JP2015009076A - Game machine - Google Patents

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明則 石川
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Katsuyuki Takanashi
勝行 高梨
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Ryota Nakamura
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of effectively improving taste of a game by a specific performance.SOLUTION: The game machine includes a plurality of operation buttons operable by a player. A symbol display device is configured to execute a battle performance during a jackpot game. A Pachinko machine can select an operation battle performance pattern for specifying the content of the battle performance from a plurality of types battle performance patterns. The Pachinko machine can switch between a manual mode for manually determining the operation battle performance pattern by an operation of the operation button, and an automatic mode of automatically determining the operation battle performance pattern by an integrated control CPU. When the mode is switched to the manual mode, the integrated control CPU determines the operation battle performance pattern by a lottery on the basis of the operation of operation means. When the mode is switched to the automatic mode, the integrated control CPU automatically determines the operation battle performance pattern by the lottery.

Description

本発明は、操作手段の操作によって演出を切り替え得るようにした遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine in which effects can be switched by operating an operation means.

代表的な遊技機であるパチンコ機は、遊技盤の盤面に画成した遊技領域に位置する枠状装飾体の開口部を介して複数の図柄を変動表示する液晶式等の図柄表示装置を後方から臨ませると共に、該遊技盤における枠状装飾体の下方位置に、パチンコ球(遊技球)の入賞により図柄表示装置での図柄変動を開始させる始動入賞装置や大当り時等に開放する特別入賞装置を配設するよう構成されたものが多数提案されている。このようなパチンコ機では、前記遊技領域に打ち出されたパチンコ球が前記始動入賞装置に入賞することにより、前記図柄表示装置で図柄変動に伴うリーチ演出等の各種の遊技演出がなされ、該図柄表示装置に図柄が所定の組み合わせで停止することにより所謂大当りが発生し、前記特別入賞装置が開放して多数の賞球を獲得し得るよう構成されている。   A pachinko machine that is a typical gaming machine is behind a liquid crystal display that displays multiple symbols through the opening of a frame-like decorative body located in the gaming area defined on the board of the gaming board. And a special winning device that is opened at the time of a big hit or the like that starts the symbol variation on the symbol display device by winning a pachinko ball (game ball) at the lower position of the frame-like decorative body on the game board Many proposals have been made so as to dispose these. In such a pachinko machine, when the pachinko ball launched into the game area wins the start winning device, various game effects such as a reach effect accompanying a symbol change are made on the symbol display device, and the symbol display A so-called jackpot is generated when symbols are stopped in a predetermined combination on the device, and the special winning device is opened so that a large number of prize balls can be obtained.

また近年では、遊技者の遊技への参加意欲を高めるために、遊技者が操作可能な演出ボタンを設け、図柄変動演出中等に演出ボタンを操作することで、図柄表示装置で特定の演出が行われるよう構成されたパチンコ機が知られている(例えば、特許文献1参照)。   Also, in recent years, in order to increase the player's willingness to participate in a game, an effect button that can be operated by the player is provided, and a specific effect is performed on the symbol display device by operating the effect button during the symbol variation effect. A pachinko machine configured so as to be known is known (for example, see Patent Document 1).

特開2007−136045号公報JP 2007-136045 A

前記演出ボタンの操作によって演出が切り替えられるよう構成されたパチンコ機では、特定の演出が行われることで遊技の興趣を高めるように構成されているので、遊技者が演出ボタンを操作しなかったために特定の演出が実行されない場合には、遊技の興趣が低下してしまう難点がある。特に、遊技に慣れて演出ボタンを操作することに消極的な遊技者の場合では、せっかく設けた特定の演出による効果が期待できなかった。   Since the pachinko machine configured to switch the production by the operation of the production button is configured to enhance the interest of the game by performing a specific production, the player did not operate the production button When a specific performance is not executed, there is a difficulty that the interest of the game is lowered. In particular, in the case of a player who has become accustomed to the game and is reluctant to operate the effect buttons, the effect due to the specific effect provided with great effort cannot be expected.

すなわち本発明は、従来の技術に係る遊技機に内在する前記問題に鑑み、これらを好適に解決するべく提案されたものであって、特定演出により効果的に遊技の興趣を向上し得る遊技機を提供することを目的とする。   That is, the present invention has been proposed to solve these problems inherently in the gaming machine according to the prior art, and is a gaming machine that can effectively improve the interest of the game by specific effects. The purpose is to provide.

前記課題を克服し、所期の目的を達成するため、本願の請求項1に係る発明は、
始動入賞手段(30,31)への入賞を契機として複数種類の図柄を変動させる図柄変動演出を実行する図柄表示手段(17)と、該図柄表示手段(17)に複数種類の特定演出を実行させる演出実行制御手段(65a)と、前記始動入賞手段(30,31)への入賞を契機として当りか否かを判定する当り判定手段(60a)とを備え、該当り判定手段(60a)での判定結果が肯定の場合は、前記図柄変動演出の終了後に当り遊技が行われる遊技機において、
遊技者が操作可能な操作手段(36,37a,37b)と、
前記操作手段(36,37a,37b)の操作を有効とする有効期間を設定可能な有効期間設定手段(65a)と、
前記特定演出を複数種類の中から決定する特定演出決定手段(65a)と、
前記特定演出決定手段(65a)が特定演出を自動的に決定する自動モードおよび前記特定演出決定手段(65a)が特定演出を操作手段(36,37a,37b)の操作に基づいて決定する手動モードの何れかに切り替えるモード切替手段(65a)とを備え、
前記手動モードでは、前記有効期間中の操作手段(36,37a,37b)の操作に基づいて前記特定演出決定手段(65a)が決定した特定演出が実行されるように前記演出実行制御手段(65a)が前記図柄表示手段(17)を制御し、
前記自動モードでは、特定演出が実行可能な特定期間中に前記特定演出決定手段(65a)が自動的に決定した特定演出が実行されるように前記演出実行制御手段(65a)が前記図柄表示手段(17)を制御するよう構成されることを要旨とする。
In order to overcome the above-mentioned problems and achieve the intended purpose, the invention according to claim 1 of the present application provides:
The symbol display means (17) for executing a symbol variation effect for changing a plurality of types of symbols triggered by winning the start winning means (30, 31), and the symbol display means (17) for executing a plurality of types of specific effects Production execution control means (65a) to be performed, and a hit determination means (60a) for determining whether or not a win is made when winning the start winning means (30, 31), the hit determination means (60a) If the result of the determination is affirmative, in a gaming machine in which a winning game is performed after the end of the symbol variation effect,
Operation means (36, 37a, 37b) that can be operated by the player,
An effective period setting means (65a) capable of setting an effective period for enabling the operation of the operation means (36, 37a, 37b);
Specific production determining means (65a) for determining the specific production from a plurality of types,
Automatic mode in which the specific effect determining means (65a) automatically determines the specific effect and manual mode in which the specific effect determining means (65a) determines the specific effect based on the operation of the operating means (36, 37a, 37b) Mode switching means (65a) for switching to any of
In the manual mode, the effect execution control means (65a) is executed such that the specific effect determined by the specific effect determination means (65a) based on the operation of the operation means (36, 37a, 37b) during the effective period is executed. ) Controls the symbol display means (17),
In the automatic mode, the effect execution control means (65a) performs the symbol display means so that the specific effect automatically determined by the specific effect determining means (65a) is executed during a specific period in which the specific effect can be executed. The gist is to be configured to control (17).

請求項1に係る発明によれば、特定演出を自動で決定する自動モードと操作手段の操作に基づき決定する手動モードとを切り替え得るよう構成したので、操作手段を操作することに消極的な遊技者であっても、一度自動モードに切り替えておけば、操作手段を操作ししたと同様の特定演出を実行することが可能となり、遊技の興趣を向上し得る。   According to the first aspect of the present invention, since it is configured to be able to switch between the automatic mode for automatically determining the specific effect and the manual mode for determining based on the operation of the operation means, the game is reluctant to operate the operation means. Even if it is a person, if it switches to automatic mode once, it will become possible to perform the specific effect similar to having operated the operation means, and the interest of a game can be improved.

請求項2に係る発明では、前記特定演出決定手段(65a)は、
前記手動モードでは、前記操作手段(36,37a,37b)の操作に応じた入力信号に対応する特定演出を決定し、
前記自動モードでは、前記入力信号に対応して決定可能な特定演出から抽選により特定演出を決定するよう構成されることを要旨とする。
請求項2に係る発明によれば、自動モードにおいても操作手段を操作した場合と同様に特定演出を実行可能であるので、演出が単調となるのを防ぐことができる。
In the invention which concerns on Claim 2, the said specific production | presentation determination means (65a)
In the manual mode, the specific effect corresponding to the input signal corresponding to the operation of the operation means (36, 37a, 37b) is determined,
The gist of the automatic mode is that a specific effect is determined by lottery from a specific effect that can be determined according to the input signal.
According to the second aspect of the present invention, since the specific effect can be executed in the automatic mode as in the case where the operation means is operated, it is possible to prevent the effect from becoming monotonous.

請求項3に係る発明では、前記特定演出決定手段(65a)は、特定期間中に特定演出を複数回決定可能に構成されることを要旨とする。
請求項3に係る発明によれば、自動モードにおいて特定演出を複数回実行することができ、遊技の興趣を更に向上し得る。
The gist of the invention according to claim 3 is that the specific effect determining means (65a) is configured to be able to determine the specific effect a plurality of times during the specific period.
According to the invention which concerns on Claim 3, a specific effect can be performed in multiple times in automatic mode, and the interest of a game can be improved further.

請求項4に係る発明では、前記特定期間中に、前記特定演出決定手段(65a)が特定演出を決定可能な複数の特定演出決定タイミング(TM1,TM2)が設定され、
前記複数の特定演出決定タイミング(TM1,TM2)の中から特定演出決定タイミング(TM1,TM2)を決定するタイミング決定手段(65a)を備え、
前記特定演出決定タイミング(TM1,TM2)毎に、前記特定演出決定手段(65a)が決定可能な特定演出の種類が定められていることを要旨とする。
請求項4に係る発明によれば、特定期間中における特定演出を決定可能な複数の特定演出決定タイミング毎に、種類の異なる特定演出が実行される可能性があるので、興趣が向上する。
In the invention according to claim 4, a plurality of specific effect determination timings (TM1, TM2) at which the specific effect determining means (65a) can determine the specific effect is set during the specific period,
A timing determining means (65a) for determining a specific performance determination timing (TM1, TM2) from the plurality of specific performance determination timings (TM1, TM2),
The gist is that a specific effect type that can be determined by the specific effect determining means (65a) is determined for each specific effect determination timing (TM1, TM2).
According to the invention which concerns on Claim 4, since a different kind of specific production may be performed for every some specific production determination timing which can determine the specific production in a specific period, an interest improves.

請求項5に係る発明では、前記特定期間中には、前記モード切替手段(65a)により切り替えられた自動モードを無効とする自動モード無効期間が設定されることを要旨とする。
請求項5に係る発明によれば、自動モード中であっても手動モードで演出を行うことが可能となるので、演出の幅を広げることができる。
The gist of the invention according to claim 5 is that an automatic mode invalid period for invalidating the automatic mode switched by the mode switching means (65a) is set during the specific period.
According to the fifth aspect of the invention, it is possible to produce an effect in the manual mode even during the automatic mode, so that the range of the production can be widened.

請求項6に係る発明では、前記自動モードにおいて特定演出決定手段(65a)が特種特定演出を決定した場合は、該特種特定演出が実行される期間は手動モードに自動的に切り替わるよう構成されることを要旨とする。
請求項6に係る発明によれば、自動モード中に手動モードに自動的に切り替えることで、興趣のある演出を行うことができる。
In the invention according to claim 6, when the specific effect determining means (65a) determines the special specific effect in the automatic mode, the period during which the special specific effect is executed is automatically switched to the manual mode. This is the gist.
According to the invention which concerns on Claim 6, an interesting production | presentation can be performed by switching to manual mode automatically during automatic mode.

本発明に係る遊技機によれば、特定演出を自動で決定する自動モードを設けることで、操作手段を操作しなくても特定演出を生かした演出ができ、遊技の興趣を向上し得る。   According to the gaming machine according to the present invention, by providing an automatic mode for automatically determining a specific effect, an effect utilizing the specific effect can be achieved without operating the operation means, and the interest of the game can be improved.

本発明の好適な実施例に係るパチンコ機を示す正面図である。1 is a front view showing a pachinko machine according to a preferred embodiment of the present invention. 実施例に係る遊技盤を示す正面図であって、特図表示部、特図保留表示部、普図表示部、普図保留表示部を拡大して示している。It is a front view which shows the game board which concerns on an Example, Comprising: The special figure display part, the special figure reservation display part, the common figure display part, and the general figure reservation display part are expanded and shown. 特図1に係る大当り遊技の種類を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the kind of jackpot game which concerns on special figure 1. FIG. 特図2に係る大当り遊技の種類を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the kind of jackpot game which concerns on special figure 2. FIG. 特図入力処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a special figure input process. 特図開始処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a special figure start process. 図5のステップB15に続く処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process following step B15 of FIG. 図5のステップB19に続く処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process following step B19 of FIG. 実施例に係るパチンコ機の制御構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the control structure of the pachinko machine based on an Example. (a)は、実施例に係るパチンコ機における大当り遊技の流れを示すタイミングチャートであり、(b)は、対戦ブロック中における対戦演出の内容を示す説明図である。(a) is a timing chart which shows the flow of the big hit game in the pachinko machine based on an Example, (b) is explanatory drawing which shows the content of the battle effect in a battle block. 実施例に係る図柄表示装置の画像表示部にバトル演出の内容が表示された状態で示す説明図である。It is explanatory drawing shown in the state by which the content of the battle effect was displayed on the image display part of the symbol display apparatus which concerns on an Example. 統括制御RAMに設定された各ポイント記憶部を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each point memory | storage part set to the comprehensive control RAM. 実施例に係る体力ポインの減算値が設定された体力ポイントテーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the physical strength point table in which the subtraction value of the physical strength point which concerns on an Example was set. 実施例に係る怒りポイントの加算値が設定された怒りポイントテーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the anger point table in which the added value of the anger point which concerns on an Example was set. シナリオを抽選する場合に用いられるシナリオ抽選テーブルを示す。The scenario lottery table used when drawing a scenario is shown. 自キャラが勝利可能な場合において操作用バトル演出パターンの抽選に用いられる弱操作勝利抽選テーブルを示す。The weak operation victory lottery table used for the lottery of the operation battle production pattern when the own character can win is shown. 自キャラが敗北する場合において操作用バトル演出パターンの抽選に用いられる弱操作敗北抽選テーブルを示す。The weak operation defeat lottery table used for the lottery of the operation battle effect pattern when the own character loses is shown. 自キャラが勝利可能な場合において操作用バトル演出パターンの抽選に用いられる中操作勝利抽選テーブルを示す。The middle operation victory lottery table used for lottery of the operation battle production pattern when the own character can win is shown. 自キャラが敗北する場合に操作用バトル演出パターンの抽選に用いられる中操作敗北抽選テーブルを示す。The middle operation defeat lottery table used for the lottery of the operation battle production pattern when the player character loses. 自キャラが勝利可能な場合において操作用バトル演出パターンの抽選に用いられる強操作勝利抽選テーブルを示す。The strong operation victory lottery table used for the lottery of the operation battle production pattern when the own character can win is shown. 自キャラが敗北する場合に操作用バトル演出パターンの抽選に用いられる強操作敗北抽選テーブルを示す。The strong operation defeat lottery table used for the lottery of the operation battle effect pattern when the own character loses is shown. 対戦用操作有効期間中にボタン操作を行わなかった場合であって、自キャラが勝利可能な場合において操作用バトル演出パターンの抽選に用いられる非操作用勝利抽選テーブルを示す。The non-operation victory lottery table used for lottery of the operation battle effect pattern when the button operation is not performed during the battle operation valid period and the own character can win. 対戦用操作有効期間中にボタン操作を行わなかった場合であって、自キャラが敗北する場合において操作用バトル演出パターンの抽選に用いられる非操作用敗北抽選テーブルを示す。The non-operation defeat lottery table used for the lottery of the operation battle effect pattern when the button operation is not performed during the battle operation valid period and the own character loses is shown. カウンター用操作有効期間中にボタン操作を行った場合であって、自キャラが勝利可能な場合においてカウンター演出パターンの抽選に用いられるカウンター用勝利抽選テーブルを示す。The counter win lottery table used for the lottery of the counter effect pattern when the button operation is performed during the counter operation valid period and the own character can win. カウンター用操作有効期間中にボタン操作を行った場合であって、自キャラが敗北する場合においてカウンター演出パターンの抽選に用いられるカウンター用敗北抽選テーブルを示す。The counter defeat lottery table used for the lottery of the counter effect pattern when the button operation is performed during the counter operation valid period and the own character loses is shown. 追撃用操作有効期間中にボタン操作を行った場合であって、自キャラが勝利可能な場合において追撃演出パターンの抽選に用いられる追撃用勝利抽選テーブルを示す。FIG. 6 shows a chase victory lottery table used for lottery of a chase effect pattern when the button operation is performed during the chase operation valid period and the own character can win. FIG. 追撃用操作有効期間中にボタン操作を行った場合であって、自キャラが敗北する場合において追撃演出パターンの抽選に用いられる追撃用敗北抽選テーブルを示す。The following shows a follow-up defeat lottery table used for lottery of the follow-up effect pattern when the button operation is performed during the follow-up operation valid period and the own character loses. 連斬抽選用操作有効期間中にボタン操作を行った場合であって、自キャラが勝利可能な場合において連斬演出パターンの抽選に用いられる連斬用成功抽選テーブルを示す。FIG. 9 shows a succession lottery table for continuous slashes used for lottery of a continuous slashing effect pattern when a button operation is performed during the continuous slashing lottery operation valid period and the player can win. 連斬抽選用操作有効期間中にボタン操作を行った場合であって、自キャラが敗北する場合において連斬演出パターンの抽選に用いられる連斬用失敗抽選テーブルを示す。FIG. 6 shows a continuous slashing lottery table used for lottery of a continuous slashing effect pattern when a button operation is performed during the continuous slashing lottery operation validity period and the player character loses. 大当り遊技におけるバトル演出の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the battle production in a big hit game. 図29に示すフローチャートにおけるステップC16で肯定された場合に続く対戦演出における演出内容を決定する処理を示すフローチャートであって、対戦用操作有効期間中においてボタン操作されなかった場合および弱操作ボタンが操作された場合の処理を示している。FIG. 30 is a flowchart showing a process of determining the content of the effect in the battle effect that follows when the result is affirmative in step C16 in the flowchart shown in FIG. The processing in the case of being performed is shown. 図30Aに示すフローチャートにおけるステップC17肯定された場合に続く処理を示すフローチャートであって、対戦用操作有効期間において中操作ボタンが操作された場合および強操作ボタンが操作された場合の処理を示している。30B is a flowchart showing processing subsequent to the case where step C17 in the flowchart shown in FIG. 30A is affirmed, and shows processing when a middle operation button is operated and a strong operation button is operated during a battle operation valid period. Yes. 実施例に係る図柄表示装置の画像表示面に操作用バトル演出パターンの決定モードを選択する画像が表示された状態を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the state by which the image which selects the determination mode of the battle effect pattern for operation was displayed on the image display surface of the symbol display apparatus which concerns on an Example. 自動モードにおいて操作ボタンの抽選に用いられる自動モード用抽選テーブルを示す。An automatic mode lottery table used for lottery of operation buttons in the automatic mode is shown. バトル演出パターンの選択処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the selection process of a battle production pattern. モード自動切替え処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a mode automatic switching process. 自動抽選タイミングの抽選に用いられるタイミング用抽選テーブルを示す。The timing lottery table used for the lottery of an automatic lottery timing is shown. (a),(b),(c)は、第1自動抽選タイミングにおいて操作用バトル演出パターンの抽選に用いられる第1タイミング抽選テーブルを示し、(d),(e),(f)は、第2自動抽選タイミングにおいて操作用バトル演出パターンの抽選に用いられる第2タイミング抽選テーブルを示す。(a), (b), (c) shows the 1st timing lottery table used for lottery of the operation battle production pattern in the 1st automatic lottery timing, (d), (e), (f), The 2nd timing lottery table used for the lottery of the battle effect pattern for operation in the 2nd automatic lottery timing is shown.

次に、本発明に係る遊技機につき、好適な実施例を挙げて、添付図面を参照しながら以下詳細に説明する。なお、遊技機としては、一般的なパチンコ機を例にして説明する。また、以下の説明において、「前」、「後」、「左」、「右」とは、特に断りのない限り、図1に示すようにパチンコ機を前側(遊技者側)から見た状態で指称する。   Next, the gaming machine according to the present invention will be described in detail below with reference to the accompanying drawings by way of preferred embodiments. As a gaming machine, a general pachinko machine will be described as an example. Further, in the following description, “front”, “rear”, “left”, and “right” are states when the pachinko machine is viewed from the front side (player side) as shown in FIG. 1 unless otherwise specified. It points at.

(パチンコ機10について)
実施例に係るパチンコ機10は、図1に示すように、前後に開口する矩形枠状に形成されて遊技店の図示しない設置枠台に縦置き姿勢で設置される固定枠としての外枠11の開口前面側に、遊技盤20を着脱可能に保持する本体枠としての中枠12が開閉および着脱可能に組み付けられて、該遊技盤20の裏側に、所定条件の成立(後述する始動入賞口30,31へのパチンコ球の入賞)を契機として演出用の図柄(以下飾図という)を変動表示させて図柄変動演出を行う演出実行手段としての図柄表示装置(図柄表示手段)17が着脱可能に配設されている。また、前記中枠12の前面側には、前記遊技盤20を透視保護するガラス板や透明な合成樹脂材により形成された透視保護板(図示せず)で前後に開口する窓口13aを覆うよう構成された装飾枠としての前枠13が開閉可能に組み付けられると共に、該前枠13の下方にパチンコ球を貯留する下球受け皿15が開閉可能に組み付けられる。なお、実施例では、前記前枠13の下部位置に、パチンコ球を貯留する上球受け皿14が一体的に組み付けられており、前枠13の開閉に合わせて上球受け皿14も一体的に開閉するよう構成される。
(About pachinko machine 10)
As shown in FIG. 1, the pachinko machine 10 according to the embodiment is formed in a rectangular frame shape that opens front and rear, and an outer frame 11 as a fixed frame that is installed in a vertically installed posture on an installation frame base (not shown) of a game shop. An inner frame 12 as a main body frame for detachably holding the game board 20 is detachably assembled to the front side of the opening, and a predetermined condition is established on the back side of the game board 20 (start winning prize opening described later) A symbol display device (symbol display means) 17 as an effect execution means for effecting a symbol change effect by variably displaying an effect design (hereinafter referred to as a decoration diagram) triggered by the pachinko ball winning (30, 31) is removable. It is arranged. Further, the front side of the middle frame 12 is covered with a glass plate for transparently protecting the game board 20 or a transparent protective plate (not shown) formed of a transparent synthetic resin material so as to cover the window 13a opened forward and backward. The constructed front frame 13 as a decorative frame is assembled so as to be openable and closable, and a lower ball tray 15 for storing pachinko balls is assembled below the front frame 13 so as to be opened and closed. In the embodiment, an upper ball tray 14 for storing pachinko balls is integrally assembled at a lower position of the front frame 13, and the upper ball tray 14 is also opened and closed integrally with the opening and closing of the front frame 13. Configured to do.

また、前枠13には、窓口13aの外周を囲繞するようランプ装置(発光手段)18が配設されると共に、前枠13の上隅部に、音声や効果音を出力可能なスピーカ(音出力手段)19が配設されている。すなわち、前記ランプ装置18に設けられたLED等の発光体(図示せず)を点灯・点滅したり、前記スピーカ19から適宜の音声を出力することで、前記図柄表示装置17での図柄変動演出に合わせて発光演出や音声演出を行い得るよう構成されている。すなわち、前記前枠13に配設された前記ランプ装置18やスピーカ19も演出実行手段として機能している。   The front frame 13 is provided with a lamp device (light emitting means) 18 so as to surround the outer periphery of the window 13a, and a speaker (sound that can output sound and sound effects) at the upper corner of the front frame 13. (Output means) 19 is disposed. In other words, a light emitting body (not shown) such as an LED provided in the lamp device 18 is turned on / flashes, or an appropriate sound is output from the speaker 19, thereby allowing the symbol display effect on the symbol display device 17. It is configured to be able to perform a light emission effect and a sound effect according to the situation. That is, the lamp device 18 and the speaker 19 arranged in the front frame 13 also function as an effect execution means.

また、前記中枠12の右下方位置には、該中枠12に配設された打球発射装置(図示せず)を作動する操作ハンドル16が設けられている。前記操作ハンドル16は、左回転方向に付勢された操作レバー16aを備えており、該操作レバー16aを右回転するよう遊技者が回動操作することで打球発射装置が作動されて、前記上球受け皿14に貯留されたパチンコ球が前記遊技盤20の遊技領域20aに向けて1球ずつ発射されるようになっている。なお、実施例では、前記上球受け皿14に貯留されたパチンコ球を所定の発射間隔(0.6s(秒)間隔)で遊技盤20に向けて連続的に発射し得るようになっている。ここで、前記操作レバー16aの回動量に応じて前記打球発射装置によるパチンコ球の打球力が強弱変化するよう構成されており、遊技者が操作レバー16aの回動量を調節することで、前記遊技領域20aへのパチンコ球の発射位置を任意に変更し得るようになっている。なお、実施例では、前記図柄表示装置17としては、飾図の他に各種絵柄やキャラクタ等を表示可能な液晶パネルを収容ケースに収容した液晶表示装置が採用されているが、これに限られるものではなく、ドラム式の図柄表示装置やドットマトリックス式の図柄表示装置等の各種図柄を停止および変動表示可能な従来公知の各種の表示装置を採用し得る。また、前記上球受け皿14は、前記前枠13と別体に形成して中枠12に対して開閉可能に組み付けるようにしてもよい。   An operation handle 16 for operating a ball striking device (not shown) disposed on the middle frame 12 is provided at a lower right position of the middle frame 12. The operation handle 16 includes an operation lever 16a urged in the left rotation direction. When the player turns the operation lever 16a to rotate right, the hitting ball launching device is operated, Pachinko balls stored in the ball tray 14 are fired one by one toward the game area 20 a of the game board 20. In the embodiment, the pachinko balls stored in the upper ball tray 14 can be continuously fired toward the game board 20 at predetermined firing intervals (0.6 s (seconds) intervals). Here, the hitting force of the pachinko ball by the hitting ball launcher is changed in accordance with the amount of rotation of the operation lever 16a, and the player adjusts the amount of rotation of the operation lever 16a, so that the game The launch position of the pachinko ball to the region 20a can be arbitrarily changed. In the embodiment, as the symbol display device 17, a liquid crystal display device in which a liquid crystal panel capable of displaying various designs, characters, and the like in addition to a decorative drawing is accommodated in an accommodation case is used, but is not limited thereto. Instead, various known display devices capable of stopping and variably displaying various symbols such as a drum-type symbol display device and a dot matrix-type symbol display device can be adopted. Further, the upper ball tray 14 may be formed separately from the front frame 13 and assembled to the middle frame 12 so as to be opened and closed.

図1に示す如く、前記上球受け皿14の上面には、遊技者が操作可能な操作手段としての第1操作ボタン36および第2操作ボタン37a,37bが設けられている。実施例では、第1操作ボタン36は、1つのボタンを備えた押しボタン式とされ、第2操作ボタン37a,37bは、押しボタン式で左右2つ設けられている。操作ボタン36,37a,37bは、押下したときに押下信号を統括制御基板65の統括制御CPU65aに出力するよう構成されており、該統括制御CPU65aは、後述する有効期間(対戦用操作有効期間、カウンター用操作有効期間、追撃用操作有効期間、連斬抽選用操作有効期間、連斬実行用操作有効期間等)において、押下信号を受け付けるよう構成されている。また、第1操作ボタン36および第2操作ボタン37a,37bの内部には、図示しないがLED等の発光体を配設したランプ装置が配設され、該ランプ装置を発光することで、操作ボタン36,37a,37bの操作時期等を知らせ得るよう構成されている。具体的には、操作が有効である場合には、ランプ装置が点灯し、操作が無効である場合にはランプ装置が消灯するようになっている。   As shown in FIG. 1, a first operation button 36 and second operation buttons 37a and 37b are provided on the upper surface of the upper ball tray 14 as operation means that can be operated by the player. In the embodiment, the first operation button 36 is a push button type having one button, and the second operation buttons 37a and 37b are a push button type, and two left and right buttons are provided. The operation buttons 36, 37 a, and 37 b are configured to output a pressing signal to the overall control CPU 65 a of the overall control board 65 when pressed, and the overall control CPU 65 a has an effective period (competitive operation effective period, In the counter operation effective period, the follow-up operation effective period, the continuous slash lottery operation effective period, the continuous slash execution operation effective period, and the like), a pressing signal is received. In addition, although not shown, a lamp device in which a light emitting body such as an LED is disposed is disposed inside the first operation button 36 and the second operation buttons 37a and 37b. It is comprised so that the operation time of 36, 37a, 37b etc. can be notified. Specifically, the lamp device is turned on when the operation is valid, and the lamp device is turned off when the operation is invalid.

前記パチンコ機10の裏側には、図示しないが、球払出装置を駆動制御する払出制御基板(払出制御手段)、前記打球発射装置を駆動制御する発射制御基板等が配設されている。前記払出制御基板は、前記パチンコ機10の後側に配設されるメイン制御基板(図8参照)60に配線接続されており、該メイン制御基板60のメイン制御CPU60aから出力された制御信号が払出制御基板に入力され、該制御信号に基づいて払出制御基板が球払出装置を制御することで、所要数のパチンコ球を賞球として払い出すよう構成される。   On the back side of the pachinko machine 10, although not shown, a payout control board (payout control means) for driving and controlling the ball paying apparatus, a launch control board for driving and controlling the hitting ball launching apparatus, and the like are disposed. The payout control board is wired to a main control board (see FIG. 8) 60 disposed on the rear side of the pachinko machine 10, and a control signal output from the main control CPU 60a of the main control board 60 is received. The payout control board is input to the payout control board, and the payout control board controls the ball payout device based on the control signal, so that a required number of pachinko balls are paid out as prize balls.

(遊技盤20について)
前記遊技盤20は、図2に示すように、ベニヤ材や合成樹脂材により形成された略矩形状の板部材であって、遊技盤20の裏面側に、前記図柄表示装置17が着脱可能に組み付けられている。前記遊技盤20の前面には、略円形状に湾曲形成した案内レール21が配設されており、該案内レール21により画成される略円形の遊技領域20aに、前記中枠12に配設された図示しない打球発射装置から発射されたパチンコ球が打ち出されることで遊技が行われるようになっている。また、前記遊技盤20には、前後に貫通する装着口(図示せず)が適宜位置に開設されており、各装着口に対して各種の遊技盤設置部品(具体的には後述する枠状装飾体25、特別入賞装置40、ゲート部材47、普通入賞装置49等)が前側から取り付けられると共に、遊技領域20aの最下部位置には、該遊技領域20aに打ち出されたパチンコ球を排出するアウト口22が開設されている。なお、前記装着口の形成数は、遊技盤20に取り付けられる各種遊技盤設置部品の個数や配設位置等により必要に応じて適宜変更される。
(About game board 20)
As shown in FIG. 2, the game board 20 is a substantially rectangular plate member made of veneer material or synthetic resin material, and the symbol display device 17 can be attached to and detached from the back side of the game board 20. It is assembled. A guide rail 21 that is curved in a substantially circular shape is disposed on the front surface of the game board 20, and is disposed on the middle frame 12 in a substantially circular game area 20 a defined by the guide rail 21. A game is played when a pachinko ball launched from a hitting ball launching device (not shown) is launched. Further, the game board 20 has an opening (not shown) penetrating in the front-rear direction at an appropriate position, and various game board installation parts (specifically, a frame shape to be described later) with respect to each installation opening. Decoration body 25, special winning device 40, gate member 47, normal winning device 49, etc.) are attached from the front side, and the pachinko ball launched into the game area 20a is discharged to the lowermost position of the game area 20a. Mouth 22 is established. It should be noted that the number of the mounting openings is appropriately changed as necessary depending on the number of game board installation parts attached to the game board 20 and the arrangement positions.

ここで、実施例の前記遊技盤20には、図2に示すように、前記案内レール21で囲まれた遊技領域20aの略中央で開口する装着口に、前後に開口する表示窓口25aが形成されたセンター役とも称される枠状装飾体25が取り付けられ、該枠状装飾体25の表示窓口25aを介して図柄表示装置17の画像表示面17aが遊技盤20の前面側に臨むよう構成されている。なお、前記遊技盤20には、前記遊技領域20a内に多数の遊技釘23が設けられており、遊技領域20aを流下するパチンコ球が遊技釘23に接触することで、流下方向が不規則に変化するよう構成されている。また、前記遊技盤20における枠状装飾体25の右側下方位置に開設された装着口に、遊技領域20aを流下するパチンコ球が入賞可能な特別入賞口(特別入賞手段)41を有する特別入賞装置(入賞手段)40が取り付けられている。   Here, in the gaming board 20 of the embodiment, as shown in FIG. 2, a display window 25 a that opens back and forth is formed at a mounting opening that opens at the approximate center of the gaming area 20 a surrounded by the guide rail 21. A frame-shaped decorative body 25 also referred to as a center role is attached, and the image display surface 17a of the symbol display device 17 faces the front side of the game board 20 through the display window 25a of the frame-shaped decorative body 25. Has been. The game board 20 is provided with a large number of game nails 23 in the game area 20a. When the pachinko balls flowing down the game area 20a come into contact with the game nails 23, the flow direction is irregular. It is configured to change. Further, a special winning device having a special winning opening (special winning means) 41 through which a pachinko ball flowing down the game area 20a can be won at a mounting opening opened at the lower right side of the frame-shaped decorative body 25 in the game board 20. (Winning means) 40 is attached.

ここで、前記枠状装飾体25は、その全周に亘って前記遊技盤20の前面から前方へ突出するよう形成されて、前記遊技領域20aと表示窓口25aとを区画するよう構成されており、遊技領域20aを流下するパチンコ球が枠状装飾体25の表示窓口25a内側に進入しないようになっている。すなわち、実施例の遊技領域20aは、前記枠状装飾体25の左側に画成される第1球流下経路と、当該枠状装飾体25の右側に画成される第2球流下経路とに区画されて、遊技盤20の遊技領域20aに打ち出されるパチンコ球の位置や発射強度に応じて、該第1球流下経路または第2球流下経路をパチンコ球が流下するようになっている。   Here, the frame-shaped decorative body 25 is formed so as to protrude forward from the front surface of the game board 20 over the entire circumference thereof, and is configured to partition the game area 20a and the display window 25a. The pachinko balls flowing down the game area 20a do not enter the inside of the display window 25a of the frame-shaped decorative body 25. In other words, the game area 20a of the embodiment includes a first ball flow path defined on the left side of the frame-shaped decorative body 25 and a second ball flow path defined on the right side of the frame-shaped decorative body 25. The pachinko balls flow down the first ball flow path or the second ball flow path according to the position and launch intensity of the pachinko balls that are partitioned and launched into the game area 20a of the game board 20.

前記遊技盤20には、遊技領域20aを流下するパチンコ球が入賞可能な入賞口30,31,41,49aが適宜の位置に設けられており、各入賞口30,31,41,49aへのパチンコ球の入賞(具体的には、後述する各入賞検出センサ34,35,44,49b,49cの検出)を賞球の払出条件として、各入賞口毎に定めた払い出し個数の賞球が払い出されるよう構成されている。実施例のパチンコ機10では、パチンコ球の入賞を契機として賞球の払出条件が成立すると共に図柄変動演出(後述する特図変動表示)の開始条件が成立する始動入賞口(始動入賞手段)30,31と、後述する特別遊技としての当り遊技の発生を契機としてパチンコ球の入賞が可能となると共にパチンコ球の入賞を契機として賞球の払出条件が成立する特別入賞口(特別入賞手段)41と、パチンコ球の入賞を契機として賞球の払出条件が成立する普通入賞口49aとが設けられている。具体的に、前記始動入賞口30,31は、前記枠状装飾体25の下側に夫々設けられ、前記特別入賞口41は、前記遊技領域20aの第2球流下経路に設けられると共に、前記普通入賞口49aは、遊技領域20aの第1球流下経路および第2球流下経路の夫々に設けられている。なお、実施例のパチンコ機10では、当り遊技として、当り遊技後の遊技状態が当り遊技の種類に応じて定まる大当り遊技および小当り遊技が設定されており、以下大当り遊技および小当り遊技と表示する場合もある。   The gaming board 20 is provided with winning holes 30, 31, 41, 49a where the pachinko balls flowing down the gaming area 20a can be awarded at appropriate positions. With the winning of a pachinko ball (specifically, detection of each of the winning detection sensors 34, 35, 44, 49b, and 49c described later) as the payout condition of the winning ball, the number of payout balls determined for each winning slot is paid out. It is configured to be. In the pachinko machine 10 according to the embodiment, a winning prize opening (starting prize means) 30 is established in which a winning condition of a prize ball is established and a starting condition of a symbol variation effect (a special figure fluctuation display described later) is established in response to a winning of a pachinko ball. , 31 and a special winning opening (special winning means) 41 that allows a pachinko ball to be won by the occurrence of a hit game as a special game, which will be described later, and a payout condition for the winning ball is established by taking the pachinko ball as a trigger. And a normal winning port 49a where a payout condition for the winning ball is established in response to the winning of the pachinko ball. Specifically, the start winning ports 30, 31 are respectively provided on the lower side of the frame-shaped decorative body 25, and the special winning port 41 is provided in a second ball flow path of the game area 20a. The normal winning opening 49a is provided in each of the first ball flow path and the second ball flow path in the game area 20a. In the pachinko machine 10 of the embodiment, as the winning game, a big hit game and a small hit game in which the game state after the hit game is determined according to the type of the hit game are set, and hereinafter, the big hit game and the small hit game are displayed. There is also a case.

(第1始動入賞口30および第2始動入賞口31について)
前記枠状装飾体25の下方で遊技盤20の左右方向の中央位置に、第1始動入賞口(始動入賞手段)30が設けられると共に、該第1始動入賞口30より右側位置に、第2始動入賞口(始動入賞手段)31が設けられている。第1始動入賞口30は、遊技領域20a内で常に上方へ開口する常時開放型の入賞口とされ、枠状装飾体25の下側の遊技領域20aを流下するパチンコ球が入賞可能に構成される。前記第2始動入賞口31は、図2に示す如く、遊技盤20における枠状装飾体25の下方右側に配設された始動入賞装置29に設けられて該枠状装飾体25の右側に画成される遊技領域20a(第2球流下経路)に向けて開口している。また始動入賞装置29に、第2始動入賞口31を開閉する開閉部材33が設けられており、駆動手段としての始動入賞ソレノイド32(図8参照)の駆動に伴って開閉部材33が第2始動入賞口31を閉鎖する閉鎖位置と開放する開放位置に変位するよう構成されている。
(Regarding the first start prize opening 30 and the second start prize opening 31)
A first start winning opening (start winning means) 30 is provided below the frame-shaped decorative body 25 at the center in the left-right direction of the game board 20, and a second start winning opening 30 is located on the right side of the first start winning opening 30. A start winning opening (start winning means) 31 is provided. The first start winning opening 30 is a normally open winning opening that always opens upward in the game area 20a, and is configured such that a pachinko ball flowing down the game area 20a below the frame-shaped decorative body 25 can win a prize. The As shown in FIG. 2, the second start winning opening 31 is provided in a start winning device 29 disposed on the lower right side of the frame-shaped decorative body 25 in the game board 20 and is displayed on the right side of the frame-shaped decorative body 25. It opens toward the game area 20a (second ball flow path) formed. The start winning device 29 is provided with an opening / closing member 33 for opening and closing the second start winning port 31, and the opening / closing member 33 is second started in accordance with driving of the start winning solenoid 32 (see FIG. 8) as a driving means. The winning opening 31 is configured to be displaced between a closed position and an open position.

すなわち、実施例において前記第1始動入賞口30は、前記遊技領域20aを流下するパチンコ球が常時一定の確率で入賞可能に構成され、第2始動入賞口31は、始動入賞ソレノイド32を駆動することでパチンコ球の入賞確率を可変し得るよう構成されており、該第2始動入賞口31が可変入賞手段として機能している。ここで、前記開閉部材33が閉鎖位置に変位した状態では、前記第2始動入賞口31へのパチンコ球の入賞が阻止されて、前記遊技領域20aを流下するパチンコ球が第1始動入賞口30へ入賞する確率よりも、遊技領域20aの第2球流下経路を流下するパチンコ球が第2始動入賞口31へ入賞する確率の方が低くなるよう設定されている。一方で、前記開閉部材33が開放位置に変位した状態では、開閉部材33で受止められたパチンコ球が第2始動入賞口31に案内されることで、前記遊技領域20aを流下するパチンコ球が第1始動入賞口30へ入賞する確率よりも、遊技領域20aの第2球流下経路を流下するパチンコ球が第2始動入賞口31へ入賞する確率の方が高くなるよう設定されている。実施例では、前記開閉部材33が閉鎖位置に変位した状態では、前記第2始動入賞口31へパチンコ球が入賞しないよう構成されているが(入賞確率0%)、パチンコ球が入賞可能な程度に第2始動入賞口31を開放させるようにしてもよい。   That is, in the embodiment, the first start winning opening 30 is configured such that a pachinko ball flowing down the game area 20a can always win with a certain probability, and the second start winning opening 31 drives the start winning solenoid 32. Thus, the winning probability of the pachinko ball is configured to be variable, and the second start winning port 31 functions as a variable winning means. Here, in a state in which the opening and closing member 33 is displaced to the closed position, the pachinko ball is prevented from winning the second start winning opening 31, and the pachinko ball flowing down the game area 20a is the first starting winning opening 30. The probability that the pachinko ball that flows down the second ball flow path in the game area 20a wins the second start winning port 31 is set lower than the probability of winning the game. On the other hand, in the state where the opening / closing member 33 is displaced to the open position, the pachinko balls received by the opening / closing member 33 are guided to the second start winning opening 31 so that the pachinko balls flowing down the game area 20a The probability that the pachinko ball flowing down the second ball flow path in the game area 20a wins the second start winning port 31 is set higher than the probability of winning the first start winning port 30. In the embodiment, the pachinko ball is configured not to win the second start winning opening 31 when the opening / closing member 33 is displaced to the closed position (winning probability 0%), but the pachinko ball can be won. Alternatively, the second start winning opening 31 may be opened.

また、前記第1および第2始動入賞口30,31は、該第1および第2始動入賞口30,31に入賞したパチンコ球を検出する入賞検出手段としての始動入賞検出センサ34,35(図8参照)が設けられている。前記始動入賞検出センサ34,35は、パチンコ機10の裏側に配設されたメイン制御基板60(図8参照)に配線接続されている。そして、始動入賞検出センサ34,35からの検出信号がメイン制御基板60のメイン制御CPU60aに入力されることを賞球の払出条件として、該メイン制御CPU60aが賞球の払い出しを決定するようになっている。すなわち、メイン制御CPU60aは、所定の払出条件の成立に伴い、払い出し賞球数を決定する賞球数決定手段としての機能を有している。具体的に、第1始動入賞口30に対応した始動入賞検出センサ34によるパチンコ球の検出(すなわち第1始動入賞口30へのパチンコ球の入賞)を契機として賞球の払出条件が成立した場合には、メイン制御CPU60aが所定数(実施例では3個)の賞球の払い出しを決定するよう設定されている。また、第2始動入賞口31に対応した始動入賞検出センサ35によるパチンコ球の検出(すなわち第2始動入賞口31へのパチンコ球の入賞)を契機として賞球の払出条件が成立した場合には、メイン制御CPU60aが所定数(実施例では3個)の賞球が払い出されるようになっている。なお、第1始動入賞口30および第2始動入賞口31へのパチンコ球の入賞時の払い出し賞球数を異なるようにしてもよい。   Further, the first and second start winning ports 30, 31 are start winning detection sensors 34, 35 as a winning detection means for detecting a pachinko ball that has won the first and second start winning ports 30, 31 (FIG. 8). The start winning detection sensors 34 and 35 are connected to a main control board 60 (see FIG. 8) disposed on the back side of the pachinko machine 10. Then, the main control CPU 60a determines the payout of the winning ball on the condition that the detection signals from the start winning detection sensors 34 and 35 are input to the main control CPU 60a of the main control board 60. ing. That is, the main control CPU 60a has a function as a prize ball number determining means for determining the number of prize balls to be paid out when a predetermined payout condition is established. Specifically, when the payout condition for the winning ball is satisfied by the detection of the pachinko ball by the starting winning detection sensor 34 corresponding to the first starting winning port 30 (that is, the winning of the pachinko ball into the first starting winning port 30). The main control CPU 60a is set to determine the payout of a predetermined number (three in the embodiment) of prize balls. In addition, when the winning ball payout condition is satisfied triggered by the detection of the pachinko ball by the start winning detection sensor 35 corresponding to the second start winning port 31 (that is, the winning of the pachinko ball to the second start winning port 31) The main control CPU 60a pays out a predetermined number (three in the embodiment) of prize balls. In addition, you may make it make the number of payout prize balls at the time of winning the pachinko ball to the 1st start winning opening 30 and the 2nd starting winning opening 31 differ.

また、始動入賞検出センサ34,35によるパチンコ球の検出(すなわち第1および第2始動入賞口30,31へのパチンコ球の入賞)を遊技の開始条件として、前記メイン制御CPU60aが各種情報(後述する各種乱数情報)を取得して、この取得した情報に基づいて後述する特図当り抽選(大当り判定および小当り判定)が行われるよう構成されている。そして、特図当り抽選の結果に基づいて前記図柄表示装置17において図柄変動演出が実行されると共に、後述する特図表示部50A,50Bにおいて特図変動が実行されるようになっている。そして、前記図柄表示装置17での図柄変動演出の結果、該図柄表示装置17に所定の当り表示(大当り表示および小当り表示)となる図柄組み合わせ(例えば同一飾図の3つ揃い等)で飾図が確定停止表示されることで、遊技者に有利な当り遊技(大当り遊技や小当り遊技)が付与され、当り遊技の発生に伴って前記特別入賞口41を所定の開放条件で開放する当り遊技が行われて、遊技者が賞球を獲得し得る機会が与えられるよう構成されている。   Further, the main control CPU 60a uses the start winning detection sensors 34 and 35 to detect pachinko balls (that is, win the pachinko balls to the first and second start winning ports 30 and 31), and the main control CPU 60a performs various information (described later). (Various random number information) to be acquired, and a lottery per special figure (big hit determination and small hit determination) to be described later is performed based on the acquired information. Based on the result of lottery per special figure, the symbol change effect is executed in the symbol display device 17, and the special figure change is executed in special figure display units 50A and 50B described later. Then, as a result of the symbol variation effect on the symbol display device 17, the symbol display device 17 is decorated with a symbol combination (for example, a set of three identical decorative drawings) that provides a predetermined hit display (big hit display and small hit display). When the figure is confirmed and stopped, a winning game (big hit game or small hit game) advantageous to the player is given, and the special winning opening 41 is opened under a predetermined opening condition as the winning game is generated. A game is performed and the player is given an opportunity to win a prize ball.

ここで、実施例では、前記始動入賞検出センサ34,35が始動入賞口30,31毎が設けられており、以下の説明では、第1始動入賞口30に対応するセンサを第1始動入賞検出センサ34と指称し、第2始動入賞口31に対応するセンサを第2始動入賞検出センサ35と指称するものとする。また、メイン制御基板60は、第1始動入賞検出センサ34または第2始動入賞検出センサ35からの検出信号を受信すると、払出制御基板(図示せず)に制御信号を出力して、前記球払出装置に所定数の賞球を払い出させるよう構成される。なお、球払出装置から払い出される賞球球数は、前述したようにパチンコ球が入賞した始動口毎に予め設定されている。   Here, in the embodiment, the start winning detection sensors 34, 35 are provided for each start winning opening 30, 31, and in the following description, a sensor corresponding to the first start winning opening 30 is detected as the first start winning detection. The sensor 34 is designated as a sensor, and the sensor corresponding to the second start prize opening 31 is designated as a second start prize detection sensor 35. When the main control board 60 receives a detection signal from the first start winning detection sensor 34 or the second start winning detection sensor 35, the main control board 60 outputs a control signal to a payout control board (not shown), and the ball payout The apparatus is configured to pay out a predetermined number of prize balls. It should be noted that the number of prize balls to be paid out from the ball payout device is set in advance for each starting port where a pachinko ball has won as described above.

(特別入賞装置40について)
前記特別入賞装置40は、図2に示すように、前記遊技盤20における枠状装飾体25の右下方位置の遊技領域20aに配置されている。この特別入賞装置40は、遊技領域20aに開口する特別入賞手段としての特別入賞口41を開閉自在に閉成する開閉体(開閉部材)43を備えており、駆動手段としての特別入賞ソレノイド42(図8参照)の駆動に伴って開閉体43が閉鎖する閉鎖位置と開放する開放位置に変位するよう構成されている。また、前記特別入賞装置40には、前記特別入賞口41に入賞したパチンコ球を検出する特別入賞検出手段としての特別入賞検出センサ44(図8参照)が設けられている。特別入賞検出センサ44は、前記メイン制御基板60に配線接続されており、特別入賞検出センサ44がパチンコ球を検出すると、検出信号をメイン制御基板60のメイン制御CPU60aに出力し、メイン制御CPU60aは、特別入賞検出センサ44からの球検出信号の入力を賞球の払出条件として前記払出制御基板に制御信号を出力して前記球払出装置に予め設定された数(実施例では15個)の賞球を払い出させるようになっている。ここで、前記特別入賞ソレノイド42は、前記第1および第2始動入賞口30,31へのパチンコ球の入賞を契機として特別入賞口41を開放する当り遊技(大当り遊技および小当り遊技)が付与される場合に、当りの種類に応じた所定の開閉条件に従ってメイン制御基板60によって駆動制御される。
(About the special prize device 40)
As shown in FIG. 2, the special winning device 40 is arranged in a game area 20 a at a lower right position of the frame-shaped decorative body 25 in the game board 20. The special winning device 40 includes an opening / closing member (opening / closing member) 43 that opens and closes a special winning opening 41 serving as a special winning means that opens in the game area 20a, and a special winning solenoid 42 (a driving means). In accordance with the driving of FIG. 8), the opening / closing body 43 is configured to be displaced between a closed position where it closes and an open position where it opens. Further, the special prize device 40 is provided with a special prize detection sensor 44 (see FIG. 8) as special prize detection means for detecting a pachinko ball that has won the special prize opening 41. The special winning detection sensor 44 is wired to the main control board 60. When the special winning detection sensor 44 detects a pachinko ball, the special winning detection sensor 44 outputs a detection signal to the main control CPU 60a of the main control board 60, and the main control CPU 60a The control signal is output to the payout control board with the input of the ball detection signal from the special winning detection sensor 44 as a payout condition for the winning ball, and a preset number (15 in the embodiment) of the ball payout device is set. The ball is paid out. Here, the special winning solenoid 42 is given a winning game (a big hit game and a small hit game) that opens the special winning port 41 when a pachinko ball wins the first and second starting winning ports 30, 31. In this case, the drive is controlled by the main control board 60 in accordance with a predetermined opening / closing condition corresponding to the type of hit.

(普通入賞装置49について)
前記普通入賞装置49に設けられる普通入賞口49aは、図2に示すように、前記遊技盤20の遊技領域20a内で常に上方へ開口する常時開放タイプの入賞口とされており、該遊技領域20aを流下するパチンコ球が常時一定の確率で入賞し得るよう構成されている。また、前記普通入賞装置49には、該普通入賞口49aに入賞したパチンコ球を検出する普通入賞検出手段としての普通入賞検出センサ49b,49c(図8参照)が設けられている。
(Regarding the regular winning device 49)
As shown in FIG. 2, the normal winning port 49 a provided in the normal winning device 49 is a normally open type winning port that always opens upward in the game area 20 a of the game board 20. The pachinko ball that flows down 20a is configured so that it can always win with a certain probability. Also, the normal winning device 49 is provided with normal winning detection sensors 49b and 49c (see FIG. 8) as normal winning detecting means for detecting a pachinko ball winning in the normal winning opening 49a.

ここで、実施例では、図2に示すように、前記遊技領域20aの第1球流下経路に、所定数(実施例では3つ)の普通入賞口49aが設けられた普通入賞装置49が配設されると共に、前記遊技領域20aの第2球流下経路に、所定数(実施例では1つ)の普通入賞口49aが設けられた普通入賞装置49が設けられている。また、普通入賞検出センサ49b,49cが左右の普通入賞装置49,49毎に設けられており、以下の説明では、左側の普通入賞装置49に対応するセンサを第1普通入賞検出センサ49bと指称し、右側の普通入賞装置49に対応するセンサを第2普通入賞検出センサ49cと指称するものとする。両普通入賞検出センサ49b,49cは、前記メイン制御基板60に配線接続されており、普通入賞検出センサ49b,49cからの検出信号がメイン制御基板60のメイン制御CPU60aに入力されることを賞球の払出条件として、該メイン制御CPU60aが賞球の払い出しを決定するようになっている。具体的に、左側の普通入賞装置49に対応する第1普通入賞検出センサ49bによるパチンコ球の検出(すなわち左側の普通入賞装置49の普通入賞口49aへのパチンコ球の入賞)を契機として賞球の払出条件が成立した場合には、メイン制御CPU60aが所定数(実施例では7個)の賞球の払い出しを決定するよう設定されている。また、右側の普通入賞装置49に対応する第2普通入賞検出センサ49cによるパチンコ球の検出(すなわち右側の普通入賞装置49の普通入賞口49aへのパチンコ球の入賞)を契機として賞球の払出条件が成立した場合には、メイン制御CPU60aが所定数(実施例では8個)の賞球の払い出しを決定するよう設定されている。なお、左右の普通入賞装置49,49の普通入賞口49a,49aへのパチンコ球の入賞時の払い出し賞球数を同じとしてもよい。   Here, in the embodiment, as shown in FIG. 2, a normal winning device 49 provided with a predetermined number (three in the embodiment) of normal winning openings 49a is arranged in the first ball flow path of the gaming area 20a. In addition, a normal winning device 49 provided with a predetermined number (one in the embodiment) of normal winning ports 49a is provided on the second ball flow path of the gaming area 20a. Also, the normal winning detection sensors 49b and 49c are provided for the left and right normal winning devices 49 and 49. In the following description, the sensor corresponding to the left normal winning device 49 is designated as the first normal winning detection sensor 49b. The sensor corresponding to the right normal winning device 49 is referred to as a second normal winning detection sensor 49c. Both the normal winning detection sensors 49b and 49c are connected to the main control board 60 by wiring, and the prize balls indicate that the detection signals from the normal winning detection sensors 49b and 49c are input to the main control CPU 60a of the main control board 60. As the payout conditions, the main control CPU 60a determines the payout of prize balls. Specifically, the winning ball is triggered by the detection of a pachinko ball by the first normal winning detection sensor 49b corresponding to the left normal winning device 49 (that is, the winning of the pachinko ball to the normal winning port 49a of the left normal winning device 49). When the payout condition is established, the main control CPU 60a is set to determine the payout of a predetermined number (seven in the embodiment) of prize balls. Also, the payout of the winning ball is triggered by the detection of the pachinko ball by the second normal winning detection sensor 49c corresponding to the right normal winning device 49 (that is, the winning of the pachinko ball to the normal winning port 49a of the right normal winning device 49). When the condition is satisfied, the main control CPU 60a is set to determine the payout of a predetermined number (eight in the embodiment) of prize balls. It should be noted that the number of paid-out winning balls at the time of winning the pachinko balls to the normal winning ports 49a, 49a of the left and right normal winning devices 49, 49 may be the same.

(ゲート部材47について)
図2に示すように、前記枠状装飾体25の右側には、遊技領域20aの第2球流下経路を流下するパチンコ球が通過可能なゲート部材47が設けられている。前記ゲート部材47にはゲートセンサ48(図8参照)が配設されており、該ゲート部材47を通過するパチンコ球をゲートセンサ48で検出するよう構成されている。前記ゲートセンサ48は、前記メイン制御基板60(メイン制御CPU60a)に配線接続されており、該ゲートセンサ48からメイン制御基板60への球検出信号の入力(すなわちゲートセンサ48のパチンコ球の検出(ゲート部材47のパチンコ球の通過)に伴って各種通過検出情報(後述する普図当り判定用乱数等の乱数情報)が取得され、この取得した情報に基づいて後述する普図当り判定(普図当り抽選)が行われるよう構成されている。そして、この普図当り抽選の結果に応じて前記始動入賞ソレノイド32が駆動制御されて開閉部材33が開閉動作するようになっている。すなわち、実施例のメイン制御CPU60aは、ゲートセンサ48によるパチンコ球の検出に基づいて、前記第2始動入賞口31を開放するか否かを決定する入賞口開放判定手段として機能している。
(About gate member 47)
As shown in FIG. 2, on the right side of the frame-shaped decorative body 25, a gate member 47 through which a pachinko ball flowing down the second ball flow path of the game area 20a can pass is provided. The gate member 47 is provided with a gate sensor 48 (see FIG. 8). The gate sensor 48 detects pachinko balls passing through the gate member 47. The gate sensor 48 is wired to the main control board 60 (main control CPU 60a), and a ball detection signal is input from the gate sensor 48 to the main control board 60 (that is, detection of a pachinko ball of the gate sensor 48 ( Various passage detection information (random number information such as a random number for determining a common figure, which will be described later) is acquired along with the passage of the pachinko ball of the gate member 47, and a universal figure determination (normal figure, which will be described later) based on the acquired information. In accordance with the result of the lottery per drawing, the start winning solenoid 32 is driven and controlled so that the opening / closing member 33 is opened / closed. The main control CPU 60a of the example determines whether or not to open the second start winning opening 31 based on the detection of the pachinko ball by the gate sensor 48. Functions as a determination means.

(遊技情報表示部Mについて)
前記遊技盤20の所定位置(実施例では、遊技領域20a外の右下部位置)には、前記メイン制御CPU60aにより決定された各種の遊技情報を表示する遊技情報表示部Mが設けられており、当該遊技情報表示部Mを確認することで、遊技に必要な遊技情報を適宜に確認し得るようになっている。ここで、実施例の遊技情報表示部Mには、前記遊技情報を表示する各遊技状態表示部として、特図表示部50A,50B、特図保留表示部52,53、普図表示部55、普図保留表示部56および状態表示部58が設けられている。なお、前記遊技情報表示部Mの前面は、光透過性のカバー体Maにより覆蓋保護されており、カバー体Maを介して遊技状態表示部Mに表示された各種の遊技情報を確認し得るよう構成されている。
(About the game information display part M)
A game information display unit M for displaying various game information determined by the main control CPU 60a is provided at a predetermined position of the game board 20 (in the embodiment, a lower right position outside the game area 20a). By checking the game information display unit M, game information necessary for the game can be appropriately checked. Here, the game information display unit M of the embodiment includes, as game state display units for displaying the game information, special figure display units 50A and 50B, special figure hold display units 52 and 53, a general figure display unit 55, A general-purpose hold display unit 56 and a status display unit 58 are provided. The front surface of the game information display unit M is covered with a light-transmitting cover body Ma so that various game information displayed on the game state display unit M can be confirmed via the cover body Ma. It is configured.

(特図表示部50A,50Bについて)
前記特図表示部(表示手段)50A,50Bは、前記第1始動入賞口30および第2始動入賞口31への入賞を契機として行われる特図当り判定(特図当り抽選)の結果を示す報知用の特別図柄(以下、特図という)を特定可能に表示する表示部である。ここで、図2に示すように、特図表示部50A,50Bは、前記第1始動入賞口30への入賞(第1始動入賞検出センサ34による検出)を契機として変動表示(以下特図変動表示という場合がある)を開始する第1特図表示部50Aと、第2始動入賞口31への入賞(第2始動入賞検出センサ35による検出)を契機として特図変動表示を開始する第2特図表示部50Bとからなり、各特図表示部50A,50Bの何れも複数個(実施例では8個ずつ)の発光表示部により構成されている。そして、前記第1始動入賞口30へのパチンコ球の入賞を契機として、第1特図表示部50Aの発光表示部が順次点灯・消灯する特図変動表示が行われ、最終的に発光表示部が確定的に点灯した点灯位置(点灯パターン)により複数種類の特図の内の1つを表示するようになっている。また、第2始動入賞口31へのパチンコ球の入賞を契機として、第2特図表示部50Bの発光表示部が点灯・消灯する特図変動表示が行われて、最終的に発光表示部が確定的に点灯した点灯位置(点灯パターン)により複数種類の特図の内の1つを表示するよう構成されている。なお、実施例の各発光表示部はLEDにより構成されているが、これに限らず点灯位置を適宜変更して表示態様を可変し得る形態であればよく、また7セグメント表示器やドットマトリックス、小型の液晶表示器、その他特図を表示可能な表示手段を採用できる。
(Regarding special figure display parts 50A and 50B)
The special figure display sections (display means) 50A and 50B show the result of special figure determination (lottery per special figure) that is performed when the first start winning opening 30 and the second starting winning opening 31 are won. It is a display unit that displays a special symbol for notification (hereinafter, referred to as a special symbol) in an identifiable manner. Here, as shown in FIG. 2, the special figure display units 50A and 50B display a change display (hereinafter, special figure fluctuation) triggered by winning the first start winning opening 30 (detected by the first start winning detection sensor 34). The first special figure display section 50A for starting the display (which may be referred to as a display) and the second special start display starting with the winning of the second start winning opening 31 (detection by the second start winning detection sensor 35). Each of the special figure display parts 50A and 50B is composed of a plurality of (eight in the embodiment) light emitting display parts. Then, triggered by the winning of the pachinko ball in the first start winning opening 30, a special figure variation display is performed in which the light emission display part of the first special figure display part 50A is sequentially turned on and off, and finally the light emission display part One of a plurality of types of special drawings is displayed according to the lighting position (lighting pattern) where the light is definitely turned on. In addition, when a pachinko ball is won in the second start winning opening 31, a special figure change display is performed in which the light emission display part of the second special figure display part 50B is turned on / off, and finally the light emission display part is displayed. It is configured to display one of a plurality of types of special drawings according to a lighting position (lighting pattern) that is definitely lit. In addition, although each light emission display part of an Example is comprised by LED, what is necessary is just a form which can change a display mode by changing a lighting position suitably not only this but 7 segment indicator, dot matrix, A small liquid crystal display or other display means capable of displaying special figures can be employed.

ここで、前記特図は、大当りまたは小当りか否かなどの内部抽選の結果を示す報知用の図柄とされ、前記各特図表示部50A,50Bでは、発光表示部の点灯位置により複数種類の特図を表示し得るようになっている。具体的には、各特図表示器50A,50Bにおいて表示し得る特図としては、大当りを認識し得る大当り表示(大当り図柄)としての100種類の特図と、小当りを認識し得る小当り表示(小当り図柄)としての2種類の特図と、はずれを認識し得るはずれ表示(はずれ図柄)としての1種類の特図とが各特図表示部50A,50Bに対応して夫々設定されて、特図当り抽選の結果に応じて1つの特図が決定されて、特図変動表示の結果として、決定された特図が各特図表示器50A,50Bに確定停止表示される。なお、前述した各特図表示部50A,50Bにおいて表示し得る大当り図柄、小当り図柄およびはずれ図柄としての特図の数は一例であって、適宜に変更することができる。そして、前記特図表示部50A,50Bの何れかに、当り表示(大当り表示および小当り表示)としての特図が表示されることで、当り表示に対応した当り遊技(大当り遊技および小当り遊技)が引き続いて遊技者に付与されるようになっている。実施例のパチンコ機10に設定された大当り遊技および小当り遊技については後で詳細に説明する。ここで、小当り抽選(小当り判定)は、大当り抽選(大当り判定)に当選しなかった場合に行われるようになっている。なお、以下の説明では、第1特図表示部50Aで行われる特図変動表示を「第1特図変動表示」と称し、該第1特図変動表示の結果、第1特図表示部50Aに確定停止表示される特図を特図1と称する場合がある。同様に、第2特図表示部50Bで行われる特図変動表示を「第2特図変動表示」と称し、該第2特図変動表示の結果、第2特図表示部50Bに確定停止表示される特図を特図2と称する場合がある。   Here, the special figure is a notification pattern indicating the result of the internal lottery such as whether or not the big hit or the small hit, and each of the special figure display units 50A and 50B has a plurality of types depending on the lighting position of the light emitting display unit. The special figure of can be displayed. Specifically, the special charts that can be displayed on each of the special chart indicators 50A and 50B include 100 special charts as a big hit display (big hit symbol) that can recognize a big hit, and a small hit that can recognize a small hit. Two types of special symbols as a display (small hit symbol) and one type of special symbol as a misalignment indicator (missing symbol) capable of recognizing a deviation are set corresponding to each special symbol display unit 50A, 50B. Then, one special figure is determined according to the result of lottery per special figure, and the determined special figure is fixedly stopped and displayed on each special figure display 50A, 50B as a result of the special figure variation display. The number of special symbols as the big hit symbol, the small bonus symbol, and the off symbol that can be displayed on each of the special symbol display units 50A and 50B described above is an example, and can be changed as appropriate. A special figure as a win display (big hit display and small hit display) is displayed on either of the special figure display portions 50A, 50B, so that a win game corresponding to the win display (big hit game and small hit game) ) Is subsequently given to the player. The big hit game and the small hit game set in the pachinko machine 10 of the embodiment will be described in detail later. Here, the small hit lottery (small hit determination) is performed when the big hit lottery (big hit determination) is not won. In the following description, the special figure fluctuation display performed in the first special figure display unit 50A is referred to as "first special figure fluctuation display". As a result of the first special figure fluctuation display, the first special figure display unit 50A. The special figure displayed in a fixed stop state may be referred to as special figure 1. Similarly, the special figure fluctuation display performed in the second special figure display unit 50B is referred to as “second special figure fluctuation display”, and as a result of the second special figure fluctuation display, the fixed stop display is displayed on the second special figure display unit 50B. The special figure to be made may be referred to as special figure 2.

(特図保留表示部52,53について)
前記特図保留表示部52,53は、前記第1始動入賞口30および第2始動入賞口31にパチンコ球が入賞した際に取得される入賞情報(各種乱数情報)を、機内部の記憶手段(実施例では、メイン制御RAM60c)に特図始動保留情報(始動保留情報)として記憶する場合に、当該特図始動保留情報の保留数を特定可能に表示する表示部である。ここで、図2に示すように、前記特図保留表示部52,53は、前記第1始動入賞口30にパチンコ球が入賞した際に取得される入賞情報(各種乱数情報)をメイン制御RAM60cが第1特図始動保留情報として記憶した保留数を表示する第1特図保留表示部52と、第2始動入賞口31にパチンコ球が入賞した際に取得される入賞情報(各種乱数情報)をメイン制御RAM60cが第2特図始動保留情報として記憶した保留数を表示する第2特図保留表示部53とからなり、各特図保留表示部52,53の何れも複数個(実施例では2個ずつ)の発光表示部により構成されている。この第1特図始動保留情報の保留数を表示する複数のLED(実施例では2個)から発光表示部が構成された第1特図保留表示部52が設けられると共に、該第2特図始動保留情報の保留数を表示する複数のLED(実施例では2個)から発光表示部が構成された第2特図保留表示部53が設けられている。すなわち、前記第1および第2特図保留表示部52,53の表示内容によって、保留されている第1特図変動表示および第2特図変動表示の回数(図柄変動演出の回数)が報知される。
(About special figure hold display sections 52 and 53)
The special figure hold display units 52 and 53 store the winning information (various random number information) acquired when the pachinko ball wins the first starting winning port 30 and the second starting winning port 31 in the internal storage means. (In the embodiment, when storing as special figure start hold information (start hold information) in the main control RAM 60c), the display unit displays the number of hold of the special figure start hold information in an identifiable manner. Here, as shown in FIG. 2, the special figure hold display units 52, 53 receive the winning information (various random number information) acquired when the pachinko ball wins the first start winning opening 30 as the main control RAM 60c. The first special figure hold display unit 52 that displays the number of holds stored as the first special figure start hold information, and winning information (various random number information) acquired when the pachinko ball wins the second start winning opening 31 The main control RAM 60c includes a second special figure hold display unit 53 that displays the number of holds stored as the second special figure start hold information, and each of the special figure hold display units 52, 53 includes a plurality of (in the embodiment, 2) each of the light emitting display sections. A first special figure hold display section 52 having a light emitting display section composed of a plurality of LEDs (two in the embodiment) for displaying the number of hold of the first special figure start hold information is provided, and the second special figure is displayed. A second special figure hold display section 53 is provided in which a light emitting display section is composed of a plurality of LEDs (two in the embodiment) for displaying the number of hold of the start hold information. That is, the display contents of the first and second special figure hold display units 52 and 53 notify the number of the first special figure change display and the second special figure change display that are held (the number of symbol change effects). The

ここで、前記第1特図保留表示部52で表示される第1特図始動保留情報の保留数は、第1始動入賞口30へパチンコ球が入賞することで1加算されると共に、第1特図変動表示(図柄変動演出)が行われる毎に1減算される。同様に、前記第2特図保留表示部53で表示される第2特図始動保留情報の保留数は、第2始動入賞口31へパチンコ球が入賞することで1加算されると共に、第2特図変動表示(図柄変動演出)が行われる毎に1減算される。なお、第1および第2特図始動保留情報の保留数には所定の上限数(実施例では何れに対しても「4」)が設定されており、該上限数まで第1および第2特図始動保留情報の保留数を夫々加算し得るよう設定されている。なお、前記第1および第2特図保留表示部52,53の夫々は、隣接した複数(実施例では2つ)のLEDから構成されており、各始動保留記憶数が「1」〜「2」の場合には対応の特図保留表示部52,53が左から順に点灯し、各始動保留記憶数が「3」〜「4」の場合には対応の特図保留表示部52,53が左から順に点滅することで、保留情報の保留数を遊技者が把握し得るようになっている。   Here, the number of holds of the first special figure start hold information displayed on the first special figure hold display section 52 is incremented by 1 when the pachinko ball wins the first start winning opening 30, and the first 1 is subtracted every time special figure change display (design change effect) is performed. Similarly, the number of holds of the second special figure start hold information displayed on the second special figure hold display section 53 is incremented by 1 when the pachinko ball wins the second start winning opening 31 and the second 1 is subtracted every time special figure change display (design change effect) is performed. Note that a predetermined upper limit number (“4” in any of the embodiments) is set for the number of holds in the first and second special figure start hold information, and the first and second special numbers up to the upper limit number are set. It is set to be able to add the number of holds in the figure start hold information. Each of the first and second special figure hold display sections 52 and 53 is composed of a plurality of adjacent (two in the embodiment) LEDs, and each start hold storage number is “1” to “2”. ", The corresponding special figure hold display sections 52, 53 are lit in order from the left, and when each start hold storage number is" 3 "to" 4 ", the corresponding special figure hold display sections 52, 53 are displayed. By blinking sequentially from the left, the player can grasp the number of hold information of the hold information.

(普図表示部55について)
前記普図表示部55は、前記ゲートセンサ48のパチンコ球の検出(ゲート部材47のパチンコ球の通過)を契機として行われる普図当り判定(普図当り抽選)の結果を示す報知用の普通図柄(以下、普図という)を特定可能に表示する表示部である。ここで、図2に示すように、普図表示部55では、ゲートセンサ48のパチンコ球の検出(ゲート部材47のパチンコ球の通過)を契機として、複数種類の普図を変動させて1つの普図を導出する変動表示(以下普図変動表示という場合がある)が行われるようになっている。実施例では、2つのLEDの発光態様にて複数種類(実施例では2種類)の普図を表示するようになっている。具体的には、左側LEDだけが点灯する発光態様および右側LEDだけが点灯する発光態様により普図を示している。なお、以下では、右側LEDだけが点灯することにより示される普図を普図「0」とし、左側LEDだけが点灯することにより示される普図を普図「1」とする。そして、前記普図表示部55の最終的な点灯結果から普図当りまたははずれを認識できるようになっている。具体的には、普図当りの場合に普図表示部55に普図「1」が表示され、はずれの場合に普図「0」が表示される。すなわち、この普図当りを認識できる普図が普図当りの表示結果となり、はずれを認識できる普図が普図はずれの表示結果となる。
(About the general map display 55)
The normal map display unit 55 is a normal notification for showing the result of the universal map determination (lottery per universal map) triggered by the pachinko ball detection of the gate sensor 48 (passage of the pachinko ball of the gate member 47). It is a display unit that displays a symbol (hereinafter referred to as a general figure) in an identifiable manner. Here, as shown in FIG. 2, in the general-purpose display unit 55, a plurality of types of general-purpose figures are changed in response to detection of pachinko balls by the gate sensor 48 (passage of pachinko balls by the gate member 47). Fluctuation display for deriving general maps (hereinafter sometimes referred to as general map variation display) is performed. In the embodiment, a plurality of types (two types in the embodiment) of common maps are displayed in the light emission mode of two LEDs. Specifically, the general diagram is shown by the light emitting mode in which only the left LED is lit and the light emitting mode in which only the right LED is lit. In the following description, a common figure indicated by lighting only the right LED is referred to as a general figure “0”, and a common figure indicated by lighting only the left LED is referred to as a common figure “1”. Then, from the final lighting result of the general map display section 55, it is possible to recognize the normal map hit or miss. Specifically, the universal map “1” is displayed on the universal map display unit 55 in the case of the universal map, and the universal map “0” is displayed in the case of a deviation. In other words, the universal map that can recognize this universal map is the display result of the universal map, and the universal map that can recognize the disparity is the display result of the disparate map.

(普図保留表示部56について)
前記普図保留表示部56は、前記ゲート部材48をパチンコ球が通過した際に取得される球通過検出情報(普図当り判定用乱数等の各種乱数情報)を、機内部の記憶手段(実施例では、メイン制御RAM60c)に普図始動保留情報(始動保留情報)として記憶する場合に、当該普図始動保留情報の保留数を特定可能に表示する表示部である。ここで、前記普図保留表示部56は、図2に示すように、複数個(実施例では2個)の発光表示部により構成されており、該普図保留表示部56の表示内容によって保留されている普図の変動回数が報知される。前記普図保留表示部56で表示される普図始動保留記憶数は、ゲート部材47をパチンコ球が通過すると1加算され、普図変動表示が開始されることにより1減算される。なお、普図始動保留記憶数には所定の上限数(実施例では「4」)が設定されており、該上限数まで普図始動保留記憶数を加算し得るよう設定されている。具体的に、実施例の普図保留表示部56は、普図始動保留記憶数が1〜2の場合には普図保留表示部56が上から順に点灯し、普図始動保留記憶数が3〜4の場合には普図保留表示部56が上から順に点滅することで、普図変動表示が行われる保留数を把握し得るようになっている。
(Regarding the general map hold display section 56)
The usual figure hold display unit 56 stores ball passage detection information (various random number information such as random numbers for judgment per common figure) acquired when a pachinko ball passes through the gate member 48 in an internal storage means (implemented). In the example, in the case where it is stored in the main control RAM 60c as general-purpose start hold information (start-start hold information), it is a display unit that displays the number of hold of the general-purpose start hold information in an identifiable manner. Here, as shown in FIG. 2, the general map hold display unit 56 is composed of a plurality of (two in the embodiment) light-emitting display units, and the general map hold display unit 56 holds depending on the display contents of the general map hold display unit 56. The number of changes in the usual map is informed. The number of reserved general-purpose drawings displayed on the general-purpose map display unit 56 is incremented by 1 when the pachinko ball passes through the gate member 47, and is subtracted by 1 when the map-variable display is started. Note that a predetermined upper limit number (“4” in the embodiment) is set for the general-purpose start reserved memory number, and the general-purpose start reserved memory number can be added up to the upper limit number. Specifically, in the general-purpose hold display unit 56 of the embodiment, when the general-purpose start storage number is 1 to 2, the general-purpose hold display unit 56 is lit in order from the top, and the general-purpose start storage number is 3 In the case of .about.4, the usual figure hold display section 56 blinks in order from the top, so that the number of holds on which the usual figure change display is performed can be grasped.

(状態表示部58について)
前記状態表示部58は、パチンコ機10において遊技が行われる複数種類の遊技状態が設定されている場合に、当該遊技状態を特定可能に表示する表示部であって、複数個(実施例では3個)のLEDにより構成されている。ここで、実施例ではパチンコ機10に対しては、遊技が行われる遊技状態として後述のように確変状態および変短状態が設定されていることから、状態表示部58のLEDが異なった点灯パターンで点灯することで遊技状態としての確変状態および変短状態を特定するようになっている。ここで、実施例の状態表示部58は、前記第1特図表示部50Aの上方に隣接する1個のLEDと、普図表示部55の上端側に直線的に隣接する2個のLEDとから構成されており、第1特図表示部50Aに隣接するLEDにより確変状態であることを報知すると共に、普図表示部55に隣接するLEDにより変短状態であることを報知するよう構成されている。ここで、パチンコ機10は、当選した大当り図柄の種類に応じて大当り遊技の終了後の遊技状態が定まるよう設定され、大当りの当選を契機に遊技状態を変更可能になっている。また、前記状態表示部58は、特図表示部50A,50Bが大当り図柄を表す点灯パターンで点灯したと同時またはその後の大当り遊技が行われる時に、当選した大当り図柄に対応した大当り遊技の終了後の遊技状態を表示するパターンで点灯するよう設定される。また、状態表示部58は、特図表示部50A,50Bにおいて次の特図変動表示が行われるまで、点灯パターンを維持するよう設定されている。
(About the status display 58)
The state display unit 58 is a display unit that displays a plurality of types of gaming states in which a game is performed in the pachinko machine 10 so that the gaming state can be specified. LED). Here, in the embodiment, for the pachinko machine 10, since the probability variation state and the variation state are set as described below as the gaming state in which the game is performed, the lighting pattern in which the LEDs of the state display unit 58 are different. The probability change state and the change state as the game state are specified by turning on. Here, the status display unit 58 of the embodiment includes one LED adjacent above the first special figure display unit 50A, and two LEDs linearly adjacent to the upper end side of the general map display unit 55. It is configured to notify the fact that the LED is adjacent to the first special figure display unit 50A and to notify that the variable state is displayed using the LED adjacent to the general map display unit 55. ing. Here, the pachinko machine 10 is set so that the gaming state after the end of the jackpot game is determined according to the type of the winning jackpot symbol, and the gaming state can be changed when the jackpot is won. In addition, the state display unit 58 is configured to display after the jackpot game corresponding to the selected jackpot game when the bonus chart game is performed at the same time as or after the special chart display units 50A and 50B are lit in the lighting pattern representing the jackpot symbol. It is set to light up in a pattern that displays the game state of the game. In addition, the state display unit 58 is set to maintain the lighting pattern until the next special figure change display is performed in the special figure display units 50A and 50B.

(図柄表示装置17について)
前記図柄表示装置17には、図2に示すように、前記飾図を変動表示可能な図柄列26a,26b,26cが複数列設定されており、前記第1始動入賞口30または第2始動入賞口31への入賞を契機として、各図柄列26a,26b,26cの飾図が変動開始されるようになっている。実施例の図柄表示装置17には、図柄変動演出の結果として1つの飾図を停止表示可能な複数の有効停止位置27が夫々設定されており、図柄変動演出により、各図柄列26a,26b,26cの有効停止位置27を組み合わせた停止図柄有効ライン28に確定停止表示される飾図の図柄組み合わせを導出するようになっている。なお、実施例の図柄表示装置17には、3列の図柄列26a,26b,26cが左右横並び状に設定されると共に、各図柄列26a,26b,26c毎に飾図の有効停止位置27が1箇所ずつ定められており、3列の飾図からなる図柄変動演出が行われるようになっている。すなわち、実施例の図柄表示装置17には、1つの停止図柄有効ライン28が設定されている。以下の説明では、左側から順に左図柄列26a、中図柄列26b、右図柄列26cと指称する場合がある。
(About the symbol display device 17)
As shown in FIG. 2, the symbol display device 17 is provided with a plurality of symbol rows 26a, 26b, and 26c that can display the decorative illustrations in a variable manner, and the first start winning opening 30 or the second start winning award. The decoration of each symbol row 26a, 26b, 26c is started to change with the winning of the mouth 31 as a trigger. In the symbol display device 17 of the embodiment, a plurality of effective stop positions 27 at which one decorative drawing can be stopped and displayed as a result of the symbol variation effect are set, and each symbol row 26a, 26b, A symbol combination of decorations to be displayed on the stop symbol effective line 28 combining the effective stop positions 27 of 26c is displayed. In the symbol display device 17 of the embodiment, three symbol rows 26a, 26b, and 26c are set in a horizontal and horizontal manner, and an effective stop position 27 of the decorative drawing is provided for each of the symbol rows 26a, 26b, and 26c. It is determined one place at a time, and a symbol variation effect consisting of three rows of decorative drawings is performed. That is, one stop symbol effective line 28 is set in the symbol display device 17 of the embodiment. In the following description, the left symbol row 26a, the middle symbol row 26b, and the right symbol row 26c may be referred to in order from the left side.

また、前記図柄表示装置17の各図柄列26a,26b,26cにおける飾図の表示領域は、第1特図表示部50Aおよび第2特図表示部50Bに比較して大きな領域で構成されて、特図に比較して飾図が遥かに大きく表示されるようになっている。このため、遊技者は、図柄表示装置17の停止図柄有効ライン28に停止表示された図柄組み合わせから大当り、小当りまたははずれを認識できる。   In addition, the display area of the decorative drawing in each of the symbol rows 26a, 26b, and 26c of the symbol display device 17 is configured with a larger area than the first special symbol display unit 50A and the second special symbol display unit 50B. The decorative drawing is displayed much larger than the special drawing. For this reason, the player can recognize the big hit, the small hit or the loss from the symbol combination stopped and displayed on the stop symbol effective line 28 of the symbol display device 17.

前記図柄表示装置17には、図柄変動演出の開始と共に予め定めた変動方向(実施例では上から下の縦方向)に沿って飾図が移動するよう変動表示されるようになっており、予め定められた停止順序で変動表示されている飾図が各図柄列26a,26b,26cの有効停止位置27に停止表示されるようになっている。なお、実施例では、図柄変動演出の開始時に、左図柄列26a、中図柄列26b、右図柄列26cの順で飾図が変動開始し、左図柄列26a、右図柄列26c、中図柄列26bの順で停止表示する飾図の変動タイミングを基本として、図柄表示装置17で実行される図柄変動演出の演出内容や特図始動保留情報(後述)の記憶数等に応じて飾図の変動タイミングが適宜に変更されるよう構成されている。   The symbol display device 17 displays a variation so that the decoration moves along a predetermined variation direction (vertical direction from top to bottom in the embodiment) at the start of the symbol variation effect. The decorative drawings that are variably displayed in the determined stop order are stopped and displayed at the effective stop positions 27 of the symbol rows 26a, 26b, and 26c. In the embodiment, at the start of the symbol variation effect, the decorative symbols start to vary in the order of the left symbol column 26a, the middle symbol column 26b, and the right symbol column 26c. The left symbol column 26a, the right symbol column 26c, and the middle symbol column Based on the variation timing of the decorative drawing that is stopped and displayed in the order of 26b, the variation of the decorative drawing according to the effect content of the symbol variation effect executed by the symbol display device 17, the number of stored special drawing start hold information (described later), etc. The timing is appropriately changed.

また、前記図柄表示装置17では、図柄変動演出が終了する前に各図柄列26a,26b,26cの有効停止位置27に飾図が一時的に仮停止表示されて、各図柄列26a,26b,26cの飾図が確定停止表示されることで1回の図柄変動演出が終了するようになっている。すなわち、図柄変動演出(第1特図変動表示および第2特図変動表示)は、1つの特図始動保留情報に基づいて行われる飾図(特図1および特図2)の変動開始から確定停止までを1回として実行されるようになっている。なお、「変動表示」とは、前記各図柄列26a,26b,26cにおいて、有効停止位置27に表示される飾図が所定順序で変化している状態である。そして、飾図の「確定停止」とは、前記各図柄列26a,26b,26cにおいて有効停止位置27に飾図が所定の特図変動インターバル時間に亘って継続して停止表示された状態である。なお、実施例では、第1始動入賞検出センサ34の検出に基づく図柄変動演出(第1特図変動表示)の特図変動インターバル時間として500ms(ミリ秒)が設定され、第2始動入賞検出センサ35の検出に基づく図柄変動演出(第2特図変動表示)の特図変動インターバル時間として500msが設定されている。また、飾図の「仮停止」とは、前記各図柄列26a,26b,26cにおいて有効停止位置27に留まるよう表示された飾図が特図変動インターバル時間だけ継続して停止していない状態である。すなわち、飾図の仮停止には、有効停止位置27において飾図がゆれ変動状態で表示されている状態や、特図変動インターバル時間より短い時間で停止表示されている状態を含んでいる。   In addition, in the symbol display device 17, before the symbol variation effect ends, the decorative symbols are temporarily stopped and displayed at the effective stop positions 27 of the symbol rows 26a, 26b, and 26c, and the symbol rows 26a, 26b, and 26 are displayed. When the decorative drawing of 26c is displayed in a fixed stop state, one symbol variation effect is finished. In other words, the symbol variation effect (the first special diagram variation display and the second special diagram variation display) is determined from the start of the variation of the decorative drawing (special diagram 1 and special diagram 2) performed based on one special diagram start hold information. The process is executed once until the stop. The “variable display” is a state in which the decorations displayed at the effective stop position 27 are changing in a predetermined order in each of the symbol rows 26a, 26b, and 26c. The “decision stop” of the decorative drawing is a state in which the decorative drawing is continuously stopped and displayed at the effective stop position 27 in the symbol rows 26a, 26b, and 26c for a predetermined special figure variation interval time. . In the embodiment, 500 ms (milliseconds) is set as the special symbol variation interval time of the symbol variation effect (first special diagram variation display) based on the detection of the first start prize detection sensor 34, and the second start prize detection sensor. 500 ms is set as the special symbol variation interval time of the symbol variation effect (second special diagram variation display) based on 35 detection. In addition, the “temporary stop” of the decoration diagram means that the decoration diagram displayed so as to remain at the effective stop position 27 in each of the symbol rows 26a, 26b, and 26c is not continuously stopped for the special figure variation interval time. is there. That is, the temporary stop of the decorative drawing includes a state in which the decorative drawing is displayed in the fluctuation state at the effective stop position 27 and a state in which the decorative drawing is stopped and displayed in a time shorter than the special drawing fluctuation interval time.

ここで、第1特図表示部50Aと図柄表示装置17では、第1特図変動表示と該第1特図変動表示に関する図柄変動演出が開始され、特図1と飾図とが確定停止表示される。同様に、第2特図表示部50Bと図柄表示装置17では、第2特図変動表示と該第2特図変動表示に関する図柄変動演出が開始され、特図2と飾図とが確定停止表示される。なお、第1および第2特図表示部50A,50Bにおいて特図変動表示が同時に行われることはなく、一方の特図表示部50A,50Bで特図変動表示が行われている場合には、メイン制御RAM60cに対応する第1または第2特図始動保留情報として保留記憶されるようになっている。   Here, in the first special figure display unit 50A and the symbol display device 17, the first special figure fluctuation display and the symbol fluctuation effect relating to the first special figure fluctuation display are started, and the special figure 1 and the decorative figure are displayed in a fixed stop state. Is done. Similarly, in the second special symbol display unit 50B and the symbol display device 17, the second special symbol variation display and the symbol variation effect relating to the second special symbol variation display are started, and the special diagram 2 and the decorative diagram are confirmed and stopped. Is done. In the first and second special figure display units 50A and 50B, the special figure fluctuation display is not performed at the same time. When one of the special figure display units 50A and 50B is performing the special figure fluctuation display, The first or second special figure start hold information corresponding to the main control RAM 60c is held and stored.

ここで、実施例に係る図柄表示装置17には、各図柄列26a,26b,26cに「0」〜「9」の10種類の数字が基本の飾図として設定されており、該基本の飾図が各図柄列26a,26b,26cで順番に変動表示されるようになっている。なお、飾図としては、これに限られるものではなく、任意の数字や文字、絵柄等のように、遊技者が各飾図を区別して識別し得る形態とされる。実施例の飾図は、大当り遊技の終了後に確変状態(後述)を付与することを確定的に遊技者が認識可能な第1の識別図柄と、大当り遊技終了後に確変状態を付与される可能性のあることを非確定的に認識可能な第2の識別図柄に分類されている。なお、本実施形態において大当り遊技終了後に付与可能な確変状態については後で詳細に説明する。ここで、第1の識別図柄としては、基本となる飾図の中から適宜に設定しても、基本となる飾図以外に定めた特別な飾図を用いることもできる。なお、実施例においては、「1」、「3」、「5」、「7」、「9」の奇数図柄を第1の識別図柄とし、「0」、「2」、「4」、「6」、「8」の偶数図柄を第2の識別図柄とした例で説明する。   Here, in the symbol display device 17 according to the embodiment, 10 types of numbers “0” to “9” are set as basic ornamental drawings in the symbol rows 26a, 26b, and 26c. The figure is variably displayed in order in each symbol row 26a, 26b, 26c. In addition, as a decoration drawing, it is not restricted to this, It is set as the form which a player can distinguish and identify each decoration drawing like arbitrary numbers, a character, a design, etc. The decoration diagram of the embodiment has a first identification pattern that can be definitely recognized by the player to give a certain change state (described later) after the jackpot game is finished, and a possibility that the probability change state is given after the jackpot game is finished. Is classified into a second identification symbol that can be recognized indefinitely. In this embodiment, the probability variation state that can be given after the end of the big hit game will be described in detail later. Here, as a 1st identification design, even if it sets suitably from the basic decoration drawing, the special decoration drawing determined other than the basic decoration drawing can also be used. In the embodiment, odd numbers “1”, “3”, “5”, “7”, “9” are set as the first identification symbols, and “0”, “2”, “4”, “ An example in which the even symbols “6” and “8” are the second identification symbols will be described.

そして、前記図柄表示装置17における各図柄列26a,26b,26cの有効停止位置27(停止図柄有効ライン28)に確定停止表示された各図柄列26a,26b,26cの飾図が当りの図柄組み合わせであった場合に、当り遊技(大当り遊技または小当遊技)が付与されることを把握し得るようになっている。ここで、実施例では、大当りの図柄組み合わせとして、各図柄列の有効停止位置27に同じ飾図が確定停止表示される図柄組み合わせ(例えば、「222」、「777」等)が設定されている。この大当りを認識できる飾図の図柄組み合わせが、図柄表示装置17に表示される大当り表示となり、図柄変動演出の終了後に遊技者に有利な大当り遊技が付与される。また、実施例では、図柄表示装置17で変動表示される前述した基本の飾図とは別に、特殊飾図(特殊図柄)を表示し得るよう設定されており、各図柄列の有効停止位置27の何れか(例えば中図柄列の有効停止位置)に特殊飾図が確定停止表示されることで、所定の大当り遊技または小当り遊技が付与されることを認識できるよう構成されている。この大当り遊技や小当り遊技が発生する可能性を認識できる飾図の図柄組み合わせが、図柄表示装置17に表示される当り示唆表示となる。一方で、図柄表示装置17の有効停止位置27に確定停止表示された全列の図柄が1つでも異なる種類の場合には、その図柄組み合わせ(例えば「123」、「734」、「171」等)から、原則的には当り遊技(大当り遊技や小当り遊技)が付与されない「はずれ」であることを認識できる。このはずれを認識できる飾図の図柄組み合わせが、図柄表示装置17のはずれ表示となる。但し、このような3列の飾図が全て同一でない図柄組み合わせのうち、特定の図柄組み合わせを所定の演出(例えば、所定の大当り遊技)が実行される契機として用いることも可能である。特定の図柄組み合わせとは、当該図柄組み合わせから遊技者が何らかの法則性や意味を認識または連想し得るものである。特定の図柄組み合わせの具体例としては、3列の飾図が連続した昇順または降順で並ぶ図柄組み合わせ(例えば、「123」、「321」)や、左図柄列26aおよび中図柄列26bの飾図が同一で、右図柄列26cの飾図の値が1つずれた図柄組み合わせ(例えば、「778」)、3列の飾図が所定の語呂合わせとなる図柄組み合わせ(例えば、「758」(名古屋))等が挙げられる。このように、特定の図柄組み合わせは、はずれ表示結果としてだけでなく大当り表示結果としても選択され得る飾図の図柄組み合わせとされる。   Then, the decorative symbols of the symbol rows 26a, 26b, and 26c that are confirmed and stopped at the effective stop position 27 (stop symbol effective line 28) of the symbol rows 26a, 26b, and 26c in the symbol display device 17 are the winning symbol combinations. In this case, it is possible to grasp that a winning game (a big hit game or a small game) is given. Here, in the embodiment, a symbol combination (for example, “222”, “777”, etc.) in which the same decorative drawing is fixed and displayed at the effective stop position 27 of each symbol row is set as the big hit symbol combination. . The symbol combination of the decorations that can recognize the jackpot becomes a jackpot display displayed on the symbol display device 17, and a jackpot game advantageous to the player is given after the symbol variation effect is completed. In the embodiment, in addition to the above-mentioned basic decoration drawing that is variably displayed on the symbol display device 17, it is set to be able to display a special decoration drawing (special symbol), and the effective stop position 27 of each symbol row is set. The special decoration drawing is displayed in a fixed stop display at any one of these (for example, the effective stop position of the middle symbol row), so that it can be recognized that a predetermined big hit game or a small hit game is given. The symbol combination of decorative figures that can recognize the possibility of occurrence of the big hit game or the small hit game becomes the hit suggestion display displayed on the symbol display device 17. On the other hand, if even one of the symbols in all the columns that are confirmed and stopped displayed at the effective stop position 27 of the symbol display device 17 is of a different type, the symbol combination (for example, “123”, “734”, “171”, etc.) ) In principle, it can be recognized that the game is “out of play” where no hit game (big hit game or small hit game) is given. The symbol combination of the decorative drawing which can recognize this deviation becomes a deviation display of the symbol display device 17. However, it is also possible to use a specific symbol combination as a trigger for executing a predetermined effect (for example, a predetermined jackpot game) among the symbol combinations in which all three rows of decorative drawings are not the same. A specific symbol combination means that a player can recognize or associate some kind of law or meaning from the symbol combination. Specific examples of specific symbol combinations include symbol combinations in which three rows of decorative symbols are arranged in ascending or descending order (for example, “123” and “321”), and left and right symbol rows 26a and 26b. Are the same, and the symbol combination of the right symbol column 26c is shifted by one (for example, “778”), and the symbol combination in which the three rows of ornamental symbols are a predetermined word alignment (for example, “758” (Nagoya)). ) And the like. In this way, the specific symbol combination is a symbol combination of a decorative pattern that can be selected not only as a disappointing display result but also as a jackpot display result.

また、図柄変動演出において、複数の図柄列の内で、特定の図柄列(実施例では、左図柄列26aおよび右図柄列26c)に同じ飾図が停止表示され、かつ残りの図柄列(実施例では、中図柄列26b)が変動表示された表示(リーチ表示)となることで、リーチが生起されたことを遊技者が認識し得るようになっている。具体的なリーチ表示の例としては、左図柄列26aおよび右図柄列26cに同じ飾図が停止表示された図柄組み合わせ(「1↓1」、「4↓4」等)となる。なお、「↓」は変動中であることを表している。また、リーチ表示を形成する特定の図柄列(左図柄列26aおよび右図柄列26c)の飾図は、仮停止表示の状態とされ、残りの図柄列(中図柄列26b)に飾図が停止表示(仮停止表示)された後に、全ての図柄列の飾図が確定停止表示されるようになっている。   Further, in the symbol variation effect, the same decorative drawing is stopped and displayed in a specific symbol row (in the embodiment, the left symbol row 26a and the right symbol row 26c) among the plurality of symbol rows, and the remaining symbol rows (implemented) In the example, the middle symbol row 26b) is displayed in a variable display (reach display), so that the player can recognize that the reach has occurred. A specific example of reach display is a symbol combination (“1 ↓ 1”, “4 ↓ 4”, etc.) in which the same decorative drawing is stopped and displayed in the left symbol row 26a and the right symbol row 26c. In addition, “↓” indicates that it is changing. In addition, the decorations of the specific symbol rows (the left symbol row 26a and the right symbol row 26c) that form the reach display are in a temporarily stopped display state, and the decoration symbols are stopped in the remaining symbol rows (middle symbol row 26b). After the display (temporary stop display), the decorations of all the symbol sequences are displayed in a fixed stop display.

また、前記図柄表示装置17には、第1特図表示部50Aおよび第2特図表示部50Bで行われる特図変動表示の結果、表示される特図に応じた飾図の図柄組み合わせが表示される。すなわち、第1特図表示部50Aおよび第2特図表示部50Bに表示される特図と、図柄表示装置17に表示される飾図の図柄組み合わせとが夫々対応しており、図柄変動演出が終了すると、第1特図表示部50Aおよび第2特図表示部50Bに特図が確定停止されると共に、図柄表示装置17の各図柄列26a,26b,26cに飾図が確定停止表示されるようになっている。なお、特別図柄に対する飾図の図柄組み合わせは一対一とは限らず、1つの特別図柄に対して複数の飾図による図柄組み合わせの中から1つの飾図による図柄組み合わせが選択されるようになっている。   In addition, the symbol display device 17 displays a symbol combination of decorations corresponding to the displayed special symbol as a result of the special symbol variation display performed by the first special symbol display unit 50A and the second special symbol display unit 50B. Is done. That is, the special figure displayed on the first special figure display unit 50A and the second special figure display unit 50B and the symbol combination of the decorations displayed on the symbol display device 17 correspond to each other, and the symbol variation effect is provided. When the process is completed, the special figure is confirmed and stopped on the first special figure display unit 50A and the second special figure display unit 50B, and the decoration figure is confirmed and stopped on the symbol rows 26a, 26b, and 26c of the symbol display device 17. It is like that. In addition, the symbol combination of the decoration figure with respect to a special symbol is not necessarily one-to-one, and the symbol combination by one decoration figure is selected from among the symbol combinations by a plurality of decoration figures for one special symbol. Yes.

(確変状態について)
実施例のパチンコ機10は、大当り遊技終了後に遊技者に有利な遊技状態として第1特典遊技状態を付与する機能を備えている。第1特典遊技状態では、特図当り確率を低確率から高確率に変更することにより特別入賞口41へのパチンコ球の入賞機会を高めることができる。以下の説明では、第1特典遊技状態を、便宜的に「確変状態」というものとする。
(About probabilistic state)
The pachinko machine 10 according to the embodiment has a function of giving a first privilege gaming state as a gaming state advantageous to the player after the big hit game is over. In the first privilege gaming state, the chance of winning a pachinko ball to the special winning opening 41 can be increased by changing the probability per special figure from a low probability to a high probability. In the following description, the first privilege gaming state is referred to as a “probable change state” for convenience.

確変機能は、確定停止表示された大当り図柄(特図1または特図2)の種類が予め定めた確変図柄(特定図柄)であることを条件として、大当り遊技の終了後に大当りの抽選確率(大当り確率)が低確率(実施例では、168/65536)から高確率(実施例では、1516/65536)に変動させる確変状態を付与する機能である。なお、確変状態が付与されていない状態を非確変状態というものとする。実施例では、大当り遊技終了後に確変状態が付与される大当りが確変大当りであり、確変状態が付与されない大当りが非確変大当りとなる。このように、確変状態が付与されると、大当りの抽選確率が高確率に変動して大当り遊技が生起され易くなるため、確変状態は遊技者にとって有利であり、遊技者は確変大当りになることを期待しつつ遊技を行っている。また、実施例では、確変状態が付与される大当りの場合には、大当り遊技終了後、次回の大当りが生起されるまでの間継続して確変状態が付与されるよう設定してある。なお、確変状態が付与される期間としては、上記のものに限られない。例えば、確変状態が付与されてから所定条件を満たすまでの間継続して確変状態を付与し、当該所定条件を満たすことを条件に非確変状態に移行させるようにすることもできる。ここで、所定条件としては、確変状態が付与されてから実行される図柄変動演出(特図変動表示)の回数とすることもできる。また、図柄変動演出(特図変動表示)毎に非確変状態に移行させるかを、始動入賞手段へのパチンコ球の入賞を契機に取得する乱数に基づいて判定(転落抽選)し、転落抽選に当選することを条件に非確変状態に移行させるようにすることもできる。   The probability variation function is based on the fact that the type of the jackpot symbol (Special Figure 1 or Special Figure 2) that is confirmed and stopped is a predetermined probability variation symbol (specific symbol). This is a function for giving a probability change state in which the probability is changed from a low probability (168/65536 in the embodiment) to a high probability (1516/65536 in the embodiment). Note that a state to which a probability variation state is not assigned is referred to as a non-probability variation state. In the embodiment, the jackpot to which the probability variation state is given after the jackpot game ends is the probability variation jackpot, and the jackpot to which the probability variation state is not imparted is the non-probability variation jackpot. In this way, when the probability variation state is given, the probability of winning the jackpot will fluctuate with a high probability and the jackpot game is likely to occur, so the probability variation state is advantageous for the player, and the player will be the probability variation jackpot Playing games while expecting. Further, in the embodiment, in the case of a big hit to which a probability change state is given, after the big hit game is finished, the probability change state is continuously given until the next big hit occurs. The period during which the probability variation state is given is not limited to the above. For example, the probability variation state may be continuously applied until the predetermined condition is satisfied after the probability variation state is provided, and the transition to the non-probability variation state may be made on condition that the predetermined condition is satisfied. Here, the predetermined condition may be the number of symbol variation effects (special diagram variation display) executed after the probability variation state is given. In addition, whether to shift to the uncertain change state for each symbol variation effect (special symbol variation display) is determined based on a random number acquired when the pachinko ball wins the start winning means (falling lottery), and falls into the falling lottery It is also possible to shift to a non-probable change condition on the condition of winning.

(変短状態について)
また、実施例のパチンコ機10は、大当り遊技終了後に遊技者に有利な遊技状態として第2特典遊技状態(第2の遊技状態)を付与する機能を備えている。ここで、第2特典遊技状態としては、前記第2始動入賞口31へのパチンコ球の入賞契機が、当該第2特典遊技状態が付与されていない状態(第1の遊技状態)と較べて増加する入賞率向上状態である。具体的には、第2特典遊技状態では、(1)普図変動表示の変動時間の短縮、(2)普図当り確率を低確率から高確率に変動、(3)普図当り1回についての第2始動入賞口31を開放する開閉部材33の開放時間を増やすこと、により第2始動入賞口31へのパチンコ球の入賞契機を増加することができる。なお、第2特典遊技状態では、上記(1)〜(3)を単独または複数を組み合わせることができる。なお、普図当り1回についての第2始動入賞口31を開放する開閉部材33の開放時間を増やすに際しては、開閉部材33の開放時間を単純に延長することで実現してもよく、また開閉部材33の開放回数を増やすことで実現することもでき、またこれらを複合させてもよい。なお、実施例では、第2特典遊技状態を変短状態と指称するものとし、実施例の変短状態は上記(1)〜(3)を組み合わせて設定されている。また、変短状態が付与されていない状態を非変短状態というものとする。すなわち、変短状態は、第2始動入賞口31へのパチンコ球の入賞率が向上した入賞率向上状態である。
(About variable state)
Further, the pachinko machine 10 according to the embodiment has a function of giving a second privilege game state (second game state) as a game state advantageous to the player after the big hit game is over. Here, as a 2nd privilege game state, the winning opportunity of the pachinko ball to the said 2nd start winning opening 31 increases compared with the state (1st game state) where the said 2nd privilege game state is not provided. The winning rate is improved. Specifically, in the 2nd award gaming state, (1) shortening the fluctuation time of the normal map change display, (2) changing the probability per base map from low probability to high probability, (3) once per base map By increasing the opening time of the opening / closing member 33 that opens the second start winning opening 31, it is possible to increase the chance of winning a pachinko ball to the second starting winning opening 31. In the second privilege gaming state, the above (1) to (3) can be used alone or in combination. In addition, when increasing the opening time of the opening / closing member 33 for opening the second start winning port 31 once per normal figure, it may be realized by simply extending the opening time of the opening / closing member 33. It can also be realized by increasing the number of times the member 33 is opened, or these may be combined. In the embodiment, the second privilege gaming state is referred to as a shortened state, and the shortened state in the embodiment is set by combining the above (1) to (3). In addition, a state where the variable state is not assigned is referred to as a non-variable state. That is, the variable state is a winning rate improvement state in which the winning rate of the pachinko balls to the second start winning opening 31 is improved.

すなわち、実施例では、非変短状態において普図表示部55で行われる普図変動表示の変動時間が2000msに設定され、変短状態において普図表示部55で行われる普図変動表示の変動時間が非変短状態よりも短い820msに設定されており、変短状態の付与に伴い普図表示部55で行われる普図変動表示の変動時間が短縮されるようになっている。また、非変短状態における普図当り確率が低確率(実施例では、1/65536)に設定されると共に、変短状態における普図当り確率が高確率(実施例では、65535/65536)に設定されており、変短状態の付与に伴い普図当り確率が低確率から高確率に変動するようになっている。なお、実施例において、普図が確定停止表示されてから次回の普図変動が行われるまでの間(普図変動インターバル)は、700msに設定されている。   In other words, in the embodiment, the fluctuation time of the normal map change display performed on the general map display unit 55 in the non-changed state is set to 2000 ms, and the change of the normal map change display performed on the general map display unit 55 in the variable state. The time is set to 820 ms, which is shorter than that of the non-changeable state, and the change time of the normal figure change display performed in the normal figure display unit 55 is shortened with the provision of the changeable state. In addition, the probability per universal figure in the non-variable state is set to a low probability (in the embodiment, 1/65536), and the probability per universal figure in the variable state is set to a high probability (in the embodiment, 65535/65536). It is set, and the probability per universal figure varies from a low probability to a high probability with the provision of the variable state. In the embodiment, 700 ms is set between the time when the normal map is confirmed and stopped and the next normal map change is performed (the normal map change interval).

また、変短状態が付与された状態では、変短状態が付与されていない状態とは異なる動作パターンで開閉部材33が開閉動作されるようになっている。具体的には、変短状態が付与されていない状態では、普図変動表示で当選した場合(普図当りの場合)に、開閉部材33が開放してから所定時間(実施例では200ms)が経過するまで開放状態を維持する開放動作を1回行う。一方で、変短状態が付与されている状態では、普図変動表示に当選した場合(普図当りの場合)に、開閉部材33は開放してから所定時間が経過するまで開放状態を維持する開放動作を5回行うようになっている。具体的には、896ms,960ms,960ms,960ms,1024msの開放動作を行うと共に、各開放動作の間の開閉部材33が閉鎖状態で保持されるインターバル時間が、640ms,560ms,560ms,560msに設定されている。すなわち、変短状態が付与されている状態では、変短状態が付与されていない状態と比較して、開閉部材33の合計開放時間が長く、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。なお、1回の普図当りにおいて第2始動入賞口31への入賞を許容する入賞上限数(実施例では3個)が設定されており、前記開閉部材33を開放してからの入賞数が入賞上限個数(閉鎖条件)に達することで、開閉部材33を閉鎖させるようになっている。   In the state where the variable state is applied, the opening / closing member 33 is opened and closed with an operation pattern different from the state where the variable state is not applied. Specifically, in the state where the variable state is not given, when a win is selected in the normal map display (in the case of a normal map), a predetermined time (200 ms in the embodiment) has elapsed after the opening / closing member 33 is opened. An opening operation is performed once to maintain the opening state until the time has elapsed. On the other hand, in the state where the variable state is given, when the normal map change display is won (in the case of the normal map), the open / close member 33 maintains the open state until a predetermined time elapses after opening. The opening operation is performed five times. Specifically, the opening operation of 896 ms, 960 ms, 960 ms, 960 ms, and 1024 ms is performed, and the interval time during which the opening and closing member 33 is held in the closed state during each opening operation is set to 640 ms, 560 ms, 560 ms, and 560 ms. Has been. That is, in the state where the variable state is given, the total opening time of the opening and closing member 33 is longer than in the state where the variable state is not given, and it is set to operate advantageously for the player. . In addition, a maximum number of winnings (three in the embodiment) that allows a winning to the second start winning port 31 per one ordinary figure is set, and the number of winnings after opening the opening / closing member 33 is set. The opening / closing member 33 is closed when the upper limit number of winnings (closing condition) is reached.

実施例では、大当り判定に当選した時点における遊技状態に応じて変短状態が付与される変動回数(以下、変短回数という)が変化するよう構成されている。具体的には、大当り図柄(特図1または特図2)の種類に応じて、変短状態が付与される変動回数(以下、変短回数という)が変化するよう構成されている。より具体的には、大当り図柄(特図1または特図2)の種類が予め定めた図柄(実施例において後述する図柄a、図柄b)である場合に、大当り遊技終了後、次回の大当りが生起されるまでの間継続して変短状態が付与されるよう設定されている。また、大当り図柄(特図1または特図2)の種類が予め定めた別の図柄(実施例において後述する図柄c)である場合に、100回の変短状態が付与され、更に別の図柄(実施例において後述する図柄d)である場合に、75回の変短状態が付与され、更にまた別の図柄(実施例において後述する図柄e)である場合に、50回の変短状態が付与されれるよう設定されている。   In the embodiment, the number of changes to which a change state is given (hereinafter referred to as the number of changes) is changed according to the gaming state at the time of winning the big hit determination. Specifically, the number of fluctuations to which the variable state is given (hereinafter referred to as the number of variable times) is changed in accordance with the type of jackpot symbol (Special Figure 1 or Special Figure 2). More specifically, when the type of jackpot symbol (Special Figure 1 or Special Figure 2) is a predetermined symbol (symbol a or symbol b, which will be described later in the embodiment), after the jackpot game is over, It is set so that the variable state is continuously given until it occurs. In addition, when the type of jackpot symbol (Special Fig. 1 or Special Fig. 2) is another predetermined symbol (symbol c which will be described later in the embodiment), a state of changing 100 times is given, and yet another symbol In the case of (design d described later in the embodiment), 75 times of the shortened state is given, and in the case of another design (design e described later in the embodiment), 50 times of the shortened state is given. It is set to be granted.

また、大当り図柄(特図1または特図2)の種類が予め定めた特定の図柄(実施例において後述する図柄A、図柄B、図柄C、図柄D、図柄E)である場合には、大当り時点における遊技状態に応じて付与される変短回数が変わるよう設定されている。具体的に、実施例では、大当り時点における遊技状態に応じて変短回数が、0回、1回、100回、次回の大当りが生起されるまでの何れかとなるよう設定されている。ここで、変短状態の付与条件は、大当り遊技(大当り図柄)の種類毎に定められている。   If the type of jackpot symbol (special symbol 1 or special symbol 2) is a predetermined symbol (symbol A, symbol B, symbol C, symbol D, symbol E, which will be described later in the embodiment), The number of times of change given according to the game state at the time is set to change. Specifically, in the embodiment, the number of times of change is set to 0, 1, 100, or until the next jackpot is generated according to the game state at the jackpot. Here, the condition for granting the variable state is determined for each type of jackpot game (jackpot symbol).

(大当り遊技について)
次に、実施例のパチンコ機10で付与される大当り遊技について説明する。大当り遊技は、特図変動表示の結果として第1特図表示部50Aまたは第2特図表示部50Bに大当り図柄が確定停止表示された後に開始されるよう設定されており、当選した大当り遊技(大当り図柄)の種類に応じて特別入賞装置40の開閉体43が開閉動作される。なお実施例の大当り遊技では、特別入賞装置40の開閉体43を開放するラウンド遊技を規定ラウンド数(実施例では15回)だけ実行することで、大当り遊技が終了するようになっている。1回のラウンド遊技は、特別入賞口41に規定個数(例えば7個)のパチンコ球が入賞するか、あるいは各ラウンド遊技の開始から規定時間(ラウンド遊技時間)が経過することで終了する。なお、大当り遊技における各ラウンド遊技の間は、所定時間だけ開閉体43が閉鎖状態で保持されるラウンド間インターバル時間が設定されている。ここで、前記大当り遊技の各ラウンド遊技における特別入賞装置40の開閉体43の開閉態様(開閉パターン)には、パチンコ球を所定間隔で連続的に発射した条件において、1回の開放動作(開放してから閉鎖するまでの動作)においてラウンド遊技に定められた規定個数(例えば7個)のパチンコ球が入賞可能な時間だけ開放を継続する長時間開放動作と、該長時間開放動作よりも開閉体43の開放時間が短く設定された短時間開放動作とを適宜に組み合わせて構成されている。なお、実施例では、長時間開放動作において開閉体43が最大で25秒間開放するよう設定されると共に、短時間放動作において開閉体43が最大で0.024秒間開放するよう設定される。
(About jackpot games)
Next, the jackpot game given by the pachinko machine 10 of the embodiment will be described. The jackpot game is set to start after the jackpot symbol is confirmed and stopped on the first special chart display section 50A or the second special chart display section 50B as a result of the special chart fluctuation display, and the winning jackpot game ( The opening / closing body 43 of the special winning device 40 is opened / closed in accordance with the type of the jackpot symbol). In the jackpot game of the embodiment, the jackpot game is completed by executing the round game for opening the opening / closing body 43 of the special winning device 40 for the specified number of rounds (15 times in the embodiment). One round game ends when a specified number (for example, seven) of pachinko balls wins in the special winning opening 41 or when a specified time (round game time) elapses from the start of each round game. In addition, between each round game in jackpot game, the interval time between rounds in which the opening-and-closing body 43 is hold | maintained in a closed state only for predetermined time is set. Here, in the opening / closing mode (opening / closing pattern) of the opening / closing body 43 of the special winning device 40 in each round game of the jackpot game, a single opening operation (opening) is performed under the condition that the pachinko balls are continuously fired at a predetermined interval. For a long period of time when the specified number of pachinko balls (for example, 7) determined for a round game are opened for the amount of time that can be won, and opening and closing over the long-time opening operation. The body 43 is configured by appropriately combining a short-time opening operation in which the opening time of the body 43 is set to be short. In the embodiment, the opening / closing body 43 is set to open for a maximum of 25 seconds in the long-time opening operation, and the opening / closing body 43 is set to open for a maximum of 0.024 seconds in the short-time release operation.

(大当り遊技の種類について)
実施例のパチンコ機10では、図3A,図3Bに示すように、大当り判定に当選した場合に、遊技者に与える価値が異なる複数種類の大当り遊技の中から1つの大当り遊技が決定され、その決定された大当り遊技が付与される。ここで、複数種類の大当り遊技の内で何れの大当り遊技が付与されるかは、大当り判定に当選した際に決定される大当り図柄(特図1および特図2)の種類に基づいて決定されるようになっている。実施例において第1特図表示部50Aに表示可能な100種類の大当り図柄としての特図1は、図柄A、図柄B、図柄C、図柄D、図柄Eの5つのグループに分類されており、第1特図表示部50Aに確定停止表示された大当り図柄としての特図1に応じた大当り遊技が付与されるようになっている。同様に、実施例において第2特図表示部50Bに表示可能な100種類の大当り図柄としての特図2は、図柄a、図柄b、図柄c、図柄d、図柄eの5つのグループに分類されており、第2特図表示部50Bに確定停止表示された大当り図柄としての特図2に応じた大当り遊技が付与される。ここで、100種類の大当り図柄としての特図1は、図柄Aに47種類、図柄Bに10種類、図柄Cに20種類、図柄Dに2種類、図柄Eに21種類が夫々振り分けられている。また、100種類の大当り図柄としての特図2は、図柄aに70種類、図柄bに9種類、図柄cに10種類、図柄dに7種類、図柄eに4種類が夫々振り分けられている。
(About types of jackpot games)
In the pachinko machine 10 of the embodiment, as shown in FIG. 3A and FIG. 3B, when winning the jackpot determination, one jackpot game is determined from a plurality of types of jackpot games having different values to be given to the player. The determined jackpot game is awarded. Here, which jackpot game is awarded among a plurality of types of jackpot games is determined based on the type of jackpot symbol (Special Figure 1 and Special Figure 2) determined when winning the jackpot determination. It has become so. Special examples 1 as 100 types of jackpot symbols that can be displayed on the first special symbol display unit 50A in the embodiment are classified into five groups: symbol A, symbol B, symbol C, symbol D, symbol E, A jackpot game corresponding to the special chart 1 as the jackpot symbol displayed on the first special chart display unit 50A is confirmed and stopped. Similarly, the special figure 2 as 100 types of jackpot symbols that can be displayed on the second special figure display unit 50B in the embodiment is classified into five groups of a symbol a, a symbol b, a symbol c, a symbol d, and a symbol e. The jackpot game corresponding to the special chart 2 as the jackpot symbol displayed to be confirmed and stopped on the second special chart display section 50B is given. Here, special types 1 as 100 types of jackpot symbols are divided into 47 types for design A, 10 types for design B, 20 types for design C, 2 types for design D, and 21 types for design E. . In addition, as for the special figure 2 as 100 kinds of jackpot symbols, 70 types are assigned to the symbol a, 9 types are assigned to the symbol b, 10 types are assigned to the symbol c, 7 types are assigned to the symbol d, and 4 types are assigned to the symbol e.

(大当り遊技について)
次に、実施例に係るパチンコ機10で付与される大当り遊技について説明する。実施例のパチンコ機10では、前記第1〜第2始動入賞口30,31へのパチンコ球の入賞に基づいて行われる大当り判定の判定結果が肯定の場合に、大当り図柄毎に定められた大当り遊技が決定される。なお、実施例では、特定の大当り図柄(図柄A,B,C,D,E)に関しては、大当り判定の判定結果が肯定判定であった時点における遊技状態に応じて、大当り遊技後に変短状態が付与される期間(変短回数)が変化するようになっている。この変短回数の振分条件となる遊技状態として、非確変・非変短状態(確変状態および変短状態が何れも付与されていない遊技状態)、非確変・変短状態(確変状態が付与されない一方で変短状態が付与された遊技状態)、確変・非変短状態(確変状態が付与される一方で変短状態が付与されない遊技状態)および確変・変短状態(確変状態および変短状態が付与された遊技状態)がある。
(About jackpot games)
Next, the jackpot game given by the pachinko machine 10 according to the embodiment will be described. In the pachinko machine 10 of the embodiment, when the determination result of the big hit determination performed based on the winning of the pachinko ball to the first to second start winning holes 30, 31 is affirmative, the big hit determined for each big hit symbol A game is determined. In the embodiment, with respect to a specific jackpot symbol (symbols A, B, C, D, E), the state of change after the jackpot game is changed according to the gaming state when the determination result of the jackpot determination is affirmative. The period (number of times of change) is given is changed. The gaming state that is the distribution condition of this number of times of change is non-probability / non-change state (game state in which neither the probability change state nor the change state is assigned), non-probability change / short state (probability change state is assigned) (A gaming state with a variable state), a probability variation / non-variable state (a gaming state with a certain variation state but no variation state) and a probability variation / abnormal state (a probability variation state and a variation state). Gaming state to which a state is given).

(第1特図始動保留情報に基づく大当り遊技について)
前記第1特図始動保留情報(第1始動入賞口30へのパチンコ球の入賞)に基づく大当り判定の判定結果が肯定判定の場合には、前記メイン制御CPU60aは、予め定められた複数種類の大当り図柄の中から1つの大当り図柄を決定するよう設定されている。具体的に、実施例では、図3Aに示すように、第1始動入賞口30へパチンコ球が入賞した際に取得された特図決定用乱数に基づいて、5種類の大当り図柄(図柄A、図柄B、図柄C、図柄D、図柄E)の中から1つの大当り図柄を決定するようになっている。実施例のパチンコ機では、第1特図始動保留情報に基づく大当り判定の判定結果が肯定判定の場合に、47%の割合で大当り図柄としての図柄Aが選択され、10%の割合で大当り図柄としての図柄Bが選択され、20%の割合で大当り図柄としての図柄Cが選択され、2%の割合で大当り図柄としての図柄Dが選択され、21%の割合で大当り図柄としての図柄Eが選択されされるよう特図決定用判定値が割り当てられている。なお、前述した大当り図柄の振り分け割合は一例であり、これに限られるものではない。
(About jackpot game based on the first special figure start hold information)
When the determination result of the big hit determination based on the first special figure start hold information (pachinko ball winning to the first start winning opening 30) is affirmative determination, the main control CPU 60a is a plurality of predetermined types It is set to determine one jackpot symbol from the jackpot symbols. Specifically, in the embodiment, as shown in FIG. 3A, five types of jackpot symbols (symbol A, symbol A, One jackpot symbol is determined from symbols B, C, D, and E). In the pachinko machine of the embodiment, when the determination result of the big hit determination based on the first special figure start hold information is affirmative determination, the symbol A as the big hit symbol is selected at a rate of 47%, and the big hit symbol at a rate of 10% Symbol B is selected, symbol C as a jackpot symbol is selected at a rate of 20%, symbol D as a jackpot symbol is selected at a rate of 2%, and symbol E as a jackpot symbol is selected at a rate of 21%. A special figure determination value is assigned to be selected. The jackpot symbol distribution ratio described above is merely an example, and the present invention is not limited to this.

(第1の大当り遊技について)
前記図柄Aに対応した第1の大当り遊技は、当該第1の大当り遊技をメイン制御CPU60aが決定した際に、第1の大当り遊技の終了後に確変状態および変短状態が付与される大当り遊技として設定されている。具体的に、実施例では、図3Aに示すように、図柄A(第1の大当り遊技)が決定された場合に、第1の大当り遊技の終了後、次回の大当りが生起されるまでの間は確変状態が継続して付与されるよう設定されている。また、図柄A(第1の大当り遊技)が決定された場合に付与される変短状態の付与期間は、図柄A(第1の大当り遊技)が決定された時点の遊技状態(確変状態および変短状態)に応じて可変するよう設定されている。
(About the first jackpot game)
The first jackpot game corresponding to the symbol A is a jackpot game to which a probability variation state and a variable state are given after the end of the first jackpot game when the main control CPU 60a determines the first jackpot game. Is set. Specifically, in the embodiment, as shown in FIG. 3A, when symbol A (first jackpot game) is determined, after the end of the first jackpot game, until the next jackpot occurs. Is set so that the probability variation state is continuously given. Also, when the symbol A (first jackpot game) is determined, the granting period of the variable state is determined when the symbol A (first jackpot game) is determined. It is set to be variable according to the short state.

具体的に、図柄A(第1の大当り遊技)が決定された時点の遊技状態が非確変・非変短状態および確変・非変短状態である場合には、当該第1の大当り遊技後に付与される変短状態の付与期間(変短回数)として1回が設定されている。また、図柄A(第1の大当り遊技)が決定された時点の遊技状態が非確変・変短状態および確変・変短状態である場合には、当該第1の大当り遊技後、次回の大当りが生起されるまでの間変短状態が継続するように設定されている。   Specifically, if the game state at the time when the symbol A (first jackpot game) is determined is a non-probable / non-variable state and a probable / non-variable state, it is given after the first jackpot game. 1 is set as the granting period (number of times of change) of the changed state. In addition, if the game state at the time when the symbol A (the first jackpot game) is determined is the non-probability change / short change state and the probability change / short change state, after the first big hit game, The variable state is set to continue until it occurs.

また、実施例における第1の大当り遊技は、当該第1の大当り遊技(図柄A)が決定された時点の遊技状態(確変状態および変短状態)に関わりなく、前記特別入賞装置40の特別入賞口41が同じ開閉態様で開閉されるようになっている。具体的に、前記第1の大当り遊技は、規定ラウンド数が「15回」に設定された大当り遊技であって、各ラウンド遊技の入賞上限個数が「7個」に設定されている。また第1の大当り遊技では、1ラウンド目のラウンド遊技において特別入賞装置40の開閉体43を複数回(実施例では11回)開放させ、2ラウンド目〜15ラウンド目のラウンド遊技においてラウンド遊技の開始から終了まで継続して特別入賞口41を開放する長時間開放動作を開閉体43に行わせるよう設定されている。すなわち、第1の大当り遊技の1ラウンド目のラウンド遊技は、複数回(11回)の短時間開放動作を開閉体43に繰り返し行わせた後にラウンド遊技の終了まで継続して特別入賞口41を開放する長時間開放動作を行う特殊ラウンド遊技で構成され、該2ラウンド目のラウンド遊技以降の残りラウンド遊技(14ラウンド分)が全開放ラウンド遊技で構成されている。   Further, the first jackpot game in the embodiment is the special prize of the special prize winning device 40 regardless of the gaming state (the probability variation state and the variation state) at the time when the first jackpot game (symbol A) is determined. The mouth 41 is opened and closed in the same opening and closing manner. Specifically, the first jackpot game is a jackpot game in which the prescribed number of rounds is set to “15”, and the upper limit number of winnings in each round game is set to “7”. In the first jackpot game, the opening / closing body 43 of the special prize-winning device 40 is opened a plurality of times (in the embodiment, 11 times) in the first round game, and round games are played in the second to fifteenth round games. The opening / closing body 43 is set to perform a long-time opening operation for opening the special winning opening 41 continuously from the start to the end. That is, in the first round game of the first jackpot game, the opening / closing body 43 is repeatedly opened several times (11 times), and then the special winning opening 41 is continued until the end of the round game. The game is composed of a special round game that performs a long-time release operation, and the remaining round games (14 rounds) after the second round game are composed of all open round games.

ここで、第1の大当り遊技の1ラウンド目のラウンド遊技では、開放1回目〜開放11回目における開閉体43の開放時間が「0.024(秒)」に夫々設定されている。また、開放1回目から開放11回目の間の各1回分のラウンド内インターバル時間として「1.5(秒)」が夫々設定されている。これにより、第1の大当り遊技の1ラウンド目のラウンド遊技時間は、「(0.024(秒)+1.5(秒))×11」からなる「16.764(秒)」に設定されている。そして、第1の大当り遊技における2ラウンド目以降の1回のラウンド遊技のラウンド遊技時間として「25.0(秒)」が設定されており、各ラウンド遊技において前記開閉体43が最大で「25.0(秒)」の長時間に亘って開放動作するようになっている。なお、第1の大当り遊技では、オープニング演出時間として「13.0(秒)」が設定され、エンディング演出時間として「11.5(秒)」が設定されている。また、第1の大当り遊技のラウンド間インターバル時間は、「1.5(秒)」に設定されている。すなわち、第1の大当り遊技における1ラウンド目における開閉体43の1回の開放時間(0.024(秒))は、特別入賞口41にパチンコ球が殆ど入賞する可能性のない時間に設定されている。このように、第1の大当り遊技では、1ラウンド目のラウンド遊技では入賞球は殆ど発生することはなく、実質的には残りの2ラウンド目から15ラウンド目までの14ラウンド遊技で賞球が得られる大当り遊技として設定されている。   Here, in the first round game of the first jackpot game, the opening time of the opening / closing body 43 in the first opening to the eleventh opening is set to “0.024 (seconds)”. In addition, “1.5 (seconds)” is set as the interval time in each round between the first opening and the eleventh opening. As a result, the round game time of the first round of the first jackpot game is set to “16.764 (seconds)” consisting of “(0.024 (seconds) +1.5 (seconds)) × 11”. Yes. Then, “25.0 (seconds)” is set as the round game time of the first round game after the second round in the first jackpot game, and the opening / closing body 43 is “25” at the maximum in each round game. .0 (seconds) "for a long period of time. In the first jackpot game, “13.0 (seconds)” is set as the opening effect time, and “11.5 (seconds)” is set as the ending effect time. The interval time between rounds of the first jackpot game is set to “1.5 (seconds)”. That is, the opening time (0.024 (seconds)) of the opening / closing body 43 in the first round in the first jackpot game is set to a time when there is almost no possibility that the pachinko ball will win the special winning opening 41. ing. In this way, in the first jackpot game, there is almost no winning ball in the first round game, and the winning ball is substantially in the 14th round game from the second round to the 15th round. It is set as a big hit game to be obtained.

(第2の大当り遊技について)
前記図柄Bに対応した第2の大当り遊技は、当該第2の大当り遊技をメイン制御CPU60aが決定した際に、第2の大当り遊技の終了後に確変状態および変短状態が付与される大当り遊技として設定されている。具体的に、実施例では、図3Aに示すように、図柄B(第2の大当り遊技)が決定された場合に、第2の大当り遊技の終了後、次回の大当りが生起されるまでの間は確変状態が継続して付与されるよう設定されている。また、図柄B(第2の大当り遊技)が決定された場合に付与される変短状態の付与期間は、図柄B(第2の大当り遊技)が決定された時点の遊技状態(確変状態および変短状態)に関係なく、次回の大当りが生起されるまでの間は変短状態が付与されるように設定されている。
(About the second jackpot game)
The second jackpot game corresponding to the symbol B is a jackpot game to which a probability change state and a variable state are given after the second jackpot game ends when the main control CPU 60a determines the second jackpot game. Is set. Specifically, in the embodiment, as shown in FIG. 3A, when symbol B (second jackpot game) is determined, after the end of the second jackpot game, until the next jackpot occurs. Is set so that the probability variation state is continuously given. In addition, when the symbol B (second jackpot game) is determined, the granting period of the variable state is determined when the symbol B (second jackpot game) is determined. Regardless of the short state, it is set so that the variable state is given until the next big hit occurs.

また、実施例における第2の大当り遊技は、当該第2の大当り遊技(図柄B)が決定された時点の遊技状態(確変状態および変短状態)に関わりなく、前記特別入賞装置40の特別入賞口41が同じ開閉態様で開閉されるようになっている。具体的に、前記第2の大当り遊技は、規定ラウンド数が「15回」に設定された大当り遊技であって、各ラウンド遊技の入賞上限個数が「7個」に設定されている。この第2の大当り遊技では、1回のラウンド遊技のラウンド遊技時間として「0.024(秒)」が設定されている。また、第2の大当り遊技のラウンド間インターバル時間は「1.5(秒)」に設定されている。なお、第2の大当り遊技は、第2の大当り遊技に当選した時点における遊技状態(確変状態や変短状態の付与状態)の違いによって、オープニング演出時間およびエンディング演出時間として異なる時間が設定されるようになっている。具体的には、第2の大当り遊技に当選した時点の遊技状態が非確変・非変短状態および確変・非変短状態である場合は、オープニング演出時間として「13.0(秒)」が設定されると共に、エンディング演出時間として「11.5(秒)」が設定され、第2の大当り遊技に当選した時点の遊技状態が非確変・変短状態および確変・変短状態である場合は、オープニング演出時間として「0.004(秒)」が設定されると共に、エンディング演出時間として「0.004(秒)」が設定されている。すなわち、第2の大当り遊技における各ラウンド遊技時間(0.024(秒))は、1回のラウンド遊技において、特別入賞口41に入賞するパチンコ球の入賞個数が入賞上限個数を満たさないような時間に設定されている。このように、第2の大当り遊技は、入賞球は殆ど発生することはなく賞球数が最も少ない大当り遊技として設定されている。   Further, the second jackpot game in the embodiment is the special prize of the special prize winning device 40 regardless of the game state (the probability variation state and the variable state) at the time when the second jackpot game (symbol B) is determined. The mouth 41 is opened and closed in the same opening and closing manner. Specifically, the second jackpot game is a jackpot game in which the prescribed number of rounds is set to “15”, and the upper limit number of winnings in each round game is set to “7”. In the second jackpot game, “0.024 (seconds)” is set as the round game time of one round game. The interval time between rounds of the second jackpot game is set to “1.5 (seconds)”. In the second jackpot game, different times are set as the opening effect time and the ending effect time depending on the game state (provided state of change or probability change state) at the time of winning the second jackpot game. It is like that. Specifically, if the gaming state at the time of winning the second jackpot game is a non-probable / non-variable state and a probable / non-variable state, “13.0 (seconds)” is set as the opening performance time. In the case where “11.5 (seconds)” is set as the ending effect time, and the game state at the time of winning the second big hit game is non-probable / shortened state and probable / shortened state In addition, “0.004 (seconds)” is set as the opening effect time, and “0.004 (seconds)” is set as the ending effect time. In other words, each round game time (0.024 (seconds)) in the second jackpot game is such that the number of pachinko balls won in the special prize opening 41 does not satisfy the maximum number of winnings in one round game. Set to time. As described above, the second jackpot game is set as a jackpot game with the fewest number of winning balls and almost no winning balls.

(第3の大当り遊技について)
前記図柄Cに対応した第3の大当り遊技は、当該第3の大当り遊技をメイン制御CPU60aが決定した際に、第3の大当り遊技の終了後に確変状態が付与される一方で変短状態が付与される可能性がある大当り遊技として設定されている。具体的に、実施例では、図3Aに示すように、図柄C(第3の大当り遊技)が決定された場合に、第3の大当り遊技の終了後、次回の大当りが生起されるまでの間は確変状態が継続して付与されるよう設定されている。そして、変短状態に関しては、第3の大当り遊技に当選した時点における遊技状態(確変状態や変短状態の付与状態)の違いによって付与される場合と付与されない場合がある。すなわち、第3の大当り遊技に当選した時点の遊技状態が非確変・非変短状態である場合は、変短状態が付与されないように設定される一方で、第3の大当り遊技に当選した時点の遊技状態が確変・非変短状態、非確変・変短状態および確変・変短状態である場合は、変短状態が次回の大当りが生起されるまでの間継続して付与されるように設定されている。
(About the third jackpot game)
When the main control CPU 60a determines the third jackpot game, the third jackpot game corresponding to the symbol C is given a probable change state after the third jackpot game is over, while being given a variable state. It is set as a jackpot game that may be played. Specifically, in the embodiment, as shown in FIG. 3A, when the symbol C (third jackpot game) is determined, after the end of the third jackpot game, until the next jackpot occurs. Is set so that the probability variation state is continuously given. With regard to the change state, there are cases where it is given depending on the game state (probability change state or change state grant state) at the time of winning the third jackpot game. In other words, if the game state at the time of winning the third jackpot game is non-probable / non-changeable state, it is set so that no change state is given, while the third jackpot game is won If the game state of the game is probabilistic / non-variable state, non-probable / variable state, and probable / variable state, the short state is continuously granted until the next big hit occurs. Is set.

また、実施例における第3の大当り遊技は、当該第3の大当り遊技(図柄C)が決定された時点の遊技状態(確変状態および変短状態)に関わりなく、前記特別入賞装置40の特別入賞口41が同じ開閉態様で開閉されるようになっている。具体的に、前記第3の大当り遊技は、規定ラウンド数が「15回」に設定された大当り遊技であって、各ラウンド遊技の入賞上限個数が「7個」に設定されている。この第3の大当り遊技では、1回のラウンド遊技のラウンド遊技時間として「0.024(秒)」が設定されている。また、第3の大当り遊技のラウンド間インターバル時間は「1.5(秒)」に設定されている。なお、第3の大当り遊技は、第3の大当り遊技に当選した時点における遊技状態(確変状態や変短状態の付与状態)の違いによって、オープニング演出時間およびエンディング演出時間として異なる時間が設定されるようになっている。具体的には、第2の大当り遊技に当選した時点の遊技状態が非確変・非変短状態、非確変・変短状態および確変・変短状態である場合は、オープニング演出時間として「0.004(秒)」が設定されると共に、エンディング演出時間として「0.004(秒)」が設定され、第3の大当り遊技に当選した時点の遊技状態が確変・非変短状態である場合は、オープニング演出時間として「13.0(秒)」が設定されると共に、エンディング演出時間として「11.5(秒)」が設定されている。すなわち、第3の大当り遊技における各ラウンド遊技時間(0.024(秒))は、前記第2の大当り遊技と同様に、1回のラウンド遊技において、特別入賞口41に入賞するパチンコ球の入賞個数が入賞上限個数を満たさないような時間に設定されている。このように、第3の大当り遊技は、入賞球は殆ど発生することはなく賞球数が最も少ない大当り遊技として設定されている。   In the third jackpot game according to the embodiment, the special winning device 40 has a special prize regardless of the game state (probability change state and change state) at the time when the third jackpot game (symbol C) is determined. The mouth 41 is opened and closed in the same opening and closing manner. Specifically, the third jackpot game is a jackpot game in which the prescribed number of rounds is set to “15”, and the upper limit number of winnings in each round game is set to “7”. In this third jackpot game, “0.024 (seconds)” is set as the round game time of one round game. The interval time between rounds of the third jackpot game is set to “1.5 (seconds)”. In the third jackpot game, different times are set as the opening effect time and the ending effect time depending on the game state (provided state of probability change state or shortage state) at the time of winning the third jackpot game. It is like that. Specifically, when the game state at the time of winning the second jackpot game is a non-probable / non-variable state, a non-probable / variable state, and a probable / variable state, the opening effect time is “0. “004 (seconds)” is set, and “0.004 (seconds)” is set as the ending effect time, and the game state at the time of winning the third jackpot game is a probabilistic / non-variable state “13.0 (seconds)” is set as the opening effect time, and “11.5 (seconds)” is set as the ending effect time. That is, each round game time (0.024 (seconds)) in the third jackpot game is the same as in the second jackpot game, in which the pachinko ball that wins the special winning opening 41 is won in one round game. The time is set so that the number does not satisfy the maximum number of winnings. As described above, the third jackpot game is set as a jackpot game with the least number of winning balls with almost no winning balls.

(第4の大当り遊技について)
前記図柄Dに対応した第4の大当り遊技は、当該第4の大当り遊技をメイン制御CPU60aが決定した際に、第4の大当り遊技の終了後に確変状態が付与される一方で変短状態が付与される可能性がある大当り遊技として設定されている。具体的に、実施例では、図3Aに示すように、図柄D(第4の大当り遊技)が決定された場合に、第4の大当り遊技の終了後、次回の大当りが生起されるまでの間は確変状態が継続して付与されるよう設定されている。そして、変短状態に関しては、第4の大当り遊技に当選した時点における遊技状態(確変状態や変短状態の付与状態)の違いによって付与される場合と付与されない場合がある。すなわち、第4の大当り遊技に当選した時点の遊技状態が非確変・非変短状態および確変・非変短状態である場合は、変短状態が付与されないように設定される一方で、第4の大当り遊技に当選した時点の遊技状態が非確変・変短状態および確変・変短状態である場合は、変短状態が次回の大当りが生起されるまでの間継続して付与されるように設定されている。
(About the fourth jackpot game)
When the main control CPU 60a determines the fourth jackpot game, the fourth jackpot game corresponding to the symbol D is given a probable state after the end of the fourth jackpot game, while being given a variable state. It is set as a jackpot game that may be played. Specifically, in the embodiment, as shown in FIG. 3A, when the symbol D (the fourth jackpot game) is determined, after the end of the fourth jackpot game, until the next jackpot occurs. Is set so that the probability variation state is continuously given. The variable state may or may not be granted depending on the game state (probability change state or change state grant state) at the time of winning the fourth jackpot game. In other words, if the gaming state at the time of winning the fourth big hit game is a non-probable / non-variable state and a probable / non-variable state, it is set so that the short state is not given. If the game state at the time of winning the big jackpot game is non-probable / shortened state and probable / short-runned state, the shorted state will continue to be granted until the next big hit occurs Is set.

また、実施例における第4の大当り遊技は、当該第4の大当り遊技(図柄D)が決定された時点の遊技状態(確変状態および変短状態)に関わりなく、前記特別入賞装置40の特別入賞口41が同じ開閉態様で開閉されるようになっている。具体的に、前記第4の大当り遊技は、規定ラウンド数が「15回」に設定された大当り遊技であって、各ラウンド遊技の入賞上限個数が「7個」に設定されている。この第4の大当り遊技では、1回のラウンド遊技のラウンド遊技時間として「0.024(秒)」が設定されている。また、第4の大当り遊技のラウンド間インターバル時間は「1.5(秒)」に設定されている。なお、第4の大当り遊技では、オープニング演出時間として「0.004(秒)」が設定され、エンディング演出時間として「0.004(秒)」が設定されている。すなわち、第4の大当り遊技における各ラウンド遊技時間(0.024(秒))は、前記第2および第3の大当り遊技と同様に、1回のラウンド遊技において、特別入賞口41に入賞するパチンコ球の入賞個数が入賞上限個数を満たさないような時間に設定されている。このように、第4の大当り遊技は、入賞球は殆ど発生することはなく賞球数が最も少ない大当り遊技として設定されている。   Further, the fourth jackpot game in the embodiment is the special prize of the special prize winning device 40 regardless of the game state (the probability variation state and the variable state) when the fourth jackpot game (symbol D) is determined. The mouth 41 is opened and closed in the same opening and closing manner. Specifically, the fourth jackpot game is a jackpot game in which the prescribed number of rounds is set to “15”, and the upper limit number of winnings in each round game is set to “7”. In this fourth jackpot game, “0.024 (seconds)” is set as the round game time of one round game. The interval time between rounds of the fourth jackpot game is set to “1.5 (seconds)”. In the fourth big hit game, “0.004 (seconds)” is set as the opening effect time, and “0.004 (seconds)” is set as the ending effect time. That is, each round game time (0.024 (seconds)) in the fourth jackpot game is the same as in the second and third jackpot games, and the pachinko that wins the special winning opening 41 in one round game. The time is set so that the number of winning balls does not satisfy the upper limit of winning numbers. Thus, the fourth big hit game is set as a big hit game with few winning balls and the smallest number of winning balls.

(第5の大当り遊技について)
前記図柄Eに対応した第5の大当り遊技は、当該第5の大当り遊技をメイン制御CPU60aが決定した際に、第5の大当り遊技の終了後に確変状態が付与されない一方で変短状態が付与される大当り遊技として設定されている(図3A参照)。また、図柄E(第5の大当り遊技)が決定された場合に付与される変短状態の付与期間は、図柄E(第5の大当り遊技)が決定された時点の遊技状態(確変状態および変短状態)に応じて可変するよう設定されている。具体的に、図3Aに示すように、図柄E(第5の大当り遊技)が決定された時点の遊技状態が非確変・非変短状態および確変・非変短状態である場合には、当該第5の大当り遊技後に付与される変短状態の付与期間(変短回数)として1回が設定されている。また、図柄E(第5の大当り遊技)が決定された時点の遊技状態が非確変・変短状態および確変・変短状態である場合には、当該第5の大当り遊技後の変短状態の付与期間(変短回数)として100回が設定されている。
(About the fifth jackpot game)
When the fifth big hit game corresponding to the symbol E is determined by the main control CPU 60a, the fifth big hit game is not given a certain change state after the end of the fifth big hit game, but is given a variable state. Is set as a big hit game (see FIG. 3A). In addition, when the symbol E (the fifth jackpot game) is determined, the granting period of the variable state is determined when the symbol E (the fifth jackpot game) is determined. It is set to be variable according to the short state. Specifically, as shown in FIG. 3A, when the game state at the time when the symbol E (the fifth jackpot game) is determined is a non-probable / non-variable state and a probable / non-variable state, One is set as the grant period (number of times of change) of the change state given after the fifth big hit game. In addition, when the game state at the time when the symbol E (the fifth jackpot game) is determined is a non-probability change / short change state and a probability change / short change state, the change state after the fifth big hit game is changed. 100 is set as the grant period (number of times of change).

また、実施例における第5の大当り遊技は、当該第5の大当り遊技(図柄E)が決定された時点の遊技状態(確変状態および変短状態)に関わりなく、前記特別入賞装置40の特別入賞口41が同じ開閉態様で開閉されるようになっている。なお、前記第5の大当り遊技は、規定ラウンド数、各ラウンド遊技の入賞上限個数、1回のラウンド遊技のラウンド遊技時間、ラウンド間インターバル時間、オープニング演出時間、エンディング演出時間等の各種条件は、前記第1の大当り遊技(図柄A)と同じに設定されている。すなわち、第5の大当り遊技においても、前記第1の大当り遊技と同様に1ラウンド目における開閉体43の1回の開放時間(0.024(秒))は、特別入賞口41にパチンコ球が殆ど入賞する可能性のない時間に設定されており、第5の大当り遊技では、2ラウンド目から15ラウンド目までの14ラウンド遊技で賞球が得られる大当り遊技として設定されている。   In addition, the fifth big hit game in the embodiment is the special prize of the special prize winning device 40 regardless of the game state (probability change state and short change state) at the time when the fifth big hit game (symbol E) is determined. The mouth 41 is opened and closed in the same opening and closing manner. The fifth jackpot game has various conditions such as the specified number of rounds, the maximum number of winnings for each round game, the round game time of one round game, the interval time between rounds, the opening effect time, the ending effect time, etc. It is set the same as the first jackpot game (symbol A). In other words, in the fifth jackpot game, as with the first jackpot game, the opening time of the opening / closing body 43 in the first round (0.024 (seconds)) It is set to a time when there is almost no possibility of winning, and in the fifth jackpot game, it is set as a jackpot game where a winning ball can be obtained in 14 round games from the second round to the 15th round.

(第2特図始動保留情報に基づく大当り遊技について)
前記第2特図始動保留情報(第2始動入賞口31へのパチンコ球の入賞)に基づく大当り判定の判定結果が肯定判定の場合には、前記メイン制御CPU60aは、予め定められた複数種類の大当り図柄の中から1つの大当り図柄を決定するよう設定されている(図3B参照)。具体的に、実施例では、第2始動入賞口31へパチンコ球が入賞した際に取得された特図決定用乱数に基づいて、5種類の大当り図柄(図柄a、図柄b、図柄c、図柄d、図柄e)の中から1つの大当り図柄を決定するようになっている。実施例のパチンコ機では、第2特図始動保留情報に基づく大当り判定の判定結果が肯定判定の場合に、70%の割合で大当り図柄としての図柄aが選択され、9%の割合で大当り図柄としての図柄bが選択され、10%の割合で大当り図柄としての図柄cが選択され、7%の割合で大当り図柄としての図柄dが選択され、4%の割合で大当り図柄としての図柄eが選択されるよう特図決定用判定値が割り当てられている。なお、前述した大当り図柄の振り分け割合は一例であり、これに限られるものではない。
(About jackpot game based on the 2nd special figure start hold information)
If the determination result of the jackpot determination based on the second special figure start hold information (pachinko ball winning to the second start winning opening 31) is affirmative determination, the main control CPU 60a is a plurality of predetermined types One jackpot symbol is set to be determined from the jackpot symbols (see FIG. 3B). Specifically, in the embodiment, five types of jackpot symbols (symbol “a”, symbol “b”, symbol “c”, symbol) are obtained based on the special symbol determining random number acquired when the pachinko ball wins the second start winning slot 31. One jackpot symbol is determined from among d and symbol e). In the pachinko machine of the embodiment, when the determination result of the big hit determination based on the second special figure start hold information is affirmative determination, the symbol a as the big hit symbol is selected at a rate of 70%, and the big hit symbol at a rate of 9% Symbol b is selected, a symbol c as a jackpot symbol is selected at a rate of 10%, a symbol d as a jackpot symbol is selected at a rate of 7%, and a symbol e as a jackpot symbol is selected at a rate of 4%. A special figure determination value is assigned to be selected. The jackpot symbol distribution ratio described above is merely an example, and the present invention is not limited to this.

(第6および第7の大当り遊技について)
前記図柄aに対応した第6の大当り遊技および図柄bに対応した第7の大当り遊技は、当該第6または第7の大当り遊技をメイン制御CPU60aが決定した際に、第6または第7の大当り遊技の終了後に確変状態および変短状態が付与される大当り遊技として設定されている(図3B参照)。具体的に、実施例では、図柄a,b(第6または第7の大当り遊技)が決定された場合に、第6または第7の大当り遊技の終了後、次回の大当りが生起されるまでの間は確変状態が継続して付与されるよう設定されている。また、図柄a,b(第6または第7の大当り遊技)が決定された場合に付与される変短状態の付与期間は、図柄a,b(第6または第7の大当り遊技)が決定された時点の遊技状態(確変状態および変短状態)に関係なく、次回の大当りが生起されるまでの間は変短状態が継続して付与されるよう設定されている。
(About 6th and 7th jackpot games)
The sixth jackpot game corresponding to the symbol a and the seventh jackpot game corresponding to the symbol b are the sixth or seventh jackpot game when the main control CPU 60a determines the sixth or seventh jackpot game. It is set as a big hit game in which a probable change state and a short change state are given after the game is over (see FIG. 3B). Specifically, in the embodiment, when symbols a and b (sixth or seventh jackpot game) are determined, after the sixth or seventh jackpot game ends, the next jackpot is generated. The interval is set so that the probability variation state is continuously given. In addition, when the symbols a and b (sixth or seventh jackpot game) are determined, the granting period of the variable state given to the symbols a and b (sixth or seventh jackpot game) is determined. Regardless of the game state (probability change state and change state) at that time, the change state is set to be continuously given until the next big hit occurs.

また、実施例における第6および第7の大当り遊技は、当該第6および第7の大当り遊技(図柄a,b)が決定された時点の遊技状態(確変状態および変短状態)に関わりなく、前記特別入賞装置40の特別入賞口41が同じ開閉態様で開閉されるようになっている。具体的に、前記第6および第7の大当り遊技は、規定ラウンド数が「15回」に設定された大当り遊技であって、各ラウンド遊技の入賞上限個数が「7個」に設定されている。また第6および第7の大当り遊技では、1回のラウンド遊技のラウンド遊技時間として「25.0(秒)」が設定されている。なお、第6および第7の大当り遊技では、オープニング演出時間として「13.0(秒)」が設定され、エンディング演出時間として「11.5(秒)」が夫々設定されている。また、第6および第7の大当り遊技のラウンド間インターバル時間は「1.5(秒)」に設定されている。このように、第6および第7の大当り遊技は、各大当り遊技によって得られる利益が等しく設定されると共に、実施例のパチンコ機10に設定された大当り遊技の種類の内で最も付与される利益が大きい大当り遊技として設定されている。   In addition, the sixth and seventh jackpot games in the embodiment, regardless of the gaming state (probability change state and variable state) at the time when the sixth and seventh jackpot game (symbols a and b) are determined, The special winning opening 41 of the special winning device 40 is opened and closed in the same opening and closing manner. Specifically, the sixth and seventh jackpot games are jackpot games in which the prescribed number of rounds is set to “15”, and the upper limit number of winnings in each round game is set to “7”. . In the sixth and seventh jackpot games, “25.0 (seconds)” is set as the round game time of one round game. In the sixth and seventh jackpot games, “13.0 (seconds)” is set as the opening effect time, and “11.5 (seconds)” is set as the ending effect time. The interval time between rounds of the sixth and seventh jackpot games is set to “1.5 (seconds)”. In this way, in the sixth and seventh jackpot games, the profits obtained by the respective jackpot games are set to be equal, and the profit most awarded among the types of jackpot games set in the pachinko machine 10 of the embodiment. Is set as a big jackpot game.

(第8、第9および第10の大当り遊技について)
前記図柄cに対応した第8の大当り遊技、図柄dに対応した第9の大当り遊技および図柄eに対応した第10の大当り遊技は、当該第8、第9および第10の大当り遊技をメイン制御CPU60aが決定した際に、第8、第9および第10の大当り遊技の終了後に確変状態が付与されない一方で変短状態が付与される大当り遊技として設定されている(図3B参照)。また、図柄c(第8の大当り遊技)、図柄d(第9の大当り遊技)および図柄e(第10の大当り遊技)が決定された場合に付与される変短状態の付与期間は、図柄c(第8の大当り遊技)、図柄d(第9の大当り遊技)および図柄e(第10の大当り遊技)が決定された時点の遊技状態(確変状態および変短状態)に関係なく、一定に設定されている。具体的には第8の大当り遊技の場合には、当該第8の大当り遊技後の変短状態の付与期間(変短回数)として100回が設定され、第9の大当り遊技の場合には、当該第9の大当り遊技後の変短状態の付与期間(変短回数)として75回が設定され、第10の大当り遊技の場合には、当該第10の大当り遊技後の変短状態の付与期間(変短回数)として50回が設定されている。
(About 8th, 9th and 10th jackpot games)
The eighth jackpot game corresponding to the symbol c, the ninth jackpot game corresponding to the symbol d, and the tenth jackpot game corresponding to the symbol e are the main controls for the eighth, ninth and tenth jackpot games. When the CPU 60a determines, it is set as a jackpot game in which the probability change state is not given after the eighth, ninth, and tenth jackpot games are ended, but the change state is given (see FIG. 3B). In addition, when the symbol c (the eighth jackpot game), the symbol d (the ninth jackpot game), and the symbol e (the tenth jackpot game) are determined, the grant period of the variable state is given by the symbol c. (8th jackpot game), symbol d (9th jackpot game) and symbol e (10th jackpot game) are set regardless of the game state (probability change state and variable state) at the time of determination. Has been. Specifically, in the case of the eighth jackpot game, 100 is set as the grant period (number of times of change) after the eighth jackpot game, and in the case of the ninth jackpot game, 75 is set as the grant period (number of times of change) after the ninth jackpot game, and in the case of the tenth jackpot game, the grant state of the change state after the tenth jackpot game is set. 50 is set as the (variable number of times).

また、実施例における第8、第9および第10の大当り遊技は、当該第8、第9および第10の大当り遊技(図柄c、d、e)が決定された時点の遊技状態(確変状態および変短状態)に関わりなく、前記特別入賞装置40の特別入賞口41が同じ開閉態様で開閉されるようになっている。具体的に、前記第8、第9および第10の大当り遊技は、規定ラウンド数が「15回」に設定された大当り遊技であって、各ラウンド遊技の入賞上限個数が「7個」に設定されている。また第8、第9および第10の大当り遊技では、1回のラウンド遊技のラウンド遊技時間として「25.0(秒)」が設定されている。なお、第8、第9および第10の大当り遊技では、オープニング演出時間として「13.0(秒)」が設定され、エンディング演出時間として「11.5(秒)」が夫々設定されている。また、第8、第9および第10の大当り遊技のラウンド間インターバル時間は「1.5(秒)」に設定されている。このように、第8、第9および第10の大当り遊技は、前述した第6および第7大当り遊技と同様に実施例のパチンコ機10に設定された大当り遊技の種類の内で最も獲得可能な賞球数が多い大当り遊技として設定されている。   In addition, the eighth, ninth and tenth jackpot games in the embodiment are the game states (probability change state and the time when the eighth, ninth and tenth jackpot games (designs c, d, e) are determined). Regardless of the variable state, the special winning opening 41 of the special winning device 40 is opened and closed in the same open / close mode. Specifically, the eighth, ninth and tenth jackpot games are jackpot games where the prescribed number of rounds is set to “15”, and the upper limit number of winnings for each round game is set to “7”. Has been. In the eighth, ninth and tenth jackpot games, “25.0 (seconds)” is set as the round game time of one round game. In the eighth, ninth and tenth jackpot games, “13.0 (seconds)” is set as the opening effect time, and “11.5 (seconds)” is set as the ending effect time. Further, the interval time between rounds of the eighth, ninth and tenth jackpot games is set to “1.5 (seconds)”. As described above, the eighth, ninth and tenth jackpot games are the most obtainable among the types of jackpot games set in the pachinko machine 10 of the embodiment in the same manner as the sixth and seventh jackpot games described above. It is set as a big hit game with many prize balls.

このように、実施例のパチンコ機10では、第1始動入賞口30への入賞を契機とする第1特図始動保留情報に基づく当り判定の判定結果が肯定の場合には、規定ラウンド数が「15回」ではあるが、該規定ラウンド数(15回)より1ラウンド分少ないラウンド遊技(14回)でしか入賞上限個数までの入賞球の発生が期待できない第1および第5の大当り遊技に対して大当り図柄としての特図1(図柄A,図柄E)が割り当てられると共に、規定ラウンド数(15回)の全てのラウンド遊技において入賞球が殆ど発生することのない第2〜第4の大当り遊技に対して大当り図柄としての特図1(図柄B,図柄C,図柄D)が割り当てられている。これに対して、第2始動入賞口31への入賞を契機とする第2特図始動保留情報に基づく当り判定の判定結果が肯定の場合には、規定ラウンド数である「15回」の全てのラウンド遊技において入賞上限個数までの入賞球の発生が期待できる第6〜第10の大当り遊技に対して大当り図柄としての特図2(図柄a,図柄b,図柄c,図柄D,図柄E)が割り当てられている。すなわち、実施例のパチンコ機10では、大当り図柄として何れの図柄が決定された場合であっても、第2始動入賞口31への入賞に基づいた当り判定の判定結果が肯定の場合に、第1始動入賞口30への入賞に基づいた当り判定の判定結果が肯定の場合と比べて、獲得可能な賞球数(付与される特典量)が多くなるようメイン制御CPU60aが大当り遊技の種類(大当り図柄)を決定するよう設定されている。   Thus, in the pachinko machine 10 of the embodiment, when the determination result of the hit determination based on the first special figure start hold information triggered by winning the first start winning opening 30 is affirmative, the prescribed round number is Although it is “15 times”, the first and fifth jackpot games can be expected to generate up to the maximum number of winning balls in only one round game (14 times) less than the prescribed number of rounds (15 times). On the other hand, special figure 1 (symbol A, symbol E) as a jackpot symbol is assigned, and the second to fourth jackpots in which winning balls are hardly generated in all round games of the specified number of rounds (15 times). A special figure 1 (symbol B, symbol C, symbol D) as a jackpot symbol is assigned to the game. On the other hand, if the determination result of the hit determination based on the second special figure start hold information triggered by winning at the second start winning opening 31 is affirmative, all of “15 times” which is the prescribed round number Special Figure 2 as a jackpot symbol for the sixth to tenth jackpot games that can be expected to generate up to the maximum number of winning balls in the round game (symbol a, symbol b, symbol c, symbol D, symbol E) Is assigned. That is, in the pachinko machine 10 according to the embodiment, no matter which symbol is determined as the big hit symbol, when the determination result of the hit determination based on the winning to the second start winning port 31 is affirmative, The main control CPU 60a determines the type of jackpot game so that the number of winning balls (awarded amount of bonus) can be increased as compared to the case where the determination result of winning determination based on winning at the 1st winning prize opening 30 is positive. It is set to determine the jackpot symbol).

(小当り遊技について)
次に、実施例のパチンコ機10で付与される小当り遊技について説明する。小当り遊技は、特図変動表示の結果として特図表示部50A,50Bに小当り図柄が停止表示された後に開始されるよう設定されており、発生した小当り遊技の種類に応じた開閉動作で特別入賞装置40の開閉体43が開閉動作した後に、小当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われるよう設定されている。ここで、小当り遊技では、パチンコ球を連続的に発射する条件において、数個のパチンコ球が入賞可能か或いはパチンコ球が入賞不能な時間だけ特別入賞装置40の開閉体43が開放する開閉動作が行われるよう構成される。すなわち、前記小当り遊技は、短時間開放動作を含んだ開放動作を特別入賞装置40の開閉体43に行なわせる当り遊技を構成している。そして、小当り遊技では、当該小当り遊技終了後の遊技状態を、小当り判定の当選時における遊技状態のまま継続させるようになっている。すなわち、小当り判定の当選時に確変状態が付与されていれば小当り遊技終了後にも確変状態が継続して付与される一方、確変状態が付与されていなければ小当り遊技終了後にも確変状態が付与されることはない。また、小当り判定の当選時に変短状態が付与されていれば小当り遊技終了後にも変短状態が継続して付与される一方、変短状態が付与されていなければ小当り遊技終了後にも変短状態が付与されることはない。
(About small hit games)
Next, the small hit game given by the pachinko machine 10 of the embodiment will be described. The small hit game is set to start after the small hit symbol is stopped and displayed on the special figure display units 50A and 50B as a result of the special figure variation display, and the opening / closing operation according to the type of the small hit game generated. Thus, after the opening / closing body 43 of the special winning device 40 is opened / closed, an ending effect indicating the end of the small hit game is set. Here, in the small hit game, on the condition that the pachinko balls are continuously fired, an opening / closing operation in which the opening / closing body 43 of the special winning device 40 is opened only for a time when several pachinko balls can be won or when the pachinko balls cannot be won. Is configured to be performed. In other words, the small hit game constitutes a hit game in which the opening / closing body 43 of the special winning device 40 performs an opening operation including a short-time opening operation. In the small hit game, the gaming state after the end of the small hit game is continued in the gaming state at the time of winning the small hit determination. That is, if the probability change state is given at the time of winning the small hit determination, the probability change state is continuously given even after the small hit game is finished, while if the probability change state is not given, the probability change state is also given after the small hit game is finished. It will not be granted. In addition, if the short state is given at the time of winning the small hit determination, the short state is continuously given even after the end of the small hit game. No variable state is given.

また、実施例のパチンコ機では、図3A,図3Bに示すように、小当り判定に当選した場合に、所定種類(実施例では2種類)の小当り遊技の中から1つの小当り遊技が決定され、その決定された小当り遊技が付与される。ここで、小当り遊技の内で何れの小当り遊技が付与されるかは、小当り判定に当選した際に決定される小当り図柄(特図1および特図2)の種類に基づいて決定されるようになっている。実施例では、第1特図表示部50Aに表示可能な小当り図柄としての特図1(実施例では1種類の特図1)は、図柄Fに分類されており、第1特図表示部50Aに確定停止表示された特図1が小当り図柄の場合に、その小当り図柄(図柄F)の種類に応じた小当り遊技が付与されるようになっている。同様に、実施例において第2特図表示部50Bに表示可能な小当り図柄として特図2(実施例では1種類の特図2)は、図柄fに分類されており、第2特図表示部50Bに確定停止表示された特図2が小当り図柄の場合に、その小当り図柄(図柄f)の種類に応じた小当り遊技が付与されるようになっている。   In addition, in the pachinko machine of the embodiment, as shown in FIGS. 3A and 3B, when a small hit determination is won, one small hit game is selected from predetermined types (two types in the embodiment). The determined small hit game is awarded. Here, of the small hit games, which small hit game is awarded is determined based on the type of the small hit symbol (Special Figure 1 and Special Figure 2) determined when winning the small hit determination. It has come to be. In the embodiment, the special figure 1 (one special figure 1 in the embodiment) as a small hitting symbol that can be displayed on the first special figure display unit 50A is classified as the symbol F, and the first special figure display unit. When the special figure 1 that is confirmed and stopped at 50A is a small hit symbol, a small hit game corresponding to the type of the small hit symbol (symbol F) is given. Similarly, in the embodiment, the special figure 2 (one special figure 2 in the embodiment) as a small hitting symbol that can be displayed on the second special figure display unit 50B is classified as the symbol f, and the second special figure display. When the special figure 2 displayed as a fixed stop display in the part 50B is a small hit symbol, a small hit game corresponding to the type of the small hit symbol (f) is provided.

実施例のパチンコ機10では、図柄Fに分類された小当り図柄としての特図1が第1特図表示部50Aに表示された場合には、小当り遊技として第1の小当り遊技が付与され、図柄fに分類された小当り図柄としての特図2が第2特図表示部50Bに表示された場合には、小当り遊技として第2の小当り遊技が付与されるようになっている。実施例における第1および第2の小当り遊技は、1回の開放時間が「0.024(秒)」に設定された開放動作を特別入賞装置40の開閉体43に15回行わせるよう設定されている。なお、複数種類の小当り遊技における開閉体43の開閉態様(開放回数や開放時間)を異ならせることも可能である。なお、第1および第2の小当り遊技では、オープニング演出時間として「0.004(秒)」が設定され、エンディング演出時間として「0.004(秒)」が夫々設定されている。また、第1および第2の小当り遊技の開閉体43の開放動作間のインターバル時間は「1.5(秒)」に設定されている。   In the pachinko machine 10 of the embodiment, when the special figure 1 as the small hit symbol classified as the symbol F is displayed on the first special figure display unit 50A, the first small hit game is given as the small hit game. When the special figure 2 as the small hit symbol classified as the symbol f is displayed on the second special figure display unit 50B, the second small hit game is given as the small hit game. Yes. The first and second small hit games in the embodiment are set so that the opening / closing body 43 of the special prize-winning device 40 performs the opening operation with one opening time set to “0.024 (seconds)” 15 times. Has been. Note that the opening / closing modes (opening times and opening times) of the opening / closing body 43 in a plurality of types of small hit games may be different. In the first and second small hit games, “0.004 (seconds)” is set as the opening effect time, and “0.004 (seconds)” is set as the ending effect time. The interval time between the opening operations of the first and second small hit game opening / closing bodies 43 is set to “1.5 (seconds)”.

(遊技演出モードについて)
実施例のパチンコ機10は、前記図柄表示装置17で実行される図柄変動演出の演出内容(表示内容)が異なる複数の遊技演出モードを備えている。ここで、遊技演出モードは、その時点での遊技状態が確変状態であるか否かを遊技者に示唆すると共に、変短状態であるか否かを遊技者に示唆する遊技状態示唆画像を図柄表示装置17に表示させて遊技演出を行うようになっている。そして、実施例のパチンコ機10では、所定のモード移行条件が成立することで遊技演出モードが変更され得るようになっている。ここで、実施例では、大当り遊技の発生および大当り遊技後の図柄変動(第1または第2特図変動表示)の変動回数(実施例では1回,50回,75回,100回)がモード移行条件とされている。
(About the game production mode)
The pachinko machine 10 of the embodiment includes a plurality of game effect modes in which the effect contents (display contents) of the symbol variation effect executed by the symbol display device 17 are different. Here, the game effect mode is a game state suggestion image that suggests to the player whether or not the current game state is a probable change state, and suggests to the player whether or not the game state is a change state. A game effect is displayed on the display device 17. In the pachinko machine 10 according to the embodiment, the game effect mode can be changed when a predetermined mode transition condition is satisfied. Here, in the embodiment, the occurrence of the big hit game and the number of fluctuations of the symbol fluctuation (first or second special figure fluctuation display) after the big hit game (in the embodiment, once, 50 times, 75 times, 100 times) are the modes. It is a transition condition.

実施例に係る遊技演出モードには、メイン制御CPU60aにより確変状態および変短状態を何れも付与しないことが決定された遊技状態(非確変・非変短状態)に対応する通常モードと、確変状態および変短状態を何れも付与することが決定された遊技状態(確変・変短状態)に対応した確変モードと、確変状態が付与されていることを示唆する遊技状態(すなわち、確変状態が付与されている状態と付与されていない状態とがある)に対応した潜伏モードとが設定されている。また、実施例のパチンコ機10には、確変状態において小当り判定の判定が肯定となったことをモード移行条件とする特殊モードが設定されている。なお、遊技演出モードの種類としては、これらに限定されるものではなく、その他の遊技演出モードを設定することもでき、例えば確変状態を付与しないことが決定されると共に変短状態を付与することが決定された遊技状態(非確変・変短状態)に対応した時短モードを設けることも可能である。また、各遊技演出モード(通常モード、確変モードおよび潜伏モード)の夫々において図柄表示装置17に表示される遊技状態示唆画像は1種類である必要はなく、これらの遊技演出モード毎に複数種類の遊技状態示唆画像を設定することができる。なお、本実施例における潜伏モードは、内部的に確変状態および変短状態が付与された遊技状態または変短状態のみが付与された遊技状態の何れかの状態となっている。   The game effect mode according to the embodiment includes a normal mode corresponding to a game state (non-probability change / non-change state) determined to be given neither a probability change state nor a change state by the main control CPU 60a, and a probability change state. And a game change state corresponding to a game state (probability change / short change state) for which it is decided to give both, and a game state (that is, a probability change state is given) And a latent mode corresponding to a state in which the state is not granted). Further, in the pachinko machine 10 of the embodiment, a special mode is set in which the mode transition condition is that the determination of the small hit determination is affirmative in the probability variation state. In addition, as a kind of game production mode, it is not limited to these, Other game production modes can also be set, for example, it is decided not to give a probable change state, and gives a change state. It is also possible to provide a time-saving mode corresponding to the gaming state (non-probability change / short-change state) determined. Further, the game state suggestion image displayed on the symbol display device 17 in each of the game effect modes (the normal mode, the probability change mode, and the latent mode) does not need to be one type, and there are a plurality of types for each game effect mode. A game state suggestion image can be set. It should be noted that the latent mode in the present embodiment is either a gaming state in which the probability variation state and the variation state are internally given or a gaming state in which only the variation state is imparted.

そして、図柄表示装置17には、遊技演出モードに対応した内容の遊技状態示唆画像が表示されるようになっている。具体的には、遊技演出モード毎に、図柄表示装置17の飾図の背面に映し出される背景画像が異なるように設定されており、背景画像の種類から現在の遊技演出モードを遊技者が認識し得るようになっている。また、各遊技演出モードでは、図柄表示装置17で行われる図柄変動演出の演出内容(後述する変動パターンや演出パターン)の一部または全部が異なっており、これらの遊技演出モード毎に特有の演出が実行され得るよう設定されている。   The symbol display device 17 displays a game state suggestion image having contents corresponding to the game effect mode. Specifically, the background image displayed on the back of the decorative display of the symbol display device 17 is set to be different for each game effect mode, and the player recognizes the current game effect mode from the type of the background image. To get. In addition, in each game effect mode, some or all of the effect contents (variation patterns and effect patterns to be described later) of the symbol variation effect performed in the symbol display device 17 are different, and each game effect mode has a unique effect. Is set to run.

(パチンコ機の制御構成について)
次に、パチンコ機10の制御構成について説明する。実施例のパチンコ機10には、図8に示す如く、パチンコ機10を全体的に制御する制御手段としてのメイン制御基板(メイン制御手段)60と、該メイン制御基板60からの制御信号に基づいて各制御対象を制御する制御手段としてのサブ制御基板(サブ制御手段)65,70とが設けられている。すなわち、メイン制御基板60では、パチンコ機10に備えられた各種検出センサ(検出手段)からの検出信号に基づいて各種処理が実行され、その処理結果に応じた各種の制御信号(制御コマンド)がサブ制御基板65,70に出力されるようになっている。
(Control configuration of pachinko machine)
Next, the control configuration of the pachinko machine 10 will be described. As shown in FIG. 8, the pachinko machine 10 according to the embodiment is based on a main control board (main control means) 60 as a control means for controlling the pachinko machine 10 as a whole, and control signals from the main control board 60. Sub-control boards (sub-control means) 65 and 70 are provided as control means for controlling each control object. That is, in the main control board 60, various processes are executed based on detection signals from various detection sensors (detection means) provided in the pachinko machine 10, and various control signals (control commands) corresponding to the processing results are generated. It is output to the sub-control boards 65 and 70.

また、実施例のパチンコ機10には、サブ制御基板として、遊技演出を全体的に制御する統括制御基板65と、図柄表示装置17での表示内容を制御する表示制御基板70と、パチンコ機10が備える各種発光演出手段(ランプ装置18等)の発光制御を行うランプ制御基板72と、パチンコ機10が備えるスピーカ19の音出力制御を行う音制御基板73とを備えている。すなわち、メイン制御基板60が出力した制御信号(制御コマンド)に基づいて、前記統括制御基板65が表示制御基板70、ランプ制御基板72および音制御基板73を制御するよう構成されており、パチンコ機10で実行される各種遊技演出(図柄変動演出や発光演出、音声演出)を統括的にコントロールし得るようになっている。ここで、表示制御基板70は、統括制御基板65から出力された制御信号(制御コマンド)に基づいて、図柄表示装置17に表示される図柄(飾図)や背景画像等の図柄変動演出の表示内容を制御するよう構成される。また、ランプ制御基板72は、統括制御基板65から出力された制御信号(制御コマンド)に基づいて、パチンコ機10が備える各種発光演出手段の点灯・消灯のタイミングや、発光強度等を制御するものである。そして、音制御基板73は、統括制御基板65から出力された制御信号(制御コマンド)に基づき、パチンコ機10が備える各スピーカ19からの音声出力のタイミングや出力内容等を制御するものである。   In addition, the pachinko machine 10 of the embodiment includes, as sub-control boards, an overall control board 65 that controls overall game effects, a display control board 70 that controls display contents on the symbol display device 17, and the pachinko machine 10. Are provided with a lamp control board 72 that performs light emission control of various light emission effects means (lamp device 18 and the like) and a sound control board 73 that performs sound output control of the speaker 19 provided in the pachinko machine 10. That is, the overall control board 65 is configured to control the display control board 70, the lamp control board 72, and the sound control board 73 based on a control signal (control command) output from the main control board 60. Various game effects (design variation effects, light emission effects, and sound effects) executed at 10 can be comprehensively controlled. Here, based on the control signal (control command) output from the overall control board 65, the display control board 70 displays a design change effect such as a design (decorative drawing) or a background image displayed on the design display device 17. Configured to control content. In addition, the lamp control board 72 controls the lighting and extinguishing timings and the light emission intensities of the various light emitting effect units included in the pachinko machine 10 based on the control signal (control command) output from the overall control board 65. It is. The sound control board 73 controls the timing and output contents of the sound output from each speaker 19 included in the pachinko machine 10 based on the control signal (control command) output from the overall control board 65.

(メイン制御基板60について)
前記メイン制御基板60は、図8に示に示す如く、制御処理を実行するメイン制御CPU60a、該メイン制御CPU60aが実行する制御プログラムを記憶するメイン制御ROM60b、当該メイン制御CPU60aの処理に必要なデータの書込み・読出しが可能なメイン制御RAM60c等が備えられている。そして、前記始動入賞検出センサ34,35、特別入賞検出センサ44、普通入賞検出センサ49b,49c、ゲートセンサ48等の各種センサが前記メイン制御CPU60aに接続されている。また、メイン制御CPU60aには、遊技情報表示部Mの各表示部(第1および第2特図表示部50A,50B、第1および第2特図保留表示部52,53、普図表示部55、普図保留表示部56、状態表示部58)が接続されて、各検出センサ34,35,44,48,49b,49cの検出を契機としてメイン制御CPU60aで実行された制御処理に基づいて、遊技情報表示部Mの各表示部50A,50B,52,53,55,56,58の表示制御が実行されるようになっている。また、メイン制御CPU60aには、前記第2始動入賞口31を開閉する開閉部材33に連繋する始動入賞ソレノイド32および特別入賞口41を開閉する開閉体43に連繋する特別入賞ソレノイド42が接続されており、該メイン制御CPU60aでの制御処理結果に基づいて各ソレノイド32,42を駆動させることで、対応する開閉部材33や開閉体43が開閉するようになっている。そして、メイン制御CPU60aは、大当り遊技の種類に応じた開閉態様で開閉体43が開閉するよう前記特別入賞ソレノイド42を駆動制御し、開閉体43を長時間開放動作させる長時間開放制御および開閉体43を短時間開放動作させる短時間開放制御を実行するよう構成される。
(Main control board 60)
As shown in FIG. 8, the main control board 60 includes a main control CPU 60a that executes control processing, a main control ROM 60b that stores a control program executed by the main control CPU 60a, and data necessary for processing of the main control CPU 60a. The main control RAM 60c and the like capable of writing and reading are provided. Various sensors such as the start winning detection sensors 34 and 35, the special winning detection sensor 44, the normal winning detection sensors 49b and 49c, and the gate sensor 48 are connected to the main control CPU 60a. In addition, the main control CPU 60a includes display units of the game information display unit M (first and second special figure display units 50A and 50B, first and second special figure hold display units 52 and 53, and general figure display unit 55). , A general-purpose hold display unit 56, a status display unit 58) are connected, and based on the control processing executed by the main control CPU 60a triggered by detection of each detection sensor 34, 35, 44, 48, 49b, 49c, Display control of each display part 50A, 50B, 52, 53, 55, 56, 58 of the game information display part M is performed. The main control CPU 60a is connected to a start winning solenoid 32 linked to the opening / closing member 33 for opening / closing the second start winning opening 31 and a special winning solenoid 42 linked to the opening / closing body 43 for opening / closing the special winning opening 41. The corresponding opening / closing member 33 and the opening / closing body 43 are opened and closed by driving the solenoids 32 and 42 based on the control processing result in the main control CPU 60a. Then, the main control CPU 60a drives and controls the special winning solenoid 42 so that the opening / closing body 43 opens and closes in an opening / closing manner according to the type of the big hit game, and the long-time opening control and opening / closing body for opening and closing the opening / closing body 43 for a long time. The system is configured to execute short-time opening control for causing 43 to open for a short time.

メイン制御CPU60aは、第1始動入賞口30または第2始動入賞口31へパチンコ球が入賞したこと(より具体的には第1始動入賞検出センサ34または第2始動入賞検出センサ35がパチンコ球を検出したこと)を契機として入賞情報としての各種乱数を取得するよう設定されている。ここで、メイン制御CPU60aが始動入賞検出センサ34,35の検出を契機として取得する乱数としては、当り判定用乱数、特図決定用乱数、演出実行判定用乱数(リーチ判定用乱数)、特図変動パターン振分用乱数、普図当り判定用乱数、普図決定用乱数等の各種乱数が設定されている。そして、メイン制御CPU60aがこれらの乱数値を所定の周期(実施例では4ms)で更新し、更新後の乱数値をメイン制御RAM60cに一時的に記憶して更新前の値を書き換えることにより、第1または第2始動入賞検出センサ34,35の検出信号がメイン制御CPU60aに入力されたタイミングに応じて乱数が取得されるようになっている。また、メイン制御CPU60aは、時間を計測するタイマ更新処理を実行する。メイン制御RAM60cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)されるようになっている。   The main control CPU 60a confirms that the pachinko ball has won the first start winning opening 30 or the second start winning opening 31 (more specifically, the first start winning detection sensor 34 or the second start winning detection sensor 35 receives the pachinko ball). It is set to acquire various random numbers as winning information when triggered by (detected). Here, the random numbers acquired by the main control CPU 60a triggered by the detection of the start winning detection sensors 34 and 35 include a hit determination random number, a special figure determination random number, an effect execution determination random number (reach determination random number), and a special figure. Various random numbers such as a random number for allocating a variation pattern, a random number for determining per ordinary figure, and a random number for determining ordinary figure are set. Then, the main control CPU 60a updates these random number values at a predetermined cycle (4 ms in the embodiment), temporarily stores the updated random number values in the main control RAM 60c, and rewrites the values before the update. Random numbers are acquired in accordance with the timing at which the detection signals of the first or second start winning detection sensors 34, 35 are input to the main control CPU 60a. Further, the main control CPU 60a executes a timer update process for measuring time. The main control RAM 60c stores (sets) various pieces of information (random values, timer values, flags, etc.) that are appropriately rewritten during the operation of the pachinko machine 10.

また、前記第1始動入賞口30および第2始動入賞口31にパチンコ球が入賞した際に取得される入賞情報(各種乱数値)は、対応する第1特図始動保留情報および第2特図始動保留情報としてメイン制御RAM60cの所定の特図記憶領域(記憶領域)に一時的に記憶保持されるよう構成されている。第1特図始動保留情報および第2特図始動保留情報は、メイン制御RAM60cに記憶する順序で記憶する特図記憶領域が定まっており、各特図始動保留情報に基づいて図柄変動演出(特図変動表示)を実行する場合に、メイン制御RAM60cに記憶した順序で特図始動保留情報がメイン制御CPU60aにより読み出されるようになっている。実施例では、第1特図始動保留情報か第2特図始動保留情報かを区別可能に個別にメイン制御RAM60cに記憶されており、第2特図始動保留情報がメイン制御RAM60cに記憶されている場合には、第1特図始動保留情報よりも第2特図始動保留情報をメイン制御CPU60aが優先して読み出して図柄変動演出(特図変動表示)を実行させるよう設定されている。   Also, the winning information (various random values) acquired when the pachinko ball wins the first starting winning opening 30 and the second starting winning opening 31 is the corresponding first special figure start holding information and second special figure. The start hold information is temporarily stored in a predetermined special figure storage area (storage area) of the main control RAM 60c. The first special figure start hold information and the second special figure start hold information have a special figure storage area stored in the order of storage in the main control RAM 60c. When executing the graphic fluctuation display), the special control start suspension information is read out by the main control CPU 60a in the order stored in the main control RAM 60c. In the embodiment, the first special figure start hold information or the second special figure start hold information is individually stored in the main control RAM 60c so as to be distinguishable, and the second special figure start hold information is stored in the main control RAM 60c. If so, the main control CPU 60a preferentially reads the second special figure start hold information over the first special figure start hold information, and executes the symbol fluctuation effect (special figure fluctuation display).

当り判定用乱数は、図柄変動演出の結果として当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)を発生するか否かの当り判定(大当り判定および小当り判定)で用いる乱数である。実施例では、当り判定用乱数として、「0」〜「65535」の全65536通りの整数値が設定されており、所定の周期(4ms)で1ずつ更新されるようになっている。また、特図決定用乱数は、大当り判定の結果に応じて第1特図表示部50Aに確定停止表示させる特図1または第2特図表示部50Bに確定停止表示させる特図2を決定する際に用いる乱数である。ここで、実施例では、特図決定用乱数として、「0」〜「100」の全101通りの整数値が設定されており、所定の周期(4ms)で1ずつ更新されるようになっている。特図決定用乱数の各値には、前述したはずれを示す1種類の特図表示に対応する乱数と、小当りの当選を示す2種類の特図表示に対応する乱数と、大当りの当選を示す100種類の特図表示に対応する乱数とが設定されており、該特図決定用乱数の値により、第1特図表示部50Aに確定停止表示される特図1または第2特図表示部50Bに確定停止表示される特図2が特定されるようになっている。すなわち、第1始動入賞検出センサ34の検出を契機として取得される特図決定用乱数の値により、第1特図表示部50Aに確定停止表示される特図1が特定され、第2始動入賞検出センサ35の検出を契機として取得される特図決定用乱数の値により、第2特図表示部50Bに確定停止表示される特図2が特定される。また、前述したように、前記大当り図柄としての特図1および特図2は、大当り遊技の種類毎に分類されており、特図1または特図2が特定されることで、図柄変動演出の終了後に付与される大当り遊技の種類が特定されるようになっている。同様に、前記小当り図柄としての特図1および特図2は、小当り遊技の種類毎に分類されており、特図1または特図2が特定されることで、図柄変動演出の終了後に付与される小当り遊技の種類が特定されるようになっている。すなわち、特図決定用乱数が当り遊技(大当り遊技や小当り遊技)の種類を決定する乱数としての機能を有している。また、前述したように、大当り遊技の種類毎に大当り遊技後に確変状態および変短状態が付与されるか否かが一義的に定められており、特図決定用乱数が確変状態および変短状態を付与するか否かを決定する乱数としての機能も有している。更に、大当り遊技の種類毎に大当り遊技後に付与される変短状態の付与期間(変短回数)が1つまたは複数定められており、特図決定用乱数が変短状態の付与期間を決定する乱数としての機能も有している。   The hit determination random number is a random number used in the hit determination (big hit determination and small hit determination) as to whether or not a hit game (big hit game or small hit game) is generated as a result of the symbol variation effect. In this embodiment, 65536 integer values from “0” to “65535” are set as random numbers for hit determination, and are updated one by one at a predetermined period (4 ms). Further, the special figure determining random number determines the special figure 1 to be displayed on the first special figure display unit 50A and the special figure 2 to be displayed on the second special figure display unit 50B according to the result of the big hit determination. It is a random number to be used. Here, in the embodiment, 101 kinds of integer values from “0” to “100” are set as the special figure determination random numbers, and are updated one by one at a predetermined cycle (4 ms). Yes. Each value of the special figure determination random number includes a random number corresponding to one kind of special figure display indicating the above-mentioned deviation, a random number corresponding to two kinds of special figure displays indicating the winning of small hits, and winning of the big hit Random numbers corresponding to the 100 types of special figure display shown are set, and the special figure 1 or second special figure display displayed on the first special figure display unit 50A in a fixed stop state according to the value of the special figure determining random number. The special figure 2 displayed in a fixed stop state on the part 50B is specified. That is, the special figure 1 to be confirmed and stopped displayed on the first special figure display unit 50A is specified by the value of the special figure determination random number acquired by the detection of the first start prize detection sensor 34, and the second start prize is obtained. Based on the value of the special figure determination random number acquired in response to the detection of the detection sensor 35, the special figure 2 to be confirmed and stopped on the second special figure display unit 50B is specified. As described above, the special figure 1 and the special figure 2 as the jackpot symbols are classified for each type of jackpot game, and the special figure 1 or the special figure 2 is specified, so The type of jackpot game to be given after the end is specified. Similarly, the special figure 1 and special figure 2 as the small hit symbols are classified for each kind of small hit game, and the special figure 1 or the special figure 2 is specified, so that after the symbol variation effect is ended. The type of small hit game to be given is specified. That is, the special figure determining random number has a function as a random number for determining the type of winning game (big hit game or small hit game). In addition, as described above, whether or not the probability variation state and the variable state are given after the big hit game is uniquely determined for each type of the big hit game, and the special figure determining random number is the probability variation state and the variable state. It also has a function as a random number for determining whether or not to give. Furthermore, one or a plurality of variable state grant periods (number of variable times) given after the big hit game are determined for each type of big hit game, and the special figure determining random number determines the variable period grant period. It also has a function as a random number.

また、演出実行判定用乱数は、前述した当り判定(大当り判定または小当り判定)における判定結果が否定となった場合に(大当りおよび小当りに当選しなかったはずれの場合に)、当り表示が表示される可能性を示唆する演出を行うか否かの演出実行判定(リーチ判定)で用いられる乱数である。実施例では、演出実行判定用乱数として、「0」〜「238」の全239通りの整数値が設定されており、所定の周期(4ms)で1ずつ更新されるようになっている。ここで、当り表示が表示される可能性を示唆する演出としては、図柄表示装置17に図柄変動の過程で表示されるリーチ表示を契機として行われるリーチ演出や、飾図の変動開始から変動停止までを1回とした変動サイクルを複数回連続して実行可能とする連続予告演出(先読み予告演出)や、図柄表示装置17に表示される当り表示される可能性を示唆する予告演出や、ランプ装置18の光やスピーカ19から出力される音声により当り表示が表示される可能性を遊技者に示唆する予告演出を含むものである。前記特図変動パターン振分用乱数は、図柄変動演出における図柄変動の変動パターンの決定に用いる乱数である。実施例では、特図変動パターン振分用乱数として、「0」〜「99」の全100通りの整数値が設定されており、所定の周期(4ms)で1ずつ更新されるようになっている。   In addition, the random number for performance execution determination is displayed when the determination result in the above-described hit determination (big hit determination or small hit determination) is negative (in the case of a big hit or a small hit that is not won). This is a random number used in an effect execution determination (reach determination) as to whether or not an effect suggesting the possibility of display is performed. In the embodiment, 239 kinds of integer values from “0” to “238” are set as random numbers for effect execution determination, and are updated one by one at a predetermined cycle (4 ms). Here, as an effect suggesting the possibility that a win display is displayed, a reach effect that is displayed with the reach display displayed in the process of symbol variation on the symbol display device 17, or a variation stop from the start of the decoration diagram variation A continuous notice effect (pre-read notice effect) that allows a variable cycle to be executed multiple times continuously, a notice effect that suggests the possibility of being displayed on the symbol display device 17, and a lamp This includes a notice effect that suggests to the player that the hit display may be displayed by the light of the device 18 or the sound output from the speaker 19. The special pattern variation pattern distribution random number is a random number used to determine the variation pattern of the symbol variation in the symbol variation effect. In the embodiment, all 100 integer values from “0” to “99” are set as random numbers for special figure fluctuation pattern distribution, and are updated one by one at a predetermined period (4 ms). Yes.

実施例のパチンコ機10では、当り判定用乱数、特図決定用乱数、演出実行判定用乱数および特図変動パターン振分用乱数は、第1始動入賞口30または第2始動入賞口31へパチンコ球が入賞したこと(より具体的には第1始動入賞検出センサ34または第2始動入賞検出センサ35がパチンコ球を検出したこと)を契機として、メイン制御RAM60cに一時的に記憶されている各乱数を同じタイミングで前記メイン制御CPU60aが取得するようになっている。また、第1始動入賞口30へパチンコ球が入賞したことを契機に取得される各乱数は、第2始動入賞口31へパチンコ球が入賞したことを契機に取得される各乱数と同一のものが共通で使用され、各始動入賞口30,31への入賞タイミングに応じた乱数を前記メイン制御CPU60aが取得するようになっている。   In the pachinko machine 10 of the embodiment, the hit determination random number, the special figure determination random number, the production execution determination random number, and the special figure variation pattern distribution random number are sent to the first start winning opening 30 or the second start winning opening 31. Each temporarily stored in the main control RAM 60c triggered by the winning of a ball (more specifically, the first start winning detection sensor 34 or the second start winning detection sensor 35 detects a pachinko ball) The main control CPU 60a acquires random numbers at the same timing. Each random number acquired when the pachinko ball wins the first start winning opening 30 is the same as each random number acquired when the pachinko ball wins the second start winning opening 31 Are used in common, and the main control CPU 60a acquires random numbers corresponding to the winning timings to the start winning ports 30, 31.

また、メイン制御CPU60aは、ゲート部材47をパチンコ球が通過したこと(より具体的にはゲートセンサ48がパチンコ球を検出したこと)を契機として通過検出情報としての各種乱数を取得するよう設定されている。ここで、メイン制御CPU60aがゲートセンサ48の検出を契機に取得する乱数としては、普図当り判定用乱数、普図変動パターン決定用乱数等の各種乱数が設定されている。そして、メイン制御CPU60aがこれらの乱数値を所定の周期(実施例では4ms)で更新し、更新後の乱数値をメイン制御RAM60cに一時的に記憶して更新前の値を書き換えることにより、ゲートセンサ48の検出信号がメイン制御CPU60aに入力されたタイミングに応じて乱数が取得されるようになっている。また、メイン制御CPU60aは、時間を計測するタイマ更新処理を実行する。メイン制御RAM60cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)されるようになっている。   The main control CPU 60a is set to acquire various random numbers as passage detection information triggered by the pachinko ball passing through the gate member 47 (more specifically, the gate sensor 48 detecting the pachinko ball). ing. Here, as the random numbers that the main control CPU 60a acquires upon the detection of the gate sensor 48, various random numbers such as a random number for determining a normal figure and a random number for determining a normal pattern variation pattern are set. Then, the main control CPU 60a updates these random number values at a predetermined cycle (4 ms in the embodiment), temporarily stores the updated random number values in the main control RAM 60c, and rewrites the values before the update, thereby A random number is acquired in accordance with the timing when the detection signal of the sensor 48 is input to the main control CPU 60a. Further, the main control CPU 60a executes a timer update process for measuring time. The main control RAM 60c stores (sets) various pieces of information (random values, timer values, flags, etc.) that are appropriately rewritten during the operation of the pachinko machine 10.

また、前記ゲートセンサ48をパチンコ球が通過した際に取得される通過検出情報(各種乱数値)は、普図始動保留情報としてメイン制御RAM60cの所定の普図記憶領域(記憶領域)に一時的に記憶保持されるよう構成されている。普図始動保留情報は、メイン制御RAM60cに記憶する順序で記憶する普図記憶領域が定まっており、普図始動保留情報に基づいて普図変動表示を実行する場合に、メイン制御RAM60cに記憶した順序で普図始動保留情報がメイン制御CPU60aにより読み出されるようになっている。   Further, passage detection information (various random values) acquired when the pachinko ball passes through the gate sensor 48 is temporarily stored in a predetermined map storage area (storage area) of the main control RAM 60c as the map start hold information. It is configured to be stored in memory. The general-purpose map storage area is stored in the main control RAM 60c in the order in which it is stored in the main control RAM 60c. The normal start suspension information is read by the main control CPU 60a in order.

普図当り判定用乱数は、普図変動の結果として第2始動入賞口31の開放(普図当り)を発生させるか否かの普図当り判定(普図当り抽選)で用いられる乱数である。実施例では、普図当り判定用乱数として、「0」〜「65535」の全65536通りの整数値が設定されており、所定の周期(4ms)で1ずつ更新されるようになっている。前記普図変動パターン振分用乱数は、普図変動表示における普図変動の変動時間を定めた普図変動パターンの決定に用いる乱数である。実施例では、普図変動パターン振分用乱数として、「0」〜「8」の全9通りの整数値が設定されており、所定の周期(4ms)で1ずつ更新されるようになっている。そして、ゲート部材47をパチンコ球が通過したこと(より具体的にはゲートセンサ48がパチンコ球を検出したこと)を契機として、メイン制御RAM60cに一時的に記憶されている通過検出情報(普図当り判定用乱数および普図変動パターン振分用乱数等)を同じタイミングで前記メイン制御CPU60aが取得するようになっている。   The random number for determining the normal figure is a random number used in the determination for the normal figure (lottery per general figure) as to whether or not the second start winning opening 31 is opened (per normal figure) as a result of the normal figure fluctuation. . In the embodiment, 65536 integer values of “0” to “65535” are set as random numbers for determination per common map, and are updated one by one at a predetermined cycle (4 ms). The random number for allocating a general pattern variation is a random number used for determining a general pattern variation pattern that defines a variation time of a general variation in a general variation display. In the embodiment, nine types of integer values from “0” to “8” are set as random numbers for normal pattern variation pattern distribution, and are updated one by one at a predetermined period (4 ms). Yes. Then, triggered by the passage of the pachinko sphere through the gate member 47 (more specifically, when the gate sensor 48 detects the pachinko sphere), the passage detection information (usually stored in the main control RAM 60c). The main control CPU 60a obtains a hit determination random number, a normal variation pattern distribution random number, and the like) at the same timing.

(判定値について)
一方、メイン制御ROM60bには、図柄変動演出の結果、大当りを発生させることを示す大当り判定値が記憶されている。大当り判定値は、前記当り判定用乱数を用いて大当りか否かの判定(大当り判定)で用いる判定値であり、当り判定用乱数の取り得る「0」〜「65535」までの全65536通りの整数の中から所定数の判定値が定められている。ここで、大当り判定値は、大当り判定を行う時点で前述した確変状態が付与されているか否かで判定値の設定数が異なっている。具体的には、確変状態のときに設定される大当り判定値の数(実施例では1516個)は、非確変状態の場合に設定される大当り判定値の数(実施例では168個)よりも多く設定されている。すなわち、確変状態における大当り判定値の設定数を多くすることで、大当り遊技が発生し易くなっている。
(About judgment value)
On the other hand, the main control ROM 60b stores a jackpot determination value indicating that a jackpot is generated as a result of the symbol variation effect. The big hit determination value is a determination value used for determining whether or not the big hit is made using the hit determination random number (big hit determination). There are a total of 65536 possible hit determination random numbers from “0” to “65535”. A predetermined number of determination values are determined from integers. Here, the number of determination values set for the jackpot determination value differs depending on whether or not the probability variation state described above is applied at the time when the jackpot determination is performed. Specifically, the number of jackpot determination values (1516 in the embodiment) set in the probability variation state is larger than the number of jackpot determination values (168 in the embodiment) set in the non-probability state. Many are set. In other words, by increasing the number of jackpot determination values set in the probability variation state, a jackpot game is likely to occur.

また、メイン制御ROM60bには、特図決定用判定値が記憶されている。特図決定用判定値は、大当り判定の結果が肯定の場合に、第1特図表示部50Aに確定停止表示させる大当り図柄としての特図1または第2特図表示部50Bに確定停止表示させる大当り図柄としての特図2を、特図決定用乱数を用いて決定する判定値である。ここで、実施例では、特図決定用判定値には、前述した101種類の特図決定用乱数に対応した「0」〜「100」の整数値が設定されており、特図決定用判定値の夫々に個別に特図1および特図2が対応付けられている。   The main control ROM 60b stores special figure determination values. The determination value for special figure determination is displayed on the fixed stop display on the special figure 1 or the second special figure display unit 50B as a big hit symbol to be displayed on the first special drawing display unit 50A when the result of the big hit determination is affirmative. This is a determination value for determining the special figure 2 as the jackpot symbol using the special figure determining random number. In this embodiment, the special figure determination value is set to an integer value of “0” to “100” corresponding to the 101 types of special figure determination random numbers described above. Special figure 1 and special figure 2 are associated with each value individually.

また、メイン制御ROM60bには、図柄変動演出の結果、小当りを発生させることを示す小当り判定値が記憶されている。小当り判定値は、大当り判定の結果が否定の場合に、前記当り判定用乱数を用いて小当りか否かの判定(小当り判定)で用いる判定値であり、当り判定用乱数の取り得る数値(実施例では「0」〜「65535」までの全65536通りの整数)の中から所定数(実施例では9個)の判定値が定められている。すなわち、当り判定用乱数は、大当り判定および小当り判定において使用される乱数である。なお、当り判定用乱数として、大当り判定用の大当り判定用乱数と、小当り判定用の小当り判定用乱数とを個別に設定することも可能である。ここで、小当り判定値は、第1始動入賞検出センサ34の検出を契機として入賞情報(当り判定用乱数)が取得されたか、第2始動入賞検出センサ35の検出を契機として入賞情報(当り判定用乱数)が取得されたかに応じて判定値の設定数が異なっている。具体的には、第1始動入賞検出センサ34の検出を契機として入賞情報(当り判定用乱数)が取得された場合に設定される小当り判定値の数(実施例では222個)は、第2始動入賞検出センサ35の検出を契機として入賞情報(当り判定用乱数)が取得された場合に設定される小当り判定値の数(実施例では1個)よりも多く設定されている。すなわち、第2始動入賞検出センサ35の検出を契機とした場合よりも、第1始動入賞検出センサ34の検出を契機とした場合の方に、小当り遊技が発生し易くなっている。   The main control ROM 60b stores a small hit determination value indicating that a small hit is generated as a result of the symbol variation effect. The small hit determination value is a determination value used for determining whether or not a small hit is made using the hit determination random number (small hit determination) when the result of the big hit determination is negative. A predetermined number (9 in the embodiment) of determination values is determined from numerical values (in the embodiment, a total of 65536 integers from “0” to “65535”). That is, the hit determination random number is a random number used in the big hit determination and the small hit determination. Note that, as the hit determination random number, a big hit determination random number for big hit determination and a small hit determination random number for small hit determination can be individually set. Here, the small hit determination value is determined based on whether the winning information (random number for winning determination) is acquired with the detection of the first starting winning detection sensor 34 or the winning information (winning with the detection of the second starting winning detection sensor 35). Depending on whether or not (random number for determination) is acquired, the set number of determination values differs. Specifically, the number of small hit determination values (222 in the embodiment) set when the winning information (random number for winning determination) is acquired triggered by the detection of the first start winning detection sensor 34 is as follows. The number is set to be larger than the number of small hit determination values (one in the embodiment) set when winning information (random number for winning determination) is acquired triggered by detection of the two start winning detection sensors 35. That is, a small hit game is more likely to occur when triggered by the detection of the first startup prize detection sensor 34 than when triggered by the detection of the second startup prize detection sensor 35.

また、メイン制御ROM60bには、演出実行判定値(リーチ判定値)が記憶されている。演出実行判定値は、当り判定(大当り判定および小当り判定)の結果が否定の場合に、当り表示が図柄表示装置17に表示される可能性を示唆するリーチ演出等の演出を実行させるか否かの演出実行判定(リーチ抽選)で用いる判定値であり、演出実行判定用乱数の取り得る数値「0」〜「238」までの全239通りの整数の中から定められている。すなわち、取得された演出実行判定用乱数の値が、設定された演出実行判定値と一致する場合に、リーチ演出等の演出を実行させることをメイン制御CPU60aが決定するようになっている。   The main control ROM 60b stores an effect execution determination value (reach determination value). The effect execution determination value indicates whether or not to execute an effect such as a reach effect that suggests that the winning display may be displayed on the symbol display device 17 when the result of the hit determination (big hit determination and small hit determination) is negative. This is a determination value used in the production execution determination (reach lottery), and is determined from 239 different integers from “0” to “238” that can be taken by the random number for production execution determination. That is, the main control CPU 60a determines that an effect such as a reach effect is to be executed when the value of the obtained effect execution determination random number matches the set effect execution determination value.

ここで、演出実行判定値は、第1始動入賞口30へパチンコ球が入賞したこと(より具体的には第1始動入賞検出センサ34がパチンコ球を検出したこと)を契機として行われる演出実行判定の場合と、第2始動入賞口31へパチンコ球が入賞したこと(より具体的には第2始動入賞検出センサ35がパチンコ球を検出したこと)を契機として行われる演出実行判定の場合とで、判定値の設定数が異なっている。また、演出実行判定値は、演出実行判定を行う時点で前述した確変状態が付与されているか否か、および当該時点で変短状態が付与されているか否かに応じても、判定値の設定数が異なっている。   Here, the performance execution determination value is the performance execution performed when the pachinko ball wins the first start winning opening 30 (more specifically, when the first start winning detection sensor 34 detects the pachinko ball). In the case of determination, and in the case of effect execution determination performed in response to the pachinko ball winning the second start winning opening 31 (more specifically, the second start winning detection sensor 35 detecting the pachinko ball) Therefore, the number of judgment value settings is different. Further, the effect execution determination value is set according to whether or not the above-described certainty change state is assigned at the time of performing the effect execution determination and whether or not the variable state is assigned at the time. The number is different.

すなわち、第1始動入賞口30へパチンコ球が入賞したことを契機として行われる演出実行判定の場合では、確変状態のときに設定される演出実行判定値の数よりも非確変状態のときに設定される演出実行判定値の数の方が多くなるよう設定されている。また、第1始動入賞口30へパチンコ球が入賞したことを契機として行われる演出実行判定の場合では、変短状態のときに設定される演出実行判定値の数よりも非変短状態のときに設定される演出実行判定値の数の方が多くなるよう設定されている。なお、実施例では、第1始動入賞口30へパチンコ球が入賞したことを契機として行われる演出実行判定の場合において、非確変状態かつ非変短状態の場合に35個の演出実行判定値が設定され、非確変状態かつ変短状態の場合に1個の演出実行判定値が設定され、確変状態かつ変短状態の場合に2個の演出実行判定値が設定されている。なお、第1始動入賞口30へパチンコ球が入賞したことを契機として行われる演出実行判定の場合では、メイン制御RAM60cに記憶されている第1特図始動保留情報の記憶数に応じて、演出実行判定値の設定数が変動するようにしてもよい。具体的には、メイン制御RAM60cに記憶されている第1特図始動保留情報の記憶数が増えるにつれて演出実行判定値の設定数が減少するように、該設定数を設定することができる。すなわち、第1特図始動保留情報の記憶数が「4」の場合に、演出実行判定値の設定数が最小とされる。   That is, in the case of the performance execution determination performed when the pachinko ball has won the first start winning opening 30, it is set when the non-probability change state is set rather than the number of effect execution determination values set in the probability change state. The number of production execution determination values to be performed is set to be larger. Moreover, in the case of the performance execution determination performed when the pachinko ball has won the first start winning opening 30, the number of performance execution determination values set in the variable speed state is not in the variable speed state. It is set so that the number of effect execution determination values set to is larger. In the embodiment, in the case of the performance execution determination performed when the pachinko ball wins the first start winning opening 30, 35 performance execution determination values are obtained in the non-probable state and the non-variable state. One effect execution determination value is set in the case of the non-probability change state and the variable state, and two effect execution determination values are set in the case of the probability change state and the change state. In the case of the production execution determination that is performed when the pachinko ball is won at the first start winning opening 30, the production is performed according to the storage number of the first special figure start suspension information stored in the main control RAM 60 c. The set number of execution determination values may be changed. Specifically, the set number can be set so that the set number of effect execution determination values decreases as the number of stored first special figure start hold information stored in the main control RAM 60c increases. That is, when the stored number of first special figure start hold information is “4”, the set number of production execution determination values is minimized.

そして、第2始動入賞口31へパチンコ球が入賞したことを契機として行われる演出実行判定の場合では、変短状態のときに設定される演出実行判定値の数よりも非変短状態のときに設定される演出実行判定値の数の方が少なくなるよう設定されている。なお、実施例では、第2始動入賞口31へパチンコ球が入賞したことを契機として行われる演出実行判定の場合において、非確変状態かつ変短状態の場合に5個の演出実行判定値が設定され、確変状態かつ変短状態の場合に1個の演出実行判定値が設定されている。また、第2始動入賞口31へパチンコ球が入賞したことを契機として行われる演出実行判定の場合において、非確変状態かつ非変短状態の場合に演出実行判定値が0個に設定される。なお、第2始動入賞口31へパチンコ球が入賞したことを契機として行われる演出実行判定の場合では、メイン制御RAM60cに記憶されている第2特図始動保留情報の記憶数に応じて、演出実行判定値の設定数が変動するようにしてもよい。具体的には、メイン制御RAM60cに記憶されている第2特図始動保留情報の記憶数が増えるにつれて演出実行判定値の設定数が減少するように、該設定数を設定することができる。すなわち、第1特図始動保留情報の記憶数が「4」の場合に、演出実行判定値の設定数が最小とされる。   And in the case of the performance execution determination performed when the pachinko ball has won the second start winning opening 31, the number of the performance execution determination values set in the variable speed state is in the non-variable state. Is set so that the number of effect execution determination values set in is smaller. In the embodiment, in the case of the performance execution determination performed when the pachinko ball is won at the second start winning opening 31, five performance execution determination values are set in the non-probable change state and the variable state. In the case of the probability variation state and the variation state, one production execution determination value is set. In addition, in the case of the performance execution determination performed when the pachinko ball wins the second start winning opening 31, the performance execution determination value is set to 0 in the non-probable change state and the non-change variable state. In the case of the production execution determination performed when the pachinko ball wins the second start winning opening 31, the production is performed according to the number of second special figure start suspension information stored in the main control RAM 60 c. The set number of execution determination values may be changed. Specifically, the set number can be set such that the set number of effect execution determination values decreases as the number of second special figure start hold information stored in the main control RAM 60c increases. That is, when the stored number of first special figure start hold information is “4”, the set number of production execution determination values is minimized.

また、メイン制御ROM60bには、変動内容を特定する複数種類の特図変動パターンが記憶されており、各特図変動パターンに対応して特図変動パターン振分判定値が記憶されている。ここで、前記特図変動パターンは、第1特図変動表示または第2特図変動表示が開始してから確定停止表示されるまでの間に実行される演出内容(図柄変動演出の表示内容、発光演出態様、音声演出態様)の基本的なベースとなる内容を特定するものである。また、特図変動パターンは、第1特図変動表示または第2特図変動表示が開始してから特図1または特図2が確定停止表示されるまでの変動時間(図柄変動演出および特図変動表示の時間)を特定している。特図変動パターン振分判定値は、前記特図変動パターン振分用乱数を用いて特図変動パターンの決定に用いる判定値であり、特図変動パターン毎に所定の判定値が割当てられており、取得された特図変動パターン振分用乱数に対応する特図変動パターン振分判定値が割り当てられた特図変動パターンが特定されるようになっている。   The main control ROM 60b stores a plurality of types of special figure fluctuation patterns for specifying the fluctuation contents, and special figure fluctuation pattern distribution determination values are stored corresponding to the special figure fluctuation patterns. Here, the special figure variation pattern is an effect content (display content of the symbol variation effect, which is executed between the start of the first special diagram variation display or the second special diagram variation display and the display of the fixed stop display. The basic contents of the light emission effect mode and the sound effect mode) are specified. In addition, the special figure fluctuation pattern is the fluctuation time (design fluctuation effect and special figure from the start of the first special figure fluctuation display or the second special figure fluctuation display until the special figure 1 or special figure 2 is displayed in a fixed stop state. The time of fluctuation display) is specified. Special figure fluctuation pattern distribution determination value is a determination value used for determining a special figure fluctuation pattern using the special figure fluctuation pattern distribution random number, and a predetermined determination value is assigned to each special figure fluctuation pattern. The special figure fluctuation pattern to which the special figure fluctuation pattern distribution determination value corresponding to the acquired special figure fluctuation pattern distribution random number is assigned is specified.

メイン制御ROM60bに記憶される特図変動パターンは、当り用の特図変動パターンと、はずれ用の特図変動パターンとに分類されており、遊技演出モードに応じて特図変動パターン毎に特定の特図変動パターン振分判定値が定められている。なお、当り用の特図変動パターンは、大当り判定の結果が肯定の場合または小当り判定の結果が肯定の場合に決定可能な特図変動パターンである。また、はずれ用の特図変動パターンは、当り判定(大当り判定および小当り判定)の結果が否定の場合に選択される当り特図変動パターンである。そして、はずれ用の特図変動パターンには、リーチ演出が行われた後に最終的にはずれとする演出実行判定の結果が肯定の場合に決定可能なはずれリーチ変動パターンと、リーチを形成せずにはずれとする演出実行判定の結果が否定の場合に決定可能なはずれ変動パターンとがある。なお、リーチ演出は、図柄変動演出においてリーチ表示となる有効図柄の図柄組み合わせが図柄表示装置17に表示されてから、当り表示(大当り表示や小当り表示)またははずれ表示となる飾図の図柄組み合わせが停止表示されるまでの間に行われる演出である。   The special figure fluctuation patterns stored in the main control ROM 60b are classified into a special figure fluctuation pattern for winning and a special figure fluctuation pattern for detachment, and a specific figure fluctuation pattern is specified for each special figure fluctuation pattern according to the game effect mode. A special figure variation pattern distribution determination value is defined. The special figure variation pattern for winning is a special figure variation pattern that can be determined when the result of the big hit determination is affirmative or when the result of the small hit determination is affirmative. Further, the special figure fluctuation pattern for loss is a special figure fluctuation pattern selected when the result of the hit determination (big hit determination and small hit determination) is negative. In the special figure fluctuation pattern for detachment, the reach reach variation pattern that can be determined when the result of the effect execution determination to be finally made a divergence after the reach effect is performed, and the reach are not formed. There is a deviation variation pattern that can be determined when the result of the effect execution determination as a deviation is negative. In the reach effect, the symbol combination of the decorative symbol that becomes the hit display (big hit display or the small hit display) or the off display after the symbol combination of the effective symbols that will be the reach display in the symbol variation effect is displayed on the symbol display device 17. This is an effect performed until is stopped and displayed.

また、メイン制御ROM60bには、普図変動演出の結果、普図当りを発生させることを示す普図当り判定値が記憶されている。普図当り判定値は、前記普図当り判定用乱数を用いて普図当りか否かの判定(普図当り判定)で用いる判定値であり、普図当り判定用乱数の取り得る「0」〜「65535」までの全65536通りの整数の中から所定数の判定値が定められている。ここで、普図当り判定値は、普図当り判定を行う時点で前述した変短状態が付与されているか否かで判定値の設定数が異なっている。具体的には、変短状態の場合に設定される普図当り判定値の数(実施例では65535個)は、非変短状態の場合に設定される普図当り判定値の数(実施例では1個)よりも多く設定されている。すなわち、変短状態における普図当り判定値の設定数を多くすることで、普図当りが発生し易くなっている。   In addition, the main control ROM 60b stores a normal figure hit determination value indicating that a normal figure hit is generated as a result of the normal figure change effect. The determination value per universal figure is a determination value used for determining whether or not it is per universal figure (determination per universal figure) using the random number for determination per universal figure, and “0” that can be taken as a random number for determination per universal figure. A predetermined number of determination values are determined from all 65536 integers up to “65535”. Here, the number of determination values set differs depending on whether or not the above-described shortage state is given at the time of determining the normal map. Specifically, the number of judgment values per universal figure set in the case of the variable speed state (65535 in the embodiment) is the number of judgment values per universal figure set in the case of the non-variable state (example). Is set more than 1). In other words, by increasing the number of determination values per common map in the variable state, it is easy for the normal map to occur.

メイン制御ROM60bには、複数種類の普図変動パターンが記憶されており、各普図変動パターンに対応して普図変動パターン振分判定値が記憶されている。ここで、前記普図変動パターンは、普図変動表示を開始してから普図が確定停止表示されるまでの普図変動表示の変動時間を特定している。普図変動パターン振分判定値は、前記普図変動パターン振分用乱数を用いて普図変動パターンの決定に用いる判定値であり、普図変動パターン決定用乱数の取り得る数値「0」〜「8」までの全9通りの整数の中から定められている。そして、普図変動パターン毎に所定の判定値が割当てられており、取得された普図変動パターン振分用乱数に対応する普図変動パターン振分判定値が割り当てられた普図変動パターンがメイン制御CPU60aにより特定されるようになっている。ここで、普図変動パターン決定用判定値は、普図当り判定を行った時点での遊技状態が変短状態か非変短状態であるかによって、割当てられる普図変動パターンの種類および割当数が異なっている。具体的に、実施例では、非変短状態の場合に1つの普図変動パターンに対して普図変動パターン決定用判定値が割り当てられて、所定時間の変動時間(例えば2000ms)を定める普図変動パターンが決定されるのに対し、変短状態の場合に複数(実施例では2つ)の普図変動パターンに対して普図変動パターン決定用判定値が割り当てられて、各普図変動パターンに対する普図変動パターン決定用判定値の割当数に応じた割合で、所定時間の変動時間(例えば820ms)を定める普図変動パターンおよびこれと異なる変動時間(例えば200ms)を定める普図変動パターンの何れかの普図変動パターンが決定される。   In the main control ROM 60b, a plurality of types of common map variation patterns are stored, and general map variation pattern distribution determination values are stored corresponding to the respective general map variation patterns. Here, the general map variation pattern specifies the fluctuation time of the general map variation display from when the general diagram variation display is started until the fixed map is displayed in a fixed stop state. The normal variation pattern distribution determination value is a determination value used for determining the general variation pattern by using the random number for distribution of the general variation pattern. It is determined from all 9 types of integers up to “8”. A predetermined decision value is assigned to each universal pattern variation pattern, and the universal map variation pattern to which the universal variation pattern distribution determination value corresponding to the acquired random number for distribution of the common diagram variation is assigned is the main. It is specified by the control CPU 60a. Here, the decision value for determining the usual figure variation pattern is determined depending on whether the gaming state at the time of making the decision per ordinary figure is the variable state or the non-variable state, and the number and number of assigned common figure fluctuation patterns. Is different. Specifically, in the embodiment, in the non-variable short state, a common figure variation pattern determination determination value is assigned to one common figure variation pattern, and a regular time figure that defines a variation time (for example, 2000 ms) for a predetermined time. Whereas the variation pattern is determined, a decision value for determining the general variation pattern is assigned to multiple (two in the embodiment) general variation patterns in the variable state, and each normal variation pattern is assigned. Of a normal figure fluctuation pattern that defines a fluctuation time of a predetermined time (for example, 820 ms) and a different fluctuation time (for example, 200 ms) at a ratio according to the number of assigned decision values for determining the normal fluctuation pattern for One of the common map fluctuation patterns is determined.

(統括制御基板について)
前記統括制御基板65には、統括制御CPU65aが備えられている。該統括制御CPU65aには、図8に示す如く、統括制御ROM65bおよび統括制御RAM65cが接続されている。また、統括制御CPU65aは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値を統括制御RAM65cの設定領域に記憶(設定)して更新前の値を書き換えている。
(About the control board)
The overall control board 65 is provided with an overall control CPU 65a. As shown in FIG. 8, an overall control ROM 65b and an overall control RAM 65c are connected to the overall control CPU 65a. The overall control CPU 65a updates various random number values at predetermined intervals, stores (sets) the updated values in the setting area of the overall control RAM 65c, and rewrites the values before the update.

ここで、前記統括制御ROM65bには、図柄変動演出において実行する図柄変動演出の具体的な演出内容を特定する演出パターンが記憶されている。前記演出パターンは前記特図変動パターンに対応付けられており、メイン制御CPU60aにより決定された特図変動パターンに基づいて対応する演出パターンを統括制御CPU65aが決定するようになっている。なお、前記演出パターンは、前記特図変動パターンに対して一対一の関係で対応付けられたものではなく、1つの特図変動パターンに対して複数の演出パターンが対応付けられている。また、演出パターンには、図柄変動演出において各図柄表示列26a,26b,26cの飾図の停止タイミングが定められており、該演出パターンで定められる停止タイミングに従って各列に飾図が停止されると共に、該飾図の停止に合わせてスピーカ19から適宜の効果音が出力されたり、ランプ装置18が適宜の発光を行ったりするようになっている。   Here, in the overall control ROM 65b, an effect pattern for specifying a specific effect content of the symbol variation effect executed in the symbol variation effect is stored. The effect pattern is associated with the special figure fluctuation pattern, and the overall control CPU 65a determines the corresponding effect pattern based on the special figure fluctuation pattern determined by the main control CPU 60a. The effect pattern is not associated with the special figure variation pattern in a one-to-one relationship, and a plurality of effect patterns are associated with one special figure variation pattern. Further, in the effect pattern, the stop timing of the decorative drawing of each symbol display row 26a, 26b, 26c is determined in the symbol variation effect, and the decorative drawing is stopped in each column according to the stop timing determined by the effect pattern. At the same time, an appropriate sound effect is output from the speaker 19 in accordance with the stoppage of the decoration drawing, or the lamp device 18 emits light appropriately.

また、統括制御ROM65bには、表示制御基板70、ランプ制御基板72および音制御基板73を統括的に制御するための統括制御プログラムが記憶されている。統括制御CPU65aは、各種制御コマンドを入力すると、当該統括制御プログラムに基づき各種制御を実行する。   The overall control ROM 65b stores an overall control program for overall control of the display control board 70, the lamp control board 72, and the sound control board 73. When the overall control CPU 65a receives various control commands, the overall control CPU 65a executes various controls based on the overall control program.

(表示制御基板70について)
次に、図8に基づき表示制御基板70について説明する。表示制御基板70には、表示制御CPU70aが備えられている。該表示制御CPU70aには、表示制御ROM70bおよび表示制御RAM70cが接続されている。また、表示制御基板70(表示制御CPU70a)には、図柄表示装置17が接続されている。表示制御ROM70bには、図柄表示装置17の表示内容を制御するための表示制御プログラムが記憶されている。また、表示制御ROM70bには、各種の画像データ(図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ)が記憶されている。更に、表示制御RAM70cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が記憶(設定)されるようになっている。
(Display control board 70)
Next, the display control board 70 will be described with reference to FIG. The display control board 70 is provided with a display control CPU 70a. A display control ROM 70b and a display control RAM 70c are connected to the display control CPU 70a. In addition, the symbol display device 17 is connected to the display control board 70 (display control CPU 70a). The display control ROM 70b stores a display control program for controlling the display contents of the symbol display device 17. The display control ROM 70b stores various image data (image data such as symbols, various background images, characters, characters, etc.). The display control RAM 70c stores (sets) various types of information that can be appropriately rewritten during the operation of the pachinko machine 10.

すなわち、メイン制御CPU60aは、始動入賞口30,31への入賞を契機として各種乱数を取得する乱数取得手段としての機能を有すると共に、図柄変動演出の開始時に、乱数取得手段により取得された乱数の値が予め定められた当り判定値(大当り判定値または小当り判定値)と一致するか否かを判定することで、当り遊技(大当り遊技または小当り遊技)が付与されるか否かの当り判定を行う当り判定手段としての機能を備えている。また、始動入賞口30,31への入賞を契機として当りか否かを判定する当り判定手段、複数種類の当り遊技の中から付与する当り遊技の種類を決定する当り遊技決定手段(当り判定手段)および決定した種類の当り遊技を特図変動表示終了後(図柄変動演出終了後)に付与する当り遊技付与手段としての夫々の機能を前記メイン制御CPU60aが備えている。メイン制御CPU60aは、前記始動入賞口30,31への入賞に基づいて、前記メイン制御ROM60bが記憶する複数の特図変動パターン(変動パターン)の中から1つの特図変動パターンを決定する特図変動パターン決定手段(変動パターン決定手段)としての機能を備えている。また、前記メイン制御CPU60aは、当りが発生する確率(当り判定手段による判定結果が肯定となる確率)が通常よりも高確率となる確変状態(特定遊技状態)を付与するか否かを決定(判定)する確変決定手段(特定遊技状態判定手段)として機能すると共に、当り遊技終了後に確変状態を付与する確変付与手段として機能するよう構成されている。ここで、前記メイン制御CPU60aは、当りが発生する場合(当り判定手段の判定結果が肯定の場合)にのみ、確変状態を付与するか否かを判定するようになっている。   That is, the main control CPU 60a has a function as a random number acquisition means for acquiring various random numbers triggered by winning at the start winning ports 30, 31, and at the start of the symbol variation effect, the random number acquired by the random number acquisition means. By determining whether or not the value matches a predetermined hit determination value (big hit determination value or small hit determination value), whether or not a hit game (big hit game or small hit game) is awarded A function as hit judging means for making a judgment is provided. Further, a hit determination means for determining whether or not a winning is made at the start winning opening 30 or 31, a hit game determination means for determining a type of a winning game to be given from a plurality of types of winning games (a hit determination means) And the main control CPU 60a has a function as a hit game giving means for giving the determined type of hit game after the special symbol change display is finished (after the symbol change effect is finished). The main control CPU 60a determines one special figure fluctuation pattern from among a plurality of special figure fluctuation patterns (variation patterns) stored in the main control ROM 60b based on winning at the start winning ports 30, 31. A function as a variation pattern determining means (variation pattern determining means) is provided. Further, the main control CPU 60a determines whether or not to give a probability variation state (specific game state) in which the probability of occurrence of a hit (the probability that the determination result by the hit determination means is affirmative) is higher than usual ( It is configured to function as probability variation determining means (specific game state determination means) for determining (determining) and function as probability variation providing means for providing a probability variation state after the winning game. Here, the main control CPU 60a determines whether or not to give the probability variation state only when a hit occurs (when the determination result of the hit determination means is affirmative).

更に、前記メイン制御CPU60aは、当りが発生する場合(当り判定手段の判定結果が肯定の場合)に、第2始動入賞口31へパチンコ球が入賞する確率が高確率となる入賞率向上状態(変短状態)を付与するか否かを判定する入賞率向上状態判定手段として機能し、入賞率向上状態を付与する場合に、入賞率向上状態を付与する期間を決定する入賞率向上状態付与期間決定手段として機能すると共に、当り遊技終了後に決定された入賞率向上状態を付与する期間だけ変短状態を付与する変短状態付与手段としても機能している。ここで、前記メイン制御CPU60aは、当り遊技の終了後から予め決められた回数の特図変動表示(図柄変動演出)が実行されるまでの間、あるいは次回の当り遊技が付与されるまでの間の何れかの期間を、入賞率向上状態付与期間として決定するようになっている。このように、前記メイン制御CPU60aは、当り判定が肯定判定の場合に、始動入賞口30,31への入賞に基づいて当り遊技後に遊技者に有利な特典状態(確変状態、変短状態)を付与するか否かを決定する特典状態決定手段としての機能を備えている。また、前記メイン制御RAM60cは、図柄表示装置17で図柄変動演出が行われている間(すなわち第1および第2特図表示部50A,50Bで特図変動表示が行われている間)に取得された入賞情報を始動保留情報として複数記憶可能な保留記憶手段として機能する。具体的に、表示手段(図柄表示装置17や第1特図表示部50A)で変動表示が行われている間に第1始動入賞検出センサ34の検出を契機として取得される入賞情報を第1始動保留情報として記憶する第1保留記憶手段および表示手段(図柄表示装置17や第2特図表示部50B)で変動表示が行われている間に第2始動入賞検出センサ35の検出を契機として取得される入賞情報を第2始動保留情報として記憶する第2保留記憶手段として機能する。   Further, the main control CPU 60a, when a win occurs (when the determination result of the hit determination means is affirmative), the winning rate improvement state in which the probability that the pachinko ball wins the second start winning opening 31 becomes high ( It functions as a winning rate improvement state determination means for determining whether or not to give a (variable state), and when giving a winning rate improvement state, a winning rate improvement state granting period for determining a period for giving a winning rate improvement state is determined. In addition to functioning as a determining means, it also functions as a shortened state giving means for giving a shortened state only during a period in which a winning rate improvement state determined after the winning game is finished. Here, the main control CPU 60a waits for a predetermined number of special figure fluctuation displays (design fluctuation effects) to be executed after the winning game ends or until the next winning game is given. Is determined as a winning rate improvement state granting period. In this way, the main control CPU 60a, when the winning determination is affirmative, makes a privilege state (probability changing state, changing state) advantageous to the player after winning a game based on winning in the start winning ports 30, 31. It has a function as a privilege state determining means for determining whether to grant or not. The main control RAM 60c is acquired while the symbol variation effect is being performed on the symbol display device 17 (that is, while the special symbol variation display is being performed on the first and second special symbol display units 50A and 50B). It functions as a holding storage means capable of storing a plurality of received winning information as starting hold information. Specifically, the winning information acquired by the detection of the first start winning detection sensor 34 while the variable display is being performed on the display means (the symbol display device 17 or the first special symbol display unit 50A) is the first. Triggered by detection of the second start winning detection sensor 35 while the variable display is being performed on the first hold storage means and display means (the symbol display device 17 and the second special figure display unit 50B) stored as start hold information. It functions as a second hold storage means for storing the acquired winning information as second start hold information.

次に、メイン制御基板60のメイン制御CPU60aが制御プログラムに基づき実行する特図処理および特図開始処理について具体的に説明する。   Next, a special figure process and a special figure start process executed by the main control CPU 60a of the main control board 60 based on the control program will be specifically described.

(特図入力処理について)
特図入力処理では、図4に示すように、第1始動入賞口30にパチンコ球が入賞したか否かをメイン制御CPU60aが判定する(ステップA11)。すなわち、ステップA11においてメイン制御CPU60aは、第1始動入賞口30に対応する第1始動入賞検出センサ34がパチンコ球を検出した時に出力する検出信号が入力されたか否かを判定する。そしてステップA11の判定結果が否定の場合には、ステップA15に移行する。ステップA11の判定結果が肯定の場合には、メイン制御CPU60aは、メイン制御RAM60cに記憶されている第1特図始動保留情報の保留数が上限数の4未満であるか否かを判定する(ステップA12)。ステップA12の判定結果が否定(すなわち第1特図始動保留情報の保留数が4)の場合には、メイン制御CPU60aは、ステップA15に移行する。
(Special drawing input process)
In the special figure input process, as shown in FIG. 4, the main control CPU 60a determines whether or not the pachinko ball has won the first start winning opening 30 (step A11). That is, in step A11, the main control CPU 60a determines whether or not a detection signal output when the first start winning detection sensor 34 corresponding to the first start winning opening 30 detects a pachinko ball has been input. And when the determination result of step A11 is negative, it transfers to step A15. If the determination result of step A11 is affirmative, the main control CPU 60a determines whether or not the number of holds in the first special figure start hold information stored in the main control RAM 60c is less than the upper limit number of 4 ( Step A12). If the determination result of step A12 is negative (that is, the number of holds of the first special figure start hold information is 4), the main control CPU 60a proceeds to step A15.

ステップA12の判定結果が肯定(第1特図始動保留情報の保留数<4)の場合には、第1特図始動保留情報の保留数を1加算し、メイン制御RAM60cが記憶する第1特図始動保留情報の保留数を書き換える(ステップA13)。続いて、メイン制御RAM60cから入賞情報(当り判定用乱数の値、特図決定用乱数の値、演出実行判定用乱数の値および特図変動パターン振分用乱数等の各種乱数の値)をメイン制御CPU60aが読み出して、当該入賞情報(乱数の値)を第1特図始動保留情報として保留数に対応付けたメイン制御RAM60cの所定の記憶領域に設定する(ステップA14)。これにより、ステップA15に移行する。   If the determination result in step A12 is affirmative (the number of the first special figure start hold information hold number <4), the number of the first special figure start hold information hold is incremented by 1, and the first special figure stored in the main control RAM 60c is stored. The number of holds in the figure start hold information is rewritten (step A13). Subsequently, the main control RAM 60c receives the winning information (random number for winning determination, random value for determining special figure, random value for determining execution execution, and various random values such as random number for distributing special pattern variation pattern). The control CPU 60a reads out and sets the winning information (random number value) as first special figure start hold information in a predetermined storage area of the main control RAM 60c associated with the hold number (step A14). Thereby, the process proceeds to step A15.

また、ステップA15では、第2始動入賞口31にパチンコ球が入賞したか否かをメイン制御CPU60aが判定する。すなわち、ステップA15においてメイン制御CPU60aは、第2始動入賞口31に対応する第2始動入賞検出センサ35がパチンコ球を検出した時に出力する検出信号が入力されたか否かを判定する。そしてステップA15の判定結果が否定の場合には、特図入力処理を終了する。ステップA15の判定結果が肯定の場合には、メイン制御CPU60aは、メイン制御RAM60cに記憶されている第2特図始動保留情報の保留数が上限数の4未満であるか否かを判定する(ステップA16)。ステップA16の判定結果が否定(すなわち第2特図始動保留情報の保留数が4)の場合には、メイン制御CPU60aは、特図入力処理を終了する。   In Step A15, the main control CPU 60a determines whether or not a pachinko ball has won the second start winning opening 31. That is, in step A15, the main control CPU 60a determines whether or not a detection signal output when the second start winning detection sensor 35 corresponding to the second start winning opening 31 detects a pachinko ball has been input. If the determination result in step A15 is negative, the special figure input process is terminated. If the determination result of step A15 is affirmative, the main control CPU 60a determines whether or not the number of holds in the second special figure start hold information stored in the main control RAM 60c is less than the upper limit number of 4 ( Step A16). If the determination result of step A16 is negative (that is, the number of holds in the second special figure start hold information is 4), the main control CPU 60a ends the special figure input process.

ステップA16の判定結果が肯定(第2特図始動保留情報の保留数<4)の場合には、第2特図始動保留情報の保留数を1加算し、メイン制御RAM60cが記憶する第2特図始動保留情報の保留数を書き換える(ステップA17)。続いて、メイン制御RAM60cから入賞情報(当り判定用乱数の値、特図決定用乱数の値、演出実行判定用乱数の値および特図変動パターン振分用乱数等の各種乱数の値)をメイン制御CPU60aが読み出して、当該入賞情報(乱数の値)を第2特図始動保留情報として保留数に対応付けたメイン制御RAM60cの所定の記憶領域に設定する(ステップA18)。これにより、特図入力処理を終了する。   If the determination result in step A16 is affirmative (the number of holdings of the second special figure starting hold information <4), the number of holdings of the second special figure starting holding information is incremented by 1, and the second special figure stored in the main control RAM 60c is stored. The number of holds in the figure start hold information is rewritten (step A17). Subsequently, the main control RAM 60c receives the winning information (random number for winning determination, random value for determining special figure, random value for determining execution execution, and various random values such as random number for distributing special pattern variation pattern). The control CPU 60a reads out and sets the winning information (random number value) as second special figure start hold information in a predetermined storage area of the main control RAM 60c associated with the hold number (step A18). Thereby, the special figure input process is terminated.

(特図開始処理について)
次に、特図開始処理について図5に基づき説明する。メイン制御CPU60aは、特図開始処理を所定の周期(実施例では4ms)毎に実行している。特図開始処理では、メイン制御CPU60aは、特図表示部50A,50Bおよび図柄表示装置17において特図1または特図2が変動表示中であるか、または大当り遊技または小当り遊技中であるか否かを判定する(ステップB11)。そして、ステップB11の判定結果が肯定の場合には、メイン制御CPU60aは、特図開始処理を終了する。一方、ステップB11の判定結果が否定の場合には、第2特図始動保留情報の保留数を読み出し(ステップB12)、第2特図始動保留情報の保留数が「0」よりも大きいか否かを判定する(ステップB13)。ステップB13の判定結果が否定の場合には(第2特図始動保留情報の保留数=0の場合には)、メイン制御CPU60aは、ステップB16の処理に移行する。またメイン制御CPU60aは、ステップB13の判定結果が肯定の場合には(第2特図始動保留情報の保留数>0)の場合には、メイン制御RAM60cの所定の記憶領域に記憶される特図変動処理フラグに第2特図変動演出を実行することを示す値「1」を設定する。次いで、メイン制御CPU60aが第2特図始動保留情報の保留数を1減算して(ステップB14)、保留数に対応付けられたメイン制御RAM60cの所定の記憶領域に記憶されている当該第2特図始動保留情報(当り判定用乱数の値、特図決定用乱数の値、演出実行判定用乱数の値および特図変動パターン振分用乱数等の各種乱数の値)をメイン制御CPU60aが取得する(ステップB15)。
(Special drawing start process)
Next, the special figure start process will be described with reference to FIG. The main control CPU 60a executes the special figure start process every predetermined cycle (4 ms in the embodiment). In the special figure starting process, the main control CPU 60a determines whether the special figure 1 or the special figure 2 is variably displayed in the special figure display units 50A and 50B and the symbol display device 17, or whether the big hit game or the small hit game is being played. It is determined whether or not (step B11). If the determination result of step B11 is affirmative, the main control CPU 60a ends the special figure start process. On the other hand, if the determination result in step B11 is negative, the number of holds in the second special figure start hold information is read (step B12), and whether the number of hold in the second special figure start hold information is greater than “0”. Is determined (step B13). If the determination result of step B13 is negative (if the number of second special figure start hold information hold = 0), the main control CPU 60a proceeds to the process of step B16. The main control CPU 60a also stores the special chart stored in a predetermined storage area of the main control RAM 60c if the determination result in step B13 is affirmative (the number of the second special figure start hold information> 0). A value “1” indicating that the second special figure variation effect is executed is set in the variation processing flag. Next, the main control CPU 60a decrements the hold number of the second special figure start hold information by 1 (step B14) and stores the second special figure stored in a predetermined storage area of the main control RAM 60c associated with the hold number. The main control CPU 60a obtains the figure start hold information (values of random numbers for hit determination, random values for determination of special figure, random values for determination of performance execution, and random numbers of random numbers for distribution of special figure variation pattern). (Step B15).

ここで、メイン制御CPU60aは、最も早く記憶した第2特図始動保留情報が記憶される第1特図記憶領域から第2特図始動保留情報(乱数)を取得する。そして、メイン制御CPU60aは、第2特図始動保留情報に関連付けられた乱数を取得した後、2番目に早く記憶した第2特図始動保留情報が記憶されている第2特図記憶領域の第2特図始動保留情報(乱数)を、前記第1特図記憶領域に記憶させる。同様に、メイン制御CPU60aは、3番目に早く記憶した第2特図始動保留情報が記憶されている第3特図記憶領域の第2特図始動保留情報(乱数)を前記第2特図記憶領域に記憶させ、4番目に早く記憶した(すなわち最も新しい)第2特図始動保留情報が記憶されている第4特図記憶領域の第2特図始動保留情報(乱数)を前記第3特図記憶領域に記憶させる。すなわち、第2特図始動保留情報は、メイン制御RAM60cに記憶された順序でメイン制御CPU60aにより読み出されるようになっている。また、メイン制御CPU60aは、減算後の第2特図始動保留情報の保留数に対応するように第2特図保留表示部53の表示を変更させる。   Here, the main control CPU 60a acquires the second special figure start hold information (random number) from the first special figure storage area in which the second special figure start hold information stored earliest is stored. The main control CPU 60a obtains a random number associated with the second special figure start hold information, and then stores the second special figure start hold information stored second fastest in the second special figure storage area. 2. The special figure start hold information (random number) is stored in the first special figure storage area. Similarly, the main control CPU 60a stores the second special figure start hold information (random number) in the third special figure storage area in which the second special figure start hold information stored third fastest is stored. The second special figure start hold information (random number) in the fourth special figure storage area in which the second special figure start hold information stored in the area is stored the fourth earliest (that is, the newest) is stored in the third special figure. Store in the figure storage area. That is, the second special figure start hold information is read by the main control CPU 60a in the order stored in the main control RAM 60c. Further, the main control CPU 60a changes the display of the second special figure hold display section 53 so as to correspond to the number of holds of the second special figure start hold information after the subtraction.

前記ステップB15の処理により第2特図始動保留情報としての各種乱数が取得されると、図6に示すように、メイン制御CPU60aは、取得した当り判定用乱数の値がメイン制御ROM60bに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定する大当り判定(当り抽選)を行う(ステップB22)。なお、前述したように、非確変状態の時(低確率の時)に大当り判定の判定結果が肯定となる確率(すなわち大当り確率)は、168/65536に設定され、確変状態の時(高確率の時)に判定結果が肯定となる確率(大当り確率)は、1516/65536に設定されている。そして、ステップB22における大当り判定の判定結果が肯定の場合には(大当りが発生する場合には)、大当りの変動であることを示す大当りフラグに「1」が設定される(ステップB23)。そして、メイン制御CPU60aは、取得した特図決定用乱数の値に基づき、第2特図表示部50Bに確定停止表示される大当り図柄となる最終停止図柄(特図2)を決定する(ステップB24)。ここで、特図決定用乱数の値は、特図2の大当り図柄が対応付けられていることから、メイン制御CPU60aは、取得した特図決定用乱数の値に対応付けられた特図2を決定することで大当り図柄を決定することになる。また、メイン制御CPU60aは、大当り図柄が確変状態を付与する大当り図柄の場合には、確変状態を示す確変フラグを大当り遊技の終了後に「1」に設定し、確変状態を付与しない大当り図柄の場合に確変フラグを「0」に設定する。また、大当り図柄が変短状態を付与する大当り図柄の場合には、変短状態を示す変短フラグを大当り遊技の終了後に「1」に設定し、変短状態を付与しない大当り図柄の場合に変短フラグを「0」に設定する。なお、変短フラグは、変短状態の終了条件が満たされると、変短フラグが「0」に設定される。大当り図柄(特図)が決定されると、メイン制御CPU60aは、特図変動パターン振分用乱数の値に基づいて当り用の特図変動パターンの中から1つの特図変動パターンを決定する(ステップB25)。   When various random numbers as the second special figure start hold information are acquired by the process of step B15, as shown in FIG. 6, the main control CPU 60a stores the acquired value of the random number for hit determination in the main control ROM 60b. A big hit determination (hit lottery) is performed to determine whether or not the big hit determination value matches (step B22). As described above, the probability that the determination result of the jackpot determination is positive when the non-probability change state (low probability) (that is, the jackpot probability) is set to 168/65536, and when the probability change state is high (high probability) The probability (positive hit probability) that the determination result is affirmative is set to 1516/65536. If the determination result of the big hit determination in step B22 is affirmative (if a big hit occurs), “1” is set to the big hit flag indicating that the big hit changes (step B23). Then, the main control CPU 60a determines the final stop symbol (special symbol 2), which becomes a big hit symbol displayed on the second special symbol display unit 50B, on the basis of the acquired value of the special symbol determination random number (step B24). ). Here, since the value of the special figure determination random number is associated with the jackpot symbol of the special figure 2, the main control CPU 60 a displays the special figure 2 associated with the acquired special figure determination random number value. By determining, the jackpot symbol will be determined. Further, the main control CPU 60a sets the probability variation flag indicating the probability variation state to “1” after the end of the big hit game when the symbol pattern is a large bonus symbol that gives a probability variation state, and the main control CPU 60a The probability variation flag is set to “0”. Also, if the jackpot symbol is a jackpot symbol that gives a variable state, set the variable flag indicating the variable state to "1" after the jackpot game ends, and if the jackpot symbol does not give a variable state Set the variable flag to "0". The variable flag is set to “0” when the variable condition end condition is satisfied. When the big hit symbol (special symbol) is determined, the main control CPU 60a determines one special symbol variation pattern from the special symbol variation pattern for winning based on the value of the random number for special symbol variation pattern distribution ( Step B25).

一方、ステップB22の大当り判定の判定結果が否定の場合には(大当りでない場合には)、メイン制御CPU60aは、小当りを発生させるか否かを判定する小当り判定(当り抽選)を行う(ステップB27)。実施例では、メイン制御CPU60aは、ステップB15の処理時においてメイン制御RAM60cから取得した当り判定用乱数の値が、小当り判定値と一致するか否かにより当選判定を行う。なお、前述したように、第2始動入賞検出センサ35の検出を契機として入賞情報(当り判定用乱数)が取得された場合に小当り判定の判定結果が肯定となる確率(すなわち小当り確率)は、1/65536に設定されている。そして、ステップB27における小当り判定の判定結果が肯定の場合には(小当りが発生する場合には)、小当りの変動であることを示す小当りフラグに「1」が設定される(ステップB28)。そして、メイン制御CPU60aは、取得した特図決定用乱数の値に基づき、第2特図表示部50Bに確定停止表示される小当り図柄となる最終停止図柄(特図2)を決定する(ステップB29)。ここで、特図決定用乱数の値は、特図2の小当り図柄が対応付けられていることから、メイン制御CPU60aは、取得した特図決定用乱数の値に対応付けられた特図2を決定することで小当り図柄を決定することになる。なお、実施例のパチンコ機10では、小当り判定した時点の確変フラグおよび変短フラグの値を維持するよう設定されており、小当りの場合に確変フラグおよび変短フラグの値を変化させないよう構成されている。そして、小当り図柄(特図)が決定されると、メイン制御CPU60aは、特図変動パターン振分用乱数の値に基づいて当り用の特図変動パターン(当り変動パターン)の中から1つの特図変動パターンを決定する(ステップB30)。   On the other hand, if the determination result of the big hit determination of step B22 is negative (if it is not a big hit), the main control CPU 60a performs a small hit determination (hit lottery) for determining whether or not to generate a small hit ( Step B27). In the embodiment, the main control CPU 60a determines whether or not the winning determination random number obtained from the main control RAM 60c during the process of step B15 matches the small hit determination value. As described above, the probability that the determination result of the small hit determination is affirmative when winning information (random number for winning determination) is acquired in response to the detection of the second start winning detection sensor 35 (that is, the small hit probability). Is set to 1/65536. If the determination result of the small hit determination in step B27 is affirmative (if a small hit occurs), “1” is set to the small hit flag indicating that the small hit variation is present (step S27). B28). Then, the main control CPU 60a determines the final stop symbol (Special Fig. 2) that becomes the small hit symbol displayed on the second special symbol display unit 50B on the basis of the acquired special figure determining random number (Step 2). B29). Here, since the value of the special figure determination random number is associated with the small hit symbol of Special Figure 2, the main control CPU 60a displays the special figure 2 associated with the acquired value of the special figure determination random number. By determining, the small hit symbol is determined. In the pachinko machine 10 of the embodiment, the values of the probability change flag and the variable flag are set to be maintained at the time of the small hit determination, and the values of the probability change flag and the variable flag are not changed in the case of the small hit. It is configured. When the small winning symbol (special symbol) is determined, the main control CPU 60a selects one of the special symbol variation patterns for winning (scoring variation pattern) based on the random number for special symbol variation pattern distribution. A special figure variation pattern is determined (step B30).

ステップB27の小当り判定の判定結果が否定の場合には(すなわち大当りおよび小当りでない場合には)、メイン制御CPU60aは、リーチ演出を実行させるか否かを判定する演出実行判定(リーチ判定)を行う(ステップB31)。実施例では、メイン制御CPU60aは、ステップB15の処理時においてメイン制御RAM60cから取得した演出実行判定用乱数の値が、演出実行判定値と一致するか否かにより当選判定を行う。そして、ステップB31の判定結果が肯定の場合には(リーチ演出を行う場合には)、メイン制御CPU60aは、第2特図表示部50Bにて確定停止表示されるはずれ図柄を最終停止図柄(特図2)として決定する(ステップB32)。次に、メイン制御CPU60aは、特図変動パターン振分用乱数の値に基づいてはずれリーチ用の特図変動パターン(はずれリーチ変動パターン)の中から1つの特図変動パターンを決定する(ステップB33)。なお、リーチ演出とは、同一飾図が2つ揃って残りの1つが変動中となる演出に限らず、特定の図柄変動が行われる状態を含むものである。   When the determination result of the small hit determination in Step B27 is negative (that is, when the big hit and the small hit are not), the main control CPU 60a determines whether or not to execute the reach effect (reach determination). (Step B31). In the embodiment, the main control CPU 60a determines whether or not the effect execution determination random number acquired from the main control RAM 60c during the process of step B15 matches the effect execution determination value. When the determination result in step B31 is affirmative (when a reach effect is performed), the main control CPU 60a uses the second special symbol display unit 50B as a final stop symbol (special stop symbol). 2) (step B32). Next, the main control CPU 60a determines one special figure fluctuation pattern from among the special figure fluctuation patterns for outlier reach (outlier reach fluctuation pattern) based on the value of the special figure fluctuation pattern distribution random number (step B33). ). Note that the reach effect is not limited to an effect in which two identical decorative drawings are arranged and the remaining one is changing, and includes a state in which a specific symbol change is performed.

また、ステップB31での演出実行判定の判定結果が否定の場合には(リーチ演出を行わない場合には)、メイン制御CPU60aは、第2特図表示部50Bにて確定停止表示されるはずれ図柄を最終停止図柄(特図2)として決定する(ステップB34)。次に、メイン制御CPU60aは、特図変動パターン振分用乱数の値に基づいてはずれ用の特図変動パターン(はずれ変動パターン)の中から1つの特図変動パターンを決定する(ステップB35)。   If the determination result of the effect execution determination in step B31 is negative (when the reach effect is not performed), the main control CPU 60a displays the error symbol that is confirmed and stopped on the second special figure display unit 50B. Is determined as the final stop symbol (special drawing 2) (step B34). Next, the main control CPU 60a determines one special figure fluctuation pattern from the special figure fluctuation patterns for deviation (outlier fluctuation pattern) based on the value of the special figure fluctuation pattern distribution random number (step B35).

ここで、ステップB25,B30,B33,B35において特図変動パターンおよび最終停止図柄(特図2)を決定したメイン制御CPU60aは、統括制御基板65に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する(ステップB26)。具体的には、メイン制御CPU60aは、特図変動パターンを指定すると共に図柄変動の開始を指示する特図変動パターン指定コマンドを出力すると共に、特図変動パターンで特定された変動時間の計測を開始する。これと同時に、メイン制御CPU60aは、第2特図変動表示を開始させるように第2特図表示部50Bを制御する。また、メイン制御CPU60aは、最終停止図柄となる特図2を指示するための特図2指定コマンドを出力する。そして、メイン制御CPU60aは、特図開始処理を終了する。その後、特図開始処理とは別の処理で、メイン制御CPU60aは、前記指定した特図変動パターンに定められている変動時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第2特図表示部50Bの表示内容を制御する。また、メイン制御CPU60aは、前記指定した特図変動パターンに定められている変動時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。また、変短状態の終了条件を満たした場合には、変短終了コマンドを出力する。   Here, the main control CPU 60a which has determined the special figure variation pattern and the final stop pattern (special figure 2) in steps B25, B30, B33 and B35 outputs a predetermined control command to the overall control board 65 at a predetermined timing. (Step B26). Specifically, the main control CPU 60a outputs a special figure fluctuation pattern designation command for designating the special figure fluctuation pattern and instructing the start of the symbol fluctuation, and starts measuring the fluctuation time specified by the special figure fluctuation pattern. To do. At the same time, the main control CPU 60a controls the second special figure display unit 50B so as to start the second special figure fluctuation display. Further, the main control CPU 60a outputs a special figure 2 designation command for instructing the special figure 2 as the final stop symbol. Then, the main control CPU 60a ends the special figure start process. Thereafter, in a process different from the special figure start process, the main control CPU 60a displays the determined final stop symbol on the basis of the fluctuation time set in the designated special figure fluctuation pattern. The display contents of the display unit 50B are controlled. Further, the main control CPU 60a gives an instruction to stop changing the decorative drawing based on the changing time set in the specified special drawing changing pattern, and outputs an all-symbol stop command for displaying a fixed stop of the symbol combination. . When the end condition of the variable state is satisfied, a variable end command is output.

一方、ステップB13の判定結果が否定の場合(第2特図始動保留情報の保留数=0の場合)には、第1特図始動保留情報の保留数を読み出し(ステップB16)、第1特図始動保留情報の保留数が「0」よりも大きいか否かを判定する(ステップB17)。メイン制御CPU60aは、ステップB17の判定結果が肯定の場合には(第1特図始動保留情報の保留数>0)の場合には、メイン制御RAM60cの所定の記憶領域に記憶される特図変動処理フラグに第1特図変動演出を実行することを示す値「0」を設定する。次いで、メイン制御CPU60aが第1特図始動保留情報の保留数を1減算して(ステップB18)、当該第1特図始動保留情報に対応付けられたメイン制御RAM60cの所定の記憶領域に記憶されている当り判定用乱数の値、特図決定用乱数の値、演出実行判定用乱数の値および特図変動パターン振分用乱数の値をメイン制御CPU60aが取得して(ステップB19)、次いで当り判定処理を実行する。すなわち、実施例のパチンコ機10では、第2始動入賞口31への入賞を契機として取得される第2特図始動保留情報がメイン制御RAM60cに記憶されている場合には、第1始動入賞口30への入賞を契機として取得される第1特図始動保留情報がメイン制御RAM60cに記憶されていたとしても、該第2特図始動保留情報に基づく図柄変動演出が優先的に実行されるようになっている。   On the other hand, if the determination result of step B13 is negative (the number of holdings of the second special figure starting hold information = 0), the number of holdings of the first special figure starting holding information is read (step B16), It is determined whether or not the number of holds in the figure start hold information is larger than “0” (step B17). When the determination result in step B17 is affirmative (the number of holdings of the first special figure start holding information> 0), the main control CPU 60a changes the special figure stored in a predetermined storage area of the main control RAM 60c. A value “0” indicating that the first special figure variation effect is executed is set in the processing flag. Next, the main control CPU 60a subtracts 1 from the number of holdings of the first special figure start hold information (step B18), and is stored in a predetermined storage area of the main control RAM 60c associated with the first special figure start hold information. The main control CPU 60a obtains the value of the hit determination random number, the value of the special figure determination random number, the value of the effect execution determination random number, and the value of the special figure variation pattern distribution random number (step B19), and then hits Execute the judgment process. That is, in the pachinko machine 10 of the embodiment, when the second special figure start hold information acquired upon winning the second start winning opening 31 is stored in the main control RAM 60c, the first start winning opening Even if the first special figure start hold information acquired with the winning of 30 is stored in the main control RAM 60c, the symbol variation effect based on the second special figure start hold information is preferentially executed. It has become.

ここで、メイン制御CPU60aは、最も早く記憶した第1特図始動保留情報が記憶される第1特図記憶領域から第1特図始動保留情報(乱数)を読み込む。そして、メイン制御CPU60aは、第1特図始動保留情報に関連付けられた乱数を読み込んだ後、2番目に早く記憶した第1特図始動保留情報が記憶されている第2特図記憶領域の第1特図始動保留情報(乱数)を、前記第1特図記憶領域に記憶させる。同様に、メイン制御CPU60aは、3番目に早く記憶した第1特図始動保留情報が記憶されている第3特図記憶領域の第1特図始動保留情報(乱数)を前記第2特図記憶領域に記憶させ、4番目に早く記憶した(すなわち最も新しい)第1特図始動保留情報が記憶されている第4特図記憶領域の第1特図始動保留情報(乱数)を前記第3特図記憶領域に記憶させる。すなわち、第1特図始動保留情報は、メイン制御RAM60cに記憶された順序でメイン制御CPU60aにより読み出されるようになっている。また、メイン制御CPU60aは、減算後の第1特図始動保留情報の保留数に対応するように第1特図保留表示部52の表示を変更させる。   Here, the main control CPU 60a reads the first special figure start hold information (random number) from the first special figure storage area in which the first special figure start hold information stored earliest is stored. The main control CPU 60a reads the random number associated with the first special figure start hold information, and then reads the second special figure storage area in which the first special figure start hold information stored second fastest is stored. One special figure start hold information (random number) is stored in the first special figure storage area. Similarly, the main control CPU 60a stores the first special figure start hold information (random number) in the third special figure storage area in which the first special figure start hold information stored third fastest is stored. The first special figure start hold information (random number) in the fourth special figure storage area in which the first special figure start hold information stored in the area is stored fourth fastest (that is, the newest) is stored in the third special feature. Store in the figure storage area. That is, the first special figure start suspension information is read by the main control CPU 60a in the order stored in the main control RAM 60c. Further, the main control CPU 60a changes the display of the first special figure hold display section 52 so as to correspond to the number of holds of the first special figure start hold information after the subtraction.

前記ステップB19の処理により各種乱数が取得されると、図7に示すように、メイン制御CPU60aは、取得した当り判定用乱数の値がメイン制御ROM60bに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定する大当り判定(当り抽選)を行う(ステップB36)。なお、前述したように、非確変状態の時(低確率の時)に大当り判定の判定結果が肯定となる確率(すなわち大当り確率)は、164/65536に設定され、確変状態の時(高確率の時)に判定結果が肯定となる確率(大当り確率)は、1516/65536に設定されている。そして、ステップB36における大当り判定の判定結果が肯定の場合には(大当りが発生する場合には)、大当りの変動であることを示す大当りフラグに「1」が設定される(ステップB37)。そして、メイン制御CPU60aは、取得した特図決定用乱数の値に基づき、第1特図表示部50Aに確定停止表示される大当り図柄となる最終停止図柄(特図1)を決定する(ステップB38)。ここで、特図決定用乱数の値は、特図1毎に大当り図柄が対応付けられていることから、メイン制御CPU60aは、取得した特図決定用乱数の値に対応付けられた特図1を決定することで大当り図柄を決定することになる。また、メイン制御CPU60aは、決定した大当り図柄に応じて該大当り図柄により特定される大当り遊技後の遊技演出モード(遊技状態)を示す遊技演出モードフラグ(すなわち確変フラグ、変短フラグ)を設定する。大当り図柄(特図1)が決定されると、メイン制御CPU60aは、特図変動パターン振分用乱数の値に基づいて当り用の特図変動パターンの中から1つの特図変動パターンを決定する(ステップB39)。   When various random numbers are acquired by the processing of step B19, as shown in FIG. 7, the main control CPU 60a determines whether the acquired hit determination random number value matches the jackpot determination value stored in the main control ROM 60b. A big hit determination (win lottery) is performed to determine whether or not (step B36). As described above, the probability that the determination result of the jackpot determination is positive when the non-probability change state (low probability) (that is, the big hit probability) is set to 164/65536, and when the probability change state is high (high probability) The probability (positive hit probability) that the determination result is affirmative is set to 1516/65536. If the determination result of the big hit determination in step B36 is affirmative (if a big hit occurs), “1” is set to the big hit flag indicating that the big hit is changed (step B37). Then, the main control CPU 60a determines the final stop symbol (Special Fig. 1), which is a big hit symbol displayed and stopped on the first special symbol display unit 50A, based on the acquired special figure determining random number (Step B38). ). Here, since the value of the special figure determination random number is associated with the jackpot symbol for each special figure 1, the main control CPU 60a displays the special figure 1 associated with the acquired special figure determination random number value. The jackpot symbol is determined by determining. Further, the main control CPU 60a sets a game effect mode flag (that is, a probability change flag, a variable flag) indicating a game effect mode (game state) after the big hit game specified by the big hit symbol according to the determined big hit symbol. . When the big hit symbol (special figure 1) is determined, the main control CPU 60a determines one special figure fluctuation pattern from the special figure fluctuation pattern for winning based on the value of the random number for special figure fluctuation pattern distribution. (Step B39).

一方、ステップB36の大当り判定の判定結果が否定の場合には(大当りでない場合には)、メイン制御CPU60aは、小当りを発生させるか否かを判定する小当り判定(当り抽選)を行う(ステップB41)。実施例では、メイン制御CPU60aは、ステップB19の処理時においてメイン制御RAM60cから取得した当り判定用乱数の値が、小当り判定値と一致するか否かにより当選判定を行う。なお、前述したように、第1始動入賞検出センサ34の検出を契機として入賞情報(当り判定用乱数)が取得された場合に小当り判定の判定結果が肯定となる確率(すなわち小当り確率)は、222/65536に設定されている。そして、ステップB41における小当り判定の判定結果が肯定の場合には(小当りが発生する場合には)、小当りの変動であることを示す小当りフラグに「1」が設定される(ステップB42)。そして、メイン制御CPU60aは、取得した特図決定用乱数の値に基づき、第1特図表示部50Aに確定停止表示される小当り図柄となる最終停止図柄(特図1)を決定する(ステップB43)。ここで、特図決定用乱数の値は、特図1の小当り図柄が各別に対応付けられていることから、メイン制御CPU60aは、取得した特図決定用乱数の値に対応付けられた特図1を決定することで小当り図柄を決定することになる。なお、実施例のパチンコ機10では、小当り判定した時点の確変フラグおよび変短フラグの値を維持するよう設定されており、小当りの場合に確変フラグおよび変短フラグの値を変化させないよう構成されている。そして、小当り図柄(特図1)が決定されると、メイン制御CPU60aは、特図変動パターン振分用乱数の値に基づいて当り用の特図変動パターン(当り変動パターン)の中から1つの特図変動パターンを決定する(ステップB44)。   On the other hand, if the determination result of the big hit determination of step B36 is negative (if it is not a big hit), the main control CPU 60a performs a small hit determination (win lottery) for determining whether or not to generate a small hit ( Step B41). In the embodiment, the main control CPU 60a determines whether or not the winning determination random number acquired from the main control RAM 60c during the process of step B19 matches the small hit determination value. As described above, the probability that the determination result of the small hit determination is affirmative (that is, the small hit probability) when the winning information (random number for winning determination) is acquired triggered by the detection of the first start winning detection sensor 34. Is set to 222/65536. If the determination result of the small hit determination in step B41 is affirmative (if a small hit occurs), “1” is set to the small hit flag indicating that the small hit variation (step S41). B42). Then, the main control CPU 60a determines the final stop symbol (Special Fig. 1), which becomes the small hit symbol displayed on the first special symbol display unit 50A, based on the acquired special figure determination random number (Step 1). B43). Here, since the special figure determination random number value is associated with the small hit symbol of special figure 1 separately, the main control CPU 60a assigns the special figure determination random number value associated with the acquired special figure determination random number value. By determining FIG. 1, the small hit symbol is determined. In the pachinko machine 10 of the embodiment, the values of the probability change flag and the variable flag are set to be maintained at the time of the small hit determination, and the values of the probability change flag and the variable flag are not changed in the case of the small hit. It is configured. When the small hit symbol (special diagram 1) is determined, the main control CPU 60a selects one of the special symbol variation patterns for hitting (the hit variation pattern) based on the value of the special diagram variation pattern distribution random number. One special figure variation pattern is determined (step B44).

また、ステップB41の小当り判定の判定結果が否定の場合には(大当りおよび小当りでない場合には)、メイン制御CPU60aは、リーチ演出を実行させるか否かを判定する演出実行判定(リーチ判定)を行う(ステップB45)。実施例では、メイン制御CPU60aは、ステップB19の処理時においてメイン制御RAM60cから取得した演出実行判定用乱数の値が、演出実行判定値と一致するか否かにより当選判定を行う。そして、ステップB45の判定結果が肯定の場合には(リーチ演出を行う場合には)、メイン制御CPU60aは、第1特図表示部50Aにて確定停止表示されるはずれ図柄を最終停止図柄(特図1)として決定する(ステップB46)。次に、メイン制御CPU60aは、特図変動パターン振分用乱数の値に基づいてはずれリーチ用の特図変動パターン(はずれリーチ変動パターン)の中から1つの特図変動パターンを決定する(ステップB47)。   When the determination result of the small hit determination in step B41 is negative (when it is not a big hit or a small hit), the main control CPU 60a determines whether to execute the reach effect (reach determination). (Step B45). In the embodiment, the main control CPU 60a determines whether or not the effect execution determination random number acquired from the main control RAM 60c during the process of step B19 matches the effect execution determination value. If the determination result in step B45 is affirmative (when a reach effect is performed), the main control CPU 60a uses the first special symbol display unit 50A as a final stop symbol (special feature). 1) (step B46). Next, the main control CPU 60a determines one special figure fluctuation pattern from among the special figure fluctuation patterns for outlier reach (outlier reach fluctuation pattern) based on the value of the special figure fluctuation pattern distribution random number (step B47). ).

また、ステップB45での演出実行判定の判定結果が否定の場合には(リーチ演出を行わない場合には)、メイン制御CPU60aは、第1特図表示部50Aにて確定停止表示されるはずれ図柄を最終停止図柄(特図1)として決定する(ステップB48)。次に、メイン制御CPU60aは、特図変動パターン振分用乱数の値に基づいてはずれ用の特図変動パターン(はずれ変動パターン)の中から1つの特図変動パターンを決定する(ステップB49)。   In addition, when the determination result of the effect execution determination in step B45 is negative (when the reach effect is not performed), the main control CPU 60a does not display the fixed symbol displayed on the first special figure display unit 50A. Is determined as the final stop symbol (Special Fig. 1) (step B48). Next, the main control CPU 60a determines one special figure fluctuation pattern from the special figure fluctuation patterns for deviation (outlier fluctuation pattern) based on the value of the special figure fluctuation pattern distribution random number (step B49).

ここで、ステップB39,B44,B47,B49において特図変動パターンおよび最終停止図柄(特図1)を決定したメイン制御CPU60aは、統括制御基板65に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する(ステップB40)。具体的には、メイン制御CPU60aは、特図変動パターンを指定すると共に図柄変動の開始を指示する特図変動パターン指定コマンドを出力すると共に、特図変動パターンで特定された変動時間の計測を開始する。これと同時に、メイン制御CPU60aは、第1特図変動表示を開始させるように第1特図表示部50Aを制御する。また、メイン制御CPU60aは、最終停止図柄となる特図1を指示するための特図1指定コマンドを出力する。そして、メイン制御CPU60aは、特図開始処理を終了する。その後、特図開始処理とは別の処理で、メイン制御CPU60aは、前記指定した特図変動パターンに定められている変動時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第1特図表示部50Aの表示内容を制御する。また、メイン制御CPU60aは、前記指定した特図変動パターンに定められている変動時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。また、変短状態の終了条件を満たした場合には、変短終了コマンドを出力する。   Here, the main control CPU 60a that has determined the special figure variation pattern and the final stop pattern (special figure 1) in steps B39, B44, B47, and B49 outputs a predetermined control command to the overall control board 65 at a predetermined timing. (Step B40). Specifically, the main control CPU 60a outputs a special figure fluctuation pattern designation command for designating the special figure fluctuation pattern and instructing the start of the symbol fluctuation, and starts measuring the fluctuation time specified by the special figure fluctuation pattern. To do. At the same time, the main control CPU 60a controls the first special figure display unit 50A so as to start the first special figure fluctuation display. Further, the main control CPU 60a outputs a special figure 1 designation command for instructing the special figure 1 as the final stop symbol. Then, the main control CPU 60a ends the special figure start process. Thereafter, in a process different from the special figure start process, the main control CPU 60a displays the determined final stop symbol based on the variation time set in the designated special figure variation pattern. The display content of the display unit 50A is controlled. Further, the main control CPU 60a gives an instruction to stop changing the decorative drawing based on the changing time set in the specified special drawing changing pattern, and outputs an all-symbol stop command for displaying a fixed stop of the symbol combination. . When the end condition of the variable state is satisfied, a variable end command is output.

一方、ステップB17の判定結果が否定の場合(第1特図始動保留情報の保留数=0の場合)には、メイン制御CPU60aは、デモ演出の実行を開始させるデモンストレーション指定コマンドを既に出力したか否かを判定し(ステップB20)、判定結果が否定の場合には、デモンストレーション指定コマンドを出力して特図開始処理を終了する(ステップB21)。また、ステップB20の判定結果が肯定の場合には(デモンストレーション指定コマンドを既に出力していた場合には)、メイン制御CPU60aは、特図開始処理を終了する。   On the other hand, if the determination result of step B17 is negative (if the number of first special figure start hold information hold = 0), has the main control CPU 60a already output a demonstration designation command for starting execution of the demonstration effect? If the determination result is negative, a demonstration designation command is output and the special figure start process is terminated (step B21). If the determination result in step B20 is affirmative (if the demonstration designation command has already been output), the main control CPU 60a ends the special figure start process.

(統括制御について)
次に、統括制御基板65で実行される処理について説明する。統括制御基板65の統括制御CPU65aは、前記メイン制御CPU60aから入力された特図変動パターン指定コマンドに基づいて、当該図柄変動演出において実行する演出パターンを決定し、決定した演出パターンを指定する演出パターン指定コマンドを表示制御基板70やランプ制御基板72、音制御基板73等に出力する。統括制御CPU65aは、特図1指定コマンドまたは特図2指定コマンドが入力されると、該コマンドに対応する特図の停止図柄指定に応じて図柄表示装置17に最終停止表示させる各図柄列26a,26b,26cの飾図を決定する。すなわち、統括制御CPU65aは、特図1指定コマンドまたは特図2指定コマンドで指定された図柄が大当り図柄の場合には、大当り表示となる飾図の図柄組み合わせとなるよう各図柄列26a,26b,26cの飾図が決定される。
(Overall control)
Next, processing executed by the overall control board 65 will be described. The overall control CPU 65a of the overall control board 65 determines an effect pattern to be executed in the symbol variation effect based on the special diagram variation pattern designation command input from the main control CPU 60a, and designates the determined effect pattern. The designation command is output to the display control board 70, the lamp control board 72, the sound control board 73, and the like. When the special figure 1 designation command or the special figure 2 designation command is input, the overall control CPU 65a receives each symbol row 26a, which is to be finally stopped and displayed on the symbol display device 17 in accordance with the special symbol stop symbol designation corresponding to the command. The decorative drawings of 26b and 26c are determined. That is, when the symbol designated by the special symbol 1 designation command or the special symbol 2 designation command is a jackpot symbol, the overall control CPU 65a sets each symbol row 26a, 26b, The decorative drawing of 26c is determined.

また、メイン制御CPU60aから出力される特図1指定コマンドおよび特図2指定コマンドに基づいて、確変情報フラグおよび変短情報フラグを統括制御CPU65aが設定するようになっている。具体的には、特図1指定または特図2指定コマンドで特定される特図1または特図2が、確変状態を付与する大当り図柄に対応する場合に確変状態を示す確変情報フラグを「1」に設定し、確変状態を付与しない大当り図柄に対応する場合に確変情報フラグを「0」に設定する。また、特図1指定または特図2指定コマンドで特定される特図1または特図2が、変短状態を付与する大当り図柄に対応する場合に変短状態を示す変短情報フラグを「1」に設定し、変短状態を付与しない大当り図柄に対応する場合に変短情報フラグを「0」に設定する。   The overall control CPU 65a sets the probability variation information flag and the variation information flag based on the special figure 1 designation command and the special figure 2 designation command output from the main control CPU 60a. Specifically, when the special figure 1 or special figure 2 specified by the special figure 1 designation or special figure 2 designation command corresponds to the jackpot symbol to which the probability variation state is assigned, the probability variation information flag indicating the probability variation state is set to “1”. ”And the probability variation information flag is set to“ 0 ”when the jackpot symbol corresponding to the probability variation state is not applied. In addition, when the special figure 1 or special figure 2 specified by the special figure 1 designation or special figure 2 designation command corresponds to the jackpot symbol to which the variable state is given, the variable information flag indicating the variable state is set to “1”. ”And the variable information flag is set to“ 0 ”when it corresponds to a big hit symbol that does not give a variable state.

そして、前記演出パターンで特定される各図柄列26a,26b,26cの飾図の停止タイミングにおいて、各列の飾図指定コマンドを表示制御基板70やランプ制御基板72、音制御基板73等に出力する。具体的には、統括制御CPU65aは、特図変動パターン指定コマンドが入力されると同時にタイマ手段(図示せず)により時間の計測を開始し、左図柄列26aの飾図の停止タイミングにおいて左飾図指定コマンドを出力し、右図柄列26cの飾図の停止タイミングにおいて右飾図指定コマンドを出力し、中図柄列26bの飾図の停止タイミングにおいて中飾図指定コマンドを出力する。   Then, at the stop timing of the decorative drawing of each symbol row 26a, 26b, 26c specified by the effect pattern, the decorative drawing designation command of each row is output to the display control board 70, the lamp control board 72, the sound control board 73, etc. To do. Specifically, the overall control CPU 65a starts measuring time by a timer means (not shown) at the same time when the special figure variation pattern designation command is input, and the left decoration at the stop timing of the decorative drawing of the left symbol row 26a. A figure designation command is output, a right decoration drawing designation command is output at the stop timing of the decoration drawing of the right design row 26c, and an interior decoration drawing designation command is output at the stop timing of the decoration drawing of the middle design row 26b.

また、前記統括制御CPU65aは、特図指定コマンドで指定された停止図柄が、はずれ図柄の場合、はずれを認識可能な図柄組み合わせを決定する。また、統括制御CPU65aは、はずれリーチ演出用の特図変動パターンが指示されている場合、リーチ形成図柄を含むはずれを認識可能な図柄組み合わせを決定する。一方、統括制御CPU65aは、はずれ演出用の特図変動パターンが指示されている場合、リーチ形成図柄を含まないはずれを認識可能な図柄組み合わせを決定する。また、統括制御CPU65aは、全図柄停止コマンドを入力すると、該コマンドを表示制御基板70やランプ制御基板72、音制御基板73等に出力する。   Further, when the stop symbol designated by the special symbol designation command is a missing symbol, the overall control CPU 65a determines a symbol combination capable of recognizing the deviation. Further, the general control CPU 65a determines a symbol combination capable of recognizing a detachment including a reach formation symbol when a special symbol variation pattern for losing reach production is instructed. On the other hand, the general control CPU 65a determines a symbol combination that can recognize a detachment that does not include a reach formation symbol when a special-figure variation pattern for the detachment effect is instructed. Further, when the overall control CPU 65a inputs an all symbol stop command, the overall control CPU 65a outputs the command to the display control board 70, the lamp control board 72, the sound control board 73, and the like.

前記統括制御CPU65aは、メイン制御CPU60aが出力する特図1指定コマンドまたは特図2指定コマンドで指示された大当り図柄の種類と、変短状態の開始および終了に係る各指定コマンドと、演出モードフラグの設定値をもとに、遊技演出モードの種類を決定し、当該決定した遊技演出モードを示す値に演出モードフラグを更新する。遊技演出モードフラグは、現在滞在している遊技演出モードを識別可能な情報で構成されており、統括制御RAM65cに設定される。統括制御CPU65aは、遊技演出モードフラグを更新すると、遊技演出モードを指示するモード指定コマンドを表示制御基板70、ランプ制御基板72および音制御基板73等に出力する。   The overall control CPU 65a includes the types of jackpot symbols instructed by the special figure 1 designation command or the special figure 2 designation command output from the main control CPU 60a, each designation command relating to the start and end of the variable state, and an effect mode flag. Based on the set value, the type of the game effect mode is determined, and the effect mode flag is updated to a value indicating the determined game effect mode. The game effect mode flag includes information that can identify the game effect mode in which the user is currently staying, and is set in the overall control RAM 65c. When the overall control CPU 65a updates the game effect mode flag, the overall control CPU 65a outputs a mode designation command instructing the game effect mode to the display control board 70, the lamp control board 72, the sound control board 73, and the like.

(表示制御について)
前記表示制御基板70では、演出パターン指定コマンドが入力されると、該コマンドで特定される演出パターンに対応する演出内容を示す表示データを表示制御CPU70aが選択し、該演出パターンに対応した表示内容で図柄変動演出を実行させるように図柄表示装置17を制御する。そして、表示制御CPU70aは、図柄変動演出の開始に伴って演出開始からの経過時間を計時し、計測した時間毎に演出パターンに基づいた画像が表示されるよう図柄表示装置17に映し出す画像を所定の周期毎に切り替える。そして、表示制御CPU70aは、各図柄列26a,26b,26cの図柄停止コマンドが入力されると、対応する図柄列26a,26b,26cの有効停止位置27に飾図指定コマンドで指定された飾図を仮停止させ、全図柄停止コマンドが入力されると、各図柄列26a,26b,26cの有効停止位置27に飾図指定コマンドで指示された飾図を図柄表示装置17に確定停止表示させるように図柄表示装置17の表示内容を制御し、図柄変動演出を終了させる。
(About display control)
In the display control board 70, when an effect pattern designation command is input, the display control CPU 70a selects display data indicating the effect content corresponding to the effect pattern specified by the command, and the display content corresponding to the effect pattern. The symbol display device 17 is controlled so as to execute the symbol variation effect. Then, the display control CPU 70a counts the elapsed time from the start of the effect with the start of the design variation effect, and predetermines an image to be displayed on the symbol display device 17 so that an image based on the effect pattern is displayed for each measured time. Switch every cycle. Then, when the symbol stop command of each symbol row 26a, 26b, 26c is input, the display control CPU 70a displays the ornament designated by the ornament designation command at the effective stop position 27 of the corresponding symbol row 26a, 26b, 26c. Are temporarily stopped, and when all symbols stop command is input, the decorative symbols designated by the decorative symbol designation command are displayed on the symbol display device 17 at the effective stop position 27 of each symbol row 26a, 26b, 26c. The display content of the symbol display device 17 is controlled to end the symbol variation effect.

ここで、前記図柄表示装置17で実行される図柄変動演出の内容は、メイン制御CPU60aから出力される特図変動パターン指定コマンドまたは統括制御CPU65aから出力される演出パターン指定コマンドに応じて設定されるものであり、メイン制御CPU60aおよび統括制御CPU65aが図柄変動演出の内容を特定する演出内容を決定する図柄変動演出決定手段としての機能を有している。   Here, the contents of the symbol variation effect executed by the symbol display device 17 are set according to a special symbol variation pattern designation command output from the main control CPU 60a or an effect pattern designation command output from the overall control CPU 65a. Thus, the main control CPU 60a and the overall control CPU 65a have a function as symbol variation effect determining means for determining the effect content specifying the content of the symbol variation effect.

本実施例では、大当り遊技で実行される大当り演出として、バトル演出を前記図柄表示装置17で実行可能に構成されている。バトル演出とは、遊技者が選択した遊技者側のキャラクタと、敵側のキャラクタとが対戦する演出であって、本実施例では、大当り演出中に実行されるバトル演出の結果として、遊技者側のキャラクタが敵側のキャラクタに勝利する「バトル勝利」の演出(報知演出,特定演出)が表示されることで、大当り遊技の終了後が確変状態となることを報知し、遊技者側のキャラクタが敵側のキャラクタに敗北する「バトル敗北」の演出が表示されることで、大当り遊技の終了後が確変状態か非確変状態かが演出上では判断できない潜伏モード(潜伏状態)へ移行することを報知するよう構成されている。すなわち、本実施例では、バトル演出が昇格演出として設定される。そして、昇格演出としてバトル演出を行うことで、遊技者に対し、バトル演出の展開が最終的に導出されるまで確変状態が付与されているかに対して期待感を持たせるようになっている。また、統括制御CPU65aは、前記メイン制御CPU60aによる大当り遊技の終了後に確変状態を付与するか否かの判定結果が肯定の場合に、バトル演出の結果としてバトル勝利演出またはバトル敗北演出の何れかを実行可能に構成されると共に、メイン制御CPU60aの大当り遊技の終了後に確変状態を付与するか否かの判定結果が否定の場合は、バトル演出の結果としてバトル敗北演出を実行可能に構成されている。なお、遊技者側のキャラクタについて、以後「自キャラ」と指称し、敵側のキャラクタを「敵キャラ」と指称する場合もある。また、大当り遊技の終了後が確変状態となることを報知する演出(バトル勝利演出)について、確変報知演出という場合がある。   In this embodiment, a battle effect can be executed by the symbol display device 17 as a jackpot effect executed in the jackpot game. The battle effect is an effect in which the player-side character selected by the player and the enemy character battle each other. In this embodiment, as a result of the battle effect executed during the jackpot effect, the player By displaying the “Battle Victory” effect (notification effect, specific effect) in which the character on the side wins the enemy character, it is informed that the end of the jackpot game will be in a probabilistic state, and the player side By displaying the “Battle defeat” effect where the character is defeated by the enemy character, the game shifts to a latent mode (hidden state) where it is impossible to determine whether the probable state or the non-probable state is after the big hit game. It is comprised so that this may be notified. That is, in this embodiment, the battle effect is set as the promotion effect. Then, by performing the battle effect as the promotion effect, the player is given a sense of expectation as to whether or not the probability variation state is given until the development of the battle effect is finally derived. In addition, the overall control CPU 65a determines whether a battle victory effect or a battle defeat effect is given as a result of the battle effect when the determination result of whether or not to grant the probable change state after the end of the big hit game by the main control CPU 60a is affirmative. In addition to being configured to be executable, when the determination result of whether or not to assign a certain probability change state after the end of the big hit game of the main control CPU 60a is negative, the battle defeat effect is configured to be executable as a result of the battle effect. . The player-side character may hereinafter be referred to as “own character” and the enemy-side character may be referred to as “enemy character”. In addition, an effect (battle victory effect) for notifying that the end of the jackpot game is in a probable state may be referred to as a probable notification effect.

本実施例では、後述する如く、前記図柄表示装置17の画像表示面17aで実行されるバトル演出において自キャラや敵キャラに攻撃がヒットした際に与えられるダメージを、体力ポイントとして統括制御CPU65aが管理し、該体力ポイントが所定値(特定値)になったときに、「バトル勝利演出」や「バトル敗北演出」を可能とし得るよう構成される。具体的には後述するが、自キャラの体力ポイントが0ポイントになることで自キャラの敗北となり、敵キャラの体力ポイントが0ポイントとなることで自キャラの勝利となり、この自キャラの勝利によって確変状態の確定を報知し得るようになっている。   In this embodiment, as will be described later, the overall control CPU 65a uses, as a physical strength point, the damage given when an attack hits the player character or enemy character in a battle effect executed on the image display surface 17a of the symbol display device 17. It is configured so that a “battle victory effect” and a “battle defeat effect” can be made possible when the physical strength point reaches a predetermined value (specific value). Specifically, as described later, when the character's health point is 0 points, the player's character is defeated, and when the enemy character's health point is 0 points, the player's character wins. The confirmation of the probability variation state can be notified.

(シナリオについて)
本実施例では、前記第1および第2始動入賞口30,31へのパチンコ球の入賞を契機とする大当り判定が肯定で大当り遊技が付与された場合に、当該大当り遊技中に前記図柄表示装置17で実行される前記バトル演出において最終的に自キャラが勝利するのか敗北するのかの結果およびバトル演出が開始されてから該結果が表示されるまでの概略の展開を規定したシナリオを、統括制御CPU65aが複数種類の中から抽選により決定するよう構成されている。そして、前記統括制御CPU65aは、決定したシナリオに基づいて、大当り遊技中における複数回のラウンド遊技を跨いでバトル演出を図柄表示装置17で実行させ得るようになっている。但し、本実施例でのシナリオは、あくまでも最終的な結果と、該結果が表示されるまでの概略の展開を規定するものであって、バトル演出の開始から最終的な結果が表示されるまでの間のバトル演出の展開は、後述するように遊技者が操作ボタン36,37a,37bを操作(押下)するか否か、および操作する操作ボタン36,37a,37bの種類等によって変化し得るよう構成されている。
(About the scenario)
In the present embodiment, when the jackpot determination is affirmative and the jackpot game is given when the pachinko ball wins the first and second start winning ports 30 and 31, the symbol display device during the jackpot game is given. The overall control of the scenario that defines the result of whether the player's own character ultimately wins or loses in the battle performance executed at 17 and the general development from when the battle performance is started until the result is displayed The CPU 65a is configured to determine by lottery from a plurality of types. Based on the determined scenario, the overall control CPU 65a can cause the symbol display device 17 to execute a battle effect across a plurality of round games during the big hit game. However, the scenario in this embodiment only defines the final result and the general development until the result is displayed, from the start of the battle production until the final result is displayed. The development of the battle effect during the period can change depending on whether or not the player operates (presses) the operation buttons 36, 37a, and 37b, and the types of the operation buttons 36, 37a, and 37b to be operated, as will be described later. It is configured as follows.

本実施例では、4種類のシナリオC1〜C4が設定されており(図14参照)、これらシナリオC1〜C4が、前記統括制御ROM65bに記憶されている。シナリオC1〜C4は、基本シナリオ部分のみの展開が特定された第1種シナリオC3,C4と、基本シナリオ部分に加えて補助シナリオ部分の展開が特定された第2種シナリオC1,C2とが設定されている。すなわち、本実施例では、遊技者がバトル演出において操作ボタン36,37a,37bを操作(押下)するか否か、および操作する操作ボタン36,37a,37bの種類等によってバトル演出の展開が変化する可能性があるので、基本シナリオ部分で特定される展開通りにならなかった場合を担保するために、補助シナリオ部分を備えたものが設定されている。   In the present embodiment, four types of scenarios C1 to C4 are set (see FIG. 14), and these scenarios C1 to C4 are stored in the overall control ROM 65b. Scenarios C1 to C4 are set by the first type scenarios C3 and C4 in which only the basic scenario part is specified and the second type scenarios C1 and C2 in which the auxiliary scenario part is specified in addition to the basic scenario part. Has been. That is, in this embodiment, the development of the battle effect changes depending on whether or not the player operates (presses) the operation buttons 36, 37a, 37b in the battle effect, and the type of the operation buttons 36, 37a, 37b to be operated. Therefore, in order to guarantee the case where it does not follow the development specified in the basic scenario part, the one with the auxiliary scenario part is set.

具体的に、第1シナリオC1は、第2種シナリオであって、後述する対戦ブロック1,2,3の何れかで自キャラが勝利可能な展開内容が基本シナリオ部分で特定される。そして、基本シナリオ部分での結果通りにバトル演出が展開しなかった場合の補助シナリオ部分において、対戦ブロック1,2,3で勝利できなかった場合、すなわち敗北した場合に、最終回のラウンド遊技(実施例では15回目のラウンド遊技)またはエンディングで自キャラが復活可能な展開に進行可能に特定されている。第2シナリオC2は、第2種シナリオであって、対戦ブロック1,2,3で敗北し、最終回のラウンド遊技(実施例では15回目のラウンド遊技)で自キャラが復活する展開内容が基本シナリオ部分で特定される。そして、基本シナリオ部分での結果通りにバトル演出が展開しなかった場合の補助シナリオ部分において、エンディングで自キャラが復活可能な展開に進行可能に特定されている。   Specifically, the first scenario C1 is a second type scenario, and the development contents that the player character can win in any of the battle blocks 1, 2, and 3 to be described later are specified in the basic scenario portion. In the case where the battle scenario is not developed as the result in the basic scenario part, in the auxiliary scenario part, if the battle blocks 1, 2, and 3 cannot be won, that is, if the game is defeated, the final round game ( In the embodiment, the player character is specified to be able to proceed to a development in which the player character can be restored at the 15th round game) or ending. The second scenario C2 is the second type scenario, which is defeated by the battle blocks 1, 2, and 3, and is based on the contents of the development where the player character is revived in the final round game (the 15th round game in the embodiment). Identified in the scenario part. Then, in the auxiliary scenario part when the battle effect does not develop as the result in the basic scenario part, it is specified that the player can proceed to the development that the character can revive by ending.

第3シナリオC3は、第1種シナリオであって、対戦ブロック1,2,3で敗北し、エンディングで自キャラが復活可能な展開内容が基本シナリオ部分で特定されている。第4シナリオC4は、第1種シナリオであって、対戦ブロック1,2,3で敗北する展開内容が基本シナリオ部分で特定されている。   The third scenario C3 is a first type scenario, and the basic scenario portion specifies the development contents that can be defeated in the battle blocks 1, 2, and 3 and that the character can be restored by ending. The fourth scenario C4 is a first type scenario, and the development contents to be defeated in the battle blocks 1, 2, and 3 are specified in the basic scenario portion.

前記統括制御CPU65aは、前記統括制御ROM65bに記憶されている乱数および判定値を用いて、シナリオの種類を決定するよう構成される。本実施例では、乱数として、251通りの整数値が設定されており、統括制御CPU65aは、乱数を所定の周期(4ms)で1ずつ更新し、更新後の値を統括制御RAM65cに一時的に記憶して更新前の値を書き換えるように構成されている。図14は、前記大当り判定に当選した際に決定される大当り図柄の種類が、特図1の図柄A,E、特図2の図柄a,b,c,d,eの場合に、シナリオC1〜C4を抽選により決定する際に用いられるシナリオ抽選テーブルT1を示しており、該シナリオ抽選テーブルT1が統括制御ROM65bに記憶されている。図14に示すように、シナリオ抽選テーブルT1では、大当り図柄が図柄A,aの場合に、第1〜第4シナリオC1〜C4の中から選択し得るように、乱数の取り得る251通りの判値定が、第1〜第4シナリオC1〜C4に振り分けられている。そして、統括制御CPU65aは、大当り判定で肯定判定の場合にメイン制御CPU60aから図柄Aまたは図柄aに対応する指定コマンドが入力されると、乱数を取得すると共に、この取得した乱数の値を、シナリオ抽選テーブルT1に設定されている判定値と比較して、シナリオの種類を決定するよう構成される。これに対し、大当り図柄が図柄E,b,c,d,eの場合は、第4シナリオC4のみが選択されるように、該第4シナリオC4にのみ判定値が振り分けられている。   The overall control CPU 65a is configured to determine the type of scenario using a random number and a determination value stored in the overall control ROM 65b. In this embodiment, 251 integer values are set as random numbers, and the overall control CPU 65a updates the random numbers one by one in a predetermined cycle (4 ms), and temporarily stores the updated value in the overall control RAM 65c. It is configured to store and rewrite the value before update. FIG. 14 shows scenario C1 when the types of jackpot symbols determined when winning the jackpot determination are symbols A and E of special figure 1 and symbols a, b, c, d and e of special figure 2. The scenario lottery table T1 used when ˜C4 is determined by lottery is shown, and the scenario lottery table T1 is stored in the overall control ROM 65b. As shown in FIG. 14, in the scenario lottery table T1, when the jackpot symbol is symbol A, a, there are 251 types of random numbers that can be selected from the first to fourth scenarios C1 to C4. The pricing is distributed to the first to fourth scenarios C1 to C4. Then, if the designation command corresponding to symbol A or symbol a is input from the main control CPU 60a in the case of an affirmative determination in the big hit determination, the overall control CPU 65a acquires a random number and uses the acquired random value as a scenario The scenario type is determined in comparison with the determination value set in the lottery table T1. On the other hand, when the jackpot symbol is symbol E, b, c, d, e, the determination value is distributed only to the fourth scenario C4 so that only the fourth scenario C4 is selected.

なお、本実施例では、前記第1〜第4シナリオC1〜C4から抽選により1つのシナリオを決定するよう構成しているが、特定条件においては特定のシナリオを決定するよう構成してもよい。例えば、シナリオを決定しようとしている当該の大当り判定に当選した際に決定された大当り図柄の種類が、特図1の図柄Aまたは特図2の図柄aで、かつ第2特図始動保留情報(第2始動保留球)として、特図1の図柄aでの当りがある場合には抽選することな第1シナリオC1に決定するようにすることができる。   In this embodiment, one scenario is determined by lottery from the first to fourth scenarios C1 to C4. However, a specific scenario may be determined under specific conditions. For example, the type of jackpot symbol determined when winning the jackpot determination for which the scenario is to be determined is the symbol A of FIG. 1 or the symbol a of FIG. As the second start-up holding ball), when there is a hit with the symbol a in FIG. 1, the first scenario C1 can be determined by lottery.

(キャラクタの決定について)
本実施例では、変短状態が付与される大当り遊技の終了後の遊技状態として、始動入賞口30,31へのパチンコ球の入賞に基づく図柄変動演出を高速で行う高速変動遊技状態が設定されており、この高速変動遊技状態中の図柄変動演出において、バトル演出における自キャラの選択演出が行われ、遊技者が自キャラを操作ボタン36,37a,37bを操作することで選択可能に構成されている。自キャラは、複数(実施例では4人)のキャラクタの中から遊技者が1人を選択可能になっている。すなわち、自キャラの選択演出が実行するタイミングで、前記統括制御CPU65aが操作ボタン36,37a,37bの操作(押下)を有効とする自キャラ選択用操作有効期間(時間)を設定すると共に、該統括制御CPU65aから操作有効コマンドが前記表示制御基板70(表示制御CPU70a)に出力されるよう設定される。そして、表示制御基板70では、操作有効コマンドが入力されると、該コマンドで特定される自キャラ選択用操作有効演出に対応する演出内容を示す表示データを表示制御CPU70aが選択し、該自キャラ選択用操作有効演出に対応した演出内容を表示するように図柄表示装置17を制御する。本実施例では、図柄表示装置17に遊技者が選択可能な4人のキャラクタの画像が表示されると共に、3つの操作ボタン36,37a,37bの画像が表示され、第2操作ボタン37a,37bによってカーソル等を移動して図柄表示装置17に表示されているキャラクタを選択し、第1操作ボタン36の操作(押下)によって該キャラクタを自キャラとして統括制御CPU65aが決定し得るようになっている。なお、自キャラ選択において遊技者が操作ボタン36,37a,37bを操作することなく自キャラ選択用操作有効期間が経過した場合は、統括制御CPU65aは、予め設定されている特定のキャラクタを自キャラとして決定するよう構成されている。本実施例のように、図柄変動演出中に大当り遊技において実行されるバトル演出の自キャラを選択する演出を行うよう構成した場合は、大当り遊技に際してバトル演出の自キャラを選択する演出を省略することができ、その分他の演出を行うことが可能となるので、大当り遊技での演出の幅を広げることができる。
(About character determination)
In the present embodiment, as a gaming state after the end of the jackpot game to which a variable state is given, a high-speed variable gaming state in which a symbol variation effect based on the winning of a pachinko ball at the start winning opening 30, 31 is set at high speed is set. In the symbol variation effect during the high-speed fluctuating game state, the player character is selected for the battle effect, and the player can select the player character by operating the operation buttons 36, 37a, 37b. ing. The player can select one player from a plurality of characters (four in the embodiment). In other words, at the timing when the selection effect of the own character is executed, the overall control CPU 65a sets the operation effective period (time) for selecting the own character in which the operation (pressing) of the operation buttons 36, 37a, 37b is made effective. An operation valid command is set to be output from the overall control CPU 65a to the display control board 70 (display control CPU 70a). In the display control board 70, when an operation effective command is input, the display control CPU 70a selects display data indicating the content of the effect corresponding to the operation effective effect for selecting the own character specified by the command. The symbol display device 17 is controlled so as to display the effect content corresponding to the operation effective effect for selection. In the present embodiment, images of four characters that can be selected by the player are displayed on the symbol display device 17, and images of three operation buttons 36, 37a, 37b are displayed, and second operation buttons 37a, 37b are displayed. By moving the cursor or the like to select a character displayed on the symbol display device 17, the overall control CPU 65a can determine the character as the own character by operating (pressing) the first operation button 36. . When the player character selection operation validity period has elapsed without the player operating the operation buttons 36, 37a, and 37b in the player character selection, the overall control CPU 65a sets the player character as the player character. Is configured to be determined as As in this embodiment, when the effect of selecting the player character of the battle effect to be executed in the jackpot game is performed during the symbol variation effect, the effect of selecting the player character of the battle effect in the jackpot game is omitted. It is possible to perform other effects accordingly, so the range of effects in the big hit game can be expanded.

また本実施例では、大当り遊技のオープニングにおいて、敵キャラの選択演出が行われ、遊技者が複数の敵キャラの中から1人の敵キャラを操作ボタン36の操作によって決定可能に構成されている(図29参照)。すなわち、敵キャラの選択演出が実行するタイミングで、前記統括制御CPU65aが第1操作ボタン36の操作(押下)を有効とする敵キャラ選択用操作有効期間(時間)を設定すると共に、該統括制御CPU65aから操作有効コマンドが前記表示制御基板70(表示制御CPU70a)に出力されるよう設定される。そして、表示制御基板70では、操作有効コマンドが入力されると、該コマンドで特定される敵キャラ選択用操作有効演出に対応する演出内容を示す表示データを表示制御CPU70aが選択し、該敵キャラ選択用操作有効演出に対応した演出内容を表示するように図柄表示装置17を制御する。本実施例では、図柄表示装置17に遊技者が決定可能な7人のキャラクタの画像を円形に配置したルーレットの画像が表示されると共に、第1操作ボタン36の画像が表示され、回転するルーレットの画像が第1操作ボタン36の操作(押下)に基づいて停止した際に支持位置に停止したキャラクタを統括制御CPU65aが敵キャラとして決定するようになっている。なお、敵キャラ選択において遊技者が第1操作ボタン36を操作することなく敵キャラ選択用操作有効期間が経過した場合は、統括制御CPU65aは7人のキャラクタから抽選によって敵キャラを決定するよう構成されている。   In this embodiment, the enemy character selection effect is performed at the opening of the big hit game, and the player can select one enemy character from among a plurality of enemy characters by operating the operation button 36. (See FIG. 29). That is, at the timing when the enemy character selection effect is executed, the overall control CPU 65a sets an enemy character selection operation valid period (time) during which the operation (pressing) of the first operation button 36 is valid, and the overall control. An operation valid command is set to be output from the CPU 65a to the display control board 70 (display control CPU 70a). In the display control board 70, when an operation effective command is input, the display control CPU 70a selects display data indicating the content of the effect corresponding to the enemy character selection operation effective effect specified by the command, and the enemy character is selected. The symbol display device 17 is controlled so as to display the effect content corresponding to the operation effective effect for selection. In the present embodiment, a roulette image in which images of seven characters that can be determined by the player are arranged in a circle is displayed on the symbol display device 17, and an image of the first operation button 36 is displayed to rotate the roulette. When the image is stopped based on the operation (pressing) of the first operation button 36, the overall control CPU 65a determines the character stopped at the support position as the enemy character. When the enemy character selection operation valid period has passed without the player operating the first operation button 36 in the enemy character selection, the overall control CPU 65a is configured to determine the enemy character by lottery from seven characters. Has been.

なお、本実施例では、バトル演出において自キャラが全ての敵キャラ(7人)に勝利することで、特種敵キャラが出現し、該特種敵キャラとのバトル演出で勝利することで、当該大当り遊技におけるエンディングにおいてプレミアム演出が実行されるよう構成される。また、敵キャラ毎に演出内容が異なるよう設定されており、遊技者は敵キャラに勝利する毎に異なる演出を楽しむことができるようになっている。なお、敵キャラの抽選に際し、既に敗北している敵キャラは選択肢から外されるよう設定される。   In this embodiment, the special character appears when the enemy character wins all the enemy characters (7) in the battle production, and the big hit is obtained by winning the battle with the special enemy character. A premium effect is configured to be executed at the ending in the game. Further, the production contents are set to be different for each enemy character, so that the player can enjoy different productions every time the enemy character is won. It should be noted that, when the enemy characters are drawn, the enemy characters that have already been defeated are set to be excluded from the choices.

前記バトル演出は、最初に自キャラと敵キャラとが対峙した状態で、自キャラが繰り出す攻撃の種類を選択する選択演出と、この選択演出に引き続いて自キャラが選択した攻撃を繰り出すか、または敵が攻撃を繰り出す攻撃演出からなる対戦演出(図9(b)照)を1単位として、少なくとも1回の対戦演出が実行可能な対戦ブロック(図9(a)参照)が、1回の大当り遊技中に複数回実行可能に構成される。実施例では、1つの対戦ブロックが4ラウンド分のラウンド遊技中に実行可能に構成されて、3回の対戦ブロックを1回の大当り遊技中に実行可能に設定されている。実施例では、1ラウンド〜14ラウンドの間で3回の対戦ブロックが実行されるよう構成されており、これら対戦ブロックについて、1ラウンド〜4ラウンドまでの間のラウンド遊技で実行されるものを対戦ブロック1と指称し、6ラウンド〜10ラウンドまでのラウンド遊技で実行されるものを対戦ブロック2と指称し、11ラウンド〜14ラウンドまでのラウンド遊技で実行されるものを対戦ブロック3と指称する場合がある。なお、対戦ブロックと対戦ブロックとの間のラウンド遊技(5ラウンド,10ラウンド)では、自キャラと敵キャラとが問答を行う問答演出を行うように設定されている。   The battle effect is a selection effect in which the player character selects an attack type that the player character and the enemy character first face in the state in which the player character and the enemy character face each other. A battle block (see Fig. 9 (a)) that can be executed at least once, with a unit of battle direction (see Fig. 9 (b)) consisting of an attack direction in which the enemy launches an attack. It is configured to be executed multiple times during a game. In the embodiment, one battle block is configured to be executable during a round game for four rounds, and three battle blocks are set to be executable during a single jackpot game. In the embodiment, it is configured so that three battle blocks are executed between 1 round and 14 rounds, and those battle blocks that are executed in a round game between 1 round and 4 rounds are played. When the block 1 is designated, the game executed in the round game from the 6th round to the 10th round is designated as the battle block 2, and the game executed in the round game from the 11th round to the 14th round is designated as the battle block 3 There is. In the round game (5 rounds, 10 rounds) between the battle blocks, the player character and the enemy character are set to perform question and answer effects.

(対戦演出における選択演出について)
前記統括制御CPU65aは、各対戦ブロックにおける選択演出が開始されるタイミング(1ラウンド目、6ラウンド目、11ラウンド目)に合わせて、前記操作ボタン36,37a,37bの操作(押下)を有効とする対戦用操作有効期間(時間)を設定すると共に、操作有効コマンドを前記表示制御基板70(表示制御CPU70a)に出力するよう設定されている。そして、表示制御基板70では、操作有効コマンドが入力されると、該コマンドで特定される操作有効演出に対応する演出内容を示す表示データを表示制御CPU70aが選択し、該操作有効演出に対応した演出内容を表示するように図柄表示装置17を制御する。本実施例では、図10に示す如く、図柄表示装置17に3種類の操作ボタン36,37a,37bの画像が表示され、該操作ボタン36,37a,37bの操作(押下)によって攻撃の種類が選択可能であることが示唆される。また、統括制御CPU65aから出力された操作有効コマンドは、前記ランプ制御基板72に入力され、該ランプ制御基板72によって操作ボタン36,37a,37bに内蔵のランプ装置が点灯するように制御されて、操作ボタン36,37a,37bの操作が可能になったことを遊技者に報知し得るようになっている。
(About the selection effect in the battle effect)
The overall control CPU 65a validates the operation (pressing) of the operation buttons 36, 37a, 37b in accordance with the timing (first round, sixth round, eleventh round) at which the selection effect in each battle block is started. The battle operation effective period (time) is set, and an operation valid command is set to be output to the display control board 70 (display control CPU 70a). In the display control board 70, when an operation effective command is input, the display control CPU 70a selects display data indicating the content of the effect corresponding to the operation effective effect specified by the command, and corresponds to the operation effective effect. The symbol display device 17 is controlled to display the contents of the effect. In this embodiment, as shown in FIG. 10, images of three types of operation buttons 36, 37a, and 37b are displayed on the symbol display device 17, and the type of attack is determined by the operation (pressing) of the operation buttons 36, 37a, and 37b. It is suggested that it can be selected. The operation valid command output from the overall control CPU 65a is input to the lamp control board 72, and the lamp control board 72 is controlled to turn on the built-in lamp devices in the operation buttons 36, 37a, 37b. The player can be notified that the operation buttons 36, 37a, and 37b can be operated.

ここで、前記統括制御CPU65aは1回の対戦演出が終了する毎に、対戦用操作有効期間を設定可能に構成されており、1回の対戦ブロックの間に実行される対戦演出の回数は、対戦演出の進行度合によって変化し得るようになっている。すなわち、選択演出において遊技者が操作ボタン36,37a,37bを操作(押下)するタイミングや、操作ボタン36,37a,37bの操作(押下)によって決定された攻撃の具体的内容を特定する後述するバトル演出パターンに基づいて実行される演出の長さ等によって変化するよう構成されている。本実施例では、各対戦ブロックが実行可能な4ラウンド遊技分の期間が、後述するポイント記憶部(演出値管理手段)75,76の体力ポンイト(演出値)を変化可能な操作演出実行可能期間(期間)として設定されており、この期間の間に複数回の対戦用操作有効期間が設定可能に構成されている。   Here, the overall control CPU 65a is configured to be able to set a battle operation valid period each time one battle effect is completed, and the number of battle effects executed during one battle block is: It can be changed according to the progress of the battle performance. That is, the timing at which the player operates (presses) the operation buttons 36, 37a, and 37b in the selection effect and the specific content of the attack determined by the operation (pressing) of the operation buttons 36, 37a, and 37b will be described later. It is comprised so that it may change with the length etc. of the production performed based on a battle production pattern. In this embodiment, the period for four round games in which each battle block can be executed is an operation effect executable period in which physical strength ponits (effect values) of point storage units (effect value management means) 75 and 76 described later can be changed. (Period) is set, and a plurality of battle operation valid periods can be set during this period.

(操作ボタン36,37a,37bにより選択される攻撃の種類について)
前記選択演出中において操作ボタン36,37a,37bによって選択可能な攻撃の種類として、第1操作ボタン36を操作(押下)した場合に決定する弱攻撃と、第2操作ボタン37aを操作(押下)した場合に決定する中攻撃と、第2操作ボタン37bを操作(押下)した場合に決定する強攻撃とが設定されている。弱攻撃、中攻撃および強攻撃は、後述するバトル演出パターンとして攻撃が成功(攻撃が相手キャラにヒット)する演出パターンが決定された場合に、後述する相手キャラの体力ポイントを減算する値が異なるよう設定されたものであって、図12に示す体力ポイントテーブルT16に設定される如く、弱攻撃が成功した場合の減算値は20ポイントに設定され、中攻撃が成功した場合の減算値は40ポイントに設定され、強攻撃が成功した場合の減算値は80ポイントに設定されている。また、各操作ボタン36,37a,37bを操作(押下)した場合に、攻撃が成功するバトル演出パターンが決定される確率は、弱攻撃>中攻撃>強攻撃となるように、後述する演出パターン抽選テーブルの判定値の振り分けが設定されている。すなわち、弱攻撃(第1操作ボタン36の操作による攻撃)は、攻撃が成功し易いが、相手キャラの体力ポイントを減算する減算値(画面上で相手キャラに与えるダメージ)は小さく、強攻撃(第2操作ボタン37bの操作による攻撃)は、攻撃が成功する確率は低いものの、相手キャラの体力ポイントを減算する減算値(画面上で相手キャラに与えるダメージ)は大きく、中攻撃(第2操作ボタン37aの操作による攻撃)は、攻撃が成功する確率および相手キャラの体力ポイントを減算する減算値(画面上で相手キャラに与えるダメージ)が、弱攻撃と強攻撃との間に設定されている。このように、本実施例では、攻撃の種類(操作ボタン36,37a,37bの種類)が、相手キャラの体力ポイントを減算する減算値(演出値の変化量)に対応するように設定されている。すなわち、後述するポイント記憶部(演出値管理手段)75,76において体力ポイントが減算される際の減算値が演出値の変化量であって、該減算値(20ポイント,40ポイント,80ポイント)を特定する変化量情報が攻撃の種類(弱攻撃、中攻撃、強攻撃)として設定されており、操作ボタン36,37a,37bを操作(押下)した種類によって選択可能な攻撃の種類が複数種類設けられるものである。なお、操作ボタン36,37a,37bに関し、選択される攻撃の種類に合わせて、以後第1操作ボタン36を弱操作ボタン36と指称し、第2操作ボタン37aを中操作ボタン37aと指称し、第2操作ボタン37bを強操作ボタン37bと指称する場合もある。
(About the type of attack selected by the operation buttons 36, 37a, 37b)
As the types of attacks that can be selected by the operation buttons 36, 37a, and 37b during the selection effect, the weak attack that is determined when the first operation button 36 is operated (pressed) and the second operation button 37a is operated (pressed). A medium attack determined when the second operation button 37b is operated (pressed) and a strong attack determined when the second operation button 37b is operated are set. The weak attack, medium attack, and strong attack have different values for subtracting the opponent character's health points, which will be described later, when the attack pattern is determined as a battle effect pattern, which will be described later (the attack hits the opponent character). As set in the physical strength point table T16 shown in FIG. 12, the subtraction value when the weak attack is successful is set to 20 points, and the subtraction value when the medium attack is successful is 40. When the strong attack is successful, the subtraction value is set to 80 points. In addition, when each operation button 36, 37a, 37b is operated (pressed), the probability of determining a battle effect pattern in which an attack is successful is an effect pattern to be described later so that weak attack> medium attack> strong attack. Distribution of judgment values in the lottery table is set. That is, a weak attack (attack by the operation of the first operation button 36) is easy to succeed, but a subtraction value (damage to the opponent character on the screen) for subtracting the health point of the opponent character is small, and a strong attack ( The attack by the operation of the second operation button 37b) has a low probability of a successful attack, but the subtraction value (damage to the opponent character on the screen) for subtracting the health point of the opponent character is large and the medium attack (second operation) For the attack by the operation of the button 37a, the probability of successful attack and the subtraction value (damage to the opponent character on the screen) for subtracting the opponent character's health points are set between the weak attack and the strong attack . As described above, in this embodiment, the attack type (types of the operation buttons 36, 37a, and 37b) is set so as to correspond to the subtraction value (the amount of change in the effect value) for subtracting the physical strength point of the opponent character. Yes. That is, the subtraction value when the physical strength points are subtracted in point storage units (production value management means) 75 and 76, which will be described later, is the change amount of the production value, and the subtraction value (20 points, 40 points, 80 points). Is set as the type of attack (weak attack, medium attack, strong attack), and there are a plurality of types of attacks that can be selected depending on the types of operation buttons 36, 37a, 37b operated (pressed). It is provided. Regarding the operation buttons 36, 37a, and 37b, the first operation button 36 is hereinafter referred to as the weak operation button 36 and the second operation button 37a is referred to as the middle operation button 37a in accordance with the type of attack selected. The second operation button 37b may be referred to as a strong operation button 37b.

ここで、前記弱攻撃、中攻撃および強攻撃の夫々には、図柄表示装置17に表示される具体的な画像として「パンチ」、「キック」あるいは「投げ技」等の複数種類が前記統括制御ROM65bに記憶されている。そして、操作ボタン36,37a,37bが操作(押下)された場合に、統括制御CPU65aが抽選により決定した攻撃の種類に対応する制御コマンドを表示制御基板70に出力し、該制御コマンドが入力された際に表示制御CPU70aが対応する弱、中、強の各攻撃に対応する表示データを選択し、該表示データに対応した演出内容を図柄表示装置17に表示するよう構成される。また、前記体力ポイントテーブル(第2演出値情報テーブル)T16には、操作ボタン36,37a,37bの種類(攻撃の種類)毎に体力ポイントの減算値が設定されているが、該減算値を減算する対象となるのが自キャラの体力ポイントであるのか敵キャラの体力ポイントとなるのかは、後述する各種演出パターンの抽選によって決定される演出パターンの種類に応じて決まる。   Here, a plurality of types such as “punch”, “kick”, and “throw technique” are included in the overall control as specific images displayed on the symbol display device 17 for each of the weak attack, the medium attack, and the strong attack. It is stored in the ROM 65b. When the operation buttons 36, 37a, 37b are operated (pressed), the overall control CPU 65a outputs a control command corresponding to the type of attack determined by lottery to the display control board 70, and the control command is input. The display control CPU 70a selects display data corresponding to each of the weak, medium, and strong attacks, and displays the effect contents corresponding to the display data on the symbol display device 17. In the physical strength point table (second effect value information table) T16, a physical strength point subtraction value is set for each type (operation type) of the operation buttons 36, 37a and 37b. Whether the subject to be subtracted is the physical strength point of the own character or the enemy character is determined in accordance with the type of effect pattern determined by lottery of various effect patterns to be described later.

(バトル演出パターンについて)
前記対戦演出における攻撃演出の具体的内容を特定するバトル演出パターンが複数種類設定され、これらのバトル演出パターンは、前記統括制御ROM65bに記憶されている。バトル演出パターンには、対戦演出の選択演出期間中(対戦用操作有効期間中)に遊技者が操作ボタン36,37a,37bを操作(押下)した場合に統括制御CPU65aが決定可能な複数種類の操作用バトル演出パターン(操作演出パターン)と、選択演出期間中(対戦用操作有効期間中)に遊技者が操作ボタン36,37a,37bを操作(押下)しなかった場合に統括制御CPU65aが決定可能な複数種類の非操作用バトル演出パターンとが設定されている。本実施例では、操作用バトル演出パターンとして第1〜第7操作用バトル演出パターンBT1〜BT7の7種類(図15〜図20参照)が設定されると共に、非操作用バトル演出パターンとして第1〜第3非操作用バトル演出パターンNBT1〜NBT3の3種類(図21,図22参照)が設定されている。すなわち、本実施例では、対戦用操作有効期間(第1の有効期間)において、操作ボタン36,37a,37bが操作(押下)されたと統括制御CPU65aが判定した場合に、該統括制御CPU65aが決定可能な操作用バトル演出パターンで特定される攻撃演出が第1演出として設定されると共に、対戦用操作有効期間(第1の有効期間)において、操作ボタン36,37a,37bが操作(押下)されなかったと統括制御CPU65aが判定した場合に、該統括制御CPU65aが決定可能な非操作用バトル演出パターンで特定される攻撃演出が第2演出として設定されている。
(Battle production pattern)
A plurality of types of battle effect patterns that specify the specific contents of the attack effect in the battle effect are set, and these battle effect patterns are stored in the overall control ROM 65b. The battle effect pattern includes a plurality of types that can be determined by the overall control CPU 65a when the player operates (presses) the operation buttons 36, 37a, and 37b during the selection effect period of the battle effect (during the battle operation effective period). The overall control CPU 65a is determined when the player does not operate (press) the operation buttons 36, 37a, 37b during the operation battle effect pattern (operation effect pattern) and during the selection effect period (while the battle operation is valid). A plurality of possible non-operation battle production patterns are set. In the present embodiment, seven types (see FIGS. 15 to 20) of first to seventh operation battle effect patterns BT1 to BT7 are set as the operation battle effect pattern, and the first as the non-operation battle effect pattern. Three types of third non-operational battle effect patterns NBT1 to NBT3 (see FIGS. 21 and 22) are set. In other words, in this embodiment, when the overall control CPU 65a determines that the operation buttons 36, 37a, 37b are operated (pressed) during the battle operation valid period (first valid period), the overall control CPU 65a determines. The attack effect specified by the possible operation battle effect pattern is set as the first effect, and the operation buttons 36, 37a, 37b are operated (pressed) during the battle operation effective period (first effective period). When the overall control CPU 65a determines that there is no attack effect specified by the non-operation battle effect pattern that can be determined by the overall control CPU 65a, the attack effect is set as the second effect.

(操作用バトル演出パターンについて)
次に、前記操作用バトル演出パターンで特定される具体的な演出内容について説明する。第1操作用バトル演出パターンBT1は、自キャラの攻撃が敵キャラにヒットする成功演出(第1種演出,第2通常演出)の内容が設定されており、第2操作用バトル演出パターンBT2は、自キャラの攻撃が敵キャラにガードされる失敗演出(第2種演出)の内容が設定されている。また、第4操作用バトル演出パターンBT4は、自キャラの攻撃が敵キャラにヒットすることなく逆に敵キャラのカウンター(攻撃)が自キャラにヒットする反撃演出(第2種演出,第1通常演出)の内容が設定されており、第5操作用バトル演出パターンBT5は、自キャラの攻撃が敵キャラにヒットすることなく敵キャラからのカウンター(攻撃)を自キャラがガードする失敗演出(第2種演出)の内容が設定されている。なお、第1操作用バトル演出パターンBT1を統括制御CPU65aが決定した場合は、別の抽選によって後述する連斬演出または追撃演出が実行可能に構成されている。
(About the battle production pattern for operation)
Next, specific production contents specified by the operation battle production pattern will be described. The first operation battle effect pattern BT1 is set with the content of a success effect (first effect, second normal effect) in which the attack of the player character hits the enemy character, and the second operation battle effect pattern BT2 is The content of the failure production (second type production) in which the attack of the own character is guarded by the enemy character is set. Also, the fourth operation battle effect pattern BT4 is a counterattack effect in which the enemy character's counter (attack) hits the own character without hitting the enemy character (type 2 effect, first normal The fifth operation battle effect pattern BT5 is a failure effect (first character) where the own character guards the counter (attack) from the enemy character without the enemy character hitting the enemy character. The contents of (2 types of production) are set. Note that, when the overall control CPU 65a determines the first operation battle effect pattern BT1, a continuous slash effect or a follow-up effect, which will be described later, can be executed by another lottery.

第3操作用バトル演出パターンBT3は、自キャラの攻撃が敵キャラにヒットして自キャラが勝利する勝利演出の内容が設定されており、第6操作用バトル演出パターンBT6は、自キャラの攻撃が敵キャラにヒットすることなく逆に敵キャラのカウンター(攻撃)が自キャラにヒットして自キャラが敗北する敗北演出(第2種演出)の内容が設定されている。また、第7操作用バトル演出パターンBT7は、自キャラが攻撃の種類として後述する奥義を繰り出し、該奥義が敵キャラにヒットして自キャラが勝利する勝利演出の内容が設定されている。すなわち、本実施例では、第3操作用バトル演出パターンBT3、第6操作用バトル演出パターンBT6および第7操作用バトル演出パターンBT7が決定された際に、統括制御CPU65aは、攻撃が成功した際に相手キャラ(自キャラまたは敵キャラ)の後述するポイント記憶部75,76に記憶されている体力ポイントを0ポイントにすることが可能な勝負あり用演出パターンとして設定されている。具体的には、演出パターンBT3,BT6,BT7が決定された場合、統括制御CPU65aは、攻撃がヒットした側のキャラに対応するポイント記憶部75,76に記憶されている体力ポイントを0ポイントにすると共に勝負ありコマンドを出力し、該勝負ありコマンドが入力された表示制御基板70(表示制御CPU70a)は、相手キャラ(自キャラまたは敵キャラ)の体力メータ78,79(後述)の表示を0ポイントにするよう図柄表示装置17を制御するよう構成される。   In the third operation battle effect pattern BT3, the content of the victory effect in which the player character wins when the attack of the player character hits the enemy character is set. In the sixth operation battle effect pattern BT6, the attack effect of the player character is set. On the contrary, the content of the defeat production (second type production) in which the enemy character's counter (attack) hits the own character and the own character loses without hitting the enemy character is set. The seventh operation battle effect pattern BT7 is set with the contents of the victory effect that the player character sends out a secret to be described later as the type of attack, and the secret hits the enemy character and the player character wins. That is, in the present embodiment, when the third operation battle effect pattern BT3, the sixth operation battle effect pattern BT6, and the seventh operation battle effect pattern BT7 are determined, the overall control CPU 65a performs a successful attack. Is set as an effect pattern for having a match that can make a physical strength point stored in point storage units 75 and 76, which will be described later, of the opponent character (your character or enemy character) 0 points. Specifically, when the production patterns BT3, BT6, and BT7 are determined, the overall control CPU 65a sets the physical strength points stored in the point storage units 75 and 76 corresponding to the character on the attack side to 0 points. The display control board 70 (display control CPU 70a) to which the command with game is input is displayed, and the display of the physical strength meters 78 and 79 (described later) of the opponent character (your character or enemy character) is 0. It is configured to control the symbol display device 17 to be a point.

これに対し、前記第1操作用バトル演出パターンBT1、第2操作用バトル演出パターンBT2、第4操作用バトル演出パターンBT4および第5操作用バトル演出パターンBT5は、当該演出パターンBT1,BT2,BT4,BT5が決定された場合に、統括制御CPU65aは勝負ありコマンドを出力しないよう設定される。そして、本実施例では、攻撃の成功によって相手キャラ(自キャラまたは敵キャラ)のポイント記憶部75,76に記憶されている体力ポイントが0ポイント以下となる場合であっても、勝負ありコマンドを出さない演出パターンBT1,BT2,BT4,BT5が決定されている場合には、統括制御CPU65aは対応するポイント記憶部75,76に記憶されている体力ポイントを10ポイント(閾値)に保持するよう設定される。すなわち、統括制御CPU65aは、大当り遊技の終了後に確変状態が付与される可能性を報知するバトル勝利演出を実行しない場合は、第2ポイント記憶部76の体力ポイント(演出値)が、10ポイント(閾値)よりバトル勝利演出が実行可能となる条件である0ポイント(特定値)に近づかないようにしている。   In contrast, the first operation battle effect pattern BT1, the second operation battle effect pattern BT2, the fourth operation battle effect pattern BT4, and the fifth operation battle effect pattern BT5 are the effect patterns BT1, BT2, BT4. , BT5 is determined, the overall control CPU 65a is set not to output a command with a match. In this embodiment, even if the physical strength points stored in the point storage portions 75 and 76 of the opponent character (your character or enemy character) are 0 points or less due to a successful attack, When the production patterns BT1, BT2, BT4, and BT5 not to be issued have been determined, the overall control CPU 65a is set so as to hold the physical strength points stored in the corresponding point storage units 75 and 76 at 10 points (threshold). Is done. That is, if the overall control CPU 65a does not execute a battle victory effect that notifies the possibility that a probable change state is given after the end of the jackpot game, the physical strength point (effect value) of the second point storage unit 76 is 10 points ( The threshold is set so as not to approach 0 points (specific value), which is a condition that a battle victory effect can be executed.

また、本実施例では第1操作用バトル演出パターンBT1が、前述したように別の抽選によって追撃演出または連斬演出を実行可能な追加演出パターンとして設定されているのに対し、その他の操作用バトル演出パターンBT2,BT3,BT4,BT5,BT6,BT7は、追撃演出または連斬演出を別の抽選によって選択できない非追加演出パターンとして設定されている。   Further, in the present embodiment, the first operation battle effect pattern BT1 is set as an additional effect pattern that can execute the follow-up effect or the continuous slash effect by another lottery as described above. The battle effect patterns BT2, BT3, BT4, BT5, BT6, and BT7 are set as non-addition effect patterns in which a follow-up effect or a continuous slash effect cannot be selected by another lottery.

ここで、前記成功演出とは、自キャラ、敵キャラに限らず、一方のキャラの攻撃(カウンターも含む)が相手のキャラにヒットしてダメージを与える状態(体力ポイントが操作された操作ボタン36,37a,37bに設定されている減算値だけ減算される状態)を表示する演出として定義され、失敗演出とは、自キャラ、敵キャラに限らず、一方のキャラの攻撃(カウンターも含む)が相手のキャラにヒットしなくてダメージを与えることができない状態(体力ポイントが操作された操作ボタン36,37a,37bに設定されている減算値だけ減算されない状態)として定義される。また、本実施例では、第1操作用バトル演出パターンBT1、第3操作用バトル演出パターンBT3、第5操作用バトル演出パターンBT5、第6操作用バトル演出パターンBT6、第7操作用バトル演出パターンBT7が、体力ポイント(演出値)を変化させる演出パターン(演出値変化態様)として設定されるのに対し、第2操作用バトル演出パターンBT2および第4操作用バトル演出パターンBT4が、体力ポイント(演出値)を変化させない演出パターン(演出値変化態様)として設定されている。   Here, the successful performance is not limited to the own character and the enemy character, but the attack (including the counter) of one character hits the opponent character and causes damage (the operation button 36 in which the health point is operated). , 37a, 37b, the state in which only the subtraction value set is subtracted) is displayed, and the failure effect is not limited to one's own character or enemy character, but one character's attack (including counter) It is defined as a state in which the opponent character is not hit and cannot be damaged (a state in which only the subtraction values set in the operation buttons 36, 37a, and 37b in which the physical strength points are operated are not subtracted). In this embodiment, the first operation battle effect pattern BT1, the third operation battle effect pattern BT3, the fifth operation battle effect pattern BT5, the sixth operation battle effect pattern BT6, and the seventh operation battle effect pattern. While BT7 is set as an effect pattern (effect value change mode) for changing the physical strength point (effect value), the second operation battle effect pattern BT2 and the fourth operation battle effect pattern BT4 are the physical strength points ( It is set as an effect pattern (effect value change mode) that does not change the effect value).

(非操作用バトル演出パターンについて)
次に、前記非操作用バトル演出パターンで特定される具体的な演出内容について説明する。第1非操作用バトル演出パターンNBT1は、敵キャラの攻撃が自キャラにヒットする成功演出(第1特殊演出,第2特殊演出,第1通常演出)の内容が設定されており、第2非操作用バトル演出パターンNBT2は、敵キャラの攻撃が自キャラにガードされる失敗演出(第2特殊演出)の内容が設定されている。また、第3非操作用バトル演出パターンNBT3(第1特殊演出)は、敵キャラの攻撃が自キャラにヒットして自キャラが敗北する敗北演出の内容が設定されている。
(About non-operation battle production patterns)
Next, specific production contents specified by the non-operation battle production pattern will be described. The first non-operation battle effect pattern NBT1 is set with the content of a successful effect (first special effect, second special effect, first normal effect) in which the enemy character hits his character. In the operation battle effect pattern NBT2, the content of a failure effect (second special effect) in which an enemy character's attack is guarded by the player character is set. The third non-operation battle effect pattern NBT3 (first special effect) is set with the content of a defeat effect in which the enemy character hits his character and the player character loses.

前記第1非操作用バトル演出パターンNBT1および第2非操作用バトル演出パターンNBT2を統括制御CPU65aが決定した場合は、別の抽選によってカウンター演出が実行可能に構成されている。すなわち、第1非操作用バトル演出パターンNBT1および第2非操作用バトル演出パターンNBT2が、別の抽選によってカウンター演出を実行可能な追加演出パターンとして設定されているのに対し、第3非操作用バトル演出パターンNBT3は、カウンター演出を別の抽選によって選択できない非追加演出パターンとして設定されている。また本実施例では、前記第3操作用バトル演出パターンBT3および第7操作用バトル演出パターンBT7と同様に、第3非操作用バトル演出パターンNBT3は、攻撃が成功した際に相手キャラ(自キャラまたは敵キャラ)の後述するポイント記憶部75,76に記憶されている体力ポイントを0ポイントにすることが可能な勝負あり用演出パターンとして設定されている。すなわち、第3非操作用バトル演出パターンNBT3が決定された場合、統括制御CPU65aが勝負ありコマンドを出力するよう設定されている。   When the overall control CPU 65a determines the first non-operation battle effect pattern NBT1 and the second non-operation battle effect pattern NBT2, the counter effect can be executed by another lottery. That is, the first non-operation battle effect pattern NBT1 and the second non-operation battle effect pattern NBT2 are set as additional effect patterns that can be executed as counter effects by another lottery, whereas the third non-operation battle effect pattern NBT2 The battle effect pattern NBT3 is set as a non-addition effect pattern in which the counter effect cannot be selected by another lottery. Further, in the present embodiment, like the third operation battle effect pattern BT3 and the seventh operation battle effect pattern BT7, the third non-operation battle effect pattern NBT3 is displayed when the opponent character (own character) Or enemy character) is set as an effect pattern for a game that can make a physical strength point stored in point storage units 75 and 76, which will be described later, zero. That is, when the third non-operation battle effect pattern NBT3 is determined, the overall control CPU 65a is set to output a command with a game.

(カウンター演出について)
次に、前記第1〜第2非操作用バトル演出パターンNBT1〜NBT2が決定された場合に実行可能なカウンター演出(第4演出)について説明する。すなわち、第1〜第2非操作用バトル演出パターンNBT1〜NBT2が決定された場合に、該演出パターンNBT1〜NBT2に基づく攻撃演出が実行されて、敵キャラが攻撃を繰り出すモーションを始めたタイミングで、統括制御CPU65aが前記第1操作ボタン36の操作(押下)を有効とするカウンター用操作有効期間(時間,第3の有効期間)を設定すると共に、該統括制御CPU65aから操作有効コマンドが前記表示制御基板70(表示制御CPU70a)に出力されるよう設定される。そして、表示制御基板70では、操作有効コマンドが入力されると、該コマンドで特定される操作有効演出に対応する演出内容を示す表示データを表示制御CPU70aが選択し、該操作有効演出に対応した演出内容を表示するように図柄表示装置17を制御する。本実施例では、図柄表示装置17に第1操作ボタン36の画像が表示され、該第1操作ボタン36の操作(押下)によって出力された操作信号が、統括制御CPU65aに入力されることによって、該統括制御CPU65aはカウンター演出の実行を決定するよう構成される。なお、統括制御CPU65aから出力された操作有効コマンドは、前記ランプ制御基板72に入力され、該ランプ制御基板72によって第1操作ボタン36に内蔵のランプ装置が点灯するように制御されて、第1操作ボタン36の操作が可能になったことを遊技者に報知し得るようになっている。
(About counter production)
Next, a counter effect (fourth effect) that can be executed when the first to second non-operation battle effect patterns NBT1 to NBT2 are determined will be described. That is, when the first to second non-operation battle effect patterns NBT1 to NBT2 are determined, the attack effect based on the effect patterns NBT1 to NBT2 is executed, and the timing at which the enemy character starts the attack is started. The overall control CPU 65a sets a counter operation valid period (time, third valid period) for validating the operation (pressing) of the first operation button 36, and an operation valid command is displayed from the overall control CPU 65a. It is set to be output to the control board 70 (display control CPU 70a). In the display control board 70, when an operation effective command is input, the display control CPU 70a selects display data indicating the content of the effect corresponding to the operation effective effect specified by the command, and corresponds to the operation effective effect. The symbol display device 17 is controlled to display the contents of the effect. In the present embodiment, an image of the first operation button 36 is displayed on the symbol display device 17, and an operation signal output by operating (pressing) the first operation button 36 is input to the overall control CPU 65a. The overall control CPU 65a is configured to determine execution of the counter effect. The operation valid command output from the overall control CPU 65a is input to the lamp control board 72, and is controlled by the lamp control board 72 so that the lamp device built in the first operation button 36 is lit. The player can be notified that the operation button 36 can be operated.

また、カウンター演出の具体的内容を特定するカウンター演出パターン(第2特殊演出パターン)CT1〜CT6が複数種類(実施例では6種類)設けられており(図23,図24参照)、これらカウンター演出パターンCT1〜CT6が前記統括制御ROM65bに記憶されている。そして、本実施例では、前記カウンター用操作有効期間中に第1操作ボタン36からの操作信号が統括制御CPU65aに入力された場合に、該統括制御CPU65aは、図23,図24に示すカウンター用演出パターン抽選テーブルT10,T11を用いて第1〜第6カウンター演出パターンCT1〜CT6の中から1つのカウンター演出パターンを抽選により決定するよう構成される。なお、カウンター用操作有効期間中に第1操作ボタン36からの操作信号が統括制御CPU65aに入力されなかった場合は、第1〜第2非操作用バトル演出パターンNBT1〜NBT2で特定された内容の演出が実行される。   In addition, counter effect patterns (second special effect patterns) CT1 to CT6 for specifying the specific contents of the counter effect are provided in a plurality of types (six types in the embodiment) (see FIGS. 23 and 24). Patterns CT1 to CT6 are stored in the overall control ROM 65b. In this embodiment, when the operation signal from the first operation button 36 is input to the overall control CPU 65a during the counter operation valid period, the overall control CPU 65a displays the counter signal shown in FIGS. Using the effect pattern lottery tables T10 and T11, one counter effect pattern is determined by lottery from the first to sixth counter effect patterns CT1 to CT6. If the operation signal from the first operation button 36 is not input to the overall control CPU 65a during the counter operation valid period, the contents specified by the first to second non-operation battle effect patterns NBT1 to NBT2 are displayed. Production is performed.

前記第1カウンター演出パターンCT1は、自キャラのカウンターが敵キャラにヒットする成功演出の内容が設定されており、第2カウンター演出パターンCT2は、自キャラのカウンターが敵キャラにガードされる失敗演出の内容が設定されている。また、第3カウンター演出パターンCT3は、自キャラのカウンターが敵キャラにヒットすることで自キャラが勝利する勝利演出の内容が設定されている。第4〜第6カウンター演出パターンCT4〜CT6に設定される内容は、前記第1〜第3カウンター演出パターンCT1〜CT3と夫々同じであって、カウンターの種類が異なっている。すなわち、本実施例では、第1〜第3カウンター演出パターンCT1〜CT3に基づくカウンターが敵キャラにヒットした際に、敵キャラの体力ポイントの減算値が40ポイントに設定されると共に、第4〜第6カウンター演出パターンCT4〜CT6に基づくカウンター(追撃カウンターという場合もある)が敵キャラにヒットした際に、敵キャラの体力ポイントの減算値が30ポイントに設定されている。また、第3カウンター演出パターンCT3および第6カウンター演出パターンCT6は、勝負あり用演出パターンであって、当該第3カウンター演出パターンCT3および第6カウンター演出パターンCT6が決定された場合は、統括制御CPU65aが第2ポイント記憶部76に記憶されている現在の体力ポイントの値に関係なく該体力ポイントを0ポイントにすると共に勝負ありコマンドを出力し、該勝負ありコマンドが入力された表示制御基板70(表示制御CPU70a)は、カウンターが成功した後には第2体力メータ79の表示が0ポイントとなるように表示制御基板70が図柄表示装置17を制御するよう構成される。   The first counter effect pattern CT1 is set with the content of a successful effect in which the counter of the own character hits the enemy character, and the second counter effect pattern CT2 is a failure effect in which the counter of the own character is guarded by the enemy character. Is set. The third counter effect pattern CT3 is set with the content of the victory effect that the player character wins when the player's counter hits the enemy character. The contents set in the fourth to sixth counter effect patterns CT4 to CT6 are the same as those of the first to third counter effect patterns CT1 to CT3, respectively, and the types of counters are different. That is, in this embodiment, when the counter based on the first to third counter effect patterns CT1 to CT3 hits an enemy character, the subtraction value of the enemy character's health point is set to 40 points, and When a counter based on the sixth counter effect patterns CT4 to CT6 (sometimes referred to as a pursuit counter) hits an enemy character, the enemy character's health point subtraction value is set to 30 points. Further, the third counter effect pattern CT3 and the sixth counter effect pattern CT6 are effect patterns for the game, and when the third counter effect pattern CT3 and the sixth counter effect pattern CT6 are determined, the overall control CPU 65a. Regardless of the value of the current physical strength point stored in the second point storage unit 76, the physical strength point is set to 0 point, a game command is output, and the display control board 70 ( The display control CPU 70a) is configured such that the display control board 70 controls the symbol display device 17 so that the display of the second physical strength meter 79 becomes 0 point after the counter is successful.

(追撃演出について)
本実施例では、前記対戦演出における攻撃演出中において、自キャラの攻撃が成功(敵キャラにヒット)する成功演出(第1種演出)の後に、更に特殊攻撃である追撃を行う追撃演出(第3演出)を実行可能に構成されている。但し、追撃演出は、中操作ボタン37aの操作時であって、操作用バトル演出パターンとして第1操作用バトル演出パターンBT1が決定された場合に実行可能に構成されており、前記第2〜第7操作用バトル演出パターンBT2〜BT7が決定された場合には実行されない演出として設定してある。すなわち、中操作ボタン37aの操作時であって、操作用バトル演出パターンとして第1操作用バトル演出パターンBT1に基づく攻撃演出が実行されて、自キャラの攻撃が敵キャラにヒットしたタイミングで、統括制御CPU65aが前記第1操作ボタン36の操作(押下)を有効とする追撃用操作有効期間(時間,第2の有効期間)を設定すると共に、該統括制御CPU65aから操作有効コマンドが前記表示制御基板70(表示制御CPU70a)に出力されるよう設定される。そして、表示制御基板70では、操作有効コマンドが入力されると、該コマンドで特定される操作有効演出に対応する演出内容を示す表示データを表示制御CPU70aが選択し、該操作有効演出に対応した演出内容を表示するように図柄表示装置17を制御する。本実施例では、図柄表示装置17に第1操作ボタン36の画像が表示され、該第1操作ボタン36の操作(押下)によって出力された操作信号が、統括制御CPU65aに入力されることによって、該統括制御CPU65aは追撃演出の実行を決定するよう構成される。なお、統括制御CPU65aから出力された操作有効コマンドは、前記ランプ制御基板72に入力され、該ランプ制御基板72によって第1操作ボタン36に内蔵のランプ装置が点灯するように制御されて、第1操作ボタン36の操作が可能になったことを遊技者に報知し得るようになっている。
(About pursuit direction)
In the present embodiment, during the attack production in the battle production, after the success production (first type production) in which the attack of the own character succeeds (hits the enemy character), the follow-up production (first production) is performed as a special attack. 3 productions) can be executed. However, the pursuit effect is configured to be executable when the middle operation button 37a is operated, and when the first operation battle effect pattern BT1 is determined as the operation battle effect pattern. It is set as an effect that is not executed when the 7-operation battle effect patterns BT2 to BT7 are determined. That is, at the time when the middle operation button 37a is operated, an attack effect based on the first operation battle effect pattern BT1 is executed as the operation battle effect pattern, and at the timing when the attack of the player character hits the enemy character. The control CPU 65a sets a follow-up operation valid period (time, second valid period) for validating the operation (pressing) of the first operation button 36, and an operation valid command is sent from the overall control CPU 65a to the display control board. 70 (display control CPU 70a). In the display control board 70, when an operation effective command is input, the display control CPU 70a selects display data indicating the content of the effect corresponding to the operation effective effect specified by the command, and corresponds to the operation effective effect. The symbol display device 17 is controlled to display the contents of the effect. In the present embodiment, an image of the first operation button 36 is displayed on the symbol display device 17, and an operation signal output by operating (pressing) the first operation button 36 is input to the overall control CPU 65a. The overall control CPU 65a is configured to determine execution of the chase effect. The operation valid command output from the overall control CPU 65a is input to the lamp control board 72, and is controlled by the lamp control board 72 so that the lamp device built in the first operation button 36 is lit. The player can be notified that the operation button 36 can be operated.

また、追撃演出の具体的内容を特定する追撃演出パターン(第1特殊演出パターン)RB1〜RB3が複数種類(実施例では3種類)設けられており、これら追撃演出パターンRB1〜RB3が前記統括制御ROM65bに記憶されている。そして、本実施例では、前記追撃用操作有効期間中に第1操作ボタン36からの操作信号が統括制御CPU65aに入力された場合に、該統括制御CPU65aは、図25,図26に示す追撃演出パターン抽選テーブルT12,T13を用いて第1〜第3追撃演出パターンRB1〜RB3の中から1つの追撃演出パターンを抽選により決定するよう構成される。なお、追撃用操作有効期間中に第1操作ボタン36からの操作信号が統括制御CPU65aに入力されなかった場合は、前記第1操作用バトル演出パターンBT1で特定された内容の演出が実行される。   In addition, there are provided a plurality of types (three types in the embodiment) of follow-up effect patterns (first special effect patterns) RB1 to RB3 for specifying the specific contents of the follow-up effects, and these follow-up effect patterns RB1 to RB3 are the above-described overall control. It is stored in the ROM 65b. In this embodiment, when the operation signal from the first operation button 36 is input to the overall control CPU 65a during the follow-up operation valid period, the overall control CPU 65a performs the follow-up effects shown in FIGS. One chase effect pattern is selected by lottery from the first to third chase effect patterns RB1 to RB3 using the pattern lottery tables T12 and T13. When the operation signal from the first operation button 36 is not input to the overall control CPU 65a during the follow-up operation effective period, the effect specified by the first operation battle effect pattern BT1 is executed. .

前記第1追撃演出パターンRB1は、自キャラの追撃が敵キャラにヒットする成功演出の内容が設定されており、第2追撃演出パターンRB2は、自キャラの追撃が敵キャラにガードされる失敗演出の内容が設定されている。すなわち、第2追撃演出パターンRB2が、体力ポイント(演出値)を変化させない演出パターン(演出値の変化態様)として設定されている。また、第3追撃演出パターンRB3は、自キャラの攻撃が敵キャラにヒットすることで自キャラが勝利する勝利演出の内容が設定されている。すなわち、第3追撃演出パターンRB3は、勝負あり用演出パターンであって、当該第3追撃演出パターンRB3が決定された場合は、統括制御CPU65aが第2ポイント記憶部76に記憶されている現在の体力ポイントに関係なく該体力ポイントを0ポイントにすると共に勝負ありコマンドを出力し、該勝負ありコマンドが入力された表示制御基板70(表示制御CPU70a)は、追撃が成功した後には第2体力メータ79の表示が0ポイントとなるように表示制御基板70が図柄表示装置17を制御するよう構成される。   The first follow-up effect pattern RB1 is set to the content of a success effect that the follow-up of the player character hits the enemy character, and the second follow-up effect pattern RB2 is a failure effect that the follow-up of the player character is guarded by the enemy character. Is set. That is, the second pursuit effect pattern RB2 is set as an effect pattern (effect value change mode) that does not change the physical strength point (effect value). The third pursuit effect pattern RB3 is set with the content of the victory effect that the player character wins when the player character hits the enemy character. That is, the third pursuit effect pattern RB3 is an effect pattern with a match, and when the third pursuit effect pattern RB3 is determined, the overall control CPU 65a is stored in the second point storage unit 76. Regardless of the physical strength point, the physical strength point is set to 0 point, a command with a game is output, and the display control board 70 (display control CPU 70a) to which the command with the game is inputted is the second physical strength meter after the follow-up is successful. The display control board 70 is configured to control the symbol display device 17 so that the display of 79 becomes 0 points.

(連斬演出について)
本実施例では、前記対戦演出における攻撃演出中に実行可能な攻撃の種類として、自キャラが特殊攻撃である連斬を連続して繰り出す連斬演出を実行可能に構成されている。但し、連斬演出は、弱操作ボタン36の操作時であって、操作用バトル演出パターンとして第1操作用バトル演出パターンBT1が決定された場合に実行可能に構成されており、前記第2〜第7操作用バトル演出パターンBT2〜BT7が決定された場合には実行されない演出として設定してある。
(About the rendition production)
In this embodiment, as a type of attack that can be executed during the attack production in the battle production, a continuous sword production in which the player character continuously draws out a series of slashes that are special attacks can be executed. However, the continuous cutting effect is configured to be executable when the weak operation button 36 is operated and when the first operation battle effect pattern BT1 is determined as the operation battle effect pattern. It is set as an effect that is not executed when the seventh operation battle effect patterns BT2 to BT7 are determined.

前記連斬演出が実行可能な条件において、第1操作用バトル演出パターンBT1に基づく自キャラの攻撃が敵キャラにヒットしたタイミングで、統括制御CPU65aが前記第1操作ボタン36の操作(押下)を有効とする連斬抽選用操作有効期間(時間)を設定すると共に、該統括制御CPU65aから操作有効コマンドが前記表示制御基板70(表示制御CPU70a)に出力されるよう設定される。そして、表示制御基板70では、操作有効コマンドが入力されると、該コマンドで特定される操作有効演出に対応する演出内容を示す表示データを表示制御CPU70aが選択し、該操作有効演出に対応した演出内容を表示するように図柄表示装置17を制御する。本実施例では、図柄表示装置17に第1操作ボタン36の画像が表示され、該第1操作ボタン36の操作(押下)によって出力された操作信号が、統括制御CPU65aに入力されることによって、該統括制御CPU65aは連斬演出の具体的内容を特定する連斬演出パターン(第2特殊演出パターン)SC1〜SC13を複数種類(実施例では13種類)の中から抽選により決定するよう構成される。なお、統括制御CPU65aから出力された操作有効コマンドは、前記ランプ制御基板72に入力され、該ランプ制御基板72によって第1操作ボタン36に内蔵のランプ装置が点灯するように制御されて、第1操作ボタン36の操作が可能になったことを遊技者に報知し得るようになっている。   The general control CPU 65a operates (presses) the first operation button 36 at the timing when the attack of the player character based on the first operation battle effect pattern BT1 hits the enemy character under the condition that the continuous effect can be executed. The valid operation period (time) for continuous slashing lottery is set, and the operation control command is set to be output from the overall control CPU 65a to the display control board 70 (display control CPU 70a). In the display control board 70, when an operation effective command is input, the display control CPU 70a selects display data indicating the content of the effect corresponding to the operation effective effect specified by the command, and corresponds to the operation effective effect. The symbol display device 17 is controlled to display the contents of the effect. In the present embodiment, an image of the first operation button 36 is displayed on the symbol display device 17, and an operation signal output by operating (pressing) the first operation button 36 is input to the overall control CPU 65a. The overall control CPU 65a is configured to determine a continuous cutting effect pattern (second special effect pattern) SC1 to SC13 for specifying the specific contents of the continuous cutting effect by lottery from a plurality of types (13 types in the embodiment). . The operation valid command output from the overall control CPU 65a is input to the lamp control board 72, and is controlled by the lamp control board 72 so that the lamp device built in the first operation button 36 is lit. The player can be notified that the operation button 36 can be operated.

前記連斬演出の具体的内容を特定する連斬演出パターンは、13種類が設けられており、これら連斬演出パターンSC1〜SC13が前記統括制御ROM65bに記憶されている。そして、連斬演出パターンSC1〜SC13は、図27,図28に示す連斬演出パターン抽選テーブルT14,T15を用いて第1〜第13連斬演出パターンSC1〜SC13の中から抽選により決定されるよう構成される。具体的に、第1〜第13連斬演出パターンSC1〜SC13は、連斬の回数が異なる演出内容に設定されたものであって、第1〜第13連斬演出パターンSC1〜SC13では、連斬の回数が1回〜13回に設定されている。また、第13連斬演出パターンSC13は、勝負あり用演出パターンであって、当該第13連斬演出パターンSC13が決定された場合は、統括制御CPU65aが第2ポイント記憶部76に記憶されている現在の体力ポイントに関係なく該体力ポイントを0ポイントにすると共に勝負ありコマンドを出力し、該勝負ありコマンドが入力された表示制御基板70(表示制御CPU70a)は、連斬が成功した後には第2体力メータ79の表示が0ポイントとなるように表示制御基板70が図柄表示装置17を制御するよう構成される。なお、連斬抽選用有効期間中に第1操作ボタン36からの操作信号が統括制御CPU65aに入力されなかった場合は、前記第1操作用バトル演出パターンBT1で特定された内容の演出が実行される。   There are 13 types of continuous slash effect patterns that specify the specific content of the continuous slash effect, and these continuous slash effect patterns SC1 to SC13 are stored in the overall control ROM 65b. The continuous slash effect patterns SC1 to SC13 are determined by lottery from the first to thirteenth continuous slash effect patterns SC1 to SC13 using the continuous slash effect pattern lottery tables T14 and T15 shown in FIGS. It is configured as follows. Specifically, the first to thirteenth continuous slashing effect patterns SC1 to SC13 are set to effect contents having different numbers of continuous slashes, and the first to thirteenth continuous slashing effect patterns SC1 to SC13 are continuous. The number of times of cutting is set to 1-13. Further, the thirteenth continuous cutting effect pattern SC13 is an effect pattern with a game, and when the thirteenth continuous cutting effect pattern SC13 is determined, the overall control CPU 65a is stored in the second point storage unit 76. Regardless of the current physical strength point, the physical strength point is set to 0 point, a command with a game is output, and the display control board 70 (display control CPU 70a) to which the command with a game is input is The display control board 70 is configured to control the symbol display device 17 so that the display of the two physical strength meters 79 becomes 0 points. If the operation signal from the first operation button 36 is not input to the overall control CPU 65a during the continuous drawing lottery valid period, the effect specified by the first operation battle effect pattern BT1 is executed. The

また、連斬演出パターンSC1〜SC13の種類が決定されたタイミングで、統括制御CPU65aが第1操作ボタン36の操作(押下)を有効とする連斬実行用操作有効期間(時間)を設定し、前述したと同様に該統括制御CPU65aから操作有効コマンドが前記表示制御基板70(表示制御CPU70a)に出力されることで、図柄表示装置17に第1操作ボタン36の画像が表示され、該第1操作ボタン36を操作(押下)する毎に統括制御CPU65aが表示制御基板70に制御コマンドを出力し、該制御コマンドに基づいて表示制御CPU70aが図柄表示装置17に連斬演出を表示するよう制御する。この場合に、連斬演出パターンSC1〜SC13は、連斬の最大回数を規定するものであって、決定された連斬演出パターンSC1〜SC13に対応する回数より多い連斬が表示されないよう構成される。例えば第5連斬演出パターンSC5が決定された場合は、第1操作ボタン36の操作を5回繰り返すまでは、第1操作ボタン36の操作毎に統括制御CPU65aが連斬成功実行制御コマンドを出力するが、6回目以後の第1操作ボタン36の操作時には、統括制御CPU65aが連斬失敗実行制御コマンドを出力するよう構成される。そして、表示制御基板70では、連斬成功実行制御コマンドが入力された際には図柄表示装置17に自キャラの連斬が敵キャラにヒットして該敵キャラがダメージを受ける画像を表示させると共に、連斬失敗実行制御コマンドが入力された際には図柄表示装置17に自キャラの連斬が敵キャラにガードされて該敵キャラがダメージを受けない画像を表示させるように制御する。なお、連斬実行用有効期間中に第1操作ボタン36からの操作信号が統括制御CPU65aに入力されなかった場合は、連斬演出は行われないようになっている。   In addition, the overall control CPU 65a sets a continuous cutting execution operation valid period (time) during which the operation (pressing) of the first operation button 36 is valid at the timing when the types of the continuous cutting effect patterns SC1 to SC13 are determined. As described above, the operation control command is output from the overall control CPU 65a to the display control board 70 (display control CPU 70a), whereby the image of the first operation button 36 is displayed on the symbol display device 17, and the first control button 36 is displayed. Every time the operation button 36 is operated (pressed), the overall control CPU 65a outputs a control command to the display control board 70, and based on the control command, the display control CPU 70a controls to display a continuous effect on the symbol display device 17. . In this case, the continuous slash effect patterns SC1 to SC13 define the maximum number of continuous slashes, and are configured not to display more continuous slashes than the number corresponding to the determined continuous slash effect patterns SC1 to SC13. The For example, when the fifth continuous cutting effect pattern SC5 is determined, the overall control CPU 65a outputs a continuous cutting successful execution control command for each operation of the first operation button 36 until the operation of the first operation button 36 is repeated five times. However, when the first operation button 36 is operated after the sixth time, the overall control CPU 65a is configured to output a continuous cutting failure execution control command. Then, on the display control board 70, when a continuous slash successful execution control command is input, the symbol display device 17 displays an image in which the enemy character hits the enemy character and the enemy character is damaged. When the continuous slash failure execution control command is input, control is performed so that the symbol display device 17 displays an image in which the enemy character is guarded by the enemy character and the enemy character is not damaged. If the operation signal from the first operation button 36 is not input to the overall control CPU 65a during the continuous cutting execution valid period, the continuous cutting effect is not performed.

(奥義演出について)
本実施例では、前記対戦演出における特定条件の成立時に、図柄表示装置17aで実行可能な攻撃の種類(演出)として、自キャラが特殊攻撃である奥義を繰り出す奥義演出を実行可能に構成されている。そして、本実施例では、前記統括制御CPU65aが、勝負あり用の抽選テーブルT2,T4,T6,T10,T12,T14を用いて演出パターンを抽選する場合に、対戦演出において演出パターンとして自キャラの攻撃が成功して敵キャラの後述する第2ポイント記憶部76に記憶されている体力ポイントを0ポイントにすることが可能な勝負あり用演出パターン(BT3,CT3,CT6,RB3,SC13)を決定した場合および後述する第3ポイント記憶部77に記憶されている怒りポイントが30ポイント(規定値)となったことが前記特定条件として設定されている。また、奥義演出の具体的内容を特定する奥義演出パターンが前記統括制御ROM65bに複数種類記憶されており、前記特定条件の成立時に統括制御CPU65aが複数種類の中から1つの奥義演出パターンを抽選により決定するよう構成される。そして、決定した奥義演出パターンに対応する制御コマンドが統括制御CPU65aから前記表示制御基板70(表示制御CPU70a)に出力されると、表示制御CPU70aでは入力された制御コマンドで特定される奥義演出を示す表示データを選択し、該奥義演出に対応した演出内容を表示するように図柄表示装置17を制御する。
(About mystery production)
In the present embodiment, when a specific condition in the battle effect is established, the mystery effect that the player character performs a mystery that is a special attack can be executed as the type of attack (effect) that can be executed by the symbol display device 17a. Yes. In this embodiment, when the overall control CPU 65a draws an effect pattern using the lottery tables T2, T4, T6, T10, T12, and T14 for the game, Determines the effect pattern (BT3, CT3, CT6, RB3, SC13) with a game that can successfully reduce the physical strength point stored in the second point storage unit 76, which will be described later, of the enemy character after successful attack. In this case, the specific condition is that the anger point stored in the third point storage unit 77 to be described later is 30 points (specified value). In addition, a plurality of types of mysterious performance patterns that specify the specific contents of the mysterious performance are stored in the overall control ROM 65b, and when the specific condition is satisfied, the general control CPU 65a selects one mysterious performance pattern from among the plurality of types by lottery. Configured to determine. When a control command corresponding to the determined mystery effect pattern is output from the overall control CPU 65a to the display control board 70 (display control CPU 70a), the display control CPU 70a indicates the mystery effect specified by the input control command. The display data is selected, and the symbol display device 17 is controlled to display the contents of the effect corresponding to the mysterious effect.

(勝敗決定演出について)
本実施例では、前記対戦演出における第2の特定条件の成立時に、図柄表示装置17aで実行可能な演出として、自キャラが敵キャラを倒す勝敗決定演出(特定演出)を実行可能に構成されている。そして、本実施例では、前記統括制御CPU65aが、対戦演出において演出パターンとして自キャラの攻撃が成功して敵キャラの後述する第2ポイント記憶部76に記憶されている体力ポイント(演出値)が0ポイント(第2の規定値,特定値)になったことが前記第2の特定条件として設定されている。また、勝敗決定演出の具体的内容を特定する勝敗決定演出パターンが前記統括制御ROM65bに複数種類記憶されており、前記第2の特定条件の成立時に統括制御CPU65aが複数種類の中から1つの勝敗決定演出パターンを抽選により決定するよう構成される。そして、決定した勝敗決定演出パターンに対応する制御コマンドが統括制御CPU65aから前記表示制御基板70(表示制御CPU70a)に出力されると、表示制御CPU70aでは入力された制御コマンドで特定される勝敗決定演出を示す表示データを選択し、該勝敗決定演出に対応した演出内容を表示するように図柄表示装置17を制御する。なお、勝敗決定演出は、前記体力ポイントや怒りポイントを予め設定されたポイント(減算値または加算値)づつ変化させる第1通常演出や第2通常演出および前記奥義演出(特定演出)とは内容が異なる演出として設定されている。
(About winning or deciding production)
In the present embodiment, when the second specific condition in the battle effect is established, a winning / losing decision effect (specific effect) in which the own character defeats the enemy character can be executed as an effect that can be executed by the symbol display device 17a. Yes. In the present embodiment, the overall control CPU 65a succeeds in the attack of the player character as an effect pattern in the battle effect, and the physical strength points (effect values) stored in the second point storage unit 76 described later of the enemy character are obtained. The second specific condition is set to 0 point (second specified value, specific value). In addition, a plurality of types of winning / losing determination effect patterns for specifying the specific contents of the winning / losing determination effect are stored in the overall control ROM 65b, and the overall control CPU 65a selects one of the plurality of types when the second specific condition is satisfied. The determined effect pattern is configured to be determined by lottery. When a control command corresponding to the determined winning / losing determination effect pattern is output from the overall control CPU 65a to the display control board 70 (display control CPU 70a), the display control CPU 70a determines the winning / losing determination effect specified by the input control command. Is displayed, and the symbol display device 17 is controlled to display the contents of the effect corresponding to the winning / losing decision effect. The win / loss determination effect includes the first normal effect, the second normal effect, and the mystery effect (specific effect) in which the physical strength point and the anger point are changed by a preset point (subtraction value or addition value). It is set as a different production.

(ポイント記憶部75,76,77について)
前記統括制御RAM65cには、前記演出値(体力ポイント)を書き替え可能に記憶する複数の演出値記憶部(演出値管理手段)が設けられている。本実施例では、自キャラに対応する体力ポイント(演出値情報)を記憶する第1ポイント記憶部(第2の演出値管理手段)75と、敵キャラに対応する体力ポイントを記憶する第2ポイント記憶部76と、自キャラが受けるダメージに対応する演出値としての怒りポイント(別の演出値情報)を記憶する第3ポイント記憶部(演出値管理手段)77とが設けられ(図11参照)、バトル演出(選択演出)において操作された操作ボタン36,37a,37bの種類や図柄表示装置17で実行される攻撃の種類(追撃、連斬、奥義)に応じて、統括制御CPU65aが各ポイント記憶部75,76,77に記憶(管理)されているポイントを変化するよう構成される。
(About point storage units 75, 76, 77)
The overall control RAM 65c is provided with a plurality of effect value storage units (effect value management means) for storing the effect values (physical strength points) in a rewritable manner. In this embodiment, a first point storage unit (second effect value management means) 75 that stores physical strength points (production value information) corresponding to the player character, and a second point that stores physical strength points corresponding to the enemy character. A storage unit 76 and a third point storage unit (production value management means) 77 for storing an anger point (another production value information) as a production value corresponding to the damage received by the player character are provided (see FIG. 11). Depending on the type of operation buttons 36, 37a, 37b operated in the battle effect (selective effect) and the type of attack executed on the symbol display device 17 (follow-up, continuous slash, mystery), the overall control CPU 65a The points stored (managed) in the storage units 75, 76, 77 are configured to change.

前記第1ポイント記憶部75には、所定の初期値が予め設定されており、敵キャラの攻撃が自キャラにヒットした際に、ヒットした攻撃の種類(具体的には操作ボタン36,37a,37bの種類)に応じて予め設定されたポイント(「20」,「40」,「80」)を統括制御CPU65aが初期値から減算して更新するよう構成される(図12参照)。また、第2ポイント記憶部76には、所定の初期値が予め設定されており、自キャラの攻撃が敵キャラにヒットした際に、ヒットした攻撃の種類(具体的には操作ボタン36,37a,37bの種類)に応じて予め設定されたポイント(「20」,「40」,「80」)を統括制御CPU65aが初期値から減算して更新するよう構成される(図12参照)。これに対し、第3ポイント記憶部77には、所定の初期値が予め設定されており、敵キャラの攻撃が自キャラにヒットした際に、ヒットした攻撃の種類(具体的には操作ボタン36,37a,37bの種類)に応じて予め設定されたポイントを統括制御CPU65aが初期値に加算して更新するよう構成される(図13参照)。   A predetermined initial value is set in the first point storage unit 75 in advance, and when the enemy character hits his character, the type of attack (specifically, the operation buttons 36, 37a, The overall control CPU 65a updates the preset points (“20”, “40”, “80”) by subtracting them from the initial values (see FIG. 12). In addition, a predetermined initial value is set in advance in the second point storage unit 76, and when the attack of the player character hits an enemy character, the type of attack hit (specifically, the operation buttons 36, 37a). , 37b), the overall control CPU 65a updates the preset points (“20”, “40”, “80”) by subtracting them from the initial values (see FIG. 12). On the other hand, a predetermined initial value is set in advance in the third point storage unit 77, and when the enemy character hits his character, the type of attack hit (specifically, the operation button 36). , 37a, 37b), and the central control CPU 65a updates the point set in advance by adding it to the initial value (see FIG. 13).

前記第1ポイント記憶部75および第2ポイント記憶部76には、体力ポイントの初期値として200ポイントが設定されており、攻撃がヒットする毎に200ポイントから所定ポイントづつ減算され、最終的に0ポイントとなったときに、自キャラが勝利または敗北となる演出が実行可能に構成されている。また、第3ポイント記憶部77には、怒りポイントの初期値として0ポイントが設定され、攻撃が自キャラにヒットする毎に所定ポイントづつ加算され、最終的に30ポイントとなったときに、前記統括制御CPU65aが奥義演出パターンを決定可能に構成され、この奥義演出パターンに基づく演出である奥義を自キャラが繰り出す演出が実行可能に構成されている。実施例では30ポイントが規定値として設定されているが、該規制値は30ポイントに限定されるものではない。本実施例では、敵キャラの体力ポイントが0ポイントとなる場合、および怒りポイントが30ポイント(MAX)になることで自キャラの勝利となり、この自キャラの勝利によって確変状態の確定を報知し得るように構成されており、該体力ポイントおよび怒りポイントが、当り遊技の終了後の遊技状態を報知する報知演出(確変報知演出)を実行するか否かに係わる演出値となっている。   In the first point storage unit 75 and the second point storage unit 76, 200 points are set as initial values of physical strength points, and every time an attack hits, a predetermined point is subtracted from 200 points, and finally 0 When it becomes a point, it is configured to be able to execute an effect in which the player character wins or loses. In addition, the third point storage unit 77 is set to 0 points as the initial value of the anger point, and is added by a predetermined point every time the attack hits the player character. The overall control CPU 65a is configured to be able to determine a mystery effect pattern, and an effect in which the player character performs a mystery that is an effect based on this mystery effect pattern is configured to be executable. In the embodiment, 30 points are set as the prescribed value, but the regulation value is not limited to 30 points. In this embodiment, when the enemy character's physical strength point is 0 point, and when the anger point is 30 points (MAX), the player character wins, and the determination of the certain change state can be notified by the player character's victory. The physical strength point and the anger point are effect values related to whether or not to perform a notification effect (probability change notification effect) for notifying the game state after the winning game ends.

すなわち、前記操作ボタン36,37a,37bの種類によって設定される減算値である20ポイント、40ポイントおよび80ポイントは、何れも前記第1ポイント記憶部75および第2ポイント記憶部76の初期値として設定される200ポイントと、報知演出(確変報知演出)を実行する条件となる特定値である0ポイントとの差分より小さく設定される。また、弱操作ボタン36に対応する減算値である20ポイント、中操作ボタン37aに対応する減算値である40ポイントおよび強操作ボタン37bに対応する減算値である80ポイントの夫々について、同じ種類のものを続けて選択した場合において、第1ポイント記憶部75および第2ポイント記憶部76の初期値である200ポイントから0ポイントになるまでの選択回数が異なるように設定される。例えば、ポイント記憶部75,76の体力ポイントを200ポイントから0ポイントにするためには、弱操作ボタン(弱攻撃)36であれば10連続して操作する必要があるのに対し、強操作ボタン(強攻撃)37bであれば3連続して操作すればよい。   That is, 20 points, 40 points, and 80 points, which are subtraction values set according to the types of the operation buttons 36, 37a, and 37b, are used as initial values of the first point storage unit 75 and the second point storage unit 76, respectively. It is set smaller than the difference between the set 200 points and 0 point, which is a specific value as a condition for executing the notification effect (probability change notification effect). Further, the same type of 20 points which is a subtraction value corresponding to the weak operation button 36, 40 points which is a subtraction value corresponding to the middle operation button 37a and 80 points which are subtraction values corresponding to the strong operation button 37b. When the objects are selected successively, the number of selections from the initial value of 200 points which are the initial values of the first point storage unit 75 and the second point storage unit 76 to 0 points is set to be different. For example, in order to change the physical strength points of the point storage units 75 and 76 from 200 points to 0 points, the weak operation button (weak attack) 36 requires 10 consecutive operations, whereas the strong operation button (Strong attack) If it is 37b, it is sufficient to operate three consecutively.

なお、本実施例では、第1ポイント記憶部75および第2ポイント記憶部76に記憶される体力ポイントは、攻撃がヒットした場合のみでなく、一方のキャラ(自キャラまたは敵キャラ)の強攻撃(強操作ボタン37bの操作時の攻撃)を相手キャラ(敵キャラまたは自キャラ)がガードした際にも10ポイントが減算されるよう設定されている。また、第1ポイント記憶部75に記憶される体力ポイントについては、操作ボタン36,37a,37bに対応して設定された攻撃の種類のみでなく、前記特殊攻撃である追撃、連斬および奥義によって減算するポイント値が異なるよう設定されている。具体的には、図12に示す如く、追撃の場合には30ポイントが減算され、連斬の場合には(第1〜第12連斬演出パターンSC1〜SC12が決定された場合)6ポイントが減算され、第13連斬演出パターンSC13が決定された場合や奥義の場合には、無条件で体力ポイントを0ポイントとするよう設定される。ここで、追撃、連斬および奥義は、何れも自キャラの攻撃に際してのみ表示制御CPU70aが決定可能に構成された演出である。また奥義については、前述したように、勝負あり用演出パターンが決定された場合に統括制御CPU65aが決定可能に構成された演出であって、前記体力ポイントや怒りポイントを予め設定されたポイント(減算値または加算値)づつ変化させる第1通常演出および第2通常演出とは異なる演出として設定されている。   In the present embodiment, the physical strength points stored in the first point storage unit 75 and the second point storage unit 76 are not only when an attack hits, but also a strong attack of one character (your character or enemy character) 10 points are also set to be subtracted when the opponent character (enemy character or own character) guards (attack when operating the strong operation button 37b). The physical strength points stored in the first point storage unit 75 are determined not only by the type of attack set corresponding to the operation buttons 36, 37a, and 37b, but also by the special attacks such as follow-up, continuous slash, and mystery. The point value to be subtracted is set differently. Specifically, as shown in FIG. 12, 30 points are subtracted in the case of pursuit, and 6 points are obtained in the case of continuous cutting (when the first to twelfth continuous cutting effect patterns SC1 to SC12 are determined). In the case where the 13th consecutive cutting effect pattern SC13 is determined or in the secret, the stamina point is set to 0 point unconditionally. Here, the pursuit, the continuous slash, and the mystery are all effects that can be determined by the display control CPU 70a only when the player character attacks. As described above, the mystery is an effect configured so that the overall control CPU 65a can determine when an effect pattern for a game is determined, and the physical strength point and the anger point are set in advance (subtracted). (The value or the added value) is set as an effect different from the first normal effect and the second normal effect.

(怒りポイントについて)
前記怒りポイントに関しては、図13に示す怒りポイントテーブル(第1演出値情報テーブル)T17に基づいて、自キャラにヒットした攻撃の種類(具体的には操作ボタン36,37a,37bの種類)に応じた怒りポイントの加算値が、第3ポイント記憶部77に記憶されている怒りポイントに加算されるように設定されている。すなわち、敵キャラの弱攻撃(弱操作ボタン36の操作時の攻撃)が自キャラにヒットした際には2ポイントが加算され、敵キャラの中攻撃(中操作ボタン37aの操作時の攻撃)が自キャラにヒットした際には3ポイントが加算され、敵キャラの強攻撃(強操作ボタン37bの操作時の攻撃)が自キャラにヒットした際には6ポイントが加算されるよう設定される。また、敵キャラの強攻撃(強操作ボタン37bの操作時の攻撃)を自キャラがガードした際にも1ポイントが加算されるよう設定してある。
(About anger points)
Regarding the anger point, based on the anger point table (first effect value information table) T17 shown in FIG. 13, the type of attack (specifically, the type of the operation buttons 36, 37a, 37b) hit by the player character is determined. The added value of the corresponding anger point is set to be added to the anger point stored in the third point storage unit 77. That is, when an enemy character's weak attack (attack when the weak operation button 36 is operated) hits his character, 2 points are added, and the enemy character's medium attack (attack when the middle operation button 37a is operated) 3 points are added when the player hits the player character, and 6 points are added when the enemy character's strong attack (attack when operating the strong operation button 37b) hits the player character. Also, it is set so that one point is added when the enemy character guards against a strong attack of the enemy character (attack when operating the strong operation button 37b).

ここで、統括制御CPU65aでは、第3ポイント記憶部77に記憶されている怒りポイントが30ポイント(MAX)に達した際に、怒り演出コマンドを出力するよう設定されており、怒り演出コマンドが入力された表示制御基板70では、予め設定された奥義用演出パターンに基づく画像を図柄表示装置17で表示するよう設定されている。但し、本実施例では、怒り演出コマンドの出力条件として、前記シナリオとして第1シナリオC1が決定されると共に、怒りポイントが30ポイントまで上昇し、かつ自キャラの体力ポイントが200ポイント以外である条件で、統括制御CPU65aが怒り演出コマンドを出力するか否かの抽選を行うよう構成される。そして、この怒り演出コマンドを出力する確率は1/5に設定されている。すなわち、怒りポイントが30ポイントまで上昇した場合であっても怒り演出コマンドが出力されず、前記奥義演出が図柄表示装置17で実行されない場合もある。また、怒りポイントが30ポイントまで上昇し、怒り演出コマンドを出力するか否かの抽選に当選した場合に、統括制御CPU65aは、前記第2ポイント記憶部76に記憶されている体力ポイントを0ポイントに変更するよう構成される。   Here, the overall control CPU 65a is set to output an anger production command when the anger point stored in the third point storage unit 77 reaches 30 points (MAX), and the anger production command is input. The displayed display control board 70 is set so that an image based on a preset effect pattern is displayed on the symbol display device 17. However, in this embodiment, as the output condition of the anger production command, the first scenario C1 is determined as the scenario, the anger point rises to 30 points, and the physical character has a physical strength point other than 200 points. Thus, the overall control CPU 65a is configured to perform a lottery to determine whether or not to output an anger production command. The probability of outputting this anger production command is set to 1/5. That is, even if the anger point rises to 30 points, the anger production command is not output, and the mysterious production may not be executed on the symbol display device 17. In addition, when the anger point rises to 30 points and the lottery for whether or not to output the anger production command is won, the overall control CPU 65a sets the physical strength points stored in the second point storage unit 76 to 0 points. Configured to change to

(体力メータ78,79について)
本実施例では、前記対戦演出に際し、前記図柄表示装置17の画像表示面17aに、前記第1ポイント記憶部75に記憶されている体力ポイントの値に対応するポイントを表示する第1体力メータ(可変表示手段,第2の演出値情報表示手段)78および前記第2ポイント記憶部76に記憶されている体力ポイントの値に対応するポイントを表示する第2体力メータ(可変表示手段)79を表示するように、前記表示制御CPU70aが図柄表示装置17を制御するよう構成される。図10は、バトル演出が表示される画像を概略的に示すものであって、画面の中央の領域には自キャラと敵キャラとが左右に分かれて対峙する画像が表示され、左側に位置する自キャラの上方に横長の第1体力メータ78が表示されると共に、右側に位置する敵キャラの上方に横長の第2体力メータ79が表示される。第1体力メータ78および第2体力メータ79は、何れも体力ポイントがMAXである場合に、メータ全体が点灯表示されて、体力ポイントが減少するのに応じて、減少する減算値に対応する点灯領域を段階的に減少する態様で体力ポイントの変化を表現し得るよう構成される。すなわち、体力ポイントの減算値が20ポイントであれば、20ポイント分の点灯領域が消灯し、体力ポイントの減算値が80ポイントであれば、80ポイント分の点灯領域が消灯するように表示される。
(About physical strength meters 78 and 79)
In the present embodiment, the first physical strength meter that displays the point corresponding to the value of the physical strength point stored in the first point storage unit 75 on the image display surface 17a of the symbol display device 17 at the time of the battle effect. (Variable display means, second effect value information display means) 78 and a second physical strength meter (variable display means) 79 for displaying points corresponding to the values of the physical strength points stored in the second point storage section 76. Thus, the display control CPU 70 a is configured to control the symbol display device 17. FIG. 10 schematically shows an image in which a battle effect is displayed. In the center area of the screen, an image in which the player character and the enemy character are divided into left and right faces each other is located on the left side. A horizontally long first strength meter 78 is displayed above the player character, and a horizontally long second strength meter 79 is displayed above the enemy character located on the right side. When both of the first physical strength meter 78 and the second physical strength meter 79 have a physical strength point of MAX, the entire meter is lit up and lit corresponding to a subtraction value that decreases as the physical strength point decreases. It is comprised so that the change of a physical strength point can be expressed in the aspect which reduces an area | region in steps. That is, if the subtraction value of the physical strength point is 20 points, the lighting area for 20 points is turned off, and if the subtraction value of the physical fitness point is 80 points, the lighting area for 80 points is turned off. .

ここで、前記第1体力メータ78および第2体力メータ79は、大当り遊技の終了後の遊技状態を報知する報知演出を実行するか否かに係わる演出値に対応する期待度を、表示状態の変化によって表示可能なものであって、この体力メータ78,79の表示状態が、対応するポイント記憶部75,76の体力ポイントが0ポイント、すなわち報知演出を実行可能な数値に対応する特定の表示状態(全ての点灯域領が消灯した表示状態)となったことを条件として、統括制御CPU65aが報知演出を実行し得るよう構成される。また、体力メータ78,79の表示状態は、対応するポイント記憶部75,76の体力ポイントの変化量(減算値)に応じて変化するよう構成されており、前述したように体力ポイントの減算値が20ポイント、40ポイントおよび80ポイントと段階的になっているのに対応して、体力メータ78,79の表示状態も初期表示状態から特定の表示状態まで段階的に変化するようになっている。そして、統括制御CPU65aによって決定された操作用バトル演出パターンに応じて体力ポイントの減算値が決定されるようになっていることから、該統括制御CPU65aが、体力メータ78,79の表示状態を変化する段階数を複数種類の中から決定する段階数決定手段および決定された段階数で体力メータ78,79の表示状態を変化させる可変表示制御手段としての機能を有している。   Here, the first physical strength meter 78 and the second physical strength meter 79 indicate the expectation level corresponding to the effect value related to whether or not to execute the notification effect to notify the gaming state after the end of the big hit game in the display state. The display state of the physical strength meters 78, 79 can be displayed by a change, and the physical strength points of the corresponding point storage units 75, 76 are 0 points, that is, a specific display corresponding to a numerical value capable of executing the notification effect The overall control CPU 65a is configured to be able to execute a notification effect on condition that the state (display state in which all the lighting areas are turned off) is entered. The display state of the physical strength meters 78 and 79 is configured to change in accordance with the amount of change (subtraction value) of the physical strength points of the corresponding point storage units 75 and 76, and as described above, the subtraction value of the physical strength points. Corresponds to 20 points, 40 points, and 80 points, the display state of the physical strength meters 78 and 79 also changes gradually from the initial display state to a specific display state. . Since the subtraction value of the physical strength point is determined according to the operation battle effect pattern determined by the overall control CPU 65a, the overall control CPU 65a changes the display state of the physical strength meters 78 and 79. It has a function as a stage number determining means for determining the number of stages to be selected from a plurality of types, and a variable display control means for changing the display state of the physical strength meters 78 and 79 by the determined number of stages.

また、体力ポイントが減算された際の体力メータ78,79の変化量(消灯する点灯領域の数)は、該体力ポイントの減算値と対応していることから、体力ポイントの減算値として設定されている数値に対応する変化量(段階数)は、何れも体力メータ78,79の初期表示状態として設定される点灯領域の数(全て)と、報知演出を実行する条件となる特定の表示状態となる点灯領域の数(0)との差分より小さく設定されている。そして、弱操作ボタン36の操作時の減算値である20ポイントに対応する変化量(段階数)、中操作ボタン37aの操作時の減算値である40ポイントに対応する変化量(段階数)および強操作ボタン37bの操作時の減算値である80ポイントに対応する変化量(段階数)の夫々について、同じ種類のものを続けて選択した場合において、体力メータ78,79の初期表示状態から特定の表示状態となるまでの選択回数が異なっている。   Further, since the amount of change in the physical strength meters 78 and 79 when the physical strength point is subtracted (the number of lighting areas to be turned off) corresponds to the subtracted value of the physical strength point, it is set as the subtracted value of the physical strength point. The amount of change (number of steps) corresponding to the numerical value is the number of all lighting areas (all) set as the initial display state of the physical strength meters 78 and 79, and the specific display state that is a condition for executing the notification effect Is set smaller than the difference from the number of lighting areas (0). Then, a change amount (number of steps) corresponding to 20 points which is a subtraction value when the weak operation button 36 is operated, a change amount (number of steps) corresponding to 40 points which is a subtraction value when the middle operation button 37a is operated, and When the same type of change amount (number of steps) corresponding to 80 points, which is the subtraction value when the strong operation button 37b is operated, is continuously selected, it is specified from the initial display state of the physical strength meters 78 and 79. The number of times to select is different.

(怒りメータ80について)
本実施例では、前記対戦演出に際し、前記図柄表示装置17の画像表示面17aに、前記第3ポイント記憶部77に記憶されている怒りポイントの値に対応するポイントを表示する怒りメータ(演出値情報表示手段)80を表示するように、前記表示制御CPU70aが図柄表示装置17を制御するよう構成される。図10に示す如く、前記バトル演出を表示する画像画面下方には、横長の怒りメータ80が表示される。そして、この怒りメータ80は、規定値としての30ポイントを段階的に表示可能なように30個の点灯領域が設定されており、この点灯領域の点灯された数によって、第3ポイント記憶部77に記憶されている怒りポイントの値を表現するよう構成される。すなわち、本実施例では、第3ポイント記憶部77に記憶されている怒りポイントが0ポイントでは、怒りメータ80は全ての点灯領域が消灯しているように表示され、第3ポイント記憶部77に記憶されている怒りポイントが30ポイントでは、怒りメータ80は全ての点灯領域が点灯しているように表示される。なお、怒りメータ80の点灯色としては、怒りを表わす赤色が好適である。
(About anger meter 80)
In this embodiment, an anger meter (effect value) that displays a point corresponding to the value of the anger point stored in the third point storage unit 77 on the image display surface 17a of the symbol display device 17 at the time of the battle effect. The display control CPU 70a is configured to control the symbol display device 17 so as to display the information display means) 80. As shown in FIG. 10, a horizontally long anger meter 80 is displayed below the image screen displaying the battle effect. In this anger meter 80, 30 lighting areas are set so that 30 points as a prescribed value can be displayed in stages, and the third point storage unit 77 is set according to the number of lighting areas. Is configured to express the value of the anger point stored in the. That is, in this embodiment, when the anger point stored in the third point storage unit 77 is 0 point, the anger meter 80 is displayed so that all the lighting areas are turned off, and the third point storage unit 77 When the stored anger point is 30, the anger meter 80 is displayed as if all the lighting areas are lit. In addition, as a lighting color of the anger meter 80, red representing anger is preferable.

ここで、本実施例では、前記操作用演出バトル演出パターンにおいて、自キャラの攻撃によって敵キャラにダメージを与えることができる演出パターン(第2ポイント記憶部76の体力ポイントを減算可能な演出パターン)で特定される演出が、第2通常演出として設定される。また、非操作用演出バトル演出パターンにおいて、敵キャラの攻撃によって自キャラにダメージを与えることができる演出パターン(第1ポイント記憶部75の体力ポイントを減算可能な演出パターン)で特定される演出が、第2通常演出として設定される。そして、操作用演出バトル演出パターンおよび非操作用演出バトル演出パターンで特定される第1通常演出および第2通常演出を含む演出を通常演出として設定している。更に、本実施例では、前記操作用バトル演出パターンの抽選に際して操作ボタン36,37a,37bを操作(押下)した場合に決定可能で、自キャラが攻撃したのにも関らず敵キャラのカウンターが自キャラにヒットしてダメージ(第1ポイント記憶部75の体力ポイントを減算可能な演出パターン)で特定される演出パターン(第4操作用バトル演出パターンBT4)で特定される演出が、第3通常演出として設定されている。   Here, in the present embodiment, in the operation effect battle effect pattern, an effect pattern capable of damaging an enemy character by the attack of the player character (an effect pattern in which the health points of the second point storage unit 76 can be subtracted). The effect specified by is set as the second normal effect. In addition, in the non-operational effect battle effect pattern, an effect specified by an effect pattern that can damage the player character by an enemy character attack (an effect pattern that can subtract physical strength points from the first point storage unit 75). , Set as the second normal performance. An effect including the first normal effect and the second normal effect specified by the operation effect battle effect pattern and the non-operation effect battle effect pattern is set as the normal effect. Furthermore, in this embodiment, it can be determined when the operation buttons 36, 37a, 37b are operated (pressed) in the lottery of the operation battle effect pattern, and the counter of the enemy character is attacked even though the own character attacked. The effect specified by the effect pattern (the fourth operation battle effect pattern BT4) specified by the damage (the effect pattern that can subtract the physical strength points of the first point storage unit 75) by hitting the player character is the third. It is set as a normal performance.

(抽選テーブルについて)
前記操作用バトル演出パターンBT1〜BT7を抽選する抽選テーブル(操作演出パターンテーブル,第1変化態様抽選テーブル)として、バトル演出の結果として自キャラが勝利可能な場合に用いられる操作用勝利可抽選テーブルT2,T4,T6と、バトル演出の結果として自キャラが敗北する場合に用いられる操作用敗北抽選テーブルT3,T5,T7とが設定されている。また、操作用勝利可抽選テーブルT2,T4,T6および操作用敗北抽選テーブルT3,T5,T7は、操作用バトル演出パターンBT1〜BT7を抽選する際に操作される操作ボタン36,37a,37bの種類(攻撃の種類)毎に夫々が設定されており、これらの抽選テーブルが前記統括制御ROM65bに記憶されている。なお、弱操作ボタン(弱攻撃)36に対応する操作用勝利可抽選テーブルおよび操作用敗北抽選テーブルについて、弱操作勝利抽選テーブルT2(図15)および弱操作敗北抽選テーブルT3(図16)と指称し、中操作ボタン(中攻撃)37aに対応する操作用勝利可抽選テーブルおよび操作用敗北抽選テーブルについて、中操作勝利抽選テーブルT4(図17)および中操作敗北抽選テーブルT5(図18)と指称し、強操作ボタン(強攻撃)37bに対応する操作用勝利可抽選テーブルおよび操作用敗北抽選テーブルについて、強操作勝利抽選テーブルT6(図19)および強操作敗北抽選テーブルT7(図20)と指称するものとする。そして、各抽選テーブルT2,T3,T4,T5,T6,T7では、各操作用バトル演出パターンBT1〜BT7が抽選により決定される際の割合(判定値の振り分け)が異なるように設定されている。
(About the lottery table)
As a lottery table (operation effect pattern table, first change mode lottery table) for lottering the operation battle effect patterns BT1 to BT7, an operation winable lottery table used when the player character can win as a result of the battle effect. T2, T4, T6 and operation defeat lottery tables T3, T5, T7 used when the player character loses as a result of the battle effect are set. In addition, the operation winable lottery tables T2, T4, T6 and the operation defeat lottery tables T3, T5, T7 are the operation buttons 36, 37a, 37b operated when the operation battle effect patterns BT1 to BT7 are drawn. Each type (attack type) is set, and these lottery tables are stored in the overall control ROM 65b. The operation winable lottery table and the operation defeat lottery table corresponding to the weak operation button (weak attack) 36 are designated as the weak operation win lottery table T2 (FIG. 15) and the weak operation defeat lottery table T3 (FIG. 16). The operation winable lottery table and the operation defeat lottery table corresponding to the middle operation button (medium attack) 37a are designated as the middle operation win lottery table T4 (FIG. 17) and the middle operation defeat lottery table T5 (FIG. 18). The operation winable lottery table and the operation defeat lottery table corresponding to the strong operation button (strong attack) 37b are designated as the strong operation win lottery table T6 (FIG. 19) and the strong operation defeat lottery table T7 (FIG. 20). It shall be. In each of the lottery tables T2, T3, T4, T5, T6, and T7, the ratios (assignment of determination values) when the operation battle effect patterns BT1 to BT7 are determined by lottery are set to be different. .

また、非操作用バトル演出パターンNBT1〜NBT3を抽選する抽選テーブルとして、バトル演出の結果として自キャラが勝利可能な場合に用いられる非操作用勝利抽選テーブルT8(図21)と、バトル演出の結果として自キャラが敗北する場合に用いられる非操作用敗北抽選テーブルT9(図22)とが設定されており、これらの抽選テーブルT8,T9が前記統括制御ROM65bに記憶されている。非操作用勝利抽選テーブルT8および非操作用敗北抽選テーブルT9には、前記非操作用バトル演出パターンNBT1〜NBT3が、弱攻撃(弱操作ボタン36)、中攻撃(中操作ボタン37a)、強攻撃(強操作ボタン37b)に対応して設定されており、当該非操作用勝利抽選テーブルT8および非操作用敗北抽選テーブルT9では、非操作用バトル演出パターンNBT1〜NBT3を抽選するのに合わせて攻撃の種類も抽選により決定し得るよう構成される。なお、非操作用バトル演出パターンNBT1〜NBT3に関し、弱、中、強で区別する場合は、図21,図22に示すように、符号の前に「弱」、「中」、「強」の文字を付す場合もある。   Further, as a lottery table for drawing the non-operation battle effect patterns NBT1 to NBT3, the non-operation victory lottery table T8 (FIG. 21) used when the player character can win as a result of the battle effect, and the result of the battle effect And a non-operation defeat lottery table T9 (FIG. 22) used when the player character loses. These lottery tables T8 and T9 are stored in the overall control ROM 65b. In the non-operation victory lottery table T8 and the non-operation defeat lottery table T9, the non-operation battle effect patterns NBT1 to NBT3 are weak attack (weak operation button 36), medium attack (medium operation button 37a), and strong attack. (Strong operation button 37b) is set, and in the non-operation victory lottery table T8 and the non-operation defeat lottery table T9, an attack is performed in accordance with the lottery of the non-operation battle effect patterns NBT1 to NBT3. The type is configured to be determined by lottery. In addition, regarding the non-operation battle effect patterns NBT1 to NBT3, when distinguishing between weak, medium, and strong, as shown in FIGS. 21 and 22, “weak”, “medium”, and “strong” are preceded by symbols. Sometimes a letter is attached.

前記カウンター演出を抽選する前記カウンター用抽選テーブル(第3変化態様抽選テーブル)には、バトル演出の結果として自キャラが勝利可能な場合に用いられるカウンター用勝利抽選テーブルT10(図23)と、カウンター用敗北抽選テーブルT11(図24)とが設定されている。また、前記追撃演出を抽選する前記追撃用抽選テーブル(第2変化態様抽選テーブル)には、バトル演出の結果として自キャラが勝利可能な場合に用いられる追撃用勝利抽選テーブルT12(図25)と、追撃用敗北抽選テーブルT13(図26)とが設定されている。更に、前記連斬演出を抽選する前記連斬用抽選テーブルには、連斬回数が最大数(SC13)まで決定可能な場合(バトル演出の結果として自キャラが勝利可能な場合)に用いられる連斬用成功抽選テーブルT14(図29)と、最大数の連斬回数(SC13)を決定できない場合(バトル演出の結果として自キャラが勝利可能な場合)に用いられる連斬用失敗抽選テーブルT15(図28)とが設定されている。   The counter lottery table (third change mode lottery table) for lottering the counter effect includes a counter win lottery table T10 (FIG. 23) used when the player character can win as a result of the battle effect, A defeat lottery table T11 (FIG. 24) is set. The chase lottery table (second change mode lottery table) for lottering the chase effect includes a chase victory lottery table T12 (FIG. 25) used when the player can win as a result of the battle effect. The pursuit defeat lottery table T13 (FIG. 26) is set. Further, in the lottery table for continuous slashing that draws the continuous slashing effect, the continuous slashing number can be determined up to the maximum number (SC13) (when the character can win as a result of the battle effect). Successful slashing lottery table T14 (FIG. 29) and the consecutive slashing failure lottery table T15 used when the maximum number of consecutive slashing times (SC13) cannot be determined (when the character can win as a result of the battle effect) 28) is set.

前記操作用バトル演出パターンBT1〜BT7、非操作用バトル演出パターン弱NBT1〜弱NBT3、中NBT1〜中NBT3、強NBT1〜強NBT3、カウンター演出CT1〜CT6、追撃演出パターンRB1〜RB3および連斬演出パターンSC1〜SC13の夫々の種類の決定は、前記統括制御CPU65aが、前記統括制御ROM65bに記憶されている乱数および判定値を用いて行うよう構成される。すなわち、演出パターンBT1〜BT7,NBT1〜NBT3(弱、中、強)および演出パターンCT1〜CT6,RB1〜RB3,SC1〜SC13の抽選に用いられる各乱数として、251通りの整数値が設定されており、統括制御CPU65aは、乱数を所定の周期(4ms)で1ずつ更新し、更新後の値を統括制御RAM65cに一時的に記憶して更新前の値を書き換えるように構成されている。また、前記各抽選テーブルT2〜T15では、乱数の取り得る251通りの判定値が、各演出パターンBT1〜BT7,NBT1〜NBT3(弱、中、強)および演出パターンCT1〜CT6,RB1〜RB3,SC1〜SC13毎に所定数づつ振り分けられている。そして、統括制御CPU65aは、所定のタイミングで乱数を取得すると共に、この取得した乱数の値を、対応する抽選テーブルT2〜T15に設定されている判定値と比較して、演出パターンBT1〜BT7,NBT1〜NBT3(弱、中、強)および演出パターンCT1〜CT6,RB1〜RB3,SC1〜SC13の種類を決定するよう構成される。   The operation battle effect patterns BT1 to BT7, the non-operation battle effect patterns weak NBT1 to weak NBT3, medium NBT1 to medium NBT3, strong NBT1 to strong NBT3, counter effects CT1 to CT6, follow-up effect patterns RB1 to RB3 and continuous cutting effects Each type of the patterns SC1 to SC13 is determined by the overall control CPU 65a using random numbers and determination values stored in the overall control ROM 65b. That is, 251 integer values are set as random numbers used for lottery of production patterns BT1 to BT7, NBT1 to NBT3 (weak, medium, and strong) and production patterns CT1 to CT6, RB1 to RB3, and SC1 to SC13. The overall control CPU 65a is configured to update the random number one by one with a predetermined period (4 ms), temporarily store the updated value in the overall control RAM 65c, and rewrite the value before the update. In each of the lottery tables T2 to T15, 251 determination values that can be taken by random numbers are the production patterns BT1 to BT7, NBT1 to NBT3 (weak, medium, strong) and the production patterns CT1 to CT6, RB1 to RB3, A predetermined number is assigned to each of SC1 to SC13. Then, the overall control CPU 65a acquires random numbers at a predetermined timing, and compares the acquired random number values with the determination values set in the corresponding lottery tables T2 to T15, thereby producing the effect patterns BT1 to BT7, It is configured to determine the types of NBT1 to NBT3 (weak, medium, strong) and effect patterns CT1 to CT6, RB1 to RB3, SC1 to SC13.

また、前記操作用バトル演出パターンBT1〜BT7の抽選に用いられる弱操作勝利抽選テーブルT2、弱操作敗北抽選テーブルT3、中操作勝利抽選テーブルT4、中操作敗北抽選テーブルT5、強操作勝利抽選テーブルT6および強操作敗北抽選テーブルT7の夫々に設定される判定値の振り分けが異なるよう設定される。同様に、非操作用バトル演出パターン弱NBT1〜弱NBT3、中NBT1〜中NBT3、強NBT1〜強NBT3の抽選に用いられる非操作用勝利抽選テーブルT8および非操作用敗北抽選テーブルT9の夫々に設定される判定値の振り分けが異なるよう設定される。また、カウンター演出CT1〜CT6の抽選に用いられるカウンター用勝利抽選テーブルT10とカウンター用敗北抽選テーブルT11、追撃演出パターンRB1〜RB3の抽選に用いられる追撃用勝利抽選テーブルT12と追撃用敗北抽選テーブルT13および連斬演出パターンSC1〜SC13の抽選に用いられる連斬用成功抽選テーブルT14と連斬用失敗抽選テーブルT15の夫々に設定される判定値の振り分けも異なるよう設定される。   Further, the weak operation win lottery table T2, the weak operation defeat lottery table T3, the medium operation win lottery table T4, the medium operation defeat lottery table T5, and the strong operation win lottery table T6 used for the lottery of the operation battle effect patterns BT1 to BT7. In addition, the determination values set in the strong operation defeat lottery table T7 are set differently. Similarly, the non-operation battle production pattern is set to the non-operation victory lottery table T8 and the non-operation defeat lottery table T9 used for the lottery of the weak NBT1 to weak NBT3, medium NBT1 to medium NBT3, and strong NBT1 to strong NBT3. The determination values are assigned differently. In addition, the counter win lottery table T10 and the counter defeat lottery table T11 used for the lottery of the counter effects CT1 to CT6, the pursuit win lottery table T12 and the follower defeat lottery table T13 used for the lottery of the chase effect patterns RB1 to RB3. Also, the distribution of the determination values set in each of the continuous slash success lottery table T14 and the continuous slash unsuccessful lottery table T15 used for the lottery of the continuous slash effect patterns SC1 to SC13 is set to be different.

ここで、前記統括制御CPU65aは、各種演出パターンの抽選に際し、操作ボタン36,37a,37bの有効期間を設定する有効期間設定手段、有効期間中に操作ボタン36,37a,37bが操作されたか否かを判定する操作判定手段として機能するよう構成されている。また、統括制御CPU65aは、有効期間中に操作ボタン36,37a,37bが操作(押下)された場合および操作ボタン36,37a,37bが操作(押下)されなかった場合に、複数の演出パターン(通常演出)の中から1つの演出パターン(通常演出)を対応する抽選テーブルを用いて決定する演出決定手段、操作演出パターン決定手段、変化態様決定手段および決定された演出パターン(通常演出)を図柄表示装置17で実行させる演出実行制御手段としての機能を有している。更に、始動入賞口(始動入賞手段)30,31へのパチンコ球の入賞時に取得した情報を基にバトル勝利演出(確変報知演出)を実行するか否かを決定する特定演出決定手段としての機能を統括制御CPU65aが有している。   Here, the overall control CPU 65a is an effective period setting means for setting the effective period of the operation buttons 36, 37a, and 37b when the various effect patterns are drawn, and whether or not the operation buttons 36, 37a, and 37b are operated during the effective period. It is configured to function as an operation determination means for determining whether or not. In addition, the overall control CPU 65a has a plurality of effect patterns (when the operation buttons 36, 37a, 37b are operated (pressed) during the effective period and when the operation buttons 36, 37a, 37b are not operated (pressed)). The effect determining means, the operation effect pattern determining means, the change mode determining means, and the determined effect pattern (normal effect) are determined using a lottery table corresponding to one effect pattern (ordinary effect) from among the normal effects). It has a function as an effect execution control means to be executed by the display device 17. Furthermore, a function as a specific effect determination means for determining whether or not to execute a battle victory effect (probability change notification effect) based on the information acquired at the time of winning a pachinko ball in the start winning opening (starting winning means) 30, 31 Is included in the overall control CPU 65a.

また、敵キャラの攻撃が自キャラにヒットする演出パターン(第1通常演出)を統括制御CPU65aが決定した場合に、別の演出値情報である怒りポイントを更新可能な演出値管理手段としての機能を、統括制御CPU65aおよび統括制御RAM65c(第3ポイント記憶部77)が有している。そして、敵キャラの攻撃が自キャラにヒットする演出パターン(第1通常演出)が図柄表示装置17で実行されることで、統括制御RAM65c(第3ポイント記憶部77)で更新された怒りポイント(別の演出値情報)に基づく形態(怒りメータ80)を表示する演出値情報表示手段としての機能を図柄表示装置17が有している。   In addition, when the overall control CPU 65a determines an effect pattern (first normal effect) in which the enemy character hits the player character, the function as an effect value management means capable of updating the anger point as another effect value information. Are included in the overall control CPU 65a and the overall control RAM 65c (the third point storage unit 77). Then, an effect pattern (first normal effect) in which the attack of the enemy character hits the player character is executed by the symbol display device 17, whereby the anger point (updated in the overall control RAM 65c (third point storage unit 77)) The symbol display device 17 has a function as effect value information display means for displaying a form (anger meter 80) based on another effect value information).

更に、自キャラの攻撃が敵キャラにヒットする演出パターン(第2通常演出)を統括制御CPU65aが決定した場合に、第2の演出値情報である敵キャラの体力ポイントを更新可能な第2の演出値管理手段としての機能を、統括制御CPU65aおよび統括制御RAM65c(第2ポイント記憶部76)が有している。そして、自キャラの攻撃が敵キャラにヒットする演出パターン(第2通常演出)が図柄表示装置17で実行されることで、統括制御RAM65c(第2ポイント記憶部76)で更新された体力ポイント(第2の演出値情報)に基づく形態(第2体力メータ79)を表示する第2の演出値情報表示手段としての機能を図柄表示装置17が有している。また、敵キャラの攻撃が自キャラにヒットする演出パターン(第1通常演出)を統括制御CPU65aが決定した場合に、第3の演出値情報である自キャラの体力ポイントを更新可能な第3の演出値管理手段としての機能を、統括制御CPU65aおよび統括制御RAM65c(第1ポイント記憶部75)が有している。更に、図柄表示装置17は、敵キャラの攻撃が自キャラにヒットする演出パターン(第1通常演出)が当該図柄表示装置17で実行されることで、統括制御RAM65c(第1ポイント記憶部75)で更新された体力ポイント(第3の演出値情報)に基づく形態(第1体力メータ78)を表示する第3の演出値情報表示手段としての機能を図柄表示装置17が有している。すなわち、統括制御CPU65aは、大当り遊技の終了後の遊技状態を報知する報知演出を実行するか否かに係わる演出値(自キャラの体力ポイントおよび敵キャラの体力ポイント)を、操作ボタン36,37a,37bの操作(押下)された種類に応じて変化可能な複数の演出値管理手段としての機能を有すると共に、図柄表示装置(図柄表示手段)17は、自キャラの体力ポイントを記憶する第1ポイント記憶部75に記憶されている体力ポイントおよび敵キャラの体力ポイントを記憶する第2ポイント記憶部76に記憶されている体力ポイントの変化に応じて表示が変化される複数の可変表示手段(第1体力メータ78および第2体力メータ79)としての機能を有している。   Furthermore, when the overall control CPU 65a determines an effect pattern (second normal effect) in which the attack of the own character hits the enemy character, the second strength value that can update the enemy character's physical strength points as the second effect value information. The overall control CPU 65a and the overall control RAM 65c (second point storage unit 76) have functions as effect value management means. Then, the effect display pattern (second normal effect) in which the attack of the player character hits the enemy character is executed by the symbol display device 17, so that the physical strength points updated in the overall control RAM 65 c (second point storage unit 76) The symbol display device 17 has a function as second effect value information display means for displaying a form (second physical strength meter 79) based on the second effect value information). In addition, when the overall control CPU 65a determines an effect pattern (first normal effect) in which the enemy character hits the player character, the third effect value information that can update the physical strength point of the player character is the third effect value information. The overall control CPU 65a and the overall control RAM 65c (first point storage unit 75) have a function as effect value management means. Furthermore, the symbol display device 17 executes an effect pattern (first normal effect) in which the enemy character's attack hits his / her character by the symbol display device 17, whereby the overall control RAM 65 c (first point storage unit 75). The symbol display device 17 has a function as a third effect value information display means for displaying a form (first physical strength meter 78) based on the physical strength point (third effect value information) updated in (1). In other words, the overall control CPU 65a uses the operation buttons 36 and 37a to display the effect values (the physical strength points of the player character and the physical strength points of the enemy character) related to whether or not to execute the notification effect that notifies the gaming state after the end of the big hit game. , 37b has a function as a plurality of effect value management means that can be changed according to the type of operation (pressed), and the symbol display device (symbol display means) 17 stores the first character's physical strength points. A plurality of variable display means (first display) whose display is changed in accordance with changes in the physical strength points stored in the second point storage unit 76 that stores the physical strength points stored in the point storage unit 75 and the physical strength points of the enemy character. It functions as a 1 physical strength meter 78 and a second physical strength meter 79).

(ポイントパターンについて)
本実施例では、前記第1ポイント記憶部75および第2ポイント記憶部76に記憶されている夫々の体力ポイントの相互関係に応じて、前記各抽選テーブルT2〜T15に設定されている演出パターンBT1〜BT7,NBT1〜NBT3(弱、中、強)および演出パターンCT1〜CT6,RB1〜RB3,SC1〜SC13の選択割合が異なるよう設定されている。本実施例では、両ポイント記憶部75,76の体力ポイントの相互関係をパターン化した複数種類(実施例では49種類)のポイントパターン(演出値パターン)LP1〜LP49が設けられており、これらポイントパターンLP1〜LP49が統括制御ROM(記憶手段)65bに記憶されている。また、ポイントパターンLP1〜LP49毎に、演出パターンBT1〜BT7,NBT1〜NBT3(弱、中、強)および演出パターンCT1〜CT6,RB1〜RB3,SC1〜SC13の選択割合が異なるよう設定してある(図15〜図28参照)。
(About point patterns)
In the present embodiment, the production pattern BT1 set in each of the lottery tables T2 to T15 according to the mutual relationship between the physical strength points stored in the first point storage unit 75 and the second point storage unit 76. BT7, NBT1 to NBT3 (weak, medium, strong) and production patterns CT1 to CT6, RB1 to RB3, SC1 to SC13 are set to have different selection ratios. In the present embodiment, a plurality of types (49 types in the embodiment) of point patterns (effect value patterns) LP1 to LP49 in which the interrelationships of the physical strength points of both the point storage units 75 and 76 are patterned are provided. Patterns LP1 to LP49 are stored in the overall control ROM (storage means) 65b. The point patterns LP1 to LP49 are set so that the selection ratios of the effect patterns BT1 to BT7, NBT1 to NBT3 (weak, medium, strong) and the effect patterns CT1 to CT6, RB1 to RB3, SC1 to SC13 are different. (See FIGS. 15 to 28).

前記第1ポイントパターンLP1〜第49ポイントパターンLP49までの具体的な体力ポイントの相互関係は、図15に示す如く、第1ポイントパターンLP1では第1ポイント記憶部75の体力ポイントが200ポイントに対して第2ポイント記憶部76の体力ポイントが200ポイントに設定され、第2ポイントパターンLP2では第1ポイント記憶部75の体力ポイントが200ポイントに対して第2ポイント記憶部76の体力ポイントが199〜160ポイントに設定され、第3ポイントパターンLP3では第1ポイント記憶部75の体力ポイントが200ポイントに対して第2ポイント記憶部76の体力ポイントが159〜120ポイントに設定され、第4ポイントパターンLP4では第1ポイント記憶部75の体力ポイントが200ポイントに対して第2ポイント記憶部76の体力ポイントが119〜80ポイントに設定され、第5ポイントパターンLP5では第1ポイント記憶部75の体力ポイントが200ポイントに対して第2ポイント記憶部76の体力ポイントが79〜40ポイントに設定され、第6ポイントパターンLP6では第1ポイント記憶部75の体力ポイントが200ポイントに対して第2ポイント記憶部76の体力ポイントが39〜11ポイントに設定され、第7ポイントパターンLP7では第1ポイント記憶部75の体力ポイントが200ポイントに対して第2ポイント記憶部76の体力ポイントが10ポイントに設定されている。   As shown in FIG. 15, the specific relationship between the physical strength points from the first point pattern LP1 to the 49th point pattern LP49 is as follows. In the first point pattern LP1, the physical strength point of the first point storage unit 75 is 200 points. The second point storage unit 76 has a physical strength point of 200 points. In the second point pattern LP2, the first point storage unit 75 has a physical strength point of 200 points, and the second point storage unit 76 has a physical strength point of 199- 160 points, and in the third point pattern LP3, the strength points of the first point storage unit 75 are set to 200 points with respect to the strength points of the second point storage unit 75, and the fourth point pattern LP4 Then the physical strength point of the first point storage unit 75 is The physical strength point of the second point storage unit 76 is set to 119 to 80 points with respect to 00 points, and in the fifth point pattern LP5, the physical strength point of the first point storage unit 75 is set to 200 points with respect to the second point storage unit 76. Are set to 79 to 40 points, and in the sixth point pattern LP6, the first point storage unit 75 has 200 points and the second point storage unit 76 has 39 points to 39 to 11 points. In the seventh point pattern LP7, the health point of the second point storage unit 76 is set to 10 points with respect to the health point of the first point storage unit 75 of 200 points.

また、第8ポイントパターンLP8〜第14ポイントパターンLP14の区分、第15ポイントパターンLP15〜第21ポイントパターンLP21の区分、第22ポイントパターンLP22〜第28ポイントパターンLP28の区分、第29ポイントパターンLP29〜第35ポイントパターンLP35の区分、第36ポイントパターンLP36〜第42ポイントパターンLP42の区分および第43ポイントパターンLP43〜第49ポイントパターンLP49の区分の夫々については、各区分毎に第1ポイント記憶部75の体力ポイントが199〜160ポイント、159〜120ポイント、119〜80ポイント、79〜40ポイント、39〜11ポイント、10ポイントに夫々設定されるのに対し、第2ポイント記憶部76の体力ポイントは、各区分で共通して第1ポイントパターンLP1〜第7ポイントパターンLP7と同様に設定される。   The eighth point pattern LP8 to the fourteenth point pattern LP14, the fifteenth point pattern LP15 to the twenty-first point pattern LP21, the twenty-second point pattern LP22 to the twenty-eighth point pattern LP28, and the twenty-ninth point pattern LP29 to For each of the division of the 35th point pattern LP35, the division of the 36th point pattern LP36 to the 42nd point pattern LP42, and the division of the 43rd point pattern LP43 to the 49th point pattern LP49, the first point storage unit 75 for each division. Are set to 199 to 160 points, 159 to 120 points, 119 to 80 points, 79 to 40 points, 39 to 11 points, and 10 points, respectively, whereas the second point storage unit 76 has physical strength points Into is set similarly to the first point pattern LP1~ seventh Pattern LP7 in common in each classification.

(ポイントパターンと判定値の振り分けとの関係について)
次に、前記ポイントパターンと判定値の振り分けについて、攻撃の種類(操作ボタン36,37a,37bの種類)との比較で説明する。
(Relationship between point pattern and judgment value distribution)
Next, the distribution of the point pattern and the determination value will be described in comparison with the type of attack (type of operation buttons 36, 37a, and 37b).

前記弱操作勝利抽選テーブルT2、中操作勝利抽選テーブルT4および強操作勝利抽選テーブルT6における第1操作用バトル演出パターンBT1の判定値の振り分け数を、第1ポイントパターンLP1〜第49ポイントパターンLP49までの全体で比較すると、弱操作勝利抽選テーブルT2>中操作勝利抽選テーブルT4>強操作勝利抽選テーブルT6に設定されている。また、弱操作敗北抽選テーブルT3、中操作敗北抽選テーブルT5および強操作敗北抽選テーブルT7における第1操作用バトル演出パターンBT1の判定値の振り分け数を、第1ポイントパターンLP1〜第49ポイントパターンLP49までの全体で比較すると、弱操作敗北抽選テーブルT3>中操作敗北抽選テーブルT5>強操作敗北抽選テーブルT7に設定されている。すなわち、操作ボタン36,37a,37bを操作(押下)した際に攻撃が成功する確率は、弱操作ボタン36>中操作ボタン37a>強操作ボタン37bとなっている。   From the first point pattern LP1 to the 49th point pattern LP49, the number of determination values assigned to the first operation battle effect pattern BT1 in the weak operation victory lottery table T2, the middle operation victory lottery table T4, and the strong operation victory lottery table T6. As a whole, weak operation victory lottery table T2> medium operation victory lottery table T4> strong operation victory lottery table T6 is set. Further, the number of determination values assigned to the first operation battle effect pattern BT1 in the weak operation defeat lottery table T3, the middle operation defeat lottery table T5, and the strong operation defeat lottery table T7 is set to the first point pattern LP1 to the 49th point pattern LP49. Comparing all of the above, weak operation defeat lottery table T3> medium operation defeat lottery table T5> strong operation defeat lottery table T7 is set. That is, the probability of successful attack when the operation buttons 36, 37a, and 37b are operated (pressed) is weak operation button 36> medium operation button 37a> strong operation button 37b.

本実施例では、図15,図16に示す如く、弱操作ボタン36を操作(押下)した場合に弱攻撃が成功する確率(第1操作用バトル演出パターンBT1が決定される確率)が、自キャラのポイントパターンが低くなるのに従って高くなるように判定値が振り分けられている。また、自キャラの体力ポイントが39〜10ポイントに設定される第36ポイントパターンLP36〜第49ポイントパターンLP49の間では、弱操作ボタン36を操作(押下)した場合に弱攻撃が成功する確率(第1操作用バトル演出パターンBT1が決定される確率)は、中操作ボタン37aを操作(押下)した場合に中攻撃が成功する確率(第1操作用バトル演出パターンBT1が決定される確率)および強操作ボタン37bを操作(押下)した場合に強攻撃が成功する確率(第1操作用バトル演出パターンBT1が決定される確率)との比較で、他のポイントパターンLP1〜LP35の場合のときよりもより高くなるように判定値が振り分けられている。すなわち、弱操作ボタン36は、自キャラの体力ポイントが低い場合に、中操作ボタン37aや強操作ボタン37bより有利な(攻撃が成功し易い)ボタンとして設定されている。   In this embodiment, as shown in FIGS. 15 and 16, when the weak operation button 36 is operated (pressed), the probability that a weak attack will succeed (the probability that the first operation battle effect pattern BT1 will be determined) is Judgment values are distributed so as to increase as the character's point pattern decreases. Further, between the 36th point pattern LP36 to the 49th point pattern LP49 where the physical strength points of the player character are set to 39 to 10 points, the probability that a weak attack will succeed when the weak operation button 36 is operated (pressed) ( The probability that the first operation battle effect pattern BT1 is determined) is the probability that the middle attack will succeed when the middle operation button 37a is operated (pressed) (the probability that the first operation battle effect pattern BT1 is determined) and Compared to the probability of a successful strong attack when the strong operation button 37b is operated (pressed) (probability of determining the first operation battle effect pattern BT1), the case of other point patterns LP1 to LP35. The determination value is distributed so as to be higher. That is, the weak operation button 36 is set as a button that is more advantageous (the attack is likely to succeed) than the middle operation button 37a and the strong operation button 37b when the physical strength point of the player character is low.

また、図15〜図18に示す如く、中操作ボタン37aを操作(押下)した場合に中攻撃が成功する確率(第1操作用バトル演出パターンBT1が決定される確率)は、自キャラの体力ポイントが200ポイントに設定される第1ポイントパターンLP1〜第5ポイントパターンLP5および自キャラの体力ポイントが39ポイント〜10ポイントに設定される第36ポイントパターンLP36〜第40ポイントパターンLP40および第43ポイントパターンLP43〜第47ポイントパターンLP47の間では、弱操作ボタン36を操作(押下)した場合に弱攻撃が成功する確率(第1操作用バトル演出パターンBT1が決定される確率)より低くなるように判定値が振り分けられている。これに対し、自キャラの体力ポイントが199〜40ポイントに設定される第8ポイントパターンLP8〜第12ポイントパターンLP12、第15ポイントパターンLP15〜第19ポイントパターンLP19、第22ポイントパターンLP22〜第26ポイントパターンLP26および第29ポイントパターンLP29〜第33ポイントパターンLP33の間では、弱操作ボタン36を操作(押下)した場合に弱攻撃が成功する確率(第1操作用バトル演出パターンBT1が決定される確率)より中操作ボタン37aを操作(押下)した場合に中攻撃が成功する確率(第1操作用バトル演出パターンBT1が決定される確率)の方が高くなるように判定値が振り分けられている。すなわち、中操作ボタン37aと弱操作ボタン36を操作した場合に攻撃が成功する確率は、常に中操作ボタン37aを操作した場合の方が低くなるのではなく、ポイントパターンの区分によって異なるように設定されており、遊技者が操作ボタンの種類を選択する際に、選択するボタンが偏ってしまうのを抑制し得るようになっている。   Also, as shown in FIGS. 15 to 18, the probability that the middle attack is successful when the middle operation button 37a is operated (pressed) (the probability that the first operation battle effect pattern BT1 is determined) is the physical strength of the player character. The first point pattern LP1 to the fifth point pattern LP5 in which the points are set to 200 points, and the 36th point pattern LP36 to the 40th point patterns LP40 and the 43rd point in which the physical strength points of the player character are set to 39 points to 10 points. Between the pattern LP43 and the 47th point pattern LP47, when the weak operation button 36 is operated (pressed), the probability that the weak attack is successful (the probability that the first operational battle effect pattern BT1 is determined) is lower. Judgment values are distributed. In contrast, the 8th point pattern LP8 to the 12th point pattern LP12, the 15th point pattern LP15 to the 19th point pattern LP19, the 22nd point pattern LP22 to the 26th point, in which the physical character's physical strength point is set to 199 to 40 points. Between the point pattern LP26 and the 29th point pattern LP29 to the 33rd point pattern LP33, the probability that a weak attack will succeed when the weak operation button 36 is operated (pressed) (the first operation battle effect pattern BT1 is determined). When the middle operation button 37a is operated (pressed), the determination value is distributed so that the probability that the middle attack is successful (the probability that the first operation battle effect pattern BT1 is determined) is higher. . In other words, the probability that the attack will succeed when the middle operation button 37a and the weak operation button 36 are operated is not always lower when the middle operation button 37a is operated, but is set differently depending on the point pattern classification. Thus, when the player selects the type of operation button, it is possible to suppress the selection button from being biased.

更に、図15〜図20に示す如く、強操作ボタン37bを操作(押下)した場合に強攻撃が成功する確率(第1操作用バトル演出パターンBT1が決定される確率)は、ポイントパターンLP1〜LP49の間の全てで弱操作ボタン36を操作(押下)した場合に弱攻撃が成功する確率(第1操作用バトル演出パターンBT1が決定される確率)および中操作ボタン37aを操作(押下)した場合に中攻撃が成功する確率(第1操作用バトル演出パターンBT1が決定される確率)より低く設定されているのではなく、特定のポイントパターン(LP1〜LP4)においては攻撃が成功する確率が強操作ボタン37bを操作(押下)した場合に最も高くなるように判定値が振り分けられている。すなわち、強操作ボタン37bと他の操作ボタン36,37aとを操作した場合に攻撃が成功する確率は、常に強操作ボタン37bを操作した場合の方が低くなるのではなく、ポイントパターンの区分によって異なっているので、これによって遊技者が操作ボタンの種類を選択する際に、選択するボタンが偏ってしまうのをより抑制し得るようになっている。   Further, as shown in FIGS. 15 to 20, when the strong operation button 37 b is operated (pressed), the probability that the strong attack is successful (the probability that the first operation battle effect pattern BT <b> 1 is determined) is the point pattern LP <b> 1 to LP1. The probability that a weak attack succeeds (probability that the first operation battle effect pattern BT1 is determined) and the middle operation button 37a are operated (pressed) when the weak operation button 36 is operated (pressed) in the entire space between LP49 In this case, the probability that the middle attack is successful (the probability that the first operation battle effect pattern BT1 is determined) is not set lower, but the probability that the attack succeeds in a specific point pattern (LP1 to LP4) The determination value is distributed so as to be highest when the strong operation button 37b is operated (pressed). That is, when the strong operation button 37b and the other operation buttons 36 and 37a are operated, the probability of success of the attack is not always lower when the strong operation button 37b is operated. Since they are different, it is possible to further suppress the selection button from being biased when the player selects the type of operation button.

次に、バトル演出の結果として自キャラが敗北する場合、すなわち確変報知演出(報知演出)を行わない場合に用いられる弱操作敗北抽選テーブルT3、中操作敗北抽選テーブルT5、強操作敗北抽選テーブルT7におけるポイントパターンと判定値との振り分けの関係について説明する。   Next, a weak operation defeat lottery table T3, a medium operation defeat lottery table T5, and a strong operation defeat lottery table T7 used when the player character loses as a result of the battle effect, that is, when the probability change notification effect (notification effect) is not performed. The relationship between the distribution of the point pattern and the determination value will be described.

図16に示す弱操作敗北抽選テーブルT3では、敵キャラの体力ポイントが10ポイントに設定されたポイントパターンLP7,LP14,LP21,LP28,LP35,LP42,LP49の場合では、第1操作用バトル演出パターンBT1には判定値が振り分けられておらず、該第1操作用バトル演出パターンBT1は選ばれないようになっている。すなわち、弱攻撃(弱操作ボタン36の操作時の攻撃)が成功した場合に敵キャラの体力ポイントの減算値は20ポイントに設定されているので、確変報知演出を実行してはいけない場合に、第1操作用バトル演出パターンBT1が選ばれて敵キャラの体力ポイントが0ポイント以下になってしまって自キャラが勝利する状態とはならないように設定されており、前記シナリオに設定された結果とバトル演出の結果との間に齟齬が生ずるのを防止し得るようになっている。   In the weak operation defeat lottery table T3 shown in FIG. 16, in the case of the point patterns LP7, LP14, LP21, LP28, LP35, LP42, LP49 in which the enemy character's physical strength points are set to 10 points, the battle performance pattern for the first operation No determination value is assigned to BT1, and the first operation battle effect pattern BT1 is not selected. That is, when a weak attack (attack when the weak operation button 36 is operated) succeeds, the enemy character's health point subtraction value is set to 20 points, so if the probability change notification effect should not be executed, The first operation battle effect pattern BT1 is selected, and the enemy character's health points are set to 0 points or less so that the player character does not win. It is possible to prevent wrinkles from occurring between the results of the battle performance.

なお、図16に示す弱操作敗北抽選テーブルT3において、敵キャラの体力ポイントが39〜11ポイントの場合(LP6,LP13,LP20,LP27,LP34,LP41,LP48)では、第1操作用バトル演出パターンBT1に判定値が振り分けられているが、自キャラが勝利する勝負あり用演出パターンである第3操作用バトル演出パターンBT3および第7操作用バトル演出パターンBT7には判定値は振り分けられていない。すなわち、前述したように本実施例では、統括制御CPU65aが勝負ありコマンドを出力する勝負あり用演出パターンBT3,BT7以外の第1操作用バトル演出パターンBT1が決定された場合は、攻撃成功時に敵キャラの体力ポイントを記憶する第2ポイント記憶部76の体力ポイントが10以下になる場合でも10ポイントに保持するように設定されている。従って、敵キャラの体力ポイントが39〜11ポイントの場合(LP6,LP13,LP20,LP27,LP34,LP41,LP48)で、第1操作用バトル演出パターンBT1が選ばれた場合であっても、第2ポイント記憶部76の体力ポイントは0ポイントとはならず、自キャラが勝利する演出(確変報知演出)が実行されることはない。   In the weak operation defeat lottery table T3 shown in FIG. 16, when the enemy character has 39 to 11 health points (LP6, LP13, LP20, LP27, LP34, LP41, LP48), the battle effect pattern for the first operation Although the determination value is allocated to BT1, the determination value is not allocated to the third operation battle effect pattern BT3 and the seventh operation battle effect pattern BT7, which are the effect patterns for the game where the player character wins. That is, as described above, in this embodiment, when the first control battle effect pattern BT1 other than the game effect patterns BT3 and BT7 for which the overall control CPU 65a outputs a command with a game is determined, the enemy is successfully attacked. Even when the physical strength point of the second point storage unit 76 for storing the physical strength point of the character is 10 or less, it is set to be held at 10 points. Therefore, even if the enemy character has 39 to 11 health points (LP6, LP13, LP20, LP27, LP34, LP41, LP48) and the first operation battle effect pattern BT1 is selected, The physical strength point of the 2-point storage unit 76 is not 0 points, and the effect that the player character wins (probability notification effect) is not executed.

また、図18に示す中操作敗北抽選テーブルT5においても、敵キャラの体力ポイントが、中攻撃(中操作ボタン37aの操作時の攻撃)が成功した場合の敵キャラの体力ポイントの減算値である40ポイントより小さい値(39ポイント〜10ポイント)に設定されたポイントパターンLP6,LP7,LP13,LP14,LP20,LP21,LP27,LP28,LP34,LP35,LP41,LP42,LP48,LP49では、第1操作用バトル演出パターンBT1には判定値が振り分けられていない。同様に、図20に示す強操作敗北抽選テーブルT7においても、敵キャラの体力ポイントが、強攻撃(強操作ボタン37bの操作時の攻撃)が成功した場合の敵キャラの体力ポイントの減算値である80ポイントより小さい値(79ポイント〜10ポイント)に設定されたポイントパターンLP5,LP6,LP7,LP12,LP13,LP14,LP19,LP20,LP21,LP26,LP27,LP28,LP33,LP34,LP35,LP40,LP41,LP42,LP47,LP48,LP49では、第1操作用バトル演出パターンBT1には判定値が振り分けられていない。すなわち、確変報知演出を実行してはいけない場合に、中操作ボタン37aまたは強操作ボタン37bを操作したとしても第1操作用バトル演出パターンBT1が選ばれることはなく、自キャラが勝利する状態とはならないよう設定されており、前記シナリオに設定された結果とバトル演出の結果との間に齟齬が生ずるのを防止し得るようになっている。   Also, in the middle operation defeat lottery table T5 shown in FIG. 18, the enemy character's health point is a subtraction value of the enemy character's health point when the middle attack (attack when the middle operation button 37a is operated) is successful. In the point pattern LP6, LP7, LP13, LP14, LP20, LP21, LP27, LP28, LP34, LP35, LP41, LP42, LP48, LP49 set to a value smaller than 40 points (39 points to 10 points) No determination value is assigned to the battle effect pattern BT1. Similarly, in the strong operation defeat lottery table T7 shown in FIG. 20, the enemy character's health point is the subtraction value of the enemy character's health point when a strong attack (attack when operating the strong operation button 37b) is successful. Point pattern LP5, LP6, LP7, LP12, LP13, LP14, LP19, LP20, LP21, LP26, LP27, LP28, LP33, LP34, LP35, LP40 set to a value smaller than 80 points (79 points to 10 points) , LP41, LP42, LP47, LP48, LP49, no determination value is assigned to the first operational battle effect pattern BT1. That is, when the probability change notification effect is not to be executed, even if the middle operation button 37a or the strong operation button 37b is operated, the first operation battle effect pattern BT1 is not selected, and the player character wins. It is set so as not to occur, and it is possible to prevent a wrinkle from occurring between the result set in the scenario and the result of the battle effect.

ここで、中操作敗北抽選テーブルT5において、敵キャラの体力ポイントが79〜40ポイントに設定されたポイントパターンLP5,LP12,LP19,LP26,LP33,LP40,LP47では、第1操作用バトル演出パターンBT1に判定値が振り分けられているが、自キャラが勝利する勝負あり用演出パターンである第3操作用バトル演出パターンBT3および第7操作用バトル演出パターンBT7には判定値は振り分けられていない。また、強操作敗北抽選テーブルT7において、敵キャラの体力ポイントが119〜80ポイントに設定されたポイントパターンLP4,LP11,LP18,LP25,LP32,LP39,LP46では、第1操作用バトル演出パターンBT1に判定値が振り分けられているが、自キャラが勝利する勝負あり用演出パターンである第3操作用バトル演出パターンBT3および第7操作用バトル演出パターンBT7には判定値は振り分けられていない。すなわち、敵キャラの体力ポイントが79〜40ポイントの場合(LP5,LP12,LP19,LP26,LP33,LP40,LP47)で中操作ボタン37aの操作によって第1操作用バトル演出パターンBT1が選ばれた場合、および敵キャラの体力ポイントが119〜80ポイントの場合(LP4,LP11,LP18,LP25,LP32,LP39,LP46)で強操作ボタン37bの操作によって第1操作用バトル演出パターンBT1が選ばれた場合は、前述したように統括制御CPU65aは、攻撃成功時に敵キャラの体力ポイントを記憶する第2ポイント記憶部76の体力ポイントを10ポイントに保持することで、自キャラが勝利する演出(確変報知演出)が実行されることがないようになっている。   Here, in the point pattern LP5, LP12, LP19, LP26, LP33, LP40, LP47 in which the enemy character's physical strength points are set to 79 to 40 points in the middle operation defeat lottery table T5, the first operation battle effect pattern BT1. Although the determination value is distributed to the third operation battle effect pattern BT3 and the seventh operation battle effect pattern BT7, which are the effect patterns for the game with which the player character wins, the determination value is not distributed. In the strong operation defeat lottery table T7, the point patterns LP4, LP11, LP18, LP25, LP32, LP39, and LP46 in which the enemy character's physical strength points are set to 119 to 80 points are changed to the first operation battle effect pattern BT1. Although the determination value is distributed, the determination value is not distributed to the third operation battle effect pattern BT3 and the seventh operation battle effect pattern BT7, which are the effect patterns for the game with which the player character wins. That is, when the enemy character has 79 to 40 health points (LP5, LP12, LP19, LP26, LP33, LP40, LP47) and the first operation battle effect pattern BT1 is selected by operating the middle operation button 37a. When the enemy character's health point is 119-80 points (LP4, LP11, LP18, LP25, LP32, LP39, LP46), and the first operation battle effect pattern BT1 is selected by operating the strong operation button 37b As described above, the overall control CPU 65a maintains the physical strength point of the second point storage unit 76 that stores the physical strength point of the enemy character at the time of a successful attack, so that the player character wins (probability notification effect). ) Is never executed.

(カウンター演出とポイントパターンとの関係について)
次に、バトル演出の結果として自キャラが敗北する場合、すなわち確変報知演出(報知演出)を行わない場合に用いられるカウンター演出の抽選テーブルであるカウンター用敗北抽選テーブルT11におけるポイントパターンと判定値の振り分けとの関係について説明する。
(Relationship between counter production and point pattern)
Next, when the own character loses as a result of the battle effect, that is, when the probability change notification effect (notification effect) is not performed, the point pattern and determination value of the counter defeat lottery table T11 which is a counter effect lottery table used The relationship with distribution will be described.

図24に示すカウンター用敗北抽選テーブルT11では、敵キャラの体力ポイントが、カウンター(攻撃)が成功した場合の敵キャラの体力ポイントの減算値である40ポイントより小さい値(39ポイント〜10ポイント)に設定されたポイントパターンLP6,LP7,LP13,LP14,LP20,LP21,LP27,LP28,LP34,LP35,LP41,LP42,LP48,LP49では、第1カウンター演出パターンCT1には判定値が振り分けられていない。また、カウンター用敗北抽選テーブルT11では、敵キャラの体力ポイントが、追撃カウンター(攻撃)が成功した場合の敵キャラの体力ポイントの減算値である30ポイントより小さい値(10ポイント)に設定されたポイントパターンLP7,LP14,LP21,LP28,L35,LP42,LP49では、第4カウンター用演出パターンCT4には判定値が振り分けられていない。すなわち、カウンターが可能な場合(非操作用バトル演出パターンNBT1,NBT2が決定された場合)であっても、敵キャラの体力ポイントが39〜10ポイントの場合(LP6,LP7,LP13,LP14,LP20,LP21,LP27,LP28,LP34,LP35,LP41,LP42,LP48,LP49)に、カウンターが成功する第1カウンター演出パターンCT1が選ばれたり、敵キャラの体力ポイントが10ポイントの場合(LP7,LP14,LP21,LP28,LP35,LP42,LP49)に、追撃カウンターが成功する第4カウンター演出パターンCT4が選ばれたりすることはない。従って、確変報知演出を実行してはいけない場合に、自キャラが勝利する状態とはならず、前記シナリオに設定された結果とバトル演出の結果との間に齟齬が生ずるのを防止し得るようになっている。   In the counter defeat lottery table T11 shown in FIG. 24, the enemy character's health point is a value smaller than 40 points (39 points to 10 points), which is a subtraction value of the enemy character's health point when the counter (attack) succeeds. In the point patterns LP6, LP7, LP13, LP14, LP20, LP21, LP27, LP28, LP34, LP35, LP41, LP42, LP48, and LP49 set to 1, the judgment value is not assigned to the first counter effect pattern CT1. . In the counter defeat lottery table T11, the enemy character's health point is set to a value (10 points) smaller than 30 points, which is the subtraction value of the enemy character's health point when the chase counter (attack) is successful. In the point patterns LP7, LP14, LP21, LP28, L35, LP42, and LP49, no determination value is assigned to the fourth counter effect pattern CT4. That is, even when the counter is possible (when the non-operation battle effect patterns NBT1 and NBT2 are determined), the enemy character has 39 to 10 health points (LP6, LP7, LP13, LP14, LP20). , LP21, LP27, LP28, LP34, LP35, LP41, LP42, LP48, LP49), the first counter effect pattern CT1 with a successful counter is selected, or the enemy character has 10 health points (LP7, LP14 , LP21, LP28, LP35, LP42, LP49), the fourth counter effect pattern CT4 in which the follow-up counter succeeds is not selected. Therefore, when the probability change notification effect is not executed, the player character is not in a state of winning, and it is possible to prevent a trap from being generated between the result set in the scenario and the result of the battle effect. It has become.

また、カウンター用敗北抽選テーブルT11において、敵キャラの体力ポイントが79〜40ポイントに設定されたポイントパターンLP5,LP12,LP19,LP26,LP33,LP40,LP47では、第1カウンター演出パターンCT1に判定値が振り分けられているが、自キャラが勝利する勝負あり用演出パターンである第3カウンター演出パターンCT3および第6カウンター演出パターンCT6には判定値は振り分けられていない。また、カウンター用敗北抽選テーブルT11において、敵キャラの体力ポイントが39〜11ポイントに設定されたポイントパターンLP6,LP13,LP20,LP27,LP34,LP41,LP48では、第4カウンター演出パターンCT4に判定値が振り分けられているが、自キャラが勝利する勝負あり用演出パターンである第3カウンター演出パターンCT3および第6カウンター演出パターンCT6には判定値は振り分けられていない。すなわち、敵キャラの体力ポイントが79〜40ポイントの場合(LP5,LP12,LP19,LP26,LP33,LP40,LP47)で第1カウンター演出パターンCT1が選ばれた場合、および敵キャラの体力ポイントが39〜11ポイントの場合(LP6,LP13,LP20,LP27,LP34,LP41,LP48)で第4カウンター演出パターンCT4が選ばれた場合は、前述したように統括制御CPU65aは、攻撃成功時に敵キャラの体力ポイントを記憶する第2ポイント記憶部76の体力ポイントを10ポイントに保持することで、自キャラが勝利する演出(確変報知演出)が実行されることがないようになっている。   In the counter defeat lottery table T11, in the point patterns LP5, LP12, LP19, LP26, LP33, LP40, LP47 where the enemy character's health points are set to 79 to 40 points, the judgment value is set to the first counter effect pattern CT1. However, the determination value is not assigned to the third counter effect pattern CT3 and the sixth counter effect pattern CT6, which are the effect patterns for the game with which the player character wins. In the counter defeat lottery table T11, the point pattern LP6, LP13, LP20, LP27, LP34, LP41, LP48 in which the enemy character's physical strength points are set to 39 to 11 points is judged as the fourth counter effect pattern CT4. However, the determination value is not assigned to the third counter effect pattern CT3 and the sixth counter effect pattern CT6, which are the effect patterns for the game with which the player character wins. That is, when the enemy character has 79 to 40 health points (LP5, LP12, LP19, LP26, LP33, LP40, LP47) and the first counter effect pattern CT1 is selected, and the enemy character has 39 health points. In the case of 11 points (LP6, LP13, LP20, LP27, LP34, LP41, LP48), when the fourth counter effect pattern CT4 is selected, the overall control CPU 65a, as described above, the physical strength of the enemy character By maintaining the physical strength point of the second point storage unit 76 that stores points at 10 points, an effect that the player character wins (probability change notification effect) is not executed.

(追撃演出とポイントパターンとの関係について)
次に、バトル演出の結果として自キャラが敗北する場合、すなわち確変報知演出(報知演出)を行わない場合に用いられる追撃演出の抽選テーブルである追撃用敗北抽選テーブルT13におけるポイントパターンと判定値の振り分けとの関係について説明する。
(Relationship between pursuit direction and point pattern)
Next, when the player character loses as a result of the battle effect, that is, when the probability change notification effect (notification effect) is not performed, the point pattern and determination value of the follow-up defeat lottery table T13 which is a lottery table of the follow-up effect used. The relationship with distribution will be described.

図26に示す追撃用敗北抽選テーブルT13では、敵キャラの体力ポイントが、追撃(攻撃)が成功した場合の敵キャラの体力ポイントの減算値である30ポイントより小さい値(10ポイント)に設定されたポイントパターンLP7,LP14,LP21,LP28,LP35,LP42,LP49では、第1追撃演出パターンRB1には判定値が振り分けられていない。すなわち、追撃が可能な場合(強操作ボタン37bの操作時に第1操作用バトル演出パターンBT1が決定された場合)であっても、敵キャラの体力ポイントが10ポイントの場合(LP7,LP14,LP21,LP28,LP35,LP42,LP49)に、追撃が成功する第1追撃演出パターンRB1が選ばれることはない。従って、確変報知演出を実行してはいけない場合に、自キャラが勝利する状態とはならず、前記シナリオに設定された結果とバトル演出の結果との間に齟齬が生ずるのを防止し得るようになっている。   In the follow-up defeat lottery table T13 shown in FIG. 26, the enemy character's health point is set to a value (10 points) smaller than 30 points, which is a subtraction value of the enemy character's health point when the pursuit (attack) is successful. In the point patterns LP7, LP14, LP21, LP28, LP35, LP42, and LP49, the determination value is not assigned to the first pursuit effect pattern RB1. That is, even when the pursuit is possible (when the first operation battle effect pattern BT1 is determined when the strong operation button 37b is operated), the enemy character has 10 health points (LP7, LP14, LP21). , LP28, LP35, LP42, LP49), the first pursuit effect pattern RB1 in which the pursuit is successful is not selected. Therefore, when the probability change notification effect is not executed, the player character is not in a state of winning, and it is possible to prevent a trap from being generated between the result set in the scenario and the result of the battle effect. It has become.

また、追撃用敗北抽選テーブルT13において、敵キャラの体力ポイントが39〜11ポイントに設定されたポイントパターンLP6,LP13,LP20,LP27,LP34,LP41,LP48では、第1追撃演出パターンRB1に判定値が振り分けられているが、自キャラが勝利する勝負あり用演出パターンである第3追撃演出パターンRB3には判定値は振り分けられていない。すなわち、敵キャラの体力ポイントが39〜11ポイントの場合(LP6,LP13,LP20,LP27,LP34,LP41,LP48)で第1追撃演出パターンRB1が選ばれた場合は、前述したように統括制御CPU65aは、攻撃成功時に敵キャラの体力ポイントを記憶する第2ポイント記憶部76の体力ポイントを10ポイントに保持することで、自キャラが勝利する演出(確変報知演出)が実行されることがないようになっている。   Further, in the point pattern LP6, LP13, LP20, LP27, LP34, LP41, LP48 in which the enemy character's health point is set to 39 to 11 in the follow-up defeat lottery table T13, the judgment value is set as the first follow-up effect pattern RB1. However, the determination value is not assigned to the third pursuit effect pattern RB3, which is the effect pattern for the game where the player character wins. That is, when the enemy character has 39 to 11 health points (LP6, LP13, LP20, LP27, LP34, LP41, LP48) and the first follow-up effect pattern RB1 is selected, the overall control CPU 65a as described above. Keeps the health point of the second point storage unit 76 that stores the enemy character's health point at the time of a successful attack at 10 points so that the effect that the own character wins (probability notification effect) is not executed. It has become.

(連斬演出とポイントパターンとの関係について)
次に、バトル演出の結果として自キャラが敗北する場合、すなわち確変報知演出(報知演出)を行わない場合に用いられる連斬演出の抽選テーブルである連斬用失敗抽選テーブルT15におけるポイントパターンと判定値の振り分けとの関係について説明する。
(Relationship between rendition and point pattern)
Next, when the player character is defeated as a result of the battle effect, that is, when the probability change notification effect (notification effect) is not performed, the point pattern is determined as the point pattern in the consecutive slash failure lottery table T15, which is a lottery table for the continuous slash effect. The relationship with the value distribution will be described.

ここで、前述したように、連斬演出として第1連斬演出パターンSC1〜第12連斬演出パターンSC12が決定された場合の敵キャラの体力ポイントの減算値は6ポイントに設定されているのに対し、第13連斬演出パターンSC13が決定された場合には、敵キャラの体力ポイントを0ポイントにするよう設定されている。この条件において、図28に示す連斬用失敗抽選テーブルT15では、全てのポイントパターンLP1〜LP49において、第1連斬演出パターンSC1〜第12連斬演出パターンSC12の夫々に判定値が振り分けられているのに対し、全てのポイントパターンLP1〜LP49において第13連斬演出パターンSC13には判定値が振り分けられていない。すなわち、連斬が可能な場合(弱操作ボタン36の操作時に第1操作用バトル演出パターンBT1が決定された場合)であっても、確変報知演出(報知演出)を行わない場合は、勝負あり用演出パターンである第13連斬演出パターンSC13が選ばれることはない。従って、確変報知演出を実行してはいけない場合に、自キャラが勝利する状態とはならず、前記シナリオに設定された結果とバトル演出の結果との間に齟齬が生ずるのを防止し得るようになっている。   Here, as described above, when the first continuous slashing effect pattern SC1 to the twelfth continuous slashing effect pattern SC12 are determined as the continuous slashing effects, the enemy character's health point subtraction value is set to 6 points. On the other hand, when the thirteenth cutting effect pattern SC13 is determined, the enemy character's health point is set to 0 points. Under these conditions, in the continuous cutting failure lottery table T15 shown in FIG. 28, the determination values are distributed to the first continuous cutting effect pattern SC1 to the twelfth continuous cutting effect pattern SC12 in all the point patterns LP1 to LP49. On the other hand, in all the point patterns LP1 to LP49, the determination value is not assigned to the thirteenth continuous cutting effect pattern SC13. That is, even if continuous cutting is possible (when the first operation battle effect pattern BT1 is determined when the weak operation button 36 is operated), there is a game if the probability change notification effect (notification effect) is not performed. The thirteenth cutting effect pattern SC13, which is an effect pattern, is not selected. Therefore, when the probability change notification effect is not executed, the player character is not in a state of winning, and it is possible to prevent a trap from being generated between the result set in the scenario and the result of the battle effect. It has become.

前記図柄表示装置(図柄表示手段)17は、統括制御RAM65cの第1ポイント記憶部75または第2ポイント記憶部76の体力ポイントが0ポイント(特定値)になっことを条件として報知演出としてのバトル勝利演出やバトル敗北演出を実行する演出実行手段として機能するよう構成される。また、統括制御CPU65aは、第1ポイント記憶部75および第2ポイント記憶部76に記憶されている体力ポイントの相互関係であるポイントパターンに応じて、第1ポイント記憶部75および第2ポイント記憶部76の体力ポイントを変化することに関係する演出パターンを複数種類の中から決定するよう構成されていることから、該統括制御CPU65aが第1ポイント記憶部75および第2ポイント記憶部76の体力ポイントの変化量(演出値変化様態)を複数種類の中から決定する変化態様決定手段としての機能を備えている。   The symbol display device (symbol display means) 17 performs a battle as a notification effect on condition that the physical strength point of the first point storage unit 75 or the second point storage unit 76 of the overall control RAM 65c is 0 point (specific value). It is configured to function as an effect execution means for executing a victory effect or a battle defeat effect. Further, the overall control CPU 65a determines whether the first point storage unit 75 and the second point storage unit correspond to the point pattern that is the interrelationship between the physical strength points stored in the first point storage unit 75 and the second point storage unit 76. Since the presentation pattern related to changing the 76 physical strength points is determined from among a plurality of types, the overall control CPU 65a performs the physical strength points of the first point storage unit 75 and the second point storage unit 76. Is provided as a change mode determining means for determining the amount of change (effect value change mode) from a plurality of types.

前記統括制御CPU65aは、大当り判定において大当りに当選した際の特図の種類(始動入賞手段への入賞時に取得した情報)に基づいて、大当り遊技中に実行されるバトル演出における結果およびバトル演出が開始されてから該結果が表示されるまでの概略の展開を規定したシナリオを決定するよう構成されている。また、シナリオで特定されたバトル演出の結果が、前記第1ポイント記憶部75または第2ポイント記憶部76の体力ポイント(演出値)の最終的な数値に対応する。例えば、自キャラが勝利するシナリオの場合は、第2ポイント記憶部76の体力ポイントが0ポイントとなり、自キャラが敗北するシナリオの場合は、第1ポイント記憶部75の体力ポイントが0ポイントとなる。すなわち、第1ポイント記憶部75および第2ポイント記憶部76の体力ポイント(演出値)が変化可能な最終演出値を決定する最終演出値決定手段としての機能を統括制御CPU65aが備えている。そして、統括制御CPU65aが、シナリオで特定された最終的な体力ポイントとなるように、前記第1ポイント記憶部75と第2ポイント記憶部76との体力ポイントの相互関係を特定したポイントパターンに基づいて体力ポイントの変化態様を決定するようになっている。   Based on the type of special figure (information acquired when winning the start winning means) based on the type of special figure when winning the big hit in the big hit determination, the overall control CPU 65a performs the result and the battle effect in the big win game. It is configured to determine a scenario that defines a general development from the start until the result is displayed. Further, the result of the battle effect specified in the scenario corresponds to the final numerical value of the physical strength point (effect value) in the first point storage unit 75 or the second point storage unit 76. For example, in the scenario where the player character wins, the health point of the second point storage unit 76 is 0 point, and in the scenario where the player character is defeated, the health point of the first point storage unit 75 is 0 point. . That is, the overall control CPU 65a has a function as final effect value determining means for determining a final effect value that can change the physical strength points (effect values) of the first point storage unit 75 and the second point storage unit 76. Then, based on the point pattern in which the overall control CPU 65a specifies the interrelationship between the physical strength points of the first point storage unit 75 and the second point storage unit 76 so that the final physical fitness point specified in the scenario is obtained. The change mode of the physical fitness point is determined.

また、シナリオに基づいて自キャラが勝利する場合は、敵キャラの体力ポイントを記憶する第2ポイント記憶部76の体力ポイントを0ポイント(最終演出値)にすると共に、自キャラが敗北する場合は、自キャラの体力ポイントを記憶する第1ポイント記憶部75の体力ポイントを0ポイント(最終演出値)にするように、バトル演出の進行に伴って統括制御CPU65aが両ポイント記憶部75,76の体力ポイントを変化させるようになっており、該統括制御CPU65aが、第1ポイント記憶部75または第2ポイント記憶部76の何れか一方を最終演出値となるように決定している。また、前述したように、バトル演出パターンを抽選で決定する場合に、操作ボタン36,37a,37bの操作(押下)した種類または操作ボタン36,37a,37bを操作(押下)しなかった場合に応じて、複数種類のバトル演出パターンが設定された抽選テーブルを選択しており、第1ポイント記憶部75および第2ポイント記憶部76を変化する態様(演出値変化態様)は、統括制御CPU65aが操作ボタン36,37a,37bの種類または操作ボタン36,37a,37bを操作(押下)しなかった場合に応じて統括制御CPU65aが複数種類の中から決定している。更に、敵キャラの体力ポイントを記憶する第2ポイント記憶部76の体力ポイントが0ポイントになることで、自キャラが勝利してバトル勝利演出(報知演出)が行われることで、大当り遊技の終了後が確変状態となることを報知するのに対し、自キャラの体力ポイントを記憶する第1ポイント記憶部75の体力ポイントが0ポイントになることで、自キャラが敗北してバトル敗北演出(報知演出)が行れることで、大当り遊技の終了後が確変状態か非確変状態かが演出上では判断できない潜伏モード(潜伏状態)へ移行することを報知するよう構成されており、報知する遊技状態の種類によって内容が異なる複数種類の報知演出が設定され、特定値(体力ポイントが0ポイント)となったポイント記憶部75,76に応じて図柄表示装置17が実行する報知演出の種類が決まっている。   In addition, when the player character wins based on the scenario, the health point of the second point storage unit 76 that stores the enemy character's health point is set to 0 point (final effect value), and when the player character loses. The general control CPU 65a stores both of the point storage units 75 and 76 with the progress of the battle production so that the physical strength point of the first point storage unit 75 for storing the physical strength points of the player character is set to 0 point (final production value). The physical strength point is changed, and the overall control CPU 65a determines that one of the first point storage unit 75 and the second point storage unit 76 becomes the final effect value. Further, as described above, when the battle effect pattern is determined by lottery, when the operation buttons 36, 37a, 37b are operated (pressed) or the operation buttons 36, 37a, 37b are not operated (pressed). Accordingly, a lottery table in which a plurality of types of battle effect patterns are set is selected, and the overall control CPU 65a is configured to change the first point storage unit 75 and the second point storage unit 76 (effect value change mode). The overall control CPU 65a determines from among a plurality of types according to the type of the operation buttons 36, 37a, 37b or when the operation buttons 36, 37a, 37b are not operated (pressed). Furthermore, when the physical strength point of the second point storage unit 76 that stores the physical strength points of the enemy character is 0 points, the player wins and the battle victory effect (notification effect) is performed, thereby ending the big hit game While it is informed that the following will be in a probable state, when the physical strength point of the first point storage unit 75 that stores the physical strength point of the own character becomes 0 point, the own character is defeated and battle defeat effect (notification It is configured to notify the transition to a latent mode (latent state) where it is impossible to determine whether the probabilistic state or non-probable state is after the end of the jackpot game. A plurality of types of notification effects having different contents depending on the type of the game are set and executed by the symbol display device 17 in accordance with the point storage units 75 and 76 having the specific value (the physical strength point is 0 point). Kind of knowledge production has been determined.

(バトル演出パターンの決定モードについて)
本実施例のパチンコ機10では、前記対戦演出(特定期間)において、遊技者による操作ボタン36,37a,37bの操作(押下)に基づいて操作用バトル演出パターンを決定する手動モードと、操作用バトル演出パターンを統括制御CPU65aが自動で決定する自動モードとが設定されて、該手動モードと自動モードとを切替え可能に構成されている。そして、本実施例では、前述した高速変動遊技状態において、手動モードと自動モードとのモード切替えが可能に構成されている。
(Battle production pattern decision mode)
In the pachinko machine 10 of this embodiment, in the battle effect (specific period), a manual mode for determining an operation battle effect pattern based on an operation (pressing) of the operation buttons 36, 37a, 37b by the player, and an operation An automatic mode in which the overall control CPU 65a automatically determines the battle effect pattern is set, and the manual mode and the automatic mode can be switched. In this embodiment, the mode can be switched between the manual mode and the automatic mode in the above-described high-speed fluctuating gaming state.

すなわち、本実施例では、前記高速変動遊技状態における自キャラの選択演出に引き続き前記統括制御CPU65aが操作ボタン36の操作(押下)を有効とするモード選択用操作有効期間(時間)を設定すると共に、該統括制御CPU65aから操作有効コマンドが前記表示制御基板70(表示制御CPU70a)に出力されるよう設定される。そして、表示制御基板70では、操作有効コマンドが入力されると、該コマンドで特定されるモード選択用操作有効演出に対応する演出内容を示す表示データを表示制御CPU70aが選択し、該モード選択用操作有効演出に対応した演出内容を表示するように図柄表示装置17を制御する。本実施例では、図31に示す如く、図柄表示装置17の画像表示部17aに第1操作ボタン36の画像が表示されると共に、該第1操作ボタン36の操作(押下)によりバトル演出パターンを自動で決定可能な自動モードに切り替えられることを報知する画像(例えば、「ボタン押下により自動モードに切り替わる」)が表示されるようになっている。すなわち、モード選択用操作有効期間中に第1操作ボタン36からの操作信号が統括制御CPU65aに入力された場合は、該統括制御CPU65aは、前記対戦演出において操作用バトル演出パターンを自動で決定する自動モードを設定する。なお、モード選択において遊技者が第1操作ボタン36を操作することなくモード選択用操作有効期間が経過した場合、統括制御CPU65aは、手動モードを設定するよう構成されている。また、統括制御CPU65aはモード選択用操作有効期間に入力された操作信号によって自動モードを特定する情報(フラグなど)を統括制御RAM65cに記憶することで、現在のバトル演出パターンの決定モードを把握し得るようになっている。なお、自動モードが選択された場合に、自動モードにおいて図柄表示装置17に表示される背景画像を手動モードでの背景画像と異ならせることで、自動モードであることを遊技者に報知するようにしてもよい。   That is, in this embodiment, the overall control CPU 65a sets a mode selection operation valid period (time) during which the operation (pressing) of the operation button 36 is valid following the selection effect of the player character in the high-speed fluctuating gaming state. The operation control command is set to be output from the overall control CPU 65a to the display control board 70 (display control CPU 70a). In the display control board 70, when an operation effective command is input, the display control CPU 70a selects display data indicating the content of the effect corresponding to the mode selection operation effective effect specified by the command, and the mode selection The symbol display device 17 is controlled so as to display the contents of the effect corresponding to the operation effective effect. In this embodiment, as shown in FIG. 31, the image of the first operation button 36 is displayed on the image display unit 17 a of the symbol display device 17, and the battle effect pattern is displayed by the operation (pressing) of the first operation button 36. An image (for example, “switching to the automatic mode when the button is pressed”) notifying that the mode is switched to the automatic mode that can be automatically determined is displayed. That is, when an operation signal from the first operation button 36 is input to the overall control CPU 65a during the mode selection operation valid period, the overall control CPU 65a automatically determines an operation battle effect pattern in the battle effect. Set the automatic mode. In the mode selection, when the mode selection operation valid period elapses without the player operating the first operation button 36, the overall control CPU 65a is configured to set the manual mode. In addition, the overall control CPU 65a stores information (such as a flag) for specifying the automatic mode in the overall control RAM 65c according to the operation signal input during the mode selection operation valid period, thereby grasping the current battle effect pattern determination mode. To get. When the automatic mode is selected, the background image displayed on the symbol display device 17 in the automatic mode is different from the background image in the manual mode, so that the player is notified that the automatic mode is selected. May be.

前記大当り遊技における全体の流れについて、図29を参照して説明する。なお、バトル演出における自キャラについては、大当り遊技に当選した図柄変動演出中において既に遊技者により選択されているものとする。また、操作用バトル演出パターンを決定する決定モードは、手動モードが設定されている状態で説明する。   The overall flow in the jackpot game will be described with reference to FIG. It is assumed that the player's own character in the battle effect has already been selected by the player during the symbol variation effect won in the big hit game. The determination mode for determining the operation battle effect pattern will be described in a state where the manual mode is set.

大当り遊技のオープニング演出が開始されると(ステップC10)、前記図柄表示装置17には、前述したように7人のキャラクタの画像を円形に配置したルーレットの画像が表示されると共に、該ルーレットが回転するよう演出が行われる。このとき、第1操作ボタン36の画像も表示され、遊技者が第1操作ボタン36を操作(押下)することで出力される操作信号が統括制御CPU65aに入力されることで、該統括制御CPU65aから出力された制御コマンドが表示制御基板70に入力され、該制御コマンドに基づいて表示制御CPU70aがルーレットを停止するように表示する。そして、予め設定された支持位置に停止したキャラクタを、統括制御CPU65aが敵キャラとして決定する(ステップC11)。敵キャラ選択において遊技者が第1操作ボタン36を操作することなく敵キャラ選択用操作有効期間が経過した場合は、統括制御CPU65aは7人のキャラクタから抽選によって敵キャラを決定する。   When the opening effect of the big hit game is started (step C10), the symbol display device 17 displays the roulette image in which the images of the seven characters are arranged in a circle as described above, and the roulette An effect is made to rotate. At this time, an image of the first operation button 36 is also displayed, and an operation signal output when the player operates (presses) the first operation button 36 is input to the overall control CPU 65a, whereby the overall control CPU 65a. Is output to the display control board 70, and based on the control command, the display control CPU 70a displays so as to stop the roulette. Then, the overall control CPU 65a determines the character stopped at the preset support position as an enemy character (step C11). When the enemy character selection operation valid period has passed without the player operating the first operation button 36 in the enemy character selection, the overall control CPU 65a determines an enemy character by lottery from seven characters.

次に、前記バトル演出の結果および結果が導出されるまでの概略の展開が設定されたシナリオC1〜C4を、前記シナリオ抽選テーブルT1を用いて統括制御CPU65aが抽選により決定する(ステップC12)。本実施例では、当該の大当りに当選した特図の図柄が「A」または「a」の場合は、第1〜第3シナリオC1〜C3の何れかが決定されるのに対し、大当りに当選した特図の図柄が「E」、「b」、「c」、「d」、「e」の場合は、第4シナリオC4が決定される。   Next, the overall control CPU 65a determines the scenario C1 to C4 in which the result of the battle effect and the schematic development until the result is derived are set using the scenario lottery table T1 (step C12). In this embodiment, when the symbol of the special figure won for the jackpot is “A” or “a”, one of the first to third scenarios C1 to C3 is determined, whereas the jackpot is won. When the symbol of the special figure is “E”, “b”, “c”, “d”, “e”, the fourth scenario C4 is determined.

(第1シナリオC1が決定された場合について)
前記オープニング演出が終了すると、前記特別入賞装置40の開閉体43が開放するラウンド遊技が開始されると共に、対戦ブロック1が開始される。このとき、該ラウンド遊技は第1回目であるので、図29のステップC14およびステップC15は何れも否定され、ステップC16に移行して前記ステップC12で決定されたシナリオが第1シナリオC1であるか否かを判定する。ステップC12では、第1シナリオC1が決定されているので、ステップC16は肯定され、第1シナリオC1に基づく対戦ブロック1の対戦演出の内容を決定する処理が開始される。
(When the first scenario C1 is decided)
When the opening effect ends, a round game in which the opening / closing body 43 of the special prize-winning device 40 is opened is started, and the battle block 1 is started. At this time, since the round game is the first time, step C14 and step C15 in FIG. 29 are both denied, and the process proceeds to step C16 to determine whether the scenario determined in step C12 is the first scenario C1. Determine whether or not. In step C12, since the first scenario C1 is determined, step C16 is affirmed, and processing for determining the content of the battle effect of the battle block 1 based on the first scenario C1 is started.

前記対戦ブロック1では、1回目の対戦演出における選択演出が開始される。すなわち、前記操作ボタン36,37a,37bの操作(押下)を有効とする対戦用操作有効期間を統括制御CPU65aが設定すると共に、操作有効コマンドを前記表示制御基板70(表示制御CPU70a)に出力する。操作有効コマンドが入力された表示制御CPU70aは、選択演出では、図10に示す如く、自キャラと敵キャラとが対峙した待ち受け状態において、図柄表示装置17の画像表示面17aに操作ボタン36,37a,37bの画像を表示し、該操作ボタン36,37a,37bの操作が可能となったことが示唆される。また、画像表示面17aには、前記第1体力メータ78、第2体力メータ79および怒りメータ80が夫々表示される。当該状態は、自キャラと敵キャラとが1度も対戦していない初期状態であるので、第1体力メータ78および第2体力メータ79は、何れも点灯領域の全体が点灯する態様で表示される(体力ポイントMAX)。また、怒りメータ80については、全ての点灯領域が点灯していない態様で表示される。更に、前記統括制御RAM65cに設定された第1ポイント記憶部75および第2ポイント記憶部76に記憶されている体力ポイントは夫々200ポイントとなっている(第1ポイントパターンLP1の状態)。また、統括制御RAM65cに設定された第3ポイント記憶部77に記憶されている怒りポイントは0ポイントとなっている。   In the battle block 1, the selection effect in the first battle effect is started. That is, the overall control CPU 65a sets a battle operation valid period during which the operation (pressing) of the operation buttons 36, 37a, and 37b is valid, and outputs an operation valid command to the display control board 70 (display control CPU 70a). . In the selection effect, the display control CPU 70a to which the operation valid command is input operates buttons 36 and 37a on the image display surface 17a of the symbol display device 17 in a standby state where the player character and the enemy character face each other as shown in FIG. , 37b are displayed, suggesting that the operation buttons 36, 37a, 37b can be operated. Further, the first physical strength meter 78, the second physical strength meter 79, and the anger meter 80 are displayed on the image display surface 17a. Since this state is an initial state in which the player character and the enemy character have never played against each other, both the first physical strength meter 78 and the second physical strength meter 79 are displayed in a manner in which the entire lighting region is lit. (Heat points MAX). Further, the anger meter 80 is displayed in a state where all the lighting areas are not lit. Further, the physical strength points stored in the first point storage unit 75 and the second point storage unit 76 set in the overall control RAM 65c are each 200 points (the state of the first point pattern LP1). Further, the anger point stored in the third point storage unit 77 set in the overall control RAM 65c is 0 point.

(弱操作ボタン36が操作(押下)された場合について)
ステップC16において肯定判定となり、前記対戦用操作有効期間中において遊技者が操作ボタン36,37a,37bを操作(押下)した場合(図30AステップC17で肯定)は、統括制御CPU65aは操作された操作ボタン36,37a,37bの種類に応じて演出パターンを抽選しつつバトル演出を進行させる。すなわち、遊技者が弱操作ボタン36を操作(押下)した場合は、該弱操作ボタン36からの操作信号(弱操作ボタン36の操作に応じた入力信号)が統括制御CPU65aに入力され(ステップC18)、該統括制御CPU65aはステップC19において第3ポイント記憶部77の怒りポイントが30ポイント(MAX)であるか否かを判定する。このとき、第3ポイント記憶部77の怒りポイントは0ポイントであるので、ステップC19は否定され、統括制御CPU65aは、弱操作ボタン36に対応する操作用バトル演出パターンBT1〜BT7を複数種類の中から抽選により決定する。この場合に前記ステップC12で決定されたシナリオは、対戦ブロック1〜3のどこかで自キャラが勝利可能な第1シナリオC1であるので、統括制御CPU65aは、図15に示す弱操作勝利抽選テーブルT2を用いて操作用バトル演出パターンBT1〜BT7を抽選により決定する(ステップC21)。なお、ステップC17が肯定された場合の処理(ステップC20)については、後述する。
(When weak operation button 36 is operated (pressed))
If an affirmative determination is made in step C16 and the player operates (presses) the operation buttons 36, 37a, and 37b during the battle operation effective period (Yes in step C17 in FIG. 30A), the overall control CPU 65a operates. The battle effect is advanced while drawing effect patterns in accordance with the types of the buttons 36, 37a, and 37b. That is, when the player operates (presses) the weak operation button 36, an operation signal from the weak operation button 36 (an input signal corresponding to the operation of the weak operation button 36) is input to the overall control CPU 65a (step C18). In step C19, the overall control CPU 65a determines whether the anger point of the third point storage unit 77 is 30 points (MAX). At this time, since the anger point of the third point storage unit 77 is 0 point, Step C19 is denied, and the overall control CPU 65a selects the operation battle effect patterns BT1 to BT7 corresponding to the weak operation button 36 from a plurality of types. It is decided by lottery. In this case, since the scenario determined in step C12 is the first scenario C1 where the player character can win somewhere in the battle blocks 1 to 3, the overall control CPU 65a performs the weak operation victory lottery table shown in FIG. Operation battle effect patterns BT1 to BT7 are determined by lottery using T2 (step C21). The process (step C20) when step C17 is affirmed will be described later.

前述したように、自キャラと敵キャラとのポイントパターンは第1ポイントパターンPL1であるので、図15に示す弱操作勝利抽選テーブルT2において第1ポイントパターンPL1の場合で振り分けられた判定値と、統括制御CPU65aが所定タイミングで取得した乱数とを比較して操作用バトル演出パターンを決定する。第1ポイントパターンPL1では、前記勝負あり用演出パターンである第3操作用バトル演出パターンBT3,第6操作用バトル演出パターンBT6および第7操作用バトル演出パターンBT7には判定値は振り分けられておらず、早い段階で自キャラが勝利してしまうのは防止され、ラウンド遊技中においてバトル演出を楽しむ期間を長くすることができる。   As described above, since the point pattern between the player character and the enemy character is the first point pattern PL1, the determination value distributed in the case of the first point pattern PL1 in the weak operation victory lottery table T2 shown in FIG. The overall control CPU 65a compares the random number acquired at a predetermined timing to determine an operation battle effect pattern. In the first point pattern PL1, determination values are not distributed to the third operation battle effect pattern BT3, the sixth operation battle effect pattern BT6, and the seventh operation battle effect pattern BT7, which are the effect patterns for the game. Therefore, it is possible to prevent the player character from winning at an early stage and to extend the period of enjoying the battle effect during the round game.

(ステップC21で第1操作用バトル演出パターンBT1が決定された場合について)
前記ステップC21で操作用バトル演出パターンが決定されると、ステップC22に移行して操作用バトル演出パターンが連斬演出が可能な演出パターンであるか否かを判定する。第1操作用バトル演出パターンBT1は、連斬演出が可能な演出パターンであるので、ステップC22は肯定されてステップC23に移行する。また、統括制御CPU65aは、第1操作バトル演出パターンBT1で特定される自キャラの弱攻撃が敵キャラにヒットしたタイミングで第1操作ボタン36の操作(押下)を有効とする連斬抽選用操作有効期間を設定すると共に、該統括制御CPU65aから操作有効コマンドが前記表示制御基板70(表示制御CPU70a)に出力される。表示制御CPU70aでは入力された操作有効コマンドに基づいて、前記図柄表示装置17に第1操作ボタン36の画像を表示する。
(When the first operation battle effect pattern BT1 is determined in step C21)
When the operation battle effect pattern is determined in step C21, the process proceeds to step C22, and it is determined whether or not the operation battle effect pattern is an effect pattern capable of a continuous effect. Since the first operation battle effect pattern BT1 is an effect pattern capable of continuous effect, step C22 is affirmed and the process proceeds to step C23. In addition, the overall control CPU 65a performs an operation for continuous random lottery that enables the operation (pressing) of the first operation button 36 at the timing when the weak attack of the own character specified by the first operation battle effect pattern BT1 hits the enemy character. An effective period is set, and an operation valid command is output from the overall control CPU 65a to the display control board 70 (display control CPU 70a). The display control CPU 70a displays an image of the first operation button 36 on the symbol display device 17 based on the input operation valid command.

ここで、前記統括制御CPU65aは、第1操作用バトル演出パターンBT1が決定された場合には、前記統括制御RAM65cの第2ポイント記憶部76に記憶されている体力ポイントから弱攻撃に対応する減算値である20ポイントだけ減算する。このとき、第2ポイント記憶部76には初期値としての200ポイントが記憶されているので、第2ポイント記憶部76の体力ポイントを180ポイントに更新して記憶させる。また、統括制御CPU65aは、第1操作用バトル演出パターンBT1で特定される自キャラの弱攻撃が敵キャラにヒットしたときに、前記第2体力メータ79の表示を、第2ポイント記憶部76の体力ポイントに合わせるように変化させる。すなわち、体力ポイントは減算されるので、第2体力メータ79の点灯領域も減少するように表示され、これによって遊技者は攻撃がヒットしたことで敵キャラの体力ポイントが減ったことを認識し得る。   Here, when the first operation battle effect pattern BT1 is determined, the overall control CPU 65a subtracts corresponding to the weak attack from the physical strength points stored in the second point storage unit 76 of the overall control RAM 65c. Subtract 20 points as the value. At this time, since 200 points as an initial value are stored in the second point storage unit 76, the physical strength points in the second point storage unit 76 are updated to 180 points and stored. Further, the overall control CPU 65a displays the display of the second physical strength meter 79 in the second point storage unit 76 when the weak attack of the own character specified by the first operation battle effect pattern BT1 hits the enemy character. Change to match your health points. That is, since the physical strength point is subtracted, the lighting area of the second physical strength meter 79 is also displayed so as to decrease, so that the player can recognize that the physical strength point of the enemy character has decreased due to the hit of the attack. .

前記ステップC23において、連斬抽選用操作有効期間中に第1操作ボタン36が操作されたか否かを判定し、肯定の場合には統括制御CPU65aが連斬演出パターンを抽選により決定する。この場合に、前記ステップC12で決定されたシナリオは、対戦ブロック1〜3のどこかで自キャラが勝利可能な第1シナリオC1であるので、統括制御CPU65aは、図27に示す連斬用成功抽選テーブルT14において第1ポイントパターンPL1の場合で振り分けられた判定値と、統括制御CPU65aが所定タイミングで取得した乱数とを比較して連斬演出パターンを決定する(ステップC24)。第1ポイントパターンPL1では、前記勝負あり用演出パターンである第13連斬演出パターンSC13には判定値は振り分けられていないので、第1〜第12連斬演出パターンSC1〜SC12の中から1つの連斬演出パターンが決定される。   In step C23, it is determined whether or not the first operation button 36 has been operated during the continuous slashing lottery operation valid period. If the result is affirmative, the overall control CPU 65a determines a continuous slashing effect pattern by lottery. In this case, since the scenario determined in step C12 is the first scenario C1 in which the player character can win somewhere in the battle blocks 1 to 3, the overall control CPU 65a determines the success of the continuous slash shown in FIG. The determination value distributed in the case of the first point pattern PL1 in the lottery table T14 is compared with the random number acquired by the overall control CPU 65a at a predetermined timing to determine the continuous effect pattern (step C24). In the first point pattern PL1, since the determination value is not assigned to the thirteenth continuous cutting effect pattern SC13, which is the effect pattern for the game, one of the first to twelfth continuous cutting effect patterns SC1 to SC12 is selected. A continuous cutting effect pattern is determined.

前記連斬演出パターンSC1〜SC12から1つの連斬演出パターンが決定されたタイミングで、統括制御CPU65aが第1操作ボタン36の操作(押下)を有効とする連斬実行用操作有効期間を設定すると共に、該統括制御CPU65aから操作有効コマンドが表示制御CPU70aに出力されることで、図柄表示装置17に第1操作ボタン36の画像が表示される。そして、遊技者が第1操作ボタン36を操作(押下)して操作信号が統括制御CPU65aに入力される毎に該統括制御CPU65aが表示制御CPU70aに連斬成功実行制御コマンドを出力し、該制御コマンドに基づいて表示制御CPU70aが図柄表示装置17に連斬演出を表示するよう制御する。また、統括制御CPU65aは、抽選により決定された連斬演出パターンに対応する連斬回数の操作信号が入力されると、統括制御RAM65cの第2ポイント記憶部76に記憶されている体力ポイントから連斬(連斬演出パターンSC1〜SC12)に対応する減算値である6ポイントだけ減算する。このとき、第2ポイント記憶部76には前記更新された180ポイントが記憶されているので、第2ポイント記憶部76の体力ポイントを174ポイントに更新して記憶させる。また、統括制御CPU65aは、連斬演出パターンで特定される自キャラの連斬が終了したときに、前記第2体力メータ79の表示を、第2ポイント記憶部76の体力ポイントに合わせるように変化させる。すなわち、体力ポイントは減算されるので、第2体力メータ79の点灯領域も減少するように表示され、これによって遊技者は連斬によって敵キャラの体力ポイントが更に減ったことを認識し得る。そして、統括制御CPU65aは、連斬演出の終了後に前記ステップC14に戻って5回目のラウンド遊技が開始されたか否かを判定する。また、前記連斬実行用操作有効期間中に第1操作ボタン36の操作信号が統括制御CPU65aに入力されなかった場合(ステップC23で否定の場合)も、該統括制御CPU65aは、ステップC14に戻って5回目のラウンド遊技が開始されたか否かを判定する。   At the timing when one continuous cutting effect pattern is determined from the continuous cutting effect patterns SC1 to SC12, the overall control CPU 65a sets a continuous cutting execution operation valid period during which the operation (pressing) of the first operation button 36 is enabled. At the same time, the operation control command is output from the overall control CPU 65a to the display control CPU 70a, whereby the image of the first operation button 36 is displayed on the symbol display device 17. Each time the player operates (presses) the first operation button 36 and an operation signal is input to the overall control CPU 65a, the overall control CPU 65a outputs a continuous cutting success execution control command to the display control CPU 70a. Based on the command, the display control CPU 70a controls the symbol display device 17 to display the continuous effect. Further, when an operation signal for the number of continuous slashes corresponding to the continuous slash effect pattern determined by the lottery is input, the overall control CPU 65a starts from the physical strength points stored in the second point storage unit 76 of the overall control RAM 65c. Only 6 points, which are subtraction values corresponding to the slashes (continuous slash effect patterns SC1 to SC12), are subtracted. At this time, since the updated 180 points are stored in the second point storage unit 76, the physical strength point in the second point storage unit 76 is updated to 174 points and stored. The overall control CPU 65a changes so that the display of the second physical strength meter 79 matches the physical strength point of the second point storage unit 76 when the continuous slashing of the player character specified by the continuous slashing effect pattern is completed. Let That is, since the physical strength points are subtracted, the lighting area of the second physical strength meter 79 is also displayed so as to decrease, so that the player can recognize that the physical strength points of the enemy characters have further decreased due to continuous slashing. Then, the overall control CPU 65a returns to step C14 after the end of the continuous slash effect and determines whether or not the fifth round game has been started. Also, when the operation signal of the first operation button 36 is not input to the overall control CPU 65a during the continuous cutting execution operation validity period (No in Step C23), the overall control CPU 65a returns to Step C14. To determine whether the fifth round game has started.

また、前記ステップC22が否定の場合(操作用バトル演出パターンが連斬演出が可能でない演出パターンである場合)は、前記ステップC21で決定された操作バトル演出パターンに基づく演出を図柄表示装置17で実行した後、ステップC14に戻って5回目のラウンド遊技が開始されたか否かを判定する。   If step C22 is negative (when the operation battle effect pattern is an effect pattern in which continuous effect is not possible), an effect based on the operation battle effect pattern determined in step C21 is displayed on the symbol display device 17. After the execution, the process returns to step C14 to determine whether or not the fifth round game has been started.

(ステップC21で第4操作用バトル演出パターンBT4が決定された場合について)
前記ステップC21で第4操作用バトル演出パターンBT4が決定された場合は、ステップC22が否定され、図柄表示装置17では第4操作用バトル演出パターンBT4で特定されるバトル演出が実行される。すなわち、第4操作用バトル演出パターンBT4では、自キャラの攻撃が敵キャラにヒットすることなく逆に敵キャラのカウンターが自キャラにヒットして自キャラがダメージを受ける失敗演出として設定されている。従って、前記統括制御CPU65aでは、第4操作用バトル演出パターンBT4が決定された場合は、前記統括制御RAM65cの第1ポイント記憶部75に記憶されている体力ポイントから弱攻撃に対応する減算値である20ポイントだけ減算する。このとき、第1ポイント記憶部75には初期値としての200ポイントが記憶されているので、第1ポイント記憶部75の体力ポイントを180ポイントに更新して記憶させる。また、統括制御CPU65aは、第4操作用バトル演出パターンBT4で特定される敵キャラのカウンター(弱攻撃)が自キャラにヒットしたときに、前記第1体力メータ78の表示を、第1ポイント記憶部75の体力ポイントに合わせるように変化させる。すなわち、体力ポイントは減算されるので、第1体力メータ78の点灯領域も減少するように表示され、これによって遊技者はカウンター(弱攻撃)がヒットしたことで自キャラの体力ポイントが減ったことを認識し得る。そして、統括制御CPU65aは、第4操作用バトル演出パターンBT4に基づく演出の終了後に前記ステップC14に戻って5回目のラウンド遊技が開始されたか否かを判定する。
(When the fourth operation battle effect pattern BT4 is determined in step C21)
When the fourth operation battle effect pattern BT4 is determined in Step C21, Step C22 is denied, and the symbol display device 17 executes the battle effect specified by the fourth operation battle effect pattern BT4. That is, in the fourth operation battle effect pattern BT4, the enemy character's attack is not hit the enemy character, but the enemy character's counter hits the player character and the player character is damaged. . Accordingly, when the fourth control battle effect pattern BT4 is determined, the overall control CPU 65a uses a subtraction value corresponding to a weak attack from the physical strength points stored in the first point storage unit 75 of the overall control RAM 65c. Subtract 20 points. At this time, since 200 points as initial values are stored in the first point storage unit 75, the physical strength points in the first point storage unit 75 are updated to 180 points and stored. Further, the overall control CPU 65a stores the display of the first physical strength meter 78 as a first point when the enemy character counter (weak attack) specified by the fourth operation battle effect pattern BT4 hits the player character. It changes so that it may match with the physical strength point of part 75. That is, since the health point is subtracted, the lighting area of the first physical strength meter 78 is also displayed so that the player's own health point is reduced by hitting the counter (weak attack). Can be recognized. Then, the overall control CPU 65a determines whether or not the fifth round game is started by returning to the step C14 after the end of the effect based on the fourth operation battle effect pattern BT4.

また、第4操作用バトル演出パターンBT4で特定されるバトル演出のように、自キャラに敵キャラの攻撃がヒットする演出パターンが決定された場合は、前記統括制御CPU65aは、前記怒りポイントを攻撃の種類(操作ボタン36,37a,37bの種類)に応じて加算するように第3ポイント記憶部77の怒りポイントを更新する。すなわち、弱攻撃に対応する怒りポイントの加算値は2ポイントに設定されているので、第3ポイント記憶部77の怒りポイントに2ポイトを加算する。このとき、第3ポイント記憶部77には初期値としての0ポイントが記憶されているので、第3ポイント記憶部77の怒りポイントを2ポイントに更新して記憶させる。また、統括制御CPU65aは、第4操作用バトル演出パターンBT4で特定される敵キャラのカウンター(弱攻撃)が自キャラにヒットしたときに、前記怒りメータ80の表示を、第3ポイント記憶部77の怒りポイントに合わせるように変化させる。すなわち、怒りポイントは加算されるので、怒りメータ80の点灯領域が増加するように表示され、これによって遊技者は敵キャラの攻撃がヒットしたことによって怒りポイントが増加したことを認識し得る。   In addition, when an effect pattern in which an enemy character hits an enemy character is determined as in the battle effect specified by the fourth operation battle effect pattern BT4, the overall control CPU 65a attacks the anger point. The anger point of the third point storage unit 77 is updated so as to be added in accordance with the type of (the type of the operation buttons 36, 37a, 37b). That is, since the added value of the anger point corresponding to the weak attack is set to 2 points, 2 points are added to the anger point of the third point storage unit 77. At this time, since the third point storage unit 77 stores 0 points as an initial value, the anger point of the third point storage unit 77 is updated to 2 points and stored. Further, the overall control CPU 65a displays the display of the anger meter 80 on the third point storage unit 77 when the enemy character counter (weak attack) specified by the fourth operation battle effect pattern BT4 hits the player character. Change to match your anger point. That is, since the anger point is added, the lighting area of the anger meter 80 is displayed so as to increase, so that the player can recognize that the anger point has increased due to the enemy character hit.

(中操作ボタン37aが操作(押下)された場合について)
次に、前記ステップC17が肯定された場合において、遊技者が操作(押下)した操作ボタンが中操作ボタン37aであった場合について図30Bを参照して説明する。〜すなわち、中操作ボタン37aが操作(押下)されると、操作信号(中操作ボタン37aの操作に応じた入力信号)が統括制御CPU65aに入力され(ステップC25)、該統括制御CPU65aはステップC26において第3ポイント記憶部77の怒りポイントが30ポイント(MAX)であるか否かを判定する。このとき、第3ポイント記憶部77の怒りポイントは0ポイントであるので、ステップC26は否定され、統括制御CPU65aは、中操作ボタン37aに対応する操作用バトル演出パターンを複数種類の中から抽選により決定する。この場合に前記ステップC12で決定されたシナリオは、対戦ブロック1〜3のどこかで自キャラが勝利可能な第1シナリオC1であるので、統括制御CPU65aは、図17に示す中操作勝利抽選テーブルT4を用いて操作用バトル演出パターンを抽選により決定する(ステップC27)。なお、ステップC26が肯定された場合の処理(ステップC20)については、後述する。
(When the middle operation button 37a is operated (pressed))
Next, the case where the operation button operated (pressed) by the player is the middle operation button 37a when step C17 is affirmed will be described with reference to FIG. 30B. That is, when the middle operation button 37a is operated (pressed), an operation signal (an input signal corresponding to the operation of the middle operation button 37a) is input to the overall control CPU 65a (step C25), and the overall control CPU 65a receives the step C26. It is determined whether or not the anger point of the third point storage unit 77 is 30 points (MAX). At this time, since the anger point of the third point storage unit 77 is 0 point, Step C26 is denied, and the overall control CPU 65a draws an operation battle effect pattern corresponding to the middle operation button 37a from among a plurality of types. decide. In this case, since the scenario determined in step C12 is the first scenario C1 where the player character can win somewhere in the battle blocks 1 to 3, the overall control CPU 65a performs the middle operation victory lottery table shown in FIG. An operation battle effect pattern is determined by lottery using T4 (step C27). The process (step C20) when step C26 is affirmed will be described later.

前述したように、自キャラと敵キャラとのポイントパターンは第1ポイントパターンPL1であるので、図17に示す中操作勝利抽選テーブルT4において第1ポイントパターンPL1の場合で振り分けられた判定値と、統括制御CPU65aが所定タイミングで取得した乱数とを比較して操作用バトル演出パターンを決定する。第1ポイントパターンPL1では、前記勝負あり用演出パターンである第3操作用バトル演出パターンBT3,第6操作用バトル演出パターンBT6および第7操作用バトル演出パターンBT7には判定値は振り分けられておらず、早い段階で自キャラが勝利してしまうのは防止され、ラウンド遊技中においてバトル演出を楽しむ期間を長くすることができる。   As described above, since the point pattern between the player character and the enemy character is the first point pattern PL1, the determination value distributed in the case of the first point pattern PL1 in the middle operation victory lottery table T4 shown in FIG. The overall control CPU 65a compares the random number acquired at a predetermined timing to determine an operation battle effect pattern. In the first point pattern PL1, determination values are not distributed to the third operation battle effect pattern BT3, the sixth operation battle effect pattern BT6, and the seventh operation battle effect pattern BT7, which are the effect patterns for the game. Therefore, it is possible to prevent the player character from winning at an early stage and to extend the period of enjoying the battle effect during the round game.

(ステップC27で第1操作用バトル演出パターンBT1が決定された場合について)
前記ステップC27で操作用バトル演出パターンが決定されると、ステップC28に移行して操作用バトル演出パターンが追撃演出が可能な演出パターンであるか否かを判定する。第1操作用バトル演出パターンBT1は、追撃演出が可能な演出パターンであるので、ステップC28は肯定されてステップC29に移行する。また、統括制御CPU65aは、第1操作バトル演出パターンBT1で特定される自キャラの中攻撃が敵キャラにヒットしたタイミングで第1操作ボタン36の操作(押下)を有効とする追撃用操作有効期間を設定すると共に、該統括制御CPU65aから操作有効コマンドが前記表示制御基板70(表示制御CPU70a)に出力される。表示制御CPU70aでは入力された操作有効コマンドに基づいて、前記図柄表示装置17に第1操作ボタン36の画像を表示する。
(When the first operation battle effect pattern BT1 is determined in step C27)
When the operation battle effect pattern is determined in step C27, the process proceeds to step C28, and it is determined whether or not the operation battle effect pattern is an effect pattern capable of a follow-up effect. Since the first operation battle effect pattern BT1 is an effect pattern that enables a follow-up effect, Step C28 is affirmed and the process proceeds to Step C29. Further, the overall control CPU 65a makes a follow-up operation effective period in which the operation (pressing) of the first operation button 36 is effective at the timing when the middle character hits the enemy character by the middle character specified by the first operation battle effect pattern BT1. And the operation control command is output from the overall control CPU 65a to the display control board 70 (display control CPU 70a). The display control CPU 70a displays an image of the first operation button 36 on the symbol display device 17 based on the input operation valid command.

ここで、前記統括制御CPU65aは、第1操作用バトル演出パターンBT1が決定された場合には、前記統括制御RAM65cの第2ポイント記憶部76に記憶されている体力ポイントから中攻撃に対応する減算値である40ポイントだけ減算する。このとき、第2ポイント記憶部76には初期値としての200ポイントが記憶されているので、第2ポイント記憶部76の体力ポイントを160ポイントに更新して記憶させる。また、統括制御CPU65aは、第1操作用バトル演出パターンBT1で特定される自キャラの中攻撃が敵キャラにヒットしたときに、前記第2体力メータ79の表示を、第2ポイント記憶部76の体力ポイントに合わせるように変化させる。すなわち、体力ポイントは減算されるので、第2体力メータ79の点灯領域も減少するように表示され、これによって遊技者は攻撃がヒットしたことで敵キャラの体力ポイントが減ったことを認識し得る。   Here, when the first operational battle effect pattern BT1 is determined, the overall control CPU 65a subtracts corresponding to the medium attack from the physical strength points stored in the second point storage unit 76 of the overall control RAM 65c. Subtract 40 points, the value. At this time, since 200 points as initial values are stored in the second point storage unit 76, the physical strength points in the second point storage unit 76 are updated to 160 points and stored. Further, the overall control CPU 65a displays the display of the second physical strength meter 79 in the second point storage unit 76 when the middle character specified by the first operation battle effect pattern BT1 hits an enemy character. Change to match your health points. That is, since the physical strength point is subtracted, the lighting area of the second physical strength meter 79 is also displayed so as to decrease, so that the player can recognize that the physical strength point of the enemy character has decreased due to the hit of the attack. .

前記ステップC29において、追撃用操作有効期間中に第1操作ボタン36が操作されたか否かを判定し、肯定の場合には統括制御CPU65aが追撃演出パターンを抽選により決定する。この場合に、前記ステップC12で決定されたシナリオは、対戦ブロック1〜3のどこかで自キャラが勝利可能な第1シナリオC1であるので、統括制御CPU65aは、図25に示す追撃用勝利抽選テーブルT12において第1ポイントパターンPL1の場合で振り分けられた判定値と、統括制御CPU65aが所定タイミングで取得した乱数とを比較して追撃演出パターンを決定する(ステップC30)。第1ポイントパターンPL1では、前記勝負あり用演出パターンである第3追撃演出パターンRB3には判定値は振り分けられていないので、第1〜第2追撃演出パターンRB1〜RB2の中から1つの追撃演出パターンが決定される。   In step C29, it is determined whether or not the first operation button 36 has been operated during the follow-up operation valid period. If the result is affirmative, the overall control CPU 65a determines a follow-up effect pattern by lottery. In this case, since the scenario determined in step C12 is the first scenario C1 where the player character can win somewhere in the battle blocks 1 to 3, the overall control CPU 65a performs the follow-up victory lottery shown in FIG. The follow-up effect pattern is determined by comparing the determination value distributed in the case of the first point pattern PL1 in the table T12 with the random number acquired by the overall control CPU 65a at a predetermined timing (step C30). In the first point pattern PL1, since the determination value is not assigned to the third pursuit effect pattern RB3 which is the effect pattern for the game, one pursuit effect is selected from the first to second pursuit effect patterns RB1 to RB2. A pattern is determined.

前記第1〜第2追撃演出パターンRB1〜RB2の中から1つの追撃演出パターンが決定されると、統括制御CPU65aは、決定された追撃演出パターンに対応する制御コマンドを表示制御CPU70aに出力し、該制御コマンドに基づいて表示制御CPU70aが図柄表示装置17に追撃演出を表示するよう制御する。第1追撃演出パターンRB1は、追撃が敵キャラにヒットする成功演出として設定されているので、該第1追撃演出パターンRB1が決定された場合は、統括制御CPU65aは統括制御RAM65cの第2ポイント記憶部76に記憶されている体力ポイントから追撃に対応する減算値である30ポイントだけ減算して更新する。また、統括制御CPU65aは、追撃演出パターンで特定される自キャラの追撃が敵キャラにヒットしたときに、前記第2体力メータ79の表示を、第2ポイント記憶部76の体力ポイントに合わせるように変化させる。すなわち、体力ポイントは減算されるので、第2体力メータ79の点灯領域も減少するように表示され、これによって遊技者は追撃によって敵キャラの体力ポイントが減ったことを認識し得る。そして、統括制御CPU65aは、追撃演出の終了後に前記ステップC14に戻って5回目のラウンド遊技が開始されたか否かを判定する。また、前記追撃用操作有効期間中に第1操作ボタン36の操作信号が統括制御CPU65aに入力されなかった場合(ステップC29で否定の場合)も、該統括制御CPU65aは、ステップC14に戻って5回目のラウンド遊技が開始されたか否かを判定する。   When one follow-up effect pattern is determined from the first to second follow-up effect patterns RB1 and RB2, the overall control CPU 65a outputs a control command corresponding to the determined follow-up effect pattern to the display control CPU 70a. Based on the control command, the display control CPU 70a controls the symbol display device 17 to display a chase effect. Since the first follow-up effect pattern RB1 is set as a success effect in which the follow-up hits the enemy character, when the first follow-up effect pattern RB1 is determined, the overall control CPU 65a stores the second point in the overall control RAM 65c. By subtracting 30 points, which is a subtraction value corresponding to the pursuit, from the physical strength points stored in the unit 76, the update is performed. The overall control CPU 65a adjusts the display of the second physical strength meter 79 to the physical strength point of the second point storage unit 76 when the pursuit of the own character specified by the pursuit effect pattern hits an enemy character. Change. That is, since the physical strength point is subtracted, the lighting area of the second physical strength meter 79 is also displayed so as to decrease, so that the player can recognize that the physical strength point of the enemy character has decreased due to the pursuit. Then, the overall control CPU 65a returns to step C14 after the pursuit effect is completed, and determines whether or not the fifth round game is started. Also, when the operation signal of the first operation button 36 is not input to the overall control CPU 65a during the follow-up operation valid period (No in Step C29), the overall control CPU 65a returns to Step C14 and returns to 5 It is determined whether or not the second round game has been started.

また、前記ステップC28が否定の場合(操作用バトル演出パターンが追撃演出が可能でない演出パターンである場合)は、前記ステップC27で決定された操作バトル演出パターンに基づく演出を図柄表示装置17で実行した後、ステップC14に戻って5回目のラウンド遊技が開始されたか否かを判定する。なお、ステップC27で決定された操作用バトル演出パターンが第4操作用バトル演出パターンBT4であった場合は、弱操作ボタン36を操作した場合で説明したと同様に、統括制御CPU65aは、敵キャラのカウンターによって自キャラの体力ポイントが減少するように第1ポイント記憶部75の体力ポイントを更新すると共に、第1体力メータ78の表示を変化させる。なお、このときの体力ポイントの減算値は、中操作ボタン37aに設定されている中攻撃に対応する40ポイントとなる。また、統括制御CPU65aは、敵キャラのカウンターによって自キャラの怒りポイントが増加するように第3ポイント記憶部77の怒りポイントを更新すると共に、怒りメータ80の表示を変化させる。なお、このときの怒りポイントの加算値は、中操作ボタン37aに設定されている中攻撃に対応する3ポイントとなる。   If step C28 is negative (when the operation battle effect pattern is an effect pattern incapable of pursuing a follow-up effect), the symbol display device 17 executes an effect based on the operation battle effect pattern determined in step C27. After that, the process returns to step C14 to determine whether or not the fifth round game has been started. If the operation battle effect pattern determined in step C27 is the fourth operation battle effect pattern BT4, the overall control CPU 65a controls the enemy character as in the case where the weak operation button 36 is operated. The physical strength points of the first point storage unit 75 are updated so that the physical strength points of the player's character are reduced by the counter, and the display of the first physical strength meter 78 is changed. The subtraction value of the physical strength point at this time is 40 points corresponding to the middle attack set in the middle operation button 37a. Further, the overall control CPU 65a updates the anger point in the third point storage unit 77 and changes the display of the anger meter 80 so that the anger point of the own character is increased by the counter of the enemy character. Note that the added value of the anger point at this time is 3 points corresponding to the middle attack set in the middle operation button 37a.

(強操作ボタン37bが操作(押下)された場合について)
次に、前記ステップC17が肯定された場合において、遊技者が操作(押下)した操作ボタンが強操作ボタン37bであった場合について説明する。すなわち、強操作ボタン37bが操作(押下)されると、操作信号(強操作ボタン37bの操作に応じた入力信号)が統括制御CPU65aに入力され(ステップC31)、該統括制御CPU65aはステップC32において第3ポイント記憶部77の怒りポイントが30ポイント(MAX)であるか否かを判定する。このとき、第3ポイント記憶部77の怒りポイントは0ポイントであるので、ステップC32は否定され、統括制御CPU65aは、強操作ボタン37bに対応する操作用バトル演出パターンを複数種類の中から抽選により決定する。この場合に前記ステップC12で決定されたシナリオは、対戦ブロック1〜3のどこかで自キャラが勝利可能な第1シナリオC1であるので、統括制御CPU65aは、図19に示す強操作勝利抽選テーブルT6を用いて操作用バトル演出パターンを抽選により決定する(ステップC33)。なお、ステップC32が肯定された場合の処理(ステップC20)については、後述する。
(When the strong operation button 37b is operated (pressed))
Next, a case where the operation button operated (pressed) by the player is the strong operation button 37b when step C17 is affirmed will be described. That is, when the strong operation button 37b is operated (pressed), an operation signal (an input signal corresponding to the operation of the strong operation button 37b) is input to the overall control CPU 65a (step C31), and the overall control CPU 65a is in step C32. It is determined whether or not the anger point of the third point storage unit 77 is 30 points (MAX). At this time, since the anger point of the third point storage unit 77 is 0 point, Step C32 is denied, and the overall control CPU 65a draws an operation battle effect pattern corresponding to the strong operation button 37b from among a plurality of types. decide. In this case, since the scenario determined in step C12 is the first scenario C1 where the player character can win somewhere in the battle blocks 1 to 3, the overall control CPU 65a performs the strong operation victory lottery table shown in FIG. The operation battle effect pattern is determined by lottery using T6 (step C33). The process (step C20) when step C32 is affirmed will be described later.

前述したように、自キャラと敵キャラとのポイントパターンは第1ポイントパターンPL1であるので、図19に示す強操作勝利抽選テーブルT6において第1ポイントパターンPL1の場合で振り分けられた判定値と、統括制御CPU65aが所定タイミングで取得した乱数とを比較して操作用バトル演出パターンを決定する。第1ポイントパターンPL1では、前記勝負あり用演出パターンである第3操作用バトル演出パターンBT3,第6操作用バトル演出パターンBT6および第7操作用バトル演出パターンBT7には判定値は振り分けられておらず、早い段階で自キャラが勝利してしまうのは防止され、ラウンド遊技中においてバトル演出を楽しむ期間を長くすることができる。   As described above, since the point pattern between the player character and the enemy character is the first point pattern PL1, the determination value distributed in the case of the first point pattern PL1 in the strong operation victory lottery table T6 shown in FIG. The overall control CPU 65a compares the random number acquired at a predetermined timing to determine an operation battle effect pattern. In the first point pattern PL1, determination values are not distributed to the third operation battle effect pattern BT3, the sixth operation battle effect pattern BT6, and the seventh operation battle effect pattern BT7, which are the effect patterns for the game. Therefore, it is possible to prevent the player character from winning at an early stage and to extend the period of enjoying the battle effect during the round game.

前記第1、第2、第4および第5操作用バトル演出パターンBT1,BT2,BT4,BT5の中から1つの操作用バトル演出パターンが決定されると、統括制御CPU65aは、決定された操作用バトル演出パターンに対応する制御コマンドを表示制御CPU70aに出力し、該制御コマンドに基づいて表示制御CPU70aが図柄表示装置17に操作用バトル演出パターンに基づく演出を実行するように制御する。第1操作用バトル演出パターンBT1は、強攻撃が敵キャラにヒットする成功演出として設定されているので、該第1操作用バトル演出パターンBT1が決定された場合は、統括制御CPU65aは統括制御RAM65cの第2ポイント記憶部76に記憶されている体力ポイントから強攻撃に対応する減算値である80ポイントだけ減算して更新する。また、統括制御CPU65aは、第1操作用バトル演出パターンBT1で特定される自キャラの強攻撃が敵キャラにヒットしたときに、前記第2体力メータ79の表示を、第2ポイント記憶部76の体力ポイントに合わせるように変化させる。すなわち、体力ポイントは減算されるので、第2体力メータ79の点灯領域も減少するように表示され、これによって遊技者は強攻撃によって敵キャラの体力ポイントが減ったことを認識し得る。そして、統括制御CPU65aは、操作用バトル演出の終了後に前記ステップC14に戻って5回目のラウンド遊技が開始されたか否かを判定する。   When one operation battle effect pattern is determined from the first, second, fourth, and fifth operation battle effect patterns BT1, BT2, BT4, and BT5, the overall control CPU 65a A control command corresponding to the battle effect pattern is output to the display control CPU 70a, and the display control CPU 70a controls the symbol display device 17 to execute an effect based on the operation battle effect pattern based on the control command. Since the first operation battle effect pattern BT1 is set as a success effect in which a strong attack hits an enemy character, when the first operation battle effect pattern BT1 is determined, the overall control CPU 65a controls the overall control RAM 65c. Is updated by subtracting 80 points, which is a subtraction value corresponding to a strong attack, from the physical strength points stored in the second point storage unit 76. The overall control CPU 65a displays the display of the second physical strength meter 79 in the second point storage unit 76 when the strong attack of the player character specified by the first operation battle effect pattern BT1 hits the enemy character. Change to match your health points. That is, since the physical strength point is subtracted, the lighting area of the second physical strength meter 79 is also displayed so as to decrease, so that the player can recognize that the physical strength point of the enemy character has decreased due to the strong attack. Then, the overall control CPU 65a returns to the step C14 after the end of the operation battle effect and determines whether or not the fifth round game has been started.

また、ステップC33で決定された操作用バトル演出パターンが第4操作用バトル演出パターンBT4であった場合は、弱操作ボタン36および中操作ボタン37aを操作した場合で説明したと同様に、統括制御CPU65aは、敵キャラのカウンターによって自キャラの体力ポイントが減少するように第1ポイント記憶部75の体力ポイントを更新すると共に、第1体力メータ78の表示を変化させる。なお、このときの体力ポイントの減算値は、強操作ボタン37bに設定されている強攻撃に対応する80ポイントとなる。また、統括制御CPU65aは、敵キャラのカウンターによって自キャラの怒りポイントが増加するように第3ポイント記憶部77の怒りポイントを更新すると共に、怒りメータ80の表示を変化させる。なお、このときの怒りポイントの加算値は、強操作ボタン37bに設定されている強攻撃に対応する6ポイントとなる。   When the operation battle effect pattern determined in step C33 is the fourth operation battle effect pattern BT4, the overall control is performed as described in the case of operating the weak operation button 36 and the middle operation button 37a. The CPU 65a updates the physical strength point of the first point storage unit 75 and changes the display of the first physical strength meter 78 so that the physical character's physical strength point is reduced by the enemy character's counter. The subtraction value of the physical strength point at this time is 80 points corresponding to the strong attack set on the strong operation button 37b. Further, the overall control CPU 65a updates the anger point in the third point storage unit 77 and changes the display of the anger meter 80 so that the anger point of the own character is increased by the counter of the enemy character. The added value of the anger point at this time is 6 points corresponding to the strong attack set in the strong operation button 37b.

(操作ボタン36,37a,37bが操作(押下)されなかった場合について)
前記選択演出中において遊技者が操作ボタン36,37a,37bを操作(押下)しなかった場合(ステップC17が否定)、統括制御CPU65aは、前記対戦用操作有効期間が経過したときに、非操作用バトル演出パターンを複数種類の中から抽選により決定する。この場合に前記ステップC12で決定されたシナリオは、対戦ブロック1〜3のどこかで自キャラが勝利可能な第1シナリオC1であるので、統括制御CPU65aは、図21に示す非操作用勝利抽選テーブルT8を用いて非操作用バトル演出パターンを抽選により決定する(ステップC34)。
(When the operation buttons 36, 37a, 37b are not operated (pressed))
If the player does not operate (press) the operation buttons 36, 37a, and 37b during the selection effect (No in Step C17), the overall control CPU 65a does not operate when the battle operation validity period has elapsed. The battle production pattern is determined by lottery from a plurality of types. In this case, since the scenario determined in step C12 is the first scenario C1 where the player character can win somewhere in the battle blocks 1 to 3, the overall control CPU 65a performs the non-operation victory lottery shown in FIG. A non-operation battle effect pattern is determined by lottery using the table T8 (step C34).

前述したように、自キャラと敵キャラとのポイントパターンは第1ポイントパターンPL1であるので、図21に示す非操作用勝利抽選テーブルT8において第1ポイントパターンPL1の場合で振り分けられた判定値と、統括制御CPU65aが所定タイミングで取得した乱数とを比較して非操作用バトル演出パターンを決定する。第1ポイントパターンPL1では、前記勝負あり用演出パターンである非操作用バトル演出パターン弱NBT3,中NBT3,強NBT3には判定値は振り分けられておらず、早い段階で自キャラが敗北してしまうのは防止され、ラウンド遊技中においてバトル演出を楽しむ期間を長くすることができる。   As described above, since the point pattern between the player character and the enemy character is the first point pattern PL1, the determination value distributed in the case of the first point pattern PL1 in the non-operation victory lottery table T8 shown in FIG. The overall control CPU 65a compares the random number acquired at a predetermined timing to determine the non-operation battle effect pattern. In the first point pattern PL1, no judgment value is assigned to the non-operation battle production pattern weak NBT3, medium NBT3, and strong NBT3, which is the production pattern with game, and the player character loses at an early stage. Is prevented, and the period during which a battle effect is enjoyed during a round game can be lengthened.

(ステップC34で第1非操作用バトル演出パターン弱NBT1が決定された場合について)
前記ステップC34で非操作用バトル演出パターンが決定されると、ステップC35に移行して非操作用バトル演出パターンがカウンター演出が可能な演出パターンであるか否かを判定する。第1非操作用バトル演出パターン弱NBT1は、カウンター演出が可能な演出パターンであるので、ステップC35は肯定されてステップC36に移行する。また、統括制御CPU65aは、第1非操作バトル演出パターン弱NBT1で特定される敵キャラが攻撃を繰り出すモーションを始めたタイミングで第1操作ボタン36の操作(押下)を有効とするカウンター用操作有効期間を設定すると共に、該統括制御CPU65aから操作有効コマンドが前記表示制御基板70(表示制御CPU70a)に出力される。そして、表示制御CPU70aでは入力された操作有効コマンドに基づいて、前記図柄表示装置17に第1操作ボタン36の画像を表示する。
(When the first non-operation battle effect pattern weak NBT1 is determined in step C34)
When the non-operation battle effect pattern is determined in Step C34, the process proceeds to Step C35, and it is determined whether or not the non-operation battle effect pattern is an effect pattern capable of counter effect. Since the first non-operation battle effect pattern weak NBT1 is an effect pattern capable of counter effect, Step C35 is affirmed and the process proceeds to Step C36. In addition, the overall control CPU 65a enables the counter operation that enables the operation (pressing) of the first operation button 36 at the timing when the enemy character specified by the first non-operation battle effect pattern weak NBT1 starts an attack. While setting the period, an operation valid command is output from the overall control CPU 65a to the display control board 70 (display control CPU 70a). Then, the display control CPU 70a displays an image of the first operation button 36 on the symbol display device 17 based on the input operation valid command.

前記ステップC36において、カウンター用操作有効期間中に第1操作ボタン36が操作されたか否かを判定し、肯定の場合には統括制御CPU65aがカウンター演出パターンを抽選により決定する。この場合に、前記ステップC12で決定されたシナリオは、対戦ブロック1〜3のどこかで自キャラが勝利可能な第1シナリオC1であるので、統括制御CPU65aは、図23に示すカウンター用勝利抽選テーブルT10において第1ポイントパターンPL1の場合で振り分けられた判定値と、統括制御CPU65aが所定タイミングで取得した乱数とを比較してカウンター演出パターンを決定する(ステップC37)。第1ポイントパターンPL1では、前記勝負あり用演出パターンである第3カウンター演出パターンCT3および第6カウンター演出パターンCT6には判定値は振り分けられていないので、第1〜第2カウンター演出パターンCT1〜CT2、第4〜第5カウンター演出パターンCT4〜CT5の中から1つのカウンター演出パターンが決定される。   In step C36, it is determined whether or not the first operation button 36 is operated during the counter operation valid period. If the result is affirmative, the overall control CPU 65a determines the counter effect pattern by lottery. In this case, since the scenario determined in step C12 is the first scenario C1 where the player character can win somewhere in the battle blocks 1 to 3, the overall control CPU 65a performs the counter victory lottery shown in FIG. The counter effect pattern is determined by comparing the determination value distributed in the case of the first point pattern PL1 in the table T10 with the random number acquired by the overall control CPU 65a at a predetermined timing (step C37). In the first point pattern PL1, since the determination value is not distributed to the third counter effect pattern CT3 and the sixth counter effect pattern CT6 which are the effect patterns for the game, the first to second counter effect patterns CT1 to CT2 are assigned. One counter effect pattern is determined from the fourth to fifth counter effect patterns CT4 to CT5.

前記カウンター演出パターンが決定されると、統括制御CPU65aは、決定されたカウンター演出パターンに対応する制御コマンドを表示制御CPU70aに出力し、該制御コマンドに基づいて表示制御CPU70aが図柄表示装置17にカウンター演出パターンに基づく演出を実行するように制御する。第1カウンター演出パターンCT1および第4カウンター演出パターンCT4は、カウンターが敵キャラにヒットする成功演出として設定されているので、該第1カウンター演出パターンCT1または第4カウンター演出パターンCT4が決定された場合は、統括制御CPU65aは統括制御RAM65cの第2ポイント記憶部76に記憶されている体力ポイントからカウンターまたは追撃カウンターに対応する減算値である40ポイントまたは30ポイントだけ減算して更新する。また、統括制御CPU65aは、カウンター演出パターンCT1,CT4で特定される自キャラのカウンターまたは追撃カウンターが敵キャラにヒットしたときに、前記第2体力メータ79の表示を、第2ポイント記憶部76の体力ポイントに合わせるように変化させる。すなわち、体力ポイントは減算されるので、第2体力メータ79の点灯領域も減少するように表示され、これによって遊技者はカウンターまたは追撃カウンターによって敵キャラの体力ポイントが減ったことを認識し得る。そして、統括制御CPU65aは、カウンター演出の終了後に前記ステップC14に戻って5回目のラウンド遊技が開始されたか否かを判定する。   When the counter effect pattern is determined, the overall control CPU 65a outputs a control command corresponding to the determined counter effect pattern to the display control CPU 70a, and the display control CPU 70a counters the symbol display device 17 based on the control command. Control is performed to execute an effect based on the effect pattern. Since the first counter effect pattern CT1 and the fourth counter effect pattern CT4 are set as successful effects in which the counter hits an enemy character, the first counter effect pattern CT1 or the fourth counter effect pattern CT4 is determined. The overall control CPU 65a updates the physical strength points stored in the second point storage unit 76 of the overall control RAM 65c by subtracting 40 points or 30 points that are subtraction values corresponding to the counter or the follow-up counter. The overall control CPU 65a displays the display of the second physical strength meter 79 in the second point storage unit 76 when the counter of the player character or the pursuit counter specified by the counter effect patterns CT1 and CT4 hits an enemy character. Change to match your health points. That is, since the physical strength point is subtracted, the lighting area of the second physical strength meter 79 is also displayed so as to decrease, so that the player can recognize that the physical strength point of the enemy character has decreased by the counter or the pursuit counter. Then, the overall control CPU 65a returns to step C14 after the end of the counter effect and determines whether or not the fifth round game is started.

前記カウンター用操作有効期間中に第1操作ボタン36の操作信号が統括制御CPU65aに入力されなかった場合(ステップC36で否定の場合)は、ステップC34において決定された第1非操作用バトル演出パターン弱NBT1に基づいた演出が図柄表示装置17で実行される。第1非操作用バトル演出パターン弱NBT1で特定されるバトル演出は、自キャラに敵キャラの攻撃がヒットする演出パターンであるので、前述したように、統括制御CPU65aは統括制御RAM65cの第1ポイント記憶部75に記憶されている体力ポイントから弱攻撃に対応する減算値である20ポイントだけ減算して更新する。また、統括制御CPU65aは、第1非操作用バトル演出パターン弱NBT1で特定される敵キャラの弱攻撃が自キャラにヒットしたときに、前記第1体力メータ78の表示を、第2ポイント記憶部76の体力ポイントに合わせるように変化させる。   When the operation signal of the first operation button 36 is not input to the overall control CPU 65a during the counter operation valid period (No in Step C36), the first non-operation battle effect pattern determined in Step C34 An effect based on the weak NBT 1 is executed by the symbol display device 17. Since the battle effect specified by the first non-operation battle effect pattern weak NBT1 is an effect pattern in which the enemy character hits the player character, as described above, the overall control CPU 65a is the first point of the overall control RAM 65c. Only 20 points, which are subtraction values corresponding to weak attacks, are subtracted from the physical strength points stored in the storage unit 75 and updated. In addition, the overall control CPU 65a displays the display of the first physical strength meter 78 when the weak attack of the enemy character specified by the first non-operation battle effect pattern weak NBT1 hits the player character. Change to match 76 health points.

更に、第1非操作用バトル演出パターン弱NBT1で特定されるバトル演出は、自キャラに敵キャラの攻撃がヒットする演出パターンであるので、前述したように、前記統括制御CPU65aは、怒りポイントを攻撃の種類(この場合は弱攻撃)に応じて2ポイントを加算するように第3ポイント記憶部77の怒りポイントを更新する。また、統括制御CPU65aは、第1非操作用バトル演出パターン弱NBT1で特定される敵キャラの弱攻撃が自キャラにヒットしたときに、前記怒りメータ80の表示を、第3ポイント記憶部77の怒りポイントに合わせるように変化させる。すなわち、怒りポイントは加算されるので、怒りメータ80の点灯領域が増加するように表示され、これによって遊技者は敵キャラの弱攻撃がヒットしたことによって怒りポイントが増加したことを認識し得る。なお、第1非操作用バトル演出パターン弱NBT1の演出の終了後に、統括制御CPU65aは、ステップC14に戻って5回目のラウンド遊技が開始されたか否かを判定する。   Furthermore, since the battle effect specified by the first non-operation battle effect pattern weak NBT1 is an effect pattern in which an enemy character hits the player character, as described above, the overall control CPU 65a sets the anger point. The anger point in the third point storage unit 77 is updated so as to add 2 points according to the type of attack (weak attack in this case). The overall control CPU 65a displays the display of the anger meter 80 in the third point storage unit 77 when the weak attack of the enemy character specified by the first non-operation battle effect pattern weak NBT1 hits the player character. Change to match the anger point. That is, since the anger point is added, the lighting area of the anger meter 80 is displayed so as to increase, so that the player can recognize that the anger point has increased due to the hit of the enemy character's weak attack. Note that after the end of the first non-operation battle effect pattern weak NBT1, the overall control CPU 65a returns to step C14 and determines whether or not the fifth round game has started.

前記1回目の対戦演出が終了し、前記ステップC14で否定された場合、すなわち5回目のラウンド遊技まで遊技が進行していない場合は、2回目の対戦演出が開始される。すなわち、前述したように選択演出中において操作された操作ボタン36,37a,37bの種類、または選択演出中において操作ボタン36,37a,37bが操作されなかった場合の夫々において、前述したと同様のフローによって対戦演出が実行される。そして、対戦演出が繰り返されることで、抽選により決定された演出パターンに応じて第1ポイント記憶部75、第2ポイント記憶部76の体力ポイントおよび第3ポイント記憶部77の怒りポイトが更新される。また、第1ポイント記憶部75、第2ポイント記憶部76および第3ポイント記憶部77に記憶されている体力ポイントや怒りポイントに応じて対応するメータ78,79,80の表示も変化され、バトル演出の攻防に応じて変化するメータ78,79,80の表示によって興趣を向上し得る。   When the first battle effect is finished and the result in Step C14 is negative, that is, when the game has not progressed to the fifth round game, the second battle effect is started. That is, as described above, the types of operation buttons 36, 37a, 37b operated during the selection effect, or the case where the operation buttons 36, 37a, 37b are not operated during the selection effect are the same as described above. A battle effect is executed by the flow. Then, by repeating the battle effect, the physical strength points of the first point storage unit 75, the second point storage unit 76, and the anger point of the third point storage unit 77 are updated according to the effect pattern determined by the lottery. . In addition, the display of the corresponding meters 78, 79, 80 corresponding to the physical strength points and anger points stored in the first point storage unit 75, the second point storage unit 76, and the third point storage unit 77 is also changed, Interest can be improved by displaying the meters 78, 79, and 80 that change in accordance with the offense and defense of the production.

(第2〜第4シナリオC2〜C4が決定された場合について)
前記ステップC12で決定されたシナリオが第2〜第4シナリオC2〜C4であった場合は、ステップC16が否定され、更にステップC40でも否定されると、対戦ブロック1において第2〜第4シナリオC2〜C4に対応する対戦演出が開示される。ここで、第2〜第4シナリオC2〜C4は、対戦ブロック1〜3(対戦ブロック2、3については後述)における対戦演出の内容を決定する処理のフローは、ステップC16で肯定判定された場合で前述したステップC17〜C37と同じであるが、対戦ブロック1〜3で自キャラが敗北するシナリオであるので、対戦ブロック1における対戦演出のフローは前述したと同じであるが、各演出パターンを抽選する際に用いる抽選テーブルは敗北用または失敗用のものが用いられる。すなわち、ステップC21では弱操作敗北抽選テーブルT3を用いて操作用バトル演出パターンが抽選されると共に、ステップC24では、連斬用失敗抽選テーブルT15を用いて連斬演出パターンが抽選される。また、ステップC27では中操作敗北抽選テーブルT5を用いて操作用バトル演出パターンが抽選されると共に、ステップC30では追撃用敗北抽選テーブルT13を用いて追撃演出パターンが抽選される。また、ステップ33では強操作敗北抽選テーブルT7を用いて操作用バトル演出パターンが抽選される。更に、ステップC34では、非操作用敗北抽選テーブルT9を用いて非操作用バトル演出パターンが抽選されると共に、ステップC37では、カウンター用敗北抽選テーブルT11を用いてカウンター演出パターンが抽選される。
(When the second to fourth scenarios C2 to C4 are determined)
If the scenario determined in step C12 is the second to fourth scenarios C2 to C4, step C16 is denied, and if step C40 is also denied, the second to fourth scenarios C2 in the battle block 1 are determined. A battle effect corresponding to ~ C4 is disclosed. Here, in the second to fourth scenarios C2 to C4, the process flow for determining the content of the battle effect in the battle blocks 1 to 3 (the battle blocks 2 and 3 will be described later) is affirmative in step C16. Steps C17 to C37 are the same as described above, but since the player character is defeated in the battle blocks 1 to 3, the battle production flow in the battle block 1 is the same as described above, but each production pattern is changed. The lottery table used for the lottery is used for defeat or failure. That is, in step C21, an operation battle effect pattern is drawn using the weak operation defeat lottery table T3, and in step C24, a continuous cut effect pattern is drawn using the continuous cut failure lottery table T15. In step C27, an operation battle effect pattern is drawn using the middle operation defeat lottery table T5. In step C30, a follow-up effect pattern is drawn using the follow-up defeat lottery table T13. In step 33, an operation battle effect pattern is drawn using the strong operation defeat lottery table T7. Further, in step C34, a non-operation battle effect pattern is drawn using the non-operation defeat lottery table T9, and in step C37, a counter effect pattern is drawn using the counter defeat lottery table T11.

前記弱操作敗北抽選テーブルT3、中操作敗北抽選テーブルT5、強操作敗北抽選テーブルT7、カウンター用敗北抽選テーブルT11、追撃用敗北抽選テーブルT13および連斬用失敗抽選テーブルT15では、前述したように、各演出パターンで特定される演出の攻撃が成功した際に敵キャラの体力ポイントが0ポイント以下となるポイントパターンの区分では、攻撃が成功しない演出パターンが選択されるようになっている。従って、対戦ブロック1では自キャラが勝利しないシナリオの結果に反して、該対戦ブロック1での対戦演出中に自キャラが勝利してしまう演出が行われるのを防ぐことができる。   In the weak operation defeat lottery table T3, the middle operation defeat lottery table T5, the strong operation defeat lottery table T7, the counter defeat lottery table T11, the follow-up defeat lottery table T13, and the continuous slash failure lottery table T15, as described above, When the attack of the production specified by each production pattern is successful, the production pattern in which the attack is not successful is selected in the point pattern classification in which the enemy character's health point is 0 point or less. Therefore, contrary to the result of the scenario where the player character does not win in the battle block 1, it is possible to prevent the player from winning an effect that the player character wins during the battle effect in the player block 1.

(対戦ブロック2および3について)
前記対戦ブロック1での対戦演出が繰り返され、前記ステップC14が肯定されると、対戦ブロック1での対戦演出を終え、対戦ブロック2での対戦演出を開始する(ステップC38)。そして、対戦ブロック2での対戦演出は、前記対戦ブロック1での対戦演出のフローと同様に進行し、ステップC15が肯定されるまで継続する。すなわち、対戦ブロック2での対戦演出は、10回目のラウンド遊技が開始されるまで繰り返えされ、ステップC15で肯定されると、対戦ブロック2での対戦演出を終え、対戦ブロック3での対戦演出を開始する(ステップC39)。そして、この対戦ブロック3の対戦演出についても、対戦ブロック1の対戦演出のフローと同様に進行し、該対戦ブロック3での対戦演出は、15回目のラウンド遊技が開始されるまで繰り返えされる。
(About battle blocks 2 and 3)
When the battle effect in the battle block 1 is repeated and step C14 is affirmed, the battle effect in the battle block 1 is finished and the battle effect in the battle block 2 is started (step C38). The battle effect in the battle block 2 proceeds in the same manner as the battle effect flow in the battle block 1, and continues until step C15 is affirmed. That is, the battle effect in the battle block 2 is repeated until the 10th round game is started. When the result in step C15 is affirmative, the battle effect in the battle block 2 is finished, and the battle effect in the battle block 3 is completed. Production is started (step C39). The battle effect of the battle block 3 also proceeds in the same manner as the battle effect flow of the battle block 1, and the battle effect in the battle block 3 is repeated until the 15th round game is started. .

(報知演出について)
次に、前記バトル演出の結果として「バトル勝利演出」または「バトル敗北演出」の報知演出を行う場合につき説明する。
(About notification production)
Next, a case where a notification effect of “battle victory effect” or “battle defeat effect” is performed as a result of the battle effect will be described.

前記対戦ブロック1〜3における対戦演出において、自キャラの攻撃が敵キャラにヒットして敵キャラの体力ポイント(第2ポイント記憶部76で更新される体力ポイント)が0ポイントになった場合は、統括制御CPU65aは、勝負ありコマンドを表示制御基板70(表示制御CPU70a)に出力し、該勝負ありコマンドに基づいて表示制御CPU70aは、自キャラが敵キャラに勝利するバトル勝利演出を図柄表示装置17に表示するように制御する。これにより、大当り遊技の終了後が確変状態となることが報知される。また逆に、敵キャラの攻撃が自キャラにヒットして自キャラの体力ポイント(第1ポイント記憶部75で更新される体力ポイント)が0ポイントになった場合は、統括制御CPU65aは、勝負ありコマンドを表示制御基板70(表示制御CPU70a)に出力し、該勝負ありコマンドに基づいて表示制御CPU70aは、自キャラが敵キャラに敗北するバトル敗北演出を図柄表示装置17に表示するように制御する。これにより、大当り遊技の終了後が確変状態か非確変状態かが演出上では判断できない潜伏モード(潜伏状態)へ移行することを報知する。   In the battle production in the battle blocks 1 to 3, when the attack of the player character hits the enemy character and the enemy character's health point (health point updated in the second point storage unit 76) becomes 0 point, The overall control CPU 65a outputs a command with game to the display control board 70 (display control CPU 70a), and based on the command with game, the display control CPU 70a provides a battle victory effect in which the own character wins against the enemy character. Control to display on. As a result, it is notified that the end of the big hit game is in a certain change state. On the other hand, if the enemy character's attack hits his character and his character's health points (health points updated in the first point storage unit 75) reach 0 points, the overall control CPU 65a has a match. The command is output to the display control board 70 (display control CPU 70a), and the display control CPU 70a controls to display on the symbol display device 17 a battle defeat effect in which the player character is defeated by the enemy character based on the game command. . As a result, it is informed that the transition to the latent mode (latent state) in which it is impossible to determine whether the probabilistic state or the non-probable state is after the end of the big hit game.

(怒りポイントの作用について)
本実施例では、攻撃がヒットしたキャラクタ(自キャラまたは敵キャラ)の体力ポイントが減少するポイント記憶部75,76で更新される体力ポイントの数値によって、前述した報知演出を行い得るよう構成されると共に、自キャラに攻撃がヒットした際に怒りポイントが増加するように更新される第3ポイント記憶部77を設け、該第3ポイント記憶部77で更新される怒りポイントの数値によっても、前記報知演出を行い得るようになっているので、当該怒りポイントに関連する作用について具体的に説明する。
(About the effect of anger points)
In the present embodiment, the above-described notification effect can be performed by the numerical value of the physical strength point updated in the point storage units 75 and 76 in which the physical strength point of the character (the own character or the enemy character) hit by the attack is reduced. In addition, a third point storage unit 77 that is updated so as to increase the anger point when an attack is hit on the player character is provided, and the notification is also made by the numerical value of the anger point updated in the third point storage unit 77. Since the performance can be performed, the action related to the anger point will be specifically described.

前記対戦演出において、操作用バトル演出パターンとして敵キャラの攻撃が自キャラにヒットする演出パターンが決定された場合および非操作バトル演出パターンとして敵キャラの攻撃が自キャラにヒットする演出パターンが決定された場合は、前記統括制御CPU65aは、前記第3ポイント記憶部77の怒りポイントを、操作された操作ボタン36,37a,37bの種類または抽選により決定された非操作用バトル演出パターンの種類に対応するポイント(加算値)だけ加算して更新する。すなわち、弱操作ボタン36を操作した場合や非操作用バトル演出パターン弱NBT1が決定された場合には、第3ポイント記憶部77の怒りポイントに2ポイントが加算され、中操作ボタン37aを操作した場合や非操作用バトル演出パターン中NBT1が決定された場合には、第3ポイント記憶部77の怒りポイントに3ポイントが加算され、強操作ボタン37bを操作した場合や非操作用バトル演出パターン強NBT1が決定された場合には、第3ポイント記憶部77の怒りポイントに6ポイントが加算される。また、敵キャラの強攻撃を自キャラがガードする演出パターンが決定された場合においても、統括制御CPU65aは第3ポイント記憶部77の怒りポイントに1ポイントを加算して更新する。   In the battle effect, when an effect pattern in which an enemy character's attack hits the player character is determined as the operation battle effect pattern, and an effect pattern in which the enemy character's attack hits the player character is determined as the non-operation battle effect pattern. In this case, the overall control CPU 65a corresponds the anger point of the third point storage unit 77 to the type of the operated operation buttons 36, 37a, 37b or the type of the non-operation battle effect pattern determined by the lottery. Only the points to be added (added value) are added and updated. That is, when the weak operation button 36 is operated or when the non-operation battle effect pattern weak NBT1 is determined, 2 points are added to the anger point of the third point storage unit 77, and the middle operation button 37a is operated. If NBT1 in the non-operation battle effect pattern is determined, 3 points are added to the anger point of the third point storage unit 77, and the strong operation button 37b is operated or the non-operation battle effect pattern is strong. When NBT1 is determined, 6 points are added to the anger point of the third point storage unit 77. Even when the production pattern in which the player character guards against a strong attack of the enemy character is determined, the overall control CPU 65a adds 1 point to the anger point in the third point storage unit 77 and updates it.

前記第3ポイント記憶部77に記憶されている怒りポイントが加算される毎に、前記怒りメータ80の点灯領域が増加するように表示される。そして、第3ポイント記憶部77に記憶されている怒りポイントが30ポイント(MAX)に達すると、統括制御CPU65aは怒り演出コマンドを出力するか否かの抽選を行い、当選した場合には怒り演出コマンドを表示制御基板70に出力する。すなわち、統括制御CPU65aから怒り演出コマンドが出力されると、前記ステップC17,ステップC26またはステップC32が肯定されてステップC20に移行する。このステップC20では、怒り演出コマンドが入力された表示制御基板70が、奥義用演出パターンに基づく演出を図柄表示装置17で表示するように制御する。この奥義用演出パターンは、勝負あり用演出パターンであるので、統括制御CPU65aは、前記第2ポイント記憶部76の体力ポイントを強制的に0ポイントにすると共に、該奥義用演出パターンに基づく演出の奥義が敵キャラにヒットした際に第2体力メータ79の全ての点灯領域が消灯するように表示する。更に、統括制御CPU65aは、勝負ありコマンドを表示制御基板70(表示制御CPU70a)に出力し、該勝負ありコマンドに基づいて表示制御CPU70aが自キャラが敵キャラに勝利するバトル勝利演出を図柄表示装置17に表示するように制御する。これにより、大当り遊技の終了後が確変状態となることが報知される。   Each time the anger point stored in the third point storage unit 77 is added, the lighting area of the anger meter 80 is displayed so as to increase. When the anger point stored in the third point storage unit 77 reaches 30 points (MAX), the overall control CPU 65a performs a lottery to determine whether or not to output an anger production command. The command is output to the display control board 70. That is, when the anger effect command is output from the overall control CPU 65a, the step C17, step C26 or step C32 is affirmed and the process proceeds to step C20. In step C20, the display control board 70 to which the anger effect command is input controls to display the effect based on the mysterious effect pattern on the symbol display device 17. Since this mysterious effect pattern is an effect pattern with a game, the overall control CPU 65a forcibly sets the physical strength point of the second point storage unit 76 to 0 point and performs an effect based on the mysterious effect pattern. When the mystery hits an enemy character, display is made so that all the lighting areas of the second physical strength meter 79 are turned off. Furthermore, the overall control CPU 65a outputs a command with a game to the display control board 70 (display control CPU 70a), and the display control CPU 70a provides a battle victory effect in which the own character wins the enemy character based on the command with the game. 17 to control the display. As a result, it is notified that the end of the big hit game is in a certain change state.

ここで、本実施例では、前記シナリオとしてシナリオC2,C3,C4が決定されている場合に、12回目のラウンド遊技が開始されるまでの間の対戦演出において自キャラが敗北していない場合は、強制敗北用の抽選テーブルを用いて自キャラの体力ポイントを0ポイントとする演出を行う。すなわち、この強制敗北用のテーブルには、自キャラが敗北する敗北演出パターンのみが設定されており、敗北演出パターンが決定されることで、統括制御CPU65aから勝負ありコマンドが表示制御CPU70aに出力され、該コマンドに基づいて表示制御CPU70aが自キャラが敵キャラに敗北するバトル敗北演出を図柄表示装置17に表示させる。   Here, in the present embodiment, when scenarios C2, C3, and C4 are determined as the scenario, if the character is not defeated in the battle performance until the 12th round game is started. Then, using the lottery table for forced defeat, the player performs an effect in which the physical strength point of his character is 0 points. That is, only the defeat effect pattern in which the player's character is defeated is set in the table for forced defeat. When the defeat effect pattern is determined, a command with a game is output from the overall control CPU 65a to the display control CPU 70a. Based on the command, the display control CPU 70a causes the symbol display device 17 to display a battle defeat effect in which the player character loses to the enemy character.

また、15回目のラウンド遊技が開始された後(ステップC40で肯定)に、シナリオC1が決定されているのにも関らず自キャラが敗北しているか否かを判定し(ステップC41)、肯定であればステップC42に移行し、前記統括制御CPU65aは復活演出用コマンドを表示制御CPU70aに出力する。これにより、該コマンドに基づいて表示制御CPU70aは自キャラが復活する演出を図柄表示装置17に実行させるように制御する。そして、ステップC43に移行して図柄表示装置17でエンディング演出が実行される。   Further, after the 15th round game is started (Yes in Step C40), it is determined whether or not the own character has been defeated despite the scenario C1 being determined (Step C41). If affirmative, the process proceeds to step C42, and the overall control CPU 65a outputs a restoration effect command to the display control CPU 70a. Thereby, based on the command, the display control CPU 70a controls the symbol display device 17 to execute the effect that the character is restored. And it transfers to step C43 and the ending effect is performed by the symbol display apparatus 17. FIG.

〔実施例の作用〕
次に、前述のように構成された実施例に係るパチンコ機10の作用につき説明する。
(Effects of Example)
Next, the operation of the pachinko machine 10 according to the embodiment configured as described above will be described.

本実施例では、大当り遊技中の対戦演出において、遊技者が操作ボタン36,37a,37bを操作(押下)した場合と、操作(押下)しなかった場合とによって、図柄表示装置17で実行される演出が異なるよう構成したので、演出の多様化が可能となり、遊技の興趣を向上し得る。また、対戦演出において、敵キャラの攻撃が自キャラにヒットした際に、自キャラの体力ポイントを表示する第1体力メータ78の点灯領域が減少する演出とは別に、怒りメータ80では点灯領域が増加するように変化する演出を行うようになっている。すなわち、敵キャラの攻撃が自キャラにヒットした際には、大当り遊技の終了後に確変状態が付与されることを報知する確変報知演出が実行されるか否かに係わる第1体力メータ78の表示が0ポイントに近づくように変化するのに対して怒りメータ80の表示は30ポイント(MAX)に近づくように変化するので、敵キャラの攻撃が自キャラにヒットした場合であっても、遊技者は確変報知演出が実行されることを期待して遊技を楽しむことができる。   In the present embodiment, in the battle effect during the big hit game, it is executed by the symbol display device 17 depending on whether the player operates (presses) the operation buttons 36, 37a, 37b or does not operate (presses). Since the production is different, the production can be diversified and the entertainment of the game can be improved. Also, in the battle production, when the enemy character hits the player character, the anger meter 80 has a lighting region separately from the production in which the lighting region of the first physical strength meter 78 that displays the physical strength point of the player character decreases. The production changes to increase. That is, when the enemy character's attack hits his character, the display of the first physical strength meter 78 related to whether or not the probability change notification effect for notifying that the probability change state is given after the end of the big hit game is executed. Since the display of the anger meter 80 changes so as to approach 30 points (MAX), the player changes even if the enemy character hits his character. Can enjoy the game with the expectation that a certain change notification effect will be executed.

前記対戦演出において、敵キャラの攻撃が自キャラにヒットすることで怒りメータ80の表示が30ポイント(MAX)に達した後に、敵キャラの体力ポイントを0ポイントにする(確変報知演出が実行される条件を成立させる)ことができる奥義演出を実行可能に構成したので、怒りメータ80の表示が30ポイント(MAX)に達した状態で、奥義演出が実行されるか否かに関する関心を高めることができ、遊技者の演出に対する興味を高め得る。また、本実施例では、確変報知演出が実行される条件として、怒りメータ80の表示が30ポイント(MAX)になることとは別に、遊技者が操作ボタン36,37a,37bを操作した際に決定された操作用バトル演出パターンに基づく攻撃が敵キャラにヒットした際に体力ポイントが減少する第2体力メータ79の表示が0ポイントになることが設定してあるので、操作ボタン36,37a,37bを操作するという遊技への参加意欲を高めることができる。   In the battle effect, after the enemy character's attack hits his character, the anger meter 80 display reaches 30 points (MAX), and then the enemy character's health point is reduced to 0 point (the probability change notification effect is executed). To increase the interest regarding whether or not the mystery effect is executed with the display of the anger meter 80 reaching 30 points (MAX). Can increase the player's interest in performance. Further, in this embodiment, as a condition for executing the probability change notification effect, when the player operates the operation buttons 36, 37a, and 37b, apart from the display of the anger meter 80 being 30 points (MAX). When the attack based on the determined operational battle effect pattern hits an enemy character, the display of the second physical strength meter 79 in which the physical strength point decreases is set to 0 point, so the operation buttons 36, 37a, The willingness to participate in the game of operating 37b can be increased.

また、対戦演出において、遊技者が操作ボタン36,37a,37bを操作(押下)した場合と、操作(押下)しなかった場合とによって、統括制御CPU65aがバトル演出パターンを抽選する際に用いる抽選テーブルを異なるように設定すると共に、各抽選テーブルにおける複数種類のバトル演出パターンの選択割合(判定値の振り分け)を異なるようにしたので、演出が単調となることなく興趣を高めることができる。更に、操作ボタン36,37a,37b毎にバトル演出パターンを抽選する際に用いる抽選テーブルを対応して設けたので、決定可能なバトル演出パターンを増やすことができ、演出の多様化を図って遊技の興趣を向上し得る。更にまた、本実施例では、遊技者が操作ボタン36,37a,37bを操作(押下)した場合に統括制御CPU65aが決定可能な操作用バトル演出パターンとして、自キャラの攻撃が敵キャラにヒットする操作用バトル演出パターンのみでなく、自キャラが攻撃する演出を行った際に、敵キャラのカウンターが自キャラにヒットする第4操作用バトル演出パターンBT4を備えているので、自キャラと敵キャラとの攻防を最後まで注目させることができると共に演出が単調となるのを防ぐことができる。   Further, in the battle effect, a lottery used when the general control CPU 65a draws a battle effect pattern depending on whether the player operates (presses) the operation buttons 36, 37a, 37b or not (does not press). Since the tables are set differently, and the selection ratios (distribution of judgment values) of a plurality of types of battle effect patterns in each lottery table are made different, it is possible to enhance the interest without making the effects monotonous. Furthermore, since a lottery table used for lottery of battle effect patterns is provided for each of the operation buttons 36, 37a, 37b, the battle effect patterns that can be determined can be increased, and the game can be diversified. Can improve the interest of Furthermore, in this embodiment, when the player operates (presses) the operation buttons 36, 37a, and 37b, the attack of the player character hits the enemy character as an operation battle effect pattern that can be determined by the overall control CPU 65a. Since the counter of the enemy character is equipped with a fourth operation battle effect pattern BT4 that hits the player character when performing an attack attacked by the player character, not only the player battle effect pattern, but the player character and the enemy character It is possible to focus attention to the end and to prevent the production from becoming monotonous.

本実施例では、自キャラの体力ポイントを更新可能に記憶(管理)する第1ポイント記憶部75および敵キャラの体力ポイントを更新可能に記憶(管理)する第2ポイント記憶部76とを備え、両ポイント記憶部75,76に記憶されている体力ポイントの相互関係を特定したポイントパターンLP1〜LP49に応じて、体力ポイントを変化させることに関係する複数種類の演出パターンの選択割合(判定値の振り分け)を異なるようにしてある。すなわち、ポイント記憶部75,76の体力ポイントの変化に応じて表示が変化する体力メータ78,79の変化態様も多様化し、遊技の興趣を向上し得る。更に、操作ボタン36,37a,37b毎に、ポイントパターンLP1〜LP49によって決定可能な演出パターンの選択割合が異なるので、ポイントパターンLP1〜LP49および遊技者が操作する操作ボタン36,37a,37bの種類の組み合わせよって体力メータ78,79の変化態様が更に多様化し、遊技の興趣をより向上することができる。   In the present embodiment, a first point storage unit 75 that stores (manages) the health points of the player character in an updatable manner and a second point storage unit 76 that stores (manages) the health points of the enemy characters in an updatable manner are provided. In accordance with the point patterns LP1 to LP49 that specify the interrelationships between the physical strength points stored in both the point storage units 75 and 76, the selection ratio of the plurality of types of effect patterns related to changing the physical fitness points (the judgment value) The distribution is different. That is, the change modes of the physical strength meters 78 and 79 whose display changes according to the change of the physical strength points of the point storage units 75 and 76 can be diversified, and the fun of the game can be improved. Furthermore, since the selection ratio of the effect patterns that can be determined by the point patterns LP1 to LP49 is different for each of the operation buttons 36, 37a, and 37b, the types of the operation buttons 36, 37a, and 37b that the player operates. As a result of the combination, the changing modes of the physical strength meters 78 and 79 can be further diversified, and the entertainment of the game can be further improved.

本実施例では、バトル演出の結果および該結果が導出されるまでの概略の展開を設定したシナリオを抽選で決定し、該シナリオに基づいてバトル演出(対戦演出)を進行させるよう構成したので、対戦演出の途中の意図しない時点でバトル勝利演出やバトル敗北演出等の報知演出が実行されてしまうのを防ぐことができる。すなわち、対戦ブロック1〜3のどこかで自キャラが勝利可能なシナリオ(第1シナリオC1)の場合は、対戦演出において各演出パターンを抽選する際に用いる抽選テーブルとして勝利抽選テーブルまたは成功抽選テーブルを用い、対戦ブロック1〜3で自キャラが敗北するシナリオ(第2〜第4シナリオC1〜C4)の場合は、各演出パターンを抽選する際に用いる抽選テーブルは敗北抽選テーブルまたは失敗抽選テーブルを用いるよう構成してあるので、対戦演出の途中の意図しない時点でシナリオに設定された結果が表示されてしまうのを防止することができる。   In this embodiment, the scenario that sets the result of the battle effect and the general development until the result is derived is determined by lottery, and the battle effect (competitive effect) is advanced based on the scenario. It is possible to prevent a notification effect such as a battle victory effect or a battle defeat effect from being executed at an unintended point in the middle of the battle effect. That is, in the scenario where the player character can win somewhere in the battle blocks 1 to 3 (first scenario C1), a win lottery table or a success lottery table is used as a lottery table used when lottery of each effect pattern is drawn in the battle directing. In the scenario where the player character is defeated in the battle blocks 1 to 3 (second to fourth scenarios C1 to C4), the lottery table used for drawing each production pattern is the defeat lottery table or the failure lottery table. Since it is configured to be used, it is possible to prevent the result set in the scenario from being displayed at an unintended point in the middle of the battle effect.

また本実施例では、バトル勝利演出を実行可能なシナリオの場合は、第2ポイント記憶部76を規定値である0ポイントにするように演出パターンが決定されるのに対し、バトル敗北演出を実行可能なシナリオの場合は、第1ポイント記憶部75を規定値である0ポイントにするように演出パターンが決定されるようになっているので、大当り遊技の終了後に確変状態が付与されることを報知するバトル勝利演出(確変報知演出)または大当り遊技の終了後に確変状態が付与されるか否かが演出では報知されないバトル敗北演出の何れかを実行することができる。すなわち、報知演出が実行されることなく大当り遊技が終了してしまうのを防ぐことができる。   Also, in this embodiment, in the case of a scenario where a battle victory effect can be executed, the effect pattern is determined so that the second point storage unit 76 is set to 0 as the specified value, whereas the battle defeat effect is executed. In the case of a possible scenario, since the production pattern is determined so that the first point storage unit 75 is set to 0 point which is the specified value, the probability variation state is given after the end of the big hit game. It is possible to execute either a battle victory effect to be notified (probability change notification effect) or a battle defeat effect that is not notified in the effect whether or not a probability change state is given after the end of the big hit game. That is, it is possible to prevent the big hit game from being finished without executing the notification effect.

本実施例では、自キャラの体力ポイントを変更可能に記憶(管理)する第1ポイント記憶部75の体力ポイントが0ポイント(特定値)となった場合に、バトル敗北演出(報知演出)が実行可能に構成されると共に、敵キャラの体力ポイントを変更可能に記憶(管理)する第2ポイント記憶部76の体力ポイントが0ポイント(特定値)となった場合および怒りポイントを変更可能に記憶(管理)する第3ポイント記憶部77の怒りポイントが30ポイント(特定値)となった場合に、バトル勝利演出(報知演出)が実行可能に構成されている。すなわち、ポイント記憶部75,76,77毎に実行可能な報知演出の種類が決まっているので、どのポイント記憶部75,76,77のポイントが特定値になるか、すなわちどのメータ78,79,80の表示状態が特定値に対応する表示状態になるのかについての関心を惹き付けることができ、遊技の興趣を向上し得る。   In this embodiment, when the physical strength point of the first point storage unit 75 that stores (manages) the physical character's physical strength point in a changeable manner becomes 0 point (specific value), the battle defeat effect (notification effect) is executed. It is configured so that the physical strength points of enemy characters can be stored (managed) in a changeable manner. When the physical strength points of the second point storage unit 76 are 0 points (specific values) and the anger points are stored in a variable manner ( When the anger point of the third point storage unit 77 to be managed is 30 points (specific value), a battle victory effect (notification effect) is configured to be executable. That is, since the type of notification effect that can be executed for each point storage unit 75, 76, 77 is determined, which point storage unit 75, 76, 77 has a specific value, that is, which meter 78, 79, The interest about whether the display state of 80 becomes a display state corresponding to a specific value can be attracted, and the interest of the game can be improved.

本実施例では、遊技者が選択可能な複数の操作ボタン36,37a,37b毎に、該操作ボタン36,37a,37bを操作(押下)した際に決定された攻撃が成功したときに相手側のキャラの体力ポイントを減算する減算値を異なるよう設定したので、遊技者が選択する操作ボタン36,37a,37bの種類によって前記ポイント記憶部75,76の体力ポイントの変化態様、すなわち体力メータ78,79の表示が変化する態様が変わるようになっている。すなわち、大当り遊技の終了後に確変状態が付与されることを報知するバトル勝利演出(確変報知演出)を実行するか否かに係わる体力ポイント(演出値)の変化態様を遊技者が選択し得るので、遊技に参加する意欲を高めることができると共に、遊技の興趣を向上し得る。また、操作ボタン36,37a,37bの種類毎に、操作用バトル演出パターンBT1〜BT7を抽選する抽選テーブルT2,T3,T4,T5,T6,T7が異なっているので、図柄表示装置17で実行可能な演出の種類を増やすことができ、演出の多様化を図り得る。更に、各操作用バトル演出パターンBT1〜BT7が抽選により決定される際の割合も各抽選テーブルT2,T3,T4,T5,T6,T7で異なるように設定されているので、遊技者が操作したボタンの種類によって出易い演出や出難い演出があり、ボタン選択に対する関心を高めることができ、遊技の興趣を向上し得る。また、操作ボタン36,37a,37bの種類毎に、攻撃が成功したときに相手側のキャラの体力ポイントを減算する減算値が異なると共に、各操作ボタン36,37a,37b毎で使用する各抽選テーブルT2,T3,T4,T5,T6,T7での各操作用バトル演出パターンBT1〜BT7の抽選割合が異なるので、操作ボタン36,37a,37bと体力ポイントの減り方が多様化して、より興趣に富む演出を楽しむことができる。例えば、体力ポイントの減算値が大きい強操作ボタン37bを操作(押下)した場合では、敵キャラの体力ポイントが減るバトル勝利演出が選択されずにバトル敗北演出が選択されてしまうと自キャラの体力ポイントが大きく減るリスクがある反面、バトル勝利演出が選択されれば敵キャラの体力ポイントが大きく減ることで、遊技者の興趣を向上することができる。これに対し、体力ポイントの減算値が小さい弱操作ボタン36を操作(押下)した場合は、バトル勝利演出およびバトル敗北演出の何れが選択されても敵キャラや自キャラの体力ポイントは少ししか減らないので、バトル演出を長く楽しむことができる。また、体力ポイントの減算値が強操作ボタン37bと弱操作ボタン36との間に設定された中操作ボタン37aを操作(押下)した場合は、バトル演出を比較的長く楽しむことができると共に、バトル勝利演出が選択された際の敵キャラの体力ポイントの減少は弱操作ボタン36の場合より大きいので、バトル勝利演出が実行された際の遊技者の興趣を高めることができる。このように、操作ボタン36,37a,37bの種類によって演出が多様化するので、遊技者のボタン選択に対する関心より高めることができる。   In this embodiment, for each of the plurality of operation buttons 36, 37a, 37b that can be selected by the player, when the attack determined when the operation buttons 36, 37a, 37b are operated (pressed) succeeds Since the subtraction value for subtracting the physical strength points of the character is set to be different, the manner of changing the physical strength points of the point storage units 75 and 76, that is, the physical strength meter 78, depends on the type of operation buttons 36, 37a and 37b selected by the player , 79 change the display mode. That is, since the player can select the change mode of the physical strength point (effect value) related to whether or not to execute the battle victory effect (probability change notification effect) for notifying that the probability change state is given after the end of the big hit game It is possible to increase the willingness to participate in the game and improve the interest of the game. In addition, since the lottery tables T2, T3, T4, T5, T6, and T7 for drawing the operation battle effect patterns BT1 to BT7 are different for each type of the operation buttons 36, 37a, and 37b, the symbol display device 17 executes them. The number of possible productions can be increased, and the production can be diversified. Furthermore, since the ratio when each operation battle effect pattern BT1 to BT7 is determined by lottery is also set to be different in each lottery table T2, T3, T4, T5, T6, T7, the player has operated it. Depending on the type of button, there are productions that are easy to produce and productions that are difficult to produce, and it is possible to increase interest in button selection and to improve the interest of the game. Further, for each type of the operation buttons 36, 37a, 37b, when the attack is successful, the subtraction value for subtracting the health point of the opponent character is different, and each lottery used for each operation button 36, 37a, 37b. Since the lottery ratios of the operation battle effect patterns BT1 to BT7 in the tables T2, T3, T4, T5, T6, and T7 are different, the operation buttons 36, 37a, 37b and how to decrease the physical strength points are diversified, and more interesting. You can enjoy a rich production. For example, when the strong operation button 37b having a large subtraction value of the physical strength point is operated (pressed), if the battle defeat effect is selected without selecting the battle victory effect in which the enemy character's physical strength point is reduced, the physical strength of the player character is selected. While there is a risk that the points will be greatly reduced, if the battle victory effect is selected, the physical strength points of the enemy characters will be greatly reduced, and the player's interest can be improved. On the other hand, when the weak operation button 36 having a small subtraction value of the physical strength point is operated (pressed), the enemy character or the own character's physical strength point is slightly reduced regardless of which of the battle victory effect and the battle defeat effect is selected. Because there is no, you can enjoy the battle production for a long time. In addition, when the middle operation button 37a in which the subtraction value of the physical strength point is set between the strong operation button 37b and the weak operation button 36 is operated (pressed), the battle effect can be enjoyed for a relatively long time, and the battle can be enjoyed. Since the decrease in the physical strength points of the enemy character when the victory effect is selected is larger than that of the weak operation button 36, the player's interest when the battle victory effect is executed can be enhanced. As described above, the effects are diversified depending on the types of the operation buttons 36, 37a, and 37b.

また、前記操作ボタン36,37a,37b毎に設定された体力ポイントの減算値は、前記ポイント記憶部75,76に設定される初期値(200ポイント)を特定値(0ポイント)とするまでには複数回選択する必要がある値に設定している。従って、複数の対戦演出において遊技者が選択する操作ボタン36,37a,37bの組み合わせによって、ポイント記憶部75,76の体力ポイントが0ポイントになるタイミングが変わり得るので、どのタイミングで報知演出が行われるかについての関心を高め、興趣を向上し得る。また、各対戦ブロックにおいて複数回の対戦演出を実行可能に構成されているので、対戦演出毎に操作する操作ボタン36,37a,37bの種類を変更することができ、色々な演出を楽しむことが可能となる。   In addition, the subtraction value of the physical strength points set for each of the operation buttons 36, 37a, and 37b is used until the initial value (200 points) set in the point storage units 75 and 76 is set to a specific value (0 points). Is set to a value that must be selected multiple times. Accordingly, the timing at which the physical strength points of the point storage units 75 and 76 become 0 points can be changed depending on the combination of the operation buttons 36, 37a, and 37b selected by the player in a plurality of battle effects. You can raise your interest in what you can do and improve your interest. Moreover, since each battle block is configured to be able to execute a plurality of battle effects, the type of operation buttons 36, 37a, 37b operated for each battle effect can be changed, and various effects can be enjoyed. It becomes possible.

本実施例では、対戦演出に際して操作ボタン36,37a,37bを操作(押下)した際に抽選により決定されたバトル演出パターン(BT1)の種類によっては、該バトル演出パターンで特定される演出中に、更に操作ボタン36の操作が可能な期間を設け、該期間に操作ボタン36を操作(押下)した際には別の演出(追撃演出)を実行可能に構成した。すなわち、1回の対戦演出おいて操作ボタン36,37a,37bを複数回操作することで、異なる演出が実行される可能性があるので、演出が単調となるを防ぐことができると共に、遊技者の操作ボタン36,37a,37bを操作する意欲を高めることができ、遊技の興趣を向上し得る。更に、1回目の操作ボタン36,37a,37bの操作によって実行されたバトル演出パターン(BT1)によって敵キャラの体力ポイントを減少させることができると共に、2回目の操作ボタン36の操作によって実行された追撃演出によっても敵キャラの体力ポイントを減少させ得るようにしたので、遊技者の操作36,37a,37bを操作する意欲を更に高めることができる。   In this embodiment, depending on the type of battle effect pattern (BT1) determined by lottery when the operation buttons 36, 37a, and 37b are operated (pressed) during the battle effect, during the effect specified by the battle effect pattern In addition, a period during which the operation button 36 can be operated is provided, and when the operation button 36 is operated (pressed) during the period, another effect (follow-up effect) can be executed. That is, by operating the operation buttons 36, 37a, and 37b a plurality of times in one battle effect, different effects may be executed, so that the effect can be prevented from becoming monotonous, and the player Can increase the willingness to operate the operation buttons 36, 37a and 37b, and can improve the interest of the game. Furthermore, the enemy's physical strength point can be reduced by the battle effect pattern (BT1) executed by the first operation button 36, 37a, 37b, and the second operation button 36 is operated. Since the enemy character's physical strength point can be reduced also by the pursuit effect, the player's willingness to operate the operations 36, 37a and 37b can be further enhanced.

また、1回目の操作ボタン36,37a,37bの操作に際して操作用バトル演出パターンを抽選する際に用いる抽選テーブルと、2回目の操作ボタン36の操作に際して追撃演出パターンを抽選する際に用いる抽選テーブルとを異なるように設定すると共に、各抽選テーブルにおける複数種類の演出パターンの選択割合(判定値の振り分け)を異なるようにしたので、演出が単調となることなく興趣をより高めることができる。更に、各抽選テーブルには、体力ポイントを減少させない(変化させない)演出パターン(敵キャラがガードする演出パターン)も設定されているので、演出が単調となるのをより防ぐことができる。更にまた、バトル勝利演出を実行しない場合は、第2ポイント記憶部76の体力ポイント(演出値)が、10ポイント(閾値)よりバトル勝利演出が実行可能となる条件である0ポイント(特定値)に近づかないよう構成したので、意図しない条件でバトル勝利演出が実行可能となってしまうのを防ぐことができる。すなわち、バトル勝利演出が実行されたにも関らず、大当り遊技の終了後に確変状態が付与されない状況が発生するを未然に防ぐことができる。   In addition, a lottery table used for lottery of the operation battle effect pattern when the first operation buttons 36, 37a, and 37b are operated, and a lottery table used for lottery of the chase effect pattern when the second operation button 36 is operated. Are set to be different from each other, and the selection ratios (distribution of judgment values) of a plurality of types of effect patterns in each lottery table are made different, so that the entertainment can be further enhanced without the effects becoming monotonous. Furthermore, since each lottery table is also set with an effect pattern (effect pattern guarded by the enemy character) that does not reduce (change) physical strength points, it is possible to further prevent the effect from becoming monotonous. Furthermore, when the battle victory effect is not executed, the physical strength point (effect value) in the second point storage unit 76 is 0 points (specific value) which is a condition that the battle victory effect can be executed from 10 points (threshold value). Since it is constituted so as not to approach, it is possible to prevent the battle victory effect from being executed under unintended conditions. That is, it is possible to prevent the occurrence of a situation in which the probability variation state is not given after the big hit game is ended even though the battle victory effect is executed.

(自動モードについて)
次に、前記対戦演出において統括制御CPU65aが自動で操作用バトル演出パターンを抽選により決定する自動モードについて説明する。
自動モードでは、前記対戦演出の対戦用操作有効期間が開始されるタイミングにおいて、前記統括制御CPU65aが自動モード用抽選テーブルT18を用いて、操作用バトル演出パターンを抽選する抽選テーブルについて、操作用ボタン36,37a,37bの種類に対応する弱攻撃用、中攻撃用、強攻撃用のどの抽選テーブルを用いるのかを抽選により決定するよう構成される。そして、テーブル抽選により抽選テーブルの種類が決定された後の処理は、前記手動モードの場合と同様に、決定された抽選テーブルを用いて操作用バトル演出パターンを統括制御CPU65aが抽選により決定し、決定された操作用バトル演出パターンで特定される演出が攻撃演出において実行されるようになっている。
(About automatic mode)
Next, an automatic mode in which the overall control CPU 65a automatically determines an operation battle effect pattern by lottery in the battle effect will be described.
In the automatic mode, an operation button for the lottery table in which the overall control CPU 65a uses the automatic mode lottery table T18 to draw the battle battle effect pattern at the timing when the battle operation effective period of the battle effect starts. A lottery table for weak attack, medium attack, or strong attack corresponding to the type of 36, 37a, 37b is determined by lottery. Then, the processing after the type of the lottery table is determined by the table lottery is determined by the overall control CPU 65a by lottery using the determined lottery table, as in the case of the manual mode. The effect specified by the determined battle battle effect pattern is executed in the attack effect.

自動モードでのより具体的な操作用バトル演出パターンの抽選処理について説明すると、前記各対戦ブロックが開始されるラウンド遊技(1ラウンド目、6ラウンド目、10ラウンド目)の開始時であって、1回目の対戦演出の開始タイミングで統括制御CPU65aが自動モード用抽選テーブルT18(図32参照)を用いて操作ボタン36,37a,37bに対応して設定された抽選テーブルの種類(弱攻撃用、中攻撃用、強攻撃用)を決定し、このテーブル抽選により決定された抽選テーブルの種類を用いて操作用バトル演出パターンを抽選により決定する。そして、以後の対戦演出では、前の対戦演出における攻撃演出が終了したタイミングで統括制御CPU65aが自動モード用抽選テーブルT18を用いてテーブル抽選を行うと共に抽選テーブルT2〜T7を用いて操作用バトル演出パターン抽選を行なうことで、前記手動モードと同様に演出が進行するよう構成される。すなわち、自動モードでは、手動モードにおいて選択演出中に遊技者が操作ボタン36,37a,37bを実際に操作(押下)した場合と同様に操作用バトル演出パターンが決定されて、該決定された操作用バトル演出パターンで特定される演出が攻撃演出において実行される。また、自動モードでは、操作用バトル演出パターンの抽選時において統括制御CPU65aは表示制御基板(表示制御CPU70a)70に対して操作有効コマンドを出力しないよう設定されており、図柄表示装置17には手動モードの場合のような操作ボタン36,37a,37bの画像は表示されないよう構成される。なお、自動モードでは対戦用操作有効期間が実際には設定されないので、該対戦用操作有効期間の開始に対応する自動モードにおける操作用バトル演出パターンを抽選で決定するタイミングについて、自動抽選タイミング(特定演出決定タイミング)と指称する場合もある。   The lottery process of the battle effect pattern for operation in the automatic mode will be described. At the start of the round game (the first round, the sixth round, the tenth round) in which each battle block is started, The type of lottery table (for weak attack, set by the overall control CPU 65a corresponding to the operation buttons 36, 37a, 37b using the automatic mode lottery table T18 (see FIG. 32) at the start timing of the first battle effect. Medium attack and strong attack) are determined, and the battle effect pattern for operation is determined by lottery using the type of lottery table determined by this table lottery. In the subsequent battle effects, the overall control CPU 65a performs table lottery using the automatic mode lottery table T18 at the timing when the attack effect in the previous battle effect is completed, and operation battle effects using the lottery tables T2 to T7. By performing the pattern lottery, the production is configured to proceed in the same manner as in the manual mode. That is, in the automatic mode, an operation battle effect pattern is determined in the same manner as when the player actually operates (presses) the operation buttons 36, 37a, and 37b during the selection effect in the manual mode, and the determined operation is performed. The effect specified by the battle effect pattern is executed in the attack effect. In the automatic mode, the overall control CPU 65a is set not to output an operation valid command to the display control board (display control CPU 70a) 70 at the time of lottery of the operation battle effect pattern. The image of the operation buttons 36, 37a, and 37b as in the mode is configured not to be displayed. In the automatic mode, since the battle operation effective period is not actually set, the automatic lottery timing (specific identification) is determined with respect to the timing for determining the operation battle effect pattern in the automatic mode corresponding to the start of the battle operation effective period. It may also be referred to as (effect determination timing).

前記自動モードにおいて、統括制御CPU65aは、統括制御ROM65bに記憶されている乱数および判定値を用いて、操作用バトル演出パターンを抽選する抽選テーブルの種類を、操作ボタン36,37a,37bに対応して設定された弱攻撃用の抽選テーブルT2,T3、中攻撃用の抽選テーブルT4,T5、強攻撃用の抽選テーブルT6,T7の中から抽選により決定するよう構成される。抽選テーブルの種類を決定する際に用いられる乱数および判定値について、テーブル抽選用乱数およびテーブル抽選用判定値と指称する場合もある。テーブル抽選用乱数は、所定数の整数値が設定されており、統括制御CPU65aは、テーブル抽選用乱数を所定の周期(4ms)で1ずつ更新し、更新後の値を統括制御RAM65cに一時的に記憶して更新前の値を書き換えるように構成されている。また、前記自動モード用抽選テーブルT18には、弱攻撃用、中攻撃用および強攻撃用の各抽選テーブルの種類に対応して、テーブル抽選用乱数の取り得る整数値のテーブル抽選用判定値が振分けられている。そして、統括制御CPU65aは、前記自動抽選タイミングにおいてテーブル抽選用乱数を取得すると共に、この取得したテーブル抽選用乱数の値を、自動モード用抽選テーブルT18に設定されているテーブル抽選用判定値と比較して、抽選テーブルの種類を決定するよう構成される。本実施例では、弱攻撃用の抽選テーブルT2,T3、中攻撃用の抽選テーブルT4,T5および強攻撃用の抽選テーブルT6,T7が決定される割合は、乱数および判定値を用いた抽選において各1/3となるようにテーブル抽選用判定値が振分けられているが、これに限られるものではない。   In the automatic mode, the overall control CPU 65a uses the random numbers and determination values stored in the overall control ROM 65b to select the types of lottery tables for drawing operation battle effect patterns corresponding to the operation buttons 36, 37a, and 37b. The weak attack lottery tables T2 and T3, the medium attack lottery tables T4 and T5, and the strong attack lottery tables T6 and T7 are determined by lottery. The random number and determination value used when determining the type of the lottery table may be referred to as a table lottery random number and a table lottery determination value. A predetermined number of integer values are set for the table lottery random numbers, and the overall control CPU 65a updates the table lottery random numbers one by one in a predetermined cycle (4 ms) and temporarily stores the updated values in the overall control RAM 65c. Is stored and is rewritten with the value before update. Further, in the automatic mode lottery table T18, there are table lottery determination values of integer values that can be taken by random numbers for table lottery corresponding to the types of lottery tables for weak attack, medium attack, and strong attack. It is distributed. Then, the overall control CPU 65a obtains a table lottery random number at the automatic lottery timing, and compares the obtained table lottery random number value with the table lottery determination value set in the automatic mode lottery table T18. Thus, the type of the lottery table is determined. In the present embodiment, the ratio at which the lottery tables T2 and T3 for weak attacks, the lottery tables T4 and T5 for medium attacks, and the lottery tables T6 and T7 for strong attacks are determined in the lottery using random numbers and determination values. The table lottery determination values are distributed so that each of them is 1/3. However, the present invention is not limited to this.

また、前記自動モードにおいては、統括制御CPU65aは、抽選テーブルの種類(弱攻撃用、中攻撃用、強攻撃用)を決定したタイミングで、操作用バトル演出パターンの抽選用の乱数を取得し、この取得した乱数の値を、手動モードの場合と同様に、決定された抽選テーブルの種類に設定されている判定値と比較して操作用バトル演出パターンを決定するよう構成される。なお、決定された弱攻撃用、中攻撃用または強攻撃用の抽選テーブルにおいて、操作勝利抽選テーブルT2,T4,T6と、操作敗北抽選テーブルT3,T5,T7との何れを用いるかについては、手動モードの場合で説明したと同様に、シナリオC1〜C4に応じて決定される。   In the automatic mode, the overall control CPU 65a obtains a random number for lottery of the operational battle effect pattern at the timing when the type of lottery table (for weak attack, medium attack, and strong attack) is determined. As in the case of the manual mode, the acquired random number value is compared with the determination value set in the determined lottery table type to determine the operation battle effect pattern. In the determined weak attack, medium attack, or strong attack lottery table, which of the operation victory lottery tables T2, T4, and T6 and the operation defeat lottery tables T3, T5, and T7 is to be used. As described in the case of the manual mode, it is determined according to the scenarios C1 to C4.

すなわち、前記統括制御CPU65aは、バトル演出(特定演出)を複数種類の中から決定する特定演出決定手段および手動モードと自動モードとを切り替えるモード切替手段としての機能を有している。そして、手動モードおよび自動モードにおいて統括制御CPU65aが決定した操作用バトル演出パターンで特定されるバトル演出を、前記図柄表示装置17で実行させる演出実行制御手段としての機能を統括制御CPU65aが備えている。   That is, the overall control CPU 65a has a function as a specific effect determining means for determining a battle effect (specific effect) from a plurality of types and a mode switching means for switching between the manual mode and the automatic mode. The overall control CPU 65a has a function as an effect execution control means for causing the symbol display device 17 to execute a battle effect specified by the operation battle effect pattern determined by the overall control CPU 65a in the manual mode and the automatic mode. .

(各モードでのバトル演出パターンの選択処理について)
次に、統括制御CPU65aが制御プログラムに基づき実行するバトル演出パターンの選択処理について、図33を参照して説明する。
(About battle effect pattern selection processing in each mode)
Next, battle effect pattern selection processing executed by the overall control CPU 65a based on the control program will be described with reference to FIG.

バトル演出パターンの選択処理では、現在のバトル演出パターンの決定モードが手動モードであるか自動モードであるかを判定する(ステップD11)。ステップD11の判定結果が手動モードであった場合には、ステップD12に移行し、前述したように操作ボタン36,37a,37bが操作されたか否かを統括制御CPU65aが判定する。ステップD12で肯定された場合は、操作された操作ボタン36,37a,37bの種類に応じて、該操作ボタン36,37a,37bからの操作信号が統括制御CPU65aに入力されたタイミングで取得した乱数を用いて、該統括制御CPU65aが前述したように対応する抽選テーブルT2〜T7を用いて操作用バトル演出パターンを複数種類(BT1〜BT7)の中から1つ決定する(ステップD13)。一方、ステップD12で否定された場合は、ステップD14に移行して、対戦用操作有効期間の経過タイミングで取得した乱数を用いて統括制御CPU65aが、非操作用バトル演出パターンが設定された非操作用の抽選テーブルT8,T9を用いて前述したようにして非操作用バトル演出パターンを複数種類(弱NBT1〜弱NBT3,中NBT1〜中NBT3,強NBT1〜強NBT3)の中から1つ決定する。   In the battle effect pattern selection process, it is determined whether the current battle effect pattern determination mode is the manual mode or the automatic mode (step D11). If the determination result in step D11 is the manual mode, the process proceeds to step D12, and the overall control CPU 65a determines whether or not the operation buttons 36, 37a, and 37b are operated as described above. If the determination in step D12 is affirmative, the random number acquired at the timing when the operation signal from the operation button 36, 37a, 37b is input to the overall control CPU 65a according to the type of the operated operation button 36, 37a, 37b. The overall control CPU 65a determines one of the operation battle effect patterns from the plural types (BT1 to BT7) using the corresponding lottery tables T2 to T7 as described above (step D13). On the other hand, if the result in step D12 is negative, the process goes to step D14, and the overall control CPU 65a uses the random number acquired at the elapsed timing of the battle operation valid period, and the non-operation in which the non-operation battle effect pattern is set. As described above, one of a plurality of non-operational battle effect patterns (weak NBT1 to weak NBT3, medium NBT1 to medium NBT3, strong NBT1 to strong NBT3) is determined using the lottery tables T8 and T9. .

前記ステップD11の判定結果が自動モードであった場合には、ステップD15に移行して、前記自動モード用抽選テーブルT18を用いて操作ボタン36,37a,37bに対応して設定された抽選テーブルの種類を抽選により決定する。すなわち、統括制御CPU65aは、前記自動抽選タイミングにおいてテーブル抽選用乱数を取得し、この取得したテーブル抽選用乱数の値を、自動モード用抽選テーブルT18に設定されているテーブル抽選用判定値と比較して、弱攻撃用の抽選テーブルT2,T3、中攻撃用の抽選テーブルT4,T5、強攻撃用の抽選テーブルT6,T7の何れかの種類を決定する。次いで、統括制御CPU65aは、抽選テーブルの種類を決定したタイミングで、操作用バトル演出パターンの抽選用の乱数を取得し、この取得した乱数の値を、決定された抽選テーブルの種類に設定されている判定値と比較して操作用バトル演出パターンBT1〜BT7を決定するよう構成される(ステップD13)。なお、決定された弱攻撃用、中攻撃用または強攻撃用の抽選テーブルT2〜T7において、操作勝利抽選テーブルT2,T4,T6と、操作敗北抽選テーブルT3,T5,T7との何れを用いるかについては、前述したようにシナリオC1〜C4に応じて決定される。   If the determination result of step D11 is the automatic mode, the process proceeds to step D15, where the lottery table set corresponding to the operation buttons 36, 37a, 37b using the automatic mode lottery table T18 is displayed. The type is determined by lottery. That is, the overall control CPU 65a acquires a table lottery random number at the automatic lottery timing, and compares the acquired table lottery random value with the table lottery determination value set in the automatic mode lottery table T18. Thus, the type of the lottery tables T2 and T3 for weak attacks, the lottery tables T4 and T5 for medium attacks, or the lottery tables T6 and T7 for strong attacks is determined. Next, the overall control CPU 65a acquires a random number for lottery of the operation battle effect pattern at the timing when the type of the lottery table is determined, and sets the value of the acquired random number as the type of the determined lottery table. The operation battle effect patterns BT1 to BT7 are determined in comparison with the determined determination value (step D13). In the determined weak attack, medium attack, or strong attack lottery tables T2 to T7, which of the operation victory lottery tables T2, T4, and T6 and the operation defeat lottery tables T3, T5, and T7 is used? Is determined according to scenarios C1 to C4 as described above.

前述したようにバトル演出パターンの決定モードを、手動モードと自動モードとに切り替え得るよう構成したので、操作ボタン36,37a,37bを操作することに消極的な遊技者であっても、一度自動モードに切り替えておけば、操作ボタン36,37a,37bを操作した場合と同様のバトル演出を実行することが可能となり、遊技の興趣を向上し得る。すなわち、遊技者が操作ボタン36,37a,37bを操作しなくてもバトル演出を生かした演出ができ、遊技の興趣を向上し得る。また、自動モードで決定可能な操作用バトル演出パターンの種類を、手動モードで決定可能な操作用バトル演出パターンの種類と共通としたので、自動モードであっても手動モードの場合と同じバトル演出を楽しむことができる。しかも、手動モードのように操作ボタン36,37a,37bの種類に応じた操作用バトル演出パターンBT1〜BT7を決定可能であるので、演出が単調となるのを防ぐことができる。すなわち、自動モードであっても、操作ボタン36,37a,37bを操作した場合と同様に、弱攻撃、中攻撃および強攻撃が図柄表示装置17に表示されるので、演出が単調となることはない。   As described above, since the determination mode of the battle effect pattern can be switched between the manual mode and the automatic mode, even a player who is reluctant to operate the operation buttons 36, 37a, 37b is automatically once. By switching to the mode, it is possible to execute a battle effect similar to the case where the operation buttons 36, 37a and 37b are operated, and the entertainment of the game can be improved. That is, even if the player does not operate the operation buttons 36, 37a, and 37b, it is possible to produce an effect that makes use of the battle effect and improve the interest of the game. In addition, since the types of operation battle effect patterns that can be determined in automatic mode are the same as the types of operation battle effect patterns that can be determined in manual mode, the same battle effects as in manual mode are possible even in automatic mode. Can enjoy. In addition, since the operation battle effect patterns BT1 to BT7 corresponding to the types of the operation buttons 36, 37a, and 37b can be determined as in the manual mode, it is possible to prevent the effects from becoming monotonous. That is, even in the automatic mode, the weak attack, the medium attack, and the strong attack are displayed on the symbol display device 17 in the same manner as when the operation buttons 36, 37a, and 37b are operated. Absent.

本実施例のパチンコ機10では、自動モードであっても、対戦ブロックにおける対戦演出が終了する毎に自動モード用抽選テーブルT18を用いて操作用バトル演出パターンを抽選する抽選テーブルの種類を決定すると共に、決定された抽選テーブルに基づいて操作用バトル演出パターンを決定し得るよう構成してあるので、1つの対戦ブロックにおいて複数回のバトル演出を楽しむことができ、遊技の興趣を向上し得る。   In the pachinko machine 10 of this embodiment, even in the automatic mode, every time the battle effect in the battle block ends, the type of lottery table for drawing the battle battle effect pattern for operation is determined using the automatic mode lottery table T18. At the same time, since the operation battle effect pattern can be determined based on the determined lottery table, a plurality of battle effects can be enjoyed in one battle block, and the interest of the game can be improved.

(自動モードにおけるモード自動切替え処理について)
本実施例のパチンコ機10では、前記自動モードにおいて、前記追撃演出または連斬演出等の特殊演出を実行可能な操作用バトル演出パターンが決定された場合に、統括制御CPU65aはバトル演出パターンの決定モードを自動モードから手動モードに自動で切り替え得るよう構成されている。本実施例では、特殊演出を実行可能な操作用バトル演出パターンで特定される演出が特種特定演出となる。
(About automatic mode switching processing in automatic mode)
In the pachinko machine 10 according to the present embodiment, the overall control CPU 65a determines the battle effect pattern when the operation battle effect pattern capable of executing the special effect such as the pursuit effect or the continuous effect is determined in the automatic mode. The mode can be automatically switched from the automatic mode to the manual mode. In the present embodiment, the effect specified by the operation battle effect pattern capable of executing the special effect is the special specification effect.

そこで、前記統括制御CPU65aが制御プログラムに基づき実行するモード自動切替え処理について、図34を参照して説明する。   The automatic mode switching process executed by the overall control CPU 65a based on the control program will be described with reference to FIG.

モード自動切替え処理では、現在の決定モードが自動モードであるか否かを判定する(ステップE11)。ステップE11の判定結果が肯定であった場合には、ステップE12に移行し、前記自動モード用抽選テーブルT18を用いて決定された抽選テーブルT2〜T7を用いて統括制御CPU65aが決定した操作用バトル演出パターンが、前記特殊演出を実行可能な操作用バトル演出パターンか否かを判定する。すなわち、実施例では第1操作用バトル演出パターンBT1が決定された場合に、前記追撃演出または連斬演出が実行可能に構成されているので、自動モードにおいて抽選テーブルT2〜T7を用いた抽選によって第1操作用バトル演出パターンBT1が決定された場合は、ステップE12の判定結果が肯定となる。なお、ステップE11またはステップE12の判定結果が否定の場合は、処理を終了する。   In the mode automatic switching process, it is determined whether or not the current determination mode is the automatic mode (step E11). If the determination result in step E11 is affirmative, the process proceeds to step E12, and the operation battle determined by the overall control CPU 65a using the lottery tables T2 to T7 determined using the automatic mode lottery table T18. It is determined whether or not the effect pattern is an operation battle effect pattern capable of executing the special effect. That is, in the embodiment, when the first operation battle effect pattern BT1 is determined, the follow-up effect or the continuous effect is configured to be executable. Therefore, by the lottery using the lottery tables T2 to T7 in the automatic mode. When the first operation battle effect pattern BT1 is determined, the determination result of step E12 is affirmative. In addition, a process is complete | finished when the determination result of step E11 or step E12 is negative.

前記ステップE12の判定結果が肯定であった場合には、ステップE13に移行し、統括制御CPU65aはバトル演出パターンの決定モードを自動モードから手動モードに自動的に切り替える。そして、手動モードに切り替えられると、統括制御CPU65aは、前述したように、対応する状況(シナリオや決定された操作用バトル演出パターンが弱操作ボタン36や中操作ボタン37aに対応する場合等)に応じて操作用バトル演出パターンで特定される演出が図柄表示装置17で実行中において、前記追撃用操作有効期間、連斬抽選用操作有効期間または連斬実行用操作有効期間を設定する。また統括制御CPU65aは、表示制御基板70(表示制御CPU70a)に操作有効コマンドを出力し、該操作有効コマンドに基づいて表示制御CPU70aが第1操作ボタン36の画像(操作報知演出)を表示するように図柄表示装置17を制御する。そして、第1操作ボタン36の操作(押下)によって出力された操作信号が統括制御CPU65aに入力されることによって、該統括制御CPU65aは、追撃演出パターンや連斬演出パターンを、対応する抽選テーブルT12,T13,T14,T15を用いて複数種類(RB1〜RB3,SC1〜SC13)の中から1つ決定する。なお、図柄表示装置17の画像表示面17aには、第1操作ボタン36の画像と合わせて、該操作ボタン36の操作によって新たな攻撃(演出)が実行される可能性があることを報知する報知画像(例えば、「ボタン押下により追撃がでるかも?」や「ボタン押下により連斬がでるかも?」等の文字列)が表示されるようになっている。すなわち、表示制御ROM70bには、各種の報知画像を示す表示データが記憶されており、表示制御CPU70aは、操作有効コマンドに基づいて表示データを選択して表示するように図柄表示装置17を制御するよう構成される。本実施例では、第1操作ボタン36の操作によって新たな攻撃(演出)が実行される可能性があることを報知する報知画像が、操作手段を操作しないと演出が切り替わらないことを報知する演出として設定されている。   If the determination result of step E12 is affirmative, the process proceeds to step E13, and the overall control CPU 65a automatically switches the battle effect pattern determination mode from the automatic mode to the manual mode. When switched to the manual mode, the overall control CPU 65a, as described above, corresponds to the situation (when the scenario or the determined operational battle effect pattern corresponds to the weak operation button 36 or the middle operation button 37a). Accordingly, while the effect specified by the operation battle effect pattern is being executed on the symbol display device 17, the follow-up operation effective period, the continuous slash lottery operation effective period, or the continuous slash execution operation effective period is set. The overall control CPU 65a outputs an operation valid command to the display control board 70 (display control CPU 70a), and the display control CPU 70a displays an image (operation notification effect) of the first operation button 36 based on the operation valid command. The symbol display device 17 is controlled. Then, when the operation signal output by the operation (pressing) of the first operation button 36 is input to the overall control CPU 65a, the overall control CPU 65a displays the chase effect pattern and the continuous slash effect pattern corresponding to the lottery table T12. , T13, T14, T15, one is determined from a plurality of types (RB1 to RB3, SC1 to SC13). The image display surface 17a of the symbol display device 17 is informed of the possibility that a new attack (production) may be executed by operating the operation button 36, together with the image of the first operation button 36. A notification image (for example, a character string such as “If the button is pressed, can it be pursued?” Or “Can the button be pressed continuously?”) Is displayed. That is, display data indicating various notification images is stored in the display control ROM 70b, and the display control CPU 70a controls the symbol display device 17 to select and display the display data based on the operation valid command. It is configured as follows. In this embodiment, the notification image informing that there is a possibility that a new attack (effect) may be executed by operating the first operation button 36 will notify that the effect is not switched unless the operating means is operated. Is set as

すなわち、操作ボタン(操作手段)36が操作可能であることを報知する操作報知演出を実行する操作報知手段としての機能を、図柄表示装置17が備えている。なお、前記統括制御CPU65aから出力された操作有効コマンドは、前記ランプ制御基板72に入力され、該ランプ制御基板72によって第1操作ボタン36に内蔵のランプ装置が点灯するように制御されて、第1操作ボタン36の操作が可能になったことを遊技者に報知し得るようになっている。すなわち、本実施例では、ランプ装置を点灯させる操作報知演出によっても第1操作ボタン36の操作が可能になったことを報知し得るようになっており、該ランプ装置も操作報知演出を実行する操作報知手段としての機能を有している。更に、操作報知演出は、図柄表示装置17で表示される表示演出(前記文字列)のみで構成されたものや、ランプ装置18の光を組み合わせたものの他に、スピーカ(操作報知手段)19から出力される音声を組み合わせたものであってもよい。   That is, the symbol display device 17 has a function as an operation notification means for executing an operation notification effect for notifying that the operation button (operation means) 36 is operable. The operation valid command output from the overall control CPU 65a is input to the lamp control board 72, and the lamp control board 72 is controlled to turn on the lamp device built in the first operation button 36. The player can be informed that the operation of the one operation button 36 is possible. That is, in the present embodiment, it is possible to notify that the operation of the first operation button 36 is possible even by an operation notification effect for lighting the lamp device, and the lamp device also executes the operation notification effect. It has a function as an operation notification means. Furthermore, the operation notification effect includes not only a display effect (the character string) displayed on the symbol display device 17 or a combination of lights from the lamp device 18 but also a speaker (operation notification means) 19. It may be a combination of output sounds.

次に、ステップE14で追撃演出や連斬演出等の特殊演出が終了したか否かを判定し、該ステップE14の判定結果が肯定であれば、ステップE15に移行して統括制御CPU65aはバトル演出パターンの決定モードを手動モードから自動モードに自動的に切り替える。なお、ステップE14の判定結果が否定であれば、該ステップE14の判定結果が肯定するまで該判定を繰り返す。すなわち、本実施例では、特殊演出を実行可能な操作用バトル演出パターンに基づく演出が実行される期間が、統括制御CPU65aにより切り替えられた自動モードを無効とする自動モード無効期間となっている。   Next, in step E14, it is determined whether or not a special effect such as a follow-up effect or a continuous slash effect has been completed. The pattern determination mode is automatically switched from the manual mode to the automatic mode. If the determination result of step E14 is negative, the determination is repeated until the determination result of step E14 is affirmative. That is, in the present embodiment, the period in which the effect based on the operation battle effect pattern capable of executing the special effect is executed is an automatic mode invalid period in which the automatic mode switched by the overall control CPU 65a is invalid.

このように、自動モードに際して追撃演出や連斬演出等の特殊演出が実行可能な場合には、自動モードから手動モードに自動的に切り替えることで、遊技者に特殊演出を楽しませることができると共に、該特殊演出によって体力ポイントを変化させる演出を享受させることができる。すなわち、遊技者が自動モードを選択した場合であっても、確変報知演出が実行されるか否かに係わる演出値(体力ポイント)を変化させる演出の選択に遊技者を参加させることが可能であり、手動モードを選択した場合と同様に特殊演出が実行されることにより興趣を向上させ得る。また、自動モードが長く続くことで演出が単調となるのを防ぐことができ、演出の幅を広げることができる。更に、自動モードから手動モードに切り替わっても、特殊演出の終了後には統括制御CPU65aが自動的に手動モードに切り替えるよう構成してあるので、遊技者が再が自動モードに切り替える必要はなく、遊技者の手間を省くことができる。   In this way, when special effects such as follow-up effects and continuous slash effects can be executed in the automatic mode, the player can entertain the special effects by automatically switching from the automatic mode to the manual mode. The special effect can change the physical strength point. That is, even when the player selects the automatic mode, the player can participate in the selection of the effect that changes the effect value (physical strength point) related to whether or not the probability change notification effect is executed. Yes, it is possible to improve the interest by executing the special effect as in the case of selecting the manual mode. In addition, it is possible to prevent the production from becoming monotonous by continuing the automatic mode for a long time, and to widen the range of the production. Furthermore, even if the mode is switched from the automatic mode to the manual mode, the overall control CPU 65a is configured to automatically switch to the manual mode after the end of the special effect, so there is no need for the player to switch back to the automatic mode. Can be saved.

本実施例では、自動モードに切り替えた場合は、前記自動モード無効期間以外は図柄表示装置17で第1操作ボタン36の操作が有効になったことを報知しないよう構成してあるので、遊技者が戸惑うのを防止することができる。また、自動モードであっても統括制御CPU65aが手動モードに切り替えた場合は、図柄表示装置17やランプ装置によって第1操作ボタン36の操作が有効になったことを報知するよう構成してあるので、特殊演出を実行させるのに必要な第1操遊ボタン36の操作が可能となったことを遊技者が見逃すのを抑制することができる。   In this embodiment, when the mode is switched to the automatic mode, the player is not notified that the operation of the first operation button 36 is enabled on the symbol display device 17 except for the automatic mode invalid period. Can be confused. In addition, even when in the automatic mode, when the overall control CPU 65a switches to the manual mode, it is configured to notify that the operation of the first operation button 36 is enabled by the symbol display device 17 or the lamp device. Further, it is possible to prevent the player from overlooking that the first operation button 36 necessary for executing the special effect can be operated.

(別実施例について)
次に、別実施例に係るパチンコ機10につき、前述した実施例と異なる部分についてのみ説明する。別実施例では、前記対戦ブロック(特定期間)において、前記自動モード用抽選テーブルT18を用いて操作用バトル演出パターンを抽選する抽選テーブルの種類を決定すると共に、決定された抽選テーブを用いて操作用バトル演出パターンを抽選により決定可能な前記自動抽選タイミングが複数設定され、統括制御CPU65aが複数の自動抽選タイミングの中から1つを抽選により決定可能に構成されている。すなわち、統括制御CPU65aが、複数の自動抽選タイミング(特定演出決定タイミング)の中から自動抽選タイミング(特定演出決定タイミング)を決定するタイミング決定手段としての機能を備えている。
(About another example)
Next, regarding the pachinko machine 10 according to another embodiment, only portions different from the above-described embodiment will be described. In another embodiment, in the battle block (specific period), the type of lottery table for drawing the battle effect pattern for operation is determined using the lottery table for automatic mode T18, and the operation is performed using the determined lottery table. A plurality of automatic lottery timings that can determine the battle effect pattern by lottery are set, and the overall control CPU 65a is configured to be able to determine one of the plurality of automatic lottery timings by lottery. That is, the overall control CPU 65a has a function as timing determination means for determining an automatic lottery timing (specific effect determination timing) from among a plurality of automatic lottery timings (specific effect determination timing).

前記統括制御ROM65bには、対戦ブロックにおける対戦用操作有効期間において複数の自動抽選タイミングが設定記憶されている。この自動抽選タイミングは、対戦用操作有効期間が開始されてからの経過時間が異なる複数種類が設定されており、別実施例では2つの自動抽選タイミングTM1,TM2が設定してある。具体的には、対戦用操作有効期間における前半部分に設定される第1自動抽選タイミングTM1と、対戦用操作有効期間における後半部分に設定される第2自動抽選タイミングTM2とを設けている。   In the overall control ROM 65b, a plurality of automatic lottery timings are set and stored in the battle operation effective period in the battle block. As the automatic lottery timing, a plurality of types having different elapsed times from the start of the battle operation valid period are set. In another embodiment, two automatic lottery timings TM1 and TM2 are set. Specifically, a first automatic lottery timing TM1 set in the first half of the battle operation valid period and a second automatic lottery timing TM2 set in the second half of the battle operation valid period are provided.

前記統括制御ROM65bには、図36に示す如く、前記第1自動抽選タイミングTM1の場合に統括制御CPU65aが決定可能な弱攻撃(弱操作ボタン36)に対応する複数種類の操作用バトル演出パターン弱ABT1〜弱ABT7が設定された弱用第1タイミング抽選テーブルT20(図36(a))、中攻撃(中操作ボタン37a)に対応する複数種類の操作用バトル演出パターン中ABT1〜中ABT7が設定された中用第1タイミング抽選テーブルT21(図36(b))、強攻撃(強操作ボタン37b)に対応する複数種類の操作用バトル演出パターン強ABT1〜強ABT7が設定された強用第1タイミング抽選テーブルT22(図36(c))が記憶されている。また、統括制御ROM65bには、前記第2自動抽選タイミングTM2の場合に統括制御CPU65aが決定可能な弱攻撃(弱操作ボタン36)に対応する複数種類の操作用バトル演出パターン弱BBT1〜弱BBT7が設定された弱用第2タイミング抽選テーブルT23(図36(d))、中攻撃(中操作ボタン37a)に対応する複数種類の操作用バトル演出パターン中BBT1〜中BBT7が設定された中用第2タイミング抽選テーブルT24(図36(e))、強攻撃(強操作ボタン37b)に対応する複数種類の操作用バトル演出パターン強BBT1〜強BBT7が設定された強用第2タイミング抽選テーブルT25(図36(f))が記憶されている。なお、各抽選テーブルT20〜T25においても、前記手動モードの場合に用いた抽選テーブルT2〜T7と同様に、ポイントパターンLP1〜LP49に応じて各操作用バトル演出パターンの選択割合(判定値の振り分け)が異なるように設定されている。   In the overall control ROM 65b, as shown in FIG. 36, a plurality of types of operation battle effect patterns weak corresponding to weak attacks (weak operation buttons 36) that can be determined by the overall control CPU 65a at the first automatic lottery timing TM1. The first timing lottery table for weak T20 (FIG. 36 (a)) in which ABT1 to weak ABT7 are set, and multiple types of operation battle effect patterns ABT1 to medium ABT7 corresponding to the medium attack (medium operation button 37a) are set. The first medium-use first timing lottery table T21 (FIG. 36 (b)) and the first strong use set with a plurality of types of operation battle effect patterns strong ABT1 to strong ABT7 corresponding to the strong attack (strong operation button 37b). A timing lottery table T22 (FIG. 36C) is stored. The overall control ROM 65b includes a plurality of types of operation battle effect patterns weak BBT1 to weak BBT7 corresponding to a weak attack (weak operation button 36) that can be determined by the overall control CPU 65a in the case of the second automatic lottery timing TM2. The middle second set with a plurality of types of operation battle effect patterns BBT1 to BBT7 corresponding to the set weak second timing lottery table T23 (FIG. 36 (d)) and middle attack (middle operation button 37a). 2 timing lottery table T24 (FIG. 36 (e)), strong second timing lottery table T25 in which a plurality of types of operation battle effect patterns strong BBT1 to strong BBT7 corresponding to a strong attack (strong operation button 37b) are set. FIG. 36 (f)) is stored. In each of the lottery tables T20 to T25, similarly to the lottery tables T2 to T7 used in the manual mode, the selection ratio of each operation battle effect pattern according to the point patterns LP1 to LP49 (assignment of determination values). ) Are set differently.

ここで、弱用第1タイミング抽選テーブルT20に設定された操作用バトル演出パターン弱ABT1〜弱ABT7については弱第1操作用バトル演出パターン弱ABT1〜弱ABT7と指称し、中用第1タイミング抽選テーブルT21に設定された操作用バトル演出パターン中ABT1〜中ABT7については中第1操作用バトル演出パターン中ABT1〜中ABT7と指称し、強用第1タイミング抽選テーブルT22に設定された操作用バトル演出パターン強ABT1〜強ABT7については強第1操作用バトル演出パターン強ABT1〜強ABT7と指称する場合がある。また、弱用第2タイミング抽選テーブルT23に設定された操作用バトル演出パターン強BBT1〜弱BBT7については弱第2操作用バトル演出パターン弱BBT1〜弱BBT7と指称し、中用第2タイミング抽選テーブルT24に設定された操作用バトル演出パターン中BBT1〜中BBT7については中第2操作用バトル演出パターン中BBT1〜中BBT7と指称し、強用第2タイミング抽選テーブルT25に設定された操作用バトル演出パターン強BBT1〜強BBT7については強第2操作用バトル演出パターン強BBT1〜強BBT7と指称する場合がある。そして、弱用第1タイミング抽選テーブルT20に設定された弱第1操作用バトル演出パターン弱ABT1〜弱ABT7で特定されるバトル演出の具体的内容と、弱用第2タイミング抽選テーブルT23に設定された弱第2操作用バトル演出パターン弱BBT1〜弱BBT7で特定されるバトル演出の具体的内容とが異なるように設定される。また、中用第1タイミング抽選テーブルT21に設定された中第1操作用バトル演出パターン中ABT1〜中ABT7で特定されるバトル演出の具体的内容と、中用第2タイミング抽選テーブルT24に設定された中第2操作用バトル演出パターン中BBT1〜中BBT7で特定されるバトル演出の具体的内容とが異なるように設定される。更に、強用第1タイミング抽選テーブルT22に設定された強第1操作用バトル演出パターン強ABT1〜強ABT7で特定されるバトル演出の具体的内容と、強用第2タイミング抽選テーブルT25に設定された強第2操作用バトル演出パターン強BBT1〜強BBT7で特定されるバトル演出の具体的内容とが異なるように設定される。すなわち、別実施例のパチンコ機10では、操作用バトル演出パターンを選択(抽選テーブルの選択)するタイミングの違いによって、決定可能な操作用バトル演出パターンの種類(演出内容)が異なるように設定されている。   Here, the operation battle effect patterns weak ABT1 to weak ABT7 set in the weak first timing lottery table T20 are referred to as weak first operation battle effect patterns weak ABT1 to weak ABT7, and the medium first timing lottery. The operation battle effect patterns ABT1 to ABT7 set in the table T21 are referred to as medium first operation battle effect patterns ABT1 to ABT7, and the operation battle set in the strong first timing lottery table T22. The effect pattern strong ABT1 to strong ABT7 may be referred to as strong first operation battle effect pattern strong ABT1 to strong ABT7. Further, the operation battle effect pattern strong BBT1 to weak BBT7 set in the weak second timing lottery table T23 are referred to as weak second operation battle effect patterns weak BBT1 to weak BBT7, and the medium second timing lottery table. The operation battle effect patterns BBT1 to BBT7 set in T24 are designated as medium second operation battle effect patterns BBT1 to BBT7, and the operation battle effects set in the strong second timing lottery table T25. The pattern strong BBT1 to strong BBT7 may be referred to as strong second operation battle effect pattern strong BBT1 to strong BBT7. The specific contents of the battle effects specified by the weak first operation battle effect patterns weak ABT1 to weak ABT7 set in the weak first timing lottery table T20 and the weak second timing lottery table T23 are set. The weak second operation battle effect pattern is set so that the specific content of the battle effect specified by weak BBT1 to weak BBT7 is different. Further, the specific contents of the battle effects specified by the medium first operation battle effect patterns ABT1 to ABT7 set in the medium first timing lottery table T21 and the medium second timing lottery table T24 are set. In addition, the specific content of the battle effect specified by the middle second battle effect pattern middle BBT1 to middle BBT7 is set differently. Furthermore, the specific content of the battle effect specified by the strong first operation battle effect pattern strong ABT1 to strong ABT7 set in the strong first timing lottery table T22 and the strong second timing lottery table T25 are set. The strong second operation battle effect pattern strong BBT1 to strong BBT7 are set to be different from the specific contents of the battle effect. That is, in the pachinko machine 10 according to another embodiment, the type of the battle battle effect pattern that can be determined (effect content) is set different depending on the timing of selecting the battle battle effect pattern (selecting the lottery table). ing.

(自動抽選タイミングの抽選について)
別実施例のパチンコ機10では、対戦用操作有効期間の開始時のタイミングにおいて、統括制御CPU65aが、操作用バトル演出パターンを決定する自動抽選タイミングを複数種類の中から1つ決定するタイミング決定抽選を行うよう構成される。このタイミング決定抽選は、前記統括制御ROM65bに記憶されている乱数および判定値を用いて統括制御CPU65aが自動抽選タイミングTM1,TM2の中から1つを決定するよう構成される。すなわち、統括制御CPU65aは、前記対戦用操作有効期間の開始時のタイミングにおいて乱数を取得し、この取得した乱数の値を、図35に示すタイミング用抽選テーブルT19の各自動抽選タイミングTM1,TM2に振り分けられている判定値と比較して、何れかの自動抽選タイミングTM1,TM2を決定するよう構成される。
(About lottery of automatic lottery timing)
In the pachinko machine 10 of another embodiment, the timing control lottery in which the overall control CPU 65a determines one of a plurality of types of automatic lottery timings for determining an operation battle effect pattern at the timing when the battle operation effective period starts. Configured to do. The timing determination lottery is configured such that the overall control CPU 65a determines one of the automatic lottery timings TM1 and TM2 using a random number and a determination value stored in the overall control ROM 65b. That is, the overall control CPU 65a obtains a random number at the timing of the start of the battle operation effective period, and the obtained random number value is stored in each automatic lottery timing TM1, TM2 of the timing lottery table T19 shown in FIG. One of the automatic lottery timings TM1 and TM2 is determined in comparison with the distributed determination value.

(操作用バトル演出パターンの抽選について)
別実施例のパチンコ機10では、前記タイミング決定抽選により決定された第1自動抽選タイミングTM1または第2自動抽選タイミングTM2において、統括制御CPU65aが、実施例と同様に自動モード用抽選テーブルT18を用いたテーブル抽選を行うと共に、決定された種類のタイミング抽選テーブルT20〜T25を用いて操作用バトル演出パターンを抽選により決定する。この操作用バトル演出パターンの抽選は、実施例と同様に、前記統括制御ROM65bに記憶されている乱数および判定値を用いて統括制御CPU65aが操作用バトル演出パターンを決定している。すなわち、統括制御CPU65aは、該統括制御CPU65aが第1自動抽選タイミングTM1を決定した場合は、当該抽選タイミングTM1においてテーブル抽選用乱数を取得すると共に、この取得したテーブル抽選用乱数の値を、自動モード用抽選テーブルT18に設定されているテーブル抽選用判定値と比較して、抽選テーブルの種類を抽選により決定する。
(About lottery for operation battle production patterns)
In the pachinko machine 10 of another embodiment, at the first automatic lottery timing TM1 or the second automatic lottery timing TM2 determined by the timing determination lottery, the overall control CPU 65a uses the automatic mode lottery table T18 as in the embodiment. The operation battle effect pattern is determined by lottery using the determined types of timing lottery tables T20 to T25. In the lottery of the operation battle effect pattern, the overall control CPU 65a determines the operation battle effect pattern using the random number and the determination value stored in the overall control ROM 65b as in the embodiment. That is, when the overall control CPU 65a determines the first automatic lottery timing TM1, the overall control CPU 65a acquires a table lottery random number at the lottery timing TM1 and automatically obtains the value of the acquired table lottery random number. Compared with the table lottery determination value set in the mode lottery table T18, the type of the lottery table is determined by lottery.

次いで、統括制御CPU65aは、操作用バトル演出パターンを抽選する抽選テーブルの種類(弱攻撃用、中攻撃用、強攻撃用)を決定したタイミングで、操作用バトル演出パターンの抽選用の乱数を取得し、この取得した乱数の値を、決定された抽選テーブルの種類に対応するタイミング抽選テーブルT20〜T25に設定されている判定値と比較して操作用バトル演出パターンを決定するよう構成される。例えば、タイミング決定抽選により第1自動抽選タイミングTM1が決定された場合に、抽選テーブルの種類として弱攻撃用の抽選テーブルが決定された場合は、図36(a)に示す弱用第1タイミング抽選テーブルT20の各弱第1操作用バトル演出パターン弱ABT1〜弱ABT7に振り分けられている判定値と乱数とを比較して、何れかの弱第1操作用バトル演出パターン弱ABT1〜弱ABT7を決定する。また、抽選テーブルの種類として中攻撃用の抽選テーブルが決定された場合は、図36(b)に示す中用第1タイミング抽選テーブルT21の各中第1操作用バトル演出パターン中ABT1〜中ABT7に振り分けられている判定値と乱数とを比較して、何れかの中第1操作用バトル演出パターン中ABT1〜中ABT7を決定する。更に、抽選テーブルの種類として中攻撃用の抽選テーブルが決定された場合は、図36(c)に示す強用第1タイミング抽選テーブルT22の各強第1操作用バトル演出パターン強ABT1〜強ABT7に振り分けられている判定値と乱数とを比較して、何れかの強第1操作用バトル演出パターン強ABT1〜強ABT7を決定する。   Next, the overall control CPU 65a acquires a random number for lottery of the operation battle effect pattern at the timing when the type of the lottery table (for weak attack, medium attack, and strong attack) for drawing the operation battle effect pattern is determined. Then, the operation random effect pattern is determined by comparing the acquired random number value with the determination values set in the timing lottery tables T20 to T25 corresponding to the determined lottery table type. For example, when the first automatic lottery timing TM1 is determined by the timing determination lottery and the lottery table for weak attack is determined as the type of the lottery table, the weak first timing lottery shown in FIG. The weak first operation battle effect patterns weak ABT1 to weak ABT7 are determined by comparing the determination values assigned to the weak first operation battle effect patterns weak ABT1 to weak ABT7 in the table T20 with random numbers. To do. If the lottery table for medium attack is determined as the type of the lottery table, the middle first operation battle effect patterns ABT1 to ABT7 in the middle first timing lottery table T21 shown in FIG. Are compared with the random number, and one of the medium first operation battle effect patterns ABT1 to ABT7 is determined. Further, when the lottery table for medium attack is determined as the type of the lottery table, each strong first operation battle effect pattern strong ABT1 to strong ABT7 in the strong first timing lottery table T22 shown in FIG. Are compared with random numbers, and one of the strong first operation battle effect patterns strong ABT1 to strong ABT7 is determined.

また、タイミング決定抽選により第2自動抽選タイミングTM2が決定された場合は、第1自動抽選タイミングTM1が決定された場合と同様に、テーブル抽選により決定された抽選テーブルの種類(弱攻撃用、中攻撃用、強攻撃用)に応じた第2タイミング抽選テーブルT23,T24,T25を用いて第2操作用バトル演出パターン弱BBT1〜弱BBT、中BBT1〜中BBT、強BBT1〜強BBT7を決定する。   Further, when the second automatic lottery timing TM2 is determined by the timing determination lottery, the type of the lottery table determined by the table lottery (for weak attack, medium, as in the case where the first automatic lottery timing TM1 is determined). The second operation battle effect patterns weak BBT1 to weak BBT, medium BBT1 to medium BBT, and strong BBT1 to strong BBT7 are determined using the second timing lottery tables T23, T24, and T25 corresponding to the attack and the strong attack). .

すなわち、別実施例に係るパチンコ機10では、対戦ブロックにおいてバトル演出を決定可能な複数の自動抽選タイミングを設定すると共に、各自動抽選タイミングにおいて決定可能な操作用バトル演出パターンの種類を異なるよう構成したので、操作用バトル演出パターンが決定されるタイミングによって異なるバトル演出を楽しむことができ、遊技の興趣が向上する。なお、前記第1タイミング抽選テーブルT20,T21,T22および第2タイミング抽選テーブルT23,T24,T25については、手動モードにおいて操作用バトル演出パターンBT1〜BT7を抽選する抽選テーブルの場合と同様に、バトル演出の結果として自キャラが勝利可能な場合に用いられる勝利可用のタイミング抽選テーブルと、バトル演出の結果として自キャラが敗北する場合に用いられる敗北用のタイミング抽選テーブルとが夫々設けられている。そして、自動モードでの操作用バトル演出パターン弱ABT1〜弱ABT7,中ABT1〜中ABT7,強ABT1〜強ABT7,弱BBT1〜弱BBT7,中BBT1〜中BBT7,強BBT1〜強BBT7の抽選は、統括制御CPU65aが決定した前記シナリオC1〜C4に応じて勝利可用または敗北用のタイミング抽選テーブルが使い分けられるようになっている。なお、勝利可用のタイミング抽選テーブルと敗北用のタイミング抽選テーブルとの違いは、前述した操作勝利抽選テーブルと操作敗北抽選テーブルと同様に、各タイミング抽選テーブルに設定された操作用バトル演出パターン弱ABT1〜弱ABT7,中ABT1〜中ABT7,強ABT1〜強ABT7,弱BBT1〜弱BBT7,中BBT1〜中BBT7,強BBT1〜強BBT7に対する判定値の振り分けが異っているだけである。   That is, the pachinko machine 10 according to another embodiment is configured to set a plurality of automatic lottery timings capable of determining battle effects in the battle block and to vary the types of operation battle effect patterns that can be determined at each automatic lottery timing. Therefore, it is possible to enjoy different battle effects depending on the timing at which the operation battle effect pattern is determined, and the fun of the game is improved. The first timing lottery tables T20, T21, T22 and the second timing lottery tables T23, T24, T25 are similar to the case of the lottery table for lottering the operation battle effect patterns BT1 to BT7 in the manual mode. A winning lottery table used when the player character can win as a result of the production and a timing lottery table for defeat used when the player character loses as a result of the battle production are provided. And in the automatic mode operation battle production pattern weak ABT1 to weak ABT7, medium ABT1 to medium ABT7, strong ABT1 to strong ABT7, weak BBT1 to weak BBT7, medium BBT1 to medium BBT7, strong BBT1 to strong BBT7, Depending on the scenario C1 to C4 determined by the overall control CPU 65a, a winning lottery or defeating timing lottery table is selectively used. The difference between the winning timing lottery table and the defeating timing lottery table is similar to the operation winning lottery table and the operation defeat lottery table described above, and the operation battle effect pattern weak ABT1 set in each timing lottery table. The distribution of judgment values is only different for weak ABT7, medium ABT1 to medium ABT7, strong ABT1 to strong ABT7, weak BBT1 to weak BBT7, medium BBT1 to medium BBT7, and strong BBT1 to strong BBT7.

〔変更例〕
本願は前述した実施例の構成に限定されるものではなく、その他の構成を適宜に採用することができる。
(1) 実施例において抽選により決定されるシナリオや各種演出パターンの数は、実施例に示した数に限定されるものでなく、任意の数を設定することができる。
(2) 実施例では、操作する操作ボタンの種類によって体力ポイント(演出値)の減算値を変えるよう構成したが、1つの操作ボタンを長押したり短押しを複数回行ったりする等、操作ボタンの押し方の違いによって体力ポイント(演出値)の減算値を変えるようにすることができる。すなわち、操作手段の操作態様とは、操作手段の種類の違いや操作手段の操作の仕方等、区別ができる態様を含むものである。また、操作手段は、ボタン形式に限られるものではなく、公知の各種形態を採用し得る。
(3) 実施例では、敵キャラの攻撃が自キャラにヒットした際に第3ポイント記憶部の怒りポイントに加算する加算値は、操作ボタンの種類によって予め設定したが、複数種類の加算値が設定された怒りポイントテーブルを用い、乱数と判定値とによって加算値を抽選により決定する構成を採用し得る。
(4) 各操作ボタン毎に設定される体力ポイントの減算値や怒りメータの加算値は、実施例の数値に限定されるものではない。また、操作ボタンの数(操作手段の操作態様の区別可能な数)は実施例の3つに限定されるもでなく、2つあるいは4つ以上であってもよく、夫々の操作態様毎に減算値や加算値が設定されていればよい。
(5) 実施例では、操作ボタン毎に1つの減算値および加算値を設定したが、操作ボタン毎に複数の減算値および加算値を設定し、複数の減算値および加算値から抽選による1つの減算値および加算値を決定するよう構成してもよい。この場合に、各操作ボタン毎に設定され複数の減算値および加算値が重複しないことが望ましい。例えば、弱操作ボタン(弱攻撃)には減算値として10〜20ポイントまでの間の複数の整数値を設定し、中操作ボタン(中攻撃)には減算値として30〜40ポイントまで間の複数の整数値を設定し、強操作ボタン(強攻撃)には減算値として70〜80ポイントまでの間の複数の整数値を設定するようにしてもよい。
(6) 実施例では、弱操作ボタンおよび中操作ボタンを操作(押下)した場合において、連斬演出や追撃演出等の特殊演出を抽選により選択可能となるよう構成されているが、強操作ボタンを操作(押下)した場合においても、連斬演出や追撃演出あるいは強操作ボタンに特有のその他の特殊攻撃を繰り出す特殊演出を抽選により選択可能に構成することができる。
[Example of change]
The present application is not limited to the configuration of the above-described embodiment, and other configurations can be appropriately employed.
(1) The number of scenarios and various production patterns determined by lottery in the embodiment is not limited to the number shown in the embodiment, and an arbitrary number can be set.
(2) In the embodiment, the subtraction value of the physical strength point (effect value) is changed depending on the type of the operation button to be operated. However, the operation button can be operated by pressing one operation button for a long time or performing a plurality of short presses. The subtraction value of the physical strength point (effect value) can be changed depending on the way of pressing. That is, the operation mode of the operation unit includes a mode in which the operation unit can be distinguished, such as a difference in the type of the operation unit and a method of operating the operation unit. Further, the operation means is not limited to the button form, and various known forms can be adopted.
(3) In the embodiment, the added value to be added to the anger point in the third point storage unit when the enemy character hits his character is preset according to the type of the operation button. A configuration may be adopted in which an added value is determined by lottery based on a random number and a determination value using a set anger point table.
(4) The subtraction value of the physical strength point and the addition value of the anger meter set for each operation button are not limited to the numerical values in the embodiment. Further, the number of operation buttons (the number of operation modes of the operation means that can be distinguished) is not limited to three in the embodiment, but may be two or four or more for each operation mode. It is only necessary to set a subtraction value or an addition value.
(5) In the embodiment, one subtraction value and addition value are set for each operation button, but a plurality of subtraction values and addition values are set for each operation button, and one lottery is selected from the plurality of subtraction values and addition values. You may comprise so that a subtraction value and an addition value may be determined. In this case, it is desirable that a plurality of subtraction values and addition values set for each operation button do not overlap. For example, a plurality of integer values between 10 and 20 points are set as subtraction values for the weak operation button (weak attack), and a plurality of values between 30 and 40 points are set as the subtraction value for the middle operation button (medium attack). A plurality of integer values between 70 and 80 points may be set as subtraction values for the strong operation button (strong attack).
(6) In the embodiment, when a weak operation button and a middle operation button are operated (pressed), special effects such as a continuous slash effect and a follow-up effect can be selected by lottery. Even when the button is operated (pressed), it is possible to select a special effect in which a continuous slash effect, a follow-up effect, or other special attack specific to the strong operation button is selected by lottery.

(7) 実施例では、シナリオで特定された結果(例えば、第2ポイント記憶部の体力ポイントが0ポイント)となるように、対戦演出においてバトル演出パターンが決定されるように構成したが、バトル演出の結果がシナリオで特定された結果と一致しないようになっていてもよい。例えば、シナリオではバトル演出の結果として第2ポイント記憶部の体力ポイントが0ポイントとなることが特定されている場合に、対戦演出において遊技者が操作する操作ボタンの種類の組み合わによって第2ポイント記憶部の体力ポイントが10ポイントでバトル演出が終了するものであってもよい。すなわち、各ポイント記憶部の最終の体力ポイントは、遊技者が操作する操作ボタンの種類の組み合わせに依存するものであってもよい。
(8) ポイントパターンの数は、実施例の49種類に限定されるものではなく、また各ポイントパターンにおける第1ポイント記憶部の体力ポイントと第2ポイント記憶部の体力ポイントとの相互関係についても実施例のものに限定されない。
(9) 実施例では、各抽選テーブルで共通のポイントパターンを設定したが、抽選する演出パターンの種類によって第1ポイント記憶部の体力ポイントと第2ポイント記憶部の体力ポイントとの相互関係が異なるポイントパターンを設定するようにしてもよい。
(10) 実施例では、各種演出パターンの抽選に用いる抽選テーブルとして、バトル勝利演出が可能(自キャラが勝利可能)な場合に用いる勝利抽選テーブルや成功抽選テーブルおよびバトル敗北演出を行なう場合(自キャラが敗北する場合)に用いる敗北抽選テーブルや失敗抽選テーブルを挙げたが、その他、バトル勝利演出およびバトル敗北演出の何れの演出も行わない自キャラと敵キャラとが引き分ける結果となる場合に用いる引き分け用抽選テーブルや、自キャラが勝利する場合に用いる完勝用抽選テーブル等、各種の条件に応じて使い分けることができる複数種類の抽選テーブルを設定することができる。
(11) 実施例では、体力メータや怒りメータとして、対応するポイントの変化に応じて点灯領域が変化するよう構成したが、体力ポイントや怒りポイントの変化に応じて発光色が変化したり形状が変化(例えば、×→△→○と画像が変化)する等、遊技者が変化したことを認識可能な態様であればよい。
(7) In the embodiment, the battle effect pattern is determined in the battle effect so that the result specified in the scenario (for example, the health point of the second point storage unit is 0 point) is determined. The result of the presentation may not match the result specified in the scenario. For example, in the scenario, when it is specified that the physical strength point of the second point storage unit is 0 point as a result of the battle effect, the second point is stored depending on the combination of the types of operation buttons operated by the player in the battle effect. The battle effect may end when the physical strength point of the part is 10 points. That is, the final physical strength point of each point storage unit may depend on the combination of the types of operation buttons operated by the player.
(8) The number of point patterns is not limited to 49 types in the embodiment, and the interrelationship between the physical strength points of the first point storage unit and the physical strength points of the second point storage unit in each point pattern It is not limited to the thing of an Example.
(9) In the embodiment, a common point pattern is set in each lottery table, but the interrelationship between the physical strength point of the first point storage unit and the physical strength point of the second point storage unit differs depending on the type of effect pattern to be selected. A point pattern may be set.
(10) In the embodiment, as a lottery table used for lottery of various production patterns, a battle lottery table, a success lottery table, and a battle defeat effect used when a battle victory effect is possible (your character can win) Defeat lottery table and failure lottery table used in the case of a character defeat), but also used when the result is a draw between the own character and the enemy character that does not perform any battle victory or battle defeat effects It is possible to set a plurality of types of lottery tables that can be selectively used according to various conditions such as a draw lottery table for drawing and a winning lottery table used when the player's character wins.
(11) In the embodiment, the physical strength meter or the anger meter is configured so that the lighting area changes according to the change of the corresponding point, but the emission color changes or the shape changes according to the change of the physical strength point or the anger point. Any mode can be used as long as the player can recognize the change, such as a change (for example, an image changes as x → Δ → ○).

(12) 実施例では、対戦用操作有効期間中において操作ボタンの操作時(操作判定手段の肯定判定時)に用いられる抽選テーブルに設定されるバトル演出パターンとして、自キャラが攻撃して成功するパターン(攻撃が敵キャラにヒットして体力ポイントを減算可能なパターン)と失敗するパターン(攻撃が敵キャラにヒットすることなく体力ポイントを減算できないパターン)とを設定すると共に、対戦用操作有効期間中において操作ボタンの非操作時(操作判定手段の否定判定時)に用いられる抽選テーブルに設定されるバトル演出パターンとして、敵キャラが攻撃して成功するパターン(攻撃が自キャラにヒットして体力ポイントを減算可能なパターン)と失敗するパターン(攻撃が自キャラにヒットすることなく体力ポイントを減算できないパターン)とを設定したが、各抽選テーブルに設定されるバトル演出パターンとしてはこれに限られるものではない。例えば、操作ボタンの操作時および非操作時に用いられる各抽選テーブルにおいて、自キャラが攻撃して成功するバトル演出パターン(第2通常演出)および失敗するバトル演出パターンおよび敵キャラが攻撃して成功するバトル演出パターン(第1通常演出)および失敗するバトル演出パターンを夫々設定すると共に、操作時に用いられる抽選テーブルでは、敵キャラが攻撃して成功するバトル演出パターン(第1通常演出)より自キャラが攻撃して成功するバトル演出パターン(第2通常演出)の方が選択される割合が多くなるように判定値を振り分けるのに対し、非操作時に用いられる抽選テーブルでは、自キャラが攻撃して成功するバトル演出パターン(第2通常演出)より敵キャラが攻撃して成功するバトル演出パターン(第1通常演出)の方が選択される割合が多くなるように判定値を振り分ける構成を採用し得る。 (12) In the embodiment, the player character attacks and succeeds as a battle effect pattern set in the lottery table used when the operation button is operated (when the operation determination means is affirmative) during the battle operation effective period. Set the pattern (pattern where the attack hits an enemy character and subtract health points) and the pattern that fails (a pattern where the attack cannot subtract health points without hitting the enemy character) and the battle operation validity period As a battle production pattern set in the lottery table used when the operation button is not operated (when the operation determination means is negative), a pattern in which the enemy character attacks and succeeds (attack hits his character and hits the physical strength Patterns that can subtract points) and patterns that fail (patterns that cannot subtract health points without the attack hitting your character) It was set up, but is not limited to this as a battle effect pattern that is set in each lottery table. For example, in each lottery table used when the operation button is operated and not operated, the battle effect pattern (second normal effect) that the player character attacks and succeeds, the battle effect pattern that fails, and the enemy character succeeds and attacks. The battle production pattern (first normal production) and the battle production pattern to be failed are set, respectively, and in the lottery table used at the time of operation, the player character is more successful than the battle production pattern (first normal production) that the enemy character attacks and succeeds. The decision value is distributed so that the ratio of the battle production pattern (second normal production) that succeeds in attacking is selected, whereas in the lottery table used during non-operation, the player's character attacks and succeeds. The battle production pattern (first normal production) that the enemy character attacks and succeeds is selected rather than the battle production pattern (second normal production) It may employ a configuration for distributing the determination value as the rate is increased to be.

(13) 実施例では、バトル演出の結果として図柄表示装置に表示されるバトル勝利演出によって、大当り遊技の終了後に確変状態が付与されることを報知するよう構成したが、バトル勝利演出によって報知するものとしては、確変状態に限らず大当り遊技が出球の多い遊技であることや変短状態が付与されること等、その他遊技者にとって有利な事項を報知するものとして用いることができる。
(14) 実施例では、バトル演出を大当り遊技中に行うようにしたが、始動入賞口へのパチンコ球の入賞を契機として図柄表示装置で実行される図柄変動演出としてバトル演出を行うようにしてもよい。そして、図柄変動演出としてバトル演出を行う場合では、バトル勝利演出によってリーチやスーパーリーチ等に発展することを報知することができる。
(15) 実施例では、第2ポイント記憶部に対応する第2体力メータの表示が特定の表示状態となった場合および第3ポイント記憶部に対応する怒りメータの表示が特定の表示状態となった場合に、大当り遊技の終了後に確変状態が付与されることを報知するよう構成したが、第2体力メータおよび怒りメータの表示が特定の表示状態となったときに異なる遊技状態となることを報知する構成を採用し得る。例えば、第2体力メータの表示が特定の表示状態となった場合には、大当り遊技の終了後の遊技状態が確変・変短状態となることを報知する演出が図柄表示装置で実行され、怒りメータの表示が特定の表示状態となった場合には、大当り遊技の終了後の遊技状態が確変・非変短状態となることを報知する演出が図柄表示装置で実行されるようにすることができる。
(16) 実施例では、図柄表示装置で実行される演出として自キャラと敵キャラとが対戦するバトル演出の形態の場合で説明したが、操作手段の操作、非操作によって形態の異なる演出が実行されるものであれば、例えばシューティング演出やその他の演出形態であってもよい。
(13) In the embodiment, the battle victory effect displayed on the symbol display device as a result of the battle effect is configured to notify that the probable state is given after the end of the big hit game. As a thing, it can be used not only for a probable change state but also for notifying other advantageous matters for the player, such as that the big hit game is a game with many outgoing balls or that a change state is given.
(14) In the embodiment, the battle effect is performed during the big hit game. Also good. And when performing a battle production as a symbol variation production, it can be reported that it develops into a reach, a super reach, etc. by a battle victory production.
(15) In the embodiment, the display of the second physical strength meter corresponding to the second point storage unit is in a specific display state, and the display of the anger meter corresponding to the third point storage unit is in a specific display state. In this case, it is configured to notify that the probability variation state is given after the big hit game ends, but when the display of the second physical strength meter and the anger meter is in a specific display state, a different gaming state A configuration for informing may be employed. For example, when the display of the second physical strength meter is in a specific display state, the symbol display device performs an effect of notifying that the game state after the end of the big hit game is in a probabilistic / shortening state. When the display on the meter is in a specific display state, the symbol display device may perform an effect informing that the game state after the end of the big hit game is in a probabilistic / non-variable state. it can.
(16) In the embodiment, the description was given in the case of the battle effect form in which the player character and the enemy character battle each other as the effect executed on the symbol display device, but an effect that differs in form depending on whether or not the operation means is operated. For example, a shooting effect or other effects may be used.

(17) 実施例では、遊技球が一定の確率で入賞可能な第1始動入賞手段(第1始動入賞口)と、遊技球の入賞確率を可変可能な第2始動入賞手段(第2始動入賞口)とを別々に設け、各始動入賞手段毎に検出手段(始動入賞検出センサ)を設けて個別に遊技球の入賞を検出するよう構成したが、該第1および第2始動入賞手段の入賞検出手段を共通にしてもよい。すなわち、第1始動入賞手段への入賞と、第2始動入賞手段への入賞とを区別しないよう構成してもよい。
(18) 実施例においてメイン制御手段(メイン制御CPU)が備える機能の全部または一部をサブ制御手段(統括制御CPU)が備えるようにしてもよく、反対にサブ制御手段が備える機能の全部または一部をメイン制御手段が備えるようにしてもよい。そして実施例では、メイン制御基板とサブ制御基板(統括制御基板)とを分けて設けるようにしたが、単一の制御基板とすることもできる。すなわち、実施例におけるメイン制御手段およびサブ制御手段の機能を、単一の制御基板に設けた制御手段(CPU)が備えるようにしてもよい。更に、別途制御基板を備えて、実施例のメイン制御手段やサブ制御手段が備える機能の全部また一部を、別の制御手段に備えさせてもよい。すなわち、統括制御CPUを、当り遊技実行手段として機能させることができるものである。
(19) 実施例において統括制御手段(統括制御CPU)が備える機能の全部または一部を表示制御手段(表示制御CPU)が備えるようにしてもよく、反対に表示制御手段が備える機能の全部または一部を統括制御手段が備えるようにしてもよい。そして実施例では、統括制御基板(統括制御CPU)と表示制御基板(表示制御CPU)とを分けて設けるようにしたが、単一の制御基板とすることもできる。すなわち、実施例における統括制御手段および表示制御手段の機能を、単一の制御基板に設けた制御手段(CPU)が備えるようにしてもよい。また、発光制御を行うランプ制御手段や音出力制御を行う音制御手段に関しても同様に、統括制御手段が兼用することができる。
(20) 実施例では、第1特典遊技状態が付与されている状態を確変状態としたが、これに限られるものではなく、第1特典遊技状態および第2特典遊技状態を組み合わせた状態を確変状態とすることもできる。この場合に、第1特典遊技状態および第2特典遊技状態の何れも付与されていない状態を非確変状態とすることができる。
(21) 遊技機としては、パチンコ機に限られるものではなく、アレンジボール機やパチンコ球を用いたスロットマシン等、その他各種の遊技機であってもよい。
(17) In the embodiment, the first start winning means (first start winning opening) that allows a game ball to win with a certain probability, and the second start winning means (second start winning prize) that can change the winning probability of the game ball. And a detecting means (starting winning detection sensor) for each starting winning means to individually detect the winning of the game ball, the winning of the first and second starting winning means The detection means may be shared. In other words, the first start winning means may not be distinguished from the second start winning means.
(18) In the embodiment, all or part of the functions of the main control means (main control CPU) may be provided by the sub-control means (overall control CPU), or on the contrary, all of the functions of the sub-control means or A part may be provided in the main control means. In the embodiment, the main control board and the sub control board (overall control board) are provided separately, but a single control board may be used. That is, the functions of the main control unit and the sub control unit in the embodiment may be provided in a control unit (CPU) provided on a single control board. Furthermore, a separate control board may be provided, and all or part of the functions of the main control means and sub-control means of the embodiment may be provided in another control means. That is, the overall control CPU can function as a winning game execution means.
(19) The display control means (display control CPU) may be provided with all or part of the functions provided in the overall control means (overall control CPU) in the embodiment, and on the contrary, all the functions provided in the display control means or A part may be provided in the overall control means. In the embodiment, the overall control board (overall control CPU) and the display control board (display control CPU) are separately provided. However, a single control board may be used. That is, the functions of the overall control unit and the display control unit in the embodiment may be provided in a control unit (CPU) provided on a single control board. Similarly, the overall control unit can also be used for the lamp control unit that performs light emission control and the sound control unit that performs sound output control.
(20) In the embodiment, the state in which the first privilege gaming state is given is set as the probability variation state, but is not limited to this, and the state in which the first privilege gaming state and the second privilege gaming state are combined is definitely varied. It can also be in a state. In this case, a state in which neither the first privilege gaming state nor the second privilege gaming state is given can be set to the non-probable change state.
(21) The gaming machine is not limited to a pachinko machine and may be other various gaming machines such as an arrangement ball machine or a slot machine using a pachinko ball.

(22) 実施例では、操作ボタンを押下したときの押下信号を統括制御基板の統括制御CPUに出力するよう構成したが、統括制御基板(統括制御CPU)が備える機能の全部または一部を表示制御基板(表示制御CPU)に備えるように構成した場合は、操作ボタンからの押下信号を表示制御CPUに出力する構成を採用し得る。
(23) 実施例では、大当り判定の結果が否定の場合に小当り判定を行うよう構成したが、先に小当り判定を行い、該小当り判定の結果が否定の場合に大当り判定を行う構成であってもよい。または、始動入賞口にパチンコ球が入賞した際に取得した1つの乱数によって、大当りと小当りとを一度に判定する構成を採用し得る。すなわち、大当りおよび小当りに振分けられた判定値と取得した乱数とを比較することで、大当りまたは小当りに当選しているか否かを判定するようにすればよい。また、この場合に判定値を大当り遊技の種類に対応する大当り図柄および小当り遊技の種類に対応する小当り図柄に振分けておくことで、大当りまたは小当りの当否判定と併せて、当選した場合の当り遊技(大当り遊技および小当り遊技)の種類も併せて決定されるようにしてもよい。
(24) 実施例では、大当り遊技において敵キャラを遊技者がボタン操作によって決定(選択)するよう構成したが、統括制御CPUが乱数抽選によって敵キャラを決定するようにしてもよい。この場合に、大当り遊技の種類毎に敵キャラの選択割合が異なる敵キャラ抽選テーブルを用意しておき、統括制御CPUが敵キャラ抽選タイミングにおいて取得した敵キャラ抽選用乱数と敵キャラ抽選テーブルに設定された判定値とを比較して敵キャラを決定するようにしてもよい。また、遊技者に与える利益の大きさが異なる大当り遊技の種類に応じて選択され易い敵キャラと選択され難い敵キャラとが生ずるように、各敵キャラ抽選テーブルでの判定値の振分け割合を設定することができる。例えば、確変大当りの場合に選択され易い敵キャラは、非確変大当りの場合に選択され難いように、各敵キャラ抽選テーブルでの判定値の振分け割合を設定する。
また、大当り遊技の種類毎に使用される敵キャラ抽選テーブルに設定される敵キャラの種類を異なるようにしてもよい。
(25) 実施例では、操作ボタンの種類(演出の種類)によって怒りポイントの加算値が異なるようにしたが、自キャラや敵キャラの種類によっても怒りポイントの加算値が異なるようにしてもよい。すなわち、自キャラや敵キャラの種類毎に図13に示す怒りポイントテーブルを設定すると共に、各テーブルにおいて攻撃の種類毎に設定される怒りポイントの加算値を異なる(全部が異なる場合と一部のみが異なる場合の何れでもよい)ようにすることで対応できる。このように設定することで、キャラクタ(自キャラおよび敵キャラ)の種類によってバトル演出での勝ち方や負け方に特色がでるので、演出の幅が広がって興趣を向上できる。更には、大当り遊技の種類毎に怒りポイントの加算値が異なる怒りポイントテーブルを自キャラや敵キャラの種類毎に設定してもよい。
(26) 実施例では、確変大当りと非確変大当りとが設定された遊技機の場合で説明したが、全ての大当りが確変大当りで、確変状態の継続回数に上限が設定された、所謂ST機であってもよい。
(22) In the embodiment, the pressing signal when the operation button is pressed is configured to be output to the overall control CPU of the overall control board. However, all or part of the functions of the overall control board (overall control CPU) are displayed. When configured to be provided in the control board (display control CPU), a configuration in which a press signal from the operation button is output to the display control CPU may be employed.
(23) In the embodiment, the configuration is such that the small hit determination is performed when the result of the big hit determination is negative, but the configuration where the small hit determination is performed first and the big hit determination is performed when the result of the small hit determination is negative It may be. Alternatively, it is possible to adopt a configuration in which a big hit and a small hit are determined at a time by one random number acquired when a pachinko ball wins a winning prize opening. That is, it is only necessary to determine whether or not the big hit or the small win is won by comparing the determination value distributed to the big hit and the small hit with the acquired random number. In this case, if the winning value is determined in combination with the determination of success or failure of the big hit or the small hit by assigning the judgment value to the big hit symbol corresponding to the type of the big hit game and the small hit symbol corresponding to the type of the small hit game. The types of winning games (big hit games and small hit games) may also be determined.
(24) In the embodiment, the enemy character is determined (selected) by the button operation in the big hit game, but the general control CPU may determine the enemy character by random number lottery. In this case, an enemy character lottery table with different enemy character selection ratios for each type of jackpot game is prepared, and the general control CPU sets the enemy character lottery random number and enemy character lottery table acquired at the enemy character lottery timing. The enemy character may be determined by comparing with the determined determination value. In addition, the distribution ratio of the judgment value in each enemy character lottery table is set so that an enemy character that is easy to select and an enemy character that is difficult to select are generated according to the type of jackpot game with different profits to the player can do. For example, an enemy character that is likely to be selected in the case of a probable big hit is set with a distribution ratio of determination values in each enemy character lottery table so that it is difficult to select in the case of a non-probable big hit.
Also, the type of enemy character set in the enemy character lottery table used for each type of jackpot game may be different.
(25) In the embodiment, the added value of the anger point differs depending on the type of operation button (direction type), but the added value of the angry point may also differ depending on the type of the own character or enemy character. . That is, the anger point table shown in FIG. 13 is set for each type of own character or enemy character, and the added value of the anger point set for each attack type in each table is different (only a part is different from the case where all are different). It is possible to cope with this by making it different. By setting in this way, depending on the type of character (own character and enemy character), the method of winning or losing in the battle effect is characteristic, so the range of the effect can be expanded and the interest can be improved. Further, an anger point table in which the added value of the anger point is different for each type of jackpot game may be set for each type of own character or enemy character.
(26) In the embodiment, the description has been given of the case of the gaming machine in which the probability variation big hit and the non-probability variation big hit are set, but the so-called ST machine in which all the big hits are the probability variation big hits and the upper limit is set for the number of times of the probability variation state It may be.

(27) 実施例では、手動モードにおいて決定可能な操作用バトル演出パターンの種類と、自動モードにおいて決定可能な操作用バトル演出パターンの種類とを共通とした場合で説明したが、異なるようにしてもよい。例えば、手動モードにおいてのみ決定可能な特種操作用バトル演出パターン(プレミアム演出を特定する演出パターン等)を対応する抽選テーブルに設定することで、遊技者の遊技に参加する意欲を惹起することができる。また、前記特種操作用バトル演出パターンを手動モードおよび自動モードの何れのモードでも決定可能に各抽選テーブルに設定すると共に、該特種操作用バトル演出パターンが抽選により決定される確率を、自動モードの場合より手動モードの方が高くなるように抽選テーブルでの判定値の振り分けを設定するようにしてもよい。
(28) 手動モードで用いられる抽選テーブルを用いた抽選により自キャラの成功演出が決定される確率を、自動モードで用いられる抽選テーブルを用いた抽選により自キャラの成功演出が決定される確率よりも高くなるように判定値を振り分ける構成を採用し得る。この構成においては、自動モードにおいて自動で操作用バトル演出パターンが決定される場合より手動モードにおいて遊技者が操作ボタンを操作することで操作用バトル演出パターンを決定する方が、自キャラの成功演出(確変報知演出が実行されるか否かに係わる演出値を変化させる演出)に対応する操作用バトル演出パターンが決定される確率が高くなるので、遊技者の遊技に参加する意欲をより惹起することができる。
(29) 実施例では、自動モードにおいて用いる自動モード用抽選テーブルには操作用バトル演出パターンを設定した抽選テーブルのみの種類を設定したが、非操作用バトル演出パターンを設定した抽選テーブルも抽選可能に設定するようにしてもよい。また、自動モードにおいて、自動抽選タイミングでは操作用バトル演出パターンを決定するのか否かを判定し、肯定の場合には操作用バトル演出パターンが設定された抽選テーブルを用いて抽選により操作用バトル演出パターンを決定するようにすると共に、否定の場合には手動モードで用いた非操作用の抽選テーブルを用いて非操作用バトル演出パターンを抽選により決定する構成を採用し得る。
(27) In the embodiment, the type of operation battle effect pattern that can be determined in the manual mode and the type of operation battle effect pattern that can be determined in the automatic mode have been described in common. Also good. For example, by setting a special operation battle effect pattern (such as an effect pattern for specifying a premium effect) that can be determined only in the manual mode in the corresponding lottery table, it is possible to motivate the player to participate in the game. . The special operation battle effect pattern is set in each lottery table so that it can be determined in either the manual mode or the automatic mode, and the probability that the special operation battle effect pattern is determined by lottery is set in the automatic mode. The determination value distribution in the lottery table may be set so that the manual mode is higher than the case.
(28) The probability that the successful presentation of the player character will be determined by the lottery using the lottery table used in the manual mode, and the probability that the successful presentation of the player character will be determined by the lottery using the lottery table used in the automatic mode. It is possible to adopt a configuration in which the determination value is distributed so as to be higher. In this configuration, it is more successful for the player to determine the operation battle effect pattern by operating the operation button in the manual mode than when the operation battle effect pattern is automatically determined in the automatic mode. Since the probability of determining the battle battle effect pattern for operation corresponding to (the effect of changing the effect value related to whether or not the probability change notification effect is executed) is increased, the player's willingness to participate in the game is further evoked. be able to.
(29) In the embodiment, the lottery table for the automatic mode used in the automatic mode is set only for the lottery table for which the operation battle effect pattern is set, but the lottery table for which the non-operation battle effect pattern is set can also be lottery. You may make it set to. Further, in the automatic mode, it is determined whether or not the operation battle effect pattern is determined at the automatic lottery timing. If the result is affirmative, the operation battle effect is determined by lottery using the lottery table in which the operation battle effect pattern is set. In addition to determining the pattern, in the case of negative, it is possible to adopt a configuration in which a non-operation battle effect pattern is determined by lottery using the non-operation lottery table used in the manual mode.

(30) 自動モードでの操作用バトル演出パターンの抽選に際し、実施例および別実施例では、自動モード用抽選テーブルを用いてテーブル抽選を行った後に、決定された抽選テーブルの種類に対応する抽選テーブルを用いて操作用バトル演出パターンを抽選により決定したが、抽選テーブルの種類および操作用バトル演出パターンを一度に決定する構成を採用し得る。すなわち、自動モードで用いられる抽選テーブルに、弱攻撃(弱操作ボタンを操作した場合に対応する演出)が設定された複数種類の弱操作用バトル演出パターン、中攻撃(中操作ボタンを操作した場合に対応する演出)が設定された複数種類の中操作用バトル演出パターンおよび強攻撃(操作ボタンを操作した場合に対応する演出)が設定された複数種類の強操作用バトル演出パターンを設定し、これら複数種類の操作用バトル演出パターンの夫々に所定数の判定値を振り分ける。この構成によれば、自動抽選タイミングにおいて取得した乱数を、自動モードで用いられる抽選テーブルに設定された判定値と比較することで、弱操作用バトル演出パターン、中操作用バトル演出パターンおよび強操作用バトル演出パターンの中から1つの演出パターンを決定することができる。
(31) 実施例および別実施例では、自動モードでのテーブル抽選において抽選テーブルの種類(実施例や別実施例では3種類)が決定される割合を均等に設定したが、異なるようにしてもよい。例えば、シナリオに設定されるバトル演出の結果に応じて、該結果が自キャラの敗北として設定されている場合には、弱攻撃用の抽選テーブルが決定される割合が多くなるように判定値を振り分けた抽選テーブルを用いるのに対し、該結果が自キャラの勝利として設定されている場合には、強攻撃用の抽選テーブルが決定される割合が多くなるように判定値を振り分けた抽選テーブルを用いるように構成すればよい。
(32) 図柄表示装置の画像表示面に操作ボタンの画像を表示した状態において、パチンコ機に設けた操作ボタンを操作(押下)した際に、表示されている操作ボタンの画像を発光させる等によって操作ボタンが操作されたことを画像表示面上で報知する構成を採用し得る。すなわち、操作ボタンからの操作信号が統括制御CPUに入力された場合に、該統括制御CPUから出力される制御コマンドに基づき表示制御CPUが画像表示面に発光した操作ボタンの画像を表示するように図柄表示装置を制御するように構成すればよい。
(33) 実施例では、複数の対戦ブロックにおける各対戦演出に際して操作用バトル演出パターンの抽選に用いる抽選テーブルを共通としているが、各対戦ブロック毎に操作用バトル演出パターンに対する判定値の振り分けが異なる抽選テーブルを用いることができる。
(34) 実施例では、対戦ブロックにおける各対戦演出に際して操作用バトル演出パターンの抽選に用いる抽選テーブルを共通としているが、各対戦演出毎に操作用バトル演出パターンに対する判定値の振り分けが異なる抽選テーブルを用いることができる。
(35) 別実施例では、自動抽選タイミング(特定演出決定タイミング)の数を2つとしたが、3つ以上であってもよい。また、図36に示す各タイミング抽選テーブルに設定される操作用バトル演出パターンの数は一例であって、これに限られるものではない。また、各自動抽選タイミングに対応するタイミング抽選テーブルに設定される操作用バトル演出パターンの種類は、全てが異なっているものでなく、一部のみが異なっているものであってもよい。
(30) In lottery corresponding to the type of lottery table determined after the table lottery is performed using the lottery table for automatic mode in the embodiment and another embodiment in the lottery of the operation battle effect pattern in the automatic mode. Although the operation battle effect pattern is determined by lottery using the table, a configuration in which the type of the lottery table and the operation battle effect pattern are determined at a time may be employed. In other words, in the lottery table used in the automatic mode, multiple types of battle operation patterns for weak operation with a weak attack (effect corresponding to operation of the weak operation button), medium attack (when the intermediate operation button is operated) Set a plurality of types of battle operation patterns for medium operation and a strong attack (production corresponding to operation of the operation buttons) A predetermined number of determination values are assigned to each of the plurality of types of operation battle effect patterns. According to this configuration, by comparing the random number acquired at the automatic lottery timing with the determination value set in the lottery table used in the automatic mode, the battle effect pattern for weak operation, the battle effect pattern for middle operation, and the strong operation One production pattern can be determined from among the battle production patterns.
(31) In the example and the other examples, the ratios for determining the types of lottery tables (three types in the examples and other examples) in the table lottery in the automatic mode are set equally. Good. For example, according to the result of the battle effect set in the scenario, when the result is set as the defeat of the player character, the determination value is set so that the ratio for determining the lottery table for weak attacks is increased. In contrast to using the distributed lottery table, if the result is set as the victory of the player's own character, the lottery table in which the determination values are distributed so that the ratio of determining the lottery table for strong attacks is increased. What is necessary is just to comprise so that it may be used.
(32) With the operation button image displayed on the image display surface of the symbol display device, when the operation button provided on the pachinko machine is operated (pressed), the displayed operation button image is emitted. A configuration for notifying on the image display surface that the operation button has been operated may be employed. That is, when an operation signal from the operation button is input to the overall control CPU, the display control CPU displays an image of the operation button emitted on the image display surface based on the control command output from the overall control CPU. What is necessary is just to comprise so that a symbol display apparatus may be controlled.
(33) In the embodiment, the lottery table used for lottery of the operation battle effect pattern is shared for each battle effect in a plurality of battle blocks, but the distribution of the judgment value for the operation battle effect pattern is different for each battle block. A lottery table can be used.
(34) In the embodiment, the lottery table used for the lottery of the operation battle effect pattern is common for each battle effect in the battle block, but the lottery table differs in the distribution of the judgment value for the operation battle effect pattern for each battle effect. Can be used.
(35) In another embodiment, the number of automatic lottery timings (specific effect determination timings) is two, but may be three or more. The number of operation battle effect patterns set in each timing lottery table shown in FIG. 36 is an example, and the present invention is not limited to this. Also, the types of operation battle effect patterns set in the timing lottery table corresponding to each automatic lottery timing may not be all different, but only some may be different.

実施例および変更例に記載された遊技機からは、下記の付記に記載した構成に係る遊技機を特定可能である。
〔付記1〕
請求項1〜6の何れか一項に記載の遊技機において、
前記操作手段(36,37a,37b)が操作可能であることを報知する操作報知演出を実行する操作報知手段(17)を備え、
前記手動モードでは、前記有効期間に操作報知手段(17)が操作報知演出を実行すると共に、
前記自動モードでは、前記特定期間に操作報知手段(17)が操作報知演出を実行しないよう構成される。
付記1の遊技機によれば、自動モードでは操作報知演出が実行されないようにすることで、遊技者が戸惑うのを防止し得る。
〔付記2〕
請求項5に記載の遊技機において、
前記操作手段(36,37a,37b)が操作可能であることを報知する操作報知演出を実行する操作報知手段(17)を備え、
前記手動モードでは、前記有効期間に操作報知手段(17)が操作報知演出を実行し、
前記自動モードでは、前記特定期間における自動モード無効期間以外の期間は操作報知手段(17)が操作報知演出を実行しないよう構成され、
前記自動モード無効期間では操作報知手段(17)が操作報知演出を実行すると共に、操作手段(36,37a,37b)を操作しないと演出が切り替わらないことを報知する演出を操作報知手段(17)が実行するよう構成される。
付記2の遊技機によれば、遊技者が戸惑うのを防止し得る。
From the gaming machines described in the examples and modifications, it is possible to specify gaming machines according to the configuration described in the following supplementary notes.
[Appendix 1]
In the gaming machine according to any one of claims 1 to 6,
An operation notification means (17) for performing an operation notification effect for notifying that the operation means (36, 37a, 37b) is operable,
In the manual mode, the operation notification means (17) performs an operation notification effect during the effective period,
In the automatic mode, the operation notification means (17) is configured not to execute the operation notification effect during the specific period.
According to the gaming machine of Supplementary Note 1, it is possible to prevent the player from being confused by preventing the operation notification effect from being executed in the automatic mode.
[Appendix 2]
The gaming machine according to claim 5,
An operation notification means (17) for performing an operation notification effect for notifying that the operation means (36, 37a, 37b) is operable,
In the manual mode, the operation notification means (17) performs an operation notification effect during the effective period,
In the automatic mode, the operation notification means (17) is configured not to execute the operation notification effect during a period other than the automatic mode invalid period in the specific period,
In the automatic mode invalid period, the operation notification means (17) executes the operation notification effect, and the operation notification means (17) notifies the effect that the effect is not switched unless the operation means (36, 37a, 37b) is operated. Is configured to run.
According to the gaming machine of appendix 2, it is possible to prevent the player from being confused.

17 図柄表示装置(図柄表示手段,操作報知手段)
30 第1始動入賞口(始動入賞手段)
31 第2始動入賞口(始動入賞手段)
36 第1操作ボタン(操作手段)
37a 第2操作ボタン(操作手段)
37b 第2操作ボタン(操作手段)
60a メイン制御CPU(当り判定手段)
65a 統括制御CPU(演出実行制御手段、特定演出決定手段、モード切替手段、有効期間設定手段、タイミング決定手段)
TM1 第1自動抽選タイミング(特定演出決定タイミング)
TM2 第2自動抽選タイミング(特定演出決定タイミング)
17 Symbol display device (symbol display means, operation notification means)
30 First starting prize opening (starting winning means)
31 Second starting prize opening (starting prize means)
36 First operation button (operation means)
37a Second operation button (operation means)
37b Second operation button (operation means)
60a Main control CPU (hit determination means)
65a General control CPU (effect execution control means, specific effect determination means, mode switching means, effective period setting means, timing determination means)
TM1 1st automatic lottery timing (specific production decision timing)
TM2 Second automatic lottery timing (specific production decision timing)

Claims (6)

始動入賞手段への入賞を契機として複数種類の図柄を変動させる図柄変動演出を実行する図柄表示手段と、該図柄表示手段に複数種類の特定演出を実行させる演出実行制御手段と、前記始動入賞手段への入賞を契機として当りか否かを判定する当り判定手段とを備え、該当り判定手段での判定結果が肯定の場合は、前記図柄変動演出の終了後に当り遊技が行われる遊技機において、
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記操作手段の操作を有効とする有効期間を設定可能な有効期間設定手段と、
前記特定演出を複数種類の中から決定する特定演出決定手段と、
前記特定演出決定手段が特定演出を自動的に決定する自動モードおよび前記特定演出決定手段が特定演出を操作手段の操作に基づいて決定する手動モードの何れかに切り替えるモード切替手段とを備え、
前記手動モードでは、前記有効期間中の操作手段の操作に基づいて前記特定演出決定手段が決定した特定演出が実行されるように前記演出実行制御手段が前記図柄表示手段を制御し、
前記自動モードでは、特定演出が実行可能な特定期間中に前記特定演出決定手段が自動的に決定した特定演出が実行されるように前記演出実行制御手段が前記図柄表示手段を制御するよう構成される
ことを特徴とする遊技機。
A symbol display means for executing a symbol variation effect for changing a plurality of types of symbols in response to a winning at the start winning means, an effect execution control means for causing the symbol display means to execute a plurality of types of specific effects, and the start winning means In a gaming machine in which a winning game is performed after the end of the symbol variation effect, if the determination result in the hit determining means is affirmative,
Operation means that can be operated by the player;
Effective period setting means capable of setting an effective period for validating the operation of the operation means;
A specific effect determining means for determining the specific effect from a plurality of types;
A mode switching means for switching between an automatic mode in which the specific effect determining means automatically determines the specific effect and a manual mode in which the specific effect determining means determines the specific effect based on an operation of the operation means;
In the manual mode, the effect execution control means controls the symbol display means so that the specific effect determined by the specific effect determination means based on the operation of the operation means during the effective period is executed,
In the automatic mode, the effect execution control unit is configured to control the symbol display unit so that the specific effect automatically determined by the specific effect determining unit is executed during a specific period in which the specific effect can be executed. A gaming machine characterized by that.
前記特定演出決定手段は、
前記手動モードでは、前記操作手段の操作に応じた入力信号に対応する特定演出を決定し、
前記自動モードでは、前記入力信号に対応して決定可能な特定演出から抽選により特定演出を決定するよう構成される請求項1記載の遊技機。
The specific effect determining means is
In the manual mode, a specific effect corresponding to the input signal according to the operation of the operation means is determined,
The gaming machine according to claim 1, wherein in the automatic mode, a specific effect is determined by lottery from a specific effect that can be determined in response to the input signal.
前記特定演出決定手段は、特定期間中に特定演出を複数回決定可能に構成される請求項1または2記載の遊技機。   The gaming machine according to claim 1, wherein the specific effect determining means is configured to be able to determine a specific effect a plurality of times during a specific period. 前記特定期間中に、前記特定演出決定手段が特定演出を決定可能な複数の特定演出決定タイミングが設定され、
前記複数の特定演出決定タイミングの中から特定演出決定タイミングを決定するタイミング決定手段を備え、
前記特定演出決定タイミング毎に、前記特定演出決定手段が決定可能な特定演出の種類が定められている請求項1〜3の何れか一項に記載の遊技機。
During the specific period, a plurality of specific effect determination timings at which the specific effect determining means can determine the specific effect is set,
A timing determining means for determining a specific performance determination timing from the plurality of specific performance determination timings;
The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein a type of specific effect that can be determined by the specific effect determining means is determined for each specific effect determination timing.
前記特定期間中には、前記モード切替手段により切り替えられた自動モードを無効とする自動モード無効期間が設定される請求項1〜4の何れか一項に記載の遊技機。   The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, wherein an automatic mode invalid period for invalidating an automatic mode switched by the mode switching unit is set during the specific period. 前記自動モードにおいて特定演出決定手段が特種特定演出を決定した場合は、該特種特定演出が実行される期間は手動モードに自動的に切り替わるよう構成される請求項1〜4の何れか一項に記載の遊技機。   5. The system according to claim 1, wherein when the specific effect determining unit determines the special specific effect in the automatic mode, the period during which the special specific effect is executed is automatically switched to the manual mode. The gaming machine described.
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