JP2015062746A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of preventing a player from being brought into a disadvantageous state because the player cannot recognize a situation of a game.SOLUTION: A game machine includes: first reserved game execution means which, when there is a reserved memory in first reserved memory means, provides a jackpot game on the basis of the reserved memory and sets either a game state A or a game state B; second reserved game execution means which, when there is a reserved memory in second reserved memory means, provides a jackpot game on the basis of the reserved memory and also sets either the game state A or the game state B; and display means which, when a game is in the game state B and a reserved memory for setting the game state A is stored in the second reserved memory means, performs a predetermined display.

Description

本発明は、例えば、パチンコ機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine, for example.

第1の始動口及び第2の始動口を備えるとともに、第1の特別図柄表示装置及び第2の特別図柄表示装置を備える遊技機が知られている。この遊技機では、第1の始動口に入賞して貯留された保留記憶(以下、第1の保留記憶とする)は、第1の特別図柄表示装置を作動させ、第2の始動口に入賞して貯留された保留記憶(以下、第2の保留記憶とする)は、第2の特別図柄表示装置を作動させる。そして、第1の特別図柄表示装置又は第2の特別図柄表示装置が表示する図柄に応じて、大当り遊技の提供、確率変動、時短等が行われる。 There is known a gaming machine that includes a first start port and a second start port, and includes a first special symbol display device and a second special symbol display device. In this gaming machine, the reserved memory (hereinafter referred to as the first reserved memory) that has been won and stored in the first start opening operates the first special symbol display device and wins the second start opening. The reserved memory stored (hereinafter referred to as second reserved memory) activates the second special symbol display device. Then, depending on the symbols displayed by the first special symbol display device or the second special symbol display device, the jackpot game is provided, the probability variation, the time reduction, etc. are performed.

上記の遊技機において、第1の保留記憶は、第2の保留記憶よりも優先して消化される。すなわち、第1の保留記憶と第2の保留記憶とが両方とも存在する場合、たとえ、第2の保留記憶の方が先に貯留されたとしても、第1の保留記憶が先に消化される(特許文献1参照)。   In the above gaming machine, the first reserved memory is digested in preference to the second reserved memory. That is, when both the first reserved memory and the second reserved memory exist, even if the second reserved memory is stored first, the first reserved memory is digested first. (See Patent Document 1).

特開2007−268126号公報JP 2007-268126 A

上記の遊技機が確率変動であるとき、第2の保留記憶として、確率変動を終了させる保留記憶(例えば、通常大当りの保留記憶)が存在する場合がある。この場合、遊技者は、確率変動を終了させる保留記憶の存在に気付かず、ジュース等を買いに行くため、遊技機を離れ、遊技球の発射が止まってしまうことがある。すると、その確率変動を終了させる保留記憶が消化され、確率変動が早期に終了してしまい、遊技者にとって不利となっていた。   When the above gaming machine has a probability variation, there may be a retention memory (for example, a normal jackpot reservation memory) that terminates the probability variation as the second suspension memory. In this case, the player is unaware of the existence of the reserved memory for ending the probability variation and goes to buy juice or the like, so he may leave the gaming machine and stop firing the game ball. Then, the reserved memory for ending the probability variation is digested, and the probability variation ends early, which is disadvantageous for the player.

本発明は以上の点に鑑みなされたものであり、遊技者が遊技の状況を認識できず、不利な状況となってしまうことを防止できる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above points, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can prevent a player from recognizing a game situation and becoming a disadvantageous situation.

(1)請求項1の発明は、
遊技領域内に配置され、遊技球が入賞可能な第1の始動口と、遊技領域内に配置され、遊技球が入賞可能な第2の始動口と、前記第1の始動口へ遊技球が入賞したとき、前記入賞に対応する判定値を設定し、その判定値が関連づけられた保留記憶を記憶する第1の保留記憶手段と、前記第2の始動口へ遊技球が入賞したとき、前記入賞に対応する判定値を設定し、その判定値が関連づけられた保留記憶を記憶する第2の保留記憶手段と、前記第1の保留記憶手段に前記保留記憶がある場合は、その保留記憶に関連づけられた前記判定値を用いて抽選を行い、その抽選結果に基づいて、大当り遊技を提供するとともに、前記抽選結果に基づいて、通常の遊技状態である遊技状態Aと、遊技者にとって前記遊技状態Aよりも有利な遊技状態である遊技状態Bとのいずれかを設定する第1の保留遊技実行手段と、前記第2の保留記憶手段のみに前記保留記憶がある場合は、その保留記憶に関連づけられた前記判定値を用いて抽選を行い、その抽選結果に基づいて、前記大当り遊技を提供するとともに、前記抽選結果に基づいて、前記遊技状態Aと、前記遊技状態Bとのいず
れかを設定する第2の保留遊技実行手段と、前記遊技状態Bにあり、且つ前記遊技状態Aを設定する前記判定値と関連づけられた前記保留記憶が前記第2の保留記憶手段に記憶されている場合は、所定の表示を行う表示手段と、を備えることを特徴とする遊技機を要旨とする。
(1) The invention of claim 1
A first start port that is arranged in the game area and a game ball can win a prize, a second start port that is arranged in the game area and a game ball can win a prize, and the game ball to the first start port When winning, a determination value corresponding to the winning is set, and when the game ball wins the first holding storage means for storing the holding memory associated with the determination value and the second starting port, When the determination value corresponding to the winning is set, and the second hold storage unit stores the hold storage associated with the determination value, and the first hold storage unit has the hold storage, the hold storage The lottery is performed using the associated determination value, and a jackpot game is provided based on the lottery result. Based on the lottery result, the game state A which is a normal gaming state and the game for the player It is a gaming state that is more advantageous than state A When there is the reserved memory only in the first reserved game executing means for setting any one of the skill states B and the second reserved memory means, the lottery is performed using the determination value associated with the reserved memory. A second on-hold game execution means for providing the jackpot game based on the lottery result and setting either the game state A or the game state B based on the lottery result; Display means for performing a predetermined display when the hold storage associated with the determination value for setting the game state A in the game state B is stored in the second hold storage means; The gist of the gaming machine is characterized by comprising:

本発明の遊技機は、遊技状態Bにあり、且つ遊技状態Aを設定する判定値と関連づけられた保留記憶が第2の保留記憶手段に記憶されている場合は、所定の表示を行う。遊技者は、その表示に従い、遊技球を発射し、第1の保留記憶手段に保留記憶を貯留することができる。この場合、第1の保留記憶に記憶された保留記憶、及び第2の保留記憶に記憶された保留記憶のそれぞれ少なくとも1個以上の大当り保留記憶(大当り遊技を生じさせる判定値と関連づけられた保留記憶)を消化することができるので、第1の保留記憶手段に保留記憶を貯留せず、直ちに、第2の保留記憶手段に記憶されている保留記憶によって、遊技状態Bが終了してしまう場合よりも遊技者にとって有利になる。すなわち、本発明によれば、所定の表示によって、遊技者に遊技の状況を認識させ、遊技が不利な状況となってしまうことを防止できる。
(2)請求項2の発明は、
前記表示手段は、前記大当り遊技の提供中に前記所定の表示を行うことを特徴とする請求項1記載の遊技機を要旨とする。
When the gaming machine of the present invention is in the gaming state B and the holding memory associated with the determination value for setting the gaming state A is stored in the second holding memory means, a predetermined display is performed. According to the display, the player can fire a game ball and store the reserved memory in the first reserved memory means. In this case, at least one or more jackpot pending memories (holdings associated with the judgment value causing the jackpot game) of the pending memory stored in the first pending memory and the pending memory stored in the second pending memory Storage state) can be digested, so that the storage state is not stored in the first storage device, and the gaming state B is immediately ended by the storage device stored in the second storage device. Will be more advantageous to the player. In other words, according to the present invention, it is possible to prevent the player from recognizing the game situation by the predetermined display, and to prevent the game from being disadvantaged.
(2) The invention of claim 2
The gist of the gaming machine according to claim 1, wherein the display means performs the predetermined display while the jackpot game is being provided.

第2の保留記憶手段に記憶される保留記憶は大当り遊技の提供中に貯まることが多いため、大当り遊技の提供中に表示を行えば、第2の保留記憶手段に記憶される保留記憶の内容を適切に遊技者に知らせることができる。
(3)請求項3の発明は、
遊技領域内に配置され、遊技球が入賞可能な第1の始動口と、遊技領域内に配置され、遊技球が入賞可能な第2の始動口と、前記第1の始動口へ遊技球が入賞したとき、前記入賞に対応する判定値を設定し、その判定値が関連づけられた保留記憶を記憶する第1の保留記憶手段と、前記第2の始動口へ遊技球が入賞したとき、前記入賞に対応する判定値を設定し、その判定値が関連づけられた保留記憶を記憶する第2の保留記憶手段と、前記第1の保留記憶手段に前記保留記憶がある場合は、その保留記憶に関連づけられた前記判定値を用いて抽選を行い、その抽選結果に基づいて、大当り遊技を提供するとともに、前記抽選結果に基づいて、通常の遊技状態である遊技状態Aと、遊技者にとって前記遊技状態Aよりも有利な遊技状態である遊技状態Bとのいずれかを設定する第1の保留遊技実行手段と、前記第2の保留記憶手段のみに前記保留記憶がある場合は、その保留記憶に関連づけられた前記判定値を用いて抽選を行い、その抽選結果に基づいて、前記大当り遊技を提供するとともに、前記抽選結果に基づいて、前記遊技状態Aと、前記遊技状態Bとのいずれかを設定する第2の保留遊技実行手段と、前記遊技状態Aにおいて、前記遊技状態Bを設定する前記判定値と関連づけられた前記保留記憶が前記第1の保留記憶手段又は前記第2の保留記憶手段に記憶され、且つ前記遊技状態Aを設定する前記判定値と関連づけられた前記保留記憶が、前記第2の保留記憶手段のうち、前記遊技状態Bを設定する前記判定値と関連づけられた前記保留記憶よりも後で消化される位置に記憶されている場合、所定の表示を行う表示手段と、を備えることを特徴とする遊技機を要旨とする。
Since the on-hold storage stored in the second on-hold storage means is often stored during the provision of the jackpot game, the contents of the on-hold storage stored in the second on-hold storage means if displayed during the provision of the big hit game Can be properly notified to the player.
(3) The invention of claim 3
A first start port that is arranged in the game area and a game ball can win a prize, a second start port that is arranged in the game area and a game ball can win a prize, and the game ball to the first start port When winning, a determination value corresponding to the winning is set, and when the game ball wins the first holding storage means for storing the holding memory associated with the determination value and the second starting port, When the determination value corresponding to the winning is set, and the second hold storage unit stores the hold storage associated with the determination value, and the first hold storage unit has the hold storage, the hold storage The lottery is performed using the associated determination value, and a jackpot game is provided based on the lottery result. Based on the lottery result, the game state A which is a normal gaming state and the game for the player It is a gaming state that is more advantageous than state A When there is the reserved memory only in the first reserved game executing means for setting any one of the skill states B and the second reserved memory means, the lottery is performed using the determination value associated with the reserved memory. A second on-hold game execution means for providing the jackpot game based on the lottery result and setting either the game state A or the game state B based on the lottery result; In the gaming state A, the hold storage associated with the determination value for setting the game state B is stored in the first hold storage means or the second hold storage means, and the game state A is The position where the on-hold storage associated with the determination value to be set is digested later than the on-hold storage associated with the determination value for setting the gaming state B in the second on-hold storage means If stored, the gist of the game machine characterized by comprising a display means for performing predetermined display.

本発明の遊技機は、遊技状態Aにおいて、遊技状態Bを設定する判定値と関連づけられた保留記憶が第1の保留記憶手段又は第2の保留記憶手段に記憶され、且つ遊技状態Aを設定する判定値と関連づけられた保留記憶が、第2の保留記憶手段のうち、遊技状態Bを設定する判定値と関連づけられた保留記憶よりも後で消化される位置に記憶されている場合は、所定の表示を行う。   In the gaming machine of the present invention, in the gaming state A, the holding memory associated with the determination value for setting the gaming state B is stored in the first holding memory means or the second holding memory means, and the gaming state A is set. If the hold memory associated with the determination value to be stored is stored at a position of the second hold storage means that is digested later than the hold storage associated with the determination value that sets the game state B, A predetermined display is performed.

遊技者は、その表示に従い、遊技球を発射し、第1の保留記憶手段に保留記憶を貯留することができる。この場合、第1の保留記憶に記憶された大当り保留記憶、及び第2の保
留記憶に記憶された大当り保留記憶のそれぞれ少なくとも1個以上の大当り保留記憶を消化することができるので、第1の保留記憶手段に保留記憶を貯留せず、一旦遊技状態Bとなっても、その後直ちに、第2の保留記憶手段に記憶されている保留記憶によって、遊技状態Bが終了してしまう場合よりも遊技者にとって有利になる。すなわち、本発明によれば、所定の表示によって、遊技者に遊技の状況を認識させ、遊技が不利な状況となってしまうことを防止できる。
(4)請求項4の発明は、
前記遊技状態Aにおいて、前記遊技状態Bを設定する前記判定値と関連づけられた前記保留記憶が前記第1の保留記憶手段又は前記第2の保留記憶手段に記憶されている場合、前記第2の保留記憶手段に記憶される前記保留記憶の数を増すことを促す表示を行う保留数増加促進手段を備えることを特徴とする請求項3記載の遊技機を要旨とする。
According to the display, the player can fire a game ball and store the reserved memory in the first reserved memory means. In this case, since at least one jackpot holding memory stored in the first holding memory and the jackpot holding memory stored in the second holding memory can be digested, the first jackpot holding memory can be digested. Even if the game state B is once stored without storing the hold memory in the hold memory means, the game is more immediately than the case where the game state B is ended by the hold memory stored in the second hold memory means. It becomes advantageous for the person. In other words, according to the present invention, it is possible to prevent the player from recognizing the game situation by the predetermined display, and to prevent the game from being disadvantaged.
(4) The invention of claim 4
In the gaming state A, when the hold storage associated with the determination value for setting the game state B is stored in the first hold storage means or the second hold storage means, 4. The gaming machine according to claim 3, further comprising: a holding number increase promoting unit that performs a display prompting an increase in the number of the holding memories stored in the holding storage unit.

本発明によれば、第2の保留記憶手段に記憶される保留記憶の数を増すことを促す表示を行い、第2の保留記憶手段に記憶される保留記憶の数を増加させたうえで、第2の保留記憶手段に記憶されている保留記憶を判断できるので、遊技の状況を一層的確に判断することができる。
(5)請求項5の発明は、
前記表示手段は、前記遊技状態Bを設定する前記判定値と関連づけられた前記保留記憶に基づく前記遊技状態Bが始まる前に、前記所定の表示を行うことを特徴とする請求項3又は4に記載の遊技機を要旨とする。
According to the present invention, the display for prompting an increase in the number of reserved memories stored in the second reserved storage means is performed, and after increasing the number of reserved memories stored in the second reserved storage means, Since the on-hold storage stored in the second on-hold storage means can be determined, the game situation can be determined more accurately.
(5) The invention of claim 5
5. The display unit according to claim 3, wherein the display unit performs the predetermined display before the game state B based on the holding storage associated with the determination value for setting the game state B is started. The gist of the described gaming machine is a summary.

本発明の遊技機は、遊技状態Bであるときは表示を行うことを禁止する規則がある場合でも、対応することができる。
(6)請求項6の発明は、
前記第1の始動口又は前記第2の始動口へ遊技球が入賞したとき、所定の遊技図柄を表示する遊技図柄表示手段を備え、前記遊技状態Bは、前記抽選の結果が前記大当り遊技となる確率が前記遊技状態Aよりも高い高確率状態、及び/又は、前記遊技図柄表示手段による遊技図柄の表示時間が前記遊技状態Aよりも短くなる時短状態であることを特徴とする請求項1〜5のいずれかに記載の遊技機を要旨とする。
The gaming machine of the present invention can handle even when there is a rule prohibiting display when in gaming state B.
(6) The invention of claim 6
A game symbol display means for displaying a predetermined game symbol when a game ball wins the first starting port or the second starting port is provided, and the gaming state B indicates that the result of the lottery is the jackpot game. 2. A high-probability state in which the probability is higher than the gaming state A and / or a short-time state in which a display time of the gaming symbol by the gaming symbol display means is shorter than the gaming state A. The gist of the gaming machine according to any one of?

本発明は、遊技状態A、遊技状態Bを例示する。   The present invention illustrates a game state A and a game state B.

遊技機1の正面図である。1 is a front view of a gaming machine 1. FIG. 遊技機1が実行する始動入賞処理を表すフローチャートである。It is a flowchart showing the start winning process which the gaming machine 1 performs. 遊技機1が実行する大当乱数判定処理を表すフローチャートである。It is a flowchart showing the jackpot random number determination process which the gaming machine 1 performs. 遊技機1が実行する変動開始時処理を表すフローチャートである。It is a flowchart showing the process at the time of the fluctuation | variation start which the gaming machine 1 performs. 遊技機1が実行する大当り判定処理を表すフローチャートである。It is a flowchart showing the big hit determination process which the gaming machine 1 performs. 遊技機1が実行する停止図柄作成処理を表すフローチャートである。It is a flowchart showing the stop symbol production process which the gaming machine 1 performs. 遊技機1が奏する効果を表す説明図である。It is explanatory drawing showing the effect which the gaming machine 1 plays. 遊技機1が奏する効果を表す説明図である。It is explanatory drawing showing the effect which the gaming machine 1 plays. 比較例を表す説明図である。It is explanatory drawing showing a comparative example. 遊技機1が実行する変形例の大当乱数判定処理を表すフローチャートである。It is a flowchart showing the big random number determination process of the modification which the gaming machine 1 performs.

本発明の実施形態を図面に基づいて説明する。
1.遊技機1の構成
遊技機1の全体構成を図1に基づいて説明する。遊技機1は、図示しない遊技場に来場した遊技者にパチンコ遊技を提供するものであって、図示しない遊技島に取り付けられる
外枠3と、外枠3に開閉可能に取り付けられた内枠5と、内枠5に取り付けられ、遊技者に対面して配置された遊技盤7と、遊技者が遊技行為を行うために遊技盤7上に遊技球を発射するためのハンドル9と、遊技盤7における遊技行為の結果として提供される賞品、ここでは遊技球8(賞品として払い出される遊技球8を賞品球と言う。)を貯留する上受け皿11と、上受け皿11から排出される遊技球8を受ける下受け皿13を備えている。
Embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
1. Configuration of the gaming machine 1 The overall configuration of the gaming machine 1 will be described with reference to FIG. The gaming machine 1 provides a pachinko game to a player who has visited a game hall (not shown), and includes an outer frame 3 attached to a game island (not shown) and an inner frame 5 attached to the outer frame 3 so as to be opened and closed. A game board 7 attached to the inner frame 5 and arranged to face the player, a handle 9 for launching a game ball on the game board 7 for the player to perform a game action, and a game board 7 is a top tray 11 that stores prizes provided as a result of the gaming action in FIG. 7, here, game balls 8 (the game balls 8 paid out as prizes are referred to as prize balls), and the game balls 8 that are discharged from the top tray 11. A lower tray 13 is provided.

遊技者に対面する遊技盤7は、遊技者から見える位置に、遊技者に興趣のある図柄を提供する図柄表示装置21と、第1の始動口17と、第2の始動口18とを備える。第1の始動口17は、第2の始動口18の真下に位置する。第1の始動口17の近傍には普通電動役物(電動チューリップ)19が設けられている。普通電動役物19は、後述する高確率状態又は時短のときは開放され、第1の始動口17へ遊技球8が入り易い状態となる。   The game board 7 facing the player includes a symbol display device 21 that provides an interesting symbol to the player, a first start port 17, and a second start port 18 at a position visible to the player. . The first start port 17 is located directly below the second start port 18. An ordinary electric accessory (electric tulip) 19 is provided in the vicinity of the first start port 17. The normal electric accessory 19 is opened in a high-probability state or a short time, which will be described later, so that the game ball 8 can easily enter the first start port 17.

また、遊技盤7は、大入賞口25を備え、大入賞口25を開放することにより大量の賞品球を提供する機能を有する特別電動役物24と、特別図柄遊技の結果を表示する第1特別図柄表示装置31及び第2特別図柄表示装置32と、第1特別図柄遊技の保留数を表示する第1特別図柄記憶表示装置33及び第2特別図柄遊技の保留数を表示する第2特別図柄記憶表示装置34と、遊技球8が通過すると、普通図柄遊技用の普通図柄始動信号を出力する機能を有する普通図柄始動ゲート35と、普通図柄遊技の結果を表示する普通図柄表示装置37と、普通図柄遊技の保留数を表示する普通図柄記憶表示装置39とを備えている。上述した第1特別図柄記憶表示装置33、第2特別図柄記憶表示装置34、及び普通図柄記憶表示装置39は、それぞれ、4個のランプを備え、その4個のランプのうち、保留数に対応する数のランプだけが点灯するように構成されている。また、遊技盤7には、変動時間短縮機能(以降、時短と称す)が作動中(即ち、時短)かを表示する時短表示LED42が設置されている。   The game board 7 also includes a special winning combination 24 having a special prize opening 25 and a function of providing a large amount of prize balls by opening the special prize opening 25, and a first result of displaying a special symbol game result. Special symbol display device 31 and second special symbol display device 32, first special symbol memory display device 33 that displays the number of first special symbol games held and second special symbol that displays the number of second special symbol games held When the memory display device 34, the game ball 8 passes, a normal symbol start gate 35 having a function of outputting a normal symbol start signal for a normal symbol game, a normal symbol display device 37 for displaying the result of the normal symbol game, And a normal symbol memory display device 39 for displaying the number of normal symbol games held. The first special symbol memory display device 33, the second special symbol memory display device 34, and the normal symbol memory display device 39 described above each include four lamps, and among the four lamps, the number corresponds to the number of holds. Only the number of lamps to be turned on is configured to be lit. Further, the game board 7 is provided with a time reduction display LED 42 for displaying whether the variable time shortening function (hereinafter referred to as time reduction) is in operation (that is, time reduction).

また、遊技機1は、遊技機1の上記各構成を制御し、後述する処理を実行する主制御基板41及び図柄制御基板43を備えている。
2.遊技機1が実行する処理
遊技機1が実行する処理を図2〜図6に基づいて説明する。
(1)始動入賞処理
遊技機1は、第1の始動口17、又は第2の始動口18に遊技球が入賞したとき、乱数(判定値)を取得する処理(始動入賞処理)を行う。この始動入賞処理を図2のフローチャートに基づいて説明する。
In addition, the gaming machine 1 includes a main control board 41 and a symbol control board 43 that control the respective components of the gaming machine 1 and execute processing to be described later.
2. Processing executed by the gaming machine 1 Processing executed by the gaming machine 1 will be described with reference to FIGS.
(1) Start winning process When the gaming ball 1 wins the first starting port 17 or the second starting port 18, the gaming machine 1 performs a process (start winning process) for acquiring a random number (determination value). This start winning process will be described with reference to the flowchart of FIG.

ステップ10では、0〜746のカウンタから1つの乱数を取得する。この乱数は大当り乱数であり、後に、大当りであるか否かの判定に使用される。
ステップ20では、0〜99のカウンタから、1つの乱数を取得する。この乱数は大当り用図柄乱数であり、後に、大当り用停止図柄の設定に使用される。また、この大当り用図柄乱数は、後述する確率変動(高確率状態/低確率状態)、時短、及び大当り遊技におけるラウンド数の設定に用いられる。
In step 10, one random number is acquired from the counters 0 to 746. This random number is a big hit random number, and is used later to determine whether or not it is a big hit.
In step 20, one random number is acquired from the counters 0 to 99. This random number is a jackpot symbol random number and is used later for setting a jackpot stop symbol. The jackpot symbol random number is used for setting a probability variation (high probability state / low probability state), a short time, and the number of rounds in the jackpot game, which will be described later.

ステップ30では、0〜88のカウンタから1の乱数を取得する。この乱数はリーチ判定用乱数であり、後述する変動表示処理において、リーチを表示するか否かを設定するために使用される。   In step 30, a random number of 1 is acquired from 0 to 88 counters. This random number is a reach determination random number, and is used to set whether or not to display reach in a variation display process described later.

ステップ40では、0〜1306のカウンタから1つの乱数を取得する。この乱数は特図変動パターン選択用乱数であり、後に、変動表示における変動パターンの設定に使用される。   In step 40, one random number is acquired from the counters 0 to 1306. This random number is a special figure variation pattern selection random number, and is used later for setting a variation pattern in variation display.

ステップ50では、0〜100のカウンタから1つの乱数を取得する。この乱数は特図
大当り変動選択用乱数であり、後に、変動表示における変動パターンの設定に使用される。
In step 50, one random number is acquired from 0 to 100 counters. This random number is a special figure big hit variation selection random number, and is used later for setting a variation pattern in variation display.

ステップ60では、大当り乱数判定処理を行う。この大当り乱数判定処理について、図3のフローチャートに基づいて説明する。
ステップ110では、遊技球の入賞により生じる保留記憶が、非優先の保留記憶となるか否かを判断する。具体的には、遊技球が第2の始動口18に入賞した場合は、非優先の保留記憶となる(YES)と判断し、ステップ120に進む。一方、遊技球が第1の始動口17に入賞した場合は、優先の保留記憶となる(NO)と判断し、本処理を終了する。
In step 60, a big hit random number determination process is performed. The jackpot random number determination process will be described based on the flowchart of FIG.
In step 110, it is determined whether or not the hold memory generated by winning the game ball becomes a non-priority hold memory. Specifically, if the game ball wins the second start opening 18, it is determined that the non-priority reserved memory is set (YES), and the process proceeds to step 120. On the other hand, when the game ball wins the first starting port 17, it is determined that the priority hold storage is made (NO), and this processing is terminated.

ステップ120では、遊技機1が高確率状態であるか否かを判断する。高確率状態とは、大当り乱数が、1、3、5、7、9、11、13、15、17、19、21、23、25、27、29、31、33、35、37、39のいずれかであれば大当りとなる状態である。なお、高確率状態ではない状態(低確率状態)では、大当り乱数が、3、7の場合のみ、大当りとなる。高確率状態である場合はステップ130に進み、高確率状態ではない場合はステップ170に進む。   In step 120, it is determined whether or not the gaming machine 1 is in a high probability state. The high probability state means that the jackpot random number is 1, 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21, 23, 25, 27, 29, 31, 33, 35, 37, 39 Either of them is a big hit. In a state that is not in a high probability state (low probability state), the big hit is a big hit only when the big hit random number is 3 or 7. If it is a high probability state, the process proceeds to step 130, and if it is not a high probability state, the process proceeds to step 170.

ステップ130では、前記ステップ10で取得した大当り乱数が、高確率状態で大当りとなる値(高確率用大当り判定値)、すなわち、1、3、5、7、9、11、13、15、17、19、21、23、25、27、29、31、33、35、37、39のいずれかであるか否かを判断する。前記ステップ10で取得した大当り乱数が高確率用大当り判定値である場合はステップ140に進み、高確率用大当り判定値でない場合は本処理を終了する。   In step 130, the jackpot random number acquired in step 10 becomes a jackpot value in a high probability state (high probability jackpot judgment value), that is, 1, 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17 , 19, 21, 23, 25, 27, 29, 31, 33, 35, 37, 39. If the jackpot random number acquired in step 10 is a high probability jackpot determination value, the process proceeds to step 140. If the jackpot random number is not a high probability jackpot determination value, the process ends.

ステップ140では、前記ステップ10で取得した大当り乱数が、低確率状態でも大当りとなる値(3、7)であるか否かを判断する。3又は7である場合はステップ150に進む。一方、3、7のいずれでもない場合はステップ210に進み、アシスト演出1をセットする。アシスト演出1がセットされていると、大当り遊技のとき、所定の表示がなされる。詳しくは後述する。   In step 140, it is determined whether or not the jackpot random number acquired in step 10 is a value (3, 7) that is a jackpot even in a low probability state. If it is 3 or 7, go to step 150. On the other hand, if it is neither 3 nor 7, the process proceeds to step 210 and assist effect 1 is set. When the assist effect 1 is set, a predetermined display is made during a big hit game. Details will be described later.

ステップ150では、前記ステップ20で取得した大当り用図柄乱数が、確率変動(いわゆる確変であって、低確率状態を高確率状態にすること)を生じさせるものであるか否かを判断する。確率変動を生じさせるものである場合はステップ160に進む。一方、確率変動を生じさせるものでない場合はステップ220に進み、アシスト演出2をセットする。アシスト演出2がセットされていると、大当り遊技のとき、所定の表示がなされる。詳しくは後述する。   In step 150, it is determined whether or not the jackpot symbol random number acquired in step 20 causes a probability variation (so-called probabilistic variation, which changes a low probability state to a high probability state). When it is a thing which produces a probability fluctuation | variation, it progresses to step 160. On the other hand, if the probability variation is not caused, the process proceeds to step 220, and the assist effect 2 is set. When the assist effect 2 is set, a predetermined display is made during a big hit game. Details will be described later.

ステップ160では、アシスト演出3をセットする。アシスト演出3がセットされていると、大当り遊技のとき、所定の表示がなされる。詳しくは後述する。
前記ステップ120でNOと判断されると、ステップ170に進み、遊技機1が時短であるか否かを判断する。時短とは、第1特別図柄表示装置31又は第2特別図柄表示装置32が変動表示を行うとき、その変動表示の時間が通常よりも短く設定されている状態である。また、時短とは、普通図柄表示装置37が変動表示を行うとき、その変動表示の時間が通常よりも短く設定されている状態であってもよい。時短である場合はステップ180に進み、時短でない場合は、本処理を終了する。
In step 160, assist production 3 is set. When the assist effect 3 is set, a predetermined display is made during a big hit game. Details will be described later.
If NO is determined in step 120, the process proceeds to step 170, and it is determined whether or not the gaming machine 1 is short in time. The time saving is a state in which when the first special symbol display device 31 or the second special symbol display device 32 performs variable display, the time of the variable display is set shorter than usual. Further, the time reduction may be a state in which when the normal symbol display device 37 performs variable display, the time for the variable display is set shorter than normal. If the time is short, the process proceeds to step 180. If the time is not short, the process ends.

ステップ180では、前記ステップ10で取得した大当り乱数が、低確率状態でも大当りとなる値(3、7)であるか否かを判断する。3又は7である場合はステップ190に進み、3、7のいずれでもない場合はステップ230に進む。   In step 180, it is determined whether or not the jackpot random number acquired in step 10 is a value (3, 7) that is a jackpot even in a low probability state. If it is 3 or 7, the process proceeds to step 190, and if it is neither 3 nor 7, the process proceeds to step 230.

ステップ190では、前記ステップ20で取得した大当り用図柄乱数が、確率変動(低確率状態を高確率状態にする)を生じさせるものであるか否かを判断する。確率変動を生じさせるものである場合はステップ200に進む。ステップ200では、前記ステップ160と同様に、アシスト演出3をセットする。一方、確率変動を生じさせるものでない場合はステップ240に進み、前記ステップ220と同様に、アシスト演出2をセットする。   In step 190, it is determined whether or not the jackpot symbol random number acquired in step 20 causes a probability variation (a low probability state is changed to a high probability state). When it is a thing which produces a probability fluctuation | variation, it progresses to step 200. In step 200, as in step 160, the assist effect 3 is set. On the other hand, if it does not cause the probability fluctuation, the process proceeds to step 240, and the assist effect 2 is set as in step 220.

前記ステップ180でNOと判断された場合は、ステップ230に進み、「他の判定値の一部であおるだけの演出」がセットされる。これがセットされると、最終的には大当りにはならないが、大当りになるのではないかという期待を遊技者に持たせるリーチ演出を行う。   When it is determined NO in step 180, the process proceeds to step 230, and “the effect that is only part of other determination values” is set. When this is set, it will not be a big hit in the end, but it will give the player the expectation that it will be a big hit.

なお、第1の始動口17、又は第2の始動口18に遊技球が入賞したとき、後述する変動開始時処理、又は大当り遊技の提供を行っていなければ、前記ステップ10〜50で取得する乱数を用いて、変動開始時処理を行う。ここで、遊技球が第1の始動口17に入賞した場合は、変動開始時処理において変動表示をするとき、第1特別図柄表示装置31のみを使用し、遊技球が第2の始動口18に入賞した場合は、第2特別図柄表示装置32のみを使用する。   In addition, when a game ball is won at the first start port 17 or the second start port 18, if the variation start processing described later or the big hit game is not provided, it is acquired in the above steps 10 to 50. The process at the start of fluctuation is performed using a random number. Here, when the game ball wins the first start opening 17, only the first special symbol display device 31 is used when the change display is performed in the change start process, and the game ball is in the second start opening 18. When winning a prize, only the second special symbol display device 32 is used.

一方、第1の始動口17、又は第2の始動口18に遊技球が入賞したとき、変動開始時処理、又は大当り遊技の提供が行われていれば、入賞1回当り1個の保留記憶が主制御基板41の図示しないメモリに記憶され、前記ステップ10〜50で取得する乱数は、対応する保留記憶に関連づけて記憶される。なお、第1の始動口17へ遊技球が入賞したことによる保留記憶(以下、第1の保留記憶とする)と、第2の始動口18へ遊技球が入賞したことによる保留記憶(以下、第2の保留記憶とする)とは、区別して記憶される。第1の保留記憶、第2の保留記憶は、それぞれ、記憶できる数の上限が4個に設定されている。よって、例えば、既に第1の保留記憶が4個ある場合に、第1の始動口17に遊技球が入賞しても、その入賞による第1の保留記憶は生じない。   On the other hand, when a game ball wins at the first start port 17 or the second start port 18, if one of the start processing of fluctuation or the provision of a big hit game is performed, one reserved memory per winning game Is stored in a memory (not shown) of the main control board 41, and the random numbers acquired in steps 10 to 50 are stored in association with the corresponding reserved storage. In addition, the holding memory (hereinafter referred to as the first holding memory) due to the winning of the game ball to the first starting opening 17 and the holding memory (hereinafter referred to as the first holding memory) due to the winning of the gaming ball to the second starting opening 18 are described. Is stored separately from the second reserved storage). The upper limit of the number that can be stored in each of the first reserved memory and the second reserved memory is set to four. Therefore, for example, when there are already four first reserved memories, even if a game ball wins the first start port 17, the first reserved memory by the winning does not occur.

(2)変動開始時処理
次に、変動開始時処理を、図4〜図6のフローチャートに基づいて説明する。変動開始時処理は、保留記憶がある場合は、1個の保留記憶を消化して、1回実行される。保留記憶は、最も先に記憶されたものから消化され、消化された保留記憶は消去される。ただし、保留記憶には、上述したように、第1の保留記憶と第2の保留記憶とがあり、第1の保留記憶が存在する場合は、第2の保留記憶が存在していても、第1の保留記憶が優先して消化される。よって、第2の保留記憶が消化されるのは、第1の保留記憶が存在しない場合のみである。なお、第1の保留記憶を消化する場合は、変動開始時処理において変動表示をするとき、第1特別図柄表示装置31のみを使用する。また、第2の保留記憶を消化する場合は、第2特別図柄表示装置32のみを使用する。保留記憶を消化して変動開始時処理を実行する場合、その保留記憶に関連づけて記憶された各種乱数(上述した始動入賞処理で取得したもの)が変動開始時処理において使用される。また、保留記憶がない場合は、第1の始動口17、又は第2の始動口18に遊技球が入賞したときに、変動開始時処理が実行される。
(2) Fluctuation start process Next, the fluctuation start process will be described with reference to the flowcharts of FIGS. When there is a pending storage, the fluctuation start time process is executed once by digesting one reserved memory. The reserved memory is digested from the earliest stored, and the digested reserved memory is erased. However, as described above, the holding memory includes the first holding memory and the second holding memory, and when the first holding memory exists, even if the second holding memory exists, The first reserved memory is preferentially digested. Therefore, the second reserved memory is consumed only when the first reserved memory does not exist. When the first reserved memory is used, only the first special symbol display device 31 is used when the variable display is performed in the variable start process. In addition, when the second reserved memory is used, only the second special symbol display device 32 is used. When the change start process is executed after digesting the hold memory, various random numbers (acquired in the start winning process described above) stored in association with the hold memory are used in the change start process. In addition, when there is no reserved storage, when the game ball is won at the first start port 17 or the second start port 18, the process at the start of variation is executed.

変動開始時処理は、先の変動開始時処理が終了してから、開始される。また、先の変動開始時処理の結果、大当り遊技が提供される場合は、その大当り遊技が終了してから開始される。   The variation start process is started after the previous variation start process is completed. In addition, if a big hit game is provided as a result of the above processing at the start of fluctuation, the big hit game is started after the big hit game ends.

変動開始時処理は、図4に示すように、大当り判定処理(ステップ310)、停止図柄作成処理(ステップ320)、変動パターン選択処理(ステップ330)、及び変動表示
処理(ステップ340)から成る。
As shown in FIG. 4, the variation start process includes a big hit determination process (step 310), a stop symbol creation process (step 320), a variation pattern selection process (step 330), and a variation display process (step 340).

大当り判定処理を図5に基づいて説明する。ステップ410では、遊技機1が高確率状態であるか否かを判断する。高確率状態である場合はステップ420へ進み、低確率状態である場合はステップ440に進む。   The big hit determination process will be described with reference to FIG. In step 410, it is determined whether or not the gaming machine 1 is in a high probability state. If it is a high probability state, the process proceeds to step 420, and if it is a low probability state, the process proceeds to step 440.

ステップ420では、前記ステップ10で取得した大当り乱数(保留記憶を消化して変動開始時処理を行う場合は、その保留記憶に関連づけられた大当り乱数)が、高確率状態での大当り(1、3、5、7、9、11、13、15、17、19、21、23、25、27、29、31、33、35、37、39)のいずれかであるか否かを判断する。その後、ステップ430に進む。   In step 420, the jackpot random number acquired in step 10 (the jackpot random number associated with the hold memory when digesting the hold memory and performing the change start process) is the jackpot (1, 3 in the high probability state). 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21, 23, 25, 27, 29, 31, 33, 35, 37, 39). Thereafter, the process proceeds to step 430.

一方、ステップ440では、前記ステップ10で取得した大当り乱数が、低確率状態での大当り(3、7)のいずれかであるか否かを判断する。その後、ステップ430に進む。   On the other hand, in step 440, it is determined whether or not the big hit random number obtained in step 10 is one of the big hits (3, 7) in the low probability state. Thereafter, the process proceeds to step 430.

ステップ430では、前記ステップ420又はステップ440で大当りに該当すると判断した場合は大当り判定値を格納し、大当りではないと判定した場合は外れ判定値を格納する。   In step 430, a big hit determination value is stored if it is determined in step 420 or step 440 that it is a big hit, and an outage determination value is stored if it is determined that it is not a big hit.

次に、停止図柄作成処理(図4のステップ320)を、図6のフローチャートに基づいて説明する。
ステップ510では、前記ステップ430で、大当り判定値を格納したか、外れ判定値を格納したかを判断する。大当り判定値を格納した場合はステップ520に進み、外れ判定値を格納した場合はステップ530に進む。
Next, the stop symbol creation process (step 320 in FIG. 4) will be described based on the flowchart in FIG.
In step 510, it is determined in step 430 whether a big hit determination value is stored or a loss determination value is stored. When the big hit determination value is stored, the process proceeds to step 520, and when the loss determination value is stored, the process proceeds to step 530.

ステップ520では、前記ステップ20で取得した大当り用図柄乱数(保留記憶を消化して変動開始時処理を行う場合は、その保留記憶に関連づけられた大当り用図柄乱数)に基づき、変動表示処理(図4のステップ340)における大当り用停止図柄と、後述する大当り遊技処理におけるラウンド数と、時短の回数(時短が終了する条件)と、大当り遊技処理において大入賞口25(図1参照)を開放する時間(以下、大入賞口開放秒数とする)を決定する。大当り用停止図柄は、多数の種類があるが、それらは、「確変」と「非確変」との2種類に分けられる。「確変」の大当り用停止図柄が表示されると、遊技機1は、次に、「非確変」の大当り用停止図柄が表示されるまでの間、高確率状態となる。また、時短の回数がn回(nは自然数)に決定されると、以降n回の変動開始時処理において、変動表示処理での変動表示時間が短縮される。また、時短について「次回大当りまで」が設定されると、それ以降、次回の大当りとなるまで、変動表示処理での変動表示時間が短縮される。例えば、大当り用図柄乱数が、1、50、99の場合、大当り用停止図柄、ラウンド数、時短の回数(時短が終了する条件)、大入賞口開放秒数を、それぞれ表1のように設定する。   In step 520, based on the jackpot symbol random number obtained in step 20 (if the start-of-change process is performed by digesting the reserved memory, the symbol pattern random number associated with the reserved memory) 4 in step 340), the number of rounds in the jackpot game process to be described later, the number of time reductions (conditions for the completion of the time reduction), and the jackpot 25 (see FIG. 1) in the jackpot game process are opened. Determine the time (hereinafter referred to as the number of seconds for opening the big prize opening). There are many types of big hit stop symbols, but they are divided into two types, “probability change” and “non-probability change”. When the “probable change” jackpot stop symbol is displayed, the gaming machine 1 is in a high probability state until the “non-probability change” jackpot stop symbol is displayed. Further, when the number of time reductions is determined to be n times (n is a natural number), thereafter, the fluctuation display time in the fluctuation display process is shortened in n fluctuation start processing. Further, when “until next big hit” is set for the time reduction, thereafter, the variable display time in the variable display process is shortened until the next big hit. For example, if the jackpot design random number is 1, 50, 99, set the jackpot stop symbol, the number of rounds, the number of time reductions (conditions for the completion of the time reduction), and the number of seconds for opening the big prize opening as shown in Table 1. To do.

ステップ530では、変動表示処理(図4のステップ340)における外れ用停止図柄を設定する。外れ用停止図柄は1種類のみである。 In step 530, a stop symbol for detachment in the variation display process (step 340 in FIG. 4) is set. There is only one type of stop symbol for detachment.

図4に戻り、ステップ330では、前記ステップ30〜50で取得したリーチ判定用乱数、特図変動パターン選択用乱数、特図大当り変動選択用乱数等に基づき、変動表示処理(図4のステップ340)における変動パターンを設定する。このとき、時短である場合は、時短用の変動パターンを設定する。また、高確率状態である場合は高確率状態用の変動パターンを設定する。また、リーチ判定用乱数がリーチに該当するものである場合は、リーチを含む変動パターンを設定する。その他、停止図柄が大当りか否か、保留記憶の数、大当り用停止図柄が確変であるか否かに応じて、変動パターンを設定することができる。   Returning to FIG. 4, in step 330, based on the reach determination random number, special figure fluctuation pattern selection random number, special figure big hit fluctuation selection random number, etc. acquired in steps 30 to 50, the fluctuation display process (step 340 in FIG. 4). ) Is set. At this time, if the time is short, a variation pattern for time reduction is set. If the state is a high probability state, a variation pattern for the high probability state is set. Further, when the reach determination random number corresponds to reach, a variation pattern including reach is set. In addition, a variation pattern can be set according to whether or not the stop symbol is a big hit, the number of reserved memories, and whether or not the big hit stop symbol is a definite change.

ステップ340では、以下のように、変動表示処理を行う。まず、主制御基板41が、変動開始コマンドを図柄制御基板43に送信する。この変動開始コマンドは、前記ステップ330で設定した変動パターンごとに対応するものである。図柄制御基板43は、変動開始コマンドを受信すると、前記ステップ330で設定した変動パターンにより、第1特別図柄表示装置31又は第2特別図柄表示装置32の変動表示を開始する。   In step 340, a variable display process is performed as follows. First, the main control board 41 transmits a variation start command to the symbol control board 43. This variation start command corresponds to each variation pattern set in step 330. When receiving the variation start command, the symbol control board 43 starts the variation display of the first special symbol display device 31 or the second special symbol display device 32 according to the variation pattern set in the step 330.

次に、主制御基板41は、前記ステップ520で決定した大当り用停止図柄に対応する大当り用停止図柄コマンド、又は前記ステップ530で決定した外れ用停止図柄に対応する外れ用停止図柄コマンドを図柄制御基板43に送信する。図柄制御基板43は、主制御基板41から受信したコマンド(大当り用停止図柄コマンド又は外れ用停止図柄コマンド)に対応する、大当り用停止図柄又は外れ用停止図柄で変動表示が確定停止するように、変動表示を管理制御する。   Next, the main control board 41 performs symbol control for the big hit stop symbol command corresponding to the big hit stop symbol determined in the step 520 or the outage stop symbol command corresponding to the outage stop symbol determined in the step 530. Transmit to the substrate 43. The symbol control board 43 corresponds to the command received from the main control board 41 (a jackpot stop symbol command or a stop symbol command for losing), so that the variable display is fixedly stopped at the stop symbol for big hit or the stop symbol for losing. Manage and control the fluctuation display.

次に、主制御基板41は、前記ステップ330で設定した変動パターンの終了するタイミングで変動停止コマンドを図柄制御基板43に送信する。図柄制御基板43は、変動停止コマンドを受信すると、先に主制御基板41から受信していた大当り用停止図柄コマンド又は外れ用停止図柄コマンドに対応する、大当り用停止図柄、又は外れ用停止図柄で変動表示を停止させる。   Next, the main control board 41 transmits a change stop command to the symbol control board 43 at the timing when the change pattern set in step 330 ends. When the symbol control board 43 receives the variable stop command, the symbol control board 43 receives the big hit stop symbol or the stop symbol for release corresponding to the stop signal command for big hit or the stop symbol command for release previously received from the main control board 41. Stop the fluctuation display.

なお、第1の始動口17への入賞、又は第1の保留記憶を消化して変動開始時処理を行う場合、変動表示処理では、第1特別図柄表示装置31のみを使用する。また、第2の始動口18への入賞、又は第2の保留記憶を消化して変動開始時処理を行う場合、変動表示処理では、第2特別図柄表示装置32のみを使用する。
(3)大当り遊技処理
次に、大当り遊技処理について説明する。大当り遊技処理は、上述した変動開始時処理において大当り用停止図柄が確定表示された場合、変動開始時処理に続いて実行される。大当り遊技処理は、大入賞口25を開放してから、閉じるまでを1ラウンドとし、複数のラウンドで構成される。ラウンド数は、上述したように、大当り用図柄乱数に基づいて設
定される。大当り遊技処理のとき、図柄表示装置21には、ラウンドの進行に応じて、表2に示す内容の表示が行われる。なお、ここでは、ラウンド数が15の場合の表示である。
In addition, when the winning start to the first starting port 17 or the first reserved memory is digested and the variation start process is performed, only the first special symbol display device 31 is used in the variation display process. Further, when the winning start to the second start opening 18 or the second reserved memory is digested and the variation start process is performed, only the second special symbol display device 32 is used in the variation display process.
(3) Jackpot Game Processing Next, the jackpot game processing will be described. The big hit game process is executed following the change start process when the big hit stop symbol is confirmed and displayed in the above-described change start process. The big hit game process is composed of a plurality of rounds, with one round from the opening of the big winning opening 25 to the closing. As described above, the number of rounds is set based on the jackpot symbol random number. During the big hit game process, the symbol display device 21 displays the contents shown in Table 2 as the round progresses. Here, the display is for a case where the number of rounds is 15.

また、表2に示す表示の代わりに、表3に示す表示を行ってもよい。 Further, instead of the display shown in Table 2, the display shown in Table 3 may be performed.

表2又は表3における「遊技方法をアシスト」とは、上述した大当り乱数判定処理において設定されたアシスト演出1〜3セットに応じて所定の内容を表示することである。具体的には、アシスト演出1がセットされている場合は、表4におけるM1aのアシスト表示を行い、アシスト演出2がセットされている場合は、M2aのアシスト表示を行い、アシスト演出3がセットされている場合は、M3aのアシスト表示を行う。なお、アシスト演出1〜3のいずれか(又は全て)がセットされていない場合は、それに対応する表示は
行われない。
“Assist game method” in Table 2 or Table 3 is to display predetermined contents according to 1 to 3 sets of assist effects set in the big hit random number determination process described above. Specifically, when the assist effect 1 is set, the assist display of M1a in Table 4 is performed, and when the assist effect 2 is set, the assist display of M2a is performed and the assist effect 3 is set. If it is, the M3a assist display is performed. In addition, when any (or all) of assist effects 1 to 3 is not set, display corresponding to the assist effects 1 to 3 is not performed.

なお、M1aのアシスト表示に代えて、またはそれに加えて、M1b〜M1cのアシスト表示を行ってもよい。また、M2aのアシスト表示に代えて、またはそれに加えて、M2b〜M2gのアシスト表示を行ってもよい。M3aのアシスト表示に代えて、またはそれに加えて、M3b〜M3gのアシスト表示を行ってもよい。
3.遊技機1が奏する効果
遊技機1は、高確率状態又は時短状態にある場合に、第2の保留記憶として、高確率状態を終了させる大当りの保留記憶(大当り用図柄乱数が確率変動を生じさせないものである大当りの保留記憶、以下、通常大当りの保留記憶とする)が生じると(図3において、ステップ150又はステップ190でNOと判断されると)、アシスト演出2をセットし、大当り遊技のとき、M2a〜M2gのいずれかのアシスト表示を行い、遊技者に対し、遊技球を発射し、第1の保留記憶を貯留することを促す。遊技者は、M2a〜M2gのアシスト表示に従い、遊技球を発射し、第1の保留記憶を貯留すると、有利に遊技を行うことができる。このことを図7、図8に基づいて説明する。
In place of or in addition to the assist display of M1a, assist displays of M1b to M1c may be performed. Further, instead of or in addition to the assist display of M2a, assist displays of M2b to M2g may be performed. In place of or in addition to the assist display of M3a, assist displays of M3b to M3g may be performed.
3. Effect played by gaming machine 1 When gaming machine 1 is in a high-probability state or a short-time state, as a second reserved memory, a jackpot reserved memory that terminates the high-probability state (the jackpot symbol random number does not cause a probability fluctuation) When the jackpot holding memory, which is a thing, is hereinafter referred to as a normal jackpot holding memory) occurs (when NO is determined in step 150 or 190 in FIG. 3), the assist effect 2 is set and the jackpot game is set. At this time, an assist display of any one of M2a to M2g is performed, and the player is prompted to fire a game ball and store the first reserved memory. The player can advantageously play a game by firing a game ball and storing the first reserved memory in accordance with the assist display of M2a to M2g. This will be described with reference to FIGS.

なお、図7、図8において、△は大当りではない保留記憶(外れの保留記憶)、○は通常大当りの保留記憶、◎は確率変動を生じさせる大当りの保留記憶(大当り用図柄乱数が確率変動を生じさせるものである大当りの保留記憶、以下、確変大当りの保留記憶とする)を表し、×は保留記憶がない状態を表す。また、△、○、◎内の番号は、第1の保留記憶の中で、あるいは第2の保留記憶の中で、保留記憶が記憶された順番である。図7、図8の「保留推移」の欄において、第1の保留記憶は上段に、第2の保留記憶は下段に記載されている。   In FIGS. 7 and 8, Δ is a non-hit holding memory (outgoing holding memory), ○ is a normal jackpot holding memory, ◎ is a jackpot holding memory that causes a probability fluctuation (the jackpot symbol random number is a probability fluctuation) Represents a big hit holding memory (hereinafter referred to as a probability change big hit holding memory), and x represents a state where there is no holding memory. The numbers in Δ, ○, and ◎ are the order in which the reserved memory is stored in the first reserved memory or the second reserved memory. In the column of “pending transition” in FIGS. 7 and 8, the first holding memory is described in the upper row, and the second holding memory is described in the lower row.

図7、図8の例では、まず、第2の保留記憶である、番号5の確変大当りの保留記憶を消化することで、遊技機1が高確率状態となる。この状態で、第2の保留記憶に、番号9の通常大当りの保留記憶が生じると、大当り遊技のとき、M2a〜M2gのアシスト表示が行われる。   In the example of FIGS. 7 and 8, first, the gaming machine 1 is in a high probability state by digesting the second stored memory, which is the stored memory per probability variation big number 5. In this state, when a normal big hit holding memory number 9 is generated in the second holding memory, an assist display of M2a to M2g is performed during the big hit game.

そのアシスト表示に応じて遊技者が遊技球を発射し、第1の始動口17に入賞させると、第1の保留記憶が貯留される。なお、高確率状態では、普通電動役物19が開放され、第1の始動口17へ遊技球が入り易い状態となっている。上述したように、第1の保留記憶は第2の保留記憶よりも優先して消化されるため、第1の保留記憶が存在する間は、第1の保留記憶のみが貯留と消化を繰り返す。   When the player fires a game ball in accordance with the assist display and wins the first start port 17, the first reserved memory is stored. In the high probability state, the ordinary electric accessory 19 is opened, and the game ball can easily enter the first start port 17. As described above, since the first reserved memory is digested in preference to the second reserved memory, only the first reserved memory repeats storage and digestion while the first reserved memory exists.

図7の例では、第1の保留記憶が存在する間に、第1の保留記憶である、番号5の通常大当りの保留記憶を消化し、次に、第1の保留記憶が無くなってから、第2の保留記憶である、番号9の通常大当りの保留記憶が消化される。また、図8の例では、第1の保留記憶が存在する間に、第1の保留記憶である、番号5の確変大当りの保留記憶を消化し、次に、第1の保留記憶が無くなってから、第2の保留記憶である、番号9の通常大当りの保留記憶が消化される。   In the example of FIG. 7, while the first reserved memory exists, the first reserved memory, which is the normal big hit reserved memory of number 5, is digested, and then the first reserved memory disappears. The second jackpot memory, number 9, the normal jackpot reserved memory is digested. Further, in the example of FIG. 8, while the first reserved memory exists, the first reserved memory, which is the probability storage big hit number 5 is digested, and then the first reserved memory disappears. From this, the second jackpot memory, the normal jackpot reserved memory of number 9, is digested.

このように、本発明によれば、第1の保留記憶、及び第2の保留記憶それぞれの少なくとも1個以上の大当り保留記憶を消化し、大当りを続けて発生させることができる。特に、図8のような場合は、第1の保留記憶である、確変大当りの保留記憶を消化することにより、高確率状態を継続させることができる。   Thus, according to the present invention, it is possible to digest at least one jackpot holding memory of each of the first holding memory and the second holding memory and continuously generate jackpots. In particular, in the case of FIG. 8, the high probability state can be continued by digesting the reserved memory for the probable big hit, which is the first reserved memory.

それに対し、アシスト表示を行わないと、図9のようになる。すなわち、第2の保留記憶である、番号5の確変大当りの保留記憶を消化することで、遊技機1が高確率状態となった状態で、第2の保留記憶に、番号9の通常大当りの保留記憶が生じても、M2a〜M2gのアシスト表示は行われない。そのため、遊技者は、第2の保留記憶に、通常大当りの保留記憶があることに気付かず、遊技球の発射を中止してしまうことがある。すると、第1の保留記憶が全て消化された後、第2の保留記憶の、通常大当りの保留記憶が消化され、高確率状態が終了してしまう。   On the other hand, when the assist display is not performed, the result is as shown in FIG. In other words, by digesting the reserved memory of the probability change jackpot of No. 5, which is the second reserved memory, in the state where the gaming machine 1 is in a high probability state, in the second reserved memory, the normal jackpot of No. 9 Even if the on-hold storage occurs, the assist display of M2a to M2g is not performed. For this reason, the player may not be aware that there is a normal jackpot hold memory in the second hold memory, and may stop the game ball firing. Then, after all the first reserved memory is digested, the normal jackpot reserved memory of the second reserved memory is digested, and the high probability state ends.

4.変形例
(1)変形例の大当り乱数判定処理
大当り乱数判定処理は、図3に示すものの代わりに、図10に示すものであってもよい。この大当り乱数判定処理を説明する。なお、変形例の遊技機1は、大当り乱数判定処理以外は、上述した遊技機1と同様である。
4). Modified Example (1) Big Hit Random Number Judgment Process of Modified Example The big hit random number judging process may be the one shown in FIG. 10 instead of the one shown in FIG. This jackpot random number determination process will be described. Note that the gaming machine 1 according to the modification is the same as the gaming machine 1 described above except for the big hit random number determination process.

ステップ610では、遊技球の入賞により、第2の保留記憶(非優先の保留記憶)が貯留されるか否かを判断する。第2の保留記憶が貯留される場合はステップ620に進み、第2の保留記憶が貯留されない場合は本処理を終了する。   In step 610, it is determined whether or not the second reserved memory (non-priority reserved memory) is stored by winning a game ball. When the second reserved memory is stored, the process proceeds to step 620, and when the second reserved memory is not stored, the present process is terminated.

ステップ620では、遊技機1が高確率状態であるか否かを判断する。高確率状態ではない場合はステップ630に進み、高確率状態である場合は本処理を終了する。
ステップ630では、遊技機1が時短であるか否かを判断する。時短ではない場合はステップ640に進み、時短である場合は、本処理を終了する。
In step 620, it is determined whether or not the gaming machine 1 is in a high probability state. When it is not in the high probability state, the process proceeds to step 630, and when it is in the high probability state, this process is terminated.
In step 630, it is determined whether or not the gaming machine 1 is short in time. If the time is not short, the process proceeds to step 640. If the time is short, the process ends.

ステップ640では、遊技機1が大当り遊技中であるか否かを判断する。大当り遊技中でない場合はステップ650に進み、大当り遊技中である場合は本処理を終了する。
ステップ650では、後述する満タン表示が既になされているか否かを判断する。満タ
ン表示が未だなされていない場合はステップ660に進み、満タン表示が既になされている場合はステップ690に進む。
In step 640, it is determined whether or not the gaming machine 1 is in a big hit game. If the big hit game is not being played, the process proceeds to step 650, and if the big hit game is being played, the present process is terminated.
In step 650, it is determined whether or not a full tank display to be described later has already been made. If the full tank display has not been performed yet, the process proceeds to step 660, and if the full tank display has already been performed, the process proceeds to step 690.

ステップ660では、新たに貯留する保留記憶が、大当りの保留記憶であるか否か(すなわち、前記ステップ10で取得した大当り乱数が、低確率状態でも大当りとなる値(3、7)であるか否か)を判断する。YESの場合はステップ670に進み、NOの場合は本処理を終了する。   In step 660, whether or not the newly stored reserved memory is a jackpot reserved memory (that is, whether the jackpot random number acquired in step 10 is a value (3, 7) that is a jackpot even in a low probability state) Or not). If YES, the process proceeds to step 670, and if NO, this process ends.

ステップ670では、新たに貯留する保留記憶が、確変大当りの保留記憶であるか否かを判断する。確変大当りの保留記憶である場合はステップ680に進む。一方、通常大当りの保留記憶である場合は本処理を終了する。   In step 670, it is determined whether or not the newly stored reserved memory is a stored memory per probability variation. If it is the reserved storage for the probable big hit, the process proceeds to step 680. On the other hand, in the case of a normal big hit holding storage, this processing is terminated.

ステップ680では、第2の保留記憶の貯留数が上限に達するように、遊技球の発射を促す表示(満タン表示)を図柄表示装置21に行う。この表示は、確変大当りの保留記憶を消化して行う、変動表示が終了するまで(大当り遊技が開始される直前まで)行われる。   In step 680, a display (full tank display) that prompts the player to launch the game ball is performed on the symbol display device 21 so that the number of the second reserved storage reaches the upper limit. This display is performed until the variable display is finished (until just before the big hit game is started), which is performed by digesting the stored memory for the probable big hit.

前記ステップ650で、満タン表示が既になされていると判断された場合はステップ690に進み、新たに貯留する保留記憶が、高確率状態で大当りとなる判定値(高確率用大当り判定値)、すなわち、1、3、5、7、9、11、13、15、17、19、21、23、25、27、29、31、33、35、37、39のいずれかを有するものであるか否かを判断する。高確率用大当り判定値を有するものである場合はステップ700に進み、高確率用大当り判定値を有さないものである場合は本処理を終了する。   If it is determined in step 650 that a full tank display has already been made, the process proceeds to step 690, where a newly stored reserved memory is a determination value (high probability jackpot determination value) that is a big hit in a high probability state, That is, do you have any of 1, 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21, 23, 25, 27, 29, 31, 33, 35, 37, 39? Judge whether or not. If it has a high probability jackpot determination value, the process proceeds to step 700, and if it does not have a high probability jackpot determination value, the process ends.

ステップ700では、新たに貯留する保留記憶が、確変大当りの保留記憶であるか否かを判断する。通常大当りの保留記憶である場合はステップ710に進む。一方、確変大当りの保留記憶である場合は本処理を終了する。   In step 700, it is determined whether or not the newly stored reserved memory is a stored memory per probability variation. If it is normally a big hit hold memory, the process proceeds to step 710. On the other hand, if it is a pending storage for probability variation big hit, this processing is terminated.

ステップ710では、アシスト表示を開始する。その表示内容は、上述したM2a〜M2gのアシスト表示と同じである。この表示は、満タン表示後に貯留された通常大当りの保留記憶が消化されるまで継続する。なお、アシスト表示は、第2の保留記憶の貯留数が上限に達してから行うようにしてもよい。
(2)変形例の遊技機1が奏する効果
第2の保留記憶として、確変大当りの保留記憶が存在し、高確率状態となることが予測される状態において、その確変大当りの保留記憶の後に、第2の保留記憶として、通常大当りの保留記憶が存在する場合、そのままでは、確変大当りの保留記憶を消化して高確率状態となった後、通常大当りの保留記憶が消化され、高確率状態が終了してしまう。
In step 710, assist display is started. The display content is the same as the assist display of M2a to M2g described above. This display continues until the normal jackpot reserved memory stored after the full tank display is consumed. The assist display may be performed after the number of the second reserved storage reaches the upper limit.
(2) Effects of the gaming machine 1 according to the modified example As a second reserved memory, there is a stored memory for the probability variation jackpot, and in a state where a high probability state is predicted, after the stored memory for the probability variation jackpot, If there is a normal jackpot reserved memory as the second reserved memory, as it is, after the digest memory of the probability variation jackpot is digested to become a high probability state, the normal jackpot reserved memory is digested and the high probability state is It ends.

この変形例では、確変大当りの保留記憶を先読みで検出したとき(前記ステップ670でYESと判断されたとき)、第2の保留記憶の貯留数が上限に達することを促す満タン表示を行う(前記ステップ680)。その後、満タン表示に応じて遊技者が遊技球を発射し、第2の保留記憶において、確変大当りの保留記憶の後に、通常大当りの保留記憶が存在する場合(前記ステップ690でYESと判断され、前記ステップ700でNOと判断された場合)には、M2a〜M2gのアシスト表示を行う(前記ステップ710)。   In this modification, when the reserved memory per probability variation is detected by pre-reading (when it is determined YES in step 670), the full display that prompts the storage number of the second reserved memory to reach the upper limit is performed ( Step 680). Thereafter, in response to the full tank display, the player fires a game ball, and in the second reserved memory, if there is a normal big hit reserved memory after the probability variable big hit reserved memory (YES in step 690 is determined). If NO is determined in step 700), M2a to M2g assist display is performed (step 710).

遊技者は、アシスト表示に応じて、遊技球を発射すると、第2の保留記憶である、通常大当りの保留記憶を消化する前に、第1の保留記憶のみの貯留と消化を繰り返すことで、第1の保留記憶、及び第2の保留記憶それぞれの少なくとも1個以上の大当り保留記憶を消化し、大当りを続けて発生させることができる。   When the player fires a game ball in accordance with the assist display, by repeating the storage and digestion of only the first reserved memory before digesting the normally held jackpot stored memory, which is the second reserved memory, At least one jackpot holding memory of each of the first holding memory and the second holding memory can be digested and the jackpot can be continuously generated.

この変形例では、主制御基板41から各種表示を行わせるコマンドを送信するタイミングは、大当り遊技中、高確率状態、時短のいずれでもないときとすることができる。そのため、大当り遊技中、高確率状態、時短のときに、主制御基板41からコマンドを送信することを禁止する規則に対応することができる。   In this modification, the timing for transmitting a command for performing various displays from the main control board 41 can be any time during a big hit game, neither a high probability state nor a short time. Therefore, it is possible to cope with a rule that prohibits transmission of a command from the main control board 41 during a big hit game, a high probability state, and a short time.

尚、本発明は前記実施の形態になんら限定されるものではなく、本発明を逸脱しない範囲において種々の態様で実施しうることはいうまでもない。   In addition, this invention is not limited to the said embodiment at all, and it cannot be overemphasized that it can implement with a various aspect in the range which does not deviate from this invention.

1・・・遊技機、3・・・外枠、5・・・内枠、7・・・遊技盤、8・・・遊技球、
9・・・ハンドル、11・・・上受け皿、13・・・下受け皿、
17・・・第1の始動口、18・・・第2の始動口、19・・・普通電動役物、
24・・・特別電動役物、25・・・大入賞口、31・・・第1特別図柄表示装置、
32・・・第2特別図柄表示装置、34・・・第2特別図柄記憶表示装置、
35・・・普通図柄始動ゲート、37・・・普通図柄表示装置、
39・・・普通図柄記憶表示装置、41・・・主制御基板、42・・・時短表示LED、43・・・図柄制御基板
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game machine, 3 ... Outer frame, 5 ... Inner frame, 7 ... Game board, 8 ... Game ball,
9 ... handle, 11 ... upper saucer, 13 ... lower saucer,
17 ... 1st starting port, 18 ... 2nd starting port, 19 ... Normal electric accessory,
24 ... Special electric accessory, 25 ... Grand prize opening, 31 ... First special symbol display device,
32 ... 2nd special symbol display device, 34 ... 2nd special symbol memory display device,
35 ... Normal symbol start gate, 37 ... Normal symbol display device,
39 ... Normal symbol memory display device, 41 ... Main control board, 42 ... Time-short display LED, 43 ... Design control board

(1)請求項1の発明は、
遊技領域内に配置され、遊技球が入賞可能な第1の始動口と、遊技領域内に配置され、遊技球が入賞可能な第2の始動口と、前記第1の始動口へ遊技球が入賞したとき、前記入賞に対応する判定値を設定し、その判定値が関連づけられた保留記憶を記憶する第1の保留記憶手段と、前記第2の始動口へ遊技球が入賞したとき、前記入賞に対応する判定値を設定し、その判定値が関連づけられた保留記憶を記憶する第2の保留記憶手段と、前記第1の保留記憶手段に前記保留記憶がある場合は、その保留記憶に関連づけられた前記判定値を用いて抽選を行い、その抽選結果に基づいて、大当り遊技を提供するとともに、前記抽選結果に基づいて、通常の遊技状態である遊技状態Aと、遊技者にとって前記遊技状態Aよりも有利な遊技状態である遊技状態Bとのいずれかを設定する第1の保留遊技実行手段と、前記第2の保留記憶手段のみに前記保留記憶がある場合は、その保留記憶に関連づけられた前記判定値を用いて抽選を行い、その抽選結果に基づいて、前記大当り遊技を提供するとともに、前記抽選結果に基づいて、前記遊技状態Aと、前記遊技状態Bとのいずれかを設定する第2の保留遊技実行手段と、前記遊技状態Bにあり、且つ前記遊技状態Aを設定する前記判定値と関連づけられた前記保留記憶が前記第2の保留記憶手段に記憶されている場合は、その場合に特有の所定の表示を、前記第2の保留記憶手段におけるどの保留記憶が前記遊技状態Aを設定する前記判定値と関連づけられた保留記憶であるかを特定しない態様で、前記大当り遊技の途中から行う表示手段と、を備えることを特徴とする遊技機を要旨とする。
(1) The invention of claim 1
A first start port that is arranged in the game area and a game ball can win a prize, a second start port that is arranged in the game area and a game ball can win a prize, and the game ball to the first start port When winning, a determination value corresponding to the winning is set, and when the game ball wins the first holding storage means for storing the holding memory associated with the determination value and the second starting port, When the determination value corresponding to the winning is set, and the second hold storage unit stores the hold storage associated with the determination value, and the first hold storage unit has the hold storage, the hold storage The lottery is performed using the associated determination value, and a jackpot game is provided based on the lottery result. Based on the lottery result, the game state A which is a normal gaming state and the game for the player It is a gaming state that is more advantageous than state A When there is the reserved memory only in the first reserved game executing means for setting any one of the skill states B and the second reserved memory means, the lottery is performed using the determination value associated with the reserved memory. A second on-hold game execution means for providing the jackpot game based on the lottery result and setting either the game state A or the game state B based on the lottery result; When the hold storage associated with the determination value that is in the game state B and sets the game state A is stored in the second hold storage means, a predetermined display specific to that case and any pending memory does not specify whether it is the determination value and associated reserved memory to set the game state a mode in said second holding memory means, display means for performing the middle of the jackpot gaming And gist gaming machine, characterized in that it comprises a.

本発明の遊技機は、遊技状態Bにあり、且つ遊技状態Aを設定する判定値と関連づけられた保留記憶が第2の保留記憶手段に記憶されている場合は、その場合に特有の所定の表示を行う。遊技者は、その表示に従い、遊技球を発射し、第1の保留記憶手段に保留記憶を貯留することができる。この場合、第1の保留記憶に記憶された保留記憶、及び第2の保留記憶に記憶された保留記憶のそれぞれ少なくとも1個以上の大当り保留記憶(大当り遊技を生じさせる判定値と関連づけられた保留記憶)を消化することができるので、第1の保留記憶手段に保留記憶を貯留せず、直ちに、第2の保留記憶手段に記憶されている保留記憶によって、遊技状態Bが終了してしまう場合よりも遊技者にとって有利になる。すなわち、本発明によれば、所定の表示によって、遊技者に遊技の状況を認識させ、遊技が不利な状況となってしまうことを防止できる When the gaming machine of the present invention is in the gaming state B and the holding memory associated with the determination value for setting the gaming state A is stored in the second holding memory means, a predetermined predetermined characteristic in that case Display. According to the display, the player can fire a game ball and store the reserved memory in the first reserved memory means. In this case, at least one or more jackpot pending memories (holdings associated with the judgment value causing the jackpot game) of the pending memory stored in the first pending memory and the pending memory stored in the second pending memory Storage state) can be digested, so that the storage state is not stored in the first storage device, and the gaming state B is immediately ended by the storage device stored in the second storage device. Will be more advantageous to the player. In other words, according to the present invention, it is possible to prevent the player from recognizing the game situation by the predetermined display, and to prevent the game from being disadvantaged .

本発明の遊技機は、遊技状態Bであるときは表示を行うことを禁止する規則がある場合でも、対応することができる。
)請求項の発明は、
前記第1の始動口又は前記第2の始動口へ遊技球が入賞したとき、所定の遊技図柄を表示する遊技図柄表示手段を備え、前記遊技状態Bは、前記抽選の結果が前記大当り遊技となる確率が前記遊技状態Aよりも高い高確率状態、及び/又は、前記遊技図柄表示手段による遊技図柄の表示時間が前記遊技状態Aよりも短くなる時短状態であることを特徴とする請求項1記載の遊技機を要旨とする。
The gaming machine of the present invention can handle even when there is a rule prohibiting display when in gaming state B.
( 2 ) The invention of claim 2
A game symbol display means for displaying a predetermined game symbol when a game ball wins the first starting port or the second starting port is provided, and the gaming state B indicates that the result of the lottery is the jackpot game. 2. A high-probability state in which the probability is higher than the gaming state A and / or a short-time state in which a display time of the gaming symbol by the gaming symbol display means is shorter than the gaming state A. A summary of the gaming machine described in.

Claims (6)

遊技領域内に配置され、遊技球が入賞可能な第1の始動口と、
遊技領域内に配置され、遊技球が入賞可能な第2の始動口と、
前記第1の始動口へ遊技球が入賞したとき、前記入賞に対応する判定値を設定し、その判定値が関連づけられた保留記憶を記憶する第1の保留記憶手段と、
前記第2の始動口へ遊技球が入賞したとき、前記入賞に対応する判定値を設定し、その判定値が関連づけられた保留記憶を記憶する第2の保留記憶手段と、
前記第1の保留記憶手段に前記保留記憶がある場合は、その保留記憶に関連づけられた前記判定値を用いて抽選を行い、その抽選結果に基づいて、大当り遊技を提供するとともに、前記抽選結果に基づいて、通常の遊技状態である遊技状態Aと、遊技者にとって前記遊技状態Aよりも有利な遊技状態である遊技状態Bとのいずれかを設定する第1の保留遊技実行手段と、
前記第2の保留記憶手段のみに前記保留記憶がある場合は、その保留記憶に関連づけられた前記判定値を用いて抽選を行い、その抽選結果に基づいて、前記大当り遊技を提供するとともに、前記抽選結果に基づいて、前記遊技状態Aと、前記遊技状態Bとのいずれかを設定する第2の保留遊技実行手段と、
前記遊技状態Bにあり、且つ前記遊技状態Aを設定する前記判定値と関連づけられた前記保留記憶が前記第2の保留記憶手段に記憶されている場合は、所定の表示を行う表示手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
A first start port arranged in the game area and capable of winning a game ball;
A second starting port arranged in the gaming area and capable of winning a game ball;
A first holding storage means for setting a determination value corresponding to the winning when a game ball wins the first starting port, and storing a holding storage associated with the determination value;
When a game ball wins the second starting port, a second hold storage means for setting a determination value corresponding to the winning and storing a hold storage associated with the determination value;
When the first hold storage means has the hold storage, the lottery is performed using the determination value associated with the hold storage, and a jackpot game is provided based on the lottery result, and the lottery result A first on-hold game execution means for setting one of a game state A that is a normal game state and a game state B that is a game state that is more advantageous than the game state A for the player;
When there is the reserved memory only in the second reserved memory means, the lottery is performed using the determination value associated with the reserved memory, and the jackpot game is provided based on the lottery result, Based on a lottery result, a second on-hold game execution means for setting either the game state A or the game state B;
Display means for performing a predetermined display when the hold storage associated with the determination value that is in the game state B and sets the game state A is stored in the second hold storage means;
A gaming machine comprising:
前記表示手段は、前記大当り遊技の提供中に前記所定の表示を行うことを特徴とする請求項1記載の遊技機。   The gaming machine according to claim 1, wherein the display unit performs the predetermined display while providing the jackpot game. 遊技領域内に配置され、遊技球が入賞可能な第1の始動口と、
遊技領域内に配置され、遊技球が入賞可能な第2の始動口と、
前記第1の始動口へ遊技球が入賞したとき、前記入賞に対応する判定値を設定し、その判定値が関連づけられた保留記憶を記憶する第1の保留記憶手段と、
前記第2の始動口へ遊技球が入賞したとき、前記入賞に対応する判定値を設定し、その判定値が関連づけられた保留記憶を記憶する第2の保留記憶手段と、
前記第1の保留記憶手段に前記保留記憶がある場合は、その保留記憶に関連づけられた前記判定値を用いて抽選を行い、その抽選結果に基づいて、大当り遊技を提供するとともに、前記抽選結果に基づいて、通常の遊技状態である遊技状態Aと、遊技者にとって前記遊技状態Aよりも有利な遊技状態である遊技状態Bとのいずれかを設定する第1の保留遊技実行手段と、
前記第2の保留記憶手段のみに前記保留記憶がある場合は、その保留記憶に関連づけられた前記判定値を用いて抽選を行い、その抽選結果に基づいて、前記大当り遊技を提供するとともに、前記抽選結果に基づいて、前記遊技状態Aと、前記遊技状態Bとのいずれかを設定する第2の保留遊技実行手段と、
前記遊技状態Aにおいて、前記遊技状態Bを設定する前記判定値と関連づけられた前記保留記憶が前記第1の保留記憶手段又は前記第2の保留記憶手段に記憶され、且つ前記遊技状態Aを設定する前記判定値と関連づけられた前記保留記憶が、前記第2の保留記憶手段のうち、前記遊技状態Bを設定する前記判定値と関連づけられた前記保留記憶よりも後で消化される位置に記憶されている場合、所定の表示を行う表示手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
A first start port arranged in the game area and capable of winning a game ball;
A second starting port arranged in the gaming area and capable of winning a game ball;
A first holding storage means for setting a determination value corresponding to the winning when a game ball wins the first starting port, and storing a holding storage associated with the determination value;
When a game ball wins the second starting port, a second hold storage means for setting a determination value corresponding to the winning and storing a hold storage associated with the determination value;
When the first hold storage means has the hold storage, the lottery is performed using the determination value associated with the hold storage, and a jackpot game is provided based on the lottery result, and the lottery result A first on-hold game execution means for setting one of a game state A that is a normal game state and a game state B that is a game state that is more advantageous than the game state A for the player;
When there is the reserved memory only in the second reserved memory means, the lottery is performed using the determination value associated with the reserved memory, and the jackpot game is provided based on the lottery result, Based on a lottery result, a second on-hold game execution means for setting either the game state A or the game state B;
In the gaming state A, the hold storage associated with the determination value for setting the game state B is stored in the first hold storage means or the second hold storage means, and the game state A is set. The on-hold storage associated with the determination value to be stored is stored in a position of the second on-hold storage means that is digested later than the on-hold storage associated with the determination value for setting the gaming state B. Display means for performing a predetermined display, and
A gaming machine comprising:
前記遊技状態Aにおいて、前記遊技状態Bを設定する前記判定値と関連づけられた前記保留記憶が前記第1の保留記憶手段又は前記第2の保留記憶手段に記憶されている場合、前記第2の保留記憶手段に記憶される前記保留記憶の数を増すことを促す表示を行う保留
数増加促進手段を備えることを特徴とする請求項3記載の遊技機。
In the gaming state A, when the hold storage associated with the determination value for setting the game state B is stored in the first hold storage means or the second hold storage means, 4. The gaming machine according to claim 3, further comprising: a holding number increase promoting means for performing a display for prompting an increase in the number of the holding memories stored in the holding storage means.
前記表示手段は、前記遊技状態Bを設定する前記判定値と関連づけられた前記保留記憶に基づく前記遊技状態Bが始まる前に、前記所定の表示を行うことを特徴とする請求項3又は4に記載の遊技機。   5. The display unit according to claim 3, wherein the display unit performs the predetermined display before the game state B based on the holding storage associated with the determination value for setting the game state B is started. The gaming machine described. 前記第1の始動口又は前記第2の始動口へ遊技球が入賞したとき、所定の遊技図柄を表示する遊技図柄表示手段を備え、
前記遊技状態Bは、前記抽選の結果が前記大当り遊技となる確率が前記遊技状態Aよりも高い高確率状態、及び/又は、前記遊技図柄表示手段による遊技図柄の表示時間が前記遊技状態Aよりも短くなる時短状態であることを特徴とする請求項1〜5のいずれかに記載の遊技機。
A game symbol display means for displaying a predetermined game symbol when a game ball wins the first start port or the second start port;
The gaming state B is a high probability state in which the probability of the lottery result being the jackpot game is higher than the gaming state A, and / or the display time of the gaming symbol by the gaming symbol display means is from the gaming state A. The gaming machine according to any one of claims 1 to 5, wherein the game machine is in a short-time state when it becomes shorter.
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