JP5675908B2 - Game machine - Google Patents

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本発明は、遊技者によって遊技されるパチンコ遊技機等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine played by a player.

遊技機、例えばパチンコ遊技機においては、遊技者の興味を惹くために、遊技の進行に応じて各種演出が行われることが知られている。例えば、始動口に遊技球が入球することにより取得された判定情報(乱数)に基づいて、特別遊技を実行するか否か(大当りか否か)の抽選が行われて、当該抽選結果を示唆する装飾図柄の変動演出が行われる。また、この変動演出に伴って、遊技機に飾り付けられた装飾物を発光させる演出(例えば、非特許文献1参照)や、遊技機に備え付けられた役物を動作させる演出を行うことにより、遊技の興趣性をさらに高めるものもある。   In a gaming machine, for example, a pachinko gaming machine, it is known that various effects are performed according to the progress of the game in order to attract the player's interest. For example, a lottery of whether or not to execute a special game (whether or not a big hit) is performed based on the determination information (random number) acquired by the game ball entering the start opening, and the lottery result is displayed. Fluctuation effect of the suggested decorative design is performed. In addition, in accordance with this variation effect, the effect of causing the decorations decorated on the gaming machine to emit light (see, for example, Non-Patent Document 1) and the effect of operating the accessory provided on the gaming machine are performed. There are things that further enhance the interest of the people.

「パチンコ必勝ガイド」、株式会社白夜書房、2013年6月2日発行、2013年6月2日号、ページ25、CR ぱちんこ北斗の拳5「キリンフラッシュ」“Pachinko winning guide”, Hakuyo Shobo Co., Ltd., issued on June 2, 2013, June 2, 2013, page 25, CR Pachinko Hokuto no Ken 5 “Kirin Flash”

このように、遊技機においては、遊技者の興味を惹くための演出を行うことが非常に重要であり、遊技機の価値を左右する1つとなっている。このため、より斬新で、より遊技者の関心を惹きつけることのできる演出が望まれている。   As described above, in the gaming machine, it is very important to perform an effect for attracting the player's interest, which is one of the values that influence the value of the gaming machine. For this reason, there is a demand for a production that is more innovative and can attract the player's interest.

本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであって、その主たる目的は、より遊技者の関心を惹きつけることのできる演出を実行可能な遊技機を提供することである。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and a main purpose thereof is to provide a gaming machine capable of performing an effect that can attract the player's interest.

上記の目的を達成するために、本発明は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号、説明文言等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。   In order to achieve the above object, the present invention employs the following configuration. In addition, reference numerals in parentheses, explanations, and the like indicate correspondence with embodiments described later in order to help understanding of the present invention, and do not limit the scope of the present invention.

本発明に係る遊技機(1)は、発光演出を表示可能な演出表示部(7a)と、第1発光演出(たとえば、図17に示す第1発光演出)が行われるときに発光する第1光源(835)と、第2発光演出(たとえば、図17に示す第3発光演出)が行われるときに発光する第2光源(836)とを備える。そして、演出表示部は、少なくとも、第1光源からの光を前面側に導光する第1光源領域(833)と第2光源からの光を前面側に導光する第2光源領域(834)とに区画して領域間の光を遮る遮光隔壁(832a)を有する隔壁基部(83)と、隔壁基部の前面に積層され、光を透過しないマスク部(823)と光を透過する非マスク部(821、822)とからなるマスク部材(82)と、マスク部材の前面に積層され、光透過率が低い光低透過部(812)と、光透過率が光低透過部よりも高い光高透過部(811)とからなる表面部(81)とを備え、非マスク部は、第1発光演出の発光領域である第1非マスク部(821)と、第2発光演出の発光領域である第2非マスク部(822)とからなり、隔壁基部において、第1非マスク部の背面には第1光源領域が配され、第2非マスク部の背面には第2光源領域が配され、表面部において、第1非マスク部の前面には、光高透過部が配され、第2非マスク部の前面には、光低透過部が配される。なお、演出表示部が、第1光源および第2光源を備えるものとしてもよい。   The gaming machine (1) according to the present invention has an effect display unit (7a) capable of displaying a light emission effect and a first light that is emitted when a first light emission effect (for example, the first light emission effect shown in FIG. 17) is performed. A light source (835) and a second light source (836) that emits light when a second light emission effect (for example, the third light emission effect shown in FIG. 17) is performed. The effect display unit includes at least a first light source region (833) for guiding light from the first light source to the front side and a second light source region (834) for guiding light from the second light source to the front side. A partition base portion (83) having a light-shielding partition wall (832a) that blocks light between the regions, a mask portion (823) that is laminated on the front surface of the partition base portion and does not transmit light, and a non-mask portion that transmits light (821, 822), a low light transmittance portion (812) having a low light transmittance, and a light height higher than that of the low light transmittance portion. A non-mask portion is a first non-mask portion (821) that is a light emission region of the first light emission effect and a light emission region of the second light emission effect. A second non-mask portion (822), and the first non-mask portion is formed at the base of the partition wall. A first light source region is disposed on the rear surface of the first non-mask portion, a second light source region is disposed on the rear surface of the second non-mask portion, and a high light transmission portion is disposed on the front surface of the first non-mask portion. A low light transmission portion is disposed on the front surface of the second non-mask portion. The effect display unit may include the first light source and the second light source.

また、表面部において、光高透過部が占める領域の形状は、マスク部材において第1非マスク部が占める領域の形状と略同一であり、低透過部が占める領域の形状は、マスク部材において第2非マスク部とマスク部とが占める領域を含む形状であるものとしてもよい。   In the surface portion, the shape of the region occupied by the high light transmission portion is substantially the same as the shape of the region occupied by the first non-mask portion in the mask member, and the shape of the region occupied by the low transmission portion is the same in the mask member. 2 It is good also as a shape containing the area | region which a non-mask part and a mask part occupy.

また、演出表示部とは異なる第2演出表示部(7b)をさらに備えるものとしてもよい。このとき、第2演出表示部は、少なくとも第2発光演出(たとえば、図18の(2)に示す第2発光演出、または第3発光演出)を表示可能な発光領域(74または91)を有し、演出表示部と第2演出表示部とは隣接して配置され、マスク部材において第2非マスク部が占める領域は、第2演出表示部の発光領域と隣接する領域である。   Moreover, it is good also as a thing further provided with the 2nd effect display part (7b) different from an effect display part. At this time, the second effect display unit has a light emitting area (74 or 91) capable of displaying at least the second light emission effect (for example, the second light emission effect or the third light emission effect shown in (2) of FIG. 18). Then, the effect display unit and the second effect display unit are arranged adjacent to each other, and the area occupied by the second non-mask part in the mask member is an area adjacent to the light emitting area of the second effect display unit.

本発明によれば、より遊技者の関心を惹きつけることのできる演出を実行可能な遊技機を提供することができる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the game machine which can perform the production | presentation which can attract a player's interest more can be provided.

本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1の一例を示す概略正面図Schematic front view showing an example of a pachinko gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention 図1のパチンコ遊技機1に設けられた表示器4の一例を示す拡大図The enlarged view which shows an example of the indicator 4 provided in the pachinko machine 1 of FIG. 図1のパチンコ遊技機1の部分平面図Partial plan view of the pachinko gaming machine 1 of FIG. パチンコ遊技機1に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図The block diagram which shows an example of a structure of the control apparatus provided in the pachinko gaming machine 1 メイン制御部100によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例An example of a flowchart showing timer interrupt processing performed by the main control unit 100 図5のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the start port switch process in step S2 of FIG. 図5のステップS4における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the special symbol process in step S4 of FIG. 図5のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the big prize opening process in step S6 of FIG. 図5のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the big prize opening process in step S6 of FIG. 演出制御部400によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例An example of a flowchart showing timer interrupt processing performed by the effect control unit 400 図10のステップS11におけるコマンド受信処理を示す詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart showing command reception processing in step S11 of FIG. 図10のステップS11におけるコマンド受信処理を示す詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart showing command reception processing in step S11 of FIG. 本発明の一実施形態に係る可動役物7の構成を示す構成図The block diagram which shows the structure of the movable accessory 7 which concerns on one Embodiment of this invention. 装飾物による発光演出の一例を説明するための図The figure for demonstrating an example of the light emission effect by a decoration 発光演出に対応付けられた演出パターンの一例を説明するための図The figure for demonstrating an example of the production pattern matched with the light emission production 本発明の一実施形態に係る第1装飾物7aの分解斜視図The disassembled perspective view of the 1st ornament 7a which concerns on one Embodiment of this invention 本発明の一実施形態に係る第1装飾物7aの断面図Sectional drawing of the 1st ornament 7a which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る第1装飾物7aと第2装飾物7bの一体演出を説明するための図The figure for demonstrating the integrated production of the 1st decoration 7a and the 2nd decoration 7b which concerns on one Embodiment of this invention.

以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1ついて説明する。なお、以下では、パチンコ遊技機1を、単に、遊技機1という場合がある。   Hereinafter, a pachinko gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings as appropriate. Hereinafter, the pachinko gaming machine 1 may be simply referred to as a gaming machine 1.

[パチンコ遊技機1の概略構成]
以下、図1〜図3を参照して、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1の概略構成について説明する。なお、図1は、本発明の一実施形態に係る遊技機1の一例を示す概略正面図である。図2は、遊技機1に設けられた表示器4の一例を示す拡大図である。図3は、遊技機1の部分平面図である。
[Schematic configuration of pachinko gaming machine 1]
Hereinafter, a schematic configuration of the pachinko gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. FIG. 1 is a schematic front view showing an example of a gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention. FIG. 2 is an enlarged view showing an example of the display 4 provided in the gaming machine 1. FIG. 3 is a partial plan view of the gaming machine 1.

図1において、遊技機1は、例えば遊技者の操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。この遊技機1は、遊技球が打ち出される遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材5とを備えている。枠部材5は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機1の主部に対して開閉可能に構成されている。そして、枠部材5の前面側となる所定位置(例えば、軸支側とは反対側となる端部)には錠部43が設けられており、錠部43を開錠することによって枠部材5を開くことが可能となる。   In FIG. 1, a gaming machine 1 is a pachinko gaming machine configured to pay out a winning ball when a gaming ball launched by a player's operation wins a prize, for example. This gaming machine 1 includes a game board 2 on which game balls are launched, and a frame member 5 surrounding the game board 2. The frame member 5 is configured to be openable and closable with respect to the main part of the gaming machine 1 around a hinge provided on the shaft support side. And the lock part 43 is provided in the predetermined position (for example, edge part on the opposite side to a shaft support side) which becomes the front side of the frame member 5, and the frame member 5 is unlocked by unlocking the lock part 43. Can be opened.

遊技盤2は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域20が形成されている。遊技領域20には、下方(発射装置211;図4参照)から発射された遊技球が遊技盤2の主面に沿って上昇して遊技領域20の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材(図示せず)と、上昇した遊技球を遊技領域20の右側に案内する案内部材(図示せず)とが備えられている。   A game area 20 for playing a game with a game ball is formed on the front surface of the game board 2. In the gaming area 20, a rail member (from which a game ball launched from below (the launching device 211; see FIG. 4) rises along the main surface of the game board 2 and forms a path toward the upper position of the gaming area 20 ( (Not shown) and a guide member (not shown) for guiding the raised game ball to the right side of the game area 20.

また、遊技盤2には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示部6が配設されている。画像表示部6は、遊技者による遊技の進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって特別図柄抽選(大当り抽選)の結果を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現等による予告演出を表示したり、特別図柄抽選が保留されている回数を示す保留画像を表示したりする。なお、画像表示部6は、液晶表示装置やEL(Electro Luminescence:電界発光)表示装置等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。さらに、遊技盤2の前面には、各種の演出に用いられる可動役物7および盤ランプ8が設けられている。可動役物7は、遊技盤2に対して可動に構成され、遊技の進行に応じて又は遊技者の操作に応じて、所定の動作を行うことによって演出を行う。また、詳しくは後述するが、可動役物7は、第1装飾物7aおよび第2装飾物7bを備え(後述の図13参照)、これらの装飾物は、可動役物7の動作に伴って、あるいは動作を伴わずに、所定の発光領域において発光演出を実行する。また、盤ランプ8は、遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。   In addition, the game board 2 is provided with an image display unit 6 that displays images for various effects at positions that are easily visible to the player. The image display unit 6 notifies the player of the result of the special symbol lottery (big hit lottery), for example, by displaying a decorative symbol according to the progress of the game by the player, the appearance of a character, the appearance of an item, etc. Or a reserved image showing the number of times the special symbol lottery is held. The image display unit 6 is configured by a liquid crystal display device, an EL (Electro Luminescence) display device, or the like, but any other display device may be used. Furthermore, a movable accessory 7 and a board lamp 8 used for various effects are provided on the front surface of the game board 2. The movable accessory 7 is configured to be movable with respect to the game board 2, and produces an effect by performing a predetermined operation in accordance with the progress of the game or in accordance with the operation of the player. Moreover, although mentioned later in detail, the movable accessory 7 is provided with the 1st ornament 7a and the 2nd ornament 7b (refer FIG. 13 mentioned later), and these ornaments are accompanying the operation | movement of the movable accessory 7. FIG. Or, a light-emitting effect is executed in a predetermined light-emitting area without any action. The board lamp 8 emits light according to the progress of the game, thereby performing various effects by light.

遊技領域20には、遊技球の落下方向を変化させる遊技くぎ及び風車(共に図示せず)等が配設されている。また、遊技領域20には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図1においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、第1始動口21、第2始動口22、ゲート25、大入賞口23、および普通入賞口24が遊技盤2に配設されている。さらに、遊技領域20には、遊技領域20に打ち出された遊技球のうち何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球を、遊技領域20の外に排出する排出口26が配設されている。   In the game area 20, a game nail and a windmill (both not shown) that change the falling direction of the game ball are arranged. Further, in the game area 20, various bonuses related to winning and lottery are arranged at predetermined positions. In FIG. 1, the first start port 21, the second start port 22, the gate 25, the big winning port 23, and the normal winning port 24 are arranged on the game board 2 as an example of various prizes related to winning and lottery. It is installed. In addition, the game area 20 is provided with a discharge port 26 through which game balls that have not been won in any of the game areas of the game balls launched into the game area 20 are discharged out of the game area 20. .

第1始動口21および第2始動口22は、それぞれ遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選(大当り抽選)が始動する。第1始動口21は、予め定められた特別電動役物(大入賞口23)および/または予め定められた特別図柄表示器(後述する第1特別図柄表示器4a)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。また、第2始動口22は、上記特別電動役物および/または予め定められた特別図柄表示器(後述する第2特別図柄表示器4b)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート25を遊技球が通過すると普通図柄抽選(下記の電動チューリップ27の開閉抽選)が始動する。なお、普通入賞口24に遊技球が入賞しても抽選は始動しない。   The first start port 21 and the second start port 22 are awarded when a game ball enters, respectively, and a special symbol lottery (big hit lottery) is started. The first start port 21 operates a predetermined special electric accessory (large winning port 23) and / or a predetermined special symbol display (first special symbol display 4a described later). It is a winning opening related to winning a game ball. Further, the second start opening 22 operates the special electric accessory and / or a predetermined special symbol display device (second special symbol display device 4b described later), and wins related to winning a game ball. The mouth. When the game ball passes through the gate 25, the normal symbol lottery (the open / close lottery of the electric tulip 27 described below) starts. The lottery is not started even if a game ball wins the normal winning opening 24.

第2始動口22は、第1始動口21の下部に設けられ、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ27を備えている。電動チューリップ27は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部112(例えば、電動ソレノイド)の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉する。電動チューリップ27は、一対の羽根部が閉じていると、第2始動口22の入口へ案内される開口幅が極めて狭いため、遊技球が第2始動口22へ入らない閉状態となる。一方、電動チューリップ27は、一対の羽根部が左右に開くと、第2始動口22の入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第2始動口22へ入り易い開状態となる。そして、電動チューリップ27は、ゲート25を遊技球が通過して普通図柄抽選に当選すると、一対の羽根部が規定時間(例えば、0.10秒間)開き、規定回数(例えば、1回)だけ開閉する。   The 2nd starting port 22 is provided in the lower part of the 1st starting port 21, and is equipped with the electric tulip 27 in the vicinity of the entrance of a game ball as an example of a normal electric accessory. The electric tulip 27 has a pair of wings imitating tulip flowers, and the pair of wings opens and closes left and right by driving an electric tulip opening / closing unit 112 (for example, an electric solenoid) described later. When the pair of blade portions are closed, the electric tulip 27 is in a closed state in which the game ball does not enter the second start port 22 because the opening width guided to the entrance of the second start port 22 is extremely narrow. On the other hand, the electric tulip 27 is in an open state in which the game ball can easily enter the second starting port 22 because the opening width guided to the inlet of the second starting port 22 increases when the pair of wings open to the left and right. . When the electric tulip 27 passes through the gate 25 and the normal symbol lottery is won, the pair of blades opens for a specified time (for example, 0.10 seconds) and opens and closes for a specified number of times (for example, once). To do.

大入賞口23は、第2始動口22の下側中央に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。大入賞口23は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤2の主面から突出傾斜して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、大入賞口23は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで開状態となるラウンドを、所定回数(例えば、15回)だけ繰り返す。   The big winning opening 23 is located at the lower center of the second starting opening 22 and is opened according to the result of the special symbol lottery. The big prize opening 23 is normally in a closed state so that no game balls can enter, but depending on the result of the special symbol lottery, it protrudes from the main surface of the game board 2 and is in an open state. The game ball is easy to enter. For example, the special winning opening 23 repeats a round that is in an open state until a predetermined condition (for example, 29.5 seconds elapses or a winning of 10 game balls) is satisfied a predetermined number of times (for example, 15 times).

また、遊技盤2の右下には、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する表示を行う表示器4が配設されている。表示器4の詳細については後述する。   Further, on the lower right side of the game board 2, a display 4 for displaying the results of the special symbol lottery and the normal symbol lottery described above and the number of reserved items is arranged. Details of the display 4 will be described later.

ここで、賞球の払い出しについて説明する。第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、および普通入賞口24に遊技球が入る(入賞する)と、遊技球が入賞した場所に応じて、1つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。例えば、第1始動口21および第2始動口22に遊技球が1個入賞すると3個の賞球、大入賞口23に遊技球が1個入賞すると13個の賞球、普通入賞口24に遊技球が1個入賞すると10個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート25を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは無い。   Here, the payout of prize balls will be described. When a game ball enters (wins) the first start port 21, the second start port 22, the big winning port 23, and the normal winning port 24, a predetermined number per game ball is determined according to the place where the game ball has won. The prize ball is paid out. For example, when one game ball is won at the first start port 21 and the second start port 22, three prize balls are awarded, and when one game ball is won at the big prize port 23, thirteen prize balls are given to the normal prize slot 24. When one game ball is won, ten prize balls are paid out. Even if it is detected that the game ball has passed through the gate 25, there is no payout of the prize ball in conjunction with it.

遊技機1の前面となる枠部材5には、ハンドル31、レバー32、停止ボタン33、取り出しボタン34、スピーカ35、枠ランプ36、演出ボタン37、演出キー38、および皿39等が設けられている。   The frame member 5 on the front surface of the gaming machine 1 is provided with a handle 31, a lever 32, a stop button 33, a take-out button 34, a speaker 35, a frame lamp 36, an effect button 37, an effect key 38, a dish 39, and the like. Yes.

遊技者がハンドル31に触れてレバー32を時計回りに回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔(例えば、1分間に100個)で、発射装置211(図4参照)が遊技球を電動発射する。皿39(図3参照)は、遊技機1の前方に突出して設けられ、発射装置211に供給される遊技球を一時的に溜めておく。また、皿39には、上述した賞球が払い出される。そして、皿39に溜められた遊技球は、遊技者のレバー32による操作と連動したタイミングで、供給装置(図示せず)によって1つずつ発射装置211に供給される。   When the player touches the handle 31 and performs an operation to rotate the lever 32 clockwise, the launching device 211 (100 per minute) with a hitting force according to the operation angle (for example, 100 per minute). 4) electrically fires the game ball. The tray 39 (see FIG. 3) is provided so as to protrude in front of the gaming machine 1 and temporarily stores game balls supplied to the launching device 211. In addition, the above-described prize balls are paid out to the plate 39. The game balls stored in the tray 39 are supplied to the launching device 211 one by one by a supply device (not shown) at a timing linked with the operation by the player's lever 32.

停止ボタン33は、ハンドル31の下部側面に設けられ、ハンドル31に遊技者が触れてレバー32を時計回りに回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン34は、皿39が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿39に溜まっている遊技球を箱(図示せず)に落下させる。   The stop button 33 is provided on the lower side surface of the handle 31, and even when the player touches the handle 31 and rotates the lever 32 in the clockwise direction, the game ball is released by being pressed by the player. Is temporarily stopped. The take-out button 34 is provided on the front surface in the vicinity of the position where the tray 39 is provided, and when the player presses it, the game balls accumulated in the tray 39 are dropped into a box (not shown).

スピーカ35および枠ランプ36は、それぞれ遊技機1の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ35は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。また、枠ランプ36は、点灯/点滅によるパターンや発光色の違い等によって光による各種の演出を行う。   The speaker 35 and the frame lamp 36 respectively notify the gaming state and situation of the gaming machine 1 and perform various effects. The speaker 35 performs various effects using music, voice, and sound effects. In addition, the frame lamp 36 performs various effects by light depending on a pattern by lighting / flashing or a difference in emission color.

次に、図2を参照して、遊技機1に設けられる表示器4について説明する。図2において、表示器4は、第1特別図柄表示器4a、第2特別図柄表示器4b、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、普通図柄表示器4e、普通図柄保留表示器4f、および遊技状態表示器4gを備えている。   Next, the display 4 provided in the gaming machine 1 will be described with reference to FIG. In FIG. 2, the display 4 includes a first special symbol display 4a, a second special symbol display 4b, a first special symbol hold indicator 4c, a second special symbol hold indicator 4d, a normal symbol indicator 4e, and a normal symbol indicator 4e. A symbol hold display 4f and a game status display 4g are provided.

第1特別図柄表示器4aは、第1始動口21に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第1特別図柄表示器4aは、7セグ表示装置で構成され、第1始動口21に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。また、第2特別図柄表示器4bは、第2始動口22に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第2特別図柄表示器4bも同様に、7セグ表示装置で構成され、第2始動口22に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。普通図柄表示器4eは、ゲート25を遊技球が通過することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、普通図柄表示器4eは、LED表示装置で構成され、遊技球がゲート25を通過した場合、普通図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。   The first special symbol display 4a is displayed with the display symbol varying corresponding to the winning of the game ball at the first starting port 21. For example, the first special symbol display 4a is composed of a 7-segment display device, and when a game ball is won at the first starting port 21, the special symbol is displayed in a variable manner, and then the lottery result is displayed. Further, the second special symbol display 4b is displayed with the display symbols varying corresponding to the winning of the game ball at the second starting port 22. For example, the second special symbol display 4b is similarly composed of a 7-segment display device, and when a game ball wins at the second starting port 22, the special symbol is displayed in a variable manner and then stopped and the lottery result is displayed. To do. In the normal symbol display 4e, the display symbol is changed and displayed in response to the game ball passing through the gate 25. For example, the normal symbol display 4e is constituted by an LED display device, and when a game ball passes through the gate 25, the normal symbol is variably displayed and then stopped and displayed.

第1特別図柄保留表示器4cは、第1始動口21に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。第2特別図柄保留表示器4dは、第2始動口22に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。普通図柄保留表示器4fは、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。例えば、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、および普通図柄保留表示器4fは、それぞれ列設されたLED表示装置で構成され、その点灯態様によって保留回数が表示される。   The first special symbol hold indicator 4c displays the number of times that the special symbol lottery is held when a game ball wins at the first start port 21. The second special symbol hold indicator 4d displays the number of times that the special symbol lottery is held when the game ball wins at the second start port 22. The normal symbol hold display 4f displays the number of times the normal symbol lottery is held. For example, the first special symbol hold indicator 4c, the second special symbol hold indicator 4d, and the normal symbol hold indicator 4f are each composed of LED display devices arranged in a row, and the number of times of hold is displayed according to the lighting mode. The

遊技状態表示器4gは、遊技機1の電源投入時点における遊技状態(通常状態、時短状態等)を表示する。   The game state display 4g displays the game state (normal state, short time state, etc.) when the gaming machine 1 is turned on.

次に、図3を参照して、遊技機1に設けられる入力装置について説明する。図3において、遊技機1には、入力装置の一例として、演出ボタン37および演出キー38が設けられている。   Next, an input device provided in the gaming machine 1 will be described with reference to FIG. In FIG. 3, the gaming machine 1 is provided with an effect button 37 and an effect key 38 as an example of an input device.

演出ボタン37および演出キー38は、それぞれ遊技者が演出に対する入力を行うために設けられている。演出ボタン37は、遊技機1の前方に突出した皿39の上面脇部に設けられる。演出キー38は、中央キーと略十字に配列された4つの方向キーとを有し、演出ボタン37に隣接して皿39の上面脇部に設けられる。演出ボタン37および演出キー38は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、所定のタイミングで演出ボタン37を押下することによって所定の演出を楽しむことができる。また、遊技者は、演出キー38の4つの方向キーを操作することにより、画像表示部6に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶこと等が可能である。また、遊技者は、演出キー38の中央キーを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。   The effect button 37 and the effect key 38 are provided for the player to input the effect. The effect button 37 is provided on the side of the upper surface of the tray 39 protruding forward of the gaming machine 1. The production key 38 has a center key and four direction keys arranged in a substantially cross shape, and is provided on the upper side of the plate 39 adjacent to the production button 37. The effect button 37 and the effect key 38 are each pressed by the player to perform a predetermined effect. For example, the player can enjoy a predetermined effect by pressing the effect button 37 at a predetermined timing. Further, the player can select one of a plurality of images displayed on the image display unit 6 by operating the four direction keys of the effect key 38. Further, the player can input the selected image as information by operating the center key of the effect key 38.

また、遊技機1の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿39に払い出す払出装置(払出駆動部311)が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤2の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部100(図4参照)が構成されたメイン制御基板が配設されている。サブ基板には、遊技球を遊技領域20の上部へ発射する発射装置211を制御する発射制御部200(図4参照)が構成された発射制御基板、賞球の払出を制御する払出制御部300が構成された払出制御基板、演出を統括的に制御する演出制御部400が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像音響制御部500が構成された画像制御基板、および各種のランプ(枠ランプ36、盤ランプ8)や可動役物7による演出を制御するランプ制御部600が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤2の後面には、遊技機1の電源オン/オフを切り替えるとともに、遊技機1に供給された24V(ボルト)の交流電力を各種電圧の直流電力に変換して、それぞれの電圧の直流電力を上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。   In addition, on the back side of the gaming machine 1, a ball tank for storing game balls for payout and a payout device (payout drive unit 311) for paying out the game balls to the tray 39 are provided, and various substrates are attached. ing. For example, a main board, a sub board, and the like are disposed on the rear surface of the game board 2. Specifically, a main control board on which a main control unit 100 (see FIG. 4) that performs internal lottery and determination of winning is configured is disposed on the main board. The sub-board includes a firing control board 200 (see FIG. 4) configured to control a launching device 211 that launches a game ball to the upper part of the game area 20, and a payout control unit 300 that controls the payout of a prize ball. A payout control board configured with an effect control board configured with an effect control section 400 for overall control of effects, an image control board configured with an image acoustic control section 500 for controlling effects with images and sounds, and various types The lamp control board etc. in which the lamp control part 600 which controls the effect by the lamp (frame lamp 36, panel lamp 8) and the movable accessory 7 are arranged. In addition, on the rear surface of the gaming board 2, the power source of the gaming machine 1 is switched on / off, and 24V (volt) AC power supplied to the gaming machine 1 is converted into DC power of various voltages. A switching power supply is provided for outputting the direct current power to the various substrates described above.

[パチンコ遊技機1の制御装置の構成]
次に、図4を参照して、遊技機1における動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図4は、遊技機1に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
[Configuration of control device of pachinko gaming machine 1]
Next, with reference to FIG. 4, a control device that performs operation control and signal processing in the gaming machine 1 will be described. FIG. 4 is a block diagram showing an example of the configuration of the control device provided in the gaming machine 1.

図4において、遊技機1の制御装置は、メイン制御部100、発射制御部200、払出制御部300、演出制御部400、画像音響制御部500、およびランプ制御部600等を備えている。   4, the control device of the gaming machine 1 includes a main control unit 100, a launch control unit 200, a payout control unit 300, an effect control unit 400, an image sound control unit 500, a lamp control unit 600, and the like.

メイン制御部100は、CPU(Central Processing Unit;中央処理装置)101、ROM(Read Only Memory)102、およびRAM(Random Access Memory)103を備えている。CPU101は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM102には、CPU101により実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。RAM103は、CPU101の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部100の主な機能について説明する。   The main control unit 100 includes a CPU (Central Processing Unit) 101, a ROM (Read Only Memory) 102, and a RAM (Random Access Memory) 103. The CPU 101 performs arithmetic processing when performing various controls related to the number of payout prize balls, such as internal lottery and determination of winning. The ROM 102 stores programs executed by the CPU 101 and various data. The RAM 103 is used as a working memory for the CPU 101. Hereinafter, main functions of the main control unit 100 will be described.

メイン制御部100は、第1始動口21または第2始動口22に遊技球が入賞すると特別図柄抽選(大当り抽選)を行い、特別図柄抽選で当選したか否かを示す判定結果データを演出制御部400に送る。   The main control unit 100 performs a special symbol lottery (big hit lottery) when a game ball wins at the first starting port 21 or the second starting port 22, and effects control is performed on determination result data indicating whether or not the special symbol lottery is won. Send to part 400.

メイン制御部100は、電動チューリップ27の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部100は、遊技球が第1始動口21へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、遊技球が第2始動口22へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、および遊技球がゲート25を通過したときの普通図柄抽選の実行保留回数をそれぞれ管理し、これらの保留回数に関連するデータを演出制御部400に送る。   The main control unit 100 controls the opening time when the blade portion of the electric tulip 27 is opened, the number of times the blade portion is opened and closed, and the opening / closing time interval at which the blade portion is opened and closed. Further, the main control unit 100 executes the special symbol lottery execution suspension number when the game ball wins the first start port 21, the special symbol lottery execution suspension number when the game ball wins the second start port 22, In addition, the number of execution suspensions of the normal symbol lottery when the game ball passes through the gate 25 is managed, and data related to the number of suspensions is sent to the effect control unit 400.

メイン制御部100は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口23の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部100は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで、大入賞口23が突出傾斜して開状態となるラウンドを所定回数(例えば、15回)だけ繰り返すように制御する。また、メイン制御部100は、大入賞口23が開閉する開閉時間間隔を制御する。   The main control unit 100 controls the opening / closing operation of the special winning opening 23 according to the result of the special symbol lottery. For example, the main controller 100 repeats a predetermined number of rounds (for example, 29.5 seconds have passed or 10 game balls have been won) in which the big winning opening 23 projects and inclines and opens. Control to repeat only 15 times). Further, the main control unit 100 controls the opening / closing time interval at which the special winning opening 23 opens and closes.

メイン制御部100は、遊技の進行に応じて遊技状態を変化させ、又、遊技の進行に応じて、特別図柄抽選の当選確率、特別図柄抽選の実行間隔(特別図柄が表示器4に変動表示されて停止表示される時間と言ってもよい)、電動チューリップ27の開閉動作等を変化させる。   The main control unit 100 changes the game state in accordance with the progress of the game, and according to the progress of the game, the winning probability of the special symbol lottery, the execution interval of the special symbol lottery (the special symbol is variably displayed on the display 4) In other words, it may be said that it is a time to stop and display), and the opening / closing operation of the electric tulip 27 is changed.

メイン制御部100は、第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、および普通入賞口24に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて1つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように払出制御部300に対して指示する。なお、メイン制御部100は、ゲート25を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部300に指示しない。払出制御部300がメイン制御部100の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部300から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部100へ送られる。そして、メイン制御部100は、払出制御部300から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。   When a game ball wins the first start port 21, the second start port 22, the big winning port 23, and the normal winning port 24, the main control unit 100 determines a predetermined amount per game ball according to the place where the game ball has won. The payout control unit 300 is instructed to pay out a number of prize balls. Even if the main control unit 100 detects that the game ball has passed through the gate 25, the main control unit 100 does not instruct the payout control unit 300 to pay out the prize ball in conjunction therewith. When the payout control unit 300 pays out a prize ball according to an instruction from the main control unit 100, information on the number of prize balls paid out from the payout control unit 300 is sent to the main control unit 100. Then, the main control unit 100 manages the number of paid-out prize balls based on the information acquired from the payout control unit 300.

上述した機能を実現するために、メイン制御部100には、第1始動口スイッチ111a、第2始動口スイッチ111b、電動チューリップ開閉部112、ゲートスイッチ113、大入賞口スイッチ114、大入賞口開閉部115、普通入賞口スイッチ116、表示器4(第1特別図柄表示器4a、第2特別図柄表示器4b、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、普通図柄表示器4e、普通図柄保留表示器4f、および遊技状態表示器4g)が接続されている。   In order to realize the above-described functions, the main control unit 100 includes a first start port switch 111a, a second start port switch 111b, an electric tulip opening / closing unit 112, a gate switch 113, a big prize opening switch 114, a big prize opening opening / closing. 115, normal winning opening switch 116, display 4 (first special symbol display 4a, second special symbol display 4b, first special symbol hold indicator 4c, second special symbol hold indicator 4d, normal symbol display 4e, a normal symbol hold display 4f, and a game status display 4g) are connected.

第1始動口スイッチ111aは、第1始動口21へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。第2始動口スイッチ111bは、第2始動口22へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。電動チューリップ開閉部112は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ27の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ113は、ゲート25を遊技球が通過したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。大入賞口スイッチ114は、大入賞口23へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。大入賞口開閉部115は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、大入賞口23を開閉する。普通入賞口スイッチ116は、普通入賞口24へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。   The first start port switch 111 a detects that a game ball has won the first start port 21 and sends a detection signal to the main control unit 100. The second start port switch 111 b detects that a game ball has won the second start port 22 and sends a detection signal to the main control unit 100. The electric tulip opening / closing unit 112 opens and closes the pair of blade portions of the electric tulip 27 in accordance with a control signal sent from the main control unit 100. The gate switch 113 detects that a game ball has passed through the gate 25 and sends a detection signal to the main control unit 100. The big prize opening switch 114 detects that the game ball has won the big prize opening 23 and sends a detection signal to the main control unit 100. The special prize opening / closing unit 115 opens and closes the special prize opening 23 in accordance with a control signal sent from the main control unit 100. The normal winning port switch 116 detects that a game ball has won the normal winning port 24 and sends a detection signal to the main control unit 100.

また、メイン制御部100は、第1始動口21への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(以下、第1特別図柄抽選という場合がある)の結果を、第1特別図柄表示器4aに表示する。メイン制御部100は、第2始動口22への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(以下、第2特別図柄抽選という場合がある)の結果を、第2特別図柄表示器4bに表示する。メイン制御部100は、第1特別図柄抽選を保留している保留回数を、第1特別図柄保留表示器4cに表示する。メイン制御部100は、第2特別図柄抽選を保留している保留回数を、第2特別図柄保留表示器4dに表示する。メイン制御部100は、ゲート25への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器4eに表示する。メイン制御部100は、普通図柄抽選を保留している保留回数を、普通図柄保留表示器4fに表示する。また、メイン制御部100は、遊技機1の電源投入時にその時点の遊技状態を遊技状態表示器4gに表示する。   In addition, the main control unit 100 displays the result of a special symbol lottery started by winning a game ball at the first starting port 21 (hereinafter sometimes referred to as a first special symbol lottery) on the first special symbol display 4a. indicate. The main control unit 100 displays on the second special symbol display 4b the result of the special symbol lottery started by the winning of the game ball to the second starting port 22 (hereinafter sometimes referred to as the second special symbol lottery). . The main control unit 100 displays the number of times the first special symbol lottery is on hold on the first special symbol hold display 4c. The main control unit 100 displays the number of holdings for which the second special symbol lottery is held on the second special symbol holding display 4d. The main control unit 100 displays the result of the normal symbol lottery started by passing the game ball to the gate 25 on the normal symbol display 4e. The main control unit 100 displays the number of times of holding the normal symbol lottery on the normal symbol hold display 4f. Further, the main control unit 100 displays the gaming state at that time on the gaming state display 4g when the gaming machine 1 is turned on.

発射制御部200は、CPU201、ROM202、およびRAM203を備えている。CPU201は、発射装置211に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM202は、CPU201にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM203は、CPU201の作業用メモリ等として用いられる。   The launch control unit 200 includes a CPU 201, a ROM 202, and a RAM 203. The CPU 201 performs arithmetic processing when performing various controls related to the launching device 211. The ROM 202 stores programs executed by the CPU 201 and various data. The RAM 203 is used as a working memory for the CPU 201.

レバー32は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー32は、遊技者によって時計回りに回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部200に出力する。発射制御部200は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置211の発射動作を制御する。例えば、発射制御部200は、レバー32の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置211の動作を制御する。発射制御部200は、停止ボタン33が押下された信号が出力された場合、発射装置211が遊技球を発射する動作を停止させる。   When the lever 32 is in the neutral position, the lever 32 is in a firing stop state without outputting a signal. When the player is rotated clockwise by the player, the lever 32 outputs a signal corresponding to the rotation angle to the firing control unit 200 as a hitting ball firing command signal. The launch control unit 200 controls the launch operation of the launch device 211 based on the hit ball launch command signal. For example, the launch control unit 200 controls the operation of the launch device 211 so that the speed at which the game ball is launched increases as the rotation angle of the lever 32 increases. When the signal indicating that the stop button 33 is pressed is output, the launch control unit 200 stops the operation of the launch device 211 firing the game ball.

払出制御部300は、CPU301、ROM302、およびRAM303を備えている。CPU301は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ROM302は、CPU301にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM303は、CPU301の作業用メモリ等として用いられる。   The payout control unit 300 includes a CPU 301, a ROM 302, and a RAM 303. The CPU 301 performs a calculation process when controlling the payout of the payout ball. The ROM 302 stores programs executed by the CPU 301 and various data. A RAM 303 is used as a working memory for the CPU 301.

払出制御部300は、メイン制御部100から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。具体的には、払出制御部300は、メイン制御部100から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部311を制御する。ここで、払出駆動部311は、遊技球の貯留部(球タンク)から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。   The payout control unit 300 controls payout of the payout ball based on the command sent from the main control unit 100. Specifically, the payout control unit 300 acquires from the main control unit 100 a command for paying out a predetermined number of prize balls according to the place where the game ball has won. Then, the payout driving unit 311 is controlled so as to pay out the number of prize balls specified by the command. Here, the payout drive unit 311 is configured by a drive motor or the like that sends out a game ball from a game ball storage unit (ball tank).

演出制御部400は、CPU401、ROM402、RAM403、およびRTC(リアルタイムクロック)404を備えている。また、演出制御部400は、演出ボタン37および演出キー38が接続され、遊技者が押下する操作に応じて演出ボタン37および演出キー38からそれぞれ出力される操作データを取得する。CPU401は、演出を制御する際の演算処理を行う。ROM402は、CPU401にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM403は、CPU401の作業用メモリ等として用いられる。RTC404は、現時点の日時を計測する。   The effect control unit 400 includes a CPU 401, a ROM 402, a RAM 403, and an RTC (real time clock) 404. In addition, the effect control unit 400 is connected to the effect button 37 and the effect key 38, and acquires operation data output from the effect button 37 and the effect key 38 in response to an operation pressed by the player. The CPU 401 performs a calculation process when controlling the effect. The ROM 402 stores programs executed by the CPU 401 and various data. The RAM 403 is used as a working memory for the CPU 401. The RTC 404 measures the current date and time.

演出制御部400は、メイン制御部100から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。また、演出制御部400は、遊技者によって演出ボタン37または演出キー38が押下操作された場合、当該操作入力や検出結果に応じて演出内容を設定する場合もある。   The production control unit 400 sets production contents based on data indicating the special symbol lottery result and the like sent from the main control unit 100. In addition, when the effect button 37 or the effect key 38 is pressed by the player, the effect control unit 400 may set the effect content according to the operation input or the detection result.

画像音響制御部500は、CPU501、ROM502、およびRAM503を備えている。CPU501は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行う。ROM502は、CPU501にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM503は、CPU501の作業用メモリ等として用いられる。   The image sound control unit 500 includes a CPU 501, a ROM 502, and a RAM 503. The CPU 501 performs arithmetic processing when controlling the image and sound expressing the content of the effect. The ROM 502 stores programs executed by the CPU 501 and various data. The RAM 503 is used as a working memory for the CPU 501.

画像音響制御部500は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、画像表示部6に表示する画像およびスピーカ35から出力する音響を制御する。具体的には、画像音響制御部500のROM502には、特別図柄抽選結果を報知等するための装飾図柄画像、予告演出や先読み予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等の画像、特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像、および各種背景画像等を、画像表示部6に表示するための画像データが記憶されている。また、画像音響制御部500のROM502には、画像表示部6に表示される画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ35から出力させる楽曲や音声等の各種音響データが記憶されている。画像音響制御部500のCPU501は、ROM502に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU501は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、装飾図柄画像表示、およびキャラクタ/アイテム表示等のための画像処理を行って、演出制御部400から送られたコマンドに対応した各種演出表示を行う。そして、CPU501は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示部6に表示する。また、CPU501は、読み出した音響データを用いて音声処理を行い、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ35から出力する。   The image sound control unit 500 controls the image displayed on the image display unit 6 and the sound output from the speaker 35 based on the command sent from the effect control unit 400. Specifically, in the ROM 502 of the image sound control unit 500, a decorative symbol image for notifying a special symbol lottery result, an image of a character or item for displaying a notice effect or a pre-read notice effect, a special symbol lottery The image data for displaying on the image display unit 6 a reserved image indicating that the image is held, various background images, and the like are stored. The ROM 502 of the image sound control unit 500 stores various types of sound data such as music and sound output from the speaker 35 in synchronization with the image displayed on the image display unit 6 or independently of the displayed image. It is remembered. The CPU 501 of the image sound control unit 500 selects and reads out the data corresponding to the command sent from the effect control unit 400 from the image data and sound data stored in the ROM 502. The CPU 501 performs image processing for background image display, decorative symbol image display, character / item display, and the like using the read image data, and performs various processes corresponding to commands sent from the effect control unit 400. Perform production display. Then, the CPU 501 displays the image indicated by the image processed image data on the image display unit 6. In addition, the CPU 501 performs sound processing using the read sound data, and outputs the sound indicated by the sound processing sound data from the speaker 35.

ランプ制御部600は、CPU601、ROM602、およびRAM603を備えている。CPU601は、盤ランプ8や枠ランプ36の発光、および可動役物7の動作を制御する際の演算処理を行う。ROM602は、CPU601にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM603は、CPU601の作業用メモリ等として用いられる。   The lamp control unit 600 includes a CPU 601, a ROM 602, and a RAM 603. The CPU 601 performs arithmetic processing when controlling the light emission of the panel lamp 8 and the frame lamp 36 and the operation of the movable accessory 7. The ROM 602 stores programs executed by the CPU 601 and various data. The RAM 603 is used as a working memory for the CPU 601.

ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ8、枠ランプ36、および可動役物7に備わる装飾物(図13に示す第1装飾物7aおよび第2装飾物7b)の点灯/点滅や発光色等を制御する。具体的には、ランプ制御部600のROM602には、演出制御部400により設定される演出内容に応じた盤ランプ8、枠ランプ36、および可動役物7に備わる装飾物での点灯/点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ(発光パターンデータ)が記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ8、枠ランプ36、および可動役物7に備わる装飾物の発光を制御する。また、ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、可動役物7の動作を制御する。具体的には、ランプ制御部600のROM602には、演出制御部400により設定される演出内容に応じた可動役物7の動作パターンデータが記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した動作パターンデータに基づいて、可動役物7の動作を制御する。   Based on the command sent from the effect control unit 400, the lamp control unit 600 is provided with decorations (the first decoration 7 a and the second decoration shown in FIG. 13) provided on the panel lamp 8, the frame lamp 36, and the movable accessory 7. The lighting / flashing of the object 7b) and the emission color are controlled. Specifically, in the ROM 602 of the lamp control unit 600, lighting / flashing patterns of decorations provided on the panel lamp 8, the frame lamp 36, and the movable accessory 7 according to the content of the effect set by the effect control unit 400 Data and emission color pattern data (emission pattern data) are stored. The CPU 601 selects and reads out the light emission pattern data stored in the ROM 602 corresponding to the command sent from the effect control unit 400. Then, the CPU 601 controls the light emission of the decorations included in the panel lamp 8, the frame lamp 36, and the movable accessory 7 based on the read light emission pattern data. The lamp controller 600 controls the operation of the movable accessory 7 based on the command sent from the effect controller 400. Specifically, the ROM 602 of the lamp control unit 600 stores operation pattern data of the movable accessory 7 corresponding to the production contents set by the production control unit 400. The CPU 601 selects and reads out the operation pattern data stored in the ROM 602 corresponding to the command sent from the effect control unit 400. Then, the CPU 601 controls the operation of the movable accessory 7 based on the read operation pattern data.

以下では、図13〜図18を用いて後に具体的に説明する「本実施形態による特徴的演出」を実現するパチンコ遊技機1が実行する処理フローについて説明する。   Hereinafter, a processing flow executed by the pachinko gaming machine 1 that realizes a “characteristic effect according to the present embodiment” that will be described in detail later with reference to FIGS. 13 to 18 will be described.

[メイン制御部の主要動作]
図5は、メイン制御部100によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図5を参照して、メイン制御部100において行われるタイマ割込み処理について説明する。メイン制御部100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図5に示す一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図5以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御部100で行われる処理は、ROM102に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
[Main operation of main control unit]
FIG. 5 is a flowchart illustrating an example of timer interrupt processing performed by the main control unit 100. The timer interrupt process performed in the main control unit 100 will be described below with reference to FIG. The main control unit 100 repeatedly executes a series of processes shown in FIG. 5 at regular intervals (for example, 4 milliseconds) during a normal operation except for special cases such as when the power is turned on or when the power is turned off. Note that processing performed by the main control unit 100 described based on the flowcharts of FIG. 5 and the subsequent steps is executed based on a program stored in the ROM 102.

まず、ステップS1において、メイン制御部100のCPU101は、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各種の乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。ここで、大当り乱数は、特別図柄抽選の当選又は落選を判定する(つまり、特別図柄抽選を行う)ための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選に当選した場合に大当りの種類(例えば、確変大当りや時短付大当り)を決定するための乱数である。大当り乱数及び図柄乱数は、後に説明する図7のステップS407の処理で使用される。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間を決定するための乱数である。ここで、特別図柄の変動時間は、この特別図柄の変動に同期して実行される報知演出(変動演出)の実行時間と等しい。リーチ乱数及び変動パターン乱数は、後に説明する図7のステップS408の処理で使用される。ステップS1の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等は、それぞれ、1ずつ加算されて更新される。つまり、カウントアップされる。そして、ステップS2の始動口スイッチ(SW)処理やステップS3のゲートスイッチ(SW)処理において各乱数が取得されて、後述するステップS4の特別図柄処理やステップS5の普通図柄処理で使用される。なお、このステップS1の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値(例えば大当り乱数では299)に達した後は再び0に戻る。   First, in step S1, the CPU 101 of the main control unit 100 executes a random number update process for updating various random numbers such as a jackpot random number, a design random number, a reach random number, and a variation pattern random number. Here, the big hit random number is a random number for determining whether or not a special symbol lottery is won or lost (that is, performing a special symbol lottery). The symbol random number is a random number for determining a type of jackpot (for example, a promiscuous jackpot or a jackpot with a short time) when a special symbol lottery is won. The jackpot random number and the design random number are used in the process of step S407 in FIG. The reach random number is a random number for determining whether or not a reach effect is performed when a special symbol lottery is lost. The variation pattern random number is a random number for determining the variation time of the special symbol. Here, the variation time of the special symbol is equal to the execution time of the notification effect (variation effect) executed in synchronization with the variation of the special symbol. The reach random number and the fluctuation pattern random number are used in the process of step S408 in FIG. 7 described later. In the random number update process of step S1, the big hit random number, the design random number, the reach random number, the variation pattern random number, etc. are each added and updated by one. That is, it is counted up. Each random number is acquired in the start port switch (SW) process in step S2 and the gate switch (SW) process in step S3, and is used in the special symbol process in step S4 and the normal symbol process in step S5 described later. Note that the counter that performs the processing of step S1 is typically a loop counter, and returns to 0 again after reaching the maximum value of the set random number (for example, 299 for the big hit random number).

次に、ステップS2において、CPU101は、第1始動口スイッチ111a及び第2始動口スイッチ111bの状態を監視し、いずれかのスイッチがONとなった時点(第1始動口スイッチ111a又は第2始動口スイッチ111bから遊技球の検出信号が出力された時点)で、第1特別図柄抽の保留数U1や第2特別図柄抽選の保留数U2に関する処理や各種乱数を取得する処理を行う始動口スイッチ処理を実行する。この始動口スイッチ処理の詳細については、図6を用いて後に詳述する。   Next, in step S2, the CPU 101 monitors the state of the first start port switch 111a and the second start port switch 111b, and when one of the switches is turned on (the first start port switch 111a or the second start port switch 111b). When a game ball detection signal is output from the mouth switch 111b), a start opening switch that performs processing related to the number of holdings U1 of the first special symbol lottery, the number of holdings U2 of the second special symbol lottery, and processing for obtaining various random numbers. Execute the process. Details of the start port switch process will be described later with reference to FIG.

次に、ステップS3において、CPU101は、ゲートスイッチ113の状態を監視し、ゲートスイッチ113がONとなった時点(ゲートスイッチ113から遊技球の検出信号が出力された時点)で普通図柄抽選の保留数が上限値(例えば4)未満か否かを判断し、保留数が上限値未満であると判断した場合、後述するステップS5の普通図柄処理に使用される乱数を取得するゲートスイッチ処理を実行する。   Next, in step S3, the CPU 101 monitors the state of the gate switch 113, and when the gate switch 113 is turned on (when a game ball detection signal is output from the gate switch 113), the normal symbol lottery is suspended. If it is determined whether the number is less than the upper limit (for example, 4) and it is determined that the number of holds is less than the upper limit, a gate switch process is performed to obtain a random number used in the normal symbol process in step S5 described later. To do.

次に、ステップS4において、CPU101は、第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選を実行し、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bに特別図柄を変動表示させた後にこれらの抽選結果を示す停止図柄の表示処理や、演出制御部400へ各種コマンドを送信等するための特別図柄処理を実行する。この特別図柄処理については、図7を用いて後に詳述する。   Next, in step S4, the CPU 101 executes the first special symbol lottery or the second special symbol lottery, and after the special symbols are variably displayed on the first special symbol display 4a or the second special symbol display 4b, these are displayed. The stop symbol display process showing the lottery result of the above and the special symbol process for transmitting various commands to the effect control unit 400 are executed. This special symbol process will be described later in detail with reference to FIG.

次に、ステップS5において、CPU101は、ステップS3のゲートスイッチ処理で取得された乱数が所定の当たり乱数と一致するか否かを判定する普通図柄処理を実行する。そして、CPU101は、普通図柄表示器4eに普通図柄を変動表示させた後に判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。具体的には、CPU101は、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる普通図柄変動時間を、通常状態では10秒に設定し、電サポ状態では0.5秒に短縮する。また、CPU101は、普通図柄表示器4eに表示された普通図柄が所定の当たり図柄となる確率(つまり、普通図柄抽選の当選確率)を、通常状態では低確率(1/10)に設定し、電サポ状態では高確率(10/10)に上昇させる。なお、電サポ状態では、特別図柄抽選の保留数が通常状態よりも多くなって特別図柄の変動時間が短縮されることとなるため、電サポ状態を時短状態と呼んでもよい。   Next, in step S5, the CPU 101 executes a normal symbol process for determining whether or not the random number acquired in the gate switch process in step S3 matches a predetermined hit random number. Then, the CPU 101 stops and displays the normal symbol indicating the determination result after the normal symbol is variably displayed on the normal symbol display 4e. Specifically, the CPU 101 sets the normal symbol change time to be stopped and displayed after the normal symbol is variably displayed to 10 seconds in the normal state and to 0.5 seconds in the electric support state. In addition, the CPU 101 sets the probability that the normal symbol displayed on the normal symbol display 4e becomes a predetermined winning symbol (that is, the winning probability of the normal symbol lottery) to a low probability (1/10) in the normal state, In the electric support state, it is raised with a high probability (10/10). In the electric support state, the number of reserved special symbol lots is larger than that in the normal state, and the variation time of the special symbol is shortened. Therefore, the electric support state may be referred to as a short-time state.

次に、ステップS6において、CPU101は、ステップS4の特別図柄処理で特別図柄抽選に当選したと判定された場合(大当りした場合)等に、大入賞口開閉部115を制御して大入賞口23に所定の開閉動作を行わせ、また、いわゆる大当り遊技演出等に関する各種コマンドを演出制御部400に対して送信等するための大入賞口処理を実行する。この処理によって、大当り遊技(特別遊技)が進行され、遊技者は多量の賞球を獲得可能となる。この大入賞口処理については、図8及び図9を用いて後に詳述する。   Next, in step S6, when it is determined that the special symbol lottery is won in the special symbol processing in step S4 (when the big win is made), the CPU 101 controls the big prize opening / closing unit 115 to control the big prize opening 23. The player performs a predetermined opening / closing operation, and executes a big prize opening process for transmitting various commands related to the so-called big hit game effect to the effect control unit 400. By this processing, the big hit game (special game) is progressed, and the player can acquire a large amount of prize balls. This special winning opening process will be described later in detail with reference to FIGS.

次に、ステップS7において、CPU101は、ステップS5の普通図柄処理によって普通図柄表示器4eに表示された普通図柄が所定の当たり図柄である場合(つまり、普通図柄抽選に当選した場合)に、電動チューリップ27を作動させる電動チューリップ処理を実行する。その際、CPU101は、通常状態では電動チューリップ27を極短期間(0.10秒間を1回)開放制御し、電サポ状態では電動チューリップ27を長期間(2.00秒間を3回)開放制御する。なお、電動チューリップ27が開放状態に制御されることによって第2始動口22に遊技球が入賞可能な状態となり、第2始動口22に遊技球が入賞することで、第2特別図柄抽選が行われることとなる。   Next, in step S7, the CPU 101 performs electric driving when the normal symbol displayed on the normal symbol display 4e by the normal symbol processing in step S5 is a predetermined winning symbol (that is, when the normal symbol lottery is won). An electric tulip process for operating the tulip 27 is executed. At that time, the CPU 101 controls the opening of the electric tulip 27 for a very short period (once for 0.10 seconds) in the normal state, and controls the opening of the electric tulip 27 for a long period (three times for 2.00 seconds) in the electric support state. To do. In addition, when the electric tulip 27 is controlled to be in the open state, a game ball can be won at the second start port 22, and when the game ball wins at the second start port 22, a second special symbol lottery is performed. Will be.

ここで、本実施形態における遊技機1の遊技状態について説明する。遊技機1の遊技状態としては、通常状態と、電サポ状態と、確変状態と、大当り遊技状態とが少なくとも存在する。通常状態とは、基本となる通常の遊技状態であり、特別図柄抽選の当選確率が通常の低確率(1/300:高確率は1/30)に設定され、又、電動チューリップ27が開放状態になり難い設定にされた遊技状態である。電サポ状態とは、典型的には、通常状態に対して、普通図柄抽選(電動チューリップ27の開放抽選)の実行時間が短縮され、普通図柄抽選の当選確率が上がり、普通図柄抽選に当選した場合に電動チューリップ27が長時間開放されるように制御されることによって、電動チューリップ27が頻繁に長時間開放されて第2始動口22に遊技球が頻繁に入賞する遊技状態である。つまり、電サポ状態は、通常状態よりも電動チューリップ27が開放状態になり易く設定された遊技状態である。確変状態は、特別図柄抽選の当選確率が高確率(1/30:低確率は1/300)に設定された遊技状態である。なお、電サポ状態と確変状態とが並存する場合もあり、この並存する状態を電サポ確変状態(又は時短確変状態)という。大当り遊技状態とは、特別図柄抽選に当選して(大当りして)大入賞口23が開放される大当り遊技(特別遊技)が実行されているときの遊技状態である。   Here, the gaming state of the gaming machine 1 in the present embodiment will be described. The gaming state of the gaming machine 1 includes at least a normal state, an electric support state, a probability change state, and a big hit gaming state. The normal state is a basic normal game state, the winning probability of the special symbol lottery is set to a normal low probability (1/300: high probability is 1/30), and the electric tulip 27 is in an open state. It is a gaming state set to be difficult to become. In the electric support state, the execution time of the normal symbol lottery (the open lottery of the electric tulip 27) is typically shortened compared to the normal state, the winning probability of the normal symbol lottery increases, and the normal symbol lottery is won. In this case, the electric tulip 27 is controlled to be opened for a long time, so that the electric tulip 27 is frequently opened for a long time and the game ball is frequently won at the second starting port 22. That is, the electric support state is a gaming state that is set such that the electric tulip 27 is more likely to be in the open state than in the normal state. The probability variation state is a gaming state in which the winning probability of the special symbol lottery is set to a high probability (1/30: low probability is 1/300). Note that there are cases where the electric support state and the probability change state coexist, and this coexisting state is referred to as an electric support probability change state (or time-short probability change state). The big hit game state is a game state when a big hit game (special game) in which a special symbol lottery is won (hit a big win) and the big prize opening 23 is opened is being executed.

次に、ステップS8において、CPU101は、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払出しを制御する賞球処理を実行する。   Next, in step S <b> 8, the CPU 101 executes prize ball processing for managing the number of winning game balls and controlling the payout of prize balls according to the prize.

次に、ステップS9において、CPU101は、ステップS2の始動口スイッチ処理、ステップS4の特別図柄処理、ステップS6の大入賞口処理、ステップS8の賞球処理等でRAM103にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部400又は払出制御部300へ出力する出力処理を実行する。   Next, in step S9, the CPU 101 executes various commands and effects set in the RAM 103 by the start opening switch process in step S2, the special symbol process in step S4, the big winning opening process in step S6, the prize ball process in step S8, and the like. Output processing for outputting information necessary for the production control unit 400 or the payout control unit 300 is executed.

[始動口スイッチ処理]
図6は、図5のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図5のステップS2における始動口スイッチ処理について、図6を用いて説明する。
[Start-up switch processing]
FIG. 6 is an example of a detailed flowchart of the start port switch process in step S2 of FIG. Hereinafter, the start port switch process in step S2 of FIG. 5 will be described with reference to FIG.

まず、ステップS201において、メイン制御部100のCPU101は、第1始動口スイッチ111aからの検出信号の有無に基づいて、第1始動口21に遊技球が入賞して第1始動口スイッチ111aがONになったか否かを判定する。ステップS201での判定がYESの場合、処理はステップS202に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS207に移る。   First, in step S201, the CPU 101 of the main control unit 100 receives a game ball in the first start port 21 based on the presence / absence of a detection signal from the first start port switch 111a, and the first start port switch 111a is turned on. It is determined whether or not. If the determination in step S201 is YES, the process proceeds to step S202. If the determination is NO, the process proceeds to step S207.

ステップS202において、CPU101は、ROM102から第1特別図柄抽選の保留数の上限値Umax1(本実施形態では「4」)を読み出し、RAM103に記憶されている第1特別図柄抽選の保留数U1が上限値Umax1未満であるか否かを判定する。ステップS202での判定がYESの場合、処理はステップS203に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS207に移る。   In step S 202, the CPU 101 reads the upper limit value Umax 1 (“4” in the present embodiment) of the first special symbol lottery number from the ROM 102, and the first special symbol lottery number U 1 stored in the RAM 103 is the upper limit value. It is determined whether or not the value is less than Umax1. If the determination in step S202 is YES, the process proceeds to step S203, and if this determination is NO, the process proceeds to step S207.

ステップS203において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1の値を、1加算した値に更新する。その後、処理はステップS204に移る。   In step S <b> 203, the CPU 101 updates the value of the holding number U <b> 1 stored in the RAM 103 to a value obtained by adding one. Thereafter, the process proceeds to step S204.

ステップS204において、CPU101は、第1特別図柄抽選等に使用される乱数のセット(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、取得した乱数の各セット(遊技情報)を、時系列順でRAM103に格納する。なお、後述する図7のステップS406の処理によって第1特別図柄抽選の保留数U1の値が1減算される度に、RAM103に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に1セットずつ削除される。このことから、例えば第1特別図柄抽選の保留数U1の値が「3」の場合、直近3回のステップS204の処理によって取得された直近3回の上記乱数セットが、時系列順でRAM103に格納されていることとなる。その後、処理はステップS205に移る。   In step S204, the CPU 101 acquires a set of random numbers (big hit random number, symbol random number, reach random number, and variation pattern random number) used for the first special symbol lottery and the like, and each set of random numbers acquired (game information) Are stored in the RAM 103 in chronological order. It should be noted that each time the value of the first special symbol lottery holding number U1 is decremented by 1 in the process of step S406 of FIG. 7 described later, the random number set stored in the RAM 103 is one set in order from the earliest storage time. Deleted one by one. From this, for example, when the value of the number of holdings U1 of the first special symbol lottery is “3”, the last three random number sets acquired by the process of the last three steps S204 are stored in the RAM 103 in time series order. It will be stored. Thereafter, the process proceeds to step S205.

ステップS205において、CPU101は、事前判定処理を行う。具体的には、CPU101は、直近のステップS204の処理で取得されてRAM103に格納された大当り乱数等の乱数セット(つまり、直近に格納された第1特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット)を読み出し、この大当り乱数等がROM102に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第1特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かや、リーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図7のステップS407及びS408の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップS206に移る。   In step S205, the CPU 101 performs a preliminary determination process. Specifically, the CPU 101 acquires a random number set such as a big hit random number acquired in the processing of the latest step S204 and stored in the RAM 103 (that is, a random number set such as a big hit random number for the first special symbol lottery stored most recently. ) And whether or not the result of the first special symbol lottery using the jackpot random number is a jackpot based on whether or not the jackpot random number or the like matches a predetermined value or the like stored in the ROM 102, reach It is determined in advance whether or not to execute the production. That is, the determination necessary for executing the pre-reading notice effect and the hold change notice effect is determined in advance prior to the processing of steps S407 and S408 in FIG. Thereafter, the process proceeds to step S206.

ステップS206において、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数が1増加したことを通知する第1保留数増加コマンドをRAM103にセットする。ここで、この第1保留数増加コマンドには、ステップS205の処理で行われた事前判定の結果を示す情報(以下、「事前判定情報」という)が含められている。なお、この事前判定情報を含む第1保留数増加コマンドが、図5のステップS9の出力処理によって出力されることにより、第1特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第1特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部100から演出制御部400に通知される。その後、処理はステップS207に移る。   In step S <b> 206, the CPU 101 sets a first hold number increase command for notifying that the hold number of the first special symbol lottery has increased by 1 in the RAM 103. Here, the first pending number increase command includes information (hereinafter referred to as “preliminary determination information”) indicating the result of the preliminary determination performed in the process of step S205. In addition, the 1st reservation number increase command containing this prior determination information is output by the output process of step S9 of FIG. 5, and the lottery result with respect to the holding | maintenance of the 1st special symbol lottery becomes the symbol in the 1st special symbol lottery. The main control unit 100 notifies the effect control unit 400 before the change starts. Thereafter, the process proceeds to step S207.

ステップS207において、CPU101は、第2始動口スイッチ111bからの検出信号の有無に基づいて、第2始動口22に遊技球が入賞して第2始動口スイッチ111bがONになったか否かを判定する。ステップS207での判定がYESの場合、処理はステップS208に移り、この判定がNOの場合、処理は図5のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。   In step S207, the CPU 101 determines whether or not a game ball has won the second start port 22 and the second start port switch 111b is turned on based on the presence / absence of a detection signal from the second start port switch 111b. To do. If the determination in step S207 is YES, the process proceeds to step S208. If this determination is NO, the process proceeds to step S3 (gate switch process) in FIG.

ステップS208において、CPU101は、ROM102から第2特別図柄抽選の保留数の上限値Umax2(本実施形態では「4」)を読み出し、RAM103に記憶されている第2特別図柄抽選の保留数U2が上限値Umax2未満であるか否かを判定する。ステップS208での判定がYESの場合、処理はステップS209に移り、この判定がNOの場合、処理は図5のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。   In step S <b> 208, the CPU 101 reads the upper limit value Umax <b> 2 of the second special symbol lottery holding number from the ROM 102 (“4” in the present embodiment), and the second special symbol lottery holding number U <b> 2 stored in the RAM 103 is the upper limit. It is determined whether or not the value is less than Umax2. If the determination in step S208 is YES, the process proceeds to step S209. If the determination is NO, the process proceeds to step S3 (gate switch process) in FIG.

ステップS209において、CPU101は、RAM103に格納されている保留数U2の値を、1加算した値に更新する。その後、処理はステップS210に移る。   In step S209, the CPU 101 updates the value of the holding number U2 stored in the RAM 103 to a value obtained by adding 1. Thereafter, the process proceeds to step S210.

ステップS210において、CPU101は、第2特別図柄抽選等に使用される乱数のセット(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、取得した乱数の各セットを、時系列順でRAM103に格納する。なお、後述する図7のステップS404の処理によって第2特別図柄抽選の保留数U2の値が1減算される度に、RAM103に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に1セットずつ削除される。このことから、例えば第2特別図柄抽選の保留数U2の値が「3」の場合、直近3回のステップS210の処理によって取得された直近3回の上記乱数セットが、時系列順でRAM103に格納されていることとなる。その後、処理はステップS211に移る。   In step S210, the CPU 101 obtains a set of random numbers (big hit random number, symbol random number, reach random number, and variation pattern random number) used for the second special symbol lottery, etc. They are stored in the RAM 103 in order. Each time the value of the second special symbol lottery holding number U2 is decremented by 1 in the process of step S404 of FIG. 7 to be described later, the random number set stored in the RAM 103 is one set in order from the earliest storage time. Deleted one by one. For this reason, for example, when the value of the holding number U2 of the second special symbol lottery is “3”, the last three random number sets acquired by the processing of the last three steps S210 are stored in the RAM 103 in time series order. It will be stored. Thereafter, the process proceeds to step S211.

ステップS211において、CPU101は、事前判定処理を行う。具体的には、CPU101は、直近のステップS210の処理で取得されてRAM103に格納された大当り乱数等の乱数セット(つまり、直近に格納された第2特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット)を読み出し、この大当り乱数等がROM102に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第2特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かや、リーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図7のステップS407及びS408の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップS212に移る。   In step S211, the CPU 101 performs a preliminary determination process. Specifically, the CPU 101 acquires a random number set such as a big hit random number acquired in the process of the latest step S210 and stored in the RAM 103 (that is, a random number set such as a big hit random number for the second special symbol lottery stored most recently. ) And whether or not the result of the second special symbol lottery using the jackpot random number is a jackpot based on whether or not the jackpot random number or the like matches a predetermined value or the like stored in the ROM 102, reach It is determined in advance whether or not to execute the production. That is, the determination necessary for executing the pre-reading notice effect and the hold change notice effect is determined in advance prior to the processing of steps S407 and S408 in FIG. Thereafter, the process proceeds to step S212.

ステップS212において、CPU101は、第2特別図柄抽選の保留数が1増加したことを通知する第2保留数増加コマンドをRAM103にセットする。ここで、この第2保留数増加コマンドには、ステップS211の処理で行われた事前判定の結果を示す情報(事前判定情報)が含められている。なお、この事前判定情報を含む第2保留数増加コマンドが、図5のステップS9の出力処理によって出力されることにより、第2特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第2特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部100から演出制御部400に通知される。その後、処理は図5のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。   In step S <b> 212, the CPU 101 sets a second hold number increase command for notifying that the hold number of the second special symbol lottery has increased by 1 in the RAM 103. Here, the second pending number increase command includes information (preliminary determination information) indicating the result of the preliminary determination performed in the process of step S211. It should be noted that the second reserved number increase command including this prior determination information is output by the output process in step S9 of FIG. The main control unit 100 notifies the effect control unit 400 before the change starts. Thereafter, the process proceeds to step S3 (gate switch process) in FIG.

[特別図柄処理]
図7は、図5のステップS4における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図7を用いて、図5のステップS4における特別図柄処理について説明する。
[Special symbol processing]
FIG. 7 is an example of a detailed flowchart of the special symbol process in step S4 of FIG. Below, the special symbol process in step S4 of FIG. 5 is demonstrated using FIG.

まず、ステップS401において、メイン制御部100のCPU101は、RAM103に記憶されている情報(典型的にはフラグによる情報)に基づいて、遊技機1の現在の状態が大当り遊技中(大当り遊技状態)であるか否かを判定する。つまり、特別図柄抽選に当選した場合に実行される大当り遊技(特別遊技)の実行中であるか否かを判定する。ステップS401での判定がYESの場合、処理は図5のステップS5(普通図柄処理)に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS402に移る。   First, in step S401, the CPU 101 of the main control unit 100 determines that the current state of the gaming machine 1 is a big hit game (a big hit game state) based on information stored in the RAM 103 (typically information by a flag). It is determined whether or not. That is, it is determined whether or not the big hit game (special game) that is executed when the special symbol lottery is won. If the determination in step S401 is YES, the process proceeds to step S5 (normal symbol process) in FIG. 5, and if this determination is NO, the process proceeds to step S402.

ステップS402において、CPU101は、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ステップS402での判定がYESの場合、処理はステップS411に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS403に移る。   In step S402, the CPU 101 determines whether or not the special symbol change display is being performed by the first special symbol display 4a or the second special symbol display 4b. If the determination in step S402 is yes, the process proceeds to step S411. If the determination is no, the process proceeds to step S403.

ステップS403において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U2が1以上であるか否か(つまり第2特別図柄抽選が保留されているか否か)を判定する。ステップS403での判定がYESの場合、処理はステップS404に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS405に移る。   In step S403, the CPU 101 determines whether or not the holding number U2 stored in the RAM 103 is 1 or more (that is, whether or not the second special symbol lottery is held). If the determination in step S403 is YES, the process proceeds to step S404. If the determination is NO, the process proceeds to step S405.

ステップS404において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U2を、1減算した値に更新する。また、その際、CPU101は、RAM103に格納されている図6のステップS210によって取得されて格納された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出してRAM103から削除する。その後、処理はステップS407に移る。   In step S <b> 404, the CPU 101 updates the hold number U <b> 2 stored in the RAM 103 to a value obtained by subtracting one. At this time, the CPU 101 reads out the random number set stored in the RAM 103 and acquired in step S210 of FIG. Thereafter, the process proceeds to step S407.

一方、ステップS405において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1が1以上であるか否か(つまり第1特別図柄抽選が保留されているか否か)を判定する。ステップS405での判定がYESの場合、処理はステップS406に移り、この判定がNOの場合、実行されるべき特別図柄抽選は無いとみなして、処理はステップS415に移る。   On the other hand, in step S405, the CPU 101 determines whether or not the holding number U1 stored in the RAM 103 is 1 or more (that is, whether or not the first special symbol lottery is held). If the determination in step S405 is YES, the process proceeds to step S406. If this determination is NO, the process proceeds to step S415 assuming that there is no special symbol lottery to be executed.

ステップS406において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1を、1減算した値に更新する。また、その際、CPU101は、RAM103に格納されている図6のステップS204によって取得されて格納された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出してRAM103から削除する。その後、処理はステップS407に移る。   In step S <b> 406, the CPU 101 updates the hold number U <b> 1 stored in the RAM 103 to a value obtained by subtracting one. At that time, the CPU 101 reads out the random number set stored in the RAM 103 acquired in step S204 of FIG. Thereafter, the process proceeds to step S407.

以上のステップS403〜S406の処理によって、第2特別図柄抽選が、第1特別図柄抽選よりも優先して実行されることとなる。   The second special symbol lottery is executed in preference to the first special symbol lottery by the processing of steps S403 to S406 described above.

ステップS407において、CPU101は、特別図柄抽選が大当りであるかハズレであるかを判定する大当り判定処理を実行する。具体的には、ステップS404の処理に続いてステップS407の処理を実行する場合、CPU101は、このステップS404の処理でRAM103から読み出した大当り乱数が、ROM102に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第2特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。一方、ステップS406の処理に続いてステップS407の処理を実行する場合、CPU101は、このステップS406の処理でRAM103から読み出した大当り乱数が、ROM102に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第1特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。そして、CPU101は、特別図柄抽選の結果がハズレと判定した場合、特別図柄抽選にハズレたことを表すハズレ図柄を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてRAM103にセットする。一方、CPU101は、特別図柄抽選の結果が大当りであると判定した場合、この判定に使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された図柄乱数がROM102に記憶されている所定値の何れと一致するかに基づいて、今回の大当りの種類(例えば、確変大当りや時短付大当り)を判定する。そして、CPU101は、大当りしたこと及び大当りの種類を表す大当り図柄の情報を、設定情報における特別図柄の停止図柄の情報としてRAM103にセットする。その後、処理はステップS408に移る。   In step S407, the CPU 101 executes a big hit determination process for determining whether the special symbol lottery is a big win or a loss. Specifically, when executing the process of step S407 following the process of step S404, the CPU 101 matches the jackpot random number read from the RAM 103 in the process of step S404 with the jackpot winning value stored in the ROM 102. Whether the result of the second special symbol lottery is a big hit or a loss is determined based on whether or not to do so. On the other hand, when executing the process of step S407 following the process of step S406, the CPU 101 determines whether or not the jackpot random number read from the RAM 103 in the process of step S406 matches the jackpot winning value stored in the ROM 102. Based on this, it is determined whether the result of the first special symbol lottery is a big hit or a loss. When the result of the special symbol lottery is determined to be lost, the CPU 101 sets a lost symbol indicating that the special symbol lottery has been lost in the RAM 103 as a special symbol stop symbol in the setting information. On the other hand, when the CPU 101 determines that the result of the special symbol lottery is a big hit, which of the predetermined values stored in the ROM 102 matches the symbol random number read from the RAM 103 together with the big hit random number used for this determination? Based on this, the type of the big hit this time (for example, the probable big hit or the short hit big hit) is determined. Then, the CPU 101 sets, in the RAM 103, information on the jackpot symbol representing the jackpot and the type of jackpot as information on the stop symbol of the special symbol in the setting information. Thereafter, the process proceeds to step S408.

ステップS408において、CPU101は、変動パターン選択処理を実行する。具体的には、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で大当りと判定した場合、この大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数がROM102に記憶されている所定値(大当り発生時の変動パターン決定用の所定値)の何れと一致するかに基づいて、変動パターン(特別図柄の変動時間:報知演出の実行時間とも言える)を決定する。なお、本実施形態では、一例として、大当りと判定した場合、必ずリーチ演出を行う。   In step S408, the CPU 101 executes variation pattern selection processing. Specifically, when the CPU 101 determines that it is a big hit in the big hit determination process of step S407, the fluctuation pattern random number read from the RAM 103 together with the big hit random number used in this big hit determination process is a predetermined value (stored in the ROM 102). A variation pattern (a variation time of a special symbol: the execution time of a notification effect) is determined based on which one of the predetermined values for determining a variation pattern when a big hit occurs). In this embodiment, as an example, when it is determined that the game is a big hit, a reach effect is always performed.

一方、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理でハズレと判定した場合、この大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出されたリーチ乱数がROM102に記憶されている所定値(ハズレ時のリーチ実行決定用の所定値)の何れと一致するかに基づいて、リーチ演出を実行するか否かを決定する。そして、CPU101は、リーチ演出を実行すると決定した場合、今回の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数がROM102に記憶されている所定値(ハズレ時にリーチ演出を実行する場合の変動パターン決定用の所定値)の何れと一致するかに基づいて、変動パターン(変動時間)を決定する。一方、CPU101は、リーチ演出を実行しないと判定した場合、RAM103に記憶されている保留数U1及びU2に基づいて、変動パターン(変動時間)を決定する。   On the other hand, if the CPU 101 determines that a loss has occurred in the jackpot determination process in step S407, the reach random number read from the RAM 103 together with the jackpot random number used in the jackpot determination process is a predetermined value stored in the ROM 102 (reach at the time of a loss) It is determined whether or not the reach effect is to be executed based on which one of the predetermined values for execution determination matches. When the CPU 101 determines to execute the reach effect, the fluctuation pattern random number read from the RAM 103 together with the big hit random number used in the current big hit determination process is stored in the ROM 102 (the reach effect is executed when lost). The variation pattern (variation time) is determined based on which one of the predetermined values for determining the variation pattern in the case of matching. On the other hand, if the CPU 101 determines not to execute the reach effect, the CPU 101 determines the variation pattern (variation time) based on the holding numbers U1 and U2 stored in the RAM 103.

以上のようにして決定された変動パターンの情報及びリーチ演出を実行するか否かを示す情報は、設定情報としてRAM103にセットされる。その後、処理はステップS409に移る。   Information on the variation pattern determined as described above and information indicating whether or not to execute reach production are set in the RAM 103 as setting information. Thereafter, the process proceeds to step S409.

ステップS409において、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理によってセットされた設定情報、及びステップS408の変動パターン選択処理によってセットされた設定情報を含む報知演出開始コマンドを生成して、RAM103にセットする。ここで、報知演出開始コマンドは、演出制御部400に対して、画像表示部6及びスピーカ35等による報知演出の開始を指示するコマンドである。また、報知演出開始コマンドに含まれる設定情報には、第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報も含まれる。この報知演出開始コマンドは、図5のステップS9における出力処理によって、演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS410に移る。   In step S409, the CPU 101 generates a notification effect start command including the setting information set by the jackpot determination process in step S407 and the setting information set by the variation pattern selection process in step S408, and sets the notification effect start command in the RAM 103. Here, the notification effect start command is a command for instructing the effect control unit 400 to start the notification effect by the image display unit 6, the speaker 35, and the like. The setting information included in the notification effect start command includes information indicating which of the first special symbol lottery and the second special symbol lottery has been executed. This notification effect start command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process in step S9 of FIG. Thereafter, the process proceeds to step S410.

ステップS410において、CPU101は、ステップS409の処理でセットされた報知演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示を開始する。その後、処理はステップS411に移る。   In step S410, the CPU 101 changes the special symbol by the first special symbol display 4a or the second special symbol display 4b based on the setting information included in the notification effect start command set in the process of step S409. Start displaying. Thereafter, the process proceeds to step S411.

ステップS411において、CPU101は、ステップS410における特別図柄の変動表示の開始時点から、ステップS408の変動パターン選択処理で設定された変動パターンが示す特別図柄変動時間が経過したか否かを判定する。ステップS411での判定がYESの場合、処理はステップS412に移り、この判定がNOの場合、処理は図5のステップS5(普通図柄処理)に移る。   In step S411, the CPU 101 determines whether or not the special symbol variation time indicated by the variation pattern set in the variation pattern selection process in step S408 has elapsed since the start of the special symbol variation display in step S410. If the determination in step S411 is YES, the process proceeds to step S412. If the determination is NO, the process proceeds to step S5 (ordinary symbol process) in FIG.

ステップS412において、CPU101は、画像表示部6等による報知演出の終了を指示する報知演出停止コマンドをRAM103にセットする。その後、処理はステップS413に移る。なお、ステップS412でセットされた報知演出停止コマンドは、図5のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。   In step S <b> 412, the CPU 101 sets a notification effect stop command instructing the end of the notification effect by the image display unit 6 or the like in the RAM 103. Thereafter, the process proceeds to step S413. Note that the notification effect stop command set in step S412 is transmitted to the effect control unit 400 by the output process in step S9 of FIG.

ステップS413において、CPU101は、ステップS410の処理で開始した第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示を終了してその停止図柄を表示する。その後、処理はステップS414に移る。   In step S413, the CPU 101 ends the special symbol variation display by the first special symbol display 4a or the second special symbol display 4b started in the process of step S410 and displays the stopped symbol. Thereafter, the process proceeds to step S414.

ステップS414において、CPU101は停止中処理を実行する。具体的には、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で大当りしたと判定した場合、RAM103に記憶されている情報(典型的にはフラグによる情報)を大当り遊技中(大当り遊技状態)であることを示すものに変更し、大当り遊技演出の開始を指示するオープニングコマンドをRAM103にセットする。このオープニングコマンドは図5のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、大当り遊技演出が開始される。また、CPU101は、ステップS410及びS413の処理によって特別図柄が変動して停止表示される回数(つまり、回転数)に応じて、遊技状態を切り替えて(つまり、特別図柄抽選の当選確率設定や電動チューリップ27の開放設定を切り替えて)、切り替え後の遊技状態を示す遊技状態通知コマンドをRAM103にセットする。この遊技状態通知コマンドは図5のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、演出の切り替え(例えば、時短状態の演出モードから通常状態の演出モードへの切り替え)が可能となる。その後、処理は図5のステップS5(普通図柄処理)に移る。   In step S414, the CPU 101 executes a stop process. Specifically, if the CPU 101 determines that the big hit is determined in step S407, the information stored in the RAM 103 (typically, information based on a flag) is in a big hit game (a big hit gaming state). And an opening command for instructing the start of the big hit game effect is set in the RAM 103. This opening command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process of step S9 in FIG. 5, and the big hit game effect is started. Further, the CPU 101 switches the gaming state according to the number of times that the special symbol fluctuates and is stopped and displayed by the processing of steps S410 and S413 (that is, the number of rotations) (that is, the winning probability setting of the special symbol lottery or the electric A game state notification command indicating the game state after switching is set in the RAM 103 by switching the opening setting of the tulip 27. This gaming state notification command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process of step S9 in FIG. 5, and the effect can be switched (for example, switching from the effect mode in the short time state to the effect mode in the normal state). Thereafter, the processing moves to step S5 (normal symbol processing) in FIG.

ステップS415おいて、CPU101は、客待ち演出(デモ演出)に移行するか否かを判定する。例えば、CPU101は、特別図柄抽選の保留がない状態で、第1特別図柄表示器4a(又は第2特別図柄表示器4b)による特別図柄の変動表示が終了してから所定時間(例えば10秒間)経過した場合、遊技者による遊技が中断又は終了したとみなして、客待ち演出に移行すると判定する。なお、客待ち演出は、例えば、遊技機1の題材となったコンテンツ(アニメや物語等)に関する映像を画像表示部6に表示させる演出や、例えば、遊技中に実行される所定の演出(例えばリーチ演出)の一部を画像表示部6に表示させる演出である。ステップS415での判定がYESの場合、処理はステップS416に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS417に移る。   In step S415, the CPU 101 determines whether or not to shift to a customer waiting effect (demonstration effect). For example, the CPU 101 waits for a predetermined time (for example, 10 seconds) after the special symbol variation display by the first special symbol display 4a (or the second special symbol display 4b) is finished in a state where the special symbol lottery is not suspended. When the time has elapsed, it is determined that the game by the player has been interrupted or ended, and it is determined to shift to the customer waiting effect. The customer waiting effect is, for example, an effect of displaying video related to content (animation, story, etc.) that is the subject of the gaming machine 1 on the image display unit 6, or a predetermined effect (for example, executed during the game) This is an effect of displaying a part of the reach effect) on the image display unit 6. If the determination in step S415 is yes, the process proceeds to step S416. If the determination is no, the process proceeds to step S417.

ステップS416おいて、CPU101は、客待ち演出の開始を指示する客待ち演出開始コマンドをRAM103にセットする。この客待ち演出開始コマンドは図5のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、客待ち演出が開始されることとなる。その後、処理はステップS417に移る。   In step S <b> 416, the CPU 101 sets a customer waiting effect start command for instructing the start of the customer waiting effect in the RAM 103. This customer waiting effect start command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process of step S9 in FIG. 5, and the customer waiting effect is started. Thereafter, the process proceeds to step S417.

ステップS417おいて、CPU101は、客待ち演出を終了するか否かを判定する。例えば、CPU101は、客待ち演出実行中において、第1始動口21(又は第2始動口22)への入賞が有って第1特別図柄表示器4a(又は第2特別図柄表示器4b)による特別図柄の変動表示が開始された場合、遊技者による遊技が再開(又は開始)したとみなして、客待ち演出を終了すると判定する。ステップS417での判定がYESの場合、処理はステップS418に移り、この判定がNOの場合、処理は図5のステップS5(普通図柄処理)に移る。   In step S417, the CPU 101 determines whether or not to end the customer waiting effect. For example, the CPU 101 receives a prize at the first start port 21 (or the second start port 22) during execution of the customer waiting effect and uses the first special symbol display 4a (or the second special symbol display 4b). When the variation display of the special symbol is started, it is determined that the game by the player has been resumed (or started), and the customer waiting effect is determined to end. If the determination in step S417 is YES, the process proceeds to step S418, and if this determination is NO, the process proceeds to step S5 (normal symbol process) in FIG.

ステップS418おいて、CPU101は、客待ち演出の終了を指示する客待ち演出終了コマンドをRAM103にセットする。この客待ち演出終了コマンドは図5のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、客待ち演出が終了されることとなる。その後、処理は図5のステップS5(普通図柄処理)に移る。   In step S <b> 418, the CPU 101 sets a customer waiting effect end command for instructing the end of the customer waiting effect in the RAM 103. This customer waiting effect end command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process of step S9 in FIG. 5, and the customer waiting effect is ended. Thereafter, the processing moves to step S5 (normal symbol processing) in FIG.

[大入賞口処理]
図8及び図9は、図5のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図5のステップS6における大入賞口処理について、図8及び図9を用いて説明する。
[Large winning prize processing]
8 and 9 are examples of detailed flowcharts of the special winning a prize opening process in step S6 of FIG. Hereinafter, the special winning opening process in step S6 of FIG. 5 will be described with reference to FIGS.

まず、ステップS601において、メイン制御部100のCPU101は、RAM103に格納されている情報(典型的には、フラグによる情報)に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技中であるか否かを判定する。ステップS601での判定がYESの場合、処理はステップS602に移り、この判定がNOの場合、処理は図5のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   First, in step S601, the CPU 101 of the main control unit 100 determines whether or not the state of the gaming machine 1 is a big hit game based on information stored in the RAM 103 (typically, information based on a flag). judge. If the determination in step S601 is YES, the process proceeds to step S602. If the determination is NO, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

ステップS602において、CPU101は、RAM103に格納されている情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のオープニング演出中であるか否かを判定する。ステップS602での判定がYESの場合、処理はステップS603に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS609に移る。   In step S <b> 602, the CPU 101 determines based on the information stored in the RAM 103 whether or not the state of the gaming machine 1 is a jackpot game opening effect. If the determination in step S602 is YES, the process proceeds to step S603, and if this determination is NO, the process proceeds to step S609.

ステップS603において、CPU101は、オープニング演出の実行時間を規定する設定オープニング時間が経過したか否かを判定する。ステップS603での判定がYESの場合、処理はステップS604に移り、この判定がNOの場合、オープニング演出は終了していないので、処理は図5のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S <b> 603, the CPU 101 determines whether or not a set opening time that defines the execution time of the opening effect has elapsed. If the determination in step S603 is YES, the process proceeds to step S604. If the determination is NO, the opening effect has not ended, and the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

ステップS604において、CPU101は、大当り遊技の全ラウンド数Rmaxと大当り遊技の大入賞口23の動作パターンとを設定し、その設定情報をRAM103にセットする。具体的には、CPU101は、大当り遊技に含まれるラウンドの数量(Rmax:本実施形態では「15」)と大当り遊技中の大入賞口23の動作パターンを設定し、その設定情報をRAM103にセットする。ステップS604の処理によって、大当り遊技の全ラウンド数Rmax、大当り遊技中のラウンドとラウンドとの間のインターバル時間、大当り遊技の最後にエンディング演出を行う時間である設定エンディング時間等が設定される。その後、処理はステップS605に移る。   In step S <b> 604, the CPU 101 sets the total number of rounds Rmax for the jackpot game and the operation pattern of the jackpot 23 for the jackpot game, and sets the setting information in the RAM 103. Specifically, the CPU 101 sets the number of rounds included in the jackpot game (Rmax: “15” in this embodiment) and the operation pattern of the jackpot 23 during the jackpot game, and sets the setting information in the RAM 103. To do. By the process of step S604, the total number of rounds Rmax of the jackpot game, the interval time between rounds in the jackpot game, the set ending time that is the time for performing the ending effect at the end of the jackpot game, and the like are set. Thereafter, the process proceeds to step S605.

ステップS605において、CPU101は、RAM103に格納されている大入賞口23への遊技球の入賞数Cを「0」にリセットする。その後、処理はステップS606に移る。   In step S <b> 605, the CPU 101 resets the winning number C of game balls to the big winning opening 23 stored in the RAM 103 to “0”. Thereafter, the process proceeds to step S606.

ステップS606において、CPU101は、RAM103に格納されている大当り遊技のラウンド数Rを、1加算した値に更新する。その後、処理はステップS607に移る。   In step S <b> 606, the CPU 101 updates the round number R of the big hit game stored in the RAM 103 to a value obtained by adding one. Thereafter, the process proceeds to step S607.

ステップS607において、CPU101は、大入賞口開閉部115を制御して大入賞口23の開放制御を開始する。この処理によって、大当り遊技のラウンド(ラウンド遊技)が開始されて大入賞口23の開放動作(1回の開放動作)が開始される。その後、処理はステップS608に移る。   In step S <b> 607, the CPU 101 controls the special winning opening / closing unit 115 to start the opening control of the special winning opening 23. By this processing, a big hit game round (round game) is started and the opening operation (one opening operation) of the big winning opening 23 is started. Thereafter, the process proceeds to step S608.

ステップS608において、CPU101は、ラウンド開始(ラウンド遊技開始)を通知するラウンド開始通知コマンドをRAM103にセットする。このラウンド開始通知コマンドは図5のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、ラウンド演出が開始されることとなる。その後、処理はステップS614に移る。   In step S <b> 608, the CPU 101 sets a round start notification command for notifying a round start (round game start) in the RAM 103. This round start notification command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process of step S9 in FIG. 5, and the round effect is started. Thereafter, the process proceeds to step S614.

ステップS609において、CPU101は、RAM103に格納された情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のインターバル中であるか否かを判定する。ステップS609での判定がYESの場合、処理はステップS610に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS611に移る。   In step S609, the CPU 101 determines based on the information stored in the RAM 103 whether or not the gaming machine 1 is in the big hit game interval. If the determination in step S609 is yes, the process proceeds to step S610. If the determination is no, the process proceeds to step S611.

ステップS610において、CPU101は、大当り遊技中の前回のラウンド終了時に大入賞口23が閉塞された時点から、ステップS604の処理で設定された大当り遊技中の設定インターバル時間が経過したか否かを判定する。ステップS610での判定がYESの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっているので処理はステップS605に移り、この判定がNOの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっていないので、処理は図5のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S610, the CPU 101 determines whether or not the set interval time in the jackpot game set in the process in step S604 has elapsed since the big winning opening 23 was closed at the end of the previous round in the jackpot game. To do. If the determination in step S610 is YES, it is time to start the next round in the jackpot game, so the process moves to step S605. If this determination is NO, the next round in the jackpot game is started. Since the timing is not reached, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

ステップS611において、CPU101は、RAM103に格納された情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のエンディング演出の実行中であるか否かを判定する。ステップS611での判定がYESの場合、処理は図9のステップS621に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS612に移る。   In step S <b> 611, the CPU 101 determines whether the state of the gaming machine 1 is executing the jackpot game ending effect based on the information stored in the RAM 103. If the determination in step S611 is YES, the process proceeds to step S621 in FIG. 9, and if this determination is NO, the process proceeds to step S612.

ステップS612において、CPU101は、遊技機1の状態が大当り遊技のラウンド中であると判断して、大入賞口スイッチ114からの検出信号の有無に基づいて、大入賞口スイッチ114がONになったか否かを判定する。ステップS612での判定がYESの場合、処理はステップS613に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS614に移る。   In step S612, the CPU 101 determines that the state of the gaming machine 1 is in the big hit game round, and based on the presence / absence of a detection signal from the big prize opening switch 114, whether the big prize opening switch 114 is turned on. Determine whether or not. If the determination in step S612 is YES, the process moves to step S613. If the determination is NO, the process moves to step S614.

ステップS613において、CPU101は、大入賞口23への遊技球の入賞を検出したと判断して、RAM103に格納されている遊技球の入賞数Cを、1加算した値に更新する。ステップS613の処理が大入賞口スイッチ114がONになる毎に実行されることで、1つのラウンド中に大入賞口23に入賞した遊技球の総数(入賞数C)がRAM103に累積記憶されていく。その後、処理はステップS614に移る。   In step S <b> 613, the CPU 101 determines that a winning of game balls to the big winning opening 23 has been detected, and updates the winning number C of game balls stored in the RAM 103 to a value obtained by adding one. By executing the process of step S613 every time the big prize opening switch 114 is turned ON, the total number of game balls (winning number C) won in the big prize opening 23 during one round is accumulated and stored in the RAM 103. Go. Thereafter, the process proceeds to step S614.

ステップS614において、CPU101は、ステップS607の処理で大入賞口23の開放制御が開始された時点から規定の開放制御時間(本実施形態では29.5秒間)が経過したか否かを判定する。ステップS614での判定がYESの場合、処理はステップS616に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS615に移る。   In step S614, the CPU 101 determines whether or not a specified opening control time (29.5 seconds in the present embodiment) has elapsed since the opening control of the special winning opening 23 was started in the process of step S607. If the determination in step S614 is yes, the process moves to step S616. If the determination is no, the process moves to step S615.

ステップS615において、CPU101は、今回のラウンドにおける遊技球の入賞数Cが、大入賞口23が閉塞されるタイミングを規定する上限遊技球数Cmax(本実施形態では「10」)となったか否かを判定する。ステップS615での判定がYESの場合、処理はステップS616に移り、この判定がNOの場合、処理は図5のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S615, the CPU 101 determines whether or not the number C of winning game balls in the current round has reached an upper limit number of gaming balls Cmax (“10” in the present embodiment) that defines the timing at which the big winning opening 23 is closed. Determine. If the determination in step S615 is YES, the process proceeds to step S616, and if this determination is NO, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

ステップS616において、CPU101は、大入賞口開閉部115を制御して、ステップS607で開始した大入賞口23の開放制御を終了する。このように、CPU101は、大当り遊技中の各ラウンドにおいて、大入賞口23を開放してから29.5秒が経過するまでに大入賞口スイッチ114によって検出された遊技球の総数(入賞数C)が10個(Cmax)に達したこと、又は大入賞口23を開放してから10個の遊技球が入賞することなく29.5秒が経過したことを条件として大入賞口23を閉塞する。その後、処理はステップS617に移る。   In step S616, the CPU 101 controls the special winning opening / closing unit 115 to end the opening control of the special winning opening 23 started in step S607. In this way, the CPU 101 counts the total number of game balls (winning number C) detected by the big prize opening switch 114 until 29.5 seconds elapse after the big prize opening 23 is opened in each round during the big hit game. ) Has reached 10 (Cmax), or 29.5 seconds have passed without winning 10 game balls since opening the grand prize opening 23, and the big prize opening 23 is closed. . Thereafter, the process proceeds to step S617.

ステップS617において、CPU101は、ラウンド終了(ラウンド遊技終了)を通知するラウンド終了通知コマンドをRAM103にセットする。このラウンド開始通知コマンドは図5のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、ラウンド演出が終了されることとなる。その後、処理はステップS618に移る。   In step S617, the CPU 101 sets a round end notification command for notifying the end of round (round game end) in the RAM 103. This round start notification command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process of step S9 in FIG. 5, and the round effect is ended. Thereafter, the process proceeds to step S618.

ステップS618において、CPU101は、RAM103に格納されている現在のラウンド数Rが、ステップS604の処理で設定された大当り遊技の最大ラウンド数Rmaxに達したか否かを判定する。ステップS618での判定がYESの場合、処理は図9のステップS619に移り、この判定がNOの場合、処理は図5のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S618, the CPU 101 determines whether or not the current round number R stored in the RAM 103 has reached the maximum round number Rmax of the big hit game set in the process of step S604. If the determination in step S618 is YES, the process proceeds to step S619 in FIG. 9, and if this determination is NO, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

図9のステップS619において、CPU101は、RAM103に格納されているラウンド数Rを「0」にリセットする。その後、処理はステップS620に移る。   In step S619 in FIG. 9, the CPU 101 resets the number of rounds R stored in the RAM 103 to “0”. Thereafter, the process proceeds to step S620.

ステップS620において、CPU101は、演出制御部400に対して大当り遊技のエンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを、RAM103にセットする。この処理でセットされたエンディングコマンドは、図5のステップS9(出力処理)によって演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS621に移る。   In step S620, the CPU 101 sets an ending command for instructing the effect control unit 400 to execute the ending effect of the big hit game in the RAM 103. The ending command set in this process is transmitted to the effect control unit 400 in step S9 (output process) in FIG. Thereafter, the process proceeds to step S621.

ステップS621において、CPU101は、ステップS620でエンディングコマンドをRAM103にセットした時点から図8のステップS604の処理で設定された設定エンディング時間が経過したか否かを判定する。ステップS621での判定がYESの場合、処理はステップS622に移り、この判定がNOの場合、処理は図5のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S621, the CPU 101 determines whether or not the set ending time set in the process of step S604 in FIG. 8 has elapsed since the ending command was set in the RAM 103 in step S620. If the determination in step S621 is YES, the process proceeds to step S622. If the determination is NO, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

ステップS622において、CPU101は、実行していた大当り遊技を終了する。具体的には、CPU101は、RAM103に格納されている大当り遊技中であることを示す設定情報(典型的には、フラグによる情報)を解除して、大当り遊技を終了する。その後、処理はステップS623に移る。   In step S622, the CPU 101 ends the jackpot game being executed. Specifically, the CPU 101 cancels the setting information (typically, information based on a flag) indicating that a big hit game stored in the RAM 103 is in progress, and ends the big hit game. Thereafter, the process proceeds to step S623.

ステップS623において、CPU101は、遊技状態設定処理を実行する。具体的には、CPU101は、ステップS622で大当り遊技を終了した場合に、今回の大当りの種類に応じて遊技状態を切り替える(つまり、特別図柄抽選の当選確率設定および電動チューリップ27の開放設定を切り替える)。その後、処理は図5のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S623, the CPU 101 executes a game state setting process. Specifically, when the jackpot game is ended in step S622, the CPU 101 switches the gaming state according to the type of the jackpot of this time (that is, switches the winning probability setting of the special symbol lottery and the opening setting of the electric tulip 27). ). Thereafter, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

ステップS624において、CPU101は、ステップS623での処理による切り替え後の遊技状態を示す遊技状態通知コマンドをRAM103にセットする。この遊技状態通知コマンドは図5のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、演出の切り替え(例えば、大当り遊技演出から時短確変状態の演出への切り替え)が可能となる。その後、処理は図5のステップS5(普通図柄処理)に移る。   In step S624, the CPU 101 sets a gaming state notification command indicating the gaming state after switching by the processing in step S623 in the RAM 103. This gaming state notification command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process of step S9 in FIG. 5, and the effect can be switched (for example, switching from the big hit game effect to the effect of the short-time probability changing state). Thereafter, the processing moves to step S5 (normal symbol processing) in FIG.

[演出制御部による演出制御処理]
図10は、演出制御部400によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図10を参照して、演出制御部400において行われるタイマ割込み処理について説明する。演出制御部400は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図10に示す一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図10以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御部400で行われる処理は、ROM402に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
[Production control processing by production control unit]
FIG. 10 is a flowchart illustrating an example of timer interrupt processing performed by the effect control unit 400. Below, with reference to FIG. 10, the timer interruption process performed in the production | presentation control part 400 is demonstrated. The effect control unit 400 repeatedly executes a series of processes shown in FIG. 10 at regular intervals (for example, 4 milliseconds) during a normal operation except for special cases such as when the power is turned on or when the power is turned off. In addition, the process performed in the production | presentation control part 400 demonstrated based on the flowchart after FIG. 10 is performed based on the program memorize | stored in ROM402.

まず、ステップS11において、演出制御部400のCPU401は、メイン制御部100から図5のステップS9の出力処理により出力された各種コマンドを受信して、受信したコマンドに応じて演出内容を設定し、設定した演出内容の演出を画像音響制御部500およびランプ制御部600に実行指示するための各種コマンドをRAM403にセットするコマンド受信処理を実行する。このコマンド受信処理については、図11及び図12を用いて後に詳述する。   First, in step S11, the CPU 401 of the effect control unit 400 receives various commands output from the main control unit 100 by the output process of step S9 in FIG. 5, sets the effect contents according to the received command, Command reception processing for setting various commands in the RAM 403 for instructing the image sound control unit 500 and the lamp control unit 600 to execute the effect of the set effect content is executed. This command reception process will be described in detail later with reference to FIGS.

次に、ステップS12において、CPU401は、遊技者の操作により演出ボタン37および演出キー38から出力される操作入力信号に応じて、演出内容を設定し、設定した内容の演出を画像音響制御部500およびランプ制御部600に実行指示するための各種コマンドをRAM403にセットする演出入力制御処理を実行する。例えば、CPU401は、所定の操作入力有効期間において遊技者により演出ボタン37が操作されて操作入力信号が出力された場合、所定の演出(大当りの可能性を示唆する予告画像を表示する演出等)の実行を設定してコマンドをRAM403にセットする。   Next, in step S <b> 12, the CPU 401 sets the content of the effect according to the operation input signal output from the effect button 37 and the effect key 38 by the player's operation, and the effect of the set content is set in the image sound control unit 500. And the effect input control process which sets the various commands for instructing execution to the lamp controller 600 in the RAM 403 is executed. For example, when a player operates the effect button 37 and outputs an operation input signal during a predetermined operation input valid period, the CPU 401 performs a predetermined effect (such as an effect of displaying a notice image suggesting the possibility of a big hit). Is set and the command is set in the RAM 403.

次に、ステップS13において、CPU401は、ステップS11およびS12の処理でRAM403にセットされた各種コマンドを画像音響制御部500およびランプ制御部600に出力する出力処理を実行する。この処理によって、ステップS11およびS12の処理で実行決定された各種演出が、画像音響制御部500およびランプ制御部600の実行制御により、画像表示部6、スピーカ35および盤ランプ8等で実行されることとなる。   Next, in step S13, the CPU 401 executes output processing for outputting various commands set in the RAM 403 in the processing of steps S11 and S12 to the image sound control unit 500 and the lamp control unit 600. By this process, various effects determined to be executed in the processes of steps S11 and S12 are executed by the image display unit 6, the speaker 35, the panel lamp 8, and the like by the execution control of the image sound control unit 500 and the lamp control unit 600. It will be.

[コマンド受信処理]
図11は、図10のステップS11のコマンド受信処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図11を参照して、図10のステップS11のコマンド受信処理について説明する。
[Command reception processing]
FIG. 11 is an example of a detailed flowchart of the command reception process in step S11 of FIG. Hereinafter, with reference to FIG. 11, the command reception process in step S11 of FIG. 10 will be described.

まず、ステップS111において、演出制御部400のCPU401は、メイン制御部100から保留増加コマンド(第1保留数増加コマンド又は第2保留数増加コマンド)を受信したか否かを判定する(図6のステップS206及びS212参照)。ステップS111での判定がYESの場合、処理はステップS112に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS114に移る。   First, in step S111, the CPU 401 of the effect control unit 400 determines whether a hold increase command (first hold number increase command or second hold number increase command) is received from the main control unit 100 (FIG. 6). (See steps S206 and S212). If the determination in step S111 is YES, the process proceeds to step S112. If the determination is NO, the process proceeds to step S114.

ステップS112において、CPU401は、ステップS111の処理で受信した保留増加コマンドに応じて、画像音響制御部500に指示して、画像表示部6に特別図柄抽選の保留を示す保留画像の追加表示処理や、保留画像を先読み表示態様に変化させる保留画像表示処理を行う。なお、この画像音響制御部500への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。また、CPU401は、第1保留数増加コマンドを受信した場合、RAM403に、第1特別図柄抽選の保留を示すデータ(保留データ)を時系列順で1つ累積記憶させ、一方、第2保留数増加コマンドを受信した場合、RAM403に、第2特別図柄抽選の保留を示すデータ(保留データ)を時系列順で1つ累積記憶させる。また、その際に、CPU401は、保留増加コマンドに含まれる事前判定情報を抽出して上記した各保留データに含めて、RAM403に記憶する。その後、処理はステップS113に移る。   In step S112, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 in response to the hold increase command received in the process of step S111, and displays a hold image additional display process indicating the hold of the special symbol lottery on the image display unit 6. Then, the hold image display process for changing the hold image to the prefetch display mode is performed. Note that an instruction to the image sound control unit 500 is performed by setting a command in the RAM 403. In addition, when the CPU 401 receives the first hold number increase command, the RAM 403 causes the RAM 403 to store one piece of data (hold data) indicating the hold of the first special symbol lottery in time series, while the second hold number When the increase command is received, the RAM 403 stores one piece of data (holding data) indicating the holding of the second special symbol lottery in time series order. At that time, the CPU 401 extracts pre-determination information included in the hold increase command, includes it in the above-described hold data, and stores it in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S113.

ステップS113において、CPU401は、先読み予告演出設定処理を行う。具体的には、CPU401は、RAM403に記憶されている特別図柄抽選の保留数(保留データの数)が1以上である場合、直近にRAM403に記憶された事前判定情報に基づいて、先読み予告演出を実行するか否かを抽選等によって判定する。そして、先読み予告演出を実行すると決定した場合、CPU401は、この事前判定情報の条件(大当りしたか否かの条件等)を満たす多数の先読み予告演出のパターンから、抽選等によって、実行する先読み予告演出の内容を設定する。つまり、先読み予告演出として、各変動演出でどの様な予告演出を行うかを設定する。なお、先読み予告演出は、例えば複数の報知演出に亘って大当りの可能性を示唆する予告演出である。その後、処理はステップS114に移る。   In step S113, the CPU 401 performs a prefetch notice effect setting process. Specifically, when the number of reserved special symbol lotteries (the number of reserved data) stored in the RAM 403 is 1 or more, the CPU 401 uses the pre-reading notice effect based on the previous determination information stored in the RAM 403 most recently. Is determined by lottery or the like. If it is determined to execute the pre-reading notice effect, the CPU 401 performs a pre-reading notice to be executed by lottery or the like from a number of pre-reading notice effect patterns that satisfy the conditions of the prior determination information (such as the condition of whether or not a big hit). Set the contents of the production. That is, as the pre-reading notice effect, what kind of notice effect is to be performed for each variation effect is set. Note that the pre-reading notice effect is a notice effect that suggests the possibility of a big hit over a plurality of notification effects, for example. Thereafter, the process proceeds to step S114.

ステップS114において、CPU401は、図7のステップS409でセットされた報知演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS114での判定がYESの場合、処理はステップS115に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS116に移る。   In step S114, the CPU 401 determines whether or not the notification effect start command set in step S409 of FIG. 7 has been received. If the determination in step S114 is YES, the process proceeds to step S115, and if this determination is NO, the process proceeds to step S116.

ステップS115において、CPU401は、ステップS114の処理で受信した報知演出開始コマンドに応じて、画像音響制御部500等に指示して、画像表示部6等による報知演出を開始等する報知演出実行処理を行う。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。そして、本実施形態では、この報知演出実行処理が行われることによって、可動役物7に備わる第1装飾物7aおよび/または第2装飾物7bによる発光演出が行われる。この報知演出(発光演出)については、図14を用いて、後に詳述する。その後、処理はステップS116に移る。   In step S115, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 or the like according to the notification effect start command received in the process of step S114, and performs notification effect execution processing for starting the notification effect by the image display unit 6 or the like. Do. Note that an instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a command in the RAM 403. In the present embodiment, the notification effect execution process is performed, so that a light emission effect is performed by the first decorative object 7a and / or the second decorative object 7b included in the movable accessory 7. This notification effect (light emission effect) will be described in detail later with reference to FIG. Thereafter, the process proceeds to step S116.

ステップS116において、CPU401は、図7のステップS412の処理でセットされた報知演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS116での判定がYESの場合、処理はステップS117に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS118に移る。   In step S116, the CPU 401 determines whether or not the notification effect stop command set in the process of step S412 in FIG. 7 has been received. If the determination in step S116 is YES, the process proceeds to step S117, and if this determination is NO, the process proceeds to step S118.

ステップS117において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、ステップS115の処理で実行開始した報知演出を終了して、変動表示させていた装飾図柄を最終的に全て停止させて(確定停止表示させて)特別図柄抽選の結果を演出的に報知する。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS118に移る。   In step S117, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 or the like to end the notification effect started to be executed in the process of step S115, and finally stops all the decorative symbols that have been variably displayed (confirmed). Stop the display) and inform the effect of the special symbol lottery. Note that an instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a command in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S118.

ステップS118において、CPU401は、図7のステップS414の停止中処理又は図9のステップS624の処理でセットされた遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS118での判定がYESの場合、処理はステップS119に移り、この判定がNOの場合、処理は図12のステップS120に移る。   In step S118, the CPU 401 determines whether or not the gaming state notification command set in the stopping process in step S414 in FIG. 7 or the process in step S624 in FIG. 9 has been received. If the determination in step S118 is yes, the process proceeds to step S119. If the determination is no, the process proceeds to step S120 in FIG.

ステップS119において、CPU401は、演出状態設定処理を行う。具体的には、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、ステップS118で受信した遊技状態通知コマンドが示す遊技状態に応じた演出状態で報知演出が実行されるように設定する。例えば、CPU401は、ステップS118で受信した遊技状態通知コマンドが示す遊技状態が時短確変状態である場合、画像音響制御部500等に指示して、報知演出の背景画像を赤色に設定し、ステップS118で受信した遊技状態通知コマンドが示す遊技状態が通常状態である場合、画像音響制御部500等に指示して、報知演出の背景画像を青色に設定する。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS120に移る。   In step S119, the CPU 401 performs an effect state setting process. Specifically, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 or the like to set the notification effect to be executed in the effect state corresponding to the game state indicated by the game state notification command received in step S118. For example, if the gaming state indicated by the gaming state notification command received in step S118 is a short-time probability variation state, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 or the like to set the background image of the notification effect to red, and step S118. When the gaming state indicated by the gaming state notification command received in is a normal state, the image sound control unit 500 or the like is instructed to set the background image of the notification effect to blue. Note that an instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a command in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S120.

ステップS120において、CPU401は、図7のステップS414の停止中処理でセットされたオープニングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS120での判定がYESの場合、処理はステップS121に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS122に移る。   In step S120, the CPU 401 determines whether or not the opening command set in the stopping process in step S414 of FIG. 7 has been received. If the determination in step S120 is yes, the process proceeds to step S121. If the determination is no, the process proceeds to step S122.

ステップS121において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、大当り遊技演出のオープニング演出を開始する。つまり、大当り遊技演出を開始させる。ここで、オープニング演出は、大当り遊技の開始を報知する演出であり、典型的には、大入賞口23に向けて遊技球を発射するように遊技者に促す画像演出である。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS122に移る。   In step S121, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 or the like to start the opening effect of the big hit game effect. That is, the big hit game effect is started. Here, the opening effect is an effect for notifying the start of the big hit game, and is typically an image effect that prompts the player to launch a game ball toward the big prize opening 23. Note that an instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a command in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S122.

ステップS122において、CPU401は、図8のステップS608の処理でセットされたラウンド開始通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS122での判定がYESの場合、処理はステップS123に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS124に移る。   In step S122, the CPU 401 determines whether or not the round start notification command set in the process of step S608 in FIG. 8 has been received. If the determination in step S122 is YES, the process proceeds to step S123, and if this determination is NO, the process proceeds to step S124.

ステップS123において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、大当り遊技演出のラウンド演出を開始する。ここで、ラウンド演出は、大当り遊技のラウンド遊技中に実行される演出であり、例えば、主人公のキャラクタが敵のキャラクタと戦っている画像等による演出である。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS124に移る。   In step S123, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 or the like to start a round effect of the big hit game effect. Here, the round effect is an effect executed during a round game of the big hit game, for example, an effect by an image or the like in which the main character is fighting an enemy character. Note that an instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a command in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S124.

ステップS124において、CPU401は、図8のステップS617の処理でセットされたラウンド終了通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS124での判定がYESの場合、処理はステップS125に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS126に移る。   In step S124, the CPU 401 determines whether or not the round end notification command set in the process of step S617 in FIG. 8 has been received. If the determination in step S124 is YES, the process proceeds to step S125, and if this determination is NO, the process proceeds to step S126.

ステップS125において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、大当り遊技演出のラウンド演出を終了する。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS126に移る。   In step S125, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 or the like to end the round effect of the big hit game effect. Note that an instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a command in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S126.

ステップS126において、CPU401は、図9のステップS620の処理でセットされたエンディングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS126での判定がYESの場合、処理はステップS127に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS128に移る。   In step S126, the CPU 401 determines whether or not the ending command set in the process of step S620 in FIG. 9 has been received. If the determination in step S126 is YES, the process proceeds to step S127, and if this determination is NO, the process proceeds to step S128.

ステップS127において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、大当り遊技演出のエンディング演出を開始する。つまり、大当り遊技演出を終了させる。ここで、エンディング演出は、大当り遊技の終了を報知する演出であり、典型的には、遊技機1のメーカーのマークを表示させる演出である。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS128に移る。   In step S127, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 and the like to start the ending effect of the big hit game effect. That is, the jackpot game effect is ended. Here, the ending effect is an effect of notifying the end of the big hit game, and is typically an effect of displaying the mark of the manufacturer of the gaming machine 1. Note that an instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a command in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S128.

ステップS128において、CPU401は、図7のステップS416の処理でセットされた客待ち演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS128での判定がYESの場合、処理はステップS129に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS130に移る。   In step S128, the CPU 401 determines whether or not the customer waiting effect start command set in the process of step S416 in FIG. 7 has been received. If the determination in step S128 is YES, the process proceeds to step S129, and if this determination is NO, the process proceeds to step S130.

ステップS129において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、客待ち演出を開始する。既に説明したように、客待ち演出は、例えば、遊技機1の題材となったコンテンツ(アニメや物語等)に関する映像を画像表示部6に表示させる演出や、例えば、遊技中において実行される所定の演出(例えばリーチ演出)の一部を画像表示部6に表示させる演出である。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS130に移る。   In step S129, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 and the like to start a customer waiting effect. As already described, the customer waiting effect is, for example, an effect in which a video related to the content (animation, story, etc.) that is the subject of the gaming machine 1 is displayed on the image display unit 6, for example, a predetermined execution executed during the game This is an effect of displaying a part of the effect (for example, reach effect) on the image display unit 6. Note that an instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a command in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S130.

ステップS130において、CPU401は、図7のステップS418の処理でセットされた客待ち演出終了コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS130での判定がYESの場合、処理はステップS131に移り、この判定がNOの場合、処理は図10のステップS12に移る。   In step S130, the CPU 401 determines whether or not the customer waiting effect end command set in the process of step S418 in FIG. 7 has been received. If the determination in step S130 is yes, the process proceeds to step S131. If the determination is no, the process proceeds to step S12 in FIG.

ステップS131において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、ステップS129の処理で開始した客待ち演出を終了する。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理は図10のステップS12に移る。   In step S131, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 or the like to end the customer waiting effect started in the process of step S129. Note that an instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a command in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S12 in FIG.

[本実施形態における特徴的演出]
次に、以上にフローチャートを用いて説明した本実施形態による特徴的演出について、図13〜図18を用いて具体的に説明する。本実施形態では、報知演出が実行される際に、所定の条件において、可動役物7に備えられた装飾物が発光する発光演出が実行される。まず、図13を用いて、可動役物7に備えられた装飾物(第1装飾物7aおよび第2装飾物7b)について説明する
[Characteristic production in this embodiment]
Next, the characteristic effects according to the present embodiment described above using the flowchart will be specifically described with reference to FIGS. In the present embodiment, when the notification effect is executed, a light emission effect in which the decoration provided on the movable accessory 7 emits light is executed under a predetermined condition. First, with reference to FIG. 13, the ornaments (first ornament 7a and second ornament 7b) provided in the movable accessory 7 will be described.

[本実施形態における装飾物]
図13は、可動役物7の構成を示す構成図である。図13の(1)に示すように、可動役物7は、少なくとも第1装飾物7a、第2装飾物7b、支柱7c、支軸7dを備える。
[Decoration in this embodiment]
FIG. 13 is a configuration diagram showing the configuration of the movable accessory 7. As shown in (1) of FIG. 13, the movable accessory 7 includes at least a first ornament 7a, a second ornament 7b, a column 7c, and a support shaft 7d.

第1装飾物7aは、略円形状の装飾物であり、その表面に発光演出を実行可能な第1演出領域71を備える(図13の(2)に示す斜線部の領域)。また、第1装飾物7aは、第1演出領域71内に、遊技機のテーマに関連した文字(たとえば文字「A」)を形取った第1発光領域73(図13の(1)に示す斜線部の領域)を備える。この第1発光領域73は、第1演出領域71の表面において凸部として形成されることにより、遊技者は、この第1発光領域73の形状を容易に視認することができる。なお、第1発光領域73は、その形状(すなわち領域)が視認されるものであれば、凸形状に限らず、凹形状であってもよく、あるいは、第1演出領域71内において他の領域とは異なる着色が付されるものとしてもよい。また、本実施形態では第1発光領域73として、文字「A」を形取った領域を例示するが、第1発光領域73としては、このような文字に限らず、遊技機1のテーマに関連した他の文字や図形等であってもよい。   The first ornament 7a is a substantially circular ornament, and includes a first effect region 71 on the surface of which a light effect can be performed (the shaded area shown in (2) of FIG. 13). In addition, the first decorative object 7a has a first light emitting area 73 (shown in (1) of FIG. 13) formed in the first effect area 71 in the form of a character (for example, the letter “A”) related to the theme of the gaming machine. (Shaded area). The first light emitting area 73 is formed as a convex portion on the surface of the first effect area 71, so that the player can easily visually recognize the shape of the first light emitting area 73. The first light emitting area 73 is not limited to a convex shape as long as the shape (that is, the area) is visually recognized, or may be a concave shape, or another area within the first effect area 71. It is good also as what is colored differently. In the present embodiment, the first light-emitting area 73 is exemplified by an area formed with the letter “A”. However, the first light-emitting area 73 is not limited to such a character, and is related to the theme of the gaming machine 1. Other characters and figures may be used.

第2装飾物7bは、第1装飾物7aと連結して形成される装飾物であり、その形状は、第1装飾物7aよりも大きい略円形状から第1装飾物7aと重なる一部分を取り除いた形状で形成される。したがって、第2装飾物7bは、正面視した場合に、その略円形状の一部が第1装飾物7aに覆われるように視認される。また、第2装飾物7bは、その表面に発光演出を実行可能な第2演出領域72を備え(図13の(2)に示すドット部の領域)、この第2演出領域72内に、遊技機のテーマに関連した図形(たとえば花火の一部)を形取った第2発光領域74(図13の(1)に示すドット部の領域)を備える。この第2発光領域74は、第2演出領域72の表面において凹部として形成されることにより、遊技者は、この第2発光領域74の形状を容易に視認することができる。なお、第2発光領域74は、その形状(すなわち領域)が視認されるものであれば、凹形状に限らず、凸形状であってもよく、あるいは、第2演出領域72内において他の領域とは異なる着色が付されるものとしてもよい。また、本実施形態では第2発光領域74として、支軸7dを中心に放射状に拡散する花火の一部を形取った図形領域を例示するが、第2発光領域74としては、このような図形に限らず、遊技機1のテーマに関連した他の文字や図形等であってもよい。また、本実施形態では、第2発光領域74は、その一部が、第1装飾物7aと第2装飾物7bとの境界に達するように形成される。   The second ornament 7b is an ornament formed by being connected to the first ornament 7a, and the shape thereof is removed from a substantially circular shape larger than the first ornament 7a and a part overlapping the first ornament 7a. Formed in a different shape. Therefore, when viewed from the front, the second decorative object 7b is visually recognized so that a part of the substantially circular shape is covered with the first decorative object 7a. Further, the second ornament 7b includes a second effect area 72 (a region of a dot portion shown in (2) of FIG. 13) on the surface of which a light-emitting effect can be executed, and a game is included in the second effect area 72. A second light emitting area 74 (dot area shown in (1) of FIG. 13) in which a figure (for example, a part of fireworks) related to the theme of the machine is formed. The second light emitting area 74 is formed as a concave portion on the surface of the second effect area 72, so that the player can easily visually recognize the shape of the second light emitting area 74. The second light emitting area 74 is not limited to the concave shape as long as the shape (that is, the area) can be visually recognized, or may be a convex shape, or another area within the second effect area 72. It is good also as what is colored differently. In the present embodiment, the second light emitting area 74 is exemplified by a graphic area that forms a part of a firework that diffuses radially around the support shaft 7d. Not limited to this, other characters or figures related to the theme of the gaming machine 1 may be used. Moreover, in this embodiment, the 2nd light emission area | region 74 is formed so that the part may reach the boundary of the 1st decoration 7a and the 2nd decoration 7b.

支柱7cは、第1装飾物7aと連結され、遊技盤面2に固定された支軸7dの回りを回動可能に構成される。具体的には、支柱7cは、ランプ制御部600からの指示に基づいて、演出制御部400により設定される演出内容に応じた可動役物7の動作パターンデータに基づいて回動することにより、可動役物7が動作する。   The support column 7c is connected to the first ornament 7a and is configured to be rotatable around a support shaft 7d fixed to the game board surface 2. Specifically, the column 7c is rotated based on the operation pattern data of the movable accessory 7 according to the content of the effect set by the effect control unit 400 based on an instruction from the lamp control unit 600. The movable accessory 7 operates.

[装飾物の発光パターン]
次に、図14を用いて、第1装飾物7aおよび/または第2装飾物7bによる発光演出について説明する。図14は、本実施形態における装飾物による発光演出の一例を示す。本実施形態では、演出制御部400により設定された演出内容に応じたランプ制御部600からの指示に基づいて、可動役物7の動作を伴って、あるいは、動作を伴わず、第1装飾物7aの第1演出領域71および/または第2装飾物7bの第2演出領域72において発光演出が実行される。そして、本実施形態では、演出制御部400により設定された演出内容に応じて、5パターンの発光演出が実行される。以下に、それぞれの発光演出について説明する。
[Light emission pattern of decorations]
Next, a light emission effect by the first decorative object 7a and / or the second decorative object 7b will be described with reference to FIG. FIG. 14 shows an example of the light emission effect by the decoration in the present embodiment. In this embodiment, based on the instruction | indication from the lamp control part 600 according to the production | presentation content set by the production | presentation control part 400, with the operation | movement of the movable accessory 7, or without an operation | movement, the 1st decoration A light emission effect is executed in the first effect area 71 of 7a and / or the second effect area 72 of the second ornament 7b. In this embodiment, five patterns of light emission effects are executed according to the effect contents set by the effect control unit 400. Below, each light emission effect is demonstrated.

[第1パターンの発光演出]
図14の(1)に示すように、第1パターンの発光演出では、第1演出領域71において、第1発光領域73が発光する発光演出(以下、第1発光演出ということがある)が実行される。なお、このとき、第2演出領域72においては、発光演出は実行されない。
[First pattern lighting effect]
As shown in (1) of FIG. 14, in the light emission effect of the first pattern, in the first effect region 71, the light emission effect in which the first light emitting area 73 emits light (hereinafter sometimes referred to as the first light emission effect) is executed. Is done. At this time, the light emission effect is not executed in the second effect region 72.

[第2パターンの発光演出]
図14の(2)に示すように、第2パターンの発光演出では、第2演出領域72において、第2発光領域74が発光する発光演出(以下、第2発光演出ということがある)が実行される。なお、このとき、第1演出領域71においては、発光演出は実行されない。
[Light emission effect of second pattern]
As shown in (2) of FIG. 14, in the second pattern light emission effect, the second light emission region 74 emits a light emission effect (hereinafter sometimes referred to as a second light emission effect) in the second effect area 72. Is done. At this time, no light emission effect is executed in the first effect region 71.

[第3パターンの発光演出]
図14の(3)に示すように、第3パターンの発光演出では、第1演出領域71において、第1発光演出が実行され、かつ、第2演出領域72において、第2発光演出が実行される。
[Third pattern lighting effect]
As shown in FIG. 14 (3), in the light emission effect of the third pattern, the first light emission effect is executed in the first effect region 71 and the second light emission effect is executed in the second effect region 72. The

[第4パターンの発光演出]
図14の(4)に示すように、第4パターンの発光演出では、第2演出領域72において、第2発光演出が実行される。このとき、第1演出領域71においては、非発光時には視認困難である第3発光領域75が発光する発光演出(以下、第3発光演出ということがある)が実行される。ここで、第3発光領域75は、第1発光領域73とは重ならない第1演出領域71内の領域であり、非発光時には、その存在が視認され難く構成されている。このため、遊技者は、この第3発光領域75の形状(存在)を殆ど視認することができない。また、本実施形態では、第3発光領域75は、第2発光領域74の形状に関連した形状で形取られる。例えば、第3発光領域75は、支軸7dを中心に放射状に拡散する花火の一部として形取られ、第3発光領域75と第2発光領域74とがともに同じ発光態様(同じ発光色、同一の規則的な点滅パターン等)で発光することにより、支軸7dを中心に放射状に拡散する花火が、第1演出領域71と第2演出領域72に跨って一体的に視認される発光演出が実行される。つまり、本実施形態では第2発光演出と第3発光演出とが同一の発光演出として実行される。さらに、本実施形態では、第3発光領域75は、その一部が、第1装飾物7aと第2装飾物7bとの境界に達するように形成され、この境界に達するように形成された第2発光領域74の一部と、境界を挟んで隣接する。このため、第2発光演出と第3発光演出が実行されることにより、花火を形取られた発光演出が、境界において繋がっているように視認され、より一体的な演出として視認される。以上のように、本実施形態の第4パターンの発光演出によれば、第1演出領域71内において本来発光しない(演出が行われない)と思われていた領域(第3発光領域75)で発光演出が行われるので、遊技者に意外感を与えることができるとともに、第2発光演出と第3発光演出とが関連する演出として視認されることにより、演出領域(第1演出領域71および第2演出領域72)を跨って一体的に視認される効果的な演出を実現することができる。なお、このような第3発光演出を可能にする、第1装飾物7aの構造については、図16、図17を用いて後に詳述する。
[Fourth pattern lighting effect]
As shown in (4) of FIG. 14, in the light emission effect of the fourth pattern, the second light emission effect is executed in the second effect region 72. At this time, in the first effect area 71, a light emission effect (hereinafter, sometimes referred to as a third light emission effect) in which the third light emission region 75 emits light that is difficult to view when not emitting light is executed. Here, the 3rd light emission area | region 75 is an area | region in the 1st production area 71 which does not overlap with the 1st light emission area | region 73, The structure is hard to be visually recognized at the time of non-light emission. For this reason, the player can hardly visually recognize the shape (presence) of the third light emitting region 75. In the present embodiment, the third light emitting region 75 is shaped in a shape related to the shape of the second light emitting region 74. For example, the third light emitting region 75 is shaped as part of a firework that diffuses radially around the support shaft 7d, and the third light emitting region 75 and the second light emitting region 74 are both in the same light emitting mode (the same light emitting color, By emitting light with the same regular blinking pattern, etc., the fireworks that diffuse radially around the support shaft 7d can be seen integrally across the first effect area 71 and the second effect area 72 Is executed. That is, in the present embodiment, the second light emission effect and the third light emission effect are executed as the same light emission effect. Furthermore, in the present embodiment, the third light emitting region 75 is formed so that a part thereof reaches the boundary between the first decorative object 7a and the second decorative object 7b, and is formed so as to reach this boundary. It adjoins a part of 2 light emission area | region 74 across a boundary. For this reason, when the second light emission effect and the third light emission effect are executed, the light emission effect shaped like fireworks is visually recognized as being connected at the boundary, and is recognized as a more integrated effect. As described above, according to the light emission effect of the fourth pattern of the present embodiment, in the first effect region 71, the region that was originally supposed not to emit light (the effect is not performed) (third light emission region 75). Since the light emission effect is performed, it is possible to give an unexpected feeling to the player, and when the second light emission effect and the third light emission effect are viewed as related effects, the effect region (the first effect region 71 and the first effect region). 2) It is possible to realize an effective production that is visually recognized integrally across the production area 72). The structure of the first decorative object 7a that enables such a third light emission effect will be described in detail later with reference to FIGS.

[第5パターンの発光演出]
図14の(5)に示すように、第5パターンの発光演出では、第2演出領域72において、第2発光演出が実行される。このとき、第1演出領域71においては、第1発光演出と第3発光演出が実行される。
[Fifth pattern lighting effect]
As shown in (5) of FIG. 14, in the light emission effect of the fifth pattern, the second light emission effect is executed in the second effect region 72. At this time, in the first effect area 71, the first light emission effect and the third light emission effect are executed.

[発光演出の一例]
次に、上記した第1パターン〜第5パターンの発光演出が行われる一例について説明する。本実施形態においては、特別図柄の変動表示に伴って画像表示部6等による報知演出を行うための演出パターンが、図柄変動時間毎に予め用意されている。ここで、演出パターンとは、例えばリーチ演出を行う場合にはどのリーチ演出を行うか、発光演出を行う場合にはどのタイミングでどのパターンの発光演出を行うか、といった演出の構成を示すものである。演出制御部400のCPU401は、報知演出を実行する際に、この複数の演出パターンの中から、図11のステップS114で受信した報知演出開始コマンドに含まれる設定情報の条件(大当りか否かの条件、報知演出実行時間の条件及びリーチ演出を実行するか否かの条件等)を満たす1つの演出パターンを、抽選等によって決定する。以下に、図15を用いて、本実施形態における特徴的な発光演出を行うための演出パターンについて説明する。
[Example of lighting effect]
Next, an example in which the light emission effects of the first to fifth patterns described above are performed will be described. In the present embodiment, an effect pattern for performing a notification effect by the image display unit 6 or the like is provided in advance for each symbol variation time in accordance with the variation display of the special symbol. Here, for example, an effect pattern indicates a structure of an effect such as which reach effect is performed when a reach effect is performed, and which pattern of light effect is performed at which timing when a light effect is performed. is there. When executing the notification effect, the CPU 401 of the effect control unit 400 sets the condition of the setting information included in the notification effect start command received in step S114 of FIG. One effect pattern that satisfies the conditions, the condition of the notification effect execution time, the condition of whether to execute the reach effect, or the like) is determined by lottery or the like. Below, the effect pattern for performing the characteristic light emission effect in this embodiment is demonstrated using FIG.

図15は、本実施形態の発光演出に対応付けられた演出パターンの一例を示す。演出パターンは、特別図柄の変動時間毎に予め設定されているが、ここでは、一例として、短変動時間(12秒)、中変動時間(30秒)、長変動時間(60秒)に対応付けて設定された、演出パターンの一例について説明する。なお、以下の説明では、本実施形態の特徴的な発光演出について説明するために、発光演出に対応付けられた演出パターンについて説明するが、各演出パターンは、この発光演出を伴って画像表示部6において実行される装飾図柄の変動演出にも対応付けられている。   FIG. 15 shows an example of an effect pattern associated with the light emission effect of the present embodiment. The effect pattern is preset for each variation time of the special symbol, but here, as an example, it is associated with the short variation time (12 seconds), the medium variation time (30 seconds), and the long variation time (60 seconds). An example of the effect pattern set in the above will be described. In the following description, in order to explain the characteristic light emission effects of the present embodiment, the effect patterns associated with the light emission effects will be described. 6 is also associated with the decorative design variation effect executed in step 6.

図15に示すように、演出パターンは、少なくとも特別図柄の変動時間、発光演出の種類、信頼度に対応付けられている。ここで、信頼度とは、大当りになる可能性を示すものであり、具体的には、信頼度の数値が高い演出パターンによる発光演出は、ハズレ時(報知演出開始コマンドに含まれる設定情報の条件が「ハズレ」である時)に選択される確率が低く設定された演出であるため、当該発光演出が実行されたときには大当りである確率が高くなる(すなわち、信頼度が高くなる)。一方、信頼度の数値が低い演出パターンによる発光演出は、ハズレ時に選択される確率が高く設定された演出であるため、当該発光演出が実行されたときには大当りである確率が低くなる(すなわち、信頼度が低くなる)。なお、図示はしていないが、各演出パターンには、対応付けられた種類の発光演出を、変動時間内のどのタイミングにおいて、どの期間実行するか(つまり始期と終期)が予め設定されている。   As shown in FIG. 15, the effect pattern is associated with at least the variation time of the special symbol, the type of light emission effect, and the reliability. Here, the reliability indicates the possibility of being a big hit. Specifically, the light emission effect by the effect pattern having a high reliability value is a loss (the setting information included in the notification effect start command). The probability that the probability of being selected when the condition is “losing” is set to be low, and therefore the probability of being a big hit is high when the light emission effect is executed (that is, the reliability is high). On the other hand, since the light emission effect by the effect pattern with a low reliability value is an effect set with a high probability of being selected at the time of losing, the probability of being a big hit is low when the light emission effect is executed (that is, the reliability Lessen). Although not shown in the drawings, each production pattern is preset with which timing of execution of the associated type of light emission production at which timing within the fluctuation time (that is, the start and end). .

図15に示すように、変動時間が「12秒」の演出パターン(演出パターンS1〜S5)では、第1パターン〜第5パターンのいずれかの発光演出が実行される。また、例えば、第2パターンの発光演出(図14の(2)参照)が実行される演出パターンS1(信頼度5%)よりも第4パターンの発光演出(図14の(4)参照)が実行される演出パターンS4(信頼度10%)の方が、信頼度が高い。つまり、「花火」を形取った発光演出が行われる場合には、第2演出領域72のみで第2発光演出が実行される場合よりも、第1演出領域71において第3発光演出を伴う場合の方が、信頼度が高くなる。したがって、発光しないと思われていた第1演出領域71内の第3発光領域75を発光させることにより、遊技者に意外感を与えるとともに、第1演出領域71と第2演出領域72に亘って一体的に視認される違和感のない「花火」の発光演出を行うことにより、第2演出領域72のみで「花火」の発光演出が実行される場合よりも大当りに当選する可能性が高いことを遊技者に期待させることができる。   As shown in FIG. 15, in the effect pattern (effect patterns S <b> 1 to S <b> 5) with the variation time “12 seconds”, any one of the first pattern to the fifth pattern is performed. Further, for example, the light emission effect of the fourth pattern (see (4) in FIG. 14) is more than the effect pattern S1 (reliability 5%) in which the light emission effect of the second pattern (see (2) in FIG. 14) is executed. The performance pattern S4 to be executed (reliability 10%) has higher reliability. That is, in the case where the light emission effect taking the shape of “fireworks” is performed, the case where the third light emission effect is accompanied in the first effect region 71 than in the case where the second light emission effect is executed only in the second effect region 72. Is more reliable. Accordingly, by causing the third light-emitting area 75 in the first effect area 71 that was supposed not to emit light to emit light, the player is given an unexpected feeling and extends over the first effect area 71 and the second effect area 72. By performing the “fireworks” light-emitting effect without any sense of incongruity that is visually recognized, it is more likely to win a big hit than when the “fireworks” light-emitting effect is executed only in the second effect area 72. It can make a player expect.

また、図15に示すように、変動時間が「30秒」の演出パターン(演出パターンM1〜M7)では、2段階に変化する発光演出が実行される。例えば、演出パターンM1に基づく発光演出が実行された場合には、最初に第1パターンの発光演出(図14の(1)参照)が実行され、その後、第3パターンの発光演出(図14の(3)参照)に変化する。つまり、発光領域が広がるように段階的に変化する。また、例えば、同じ第5パターンの発光演出(図14の(5)参照)に変化する発光演出であっても、第2パターンの発光演出(図14の(2)参照)から変化する演出パターンM5(信頼度25%)よりも、第4パターンの発光演出(図14の(4)参照)から変化する演出パターンM7(信頼度30%)の方が、信頼度が高い。つまり、「花火」を形取った発光演出から変化する発光演出が行われる場合には、第2演出領域72のみで第2発光演出が実行される場合よりも、第1演出領域71において第3発光演出を伴う場合の方が、信頼度が高くなる。また、例えば同じ第2パターンの発光演出から変化する場合であっても、第3パターンの発光演出に変化する演出パターンM2(信頼度15%)よりも、第5パターンの発光演出に変化する演出パターンM5(信頼度25%)の方が、信頼度が高い。つまり、第3発光演出を伴う意外感のある発光演出が実行される場合や、発光領域の広い発光演出に変化する場合に、大当りに当選する可能性が高いことが示唆される。   Further, as shown in FIG. 15, in the effect pattern (effect patterns M1 to M7) having a variation time of “30 seconds”, a light emission effect that changes in two stages is executed. For example, when the light emission effect based on the effect pattern M1 is executed, the light emission effect of the first pattern (see (1) of FIG. 14) is first executed, and then the light emission effect of the third pattern (FIG. 14). (Refer to (3)). That is, it changes stepwise so that the light emitting region is expanded. Further, for example, even if the light emission effect changes to the same fifth pattern light emission effect (see (5) in FIG. 14), the effect pattern changes from the second pattern light emission effect (see (2) in FIG. 14). The effect pattern M7 (reliability 30%) that changes from the light emission effect of the fourth pattern (see (4) in FIG. 14) has higher reliability than M5 (reliability 25%). That is, when a light emission effect that changes from a light emission effect shaped like “fireworks” is performed, the third light effect in the first effect region 71 is more than that in the case where the second light emission effect is executed only in the second effect region 72. The reliability is higher when accompanied by a light emission effect. Further, for example, even when the light emission effect changes from the same second pattern, the effect changes to the light emission effect of the fifth pattern rather than the effect pattern M2 (reliability 15%) that changes to the light emission effect of the third pattern. The pattern M5 (25% reliability) has higher reliability. That is, it is suggested that when a surprising light emission effect with the third light emission effect is executed or when the light emission effect changes to a wide light emission region, the possibility of winning a big hit is high.

また、図15に示すように、変動時間が「60秒」の演出パターン(演出パターンL1〜L3)では、3段階に変化する発光演出が実行される。例えば、演出パターンL1に基づく発光演出が実行された場合には、最初に第1パターンの発光演出(図14の(1)参照)が実行され、その後、第3パターンの発光演出(図14の(3)参照)に変化し、最後に、第5パターンの発光演出(図14の(5)参照)に変化する。また、例えば、最後に同じ第5パターンの発光演出(図14の(5)参照)に変化する発光演出であっても、第3パターンの発光演出(図14の(3)参照)を経由する演出パターンL2(信頼度40%)よりも、第4パターンの発光演出(図14の(4)参照)を経由する演出パターンL3(信頼度50%)の方が、信頼度が高い。つまり、「花火」を形取った発光演出を経由する発光演出が行われる場合には、第2演出領域72のみで第2発光演出が実行される場合よりも、第1演出領域71において第3発光演出を伴う場合の方が、信頼度が高くなる。つまり、第3発光演出を伴う意外感のある発光演出を経由する場合に、大当りに当選する可能性が高いことが示唆される。   Further, as shown in FIG. 15, in the effect pattern (effect patterns L1 to L3) having a variation time of “60 seconds”, a light emission effect that changes in three stages is executed. For example, when the light emission effect based on the effect pattern L1 is executed, the light emission effect of the first pattern (see (1) of FIG. 14) is first executed, and then the light emission effect of the third pattern (FIG. 14). (Refer to (3)), and finally change to the light emission effect of the fifth pattern (see (5) in FIG. 14). Further, for example, even if the light emission effect changes last to the same fifth pattern light emission effect (see (5) in FIG. 14), it passes through the third pattern light emission effect (see (3) in FIG. 14). The effect pattern L3 (reliability 50%) via the light emission effect of the fourth pattern (see (4) in FIG. 14) has higher reliability than the effect pattern L2 (reliability 40%). That is, in the case where a light emission effect is performed via a light emission effect shaped like “fireworks”, the third effect in the first effect region 71 is greater than that in the case where the second light emission effect is executed only in the second effect region 72. The reliability is higher when accompanied by a light emission effect. That is, it is suggested that there is a high probability of winning a big hit when going through an unexpected light emission effect with the third light emission effect.

また、図15からわかるように、発光演出が変化する段階が増えるほど、信頼度が高くなる。以上のように、本実施形態では、複数の発光演出の種類に対応付けられた演出パターンを備えることにより、遊技者に意外感を与えることのできる、違和感のない発光演出を実現するとともに、発光演出の発光パターンや発光領域の変化によって大当りに当選する可能性も示唆することができる。このように、本実施形態によれば、より遊技者の関心を惹きつける演出を実現できる。   Further, as can be seen from FIG. 15, the reliability increases as the stage where the light emission effect changes increases. As described above, in the present embodiment, by providing an effect pattern associated with a plurality of types of light emission effects, it is possible to provide a player with an unexpected feeling of light emission and provide a light emission effect without a sense of discomfort. The possibility of winning a big hit can be suggested by changing the light emission pattern and the light emission area. Thus, according to the present embodiment, it is possible to achieve an effect that attracts the player's interest.

なお、上記では可動役物7の動作については言及しなかったが、図15を用いて説明した各演出パターンに予め設定され、発光演出は、可動役物7の動作を伴って実行されるものとしてもよい。また、可動役物7の動作を伴って発光演出が実行される場合の方が、動作を伴わずに発光演出が実行される場合よりも信頼度を高く設定するものとしてもよい。また、さらに発光演出の発光色によって信頼度を複数に区分するものとしてもよい。なお、上記した演出パターンは一例に過ぎず、発光演出の発光パターンや発光領域の変化によって信頼度を示唆するものであれば、これに限られるものではなく、種々の変形が可能である。   In addition, although the operation of the movable accessory 7 is not mentioned above, it is preset in each effect pattern described with reference to FIG. 15, and the light emission effect is executed with the operation of the movable accessory 7. It is good. Further, the reliability may be set higher when the light emission effect is executed with the operation of the movable accessory 7 than when the light emission effect is executed without the operation. Further, the reliability may be divided into a plurality of levels according to the light emission color of the light emission effect. The effect pattern described above is merely an example, and is not limited to this as long as the reliability is suggested by the change of the light emission pattern or the light emission region of the light emission effect, and various modifications are possible.

[第1装飾物7aの構造]
次に、図16を用いて本実施形態の特徴的な発光演出(特に第3発光演出)を可能にする第1装飾物7aの構造について説明する。図16は、第1装飾物7aを示す分解斜視図である。なお、図16の図中上側は遊技者が正面視する側(前面)を示し、図中下側は、その反対側(背面)を示している。また、以下で説明する第1装飾物7aの構成において、本実施形態を説明するうえで特に関係のない構成についてはその説明を省略、または簡略化している。
[Structure of the first decorative object 7a]
Next, the structure of the 1st decoration 7a which enables the characteristic light emission effect (especially 3rd light emission effect) of this embodiment using FIG. 16 is demonstrated. FIG. 16 is an exploded perspective view showing the first decorative object 7a. In addition, the upper side in the figure of FIG. 16 shows the side (front side) which a player views in front, and the lower side in the figure shows the opposite side (back side). Moreover, in the structure of the 1st decoration 7a demonstrated below, the description is abbreviate | omitted or simplified about the structure which is not especially relevant when describing this embodiment.

図16に示すように、第1装飾物7aは、表面から背面に向かって、表面部81、マスク部材82、隔壁基部83から構成されて成る。   As shown in FIG. 16, the first decorative object 7 a is composed of a surface portion 81, a mask member 82, and a partition wall base portion 83 from the front surface to the back surface.

表面部81は、例えば板状の樹脂またはセラミック材等によって形成され、透光性を有する透光材料にて形成された光高透過部811(表面部81において白抜きで示す部分)と、当該光高透過部811よりも光透過率が低くなるようにスモーク加工された光低透過部812(表面部81においてドットで示す部分)により形成されて成る。より具体的には、光高透過部811は、表面部81において、その占める領域の位置および形状が、第1演出領域71において第1発光領域73が占める領域の位置および形状と略一致するように形成され、光低透過部812は、表面部81において、光高透過部811を除く部分として形成される。ここで、透光性を有する透光材料としては、例えば透明なアクリル樹脂を用いることができるが、有色であっても十分に光を透過するものであればよい。また、スモーク加工の方法としては、例えば上記した透光材料により形成された透光面の一面に、光の透過を低減する塗料(たとえば灰色の塗料)を塗布する方法や、一面をサンド等で研磨して微小の凹凸を形成することにより光の透過を低減する方法が挙げられるが、透光材料にて形成された光高透過部811よりも光透過率を低くし、かつ、光を透過可能(いわゆる半透明)に加工する方法であればこれに限られるものではない。このように、表面部81は、光透過率の高い光高透過部811と、光透過率の低い光低透過部812とから形成されることにより、前面側から正面視した場合に、表面部81の背面側から強い発光が無い場合には、光低透過部812の背面側の構造は視認し難く、つまり、後述するマスク部材82の第2非マスク部822の存在を殆ど視認することができない。   The surface portion 81 is formed of, for example, a plate-like resin or a ceramic material, and has a light high transmission portion 811 (a portion indicated by white in the surface portion 81) formed of a light-transmitting light-transmitting material. It is formed by a light low transmission portion 812 (a portion indicated by a dot in the surface portion 81) that has been smoked so that the light transmittance is lower than that of the high light transmission portion 811. More specifically, in the high light transmission portion 811, the position and shape of the area occupied by the light emitting portion 811 substantially match the position and shape of the area occupied by the first light emitting region 73 in the first effect area 71. The low light transmission portion 812 is formed as a portion of the surface portion 81 excluding the high light transmission portion 811. Here, as a translucent material having translucency, for example, a transparent acrylic resin can be used. However, any material that transmits light sufficiently may be used even if it is colored. In addition, as a method of smoke processing, for example, a method of applying a paint (for example, a gray paint) for reducing light transmission to one surface of a light-transmitting surface formed of the above-described light-transmitting material, or one surface with sand or the like There is a method of reducing light transmission by forming minute irregularities by polishing, but the light transmittance is lower than that of the high light transmission portion 811 formed of a light transmitting material and light is transmitted. The method is not limited to this as long as it is possible (so-called translucent). As described above, the surface portion 81 is formed of the light high transmittance portion 811 having a high light transmittance and the light low transmittance portion 812 having a low light transmittance. When there is no strong light emission from the back side of 81, the structure on the back side of the low light transmission portion 812 is difficult to visually recognize, that is, the presence of a second non-mask portion 822 of a mask member 82 to be described later can be almost visually recognized. Can not.

マスク部材82は、薄板状の樹脂フィルム等で形成され、透光性を有する第1非マスク部821(マスク部材82において白抜きで示す部分)および第2非マスク部822(マスク部材82においてドットで示す部分)と、透光性を有しないマスク部823(マスク部材82において斜線で示す部分)により形成されて成る。より具体的には、第1非マスク部821は、光高透過部811の背面(直下)に位置するように形成され、第2非マスク部822およびマスク部823は、光低透過部812の背面(直下)に位置するように形成される。つまり、第1非マスク部821の形状は、光高透過部811の形状と略一致する。また、第2非マスク部822は、マスク部材82において、その占める領域の位置および形状が、第1演出領域71において第3発光領域75が占める領域の位置および形状と略一致するように形成される。このため、第2非マスク部822を透過した光は、直上の光低透過部812を透過し、第3発光領域75が発光する。このマスク部材82は、たとえば透光性を有する透明のフィルムで形成され、この透明フィルムの一部の領域に遮光性塗料(たとえば黒色の塗料)を塗布することにより、遮光性塗料を塗布された部分がマスク部823として形成され、残りの部分が第1非マスク部821および第2非マスク部822として形成される。   The mask member 82 is formed of a thin plate-like resin film or the like, and has a first non-mask portion 821 (a portion indicated by white in the mask member 82) and a second non-mask portion 822 (dots in the mask member 82) having translucency. And a mask portion 823 having no translucency (a portion indicated by hatching in the mask member 82). More specifically, the first non-mask part 821 is formed so as to be positioned on the back surface (directly below) of the light high transmission part 811, and the second non-mask part 822 and the mask part 823 are formed of the light low transmission part 812. It is formed so as to be located on the back (directly below). That is, the shape of the first non-mask part 821 substantially matches the shape of the light high transmission part 811. Further, the second non-mask portion 822 is formed so that the position and shape of the area occupied by the mask member 82 substantially coincide with the position and shape of the area occupied by the third light emitting region 75 in the first effect area 71. The For this reason, the light transmitted through the second non-mask portion 822 is transmitted through the light low transmission portion 812 immediately above, and the third light emitting region 75 emits light. The mask member 82 is formed of, for example, a transparent film having translucency, and a light-shielding paint is applied to a partial region of the transparent film by applying a light-shielding paint (for example, a black paint). The portion is formed as a mask portion 823, and the remaining portion is formed as a first non-mask portion 821 and a second non-mask portion 822.

隔壁基部83は、樹脂またはセラミック材等によって形成され、板状の基板831と、当該基板831上に形成された第1隔壁832aおよび第2隔壁832bとが一体に形成されて成る。第1隔壁832aおよび第2隔壁832bは、遮光部材によって形成され、基板831の表面領域を、第1光源領域833(隔壁基部83において斜線で示す部分)と第2光源領域834(隔壁基部83においてドットで示す部分)とに区画して領域間の光を遮光する。具体的には、第1隔壁832aは、周状に形成された隔壁であり、その内部の閉領域が第1光源領域833として区画される。また、第2隔壁832bは、基板831の外縁を囲むように周状に形成され、その内部の閉領域に第1隔壁832aを含むように形成された隔壁である。そして、第2隔壁832bの内部の閉領域かつ第1隔壁832aの外部の開領域が第2光源領域834として区画される。より具体的には、第1光源領域833は、第1非マスク部821の背面(直下)に位置し、第2光源領域834は、第2非マスク部822の背面(直下)に位置するように、第1隔壁832aによって区画される。なお、マスク部823は光を透過しないため、マスク部823の背面(直下)には、第1光源領域833および第2光源領域834のいずれが配置されてもよい。また、図示はしていないが、基板831は、前面側に形成された、背面側から入射した光を前面側に拡散する拡散板と、背面側に形成された、光誘導孔が設けられた背面基板とから成る。そして、この光誘導孔の背面に光源が配置されることにより、光源からの光が光誘導孔から拡散板に誘導され、拡散板により前面側に光が導光される。また、第1光源領域833の背面には、第1光源835(図17参照)が配置され、第2光源領域834の背面には、第2光源836(図17参照)が配置される。したがって、第1光源領域833は、第1光源835からの光を前面側に導光し、第2光源領域834は、第2光源836からの光を前面側に導光する。なお、光源は、例えば白色LEDにより構成され、R(赤)、G(緑)、B(青)に発光が可能であって、発光する色の強度を制御することにより多数の色の発光が可能となる。そして、光源は、ランプ制御部600からの駆動信号により、点灯、消灯することで、種々の発光色および点滅パターンで発光する。   The partition base 83 is formed of a resin or a ceramic material, and is formed by integrally forming a plate-shaped substrate 831 and a first partition 832a and a second partition 832b formed on the substrate 831. The first partition wall 832a and the second partition wall 832b are formed of a light shielding member, and the surface region of the substrate 831 is divided into a first light source region 833 (a portion indicated by hatching in the partition wall base portion 83) and a second light source region 834 (in the partition wall base portion 83). The light between the areas is shielded by dividing the area into dots). Specifically, the first partition wall 832 a is a partition wall formed in a circumferential shape, and a closed region inside thereof is partitioned as a first light source region 833. The second partition wall 832b is a partition wall that is formed to surround the outer edge of the substrate 831 and includes the first partition wall 832a in a closed region inside the second partition wall 832b. A closed region inside the second partition wall 832b and an open region outside the first partition wall 832a are partitioned as a second light source region 834. More specifically, the first light source region 833 is located on the back surface (directly below) of the first non-mask portion 821, and the second light source region 834 is located on the back surface (directly below) of the second non-mask portion 822. In addition, it is partitioned by the first partition wall 832a. Note that since the mask portion 823 does not transmit light, either the first light source region 833 or the second light source region 834 may be disposed on the back surface (directly below) of the mask portion 823. Although not shown, the substrate 831 is provided with a diffusion plate formed on the front side for diffusing light incident from the back side to the front side, and a light guide hole formed on the back side. And a back substrate. By arranging a light source on the back surface of the light guide hole, light from the light source is guided from the light guide hole to the diffusion plate, and the light is guided to the front side by the diffusion plate. A first light source 835 (see FIG. 17) is disposed on the back surface of the first light source region 833, and a second light source 836 (see FIG. 17) is disposed on the back surface of the second light source region 834. Therefore, the first light source region 833 guides light from the first light source 835 to the front side, and the second light source region 834 guides light from the second light source 836 to the front side. The light source is composed of, for example, a white LED, can emit light in R (red), G (green), and B (blue), and can emit light of many colors by controlling the intensity of the emitted color. It becomes possible. The light source emits light with various emission colors and blinking patterns by being turned on and off by a drive signal from the lamp controller 600.

上記した表面部81と隔壁基部83とが、その間にマスク部材82を挟んでビス等によって固定されることにより、第1装飾物7aが形成される。なお、上記では、光源は隔壁基部83の直下に配置されるものとしたが、隔壁基部83が光源を備える(つまり、第1装飾物7aが光源を備える)ものとしてもよい。   The above-described surface portion 81 and the partition wall base portion 83 are fixed with screws or the like with the mask member 82 interposed therebetween, whereby the first decorative object 7a is formed. In the above description, the light source is disposed immediately below the partition base 83, but the partition base 83 may include a light source (that is, the first decorative object 7a includes a light source).

次に、上記した構造を有する第1装飾物7aにおける発光演出を説明するために、図16に示す直線X−Yにおける断面図について説明する。図17は、図16に示す直線X−Yにおける断面図である。   Next, in order to explain the light emission effect in the first decorative object 7a having the above-described structure, a cross-sectional view taken along the line XY shown in FIG. 16 will be described. 17 is a cross-sectional view taken along the line XY shown in FIG.

図17に示すように、板状の基板831の表面領域のうち、第1隔壁832aによって区画される第1光源領域833の直下に、第1光源835が配置され、第1隔壁832aと第2隔壁832bとによって区画される第2光源領域834の直下に、第2光源836が配置される。   As shown in FIG. 17, the first light source 835 is disposed in the surface area of the plate-like substrate 831 directly below the first light source region 833 defined by the first partition 832a, and the first partition 832a and the second partition 832a. A second light source 836 is disposed immediately below the second light source region 834 partitioned by the partition wall 832b.

ここで、第1光源835が発光すると、直上の第1光源領域833が第1光源835からの光を前面側に導光し、その光は、マスク部材82のうち、第1光源領域833の直上に配された領域内に到達する。そして、この第1光源領域833の直上に配された領域のうち、第1非マスク部821が占める領域のみ光を前面側に透過する。次に、第1非マスク部821を透過した光は、表面部81に到達する。このとき、第1非マスク部821の直上には、光高透過部811が配置されているので、この光は光高透過部811を透過する。このことにより、遊技者は、この光高透過部811が発光していると視認できる。このように、第1光源835が発光することにより、第1演出領域71において第1発光領域73が発光する第1発光演出が実行される。   Here, when the first light source 835 emits light, the first light source region 833 directly above guides the light from the first light source 835 to the front side, and the light from the first light source region 833 in the mask member 82. Reach within the area directly above. Of the region arranged immediately above the first light source region 833, only the region occupied by the first non-mask portion 821 transmits light to the front side. Next, the light transmitted through the first non-mask part 821 reaches the surface part 81. At this time, since the high light transmission portion 811 is disposed immediately above the first non-mask portion 821, this light passes through the high light transmission portion 811. Thus, the player can visually recognize that the high light transmission portion 811 emits light. In this way, the first light source 835 emits light, whereby the first light emitting effect in which the first light emitting region 73 emits light in the first effect region 71 is executed.

一方、第2光源836が発光すると、直上の第2光源領域834が第2光源836からの光を前面側に導光し、その光は、マスク部材82のうち、第2光源領域834の直上に配された領域内に到達する。そして、この第2光源領域834の直上に配された領域のうち、第2非マスク部822が占める領域のみ光を前面側に透過する。次に、第2非マスク部822を透過した光は、表面部81に到達する。このとき、第2非マスク部822の直上には、光低透過部812が配置されているので、この光は光低透過部812を透過する。このことにより、遊技者は、この光低透過部812が発光していると視認できる。このように、第2光源836が発光することにより、第1演出領域71において第3発光領域75が発光する第3発光演出が実行される。   On the other hand, when the second light source 836 emits light, the second light source region 834 immediately above guides the light from the second light source 836 to the front side, and the light is directly above the second light source region 834 in the mask member 82. Reach within the area allocated to. And only the area | region which the 2nd non-mask part 822 occupies among the area | regions distribute | arranged immediately above this 2nd light source area | region 834 transmits light to the front side. Next, the light transmitted through the second non-mask portion 822 reaches the surface portion 81. At this time, since the low light transmission portion 812 is disposed immediately above the second non-mask portion 822, this light is transmitted through the low light transmission portion 812. Thus, the player can visually recognize that the light low transmission portion 812 emits light. As described above, the second light source 836 emits light, whereby the third light emitting effect in which the third light emitting region 75 emits light in the first effect region 71 is executed.

[第1装飾物7aおよび第2装飾物7bにおいて実行される一体演出]
次に、図18を用いて、上記した構造を有する第1装飾物7aと、第2装飾物7bの両方において実行され、一体的に視認される発光演出(例えば図14の(4)に示す第4パターンの発光演出)について説明する。
[Integrated performance performed in the first ornament 7a and the second ornament 7b]
Next, referring to FIG. 18, a light emission effect (for example, shown in (4) of FIG. 14) is executed in both the first decorative object 7a and the second decorative object 7b having the above-described structure and is visually recognized. The light emission effect of the fourth pattern) will be described.

図18の(1)に示すように、第2装飾物7bは、その表面部が、例えば板状の樹脂またはセラミック材等によって形成され、透光性を有する透光材料にて形成された光透過部91(図18の(1)の白抜きで示す部分)と、遮光性を有する遮光材料にて形成された光非透過部(図18の(1)の斜線で示す部分)により形成されて成る。より具体的には、光透過部91は、表面部において、その占める領域の位置および形状が、第2演出領域72において第2発光領域74が占める領域の位置および形状と略一致するように形成され、光非透過部92は、表面部において、光透過部91を除く部分として形成される。また、この表面部の背面側には、板状の基板93(図18の(2)参照)を備え、この基板93は、背面側から入射した光を前面側に拡散する拡散板と、背面側に形成された、光誘導孔が設けられた背面基板とから成り、この光誘導孔の背面に光源が配置されることにより、光源からの光が基板93の前面側に導光される。   As shown in FIG. 18 (1), the second decorative object 7b has a surface portion formed of, for example, a plate-shaped resin or a ceramic material, and is formed of a translucent material having translucency. It is formed by the transmissive part 91 (the part shown in white in (1) of FIG. 18) and the light non-transmissive part (the part shown by the oblique lines in (1) of FIG. 18) made of a light shielding material having a light shielding property. It consists of More specifically, the light transmitting portion 91 is formed such that the position and shape of the area occupied by the light transmitting portion 91 substantially coincide with the position and shape of the area occupied by the second light emitting region 74 in the second effect area 72. The light non-transmissive portion 92 is formed as a portion excluding the light transmissive portion 91 on the surface portion. Further, a plate-like substrate 93 (see (2) in FIG. 18) is provided on the back side of the surface portion. The substrate 93 includes a diffusion plate that diffuses light incident from the back side to the front side, and a back surface. The light source is disposed on the back surface of the light guide hole so that the light from the light source is guided to the front side of the substrate 93.

図18の(2)は、図18の(1)に示す直線X’−Yにおける断面図である。なお、直線X’−Yは、図16に示す直線X−Yの延長線である。図18の(2)に示すように、基板93の直下には、第3光源94が配置される。ここで、本実施形態ではこの第3光源94には、第2光源領域834の直下に配置される第2光源836と同一のものが用いられる。   FIG. 18B is a cross-sectional view taken along the line X′-Y shown in FIG. The straight line X′-Y is an extension of the straight line XY shown in FIG. As shown in (2) of FIG. 18, a third light source 94 is disposed immediately below the substrate 93. Here, in the present embodiment, the third light source 94 is the same as the second light source 836 arranged immediately below the second light source region 834.

ここで、第4パターンの発光演出が実行される際には、第2光源836と、第3光源94とがともに発光する。第3光源94が発光すると、直上の基板93によって第3光源94からの光が前面側に導光され、その光は、第2装飾物7bの表面部に到達し、このうち、光透過部91が占める領域のみ光を前面側に透過する。このことにより、遊技者は、この光透過部91が発光していると視認できる。このように、第3光源94が発光することにより、第2演出領域72において第2発光領域74が発光する第2発光演出が実行される。このとき、前述したように、第2光源836が発光することにより、第2光源836からの光は、第2非マスク部822が占める領域のみ光を前面側に透過することにより、遊技者は、光低透過部812が発光していると視認できる。そして、図18の(2)に示すように、光低透過部812と、光透過部91(あるいは、第2非マスク部822と、光透過部91)とは互いに隣接配置されており、また、本実施形態では、第2光源836と第3光源94とは同一の発光態様で発光する。このため、遊技者は、光低透過部812の発光と、光透過部91の発光とを一体的な発光演出として視認することができる。このようにして、本実施形態では、第2演出領域72における第2発光演出と、第1演出領域71における第3発光演出とが一体的に視認される発光演出が実行される。   Here, when the light emission effect of the fourth pattern is executed, both the second light source 836 and the third light source 94 emit light. When the third light source 94 emits light, the light from the third light source 94 is guided to the front side by the substrate 93 immediately above, and the light reaches the surface portion of the second decorative object 7b, and among these, the light transmitting portion. Only the area occupied by 91 transmits light to the front side. Thus, the player can visually recognize that the light transmitting portion 91 emits light. As described above, when the third light source 94 emits light, the second light emitting effect in which the second light emitting region 74 emits light in the second effect region 72 is executed. At this time, as described above, when the second light source 836 emits light, the light from the second light source 836 transmits light to the front side only in the area occupied by the second non-mask portion 822, so that the player It can be visually recognized when the light low transmission part 812 emits light. As shown in (2) of FIG. 18, the light low transmission part 812 and the light transmission part 91 (or the second non-mask part 822 and the light transmission part 91) are arranged adjacent to each other. In the present embodiment, the second light source 836 and the third light source 94 emit light in the same light emission mode. For this reason, the player can visually recognize the light emission of the light low transmission part 812 and the light emission of the light transmission part 91 as an integrated light emission effect. Thus, in this embodiment, the light emission effect in which the second light emission effect in the second effect region 72 and the third light emission effect in the first effect region 71 are visually recognized is executed.

以上のように、本実施形態によれば、第1装飾物7aの表面部81において、光低透過部812を有し、その背面に第2非マスク部822を有することにより、本来発光しない(演出が行われない)と思われていた領域(第3発光領域75)において発光演出(第3発光演出)を実現することができる。このため、遊技者に対して意外感を与えることができる。また、第1装飾物7aの表面部81における光低透過部812と、第2装飾物7bの表面部における光透過部91とが互いに隣接配置されることにより、遊技者は、第3発光領域75における第3発光演出と、第2発光領域74における第2発光演出とを一体的に視認することができる。このため、例えば第4パターンの発光演出(図14の(4)参照)が実行された場合、遊技者は、意外感とともに違和感のない一体演出を楽しむことができる。また、本実施形態では、複数の装飾物において複数の発光領域を有し、どの発光領域が発光するかに応じて複数の発光パターンが用意されている。そして、この発光パターンや発光領域の変化によって、大当りに当選する可能性を示唆することができる。したがって、本実施形態によれば、より遊技者の関心を惹きつけることのできる演出を実現することができる。   As described above, according to the present embodiment, the surface portion 81 of the first decorative object 7a has the light low transmission portion 812 and the second non-mask portion 822 on the back surface thereof, so that it does not emit light originally ( A light emission effect (third light emission effect) can be realized in the region (the third light emission region 75) where it is thought that the effect is not performed. For this reason, an unexpected feeling can be given to the player. Further, the low light transmission portion 812 on the surface portion 81 of the first decoration 7a and the light transmission portion 91 on the surface portion of the second decoration 7b are arranged adjacent to each other, so that the player can The third light emitting effect in 75 and the second light emitting effect in the second light emitting region 74 can be viewed as one. For this reason, for example, when the light emission effect of the fourth pattern (see (4) in FIG. 14) is executed, the player can enjoy an integrated effect without any sense of incongruity as well as an unexpected feeling. In this embodiment, a plurality of decorative objects have a plurality of light emitting areas, and a plurality of light emitting patterns are prepared according to which light emitting areas emit light. And the possibility of winning a big hit can be suggested by the change of the light emission pattern and the light emission region. Therefore, according to the present embodiment, it is possible to realize an effect that can attract the player's interest more.

[変形例]
なお、上記実施形態では、装飾物(第1装飾物7aおよび第2装飾物7b)は、可動役物7に備えられる装飾物として記載したが、これに限られず、可動役物ではなく、動作しない装飾物として遊技機1に装飾されるものであってもよい。
[Modification]
In the above embodiment, the decorative objects (the first decorative object 7a and the second decorative object 7b) are described as decorative objects provided in the movable accessory 7. However, the present invention is not limited to this, and the operation is not a movable accessory. It may be decorated in the gaming machine 1 as a decoration that is not.

また、上記実施形態では、第1演出領域71と第2演出領域72は、異なる装飾物の演出領域であるとしたが、同一の装飾物における異なる演出領域であってもよい。また、第1演出領域71と第2演出領域72は、装飾物の演出領域ではなくてもよく、例えば、画像表示部6の演出領域であってもよい。   In the above embodiment, the first effect area 71 and the second effect area 72 are effect areas of different decorations, but may be different effect areas of the same decoration. Further, the first effect area 71 and the second effect area 72 may not be the decoration effect area, and may be the effect area of the image display unit 6, for example.

また、上記実施形態では、第2発光演出と第3発光演出とは、同一の発光態様で発光する発光演出であるとしたが、これらが互いに関連する演出として一体的に視認されるものであれば、これに限られるものではない。例えば、上記実施形態では、第2発光領域74の形状と第3発光領域75の形状とが互いに関連する形状として形取られるため、必ずしも同一の発光態様(例えば同一の発光色)でなくても、一体的な演出として視認させることができる。   In the above-described embodiment, the second light emission effect and the third light emission effect are light emission effects that emit light in the same light emission mode, but these may be integrally viewed as effects related to each other. For example, it is not limited to this. For example, in the above embodiment, the shape of the second light emitting region 74 and the shape of the third light emitting region 75 are taken as shapes that are related to each other, and therefore, the light emitting mode (for example, the same light emitting color) is not necessarily required. , Can be viewed as an integrated production.

また、上記実施形態では、第2発光領域74の一部と第3発光領域75の一部とが互いに隣接することにより、両発光領域が発光すると、一体的な演出が実現されるものとしたが、両発光領域において実行される発光演出が互いに関連する演出として一体的に視認されるものであれば、これに限られるものではない。例えば、両発光領域を、一体的な観念が想起される図形等として形取ることにより、両発光領域を物理的に分離した発光領域としても、一体的な演出として視認させることができる。   Moreover, in the said embodiment, when a part of 2nd light emission area | region 74 and a part of 3rd light emission area | region 75 adjoin each other, when both light emission area | regions light-emit, an integrated effect shall be implement | achieved. However, the present invention is not limited to this as long as the light-emitting effects executed in both light-emitting areas can be visually recognized as related effects. For example, by taking both light-emitting areas as a figure or the like that recalls an integrated concept, a light-emitting area that physically separates both light-emitting areas can be viewed as an integrated effect.

また、上記実施形態では、第1非マスク部821の形状は、光高透過部811の形状と略一致するものとしたが、光高透過部811の背面(直下)に位置されるように形成されるものであれば、この形状に限られない。例えば、第1非マスク部821の形状は、光高透過部811の領域よりも小さな領域で与えられる形状としてもよい。この場合、光高透過部811の背面(直下)には、第1非マスク部821とマスク部823が位置し、このため、光高透過部811の一部が発光する発光演出が実現される。   In the above embodiment, the shape of the first non-mask portion 821 is substantially the same as the shape of the high light transmission portion 811, but is formed so as to be positioned on the back surface (directly below) of the high light transmission portion 811. However, the shape is not limited to this. For example, the shape of the first non-mask portion 821 may be a shape given by a region smaller than the region of the high light transmission portion 811. In this case, the first non-mask portion 821 and the mask portion 823 are located on the back surface (directly below) of the high light transmission portion 811. For this reason, a light emission effect in which part of the high light transmission portion 811 emits light is realized. .

また、上記実施形態では、第1発光演出と第2発光演出についての関連について言及しなかったが、これらの演出は互いに関連する演出であってもよい。この場合には、第1発光演出〜第3発光演出までがすべて関連のある演出となるため、より一体感のある演出を実現することができる。   Moreover, in the said embodiment, although the relationship regarding a 1st light emission effect and a 2nd light emission effect was not mentioned, these effects may be an effect relevant to each other. In this case, since the first light emission effect to the third light emission effect are all related effects, a more integrated effect can be realized.

また、上記実施形態では、発光演出は、大当りか否かを報知する報知演出に伴って実行されるものとしたが、これに限られるものではない。例えば、遊技者の興味を惹くために実行されるデモ演出において、当該デモ演出に伴って発光演出が実行されるものとしてもよい。   Moreover, in the said embodiment, although the light emission effect was performed with the alerting | reporting effect which alert | reports whether it is a big hit, it is not restricted to this. For example, in a demonstration effect executed to attract the player's interest, a light emission effect may be executed along with the demonstration effect.

また、上述したパチンコ遊技機1に設けられている各構成要素の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明の範囲を逸脱しなければ本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した処理で用いられている数値等は、単なる一例に過ぎず他の数値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。   Further, the shape, number, installation position, and the like of each component provided in the pachinko gaming machine 1 described above are merely examples, and the scope of the present invention is not limited to other shapes, numbers, and installation positions. It goes without saying that the present invention can be realized without departing from the above. Further, it goes without saying that the numerical values and the like used in the above-described processing are merely examples, and the present invention can be realized even with other numerical values.

以上、本発明を実施形態を用いて詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書(定義も含めて)が優先する。   As mentioned above, although this invention was demonstrated in detail using embodiment, the above-mentioned description is only the illustration of this invention in all the points, and does not intend to limit the range. It goes without saying that various improvements and modifications can be made without departing from the scope of the present invention. In addition, it is to be understood that the terms used in the present specification are used in the meaning normally used in the art unless otherwise specified. Thus, unless defined otherwise, all technical and technical terms used herein have the same meaning as commonly understood by one of ordinary skill in the art to which this invention belongs. In case of conflict, the present specification, including definitions, will control.

1…遊技機
2…遊技盤
4…表示器
5…枠部材
6…画像表示部
7…可動役物
8…盤ランプ
20…遊技領域
21…第1始動口
22…第2始動口
23…大入賞口
24…普通入賞口
25…ゲート
26…排出口
27…電動チューリップ
31…ハンドル
32…レバー
33…停止ボタン
34…取り出しボタン
35…スピーカ
36…枠ランプ
37…演出ボタン
38…演出キー
39…皿
43…錠部
70…装飾図柄
100…メイン制御部
101、201、301、401、501、601…CPU
102、202、302、402、502、602…ROM
103、203、303、403、503、603…RAM
111a…第1始動口スイッチ
111b…第2始動口スイッチ
112…電動チューリップ開閉部
113…ゲートスイッチ
114…大入賞口スイッチ
115…大入賞口開閉部
116…普通入賞口スイッチ
200…発射制御部
211…発射装置
300…払出制御部
311…払出駆動部
400…演出制御部
404…RTC
500…画像音響制御部
600…ランプ制御部
7a…第1装飾物
7b…第2装飾物
7c…支柱
7d…支軸
71…第1演出領域
72…第2演出領域
73…第1発光領域
74…第2発光領域
75…第3発光領域
81…表面部
811…光高透過部
812…光低透過部
82…マスク部材
821…第1非マスク部
822…第2非マスク部
823…マスク部
83…隔壁基部
831…基板
832a…第1隔壁
832b…第2隔壁
833…第1光源領域
834…第2光源領域
835…第1光源
836…第2光源
91…光透過部
92…光非透過部
93…基板
94…第3光源
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game machine 2 ... Game board 4 ... Display 5 ... Frame member 6 ... Image display part 7 ... Movable accessory 8 ... Board lamp 20 ... Game area 21 ... 1st start opening 22 ... 2nd start opening 23 ... Grand prize Mouth 24 ... Normal winning port 25 ... Gate 26 ... Discharge port 27 ... Electric tulip 31 ... Handle 32 ... Lever 33 ... Stop button 34 ... Eject button 35 ... Speaker 36 ... Frame lamp 37 ... Production button 38 ... Production key 39 ... Dish 43 ... Lock part 70 ... Decorative design 100 ... Main control part 101, 201, 301, 401, 501, 601 ... CPU
102, 202, 302, 402, 502, 602 ... ROM
103, 203, 303, 403, 503, 603 ... RAM
111a ... 1st start port switch 111b ... 2nd start port switch 112 ... Electric tulip opening / closing part 113 ... Gate switch 114 ... Grand prize opening switch 115 ... Grand prize opening / closing part 116 ... Normal prize opening switch 200 ... Launch control part 211 ... Launching device 300 ... payout control unit 311 ... payout drive unit 400 ... production control unit 404 ... RTC
500 ... image sound control unit 600 ... lamp control unit 7a ... first decorative object 7b ... second decorative object 7c ... support column 7d ... spindle 71 ... first effect region 72 ... second effect region 73 ... first light emitting region 74 ... 2nd light emission area | region 75 ... 3rd light emission area | region 81 ... surface part 811 ... light high transmission part 812 ... light low transmission part 82 ... mask member 821 ... 1st non-mask part 822 ... 2nd non-mask part 823 ... mask part 83 ... Partition base 831 ... Substrate 832a ... First partition 832b ... Second partition 833 ... First light source region 834 ... Second light source region 835 ... First light source 836 ... Second light source 91 ... Light transmission unit 92 ... Light non-transmission unit 93 ... Substrate 94 ... Third light source

Claims (3)

発光演出を表示可能な演出表示部と、
第1発光演出が行われるときに発光する第1光源と、
第2発光演出が行われるときに発光する第2光源とを備える遊技機であって、
前記演出表示部は、
少なくとも、前記第1光源からの光を前面側に導光する第1光源領域と前記第2光源からの光を前面側に導光する第2光源領域とに区画して領域間の光を遮る遮光隔壁を有する隔壁基部と、
前記隔壁基部の前面に積層され、光を透過しないマスク部と光を透過する非マスク部とからなるマスク部材と、
前記マスク部材の前面に積層され、光透過率が低い光低透過部と、光透過率が前記光低透過部よりも高い光高透過部とからなる表面部とを備え、
前記非マスク部は、前記第1発光演出の発光領域である第1非マスク部と、前記第2発光演出の発光領域である第2非マスク部とからなり、
前記隔壁基部において、
前記第1非マスク部の背面には前記第1光源領域が配され、
前記第2非マスク部の背面には前記第2光源領域が配され、
前記表面部において、
前記第1非マスク部の前面には、前記光高透過部が配され、
前記第2非マスク部の前面には、前記光低透過部が配される、遊技機。
An effect display unit capable of displaying a light emission effect;
A first light source that emits light when the first light emission effect is performed;
A gaming machine comprising a second light source that emits light when the second light-emitting effect is performed;
The effect display unit
At least, a first light source region that guides light from the first light source to the front side and a second light source region that guides light from the second light source to the front side are partitioned to block light between the regions. A partition base having a light-shielding partition;
A mask member that is laminated on the front surface of the partition wall base and includes a mask part that does not transmit light and a non-mask part that transmits light;
Laminated on the front surface of the mask member, and comprises a light low transmission portion having a low light transmittance and a surface portion comprising a light high transmission portion having a light transmittance higher than that of the light low transmission portion,
The non-mask portion includes a first non-mask portion that is a light emission region of the first light emission effect, and a second non-mask portion that is a light emission region of the second light emission effect,
In the partition base,
The first light source region is disposed on the back surface of the first non-mask portion,
The second light source region is disposed on the back surface of the second non-mask part,
In the surface portion,
The high light transmission portion is disposed on the front surface of the first non-mask portion,
A gaming machine, wherein the low light transmission portion is disposed on a front surface of the second non-mask portion.
前記表面部において
前記光高透過部が占める領域の形状は、前記マスク部材において前記第1非マスク部が占める領域の形状と略同一であり、
前記低透過部が占める領域の形状は、前記マスク部材において前記第2非マスク部と前記マスク部とが占める領域を含む形状である、請求項1に記載の遊技機。
The shape of the region occupied by the high light transmission portion in the surface portion is substantially the same as the shape of the region occupied by the first non-mask portion in the mask member,
2. The gaming machine according to claim 1, wherein the shape of the region occupied by the low transmission portion is a shape including a region occupied by the second non-mask portion and the mask portion in the mask member.
前記演出表示部とは異なる第2演出表示部をさらに備え、
前記第2演出表示部は、少なくとも前記第2発光演出を表示可能な発光領域を有し、
前記演出表示部と前記第2演出表示部とは隣接して配置され、
前記マスク部材において前記第2非マスク部が占める領域は、前記第2演出表示部の前記発光領域と隣接する領域である、請求項2に記載の遊技機。
A second effect display unit different from the effect display unit;
The second effect display unit has a light emitting area capable of displaying at least the second light emitting effect,
The effect display unit and the second effect display unit are arranged adjacent to each other,
The gaming machine according to claim 2, wherein an area occupied by the second non-mask part in the mask member is an area adjacent to the light emitting area of the second effect display part.
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