JP2015083080A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
従来、内部に、確変領域(所定領域)が設けられた大入賞口が備えられた遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。
このような遊技機は、大当たり遊技中に、遊技球が、大入賞口内の確変領域に入球したことに基づいて、大当たり遊技の終了後の遊技状態を、大当たり抽選の当選確率が高確率な高確率状態に制御する。そして、大入賞口の開放前には、大入賞口を狙って遊技球を流下させることを遊技者に認識させるための報知が行われる。
2. Description of the Related Art Conventionally, there is known a gaming machine having a large winning opening provided with a probability variation area (predetermined area) therein (see, for example, Patent Document 1).
Such a gaming machine has a high probability of winning the jackpot lottery based on the fact that the game ball entered the probability variation area in the jackpot during the jackpot game, and the gaming state after the jackpot game ends. Control to a high probability state. Then, before the special winning opening is opened, a notification is made to allow the player to recognize that the game ball will flow down aiming at the special winning opening.
ところで、遊技機において電断が生じると、その後の電断復旧時には、電断からの復旧中であることを示す電断復旧画面が表示される(例えば、特許文献2参照)。 By the way, when a power failure occurs in the gaming machine, a power failure recovery screen indicating that the power failure is being recovered is displayed when the power failure is recovered thereafter (see, for example, Patent Document 2).
しかしながら、この電断復旧画面には、通常、「電断復旧中」と表示されるだけである。そのため、特別遊技の実行中にこのような電断復旧画面が表示された場合、その間に大入賞口が開放していても、遊技者は、その開放に気付かないことが多い。
この場合、遊技者は、特定領域に遊技球を進入させる機会を逃すおそれがある。
However, this power failure recovery screen usually only displays “power failure recovery in progress”. For this reason, when such a power interruption recovery screen is displayed during execution of a special game, even if the special winning opening is opened during that time, the player often does not notice the opening.
In this case, the player may miss the opportunity to enter the game ball into the specific area.
そこで、本発明は、特別遊技の実行中に電断が生じた場合、その後の電断復旧時であっても、大入賞口を狙って遊技球を流下させることを遊技者に認識させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, the present invention makes it possible for a player to recognize that a game ball is caused to flow down aiming at a big prize opening even when a power interruption occurs during execution of a special game, even when the power interruption is recovered after that. An object is to provide a possible gaming machine.
上述の目的を達成するため、本願請求項1に係る発明の遊技機は、遊技球が流下する遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入球することにより複数の識別情報の変動表示を実行し、変動表示結果が特別表示結果となることによって、複数のラウンドに亘って大入賞口が開閉制御される特別遊技状態を発生させる遊技機において、前記大入賞口を開閉させる開閉制御を行う開閉制御手段と、前記複数のラウンドのうちの特定ラウンドにおける前記大入賞口への遊技球の入球に基づいて、前記特別遊技状態の終了後に、遊技状態として通常遊技状態に比べて前記変動表示結果が前記特別表示結果となり易い特定遊技状態に制御する遊技状態制御手段と、前記特定ラウンドにおいては、前記大入賞口を狙って遊技球を流下させることを遊技者に認識させるための第1報知を行う報知手段と、遊技機への供給電力が正常値よりも低い所定レベル値になったことを検出したことに基づき、少なくとも該所定レベル値を検出したときの遊技状態を含む遊技状態情報を前記供給電力が供給されない状態においても保持可能に記憶する遊技状態記憶手段と、遊技機の起動に際し、前記遊技状態記憶手段に前記遊技状態情報が記憶されているときは、該遊技状態情報の記憶内容に基づき、前記所定レベル値を検出したときの遊技状態に復旧させるための復旧処理を行う遊技状態復旧手段と、を備え、前記報知手段は、前記遊技状態復旧手段による前記復旧処理によって復旧される遊技状態が前記特別遊技状態であるときは、前記大入賞口を狙って遊技球を流下させることを遊技者に認識させるための第2報知を行う、ことを特徴とする。
In order to achieve the above-described object, the gaming machine according to
本発明の遊技機によれば、特別遊技の実行中に電断が生じた場合、その後の電断復旧時であっても、大入賞口を狙って遊技球を流下させることを遊技者に認識させることが可能となる。 According to the gaming machine of the present invention, if a power interruption occurs during the execution of a special game, the player recognizes that the game ball will flow down aiming at the big prize opening even when the power interruption is recovered after that. It becomes possible to make it.
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。図1に示すように、遊技機Yは、遊技盤取付枠Y1と、遊技盤取付枠Y1に対して回動可能に支持されるガラス扉Y2、遊技球が流下する遊技領域2Aが形成されている遊技盤2とを有する。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be specifically described with reference to the drawings. As shown in FIG. 1, the gaming machine Y is formed with a gaming board mounting frame Y1, a glass door Y2 supported so as to be rotatable with respect to the gaming board mounting frame Y1, and a
遊技盤取付枠Y1は、遊技店の島設備に固定される外枠(図示なし)に回動可能に支持され、脱着可能に取り付けられている。 The game board mounting frame Y1 is rotatably supported by an outer frame (not shown) fixed to the island facility of the game store, and is detachably mounted.
ガラス扉Y2は、水平方向の一端側においてヒンジ機構部Hを介して遊技盤取付枠Y1に脱着自在に連結されており、ヒンジ機構部Hを支点として回動可能に支持されている。よって、ガラス扉Y2を、ヒンジ機構部Hを支点として扉のように回動することによって、遊技領域2Aおよび遊技盤取付枠Y1の前面部分を開閉することができる。ガラス扉Y2は、遊技盤2を閉鎖した状態で、遊技領域2Aを視認可能に覆っている。
The glass door Y2 is detachably connected to the game board mounting frame Y1 via a hinge mechanism portion H at one end side in the horizontal direction, and is supported rotatably about the hinge mechanism portion H as a fulcrum. Therefore, by rotating the glass door Y2 like a door around the hinge mechanism H as a fulcrum, the
また、ガラス扉Y2の他端側には、ガラス扉Y2を遊技盤取付枠Y1に固定するロック機構Rが設けられている。ロック機構Rによる固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。 A lock mechanism R that fixes the glass door Y2 to the game board mounting frame Y1 is provided on the other end side of the glass door Y2. The fixing by the lock mechanism R can be released by a dedicated key.
ガラス扉Y2には、複数の遊技球を貯留する受け皿50と、遊技球を発射させるための操作が可能な遊技球発射操作装置3とが設けられている。遊技球発射操作装置3は遊技球を遊技領域2Aに向けて発射可能な遊技球発射装置(図示なし)に接続されている。なお、遊技球発射装置は、遊技盤取付枠Y1の前面に設けられている。受け皿50に貯留されている遊技球が遊技球発射装置に供給される。
The glass door Y <b> 2 is provided with a receiving
遊技球発射操作装置3は、ガラス扉Y2に固定されている基体、基体に回動可能に設けられている発射ハンドル32を有する。遊技球発射装置は、発射ハンドル32の回動角度に応じた強さ(以下、「遊技球発射強度」という)で、遊技球を発射する。
The game ball launching
遊技盤2の遊技領域2Aは、遊技盤2の表面から突出した状態で取り付けられた区画部材29によって区画されている。区画部材29は、枠状の飾り枠29A、湾曲形状を呈した内側レール部材29B、外側レール部材29C及び後述する第2大入賞口9の直下に配置され、上面で遊技球を第2始動口7に誘導可能な誘導経路を構成する誘導部材29Dで構成されている。
The
飾り枠29Aの内側には、液晶表示ディスプレイからなる画像表示装置14が嵌め込まれ、後述する演出用役物装置17が設けられてこれらが一体化された演出装置のユニットを構成するセンター役物が遊技盤2の中央部に嵌め込まれている。また、飾り枠29Aの外側には内側レール部材29Bが配置され、内側レール部材29Bのさらに外側には外側レール部材29Cが配置されている。有効に(所定の遊技球発射強度で正常に)発射された遊技球は、内側レール部材29Bと外側レール部材29Cとの間を上昇して遊技領域2Aに進入し、遊技領域2A内を流下する。このとき、遊技球は遊技領域2Aに設けられた複数の釘や風車との衝突によって、様々な方向に流下する。
An
遊技領域2Aには、複数(本実施の形態では3つ)の一般入賞口11が設けられている。各一般入賞口11には、一般入賞口検出センサ11aが設けられており、この一般入賞口検出センサ11aが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。
In the
また、遊技領域2Aの右斜下部分には、遊技球の通過が可能な入賞ゲート10が設けられている。入賞ゲート10には、遊技球を検出する入賞ゲート検出センサ10aが設けられている。入賞ゲート検出センサ10aが遊技球を検出することを条件に、普通図柄の抽選が行われる。
In addition, a winning
遊技領域2Aの下部で、画像表示装置14の下方に、不変であり、且つ、常時入球可能である第1始動口6が設けられている。飾り枠29Aの左側には釘や風車等によって遊技球を第1始動口6へ誘導する一連の遊技球経路が形成されている。第1始動口6には、遊技球を検出する第1始動口検出センサ6aが設けられており、この検出センサ6aが遊技球を検出することを条件に、第1特別図柄の抽選が行われる。また、第1始動口検出センサ6aが遊技球を検出すると、所定個数(例えば、3個)の賞球が払い出される。
A
第1始動口6の直下に、可変の第2始動口7が設けられている。第2始動口7は、第2始動口制御装置70によって入賞不可能な第1の基本態様又は入賞可能な第1の特別態様のいずれかに制御される。第2始動口7にも、遊技球を検出する第2始動口検出センサ7aが設けられており、この検出センサ7aが遊技球を検出することを条件に、第2特別図柄の抽選が行われる。また、第2始動口検出センサ7aが遊技球を検出すると、所定個数(例えば、3個)の賞球が払い出される。
A variable
第2始動口制御装置70は、下辺部分に回転軸が設けられ、回動可能な普通可動片70A及び普通可動片70Aを回動させる駆動部としての第2始動口開閉ソレノイド70Bを具備しており、所定条件が成立することを条件として第2始動口開閉ソレノイド70Bが駆動し、普通可動片70Aが回動する。普通可動片70Aは、矩形状の扉部材で構成されており、通常は(所定条件が成立する以外は)、表面が遊技領域2Aと面一になる状態で停止し、第2始動口7を封鎖している。この停止状態の(未作動の)普通可動片70Aによって第2始動口7が封鎖されることで、第2始動口7が入賞不可能な第1の基本態様に制御されている。
The second starting
一方、所定条件が成立すると、普通可動片70Aが回転軸を中心に前方側に回動して第2始動口7が開放されることで、第2始動口7が入賞可能な第1の特別態様に制御される。このとき、第2始動口7が開放されると共に、普通可動片70Aが遊技領域2Aから突出した状態になるため、流下する遊技球を受けて第2始動口7へ誘導することが可能となる。なお、第2始動口制御装置70についての所定条件とは、上述した普通図柄の抽選(以下において、「普通図柄抽選」という)において、当たりに当選することである。
On the other hand, when the predetermined condition is satisfied, the normal
遊技領域2Aの右側における入賞ゲート10の下流側には、可変の第1大入賞口8が設けられている。第1大入賞口8は、第1大入賞口制御装置80によって入賞不可能な第2の基本態様又は入賞可能な第2の特別態様のいずれかに制御される。第1大入賞口8には、遊技球を検出する第1大入賞口検出センサ8aが設けられており、この検出センサ8aが遊技球を検出すると、所定個数(例えば、15個)の賞球が払い出される。
On the downstream side of the winning
第1大入賞口制御装置80は、下辺部分に回転軸が設けられた矩形状の扉部材で構成される第1特別可動片80Aを具備しており、第1特別可動片80Aは、所定条件が成立する場合にのみ作動する。すなわち、第1特別可動片80Aは、通常は(所定条件が成立する以外は)、表面が遊技領域2Aと面一になる状態で停止し、第1大入賞口8を封鎖している。この停止状態の(未作動の)第1特別可動片80Aによって第1大入賞口8が封鎖されることで、第1大入賞口8が入賞不可能な第2の基本態様に制御されている。
The first big prize
一方、所定条件が成立すると、第1特別可動片80Aが回転軸を中心に前方側に回動して第1大入賞口8が開放されることで、第1大入賞口8が入賞可能な第2の特別態様に制御される。このとき、第1大入賞口8が開放されると共に、第1特別可動片80Aが遊技領域2Aから突出した状態になるため、流下する遊技球を受けて第1大入賞口8へ誘導することが可能となる。なお、第1大入賞口制御装置80についての所定条件とは、上述した第1特別図柄の抽選又は第2特別図柄の抽選(以下において、第1特別図柄の抽選又は第2特別図柄の抽選の双方を指す場合、総称して「特別図柄抽選」という)において、特賞(大当たり)に当選することである。
On the other hand, when the predetermined condition is satisfied, the first special
遊技領域2Aの右側における第1大入賞口8の左斜下方には、可変の第2大入賞口9が設けられている(図3参照)。第2大入賞口9は、第2大入賞口制御装置90によって入賞不可能な第3の基本態様又は入賞可能な第3の特別態様のいずれかに制御される。第2大入賞口9には、遊技球を検出する第2大入賞口検出センサ9aが設けられており、この検出センサ9aが遊技球を検出すると、所定個数(例えば、15個)の賞球が払い出される。
A variable second
第2大入賞口制御装置90は下辺部分に回転軸が設けられた矩形状の扉部材で構成される第2特別可動片90Aを具備しており、第2特別可動片90Aは所定条件が成立する場合にのみ作動する。
すなわち、第2特別可動片90Aは、通常は(所定条件が成立する以外は)、表面が遊技領域2Aと面一になる状態で停止し、第2大入賞口9を封鎖している。この停止状態の(未作動の)第2特別可動片90Aによって第2大入賞口9が封鎖されることで、第2大入賞口9が入賞不可能な第3の基本態様に制御されている。
The second big prize
That is, the second special
一方、所定条件が成立すると、第2特別可動片90Aが回転軸を中心に前方側に回動して第2大入賞口9が開放されることで、第2大入賞口9が入賞可能な第3の特別態様に制御される。このとき、第2大入賞口9が開放されると共に、第2特別可動片90Aが遊技領域2Aから突出した状態になるため、流下する遊技球を受けて第2大入賞口9へ誘導することが可能となる。なお、第2大入賞口制御装置90についての所定条件とは、特別図柄抽選において、特賞(大当たり)に当選することである。
On the other hand, if the predetermined condition is satisfied, the second special
また、第2大入賞口9の内部には、遊技球が通過可能な特定領域12が設けられている。この特定領域12には、特定領域開閉ソレノイド120Bの駆動によってスライドする振分装置としてのスライド部材120Aが設けられている。このスライド部材120Aは、前方向にスライドして特定領域12の上部に配置されると、特定領域12を閉鎖状態とする。また、特定領域12の開口部分を覆ったスライド部材120Aが後方向にスライドすると、特定領域12を開放状態とする。
この特定領域12は、後述する「特定領域有効期間」において開放状態とされ、それ以外の期間においては閉鎖状態とされる。
In addition, a
The
この特定領域12には、通過した遊技球を検出可能な特定領域検出センサ12aが設けられている。特定領域12上部にスライド部材120Aがなく、特定領域12が開放状態とされている場合に第2大入賞口9に入球した遊技球は、特定領域12を通過し、その際に特定領域検出センサ12aによって検出される。その後、第2大入賞口検出センサ9aによって第2大入賞口9への入賞が検出される。一方、特定領域12がスライド部材120Aによって閉鎖状態とされている場合に第2大入賞口9に入球した遊技球は、特定領域12を通過せずに開口部120Cに進入して特定領域12とは異なり特定領域検出センサ12aを設けない非特定領域を通過した後に、第2大入賞口検出センサ9aによって検出される。
The
また、遊技領域2Aの下方には、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21並びに普通図柄表示装置22からなる図柄表示装置、及び、第1特別図柄保留表示装置23、第2特別図柄保留表示装置24並びに普通図柄保留表示装置25からなる保留表示装置、さらには右打ち表示装置26が設けられている。
Below the
第1特別図柄表示装置20は、第1始動口6に遊技球が入賞することを条件に行われる第1特別図柄の抽選の結果を表示する可変表示装置、第2特別図柄表示装置21は、第2始動口7に遊技球が入賞することを条件に行われる第2特別図柄の抽選の結果を表示する可変表示装置である。各特別図柄の抽選の結果には1又は複数の特別図柄が予め設定されており、特別図柄の抽選が行われると、当該抽選の結果に応じた特別図柄が特別図柄表示装置20、21に停止状態で表示される。つまり、特別図柄表示装置20、21における特別図柄の停止表示は、当該特別図柄抽選の結果の報知となる。
The first special
特別図柄表示装置20、21は、例えばそれぞれ複数のLEDを具備しており、大当たりに当選した場合には大当たりに対応する特定のLEDが点灯し、ハズレであった場合にはハズレに対応する特定のLEDが点灯する。
このようにして特別図柄表示装置20、21が具備するLEDが点灯することによって現される文字、図形及び模様等の外観形象が特別図柄を構成する。そして、このように、特別図柄の停止表示が行われる前には必ず所定時間変動する。
すなわち、1回の特別図柄の抽選に対して、特別図柄表示が行われ、1回の特別図柄表示においては、識別情報としての特別図柄の変動表示及び特別図柄の停止表示が行われる。そして、この識別情報の変動表示結果が特別表示結果となることによって複数のラウンドに亘って第1大入賞口8及び第2大入賞口9のうちの少なくとも一方が開閉制御される特別遊技状態(大当たり遊技状態)を発生させる。
The special
In this way, external symbols such as characters, figures and patterns that appear when the LEDs included in the special
That is, special symbol display is performed for one special symbol lottery, and special symbol variation display and special symbol stop display as identification information are performed in one special symbol display. A special game state in which at least one of the first big
普通図柄表示装置22は、遊技球が入賞ゲート10を通過することを条件に行われる普通図柄抽選の結果を表示する可変表示装置である。普通図柄抽選の結果には普通図柄が設定されており、普通図柄の抽選が行われると、当該抽選の結果に応じた普通図柄が普通図柄表示装置22に停止状態で表示される。つまり、普通図柄表示装置22における普通図柄の停止表示は、当該普通図柄の抽選の結果の報知となる。
The normal
普通図柄表示装置22は、例えば複数のLEDを具備しており、当たりに当選した場合には当たりに対応する特定のLEDが点灯し、ハズレであった場合にはハズレに対応する特定のLEDが点灯する。このようにして普通図柄表示装置22が具備するLEDが点灯することによって現される文字、図形及び模様等の外観形象が普通図柄を構成するが、このような普通図柄の停止表示が行われる前には必ず所定時間変動する。
すなわち、1回の普通図柄の抽選に対して、普通図柄表示が行われ、1回の普通図柄表示においては、普通図柄の変動表示及び普通図柄の停止表示が行われる。
The normal
That is, the normal symbol display is performed for one normal symbol lottery, and the normal symbol variation display and the normal symbol stop display are performed in one normal symbol display.
右打ち表示装置26は、例えばLEDを具備しており、遊技領域2Aにおける第1大入賞口8及び第2大入賞口9が配置されている右側領域を遊技球が流下するように遊技球を発射させるべきとき(所謂「右打ち」を行うべきとき)にLEDが点灯されて、その事を表示する。
The right-
特別図柄の変動表示中や第1大入賞口制御装置80、第2大入賞口制御装置90が作動する大当たり遊技中に、第1始動口6、第2始動口7に遊技球が入賞しても、即座に特別図柄の変動表示が行われて特別図柄の抽選の結果が報知される訳ではない。一定条件下で特別図柄の変動表示(特別図柄の抽選の結果の確定的な報知)が保留されることがある。一定条件として、特別図柄の変動表示を保留できる個数に上限値が設けられている。本実施の形態では、その上限値は第1始動口6、第2始動口7に対して「4」に設定されている。すなわち、第1始動口6、第2始動口7に対して特別図柄の変動表示、すなわち、特別図柄の抽選の権利を4個まで保留することができる。そして、第1特別図柄保留表示装置23は、第1始動口6に対応し、第2特別図柄保留表示装置24は、第2始動口7に対応しており、それぞれの第1特別図柄保留表示装置23、第2特別図柄保留表示装置24には現時点の保留数(U1、U2)が所定の態様で表示される。普通図柄の変動表示についても同様に、上限保留数が4個に設定されており、その保留数が、普通図柄保留表示装置25において表示される。
During a special symbol variation display or during a jackpot game in which the first grand prize
また、遊技機Yには、様々な演出を実行する演出装置が設けられている。本実施の形態では、演出装置は、画像表示装置14、音声出力装置15、演出用照明装置16、及び、演出用役物装置17で構成されている。画像表示装置14と演出用役物装置17とが遊技盤2に設けられ、音声出力装置15と演出用照明装置16とがガラス扉Y2に設けられている。
In addition, the gaming machine Y is provided with an effect device for executing various effects. In the present embodiment, the effect device includes an
画像表示装置14は、様々な静止画や動画を表示することで画像による演出を行う。なお、本実施の形態においては、画像表示装置14として液晶ディスプレイが用いられているが、プラズマディスプレイ、有機ELディスプレイ等他の方式の表示装置を用いこともできる。
The
上記演出用役物装置17は、可動部17Aを具備し、可動部17Aを作動させることで、動作による演出を行う。
The
また、音声出力装置15は、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力することでサウンドによる演出を行い、演出用照明装置16は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更することで照明による演出を行う。
The
また、図2の部分斜視図に示すように、受け皿50には、演出に係る入力装置として、演出ボタン装置18及び選択ボタン装置19が設けられている。
As shown in the partial perspective view of FIG. 2, the
演出ボタン装置18は、操作可能な演出ボタン18A及び演出ボタン18Aに接続されて、演出ボタン18Aの被操作を検出する演出ボタン検出スイッチ18aを具備する(図4参照)。
The
選択ボタン装置19は、操作可能な選択ボタン19A及び選択ボタン19Aに接続されて、選択ボタン19Aの被操作を検出する選択ボタン検出スイッチ19aを具備する(図4参照)。
The
選択ボタン19Aは、上ボタン191A、左ボタン192A、下ボタン193A及び右ボタン194Aからなる。各ボタン191A〜194Aは、受け皿50から突出した状態で押圧可能に設けられている。
The selection button 19A includes an
演出装置は、遊技の進行(状態)に応じて様々な演出を実行する。遊技中に高い頻度で行われる演出は、遊技球の第1始動口6または第2始動口7への有効な入賞に基づく特別図柄の抽選に対して行われる抽選演出である。画像表示装置14による抽選演出では、基本的には、まず演出図柄(識別情報)が所定の態様で所定時間変動する演出図柄の変動表示が行われ、次いで、演出図柄が停止し、当該抽選演出が終了することを意味する演出図柄の停止表示が行われる。
The effect device performs various effects according to the progress (state) of the game. The effect performed frequently during the game is a lottery effect performed for a special symbol lottery based on an effective winning of the game ball to the
演出図柄は、複数の装飾図柄で構成されており、全ての装飾図柄が停止表示されることをもって演出図柄の停止表示という。例えば、画像表示装置14等の表示領域の左側領域、中央領域及び右側領域において、装飾図柄の変動表示及び装飾図柄の停止表示が行われる。この場合、全ての装飾図柄の停止表示が終了した際の所定の有効ライン上に配置された装飾図柄の配列が当該特別図柄の抽選の結果に対応し得る。ただし、抽選演出は特別図柄の抽選に対応して行われるが、あくまで特別図柄の抽選に対する「演出」であるので、演出図柄が停止表示されたときの有効ライン上の装飾図柄の配列が、必ずしも当該特別図柄の抽選の結果(停止表示された特別図柄)を表しているとは限らない。このように装飾図柄が左側領域、中央領域、及び、右側領域で表示される場合、左側領域に表示される装飾図柄を左図柄、右側領域に表示される装飾図柄を右図柄、中央領域に表示される装飾図柄を中図柄という。
The effect symbol is composed of a plurality of decoration symbols, and when all the decoration symbols are stopped and displayed, the effect symbol is called stop display. For example, the decorative symbol variation display and the decorative symbol stop display are performed in the left region, the central region, and the right region of the display region of the
各装飾図柄の変動表示では、当該変動表示が開始されてから停止表示が行われるまでの所定時間、複数の装飾図柄が次から次に規則的に縦方向(例えば、上から下)に移動(スクロール)する。このスクロール表示によって、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与える。 In the decorative display of each decorative symbol, a plurality of decorative symbols are regularly moved in the vertical direction (for example, from top to bottom) from the next to the predetermined time from the start of the variable display until the stop display is performed ( Scroll). This scroll display gives the player the impression that a lottery is currently being performed.
演出図柄の変動表示態様は様々であるが、例えば、装飾図柄が最初は高速で移動し、最後に徐々に減速しながら停止する場合や、減速せずに急に停止する場合がある。また、例えば、左図柄、右図柄、中図柄の順番で停止する態様、左図柄と右図柄とが同時に停止し、最後に中図柄が停止する態様、3つの演出図柄が同時に停止する態様等がある。なお、特別図柄の抽選が所定期間行われない内部的な待機状態(所謂、客待ち状態)になると、デモ演出が行われる。 There are various ways of displaying the effect symbols. For example, the decorative symbols may move at a high speed at the beginning and stop while gradually decelerating at the end, or may suddenly stop without decelerating. In addition, for example, a mode in which the left symbol, the right symbol, the middle symbol are stopped in order, a left symbol and the right symbol are simultaneously stopped, a middle symbol is finally stopped, a mode in which three effect symbols are simultaneously stopped, and the like. is there. When a special symbol lottery is not performed for a predetermined period of time, the demonstration effect is performed in an internal standby state (a so-called customer waiting state).
遊技機Yの裏面には、主制御基板101、演出制御基板102、払出制御基板103、電源基板107、遊技情報出力端子板108等が設けられている。また、電源基板107には遊技機Yに電力を給電するための電源プラグや、図示しない電源スイッチが設けられている。
On the back surface of the gaming machine Y, a
(遊技機の内部構成)
次に、図4を用いて、遊技の進行の制御について説明する。
(Internal structure of gaming machine)
Next, the control of the progress of the game will be described with reference to FIG.
電源基板107は、コンデンサからなるバックアップ電源(図示せず)を備えているとともに、電源監視回路107aが搭載されている。電源基板107は、遊技機Yに電源電圧を供給するとともに、電源監視回路107aによって遊技機Yに供給する電源電圧(供給電力)を監視し、電源電圧が正常値よりも低い所定レベル値となったときに、そのことを検出し、電圧低下信号を主制御基板101に出力する。
なお、バックアップ電源は、コンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
The
The backup power supply is not limited to a capacitor, and may be a battery, for example, or a combination of a capacitor and a battery.
電源監視回路107aは、電源に供給されるAC24Vを整流したDC30Vを監視することによってその30Vの電圧低下を検出する。具体的には、電源電圧が所定のレベル値(例えば+22V)以下になると、電圧低下を検出して電圧低下信号を出力する。なお、監視対象である電源電圧は、各基板に搭載されている回路素子の電源電圧(例えば+5V)よりも高い電圧である。例えば、交流から直流に変換された直後の電圧(+30V)が用いられている。電源監視回路107aからの電圧低下信号は、主制御基板101に供給される。
The
さらに、監視電圧(+30V)が、遊技機Yの各種スイッチに供給される電圧(例えば+12V)よりも高い値であれば、電断時のスイッチオン誤検出を防止できる。すなわち、+30V電源の電圧を監視すると、+30Vの作成以降に作られる+12Vが落ち始める以前の段階でその低下を検出することができる。
すなわち、+12V電源の電圧が低下するとスイッチ出力がオン状態を呈するようになるが、+12Vより速く低下する+30V電源電圧を監視して電断を認識することで、スイッチ出力がオン状態を呈する前に電断の復旧待ちの状態に入り、スイッチ出力を検出しない状態となる。
Furthermore, if the monitoring voltage (+30 V) is higher than the voltage (for example, +12 V) supplied to the various switches of the gaming machine Y, it is possible to prevent erroneous switch-on detection at the time of power interruption. That is, when the voltage of the + 30V power supply is monitored, the decrease can be detected at a stage before + 12V produced after the creation of + 30V starts to drop.
That is, when the voltage of the + 12V power supply decreases, the switch output comes to be in an ON state. It enters a state of waiting for restoration of power interruption, and enters a state where no switch output is detected.
主制御基板101は、遊技の基本動作を制御する。
この主制御基板101は、メインCPU101a、メインROM101b、及び、メインRAM101cを備えている。メインCPU101aは、各検出センサやタイマ(水晶振動子)等からの入力信号に基づいて、メインROM101bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示装置を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板に所定のコマンドを送信したりする。メインRAM101cは、メインCPU101aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The
The
また、メインRAM101cは、その一部または全部が電源基板107において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。
すなわち、遊技機Yに対する電力供給が停止(電断)しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、メインRAM101cの一部または全部の内容は保存される。すなわち、メインCPU101aは、遊技機Yへの供給電力が正常値よりも低い所定レベル値になったことを検出したことに基づき、少なくともこの所定レベル値を検出したときの遊技状態を含む遊技状態情報を、遊技機Yへの供給電力が供給されない状態においても保持可能にメインRAM101cに記憶する。
特に、少なくとも、遊技状態すなわちメインCPU101aの制御状態に応じたデータ(大当たり遊技フラグ、ラウンド番号(R)、大入賞口開放フラグ、高確率状態指定フラグ、高確率フラグ(確変フラグ)、特別図柄の判定結果(大当たりまたはハズレ、大当たり種別)、時短フラグ、時短残り回数(時短回数カウンタ)、特図特電処理データ、普図普電処理データ等)、及び、未払出賞球数を示すデータは、遊技の進行状態を示すデータであり、バックアップRAMに保存される(バックアップデータ)。
メインCPU101aの制御状態に応じたデータとは、電断が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を電断の発生前に復旧させるために必要なデータである。なお、本実施の形態では、メインRAM101cの全部が、電源バックアップされる。
The main RAM 101 c is a backup RAM as a nonvolatile storage means that is partially or entirely backed up by a backup power source created on the
That is, even if the power supply to the gaming machine Y is stopped (disconnected), a part or all of the main RAM 101c is kept for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). The contents are saved. That is, based on detecting that the power supplied to the gaming machine Y has reached a predetermined level value lower than the normal value, the
In particular, at least data corresponding to the game state, that is, the control state of the
The data corresponding to the control state of the
ここで、「大当たり遊技フラグ」は、大当たり遊技状態に制御されているとき(大当たり遊技の実行中)にはONにセットされるフラグである。 Here, the “big hit game flag” is a flag that is set to ON when the big hit game state is being controlled (during the execution of the big hit game).
「ラウンド番号(R)」は、大当たり遊技における現在のラウンド数を示すものであり、各ラウンドの開始時に、ラウンド遊技回数記憶領域に「1」を加算して記憶するものである。 The “round number (R)” indicates the current number of rounds in the jackpot game, and is stored by adding “1” to the round game number storage area at the start of each round.
「大入賞口開放フラグ」は、第1大入賞口8または第2大入賞口9を開放しているときにはONにセットされ、第1大入賞口8または第2大入賞口9が閉鎖しているときにはOFFにセットされるフラグである。
The “big prize opening opening flag” is set to ON when the first
「高確率フラグ(確変フラグ)」は、高確率状態(確変状態)に制御されているときにセットされるフラグである。また、「時短フラグ」は、時短状態に制御されているときにセットされるフラグである。 The “high probability flag (probability variation flag)” is a flag that is set when the state is controlled to a high probability state (probability variation state). The “hour / short flag” is a flag that is set when the time / short state is controlled.
さらに、主制御基板101の入力ポート(図示せず)には、上述したように、電源基板170からの電源電圧が所定レベル値以下に低下したことを示す電断信号が入力される。すなわち、電源基板170に搭載されている電源監視回路107aは、遊技機Yにおいて使用される所定電圧(例えば、DC30VやDC5V等)の電圧値を監視して、電圧値が予め定められた所定レベル値にまで低下すると(電源電圧の低下を検出すると)、その旨を示す電断信号を主制御基板101に出力する。
また、主制御基板101の入力ポートには、メインRAM101cの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号が入力される。
Further, as described above, an interruption signal indicating that the power supply voltage from the
In addition, a clear signal indicating that the clear switch for instructing to clear the contents of the main RAM 101c is operated is input to the input port of the
主制御基板101の入力側には、第1始動口検出センサ6a、第2始動口検出センサ7a、第1大入賞口検出センサ8a、第2大入賞口検出センサ9a、入賞ゲート検出センサ10a、一般入賞口検出センサ11a、及び、特定領域検出センサ12aが接続されており、入力ポート(図示せず)を介して各センサに対応した検出信号が主制御基板101に入力する。
On the input side of the
主制御基板101の出力側には、第2始動口制御装置70の普通可動片70Aを作動させる第2始動口開閉ソレノイド70B、及び、第1大入賞口制御装置80の第1特別可動片80Aを作動させる第1大入賞口開閉ソレノイド80B、及び、第2大入賞口制御装置90の第2特別可動片90Aを作動させる第2大入賞口開閉ソレノイド90B、スライド部材120Aにスライド動作を行わせる特定領域開閉ソレノイド120Bが接続されており、出力ポート(図示せず)を介して各ソレノイドを制御する信号が出力される。
On the output side of the
また、主制御基板101の出力側には、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示装置23、第2特別図柄保留表示装置24及び普通図柄保留表示装置25、さらには右打ち表示装置26が接続されており、出力ポート(図示せず)を介して各表示装置を制御する信号が出力される。
Further, on the output side of the
さらに、主制御基板101の出力側には遊技情報出力端子板108が接続されており、出力ポート(図示せず)を介して、所定の遊技に関する情報(以下、遊技情報という)が変換された外部信号として出力される。
遊技情報出力端子板108には遊技情報表示装置700及び遊技店のホールコンピュータが接続されており、上記の所定の遊技情報(外部信号)が遊技情報出力端子板108から遊技情報表示装置700及びホールコンピュータに送信される。所定の遊技情報が遊技情報表示装置700で出力(表示)されることで、遊技者は遊技店に設置された遊技機(台)選びの判断材料が提供されることになる。
一方、所定の遊技情報がホールコンピュータに接続された表示装置やプリンターで出力(表示・印刷)されることで、遊技店は各遊技機の稼働状況を把握することができる。
Further, a game information
The game information
On the other hand, predetermined game information is output (displayed / printed) by a display device or a printer connected to the hall computer, so that the game shop can grasp the operating status of each gaming machine.
なお、本実施の形態では、遊技情報出力端子板108と遊技情報表示装置700とが接続され、遊技情報表示装置700とホールコンピュータとが接続されているが、接続態様はこれに限られるものでなく、遊技情報出力端子板108とホールコンピュータとが接続され、ホールコンピュータと遊技情報表示装置700とが接続される態様でも、遊技情報出力端子板108から遊技情報表示装置700及びホールコンピュータの双方に直接接続される態様でもよい。
In this embodiment, the game information
演出制御基板102は、主に遊技状況に応じた遊技演出や客待ち状態に応じたデモ演出等の各種演出を制御する。すなわち、演出を実行する画像表示装置14、音声出力装置15、演出用照明装置16及び演出用役物装置17に演出を実行させる。
The
演出制御基板102は、サブCPU102a、サブROM102b、及び、サブRAM102cを備えており、主制御基板101に、当該主制御基板101から演出制御基板102への一方向に通信可能に接続されている。主制御基板101は、後述する特別図柄判定(大当たり判定を含む)の結果に基づく所定のコマンドを演出制御基板102に送信するので、所定のコマンドは演出制御基板102に入力信号として入力する。また、演出制御基板102の入力側には、ランプ制御基板104を中継して演出ボタン検出スイッチ18a及び選択ボタン検出スイッチ19aが接続されている。
The
演出ボタン検出スイッチ18aは、演出ボタン18Aが操作されると、ランプ制御基板104を介して、演出ボタン18Aの操作が行われたことを示す演出ボタン検出信号を演出制御基板102に出力する。選択ボタン検出スイッチ19aは、選択ボタン19Aが操作されると、ランプ制御基板104を介して、選択ボタン19Aの操作が行われたことを示す選択ボタン検出信号を演出制御基板102に出力する。
When the
選択ボタン検出スイッチ19aは、上ボタン191Aに接続されて上ボタン191Aの被操作を検出する上ボタン検出スイッチ191a、左ボタン192Aに接続されて左ボタン192Aの被操作を検出する左ボタン検出スイッチ192a、下ボタン193Aに接続されて下ボタン193Aの被操作を検出する下ボタン検出スイッチ193a、及び、右ボタン194Aに接続されて右ボタン194Aの被操作を検出する右ボタン検出スイッチ194aからなる。なお、各ボタン検出スイッチ191a、192a、193a、194aは、被操作を検出すると、それぞれ、上ボタン検出信号、左ボタン検出信号、下ボタン検出信号、右ボタン検出信号を、ランプ制御基板104に出力する。なお、上ボタン検出信号、左ボタン検出信号、下ボタン検出信号、及び、右ボタン検出信号を総称して「選択ボタン検出信号」という。
The selection
サブCPU102aは、主制御基板101から出力されたコマンド、演出ボタン装置18から出力された演出ボタン検出信号、選択ボタン装置19から出力された選択ボタン検出信号、タイマ(水晶振動子)からの入力信号等に基づいて、サブROM102bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、ランプ制御基板104及び画像制御基板105に演出制御コマンドを送信する。サブRAM102cは、サブCPU102aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The
払出制御基板103は、遊技球の発射制御と遊技球の払い出し制御とを行う。この払出制御基板103は、払出CPU103a、払出ROM103b、払出RAM103cを備えており、主制御基板101及び発射制御基板106に対して、双方向に通信可能に接続されている。
The
払出CPU103aの入力側には、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数スイッチ51aが接続されており、これらからの払出球検知信号とタイマからの入力信号とに基づいて、払出ROM103bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板101に送信する。
A payout ball counting switch 51a for detecting whether or not a game ball has been paid out is connected to the input side of the
払出制御基板103の出力側には、貯留タンク(図示なし)から所定数の遊技球を遊技者に払い出すための払出装置5の払出駆動部51が接続されている。払出CPU103aは、主制御基板101から送信された賞球要求信号に基づいて、払出ROM103bから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置5を制御して所定の遊技球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAM103cは、払出CPU103aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
On the output side of the
発射制御基板106は、発射CPU106a、発射ROM106b、及び、発射RAM106cを備えており、払出制御基板103に双方向に通信可能に接続されている。
The
発射制御基板106は、入力側でタッチセンサ32aと発射ボリュームのつまみ32bに接続されている。タッチセンサ32aは発射ハンドル32内に取り付けられている。タッチセンサ32aは、遊技者が発射ハンドル32に触れると、発射ハンドル32に人間が接触したことを検知し、発射制御基板106に発射ハンドル検出信号を送信する。発射ボリュームのつまみ32bは発射ハンドル32に接続されている。発射ボリュームのつまみ32bは、発射ハンドル32に連動して回動し、回動角度を検出する。
The
発射制御基板106は、出力側で遊技球発射装置の発射ソレノイド41に接続されている。発射制御基板106は、タッチセンサ32aから発射ハンドル検出信号を受信すると、発射ソレノイド41の通電を許可する。
The
そして、発射ハンドル32が操作されて、発射ハンドル32の回転角度が変化すると、発射ハンドル32に連結されているギアが回転すると共に、ギアに連結した発射ボリュームのつまみ32bが回転する。この発射ボリュームのつまみ32bが検出する発射ハンドル32の回動角度に応じた電圧が、発射ソレノイド41に印加される。
When the firing handle 32 is operated to change the rotation angle of the
そして、発射ソレノイド41に電圧が印加されると、発射ソレノイド41が印加電圧に応じて作動する。このように、発射制御基板106は、タッチセンサ32aからの発射ハンドル検出信号及び発射ボリュームのつまみ32bからの入力信号が有する情報に基づいて、発射ソレノイド41を通電制御し、遊技球を発射させる。
When a voltage is applied to the firing
なお、本実施の形態では、発射ソレノイド41の往復速度は、発射制御基板106に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。発射ソレノイド41が1往復する毎に1個の遊技球が発射されるため、1分間における発射される遊技球の個数は、約99.9(個/分)となる。
In the present embodiment, the reciprocating speed of the firing
ランプ制御基板104は、上記各基板と同様に、ランプCPU104a、ランプROM104b、ランプRAM104cを備えており、出力側で演出用照明装置16及び演出用役物装置17に接続されている。ランプCPU104aは、演出制御基板102から送信される演出制御に係るコマンド(以下、「演出制御コマンド」という)に基づいて演出用照明装置16の発光制御、および、演出用照明装置16の光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御を行う。また、ランプCPU104aは、演出制御コマンドに基づいて演出用役物装置17を作動させるソレノイドやモータに対する駆動制御を行う。また、ランプ制御基板104は、入力側で演出ボタン装置18の演出ボタン検出スイッチ18a及び選択ボタン装置19の選択ボタン検出スイッチ19aに接続されており、演出ボタン検出信号及び選択ボタン検出信号を入力させると共に、演出制御基板102に出力し、演出制御基板102との間で演出ボタン検出信号及び選択ボタン検出信号を中継する。
The
画像制御基板105は、少なくとも画像表示装置14に表示させる動画や静止画等の画像に係る映像信号を生成し、画像表示装置14に出力する画像生成部105Bと、音声出力装置15に出力させる音声に係る音声信号を生成し、音声出力装置15に出力する音声生成部105Cと、画像生成部105B及び音声生成部105Cを統括して制御する統括部105Aとを有する。
The
画像制御基板105の統括部105Aは、画像表示装置14による画像表示制御を行うため統括CPU105Aa、統括ROM105Ab、及び、統括RAM105Acを備えている。
The
統括CPU105Aaは、制御プログラム等が記憶されている統括ROM105Abに接続されており、統括CPU105Aaの動作に必要な制御プログラムが読み出されるようになっている。統括CPU105Aaは、演出制御基板102から送信される演出制御コマンド等の演出制御に係るコマンドを受信すると、コマンドに基づいて画像生成部105Bに画像表示装置14に表示させる画像の指示を出すと共に、音声生成部105Cに音声出力装置15から出力させる音の指示を出す。
The overall CPU 105Aa is connected to an overall ROM 105Ab in which a control program and the like are stored, and a control program necessary for the operation of the overall CPU 105Aa is read out. Upon receiving a command related to effect control such as an effect control command transmitted from the
統括RAM105Acは、統括CPU105Aaの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、統括ROM105Abから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。 The general RAM 105Ac functions as a data work area during the arithmetic processing of the general CPU 105Aa, and temporarily stores data read from the general ROM 105Ab.
また、統括ROM105Abは、マスクROMで構成されており、統括ROM105Abの制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。 The general ROM 105Ab is composed of a mask ROM, a control processing program for the general ROM 105Ab, a display list generation program for generating a display list, an animation pattern for displaying an animation of a production pattern, animation scene information, and the like. Is remembered.
このアニメパターンは、画像による演出の具体的な内容を構成するアニメーションを表示するにあたり参照され、アニメパターンにはアニメシーン情報や各アニメシーンの表示順序等に関連付けられている。なお、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、描画のためのパラメータ(スプライトの表示位置、表示倍率、透過率等)、描画方法、画像表示装置14の輝度のパラメータとなるデューティー比等などの各種情報が含まれている。
This animation pattern is referred to when displaying an animation that constitutes the specific content of the effect by the image, and the animation pattern is associated with the animation scene information, the display order of each animation scene, and the like. The animation scene information includes weight frame (display time), target data (sprite identification number, transfer source address, etc.), drawing parameters (sprite display position, display magnification, transmittance, etc.), drawing method. Various information such as a duty ratio that is a parameter of the luminance of the
画像生成部105Bは、画像プロセッサであるVDP(Video Display Processor)105Baと、画像データが格納されたCGROM105Bb、及び、画像データから生成された描画データを一時的に記憶するフレームバッファ等を有するVRAM105Bcを備えている。 The image generation unit 105B includes a VDP (Video Display Processor) 105Ba that is an image processor, a CGROM 105Bb that stores image data, and a VRAM 105Bc that temporarily stores drawing data generated from the image data. I have.
VDP105Baは、画像データが記憶されているCGROM105Bbに接続されており、統括CPU105Aaからの指示に基づいて、画像データに基づいて映像信号(RGB信号等)の元となる描画データを生成する。画像データは、画像表示装置14に表示させる画像(フレーム)、例えば、装飾図柄画像や装飾図柄の背景を構成する、景色、キャラクター、及び台詞等の背景画像等の個々の画像を表す素材的なデータである。一方、描画データは個々の画像が複合されて(重ね合わされて)構成されるフレーム全体の画像を表す合成的なデータである。
The VDP 105Ba is connected to the CGROM 105Bb in which image data is stored, and generates drawing data as a source of a video signal (RGB signal or the like) based on the image data based on an instruction from the overall CPU 105Aa. The image data is an image (frame) to be displayed on the
CGROM105Bbは、フラッシュメモリ、EEPROM、EPROM、マスクROM等から構成され、所定範囲の画素(例えば、32×32ピクセル)における画素情報の集まりからなる画像データ(スプライト、ムービー)等を圧縮して記憶している。画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。また、CGROM105Bbは、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。なお、CGROM105Bbは、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。 The CGROM 105Bb includes a flash memory, an EEPROM, an EPROM, a mask ROM, and the like, and compresses and stores image data (sprites, movies), etc., consisting of a collection of pixel information in a predetermined range of pixels (for example, 32 × 32 pixels). ing. The pixel information is composed of color number information specifying a color number for each pixel and an α value indicating the transparency of the image. Further, the CGROM 105Bb stores the palette data in which the color number information for designating the color number and the display color information for actually displaying the color are associated with each other without being compressed. The CGROM 105Bb may have a configuration in which only a part of the image data is compressed without being compressed. As a movie compression method, various known compression methods such as MPEG4 can be used.
また、画像生成部105Bは、水晶発振器を有している。水晶発振器は、VDP105Baにパルス信号を出力する。VDP105Baは、このパルス信号を分周することで、画像表示装置14と同期を図るための同期信号(水平同期信号・垂直同期信号)を生成し、画像表示装置14に出力する。
The image generation unit 105B has a crystal oscillator. The crystal oscillator outputs a pulse signal to the VDP 105Ba. The VDP 105Ba divides the pulse signal to generate a synchronization signal (horizontal synchronization signal / vertical synchronization signal) for synchronizing with the
次に、図5〜図12を参照して、メインROM101bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
Next, details of various tables stored in the
図5(a−1)(a−2)は、大当たり判定テーブルの一例を示す図である。大当たり判定とは、始動口6、7への入賞に基づき取得した大当たり判定用乱数に基づいて、少なくとも特別遊技を実行する権利獲得の成否(特賞の当否)を決定することである。
図5(a−1)は、第1始動口6への入賞を契機に行われる第1特別図柄の抽選における大当たり判定において参照されるテーブル(以下、「第1特別図柄用の大当たり判定テーブル」という)である。
一方、図5(a−2)は、第2始動口7への入賞を契機に行われる第2特別図柄の抽選における大当たり判定において参照されるテーブル(以下、「第2特別図柄用の大当たり判定テーブル」という)である。
FIGS. 5A-1 and 5A-2 are diagrams illustrating an example of the jackpot determination table. The jackpot determination is to determine the success or failure of acquiring the right to execute a special game (whether or not to win a special prize) based on the jackpot determination random number acquired based on the winning at the
FIG. 5 (a-1) is a table that is referred to in the jackpot determination in the lottery of the first special symbol that is performed when the
On the other hand, FIG. 5 (a-2) shows a table (hereinafter referred to as “a jackpot determination for the second special symbol” referred to in the jackpot determination in the lottery of the second special symbol performed in response to the winning at the
いずれの大当たり判定テーブルも、後述する大当たりの当選確率が、相対的に低い(標準値に設定された)状態のときに参照される大当たり判定テーブル(以下、「低確率用大当たり判定テーブル」という)と、相対的に高い(標準値より高く設定された)状態のときに参照される大当たり判定テーブル(以下、「高確率用大当たり判定テーブル」という)とで構成されている。取得された大当たり判定用乱数を大当たり判定テーブルに照合することで、「大当たり」又は「ハズレ」のいずれかが決定される。 In any jackpot determination table, a jackpot determination table (hereinafter referred to as “low probability jackpot determination table”) referred to when the jackpot winning probability described later is relatively low (set to a standard value). And a jackpot determination table (hereinafter referred to as “high probability jackpot determination table”) that is referred to when the state is relatively high (set higher than the standard value). By comparing the acquired jackpot determination random number with the jackpot determination table, either “big hit” or “losing” is determined.
各大当たり判定テーブルには、大当たり判定値と判定結果とが一義的に対応付けられて格納されている。すなわち、取得された大当たり判定用乱数を大当たり判定テーブルに照合することで、「大当たり」又は「ハズレ」のいずれかが決定される。「大当たり」に当選すると、第1大入賞口8又は第2大入賞口9の開放を伴う大当たり遊技が実行される。
In each jackpot determination table, a jackpot determination value and a determination result are uniquely associated and stored. In other words, by comparing the acquired jackpot determination random number with the jackpot determination table, either “big hit” or “lost” is determined. When winning the “big hit”, a big win game with the opening of the first big winning
大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合は、さらに、図5(b)のリーチ判定テーブルに基づいてリーチ判定が行われる。リーチ判定テーブルには、リーチ判定値とリーチ演出の有無とが一義的に対応付けられて格納されている。取得されたリーチ判定用乱数をリーチ判定テーブルに照合することで、リーチ演出の当否が判定される。リーチ判定の結果、リーチに当選する(リーチ演出有りと判定される)と、当該抽選演出中に遊技者の大当たり当選への期待感を高めるためのリーチ演出が行われる。 When the result of the big hit determination is “losing”, the reach determination is further performed based on the reach determination table of FIG. In the reach determination table, the reach determination value and the presence / absence of reach production are uniquely associated and stored. By comparing the acquired reach determination random number with the reach determination table, it is determined whether or not the reach effect is correct. As a result of the reach determination, when the reach is won (determined that there is a reach effect), a reach effect is performed to increase the player's expectation of winning the jackpot during the lottery effect.
リーチ演出の態様としては、例えば、演出図柄の変動表示中に画像表示装置14の左側領域、中央領域、及び、右側領域のうちの2つの領域で装飾図柄が擬似停止し(演出図柄の一部が擬似的な停止表示を行い)、残り1つの領域における所定の有効ライン上で所定の装飾図柄が停止すれば大当たりの当選を表す装飾図柄の配列となる状態(所謂「リーチ状態」)が発生する態様がある。
大当たり判定の結果が「ハズレ」であれば、このリーチ状態という演出的な特定状態になっても、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることに変わりはない。しかし、遊技中に画像表示装置14等で頻繁に行われる主要な抽選演出において、大当たり当選を表す3つの装飾図柄の配列のうち2つの装飾図柄が揃い、途中まで「大当たり」当選と同一の状況を創出することで遊技者の大当たり当選に対する期待感を高めることができる。
As an aspect of the reach effect, for example, the decorative symbol is pseudo-stopped in two of the left area, the center area, and the right area of the
If the result of the jackpot determination is “losing”, the result of the jackpot determination is still “losing” even if this stunning specific state is reached. However, in the main lottery effect frequently performed on the
なお、リーチ状態が発生するリーチ演出では、このようなリーチ状態の成立後に、他に特別な演出が行われることなく、最後の演出図柄として大当たりを示さない装飾図柄が有効ライン上で停止して、当該抽選演出が終了する場合や、リーチ状態成立後に発展演出(所謂「スーパーリーチ演出」)に展開していく場合がある。また、リーチ演出において、必ずリーチ状態が発生するとは限らない。すなわち、リーチ状態が発生しなくても、遊技者の大当たり当選への期待感を高めることができるリーチ演出もある。 In the reach production where the reach state occurs, after the reach state is established, the special design that does not show a big hit as the last production symbol stops on the active line without any other special production. In some cases, the lottery effect ends or the development effect (so-called “super reach effect”) develops after the reach state is established. Further, in the reach production, the reach state does not always occur. That is, there is also a reach effect that can increase the player's expectation of winning the big hit even if the reach state does not occur.
図6(a)〜図6(b)は、特別図柄判定テーブルの一例を示す図である。特別図柄判定とは、取得した特別図柄判定用乱数に基づいて特別図柄表示装置20、21において停止表示される特別図柄(識別情報)の態様(特別図柄の種類:特図停止図柄データ・特別演出図柄指定コマンド)を決定することである。
FIG. 6A to FIG. 6B are diagrams illustrating an example of the special symbol determination table. Special symbol determination is a mode of special symbols (identification information) that are stopped and displayed on the special
特別図柄判定用テーブルは、大当たり判定の結果(大当たり及びハズレ)によって大きく分類されている。すなわち、図6(a)は、当該大当たり判定の結果が「大当たり」である場合の特別図柄判定において参照されるテーブル、図6(b)は、当該大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合の特別図柄判定において参照されるテーブルである。 The special symbol determination table is largely classified according to the result of jackpot determination (jackpot and loss). That is, FIG. 6A is a table that is referred to in the special symbol determination when the result of the jackpot determination is “big hit”, and FIG. 6B is the case where the result of the jackpot determination is “lost”. It is a table referred in the special symbol determination.
さらに、これらの各テーブルは当該特別図柄の抽選の契機となる始動口の種類によっても分類されている。当該大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合には、特別図柄判定テーブルはリーチ演出の有無によっても分類されている。各特別図柄判定テーブルには、特別図柄用判定値と、特別図柄の種類とが一義的に対応付けられて格納されている。
特別図柄の識別情報として、特図停止図柄データ及び特別演出図柄指定コマンドが設定されている。特図停止図柄データは、主制御基板101における処理において用いられ、特別演出図柄指定コマンドは当該特別図柄判定時に演出制御基板102に送信される。
Furthermore, each of these tables is also classified according to the type of start opening that triggers the special symbol lottery. When the result of the jackpot determination is “losing”, the special symbol determination table is also classified according to the presence or absence of the reach effect. Each special symbol determination table stores special symbol determination values and special symbol types in association with each other.
As special symbol identification information, special symbol stop symbol data and special effect symbol designation commands are set. The special symbol stop symbol data is used in the processing in the
図6(a)〜図6(b)に示すように、特別演出図柄指定コマンドは、コマンドの分類を識別するための1バイトのMODEデータと、コマンドの内容(機能)を示すための1バイトのDATAデータとから構成されている。特別演出図柄指定コマンドについては、MODEデータが「E1H」であれば、第1始動口6に遊技球が入賞したこと(第1特別図柄表示装置20)を表し、MODEデータが「E2H」であれば、第2始動口7に遊技球が入賞したこと(第2特別図柄表示装置21)を表す。 As shown in FIGS. 6 (a) to 6 (b), the special effect designating command includes 1 byte of MODE data for identifying the command classification and 1 byte for indicating the content (function) of the command. Data. As for the special effect designating command, if the MODE data is “E1H”, it means that the game ball has won the first starting port 6 (first special symbol display device 20), and the MODE data is “E2H”. For example, this means that a game ball has won the second starting port 7 (second special symbol display device 21).
図7は、大当たり遊技を制御する際に用いられる大当たり遊技制御テーブルの一例を示す図である。 FIG. 7 is a diagram showing an example of the jackpot game control table used when controlling the jackpot game.
大当たり遊技制御テーブルには、大当たり遊技を制御するための条件が格納されている。大当たり遊技を制御するための条件として、大当たり遊技が開始されてから、第1大入賞口8、第2大入賞口9の最初の開放が行われるまでの期間であるオープニングの時間と、オープニング開始時に演出制御基板102に送信するオープニング指定コマンド、第1大入賞口8、第2大入賞口9の開閉を制御する際に用いるテーブルの種類、第1大入賞口8の最後の開放が終了してから、大当たり遊技が終了するまでの期間であるエンディングの時間、及び、エンディング開始時に演出制御基板102に送信するエンディング指定コマンドが設定されている。
これらの大当たりを制御するための条件は、大当たりの種類、すなわち、特別図柄の種類(特図停止図柄データ)に関連付けられている。すなわち、大当たり遊技の際に、いずれの制御条件を用いるかは特別図柄の種類に基づいて選択される。
The jackpot game control table stores conditions for controlling the jackpot game. As conditions for controlling the jackpot game, the opening time, which is the period from the start of the jackpot game until the first opening of the first big winning
The conditions for controlling these jackpots are related to the jackpot type, that is, the special symbol type (special symbol stop symbol data). That is, which control condition is used in the jackpot game is selected based on the type of special symbol.
図8(a)〜図8(c)は、第1大入賞口8、第2大入賞口9の開閉を制御する際に用いる大当たり遊技用の大入賞口開閉制御テーブルの一例を示す図である。図8(a)は大当たり遊技を構成する16R(1)大当たり遊技において参照されるテーブル、図8(b)は大当たり遊技を構成する16R(2)大当たり遊技において参照されるテーブル、図8(c)は大当たり遊技を構成する16R(3)大当たり遊技において参照されるテーブルである。
FIG. 8A to FIG. 8C are diagrams showing an example of a big prize opening / closing control table for jackpot game used when controlling opening / closing of the first
大当たり遊技用の大入賞口開閉制御テーブルには、大当たり遊技時の第1大入賞口8、第2大入賞口9の開閉を制御するための条件が格納されている。第1大入賞口8、第2大入賞口9の開閉を制御するための条件として、ラウンド遊技の番号であるラウンド番号(R)、各ラウンド遊技における大入賞口制御装置の作動(第1大入賞口8、第2大入賞口9の開放)番号である特電作動番号(K)、及び、開閉させる大入賞口の種類、開放時間・閉鎖時間(作動時間・未作動時間)が設定されている。
The big winning game opening / closing control table for the big hit game stores conditions for controlling the opening / closing of the first big winning
図9(a)は、遊技条件データを決定する際に参照する参照データ判定テーブルの一例を示す図である。遊技条件データとは、大当たり当選の際に、当該大当たり遊技後に新たに設定(変動)する遊技条件の状態を表す識別情報である。遊技条件データは、当該特別図柄抽選の際の大当たりの当選確率の状態及び当該特別図柄抽選の結果(特図停止図柄データ)に対応付けられている。すなわち、当該テーブルは、大当たりの当選確率の状態(低確率状態/高確率状態)によって分けられており、分けられた各テーブルにおいて、特別図柄の種類(特図停止図柄データ)と遊技条件データとが一義的に対応付けられて格納されている。 FIG. 9A illustrates an example of a reference data determination table that is referred to when determining game condition data. The game condition data is identification information that represents a state of a game condition that is newly set (changed) after the jackpot game when the jackpot is won. The game condition data is associated with the state of the jackpot winning probability at the time of the special symbol lottery and the result of the special symbol lottery (special symbol stop symbol data). In other words, the table is divided according to the state of the jackpot winning probability (low probability state / high probability state). In each divided table, the type of special symbol (special symbol stop symbol data) and the game condition data Are uniquely associated and stored.
遊技条件データは、1バイトのデータで構成されている。遊技条件データは、当該大当たり当選により新たに設定される始動口入賞容易性の状態を表す。「01H」であれば、当該大当たり遊技後に始動口入賞容易性が容易状態に設定され、「00H」であれば、当該大当たり遊技後に始動口入賞容易性が困難状態に設定される。 The game condition data is composed of 1-byte data. The game condition data represents a start opening winning ease state newly set by the jackpot winning. If it is “01H”, the start port winning easiness is set to an easy state after the jackpot game, and if “00H”, the start port winning easiness is set to a difficult state after the jackpot game.
図9(b)は、遊技条件判定テーブルの一例を示す図である。遊技条件判定とは、大当たり遊技が終了する際に(大当たり遊技終了処理の際に)新たに設定される遊技条件の状態を決定することである。上述したように、本実施の形態においては、遊技条件として、始動口入賞容易性が設定されている。当該テーブルは、遊技条件データと、各遊技条件の状態、すなわち、後述するその遊技条件の状態を示すフラグ(時短フラグ)のON/OFF及び当該遊技条件の状態によって実行可能な特別図柄表示の回数(Ja:以下、「実行可能回数」という)とが一義的に関連付けられて格納されている。すなわち、この特別図柄表示の実行可能回数とは、特別図柄抽選、換言すれば、その結果の報知に係る特別図柄表示の規定回数を意味する。 FIG. 9B is a diagram showing an example of the game condition determination table. The game condition determination is to determine the state of the game condition that is newly set when the jackpot game ends (during the jackpot game end process). As described above, in the present embodiment, start opening winning ease is set as a game condition. The table includes the game condition data and the state of each game condition, that is, the ON / OFF state of a flag (short time flag) indicating the state of the game condition, which will be described later, and the number of special symbols that can be executed depending on the state of the game condition. (Ja: hereinafter referred to as “executable number of times”) is uniquely associated and stored. That is, the number of times that the special symbol display can be executed means a special symbol lottery, in other words, a specified number of times of special symbol display related to notification of the result.
(特別図柄の変動パターン判定テーブル)
図10〜図11は、後述するように特別図柄の変動表示の態様(以下、「特図変動パターン」という)を決定する際に参照される特図変動パターン判定テーブルの一例を示す図である。特図変動パターンには、特別図柄の変動表示に要する時間(以下、「特図変動時間」という)や演出の種別が関連付けられている。
なお、特図変動パターンは、第1特別図柄表示装置20において表示される第1特別図柄の変動表示の態様である第1特図変動パターンと、第2特別図柄表示装置21において表示される第2特別図柄の変動表示態様である第2特図変動パターンとで区別される。
(Special symbol variation pattern judgment table)
10 to 11 are diagrams showing an example of a special figure fluctuation pattern determination table referred to when determining a special symbol fluctuation display mode (hereinafter referred to as "special figure fluctuation pattern") as will be described later. . The special figure variation pattern is associated with the time required for the special symbol variation display (hereinafter referred to as “special diagram variation time”) and the type of effect.
The special symbol variation pattern includes a first special symbol variation pattern which is a variation display mode of the first special symbol displayed on the first special
特図変動パターン判定テーブルは、後述する遊技状態によって大きく分けられている。なお、図10は、後述する低確率状態且つ非時短状態において特別図柄の変動パターンを決定する際に参照される特図変動パターン判定テーブルの一例を示す図であり、図11は、後述する高確率状態且つ時短状態、及び、低確率状態且つ時短状態において特図変動パターンを決定する際に参照される特図変動パターン判定テーブルの一例を示す図である。 The special figure variation pattern determination table is roughly divided according to the gaming state described later. FIG. 10 is a diagram showing an example of a special figure variation pattern determination table that is referred to when determining a variation pattern of a special symbol in a low probability state and a non-time-short state which will be described later, and FIG. It is a figure which shows an example of the special figure fluctuation pattern determination table referred when determining a special figure fluctuation pattern in a probability state and a short time state, and a low probability state and a short time state.
そして、特図変動パターン判定テーブルは、さらに、特別図柄抽選の結果及び特別図柄表示において作動する特別図柄表示装置(当該特別図柄表示に係る始動口)の種別などが反映された特図停止図柄データ及び特別図柄保留数(U1またはU2)によって分けられている。 The special symbol variation pattern determination table further includes special symbol stop symbol data reflecting the result of the special symbol lottery and the type of the special symbol display device that operates in the special symbol display (the start port related to the special symbol display). And the special symbol holding number (U1 or U2).
各テーブルにおいて、特図変動パターン用判定値と、一又は複数の特図変動パターンとが一義的に関連付けられて格納されている。特図変動パターンは、予め設定された所定の確率で割り振られているため、特図変動パターンには大当たり当選の期待度が設定されていることになる。 In each table, the special figure variation pattern determination value and one or more special figure variation patterns are uniquely associated and stored. Since the special figure variation pattern is allocated with a predetermined probability set in advance, the expectation of winning a big hit is set for the special figure variation pattern.
なお、各特図変動パターンに対応して始動口入賞指定コマンド及び特別図柄の変動パターン指定コマンドが設定されている。始動口入賞指定コマンドは、第1始動口6、第2始動口7の入賞時に(ステップS200の入力制御処理時に)生成されて演出制御基板102に送信され、特図変動パターン指定コマンドは、当該特別図柄の変動表示開始時に(ステップS300の特別図柄記憶判定処理時に)生成されて演出制御基板102に送信される。いずれのコマンドも、始動口の種別を識別するための1バイトのMODEデータと、特図変動パターンを識別するための1バイトのDATAデータとから構成されている。
A start opening prize designation command and a special symbol variation pattern designation command are set corresponding to each special diagram variation pattern. The start opening winning designation command is generated when the
図12(a)〜図12(f)は、入賞ゲート10への入賞に基づく普通図柄系遊技を制御する際に用いられるテーブルの一例を示す。
FIG. 12A to FIG. 12F show an example of a table used when controlling a normal symbol game based on winning to the winning
図12(a)は、普通図柄用の当たり判定テーブルの一例を示す図である。当たり判定とは、入賞ゲート10への入賞に基づき取得した当たり判定用乱数に基づいて、少なくとも第2始動口7の開放を伴う補助遊技を実行する権利獲得の成否(当たりの当否)を決定することである。
FIG. 12A is a diagram illustrating an example of a normal symbol hit determination table. The winning determination is based on a winning determination random number acquired based on winning at the winning
当たり判定テーブルは、後述する始動口入賞容易性の状態によって分けられている。具体的には、当たり判定テーブルは、非時短状態のときに参照される当たり判定テーブルと、時短状態のときに参照される当たり判定テーブルとで分けられており、メインROM101bに格納されている。
取得された当たり判定用乱数を当たり判定テーブルに照合することで、「当たり」又は「ハズレ」のいずれかが決定される。すなわち、各当たり判定テーブルには、当たり判定値と判定結果とが一義的に対応付けられて格納されており、取得された当たり判定用乱数を当たり判定テーブルに照合することで、「当たり」又は「ハズレ」のいずれかが決定される。「当たり」に当選すると、第2始動口7が開放する補助遊技が実行される。
The hit determination table is divided according to the state of ease of starting opening winnings, which will be described later. Specifically, the hit determination table is divided into a hit determination table that is referred to in a non-short-time state and a hit determination table that is referred to in a time-short state, and is stored in the
By collating the acquired random number for hit determination with the hit determination table, either “win” or “lost” is determined. That is, in each hit determination table, the hit determination value and the determination result are uniquely associated and stored, and by comparing the acquired hit determination random number with the hit determination table, One of “losing” is determined. When “winning” is won, an auxiliary game in which the
図12(b)は、普通図柄判定テーブルの一例を示す図である。普通図柄判定とは、入賞ゲート10への入賞に基づいて取得された普通図柄判定用乱数に基づいて普通図柄表示装置22において停止表示される普通図柄の態様(普通図柄の種類:普図停止図柄データ・普通演出図柄指定データ)を決定することである。普通図柄判定用テーブルは、当たり判定の結果(当たり及びハズレ)によって分けられており、いずれもメインROM101bに格納されている。
FIG. 12B is a diagram illustrating an example of the normal symbol determination table. The normal symbol determination is an aspect of a normal symbol that is stopped and displayed on the normal
図12(c)は、普通図柄の変動表示に要する時間(以下、「普図変動時間」という)に対応付けられた普通図柄の変動パターン(以下、「普図変動パターン」という)を判定するための普図変動パターン判定テーブルを示す図である。普図変動パターン判定テーブルは、時短状態のときに参照される普図変動パターン判定テーブルと、非時短状態のときに参照される普図変動パターン判定テーブルとで構成されている。いずれのテーブルもメインROM101bに格納されている。
FIG. 12C determines a variation pattern of a normal symbol (hereinafter referred to as a “normal diagram variation pattern”) associated with a time required to display a variation of the normal symbol (hereinafter referred to as a “normal diagram variation time”). It is a figure which shows the common figure fluctuation pattern determination table for this. The general-purpose fluctuation pattern determination table includes a general-purpose fluctuation pattern determination table that is referred to in the time-short state and a general-purpose fluctuation pattern determination table that is referred to in the non-time-short state. Both tables are stored in the
取得された普図変動パターン判定用乱数を普図変動パターン判定テーブルに照合することで、普図変動パターンが決定される。本実施の形態では、各テーブルにおいて1つの普図変動パターンのみが設定されている。すなわち、時短状態における普図変動時間の期待値は3.0秒、一方、非時短状態における普図変動時間の期待値は15.0秒となっている(図12(c)参照)。 By comparing the acquired random number for determining the normal pattern fluctuation pattern with the normal pattern fluctuation pattern determination table, the normal pattern fluctuation pattern is determined. In the present embodiment, only one common map variation pattern is set in each table. That is, the expected value of the normal time fluctuation time in the short time state is 3.0 seconds, while the expected value of the normal time fluctuation time in the non-short time state is 15.0 seconds (see FIG. 12C).
図12(d)は、補助遊技参照データ判定テーブルの一例を示す図である。このテーブルには、補助遊技を行う際に参照されるデータ(補助遊技参照データ)が格納されている。図12(d)に示す様に、補助遊技参照データ判定テーブルには、現在の第2始動口7への入賞容易性状態と普図停止図柄データとの組み合わせと、補助遊技参照データとが対応付けられている。すなわち、補助遊技参照データは、当該普通図柄抽選が行われた際の始動口入賞容易性状態及び当該普通図柄抽選の結果に関する情報を有する。
FIG. 12D is a diagram illustrating an example of the auxiliary game reference data determination table. This table stores data (auxiliary game reference data) that is referred to when performing an auxiliary game. As shown in FIG. 12D, in the auxiliary game reference data determination table, the combination of the current winning easiness state for the
図12(e)は、補助遊技制御テーブルの一例を示す図である。このテーブルには、補助遊技を制御するための条件が上記の補助遊技参照データに関連付けられて格納されている。
補助遊技を制御するための条件として、補助遊技が開始してから、第2始動口7の最初の開放が行われるまでの期間であるオープニングの時間と、第2始動口7の最後の開放が終了してから、補助遊技が終了するまでの期間であるエンディングの時間とが設定されている。なお、補助遊技制御テーブルもメインROM101bに格納されている。
FIG. 12E is a diagram illustrating an example of the auxiliary game control table. In this table, conditions for controlling the auxiliary game are stored in association with the auxiliary game reference data.
As a condition for controlling the auxiliary game, an opening time that is a period from the start of the auxiliary game until the first opening of the
図12(f)は、当たり用の第2始動口開閉制御テーブルの一例を示す図である。このテーブルは、始動口入賞容易性が非時短状態のときに参照される第2始動口開閉制御テーブル(非時短用第2始動口開閉制御テーブル)と、時短状態のときに参照される第2始動口開閉制御テーブル(時短用第2始動口開閉制御テーブル)とで構成されている。いずれのテーブルもメインROM101bに格納されている。
FIG. 12 (f) is a diagram illustrating an example of the second start opening / closing control table for winning. This table includes a second start port opening / closing control table (second start port opening / closing control table for non-time saving) that is referred to when the start port winning easiness is in a non-short-time state, and a second reference that is referred to in a time-short state. It consists of a start port opening / closing control table (second start port opening / closing control table for time reduction). Both tables are stored in the
各テーブルには、補助遊技時の第2始動口7の開閉を制御するための条件が上記の補助遊技参照データに関連付けられて格納されている。第2始動口7の開閉を制御するための条件として、第2始動口制御装置70の作動(第2始動口7の開放)順番である普電作動番号(D)、及び、各開放時間・閉鎖時間(作動時間・未作動時間)が設定されている。本実施の形態では、各テーブルにおいて1種類の条件パターンのみが設定されている。すなわち、時短用第2始動口開閉制御テーブルにおける開放時間の期待値は5.0秒、一方、非時短用第2始動口開閉制御テーブルにおける開放時間の期待値は0.2秒となっている。
In each table, conditions for controlling the opening and closing of the
(大当たり遊技の種類の説明)
大当たり遊技について説明する。本実施の形態においては、第1大入賞口8、第2大入賞口9の開放を伴う(第1大入賞口制御装置80、第2大入賞口制御装置90が作動する)大当たり遊技は、「大当たり」に当選した際に実行され、第1大入賞口8、第2大入賞口9が開閉する「大当たり遊技」で構成されている。
大当たり遊技は、図8(a)〜(c)に示すように、主に第1大入賞口8、第2大入賞口9の開閉態様の相違によって「16R(1)大当たり遊技」と「16R(2)大当たり遊技」と「16R(3)大当たり遊技」とに分けられる。以下、「16R(1)大当たり遊技」を伴う「大当たり」を「16R(1)大当たり」と、「16R(2)大当たり遊技」を伴う「大当たり」を「16R(2)大当たり」と、「16R(3)大当たり遊技」を伴う「大当たり」を「16R(3)大当たり」とする。
(Description of types of jackpot games)
The jackpot game will be described. In the present embodiment, the jackpot game that accompanies the opening of the first
As shown in FIGS. 8A to 8C, the jackpot game is based on the difference in opening and closing modes of the first grand
大当たり遊技では、第1大入賞口8、第2大入賞口9が1回以上は開放するラウンド遊技が所定回数実行される。
各ラウンド遊技においては、開放し得る回数(以下、「最大開放回数」という。本実施の形態において、最大開放回数は1回である。)と、開放し得る時間の合計(以下、「最大開放時間」という。)とが予め設定されている。
「開放し得る」となっているのは、1回のラウンド遊技中に第1大入賞口8に入賞できる遊技球の個数が制限されているからであり、本実施の形態においてその個数は、9個である。
したがって、最大開放時間が経過していなくても、9個の遊技球の入賞によって第1大入賞口8、第2大入賞口9が閉鎖し、そのラウンド遊技が終了することもある。
なお、各ラウンド遊技における第1大入賞口8、第2大入賞口9の最大開放回数及び最大開放時間は、各大当たり遊技で統一されていても統一されていなくてもよい。
In the jackpot game, a round game in which the first grand
In each round game, the number of times that can be released (hereinafter referred to as “the maximum number of times of opening”. In the present embodiment, the maximum number of times of opening is 1) and the total time that can be released (hereinafter referred to as “the maximum number of times of opening”). Time ”)) is preset.
The reason that “can be opened” is that the number of game balls that can be won in the first big winning
Therefore, even if the maximum opening time has not elapsed, the first
It should be noted that the maximum number of times of opening and the maximum opening time of the first
(遊技条件の説明)
次に、遊技が進行する際の条件となる遊技条件について説明する。本実施の形態において、大当たりの当選確率については「低確率」状態又は「高確率」状態のもとで遊技が進行し、遊技球の第2始動口7への入賞容易性については「時短」状態又は「非時短」状態のもとで遊技が進行する。初期(電源投入時)の遊技条件は、「低確率」状態且つ「非時短」状態に設定されており、この「低確率」状態且つ「非時短」状態を基準として「通常遊技状態」と称する。
(Description of game conditions)
Next, game conditions that are conditions when the game progresses will be described. In the present embodiment, the game progresses under the “low probability” state or the “high probability” state for the jackpot winning probability, and “easy to win” for the ease of winning the game ball to the
本実施の形態において大当たりの当選確率についての「低確率」状態とは、遊技球が第1始動口6または第2始動口7に入賞したことを条件として行われる特別図柄抽選の大当たり判定における大当たりの当選確率が、1/380と相対的に遊技者に不利に設定されていることをいう。ここでいう「大当たり」の当選とは、特別図柄抽選において「第1長当たり遊技」、「第2長当たり遊技」又は「短当たり遊技」のいずれかを実行する権利を獲得することである。これに対して「高確率」状態とは、大当たりの当選確率が「低確率」状態より高く、すなわち、相対的に遊技者に有利な1/40に設定されていることである。したがって、大当たりの当選確率が「高確率」状態のときは、「低確率」状態のときよりも大当たりの当選が容易となり、単位時間当たりの大当たりの当選可能回数が相対的に多くなるので、遊技者に有利な状態と言える。
In the present embodiment, the “low probability” state regarding the winning probability of the jackpot is a jackpot in the jackpot determination of the special symbol lottery performed on the condition that the game ball has won the
なお、「高確率」状態は、大当たり遊技において遊技球が特定領域12を有効に通過することによって、当該大当たり遊技の終了する際に発生する。すなわち、大当たりに当選して、当該大当たり遊技中に第2大入賞口9が開放している間に第2大入賞口9に入球し、特定領域12を通過すると、当該大当たり遊技の終了後に「高確率」状態となり、当該大当たり遊技中に特定領域12を通過することができないと「高確率」状態は発生せず、「低確率」状態となる。
Note that the “high probability” state occurs when the jackpot game ends when the game ball effectively passes the
ここで、16R(1)大当たり遊技では、8回目のラウンド遊技、及び、12回目のラウンド遊技において、それぞれ第2大入賞口9が1回、29.5秒間(最大開放時間)若しくは遊技球が9個入賞するまで開放するため、当該大当たり遊技中に遊技球に特定領域12を通過させることは容易である。よって、16R(1)大当たりは、「高確率」状態を発生させ易い大当たりということができる。
また、16R(2)大当たり遊技及び16R(3)大当たり遊技では、8回目のラウンド遊技、及び、12回目のラウンド遊技において、それぞれ第2大入賞口9が1回開放する。しかしながら、その最大開放時間は、何れも0.1秒と短いため、これら16R(2)大当たり遊技、16(3)大当たり遊技中に遊技球に特定領域12を通過させることは困難である。よって、16R(2)大当たり遊技及び16R(3)大当たり遊技は、「高確率」状態を発生させ難い大当たりということができる。
Here, in the 16R (1) jackpot game, in the eighth round game and the twelfth round game, the second
In the 16R (2) jackpot game and the 16R (3) jackpot game, the second
「非時短」状態とは、第2始動口7への入賞容易性が通常の状態である。具体的には、「非時短」状態では、遊技球が入賞ゲート10に入賞したことを条件として行われる普通図柄の抽選に対応する普通図柄の変動表示に要する時間(以下、普図変動時間という)が、15秒に設定され、普通図柄の抽選において「当たり」に当選したときに作動する第2始動口制御装置70の作動時間(第2始動口7の開放時間)の合計が0.2秒に設定され、普通図柄用の当たり判定において当たりに当選する確率が1/50に設定されていることをいう。なお、「開放時間の合計」となっているのは、1回の当たりに対して第2始動口7が複数回開放することがあり、又、1回の当たりに対して遊技球が入賞できる個数が制限されており、遊技球がその個数入賞すると当該開放時間の経過を待たず閉鎖するからである。
The “non-short-time” state is a state in which the ease of winning a prize at the
これに対して「時短」状態とは、「非時短」状態に比べて、単位時間当たりにおける第2始動口制御装置70の作動時間(第2始動口7の開放時間)が長く、第2始動口7への入賞容易性が「非時短」状態に比べて高い状態、すなわち、「非時短」状態に比べて第2始動口7へ入賞させ易い状態のことをいう。第2始動口7への入賞容易性が相対的に高いことによって、単位時間当たりにおける第2特別図柄抽選の実行可能回数が多くなる。同一の大当たりの当選確率のもとでは、単位時間当たりにおける第2特別図柄抽選の実行回数が多い方が、必然的に単位時間当たりにおける大当たりの当選回数も多くなることから、「時短」状態は「非時短」状態に比して遊技者に有利な状態といえる。
On the other hand, in the “short time” state, the operation time of the second start
上述したように、本実施の形態では、「時短」状態では、普図変動時間が3.0秒に設定され、第2始動口7の最大開放時間の合計が5.0秒に設定され、当たりに当選する確率が1/5に設定される。
すなわち、第2始動口7への入賞容易性の構成要素全てについて「非時短」状態より遊技者に有利に設定されている。なお、「時短」状態では、第2始動口7は1.0秒間の閉鎖時間(インターバル)を介して2回開放しているが、当該閉鎖がなく、1回開放するだけでも良い。また、閉鎖が複数回設けられていても良い。
As described above, in the present embodiment, in the “short time” state, the normal fluctuation time is set to 3.0 seconds, and the total maximum opening time of the
That is, all the components of the ease of winning in the
なお、本実施の形態では、第1始動口6、第2始動口7に遊技球が入賞すると、3球の賞球を得ることができるものの、遊技者が適切な発射ハンドル32の操作で遊技球の発射を行っても、遊技者が所持する遊技球の個数が減少し易い。しかしながら、「時短」状態のときは、「非時短」状態に比して第2始動口7への入賞が容易になるので、遊技者が所持する遊技球の個数の減少を抑えることができる。つまり、遊技者が所持する遊技球の個数の観点からも「時短」状態は「非時短」状態に比べて遊技者に有利に設定されている。
In the present embodiment, when a game ball is won at the
このように、大当たりの当選によって、大当たり遊技の種類(第1長当たり遊技/第2長当たり遊技/短当たり遊技)と、大当たり遊技の終了後に新たに設定される遊技条件の状態(非時短状態/時短状態との組み合わせ)とが決定される。このことを鑑みると、実質的な大当たりの種類(遊技者が享受する利益度に基づく大当たりの種類)は、実行される大当たり遊技の種類と、当該大当たり遊技終了後に新たに設定される遊技条件の状態との組合せと言える。そこで、以下、特図停止図柄データに基づく大当たりの種類とは別に、大当たりによって導かれた大当たり遊技の種類と大当たり遊技の終了後の遊技条件との組合せ、すなわち、遊技者が享受する利益の種類に基づいて、大当たりの種類を分類することができる。 As described above, the type of jackpot game (game per first long / game per second long / game per short) and the state of game conditions newly set after the jackpot game ends (non-time-short state) by winning the jackpot / Combination with short-time state). In view of this, the substantial jackpot type (the jackpot type based on the profits enjoyed by the player) is the type of jackpot game to be executed and the game conditions newly set after the jackpot game ends. It can be said to be a combination with the state. Therefore, hereinafter, apart from the jackpot type based on the special figure stop symbol data, the combination of the jackpot game type derived by the jackpot and the game conditions after the jackpot game ends, that is, the type of profit that the player enjoys The jackpot type can be classified based on
大当たりの当選により第1長当たり遊技を実行させ、その後に遊技条件の状態を「時短」状態に設定させる大当たりを「時短有第1長当たり」、大当たりの当選により第2長当たり遊技を実行させ、その後に遊技条件の状態を「時短」状態に設定させる大当たりを「時短有第2長当たり」、当選により短当たり遊技を実行させ、その後に遊技条件の状態を「時短」状態に設定させる大当たりを「時短有短当たり」と称する。 Execute a game per first long by winning a jackpot, then set the game condition state to "Time-short" state, set the jackpot to "short-time first per length", and execute a game per second long by winning the jackpot Then, the jackpot for setting the game condition state to the “short time” state is “per second with a short time”, the short hit game is executed by winning, and then the game condition state is set to the “short time” state Is referred to as “per hour and short.”
なお、大当たり当選すると、当該大当たり遊技前の状態に関わらず当該大当たり遊技が開始する際に通常遊技状態に設定される。すなわち、大当たりの当選確率は低確率状態になり、第2始動口7の入賞容易性は大当たり遊技中には必ず非時短状態になる。
When the jackpot is won, the normal game state is set when the jackpot game starts regardless of the state before the jackpot game. That is, the winning probability of the jackpot is in a low probability state, and the ease of winning in the
次に、遊技機Yにおける遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。 Next, the progress of the game in the gaming machine Y will be described using a flowchart.
(主制御基板のメイン処理)
図14を用いて、主制御基板101のメイン処理を説明する。
(Main processing of main control board)
The main process of the
電源基板107により電源が供給されると、メインCPU101aにシステムリセットが発生し、メインCPU101aは、以下のメイン処理を行う。
When power is supplied from the
まず、ステップS1において、メインCPU101aは、メインRAM101cへのアクセスを許可に設定する。
First, in step S1, the
ステップS2において、メインCPU101aは、RAMクリアスイッチがオンとなっているか判定し、RAMクリアスイッチがオンと判定された場合、RAMクリアを行うためステップS8に処理を移す。一方、RAMクリアスイッチがオンと判定されなかた場合には、ステップS3に処理を移す。
In step S2, the
ステップS3において、メインCPU101aは、電源投入時のメインRAM101cのチェックサムを作成する。
In step S3, the
ステップS4において、作成した電源投入時のメインRAM101cのチェックサムと電断時のメインRAM101cのチェックサムとを比較する。ここで、一致していれば正常と判定し、ステップS5に処理を移し、一致していなければエラーと判定し、ステップS8に処理を移す。 In step S4, the created checksum of the main RAM 101c when the power is turned on is compared with the checksum of the main RAM 101c when the power is cut off. If they match, it is determined to be normal, and the process proceeds to step S5. If they do not match, it is determined to be an error, and the process proceeds to step S8.
ステップS5において、メインCPU101aは、バックアップされているメインRAM101cの遊技状態記憶領域からの遊技状態の情報をロードする。
In step S5, the
ステップS6において、メインCPU101aは、ロードした遊技状態の情報に基づいて電断復旧指定コマンドを決定し、決定した電断復旧指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S6, the
ステップS7において、メインCPU101aは、電断復電時に初期値を必要とするメインRAM101cの作業領域に初期値を設定し、バックアップが有効である場合のRAMの設定処理を行う。
In step S7, the
具体的には、メインROM101bに格納されているバックアップ時設定テーブル(図示せず)の先頭アドレスをポインタに設定し、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(メインRAM101c内の領域)に設定する。
この作業領域は、バックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。また、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、少なくとも、遊技状態すなわちメインCPU101aの制御状態に応じたデータ(大当たり遊技フラグ、ラウンド番号(R)、大入賞口開放フラグ、高確率状態指定フラグ、高確率フラグ(確変フラグ)、特別図柄の判定結果(大当たりまたはハズレ、大当たり種別)、時短フラグ、時短残り回数(時短回数カウンタ)、特図特電処理データ、普図普電処理データ等)、及び、未払出賞球数を示すデータや、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分等である。
Specifically, the start address of a backup setting table (not shown) stored in the
This work area is backed up by a backup power source. In the backup setting table, initialization data for an area that may be initialized in the work area is set. In addition, the saved contents of the work area that should not be initialized remain as they are. The portion that should not be initialized is at least data corresponding to the gaming state, that is, the control state of the
ステップS8において、メインCPU101aは、メインRAM101cの使用領域をクリアする。
In step S8, the
ステップS9において、メインCPU101aは、初期化時に初期値を必要とするメインRAM101cの作業領域に初期値を設定し、バックアップが有効でない場合のメインRAM101cの設定処理を行う。
In step S9, the
ステップS10において、メインCPU101aは、電源投入時指定コマンドを決定し、決定した電源投入時指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S10, the
ステップS11において、メインCPU101aは、送信バッファにセットされているコマンドを、演出制御基板102に送信するコマンド送信処理を行う。すなわち、電源投入時指定コマンドを演出制御基板102に送信する。
In step S <b> 11, the
ステップS12において、メインCPU101aは、RAMクリアスイッチが再度押下されるまで待機し、RAMクリアスイッチが再度押下されるとステップS13に処理を移す。
In step S12, the
ステップS13において、メインCPU101aは、RAMクリア指定コマンドを決定し、決定したRAMクリア指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S13, the
ステップS14において、メインCPU101aは、メインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板102に送信するコマンド送信処理を行う。すなわち、電断復旧指定コマンドまたはRAMクリア指定コマンドのいずれかのコマンドを演出制御基板102に送信する。
In step S14, the
このステップS14においてメインCPU101aが送信する電断復旧指定コマンドは、後述するように、遊技機Yの電源が投入されて、正常に復旧したことを示すものであるとともに、電断前にバックアップされたデータ(大当たり遊技フラグ、高確率状態指定フラグ、高確率フラグ(確変フラグ)、時短フラグ等)に基づき、電断復旧時の遊技状態も示している。例えば、電断復旧時に大当たり遊技状態フラグがセットされていれば、「大当たり遊技状態」であることを示す電断復旧指定コマンド(後述する「電断復旧5指定コマンド」)を送信する。
The power interruption recovery designation command transmitted by the
ステップS15において、メインCPU101aは、CPU周辺のデバイスの初期設定を行う。
In step S15, the
ステップS20において、メインCPU101aは、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値の更新を行う(演出乱数更新処理)。
In step S20, the
ステップS30において、メインCPU101aは、特別図柄判定用初期値乱数、大当たり図柄用初期値乱数、小当たり図柄用初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。
In step S30, the
(主制御基板のタイマ割込処理)
図15を用いて、主制御基板101のタイマ割込処理を説明する。
主制御基板101に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下のタイマ割込処理が実行される。
(Timer interrupt processing of main control board)
The timer interrupt process of the
The following timer interrupt processing is executed by generating a clock pulse every predetermined period (4 milliseconds) by the reset clock pulse generation circuit provided on the
まず、ステップS100において、メインCPU101aは、メインCPU101aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
First, in step S100, the
ステップS110において、メインCPU101aは、特別図柄の変動時間の更新処理、特別図柄の停止時間の更新処理、オープニング時間の更新処理、大入賞口8の開閉時間の更新処理等を行う特別遊技タイマカウンタ、及び、普通図柄の変動時間の更新処理、普通図柄の停止時間の更新処理、並びに、第2始動口7の開閉時間の更新処理等を行う補助遊技タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。
In step S110, the
ステップS120において、メインCPU101aは、大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う。具体的には、それぞれの乱数カウンタを+1加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
In step S120, the
ステップS130において、メインCPU101aは、大当たり判定用初期値乱数カウンタ、特別図柄用初期値乱数カウンタ、当たり判定用初期値乱数カウンタを+1加算して乱数カウンタを更新する初期値乱数更新処理を行う。
In step S130, the
ステップS200において、メインCPU101aは、入力制御処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、所定の検出センサから新たに有効な信号が送信されたか否か判定する入力制御処理を行う。詳しくは、図16〜図19を用いて後述する。
In step S200, the
ステップS300において、メインCPU101aは、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、第1特別図柄保留表示装置23、第2特別図柄保留表示装置24、第1大入賞口制御装置80、及び、第2大入賞口制御装置90の制御(特別図柄系装置の制御)を行うための特図特電制御処理(特別図柄系処理)を行う。詳しくは、図20〜図28を用いて後述する。
In step S300, the
ステップS400において、メインCPU101aは、普通図柄表示装置22、普通図柄保留表示装置25、第2始動口制御装置70の制御(普通図柄系装置の制御)を行うための普図普電制御処理(普通図柄系処理)を行う。詳しくは、図29〜図33を用いて後述する。
In step S400, the
ステップS500において、メインCPU101aは、払出制御処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、始動口(第1始動口6、第2始動口7)、第1大入賞口8、第2大入賞口9、及び、一般入賞口11に対応する賞球カウンタが「0」を超えているか否かのチェックを行い、「0」を超えている場合、それぞれの入賞口に対応する賞球個数を示す賞球要求信号を払出制御基板103に送信する。そして賞球信号を送信するとき、その信号に係る賞球カウンタを「1」減算する更新処理を行う。
In step S500, the
ステップS600において、メインCPU101aは、遊技に関する情報を外部信号として遊技情報表示装置700等の外部装置に出力するための外部信号出力制御データ、第2始動口開閉ソレノイド70B、第1大入賞口開閉ソレノイド80B、及び、第2大入賞口開閉ソレノイド90Bを駆動させるための駆動制御データ(始動口開閉ソレノイド駆動データ及び大入賞口開閉ソレノイド駆動データ)、及び、図柄表示装置20、21、22や保留表示装置23、24、25に所定の図柄を表示させるための表示制御データ(特別図柄表示データ、普通図柄表示データ、特別図柄保留表示データ、普通図柄保留表示データ)のデータ作成処理を行う。
In step S600, the
ステップS700において、メインCPU101aは、出力制御処理を行う。この処理において、まず上記S600で作成した外部信号出力制御データ、駆動制御データに基づいて信号を出力させるポート出力処理が行われる。次いで、図柄表示装置20、21、22及び保留表示装置23、24、25、右打ち表示装置26の各LEDを点灯させるために、上記ステップS600で作成した表示制御データに基づいて信号を出力させる表示装置出力処理を行う。最後に、メインRAM101cの送信バッファにセットされているコマンドを他の基板に送信するコマンド送信処理も行う。
In step S700, the
ステップS800において、メインCPU101aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU101aのレジスタに復帰させる。
In step S800, the
図16を用いて、入力制御処理を説明する。
まず、ステップS210において、メインCPU101aは、第1大入賞口検出センサ8aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1大入賞口8に入賞したか否かを判定する。メインCPU101aは、第1大入賞口検出センサ8aから検出信号を入力していない場合には、ステップS220に処理を移す。メインCPU101aは、第1大入賞口検出センサ8aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第1大入賞口8又は第2大入賞口9に入賞した遊技球を計数するためのラウンド入賞カウンタ(C)のカウンタ値を加算して更新する。
The input control process will be described with reference to FIG.
First, in step S210, the
ステップS220において、メインCPU101aは、第2大入賞口検出センサ9aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第2大入賞口9に入賞したか否かを判定する。メインCPU101aは、第2大入賞口検出センサ9aから検出信号を入力していない場合には、ステップS230に処理を移す。メインCPU101aは、第2大入賞口検出センサ9aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第1大入賞口8又は第2大入賞口9に入賞した遊技球を計数するためのラウンド入賞カウンタ(C)のカウンタ値を加算して更新する。
In step S220, the
ステップS230において、メインCPU101aは、第1始動口検出センサ6aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1始動口6に入賞したか否かを判定する。詳細は、図17(a)を用いて後述する。
In step S230, the
ステップS240において、メインCPU101aは、第2始動口検出センサ7aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第2始動口7に入賞したか否かを判定する。詳細は、図17(b)を用いて後述する。
In step S240, the
ステップS250において、メインCPU101aは、入賞ゲート検出センサ10aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が入賞ゲート10に入賞したか否かを判定する。詳細は、図18を用いて後述する。
In step S250, the
ステップS260において、メインCPU101aは、特定領域検出センサ12aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が特定領域12に入賞したか否かを判定する。詳細は、図19を用いて後述する。
In step S260, the
ステップS270において、メインCPU101aは、一般入賞口検出センサ11aから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口11に入賞したか否かを判定する。メインCPU101aは、一般入賞口検出センサ11aから検出信号を入力していない場合には、当該入力制御処理を終了する。メインCPU101aは、一般入賞口検出センサ11aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
In step S270, the
次に、図17(a)を用いて第1始動口検出信号入力処理について説明する。
ステップS231において、メインCPU101aは、第1始動口検出センサ6aから有効な検出信号かあったか否か、すなわち、所定の実行条件が成立したか否かを判定する。有効な検出信号がなければ当該処理を終了し、有効な検出信号があれば、ステップS232において、始動口賞球カウンタを「1」加算して更新すると共に、メインRAM101cの第1始動口入賞フラグ記憶領域に第1始動口入賞フラグをONする。
Next, the first start port detection signal input process will be described with reference to FIG.
In step S231, the
メインCPU101aは、ステップS233において、第1特別図柄保留数カウンタのカウンタ値(U1、「第1特図保留数」ともいう)が4(上限値)より小さいか否かを判定する。カウンタ値(U1)が4より小さくない、すなわち、該カウンタ値(U1)が4であれば当該処理を終了し、第1特図保留数(U1)が4より小さければ、特別図柄表示を実行する権利が得られることを意味するので、メインCPU101aは、ステップS234において第1特別図柄保留数カウンタのカウンタ値(U1)を「1」加算して更新する。そして、ステップS234においては、第1特別図柄保留表示装置23に表示される第1特図保留数(U1)を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。
In step S233, the
メインCPU101aは、ステップS235において、大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数及び特図変動パターン判定用乱数からなる判定情報を取得する。具体的には、各乱数カウンタが示す乱数値を第1特別図柄保留記憶領域に記憶する。なお、第1特別図柄記憶保留領域は第1記憶部〜第4記憶部に分けられており(図13(a)参照)、判定情報は判定情報が記憶されていない記憶部の中で番号の小さい記憶部から順に記憶されていく。
In step S235, the
そして、メインCPU101aは、ステップS236において第1始動口6への入賞に基づく第1事前判定処理を行う。ここで、第1事前判定処理について説明する。第1事前判定処理は、ステップS300の特図特電制御処理において決定される所定事項を、当該第1始動口6への入賞に基づく確定的な特別図柄の変動表示(特別図柄の抽選の結果の報知)の前に事前に判定する処理である。
And main CPU101a performs the 1st prior determination process based on the winning to the
具体的には、ステップS235で取得した特別図柄抽選に係る判定情報(大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数、及び、特図変動パターン判定用乱数)に基づいて、大当たり判定、特別図柄判定、リーチ判定及び特図変動パターン判定を行う。すなわち、メインCPU101aは、第1事前判定において、大当たり判定処理、特別図柄判定処理、及び、特図変動パターン判定処理を行う。ここでは、第1事前判定の判定結果として、第1始動口入賞指定コマンドが決定される。第1始動口入賞指定コマンドには第1事前判定の判定結果に関する情報(大当たりの当否、特別図柄の種類、リーチの有無及び特図変動パターン)が含まれている。
Specifically, the jackpot determination based on the determination information related to the special symbol lottery acquired in step S235 (a jackpot determination random number, a special symbol determination random number, a reach determination random number, and a special figure variation pattern determination random number) , Special symbol determination, reach determination and special diagram variation pattern determination are performed. That is, the
そして、メインCPU101aは、ステップS237において、第1始動口入賞指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域(送信バッファ)にセットする。
In step S237, the
次いで、図17(b)を用いて、第2始動口検出信号入力処理について説明する。
ステップS241において、メインCPU101aは、第2始動口検出センサ7aから有効な検出信号かあったか否か、すなわち、所定の実行条件が成立したか否かを判定する。有効な検出信号がなければ当該処理を終了し、有効な検出信号があれば、ステップS242において、始動口賞球カウンタを「1」加算して更新し、第2始動口入賞規定カウンタを「1」加算して更新すると共に、メインRAM101cの第2始動口入賞フラグ記憶領域に第2始動口入賞フラグをONする。第2始動口入賞規定カウンタとは、1回の補助遊技における第2始動口7への入賞個数を計数する装置である。これは、本実施の形態では、1回の補助遊技に対する第2始動口7への入賞個数が制限されているからである。
Next, the second start port detection signal input process will be described with reference to FIG.
In step S241, the
メインCPU101aは、ステップS243において、第2特別図柄保留数カウンタのカウンタ値(U2、「第2特図保留数」ともいう)が4(上限値)より小さいか否かを判定する。カウンタ値(U2)が4より小さくない、すなわち、該カウンタ値(U2)が4であれば当該処理を終了し、第2特図保留数(U2)が4より小さければ、特別図柄表示を実行する権利が得られることを意味するので、メインCPU101aは、ステップS244において第2特別図柄保留数カウンタのカウンタ値(U2)を「1」加算して更新する。そして、ステップS244においては、第2特別図柄保留表示装置24に表示される第2特図保留数(U2)を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。
In step S243, the
メインCPU101aは、ステップS245において、大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数及び特図変動パターン判定用乱数からなる判定情報を取得する。具体的には、各乱数カウンタが示す乱数値(図13(c)参照)を第2特別図柄保留記憶領域に記憶する。なお、第2特別図柄記憶保留領域は第1記憶部〜第4記憶部に分けられており(図13(b)参照)、判定情報は判定情報が記憶されていない記憶部の中で番号の小さい記憶部から順に記憶されていく。
In step S245, the
そして、メインCPU101aは、ステップS246において第2始動口7への入賞に基づく第2事前判定処理を行う。ここで、第2事前判定処理について説明する。第2事前判定処理は、ステップS300の特図特電制御処理において決定される所定事項を、当該第2始動口7への入賞に基づく確定的な特別図柄の変動表示(特別図柄の抽選の結果の報知)の前に事前に判定する処理である。
And main CPU101a performs the 2nd prior determination process based on the winning to the
具体的には、ステップS245で取得した特別図柄抽選に係る判定情報(大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数、及び、特図変動パターン判定用乱数)に基づいて、大当たり判定、特別図柄判定、リーチ判定及び特図変動パターン判定を行う。すなわち、メインCPU101aは、第2事前判定において、大当たり判定処理、特別図柄判定処理、及び、特図変動パターン判定処理を行う。ここでは、第2事前判定の判定結果として、第2始動口入賞指定コマンドが決定される。第2始動口入賞指定コマンドには第2事前判定の判定結果に関する情報(大当たりの当否、特別図柄の種類、リーチの有無及び特図変動パターン)が含まれている。
Specifically, the jackpot determination based on the determination information related to the special symbol lottery acquired in step S245 (a jackpot determination random number, a special symbol determination random number, a reach determination random number, and a special pattern variation pattern determination random number) , Special symbol determination, reach determination and special diagram variation pattern determination are performed. That is, the
そして、メインCPU101aは、ステップS247において、第2始動口入賞指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域(送信バッファ)にセットする。
In step S247, the
次に、図18を用いて入賞ゲート検出信号入力処理について説明する。
ステップS251において、メインCPU101aは、入賞ゲート検出センサ10aから有効な検出信号かあったか否か、すなわち、所定の実行条件が成立したか否かを判定する。有効な検出信号がなければ当該処理を終了し、有効な検出信号があれば、ステップS252において、普通図柄保留数カウンタのカウンタ値(G、「普図保留数」ともいう)が4(上限値)より小さいか否かを判定する。カウンタ値(G)が4より小さくない、すなわち、該カウンタ値(G)が4であれば当該処理を終了し、カウンタ値(G)が4より小さければ、普通図柄表示を実行する権利が得られることを意味するので、メインCPU101aは、ステップS253において普通図柄保留数カウンタのカウンタ値(G)を「1」加算して更新する。なお、メインCPU101aは、ステップS253において、普通図柄保留表示装置25に表示される普図保留数(G)を更新するために、その保留数を示す普通図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。
Next, the winning gate detection signal input process will be described with reference to FIG.
In step S251, the
メインCPU101aは、ステップS254において当たり判定用乱数、普通図柄判定用乱数等からなる判定情報を取得し、当該入賞ゲート検出信号入力処理を終了する。具体的に、メインCPU101aは、普通図柄抽選に係るカウンタが示す乱数値をメインRAM101cの普通図柄保留記憶領域に記憶する。
In step S254, the
次に、図19を用いて特定領域検出信号入力処理について説明する。ステップS261において、特定領域検出センサ12aから有効な検出信号かあったか否かを判定する。有効な検出信号がなければ当該処理を終了し、有効な検出信号があれば、ステップS262に処理を移し、後述するメインROM101cにおいて特定領域有効期間設定フラグがONにセットされているか否かを確認することによって、現在、特定領域有効期間中であるか否かを判定する。 Next, the specific area detection signal input process will be described with reference to FIG. In step S261, it is determined whether there is a valid detection signal from the specific area detection sensor 12a. If there is no valid detection signal, the process ends. If there is a valid detection signal, the process proceeds to step S262, and it is confirmed whether or not the specific area valid period setting flag is set to ON in the main ROM 101c described later. Thus, it is determined whether or not the specific area is currently valid.
メインCPU101aは、現在特定領域有効期間中ではないと判定するとステップS265に処理を移し、現在特定領域有効期間中であると判定すると、ステップS263においてメインRAM101cの高確率状態指定フラグに高確率状態指定フラグをONに設定し、ステップS264においてメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域に有効期間中特定領域入賞指定コマンドをセットし、当該特定領域検出信号入力処理を終了する。
なお、本実施の形態では、特定領域有効期間において、特定領域検出センサ12aが遊技球を最初に検出したときに、高確率指定フラグをONに設定し、この高確率指定フラグONの設定以降に遊技球を検出したときには、この高確率指定フラグの再設定を行わないようにする。
If the
In this embodiment, when the specific area detection sensor 12a first detects a game ball in the specific area effective period, the high probability designation flag is set to ON, and after the high probability designation flag ON is set. When a game ball is detected, the high probability designation flag is not reset.
高確率指定フラグがONに設定されていることは、特定領域有効期間中に遊技球が特定領域12を通過したことを意味する。メインCPU101aは、高確率指定フラグがONに設定されていることに基づいて、当該大当たり遊技の後に遊技状態を、通常遊技状態に比べて識別情報の変動表示結果が大当たりとなる特別表示結果(特図停止図柄データ10〜15、20〜25に相当)となり易い高確率状態(特定遊技状態)に設定する。
The fact that the high probability designation flag is set to ON means that the game ball has passed through the
サブCPU102aは、ステップS265において、メインRAM101cの演出用伝送データ格納領域に有効期間外特定領域入賞指定コマンドをセットし、当該特定領域検出信号入力処理を終了する。
In step S265, the
次に、図20を用いて、特図特電制御処理を説明する。ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば大当たり遊技終了処理(ステップS350)に処理を移す。詳しくは、図21〜図28を用いて後述する。 Next, the special figure special electric control process will be described with reference to FIG. In step S301, the value of the special figure special electricity processing data is loaded, and the branch address is referred to from the special figure special electric treatment data loaded in step S302. If special figure special electric treatment data = 0, the special symbol memory determination process (step S310). If the special symbol special power processing data = 1, the processing shifts to the special symbol variation processing (step S320). If the special symbol special power processing data = 2, the processing shifts to the special symbol stop processing (step S330). If the special figure special electric processing data = 3, the process shifts to the jackpot game process (step S340), and if the special figure special electric processing data = 4, the process moves to the big hit game end process (step S350). Details will be described later with reference to FIGS.
次に、図21を用いて、特別図柄記憶判定処理を説明する。
ステップS310−1において、メインCPU101aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判断する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば、当該処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ、ステップ310−2に処理を移す。
Next, the special symbol memory determination process will be described with reference to FIG.
In step S <b> 310-1, the
ステップS310−2において、メインCPU101aは、第2特図保留数(U2)が1以上であるか否かを判断する。第2特図保留数(U2)が1以上でない場合には、ステップS310−4に処理を移し、第2特図保留数(U2)が1以上であると判断した場合にはステップS310−3に処理を移す。
In step S310-2, the
メインCPU101aは、ステップS310−3において、第2特別図柄保留数カウンタのカウンタ値を「1」減算して更新し、ステップS310−6において、第2特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行い、第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。
In step S310-3, the
例えば、第2特別図柄保留記憶領域の第4記憶部に記憶されているデータは、第2特別図柄保留記憶領域の第3記憶部にシフトされる。また、第2特別図柄保留記憶領域の第1記憶部に記憶されているデータは、第1特別図柄及び第2特別図柄に共通の当該変動用記憶部(第0記憶部)にシフトされ、第0記憶部に記憶されていたデータは、消去される。これにより、前回の遊技で用いられた大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数、及び、特図変動パターン判定用乱数が消去される。さらに、前回の遊技で用いた停止図柄データ及び遊技条件データも各々に対応する記憶領域から消去される。 For example, the data stored in the fourth storage unit of the second special symbol reservation storage area is shifted to the third storage unit of the second special symbol reservation storage area. Further, the data stored in the first storage unit of the second special symbol holding storage area is shifted to the variable storage unit (the 0th storage unit) common to the first special symbol and the second special symbol, The data stored in the 0 storage unit is deleted. Thereby, the jackpot determination random number value, the special symbol determination random number value, the reach determination random number, and the special symbol variation pattern determination random number used in the previous game are deleted. Furthermore, the stop symbol data and game condition data used in the previous game are also erased from the corresponding storage areas.
一方、ステップS310−4において、メインCPU101aは、第1特図保留数(U1)が1以上であるか否かを判断する。メインCPU101aは、ステップS310−4において、第1特図保留数(U1)が1以上であると判断した場合にはステップS310−5において第1特別図柄保留数カウンタのカウンタ値を「1」減算して更新し、ステップS310−6において、第1特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。
On the other hand, in step S310-4, the
例えば、第1特別図柄保留記憶領域の第4記憶部に記憶されているデータは、第1特別図柄保留記憶領域の第3記憶部にシフトされる。また、第1特別図柄保留記憶領域の第1記憶部に記憶されているデータは、当該変動用記憶部(第0記憶部)にシフトされ、第0記憶部に記憶されていたデータは、消去される。これにより、前回の遊技で用いた大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数、及び、特図変動パターン判定用乱数が消去される。さらに、前回の遊技で用いた停止図柄データ及び遊技条件データも各々に対応する記憶領域から消去される。 For example, data stored in the fourth storage unit of the first special symbol reservation storage area is shifted to the third storage unit of the first special symbol reservation storage area. In addition, the data stored in the first storage unit of the first special symbol storage area is shifted to the change storage unit (the 0th storage unit), and the data stored in the 0th storage unit is deleted. Is done. As a result, the jackpot determination random number, the special symbol determination random value, the reach determination random number, and the special symbol variation pattern determination random number used in the previous game are deleted. Furthermore, the stop symbol data and game condition data used in the previous game are also erased from the corresponding storage areas.
なお、ステップS310−6におけるデータのシフト処理(当該保留の消化処理)にともなって、第1特図保留数(U1)又は第2特図保留数(U2)を更新するために、具体的には、そのデータに係る始動口の種類に対応する特別図柄保留表示装置23、24の表示内容を変更するために、第1、第2特別図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。この保留表示データには、特別図柄保留表示装置の種類に関する情報及び特別図柄保留数(U1又はU2)に関する情報が含まれている。
In addition, in order to update the 1st special figure reservation number (U1) or the 2nd special figure reservation number (U2) with the data shift process (the suspension digestion process) in step S310-6, specifically, Sets the first and second special symbol hold display data in a predetermined area of the main RAM 101c in order to change the display contents of the special symbol
また、本実施の形態では、ステップS310−2〜S310−6において第2特別図柄保留記憶領域を第1特別図柄保留記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、始動口に入賞した順序で、第1特別図柄保留記憶領域または第2特別図柄保留記憶領域をシフトさせてもよいし、第1特別図柄保留記憶領域を第2特別図柄保留記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。 In the present embodiment, the second special symbol reserved storage area is shifted with priority over the first special symbol reserved storage area in steps S310-2 to S310-6. Thus, the first special symbol reserved storage area or the second special symbol reserved storage area may be shifted, or the first special symbol reserved storage area may be shifted with priority over the second special symbol reserved storage area. .
ステップS310−4において、第1特別図柄保留数(U1)が1以上でないと判定された場合には、ステップS319−1〜ステップS319−3の客待ち状態設定処理に処理を移す。メインCPU101aは、最初に、ステップS319−1において、デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ「01H」がセットされているか否かを判定する。デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ「01H」がセットされている場合には当該特別図柄記憶判定処理を終了し、デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ「01H」がセットされていない場合にはステップS319−2に処理を移す。
In Step S310-4, when it is determined that the first special symbol hold number (U1) is not 1 or more, the processing is shifted to the customer waiting state setting processing in Step S319-1 to Step S319-3. First, in step S319-1, the
ステップS319−2において、メインCPU101aは、後述するステップS319−3でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ「01H」をセットする。
In step S319-2, the
ステップS319−3において、メインCPU101aは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
In step S319-3, the
ステップS311において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6においてシフトされて新しく第0記憶部に記憶されたデータに基づいて、大当たり判定処理を実行する。
In step S311, the
ここで、図22を用いて、大当たり判定処理を説明する。
ステップS311−1において、メインCPU101aは、当該大当たり判定処理がいずれの始動口への入賞によるものであるかを判定する。具体的には、当該大当たり判定に係る大当たり判定用乱数(判定情報)が第1始動口6への入賞によって取得されたものであるか否かを判定する。
Here, the jackpot determination process will be described with reference to FIG.
In step S311-1, the
メインCPU101a、ステップS311−1において第1始動口6と判断した場合、ステップS311−2において、第1特別図柄用の大当たり判定テーブルを選択する。一方、ステップS311−1において第1始動口6ではない(第2始動口7である)と判断した場合、ステップS311−3において、メインCPU101aは、第2特別図柄用の大当たり判定テーブルを選択する。
When the
次に、ステップS311−4において、メインCPU101aは、高確率フラグ記憶領域に高確率フラグがONされているか否かを判断する。ここで、高確率フラグ記憶領域に高確率フラグがONされているということは、現在の大当たりの当選確率が高確率であるということである。
Next, in step S311-4, the
ステップS311−4において、高確率フラグ記憶領域に高確率フラグがONされていると判断した場合には、ステップS311−5において、メインCPU101aは、ステップS311−2又はステップS311−3で選択したテーブルの中からさらに「第1高確率用大当たり判定テーブル」又は「第2高確率用大当たり判定テーブル」を選択する。一方、高確率フラグ記憶領域に高確率フラグがONされていないと判断した場合には、ステップS311−6において、メインCPU101aは、ステップS311−2又はステップS311−3で選択したテーブルの中からさらに「第1低確率用大当たり判定テーブル」又は「第2低確率用大当たり判定テーブル」を選択する。
If it is determined in step S311-4 that the high probability flag is ON in the high probability flag storage area, the
ステップS311−7において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6においてシフトされて第0記憶部にある大当たり判定用乱数値を、上記ステップS311−5またはステップS311−6で選択された「高確率用大当たり判定テーブル」または「低確率用大当たり判定テーブル」に基づいて判定し、当該大当たり判定処理を終了する。
In Step S311-7, the
大当たり判定処理が終了したら、メインCPU101aは、図21に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップS312において、特別図柄判定処理を行う。特別図柄判定処理では、大当たり判定処理の結果に基づいて、特別図柄表示装置20、21において停止表示される特別図柄の態様が決定される。ここで、図23を用いて特別図柄判定処理を説明する。
When the big hit determination process ends, the
まず、メインCPU101aは、ステップS312−1において、当該大当たり判定の結果が「大当たり」であるか否かを判定する。ここで「大当たり」と判定された場合には、メインCPU101aは、ステップS312−4において、大当たり当選用の特別図柄判定テーブルを選択し、「大当たり」と判定されなかった場合には、ステップS312−2に処理を移す。
First, in step S312-1, the
ステップS312−2において、メインCPU101aは、リーチ判定を行う。具体的には、上記ステップS310−6でシフトされて第0記憶部にあるリーチ判定用乱数値をリーチ判定テーブルに照合する。
In step S312-2, the
ステップS312−3においてメインCPU101aは、上記ステップS312−2におけるリーチ判定の結果、「リーチ有り」と判定されたか否かを判定する。「リーチ有り」と判定された場合には、ステップS312−5に処理を移し、リーチ有りハズレ用の特別図柄判定テーブルを選択する。一方、「リーチ有り」ではない、すなわち、「リーチなし」と判定された場合には、ステップS312−6に処理を移し、リーチ無しハズレ用の特別図柄判定テーブルを選択する。
In step S <b> 312-3, the
メインCPU101aは、ステップS312−7において、始動口入賞フラグ記憶領域にONされている始動口入賞フラグに基づいて当該処理に係る始動口を確認し(第1始動口6 or 第2始動口7)、ステップS312−8において始動口の種類に基づいて、第1始動口用の特別図柄判定テーブル、又は、第2始動口用の特別図柄判定テーブルのいずれか一方を選択する。
In step S312-7, the
ステップS312−9において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6においてシフトされて第0記憶部にある特別図柄判定用乱数値を、選択された特別図柄判定テーブルに照合する特別図柄判定を行う。そして、ステップS312−10において、ステップS312−9における特別図柄判定の結果に基づいて演出図柄指定コマンドを決定し、決定した演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S312-9, the
次いで、メインCPU101aは、ステップS312−11において、ステップS312−9における特別図柄判定の結果に基づいて特別図柄に係る停止図柄データ(以下、「特図停止図柄データ」という)、すなわち、特別図柄の種類を決定し、決定した特図停止図柄データをメインRAM101cの所定領域にセットする。
Next, the
決定された特図停止図柄データは、後述するように図24の特図変動パターン決定処理において特図変動パターンを決定する際、図26の特別図柄停止処理において「大当たり特別図柄」を判断する際、図27の大当たり遊技処理において第1大入賞口8、第2大入賞口9の開閉態様を決定する際にも用いられる。
The determined special symbol stop symbol data is determined when the special symbol variation pattern is determined in the special symbol variation pattern determination process of FIG. 24, as described later, or when the “big hit special symbol” is determined in the special symbol suspension pattern of FIG. 27 is also used when determining the opening / closing mode of the first grand
ステップS312−12において、メインCPU101aは、参照データ判定テーブルに特図停止図柄データを照合して参照データをセットし、当該特別図柄判定処理を終了する。具体的には、メインCPU101aは、高確率フラグ記憶領域を確認して、現在の大当たりの当選確率の状態に応じた参照データ判定テーブルを選択する。次いで、選択された参照データ判定テーブルに特図停止図柄データを照合して参照データを決定し、メインRAM101cの参照データ記憶領域にセットする。
In step S312-2, the
上記のようにして特別図柄判定処理が終了したら、メインCPU101aは、図21に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップS313において、特図変動パターン決定処理を行う。特図変動パターン決定処理では、大当たり判定の結果、特別図柄判定の結果及びリーチ判定の結果に基づいて、当該(これから行う)特別図柄の変動表示に要する時間(以下、特図変動時間という)等に関する情報が含まれる特図変動パターンを決定する。
When the special symbol determination process is completed as described above, the
次に、図24を用いて、特図変動パターン決定処理を説明する。
ステップS313−1において、メインCPU101aは、後述する高確率フラグのON/OFFと、時短フラグのON/OFFを参照して、現在の遊技状態(高確率状態/低確率状態、且つ、時短状態/非時短状態)を確認して、遊技状態に対応付けられた特図変動パターン判定テーブルを選択する。
Next, the special figure variation pattern determination process will be described with reference to FIG.
In step S313-1, the
メインCPU101aは、ステップS313−2において、メインRAM101cに記憶されている特図停止図柄データを確認し、特図停止図柄データに基づいて特図変動パターン判定テーブルを決定する。これは、本実施の形態では、遊技状態によって分けられた特図変動パターン判定テーブルは、さらに特図停止図柄データによって分けられているからである。
In step S313-2, the
なお、特図停止図柄データが「19」又は「29」の場合、すなわち、特別図柄抽選の結果がリーチ無しハズレである場合は、さらに当該特図変動パターン決定処理に係る特図保留数(U1orU2)にも基づいて特図変動パターン判定テーブルを決定する。これは、本実施の形態では、リーチ無しハズレに係る特図変動パターン判定テーブルが特図保留数によっても分けられているからである。 In addition, when the special figure stop symbol data is “19” or “29”, that is, when the result of the special symbol lottery is a loss without reach, the special figure pending number (U1orU2) related to the special symbol variation pattern determination process is further determined. ) To determine the special figure fluctuation pattern determination table. This is because, in the present embodiment, the special figure variation pattern determination table related to the reachless loss is also divided according to the special figure reservation number.
特図変動パターン判定テーブルが決定されれば、メインCPU101aは、ステップS313−3において、特図変動パターン判定を行う。具体的には、決定した特図変動パターン判定テーブルに特図変動パターン判定用乱数を照合し、特図変動パターンを決定する。
If the special figure fluctuation pattern determination table is determined, the
メインCPU101aは、特図変動パターンを決定すると、図21に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップS310−7において、特図変動パターンに対応する特図変動パターン指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットする。特図変動パターン指定コマンドは演出制御基板102に送信され、演出制御基板102はこのコマンドを受信することによって、特別図柄の変動表示が開始することを認識し、最終的には特図変動パターン指定コマンドに基づいて変動演出の内容に関連付けられた変動演出パターンを決定する。
When the special CPU variation pattern is determined, the
メインCPU101aは、ステップS310−8において、当該特別図柄の変動表示開始時における遊技条件の状態を確認し、その状態が反映された遊技状態指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S310-8, the
そして、メインCPU101aは、ステップS310−9において、当該特図変動パターンに対応付けられた特図変動時間(図10、図11参照)を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは上記ステップS110において4ms毎に減算処理されていく。
In step S310-9, the
メインCPU101aは、ステップS310−10において、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21で特別図柄の変動表示を行うために特別図柄変動表示用データをセットする。特別図柄変動表示用データには、作動させる特別図柄表示装置の種類、変動表示の態様、変動時間等の情報が含まれる。
In step S310-10, the
メインCPU101aは、ステップS310−11において、デモ判定フラグ記憶領域にフラグ「00H」をセットする、すなわち、デモ判定フラグ記憶領域をクリアし、ステップS310−12において、特図特電処理データ=1をセットし、当該特別図柄記憶判定処理を終了する。
In step S310-11, the
次に、図25を用いて、特別図柄変動処理を説明する。
ステップS320−1において、メインCPU101aは、ステップS310−9においてセットされた特図変動時間が経過したか否か(特別遊技タイマカウンタ=0か?)、すなわち、特別図柄の変動表示が終了するか否かを判定する。その結果、セットされた時間が経過していないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
Next, the special symbol variation process will be described with reference to FIG.
In step S320-1, the
メインCPU101aは、セットされた特図変動時間が経過したと判定した場合には、ステップS320−2において、演出制御基板102に特別図柄の変動表示が終了することを伝えるために演出図柄停止指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
If the
ステップS320−3において、メインCPU101aは、特別図柄表示装置20、21に特別図柄を停止表示するために、上記ステップS312−13でセットされた特図停止図柄データに基づいて特図停止表示用データをセットする。これにより、遊技者に当該特別図柄抽選の結果が報知される。ステップS320−4において、メインCPU101aは、特別図柄の停止表示に要する時間(以下、「特図停止時間」という。例えば、0.8秒)を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、ステップS110において、4ms毎に減算処理されていく。
In step S320-3, the
そして、メインCPU101aは、ステップS320−5において、特図特電処理データに2をセットし、ステップS320−6において第1始動口入賞フラグ又は第2始動口入賞フラグをOFFし、当該特別図柄変動処理を終了する。
In step S320-5, the
次に、図26をいて、特別図柄停止処理を説明する。
ステップS330−1において、メインCPU101aは、ステップS320−4で特別遊技タイマカウンタにセットされた特図停止時間が経過したか否か(特別遊技タイマカウンタ=0?)、すなわち、特別図柄の停止表示が終了するか否かを判定する。その結果、特図停止時間が経過していないと判定した場合には、当該特別図柄停止処理を終了し、特図停止時間が経過したと判定した場合には、ステップS330−2に処理を移す。
Next, the special symbol stop process will be described with reference to FIG.
In step S330-1, the
ステップS330−2において、メインCPU101aは、時短フラグ記憶領域に時短フラグがONされているか否かを判断する。時短フラグ記憶領域に時短フラグがONされているということは、現在、時短状態であることを意味する。時短フラグ記憶領域に時短フラグがONされている場合には、ステップS330−3に処理を移し、時短フラグ記憶領域に時短フラグがOFFされている場合には、ステップS330−6に処理を移す。
In step S330-2, the
ステップS330−3において、メインCPU101aは、時短状態による特別図柄の変動表示の残り回数(J:以下「時短状態残り回数」という)を示す時短状態の残り回数カウンタのカウンタ値から「1」を減算した演算値(J−1)を、時短状態残り回数(J)として記憶する。
In step S330-3, the
ステップS330−4において、メインCPU101aは、時短状態残り回数(J)=0か否かを判定する。時短状態残り回数(J)=0であれば、ステップS330−5に処理を移し、時短状態残り回数(J)=0でなければ、ステップS330−6に処理を移す。
In step S330-4, the
ステップS330−5において、メインCPU101aは、時短フラグ記憶領域に記憶されている時短フラグをOFFする。なお、上記時短状態残り回数(J)が「0」になるということは、時短状態において特別図柄の変動表示が実行可能回数(Ja)行われ、「時短」状態による特別図柄の変動表示が終了することを意味する。
In step S330-5, the
ステップS330−6において、メインCPU101aは、高確率フラグ記憶領域に高確率フラグがONされているか否かを判断する。高確率フラグ記憶領域に高確率フラグがONされているということは、現在、高確率状態であることを意味する。高確率フラグ記憶領域に高確率フラグがONされている場合には、ステップS330−7に処理を移し、高確率フラグ記憶領域に高確率フラグがOFFされている場合には、ステップS330−10に処理を移す。
In step S330-6, the
ステップS330−7において、メインCPU101aは、高確率状態による特別図柄の変動表示の残り回数(X:以下、「高確率状態残り回数」という)を示す高確率状態残り回数カウンタのカウンタ値から「1」を減算した演算値(X−1)を、新たな高確率状態残り回数(X)として記憶する。
In step S330-7, the
ステップS330−8において、メインCPU101aは、高確率状態残り回数(X)=0か否かを判定する。高確率状態残り回数(X)=0であれば、ステップS330−9に処理を移し、高確率状態残り回数(X)=0でなければ、ステップS330−10に処理を移す。
In step S330-8, the
ステップS330−9において、メインCPU101aは、高確率フラグ記憶領域に記憶されている高確率フラグをOFFする。なお、上記高確率状態残り回数(X)が「0」になるということは、高確率状態において特別図柄の変動表示が実行可能回数(Xa)行われ、「高確率」状態による特別図柄の変動表示が終了することを意味する。
In step S330-9, the
ステップS330−10において、メインCPU101aは、現在の遊技条件の状態を確認し、該遊技状態を示す遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S330-10, the
ステップS330−11において、メインCPU101aは、当該特別図柄停止処理に係る大当たり判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを判定する。具体的には特図停止図柄データ記憶領域に記憶されている特図停止図柄データが大当たり特別図柄(停止図柄データ=10〜15、20〜25)に係るものであるか否かを判定する。ここで、大当たり特別図柄と判定された場合には、ステップS330−13に処理を移し、大当たり特別図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−12に処理を移す。
In step S330-11, the
ステップS330−12において、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットし、図21に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
In step S330-12, the
メインCPU101aは、ステップS330−13において、特図特電処理データに3をセットし、ステップS330−14において、遊技条件フラグ記憶領域(時短フラグ記憶領域及び高確率フラグ記憶領域)、高確率状態の残り変動回数カウンタ、及び、時短状態の残り変動回数カウンタをリセットする。
In step S330-13, the
メインCPU101aは、ステップS330−15において、特図停止図柄データに応じたオープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。次いで、メインCPU101a、特図停止図柄データに応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。
また、メインCPU101aは、オープニングを開始させる際に、メインRAM101cの大当たり遊技フラグ記憶領域において大当たり遊技フラグをONにセットする。なお、メインCPU101aは、大当たり遊技の終了時にこの大当たり遊技フラグをONにセットする。
In step S330-15, the
Further, when starting the opening, the
次に、図27を用いて、大当たり遊技処理を説明する。
ステップS340−1において、メインCPU101aは、現在オープニング中であるか否かを判定する。ここでいう「オープニング」とは、大当たり遊技が開始されてから第1ラウンド遊技(第1大入賞口8、第2大入賞口9の最初の開放)が開始するまでの期間のことをいう。
現在オープニング中であると判定した場合には、ステップS340−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、S340−7に処理を移す。
Next, the jackpot game process will be described with reference to FIG.
In step S340-1, the
If it is determined that the current opening is being performed, the process proceeds to step S340-2. If it is determined that the current opening is not currently performed, the process proceeds to S340-7.
なお、メインCPU101aは、オープニングの開始時に、右打ち表示装置26の点灯を開始させる。以後、右打ち表示装置26は、大当たり遊技が終了して時短状態が終了するまで継続して点灯する。
The
ステップS340−2において、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、メインCPU101aは、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0であると、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、メインCPU101aは、設定されたオープニング時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、次のサブルーチンを実行し、オープニング時間を経過している場合にはステップS340−3に処理を移す。
In step S340-2, the
ステップS340−3において、メインCPU101aは、大当たり遊技開始処理を行う。具体的に、メインCPU101aは、特図停止図柄データに応じて、いずれの大当たりであるかを確認し、大当たりの種類に応じた大入賞口開閉制御テーブル(図8)を選択すると共に、メインRAM101cの所定領域にセットする。すなわち、メインCPU101aは、特図停止図柄データに応じて、16R(1)大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブル、16R(2)大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブル、又は、16R(3)大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルをメインRAM101cの所定領域にセットする。
そして、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されている値(ラウンド番号(R))に「1」を加算して記憶する。なお、ステップS340−3の時点ではラウンド遊技が1回も実行されていないので、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数記憶領域には「1」を記憶することとなる。
なお、このラウンド遊技回数記憶領域に記憶されている値(ラウンド番号(R))は現在のラウンド数を示すものであり、遊技機Yを電断する場合においても、そのラウンド番号(R)はバックアップされる。
In step S340-3, the
Then, the
The value (round number (R)) stored in this round game number storage area indicates the current number of rounds, and even when the gaming machine Y is disconnected, the round number (R) is Backed up.
ステップS340−4において、メインCPU101aは、大入賞口開放処理を行う。具体的に、メインCPU101aは、特電作動番号記憶領域に記憶されている値(特電作動番号(K))に「1」を加算して記憶する。
そして、メインCPU101aは、第1大入賞口開閉ソレノイド80Bを通電して第1大入賞口8を開放するために、又は、第2大入賞口開閉ソレノイド90Bを通電して第2大入賞口9を開放するために、大入賞口開閉ソレノイド通電開始データをメインRAM101cの所定領域にセットする。
ここで、メインCPU101aは、ステップ340−3において決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、ラウンド番号(R)及び特電作動番号(K)に基づいて、第1大入賞口8、第2大入賞口9の開放時間(第1大入賞口制御装置80、第2大入賞口制御装置90の作動時間)を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。
メインCPU101aは、第1大入賞口8または第2大入賞口9を開放したときに、メインRAM101cの大入賞口開放フラグ記憶領域において、大入賞口開放フラグをON(=1)する。なお、この大入賞口開放フラグ(ON)の情報は、遊技機Yを電断する場合においても、バックアップされる。
In step S340-4, the
The
Here, the
When the
ステップS340−5において、メインCPU101aは、大入賞口開放指定コマンド送信処理を行う。すなわち、メインCPU101aは、当選した大当たりの種別に応じた大入賞口開放制御テーブル(図8(a)〜(c)の何れか)に基づいて、その大当たり遊技の大当たりラウンドにおいて第1大入賞口8または第2大入賞口9を開放させる際に大入賞口開放指定コマンドを演出制御基板102に送信する。
具体的には、メインCPU101aは、第1大入賞口開閉扉16bまたは第2大入賞口開閉扉17bを開放させるときに、その開放回数に応じた大入賞口開放指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットする。その後、すぐさま演出用伝送データ格納領域にセットされている大入賞口開放指定コマンドは、演出制御基板102に送信されることになる。
例えば、16R(1)大当たり遊技(図8(a))の第1ラウンド(大入賞口の1回目の開放)では、第1大入賞口8を開放させる。この際、メインCPU101aは、「16R(1)大当たり開放1回目用第1大入賞口開放指定コマンド」(図36参照)を演出制御基板102に送信する。
また、この16R(1)大当たり遊技の第8ラウンド(大入賞口の8回目の開放)及び第12ラウンド(大入賞口の12回目の開放)では、第2大入賞口9を開放させる。この際、メインCPU101aは、それぞれ「16R(1)大当たり開放8回目用第2大入賞口開放指定コマンド」、「16R(1)大当たり開放12回目用第2大入賞口開放指定コマンド」(図36参照)を演出制御基板102に送信する。
In step S340-5, the
Specifically, when the
For example, in the first round of the 16R (1) jackpot game (FIG. 8A) (the first opening of the big winning opening), the first big winning
Also, in the 16th round of the 16R (1) jackpot game (opening the 8th time of the big prize opening) and the 12th round (opening the 12th time of the big prize opening), the second big winning
なお、演出制御基板102におけるサブCPU102aは、大入賞口開放指定コマンドを受信する毎にその受信回数をカウンタ(図示せず)においてカウントする。サブCPU102は、そのカウント値によって大入賞口(第1大入賞口8または第2大入賞口9)の開放が何回目であるかを把握する。
The
ステップS340−6において、メインCPU101aは、ラウンド指定コマンド送信判定処理を行う。具体的に、メインCPU101aは、特電作動番号(K)の値が、K=1(図8参照)であるか否かを判定し、K=1であった場合には、ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これは、ラウンド遊技が開始する旨の情報を演出制御基板102に送信するためである。例えば、16R(1)大当たり遊技の1回目のラウンド遊技の1回目の開放時においては、ラウンド遊技回数記憶領域に「1」がセットされ、特電作動番号記憶領域に「1」がセットされているので、第1ラウンド遊技を示すラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、特電作動番号記憶領域に「1」がセットされていない場合には、ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、当該大当たり遊技処理を終了する。
すなわち、K=1である場合というのはラウンド遊技の開始を意味するので、メインCPU101aは、ラウンドの開始時にのみ、ラウンド指定コマンドを送信する。なお、演出制御基板102がラウンド指定コマンドを受信すると、例えば「ROUND1」といった具合に演出用の表示が画像表示装置14にて行われる。
In step S340-6, the
That is, since the case where K = 1 means the start of a round game, the
ステップS340−7において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいう「エンディング」とは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後(第1大入賞口8、第2大入賞口9の最後の開放が終了して)から当該大当たり遊技が終了するまでの期間のことをいう。したがって、現在エンディング中であると判断した場合には、ステップS340−23に処理を移し、エンディング時間を経過したか否かが判断され、現在エンディング中でないと判断した場合には、ステップS340−8に処理を移す。
In step S340-7, the
ステップS340−8において、メインCPU101aは、第1大入賞口8、第2大入賞口9が開放中であるか否か、すなわち、第1大入賞口制御装置80、第2大入賞口制御装置90が作動中であるか否かを判断する。メインCPU101aは、第1大入賞口8、第2大入賞口9が開放中であると判断した場合には、ステップS340−9に処理を進め、第1大入賞口8、第2大入賞口9が開放中でないと判断した場合には、ステップS340−17に処理を進める。
In step S340-8, the
ステップS340−9において、メインCPU101aは、特定領域有効期間の開始条件が成立したか否かを判断する。すなわち、メインCPU101aは、大当たりの種類に応じた大入賞口開閉制御テーブル(図8)に基づいて、第2大入賞口9が開放するラウンドの開始から規定時間(例えば3秒)が経過したか否かを判断する。メインCPU101aは、特定領域有効期間の開始条件が成立した、すなわち、第2大入賞口9が開放するラウンドの開始から規定時間(例えば3秒)が経過したと判断した場合には、ステップS340−10に処理を進め、特定領域有効期間の開始条件が成立していない、すなわち、第2大入賞口9が開放するラウンドの開始から規定時間(例えば3秒)が経過していないと判断した場合には、ステップS340−13に処理を進める。
In step S340-9, the
ステップS340−10において、メインCPU101aは、特定領域有効期間を開始する処理を行う。具体的に、メインCPU101aはこの特定領域有効期間においては、それまで特定領域12上にあるスライド部材120Aを後方向にスライドさせて特定領域12を開放させる。また、メインCPU101aは、この特定領域有効期間を開始したときに、メインRAM101cの所定領域において現在特定領域有効期間中である旨の特定領域有効期間設定フラグをONにセットする。なお、メインCPU102aは、この特定領域有効期間の開始時に、特定領域12が有効化された旨を示す特定領域有効化信号を遊技情報出力端子板108からホールコンピュータに出力するようにしてもよい。
In step S340-10, the
ステップS340−11において、メインCPU101aは、特定有効期間が経過したか否か、すなわち、特定領域有効期間の開始から予め定められた時間(例えば6秒)が経過したか否かを判断し、この特定領域有効期間が経過したと判断した場合にはステップS340−12に処理を進め、特定領域有効期間が経過していないと判断した場合にはステップS340−13に処理を進める。
In step S340-11, the
ステップS340−12において、メインCPU101aは、特定領域有効期間を終了する処理を行う。具体的に、メインCPU101aはこの特定領域有効期間において開放されていた特定領域12を、スライド部材120Aを前方向にスライドさせて閉鎖状態とする。また、メインCPU101aは、この特定領域有効期間を終了したときに、メインRAM101cの所定領域において現在特定領域有効期間でない旨を示すために特定領域有効期間設定フラグをOFFにセットする。
In step S340-12, the
ステップS340−13において、メインCPU101aは、第1大入賞口8、第2大入賞口9の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判断する。この「開放終了条件」としては、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値がラウンド遊技における規定個数(例えば9個)に達したこと、又は、最大開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)が採用されている。そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS340−14に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
In step S340-13, the
ステップS340−14において、メインCPU101aは、大入賞口閉鎖処理を行う。大入賞口閉鎖処理は、第1大入賞口8を閉鎖するために第1大入賞口開閉ソレノイド80Bの通電停止データを、又は、第2大入賞口9を閉鎖するために第2大入賞口開閉ソレノイド90Bの通電停止データをサブRAM102cの所定領域にセットするとともに、上記ステップ340−3において決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在のラウンド番号(R)および特電作動番号(K)に基づいて、第1大入賞口8、第2大入賞口9の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第1大入賞口8、第2大入賞口9が閉鎖することになる。
In step S340-14, the
ステップS340−15において、メインCPU101aは、大入賞口閉鎖指定コマンド送信処理を行う。すなわち、メインCPU101aは、当選した大当たりの種別に応じた大入賞口開放制御テーブル(図8(a)〜(c)の何れか)に基づいて、その大当たり遊技の大当たりラウンドにおいて第1大入賞口8または第2大入賞口9を閉鎖させる際に大入賞口閉鎖指定コマンドを演出制御基板102に送信する。
具体的には、メインCPU101aは、第1大入賞口開閉扉16bまたは第2大入賞口開閉扉17bを閉鎖させるときに、その閉鎖回数に応じた大入賞口閉鎖指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットする。その後、すぐさま演出用伝送データ格納領域にセットされている大入賞口閉鎖指定コマンドは、演出制御基板102に送信されることになる。
例えば、16R(1)大当たり遊技(図8(a))の第1ラウンド(大入賞口の1回目の閉鎖)では、第1大入賞口8を閉鎖させる。この際、メインCPU101aは、「16R(1)大当たり閉鎖1回目用第1大入賞口閉鎖指定コマンド」(図36参照)を演出制御基板102に送信する。
また、この16R(1)大当たり遊技の第7ラウンド(大入賞口の7回目の開放)及び第11ラウンド(大入賞口の11回目の閉鎖)では、第1大入賞口8を閉鎖させる。この際、メインCPU101aは、それぞれ「16R(1)大当たり閉鎖7回目用第1大入賞口閉鎖指定コマンド」、「16R(1)大当たり閉鎖11回目用第1大入賞口閉鎖指定コマンド」(図36参照)を演出制御基板102に送信する。
In step S340-15, the
Specifically, when the
For example, in the first round of the 16R (1) jackpot game (FIG. 8A) (the first closing of the big prize opening), the first
In addition, in the seventh round of the 16R (1) jackpot game (the seventh winning opening of the big winning opening) and the eleventh round (the eleventh closing of the big winning opening), the first big winning
なお、演出制御基板102におけるサブCPU102aは、大入賞口閉鎖指定コマンドを受信する毎にその受信回数をカウンタ(図示せず)においてカウントする。サブCPU102は、そのカウント値によって大入賞口(第1大入賞口8または第2大入賞口9)の閉鎖が何回目であるかを把握する。
In addition, every time the
ステップS340−16において、メインCPU101aは、1回のラウンド遊技が終了したか否かを判断する。具体的には、1回のラウンド遊技は、特電作動番号(K)が当該ラウンド遊技において設定された開放回数となること、又は、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値(C)が規定個数(例えば9個)に達したことを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判断する。そして、1回のラウンド遊技が終了したと判断した場合にはステップS340−18に処理を移し、1回のラウンドが終了していないと判断した場合には、当該大当たり遊技処理を終了する。
In step S340-16, the
ステップS340−8において、メインCPU101aは、第1大入賞口8、第2大入賞口9が開放中ではないと判定した場合には、ステップS340−17において、予め設定された閉鎖時間が経過したか否かを判断する。その結果、閉鎖時間が経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間が経過している場合にはステップS340−4に処理を移す。
In step S340-8, when the
ステップS340−18において、メインCPU101aは、リセット処理を行う。具体的に、メインCPU101aは、特電作動番号記憶領域をクリアすると共に、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値をクリアする。
In step S340-18, the
ステップS340−19において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶された値(ラウンド番号(R))が当該大当たり遊技で実行されるラウンド遊技回数であるか否かを判断する。メインCPU101aは「YES」と判断する場合には、ステップS340−21に処理を移し、「NO」と判断する場合には、ステップS340−20に処理を移す。
In step S340-19, the
ステップS340−20において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されている現在のラウンド番号(R)に「1」を加算して記憶する。
In step S340-20, the
ステップS340−21において、メインCPU101aは、大当たり遊技終了処理を行う。具体的に、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されたラウンド番号(R)をリセットする。
In step S340-21, the
ステップS340−22において、メインCPU101aは、エンディング処理を行う。具体的に、メインCPU101aは、特図停止図柄データに応じて、大当たりの種類を確認し、演出制御基板102に送信する大当たりの種類に対応付けられたエンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。次に、メインCPU101aは、大当たりの種類に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
In step S340-22, the
ステップS340−23において、メインCPU101aは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判断し、エンディング時間を経過したと判定した場合にはステップS340−24に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判断した場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。
In step S340-23, the
ステップS340−24において、メインCPU101aは、特図特電処理データに4をセットし、図28に示す大当たり遊技終了処理に処理を移す。
In step S340-24, the
図28用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。ステップS350−1において、メインCPU101aは、遊技条件データをロードする。
The jackpot game end process will be described with reference to FIG. In step S350-1, the
ステップS350−2において、メインCPU101aは、メインRAM101cの高確率状態指定フラグ記憶領域に高確率状態指定フラグがONにされているか否かの判定を行う。メインCPU101aは、高確率状態指定フラグがONにされていないと判定すると、ステップS350−5に処理を移し、高確率状態指定フラグがONにされていると判定すると、ステップS350−3において、メインRAM101cの高確率フラグ記憶領域において高確率フラグ(例えば、「01H」)をONにすると共に、高確率状態残り回数カウンタに実行可能回数(Xa)(本実施の形態では、120回)をセットし、ステップS350−4において、高確率状態指定フラグをOFFにする。
In step S350-2, the
ステップS350−5において、メインCPU101aは、メインRAM101cの時短フラグ記憶領域に時短フラグ(01H)をONにすると共に、時短状態残り回数カウンタに実行可能回数(Ja)をセットする。このステップS350−5において、メインCPU101aは、ステップS350−2でYESであれば、時短状態残り回数カウンタに実行可能回数(Ja)として120回をセットし、ステップS350−2でNOであれば、時短状態残り回数カウンタに実行可能回数(Ja)として100回をセットする。
なお、実行可能回数(Ja)は、これらの回数に限定されない。
In step S350-5, the
Note that the executable number (Ja) is not limited to these numbers.
本実施の形態では、この時短状態が終了したときに、メインCPU101aは、上述のオープニング処理(S330−15)によるオープニング開始時からの右打ち表示装置26の点灯を終了させる。
In the present embodiment, when the short state ends at this time, the
ステップS350−6において、メインCPU101aは、現在の遊技条件の状態を確認し、現在の遊技条件の状態を示す遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS350−7において、特図特電処理データに0をセットし、図21に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
In step S350-6, the
次に、図29を用いて、普図普電制御処理を説明する。
ステップS401において、メインCPU101aは、普図普電処理データの値をロードし、ステップS402においてロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ=0であれば、入賞ゲート10への入賞に基づいて取得された判定情報に基づいて第2始動口7が開放するか否かの普通図柄判定等を含む普通図柄記憶判定処理(ステップS410)に処理を移し、普図普電処理データ=1であれば、普通図柄判定に基づいて普通図柄表示装置22が変動しているときの普通図柄変動処理(ステップS420)に処理を移し、普図普電処理データ=2であれば、普通図柄表示装置22が停止しているときの普通図柄停止処理(ステップS430)に処理を移し、普図普電処理データ=3であれば第2始動口7の開閉制御を行う(第2始動口制御装置70を作動させる)補助遊技処理(ステップS440)に処理を移す。
Next, the ordinary power control process will be described with reference to FIG.
In step S401, the
図30を用いて、普通図柄記憶判定処理を説明する。
ステップS410−1において、メインCPU101aは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定し、変動表示中であると判定すれば当該普通図柄記憶判定処理を終了し、変動表示中ではないと判定すればステップS410−2に処理を移す。
The normal symbol memory determination process will be described with reference to FIG.
In step S410-1, the
ステップS410−2において、メインCPU101aは、普通図柄保留数カウンタのカウンタ値(普通図柄の保留数(G)、以下「普図保留数(G)」という)が1以上であるかを判定する。普図保留数(G)が「0」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動処理を終了する。
In step S410-2, the
ステップS410−2において、メインCPU101aは、普図保留数(G)が「1」以上であると判定した場合には、ステップS410−3において、普通図柄保留数カウンタのカウンタ値(G)から「1」を減算して更新し、新たな普図保留数(G)を設定する。
In step S410-2, if the
ステップS410−4において、メインCPU101aは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、メインCPU101aは、第0記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の番号の記憶部にシフトさせる。このとき、1つ前の記憶部に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。ここで、データのシフト(当該保留の消化)にともなって普通図柄保留表示装置25の表示内容を変更するために、具体的には現時点の普図保留数(G)を表示するために普通図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。
In step S410-4, the
ステップS410−5において、メインCPU101aは、当たり判定、すなわち、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり判定用乱数の判定を行う。具体的には、メインCPU101aは、上記ステップS410−4でシフトされて第0記憶部にある当たり判定用乱数をメインROM101bに格納された普通図柄用の当たり判定テーブルに照合して当たりか否かの判定を行う。
なお、本実施の形態では、当たり判定テーブルは、始動口入賞容易性の状態(非時短状態/時短状態)に対応付けられているので(図12(a)参照)、時短フラグ記憶領域を確認して、現在の始動口入賞容易性の状態に係る普通図柄用の当たり判定テーブルを選択する。
In step S410-5, the
In the present embodiment, since the winning determination table is associated with the start opening winning ease state (non-short-time state / short-time state) (see FIG. 12A), the short-time flag storage area is confirmed. Then, the hit determination table for the normal symbol related to the current start port winning easiness state is selected.
ステップS410−6において、メインCPU101aは、普通図柄判定処理を行う。具体的に、メインCPU101aは、上記ステップS410−4でシフトされて第0記憶部にある普通図柄判定用乱数をメインROM101bに格納された普通図柄判定テーブルに照合して普通図柄の判定を行う。上述したようにこの普通図柄判定テーブルは、当たり判定の結果(当たり/ハズレ)に対応付けられているので、当該当たり判定の結果を確認して、当該当たり判定の結果に係る普通図柄判定テーブルを選択する。
In step S410-6, the
そして、ステップS410−7において、メインCPU101aは、普通図柄判定の結果に基づいて普通演出図柄指定コマンドを決定し、決定した普通演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。ステップS410−8において、メインCPU101aは、普通図柄判定の結果に基づいて普通図柄に係る停止図柄データ(以下、「普図停止図柄データ」という)、すなわち、普通図柄の種類を決定し、決定した普図停止図柄データをメインRAM101cの所定領域にセットする。
In step S410-7, the
決定された普図停止図柄データは普図変動パターン決定処理において普図変動パターンを決定する際、図32の普通図柄停止処理において、当たり普通図柄か否かを判断する際、図33の補助遊技処理において第2始動口7の開閉態様を決定する際にも用いられる。
When the determined general symbol stop pattern data is determined as a general symbol variation pattern in the general symbol variation pattern determination process, it is determined in the normal symbol stop pattern in FIG. It is also used when determining the opening / closing mode of the
ここでいう当たり普通図柄とは、上記普通図柄表示装置22を構成する左端のLEDによる一定時間の点灯により表現される図柄のことであり、ハズレ普通図柄とは右端のLEDによる一定時間の点灯により表現される図柄のことである。
The hit normal symbol is a symbol expressed by lighting for a certain period of time by the leftmost LED constituting the normal
ステップS410−9において、メインCPU101aは、普図変動パターン判定処理を行う。具体的には、普図変動パターン判定テーブルは、始動口入賞容易性の状態によって分類されているので、メインCPU101aは、まず、時短フラグ記憶領域を確認して、現在の始動口入賞容易性の状態に係る普図変動パターン判定テーブルを選択する。そして、メインCPU101aは、上記ステップS410−4でシフトされて第0記憶部にある普図変動パターン判定用乱数を、選択された普図変動パターン判定テーブルに照合して普図変動パターン(普図変動時間)を決定する。
In step S410-9, the
ステップS410−10おいて、メインCPU101aは、普図変動パターン判定処理において決定された普図変動時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。このステップの処理によって、普通図柄の変動表示の時間が決定されることとなる。なお、補助遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。
In step S410-10, the
ステップS410−11において、メインCPU101aは、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示を行うために普通図柄変動表示用データをセットし、ステップS410−12において普図停止図柄データを補助遊技参照データ判定テーブルに照合して補助遊技参照データを決定し、メインRAM101cの補助遊技参照データ記憶領域にセットする。
In step S410-11, the
ステップS410−13において、メインCPU101aは、普図普電処理データに「1」をセットし、当該普通図柄変動処理を終了する。なお、普通図柄変動表示用データには、作動させる普通図柄表示装置22の種類、変動表示の態様、変動時間等の情報が含まれる。
In step S410-13, the
次に、図31を用いて、普通図柄変動処理を説明する。
ステップS420−1において、メインCPU101aは、ステップS410−10でセットされた普図変動時間が経過したか否か(補助遊技タイマカウンタ=0か?))、すなわち、普通図柄の変動表示が終了するか否かを判定する。その結果、セットされた時間を経過していないと判断した場合には、普通図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
Next, the normal symbol variation process will be described with reference to FIG.
In step S420-1, the
ステップS420−2において、メインCPU101aは、普図変動終了コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS420−3において、上記ステップS410−8でセットされた普図停止図柄データに基づき普通図柄表示装置22に停止表示するための普図停止表示用データをセットする。これにより、遊技者に当該普通図柄の抽選の結果が報知されることになる。ステップS420−4において、メインCPU101aは、普通遊技カウンタに普通図柄停止時間(例えば、0.8秒)をセットする。なお、補助遊技タイマカウンタは、ステップS110において、4ms毎に減算処理されていく。
In step S420-2, the
そして、メインCPU101aは、ステップS420−5において、普図普電処理データに2をセットし、当該普通図柄変動処理を終了する。
Then, in step S420-5, the
次に、図32を用いて普通図柄停止処理を説明する。
ステップS430−1において、メインCPU101aは、ステップS420−4で補助遊技タイマカウンタにセットされた普通図柄停止時間が経過したか否か(補助遊技タイマカウンタ=0?)、すなわち、普通図柄の停止表示が終了するか否かを判定する。その結果、普図停止時間が経過していないと判定した場合には、当該普通図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
Next, the normal symbol stop process will be described with reference to FIG.
In step S430-1, the
メインCPU101aは、ステップS420−3でセットされた時間が経過したと判定した場合には、ステップS430−2において、当該普通図柄停止処理に係る当たり判定の判果が「当たり」であるか否かを判定する。具体的には、普図停止図柄データ記憶領域に記憶されている普図停止図柄データが当たり普通別図柄に係るものであるか否かを判定する。ここで、当たり普通図柄と判定された場合には、ステップS430−4に処理を移し、当たり普通図柄と判定されなかった場合には、ステップS430−3に処理を移す。
If the
ステップS430−4において、メインCPU101aは、普図普電処理データに3をセットする。そして、メインCPU101aは、ステップS430−5において、普図停止図柄データに応じたオープニング指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットし、補助遊技制御テーブルに基づいて普図停止図柄に応じたオープニング時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。なお、補助遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。本処理が終了されることで、普通図柄停止処理を終了する。
In step S430-4, the
ステップS430−3において、メインCPU101aは、普図普電処理データに0をセットし、当該普通図柄停止処理を終了する。
In step S430-3, the
図33を用いて、補助遊技処理を説明する。
ステップS440−1において、メインCPU101aは、現在オープニング中であるか否かを判断する。現在オープニング中であると判断した場合には、ステップS440−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判断した場合には、ステップS440−5に処理を移す。
The auxiliary game process will be described with reference to FIG.
In step S440-1, the
ステップS440−2において、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、メインCPU101aは、補助遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、補助遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該補助遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップS440−3に処理を移す。
In step S440-2, the
ステップS440−3において、メインCPU101aは、補助遊技開始処理を行う。補助遊技開始処理では、メインCPU101aは、まず、メインRAM101cの補助遊技参照データ記憶領域に記憶されている補助遊技参照データに基づいて第2始動口開閉制御テーブルを選択し、メインRAM101cの所定領域にセットする。
In step S440-3, the
ステップS440−4において、メインCPU101aは、第2始動口開放処理を行う。第2始動口開放処理では、まず普電作動番号記憶領域に記憶されている値(普電作動番号(D))に「1」を加算して記憶する。そして、普通可動片70Aを作動させるために第2始動口開閉ソレノイド70Bの通電開始データをセットするとともに、上記ステップS440−3でセットされた第2始動口開閉制御テーブルを参照して、現在の普電作動番号(D)に基づいた第2始動口7の開放時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。
In step S440-4, the
ステップS440−5において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、第2始動口7の最後の開放が終了してから補助遊技が終了するまでの期間のこという。したがって、メインCPU101aは、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS440−12に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS440−6に処理が移す。
In step S440-5, the
ステップS440−6において、メインCPU101aは、第2始動口7が開放中であるか否かを判定する。メインCPU101aは、第2始動口7が開放中であると判定した場合には、ステップS440−7において、第2始動口7の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。この「開放終了条件」として、始動口規定入賞カウンタのカウンタ値が規定(最大)個数(例えば10個)に達したこと、又は、第2始動口7の1回の開放時間が経過したこと(補助遊技タイマカウンタ=0となったこと)が採用される。そして、メインCPU101aは、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS440−8に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該補助遊技処理を終了する。
In step S440-6, the
ステップS440−8において、メインCPU101aは、第2始動口閉鎖処理を行う。第2始動口閉鎖処理では、第2始動口7を閉鎖するために第2始動口開閉ソレノイド70Bの通電停止データをセットするとともに、上記ステップS440−3でセットされた第2始動口開閉制御テーブルを参照して、現在の普電作動番号(D)に基づいて、第2始動口7の閉鎖時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第2始動口7が閉鎖することになる。
In step S440-8, the
ステップS440−9において、メインCPU101aは、補助遊技終了条件が成立したか否かを判定する。
補助遊技終了条件とは、普電作動番号(D)が予め設定された第2始動口7の開放回数になること、又は、始動口規定入賞カウンタのカウンタ値が最大個数(例えば10個)に達したことである。そして、メインCPU101aは、補助遊技終了条件が成立したと判定した場合にはステップS440−10に処理を移し、補助遊技終了条件が成立していないと判定した場合には当該補助遊技処理を終了する。
In step S440-9, the
The auxiliary game end condition is that the number of times the second start opening 7 is opened with a preset number of power transmission operation (D), or the counter value of the start opening prescribed winning counter is the maximum number (for example, 10). It has been reached. The
ステップS440−10において、メインCPU101aは、普電作動番号記憶領域に「0」をセットするとともに、第2始動口入賞規定カウンタに「0」をセットする。すなわち、普電作動番号記憶領域および第2始動口規定入賞カウンタをクリアする。
In step S440-10, the
ステップS440−11において、メインCPU101aは、普図停止図柄データに応じたエンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットすると共に、補助遊技制御テーブルに基づいて普図停止図柄データに応じたエンディング時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。
In step S440-11, the
メインCPU101aは、ステップS440−6において第2始動口7が開放中ではないと判定した場合には、ステップS440−13において、ステップS440−8で設定された閉鎖時間が経過したか否かを判定する。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に補助遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、メインCPU101aは、閉鎖時間を経過していないと判定した場合には、当該補助遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過したと判定した場合には、ステップS440−4に処理を移す。
When determining that the
メインCPU101aは、ステップS440−12において、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合には、ステップS440−14に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、当該補助遊技処理を終了する。
In step S440-12, the
ステップS440−14において、メインCPU101aは、普図普電処理データ=0をセットし、当該補助遊技処理を終了する。
In step S440-14, the
(主制御基板の電断割込処理)
図34を用いて、主制御基板101の電断割込処理を説明する。
(Power interruption processing of the main control board)
The power interruption interrupt process of the
電源基板170が停電を検出すると、電圧低下信号を主制御基板101に出力する。すると、メインCPU101aは、以下の電断割り込み処理を行う。
When
ステップS450において、メインCPU101aは、出力ポートをクリアし、第2始動口開閉ソレノイド70B、第1大入賞口開閉ソレノイド80B、第2大入賞口開閉ソレノイド90B等のデータをオフにする。
In step S450, the
ステップS451において、メインCPU101aは、使用しているメインRAM101cのチェックサムを作成し、保存する。
In step S451, the
ステップS452において、メインCPU101aは、メインRAM101cへのアクセスを禁止に設定し、メインRAM101cの内容を保護する。その後、無限ループを行い、電源ダウンに備える。
このステップS452において、メインCPU101aは、上述したように、少なくとも、遊技状態すなわちメインCPU101aの制御状態に応じたデータ(大当たり遊技フラグ、ラウンド番号(R)、大入賞口開放フラグ、高確率状態指定フラグ、高確率フラグ(確変フラグ)、特別図柄の判定結果(大当たりまたはハズレ、大当たり種別)、時短フラグ、時短残り回数(時短回数カウンタ)、特図特電処理データ、普図普電処理データ等)、及び、未払出賞球数を示すデータが、バックアップデータとして、バックアップRAMであるメインRAM101cに保存される。
メインCPU101aは、その後の遊技機Yの起動後、これらのバックアップしたデータをロードする。これにより、電断復旧時、メインCPU101aは、電断発生時の制御状態を復旧する。
In step S452, the
In step S452, the
The
上述の図8(a)に示す16R(1)大当たり遊技の場合、メインCPU101aは、例えば第3ラウンドにおいて、第1大入賞口8を29.5秒(s)若しくは遊技球が9個入賞するまで開放状態に制御した後に2.0秒(s)閉鎖状態に制御する。
In the case of the 16R (1) jackpot game shown in FIG. 8A described above, the
例えば、この16R(1)大当たり遊技の第3ラウンドで第1大入賞口8が開放状態に制御されているときに遊技機Yに電断が生じたとする。この場合、電断時の制御状態を示す情報として、大当たり種別(16R(1)大当たり)、ラウンド番号R=3、及び、大入賞口開放フラグ(ON)がメインRAM101cにおいてバックアップされる。
これにより、メインCPU101aは、電断復旧時、メインRAM101cにおいてバックアップされた大当たり種別(16R(1)大当たり)、ラウンド番号R=3、及び、大入賞口開放フラグ(ON)に基づいて、第3ラウンドの第1大入賞口8の開放状態を復旧させる。
また、例えば、この16R(1)大当たり遊技の第3ラウンドで第1大入賞口8が閉鎖状態に制御されているときに遊技機Yに電断が生じたとする。この場合、電断時の制御状態を示す情報として、大当たり種別(16R(1)大当たり)、ラウンド番号R=3、及び、大入賞口開放フラグ(OFF)がメインRAM101cにおいてバックアップされる。
これにより、メインCPU101aは、電断復旧時、メインRAM101cにおいてバックアップされた大当たり種別(16R(1)大当たり)、ラウンド番号R=3、及び、大入賞口開放フラグ(OFF)に基づいて、第3ラウンドの第1大入賞口8の閉鎖状態を復旧させる。
For example, it is assumed that a power failure occurs in the gaming machine Y when the first grand
As a result, the
Further, for example, it is assumed that the game machine Y is disconnected when the first
As a result, the
また、例えば、この16R(1)大当たり遊技の第8ラウンドで第1大入賞口8に入球した遊技球が特定領域12を通過し、その後、遊技機Yに電断が生じたとする。
この場合、メインCPU101aは、メインRAM101cにおいて、高確率状態指定フラグをONに設定するが、電断が生じた際に、この高確率状態指定フラグONの情報はバックアップされる。
そのため、メインCPU101aは、このように電断が生じた場合であっても、その後に電断が復旧した際には、メインRAM101cにおいてバックアップされた高確率状態指定フラグONの情報に基づいて、大当たり遊技の終了後に、遊技状態を高確率状態(確変状態)に制御することができる。
Also, for example, it is assumed that a game ball that has entered the first grand
In this case, the
Therefore, even if the power interruption occurs in this way, the
(コマンドの説明)
ここで、上述のフローチャートに示す動作を行う主制御基板101から演出制御基板102に送信されるコマンドの種別について、図35及び図36を用いて説明する。
(Command explanation)
Here, the types of commands transmitted from the
図35に示すように、主制御基板101から演出制御基板102に送信されるコマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEの情報と、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAの情報とから構成されている。
As shown in FIG. 35, the command transmitted from the
「演出図柄指定コマンド」は、停止表示される特別図柄の種別を示すものであり、「MODE」が「E0H」で設定され、特別図柄の種別に合わせてDATAの情報が設定されている。なお、特別図柄の種別が結果的に大当たりの種別や遊技状態(高確率/低確率)を決定するものであるから、演出図柄指定コマンドは、大当たりの種別や、遊技状態を示すものともいえる。 The “designation designating command” indicates the type of the special symbol that is stopped and displayed, “MODE” is set as “E0H”, and DATA information is set according to the type of the special symbol. In addition, since the type of the special symbol eventually determines the type of jackpot and the gaming state (high probability / low probability), it can be said that the effect symbol designation command indicates the type of jackpot or the gaming state.
この演出図柄指定コマンドは、各種の特別図柄が決定され、特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドが演出制御基板102に送信される。具体的には、上記ステップS312において各種の特別図柄が決定され、上記ステップS310−10において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドがメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている演出図柄指定コマンドが演出制御基板102に送信されることになる。
In the effect designating command, when various special symbols are determined and the variation display of the special symbol is started, the effect designating command corresponding to the determined special symbol is transmitted to the
「第1特別図柄記憶指定コマンド」は、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「MODE」が「E1H」で設定され、保留記憶数に合わせてDATAの情報が設定されている。
この第1特別図柄記憶指定コマンドは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板102に送信される。具体的には、上記ステップS230または上記ステップS311において第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドがメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第1特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板102に送信されることになる。
The “first special symbol memory designation command” indicates the number of reserved memories stored in the first special symbol reservation number (U1) storage area, “MODE” is set to “E1H”, and the number of reserved memories DATA information is set according to the above.
This first special symbol memory designation command is effect-controlled by the first special symbol memory designation command corresponding to the number of reserved memories when the number of reserved memories stored in the first special symbol reservation number (U1) storage area is switched. It is transmitted to the
「第2特別図柄記憶指定コマンド」は、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「MODE」が「E2H」で設定され、保留記憶数に合わせてDATAの情報が設定されている。
この第2特別図柄記憶指定コマンドは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板102に送信される。具体的には、上記ステップS240または上記ステップS311において第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドがメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第2特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板102に送信されることになる。
なお、本実施の形態では、「第1特別図柄記憶指定コマンド」と「第2特別図柄記憶指定コマンド」とをまとめて「特別図柄記憶指定コマンド」という。
The “second special symbol memory designation command” indicates the number of reserved memories stored in the second special symbol reservation number (U2) storage area, “MODE” is set to “E2H”, and the number of reserved memories DATA information is set according to the above.
This second special symbol memory designation command is directed by the second special symbol memory designation command corresponding to the number of reserved memories when the number of reserved memories stored in the second special symbol reservation number (U2) storage area is switched. It is transmitted to the
In the present embodiment, the “first special symbol memory designation command” and the “second special symbol memory designation command” are collectively referred to as “special symbol memory designation command”.
「図柄確定コマンド」は、特別図柄が停止表示されていることを示すものであり、「MODE」が「E3H」で設定され、「DATA」が「00H」に設定されている。
この図柄確定コマンドは、特別図柄が停止表示されているときに演出制御基板102に送信される。具体的には、上記ステップS320において特別図柄を第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に停止表示させるときに、図柄確定コマンドがメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている図柄確定コマンドが演出制御基板102に送信されることになる。
The “design determination command” indicates that the special symbol is stopped and displayed, “MODE” is set to “E3H”, and “DATA” is set to “00H”.
This symbol confirmation command is transmitted to the
「電源投入時指定コマンド」は、遊技機Yの電源が投入されたことを示すものであり、「MODE」が「E4H」で設定され、「DATA」が「00H」に設定されている。
この電源投入時指定コマンドは、遊技機Yの電源が投入されたときに演出制御基板102に送信される。具体的には、上記ステップS10において遊技機Yの電源が投入されたときに、電源投入時指定コマンドがメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている電源投入時指定コマンドが演出制御基板102に送信されることになる。
The “power-on designation command” indicates that the gaming machine Y has been powered on, “MODE” is set to “E4H”, and “DATA” is set to “00H”.
This power-on specification command is transmitted to the
「RAMクリア指定コマンド」は、メインRAM101cに記憶された情報がクリアされたことを示すものであり、「MODE」が「E4H」で設定され、「DATA」が「01H」に設定されている。
ここで、遊技機Yの裏側には図示しないRAMクリアボタンが設けられており、RAMクリアボタンを押圧しながら、遊技機Yの電源を投入すると、上記ステップS10においてメインRAM101cに記憶された情報がクリアされる。
そして、RAMクリア指定コマンドは、RAMクリアボタンを押圧しながら遊技機Yの電源が投入されたときに演出制御基板102に送信される。具体的には、上記ステップS10においてRAMクリアボタンを押圧しながら遊技機Yの電源が投入されたときに、RAMクリア指定コマンドがメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているRAMクリア指定コマンドが演出制御基板102に送信されることになる。
The “RAM clear designation command” indicates that the information stored in the main RAM 101c has been cleared. “MODE” is set to “E4H” and “DATA” is set to “01H”.
Here, a RAM clear button (not shown) is provided on the back side of the gaming machine Y. When the gaming machine Y is turned on while pressing the RAM clear button, the information stored in the main RAM 101c in step S10 is stored. Cleared.
The RAM clear designation command is transmitted to the
「電断復旧指定コマンド」は、遊技機Yの電源が投入されて、正常に復旧したことを示すものであり、「MODE」が「E4H」で設定され、「DATA」が「02H〜06H」に設定されている。電断復旧指定コマンドは、電断復旧時の遊技状態も示しており、電断復旧時の遊技状態が「低確率状態かつ非時短状態」であれば「DATA」が「02H」に設定され、「低確率状態かつ時短状態」であれば「DATA」が「03H」に設定され、「高確率状態かつ非時短状態」であれば「DATA」が「04H」に設定され、「高確率状態かつ時短状態」であれば「DATA」が「05H」に設定される。また、電断復旧時の遊技状態が「大当たり遊技状態」であれば、「DATA」が「06H」に設定される。 The “power failure recovery designation command” indicates that the gaming machine Y is turned on and is normally restored, “MODE” is set to “E4H”, and “DATA” is “02H to 06H”. Is set to The power failure recovery designation command also indicates the gaming state at the time of power failure recovery. If the gaming state at the time of power failure recovery is “low probability state and non-short time state”, “DATA” is set to “02H”, “DATA” is set to “03H” if “low probability state and short time state”, “DATA” is set to “04H” if “high probability state and non-short time state”, and “high probability state and short time state”. If it is “time saving state”, “DATA” is set to “05H”. Also, if the gaming state at the time of restoration of power interruption is “big hit gaming state”, “DATA” is set to “06H”.
この電断復旧指定コマンドは、遊技機Yの電源が投入されて、正常に復旧したときに演出制御基板102に送信される。具体的には、遊技機Yの電源が投入されると、電源投入時にメインRAM101cのチェックサムを作成し、作成した電源投入時のメインRAM101cのチェックサムと電断時のメインRAM101cのチェックサムとを比較する。ここで、チェックサムが一致していれば正常に復旧したものと判定し、遊技状態に応じて電断復旧指定コマンドを生成し、生成した電断復旧指定コマンドがメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている電源投入時指定コマンドが演出制御基板102に送信されることになる。
This power failure restoration designation command is transmitted to the
「デモ指定コマンド」は、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21が作動していないことを示すものであり、「MODE」が「E5H」で設定され、「DATA」が「00H」に設定されている。
このデモ指定コマンドは、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21の特別図柄の保留記憶がないときに、演出制御基板102に送信される。具体的には、上記ステップS311において第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域のいずれの記憶領域にも1以上のデータがセットされていないときに、デモ指定コマンドがメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているデモ指定コマンドが演出制御基板102に送信されることになる。
The “demonstration designation command” indicates that the first special
This demonstration designation command is transmitted to the
「第1特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第1特別図柄表示装置20における特別図柄の変動時間(変動態様)を示すものであり、「MODE」が「E6H」で設定され、各種の変動パターンに合わせてDATAの情報が設定されている。
この第1特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第1特別図柄表示装置20の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第1特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板102に送信される。具体的には、上記ステップS313において特別図柄の変動パターンが決定され、上記ステップS310−10において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第1特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第1特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板102に送信されることになる。
The “first special symbol variation pattern designation command” indicates the variation time (variation mode) of the special symbol in the first special
The first special symbol variation pattern designation command is a first special symbol variation pattern corresponding to the variation pattern of the special symbol determined when the special symbol variation display of the first special
「第2特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第2特別図柄表示装置21における特別図柄の変動時間(変動態様)を示すものであり、「MODE」が「E7H」で設定され、各種の変動パターンに合わせてDATAの情報が設定されている。
この第2特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第2特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板102に送信される。
具体的には、上記ステップS313において特別図柄の変動パターンが決定され、上記ステップS310−10において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第2特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第2特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板102に送信されることになる。
なお、本実施の形態では、「第1特別図柄用変動パターン指定コマンド」と「第2特別図柄用変動パターン指定コマンド」とをまとめて、「変動パターン指定コマンド」という。
The “variable pattern designation command for the second special symbol” indicates the variation time (variation mode) of the special symbol in the second special
The second special symbol variation pattern designation command is a second special symbol variation pattern corresponding to the variation pattern of the special symbol determined when the special symbol variation display of the second special
Specifically, when the variation pattern of the special symbol is determined in step S313 and the variation display of the special symbol is started in step S310-10, the second special pattern corresponding to the determined variation pattern of the special symbol is started. The design variation pattern designation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 101c. Thereafter, the second special symbol variation pattern designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the
In the present embodiment, the “first special symbol variation pattern designation command” and the “second special symbol variation pattern designation command” are collectively referred to as a “variation pattern designation command”.
また、図36に示すように、「16R(1)大当たり用ラウンド指定コマンド」は、16R(1)大当たりの大当たり遊技における各ラウンドのラウンド番号R(R=1〜16)を指定するものであり、「MODE」が「E8H」で設定され、ラウンド番号に合わせてDATAの情報が設定されている。
本実施の形態においては、16R(1)大当たりの大当たり遊技は、図8(a)に示す「16R(1)大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブル」に基づいて大入賞口の開閉制御が行われる。
例えば、1ラウンド(R=1)においては、第1大入賞口8の1回目の開放が開始されるときに、「16R(1)大当たり用1ラウンド指定コマンド」がメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている「16R(1)大当たり用1ラウンド指定コマンド」が演出制御基板102に送信されることになる。
また、2ラウンドにおいては、第1大入賞口8の2回目の開放が開始する前の閉鎖時間(s)(インターバル)の開始時に、「16R(1)大当たり用2ラウンド指定コマンド」がメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている「16R(1)大当たり用2ラウンド指定コマンド」が演出制御基板102に送信されることになる。
3〜16ラウンドにおいても、同様に、第1大入賞口8または第2大入賞口9の開放が開始する前の閉鎖時間(s)の開始時に、「16R(1)大当たり用3ラウンド指定コマンド」〜「16R(1)大当たり用16ラウンド指定コマンド」のうちのラウンド番号に応じたコマンドがメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている当該コマンドが演出制御基板102に送信されることになる。
As shown in FIG. 36, the “16R (1) jackpot round designation command” designates the round number R (R = 1 to 16) of each round in the 16R (1) jackpot game. , “MODE” is set as “E8H”, and DATA information is set according to the round number.
In the present embodiment, the jackpot game of 16R (1) jackpot is controlled according to the “16R (1) jackpot game jackpot opening / closing control table” shown in FIG. 8A. Is called.
For example, in the first round (R = 1), when the first opening of the first grand
In the second round, at the start of the closing time (s) (interval) before the second opening of the first grand
Similarly, in the 3rd to 16th rounds, at the start of the closing time (s) before the opening of the first grand
また、「16R(2)大当たり用ラウンド指定コマンド」は、16R(2)大当たりの大当たり遊技における各ラウンドのラウンド番号R(R=1〜16)を指定するものであり、「MODE」が「E9H」で設定され、ラウンド番号に合わせてDATAの情報が設定されている。
本実施の形態においては、16R(2)大当たりの大当たり遊技は、図8(b)に示す「16R(2)大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブル」に基づいて大入賞口の開閉制御が行われる。
したがって、例えば、1ラウンド(R=1)においては、第1大入賞口8の1回目の開放が開始されるときに、「16R(2)大当たり用1ラウンド指定コマンド」がメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている「16R(2)大当たり用1ラウンド指定コマンド」が演出制御基板102に送信されることになる。
また、2ラウンドにおいては、第1大入賞口8の2回目の開放が開始する前の閉鎖時間(s)(インターバル)の開始時に、「16R(2)大当たり用2ラウンド指定コマンド」がメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている「16R(2)大当たり用2ラウンド指定コマンド」が演出制御基板102に送信されることになる。
3〜16ラウンドにおいても、同様に、第1大入賞口8または第2大入賞口9の開放が開始する前の閉鎖時間の開始時に、「16R(2)大当たり用3ラウンド指定コマンド」〜「16R(2)大当たり用16ラウンド指定コマンド」のうちのラウンド番号に応じたコマンドがメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている当該コマンドが演出制御基板102に送信されることになる。
The “16R (2) jackpot round designation command” designates the round number R (R = 1 to 16) of each round in the 16R (2) jackpot jackpot game, and “MODE” is “E9H”. ”And DATA information is set in accordance with the round number.
In the present embodiment, the 16R (2) jackpot game is controlled according to the “16R (2) jackpot game opening / closing control table” shown in FIG. 8B. Is called.
Therefore, for example, in the first round (R = 1), when the first opening of the first grand
In the second round, at the start of the closing time (s) (interval) before the second opening of the first grand
Similarly, in the 3rd to 16th rounds, at the start of the closing time before the opening of the first grand
また、「16R(3)大当たり用ラウンド指定コマンド」は、16R(3)大当たりの大当たり遊技における各ラウンドのラウンド番号R(R=1〜16)を指定するものであり、「MODE」が「EAH」で設定され、ラウンド番号に合わせてDATAの情報が設定されている。
本実施の形態においては、16R(3)大当たりの大当たり遊技は、図8(c)に示す「16R(3)大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブル」に基づいて大入賞口の開閉制御が行われる。
したがって、例えば、第1ラウンド(R=1)においては、第1大入賞口8の1回目の開放が開始されるときに、「16R(3)大当たり用1ラウンド指定コマンド」がメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている「16R(3)大当たり用1ラウンド指定コマンド」が演出制御基板102に送信されることになる。
また、第2ラウンドにおいては、第1大入賞口8の2回目の開放が開始する前の閉鎖時間(s)(インターバル)の開始時に、「16R(3)大当たり用2ラウンド指定コマンド」がメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている「16R(3)大当たり用2ラウンド指定コマンド」が演出制御基板102に送信されることになる。
3〜16ラウンドにおいても、同様に、第1大入賞口8または第2大入賞口9の開放が開始する前の閉鎖時間の開始時に、「16R(3)大当たり用3ラウンド指定コマンド」〜「16R(3)大当たり用16ラウンド指定コマンド」のうちのラウンド番号に応じたコマンドがメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている当該コマンドが演出制御基板102に送信されることになる。
The “16R (3) jackpot round designation command” designates the round number R (R = 1 to 16) of each round in the 16R (3) jackpot jackpot game, and “MODE” is set to “EAH”. ”And DATA information is set in accordance with the round number.
In this embodiment, the jackpot game for 16R (3) jackpot is controlled according to the “16R (3) jackpot game jackpot opening / closing control table” shown in FIG. 8C. Is called.
Therefore, for example, in the first round (R = 1), when the first opening of the first
In the second round, the “16R (3) jackpot two-round designation command” is the main at the start of the closing time (s) (interval) before the first opening of the first grand prize opening 8 starts. It is set in the transmission data storage area for presentation in the RAM 101c. Thereafter, the “16R (3) jackpot 2-round designation command” set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the
Similarly, in the 3rd to 16th rounds, at the start of the closing time before the opening of the first grand
「大入賞口閉鎖指定コマンド」は、各ラウンドにおいて開放された第1大入賞口8または第2大入賞口9が閉鎖されたことを指定するものであり、大当たりの種別(16R(1)大当たり、16R(2)大当たり、16R(3)大当たり)に応じて「MODE」が「EBH」〜「EDH」で設定され、各ラウンドに応じてDATAの情報が設定されている。
この大入賞口閉鎖指定コマンドは、開放された第1大入賞口8または第2大入賞口9を閉鎖するときに、その閉鎖毎に応じた大入賞口閉鎖指定コマンドが演出制御基板102に送信される。
具体的には、上記ステップS340−9において第1特別可動片80A(または第2特別可動片90A)を閉鎖させるときに、その閉鎖前のラウンド数に対応する大入賞口閉鎖指定コマンドがメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている大入賞口閉鎖指定コマンドが演出制御基板102に送信されることになる。
The “big prize opening closing designation command” designates that the first
When the opened first
Specifically, when the first special
「大入賞口開放指定コマンド」は、各種大当りの種別に合わせた大当たりのラウンド数に対応するコマンドであり、各ラウンドにおいて第1大入賞口8または第2大入賞口9が開放されたことを示すものであり、大当たりの種別(16R(1)大当たり、16R(2)大当たり、16R(3)大当たり)に応じて「MODE」が「EEH」〜「EGH」で設定され、各ラウンドに応じてDATAの情報が設定されている。
この大入賞口開放指定コマンドは、第1大入賞口8または第2大入賞口9を開放するときに、その開放毎に応じた大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板102に送信される。
具体的には、上記ステップS340−9において第1特別可動片80A(または第2特別可動片90A)を開放させるときに、その開放時のラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドがメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板102に送信されることになる。
The “big prize opening opening designation command” is a command corresponding to the number of rounds of jackpots according to various types of jackpots, and it is confirmed that the first
When the first
Specifically, when the first special
「オープニング指定コマンド」は、各種の大当りが開始することを示すものであり、「MODE」が「EHH」で設定され、大当たりの種別に合わせてDATAの情報が設定されている。
このオープニング指定コマンドは、各種の大当りが開始するときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドが演出制御基板102に送信される。具体的には、上記ステップS340の大当たり遊技処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドがメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているオープニング指定コマンドが演出制御基板102に送信されることになる。
The “opening designation command” indicates that various jackpots start, “MODE” is set as “EHH”, and DATA information is set according to the jackpot type.
As for this opening designation command, when various jackpots start, an opening designation command corresponding to the type of jackpot is transmitted to the
「エンディング指定コマンド」は、各種の大当りが終了したことを示すものであり、「MODE」が「EIH」で設定され、大当たりの種別に合わせてDATAの情報が設定されている。
このエンディング指定コマンドは、各種の大当りが終了するときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドが演出制御基板102に送信される。具体的には、上記ステップS350の大当り遊技終了処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドがメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているエンディング指定コマンドが演出制御基板102に送信されることになる。
The “ending designation command” indicates that various jackpots have ended, “MODE” is set as “EIH”, and DATA information is set according to the jackpot type.
As for this ending designation command, when various jackpots are finished, the ending designation command corresponding to the type of jackpot is transmitted to the
「遊技状態指定コマンド」は、時短状態であるか非時短状態であるかを示すものであり、「MODE」が「EJH」で設定され、非時短状態であれば「DATA」が「00H」に設定され、時短状態であれば「DATA」が「01H」に設定されている。
この遊技状態指定コマンドは、特別図柄の変動開始時、特別図柄の変動終了時、大当り遊技の開始時および大当りの終了時に、遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドが演出制御基板102に送信される。
具体的には、上記ステップS310−10において特別図柄の変動表示が開始されるとき、上記ステップS320において特別図柄を停止表示させるとき、上記ステップS330において高確率フラグ、高確率遊技回数、時短フラグおよび時短回数(J)をクリアしたとき、上記ステップS350において高確率フラグ、高確率遊技回数、時短フラグおよび時短回数(J)の設定を行ったときに、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドがメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている遊技状態指定コマンドが演出制御基板102に送信されることになる。
The “gaming state designation command” indicates whether it is a time-saving state or a non-time-saving state, and “MODE” is set to “EJH”. If it is set and the time is short, “DATA” is set to “01H”.
As for the gaming state designation command, a gaming state designation command corresponding to the gaming state is transmitted to the
Specifically, when the special symbol variation display is started in the step S310-10, when the special symbol is stopped and displayed in the step S320, the high probability flag, the high probability game count, the short time flag and the step S330 are displayed. When the number of times (J) is cleared, a gaming state designation command corresponding to the current gaming state is set when the high probability flag, the number of times of high probability games, the hourly flag and the number of hours (J) are set in step S350. Is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 101c. Thereafter, the gaming state designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the
(演出制御基板のメイン処理)
次に、演出制御基板102におけるサブCPU102aにより実行される処理について説明する。
(Production control board main processing)
Next, processing executed by the
最初に、図37を用いて、演出制御基板102のメイン処理を説明する。電源基板107からサブCPU102aに電力が供給されると、サブCPU102aにシステムリセットが発生し、サブCPU102aは、以下の処理を行う。
First, the main process of the
まず、ステップS1001において、サブCPU102aは、初期化処理を行う。この処理において、サブROM102bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、フラグやコマンドなどが記憶されるサブRAM102cを初期化する処理を行う。
First, in step S1001, the
ステップS1002において、サブCPU102aは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、サブRAM102cに記憶される演出用の乱数(変動演出パターン判定用乱数、演出ステージ判定用乱数等)を更新する処理を行う。サブCPU102aは、ステップS1002の処理を繰り返し行いながら、所定の割込処理を待つ。
In step S1002, the
(演出制御基板のタイマ割込処理)
演出制御基板102に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(例えば、4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、図38に示すタイマ割込処理が実行される。
(Timer interrupt processing of production control board)
The timer interrupt process shown in FIG. 38 is executed by generating a clock pulse every predetermined period (for example, 4 milliseconds) by the reset clock pulse generation circuit provided on the
まず、ステップS1100において、サブCPU102aは、サブCPU102aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
First, in step S1100, the
ステップS1200において、サブCPU102aは、各種の演出に係る時間管理を行うための各タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。
In step S1200, the
ステップS1300において、サブCPU102aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、サブRAM102cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。詳しくは、図39及び図40を用いて後述する。なお、演出制御基板102は、主制御基板101から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板102の受信割込処理を行い、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップS1300において受信したコマンドを解析する処理が行われる。
In step S1300, the
ステップS1400において、サブCPU102aは、演出ボタン装置18の操作に基づく演出(演出ボタン演出)に係る演出ボタン演出制御処理を行う。
In step S1400, the
ステップS1500において、サブCPU102aは、特図保留演出制御処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、特図保留演出を制御するための特図保留演出制御処理を行う。
In step S1500, the
ステップS1600において、サブCPU102aは、客待ち状態に対応するデモ演出を制御するデモ演出制御処理を行う。
In step S1600, the
ステップS1700において、サブCPU102aは、サブRAM102cの送信バッファにセットされている各種の演出制御コマンドをランプ制御基板104及び画像制御基板105へ送信するデータ出力処理を行う。
In step S1700, the
ステップS1800において、サブCPU102aは、ステップS1100で退避した情報をサブCPU102aのレジスタに復帰させる。
In step S1800, the
(演出制御基板のコマンド解析処理)
図39及び図40を用いて、演出制御基板102によるコマンド解析処理を説明する。
(Command analysis processing of production control board)
A command analysis process performed by the
ステップS1301において、サブCPU102aは、受信バッファに新たに送信されてきたコマンドが記憶されているか否かを判定する。サブCPU102aは、コマンドがなければ当該コマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあれば、ステップS1302に処理を移す。
In step S1301, the
ステップS1302において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが始動口入賞指定コマンドであれば、ステップS1303に処理を移し、始動口入賞指定コマンドでなければステップS1304に処理を移す。
In step S1302, the
ステップS1303において、サブCPU102aは、始動口入賞指定コマンドを解析して、当該始動口入賞指定コマンドに係る始動口の種類を確認して、その種類ごとに設けられている演出情報記憶領域に記憶すると共に、保留数カウンタのカウンタ値を「1」加算する保留数加算処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。なお、演出情報記憶領域は始動口の種類毎に第1記憶部〜第4記憶部に分けられており、始動口入賞指定コマンドは始動口入賞指定コマンドが記憶されていない記憶部の中で番号の小さい記憶部から順に記憶されていく。
In step S1303, the
ステップS1304において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別演出図柄指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが特別演出図柄指定コマンドであれば、ステップS1305及びステップS1306に処理を移し、特別演出図柄指定コマンドでなければステップS1307に処理を移す。
In step S1304, the
ステップS1305において、サブCPU102aは、当該特別演出図柄指定コマンドに係る始動口の種類を確認して、その始動口に対応する演出情報記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行うと共に、その種類ごとに設けられている保留数カウンタのカウンタ値を「1」減算する保留数減算処理を行う。データのシフト処理では、第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。例えば、第1演出情報記憶領域の第4記憶部に記憶されているデータは、第1演出情報記憶領域の第3記憶部にシフトされる。また、第1演出情報記憶領域の第1記憶部に記憶されているデータは、第1演出情報記憶領域及び第2演出情報記憶領域に共通の当該変動用記憶部(第0記憶部)にシフトされ、第0記憶部に記憶されていたデータは、消去される。
In step S1305, the
次に、ステップS1306において、サブCPU102aは、特別演出図柄指定コマンドを解析して、受信した特別演出図柄指定コマンドが有する情報に基づいて、画像表示装置14に停止表示させる演出図柄、すなわち、装飾図柄の組み合わせを決定する演出図柄パターン決定処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。
Next, in step S1306, the
サブCPU102aは、ステップS1307において、受信バッファに格納されているコマンドが、特図変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが特図変動パターン指定コマンドであれば、ステップS1308に処理を移し、特図変動パターン指定コマンドでなければステップS1309に処理を移す。
In step S1307, the
ステップS1308において、サブCPU102aは、この抽選演出の変動演出の態様である変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。
「変動演出パターン」は、変動演出の態様(具体的な内容)を表す識別情報であり、画像表示装置14、音声出力装置15、演出用照明装置16、演出用役物装置17、及び、演出ボタン装置18によって行われる変動演出の態様が対応付けられている。
この変動演出パターン決定処理において、サブCPU102aは、演出パターン判定用乱数に係る乱数カウンタ示す乱数値をサブRAM102cの演出パターン判定用乱数記憶領域に記憶する。次に、サブCPU102aは、この記憶した演出パターン判定用乱数を、決定した変動演出パターン判定テーブルに照合して変動演出パターンを決定する変動演出パターン判定を行う。
そして、サブCPU102aは、この変動演出パターンに対応する変動演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、変動演出パターンをサブRAM102cの変動演出データ記憶領域にセットする。
In step S1308, the
The “variation effect pattern” is identification information representing a mode (specific content) of the variation effect, and includes the
In this variation effect pattern determination process, the
Then, the
なお、送信バッファにセットされた変動演出制御コマンドは、ステップS1700のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。
そして、例えば、画像制御基板105は、変動演出制御コマンドを受信すると、そのコマンドが示す変動演出パターンに基づく演出図柄の変動表示を画像表示装置14に行わせる(演出図柄の変動表示を行う)と共に、そのコマンドに対応する変動演出パターンに基づく背景画像等を画像表示装置14に表示させる。
The variation effect control command set in the transmission buffer is transmitted to the
Then, for example, when the
ステップS1309において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄停止指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄停止指定コマンドであれば、ステップS1310に処理を移し、演出図柄停止指定コマンドでなければステップS1311に処理を移す。
In step S1309, the
ステップS1310において、サブCPU102aは、演出図柄を停止表示させることを示す演出図柄停止コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。演出図柄停止コマンドはデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。ランプ制御基板104及び画像制御基板105は、演出図柄停止指定コマンドを受信することにより、当該変動演出が終了することを認識し、当該変動演出を終了させると共に、演出図柄の停止表示を行う。
In step S1310, the
ステップS1311において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップS1312に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップS1313に処理を移す。サブCPU102aは、ステップS1312において、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをサブRAM102cにある遊技状態記憶領域にセットし、当該コマンド解析処理を終了する。
In step S1311, the
サブCPU102aは、ステップS1313において、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニング指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニング指定コマンドであればステップS1314に処理を移し、オープニング指定コマンドでなければステップS1315に処理を移す。
In step S1313, the
サブCPU102aは、ステップS1314において、特別遊技(大当たり遊技)に係る演出である特別遊技演出(大当たり遊技演出)の態様である特別遊技演出パターンを決定する特別遊技演出パターン処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。この特別遊技演出パターンには、第1大入賞口8を狙って遊技球を流下させることを遊技者に認識させるための報知(後述する「報知A」)の報知パターンも含まれる。
In step S <b> 1314, the
ステップS1315において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、ラウンド指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがラウンド指定コマンドであればステップS1316に処理を移し、ラウンド指定コマンドでなければステップS1317に処理を移す。
In step S1315, the
ステップS1316において、サブCPU102aは、ラウンド演出の態様であるラウンド演出パターンを決定するラウンド演出パターン決定処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。具体的には、サブCPU102aは、ラウンド指定コマンドに基づいてラウンド演出パターンを決定すると共に、決定したラウンド演出パターンを示すラウンド演出データをラウンド演出パターン記憶領域にセットし、決定したラウンド演出パターンを示すラウンド演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。
In step S1316, the
ステップS1317において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口閉鎖指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口閉鎖指定コマンドであればステップS1318に処理を移し、大入賞口閉鎖指定コマンドでなければステップS1319に処理を移す。
In step S1317, the
ステップS1318において、サブCPU102aは、遊技球を流下させる発射操作に関する報知の報知パターンを決定する報知パターン決定処理1を行い、当該コマンド解析処理を終了する。このステップS1318の処理の詳細については図43を用いて後述する。
In step S1318, the
ステップS1319において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップS1320に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップS1321に処理を移す。
In step S1319, the
ステップS1320において、サブCPU102aは、遊技球を流下させる発射操作に関する報知の報知パターンを決定する報知パターン決定処理2を行い、当該コマンド解析処理を終了する。このステップS1320の処理の詳細については図47を用いて後述する。
In step S1320, the
ステップS1321において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、電断復旧指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが電断復旧指定コマンドであればステップS1322に処理を移し、電断復旧指定コマンドでなければステップS1323に処理を移す。
In step S1321, the
ここで、図41を用いてステップS1322の電断復旧時報知処理を説明する。 Here, the notification process at the time of power failure recovery in step S1322 will be described with reference to FIG.
ステップS1401において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されている電断復旧時指定コマンドが、電断復旧時5指定コマンド(大当たり遊技状態における電断復旧時を指定)であるか否かを判断し、電断復旧時5指定コマンドであると判断した場合にはステップS1402に処理を進める。
一方、ステップS1401において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されている電断復旧時指定コマンドが、電断復旧時5指定コマンドではなく、他の遊技状態において電断復旧時を指定する電断復旧時指定コマンドであると判断した場合にはステップS1404に処理を進める。
In step S1401, the
On the other hand, in step S1401, the
ステップS1402において、サブCPU102aは、電断復旧時5指定コマンドに基づいて、大当たり遊技状態における電断の復旧を遊技者に認識させるための電断復旧時報知の報知パターンに対応する大当たり遊技電断復旧時報知データをサブRAM102cの大当たり遊技電断復旧時報知データ記憶領域にセットする。
In step S1402, the
そして、ステップS1403において、サブCPU102aは、大当たり遊技状態における電断の復旧を遊技者に認識させるための電断復旧時報知の報知パターンに対応する大当たり遊技電断復旧時報知制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。この送信バッファにセットされた大当たり遊技電断復旧時報知制御コマンドは、ステップS1700のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。
そして、画像制御基板105は、大当たり遊技電断復旧時報知制御コマンドを受信すると、そのコマンドが示す大当たり遊技における電断復旧時報知の報知パターンに基づく報知画像を表示する。
すなわち、画像制御基板105は、大当たり遊技の実行中に電断が復旧したときに、第1大入賞口8または第2大入賞口を狙って遊技球を流下させることを遊技者に認識させるための画像として、例えば、図42に示すように、通常の電断復旧画面において表示される「電断復旧中」との表示の下に、「右を狙って下さい!」といった文字メッセージと共に、第1大入賞口8及び第2大入賞口9を矢印によって認識させるイラストを有する報知画像を画像表示装置14に表示させる。
In step S1403, the
And the
That is, the
大当たり遊技における電断復旧時にこのような報知画像を画像表示装置14に表示させることにより、遊技者は、大当たり遊技において電断が生じた場合においても、その後の電断復旧時に表示される電断復旧画面を見ることで、発射操作装置3により、第1大入賞口8または第2大入賞口を狙って遊技球を流下させる操作として、所謂「右打ち」を行うことができる。
By displaying such a notification image on the
一方、ステップS1404において、サブCPU102aは、電断復旧時1〜4指定コマンドの何れかに基づいて、各遊技状態における電断の復旧を遊技者に認識させるための電断復旧時報知の報知パターンに対応する電断復旧時報知データをサブRAM102cの電断復旧時報知データ記憶領域にセットする。
On the other hand, in step S <b> 1404, the
そして、ステップS1404において、サブCPU102aは、各遊技状態における電断の復旧を遊技者に認識させるための電断復旧時報知の報知パターンに対応する電断復旧時報知制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。この送信バッファにセットされた各遊技状態における電断復旧時報知制御コマンドは、ステップS1700のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。
そして、画像制御基板105は、各遊技状態における電断復旧時報知制御コマンドを受信すると、そのコマンドが示す遊技状態における電断復旧時報知の報知パターンに基づく報知画像(「電断復旧中」)を表示する。
さらに、画像制御基板105は、「電断復旧中」との表示とともに、例えば、電断が復旧したときの遊技状態に応じた適切な操作を行うことを遊技者に認識させるための表示を有する電断復旧画面を画像表示装置14に表示させるようにしてもよい。例えば、遊技状態が低確率且つ非時短状態であれば、「電断復旧中」との表示とともに、「左打ちして下さい。」との文字メッセージを画像表示装置14に表示させるようにしてもよい。
In step S1404, the
Then, when the
Furthermore, the
図40の説明に戻り、ステップS1323において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、特定領域入賞指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが特定領域入賞指定コマンドであればステップS1324に処理を移し、特定領域入賞指定コマンドでなければステップS1325に処理を移す。
Returning to the description of FIG. 40, in step S1323, the
サブCPU102aは、ステップS1324において、特定領域入賞時報知処理を行い、さらにはサブRAM102cの特定領域入賞指定コマンド記憶領域に特定領域入賞指定コマンドをONし、当該コマンド解析処理を終了する。なお、このステップS1324の処理の詳細については図49を用いて後述する。
In step S1324, the
ステップS1325において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディング指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディング指定コマンドであればステップS1326に処理を移して当該、エンディング指定コマンドでなければ、ステップS1327に処理を移す。
In step S1325, the
ステップS1326において、サブCPU102aは、エンディング演出の態様であるエンディング演出パターンを決定するエンディング演出パターン決定処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。
In step S1326, the
ステップS1327において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップS1328に処理を移し、デモ指定コマンドでなければ当該コマンド解析処理を終了する。
In step S1327, the
ステップS1328において、サブCPU102aは、特定のデモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。
In step S1328, the
(報知パターン決定処理1)
図43を用いて、演出制御基板102による報知パターン決定処理1を説明する。
(Notification pattern determination process 1)
The notification
ステップS1501において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されている大入賞口閉鎖指定コマンドが、16R(1)大当たり閉鎖7回目用第1大入賞口閉鎖指定コマンドであるか否かを判断し、16R(1)大当たり閉鎖7回目用第1大入賞口閉鎖指定コマンドであると判断した場合にはステップS1503に処理を進め、16R(1)大当たり閉鎖7回目用第1大入賞口閉鎖指定コマンドでないと判断した場合にはステップS1502に処理を進める。
In step S1501, the
ステップS1502において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されている大入賞口閉鎖指定コマンドが、16R(1)大当たり閉鎖11回目用第1大入賞口閉鎖指定コマンドであるか否かを判断し、16R(1)大当たり閉鎖11回目用第1大入賞口閉鎖指定コマンドであると判断した場合にはステップS1503に処理を進め、16R(1)大当たり閉鎖11回目用第1大入賞口閉鎖指定コマンドでないと判断した場合にはステップS1505に処理を進める。
In step S1502, the
ステップS1503において、サブCPU102aは、第2大入賞口9を狙って遊技球を流下させることを遊技者に認識させるための報知(報知A)の報知パターンに対応する報知AデータをサブRAM102cの報知Aデータ記憶領域にセットする。
In step S1503, the
ステップS1504において、サブCPU102aは、報知Aの報知パターンに対応する報知A制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。なお、送信バッファにセットされた報知A制御コマンドは、ステップS1700のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。
そして、画像制御基板105は、報知A制御コマンドを受信すると、そのコマンドが示す報知Aの報知パターンに基づく報知画像として、例えば図44に示すように「チャンスアタッカーを狙おう!」との文字メッセージと共に、第2大入賞口9(チャンスアタッカー)を矢印によって認識させるイラストを有する報知Aの報知画像を画像表示装置14に表示させる。これにより、第2大入賞口9を狙って遊技球を流下させることを遊技者に認識させるようにする。
さらに、ランプ制御基板104の制御によって多数のランプを交互に点滅させる等して、例えば左側から右側に、光が流れるように見える態様で発光して、第2第大入賞口9を狙って遊技球を流下させることを遊技者に認識させるように報知させる。
In step S1504, the
When the
Further, by controlling the
ステップS1505において、サブCPU102aは、第1大入賞口8を狙って遊技球を流下させることを遊技者に認識させるための報知(報知B)の報知パターンに対応する報知BデータをサブRAM102cの報知Bデータ記憶領域にセットする。
In step S1505, the
ステップS1506において、サブCPU102aは、報知Bの報知パターンに対応する報知B制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。なお、送信バッファにセットされた報知B制御コマンドは、ステップS1700のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。
そして、画像制御基板105は、報知B制御コマンドを受信すると、そのコマンドが示す報知Bの報知パターンに基づく報知画像として、例えば図45に示すように「ここを狙おう!」との文字メッセージと共に、第1大入賞口8を矢印によって認識させるイラストを有する報知Bの報知画像を画像表示装置14に表示させる。これにより、第1大入賞口8を狙って遊技球を流下させることを遊技者に認識させるようにする。
さらに、ランプ制御基板104の制御によって多数のランプを交互に点滅させる等して、例えば左側から右側に、光が流れるように見える態様で発光して、第1第大入賞口8を狙って遊技球を流下させることを遊技者に認識させるように報知させる。
In step S1506, the
When the
Further, by controlling the
なお、この報知Bの報知画像は、この図45に示す画像に限定されない。報知Bの報知画像は、例えば図46に示すように、「右を狙おう!」との文字と共に、第1大入賞口8及び第2大入賞口9を矢印によって認識させるイラストを有する報知画像であってもよい。このような図46の報知画像によっても、遊技者に対し、第1大入賞口8を狙って遊技球を流下させることを認識させることが可能である。
この場合においても、ランプ制御基板104の制御によって、遊技盤に備えられた複数のランプを交互に点滅させる等して、例えば左側から右側に、光が流れるように見える態様で発光して、第1大入賞口8及び第2第大入賞口9を狙って遊技球を流下させることを遊技者に認識させるように報知させるようにしてもよい。
Note that the notification image of the notification B is not limited to the image shown in FIG. For example, as shown in FIG. 46, the notification image of the notification B has a notification image having an illustration for recognizing the first grand
Also in this case, by controlling the
また、報知Aの報知画像の文字メッセージを報知Bの報知画像の文字メッセージと共通のものとしてもよい。すなわち、図44に示す報知Aの報知画像の文字メッセージを「チャンスアタッカーを狙おう!」に代えて「ここを狙おう!」或いは「右を狙おう!」としてもよい。 Further, the character message of the notification image of the notification A may be the same as the character message of the notification image of the notification B. That is, the text message of the notification image of notification A shown in FIG. 44 may be “Let's aim here!” Or “Let's aim right” instead of “Let's aim at the chance attacker!”.
(報知パターン決定処理2)
図47を用いて、演出制御基板102による報知パターン決定処理2を説明する。
(Notification pattern determination process 2)
The notification
ステップS1601において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されている大入賞口開放指定コマンドが、16R(1)大当たり開放8回目用第2大入賞口開放指定コマンドであるか否かを判断し、16R(1)大当たり開放8回目用第2大入賞口開放指定コマンドであると判断した場合にはステップS1603に処理を進め、16R(1)大当たり開放8回目用第2大入賞口開放指定コマンドでないと判断した場合にはステップS1602に処理を進める。
In step S1601, the
ステップS1602において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されている大入賞口開放指定コマンドが、16R(1)大当たり開放12回目用第2大入賞口開放指定コマンドであるか否かを判断し、16R(1)大当たり開放12回目用第2大入賞口開放指定コマンドであると判断した場合にはステップS1603に処理を進め、16R(1)大当たり開放12回目用第2大入賞口開放指定コマンドでないと判断した場合にはステップS1605に処理を進める。
In step S1602, the
ステップS1603において、サブCPU102aは、第2大入賞口9を狙って遊技球を流下させることを遊技者に認識させるための報知(報知A)の報知パターンに対応する報知AデータをサブRAM102cの報知Aデータ記憶領域にセットする。
In step S1603, the
ステップS1604において、サブCPU102aは、報知Aの報知パターンに対応する報知A制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。この送信バッファにセットされた報知A制御コマンドは、ステップS1700のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。
そして、画像制御基板105は、報知A制御コマンドを受信すると、そのコマンドが示す報知Aの報知パターンに基づく報知画像として、例えば上述した図44に示す報知Aの報知画像を画像表示装置14に表示させる。これにより、第2大入賞口9を狙って遊技球を流下させることを遊技者に認識させるようにする。
In step S1604, the
Upon receiving the notification A control command, the
ステップS1605において、サブCPU102aは、第1大入賞口8を狙って遊技球を流下させることを遊技者に認識させるための報知(報知B)の報知パターンに対応する報知BデータをサブRAM102cの報知Bデータ記憶領域にセットする。
In step S1605, the
ステップS1606において、サブCPU102aは、報知Bの報知パターンに対応する報知B制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。この送信バッファにセットされた報知B制御コマンドは、ステップS1700のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。
そして、画像制御基板105は、報知B制御コマンドを受信すると、そのコマンドが示す報知Bの報知パターンに基づく報知画像として、例えば上述した図45または図46の報知Bの報知画像を画像表示装置14に表示させる。これにより、第1大入賞口8を狙って遊技球を流下させることを遊技者に認識させるようにする。
In step S1606, the
When the
なお、サブCPU102aは、主制御基板101から受信したコマンドに基づいて行う演出を、主制御基板101から次のコマンドを受信するまで継続して行う。
例えば、サブCPU102aが主制御基板101から16R(1)大当たり閉鎖7回目用第1大入賞口閉鎖指定コマンドを受信することにより第1の報知A(事前報知)を開始すると、この第1の報知Aの演出を主制御基板101から16R(1)大当たり開放8回目用第2大入賞口開放指定コマンドを受信するまで行う。サブCPU102aは、この16R(1)大当たり開放8回目用第2大入賞口開放指定コマンドを受信することによっても、第2の報知A(開放中報知)の演出を開始する。したがって、第1の報知A(事前報知)と第2の報知A(開放中報知)とからなる報知Aの演出は、第7ラウンドにおける第1大入賞口8が閉鎖したときから第8ラウンドにおける第2大入賞口9の開放が終了するときまで継続して行われる。
Note that the
For example, when the
ところで、第1の報知A(事前報知)と第2の報知A(開放中報知)の演出内容は異なるものであってもよい。その場合には、第7ラウンドにおける第1大入賞口8の閉鎖時間(第7ラウンドと第8ラウンドとのインターバル)において第1の報知A(事前報知)が行われた後に、第8ラウンドにおける第2大入賞口9の開放時間において、この事前報知の内容とは異なる内容の第2の報知A(開放中報知)が行われるようになる。
By the way, the production contents of the first notification A (preliminary notification) and the second notification A (notification during opening) may be different. In that case, after the first notification A (preliminary notification) is performed during the closing time of the first
図48は、大当たり遊技における第1大入賞口8及び第2大入賞口9の開閉状態と、第2大入賞口9内に設けられた特定領域12の有効及び無効の状態を時間的に示すタイミングチャートであり、図48(a)は、16R(1)大当たり遊技におけるタイミングチャートであり、図48(b)は、16R(2)大当たり遊技におけるタイミングチャートであり、図48(c)は、16R(3)大当たり遊技におけるタイミングチャートである。
FIG. 48 shows temporally the open / closed state of the first grand
16R(1)大当たり遊技では、第2大入賞口9内に設けられた特定領域12が特定領域有効期間において有効化される(開放状態となる)第8ラウンド及び第12ラウンドで第2大入賞口9が29.5秒若しくは遊技球が9個入賞するまで開放する(図8(a)参照)。
この16R(1)大当たり遊技では、図48(a)に示すように、第7ラウンド(7R)における第1大入賞口8の開放時間が経過して第1大入賞口8が閉鎖するタイミングT1、すなわち、特定領域12が有効化する第8ラウンドの直前の第7ラウンドの閉鎖時間(第7ラウンドと第8ラウンドとのインターバル)の開始時に、メインCPU101aは、16R(1)大当たり閉鎖7回目用第1大入賞口閉鎖指定コマンドを演出制御基板102に送信する。
16R(1)大当たり閉鎖7回目用第1大入賞口閉鎖指定コマンドを受信した演出制御基板102のサブCPU102aは、上述したように、ステップS1503及びステップS1504の処理を行うことにより、第1の報知A(事前報知)の報知画像(図44参照)を画像表示装置14に表示させる。
In the 16R (1) jackpot game, the
In this 16R (1) jackpot game, as shown in FIG. 48 (a), the timing T1 at which the first
The
そして、この16R(1)大当たり遊技の第7ラウンド(7R)における第1大入賞口8の閉鎖時間が経過して第2大入賞口9が開放するタイミングT2、すなわち、特定領域12が有効化する第8ラウンドの開始時に、メインCPU101aは、16R(1)大当たり開放8回目用第2大入賞口開放指定コマンドを演出制御基板102に送信する。
この16R(1)大当たり開放8回目用第2大入賞口開放指定コマンドを受信した演出制御基板102のサブCPU102aは、上述したように、ステップS1603及びステップS1604の処理を行うことにより、第2の報知A(開放中報知)の報知画像(図44参照)を画像表示装置14に表示させる。
Then, the timing T2 at which the second
The sub-CPU 102a of the
そして、第8ラウンド(8R)の開始から規定時間(例えば3秒)経過したタイミングT3において上述の特定領域有効期間が開始し、その開始から6秒間は特定領域12が有効化される(開放状態となる)。
The specific area valid period starts at a timing T3 when a specified time (for example, 3 seconds) has elapsed from the start of the eighth round (8R), and the
すなわち、16(1)大当たり遊技では、オープニングの開始から第7ラウンドの第1大入賞口8の開放時間までは、報知Bの報知画像(図45または図46参照)が表示され、第2大入賞口9内の特定領域12が有効化される第8ラウンドの開始直前のインターバルの開始時(T1)から第8ラウンドの第2大入賞口9の開放時間が終了するまでは、報知Aの報知画像(図44参照)が表示される。
That is, in the 16 (1) jackpot game, the notification image of notification B (see FIG. 45 or FIG. 46) is displayed from the start of the opening to the opening time of the first big winning
同様に、16R(1)大当たり遊技の第11ラウンド(11R)における第1大入賞口8の開放時間が経過して第1大入賞口8が閉鎖するタイミングT4、すなわち、特定領域12が有効化される第12ラウンドの直前のインターバル(第11ラウンドにおける第1大入賞口8の閉鎖時間)の開始時に、メインCPU101aは、16R(1)大当たり閉鎖11回目用第1大入賞口閉鎖指定コマンドを演出制御基板102に送信する。
この16R(1)大当たり閉鎖11回目用第1大入賞口閉鎖指定コマンドを受信した演出制御基板102のサブCPU102aは、上述したように、ステップS1503及びステップS1504の処理を行うことにより、第1の報知A(事前報知)の報知画像(図44参照)を画像表示装置14に表示させる。
Similarly, the timing T4 when the opening time of the first grand
The
そして、この16R(1)大当たり遊技の第11ラウンド(11R)における第1大入賞口8の閉鎖時間が経過して第2大入賞口9が開放するタイミングT5、すなわち、特定領域12が有効化する第12ラウンドの開始時に、メインCPU101aは、16R(1)大当たり開放12回目用第2大入賞口開放指定コマンドを演出制御基板102に送信する。
この16R(1)大当たり開放12回目用第2大入賞口開放指定コマンドを受信した演出制御基板102のサブCPU102aは、上述したように、ステップS1603及びステップS1604の処理を行うことにより、第2の報知A(開放中報知)の報知画像(図44参照)を画像表示装置14に表示させる。
And the timing T5 when the closing time of the first
The
そして、第12ラウンド(12R)の開始から規定時間(例えば3秒)経過したタイミングT6において上述の特定領域有効期間が開始し、その開始から6秒間は特定期間が有効化される。 Then, at the timing T6 when a predetermined time (for example, 3 seconds) has elapsed from the start of the twelfth round (12R), the above-described specific area valid period starts, and the specific period is validated for 6 seconds from the start.
すなわち、16(1)大当たり遊技では、第2大入賞口9内の特定領域12が有効化される第8ラウンド直前のインターバル(第7ラウンドにおける第1大入賞口8の閉鎖時間)の開始時(T1)から第8ラウンドの第2大入賞口9の開放時間が終了するまでは、報知Aの報知画像(図44参照)が表示される。そして、第9ラウンド直前のインターバル(第8ラウンドにおける第2大入賞口9の閉鎖時間)の開始時から第11ラウンドの第1大入賞口8の開放時間が終了するまでは、報知Bの報知画像(図45または図46参照)が表示される。
さらに、第2大入賞口9内の特定領域12が再び有効化される第12ラウンド直前のインターバル(第11ラウンドにおける第1大入賞口8の閉鎖時間)の開始時(T4)から第12ラウンドの第2大入賞口9の開放時間が終了するまでは、報知Aの報知画像(図44参照)が表示される。そして、第13ラウンド直前のインターバル(第12ラウンドにおける第1大入賞口8の閉鎖時間)の開始時から第16ラウンドの第1大入賞口8の閉鎖時間が終了するまでは、報知Bの報知画像(図45または図46参照)が表示される。
That is, in the 16 (1) jackpot game, at the start of the interval immediately before the eighth round (the closing time of the first
Furthermore, the twelfth round from the start (T4) of the interval immediately before the twelfth round (the closing time of the first
このように、遊技機Yは、特定領域12が有効化される第8ラウンド及び第12ラウンドで第2大入賞口9が29.5秒若しくは遊技球が9個入賞するまで開放する16大当たり(1)遊技では、第2大入賞口9を狙って遊技球を流下させることを遊技者に適切に認識させることができる。
In this way, the gaming machine Y has 16 big hits that are released until the second
ところで、図48(b)に示すように、16R(2)大当たり遊技では、第8ラウンド及び第12ラウンドのそれぞれの開始時(T7、T9)から規定時間(例えば3秒)経過したタイミング(T8、T10)において、特定領域12が有効化される。また、図48(c)に示すように、16R(3)大当たり遊技においても、第8ラウンド及び第12ラウンドのそれぞれの開始時(T11、T13)から規定時間(例えば3秒)経過したタイミング(T12、T14)において、特定領域12が有効化される(開放状態となる)。しかしながら、16R(2)大当たり遊技、16R(3)大当たり遊技では、何れも第2大入賞口9の開放時間は、0.1秒と短い(図8(c)参照)。
したがって、16R(2)大当たり遊技、16R(3)大当たり遊技の何れにおいても、遊技者は、第2大入賞口9に遊技球を入球させることが難しい。そのため、遊技機Yは、16R(2)大当たり遊技、16R(3)大当たり遊技の何れにおいても、オープニングの開始からラウンド遊技の終了まで報知Bの報知画像(図45または図46参照)が表示される。
By the way, as shown in FIG. 48 (b), in the 16R (2) jackpot game, a timing (T8, for example, 3 seconds) after the start time (T7, T9) of each of the eighth round and the twelfth round (T8). , T10), the
Therefore, it is difficult for the player to enter the game ball into the second
(特定領域入賞時報知処理)
次に、図49を用いて、演出制御基板102による特定領域入賞時報知処理(図40のステップS1324)を説明する。
(Notification process when winning a specific area)
Next, the specific area winning notification process (step S1324 in FIG. 40) by the
ステップS1701において、サブCPU102aは、大当たり遊技における特定領域有効期間中に、第2大入賞口9内に設けられた特定領域を遊技球が通過したことを特定領域検出センサ12aが検出したことに基づいて、有効期間中特定領域入賞指定フラグをサブRAM102cの有効期間中特定領域入賞指定フラグ記憶領域においてONにセットする。
In step S <b> 1701, the
ステップS1702において、サブCPU102aは、報知Aの演出に代えて、大当たり遊技状態の終了後に高確率状態(確変状態)に制御されることを遊技者に認識させるための確変報知の演出を行うようにする。
すなわち、サブCPU102aは、特定領域有効期間中に第2大入賞口9内の特定領域12を遊技球が通過したことにより主制御基板101から有効期間中特定領域入賞指定コマンドを受信する。すると、サブCPU102aは、この有効期間中特定領域入賞指定コマンドに基づいて、大当たり遊技状態の終了後に高確率状態(確変状態)に制御されることを遊技者に認識させるための確変報知の報知パターンに対応する確変報知データをサブRAM102cの確変報知データ記憶領域にセットする。
In step S1702, the
That is, the
ステップS1703において、サブCPU102aは、確変報知の報知パターンに対応する確変報知制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。この送信バッファにセットされた確変報知制御コマンドは、ステップS1700のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。
そして、画像制御基板105は、確変報知制御コマンドを受信すると、そのコマンドが示す確変報知の報知パターンに基づく報知画像として、例えば「確変確定!」との文字メッセージを有する報知画像を画像表示装置14に表示させる。これにより、大当たり遊技状態の終了後に、遊技状態が高確率遊技状態(確変状態)に制御されることを遊技者に認識させるようにする。
In step S1703, the
When the
なお、遊技状態が高確率状態(確変状態)に制御されているときに、大当たりに当選することで大当たり遊技を実行する場合には、上述の報知A、報知Bの何れも行わないようにする。すなわち、所謂「右打ち」を既に行っている遊技者に対しては、改めて「右打ち」を行わせるための報知を行わないようにすることで、遊技者に煩わしさを感じさせないようにすることができる。 When the game state is controlled to a high probability state (probability change state), when the jackpot game is executed by winning the jackpot, neither of the above notification A or notification B is performed. . In other words, the player who has already performed the so-called “right-handed” is not notified again to make “right-handed” so that the player does not feel bothered. be able to.
また、本実施の形態において、第2大入賞口9は、特定領域開閉ソレノイド120Bの駆動によってスライド部材120Aがスライドすることにより特定領域12が開放状態または閉鎖状態となる構造であるが、第2大入賞口9の構造はこれに限定されない。
In the present embodiment, the second
例えば、第2大入賞口9は、振分装置としてスライド部材120Aに代えて可動弁を設け、この可動弁が特定領域12側と開口部12C(非特定領域)側に切り替わる可動動作を行うことで、遊技球を特定領域12側と開口部12C(非特定領域)側とに振り分けるようにしてもよい。なお、この場合、上述の「特定領域有効期間」(例えば6秒間)にのみ、可動弁が特定領域12側に切り替わるようになる。
For example, the second grand
また、第2大入賞口9の構造は、上述の振分装置、開口部120C(すなわち非特定領域)の何れも設けない構造としてもよい。この構造において、メインCPU101aは、例えば、ステップS340−10において、特定領域検出センサ12aをON(特定領域12を有効化)にすることにより、「特定領域有効期間」を開始し、S340−11において特定領域有効期間として予め定められた期間(例えば6秒間)が経過したときに(S340−11でYES)、ステップS340−12において特定領域検出センサ12aをOFFにして特定領域有効期間を終了させるようにしてもよい。
或いは、この構造において、第2大入賞口9が開放しているときに入球した遊技球を有効に検出し、これにより、必ず、大当たり遊技の終了後に遊技状態を高確率状態に制御するようにしてもよい。
Further, the structure of the second grand
Alternatively, in this structure, it is possible to effectively detect a game ball that has entered when the second
また、本実施の形態は、上述した大当たり遊技とは異なる大当たり遊技を実行した場合においても適用可能である。
例えば、低確率/非時短状態(通常遊技状態)(所謂初当たり)で当選することによって複数回(例えば5回)のセットの大当たりの権利を獲得する連続大当たりを設けた遊技機としてもよい。この場合、遊技機は、例えば1回目〜4回目の各回の大当たり遊技の所定ラウンドにおいて特定領域有効期間を設定し、その特定領域有効期間中に特定領域12を遊技球が通過することで高確率/時短状態に設定し、次の大当たりに当選することで大当たり遊技を実行する。そして、遊技機は、例えば5回目の大当たり遊技の所定ラウンドの特定領域有効期間においては特定領域12に遊技球を通過させない、若しくは、通過しても高確率状態指定フラグをONにしないようにし、その大当たり遊技の終了後に低確率/時短(例えば100回限定)遊技状態に制御する。
The present embodiment can also be applied to the case where a jackpot game that is different from the jackpot game described above is executed.
For example, it may be a gaming machine provided with consecutive jackpots for acquiring a jackpot right of a set of multiple times (for example, five times) by winning in a low probability / non-time-short state (normal game state) (so-called first hit). In this case, the gaming machine sets a specific area effective period in a predetermined round of each jackpot game for the first time to the fourth time, for example, and the game ball passes through the
また、上述の本実施の形態では、報知A及び報知Bの何れの場合も、遊技盤に備えられた複数のランプが、光が流れるように見える態様で発光して、第1大入賞口8または第2大入賞口9の方向に遊技球を発射すべきことを報知した。しかしながら、これに限定されず、例えば第2大入賞口9を狙って遊技球を流下させることを遊技者に認識させる場合には、第2大入賞口9自体にランプをさらに設け、この遊技盤に備えられた複数のランプの発光に加えて第2大入賞口9自体も発光させて、全体として光が流れるように見える態様で発光して、第2大入賞口9の方向に遊技球を発射すべきことを報知してもよい。
In the above-described embodiment, in both cases of the notification A and the notification B, the plurality of lamps provided in the game board emit light in such a manner that the light seems to flow, and the first
また、報知A及び報知Bの演出は、上述した本実施の形態で述べたものに限定されず、例えば、スピーカや役物等の他の手段を用いて実行されてもよい。
また、報知Aの演出は、報知Bの演出よりも遊技者の注意をより強く引くことができる演出(つまり、より派手な演出)であってもよい。このことによって、遊技者は、第2大入賞口9へ狙って遊技球を流下させるための報知Aの演出が行われたときに、第1大入賞口8へ狙って遊技球を流下させるための報知Bの演出とは異なる演出であることを直感的に認識でき、また、演出Bよりも更に重要な演出報知演出(特定領域12への遊技球通過に関わる報知演出)であることを直感的に認識できることができる。
In addition, the effects of the notification A and the notification B are not limited to those described in the present embodiment described above, and may be executed using other means such as a speaker or an accessory, for example.
The effect of the notification A may be an effect that can draw the player's attention more strongly than the effect of the notification B (that is, a more flashy effect). As a result, the player causes the game ball to flow down toward the first
また、上述の本実施の形態では、16R(1)大当たり遊技において、第2大入賞口9を狙って遊技球を流下させるための報知Aを、第2大入賞口9が開放する第8ラウンド直前のインターバル(第7ラウンドにおける第1大入賞口8の閉鎖時間)の開始から行うようにした。しかしながら、この第8ラウンド直前のインターバルよりも前に、第8ラウンドでは特定領域12が有効化される旨を予告する予告報知を行うようにしてもよい。例えば第7ラウンドの開始時、或いはさらに前の第6ラウンドの開始時にこの予告報知を行うようにしてもよい。
例えば、サブCPU102aは、主制御基板101から16R(1)大当たり開放7回目用第1大入賞口開放指定コマンドを受信すると、このコマンドに基づいて、16R(1)大当たり遊技の第7ラウンド開始時に、「8ラウンドではチャンスアタッカーを狙おう!」との文字メッセージを有する報知画像を画像表示装置14に表示させる予告報知の制御を行うようにしてもよい。
Further, in the above-described embodiment, in the 16R (1) jackpot game, the eighth round in which the second grand
For example, when the
また、遊技機Yは、第8ラウンドよりも前の任意のラウンドにおいて、第8ラウンドでは特定領域12が有効化される旨を示唆する示唆演出を行うようにしてもよい。
例えば、サブCPU102aは、主制御基板101から16R(1)大当たり開放5回目用第1大入賞口開放指定コマンドを受信すると、このコマンドに基づいて、16R(1)大当たり遊技の第5ラウンド開始時に、「8ラウンドで入賞すれば確変かも!?」といった文字メッセージを有する示唆画像を画像表示装置14に表示させる示唆演出の制御を行うようにしてもよい。
In addition, the gaming machine Y may perform a suggestion effect that suggests that the
For example, when the
また、上述の本実施の形態では、第2大入賞口9に入球した遊技球が特定領域12を通過した後に、第2大入賞口9に入賞したことが検出されるものとした。しかしながら、第2大入賞口9の入口部分に第2大入賞口検出スイッチが配置されて、第2大入賞口9に遊技球が入った時点で第2大入賞口9に入賞したことが検出されるものとしてもよい。
Further, in the present embodiment described above, it is detected that the game ball that has entered the second
また、上述の本実施の形態の遊技機Yは、特定領域12が設けられていない第1大入賞口8と、特定領域12が設けられた第2大入賞口9とを備えた構造として説明した。しかしながら、大入賞口の数は、これに限定されない。例えば、本実施の形態では、特定領域12が設けられた第2大入賞口9のみを備える遊技機であってもよい。
この場合、例えば、特定のラウンドにおいてのみ特定領域12を開放状態とする特定領域有効期間を設け、それ以外のラウンドでは特定領域12を閉鎖状態とするようにしてもよい。
或いは、特定のラウンドにおいては、他のラウンドよりも長い時間、特定領域12を開放させて、その特定のラウンドにおいてのみ遊技球を特定領域12に入球可能とするようにしてもよい。
In addition, the gaming machine Y of the present embodiment described above is described as a structure including the first
In this case, for example, a specific area effective period in which the
Alternatively, in a specific round, the
また、上述の本実施の形態では、第8ラウンドと第12ラウンドといった複数のラウンドにおいて特定領域有効期間を設けるようにした。この場合、たとえ第8ラウンドにおいて特定領域12を遊技球が通過しないことで大当たり遊技の終了後に高確率状態(確変状態)となることが決定しなかった場合においても、遊技者は、その後の第12ラウンドにおいて、再度、特定領域12に遊技球を通過させる機会を得ることができる。
しかしながら、特定領域有効期間は、これに限定されない。遊技機Yは、例えば第8ラウンドの特定領域有効期間において遊技球が特定領域12を通過することで大当たり遊技の終了後に高確率状態(確変状態)となることが決定し、高確率状態指定フラグがONに設定された場合には、その後の第12ラウンドにおいては、特定領域有効期間を設定しないようにしてもよい。
或いは、遊技機Yは、予め、1つのラウンド(例えば第8ラウンドのみ)において特定領域有効期間を設定するようにしてもよい。
In the above-described embodiment, the specific area effective period is provided in a plurality of rounds such as the eighth round and the twelfth round. In this case, even if the game ball does not pass through the
However, the specific area effective period is not limited to this. For example, the gaming machine Y determines that the game ball passes through the
Alternatively, the gaming machine Y may set the specific area valid period in advance in one round (for example, only the eighth round).
また、上述の本実施の形態では、遊技機Yは、第8ラウンド開始直前のインターバル及び第8ラウンドの第2大入賞口9の開放時間と、第12ラウンド開始直前のインターバル及び第12ラウンドの第2大入賞口9の開放時間において報知Aを行うようにした。
しかしながら、これに限定されず、遊技機Yは、例えば第8ラウンドの特定領域有効期間において遊技球が特定領域を通過し、大当たり遊技の終了後に高確率状態(確変状態)となることが決定し、高確率状態指定フラグがONに設定された場合には、第12ラウンド開始直前のインターバル及び第12ラウンドの第2大入賞口9の開放時間においては、報知Aに代えて報知Bを行うようにしてもよい。
Further, in the above-described embodiment, the gaming machine Y receives the interval immediately before the start of the eighth round and the opening time of the second big winning
However, the present invention is not limited to this, and the gaming machine Y determines that, for example, the game ball passes through the specific area during the specific area effective period of the eighth round, and enters the high probability state (probability change state) after the jackpot game ends. When the high probability state designation flag is set to ON, the notification B is performed instead of the notification A in the interval immediately before the start of the 12th round and the opening time of the second big winning
また、本実施の形態においては、大当たり遊技の種類は、上述したものに限定されない。例えば、第1ラウンドから第8ラウンドまでは、図8(a)に示す第1ラウンドから第8ラウンドまでと同様の長時間(最大29.5秒)の開放制御を行い、第9ラウンドから第16ラウンドまでは、図8(c)に示す第9ラウンドから第16ラウンドまでと同様の短時間(0.1)秒の開放制御を行う大当たり遊技であってもよい。
この大当たり遊技の場合、当たりのラウンド数としては16ラウンドではあるが、賞球獲得可能なラウンド数としては8ラウンドである。したがって、この大当たり遊技は、この賞球獲得可能なラウンドのうちの第8ラウンドでのみ、特定領域12に遊技球を通過させて大当たり遊技の終了後の確変状態を決定させることが可能な、所謂「実質8R確変大当たり」とすることができる。
In the present embodiment, the types of jackpot games are not limited to those described above. For example, from the first round to the eighth round, release control is performed for a long time (up to 29.5 seconds) as in the first round to the eighth round shown in FIG. Up to 16 rounds may be a jackpot game in which the release control is performed for a short time (0.1) seconds, similar to the 9th to 16th rounds shown in FIG. 8 (c).
In the case of this jackpot game, the number of wins is 16 rounds, but the number of rounds from which a prize ball can be obtained is 8 rounds. Therefore, this jackpot game is so-called so that the probability variation state after the end of the jackpot game can be determined by passing the game ball through the
さらに、上述の本実施の形態の遊技機Yは、特定領域有効期間を第8ラウンド及び第12ラウンドにおいて設定した。しかしながら、特定領域有効期間を設定するラウンドは、第8ラウンド及び第12ラウンドに限定されず、他のラウンドであってもよい。
或いは、全てのラウンドにおいて特定領域有効期間を設け、その特定領域有効期間の長さを任意に設定してもよい。この場合、最も長い特定領域有効期間が設定されたラウンドの直前のインターバルの開始時に第1の報知A(事前報知)を行い、その特定領域有効期間が設定されたラウンドの開始時に第2の報知A(開放中報知)を行うようにしてもよい。
Furthermore, the gaming machine Y of the present embodiment described above sets the specific area effective period in the eighth round and the twelfth round. However, the round in which the specific area valid period is set is not limited to the eighth round and the twelfth round, and may be other rounds.
Alternatively, a specific area effective period may be provided in all rounds, and the length of the specific area effective period may be arbitrarily set. In this case, the first notification A (preliminary notification) is performed at the start of the interval immediately before the round in which the longest specific area effective period is set, and the second notification is performed at the start of the round in which the specific area effective period is set. A (notification during opening) may be performed.
また、メインCPU101aが特定領域有効期間設定フラグをONに設定したことに基づいてこの特定領域有効期間設定フラグに応じた特定領域有効期間設定コマンドを演出制御基板102に送信し、サブCPU102aがこの特定領域有効期間設定コマンドを受信したことに基づいて、特定領域有効期間の開始時に、報知Aを行うようにしてもよい。
或いは、特定領域有効期間の開始時に、第2大入賞口9内部の遊技球の振分装置(スライド部材120A又は可動弁)が遊技球を特定領域12に入球可能とするように作動した際の、その作動を示す振分装置作動コマンドが主制御基板101から演出制御基板102に送信され、サブCPU102aが、この振分装置作動コマンドに基づいて報知Aを行うようにしてもよい。
Further, based on the fact that the
Alternatively, when the game ball sorting device (
また、上述した本実施の形態では、第1大入賞口8及び第2大入賞口9は、何れも遊技領域2Aの右側に設けられているが、第1大入賞口8と第2大入賞口9は、遊技球発射操作装置3によって遊技球を打ち分けることが可能な別々の位置に設けるようにしてもよい。
In the present embodiment described above, the first grand
また、本実施の形態における遊技機Yは、大当たり遊技の終了後は所定変動回数が経過するまでの間、高確率状態が設定される、所謂「ST(Special Time)機」と呼ばれる遊技機である。なお、遊技機Yは、ST機に限らず、次の大当たりに当選するまで高確率状態が継続する(若しくは10000回確変の)遊技機であってもよい。 The gaming machine Y in the present embodiment is a so-called “ST (Special Time) machine” in which a high probability state is set until a predetermined number of fluctuations has elapsed after the end of the jackpot game. is there. Note that the gaming machine Y is not limited to the ST machine, and may be a gaming machine in which a high probability state continues (or 10000 times of probability change) until the next jackpot is won.
このように、本実施の形態における遊技機は、大当たり遊技を行うと判定された場合に、遊技領域に設けられた少なくとも1つの大入賞口を開閉させるラウンド遊技を複数回実行する大当たり遊技を行う。
そして、この遊技機は、大当たり遊技が行われているときに大入賞口に入球した遊技球が特定領域を通過することを条件に、大当たり遊技の終了後に、遊技状態を遊技者にとって有利な遊技状態である高確率状態に制御する。
そして、この遊技機は、第1の大当たり遊技を行うと判定された場合には、所定のラウンドにおいて大入賞口に入球した遊技球が特定領域を通過し易い開閉制御を行う大当たり遊技を行い、これとは別の第2の大当たり遊技を行うと判定された場合には、所定のラウンド遊技において大入賞口に入球した遊技球が特定領域を通過し難い開閉制御を行う大当たり遊技を行う。
そして、この遊技機は、大当たり遊技における少なくとも第1ラウンドにおいては、大入賞口を狙って遊技球を流下させるべきことを示す報知を行い、所定のラウンドの際にも、大入賞口を狙って遊技球を流下させるべきことを示す報知を行う。
As described above, the gaming machine according to the present embodiment performs a jackpot game in which a round game that opens and closes at least one jackpot provided in the game area is performed a plurality of times when it is determined to play a jackpot game. .
This gaming machine is advantageous to the player after the end of the jackpot game, on condition that the game ball that has entered the big prize opening passes through a specific area when the jackpot game is being played. Control to a high probability state that is a gaming state.
Then, when it is determined that the first jackpot game is to be performed, the gaming machine performs a jackpot game in which opening and closing control is performed such that a game ball that has entered the big winning opening in a predetermined round easily passes a specific area. When it is determined that a second jackpot game different from this is to be performed, a jackpot game is performed in which a game ball that has entered the big winning opening in a predetermined round game is controlled to open and close so that it does not easily pass through a specific area. .
The gaming machine then reports that the game ball should flow down at least in the first round of the jackpot game, aiming at the big prize opening, and also aiming at the big prize opening at the predetermined round. A notification indicating that the game ball should flow down is given.
また、本実施の形態における遊技機は、図8及び図48に示すように、大当たり遊技において所定のラウンド直前のインターバルは、5.0秒であり、他のインターバル(2.0秒)よりも長く設定している。 In the gaming machine in the present embodiment, as shown in FIGS. 8 and 48, in the jackpot game, the interval immediately before the predetermined round is 5.0 seconds, which is more than the other intervals (2.0 seconds). It is set long.
また、本実施の形態における遊技機は、何れの大当たり遊技であっても、第1ラウンドの際には、第1大入賞口8を狙って遊技球を流下させるべきことを示す報知を行う。そして第1の大当たり遊技における所定のラウンドの際には、第2大入賞口9を狙って遊技球を流下させるべきことを示す報知を行い、これとは別の第2の大当たり遊技の所定のラウンドにおいては、このような報知を行わないようにする。
In addition, the gaming machine in the present embodiment performs notification indicating that the game ball should flow down aiming at the first
上述した遊技機に設けられている各構成要素は、単なる一例に過ぎず他の構成であっても、本発明の範囲を逸脱しなければ本発明を実現できることは言うまでもない。 It is needless to say that the present invention can be realized without departing from the scope of the present invention even if each component provided in the gaming machine described above is merely an example and other configurations are possible.
以上、本発明を実施形態を用いて詳細に説明してきたが、上述の説明はあくまでも例示に過ぎず、その範囲は限定されるものではない。 As mentioned above, although this invention has been described in detail using embodiment, the above-mentioned description is only an illustration to the last, The range is not limited.
Y 遊技機
6 第1始動口
6a 第1始動口検出センサ
7 第2始動口
7a 第2始動口検出センサ
8 第1大入賞口
8a 第1大入賞口検出センサ
9 第2大入賞口
9a 第2大入賞口検出センサ
12 特定領域(所定領域)
12a 特定領域検出センサ
14 画像表示装置
80 大入賞口制御装置
101 主制御基板
101a メインCPU
101b メインROM
101c メインRAM
102 演出制御基板
102a サブCPU
102b サブROM
102c サブRAM
12a Specific
101b Main ROM
101c Main RAM
102
102b Sub ROM
102c Sub RAM
上述の目的を達成するため、本願請求項1に係る発明の遊技機は、遊技球が流下する遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入球することにより複数の識別情報の変動表示を実行し、変動表示結果が特別表示結果となることによって、複数のラウンドに亘って大入賞口が、遊技球が入球可能な開放状態と入球不可能な閉鎖状態とに制御される特別遊技状態を発生させる遊技機において、前記大入賞口として、前記遊技領域のうちの右側領域を流下する遊技球が入球可能な、第1大入賞口及び第2大入賞口を備えるとともに、前記複数のラウンドのうちの特定ラウンドでは、前記第1大入賞口を閉鎖状態に制御するとともに前記第2大入賞口を開放状態に制御し、該複数のラウンドのうちの特定ラウンド以外のラウンドでは、該第1大入賞口を開放状態に制御するとともに該第2大入賞口を閉鎖状態に制御する開閉制御を行う開閉制御手段と、前記特定ラウンドにおける前記第2大入賞口への遊技球の入球に基づいて、前記特別遊技状態の終了後に、遊技状態として通常遊技状態に比べて前記変動表示結果が前記特別表示結果となり易い特定遊技状態に制御する遊技状態制御手段と、前記特定ラウンドにおいては、前記第2大入賞口を狙って遊技球を流下させることを遊技者に認識させるための第1報知画像を表示装置に表示する報知手段と、遊技機への供給電力が正常値よりも低い所定レベル値になったことを検出したことに基づき、少なくとも該所定レベル値を検出したときの遊技状態を含む遊技状態情報を前記供給電力が供給されない状態においても保持可能に記憶する遊技状態記憶手段と、遊技機の起動に際し、前記遊技状態記憶手段に前記遊技状態情報が記憶されているときは、該遊技状態情報の記憶内容に基づき、前記所定レベル値を検出したときの遊技状態に復旧させるための復旧処理を行う遊技状態復旧手段と、を備え、前記報知手段は、前記複数のラウンドのうちの特定ラウンド以外のラウンドにおいては、前記第1大入賞口の画像と、該第1大入賞口を狙って遊技球を流下させることを遊技者に認識させるための画像とを含む第2報知画像を前記表示装置に表示し、前記遊技状態復旧手段による復旧処理によって復旧される遊技状態が前記特別遊技状態であるときは、該復旧処理中、復旧処理が行われていること、及び、前記右側領域に遊技球を流下させることを遊技者に認識させるための第3報知画像を前記表示装置に表示することを特徴とする。
In order to achieve the above-described object, the gaming machine according to
Claims (1)
前記大入賞口を開閉させる開閉制御を行う開閉制御手段と、
前記複数のラウンドのうちの特定ラウンドにおける前記大入賞口への遊技球の入球に基づいて、前記特別遊技状態の終了後に、遊技状態として通常遊技状態に比べて前記変動表示結果が前記特別表示結果となり易い特定遊技状態に制御する遊技状態制御手段と、
前記特定ラウンドにおいては、前記大入賞口を狙って遊技球を流下させることを遊技者に認識させるための第1報知を行う報知手段と、
遊技機への供給電力が正常値よりも低い所定レベル値になったことを検出したことに基づき、少なくとも該所定レベル値を検出したときの遊技状態を含む遊技状態情報を前記供給電力が供給されない状態においても保持可能に記憶する遊技状態記憶手段と、
遊技機の起動に際し、前記遊技状態記憶手段に前記遊技状態情報が記憶されているときは、該遊技状態情報の記憶内容に基づき、前記所定レベル値を検出したときの遊技状態に復旧させるための復旧処理を行う遊技状態復旧手段と、を備え、
前記報知手段は、
前記遊技状態復旧手段による前記復旧処理によって復旧される遊技状態が前記特別遊技状態であるときは、前記大入賞口を狙って遊技球を流下させることを遊技者に認識させるための第2報知を行う、
ことを特徴とする遊技機。 When a game ball enters the start port provided in the game area where the game ball flows down, a plurality of identification information is displayed in a variable manner, and the variable display result becomes a special display result. In a gaming machine that generates a special gaming state in which the prize winning opening is controlled to open and close,
Open / close control means for performing open / close control for opening / closing the special winning opening;
Based on the entry of a game ball into the special winning opening in the specific round of the plurality of rounds, the variation display result is the special display as a gaming state compared to a normal gaming state after the end of the special gaming state. Gaming state control means for controlling to a specific gaming state that tends to result,
In the specific round, a notification means for performing a first notification for causing the player to recognize that the game ball is caused to flow down aiming at the grand prize winning opening;
Based on detecting that the power supplied to the gaming machine has become a predetermined level value lower than the normal value, the supply power is not supplied with game state information including at least the gaming state when the predetermined level value is detected. Game state storage means for storing the game in a state that can be held;
When the gaming state information is stored in the gaming state storage means at the time of starting the gaming machine, based on the storage contents of the gaming state information, the state for restoring the gaming state when the predetermined level value is detected A game state recovery means for performing a recovery process,
The notification means includes
When the gaming state restored by the restoration process by the gaming state restoration means is the special gaming state, a second notification for causing the player to recognize that the game ball is caused to flow down aiming at the big winning opening is provided. Do,
A gaming machine characterized by that.
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