped in a predetermined hit mode. Sometimes a big hit as a special game occurs. The second special symbol 193 is a symbol corresponding to the result of the second lottery performed when the game ball enters the second starting port 63, and its variation display is stopped in a predetermined hit mode. Sometimes a big hit as a special game occurs. The first special symbol display device 70 and the second special symbol display device 71 are display means constituted by a dot matrix display or a 7-segment LED. The first special symbol 192 and the second special symbol 193 are represented by nine numbers “1” to “9”, characters such as “A” to “C”, “−”, and other symbols, respectively. .

演出表示装置60は、液晶ディスプレイからなる表示領域194を有する。この表示領域194には、第1特別図柄192に連動する装飾図柄190または第2特別図柄193に連動する装飾図柄190の変動が表示される。装飾図柄190は、第1特別図柄192で示される第1の抽選の結果表示または第2特別図柄193で示される第2の抽選の結果表示を視覚的に演出するための図柄である。演出表示装置60は、装飾図柄190として、例えばスロットマシンのゲームを模した複数列の図柄変動の動画像を表示領域194に表示する。演出表示装置60は、この実施例では液晶ディスプレイで構成されるが、LEDなどの他の表示手段で構成されてもよい。なお、第1特別図柄192および第2特別図柄193は必ずしも演出的な役割をもつことを要しないため、本実施例では演出表示装置60の左下方の第1特別図柄表示装置70および第2特別図柄表示装置71にて目立たない大きさで表示させるが、特別図柄自体に演出的な役割をもたせて装飾図柄を表示させないような手法を採用する場合には、特別図柄を演出表示装置60のような液晶ディスプレイに表示させてもよい。   The effect display device 60 has a display area 194 formed of a liquid crystal display. In the display area 194, the variation of the decorative symbol 190 linked to the first special symbol 192 or the decorative symbol 190 linked to the second special symbol 193 is displayed. The decorative symbol 190 is a symbol for visually producing the first lottery result display shown by the first special symbol 192 or the second lottery result display shown by the second special symbol 193. The effect display device 60 displays, as the decorative symbol 190, for example, a plurality of rows of symbol variation moving images simulating a slot machine game in the display area 194. The effect display device 60 is configured by a liquid crystal display in this embodiment, but may be configured by other display means such as an LED. Since the first special symbol 192 and the second special symbol 193 do not necessarily have a role of production, in this embodiment, the first special symbol display device 70 and the second special symbol at the lower left of the production display device 60 are used. In the case of adopting a technique in which the symbol display device 71 displays an inconspicuous size but does not display a decorative symbol by giving a special role to the special symbol itself, the special symbol is displayed like the effect display device 60. May be displayed on a liquid crystal display.

作動口68は、遊技盤50の右側方位置にて第1大入賞口91の直上やや右寄りに位置するように設けられる。図示のように、遊技領域52の右側における遊技球の流下通路に沿って上方から作動口68、第1大入賞口91、第2大入賞口92、第2始動口63が順次配置されている。いわゆる右打ちがなされている状態でこれらの入球口への入球効率が高められる配置構成とされている。   The operation port 68 is provided so as to be located slightly above the first grand prize winning port 91 at the right side position of the game board 50. As shown in the drawing, the operation port 68, the first big winning port 91, the second big winning port 92, and the second starting port 63 are sequentially arranged from above along the flow path of the game ball on the right side of the game area 52. . The so-called right-handed state is an arrangement configuration in which the entrance efficiency to these entrances is increased.

作動口68は、通過検出装置69を含む。通過検出装置69は、作動口68への遊技球の通過を検出するセンサであり、通過時にその通過を示す通過情報を生成する。作動口68への遊技球の通過は第2始動口63の普通電動役物65を拡開させるか否かを決定する普通図柄抽選の契機となる。作動口68を遊技球が通過すると、普通図柄抽選の結果を示す図柄である普通図柄が普通図柄表示装置59に変動表示される。この普通図柄抽選は、普通図柄の停止図柄により普通電動役物65の作動有無、つまり第2始動口63の拡開作動の有無を決定するための抽選であり、「作動抽選」とも呼ぶ。本実施例における普通図柄表示装置59は、便宜上、二つのランプで構成されるとともに、それらのうちいずれのランプが点灯しているかによって普通図柄195の表示状態が表現される。例えば、第1のランプの点灯が外れを示し、第2のランプが当りを示すとき、それらが交互に点灯と消灯を繰り返すことによって普通図柄195の変動表示が表現され、最終的にいずれかの点灯状態にて停止されることで普通図柄195の停止図柄が表現される。普通図柄表示装置59は演出表示装置60の下方に設けられる。変動開始から所定時間の経過後に、普通図柄の変動表示が停止する。普通図柄が当りの図柄で停止すると、普通電動役物65が所定時間拡開される。   The operation port 68 includes a passage detection device 69. The passage detection device 69 is a sensor that detects the passage of the game ball to the operation port 68, and generates passage information indicating the passage at the time of passage. The passing of the game ball to the operation port 68 triggers a normal symbol lottery for determining whether or not to expand the ordinary electric accessory 65 of the second start port 63. When the game ball passes through the operation port 68, a normal symbol, which is a symbol indicating the result of the normal symbol lottery, is variably displayed on the normal symbol display device 59. This normal symbol lottery is a lottery for determining whether or not the normal electric accessory 65 is operated, that is, whether or not the second starting port 63 is expanded based on the stop symbol of the normal symbol, and is also referred to as “operation lottery”. The normal symbol display device 59 in the present embodiment is composed of two lamps for convenience, and the display state of the normal symbol 195 is represented by which of these lamps is lit. For example, when the first lamp is turned off and the second lamp is hit, the display of the normal symbol 195 is displayed by alternately turning on and off, and finally, By stopping in the lighting state, the stop symbol of the normal symbol 195 is expressed. The normal symbol display device 59 is provided below the effect display device 60. After a predetermined time has elapsed since the start of the change, the normal symbol change display stops. When the normal symbol stops at the winning symbol, the normal electric accessory 65 is expanded for a predetermined time.

演出表示装置60の周囲にはセンター飾り64が設けられている。センター飾り64は、遊技球の流路、演出表示装置60の保護、装飾等の機能を有する。遊技効果ランプ90がセンター飾り64の上部および下部に設けられ、点滅等することで演出の役割を果たす。第1特別図柄表示装置70の上方には、第1の遊技に対応する第1特図保留ランプ20が設けられている。第1特図保留ランプ20は2個のランプからなり、その点灯個数または点滅個数によって第1の遊技における当否抽選値の保留数を表示する。第1特図保留ランプ20における当否抽選値の保留数は、第1特別図柄192の変動中または特別遊技の実行中に第1始動口62へ入賞した抽選結果の個数であり、図柄変動がまだ実行されていない入賞球の数を示す。   A center ornament 64 is provided around the effect display device 60. The center decoration 64 has functions such as a flow path of the game ball, protection of the effect display device 60, and decoration. Game effect lamps 90 are provided above and below the center ornament 64, and play a role of production by blinking or the like. Above the first special symbol display device 70, a first special figure holding lamp 20 corresponding to the first game is provided. The first special figure holding lamp 20 is composed of two lamps, and displays the holding number of the winning lottery value in the first game according to the number of lighting or blinking. The number of lottery values held in the first special figure holding lamp 20 is the number of lottery results won to the first start port 62 during the fluctuation of the first special symbol 192 or during the execution of the special game, Indicates the number of winning balls that have not been executed.

また、第2特別図柄表示装置71の上方には、第2の遊技に対応する第2特図保留ランプ21が設けられている。第2特図保留ランプ21も2個のランプからなる。第2特図保留ランプ21は、その点灯個数または点滅個数によって第2の遊技における当否抽選値の保留数を表示する。第2特図保留ランプ21における当否抽選値の保留数は、第2特別図柄193の変動中または特別遊技の実行中に第2始動口63へ入賞した抽選結果の個数であり、図柄変動がまだ実行されていない入賞球の数を示す。   In addition, a second special figure holding lamp 21 corresponding to the second game is provided above the second special symbol display device 71. The second special figure holding lamp 21 is also composed of two lamps. The second special figure hold lamp 21 displays the number of hold of the winning lottery value in the second game by the number of lighting or blinking. The number of hold of the winning / failing lottery value in the second special symbol holding lamp 21 is the number of lottery results won to the second starting port 63 during the fluctuation of the second special symbol 193 or during the execution of the special game, and the symbol fluctuation is still Indicates the number of winning balls that have not been executed.

普通図柄表示装置59の下方には、普通図柄変動に対応する普図保留ランプ22が設けられている。普図保留ランプ22もまた2個のランプからなり、その点灯個数または点滅個数によって普通図柄変動の保留数を表示する。普通図柄変動の保留数は、普通図柄195の変動中に作動口68を通過した遊技球の個数であり、普通図柄195の変動がまだ実行されていない普通図柄抽選の数を示す。操作ボタン82は、遊技者が遊技機側所定の指示を入力するために操作するボタンであり、「操作入力手段」として機能する。操作ボタン82は、上球皿15近傍の外壁面に設けられる。   Below the normal symbol display device 59, a general symbol holding lamp 22 corresponding to the normal symbol fluctuation is provided. The regular figure holding lamp 22 is also composed of two lamps, and displays the number of holdings of normal symbol fluctuations depending on the number of lighting or blinking. The number of normal symbol fluctuations held is the number of game balls that have passed through the operation port 68 during the fluctuation of the normal symbol 195, and indicates the number of normal symbol lotteries for which the fluctuation of the normal symbol 195 has not yet been executed. The operation button 82 is a button operated by the player to input a predetermined instruction on the gaming machine side, and functions as an “operation input unit”. The operation button 82 is provided on the outer wall surface near the upper ball tray 15.

以上のような構成においてなされる遊技の方法および制御の流れを概説する。遊技者が発射ハンドル17を手で回動させると、その回動角度に応じた強度で上球皿15に貯留された遊技球が1球ずつ内レール56と外レール54に案内されて遊技領域52へ発射される。遊技者が発射ハンドル17の回動位置を手で固定させると一定の時間間隔で遊技球の発射が繰り返される。遊技領域52の上部へ発射された遊技球は、複数の遊技釘や風車に当りながらその当り方に応じた方向へ落下する。遊技球が一般入賞口72、第1始動口62、第2始動口63、第1大入賞口91、第2大入賞口92の各入賞口へ落入すると、その入賞口の種類に応じた賞球が上球皿15または下球皿16に払い出される。一般入賞口72等の各入賞口に落入した遊技球はセーフ球として処理され、アウト口58に落入した遊技球はアウト球として処理される。なお、各入賞口は遊技球が通過するゲートタイプのものを含み、本願において「落入」「入球」「入賞」というときは「通過」を含むものとする。   An outline of a game method and a control flow performed in the above configuration will be described. When the player turns the launch handle 17 by hand, the game balls stored in the upper ball tray 15 are guided one by one to the inner rail 56 and the outer rail 54 with a strength corresponding to the turning angle, thereby playing the game area. To 52. When the player fixes the rotation position of the launch handle 17 by hand, the launch of the game ball is repeated at regular time intervals. The game ball launched to the upper part of the game area 52 falls in a direction according to the way of hitting while hitting a plurality of game nails and windmills. When a game ball is dropped into each of the general winning opening 72, the first starting opening 62, the second starting opening 63, the first major winning opening 91, and the second major winning opening 92, the type of the winning opening is selected. The prize ball is paid out to the upper ball tray 15 or the lower ball tray 16. A game ball dropped into each winning hole such as the general winning hole 72 is processed as a safe ball, and a game ball dropped into the out hole 58 is processed as an out ball. Each winning opening includes a gate type through which a game ball passes. In this application, “incoming”, “entering”, and “winning” include “passing”.

遊技球が第1始動口62に入球すると、第1特別図柄表示装置70において第1特別図柄192が変動表示され、演出表示装置60の表示領域194において装飾図柄190が変動表示される。遊技球が第2始動口63に入球すると、第2特別図柄表示装置71において第2特別図柄193が変動表示され、演出表示装置60の表示領域194において装飾図柄190が変動表示される。第1特別図柄192、第2特別図柄193、装飾図柄190の変動表示は、表示に先だって決定された表示時間の経過後に停止される。   When the game ball enters the first start opening 62, the first special symbol 192 is displayed in a variable manner on the first special symbol display device 70, and the decorative symbol 190 is displayed in a variable manner in the display area 194 of the effect display device 60. When the game ball enters the second starting port 63, the second special symbol 193 is displayed in a variable manner on the second special symbol display device 71, and the decorative symbol 190 is displayed in a variable manner in the display area 194 of the effect display device 60. The variable display of the first special symbol 192, the second special symbol 193, and the decorative symbol 190 is stopped after the elapse of the display time determined prior to display.

第1特別図柄192および第2特別図柄193は、その変動開始から停止までの変動態様が定められた変動パターンにしたがって変動表示される。装飾図柄190は、その変動開始から停止までの変動態様が定められた変動演出パターンにしたがって変動表示される。変動パターンおよび変動演出パターンはそれぞれ複数種ずつ用意され、それぞれが長短様々な変動時間をもつ。変動パターンにしたがって第1特別図柄192または第2特別図柄193が変動表示される間、同じ変動時間をもつ変動演出パターンにしたがって装飾図柄190が変動表示される。変動パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動表示時間が定められており、その変動表示時間の経過時に第1特別図柄192、第2特別図柄193および装飾図柄190の変動が停止される。   The first special symbol 192 and the second special symbol 193 are variably displayed according to a variation pattern in which the variation mode from the variation start to the stop is determined. The decorative symbol 190 is variably displayed according to a variation effect pattern in which a variation mode from the start to the end of the variation is determined. A plurality of types of variation patterns and variation production patterns are prepared, and each has various variation times. While the first special symbol 192 or the second special symbol 193 is variably displayed according to the variation pattern, the decorative symbol 190 is variably displayed according to the variation effect pattern having the same variation time. In the variation pattern, a variation display time is defined for each pattern as an end condition of the symbol variation, and the variation of the first special symbol 192, the second special symbol 193, and the decorative symbol 190 is stopped when the variation display time elapses. Is done.

装飾図柄190の変動表示としては、まず変動開始とともにスロットマシンのリール回転のように3列とも図柄を変動させ、変動終了タイミングへ近づいたときに一列ずつ停止させることで最終的な停止態様としての図柄組合せを表示する。停止時の第1特別図柄192および装飾図柄190が大当りを示す停止態様となった場合、通常遊技よりも遊技者に有利な遊技状態である特別遊技に移行し、第1大入賞口91の開閉動作が開始される。停止時の第2特別図柄193および装飾図柄190が大当りを示す停止態様となった場合も特別遊技に移行し、第1大入賞口91および第2大入賞口92の開閉動作が開始される。大当りを示す装飾図柄190の停止態様は、例えば3つの図柄の種類が一致する組合せの態様である。   As a variation display of the decorative symbol 190, first, as the variation starts, the symbols are varied in all three columns like the reel rotation of the slot machine, and when it approaches the variation end timing, it is stopped one by one as a final stop mode. The symbol combination is displayed. When the first special symbol 192 and the decorative symbol 190 at the time of the stop are in a stop mode indicating a big hit, the game shifts to a special game that is more advantageous to the player than the normal game, and the first grand prize winning opening 91 is opened and closed. Operation starts. Even when the second special symbol 193 and the decorative symbol 190 at the time of the stop are in a stop mode indicating a big hit, the game shifts to a special game, and the opening / closing operation of the first big winning port 91 and the second big winning port 92 is started. The stop mode of the decorative symbol 190 indicating a big hit is, for example, a combination mode in which the types of three symbols match.

変動演出パターンには、通常外れ演出パターン、リーチ外れ演出パターン、リーチ大当り演出パターンが含まれる。通常外れ演出パターンは、通常の外れの図柄組合せを表示するときの演出パターンである。リーチ外れ演出パターンは、あと一つ図柄が揃えば大当りとなる状態であるリーチ状態を経て外れの図柄組合せを表示するときの演出パターンである。リーチ大当り演出パターンは、リーチ状態を経て大当りの図柄組合せを表示するときの演出パターンである。特に、リーチ状態を経るときのパターンとしては、長短様々な変動時間をもつパターンが含まれ、相対的に変動時間の短いリーチパターンを「ノーマルリーチ」と称し、変動時間の長いリーチパターンを「スーパーリーチ」と称する。   The variation effect pattern includes a normal loss effect pattern, a reach failure effect pattern, and a reach jackpot effect pattern. The normal off effect pattern is an effect pattern for displaying a normal off symbol combination. The reach out effect pattern is an effect pattern for displaying an out symbol combination through a reach state, which is a big win if one more symbols are arranged. The reach jackpot effect pattern is an effect pattern when displaying a jackpot symbol combination through the reach state. In particular, the patterns when reaching the reach state include patterns with various long and short fluctuation times. Reach patterns with relatively short fluctuation times are called “normal reach”, and reach patterns with long fluctuation times are called “super reach”. ".

当否抽選が大当りに該当した場合は特別遊技が実行される。16R特別遊技および4R特別遊技は、開始デモと呼ばれる演出画面の表示によって開始される。開始デモの画面表示後に大入賞口が開放され、その開放が約30秒間続いた後、または10球以上の遊技球が落入した後で一旦閉鎖される。このような大入賞口の開放から閉鎖までが、基本的には単位遊技と呼ばれるが、1回の単位遊技の間に複数回の短時間の開放を繰り返す場合があってもよい。大入賞口の開閉ないし単位遊技が16回又は4回繰り返された後、終了デモと呼ばれる演出画面の表示によって通常特別遊技が終了される。   If the winning / losing lottery corresponds to a big hit, a special game is executed. The 16R special game and the 4R special game are started by displaying an effect screen called a start demo. After the start demonstration screen is displayed, the grand prize opening is opened, and after the opening lasts for about 30 seconds or after 10 or more game balls are dropped, the game is closed once. From such opening to closing of the big prize opening is basically called a unit game, there may be a case where a plurality of short-time opening is repeated during one unit game. After the opening / closing of the big prize opening or the unit game is repeated 16 or 4 times, the special game is normally ended by displaying an effect screen called an end demo.

また、2R特別遊技も開始デモの表示によって開始される。その開始デモの画面表示後に大入賞口が開放され、その開放が約0.5秒間続いた後、または10球以上の遊技球が落入した後で一旦閉鎖される。このような大入賞口の開放から閉鎖までが単位遊技となる。大入賞口の開閉ないし単位遊技が2回繰り返された後、終了デモの表示によって特定特別遊技が終了される。   The 2R special game is also started by displaying the start demo. After the start demonstration screen is displayed, the grand prize opening is opened, and after the opening has continued for about 0.5 seconds, or after 10 or more game balls have dropped, the game is closed once. The unit game is from opening to closing of such a big prize opening. After the opening / closing of the big prize opening or the unit game is repeated twice, the special special game is ended by displaying the end demo.

これに対し、当否抽選が小当りと呼ばれる結果に該当した場合は小当り遊技が実行される。小当り遊技は、一部の種類の特別遊技(2R特別遊技)と類似の態様にて実行される単位遊技である。ただし、小当り遊技として実行される単位遊技は1回だけであり、複数回数の単位遊技が実行される特別遊技とは異なる。本実施例では上述したように、小当り遊技では大入賞口が2R特別遊技と同様の態様で複数回短開放される。すなわち、小当り遊技も、開始デモの表示によって開始される。その開始デモの画面表示後の単位遊技において大入賞口の約0.5秒間の短開放が2回繰り返される。その2回の短開放の後、終了デモと呼ばれる演出画面の表示によって小当り遊技が終了される。   On the other hand, when the winning lottery corresponds to a result called “small hit”, the small hit game is executed. The small hit game is a unit game executed in a manner similar to some types of special games (2R special games). However, the unit game executed as a small hit game is only one time, which is different from a special game in which a plurality of unit games are executed. In the present embodiment, as described above, in the small hit game, the big prize opening is short-opened a plurality of times in the same manner as in the 2R special game. That is, the small hit game is also started by displaying the start demo. In the unit game after the start demonstration screen is displayed, the short opening for about 0.5 seconds of the grand prize opening is repeated twice. After the two short releases, the small hit game is ended by displaying an effect screen called an end demo.

特別遊技が発生した場合であって抽選などの所定の条件が満たされた場合、その特別遊技が終了した後の通常遊技においては特定遊技の一つである第1特別図柄192、第2特別図柄193および装飾図柄190の時短が開始される。第1特別図柄192、第2特別図柄193および装飾図柄190の時短は、これらの変動時間が通常状態よりも短縮される状態である。第1特別図柄192、第2特別図柄193および装飾図柄190の変動時間は、所定の変動回数、例えば100回の変動表示がなされた後で元の変動時間に戻されるが、その変動回数に達する前に大当りが発生すれば時短も終了する。時短により第1特別図柄192、第2特別図柄193および装飾図柄190の変動時間が短縮されるため、通常の変動時間のまま図柄変動がなされる通常状態の場合と比べて、大当りが発生するまでの時間を短縮することができ、大当りの獲得容易性を相対的に高めることができる。   When a special game occurs and a predetermined condition such as a lottery is satisfied, the first special symbol 192 and the second special symbol which are one of the specific games in the normal game after the special game ends. Time reduction of 193 and the decorative symbol 190 is started. The time shortening of the first special symbol 192, the second special symbol 193, and the decorative symbol 190 is a state in which these fluctuation times are shortened from the normal state. The variation time of the first special symbol 192, the second special symbol 193, and the decorative symbol 190 is returned to the original variation time after a predetermined number of variations, for example, 100 variations are displayed, but reaches the number of variations. If a big hit occurs before, the time saving will end. Due to the shortening of time, the variation time of the first special symbol 192, the second special symbol 193, and the decorative symbol 190 is shortened, so that a big hit occurs compared to the normal state where the symbol variation is performed with the normal variation time. Time can be shortened, and the ease of winning a jackpot can be relatively enhanced.

第1特別図柄192、第2特別図柄193および装飾図柄190の時短中は、特定遊技の一つである入球容易状態が実施される。入球容易状態は、普通図柄の時短、普通図柄抽選の確率変動、普通電動役物65の開放延長が実施されることにより第2始動口63への入球容易性が高められる状態である。普通図柄の時短は、普通図柄の変動時間が通常状態より短縮される状態である。通常状態における普通図柄195の変動表示において30秒から60秒の間で比較的長い変動時間が設定されるのに対し、時短状態では1秒から5秒の間で通常状態よりも相当短い変動時間が設定される。   During the time reduction of the first special symbol 192, the second special symbol 193, and the decorative symbol 190, the easy entry state, which is one of the specific games, is performed. The easy entry state is a state in which the ease of entering the second starting port 63 is enhanced by executing the short time of the normal symbol, the probability variation of the normal symbol lottery, and the opening extension of the normal electric accessory 65. The normal symbol time reduction is a state in which the variation time of the normal symbol is shortened from the normal state. In the normal display of the normal symbol 195 in the normal state, a relatively long fluctuation time is set between 30 seconds and 60 seconds, whereas in the short time state, the fluctuation time is considerably shorter than in the normal state between 1 second and 5 seconds. Is set.

普通図柄抽選の確率変動は、普通図柄抽選の当り確率を通常状態より高める状態である。通常状態では26/256の低確率にて普通図柄が当りの図柄で停止する。一方、時短状態では通常状態よりも高確率にて普通図柄が当りの図柄で停止する。具体的には、通常時短においては230/256の高確率にて普通図柄が当りの図柄で停止する。   The probability variation of the normal symbol lottery is a state where the probability of winning the normal symbol lottery is higher than the normal state. In the normal state, the normal symbol stops at the winning symbol with a low probability of 26/256. On the other hand, in the short time state, the normal symbol stops at the winning symbol with higher probability than the normal state. Specifically, the normal symbol stops at the winning symbol with a high probability of 230/256 in the normal time reduction.

普通電動役物65の開放延長は、普通電動役物65の開放時間を通常状態よりも長くする状態である。すなわち、普通電動役物65の作動1回あたりの開放時間は、通常状態においては0.5秒の1回開放(通常開放パターン1)、1秒の1回開放(通常開放パターン2)、2秒の1回開放(通常開放パターン3)の3種類が設けられており、それらの通常開放パターン1,2,3の選択確率が約90%,7%,3%となっている。一方、時短中においては普通電動役物65の作動1回あたりの開放時間が2秒の3回開放(特定開放パターン1)、3秒の2回開放(特定開放パターン2)、6秒の1回開放(特定開放パターン3)の3種類が設けられており、それらの特定開放パターン1,2,3の選択確率が約90%,7%,3%となっている。すなわち、時短中においては普通電動役物65の作動1回あたりの開放時間が通常状態よりも長いので、遊技球は第2始動口63に入球しやすくなる。   The opening extension of the ordinary electric accessory 65 is a state in which the opening time of the ordinary electric accessory 65 is longer than the normal state. That is, in the normal state, the opening time per operation of the ordinary electric accessory 65 is 0.5 seconds once (normal opening pattern 1), 1 second once opening (normal opening pattern 2), 2 There are three types of one-second opening (normal opening pattern 3), and the selection probabilities of these normal opening patterns 1, 2, and 3 are about 90%, 7%, and 3%. On the other hand, during the time saving, the opening time per operation of the ordinary electric accessory 65 is 2 times 3 seconds (specific opening pattern 1), 3 seconds 2 times opening (specific opening pattern 2), 6 seconds 1 There are three types of open times (specific opening pattern 3), and the selection probabilities of these specific opening patterns 1, 2, and 3 are about 90%, 7%, and 3%. In other words, during the short time, the opening time per operation of the ordinary electric accessory 65 is longer than the normal state, so that the game ball can easily enter the second starting port 63.

時短による入球容易状態においては、一定時間あたりの普通図柄の変動回数が通常状態よりも増加する可能性が高まる上、第2始動口63への入球容易性も増すため、第2始動口63への入球数が増加する可能性も高まる。したがって、第1特別図柄192、第2特別図柄193および装飾図柄190の時短および入球容易状態により、その期間中は第2始動口63への入球による賞球を得られる機会が増加する結果、持ち玉の減少を抑制しつつ遊技し続けることが可能となる。   In the easy entry state due to a short time, there is a higher possibility that the number of fluctuations of the normal symbol per fixed time will increase compared to the normal state, and the ease of entering the second start opening 63 will also increase. The possibility that the number of balls entering 63 will increase also increases. Therefore, due to the shortened time and the easy entry state of the first special symbol 192, the second special symbol 193, and the decorative symbol 190, the chance of obtaining a winning ball by entering the second starting port 63 during that period is increased. , It is possible to continue playing while suppressing the decrease in possession.

なお、本実施例における入球容易状態は、普通図柄の時短、普通図柄抽選の確率変動、普通電動役物65の開放延長という3つの機能を用いて第2始動口63への入球容易性を高める。ただし、変形例としては、これら3つの機能のうち、1つまたは2つの機能を用いて第2始動口63への入球容易性を高める構成としてもよい。このように3つの機能のうち一部だけを用いても第2始動口63への入球容易性を高めることは可能である。また、3つの機能のうち少なくともいずれかを、実施する期間と実施しない期間とで遊技状態に応じて切り替える構成としてもよい。   In the present embodiment, the easy entry state is the ease of entering the second starting port 63 using three functions: normal symbol time reduction, normal symbol lottery probability fluctuation, and normal electric utility 65 opening and extending. To increase. However, as a modification, it is possible to use one or two of these three functions to increase the ease of entering the second starting port 63. Thus, even if only a part of the three functions is used, it is possible to improve the ease of entering the second starting port 63. Moreover, it is good also as a structure which switches according to a gaming state at least any one of three functions by the period to implement and the period which does not implement.

図2は、ぱちんこ遊技機の背面側における基本的な構造を示す。電源スイッチ40は、ぱちんこ遊技機10の電源をオンオフするスイッチである。メイン基板102は、ぱちんこ遊技機10の全体動作を制御し、とくに第1始動口62、第2始動口63へ入賞したときの抽選等、遊技動作全般を処理する。サブ基板104は、液晶ユニット42を備え、演出表示装置60における表示内容を制御し、特にメイン基板102による抽選結果に応じて表示内容を変動させる。メイン基板102およびサブ基板104は、遊技制御装置100を構成する。裏セット機構39は、賞球タンク44や賞球の流路、賞球を払い出す払出ユニット43等を含む。払出ユニット43は、各入賞口への入賞に応じて賞球タンク44から供給される遊技球を上球皿15へ払い出す。払出制御基板45は、払出ユニット43による払出動作を制御する。発射装置46は、上球皿15の貯留球を遊技領域52へ1球ずつ発射する。発射制御基板47は、発射装置46の発射動作を制御する。電源ユニット48は、ぱちんこ遊技機10の各部へ電力を供給する。   FIG. 2 shows a basic structure on the back side of the pachinko gaming machine. The power switch 40 is a switch for turning on / off the power of the pachinko gaming machine 10. The main board 102 controls the overall operation of the pachinko gaming machine 10 and processes all game operations such as lottery when winning the first start port 62 and the second start port 63 in particular. The sub board 104 includes a liquid crystal unit 42, controls display contents on the effect display device 60, and changes display contents according to a lottery result by the main board 102 in particular. The main board 102 and the sub board 104 constitute a game control device 100. The back setting mechanism 39 includes a prize ball tank 44, a flow path for prize balls, a payout unit 43 for delivering prize balls. The payout unit 43 pays out the game balls supplied from the winning ball tank 44 to the upper ball tray 15 in accordance with winning in each winning opening. The payout control board 45 controls the payout operation by the payout unit 43. The launching device 46 launches the stored balls in the upper ball tray 15 to the game area 52 one by one. The launch control board 47 controls the launch operation of the launch device 46. The power supply unit 48 supplies power to each part of the pachinko gaming machine 10.

図3は、本実施例におけるぱちんこ遊技機10の機能ブロックを示す。ぱちんこ遊技機10において、遊技制御装置100は、第1始動口62、第2始動口63、第1大入賞口91、第2大入賞口92、一般入賞口72、作動口68、第1特別図柄表示装置70、第2特別図柄表示装置71、演出表示装置60、普通図柄表示装置59、操作ボタン82、スピーカ18、遊技効果ランプ90のそれぞれと電気的に接続されており、各種制御信号の送受信を可能とする。遊技制御装置100は、遊技の基本動作だけでなく、図柄変動表示や電飾等の演出的動作も制御する。遊技制御装置100は、遊技の基本動作や遊技の進行を含むぱちんこ遊技機10の全体動作を制御する主制御装置としてのメイン基板102と、図柄の演出等を制御する副制御装置としてのサブ基板104とに機能を分担させた形態で構成される。遊技制御装置100は、ハードウエア的にはデータやプログラムを格納するROMやRAM、演算処理に用いるCPU等の素子を含んで構成される。   FIG. 3 shows functional blocks of the pachinko gaming machine 10 in this embodiment. In the pachinko gaming machine 10, the game control device 100 includes a first start port 62, a second start port 63, a first big prize port 91, a second big prize port 92, a general prize port 72, an operation port 68, and a first special port. The symbol display device 70, the second special symbol display device 71, the effect display device 60, the normal symbol display device 59, the operation button 82, the speaker 18, and the game effect lamp 90 are electrically connected to each other, and various control signals are transmitted. Enables transmission and reception. The game control apparatus 100 controls not only the basic operation of the game, but also staging operations such as symbol variation display and electrical decoration. The game control device 100 includes a main substrate 102 as a main control device that controls the overall operation of the pachinko gaming machine 10 including basic operations of the game and the progress of the game, and a sub substrate as a sub-control device that controls design effects and the like. 104 is configured in such a manner that functions are shared. The game control device 100 is configured by hardware including elements such as a ROM and a RAM for storing data and programs, and a CPU used for arithmetic processing.

本実施例におけるメイン基板102は、入球判定手段110、第1抽選手段126、第2抽選手段128、普図抽選手段136、保留制御手段116、メイン表示制御手段118、特別遊技制御手段120、小当り遊技制御手段121、特定遊技実行手段122、開閉制御手段124、特図調整手段152、条件保持手段176を備える。本実施例におけるサブ基板104は、パターン記憶手段130、演出決定手段132、演出表示制御手段134を備える。本実施例では、演出決定手段132および操作ボタン82が「操作検知手段」として機能する。なお、メイン基板102に含まれる各機能ブロックは、いずれかがメイン基板102ではなくサブ基板104に搭載されるかたちで構成されてもよい。同様に、サブ基板104に含まれる各機能ブロックは、いずれかがサブ基板104ではなくメイン基板102に搭載されるかたちで構成されてもよい。   In the present embodiment, the main board 102 includes a ball entering judging means 110, a first lottery means 126, a second lottery means 128, a general drawing lottery means 136, a holding control means 116, a main display control means 118, a special game control means 120, A small hit game control means 121, a specific game execution means 122, an opening / closing control means 124, a special figure adjustment means 152, and a condition holding means 176 are provided. The sub-board 104 in this embodiment includes a pattern storage unit 130, an effect determination unit 132, and an effect display control unit 134. In this embodiment, the effect determination means 132 and the operation button 82 function as “operation detection means”. Each functional block included in the main board 102 may be configured such that any one of the functional blocks is mounted on the sub board 104 instead of the main board 102. Similarly, each functional block included in the sub-board 104 may be configured such that any one of them is mounted on the main board 102 instead of the sub-board 104.

ただし、メイン基板102とサブ基板104の間におけるデータの送受信はメイン基板102からサブ基板104への一方向であるため、そのような一方向でのデータ送受信にて全体動作が実現されるよう各構成がメイン基板102とサブ基板104に配置される。このようにメイン基板102からサブ基板104へのデータ送信の一方向性が保たれるため、サブ基板104に含まれる構成からメイン基板102に含まれる構成へはデータを送信することができず、データ送信の要求もできない。したがって、メイン基板102で生成された情報は、メイン基板102がサブ基板104へ一方的に送信しない限りサブ基板104から参照することはできない。   However, since data transmission / reception between the main board 102 and the sub board 104 is unidirectional from the main board 102 to the sub board 104, each operation is performed so that the entire operation is realized by such data transmission / reception in one direction. The configuration is arranged on the main board 102 and the sub board 104. In this way, since the unidirectionality of data transmission from the main board 102 to the sub board 104 is maintained, data cannot be transmitted from the configuration included in the sub board 104 to the configuration included in the main board 102. It is not possible to request data transmission. Therefore, the information generated on the main board 102 cannot be referred to from the sub board 104 unless the main board 102 unilaterally transmits the information to the sub board 104.

入球判定手段110は、各入賞口への遊技球の入球を判定する。入球判定手段110は、第1始動入賞情報を受け取ると遊技球が第1始動口62に入賞したと判断し、第2始動入賞情報を受け取ると遊技球が第2始動口63に入賞したと判断する。入球判定手段110は、第1大入賞口入賞情報を受け取ると遊技球が第1大入賞口91に入賞したと判断し、第2大入賞口入賞情報を受け取ると遊技球が第2大入賞口92に入賞したと判断し、一般入賞情報を受け取ると遊技球が一般入賞口72に入賞したと判断する。入球判定手段110は、通過情報を受け取ると遊技球が作動口68を通過したと判断する。   The entrance determination means 110 determines whether or not a game ball has entered each winning opening. When receiving the first start winning information, the winning determination means 110 determines that the game ball has won the first start opening 62, and when receiving the second start winning information, the game ball has won the second start opening 63. to decide. When receiving the first grand prize opening winning information, the winning determination means 110 determines that the gaming ball has won the first big winning opening 91, and receiving the second big winning opening winning information, the gaming ball receives the second big winning prize. When it is determined that a winning is made in the mouth 92 and the general winning information is received, it is determined that the game ball has won the general winning opening 72. When receiving the passage information, the ball entering determination unit 110 determines that the game ball has passed through the operation port 68.

第1抽選手段126および第2抽選手段128は、「特図抽選手段」として機能する。第1抽選手段126は、第1抽選値取得手段112、第1当否判定手段113、第1パターン決定手段114を含み、第1始動口62への入球に対応する特別図柄抽選として第1の抽選を実行する。第1の抽選の結果は、第1特別図柄表示装置70において第1特別図柄192の変動表示の形で示され、演出表示装置60の表示領域194において装飾図柄190の変動表示の形で示される。一方、第2抽選手段128は、第2抽選値取得手段115、第2当否判定手段117、第2パターン決定手段119を含み、第2始動口63への入球に対応する特別図柄抽選として第2の抽選を実行する。第2の抽選の結果は、第2特別図柄表示装置71において第2特別図柄193の変動表示の形で示され、演出表示装置60の表示領域194において装飾図柄190の変動表示の形で示される。   The first lottery means 126 and the second lottery means 128 function as “special drawing lottery means”. The first lottery means 126 includes a first lottery value acquisition means 112, a first winning / failure determining means 113, and a first pattern determining means 114, and the first lottery means 126 is the first special symbol lottery corresponding to entering the first starting port 62. Run a lottery. The result of the first lottery is shown in the form of variable display of the first special symbol 192 on the first special symbol display device 70, and in the form of variable display of the decorative symbol 190 in the display area 194 of the effect display device 60. . On the other hand, the second lottery means 128 includes a second lottery value acquisition means 115, a second winning / failure determining means 117, and a second pattern determining means 119. 2 lottery is executed. The result of the second lottery is shown in the form of variable display of the second special symbol 193 on the second special symbol display device 71, and in the form of variable display of the decorative symbol 190 in the display area 194 of the effect display device 60. .

第1抽選手段126および第2抽選手段128は、図柄変動を開始するにあたり、その図柄変動に対応する抽選の結果を図柄変動の制御コマンドとともに演出決定手段132へ送信する。さらに、第1抽選手段126および第2抽選手段128は、第1始動口62または第2始動口63への入球時にも事前判定処理として抽選値が当否判定におけるいずれの抽選値範囲に該当するかの事前当否判定を実行し、その判定結果を抽選結果として演出決定手段132へ送信する。事前判定処理の結果は送信バッファに一時保存された後、その抽選に対応する図柄変動表示が直ちに開始されるか否かにかかわらず演出決定手段132へ送信され、送信バッファから消去または後に上書きされる。そのため、サブ基板104の側にとっては図柄変動開始の順番が巡ってくる前に予め当否結果を推測的に認識できる、いわゆる「先読み」と呼ばれる処理が実現される。   When the first lottery means 126 and the second lottery means 128 start the symbol variation, the lottery result corresponding to the symbol variation is transmitted to the effect determining unit 132 together with the symbol variation control command. Further, the first lottery means 126 and the second lottery means 128 correspond to any lottery value range in the determination as to whether or not the lottery value is a pre-determination process even when entering the first starting port 62 or the second starting port 63. Is determined in advance, and the determination result is transmitted to the effect determining means 132 as a lottery result. The result of the preliminary determination process is temporarily stored in the transmission buffer, and then transmitted to the effect determination means 132 regardless of whether the symbol variation display corresponding to the lottery is immediately started, and is erased from the transmission buffer or overwritten later. The Therefore, for the sub-board 104 side, a process called so-called “prefetching” is realized in which the success / failure result can be presumably recognized in advance before the symbol variation start order is reached.

第1抽選値取得手段112は、第1始動口62への入球を契機に、第1の抽選のための乱数の値を第1当否抽選値(「特図抽選値」ともいう)として取得する。第2抽選値取得手段115は、第2始動口63への入球を契機に、第2の抽選のための乱数の値を第2当否抽選値(「特図抽選値」ともいう)として取得する。例えば、当否抽選のために第1当否抽選値および第2当否抽選値として取得する値は「0」から「65535」までの値範囲から取得される。なお、本願にいう「乱数」は、数学的に発生させる乱数でなくてもよく、ハードウエア乱数やソフトウエア乱数などにより発生させる疑似乱数でもよい。第1当否抽選値または第2当否抽選値として取得された値は、保留制御手段116により一時的に保留される。ただし、保留制御手段116により保留される所定の保留上限数を超えない範囲で第1当否抽選値と第2当否抽選値が保留される。   The first lottery value acquisition unit 112 acquires a random number value for the first lottery as a first winning / failing lottery value (also referred to as “special drawing lottery value”) upon entering the first start port 62. To do. The second lottery value acquisition unit 115 acquires a random number value for the second lottery as a second winning / failing lottery value (also referred to as “special drawing lottery value”) upon entering the second start port 63. To do. For example, the values acquired as the first winning / losing lottery value and the second winning / losing lottery value for the winning / losing lottery are acquired from a value range from “0” to “65535”. The “random number” in the present application may not be a mathematically generated random number, but may be a pseudo-random number generated by a hardware random number, a software random number, or the like. The value acquired as the first winning / losing lottery value or the second winning / losing lottery value is temporarily held by the holding control means 116. However, the first success / failure lottery value and the second success / failure lottery value are suspended within a range not exceeding the predetermined retention upper limit number retained by the suspension control means 116.

第1抽選手段126は、第1当否抽選値が保留されたときに現在の第1当否抽選値の保留数の情報を演出決定手段132へ送信する。第2抽選手段128は、第2当否抽選値が保留されたときに現在の第2当否抽選値の保留数の情報を演出決定手段132へ送信する。なお、変形例においては各当否抽選値の保留数の情報ではなく保留された旨の情報のみを送信し、演出決定手段132が各当否抽選値の保留数を管理(演算・更新)できるようにしてもよい。なお、以下の説明において第1当否抽選値と第2当否抽選値とを区別しない場合には、単に「当否抽選値」ともいう。   The first lottery means 126 transmits information on the number of the currently held first lottery value to be retained to the effect determining means 132 when the first winner / lottery value is held. The second lottery means 128 transmits information on the number of the currently held second lottery value on hold to the effect determining means 132 when the second winner / lottery value is held. In the modified example, only the information indicating that the winning lottery value is held, not the information on the holding number of each winning / failing lottery value, is transmitted so that the effect determining means 132 can manage (calculate / update) the holding number of each winning / failing lottery value. May be. In addition, in the following description, when the first success / failure lottery value and the second success / failure lottery value are not distinguished, they are also simply referred to as “win / failure lottery value”.

第1当否判定手段113は、第1当否抽選値に基づき、特別遊技または小当り遊技へ移行するか否かを判定する当否判定と、第1当否抽選値が当否判定におけるいずれの抽選値範囲に該当するかの事前当否判定を実行する。第2当否判定手段117は、第2当否抽選値に基づき、特別遊技または小当り遊技へ移行するか否かを判定する当否判定と、第2当否抽選値が当否判定におけるいずれの抽選値範囲に該当するかの事前当否判定を実行する。第1当否判定手段113および第2当否判定手段117は、当否判定で参照する当否判定テーブルと事前当否判定テーブルを保持する。なお、図柄変動を開始するにあたって実行する当否判定を、特に事前当否判定と区別するために、適宜「本判定としての当否判定」とも呼ぶ。   The first winning / failing determination unit 113 determines whether or not to shift to the special game or the small hit game based on the first winning / losing lottery value, and the first winning / losing lottery value falls within any lottery value range in the winning / failing determination. Perform a prior adequacy determination to determine whether it is applicable. The second winning / failing determining means 117 determines whether or not to shift to a special game or a small hit game based on the second winning / losing lottery value, and the second winning / notifying lottery value falls within any lottery value range in the winning / failing determination. Perform a prior adequacy determination to determine whether it is applicable. The first success / failure determination unit 113 and the second success / failure determination unit 117 hold a success / failure determination table and a prior / failure determination table that are referred to in the determination of the failure. In addition, in order to distinguish especially the prior / failure determination that is performed when starting the symbol variation, it is also referred to as “predetermined whether or not the main determination is appropriate”.

図4は、当否判定テーブルを模式的に示す図である。本図の当否判定テーブルには、大当り、小当り、外れの判定結果と当否抽選値とが対応付けられており、対応付けられたそれぞれの範囲設定に応じて大当り当否確率や小当りの当否確率が定まる。第1当否判定手段113および第2当否判定手段117は、本判定としての当否判定において図示の当否判定テーブルを参照する。図4(a)は通常時に参照されるテーブルであり、図4(b)は確変時に参照されるテーブルである。   FIG. 4 is a diagram schematically showing the success / failure determination table. The success / failure determination table in this figure associates determination results of big hits, small hits and misses, and winning / failing lottery values. Depending on the respective range settings, the hit / failure probabilities of big hits and small hits are determined. Is determined. The first determination unit 113 and the second determination unit 117 refer to the illustrated determination table in the determination as the main determination. FIG. 4A is a table that is referred to during normal operation, and FIG. 4B is a table that is referred to during probability change.

すなわち、各当否判定手段による当否抽選においては、通常時には当否抽選値が0〜163の範囲に該当したときのみ大当りとなる。一方、確変時には大当りの範囲が拡大され、当否抽選値が0〜163の範囲に該当する場合だけでなく、164〜1639の範囲に該当する場合にも大当りとなる。このように、大当りに該当する範囲は遊技状態に応じて変化するが、第1の抽選と第2の抽選とで大当りに該当する確率は等しい。大当りに該当した場合、それが確変を伴うか否かは、特別図柄の停止図柄に応じて別途決定される。なお、本図では単一の当否判定テーブルによって通常時と確変時の双方の大当り範囲を示したが、当否判定テーブルは通常時用と確変時用とで別個に用意してもよいし、第1の抽選用と第2の抽選用とで別個に用意してもよい。   That is, in the success / failure lottery by each of the success / failure determination means, a big hit is made only when the success / failure lottery value falls within the range of 0 to 163 at normal times. On the other hand, at the time of probability change, the big hit range is expanded, and not only when the winning lottery value falls within the range of 0 to 163 but also when it falls within the range of 164 to 1639. As described above, the range corresponding to the jackpot changes according to the gaming state, but the probability of hitting the jackpot is equal between the first lottery and the second lottery. If it is a big hit, whether or not it accompanies certain change is determined separately according to the stop symbol of the special symbol. In this figure, the single hit / fail judgment table shows the jackpot range for both normal time and probability change, but the success / fail judgment table may be prepared separately for normal time and for probability change. You may prepare separately for 1 lottery and 2nd lottery.

本実施例においては、当否抽選値が大当り範囲に該当しない、いわゆる外れとなった場合であっても、所定の範囲に該当した場合には小当りとなる。図示の例では、第1の抽選においては確変状態の有無にかかわらず、第1当否抽選値が65208〜65535の範囲に該当した場合に小当りとなる。一方、第2の抽選においては確変状態の有無にかかわらず、第2当否抽選値が65455〜65535の範囲に該当した場合に小当りとなる。つまり、本実施例では、第1始動口62への入球を契機とする第1の抽選のほうが第2始動口63への入球を契機とする第2の抽選よりも高い確率で小当りとなる。なお、大当りに該当しなかった場合、本来はすべて「外れ」であるが、本図の例では大当りに該当しなかった場合のうち小当りにも該当しなかった場合の当否抽選値範囲を特に「外れ」と表現している。なお、本図では大当りか否かの判定テーブルと小当りか否かの判定テーブルとを単一の当否判定テーブルの形で実現する例を示したが、それぞれを別個のテーブルとして実現してもよい。なお、小当りを外れに含めることなく特定の当りとし、当否判定テーブルに個別の範囲を設けてもよい。   In the present embodiment, even if the winning / raising lottery value does not correspond to the big hit range, that is, a so-called out of range, it becomes a small hit if it falls within the predetermined range. In the example shown in the drawing, the first lottery is a small hit when the first winning / losing lottery value falls within the range of 65208 to 65535, regardless of the presence or absence of the probability variation state. On the other hand, in the second lottery, regardless of the presence or absence of the probability variation state, a small hit is made when the second winning / losing lottery value falls within the range of 65455 to 65535. In other words, in this embodiment, the first lottery triggered by entering the first starting port 62 has a higher probability of hitting with a higher probability than the second lottery triggered by entering the second starting port 63. It becomes. In the case of not hitting the big hit, all of them are originally “out of place”, but in the example in this figure, the winning lottery value range in the case of not hitting the big hit is not particularly selected. It is expressed as “out”. In addition, although the example which implement | achieved the determination table of whether it is a big hit and the determination table of whether it is a small win in the figure in the form of a single winning / nothing determination table was shown in this figure, each may be implement | achieved as a separate table. Good. It should be noted that a specific hit may not be included as a small hit, and an individual range may be provided in the success / failure determination table.

図5は、事前当否判定で参照される事前当否判定テーブルを模式的に示す図である。第1当否判定手段113は図5(a)のテーブルを参照し、当否抽選値が「0〜163」の場合はその旨を示す「1」の値を判定結果としての当否範囲に設定し、当否抽選値が「164〜1639」の場合はその旨を示す「2」の値を判定結果としての当否範囲に設定する。当否抽選値が「1640〜65207」の場合はその旨を示す「3」の値を判定結果としての当否範囲に設定し、当否抽選値が「65208〜65535」の場合はその旨を示す「4」の値を判定結果としての当否範囲に設定する。第1当否判定手段113は、以上のように当否範囲を設定するたびにその値を第1の抽選であることを示す値や保留の個数とともに演出決定手段132へ送信する。   FIG. 5 is a diagram schematically showing a prior success / failure determination table referred to in prior advance / failure determination. The first success / failure determination unit 113 refers to the table of FIG. 5 (a). When the success / failure lottery value is “0 to 163”, the value of “1” indicating that is set as the determination result, In the case where the winning / failing lottery value is “164 to 1639”, a value “2” indicating that is set in the winning / incoming range as the determination result. When the winning / failing lottery value is “1640 to 65207”, the value “3” indicating that is set in the winning / failing range as the determination result, and when the winning / losing lottery value is “65208 to 65535”, “4” indicating that fact is set. The value of “” is set in the validity range as the determination result. Each time the first success / failure determination unit 113 sets the success / failure range as described above, the first success / failure determination unit 113 transmits the value to the effect determination unit 132 together with the value indicating the first lottery and the number of suspensions.

第2当否判定手段117は図5(b)のテーブルを参照し、当否抽選値が「0〜163」の場合はその旨を示す「1」の値を判定結果としての当否範囲に設定し、当否抽選値が「164〜1639」の場合はその旨を示す「2」の値を判定結果としての当否範囲に設定する。当否抽選値が「1640〜65454」の場合はその旨を示す「3」の値を判定結果としての当否範囲に設定し、当否抽選値が「65455〜65535」の場合はその旨を示す「4」の値を判定結果としての当否範囲に設定する。第2当否判定手段117は、以上のように当否範囲を設定するたびにその値を第2の抽選であることを示す値や保留の個数とともに演出決定手段132へ送信する。なお、後述する特殊演出の制御のために、第2当否判定手段117は、仮に保留の個数が上限値に達していたために第2保留手段146による新たな保留がなされなかった場合であっても、第2始動口63への入球情報を演出決定手段132へ送信する。   The second success / failure determination unit 117 refers to the table of FIG. 5B, and when the success / failure lottery value is “0 to 163”, sets a value of “1” indicating the fact as a determination result, In the case where the winning / failing lottery value is “164 to 1639”, a value “2” indicating that is set in the winning / incoming range as the determination result. When the winning / failing lottery value is “1640 to 65454”, a value of “3” indicating that is set in the winning / failing range as the determination result, and when the winning / losing lottery value is “65555 to 65535”, “4” indicating that fact is set. The value of “” is set in the validity range as the determination result. Each time the second success / failure determination means 117 sets the success / failure range as described above, the second success / failure determination means 117 transmits the value together with the value indicating the second lottery and the number of holds to the effect determination means 132. Note that, for special effect control described later, the second success / failure determination means 117 is a case where the second reservation means 146 has not made a new hold because the number of holds has reached the upper limit. Then, the entrance information to the second starting port 63 is transmitted to the effect determining means 132.

第1当否判定手段113および第2当否判定手段117は、別途取得する乱数値である図柄抽選値と当否判定の結果に基づいて、図柄の変動開始にあたってその停止図柄を決定するとともに、図柄抽選値がいずれの図柄範囲に該当するかの事前図柄判定を実行する。第1当否判定手段113および第2当否判定手段117は、特別図柄の停止図柄を決定するために参照する複数の図柄判定テーブルと事前図柄判定テーブルを保持する。第1当否判定手段113および第2当否判定手段117は、当否判定結果に応じて異なる図柄判定テーブルを参照する。なお、図柄変動を開始するにあたって実行する図柄判定を、特に事前図柄判定と区別するために、適宜「本判定としての図柄判定」とも呼ぶ。   The first winning / failing determining means 113 and the second winning / failing determining means 117 determine the stop symbol at the start of symbol variation based on the symbol lottery value, which is a separately obtained random number value, and the result of the winner determination, and the symbol lottery value A prior symbol determination as to which symbol range corresponds to is executed. The first winning / failing determination means 113 and the second winning / failing determination means 117 hold a plurality of symbol determination tables and a prior symbol determination table that are referred to in order to determine the stop symbol of the special symbol. The first success / failure determination unit 113 and the second success / failure determination unit 117 refer to different symbol determination tables according to the determination result. In addition, in order to distinguish the symbol determination performed in starting symbol variation especially from prior symbol determination, it is also referred to as “symbol determination as the main determination” as appropriate.

図6は、本判定で参照される図柄判定テーブルの構成例を示す。ここでは、図柄抽選値は「0」から「255」までの値範囲であることとする。この図柄判定テーブルには、図柄抽選値に対し、第1特別図柄192および第2特別図柄193の停止態様(停止図柄)、特別遊技のラウンド数、確変移行の有無がそれぞれ対応づけられている。図6(a)および(b)は当否抽選の結果が大当りであった場合に参照されるテーブルであり、図6(c)は当否抽選の結果が小当りであった場合に参照されるテーブルであり、図6(d)は当否抽選の結果が外れであった場合に参照されるテーブルである。図柄判定テーブルには、特別図柄の種類を示す「0」〜「19」の番号と図柄抽選値との対応関係が定められている。特別図柄の種類はそれぞれ大当り、小当り、外れの当否判定結果と対応付けられており、「0」〜「17」が大当りに対応し、「18」が小当りに対応し、「19」が外れに対応する。各種類には複数の特別図柄、すなわちセグメントの組合せで形成される一般に意味を持たない記号が複数割り当てられている。   FIG. 6 shows a configuration example of a symbol determination table referred to in this determination. Here, it is assumed that the symbol lottery value is in a value range from “0” to “255”. In this symbol determination table, the symbol lottery value is associated with the stop mode (stop symbol) of the first special symbol 192 and the second special symbol 193, the number of special game rounds, and whether or not there is a probability change transition. FIGS. 6A and 6B are tables that are referred to when the result of the lottery is a big hit, and FIG. 6C is a table that is referred to when the result of the lottery is a big hit. FIG. 6D is a table referred to when the result of the lottery determination is out of place. In the symbol determination table, a correspondence relationship between numbers “0” to “19” indicating the types of special symbols and symbol lottery values is defined. The types of special symbols are respectively associated with the determination results of big hits, small hits, and misses, with “0” to “17” corresponding to big hits, “18” corresponding to small hits, and “19” Responds to detachment. Each type is assigned a plurality of special symbols, that is, a plurality of symbols that are generally meaningless and formed by a combination of segments.

第1当否判定手段113は、第1の抽選の結果が大当りとなった場合、図6(a)の図柄判定テーブルを参照する。この図柄判定テーブルでは、特別図柄の種類「0」〜「8」が大当りに対応付けられている。そのうち、種類「0」〜「4」は確変を伴う2R大当りを示し、図柄抽選値の範囲「0〜136」のうち図柄ごとの異なる範囲に対応付けられる。また、種類「5」「6」は確変を伴う16R大当りを示し、それぞれ図柄抽選値の範囲「137〜163」「164〜190」に対応付けられる。種類「7」「8」は確変を伴わない16R大当りを示し、それぞれ図柄抽選値の範囲「191〜217」「218〜255」に対応付けられる。このように図柄抽選値の範囲の大きさによって大当り種類ごとの選択確率が定まる。なお、図示を省略するが、確変を伴う大当り(「確変大当り」ともいう)は、確変と同様に次の大当りまでを終期とする時短を伴う。一方、確変を伴わない大当り(「通常大当り」ともいう)は、特別図柄の変動回数100回の期間を終期とする時短を伴う。   When the result of the first lottery is a big hit, the first success / failure determination unit 113 refers to the symbol determination table of FIG. In this symbol determination table, special symbol types “0” to “8” are associated with jackpots. Among them, types “0” to “4” indicate 2R big hits with certainty, and are associated with different ranges for each symbol in the symbol lottery value range “0 to 136”. The types “5” and “6” indicate 16R big hits with certainty and are associated with the symbol lottery value ranges “137 to 163” and “164 to 190”, respectively. Types “7” and “8” indicate 16R jackpots without any probability change, and are associated with symbol lottery value ranges “191 to 217” and “218 to 255”, respectively. Thus, the selection probability for each jackpot type is determined by the size of the symbol lottery value range. Although illustration is omitted, the big hit with probability change (also referred to as “probability big hit”) is accompanied by a shortening of time until the next big hit, as in the case of probability change. On the other hand, a big hit without certain change (also referred to as “normal big hit”) is accompanied by a short time that ends with a period of 100 special symbol changes.

一方、第2当否判定手段117は、第2の抽選の結果が大当りとなった場合、図6(b)の図柄判定テーブルを参照する。この図柄判定テーブルでも特別図柄の種類「9」〜「17」が大当りに対応付けられている。そのうち、種類「9」〜「13」は確変を伴う4R大当りを示し、図柄抽選値の範囲「0〜136」のうち図柄ごとの異なる範囲に対応付けられる。また、種類「14」「15」は確変を伴う16R大当りを示し、それぞれ図柄抽選値の範囲「137〜163」「164〜190」に対応付けられる。種類「16」「17」は確変を伴わない16R大当りを示し、それぞれ図柄抽選値の範囲「191〜217」「218〜255」に対応付けられる。このように図柄抽選値の範囲の大きさによって大当り種類ごとの選択確率が定まる。なお、図示を省略するが、第2の遊技においても、確変大当りは、確変と同様に次の大当りまでを終期とする時短を伴う。一方、通常大当りは、特別図柄の変動回数100回の期間を終期とする時短を伴う。   On the other hand, when the result of the second lottery is a big hit, the second winning / failing determining means 117 refers to the symbol determination table of FIG. In this symbol determination table, special symbol types “9” to “17” are associated with jackpots. Among them, types “9” to “13” indicate 4R big hits with certainty, and are associated with different ranges for each symbol in the symbol lottery value range “0 to 136”. The types “14” and “15” indicate 16R big hits with certainty and are associated with the symbol lottery value ranges “137 to 163” and “164 to 190”, respectively. Types “16” and “17” indicate 16R big hits without any probability change, and are associated with symbol lottery value ranges “191 to 217” and “218 to 255”, respectively. Thus, the selection probability for each jackpot type is determined by the size of the symbol lottery value range. In addition, although illustration is abbreviate | omitted, also in the 2nd game, probability change big hit accompanies time shortening which ends until the next big hit similarly to probability change. On the other hand, a normal jackpot is accompanied by a short time that ends with a period of 100 special symbol variations.

このように、第1の遊技と第2の遊技とは確変大当りの当選確率が同じとなるように設定されているが、第1の抽選においては16R大当りおよび2R大当りが選択対象となっているのに対し、第2の抽選においては16R大当りおよび4R大当りが選択対象となっており、ラウンド振り分けにおいて第2の遊技のほうが優遇されている。なお、本実施例では図6(a)の図柄判定テーブルで選択される図柄と(b)の図柄判定テーブルで選択される図柄はすべて異なるよう定めている。変形例においては、一部の図柄、例えば16R大当りに対応する図柄、例えば「5」〜「8」または「14」〜「17」を共通で用いてもよい。   In this way, the first game and the second game are set so that the winning probability of the probability variation big hit is the same, but in the first lottery, the 16R big hit and the 2R big hit are the selection targets. On the other hand, in the second lottery, 16R jackpot and 4R jackpot are selected, and the second game is favored in the round distribution. In the present embodiment, the symbols selected in the symbol determination table in FIG. 6A and the symbols selected in the symbol determination table in FIG. In the modification, a part of symbols, for example, symbols corresponding to 16R jackpot, for example, “5” to “8” or “14” to “17” may be used in common.

第1当否判定手段113および第2当否判定手段117は、当否抽選の結果が小当りとなった場合に図6(c)の図柄判定テーブルを参照し、外れとなった場合に図6(d)の図柄判定テーブルを参照する。種類「18」は当否判定結果が小当りの場合における全範囲の図柄抽選値に対応付けられている。種類「19」は当否判定結果が外れの場合における全範囲の図柄抽選値に対応付けられている。なお、小当りは1回の単位遊技(1ラウンド)からなり、確変、時短に関する遊技状態の変更の契機とはならない。
なお、図示を省略するが、特別遊技や小当り遊技における大入賞口の開放パターンは、本図に示す特別図柄の種類に対応付けられている。すなわち、図6(a)の図柄判定テーブルに関し、種類「0」〜「4」(2R大当り)については、第1大入賞口91が2ラウンドにわたって繰り返し開放される開放パターンが対応付けられている。種類「5」〜「8」(16R大当り)については、第1大入賞口91が15ラウンドにわたって繰り返し開放される開放パターンが対応付けられている。図6(b)の図柄判定テーブルに関し、種類「9」〜「13」(4R大当り)については、第1大入賞口91と第2大入賞口92とが第4ラウンドまでラウンドごとに交互に開放される開放パターンが対応付けられている。種類「14」〜「17」(16R大当り)については、第1大入賞口91と第2大入賞口92とが15ラウンドまでラウンドごとに交互に開放される開放パターンが対応付けられている。図6(c)の図柄判定テーブルに関し、種類「18」(小当り)については、第1大入賞口91のみが2回開放される開放パターンが対応付けられている。なお、本実施例では上述のように、第1の遊技において第1大入賞口91のみが開放されるようにしたが、変形例においては第1の遊技および第2の遊技ともに全ての大当り(小当りを除く)について第1大入賞口91と第2大入賞口92の双方が交互に開放されるようにしてもよい。そのように、特別遊技の種類と開放パターンとを対応付けてもよい。
The first winning / failing determining means 113 and the second winning / failing determining means 117 refer to the symbol determination table of FIG. 6 (c) when the result of the winning / failing lottery results in a small hit, and when the result is lost, FIG. ) Is referred to. The type “18” is associated with the entire range of symbol lottery values in the case where the determination result is a small hit. The type “19” is associated with the entire range of symbol lottery values in the case where the result of the determination is wrong. The small hit is made up of one unit game (one round), and does not trigger the change of the game state with respect to probability change and time reduction.
In addition, although illustration is abbreviate | omitted, the opening pattern of the big prize opening in a special game or a small hit game is matched with the kind of special symbol shown in this figure. That is, with respect to the symbol determination table of FIG. 6A, types “0” to “4” (2R big hit) are associated with an opening pattern in which the first big winning opening 91 is repeatedly opened over two rounds. . Types “5” to “8” (16R big hit) are associated with an opening pattern in which the first big winning opening 91 is repeatedly opened over 15 rounds. With respect to the symbol determination table of FIG. 6B, for types “9” to “13” (4R big hit), the first big winning opening 91 and the second big winning opening 92 are alternately arranged for each round up to the fourth round. An opening pattern to be released is associated. The types “14” to “17” (16R big hit) are associated with an opening pattern in which the first big winning opening 91 and the second big winning opening 92 are alternately opened for every 15 rounds. With respect to the symbol determination table of FIG. 6C, the type “18” (small hit) is associated with an opening pattern in which only the first big winning opening 91 is opened twice. In the present embodiment, as described above, only the first big prize winning opening 91 is opened in the first game. However, in the modified example, all the big wins for both the first game and the second game ( Both the first grand prize winning port 91 and the second major winning prize port 92 may be alternately opened. As such, the type of special game and the opening pattern may be associated with each other.

図7は、事前図柄判定で参照される事前図柄判定テーブルを模式的に示す図である。第1当否判定手段113は、当否抽選値が大当りに該当する場合に図7(a)のテーブルを参照する。図柄抽選値が「0〜136」の場合はその旨を示す「1」の値を判定結果としての図柄範囲に設定し、図柄抽選値が「137〜190」の場合はその旨を示す「2」の値を判定結果としての図柄範囲に設定する。図柄抽選値が「191〜255」の場合はその旨を示す「3」の値を判定結果としての図柄範囲に設定する。ここで、図6(a)との対比からも分かるように、図柄範囲「1」は2R確変大当りを示し、図柄範囲「2」は16R確変大当りを示し、図柄範囲「3」は16R通常大当りを示している。なお、図示を省略するが、当否抽選値が小当りに該当する場合には、その旨を示す「5」の値を判定結果としての図柄範囲に設定し、当否抽選値が外れに該当する場合には、その旨を示す「6」の値を判定結果としての図柄範囲に設定する。第1当否判定手段113は、以上のように図柄範囲を設定するたびにその値を第1の抽選であることを示す値や保留の個数とともに演出決定手段132へ送信する。   FIG. 7 is a diagram schematically illustrating a prior symbol determination table referred to in prior symbol determination. The first success / failure determination unit 113 refers to the table of FIG. 7A when the success / failure lottery value corresponds to the big hit. When the symbol lottery value is “0 to 136”, the value “1” indicating that is set in the symbol range as the determination result, and when the symbol lottery value is “137 to 190”, “2” indicating that fact is set. "Is set in the symbol range as the determination result. When the symbol lottery value is “191 to 255”, the value “3” indicating that is set in the symbol range as the determination result. Here, as can be seen from the comparison with FIG. 6A, the symbol range “1” indicates the 2R probability variation big hit, the symbol range “2” indicates the 16R probability variation big hit, and the symbol range “3” indicates the 16R normal big hit. Is shown. In addition, although illustration is omitted, when the winning / failing lottery value corresponds to the small hit, the value “5” indicating that is set in the symbol range as the determination result, and the winning / failing lottery value corresponds to being out of place Is set to a symbol range as a determination result. Whenever the symbol range is set as described above, the first success / failure determination unit 113 transmits the value to the effect determination unit 132 together with the value indicating the first lottery and the number of holds.

第2当否判定手段117は、当否抽選値が大当りに該当する場合に図7(b)のテーブルを参照する。図柄抽選値が「0〜136」の場合はその旨を示す「4」の値を判定結果としての図柄範囲に設定し、図柄抽選値が「137〜190」の場合はその旨を示す「2」の値を判定結果としての図柄範囲に設定し、図柄抽選値が「191〜255」の場合はその旨を示す「3」の値を判定結果としての図柄範囲に設定する。ここで、図6(b)との対比からも分かるように、図柄範囲「4」は4R確変大当りを示し、図柄範囲「2」は16R確変大当りを示し、図柄範囲「3」は16R通常大当りを示している。なお、図示を省略するが、当否抽選値が小当りに該当する場合には、その旨を示す「5」の値を判定結果としての図柄範囲に設定し、当否抽選値が外れに該当する場合には、その旨を示す「6」の値を判定結果としての図柄範囲に設定する。第2当否判定手段117は、以上のように図柄範囲を設定するたびにその値を第2の抽選であることを示す値や保留の個数とともに演出決定手段132へ送信する。なお、変形例においては、第2特別図柄193の図柄範囲であることを明確に区別できるよう、第1特別図柄192の図柄範囲の値と異ならせてもよい。具体的には、図7(b)のテーブルにおいて、図柄抽選値が「137〜190」の場合はその旨を示す「7」の値を判定結果としての図柄範囲に設定し、図柄抽選値が「191〜255」の場合はその旨を示す「8」の値を判定結果としての図柄範囲に設定してもよい。また、当否抽選値が小当りに該当する場合には、その旨を示す「9」の値を判定結果としての図柄範囲に設定し、当否抽選値が外れに該当する場合には、その旨を示す「10」の値を判定結果としての図柄範囲に設定してもよい。   The second success / failure determination unit 117 refers to the table of FIG. 7B when the success / failure lottery value corresponds to the big hit. When the symbol lottery value is “0 to 136”, the value “4” indicating that is set in the symbol range as the determination result, and when the symbol lottery value is “137 to 190”, “2” indicating that fact is set Is set in the symbol range as the determination result, and when the symbol lottery value is “191 to 255”, the value “3” indicating that is set in the symbol range as the determination result. Here, as can be seen from the comparison with FIG. 6B, the symbol range “4” indicates the 4R probability variation big hit, the symbol range “2” indicates the 16R probability variation big hit, and the symbol range “3” indicates the 16R normal big hit. Is shown. In addition, although illustration is omitted, when the winning / failing lottery value corresponds to the small hit, the value “5” indicating that is set in the symbol range as the determination result, and the winning / failing lottery value corresponds to being out of place Is set to a symbol range as a determination result. Whenever the symbol range is set as described above, the second success / failure determination unit 117 transmits the value to the effect determination unit 132 together with the value indicating the second lottery and the number of holds. In addition, in a modification, you may differ from the value of the symbol range of the 1st special symbol 192 so that it can distinguish clearly that it is the symbol range of the 2nd special symbol 193. Specifically, in the table of FIG. 7B, when the symbol lottery value is “137 to 190”, the value “7” indicating that is set in the symbol range as the determination result, and the symbol lottery value is In the case of “191 to 255”, a value “8” indicating that may be set in the symbol range as the determination result. In addition, if the winning / failing lottery value corresponds to a small hit, the value “9” indicating that fact is set in the symbol range as the determination result. The value “10” shown may be set in the symbol range as the determination result.

図3に戻り、第1パターン決定手段114は、第1特別図柄表示装置70および演出表示装置60に表示させる図柄変動の表示過程が定められた変動パターンを、別途取得する第1パターン抽選値に基づいて複数の変動パターンの中から決定する。第2パターン決定手段119は、第2特別図柄表示装置71および演出表示装置60に表示させる図柄変動の表示過程が定められた変動パターンを、別途取得する第2パターン抽選値に基づいて複数の変動パターンの中から決定する。第1パターン決定手段114および第2パターン決定手段119は、それぞれ図柄変動を開始する際に変動パターンテーブルを参照してその図柄変動の変動パターンを決定する。   Returning to FIG. 3, the first pattern determination means 114 uses the first pattern lottery value to be acquired separately for the variation pattern in which the display process of the symbol variation to be displayed on the first special symbol display device 70 and the effect display device 60 is determined. Based on a plurality of variation patterns based on this. The second pattern determining means 119 has a plurality of variations based on a second pattern lottery value separately acquired for a variation pattern in which a display process of symbol variation to be displayed on the second special symbol display device 71 and the effect display device 60 is determined. Decide from the pattern. The first pattern determining unit 114 and the second pattern determining unit 119 each determine a variation pattern of the symbol variation with reference to the variation pattern table when starting the symbol variation.

また、第1パターン決定手段114および第2パターン決定手段119は、パターン抽選値がいずれの変動パターン範囲に該当するかの事前パターン判定を実行する。第1パターン決定手段114および第2パターン決定手段119は、変動パターンを決定するために参照する変動パターンテーブルと事前パターン判定テーブルをそれぞれ保持または共有する。変動パターンには、特別図柄を変動表示させるときの変動開始から停止までの変動時間が定められており、その種類によって長短様々な変動時間をもつ。すなわち、各変動パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動表示時間が定められており、その変動表示時間の経過時に特別図柄の変動が停止される。なお、図柄変動を開始するにあたって実行する変動パターン判定を、特に事前パターン判定と区別するために、適宜「本判定としての変動パターン判定」とも呼ぶ。   In addition, the first pattern determination unit 114 and the second pattern determination unit 119 execute a prior pattern determination as to which variation pattern range the pattern lottery value corresponds to. The first pattern determination unit 114 and the second pattern determination unit 119 respectively hold or share a variation pattern table and a prior pattern determination table that are referred to for determining a variation pattern. In the variation pattern, a variation time from a variation start to a stop when the special symbol is variably displayed is determined, and has various variation times depending on the type. That is, for each variation pattern, a variation display time is defined for each pattern as an end condition of the symbol variation, and the variation of the special symbol is stopped when the variation display time elapses. It should be noted that the variation pattern determination executed when starting the symbol variation is also referred to as “variation pattern determination as the main determination” as appropriate in order to distinguish it from the prior pattern determination.

図8は、本判定で参照される変動パターンテーブルを模式的に示す図である。変動パターンテーブルには、パターン抽選値と変動パターンとが対応づけられている。ここでは、パターン抽選値は「0」から「255」までの値範囲であることとする。第1パターン決定手段114および第2パターン決定手段119は、当否判定結果が外れのときは図8(a)に示される外れ用の変動パターンテーブルを参照する。当否判定結果が4R大当り又は16R大当りのときは図8(b)に示される4R大当りおよび16R大当り用の変動パターンテーブルを参照する。当否判定結果が2R大当りまたは小当りのときは図8(c)に示される2R大当りおよび小当り用の変動パターンテーブルを参照する。   FIG. 8 is a diagram schematically showing a variation pattern table referred to in this determination. In the variation pattern table, pattern lottery values and variation patterns are associated with each other. Here, it is assumed that the pattern lottery value is in a value range from “0” to “255”. The first pattern determination unit 114 and the second pattern determination unit 119 refer to the variation pattern table for detachment shown in FIG. 8A when the determination result is unacceptable. When the determination result is 4R jackpot or 16R jackpot, the variation pattern table for 4R jackpot and 16R jackpot shown in FIG. 8B is referred. When the determination result is 2R big hit or small hit, the 2R big hit and small hit variation pattern table shown in FIG. 8C is referred to.

図8(a)に示すように、外れ用の変動パターンテーブルにおいては、パターン抽選値「0〜10」に「スーパー1」というスーパーリーチが対応付けられ、パターン抽選値「11〜20」に「スーパー2」というスーパーリーチが対応付けられている。パターン抽選値「21〜255」に「ノーマル1」「ノーマル2」「リーチなし」のいずれかの変動パターンが対応付けられている。このように、当否判定結果が外れの場合、スーパーリーチ、ノーマルリーチ、リーチなしのいずれも選択される可能性がある。なお、外れ用の変動パターンテーブルにおいて、特に「リーチなし」の変動パターンを選択するとき、時短状態においては通常状態よりもさらに変動時間が概ね短い変動パターンが選択されるよう異なるテーブルを参照する。また、外れ用の変動パターンテーブルは保留数ごとに参照すべき欄が異なるように規定されるが、通常状態を例とするその詳細は後述する図10において説明する。   As shown in FIG. 8A, in the variation pattern table for detachment, the super lot of “super 1” is associated with the pattern lottery value “0-10”, and the pattern lottery value “11-20” is “ A super reach of “Super 2” is associated. The pattern lottery values “21 to 255” are associated with any variation pattern of “normal 1”, “normal 2”, and “no reach”. As described above, when the result of the determination is wrong, any one of super reach, normal reach, and no reach may be selected. In the variation pattern table for detachment, when a variation pattern of “no reach” is selected, a different table is referred to so that a variation pattern having a shorter variation time than the normal state is selected in the short time state. Further, the deviation variation pattern table is defined such that the column to be referred to is different for each number of reservations, and details of the normal state will be described with reference to FIG.

図8(b)に示すように、4R大当りおよび16R大当り用の変動パターンテーブルにおいては、パターン抽選値「0〜120」に「スーパー1」のスーパーリーチが対応付けられ、パターン抽選値「121〜240」に「スーパー2」のスーパーリーチが対応付けられている。パターン抽選値「241〜250」に「ノーマル1」のリーチが対応付けられ、パターン抽選値「251〜255」に「ノーマル2」のリーチが対応付けられている。このように、当否判定結果が4R大当りおよび16R大当りの場合はリーチ付きの変動パターンが選択される。   As shown in FIG. 8B, in the variation pattern table for 4R big hit and 16R big hit, the super lot of “super 1” is associated with the pattern lottery value “0 to 120”, and the pattern lottery value “121 to 240 ”is associated with the super reach of“ Super 2 ”. The pattern lottery value “241 to 250” is associated with the reach of “normal 1”, and the pattern lottery value “251 to 255” is associated with the reach of “normal 2”. As described above, when the determination result is 4R big hit and 16R big hit, a variation pattern with reach is selected.

図8(c)に示すように、2R大当りおよび小当り用の変動パターンテーブルにおいては、パターン抽選値「0〜122」に「スーパー3」というスーパーリーチが対応付けられ、パターン抽選値「123〜255」に「ノーマル3」というノーマルリーチが対応付けられている。このように当否判定結果が2R大当りまたは小当りの場合は「スーパー3」または「ノーマル3」がそれぞれ約50%の確率で選択される。
なお、本実施例では説明の便宜上、パターン抽選値に対して「スーパー1」〜「スーパー3」、「ノーマル1」〜「ノーマル3」を割り当てる例を示したが、実際にはこれらの各変動パターンがさらに細分化され、細分化されたパターン抽選値が割り当てられてもよいことは言うまでもない。
As shown in FIG. 8C, in the variation pattern table for 2R big hit and small hit, the super lot of “super 3” is associated with the pattern lottery value “0 to 122”, and the pattern lottery value “123 to 255 ”is associated with a normal reach of“ normal 3 ”. As described above, when the determination result is 2R big hit or small hit, “Super 3” or “Normal 3” is selected with a probability of about 50%.
In the present embodiment, for convenience of explanation, an example in which “super 1” to “super 3” and “normal 1” to “normal 3” are assigned to the pattern lottery values is shown. It goes without saying that the pattern may be further subdivided and a subdivided pattern lottery value may be assigned.

図9は、事前パターン判定で参照される事前パターン判定テーブルを模式的に示す図である。第1パターン決定手段114および第2パターン決定手段119は、当否結果が外れの場合に図9(a)のテーブルを参照し、パターン抽選値が「0〜10」の場合はその旨を示す「1」の値を判定結果としてのパターン範囲に設定し、パターン抽選値が「11〜20」の場合はその旨を示す「2」の値を判定結果としてのパターン範囲に設定する。パターン抽選値が「21〜255」の場合はその旨を示す「3」の値を判定結果としてのパターン範囲に設定する。   FIG. 9 is a diagram schematically illustrating a prior pattern determination table referred to in prior pattern determination. The first pattern determination unit 114 and the second pattern determination unit 119 refer to the table of FIG. 9A when the result is wrong, and indicate that when the pattern lottery value is “0 to 10”. The value “1” is set in the pattern range as the determination result, and when the pattern lottery value is “11 to 20”, the value “2” indicating that is set in the pattern range as the determination result. When the pattern lottery value is “21 to 255”, the value “3” indicating that is set in the pattern range as the determination result.

第1パターン決定手段114および第2パターン決定手段119は、当否結果が4R大当り又は16R大当りの場合に図9(b)のテーブルを参照し、パターン抽選値が「0〜120」の場合はその旨を示す「4」の値を判定結果としてのパターン範囲に設定し、パターン抽選値が「121〜240」の場合はその旨を示す「5」の値を判定結果としてのパターン範囲に設定する。パターン抽選値が「241〜250」の場合はその旨を示す「6」の値を判定結果としてのパターン範囲に設定し、パターン抽選値が「251〜255」の場合はその旨を示す「7」の値を判定結果としてのパターン範囲に設定する。   The first pattern determining means 114 and the second pattern determining means 119 refer to the table in FIG. 9B when the result is 4R big hit or 16R big hit, and if the pattern lottery value is “0 to 120” A value “4” indicating that is set in the pattern range as the determination result, and if the pattern lottery value is “121 to 240”, a value “5” indicating that is set in the pattern range as the determination result. . When the pattern lottery value is “241 to 250”, the value “6” indicating that is set in the pattern range as the determination result, and when the pattern lottery value is “251 to 255”, “7” indicating that fact is set. "Is set to the pattern range as the determination result.

第1パターン決定手段114および第2パターン決定手段119は、当否結果が2R大当りまたは小当りの場合に図9(c)のテーブルを参照し、パターン抽選値が「0〜122」の場合はその旨を示す「8」の値を判定結果としてのパターン範囲に設定し、パターン抽選値が「123〜255」の場合はその旨を示す「9」の値を判定結果としてのパターン範囲に設定する。第1パターン決定手段114および第2パターン決定手段119は、以上のようにパターン範囲を設定するたびにその値を第1の抽選と第2の抽選のいずれであるかを示す値や保留の個数とともに演出決定手段132へ送信する。なお、本実施例においては、第1パターン決定手段114および第2パターン決定手段119が、共通の変動パターンテーブル、事前パターン判定テーブルを用いる例を示した。変形例においては、第1パターン決定手段114および第2パターン決定手段119が、これら変動パターンテーブルおよび事前パターン判定テーブルの少なくとも一方について別々のテーブルを用いるようにしてもよい。   The first pattern determining means 114 and the second pattern determining means 119 refer to the table of FIG. 9C when the result is a 2R big hit or a small hit, and when the pattern lottery value is “0 to 122” The value “8” indicating the fact is set in the pattern range as the determination result, and when the pattern lottery value is “123 to 255”, the value “9” indicating the fact is set in the pattern range as the determination result. . Each time the first pattern determination unit 114 and the second pattern determination unit 119 set the pattern range as described above, the value is displayed together with a value indicating whether the lottery is the first lottery or the second lottery or the number of holdings. It transmits to the effect determination means 132. In the present embodiment, the first pattern determining unit 114 and the second pattern determining unit 119 use the common variation pattern table and the prior pattern determination table. In a modification, the first pattern determination unit 114 and the second pattern determination unit 119 may use separate tables for at least one of the variation pattern table and the prior pattern determination table.

図10は、外れ用の変動パターンテーブルを詳細に示す図である。本図の変動パターンテーブルにおいては、保留数ごとにそれぞれ変動パターンに対応付けられたパターン抽選値の範囲が異なる。具体的には、保留数が少ないほど変動時間が相対的に長い変動パターンに割り当てられたパターン抽選値の範囲が広くされており、それら変動時間の長い変動パターンが選択される確率を高めている。そのため、第1保留手段144または第2保留手段146による保留数が少ないほど平均的な変動時間が長くなる。したがって、第1保留手段144または第2保留手段146による保留数が所定数、例えば1〜2個より少なくなった場合に、変動時間の長い変動パターンの選択確率が通常より高くなり、変動時間が比較的長くなりやすい。   FIG. 10 is a diagram showing in detail a variation pattern table for detachment. In the variation pattern table of this figure, the range of the pattern lottery value associated with the variation pattern is different for each pending number. Specifically, the smaller the number of holds, the wider the range of pattern lottery values assigned to variation patterns with relatively long variation times, and the probability that variation patterns with long variation times will be selected is increased. . Therefore, the average fluctuation time becomes longer as the number of holdings by the first holding unit 144 or the second holding unit 146 is smaller. Therefore, when the number of holdings by the first holding unit 144 or the second holding unit 146 is less than a predetermined number, for example, 1 to 2, the selection probability of the variation pattern having a long variation time becomes higher than usual, and the variation time is increased. It tends to be relatively long.

第1欄212には、第1保留手段144による第1の抽選の結果保留数または第2保留手段146による第2の抽選の結果保留数が1の場合のパターン抽選値範囲と変動パターンとの対応関係が示される。同様に、第2欄214、第3欄216、第4欄218に、第1保留手段144による第1の抽選の結果保留数または第2保留手段146による第2の抽選の結果保留数がそれぞれ2、3、4の場合のパターン抽選値範囲と変動パターンとの対応関係が示される。すなわち、第1欄212、第2欄214、第3欄216、第4欄218が保留数ごとの変動パターンテーブルを示すと考えることができる。本図では、外れのときに選択され得る複数の変動パターンを変動時間別に5種類に分類した例を説明するが、実際にはそれらの分類ごとに複数の変動演出パターンが用意されており、全体で数十種類の変動演出パターンがそれぞれの分類ごとの抽選値範囲に対応付けられていることに等しい。   In the first column 212, the pattern lottery value range and the fluctuation pattern in the case where the number of results held by the first lottery 144 and the number of results held by the second lottery 146 are 1 are shown. Correspondence is shown. Similarly, in the second column 214, the third column 216, and the fourth column 218, the number of results held by the first lottery 144 by the first holding unit 144 or the number of results held by the second lottery 146 by the second lottery respectively. The correspondence between the pattern lottery value range and the variation pattern in the cases of 2, 3, and 4 is shown. That is, it can be considered that the first column 212, the second column 214, the third column 216, and the fourth column 218 indicate the variation pattern table for each number of holds. In this figure, an example will be described in which a plurality of variation patterns that can be selected at the time of deviation are classified into five types according to variation time, but actually, a plurality of variation effect patterns are prepared for each of these classifications. This is equivalent to the fact that dozens of types of variation effect patterns are associated with the lottery value ranges for the respective categories.

第1範囲222には、抽選値が0から10までのパターン抽選値に該当する場合の変動パターンとして、第1欄212、第2欄214、第3欄216、第4欄218のいずれにも「スーパー1」というスーパーリーチの変動パターンが対応付けられる。第2範囲224には、抽選値が11から20までのパターン抽選値に該当する場合の変動パターンとして、第1欄212、第2欄214、第3欄216、第4欄218のいずれにも「スーパー2」というスーパーリーチの変動パターンが対応付けられる。このように、抽選値が0から10までのパターン抽選値と抽選値が11から20までのパターン抽選値の場合には、保留数にかかわらず同じ変動時間の変動パターンが選択される。   The first range 222 includes any of the first column 212, the second column 214, the third column 216, and the fourth column 218 as a variation pattern when the lottery value corresponds to a pattern lottery value from 0 to 10. A super reach variation pattern of “super 1” is associated. The second range 224 includes any of the first column 212, the second column 214, the third column 216, and the fourth column 218 as a variation pattern when the lottery value corresponds to a pattern lottery value from 11 to 20. A super reach variation pattern of “super 2” is associated. Thus, in the case of the pattern lottery value with the lottery value from 0 to 10 and the pattern lottery value with the lottery value from 11 to 20, the variation pattern having the same variation time is selected regardless of the number of holdings.

第3範囲226には、抽選値が21から255までのパターン抽選値に該当する場合の変動パターンとして、第1欄212、第2欄214、第3欄216、第4欄218にはそれぞれノーマルリーチである「ノーマル1」「ノーマル2」と「リーチなし」の3種類の変動パターンが対応付けられる。ただし、それぞれの変動パターンが対応付けられるパターン抽選値の範囲は保留数によって異なる。第1欄212では、「ノーマル1」「ノーマル2」「リーチなし」のそれぞれが対応付けられる抽選値範囲の大きさがそれぞれほぼ等しく、21から255をほぼ3等分した範囲が対応付けられている。これに対し、第2欄214では、「ノーマル1」「ノーマル2」のそれぞれに対応付けられる抽選値範囲の大きさが「リーチなし」に対応付けられる抽選値範囲よりやや小さい。また、第3欄216では「ノーマル1」「ノーマル2」のそれぞれに対応付けられる抽選値範囲の大きさがさらに小さくなり、第4欄218にて「ノーマル1」「ノーマル2」のそれぞれに対応付けられる抽選値範囲の大きさはまたさらに小さくなっている。   The third range 226 includes normal reach in the first column 212, the second column 214, the third column 216, and the fourth column 218 as a variation pattern when the lottery value corresponds to a pattern lottery value from 21 to 255, respectively. The three types of variation patterns “normal 1”, “normal 2”, and “no reach” are associated with each other. However, the range of pattern lottery values associated with each variation pattern varies depending on the number of holds. In the first column 212, the sizes of the lottery value ranges to which “normal 1”, “normal 2”, and “no reach” are associated are approximately equal, and the ranges obtained by dividing 21 to 255 into approximately three equal portions are associated with each other. Yes. On the other hand, in the second column 214, the size of the lottery value range associated with “normal 1” and “normal 2” is slightly smaller than the lottery value range associated with “no reach”. In addition, in the third column 216, the size of the lottery value range associated with each of “normal 1” and “normal 2” is further reduced, and in the fourth column 218, “normal 1” and “normal 2” are supported. The size of the lottery value range to be attached is further reduced.

「ノーマル1」「ノーマル2」の変動時間は「リーチなし」の変動時間より長くてもよく、また「リーチなし」のときは時短状態のように変動時間が短縮される場合もあるため、上記の第3範囲226の設定内容に応じて平均的な変動時間が異なることとなる。保留数が1から2、3、4と多くなるにつれて「ノーマル1」および「ノーマル2」のパターン抽選値範囲は小さくなり、逆に「リーチなし外れ」のパターン抽選値範囲が大きくなる。したがって、保留数が多いほど平均的な変動時間は短くなり、逆に保留数が少ないほど平均的な変動時間は長くなる。このように保留数ごとにパターン抽選値範囲と変動パターンの対応関係が異なる変動パターンテーブルを用いることにより、保留数が少なくなったときに変動時間の長い変動パターンが選択されやすくなる制御を実現することができる。   The fluctuation time of “Normal 1” and “Normal 2” may be longer than the fluctuation time of “No reach”, and when “No reach”, the fluctuation time may be shortened like a short time state. Depending on the setting contents of the third range 226, the average variation time will be different. As the number of holds increases from 1 to 2, 3, and 4, the pattern lottery value range for “Normal 1” and “Normal 2” decreases, and conversely, the pattern lottery value range for “out of reach” increases. Therefore, the average fluctuation time becomes shorter as the number of holds increases, and conversely, the average change time becomes longer as the number of holds decreases. In this way, by using a variation pattern table in which the correspondence between the pattern lottery value range and the variation pattern is different for each number of holdings, control that makes it easy to select a variation pattern with a long variation time when the number of holdings decreases is realized. be able to.

図3に戻り、普図抽選手段136は、「作動抽選手段」として機能し、作動口68を遊技球が通過したときに抽選値(「普図抽選値」ともいう)を取得することにより普通図柄抽選を実行する。普図抽選手段136による抽選の結果は、普通図柄表示装置59において普通図柄の形で変動表示される。普図抽選手段136は、普通図柄表示装置59に表示させる普通図柄の停止図柄を決定するために参照すべき図柄判定テーブルを保持する。その図柄判定テーブルには抽選値と普通図柄の対応関係が定められており、普図抽選手段136は普通図柄の停止図柄を図柄判定テーブルを参照して決定する。決定された停止図柄が所定の図柄となった場合に普通図柄が当りに該当したと判定され、その停止図柄にて普通図柄の変動表示が停止された後に開閉制御手段124が普通電動役物65を所定時間拡開する。   Returning to FIG. 3, the ordinary drawing lottery means 136 functions as an “operating lottery means”, and usually obtains a lottery value (also referred to as “ordinary drawing lottery value”) when a game ball passes through the operation port 68. A symbol lottery is executed. The result of the lottery by the normal symbol lottery means 136 is variably displayed in the form of a normal symbol on the normal symbol display device 59. The general symbol lottery means 136 holds a symbol determination table to be referred to in order to determine the stop symbol of the normal symbol to be displayed on the normal symbol display device 59. The symbol determination table defines the correspondence between the lottery value and the normal symbol, and the normal symbol lottery means 136 determines the stop symbol of the normal symbol with reference to the symbol determination table. When the determined stop symbol becomes a predetermined symbol, it is determined that the normal symbol is a hit, and after the change display of the normal symbol is stopped at the stop symbol, the opening / closing control means 124 has the normal electric accessory 65. Is expanded for a predetermined time.

保留制御手段116は、第1保留手段144、第2保留手段146、普図保留手段147を含む。第1保留手段144は、第1始動口62への入球により新たに第1当否抽選値が取得されたときにそれ以前の第1の抽選に対応する第1特別図柄192の変動が表示されている場合、新たな第1当否抽選値をその抽選に対応する第1特別図柄192の変動表示開始まで保留する。すなわち、第1特別図柄192の図柄変動許可が下りていない状況で取得した乱数を一時記憶するか否かを判定し、この判定結果に基づきその乱数をその図柄変動許可が下りるまで一次記憶手段に保留する。本実施例では4個を上限として第1当否抽選値を保留する。この保留数は、第1特図保留ランプ20の点灯数または点滅数により表される。   The holding control unit 116 includes a first holding unit 144, a second holding unit 146, and a general drawing holding unit 147. The first holding means 144 displays a change in the first special symbol 192 corresponding to the previous first lottery when a new first lottery value is acquired by entering the first starting port 62. If so, the new first winning / losing lottery value is put on hold until the start of variable display of the first special symbol 192 corresponding to the lottery. That is, it is determined whether or not to temporarily store a random number acquired in a situation where the symbol variation permission of the first special symbol 192 is not granted, and the random number is stored in the primary storage means until the symbol variation permission is granted based on this determination result. Hold. In the present embodiment, the first winning / losing lottery value is withheld up to four. This holding number is represented by the number of lighting or blinking of the first special figure holding lamp 20.

第2保留手段146は、第2始動口63への入球により新たに第2当否抽選値が取得されたときにそれ以前の第2の抽選に対応する第2特別図柄193の変動が表示されている場合、新たな第2当否抽選値をその抽選に対応する第2特別図柄193の変動表示開始まで保留する。すなわち、第2特別図柄193の図柄変動許可が下りていない状況で取得した乱数を一時記憶するか否かを判定し、この判定結果に基づきその乱数をその図柄変動許可が下りるまで一次記憶手段に保留する。本実施例では4個を上限として第2当否抽選値を保留する。この保留数は、第2特図保留ランプ21の点灯数または点滅数により表される。このように、第1の抽選の当否抽選値の保留上限数が4個、第2の抽選の当否抽選値の保留上限数が4個であることから、第1の抽選と第2の抽選とを合わせた当否抽選値の保留上限数は8個ということになる。   The second holding means 146 displays the variation of the second special symbol 193 corresponding to the previous second lottery when the second winning / losing lottery value is newly acquired by entering the second starting port 63. If so, the new second winning / failing lottery value is put on hold until the start of variable display of the second special symbol 193 corresponding to the lottery. That is, it is determined whether or not to temporarily store a random number acquired in a situation where the symbol variation permission of the second special symbol 193 is not granted, and based on this determination result, the random number is stored in the primary storage means until the symbol variation permission is granted. Hold. In this embodiment, the second winning / losing lottery value is put on hold with an upper limit of four. This holding number is represented by the number of lighting or blinking of the second special figure holding lamp 21. As described above, since the upper limit number of the winning lottery values for the first lottery is four and the upper limit number of the winning lottery values for the second lottery is four, the first lottery and the second lottery The upper limit number of holding the lottery value combined with is 8 pieces.

普図保留手段147は、作動口68への入球により新たに普図抽選値が取得されたときにそれ以前の作動抽選に対応する普通図柄の変動が表示されている場合、新たな普図抽選値をその作動抽選に対応する普通図柄の変動表示開始まで保留する。すなわち、普通図柄の図柄変動許可が下りていない状況で取得した乱数を一時記憶するか否かを判定し、この判定結果に基づきその乱数をその図柄変動許可が下りるまで一次記憶手段に保留する。本実施例では、4個を上限として普図抽選値を保留する。この保留数は、普図保留ランプ22の点灯数または点滅数により表される。   If the normal drawing lottery means 147 displays a variation of the normal symbol corresponding to the previous operation lottery when a new drawing lottery value is acquired by entering the operation port 68, a new map is displayed. The lottery value is put on hold until the start of fluctuation display of the normal symbol corresponding to the operation lottery. That is, it is determined whether to temporarily store a random number acquired in a situation where the symbol variation permission for the normal symbol is not granted, and based on the determination result, the random number is held in the primary storage means until the symbol variation permission is granted. In the present embodiment, the common lottery value is reserved with an upper limit of four. This number of holdings is represented by the number of lighting or blinking of the usual figure holding lamp 22.

メイン表示制御手段118は、第1特図制御手段148、第2特図制御手段150、普図制御手段153を含む。第1特図制御手段148は、第1抽選手段126による第1の抽選の結果として決定された変動パターンにしたがい第1特別図柄192の変動を第1特別図柄表示装置70に表示させる。第1特図制御手段148は、それ以前になされた第1の抽選または第2の抽選に対応する図柄の変動表示が終了していることを新たな図柄変動の開始条件とする。第2特図制御手段150は、第2抽選手段128による第2の抽選の結果として決定された変動パターンにしたがい第2特別図柄193の変動を第2特別図柄表示装置71に表示させる。第2特図制御手段150もまた、それ以前になされた第1の抽選または第2の抽選に対応する図柄の変動表示が終了していることを新たな図柄変動の開始条件とする。   The main display control means 118 includes first special figure control means 148, second special figure control means 150, and universal figure control means 153. The first special symbol control means 148 causes the first special symbol display device 70 to display the fluctuation of the first special symbol 192 according to the fluctuation pattern determined as a result of the first lottery by the first lottery means 126. The first special symbol control means 148 sets a new symbol variation start condition that the symbol variation display corresponding to the first lottery or the second lottery performed before that ends. The second special symbol control means 150 causes the second special symbol display device 71 to display the fluctuation of the second special symbol 193 according to the fluctuation pattern determined as a result of the second lottery by the second lottery means 128. The second special symbol control means 150 also sets a new symbol variation start condition that the symbol variation display corresponding to the first lottery or the second lottery performed before that has ended.

第1特図制御手段148および第2特図制御手段150は、第1特別図柄192および第2特別図柄193の変動表示を開始するタイミングと停止するタイミングにて、変動開始コマンドと変動停止コマンドを演出表示制御手段134へ送信する。これにより、メイン表示制御手段118および演出表示制御手段134による変動表示が同期し、連動が保たれる。普図制御手段153は、普図抽選手段136による抽選の結果を普通図柄195の変動表示として普通図柄表示装置59に表示させる。   The first special figure control means 148 and the second special figure control means 150 issue a change start command and a change stop command at the timing of starting and stopping the change display of the first special symbol 192 and the second special symbol 193, respectively. This is transmitted to the effect display control means 134. Thereby, the fluctuation display by the main display control means 118 and the effect display control means 134 is synchronized, and the interlock is maintained. The normal symbol control means 153 causes the normal symbol display device 59 to display the lottery result by the normal symbol lottery means 136 as a fluctuation display of the normal symbol 195.

特図調整手段152は、第1特別図柄192および第2特別図柄193のうち、一方を変動表示させる間は他方の変動表示の開始を待機させる。本実施例において、特図調整手段152は、第1特別図柄192よりも第2特別図柄193の変動表示を優先的に実行する。すなわち、第2保留手段146に当否抽選値が保留されている間は、第1保留手段144に当否抽選値が保留されていても、第2保留手段146に保留された当否抽選値の消化を優先させる(このような仕様を「優先消化」ともいう)。これにより、第2特別図柄193の変動終了時には既に第2保留手段146により当否抽選値が保留されているという状態を維持するかぎり、第2の抽選を継続的に実行させることが可能になる。その結果、出玉のある大当りを早期に発生させやすくなる。   The special figure adjusting means 152 waits for the start of the other variable display while one of the first special symbol 192 and the second special symbol 193 is variably displayed. In the present embodiment, the special figure adjusting means 152 preferentially executes the variable display of the second special symbol 193 over the first special symbol 192. That is, as long as the winning lottery value is held in the second holding means 146, the winning lottery value held in the second holding means 146 is digested even if the winning lottery value is held in the first holding means 144. Prioritize (such a specification is also called "priority digestion"). As a result, the second lottery can be continuously executed as long as the state where the second lottery value 146 is already held by the second holding means 146 at the end of the fluctuation of the second special symbol 193 is maintained. As a result, it is easy to generate a big hit with a ball at an early stage.

特図調整手段152は、第1特別図柄192および第2特別図柄193のうち、一方が当り態様で停止されたときはその停止表示を継続し、他方の変動表示の開始を待機させる。この場合、特別遊技を実行する間は特別図柄の変動表示は開始されないので、遊技者は特別遊技に集中することができる。   When one of the first special symbol 192 and the second special symbol 193 is stopped in the hit state, the special figure adjusting means 152 continues the stop display and waits for the other variable display to start. In this case, the special symbol change display is not started while the special game is executed, so that the player can concentrate on the special game.

条件保持手段176は、特別遊技作動条件保持手段178および小当り遊技作動条件保持手段180を含む。特別遊技作動条件保持手段178は、第1大入賞口91または第2大入賞口92の開放を伴う単位遊技を複数回含む特別遊技へ移行するための特別遊技作動条件を保持する。特別遊技作動条件保持手段178は、当否抽選が特別遊技への移行を示す結果となり、特別図柄が所定の大当り態様で停止されることをその特別遊技作動条件として保持する。すなわち、特別遊技作動条件保持手段178は、当否抽選の結果が16R大当りとなり、特別図柄が16R大当りを示す図柄で停止されることを16R特別遊技の作動条件として保持する。特別遊技作動条件保持手段178は、当否抽選の結果が4R大当りとなり、特別図柄が4R大当りを示す図柄で停止されることを4R特別遊技の作動条件として保持する。特別遊技作動条件保持手段178は、当否抽選の結果が2R大当りとなり、特別図柄が2R大当りを示す図柄で停止されることを2R特別遊技の作動条件として保持する。   The condition holding unit 176 includes a special game operation condition holding unit 178 and a small hit game operation condition holding unit 180. The special game operation condition holding means 178 holds special game operation conditions for shifting to a special game including a plurality of unit games accompanied by the opening of the first big prize opening 91 or the second big prize opening 92. The special game operation condition holding means 178 holds that the special game operation condition is that the special lottery drawing results in the transition to the special game and the special symbol is stopped in a predetermined big hit mode. In other words, the special game operation condition holding means 178 holds the 16R special game operation condition that the result of the winning / failing lottery becomes a 16R big hit and the special symbol is stopped at the symbol indicating the 16R big hit. The special game operation condition holding means 178 holds the 4R special game operation condition that the result of the success / failure lottery becomes a 4R big hit and that the special symbol is stopped at the symbol indicating the 4R big hit. The special game operation condition holding means 178 holds, as an operation condition of the 2R special game, that the result of the winning / failing lottery becomes a 2R big hit, and that the special symbol is stopped at a symbol indicating the 2R big hit.

小当り遊技作動条件保持手段180は、小当り遊技へ移行するための条件である小当り作動条件を保持する。小当り遊技作動条件保持手段180は、当否抽選が小当り遊技への移行を示す結果となり、特別図柄が所定の小当り態様で停止されることを小当り作動条件として保持する。すなわち、小当り遊技作動条件保持手段180は、当否抽選の結果が小当りとなり、特別図柄が小当りを示す図柄で停止されることを小当り遊技の作動条件として保持する。   The small hit game operation condition holding means 180 holds a small hit game operating condition which is a condition for shifting to the small hit game. The small hit game operating condition holding means 180 holds the result of the fact that the winning / failing lottery indicates a transition to the small hit game, and that the special symbol is stopped in a predetermined small hit mode as a small hit operating condition. In other words, the small hit game operating condition holding means 180 holds, as an operating condition for the small hit game, that the result of the winning / losing lottery becomes a small hit and the special symbol is stopped at the symbol indicating the small hit.

特別遊技制御手段120は、第1抽選手段126または第2抽選手段128による当否抽選結果が大当りであった場合に、特別遊技の実行処理を制御する。特別遊技は、第1大入賞口91または第2大入賞口92の開閉動作を複数回数連続して継続する遊技であり、複数回の単位遊技で構成される。特別遊技制御手段120は、単位遊技の継続回数が上限回数に達していなければ、現在の単位遊技の終了後に次の単位遊技を開始させる。単位遊技が所定回数を消化した場合に特別遊技を終了させる。   The special game control means 120 controls the execution process of the special game when the result of the lottery by the first lottery means 126 or the second lottery means 128 is a big hit. The special game is a game in which the opening / closing operation of the first grand prize winning port 91 or the second grand prize winning port 92 is continuously performed a plurality of times, and is configured by a plurality of unit games. If the number of continuations of the unit game has not reached the upper limit number, the special game control means 120 starts the next unit game after the end of the current unit game. The special game is terminated when the unit game has consumed a predetermined number of times.

特別遊技制御手段120は、当否抽選の結果が16R大当りとなって特別遊技作動条件が成立したときに長期開放遊技として16R特別遊技を実行する。すなわち、16R特別遊技として単位遊技を16回繰り返し、1回の単位遊技において第1大入賞口91又は第2大入賞口92を約30秒間開放させる。16R特別遊技における大入賞口のトータルの開放時間(総開状態時間)は、予め定めた開放基準時間(本実施例では2秒)以上となっている。なお、本実施例では、第1の遊技において16R特別遊技が実行される場合には第1大入賞口91のみが開放されるが、第2の遊技において16R特別遊技が実行される場合には第1大入賞口91と第2大入賞口92とが交互に開放される。   The special game control means 120 executes the 16R special game as a long-term open game when the result of the winning / failing lottery results in the 16R big hit and the special game operation condition is satisfied. That is, the unit game is repeated 16 times as a 16R special game, and the first grand prize port 91 or the second big prize port 92 is opened for about 30 seconds in one unit game. The total opening time (total opening state time) of the special winning opening in the 16R special game is not less than a predetermined opening reference time (2 seconds in this embodiment). In this embodiment, when the 16R special game is executed in the first game, only the first big winning opening 91 is opened, but when the 16R special game is executed in the second game. The first big prize opening 91 and the second big prize opening 92 are opened alternately.

特別遊技制御手段120は、また、当否抽選の結果が4R大当りとなって特別遊技作動条件が成立したときに中期開放遊技として4R特別遊技を実行する。すなわち、4R特別遊技として単位遊技を4回繰り返し、1回の単位遊技において大入賞口を約30秒間開放させる。4R特別遊技における大入賞口のトータルの開放時間(総開状態時間)は上記開放基準時間以上となる。なお、本実施例では、第2の遊技においてのみ4R特別遊技が実行される可能性があり、その実行の際には第1大入賞口91と第2大入賞口92とが交互に開放される。   The special game control means 120 also executes the 4R special game as a mid-term release game when the result of the winning / losing lottery becomes a 4R big hit and the special game operation condition is established. In other words, the unit game is repeated four times as a 4R special game, and the big prize opening is opened for about 30 seconds in one unit game. The total opening time (total opening state time) of the big prize opening in the 4R special game is not less than the above opening reference time. In this embodiment, there is a possibility that the 4R special game is executed only in the second game, and at the time of the execution, the first grand prize opening 91 and the second big prize opening 92 are opened alternately. The

特別遊技制御手段120は、さらに、当否抽選の結果が2R大当りとなって特別遊技作動条件が成立したときに短期開放遊技として2R特別遊技を実行する。すなわち、2R特別遊技として単位遊技を2回繰り返し、1回の単位遊技において大入賞口を約0.5秒間開放させる。2R特別遊技における大入賞口のトータルの開放時間(総開状態時間:本実施例では0.5×2=1秒)は上記開放基準時間未満となる。なお、本実施例では、第1の遊技においてのみ2R特別遊技が実行される可能性があり、その実行の際には第1大入賞口91のみが連続的に開放される。   Furthermore, the special game control means 120 executes the 2R special game as a short-term open game when the result of the lottery determination is 2R big hit and the special game operation condition is established. That is, the unit game is repeated twice as a 2R special game, and the big prize opening is opened for about 0.5 seconds in one unit game. The total opening time (total opening state time: 0.5 × 2 = 1 second in this embodiment) of the special winning opening in the 2R special game is less than the above opening reference time. In this embodiment, there is a possibility that the 2R special game is executed only in the first game, and only the first grand prize winning opening 91 is continuously opened during the execution.

小当り遊技制御手段121は、当否抽選の結果が小当りとなって小当り作動条件が成立したときに短期開放遊技として小当り遊技を実行する。小当り遊技制御手段121は、小当り遊技として単位遊技を1回だけ実行し、例えば、その単位遊技において大入賞口を0.5秒、0.5秒の2回にわたって開放する。小当り遊技における大入賞口のトータルの開放時間(総開状態時間:本実施例では0.5×2=1秒)は上記開放基準時間未満となる。なお、本実施例では、第1の遊技および第2の遊技のいずれにおいて小当り遊技が実行される場合にも第1大入賞口91のみが開放される。   The small hit game control means 121 executes the small hit game as a short-term open game when the result of the lottery determination becomes a small hit and the small hit operation condition is satisfied. The small hit game control means 121 executes the unit game only once as the small hit game, and, for example, opens the big winning opening for 0.5 seconds and 0.5 seconds in the unit game. The total opening time (total opening state time: 0.5 × 2 = 1 second in this embodiment) of the big winning opening in the small hit game is less than the above opening reference time. In the present embodiment, only the first big winning opening 91 is opened when the small hit game is executed in either the first game or the second game.

特定遊技実行手段122は、確変状態および時短状態(入球容易状態)における通常遊技を制御する。特定遊技実行手段122は、確変状態を次の大当りが発生するまで継続する。特定遊技実行手段122は、時短状態を予め定められた終期に到達するまで継続するが、その終期に到達するまでに当否抽選が大当りとなれば一旦時短状態を終了する。時短状態においては、第1特別図柄192および第2特別図柄193の変動表示時間が概ね短くなるよう、第1パターン決定手段114および第2パターン決定手段119が変動時間の短い変動パターンを選択する。また、入球容易状態においては、普通図柄の時短、普通図柄の確変、第2始動口63の拡開機構(「入球変動機構」として機能する)の開放延長が実施される。   The specific game execution means 122 controls the normal game in the probability changing state and the short time state (entering easy state). The specific game executing means 122 continues the probability changing state until the next big hit occurs. The specific game execution unit 122 continues the time-saving state until reaching a predetermined end, but once the winning lottery becomes a big hit before reaching the end, the time-saving state is once ended. In the short time state, the first pattern determining unit 114 and the second pattern determining unit 119 select the variation pattern having a short variation time so that the variation display time of the first special symbol 192 and the second special symbol 193 is substantially shortened. In addition, in the easy-to-enter state, the time of the normal symbol is shortened, the probability of the normal symbol is changed, and the opening and extending mechanism of the second starting port 63 (functioning as the “entrance varying mechanism”) is extended.

開閉制御手段124は、「作動制御手段」として機能し、第2始動口63の普通電動役物65や第1大入賞口91、第2大入賞口92の開閉を制御する。開閉制御手段124は、普通図柄195が特定の態様で停止されると、普通電動役物ソレノイド76に開放指示を送り、第2始動口63の普通電動役物65を開放させる。開閉制御手段124は、入球容易状態においては普通電動役物65を通常状態に比べて長い時間作動させ、第2始動口63を通常状態に比べて長い時間拡開させる開放延長を実行する。第2始動口63の入球容易性を高め、遊技者が持ち玉の減少を抑制しつつ遊技を継続できるようにするものである。開閉制御手段124は、特別遊技または小当り遊技において大入賞口ソレノイド80または大入賞口ソレノイド81に開放指示を送り、第1大入賞口91または第2大入賞口92を開放させる。   The opening / closing control means 124 functions as an “operation control means”, and controls the opening / closing of the ordinary electric accessory 65, the first grand prize winning port 91, and the second big prize winning port 92 of the second starting port 63. When the normal symbol 195 is stopped in a specific manner, the opening / closing control means 124 sends an opening instruction to the ordinary electric accessory solenoid 76 to open the ordinary electric accessory 65 at the second start port 63. The opening / closing control means 124 performs an opening extension in which the ordinary electric accessory 65 is operated for a longer time than in the normal state in the easy-to-enter state, and the second start port 63 is expanded for a longer time than in the normal state. The ease of entering the ball at the second start port 63 is enhanced, so that the player can continue the game while suppressing a decrease in the number of possessions. The opening / closing control means 124 sends an opening instruction to the big prize opening solenoid 80 or the big prize opening solenoid 81 in the special game or the small hit game, and opens the first big prize opening 91 or the second big prize opening 92.

パターン記憶手段130は、演出表示装置60に表示させる演出的な画像内容とその表示過程が定められた複数の演出パターンを保持する。演出パターンには、装飾図柄190の変動表示における変動開始から停止までの変動過程と演出過程が定められた複数の変動演出パターンと、装飾図柄190の変動表示とは別に表示されて大当りへの期待度の高さを変動表示の停止前に予告的に示唆する複数の予告演出パターンとが含まれる。なお、変形例においては、変動演出と予告演出とを予め一体に構成した総合演出パターンとして設けてもよい。パターン記憶手段130は、特別遊技中に演出表示装置60に表示させるべき演出や、小当り遊技中に演出表示装置60に表示させるべき演出のデータをさらに保持する。   The pattern storage means 130 holds a plurality of effect patterns in which effect image contents to be displayed on the effect display device 60 and display processes thereof are determined. In the effect pattern, a plurality of change effect patterns in which the change process from start to stop and a change process in the change display of the decorative design 190 and the change process are determined, and the change display of the decorative design 190 are displayed separately, and the expectation for the big hit A plurality of notice effect patterns that suggest the degree of the degree in advance before stopping the variable display are included. In addition, in a modification, you may provide as a comprehensive production | presentation pattern which comprised the fluctuation production | presentation and the notice production | presentation integrally beforehand. The pattern storage unit 130 further retains data for an effect to be displayed on the effect display device 60 during the special game and an effect to be displayed on the effect display device 60 during the small hit game.

演出決定手段132は、第1抽選手段126から受け取る第1の抽選の結果または第2抽選手段128から受け取る第2の抽選の結果に応じて、演出表示制御手段134によって演出表示装置60へ表示させる演出内容を決定する。演出決定手段132は、第1パターン決定手段114または第2パターン決定手段119により決定された特別図柄(第1特別図柄192,第2特別図柄193)の変動パターンに対応する複数の変動演出パターンデータの中からいずれかを選択してパターン記憶手段130から読み出す。演出決定手段132は、読み出した変動演出パターンの情報を演出表示制御手段134へ送る。演出決定手段132は、変動演出パターンを選択するために参照すべきパターンテーブルを保持する。   The effect determining means 132 causes the effect display control means 134 to display on the effect display device 60 according to the result of the first lottery received from the first lottery means 126 or the result of the second lottery received from the second lottery means 128. Determine the contents of the production. The effect determining means 132 is a plurality of variable effect pattern data corresponding to the change patterns of the special symbols (first special symbol 192, second special symbol 193) determined by the first pattern determining means 114 or the second pattern determining means 119. Is selected and read from the pattern storage unit 130. The effect determining means 132 sends the read information of the fluctuation effect pattern to the effect display control means 134. The effect determining means 132 holds a pattern table that should be referred to in order to select a variable effect pattern.

各変動演出パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動時間が定められており、その変動時間の経過時に図柄変動が停止される。演出決定手段132は、特別図柄の変動パターンに応じて、変動時間が等しい演出画像の変動演出パターンを選択する。   Each variation effect pattern has a variation time for each pattern as an end condition of the symbol variation, and the symbol variation is stopped when the variation time elapses. The effect determining unit 132 selects a variation effect pattern of the effect image having the same variation time according to the variation pattern of the special symbol.

演出決定手段132は、装飾図柄190の停止図柄の組合せとその配置を、第1抽選手段126または第2抽選手段128による抽選の結果、特別図柄の停止図柄、特別図柄の変動パターン、装飾図柄の変動演出パターンに応じて決定する。演出決定手段132は、決定した停止図柄の組合せを示す情報を演出表示制御手段134へ送信する。演出決定手段132は、装飾図柄の停止図柄を決定するために参照すべき図柄範囲テーブルを保持する。演出決定手段132は、また、特別遊技の実行に先立って、その特別遊技中に表示される開始デモおよび終了デモを含む大当り演出の内容を決定する。演出決定手段132は、さらに、小当り遊技の実行に先立って、その小当り遊技中に表示される開始デモおよび終了デモを含む小当り演出の内容を決定する。   The effect determining unit 132 determines the combination of stop symbols of the decorative symbol 190 and the arrangement thereof as a result of lottery by the first lottery unit 126 or the second lottery unit 128, the special symbol stop symbol, the special symbol variation pattern, and the decorative symbol. It is determined according to the variation production pattern. The effect determining unit 132 transmits information indicating the determined combination of stop symbols to the effect display control unit 134. The effect determining means 132 holds a symbol range table to be referred to in order to determine the stop symbol of the decorative symbol. The effect determining means 132 also determines the contents of the jackpot effect including the start demonstration and the end demo displayed during the special game prior to the execution of the special game. The effect determining means 132 further determines the contents of the small hit effect including the start demonstration and the end demo displayed during the small hit game prior to the execution of the small hit game.

装飾図柄190の停止図柄は、3つの図柄の組合せとして形成され、例えば第1抽選手段126または第2抽選手段128による当否判定結果が16R大当り又は4R大当りの場合には特定の組合せ、例えば「777」や「111」のように3つの図柄が揃った組合せが選択される。当否判定結果が2R大当りの場合や小当りの場合もまた特定の組合せ、例えば「357」のような所定の組合せが選択される。すなわち、2R大当りや小当りの特定の組合せは必ずしも3つの図柄が揃った組合せでなくてもよい。当否判定結果が大当りでも小当りでもない場合は、「312」や「946」のように3つの図柄が揃っていない組合せであって、2R大当りや小当りのときに選択される特定の組合せに該当しない組合せが選択される。当否判定結果が16R大当りおよび4R大当りのいずれでもない場合であって、リーチ付きの外れを示す変動パターンが選択された場合は、「191」や「727」のように一つだけ図柄が揃っていない組合せを選択する。演出決定手段132は、装飾図柄の停止図柄組合せと装飾図柄の変動演出パターンを示す情報を演出表示制御手段134へ送る。   The stop symbol of the decorative symbol 190 is formed as a combination of three symbols. For example, when the determination result of the first lottery means 126 or the second lottery means 128 is 16R big hit or 4R big hit, a specific combination, for example, “777”. ”Or“ 111 ”, a combination of three symbols is selected. A specific combination, for example, a predetermined combination such as “357” is also selected when the determination result is a 2R big hit or a small hit. That is, the specific combination of 2R big hit and small hit does not necessarily have to be a combination of three symbols. When the determination result is neither big hit nor small hit, it is a combination in which three symbols such as “312” and “946” are not arranged, and a specific combination selected at the time of 2R big hit or small hit A combination that does not apply is selected. If the determination result is neither 16R big hit or 4R big hit, and if a variation pattern indicating a loss with reach is selected, only one symbol such as “191” or “727” is prepared. Select a combination that does not exist. The effect determining unit 132 sends information indicating the stop symbol combination of the decorative symbol and the variation effect pattern of the decorative symbol to the effect display control unit 134.

装飾図柄の変動演出パターンには、装飾図柄の変動表示態様、すなわち装飾図柄の変動開始から変動停止までの演出過程が定義される。変動演出パターンには、通常の外れ図柄を表示するときのパターンと、あと一つ図柄が揃えば大当りとなるリーチ状態を経て外れ図柄を表示するときのパターンと、リーチ状態を経て大当り図柄を表示するときのパターンが含まれる。特に、リーチ状態を経るときのパターンとしては、長短様々な変動時間をもつパターンが含まれる。相対的に変動時間の短いリーチパターンを「ノーマルリーチ」と称し、変動時間の長いリーチパターンを「スーパーリーチ」と称する。各変動演出パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動時間が定められており、その変動時間の経過時に図柄変動が停止される。演出決定手段132は、特別図柄の変動パターンに応じて、特別図柄と変動時間が等しい装飾図柄の変動演出パターンを選択する。   The decorative design variation effect pattern defines a decorative display variation display mode, that is, a production process from the start of variation of the decorative symbol to the stop of variation. In the variation effect pattern, a pattern for displaying a normal out symbol, a pattern for displaying a symbol out of reach after reaching a big win if one more symbols are aligned, and a jackpot symbol through a reach state are displayed. A pattern is included. In particular, the pattern that passes through the reach state includes patterns having various fluctuation times. A reach pattern having a relatively short variation time is referred to as “normal reach”, and a reach pattern having a long variation time is referred to as “super reach”. Each variation effect pattern has a variation time for each pattern as an end condition of the symbol variation, and the symbol variation is stopped when the variation time elapses. The effect determining means 132 selects a variation effect pattern of a decorative symbol having the same variation time as that of the special symbol, according to the variation pattern of the special symbol.

予告演出パターンは、特定のキャラクタやモチーフの画像、アニメーション、映像などを一時的に画面表示させる演出パターンや、特定の音声を出力する演出パターンである。予告演出パターンによる演出は、図柄変動と並行して実行され、その図柄変動が大当り態様にて停止する期待度が高いことを予告的に示唆する。例えば、特定のキャラクタのコメントを表示させるコメント予告演出、キャラクタの画像を一つだけ画面に表示させるだけのキャラクタ予告演出、多数のキャラクタの群れを画面の一端から他端へ通過させるように表示させる群予告演出、演出の表示過程を複数段階に分け、表示させる段階数を可変にして段階数が多いほど大当りへの期待度が高いことを示唆するステップアップ予告演出がある。なお、本実施例では、このような予告演出を含むバトル演出(特殊演出)が設けられる。また、先読み処理に基づいて表示予定のバトル演出の種別を事前に予告する前兆演出(「先読み演出」ともいう)が設けられる。その詳細については後述する。   The notice effect pattern is an effect pattern for temporarily displaying an image, animation, video, or the like of a specific character or motif, or an effect pattern for outputting a specific sound. The effect by the notice effect pattern is executed in parallel with the symbol variation, and suggests that the symbol variation is highly expected to stop in the big hit mode. For example, a comment notice effect for displaying a comment of a specific character, a character notice effect for displaying only one character image on the screen, and a group of characters are displayed so as to pass from one end to the other end of the screen. There is a step-up notice effect that suggests that the group announcement effect and the display process of the effect are divided into a plurality of steps, and the number of steps to be displayed is variable, so that the greater the number of steps, the higher the expectation to the big hit. In this embodiment, a battle effect (special effect) including such a notice effect is provided. In addition, a sign effect (also referred to as a “prefetch effect”) is provided in advance of the type of battle effect scheduled to be displayed based on the prefetch process. Details thereof will be described later.

予告演出パターンには、装飾図柄の表示態様がリーチ状態となった後のタイミングで演出が実行されて図柄の最終的な停止態様を予告するパターンと、装飾図柄が一つも停止していないタイミングで演出が実行されてリーチ状態となることを同時に予告するパターンとがある。   The notice effect pattern includes a pattern in which the effect is executed at the timing after the decorative pattern display mode reaches the reach state, and a pattern in which the final stop mode of the symbol is notified, and a timing at which no decorative symbol is stopped. There is a pattern in which the performance is executed and a reach is reached at the same time.

演出決定手段132は、当否抽選の結果に応じて演出表示装置60に表示させるべき予告演出等の演出パターンを決定する。演出決定手段132は、演出パターンの種類を選択するときに参照すべき演出パターンテーブルを保持する。この演出パターンテーブルの詳細については後述する。   The effect determining means 132 determines an effect pattern such as a notice effect to be displayed on the effect display device 60 according to the result of the lottery. The effect determining means 132 holds an effect pattern table to be referred to when selecting the type of effect pattern. Details of the effect pattern table will be described later.

演出表示制御手段134は、第1演出制御手段168および第2演出制御手段170を含む。第1演出制御手段168は、第1抽選手段126による第1の抽選の結果を、選択された変動パターンデータにしたがって装飾図柄190として演出表示装置60の表示領域194に変動表示させる。第2演出制御手段170は、第2抽選手段128による第2の抽選の結果を、選択された変動パターンデータにしたがって装飾図柄190として演出表示装置60の表示領域194に変動表示させる。第1演出制御手段168および第2演出制御手段170は、それ以前の第1の抽選または第2の抽選に対応する装飾図柄190の変動表示が終了していることを新たな図柄変動の開始条件とする。演出表示制御手段134は、遊技効果ランプ90の点灯および消灯や、スピーカ18からの音声出力などの演出処理をさらに制御する。   The effect display control means 134 includes a first effect control means 168 and a second effect control means 170. The first effect control means 168 variably displays the result of the first lottery by the first lottery means 126 on the display area 194 of the effect display device 60 as the decorative symbol 190 according to the selected variation pattern data. The second effect control means 170 variably displays the result of the second lottery by the second lottery means 128 on the display area 194 of the effect display device 60 as the decorative symbol 190 according to the selected variation pattern data. The first effect control means 168 and the second effect control means 170 determine that the change display of the decorative symbol 190 corresponding to the previous first lottery or second lottery has ended, and a new symbol change start condition And The effect display control means 134 further controls effect processing such as lighting and extinguishing of the game effect lamp 90 and sound output from the speaker 18.

次に、本実施例の特徴的構成および動作について説明する。
本実施例では、通常遊技中に切り替えられる複数の演出モードが設けられる。そして、特定の演出モードに移行されるとバトル演出が実行され、その結末により大当りとなるか否か、さらに最も有利な16R大当りが得られるか否かが示唆される。バトル演出は「遊技者操作演出」であり、その演出過程で操作ボタン82を介した操作入力が促される。遊技者がこれに応じて操作を行うと、その操作入力に基づいて操作回数が更新され、その操作回数に基づいて演出が進行する。操作入力の種別として「一発押し」、「連打」、「一撃押し」が含まれる。
Next, the characteristic configuration and operation of the present embodiment will be described.
In this embodiment, a plurality of effect modes that can be switched during the normal game are provided. And if it transfers to a specific production mode, a battle production will be performed and it will be suggested whether it will be a big hit by the end, and also whether the most advantageous 16R big hit will be obtained. The battle effect is a “player operation effect”, and an operation input via the operation button 82 is prompted in the effect process. When the player performs an operation in accordance with this, the number of operations is updated based on the operation input, and the presentation proceeds based on the number of operations. The types of operation input include “one-shot press”, “continuous hit”, and “one-stop press”.

本実施例では特に、「連打」について「通常連打」と「簡易連打」とが設けられる。「通常連打」は遊技者自らが行う本来の連打(手動連打)である。一方、「簡易連打」は、遊技者が連打を行わなくとも操作ボタン82を押し続けることで(いわゆる「長押し」をすることで)自動的に発動される疑似連打(オート連打)であり、連打行為に抵抗がある遊技者の便宜を図るものである。本実施例では、通常連打および簡易連打のいずれが行われても、演出設計者の意図に沿った遊技感が得られるよう演出パターンテーブルの構成および参照方法が工夫されている。以下、その詳細について説明する。   Particularly in this embodiment, “normal hit” and “simple repeated hit” are provided for “continuous hit”. “Normal consecutive hits” are original consecutive hits (manual hits) performed by the player himself. On the other hand, “simple repeated hits” are pseudo repeated hits (automatic repeat hits) that are automatically activated when the player continues to press the operation button 82 without making repeated hits (by so-called “long press”). This is intended for the convenience of the player who resists repeated hitting. In the present embodiment, the structure of the effect pattern table and the reference method are devised so that a game feeling in line with the intention of the effect designer can be obtained regardless of whether the normal hit or the simple repeat is performed. The details will be described below.

図11は、演出全体の概略構成を示す図である。本実施例においては、通常遊技中の演出モードとして通常モードとバトルモード(特殊モード)が設定されている。遊技開始時の初期設定は通常モードとされ、時短(入球容易状態)への移行とともにバトルモードに切り替えられる。バトルモードにおいて時短の終期が満了したり、時短を伴わない大当りが発生するなどして通常状態(非時短)へ移行されると、通常モードに戻される。本実施例では、バトルモードにおいてメインキャラクタが敵キャラクタと戦うバトル演出が表示される。このバトル演出は、メインキャラクタの勝利により4R大当りや16R大当りの確定を示唆する演出である。なお、変形例においては、遊技状態が確変かつ時短(入球容易状態)の場合にバトルモードを設定し、時短のみ(非確変)の場合に別の演出モードへ移行させるようにしてもよい。   FIG. 11 is a diagram showing a schematic configuration of the entire effect. In the present embodiment, a normal mode and a battle mode (special mode) are set as the effect modes during the normal game. The initial setting at the start of the game is the normal mode, and the mode is switched to the battle mode along with the transition to the short time (easy entry state). In the battle mode, when the end of the time reduction expires, or when a big hit without time reduction occurs, the mode is returned to the normal mode. In the present embodiment, a battle effect in which the main character fights against the enemy character in the battle mode is displayed. This battle effect is an effect that suggests that the 4R jackpot or 16R jackpot is confirmed by the victory of the main character. In the modified example, the battle mode may be set when the game state is surely changed and the time is short (easy to enter), and may be shifted to another effect mode only when the time is short (non-probable change).

通常モードでは、敵キャラクタによるコメント予告,キャラクタ予告,群予告等がなされることがあり、その予告種類に応じて当り期待度が異なるように設定されている。通常モードにおいて大当りが発生すると、特別遊技への移行とともに大当り演出モードへ移行されるが、ここでは大当り演出についての説明は省略する。特別遊技の終了後に時短に移行されて入球容易状態になると、バトルモードへ移行される。   In the normal mode, comment notices, character notices, group notices, etc. may be made by enemy characters, and the hit expectation is set differently depending on the notice type. When a big hit occurs in the normal mode, the game is shifted to the special jackpot effect mode together with the transition to the special game, but the description of the big hit effect is omitted here. After the special game is over, the game mode is shifted to the battle mode when it is shifted to a short time to enter the easy-to-enter state.

バトルモードにおいてはバトル演出が表示される。このバトル演出は、メインキャラクタの勝利により大当り(16R大当りまたは4R大当り)の確定を示唆する演出である。具体的には、敵キャラクタとしてキャラクタA〜Fが設定されている。キャラクタの強さはA<B<C<D<E<Fとなっている。このため、最強のキャラクタFが登場するとメインキャラクタが敗北する可能性が高く、当り期待度が低くなる。逆に、最弱のキャラクタAが登場するとメインキャラクタが勝利する可能性が高く、大当期待度が高くなる。   In battle mode, a battle effect is displayed. This battle effect is an effect suggesting that a big hit (16R big hit or 4R big hit) is confirmed by the victory of the main character. Specifically, characters A to F are set as enemy characters. The strength of the character is A <B <C <D <E <F. For this reason, when the strongest character F appears, there is a high possibility that the main character will be defeated, and the degree of expectation for hitting will be low. On the contrary, when the weakest character A appears, the main character is likely to win and the expectation level is increased.

また、メインキャラクタが繰り出す必殺技についても必殺技X,Y,Zが設定されており、その効果はX>Y>Zとなっている。このため、相対的に効果の大きい必殺技Xが繰り出されるとメインキャラクタが勝利する可能性が高く、当り期待度が高くなる。逆に、相対的に効果の小さい必殺技Zが繰り出されるとメインキャラクタが敗北する可能性が高く、当り期待度が低くなる。他にも敵キャラクタの攻撃技や、メインキャラクタがその攻撃を避けられるか否かによって期待度が変わるよう設定されているが、その詳細については説明を省略する。なお、バトルモードにおいては所定条件のもと、対戦予定の敵キャラクタを事前に示唆する前兆演出がなされることがある。   Also, the special techniques X, Y, and Z are set for the special technique that the main character delivers, and the effect is X> Y> Z. For this reason, if the special move X with a relatively large effect is paid out, there is a high possibility that the main character will win and the expectation of winning will be high. On the contrary, if the special move Z with a relatively small effect is paid out, there is a high possibility that the main character will be defeated, and the expectation level will be low. In addition, although the expectation degree is set to change depending on the attack technique of the enemy character and whether or not the main character can avoid the attack, the details thereof are omitted. In the battle mode, there may be a sign effect that suggests in advance the enemy characters that are scheduled to fight under certain conditions.

図12および図13は、演出表示装置に表示される画面例を表す図である。各図の(a)〜(h)はその演出過程の一部を例示している。図12(a)に示すように、演出表示装置60の表示領域194には、その略中央の領域に装飾図柄190が変動表示される他、その装飾図柄190の変動表示に重ねられるように、各種演出の画像が表示される。また、装飾図柄190の変動表示に干渉しない下方には特定表示領域202,204が設定され、第1の遊技の保留表示演出、第2の遊技の保留表示演出がそれぞれ表示される。   12 and 13 are diagrams illustrating examples of screens displayed on the effect display device. (A)-(h) of each figure has illustrated a part of the production process. As shown in FIG. 12 (a), in the display area 194 of the effect display device 60, the decorative symbol 190 is variably displayed in the substantially central region so that the decorative symbol 190 is superimposed on the variable display of the decorative symbol 190. Various effects images are displayed. In addition, the specific display areas 202 and 204 are set in the lower part not interfering with the fluctuating display of the decorative symbol 190, and the hold display effect of the first game and the hold display effect of the second game are respectively displayed.

すなわち、表示領域194の左下の特定表示領域202には、第1保留手段144により保持される当否抽選値(第1当否抽選値)の保留状態がランプをモチーフとした保留対応画像206の態様により表示される。図示の例では、その保留数の上限値と同数(本実施例では4つ)のランプ画像のうち、現在の保留数に相当する2つのランプが点灯表示されている。特定表示領域202における4つのランプ画像は、第1保留手段144による第1当否抽選値の保留が追加されるごとに、右方から順次追加点灯され、保留が消化されるごとに左方から消灯される。演出上は、保留対応画像206が右端側から順次消化されてその点灯状態が右へシフトするように表示される。   That is, in the specific display area 202 at the lower left of the display area 194, the hold state of the winning / failing lottery value (first winning / losing lottery value) held by the first holding means 144 depends on the mode of the hold corresponding image 206 using a lamp as a motif. Is displayed. In the example shown in the drawing, two lamps corresponding to the current number of holdings are lit and displayed among the same number (four in this embodiment) of lamp images as the upper limit value of the number of holdings. The four lamp images in the specific display area 202 are additionally lighted sequentially from the right whenever the first holding lot 144 is held by the first holding means 144, and the lights are turned off from the left whenever the hold is consumed. Is done. For production, the hold correspondence image 206 is sequentially digested from the right end side and displayed so that the lighting state is shifted to the right.

表示領域194の右下の特定表示領域204には、第2保留手段146により保持される当否抽選値(第2当否抽選値)の保留状態がランプをモチーフとした保留対応画像208の態様により表示される。図示の例では、その保留数の上限値と同数(本実施例では4つ)のランプ画像のうち、現在の保留数に相当する2つのランプが点灯表示されている。特定表示領域204における4つのランプ画像は、第2保留手段146による第2当否抽選値の保留が追加されるごとに、左方から順次追加点灯され、保留が消化されるごとに右方から消灯される。演出上は、保留対応画像206が左端側から順次消化されてその点灯状態が左方へシフトするように表示される。   In the specific display area 204 at the lower right of the display area 194, the hold status of the winning / losing lottery value (second winning / losing lottery value) held by the second holding means 146 is displayed in the form of the hold corresponding image 208 using a lamp as a motif. Is done. In the example shown in the drawing, two lamps corresponding to the current number of holdings are lit and displayed among the same number (four in this embodiment) of lamp images as the upper limit value of the number of holdings. The four lamp images in the specific display area 204 are additionally lighted sequentially from the left whenever the second holding / lottery value hold by the second hold means 146 is added, and turned off from the right every time the hold is consumed. Is done. In terms of performance, the hold correspondence images 206 are sequentially digested from the left end side and displayed so that the lighting state is shifted to the left.

バトルモードにおいては、図12(b)に示すように、画面右上に「右打ち」を促す表示がなされる。バトルモードとなる時短中は作動口68への入球を契機とする普通図柄抽選の抽選効率およびその当選確率が高められ、第2始動口63の入球容易性が高められるため、右打ちを行うことにより持ち玉を減らすことなく遊技を継続できる可能性が高いからである。このバトルモードにおいて第2当否抽選値が3つ以上保留されると、図示のように、そのバトルでの対戦が予定される敵キャラクタをシルエット230にて示唆する前兆演出が表示される。シルエット230は、該当する保留対応画像の直上に表示される。遊技者は、このシルエット230から対戦相手となる敵キャラクタを推測することができ、その期待感が煽られる。図示の例では、次変動から3変動目にキャラクタFとのバトルが開始されることが示唆されている。なお、このシルエット230は、対応する保留対応画像とともにシフト表示され、該当する抽選値が消化されるまで表示される。すなわち、前兆演出は、その表示契機となった図柄変動が開始されるまで表示される。   In the battle mode, as shown in FIG. 12 (b), a display prompting “right-handed” is made at the upper right of the screen. During the short time when the battle mode is entered, the drawing efficiency of the normal symbol lottery triggered by entering the operation port 68 and the winning probability thereof are increased, and the ease of entering the second starting port 63 is improved. This is because there is a high possibility that the game can be continued without reducing the number of possessions. When three or more second winning / losing lottery values are held in this battle mode, as shown in the figure, a precursor effect that suggests an enemy character scheduled for a battle in the battle in the silhouette 230 is displayed. The silhouette 230 is displayed immediately above the corresponding hold-corresponding image. The player can guess the enemy character that will be the opponent from this silhouette 230, and his expectation is felt. In the illustrated example, it is suggested that the battle with the character F starts at the third change from the next change. The silhouette 230 is shifted and displayed together with the corresponding hold corresponding image, and is displayed until the corresponding lottery value is consumed. In other words, the sign effect is displayed until the symbol change that triggered the display is started.

バトル演出が開始されると、図12(c)に示すように、装飾図柄190が画面右下に小さく表示され、画面中央にメインキャラクタと敵キャラクタとの対戦の様子が大きく表示される。また、遊技者に対して連打の操作要求がなされる場合には、画面右隅に連打の効果を演出的に示すレベルメータ232が表示される。レベルメータ232は7段階に設定されており、そのレベル(段階)が高くなるほど大当りとなる確率が高いことを示す。   When the battle effect is started, as shown in FIG. 12C, the decorative symbol 190 is displayed small in the lower right corner of the screen, and the state of the battle between the main character and the enemy character is displayed large in the center of the screen. In addition, when the player is requested to perform a continuous hit operation, a level meter 232 is displayed in the right corner of the screen in an effect manner. The level meter 232 is set in seven steps, and the higher the level (step), the higher the probability of winning a big hit.

バトル中に連打が要求される際には、図12(d)に示すように、画面左側に「連打しろ!」という文字列とともに「PUSH」オブジェクトが表示され、操作ボタン82を介した連打操作が促される。このとき、画面下側に連打の制限時間を示すタイマ234が表示され、その残り時間が示される。これに応じて遊技者が操作入力を行うと、その連打に合わせた効果音とともに打撃を示すエフェクト表示がなされる。図示の例では、連打によってレベルメータ232がレベル3に達した様子が示されている。   When repeated hits are requested during the battle, as shown in FIG. 12 (d), a “PUSH” object is displayed on the left side of the screen along with a character string “Let's hit repeatedly!” Is prompted. At this time, a timer 234 indicating the time limit for repeated hits is displayed at the bottom of the screen, and the remaining time is indicated. When the player performs an operation input in response to this, an effect display indicating a hit is made together with a sound effect corresponding to the continuous hit. In the example shown in the figure, the state in which the level meter 232 has reached level 3 by repeated hitting is shown.

このようにして連打が最も順調な形でなされると、図12(e)に示すように、タイマ234の残り時間がなくなる前にレベルメータ232が最高レベルであるレベル7に到達する。本実施例では、このレベル7への到達が大当り確定を示す。その後、図12(f)に示すように、タイマ234およびレベルメータ232が消去され、到達レベルに応じた必殺技が示されるとともに、その必殺技を繰り出すためのボタン操作が促される。図示の例では、最も期待度の高い「必殺技X」を繰り出すことが示されている。   When continuous hits are made in the most smooth manner in this way, as shown in FIG. 12E, the level meter 232 reaches level 7, which is the highest level, before the remaining time of the timer 234 is exhausted. In this embodiment, reaching this level 7 indicates a big hit decision. Thereafter, as shown in FIG. 12 (f), the timer 234 and the level meter 232 are erased, a special technique according to the achievement level is shown, and a button operation for delivering the special technique is prompted. In the example shown in the drawing, it is shown that the “explosive technique X” having the highest expectation is delivered.

これに応じて遊技者が操作ボタン82を押下すると、図12(g)に示すように、該当する必殺技が繰り出され、図12(h)に示すように、バトルの結末が表示される。図示の例では、必殺技XによってキャラクタFに勝利し、大当りを獲得できた様子が示されている。   In response to this, when the player presses the operation button 82, as shown in FIG. 12 (g), the corresponding special technique is drawn out, and the end of the battle is displayed as shown in FIG. 12 (h). In the example shown in the figure, a situation is shown in which the character F has been won by the special technique X and the jackpot has been won.

なお、本実施例では、図13(a)に示すように、大当りの中で最も有利な16R大当りの確定を示すプレミア演出が用意されている。このプレミア演出は、図12(e)に示したようにレベルメータ232がレベル7に到達した後のタイマ234の残り時間に、遊技者が自ら連打を継続することにより表示され得る。言い換えれば、内部的に16R大当りが確定していても、レベルメータ232が最高レベルに達した段階、あるいは大当りが確定表示された段階で通常連打を止めてしまうと、プレミア演出は表示されない。プレミア演出は、規定を超える連打操作を行ったことによる特典として提供されるものであり、これを見るために連打を継続するかどうかは遊技者の意思に委ねられる。   In the present embodiment, as shown in FIG. 13A, a premier effect is provided that indicates the most advantageous 16R jackpot decision among jackpots. This premier effect can be displayed by the player continuing the continuous hitting for the remaining time of the timer 234 after the level meter 232 reaches level 7 as shown in FIG. In other words, even if the 16R big hit is fixed internally, the premium effect is not displayed if the regular hit is stopped at the stage where the level meter 232 reaches the highest level or the big hit is displayed. The premier effect is provided as a privilege by performing a continuous hit operation exceeding the regulation, and it is left to the player's intention to continue the continuous hit to see this.

以上のようにして特別遊技へ移行されると、図13(b)に示すような大当り演出が表示される。この大当り演出では専用の背景が表示され、画面左上に現在のラウンドが表示される。また、画面右上に「右打ち」を促す表示がなされる。既に述べたように、本実施例では遊技領域52の右側に2つの大入賞口が上下に設けられているため、それらの大入賞口への入球を促すものである。2つの大入賞口は交互に開放されるが、その交互の開放にインターバルがないため、入球効率および賞球払い出し効率が極めて高い。出玉スピードが高くなるため、遊技者に爽快感を与えることができる。   When the game is shifted to the special game as described above, a big hit effect as shown in FIG. 13B is displayed. In this jackpot effect, a dedicated background is displayed, and the current round is displayed in the upper left of the screen. In addition, a display for prompting “right-handed” is made at the upper right of the screen. As described above, in this embodiment, two big winning holes are provided on the right and left sides of the game area 52, so that the player is encouraged to enter the big winning holes. Although the two large winning openings are alternately opened, there is no interval between the alternate opening, so that the entrance efficiency and the payout efficiency are extremely high. Since the speed at which the ball is played is increased, it is possible to give the player a refreshing feeling.

一方、当否抽選の結果が外れである場合には、図13(c)に示すように、連打をしても制限時間内にレベルメータ232が最高レベルには達せず、図13(d)に示すように、必殺技として期待度の低いものが表示される可能性が高い。最終的には図13(e)に示すように、メインキャラクタの敗北とともに外れである旨が示される。   On the other hand, if the result of the lottery is wrong, as shown in FIG. 13 (c), the level meter 232 does not reach the maximum level within the time limit even after repeated hits, and FIG. 13 (d). As shown, there is a high possibility that a low-expected one will be displayed as a special technique. Eventually, as shown in FIG. 13 (e), it is indicated that the main character is out of position with the defeat.

なお、本実施例では遊技者介入要素として連打のみならず、一撃押しや一発押しが設けられる。一撃押しが要求される場合には、図13(f)に示すように、その一撃押しを促す「撃破しろ!」という文字列が表示される。遊技者がこれに応じて操作ボタン82を押下すると、その勝敗結果が直ちに表示される。当否抽選の結果が大当りである場合には、図13(g)に示すように、敵キャラクタを撃破して勝利する結末が表示される。当否抽選の結果が外れである場合には、敵キャラクタを撃破できず敗北する結末が表示される。   In this embodiment, not only repeated hits but also one hit and one push are provided as player intervention elements. When a single hit is required, as shown in FIG. 13 (f), a character string “Destroy it!” Prompting the single hit is displayed. When the player presses the operation button 82 in response to this, the winning / losing result is immediately displayed. When the result of the lottery is a big hit, as shown in FIG. 13 (g), the ending that destroys the enemy character and wins is displayed. If the result of the lottery determination is out of play, an end result is displayed in which the enemy character cannot be defeated and is defeated.

一方、一発押しが要求される場合には、図13(h)に示すように、その一発押しを暗に促す「PUSH」オブジェクトが表示される。遊技者がこれに応じて操作ボタン82を押下すると、その勝敗結果が直ちに表示される。当否抽選の結果が大当りである場合には敵キャラクタに勝利する結末が表示され、外れである場合には敵キャラクタに敗北する結末が表示される。本実施例では、当り期待度の大きさが一撃押し>連打>一発押しとされており、一撃押しが促されると大当りとなる期待度が最も高くなる。   On the other hand, when a single push is requested, as shown in FIG. 13 (h), a “PUSH” object that urges the single push is displayed. When the player presses the operation button 82 in response to this, the winning / losing result is immediately displayed. When the result of the winning / losing lottery is a big hit, the ending to win the enemy character is displayed, and when it is off, the ending to lose to the enemy character is displayed. In the present embodiment, the magnitude of the hit expectation level is set to one hit> continuous hit> one shot press, and when the hit is pushed, the expectation level for the big hit is the highest.

図14は、連打数のカウント処理を表す説明図である。図14(a)は、通常連打および簡易連打のいずれか一方のみがなされる場合を示す。同図の上段は通常連打を示し、下段は簡易連打を示している。一方、図14(b)は、通常連打にて開始し、途中で簡易連打に切り替えられる場合を示す。各図の横軸は時間の経過を示している。   FIG. 14 is an explanatory diagram illustrating the process of counting the number of consecutive hits. FIG. 14A shows a case where only one of normal repeated hits and simple repeated hits is made. The upper part of the figure shows normal repeated hits, and the lower part shows simple repeated hits. On the other hand, FIG.14 (b) shows the case where it starts by normal continuous hitting and is switched to simple repeated hitting on the way. The horizontal axis of each figure shows the passage of time.

本実施例では上述のように、連打として通常連打と簡易連打のいずれかを選択できるが、いずれの連打であるかの判定と、それらの連打数(操作回数)のカウントについては図14(a)に示すように行われる。すなわち、操作ボタン82の押下操作があるごとにその押下開始からの経過時間を計り、通常連打と簡易連打のいずれがなされたかを判定する。このとき、押下の継続時間が予め定める判定基準時間Δtに達すると、簡易連打がなされていると判定する。そして、その判定基準時間Δtを超えて押下が継続される間、内部処理にて疑似的な検出信号を設定周期Tsetにて生成し、その検出信号の出力回数(立ち下がりエッジ:点線矢印参照)を疑似的な操作回数としてカウントする。このように、遊技者が長押し(第2の操作入力)を行うことにより、簡易連打機能(オート連打機能)を発動させることができる。なお、本実施例では判定基準時間Δtを1秒とし、設定周期Tsetを0.2秒としているが、変形例においてはこれと異なる値を設定することができる。   In the present embodiment, as described above, either normal continuous hitting or simple continuous hitting can be selected as repeated hitting. The determination of which hit is repeated and counting of the number of consecutive hits (number of operations) is shown in FIG. ). That is, every time the operation button 82 is pressed, the elapsed time from the start of pressing is measured, and it is determined whether the normal hit or the simple hit is made. At this time, when the duration of pressing reaches a predetermined determination reference time Δt, it is determined that simple repeated hits are made. Then, while the pressing is continued beyond the determination reference time Δt, a pseudo detection signal is generated in the internal process at the set cycle Tset, and the number of times the detection signal is output (falling edge: see dotted arrow) Is counted as the number of pseudo operations. As described above, when the player makes a long press (second operation input), the simple continuous hitting function (automatic continuous hitting function) can be activated. In this embodiment, the determination reference time Δt is 1 second and the setting cycle Tset is 0.2 seconds. However, in the modification, a different value can be set.

一方、操作ボタン82の押下状態が判定基準時間Δtに達することなく解除された場合には、本来の手動の連打(第1の操作入力)である通常連打がなされていると判定する。そして、その連打による検出信号の出力回数(立ち下がりエッジ:点線矢印参照)を操作回数としてカウントする。本実施例では、遊技者による通常連打の平均的な周期T0を0.3秒と想定し、判定基準時間Δtについてはそれよりも長く、簡易連打の設定周期Tsetについてはそれよりも短く設定している。連打が要求される場合には制限時間ΔTが設定されるため、通常連打および簡易連打のいずれか一方のみがなされる場合には、その制限時間内でのカウント数がトータルの操作回数となる。なお、本実施例では制限時間ΔTを7秒としているが、変形例においてはこれと異なる値を設定することができる。   On the other hand, when the pressed state of the operation button 82 is released without reaching the determination reference time Δt, it is determined that the normal continuous hit, which is an original manual hit (first operation input), has been made. Then, the number of detection signal outputs (falling edge: see dotted line arrow) due to repeated hits is counted as the number of operations. In this embodiment, it is assumed that the average period T0 of normal continuous hits by the player is 0.3 seconds, the determination reference time Δt is set longer than that, and the set period Tset for simple continuous hits is set shorter than that. ing. Since the time limit ΔT is set when continuous hitting is required, when only one of the normal hitting and the simple continuous hitting is made, the count number within the time limit becomes the total number of operations. In this embodiment, the time limit ΔT is set to 7 seconds. However, in the modification, a value different from this can be set.

通常連打にて開始されたにもかかわらず、途中から簡易連打に切り替えた場合には、図14(b)に示すようなカウント処理が行われる。すなわち、通常連打のカウントの途中で操作ボタン82の押下状態が保持されることにより、簡易連打機能を発動させる。図示の例では、3回目の通常連打が行われた後、4回目の押下状態がホールドされている。この場合、その4回目の押下状態が判定基準時間Δtに達することにより簡易連打判定がなされ、それ以降、簡易連打に基づく操作回数のカウントがなされる(点線矢印参照)。ただし、このように通常連打から簡易連打に切り替えられる場合、後述する連打テーブルが切り替えられるため、通常連打にてカウントされた連打数が簡易連打にてそのまま引き継がれる可能性は低い。その場合、切り替え先の連打テーブルに応じてカウント値が変更され、その変更後のカウント値からカウントが再開される。その詳細については後述する。   In the case of switching to simple continuous hitting from the middle despite starting with normal continuous hitting, a counting process as shown in FIG. 14B is performed. That is, by holding the pressed state of the operation button 82 in the middle of normal repeated hitting, the simple repeated hitting function is activated. In the illustrated example, after the third normal hit is made, the fourth pressed state is held. In this case, when the fourth pressed state reaches the determination reference time Δt, the simple repeated hit determination is made, and thereafter, the number of operations based on the simple repeated hit is counted (see dotted arrows). However, when switching from normal continuous hitting to simple continuous hitting as described above, the repeated hitting table, which will be described later, is changed. In that case, the count value is changed according to the switching destination continuous hitting table, and the count is restarted from the changed count value. Details thereof will be described later.

図15〜図17は、バトルモードにおいて参照される演出パターンテーブルを模式的に示す図である。図15は、バトル演出における遊技者操作を決定するための操作態様決定テーブルを示す。図16は、操作態様として連打が決定された場合にその演出パターンを選択するための連打進行テーブルを示す。(a)は通常連打による演出パターンを選択するための通常連打テーブル(「第1パターンテーブル」に対応する)を示し、(b)は簡易連打による演出パターンを選択するための簡易連打テーブル(「第2パターンテーブル」に対応する)を示す。図17は、通常連打から簡易連打に切り替えられた際に演出パターンを変更するための連打切替テーブルを示す。   FIGS. 15-17 is a figure which shows typically the production pattern table referred in battle mode. FIG. 15 shows an operation mode determination table for determining a player operation in a battle effect. FIG. 16 shows a continuous hitting progression table for selecting the effect pattern when the continuous hitting is determined as the operation mode. (A) shows a normal repeated hitting table (corresponding to the “first pattern table”) for selecting an effect pattern by normal repeated hitting, and (b) shows a simple repeated hitting table (“ Corresponding to the “second pattern table”. FIG. 17 shows a continuous hit switching table for changing the effect pattern when the normal continuous hit is changed to the simple consecutive hit.

演出決定手段132は、バトルモード(つまり時短中)であること、優先消化される第2当否抽選値の保留数が3以上であること、大当り又は外れ確定でスーパー1の変動パターンに該当する抽選値が保留されたことを条件にバトル演出の表示を事前決定する。また、そのバトル演出の演出パターンを事前決定する。その際、まずバトル演出における遊技者操作を決定するための操作態様決定抽選を実行し、その後、操作態様に基づく演出パターンを決定するためのパターン抽選を実行する。なお、変形例においては、このような2段階抽選ではなく、操作態様および演出パターンを1回の抽選により決定してもよい。   The effect determination means 132 is a lottery corresponding to the variation pattern of the super 1 in the battle mode (that is, in the short time), the number of holding of the second winning lottery value to be preferentially digested is 3 or more, and the big hit or miss decision Display the battle effect in advance on condition that the value is reserved. Also, the effect pattern of the battle effect is determined in advance. At that time, first, an operation mode determination lottery for determining a player operation in a battle effect is executed, and then a pattern lottery for determining an effect pattern based on the operation mode is executed. In the modified example, the operation mode and the effect pattern may be determined by one lottery instead of the two-stage lottery.

演出決定手段132は、操作態様の決定に際して図15に示す操作態様決定テーブルを参照する。この操作態様決定テーブルには、事前判定の結果ごとにパターン抽選値「0〜255」に対して一発操作、連打操作、一撃操作が割り当てられている。事前判定情報が外れを示すものであった場合、つまり当否範囲として「3」、図柄範囲として「19」、変動パターン範囲として「1」が受信された場合、選択確率の高さは一発操作>連打操作>一撃操作となる。一方、事前判定情報が4R大当りを示すものであった場合、つまり当否範囲として「1」、図柄範囲として「4」、変動パターン範囲として「4」が受信された場合、選択確率の高さは連打操作>一撃操作>一発操作となる。事前判定情報が16R大当りを示すものであった場合、つまり当否範囲として「1」、図柄範囲として「2」又は「3」、変動パターン範囲として「4」が受信された場合、選択確率の高さは一撃操作>連打操作>一発操作となる。   The effect determination means 132 refers to the operation mode determination table shown in FIG. 15 when determining the operation mode. In this operation mode determination table, one-shot operation, continuous hitting operation, and single blow operation are assigned to the pattern lottery value “0 to 255” for each result of the prior determination. If the pre-determination information indicates an outage, that is, if “3” is received as the success / failure range, “19” is received as the symbol range, and “1” is received as the variation pattern range, the selection probability is high. > Consecutive stroke operation> One stroke operation. On the other hand, when the prior determination information indicates 4R big hit, that is, when “1” is received as the success / failure range, “4” as the symbol range, and “4” as the variation pattern range, the selection probability is high. Continuous operation> Blow operation> Single operation. When the pre-determination information indicates 16R big hit, that is, when “1” is received as the success / failure range, “2” or “3” is received as the symbol range, and “4” is received as the variation pattern range, the selection probability is high. The stroke operation will be one stroke operation> continuous stroke operation> one shot operation.

演出決定手段132は、操作態様として連打が決定された場合、図16に示す連打進行テーブルを参照して演出パターンを決定する。ただし、連打要求に対して通常連打又は簡易連打のいずれを行うかが遊技者次第で予測できないため、ここでは通常連打および簡易連打のそれぞれについて演出パターンを事前決定しておく。演出決定手段132は、図16(a)に示す通常連打テーブルを参照して通常連打の演出パターンを決定するとともに、図16(b)に示す簡易連打テーブルを参照して簡易連打の演出パターンを決定する。   The effect determining means 132 determines the effect pattern with reference to the continuous hitting progression table shown in FIG. However, since it cannot be predicted depending on the player whether to perform normal continuous hit or simple continuous hit in response to the continuous hit request, here, the effect pattern is determined in advance for each of the normal hit and the simple consecutive hit. The effect determining means 132 determines the effect pattern of the normal repeated hitting with reference to the normal repeated hitting table shown in FIG. 16A and also determines the effect pattern of the simple repeated hitting with reference to the simple repeated hitting table shown in FIG. decide.

通常連打テーブルには、事前判定の結果ごとにパターン抽選値「0〜255」に対してて演出パターンが割り当てられている。演出パターンには、通常連打による操作回数(押下回数)のカウント値とレベルメータ232の到達レベルとが対応付けられている。図示のように、操作回数1〜20に対して到達レベル1〜7およびPが割り当てられている。レベル7は大当り確定を示す。レベルPはプレミア演出が表示される場合、つまり16R大当りの確定を示す。   An effect pattern is assigned to the pattern lottery value “0 to 255” for each result of the prior determination in the normal continuous hitting table. In the effect pattern, the count value of the number of operations (the number of times of pressing) by normal repeated hitting and the level reached by the level meter 232 are associated. As shown in the figure, reaching levels 1 to 7 and P are assigned to the number of operations 1 to 20. Level 7 indicates a jackpot decision. Level P indicates a case where a premier effect is displayed, that is, confirmation of 16R jackpot.

事前判定情報が外れを示すものであった場合、演出パターン0のみが選択対象とされる。演出パターン0は、操作回数が20に達してもレベル6までしか到達することができず、最終的にバトル演出にて敗北するパターンとされている。   When the prior determination information indicates that it is off, only the effect pattern 0 is selected. The production pattern 0 is a pattern that can reach only level 6 even when the number of operations reaches 20, and is finally defeated in the battle production.

一方、事前判定情報が4R大当りを示すものであった場合、演出パターン1〜7が選択対象とされる。このうち、演出パターン2〜7の選択確率が等しく、演出パターン1の選択確率がそれらより低くされている。演出パターン1は、操作回数が20に達してもレベル6までしか到達しないものの、最終的にバトル演出にて勝利するパターンとされている。演出パターン2〜7は、操作回数に応じてレベル7まで到達が可能であり、最終的にバトル演出にて勝利するパターンとされている。パターン番号が大きくなるほどレベル7に到達し易くなる傾向とされている。   On the other hand, when the prior determination information indicates 4R big hit, the production patterns 1 to 7 are selected. Among these, the selection probability of the production patterns 2 to 7 is equal, and the selection probability of the production pattern 1 is set lower than them. The production pattern 1 is a pattern that ultimately wins in the battle production although it reaches only level 6 even when the number of operations reaches 20. The production patterns 2 to 7 can reach level 7 according to the number of operations, and are finally patterns that win in battle production. The higher the pattern number, the easier it is to reach level 7.

事前判定情報が16R大当りを示すものであった場合、演出パターン8〜12が選択対象とされる。これらは選択確率がほぼ等しく、操作回数に応じてレベルPまで到達が可能であり、最終的にプレミア演出を見ることも可能なパターンとされている。パターン番号が大きくなるほどレベル7に到達し易く、さらにレベルPにも到達し易くなる傾向とされている。このように、通常連打テーブルにおいては、16R大当り>4R大当り>外れの順に期待度の高い演出が表示され易くなるように設定されている。   When the prior determination information indicates 16R big hit, the production patterns 8 to 12 are selected. These patterns have almost equal selection probabilities, can reach level P according to the number of operations, and can finally see a premier effect. The higher the pattern number, the easier it is to reach level 7 and the tendency to reach level P more easily. In this way, in the normal continuous hitting table, it is set so that the high expectation effects are easily displayed in the order of 16R big hit> 4R big hit> off.

簡易連打テーブルには、事前判定の結果ごとにパターン抽選値「0〜255」に対してて演出パターンが割り当てられている。演出パターンには、簡易連打による操作回数(疑似操作回数)のカウント値とレベルメータ232の到達レベルとが対応付けられている。図示のように、操作回数1〜20に対して到達レベル1〜7およびPが割り当てられている。この簡易連打テーブルは、操作回数に対して相対的にレベルが上昇し易い(操作感が軽い)演出パターン13〜19と、相対的にレベルが上昇し難い(操作感が重い)演出パターン20〜24とに分けられる傾向を有する。   In the simple repeated hitting table, an effect pattern is assigned to the pattern lottery value “0 to 255” for each result of prior determination. In the effect pattern, the count value of the number of operations (simulated operation count) by simple repeated hitting and the level reached by the level meter 232 are associated with each other. As shown in the figure, reaching levels 1 to 7 and P are assigned to the number of operations 1 to 20. This simple repeated hitting table has effect patterns 13 to 19 in which the level is relatively likely to increase (light operation feeling) with respect to the number of operations, and effect patterns 20 to 20 in which the level is relatively difficult to increase (heavy operation feeling). 24.

事前判定情報が外れを示すものであった場合、演出パターン13又は20が選択対象とされる。演出パターン13,20は、いずれも操作回数が20に達してもレベル6までしか到達することができず、最終的にバトル演出にて敗北するパターンとされているが、操作感が重い演出パターン20の選択確率が相対的に高くされている。   When the prior determination information indicates a deviation, the effect pattern 13 or 20 is selected. The production patterns 13 and 20 can only reach level 6 even when the number of operations reaches 20, and are ultimately defeated in the battle production, but the production pattern with heavy operation feeling The selection probability of 20 is relatively high.

一方、事前判定情報が4R大当りを示すものであった場合、演出パターン14〜17,21〜23が選択対象とされる。このうち、演出パターン15〜17,21〜23の選択確率が等しく、演出パターン14の選択確率がそれらより低くされている。演出パターン14,21は、操作回数が20に達してもレベル6までしか到達しないものの、最終的にバトル演出にて勝利するパターンとされている。演出パターン15〜17,22,23は、操作回数に応じてレベル7まで到達が可能であり、最終的にバトル演出にて勝利するパターンとされている。演出パターン15〜17と演出パターン22,23とは操作感の重さが異なるものの、それぞれパターン番号が大きくなるほどレベル7に到達し易くなる傾向とされている。   On the other hand, when the prior determination information indicates 4R jackpot, the effect patterns 14 to 17 and 21 to 23 are selected. Among these, the selection probability of the production patterns 15 to 17 and 21 to 23 is equal, and the selection probability of the production pattern 14 is set lower than them. The effect patterns 14 and 21 are patterns that ultimately win in the battle effect although they reach only level 6 even when the number of operations reaches 20. The production patterns 15 to 17, 22, and 23 can reach level 7 according to the number of operations, and are ultimately patterns that win the battle production. Although the effect patterns 15 to 17 and the effect patterns 22 and 23 are different in the weight of the operation feeling, the pattern pattern is likely to reach level 7 as the pattern number increases.

事前判定情報が16R大当りを示すものであった場合、演出パターン18,19,24が選択対象とされる。これらは選択確率がほぼ等しく、操作回数に応じてレベルPまで到達が可能であり、最終的にプレミア演出を見ることも可能なパターンとされている。簡易連打テーブルにおいても、16R大当り>4R大当り>外れの順に期待度の高い演出が表示され易くなるように設定されているが、通常連打テーブルと比較すると、全体的にレベルが上昇し難い(操作感が重い)傾向を有する。   When the prior determination information indicates 16R big hit, the production patterns 18, 19, and 24 are selected. These patterns have almost equal selection probabilities, can reach level P according to the number of operations, and can finally see a premier effect. Even in the simple repeated hitting table, it is set so that productions with high expectation are easily displayed in the order of 16R big hit> 4R big hit> off, but the level is less likely to increase as compared to the normal consecutive hit table (operation The feeling is heavy.

演出決定手段132は、バトル演出の途中で通常連打から簡易連打への切り替えがあったと判定した場合、図17に示す連打切替テーブルを参照して演出パターンを切り替える。この連打切替テーブルには、切り替え元となる通常連打のパターン番号と操作回数との組合せ(図16(a)参照)に対して切り替え先の簡易連打のパターン番号と操作回数(図16(b)参照)が定められている。   When it is determined that there is a switch from the normal continuous hit to the simple continuous hit in the middle of the battle effect, the effect determining unit 132 switches the effect pattern with reference to the consecutive hit switching table shown in FIG. In this continuous hitting switching table, the pattern number and the number of operations for simple repeated hits at the switching destination (see FIG. 16 (b)) with respect to the combination of the normal repeated hitting pattern number and the number of operations (see FIG. 16 (a)) as switching sources. See).

例えば図示のように、切り替え前の通常連打テーブルにおいて外れに対応する「演出パターン0」が設定され、操作回数のカウント値が「1」となっていた場合、簡易連打テーブルに切り替えられると同時に外れに対応する「演出パターン13」が設定され、操作回数のカウント値として「1」が上書きされる(「13−1」と表記)。   For example, as shown in the figure, when “effect pattern 0” corresponding to a deviation is set in the normal continuous hit table before switching and the count value of the number of operations is “1”, the change is made at the same time as switching to the simple repeated hit table. The “effect pattern 13” corresponding to is set, and “1” is overwritten as the count value of the number of operations (denoted as “13-1”).

切り替え前の通常連打テーブルにおいて4R大当りに対応する「演出パターン3」が設定され、操作回数のカウント値が「5」となっていた場合、簡易連打テーブルに切り替えられると同時に4R大当りに対応する「演出パターン23」が設定され、操作回数のカウント値として「9」が上書きされる(「23−9」と表記)。   When “effect pattern 3” corresponding to 4R big hit is set in the normal consecutive hit table before switching, and the count value of the number of operations is “5”, switching to the simple repeated hit table and simultaneously corresponding to 4R big hit “ The effect pattern 23 "is set, and" 9 "is overwritten as the count value of the number of operations (denoted as" 23-9 ").

切り替え前の通常連打テーブルにおいて16R大当りに対応する「演出パターン10」が設定され、操作回数のカウント値が「9」となっていた場合、簡易連打テーブルに切り替えられると同時に16R大当りに対応する「演出パターン18」が設定され、操作回数のカウント値として「13」が上書きされる(「18−13」と表記)。   When “effect pattern 10” corresponding to 16R big hit is set in the normal consecutive hit table before switching and the count value of the number of operations is “9”, switching to the simple repeated hit table and simultaneously corresponding to 16R big hit “ The effect pattern 18 ”is set, and“ 13 ”is overwritten as the count value of the number of operations (denoted as“ 18-13 ”).

このように、本実施例では通常連打テーブルにおける演出パターンと簡易連打テーブルにおける演出パターンとを予め対応付け、通常連打から簡易連打への切り替えがあった場合に、対応する演出パターンにおける同レベル(同段階)の先頭の操作回数に遷移させるようにしている。これにより、連打操作の切り替えがあっても同レベルから演出が継続されるため、バトル演出のレベルメータ232が下がることがなく、遊技者に演出進行上の違和感を与えることがない。また、同レベルであっても内部処理上は最小の操作回数を上書きすることで、カウント周期が短い簡易連打に移行した後に演出の進行が速くなり過ぎないようにしている。   As described above, in this embodiment, when the effect pattern in the normal repeated hitting table and the effect pattern in the simple repeated hitting table are associated in advance, and the switching from the normal repeated hitting to the simple repeated hitting is performed, Transition to the number of operations at the beginning of stage). Thereby, even if there is a change in the continuous hitting operation, the effect is continued from the same level, so the level meter 232 for the battle effect does not drop, and the player does not feel uncomfortable in the progress of the effect. In addition, even if the level is the same, the minimum number of operations is overwritten in the internal processing, so that the progress of the production is prevented from becoming too fast after shifting to the simple repeated hit with a short count cycle.

なお、切り替え元の演出の進行状態によっては切り替え先の操作回数が増加することもあり、一見、簡易連打において演出の進行を加速してしまうようにもみえる。しかし、図14(b)に示したように、通常連打から簡易連打への切り替えられるまでに判定基準時間Δtを消化することになるため、その間にその加速分を吸収することができる。言い換えれば、切り替え前の通常連打による低効率分と、切り替え時の判定待ち時間分と、切り替え後の簡易連打による高効率分とを合わせることで、制限時間ΔTにおける連打回数の更新状況を概ね平滑化できるようになる。その結果、全体として制限時間ΔTをフル活用した演出を見せることができる。つまり、連打操作の切り替えがあるか否かにかかわらず、設計意図に沿った遊技感を提供することができる。   Note that the number of operations at the switching destination may increase depending on the progress state of the switching source effect, and at first glance, it seems that the progress of the effect is accelerated in simple repeated hits. However, as shown in FIG. 14B, since the determination reference time Δt is consumed before switching from the normal continuous hit to the simple continuous hit, the acceleration can be absorbed during that time. In other words, by combining the low-efficiency portion due to the regular hit before switching, the judgment waiting time at the time of switching, and the high-efficiency portion after the simple repeated hit after switching, the update status of the number of repeated hits in the time limit ΔT is substantially smoothed. It becomes possible to become. As a result, it is possible to show an effect that fully utilizes the time limit ΔT as a whole. That is, it is possible to provide a game feeling that meets the design intention, regardless of whether or not the continuous hitting operation is switched.

なお、本実施例では、このように通常連打から簡易連打に切り替えられた後、再び通常連打に戻されたとしても、演出パターンの再設定は行わない。つまり、バトル演出の開始後に一旦簡易連打テーブルに切り替えられて演出パターンが変更されると、操作態様が変更されても演出パターンが再度変更されることはなく、簡易連打の演出パターンのままバトル演出が継続されるようにする。そのように通常連打に戻される時点で制限時間Δtの残り時間は実質的に考慮するに値しないものと考えられるため、無用な制御を回避するものである。また、バトル演出の制御処理全体が複雑になることを防止するものである。   In the present embodiment, the effect pattern is not reset even if the normal continuous hit is switched to the normal continuous hit and then returned to the normal continuous hit. In other words, once the battle effect is started and the effect pattern is changed once it is switched to the simple repeat table, the effect pattern is not changed again even if the operation mode is changed, and the battle effect remains as the simple repeat effect pattern. To be continued. As described above, it is considered that the remaining time of the time limit Δt is not substantially considered at the time of returning to the normal continuous hitting, and thus unnecessary control is avoided. Further, the overall control process of the battle effect is prevented from becoming complicated.

図18は、ぱちんこ遊技機における基本的な動作過程を示すフローチャートである。まず、遊技球が第1始動口62、第2始動口63、一般入賞口72、作動口68、第1大入賞口91、第2大入賞口92などへ入球した場合の処理を実行する(S10)。そして、通常遊技中であれば(S12のY)、当否抽選などの通常遊技の制御処理を実行する(S14)。通常遊技中でなければ(S12のN)、特別遊技の制御処理(S16)や小当り遊技の制御処理を実行する(S17)。そして、S10からS17までの処理における各種入賞に応じた賞球払出を処理する(S18)。なお、S16の特別遊技とS17の小当り遊技は同時に実行されることはなく、一方が実行されるときは他方は作動回避される。   FIG. 18 is a flowchart showing a basic operation process in a pachinko gaming machine. First, processing is executed when a game ball enters the first start port 62, the second start port 63, the general winning port 72, the operation port 68, the first big winning port 91, the second big winning port 92, and the like. (S10). If the game is in a normal game (Y in S12), a normal game control process such as a winning / failing lottery is executed (S14). If the game is not in a normal game (N in S12), a special game control process (S16) or a small hit game control process is executed (S17). Then, a prize ball payout according to various winnings in the processes from S10 to S17 is processed (S18). Note that the special game of S16 and the small hit game of S17 are not executed simultaneously, and when one is executed, the other is avoided.

図19は、図18におけるS10の入球処理を詳細に示すフローチャートである。入球判定手段110は、始動口(第1始動口62または第2始動口63)への入球が検出されると(S200のY)、その始動口に対応する規定賞球数をセットする(S202)。そして、当否抽選値を取得し(S204)、保留制御手段116による当否抽選値の保留数が4未満であるか否かを参照してさらなる保留が可能な状態であれば(S206のY)、その当否抽選値について先読みによる事前判定処理を実行し(S208)、その当否抽選値を保留制御手段116に保留する(S210)。S206において保留数が上限に達していてさらなる保留が不可能な場合は(S206のN)、S208およびS210の処理をスキップする。S200において入球検出がない場合には(S200のN)、S202からS210の処理をスキップする。   FIG. 19 is a flowchart showing in detail the ball entry process of S10 in FIG. When the entrance to the starting port (the first starting port 62 or the second starting port 63) is detected (Y in S200), the entering determination means 110 sets the prescribed prize ball number corresponding to the starting port. (S202). Then, the winning / losing lottery value is acquired (S204), and referring to whether or not the holding number of the winning / failing lottery value by the holding control means 116 is less than 4, if it is in a state where further holding is possible (Y in S206), A pre-determination process based on prefetching is executed for the winning / losing lottery value (S208), and the winning / losing lottery value is held in the holding control means 116 (S210). If the number of holds has reached the upper limit in S206 and further hold is impossible (N in S206), the processing of S208 and S210 is skipped. If there is no entry detection in S200 (N in S200), the processing from S202 to S210 is skipped.

作動口68に入球があった場合(S212のY)、普図抽選値を取得し(S214)、保留制御手段116による普図抽選値の保留数が4未満であるか参照してさらに保留可能な状態であれば(S216のY)、その普図抽選値を保留制御手段116に保留する(S220)。S212において作動口68への入球がない場合は(S212のN)、S214からS220までの処理をスキップする。S216において保留数が上限に達していてさらなる保留が不可能な場合には(S216のN)、S220の処理をスキップする。   If there is a ball in the operation port 68 (Y in S212), the usual drawing lottery value is acquired (S214), and further holding is performed by referring to whether the holding number of the drawing lottery value by the holding control means 116 is less than four. If it is possible (Y in S216), the usual drawing lot value is held in the holding control means 116 (S220). If there is no ball entering the operating port 68 in S212 (N in S212), the processing from S214 to S220 is skipped. If the number of holds reaches the upper limit in S216 and further hold is impossible (N in S216), the process of S220 is skipped.

一般入賞口72に入球があった場合(S222のY)、一般入賞口72に対応する規定賞球数をセットする(S224)。一般入賞口72への入球がないときは(S222のN)、S224の処理をスキップする。   If there is a winning ball in the general winning opening 72 (Y in S222), the prescribed number of winning balls corresponding to the general winning hole 72 is set (S224). When there is no entry to the general winning opening 72 (N of S222), the process of S224 is skipped.

大入賞口(第1大入賞口91または第2大入賞口92)に入球があった場合(S226のY)、大入賞口に対応する規定賞球数をセットする(S228)。大入賞口への入球がないときは(S226のN)、S228の処理をスキップする。   If there is a winning at the big winning opening (the first big winning opening 91 or the second big winning opening 92) (Y of S226), the prescribed number of winning balls corresponding to the big winning opening is set (S228). When there is no entry to the big winning opening (N of S226), the process of S228 is skipped.

図20は、図19におけるS208の事前判定処理を詳細に示すフローチャートである。まず、事前当否判定テーブルを参照して事前当否判定を実行し(S230)、その判定結果として当否範囲を示す値を設定し(S232)、事前図柄判定テーブルを参照して事前図柄判定を実行し(S234)、その判定結果として図柄範囲を示す値を設定し(S236)、事前パターン判定テーブルを参照して事前パターン判定を実行し(S238)、その判定結果として変動パターン範囲を示す値を設定する(S240)。以上のように設定された事前判定結果の値が、第1の抽選と第2の抽選のいずれであるかを示す値、保留の個数、保留順序等の情報とともに送信バッファに一時保存され、サブ基板104の演出決定手段132へ送信される(S242)。   FIG. 20 is a flowchart showing in detail the advance determination process of S208 in FIG. First, a preliminary success / failure determination is performed with reference to the prior / improper determination table (S230), a value indicating the determination range is set as the determination result (S232), and a preliminary symbol determination is performed with reference to the preliminary symbol determination table. (S234), a value indicating the symbol range is set as the determination result (S236), the preliminary pattern determination is executed with reference to the preliminary pattern determination table (S238), and a value indicating the variation pattern range is set as the determination result. (S240). The value of the pre-determination result set as described above is temporarily stored in the transmission buffer together with information such as the value indicating whether the first lottery or the second lottery, the number of holds, the hold order, etc. It is transmitted to the effect determining means 132 of the substrate 104 (S242).

図21は、図18におけるS14の通常遊技制御処理の全体的な過程を示すフローチャートである。この通常遊技制御処理は、サブ基板104における先読み処理が実行され(S250)、メイン基板102における特別図柄変動処理の実行(S252)、サブ基板104における装飾図柄変動処理の実行(S254)が、繰り返し処理される。   FIG. 21 is a flowchart showing an overall process of the normal game control process of S14 in FIG. In this normal game control process, the pre-reading process in the sub-board 104 is executed (S250), the special symbol changing process in the main board 102 (S252), and the decorative symbol changing process in the sub-board 104 (S254) are repeated. It is processed.

図22は、図21におけるS250の先読み処理を詳細に示すフローチャートである。本実施例では、いわゆる先読みによって得られる事前判定情報(抽選値情報)に基づき、保留表示を更新する。また、バトルモード(つまり時短中)である場合には、所定条件のもと、その抽選値の消化とともに表示させるバトル演出と、その抽選値が消化される前にバトル演出の内容を示唆する前兆演出の内容を事前決定する。すなわち、サブ基板104がメイン基板102から事前判定情報を受信した場合(S260のY)、演出決定手段132は、保留数の情報に基づいて保留表示演出の内容を決定し、演出表示制御手段134が保留表示の更新を実行する。すなわち、図12(a)等に示した保留対応画像206,208としてのランプ画像の点灯を増加させる表示処理を実行する(S262)。   FIG. 22 is a flowchart showing in detail the prefetching process of S250 in FIG. In the present embodiment, the hold display is updated based on pre-determination information (lottery value information) obtained by so-called prefetching. In the battle mode (that is, during a short period of time), under a predetermined condition, a battle effect to be displayed together with digestion of the lottery value, and a sign indicating the content of the battle effect before the lottery value is digested The contents of the production are determined in advance. In other words, when the sub-board 104 receives the advance determination information from the main board 102 (Y in S260), the effect determining means 132 determines the content of the hold display effect based on the information on the number of holds, and the effect display control means 134. Performs a pending display update. That is, display processing for increasing the lighting of the lamp images as the hold correspondence images 206 and 208 shown in FIG. 12A and the like is executed (S262).

続いて、演出決定手段132は、事前判定情報を受信したときの演出モードがバトルモードであり(S263のY)、その時点での保留数が所定数(例えば3つ)以上であり(S264のY)、事前判定により設定された当否範囲の値が「1」でパターン範囲の値が「4」の場合や(S266のY)、異なる値であっても(S266のN)、事前判定により設定された当否範囲の値が「3」でパターン範囲の値が「1」の場合は(S268のY)、前兆設定をオンにする(S270)。すなわち、保留数が前兆演出をするのに十分な個数であり、大当り又は外れ確定で変動パターンとしてスーパー1が事前決定されていれば、前兆演出の実行を示すフラグをセットする。   Subsequently, the effect determining unit 132 is the battle mode when the prior determination information is received (Y in S263), and the number of holds at that time is a predetermined number (for example, 3) or more (S264). Y) When the value of the success / failure range set by the prior determination is “1” and the value of the pattern range is “4” (Y of S266), even if the value is different (N of S266), When the set value of the success / failure range is “3” and the value of the pattern range is “1” (Y in S268), the precursor setting is turned on (S270). That is, if the number of holds is a sufficient number to give a precursor effect, and if Super 1 is determined in advance as a variation pattern by confirming a big hit or miss, a flag indicating execution of the precursor effect is set.

そして、図15に示した操作態様決定テーブルを参照してバトル演出にて遊技者に要求する操作態様を事前決定し(S272)、図16に示した連打進行テーブルを参照して通常連打および簡易連打の双方について演出パターンを事前決定し(S274)、前兆演出の演出パターンを決定する(S276)。なお、通常連打の演出パターンは図16(a)に示した通常連打テーブルを参照して決定され、簡易連打の演出パターンは図16(b)に示した簡易連打テーブルを参照して決定される。また、前兆演出の演出パターンは、バトル演出の演出パターンに予め対応付けられたものを決定する。図12(b)に示したように、前兆演出はその後のバトル演出に登場する敵キャラクタを暗に示唆する演出であるため、決定されたバトル演出に対応する敵キャラクタを示唆する演出パターンが選択される。なお、前兆演出は、図柄変動複数回分の期間にわたるため、その複数回変動分の演出を事前決定しておく。   Then, with reference to the operation mode determination table shown in FIG. 15, the operation mode requested to the player in the battle effect is determined in advance (S <b> 272). An effect pattern is determined in advance for both consecutive hits (S274), and an effect pattern of the sign effect is determined (S276). It should be noted that the effect pattern of the normal repeated hit is determined with reference to the normal consecutive hit table shown in FIG. 16A, and the effect pattern of the simple repeated hit is determined with reference to the simple repeated hit table shown in FIG. . Further, the effect pattern of the sign effect is determined in advance associated with the effect pattern of the battle effect. As shown in FIG. 12 (b), since the precursor effect is an effect that implicitly suggests an enemy character appearing in the subsequent battle effect, an effect pattern that suggests an enemy character corresponding to the determined battle effect is selected. Is done. In addition, since the indication effect covers a period corresponding to a plurality of symbol variations, the effect corresponding to the plurality of variations is determined in advance.

S268において当否範囲の値とパターン範囲の値が該当しない場合は(S268のN)、S270からS276の処理をスキップする。保留数が所定数に満たない場合は(S264のN)、S266からS276の処理をスキップする。バトルモードでない場合は(S263のN)、S264からS276の処理をスキップする。事前判定処理の結果を受信していない場合は本図のフロー全体をスキップする(S260のN)。なお、本図の例では、事前判定により設定された当否範囲とパターン範囲に基づいて前兆設定をオンすべきか否かを決定したが、変形例においては事前判定により設定された図柄範囲とパターン範囲に基づいて前兆設定をオンすべきか否かを決定してもよい。   In S268, when the value of the success / failure range and the value of the pattern range do not correspond (N of S268), the processing from S270 to S276 is skipped. If the number of holds is less than the predetermined number (N in S264), the processing from S266 to S276 is skipped. When it is not the battle mode (N of S263), the processing from S264 to S276 is skipped. If the result of the pre-determination process has not been received, the entire flow in this figure is skipped (N in S260). In the example of this figure, it is determined whether or not the precursor setting should be turned on based on the success / failure range and the pattern range set by the prior determination. However, in the modified example, the symbol range and the pattern range set by the prior determination are determined. It may be determined whether or not the precursor setting should be turned on.

図23は、図21におけるS252の特別図柄変動処理を詳細に示すフローチャートである。まだ図柄変動表示が開始されていない場合(S20のN)、第2特別図柄193の変動表示タイミングであれば(S22のY)、第2抽選手段128が第2保留手段146から第2当否抽選値を読み出して当否判定を実行し(S24)、第2特別図柄193の停止図柄を決定し(S26)、第2特別図柄193の変動パターンを決定する(S28)。そして、第2特別図柄193の図柄変動が開始される(S38)。一方、第2特別図柄193の変動表示タイミングでなく(S22のN)、第1特別図柄192の変動表示タイミングであれば(S30のY)、第1抽選手段126が第1保留手段144から第1当否抽選値を読み出して当否判定を実行し(S32)、第1特別図柄192の停止図柄を決定し(S34)、第1特別図柄192の変動パターンを決定する(S36)。そして、第1特別図柄192の図柄変動が開始される(S38)。   FIG. 23 is a flowchart showing in detail the special symbol variation process of S252 in FIG. If the symbol variation display has not started yet (N in S20), the second lottery means 128 from the second holding means 146 to the second success / failure lottery is the variation display timing of the second special symbol 193 (Y in S22). The value is read to determine whether or not it is correct (S24), the stop symbol of the second special symbol 193 is determined (S26), and the variation pattern of the second special symbol 193 is determined (S28). Then, the symbol variation of the second special symbol 193 is started (S38). On the other hand, if it is not the variable display timing of the second special symbol 193 (N of S22) but the variable display timing of the first special symbol 192 (Y of S30), the first lottery means 126 will change from the first holding means 144 to the first special symbol 192. The one lottery lottery value is read to determine whether or not to win (S32), the stop symbol of the first special symbol 192 is determined (S34), and the variation pattern of the first special symbol 192 is determined (S36). Then, the symbol variation of the first special symbol 192 is started (S38).

なお、第1特別図柄192の変動表示タイミングであるか、第2特別図柄193の変動表示タイミングであるかは、第2保留手段146に第2当否抽選値が保留されているか否かに加え、図柄変動中であるか否か応じて決定される。本実施例では上述のように、第2保留手段146が保留する第2当否抽選値を第1保留手段144が保留する第1当否抽選値よりも優先的に消化し、第1特別図柄192よりも第2特別図柄193の変動表示を優先的に実行する。したがって、第2保留手段146が第2当否抽選値を保留していれば、次の変動表示タイミングには第2特別図柄193の変動表示が開始されることになる。第2保留手段146が第2当否抽選値を保留しておらず、第1保留手段144のみが第1当否抽選値を保留している場合、次の変動表示タイミングには第1特別図柄192の変動表示が開始されることになる。   In addition, whether it is the fluctuation display timing of the first special symbol 192 or the fluctuation display timing of the second special symbol 193, in addition to whether or not the second winning lottery value is held in the second holding means 146, It is determined depending on whether the symbol is changing. In the present embodiment, as described above, the second winning / losing lottery value held by the second holding means 146 is preferentially digested over the first winning / losing lottery value held by the first holding means 144, and the first special symbol 192 is used. Also, the variable display of the second special symbol 193 is preferentially executed. Therefore, if the second holding means 146 holds the second winning / losing lottery value, the variable display of the second special symbol 193 is started at the next variable display timing. When the second holding means 146 does not hold the second winning / losing lottery value, and only the first holding means 144 holds the first winning / failing lottery value, the first special symbol 192 is displayed at the next variation display timing. The variable display will be started.

第2特別図柄193の変動表示タイミングでなく(S22のN)、第1特別図柄192の変動表示タイミングでもなければ(S30のN)、本図のフローを終了する。一方、既に図柄変動表示が開始されている場合は(S20のY)、図柄変動表示処理を実行し(S40)、図柄変動の停止タイミングに達していれば(S42のY)、図柄変動の停止処理を実行する(S44)。図柄変動の停止タイミングに達していないときは(S42のN)、S44をスキップする。   If it is not the variation display timing of the second special symbol 193 (N in S22) and it is not the variation display timing of the first special symbol 192 (N in S30), the flow of this diagram is terminated. On the other hand, if the symbol variation display has already been started (Y in S20), the symbol variation display process is executed (S40). If the symbol variation stop timing has been reached (Y in S42), the symbol variation is stopped. The process is executed (S44). When the symbol change stop timing has not been reached (N in S42), S44 is skipped.

図24は、図23におけるS44の図柄変動停止処理を詳細に示すフローチャートである。まず図柄変動を停止する処理を実行し(S50)、当否抽選の結果が大当りであった場合(S52のY)、時短(入球容易状態)を伴う図柄であれば(S54のY)、時短の設定をオンする(S56)。時短を伴う図柄でなければ(S54のN)、S56の処理をスキップする。さらに確変を伴う図柄であれば(S58のY)、確変の設定をオンし(S60)、確変を伴う図柄でなければ(S58のN)、確変の設定をオフする(S62)。そして、特別遊技へ移行する(S64)。16R大当りである場合は16R特別遊技へ移行し、4R大当りである場合は4R特別遊技へ移行し、2R大当りである場合には2R特別遊技へ移行する。なお、ここで設定された確変のオンおよび時短のオンは、特別遊技の終了後に有効となる。ただし、本実施例においては大当りが全て時短を伴うため、S54,S56において時短の設定は必ずオンにされることになる。   FIG. 24 is a flowchart showing in detail the symbol variation stop process of S44 in FIG. First, the process of stopping the symbol variation is executed (S50). If the result of the lottery is a big hit (Y in S52), if it is a symbol with a short time (easy entry state) (Y in S54), the short time Is turned on (S56). If it is not a symbol with a short time (N in S54), the process of S56 is skipped. If it is a symbol with a probability variation (Y in S58), the probability variation setting is turned on (S60), and if it is not a symbol with a certain probability variation (N in S58), the probability variation setting is turned off (S62). And it transfers to special game (S64). When it is 16R big hit, it shifts to 16R special game, when it is 4R big hit, it shifts to 4R special game, and when it is 2R big hit, it shifts to 2R special game. Note that the probability change ON and the time ON set here are valid after the special game is over. However, in this embodiment, all the big hits are accompanied by a time reduction, so the setting of the time reduction is always turned on in S54 and S56.

一方、大当りでなかった場合には(S52のN)、時短中であれば(S66のY)、その時短の終期となっていれば(S68のY)、時短の設定をオフにするとともに(S70)、演出モードをバトルモードから通常モードに切り替える(S71)。既に述べたように、時短の終期は、確変の終期と同じかまたは終期回数(100回)に到達したことである。時短の終期となっていなければ(S68のN)、S70およびS71の処理をスキップする。時短中でなければ(S66のN)、S68からS71の処理をスキップする。そして、小当りであった場合には(S72のY)、小当り遊技へ移行する(S74)。小当りでなかった場合、つまり外れであった場合には(S72のN)、S74の処理をスキップする。   On the other hand, if it is not a big hit (N in S52), if the time is short (Y in S66), if it is the end of the short time (Y in S68), the time setting is turned off ( S70), the effect mode is switched from the battle mode to the normal mode (S71). As already mentioned, the end of the short time is the same as the end of the probable change, or the end frequency (100 times) has been reached. If it is not the end of time saving (N of S68), the processing of S70 and S71 is skipped. If the time is not short (N in S66), the processing from S68 to S71 is skipped. If it is a small hit (Y in S72), the process shifts to a small hit game (S74). When it is not a small hit, that is, when it is out of place (N of S72), the process of S74 is skipped.

図25は、図21におけるS254の装飾図柄変動処理を詳細に示すフローチャートである。サブ基板104の演出決定手段132がメイン基板102から変動開始コマンドを受信した場合(S280のY)、受信した当否判定結果および特別図柄の停止図柄に応じて装飾図柄の停止態様を決定する(S282)。また、受信した当否判定結果および変動パターンに応じて変動演出パターンを決定する(S284)。このとき、前兆設定がオンであれば(S286のY)、前兆設定の契機となった変動でなければ(S288のN)、前兆演出を設定する(S289)。すなわち、図22のS276にて事前決定された前兆演出を設定する。前兆設定の契機となった変動であれば(S288のY)、バトル演出を設定し(S290)、前兆設定をオフにする(S291)。すなわち、図22のS274にて事前決定されたバトル演出を設定する。そして、演出表示制御手段134は、装飾図柄190による図柄変動演出、予告演出などの表示制御を開始する(S292)。前兆設定がオフであれば(S286のN)、S288からS291の処理をスキップする。変動開始コマンドを受信していない場合には(S280のN)、S282からS292の処理をスキップする。   FIG. 25 is a flowchart showing in detail the decorative symbol variation process of S254 in FIG. When the effect determining means 132 of the sub-board 104 receives the change start command from the main board 102 (Y in S280), the decorative pattern stop mode is determined according to the received determination result and the special symbol stop pattern (S282). ). Further, the variation effect pattern is determined according to the received determination result and variation pattern (S284). At this time, if the precursor setting is on (Y in S286), if it is not the change that triggered the precursor setting (N in S288), the precursor effect is set (S289). That is, the sign effect preliminarily determined in S276 of FIG. 22 is set. If the change is a trigger for the precursor setting (Y in S288), a battle effect is set (S290), and the precursor setting is turned off (S291). That is, the battle effect determined in advance in S274 of FIG. 22 is set. Then, the effect display control means 134 starts display control such as a symbol variation effect and a notice effect by the decorative symbol 190 (S292). If the precursor setting is off (N in S286), the processing from S288 to S291 is skipped. If the change start command has not been received (N in S280), the processing from S282 to S292 is skipped.

既に装飾図柄の変動表示が開始済みであれば(S293のY)、その演出表示処理を実行し(S294)、メイン基板102から変動停止コマンドを受信したときは(S296のY)、S282で決定された停止態様にて装飾図柄を停止表示させることで図柄変動表示を停止する(S298)。変動停止コマンドをメイン基板102から受信していないときは(S296のN)、S298の処理をスキップする。変動表示が開始済みでないときは(S293のN)、S294からS298の処理をスキップする。   If the decorative symbol variation display has already been started (Y in S293), the effect display process is executed (S294). When a variation stop command is received from the main board 102 (Y in S296), the determination is made in S282. The symbol variation display is stopped by stopping and displaying the decorative symbols in the stopped mode (S298). When the change stop command is not received from the main board 102 (N in S296), the process of S298 is skipped. When the variable display has not been started (N in S293), the processing from S294 to S298 is skipped.

図26は、図18におけるS16の特別遊技制御処理の全体的な過程を示すフローチャートである。当否抽選の結果が大当りであった場合(S90のY)、すでに特別遊技が開始済みであって(S92のY)、大入賞口(第1大入賞口91又は第2大入賞口92)が開放済でなければ(S98のN)、大入賞口の開放処理を実行する(S100)。大入賞口が開放済みであれば(S98のY)、大入賞口の閉鎖処理を実行する(S102)。その結果、大入賞口が閉鎖状態になっていれば(S104のY)、S106へ移行する。閉鎖状態でなければ(S104のN)、S106以降の処理をスキップして本処理を一旦終了する。一方、S92において特別遊技が開始済みでない場合は(S92のN)、大入賞口の開放パターンを設定し(S93)、大当り演出の演出パターンを設定する(S94)。そして、特別遊技を開始して(S95)、大当り演出を開始し(S96)、本処理を一旦終了する。   FIG. 26 is a flowchart showing an overall process of the special game control process of S16 in FIG. If the result of the lottery is a big hit (Y in S90), the special game has already started (Y in S92), and the big prize opening (the first big prize opening 91 or the second big prize winning opening 92) is If it has not been opened (N in S98), the winning opening opening process is executed (S100). If the big prize opening has been opened (Y of S98), the closing process of the big prize opening is executed (S102). As a result, if the special winning opening is closed (Y in S104), the process proceeds to S106. If it is not in the closed state (N in S104), the process after S106 is skipped, and this process is temporarily ended. On the other hand, if the special game has not started in S92 (N in S92), a winning pattern opening pattern is set (S93), and an effect pattern for the big hit effect is set (S94). Then, a special game is started (S95), a big hit effect is started (S96), and this process is temporarily ended.

S106においては、特別遊技中の演出であるデモ演出中であるか否かを判定する。なお、ここでいう「デモ演出」は、開始デモ演出および終了デモ演出を含む。デモ演出中でなければ(S106のN)、後述する終了フラグを参照して特別遊技終了条件が満たされるか否かを判定し、特別遊技終了条件が満たされていれば(S110のY)、その終了フラグをオフにしたうえで(S112)、終了デモ演出の表示を開始する(S114)。特別遊技終了条件が満たされていなければ(S110のN)、本処理を一旦終了する。S106にてデモ演出中であると判定され(S106のY)、終了デモ演出が終了した場合(S116のY)、特別遊技を終了し(S118)、演出モードをバトルモードに切り替え(S119)、特定遊技、すなわち確変、時短、および入球容易状態を開始する(S120)。終了デモ演出が終了していない場合は(S116のN)、S118およびS120の処理をスキップする。大当りでない場合は(S90のN)、本図のS92以降のフローをスキップする。   In S106, it is determined whether or not a demonstration production, which is a production during a special game, is being performed. Note that the “demonstration effect” here includes a start demonstration effect and an end demonstration effect. If the demonstration effect is not being performed (N in S106), it is determined whether or not the special game end condition is satisfied with reference to an end flag described later. If the special game end condition is satisfied (Y in S110), After the end flag is turned off (S112), display of the end demonstration effect is started (S114). If the special game end condition is not satisfied (N in S110), this process is temporarily ended. If it is determined in S106 that the demonstration effect is being performed (Y in S106) and the end demonstration effect is completed (Y in S116), the special game is terminated (S118), and the effect mode is switched to the battle mode (S119). A specific game, that is, a probability change, a short time, and an easy entry state are started (S120). If the end demonstration effect has not ended (N in S116), the processes in S118 and S120 are skipped. If it is not a big hit (N in S90), the flow after S92 in this figure is skipped.

図27は、図26におけるS100の開放処理を詳細に示すフローチャートである。設定された開閉パターンに基づく大入賞口の開放タイミングとなったとき(S122のY)、開閉制御手段124は、開閉パターンの動作を設定し(S124)、大入賞口を開放させる(S126)。また、現在の単位遊技の繰り返し回数に対応した大当り演出、または繰り返し回数が異なる回数になることに対応した大当り演出を設定して開始する。開放タイミングでないときは(S122のN)、S124およびS126の処理をスキップする。   FIG. 27 is a flowchart showing in detail the release process of S100 in FIG. When the timing for opening the special winning opening based on the set opening / closing pattern is reached (Y in S122), the opening / closing control means 124 sets the operation of the opening / closing pattern (S124) and opens the special winning opening (S126). In addition, a big hit effect corresponding to the number of repetitions of the current unit game or a big hit effect corresponding to the number of repetitions being different is set and started. When it is not the opening timing (N of S122), the processes of S124 and S126 are skipped.

図28は、図26におけるS102の閉鎖処理を詳細に示すフローチャートである。設定された開閉パターンに基づく大入賞口の閉鎖タイミングとなったとき、開閉制御手段124は大入賞口を閉鎖させる。すなわち、特別遊技中において、入球数による終了条件が満たされるか(S130のY)、入球数による終了条件が満たされなくとも(S130のN)、開放時間による終了条件が満たされれば(S132のY)、大入賞口を閉鎖する(S134)。開放時間による終了条件も満たされなければ(S132のN)、S134以降のフローをスキップする。   FIG. 28 is a flowchart showing in detail the closing process of S102 in FIG. When the closing timing of the special winning opening based on the set opening / closing pattern is reached, the open / close control means 124 closes the special winning opening. That is, during a special game, whether the end condition based on the number of balls is satisfied (Y in S130) or the end condition based on the number of balls is not satisfied (N in S130), the end condition based on the opening time is satisfied ( (Y of S132), the special winning opening is closed (S134). If the termination condition based on the opening time is not satisfied (N in S132), the flow after S134 is skipped.

なお、この特別遊技における入球数による終了条件は大入賞口への10球以上の入球であり、開放時間による終了条件は、大入賞口の開放開始から開閉パターンに沿った設定時間の経過である。16R特別遊技又は4R特別遊技であれば大入賞口の開放開始から30秒の経過であり、2R特別遊技であれば大入賞口の開放開始から0.5秒の経過である。このとき、単位遊技の繰り返し数が継続上限回数に達していれば(S136のY)、終了フラグをオンにする(S138)。継続上限回数に達していなければ(S136のN)、S138の処理をスキップする。この継続上限回数は16R特別遊技であれば16回であり、4R特別遊技であれば4回であり、2R特別遊技であれば2回である。入球数による終了条件および開放時間による終了条件のいずれも満たされていなければ(S130のN,S132のN)、S134以降の処理をスキップする。   The end condition based on the number of balls entered in this special game is 10 or more balls entering the grand prize opening, and the end condition based on the opening time is the elapse of a set time according to the opening / closing pattern from the opening of the big prize opening. It is. In the case of 16R special game or 4R special game, 30 seconds have elapsed from the start of opening of the big prize opening, and in the case of 2R special game, 0.5 seconds have elapsed from the start of opening of the big prize opening. At this time, if the number of repetitions of the unit game has reached the upper limit of continuation (Y in S136), the end flag is turned on (S138). If the maximum number of continuations has not been reached (N in S136), the process in S138 is skipped. The maximum number of continuations is 16 for a 16R special game, 4 for a 4R special game, and 2 for a 2R special game. If neither the end condition based on the number of entered balls nor the end condition based on the opening time is satisfied (N in S130, N in S132), the processes after S134 are skipped.

図29は、図18におけるS17の小当り遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。当否抽選の結果が小当りであった場合(S150のY)、既に小当り遊技が開始済みであって(S152のY)、大入賞口(第1大入賞口91または第2大入賞口92)が開放済でなければ(S158のN)、大入賞口の開放処理を実行し(S160)、開放済みであれば(S158のY)、大入賞口の閉鎖処理を実行する(S162)。そして、大入賞口が閉鎖状態になっていれば(S164のY)、S166へ移行する。閉鎖状態でなければ(S164のN)、S166以降の処理をスキップして本処理を一旦終了する。一方、S152において小当り遊技が開始済みでない場合は(S152のN)、小当り遊技を開始し(S154)、開始デモ演出の表示を開始する(S156)。   FIG. 29 is a flowchart showing in detail the small hit game control process of S17 in FIG. If the result of the lottery is a small win (Y in S150), the small hit game has already been started (Y in S152), and the big winning opening (the first big winning opening 91 or the second big winning opening 92) ) Is not already opened (N in S158), the winning prize opening process is executed (S160), and if it is already opened (Y in S158), the winning prize closing process is executed (S162). If the special winning opening is closed (Y in S164), the process proceeds to S166. If it is not in the closed state (N of S164), the process after S166 is skipped and this process is temporarily ended. On the other hand, if the small hit game has not started in S152 (N in S152), the small hit game is started (S154), and the display of the start demonstration effect is started (S156).

S166においては、小当り遊技中の演出であるデモ演出中であるか否かを判定する。デモ演出中でなければ(S166のN)、小当り遊技終了条件が満たされたか否かを判定する。ここでは、後述する終了フラグがオンになっていれば、小当り遊技終了条件が満たされることになる。小当り遊技終了条件が満たされていれば(S170のY)、その終了フラグをオフにしたうえで(S172)、終了デモ演出の表示を開始する(S174)。小当り遊技終了条件が満たされていなければ(S170のN)、本処理を一旦終了する。   In S166, it is determined whether or not a demonstration effect which is an effect during the small hit game is being performed. If the demonstration effect is not in progress (N in S166), it is determined whether or not the small hit game end condition is satisfied. Here, if an end flag, which will be described later, is on, the small hit game end condition is satisfied. If the small hit game end condition is satisfied (Y in S170), the end flag is turned off (S172), and the display of the end demonstration effect is started (S174). If the small hit game ending condition is not satisfied (N in S170), this process is temporarily ended.

S166にてデモ演出中であると判定され(S166のY)、終了デモ演出が終了した場合(S176のY)、小当り遊技を終了する(S178)。このとき、小当り終了フラグをオンにしておく(S179)。終了デモ演出が終了していない場合には(S176のN)、S178以降の処理をスキップする。小当りでない場合は(S150のN)、S152以降のフローをスキップする。   When it is determined in S166 that the demonstration effect is being performed (Y in S166) and the end demonstration effect is completed (Y in S176), the small hit game is terminated (S178). At this time, the small hit end flag is turned on (S179). If the end demonstration effect has not ended (N in S176), the processes after S178 are skipped. When it is not a small hit (N of S150), the flow after S152 is skipped.

図30は、図29におけるS160の開放処理を詳細に示すフローチャートである。設定された開閉パターンに基づく大入賞口の開放タイミングとなったとき(S180のY)、開閉制御手段124は、開閉パターンの動作を設定し(S182)、大入賞口の開放を開始する(S184)。開放タイミングでないときは(S180のN)、S182およびS184の処理をスキップする。   FIG. 30 is a flowchart showing in detail the release process of S160 in FIG. When the timing for opening the big prize opening based on the set opening / closing pattern is reached (Y in S180), the opening / closing control means 124 sets the operation of the opening / closing pattern (S182), and starts the opening of the big winning opening (S184). ). When it is not the opening timing (N of S180), the processing of S182 and S184 is skipped.

図31は、図29におけるS162の閉鎖処理を詳細に示すフローチャートである。設定された開閉パターンに基づく大入賞口の終了タイミングとなったとき(S190のY)、終了フラグをオンにし(S192)、大入賞口を閉鎖する(S194)。なお、この閉鎖タイミングは、例えば、大入賞口の開放開始から0.5秒の経過したタイミングである。閉鎖タイミングでなければ(S190のN)、S192およびS194の処理をスキップする。   FIG. 31 is a flowchart showing in detail the closing process of S162 in FIG. When the end timing of the big prize opening based on the set opening / closing pattern is reached (Y in S190), the end flag is turned on (S192), and the big prize opening is closed (S194). The closing timing is, for example, the timing when 0.5 seconds have elapsed since the opening of the big prize opening. If it is not the closing timing (N of S190), the processes of S192 and S194 are skipped.

図32は、バトル演出の操作態様として連打が設定された場合に実行される連打演出制御処理を詳細に示すフローチャートである。演出決定手段132は、図25のS290にてバトル演出が設定されると、図22のS274にて設定された演出パターンのうち、通常連打の演出パターンをバトル演出開始時の演出パターン(初期設定としての演出パターン)として設定し(S300)、演出表示を開始する(S302)。そして、遊技者による操作タイミングになると(S304のY)、図12(d)に示した連打要求を表示し(S306)、タイマ234による制限時間の表示を開始するとともにレベルメータ232によるレベル表示を開始する(S308)。このとき、制限時間ΔTの経過を判定するための計時を開始する(S310)。そして、遊技者の操作入力にしたがって連打入力制御処理を実行する(S312)。   FIG. 32 is a flowchart showing in detail a continuous hit effect control process executed when a continuous hit is set as the operation mode of the battle effect. When the battle effect is set in S290 of FIG. 25, the effect determining means 132 changes the effect pattern at the start of the battle effect (initial setting) from the effect patterns set in S274 of FIG. As an effect pattern) (S300), and effect display is started (S302). When the operation timing by the player is reached (Y in S304), the continuous hit request shown in FIG. 12D is displayed (S306), the display of the time limit by the timer 234 is started and the level display by the level meter 232 is displayed. Start (S308). At this time, time measurement for determining the elapse of the time limit ΔT is started (S310). Then, a continuous hit input control process is executed in accordance with the player's operation input (S312).

S312の連打入力制御処理が終了すると、制限時間の表示とレベル表示を解除し(S314)、バトル演出の結末を表示させる(S316)。そして、S312の処理において後述する簡易連打設定がオンになっていればこれをオフにし(S318)、S312の処理において更新されていた連打カウントN(操作回数)をクリアし(S320)、本処理を終了する。   When the continuous hitting input control process of S312 ends, the display of the time limit and the level display are canceled (S314), and the end of the battle effect is displayed (S316). Then, if the simple repeated hit setting described later is turned on in the process of S312, it is turned off (S318), and the repeated hit count N (number of operations) updated in the process of S312 is cleared (S320). Exit.

図33は、図32のS312にて実行される連打入力制御処理を詳細に示すフローチャートである。演出決定手段132は、後述する簡易連打設定がオフの状態において(S330のN)、遊技者による新たな連打入力があれば(S332のY)、連打に応じたエフェクト表示を行うとともに(S334)、その入力時間の計時を開始する(S336)。そして、その入力状態(操作ボタン82の押下状態)が保持され(S338のY)、その入力継続時間が判定基準時間Δtを経過すれば(S340のY)、簡易連打機能を作動させるための簡易連打設定をオンにする(S342)。そして、連打進行テーブルを通常連打テーブルから簡易連打テーブルに切り替え(S344)、演出パターンを再設定する(S346)。すなわち、上述のように切り替え前の通常連打の演出パターンに対応する簡易連打の演出パターンを設定し、その演出パターンの対応箇所から操作回数のカウントを継続する(S348)。   FIG. 33 is a flowchart showing in detail the continuous hit input control process executed in S312 of FIG. The effect determining means 132 displays an effect corresponding to repeated hits if there is a new repeated hit input by the player (Y in S332) in a state where the simple repeated hit setting described later is OFF (N in S330) (S334). Then, timing of the input time is started (S336). Then, if the input state (pressed state of the operation button 82) is maintained (Y in S338) and the input continuation time has passed the determination reference time Δt (Y in S340), a simple operation for operating the simple repeated hit function is performed. The continuous hit setting is turned on (S342). Then, the continuous hitting progress table is switched from the normal continuous hitting table to the simple continuous hitting table (S344), and the effect pattern is reset (S346). In other words, as described above, a simple repeated striking effect pattern corresponding to the normal striking striking pattern before switching is set, and counting of the number of operations is continued from the corresponding portion of the staging pattern (S348).

このとき、簡易連打の設定周期であれば(S350のY)、エフェクト表示を行うとともに(S352)、操作回数を表す連打カウントNを1インクリメントする。設定周期でなければ(S350のN)、S352およびS354の処理をスキップする。そして、バトル演出の演出表示を継続する(S364)。   At this time, if it is a set cycle of simple consecutive hits (Y in S350), the effect is displayed (S352), and the repeated hit count N representing the number of operations is incremented by one. If it is not the set cycle (N of S350), the processing of S352 and S354 is skipped. And the effect display of a battle effect is continued (S364).

入力継続時間が判定基準時間Δtに満たなければ(S338のN)、入力時間の計時を終了し(S356)、操作回数を表す連打カウントNを1インクリメントする(S358)。すなわち、操作ボタン82が長押しされていなければ、遊技者が通常連打を継続していると判定して演出を継続する。新たな連打入力がなければ(S332のN)、S350へ移行する。   If the input duration time does not satisfy the determination reference time Δt (N in S338), the counting of the input time is terminated (S356), and the consecutive hit count N representing the number of operations is incremented by 1 (S358). In other words, if the operation button 82 is not pressed for a long time, it is determined that the player has continued the normal hit, and the effect is continued. If there is no new continuous hit input (N in S332), the process proceeds to S350.

一方、既に簡易連打設定がオンであれば(S330のY)、操作ボタン82の入力状態が解除されない限り(S360のN)、簡易連打による演出表示を継続する(S364)。操作ボタン82の入力状態が解除されると(S360のY)、簡易連打設定をオフにし(S362)、演出表示を継続する(S364)。この場合、遊技者の操作が通常連打に変化することがあるが、S346にて決定された演出パターンにしたがってバトル演出を継続する。以上の処理を制限時間ΔTが満了するまで繰り返す(S366のN)。制限時間ΔTが満了すると(S366のY)、本処理を抜ける。   On the other hand, if the simple continuous hit setting is already on (Y in S330), unless the input state of the operation button 82 is released (N in S360), the effect display by the simple continuous hit is continued (S364). When the input state of the operation button 82 is released (Y in S360), the simple repeated setting is turned off (S362), and the effect display is continued (S364). In this case, the player's operation may change to normal continuous hitting, but the battle effect is continued according to the effect pattern determined in S346. The above processing is repeated until the time limit ΔT expires (N in S366). When the time limit ΔT expires (Y in S366), the process exits.

(第2実施例)
本実施例においては、連打切替テーブルの構成が第1実施例とは異なる。以下、本実施例の詳細について、第1実施例との相異点を中心に説明する。図34は、第2実施例に係る連打切替テーブルを模式的に示す図である。この連打切替テーブルには、切り替え元となる通常連打のパターン番号と操作回数との組合せ(図16(a)参照)に対して切り替え先の簡易連打のパターン番号と操作回数(図16(b)参照)が定められている。
(Second embodiment)
In the present embodiment, the configuration of the continuous hit switching table is different from that of the first embodiment. Hereinafter, details of the present embodiment will be described focusing on differences from the first embodiment. FIG. 34 is a diagram schematically illustrating a continuous hit switching table according to the second embodiment. In this continuous hitting switching table, the pattern number and the number of operations for simple repeated hits at the switching destination (see FIG. 16 (b)) with respect to the combination of the normal repeated hitting pattern number and the number of operations (see FIG. 16 (a)) as switching sources. See).

本実施例の連打切替テーブルでは、通常連打テーブルの演出パターンと簡易連打テーブルの演出パターンとが予め対応付けられ、切り替え前の通常連打の操作回数がいかなる値を示していたとしても、基本的に対応する簡易連打の演出パターンの先頭に遷移させるよう設定されている。すなわち、当否判定結果にかかわらず、通常連打にて更新された操作回数が1〜19回の範囲にあれば、操作態様の切り替えにより簡易連打の1回が上書きされる。ただし、操作回数が通常連打テーブルにおける上限値である20回となっていた場合には、もはや制限時間ΔTの残り時間は予定されていないため、切り替えそのものを行わないようにする。   In the continuous hitting switching table of the present embodiment, the effect pattern of the normal hitting table and the effect pattern of the simple consecutive hitting table are associated in advance, and basically no matter what value the number of times of normal hitting before switching shows any value. It is set to make a transition to the head of the corresponding simple repeated effect pattern. In other words, regardless of the determination result, if the number of operations updated by normal continuous hits is in the range of 1 to 19 times, one simple repeated hit is overwritten by switching the operation mode. However, when the number of operations is 20 times, which is the upper limit value in the normal continuous hitting table, the remaining time of the time limit ΔT is no longer scheduled, so switching is not performed.

ただし、切り替え前の操作回数と切り替え後の操作回数とのレベルが相異することがあり、その場合に切り替え後のレベルをレベルメータ232の表示に反映させるとレベルダウンして遊技者に違和感を与える可能性がある。そこで本実施例では、そのような場合に遊技機の内部処理においてレベルダウンと認識するものの、レベルメータ232のレベル表示を低下させることはせず、切り替え前のレベル表示を維持する。そして、その後に操作回数がアップカウントされて内部処理においてレベルが切り替え前のよりも高くなったときにレベル表示もこれに合わせて変化させる(レベルアップさせる)。   However, the level of the number of operations before switching and the number of operations after switching may be different. In this case, if the level after switching is reflected in the display of the level meter 232, the level is lowered and the player feels uncomfortable. There is a possibility to give. Therefore, in this embodiment, in such a case, although it is recognized that the level is lowered in the internal processing of the gaming machine, the level display of the level meter 232 is not lowered and the level display before switching is maintained. After that, when the number of operations is counted up and the level becomes higher in the internal processing than before the switching, the level display is also changed (leveled up) accordingly.

具体的には、図33のS346およびS348の処理において、切り替え前後のレベルを確認し、内部処理においてカウントする操作回数についてはそのレベルの相異にかかわらず切り替え後の操作回数からカウントを継続する。一方、レベル表示については現在のレベルメータ232の表示を保持する。そして、S354のカウントアップにより内部処理のレベルが表示レベルよりも高くなったタイミングでレベルメータ232のレベル表示を更新させる(S364)。このようにすることで、設計意図に沿った遊技感を確保しつつ、遊技者の遊技意欲も維持することが可能となる。   Specifically, in the processing of S346 and S348 in FIG. 33, the level before and after switching is confirmed, and the number of operations counted in the internal processing is continued from the number of operations after switching regardless of the level difference. . On the other hand, the level display 232 holds the current level meter 232 display. Then, the level display of the level meter 232 is updated at the timing when the level of internal processing becomes higher than the display level due to the count-up in S354 (S364). By doing in this way, it becomes possible to maintain a player's willingness to play while ensuring a gaming feeling according to the design intention.

本実施例によれば、通常連打から簡易連打に切り替えられることにより、操作回数のカウント値が事実上減算されることになる。これは、通常連打から簡易連打に切り替わることで演出の進行が大きく加速し、制限時間ΔTの残り時間が無用に大きくなることを防止又は抑制するものである。すなわち、設計意図に沿った遊技感の提供が仮に第1実施例の構成では実現し難い場合、本実施例の構成を採用することが考えられる。いずれの実施例がより効果的であるかは、制限時間ΔTの長さや簡易連打の設定周期Tsetにより異なると考えられるため、遊技機の仕様に合わせて適宜選択すればよい。   According to the present embodiment, the count value of the number of operations is effectively subtracted by switching from the normal continuous hit to the simple continuous hit. This is to prevent or suppress the progress of the production from being greatly accelerated by switching from the normal continuous hit to the simple continuous hit, and the remaining time of the time limit ΔT is unnecessarily increased. In other words, if it is difficult to provide the game feeling according to the design intention with the configuration of the first embodiment, the configuration of this embodiment may be adopted. Which embodiment is more effective is considered to vary depending on the length of the time limit ΔT and the setting period Tset of simple repeated hits, and may be appropriately selected according to the specifications of the gaming machine.

(第3実施例)
本実施例においては、連打切替テーブルの構成が第1,第2実施例とは異なる。以下、本実施例の詳細について、第1,第2実施例との相異点を中心に説明する。図35は、第3実施例に係る連打切替テーブルを模式的に示す図である。図35(a)は通常連打から簡易連打に切り替えられたときに参照される連打切替テーブルを示し、その連打切替テーブルには、切り替え元となる通常連打のパターン番号と操作回数との組合せ(図16(a)参照)に対して切り替え先の簡易連打のパターン番号と操作回数(図16(b)参照)が定められている。一方、図35(b)は簡易連打から通常連打に切り替えられたときに参照される連打切替テーブルを示し、その連打切替テーブルには、切り替え元となる簡易連打のパターン番号と操作回数との組合せ(図16(b)参照)に対して切り替え先の通常連打のパターン番号と操作回数(図16(a)参照)が定められている。
(Third embodiment)
In the present embodiment, the configuration of the continuous hit switching table is different from those in the first and second embodiments. Hereinafter, details of the present embodiment will be described focusing on differences from the first and second embodiments. FIG. 35 is a diagram schematically illustrating a continuous hit switching table according to the third embodiment. FIG. 35A shows a continuous hit switching table that is referred to when switching from normal continuous hit to simple continuous hit. The continuous hit change table includes a combination of the pattern number and the number of operations of normal consecutive hits as a switching source (FIG. 35). 16 (a)), the pattern number and the number of operations (see FIG. 16 (b)) of the switching destination are determined. On the other hand, FIG. 35B shows a continuous hit switching table that is referred to when switching from simple repeated hits to normal continuous hits. The repeated hit change table includes a combination of the pattern number of simple repeated hits as the switching source and the number of operations. The pattern number and the number of operations (see FIG. 16A) of the switching destination normal continuous hit are defined for (see FIG. 16B).

本実施例では、通常連打から簡易連打へ切り替えられる場合のみならず、簡易連打から通常連打へ切り替えられる場合にも連打進行テーブルを切り替えて演出パターンの再設定を実行する。簡易連打から通常連打へ切り替えられる場合には、図35(a)の連打切替テーブルが参照される。この連打切替テーブルは、通常連打テーブルの演出パターン(パターン番号)と簡易連打テーブルの演出パターン(パターン番号)とが1:1には対応付けられておらず、複数の演出パターンが部分的に対応付けられ、切り替え前後に遊技者に違和感を与えないよう最適化されている。   In this embodiment, not only when switching from normal continuous hit to simple continuous hit, but also when switching from simple continuous hit to normal continuous hit, the repeated hitting progress table is switched and the effect pattern is reset. When switching from simple repeated hits to normal repeated hits, the repeated hit change table of FIG. In the continuous hitting switching table, the effect pattern (pattern number) of the normal continuous hitting table and the effect pattern (pattern number) of the simple repeated hitting table are not associated 1: 1, and a plurality of effect patterns partially correspond. It has been optimized to prevent players from feeling uncomfortable before and after switching.

具体的には、通常連打から簡易連打へ切り替えられた際に、切り替え前の到達レベルを変更しないまま、その後のレベル進行度ができるだけ抑えられるように設定されている。例えば、図16に示した外れの演出パターン0に対応する演出パターン13,20について、レベル5までは演出パターン20のほうが進行度が小さいが、レベル6以降になると演出パターン13のほうが進行度が小さくなる。そこで、演出パターン0の遷移先をレベル5までは演出パターン20とし、レベル6以降は演出パターン13としている。すなわち、切り替え前の通常連打の操作回数が演出パターン0のレベル5以内に属する8回以内であれば演出パターン20の対応レベルの先頭に遷移させ、演出パターン0のレベル6以降に属する9回以上であれば演出パターン13の対応レベルの先頭に遷移させる。ただし、操作回数が上限値である20回となっていた場合には、もはや制限時間ΔTの残り時間は予定されていないため、切り替えそのものを行わないようにする。   Specifically, when switching from normal continuous hitting to simple continuous hitting, the level progress after that is set as low as possible without changing the arrival level before switching. For example, for the effect patterns 13 and 20 corresponding to the off-effect effect pattern 0 shown in FIG. 16, the effect pattern 20 has a lower degree of progress until level 5, but after level 6, the effect pattern 13 has a degree of progress. Get smaller. Therefore, the transition destination of the production pattern 0 is the production pattern 20 up to the level 5 and the production pattern 13 after the level 6. That is, if the number of operations of normal continuous hits before switching is within 8 times belonging to the level 5 of the production pattern 0, the transition is made to the head of the corresponding level of the production pattern 20, and 9 times or more belonging to the level 6 and later of the production pattern 0 If so, a transition is made to the head of the corresponding level of the effect pattern 13. However, if the number of operations is 20 which is the upper limit value, the remaining time of the limit time ΔT is no longer scheduled, so switching is not performed.

同様に、4R大当りの演出パターン1〜7に対応する演出パターン14〜17,21〜23については、レベル5までは演出パターン21が進行度が最も小さく、レベル6になると演出パターン14が進行度が最も小さく、レベル7になると演出パターン17が進行度が最も小さくなる。ただし、演出パターン1,14,21についてはレベル7に到達しないことを考慮する必要がある。そこで、演出パターン1の遷移先をレベル5までは演出パターン21とし、レベル6以降は演出パターン14としている。また、演出パターン2〜7の遷移先をレベル5までは演出パターン21とし、レベル6は演出パターン15とし、レベル7以降は演出パターン17としている。ただし、いずれの演出パターンも対応する演出パターンの対応レベルの先頭に遷移させるものとする。ただし、操作回数が上限値である20回となっていた場合には、もはや制限時間ΔTの残り時間は予定されていないため、切り替えそのものを行わないようにする。   Similarly, for the effect patterns 14 to 17 and 21 to 23 corresponding to the effect patterns 1 to 7 for the 4R big hit, the effect pattern 21 has the smallest degree of progress up to level 5, and the effect pattern 14 has the degree of progress at level 6. Is the smallest, and at level 7, the effect pattern 17 has the smallest progress. However, it is necessary to consider that the production patterns 1, 14, and 21 do not reach level 7. Therefore, the transition destination of the production pattern 1 is the production pattern 21 up to the level 5 and the production pattern 14 after the level 6. Further, the transition destination of the production patterns 2 to 7 is the production pattern 21 up to the level 5, the production pattern 15 is the level 6, and the production pattern 17 is after the level 7. However, it is assumed that any effect pattern is shifted to the head of the corresponding level of the corresponding effect pattern. However, if the number of operations is 20 which is the upper limit value, the remaining time of the limit time ΔT is no longer scheduled, so switching is not performed.

16R大当りの演出パターン8〜12に対応する演出パターン18,19,24については、レベル5までは演出パターン24が進行度が最も小さく、レベル6になると演出パターン18が進行度が最も小さく、レベル7になると演出パターン19が進行度が最も小さくなる。そこで、演出パターン8〜12の遷移先をレベル5までは演出パターン24とし、レベル6は演出パターン18とし、レベル7以降は演出パターン19としている。ただし、いずれの演出パターンも対応する演出パターンの対応レベルの先頭に遷移させるものとする。ただし、操作回数が上限値である20回となっていた場合には、もはや制限時間ΔTの残り時間は予定されていないため、切り替えそのものを行わないようにする。   For the production patterns 18, 19, and 24 corresponding to the 16R jackpot production patterns 8 to 12, the production pattern 24 has the smallest degree of progression up to level 5, and the production pattern 18 has the smallest degree of progression when level 6 is reached. When the value is 7, the effect pattern 19 has the smallest progress. Therefore, the transition destination of the production patterns 8 to 12 is the production pattern 24 up to level 5, the production pattern 18 is set to level 6, and the production pattern 19 is used after level 7. However, it is assumed that any effect pattern is shifted to the head of the corresponding level of the corresponding effect pattern. However, if the number of operations is 20 which is the upper limit value, the remaining time of the limit time ΔT is no longer scheduled, so switching is not performed.

逆に、簡易連打から通常連打へ切り替えられた際には、切り替え前の到達レベルを変更しないまま、その後のレベル進行度の傾向が切り替え前後で近似するように設定されている。例えば、図16に示した外れの演出パターン13,20には演出パターン0のみが対応するため、演出パターン0の対応レベルの適正箇所に遷移させる。図示の例では、レベル5までは対応レベルの末尾に遷移させるが、レベル6以降は段階的に遷移させるように設定している。すなわち、レベル6について、操作回数13〜15は操作回数17に遷移させ、操作回数16,17は操作回数18に遷移させ、操作回数18,19は操作回数19に遷移させるようにする。ただし、操作回数が上限値である20回となっていた場合には、もはや制限時間ΔTの残り時間は予定されていないため、切り替えそのものを行わないようにする。   On the contrary, when switching from simple consecutive hits to normal consecutive hits, the tendency of the level progress after that is set to be approximated before and after switching without changing the arrival level before switching. For example, only the production pattern 0 corresponds to the off-stage production patterns 13 and 20 shown in FIG. In the example shown in the figure, the transition is made to the end of the corresponding level up to level 5, but the transition is made in stages after level 6. That is, for level 6, the number of operations 13 to 15 is shifted to the number of operations 17, the number of operations 16 and 17 is transitioned to the number of operations 18, and the number of operations 18 and 19 is transitioned to the number of operations 19. However, if the number of operations is 20 which is the upper limit value, the remaining time of the limit time ΔT is no longer scheduled, so switching is not performed.

一方、4R大当りの演出パターン14〜17,21〜23については、演出パターン1〜7のうちレベル進行度の傾向が近似する演出パターンを対応させている。すなわち、演出パターン14,21には演出パターン1を対応させ、演出パターン15,22には演出パターン2を対応させ、演出パターン16,23には演出パターン3を対応させ、演出パターン16,23には演出パターン3を対応させ、演出パターン17には演出パターン4を対応させている。そして、各演出パターンについて、レベル5までは対応レベルの末尾に遷移させるが、レベル6以降は段階的に遷移させるように設定している。ただし、操作回数が上限値である20回となっていた場合には、切り替えそのものを行わない。   On the other hand, with respect to the effect patterns 14-17 and 21-23 of the 4R big hit, the effect patterns with which the tendency of level progress is approximated among the effect patterns 1-7 are made to correspond. That is, the production patterns 14 and 21 are made to correspond to the production pattern 1, the production patterns 15 and 22 are made to correspond to the production pattern 2, the production patterns 16 and 23 are made to correspond to the production pattern 3, and the production patterns 16 and 23 are associated. Corresponds to the effect pattern 3 and the effect pattern 4 corresponds to the effect pattern 17. Each effect pattern is set to transition to the end of the corresponding level up to level 5, but to transition in stages after level 6. However, when the number of operations is 20 which is the upper limit value, switching itself is not performed.

同様に、16R大当りの演出パターン18,19,24については、レベル進行度の傾向が近似する演出パターン8を対応させている。そして、各演出パターンについて、レベル5までは対応レベルの末尾に遷移させるが、レベル6以降は段階的に遷移させるように設定している。ただし、操作回数が上限値である20回となっていた場合には、切り替えそのものを行わない。このように、本実施例では簡易連打から通常連打へ切り替えられる場合に切り替え元と切り替え先のレベル進行度の傾向が近似するようにした。変形例においては、切り替え先においてレベル進行度が最も大きくなるよう、一律に対応レベルの末尾に遷移させるようにしてもよい。このように設定することで、連打進行テーブルを簡素化することができる。   Similarly, with respect to the effect patterns 18, 19, and 24 for the 16R big hit, the effect pattern 8 that approximates the tendency of the level progress is made to correspond. Each effect pattern is set to transition to the end of the corresponding level up to level 5, but to transition in stages after level 6. However, when the number of operations is 20 which is the upper limit value, switching itself is not performed. As described above, in this embodiment, when switching from simple repeated hits to normal repeated hits, the tendency of the level progress of the switching source and the switching destination is approximated. In the modification, it may be possible to make a transition to the end of the corresponding level uniformly so that the level progress is maximized at the switching destination. By setting in this way, the continuous hitting progress table can be simplified.

(第4実施例)
本実施例においては、連打進行テーブルの構成が第1〜第3実施例とは異なる。以下、本実施例の詳細について、第1〜第3実施例との相異点を中心に説明する。図36は、第4実施例に係る連打進行テーブルを模式的に示す図である。
(Fourth embodiment)
In the present embodiment, the configuration of the continuous hitting progress table is different from those in the first to third embodiments. Hereinafter, details of the present embodiment will be described focusing on differences from the first to third embodiments. FIG. 36 is a diagram schematically showing a continuous hitting progress table according to the fourth embodiment.

本実施例の連打進行テーブルは、第1実施例の通常連打テーブルと簡易連打テーブルとを合わせたような構成を有し、通常連打の演出パターンを決定する際の参照範囲と、簡易連打の演出パターンを決定する際の参照範囲とを異ならせている。すなわち、通常連打の演出パターンとして演出パターン0〜24が選択対象とされ、簡易連打の演出パターンとして演出パターン13〜24が選択対象とされている。このようなテーブル構成を採用しても第1〜第3実施例と同様の作用効果を得ることができる。また、通常連打についての演出パターンのバリエーションを増やすことができるといったメリットもある。   The repeated hitting progress table of the present embodiment has a configuration that combines the normal repeated hitting table and the simple repeated hitting table of the first embodiment, the reference range for determining the normal repeated hitting effect pattern, and the simple repeated hitting effect. The reference range for determining the pattern is different. In other words, the effect patterns 0 to 24 are selected as the normal repeated effect patterns, and the effect patterns 13 to 24 are selected as the simple repeated effect patterns. Even if such a table configuration is adopted, the same effects as those of the first to third embodiments can be obtained. In addition, there is an advantage that the variation of the production pattern for the regular hitting can be increased.

以上、本発明を実施例をもとに説明した。この実施例はあくまで例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。   In the above, this invention was demonstrated based on the Example. This embodiment is merely an example, and it will be understood by those skilled in the art that various modifications can be made to the combination of each component and each processing process, and such modifications are within the scope of the present invention. is there.

(変形例1)
上記実施例では、遊技状態にかかわらず先読みによる事前判定を実行する例を示した。変形例においては、入球容易状態(時短中)であることを条件に先読みを実行し、前兆演出を表示させる構成としてもよい。また、上記実施例では、バトル演出が第2の遊技に基づいて開始および制御されるにもかかわらず、第1の遊技および第2の遊技の双方において先読みを実行する例を示した。変形例においては、第2の遊技についてのみ先読みによる事前判定実行し、前兆演出を表示させる構成としてもよい。また、入球容易状態の第2の遊技についてのみ先読みを実行し、前兆演出を表示させる構成としてもよい。
(Modification 1)
In the said Example, the example which performs the prior determination by prefetching irrespective of the gaming state was shown. In a modification, it is good also as a structure which performs prefetching on the condition that it is a state where it is easy to enter a ball (medium time is short), and displays a precursor effect. Moreover, in the said Example, although the battle production was started and controlled based on the 2nd game, the example which performs prefetching in both the 1st game and the 2nd game was shown. In a modification, it is good also as a structure which performs prior determination by prefetch only about a 2nd game and displays a prelude effect. Moreover, it is good also as a structure which performs prefetch only about the 2nd game of a ball entering easy state, and displays a precursor effect.

(変形例2)
上記実施例では、バトル演出を大当りの確定有無さらに16R大当りの確定有無を煽る演出とする例を示したが、それ以外の抽選結果を煽る演出として構成してもよい。例えば、確変大当りの確定有無を煽る演出としてもよい。あるいは、現在の遊技状態が確変状態であるか否か等、特定の遊技状態であることを煽る演出として構成してもよい。あるいは、高期待度のリーチ演出の出現確定を煽る演出としてもよい。また、通常状態(非確変状態)においては大当りの確定有無を煽る演出とし、確変状態においては確変大当りの有無を煽る演出としてもよい。
(Modification 2)
In the above-described embodiment, an example in which the battle effect is an effect that determines whether or not the big hit is confirmed and further whether or not the 16R jackpot is confirmed is shown. However, the lottery result other than that may be configured as an effect. For example, it may be an effect that confirms whether or not the probability variation big hit is confirmed. Alternatively, it may be configured as an effect of encouraging a specific gaming state, such as whether or not the current gaming state is a probabilistic state. Or it is good also as an effect which makes the appearance confirmation of the reach production of a high expectation degree. Further, in the normal state (non-probable change state), an effect that confirms whether or not the big hit is confirmed may be used.

(変形例3)
上記実施例では、遊技者の操作回数に基づき演出を進行させる構成を前提とし、操作ボタン82の操作入力の態様に基づき通常連打と簡易連打とを判定し、演出の進行レベルを変化させる構成を示した。変形例においては、遊技者の操作時間に基づき演出を進行させる構成を前提とし、操作ボタン82の押圧時間(操作時間)の長さに応じて演出の進行レベルを変化させる構成としてもよい。例えば、操作ボタン82の操作態様として、押下時間が短い短押し、押下時間が中程度の中押し、押下時間が長い長押しを区別し、演出の進行レベルを変化させるようにしてもよい。具体的には、遊技者の操作入力から入力解除までの時間(操作継続時間)を計測し、長押し>中押し>短押しの順にレベルメータ232のレベルが高まり易くなるようにしてもよい。一方、操作ボタン82とは別のボタンを1回押下することによりその押下を解除しても押下状態とみなされる自動入力(疑似押下状態)に切り替えられるようにしてもよい。そして、長押し>中押し>自動入力>短押しの順にレベルメータ232のレベルが高まり易くなるようにしてもよい。すなわち、手動入力(操作ボタン82による長押し,中押し,短押し)用の第1パターンテーブルと、自動入力用の第2パターンテーブルを設けてもよい。あるいは、操作ボタン82とは別に遊技者による回転操作を受け付ける回転操作部材を設けてもよい。いずれか一方を手動入力用、他方を自動入力用としてもよい。そして、操作ボタン82による操作がなされた場合に参照される第1パターンテーブルと、回転操作部材による操作がなされた場合に参照される第2パターンテーブルを設けてもよい。以上のような構成において操作態様を切り替えても遊技感が設計意図に沿ったものとなるようテーブルを切り替える構成としてもよい。
(Modification 3)
The above embodiment is based on the premise that the presentation is advanced based on the number of operations of the player. Based on the operation input mode of the operation button 82, the normal repeated and simple repeated strikes are determined, and the progress level of the presentation is changed. Indicated. In the modified example, it is possible to assume a configuration in which the performance is advanced based on the operation time of the player, and to change the progress level of the performance according to the length of the pressing time (operation time) of the operation button 82. For example, as the operation mode of the operation button 82, a short press with a short press time, a middle press with a medium press time, and a long press with a long press time may be distinguished, and the progress level of the effect may be changed. Specifically, the time from the player's operation input to the input cancellation (operation continuation time) may be measured so that the level of the level meter 232 is likely to increase in the order of long press> middle press> short press. On the other hand, when a button different from the operation button 82 is pressed once, the input may be switched to automatic input (pseudo-pressed state) that is regarded as a pressed state even if the pressing is released. Then, the level of the level meter 232 may be easily increased in the order of long press> middle press> automatic input> short press. That is, a first pattern table for manual input (long press, intermediate press, short press by the operation button 82) and a second pattern table for automatic input may be provided. Alternatively, a rotation operation member that receives a rotation operation by the player may be provided separately from the operation button 82. Either one may be used for manual input and the other for automatic input. A first pattern table that is referred to when an operation is performed using the operation button 82 and a second pattern table that is referred to when an operation is performed using a rotary operation member may be provided. In the configuration as described above, even if the operation mode is switched, the table may be switched so that the game feeling matches the design intention.

(変形例4)
上記実施例では、遊技者操作演出として、遊技者の操作回数に応じて敵キャラクタとの対戦状況が変化するバトル演出を例示したが、例えば遊技者の操作回数に応じてステップ数が進むステップアップ予告演出など、操作入力に応じて演出進行が変化する他の演出を採用してもよい。また、上記実施例では、遊技者操作演出のレベル表示をレベルメータ232の点灯数により示すものを例示したが、例えばレベルごとに色や形などその他の表示態様が変化する構成を採用してもよい。
(Modification 4)
In the above embodiment, the battle operation in which the battle situation with the enemy character changes according to the number of player operations is exemplified as the player operation effect. However, for example, the step up in which the number of steps advances according to the number of player operations. Other effects, such as a notice effect, whose effect progress changes in response to an operation input may be adopted. In the above embodiment, the player operation effect level display is shown by the number of lighting of the level meter 232. However, for example, a configuration in which other display modes such as color and shape change for each level may be adopted. Good.

(変形例5)
上記実施例では、演出表示装置60における装飾図柄190の表示領域にバトル演出を表示させる例を示した。変形例においては、バトル演出専用の表示装置を別途設けるようにしてもよい。あるいは、演出表示装置60に装飾図柄190とは別にバトル演出専用の表示領域を設けるようにしてもよい。
(Modification 5)
In the said Example, the example which displays a battle effect in the display area of the decoration symbol 190 in the effect display apparatus 60 was shown. In a modified example, a display device dedicated to battle effects may be provided separately. Alternatively, a display area dedicated to the battle effect may be provided in the effect display device 60 in addition to the decorative symbol 190.

(変形例6)
上記実施例では、大入賞口の短開放が行われる特別遊技(「特定特別遊技」ともいう)のラウンド数を2ラウンドのみとし、単位遊技あたりの大入賞口の開放時間を0.5秒とする例を示した。そして、第1当否抽選値には大当りとして16R大当りと2R大当りが対応づけられているのに対し、第2当否抽選値には大当りとして16R大当りと4R大当りが対応づけられる例を示した。つまり、出玉の期待できない大当り(「特定大当り」ともいう)が第1の抽選に対応づけられるのに対し、第2の抽選には対応づけられない構成を例示した。変形例においては、第2の抽選についても特定大当りを対応づけるようにしてもよい。その場合、大当りとして特定大当りが割り当てられる割合が、第1の遊技よりも第2の遊技のほうが小さくなるようにすることで、出玉獲得の点で第2の遊技が有利となるようにしてもよい。そのうえで、バトル演出により出玉が期待できる大当り(16R大当り又は4R大当り)の発生有無、さらに16R大当りの発生有無を煽るように構成してもよい。
(Modification 6)
In the above embodiment, the number of rounds of a special game (also referred to as “special special game”) in which the special winning opening is short-opened is only two rounds, and the opening time of the special winning opening per unit game is 0.5 seconds. An example to do. In the example, 16R big hit and 2R big hit are associated with the first winning lottery value, while 16R big hit and 4R big hit are associated with the second winning lottery value. That is, a configuration is illustrated in which a big hit that cannot be expected (also referred to as “specific big hit”) is associated with the first lottery but cannot be associated with the second lottery. In a modified example, the specific lottery may be associated with the second lottery. In that case, the ratio of the specific big hit allocated as the big win is such that the second game is smaller than the first game, so that the second game is advantageous in terms of winning the ball. Also good. In addition, it may be configured so as to indicate whether or not there is a big hit (16R big hit or 4R big hit) that can be expected to appear as a result of battle, and further whether or not a 16R big hit has occurred.

また、上記実施例の4R特別遊技をなくし、16R特別遊技として大入賞口の開放時間が異なるものを複数種類設けてもよい。例えば、16R特別遊技として、上記実施例と同様の16R特別遊技Aのほか、16回の単位遊技の一部に大入賞口の開放時間が0.1秒の短開放となるものを含めて出玉獲得期待値が実質4R特別遊技となる16R特別遊技Bを含めてもよい。そして、16R特別遊技A,Bのいずれを獲得できるかにつきバトル演出にて煽る構成としてもよい。さらに、16回の単位遊技の全てについて大入賞口の開放時間を0.1秒の短開放とし、出玉獲得期待値が実質2R特別遊技となる16R特別遊技Cを含めてもよい。そして、小当り遊技として、単位遊技において大入賞口の0.1秒の開放を16回実行するようにし、小当り遊技の開始から終了までにおける大入賞口のトータルの開放時間(総開状態時間)も開放基準時間未満となるようにしてもよい。このような構成によれば、特別遊技のラウンド数を16ラウンドで統一できるため、いわゆるラウンド表示灯を設ける必要がなくなる。また、16R特別遊技Cと小当り遊技とが大入賞口の開閉態様において共通するため、両者の区別をつき難くして遊技者の期待感を煽る遊技性を実現でき、上記実施例の作用効果を発揮させることができる。   Further, the 4R special game of the above embodiment may be eliminated, and a plurality of types of 16R special games having different opening times for the special winning opening may be provided. For example, as a 16R special game, in addition to the 16R special game A similar to the above embodiment, a part of the 16 unit games including a short opening of 0.1 seconds for the big winning opening is provided. A 16R special game B in which the ball acquisition expected value is substantially a 4R special game may be included. And it is good also as a structure which hits by battle production about which of 16R special games A and B can be acquired. Further, for all 16 unit games, the opening time of the big winning opening may be a short opening of 0.1 second, and the 16R special game C in which the expected payout winning value is substantially 2R special game may be included. Then, as a small hit game, the opening of the big prize opening for 0.1 seconds is executed 16 times in the unit game, and the total opening time of the big prize opening from the start to the end of the small hit game (total open state time) ) May be less than the open reference time. According to such a configuration, the number of rounds of the special game can be unified with 16 rounds, so that it is not necessary to provide a so-called round indicator lamp. Also, since the 16R special game C and the small win game are common in the opening / closing mode of the big prize opening, it is difficult to distinguish between the two, and it is possible to realize the gameability that raises the player's expectation. Can be demonstrated.

(変形例7)
上記実施例では、先読みによる事前判定を前提とする例を示したが、変形例においては前兆演出を省略し、先読みを行わない構成としてもよい。すなわち、バトルモードにおいて保留消化とともにバトル演出の演出パターンを決定し、遊技者の操作態様に基づいて上述した演出制御を行うようにしてもよい。
(Modification 7)
In the above-described embodiment, an example in which pre-determination is performed based on pre-reading has been described. However, in a modified example, the sign production may be omitted and pre-reading may not be performed. That is, in the battle mode, the effect pattern of the battle effect may be determined together with the on-hold digestion, and the effect control described above may be performed based on the player's operation mode.

(変形例8)
上記実施例では、当否抽選値の消化順序について第2当否抽選値を第1当否抽選値よりも優先的に消化する優先消化の仕様を採用した。変形例においては、第1始動口62および第2始動口63のうちいずれに遊技球が入球したかの順序にしたがって当否抽選値を消化させ、第1特別図柄192と第2特別図柄193とを選択的に変動表示させてもよい。このようにすれば、新たな保留がなされたときに演出表示順序が入れ替わることがなくなり、よりシンプルで遊技者に分かり易い遊技性を実現することができる。その場合、バトル演出を第2の遊技のみならず、第1の遊技においても表示対象とするのがよい。
(Modification 8)
In the said Example, the specification of the priority digest which preferentially digests the 2nd success / failure lottery value rather than the 1st success / failure lottery value was employ | adopted about the digestion order of the success / failure lottery value. In the modified example, the winning / failing lottery value is digested in accordance with the order in which the game balls have entered the first start port 62 or the second start port 63, and the first special symbol 192 and the second special symbol 193, May be selectively displayed in a variable manner. In this way, when the new hold is made, the effect display order is not changed, and it is possible to realize a game that is simpler and easier for the player to understand. In that case, it is better to display the battle effect not only in the second game but also in the first game.

(変形例9)
上記実施例では、簡易連打機能が発動した場合に連打進行テーブルを切り替え、バトル演出の進行度合いを変化させる構成を示した。変形例においては、簡易連打機能が発動した場合に連打進行テーブルを切り替え、バトル演出におけるプレミア演出を表示させないようにするなど、通常連打の場合に表示されうる特定の演出を表示させない構成としてもよい。あるいは逆に、簡易連打機能が発動した場合に連打進行テーブルを切り替え、通常連打の場合に表示されない特定の演出を表示させる構成としてもよい。また、表示のみならず、音声や役物の作動を変化させてもよい。すなわち、簡易連打機能が発動した場合に、通常連打の場合に出力しない特定の告知音を発生させたり、通常連打の場合に作動しない役物を駆動する構成としてもよい。
(Modification 9)
In the said Example, when the simple repeated hit function was activated, the continuous hit progress table was switched and the structure which changes the progress degree of a battle production was shown. In a modified example, it is good also as a structure which does not display the specific production | presentation which can be displayed in the case of normal hits, such as switching the consecutive hit progress table when the simple repeated hit function is activated, and not displaying the premier effect in the battle effect. . Or conversely, it is good also as a structure which displays a specific effect which is not displayed in the case of a normal continuous hit, switching a continuous hit progress table, when a simple repeated hit function is activated. Further, not only the display but also the operation of the voice and the accessory may be changed. That is, when the simple continuous hit function is activated, a specific notification sound that is not output in the case of normal continuous hits may be generated, or an accessory that does not operate in the case of normal hits may be driven.

(変形例10)
上記実施例では、図16(a)に示した通常連打テーブルと、図16(b)に示した簡易連打テーブルのいずれにおいても操作回数の上限を同数(20回)とする例を示した。変形例においては両者の上限数を異ならせてもよい。具体的には、簡易連打テーブルの上限数を通常連打テーブルよりも大きくするのが好ましい。より詳細には、簡易連打テーブルの各レベルの操作回数を通常連打テーブルよりも多くするのがよい。それにより、通常連打から簡易連打に切り替えることによりバトル演出の進行度合いが加速し過ぎることを抑制できる。このようにすれば、第2実施例のように対応する演出パターンの最低レベルに遷移させずに対応レベルに遷移させても、通常連打と簡易連打との遊技感を同様にすることができる。また、そのように遊技感を維持する演出設計が容易となる。
(Modification 10)
In the above-described embodiment, an example has been shown in which the upper limit of the number of operations is set to the same number (20 times) in both the normal repeated hitting table shown in FIG. 16A and the simple repeated hitting table shown in FIG. In the modification, the upper limit number of both may be different. Specifically, it is preferable that the upper limit number of the simple repeated hitting table is larger than that of the normal repeated hitting table. More specifically, it is preferable to increase the number of operations at each level of the simple repeated hitting table as compared to the normal repeated hitting table. Thereby, it can suppress that the progress degree of a battle effect accelerates too much by switching from normal repeated hits to simple repeated hits. In this way, even if the transition is made to the corresponding level without making the transition to the lowest level of the corresponding production pattern as in the second embodiment, the game feeling of the normal continuous hit and the simple consecutive hit can be made the same. In addition, it is possible to easily perform a production design that maintains the gaming feeling.

(変形例11)
上記実施例では、遊技者操作演出の具体的制御をぱちんこ遊技機(弾球遊技機)に適用する例を示したが、スロット遊技機(回胴遊技機)の演出制御にも適用可能であることは言うまでもない。
(Modification 11)
In the above-described embodiment, an example in which the specific control of the player operation effect is applied to the pachinko game machine (bullet ball game machine) is shown, but the present invention can also be applied to the effect control of the slot game machine (revolving game machine). Needless to say.

以上、本発明を実施例に基づいて説明した。尚、本願発明は上記実施例や変形例に限定されるものではなく、要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化することができる。また、上記実施例や変形例に開示されている複数の構成要素の適宜組合せにより種々の発明を形成しても良いし、上記実施例や変形例に示される全構成要素からいくつかの構成要素を削除しても良い。更に、複数の実施例にわたる構成要素を適宜組み合わせることも可能である。   In the above, this invention was demonstrated based on the Example. In addition, this invention is not limited to the said Example and modification, A component can be deform | transformed and embodied in the range which does not deviate from a summary. In addition, various inventions may be formed by appropriately combining a plurality of constituent elements disclosed in the above embodiments and modifications, or some constituent elements from all the constituent elements shown in the above embodiments and modifications. May be deleted. Furthermore, it is possible to appropriately combine the constituent elements over a plurality of embodiments.

10 遊技機、 50 遊技盤、 52 遊技領域、 60 演出表示装置、 62 第1始動口、 63 第2始動口、 65 普通電動役物、 68 作動口、 70 第1特別図柄表示装置、 71 第2特別図柄表示装置、 72 一般入賞口、 82 操作ボタン、 91 第1大入賞口、 92 第2大入賞口、 100 遊技制御装置、 102 メイン基板、 104 サブ基板、 116 保留制御手段、 118 メイン表示制御手段、 120 特別遊技制御手段、 121 小当り遊技制御手段、 122 特定遊技実行手段、 126 第1抽選手段、 128 第2抽選手段、 130 パターン記憶手段、 132 演出決定手段、 134 演出表示制御手段、 190 装飾図柄、 192 第1特別図柄、 193 第2特別図柄、 194 表示領域、 195 普通図柄、 206,208 保留対応画像、 230 シルエット、 232 レベルメータ、 234 タイマ。   DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 gaming machine, 50 game board, 52 game area, 60 production | presentation display apparatus, 62 1st start opening, 63 2nd start opening, 65 normal electric accessory, 68 operation opening, 70 1st special symbol display apparatus, 71 2nd Special symbol display device, 72 general prize opening, 82 operation buttons, 91 first big prize opening, 92 second big prize opening, 100 game control device, 102 main board, 104 sub board, 116 hold control means, 118 main display control Means, 120 special game control means, 121 small hit game control means, 122 specific game execution means, 126 first lottery means, 128 second lottery means, 130 pattern storage means, 132 effect determination means, 134 effect display control means, 190 Decorative design, 192 1st special design, 193 2nd special design, 194 table Regions, 195 normal symbol, 206 and 208 hold the corresponding image, 230 silhouettes 232 level meter, 234 timer.

Claims (1)

所定の遊技動作を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技への移行可否を判定するための当否抽選を実行する当否抽選手段と、
前記当否抽選の結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、
前記当否抽選の結果を示唆するための演出が表示される演出表示装置と、
前記演出表示装置に表示させる演出内容を決定する演出決定手段と、
決定された演出内容にしたがって演出表示を制御する演出表示制御手段と、
前記当否抽選が前記特別遊技へ移行可能であることを示す結果となり、所定の停止態様にて前記図柄の変動表示が停止したときに前記特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
遊技者による操作入力を受け付ける操作入力手段と、
前記操作入力手段を介した操作入力として、操作態様が互いに異なる第1の操作入力と第2の操作入力とを区別して検知する操作検知手段と、
を備え、
前記演出決定手段は、
前記操作入力手段を介した操作入力に基づいて更新される操作回数に応じて演出が進行する遊技者操作演出を表示対象として含むとともに、前記遊技者操作演出の演出表示過程が定められた複数の演出パターンからいずれかを選択するために参照する演出パターン選択基準を保持し、
前記第1の操作入力に応じて演出パターンを決定する場合と、前記第2の操作入力に応じて演出パターンを決定する場合とにおいて、前記演出パターン選択基準の参照方法を異ならせる遊技機。
A success / failure lottery means for executing a success / failure lottery for determining whether or not to shift to a special game that is more advantageous to the player than a normal game, triggered by a predetermined game operation;
A symbol display device in which a symbol for indicating the result of the winning / failing lottery is variably displayed;
An effect display device that displays an effect for suggesting the result of the lottery determination,
Production determining means for determining production content to be displayed on the production display device;
Effect display control means for controlling the effect display according to the determined effect content;
A result indicating that the success / failure lottery can be transferred to the special game, and a special game control means for executing the special game when the symbol variation display is stopped in a predetermined stop mode;
An operation input means for receiving an operation input by a player;
An operation detection means for distinguishing and detecting a first operation input and a second operation input having different operation modes as operation inputs via the operation input means,
With
The production determining means
A player operation effect whose effect progresses according to the number of operations updated based on an operation input via the operation input means is included as a display target, and a plurality of effect display processes for the player operation effect are defined. Holds the production pattern selection criteria to be referenced to select one of the production patterns,
A gaming machine in which a reference method of the effect pattern selection criterion is different between when determining an effect pattern according to the first operation input and when determining an effect pattern according to the second operation input.
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