JP2015077515A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of executing a demonstration performance attracting a player's interest for a long time.SOLUTION: A game machine includes clocking means (RTC404) for measuring time. Based on time information measured by the clocking means, a demonstration performance displayed on display means (image display part 6) is set from among a plurality of demonstration performances. When a pattern variably displayed for reporting a determination result on whether a special game advantageous to a player is performed is stopped on the display means, predetermined conditions are satisfied, thus displaying the set demonstration performance on the display means.

Description

本発明は、遊技者によって遊技されるパチンコ遊技機等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine played by a player.

従来のパチンコ遊技機の中には、遊技が行われていない時間が一定時間に達したときに、遊技者の関心を惹きつけるためのデモンストレーション演出(いわゆるデモ演出)を実行する機能が備わっているものがある(例えば、特許文献1参照)。   A conventional pachinko gaming machine has a function to execute a demonstration effect (so-called demonstration effect) to attract the player's interest when the game has not been played for a certain period of time. There are some (see, for example, Patent Document 1).

特開2008−023209号公報JP 2008-023209 A

しかしながら、上記のような従来の遊技機で実行されるデモ演出は、原則的に1つの演出であるため、遊技機がホールに設置されてから時間が経過するとともに、その目新しさが失われてしまうものであった。このため、従来のデモ演出は、遊技者の関心を長期に亘って惹きつけられるものではなかった。   However, since the demonstration performance executed on the conventional gaming machine as described above is one production in principle, the novelty is lost as time passes after the gaming machine is installed in the hall. It was an end. For this reason, the conventional demonstration performance has not attracted the player's interest for a long time.

本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであって、その主たる目的は、遊技者の関心を長期に亘って惹きつける客待ち演出を実行可能な遊技機を提供することである。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and its main object is to provide a gaming machine capable of executing a waiting-for-waiting effect that attracts the player's interest over a long period of time.

上記の目的を達成するために、本発明は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号、説明文言等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。   In order to achieve the above object, the present invention employs the following configuration. In addition, reference numerals in parentheses, explanations, and the like indicate correspondence with embodiments described later in order to help understanding of the present invention, and do not limit the scope of the present invention.

本実施形態に係る遊技機(1)は、時刻を計測するための計時手段(404)と、遊技の進行に応じた演出を表示可能な表示手段(6)と、複数のデモ演出を記憶する記憶手段(402)と、計時手段により計測された時刻情報に基づいて、複数のデモ演出の中から表示手段に表示するデモ演出を設定するデモ演出設定手段(400)と、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かの判定結果の報知のために変動表示される図柄が表示手段に停止表示されている場合において、所定の条件を満たすことにより、デモ演出設定手段によって設定されたデモ演出を表示手段に表示するデモ演出制御手段(400)とを備える。   The gaming machine (1) according to the present embodiment stores time measuring means (404) for measuring time, display means (6) capable of displaying effects according to the progress of the game, and a plurality of demonstration effects. Based on the storage means (402), the time information measured by the time measuring means, the demonstration effect setting means (400) for setting the demonstration effect to be displayed on the display means from the plurality of demonstration effects, and advantageous for the player The demonstration effect set by the demonstration effect setting means when the predetermined display condition is met when the symbol that is variably displayed for notifying the determination result of whether or not to perform the special game is stopped on the display means. And demonstration effect control means (400) for displaying on the display means.

また、デモ演出設定手段は、デモ演出として、計時手段により計測された時刻情報が属する期間(たとえば、図14に示す「月」)に対応付けられたデモ演出に設定するものとしてもよい。   The demonstration effect setting means may be set as a demonstration effect associated with a period (for example, “month” shown in FIG. 14) to which the time information measured by the time measuring means belongs.

また、遊技機は、図柄が変動表示される毎に、特別遊技を行うか否かの判定結果を報知する報知演出として、複数の報知演出の中から選択された1つの報知演出を表示手段に表示する報知演出制御手段(400)をさらに備えてもよい。この場合、報知演出制御手段は、報知演出として、計時手段により計測された時刻情報に対応付けられた報知演出(例えば、図15に示す「1月」に対応する演出パターンX1に基づく演出)を表示し、デモ演出設定手段は、デモ演出として、計時手段により計測された時刻情報に対応付けられて、かつ、報知演出の内容を示唆するデモ演出(例えば、図15に示す「1月」に対応するデモ演出パターンAに基づく演出)に設定する。   In addition, each time the symbol is variably displayed, the gaming machine uses one notification effect selected from a plurality of notification effects as a display effect as a notification effect for notifying the determination result of whether or not to perform a special game. You may further provide the notification effect control means (400) to display. In this case, the notification effect control means generates a notification effect (for example, an effect based on the effect pattern X1 corresponding to “January” shown in FIG. 15) associated with the time information measured by the time measuring means as the notification effect. The demonstration effect setting means displays a demonstration effect (for example, “January” shown in FIG. 15) associated with the time information measured by the time measuring means and suggesting the content of the notification effect. Set to the corresponding demonstration effect pattern A).

また、遊技機は、図柄が変動表示された変動回数を計数する計数手段(400)をさらに備えてもよい。この場合、デモ演出設定手段は、デモ演出として、計数手段により計数された変動回数(例えば、図13に示す「回転数」)に対応付けられたデモ演出に設定する。   The gaming machine may further include a counting means (400) for counting the number of times the symbol is displayed in a variably displayed manner. In this case, the demonstration effect setting means sets the demonstration effect associated with the number of fluctuations counted by the counting means (for example, “the number of revolutions” shown in FIG. 13) as the demonstration effect.

また、デモ演出設定手段は、デモ演出として、計時手段により計測された時刻情報に基づいて算出される所定の期間内(例えば前日)における変動回数の総数(例えば、図14に示す「前日の総回転数」)に対応付けられたデモ演出に設定するものとしてもよい。   In addition, the demonstration effect setting means uses the total number of changes within a predetermined period (for example, the previous day) calculated based on the time information measured by the timing means as the demonstration effect (for example, “total of the previous day shown in FIG. It may be set to a demonstration effect associated with the “rotation speed”).

また、遊技機は、操作受付手段(37)に対するリセット操作を検知するリセット操作検知手段(400)をさらに備えてもよい。この場合、計数手段は、リセット操作検知手段により操作受付手段に対するリセット操作が検知された場合、変動回数をリセットする。   The gaming machine may further include a reset operation detection unit (400) that detects a reset operation on the operation reception unit (37). In this case, the counting means resets the number of fluctuations when the reset operation detecting means detects a reset operation for the operation accepting means.

また、上記した所定の条件が満たされるのは、図柄が停止表示されてから所定の時間(例えば30秒)が経過した場合であるものとしてもよい。   The predetermined condition described above may be satisfied when a predetermined time (for example, 30 seconds) has elapsed since the symbol was stopped and displayed.

また、遊技機は、操作受付手段(37)に対する切り替え操作を検知する切替操作検知手段(400)をさらに備えてもよい。この場合、上記した所定の条件が満たされるのは、切替操作検知手段により操作受付手段に対する切り替え操作が検知された場合である。   The gaming machine may further include a switching operation detection unit (400) that detects a switching operation on the operation reception unit (37). In this case, the predetermined condition described above is satisfied when the switching operation on the operation accepting unit is detected by the switching operation detecting unit.

本発明によれば、遊技者の関心を長期に亘って惹きつける客待ち演出を実行可能な遊技機を提供することができる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the game machine which can perform the customer waiting | waiting effect which attracts a player's interest over a long term can be provided.

本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1の一例を示す概略正面図Schematic front view showing an example of a pachinko gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention 図1のパチンコ遊技機1に設けられた表示器4の一例を示す拡大図The enlarged view which shows an example of the indicator 4 provided in the pachinko machine 1 of FIG. 図1のパチンコ遊技機1の部分平面図Partial plan view of the pachinko gaming machine 1 of FIG. パチンコ遊技機1に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図The block diagram which shows an example of a structure of the control apparatus provided in the pachinko gaming machine 1 メイン制御部100によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例An example of a flowchart showing timer interrupt processing performed by the main control unit 100 図5のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the start port switch process in step S2 of FIG. 図5のステップS4における特別図柄処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the special symbol process in step S4 of FIG. 演出制御部400によって行われるタイマ割込処理を示すフローチャートの一例An example of a flowchart showing a timer interruption process performed by the effect control unit 400 図8のステップS106における客待ちコマンド処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the customer waiting command process in step S106 of FIG. 本発明の一実施形態に係るデモ演出パターンの一例An example of a demonstration effect pattern according to an embodiment of the present invention 本発明の一実施形態に係るデモ演出を説明するための図The figure for demonstrating the demonstration production which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の変形例1に係るデモ演出パターンの一例Example of demonstration effect pattern according to Modification 1 of the present invention 本発明の変形例2に係るデモ演出パターンの一例An example of the demonstration effect pattern according to the second modification of the present invention 本発明の変形例3に係るデモ演出パターンの一例An example of a demonstration effect pattern according to Modification 3 of the present invention 本発明の変形例4に係るデモ演出パターンの一例An example of the demonstration effect pattern according to the fourth modification of the present invention 本発明の変形例4に係るデモ演出を説明するための図The figure for demonstrating the demonstration production which concerns on the modification 4 of this invention. 本発明の変形例4に係るデモ演出を説明するための図The figure for demonstrating the demonstration production which concerns on the modification 4 of this invention.

以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1ついて説明する。なお、以下では、パチンコ遊技機1を、単に、遊技機1という場合がある。   Hereinafter, a pachinko gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings as appropriate. Hereinafter, the pachinko gaming machine 1 may be simply referred to as a gaming machine 1.

[パチンコ遊技機1の概略構成]
以下、図1〜図3を参照して、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1の概略構成について説明する。なお、図1は、本発明の一実施形態に係る遊技機1の一例を示す概略正面図である。図2は、遊技機1に設けられた表示器4の一例を示す拡大図である。図3は、遊技機1の部分平面図である。
[Schematic configuration of pachinko gaming machine 1]
Hereinafter, a schematic configuration of the pachinko gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. FIG. 1 is a schematic front view showing an example of a gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention. FIG. 2 is an enlarged view showing an example of the display 4 provided in the gaming machine 1. FIG. 3 is a partial plan view of the gaming machine 1.

図1において、遊技機1は、例えば遊技者の操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。この遊技機1は、遊技球が打ち出される遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材5とを備えている。枠部材5は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機1の主部に対して開閉可能に構成されている。そして、枠部材5の前面側となる所定位置(例えば、軸支側とは反対側となる端部)には錠部43が設けられており、錠部43を開錠することによって枠部材5を開くことが可能となる。   In FIG. 1, a gaming machine 1 is a pachinko gaming machine configured to pay out a winning ball when a gaming ball launched by a player's operation wins a prize, for example. This gaming machine 1 includes a game board 2 on which game balls are launched, and a frame member 5 surrounding the game board 2. The frame member 5 is configured to be openable and closable with respect to the main part of the gaming machine 1 around a hinge provided on the shaft support side. And the lock part 43 is provided in the predetermined position (for example, edge part on the opposite side to a shaft support side) which becomes the front side of the frame member 5, and the frame member 5 is unlocked by unlocking the lock part 43. Can be opened.

遊技盤2は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域20が形成されている。遊技領域20には、下方(発射装置211;図4参照)から発射された遊技球が遊技盤2の主面に沿って上昇して遊技領域20の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材(図示せず)と、上昇した遊技球を遊技領域20の右側に案内する案内部材(図示せず)とが備えられている。   A game area 20 for playing a game with a game ball is formed on the front surface of the game board 2. In the gaming area 20, a rail member (from which a game ball launched from below (the launching device 211; see FIG. 4) rises along the main surface of the game board 2 and forms a path toward the upper position of the gaming area 20 ( (Not shown) and a guide member (not shown) for guiding the raised game ball to the right side of the game area 20.

また、遊技盤2には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示部6が配設されている。画像表示部6には、通常の演出として、遊技者による遊技の進行に応じて、例えば、装飾図柄が表示されることによって特別図柄抽選(大当り抽選)の結果が遊技者に報知される報知演出や、キャラクタの登場やアイテムの出現等による予告演出が表示されたり、特別図柄抽選が保留されている回数を示す保留画像が表示されたりする。また、遊技者による遊技が行われていないときには、客待ち演出として、遊技者の興味を惹きつけるために遊技機の情報等を報知するデモ演出が表示される。なお、画像表示部6は、液晶表示装置やEL(Electro Luminescence:電界発光)表示装置等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。さらに、遊技盤2の前面には、各種の演出に用いられる可動役物7および盤ランプ8が設けられている。可動役物7は、遊技盤2に対して可動に構成され、遊技の進行に応じて又は遊技者の操作に応じて、所定の動作を行うことによって演出を行う。また、盤ランプ8は、遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。   In addition, the game board 2 is provided with an image display unit 6 that displays images for various effects at positions that are easily visible to the player. In the image display unit 6, as a normal effect, for example, a decorative symbol is displayed according to the progress of the game by the player, for example, a notification effect in which the result of the special symbol lottery (big hit lottery) is notified to the player. In addition, a notice effect due to the appearance of a character, the appearance of an item, or the like is displayed, or a hold image indicating the number of times a special symbol lottery is put on hold is displayed. Further, when a game is not being performed by the player, a demonstration effect for notifying information on the gaming machine or the like is displayed as a customer waiting effect to attract the player's interest. The image display unit 6 is configured by a liquid crystal display device, an EL (Electro Luminescence) display device, or the like, but any other display device may be used. Furthermore, a movable accessory 7 and a board lamp 8 used for various effects are provided on the front surface of the game board 2. The movable accessory 7 is configured to be movable with respect to the game board 2, and produces an effect by performing a predetermined operation in accordance with the progress of the game or in accordance with the operation of the player. The board lamp 8 emits light according to the progress of the game, thereby performing various effects by light.

遊技領域20には、遊技球の落下方向を変化させる遊技くぎ及び風車(共に図示せず)等が配設されている。また、遊技領域20には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図1においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、第1始動口21、第2始動口22、ゲート25、大入賞口23、および普通入賞口24が遊技盤2に配設されている。さらに、遊技領域20には、遊技領域20に打ち出された遊技球のうち何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球を、遊技領域20の外に排出する排出口26が配設されている。   In the game area 20, a game nail and a windmill (both not shown) that change the falling direction of the game ball are arranged. Further, in the game area 20, various bonuses related to winning and lottery are arranged at predetermined positions. In FIG. 1, the first start port 21, the second start port 22, the gate 25, the big winning port 23, and the normal winning port 24 are arranged on the game board 2 as an example of various prizes related to winning and lottery. It is installed. In addition, the game area 20 is provided with a discharge port 26 through which game balls that have not been won in any of the game areas of the game balls launched into the game area 20 are discharged out of the game area 20. .

第1始動口21および第2始動口22は、それぞれ遊技球が入ると特別図柄抽選(大当り抽選)が始動する。第1始動口21は、予め定められた特別電動役物(大入賞口23)および/または予め定められた特別図柄表示器(後述する第1特別図柄表示器4a)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。また、第2始動口22は、上記特別電動役物および/または予め定められた特別図柄表示器(後述する第2特別図柄表示器4b)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート25を遊技球が通過すると普通図柄抽選(下記の電動チューリップ27の開閉抽選)が始動する。なお、普通入賞口24に遊技球が入賞しても抽選は始動しない。   A special symbol lottery (a big hit lottery) starts at the first start port 21 and the second start port 22 when a game ball enters. The first start port 21 operates a predetermined special electric accessory (large winning port 23) and / or a predetermined special symbol display (first special symbol display 4a described later). It is a winning opening related to winning a game ball. Further, the second start opening 22 operates the special electric accessory and / or a predetermined special symbol display device (second special symbol display device 4b described later), and wins related to winning a game ball. The mouth. When the game ball passes through the gate 25, the normal symbol lottery (the open / close lottery of the electric tulip 27 described below) starts. The lottery is not started even if a game ball wins the normal winning opening 24.

第2始動口22は、第1始動口21の下部に設けられ、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ27を備えている。電動チューリップ27は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部112(例えば、電動ソレノイド)の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉する。電動チューリップ27は、一対の羽根部が閉じていると、第2始動口22の入口へ案内される開口幅が極めて狭いため、遊技球が第2始動口22へ入らない閉状態となる。一方、電動チューリップ27は、一対の羽根部が左右に開くと、第2始動口22の入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第2始動口22へ入り易い開状態となる。そして、電動チューリップ27は、ゲート25を遊技球が通過して普通図柄抽選に当選すると、一対の羽根部が規定時間(例えば、0.10秒間)開き、規定回数(例えば、1回)だけ開閉する。   The 2nd starting port 22 is provided in the lower part of the 1st starting port 21, and is equipped with the electric tulip 27 in the vicinity of the entrance of a game ball as an example of a normal electric accessory. The electric tulip 27 has a pair of wings imitating tulip flowers, and the pair of wings opens and closes left and right by driving an electric tulip opening / closing unit 112 (for example, an electric solenoid) described later. When the pair of blade portions are closed, the electric tulip 27 is in a closed state in which the game ball does not enter the second start port 22 because the opening width guided to the entrance of the second start port 22 is extremely narrow. On the other hand, the electric tulip 27 is in an open state in which the game ball can easily enter the second starting port 22 because the opening width guided to the inlet of the second starting port 22 increases when the pair of wings open to the left and right. . When the electric tulip 27 passes through the gate 25 and the normal symbol lottery is won, the pair of blades opens for a specified time (for example, 0.10 seconds) and opens and closes for a specified number of times (for example, once). To do.

大入賞口23は、第2始動口22の下側中央に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。大入賞口23は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤2の主面から突出傾斜して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、大入賞口23は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで開状態となるラウンドを、所定回数(例えば、15回)だけ繰り返す。   The big winning opening 23 is located at the lower center of the second starting opening 22 and is opened according to the result of the special symbol lottery. The big prize opening 23 is normally in a closed state so that no game balls can enter, but depending on the result of the special symbol lottery, it protrudes from the main surface of the game board 2 and is in an open state. The game ball is easy to enter. For example, the special winning opening 23 repeats a round that is in an open state until a predetermined condition (for example, 29.5 seconds elapses or a winning of 10 game balls) is satisfied a predetermined number of times (for example, 15 times).

また、遊技盤2の右下には、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する表示を行う表示器4が配設されている。表示器4の詳細については後述する。   Further, on the lower right side of the game board 2, a display 4 for displaying the results of the special symbol lottery and the normal symbol lottery described above and the number of reserved items is arranged. Details of the display 4 will be described later.

ここで、賞球の払い出しについて説明する。第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、および普通入賞口24に遊技球が入る(入賞する)と、遊技球が入賞した場所に応じて、1つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。例えば、第1始動口21および第2始動口22に遊技球が1個入賞すると3個の賞球、大入賞口23に遊技球が1個入賞すると13個の賞球、普通入賞口24に遊技球が1個入賞すると10個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート25を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは無い。   Here, the payout of prize balls will be described. When a game ball enters (wins) the first start port 21, the second start port 22, the big winning port 23, and the normal winning port 24, a predetermined number per game ball is determined according to the place where the game ball has won. The prize ball is paid out. For example, when one game ball is won at the first start port 21 and the second start port 22, three prize balls are awarded, and when one game ball is won at the big prize port 23, thirteen prize balls are given to the normal prize slot 24. When one game ball is won, ten prize balls are paid out. Even if it is detected that the game ball has passed through the gate 25, there is no payout of the prize ball in conjunction with it.

遊技機1の前面となる枠部材5には、ハンドル31、レバー32、停止ボタン33、取り出しボタン34、スピーカ35、枠ランプ36、演出ボタン37、演出キー38、および皿39等が設けられている。   The frame member 5 on the front surface of the gaming machine 1 is provided with a handle 31, a lever 32, a stop button 33, a take-out button 34, a speaker 35, a frame lamp 36, an effect button 37, an effect key 38, a dish 39, and the like. Yes.

遊技者がハンドル31に触れてレバー32を時計回りに回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔(例えば、1分間に100個)で、発射装置211(図4参照)が遊技球を電動発射する。皿39(図3参照)は、遊技機1の前方に突出して設けられ、発射装置211に供給される遊技球を一時的に溜めておく。また、皿39には、上述した賞球が払い出される。そして、皿39に溜められた遊技球は、遊技者のレバー32による操作と連動したタイミングで、供給装置(図示せず)によって1つずつ発射装置211に供給される。   When the player touches the handle 31 and performs an operation to rotate the lever 32 clockwise, the launching device 211 (100 per minute) with a hitting force according to the operation angle (for example, 100 per minute). 4) electrically fires the game ball. The tray 39 (see FIG. 3) is provided so as to protrude in front of the gaming machine 1 and temporarily stores game balls supplied to the launching device 211. In addition, the above-described prize balls are paid out to the plate 39. The game balls stored in the tray 39 are supplied to the launching device 211 one by one by a supply device (not shown) at a timing linked with the operation by the player's lever 32.

停止ボタン33は、ハンドル31の下部側面に設けられ、ハンドル31に遊技者が触れてレバー32を時計回りに回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン34は、皿39が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿39に溜まっている遊技球を箱(図示せず)に落下させる。   The stop button 33 is provided on the lower side surface of the handle 31, and even when the player touches the handle 31 and rotates the lever 32 in the clockwise direction, the game ball is released by being pressed by the player. Is temporarily stopped. The take-out button 34 is provided on the front surface in the vicinity of the position where the tray 39 is provided, and when the player presses it, the game balls accumulated in the tray 39 are dropped into a box (not shown).

スピーカ35および枠ランプ36は、それぞれ遊技機1の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ35は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。また、枠ランプ36は、点灯/点滅によるパターンや発光色の違い等によって光による各種の演出を行う。   The speaker 35 and the frame lamp 36 respectively notify the gaming state and situation of the gaming machine 1 and perform various effects. The speaker 35 performs various effects using music, voice, and sound effects. In addition, the frame lamp 36 performs various effects by light depending on a pattern by lighting / flashing or a difference in emission color.

次に、図2を参照して、遊技機1に設けられる表示器4について説明する。図2において、表示器4は、第1特別図柄表示器4a、第2特別図柄表示器4b、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、普通図柄表示器4e、普通図柄保留表示器4f、および遊技状態表示器4gを備えている。   Next, the display 4 provided in the gaming machine 1 will be described with reference to FIG. In FIG. 2, the display 4 includes a first special symbol display 4a, a second special symbol display 4b, a first special symbol hold indicator 4c, a second special symbol hold indicator 4d, a normal symbol indicator 4e, and a normal symbol indicator 4e. A symbol hold display 4f and a game status display 4g are provided.

第1特別図柄表示器4aは、第1始動口21に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第1特別図柄表示器4aは、7セグ表示装置で構成され、第1始動口21に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。また、第2特別図柄表示器4bは、第2始動口22に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第2特別図柄表示器4bも同様に、7セグ表示装置で構成され、第2始動口22に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。普通図柄表示器4eは、ゲート25を遊技球が通過することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、普通図柄表示器4eは、LED表示装置で構成され、遊技球がゲート25を通過した場合、普通図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。   The first special symbol display 4a is displayed with the display symbol varying corresponding to the winning of the game ball at the first starting port 21. For example, the first special symbol display 4a is composed of a 7-segment display device, and when a game ball is won at the first starting port 21, the special symbol is displayed in a variable manner, and then the lottery result is displayed. Further, the second special symbol display 4b is displayed with the display symbols varying corresponding to the winning of the game ball at the second starting port 22. For example, the second special symbol display 4b is similarly composed of a 7-segment display device, and when a game ball wins at the second starting port 22, the special symbol is displayed in a variable manner and then stopped and the lottery result is displayed. To do. In the normal symbol display 4e, the display symbol is changed and displayed in response to the game ball passing through the gate 25. For example, the normal symbol display 4e is constituted by an LED display device, and when a game ball passes through the gate 25, the normal symbol is variably displayed and then stopped and displayed.

第1特別図柄保留表示器4cは、第1始動口21に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。第2特別図柄保留表示器4dは、第2始動口22に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。普通図柄保留表示器4fは、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。例えば、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、および普通図柄保留表示器4fは、それぞれ列設されたLED表示装置で構成され、その点灯態様によって保留回数が表示される。   The first special symbol hold indicator 4c displays the number of times that the special symbol lottery is held when a game ball wins at the first start port 21. The second special symbol hold indicator 4d displays the number of times that the special symbol lottery is held when the game ball wins at the second start port 22. The normal symbol hold display 4f displays the number of times the normal symbol lottery is held. For example, the first special symbol hold indicator 4c, the second special symbol hold indicator 4d, and the normal symbol hold indicator 4f are each composed of LED display devices arranged in a row, and the number of times of hold is displayed according to the lighting mode. The

遊技状態表示器4gは、遊技機1の電源投入時点における遊技状態(通常状態、時短状態等)を表示する。   The game state display 4g displays the game state (normal state, short time state, etc.) when the gaming machine 1 is turned on.

次に、図3を参照して、遊技機1に設けられる入力装置について説明する。図3において、遊技機1には、入力装置の一例として、演出ボタン37および演出キー38が設けられている。   Next, an input device provided in the gaming machine 1 will be described with reference to FIG. In FIG. 3, the gaming machine 1 is provided with an effect button 37 and an effect key 38 as an example of an input device.

演出ボタン37および演出キー38は、それぞれ遊技者が演出に対する入力を行うために設けられている。演出ボタン37は、遊技機1の前方に突出した皿39の上面脇部に設けられる。演出キー38は、中央キーと略十字に配列された4つの方向キーとを有し、演出ボタン37に隣接して皿39の上面脇部に設けられる。演出ボタン37および演出キー38は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、所定のタイミングで演出ボタン37を押下することによって所定の演出を楽しむことや、演出を切り替えることができる。また、遊技者は、演出キー38の4つの方向キーを操作することにより、画像表示部6に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶこと等が可能である。また、遊技者は、演出キー38の中央キーを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。   The effect button 37 and the effect key 38 are provided for the player to input the effect. The effect button 37 is provided on the side of the upper surface of the tray 39 protruding forward of the gaming machine 1. The production key 38 has a center key and four direction keys arranged in a substantially cross shape, and is provided on the upper side of the plate 39 adjacent to the production button 37. The effect button 37 and the effect key 38 are each pressed by the player to perform a predetermined effect. For example, the player can enjoy a predetermined effect or switch the effect by pressing the effect button 37 at a predetermined timing. Further, the player can select one of a plurality of images displayed on the image display unit 6 by operating the four direction keys of the effect key 38. Further, the player can input the selected image as information by operating the center key of the effect key 38.

また、遊技機1の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿39に払い出す払出装置(払出駆動部311)が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤2の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部100(図4参照)が構成されたメイン制御基板が配設されている。サブ基板には、遊技球を遊技領域20の上部へ発射する発射装置211を制御する発射制御部200(図4参照)が構成された発射制御基板、賞球の払出を制御する払出制御部300が構成された払出制御基板、演出を統括的に制御する演出制御部400が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像音響制御部500が構成された画像制御基板、および各種のランプ(枠ランプ36、盤ランプ8)や可動役物7による演出を制御するランプ制御部600が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤2の後面には、遊技機1の電源オン/オフを切り替えるとともに、遊技機1に供給された24V(ボルト)の交流電力を各種電圧の直流電力に変換して、それぞれの電圧の直流電力を上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。   In addition, on the back side of the gaming machine 1, a ball tank for storing game balls for payout and a payout device (payout drive unit 311) for paying out the game balls to the tray 39 are provided, and various substrates are attached. ing. For example, a main board, a sub board, and the like are disposed on the rear surface of the game board 2. Specifically, a main control board on which a main control unit 100 (see FIG. 4) that performs internal lottery and determination of winning is configured is disposed on the main board. The sub-board includes a firing control board 200 (see FIG. 4) configured to control a launching device 211 that launches a game ball to the upper part of the game area 20, and a payout control unit 300 that controls the payout of a prize ball. A payout control board configured with an effect control board configured with an effect control section 400 for overall control of effects, an image control board configured with an image acoustic control section 500 for controlling effects with images and sounds, and various types The lamp control board etc. in which the lamp control part 600 which controls the effect by the lamp (frame lamp 36, panel lamp 8) and the movable accessory 7 are arranged. In addition, on the rear surface of the gaming board 2, the power source of the gaming machine 1 is switched on / off, and 24V (volt) AC power supplied to the gaming machine 1 is converted into DC power of various voltages. A switching power supply is provided for outputting the direct current power to the various substrates described above.

[パチンコ遊技機1の制御装置の構成]
次に、図4を参照して、遊技機1における動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図4は、遊技機1に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
[Configuration of control device of pachinko gaming machine 1]
Next, with reference to FIG. 4, a control device that performs operation control and signal processing in the gaming machine 1 will be described. FIG. 4 is a block diagram showing an example of the configuration of the control device provided in the gaming machine 1.

図4において、遊技機1の制御装置は、メイン制御部100、発射制御部200、払出制御部300、演出制御部400、画像音響制御部500、およびランプ制御部600等を備えている。   4, the control device of the gaming machine 1 includes a main control unit 100, a launch control unit 200, a payout control unit 300, an effect control unit 400, an image sound control unit 500, a lamp control unit 600, and the like.

メイン制御部100は、CPU(Central Processing Unit;中央処理装置)101、ROM(Read Only Memory)102、およびRAM(Random Access Memory)103を備えている。CPU101は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM102には、CPU101により実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。RAM103は、CPU101の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部100の主な機能について説明する。   The main control unit 100 includes a CPU (Central Processing Unit) 101, a ROM (Read Only Memory) 102, and a RAM (Random Access Memory) 103. The CPU 101 performs arithmetic processing when performing various controls related to the number of payout prize balls, such as internal lottery and determination of winning. The ROM 102 stores programs executed by the CPU 101 and various data. The RAM 103 is used as a working memory for the CPU 101. Hereinafter, main functions of the main control unit 100 will be described.

メイン制御部100は、第1始動口21または第2始動口22に遊技球が入賞すると特別図柄抽選(大当り抽選)を行い、特別図柄抽選で当選したか否かを示す判定結果データを演出制御部400に送る。   The main control unit 100 performs a special symbol lottery (big hit lottery) when a game ball wins at the first starting port 21 or the second starting port 22, and effects control is performed on determination result data indicating whether or not the special symbol lottery is won. Send to part 400.

メイン制御部100は、電動チューリップ27の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部100は、遊技球が第1始動口21へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、遊技球が第2始動口22へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、および遊技球がゲート25を通過したときの普通図柄抽選の実行保留回数をそれぞれ管理し、これらの保留回数に関連するデータを演出制御部400に送る。   The main control unit 100 controls the opening time when the blade portion of the electric tulip 27 is opened, the number of times the blade portion is opened and closed, and the opening / closing time interval at which the blade portion is opened and closed. Further, the main control unit 100 executes the special symbol lottery execution suspension number when the game ball wins the first start port 21, the special symbol lottery execution suspension number when the game ball wins the second start port 22, In addition, the number of execution suspensions of the normal symbol lottery when the game ball passes through the gate 25 is managed, and data related to the number of suspensions is sent to the effect control unit 400.

メイン制御部100は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口23の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部100は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで、大入賞口23が突出傾斜して開状態となるラウンドを所定回数(例えば、15回)だけ繰り返すように制御する。また、メイン制御部100は、大入賞口23が開閉する開閉時間間隔を制御する。   The main control unit 100 controls the opening / closing operation of the special winning opening 23 according to the result of the special symbol lottery. For example, the main controller 100 repeats a predetermined number of rounds (for example, 29.5 seconds have passed or 10 game balls have been won) in which the big winning opening 23 projects and inclines and opens. Control to repeat only 15 times). Further, the main control unit 100 controls the opening / closing time interval at which the special winning opening 23 opens and closes.

メイン制御部100は、遊技の進行に応じて遊技状態を変化させ、又、遊技の進行に応じて、特別図柄抽選の当選確率、特別図柄抽選の実行間隔(特別図柄が表示器4に変動表示されて停止表示される時間と言ってもよい)、電動チューリップ27の開閉動作等を変化させる。   The main control unit 100 changes the game state in accordance with the progress of the game, and according to the progress of the game, the winning probability of the special symbol lottery, the execution interval of the special symbol lottery (the special symbol is variably displayed on the display 4) In other words, it may be said that it is a time to stop and display), and the opening / closing operation of the electric tulip 27 is changed.

メイン制御部100は、第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、および普通入賞口24に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて1つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように払出制御部300に対して指示する。なお、メイン制御部100は、ゲート25を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部300に指示しない。払出制御部300がメイン制御部100の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部300から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部100へ送られる。そして、メイン制御部100は、払出制御部300から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。   When a game ball wins the first start port 21, the second start port 22, the big winning port 23, and the normal winning port 24, the main control unit 100 determines a predetermined amount per game ball according to the place where the game ball has won. The payout control unit 300 is instructed to pay out a number of prize balls. Even if the main control unit 100 detects that the game ball has passed through the gate 25, the main control unit 100 does not instruct the payout control unit 300 to pay out the prize ball in conjunction therewith. When the payout control unit 300 pays out a prize ball according to an instruction from the main control unit 100, information on the number of prize balls paid out from the payout control unit 300 is sent to the main control unit 100. Then, the main control unit 100 manages the number of paid-out prize balls based on the information acquired from the payout control unit 300.

上述した機能を実現するために、メイン制御部100には、第1始動口スイッチ111a、第2始動口スイッチ111b、電動チューリップ開閉部112、ゲートスイッチ113、大入賞口スイッチ114、大入賞口開閉部115、普通入賞口スイッチ116、表示器4(第1特別図柄表示器4a、第2特別図柄表示器4b、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、普通図柄表示器4e、普通図柄保留表示器4f、および遊技状態表示器4g)が接続されている。   In order to realize the above-described functions, the main control unit 100 includes a first start port switch 111a, a second start port switch 111b, an electric tulip opening / closing unit 112, a gate switch 113, a big prize opening switch 114, a big prize opening opening / closing. 115, normal winning opening switch 116, display 4 (first special symbol display 4a, second special symbol display 4b, first special symbol hold indicator 4c, second special symbol hold indicator 4d, normal symbol display 4e, a normal symbol hold display 4f, and a game status display 4g) are connected.

第1始動口スイッチ111aは、第1始動口21へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。第2始動口スイッチ111bは、第2始動口22へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。電動チューリップ開閉部112は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ27の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ113は、ゲート25を遊技球が通過したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。大入賞口スイッチ114は、大入賞口23へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。大入賞口開閉部115は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、大入賞口23を開閉する。普通入賞口スイッチ116は、普通入賞口24へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。   The first start port switch 111 a detects that a game ball has won the first start port 21 and sends a detection signal to the main control unit 100. The second start port switch 111 b detects that a game ball has won the second start port 22 and sends a detection signal to the main control unit 100. The electric tulip opening / closing unit 112 opens and closes the pair of blade portions of the electric tulip 27 in accordance with a control signal sent from the main control unit 100. The gate switch 113 detects that a game ball has passed through the gate 25 and sends a detection signal to the main control unit 100. The big prize opening switch 114 detects that the game ball has won the big prize opening 23 and sends a detection signal to the main control unit 100. The special prize opening / closing unit 115 opens and closes the special prize opening 23 in accordance with a control signal sent from the main control unit 100. The normal winning port switch 116 detects that a game ball has won the normal winning port 24 and sends a detection signal to the main control unit 100.

また、メイン制御部100は、第1始動口21への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(以下、第1特別図柄抽選という場合がある)の結果を、第1特別図柄表示器4aに表示する。メイン制御部100は、第2始動口22への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(以下、第2特別図柄抽選という場合がある)の結果を、第2特別図柄表示器4bに表示する。メイン制御部100は、第1特別図柄抽選を保留している保留回数を、第1特別図柄保留表示器4cに表示する。メイン制御部100は、第2特別図柄抽選を保留している保留回数を、第2特別図柄保留表示器4dに表示する。メイン制御部100は、ゲート25への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器4eに表示する。メイン制御部100は、普通図柄抽選を保留している保留回数を、普通図柄保留表示器4fに表示する。また、メイン制御部100は、遊技機1の電源投入時にその時点の遊技状態を遊技状態表示器4gに表示する。   In addition, the main control unit 100 displays the result of a special symbol lottery started by winning a game ball at the first starting port 21 (hereinafter sometimes referred to as a first special symbol lottery) on the first special symbol display 4a. indicate. The main control unit 100 displays on the second special symbol display 4b the result of the special symbol lottery started by the winning of the game ball to the second starting port 22 (hereinafter sometimes referred to as the second special symbol lottery). . The main control unit 100 displays the number of times the first special symbol lottery is on hold on the first special symbol hold display 4c. The main control unit 100 displays the number of holdings for which the second special symbol lottery is held on the second special symbol holding display 4d. The main control unit 100 displays the result of the normal symbol lottery started by passing the game ball to the gate 25 on the normal symbol display 4e. The main control unit 100 displays the number of times of holding the normal symbol lottery on the normal symbol hold display 4f. Further, the main control unit 100 displays the gaming state at that time on the gaming state display 4g when the gaming machine 1 is turned on.

発射制御部200は、CPU201、ROM202、およびRAM203を備えている。CPU201は、発射装置211に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM202は、CPU201にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM203は、CPU201の作業用メモリ等として用いられる。   The launch control unit 200 includes a CPU 201, a ROM 202, and a RAM 203. The CPU 201 performs arithmetic processing when performing various controls related to the launching device 211. The ROM 202 stores programs executed by the CPU 201 and various data. The RAM 203 is used as a working memory for the CPU 201.

レバー32は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー32は、遊技者によって時計回りに回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部200に出力する。発射制御部200は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置211の発射動作を制御する。例えば、発射制御部200は、レバー32の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置211の動作を制御する。発射制御部200は、停止ボタン33が押下された信号が出力された場合、発射装置211が遊技球を発射する動作を停止させる。   When the lever 32 is in the neutral position, the lever 32 is in a firing stop state without outputting a signal. When the player is rotated clockwise by the player, the lever 32 outputs a signal corresponding to the rotation angle to the firing control unit 200 as a hitting ball firing command signal. The launch control unit 200 controls the launch operation of the launch device 211 based on the hit ball launch command signal. For example, the launch control unit 200 controls the operation of the launch device 211 so that the speed at which the game ball is launched increases as the rotation angle of the lever 32 increases. When the signal indicating that the stop button 33 is pressed is output, the launch control unit 200 stops the operation of the launch device 211 firing the game ball.

払出制御部300は、CPU301、ROM302、およびRAM303を備えている。CPU301は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ROM302は、CPU301にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM303は、CPU301の作業用メモリ等として用いられる。   The payout control unit 300 includes a CPU 301, a ROM 302, and a RAM 303. The CPU 301 performs a calculation process when controlling the payout of the payout ball. The ROM 302 stores programs executed by the CPU 301 and various data. A RAM 303 is used as a working memory for the CPU 301.

払出制御部300は、メイン制御部100から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。具体的には、払出制御部300は、メイン制御部100から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部311を制御する。ここで、払出駆動部311は、遊技球の貯留部(球タンク)から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。   The payout control unit 300 controls payout of the payout ball based on the command sent from the main control unit 100. Specifically, the payout control unit 300 acquires from the main control unit 100 a command for paying out a predetermined number of prize balls according to the place where the game ball has won. Then, the payout driving unit 311 is controlled so as to pay out the number of prize balls specified by the command. Here, the payout drive unit 311 is configured by a drive motor or the like that sends out a game ball from a game ball storage unit (ball tank).

演出制御部400は、CPU401、ROM402、RAM403、およびRTC(リアルタイムクロック)404を備えている。また、演出制御部400は、演出ボタン37および演出キー38が接続され、遊技者が押下する操作に応じて演出ボタン37および演出キー38からそれぞれ出力される操作データを取得する。CPU401は、演出を制御する際の演算処理を行う。ROM402は、CPU401にて実行されるプログラムや各種データ(後述する演出パターンやデモ演出パターン)等を記憶している。RAM403は、CPU401の作業用メモリ等として用いられる。RTC404は、現時点の日時を計測し記憶する。詳しくは後述するが、このRTC404により計測された現時点の日時に基づいて、画像表示部6に表示されるデモ演出が選択される。   The effect control unit 400 includes a CPU 401, a ROM 402, a RAM 403, and an RTC (real time clock) 404. In addition, the effect control unit 400 is connected to the effect button 37 and the effect key 38, and acquires operation data output from the effect button 37 and the effect key 38 in response to an operation pressed by the player. The CPU 401 performs a calculation process when controlling the effect. The ROM 402 stores programs executed by the CPU 401, various data (effect patterns and demonstration effect patterns described later), and the like. The RAM 403 is used as a working memory for the CPU 401. The RTC 404 measures and stores the current date and time. As will be described in detail later, a demonstration effect displayed on the image display unit 6 is selected based on the current date and time measured by the RTC 404.

演出制御部400は、メイン制御部100から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。また、演出制御部400は、遊技者によって演出ボタン37または演出キー38が押下操作された場合、当該操作入力や検出結果に応じて演出内容を設定する場合もある。   The production control unit 400 sets production contents based on data indicating the special symbol lottery result and the like sent from the main control unit 100. In addition, when the effect button 37 or the effect key 38 is pressed by the player, the effect control unit 400 may set the effect content according to the operation input or the detection result.

画像音響制御部500は、CPU501、ROM502、およびRAM503を備えている。CPU501は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行う。ROM502は、CPU501にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM503は、CPU501の作業用メモリ等として用いられる。   The image sound control unit 500 includes a CPU 501, a ROM 502, and a RAM 503. The CPU 501 performs arithmetic processing when controlling the image and sound expressing the content of the effect. The ROM 502 stores programs executed by the CPU 501 and various data. The RAM 503 is used as a working memory for the CPU 501.

画像音響制御部500は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、画像表示部6に表示する画像およびスピーカ35から出力する音響を制御する。具体的には、画像音響制御部500のROM502には、遊技者に特別図柄抽選結果を報知等するための装飾図柄画像、遊技者に予告演出や先読み予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等の画像、遊技者に特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像、および各種背景画像等を、画像表示部6に表示するための画像データが記憶されている。また、画像音響制御部500のROM502には、画像表示部6に表示される画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ35から出力させる楽曲や音声等の各種音響データが記憶されている。画像音響制御部500のCPU501は、ROM502に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU501は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、装飾図柄画像表示、およびキャラクタ/アイテム表示等のための画像処理を行って、演出制御部400から送られたコマンドに対応した各種演出表示を行う。そして、CPU501は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示部6に表示する。また、CPU501は、読み出した音響データを用いて音声処理を行い、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ35から出力する。   The image sound control unit 500 controls the image displayed on the image display unit 6 and the sound output from the speaker 35 based on the command sent from the effect control unit 400. Specifically, in the ROM 502 of the image sound control unit 500, a decorative symbol image for notifying a player of a special symbol lottery result, a character or item for displaying a notice effect or a pre-read notice effect for the player, etc. , Image data for displaying on the image display unit 6 a reserved image indicating that the special symbol lottery is reserved for the player, various background images, and the like are stored. The ROM 502 of the image sound control unit 500 stores various types of sound data such as music and sound output from the speaker 35 in synchronization with the image displayed on the image display unit 6 or independently of the displayed image. It is remembered. The CPU 501 of the image sound control unit 500 selects and reads out the data corresponding to the command sent from the effect control unit 400 from the image data and sound data stored in the ROM 502. The CPU 501 performs image processing for background image display, decorative symbol image display, character / item display, and the like using the read image data, and performs various processes corresponding to commands sent from the effect control unit 400. Perform production display. Then, the CPU 501 displays the image indicated by the image processed image data on the image display unit 6. In addition, the CPU 501 performs sound processing using the read sound data, and outputs the sound indicated by the sound processing sound data from the speaker 35.

ランプ制御部600は、CPU601、ROM602、およびRAM603を備えている。CPU601は、盤ランプ8や枠ランプ36の発光、および可動役物7の動作を制御する際の演算処理を行う。ROM602は、CPU601にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM603は、CPU601の作業用メモリ等として用いられる。   The lamp control unit 600 includes a CPU 601, a ROM 602, and a RAM 603. The CPU 601 performs arithmetic processing when controlling the light emission of the panel lamp 8 and the frame lamp 36 and the operation of the movable accessory 7. The ROM 602 stores programs executed by the CPU 601 and various data. The RAM 603 is used as a working memory for the CPU 601.

ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ8や枠ランプ36の点灯/点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、可動役物7の動作を制御する。具体的には、ランプ制御部600のROM602には、演出制御部400により設定される演出内容に応じた盤ランプ8や枠ランプ36での点灯/点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ(発光パターンデータ)が記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ8や枠ランプ36の発光を制御する。また、ROM602には、演出制御部400により設定される演出内容に応じた可動役物7の動作パターンデータが記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した動作パターンデータに基づいて、可動役物7の動作を制御する。   The lamp control unit 600 controls the lighting / flashing of the panel lamp 8 and the frame lamp 36 and the emission color based on the command sent from the effect control unit 400. The lamp controller 600 controls the operation of the movable accessory 7 based on the command sent from the effect controller 400. Specifically, the ROM 602 of the lamp control unit 600 stores lighting / flashing pattern data and emission color pattern data (emission pattern data) for the panel lamp 8 and the frame lamp 36 according to the production contents set by the production control unit 400. ) Is stored. The CPU 601 selects and reads out the light emission pattern data stored in the ROM 602 corresponding to the command sent from the effect control unit 400. Then, the CPU 601 controls the light emission of the panel lamp 8 and the frame lamp 36 based on the read light emission pattern data. In addition, the ROM 602 stores operation pattern data of the movable accessory 7 corresponding to the effect contents set by the effect control unit 400. The CPU 601 selects and reads out the operation pattern data stored in the ROM 602 corresponding to the command sent from the effect control unit 400. Then, the CPU 601 controls the operation of the movable accessory 7 based on the read operation pattern data.

以下では、上記した動作を行う制御を実現するためにパチンコ遊技機1が実行する処理について説明する。   Below, the process which the pachinko game machine 1 performs in order to implement | achieve control which performs the above-mentioned operation | movement is demonstrated.

[メイン制御部の主要動作]
図5は、メイン制御部100によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図5を参照して、メイン制御部100において行われるタイマ割込み処理について説明する。メイン制御部100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図5に示す一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図5以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御部100で行われる処理は、ROM102に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
[Main operation of main control unit]
FIG. 5 is a flowchart illustrating an example of timer interrupt processing performed by the main control unit 100. The timer interrupt process performed in the main control unit 100 will be described below with reference to FIG. The main control unit 100 repeatedly executes a series of processes shown in FIG. 5 at regular intervals (for example, 4 milliseconds) during a normal operation except for special cases such as when the power is turned on or when the power is turned off. Note that processing performed by the main control unit 100 described based on the flowcharts of FIG. 5 and the subsequent steps is executed based on a program stored in the ROM 102.

まず、ステップS1において、メイン制御部100のCPU101は、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各種の乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。ここで、大当り乱数は、特別図柄抽選の当選又は落選を判定する(つまり、特別図柄抽選を行う)ための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選に当選した場合に大当りの種類を決定するための乱数である。大当り乱数及び図柄乱数は、後に説明する図7のステップS57の処理で使用される。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間を決定するための乱数である。ここで、特別図柄の変動時間は、この特別図柄の変動中に行われる装飾図柄変動演出の実行時間と等しい。リーチ乱数及び変動パターン乱数は、後に説明する図7のステップS58の処理で使用される。ステップS1の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等は、それぞれ、1ずつ加算されて更新される。つまり、カウントアップされる。そして、ステップS2の始動口スイッチ(SW)処理やステップS3のゲートスイッチ(SW)処理において各乱数が取得されて、後述するステップS4の特別図柄処理やステップS5の普通図柄処理で使用される。なお、このステップS1の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値(例えば大当り乱数では299)に達した後は再び0に戻る。   First, in step S1, the CPU 101 of the main control unit 100 executes a random number update process for updating various random numbers such as a jackpot random number, a design random number, a reach random number, and a variation pattern random number. Here, the big hit random number is a random number for determining whether or not a special symbol lottery is won or lost (that is, performing a special symbol lottery). The symbol random number is a random number for determining the type of jackpot when the special symbol lottery is won. The jackpot random number and the design random number are used in the process of step S57 in FIG. The reach random number is a random number for determining whether or not a reach effect is performed when a special symbol lottery is lost. The variation pattern random number is a random number for determining the variation time of the special symbol. Here, the variation time of the special symbol is equal to the execution time of the decorative symbol variation effect performed during the variation of the special symbol. The reach random number and the fluctuation pattern random number are used in the process of step S58 of FIG. 7 described later. In the random number update process of step S1, the big hit random number, the design random number, the reach random number, the variation pattern random number, etc. are each added and updated by one. That is, it is counted up. Each random number is acquired in the start port switch (SW) process in step S2 and the gate switch (SW) process in step S3, and is used in the special symbol process in step S4 and the normal symbol process in step S5 described later. Note that the counter that performs the processing of step S1 is typically a loop counter, and returns to 0 again after reaching the maximum value of the set random number (for example, 299 for the big hit random number).

次に、ステップS2において、CPU101は、第1始動口スイッチ111a及び第2始動口スイッチ111bの状態を監視し、いずれかのスイッチがONとなった時点(第1始動口スイッチ111a又は第2始動口スイッチ111bから遊技球の検出信号が出力された時点)で、第1特別図柄抽の保留数U1や第2特別図柄抽選の保留数U2に関する処理や各種乱数を取得する処理を行う始動口スイッチ処理を実行する。この始動口スイッチ処理の詳細については、図6を用いて後に詳述する。   Next, in step S2, the CPU 101 monitors the state of the first start port switch 111a and the second start port switch 111b, and when one of the switches is turned on (the first start port switch 111a or the second start port switch 111b). When a game ball detection signal is output from the mouth switch 111b), a start opening switch that performs processing related to the number of holdings U1 of the first special symbol lottery, the number of holdings U2 of the second special symbol lottery, and processing for obtaining various random numbers. Execute the process. Details of the start port switch process will be described later with reference to FIG.

次に、ステップS3において、CPU101は、ゲートスイッチ113の状態を監視し、ゲートスイッチ113がONとなった時点(ゲートスイッチ113から遊技球の検出信号が出力された時点)で普通図柄抽選の保留数が上限値(例えば4)未満か否かを判断し、保留数が上限値未満であると判断した場合、後述するステップS5の普通図柄処理に使用される乱数を取得するゲートスイッチ処理を実行する。   Next, in step S3, the CPU 101 monitors the state of the gate switch 113, and when the gate switch 113 is turned on (when a game ball detection signal is output from the gate switch 113), the normal symbol lottery is suspended. If it is determined whether the number is less than the upper limit (for example, 4) and it is determined that the number of holds is less than the upper limit, a gate switch process is performed to obtain a random number used in the normal symbol process in step S5 described later. To do.

次に、ステップS4において、CPU101は、第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選を実行し、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bに特別図柄を変動表示させた後にこれらの抽選結果を示す停止図柄を表示させたり、演出制御部400へ各種コマンドを送信等するための特別図柄処理を実行する。この特別図柄処理については、図7を用いて後に詳述する。   Next, in step S4, the CPU 101 executes the first special symbol lottery or the second special symbol lottery, and after the special symbols are variably displayed on the first special symbol display 4a or the second special symbol display 4b, these are displayed. A special symbol process for displaying a stop symbol indicating the lottery result or transmitting various commands to the effect control unit 400 is executed. This special symbol process will be described later in detail with reference to FIG.

次に、ステップS5において、CPU101は、ステップS3のゲートスイッチ処理で取得された乱数が所定の当たり乱数と一致するか否かを判定する普通図柄処理を実行する。そして、CPU101は、普通図柄表示器4eに普通図柄を変動表示させた後に判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。   Next, in step S5, the CPU 101 executes a normal symbol process for determining whether or not the random number acquired in the gate switch process in step S3 matches a predetermined hit random number. Then, the CPU 101 stops and displays the normal symbol indicating the determination result after the normal symbol is variably displayed on the normal symbol display 4e.

次に、ステップS6において、CPU101は、ステップS4の特別図柄処理で特別図柄抽選に当選したと判定された場合(大当りした場合)等に、大入賞口開閉部115を制御して大入賞口23に所定の開閉動作を行わせたり、いわゆる大当り遊技演出等に関する各種コマンドを演出制御部400に対して送信等するための大入賞口処理を実行する。この処理によって、いわゆる大当り遊技(特別遊技)が進行され、遊技者は原則として賞球を獲得可能となる。また、CPU101は、設定した遊技状態を示すコマンドを演出制御部400に送信する。このことによって、演出制御部400は、設定中の遊技状態を認識することができる。   Next, in step S6, when it is determined that the special symbol lottery is won in the special symbol processing in step S4 (when the big win is made), the CPU 101 controls the big prize opening / closing unit 115 to control the big prize opening 23. To perform a predetermined opening / closing operation or to execute a special winning opening process for transmitting various commands related to a so-called big hit game effect or the like to the effect control unit 400. By this process, a so-called jackpot game (special game) is progressed, and the player can acquire a prize ball in principle. In addition, the CPU 101 transmits a command indicating the set gaming state to the effect control unit 400. Thereby, the production control unit 400 can recognize the gaming state being set.

次に、ステップS7において、CPU101は、ステップS5の普通図柄処理によって普通図柄表示器4eに表示された普通図柄が所定の当たり図柄である場合(つまり、普通図柄抽選に当選した場合)に、電動チューリップ27を作動させる電動チューリップ処理を実行する。なお、電動チューリップ27が開放状態に制御されることによって第2始動口22に遊技球が入賞可能な状態となり、第2始動口22に遊技球が入賞することで、第2特別図柄抽選が行われることとなる。   Next, in step S7, the CPU 101 performs electric driving when the normal symbol displayed on the normal symbol display 4e by the normal symbol processing in step S5 is a predetermined winning symbol (that is, when the normal symbol lottery is won). An electric tulip process for operating the tulip 27 is executed. In addition, when the electric tulip 27 is controlled to be in the open state, a game ball can be won at the second start port 22, and when the game ball wins at the second start port 22, a second special symbol lottery is performed. Will be.

次に、ステップS8において、CPU101は、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払出しを制御する賞球処理を実行する。   Next, in step S <b> 8, the CPU 101 executes prize ball processing for managing the number of winning game balls and controlling the payout of prize balls according to the prize.

次に、ステップS9において、CPU101は、ステップS5の特別図柄処理、ステップS6の大入賞口処理、ステップS8の賞球処理等でRAM103にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部400又は払出制御部300へ出力する出力処理を実行する。   Next, in step S9, the CPU 101 sends various commands set in the RAM 103 and information necessary for the production in the special symbol processing in step S5, the big prize opening processing in step S6, the prize ball processing in step S8, etc. 400 or an output process of outputting to the payout control unit 300 is executed.

[始動口スイッチ処理]
図6は、図5のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図5のステップS2における始動口スイッチ処理について、図6を用いて説明する。
[Start-up switch processing]
FIG. 6 is an example of a detailed flowchart of the start port switch process in step S2 of FIG. Hereinafter, the start port switch process in step S2 of FIG. 5 will be described with reference to FIG.

まず、ステップS21において、メイン制御部100のCPU101は、第1始動口スイッチ111aからの検出信号の有無に基づいて、第1始動口21に遊技球が入賞して第1始動口スイッチ111aがONになったか否かを判定する。ステップS21での判定がYESの場合、処理はステップS22に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS25に移る。   First, in step S21, the CPU 101 of the main controller 100 receives a game ball in the first start port 21 based on the presence or absence of a detection signal from the first start port switch 111a, and the first start port switch 111a is turned on. It is determined whether or not. If the determination in step S21 is YES, the process proceeds to step S22, and if this determination is NO, the process proceeds to step S25.

ステップS22において、CPU101は、ROM102から第1特別図柄抽選の保留数の上限値Umax1(本実施形態では「4」)を読み出し、RAM103に記憶されている第1特別図柄抽選の保留数U1が上限値Umax1未満であるか否かを判定する。ステップS22での判定がYESの場合、処理はステップS23に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS25に移る。   In step S <b> 22, the CPU 101 reads the upper limit value Umax <b> 1 (“4” in the present embodiment) of the first special symbol lottery hold number from the ROM 102, and the first special symbol lottery hold number U <b> 1 stored in the RAM 103 is the upper limit. It is determined whether or not the value is less than Umax1. If the determination in step S22 is YES, the process proceeds to step S23, and if this determination is NO, the process proceeds to step S25.

ステップS23において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1の値を、1加算した値に更新する。その後、処理はステップS24に移る。   In step S <b> 23, the CPU 101 updates the value of the holding number U <b> 1 stored in the RAM 103 to a value obtained by adding one. Thereafter, the process proceeds to step S24.

ステップS24において、CPU101は、第1特別図柄抽選等に使用される乱数のセット(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、取得した乱数の各セットを、時系列順でRAM103に格納する。なお、後に説明する図7のステップS56の処理によって第1特別図柄抽選の保留数U1の値が1減算される度に、RAM103に格納された上記乱数のセットは、格納時期が早いものから順に1セットずつ削除される。このことから、例えば第1特別図柄抽選の保留数U1の値が「3」の場合、直近3回のステップS24の処理によって取得された直近3回の上記乱数のセットが、時系列順でRAM103に格納されていることとなる。その後、処理はステップS25に移る。   In step S24, the CPU 101 acquires a set of random numbers (big hit random number, symbol random number, reach random number, and variation pattern random number) used for the first special symbol lottery, etc. They are stored in the RAM 103 in order. Each time the value U1 of the first special symbol lottery holding number U1 is decremented by 1 in the process of step S56 of FIG. 7 to be described later, the set of random numbers stored in the RAM 103 is in order from the earliest storage time. One set is deleted. For this reason, for example, when the value of the holding number U1 of the first special symbol lottery is “3”, the last three random number sets acquired by the process of step S24 for the last three times are stored in the RAM 103 in time series order. Will be stored. Thereafter, the process proceeds to step S25.

ステップS25において、CPU101は、第2始動口スイッチ111bからの検出信号の有無に基づいて、第2始動口22に遊技球が入賞して第2始動口スイッチ111bがONになったか否かを判定する。ステップS25での判定がYESの場合、処理はステップS26に移り、この判定がNOの場合、処理は図5のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。   In step S25, the CPU 101 determines whether or not the game ball has won the second start port 22 and the second start port switch 111b is turned on based on the presence / absence of the detection signal from the second start port switch 111b. To do. If the determination in step S25 is YES, the process proceeds to step S26, and if this determination is NO, the process proceeds to step S3 (gate switch process) in FIG.

ステップS26において、CPU101は、ROM102から第2特別図柄抽選の保留数の上限値Umax2(本実施形態では「4」)を読み出し、RAM103に記憶されている第2特別図柄抽選の保留数U2が上限値Umax2未満であるか否かを判定する。ステップS26での判定がYESの場合、処理はステップS27に移り、この判定がNOの場合、処理は図5のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。   In step S <b> 26, the CPU 101 reads the upper limit value Umax <b> 2 of the second special symbol lottery holding number (“4” in the present embodiment) from the ROM 102, and the second special symbol lottery holding number U <b> 2 stored in the RAM 103 is the upper limit. It is determined whether or not the value is less than Umax2. If the determination in step S26 is YES, the process proceeds to step S27, and if this determination is NO, the process proceeds to step S3 (gate switch process) in FIG.

ステップS27において、CPU101は、RAM103に格納されている保留数U2の値を、1加算した値に更新する。その後、処理はステップS28に移る。   In step S <b> 27, the CPU 101 updates the value of the holding number U <b> 2 stored in the RAM 103 to a value obtained by adding one. Thereafter, the process proceeds to step S28.

ステップS28において、CPU101は、第2特別図柄抽選等に使用される乱数のセット(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、取得した乱数の各セットを、時系列順でRAM103に格納する。なお、後に説明する図7のステップS54の処理によって第2特別図柄抽選の保留数U2の値が1減算される度に、RAM103に格納された上記乱数のセットは、格納時期が早いものから順に1セットずつ削除される。このことから、例えば第2特別図柄抽選の保留数U2の値が「3」の場合、直近3回のステップS28の処理によって取得された直近3回の上記乱数のセットが、時系列順でRAM103に格納されていることとなる。その後、処理は図5のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。   In step S28, the CPU 101 acquires a set of random numbers (big hit random number, symbol random number, reach random number, and variation pattern random number) used for the second special symbol lottery and the like, and sets each random number set in time series They are stored in the RAM 103 in order. Each time the value of the holding number U2 of the second special symbol lottery is subtracted by 1 in the process of step S54 in FIG. 7 described later, the random number set stored in the RAM 103 is stored in order from the earliest storage time. One set is deleted. For this reason, for example, when the value of the holding number U2 of the second special symbol lottery is “3”, the last three random number sets acquired by the process of the last three steps S28 are stored in the RAM 103 in chronological order. Will be stored. Thereafter, the process proceeds to step S3 (gate switch process) in FIG.

[特別図柄処理]
図7は、図5のステップS4における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図7を用いて、図5のステップS4における特別図柄処理について説明する。
[Special symbol processing]
FIG. 7 is an example of a detailed flowchart of the special symbol process in step S4 of FIG. Below, the special symbol process in step S4 of FIG. 5 is demonstrated using FIG.

まず、ステップS51において、メイン制御部100のCPU101は、RAM103に記憶されている情報(典型的にはフラグによる情報)に基づいて、パチンコ遊技機1の現在の状態が大当り遊技中(大当り遊技状態)であるか否かを判定する。つまり、特別図柄抽選に当選した場合に実行される大当り遊技(特別遊技)の実行中であるか否かを判定する。ステップS51での判定がYESの場合、処理は図5のステップS5(普通図柄処理)に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS52に移る。   First, in step S51, the CPU 101 of the main control unit 100 determines that the current state of the pachinko gaming machine 1 is a big hit game (a big hit game state) based on information stored in the RAM 103 (typically information by a flag). ). That is, it is determined whether or not the big hit game (special game) that is executed when the special symbol lottery is won. If the determination in step S51 is YES, the process proceeds to step S5 (normal symbol process) in FIG. 5, and if this determination is NO, the process proceeds to step S52.

ステップS52において、CPU101は、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ステップS52での判定がYESの場合、処理はステップS61に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS53に移る。   In step S <b> 52, the CPU 101 determines whether or not the special symbol change display is being performed by the first special symbol display 4 a or the second special symbol display 4 b. If the determination in step S52 is YES, the process proceeds to step S61. If the determination is NO, the process proceeds to step S53.

ステップS53において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U2が1以上であるか否か(つまり第2特別図柄抽選が保留されているか否か)を判定する。ステップS53での判定がYESの場合、処理はステップS54に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS55に移る。   In step S53, the CPU 101 determines whether or not the holding number U2 stored in the RAM 103 is 1 or more (that is, whether or not the second special symbol lottery is held). If the determination in step S53 is YES, the process proceeds to step S54. If the determination is NO, the process proceeds to step S55.

ステップS54において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U2を、1減算した値に更新する。また、その際、CPU101は、RAM103に格納されている図6のステップS28によって取得された乱数のセットのうち格納時期が最も早いものを読み出してRAM103から削除する。その後、処理はステップS57に移る。   In step S54, the CPU 101 updates the hold number U2 stored in the RAM 103 to a value obtained by subtracting one. At that time, the CPU 101 reads out from the RAM 103 the one with the earliest storage time from among the set of random numbers acquired in step S28 of FIG. Thereafter, the process proceeds to step S57.

一方、ステップS55において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1が1以上であるか否か(つまり第1特別図柄抽選が保留されているか否か)を判定する。ステップS55での判定がYESの場合、処理はステップS56に移り、この判定がNOの場合、ステップS65に移る。   On the other hand, in step S55, the CPU 101 determines whether or not the holding number U1 stored in the RAM 103 is 1 or more (that is, whether or not the first special symbol lottery is held). When the determination in step S55 is YES, the process proceeds to step S56, and when this determination is NO, the process proceeds to step S65.

ステップS56において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1を、1減算した値に更新する。また、その際、CPU101は、RAM103に格納されている図6のステップS24によって取得された乱数のセットのうち格納時期が最も早いものを読み出してRAM103から削除する。その後、処理はステップS57に移る。   In step S56, the CPU 101 updates the hold count U1 stored in the RAM 103 to a value obtained by subtracting one. At that time, the CPU 101 reads out from the RAM 103 the one with the earliest storage time out of the set of random numbers acquired in step S24 of FIG. Thereafter, the process proceeds to step S57.

本実施形態では、以上のステップS53〜S56の処理によって、第2特別図柄抽選が、第1特別図柄抽選よりも優先して実行されることとなるが、他の実施形態では、この優先順序は反対であってもよい。   In the present embodiment, the second special symbol lottery is executed in preference to the first special symbol lottery by the processing of the above steps S53 to S56, but in other embodiments, this priority order is The opposite may be the case.

ステップS57において、CPU101は、特別図柄抽選が大当りであるかハズレであるかを判定する大当り判定処理を実行する。具体的には、ステップS54の処理に続いてステップS57の処理を実行する場合、CPU101は、このステップS54の処理でRAM103から読み出した大当り乱数が、ROM102に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第2特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。一方、ステップS56の処理に続いてステップS57の処理を実行する場合、CPU101は、このステップS56の処理でRAM103から読み出した大当り乱数が、ROM102に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第1特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。そして、CPU101は、特別図柄抽選の結果がハズレと判定した場合、特別図柄抽選にハズレたことを表すハズレ図柄を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてRAM103にセットする。一方、CPU101は、特別図柄抽選の結果が大当りであると判定した場合、この判定に使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された図柄乱数がROM102に記憶されている所定値の何れと一致するかに基づいて、今回の大当りの種類を判定する。そして、CPU101は、大当りしたこと及び大当りの種類を表す大当り図柄の情報を、設定情報における特別図柄の停止図柄の情報としてRAM103にセットする。その後、処理はステップS58に移る。   In step S57, the CPU 101 executes a big hit determination process for determining whether the special symbol lottery is a big hit or a loss. Specifically, when the process of step S57 is executed subsequent to the process of step S54, the CPU 101 determines that the big hit random number read from the RAM 103 in the process of step S54 matches the big win winning value stored in the ROM 102. Whether the result of the second special symbol lottery is a big hit or a loss is determined based on whether or not to do so. On the other hand, when the process of step S57 is executed following the process of step S56, the CPU 101 determines whether or not the jackpot random number read from the RAM 103 by the process of step S56 matches the jackpot winning value stored in the ROM 102. Based on this, it is determined whether the result of the first special symbol lottery is a big hit or a loss. When the result of the special symbol lottery is determined to be lost, the CPU 101 sets a lost symbol indicating that the special symbol lottery has been lost in the RAM 103 as a special symbol stop symbol in the setting information. On the other hand, when the CPU 101 determines that the result of the special symbol lottery is a big hit, which of the predetermined values stored in the ROM 102 matches the symbol random number read from the RAM 103 together with the big hit random number used for this determination? Based on this, the type of jackpot of this time is determined. Then, the CPU 101 sets, in the RAM 103, information on the jackpot symbol representing the jackpot and the type of jackpot as information on the stop symbol of the special symbol in the setting information. Thereafter, the process proceeds to step S58.

ステップS58において、CPU101は、変動パターン選択処理を実行する。具体的には、CPU101は、ステップS57の大当り判定処理で大当りと判定した場合、この大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数がROM102に記憶されている所定値(大当り発生時の変動パターン決定用の所定値)の何れと一致するかに基づいて、変動パターン(特別図柄の変動時間:装飾図柄変動演出の実行時間とも言える)を決定する。なお、本実施形態では、一例として、大当りと判定した場合、必ずリーチ演出を行う。   In step S58, the CPU 101 executes a variation pattern selection process. Specifically, when the CPU 101 determines that the big hit is determined in the big hit determination process in step S57, the fluctuation pattern random number read from the RAM 103 together with the big hit random number used in the big hit determination process is a predetermined value (stored in the ROM 102). A variation pattern (a variation time of a special symbol: an execution time of a decorative symbol variation effect) is determined based on which one of the predetermined values for determining a variation pattern when a big hit occurs. In this embodiment, as an example, when it is determined that the game is a big hit, a reach effect is always performed.

一方、CPU101は、ステップS57の大当り判定処理でハズレたと判定した場合、この大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出されたリーチ乱数がROM102に記憶されている所定値(ハズレ時のリーチ実行決定用の所定値)の何れと一致するかに基づいて、リーチ演出を実行するか否かを決定する。そして、CPU101は、リーチ演出を実行すると決定した場合、今回の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数がROM102に記憶されている所定値(ハズレ時にリーチ演出を実行する場合の変動パターン決定用の所定値)の何れと一致するかに基づいて、変動パターン(変動時間)を決定する。一方、CPU101は、リーチ演出を実行しないと判定した場合、今回の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数がROM102に記憶されている所定値(ハズレ時にリーチ演出を実行しない場合の変動パターン決定用の所定値)の何れと一致するか、及び、RAM103に記憶されている保留数U1及びU2に基づいて、変動パターン(変動時間)を決定する。   On the other hand, if the CPU 101 determines that a loss has occurred in the big hit determination process in step S57, the reach random number read from the RAM 103 together with the big hit random number used in the big hit determination process is a predetermined value (reach at the time of loss) stored in the ROM 102. It is determined whether or not the reach effect is to be executed based on which one of the predetermined values for execution determination matches. When the CPU 101 determines to execute the reach effect, the fluctuation pattern random number read from the RAM 103 together with the big hit random number used in the current big hit determination process is stored in the ROM 102 (the reach effect is executed when lost). The variation pattern (variation time) is determined based on which one of the predetermined values for determining the variation pattern in the case of matching. On the other hand, if the CPU 101 determines not to execute the reach effect, the random pattern read from the RAM 103 together with the jackpot random number used in the current jackpot determination process is stored in the ROM 102 with a predetermined value (reach effect is generated when lost). The fluctuation pattern (fluctuation time) is determined based on which one of the predetermined values (the predetermined value for determining the fluctuation pattern when not executed) matches, and the number of holdings U1 and U2 stored in the RAM 103.

以上のようにして決定された変動パターンの情報及びリーチ演出を実行するか否かを示す情報は、設定情報としてRAM103にセットされる。その後、処理はステップS59に移る。   Information on the variation pattern determined as described above and information indicating whether or not to execute reach production are set in the RAM 103 as setting information. Thereafter, the process proceeds to step S59.

ステップS59において、CPU101は、ステップS57の大当り判定処理によってセットされた設定情報、及びステップS58の変動パターン選択処理によってセットされた設定情報を含む変動演出開始コマンドを生成して、RAM103にセットする。ここで、変動演出開始コマンドは、演出制御部400に対して、画像表示部6及びスピーカ35等による装飾図柄変動演出の開始を指示するコマンドである。また、変動演出開始コマンドに含まれる設定情報には、第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報も含まれる。この変動演出開始コマンドは、図5のステップS9における出力処理によって、演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS60に移る。   In step S59, the CPU 101 generates a variation effect start command including the setting information set by the big hit determination process of step S57 and the setting information set by the variation pattern selection process of step S58, and sets the command in the RAM 103. Here, the change effect start command is a command for instructing the effect control unit 400 to start the decorative symbol change effect by the image display unit 6 and the speaker 35 or the like. The setting information included in the variation effect start command also includes information indicating which one of the first special symbol lottery and the second special symbol lottery has been executed. This variation effect start command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process in step S9 of FIG. Thereafter, the process proceeds to step S60.

ステップS60において、CPU101は、ステップS59の処理でセットされた変動演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示を開始する。その後、処理はステップS61に移る。   In step S60, the CPU 101 changes the special symbol by the first special symbol display 4a or the second special symbol display 4b based on the setting information included in the variable effect start command set in the process of step S59. Start displaying. Thereafter, the process proceeds to step S61.

ステップS61において、CPU101は、ステップS60における特別図柄の変動表示の開始時点から、ステップS58の変動パターン選択処理で設定された変動パターンが示す特別図柄変動時間が経過したか否かを判定する。ステップS61での判定がYESの場合、処理はステップS62に移り、この判定がNOの場合、処理は図5のステップS5(普通図柄処理)に移る。   In step S61, the CPU 101 determines whether or not the special symbol variation time indicated by the variation pattern set in the variation pattern selection process in step S58 has elapsed since the start of the special symbol variation display in step S60. If the determination in step S61 is YES, the process proceeds to step S62. If the determination is NO, the process proceeds to step S5 (ordinary symbol process) in FIG.

ステップS62において、CPU101は、画像表示部6等による装飾図柄変動演出の終了を指示する変動演出停止コマンドをRAM103にセットする。その後、処理はステップS63に移る。なお、ステップS62でセットされた変動演出停止コマンドは、図5のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。   In step S <b> 62, the CPU 101 sets a change effect stop command for instructing the end of the decorative symbol change effect by the image display unit 6 or the like in the RAM 103. Thereafter, the process proceeds to step S63. Note that the change effect stop command set in step S62 is transmitted to the effect control unit 400 by the output process in step S9 of FIG.

ステップS63において、CPU101は、ステップS60の処理で開始した第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示を終了してその停止図柄を表示する。その後、処理はステップS64に移る。   In step S63, the CPU 101 ends the special symbol variation display by the first special symbol display 4a or the second special symbol display 4b started in the process of step S60 and displays the stop symbol. Thereafter, the process proceeds to step S64.

ステップS64において、CPU101は停止中処理を実行する。具体的には、CPU101は、ステップS57の大当り判定処理で大当りしたと判定した場合、RAM103に記憶されている情報(典型的にはフラグによる情報)を大当り遊技中(大当り遊技状態)であることを示すものに変更し、大当り遊技演出の開始を指示するオープニングコマンドをRAM103にセットする。このオープニングコマンドは図5のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、大当り遊技演出が開始される。その後、処理は図5のステップS5(普通図柄処理)に移る。   In step S64, the CPU 101 executes a stop process. Specifically, if the CPU 101 determines that the big hit is determined in step S57, the information stored in the RAM 103 (typically, information based on a flag) is in a big hit game (a big hit gaming state). And an opening command for instructing the start of the big hit game effect is set in the RAM 103. This opening command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process of step S9 in FIG. 5, and the big hit game effect is started. Thereafter, the processing moves to step S5 (normal symbol processing) in FIG.

ステップS65において、CPU101は、客待ちコマンドを生成してRAM103にセットする。その後、処理は図5のステップS5(普通図柄処理)に移る。ここで、客待ちコマンドとは、第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選がいずれも保留されていない状態(ステップS53でNO、かつステップS55でNO)であることを、演出制御部400に通知するコマンドである。また、図7のフローからわかるように、客待ちコマンドがセットされる際には、変動演出開始コマンドおよび変動演出停止コマンドはセットされない。すなわち、装飾図柄変動演出の開始の指示、および変動中の装飾図柄の停止の指示は行われない。したがって、装飾図柄変動演出の観点でいえば、客待ちコマンドは、装飾図柄が変動表示されていない(停止表示されている)ことを通知するコマンドともいえる。   In step S <b> 65, the CPU 101 generates a customer waiting command and sets it in the RAM 103. Thereafter, the processing moves to step S5 (normal symbol processing) in FIG. Here, the customer waiting command indicates to the effect control unit 400 that neither the first special symbol lottery nor the second special symbol lottery is on hold (NO in step S53 and NO in step S55). It is a command to notify. Further, as can be seen from the flow of FIG. 7, when the customer waiting command is set, the changing effect start command and the changing effect stop command are not set. That is, an instruction to start the decorative symbol variation effect and an instruction to stop the decorative symbol that is changing are not given. Therefore, from the viewpoint of the decorative symbol variation effect, it can be said that the customer waiting command is a command for notifying that the decorative symbol is not variably displayed (stopped).

[演出制御部による演出制御処理]
図8は、演出制御部400によって行われる演出制御処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図8を参照して、演出制御部400によって行われる演出制御処理について説明する。演出制御部400は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図8に示す一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図8のフローチャートに基づいて説明する演出制御部400で行われる処理は、ROM402に記憶されているプログラムに基づいて実行される。また、以下の説明では、大当り遊技演出等に関する内容については、その説明を省略している。
[Production control processing by production control unit]
FIG. 8 is a flowchart illustrating an example of the effect control process performed by the effect control unit 400. Below, with reference to FIG. 8, the effect control process performed by the effect control part 400 is demonstrated. The effect control unit 400 repeatedly executes a series of processes shown in FIG. 8 at regular time intervals (for example, 4 milliseconds) in a normal operation except for special cases such as when the power is turned on and when the power is turned off. Note that the processing performed by the effect control unit 400 described based on the flowchart of FIG. 8 is executed based on a program stored in the ROM 402. Moreover, in the following description, the description about the big hit game effect etc. is omitted.

まず、ステップS101において、CPU401は、図7のステップS59でセットされた変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS101での判定がYESの場合、処理はステップS102に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS104に移る。   First, in step S101, the CPU 401 determines whether or not the variable effect start command set in step S59 of FIG. 7 has been received. If the determination in step S101 is YES, the process proceeds to step S102, and if this determination is NO, the process proceeds to step S104.

ステップS102において、CPU401は、ステップS101で受信した変動演出開始コマンドを解析して変動演出開始コマンドに含まれる設定情報を取得する。その後、処理はステップS103に移る。   In step S102, the CPU 401 analyzes the variation effect start command received in step S101, and acquires setting information included in the variation effect start command. Thereafter, the process proceeds to step S103.

ステップS103において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、ステップS103で取得した設定情報の条件を満たす装飾図柄変動演出を開始させる。例えば、CPU401は、変動パターンが90秒であり特別図柄抽選がハズレでありリーチ演出を実行する内容の設定情報を取得した場合、この条件を満たす複数の演出パターンから、抽選によって1つの演出パターンを選択して装飾図柄変動演出を開始させる。なお、この装飾図柄変動演出には、装飾図柄がリーチ状態になった後に、特別図柄抽選に当選することを期待させる演出(いわゆるリーチ演出)も含まれる。そして、1つの演出パターンに基づく演出が実行されることにより、特別図柄抽選の抽選結果が報知され、装飾図柄変動演出は、特別図柄抽選の抽選結果を報知する報知演出として機能する。その後、処理はステップS101に戻る。   In step S103, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 and the like to start a decorative symbol variation effect that satisfies the conditions of the setting information acquired in step S103. For example, when the CPU 401 obtains setting information of contents for executing the reach effect because the variation pattern is 90 seconds and the special symbol lottery is lost, one effect pattern is selected by lottery from a plurality of effect patterns that satisfy this condition. Select to start the decorative symbol variation effect. The decorative symbol variation effect includes an effect (so-called reach effect) that expects a special symbol lottery to be won after the decorative symbol reaches a reach state. By executing an effect based on one effect pattern, the lottery result of the special symbol lottery is notified, and the decorative symbol variation effect functions as a notification effect for notifying the lottery result of the special symbol lottery. Thereafter, the process returns to step S101.

一方、ステップS104において、CPU401は、図7のステップS62の処理でセットされた変動演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS104での判定がYESの場合、処理はステップS105に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS106の客待ちコマンド処理に移る。なお、この客待ちコマンド処理については、後述する。   On the other hand, in step S104, the CPU 401 determines whether or not the variable effect stop command set in the process of step S62 in FIG. 7 has been received. If the determination in step S104 is YES, the process proceeds to step S105. If the determination is NO, the process proceeds to the customer waiting command process in step S106. The customer waiting command process will be described later.

ステップS105において、CPU401は、ステップS103の処理で開始した装飾図柄変動演出を終了して、特別図柄抽選の結果を演出的に報知する。その後、処理はステップS101に戻る。   In step S105, the CPU 401 ends the decorative symbol variation effect started in the process of step S103, and informs the result of the special symbol lottery in an effective manner. Thereafter, the process returns to step S101.

図9は、図8のステップS106における客待ちコマンド処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図8のステップS106における客待ちコマンド処理について、図9を用いて説明する。   FIG. 9 is an example of a detailed flowchart of the customer waiting command process in step S106 of FIG. Hereinafter, the customer waiting command process in step S106 of FIG. 8 will be described with reference to FIG.

まず、ステップS201において、CPU401は、図7のステップS65でセットされた客待ちコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS201での判定がYESの場合、処理はステップS202に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS203に移る。   First, in step S201, the CPU 401 determines whether or not the customer waiting command set in step S65 of FIG. 7 has been received. If the determination in step S201 is yes, the process proceeds to step S202. If the determination is no, the process proceeds to step S203.

ステップS202において、CPU401は、RTC404を用いて、客待ちコマンドを受信してからの経過時間の計測を開始する。その後、処理はステップS209に移る。   In step S <b> 202, the CPU 401 uses the RTC 404 to start measuring the elapsed time after receiving the customer waiting command. Thereafter, the process proceeds to step S209.

ステップS203において、CPU401は、客待ちコマンドを受信してからの経過時間の計測中であるか否かを判定する。具体的には、ステップS202での処理により、客待ちコマンドを受信してからの経過時間が計測されている場合には、この経過時間はRAM403に記憶されている。したがって、CPU401は、RAM403に記憶された経過時間の情報に基づいて、客待ちコマンドを受信してからの経過時間の計測中であるか否かを判定する。ステップS203での判定がYESの場合、処理はステップS204に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS209に移る。   In step S <b> 203, the CPU 401 determines whether or not the elapsed time since receiving the customer waiting command is being measured. Specifically, when the elapsed time after receiving the customer waiting command is measured by the processing in step S202, this elapsed time is stored in the RAM 403. Therefore, the CPU 401 determines, based on the elapsed time information stored in the RAM 403, whether or not the elapsed time since receiving the customer waiting command is being measured. If the determination in step S203 is yes, the process proceeds to step S204. If the determination is no, the process proceeds to step S209.

ステップS204において、CPU401は、客待ちコマンドを受信してからの経過時間が設定時間を経過したか否かを判定する。具体的には、CPU401は、ROM402に予め設定されて記憶された設定時間の情報と、ステップS202の処理で計測が開始され、RAM403に記憶された経過時間の情報とに基づいて、客待ちコマンドを受信してからの経過時間が設定時間(例えば30秒)を経過したか否かを判定する。ステップS204での判定がYESの場合、処理はステップS205に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS209に移る。   In step S <b> 204, the CPU 401 determines whether or not the elapsed time after receiving the customer waiting command has passed the set time. Specifically, the CPU 401 determines the waiting command based on the set time information preset and stored in the ROM 402 and the elapsed time information measured in step S202 and stored in the RAM 403. It is determined whether or not the elapsed time since the reception of a preset time (for example, 30 seconds) has elapsed. If the determination in step S204 is yes, the process proceeds to step S205. If the determination is no, the process proceeds to step S209.

ステップS205において、CPU401は、RTC404を用いて、現在の時刻情報を取得する。その後、処理はステップS206に移る。   In step S <b> 205, the CPU 401 uses the RTC 404 to obtain current time information. Thereafter, the process proceeds to step S206.

ステップS206において、CPU401は、ステップS205で取得したRTC404の情報(時刻情報)に基づいて、デモ演出パターンを決定する。その後、処理はステップS207に移る。   In step S206, the CPU 401 determines a demonstration effect pattern based on the information (time information) of the RTC 404 acquired in step S205. Thereafter, the process proceeds to step S207.

ここで、図10を用いて、本実施形態における特徴的なデモ演出を行うためのデモ演出パターンについて説明する。図10は、ROM402に記憶された本実施形態のデモ演出パターンの一例を示す。図10に示すように、「設置からの経過月数」毎に予め複数のデモ演出パターンが設定されており、各演出パターンは「レア度」に対応付けられている。ここで「設置からの経過月数」は、遊技機1がホールに設置されて稼動が開始されてからの経過月数を示す。また、「レア度」は、その数値が高いほど、レアな演出であることを示す指数であり、「レア度」の高い演出とは、滅多に見ることのできない演出、遊技者にお得感を与える演出、あるいは、遊技者の目を惹く演出のことである。「レア度」の高い演出としては、例えば、遊技機のテーマに関連するキャラクタとして通常演出では殆ど登場することのないキャラクタ(いわゆるレアキャラ)が登場する演出や、遊技機に関するお得な情報(たとえば裏ボタンの情報や、後継機種の情報)を報知する演出などがあるが、遊技者を惹きつける度合いが高いものであれば他の演出であってもよい。   Here, a demonstration effect pattern for performing a characteristic demonstration effect in the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 10 shows an example of the demonstration effect pattern of the present embodiment stored in the ROM 402. As shown in FIG. 10, a plurality of demonstration effect patterns are set in advance for each “elapsed months since installation”, and each effect pattern is associated with “rare degree”. Here, “the number of months since installation” indicates the number of months that have elapsed since the gaming machine 1 was installed in the hall and started operating. In addition, “rare degree” is an index that indicates that the higher the value, the more rare the production is. The production with a high “rare degree” is an effect that is rarely seen, and is beneficial to the player. It is an effect that gives a player or an effect that attracts the player's eyes. Examples of effects with a high “rare degree” include effects in which characters (so-called rare characters) that rarely appear in normal effects as characters related to the theme of gaming machines appear, and advantageous information on gaming machines (for example, There are effects such as information on the back button and information on the successor model), but other effects may be used as long as the degree of attracting the player is high.

図10に示すように、デモ演出パターンは、「設置からの経過月数」に対応付けられて設定されており、「設置からの経過月数」が多くなるほど「レア度」の高い演出パターンとなっている。なお、「設置からの経過月数」は、RTC404の時刻情報を用いて算出され、算出された経過月数に対応するデモ演出パターンが選択される。したがって、例えば「設置からの経過月数」が2ヵ月半である場合には、デモ演出パターンCが選択される。   As shown in FIG. 10, the demonstration effect pattern is set in association with “elapsed months since installation”, and as the “elapsed months since installation” increases, It has become. The “elapsed months since installation” is calculated using the time information of the RTC 404, and a demonstration effect pattern corresponding to the calculated elapsed months is selected. Therefore, for example, when the “elapsed months since installation” is two and a half months, the demonstration effect pattern C is selected.

説明は、図9に戻り、ステップS207において、CPU401は、客待ち演出を開始させる。具体的には、CPU401は、ステップS206の処理で決定されたデモ演出パターンに基づいて、画像音響制御部500等に指示して客待ち演出(デモ演出)を開始させる。このことにより、画像表示部6には、通常の演出画像とは異なるデモ画像が表示され、また、通常の演出とは異なるデモ用の音響がスピーカ35から出力される。その後、処理はステップS208に移る。   Returning to FIG. 9, in step S207, the CPU 401 starts a customer waiting effect. Specifically, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 or the like based on the demonstration effect pattern determined in the process of step S206 to start a customer waiting effect (demonstration effect). Accordingly, a demo image different from the normal effect image is displayed on the image display unit 6, and a demo sound different from the normal effect is output from the speaker 35. Thereafter, the process proceeds to step S208.

ステップS208において、CPU401は、ステップS202の処理で計測が開始された、客待ちコマンドを受信してからの経過時間の計測を終了する。具体的には、CPU401は、経過時間のRAM403への記憶を終了し、記憶された経過時間の情報をリセットする。その後、処理はステップS209に移る。   In step S <b> 208, the CPU 401 ends the measurement of the elapsed time after receiving the customer waiting command whose measurement was started in step S <b> 202. Specifically, the CPU 401 finishes storing the elapsed time in the RAM 403 and resets the stored elapsed time information. Thereafter, the process proceeds to step S209.

ステップS209において、CPU401は、客待ち演出中(デモ演出中)であるか否かを判定する。具体的には、CPU401は、例えば、画像音響制御部500から画像表示部6の動作状況を示す情報を取得して、客待ち演出(デモ演出)の実行中であるか否かを判定する。ステップS209での判定がYESの場合、処理はステップS210に移り、この判定がNOの場合、客待ちコマンド処理は終了し、処理は図8のステップS101に戻る。   In step S209, the CPU 401 determines whether or not a customer waiting effect (during demonstration effect) is being performed. Specifically, for example, the CPU 401 acquires information indicating the operation status of the image display unit 6 from the image sound control unit 500, and determines whether or not a customer waiting effect (demonstration effect) is being executed. If the determination in step S209 is YES, the process proceeds to step S210. If the determination is NO, the customer waiting command process ends, and the process returns to step S101 in FIG.

ステップS210において、CPU401は、切り替え情報を受信したか否かを判定する。ここで、切り替え情報とは、客待ち演出から通常の演出へ切り替える契機となる情報であり、本実施形態では、一例として演出ボタン37に対する切り替え操作情報が切り替え情報として用いられる。つまり、演出ボタン37に対して切り替え操作がなされた場合に、演出の切り替えが指示されたものとみなされる。したがって、CPU401は、切り替え情報として演出ボタン37に対する切り替え操作情報を受信したか否かを判定する。ステップS210での判定がYESの場合、処理はステップS211に移り、この判定がNOの場合、客待ちコマンド処理は終了し、処理は図8のステップS101に戻る。   In step S210, the CPU 401 determines whether switching information has been received. Here, the switching information is information that triggers switching from the customer waiting effect to the normal effect, and in the present embodiment, the switching operation information for the effect button 37 is used as the switching information as an example. In other words, when a switching operation is performed on the effect button 37, it is considered that an instruction to switch the effect is given. Therefore, the CPU 401 determines whether or not switching operation information for the effect button 37 has been received as switching information. If the determination in step S210 is YES, the process proceeds to step S211. If this determination is NO, the customer waiting command process ends, and the process returns to step S101 in FIG.

ステップS211において、CPU401は、客待ち演出から通常の演出への切替処理を実行する。具体的には、CPU131は、例えば、客待ち演出が開始される前に画像表示部6に表示されていた、装飾図柄が停止した状態の通常の演出画像を画像表示部6に再度表示させる処理を画像音響制御部500等に指示して実行させる。その後、客待ちコマンド処理は終了し、処理は図8のステップS101に戻る。   In step S211, the CPU 401 executes a switching process from the customer waiting effect to the normal effect. Specifically, for example, the CPU 131 causes the image display unit 6 to display again the normal effect image in a state in which the decorative design is stopped, which has been displayed on the image display unit 6 before the customer waiting effect is started. Is executed by instructing the image sound control unit 500 or the like. Thereafter, the customer waiting command process ends, and the process returns to step S101 in FIG.

[本実施形態における特徴的なデモ演出]
次に、以上にフローチャートを用いて説明した本実施形態の遊技機1における客待ち演出(デモ演出)について、図11を用いて説明する。図11は、本実施形態におけるデモ演出を説明するための図である。
[Characteristic demonstration in this embodiment]
Next, the customer waiting effect (demonstration effect) in the gaming machine 1 of the present embodiment described above with reference to the flowchart will be described with reference to FIG. FIG. 11 is a diagram for explaining a demonstration effect in the present embodiment.

図11に示すように、遊技者による遊技が行われていないときには、画像表示部6は、通常の報知演出(通常演出)が表示される通常画面から客待ち画面に切り替わり、通常演出とは異なるデモ演出が実行される。なお、客待ち画面となるタイミングは種々のタイミングであってよいが、本実施形態では、第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選がいずれも保留されていない状態(もしくは、この特別図柄抽選の判定結果の報知のために変動表示される装飾図柄が停止表示されている状態と言ってもよい)になってから所定時間(30秒)経過したタイミングで客待ち画面に切り替わり、デモ演出が実行される。そして、本実施形態では、このデモ演出は、遊技機がホールに設置されて稼動が開始されてからの経過期間に応じて変化する。具体的には、遊技機の設置直後には、デモ演出パターンA(図10参照)に基づくデモ演出Aが実行され(図11の(1)参照)、稼動から1ヵ月が経過するとデモ演出パターンB(図10参照)に基づくデモ演出Bが実行され(図11の(2)参照)、稼動から2ヵ月が経過するとデモ演出パターンC(図10参照)に基づくデモ演出Cが実行され(図11の(3)参照)、稼動から3ヶ月が経過するとデモ演出パターンD(図10参照)に基づくデモ演出Dが実行される(図11の(4)参照)。そして、これらのデモ演出は、デモ演出A、B、C、Dの順にそのレア度(あるいは遊技者に対するお得感の度合い)が高くなるため、遊技機が設置されてからの経過期間が長くなるほど、レアな演出が実行されることになる。   As shown in FIG. 11, when a game is not performed by the player, the image display unit 6 switches from a normal screen on which a normal notification effect (normal effect) is displayed to a customer waiting screen, which is different from the normal effect. Demo production is performed. In addition, although the timing which becomes a customer waiting screen may be various timings, in this embodiment, neither the 1st special symbol lottery nor the 2nd special symbol lottery is on hold (or this special symbol lottery Switch to the customer waiting screen at the timing when a predetermined time (30 seconds) has passed since the decorative symbol that is variably displayed for notification of the determination result may be said to be stopped. Is done. And in this embodiment, this demonstration effect changes according to the elapsed period after a game machine is installed in a hall and operation is started. Specifically, immediately after the installation of the gaming machine, a demonstration effect A based on the demonstration effect pattern A (see FIG. 10) is executed (see (1) in FIG. 11). Demonstration effect B based on B (see FIG. 10) is executed (see (2) in FIG. 11), and when two months have passed since operation, demonstration effect C based on the demonstration effect pattern C (see FIG. 10) is executed (see FIG. 10). 11 (refer to (3) in FIG. 11), when three months have passed since the operation, the demonstration effect D based on the demonstration effect pattern D (see FIG. 10) is executed (see (4) in FIG. 11). And since these demonstration productions are in the order of demonstration productions A, B, C, and D, their rarity (or the degree of value for the player) increases, so the elapsed period from the installation of the gaming machine is long. Indeed, a rare production will be executed.

なお、本実施形態では、図11に示すように客待ち画面には、常に演出ボタン37の操作を示唆する画像(ボタンの画像)が表示されている。これは、客待ち画面から通常画面への切り替えがボタン操作により可能であることを示唆するためである。遊技者は、これにより遊技を開始する際に、演出ボタン37を操作することで客待ち画面(デモ画面)から通常画面に切り替えられることがわかる。なお、この演出ボタン37の操作により、画面の切り替えを行わなかった場合でも、遊技開始後に、第1始動口21または第2始動口22へ遊技球を入賞させると、変動演出開始コマンドがセットされて演出制御部400に出力されるため、通常の演出が開始される(図7のステップS59、図5のS9、図8のS103等参照)。したがって、このように演出ボタン37の操作を示唆する画像が表示されないものであってもよい。   In the present embodiment, as shown in FIG. 11, an image (button image) that always suggests the operation of the effect button 37 is displayed on the customer waiting screen. This is to suggest that switching from the customer waiting screen to the normal screen is possible by button operation. Thus, when starting the game, the player can switch from the customer waiting screen (demo screen) to the normal screen by operating the effect button 37. Even if the screen is not switched by the operation of the effect button 37, if the game ball is won at the first start port 21 or the second start port 22 after the game starts, a variable effect start command is set. Therefore, a normal effect is started (see step S59 in FIG. 7, S9 in FIG. 5, S103 in FIG. 8, etc.). Therefore, the image suggesting the operation of the effect button 37 may not be displayed in this way.

ところで、一般に遊技機がホールに設置されてからの経過期間が長くなると、当該遊技機に対する遊技者の興味は薄れ、当該遊技機の稼動率(遊技される割合)が落ちやすいという傾向がある。このように、遊技機の稼動率が落ちると、遊技機は遊技が行われていない状態(客待ち状態)になり易いため、結果としてデモ演出が実行される機会が増えることになる。そして、デモ演出が実行される機会が多いにもかかわらず、実行されるデモ演出がいつも同じであると、このデモ演出により遊技者の興味を再度喚起するということが難しくなる。しかし、上記したように、本実施形態の遊技機1においては、遊技機がホールに設置されてからの経過期間に応じて異なるデモ演出が実行される。このため、ある期間において行われていたデモ演出とは異なるデモ演出が新たに行われることにより、遊技者に対して新たな遊技意欲を喚起することができる。また、遊技機がホールに設置されてからの経過期間が長くなるほど(すなわち、遊技機の稼動率が落ち易くなる時期ほど)レアなデモ演出が実行されることにより、遊技に飽きやすくなる時期ほど、遊技者の興味(遊技意欲)を再度喚起することができる。このため、稼動率の落ち易い時期において遊技機の稼動率の減少を抑制することができる。したがって、本実施形態の遊技機1において実行されるデモ演出によれば、遊技者の関心を長期に亘って惹きつけることができる。   By the way, generally, when the elapsed time after the gaming machine is installed in the hall becomes long, the player's interest in the gaming machine is diminished, and the operating rate of the gaming machine (the proportion of games) tends to decrease. As described above, when the operating rate of the gaming machine decreases, the gaming machine is likely to be in a state where no game is being performed (waiting on a customer), and as a result, the opportunity to execute a demonstration effect increases. Even if there are many opportunities for the demonstration production to be executed, if the demonstration production to be executed is always the same, it becomes difficult to reinvigorate the player's interest by this demonstration production. However, as described above, in the gaming machine 1 of the present embodiment, different demonstration effects are executed according to the elapsed time since the gaming machine was installed in the hall. For this reason, a new demonstration effect different from the demonstration effect performed during a certain period is newly performed, so that a new game motivation can be evoked for the player. In addition, the longer the elapsed time since the gaming machine was installed in the hall (that is, the time when the operating rate of the gaming machine is more likely to decrease) The player's interest (motivation to play) can be re-emerged. For this reason, it is possible to suppress a decrease in the operating rate of the gaming machine at a time when the operating rate is likely to drop. Therefore, according to the demonstration performance executed in the gaming machine 1 of the present embodiment, it is possible to attract the player's interest over a long period of time.

[変形例1]
なお、上記した実施形態では、図10に示すように、「設置からの経過月数」毎に予め複数のデモ演出パターンが設定され、RTC404の時刻情報を用いて算出された経過月数に対応するデモ演出パターンが選択されるものとした。しかし、これに限らず、例えば図12に示すように、「月」毎に予め複数のデモ演出パターンが設定され、RTC404の時刻情報を用いて現在の暦の月情報が取得され、現在の「月」に対応するデモ演出パターンが選択されるものとしてもよい。この場合、「月」に応じてデモ演出が切り替わり、例えば1月であれば、デモ演出パターンAに基づくデモ演出Aが実行され、2月になると、デモ演出パターンBに基づくデモ演出Bが実行される。このように「月」毎にデモ演出が切り替わるので、遊技者に飽きを覚えさせず、遊技者の関心を長期に亘って惹きつけることができる。また、RTC404の時刻情報を用いることで、「月」毎ではなく、「週」毎にデモ演出を変えるようにしてもよいし、「午前」と「午後」でデモ演出を変えるようにしてもよいし、例えば遊技機を設置した日から区切りとなる日(例えば、10日目、20日目、30日目など)には、専用のデモ演出を行うようにしてもよい。
[Modification 1]
In the embodiment described above, as shown in FIG. 10, a plurality of demonstration effect patterns are set in advance for each “elapsed months since installation”, and correspond to the elapsed months calculated using the time information of the RTC 404. The demonstration performance pattern to be selected is selected. However, the present invention is not limited to this, for example, as shown in FIG. 12, a plurality of demonstration effect patterns are set in advance for each “month”, and the current calendar month information is acquired using the time information of the RTC 404. The demonstration effect pattern corresponding to “Month” may be selected. In this case, the demonstration effect is switched according to the “month”. For example, in the case of January, the demonstration effect A based on the demonstration effect pattern A is executed, and in February, the demonstration effect B based on the demonstration effect pattern B is executed. Is done. As described above, since the demonstration effect is switched every “month”, the player can be attracted to the player for a long time without getting bored. In addition, by using the time information of the RTC 404, the demonstration effect may be changed every “week” instead of every “month”, or the demonstration effect may be changed between “AM” and “PM”. Alternatively, for example, a dedicated demonstration effect may be performed on a day (for example, the 10th day, the 20th day, the 30th day, etc.) that is separated from the day when the gaming machine is installed.

[変形例2]
また、上記した実施形態や変形例1では、RTC404の時刻情報に基づいて、対応するデモ演出パターンが選択されるものとした。しかし、これに加えて、現在の「回転数」に対応付けられたデモ演出パターンが選択されるものとしてもよい。以下、図13を用いて具体的に説明する。図13は、ROM402に記憶された変形例2のデモ演出パターンの一例を示す。
[Modification 2]
In the above-described embodiment and Modification 1, the corresponding demonstration effect pattern is selected based on the time information of the RTC 404. However, in addition to this, a demonstration effect pattern associated with the current “number of rotations” may be selected. This will be specifically described below with reference to FIG. FIG. 13 shows an example of the demonstration effect pattern of Modification 2 stored in the ROM 402.

図13に示すように、「月」および「回転数」毎に予め複数のデモ演出パターンが設定されており、各演出パターンは「レア度」に対応付けられている。ここで「回転数」は、遊技機1において、装飾図柄が変動表示された回数(すなわち、特別図柄抽選が行われた回数)を示すものであり、遊技機1の電源が投入されてからRAM403に累積的に記憶され、遊技機1の電源が遮断されるとRAM403から消去される。したがって、一般的には、この「回転数」は、1日における遊技機の回転数といえる。図13に示すように、デモ演出パターンは、「月」および「回転数」に対応付けられて設定されているため、例えば、同じ1月であっても、現在の「回転数」が0〜1000回転の範囲にあればデモ演出パターンA1が選択され、現在の「回転数」が1000〜2000回転の範囲にあればデモ演出パターンA2が選択され、現在の「回転数」が2000回転以上であればデモ演出パターンA3が選択され、「回転数」が多くなるほど「レア度」の高い演出パターンが選択されるようになっている。すなわち、遊技機の「回転数」が多いほど、レアなデモ演出が行われるようになるので、レアなデモ演出を見たい遊技者は、遊技機の「回転数」を上げることを考え、遊技を長く行うようになる。このため、「月」に応じてデモ演出パターンを異ならせることに加え、さらに「回転数」に応じてデモ演出パターンを異ならせることにより、遊技者の関心を長期に亘って惹きつけることができるとともに、遊技機の稼動率を向上させることができる。   As shown in FIG. 13, a plurality of demonstration effect patterns are set in advance for each “month” and “number of rotations”, and each effect pattern is associated with “rare degree”. Here, the “number of rotations” indicates the number of times that the decorative symbol is variably displayed in the gaming machine 1 (that is, the number of times that the special symbol lottery has been performed), and the RAM 403 after the gaming machine 1 is turned on. And is erased from the RAM 403 when the gaming machine 1 is powered off. Therefore, in general, this “number of revolutions” can be said to be the number of revolutions of the gaming machine in one day. As shown in FIG. 13, the demonstration effect pattern is set in association with “month” and “number of rotations”, and therefore, for example, even in the same month, the current “number of rotations” is 0 to 0. If it is within the range of 1000 rotations, the demonstration effect pattern A1 is selected, and if the current “number of rotations” is within the range of 1000 to 2000 rotations, the demonstration effect pattern A2 is selected, and the current “number of rotations” is 2000 rotations or more. If there is, the demonstration effect pattern A3 is selected, and an effect pattern having a higher “rare degree” is selected as the “number of rotations” increases. In other words, as the number of “revs” of a gaming machine increases, rare demonstration effects will be performed. Therefore, a player who wants to see rare demonstration effects considers increasing the “revs” of gaming machines, Will be done for a long time. For this reason, in addition to changing the demonstration performance pattern according to the “month”, and further varying the demonstration performance pattern according to the “number of revolutions”, it is possible to attract the player's interest over a long period of time. At the same time, the operating rate of the gaming machine can be improved.

なお、上記した「回転数」は、所定の条件でリセットされるものとしてもよい。例えば、上記では、「回転数」は、遊技機1の電源が投入されている間はRAM403に累積的に記憶されるものとしたが、特別図柄抽選に当選した場合には、それまでに累積された「回転数」をリセットするものとしてもよい。この場合には、以下のような付随効果がある。つまり、通常、遊技者は、特別図柄抽選に当選することを目的として、抽選を実行する(すなわち、遊技球を第1始動口21や第2始動口22へ入賞させる)が、何度抽選しても(すなわち、回転数が多くなっても)当選しない場合には、遊技に対して飽きや苛立ちを覚えることがある。しかしながら、特別図柄抽選に当選する(大当りになる)までの回転数が多くなると、レアなデモ演出が見られるという設定にすることにより、遊技者に対して、特別図柄抽選に長らく当選しなくてもレアなデモ演出が見られるかもしれないという別の興味を喚起することができる。したがって、大当りになるまでの回転数が増えたとしても、遊技者は、レアな演出が見られるかもしれないという別の興味のために遊技を長く行うようになり、遊技機の稼動率が向上する。なお、言うまでもなく、このようにリセット機能を備える場合には、上記した回転数の範囲は適宜修正される。   It should be noted that the “rotation speed” described above may be reset under a predetermined condition. For example, in the above description, the “number of revolutions” is cumulatively stored in the RAM 403 while the gaming machine 1 is turned on. However, if the special symbol lottery is won, It is also possible to reset the “rotation speed”. In this case, there are the following accompanying effects. That is, normally, the player performs a lottery for the purpose of winning the special symbol lottery (that is, the game ball is awarded to the first start port 21 or the second start port 22). However (even if the number of rotations increases), if you do not win, you may get tired and frustrated with the game. However, if the number of rotations before winning the special symbol lottery (which becomes a big hit) increases, by setting it so that a rare demonstration effect can be seen, the player will not win the special symbol lottery for a long time It can also arouse another interest that rare demonstrations may be seen. Therefore, even if the number of revolutions until the big hit increases, the player will continue to play for a long time due to another interest that rare presentation may be seen, improving the operating rate of the gaming machine To do. Needless to say, when the reset function is provided as described above, the range of the rotation speed is appropriately corrected.

また、上記した「回転数」は、遊技者が自身でリセットできるようにしてもよい。具体的には、例えば客待ち画面の表示中に演出ボタン37等を用いて、現在RAM403に記憶されている「回転数」をリセットできるものとしてもよい。この場合、遊技を開始する際に、「回転数」をリセットすることにより、今までに他の遊技者によって遊技された「回転数」を引き継ぐことなく、自身の「回転数」だけに応じて異なるデモ演出を見ることができる。したがって、個々の遊技者に対して、大当りとは別の遊技目的(ゲーム性)を付与することができる。また、反対に、遊技を終了する際に、「回転数」をリセットすることにより、自らが積み上げてきた「回転数」を他の遊技者に引き継がせないようにすることができる。このようにすれば、今まで積み上げてきた自身の回転数に上乗せされることによって他の遊技者がレアな演出を見るという事態を防ぐことができる。   Further, the above-mentioned “number of rotations” may be reset by the player himself. Specifically, for example, the “rotation speed” currently stored in the RAM 403 may be reset using the effect button 37 or the like while the customer waiting screen is displayed. In this case, at the start of the game, by resetting the “rotation number”, according to only the “rotation number” without taking over the “rotation number” played by other players so far. You can see different demonstration performances. Therefore, it is possible to give a game purpose (game characteristics) different from the big hit to each player. On the other hand, when the game is ended, the “number of rotations” is reset, so that the “number of rotations” accumulated by the player can be prevented from being handed over to other players. In this way, it is possible to prevent a situation in which another player sees a rare performance by being added to the own number of rotations accumulated so far.

[変形例3]
また、上記した変形例2では、RAM403に記憶された「回転数」に基づいて1日における遊技機の回転数に対応するデモ演出パターンが選択されるものとした。しかし、これに代え、所定期間(例えば前日)の「総回転数」に対応付けられたデモ演出パターンが選択されるものとしてもよい。以下、図14を用いて具体的に説明する。図14は、ROM402に記憶された変形例3のデモ演出パターンの一例を示す。
[Modification 3]
In the second modification described above, the demonstration effect pattern corresponding to the number of revolutions of the gaming machine in one day is selected based on the “number of revolutions” stored in the RAM 403. However, instead of this, a demonstration effect pattern associated with the “total number of rotations” for a predetermined period (for example, the previous day) may be selected. Hereinafter, this will be specifically described with reference to FIG. FIG. 14 shows an example of the demonstration effect pattern of Modification 3 stored in the ROM 402.

図14に示すように、「月」および「前日の総回転数」毎に予め複数のデモ演出パターンが設定されており、各演出パターンは「レア度」に対応付けられている。ここで「前日の総回転数」は、遊技機1において、「前日」に装飾図柄が変動表示された総回数(すなわち、特別図柄抽選が行われた総回数)を示すものであり、RTC404内のメモリから取得することができる。具体的には、RTC404は、遊技機1の本体の電源装置とは直接繋がっていない別のバッテリーで駆動されるため、遊技機1への電源の供給が遮断されてもRTC404内のメモリに記憶された内容は消去されない。このため、RTC404内のメモリに記憶された時刻情報は消去されないわけであるが、RTC404内のメモリには時刻情報以外に、少量のデータを保持可能である。このため、遊技機の1日の総回転数をRTC404のメモリに記憶させることができる。これにより、遊技機1の電源が遮断されても、翌日に電源が投入された際に、前日の総回転数のデータをRTC404から取得することができる。   As shown in FIG. 14, a plurality of demonstration effect patterns are set in advance for each “month” and “total number of rotations of the previous day”, and each effect pattern is associated with “rare degree”. Here, the “total number of revolutions of the previous day” indicates the total number of times that the decorative symbol is displayed in a variable manner on the “previous day” in the gaming machine 1 (that is, the total number of times that the special symbol lottery has been performed). Can be obtained from the memory. Specifically, since the RTC 404 is driven by another battery that is not directly connected to the power supply device of the main body of the gaming machine 1, even if the power supply to the gaming machine 1 is cut off, the RTC 404 is stored in the memory in the RTC 404. The contents are not deleted. For this reason, the time information stored in the memory in the RTC 404 is not deleted, but the memory in the RTC 404 can hold a small amount of data in addition to the time information. For this reason, the total number of revolutions of the gaming machine per day can be stored in the memory of the RTC 404. Thereby, even if the power of the gaming machine 1 is cut off, the data of the total number of revolutions of the previous day can be acquired from the RTC 404 when the power is turned on the next day.

図14に示すように、デモ演出パターンは、「月」および「前日の総回転数」に対応付けられて設定されているため、例えば、同じ1月であっても、「前日の総回転数」が0〜1000回転の範囲にあればデモ演出パターンA3が選択され、「前日の総回転数」が1000〜2000回転の範囲にあればデモ演出パターンA2が選択され、「前日の総回転数」が2000回以上であればデモ演出パターンA1が選択され、「前日の総回転数」が少なくなるほど「レア度」の高い(すなわち、目を惹く)演出パターンが選択されるようになっている。すなわち、遊技機の「前日の総回転数」が少ないほど、レアなデモ演出が行われることになるので、デモ演出を見て遊技を行う遊技機を選択する遊技者は、レアなデモ演出が行われている遊技機に対して興味を持ち、当該遊技機で遊技を行い易くなる。このため、「前日の総回転数」に応じてデモ演出パターンを異ならせることにより、前日に稼動率が低かった遊技機の稼動率を向上させることができる。なお、上記では「前日」の総回転数としたが、RTC404内のメモリに保持可能な範囲で例えば「3日間」の総回転数のように、所定期間の総回転数に対応付けてデモ演出パターンを設定してもよい。   As shown in FIG. 14, the demonstration effect pattern is set in association with “month” and “total number of rotations of the previous day”. "Is within the range of 0 to 1000 revolutions, the demonstration effect pattern A3 is selected. When" total rotations on the previous day "is within the range of 1000 to 2000 revolutions, the demonstration effect pattern A2 is selected. If "" is 2000 times or more, the demonstration effect pattern A1 is selected, and the effect pattern having a higher "rare degree" (that is, attracting attention) is selected as the "total number of rotations of the previous day" decreases. . In other words, the smaller the “total number of revolutions of the previous day” of the gaming machine, the more rare demonstration performance will be performed, so a player who selects a gaming machine to play a game by looking at the demonstration performance will have a rare demonstration performance. Interested in the gaming machine being played, it becomes easier to play a game on the gaming machine. For this reason, by changing the demonstration effect pattern according to the “total number of revolutions of the previous day”, the operating rate of the gaming machine whose operating rate was low on the previous day can be improved. In the above description, the total number of revolutions of “previous day” is used. However, the demonstration effect is associated with the total number of revolutions in a predetermined period, for example, the total number of revolutions of “three days” within a range that can be stored in the memory in the RTC 404. A pattern may be set.

なお、上記した変形例2では、デモ演出パターンは、「月」および「回転数」毎に予め複数のデモ演出パターンが設定されるものとしたが、デモ演出パターンは、「回転数」にのみ対応付けられるものとしてもよい。同様に、上記した変形例3では、「月」および「前日の総回転数」毎に予め複数のデモ演出パターンが設定されるものとしたが、デモ演出パターンは、「前日の総回転数」にのみ対応付けられるものとしてもよい。このようにしても、回転数に依存してデモ演出が変化するので、遊技者の関心を惹きつけることができるとともに、遊技機の稼動率を向上させることができる。   In the second modification described above, a plurality of demonstration effect patterns are set in advance for each “month” and “number of rotations” in the demonstration effect pattern. However, the demonstration effect pattern is only for “number of rotations”. It is good also as what is matched. Similarly, in Modification 3 described above, a plurality of demonstration effect patterns are set in advance for each of “month” and “total number of rotations of the previous day”, but the demonstration effect pattern is “total rotations of the previous day”. It is good also as what is matched only with. Even in this case, the demonstration effect changes depending on the number of rotations, so that it is possible to attract the player's interest and improve the operating rate of the gaming machine.

[変形例4]
また、上記した実施形態や変形例1〜3では、RTC404の時刻情報に基づいて、対応するデモ演出パターンが選択されるものとした。しかし、これに加えて、RTC404の時刻情報に基づいて、対応する報知演出(特別図柄抽選の抽選結果を報知する演出)の演出パターンが選択されるものとしてもよい。以下、図15を用いて具体的に説明する。図15は、ROM402に記憶された変形例4のデモ演出パターン、および演出パターングループの一例を示す。
[Modification 4]
In the above-described embodiment and Modifications 1 to 3, the corresponding demonstration effect pattern is selected based on the time information of the RTC 404. However, in addition to this, based on the time information of the RTC 404, an effect pattern of a corresponding notification effect (effect that notifies the lottery result of the special symbol lottery) may be selected. This will be specifically described below with reference to FIG. FIG. 15 shows an example of a demonstration effect pattern and an effect pattern group of Modification 4 stored in the ROM 402.

図15に示すように、「月」毎に予め複数のデモ演出パターンと、複数の報知演出の演出パターングループが設定されている。なお、演出パターングループは、変動時間に応じて分類される複数の演出パターンを含むグループである。例えば、報知演出の演出パターングループXは、変動時間が12秒の演出パターンX1、変動時間が30秒の演出パターンX2などを含むグループである。このように、「月」毎に「デモ演出パターン」と「演出パターングループ」が対応付けられている場合、「月」に応じてデモ演出が切り替わり、例えば1月であれば、デモ演出パターンAに基づくデモ演出Aが実行され、2月になると、デモ演出パターンBに基づくデモ演出Bが実行される。また、「月」に応じてデモ演出パターンと連動して演出パターングループも切り替わるため、例えば1月であれば、演出パターングループXが選択され、変動時間に応じて演出パターンX1、X2、…に基づく報知演出X1、X2、…が実行され、2月になると、演出パターングループYが選択され、変動時間に応じて演出パターンY1、Y2、…に基づく報知演出Y1、Y2、…が実行される。そして、この「月」毎に連動して切り替わる、デモ演出パターンと演出パターングループとは互いに関連付けられており、具体的には、デモ演出パターンに基づくデモ演出が、演出パターングループに属する演出パターンに基づく演出の内容を示唆するものとなっている。すなわち、1月に実行されるデモ演出パターンAに基づくデモ演出は、1月に実行される演出パターングループXに属する演出パターンX1、X2、…に基づく報知演出X1、X2、…の内容を示唆する。同様に、2月に実行されるデモ演出パターンBに基づくデモ演出は、2月に実行される演出パターングループYに属する演出パターンY1、Y2、…に基づく報知演出Y1、Y2、…の内容を示唆する。   As shown in FIG. 15, a plurality of demonstration effect patterns and a plurality of notification effect effect pattern groups are set in advance for each “month”. The effect pattern group is a group including a plurality of effect patterns classified according to the variation time. For example, the effect pattern group X of the notification effect is a group including an effect pattern X1 having a change time of 12 seconds, an effect pattern X2 having a change time of 30 seconds, and the like. As described above, when “demonstration effect pattern” and “effect pattern group” are associated with each “month”, the demonstration effect is switched according to “month”. Based on the demonstration effect A, the demonstration effect B based on the demonstration effect pattern B is executed in February. In addition, since the production pattern group is switched in conjunction with the demonstration production pattern according to “month”, for example, in January, the production pattern group X is selected, and the production patterns X1, X2,. .. Are executed, and in February, the effect pattern group Y is selected, and the notification effects Y1, Y2,... Based on the effect patterns Y1, Y2,. . The demonstration production pattern and the production pattern group, which are switched in association with each “month”, are associated with each other. Specifically, the demonstration production based on the demonstration production pattern is changed to the production pattern belonging to the production pattern group. It suggests the content of the production. That is, the demonstration effect based on the demonstration effect pattern A executed in January suggests the contents of the notification effects X1, X2,... Based on the effect patterns X1, X2,. To do. Similarly, the demonstration effect based on the demonstration effect pattern B executed in February includes the contents of the notification effects Y1, Y2,... Based on the effect patterns Y1, Y2,. Suggest.

以下に、上記した変形例4における客待ち演出(デモ演出)について、図16、図17を用いて説明する。図16は、図15における1月のデモ演出パターンに基づくデモ演出、および1月の演出パターンに基づく報知演出を説明するための図であり、図17は、図15における2月のデモ演出パターンに基づくデモ演出、および2月の演出パターンに基づく報知演出を説明するための図である。   Below, the customer waiting effect (demonstration effect) in the above-mentioned modification 4 is demonstrated using FIG. 16, FIG. 16 is a diagram for explaining a demonstration effect based on the January demonstration effect pattern in FIG. 15 and a notification effect based on the January effect pattern. FIG. 17 is a February demonstration effect pattern in FIG. It is a figure for demonstrating the demonstration effect based on, and the alerting | reporting effect based on the effect pattern of February.

図16の(1)に示すように、1月の客待ち画面においては、デモ演出パターンAに基づくデモ演出Aが実行される。ここで、デモ演出Aでは、1月の報知演出の内容を示唆する演出が実行され、たとえば「キャラAが活躍?!」といった報知演出の内容を示唆する演出が実行される。そして、図16の(2)に示すように、1月の通常画面においては、報知演出として、例えばリーチ演出が実行される際には、キャラAが登場する(キャラAとキャラXが対決する)リーチ演出が実行される。このように、1月の通常画面において実行される報知演出は、1月の客待ち画面で実行されるデモ演出により示唆された内容となる。   As shown in (1) of FIG. 16, the demonstration effect A based on the demonstration effect pattern A is executed on the January customer waiting screen. Here, in the demonstration effect A, an effect suggesting the content of the notification effect in January is executed, and for example, an effect suggesting the content of the notification effect such as “Character A is active?” Is executed. Then, as shown in (2) of FIG. 16, on the normal screen in January, for example, when a reach effect is executed as a notification effect, character A appears (character A and character X confront each other). ) Reach production is executed. Thus, the notification effect executed on the normal screen in January is the content suggested by the demonstration effect executed on the customer waiting screen in January.

一方、図17の(1)に示すように、2月の客待ち画面においては、デモ演出パターンBに基づくデモ演出Bが実行される。ここで、デモ演出Bでは、2月の報知演出の内容を示唆する演出が実行され、たとえば「今度のキャラAはパワーアップ?!」といった報知演出の内容を示唆する演出が実行される。そして、図17の(2)に示すように、2月の通常画面においては、報知演出として、例えばリーチ演出が実行される際には、キャラAがパワーアップしたNEWキャラAが登場する(NEWキャラAとキャラXが対決する)リーチ演出が実行される。このように、2月の通常画面において実行される報知演出は、2月の客待ち画面で実行されたデモ演出により示唆された内容となる。   On the other hand, as shown in (1) of FIG. 17, the demonstration effect B based on the demonstration effect pattern B is executed on the February customer waiting screen. Here, in the demonstration effect B, an effect suggesting the content of the notification effect in February is executed, and for example, an effect suggesting the content of the notification effect such as “This character A is powering up!” Is executed. Then, as shown in (2) of FIG. 17, on the normal screen in February, for example, when a reach effect is executed, a NEW character A that has been powered up by character A appears (NEW). A reach effect is performed (character A and character X confront each other). Thus, the notification effect executed on the normal screen in February is the content suggested by the demonstration effect executed on the customer waiting screen in February.

このように、報知演出の内容は、「月」に応じて変化するので、遊技者に飽きを覚えさせず、遊技者の関心を長期に亘って惹きつけることができる。また、この報知演出の内容が「月」に応じて変化することが、報知演出と連動して「月」に応じて変化するデモ演出によって報知される。このことにより、遊技者は実際に遊技を行わなくてもデモ演出を見ることによって、遊技機の報知演出の内容が変わったことを知ることができる。すなわち、変形例4のデモ演出によれば、同じ遊技機で遊技をすることに飽きを覚え出した遊技者に対して、以前とは異なる報知演出が実行されるということを、デモ演出を通して報知することができるので、遊技者に対して新たな遊技意欲を喚起させることができ、遊技機の稼動率を向上させることができる。   Thus, the content of the notification effect changes according to the “month”, so that the player can be attracted to the player for a long time without getting bored. Further, the fact that the content of the notification effect changes according to the “month” is notified by the demonstration effect that changes according to the “month” in conjunction with the notification effect. Thus, the player can know that the content of the notification effect of the gaming machine has changed by watching the demonstration effect without actually playing the game. That is, according to the demonstration effect of the modified example 4, a notification effect that is different from the previous notification effect is executed to a player who has become tired of playing with the same gaming machine. Therefore, it is possible to arouse a new game motivation for the player and improve the operating rate of the gaming machine.

以上のように、変形例1〜4におけるデモ演出によっても遊技者の関心を長期に亘って惹きつけることができる。   As described above, the player's interest can be attracted for a long time also by the demonstration effects in the first to fourth modifications.

なお、上記した実施形態や変形例1〜4では、通常の演出から、デモ演出への切り替えが行われるタイミング(すなわち、通常画面から客待ち画面に切り替わるタイミング)は、装飾図柄が停止表示されてから所定時間(30秒)経過したタイミングであるものとした。しかし、装飾図柄が停止表示されている際には、遊技者による操作(例えば演出ボタン37に対する所定の操作)で自由にデモ演出に切り替え可能としてもよい。この場合、遊技者は、所定時間の経過を待つことなくデモ演出を見ることができる。特に、回転数に応じてデモ演出が切り替わる場合には、遊技者は、所定の回転数に達した場合に、切り替えられたデモ演出を早く見たいと思うことがある。このような場合、所定時間の経過を待つことなく演出ボタン37の操作により即座に、切り替えられた演出を見ることができる。   In the above-described embodiment and Modifications 1 to 4, the decorative symbol is stopped and displayed at the timing when the normal production is switched to the demonstration production (that is, the timing when the normal screen is switched to the customer waiting screen). It is assumed that the predetermined time (30 seconds) has elapsed since However, when the decorative symbol is stopped and displayed, it may be possible to freely switch to the demonstration effect by an operation by the player (for example, a predetermined operation on the effect button 37). In this case, the player can watch the demonstration effect without waiting for a predetermined time. In particular, when the demonstration effect switches according to the number of rotations, the player may want to see the switched demonstration effect as soon as the predetermined number of rotations is reached. In such a case, the switched effect can be viewed immediately by operating the effect button 37 without waiting for the elapse of a predetermined time.

また、上述したパチンコ遊技機1に設けられている各構成要素の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明の範囲を逸脱しなければ本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した処理で用いられている数値等は、単なる一例に過ぎず他の数値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。   Further, the shape, number, installation position, and the like of each component provided in the pachinko gaming machine 1 described above are merely examples, and the scope of the present invention is not limited to other shapes, numbers, and installation positions. It goes without saying that the present invention can be realized without departing from the above. Further, it goes without saying that the numerical values and the like used in the above-described processing are merely examples, and the present invention can be realized even with other numerical values.

以上、本発明を実施形態を用いて詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書(定義も含めて)が優先する。   As mentioned above, although this invention was demonstrated in detail using embodiment, the above-mentioned description is only the illustration of this invention in all the points, and does not intend to limit the range. It goes without saying that various improvements and modifications can be made without departing from the scope of the present invention. In addition, it is to be understood that the terms used in the present specification are used in the meaning normally used in the art unless otherwise specified. Thus, unless defined otherwise, all technical and technical terms used herein have the same meaning as commonly understood by one of ordinary skill in the art to which this invention belongs. In case of conflict, the present specification, including definitions, will control.

1…遊技機
2…遊技盤
4…表示器
5…枠部材
6…画像表示部
7…可動役物
8…盤ランプ
20…遊技領域
21…第1始動口
22…第2始動口
23…大入賞口
24…普通入賞口
25…ゲート
26…排出口
27…電動チューリップ
31…ハンドル
32…レバー
33…停止ボタン
34…取り出しボタン
35…スピーカ
36…枠ランプ
37…演出ボタン
38…演出キー
39…皿
43…錠部
100…メイン制御部
101、201、301、401、501、601…CPU
102、202、302、402、502、602…ROM
103、203、303、403、503、603…RAM
111a…第1始動口スイッチ
111b…第2始動口スイッチ
112…電動チューリップ開閉部
113…ゲートスイッチ
114…大入賞口スイッチ
115…大入賞口開閉部
116…普通入賞口スイッチ
200…発射制御部
211…発射装置
300…払出制御部
311…払出駆動部
400…演出制御部
404…RTC
500…画像音響制御部
600…ランプ制御部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game machine 2 ... Game board 4 ... Display 5 ... Frame member 6 ... Image display part 7 ... Movable accessory 8 ... Board lamp 20 ... Game area 21 ... 1st start opening 22 ... 2nd start opening 23 ... Grand prize Mouth 24 ... Normal winning port 25 ... Gate 26 ... Discharge port 27 ... Electric tulip 31 ... Handle 32 ... Lever 33 ... Stop button 34 ... Eject button 35 ... Speaker 36 ... Frame lamp 37 ... Production button 38 ... Production key 39 ... Dish 43 ... Lock part 100 ... Main control part 101, 201, 301, 401, 501, 601 ... CPU
102, 202, 302, 402, 502, 602 ... ROM
103, 203, 303, 403, 503, 603 ... RAM
111a ... 1st start port switch 111b ... 2nd start port switch 112 ... Electric tulip opening / closing part 113 ... Gate switch 114 ... Grand prize opening switch 115 ... Grand prize opening / closing part 116 ... Normal prize opening switch 200 ... Launch control part 211 ... Launching device 300 ... payout control unit 311 ... payout drive unit 400 ... production control unit 404 ... RTC
500 ... Image sound control unit 600 ... Lamp control unit

Claims (1)

始動条件の成立により取得された判定情報に基づいて、特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を実行する判定手段と、
前記判定情報を保留して記憶する保留記憶手段と、
前記特別遊技判定が実行される毎に、当該特別遊技判定の判定結果を報知する報知演出を制御する報知演出制御手段と、
前記報知演出が実行されていない、かつ、前記保留記憶手段に前記判定情報が保留されていないときに客待ち演出を制御する客待ち演出制御手段と、
時刻を計測するための計時手段とを備え、
前記客待ち演出制御手段は、
前記計時手段により計測された時刻情報に基づいて第1の表示態様のキャラクタの表示を含む第1客待ち演出、及び第2の表示態様のキャラクタの表示を含む第2客待ち演出を含む複数の客待ち演出の中から1つの客待ち演出を選択する客待ち演出選択手段と、
前記客待ち演出選択手段により選択された客待ち演出を実行する客待ち演出実行手段とを含み、
前記報知演出制御手段は、
前記計時手段により計測された時刻情報に基づいて前記第1の表示態様のキャラクタの表示を含む第1報知演出、及び前記第2の表示態様のキャラクタの表示を含む第2報知演出を含む複数の報知演出の中から1つの報知演出を選択する報知演出選択手段と、
前記報知演出選択手段により選択された報知演出を実行する報知演出実行手段とを含み、
前記客待ち演出選択手段は、
前記計時手段により計測された時刻情報が所定期間を示す情報であるときに前記第2客待ち演出を選択し、
前記報知演出選択手段は、
前記計時手段により計測された時刻情報が前記所定期間を示す情報であるときに前記第2報知演出を選択する、遊技機。
A determination means for performing a special game determination as to whether or not to perform a special game based on the determination information acquired by establishing the start condition;
Hold storage means for holding the determination information and storing it;
A notification effect control means for controlling a notification effect for notifying the determination result of the special game determination every time the special game determination is executed;
A customer waiting effect control means for controlling the customer waiting effect when the notification effect is not executed and the determination information is not held in the hold storage means;
A time measuring means for measuring time,
The customer waiting effect control means is:
A plurality of first customer waiting effects including a display of the first display mode character and a second customer waiting effect including a second display mode character display based on the time information measured by the time measuring means. A customer waiting effect selecting means for selecting one of the customer waiting effects from the customer waiting effect,
A customer waiting effect execution means for executing the customer waiting effect selected by the customer waiting effect selection means,
The notification effect control means includes:
A plurality of first notification effects including a display of the character in the first display mode and a second notification effects including a display of the character in the second display mode based on the time information measured by the time measuring means. A notification effect selecting means for selecting one notification effect from the notification effects;
Including notification effect execution means for executing the notification effect selected by the notification effect selection means,
The customer waiting effect selecting means is:
When the time information measured by the time measuring means is information indicating a predetermined period, the second customer waiting effect is selected,
The notification effect selecting means is
A gaming machine that selects the second notification effect when the time information measured by the time measuring means is information indicating the predetermined period.
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