JP2015092985A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技者に遊技に集中させることができる遊技機を提供する。
【解決手段】遊技機は、発射装置、発射ハンドル、操作判定手段、遊技者遊技判定手段、および刺激付与手段を備える。発射装置は、遊技球を発射する。発射ハンドルは、遊技者による操作に応じて、発射装置を動作させる。操作判定手段は、発射ハンドルが操作されているか否かを判定する。遊技者遊技判定手段は、発射ハンドルが操作されている場合に、当該遊技者が適切な遊技を行っているか否かを判定する。刺激付与手段は、遊技者遊技判定手段が否定判定している状態が所定時間継続した場合、遊技者に対して所定の刺激を与える。
【選択図】図4

Description

本発明は、発射装置から遊技球を遊技領域に打ち出して遊技を行う遊技機に関する。
従来のパチンコ遊技機では、所定の始動入賞口に遊技球が入って入賞したことを契機として大当たり抽選が実行され、横方向に並んだ3列の図柄が例えば上から下へ流れるように変動表示される(例えば、特許文献1参照)。そして、予め設定された変動時間が経過すると、大当たり抽選の結果を示す3つの図柄が停止表示される。その際、あるライン上に関連性のある3つの図柄が揃って大当たり抽選に当選したことが報知されると、所定の大入賞口が開放され、遊技者は、多量の賞球を得ることが可能な大当たり遊技を楽しむことができる。
上記特許文献1で開示されたパチンコ遊技機では、遊技盤の中央に設けられた中央役物を構成する液晶画面を用いて、大当たり抽選の結果とは無関係な情報(例えば、遊技者に遊技方法を示唆する情報や遊技機に生じたエラーを示す情報)が表示される。例えば、上記特許文献1に記載されたパチンコ遊技機は、上記中央役物の左右に、遊技球が通過可能な左側遊技領域と右側遊技領域とが形成されている。パチンコ遊技機が左側遊技領域を用いて遊技する通常モードの状態において、遊技者が当該左側遊技領域を狙って遊技球を発射する、いわゆる左打ちを行い、左側遊技領域に設けられている始動入賞口に遊技球が入って入賞すると、大当たり抽選が行われる。そして、当該大当たり抽選の結果が確変大当たりである場合、パチンコ遊技機が右側遊技領域を用いて遊技する確率変動モードに移行し、右側遊技領域を狙って遊技球を発射する、いわゆる右打ちを促す情報(遊技方法を示唆する情報)が上記液晶画面に表示される。遊技者は、このような右打ちを促す情報が表示されることによって右打ちを行って、右側遊技領域を狙って遊技球を発射する。
特開2011−92363号公報
しかしながら、遊技者が遊技中に居眠りをしたり、遊技をしながら他のことを行ったりして、遊技に集中していない場合、液晶画面に様々な情報を表示したとしても当該情報が遊技者に伝達されないことがある。
それ故に、本発明の目的は、遊技者に遊技に集中させることができる遊技機を提供することである。
上記目的を達成するために、本発明は例えば以下のような構成を採用し得る。なお、特許請求の範囲の記載を解釈する際に、特許請求の範囲の記載によってのみその範囲が解釈されるべきであることが理解され、特許請求の範囲の記載と本欄の記載とが矛盾する場合には、特許請求の範囲の記載が優先する。
本発明の遊技機の一構成例は、発射装置、発射ハンドル、操作判定手段、遊技者遊技判定手段、および刺激付与手段を備える。発射装置は、遊技球を発射する。発射ハンドルは、遊技者による操作に応じて、発射装置を動作させる。操作判定手段は、発射ハンドルが操作されているか否かを判定する。遊技者遊技判定手段は、発射ハンドルが操作されている場合に、当該遊技者が適切な遊技を行っているか否かを判定する。刺激付与手段は、遊技者遊技判定手段が否定判定している状態が所定時間継続した場合、遊技者に対して所定の刺激を与える。
本発明によれば、遊技者に遊技に集中させることが可能となる。
パチンコ遊技機1の概略正面図 パチンコ遊技機1の一部を示す概略平面図 図1における表示器4の拡大図 パチンコ遊技機1において刺激付与動作が行われる第1の例を示す図 パチンコ遊技機1において刺激付与動作が行われる第2の例を示す図 パチンコ遊技機1が備える制御装置の構成例を示すブロック図 遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート 図7のステップ2におけるスイッチ処理の詳細フローチャート 図8のステップ21における第1始動口スイッチ処理の詳細フローチャート 図8のステップ22における第2始動口スイッチ処理の詳細フローチャート 図7のステップ3における特別図柄処理の詳細フローチャート 図11のステップ309における大当たり判定処理の詳細フローチャート 図11のステップ310における変動パターン選択処理の詳細フローチャート 演出制御基板130において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート 図14のステップ10におけるコマンド受信処理の詳細フローチャート 図14のステップ10におけるコマンド受信処理の詳細フローチャート
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態に係るパチンコ遊技機1について説明する。
[パチンコ遊技機1の概略構成例]
まず、図1および図2を参照しつつ、パチンコ遊技機1の概略構成について説明する。ここで、図1は、パチンコ遊技機1の概略正面図である。図2は、パチンコ遊技機1の一部を示す平面図である。図1に例示されるように、パチンコ遊技機1は、入賞や判定に関する役物等が設けられた遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材3とを備えている。枠部材3は、遊技盤2と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤2とによって、遊技球が流下可能な遊技領域10が形成されている。
遊技者がハンドル20を握ってレバー21を時計方向に回転させると、上皿28に溜められた遊技球が発射装置(不図示)へと案内され、ハンドル20の回転角度に応じた打球力で遊技領域10へと発射される。この遊技領域10には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域10における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤2に沿って落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン22を操作することによって一時的に停止される。
後述により明らかとなるが、ハンドル20には、タッチセンサ250および空気送出部260が設けられている。タッチセンサ250は、ハンドル20内部に設けられ、遊技者がハンドル20に触れることでハンドル20と遊技者とが接触していることを検知する。例えば、タッチセンサ250は、静電容量式のタッチセンサが使用され、遊技者がハンドル20に接触したときの静電容量の変化を検知して、その検知信号をパチンコ遊技機1の制御部(例えば、後述する発射制御基板160)に出力する。なお、タッチセンサ250は、他の方式のタッチセンサであってもよい。
空気送出部260は、パチンコ遊技機1の制御部(例えば、後述する画像音響制御基板140)の制御に応じて、ハンドル20の頭部表面に形成された空気噴出孔20aから空気を噴出させる。そして、空気送出部260が空気噴出孔20aから空気を噴出させた場合、ハンドル20を把持している遊技者の手に当該噴出した空気による刺激を与えることができる。空気送出部260が空気噴出孔20aへ空気を送出する方式は任意なものでよいが、一例としてスピーカの振動体(振動板)を振動させることによる内容積変化によって空気を噴出させる方式や、アクチュエータを用いて駆動する方式等を用いるものでもよい。
上皿28は、発射装置へ供給される遊技球および賞球を溜めるものである。この上皿28の下方には、賞球を溜める下皿29が設けられている。この下皿29と近接配置された取り出しボタン23を遊技者が操作すると、下皿29の下面の一部が開口されて、下皿29に溜まった遊技球が下皿29の下方に配置された不図示の箱に落下する。なお、他の実施形態では、上皿28および下皿29が1つの皿で構成されてもよい。
遊技者がハンドル20を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印31に例示されるように遊技領域10における左側領域を流下する。一方、遊技者がハンドル20を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印32に例示されるように遊技領域10における右側領域を流下する。
左打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第1始動口11、第2始動口12、2つの普通入賞口14、第1ゲート15、および電動チューリップ17が設けられている。また、右打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第2始動口12、大入賞口13、2つの普通入賞口14、第2ゲート16、および上記電動チューリップ17が設けられている。
遊技領域10に打ち出された遊技球は、遊技盤2に沿って流下する過程で、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口13、および普通入賞口14のいずれかに入球して入賞する。これにより、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿28または下皿29に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口18を介して遊技領域10から排出される。
第1始動領域としての第1始動口11は、常時開放されている始動口であり、第2始動領域としての第2始動口12は、普通電動役物としての電動チューリップ17が作動しているときだけ開放される始動口である。パチンコ遊技機1では、遊技球が第1始動口11を通過して入賞した場合、または遊技球が第2始動口12を通過して入賞した場合、遊技者にとって有利な大当たり遊技(特別遊技)を実行するか否かが判定され、その判定結果が後述する表示器4に表示される。
なお、以下の説明では、第1始動口11への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第1特別図柄判定」と呼び、第2始動口12への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第2特別図柄判定」と呼び、これらの判定を総称して「特別図柄判定」と呼ぶものとする。
また、本実施形態では、第2特別図柄判定を始動させる始動口として第2始動口12を備えている場合について説明するが、第2特別図柄判定を始動させる始動口として、普通電動役物が作動したか否かに関わらず遊技球が入賞可能な始動口を設けてもよい。また、他の実施形態では、特定の領域を通過した遊技球が第1始動口11と第2始動口12とに交互に入賞するような構成を採用してもよい。
大入賞口13は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この大入賞口13の開口部には、大入賞口13を開閉するプレートが設けられている。大入賞口13は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄が表示器4に停止表示された場合、上記プレートを作動させて大入賞口13を開放する大当たり遊技が実行される。このため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。
電動チューリップ17は、第2始動口12に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。電動チューリップ17は、一対の羽根部材が第2始動口12を閉塞する閉姿勢(図1参照)と、第2始動口12を開放する開姿勢(不図示)とに姿勢変化可能に構成されている。
第2始動口12は、図1に例示されるように、通常は電動チューリップ17によって閉塞されている。これに対して、遊技球が第1ゲート15または第2ゲート16を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第2始動口12を開放するか否かが判定される。ここで、第2始動口12を開放すると判定された場合、電動チューリップ17の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第2始動口12は、電動チューリップ17が作動していないときには遊技球が通過し難い状態であるのに対して、電動チューリップ17が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。なお、以下の説明では、第1ゲート15または第2ゲート16に対する遊技球の通過を条件として実行される判定を「普通図柄判定」と呼ぶものとする。
普通入賞口14は、第1始動口11と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。なお、第1始動口11等とは異なり、普通入賞口14に遊技球が入賞しても判定が行われることはない。
[パチンコ遊技機1の演出手段の構成例]
図1に例示されるように、遊技盤2または枠部材3には、各種の演出を行うものとして、液晶表示装置5、スピーカ24、可動役物7、盤ランプ25等が設けられている。また、枠部材3には、図1には示されていない枠ランプ37(図6参照)が内蔵されている。
液晶表示装置5は、演出画像を表示する液晶表示画面を有する画像表示装置であり、遊技者によって視認され易い位置に固設されている。液晶表示装置5の表示画面には、例えば、特別図柄判定の結果を報知する装飾図柄、予告演出などを行うキャラクタやアイテム、特別図柄判定が保留されていることを示す保留表示画像等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。なお、本実施形態では、表示装置が液晶表示装置によって構成されている場合について説明するが、例えばEL表示装置等の他の画像表示装置によって構成されてもよい。
スピーカ24は、後述する液晶表示装置5によって行われる演出と同期するように楽曲や音声、効果音等の演出音を出力して音による演出を行う。
可動役物7は、遊技盤2に対して可動に構成されており、可動役物7自体の動きと光との両方或いは一方によって各種の演出を行う。
盤ランプ25および枠ランプ37は、点灯または点滅のパターンの変更、発光色の変更等の光による各種の演出を行う。
[パチンコ遊技機1の操作手段の構成例]
図2に例示されるように、枠部材3には、遊技者が操作する操作手段として、演出ボタン26および十字キー27が設けられている。演出ボタン26は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。十字キー27は、遊技者が選択操作を行うためのいわゆる十字キーである。パチンコ遊技機1では、演出ボタン26または十字キー27の操作に応じた演出が行われる場合がある。
[表示器4の構成例]
図3は、図1における表示器4の拡大図である。表示器4は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図3に例示されるように、表示器4は、第1特別図柄表示器41、第2特別図柄表示器42、第1特別図柄保留表示器43、第2特別図柄保留表示器44、普通図柄表示器45、普通図柄保留表示器46、遊技状態表示器47、ラウンド表示器48等を有して構成されている。
第1特別図柄表示器41は、第1特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第1特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第1特別図柄判定の判定結果を報知する。第2特別図柄表示器42は、第2特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第2特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第2特別図柄判定の判定結果を報知する。第1特別図柄表示器41および第2特別図柄表示器42には、判定図柄として、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄、または特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示すハズレ図柄が停止表示される。
第1特別図柄保留表示器43は、第1特別図柄判定の保留数を表示する。第2特別図柄保留表示器44は、第2特別図柄判定の保留数を表示する。
普通図柄表示器45は、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。普通図柄保留表示器46は、普通図柄判定の保留数を表示する。遊技状態表示器47は、パチンコ遊技機1の電源投入時点における遊技状態を表示する。ラウンド表示器48は、第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42に大当たり図柄が停止表示されると、大当たり遊技中の大入賞口13の開放パターンを表示する。
なお、以下の説明では、第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42に表示される図柄を「特別図柄」と呼び、普通図柄表示器45に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。
本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、大当たりの種類として、「確変大当たり」および「通常大当たり」の2種類が用意されている。特別図柄判定の判定結果が「確変大当たり」であった場合、大当たり遊技中に大入賞口13を所定回数開放するラウンド遊技が行われ、大当たり遊技が終了した後に「確変遊技状態」で遊技が制御されることになる。一方、特別図柄判定の判定結果が「通常大当たり」であった場合、大当たり遊技中に大入賞口13を所定回数開放するラウンド遊技が行われ、大当たり遊技が終了した後に「時短遊技状態」で遊技が制御されることになる。
ここで、パチンコ遊技機1における遊技状態について説明する。本実施形態におけるパチンコ遊技機1は、「通常遊技状態」、「確変遊技状態」、および「時短遊技状態」の3つの遊技状態のいずれかで遊技が制御される。
「通常遊技状態」は、大当たりであると判定される確率が相対的に低い低確率状態で特別図柄判定(大当たり判定)が行われると共に、いわゆる電チューサポート機能が付与されない通常の遊技状態である。すなわち、通常遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い確率に設定される。また、普通図柄判定によって第2始動口12を開放すると判定される確率が相対的に低い確率(例えば1/12)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に長い時間(例えば25秒)に設定され、かつ、第2始動口12を開放すると判定された場合の第2始動口12の開放時間が相対的に短い時間(例えば0.1秒×1回)に設定される。
「確変遊技状態」は、大当たりであると判定される確率が相対的に高い高確率状態で特別図柄判定が行われると共に、電チューサポート機能が付与される遊技状態である。すなわち、確変遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い確率に設定される。また、普通図柄判定によって第2始動口12を開放すると判定される確率が相対的に高い確率(例えば12/12)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間(例えば2秒)に設定され、かつ、第2始動口12を開放すると判定された場合の第2始動口12の開放時間が相対的に長い時間(例えば1.6秒×3回)に設定される。
本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、「確変大当たり」に当選した場合、大当たり遊技が終了してから特別図柄判定が所定回数行われるまで確変遊技状態で遊技が制御される。そして、所定回数の特別図柄判定が行われるまでに大当たりとならなかった場合は、当該所定回数の特別図柄判定が行われた後に、遊技状態が確変遊技状態から通常遊技状態に戻される。
「時短遊技状態」は、上記低確率状態で特別図柄判定が行われると共に、電チューサポート機能が付与される遊技状態である。本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、上述した「通常大当たり」に当選すると、大当たり遊技が終了してから特別図柄判定が所定回数行われるまで時短遊技状態で遊技が制御される。そして、所定回数の特別図柄判定が行われるまでに大当たりとならなかった場合は、当該所定回数の特別図柄判定が行われた後に、遊技状態が時短遊技状態から通常遊技状態に戻される。
[パチンコ遊技機1で行われる刺激付与動作の主な特徴]
次に、図4および図5を参照して、パチンコ遊技機1において行われる刺激付与動作の一例について説明する。なお、図4は、パチンコ遊技機1において刺激付与動作が行われる第1の例を示す図である。図5は、パチンコ遊技機1において刺激付与動作が行われる第2の例を示す図である。
例えば、パチンコ遊技機1では、遊技者によって遊技されていない状態、すなわち客待ち状態において客待ち演出が行われる。ここで、上記客待ち状態は、大当たり遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定を保留している権利がなく、特別図柄を変動させていない状態である。したがって、遊技者がパチンコ遊技機1で遊技を行っていたとしても、第1始動口11または第2始動口12に遊技球を入賞させない状態が続いた場合、上記客待ち状態と判定されることがある。以下、遊技者が居眠りや遊技以外のことをしているために、パチンコ遊技機1で遊技を行っている状態で客待ち状態となった場合に、パチンコ遊技機1において刺激付与動作が行われる例を第1の例として説明する。
図4(A)において、遊技者がハンドル20を把持して遊技球を遊技領域2に打ち出すことによって、通常遊技状態でパチンコ遊技機1を用いた遊技を行っている。しかしながら、遊技球が第1始動口11または第2始動口12に入賞しない状態が続いているため、大当たり遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定を保留している権利がなく、特別図柄を変動させていない状態となっている。
装飾図柄を変動表示する演出が終了した時点で特別図柄抽選が保留されている権利がない場合(すなわち、大当たり遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定を保留している権利がなく、特別図柄を変動させていない場合)、パチンコ遊技機1では、客待ち演出を準備するための客待ちコマンドがセットされる。そして、客待ちコマンドがセットされてから遊技が行われることなく所定時間(例えば、20秒間)が経過した場合、客待ち画面が液晶表示装置5に表示される客待ち演出が開始される(図4(B)の状態)。例えば、演出ボタン26を示す画像が表示されるとともに、演出ボタン26を押下することによってメニュー画面が表示される旨の情報が表示されたり、当該メニュー画面が表示されたり、客待ちデモムービーが表示されたりする客待ち画面が、液晶表示装置5に表示される。本例では、このような客待ち画面が表示された状態でも、遊技者がハンドル20を把持してパチンコ遊技機1を用いた遊技を継続する場合を想定する。例えば、遊技者がハンドル20を把持しているか否かについては、タッチセンサ250から出力される検知信号を用いて判定することができる。
遊技者がハンドル20を把持している状態で上述した客待ち演出が開始された場合、当該開始から所定時間経過後にハンドル20の頭部表面に形成された空気噴出孔20aから空気が噴出する(図4(C)の状態)。この噴出した空気は、ハンドル20を把持している遊技者の手に吹き付けられるため、遊技者の手に当該噴出した空気による刺激を与えることができる。このように、遊技者がハンドル20を把持している(遊技球を遊技領域2に打ち出している)にもかかわらず入賞がない状態が継続すると、遊技者が適切な遊技を行っていないと判定され、客待ち状態となっても当該状態が所定時間以上継続した場合、空気噴出孔20aから空気が噴出する。これによって、適切に遊技球を打ち出していない遊技者は、パチンコ遊技機1の遊技に集中していなかったことに気づくため、遊技者を遊技に集中させることができる。
次に、図5を参照して、パチンコ遊技機1において刺激付与動作が行われる第2の例について説明する。例えば、パチンコ遊技機1では、表示画面(例えば、液晶表示装置5の表示画面)に複数(例えば、3つ)の装飾図柄を変動表示させた後に、当該抽選結果を示す装飾図柄を停止表示させることによって、大当たり抽選の結果が報知される。一例として、同じ装飾図柄が並ぶ(例えば、装飾図柄「7」が3つ縦または横に並ぶ)ように停止表示させることによって、抽選結果が大当たりであることが報知される。このように、装飾図柄を変動表示して大当たりに当選しているか否かを報知する演出が行われている間に、刺激付与動作が行われる場合がある。
例えば、パチンコ遊技機1では、電動チューリップ17が開姿勢となった場合、右打ちされた遊技球の方が左打ちされた遊技球より第2始動口12に入賞し易いように構成されていることがある。この場合、電チューサポート機能が付与される遊技状態では「右打ち」で遊技する方が遊技者にとって有利となる。また、第1始動口11に遊技球が入賞することによって得られる大当たりより、第2始動口12に遊技球が入賞することによって得られる大当たりの方が、遊技者に有利となるように設定されていることがある。この場合も、電チューサポート機能が付与される遊技状態では「右打ち」で遊技する方が遊技者にとって有利となる。さらに、大入賞口13が「右打ち」された遊技球の通過経路に設けられているため、大当たり遊技状態においても、「右打ち」によって遊技することによって、遊技者が「左打ち」より有利に遊技することができる。このように、電チューサポート機能が付与される遊技状態および大当たり遊技状態においては、第2始動口12や大入賞口13に遊技球が入賞し易い「右打ち」によって遊技することによって、遊技者が「左打ち」より有利に遊技することができる。
一方、電チューサポート機能付与されない遊技状態や大当たり遊技状態ではない、すなわち「通常遊技状態」においては、第2始動口12や大入賞口13に遊技球が入賞し難い状態のため、第1始動口11に遊技球が入賞することが極めて少ない「右打ち」で遊技するよりも第1始動口11に遊技球を入賞させることができる「左打ち」で遊技することによって、遊技者が「右打ち」より有利に遊技することができる。
刺激付与動作が行われる第2の例では、遊技者が「右打ち」が有利な状態において「左打ち」していたり、「左打ち」が有利な状態において「右打ち」していたりする場合、遊技者が適切な遊技を行っていないと判定され、当該不適切な遊技状態が所定時間以上継続した場合、空気噴出孔20aから空気が噴出する。
例えば、図5(A)に示すように、遊技者がハンドル20を把持して遊技球を遊技領域2に打ち出すことによって、電チューサポート機能付与されない通常遊技状態でパチンコ遊技機1を用いた遊技を行っている。すなわち、遊技者が「左打ち」で遊技することによって、「右打ち」より有利に遊技することができる状態で遊技が行われている。
このような状態で遊技者が「右打ち」を行っていることが検出された場合、遊技球の流下領域が不適であると判定され、遊技者に左打ちによって遊技することを示唆する報知情報「ハンドルを戻してください」と記載された文字画像が液晶表示装置5に表示される(図5(B)の状態)。なお、遊技球の流下領域の判定(遊技状況の判定)については、第1始動口11、第2始動口12、および大入賞口13への遊技球の入賞の有無や第1ゲート15および第2ゲート16への遊技球の通過の有無等によって行われる。また、遊技者が「右打ち」で遊技することによって、「左打ち」より有利に遊技することができる状態では、遊技者が「左打ち」を行っていることが検出された場合、遊技球の流下領域が不適であると判定される。本例では、このように遊技方法の変更を示唆する報知情報が表示された後も、遊技者がハンドル20を同じ状態で把持してパチンコ遊技機1を用いた遊技を継続する場合を想定する。
上述した報知情報が表示された後も同じ遊技状況が継続している場合、当該遊技状況の検出から所定時間経過後にハンドル20の頭部表面に形成された空気噴出孔20aから空気が噴出する(図5(C)の状態)。このように、遊技者がハンドル20を把持して(遊技球を遊技領域2に打ち出している)いる状態で不利な流下領域に遊技球を打ち出している状態が継続すると、遊技者が適切な遊技を行っていないと判定され、当該判定後に同じ状態が所定時間以上継続した場合、空気噴出孔20aから空気が噴出する。これによって、適切に遊技球を打ち出していない遊技者は、パチンコ遊技機1の遊技に集中していなかったことに気づくため、遊技者を遊技に集中させることができる。
なお、上述した刺激付与動作において遊技者に与える刺激は、噴出した空気による刺激でなくてもよい。例えば、スピーカ24等から出力する音声による刺激、盤ランプ25や枠ランプ37等の発光制御による刺激、パチンコ遊技機1に設けられた構成部品の動作(例えば、演出ボタン26が上方へ突出する動作や可動役物7の動作)による刺激等を遊技者に与えてもよいし、これらの刺激を組み合わせて遊技者に与えてもよい。
[パチンコ遊技機1の制御装置の構成]
以下、図6を参照して上述した各種演出制御を実現するためのパチンコ遊技機1の内部構成の一例について説明する。なお、図6は、パチンコ遊技機1が備える制御装置の構成例を示すブロック図である。
遊技盤2の裏面側には、上皿28または下皿29へと送り出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、パチンコ遊技機1の動作を制御する制御装置が設けられている。図6に例示されるように、パチンコ遊技機1の制御装置は、各種判定やコマンドの送信といった遊技の進行を制御する遊技制御基板100、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御基板130、画像や音による演出を制御する画像音響制御基板140、各種のランプや可動体による演出を制御するランプ制御基板150、遊技球の発射を制御する発射制御基板160等から構成されている。なお、制御装置の構成はこれに限定されるものではなく、例えば上述した制御基板の少なくとも2つを組み合わせることによって1つの基板を構成してもよい。
[遊技制御基板100の構成例]
遊技制御基板100は、メインCPU101、メインROM102、およびメインRAM103を備えている。メインCPU101は、メインROM102に記憶されたプログラム等に基づいて、判定や払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。メインRAM103は、メインCPU101が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。
遊技制御基板100には、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、電動チューリップ開閉部113、第1ゲートスイッチ114、第2ゲートスイッチ115、大入賞口スイッチ116、大入賞口制御部117、普通入賞口スイッチ118、および表示器4を構成する各表示器41〜48が接続されている。
第1始動口スイッチ111は、第1始動口11に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。第2始動口スイッチ112は、第2始動口12に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。電動チューリップ開閉部113は、遊技制御基板100からの制御信号に応じて、電動チューリップ17の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第2始動口12を開閉する。第1ゲートスイッチ114は、遊技球が第1ゲート15を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。第2ゲートスイッチ115は、遊技球が第2ゲート16を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。
大入賞口スイッチ116は、大入賞口13に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。大入賞口制御部117は、遊技制御基板100からの制御信号に基づいて、大入賞口13を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、大入賞口13を開閉する。普通入賞口スイッチ118は、遊技球が普通入賞口14に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機1が複数の普通入賞口14を有している場合、当該普通入賞口14に応じた数の普通入賞口スイッチ118が備えられるが、図6においては、普通入賞口スイッチ118を1つだけ表記している。
遊技制御基板100のメインCPU101は、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、大入賞口スイッチ116、または普通入賞口スイッチ118からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御基板(不図示)に指示し、払出制御基板からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。詳細な説明は省略するが、払出制御基板は、球タンクから遊技球を送り出す駆動モータを制御することによって、上皿28または下皿29に遊技球を供給する。また、メインCPU101は、発射制御基板160からハンドル20がタッチされたことを示す情報や遊技球が発射されていることを示す情報を取得した場合、当該情報を演出制御基板130へ出力する。
メインCPU101は、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第1特別図柄判定を実行する。また、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第2特別図柄判定を実行する。そして、大当たりであると判定した場合には、大入賞口制御部117を介して大入賞口13を開閉する。
また、メインCPU101は、第1ゲートスイッチ114または第2ゲートスイッチ115からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、第2始動口12を開放すると判定した場合、電動チューリップ開閉部113を介して電動チューリップ17を作動させることによって、第2始動口12を一時的に開放する。
また、メインCPU101は、表示器4を構成する各表示器41〜48に図3に基づいて上述した処理を実行させる。
[演出制御基板130の構成例]
演出制御基板130は、サブCPU131、サブROM132、サブRAM133、およびRTC(リアルタイムクロック)134を備えている。サブCPU131は、サブROM132に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。サブRAM133は、サブCPU131が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。RTC134は、現時点の日時(日付および時刻)を計測する。
サブCPU131は、遊技制御基板100から送信される特別図柄判定や普通図柄判定、大当たり遊技等に関する遊技情報に基づいて演出内容を設定する。その際、演出ボタン26または十字キー27からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。サブCPU131は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御基板140およびランプ制御基板150に送信する。また、サブCPU131は、遊技制御基板100から送信されるハンドル20がタッチされたことを示す情報や遊技球が発射されていることを示す情報等に基づいて、上述した刺激付与動作の制御を行う。
[画像音響制御基板140の構成例]
画像音響制御基板140は、図には示されていないが、統括CPU、制御用ROM、制御用RAM、VDP(Video Display Processor)、音響DSP(Digital Signal Processor)等を有して構成されている。統括CPUは、制御用ROMに記憶されたプログラムに基づいて、演出制御基板130において演出内容が設定された演出を表現する画像や音を制御する際の演算処理を行う。制御用RAMは、統括CPUが上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。
統括CPUは、演出制御基板130からのコマンドおよび制御用ROMに記憶されているプログラムに基づいて制御信号を生成してVDPおよび音響DSPに出力することにより、VDPおよび音響DSPの動作を制御する。
図には示されていないが、VDPは、演出画像の生成に必要な素材データを記憶する画像用ROM、演出画像の描画処理を実行する描画エンジン、および描画エンジンによって描画された演出画像を液晶表示装置5に出力する出力回路を有している。描画エンジンは、統括CPUからの制御信号に基づいて、画像用ROMに記憶されている素材データを用いて、フレームバッファに演出画像を描画する。出力回路は、このフレームバッファに描画された演出画像を所定のタイミングで液晶表示装置5に出力する。
図には示されていないが、音響DSPには、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ROMと、音響DSPによるデータ処理等の作業領域として使用されるSDRAMが接続されている。音響DSPは、統括CPUからの制御信号に対応する音響データを音響用ROMからSDRAMに読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データをスピーカ24へ出力する。
また、統括CPUは、空気送出部260の動作制御を行う。例えば、演出制御基板130から空気送出部260を作動させて空気噴出孔20aから空気を噴出させるコマンド(刺激付与コマンド)を取得した場合、当該コマンドに応じて空気送出部260を作動させる。
[ランプ制御基板150の構成例]
ランプ制御基板150は、図には示されていないが、ランプCPU、ランプROM、およびランプRAMを備えている。ランプCPUは、ランプROMに記憶されたプログラムに基づいて、可動役物7、遊技盤2に設けられた盤ランプ25、枠部材3に内蔵された枠ランプ37等の動作を制御する際の演算処理を行う。ランプRAMは、ランプCPUが上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。
ランプROMには、発光パターンデータおよび動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、可動役物7、盤ランプ25、および枠ランプ37等が備える発光素子のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、可動役物7の動作パターンを示すデータである。
ランプCPUは、ランプROMに記憶された発光パターンデータの中から、演出制御基板130から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをランプRAMに読み出して、可動役物7の発光素子、盤ランプ25、および枠ランプ37等の各発光素子の発光を制御する。
また、ランプCPUは、ランプROMに記憶された動作パターンデータの中から、演出制御基板130から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをランプRAMに読み出して、可動役物7を動作させるステッピングモータの駆動を制御する。
[発射制御基板160の構成例]
発射制御基板160は、図には示されていないが、発射CPU、発射ROM、および発射RAMを備えている。発射CPUは、発射ROMに記憶されたプログラムに基づいて、遊技球を発射する発射装置(図示せず)に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。発射RAMは、発射CPUが上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。発射制御基板160は、タッチセンサ250から出力される検知信号やハンドル20の回転角を示す情報等に基づいて、上記発射装置による遊技球の発射を制御する。また、発射制御基板160は、ハンドル20がタッチされたことを示す情報や遊技球が発射されていることを示す情報を、遊技制御基板100へ出力する。
[遊技制御基板100によるタイマ割込み処理]
次に、図7を参照しつつ、遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図7は、遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御基板100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図7に例示されている一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図7以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御基板100の処理は、メインROM102に記憶されているプログラムに基づいてメインCPU101が発行する命令に従って行われる。
図7において、メインCPU101は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、および普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行し(ステップ1)、次のステップに処理を進める。
ここで、大当たり乱数は、大当たりまたはハズレを決定するための乱数である。図柄乱数は、大当たりであると判定された場合に、大当たりの種類を決定するための乱数である。リーチ乱数は、ハズレであると判定された場合に、リーチ有りの演出を行うかまたはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の変動パターンを決定するための乱数である。普通図柄乱数は、第2始動口12を開放するか否かを決定するための乱数である。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、および普通図柄乱数は、上記ステップ1の処理が行われる毎に「1」加算される。一例として、上記ステップ1の処理を行うカウンタとしてループカウンタが使用され、各乱数が予め設定された最大値に達した後は「0」に戻される。
次に、メインCPU101は、各スイッチからの検知信号が入力された場合に、スイッチ処理を実行し(ステップ2)、次のステップに処理を進める。なお、ステップ2で行うスイッチ処理については、後述する。
次に、メインCPU101は、特別図柄判定を実行し、第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示させる処理等を含む特別図柄処理を実行し(ステップ3)、次のステップに処理を進める。なお、ステップ3で行う特別図柄処理については、後述する。
次に、メインCPU101は、普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器45に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を含む普通図柄処理を実行し(ステップ4)、次のステップに処理を進める。
次に、メインCPU101は、普通図柄判定を行った結果、第2始動口12を開放すると判定した場合に、電動チューリップ制御部113を介して電動チューリップ17を作動させる電動チューリップ処理を実行し(ステップ5)、次のステップに処理を進める。
次に、メインCPU101は、ステップ3の処理で大当たりであると判定した場合に、大入賞口制御部117を制御して大入賞口13を開放する大入賞口開放制御処理を実行し(ステップ6)、次のステップに処理を進める。
次に、メインCPU101は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行し(ステップ7)、次のステップに処理を進める。
次に、メインCPU101は、上記ステップ7以前の処理ステップにおいてメインRAM103にセット(格納)された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を、演出制御基板130に送信する送信処理を実行し(ステップ8)、当該タイマ割込み処理を終了する。
[遊技制御基板100によるスイッチ処理]
図8は、図7の上記ステップ2において実行されるスイッチ処理の一例を示す詳細フローチャートである。
図8において、メインCPU101は、第1始動口スイッチ111からの検知信号の入力の有無を監視して、上記ステップ1の処理によって適宜更新される各種乱数(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、および変動パターン乱数)について、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力された時点の値を取得する処理等を含む第1始動口スイッチ処理を実行し(ステップ21)、次のステップに処理を進める。上記ステップ21で行う第1始動口スイッチ処理については、後述する。
次に、メインCPU101は、第2始動口スイッチ112からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップ1の処理によって適宜更新される各種乱数について、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力された時点の値を取得する処理等を含む第2始動口スイッチ処理を実行し(ステップ22)、次のステップに処理を進める。上記ステップ22で行う第2始動口スイッチ処理については、後述する。
次に、メインCPU101は、第1ゲートスイッチ114または第2ゲートスイッチ115からの検知信号の入力の有無を監視して、上記ステップ1の処理によって適宜更新される普通図柄乱数について、第1ゲートスイッチ114または第2ゲートスイッチ115からの検知信号が入力された時点の値を取得するゲートスイッチ処理を実行し(ステップ23)、当該スイッチ処理を終了する。メインCPU101は、上記ゲートスイッチ処理において、第1ゲート15または第2ゲート16に遊技球の通過があったことを通過したゲートの種別を含めて通知するゲート通過コマンドをメインRAM103にセットする。なお、上記ゲート通過コマンドは、上記ステップ8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。
[遊技制御基板100による第1始動口スイッチ処理]
図9は、図8のステップ21における第1始動口スイッチ処理の一例を示す詳細フローチャートである。
図9において、メインCPU101は、第1始動口スイッチ111からの検知信号(具体的には、第1始動口スイッチ111が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、第1始動口スイッチ111が「ON」になったか否かを判定する(ステップ210)。そして、メインCPU101は、第1始動口スイッチ111が「ON」になった場合、ステップ211に処理を進める。一方、メインCPU101は、第1始動口スイッチ111が「ON」になっていない場合、当該第1始動口スイッチ処理を終了する。なお、後述する遊技状況の判定において、第1始動口11への入賞の有無を示す情報を用いる場合、第1始動口スイッチ111が「ON」になることに応じて、第1始動口11に遊技球の入賞があったことを通知する入賞コマンドをメインRAM103にセットしてもよい。この場合、上記入賞コマンドは、上記ステップ8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。
ステップ211において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が、メインROM102に記憶されている第1特別図柄判定の最大保留数Umax1(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する。そして、メインCPU101は、保留数U1が最大保留数Umax1未満である場合、ステップ212に処理を進める。一方、メインCPU101は、保留数U1が最大保留数Umax1に到達している場合、当該第1始動口スイッチ処理を終了する。
ステップ212において、メインCPU101は、保留数U1の値に「1」を加算し、当該加算後の値を用いて保留数U1を更新する。そして、メインCPU101は、第1特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、および変動パターン乱数を取得して、これらの乱数を対応付けてメインRAM103に格納し(ステップ213〜ステップ216)、当該第1始動口スイッチ処理を終了する。
[遊技制御基板100による第2始動口スイッチ処理]
図10は、図8のステップ22における第2始動口スイッチ処理の一例を示す詳細フローチャートである。
図10において、メインCPU101は、第2始動口スイッチ112からの検知信号(具体的には、第2始動口スイッチ112が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、第2始動口スイッチ112が「ON」になったか否かを判定する(ステップ220)。そして、メインCPU101は、第2始動口スイッチ112が「ON」になった場合、ステップ221に処理を進める。一方、メインCPU101は、第2始動口スイッチ112が「ON」になっていない場合、当該第2始動口スイッチ処理を終了する。なお、後述する遊技状況の判定において、第2始動口12への入賞の有無を示す情報を用いる場合、第2始動口スイッチ112が「ON」になることに応じて、第2始動口12に遊技球の入賞があったことを通知する入賞コマンドをメインRAM103にセットしてもよい。この場合、上記入賞コマンドは、上記ステップ8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。
ステップ221において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている第2特別図柄判定の保留数U2が、メインROM102に記憶されている第2特別図柄判定の最大保留数Umax2(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する。そして、メインCPU101は、保留数U2が最大保留数Umax2未満である場合、ステップ222に処理を進める。一方、メインCPU101は、保留数U2が最大保留数Umax2に到達している場合、当該第2始動口スイッチ処理を終了する。
ステップ222において、メインCPU101は、保留数U2の値に「1」加算し、当該加算後の値を用いて保留数U2を更新する。そして、メインCPU101は、第2特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、および変動パターン乱数を取得して、これらの乱数を対応付けてメインRAM103に格納し(ステップ223〜ステップ226)、当該第2始動口スイッチ処理を終了する。
[遊技制御基板100による特別図柄処理]
図11は、図7の上記ステップ3において実行される特別図柄処理の一例を示す詳細フローチャートである。
図11において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている大当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、大当たり遊技中であるか否かを判定する(ステップ301)。上記大当たり遊技フラグは、大当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、大当たり遊技の開始時に「ON」に設定され、大当たり遊技の終了時に「OFF」に設定される。そして、メインCPU101は、大当たり遊技中でない場合、ステップ302に処理を進める。一方、メインCPU101は、大当たり遊技中でない場合、当該特別図柄処理を終了する。
ステップ302において、メインCPU101は、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。そして、メインCPU101は、特別図柄の変動表示中でない場合、ステップ303に処理を進める。一方、メインCPU101は、特別図柄の変動表示中である場合、ステップ315に処理を進める。
ステップ303において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている第2特別図柄判定の保留数U2が「1」以上であるか否かを判定する。そして、メインCPU101は、保留数U2が「1」以上である場合、ステップ304に処理を進める。一方、メインCPU101は、保留数U2が「0」である場合、ステップ305に処理を進める。
ステップ304において、メインCPU101は、保留数U2から「1」減算し、当該減算後の値を用いて保留数U2を更新して、ステップ307に処理を進める。
ステップ305において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が「1」以上であるか否かを判定する。そして、メインCPU101は、保留数U1が「1」以上である場合、ステップ306に処理を進める。一方、メインCPU101は、保留数U1が「0」である場合、ステップ320に処理を進める。
ステップ306において、メインCPU101は、保留数U1から「1」減算し、当該減算後の値を用いて保留数U1を更新して、ステップ307に処理を進める。
ステップ307において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている客待ちフラグを「OFF」に設定し、次のステップに処理を進める。ここで、客待ちフラグは、パチンコ遊技機1が遊技されていない客待ち状態であるか否かを示すフラグであり、客待ち演出の準備開始時に「ON」に設定され、客待ち状態でなくなった場合に「OFF」に設定される。
次に、メインCPU101は、メインRAM103の保留記憶領域に対するシフト処理を実行し(ステップ308)、次のステップに処理を進める。例えば、メインRAM103には、特別図柄判定が実際に実行されるときにその特別図柄判定に使用される取得情報が記憶される判定用記憶領域と、保留されている特別図柄判定に関する取得情報を記憶する保留記憶領域とが設けられている。メインCPU101は、上記ステップ304の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第2特別図柄判定用の保留記憶領域に記憶されている最古の取得情報を判定用記憶領域に移動させるとともに、残りの取得情報を判定用記憶領域側にシフトさせる。また、上記ステップ306の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第1特別図柄判定用の保留記憶領域に記憶されている最古の取得情報を判定用記憶領域に移動させるとともに、残りの取得情報を判定用記憶領域側にシフトさせる。
次に、メインCPU101は、判定用記憶領域に記憶されている乱数に基づいて、大当たり判定処理を実行し(ステップ309)、次のステップに処理を進める。この大当たり判定処理が実行されることによって、大当たりか否かが判定されるとともに、大当たりであると判定された場合には大当たりの種類が決定され、当該処理結果を示す判定図柄の設定情報がメインRAM103にセットされる。上記ステップ309で行う大当たり判定処理については、後述する。
次に、メインCPU101は、特別図柄の変動パターンを選択する変動パターン選択処理を実行し(ステップ310)、次のステップに処理を進める。上記ステップ310で行う変動パターン選択処理については、後述する。
次に、メインCPU101は、上記ステップ309の処理で設定した図柄の設定情報、当該図柄の設定情報が第1特別図柄判定に係るものであるかまたは第2特別図柄判定に係るものであるかを示す情報、上記ステップ310の処理で設定した変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機1の遊技状態に関する情報等を含む変動開始コマンドを、メインRAM103にセットし(ステップ311)、次のステップに処理を進める。上記変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の開始を指示するコマンドであって、上記ステップ8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。
次に、メインCPU101は、上記ステップ311の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始し(ステップ312)、次のステップに処理を進める。上記ステップ312において、判定用記憶領域に第1特別図柄判定に係る取得情報(乱数)が記憶された状態で上記ステップ309〜上記ステップ311の処理が行われた場合には、第1特別図柄表示器41を用いて特別図柄の変動表示が開始される。また、第2特別図柄判定に係る取得情報(乱数)が記憶された状態で上記ステップ309〜上記ステップ311の処理が行われた場合には、第2特別図柄表示器42を用いて特別図柄の変動表示が開始される。
次に、メインCPU101は、上記ステップ312における変動表示を開始してからの経過時間である変動時間の計測を開始し(ステップ313)、ステップ315に処理を進める。
ステップ315において、メインCPU101は、上記ステップ313における変動時間の計測開始から、上記ステップ310の処理によって選択された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する。そして、メインCPU101は、上記ステップ310の処理によって選択された変動パターンに対応する変動時間が経過した場合、ステップ316に処理を進める。一方、メインCPU101は、上記ステップ310の処理によって選択された変動パターンに対応する変動時間が経過していない場合、当該特別図柄処理を終了する。
ステップ316において、メインCPU101は、第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42に特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄が停止表示することを通知する図柄確定コマンドを、メインRAM103にセットし、次のステップに処理を進める。上記図柄確定コマンドは、上記ステップ8における送信処理によって演出制御基板130に送信される。これにより、液晶表示装置5に変動表示されている装飾図柄を、特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等が行われることになる。
次に、メインCPU101は、上記ステップ312の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了させ(ステップ317)、次のステップに処理を進める。具体的には、メインCPU101は、上記ステップ309の処理で設定した判定図柄(大当たり図柄またはハズレ図柄)を、特別図柄を変動表示していた特別図柄表示器に停止表示させる。なお、この判定図柄の停止表示は、少なくとも所定の図柄確定時間(例えば1秒)が経過するまで継続される。このように、メインCPU101は、第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから、大当たり判定処理の判定結果を示す判定図柄を、第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42に停止表示させる。
次に、メインCPU101は、上記ステップ313の処理で計測を開始した変動時間をリセットし(ステップ318)、大当たりである場合に大当たり遊技を開始させる処理等を含む停止中処理を実行して(ステップ319)、当該特別図柄処理を終了する。
一方、メインCPU101は、保留数U1およびU2がいずれも「0」である場合(上記ステップ303およびステップ305が何れも否定判定の場合)、ステップ320において、客待ちフラグが「ON」に設定されているか否かを判定する。そして、メインCPU101は、客待ちフラグが「OFF」に設定されている場合、ステップ321に処理を進める。一方、メインCPU101は、客待ちフラグが「ON」に設定されている場合、上記ステップ3における特別図柄処理を終了して、上記ステップ4に処理を進める。
ステップ321において、メインCPU101は、客待ちコマンドをメインRAM103にセットする。そして、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている客待ちフラグを「ON」に設定し(ステップ322)、上記ステップ3における特別図柄処理を終了して、上記ステップ4に処理を進める。ここで、客待ちコマンドは、客待ち演出の準備開始を指示するコマンドであって、上記ステップ8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。
[遊技制御基板100による大当たり判定処理]
図12は、図11の上記ステップ309における大当たり判定処理の一例を示す詳細フローチャートである。
図12において、メインCPU101は、判定用記憶領域に記憶された大当たり乱数に基づいて大当たり判定を実行し(ステップ3091)、次のステップに処理を進める。例えば、メインCPU101は、判定用記憶領域に記憶されている大当たり乱数が、予め設定された当選値と一致するか否かに基づいて、大当たりであるか否かを判定する。ここで、上記当選値は、高確率時用大当たり乱数テーブルまたは低確率時用大当たり乱数テーブルに規定されている大当たりの当選値である。高確率状態(確変遊技状態)のときに大当たり判定が実行される場合には高確率時用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値が使用され、低確率状態(通常遊技状態または時短遊技状態)のときに大当たり判定が実行される場合には低確率時用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値が使用される。このように、メインCPU101は、第1始動口11または第2始動口12に遊技球が入賞したことを契機として取得された大当たり乱数等の取得情報が判定用記憶領域に記憶されるといった始動条件が成立すると、当該大当たり乱数に基づいて、遊技者にとって有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定する。
次に、メインCPU101は、大当たり判定の判定結果が大当たりであるか否かを判断する(ステップ3092)。そして、メインCPU101は、大当たり判定の判定結果が大当たりである場合、ステップ3093に処理を進める。一方、メインCPU101は、大当たり判定の判定結果が大当たりでない場合、ステップ3095に処理を進める。
ステップ3093において、メインCPU101は、メインROM102に記憶されている大当たり時の図柄決定テーブルを参照して、大当たりの種類を決定し、次のステップに処理を進める。例えば、メインCPU101は、ステップ3091の大当たり判定に使用された大当たり乱数と一緒に判定用記憶領域に記憶されている図柄乱数が第1特別図柄判定に係るものである場合には、当該図柄乱数が、第1始動口入賞用の図柄決定テーブルに規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。一方、第2特別図柄判定に係るものである場合には、当該図柄乱数が、第2始動口入賞用の図柄決定テーブルに規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。
次に、メインCPU101は、決定した大当たりの種類に応じた大当たり図柄の設定情報をメインRAM103にセットし(ステップ3094)、当該大当たり判定処理を終了する。これにより、上記ステップ317の処理の際、上記ステップ3094においてセットされた大当たり図柄が第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42に判定図柄として停止表示され、当該大当たり図柄に応じた大当たり遊技が行われることになる。
一方、ステップ3095において、メインCPU101は、ハズレ図柄の設定情報をメインRAM103にセットし、当該大当たり判定処理を終了する。これにより、上記ステップ317の処理の際、上記ステップ3095でセットされたハズレ図柄が第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42に判定図柄として停止表示される。この場合、大当たり遊技は行われない。
[遊技制御基板100による変動パターン選択処理]
図13は、図11の上記ステップ310における変動パターン選択処理の一例を示す詳細フローチャートである。
図13において、メインCPU101は、上記ステップ3091の判定結果が大当たりであるか否かを判断する(ステップ3101)。そして、メインCPU101は、上記ステップ3091の判定結果が大当たりである場合、ステップ3102に処理を進める。一方、メインCPU101は、上記ステップ3091の判定結果が大当たりでない場合、ステップ3103に処理を進める。
ステップ3102において、メインCPU101は、大当たり用変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットし、ステップ3106に処理を進める。
一方、ステップ3103において、メインCPU101は、判定用記憶領域に記憶されているリーチ乱数がメインROM102に記憶されているリーチ乱数の当選値と一致するか否かに基づいて、リーチ演出を行うか否かを判定する。そして、メインCPU101は、リーチ演出を行う場合、ステップ3104に処理を進める。一方、メインCPU101は、リーチ演出を行わない場合、ステップ3105に処理を進める。
ステップ3104において、メインCPU101は、リーチ用変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットし、ステップ3106に処理を進める。
一方、ステップ3105において、メインCPU101は、ハズレ用変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットし、ステップ3106に処理を進める。
ステップ3106において、メインCPU101は、上記ステップ3102、上記ステップ3104、または上記ステップ3105の処理によってメインRAM103にセットされた変動パターンテーブルを参照して、変動パターン乱数判定処理を実行し、次のステップに処理を進める。例えば、メインCPU101は、大当たり用変動パターンテーブルまたはリーチ用変動パターンテーブルがメインRAM103にセットされた場合、判定用記憶領域に記憶されている変動パターン乱数に対応する変動パターンを、セットされている変動パターンテーブルから読み出すことによって変動パターンを選択する。また、メインCPU101は、ハズレ用変動パターンテーブルがメインRAM103にセットされた場合、上記ステップ308のシフト処理が行われる直前に各種情報が記憶されていた保留記憶領域の数に基づいて特別図柄判定の保留数を特定し、特定した保留数と現在の時短の有無とに対応する変動パターンをハズレ用変動パターンテーブルから読み出すことによって変動パターンを選択する。このように、特別図柄の変動パターンが選択されることによって、特別図柄の変動時間が必然的に決定されることになる。
次に、メインCPU101は、選択した変動パターンの設定情報をメインRAM103にセットし(ステップ3107)、当該変動パターン選択処理を終了する。上記変動パターンの設定情報は、上記ステップ309の大当たり判定処理によってメインRAM103にセットされた図柄の設定情報とともに変動開始コマンドに含まれて演出制御基板130に送信される。
[演出制御基板130によるタイマ割込み処理]
パチンコ遊技機1の電源が投入されると、演出制御基板130のサブCPU131は、後述するタイマ割込み処理を行う周期であるCTC周期を設定する。そして、サブCPU131は、演出内容を決定するために用いられる演出乱数等を更新する乱数更新処理をCTC周期よりも短い所定周期で繰り返す。すなわち、サブCPU131は、パチンコ遊技機1が起動している間、所定周期で乱数更新処理を繰り返しつつ、CTC周期でタイマ割込み処理を繰り返す。
以下、図14を参照しつつ、演出制御基板130において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図14は、演出制御基板130において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。サブCPU131は、遊技制御基板100で行われるタイマ割込み処理と同様に、図14に例示されている一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図14のフローチャートに基づいて説明する演出制御基板130で行われる処理は、サブROM132に記憶されているプログラムに基づいてサブCPU131が発行する命令に従って行われる。
サブCPU131は、まず、遊技制御基板100からのコマンドに応じた処理を行うコマンド受信処理を実行し(ステップ10)、次のステップに処理を進める。上記ステップ10で行うコマンド受信処理については、後述する。
次に、サブCPU131は、演出ボタン26または十字キー27からの操作情報の入力の有無に基づいて、演出ボタン26または十字キー27が操作されたか否かを判定する(ステップ11)。そして、サブCPU131は、演出ボタン26または十字キー27が操作された場合、ステップ12に処理を進める。一方、サブCPU131は、演出ボタン26または十字キー27が操作されていない場合、ステップ13に処理を進める。
ステップ12において、サブCPU131は、演出ボタン26または十字キー27が操作されたことを通知するための操作コマンドをサブRAM133にセットし、ステップ13に処理を進める。なお、上記操作コマンドが画像音響制御基板140および/またはランプ制御基板150へ送信されることによって、演出ボタン26または十字キー27の操作に応じた演出上の効果を実現するための処理が行われる。
ステップ13において、サブCPU131は、送信処理を実行し、次のステップに処理を進める。例えば、サブCPU131は、上記ステップ10や上記ステップ12の処理によってサブRAM133にセットされたコマンドを、画像音響制御基板140および/またはランプ制御基板150等に送信する。上記コマンド送信処理が行われることによって、画像表示や音声出力等による演出の実行や上記刺激付与動作の開始が画像音響制御基板140に対して指示され、各種ランプの点灯や可動役物7の動作による演出の実行等がランプ制御基板150に対して指示される。
次に、サブCPU131は、データ転送処理を実行し(ステップ14)、当該タイマ割込み処理を終了する。例えば、上記ステップ14において、サブCPU131は、画像音響制御に関するデータが画像音響制御基板140から送信される場合、当該データをランプ制御基板150等に転送する。これにより、液晶表示装置5およびスピーカ24によって行われている演出と同期するように、可動役物7や盤ランプ25等の演出媒体による演出がランプ制御基板150によって制御される。
[演出制御基板130によるコマンド受信処理]
図15は、図14の上記ステップ10におけるコマンド受信処理の一例を示す詳細フローチャートである。なお、後述するコマンド受信処理では、主に変動開始コマンド、図柄確定コマンド、および客待ちコマンドを受信したことに応じた処理や遊技状況に応じた処理について説明し、他の処理については詳細な説明を省略する。
図15において、サブCPU131は、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中であるか否かを判定する(ステップ101)。そして、サブCPU131は、変動演出の実行中でない場合、ステップ102に処理を進める。一方、サブCPU131は、変動演出の実行中である場合、ステップ106に処理を進める。例えば、サブCPU131は、遊技制御基板100から送信された変動開始コマンドに含まれている特別図柄の変動パターンを示す情報に基づいて、特別図柄の変動時間を特定する。そして、サブCPU131は、当該変動開始コマンドを受信してから当該変動時間が経過したか否かに基づいて、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中であるか否かを判定する。
ステップ102において、サブCPU131は、遊技制御基板100から変動開始コマンドを受信したか否かを判定する。そして、サブCPU131は、変動開始コマンドを受信した場合、ステップ103に処理を進める。一方、サブCPU131は、変動開始コマンドを受信していない場合、当該コマンド受信処理を終了する。
ステップ103において、サブCPU131は、上記乱数更新処理によって適宜更新される演出乱数について、遊技制御基板100から変動開始コマンドを受信した時点の値を取得してサブRAM133に格納する。そして、サブCPU131は、受信した変動開始コマンドを解析し(ステップ104)、次のステップに処理を進める。ここで、上記変動開始コマンドには、上述したように、大当たり判定処理の判定結果を示す図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第1特別図柄判定に係るものであるかまたは第2特別図柄判定に係るものであるかを示す入賞始動口情報、特別図柄の変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機1の遊技状態を示す情報等が含まれている。したがって、変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の種類と結果を特定することができる。すなわち、大当たりであるかまたはハズレであるか、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを特定することができる。また、変動パターンの設定情報に基づいて変動パターンがハズレ用の変動パターンであるか否かを特定することにより、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判断することができる。また、同じく変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動時間を特定することができる。また、遊技状態を示す情報に基づいて、パチンコ遊技機1の現在の遊技状態を特定することができる。
次に、サブCPU131は、上記ステップ103において格納した演出乱数および上記ステップ104における解析結果に基づいて、装飾図柄の変動演出パターンを設定する変動演出パターン設定処理を実行し(ステップ105)、次のステップに処理を進める。例えば、サブCPU131は、変動開始コマンドが示す演出種類(大当たり、ハズレ、リーチ有り、リーチ無し等)および変動時間に応じた演出テーブルを設定し、当該演出テーブルにおいて上記演出乱数に対応する変動演出の変動演出パターンを抽出して設定する。また、サブCPU131は、変動開始コマンドに含まれている図柄の設定情報に基づいて、第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42において判定図柄が停止表示されるのに伴って液晶表示装置5に停止表示させる装飾図柄を設定する。
次に、サブCPU131は、上記ステップ105の処理で設定した変動演出パターンの変動演出の開始と当該変動演出パターンにおいて停止表示する装飾図柄を指示する変動演出開始コマンドをサブRAM133にセットし(ステップ106)、ステップ111に処理を進める。上記変動演出開始コマンドは、上記ステップ13の送信処理によって、画像音響制御基板140および/またはランプ制御基板150等に送信される。これによって、演出制御基板130において演出パターンが決定された装飾図柄の変動演出が、画像音響制御基板140および/またはランプ制御基板150等によって実現されることになる。そして、上記ステップ106の処理に応じた変動演出は、第2特別図柄表示器42(または第1特別図柄表示器41)において特別図柄の変動表示が開始されてから特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄が停止表示されるまで行われる。
一方、ステップ107において、サブCPU131は、遊技制御基板100から図柄確定コマンドを受信したか否かを判定する。そして、サブCPU131は、図柄確定コマンドを受信した場合、ステップ108に処理を進める。一方、サブCPU131は、図柄確定コマンドを受信していない場合、当該コマンド受信処理を終了する。
ステップ108において、サブCPU131は、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の終了を指示する変動演出終了コマンドをサブRAM133にセットし、ステップ111に処理を進める。上記変動演出終了コマンドは、上記ステップ13の送信処理によって、画像音響制御基板140および/またはランプ制御基板150等に送信される。これによって、上記ステップ106の処理に応じて開始された変動演出が終了することになる。
ステップ111において、サブCPU131は、遊技制御基板100から送信された客待ちコマンドを受信したか否かを判定する。そして、サブCPU131は、客待ちコマンドを受信した場合、ステップ112に処理を進める。一方、サブCPU131は、客待ちコマンドを受信していない場合、ステップ114に処理を進める。
ステップ112において、サブCPU131は、上記ステップ111における客待ちコマンドを受信してからの経過時間となる客待ち時間の計測を開始し、次のステップに処理を進める。
次に、サブCPU131は、サブRAM133に記憶されている客待ち時間計測フラグを「ON」に設定し(ステップ113)、ステップ114に処理を進める。ここで、上記客待ち時間計測フラグは、客待ちコマンドを受信した場合に「ON」に設定されるフラグであり、上記客待ち時間の計測を行っている場合に「ON」に設定される。
ステップ114において、サブCPU131は、サブRAM133に記憶されている客待ち時間計測フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する。そして、サブCPU131は、客待ち時間計測フラグが「ON」に設定されている場合、ステップ115に処理を進める。一方、サブCPU131は、客待ち時間計測フラグが「OFF」に設定されている場合、ステップ121(図16参照)に処理を進める。
ステップ115において、サブCPU131は、上記ステップ112で計測開始された客待ち時間が、客待ち演出を開始するための待ち時間に到達したか否かを判定する。そして、サブCPU131は、客待ち時間が上記待ち時間に到達した場合、ステップ116に処理を進める。一方、サブCPU131は、客待ち時間が上記待ち時間に到達していない場合、ステップ121(図16参照)に処理を進める。
ステップ116において、サブCPU131は、所定の客待ち演出の開始を指示する客待ち演出コマンドをサブRAM133にセットし、次のステップに処理を進める。ここで、上記客待ち演出コマンドは、上記ステップ13の送信処理によって画像音響制御基板140および/またはランプ制御基板150に送信される。これにより、画像音響制御基板140および/またはランプ制御基板150によって、所定の客待ち演出(例えば、メニュー画面の表示や客待ちデモムービーの再生)が液晶表示装置5に表示される(図4(B)および図4(C)参照)。
なお、サブCPU131は、遊技制御基板100から送信される各種コマンドに基づいて、客待ち演出が開始された後にパチンコ遊技機1に対する遊技が再開された場合、客待ち時間計測フラグ等の客待ち演出に関するフラグをOFFに設定するとともに、客待ち演出を解除するコマンドをサブRAM133にセットする。一例として、客待ち状態において変動開始コマンドを遊技制御基板100から受信した場合、サブCPU131は、パチンコ遊技機1に対する遊技が再開されたと判定する。
次に、サブCPU131は、サブRAM133に記憶されている客待ち時間計測フラグを「OFF」に設定する(ステップ117)。そして、サブCPU131は、刺激付与動作を行うまでの第1刺激付与時間の計測を開始し(ステップ118)、ステップ121(図16参照)に処理を進める。
図16に進み、サブCPU131は、ハンドル20に対するハンドルタッチがあるか否かを判定する(ステップ121)。例えば、サブCPU131は、発射制御基板160および遊技制御基板100を介して、ハンドル20がタッチされていることを示す情報した場合、サブCPU131は、ハンドル20に対するハンドルタッチがあると判定する。そして、サブCPU131は、ハンドル20に対するハンドルタッチがある場合、ステップ122に処理を進める。一方、サブCPU131は、ハンドル20に対するハンドルタッチがない場合、第1刺激付与時間および第2刺激付与時間を初期値にリセットし(ステップ141)、当該コマンド受信処理を終了して、上記ステップ11に処理を進める。
ステップ122において、サブCPU131は、現時点が客待ち演出中か否かを判定する。例えば、サブCPU131は、現時点が上記ステップ116を実行した後で、かつ、パチンコ遊技機1に対する遊技が再開されていない状態である場合、客待ち演出中であると判定する。そして、サブCPU131は、現時点が客待ち演出中である場合、ステップ123に処理を進める。一方、サブCPU131は、現時点が客待ち演出中でない場合、ステップ131に処理を進める。
ステップ123において、サブCPU131は、上記ステップ118で計測開始された第1刺激付与時間が、刺激付与動作を開始する第1時間に到達したか否かを判定する。そして、サブCPU131は、第1刺激付与時間が上記第1時間に到達した場合、ステップ124に処理を進める。一方、サブCPU131は、第1刺激付与時間が上記第1時間に到達していない場合、当該コマンド受信処理を終了して、上記ステップ11に処理を進める。
ステップ124において、サブCPU131は、刺激付与動作を所定時間行うことを指示する刺激付与コマンドをサブRAM133にセットし、次のステップに処理を進める。ここで、上記刺激付与コマンドは、上記ステップ13の送信処理によって画像音響制御基板140に送信される。これにより、画像音響制御基板140が、空気送出部260を作動させて空気噴出孔20aから空気を噴出させる動作制御を行う(図4(C)等参照)。
次に、サブCPU131は、刺激付与動作を再度行うまでの第1刺激付与時間の再計測を開始し(ステップ125)、当該コマンド受信処理を終了して、上記ステップ11に処理を進める。
一方、現時点が客待ち演出中でない場合(ステップ122で否定判定)、サブCPU131は、サブRAM133に記憶されている客待ち時間計測フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップ131)。そして、サブCPU131は、客待ち時間計測フラグが「OFF」に設定されている場合、ステップ132に処理を進める。一方、サブCPU131は、客待ち時間計測フラグが「ON」に設定されている場合、当該コマンド受信処理を終了して、上記ステップ11に処理を進める。
ステップ132において、サブCPU131は、遊技者の遊技状況を判定し、次のステップに処理を進める。例えば、サブCPU131は、遊技球が流下している遊技領域に基づいて、遊技者の遊技状況を判定する。
第1の例として、第1ゲート15および/または第2ゲート16に対する遊技球の通過有無に基づいて、遊技球が流下している遊技領域を判定する。具体的には、サブCPU131は、遊技制御基板100から送信されたゲート通過コマンドに基づいて、第1ゲート15を遊技球が通過した場合および/または第2ゲート16に対して遊技球の通過が所定時間ない場合、遊技球が遊技領域における左側領域を流下していると判定する。また、サブCPU131は、遊技制御基板100から送信されたゲート通過コマンドに基づいて、第2ゲート16を遊技球が通過した場合および/または第1ゲート15に対して遊技球の通過が所定時間ない場合、遊技球が遊技領域における右側領域を流下していると判定する。なお、サブCPU131は、第1ゲート15および第2ゲート16に対して何れも遊技球の通過が所定時間ない場合、遊技球が遊技領域に打ち出されていないと判定してもよい。
第2の例として、第1始動口11、第2始動口12、および大入賞口13等への遊技球の入賞の有無に基づいて、遊技球が流下している遊技領域を判定する。具体的には、サブCPU131は、遊技制御基板100から送信された入賞コマンドに基づいて、第1始動口11に入賞があった場合および/または電チューサポート機能が付与された状態で第2始動口12に対して遊技球の入賞が所定時間ない場合および/または大当たり遊技中に大入賞口13に対して遊技球の入賞が所定時間ない場合、遊技球が遊技領域における左側領域を流下していると判定する。また、サブCPU131は、遊技制御基板100から送信された入賞コマンドに基づいて、第1始動口12に対して遊技球の入賞が所定時間ない場合および/または第2始動口11に入賞があった場合および/または大入賞口13に対して遊技球の入賞があった場合、遊技球が遊技領域における右側領域を流下していると判定する。なお、サブCPU131は、上記第1の例および第2の例を組み合わせて、遊技球が流下している遊技領域を判定してもよい。なお、サブCPU131は、電チューサポート機能が付与された状態で第2始動口12に対して遊技球の入賞が所定時間ない場合や、大当たり遊技中に大入賞口13に対して遊技球の入賞が所定時間ない場合、遊技球が遊技領域に打ち出されていないと判定してもよい。
次に、サブCPU131は、現時点のパチンコ遊技機1における遊技状態に適合した遊技を遊技者が行っているか否か判定する(ステップ133)。そして、サブCPU131は、遊技者が現時点のパチンコ遊技機1における遊技状態に適合した遊技を行っていない場合、ステップ134に処理を進める。一方、サブCPU131は、遊技者が現時点のパチンコ遊技機1における遊技状態に適合した遊技を行っている場合、サブRAM133に記憶されている刺激付与時間計測フラグを「OFF」に設定し(ステップ140)、当該コマンド受信処理を終了して、上記ステップ11に処理を進める。ここで、刺激付与時間計測フラグは、後述する第2刺激付与時間が計測中である場合に「ON」に設定されるフラグである。
例えば、上記ステップ133において、サブCPU131は、現時点の遊技状態において適切な遊技領域に遊技球が流下しているか否かによって、遊技状態に適合しているか否かを判定する。例えば、サブCPU131は、「左打ち」が有利な状態(例えば、遊技状態が通常遊技状態)である場合、上記ステップ132における流下領域の判定結果が左側領域であれば上記ステップ133において肯定判定し、右側領域または遊技球が打ち出されていない判定結果であれば上記ステップ133において否定判定する。また、サブCPU131は、「右打ち」が有利な状態(例えば、遊技状態が確変遊技状態、時短遊技状態、大当たり遊技状態)である場合、上記ステップ132における流下領域の判定結果が右側領域であれば上記ステップ133において肯定判定し、左側領域または遊技球が打ち出されていない判定結果であれば上記ステップ133において否定判定する。
なお、パチンコ遊技機1では、上記ステップ133において遊技状態に適合していないと判定された場合、右打ちを促す情報や左打ちを促す情報(すなわち、遊技方法を示唆する情報)を液晶表示装置5に表示してもよい。この場合、サブCPU131は、右打ち報知コマンドや左打ち報知コマンドをサブRAM133にセットする。これにより、「左打ち」が有利な状態において右打ちされていると判定された場合、画像音響制御基板140によって左打ちを遊技者に促す報知情報(例えば、「ハンドルを戻してください」と記載された文字画像:図5(B)参照)が液晶表示装置5に表示される。また、「右打ち」が有利な状態において左打ちされていると判定された場合、画像音響制御基板140によって右打ちを遊技者に促す報知情報(例えば、「右打ちをしてください」と記載された文字画像)が液晶表示装置5に表示される。
また、上述したパチンコ遊技機1における遊技状態に適合した遊技を遊技者が行っているか否を判定する方法については、遊技球が流下している遊技領域による判定だけでなく、他の方法で行ってもよい。一例として、ハンドル20が把持されて遊技球が発射可能な角度にレバー21が回転させられている状態で、遊技球が発射されていない状態(いわゆる、空打ち状態)である場合に、上記ステップ133で否定判定されてもよい。この場合、上記ステップ132における遊技状況の判定においても、当該他の方法に応じた遊技状況を判定すればよい。
ステップ134において、サブCPU131は、サブRAM133に記憶されている刺激付与時間計測フラグが「OFF」に設定されているか否かを判定する。そして、サブCPU131は、刺激付与時間計測フラグが「OFF」に設定されている場合、ステップ135に処理を進める。一方、サブCPU131は、刺激付与時間計測フラグが「ON」に設定されている場合、ステップ137に処理を進める。
ステップ135において、遊技状態に適合していないと判定されてから刺激付与動作を行うまでの第2刺激付与時間の計測を開始する。そして、サブCPU131は、サブRAM133に記憶されている刺激付与時間計測フラグを「ON」に設定し(ステップ136)、ステップ137に処理を進める。
ステップ137において、サブCPU131は、上記ステップ135で計測開始された第2刺激付与時間が、刺激付与動作を開始する第2時間に到達したか否かを判定する。なお、典型的には、上記ステップ137で用いる閾値となる第2時間は、上記ステップ123で用いる閾値となる第1時間と異なる値となるが、当該第1時間と当該第2時間とが同じ値であってもよい。そして、サブCPU131は、第2刺激付与時間が上記第2時間に到達した場合、ステップ138に処理を進める。一方、サブCPU131は、第2刺激付与時間が上記第2時間に到達していない場合、当該コマンド受信処理を終了して、上記ステップ11に処理を進める。
ステップ138において、サブCPU131は、刺激付与動作を所定時間行うことを指示する刺激付与コマンドをサブRAM133にセットし、次のステップに処理を進める。ここで、上記刺激付与コマンドは、上記ステップ13の送信処理によって画像音響制御基板140に送信される。これにより、画像音響制御基板140が、空気送出部260を作動させて空気噴出孔20aから空気を噴出させる動作制御を行う(図5(C)等参照)。
次に、サブCPU131は、サブRAM133に記憶されている刺激付与時間計測フラグを「OFF」に設定し(ステップ139)、当該コマンド受信処理を終了して、上記ステップ11に処理を進める。
[本実施形態の作用効果]
以上説明したように、遊技者がハンドル20を把持している状態で遊技者が適切な遊技を行っていないと判定された場合、当該判定状態が所定継続すると当該遊技者に刺激が与えられる。これによって、適切に遊技球を打ち出していない遊技者は、パチンコ遊技機1の遊技に集中していなかったことに気づくため、遊技者を遊技に集中させることができる。
一例として、遊技者がハンドル20を把持している状態で遊技球の入賞がない状態が継続した場合、客待ち演出が開始される。そして、客待ち演出の開始から所定時間が経過した後も同じ状態が継続していれば、遊技者に刺激が与えられる。このように、遊技者がハンドル20を把持しているにもかかわらず入賞がない状態が継続すると当該遊技者に刺激が与えられるため、遊技者を遊技に集中させることができる。
他の例として、「右打ち」が有利に遊技することができる状態で「左打ち」が行っていることが検出された場合や、「左打ち」が有利に遊技することができる状態で「右打ち」が行っていることが検出された場合、遊技球の流下領域が不適であると判定される。そして、当該判定から所定時間が経過した後も同じ状態が継続していれば、遊技者に刺激が与えられる。このように、遊技者がハンドル20を把持して遊技状態に適合しない遊技を行っている状態が継続すると当該遊技者に刺激が与えられるため、遊技者を遊技に集中させることができる。
[変形例]
なお、上記実施形態では、様々な変形例を既に説明しているが、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、さらに以下の形態であってもよい。すなわち、上記実施形態では、ハンドル20に対する接触の有無に基づき、ハンドルが操作されている状態で遊技者が適切な遊技を行っていない場合に当該遊技者に刺激を与える例を用いたが、さらに判定条件を付加してもよい。例えば、ハンドル20に対する接触だけでなく、発射装置から遊技球が発射されているか否かの検出も加え、発射装置から遊技球が発射されている状態(空打ち状態を含んでもいいし、空打ち状態を含まなくてもよい)で遊技者が適切な遊技を行っていない場合に当該遊技者に刺激を与えてもよい。この場合、遊技者が停止ボタン22を操作することによって遊技球の発射を一時的に停止している状態(いわゆる、止め打ち状態)では、上記刺激が与えられることがないため、遊技者に不要な刺激を与えることによる紛らわしい演出を防止することができる。
また、上述した説明では、刺激付与動作が行われる第1の例において、客待ち演出が開始された後(すなわち、客待ち演出コマンドがセットされた後)にそのまま所定時間が経過すると刺激が与えられる例を用いたが、刺激が与えられるタイミングは他のタイミングでもよい。例えば、大当たり遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定を保留している権利がなく、特別図柄を変動させていない状態となった後(すなわち、遊技制御基板100から客待ちコマンドが出力された後)にハンドル20への接触がある状態で所定時間が経過した場合に、遊技者に刺激が与えられてもよい。この場合、客待ち演出が開始された後だけでなく、客待ち演出が開始される前であっても遊技者に刺激が与えられることがあり得る。
また、上記実施形態において説明したパチンコ遊技機1の構成、タイプ、各部材の動作態様等は単なる一例に過ぎず、他の構成、タイプ、動作態様であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。また、上記実施形態で例示した画面図等も単なる一例であって、他の表示態様の画面であってもよい。
また、他の実施形態として、遊技制御基板100、演出制御基板130、画像音響制御基板140、ランプ制御基板150、および発射制御基板160においてそれぞれ実行される少なくとも一部を別の制御基板(別の制御部)で実行してもかまわない。例えば、遊技制御基板100において実行される処理の少なくとも一部を、演出制御基板130、画像音響制御基板140、ランプ制御基板150、および発射制御基板160において実行してもいいし、上記説明では登場しない他の制御基板(他の制御部)において実行してもよい。また、演出制御基板130において実行される処理の少なくとも一部を、遊技制御基板100、画像音響制御基板140、ランプ制御基板150、および発射制御基板160において実行してもいいし、上記説明では登場しない他の制御基板(他の制御部)において実行してもよい。また、画像音響制御基板140において実行される処理の少なくとも一部を、遊技制御基板100、演出制御基板130、ランプ制御基板150、および発射制御基板160において実行してもいいし、上記説明では登場しない他の制御基板(他の制御部)において実行してもよい。また、発射制御基板160において実行される処理の少なくとも一部を、遊技制御基板100、演出制御基板130、画像音響制御基板140、およびランプ制御基板150において実行してもいいし、上記説明では登場しない他の制御基板(他の制御部)において実行してもよい。さらに、遊技制御基板100、演出制御基板130、画像音響制御基板140、ランプ制御基板150、および発射制御基板160の一部または全部を一体に構成して、複数の制御基板(制御部)において実行される処理を1つの制御基板(制御部)に実行させるようにしてもよい。
以上、本発明を詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示に過ぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。本発明は、特許請求の範囲によってのみその範囲が解釈されるべきであることが理解される。また、当業者は、本発明の具体的な実施形態の記載から、本発明の記載および技術常識に基づいて等価な範囲を実施することができることが理解される。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書(定義を含めて)が優先する。
以上のように、本発明では、以下に示す構成の遊技機であってもよい。
本発明の遊技機(パチンコ遊技機1)の一構成例は、発射装置(発射制御基板160が制御する発射装置)、発射ハンドル(ハンドル20)、操作判定手段(タッチセンサ250、S121)、遊技者遊技判定手段(S321、S118、S121−S125、S131−S141)、および刺激付与手段(空気送出部260、S124、S138)を備える。発射装置は、遊技球を発射する。発射ハンドルは、遊技者による操作に応じて、発射装置を動作させる。操作判定手段は、発射ハンドルが操作されているか否かを判定する。遊技者遊技判定手段は、発射ハンドルが操作されている場合に、当該遊技者が適切な遊技を行っているか否かを判定する。刺激付与手段は、遊技者遊技判定手段が否定判定している状態が所定時間(第1時間、第2時間)継続した場合、遊技者に対して所定の刺激を与える。
上記によれば、遊技者が発射ハンドルを操作している状態で遊技者が適切な遊技を行っていないと判定された場合、当該判定状態が所定継続すると当該遊技者に刺激が与えられる。これによって、適切に遊技球を打ち出していない遊技者を遊技に集中させることができる。
1 パチンコ遊技機(遊技機の一例)
2 遊技盤
3 枠部材
4 表示器
5 液晶表示装置
7 可動役物
10 遊技領域
11 第1始動口
12 第2始動口
13 大入賞口
14 普通入賞口
15 第1ゲート
16 第2ゲート
17 電動チューリップ
18 排出口
20 ハンドル
21 レバー
22 停止ボタン
23 取り出しボタン
24 スピーカ
25 盤ランプ
26 演出ボタン
27 十字キー
28 上皿
29 下皿
37 枠ランプ
41 第1特別図柄表示器
42 第2特別図柄表示器
43 第1特別図柄保留表示器
44 第2特別図柄保留表示器
45 普通図柄表示器
46 普通図柄保留表示器
47 遊技状態表示器
48 ラウンド表示器
100 遊技制御基板
101 メインCPU
102 メインROM
103 メインRAM
111 第1始動口スイッチ
112 第2始動口スイッチ
113 電動チューリップ開閉部
114 第1ゲートスイッチ
115 第2ゲートスイッチ
116 大入賞口スイッチ
117 大入賞口制御部
118 普通入賞口スイッチ
130 演出制御基板
131 サブCPU
132 サブROM
133 サブRAM
134 RTC
140 画像音響制御基板
150 ランプ制御基板
160 発射制御基板
250 タッチセンサ
260 空気送出部

Claims (1)

  1. 遊技球を発射する発射装置と、
    遊技者による操作に応じて、前記発射装置を動作させる発射ハンドルと、
    前記発射ハンドルが操作されているか否かを判定する操作判定手段と、
    前記発射ハンドルが操作されている場合に、当該遊技者が適切な遊技を行っているか否かを判定する遊技者遊技判定手段と、
    前記遊技者遊技判定手段が否定判定している状態が所定時間継続した場合、遊技者に対して所定の刺激を与える刺激付与手段とを備える、遊技機。
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