JP5658337B1 - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】違和感のない会話演出が実現可能となる遊技機を提供する。【解決手段】演出手段は、入力手段に対する入力に応じて、第1キャラクタと第2キャラクタとが会話することによって演出を行う。演出手段は、第1キャラクタと第2キャラクタとが会話する演出を行う際、第1期間内で入力手段に対する入力が行われた場合には、第1キャラクタが第1のセリフを発した後に第2キャラクタが第2のセリフを発する演出を行い、また、演出手段は、第1期間内で入力手段に対する入力が行われずに当該第1期間終了後に到来する第2期間内で入力手段に対する入力が行われた場合には、第2キャラクタが第1のセリフを発した後に第1キャラクタが第2のセリフを発する演出を行う。【選択図】図7

Description

本発明は、入力手段を備える遊技機に関する。
従来のパチンコ遊技機では、遊技者によって操作される演出ボタンを備えているものがある(例えば、特許文献1参照)。例えば、上記特許文献1に記載のパチンコ遊技機では、遊技者に演出ボタンの操作を促す報知画像を画像表示装置に表示する報知演出が行われ、当該報知演出に応じて遊技者が演出ボタンを押下操作すると、演出ボタンが押下される毎に1人の敵が倒されていく演出表示が画像表示装置において行われる。
特開2011−139803号公報
ここで、上述した従来のパチンコ遊技機では、画像表示装置に登場する複数のキャラクタが演出ボタンに対する押下操作に応じて会話を進行する演出が行われることがある。例えば、上記会話演出では、第1のキャラクタが発するセリフを画像表示装置に表示した後に第2のキャラクタが発するセリフを画像表示装置に表示する演出が行われ、演出ボタンが操作される毎に当該キャラクタが発するセリフが順に画像表示装置に表示される演出が行われる。
しかしながら、上記会話演出において、第1のキャラクタが最初にセリフを発する際の押下操作が行われずに、次に第2のキャラクタがセリフを発する際に押下操作が行われた場合、最初のセリフが表示されずに後から発するセリフが画像表示装置に表示されることになるため、会話自体が成立せずに演出の違和感が生じることがある。
それ故に、本発明の目的は、違和感のない会話演出が実現可能となる遊技機を提供することである。
上記目的を達成するために、本発明は例えば以下のような構成を採用し得る。なお、特許請求の範囲の記載を解釈する際に、特許請求の範囲の記載によってのみその範囲が解釈されるべきであることが理解され、特許請求の範囲の記載と本欄の記載とが矛盾する場合には、特許請求の範囲の記載が優先する。
本発明の遊技機の一構成例は、遊技者に有利な特別遊技が実行されるか否かの判定に基づいた演出を行う。遊技機は、表示手段、入力手段、および演出手段を備える。表示手段は、表示画面が設けられる。入力手段は、遊技者が入力可能である。演出手段は、入力手段に対する入力に応じて、第1キャラクタと第2キャラクタとが会話することによって演出を行う。演出手段は、第1キャラクタと第2キャラクタとが会話する演出を行う際、第1期間内で入力手段に対する入力が行われた場合には、第1キャラクタが第1のセリフを発した後に第2キャラクタが第2のセリフを発する演出を行い、また、演出手段は、第1期間内で入力手段に対する入力が行われずに当該第1期間終了後に到来する第2期間内で入力手段に対する入力が行われた場合には、第2キャラクタが第1のセリフを発した後に第1キャラクタが第2のセリフを発する演出を行う。
また、上記演出手段は、第1期間内で入力手段に対する入力が行われた場合には、当該第1期間内で第1キャラクタが第1のセリフを発した後、第2期間内で第2キャラクタが第2のセリフを発する演出を行ってもよい。また、上記演出手段は、第1期間内で入力手段に対する入力が行われずに第2期間内で入力手段に対する入力が行われた場合には、当該第2期間内で第2キャラクタが第1のセリフを発した後、当該第2期間内または当該第2期間終了後に第1キャラクタが第2のセリフを発する演出を行ってもよい。
本発明によれば、違和感のない会話演出の実現が可能となる。
パチンコ遊技機1の概略正面図 パチンコ遊技機1の一部を示す概略平面図 図1における表示器4の拡大図 パチンコ遊技機1において会話演出が行われる際に液晶表示装置5に表示される演出画像の第1の例(会話演出A)を示す図 パチンコ遊技機1において会話演出が行われる際に液晶表示装置5に表示される演出画像の第2の例(会話演出B)を示す図 パチンコ遊技機1において会話演出が行われる際に液晶表示装置5に表示される演出画像の第3の例(会話演出C)を示す図 会話演出A〜Cにおいて、それぞれセリフが表示されるタイミングの一例を示す図 会話順序パターンA〜Cにおいてキャラクタが発するセリフおよび当該セリフを発する順序の一例を示す図 パチンコ遊技機1が備える制御装置の構成例を示すブロック図 遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート 図10のステップ2におけるスイッチ処理の詳細フローチャート 図11のステップ21における第1始動口スイッチ処理の詳細フローチャート 図11のステップ22における第2始動口スイッチ処理の詳細フローチャート 図10のステップ3における特別図柄処理の詳細フローチャート 図14のステップ309における大当たり判定処理の詳細フローチャート 図14のステップ310における変動パターン選択処理の詳細フローチャート 演出制御基板130において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート 図17のステップ10におけるコマンド受信処理の詳細フローチャート 画像音響制御基板140において実行される画像音響制御処理の一例を示すフローチャート 図19の上記ステップ505における会話演出処理の一例を示す詳細フローチャート 図19の上記ステップ505における会話演出処理の一例を示す詳細フローチャート
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態に係るパチンコ遊技機1について説明する。
[パチンコ遊技機1の概略構成例]
まず、図1および図2を参照しつつ、パチンコ遊技機1の概略構成について説明する。ここで、図1は、パチンコ遊技機1の概略正面図である。図2は、パチンコ遊技機1の一部を示す平面図である。図1に例示されるように、パチンコ遊技機1は、入賞や判定に関する役物等が設けられた遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材3とを備えている。枠部材3は、遊技盤2と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤2とによって、遊技球が流下可能な遊技領域10が形成されている。
遊技者がハンドル20を握ってレバー21を時計方向に回転させると、上皿28に溜められた遊技球が発射装置(不図示)へと案内され、ハンドル20の回転角度に応じた打球力で遊技領域10へと発射される。この遊技領域10には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域10における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤2に沿って落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン22を操作することによって一時的に停止される。
上皿28は、発射装置へ供給される遊技球および賞球を溜めるものである。この上皿28の下方には、賞球を溜める下皿29が設けられている。この下皿29と近接配置された取り出しボタン23を遊技者が操作すると、下皿29の下面の一部が開口されて、下皿29に溜まった遊技球が下皿29の下方に配置された不図示の箱に落下する。なお、他の実施形態では、上皿28および下皿29が1つの皿で構成されてもよい。
遊技者がハンドル20を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印31に例示されるように遊技領域10における左側領域を流下する。一方、遊技者がハンドル20を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印32に例示されるように遊技領域10における右側領域を流下する。
左打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第1始動口11、第2始動口12、2つの普通入賞口14、第1ゲート15、および電動チューリップ17が設けられている。また、右打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第2始動口12、大入賞口13、2つの普通入賞口14、第2ゲート16、および上記電動チューリップ17が設けられている。
遊技領域10に打ち出された遊技球は、遊技盤2に沿って流下する過程で、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口13、および普通入賞口14のいずれかに入球して入賞する。これにより、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿28または下皿29に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口18を介して遊技領域10から排出される。
第1始動領域としての第1始動口11は、常時開放されている始動口であり、第2始動領域としての第2始動口12は、普通電動役物としての電動チューリップ17が作動しているときだけ開放される始動口である。パチンコ遊技機1では、遊技球が第1始動口11を通過して入賞した場合、または遊技球が第2始動口12を通過して入賞した場合、遊技者にとって有利な大当たり遊技(特別遊技)を実行するか否かが判定され、その判定結果が後述する表示器4に表示される。
なお、以下の説明では、第1始動口11への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第1特別図柄判定」と呼び、第2始動口12への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第2特別図柄判定」と呼び、これらの判定を総称して「特別図柄判定」と呼ぶものとする。
また、本実施形態では、第2特別図柄判定を始動させる始動口として第2始動口12を備えている場合について説明するが、第2特別図柄判定を始動させる始動口として、普通電動役物が作動したか否かに関わらず遊技球が入賞可能な始動口を設けてもよい。また、他の実施形態では、特定の領域を通過した遊技球が第1始動口11と第2始動口12とに交互に入賞するような構成を採用してもよい。
大入賞口13は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この大入賞口13の開口部には、大入賞口13を開閉するプレートが設けられている。大入賞口13は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄が表示器4に停止表示された場合、上記プレートを作動させて大入賞口13を開放する大当たり遊技が実行される。このため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。
電動チューリップ17は、第2始動口12に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。電動チューリップ17は、一対の羽根部材が第2始動口12を閉塞する閉姿勢(図1参照)と、第2始動口12を開放する開姿勢(不図示)とに姿勢変化可能に構成されている。
第2始動口12は、図1に例示されるように、通常は電動チューリップ17によって閉塞されている。これに対して、遊技球が第1ゲート15または第2ゲート16を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第2始動口12を開放するか否かが判定される。ここで、第2始動口12を開放すると判定された場合、電動チューリップ17の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第2始動口12は、電動チューリップ17が作動していないときには遊技球が通過し難い状態であるのに対して、電動チューリップ17が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。なお、以下の説明では、第1ゲート15または第2ゲート16に対する遊技球の通過を条件として実行される判定を「普通図柄判定」と呼ぶものとする。
普通入賞口14は、第1始動口11と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。なお、第1始動口11等とは異なり、普通入賞口14に遊技球が入賞しても判定が行われることはない。
[パチンコ遊技機1の演出手段の構成例]
図1に例示されるように、遊技盤2または枠部材3には、各種の演出を行うものとして、液晶表示装置5、スピーカ24、可動役物7、盤ランプ25等が設けられている。また、枠部材3には、図1には示されていない枠ランプ37(図9参照)が内蔵されている。
液晶表示装置5は、演出画像を表示する液晶表示画面を有する画像表示装置であり、遊技者によって視認され易い位置に固設されている。液晶表示装置5の表示画面には、例えば、特別図柄判定の結果を報知する装飾図柄、予告演出などを行うキャラクタやアイテム、特別図柄判定が保留されていることを示す保留表示画像等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。なお、本実施形態では、表示装置が液晶表示装置によって構成されている場合について説明するが、例えばEL表示装置等の他の画像表示装置によって構成されてもよい。
スピーカ24は、後述する液晶表示装置5によって行われる演出と同期するように楽曲や音声、効果音等の演出音を出力して音による演出を行う。
可動役物7は、遊技盤2に対して可動に構成されており、可動役物7自体の動きと光との両方或いは一方によって各種の演出を行う。
盤ランプ25および枠ランプ37は、点灯または点滅のパターンの変更、発光色の変更等の光による各種の演出を行う。
[パチンコ遊技機1の操作手段の構成例]
図2に例示されるように、枠部材3には、遊技者が操作する操作手段として、演出ボタン26および十字キー27が設けられている。演出ボタン26は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。十字キー27は、遊技者が選択操作を行うためのいわゆる十字キーである。パチンコ遊技機1では、演出ボタン26または十字キー27の操作に応じた演出が行われる場合がある。
[表示器4の構成例]
図3は、図1における表示器4の拡大図である。表示器4は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図3に例示されるように、表示器4は、第1特別図柄表示器41、第2特別図柄表示器42、第1特別図柄保留表示器43、第2特別図柄保留表示器44、普通図柄表示器45、普通図柄保留表示器46、遊技状態表示器47、ラウンド表示器48等を有して構成されている。
第1特別図柄表示器41は、第1特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第1特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第1特別図柄判定の判定結果を報知する。第2特別図柄表示器42は、第2特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第2特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第2特別図柄判定の判定結果を報知する。第1特別図柄表示器41および第2特別図柄表示器42には、判定図柄として、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄、または特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示すハズレ図柄が停止表示される。
第1特別図柄保留表示器43は、第1特別図柄判定の保留数を表示する。第2特別図柄保留表示器44は、第2特別図柄判定の保留数を表示する。
普通図柄表示器45は、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。普通図柄保留表示器46は、普通図柄判定の保留数を表示する。遊技状態表示器47は、パチンコ遊技機1の電源投入時点における遊技状態を表示する。ラウンド表示器48は、第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42に大当たり図柄が停止表示されると、大当たり遊技中の大入賞口13の開放パターンを表示する。
なお、以下の説明では、第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42に表示される図柄を「特別図柄」と呼び、普通図柄表示器45に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。
本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、大当たりの種類として、「確変大当たり」および「通常大当たり」の2種類が用意されている。特別図柄判定の判定結果が「確変大当たり」であった場合、大当たり遊技中に大入賞口13を所定回数開放するラウンド遊技が行われ、大当たり遊技が終了した後に「確変遊技状態」で遊技が制御されることになる。一方、特別図柄判定の判定結果が「通常大当たり」であった場合、大当たり遊技中に大入賞口13を所定回数開放するラウンド遊技が行われ、大当たり遊技が終了した後に「時短遊技状態」で遊技が制御されることになる。
ここで、パチンコ遊技機1における遊技状態について説明する。本実施形態におけるパチンコ遊技機1は、「通常遊技状態」、「確変遊技状態」、および「時短遊技状態」の3つの遊技状態のいずれかで遊技が制御される。
「通常遊技状態」は、大当たりであると判定される確率が相対的に低い低確率状態で特別図柄判定(大当たり判定)が行われると共に、いわゆる電チューサポート機能が付与されない通常の遊技状態である。すなわち、通常遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い確率に設定される。また、普通図柄判定によって第2始動口12を開放すると判定される確率が相対的に低い確率(例えば1/12)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に長い時間(例えば25秒)に設定され、かつ、第2始動口12を開放すると判定された場合の第2始動口12の開放時間が相対的に短い時間(例えば0.1秒×1回)に設定される。
「確変遊技状態」は、大当たりであると判定される確率が相対的に高い高確率状態で特別図柄判定が行われると共に、電チューサポート機能が付与される遊技状態である。すなわち、確変遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い確率に設定される。また、普通図柄判定によって第2始動口12を開放すると判定される確率が相対的に高い確率(例えば12/12)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間(例えば2秒)に設定され、かつ、第2始動口12を開放すると判定された場合の第2始動口12の開放時間が相対的に長い時間(例えば1.6秒×3回)に設定される。
本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、「確変大当たり」に当選した場合、大当たり遊技が終了してから特別図柄判定が所定回数行われるまで確変遊技状態で遊技が制御される。そして、所定回数の特別図柄判定が行われるまでに大当たりとならなかった場合は、当該所定回数の特別図柄判定が行われた後に、遊技状態が確変遊技状態から通常遊技状態に戻される。
「時短遊技状態」は、上記低確率状態で特別図柄判定が行われると共に、電チューサポート機能が付与される遊技状態である。本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、上述した「通常大当たり」に当選すると、大当たり遊技が終了してから特別図柄判定が所定回数行われるまで時短遊技状態で遊技が制御される。そして、所定回数の特別図柄判定が行われるまでに大当たりとならなかった場合は、当該所定回数の特別図柄判定が行われた後に、遊技状態が時短遊技状態から通常遊技状態に戻される。
[パチンコ遊技機1で行われる会話演出の主な特徴]
次に、図4〜図8を参照して、パチンコ遊技機1において行われる会話演出の一例について説明する。なお、図4は、パチンコ遊技機1において会話演出が行われる際に液晶表示装置5に表示される演出画像の第1の例(会話演出A)を示す図である。図5は、パチンコ遊技機1において会話演出が行われる際に液晶表示装置5に表示される演出画像の第2の例(会話演出B)を示す図である。図6は、パチンコ遊技機1において会話演出が行われる際に液晶表示装置5に表示される演出画像の第3の例(会話演出C)を示す図である。図7は、図4〜図6に示した会話演出A〜Cにおいて、それぞれセリフが表示されるタイミングの一例を示す図である。図8は、会話順序パターンA〜Cにおいてキャラクタが発するセリフおよび当該セリフを発する順序の一例を示す図である。なお、図4〜図6に示した演出画像の一例では、同時に表示される装飾図柄を省略する。
例えば、パチンコ遊技機1では、表示画面(例えば、液晶表示装置5の表示画面)に複数(例えば、3つ)の装飾図柄を変動表示させた後に、当該抽選結果を示す装飾図柄を停止表示させることによって、大当たり抽選の結果が報知される。一例として、同じ装飾図柄が並ぶ(例えば、装飾図柄「7」が3つ縦または横に並ぶ)ように停止表示させることによって、抽選結果が大当たりであることが報知される。このように、装飾図柄を変動表示している間に遊技者に演出ボタン26を操作させることによって、大当たりに当選しているか否かを期待させる演出の一例として、会話演出が行われる場合がある。
本実施形態における会話演出では、液晶表示装置5に登場する複数のキャラクタが演出ボタン26に対する押下操作に応じて会話を進行させる。具体的には、押下操作に応じてキャラクタAとキャラクタBとが順にセリフを発する演出が行われ、上記会話演出では、キャラクタAとキャラクタBとがセリフを発した場合に当該セリフが順に液晶表示装置5に表示される。
一例として、上記会話演出において、各キャラクタが発するセリフを表示させるためには演出ボタン26に対する押下操作が必要であり、当該押下操作が有効となる操作有効期間がセリフ毎に設定される。例えば、図4(A)に示すように、キャラクタAが発する最初のセリフを表示させるために第1回目の操作有効期間が設定されており、装飾図柄を変動表示している状態で第1回目の操作有効期間が到来すると、遊技者に演出ボタン26の操作を促す演出が行われる。
例えば、第1回目の操作有効期間において操作を促す演出として、キャラクタAのセリフが表示されるセリフ領域SAがセリフ未表示状態で液晶表示装置5に表示されるとともに、演出ボタン26を模したボタン画像DIと、演出ボタン26の操作が有効となる操作有効期間の残り時間を報知するゲージ画像VBとが液晶表示装置5に表示される。ゲージ画像VBは、操作有効期間の残り時間が減ることに応じて、ゲージで示す残量が漸減的に減るように表示態様が変化する。また、操作有効期間において操作を促す演出として、ボタンランプ261(図9参照)を点灯させる発光制御を行う。これらの演出によって、遊技者は、演出ボタン26を押下操作した場合に、キャラクタAが発するセリフがセリフ領域SAに表示されることを直感的に認識することができる。
第1回目の操作有効期間において遊技者が演出ボタン26に対して押下操作した場合、キャラクタAが最初に発するセリフaがセリフ領域SA内に表示される(図4(B)参照)。例えば、図4(B)に示した一例では、キャラクタAが最初に発するセリフaとして「調子はどう?」がセリフ領域SA内に表示されている。そして、セリフaを受けてキャラクタBが発する次のセリフを表示させるために第2回目の操作有効期間が設定されており、第2回目の操作有効期間が到来すると、遊技者に演出ボタン26の操作を再度促す演出が行われる。
例えば、第2回目の操作有効期間において操作を促す演出として、キャラクタBのセリフが表示されるセリフ領域SBがセリフ未表示状態で液晶表示装置5に表示されるとともに、ボタン画像DIとゲージ画像VBとが液晶表示装置5に表示され、ボタンランプ261を点灯させる発光制御を行う。これらの演出によって、遊技者は、演出ボタン26を再度押下操作した場合に、キャラクタBが次に発するセリフがセリフ領域SBに表示されることを直感的に認識することができる。また、図4(B)に示した一例では、現時点で変動表示されている特別図柄抽選において大当たりに当選している信頼度が高いことを示す演出として、特別模様のセリフ領域SBが表示されており、セリフ領域SBに表示されるセリフによって大当たりに当選しているか否かについてさらに期待することができる。
第2回目の操作有効期間において遊技者が演出ボタン26に対して押下操作した場合、セリフaを受けてキャラクタBが次に発するセリフbがセリフ領域SB内に表示される(図4(C)参照)。例えば、図4(C)に示した一例では、キャラクタBが次に発するセリフbとして「激アツだ!」がセリフ領域SB内に表示されている。本実施例では、キャラクタAとキャラクタBとの間でセリフaおよびセリフbの会話によるやり取りが行われた後、装飾図柄が停止表示されるまで当該会話後の演出が継続して行われる。
このように、会話演出において設定されている第1回目の操作有効期間および当該期間後に設定されている第2回目の操作有効期間に対して、遊技者がそれぞれ有効な押下操作を行った場合、キャラクタAがセリフaを発した後にキャラクタBがセリフbを発する会話(会話演出A)が行われる。
次に、図5を参照して、第1回目の操作有効期間において押下操作が行われなかった場合の会話演出の一例(会話演出B)について説明する。図5(A)に示すように、第1回目の操作有効期間において押下操作が促されている状態で、遊技者が演出ボタン26の押下操作を行わなかった場合、ゲージ画像VBで示す残量が0となって当該操作有効期間が終了したことが示される。そして、キャラクタAが最初に発するセリフaがセリフ領域SA内に表示されない状態で第2回目の操作有効期間に移行する(図5(B)参照)。
例えば、図5(B)に示した一例では、セリフ領域SA内はセリフ未表示状態で、遊技者に演出ボタン26の操作を再度促す演出が行われる。例えば、上記第2回目の操作有効期間において操作を促す演出と同様に、キャラクタBのセリフが表示されるセリフ領域SBがセリフ未表示状態で液晶表示装置5に表示されるとともに、ボタン画像DIとゲージ画像VBとがセリフ領域SB付近に表示され、ボタンランプ261を点灯させる発光制御が行われる。これらの演出によって、遊技者は、演出ボタン26を押下操作した場合に、キャラクタAのセリフが表示されていない状態であっても、キャラクタBが発するセリフがセリフ領域SBに表示されることを直感的に認識することができる。ここで、図5(B)に示した一例でも、上記特別模様のセリフ領域SBが表示されており、第1回目の操作有効期間において押下操作しなかった遊技者でも、セリフ領域SBのセリフは表示させるために押下操作する可能性は高くなる。
第1回目の操作有効期間において押下操作しなかった遊技者が、第2回目の操作有効期間において押下操作した場合、キャラクタBが発するセリフaがセリフ領域SB内に表示される(図5(C)参照)。図5(C)に示した一例では、キャラクタBが発するセリフaとして「調子はどう?」がセリフ領域SB内に表示されている。すなわち、キャラクタBが発するセリフaは、図4(B)を用いて説明したキャラクタAが発するセリフaと同じであり、当該会話演出において最初に発するセリフとなる。そして、セリフaを受けてキャラクタAが発する次のセリフを表示させるために第3回目の操作有効期間がさらに設定され、第3回目の操作有効期間が到来すると、遊技者に演出ボタン26の操作を再度促す演出が行われる。
例えば、図5(C)に示すように、第3回目の操作有効期間において操作を促す演出として、キャラクタAのセリフが表示されるセリフ領域SA付近にボタン画像DIとゲージ画像VBとが液晶表示装置5に表示され、ボタンランプ261を点灯させる発光制御が行われる。これらの演出によって、遊技者は、演出ボタン26を再度押下操作した場合に、キャラクタAが次に発するセリフがセリフ領域SAに表示されることを直感的に認識することができる。また、図5(C)に示した一例では、セリフ領域SAが上記特別模様に変化して表示されているため、セリフ領域SAに表示されるセリフによって大当たりに当選しているか否かについてさらに期待することができる。
第3回目の操作有効期間において遊技者が演出ボタン26に対して押下操作した場合、セリフaを受けてキャラクタAが次に発するセリフbがセリフ領域SA内に表示される(図5(D)参照)。例えば、図5(D)に示した一例では、キャラクタAが次に発するセリフbとして「激アツだ!」がセリフ領域SA内に表示されている。すなわち、キャラクタAが発するセリフbは、図4(C)を用いて説明したキャラクタBが発するセリフbと同じであり、当該会話演出において最後に発するセリフとなる。そして、本実施例では、キャラクタAとキャラクタBとの間でセリフaおよびセリフbの会話によるやり取りが行われた後、装飾図柄が停止表示されるまで当該会話後の演出が継続して行われる。
このように、会話演出において設定されている第1回目の操作有効期間において押下操作が行われずに当該期間後の第2回目の操作有効期間において押下操作が行われた場合、新たに第3回目の操作有効期間が設定される。そして、第2回目の操作有効期間および第3回目の操作有効期間に対して、遊技者がそれぞれ有効な押下操作を行った場合、キャラクタBがセリフaを発した後にキャラクタAがセリフbを発する会話が行われる。このように、キャラクタがそれぞれ発するセリフを入れ替えることによって、セリフを表示する順序(セリフを発する順序)を変えずに会話演出を行うことができる。また、会話演出においてセリフaを受けて発言することが自然なセリフbが、セリフaが発言されていない状態で発言されるような不自然な会話演出が行われることを防止することができる。
次に、図6を参照して、第1回目の操作有効期間において押下操作が行われなかった場合の会話演出の他の例(会話演出C)について説明する。図5を用いて説明した会話演出と同様に、第1回目の操作有効期間において押下操作が促されている状態で、遊技者が演出ボタン26の押下操作を行わなかった場合(図6(A)参照)、ゲージ画像VBで示す残量が0となって当該操作有効期間が終了したことが示される。そして、キャラクタAが最初に発するセリフaがセリフ領域SA内に表示されない状態で第2回目の操作有効期間に移行する(図6(B)参照)。
例えば、図6(B)に示した一例では、図5(B)と同様に、セリフ領域SA内はセリフ未表示状態で、遊技者に演出ボタン26の操作を再度促す演出が行われる。例えば、上記第2回目の操作有効期間において操作を促す演出と同様に、キャラクタBのセリフが表示されるセリフ領域SBがセリフ未表示状態で液晶表示装置5に表示されるとともに、ボタン画像DIとゲージ画像VBとがセリフ領域SB付近に表示され、ボタンランプ261を点灯させる発光制御が行われる。
そして、第1回目の操作有効期間において押下操作しなかった遊技者が、第2回目の操作有効期間において押下操作した場合、キャラクタBが発するセリフaがセリフ領域SB内に表示される(図6(C)参照)。図6(C)に示した一例では、キャラクタBが発するセリフaとして「調子はどう?」がセリフ領域SB内に表示され、当該会話演出において最初に発するセリフとなる。
第2回目の操作有効期間において押下操作が行われて所定時間が経過した後、セリフaを受けてキャラクタAが次に発するセリフbがセリフ領域SA内に表示される(図6(D)参照)。例えば、図6(D)に示した一例では、キャラクタAが次に発するセリフbとして「激アツだ!」がセリフ領域SA内に表示され、当該会話演出において最後に発するセリフとなる。そして、本実施例でも、キャラクタAとキャラクタBとの間でセリフaおよびセリフbの会話によるやり取りが行われた後、装飾図柄が停止表示されるまで当該会話後の演出が継続して行われる。
このように、会話演出において設定されている第1回目の操作有効期間において押下操作が行われずに当該期間後の第2回目の操作有効期間において押下操作が行われた場合、当該押下操作から所定時間経過後にセリフbが表示され、キャラクタBがセリフaを発した後にキャラクタAがセリフbを発する会話演出が行われる。このように、第3回目の操作有効期間を設定しない場合であっても、キャラクタがそれぞれ発するセリフを入れ替えることによって、セリフを表示する順序(セリフを発する順序)を変えずに会話演出を行うことができる。また、会話演出においてセリフaを受けて発言することが自然なセリフbが、セリフaが発言されていない状態で発言されるような不自然な会話演出が行われることを防止することができる。
図7に示すように、上述した会話演出A〜Cでは、セリフaが表示されてからセリフbが表示される順序は同じであるが、セリフaやセリフbが表示されるタイミングが異なる。例えば、第1回目の操作有効期間および第2回目の操作有効期間に対してそれぞれ押下操作が行われる会話演出Aの場合は、第1回目の操作有効期間中に押下操作された時点からキャラクタAによるセリフaが表示され、第2回目の操作有効期間中に押下操作された時点からキャラクタBによるセリフbが表示される。一方、第1回目の操作有効期間において押下操作が行われない会話演出Bおよび会話演出Cの場合は、当該第1回目の操作有効期間が終了した後に設定される第2回目の操作有効期間中に押下操作された時点からキャラクタBによるセリフaが表示される。したがって、会話演出Bおよび会話演出Cでは、会話演出Aよりセリフaが表示されるタイミングが必然的に遅くなる。また、会話演出Bの場合は、第2回目の操作有効期間が終了した後に設定される第3回目の操作有効期間中に押下操作された時点からキャラクタAによるセリフbが表示されるため、会話演出Aよりセリフbが表示されるタイミングが必然的に遅くなる。このように、複数の会話演出を用意する場合、操作状況に応じて必然的にセリフを表示するタイミングが遅延することが考えられるため、当該遅延を想定して会話演出を行う時間長さを設定することが望ましい。なお、会話演出Cの場合に表示されるセリフbは、図7に示すように第2回目の操作有効期間終了後にキャラクタAによるセリフbを表示する場合は、会話演出Aよりセリフbが表示されるタイミングが遅くなるが、第2回目の操作有効期間中にセリフbの表示を可能にする場合は、セリフbが表示されるタイミングが会話演出Aと同じや会話演出Aより早くなることがあり得る。
また、図8に示すように、同じ会話演出において3回以上のセリフをやり取りする場合、3回目以降のセリフについては、セリフを入れ替えた状態を継続してもいいし、セリフを入れ替えた状態を元に戻してもよい。例えば、各セリフを表示するための押下操作が各回行われた場合、キャラクタAによるセリフa→キャラクタBによるセリフb→キャラクタAによるセリフc→キャラクタBによるセリフd→キャラクタAによるセリフe→キャラクタBによるセリフfの順(会話順序パターンA)で会話が進行する。一方、キャラクタAが発する最初のセリフaを表示するための押下操作が行われず、その後のセリフを表示するための押下操作が各回行われた場合、キャラクタBによるセリフaが表示された後にキャラクタAによるセリフbが表示されることによってセリフが入れ替えられ、その後もセリフが入れ替えられてキャラクタBによるセリフc→キャラクタAによるセリフd→キャラクタBによるセリフe→キャラクタAによるセリフfの順(会話順序パターンB)で会話を進行させてもかまわない。また、キャラクタAが発する最初のセリフaを表示するための押下操作が行われず、その後のセリフを表示するための押下操作が各回行われた場合、キャラクタBによるセリフaが表示された後にキャラクタAによるセリフbが表示されることによってセリフが入れ替えられ、その後はセリフを元に戻してキャラクタAによるセリフc→キャラクタBによるセリフd→キャラクタAによるセリフe→キャラクタBによるセリフfの順(会話順序パターンC)で会話を進行させてもかまわない。どの会話順序パターンを選択するかについては、会話するキャラクタの性格付けやセリフ内容に応じて適宜選択すればよい。
[パチンコ遊技機1の制御装置の構成]
以下、図9を参照して上述した各種演出制御を実現するためのパチンコ遊技機1の内部構成の一例について説明する。なお、図9は、パチンコ遊技機1が備える制御装置の構成例を示すブロック図である。
遊技盤2の裏面側には、上皿28または下皿29へと送り出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、パチンコ遊技機1の動作を制御する制御装置が設けられている。図9に例示されるように、パチンコ遊技機1の制御装置は、各種判定やコマンドの送信といった遊技の進行を制御する遊技制御基板100、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御基板130、画像や音による演出を制御する画像音響制御基板140、各種のランプや可動体による演出を制御するランプ制御基板150等から構成されている。なお、制御装置の構成はこれに限定されるものではなく、例えば上述した制御基板の少なくとも2つを組み合わせることによって1つの基板を構成してもよい。
[遊技制御基板100の構成例]
遊技制御基板100は、メインCPU101、メインROM102、およびメインRAM103を備えている。メインCPU101は、メインROM102に記憶されたプログラム等に基づいて、判定や払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。メインRAM103は、メインCPU101が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。
遊技制御基板100には、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、電動チューリップ開閉部113、第1ゲートスイッチ114、第2ゲートスイッチ115、大入賞口スイッチ116、大入賞口制御部117、普通入賞口スイッチ118、および表示器4を構成する各表示器41〜48が接続されている。
第1始動口スイッチ111は、第1始動口11に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。第2始動口スイッチ112は、第2始動口12に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。電動チューリップ開閉部113は、遊技制御基板100からの制御信号に応じて、電動チューリップ17の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第2始動口12を開閉する。第1ゲートスイッチ114は、遊技球が第1ゲート15を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。第2ゲートスイッチ115は、遊技球が第2ゲート16を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。
大入賞口スイッチ116は、大入賞口13に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。大入賞口制御部117は、遊技制御基板100からの制御信号に基づいて、大入賞口13を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、大入賞口13を開閉する。普通入賞口スイッチ118は、遊技球が普通入賞口14に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機1が複数の普通入賞口14を有している場合、当該普通入賞口14に応じた数の普通入賞口スイッチ118が備えられるが、図9においては、普通入賞口スイッチ118を1つだけ表記している。
遊技制御基板100のメインCPU101は、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、大入賞口スイッチ116、または普通入賞口スイッチ118からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御基板(不図示)に指示し、払出制御基板からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。詳細な説明は省略するが、払出制御基板は、球タンクから遊技球を送り出す駆動モータを制御することによって、上皿28または下皿29に遊技球を供給する。
メインCPU101は、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第1特別図柄判定を実行する。また、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第2特別図柄判定を実行する。そして、大当たりであると判定した場合には、大入賞口制御部117を介して大入賞口13を開閉する。
また、メインCPU101は、第1ゲートスイッチ114または第2ゲートスイッチ115からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、第2始動口12を開放すると判定した場合、電動チューリップ開閉部113を介して電動チューリップ17を作動させることによって、第2始動口12を一時的に開放する。
また、メインCPU101は、表示器4を構成する各表示器41〜48に図3に基づいて上述した処理を実行させる。
[演出制御基板130の構成例]
演出制御基板130は、サブCPU131、サブROM132、サブRAM133、およびRTC(リアルタイムクロック)134を備えている。サブCPU131は、サブROM132に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。サブRAM133は、サブCPU131が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。RTC134は、現時点の日時(日付および時刻)を計測する。
サブCPU131は、遊技制御基板100から送信される特別図柄判定や普通図柄判定、大当たり遊技等に関する遊技情報に基づいて演出内容を設定する。その際、演出ボタン26または十字キー27からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。サブCPU131は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御基板140およびランプ制御基板150に送信する。
[画像音響制御基板140の構成例]
画像音響制御基板140は、図には示されていないが、統括CPU、制御用ROM、制御用RAM、VDP(Video Display Processor)、音響DSP(Digital Signal Processor)等を有して構成されている。統括CPUは、制御用ROMに記憶されたプログラムに基づいて、演出制御基板130において演出内容が設定された演出を表現する画像や音を制御する際の演算処理を行う。制御用RAMは、統括CPUが上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。
統括CPUは、演出制御基板130からのコマンドおよび制御用ROMに記憶されているプログラムに基づいて制御信号を生成してVDPおよび音響DSPに出力することにより、VDPおよび音響DSPの動作を制御する。
図には示されていないが、VDPは、演出画像の生成に必要な素材データを記憶する画像用ROM、演出画像の描画処理を実行する描画エンジン、および描画エンジンによって描画された演出画像を液晶表示装置5に出力する出力回路を有している。描画エンジンは、統括CPUからの制御信号に基づいて、画像用ROMに記憶されている素材データを用いて、フレームバッファに演出画像を描画する。出力回路は、このフレームバッファに描画された演出画像を所定のタイミングで液晶表示装置5に出力する。
図には示されていないが、音響DSPには、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ROMと、音響DSPによるデータ処理等の作業領域として使用されるSDRAMが接続されている。音響DSPは、統括CPUからの制御信号に対応する音響データを音響用ROMからSDRAMに読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データをスピーカ24へ出力する。
[ランプ制御基板150の構成例]
ランプ制御基板150は、図には示されていないが、ランプCPU、ランプROM、およびランプRAMを備えている。ランプCPUは、ランプROMに記憶されたプログラムに基づいて、可動役物7、遊技盤2に設けられた盤ランプ25、枠部材3に内蔵された枠ランプ37、演出ボタン26に内蔵されたボタンランプ261等の動作を制御する際の演算処理を行う。ランプRAMは、ランプCPUが上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。
ランプROMには、発光パターンデータおよび動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、可動役物7、盤ランプ25、枠ランプ37、およびボタンランプ261が備える発光素子のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、可動役物7の動作パターンを示すデータである。
ランプCPUは、ランプROMに記憶された発光パターンデータの中から、演出制御基板130から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをランプRAMに読み出して、可動役物7の発光素子、盤ランプ25、枠ランプ37、およびボタンランプ261の各発光素子の発光を制御する。
また、ランプCPUは、ランプROMに記憶された動作パターンデータの中から、演出制御基板130から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをランプRAMに読み出して、可動役物7を動作させるステッピングモータの駆動を制御する。
[遊技制御基板100によるタイマ割込み処理]
次に、図10を参照しつつ、遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図10は、遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御基板100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図10に例示されている一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図10以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御基板100の処理は、メインROM102に記憶されているプログラムに基づいてメインCPU101が発行する命令に従って行われる。
図10において、メインCPU101は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、および普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行し(ステップ1)、次のステップに処理を進める。
ここで、大当たり乱数は、大当たりまたはハズレを決定するための乱数である。図柄乱数は、大当たりであると判定された場合に、大当たりの種類を決定するための乱数である。リーチ乱数は、ハズレであると判定された場合に、リーチ有りの演出を行うかまたはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の変動パターンを決定するための乱数である。普通図柄乱数は、第2始動口12を開放するか否かを決定するための乱数である。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、および普通図柄乱数は、上記ステップ1の処理が行われる毎に「1」加算される。一例として、上記ステップ1の処理を行うカウンタとしてループカウンタが使用され、各乱数が予め設定された最大値に達した後は「0」に戻される。
次に、メインCPU101は、各スイッチからの検知信号が入力された場合に、スイッチ処理を実行し(ステップ2)、次のステップに処理を進める。なお、ステップ2で行うスイッチ処理については、後述する。
次に、メインCPU101は、特別図柄判定を実行し、第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示させる処理等を含む特別図柄処理を実行し(ステップ3)、次のステップに処理を進める。なお、ステップ3で行う特別図柄処理については、後述する。
次に、メインCPU101は、普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器45に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を含む普通図柄処理を実行し(ステップ4)、次のステップに処理を進める。
次に、メインCPU101は、普通図柄判定を行った結果、第2始動口12を開放すると判定した場合に、電動チューリップ制御部113を介して電動チューリップ17を作動させる電動チューリップ処理を実行し(ステップ5)、次のステップに処理を進める。
次に、メインCPU101は、ステップ3の処理で大当たりであると判定した場合に、大入賞口制御部117を制御して大入賞口13を開放する大入賞口開放制御処理を実行し(ステップ6)、次のステップに処理を進める。
次に、メインCPU101は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行し(ステップ7)、次のステップに処理を進める。
次に、メインCPU101は、上記ステップ7以前の処理ステップにおいてメインRAM103にセット(格納)された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を、演出制御基板130に送信する送信処理を実行し(ステップ8)、当該タイマ割込み処理を終了する。
[遊技制御基板100によるスイッチ処理]
図11は、図10の上記ステップ2において実行されるスイッチ処理の一例を示す詳細フローチャートである。
図11において、メインCPU101は、第1始動口スイッチ111からの検知信号の入力の有無を監視して、上記ステップ1の処理によって適宜更新される各種乱数(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、および変動パターン乱数)について、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力された時点の値を取得する処理等を含む第1始動口スイッチ処理を実行し(ステップ21)、次のステップに処理を進める。上記ステップ21で行う第1始動口スイッチ処理については、後述する。
次に、メインCPU101は、第2始動口スイッチ112からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップ1の処理によって適宜更新される各種乱数について、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力された時点の値を取得する処理等を含む第2始動口スイッチ処理を実行し(ステップ22)、次のステップに処理を進める。上記ステップ22で行う第2始動口スイッチ処理については、後述する。
次に、メインCPU101は、第1ゲートスイッチ114または第2ゲートスイッチ115からの検知信号の入力の有無を監視して、上記ステップ1の処理によって適宜更新される普通図柄乱数について、第1ゲートスイッチ114または第2ゲートスイッチ115からの検知信号が入力された時点の値を取得するゲートスイッチ処理を実行し(ステップ23)、当該スイッチ処理を終了する。
[遊技制御基板100による第1始動口スイッチ処理]
図12は、図11のステップ21における第1始動口スイッチ処理の一例を示す詳細フローチャートである。
図12において、メインCPU101は、第1始動口スイッチ111からの検知信号(具体的には、第1始動口スイッチ111が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、第1始動口スイッチ111が「ON」になったか否かを判定する(ステップ210)。そして、メインCPU101は、第1始動口スイッチ111が「ON」になった場合、ステップ211に処理を進める。一方、メインCPU101は、第1始動口スイッチ111が「ON」になっていない場合、当該第1始動口スイッチ処理を終了する。
ステップ211において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が、メインROM102に記憶されている第1特別図柄判定の最大保留数Umax1(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する。そして、メインCPU101は、保留数U1が最大保留数Umax1未満である場合、ステップ212に処理を進める。一方、メインCPU101は、保留数U1が最大保留数Umax1に到達している場合、当該第1始動口スイッチ処理を終了する。
ステップ212において、メインCPU101は、保留数U1の値に「1」を加算し、当該加算後の値を用いて保留数U1を更新する。そして、メインCPU101は、第1特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、および変動パターン乱数を取得して、これらの乱数を対応付けてメインRAM103に格納し(ステップ213〜ステップ216)、当該第1始動口スイッチ処理を終了する。
[遊技制御基板100による第2始動口スイッチ処理]
図13は、図11のステップ22における第2始動口スイッチ処理の一例を示す詳細フローチャートである。
図13において、メインCPU101は、第2始動口スイッチ112からの検知信号(具体的には、第2始動口スイッチ112が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、第2始動口スイッチ112が「ON」になったか否かを判定する(ステップ220)。そして、メインCPU101は、第2始動口スイッチ112が「ON」になった場合、ステップ221に処理を進める。一方、メインCPU101は、第2始動口スイッチ112が「ON」になっていない場合、当該第2始動口スイッチ処理を終了する。
ステップ221において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている第2特別図柄判定の保留数U2が、メインROM102に記憶されている第2特別図柄判定の最大保留数Umax2(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する。そして、メインCPU101は、保留数U2が最大保留数Umax2未満である場合、ステップ222に処理を進める。一方、メインCPU101は、保留数U2が最大保留数Umax2に到達している場合、当該第2始動口スイッチ処理を終了する。
ステップ222において、メインCPU101は、保留数U2の値に「1」加算し、当該加算後の値を用いて保留数U2を更新する。そして、メインCPU101は、第2特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、および変動パターン乱数を取得して、これらの乱数を対応付けてメインRAM103に格納し(ステップ223〜ステップ226)、当該第2始動口スイッチ処理を終了する。
[遊技制御基板100による特別図柄処理]
図14は、図10の上記ステップ3において実行される特別図柄処理の一例を示す詳細フローチャートである。
図14において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている大当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、大当たり遊技中であるか否かを判定する(ステップ301)。上記大当たり遊技フラグは、大当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、大当たり遊技の開始時に「ON」に設定され、大当たり遊技の終了時に「OFF」に設定される。そして、メインCPU101は、大当たり遊技中でない場合、ステップ302に処理を進める。一方、メインCPU101は、大当たり遊技中でない場合、当該特別図柄処理を終了する。
ステップ302において、メインCPU101は、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。そして、メインCPU101は、特別図柄の変動表示中でない場合、ステップ303に処理を進める。一方、メインCPU101は、特別図柄の変動表示中である場合、ステップ315に処理を進める。
ステップ303において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている第2特別図柄判定の保留数U2が「1」以上であるか否かを判定する。そして、メインCPU101は、保留数U2が「1」以上である場合、ステップ304に処理を進める。一方、メインCPU101は、保留数U2が「0」である場合、ステップ305に処理を進める。
ステップ304において、メインCPU101は、保留数U2から「1」減算し、当該減算後の値を用いて保留数U2を更新して、ステップ308に処理を進める。
ステップ305において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が「1」以上であるか否かを判定する。そして、メインCPU101は、保留数U1が「1」以上である場合、ステップ306に処理を進める。一方、メインCPU101は、保留数U1が「0」である場合、当該特別図柄処理を終了する。
ステップ306において、メインCPU101は、保留数U1から「1」減算し、当該減算後の値を用いて保留数U1を更新して、ステップ308に処理を進める。
ステップ308において、メインCPU101は、メインRAM103の保留記憶領域に対するシフト処理を実行し、次のステップに処理を進める。例えば、メインRAM103には、特別図柄判定が実際に実行されるときにその特別図柄判定に使用される取得情報が記憶される判定用記憶領域と、保留されている特別図柄判定に関する取得情報を記憶する保留記憶領域とが設けられている。メインCPU101は、上記ステップ304の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第2特別図柄判定用の保留記憶領域に記憶されている最古の取得情報を判定用記憶領域に移動させるとともに、残りの取得情報を判定用記憶領域側にシフトさせる。また、上記ステップ306の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第1特別図柄判定用の保留記憶領域に記憶されている最古の取得情報を判定用記憶領域に移動させるとともに、残りの取得情報を判定用記憶領域側にシフトさせる。
次に、メインCPU101は、判定用記憶領域に記憶されている乱数に基づいて、大当たり判定処理を実行し(ステップ309)、次のステップに処理を進める。この大当たり判定処理が実行されることによって、大当たりか否かが判定されるとともに、大当たりであると判定された場合には大当たりの種類が決定され、当該処理結果を示す判定図柄の設定情報がメインRAM103にセットされる。上記ステップ309で行う大当たり判定処理については、後述する。
次に、メインCPU101は、特別図柄の変動パターンを選択する変動パターン選択処理を実行し(ステップ310)、次のステップに処理を進める。上記ステップ310で行う変動パターン選択処理については、後述する。
次に、メインCPU101は、上記ステップ309の処理で設定した図柄の設定情報、当該図柄の設定情報が第1特別図柄判定に係るものであるかまたは第2特別図柄判定に係るものであるかを示す情報、上記ステップ310の処理で設定した変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機1の遊技状態に関する情報等を含む変動開始コマンドを、メインRAM103にセットし(ステップ311)、次のステップに処理を進める。上記変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の開始を指示するコマンドであって、上記ステップ8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。
次に、メインCPU101は、上記ステップ311の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始し(ステップ312)、次のステップに処理を進める。上記ステップ312において、判定用記憶領域に第1特別図柄判定に係る取得情報(乱数)が記憶された状態で上記ステップ309〜上記ステップ311の処理が行われた場合には、第1特別図柄表示器41を用いて特別図柄の変動表示が開始される。また、第2特別図柄判定に係る取得情報(乱数)が記憶された状態で上記ステップ309〜上記ステップ311の処理が行われた場合には、第2特別図柄表示器42を用いて特別図柄の変動表示が開始される。
次に、メインCPU101は、上記ステップ312における変動表示を開始してからの経過時間である変動時間の計測を開始し(ステップ313)、ステップ315に処理を進める。
ステップ315において、メインCPU101は、上記ステップ313における変動時間の計測開始から、上記ステップ310の処理によって選択された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する。そして、メインCPU101は、上記ステップ310の処理によって選択された変動パターンに対応する変動時間が経過した場合、ステップ316に処理を進める。一方、メインCPU101は、上記ステップ310の処理によって選択された変動パターンに対応する変動時間が経過していない場合、当該特別図柄処理を終了する。
ステップ316において、メインCPU101は、第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42に特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄が停止表示することを通知する図柄確定コマンドを、メインRAM103にセットし、次のステップに処理を進める。上記図柄確定コマンドは、上記ステップ8における送信処理によって演出制御基板130に送信される。これにより、液晶表示装置5に変動表示されている装飾図柄を、特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等が行われることになる。
次に、メインCPU101は、上記ステップ312の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了させ(ステップ317)、次のステップに処理を進める。具体的には、メインCPU101は、上記ステップ309の処理で設定した判定図柄(大当たり図柄またはハズレ図柄)を、特別図柄を変動表示していた特別図柄表示器に停止表示させる。なお、この判定図柄の停止表示は、少なくとも所定の図柄確定時間(例えば1秒)が経過するまで継続される。このように、メインCPU101は、第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから、大当たり判定処理の判定結果を示す判定図柄を、第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42に停止表示させる。
次に、メインCPU101は、上記ステップ313の処理で計測を開始した変動時間をリセットし(ステップ318)、大当たりである場合に大当たり遊技を開始させる処理等を含む停止中処理を実行して(ステップ319)、当該特別図柄処理を終了する。
[遊技制御基板100による大当たり判定処理]
図15は、図14の上記ステップ309における大当たり判定処理の一例を示す詳細フローチャートである。
図15において、メインCPU101は、判定用記憶領域に記憶された大当たり乱数に基づいて大当たり判定を実行し(ステップ3091)、次のステップに処理を進める。例えば、メインCPU101は、判定用記憶領域に記憶されている大当たり乱数が、予め設定された当選値と一致するか否かに基づいて、大当たりであるか否かを判定する。ここで、上記当選値は、高確率時用大当たり乱数テーブルまたは低確率時用大当たり乱数テーブルに規定されている大当たりの当選値である。高確率状態(確変遊技状態)のときに大当たり判定が実行される場合には高確率時用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値が使用され、低確率状態(通常遊技状態または時短遊技状態)のときに大当たり判定が実行される場合には低確率時用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値が使用される。このように、メインCPU101は、第1始動口11または第2始動口12に遊技球が入賞したことを契機として取得された大当たり乱数等の取得情報が判定用記憶領域に記憶されるといった始動条件が成立すると、当該大当たり乱数に基づいて、遊技者にとって有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定する。
次に、メインCPU101は、大当たり判定の判定結果が大当たりであるか否かを判断する(ステップ3092)。そして、メインCPU101は、大当たり判定の判定結果が大当たりである場合、ステップ3093に処理を進める。一方、メインCPU101は、大当たり判定の判定結果が大当たりでない場合、ステップ3095に処理を進める。
ステップ3093において、メインCPU101は、メインROM102に記憶されている大当たり時の図柄決定テーブルを参照して、大当たりの種類を決定し、次のステップに処理を進める。例えば、メインCPU101は、ステップ3091の大当たり判定に使用された大当たり乱数と一緒に判定用記憶領域に記憶されている図柄乱数が第1特別図柄判定に係るものである場合には、当該図柄乱数が、第1始動口入賞用の図柄決定テーブルに規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。一方、第2特別図柄判定に係るものである場合には、当該図柄乱数が、第2始動口入賞用の図柄決定テーブルに規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。
次に、メインCPU101は、決定した大当たりの種類に応じた大当たり図柄の設定情報をメインRAM103にセットし(ステップ3094)、当該大当たり判定処理を終了する。これにより、上記ステップ317の処理の際、上記ステップ3094においてセットされた大当たり図柄が第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42に判定図柄として停止表示され、当該大当たり図柄に応じた大当たり遊技が行われることになる。
一方、ステップ3095において、メインCPU101は、ハズレ図柄の設定情報をメインRAM103にセットし、当該大当たり判定処理を終了する。これにより、上記ステップ317の処理の際、上記ステップ3095でセットされたハズレ図柄が第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42に判定図柄として停止表示される。この場合、大当たり遊技は行われない。
[遊技制御基板100による変動パターン選択処理]
図16は、図14の上記ステップ310における変動パターン選択処理の一例を示す詳細フローチャートである。
図16において、メインCPU101は、上記ステップ3091の判定結果が大当たりであるか否かを判断する(ステップ3101)。そして、メインCPU101は、上記ステップ3091の判定結果が大当たりである場合、ステップ3102に処理を進める。一方、メインCPU101は、上記ステップ3091の判定結果が大当たりでない場合、ステップ3103に処理を進める。
ステップ3102において、メインCPU101は、大当たり用変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットし、ステップ3106に処理を進める。
一方、ステップ3103において、メインCPU101は、判定用記憶領域に記憶されているリーチ乱数がメインROM102に記憶されているリーチ乱数の当選値と一致するか否かに基づいて、リーチ演出を行うか否かを判定する。そして、メインCPU101は、リーチ演出を行う場合、ステップ3104に処理を進める。一方、メインCPU101は、リーチ演出を行わない場合、ステップ3105に処理を進める。
ステップ3104において、メインCPU101は、リーチ用変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットし、ステップ3106に処理を進める。
一方、ステップ3105において、メインCPU101は、ハズレ用変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットし、ステップ3106に処理を進める。
ステップ3106において、メインCPU101は、上記ステップ3102、上記ステップ3104、または上記ステップ3105の処理によってメインRAM103にセットされた変動パターンテーブルを参照して、変動パターン乱数判定処理を実行し、次のステップに処理を進める。例えば、メインCPU101は、大当たり用変動パターンテーブルまたはリーチ用変動パターンテーブルがメインRAM103にセットされた場合、判定用記憶領域に記憶されている変動パターン乱数に対応する変動パターンを、セットされている変動パターンテーブルから読み出すことによって変動パターンを選択する。また、メインCPU101は、ハズレ用変動パターンテーブルがメインRAM103にセットされた場合、上記ステップ308のシフト処理が行われる直前に各種情報が記憶されていた保留記憶領域の数に基づいて特別図柄判定の保留数を特定し、特定した保留数と現在の時短の有無とに対応する変動パターンをハズレ用変動パターンテーブルから読み出すことによって変動パターンを選択する。このように、特別図柄の変動パターンが選択されることによって、特別図柄の変動時間が必然的に決定されることになる。
次に、メインCPU101は、選択した変動パターンの設定情報をメインRAM103にセットし(ステップ3107)、当該変動パターン選択処理を終了する。上記変動パターンの設定情報は、上記ステップ309の大当たり判定処理によってメインRAM103にセットされた図柄の設定情報とともに変動開始コマンドに含まれて演出制御基板130に送信される。
[演出制御基板130によるタイマ割込み処理]
パチンコ遊技機1の電源が投入されると、演出制御基板130のサブCPU131は、後述するタイマ割込み処理を行う周期であるCTC周期を設定する。そして、サブCPU131は、演出内容を決定するために用いられる演出乱数等を更新する乱数更新処理をCTC周期よりも短い所定周期で繰り返す。すなわち、サブCPU131は、パチンコ遊技機1が起動している間、所定周期で乱数更新処理を繰り返しつつ、CTC周期でタイマ割込み処理を繰り返す。
以下、図17を参照しつつ、演出制御基板130において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図17は、演出制御基板130において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。サブCPU131は、遊技制御基板100で行われるタイマ割込み処理と同様に、図17に例示されている一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図17のフローチャートに基づいて説明する演出制御基板130で行われる処理は、サブROM132に記憶されているプログラムに基づいてサブCPU131が発行する命令に従って行われる。
サブCPU131は、まず、遊技制御基板100からのコマンドに応じた処理を行うコマンド受信処理を実行し(ステップ10)、次のステップに処理を進める。上記ステップ10で行うコマンド受信処理については、後述する。
次に、サブCPU131は、演出ボタン26または十字キー27からの操作情報の入力の有無に基づいて、演出ボタン26または十字キー27が操作されたか否かを判定する(ステップ11)。そして、サブCPU131は、演出ボタン26または十字キー27が操作された場合、ステップ12に処理を進める。一方、サブCPU131は、演出ボタン26または十字キー27が操作されていない場合、ステップ13に処理を進める。
ステップ12において、サブCPU131は、演出ボタン26または十字キー27が操作されたことを通知するための操作コマンドをサブRAM133にセットし、ステップ13に処理を進める。なお、上記操作コマンドが画像音響制御基板140および/またはランプ制御基板150へ送信されることによって、演出ボタン26または十字キー27の操作に応じた演出上の効果を実現するための処理が行われる。
ステップ13において、サブCPU131は、送信処理を実行し、次のステップに処理を進める。例えば、サブCPU131は、上記ステップ10や上記ステップ12の処理によってサブRAM133にセットされたコマンドを、画像音響制御基板140および/またはランプ制御基板150等に送信する。上記コマンド送信処理が行われることによって、画像表示や音声出力等による演出の実行が画像音響制御基板140に対して指示され、各種ランプの点灯や可動役物7の動作による演出の実行等がランプ制御基板150に対して指示される。
次に、サブCPU131は、データ転送処理を実行し(ステップ14)、当該タイマ割込み処理を終了する。例えば、上記ステップ14において、サブCPU131は、画像音響制御に関するデータが画像音響制御基板140から送信される場合、当該データをランプ制御基板150等に転送する。これにより、液晶表示装置5およびスピーカ24によって行われている演出と同期するように、可動役物7や盤ランプ25等の演出媒体による演出がランプ制御基板150によって制御される。
[演出制御基板130によるコマンド受信処理]
図18は、図17の上記ステップ10におけるコマンド受信処理の一例を示す詳細フローチャートである。なお、後述するコマンド受信処理では、主に変動開始コマンドおよび図柄確定コマンドを受信したことに応じた処理について説明し、他のコマンドを受信したことに応じた処理については詳細な説明を省略する。
図18において、サブCPU131は、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中であるか否かを判定する(ステップ101)。そして、サブCPU131は、変動演出の実行中でない場合、ステップ102に処理を進める。一方、サブCPU131は、変動演出の実行中である場合、ステップ106に処理を進める。例えば、サブCPU131は、遊技制御基板100から送信された変動開始コマンドに含まれている特別図柄の変動パターンを示す情報に基づいて、特別図柄の変動時間を特定する。そして、サブCPU131は、当該変動開始コマンドを受信してから当該変動時間が経過したか否かに基づいて、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中であるか否かを判定する。
ステップ102において、サブCPU131は、遊技制御基板100から変動開始コマンドを受信したか否かを判定する。そして、サブCPU131は、変動開始コマンドを受信した場合、ステップ103に処理を進める。一方、サブCPU131は、変動開始コマンドを受信していない場合、当該コマンド受信処理を終了する。
ステップ103において、サブCPU131は、上記乱数更新処理によって適宜更新される演出乱数について、遊技制御基板100から変動開始コマンドを受信した時点の値を取得してサブRAM133に格納する。そして、サブCPU131は、受信した変動開始コマンドを解析し(ステップ104)、次のステップに処理を進める。ここで、上記変動開始コマンドには、上述したように、大当たり判定処理の判定結果を示す図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第1特別図柄判定に係るものであるかまたは第2特別図柄判定に係るものであるかを示す入賞始動口情報、特別図柄の変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機1の遊技状態を示す情報等が含まれている。したがって、変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の種類と結果を特定することができる。すなわち、大当たりであるかまたはハズレであるか、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを特定することができる。また、変動パターンの設定情報に基づいて変動パターンがハズレ用の変動パターンであるか否かを特定することにより、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判断することができる。また、同じく変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動時間を特定することができる。また、遊技状態を示す情報に基づいて、パチンコ遊技機1の現在の遊技状態を特定することができる。
次に、サブCPU131は、上記ステップ103において格納した演出乱数および上記ステップ104における解析結果に基づいて、装飾図柄の変動演出パターンを設定する変動演出パターン設定処理を実行し(ステップ105)、次のステップに処理を進める。例えば、サブCPU131は、変動開始コマンドが示す演出種類(大当たり、ハズレ、リーチ有り、リーチ無し等)および変動時間に応じた演出テーブルを設定し、当該演出テーブルにおいて上記演出乱数に対応する変動演出の変動演出パターンを抽出して設定する。また、サブCPU131は、変動開始コマンドに含まれている図柄の設定情報に基づいて、第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42において判定図柄が停止表示されるのに伴って液晶表示装置5に停止表示させる装飾図柄を設定する。一例として、サブCPU131は、上記解析結果および演出乱数に基づいて、図4〜図8を用いて説明した会話演出を行う変動演出パターンが抽出された場合、当該会話演出を行う変動演出パターンを設定する。
次に、サブCPU131は、上記ステップ105の処理で設定した変動演出パターンの変動演出の開始と当該変動演出パターンにおいて停止表示する装飾図柄を指示する変動演出開始コマンドをサブRAM133にセットし(ステップ106)、当該コマンド受信処理を終了する。一例として、上記ステップ105の処理において上記会話演出を行う変動演出パターンを設定されている場合、サブCPU131は、上記会話演出を行う変動演出パターンの変動演出の開始を指示する変動演出開始コマンドをサブRAM133にセットする。上記変動演出開始コマンドは、上記ステップ13の送信処理によって、画像音響制御基板140および/またはランプ制御基板150等に送信される。これによって、演出制御基板130において演出パターンが決定された装飾図柄の変動演出が、画像音響制御基板140および/またはランプ制御基板150等によって実現されることになる。そして、上記ステップ106の処理に応じた変動演出は、第2特別図柄表示器42(または第1特別図柄表示器41)において特別図柄の変動表示が開始されてから特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄が停止表示されるまで行われる。
一方、ステップ107において、サブCPU131は、遊技制御基板100から図柄確定コマンドを受信したか否かを判定する。そして、サブCPU131は、図柄確定コマンドを受信した場合、ステップ108に処理を進める。一方、サブCPU131は、図柄確定コマンドを受信していない場合、当該コマンド受信処理を終了する。
ステップ108において、サブCPU131は、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の終了を指示する変動演出終了コマンドをサブRAM133にセットし、当該コマンド受信処理を終了する。上記変動演出終了コマンドは、上記ステップ13の送信処理によって、画像音響制御基板140および/またはランプ制御基板150等に送信される。これによって、上記ステップ106の処理に応じて開始された変動演出が終了することになる。
[画像音響制御基板140による画像音響制御処理]
以下、図19を参照しつつ、画像音響制御基板140において実行される画像音響制御処理について説明する。ここで、図19は、画像音響制御基板140において実行される画像音響制御処理の一例を示すフローチャートである。画像音響制御基板140は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図19に例示されている一連の処理を一定時間(例えば33ミリ秒)毎に繰り返し実行する。
図19において、画像音響制御基板140の統括CPUは、演出制御基板130から変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップ501)。そして、統括CPUは、変動演出開始コマンドを受信した場合、ステップ502に処理を進める。一方、統括CPUは、変動演出開始コマンドを受信していない場合、ステップ504に処理を進める。
ステップ502において、統括CPUは、変動演出開始コマンドに含まれている変動演出に関する設定情報を、画像音響制御基板140の制御用RAMに格納する。そして、統括CPUは、当該設定情報および画像音響制御基板140の制御用ROMに記憶されているプログラムに基づいて制御信号を生成し、生成した制御信号をVDPおよび音響DSPに出力することによって、VDPおよび音響DSPに変動演出を開始させ(ステップ503)、ステップ504に処理を進める。これにより、液晶表示装置5が装飾図柄を変動表示させるとともに、スピーカ24が当該演出と同期する演出音を出力する変動演出が開始されることになる。一例として、上記設定情報が会話演出に関するものである場合、統括CPUが当該会話演出に関する設定情報を制御用RAMに格納するとともに、液晶表示装置5およびスピーカ24を用いた会話演出が当該変動における装飾図柄変動演出として開始される。
ステップ504において、統括CPUは、会話演出中であるか否かを判定する。例えば、制御用RAMに会話演出に関する設定情報が格納され、現時点が当該設定情報に関する装飾図柄変動演出を行っている期間である場合、統括CPUは、会話演出中であると判定する。そして、統括CPUは、会話演出中である場合、ステップ505に処理を進める。一方、統括CPUは、会話演出中でない場合、ステップ506に処理を進める。
ステップ505において、統括CPUは、会話演出処理を行い、ステップ506に処理を進める。なお、上記ステップ505で行う会話演出処理については、後述する。
ステップ506において、統括CPUは、演出制御基板130から変動演出終了コマンドを受信したか否かを判定する。そして、統括CPUは、変動演出終了コマンドを受信した場合、ステップ507に処理を進める。一方、統括CPUは、変動演出終了コマンドを受信していない場合、ステップ508に処理を進める。
ステップ507において、統括CPUは、VDPおよび音響DSPが実行中の変動演出を終了させ、ステップ508に処理を進める。これにより、現時点まで行われていた変動演出が終了し、液晶表示装置5で変動表示されていた装飾図柄が、特別図柄判定の判定結果を示す態様(より具体的には、変動演出開始コマンドで停止表示するように指示された装飾図柄)で停止表示されることになる。
次に、統括CPUは、データ送信制御処理を実行し(ステップ508)、当該画像音響制御処理を終了する。例えば、統括CPUは、画像音響制御基板140において行われる画像音響制御に関するデータを、演出制御基板130に送信する。そして、演出制御基板130は、画像音響制御基板140から受信した画像音響制御に関するデータをランプ制御基板150等に転送する。これによって、液晶表示装置5およびスピーカ24によって行われる演出と同期するように、ランプ制御基板150等によって各種演出動作などが制御されることになる。また、会話演出を行う際、遊技者への操作指示に応じて演出ボタン26に内蔵されているボタンランプ261の発光制御を行う場合は、当該操作指示に関するデータを演出制御基板130に送信する。そして、演出制御基板130は、画像音響制御基板140から受信した操作指示内容に関するデータをランプ制御基板150等に転送する。これによって、操作指示に応じた発光制御がランプ制御基板150によって行われる。
[画像音響制御基板140による会話演出処理]
図20および図21は、図19の上記ステップ505における会話演出処理の一例を示す詳細フローチャートである。なお、後述する会話演出処理では、遊技者の操作に応じて、上述した会話演出Aおよび会話演出Bが行われる例を用いて説明する。
図20において、統括CPUは、現時点が第1回目の操作有効期間内であるか否かを判定する(ステップ601)。例えば、会話演出を行う場合、制御用RAMに格納されている設定情報において当該会話演出における操作有効期間(第1回目の操作有効期間、第2回目の操作有効期間、および第3回目の操作有効期間)が予め設定されており、統括CPUは、当該設定内容に基づいて、現時点が第1回目の操作有効期間内であるか否かを判定する。そして、統括CPUは、現時点が第1回目の操作有効期間内である場合、ステップ602に処理を進める。一方、統括CPUは、現時点が第1回目の操作有効期間内でない場合、ステップ611に処理を進める。
ステップ602において、統括CPUは、演出ボタン26に対する押下操作があるか否かを判定する。例えば、上述したように、演出制御基板130から操作コマンドが画像音響制御基板140へ送信されており、統括CPUは、当該操作コマンドを用いて演出ボタン26に対する押下操作があるか否かを判定する。そして、統括CPUは、演出ボタン26に対する押下操作がない場合、ステップ603に処理を進める。一方、統括CPUは、演出ボタン26に対する押下操作がある場合、ステップ607に処理を進める。
ステップ603において、統括CPUは、制御用RAMに設定されている有効期間残存時間を更新して、次のステップに処理を進める。例えば、統括CPUは、現時点が第1回目の操作有効期間の開始時点である場合、当該第1回目の操作有効期間の総時間長さに対応する数を制御用RAMに設定して更新する。また、統括CPUは、現時点が第1回目の操作有効期間を開始した後である場合、制御用RAMに設定されている上記数から所定数(例えば、当該処理を行う周期(例えば、30ミリ秒)に相当する数値)を減算し、当該減算後の時間を用いて有効期間残存時間を更新する。なお、操作指示に応じて演出ボタン26に内蔵されているボタンランプ261の発光制御を行う場合は、第1回目の操作有効期間の開始時点において操作を促す期間を開始したことを示すデータを、上記ステップ508の処理において演出制御基板130に送信する。
次に、統括CPUは、制御用RAMに設定されている有効期間残存時間に基づいて演出画像を生成し、当該演出画像を液晶表示装置5に表示する制御を行って(ステップ604)、次のステップに処理を進める。例えば、統括CPUは、制御用RAMに設定されている有効期間残存時間に応じたゲージ画像VBおよび演出ボタン26の押下操作を促すボタン画像DIと、セリフが未表示となったセリフ領域SAとを、演出画像の一部として生成する(図4(A)および図5(A)参照)。
次に、統括CPUは、現時点で第1回目の操作有効期間を終了するか否かを判定する(ステップ605)。例えば、統括CPUは、制御用RAMに設定されている有効期間残存時間が0である場合、現時点で第1回目の操作有効期間を終了すると判定する。そして、統括CPUは、現時点で第1回目の操作有効期間を終了する場合、ステップ606に処理を進める。一方、統括CPUは、現時点で第1回目の操作有効期間を終了しない(すなわち、第1回目の操作有効期間を継続)場合、ステップ631(図21参照)に処理を進める。
ステップ606において、統括CPUは、制御用RAMに設定されているセリフ入替フラグをオンに設定し、ステップ631(図21参照)に処理を進める。ここで、セリフ入替フラグは、キャラクタAが発するセリフとキャラクタBが発するセリフとを入れ替える場合にオン、入れ替えない場合にオフにそれぞれ設定される変数であり、制御用RAMに格納される。なお、操作指示に応じて演出ボタン26に内蔵されているボタンランプ261の発光制御を行っている場合は、操作を促す期間が終了したことを示すデータを、上記ステップ508の処理において演出制御基板130に送信する。
一方、ステップ607において、統括CPUは、セリフaがセリフ領域SAに表示された演出画像を生成し、当該演出画像を液晶表示装置5に表示する制御を行って、次のステップに処理を進める。例えば、統括CPUは、キャラクタAが最初に発するセリフaとして「調子はどう?」がセリフ領域SA内に表示された演出画像を生成する(図4(B)参照)。
次に、統括CPUは、第1回目の操作有効期間を終了させ(ステップ608)、ステップ611に処理を進める。例えば、統括CPUは、制御用RAMに設定されている有効期間残存時間を0に更新して、第1回目の操作有効期間を終了させる。なお、操作指示に応じて演出ボタン26に内蔵されているボタンランプ261の発光制御を行っている場合は、操作を促す期間が終了したことを示すデータを、上記ステップ508の処理において演出制御基板130に送信する。
ステップ611において、統括CPUは、現時点が第2回目の操作有効期間内であるか否かを判定する。上述したように、会話演出を行う場合、制御用RAMに格納されている設定情報において当該会話演出における第2回目の操作有効期間が予め設定されており、統括CPUは、当該設定内容に基づいて、現時点が第2回目の操作有効期間内であるか否かを判定する。そして、統括CPUは、現時点が第2回目の操作有効期間内である場合、ステップ612に処理を進める。一方、統括CPUは、現時点が第2回目の操作有効期間内でない場合、ステップ631(図21参照)に処理を進める。
ステップ612において、統括CPUは、演出ボタン26に対する押下操作があるか否かを判定する。そして、統括CPUは、演出ボタン26に対する押下操作がない場合、ステップ613に処理を進める。一方、統括CPUは、演出ボタン26に対する押下操作がある場合、ステップ617に処理を進める。
ステップ613において、統括CPUは、制御用RAMに設定されている有効期間残存時間を更新して、次のステップに処理を進める。例えば、統括CPUは、現時点が第2回目の操作有効期間の開始時点である場合、当該第2回目の操作有効期間の総時間長さに対応する数を制御用RAMに設定して更新する。また、統括CPUは、現時点が第2回目の操作有効期間を開始した後である場合、制御用RAMに設定されている上記数から所定数(例えば、当該処理を行う周期(例えば、30ミリ秒)に相当する数値)を減算し、当該減算後の時間を用いて有効期間残存時間を更新する。なお、操作指示に応じて演出ボタン26に内蔵されているボタンランプ261の発光制御を行う場合は、第2回目の操作有効期間の開始時点において操作を促す期間を開始したことを示すデータを、上記ステップ508の処理において演出制御基板130に送信する。
次に、統括CPUは、制御用RAMに設定されている有効期間残存時間に基づいて演出画像を生成し、当該演出画像を液晶表示装置5に表示する制御を行って(ステップ614)、次のステップに処理を進める。例えば、統括CPUは、制御用RAMに設定されている有効期間残存時間に応じたゲージ画像VBおよび演出ボタン26の押下操作を促すボタン画像DIと、セリフが未表示となったセリフ領域SBとを、演出画像の一部として生成する(図4(B)および図5(B)参照)。なお、セリフ領域SAについては、上記ステップ607の実行を経て当該ステップ614を実行している場合にセリフaが表示された状態(図4(B)参照)となっており、上記ステップ606の実行を経て当該ステップ614を実行している場合にセリフが未表示となった状態(図5(B)参照)となっている。
次に、統括CPUは、現時点で第2回目の操作有効期間を終了するか否かを判定する(ステップ615)。例えば、統括CPUは、制御用RAMに設定されている有効期間残存時間が0である場合、現時点で第2回目の操作有効期間を終了すると判定する。そして、統括CPUは、現時点で第2回目の操作有効期間を終了する場合、ステップ616に処理を進める。一方、統括CPUは、現時点で第2回目の操作有効期間を終了しない(すなわち、第2回目の操作有効期間を継続)場合、ステップ631(図21参照)に処理を進める。
ステップ616において、統括CPUは、現時点で行われている会話演出における全操作有効期間を終了(第3回目の操作有効期間を無効(ディスエーブル)に設定)し、ステップ631(図21参照)に処理を進める。なお、操作指示に応じて演出ボタン26に内蔵されているボタンランプ261の発光制御を行っている場合は、操作を促す期間が終了したことを示すデータを、上記ステップ508の処理において演出制御基板130に送信する。
一方、ステップ617において、統括CPUは、制御用RAMに設定されているセリフ入替フラグがオンに設定されているか否かを判定する。そして、統括CPUは、セリフ入替フラグがオフに設定されている場合、ステップ618に処理を進める。一方、統括CPUは、セリフ入替フラグがオンに設定されている場合、ステップ620に処理を進める。
ステップ618において、統括CPUは、セリフbがセリフ領域SBに表示された演出画像を生成し、当該演出画像を液晶表示装置5に表示する制御を行って、次のステップに処理を進める。なお、当該ステップ618は、上記ステップ607の実行、すなわちキャラクタAが最初に発するセリフaがセリフ領域SAに表示された後に、第2回目の操作有効期間内に押下操作が行われた場合に実行される。例えば、統括CPUは、キャラクタBがセリフaを受けて発するセリフbとして「激アツだ!」がセリフ領域SB内に表示された演出画像を生成する(図4(C)参照)。
次に、統括CPUは、現時点で行われている会話演出における全操作有効期間を終了させ(ステップ619)、ステップ631(図21参照)に処理を進める。例えば、統括CPUは、制御用RAMに設定されている有効期間残存時間を0に更新して、第2回目の操作有効期間を終了させるとともに、新たな操作有効期間を設定することなく全操作有効期間を終了(第3回目の操作有効期間を無効(ディスエーブル)に設定)させる。なお、操作指示に応じて演出ボタン26に内蔵されているボタンランプ261の発光制御を行っている場合は、操作を促す期間が終了したことを示すデータを、上記ステップ508の処理において演出制御基板130に送信する。
一方、ステップ620において、統括CPUは、セリフaがセリフ領域SBに表示された演出画像を生成し、当該演出画像を液晶表示装置5に表示する制御を行って、次のステップに処理を進める。なお、当該ステップ620は、上記ステップ606の実行、すなわちキャラクタAが発するセリフがセリフ領域SAに表示されていない状態で、第2回目の操作有効期間内に押下操作が行われた場合に実行される。例えば、統括CPUは、キャラクタBが最初に発するセリフaとして「調子はどう?」がセリフ領域SB内に表示された演出画像を生成する(図5(C)参照)。
次に、統括CPUは、第2回目の操作有効期間を終了させ(ステップ621)、次のステップに処理を進める。例えば、統括CPUは、制御用RAMに設定されている有効期間残存時間を0に更新して、第2回目の操作有効期間を終了させる。なお、操作指示に応じて演出ボタン26に内蔵されているボタンランプ261の発光制御を行っている場合は、操作を促す期間が終了したことを示すデータを、上記ステップ508の処理において演出制御基板130に送信する。
次に、統括CPUは、現時点で行っている会話演出に対して第3回目の操作有効期間を有効(イネーブル)に設定し(ステップ622)、ステップ631(図21参照)に処理を進める。
図21に進み、ステップ631において、統括CPUは、現時点が第3回目の操作有効期間内であるか否かを判定する。上述したように、第1回目の操作有効期間内で押下操作がされずに第2回目の操作有効期間内で押下操作が行われた場合、第3回目の操作有効期間が有効に設定されており、統括CPUは、当該設定に基づいて、現時点が第3回目の操作有効期間内であるか否かを判定する。そして、統括CPUは、現時点が第3回目の操作有効期間内である場合、ステップ632に処理を進める。一方、統括CPUは、現時点が第3回目の操作有効期間内でない場合、ステップ640に処理を進める。
ステップ632において、統括CPUは、演出ボタン26に対する押下操作があるか否かを判定する。そして、統括CPUは、演出ボタン26に対する押下操作がない場合、ステップ633に処理を進める。一方、統括CPUは、演出ボタン26に対する押下操作がある場合、ステップ637に処理を進める。
ステップ633において、統括CPUは、制御用RAMに設定されている有効期間残存時間を更新して、次のステップに処理を進める。例えば、統括CPUは、現時点が第3回目の操作有効期間の開始時点である場合、当該第3回目の操作有効期間の総時間長さに対応する数を制御用RAMに設定して更新する。また、統括CPUは、現時点が第3回目の操作有効期間を開始した後である場合、制御用RAMに設定されている上記数から所定数(例えば、当該処理を行う周期(例えば、30ミリ秒)に相当する数値)を減算し、当該減算後の時間を用いて有効期間残存時間を更新する。なお、操作指示に応じて演出ボタン26に内蔵されているボタンランプ261の発光制御を行う場合は、第3回目の操作有効期間の開始時点において操作を促す期間を開始したことを示すデータを、上記ステップ508の処理において演出制御基板130に送信する。
次に、統括CPUは、制御用RAMに設定されている有効期間残存時間に基づいて演出画像を生成し、当該演出画像を液晶表示装置5に表示する制御を行って(ステップ634)、次のステップに処理を進める。例えば、統括CPUは、制御用RAMに設定されている有効期間残存時間に応じたゲージ画像VBおよび演出ボタン26の押下操作を促すボタン画像DIと、セリフが未表示となったセリフ領域SAとを、演出画像の一部として生成する(図5(C)参照)。なお、セリフ領域SBについては、上記ステップ620の実行によってセリフaが表示された状態となっている。
次に、統括CPUは、現時点で第3回目の操作有効期間を終了するか否かを判定する(ステップ635)。例えば、統括CPUは、制御用RAMに設定されている有効期間残存時間が0である場合、現時点で第3回目の操作有効期間を終了すると判定する。そして、統括CPUは、現時点で第3回目の操作有効期間を終了する場合、ステップ636に処理を進める。一方、統括CPUは、現時点で第3回目の操作有効期間を終了しない(すなわち、第3回目の操作有効期間を継続)場合、ステップ640に処理を進める。
ステップ636において、統括CPUは、現時点で行われている会話演出における全操作有効期間を終了し、ステップ640に処理を進める。なお、操作指示に応じて演出ボタン26に内蔵されているボタンランプ261の発光制御を行っている場合は、操作を促す期間が終了したことを示すデータを、上記ステップ508の処理において演出制御基板130に送信する。
ステップ637において、統括CPUは、セリフbがセリフ領域SAに表示された演出画像を生成し、当該演出画像を液晶表示装置5に表示する制御を行って、次のステップに処理を進める。なお、当該ステップ637は、上記ステップ620の実行、すなわちキャラクタBが最初に発するセリフaがセリフ領域SBに表示された後に、第3回目の操作有効期間内に押下操作が行われた場合に実行される。例えば、統括CPUは、キャラクタAがセリフaを受けて発するセリフbとして「激アツだ!」がセリフ領域SA内に表示された演出画像を生成する(図5(D)参照)。
次に、統括CPUは、現時点で行われている会話演出における全操作有効期間を終了させ(ステップ638)、ステップ640に処理を進める。例えば、統括CPUは、制御用RAMに設定されている有効期間残存時間を0に更新して、第3回目の操作有効期間を終了させるとともに、新たな操作有効期間を設定することなく全操作有効期間を終了させる。なお、操作指示に応じて演出ボタン26に内蔵されているボタンランプ261の発光制御を行っている場合は、操作を促す期間が終了したことを示すデータを、上記ステップ508の処理において演出制御基板130に送信する。
ステップ640において、統括CPUは、全操作有効期間が終了したか否かを判定する。例えば、統括CPUは、上記ステップ616、上記ステップ619、上記ステップ636、または上記ステップ638が実行されている場合、全操作有効期間が終了したと判定する。そして、統括CPUは、全操作有効期間が終了した場合、ステップ641に処理を進める。一方、統括CPUは、全操作有効期間が終了していない場合、当該サブルーチンによる処理を終了して、上記ステップ506の処理を行う。
ステップ641において、統括CPUは、制御用RAMに格納されている会話演出に関する設定情報に基づいて、全操作有効期間が終了した後に行う演出に関する演出画像を生成し、当該演出画像を液晶表示装置5に表示する制御を行って、当該サブルーチンによる処理を終了して、上記ステップ506の処理を行う。
[本実施形態の作用効果]
以上説明したように、本実施形態によれば、複数のキャラクタが会話する会話演出において、キャラクタAがセリフを発する第1回目の操作有効期間内に押下操作が行われた場合には、キャラクタAがセリフaを発した後にキャラクタBがセリフbを発する演出が行われる。一方、第1回目の操作有効期間内に押下操作が行われずにキャラクタBがセリフを発する第2回目の操作有効期間内に押下操作が行われた場合には、キャラクタBがセリフaを発した後にキャラクタAがセリフbを発する演出が行われる。これによって、遊技者が第2回目の操作有効期間内から押下操作を行ったとしても、違和感のない会話演出の実現が可能となる。
一例として、上述した会話演出においては、第1回目の操作有効期間内に押下操作が行われた場合にキャラクタAがセリフaを発する演出が行われ、その後に到来する第2回目の操作有効期間内にも押下操作が行われた場合にキャラクタBがセリフbを発する演出が行われる(会話演出A)。また、第1回目の操作有効期間内に押下操作が行われずに第2回目の操作有効期間内に押下操作が行われた場合にキャラクタBがセリフaを発する演出が行われ、その後に到来する第3回目の操作有効期間内にも押下操作が行われた場合にキャラクタAがセリフbを発する演出が行われる(会話演出B)。このように、会話演出Aを行うことが可能であるとともに、第1回目の操作有効期間内に押下操作が行われなかった場合に、第3回目の操作有効期間が設け、セリフaおよびセリフbが表示されるタイミングをそれぞれ遅らせることによって会話演出Bを行うことも可能となり、何れの場合もセリフaが表示された後にセリフbが表示される違和感のない会話演出を行うことができる。
他の例として、第1回目の操作有効期間内に押下操作が行われずに第2回目の操作有効期間内に押下操作が行われた場合にキャラクタBがセリフaを発する演出が行われ、当該押下操作の所定時間経過後にキャラクタAがセリフbを発する演出が行われる(会話演出C)。このように、、会話演出Aを行うことが可能であるとともに、第1回目の操作有効期間内に押下操作が行われずに第2回目の操作有効期間内に押下操作が行われた場合に、セリフaが表示された後に自動的にセリフbが表示されるように制御することによって会話演出Cを行うことも可能となり、何れの場合もセリフaが表示された後にセリフbが表示される違和感のない会話演出を行うことができる。
[変形例]
なお、上記実施形態では、様々な変形例を既に説明しているが、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、さらに以下の形態であってもよい。すなわち、上記実施形態では、図7に示すように会話演出A〜Cの何れの場合であっても各操作有効期間を同じ時間長さにしているが、それぞれ異なる時間長さであってもかまわない。例えば、第1回目の操作有効期間、第2回目の操作有効期間、第3回目の操作有効期間は、それぞれ異なる時間長さであってもよい。また、会話演出Aで設定される第2回目の操作有効期間と、会話演出Bや会話演出Cで設定される第2回目の操作有効期間とは、時間長さであってもよい。具体的には、会話演出Bや会話演出Cでは、会話演出Aと比較して会話が終了するまでの時間が遅くなることが考えられる。一方で会話演出を行う時間は、装飾図柄が停止表示されるまでには終了する必要があり、時間的な制約があるため、会話演出Bや会話演出Cで設定される第2回目の操作有効期間は、会話演出Aで設定される第2回目の操作有効期間より短く設定することが考えられる。
また、上述した実施形態では、キャラクタAとキャラクタBとが会話する例を用いたが、3人以上のキャラクタが会話する場合に本発明を適用させることができることは言うまでもない。3人以上のキャラクタによる会話であっても、操作タイミングによってセリフが表示される順序が変わったり最初や途中のセリフが省略されたりすることがないように表示制御をすることによって、同様に違和感のない会話演出が可能となる。
また、上述した実施形態では、演出ボタン26に対する操作に応じて会話が進行する例を用いているが、パチンコ遊技機に他の入力手段が設けられている場合は、当該他の入力手段に対する操作に応じて会話を進行させてもかまわない。
また、上記実施形態において説明したパチンコ遊技機1の構成、タイプ、各部材の動作態様等は単なる一例に過ぎず、他の構成、タイプ、動作態様であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。また、上記実施形態で例示した画面図等も単なる一例であって、他の表示態様の画面であってもよい。
また、他の実施形態として、遊技制御基板100、演出制御基板130、画像音響制御基板140、およびランプ制御基板150においてそれぞれ実行される少なくとも一部を別の制御基板(別の制御部)で実行してもかまわない。例えば、遊技制御基板100において実行される処理の少なくとも一部を、演出制御基板130、画像音響制御基板140、およびランプ制御基板150において実行してもいいし、上記説明では登場しない他の制御基板(他の制御部)において実行してもよい。また、演出制御基板130において実行される処理の少なくとも一部を、遊技制御基板100、画像音響制御基板140、およびランプ制御基板150において実行してもいいし、上記説明では登場しない他の制御基板(他の制御部)において実行してもよい。また、画像音響制御基板140において実行される処理の少なくとも一部を、遊技制御基板100、演出制御基板130、およびランプ制御基板150において実行してもいいし、上記説明では登場しない他の制御基板(他の制御部)において実行してもよい。さらに、遊技制御基板100、演出制御基板130、画像音響制御基板140、およびランプ制御基板150の一部または全部を一体に構成して、複数の制御基板(制御部)において実行される処理を1つの制御基板(制御部)に実行させるようにしてもよい。
以上、本発明を詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示に過ぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。本発明は、特許請求の範囲によってのみその範囲が解釈されるべきであることが理解される。また、当業者は、本発明の具体的な実施形態の記載から、本発明の記載および技術常識に基づいて等価な範囲を実施することができることが理解される。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書(定義を含めて)が優先する。
以上のように、本発明では、以下に示す構成の遊技機であってもよい。
本発明の遊技機(パチンコ遊技機1)の一構成例は、遊技者に有利な特別遊技が実行されるか否かの判定に基づいた演出を行う。遊技機は、表示手段(液晶表示装置5)、入力手段(演出ボタン26)、および演出手段(S505)を備える。表示手段は、表示画面が設けられる。入力手段は、遊技者が入力可能である。演出手段は、入力手段に対する入力に応じて、第1キャラクタ(キャラクタA)と第2キャラクタ(キャラクタB)とが会話することによって演出を行う。演出手段は、第1キャラクタと第2キャラクタとが会話する演出を行う際、第1期間(第1回目の操作有効期間)内で入力手段に対する入力が行われた場合には、第1キャラクタが第1のセリフ(セリフa)を発した後に第2キャラクタが第2のセリフ(セリフb)を発する演出を行い、また、演出手段は、第1期間内で入力手段に対する入力が行われずに当該第1期間終了後に到来する第2期間(第2回目の操作有効期間)内で入力手段に対する入力が行われた場合には、第2キャラクタが第1のセリフを発した後に第1キャラクタが第2のセリフを発する演出を行う。
上記によれば、複数のキャラクタが会話する会話演出において、第1期間内に入力が行われた場合には、第1キャラクタが第1のセリフを発した後に第2キャラクタが第2のセリフを発する演出が行われる。一方、第1期間内に入力が行われずに第2期間内に入力が行われた場合には、第2キャラクタが第1のセリフを発した後に第1キャラクタが第2のセリフを発する演出が行われる。これによって、遊技者が第2期間内から入力を行ったとしても、違和感のない会話演出の実現が可能となる。
また、本発明の遊技機の他の構成例では、上記演出手段は、第1期間内で入力手段に対する入力が行われた場合には、当該第1期間内で第1キャラクタが第1のセリフを発した後、第2期間内で第2キャラクタが第2のセリフを発する演出を行ってもよい。また、上記演出手段は、第1期間内で入力手段に対する入力が行われずに第2期間内で入力手段に対する入力が行われた場合には、当該第2期間内で第2キャラクタが第1のセリフを発した後、当該第2期間内または当該第2期間終了後に第1キャラクタが第2のセリフを発する演出を行ってもよい。
上記によれば、第1のセリフおよび第2のセリフを発するタイミングをそれぞれ遅らせることによって、第1期間内で入力手段に対する入力が行われた場合も入力が行われなかった場合も、第1のセリフを発した後に第2のセリフを発する違和感のない会話演出を行うことができる。
1 パチンコ遊技機(遊技機の一例)
2 遊技盤
3 枠部材
4 表示器
5 液晶表示装置
7 可動役物
10 遊技領域
11 第1始動口
12 第2始動口
13 大入賞口
14 普通入賞口
15 第1ゲート
16 第2ゲート
17 電動チューリップ
18 排出口
20 ハンドル
21 レバー
22 停止ボタン
23 取り出しボタン
24 スピーカ
25 盤ランプ
26 演出ボタン
27 十字キー
28 上皿
29 下皿
37 枠ランプ
41 第1特別図柄表示器
42 第2特別図柄表示器
43 第1特別図柄保留表示器
44 第2特別図柄保留表示器
45 普通図柄表示器
46 普通図柄保留表示器
47 遊技状態表示器
48 ラウンド表示器
100 遊技制御基板
101 メインCPU
102 メインROM
103 メインRAM
111 第1始動口スイッチ
112 第2始動口スイッチ
113 電動チューリップ開閉部
114 第1ゲートスイッチ
115 第2ゲートスイッチ
116 大入賞口スイッチ
117 大入賞口制御部
118 普通入賞口スイッチ
130 演出制御基板
131 サブCPU
132 サブROM
133 サブRAM
134 RTC
140 画像音響制御基板
150 ランプ制御基板
261 ボタンランプ

Claims (2)

  1. 遊技者に有利な特別遊技が実行されるか否かの判定に基づいた演出を行う遊技機であって、
    表示画面が設けられた表示手段と、
    遊技者が入力可能な入力手段と、
    前記入力手段に対する入力に応じて、第1キャラクタと第2キャラクタとが会話することによって前記演出を行う演出手段とを備え、
    前記演出手段は、前記第1キャラクタと前記第2キャラクタとが会話する演出を行う際、
    第1期間内で前記入力手段に対する入力が行われた場合には、前記第1キャラクタが第1のセリフを発した後に前記第2キャラクタが第2のセリフを発する演出を行い、
    前記第1期間内で前記入力手段に対する入力が行われずに当該第1期間終了後に到来する第2期間内で前記入力手段に対する入力が行われた場合には、前記第2キャラクタが前記第1のセリフを発した後に前記第1キャラクタが前記第2のセリフを発する演出を行う、遊技機。
  2. 前記演出手段は、
    前記第1期間内で前記入力手段に対する入力が行われた場合には、当該第1期間内で前記第1キャラクタが前記第1のセリフを発した後、前記第2期間内で前記第2キャラクタが前記第2のセリフを発する演出を行い、
    前記第1期間内で前記入力手段に対する入力が行われずに前記第2期間内で前記入力手段に対する入力が行われた場合には、当該第2期間内で前記第2キャラクタが前記第1のセリフを発した後、当該第2期間内または当該第2期間終了後に前記第1キャラクタが前記第2のセリフを発する演出を行う、請求項1に記載の遊技機。
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