JP2015009147A - ゲーム中ユーザー感情伝達方法及びシステム - Google Patents

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Abstract

【課題】 ゲーム中ユーザー感情伝達方法及びシステムを提供する。
【解決手段】 本発明によるゲーム中ユーザー感情伝達方法は、ゲームがプレーされる端末のディスプレーに、相手の端末から受信された感情イメージを表示する段階と、前記表示された感情イメージを中心に、少なくとも2以上の感情メニューが表示される段階と、前記表示された2以上の感情メニューのいずれか一つに対するユーザー選択信号に応じて感情の種類が第1選択される段階と、前記ユーザー選択信号が生成された前記ディスプレーの位置と前記感情イメージとの間の距離に応じて感情の程度が第2選択される段階と、前記第1選択された感情の種類と第2選択された感情の程度に応じて前記感情イメージが変化する段階と、及び 前記変化した感情イメージを応答感情イメージに生成し、前記相手の端末に伝送する段階と、を含む。
【選択図】図15

Description

本発明は、ゲーム中ユーザー感情伝達方法及びシステムに関するものであり、より詳しくは、感情種類の選択がユーザーに非常に直観的に認識可能であると共に、一つの選択ジェスチャだけで感情の選択及び感情の程度が一度に決定されるため、早く進行するゲームでも効果的で、迅速な感情伝達が可能であり、相手の感情表現に対して速かに応答できるゲーム中ユーザー感情伝達方法及びシステム(METHOD AND SYSTEM FOR EXPRESSING EMOTION DURING GAME PLAY)に関するものである。
情報通信技術に従ってオンラインまたはモバイルゲームが人気を呼んでいる。一般的に、オンラインまたはモバイルゲームは、単独ユーザーがプレーするシングルゲームと、二人以上のユーザーが同時にプレーするマルチゲームとに分けられる。
マルチゲームの場合、離れた空間で複数のユーザーがゲームをプレーするため、互いの顔などを確認できず、それで、相互間感情伝達が難しいという問題がある。
ひいては、緊急にプレーするゲーム状況において、感情種類とその水準とを一度に伝達することは難しいという問題がある。例えば、大韓民国特許出願2007-0123075号は、ロールプレーイングゲームにおけるキャラクター間相互交感を連結する技術を示しているが、ゲームプレーヤーの感情種類とその程度を一つのユーザージェスチャで伝達できないため、早く進行するゲーム状況では適していないという問題がある。
本発明は、早く進行するゲーム状況でも効果的にユーザー感情を決定及び伝達可能であり、相手の感情表現に対して速かに応答できるゲーム中感性伝達方法とこのための制御装置を提供することを目的とする。
本発明は、ゲーム中ユーザー感情伝達方法であって、ゲームがプレーされる端末のディスプレーに、相手の端末から受信された感情イメージを表示する段階と、前記表示された感情イメージを中心に、少なくとも2以上の感情メニューが表示される段階と、前記表示された2以上の感情メニューのいずれか一つに対するユーザー選択信号に応じて感情の種類が第1選択される段階と、前記ユーザー選択信号が生成された前記ディスプレーの位置と前記感情イメージとの間の距離に応じて感情の程度が第2選択される段階と、前記第1選択された感情の種類と第2選択された感情の程度に応じて前記感情イメージが変化する段階と、前記変化した感情イメージを応答感情イメージに生成し、前記相手の端末に伝送する段階と、を含むことを特徴とするゲーム中ユーザー感情伝達方法である。
本発明によれば、相反する感情メニューが、前記ユーザー感情を表示するイメージを中心に、互いに対称的な位置に表示される。その後、前記対称方向に表示された複数の感情メニューのうち、ユーザーは、特定メニューを選択し、このとき、メニューの選択地点とイメージの中心点との距離に応じて前記感情種類を表示するイメージの変化程度が決定される。
従って、本発明は、感情種類の選択がユーザーに非常に直観的に認識可能であると共に、一つの選択ジェスチャだけで感情の選択及び感情の程度が一度に決定されるため、早く進行するゲームでも効果的で、迅速な感情伝達が可能であるという効果を有する。
また、本発明は、早く進行するゲームでも効果的で、迅速な感情伝達が可能であり、相手の感情表現に対して速かに応答できる効果を有する。
本発明の第1の実施形態に係るゲーム中ユーザー感情伝達方法のフロー図である。 本発明の第1の実施形態に係るゲーム中感情表現方法を説明する図である。 本発明の第1の実施形態に係るゲーム中感情表現方法を説明する図である。 本発明の第1の実施形態に係るゲーム中感情表現方法を説明する図である。 本発明の第1の実施形態に係るゲーム中感情表現方法を説明する図である。 本発明の第1の実施形態に係るゲーム中感情表現方法を説明する図である。 本発明の第1の実施形態に係るゲーム中感情表現方法を説明する図である。 本発明の第1実施形態に係る感情選択メニューを示す図である。 図8に示されたイメージ及び感情選択メニューを通じて、怒りとその程度を一つの選択ジェスチャ(例えば、タッチ)で同時に選択する過程を説明する図である。 本発明の第2実施形態に係るゲーム中ユーザー感情伝達方法のフロー図である。 本発明の第2実施形態に係るゲーム中感情表現方法を説明する図である。 本発明の第2実施形態に係るゲーム中感情表現方法を説明する図である。 本発明の第2実施形態に係るゲーム中感情表現方法を説明する図である。 本発明の第2実施形態に係るゲーム中感情表現方法を説明する図である。 本発明の実施形態に係るゲーム中ユーザー感情伝達システムのブロック図である。
以下の添付した図面を参照して、本発明の実施の形態について本発明が属する分野における通常の知識を有する者が容易に実施することができるように詳しく記述する。以下の説明において同じ構成要素には、説明の便宜上、同じ名称及び同じ符号を付する。
本発明で用いられる用語は、できるだけ現在広く用いられる、一般的な用語を選択したが、場合によって、出願人が任意に選定した用語もあり、この場合は、該当する発明の説明の部分において詳細にその意味を記載しており、その場合には、単純な用語の名称ではなく、用語が有する意味として本発明を把握するべきである。
以下の説明で用いられる構成要素に対する接尾語“モジュール”及び“部”は、明細書作成の容易さのみを考えて、付与または混用したものであって、それ自体により相互区別される意味または役割を有するものではない。
図1は、本発明の第1の実施形態に係るゲーム中ユーザー感情伝達方法のフロー図である。
図1に示すように、ゲームがプレーされる端末ディスプレーにおいて、前記ユーザーの感情を表示するイメージが活性化される(S110)。本明細書において、ゲームとは、複数のユーザーがコンピュータ、モバイル機器などを用いて、プレーできるゲームを意味する。
本発明において、端末とは、ディスプレーが備えられたコンピュータ、モバイル機器(携帯電話、タブレットPC)などをすべて含んでおり、前記イメージ活性化は、ユーザーの操作ジェスチャから発生する電気信号に応じて、前記端末でイメージを中心に、感情の種類とその程度とを選択可能となることを意味する。従って、前記イメージが活性化されることで、前記活性化したイメージを中心に、少なくとも2以上の感情メニューが表示される(S120)。
本発明の第1実施形態において、前記少なくとも2以上の感情メニューは、バー形態またはスライスピザ形態で、前記イメージを中心に、放射状に構成され、相反する感情(例えば、怒り-楽しみ、面白さ-退屈さ)は、互いに対称的な位置となるように構成される。これにより、ユーザーは、より直観的に感情の種類を選択することができる。
前記イメージを中心に感情選択メニューが表示された後、前記表示された2以上の感情メニューのいずれか一つに対するユーザー選択信号に応じて、感情の種類が第1選択される(S130)。例えば、タッチやマウスのクリック信号などによって発生する電気信号が前記ユーザー選択信号となることもでき、このとき、前記ユーザー選択信号は、前記感情選択メニューの一地点で発生することができる。
上記の第1選択により感情の種類のみ選択されるが、本発明は、このようなユーザー選択信号が発生する感情選択メニューの一地点(即ち、ユーザー選択信号が生成されたディスプレーの位置)と、前記イメージとの間の距離に応じて感情の程度が第2選択されるようにする(S140)
即ち、本発明者は、イメージと選択位置(例えば、タッチスクリーンの場合、タッチ位置やドラッギング終了位置)との間の距離に応じて感情の程度を異ならせるように構成する。例えば、大きな怒りを表示しようとする場合、怒りメニューのうち前記イメージから最も遠い地点をタッチしたり、マウスでクリックしたりして最も大きな怒りを選択することができる。
このように、一つの選択だけで伝達しようとする感情の種類とその程度とを一時に選択することができるため、本発明に係る前記方法は、特に早く進行するゲーム環境で特に適する。
この後、前記第1選択された感情の種類と第2選択された感情の程度に応じて前記イメージが変化する(S150)。本発明の第1実施形態において、前記イメージ変化は、前記感情の種類に応じてイメージ変化の種類が、前記感情の程度に応じてイメージ変化の程度が決定される。
例えば、感情種類が楽しみの場合、笑う形態でイメージ(キャラクター、写真)が変化し、楽しみの程度が大きい場合、前記イメージはより明るく笑う形態となる。本発明において、前記第1選択と第2選択は、ユーザーの一つの選択ジェスチャで同時に進行され、その結果、早く進行するゲーム状況でも効果的で、迅速な感情伝達が可能である。
以下、図面を用いて本発明の第1実施形態に係るゲーム中感情表現方法を説明する。
図2から図7は、本発明の第1実施形態に係るゲーム中感情表現方法を説明する図である。
図2に示すように、ゲームがプレーされる端末ディスプレーにおいてイメージ(210)が活性化される。ここで“活性化”とは、ユーザーの操作ジェスチャ(例えば、タッチ、マウスクリック)で感情選択メニューが表示されることを意味する。例えば、前記ユーザーの感情を表示するイメージが活性化される段階において、前記イメージは、前記イメージに対するユーザータッチまたはドラッギングのジェスチャによるディスプレー中心への移動などによって前記イメージは活性化されることができる。
図3に示すように、前記活性化によって、感情選択メニュー220がピザスライス形態で、前記イメージを中心に、放射形態で表示される。従って、前記感情選択メニューは、全体的に一つの円形ディスクを構成し、前記感情選択メニュー各々は前記円形ディスクのスライスとなる。
ディスプレーに表示されるスライスのいずれか一つを選択する操作信号に応じて、前記スライスに対応される感情の種類が選択され、本発明の第1実施形態において、相反する種類の感情は互いに対称的な位置となるように構成される。しかし、これとは異なり、バー形態で前記感情選択メニューが表示されることもあり、少なくとも前記イメージを中心に感情選択メニューがその周辺に表示される限り、それはすべて本発明の範囲に属する。
図4に示すように、前記感情選択メニュー220のうち、喜びに該当するメニュー(221)をタッチしたり、マウスクリックのジェスチャで選択し、これにより、前記円形ディスク形態の感情選択メニュー220中心のイメージ(キャラクター)は笑う表情に変化する。
図5に示すように、前記中心イメージから前記最終選択地点との間の距離に応じて前記イメージの変化程度は異なり、図5では距離が遠いほど前記イメージがより大きく笑う姿に変化する。
図6においては、感情選択メニューの距離地点に応じて前記地点に該当する感情情報が表示される形態が現れる。この場合、ユーザーは、予め該当地点をタッチしたりクリックしたりすることによって所望の自身の感情情報を効果的に選択することができる。
図7は、前記選択された種類と程度とに応じて変化したイメージが、前記ゲームをプレーする他ユーザーのゲーム端末にサーバーなどを介して伝送される。これにより、ユーザーは、一つの選択ジェスチャ(タッチ、ドラッギング、マウスクリック)だけで所望の感情の種類とその程度とを他ユーザーに迅速に伝達することができる。
例えば、前記変化したイメージは、前記イメージの再活性化がなされないが、変化した状態を維持し、これを現在ゲームをプレーする他ユーザーのキャラクターにドラッギング-トロップして、自身の感情をイメージとして伝達できる。またはゲーム中現れる対話画面を通じて、前記イメージを送信することもできる。つまり、少なくとも変化したイメージを他ユーザーの端末に伝送する限り、これはすべて本発明の範囲に属する。
図8は、本発明の第1実施形態に係る感情選択メニューを示す図である。
図8に示すように、中心には、感情選択メニュー種類と、選択信号発生地点(例えば、タッチ地点、ドラッギング後タッチが解除される地点)とイメージ中心との間の距離によって選択される感情程度に応じて変化されるイメージとが中心に表示され、前記イメージを中心に放射状の感情選択メニューが表示される。
図9は、図8に示されたイメージ及び感情選択メニューを通じて、怒りとその程度を一つの選択ジェスチャ(例えば、タッチ)で同時に選択する過程を説明する図である。
そして、前記イメージは、ユーザー自身の写真などと同じ写真であっても良い。この場合、前記イメージを中心に、一番怒った表情を前記怒りメニューにマッチさせることができ、これにより、平常時の表情と、前記一番怒った表情との間の表情変化を自動変化させて、距離に応ずる感情変化程度を効果的に選択することができる。このように前記感情選択によって変化されるイメージは、ユーザーにより可変的にマッチされることができる。
以上は、早く進行するゲーム状況でも効果的にユーザーの感情を決定及び伝達できる、本発明の第1実施形態に係るゲーム中ユーザー感情伝達方法について説明したが、以下は、相手の感情表現に対して速かに応答できる、本発明の第2実施形態に係るゲーム中ユーザー感情伝達方法について説明する。
図10は、本発明の第2実施形態に係るゲーム中ユーザー感情伝達方法のフロー図である。
図10に示すように、本発明の第2実施形態に係るゲーム中ユーザー感情伝達方法は、相手の感情イメージを受信する段階(S210)と、相手の感情イメージを表示する段階(S220)と、相手の感情イメージに対する応答が選択される段階(S230)と、感情選択メニューを表示する段階(S240)と、感情種類が第1選択される段階(S250)と、感情程度が第2選択される段階(S260)と、第1選択された感情種類及び第2選択された感情程度に応じて応答感情イメージを変換する段階(S270)と、変換された応答感情イメージを伝送する段階(S280)と、を含む。
まず、相手の端末で生成された相手の感情イメージ310をサーバーを介して受信する。(S210)ここで、相手の感情イメージ310は、相手が選択した感情が表現されたイメージであり、上述した本発明の第1実施形態に従って相手が感情選択メニューを通じて生成したイメージであっても良い。また、相手の感情イメージ310は、本発明の第1実施形態に従って生成された感情イメージの他、多様なユーザー感情伝達方法によって生成されたイメージも含まれる。
また、相手の端末から相手の感情イメージ310だけでなく、相手の識別情報及び相手の感情イメージ310の感情種類及び感情程度情報の感情情報をさらに受信できる。
そして、端末のディスプレーに相手の感情イメージ310を表示する。(S220)受信された相手の感情イメージ310を、ダイアログ窓または相手のキャラクターの上のようなユーザーが相手の感情が容易に把握できる位置に出力することができる。また、相手の感情イメージ310に、拡大、色相変換、点滅といった多様なイメージ効果を追加して、相手の感情イメージ310を表示することができる。
さらに、本発明は、相手の感情イメージ310を感情選択メニュー220の上に表示することができる。この場合、受信した感情情報を用いて、相手の感情イメージ310の感情種類及び感情程度を把握する。そして、相手の感情イメージ310の感情種類及び感情程度に該当する感情選択メニュー220の位置に、相手の感情イメージ310を表示する。また、本発明は、相手の感情イメージ310を自ら分析して、相手の感情イメージ310の感情種類及び感情程度を把握することもできる。
また、相手の感情イメージ310に相手の識別情報を追加して表示することができる。これについては以下の図12で詳述する。
そして、ユーザーの応答信号に応じて、相手の感情イメージ310に対する応答が選択される。(S230)一例として、タッチやマウスのクリック信号などによって発生する電気信号がユーザー応答信号となることもでき、このとき、ユーザー応答信号は、相手の感情イメージ310の一地点で発生することができる。
即ち、ユーザーは、表示された相手の感情イメージ310に、クリックまたはタッチの信号を入力し、相手の感情表現に対して応答する。
そして、相手の感情イメージ310に対する応答に応じて、相手の感情イメージ310を中心に、少なくとも2以上の感情メニューを含む感情選択メニュー220を表示する。(S240)
本発明の第1実施形態で説明したように、少なくとも2以上の感情メニューは、バー形態またはピザスライス形態であり、相手の感情イメージ310を中心に放射状に構成され、相反する感情(例えば、怒り-楽しみ、面白さ-退屈さ)は互いに対称的な位置となるように構成される。
そして、表示された2以上の感情メニューのいずれか一つに対するユーザー選択信号に応じて感情種類が第1選択され(S250)、感情程度が第2選択される。(S260)そして、第1選択された感情種類及び第2選択された感情程度に応じて応答感情イメージ320を生成する。(S270)
S260ないしS270の応答感情イメージ320の生成方法は、本発明の第1実施形態で上述したことと同様である。
即ち、相手の感情イメージ310を中心に感情選択メニュー220が表示された後、表示された2以上の感情メニューのいずれか一つに対するユーザー選択信号に応じて感情の種類が第1選択され(S250)、ユーザー選択信号が発生する感情選択メニュー220の一地点(即ち、ユーザー選択信号が生成されたディスプレー位置)と、相手の感情イメージ310との間の距離に応じて感情の程度が第2選択されるようになる。(S260)
この後、第1選択された感情の種類と第2選択された感情の程度に応じて応答感情イメージ320が生成される。(S270)まず、第1選択された感情の種類と第2選択された感情の程度に応じて相手の感情イメージ310が変化する。イメージ変化は、感情の種類に応じてイメージ変化の種類が、感情の程度に応じてイメージ変化程度が決定される。変化した相手の感情イメージ310は、応答感情イメージ320として生成される。
そして、生成された応答感情イメージ320をサーバーを介して相手の端末に伝送する。(S280)応答感情イメージ320を相手の端末に伝送することによって、相手の感情表現に対し応答する。
これにより、ユーザーは、感情選択メニュー220を通じて、早く進行するゲーム状況でも相手の感情表現に対し迅速で、効率的な応答が可能となる。
以下、図面を用いて、本発明の第2実施形態に係るゲーム中感情表現方法について詳述する。
図11ないし図14は、本発明の第2実施形態に係るゲーム中感情表現方法を説明する図である。
図11に示すように、図11(a)は端末のディスプレーに相手の感情イメージ310が出力されることを示している。相手の端末から受信された相手の感情イメージ310を、相手の識別情報(‘相手A’)と共に、ダイアログ窓または相手のキャラクターの上のように、ユーザーが相手の感情を容易に把握可能な画面位置に出力する。また、相手の感情イメージ310に拡大、色相変換、点滅といった多様なイメージ効果を追加して、相手の感情イメージ310を表示することができるというのは上述した通りである。
ユーザーが相手の感情イメージ310に、クリックまたはタッチする応答信号を入力すると、図11(b)のように、相手の感情イメージ310を中心に感情選択メニュー220が表示される。
ユーザーは、感性選択メニュー220から感情種類を第1選択し、感情程度を第2選択する。ユーザーは、相手の感情イメージ310を中心に表示された感情選択メニュー220から相手に応答する感情を選択する。図11(b)ではユーザーが‘恐れ’の感情種類及び感情程度を選択することが示される。
そして、第1選択された感情種類及び第2選択された感情程度に応じて応答感情イメージ320が生成される。
図12は、相手の感情イメージ310が感情選択メニュー220の上に表示されることを示している。本発明の第2実施形態は、相手の端末から受信された相手の感情イメージ310を既出力された感情選択メニュー220の上に表示することができる。
上述したように、相手の端末から相手の感情イメージ310だけでなく、識別情報及び感情情報を受信できる。従って、受信された感情情報を用いて、相手の感情イメージ310の感情種類及び感情程度を把握し、相手の感情イメージ310の感情種類及び感情程度に該当する感情選択メニュー220の位置に、相手の感情イメージ310を表示することができる。
図12(a)は、‘相手A’の相手の感情イメージ310を受信し、感情選択メニュー220の上に表示することを示している。また、図12(a)のように相手の感情イメージ310を相手の識別情報と共に出力することができる。
ユーザーは、感情選択メニュー220の上に表示された相手の感情イメージ310を選択し、相手の感情表現に対して応答することができる。つまり、ユーザーは、相手の感情イメージ310をクリックまたはタッチして選択した後、ユーザーは、感情選択メニュー220から感情種類を第1選択し、感情程度を第2選択する。これにより、第1選択された感情種類と第2選択された感情程度に応じて応答感情イメージが生成されるものである。
図12(b)においては、ユーザーが‘相手A’の相手の感情イメージ310を‘恐れ’位置にドラッグ-アンド-トロップ(Drag-and-Drop)し、‘相手A’の感情表現に応答することを示している。図12(b)のように、ユーザーは、クリックまたはタッチ以外にドラッグ-アンド-トロップのような多様なユーザー信号を入力して、感情種類と感情程度とを選択することができる。
本発明の第2実施形態によれば、多数の相手の感情イメージ310を一つの感性選択メニュー220の上に出力することができ、それぞれの相手の感情イメージ310に対する応答を一つの感情選択メニュー220で行える。その結果、多数の相手の感情表現に対してより迅速で、効果的に応答できる効果がある。
図13は、感情種類‘喜び’に対して3つの感情程度に応ずる応答感情メッセージ(320)を示している。
本発明は、ユーザーにより選択された感情種類及び感情程度に応じて、応答感情イメージ310だけでなく、応答感情メッセージ(320)を生成することができる。応答感情メッセージ(320)は、ユーザーが感情選択メニュー220を通じて、選択した感情種類及び感情程度に該当するメッセージである。
応答感情イメージ310を生成する場合、既設定された応答感情メッセージ(320)からユーザーにより選択された感情種類及び感情程度に該当するメッセージを選択し、相手に伝送させる。
即ち、応答感情メッセージ(320)は、各感情種類及び各感情程度に該当するメッセージが既設定されることができる。図においては、感情種類‘喜び’に対する3つの感情程度に応じて、応答感情メッセージ(320)が既設定されていることが見られる。また、ユーザーから各感情種類及び各感情程度に該当するメッセージを入力され、応答感情メッセージ(320)を設定することができる。
これにより、本発明は、感情イメージの出力を支援しないゲームまたは相手の端末でも、ユーザーの感情を迅速で、効果的に伝達できる効果がある。
図14は、感情メニューの大きさが変更される感情選択メニュー220を示している。
本発明は、相手に伝達するまたは相手から受信される、感情の頻度によって該当感情の感情メニューの大きさを変更することができる。つまり、相互伝達が頻繁に起きる感情に対しては、該当感情の感情メニューの大きさを広げ、相互伝達がそれほど頻繁に起きない感情に対しては該当感情の感情メニューの大きさを縮めることができる。
図14に示すように、図14(a)は‘相手A’に対する感情選択メニュー220を示しており、図14(b)は‘相手B’に対する感情選択メニュー220を示している。つまり、図14(a)は‘相手A’の端末から受信された相手の感情イメージ310に対する感情選択メニュー220を示しており、図14(b)は‘相手B’の端末から受信された相手の感情イメージ310に対する感情選択メニュー220を示している。
図14において、‘相手A’の感情選択メニュー220は、‘喜び’及び‘楽しみ’の感情メニューの大きさが広いことを見られる。これは、ユーザーと‘相手A’の間には‘喜び’及び‘楽しみ’の感情伝達が多かったということを意味する。
同様に、‘相手B’の感情選択メニュー220は、‘恐れ’及び‘哀しみ’の感情メニューの大きさが広いことを見られる。これは、ユーザーと‘相手B’の間には‘恐れ’及び‘哀しみ’の感情伝達が多かったということを意味する。
従って、端末は、ユーザーと相手との相互伝達される感情を分析し、感情の頻度を把握する。そして、頻度の高い感情に該当する感情メニューの大きさを広げ、頻度の低い感情に該当する感情メニューの大きさは縮めて、該当相手に対する感情選択メニュー220を生成する。
これにより、本発明は、応答感情選択メニュー220を相手によって異ならせて生成して、相手の感情表現に対しより効率的に応答できる効果がある。
本発明は、上述したゲーム中ユーザー感情伝達方法を具現するためのシステム及びこれに用いられるゲーム端末(携帯電話など)を提供することができる。
図15は、本発明の実施形態に係るゲーム中ユーザー感情伝達システムのブロック図である。
図15に示すように、前記システムは、ゲームがプレーされ、ユーザー感情を表示するためのイメージが表示され得るディスプレーが備えられた端末(10)と、前記端末(10)に表示されたイメージの情報を他ユーザーの端末に伝送するためのサーバー(20)と、を含む。本発明の実施形態において、前記端末(10)は、コンピュータまたは携帯電話、タブレットPCなどのようなモバイル機器であっても良く、前記サーバーの送信は有線または無線通信方式であっても良い。
ここで、前記端末(10)には、前記ディスプレーに表示されたイメージを中心に少なくとも2以上の感情メニューを仮表示する感情メニュー表示部(11);前記少なくとも2以上の感情メニューのいずれか一つに対するユーザー選択信号に応じて感情の種類を選択する感情種類選択部(13);前記ユーザー選択信号が生成されたディスプレー位置と前記イメージとの間の距離に応じて感情の程度を選択する感情程度選択部(15);及び前記選択された感情の種類と感情の程度とに応じて前記ディスプレーに表示されたイメージを変化させるイメージ変換部(17)を含む。
端末に備えられた前記感情メニュー表示部(11)は、前記イメージを中心に、放射状にバー形態またはスライス形態で感情メニューを表示し、相反する種類の感情は互いに対称的な位置となるように構成される。例えば、図8のように驚き-期待、喜び-哀しみなどのように互いに相反する感情は、互いに対称的な位置となるように構成し、より直観的な感情種類の確認が可能である。
本発明の実施形態において、前記ディスプレーはタッチディスプレーであり、前記ユーザー選択信号は前記端末ディスプレーに対するタッチ信号である。また、前記イメージは、キャラクターまたは写真であり、写真の場合、前記感情選択メニューにマッチした写真は、その選択位置によって自動で変更され、これは上述した通りである。
そして、本発明の実施形態に係るゲーム中感情表現システムの端末(10)は、前記イメージ変換部(17)で変化したイメージ情報を前記サーバーを介して、相手の端末20に伝送するための送信部(19)をさらに含む。
なお、端末(10)には、受信部12及び相手の感情表示部14をさらに含んで構成される。
受信部12は、相手の端末20から伝送された相手の感情イメージ310を受信する。また、受信部12は、相手の端末20から相手の識別情報及び感情情報をさらに受信することができる。
相手の感情表示部14は、相手の端末20から伝送された相手の感情イメージ310をディスプレーに出力する。相手の感情表示部14は、相手の感情イメージ310をダイアログ窓またはキャラクターの上に出力し、相手の識別情報と共に出力して、ユーザーが相手の感情表現を直観的に認識可能とする。
そして、感情メニュー表示部(11)は、相手の感情イメージ310を中心に、放射状にバー形態またはスライス形態で感情メニューを表示し、感情選択メニュー220を出力する。
上述したような本発明は、これを具現するためのプログラム指令語によって行われ、このようなプログラム指令語を格納したコンピュータにより読み取られる記録媒体は、一例として、ROM、RAM、CD-ROM、磁気テープ、フロッピー(登録商標)ディスク、光メディア保存装置などがある。
また、上述したようなプログラムを記録したコンピュータにより読み取られる記録媒体は、ネットワークで連結したコンピュータ装置に分散され、分散方式によりコンピュータが読み取れるコードが格納されて実行される。この場合、多数の分散されたコンピュータのいずれか一つ以上のコンピュータは、前記に示された機能の一部を実行し、その結果を他の分散されたコンピュータの一つ以上にその実行結果を送信することができ、その結果を伝送されたコンピュータも前記に示された機能中一部を実行し、その結果を同様に他の分散されたコンピュータに提供することができる。
本発明の各実施形態に係るゲーム中感情表現方法を駆動させるためのプログラムのアプリケーションを格納した記録媒体が読み取れるコンピュータは、一般的なデスクトップやノートブックなどの一般PCだけでなく、スマートフォン、タブレットPC、PDA(Personal Digital Assistants)及び移動通信端末などのモバイル端末を含むこともでき、そればかりでなく、コンピューティング(Computing)可能なすべての機器として解釈するべきである。
前記において、本発明の実施形態を構成するすべての構成要素が、一つに結合したり結合して動作するものとして説明されたといって、本発明が必ずしもこのような実施形態に限定されるものではない。つまり、本発明の目的範囲の内ならば、そのすべての構成要素が一つ以上に選択的に結合して動作しても良い。また、そのすべての構成要素が各々一つの独立的なハードウェアで具現されても良いが、各構成要素の一部または全部が選択的に組み合わせられ、一つまたは複数のハードウェアで組み合わせられた、一部または全部の機能を果すプログラムモジュールを有する、コンピュータプログラムとして具現されても良い。そのコンピュータプログラムを構成するコード及びコードセグメントは、本発明の技術分野の当業者により容易に推論されるはずである。このようなコンピュータプログラムは、コンピュータが読み取れる記憶媒体(Computer Readable Media)に格納され、コンピュータにより読み出されて実行されることによって、本発明の実施形態を具現することができる。コンピュータプログラムの記憶媒体としては、磁気記録媒体、光記録媒体などが含まれる。
また、以上に記載された“含む”、“構成する”または“有する”などの用語は、特に断らない限り、該当構成要素が内在される可能性があることを意味することであるため、他の構成要素を除くのではなく、他の構成要素をさらに含むことができると解釈するべきである。技術的なまたは科学的な用語を含んだすべての用語は、他に断らない限り、本発明が属する技術分野における通常の知識を有する者が一般的に分かることと同じ意味を有する。辞書に定義された用語のように、一般的に用いられる用語は、関連技術の文脈上の意味と一致すると解釈するべきであり、本発明において明らかに定義しない限り、理想的または過度に形式的な意味としては解釈されない。
以上の説明は、本発明の技術思想を例示的に説明したことに過ぎないものとして、本発明が属する技術分野における通常の知識を有する者ならば、本発明の本質的な特性から外れない範囲で様々な修正及び変形が可能であろう。従って、本発明に開示された実施形態は、本発明の技術思想を限定するものではなく説明するためであり、このような実施形態によって本発明の技術思想の範囲が限定されるものではない。本発明の保護範囲は、下記の請求範囲により解釈するべきであり、それと同等な範囲内にあるすべての技術思想は、本発明の権利範囲に含まれるものとして解釈するべきである。

Claims (7)

  1. ゲーム中ユーザー感情伝達方法であって、
    ゲームがプレーされる端末のディスプレーに、相手の端末から受信された感情イメージを表示する段階と、
    前記表示された感情イメージを中心に、少なくとも2以上の感情メニューが表示される段階と、
    前記表示された2以上の感情メニューのいずれか一つに対するユーザー選択信号に応じて感情の種類が第1選択される段階と、
    前記ユーザー選択信号が生成された前記ディスプレーの位置と前記感情イメージとの間の距離に応じて感情の程度が第2選択される段階と、
    前記第1選択された感情の種類と第2選択された感情の程度に応じて前記感情イメージが変化する段階と、
    前記変化した感情イメージを応答感情イメージに生成し、前記相手の端末に伝送する段階と、
    を含むことを特徴とするゲーム中ユーザー感情伝達方法。
  2. 前記感情メニューは、
    バー形態で、前記感情イメージを中心に、放射状に表示され、相反する種類の感情は互いに対称的な位置となるように構成され、前記相手との感情伝達頻度によって、前記感情メニューの表示の大きさが変更されることを特徴とする請求項1に記載のゲーム中ユーザー感情伝達方法。
  3. 前記相手の端末から前記感情イメージの感情種類及び感情程度を含む感情情報を受信する段階をさらに含み、
    前記感情情報により、前記感情イメージを前記感情メニューの対応する地点に表示し、
    前記感情種類及び感情程度を選択する段階は、
    前記感情メニューに表示された感情イメージが、ドラッグ-アンド-トロップした前記感情メニューの一地点の位置によって、記感情種類及び感情程度を選択することを特徴とする請求項1に記載のゲーム中ユーザー感情伝達方法。
  4. ゲームがプレーされ、ユーザー感情を表示するためのイメージが表示されるディスプレーが備えられた端末、及び前記端末に表示されたイメージの情報を他ユーザーの端末に伝送するためのサーバーを含むゲーム中ユーザー感情伝達システムであって、
    前記端末は、
    前記サーバーを介して外部の相手の端末から相手の感情イメージを受信する受信部と、
    前記感情イメージを前記ディスプレーに表示する感情イメージ表示部と、
    前記ディスプレーに表示された感情イメージを中心に少なくとも2以上の感情メニューを表示する感情メニュー表示部と、
    前記少なくとも2以上の感情メニューのいずれか一つに対するユーザー選択信号に応じて感情の種類を選択する感情種類選択部と、
    前記ユーザー選択信号が生成されたディスプレー位置と前記感情イメージとの間の距離に応じて感情の程度を選択する感情程度選択部と、
    前記選択された感情の種類と感情の程度とに応じて前記ディスプレーに表示された感情イメージを変化させるイメージ変換部と、
    前記変化した感情イメージを応答感情イメージとして生成し、前記サーバーを介して前記相手の端末に伝送する送信部と、
    を含むことを特徴とするゲーム中ユーザー感情伝達システム。
  5. 前記感情メニュー表示部は、
    前記感情イメージを中心に放射状にバー形態の感情メニューを表示し、相反する種類の感情は互いに対称的な位置に構成されるように表示し、前記相手との感情伝達頻度によって、前記感情メニューの表示の大きさを変更させることを特徴とする請求項4に記載のゲーム中ユーザー感情伝達システム。
  6. 前記受信部は、
    前記相手の端末から前記感情イメージの感情種類及び感情程度を含む感情情報をさらに受信し、
    前記感情イメージ表示部は、
    前記感情情報に従って前記感情イメージを前記感情メニューの対応される地点に表示し、
    前記感情種類選択部及び感情程度選択部は、
    前記感情メニューに表示された感情イメージがドラッグ-アンド-トロップした前記感情メニューの一地点の位置によって前記感情種類及び感情程度を選択することを特徴とする請求項4に記載のゲーム中ユーザー感情伝達システム。
  7. 請求項4から6までのいずれか1項に記載のゲーム中ユーザー感情伝達システムに用いられる端末。
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