JP2015033539A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】保留変化演出による期待感を損ねることなく保留変化演出実行中の遊技球の発射を促進させることができる遊技機を提供すること。
【解決手段】保留変化演出の対象とした変動ゲームに対応する始動保留球以降に保留される変動ゲームに対応する複数の保留表示画像を変化させることで保留変化演出の対象とした変動ゲームの大当り期待度を示唆することとした。これにより、保留変化演出の対象とした変動ゲームに対応する始動保留球以降に遊技球が保留される毎に当該遊技球の保留表示画像を変化させることができ、保留変化演出の対象とした変動ゲームが大当りとなることを遊技者に期待させながらも、保留変化演出実行中の遊技球の発射を促進させることができる。
【選択図】図11

Description

本発明は、保留中の変動ゲーム数を表示する遊技機に関する。
従来から、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、大当り判定の判定結果に基づいて変動ゲームを表示するとともに、この変動ゲームにおいて大当り表示結果が導出された場合に遊技者にとって有利となる大当り遊技を付与することが行われている。そして、このような変動ゲームにおける遊技者の興趣の向上を目的として、始動検知手段での遊技球検知時に、この遊技球の検知に基づく変動ゲームの変動内容を事前判定するとともに、事前判定した変動内容をもとに保留中の変動ゲームを示す保留表示画像の表示態様を変化させる保留変化演出を実行するものがある(例えば特許文献1)。
特開2003−340038号公報
しかしながら、このような保留変化演出を実行する場合、保留変化演出の対象とした変動ゲームにおいて大当り表示結果が導出されることを期待するあまり、当該変動ゲームが終了するまで遊技球の発射を止めてしまうことがあった。
本発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、保留変化演出の対象とした変動ゲームへの期待感を損ねることなく、保留変化演出の実行中の遊技球の発射を促進させることができる遊技機を提供することにある。
上記課題を解決する遊技機は、変動ゲームを表示する表示手段を備える遊技機において、遊技球を検知する毎に前記変動ゲームの始動条件を付与する始動検知手段と、前記始動検知手段で検知した遊技球を始動保留球として記憶する記憶手段と、前記記憶手段に記憶された各始動保留球に対応する保留表示画像を表示する保留表示手段と、前記記憶手段に記憶された各始動保留球について、当該各始動保留球に基づく変動ゲームに先立って、当該変動ゲームが大当りとなるか否かの大当り判定を実行する大当り判定手段と、前記大当り判定手段の判定対象とした始動保留球に基づく変動ゲームについて、当該変動ゲームに先立って保留表示画像の表示態様を変化させることで当該変動ゲームによる大当り期待度を示唆する保留変化演出を実行させる保留変化演出実行手段と、を備え、前記保留変化演出実行手段は、保留変化演出の対象とした変動ゲームに対応する始動保留球及び当該始動保留球以降に保留される始動保留球のうち少なくとも2つの保留表示画像の表示態様を変化させ、前記保留表示手段は、表示態様が変化した保留表示画像の組み合わせによって、保留変化演出の対象とした変動ゲームによる大当り期待度を示唆することを特徴とする。
上記遊技機について、前記保留表示画像の組み合わせには、組み合わせ内容の一部が同一であるものを含む複数の種類があり、その種類に応じて示唆される大当り期待度が異なるようにしてもよい。
上記遊技機について、前記大当り判定手段において大当りと判定された場合に付与される大当り遊技には有利度の異なる複数の大当り遊技があり、前記大当り判定手段において大当りと判定された場合に、前記複数の大当り遊技の中から1つを選択して付与する大当り遊技付与手段を備え、前記保留表示画像の組み合わせが、所定の内容である場合と、所定の内容でない場合と、があり、前記保留表示画像の組み合わせが所定の内容である場合には、所定の内容でない場合に比べて、前記大当り遊技付与手段によって特定の大当り遊技が付与される可能性が高いことを示唆するようにしてもよい。
上記遊技機について、前記大当り判定手段において大当りと判定された場合に付与される大当り遊技には有利度の異なる複数の大当り遊技があり、前記大当り判定手段において大当りと判定された場合に、前記複数の大当り遊技の中から1つを選択して付与する大当り遊技付与手段を備え、前記保留表示画像の組み合わせには、遊技者にとって最も利益の大きい大当り遊技が前記大当り遊技付与手段によって付与されることを確定的に示唆する組み合わせを含むようにしてもよい。
本発明によれば、保留変化演出の対象とした変動ゲームが大当りとなることを遊技者に期待させながらも、保留変化演出の実行中の遊技球の発射を促進させることができる。
パチンコ遊技機の表側を表す正面図。 大当り種を示す図。 パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。 先読みコマンドを示す図。 (a)、(b)は通常の背景画像と保留表示画像が表示された際の演出表示装置の表示内容を示す図。 組み合わせパターンを示す図。 保留変化演出判定処理を示すフローチャート。 先読みコマンドに対する組み合わせパターンの選択割合を示す図。 保留変化処理を示すフローチャート。 特別演出実行処理を示すフローチャート。 (a)〜(f)は保留変化演出が実行される際の演出表示装置の表示内容を示す図。 (a)、(b)は保留変化演出において特別演出が実行される場合の演出表示装置の表示内容を示す図。 (a)〜(c)は保留変化演出において特別演出が実行されない場合の演出表示装置の表示内容を示す図。
以下、パチンコ遊技機の一実施形態を図1〜図13にしたがって説明する。
図1に示すように、パチンコ遊技機10には、遊技盤YBが装備されている。遊技盤YBの略中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部GHを有し、表示演出を行う表示手段としての演出表示装置11が配設されている。演出表示装置11では、複数の列(本実施形態では、3列)の装飾図柄を変動させて行う図柄変動ゲームと、当該図柄変動ゲームに関連する各種の表示演出が実行される。各列には、[1]〜[7]の7種類の数字の装飾図柄が表示される。そして、これら7種類の装飾図柄によって、各列の図柄列が構成されている。図柄変動ゲームは、遊技盤YBに配設されている始動入球装置15へ遊技球が入球することを契機に実行される。
図柄変動ゲームでは、各列の装飾図柄として表示される装飾図柄の図柄組み合わせ(表示結果)が導出される。そして、大当り抽選に当選する場合、演出表示装置11には、大当りの図柄組み合わせが停止して表示される。また、大当り抽選に非当選する場合、演出表示装置11には、はずれの図柄組み合わせが停止して表示される。因みに、本実施形態において、大当りの図柄組み合わせは、全列の装飾図柄が同一の図柄組み合わせ([777]等)である。また、本実施形態において、はずれの図柄組み合わせは、全列の装飾図柄が異なる図柄組み合わせ([426]等)、又は1列の装飾図柄が他2列の装飾図柄と異なる図柄組み合わせ([323]等)である。
始動検知手段としての始動入球装置15は、演出表示装置11の下方に配設されている。始動入球装置15は、当該始動入球装置15へ遊技球が入球したことを検知可能な始動スイッチSW1を有している。始動入球装置15へ遊技球が入球することを契機に、大当り抽選が行われる。
また、遊技盤YBの右下方には、大入賞扉を有する大入賞装置20が配設されている。大入賞装置20は、当該大入賞装置20へ遊技球が入球したことを検知可能なカウントスイッチSW2を有している。また、大入賞装置20の大入賞扉は、大入賞ソレノイドSOLの作動によって開状態と閉状態に変位可能に構成されている。そして、大入賞扉が開状態となるとき大入賞装置20が開放状態となり、大入賞装置20への遊技球の入球が許容される。一方、大入賞扉が閉状態となるとき大入賞装置20が閉鎖状態となり、大入賞装置20への遊技球の入球が許容されない。
パチンコ遊技機10では、大当り抽選に当選した場合、当該当選の対象となる図柄変動ゲームの終了後に、大入賞装置20が開放状態となる大当り遊技が生起される。大入賞装置20へ遊技球が入球することを契機に、予め定められた個数の遊技球が賞球として払い出される。
次に、本実施形態のパチンコ遊技機10に規定する大当り遊技について図2を参照して以下に説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機10では、大当り抽選に当選した場合、図2に示す2種類の大当りの中から1つの大当りが決定され、その決定された大当りに対応する大当り遊技が付与されるようになっている。そして、2種類の大当りのうち、何れの大当りが付与されるかは、大当り抽選に当選した場合に決定する特別図柄(大当り図柄)に応じて決定されるようになっている。
そして、大当り遊技では、大入賞装置20を少なくとも1回開放状態とするラウンドが少なくとも1回行われる。特別図柄Aに分類される大当り図柄が特別図柄表示装置25に停止して表示されたときに付与される大当り遊技は、ラウンド数が「16回」に設定された大当り遊技である。特別図柄Bに分類される大当り図柄が特別図柄表示装置25に停止して表示されたときに付与される大当り遊技は、ラウンド数が「2回」に設定された大当り遊技である。
また、本実施形態では、大当りの種類に関わらず、大当り遊技の終了後には、必ず、遊技者に有利な高確率抽選状態が付与される。この高確率抽選状態では、大当り抽選の当選確率が通常よりも高確率となる。また、高確率抽選状態は、大当り遊技終了後、予め定めた上限回数の変動ゲームが行われるまでの間、又は次回の大当り遊技が付与されるまでの間、付与される。
また、遊技盤YBには、LED等の発光部材が複数配置された発光部配設部材HSが配設されている。発光部配設部材HSには、特別図柄表示装置25、保留表示装置26が配設されている。各表示装置25、26は、複数の発光部材によって構成されている。
特別図柄表示装置25には、当該特別図柄表示装置25を構成する発光部材の点灯及び消灯の組み合わせによる特別図柄が、図柄変動ゲームが終了するタイミングで停止して表示される。大当り抽選に当選した場合、特別図柄表示装置25には、大当り図柄に分類される特別図柄が停止して表示される。一方、大当り抽選に非当選した場合、特別図柄表示装置25には、はずれ図柄に分類される特別図柄が停止して表示される。また、図柄変動ゲームの実行中、特別図柄表示装置25には、特別図柄が変動して表示される。
また、パチンコ遊技機10は、図柄変動ゲームの実行を保留可能に構成されている。図柄変動ゲームの実行中に始動入球装置15へ遊技球が入球することを契機に、当該遊技球を始動保留球として、予め定められた上限数(本実施形態では、「4」)まで保留することができる。そして、保留表示装置26では、当該保留表示装置26を構成する発光部材の点灯や点滅、消灯によって、保留されている始動保留球の数(以下、「保留記憶数」という)が示される。
また、画像表示部GHの下方領域には、保留記憶数を画像表示するための保留表示画像領域HGが形成されている。保留表示画像領域HGは、保留記憶数の上限数に対応する4つの個別表示領域HG1、HG2、HG3、HG4によって構成されている。例えば、保留記憶数が「2」の場合には、個別表示領域HG1、HG2に、保留有を示す保留表示画像Hが画像表示される。
次に、図3に基づき、パチンコ遊技機10の制御構成について説明する。
パチンコ遊技機10の裏側には、パチンコ遊技機10全体を制御する主制御基板30が装着されている。主制御基板30は、パチンコ遊技機10全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御信号を出力する。また、パチンコ遊技機10の裏側には、演出制御基板31が装着されている。演出制御基板31は、主制御基板30が出力した制御信号に基づき、演出表示装置11の表示態様や、装飾ランプLaの発光態様、スピーカSpの音声出力態様を制御する。
以下、主制御基板30及び演出制御基板31の具体的構成を説明する。
まず、主制御基板30について説明する。
図3に示すように、主制御基板30には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用CPU30a、主制御用CPU30aの制御プログラムを格納する主制御用ROM30b及び必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用RAM30cが設けられている。
主制御用CPU30aには、各種スイッチSW1、SW2が接続されている。各種スイッチSW1、SW2は、各種スイッチが遊技球を検知した際に出力する検知信号を主制御用CPU30aが入力できるように、主制御用CPU30aに接続されている。また、主制御用CPU30aには、特別図柄表示装置25及び保留表示装置26が接続されている。また、主制御用CPU30aには、大入賞ソレノイドSOLが接続されている。
主制御用ROM30bには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄変動ゲームが開始してから当該図柄変動ゲームが終了するまでの変動時間を特定し得る。また、変動パターンは、演出表示装置11、装飾ランプLa及びスピーカSpにて行われる演出の演出内容を特定し得る。変動パターンには、大当りの時に決定される大当り演出用の変動パターンと、はずれの時に決定されるはずれ演出用の変動パターンと、がある。
また、主制御用ROM30bには、各種の判定値が記憶されている。例えば、主制御用ROM30bには、大当り抽選で用いられる大当り判定値が記憶されている。高確率抽選状態が生起されているときの大当り判定値の個数は、高確率抽選状態が生起されていないときの大当り判定値の個数よりも多くなっている。
主制御用RAM30cには、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、フラグ等)が記憶される。例えば、主制御用RAM30cには、高確率抽選状態の生起中であるか否かを示す主高確フラグが記憶される。
また、主制御基板30内では、大当り判定用乱数や、特別図柄振分用乱数として使用される各種乱数が生成される。因みに、大当り判定用乱数は、大当り抽選に用いる乱数である。特別図柄振分用乱数は、大当りの種類を決定する際に用いる乱数である。なお、各種乱数として使用される乱数は、ハードウェア乱数であってもよいし、ソフトウェア乱数であってもよい。
次に、図3に基づき、演出制御基板31について説明する。
演出制御基板31には、制御動作を所定の手順で実行する演出制御用CPU31aと、演出制御用CPU31aの制御プログラムを格納する演出制御用ROM31bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる演出制御用RAM31cが設けられている。
演出制御用CPU31aには、演出表示装置11が接続されている。また、演出制御用CPU31aには、スピーカSpが接続されている。また、演出制御用CPU31aには、装飾ランプLaが接続されている。
演出制御用ROM31bには、各種画像表示データ(装飾図柄、背景画像、文字等の画像データ)、各種の発光用データおよび各種の音声用データが記憶されている。
演出制御用RAM31cには、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、フラグ等)が記憶される。例えば、演出制御用RAM31cには、高確率抽選状態の生起中であるか否かを示す副高確フラグが記憶される。
以下、主制御基板30及び演出制御基板31が実行する制御内容を説明する。
まず、主制御基板30の主制御用CPU30aが、メイン制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。本実施形態において主制御用CPU30aは、所定の制御周期毎に、各種処理を実行する。
最初に、特別図柄入力処理について説明する。
主制御用CPU30aは、始動スイッチSW1が出力する検知信号を入力すると、出力契機となった遊技球を始動保留球として記憶するか否かの判定を行う。主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている始動保留球の個数を示す保留記憶数が上限数未満であるか否かの保留判定を行う。保留判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、遊技球を始動保留球として記憶することとし、保留記憶数を「1」加算して、保留記憶数を書き換える。更に、主制御用CPU30aは、「1」加算後の保留記憶数を表すように保留表示装置26の表示内容を制御する。
また、保留判定を肯定判定した主制御用CPU30aは、主制御基板30内で生成されている各種乱数(大当り判定用乱数及び特別図柄振分用乱数)の値を取得し、その値を保留記憶数に対応付けられた主制御用RAM30cの記憶領域に記憶する。このように、保留記憶数に対応付けて各種乱数の値を主制御用RAM30cに記憶することにより、図柄変動ゲームの実行が保留される。本実施形態において、図柄変動ゲームの実行を保留するとともに、当該実行が保留された図柄変動ゲームに対応付けて各種乱数の値を記憶する主制御用RAM30cが、記憶手段として機能する。
その後、主制御用CPU30aは、取得した各種乱数の値及び保留記憶数に基づき、先読みコマンドを生成する。先読みコマンドとは、取得した各種乱数の値などの先読み情報を、保留記憶数に対応する演出制御用RAM31cの記憶領域に記憶させるコマンドである。そして、主制御用CPU30aは、生成した先読みコマンドを演出制御用CPU31aに出力し、特別図柄入力処理を終了する。なお、主制御用CPU30aは、保留判定の判定結果が否定の場合、遊技球を始動保留球として記憶しないこととし、上限数を超える保留記憶数の書き換えを行わないとともに、前述した各種乱数の値も取得することなく、特別図柄入力処理を終了する。
ここで、図4に基づき、取得した各種乱数の値及び保留記憶数に基づく先読みコマンドの生成について説明する。本実施形態における先読みコマンドには、先読みコマンドSC1〜SC3の計3種類の先読みコマンドがある。
主制御用CPU30aは、大当り判定用乱数の値が、高確率抽選状態が生起されていない場合の大当り判定値と不一致する場合、先読みコマンドSC1を保留記憶数と対応付けて生成する。
主制御用CPU30aは、大当り判定用乱数の値が、高確率抽選状態が生起されていない場合の大当り判定値と一致する場合、先読みコマンドSC2、SC3のうち何れかの先読みコマンドを保留記憶数と対応付けて生成する。具体的に、主制御用CPU30aは、特別図柄振分用乱数の値が特別図柄Bに振り分けられた値と一致する場合、先読みコマンドSC2を保留記憶数と対応付けて生成する。主制御用CPU30aは、特別図柄振分用乱数の値が特別図柄Aに振り分けられた値と一致する場合、先読みコマンドSC3を保留記憶数と対応付けて生成する。
次に、特別図柄開始処理について説明する。
主制御用CPU30aは、図柄変動ゲームの実行中又は大当り遊技の生起中か否かの実行条件判定を実行する。実行条件判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。一方、実行条件判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、保留記憶数を読み出し、当該保留記憶数が「0(零)」よりも大きいか否かの保留数判定を実行する。保留数判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
一方、保留数判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、保留記憶数から「1」減算し、主制御用RAM30cの保留記憶数「1」に対応する記憶領域に記憶されている各種乱数(大当り判定用乱数及び特別図柄振分用乱数)の値を読み出す。更に、主制御用CPU30aは、「1」減算後の保留記憶数を表すように保留表示装置26の表示内容を変更させる。
このとき、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cの保留記憶数「2」に対応する記憶領域に記憶されている各種乱数の値を、保留記憶数「1」に対応する記憶領域に記憶する。その後、主制御用CPU30aは、保留記憶数「3」に対応する記憶領域に記憶されている各種乱数の値を、保留記憶数「2」に対応する記憶領域に記憶する。次に、主制御用CPU30aは、保留記憶数「4」に対応する記憶領域に記憶されている各種乱数の値を、保留記憶数「3」に対応する記憶領域に記憶した後、保留記憶数「4」に対応する記憶領域に記憶されている各種乱数の値を消去する。
また、各種乱数の値を読み出した主制御用CPU30aは、読み出した大当り判定用乱数の値が、大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定(大当り抽選)を行う。このとき、主制御用CPU30aは、高確率抽選状態の生起中であるか否かに応じた大当り判定値を用いて大当り抽選を行う。
そして、大当り抽選に当選した場合、主制御用CPU30aは、大当りとなる図柄変動ゲームを実行させるための大当り変動処理を実行する。大当り変動処理において主制御用CPU30aは、読み出した特別図柄振分用乱数の値に基づいて、大当りの種類を決定する。本実施形態では、特別図柄Aに振り分けられる大当り図柄及び特別図柄Bに振り分けられる大当り図柄の中から大当り図柄を決定することにより、特別図柄表示装置25に停止して表示させる大当り図柄と大当りの種類を決定する。また、主制御用CPU30aは、決定した大当りの種類に基づき、複数種類の大当り演出用の変動パターンの中から変動パターンを決定する。そして、主制御用CPU30aは、大当り変動処理において変動パターンを決定すると、特別図柄開始処理を終了する。
また、大当り抽選に非当選した場合、主制御用CPU30aは、はずれとなる図柄変動ゲームを実行させるためのはずれ変動処理を実行する。はずれ変動処理において主制御用CPU30aは、特別図柄表示装置25にはずれ図柄を停止して表示させることを決定する。その後、主制御用CPU30aは、はずれ演出用の変動パターンを決定する。そして、主制御用CPU30aは、はずれ変動処理において変動パターンを決定すると、特別図柄開始処理を終了する。
また、特別図柄開始処理において特別図柄及び変動パターンを決定した主制御用CPU30aは、決定した内容にしたがって生成した制御コマンドを所定のタイミングで演出制御用CPU31aに出力する。具体的に、主制御用CPU30aは、変動パターンを指定するとともに図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを図柄変動ゲームの開始に際して最初に出力する。同時に、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理にて決定した特別図柄を指定する特別図柄指定コマンドを演出制御用CPU31aに出力する。そして、主制御用CPU30aは、指示した変動用パターンに定められている変動時間の経過時に図柄変動ゲームの終了を指示する全図柄停止コマンドを前記変動時間の経過に伴って出力するとともに、決定した特別図柄を停止して表示させるように特別図柄表示装置25の表示内容を制御する。
また、主制御用CPU30aは、大当り抽選に当選した場合、当該大当り抽選の当選対象となる図柄変動ゲームの終了後、大入賞装置20の開放状態及び閉鎖状態を制御し、大当り遊技を生起させる。このように、本実施形態において、主制御用CPU30aが、大当り判定手段及び大当り遊技付与手段として機能する。
また、主制御用CPU30aは、主高確フラグの管理によって、遊技状態を制御する。具体的に、高確率抽選状態を生起させるとき、主制御用CPU30aは、高確率抽選状態の生起中であることを示す情報を主高確フラグに設定する。また、高確率抽選状態を生起させないとき、主制御用CPU30aは、高確率抽選状態の生起中でないことを示す情報を主高確フラグに設定する。
次に、演出制御基板31の演出制御用CPU31aが制御プログラムに基づき実行する各種の処理について説明する。
演出制御基板31の演出制御用CPU31aは、特別図柄指定コマンドを入力すると、当該コマンドの指示内容に応じて演出表示装置11に停止して表示させる装飾図柄の図柄組み合わせを決定する。具体的に、演出制御用CPU31aは、大当り図柄が指定された場合、大当りの図柄組み合わせの中から停止して表示させる装飾図柄の図柄組み合わせを決定する。また、演出制御用CPU31aは、はずれ図柄が指定された場合、はずれの図柄組み合わせの中から停止して表示させる装飾図柄の図柄組み合わせを決定する。
演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、各列の装飾図柄を変動表示させて図柄変動ゲームを開始するように、演出表示装置11の表示内容を制御する。そして、演出制御用CPU31aは、全図柄停止コマンドを入力すると、停止して表示させると決定した装飾図柄の図柄組み合わせを停止して表示させるように、演出表示装置11の表示内容を制御する。本実施形態において、各図柄列の変動開始と変動停止を制御する演出制御用CPU31aが、図柄制御手段として機能する。
また、演出制御用CPU31aは、大当り遊技が生起されると、当該大当り遊技が終了するまでの間、所定の大当り中演出を実行するように、演出表示装置11の表示態様、スピーカSpの音声出力態様及び装飾ランプLaの発光態様を制御する。
また、演出制御用CPU31aは、副高確フラグの管理によって、遊技状態を特定できるように制御する。具体的に、演出制御用CPU31aは、入力した特別図柄指定コマンドにより指定される特別図柄に基づき、大当りとなるか否か、及び高確率抽選状態が付与されるか否かを特定する。そして、大当りが付与されて高確率抽選状態が生起されるとき、演出制御用CPU31aは、高確率抽選状態の生起中であることを特定可能な情報を副高確フラグに設定する。また、高確率抽選状態の生起中に大当りに当選することなく所定回数(本実施形態では、100回)の図柄変動ゲームが終了した場合、高確率抽選状態は終了し、演出制御用CPU31aは、高確率抽選状態の生起中でないことを特定可能な情報を副高確フラグに設定する。
また、演出制御用CPU31aは、先読みコマンドを入力すると、当該先読みコマンドの種類を特定可能な先読み情報を、演出制御用RAM31cの記憶領域のうち、当該先読みコマンドによって指定された保留記憶数に対応する記憶領域に記憶する。
また、演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、演出制御用RAM31cの保留記憶数「2」に対応する記憶領域に記憶されている先読み情報を、保留記憶数「1」に対応する記憶領域に記憶する。その後、演出制御用CPU31aは、保留記憶数「3」に対応する記憶領域に記憶されている先読み情報を、保留記憶数「2」に対応する記憶領域に記憶する。次に、演出制御用CPU31aは、保留記憶数「4」に対応する記憶領域に記憶されている先読み情報を保留記憶数「3」に記憶した後、保留記憶数「4」に対応する記憶領域に記憶されている先読み情報を消去する。
また、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cに記憶されている先読み情報に基づいて演出表示装置11に表示される保留表示画像の表示態様を制御する。
本実施形態では、実行が保留されている図柄変動ゲームに対応する保留表示画像Hが、保留表示画像領域HGに表示される。
図5に示すように、保留表示画像Hは、球を模した画像である。また、保留表示画像Hは、保留表示画像領域HG内の4つの個別表示領域HG1、HG2、HG3、HG4に、横並びに、最大で4つ表示される。4つの個別表示領域のうち最も左に位置する個別表示領域HG1は、保留記憶数「1」に対応し、実行中の図柄変動ゲームが終了してから1回目に実行される図柄変動ゲームに対応している。また、個別表示領域HG1の右隣に位置する個別表示領域HG2は、保留記憶数「2」に対応し、実行中の図柄変動ゲームが終了してから2回目に実行される図柄変動ゲームに対応している。同様に、個別表示領域HG2の右隣に位置する個別表示領域HG3は、保留記憶数「3」に対応し、実行中の図柄変動ゲームが終了してから3回目に実行される図柄変動ゲームに対応している。また、個別表示領域HG3の右隣に位置する個別表示領域HG4は、保留記憶数「4」に対応し、実行中の図柄変動ゲームが終了してから4回目に実行される図柄変動ゲームに対応している。そして、保留記憶数が「1」以上である場合、保留記憶数に応じた数の保留表示画像Hが表示される。
例えば、保留記憶数が「3」である場合、図5(a)に示すように、演出表示装置11では実行中の図柄変動ゲームに基づく変動が行われるとともに、個別表示領域HG1〜HG3には、保留表示画像Hが表示され、個別表示領域HG4には表示されない。
そして、実行中の図柄変動ゲームが終了し、個別表示領域HG1の保留表示画像に基づく図柄変動ゲームが実行されると、個別表示領域HG1の保留表示画像が消去されるとともに、当該保留表示画像以外の保留表示画像は1つ左隣の個別表示領域にそれぞれ移動して表示される。
具体的には、図5(b)に示すように、図5(a)において個別表示領域HG1に表示されていた保留表示画像Hは消去され、個別表示領域HG2、HG3に表示されていた保留表示画像Hがそれぞれ個別表示領域HG1、HG2に移動して表示される。このように、本実施形態において、保留表示画像領域に保留表示画像を表示する演出表示装置11が、保留表示手段として機能する。
また、本実施形態は、図柄変動ゲームの実行が保留されたことを契機として、当該図柄変動ゲームによる大当り期待度を示唆するための保留変化演出を実行可能に構成されている。保留変化演出は、高確率抽選状態が生起されていない状態であり、かつ、保留変化演出の実行対象とされる図柄変動ゲームが保留されてから、当該図柄変動ゲームが実行されるまでの間に実行される図柄変動ゲームの中に大当りとなる図柄変動ゲームが含まれていない場合に、実行が可能である。保留変化演出は、演出表示装置11にて実行される。
保留変化演出が実行される場合、当該保留変化演出の実行対象とした図柄変動ゲームに対応する始動保留球以降に始動保留球が保留される毎に、新たに保留された始動保留球に対応する保留表示画像Hの表示態様を変化させて表示する。保留表示画像Hが変化する内容は、演出制御用ROM31bに記憶されている複数種類の組み合わせパターンの中から選択される組み合わせパターンによって指定される。
ここで、図6を参照しながら、組み合わせパターンについて説明する。
組み合わせパターンには、保留変化演出において変化させる保留表示画像の個数を表す上限個数及び保留表示画像を変化させる表示態様を特定できる情報が振り分けられている。例えば、組み合わせパターンKP1が選択された場合には、保留変化演出の実行対象とした図柄変動ゲームに対応する始動保留球以降に保留される保留表示画像の表示態様を4個まで変化させるように上限個数を指定する。そして、変化する保留表示画像は、保留変化演出の実行が決定されてから何個の保留表示画像が変化しているかを示す変化個数に応じて、変化する表示態様が指定される。組み合わせパターンKP1の場合、変化個数が「0」、つまり1個目の保留変化である場合、「天」を表す表示態様に変化し、以下同様に、変化個数が「1」のときは「下」、「2」のときは「無」、「3」のときは「双」を表す表示態様に変化するように指定される。また、上限個数を上回る保留表示画像が表示される場合、上限個数を上回った保留表示画像の表示態様は変化されず、通常の保留表示画像Hとして表示される。
そして、表示態様が変化した保留表示画像の組み合わせにおいて所定の内容が完成した場合には、当該保留変化演出の実行対象とした図柄変動ゲームの変動中に特別演出を行うとともに、表示態様が変化した保留表示画像を通常の表示態様に変化させる。本実施形態において、所定の組み合わせが完成する場合とは、四字熟語が完成する組み合わせである組み合わせパターンKP1、KP2、KP3のうちの何れかが選択され、図柄変動ゲームが上限個数まで保留された場合である。
一方、表示態様が変化した保留表示画像の組み合わせにおいて所定の内容が完成しない場合には、当該保留変化演出の実行対象とした図柄変動ゲームの変動中に特別演出を行わない。その後、表示態様が変化した保留表示画像は、当該保留表示画像に基づく図柄変動ゲームが実行されることを契機に、表示態様が変化したまま消去される。本実施形態において、所定の内容が完成しない場合とは、四字熟語が完成しない組み合わせである組み合わせパターンKP4、KP5が選択された場合、又は組み合わせパターンKP1、KP2、KP3のうちの何れかが選択されたが、図柄変動ゲームが上限個数まで保留されなかった場合である。
本実施形態において、組み合わせパターンKP2〜KP5が選択された場合、1個目の保留表示画像が変化する表示態様を同一とするとともに、組み合わせパターンKP2、KP4、KP5が選択された場合、1個目から3個目までの保留表示画像が変化する表示態様を同一とした。
また、表示態様が変化した保留表示画像を含む各保留表示画像は、図柄変動ゲームの実行が開始される毎に、1つ左隣の個別表示領域にそれぞれ移動して表示される。
以下、保留変化演出の実行に係る制御について説明する。
演出制御用CPU31aは、先読みコマンドを入力する毎に、保留変化演出判定処理を行う。
図7に示すように、保留変化演出判定処理において演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cに実行情報が記憶されているか否かを判定する(ステップ11)。実行情報とは、保留されている図柄変動ゲームを実行対象とした保留変化演出の実行が決定され、保留変化演出の実行中である場合に、演出制御用RAM31cに記憶される情報である。
そして、ステップ11の判定結果が肯定の場合、演出制御用CPU31aは、保留変化演出判定処理を終了し、保留変化処理を行う。一方、ステップ11の判定結果が否定の場合、演出制御用CPU31aは、高確率抽選状態が生起されているか否かを判定する(ステップ12)。ステップ12において、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cに記憶されている副高確フラグを読み出して、高確率抽選状態が生起されているか否かについて判定する。高確率抽選状態が生起されている場合には、演出制御用CPU31aは、判定結果を肯定とし、保留変化演出判定処理を終了する。つまり、本実施形態において、高確率抽選状態中は保留変化演出を実行しない。
一方、高確率抽選状態が生起されていない場合には、演出制御用CPU31aは、判定結果を否定とする。その後、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cに記憶されている先読み情報を参照して、実行中の図柄変動ゲーム及び入力した先読みコマンドよりも前に保留されている図柄変動ゲームの中で、大当りとなるものがあるか否かを判定する(ステップ13)。
具体的には、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cから実行中の図柄変動ゲームの変動パターンを読み取り、実行中の図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する。また、演出制御用CPU31aは、入力された先読みコマンドよりも前に保留された図柄変動ゲームの先読み情報を読み取り、大当り判定用乱数の値が高確率抽選状態でない場合の大当り判定値と一致するものがあるか否かを判定する。これらの判定により、実行中の図柄変動ゲーム及び入力した先読みコマンドよりも前に保留されている図柄変動ゲームの中で、大当りとなるものがある場合、演出制御用CPU31aは、ステップ13の判定結果を肯定とし、保留変化演出判定処理を終了する。
一方、ステップ13の判定結果が否定の場合、演出制御用CPU31aは、入力した先読みコマンドの出力契機となった図柄変動ゲームを実行対象に保留変化演出を実行するか否かの保留変化演出判定抽選を行い、保留変化演出判定抽選に当選したか否かを判定する(ステップ14)。
保留変化演出判定抽選に非当選した場合、ステップ14の判定結果は否定となり、演出制御用CPU31aは、保留変化演出判定処理を終了する。一方、保留変化演出判定抽選に当選した場合、ステップ14の判定結果は肯定となり、演出制御用CPU31aは、保留変化演出の実行が決定されていることを示す実行情報を演出制御用RAM31cに記憶する(ステップ15)。
そして、演出制御用CPU31aは、演出制御用ROM31bに記憶されている複数種類の保留変化演出の組み合わせパターンの中から組み合わせパターンを選択して、演出制御用RAM31cに記憶する(ステップ16)。
また、保留変化演出の組み合わせパターンは、演出制御用CPU31aが入力した先読みコマンドに基づいて選択される。
具体的には、図8に示すように、各先読みコマンドには選択可能な複数の組み合わせパターンが対応付けられており、対応付けられた各組み合わせパターンにはそれぞれ選択率が設定されている。
つまり、演出制御用CPU31aは、先読みコマンドSC1を入力した場合には、組み合わせパターンKP2を30%の確率で選択する一方、組み合わせパターンKP3を70%の確率で選択する。また、演出制御用CPU31aは、先読みコマンドSC2を入力した場合には、組み合わせパターンKP2を20%、組み合わせパターンKP3を10%、組み合わせパターンKP4を35%、組み合わせパターンKP5を35%の確率でそれぞれ選択する。また、演出制御用CPU31aは、先読みコマンドSC3を入力した場合には、組み合わせパターンKP1を50%、組み合わせパターンKP2を40%、組み合わせパターンKP3を10%の確率でそれぞれ選択する。
図7の説明に戻ると、その後、演出制御用CPU31aは、入力された先読みコマンドに対応する保留記憶数に応じて、保留変化演出の実行対象とした図柄変動ゲームが実行されるまでの残りの図柄変動ゲームの回数を残回数として演出制御用RAM31cに設定する(ステップ17)。具体的には、入力された先読みコマンドが保留記憶数「3」に対応する先読みコマンドであった場合、残回数に「3」を設定する。その後、演出制御用CPU31aは、保留変化演出判定処理を終了する。
次に、保留表示画像を変化させるための制御について説明する。
演出制御用CPU31aは、保留変化演出判定処理のステップ11において、判定結果が否定となる毎に、保留変化処理を行う。
図9に示すように、保留変化処理において演出制御用CPU31aは、保留表示画像を変化させるか否かを判定する(ステップ21)。演出制御用RAM31cには、保留変化演出の実行対象とした図柄変動ゲームに対応する始動保留球以降に始動保留球が保留された数を表す、変化個数が記録されている。そして、ステップ21において演出制御用CPU31aは、変化個数が、演出制御用RAM31cに記憶されている組み合わせパターンに設定された上限個数に達している場合、判定結果を否定とする。一方、ステップ21において演出制御用CPU31aは、変化個数が、演出制御用RAM31cに記憶されている組み合わせパターンに設定された上限個数未満である場合、判定結果を肯定とする。
そして、ステップ21の判定結果が否定の場合、演出制御用CPU31aは、保留変化処理を終了する。一方、ステップ21の判定結果が肯定の場合、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cに記憶されている組み合わせパターンの中から変化個数に対応した表示態様に保留表示画像を変化させるように、演出表示装置11を制御する(ステップ22)。
そして、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cに記録された変化個数を「1」加算して(ステップ23)、保留変化処理を終了する。
次に、特別演出を実行するための制御について説明する。
演出制御用CPU31aは、図柄変動ゲームが開始される毎に特別演出実行処理を行う。
図10に示すように、特別演出実行処理において演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cに実行情報が記憶されているか否かを判定する(ステップ31)。そして、実行情報が記憶されていない場合、演出制御用CPU31aは、ステップ31の判定結果を否定として、特別演出実行処理を終了する。
一方、実行情報が記憶されている場合、演出制御用CPU31aは、ステップ31の判定結果を肯定として、変動中の図柄変動ゲームが保留変化演出の実行対象の図柄変動ゲームであるか否かを判定する(ステップ32)。ステップ32において、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cに記憶されている残回数が1であるか否かを判定する。そして、残回数が1でない場合、ステップ32の判定結果を否定として、演出制御用RAM31cに記憶されている残回数を「1」減算する(ステップ33)。その後、演出制御用CPU31aは、特別演出実行処理を終了する。
一方、残回数が1である場合、ステップ32の判定結果を肯定として、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cに記憶されている組み合わせパターンが所定の組み合わせパターンであるか否かを判定する(ステップ34)。本実施形態において、所定の組み合わせパターンとは、四字熟語が完成する組み合わせとなる組み合わせパターンKP1〜KP3である。そして、ステップ34の判定結果が否定の場合、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cに記憶されている実行情報及び組み合わせパターンを消去するとともに、変化個数及び残回数を「0(零)」に設定して(ステップ38)、特別演出実行処理を終了する。
一方、ステップ34の判定結果が肯定の場合、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cに記憶されている変化個数が、演出制御用RAM31cに記憶されている組み合わせパターンに設定された上限個数に達しているかを判定する(ステップ35)。
そして、ステップ35の判定結果が否定の場合、演出制御用CPU31aは、図柄変動ゲームが終了したかどうかを判定する(ステップ36)。ステップ36の判定結果が否定の場合、演出制御用CPU31aはステップ35を繰り返す。一方、ステップ36の判定結果が肯定の場合、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cに記憶されている実行情報及び組み合わせパターンを消去するとともに、変化個数及び残回数を「0(零)」に設定して(ステップ38)特別演出実行処理を終了する。
また、ステップ35の判定結果が肯定の場合、演出制御用CPU31aは、特別演出を実行するように、演出表示装置11の表示内容を制御する(ステップ37)。そして、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cに記憶されている実行情報及び組み合わせパターンを消去するとともに、変化個数及び残回数を「0(零)」に設定して(ステップ38)、特別演出実行処理を終了する。
また、本実施形態において、演出制御用CPU31aは、表示態様が変化した保留表示画像が表示されている場合に、変動ゲームにおいて大当り表示結果が導出され、大当り遊技が生起された後に高確率抽選状態が生起される場合、表示態様が変化した保留表示画像を通常の表示態様に変化させる。
以上のように、本実施形態において、演出表示装置11に保留変化演出を実行させるように制御する演出制御用CPU31aが、保留変化演出実行手段として機能する。
ここで、図11に基づき、保留変化演出が実行された際の演出表示装置11の表示内容について、その作用とともに説明する。
前提として、図柄変動ゲームの実行中であって、1回の図柄変動ゲームの実行が保留されているものとする(保留記憶数=「1」)。また、高確率抽選状態が生起されておらず、実行中の図柄変動ゲーム及び保留されている図柄変動ゲームの中に、大当りとなる図柄変動ゲームがないとともに、保留変化演出の対象とした図柄変動ゲームはないものとする。
このとき、図11(a)に示すように、演出表示装置11では、前提より、実行中の図柄変動ゲームに基づく変動が行われているとともに、個別表示領域HG1のみに保留表示画像Hが表示される。
そして、前記実行中の図柄変動ゲームの変動中に始動入球装置15へ遊技球が1個入球し、当該入球を契機に実行が保留された図柄変動ゲームを実行対象とする保留変化演出の実行が決定されたとする。
このとき、図11(b)に示すように、保留表示画像Hが個別表示領域HG2に表示される。また、このとき、演出制御用CPU31aは、演出制御用ROM31bに記憶されている複数種類の組み合わせパターンの中から組み合わせパターンを選択し、演出制御用RAM31cに記憶する。ここでは、組み合わせパターンKP2が選択されたとする。
その後、前記実行中の図柄変動ゲームの変動中に始動入球装置15へ遊技球がさらに1個入球したとする。
このとき、図11(c)に示すように、演出制御用RAM31cに記憶されている組み合わせパターンKP2の変化個数「1」に対応する表示態様に変化した保留表示画像Haが個別表示領域HG3に表示される。
そして、前記実行中の図柄変動ゲームが終了し、個別表示領域HG1に表示されていた保留表示画像に基づく図柄変動ゲームの実行が開始したとする。
このとき、図11(d)に示すように、演出表示装置11では、実行が開始された図柄変動ゲームに基づく変動が行われる。そして、個別表示領域HG1の保留表示画像Hが消去されるとともに、個別表示領域HG2の保留表示画像H、個別表示領域HG3の保留表示画像Haはそれぞれ個別表示領域HG1、HG2に移動して表示される。
さらに、図11(d)において実行されていた図柄変動ゲームが終了し、保留変化演出の実行対象とした図柄変動ゲームの実行が開始されたとする。
このとき、図11(e)に示すように、演出表示装置11では、保留変化演出の実行対象とした図柄変動ゲームに基づく変動が行われる。そして、個別表示領域HG1の保留表示画像Hが消去されるとともに、個別表示領域HG2の保留表示画像Haが個別表示領域HG1に移動して表示される。
そして、保留変化演出の実行対象とした図柄変動ゲームに基づく変動中に、始動入球装置15へ遊技球がさらに3個入球したとする。
このとき、図11(f)に示すように、演出制御用RAM31cに記憶されている組み合わせパターンKP2の変化個数「2」、「3」、「4」に対応する表示態様にそれぞれ変化した保留表示画像Hb、Hc、Hdが個別表示領域HG2、HG3、HG4に表示される。
ここで、図12に基づき、演出制御用RAM31cに、四字熟語が完成する組み合わせとなる組み合わせパターンKP2が記憶されている場合の演出表示装置11の表示内容について説明する。図11(f)と同様、保留変化演出の実行対象とした図柄変動ゲームの変動中であって、4回の図柄変動ゲームの実行が保留されているものとする(保留記憶数=「4」)。
このとき、図12(a)に示すように、演出表示装置11では保留変化演出の実行対象とした図柄変動ゲームに基づく変動が行われているとともに、個別表示領域HG1、HG2、HG3、HG4には、保留表示画像Ha、Hb、Hc、Hdがそれぞれ表示される。ここで、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cに記憶されている組み合わせパターンが、四字熟語が完成する組み合わせとなる組み合わせパターンKP1〜KP3のうちの何れかであること及び変化個数が上限個数に達していることから、特別演出の実行を決定する。
すると、図12(b)のように演出表示装置11において特別演出が実行される。特別演出では、演出表示装置11において通常の背景画像が特別演出用の背景画像に切り替えられるとともに、演出制御用RAM31cに記憶されている組み合わせパターンに基づいて変化して表示されていた保留表示画像Ha、Hb、Hc、Hdが保留表示画像Hに変化させられる。
次に、図13に基づき、演出制御用RAM31cに、四字熟語が完成しない組み合わせとなる組み合わせパターンKP5が記憶されている場合の演出表示装置11の表示内容について説明する。組み合わせパターンKP5は、特別図柄Bに分類される大当りとなる先読みコマンドSC2が入力された場合にのみ選択されうる組み合わせパターンである。前提として、保留変化演出の実行対象とした図柄変動ゲームの変動中であって、4回の図柄変動ゲームの実行が保留されているものとする(保留記憶数=「4」)。
このとき、図13(a)に示すように、演出表示装置11では、保留変化演出の実行対象とした図柄変動ゲームに基づく変動が行われるとともに、個別表示領域HG1、HG2、HG3、HG4には、保留表示画像Ha、Hb、Hc、Hがそれぞれ表示される。ここで、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cに記憶されている組み合わせパターンが、四字熟語が完成する組み合わせとなる組み合わせパターンKP1〜KP3のうちの何れかでないことから、特別演出を実行させない。
すると、図13(b)のように、演出表示装置11では、特別演出が実行しないまま、大当りを示す図柄組み合わせで装飾図柄が停止され、図柄変動ゲームが終了する。
その後、主制御用CPU30aは大当り遊技を生起させるとともに、演出制御用CPU31aは、大当り遊技中の演出を実行させる。
その後、図13(c)に示すように、大当り遊技が終了すると、演出表示装置11では、個別表示領域HG1に表示されていた保留表示画像Haに基づく図柄変動ゲームが開始される。そして、個別表示領域HG1に表示されていた保留表示画像Haが消去されるとともに、個別表示領域HG2、HG3にそれぞれ表示されていた保留表示画像Hb、Hcは、保留表示画像Hに変化され、個別表示領域HG1、HG2に移動して表示される。また、個別表示領域HG4に表示されていた保留表示画像Hは、個別表示領域HG3に移動して表示される。
また、保留変化演出において、演出制御用RAM31cに、四字熟語が完成する組み合わせとなる組み合わせパターンKP1〜KP3のうちの何れかが記憶されている場合であって、保留変化演出の対象とした図柄変動ゲームの実行終了までに変化個数が上限個数まで達しない場合、特別演出を実行しない。
以上、詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)先読みコマンドに基づいて選択された組み合わせパターンに応じて、保留変化演出の実行対象とした図柄変動ゲームに対応する始動保留球以降に保留される図柄変動ゲームの保留表示画像を少なくとも3個変化させることとした。また、組み合わせパターンは、大当りとなる先読みコマンドであるか否かに応じて、選択され易い組み合わせパターンと選択され難い組み合わせパターンを設けた。これにより、表示態様が変化した保留表示画像の組み合わせによって、保留変化演出の対象とした図柄変動ゲームの大当り期待度が示唆されることとなる。
このような構成によれば、保留変化演出の対象とした図柄変動ゲームが大当りとなることを遊技者に期待させながらも、保留変化演出の実行中の遊技球の発射を促進させることができる。また、少なくとも3個の保留表示画像を変化させることとしたため、遊技者に複数の遊技球を継続して発射させることができる。
また、保留変化演出の対象とした図柄変動ゲームがはずれとなった場合であっても、保留変化演出を実行するために保留させた始動保留球があるため、図柄変動ゲームを継続して行うことができる。これにより、保留変化演出中に発射した遊技球を無駄にしてしまうことを抑制できる。
(2)図6に示すように、複数種類の組み合わせパターンのうち、組み合わせパターンKP2とKP3については、1個目の保留表示画像の変化する表示態様を同一とした。また、図8に示すように、大当りとなることを示す先読みコマンドSC2、SC3が入力された場合、組み合わせパターンKP3よりも組み合わせパターンKP2が選択され易くした。そして、はずれとなることを示す先読みコマンドSC1が入力された場合、組み合わせパターンKP2よりも組み合わせパターンKP3が選択され易くした。このため、大当り期待度の異なる2つの組み合わせパターンKP2、KP3について、2個目の保留表示画像を表示させるまでは大当り期待度を推測し難くなる。
これにより、2個目の保留表示画像が表示されるまでは大当り期待度の高い組み合わせが形成されることを期待させ続けることができるとともに、2個目の保留表示画像を表示させるために遊技球の発射を促進させることができる。
(3)図8に示すように、特別図柄Aに対応する大当りとなることを示す先読みコマンドSC3が入力された場合、組み合わせパターンKP4、KP5よりも組み合わせパターンKP2が選択され易くした。そして、特別図柄Bに対応する大当りとなることを示す先読みコマンドSC2が入力された場合、組み合わせパターンKP2よりも組み合わせパターンKP4、KP5が選択され易くした。これにより、表示態様が変化した保留表示画像の組み合わせから、保留変化演出の対象とした図柄変動ゲームが大当りとなった場合に付与される大当り遊技の種類を遊技者に推測させることができる。
また、図6に示すように、組み合わせパターンKP2、KP4、KP5の1個目から3個目の保留表示画像の変化する表示態様を同一とした。このため、大当りとなった場合に、特別図柄Aに対応する大当りが付与される可能性が異なる組み合わせパターンKP2、KP4、KP5について、4個目の保留表示画像を表示させるまでは何れの組み合わせとなるか推測し難くなる。これにより、4個目の保留表示画像を表示させるまでは、有利な大当り遊技が付与される可能性が高い組み合わせパターンKP2となることを期待させ続けることができ、保留表示画像を表示させるために遊技球の発射を促進させることができる。
(4)図8に示すように、特別図柄振分乱数の値が特別図柄Aに振り分けられた値と一致している場合に出力される先読みコマンドSC3が入力された場合にのみ選択されうる組み合わせパターンKP1を設けた。これにより、保留変化演出の実行が決定された場合に最も利益の大きい大当り遊技への遊技者の期待感を向上させることができる。
(5)先読みコマンドに基づいて選択される組み合わせパターンに応じて、保留変化演出の実行対象とした図柄変動ゲームに対応する始動保留球以降に保留される保留表示画像を変化させることとした。これにより、保留変化演出の実行対象とした図柄変動ゲームの実行を開始する際に、当該図柄変動ゲームに対応する保留表示画像を消去する場合でも、当該図柄変動ゲームに対応する始動保留球以降に保留された始動保留球の保留表示画像の変化した表示態様の組み合わせによって大当り期待度を示唆することができる。このため、保留変化演出の実行対象とした図柄変動ゲームの変動中に大当りとなるか否かを推測させることができ、大当りとなることへの期待感を向上させることができる。
なお、上記実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具現化できる。
・上記実施形態において、組み合わせパターン毎に振り分けられる上限個数は3個または4個としたが、2個以上であればよい。2個以上の保留表示画像の表示態様を変化させることとすれば、表示態様の変化した保留表示画像の組み合わせによって保留変化演出の実行対象とした図柄変動ゲームの大当り期待度を示唆することができる。
・上記実施形態において、保留変化演出の実行対象とした図柄変動ゲームと、保留変化演出の実行対象とした図柄変動ゲームに対応する始動保留球以降に保留される図柄変動ゲームと、の両方の保留表示画像を変化させることとしてもよい。このような場合、保留変化演出の実行対象とした図柄変動ゲームに対応する始動保留球以降に始動保留球が保留されない場合でも、保留変化演出の実行対象とした図柄変動ゲームの保留表示画像が変化することにより、保留変化演出が実行されることを認識できる。このため、表示態様が変化した保留表示画像の組み合わせを完成させたいと思わせることができ、遊技球の発射を促進させることができる。
・上記実施形態において、特定の先読みコマンドが入力された場合にのみ選択されうる組み合わせパターンを設けたが、設けなくともよい。
・上記実施形態において、特定の大当りが付与された場合に選択される確率が異なる複数の組み合わせパターンを設けたが、選択される確率を同一としてもよい。
・上記実施形態において、大当り期待度が異なる複数の組み合わせパターンのうちいくつかの組み合わせパターンについて、組み合わせの内容の一部が同一となるように構成したが、組み合わせの内容がすべて異なる構成としてもよい。
・上記実施形態において、保留変化演出は高確率抽選状態が生起されていない場合にのみ実行が可能としたが、高確率抽選状態が生起されている場合にのみ実行してもよいし、高確率抽選状態の有無に関わらずいつでも保留変化演出を実行できるようにしてもよい。
・上記実施形態において、保留変化演出の実行対象とした図柄変動ゲームが保留されてから当該図柄変動ゲームが実行されるまでの間に実行される図柄変動ゲームの中に、大当りとなる図柄変動ゲームが含まれる場合であっても、保留変化演出を実行してもよい。
・上記実施形態において、先読みコマンドは高確率抽選状態が生起されていない場合の大当り判定値に基づいて生成したが、高確率抽選状態が生起されている場合の大当り判定値に基づいて生成してもよいし、両方の大当り判定値に基づいて生成してもよい。
・上記実施形態において、保留表示画像は保留変化演出によって文字画像に変化させられ、その組み合わせで大当り期待度を示唆することとしたが、文字画像でなくともよい。例えば、色やキャラクタの組み合わせでもよいし、それらを混合した組み合わせでもよい。
・上記実施形態において、通常の保留表示画像の意匠を変更してもよい。例えば、球体でなく、キャラクタ画像に変更してもよい。また、保留表示画像領域の構成を変更してもよい。例えば、演出表示装置11の上方部や左方部又は右方部に保留表示画像領域を設けてもよいし、個別表示領域を縦並びの構成としてもよい。
・上記実施形態において、特別演出は保留変化演出の実行対象とした図柄変動ゲームの変動中に行うこととしたが、変動中でなく、変動開始時や、開始前であってもよい。また、特別演出を行わず、保留表示画像の表示態様の変化の組み合わせのみによって大当り期待度を示唆することとしてもよい。
・上記実施形態において、保留変化演出の実行対象とした図柄変動ゲームに対応する始動保留球以降に保留される図柄変動ゲームの保留表示画像を上限個数まで全て変化させて表示したが全てでなくともよい。例えば、保留変化演出の実行対象とした図柄変動ゲームの1つ後に保留される図柄変動ゲームの保留表示画像を変化させ、2つ後に保留される図柄変動ゲームの保留表示画像は変化させず、3つ後に保留される図柄変動ゲームの保留表示画像を変化させる、という構成にしてもよい。要は、少なくとも2つの保留表示画像が変化して、それら変化した保留表示画像の組み合わせによって保留変化演出の実行対象とした図柄変動ゲームの大当り期待度が示唆されればよい。このような構成によれば、途中で保留表示画像の変化が実行されなかった場合であっても、その後また保留表示画像の変化が実行されることを期待させることができる。
・上記実施形態において、特別演出が実行されないまま保留変化演出の対象とした図柄変動ゲームが終了すると、表示態様が変化した保留表示画像は表示態様が変化したまま表示され、当該保留表示画像に基づく図柄変動ゲームが実行される際に消去される。このように、保留変化演出の終了後であって、保留表示画像領域に表示態様が変化した保留表示画像が表示されている場合、演出制御用CPUに入力される先読みコマンドの出力契機となった図柄変動ゲームを対象として保留変化演出を実行することを規制してもよい。このように構成する場合、保留表示画像領域に、ある組み合わせパターンによって表示態様が変化した保留表示画像と、別の組み合わせパターンによって表示態様が変化した保留表示画像と、が混在することを抑制することができる。これにより、保留変化演出の区切りを遊技者に意識させることができ、保留変化演出によって表示態様が変化した保留表示画像の組み合わせが認識し易くなる。
・上記実施形態において、特別演出が実行されなかった場合、保留変化演出の対象とした図柄変動ゲームの終了時に、表示態様が変化した保留表示画像の表示態様を通常の表示態様に変化させてもよい。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)保留変化演出実行手段は、保留変化演出の対象とした変動ゲームに対応する始動保留球以降に保留される始動保留球のうち少なくとも2つの保留表示画像の表示態様を変化させて表示し、保留変化演出の対象とした変動ゲームに対応する始動保留球以降に保留される始動保留球に対応する保留表示画像のうち、表示態様が変化した保留表示画像の組み合わせによって、保留変化演出の対象とした変動ゲームによる大当り期待度を示唆することを特徴とする請求項1〜請求項4のいずれか一項に記載の遊技機。
(ロ)保留変化演出実行手段は、保留変化演出の対象とした変動ゲームの開始前から保留表示画像の表示態様を変化させることを特徴とする請求項1〜請求項4及び付記(イ)のいずれか一項に記載の遊技機。
GH…画像表示部、HG…保留表示画像領域、H、Ha、Hb、Hc、Hd…保留表示画像、HS…発光部配設部材、La…装飾ランプ、Sp…スピーカ、YB…遊技盤、10…パチンコ遊技機、11…演出表示装置、15…始動入球装置、20…大入賞装置、25…特別図柄表示装置、26…保留表示装置、30…主制御基板、30a…主制御用CPU、30b…主制御用ROM、30c…主制御用RAM、31…演出制御基板、31a…演出制御用CPU、31b…演出制御用ROM、31c…演出制御用RAM。

Claims (4)

  1. 変動ゲームを表示する表示手段を備える遊技機において、
    遊技球を検知する毎に前記変動ゲームの始動条件を付与する始動検知手段と、
    前記始動検知手段で検知した遊技球を始動保留球として記憶する記憶手段と、
    前記記憶手段に記憶された各始動保留球に対応する保留表示画像を表示する保留表示手段と、
    前記記憶手段に記憶された各始動保留球について、当該各始動保留球に基づく変動ゲームに先立って、当該変動ゲームが大当りとなるか否かの大当り判定を実行する大当り判定手段と、
    前記大当り判定手段の判定対象とした始動保留球に基づく変動ゲームについて、当該変動ゲームに先立って保留表示画像の表示態様を変化させることで当該変動ゲームによる大当り期待度を示唆する保留変化演出を実行させる保留変化演出実行手段と、を備え、
    前記保留変化演出実行手段は、保留変化演出の対象とした変動ゲームに対応する始動保留球及び当該始動保留球以降に保留される始動保留球のうち少なくとも2つの保留表示画像の表示態様を変化させ、
    前記保留表示手段は、表示態様が変化した保留表示画像の組み合わせによって、保留変化演出の対象とした変動ゲームによる大当り期待度を示唆することを特徴とする遊技機。
  2. 前記保留表示画像の組み合わせには、組み合わせ内容の一部が同一であるものを含む複数の種類があり、その種類に応じて示唆される大当り期待度が異なることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記大当り判定手段において大当りと判定された場合に付与される大当り遊技には有利度の異なる複数の大当り遊技があり、
    前記大当り判定手段において大当りと判定された場合に、前記複数の大当り遊技の中から1つを選択して付与する大当り遊技付与手段を備え、
    前記保留表示画像の組み合わせが、所定の内容である場合と、所定の内容でない場合と、があり、
    前記保留表示画像の組み合わせが所定の内容である場合には、所定の内容でない場合に比べて、前記大当り遊技付与手段によって特定の大当り遊技が付与される可能性が高いことを示唆することを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
  4. 前記大当り判定手段において大当りと判定された場合に付与される大当り遊技には有利度の異なる複数の大当り遊技があり、
    前記大当り判定手段において大当りと判定された場合に、前記複数の大当り遊技の中から1つを選択して付与する大当り遊技付与手段を備え、
    前記保留表示画像の組み合わせには、遊技者にとって最も利益の大きい大当り遊技が前記大当り遊技付与手段によって付与されることを確定的に示唆する組み合わせを含むことを特徴とする請求項1〜請求項3のいずれか一項に記載の遊技機。
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