JP2015012912A - ゲームマシン - Google Patents

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奥秋 政人
Masato Okuaki
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【課題】 従来のゲームマシンに比べてゲーム画面の表示範囲を拡大することができるとともに、プレイヤが快適に操作することができるゲームマシンを提供すること。【解決手段】 ゲームマシン1Aは、プレイヤと対向するように設けられた第一の表示領域VPと、前記第一の表示領域VPの下方にプレイヤ側へ傾斜して設けられた第二の表示領域DCとを含む連続した表示面DSを有し、表示面DSに画面を表示するとともにタッチ操作を受け付ける表示部3Aを備えており、第二の表示領域DCにプレイヤの操作を受け付けるためのタッチパネルインタフェースOIを表示する。【選択図】図1

Description

本発明は、プレイヤの操作に基づいてゲームを進行させるゲームマシンに関する。
プレイヤの操作に基づいてゲームを進行させるゲームマシン等が存在する。このようなゲームマシン等の一つとして、シンボル等のゲームに関連する画像を表示するディスプレイを備え、そのディスプレイの下側に遊戯メダルの賭け数を設定するBETボタン、ディスプレイ上のシンボルのスクロールを開始させるスタートボタンといった所定の操作を入力するための操作ボタンが設けられているスロットマシンが知られている(特許文献1参照)。
特開2009−226212号公報
特許文献1のようなゲームマシンでは、ディスプレイの下側に各種操作ボタンが設けられている。このためディスプレイの範囲は操作ボタンの上側に限定されており、ゲーム画面の表示範囲は制限されている。操作ボタンに代えてタッチパネルを設けてプレイヤのBET操作等に供するゲームマシンも知られているが、このようなゲームマシンではゲーム画面用のディスプレイおよび操作用のタッチパネルという2つの表示装置が使用され、従来のゲームマシンで操作ボタンが配置されていた位置を、操作専用のタッチパネルが占めているために、ゲーム画面の表示範囲が制限されていることに変わりはない。また、ディスプレイおよび操作ボタンはマンマシンインタフェースをなし、ゲームマシンの操作性に与える影響が大きいため、人間の視認および操作に適した構成とする必要がある。
本発明は、従来のゲームマシンに比べてゲーム画面の表示範囲を拡大することができるとともに、プレイヤが快適に操作することができるゲームマシンを提供することを目的とする。
本発明のゲームマシンは、プレイヤにゲームを提供するゲームマシン(1A〜1B)であって、プレイヤと対向するように設けられた第一の表示領域(VP)と、前記第一の表示領域の下方にプレイヤ側へ傾斜して設けられた第二の表示領域(DC)とを含む表示面(DS)を有し、少なくとも前記表示面の前記第二の表示領域を覆うようにタッチパネルが配置され、前記表示面に画面を表示するとともに前記タッチパネルにてプレイヤのタッチ操作を受け付ける表示部(3A〜3B)、および、前記表示面(DS)に表示される画面を制御する制御部(10)を備え、前記制御部(10)は、少なくともプレイヤがゲームを操作する際に、前記表示部(3A〜3B)の前記表示面(DS)に含まれる前記第二の表示領域(DC)にプレイヤの操作を受け付ける操作画面(OI)を表示するものである。
本発明によれば、ゲームマシンの表示面には第一の表示領域および第二の表示領域が設けられており、このうち第一の表示領域はプレイヤと対向するように設けられ、第二の表示領域は第一の表示領域の下方にプレイヤ側へ傾斜して設けられている。つまり、既存のゲームマシンと比較して、表示装置の表示面が第二の表示領域にまで拡大されており、プレイヤの正面だけでなく手元近く(従来のスロットマシンでは操作ボタン等が設けられていた位置)までを一つのゲーム画面として利用することができる。また、プレイヤ手元近くの第二の表示領域はプレイヤ側へ傾斜しているので、プレイヤは制御部が第二の表示領域に表示した操作画面を適切に視認およびタッチ操作して快適にゲームマシンを操作することができる。これにより、従来のゲームマシンに比べて、ゲーム画面の表示範囲を拡大することができるとともに、プレイヤが快適に操作することができるゲームマシンを提供することができる。結果として、例えば、操作性を損なうことなく演出効果を向上させ、迫力のあるゲームを提供することができる。
本発明において、前記表示部が有する前記表示面の前記第一の表示領域および前記第二の表示領域は、少なくとも一部が平面または湾曲面をなす構成とすることができる。また、前記第一の表示領域および前記第二の表示領域は、凹状に湾曲した第一の湾曲表示領域(W1)により連続している構成とすることが好ましい。このような構成とすることで、第一の表示領域と第二の表示領域との間に折れ目や繋ぎ目を設けることなく表示面を構成し、より高いグラフィック表示能力を実現することができる。
この場合に、前記第一の湾曲表示領域は、前記第一および前記第二の表示領域よりも小さい曲率半径で湾曲していることが好ましい。このようにすることで、前記表示面における湾曲を前記第一の湾曲表示領域に偏らせて前記第一および前記第二の表示領域を平面に近い構成とすることができ、より視認性および操作性に優れた構成とすることができる。
また、前記表示部の前記表示面は、さらに、前記第一の表示領域の上方にプレイヤ側へ傾けて設けられた第三の表示領域(UC)を含む構成とすることが好ましく、このような構成とすることでプレイヤによる表示面上方の視認性を向上することができる。また、第一の表示領域を傾斜して設けている場合にはゲームマシンに相応の奥行きが必要となるが、このように表示面の上方をプレイヤ側へ傾けた構成とすることにより、ゲームマシンの奥行きを短縮することも可能となる。
このような前記第三の表示領域は、第一および第二の表示領域と同様に、少なくとも一部が平面または湾曲面をなす構成とすることができる。また、前記表示部が有する前記表示面の前記第一の表示領域および前記第三の表示領域は、凹状に湾曲した第二の湾曲表示領域(W2)により連続していることが好ましく、この場合は第一の表示領域と第三の表示領域との間に折れ目や繋ぎ目を設けることなく表示面を構成することができる。
また、前記第三の表示領域がプレイヤ側へ傾けられた角度は、前記第二の表示領域がプレイヤ側へ傾斜した角度よりも小さいことが好ましい。このような構成とすることで第三の表示領域の視認性をより好適なものとすることができる。
また、前記ゲームはプレイヤの初期操作に応じて提供されるゲームであり、前記操作画面はプレイヤの初期操作を受け付けるタッチパネルインタフェースであることが好ましい。このようなゲームとしては、スロットマシン、ポーカー等のカードゲーム、ダイス等のコイン、クレジット、メダル等を賭けて行うギャンブルゲームが好適である。このようなゲームではプレイヤのベット操作を受け付ける初期操作の段階、ゲームを実行する段階、ゲームの結果を提示する段階が実行される。このようなゲームに本発明を適用することで、初期操作の段階では第二の表示領域に表示されたタッチパネルインタフェースによりプレイヤの操作を受け付けつつ、その後の段階では表示面の一部または全部を自由に利用して視覚的な表現性の高いゲームを提供することができる。また、この場合にはプレイヤの初期操作が終了すると前記操作画面の表示を終了することがより好ましい。もちろん、このようなゲームにおいてもゲームを実行する段階でプレイヤにタッチ操作を要求する構成としてもよく、その場合には第一の表示領域でタッチ操作を受け付けてもよいし、第二の表示領域でタッチ操作を受け付けても構わない。タッチ操作を要求する場合に、第一の表示領域に表示されていたゲーム画面をプレイヤの手元の第二の表示領域まで拡大または移動させて、第二の表示領域においてタッチ操作を受け付けることも好適である。
さらに、別な態様によれば、本発明のゲームマシンは、プレイヤにゲームを提供するゲームマシン(1A〜1B)であって、第一の角度で傾斜して設けられた第一の表示領域(VP)と、前記第一の表示領域の下方に前記第一の角度よりも大きい第二の角度で傾斜して設けられた第二の領域(DC)とを含む連続した表示面(DS)に画面を表示するとともに、少なくとも前記表示面の前記第二の表示領域を覆うように配置されたタッチパネルにてプレイヤのタッチ操作を受け付ける表示部(3A〜3B)と、前記表示面に表示される画面を制御する制御部(10)とを備え、前記制御部は、少なくともゲーム操作時に、前記表示部の前記表示面に含まれる前記第二の表示領域にプレイヤの操作を受け付ける操作画面を表示するものである。
なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
以上、説明したように、本発明によれば、従来のゲームマシンに比べて、ゲーム画面の表示範囲を拡大することができるとともに、プレイヤが快適に操作することができるゲームマシンを提供することができる。
本発明の第1の形態に係るゲームマシンの正面側の斜視図。 本発明の第1の形態に係るゲームマシンの平面図。 本発明の第1の形態に係るゲームマシンの正面図。 本発明の第1の形態に係るゲームマシンの側面図。 ゲームマシンの制御系の主要部の構成を示す図。 ゲーム提供画面の一例が表示されたゲームマシンを模式的に示す図。 ボーナスゲーム時のゲーム提供画面の内容の変化の一例を説明するための説明図。 ボーナスゲーム時のゲーム提供画面の内容の変化の他の例を説明するための説明図。 内容変更処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。 本発明の第2の形態に係るゲームマシンの一例の正面側の斜視図。 本発明の第2の形態に係るゲームマシンの一例の側面図。 本発明の第2の形態に係るゲームマシンをプレイヤが利用する態様を示す説明図。 本発明のゲームマシンが提供してよい各種のゲームの一例を説明するための説明図。 本発明のゲームマシンが提供してよい各種のゲームの他の例を説明するための説明図。
(第1の形態)
以下、図面を参照して本発明の第1の形態に係るゲームマシンの一例について説明する。本発明の第1の形態に係るゲームマシン1Aは、所定の対価の消費と引き換えにスロットゲームを提供する業務用のゲームマシンとして構成されている。図1〜図4は、いずれも本発明の第1の形態に係るゲームマシン1Aの外観図を示している。より具体的には、図1は正面側の斜視図を、図2は平面図を、図3は正面図を、図4は側面図を、それぞれ示している。これらに示すように、ゲームマシン1Aは、筐体2を有している。また、筐体2の上部には、表示装置としてのモニタ3Aが設けられている。モニタ3Aは、ゲームマシン1Aの正面側に位置するプレイヤに映像を提供する。
さらに、図1或いは図4等に示すように、モニタ3Aの表示面DSには、プレイヤと対向するように設けられた第一の表示領域VPおよびプレイヤに対して傾けて設けられた第二の表示領域DCが設けられている。また、第一の表示領域VPおよび第二の表示領域DCの間には第一の湾曲表示領域W1が設けられている。第一の湾曲表示領域W1は、プレイヤに対して凹状にカーブするように形成されている。より具体的には、モニタ3Aの表示面DSは、上から第一の表示領域VP、第一の湾曲表示領域W1および第二の表示領域DCを連続して含む曲面形状となっている。第二の表示領域DCは、プレイヤに対して傾けて設けられ、プレイヤ側に向かって延びて筐体2の上面の一部を形成している。一方、第一の表示領域VPは、上方に延びて筐体2の奥側(プレイヤから見て)の前面を形成している。つまり、モニタ3Aは、プレイヤ手元近くから第一の湾曲表示領域W1を介して上面の一部まで表示面DSが延びるように配置されている。また、図4に示すように、第二の表示領域DCは、水平方向から少し下方に傾斜するように延びている。つまり、第二の表示領域DCは、下方に傾斜しつつプレイヤ側(手前側)に向かって延びている。したがって、筐体2の上面にも水平方向から少し下方に向かう傾斜が形成されている。なお、ここではモニタ3Aの表示面DSに第一の湾曲表示領域W1を形成した形態について説明するが、第一の表示領域VPおよび第二の表示領域DCが設けられていれば第一の湾曲表示領域W1を設けることは必須ではない。
このようなモニタ3Aにおいては、表示面DS全体を使用して一つの画面を表示することができるとともに、表示面DSをいくつかに分割してそれぞれ役割の異なる複数の画面を表示することも可能である。表示面DSに表示する画面の詳細については後述する。また、プレイヤと対向するように設けられた第一の表示領域VPはプレイヤによって視認されることに適した角度で設けられており、プレイヤの手元に斜めに設けられた第二の表示領域DCはプレイヤが視認およびタッチ操作することに適した角度で設けられている。本発明は、このように互いに特徴の異なる第一の表示領域VPおよび第二の表示領域DC領域を含み、かつ連続した表示面DSを有するディスプレイ3Aを使用するものである。
モニタ3Aとしては、例えば、液晶ディスプレイ装置、有機液晶ディスプレイ装置等のフラットディスプレイ装置に所定位置で湾曲させる加工を施し、表示面DSの所定位置に第一の湾曲表示領域W1を設けて第一の表示領域VPおよび第二の表示領域DCを構成したディスプレイ装置を利用することができる。ディスプレイ装置の製造工程の中で表示面DSに第一の表示領域VP、第一の湾曲表示領域W1および第二の表示領域DCを設けることができる場合には、そのような工程で製造されたディスプレイ装置を使用してもよい。また、フラットディスプレイ装置を所定位置で折り曲げて第一の表示領域VPおよび第二の表示領域DCを構成してモニタ3Aとすることも可能である。ただし、フラットディスプレイ装置を湾曲させた場合には第一の表示領域VPと第二の表示領域DCとの間に折れ目や繋ぎ目を設けることなく表示面DSを構成することができ、これらの領域を連続的にグラフィック表示に利用することができるので好適である。また、柔軟で折り曲げることの可能な可撓性のあるディスプレイ装置、例えば有機発光ディスプレイを適用してもよい。ディスプレイ装置が可撓性を有する場合には、ディスプレイ装置に湾曲させる加工を施す必要はなく、筺体2にて上述の形状をなすように保持する構成としてもよい。
モニタ3Aの表面には、透明なタッチパネル4が重ね合わされている。タッチパネル4は、プレイヤが指等で触れると、その接触位置に応じた信号を出力する公知の入力装置である。つまり、ゲームマシン1Aは、タッチパネル4によって検出されたプレイヤのタッチ操作に基づいてゲームを進行させるように構成されている。また、タッチパネル4はモニタ3Aの形状に沿うように構成されており、この形態では表示面DSと同様に凹状の形状に形成されている。ディスプレイ装置にタッチパネル4を重ね合わせた状態で湾曲させる加工を施しても構わない。さらに、タッチパネル4はモニタ3Aの表面全体に設けなくてもよく、タッチ操作を受け付けることが想定された部分のみに設けても構わない。
図1〜図3に示すように、筐体2の上面には、操作ボタンOBが設けられている。操作ボタンOBは、第二の表示領域DCの端部近くに配置されている。操作ボタンOBは、例えば、スロットゲームのスタートボタン等として利用され、プレイヤに物理的な操作感を提供するために用いられる。筐体2の上面には、更に読み取り用の開口5および排出用の開口6が設けられている。これらの開口5、6は、筐体2の上面を手前側の前面まで切り欠くようにして形成されている。また、一例として、読み取り用の開口5が上面の左端部側に、排出用の開口6が上面の右端部側に、それぞれ配置されている。
読み取り用の開口5には、例えば、所定の対価の額が二次元コード等を介して記録されたチケット(例えば、紙)或いは所定の対価の額を記憶するカード等の記憶媒体が挿入される。或いは、チケット等の媒体に代えて、紙幣が挿入されてもよい。一方、排出用の開口6からは、例えば、プレイ後にプレイヤが所有する所定の対価の額が二次元コード等を介して記録されたチケットが排出される。なお、所定の対価を使用するための媒体としてカードが利用される場合には、カードの記録内容(例えば、所定の対価の残高)を変更するために排出用の開口6にカードが挿入されてもよい。
次に、図5を参照して、ゲームマシン1Aの制御系の構成について説明する。図5は、ゲームマシン1Aの制御系の主要部の構成を示す図である。図5に示すように、ゲームマシン1Aには、制御ユニット10および外部記憶装置11が設けられている。制御ユニット10は、マイクロプロセッサとその動作に必要な主記憶装置その他の周辺装置とを含んだコンピュータユニットとして構成されている。
外部記憶装置11は、制御ユニット10に接続されている。外部記憶装置11として、例えば、ハードディスク等の磁気記憶媒体、DVD−ROM等の光学式記憶媒体或いは、EEPROM等の不揮発性半導体メモリといった電源の供給がなくても記憶を保持可能な記憶媒体が使用される。外部記憶装置11には、ゲームプログラム12およびゲームデータ13が記憶されている。ゲームプログラム12は、ゲームマシン1Aがスロットゲームを実行するために必要なプログラムである。ゲームデータ13は、ゲームプログラム12が実行された際に利用される各種データである。ゲームプログラム12は、制御ユニット10に適宜読み込まれて実行される。ゲームデータ13も制御ユニット10に適宜読み込まれて参照される。なお、ゲームプログラム12には、ゲームを実行するたに必要な各種のプログラムモジュールが含まれるが、それらの図示は省略した。また、ゲームデータ13には、例えば、効果音データ、配当データ、リールデータ等、スロットゲームを提供するために必要な各種のデータが含まれているが、それらの図示も省略した。
ゲームプログラム12が実行されることにより、制御ユニット10の内部には、ゲーム提供部15が設けられる。ゲーム提供部15は、ゲームマシン1Aがスロットゲームを提供するために必要な各種の処理を実行する。ゲーム提供部15は、マイクロプロセッサとソフトウェアとの組み合わせにより実現される論理的装置である。なお、制御ユニット10には、その他に各種の論理的装置が適宜に設けられるが、それらの図示は省略した。
制御ユニット10には、上述した操作ボタンOB、モニタ3Aおよびタッチパネル4が接続される。操作ボタンOBは、プレイヤの操作結果に応じた信号を制御ユニット10に出力する。モニタ3Aは、制御ユニット10から出力される画像信号に応じた画像を表示する。タッチパネル4は、プレイヤのタッチ操作に基づいてタッチ位置に応じた信号を制御ユニット10に出力する。制御ユニット10は、操作ボタンOBおよびタッチパネル4の出力信号等に基づいて、状況に応じたゲーム提供画面をモニタ3A上に表示させる。ゲーム提供画面の詳細は、後述する。
ゲームマシン1Aには、更に読み取り装置17およびプリンタ18が設けられている。読み取り装置17は、読み取り用の開口5から挿入されたチケット等の読み取りを実行するための装置である。読み取り装置17は、紙幣の読み取りを行う場合には、紙幣識別装置として構成されていてもよい。一方、プリンタ18は、排出用の開口6から排出するチケットを印刷するための装置である。読み取り装置17およびプリンタ18も制御ユニット10に接続されている。そして、読み取り装置17は、読み取り結果に応じた信号を制御ユニット10に出力する。一方、プリンタ18は、制御ユニット10からの信号に従ってチケットを印刷する。なお、プリンタ18は、所定の対価の額を使用するための媒体としてカードが利用される場合には、排出用の開口6に挿入されたカードに新しい内容を記録可能な装置として構成されていてよい。また、制御ユニット10には、その他にも各種の入力装置および出力装置が接続され得るが、それらの図示は省略する。
次に、スロットゲームの提供に使用されるゲーム提供画面の詳細について説明する。ゲームマシン1Aは、ゲーム画面としてのゲーム提供画面20を通じてスロットゲームを提供する。ゲームマシン1Aは、第一の表示領域VPおよび第二の表示領域DCを含む表示面DSを利用して、プレイヤの正面の上方から手元近くまで広がる一つのゲーム提供画面20を提供する。また、ゲーム提供画面20は、一つの画面で各種の役割を担うために複数の領域を含んでいる。さらに、ゲーム提供画面20は、待機中、ゲーム中、ボーナスゲーム中等、状況に応じて内容が変化する。図6は、ゲーム提供画面20の一例が表示されたゲームマシン1Aを模式的に示す図である。また、図6の例は、ゲーム提供画面20が待機状態にある場合の待機画面の一例を示している。図6に示すように、この例の待機画面20Aは、ゲーム演出領域としての演出提供領域PP、ゲーム領域としてのゲーム提供領域GP、情報提供領域IPおよび操作実行領域としての操作入力領域OIを含んでいる。
演出提供領域PPは、主としてゲームの演出に使用される。一例として、演出提供領域PPには、ボーナスゲーム等が提供される場合に周囲の注意を引くための演出画像(動画含む)、或いはゲームタイトル等が表示される。演出画像には、例えば、スロットゲームの特典内容(例えば、ゲームの結果に応じてプレイヤに付与される報酬の額等)が含まれてよい。
ゲーム提供領域GPは、主としてゲームの進行に使用される。ゲーム提供領域GPには、例えば、シンボル表示領域RRが表示される。シンボル表示領域RRは、複数のセル列CCを含んでいる。各セル列CCには、複数のシンボルSの表示を含むリール画像Rが一部のシンボルSを表示するように配置されている。各リール画像Rは、プレイに伴って回転を開始し、適宜な時期に停止する。つまり、シンボル表示領域RRは、各セル列CC上に位置する各シンボルの配列を変更しつつ表示する。そして、停止時に各セル列CCに表示されているシンボルSによって判定ライン上に所定の入賞配列が形成されている場合に特典(一例として、対価の増加等の報酬)が付与される。このようにゲーム提供領域GPのシンボル表示領域RRを通じてスロットゲームが進行する。また、ゲーム提供領域GPには、その他にも報酬の額、プレイに使用可能な対価の残高、プレイのために消費する対価の額等が表示されてよい。
情報提供領域IPは、主としてスロットゲームに関連する情報の提供に使用される。情報提供領域IPには、例えば、各シンボルSの特徴、各入賞配列の情報、各入賞配列の報酬の額が表示される。また、情報提供領域IPには、ゲーム提供領域GPと同様に、その他にもプレイに使用可能な対価の残高、プレイのために消費する対価の額等が表示されてよい。待機画面20Aでは、表示面DSの湾曲している部分、即ち第一の湾曲表示領域W1に位置する。
操作入力領域OIは、主としてスロットゲームを進行するためのベット操作の入力に使用される。一例として、操作入力領域OIには、複数のボタン画像BI等、操作を入力するための各種画像を含むタッチパネルインタフェースが表示される。スロットゲームは、所定の対価の消費量、すなわちベット数が多いほど所定の入賞配列が形成される可能性が高くなるか、或いは入賞時の報酬額が多くなるように構成されている。これにより、所定の対価の消費が促される。各ボタン画像BIは、例えば、一回のプレイに消費する所定の対価の消費量、すなわちベット数の決定、一回のプレイに使用する判定ラインの数の決定(例えば、判定ラインが増えるほど所定の対価の消費量が増える一方で入賞の確率が上昇する)等に使用される。つまり、操作入力領域OIは、既存のゲームマシンが備えるコントロールパネル(各種選択や決定のためのボタン等の操作部を有する入力装置)の代わりとして使用され、コントロールパネルと同様の役割を担う。そして、タッチパネル4の出力信号に基づいて各画像に対する操作の入力が判別され、各画像に応じた変化がゲーム提供画面20内に生じる。例えば、所定の対価の消費量を決定するボタン画像BIにタッチ操作が実行された場合には、その消費量に応じた判定ライン数がゲーム提供領域GPで使用される。つまり、一例として、操作入力領域OIへのタッチ操作に基づいてスロットゲームが進行するようにゲーム提供領域GP等に変化が生じる。なお、操作を入力するための画像は、操作入力領域OIに限定されず、演出提供領域PP、ゲーム提供領域GP、情報提供領域IP等、その他の領域に含まれていてもよい。
図6の例では、待機画面20A内において上から演出提供領域PP、ゲーム提供領域GP、情報提供領域IP、操作入力領域OIの順に位置している。結果として、プレイヤがゲームマシン1Aの前に位置した場合の視野の上方に演出提供領域PPが、正面にゲーム提供領域GPが第一の表示領域VPに位置している。一方、情報提供領域IPがモニタ3Aの第一の湾曲表示領域W1に位置し、操作入力領域OIが第二の表示領域DCに位置している。結果として、操作入力領域OIは、ゲームマシンをプレイするプレイヤの手元付近に傾斜して配置された第二の表示領域DC上に表示されるので、プレイヤは快適に操作することができる。さらに、その操作入力領域OIの手前側には操作ボタンOBが配置されている。操作ボタンOBは、例えば、シンボル表示領域RRの各リール画像Rの回転或いは停止(その両方を含む)のために使用される。つまり、操作入力領域OIのコントロールパネルとしての代替性が向上するように、操作入力領域OIと並ぶように操作ボタンOBが配置されている。
上述のように、モニタ3Aは、プレイヤ手元近くの第二の表示領域DCから第一の湾曲表示領域W1を介して第一の表示面VPまで表示面DSが延びるように配置されているため、演出、ゲームの進行、情報の提供、操作といった各種の機能が一つのゲーム提供画面20を通じて提供される。そして、一つのゲーム提供画面20内においては、各機能を提供する各領域の内容、配置、大きさ、比率等を任意に変更することができる。このため、ゲーム提供画面20の内容、つまり演出提供領域PP、ゲーム提供領域GP、情報提供領域IP、操作入力領域OIの各領域の内容、配置、大きさ、比率等は、状況に応じて変化する。また、これらの変化は、第一の表示領域VP、第一の湾曲表示領域W1および第二の表示領域DCを跨いで生じ得る。
図7および図8を参照して、ゲーム提供画面20の内容の変化について説明する。図7は、ボーナスゲーム時のゲーム提供画面20の内容の変化の一例を説明するための説明図である。また、図7は、判定ラインの数が変化するタイプのボーナスゲームが提供される場合の変化の一例を示している。図7に示すように、この場合、ゲーム提供画面20の内容は、待機画面20A、カード挿入画面20B、消費量決定画面20C、通常スピン画面20D、入賞判定画面20E、ライン追加画面20Fの順に変化する。
より具体的には、例えば、チケット等の媒体が読み取り装置17に読み取られた場合には、上述のような待機画面20Aからカード挿入画面20Bにまず変化する。カード挿入画面20Bでは、待機画面20Aと異なり、操作入力領域OIがシステム情報領域SIに変化する。つまり、操作入力領域OIが一旦消え、操作入力領域OIに代わってシステム情報領域SIが表示される。システム情報領域SIは、例えば、プレイヤの認証等に使用される。例えば、システム情報領域SIには、チケット等の媒体を通じて、そのチケット等の所有者を示す認証情報(例えば、パスワード)が提供されている場合には、チケット等の所有者の認証するために、その認証情報を入力するためのボタン画像(不図示)等が表示される。
また、プレイヤが認証された場合、つまり正しいパスワード等の認証情報がシステム情報領域SIを通じて入力された場合、ゲーム提供画面20は、カード挿入画面20Bから消費量決定画面20Cに変化する。消費量決定画面20Cでは、待機画面20Aと同様の内容に再度戻る。つまり、システム情報領域SIに代わって操作入力領域OIが再度表示される。
所定の対価の消費量が決定された後、操作ボタンOBが押された場合、消費量決定画面20Cから通常スピン画面20Dに変化する。通常スピン画面20Dでは、消費量決定画面20Cで操作入力領域OIであった領域まで情報提供領域IPが拡大される。つまり、操作入力領域OIが消え、その領域まで情報提供領域IPが広がる。また、ゲーム提供領域GPの各リール画像Rが回転を開始する。
各リール画像Rの回転開始後、操作ボタンOBが再度おされた場合(或いは、所定時間経過した場合)、ゲーム提供画面20は、通常スピン画面20Dから入賞判定画面20Eに変化する。入賞判定画面20Eでは、ゲーム提供領域GPの各リール画像Rの回転が停止する。また、各リール画像Rの停止に伴って入賞の有無、つまり判定ライン上に所定の入賞配列が形成されているか否か判別される。一方、通常スピン画面20Dの場合と比べて各領域の大きさや位置に変化はない。
判別結果として、入賞配列のうち判定ライン数の増加を示す特定の入賞配列が形成されている場合には、入賞判定画面20Eから更にライン追加画面20Fに変化する。ライン追加画面20Fでは、シンボル表示領域RRの判定ラインの数が増加する。例えば、表示されるシンボルSの数が増えるようにセル列CCの行数が増えることにより、判定ライン数が増加する。また、セル列CCの行数の増加は、例えば、ゲーム提供領域GPの範囲は変化せずシンボル表示領域RRが拡大して生じてもよいし、シンボル表示領域RRとともにゲーム提供領域GPの範囲が拡大して生じてもよい。
ライン追加画面20Fの具体的な形態について更に説明する。例えば、通常時には、各セル列CCには3個のセルが含まれ、結果として3個のセル行が形成されている(一例として、図6参照)。ライン追加画面20Fでは、このセル行が増加する。例えば、第1ライン追加画面20F1では、各セル列CCによって4個のセル行が形成されるようにシンボル表示領域RRが拡大する。一方、第1ライン追加画面20F1では、ゲーム提供領域GPの範囲は変化しない。つまり、例えば、ゲーム提供領域GP内の他の情報(例えば、所定の対価の残高等)を表示するための範囲が縮小(消滅含む)し、シンボル表示領域RRの範囲が拡大する。
これに対して、第2ライン追加画面20F2では5個のセル行が、第3ライン追加画面20F3では6個のセル行が、それぞれ形成されるように、いずれにおいてもシンボル表示領域RRとともにゲーム提供領域GPが拡大している。また、この拡大に伴って演出提供領域PPが縮小している。つまり、これらでは、通常スピン画面20D等で演出提供領域PPであった領域の一部までゲーム提供領域GPおよびシンボル表示領域RRが拡大している。また、第4ライン追加画面20F4では、7個のセル行が形成されるように、更にゲーム提供領域GPおよびシンボル表示領域RRが拡大している。結果として、通常スピン画面20D等で演出提供領域PPであった領域の全てにまでゲーム提供領域GPおよびシンボル表示領域RRが広がり、演出提供領域PPが消えている。
さらに、第5ライン追加画面20F5では8個のセル行が、第6ライン追加画面20F6では9個のセル行が、第7ライン追加画面20F7では10個のセル行が、それぞれ形成されるように、ゲーム提供領域GPおよびシンボル表示領域RRが通常スピン画面20D等で情報提供領域IPであった領域の一部まで拡大している。結果として、ゲーム提供領域GPの範囲が、待機画面20Aにおいて操作入力領域OIであった範囲まで拡大する一方で、操作入力領域OIの代わりに表示されている情報提供領域IPの範囲が縮小している。そして、第8ライン追加画面20F8では、11個のセル行が形成されるように、ゲーム提供領域GPおよびシンボル表示領域RRが通常スピン画面20D等で情報提供領域IPであった領域の全てにまで拡大し、情報提供領域IPが消えている。つまり、ゲーム提供領域GPがゲーム提供画面20の全領域にまで拡大し、プレイヤの視界の情報から手元に到るモニタ3Aの全ての領域がゲーム提供領域GPとして使用されている。一例として、このような各形態がライン追加画面20Fとして使用される。
また、図8は、ボーナスゲーム時のゲーム提供画面20の内容の変化の他の例を説明するための説明図である。具体的には、図8は、プレイヤに選択が要求される選択型のボーナスゲームが提供される場合のゲーム提供画面20の変化の一例を示している。図8に示すように、この場合、ゲーム提供画面20の内容は、図7の場合と同様に、待機画面20A、カード挿入画面20B、消費量決定画面20C、通常スピン画面20D、入賞判定画面20Eまで順に変化した後、選択実行画面20Gに変化する。
より具体的には、待機画面20A、カード挿入画面20B、消費量決定画面20C、通常スピン画面20D、入賞判定画面20Eまでの変化は、図7の例と同様である。一方、図7の例とは異なり、入賞判定画面20Eにおいて、入賞配列のうち択型のボーナスゲームを示す特定の入賞配列が形成されている場合には、ライン追加画面20Fではなく、選択実行画面20Gに変化する。選択実行画面20Gでは、例えば、演出効果を向上させるために、演出提供領域PPの範囲が拡大する。また、この拡大に伴ってゲーム提供領域GPの位置が変化する場合もある。
選択実行画面20Gの具体的な形態について更に説明する。選択実行画面20Gでは、ゲーム提供領域GPにおいてプレイヤによる選択が実行される。例えば、このような選択として、特定の入賞配列を形成した各シンボルSのいずれか一つ、或いはボーナスとして表示される複数の宝箱(特別の報酬が付与されるもの)のいずれか一つ、といった選択が実行されてよい。そして、例えば、第1選択実行画面20G1では、演出提供領域PPの範囲が入賞判定画面20E等においてゲーム提供領域GPであった領域の一部まで拡大し、ゲーム提供領域GPの範囲が縮小する。
また、例えば、第2選択実行画面20G2、第3選択実行画面20G3といった順に徐々にゲーム提供領域GPが情報提供領域IPを縮小させるように移動する。つまり、ゲーム提供領域GPの位置が筐体2の上面の手前側(プレイヤ側)に向かって移動する。また、この移動に伴って演出提供領域PPが徐々に拡大する。そして、第4選択実行画面20G4では、演出提供領域PPの範囲が更に拡大するように、ゲーム提供領域GPの位置がモニタ3Aの下端、つまり第二の表示領域DCまで移動し、情報提供領域IPが消える。換言すれば、ゲーム提供領域GPの位置が、情報提供領域IPが表示されていた位置に変更される。結果として、プレイヤの選択操作が実行し易いように、待機画面20A等の操作入力領域OIの位置までゲーム提供領域GPが移動するとともに、プレイヤの正面のほぼ全範囲が演出提供領域PPとして使用される。一例として、このような各形態が選択実行画面20Gとして使用される。
なお、第1ライン追加画面20F1〜第8ライン追加画面20F8の各形態或いは第1選択実行画面20G1〜第4選択実行画面20G4の各形態は、入賞判定画面20Eにおける特定の入賞配列の内容に応じて生じてもよい。或いは、第1ライン追加画面20F1において所定の条件を満たした場合に第2ライン追加画面20F2に変化するといった具合に、各ライン追加画面20Fにおいて所定の条件を満たした場合に他のライン追加画面20Fに変化してもよい。選択実行画面20Gもライン追加画面20Fと同様に、各選択実行画面20Gにおいて所定の条件を満たした場合に他の選択実行画面20Gに変化してよい。
次に、内容変更処理について説明する。内容変更処理は、状況に応じてゲーム提供画面20の内容を変更するための処理である。具体的には、例えば、内容変更処理は、上述の図7或いは図8に示すようなゲーム提供画面20の内容の変更を実現するために実行される。図9は、内容変更処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図9のルーチンは、一例として、ゲーム提供部15を通じて制御ユニット10によって実行される。また、内容変更処理は、例えば、所定の周期で繰り返し実行される。なお、制御ユニット10は、例えば、ゲーム提供部15を通じて、図9のルーチンの他にも、スロットゲームを実行するために必要な各種の周知な処理等を実行するが、それらの詳細な説明は省略する。
図9のルーチンを開始すると、ゲーム提供部15は、まずステップS11において、所定の変更条件を満たすか否か判別する。所定の変更条件として、例えば、チケット等の媒体が読み取り装置17に読み取られた場合に満たされる条件(第1変更条件)、プレイヤが認証された場合に満たされる条件(第2変更条件)、所定の対価の消費量が決定された後、操作ボタンOBが押された場合に満たされる条件(第3変更条件)、各リール画像Rの回転開始後、操作ボタンOBが再度おされた場合に満たされる条件(第4変更条件)、或いは特定の入賞配列が形成されている場合に満たされる条件(第5変更条件)が採用される。結果として、ステップS11では、図7および図8に示される各変化を実行すべきか否か判別される。ステップS11の判別結果が否定的結果の場合、つまり所定の変更条件を満たさない場合、ゲーム提供部15は以降の処理をスキップして、今回のルーチンを終了する。
一方、ステップS11の判別結果が肯定的結果の場合、つまり所定の変更条件を満たす場合、ゲーム提供部15は、ステップS12に進む。ステップS12において、ゲーム提供部15は、ゲーム提供画面20の内容を変更する。具体的には、一例として、ゲーム提供部15は、待機画面20Aで第1変更条件が満たされた場合にはカード挿入画面20Bに、カード挿入画面20Bで第2変更条件が満たされた場合には消費量決定画面20Cに、消費量決定画面20Cで第3変更条件が満たされた場合には通常スピン画面20Dに、通常スピン画面20Dで第4変更条件が満たされた場合には入賞判定画面20Eに、それぞれゲーム提供画面20の内容を変更する。さらに、入賞判定画面20Eにおいて第5変更条件が満たされた場合には、ゲーム提供部15は、特定の入賞配列の内容に応じてライン追加画面20F或いは選択実行画面20Gにゲーム提供画面20の内容を変更する。そして、ゲーム提供部15は、ステップS12の処理を終えると、今回のルーチンを終了する。これにより、図7或いは図8に示される各変化がゲーム提供画面20に生じる。
以上に説明したように、この形態のゲームマシン1Aによれば、モニタ3Aには、表示面DSがプレイヤの手元近くまで延びるように、第二の表示領域DCが設けられている。つまり、一般的にコントロールパネルが設けられている範囲まで表示面DSが拡大されている。このため、プレイヤの正面の上方から手元近くまでをゲーム提供画面20の表示に利用することができる。これにより、従来のゲームマシンよりもゲーム提供画面20の表示範囲を拡大することができる。
また、待機画面20Aでは、第二の表示領域DC、つまりプレイヤの手元近くが操作入力領域OIとして利用されている。つまり、第二の表示領域DCを、操作を入力するための領域として使用することができる。したがって、コントロールパネル或いは操作入力用の表示装置を別に設ける必要がない。つまり、第二の表示領域DCを有効に活用することができる。また、例えば、コントロールパネルとして機能する別の表示装置を設ける場合に比べて、表示装置の数を減らすことができる。さらに、一つのゲーム提供画面20に操作入力領域OIが含まれているので、別の表示装置を設ける場合と比べて、複数の表示装置の表示を同期するための同期処理を省略することができる。
さらに、第一の形態に係るゲームマシン1Aのモニタ3Aの表示面DSにおいては、第一の表示領域VPおよび第二の表示領域DCはいずれも平面的に構成されている。これにより、プレイヤが各表示領域に表示された情報を視認する際に歪みが生じることがなく、プレイヤは表示された情報を正しく視認することができ、またタッチ操作を正確に行うことができる。すなわち、第一の表示領域VPはプレイヤが正面を向いている状態で自然に視認および操作しやすい面として構成され、第二の表示装置DCはプレイヤが斜め下方を向いている状態で自然に視認および操作しやすい面として構成されており、表示面DSはこれらの表示領域が第一の湾曲表示領域W1に接続されてなる連続面となっている。したがって、それぞれの表示領域を視認および操作に好適な形態としつつ、各表示領域の画面を一体的に利用することが可能であり、プレイヤの操作性とグラフィック表現能力とをより高度に実現している。
加えて、例えば、所定の変更条件が満たされた場合には、ゲーム領域GPの表示位置が操作入力領域OIの位置に変更される。つまり、例えば、ゲーム領域GPにタッチ操作が要求される場合にゲーム領域GPを第二の表示領域DC、つまりプレイヤの手元近くまで移動することができる。これにより、プレイヤの操作性を向上させることができるとともに、第二の表示領域DCをより有効に活用することができる。或いは、例えば、ボーナスゲーム時等、一つのゲーム提供画面20の全ての領域をゲーム領域GP或いは演出提供領域PPにすることもできる。これらにより、演出効果或いは興趣性を向上させることができるので、迫力のあるゲーム提供画面20を提供することができる。また、このように複数の役割をそれぞれ担う複数の領域を一つのゲーム提供画面20を通じて提供することにより、ゲーム提供画面20の表現の自由度を向上させることができる。これにより、ゲームの興趣性を更に向上させることができる。
以上の形態では、制御ユニット10が、ゲーム提供部15を通じて図9のルーチンを実行することにより本発明の位置変更手段、範囲変更手段、および領域変更手段として機能する。
(第2の形態)
次に、本発明の第2の形態に係るゲームマシン1Bについて説明する。第2の形態に係るゲームマシン1Bには、第1の形態に係るモニタ3Aとは異なる形状のモニタ3Bが採用されている。以下では、第1の形態と共通する構成要素には同一の参照符号を使用して、それらの説明は省略する。
図10および図11は、いずれも第2の形態に係るゲームマシン1Bの一例の外観図を示している。より具体的には、図10は正面側の斜視図を、図11は側面図を、それぞれ示している。図10に示すように、モニタ3Bには、第一の表示領域VPの下方に第二の表示領域DCが設けられていることに加えて、第一の表示領域VPの上方に第三の表示領域UCが設けられている。
より具体的には、図11に示すように、モニタ3Bの表示面DSは、上側から下側に向かって順に、第三の表示部UC、第二の湾曲表示領域W2、第一の表示領域VP、第一の湾曲表示領域W1および第二の表示領域DCを備えている。第三の表示領域UCはプレイヤ側に傾斜して設けられており、第二の湾曲表示領域W2は、第1の形態の第一の湾曲表示領域W1と同様にプレイヤに向けて凹状に形成されている。また、第二の湾曲表示領域W2の曲率は、第一の湾曲表示領域W1と異なっている。具体的には、第一の湾曲表示領域W1の方が第二の湾曲表示領域W2よりも曲率半径が小さい。そして、第二の湾曲表示領域W2は、第1の形態の第一の表示領域VP上部に設けられている。これによりモニタ3Aは、プレイヤ手元近くの第二の表示領域DCから第一の湾曲表示領域W1、第一の表示面VPおよび第二の湾曲表示領域W2を介して第三の表示領域UCまで表示面DSが延びるように配置されている。
一般的に、プレイヤは、ゲームマシンの前に座ってプレイする場合が多い。したがって、表示面の上端側は見上げる場合が多い一方で、手元側を見下ろす場合が多い。このため、表示面の上端側は、プレイヤ側に傾斜している方が視認容易である。また、プレイヤの視線を考慮すれば、下側の傾斜よりも上側の傾斜が緩い方がプレイヤの視線に合致し易い(図12参照)。また、第2の形態に係るゲームマシン1Bのモニタ3Bの表示面DSにおいては、第一の表示領域VPおよび第二の表示領域DCと同様に第三の表示領域についても平面的に構成されているので、第三の表示領域UCの視認性に優れており、より有利である。
以上に説明したように、この形態のゲームマシン1Bによれば、第三の表示部UCがプレイヤ側に傾斜して設けられている。これにより、よりプレイヤの姿勢に適した表示面DSを提供することができる。また、第三の表示領域UCがプレイヤ側へ傾けられた角度は第二の表示領域DCがプレイヤ側へ傾斜した角度よりも小さく、プレイヤが第三の表示領域UCを見上げて視認することに適した表示面DSの形状となっている。さらに、第三の表示部UCを設けることによって、ゲームマシン1Bの奥行きを同じサイズのモニタを使用して第三の表示領域UCを設けなかった場合よりも短縮して、ゲームマシン1Bのフットプリントを小さくすることも可能である。
本発明は上述した各形態に限らず、適宜の形態にて実施することができる。上述の各形態では、操作ボタンOBは、表示面DSとは別の位置に設けられている。具体的には、操作ボタンOBは、表示面DSの下端の下に配置されている。しかし、操作ボタンOBの位置は、このような位置に限定されない。例えば、操作ボタンOBは、表示面DSの下端、つまり第二の表示領域DCの下端等、表示面DS上に設けられていてもよい。この場合、操作ボタンOBへの操作(押す操作)に応じて、その下の表示面DSにその操作の効果を表示することができる。つまり、操作ボタンOBの操作を、表示面DSを通じて演出することができる。これにより、ゲームの興趣性を更に向上させることができる。さらに、操作ボタンOBは、省略されてもよい。例えば、この場合、操作ボタンOBに対応するボタン画像BIが表示されてもよい。したがって、この場合、通常スピン画面20D等に操作ボタンOBに対応するボタン画像BIの表示を含む操作入力領域OIが表示されてもよい。
また、第一の形態では第一の表示領域VPおよび第二の表示領域DCを平面的に構成した場合を示したが、これらを湾曲面で構成してもよい。また、第二の形態における第三の表示領域UCについても同様に湾曲面で構成することも可能である。第一の表示領域VPはプレイヤが正面から視認することに適した角度および位置に、第二の表示領域DCはプレイヤが見下ろして視認およびタッチ操作することに適した角度および位置に、第三の表示領域はプレイヤが見上げて視認することに適した角度および位置にそれぞれ設けられていればよく、その形状は平面であっても湾曲面であってもよいし、これらを組み合わせた面形状であっても構わない。湾曲面とする場合には、各表示領域の視認性または操作性を担保するために、例えば第一の湾曲表示領域W1、第二の湾曲表示領域W2よりも曲率半径が大きく平面に近い形状とすることが適切である。
上述の各形態では、各ゲームマシン1A〜1Bは、スロットゲームを提供している。しかし、各ゲームマシン1A〜1Bが提供するゲームは、スロットゲームに限定されない。各ゲームマシン1A〜1Bは、各種のゲームを提供してよい。例えば、図13は、各種のゲームの一例を説明するための説明図である。図13に示すように、各ゲームマシン1A〜1Bは、例えば、ボーリングゲームを提供してもよい。ボーリングゲームは、例えば、ボーリング画面30を通じて提供される。ボーリング画面30には、例えば、ピン画像31およびボール画像32が含まれている。ボール画像32には、例えば、プレイヤによって上方の転がしたい方向に表示面DS上を継続して触るタッチ操作が実行される。つまり、一例として、ボール画像32に、その画像を進行させたい方向に向かって指を移動させる操作が実行される。表示面DSは、手元近くから正面まで一連に形成されている。したがって、このような操作を入力することができる。つまり、手元から正面の表示面DSまで方向や長さを指定する操作を入力することができる。これにより、図13の例に示すボーリングゲーム等、操作方向および操作量等をタッチ操作で指定する各種のゲームを提供することができる。
また、図14は、各種のゲームの他の例を説明するための説明図である。図14は、各種のゲームの他の例として、音楽ゲームが提供される場合を示している。音楽ゲームとは、所定のプレイ行為(例えば、タッチ操作)を実行すべき時期が案内され、その案内に従って実行したプレイ行為およびその時期が評価されるタイプのゲームである。一例として、図14に示すように、音楽ゲームは、音楽ゲーム画面40を通じて提供される。音楽ゲーム画面40は、例えば、複数のレーン41、複数のオブジェクト42、現在時刻ライン43、および複数の演奏ボタン画像44を含んでいる。
複数のレーン41は、表示面DSの上端側から下端側に向かって延びている。各オブジェクト42は、各レーン41上に表示され、所定のタッチ操作を実行すべき時期に現在時刻ライン43に到達するように移動する。現在時刻ライン43は、複数のレーン41を横断するように表示面DSの下端側に配置され、現在時刻の基準として機能する。つまり、各オブジェクト42の現在時刻ライン43への到達によって所定のタッチ操作の実行時期が案内される。そして、その実行時期にオブジェクト42が現在時刻ライン43に到達したレーン41の下端側に配置された演奏ボタン画像44へのタッチ操作が適切な操作として判別される。このような音楽ゲームが他の例として提供されてもよい。この場合、各レーン41は、各演奏ボタン画像44までつながっているので、各オブジェクト42は演奏ボタン画像44まで連続的に移動する。したがって、タッチ操作の実行時期とタッチ操作を実行すべき演奏ボタン画像とをより自然に関連付けて案内することができる。これにより、音楽ゲームの興趣性を向上させることができる。また、音楽ゲーム用の音楽ゲーム画面の表現の自由度を向上させることもできる。このように、各ゲームマシン1A〜1Bでは、各種のゲームが提供されてよい。
1A ゲームマシン
3A モニタ(表示部)
10 制御ユニット(制御部)
20 ゲーム提供画面(画面)
DS 表示面
VP 第一の表示領域
DC 第二の表示領域
W1 第一の湾曲表示領域
W2 第二の湾曲表示領域

Claims (22)

  1. プレイヤにゲームを提供するゲームマシンであって、
    プレイヤと対向するように設けられた第一の表示領域と、前記第一の表示領域の下方にプレイヤ側へ傾斜して設けられた第二の表示領域とを含む連続した表示面を有し、少なくとも前記表示面の前記第二の表示領域を覆うようにタッチパネルが配置され、前記表示面に画面を表示するとともに前記タッチパネルにてプレイヤのタッチ操作を受け付ける表示部、および、
    前記表示面に表示される画面を制御する制御部を備え、
    前記制御部は、少なくともプレイヤがゲームを操作する際に、前記表示部の前記表示面に含まれる前記第二の表示領域にプレイヤの操作を受け付ける操作画面を表示する、ことを特徴とするゲームマシン。
  2. 前記第一の表示領域および前記第二の表示領域は、少なくとも一部が平面または湾曲面をなすことを特徴とする請求項1に記載のゲームマシン。
  3. 前記第一の表示領域および前記第二の表示領域は、凹状に湾曲した第一の湾曲表示領域により連続していることを特徴とする請求項1または請求項2に記載のゲームマシン。
  4. 前記第一の湾曲表示領域は、前記第一の表示領域および前記第二の表示領域よりも小さい曲率半径で湾曲していることを特徴とする請求項3に記載のゲームマシン。
  5. 前記表示部の前記表示面は、前記第一の表示領域の上方にプレイヤ側へ傾けて設けられた第三の表示領域を含むことを特徴とする請求項1〜4のいずれか一項に記載のゲームマシン。
  6. 前記第三の表示領域がプレイヤ側へ傾けられた角度は、前記第二の表示領域がプレイヤ側へ傾斜した角度よりも小さいことを特徴とする請求項5記載のゲームマシン。
  7. 前記第三の表示領域は、少なくとも一部に平面または湾曲面をなすことを特徴とする請求項5又は6に記載のゲームマシン。
  8. 前記第一の表示領域および前記第三の表示領域は、凹状に湾曲した第二の湾曲表示領域により連続していることを特徴とする請求項5〜請求項7のいずれか一項に記載のゲームマシン。
  9. 前記第二の湾曲表示領域は、前記第一の表示領域および第三の表示領域はよりも小さい曲率半径で湾曲していることを特徴とする請求項8に記載のゲームマシン。
  10. 前記ゲームはプレイヤの初期操作に応じて提供されるゲームであり、前記操作画面はプレイヤの初期操作を受け付けるタッチパネルインタフェースであることを特徴とする請求項1〜請求項9のいずれか一項に記載のゲームマシン。
  11. 前記制御部は、前記プレイヤの初期操作が終了すると前記操作画面の表示を終了することを特徴とする請求項10に記載のゲームマシン。
  12. プレイヤにゲームを提供するゲームマシンであって、
    第一の角度で傾斜して設けられた第一の表示領域と、前記第一の表示領域の下方に前記第一の角度よりも大きい第二の角度で傾斜して設けられた第二の表示領域とを含む連続した表示面に画面を表示するとともに、少なくとも前記表示面の前記第二の表示領域を覆うように配置されたタッチパネルにてプレイヤのタッチ操作を受け付ける表示部、および
    前記表示面に表示される画面を制御する制御部を備え、
    前記制御部は、少なくともゲーム操作時に、前記表示部の前記表示面に含まれる前記第二の表示領域にプレイヤの操作を受け付ける操作画面を表示するゲームマシン。
  13. 前記第一の表示領域および前記第二の表示領域は、少なくとも一部が平面または湾曲面をなすことを特徴とする請求項12に記載のゲームマシン。
  14. 前記第一の表示領域および前記第二の表示領域は、凹状に湾曲した第一の湾曲表示領域により連続していることを特徴とする請求項12または請求項13に記載のゲームマシン。
  15. 前記第一の湾曲表示領域は、前記第一の表示領域および前記第二の表示領域よりも小さい曲率半径で湾曲していることを特徴とする請求項14に記載のゲームマシン。
  16. 前記表示部の前記表示面は、前記第一の表示領域の上方にプレイヤ側へ第三の角度で傾けて設けられた第三の表示領域を含むことを特徴とする請求項12〜15のいずれか一項に記載のゲームマシン。
  17. 前記第三の表示領域がプレイヤ側へ傾けられた角度は前記第二の角度よりも小さいことを特徴とする請求項16に記載のゲームマシン。
  18. 前記第三の表示領域は、少なくとも一部に平面または湾曲面をなすことを特徴とする請求項5又は17に記載のゲームマシン。
  19. 前記第一の表示領域および前記第三の表示領域は、凹状に湾曲した第二の湾曲表示領域により連続していることを特徴とする請求項16〜請求項18のいずれか一項に記載のゲームマシン。
  20. 前記第二の湾曲表示領域は、前記第一の表示領域および第三の表示領域はよりも小さい曲率半径で湾曲していることを特徴とする請求項19に記載のゲームマシン。
  21. 前記ゲームはプレイヤの初期操作に応じて提供されるゲームであり、前記操作画面はプレイヤの初期操作を受け付けるタッチパネルインタフェースであることを特徴とする請求項1〜19のいずれか一項に記載のゲームマシン。
  22. 前記制御部は、前記プレイヤの初期操作が終了すると前記操作画面の表示を終了することを特徴とする請求項21に記載のゲームマシン。
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