JP2015051050A - Game machine - Google Patents

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PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine with a discharge passage capable of preventing a ball from clogging, even when a large amount of game balls continuously pass therethrough at a time.SOLUTION: The game machine includes the discharge passage that is provided at a back side of a game board and discharges a game ball entering a winning device. The discharge passage includes: a vertical passage that causes the game ball to flow down in a substantially vertical direction; and a horizontal passage that is formed at a downstream side of the vertical passage, communicated to the vertical passage, and causes the game ball to flow in a substantially horizontal direction. The vertical passage includes: on the passage wall inner surface, a protrusion part capable of changing the flow-down route of the game ball in the protrusion direction; and, on the passage wall inner surface facing the protrusion part, a relief part as a space for letting escape the game ball, the falling passage of which has been changed in the protrusion direction by the protrusion part.

Description

本発明は、遊技者によって遊技されるパチンコ遊技機等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine played by a player.

遊技機、例えばパチンコ遊技機においては、大入賞口(いわゆるアタッカー)や、始動口等の各種入賞口に入賞した遊技球を排出するための排出路が形成され、これにより、遊技球は、遊技盤の背面側へ導かれて遊技機外へ排出されることが知られている(例えば、特許文献1参照)。   In gaming machines, such as pachinko machines, a discharge path is formed for discharging game balls won in various winning ports such as a large winning opening (so-called attacker) and a starting opening. It is known that it is guided to the back side of the board and discharged out of the gaming machine (see, for example, Patent Document 1).

特開2002−028305号公報JP 2002-028305 A

上述したように、遊技機においては、入賞口に入賞した遊技球を排出するための排出路が形成されているが、例えば大入賞口のように一度に多量の遊技球が入賞可能な入賞口からの遊技球を排出する際には、排出路において一度に多量の遊技球が連続して通過する場合があり、この際、球詰まりを起こす場合があった。   As described above, in the gaming machine, a discharge path for discharging the game balls won in the winning opening is formed. For example, a winning opening where a large number of gaming balls can be won at once, such as a large winning opening. When the game balls are discharged from the game machine, a large number of game balls may pass continuously in the discharge path at the same time. In this case, the ball may be clogged.

本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであって、その主たる目的は、一度に多量の遊技球が連続して通過する場合であっても球詰まりを防止することができる排出路を備えた遊技機を提供することである。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and its main object is to provide a discharge path that can prevent clogging of balls even when a large number of game balls pass continuously at one time. Is to provide a game machine.

上記の目的を達成するために、本発明は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号、説明文言等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。   In order to achieve the above object, the present invention employs the following configuration. In addition, reference numerals in parentheses, explanations, and the like indicate correspondence with embodiments described later in order to help understanding of the present invention, and do not limit the scope of the present invention.

本発明に係る遊技機(1)は、遊技球が流下可能な遊技領域(20)を有する遊技盤(2)と、遊技盤に設けられ、遊技球が入賞すると賞球を払い出し可能な入賞装置(21、22、23、24)と、遊技盤の背面側に設けられ、入賞装置に入賞した遊技球を排出するための排出路(50)とを有する。そして、排出路は、遊技球を略垂直方向に流下させる垂直路(51)と、垂直路の下流側に形成されて当該垂直路と連通し、遊技球を略水平方向に流下させる水平路(52)とから成り、垂直路の路壁内面には、突起方向に遊技球の流下経路を変化させることが可能な突起部(53)が形成され、突起部と対向する路壁内面には、突起部により突起方向に流下経路を変化された遊技球を逃がすための空間である逃がし部(54)が形成される。   A gaming machine (1) according to the present invention includes a gaming board (2) having a gaming area (20) in which a gaming ball can flow down, and a winning device that is provided in the gaming board and that can be paid out when the gaming ball wins. (21, 22, 23, 24) and a discharge path (50) provided on the back side of the game board for discharging the game balls won in the winning device. The discharge path includes a vertical path (51) that causes the game ball to flow down in a substantially vertical direction, and a horizontal path that is formed on the downstream side of the vertical path and communicates with the vertical path to flow down the game ball in a substantially horizontal direction ( 52), and a protrusion (53) capable of changing the flow path of the game ball in the protrusion direction is formed on the inner surface of the road wall of the vertical path, and on the inner surface of the road wall facing the protrusion, A relief portion (54), which is a space for escaping the game ball whose flow path has been changed in the projection direction by the projection portion, is formed.

また、突起部および逃がし部は、垂直路の下流端に形成され、逃がし部は、下流側になるほど水平断面積が大きくなる形状に形成されるものとしてもよい。   Further, the protruding portion and the relief portion may be formed at the downstream end of the vertical path, and the relief portion may be formed in a shape in which the horizontal sectional area increases toward the downstream side.

また、入賞装置は、始動条件が成立することにより取得された判定情報に基づいて特別遊技を行うと判定された場合に所定回数開放され、1回の開放中に連続的に複数の遊技球が入賞され得る入賞装置(23)であるものとしてもよい。   The winning device is released a predetermined number of times when it is determined that a special game is to be performed based on the determination information acquired when the start condition is satisfied, and a plurality of game balls are continuously displayed during one release. It may be a winning device (23) that can win a prize.

本発明によれば、一度に多量の遊技球が連続して通過する場合であっても球詰まりを防止することができる排出路を備えた遊技機を提供することができる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, even if it is a case where a lot of game balls pass continuously at once, the game machine provided with the discharge path which can prevent ball clogging can be provided.

本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1の一例を示す概略正面図Schematic front view showing an example of a pachinko gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention 図1のパチンコ遊技機1に設けられた表示器4の一例を示す拡大図The enlarged view which shows an example of the indicator 4 provided in the pachinko machine 1 of FIG. 図1のパチンコ遊技機1の部分平面図Partial plan view of the pachinko gaming machine 1 of FIG. パチンコ遊技機1に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図The block diagram which shows an example of a structure of the control apparatus provided in the pachinko gaming machine 1 メイン制御部100によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例An example of a flowchart showing timer interrupt processing performed by the main control unit 100 図5のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the start port switch process in step S2 of FIG. 図5のステップS4における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the special symbol process in step S4 of FIG. 図5のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the big prize opening process in step S6 of FIG. 図5のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the big prize opening process in step S6 of FIG. 演出制御部400によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例An example of a flowchart showing timer interrupt processing performed by the effect control unit 400 本発明の一実施形態に係る大入賞口23および排出路50を示す斜視図The perspective view which shows the big prize opening 23 and the discharge path 50 which concern on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る大入賞口23および排出路50を示す断面図Sectional drawing which shows the big prize opening 23 and the discharge path 50 which concern on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る排出路50の排出の様子を説明するための図The figure for demonstrating the mode of discharge of the discharge path 50 which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る排出路50の排出の様子を説明するための図The figure for demonstrating the mode of discharge of the discharge path 50 which concerns on one Embodiment of this invention. 従来の排出路の排出の様子を説明するための図Diagram for explaining the state of discharge in a conventional discharge path 従来の排出路の排出の様子を説明するための図Diagram for explaining the state of discharge in a conventional discharge path

以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1ついて説明する。なお、以下では、パチンコ遊技機1を、単に、遊技機1という場合がある。   Hereinafter, a pachinko gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings as appropriate. Hereinafter, the pachinko gaming machine 1 may be simply referred to as a gaming machine 1.

[パチンコ遊技機1の概略構成]
以下、図1〜図3を参照して、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1の概略構成について説明する。なお、図1は、本発明の一実施形態に係る遊技機1の一例を示す概略正面図である。図2は、遊技機1に設けられた表示器4の一例を示す拡大図である。図3は、遊技機1の部分平面図である。
[Schematic configuration of pachinko gaming machine 1]
Hereinafter, a schematic configuration of the pachinko gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. FIG. 1 is a schematic front view showing an example of a gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention. FIG. 2 is an enlarged view showing an example of the display 4 provided in the gaming machine 1. FIG. 3 is a partial plan view of the gaming machine 1.

図1において、遊技機1は、例えば遊技者の操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。この遊技機1は、遊技球が打ち出される遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材5とを備えている。枠部材5は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機1の主部に対して開閉可能に構成されている。そして、枠部材5の前面側となる所定位置(例えば、軸支側とは反対側となる端部)には錠部43が設けられており、錠部43を開錠することによって枠部材5を開くことが可能となる。   In FIG. 1, a gaming machine 1 is a pachinko gaming machine configured to pay out a winning ball when a gaming ball launched by a player's operation wins a prize, for example. This gaming machine 1 includes a game board 2 on which game balls are launched, and a frame member 5 surrounding the game board 2. The frame member 5 is configured to be openable and closable with respect to the main part of the gaming machine 1 around a hinge provided on the shaft support side. And the lock part 43 is provided in the predetermined position (for example, edge part on the opposite side to a shaft support side) which becomes the front side of the frame member 5, and the frame member 5 is unlocked by unlocking the lock part 43. Can be opened.

遊技盤2は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域20が形成されている。遊技領域20には、下方(発射装置211;図4参照)から発射された遊技球が遊技盤2の主面に沿って上昇して遊技領域20の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材(図示せず)と、上昇した遊技球を遊技領域20の右側に案内する案内部材(図示せず)とが備えられている。   A game area 20 for playing a game with a game ball is formed on the front surface of the game board 2. In the gaming area 20, a rail member (from which a game ball launched from below (the launching device 211; see FIG. 4) rises along the main surface of the game board 2 and forms a path toward the upper position of the gaming area 20 ( (Not shown) and a guide member (not shown) for guiding the raised game ball to the right side of the game area 20.

また、遊技盤2には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示部6が配設されている。画像表示部6は、遊技者による遊技の進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって特別図柄抽選(大当り抽選)の結果を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現等による予告演出を表示したり、特別図柄抽選が保留されている回数を示す保留画像を表示したりする。なお、画像表示部6は、液晶表示装置やEL(Electro Luminescence:電界発光)表示装置等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。さらに、遊技盤2の前面には、各種の演出に用いられる可動役物7および盤ランプ8が設けられている。可動役物7は、遊技盤2に対して可動に構成され、遊技の進行に応じて又は遊技者の操作に応じて、所定の動作を行うことによって演出を行う。また、盤ランプ8は、遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。   In addition, the game board 2 is provided with an image display unit 6 that displays images for various effects at positions that are easily visible to the player. The image display unit 6 notifies the player of the result of the special symbol lottery (big hit lottery), for example, by displaying a decorative symbol according to the progress of the game by the player, the appearance of a character, the appearance of an item, etc. Or a reserved image showing the number of times the special symbol lottery is held. The image display unit 6 is configured by a liquid crystal display device, an EL (Electro Luminescence) display device, or the like, but any other display device may be used. Furthermore, a movable accessory 7 and a board lamp 8 used for various effects are provided on the front surface of the game board 2. The movable accessory 7 is configured to be movable with respect to the game board 2, and produces an effect by performing a predetermined operation in accordance with the progress of the game or in accordance with the operation of the player. The board lamp 8 emits light according to the progress of the game, thereby performing various effects by light.

遊技領域20には、遊技球の落下方向を変化させる遊技くぎ及び風車(共に図示せず)等が配設されている。また、遊技領域20には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図1においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、第1始動口21、第2始動口22、ゲート25、大入賞口23、および普通入賞口24が遊技盤2に配設されている。さらに、遊技領域20には、遊技領域20に打ち出された遊技球のうち何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球を、遊技領域20の外に排出する排出口26が配設されている。   In the game area 20, a game nail and a windmill (both not shown) that change the falling direction of the game ball are arranged. Further, in the game area 20, various bonuses related to winning and lottery are arranged at predetermined positions. In FIG. 1, the first start port 21, the second start port 22, the gate 25, the big winning port 23, and the normal winning port 24 are arranged on the game board 2 as an example of various prizes related to winning and lottery. It is installed. In addition, the game area 20 is provided with a discharge port 26 through which game balls that have not been won in any of the game areas of the game balls launched into the game area 20 are discharged out of the game area 20. .

第1始動口21および第2始動口22は、それぞれ遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選(大当り抽選)が始動する。第1始動口21は、予め定められた特別電動役物(大入賞口23)および/または予め定められた特別図柄表示器(後述する第1特別図柄表示器4a)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。また、第2始動口22は、上記特別電動役物および/または予め定められた特別図柄表示器(後述する第2特別図柄表示器4b)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート25を遊技球が通過すると普通図柄抽選(下記の電動チューリップ27の開閉抽選)が始動する。なお、普通入賞口24に遊技球が入賞しても抽選は始動しない。   The first start port 21 and the second start port 22 are awarded when a game ball enters, respectively, and a special symbol lottery (big hit lottery) is started. The first start port 21 operates a predetermined special electric accessory (large winning port 23) and / or a predetermined special symbol display (first special symbol display 4a described later). It is a winning opening related to winning a game ball. Further, the second start opening 22 operates the special electric accessory and / or a predetermined special symbol display device (second special symbol display device 4b described later), and wins related to winning a game ball. The mouth. When the game ball passes through the gate 25, the normal symbol lottery (the open / close lottery of the electric tulip 27 described below) starts. The lottery is not started even if a game ball wins the normal winning opening 24.

第2始動口22は、第1始動口21の下部に設けられ、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ27を備えている。電動チューリップ27は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部112(例えば、電動ソレノイド)の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉する。電動チューリップ27は、一対の羽根部が閉じていると、第2始動口22の入口へ案内される開口幅が極めて狭いため、遊技球が第2始動口22へ入らない閉状態となる。一方、電動チューリップ27は、一対の羽根部が左右に開くと、第2始動口22の入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第2始動口22へ入り易い開状態となる。そして、電動チューリップ27は、ゲート25を遊技球が通過して普通図柄抽選に当選すると、一対の羽根部が規定時間(例えば、0.10秒間)開き、規定回数(例えば、1回)だけ開閉する。   The 2nd starting port 22 is provided in the lower part of the 1st starting port 21, and is equipped with the electric tulip 27 in the vicinity of the entrance of a game ball as an example of a normal electric accessory. The electric tulip 27 has a pair of wings imitating tulip flowers, and the pair of wings opens and closes left and right by driving an electric tulip opening / closing unit 112 (for example, an electric solenoid) described later. When the pair of blade portions are closed, the electric tulip 27 is in a closed state in which the game ball does not enter the second start port 22 because the opening width guided to the entrance of the second start port 22 is extremely narrow. On the other hand, the electric tulip 27 is in an open state in which the game ball can easily enter the second starting port 22 because the opening width guided to the inlet of the second starting port 22 increases when the pair of wings open to the left and right. . When the electric tulip 27 passes through the gate 25 and the normal symbol lottery is won, the pair of blades opens for a specified time (for example, 0.10 seconds) and opens and closes for a specified number of times (for example, once). To do.

大入賞口23は、遊技領域20の右下方に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。大入賞口23は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、大入賞口23は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで開状態となるラウンドを、所定回数(例えば、15回)だけ繰り返す。そして、本実施形態では、この大入賞口23は、遊技領域20の右領域に打ち出された遊技球(いわゆる右打ちにより打ち出された遊技球)の殆どすべてが通過する経路上に配置されている。このため、大入賞口23が開状態になっている間に右打ちにより打ち出された遊技球は連続的に大入賞口23に入賞可能となる。なお、大入賞口23の構造については、図11を用いて後に詳述する。   The big prize opening 23 is located at the lower right of the game area 20 and is opened according to the result of the special symbol lottery. The special winning opening 23 is normally in a closed state in which no game ball can enter, but is in an open state in accordance with the result of the special symbol lottery, so that the game ball can easily enter. For example, the special winning opening 23 repeats a round that is in an open state until a predetermined condition (for example, 29.5 seconds elapses or a winning of 10 game balls) is satisfied a predetermined number of times (for example, 15 times). In this embodiment, the special winning opening 23 is arranged on a path through which almost all of the game balls launched in the right area of the game area 20 (so-called game balls launched by right strike) pass. . For this reason, the game ball hit by right-handing while the big winning opening 23 is in the open state can continuously win the big winning opening 23. The structure of the special winning opening 23 will be described in detail later with reference to FIG.

また、遊技盤2の右下には、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する表示を行う表示器4が配設されている。表示器4の詳細については後述する。   Further, on the lower right side of the game board 2, a display 4 for displaying the results of the special symbol lottery and the normal symbol lottery described above and the number of reserved items is arranged. Details of the display 4 will be described later.

ここで、賞球の払い出しについて説明する。第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、および普通入賞口24(以下、これらを単に入賞口ということがある)に遊技球が入る(入賞する)と、遊技球が入賞した場所に応じて、1つの遊技球あたり規定個数の賞球が払い出される。例えば、第1始動口21および第2始動口22に遊技球が1個入賞すると3個の賞球、大入賞口23に遊技球が1個入賞すると13個の賞球、普通入賞口24に遊技球が1個入賞すると10個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート25を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは無い。   Here, the payout of prize balls will be described. When a game ball enters (wins) the first start port 21, the second start port 22, the big winning port 23, and the normal winning port 24 (hereinafter, these may be simply referred to as a winning port), the game ball is won. A predetermined number of prize balls are paid out per game ball in accordance with the place played. For example, when one game ball is won at the first start port 21 and the second start port 22, three prize balls are awarded, and when one game ball is won at the big prize port 23, thirteen prize balls are given to the normal prize slot 24. When one game ball is won, ten prize balls are paid out. Even if it is detected that the game ball has passed through the gate 25, there is no payout of the prize ball in conjunction with it.

遊技盤2の背面には、各入賞口に入賞した遊技球を排出するための排出路50が配設されている(図1の点線で示す透視部分)。本実施形態では、排出路50は、普通入賞口24および大入賞口23に入賞した遊技球を排出する通路として構成されるが、他の実施形態においては、その他の入賞口に入賞した遊技球を排出するための通路として構成されてもよい。なお、図示はしていないが、その他の入賞口に入賞した遊技球を排出するための排出路も別途設けられる。この排出路50を通過した遊技球は、排出口26から排出される遊技球と同様に機外に排出される。なお、本実施形態では、この排出路50の構造が特徴的であり、この構造については、図11、図12を用いて後に詳述する。   On the back surface of the game board 2, a discharge path 50 for discharging game balls won in each winning opening is disposed (see-through portion indicated by a dotted line in FIG. 1). In the present embodiment, the discharge path 50 is configured as a passage for discharging the game balls won in the normal winning opening 24 and the big winning opening 23, but in other embodiments, the gaming balls won in other winning openings. May be configured as a passage for discharging the gas. Although not shown, a discharge path for discharging game balls won in other winning holes is also provided. The game ball that has passed through the discharge path 50 is discharged out of the machine in the same manner as the game ball discharged from the discharge port 26. In addition, in this embodiment, the structure of this discharge path 50 is characteristic, and this structure is explained in full detail later using FIG. 11, FIG.

遊技機1の前面となる枠部材5には、ハンドル31、レバー32、停止ボタン33、取り出しボタン34、スピーカ35、枠ランプ36、演出ボタン37、演出キー38、および皿39等が設けられている。   The frame member 5 on the front surface of the gaming machine 1 is provided with a handle 31, a lever 32, a stop button 33, a take-out button 34, a speaker 35, a frame lamp 36, an effect button 37, an effect key 38, a dish 39, and the like. Yes.

遊技者がハンドル31に触れてレバー32を時計回りに回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔(例えば、1分間に100個)で、発射装置211(図4参照)が遊技球を電動発射する。皿39(図3参照)は、遊技機1の前方に突出して設けられ、発射装置211に供給される遊技球を一時的に溜めておく。また、皿39には、上述した賞球が払い出される。そして、皿39に溜められた遊技球は、遊技者のレバー32による操作と連動したタイミングで、供給装置(図示せず)によって1つずつ発射装置211に供給される。   When the player touches the handle 31 and performs an operation to rotate the lever 32 clockwise, the launching device 211 (100 per minute) with a hitting force according to the operation angle (for example, 100 per minute). 4) electrically fires the game ball. The tray 39 (see FIG. 3) is provided so as to protrude in front of the gaming machine 1 and temporarily stores game balls supplied to the launching device 211. In addition, the above-described prize balls are paid out to the plate 39. The game balls stored in the tray 39 are supplied to the launching device 211 one by one by a supply device (not shown) at a timing linked with the operation by the player's lever 32.

停止ボタン33は、ハンドル31の下部側面に設けられ、ハンドル31に遊技者が触れてレバー32を時計回りに回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン34は、皿39が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿39に溜まっている遊技球を箱(図示せず)に落下させる。   The stop button 33 is provided on the lower side surface of the handle 31, and even when the player touches the handle 31 and rotates the lever 32 in the clockwise direction, the game ball is released by being pressed by the player. Is temporarily stopped. The take-out button 34 is provided on the front surface in the vicinity of the position where the tray 39 is provided, and when the player presses it, the game balls accumulated in the tray 39 are dropped into a box (not shown).

スピーカ35および枠ランプ36は、それぞれ遊技機1の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ35は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。また、枠ランプ36は、点灯/点滅によるパターンや発光色の違い等によって光による各種の演出を行う。   The speaker 35 and the frame lamp 36 respectively notify the gaming state and situation of the gaming machine 1 and perform various effects. The speaker 35 performs various effects using music, voice, and sound effects. In addition, the frame lamp 36 performs various effects by light depending on a pattern by lighting / flashing or a difference in emission color.

次に、図2を参照して、遊技機1に設けられる表示器4について説明する。図2において、表示器4は、第1特別図柄表示器4a、第2特別図柄表示器4b、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、普通図柄表示器4e、普通図柄保留表示器4f、および遊技状態表示器4gを備えている。   Next, the display 4 provided in the gaming machine 1 will be described with reference to FIG. In FIG. 2, the display 4 includes a first special symbol display 4a, a second special symbol display 4b, a first special symbol hold indicator 4c, a second special symbol hold indicator 4d, a normal symbol indicator 4e, and a normal symbol indicator 4e. A symbol hold display 4f and a game status display 4g are provided.

第1特別図柄表示器4aは、第1始動口21に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第1特別図柄表示器4aは、7セグ表示装置で構成され、第1始動口21に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。また、第2特別図柄表示器4bは、第2始動口22に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第2特別図柄表示器4bも同様に、7セグ表示装置で構成され、第2始動口22に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。普通図柄表示器4eは、ゲート25を遊技球が通過することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、普通図柄表示器4eは、LED表示装置で構成され、遊技球がゲート25を通過した場合、普通図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。   The first special symbol display 4a is displayed with the display symbol varying corresponding to the winning of the game ball at the first starting port 21. For example, the first special symbol display 4a is composed of a 7-segment display device, and when a game ball is won at the first starting port 21, the special symbol is displayed in a variable manner, and then the lottery result is displayed. Further, the second special symbol display 4b is displayed with the display symbols varying corresponding to the winning of the game ball at the second starting port 22. For example, the second special symbol display 4b is similarly composed of a 7-segment display device, and when a game ball wins at the second starting port 22, the special symbol is displayed in a variable manner and then stopped and the lottery result is displayed. To do. In the normal symbol display 4e, the display symbol is changed and displayed in response to the game ball passing through the gate 25. For example, the normal symbol display 4e is constituted by an LED display device, and when a game ball passes through the gate 25, the normal symbol is variably displayed and then stopped and displayed.

第1特別図柄保留表示器4cは、第1始動口21に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。第2特別図柄保留表示器4dは、第2始動口22に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。普通図柄保留表示器4fは、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。例えば、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、および普通図柄保留表示器4fは、それぞれ列設されたLED表示装置で構成され、その点灯態様によって保留回数が表示される。   The first special symbol hold indicator 4c displays the number of times that the special symbol lottery is held when a game ball wins at the first start port 21. The second special symbol hold indicator 4d displays the number of times that the special symbol lottery is held when the game ball wins at the second start port 22. The normal symbol hold display 4f displays the number of times the normal symbol lottery is held. For example, the first special symbol hold indicator 4c, the second special symbol hold indicator 4d, and the normal symbol hold indicator 4f are each composed of LED display devices arranged in a row, and the number of times of hold is displayed according to the lighting mode. The

遊技状態表示器4gは、遊技機1の電源投入時点における遊技状態(通常状態、時短状態等)を表示する。   The game state display 4g displays the game state (normal state, short time state, etc.) when the gaming machine 1 is turned on.

次に、図3を参照して、遊技機1に設けられる入力装置について説明する。図3において、遊技機1には、入力装置の一例として、演出ボタン37および演出キー38が設けられている。   Next, an input device provided in the gaming machine 1 will be described with reference to FIG. In FIG. 3, the gaming machine 1 is provided with an effect button 37 and an effect key 38 as an example of an input device.

演出ボタン37および演出キー38は、それぞれ遊技者が演出に対する入力を行うために設けられている。演出ボタン37は、遊技機1の前方に突出した皿39の上面脇部に設けられる。演出キー38は、中央キーと略十字に配列された4つの方向キーとを有し、演出ボタン37に隣接して皿39の上面脇部に設けられる。演出ボタン37および演出キー38は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、所定のタイミングで演出ボタン37を押下することによって所定の演出を楽しむことができる。また、遊技者は、演出キー38の4つの方向キーを操作することにより、画像表示部6に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶこと等が可能である。また、遊技者は、演出キー38の中央キーを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。   The effect button 37 and the effect key 38 are provided for the player to input the effect. The effect button 37 is provided on the side of the upper surface of the tray 39 protruding forward of the gaming machine 1. The production key 38 has a center key and four direction keys arranged in a substantially cross shape, and is provided on the upper side of the plate 39 adjacent to the production button 37. The effect button 37 and the effect key 38 are each pressed by the player to perform a predetermined effect. For example, the player can enjoy a predetermined effect by pressing the effect button 37 at a predetermined timing. Further, the player can select one of a plurality of images displayed on the image display unit 6 by operating the four direction keys of the effect key 38. Further, the player can input the selected image as information by operating the center key of the effect key 38.

また、遊技機1の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿39に払い出す払出装置(払出駆動部311)が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤2の背面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部100(図4参照)が構成されたメイン制御基板が配設されている。サブ基板には、遊技球を遊技領域20の上部へ発射する発射装置211を制御する発射制御部200(図4参照)が構成された発射制御基板、賞球の払出を制御する払出制御部300が構成された払出制御基板、演出を統括的に制御する演出制御部400が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像音響制御部500が構成された画像制御基板、および各種のランプ(枠ランプ36、盤ランプ8)や可動役物7による演出を制御するランプ制御部600が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤2の背面には、遊技機1の電源オン/オフを切り替えるとともに、遊技機1に供給された24V(ボルト)の交流電力を各種電圧の直流電力に変換して、それぞれの電圧の直流電力を上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。   In addition, on the back side of the gaming machine 1, a ball tank for storing game balls for payout and a payout device (payout drive unit 311) for paying out the game balls to the tray 39 are provided, and various substrates are attached. ing. For example, on the back of the game board 2, a main board, a sub board, and the like are arranged. Specifically, a main control board on which a main control unit 100 (see FIG. 4) that performs internal lottery and determination of winning is configured is disposed on the main board. The sub-board includes a firing control board 200 (see FIG. 4) configured to control a launching device 211 that launches a game ball to the upper part of the game area 20, and a payout control unit 300 that controls the payout of a prize ball. A payout control board configured with an effect control board configured with an effect control section 400 for overall control of effects, an image control board configured with an image acoustic control section 500 for controlling effects with images and sounds, and various types The lamp control board etc. in which the lamp control part 600 which controls the effect by the lamp (frame lamp 36, panel lamp 8) and the movable accessory 7 are arranged. In addition, on the back of the gaming board 2, the power of the gaming machine 1 is switched on / off, and 24V (volts) of AC power supplied to the gaming machine 1 is converted into DC power of various voltages. A switching power supply is provided for outputting the direct current power to the various substrates described above.

[パチンコ遊技機1の制御装置の構成]
次に、図4を参照して、遊技機1における動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図4は、遊技機1に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
[Configuration of control device of pachinko gaming machine 1]
Next, with reference to FIG. 4, a control device that performs operation control and signal processing in the gaming machine 1 will be described. FIG. 4 is a block diagram showing an example of the configuration of the control device provided in the gaming machine 1.

図4において、遊技機1の制御装置は、メイン制御部100、発射制御部200、払出制御部300、演出制御部400、画像音響制御部500、およびランプ制御部600等を備えている。   4, the control device of the gaming machine 1 includes a main control unit 100, a launch control unit 200, a payout control unit 300, an effect control unit 400, an image sound control unit 500, a lamp control unit 600, and the like.

メイン制御部100は、CPU(Central Processing Unit;中央処理装置)101、ROM(Read Only Memory)102、およびRAM(Random Access Memory)103を備えている。CPU101は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM102には、CPU101により実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。RAM103は、CPU101の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部100の主な機能について説明する。   The main control unit 100 includes a CPU (Central Processing Unit) 101, a ROM (Read Only Memory) 102, and a RAM (Random Access Memory) 103. The CPU 101 performs arithmetic processing when performing various controls related to the number of payout prize balls, such as internal lottery and determination of winning. The ROM 102 stores programs executed by the CPU 101 and various data. The RAM 103 is used as a working memory for the CPU 101. Hereinafter, main functions of the main control unit 100 will be described.

メイン制御部100は、第1始動口21または第2始動口22に遊技球が入賞すると特別図柄抽選(大当り抽選)を行い、特別図柄抽選で当選したか否かを示す判定結果データを演出制御部400に送る。   The main control unit 100 performs a special symbol lottery (big hit lottery) when a game ball wins at the first starting port 21 or the second starting port 22, and effects control is performed on determination result data indicating whether or not the special symbol lottery is won. Send to part 400.

メイン制御部100は、電動チューリップ27の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部100は、遊技球が第1始動口21へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、遊技球が第2始動口22へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、および遊技球がゲート25を通過したときの普通図柄抽選の実行保留回数をそれぞれ管理し、これらの保留回数に関連するデータを演出制御部400に送る。   The main control unit 100 controls the opening time when the blade portion of the electric tulip 27 is opened, the number of times the blade portion is opened and closed, and the opening / closing time interval at which the blade portion is opened and closed. Further, the main control unit 100 executes the special symbol lottery execution suspension number when the game ball wins the first start port 21, the special symbol lottery execution suspension number when the game ball wins the second start port 22, In addition, the number of execution suspensions of the normal symbol lottery when the game ball passes through the gate 25 is managed, and data related to the number of suspensions is sent to the effect control unit 400.

メイン制御部100は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口23の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部100は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで、大入賞口23が突出傾斜して開状態となるラウンドを所定回数(例えば、15回)だけ繰り返すように制御する。また、メイン制御部100は、大入賞口23が開閉する開閉時間間隔を制御する。   The main control unit 100 controls the opening / closing operation of the special winning opening 23 according to the result of the special symbol lottery. For example, the main controller 100 repeats a predetermined number of rounds (for example, 29.5 seconds have passed or 10 game balls have been won) in which the big winning opening 23 projects and inclines and opens. Control to repeat only 15 times). Further, the main control unit 100 controls the opening / closing time interval at which the special winning opening 23 opens and closes.

メイン制御部100は、遊技の進行に応じて遊技状態を変化させ、又、遊技の進行に応じて、特別図柄抽選の当選確率、特別図柄抽選の実行間隔(特別図柄が表示器4に変動表示されて停止表示される時間と言ってもよい)、電動チューリップ27の開閉動作等を変化させる。   The main control unit 100 changes the game state in accordance with the progress of the game, and according to the progress of the game, the winning probability of the special symbol lottery, the execution interval of the special symbol lottery (the special symbol is variably displayed on the display 4) In other words, it may be said that it is a time to stop and display), and the opening / closing operation of the electric tulip 27 is changed.

メイン制御部100は、第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、および普通入賞口24に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて1つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように払出制御部300に対して指示する。なお、メイン制御部100は、ゲート25を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部300に指示しない。払出制御部300がメイン制御部100の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部300から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部100へ送られる。そして、メイン制御部100は、払出制御部300から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。   When a game ball wins the first start port 21, the second start port 22, the big winning port 23, and the normal winning port 24, the main control unit 100 determines a predetermined amount per game ball according to the place where the game ball has won. The payout control unit 300 is instructed to pay out a number of prize balls. Even if the main control unit 100 detects that the game ball has passed through the gate 25, the main control unit 100 does not instruct the payout control unit 300 to pay out the prize ball in conjunction therewith. When the payout control unit 300 pays out a prize ball according to an instruction from the main control unit 100, information on the number of prize balls paid out from the payout control unit 300 is sent to the main control unit 100. Then, the main control unit 100 manages the number of paid-out prize balls based on the information acquired from the payout control unit 300.

上述した機能を実現するために、メイン制御部100には、第1始動口スイッチ111a、第2始動口スイッチ111b、電動チューリップ開閉部112、ゲートスイッチ113、大入賞口スイッチ114、大入賞口開閉部115、普通入賞口スイッチ116、表示器4(第1特別図柄表示器4a、第2特別図柄表示器4b、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、普通図柄表示器4e、普通図柄保留表示器4f、および遊技状態表示器4g)が接続されている。   In order to realize the above-described functions, the main control unit 100 includes a first start port switch 111a, a second start port switch 111b, an electric tulip opening / closing unit 112, a gate switch 113, a big prize opening switch 114, a big prize opening opening / closing. 115, normal winning opening switch 116, display 4 (first special symbol display 4a, second special symbol display 4b, first special symbol hold indicator 4c, second special symbol hold indicator 4d, normal symbol display 4e, a normal symbol hold display 4f, and a game status display 4g) are connected.

第1始動口スイッチ111aは、第1始動口21へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。第2始動口スイッチ111bは、第2始動口22へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。電動チューリップ開閉部112は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ27の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ113は、ゲート25を遊技球が通過したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。大入賞口スイッチ114は、大入賞口23へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。普通入賞口スイッチ116は、普通入賞口24へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。なお、上記した各種スイッチは、遊技球の通過を検出する例えば近接センサや光センサであり、遊技球の通過を検出すると検出信号としてON信号をメイン制御部100へ送信する。大入賞口開閉部115は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、大入賞口23を開閉する。   The first start port switch 111 a detects that a game ball has won the first start port 21 and sends a detection signal to the main control unit 100. The second start port switch 111 b detects that a game ball has won the second start port 22 and sends a detection signal to the main control unit 100. The electric tulip opening / closing unit 112 opens and closes the pair of blade portions of the electric tulip 27 in accordance with a control signal sent from the main control unit 100. The gate switch 113 detects that a game ball has passed through the gate 25 and sends a detection signal to the main control unit 100. The big prize opening switch 114 detects that the game ball has won the big prize opening 23 and sends a detection signal to the main control unit 100. The normal winning port switch 116 detects that a game ball has won the normal winning port 24 and sends a detection signal to the main control unit 100. The various switches described above are, for example, proximity sensors or optical sensors that detect the passage of the game ball. When the passage of the game ball is detected, an ON signal is transmitted to the main control unit 100 as a detection signal. The special prize opening / closing unit 115 opens and closes the special prize opening 23 in accordance with a control signal sent from the main control unit 100.

また、メイン制御部100は、第1始動口21への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(以下、第1特別図柄抽選という場合がある)の結果を、第1特別図柄表示器4aに表示する。メイン制御部100は、第2始動口22への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(以下、第2特別図柄抽選という場合がある)の結果を、第2特別図柄表示器4bに表示する。メイン制御部100は、第1特別図柄抽選を保留している保留回数を、第1特別図柄保留表示器4cに表示する。メイン制御部100は、第2特別図柄抽選を保留している保留回数を、第2特別図柄保留表示器4dに表示する。メイン制御部100は、ゲート25への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器4eに表示する。メイン制御部100は、普通図柄抽選を保留している保留回数を、普通図柄保留表示器4fに表示する。また、メイン制御部100は、遊技機1の電源投入時にその時点の遊技状態を遊技状態表示器4gに表示する。   In addition, the main control unit 100 displays the result of a special symbol lottery started by winning a game ball at the first starting port 21 (hereinafter sometimes referred to as a first special symbol lottery) on the first special symbol display 4a. indicate. The main control unit 100 displays on the second special symbol display 4b the result of the special symbol lottery started by the winning of the game ball to the second starting port 22 (hereinafter sometimes referred to as the second special symbol lottery). . The main control unit 100 displays the number of times the first special symbol lottery is on hold on the first special symbol hold display 4c. The main control unit 100 displays the number of holdings for which the second special symbol lottery is held on the second special symbol holding display 4d. The main control unit 100 displays the result of the normal symbol lottery started by passing the game ball to the gate 25 on the normal symbol display 4e. The main control unit 100 displays the number of times of holding the normal symbol lottery on the normal symbol hold display 4f. Further, the main control unit 100 displays the gaming state at that time on the gaming state display 4g when the gaming machine 1 is turned on.

発射制御部200は、CPU201、ROM202、およびRAM203を備えている。CPU201は、発射装置211に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM202は、CPU201にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM203は、CPU201の作業用メモリ等として用いられる。   The launch control unit 200 includes a CPU 201, a ROM 202, and a RAM 203. The CPU 201 performs arithmetic processing when performing various controls related to the launching device 211. The ROM 202 stores programs executed by the CPU 201 and various data. The RAM 203 is used as a working memory for the CPU 201.

レバー32は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー32は、遊技者によって時計回りに回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部200に出力する。発射制御部200は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置211の発射動作を制御する。例えば、発射制御部200は、レバー32の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置211の動作を制御する。発射制御部200は、停止ボタン33が押下された信号が出力された場合、発射装置211が遊技球を発射する動作を停止させる。   When the lever 32 is in the neutral position, the lever 32 is in a firing stop state without outputting a signal. When the player is rotated clockwise by the player, the lever 32 outputs a signal corresponding to the rotation angle to the firing control unit 200 as a hitting ball firing command signal. The launch control unit 200 controls the launch operation of the launch device 211 based on the hit ball launch command signal. For example, the launch control unit 200 controls the operation of the launch device 211 so that the speed at which the game ball is launched increases as the rotation angle of the lever 32 increases. When the signal indicating that the stop button 33 is pressed is output, the launch control unit 200 stops the operation of the launch device 211 firing the game ball.

払出制御部300は、CPU301、ROM302、およびRAM303を備えている。CPU301は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ROM302は、CPU301にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM303は、CPU301の作業用メモリ等として用いられる。   The payout control unit 300 includes a CPU 301, a ROM 302, and a RAM 303. The CPU 301 performs a calculation process when controlling the payout of the payout ball. The ROM 302 stores programs executed by the CPU 301 and various data. A RAM 303 is used as a working memory for the CPU 301.

払出制御部300は、メイン制御部100から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。具体的には、払出制御部300は、メイン制御部100から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部311を制御する。ここで、払出駆動部311は、遊技球の貯留部(球タンク)から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。   The payout control unit 300 controls payout of the payout ball based on the command sent from the main control unit 100. Specifically, the payout control unit 300 acquires from the main control unit 100 a command for paying out a predetermined number of prize balls according to the place where the game ball has won. Then, the payout driving unit 311 is controlled so as to pay out the number of prize balls specified by the command. Here, the payout drive unit 311 is configured by a drive motor or the like that sends out a game ball from a game ball storage unit (ball tank).

演出制御部400は、CPU401、ROM402、RAM403、およびRTC(リアルタイムクロック)404を備えている。また、演出制御部400は、演出ボタン37および演出キー38が接続され、遊技者が押下する操作に応じて演出ボタン37および演出キー38からそれぞれ出力される操作データを取得する。CPU401は、演出を制御する際の演算処理を行う。ROM402は、CPU401にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM403は、CPU401の作業用メモリ等として用いられる。RTC404は、現時点の日時を計測する。   The effect control unit 400 includes a CPU 401, a ROM 402, a RAM 403, and an RTC (real time clock) 404. In addition, the effect control unit 400 is connected to the effect button 37 and the effect key 38, and acquires operation data output from the effect button 37 and the effect key 38 in response to an operation pressed by the player. The CPU 401 performs a calculation process when controlling the effect. The ROM 402 stores programs executed by the CPU 401 and various data. The RAM 403 is used as a working memory for the CPU 401. The RTC 404 measures the current date and time.

演出制御部400は、メイン制御部100から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。また、演出制御部400は、遊技者によって演出ボタン37または演出キー38が押下操作された場合、当該操作入力や検出結果に応じて演出内容を設定する場合もある。   The production control unit 400 sets production contents based on data indicating the special symbol lottery result and the like sent from the main control unit 100. In addition, when the effect button 37 or the effect key 38 is pressed by the player, the effect control unit 400 may set the effect content according to the operation input or the detection result.

画像音響制御部500は、CPU501、ROM502、およびRAM503を備えている。CPU501は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行う。ROM502は、CPU501にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM503は、CPU501の作業用メモリ等として用いられる。   The image sound control unit 500 includes a CPU 501, a ROM 502, and a RAM 503. The CPU 501 performs arithmetic processing when controlling the image and sound expressing the content of the effect. The ROM 502 stores programs executed by the CPU 501 and various data. The RAM 503 is used as a working memory for the CPU 501.

画像音響制御部500は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、画像表示部6に表示する画像およびスピーカ35から出力する音響を制御する。具体的には、画像音響制御部500のROM502には、特別図柄抽選結果を報知等するための装飾図柄画像、予告演出や先読み予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等の画像、特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像、および各種背景画像等を、画像表示部6に表示するための画像データが記憶されている。また、画像音響制御部500のROM502には、画像表示部6に表示される画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ35から出力させる楽曲や音声等の各種音響データが記憶されている。画像音響制御部500のCPU501は、ROM502に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU501は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、装飾図柄画像表示、およびキャラクタ/アイテム表示等のための画像処理を行って、演出制御部400から送られたコマンドに対応した各種演出表示を行う。そして、CPU501は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示部6に表示する。また、CPU501は、読み出した音響データを用いて音声処理を行い、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ35から出力する。   The image sound control unit 500 controls the image displayed on the image display unit 6 and the sound output from the speaker 35 based on the command sent from the effect control unit 400. Specifically, in the ROM 502 of the image sound control unit 500, a decorative symbol image for notifying a special symbol lottery result, an image of a character or item for displaying a notice effect or a pre-read notice effect, a special symbol lottery The image data for displaying on the image display unit 6 a reserved image indicating that the image is held, various background images, and the like are stored. The ROM 502 of the image sound control unit 500 stores various types of sound data such as music and sound output from the speaker 35 in synchronization with the image displayed on the image display unit 6 or independently of the displayed image. It is remembered. The CPU 501 of the image sound control unit 500 selects and reads out the data corresponding to the command sent from the effect control unit 400 from the image data and sound data stored in the ROM 502. The CPU 501 performs image processing for background image display, decorative symbol image display, character / item display, and the like using the read image data, and performs various processes corresponding to commands sent from the effect control unit 400. Perform production display. Then, the CPU 501 displays the image indicated by the image processed image data on the image display unit 6. In addition, the CPU 501 performs sound processing using the read sound data, and outputs the sound indicated by the sound processing sound data from the speaker 35.

ランプ制御部600は、CPU601、ROM602、およびRAM603を備えている。CPU601は、盤ランプ8や枠ランプ36の発光、および可動役物7の動作を制御する際の演算処理を行う。ROM602は、CPU601にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM603は、CPU601の作業用メモリ等として用いられる。   The lamp control unit 600 includes a CPU 601, a ROM 602, and a RAM 603. The CPU 601 performs arithmetic processing when controlling the light emission of the panel lamp 8 and the frame lamp 36 and the operation of the movable accessory 7. The ROM 602 stores programs executed by the CPU 601 and various data. The RAM 603 is used as a working memory for the CPU 601.

ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ8や枠ランプ36の点灯/点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、可動役物7の動作を制御する。具体的には、ランプ制御部600のROM602には、演出制御部400により設定される演出内容に応じた盤ランプ8や枠ランプ36での点灯/点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ(発光パターンデータ)が記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ8や枠ランプ36の発光を制御する。また、ROM602には、演出制御部400により設定される演出内容に応じた可動役物7の動作パターンデータが記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した動作パターンデータに基づいて、可動役物7の動作を制御する。   The lamp control unit 600 controls the lighting / flashing of the panel lamp 8 and the frame lamp 36 and the emission color based on the command sent from the effect control unit 400. The lamp controller 600 controls the operation of the movable accessory 7 based on the command sent from the effect controller 400. Specifically, the ROM 602 of the lamp control unit 600 stores lighting / flashing pattern data and emission color pattern data (emission pattern data) for the panel lamp 8 and the frame lamp 36 according to the production contents set by the production control unit 400. ) Is stored. The CPU 601 selects and reads out the light emission pattern data stored in the ROM 602 corresponding to the command sent from the effect control unit 400. Then, the CPU 601 controls the light emission of the panel lamp 8 and the frame lamp 36 based on the read light emission pattern data. In addition, the ROM 602 stores operation pattern data of the movable accessory 7 corresponding to the effect contents set by the effect control unit 400. The CPU 601 selects and reads out the operation pattern data stored in the ROM 602 corresponding to the command sent from the effect control unit 400. Then, the CPU 601 controls the operation of the movable accessory 7 based on the read operation pattern data.

[メイン制御部の主要動作]
図5は、メイン制御部100によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図5を参照して、メイン制御部100において行われるタイマ割込み処理について説明する。メイン制御部100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図5に示す一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図5以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御部100で行われる処理は、ROM102に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
[Main operation of main control unit]
FIG. 5 is a flowchart illustrating an example of timer interrupt processing performed by the main control unit 100. The timer interrupt process performed in the main control unit 100 will be described below with reference to FIG. The main control unit 100 repeatedly executes a series of processes shown in FIG. 5 at regular intervals (for example, 4 milliseconds) during a normal operation except for special cases such as when the power is turned on or when the power is turned off. Note that processing performed by the main control unit 100 described based on the flowcharts of FIG. 5 and the subsequent steps is executed based on a program stored in the ROM 102.

まず、ステップS1において、メイン制御部100のCPU101は、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各種の乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。ここで、大当り乱数は、特別図柄抽選の当選又は落選を判定する(つまり、特別図柄抽選を行う)ための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選に当選した場合に大当りの種類(例えば、確変大当りや時短付大当り)を決定するための乱数である。大当り乱数及び図柄乱数は、後に説明する図7のステップS407の処理で使用される。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間を決定するための乱数である。ここで、特別図柄の変動時間は、この特別図柄の変動に同期して実行される報知演出(変動演出)の実行時間と等しい。リーチ乱数及び変動パターン乱数は、後に説明する図7のステップS408の処理で使用される。ステップS1の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等は、それぞれ、1ずつ加算されて更新される。つまり、カウントアップされる。そして、ステップS2の始動口スイッチ(SW)処理やステップS3のゲートスイッチ(SW)処理において各乱数が取得されて、後述するステップS4の特別図柄処理やステップS5の普通図柄処理で使用される。なお、このステップS1の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値(例えば大当り乱数では299)に達した後は再び0に戻る。   First, in step S1, the CPU 101 of the main control unit 100 executes a random number update process for updating various random numbers such as a jackpot random number, a design random number, a reach random number, and a variation pattern random number. Here, the big hit random number is a random number for determining whether or not a special symbol lottery is won or lost (that is, performing a special symbol lottery). The symbol random number is a random number for determining a type of jackpot (for example, a promiscuous jackpot or a jackpot with a short time) when a special symbol lottery is won. The jackpot random number and the design random number are used in the process of step S407 in FIG. The reach random number is a random number for determining whether or not a reach effect is performed when a special symbol lottery is lost. The variation pattern random number is a random number for determining the variation time of the special symbol. Here, the variation time of the special symbol is equal to the execution time of the notification effect (variation effect) executed in synchronization with the variation of the special symbol. The reach random number and the fluctuation pattern random number are used in the process of step S408 in FIG. 7 described later. In the random number update process of step S1, the big hit random number, the design random number, the reach random number, the variation pattern random number, etc. are each added and updated by one. That is, it is counted up. Each random number is acquired in the start port switch (SW) process in step S2 and the gate switch (SW) process in step S3, and is used in the special symbol process in step S4 and the normal symbol process in step S5 described later. Note that the counter that performs the processing of step S1 is typically a loop counter, and returns to 0 again after reaching the maximum value of the set random number (for example, 299 for the big hit random number).

次に、ステップS2において、CPU101は、第1始動口スイッチ111a及び第2始動口スイッチ111bの状態を監視し、いずれかのスイッチがONとなった時点(第1始動口スイッチ111a又は第2始動口スイッチ111bから遊技球の検出信号が出力された時点)で、第1特別図柄抽の保留数U1や第2特別図柄抽選の保留数U2に関する処理や各種乱数を取得する処理を行う始動口スイッチ処理を実行する。この始動口スイッチ処理の詳細については、図6を用いて後に詳述する。   Next, in step S2, the CPU 101 monitors the state of the first start port switch 111a and the second start port switch 111b, and when one of the switches is turned on (the first start port switch 111a or the second start port switch 111b). When a game ball detection signal is output from the mouth switch 111b), a start opening switch that performs processing related to the number of holdings U1 of the first special symbol lottery, the number of holdings U2 of the second special symbol lottery, and processing for obtaining various random numbers. Execute the process. Details of the start port switch process will be described later with reference to FIG.

次に、ステップS3において、CPU101は、ゲートスイッチ113の状態を監視し、ゲートスイッチ113がONとなった時点(ゲートスイッチ113から遊技球の検出信号が出力された時点)で普通図柄抽選の保留数が上限値(例えば4)未満か否かを判断し、保留数が上限値未満であると判断した場合、後述するステップS5の普通図柄処理に使用される乱数を取得するゲートスイッチ処理を実行する。   Next, in step S3, the CPU 101 monitors the state of the gate switch 113, and when the gate switch 113 is turned on (when a game ball detection signal is output from the gate switch 113), the normal symbol lottery is suspended. If it is determined whether the number is less than the upper limit (for example, 4) and it is determined that the number of holds is less than the upper limit, a gate switch process is performed to obtain a random number used in the normal symbol process in step S5 described later. To do.

次に、ステップS4において、CPU101は、第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選を実行し、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bに特別図柄を変動表示させた後にこれらの抽選結果を示す停止図柄の表示処理や、演出制御部400へ各種コマンドを送信等するための特別図柄処理を実行する。この特別図柄処理については、図7を用いて後に詳述する。   Next, in step S4, the CPU 101 executes the first special symbol lottery or the second special symbol lottery, and after the special symbols are variably displayed on the first special symbol display 4a or the second special symbol display 4b, these are displayed. The stop symbol display process showing the lottery result of the above and the special symbol process for transmitting various commands to the effect control unit 400 are executed. This special symbol process will be described later in detail with reference to FIG.

次に、ステップS5において、CPU101は、ステップS3のゲートスイッチ処理で取得された乱数が所定の当たり乱数と一致するか否かを判定する普通図柄処理を実行する。そして、CPU101は、普通図柄表示器4eに普通図柄を変動表示させた後に判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。具体的には、CPU101は、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる普通図柄変動時間を、通常状態では10秒に設定し、電サポ状態では0.5秒に短縮する。また、CPU101は、普通図柄表示器4eに表示された普通図柄が所定の当たり図柄となる確率(つまり、普通図柄抽選の当選確率)を、通常状態では低確率(1/10)に設定し、電サポ状態では高確率(10/10)に上昇させる。なお、電サポ状態では、特別図柄抽選の保留数が通常状態よりも多くなって特別図柄の変動時間が短縮されることとなるため、電サポ状態を時短状態と呼んでもよい。   Next, in step S5, the CPU 101 executes a normal symbol process for determining whether or not the random number acquired in the gate switch process in step S3 matches a predetermined hit random number. Then, the CPU 101 stops and displays the normal symbol indicating the determination result after the normal symbol is variably displayed on the normal symbol display 4e. Specifically, the CPU 101 sets the normal symbol change time to be stopped and displayed after the normal symbol is variably displayed to 10 seconds in the normal state and to 0.5 seconds in the electric support state. In addition, the CPU 101 sets the probability that the normal symbol displayed on the normal symbol display 4e becomes a predetermined winning symbol (that is, the winning probability of the normal symbol lottery) to a low probability (1/10) in the normal state, In the electric support state, it is raised with a high probability (10/10). In the electric support state, the number of reserved special symbol lots is larger than that in the normal state, and the variation time of the special symbol is shortened. Therefore, the electric support state may be referred to as a short-time state.

次に、ステップS6において、CPU101は、ステップS4の特別図柄処理で特別図柄抽選に当選したと判定された場合(大当りした場合)等に、大入賞口開閉部115を制御して大入賞口23に所定の開閉動作を行わせ、また、いわゆる大当り遊技演出等に関する各種コマンドを演出制御部400に対して送信等するための大入賞口処理を実行する。この処理によって、大当り遊技(特別遊技)が進行され、遊技者は多量の賞球を獲得可能となる。この大入賞口処理については、図8及び図9を用いて後に詳述する。   Next, in step S6, when it is determined that the special symbol lottery is won in the special symbol processing in step S4 (when the big win is made), the CPU 101 controls the big prize opening / closing unit 115 to control the big prize opening 23. The player performs a predetermined opening / closing operation, and executes a big prize opening process for transmitting various commands related to the so-called big hit game effect to the effect control unit 400. By this processing, the big hit game (special game) is progressed, and the player can acquire a large amount of prize balls. This special winning opening process will be described later in detail with reference to FIGS.

次に、ステップS7において、CPU101は、ステップS5の普通図柄処理によって普通図柄表示器4eに表示された普通図柄が所定の当たり図柄である場合(つまり、普通図柄抽選に当選した場合)に、電動チューリップ27を作動させる電動チューリップ処理を実行する。その際、CPU101は、通常状態では電動チューリップ27を極短期間(0.10秒間を1回)開放制御し、電サポ状態では電動チューリップ27を長期間(2.00秒間を3回)開放制御する。なお、電動チューリップ27が開放状態に制御されることによって第2始動口22に遊技球が入賞可能な状態となり、第2始動口22に遊技球が入賞することで、第2特別図柄抽選が行われることとなる。   Next, in step S7, the CPU 101 performs electric driving when the normal symbol displayed on the normal symbol display 4e by the normal symbol processing in step S5 is a predetermined winning symbol (that is, when the normal symbol lottery is won). An electric tulip process for operating the tulip 27 is executed. At that time, the CPU 101 controls the opening of the electric tulip 27 for a very short period (once for 0.10 seconds) in the normal state, and controls the opening of the electric tulip 27 for a long period (three times for 2.00 seconds) in the electric support state. To do. In addition, when the electric tulip 27 is controlled to be in the open state, a game ball can be won at the second start port 22, and when the game ball wins at the second start port 22, a second special symbol lottery is performed. Will be.

ここで、本実施形態における遊技機1の遊技状態について説明する。遊技機1の遊技状態としては、通常状態と、電サポ状態と、確変状態と、大当り遊技状態とが少なくとも存在する。通常状態とは、基本となる通常の遊技状態であり、特別図柄抽選の当選確率が通常の低確率(1/300:高確率は1/30)に設定され、又、電動チューリップ27が開放状態になり難い設定にされた遊技状態である。電サポ状態とは、典型的には、通常状態に対して、普通図柄抽選(電動チューリップ27の開放抽選)の実行時間が短縮され、普通図柄抽選の当選確率が上がり、普通図柄抽選に当選した場合に電動チューリップ27が長時間開放されるように制御されることによって、電動チューリップ27が頻繁に長時間開放されて第2始動口22に遊技球が頻繁に入賞する遊技状態である。つまり、電サポ状態は、通常状態よりも電動チューリップ27が開放状態になり易く設定された遊技状態である。確変状態は、特別図柄抽選の当選確率が高確率(1/30:低確率は1/300)に設定された遊技状態である。なお、電サポ状態と確変状態とが並存する場合もあり、この並存する状態を電サポ確変状態(又は時短確変状態)という。大当り遊技状態とは、特別図柄抽選に当選して(大当りして)大入賞口23が開放される大当り遊技(特別遊技)が実行されているときの遊技状態である。   Here, the gaming state of the gaming machine 1 in the present embodiment will be described. The gaming state of the gaming machine 1 includes at least a normal state, an electric support state, a probability change state, and a big hit gaming state. The normal state is a basic normal game state, the winning probability of the special symbol lottery is set to a normal low probability (1/300: high probability is 1/30), and the electric tulip 27 is in an open state. It is a gaming state set to be difficult to become. In the electric support state, the execution time of the normal symbol lottery (the open lottery of the electric tulip 27) is typically shortened compared to the normal state, the winning probability of the normal symbol lottery increases, and the normal symbol lottery is won. In this case, the electric tulip 27 is controlled to be opened for a long time, so that the electric tulip 27 is frequently opened for a long time and the game ball is frequently won at the second starting port 22. That is, the electric support state is a gaming state that is set such that the electric tulip 27 is more likely to be in the open state than in the normal state. The probability variation state is a gaming state in which the winning probability of the special symbol lottery is set to a high probability (1/30: low probability is 1/300). Note that there are cases where the electric support state and the probability change state coexist, and this coexisting state is referred to as an electric support probability change state (or time-short probability change state). The big hit game state is a game state when a big hit game (special game) in which a special symbol lottery is won (hit a big win) and the big prize opening 23 is opened is being executed.

次に、ステップS8において、CPU101は、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払出しを制御する賞球処理を実行する。   Next, in step S <b> 8, the CPU 101 executes prize ball processing for managing the number of winning game balls and controlling the payout of prize balls according to the prize.

次に、ステップS9において、CPU101は、ステップS2の始動口スイッチ処理、ステップS4の特別図柄処理、ステップS6の大入賞口処理、ステップS8の賞球処理等でRAM103にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部400又は払出制御部300へ出力する出力処理を実行する。   Next, in step S9, the CPU 101 executes various commands and effects set in the RAM 103 by the start opening switch process in step S2, the special symbol process in step S4, the big winning opening process in step S6, the prize ball process in step S8, and the like. Output processing for outputting information necessary for the production control unit 400 or the payout control unit 300 is executed.

[始動口スイッチ処理]
図6は、図5のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図5のステップS2における始動口スイッチ処理について、図6を用いて説明する。
[Start-up switch processing]
FIG. 6 is an example of a detailed flowchart of the start port switch process in step S2 of FIG. Hereinafter, the start port switch process in step S2 of FIG. 5 will be described with reference to FIG.

まず、ステップS201において、メイン制御部100のCPU101は、第1始動口スイッチ111aからの検出信号の有無に基づいて、第1始動口21に遊技球が入賞して第1始動口スイッチ111aがONになったか否かを判定する。ステップS201での判定がYESの場合、処理はステップS202に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS207に移る。   First, in step S201, the CPU 101 of the main control unit 100 receives a game ball in the first start port 21 based on the presence / absence of a detection signal from the first start port switch 111a, and the first start port switch 111a is turned on. It is determined whether or not. If the determination in step S201 is YES, the process proceeds to step S202. If the determination is NO, the process proceeds to step S207.

ステップS202において、CPU101は、ROM102から第1特別図柄抽選の保留数の上限値Umax1(本実施形態では「4」)を読み出し、RAM103に記憶されている第1特別図柄抽選の保留数U1が上限値Umax1未満であるか否かを判定する。ステップS202での判定がYESの場合、処理はステップS203に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS207に移る。   In step S 202, the CPU 101 reads the upper limit value Umax 1 (“4” in the present embodiment) of the first special symbol lottery number from the ROM 102, and the first special symbol lottery number U 1 stored in the RAM 103 is the upper limit value. It is determined whether or not the value is less than Umax1. If the determination in step S202 is YES, the process proceeds to step S203, and if this determination is NO, the process proceeds to step S207.

ステップS203において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1の値を、1加算した値に更新する。その後、処理はステップS204に移る。   In step S <b> 203, the CPU 101 updates the value of the holding number U <b> 1 stored in the RAM 103 to a value obtained by adding one. Thereafter, the process proceeds to step S204.

ステップS204において、CPU101は、第1特別図柄抽選等に使用される乱数のセット(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、取得した乱数の各セット(遊技情報)を、時系列順でRAM103に格納する。なお、後述する図7のステップS406の処理によって第1特別図柄抽選の保留数U1の値が1減算される度に、RAM103に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に1セットずつ削除される。このことから、例えば第1特別図柄抽選の保留数U1の値が「3」の場合、直近3回のステップS204の処理によって取得された直近3回の上記乱数セットが、時系列順でRAM103に格納されていることとなる。その後、処理はステップS205に移る。   In step S204, the CPU 101 acquires a set of random numbers (big hit random number, symbol random number, reach random number, and variation pattern random number) used for the first special symbol lottery and the like, and each set of random numbers acquired (game information) Are stored in the RAM 103 in chronological order. It should be noted that each time the value of the first special symbol lottery holding number U1 is decremented by 1 in the process of step S406 of FIG. 7 described later, the random number set stored in the RAM 103 is one set in order from the earliest storage time. Deleted one by one. From this, for example, when the value of the number of holdings U1 of the first special symbol lottery is “3”, the last three random number sets acquired by the process of the last three steps S204 are stored in the RAM 103 in time series order. It will be stored. Thereafter, the process proceeds to step S205.

ステップS205において、CPU101は、事前判定処理を行う。具体的には、CPU101は、直近のステップS204の処理で取得されてRAM103に格納された大当り乱数等の乱数セット(つまり、直近に格納された第1特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット)を読み出し、この大当り乱数等がROM102に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第1特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かや、リーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図7のステップS407及びS408の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップS206に移る。   In step S205, the CPU 101 performs a preliminary determination process. Specifically, the CPU 101 acquires a random number set such as a big hit random number acquired in the processing of the latest step S204 and stored in the RAM 103 (that is, a random number set such as a big hit random number for the first special symbol lottery stored most recently. ) And whether or not the result of the first special symbol lottery using the jackpot random number is a jackpot based on whether or not the jackpot random number or the like matches a predetermined value or the like stored in the ROM 102, reach It is determined in advance whether or not to execute the production. That is, the determination necessary for executing the pre-reading notice effect and the hold change notice effect is determined in advance prior to the processing of steps S407 and S408 in FIG. Thereafter, the process proceeds to step S206.

ステップS206において、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数が1増加したことを通知する第1保留数増加コマンドをRAM103にセットする。ここで、この第1保留数増加コマンドには、ステップS205の処理で行われた事前判定の結果を示す情報(以下、「事前判定情報」という)が含められている。なお、この事前判定情報を含む第1保留数増加コマンドが、図5のステップS9の出力処理によって出力されることにより、第1特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第1特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部100から演出制御部400に通知される。その後、処理はステップS207に移る。   In step S <b> 206, the CPU 101 sets a first hold number increase command for notifying that the hold number of the first special symbol lottery has increased by 1 in the RAM 103. Here, the first pending number increase command includes information (hereinafter referred to as “preliminary determination information”) indicating the result of the preliminary determination performed in the process of step S205. In addition, the 1st reservation number increase command containing this prior determination information is output by the output process of step S9 of FIG. 5, and the lottery result with respect to the holding | maintenance of the 1st special symbol lottery becomes the symbol in the 1st special symbol lottery. The main control unit 100 notifies the effect control unit 400 before the change starts. Thereafter, the process proceeds to step S207.

ステップS207において、CPU101は、第2始動口スイッチ111bからの検出信号の有無に基づいて、第2始動口22に遊技球が入賞して第2始動口スイッチ111bがONになったか否かを判定する。ステップS207での判定がYESの場合、処理はステップS208に移り、この判定がNOの場合、処理は図5のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。   In step S207, the CPU 101 determines whether or not a game ball has won the second start port 22 and the second start port switch 111b is turned on based on the presence / absence of a detection signal from the second start port switch 111b. To do. If the determination in step S207 is YES, the process proceeds to step S208. If this determination is NO, the process proceeds to step S3 (gate switch process) in FIG.

ステップS208において、CPU101は、ROM102から第2特別図柄抽選の保留数の上限値Umax2(本実施形態では「4」)を読み出し、RAM103に記憶されている第2特別図柄抽選の保留数U2が上限値Umax2未満であるか否かを判定する。ステップS208での判定がYESの場合、処理はステップS209に移り、この判定がNOの場合、処理は図5のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。   In step S <b> 208, the CPU 101 reads the upper limit value Umax <b> 2 of the second special symbol lottery holding number from the ROM 102 (“4” in the present embodiment), and the second special symbol lottery holding number U <b> 2 stored in the RAM 103 is the upper limit. It is determined whether or not the value is less than Umax2. If the determination in step S208 is YES, the process proceeds to step S209. If the determination is NO, the process proceeds to step S3 (gate switch process) in FIG.

ステップS209において、CPU101は、RAM103に格納されている保留数U2の値を、1加算した値に更新する。その後、処理はステップS210に移る。   In step S209, the CPU 101 updates the value of the holding number U2 stored in the RAM 103 to a value obtained by adding 1. Thereafter, the process proceeds to step S210.

ステップS210において、CPU101は、第2特別図柄抽選等に使用される乱数のセット(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、取得した乱数の各セットを、時系列順でRAM103に格納する。なお、後述する図7のステップS404の処理によって第2特別図柄抽選の保留数U2の値が1減算される度に、RAM103に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に1セットずつ削除される。このことから、例えば第2特別図柄抽選の保留数U2の値が「3」の場合、直近3回のステップS210の処理によって取得された直近3回の上記乱数セットが、時系列順でRAM103に格納されていることとなる。その後、処理はステップS211に移る。   In step S210, the CPU 101 obtains a set of random numbers (big hit random number, symbol random number, reach random number, and variation pattern random number) used for the second special symbol lottery, etc. They are stored in the RAM 103 in order. Each time the value of the second special symbol lottery holding number U2 is decremented by 1 in the process of step S404 of FIG. 7 to be described later, the random number set stored in the RAM 103 is one set in order from the earliest storage time. Deleted one by one. For this reason, for example, when the value of the holding number U2 of the second special symbol lottery is “3”, the last three random number sets acquired by the processing of the last three steps S210 are stored in the RAM 103 in time series order. It will be stored. Thereafter, the process proceeds to step S211.

ステップS211において、CPU101は、事前判定処理を行う。具体的には、CPU101は、直近のステップS210の処理で取得されてRAM103に格納された大当り乱数等の乱数セット(つまり、直近に格納された第2特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット)を読み出し、この大当り乱数等がROM102に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第2特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かや、リーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図7のステップS407及びS408の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップS212に移る。   In step S211, the CPU 101 performs a preliminary determination process. Specifically, the CPU 101 acquires a random number set such as a big hit random number acquired in the process of the latest step S210 and stored in the RAM 103 (that is, a random number set such as a big hit random number for the second special symbol lottery stored most recently. ) And whether or not the result of the second special symbol lottery using the jackpot random number is a jackpot based on whether or not the jackpot random number or the like matches a predetermined value or the like stored in the ROM 102, reach It is determined in advance whether or not to execute the production. That is, the determination necessary for executing the pre-reading notice effect and the hold change notice effect is determined in advance prior to the processing of steps S407 and S408 in FIG. Thereafter, the process proceeds to step S212.

ステップS212において、CPU101は、第2特別図柄抽選の保留数が1増加したことを通知する第2保留数増加コマンドをRAM103にセットする。ここで、この第2保留数増加コマンドには、ステップS211の処理で行われた事前判定の結果を示す情報(事前判定情報)が含められている。なお、この事前判定情報を含む第2保留数増加コマンドが、図5のステップS9の出力処理によって出力されることにより、第2特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第2特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部100から演出制御部400に通知される。その後、処理は図5のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。   In step S <b> 212, the CPU 101 sets a second hold number increase command for notifying that the hold number of the second special symbol lottery has increased by 1 in the RAM 103. Here, the second pending number increase command includes information (preliminary determination information) indicating the result of the preliminary determination performed in the process of step S211. It should be noted that the second reserved number increase command including this prior determination information is output by the output process in step S9 of FIG. The main control unit 100 notifies the effect control unit 400 before the change starts. Thereafter, the process proceeds to step S3 (gate switch process) in FIG.

[特別図柄処理]
図7は、図5のステップS4における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図7を用いて、図5のステップS4における特別図柄処理について説明する。
[Special symbol processing]
FIG. 7 is an example of a detailed flowchart of the special symbol process in step S4 of FIG. Below, the special symbol process in step S4 of FIG. 5 is demonstrated using FIG.

まず、ステップS401において、メイン制御部100のCPU101は、RAM103に記憶されている情報(典型的にはフラグによる情報)に基づいて、遊技機1の現在の状態が大当り遊技中(大当り遊技状態)であるか否かを判定する。つまり、特別図柄抽選に当選した場合に実行される大当り遊技(特別遊技)の実行中であるか否かを判定する。ステップS401での判定がYESの場合、処理は図5のステップS5(普通図柄処理)に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS402に移る。   First, in step S401, the CPU 101 of the main control unit 100 determines that the current state of the gaming machine 1 is a big hit game (a big hit game state) based on information stored in the RAM 103 (typically information by a flag). It is determined whether or not. That is, it is determined whether or not the big hit game (special game) that is executed when the special symbol lottery is won. If the determination in step S401 is YES, the process proceeds to step S5 (normal symbol process) in FIG. 5, and if this determination is NO, the process proceeds to step S402.

ステップS402において、CPU101は、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ステップS402での判定がYESの場合、処理はステップS411に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS403に移る。   In step S402, the CPU 101 determines whether or not the special symbol change display is being performed by the first special symbol display 4a or the second special symbol display 4b. If the determination in step S402 is yes, the process proceeds to step S411. If the determination is no, the process proceeds to step S403.

ステップS403において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U2が1以上であるか否か(つまり第2特別図柄抽選が保留されているか否か)を判定する。ステップS403での判定がYESの場合、処理はステップS404に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS405に移る。   In step S403, the CPU 101 determines whether or not the holding number U2 stored in the RAM 103 is 1 or more (that is, whether or not the second special symbol lottery is held). If the determination in step S403 is YES, the process proceeds to step S404. If the determination is NO, the process proceeds to step S405.

ステップS404において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U2を、1減算した値に更新する。また、その際、CPU101は、RAM103に格納されている図6のステップS210によって取得されて格納された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出してRAM103から削除する。その後、処理はステップS407に移る。   In step S <b> 404, the CPU 101 updates the hold number U <b> 2 stored in the RAM 103 to a value obtained by subtracting one. At this time, the CPU 101 reads out the random number set stored in the RAM 103 and acquired in step S210 of FIG. Thereafter, the process proceeds to step S407.

一方、ステップS405において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1が1以上であるか否か(つまり第1特別図柄抽選が保留されているか否か)を判定する。ステップS405での判定がYESの場合、処理はステップS406に移り、この判定がNOの場合、実行されるべき特別図柄抽選は無いとみなして、処理はステップS415に移る。   On the other hand, in step S405, the CPU 101 determines whether or not the holding number U1 stored in the RAM 103 is 1 or more (that is, whether or not the first special symbol lottery is held). If the determination in step S405 is YES, the process proceeds to step S406. If this determination is NO, the process proceeds to step S415 assuming that there is no special symbol lottery to be executed.

ステップS406において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1を、1減算した値に更新する。また、その際、CPU101は、RAM103に格納されている図6のステップS204によって取得されて格納された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出してRAM103から削除する。その後、処理はステップS407に移る。   In step S <b> 406, the CPU 101 updates the hold number U <b> 1 stored in the RAM 103 to a value obtained by subtracting one. At that time, the CPU 101 reads out the random number set stored in the RAM 103 acquired in step S204 of FIG. Thereafter, the process proceeds to step S407.

以上のステップS403〜S406の処理によって、第2特別図柄抽選が、第1特別図柄抽選よりも優先して実行されることとなる。   The second special symbol lottery is executed in preference to the first special symbol lottery by the processing of steps S403 to S406 described above.

ステップS407において、CPU101は、特別図柄抽選が大当りであるかハズレであるかを判定する大当り判定処理を実行する。具体的には、ステップS404の処理に続いてステップS407の処理を実行する場合、CPU101は、このステップS404の処理でRAM103から読み出した大当り乱数が、ROM102に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第2特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。一方、ステップS406の処理に続いてステップS407の処理を実行する場合、CPU101は、このステップS406の処理でRAM103から読み出した大当り乱数が、ROM102に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第1特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。そして、CPU101は、特別図柄抽選の結果がハズレと判定した場合、特別図柄抽選にハズレたことを表すハズレ図柄を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてRAM103にセットする。一方、CPU101は、特別図柄抽選の結果が大当りであると判定した場合、この判定に使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された図柄乱数がROM102に記憶されている所定値の何れと一致するかに基づいて、今回の大当りの種類(例えば、確変大当りや時短付大当り)を判定する。そして、CPU101は、大当りしたこと及び大当りの種類を表す大当り図柄の情報を、設定情報における特別図柄の停止図柄の情報としてRAM103にセットする。その後、処理はステップS408に移る。   In step S407, the CPU 101 executes a big hit determination process for determining whether the special symbol lottery is a big win or a loss. Specifically, when executing the process of step S407 following the process of step S404, the CPU 101 matches the jackpot random number read from the RAM 103 in the process of step S404 with the jackpot winning value stored in the ROM 102. Whether the result of the second special symbol lottery is a big hit or a loss is determined based on whether or not to do so. On the other hand, when executing the process of step S407 following the process of step S406, the CPU 101 determines whether or not the jackpot random number read from the RAM 103 in the process of step S406 matches the jackpot winning value stored in the ROM 102. Based on this, it is determined whether the result of the first special symbol lottery is a big hit or a loss. When the result of the special symbol lottery is determined to be lost, the CPU 101 sets a lost symbol indicating that the special symbol lottery has been lost in the RAM 103 as a special symbol stop symbol in the setting information. On the other hand, when the CPU 101 determines that the result of the special symbol lottery is a big hit, which of the predetermined values stored in the ROM 102 matches the symbol random number read from the RAM 103 together with the big hit random number used for this determination? Based on this, the type of the big hit this time (for example, the probable big hit or the short hit big hit) is determined. Then, the CPU 101 sets, in the RAM 103, information on the jackpot symbol representing the jackpot and the type of jackpot as information on the stop symbol of the special symbol in the setting information. Thereafter, the process proceeds to step S408.

ステップS408において、CPU101は、変動パターン選択処理を実行する。具体的には、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で大当りと判定した場合、この大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数がROM102に記憶されている所定値(大当り発生時の変動パターン決定用の所定値)の何れと一致するかに基づいて、変動パターン(特別図柄の変動時間:報知演出の実行時間とも言える)を決定する。なお、本実施形態では、一例として、大当りと判定した場合、必ずリーチ演出を行う。   In step S408, the CPU 101 executes variation pattern selection processing. Specifically, when the CPU 101 determines that it is a big hit in the big hit determination process of step S407, the fluctuation pattern random number read from the RAM 103 together with the big hit random number used in this big hit determination process is a predetermined value (stored in the ROM 102). A variation pattern (a variation time of a special symbol: the execution time of a notification effect) is determined based on which one of the predetermined values for determining a variation pattern when a big hit occurs). In this embodiment, as an example, when it is determined that the game is a big hit, a reach effect is always performed.

一方、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理でハズレと判定した場合、この大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出されたリーチ乱数がROM102に記憶されている所定値(ハズレ時のリーチ実行決定用の所定値)の何れと一致するかに基づいて、リーチ演出を実行するか否かを決定する。そして、CPU101は、リーチ演出を実行すると決定した場合、今回の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数がROM102に記憶されている所定値(ハズレ時にリーチ演出を実行する場合の変動パターン決定用の所定値)の何れと一致するかに基づいて、変動パターン(変動時間)を決定する。一方、CPU101は、リーチ演出を実行しないと判定した場合、RAM103に記憶されている保留数U1及びU2に基づいて、変動パターン(変動時間)を決定する。   On the other hand, if the CPU 101 determines that a loss has occurred in the jackpot determination process in step S407, the reach random number read from the RAM 103 together with the jackpot random number used in the jackpot determination process is a predetermined value stored in the ROM 102 (reach at the time of a loss) It is determined whether or not the reach effect is to be executed based on which one of the predetermined values for execution determination matches. If the CPU 101 determines to execute the reach effect, the fluctuation pattern random number read from the RAM 103 together with the jackpot random number used in the current jackpot determination process is stored in the ROM 102 (the reach effect is executed when lost). The variation pattern (variation time) is determined based on which one of the predetermined values for determining the variation pattern in the case of matching. On the other hand, if the CPU 101 determines not to execute the reach effect, the CPU 101 determines the variation pattern (variation time) based on the holding numbers U1 and U2 stored in the RAM 103.

以上のようにして決定された変動パターンの情報及びリーチ演出を実行するか否かを示す情報は、設定情報としてRAM103にセットされる。その後、処理はステップS409に移る。   Information on the variation pattern determined as described above and information indicating whether or not to execute reach production are set in the RAM 103 as setting information. Thereafter, the process proceeds to step S409.

ステップS409において、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理によってセットされた設定情報、及びステップS408の変動パターン選択処理によってセットされた設定情報を含む報知演出開始コマンドを生成して、RAM103にセットする。ここで、報知演出開始コマンドは、演出制御部400に対して、画像表示部6及びスピーカ35等による報知演出の開始を指示するコマンドである。また、報知演出開始コマンドに含まれる設定情報には、第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報も含まれる。この報知演出開始コマンドは、図5のステップS9における出力処理によって、演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS410に移る。   In step S409, the CPU 101 generates a notification effect start command including the setting information set by the jackpot determination process in step S407 and the setting information set by the variation pattern selection process in step S408, and sets the notification effect start command in the RAM 103. Here, the notification effect start command is a command for instructing the effect control unit 400 to start the notification effect by the image display unit 6, the speaker 35, and the like. The setting information included in the notification effect start command includes information indicating which of the first special symbol lottery and the second special symbol lottery has been executed. This notification effect start command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process in step S9 of FIG. Thereafter, the process proceeds to step S410.

ステップS410において、CPU101は、ステップS409の処理でセットされた報知演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示を開始する。その後、処理はステップS411に移る。   In step S410, the CPU 101 changes the special symbol by the first special symbol display 4a or the second special symbol display 4b based on the setting information included in the notification effect start command set in the process of step S409. Start displaying. Thereafter, the process proceeds to step S411.

ステップS411において、CPU101は、ステップS410における特別図柄の変動表示の開始時点から、ステップS408の変動パターン選択処理で設定された変動パターンが示す特別図柄変動時間が経過したか否かを判定する。ステップS411での判定がYESの場合、処理はステップS412に移り、この判定がNOの場合、処理は図5のステップS5(普通図柄処理)に移る。   In step S411, the CPU 101 determines whether or not the special symbol variation time indicated by the variation pattern set in the variation pattern selection process in step S408 has elapsed since the start of the special symbol variation display in step S410. If the determination in step S411 is YES, the process proceeds to step S412. If the determination is NO, the process proceeds to step S5 (ordinary symbol process) in FIG.

ステップS412において、CPU101は、画像表示部6等による報知演出の終了を指示する報知演出停止コマンドをRAM103にセットする。その後、処理はステップS413に移る。なお、ステップS412でセットされた報知演出停止コマンドは、図5のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。   In step S <b> 412, the CPU 101 sets a notification effect stop command instructing the end of the notification effect by the image display unit 6 or the like in the RAM 103. Thereafter, the process proceeds to step S413. Note that the notification effect stop command set in step S412 is transmitted to the effect control unit 400 by the output process in step S9 of FIG.

ステップS413において、CPU101は、ステップS410の処理で開始した第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示を終了してその停止図柄を表示する。その後、処理はステップS414に移る。   In step S413, the CPU 101 ends the special symbol variation display by the first special symbol display 4a or the second special symbol display 4b started in the process of step S410 and displays the stopped symbol. Thereafter, the process proceeds to step S414.

ステップS414において、CPU101は停止中処理を実行する。具体的には、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で大当りしたと判定した場合、RAM103に記憶されている情報(典型的にはフラグによる情報)を大当り遊技中(大当り遊技状態)であることを示すものに変更し、大当り遊技演出の開始を指示するオープニングコマンドをRAM103にセットする。このオープニングコマンドは図5のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、大当り遊技演出が開始される。また、CPU101は、ステップS410及びS413の処理によって特別図柄が変動して停止表示される回数(つまり、回転数)に応じて、遊技状態を切り替えて(つまり、特別図柄抽選の当選確率設定や電動チューリップ27の開放設定を切り替えて)、切り替え後の遊技状態を示す遊技状態通知コマンドをRAM103にセットする。この遊技状態通知コマンドは図5のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、演出の切り替え(例えば、時短状態の演出モードから通常状態の演出モードへの切り替え)が可能となる。その後、処理は図5のステップS5(普通図柄処理)に移る。   In step S414, the CPU 101 executes a stop process. Specifically, when the CPU 101 determines that the big hit is determined in step S407, the information stored in the RAM 103 (typically information based on a flag) is in the big hit game (the big hit game state). And an opening command for instructing the start of the big hit game effect is set in the RAM 103. This opening command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process of step S9 in FIG. 5, and the big hit game effect is started. Further, the CPU 101 switches the gaming state according to the number of times that the special symbol fluctuates and is stopped and displayed by the processing of steps S410 and S413 (that is, the number of rotations) (that is, the winning probability setting of the special symbol lottery or the electric A game state notification command indicating the game state after switching is set in the RAM 103 by switching the opening setting of the tulip 27. This gaming state notification command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process of step S9 in FIG. 5, and the effect can be switched (for example, switching from the effect mode in the short time state to the effect mode in the normal state). Thereafter, the processing moves to step S5 (normal symbol processing) in FIG.

ステップS415おいて、CPU101は、客待ち演出(デモ演出)に移行するか否かを判定する。例えば、CPU101は、特別図柄抽選の保留がない状態で、第1特別図柄表示器4a(又は第2特別図柄表示器4b)による特別図柄の変動表示が終了してから所定時間(例えば10秒間)経過した場合、遊技者による遊技が中断又は終了したとみなして、客待ち演出に移行すると判定する。なお、客待ち演出は、例えば、遊技機1の題材となったコンテンツ(アニメや物語等)に関する映像を画像表示部6に表示させる演出や、例えば、遊技中に実行される所定の演出(例えばリーチ演出)の一部を画像表示部6に表示させる演出である。ステップS415での判定がYESの場合、処理はステップS416に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS417に移る。   In step S415, the CPU 101 determines whether or not to shift to a customer waiting effect (demonstration effect). For example, the CPU 101 waits for a predetermined time (for example, 10 seconds) after the special symbol variation display by the first special symbol display 4a (or the second special symbol display 4b) is finished in a state where the special symbol lottery is not suspended. When the time has elapsed, it is determined that the game by the player has been interrupted or ended, and it is determined to shift to the customer waiting effect. The customer waiting effect is, for example, an effect of displaying video related to content (animation, story, etc.) that is the subject of the gaming machine 1 on the image display unit 6, or a predetermined effect (for example, executed during the game) This is an effect of displaying a part of the reach effect) on the image display unit 6. If the determination in step S415 is yes, the process proceeds to step S416. If the determination is no, the process proceeds to step S417.

ステップS416おいて、CPU101は、客待ち演出の開始を指示する客待ち演出開始コマンドをRAM103にセットする。この客待ち演出開始コマンドは図5のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、客待ち演出が開始されることとなる。その後、処理はステップS417に移る。   In step S <b> 416, the CPU 101 sets a customer waiting effect start command for instructing the start of the customer waiting effect in the RAM 103. This customer waiting effect start command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process of step S9 in FIG. 5, and the customer waiting effect is started. Thereafter, the process proceeds to step S417.

ステップS417おいて、CPU101は、客待ち演出を終了するか否かを判定する。例えば、CPU101は、客待ち演出実行中において、第1始動口21(又は第2始動口22)への入賞が有って第1特別図柄表示器4a(又は第2特別図柄表示器4b)による特別図柄の変動表示が開始された場合、遊技者による遊技が再開(又は開始)したとみなして、客待ち演出を終了すると判定する。ステップS417での判定がYESの場合、処理はステップS418に移り、この判定がNOの場合、処理は図5のステップS5(普通図柄処理)に移る。   In step S417, the CPU 101 determines whether or not to end the customer waiting effect. For example, the CPU 101 receives a prize at the first start port 21 (or the second start port 22) during execution of the customer waiting effect and uses the first special symbol display 4a (or the second special symbol display 4b). When the variation display of the special symbol is started, it is determined that the game by the player has been resumed (or started), and the customer waiting effect is determined to end. If the determination in step S417 is YES, the process proceeds to step S418, and if this determination is NO, the process proceeds to step S5 (normal symbol process) in FIG.

ステップS418おいて、CPU101は、客待ち演出の終了を指示する客待ち演出終了コマンドをRAM103にセットする。この客待ち演出終了コマンドは図5のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、客待ち演出が終了されることとなる。その後、処理は図5のステップS5(普通図柄処理)に移る。   In step S <b> 418, the CPU 101 sets a customer waiting effect end command for instructing the end of the customer waiting effect in the RAM 103. This customer waiting effect end command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process of step S9 in FIG. 5, and the customer waiting effect is ended. Thereafter, the processing moves to step S5 (normal symbol processing) in FIG.

[大入賞口処理]
図8及び図9は、図5のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図5のステップS6における大入賞口処理について、図8及び図9を用いて説明する。
[Large winning prize processing]
8 and 9 are examples of detailed flowcharts of the special winning a prize opening process in step S6 of FIG. Hereinafter, the special winning opening process in step S6 of FIG. 5 will be described with reference to FIGS.

まず、ステップS601において、メイン制御部100のCPU101は、RAM103に格納されている情報(典型的には、フラグによる情報)に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技中であるか否かを判定する。ステップS601での判定がYESの場合、処理はステップS602に移り、この判定がNOの場合、処理は図5のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   First, in step S601, the CPU 101 of the main control unit 100 determines whether or not the state of the gaming machine 1 is a big hit game based on information stored in the RAM 103 (typically, information based on a flag). judge. If the determination in step S601 is YES, the process proceeds to step S602. If the determination is NO, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

ステップS602において、CPU101は、RAM103に格納されている情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のオープニング演出中であるか否かを判定する。ステップS602での判定がYESの場合、処理はステップS603に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS609に移る。   In step S <b> 602, the CPU 101 determines based on the information stored in the RAM 103 whether or not the state of the gaming machine 1 is a jackpot game opening effect. If the determination in step S602 is YES, the process proceeds to step S603, and if this determination is NO, the process proceeds to step S609.

ステップS603において、CPU101は、オープニング演出の実行時間を規定する設定オープニング時間が経過したか否かを判定する。ステップS603での判定がYESの場合、処理はステップS604に移り、この判定がNOの場合、オープニング演出は終了していないので、処理は図5のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S <b> 603, the CPU 101 determines whether or not a set opening time that defines the execution time of the opening effect has elapsed. If the determination in step S603 is YES, the process proceeds to step S604. If the determination is NO, the opening effect has not ended, and the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

ステップS604において、CPU101は、大当り遊技の全ラウンド数Rmaxと大当り遊技の大入賞口23の動作パターンとを設定し、その設定情報をRAM103にセットする。具体的には、CPU101は、大当り遊技に含まれるラウンドの数量(Rmax:本実施形態では「15」)と大当り遊技中の大入賞口23の動作パターンを設定し、その設定情報をRAM103にセットする。ステップS604の処理によって、大当り遊技の全ラウンド数Rmax、大当り遊技中のラウンドとラウンドとの間のインターバル時間、大当り遊技の最後にエンディング演出を行う時間である設定エンディング時間等が設定される。その後、処理はステップS605に移る。   In step S <b> 604, the CPU 101 sets the total number of rounds Rmax for the jackpot game and the operation pattern of the jackpot 23 for the jackpot game, and sets the setting information in the RAM 103. Specifically, the CPU 101 sets the number of rounds included in the jackpot game (Rmax: “15” in this embodiment) and the operation pattern of the jackpot 23 during the jackpot game, and sets the setting information in the RAM 103. To do. By the process of step S604, the total number of rounds Rmax of the jackpot game, the interval time between rounds in the jackpot game, the set ending time that is the time for performing the ending effect at the end of the jackpot game, and the like are set. Thereafter, the process proceeds to step S605.

ステップS605において、CPU101は、RAM103に格納されている大入賞口23への遊技球の入賞数Cを「0」にリセットする。その後、処理はステップS606に移る。   In step S <b> 605, the CPU 101 resets the winning number C of game balls to the big winning opening 23 stored in the RAM 103 to “0”. Thereafter, the process proceeds to step S606.

ステップS606において、CPU101は、RAM103に格納されている大当り遊技のラウンド数Rを、1加算した値に更新する。その後、処理はステップS607に移る。   In step S <b> 606, the CPU 101 updates the round number R of the big hit game stored in the RAM 103 to a value obtained by adding one. Thereafter, the process proceeds to step S607.

ステップS607において、CPU101は、大入賞口開閉部115を制御して大入賞口23の開放制御を開始する。この処理によって、大当り遊技のラウンド(ラウンド遊技)が開始されて大入賞口23の開放動作(1回の開放動作)が開始される。その後、処理はステップS608に移る。   In step S <b> 607, the CPU 101 controls the special winning opening / closing unit 115 to start the opening control of the special winning opening 23. By this processing, a big hit game round (round game) is started and the opening operation (one opening operation) of the big winning opening 23 is started. Thereafter, the process proceeds to step S608.

ステップS608において、CPU101は、ラウンド開始(ラウンド遊技開始)を通知するラウンド開始通知コマンドをRAM103にセットする。このラウンド開始通知コマンドは図5のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、ラウンド演出が開始されることとなる。その後、処理はステップS614に移る。   In step S <b> 608, the CPU 101 sets a round start notification command for notifying a round start (round game start) in the RAM 103. This round start notification command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process of step S9 in FIG. 5, and the round effect is started. Thereafter, the process proceeds to step S614.

ステップS609において、CPU101は、RAM103に格納された情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のインターバル中であるか否かを判定する。ステップS609での判定がYESの場合、処理はステップS610に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS611に移る。   In step S609, the CPU 101 determines based on the information stored in the RAM 103 whether or not the gaming machine 1 is in the big hit game interval. If the determination in step S609 is yes, the process proceeds to step S610. If the determination is no, the process proceeds to step S611.

ステップS610において、CPU101は、大当り遊技中の前回のラウンド終了時に大入賞口23が閉塞された時点から、ステップS604の処理で設定された大当り遊技中の設定インターバル時間が経過したか否かを判定する。ステップS610での判定がYESの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっているので処理はステップS605に移り、この判定がNOの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっていないので、処理は図5のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S610, the CPU 101 determines whether or not the set interval time in the jackpot game set in the process in step S604 has elapsed since the big winning opening 23 was closed at the end of the previous round in the jackpot game. To do. If the determination in step S610 is YES, it is time to start the next round in the jackpot game, so the process moves to step S605. If this determination is NO, the next round in the jackpot game is started. Since the timing is not reached, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

ステップS611において、CPU101は、RAM103に格納された情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のエンディング演出の実行中であるか否かを判定する。ステップS611での判定がYESの場合、処理は図9のステップS621に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS612に移る。   In step S <b> 611, the CPU 101 determines whether the state of the gaming machine 1 is executing the jackpot game ending effect based on the information stored in the RAM 103. If the determination in step S611 is YES, the process proceeds to step S621 in FIG. 9, and if this determination is NO, the process proceeds to step S612.

ステップS612において、CPU101は、遊技機1の状態が大当り遊技のラウンド中であると判断して、大入賞口スイッチ114からの検出信号の有無に基づいて、大入賞口スイッチ114がONになったか否かを判定する。ステップS612での判定がYESの場合、処理はステップS613に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS614に移る。   In step S612, the CPU 101 determines that the state of the gaming machine 1 is in the big hit game round, and based on the presence / absence of a detection signal from the big prize opening switch 114, whether the big prize opening switch 114 is turned on. Determine whether or not. If the determination in step S612 is YES, the process moves to step S613. If the determination is NO, the process moves to step S614.

ステップS613において、CPU101は、大入賞口23への遊技球の入賞を検出したと判断して、RAM103に格納されている遊技球の入賞数Cを、1加算した値に更新する。ステップS613の処理が大入賞口スイッチ114がONになる毎に実行されることで、1つのラウンド中に大入賞口23に入賞した遊技球の総数(入賞数C)がRAM103に累積記憶されていく。その後、処理はステップS614に移る。   In step S <b> 613, the CPU 101 determines that a winning of game balls to the big winning opening 23 has been detected, and updates the winning number C of game balls stored in the RAM 103 to a value obtained by adding one. By executing the process of step S613 every time the big prize opening switch 114 is turned ON, the total number of game balls (winning number C) won in the big prize opening 23 during one round is accumulated and stored in the RAM 103. Go. Thereafter, the process proceeds to step S614.

ステップS614において、CPU101は、ステップS607の処理で大入賞口23の開放制御が開始された時点から規定の開放制御時間(本実施形態では29.5秒間)が経過したか否かを判定する。ステップS614での判定がYESの場合、処理はステップS616に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS615に移る。   In step S614, the CPU 101 determines whether or not a specified opening control time (29.5 seconds in the present embodiment) has elapsed since the opening control of the special winning opening 23 was started in the process of step S607. If the determination in step S614 is yes, the process moves to step S616. If the determination is no, the process moves to step S615.

ステップS615において、CPU101は、今回のラウンドにおける遊技球の入賞数Cが、大入賞口23が閉塞されるタイミングを規定する上限遊技球数Cmax(本実施形態では「10」)となったか否かを判定する。ステップS615での判定がYESの場合、処理はステップS616に移り、この判定がNOの場合、処理は図5のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S615, the CPU 101 determines whether or not the number C of winning game balls in the current round has reached an upper limit number of gaming balls Cmax (“10” in the present embodiment) that defines the timing at which the big winning opening 23 is closed. Determine. If the determination in step S615 is YES, the process proceeds to step S616, and if this determination is NO, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

ステップS616において、CPU101は、大入賞口開閉部115を制御して、ステップS607で開始した大入賞口23の開放制御を終了する。このように、CPU101は、大当り遊技中の各ラウンドにおいて、大入賞口23を開放してから29.5秒が経過するまでに大入賞口スイッチ114によって検出された遊技球の総数(入賞数C)が10個(Cmax)に達したこと、又は大入賞口23を開放してから10個の遊技球が入賞することなく29.5秒が経過したことを条件として大入賞口23を閉塞する。その後、処理はステップS617に移る。   In step S616, the CPU 101 controls the special winning opening / closing unit 115 to end the opening control of the special winning opening 23 started in step S607. In this way, the CPU 101 counts the total number of game balls (winning number C) detected by the big prize opening switch 114 until 29.5 seconds elapse after the big prize opening 23 is opened in each round during the big hit game. ) Has reached 10 (Cmax), or 29.5 seconds have passed without winning 10 game balls since opening the grand prize opening 23, and the big prize opening 23 is closed. . Thereafter, the process proceeds to step S617.

ステップS617において、CPU101は、ラウンド終了(ラウンド遊技終了)を通知するラウンド終了通知コマンドをRAM103にセットする。このラウンド開始通知コマンドは図5のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、ラウンド演出が終了されることとなる。その後、処理はステップS618に移る。   In step S617, the CPU 101 sets a round end notification command for notifying the end of round (round game end) in the RAM 103. This round start notification command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process of step S9 in FIG. 5, and the round effect is ended. Thereafter, the process proceeds to step S618.

ステップS618において、CPU101は、RAM103に格納されている現在のラウンド数Rが、ステップS604の処理で設定された大当り遊技の最大ラウンド数Rmaxに達したか否かを判定する。ステップS618での判定がYESの場合、処理は図9のステップS619に移り、この判定がNOの場合、処理は図5のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S618, the CPU 101 determines whether or not the current round number R stored in the RAM 103 has reached the maximum round number Rmax of the big hit game set in the process of step S604. If the determination in step S618 is YES, the process proceeds to step S619 in FIG. 9, and if this determination is NO, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

図9のステップS619において、CPU101は、RAM103に格納されているラウンド数Rを「0」にリセットする。その後、処理はステップS620に移る。   In step S619 in FIG. 9, the CPU 101 resets the number of rounds R stored in the RAM 103 to “0”. Thereafter, the process proceeds to step S620.

ステップS620において、CPU101は、演出制御部400に対して大当り遊技のエンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを、RAM103にセットする。この処理でセットされたエンディングコマンドは、図5のステップS9(出力処理)によって演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS621に移る。   In step S620, the CPU 101 sets an ending command for instructing the effect control unit 400 to execute the ending effect of the big hit game in the RAM 103. The ending command set in this process is transmitted to the effect control unit 400 in step S9 (output process) in FIG. Thereafter, the process proceeds to step S621.

ステップS621において、CPU101は、ステップS620でエンディングコマンドをRAM103にセットした時点から図8のステップS604の処理で設定された設定エンディング時間が経過したか否かを判定する。ステップS621での判定がYESの場合、処理はステップS622に移り、この判定がNOの場合、処理は図5のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S621, the CPU 101 determines whether or not the set ending time set in the process of step S604 in FIG. 8 has elapsed since the ending command was set in the RAM 103 in step S620. If the determination in step S621 is YES, the process proceeds to step S622. If the determination is NO, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

ステップS622において、CPU101は、実行していた大当り遊技を終了する。具体的には、CPU101は、RAM103に格納されている大当り遊技中であることを示す設定情報(典型的には、フラグによる情報)を解除して、大当り遊技を終了する。その後、処理はステップS623に移る。   In step S622, the CPU 101 ends the jackpot game being executed. Specifically, the CPU 101 cancels the setting information (typically, information based on a flag) indicating that a big hit game stored in the RAM 103 is in progress, and ends the big hit game. Thereafter, the process proceeds to step S623.

ステップS623において、CPU101は、遊技状態設定処理を実行する。具体的には、CPU101は、ステップS622で大当り遊技を終了した場合に、今回の大当りの種類に応じて遊技状態を切り替える(つまり、特別図柄抽選の当選確率設定および電動チューリップ27の開放設定を切り替える)。その後、処理はステップS624に移る。   In step S623, the CPU 101 executes a game state setting process. Specifically, when the jackpot game is ended in step S622, the CPU 101 switches the gaming state according to the type of the jackpot of this time (that is, switches the winning probability setting of the special symbol lottery and the opening setting of the electric tulip 27). ). Thereafter, the process proceeds to step S624.

ステップS624において、CPU101は、ステップS623での処理による切り替え後の遊技状態を示す遊技状態通知コマンドをRAM103にセットする。この遊技状態通知コマンドは図5のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、演出の切り替え(例えば、大当り遊技演出から時短確変状態の演出への切り替え)が可能となる。その後、処理は図5のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S624, the CPU 101 sets a gaming state notification command indicating the gaming state after switching by the processing in step S623 in the RAM 103. This gaming state notification command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process of step S9 in FIG. 5, and the effect can be switched (for example, switching from the big hit game effect to the effect of the short-time probability changing state). Thereafter, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

[演出制御部による演出制御処理]
図10は、演出制御部400によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図10を参照して、演出制御部400において行われるタイマ割込み処理について説明する。演出制御部400は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図10に示す一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図10以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御部400で行われる処理は、ROM402に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
[Production control processing by production control unit]
FIG. 10 is a flowchart illustrating an example of timer interrupt processing performed by the effect control unit 400. Below, with reference to FIG. 10, the timer interruption process performed in the production | presentation control part 400 is demonstrated. The effect control unit 400 repeatedly executes a series of processes shown in FIG. 10 at regular intervals (for example, 4 milliseconds) during a normal operation except for special cases such as when the power is turned on or when the power is turned off. In addition, the process performed in the production | presentation control part 400 demonstrated based on the flowchart after FIG. 10 is performed based on the program memorize | stored in ROM402.

まず、ステップS11において、演出制御部400のCPU401は、メイン制御部100から図5のステップS9の出力処理により出力された各種コマンドを受信して、受信したコマンドに応じて演出内容を設定し、設定した演出内容の演出を画像音響制御部500およびランプ制御部600に実行指示するための各種コマンドをRAM403にセットするコマンド受信処理を実行する。   First, in step S11, the CPU 401 of the effect control unit 400 receives various commands output from the main control unit 100 by the output process of step S9 in FIG. 5, sets the effect contents according to the received command, Command reception processing for setting various commands in the RAM 403 for instructing the image sound control unit 500 and the lamp control unit 600 to execute the effect of the set effect content is executed.

次に、ステップS12において、CPU401は、遊技者の操作により演出ボタン37および演出キー38から出力される操作入力信号に応じて、演出内容を設定し、設定した内容の演出を画像音響制御部500およびランプ制御部600に実行指示するための各種コマンドをRAM403にセットする演出入力制御処理を実行する。例えば、CPU401は、所定の操作入力有効期間において遊技者により演出ボタン37が操作されて操作入力信号が出力された場合、所定の演出(大当りの可能性を示唆する予告画像を表示する演出等)の実行を設定してコマンドをRAM403にセットする。   Next, in step S <b> 12, the CPU 401 sets the content of the effect according to the operation input signal output from the effect button 37 and the effect key 38 by the player's operation, and the effect of the set content is set in the image sound control unit 500. And the effect input control process which sets the various commands for instructing execution to the lamp controller 600 in the RAM 403 is executed. For example, when a player operates the effect button 37 and outputs an operation input signal during a predetermined operation input valid period, the CPU 401 performs a predetermined effect (such as an effect of displaying a notice image suggesting the possibility of a big hit). Is set and the command is set in the RAM 403.

次に、ステップS13において、CPU401は、ステップS11およびS12の処理でRAM403にセットされた各種コマンドを画像音響制御部500およびランプ制御部600に出力する出力処理を実行する。この処理によって、ステップS11およびS12の処理で実行決定された各種演出が、画像音響制御部500およびランプ制御部600の実行制御により、画像表示部6、スピーカ35および盤ランプ8等で実行されることとなる。   Next, in step S13, the CPU 401 executes output processing for outputting various commands set in the RAM 403 in the processing of steps S11 and S12 to the image sound control unit 500 and the lamp control unit 600. By this process, various effects determined to be executed in the processes of steps S11 and S12 are executed by the image display unit 6, the speaker 35, the panel lamp 8, and the like by the execution control of the image sound control unit 500 and the lamp control unit 600. It will be.

[本実施形態における特徴的な排出路の構造]
次に、本実施形態における特徴的な排出路50の構造について、図11、図12を用いて具体的に説明する。本実施形態では、排出路50として、図1を用いて説明したように大入賞口23および普通入賞口24に入賞した遊技球が排出される排出路を例に説明するが、他の入賞口(例えば、第2始動口22)に入賞した遊技球が排出される排出路であってもよい。図11は、大入賞口23および大入賞口23に入賞した遊技球を排出する排出路50の概略構成を示す斜視図を示し、図12は、図11に示す大入賞口23および排出路50の遊技盤2に平行な断面図を示す。なお、普通入賞口24と連通する排出路の箇所はその図示を省略している。
[Characteristic discharge path structure in this embodiment]
Next, the characteristic structure of the discharge path 50 in the present embodiment will be specifically described with reference to FIGS. 11 and 12. In the present embodiment, as the discharge path 50, as described with reference to FIG. 1, an explanation will be given by taking, as an example, a discharge path through which game balls won in the big winning opening 23 and the normal winning opening 24 are discharged. For example, it may be a discharge path through which the game balls won in the second start port 22 are discharged. FIG. 11 is a perspective view showing a schematic configuration of the special winning opening 23 and the discharge path 50 for discharging the game balls won in the special winning opening 23, and FIG. 12 shows the special winning opening 23 and the discharge path 50 shown in FIG. Sectional drawing parallel to the game board 2 is shown. In addition, the illustration of the location of the discharge path communicating with the normal winning opening 24 is omitted.

図11に示すように、大入賞口23は、遊技盤2の背面側に配置されて遊技盤2の前面側に開口を有する本体部231と、通常時は本体部231の開口を塞ぎ、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口開閉部115により開放制御されると遊技盤2の前面側に突出傾斜する開閉部232と、大入賞口23の開放時に本体部231に入球した遊技球を排出路50へ流入させる排出孔233とを備える。なお、詳細な図示はしていないが、開閉部232は、突出する際の傾斜角により、本体部231の前面(遊技盤2の前面)を流下してきた遊技球を本体部231の内部(遊技盤2の背面側)へ誘導し、本体部231は、その底面に若干の傾斜を有することにより開閉部232により誘導された遊技球を排出孔233へ誘導する。   As shown in FIG. 11, the special winning opening 23 is arranged on the back side of the game board 2 and has a main body part 231 having an opening on the front side of the game board 2, and normally closes the opening of the main body part 231. Depending on the result of the symbol lottery, the opening / closing part 232 that projects and tilts to the front side of the game board 2 when the opening is controlled by the big prize opening / closing part 115 and the game that has entered the main body 231 when the big prize opening 23 is opened. And a discharge hole 233 through which the sphere flows into the discharge path 50. Although not shown in detail, the opening / closing portion 232 causes the game ball that has flowed down the front surface of the main body portion 231 (front surface of the game board 2) to the inside of the main body portion 231 (game) due to the inclination angle when protruding. The main body portion 231 guides the game ball guided by the opening / closing portion 232 to the discharge hole 233 by having a slight inclination on the bottom surface thereof.

排出路50は、遊技盤2の背面側に配置されて、遊技球を略垂直方向(下方)に流下させる垂直路51と、垂直路51の下流側に配置されて当該垂直路51と連通し、遊技球を略水平方向(図11の例では、左方向)に流下させる水平路52とから構成される。垂直路51および水平路52は、遊技盤2の前面側に開口を有する樋状の通路として形成され、その通路の幅は、通路内を遊技球が1つずつ流下できるように、遊技球の直径より大きいが、当該直径の2倍よりは小さくなるように形成される。より詳細にいえば、垂直路51および水平路52の流下方向を法線とする断面の最小径は、遊技球の直径よりも大きく、当該断面の最大径は、遊技球の直径の2倍よりも小さい。なお、この垂直路51および水平路52は、遊技盤2の背面側において、その開口が遊技盤2と密接するように配設されるため開口から遊技球がこぼれ落ちるということはない。また、本実施形態では、排出路50(垂直路51および水平路52)は、開口を有する樋状の通路としたが、このような形状に限られるものではなく、例えば開口を有さない管状の通路であってもよい。   The discharge path 50 is disposed on the back side of the game board 2, and is disposed on the downstream side of the vertical path 51 and communicates with the vertical path 51. The vertical path 51 allows the game ball to flow in a substantially vertical direction (downward). A horizontal path 52 that causes the game ball to flow down in a substantially horizontal direction (leftward in the example of FIG. 11). The vertical path 51 and the horizontal path 52 are formed as bowl-shaped passages having openings on the front side of the game board 2, and the width of the passages is such that the game balls can flow down one by one in the passage. It is formed so as to be larger than the diameter but smaller than twice the diameter. More specifically, the minimum diameter of the cross section normal to the flow direction of the vertical path 51 and the horizontal path 52 is larger than the diameter of the game ball, and the maximum diameter of the cross section is more than twice the diameter of the game ball. Is also small. The vertical path 51 and the horizontal path 52 are arranged on the back side of the game board 2 so that the opening thereof is in close contact with the game board 2, so that a game ball does not spill from the opening. In the present embodiment, the discharge path 50 (vertical path 51 and horizontal path 52) is a bowl-shaped path having an opening, but is not limited to such a shape, for example, a tube having no opening It may be a passage.

垂直路51は、その上流端に開口を有し、この上流端の開口が大入賞口23の排出孔233の直下に位置されるように大入賞口23の本体部231と連結されることにより、垂直路51の上流端と排出孔233とが連通する。したがって、大入賞口23に入賞(本体部231に入球)した遊技球は、排出孔233を通過してから垂直路51に流入する。   The vertical path 51 has an opening at the upstream end thereof, and is connected to the main body portion 231 of the big prize opening 23 so that the opening at the upstream end is located immediately below the discharge hole 233 of the big prize opening 23. The upstream end of the vertical path 51 and the discharge hole 233 communicate with each other. Therefore, the game ball that has won the big winning opening 23 (entered the main body portion 231) passes through the discharge hole 233 and then flows into the vertical path 51.

垂直路51には、その上流端近傍(つまり、排出孔233の近傍)に遊技球の通過を検出する検出手段である大入賞口スイッチ114が配置される。大入賞口スイッチ114は、前述したように遊技球の通過を検出する例えば近接センサであり、その形状は例えば管状(図11に示す斜線部)に形成され、当該管の空洞部を遊技球が通過すると検出信号としてON信号をメイン制御部100に送信する。すなわち、遊技球がこの大入賞口スイッチ114が設けられた位置を通過するとその通過が検知される。これにより、大入賞口23に入賞した遊技球(より具体的には、大入賞口23に入賞して排出孔232から排出路50へ流入した遊技球)の数が検知され、数に応じた賞球が払い出される。このように、本実施形態では、入賞口から排出路に排出された遊技球が検出されるように、各入賞口と連通する排出路の上流端近傍に各種スイッチ(センサ)が設けられる。   In the vertical path 51, a big prize opening switch 114 as a detecting means for detecting the passage of the game ball is disposed in the vicinity of the upstream end thereof (that is, in the vicinity of the discharge hole 233). The big prize opening switch 114 is, for example, a proximity sensor that detects the passage of the game ball as described above, and the shape thereof is formed, for example, in a tubular shape (the hatched portion shown in FIG. 11), and the game ball passes through the hollow portion of the tube. When it passes, an ON signal is transmitted to the main control unit 100 as a detection signal. That is, when the game ball passes through the position where the special winning opening switch 114 is provided, the passage is detected. Thereby, the number of game balls (more specifically, game balls that have won the big prize opening 23 and flowed into the discharge path 50 from the outlet hole 232) that have won the big prize opening 23 is detected. Prize balls are paid out. As described above, in this embodiment, various switches (sensors) are provided in the vicinity of the upstream end of the discharge path communicating with each winning opening so that the game balls discharged from the winning opening to the discharge path are detected.

垂直路51の下流端には、その路壁内面に突起部53が形成され、当該突起部53と対向する路壁内面に逃がし部54が形成される。具体的には、突起部53は、垂直路51の路壁内面のうち、水平路52の流下方向の上流側(図11の右側)に形成され、下流方向(図11の左方向)に突起する。これにより、垂直路51の上流から流下してきた遊技球が突起部53に接触すると、突起方向(水平路52の下流方向)にその流下方向が変えられる。一方、逃がし部54は、垂直路51の路壁内面のうち、突起部53と対向する路壁内面(図11の左側)に形成され、突起部53により流下方向を変えられた遊技球を逃がすための空間(図11のドットで示す部分)として機能する。   At the downstream end of the vertical path 51, a protrusion 53 is formed on the inner surface of the road wall, and an escape part 54 is formed on the inner surface of the road wall facing the protrusion 53. Specifically, the protrusion 53 is formed on the upstream side (the right side in FIG. 11) of the horizontal path 52 in the flow wall inner surface of the vertical path 51, and protrudes in the downstream direction (the left direction in FIG. 11). To do. Thereby, when the game ball flowing down from the upstream of the vertical path 51 comes into contact with the protruding portion 53, the flowing direction is changed in the protruding direction (downstream direction of the horizontal path 52). On the other hand, the escape part 54 is formed on the road wall inner surface (left side in FIG. 11) facing the protrusion 53 in the road wall inner surface of the vertical path 51, and releases the game ball whose flow direction has been changed by the protrusion 53. It functions as a space for this (a portion indicated by a dot in FIG. 11).

突起部53は、図11に示すように、略三角柱状に形成され、より具体的には、図12に示すように、遊技盤2に平行な断面において、その断面形状が突起先端(図12に示す頂点e)を頂とする山形をなす略三角形(図12に示す三角形def)状に形成される。なお、突起部53は、突起方向に遊技球の流下方向を変化させるものであればよく、その形状は、これに限られるものではない。また、突起部53の突起の高さ(頂点eの底辺dfに対する高さ)や、突起部53の突起角度(垂直路51の路壁面に対する上側の突起斜面の傾き;図12に示す角度A)は、遊技球が通過する垂直路51の幅に応じて遊技球が突起部53に接触可能に適宜設定される。   As shown in FIG. 11, the protrusion 53 is formed in a substantially triangular prism shape. More specifically, as shown in FIG. 12, the cross-sectional shape of the protrusion 53 in the cross section parallel to the game board 2 is the tip of the protrusion (FIG. 12). Are formed in a substantially triangular shape (triangle def shown in FIG. 12) having a mountain shape with the apex e) shown in FIG. In addition, the protrusion part 53 should just change the flow direction of the game ball to a protrusion direction, The shape is not restricted to this. Further, the protrusion height of the protrusion 53 (the height of the apex e with respect to the base df) and the protrusion angle of the protrusion 53 (inclination of the upper protrusion slope with respect to the road wall surface of the vertical path 51; angle A shown in FIG. 12) Is appropriately set so that the game ball can contact the protrusion 53 according to the width of the vertical path 51 through which the game ball passes.

逃がし部54は、図11に示すように、垂直路51の下流端の路壁面を斜面とするように略三角柱状に形成され、より具体的には、図12に示すように、遊技盤2に平行な断面において、その断面形状が垂直路51の下流になるほど水平方向の幅が広くなる略三角形(図12に示す三角形abc)状に形成される。つまり、逃がし部54は、垂直路51の下流になるほど水平断面積が大きくなる形状に形成される。したがって、逃がし部54が垂直路51の下流端に形成されることにより、垂直路51と水平路52との合流部分の水平方向の通路の幅が広くなる。なお、上記した逃がし部54の空間の大きさ、つまり、逃がし部54が形成されることにより垂直路51の上流の路壁面に対して傾く下流端の路壁面の角度(図12に示す角度B)や、逃がし部の高さ(図12に示す線分abの長さ)は、突起部53の突起の高さや突起角度Aに応じて適宜設定される。具体的には、路壁面の角度Bや、逃がし部の高さは、逃がし部54が形成されることにより水平路52の下流側に張り出す垂直路51の下流端の路壁内面と、当該路壁内面と対向する突起部53との間を遊技球が通過可能であるように設定される。より詳細には、少なくとも以下の2つの条件を満たすように設定される。まず、第1の条件としては、突起部53の突起先端と逃がし部54が形成された路壁内面との最小距離が、少なくとも遊技球の直径よりも大きくなるように設定される。つまり、図12に示すように、突起先端の頂点eから、逃がし部54が形成された路壁内面の断面線である直線acに下ろした垂線の長さm1が、遊技球の直径よりも長く設定される。また、第2の条件としては、以下の条件を満たすよう設定される。いま、逃がし部54が形成されていないと仮定した場合の垂直路51の路壁(図12に示す左側の路壁)を水平路52の底面に達するまで垂直下方に延長した場合の路壁と、水平路52の底面とに当接する仮想遊技球を考える。このとき、第2の条件としては、逃がし部54が形成された路壁面と平行であって仮想遊技球に接する平面と、逃がし部54が形成された路壁面との平面間の幅が、遊技球の直径よりも大きくなるように設定される。つまり、図12に示すように、水平路52の底面と直線abに接する仮想遊技球(図12に示す点線の円)が、直線acと平行な直線a’c’と接する際に、当該直線a’c’と直線acとの幅m2が遊技球の直径よりも長く設定される。上記した2つの条件を満たす設定は、突起部53の突起の高さおよび突起角度A、並びに、逃がし部54の高さおよび路壁面の角度Bを適宜組み合わせることにより実現される。なお、このとき、突起角度Aに対して路壁面の角度Bを大きくするほど垂直路51と水平路52との合流部分の水平方向の通路の幅を広くすることができるため、路壁面の角度Bは、少なくとも突起角度A以上に設定されると好適である。また、さらに、本実施形態では、突起部53が略三角形(三角形def)状で形成されるため、垂直路51の水平断面積は、突起先端の位置する高さから垂直下方に向かうほど大きくなる。つまり、図12に示すように、垂直路51には、その下端に下流になるほど水平方向の幅が広くなる三角形egfで示される空間が設けられる。このため、逃がし部54の存在に加えて、突起部53の直下に設けられた空間(突起部53の下方を切り欠いた切り欠き空間ともいえる)の存在により、垂直路51と水平路52との合流部分の水平方向の通路の幅を広くすることができる。また、このように、遊技球が通過可能に設計されるものであれば、逃がし部54は、その断面形状が略三角形状に限られるものではなく、例えば路壁面が弧となる扇形状であってもよい。   As shown in FIG. 11, the escape portion 54 is formed in a substantially triangular prism shape so that the road wall surface at the downstream end of the vertical path 51 has a slope, and more specifically, as shown in FIG. Is formed in a substantially triangular shape (triangle abc shown in FIG. 12) whose width in the horizontal direction increases as the cross-sectional shape becomes downstream of the vertical path 51. In other words, the relief portion 54 is formed in a shape in which the horizontal cross-sectional area increases as it goes downstream of the vertical path 51. Therefore, by forming the relief portion 54 at the downstream end of the vertical path 51, the width of the horizontal passage at the junction of the vertical path 51 and the horizontal path 52 is widened. It should be noted that the size of the space of the escape portion 54 described above, that is, the angle of the road wall surface at the downstream end that is inclined with respect to the road wall surface upstream of the vertical path 51 by forming the escape portion 54 (angle B shown in FIG. 12). ) Or the height of the relief portion (the length of the line segment ab shown in FIG. 12) is appropriately set according to the height of the projection of the projection 53 and the projection angle A. Specifically, the angle B of the road wall surface and the height of the escape portion are determined by the inner surface of the road wall at the downstream end of the vertical passage 51 projecting downstream of the horizontal passage 52 by forming the escape portion 54, It is set so that the game ball can pass between the inner surface of the road wall and the protruding portion 53 facing the road wall. More specifically, it is set to satisfy at least the following two conditions. First, as a first condition, the minimum distance between the projection tip of the projection 53 and the inner surface of the road wall on which the relief portion 54 is formed is set to be at least larger than the diameter of the game ball. That is, as shown in FIG. 12, the length m1 of the perpendicular line extending from the apex e of the protrusion tip to the straight line ac which is the cross-sectional line of the inner surface of the road wall where the escape portion 54 is formed is longer than the diameter of the game ball. Is set. Further, the second condition is set so as to satisfy the following condition. Now, the road wall in the case where the road wall of the vertical path 51 (the left-side road wall shown in FIG. 12) assuming that the escape portion 54 is not formed is extended vertically downward until reaching the bottom surface of the horizontal path 52, Consider a virtual game ball that comes into contact with the bottom surface of the horizontal path 52. At this time, the second condition is that the width between the plane parallel to the road wall surface on which the escape portion 54 is formed and in contact with the virtual game ball and the road wall surface on which the escape portion 54 is formed is It is set to be larger than the diameter of the sphere. That is, as shown in FIG. 12, when a virtual game ball (dotted circle shown in FIG. 12) in contact with the bottom surface of the horizontal path 52 and the straight line ab touches the straight line a′c ′ parallel to the straight line ac, The width m2 between a′c ′ and the straight line ac is set longer than the diameter of the game ball. The setting satisfying the above two conditions is realized by appropriately combining the projection height and projection angle A of the projection 53 and the height of the relief portion 54 and the road wall angle B. At this time, as the angle B of the road wall surface is increased with respect to the protrusion angle A, the width of the horizontal passage at the joining portion of the vertical path 51 and the horizontal path 52 can be increased. B is preferably set to at least the projection angle A or more. Furthermore, in the present embodiment, since the protrusion 53 is formed in a substantially triangular (triangle def) shape, the horizontal cross-sectional area of the vertical path 51 increases from the height at which the protrusion tip is positioned toward the vertically downward direction. . That is, as shown in FIG. 12, the vertical path 51 is provided with a space indicated by a triangle egf whose width in the horizontal direction becomes wider toward the lower end. For this reason, in addition to the presence of the escape portion 54, the vertical path 51 and the horizontal path 52 are provided by the presence of a space (also referred to as a notch space cut out below the protrusion 53) provided immediately below the protrusion 53. The width of the horizontal passage at the confluence portion can be increased. Further, if the game ball is designed to pass through in this way, the escape portion 54 is not limited to a substantially triangular shape in cross section, and is, for example, a fan shape in which the road wall surface is an arc. May be.

水平路52は、遊技球が水平方向(図11の左側)に流下するように若干の傾斜をもって配置される。なお、図11および図12では図示を省略しているが、図1に示したように、水平路52には、その上流側(図11の右側)から普通入賞口24に入賞した遊技球が排出されて流下する。このため、水平路52では、垂直路51との合流部分において、垂直路51から流下してきた遊技球(大入賞口23に入賞した遊技球)と、水平路52の上流から流下してきた遊技球(普通入賞口24に入賞した遊技球)とが合流する。   The horizontal path 52 is arranged with a slight inclination so that the game balls flow down in the horizontal direction (left side in FIG. 11). Although not shown in FIGS. 11 and 12, as shown in FIG. 1, a game ball that has won a prize from the upstream side (right side of FIG. 11) to the normal winning opening 24 is placed on the horizontal path 52. It is discharged and flows down. For this reason, in the horizontal path 52, the game ball that has flowed down from the vertical path 51 (game ball that has won the big prize opening 23) and the game ball that has flowed down from the upstream of the horizontal path 52 at the junction with the vertical path 51. (Game balls that have won the normal winning opening 24) join.

次に、図13〜図16を用いて、本実施形態の特徴的な排出路50において遊技球が流下する様子について、従来の遊技機における排出路と対比しつつ説明する。図13、図14は、本実施形態の排出路50において遊技球が流下する様子を示し、図15、図16は、従来の遊技機の排出路において遊技球が流下する様子を示す。   Next, using FIG. 13 to FIG. 16, how the game ball flows down in the characteristic discharge path 50 of the present embodiment will be described in comparison with the discharge path in the conventional gaming machine. FIGS. 13 and 14 show how the game balls flow down in the discharge path 50 of the present embodiment, and FIGS. 15 and 16 show how the game balls flow down in the discharge path of the conventional gaming machine.

まず、図15に示すように、従来の大入賞口と連通される突起部のない排出路においては、垂直路を流下した遊技球が水平路に衝突すると、遊技球は、ほぼ垂直方向の変位成分のみを有するため、そのまま垂直方向に跳ね返り、再び垂直路の上流端近傍まで達することがある。そして、垂直路の上流端近傍には、遊技球の通過を検知するセンサが配置されているため、跳ね返りの遊技球をセンサが再度検知してしまい誤検知の原因となることがある。また、この誤検知を防ぐためには、例えば垂直路の長さを長くし、遊技球が跳ね返ったとしてもセンサが配置された上流端にまで達することがないようにすることが考えられるが、昨今では、遊技機の設計上、大入賞口は遊技盤の下部に配置されることが多く、垂直路の長さを長く設計することは必ずしも現実的ではない。   First, as shown in FIG. 15, in a discharge path without a protrusion communicating with a conventional big prize opening, when a game ball flowing down a vertical path collides with a horizontal path, the game ball is displaced in a substantially vertical direction. Since it has only the component, it bounces in the vertical direction as it is, and may reach the vicinity of the upstream end of the vertical path again. Since a sensor for detecting the passage of the game ball is arranged near the upstream end of the vertical path, the sensor may detect the rebounded game ball again, which may cause erroneous detection. In order to prevent this erroneous detection, for example, it is conceivable that the length of the vertical path is increased so that even if the game ball bounces back, it does not reach the upstream end where the sensor is arranged. Then, due to the design of the gaming machine, the big prize opening is often arranged at the lower part of the game board, and it is not always realistic to design the length of the vertical path longer.

一方、本実施形態では、図13に示すように、垂直路51の路壁内面に突起部53を有するため、垂直方向に流下した遊技球は突起部53に接触することにより、その流下方向が突起方向に変化される。つまり、遊技球は、垂直方向の変位成分に加えて突起方向の変位成分を有することになる。このため、垂直路51を流下した遊技球が水平路52に衝突する際には、遊技球は、水平方向の変位成分も少なからず有するため、垂直方向に跳ね上がることは殆どなく、跳ね上がるとしても斜め方向に跳ね上がるため、再び垂直路51の上流端近傍まで跳ね上がることは少ない。このため垂直路51の長さを長く設計せずとも、跳ね返りによるセンサ(大入賞口スイッチ114)の誤検知を防止することができる。   On the other hand, in this embodiment, as shown in FIG. 13, since the protrusion 53 is provided on the inner wall of the vertical path 51, the game ball that has flowed down in the vertical direction comes into contact with the protrusion 53, so It is changed in the protrusion direction. That is, the game ball has a displacement component in the protrusion direction in addition to the displacement component in the vertical direction. For this reason, when a game ball that has flowed down the vertical path 51 collides with the horizontal path 52, the game ball has a considerable amount of displacement in the horizontal direction. Since it jumps in the direction, it rarely jumps again to the vicinity of the upstream end of the vertical path 51. For this reason, even if the length of the vertical path 51 is not designed to be long, it is possible to prevent erroneous detection of the sensor (big prize opening switch 114) due to rebound.

ところで、従来の遊技機では、大当り時に大入賞口に向けて発射された遊技球は、釘の配置等により、そのすべてが大入賞口に入賞するものではなく、このため、大入賞口に入賞した遊技球が排出される際には、一度に多量の遊技球が排出されるということは殆どなかった。しかし、昨今では、このように大入賞口に向けて発射した遊技球の一部が入賞しないことに苛立ちを覚える遊技者も多く、大当り時に殆どすべての遊技球が連続して大入賞口に入賞することを求める遊技者は多い。このため、これを可能にする釘の配置等を実現した遊技機が求められ、本実施形態においても、前述したように、大入賞口23は、その開放時に遊技球の殆どすべてが連続して入賞可能となるように、右打ちにより打ち出された遊技球の殆どすべてが通過する経路上に配置されている。そして、このような大入賞口23を備える遊技機においては、一度に連続して入賞する多量の遊技球を排出可能な排出路が求められる。しかし、単に突起部を設けてセンサによる誤検知を防止しただけの従来の排出路では、一度に多量の遊技球が排出路を通過する際には、遊技球が球詰まりを起こすことがある。具体的には、図16に示すように、突起部により流下方向を変えられた遊技球は、突起方向(水平方向)の変位成分を有するため、突起部と対向する内壁に向かう方向へ流下方向を変えられ、この内壁に接触する。そして、一度に多量の遊技球が排出路を通過する際には、遊技球が連続して排出路を通過するため、下方の水平路には直前の遊技球が存在しており、また上方の垂直路には、直後の遊技球が存在している。そして、突起部により方向を変えられた遊技球が内壁に接触して行き場を失うと、上方の遊技球によりさらに突起部と対向する内壁に押し付けられる力を受け、一方、下方には直前の遊技球が存在することにより下方に流下することもできず、内壁および下方の遊技球により行き場を失った状態となる場合がある。そして、この行き場を失った遊技球により、少なくともこの遊技球と前後の遊技球を含む3つの遊技球がブリッジ状態となり、球詰まりを起こす原因となる。   By the way, in the conventional gaming machine, the game balls launched toward the big prize opening at the time of the big hit are not all won at the big prize opening due to the arrangement of the nails, etc. When the game balls are discharged, a large amount of game balls are rarely discharged at a time. However, in recent years, there are many players who are frustrated by the fact that some of the game balls launched toward the grand prize opening do not win, and almost all the game balls win the big prize opening at the time of the big hit. Many players want to do it. For this reason, a gaming machine that realizes the arrangement of nails or the like that enables this is required, and in this embodiment as well, as described above, almost all of the game balls are continuous when the big prize opening 23 is opened. In order to be able to win, it is arranged on a path through which almost all of the game balls launched by the right strike pass. And in a game machine provided with such a big winning opening 23, the discharge path which can discharge | emit a lot of game balls which win continuously at once is calculated | required. However, in a conventional discharge path in which a protrusion is simply provided to prevent erroneous detection by the sensor, when a large number of game balls pass through the discharge path at once, the game balls may become clogged. Specifically, as shown in FIG. 16, the game ball whose flow direction has been changed by the protrusion has a displacement component in the protrusion direction (horizontal direction), and therefore the flow direction toward the inner wall facing the protrusion is the flow direction. Is touched and this inner wall is touched. When a large number of game balls pass through the discharge path at a time, the game balls continuously pass through the discharge path, so the previous game ball exists in the lower horizontal path, and the upper The immediately following game ball exists on the vertical path. When the game ball whose direction has been changed by the protrusion comes into contact with the inner wall and loses a place to go, it receives a force that is further pressed against the inner wall facing the protrusion by the upper game ball. Due to the presence of the ball, the ball cannot flow downward, and there may be a situation in which the destination is lost due to the inner wall and the game ball below. Then, due to the game ball that has lost its destination, at least three game balls including the game ball and the preceding and following game balls are in a bridge state, which causes a ball clogging.

一方、本実施形態では、図14に示すように、垂直路51の突起部53と対向する路壁内面に逃がし部54が形成されるため、突起部53により方向を変えられた遊技球は、逃がし部54の空間内に流下することができる。より詳細には、逃がし部54は、少なくとも図12に示す長さm1およびm2が遊技球の直径よりも長くなるように形成されるので、遊技球は逃がし部54の空間内に流下することができる。このため、突起部53により方向を変えられた遊技球は路壁内面に接触して行き場を失うということがない。また、逃がし部54が垂直路51の下流端に形成されることにより、垂直路51と水平路52との合流部分の水平方向の通路の幅が広くなる。このため、突起部53により方向を変えられ、合流部分近傍に位置する遊技球は、下方に存在する遊技球と上方に存在する遊技球との間でブリッジ状態とはなり難い。また、水平路52には、その上流側から普通入賞口24に入賞した遊技球が流下してくることがあるが、大入賞口23に入賞して垂直路51から流下してくる遊技球は、突起部53により下流方向に流下方向を変えられるので、大入賞口23に入賞した遊技球と、普通入賞口24に入賞した遊技球とは、その合流地点において互いに対向する方向の変位成分を有さないため、合流による球詰まりを起こし難い。このため、本実施形態における排出路50によれば、遊技球が連続して通過しても球詰まりを防止することができる。   On the other hand, in the present embodiment, as shown in FIG. 14, since the escape portion 54 is formed on the inner surface of the road wall facing the projection 53 of the vertical path 51, the game ball whose direction is changed by the projection 53 is It can flow down into the space of the escape portion 54. More specifically, the escape portion 54 is formed such that at least the lengths m1 and m2 shown in FIG. 12 are longer than the diameter of the game ball, so that the game ball can flow into the space of the escape portion 54. it can. For this reason, the game ball whose direction has been changed by the protrusion 53 does not lose contact with the inner surface of the road wall. In addition, since the relief portion 54 is formed at the downstream end of the vertical path 51, the width of the horizontal passage at the junction of the vertical path 51 and the horizontal path 52 is increased. For this reason, the game ball whose direction is changed by the protrusion 53 and located in the vicinity of the merging portion is unlikely to be in a bridge state between the game ball present below and the game ball present above. In addition, game balls that have won prizes in the normal prize opening 24 from the upstream side of the horizontal path 52 may flow down. However, game balls that win the big prize slot 23 and flow down from the vertical path 51 Since the downward flow direction can be changed by the protrusion 53, the game ball won in the big prize opening 23 and the game ball won in the normal prize opening 24 have displacement components in the opposite direction at the junction. Because it does not have, it is difficult to cause ball clogging due to merging. For this reason, according to the discharge path 50 in the present embodiment, it is possible to prevent clogging of balls even if game balls pass continuously.

なお、本実施形態では、球詰まりを防止する排出路50として垂直路51と水平路52とから成る排出路について説明したが、球詰まりを防止することを目的として、たとえば水平路と垂直路とが合流する合流部が存在しないように曲線的な排出路を配設することも考えられる。しかし、前述したように、遊技盤2の背面には、排出路50以外にもメイン基板、サブ基板、スイッチング電源等が配設されるため、一般的に、排出路50は、このような他の配設物を除した領域に配設する必要がある。このため、このような曲線的な排出路を配設することは設計上必ずしも現実的ではない。一方、本実施形態によれば垂直路51と水平路52という直線的に配置が可能な構成の排出路50を配設することができるので、遊技盤2の背面の他のスペースを妨げることなく省スペースで排出路50を配設することができる。つまり、設計上、排出路を配設するスペースに制約が生じる場合であっても、上述したように垂直路51と水平路52とを連通することにより、球詰まりを防止する排出路50を形成することができる。以上のように、本実施形態によれば、省スペースで設置可能な垂直路51と水平路52とからなる排出路50において、垂直路51の路壁内面に突起部53と逃がし部54を互いに対向するように形成することにより、センサ(大入賞口スイッチ114)による誤検知を防止するとともに球詰まりを防止することができる。したがって、本実施形態によれば、一度に多量の遊技球が連続して通過する場合であっても球詰まりを防止することができる。   In this embodiment, the discharge path composed of the vertical path 51 and the horizontal path 52 is described as the discharge path 50 for preventing the ball clogging. For the purpose of preventing the ball clogging, for example, the horizontal path and the vertical path It is also conceivable to arrange a curved discharge path so that there is no merging portion where the merging points. However, as described above, since the main board, the sub board, the switching power supply and the like are arranged in addition to the discharge path 50 on the back surface of the game board 2, the discharge path 50 generally has the other types. It is necessary to arrange in the area excluding the arrangement. For this reason, it is not always practical to arrange such a curved discharge path. On the other hand, according to the present embodiment, it is possible to arrange the discharge path 50 having a configuration in which the vertical path 51 and the horizontal path 52 can be linearly arranged, so that the other space on the back of the game board 2 is not obstructed. The discharge path 50 can be disposed in a space-saving manner. That is, even if the space for arranging the discharge path is limited by design, the discharge path 50 that prevents the clogging of the balls is formed by connecting the vertical path 51 and the horizontal path 52 as described above. can do. As described above, according to the present embodiment, in the discharge path 50 including the vertical path 51 and the horizontal path 52 that can be installed in a space-saving manner, the protrusion 53 and the relief part 54 are connected to each other on the road wall inner surface of the vertical path 51. By forming them so as to face each other, it is possible to prevent erroneous detection by the sensor (large winning opening switch 114) and to prevent clogging of the balls. Therefore, according to this embodiment, it is possible to prevent clogging of balls even when a large number of game balls pass continuously at one time.

[変形例]
なお、上記実施形態では、水平路52では、垂直路51から流下してきた遊技球(大入賞口23に入賞した遊技球)と、水平路52の上流から流下してきた遊技球(普通入賞口24に入賞した遊技球)とが合流するものとし、このため、垂直路51から流下してくる遊技球は、突起部53により下流方向に流下方向を変えられるように、突起部53は、水平路52の流下方向の上流側(図11の右側)に形成されるものとした。しかし、このような合流がない場合には、突起部53は、水平路52の流下方向の下流側(図11の左側)に形成され、逃がし部54は、上流側(図11の右側)に形成されるものとしてもよい。この場合、垂直路51から流下してきた遊技球は突起部53に接触することによりその流下方向が水平路52の上流方向に変えられて水平路52に流入した後、水平路52の傾斜によりその流下方向を下流方向に変えて水平路52を流下する。このため、水平路52を流下する遊技球の圧抜きを行うことができる。
[Modification]
In the above embodiment, in the horizontal path 52, a game ball flowing down from the vertical path 51 (game ball winning in the big prize opening 23) and a game ball flowing down from the upstream of the horizontal path 52 (ordinary prize opening 24). Therefore, the protruding portion 53 has a horizontal path so that the gaming ball flowing down from the vertical path 51 can be changed in the downstream direction by the protruding section 53. 52 was formed on the upstream side in the flow-down direction (the right side in FIG. 11). However, when there is no such merging, the protrusion 53 is formed on the downstream side (left side in FIG. 11) in the flow direction of the horizontal path 52, and the escape portion 54 is on the upstream side (right side in FIG. 11). It may be formed. In this case, the game ball flowing down from the vertical path 51 is brought into contact with the protrusion 53 so that the flow direction of the game ball is changed to the upstream direction of the horizontal path 52 and flows into the horizontal path 52. The horizontal direction 52 is flowed down by changing the flow direction to the downstream direction. For this reason, the pressure of the game ball flowing down the horizontal path 52 can be removed.

また、上記実施形態では、一度に多量の遊技球を排出可能な排出路として、大当り時に殆どすべての遊技球が連続して入賞することが可能な大入賞口23に連通する排出路50について説明した。しかし、一度に多量の遊技球を排出可能な排出路50は、他の入賞口に連通する排出路に適用されてもよい。例えば、時短状態において長時間開放される第2始動口22には、一度に連続して多量の遊技球が入賞することがある。このような場合、第2始動口22に連通する排出路は、一度に多量の遊技球を排出することが求められるので、上記実施形態で説明した排出路50が適用されると好適である。   Further, in the above-described embodiment, the discharge path 50 that communicates with the big winning opening 23 where almost all the game balls can win continuously at the time of a big hit is described as a discharge path that can discharge a large amount of game balls at once. did. However, the discharge path 50 that can discharge a large amount of game balls at a time may be applied to a discharge path that communicates with another winning opening. For example, a large number of game balls may be awarded continuously at a time in the second start port 22 that is opened for a long time in a short time state. In such a case, since the discharge path communicating with the second start port 22 is required to discharge a large amount of game balls at once, it is preferable that the discharge path 50 described in the above embodiment is applied.

また、上述したパチンコ遊技機1に設けられている各構成要素の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明の範囲を逸脱しなければ本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した処理で用いられている数値等は、単なる一例に過ぎず他の数値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。   Further, the shape, number, installation position, and the like of each component provided in the pachinko gaming machine 1 described above are merely examples, and the scope of the present invention is not limited to other shapes, numbers, and installation positions. It goes without saying that the present invention can be realized without departing from the above. Further, it goes without saying that the numerical values and the like used in the above-described processing are merely examples, and the present invention can be realized even with other numerical values.

以上、本発明を実施形態を用いて詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書(定義も含めて)が優先する。   As mentioned above, although this invention was demonstrated in detail using embodiment, the above-mentioned description is only the illustration of this invention in all the points, and does not intend to limit the range. It goes without saying that various improvements and modifications can be made without departing from the scope of the present invention. In addition, it is to be understood that the terms used in the present specification are used in the meaning normally used in the art unless otherwise specified. Thus, unless defined otherwise, all technical and technical terms used herein have the same meaning as commonly understood by one of ordinary skill in the art to which this invention belongs. In case of conflict, the present specification, including definitions, will control.

1…遊技機
2…遊技盤
4…表示器
5…枠部材
6…画像表示部
7…可動役物
8…盤ランプ
20…遊技領域
21…第1始動口(入賞装置)
22…第2始動口(入賞装置)
23…大入賞口(入賞装置)
24…普通入賞口(入賞装置)
25…ゲート
26…排出口
27…電動チューリップ
31…ハンドル
32…レバー
33…停止ボタン
34…取り出しボタン
35…スピーカ
36…枠ランプ
37…演出ボタン
38…演出キー
39…皿
43…錠部
50…排出路
51…垂直路
52…水平路
53…突起部
54…逃がし部
100…メイン制御部
101、201、301、401、501、601…CPU
102、202、302、402、502、602…ROM
103、203、303、403、503、603…RAM
111a…第1始動口スイッチ
111b…第2始動口スイッチ
112…電動チューリップ開閉部
113…ゲートスイッチ
114…大入賞口スイッチ
115…大入賞口開閉部
116…普通入賞口スイッチ
200…発射制御部
211…発射装置
231…本体部
232…開閉部
233…排出孔
300…払出制御部
311…払出駆動部
400…演出制御部
404…RTC
500…画像音響制御部
600…ランプ制御部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game machine 2 ... Game board 4 ... Display 5 ... Frame member 6 ... Image display part 7 ... Movable accessory 8 ... Board lamp 20 ... Game area 21 ... 1st starting opening (winning device)
22 ... 2nd starting port (winning device)
23 ... Grand prize opening (winning equipment)
24 ... Normal prize opening (winning equipment)
25 ... Gate 26 ... Discharge port 27 ... Electric tulip 31 ... Handle 32 ... Lever 33 ... Stop button 34 ... Eject button 35 ... Speaker 36 ... Frame lamp 37 ... Production button 38 ... Production key 39 ... Dish 43 ... Lock part 50 ... Ejection Road 51 ... Vertical path 52 ... Horizontal path 53 ... Projection part 54 ... Relief part 100 ... Main control part 101, 201, 301, 401, 501, 601 ... CPU
102, 202, 302, 402, 502, 602 ... ROM
103, 203, 303, 403, 503, 603 ... RAM
111a ... 1st start port switch 111b ... 2nd start port switch 112 ... Electric tulip opening / closing part 113 ... Gate switch 114 ... Grand prize opening switch 115 ... Grand prize opening / closing part 116 ... Normal prize opening switch 200 ... Launch control part 211 ... Launcher 231 ... Main body 232 ... Opening / closing part 233 ... Discharge hole 300 ... Discharge control part 311 ... Discharge drive part 400 ... Production control part 404 ... RTC
500 ... Image sound control unit 600 ... Lamp control unit

Claims (3)

遊技球が流下可能な遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技盤に設けられ、遊技球が入賞すると賞球を払い出し可能な入賞装置と、
前記遊技盤の背面側に設けられ、前記入賞装置に入賞した遊技球を排出するための排出路とを有する遊技機であって、
前記排出路は、
遊技球を略垂直方向に流下させる垂直路と、
前記垂直路の下流側に形成されて当該垂直路と連通し、遊技球を略水平方向に流下させる水平路とから成り、
前記垂直路の路壁内面には、突起方向に遊技球の流下経路を変化させることが可能な突起部が形成され、
前記突起部と対向する路壁内面には、前記突起部により突起方向に流下経路を変化された遊技球を逃がすための空間である逃がし部が形成される、遊技機。
A game board having a game area where game balls can flow down;
A prize-winning device provided on the game board and capable of paying out a prize ball when the game ball wins;
A gaming machine provided on the back side of the gaming board and having a discharge path for discharging the game ball won in the winning device;
The discharge path is
A vertical path that causes the game ball to flow down in a substantially vertical direction;
Formed on the downstream side of the vertical path, communicated with the vertical path, and consisting of a horizontal path that causes the game ball to flow down in a substantially horizontal direction,
A protrusion that can change the flow path of the game ball in the protrusion direction is formed on the inner wall of the vertical path,
A gaming machine in which an escape portion, which is a space for releasing a game ball whose flow path has been changed in the projection direction by the projection, is formed on an inner surface of the road wall facing the projection.
前記突起部および前記逃がし部は、前記垂直路の下流端に形成され、
前記逃がし部は、下流側になるほど水平断面積が大きくなる形状に形成される、請求項1に記載の遊技機。
The protrusion and the relief are formed at the downstream end of the vertical path,
The gaming machine according to claim 1, wherein the escape portion is formed in a shape such that a horizontal cross-sectional area increases toward a downstream side.
前記入賞装置は、
始動条件が成立することにより取得された判定情報に基づいて特別遊技を行うと判定された場合に所定回数開放され、1回の開放中に連続的に複数の遊技球が入賞され得る入賞装置である、請求項1または2に記載の遊技機。
The winning device is
A winning device that is opened a predetermined number of times when it is determined that a special game is to be performed based on the determination information acquired when the start condition is satisfied, and a plurality of game balls can be continuously won during one opening. The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein:
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