JP2015006627A - Game machine - Google Patents

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JP2015006627A JP2014212312A JP2014212312A JP2015006627A JP 2015006627 A JP2015006627 A JP 2015006627A JP 2014212312 A JP2014212312 A JP 2014212312A JP 2014212312 A JP2014212312 A JP 2014212312A JP 2015006627 A JP2015006627 A JP 2015006627A
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variation
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JP2014212312A
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Japanese (ja)
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宏志 由水
Hiroshi Yoshimizu
宏志 由水
雅人 岡野
Masahito Okano
雅人 岡野
友紀 樫村
Yuki Kashimura
友紀 樫村
伊藤 正憲
Masanori Ito
正憲 伊藤
達志 居城
Tatsushi Ishiro
達志 居城
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To comparatively easily maintain start memory near an upper limit value just before ending an open time extension mode in a game machine including a mode for extending an open time of a normal electric generator.SOLUTION: A game machine comprises: game state control means for performing variation shortening control of a variable display game and generating a support game state in which an establishment frequency of a variable display game start condition in a normal variable winning device is improved more than in a normal game state, and a high probability game state in which a probability to derive a special result mode in the variable display game is improved; means for ending the support game state when the number of times of executing the variable display game after the end of a special game state reaches the preset number of times of end; means for ending the high probability game state when the predetermined number of times is completed after the number of times of executing the variable display game after the end of the special game state reaches the number of times of end; and memory storage support control means which executes support control for making the number of stored start wins after the end of the special game state closer to an upper limit number.

Description

本発明は、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置と、遊技を統括的に制御するとともに前記変動表示装置における変動表示ゲームの実行制御を行う遊技制御手段とを備え、変動表示ゲームにおいてすべての識別情報が停止しその停止した識別情報の結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機に関する。   The present invention includes a variable display device capable of executing a variable display game that displays a plurality of identification information in a variable manner, and a game control means for performing overall control of the game and controlling execution of the variable display game in the variable display device. A game machine capable of generating a special game state that gives a player a game value when all identification information is stopped in a variable display game and the result mode of the stopped identification information is a predetermined special result mode About.

従来のパチンコ機には、遊技盤に設けられた普通図柄表示装置作動ゲート(普図ゲート)を遊技球が通過すると7セグメント、LED等の発光表示器からなる普通図柄表示装置に表示される情報(図柄、記号、LED点滅動作など)が変動し、数秒後に何れかの情報が停止し、その停止した情報が特定情報(当り情報)となった場合に、普通電動役物に備わる特別図柄始動口が短時間(例えば約0.4秒間)開いて、該特別図柄始動口へ遊技球が入りやすくなるようにしたものがある。   In a conventional pachinko machine, when a game ball passes through a normal symbol display device operating gate (ordinary gate) provided on the game board, information displayed on a normal symbol display device composed of a light emitting display such as a 7-segment LED. (Design, symbol, LED blinking operation, etc.), when any information stops after a few seconds and the stopped information becomes specific information (winning information) There is one in which the mouth is opened for a short time (for example, about 0.4 seconds) so that the game ball can easily enter the special symbol starting port.

かかる遊技機においては、特別図柄始動口に遊技球が入賞すると、CRT、カラー液晶表示装置等からなる特別図柄表示装置(特別変動表示装置)に識別情報(数字、記号、その他の図柄)が、例えば3列にて上から下に流れる如くに変動表示する変動表示ゲームが実行される。   In such a gaming machine, when a game ball wins a special symbol start opening, identification information (numbers, symbols, other symbols) is displayed on a special symbol display device (special variable display device) composed of a CRT, a color liquid crystal display device, etc. For example, a variable display game is displayed in which the variable display is performed so that it flows from top to bottom in three rows.

そして、一定時間後にその図柄が所定の順序(例えば、左側列→右側列→中央列の順)に停止し、停止した図柄が予め定められた特別表示態様(例えば、「555」、「777」等)になると、いわゆる大当り状態(特別遊技状態)となって遊技盤下部に設けられた大入賞口が一定時間または一定個数の遊技球が入賞するまで開放され、遊技者は一時に多数の賞球を得ることができる。   Then, after a certain period of time, the symbols stop in a predetermined order (for example, left column → right column → center column), and the stopped symbols have predetermined special display modes (for example, “555”, “777”). Etc.), a so-called big hit state (special game state) is entered and the big prize opening provided at the bottom of the game board is opened for a certain period of time or until a certain number of game balls are won, and the player receives a number of prizes at a time. You can get a sphere.

また、特別図柄始動口に遊技球が入賞したタイミングが上記特別図柄表示装置で変動表示ゲームが実行されている場合又は大当り状態が発生している場合などであって、この入賞に基づく変動表示ゲームが直ちに実行できない場合は、所定数(例えば、4個)を上限として、特別図柄始動口へ遊技球が入賞したことを保留記憶として記憶可能とされている。   Also, the timing at which the game ball wins at the special symbol start opening is when the variable display game is executed on the special symbol display device or when a big hit state has occurred, and the variable display game based on this winning If the game ball cannot be immediately executed, the predetermined number (for example, 4) is set as an upper limit, and the fact that the game ball has been won at the special symbol starting port can be stored as a hold memory.

さらに、大当り状態の終了後から再び大当り状態となるまでの間に遊技者が持ち球を消費することを防止するために、大当り状態の終了後、所定回数(例えば、70回)又は所定時間に限って特別図柄始動口を有する普通電動役物の開放時間を延長する開放時間延長モードを設けて、特別図柄始動口に遊技球を入賞し易くして持ち球を減らしにくくするパチンコ機が知られている。そして、この開放時間延長モードにおいて、特別図柄表示装置で行う変動表示ゲームの実行時間を通常よりも短縮させた短縮変動時間で実行し、上記保留記憶を効率よく消化させるようにしているものがある(例えば、特許文献1参照)。   Furthermore, in order to prevent the player from consuming the ball from the end of the big hit state to the big hit state again, a predetermined number of times (for example, 70 times) or a predetermined time after the end of the big hit state There is a pachinko machine that has an opening time extension mode that extends the opening time of ordinary electric accessories that have a special symbol starting opening only, making it easier to win game balls at the special symbol starting opening and making it difficult to reduce holding balls ing. And in this open time extension mode, there is a game in which the execution time of the variable display game performed on the special symbol display device is executed with a shortened variable time that is shorter than usual so as to efficiently digest the reserved memory. (For example, refer to Patent Document 1).

特開2002−315911号公報JP 2002-315911 A

しかしながら、上記のような遊技機においては、開放時間延長モードにおいて短縮変動時間で変動表示ゲームを実行すると、変動表示ゲームの実行時間が短縮されているため、保留記憶を効率よく消化させることができるが、保留記憶を上限値近辺で維持することが困難になってしまう。
特に、開放時間延長モードの終了間際では、遊技者はできるだけ持ち球を減らしにくい普通電動役物の開放時間延長モードの実行中に保留記憶を上限値に到達させようとするが、この保留記憶を貯めようとする行為に反して短縮変動時間により保留記憶が素早く消化されてしまうため、保留記憶を貯めることが困難となってしまうという課題がある。
However, in the gaming machine as described above, when the variable display game is executed with the shortened variable time in the open time extension mode, the execution time of the variable display game is shortened, so that the reserved memory can be efficiently consumed. However, it becomes difficult to maintain the reserved memory near the upper limit value.
In particular, immediately before the end of the open time extension mode, the player tries to reach the upper limit value during the execution of the open time extension mode of the ordinary electric accessory that is difficult to reduce the ball as much as possible. Contrary to the act of storing, the reserved memory is quickly digested due to the shortened variation time, so that it is difficult to store the reserved memory.

本発明は、上記課題に鑑みてなされたもので、普通電動役物の開放時間を延長する開放時間延長モードを有する遊技機において、開放時間延長モード終了間際において始動記憶を上限値近辺に比較的容易に維持することができるようにすることを目的とする。   The present invention has been made in view of the above problems, and in a gaming machine having an open time extension mode for extending the open time of an ordinary electric accessory, the start memory is relatively close to the upper limit value just before the end of the open time extension mode. The purpose is to make it easy to maintain.

上記課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、
複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置と、遊技を統括的に制御するとともに前記変動表示装置における変動表示ゲームの実行制御を行う遊技制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記変動表示ゲームにおいてすべての識別情報が停止し、前記停止した識別情報の結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
所定条件の成立に基づいて閉状態から開状態に変換可能な開閉部材を有するとともに、遊技球が入賞することに基づいて前記変動表示ゲームの始動条件を成立させる普通変動入賞装置と、
前記普通変動入賞装置に入賞した遊技球の入賞数を、所定数を上限として記憶可能な始動入賞記憶手段と、
前記変動表示ゲームにおいて前記特別遊技状態の終了後に実行される前記変動表示ゲームの実行時間を通常遊技状態の変動表示ゲームの実行時間よりも短縮する変動短縮制御を行うとともに、前記普通変動入賞装置における前記変動表示ゲームの始動条件の成立頻度を通常遊技状態よりも高めたサポート遊技状態と、前記変動表示ゲームにおいて特別結果態様が導出される確率を高めた高確率遊技状態と、を発生させる遊技状態制御手段と、
前記特別遊技状態の終了後における前記変動表示ゲームの実行回数が予め設定した終了回数に到達した場合に、当該サポート遊技状態を終了させるサポート遊技状態終了手段と、
前記特別遊技状態の終了後における前記変動表示ゲームの実行回数が前記終了回数に到達した後に所定回数を消化した場合に、当該高確率遊技状態を終了させる高確率遊技状態終了手段と、
前記特別遊技状態の終了後における前記変動表示ゲームの実行回数が前記終了回数に到達する以前に、変動表示ゲームの実行時間または停止時間を延長可能にすることで前記始動入賞記憶手段に記憶される記憶数を上限数に近づかせる補助制御を開始する記憶貯留補助制御手段と、を備えることを特徴とする。
In order to solve the above-mentioned problem, the invention described in claim 1
A variation display device capable of executing a variation display game that variably displays a plurality of identification information, and a game control means for performing overall control of the game and controlling execution of the variation display game in the variation display device,
The game control means is a special game that gives a game value to a player when all the identification information is stopped in the variable display game and a result mode of the stopped identification information is a special result mode set in advance. In a gaming machine capable of generating a state,
A normal variation winning device that has an opening / closing member that can be converted from a closed state to an open state based on establishment of a predetermined condition, and that establishes the starting condition of the variation display game based on winning of a game ball;
Start winning storage means capable of storing the number of winning game balls won in the normal variation winning device with an upper limit of a predetermined number;
In the variation display game, the variation display game is executed after the special gaming state is finished, and the variation display game is executed in such a manner that the execution time of the variation display game is shorter than the execution time of the variation display game in the normal gaming state. A gaming state that generates a support gaming state in which a start condition of the variation display game is established higher than a normal gaming state and a high probability gaming state in which a probability that a special result mode is derived in the variation display game is increased Control means;
Support game state ending means for ending the support game state when the number of executions of the variable display game after the end of the special game state reaches a preset end number;
High probability gaming state ending means for ending the high probability gaming state when the predetermined number of times has been consumed after the number of executions of the variable display game after the end of the special gaming state has reached the number of endings;
Before the number of executions of the variable display game after the end of the special gaming state reaches the number of ends, the execution time or stop time of the variable display game can be extended to be stored in the start winning storage means. And a storage storage auxiliary control means for starting auxiliary control for bringing the number of memories closer to the upper limit number.

ここで、「遊技制御手段」や「遊技状態制御手段」は、CPUとCPUが実行するプログラムとによって構成することができる。「特別結果態様」とはいわゆる大当りのことである。「サポート遊技状態」は、後述の実施例においては普通電動役物の開放時間を延長する制御と普図変動表示ゲームの当りの確率を高くする制御を同時に行う開放時間延長モードの遊技状態のことであるが、普通電動役物の開放時間は延長せずに普図変動表示ゲームの当りの確率を高くする遊技状態、あるいは普図変動表示ゲームの当りの確率は高くせずに普通電動役物の開放時間を延長する遊技状態であってもよい。「所定回数」は、サポート遊技状態の終了時に記憶されている始動記憶数とすることができる。この始動記憶数は、各々独立して変動表示ゲームの実行可能な特図1表示器と特図2表示器を備えた遊技機においては、特図1の始動記憶数および特図2の始動記憶数の和であってもよいし、いずれか一方の始動記憶数であってもよい。   Here, the “game control means” and the “game state control means” can be configured by a CPU and a program executed by the CPU. The “special result mode” is a so-called jackpot. The “support game state” is a game state in the open time extension mode in which, in the embodiments described later, control for extending the open time of the ordinary electric game and control for increasing the probability of hitting the normal variable display game are performed simultaneously. However, it is not possible to extend the opening time of the normal electric game, and the game state that increases the probability of hitting the normal fluctuation display game or the probability of hitting the normal fluctuation display game is not increased. The game state may extend the opening time of the game. The “predetermined number of times” can be the start memory number stored at the end of the support gaming state. In the game machine having the special figure 1 display and the special figure 2 display capable of independently executing the variable display game, the start memory number and the special memory of FIG. The sum of the numbers may be used, or one of the starting memory numbers may be used.

請求項1に記載の発明によれば、記憶貯留補助制御手段による補助制御によってサポート遊技状態が終了するまでに遊技球が普通変動入賞装置に入賞する機会を増加させることができ、それによって始動入賞記憶手段に記憶される記憶数を上限数に近づけることができるので、サポート遊技状態が終了した時点で始動記憶手段に記憶が存在する可能性を高めることができる。
さらに、サポート遊技状態の終了後、所定回数を消化した場合に高確率遊技状態を終了させるようにしたので、変動表示ゲームで特別結果態様が導出される確率を高めることができ、遊技者はサポート遊技状態の終了時に記憶されている始動記憶に対して期待感を持つことができ、興趣を高めることができる。また、サポート遊技状態の終了で遊技者が遊技を止めてしまうようなことを防止するこができる。
According to the first aspect of the present invention, it is possible to increase the chance that the game ball wins the normal variation winning device until the support gaming state is ended by the auxiliary control by the memory storage auxiliary control means, and thereby the starting winning is achieved. Since the number of memories stored in the storage means can be made close to the upper limit number, it is possible to increase the possibility that the storage exists in the starting storage means when the support gaming state is finished.
Furthermore, since the high probability gaming state is terminated when the predetermined number of times is exhausted after the support gaming state is completed, the probability that a special result mode is derived in the variable display game can be increased, and the player supports It is possible to have a sense of expectation with respect to the start memory stored at the end of the gaming state, and to enhance the interest. Further, it is possible to prevent the player from stopping the game due to the end of the support game state.

請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機において、
前記記憶貯留補助制御手段は、
前記高確率遊技状態における前記変動表示ゲームの実行回数が前記所定回数に到達するまで前記補助制御を実行し、
前記補助制御により前記変動表示ゲームを連続して実行する場合において一の変動表示ゲームが実行開始されてから次の変動表示ゲームが実行開始されるまでの時間を、前記変動短縮制御により一の変動表示ゲームが実行開始されてから次の変動表示ゲームが実行開始されるまでの時間よりも長くすることを特徴とする。
請求項2に記載の発明によれば、補助制御において変動表示ゲームが実行開始されてから次の変動表示ゲームが実行開始されるまでの時間を、変動短縮制御により変動表示ゲームが実行開始されてから次の変動表示ゲームが実行開始されるまでの時間よりも長くすることで、補助制御になった場合に変動表示ゲームの消化が抑制されるようになるので、始動記憶数を上限数に近づかせるための時間を稼ぐことができる。
The invention according to claim 2 is the gaming machine according to claim 1,
The memory storage auxiliary control means includes
Executing the auxiliary control until the number of executions of the variable display game in the high probability gaming state reaches the predetermined number of times,
In the case where the variation display game is continuously executed by the auxiliary control, the time from the start of execution of one variation display game to the start of execution of the next variation display game is determined by the variation reduction control. It is characterized by being longer than the time from the start of execution of the display game until the start of execution of the next variable display game.
According to the second aspect of the present invention, the time from the start of execution of the variable display game in the auxiliary control to the start of execution of the next variable display game is set to the time when the variable display game is started to execute by the variable reduction control. By making it longer than the time from the start of the next variable display game to the start of execution, digestion of the variable display game will be suppressed in case of auxiliary control. You can earn time to make it happen.

請求項3に記載の発明は、請求項1または2に記載の遊技機において、
前記記憶貯留補助制御手段は、
前記補助制御による前記変動表示ゲームの識別情報が変動表示している変動表示時間を、前記変動短縮制御による前記変動表示ゲームの変動表示時間よりも、長くすることを特徴とする。
請求項3に記載の発明によれば、補助制御による変動表示ゲームの識別情報が変動表示している変動表示時間を、変動短縮制御による変動表示ゲームの変動表示時間よりも長くすることで、補助制御になった場合に変動表示ゲームの消化が抑制されるようになるので、始動記憶を記憶させるための時間を稼ぐことができる。なお、補助制御による変動表示時間を長くする場合においても、通常遊技状態(低確率遊技状態)におけるリーチ以外の変動表示ゲームの識別情報が変動表示している変動表示時間よりも短い時間の範囲内で設定するのがよい。これにより、遊技者に高確率遊技状態であること(高確率遊技状態が終了していないこと)を認識させることができる。
The invention according to claim 3 is the gaming machine according to claim 1 or 2,
The memory storage auxiliary control means includes
The variation display time during which the identification information of the variation display game by the auxiliary control is variably displayed is longer than the variation display time of the variation display game by the variation shortening control.
According to the third aspect of the present invention, the variable display time during which the identification information of the variable display game by the auxiliary control is displayed in a variable manner is made longer than the variable display time of the variable display game by the variable shortening control. Since the digestion of the variable display game is suppressed when it becomes control, it is possible to earn time for storing the start memory. Even when the variable display time by the auxiliary control is increased, the identification information of the variable display game other than the reach in the normal gaming state (low probability gaming state) is within a time range shorter than the variable display time in which the variable display is displayed in a variable manner. It is good to set in. Thereby, it is possible to make the player recognize that the game state is a high probability game state (ie, the high probability game state has not ended).

請求項4に記載の発明は、請求項1から請求項3のいずれかに記載の遊技機において、
前記記憶貯留補助制御手段は、
前記補助制御による前記変動表示ゲームの識別情報の変動表示が停止してから次の変動表示ゲームが実行されるまでの時間を、前記変動短縮制御による前記変動表示ゲームの識別情報の変動表示が停止してから次の変動表示ゲームが実行されるまでの時間よりも、長くすることを特徴とする。
請求項4に記載の発明によれば、記憶貯留補助制御手段は、補助制御により変動表示ゲームの識別情報の変動表示が停止してから次の変動表示ゲームが実行されるまでの時間を、変動短縮制御により前記変動表示ゲームの識別情報の変動表示が停止してから次の変動表示ゲームが実行されるまでの時間よりも長くすることで、補助制御になった場合に変動表示ゲームの消化が抑制されるようになるので、始動記憶を記憶させるための時間を稼ぐことができる。
The invention according to claim 4 is the gaming machine according to any one of claims 1 to 3,
The memory storage auxiliary control means includes
The variation display of the variation display game identification information by the variation shortening control is stopped after the variation display of the variation display game identification information by the auxiliary control is stopped until the next variation display game is executed. Then, it is longer than the time until the next variable display game is executed.
According to the fourth aspect of the present invention, the memory storage auxiliary control means changes the time from when the variable display of the identification information of the variable display game is stopped by the auxiliary control until the next variable display game is executed. By making the time longer than the time from when the variation display of the identification information of the variation display game is stopped by the shortening control until the next variation display game is executed, the variation display game is digested in the case of auxiliary control. Since it becomes suppressed, the time for memorizing start memory can be earned.

請求項5に記載の発明は、請求項1から請求項4のいずれかに記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、
前記変動表示ゲームにおいて、最後に停止する識別情報以外の識別情報が停止した結果態様が前記特別結果態様を発生可能な結果態様を経てすべての識別情報が停止する変動表示ゲームの識別情報が変動している変動表示時間が、前記最後に停止する識別情報以外の識別情報が停止した結果態様が前記特別結果態様を発生可能な結果態様を経ずにすべての識別情報が停止する通常の変動表示ゲームの変動表示時間よりも長いリーチ状態を発生可能であり、
前記記憶貯留補助制御手段は、
前記補助制御による前記変動表示ゲームの前記リーチ状態の発生確率を、前記変動短縮制御による前記変動表示ゲームの前記リーチ状態の発生確率よりも、高くすることを特徴とする。
The invention according to claim 5 is the gaming machine according to any one of claims 1 to 4,
The game control means includes
In the variable display game, the identification information of the variable display game in which all the identification information is stopped changes through the result form in which the identification information other than the identification information to be stopped last is the result form in which the special result form can be generated. The normal variation display game in which all the identification information is stopped without the result form in which the identification information other than the identification information to be stopped last is stopped without the result form in which the special result form can be generated. Reach state longer than the fluctuation display time of can be generated,
The memory storage auxiliary control means includes
The probability of occurrence of the reach state of the variable display game by the auxiliary control is set higher than the probability of occurrence of the reach state of the variable display game by the variation shortening control.

ここで、「最後に停止する識別情報以外の識別情報が停止した結果態様が前記特別結果態様を発生可能な結果態様を経てすべての識別情報が停止する変動表示ゲーム」とは、例えば3個の識別情報の変動で変動表示ゲームを実行する遊技機においては、3個の識別情報のうち2個が同一で停止し残りの1つが変動して停止するいわゆるリーチを伴う変動表示ゲームのことである。
請求項5に記載の発明によれば、補助制御による変動表示ゲームのリーチ状態の発生確率を、変動短縮制御による変動表示ゲームのリーチ状態の発生確率よりも高くすることで、補助制御になった場合に変動時間が長い変動表示ゲームが実行される頻度が高くなり、それによって変動表示ゲームの消化が抑制されるようになるので、始動記憶を記憶させるための時間を稼ぐことができる。
Here, the “variable display game in which all the identification information stops after the result mode in which the identification information other than the identification information to be stopped at the end stops the result mode in which the special result mode can be generated” is, for example, three In a gaming machine that executes a variable display game by a change in identification information, it is a variable display game with a so-called reach in which two of the three pieces of identification information are the same and stop, and the other one changes and stops. .
According to the fifth aspect of the invention, the auxiliary control is performed by setting the probability of occurrence of the reach state of the variable display game by the auxiliary control to be higher than the probability of occurrence of the reach state of the variable display game by the variable shortening control. In such a case, the frequency of the variation display game having a long variation time is increased, and thereby the digestion of the variation display game is suppressed. Therefore, it is possible to earn time for storing the start-up memory.

本発明によれば、普通電動役物の開放時間を延長する開放時間延長モードを有する遊技機において、開放時間延長モード終了間際において始動記憶を比較的容易に維持することができるようになるという効果がある。   According to the present invention, in a gaming machine having an opening time extension mode for extending the opening time of an ordinary electric accessory, the start memory can be maintained relatively easily just before the opening time extension mode ends. There is.

本発明に係る遊技機の一実施形態を示す斜視図である。It is a perspective view which shows one Embodiment of the game machine which concerns on this invention. 実施形態の遊技機における遊技盤の構成例を示す正面図である。It is a front view which shows the structural example of the game board in the game machine of embodiment. 実施形態の遊技機の裏面に設けられる制御システムおよび遊技制御装置の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the control system and game control apparatus which are provided in the back surface of the game machine of embodiment. 図3の制御システムにおける演出制御装置の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the presentation control apparatus in the control system of FIG. 実施形態の遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行される遊技制御のうちメイン処理の具体的な手順の前半部分を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the first half part of the specific procedure of a main process among the game control performed by the game microcomputer of the game control apparatus of embodiment. 実施形態の遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行される遊技制御のうちメイン処理の具体的な手順の後半部分を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the latter half part of the specific procedure of a main process among the game controls performed by the game microcomputer of the game control apparatus of embodiment. 実施形態の遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行される遊技制御のうちタイマ割込み処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the specific procedure of a timer interruption process among the game controls performed by the game microcomputer of the game control apparatus of embodiment. 図7のタイマ割込み処理中に実行される特図ゲーム処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the specific procedure of the special figure game process performed during the timer interruption process of FIG. 図8の特図ゲーム処理中に実行される始動口スイッチ監視処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the specific procedure of the start port switch monitoring process performed during the special figure game process of FIG. 図9の始動口スイッチ監視処理中に実行される特図始動口スイッチ共通処理の具体的な手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the specific procedure of the special figure start port switch common process performed during the start port switch monitoring process of FIG. 図8の特図ゲーム処理中に実行される特図変動中処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the specific procedure of the special figure variation process performed during the special figure game process of FIG. 図11の特図変動中処理によって変動時間短縮制御期間中における変動表示ゲームの停止時間が変更される様子を示すタイミングチャートである。FIG. 12 is a timing chart showing how the stop time of the change display game is changed during the change time reduction control period by the special figure change process of FIG. 11. 第2の実施例における特図表示中処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the specific procedure of the special figure display middle process in 2nd Example. 図13の特図変動中処理によって変動時間短縮制御期間中における変動表示ゲームの停止時間が変更される様子を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows a mode that the stop time of the change display game in the change time reduction control period is changed by the special figure change process of FIG. 第3の実施例における特図表示中処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the specific procedure of the special figure display process in 3rd Example. 第3の実施例において変動表示ゲームの後半変動パターンを決定するために使用される選択テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the selection table used in order to determine the latter half fluctuation pattern of a fluctuation display game in a 3rd Example. 第3の実施例において変動表示ゲームの前半変動パターンを決定するために使用される選択テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the selection table used in order to determine the first-half fluctuation pattern of a fluctuation display game in a 3rd Example. 図15の特図変動中処理によって変動時間短縮制御期間中における変動表示ゲームの変動時間が変更される様子を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows a mode that the change time of the change display game in the change time reduction control period is changed by the special figure change process of FIG. 第4の実施例において変動表示ゲームの前半変動パターンを決定するために使用される選択テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the selection table used in order to determine the first-half fluctuation pattern of a fluctuation display game in a 4th Example. 第4の実施例の変動時間短縮制御期間中における変動表示ゲームの変動時間が変更される様子を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows a mode that the change time of the change display game in the change time reduction control period of a 4th Example is changed. 第5の実施例における通常期間と記憶貯留補助期間における各種リーチの振り分け値の設定例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a setting of the allocation value of various reach in the normal period and memory | storage storage auxiliary | assistant period in a 5th Example.

以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。
図1は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。
本実施形態の遊技機10は前面枠12を備え、該前面枠12は本体枠(外枠)11にヒンジ13を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2参照)は前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(内枠)12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠15が取り付けられている。
DESCRIPTION OF EXEMPLARY EMBODIMENTS Hereinafter, preferred embodiments of the invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 is an explanatory diagram of a gaming machine according to an embodiment of the present invention.
The gaming machine 10 of the present embodiment includes a front frame 12, and the front frame 12 is assembled to a main body frame (outer frame) 11 via a hinge 13 so as to be openable and closable. The game board 30 (see FIG. 2) is stored in a storage portion (not shown) formed on the front side of the front frame 12. Further, a glass frame 15 having a cover glass (transparent member) 14 covering the front surface of the game board 30 is attached to the front frame (inner frame) 12.

また、ガラス枠15の上部には、内部にランプ及びモータを内蔵した照明装置(ムービングライト)16や払出異常報知用のランプ(LED)17が設けられている。また、ガラス枠15の左右には内部にランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置18や、音響(例えば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、前面枠12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。   Further, an illuminating device (moving light) 16 having a built-in lamp and motor and a lamp (LED) 17 for paying out abnormality notification are provided in the upper part of the glass frame 15. Further, on the left and right of the glass frame 15, there are provided a frame decoration device 18 that has a lamp or the like built therein and emits light for decoration or production, and a speaker (upper speaker) 19a that emits sound (for example, sound effects). Yes. Further, a speaker (lower speaker) 19 b is also provided below the front frame 12.

また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿21、遊技機10の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿23及び打球発射装置の操作部24等が設けられている。さらに、上皿21の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した演出ボタン25が設けられている。さらに、前面枠12下部右側には、前面枠12を開放したり施錠したりするための鍵26が設けられている。   In addition, at the lower part of the front frame 12, an upper plate 21 for supplying game balls to a not-shown hitting ball launcher, and game balls paid out from a ball payout device provided on the back side of the gaming machine 10 flow out. There are provided a dish tray outlet 22, a lower dish 23 for storing game balls paid out in a state in which the upper dish 21 is full, an operation unit 24 of a ball striking device, and the like. Further, an effect button 25 having a built-in operation switch for receiving an operation input from the player is provided on the upper edge of the upper plate 21. Further, a key 26 for opening and locking the front frame 12 is provided on the lower right side of the front frame 12.

この実施形態の遊技機10においては、遊技者が上記操作部24を回動操作することによって、打球発射装置が、上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前面の遊技領域32に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン25を操作することによって、表示装置41(図2参照)における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)において、遊技者の操作を介入させた演出等を行わせることができる。さらに、上皿21上方のガラス枠15の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略)等が設けられている。   In the gaming machine 10 of this embodiment, when the player rotates the operation unit 24, the hitting ball launching device directs the game ball supplied from the upper plate 21 toward the game area 32 on the front surface of the game board 30. And fire. Further, when the player operates the effect button 25, an effect or the like in which the player's operation is intervened is performed in the variable display game (decoration special map variable display game) on the display device 41 (see FIG. 2). Can do. Further, on the front surface of the glass frame 15 above the upper plate 21, a ball lending button 27 that is operated when a player receives a ball lending from an adjacent ball lending machine, and a prepaid card to be discharged from the card unit of the ball lending machine. A discharge button 28 for operating the balance, a balance display section (not shown) for displaying the balance of the prepaid card, and the like are provided.

次に、図2を用いて遊技盤30の一例について説明する。図2は、本実施形態の遊技盤30の正面図である。
遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成されている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33及びガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示装置41を備えたセンターケース40が配置されている。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の前面より奥まった位置に取り付けられている。即ち、センターケース40は表示装置41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。
Next, an example of the game board 30 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a front view of the game board 30 of the present embodiment.
On the surface of the game board 30, a substantially circular game area 32 surrounded by the guide rail 31 is formed. The game area 32 is surrounded by resin side cases 33 and guide rails 31 provided at the four corners of the game board 30. In the game area 32, a center case 40 provided with a display device 41 is disposed substantially at the center. The display device 41 is attached to a recessed portion provided in the center case 40 at a position deeper than the front surface of the center case 40. That is, the center case 40 surrounds the display area of the display device 41 and is formed to protrude forward from the display surface of the display device 41.

表示装置41は、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像(例えば、大当たり表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。   The display device 41 is configured by a device having a display screen such as an LCD (Liquid Crystal Display) or a CRT (CRT). A plurality of pieces of identification information (special symbols), a character that produces a special figure variation display game, a background image that enhances the effect, and the like are displayed in an area (display area) in which an image of the display screen can be displayed. On the display screen of the display device 41, a plurality of special symbols assigned as identification information are variably displayed (variably displayed), and a decorative special figure variation display game corresponding to the special diagram variation display game is played. In addition, an image for an effect based on the progress of the game (for example, a jackpot display image, a fanfare display image, an ending display image, etc.) is displayed on the display screen.

遊技領域32のセンターケース40の左側には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。センターケース40の左下側には、三つの一般入賞口35が配置され、センターケース40の右下側には、一つの一般入賞口35が配置されている。
これら一般入賞口35、…には、各一般入賞口35に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ35a〜35n(図3参照)が配設されている。
On the left side of the center case 40 in the game area 32, a normal symbol start gate (ordinary start gate) 34 is provided. Three general winning openings 35 are arranged on the lower left side of the center case 40, and one general winning opening 35 is arranged on the lower right side of the center case 40.
In each of the general winning ports 35,..., Winning port switches 35a to 35n (see FIG. 3) for detecting a game ball that has entered each of the general winning ports 35 are arranged.

また、センターケース40の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口36が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材37b、37bを備えるとともに内部に第2始動入賞口を有する普通変動入賞装置(普電)37が配設されている。   A start winning opening 36 is provided below the center case 40 for giving a start condition for the special figure variation display game, and a game ball easily flows into the upper portion by opening a reverse “C” shape at the top. An ordinary variable winning device (general power) 37 having a pair of movable members 37b and 37b for converting into a state and having a second start winning port is disposed therein.

普通変動入賞装置37の一対の開閉部材37b,37bは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。ただし、普通変動入賞装置37の上方には、始動入賞口36が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図3参照)によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。
The pair of opening / closing members 37b, 37b of the normal variation winning device 37 always holds a closed state (a disadvantageous state for the player) with an interval of about the diameter of the game ball. However, since the start winning port 36 is provided above the normal variation winning device 37, the game ball cannot be won in the closed state.
When the result of the normal variation display game becomes a predetermined stop display mode, it is opened in a reverse “C” shape by a general electric solenoid 37c (see FIG. 3) as a driving device, and a normal variation prize is awarded. The device 37 can be changed to an open state (a state advantageous to the player) in which a game ball easily flows.

さらに、普通変動入賞装置37の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口)38が配設されている。   Further, a special variable winning device (large winning mouth) 38 that can be converted into a state where a game ball is not accepted and a state where it is easy to accept depending on the result of the special figure changing display game is arranged below the normal variable winning device 37. Yes.

特別変動入賞装置38は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉38cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。
即ち、特別変動入賞装置38は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b(図3参照)により駆動される開閉扉38cによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。
The special variation winning device 38 has an attacker-type open / close door 38c that can be opened by rotating in a direction in which the upper end side is tilted toward the near side, depending on the result of the special figure variation display game as an auxiliary game. The state is converted from a closed state (closed state unfavorable for the player) to an open state (a state advantageous to the player).
That is, the special variable winning device 38 includes a large winning opening that is opened and closed by an open / close door 38c that is driven by a large winning port solenoid 38b (see FIG. 3) as a driving device. By converting the closed state from the closed state to the open state, the inflow of game balls into the special winning opening is facilitated, and a predetermined game value (prize ball) is given to the player.

なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ38a(図3参照)が配設されている。
特別変動入賞装置38の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口39が設けられている。
In addition, a count switch 38a (see FIG. 3) as a detecting means for detecting a game ball that has entered the special winning opening is disposed inside the special winning opening (winning area).
Below the special variable winning device 38, there is provided an out port 39 for collecting game balls that have not won a winning port.

また、遊技領域32の外側(例えば、遊技盤30の上部)には、特図変動表示ゲームをなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置50が設けられている。   Also, outside the game area 32 (for example, at the top of the game board 30), the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game that form the special figure fluctuation display game, and the winning for the normal figure start gate 34 are awarded. A collective display device 50 is provided for executing a universal map display game with a trigger at one location.

一括表示装置50は、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された第1特図変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部(特図1表示器)51及び第2特図変動表示ゲーム用の第2特図変動表示部(特図2表示器)52と、LEDランプで構成され普図変動表示ゲーム用の変動表示や各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示、大当りの発生や時短状態発生、電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっているエラーの表示、大当り時のラウンド数を表示する表示部53とが設けられている。   The collective display device 50 includes a first special figure fluctuation display unit (special figure 1 display) 51 and a second special figure for a first special figure fluctuation display game configured by a 7-segment display (LED lamp) or the like. A second special figure fluctuation display section (special figure 2 indicator) 52 for a fluctuation display game, and a fluctuation display for an ordinary figure fluctuation display game and a memory display for notifying the start memory number of each fluctuation display game, which are constituted by LED lamps. There is provided a display unit 53 for displaying the occurrence of a big hit, a short time occurrence, an error display in which the probability state of the big hit is a high probability state when the power is turned on, and the number of rounds at the time of the big hit.

特図1表示器51と特図2表示器52における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、即ち、表示装置41において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様(特別結果態様)としてはずれの結果態様以外の結果態様(例えば「3」や「7」の数字等)を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。   The special figure fluctuation display game in the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 is, for example, during the execution of the fluctuation display game, that is, while the decoration special figure fluctuation display game is being performed on the display device 41, The segment is blinked to indicate that it is changing. When the result of the game is “out of”, for example, the central segment is turned on as a result mode of out of game, and when the result of the game is “win”, the result of out of game (special result mode) is not. A game result is displayed with a result mode other than the result mode (for example, a number such as “3” or “7”) in a lit state.

表示部53の普図表示器は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、例えばランプを消灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。   The general-purpose display on the display unit 53 blinks the lamp during the change and displays that the change is in progress. When the game result is “out of”, for example, the lamp is turned off, and when the game result is “hit”, the lamp is turned on to display the game result.

表示部53の特図1保留表示器は、特図1表示器51の変動開始条件となる始動入賞口36への入賞球数のうち未消化の球数(始動記憶数=保留数)を4つのランプで表示する。具体的には、保留数が「0」のときは4つのランプを全て消灯状態にし、保留数が「1」のときは1つランプのみを点灯状態にする。また、保留数が「2」のときは2つのランプを点灯状態にし、保留数が「3」のときは3つのランプを点灯状態にし、保留数が「4」のときは4つのランプをすべて点灯状態にする。   The special figure 1 hold indicator of the display unit 53 indicates the number of undigested balls (starting memory number = holding number) among the number of winning balls to the start winning opening 36 which is the variation start condition of the special figure 1 indicator 51. Display with two lamps. Specifically, when the number of hold is “0”, all four lamps are turned off, and when the number of hold is “1”, only one lamp is turned on. When the number of holds is “2”, the two lamps are lit. When the number of holds is “3”, the three lamps are lit. When the number of holds is “4”, all four lamps are turned on. Turn on the light.

表示部53の特図2保留表示器は、特図2表示器52の変動開始条件となる第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)の始動記憶数(=保留数)を、特図1保留表示器と同様にして4つのランプで表示する。   The special figure 2 hold indicator of the display unit 53 displays the start memory number (= hold number) of the second start winning opening (ordinary variable prize winning device 37) as the fluctuation start condition of the special figure 2 indicator 52, as shown in FIG. The display is made with four lamps in the same manner as the hold indicator.

表示部53の普図保留表示器は、普図表示器の変動開始条件となる普図始動ゲート34の始動記憶数(=保留数)を2つのランプで表示する。例えば保留数が「0」のときは2つのランプを消灯状態にし、保留数が「1」のときは一方のランプのみを点灯状態にする。また、保留数が「2」のときは2つのランプを点灯状態にし、保留数が「3」のときは一方のランプを点滅、他方のランプを点灯状態にし、保留数が「4」のときは2つのランプを点滅状態にする。   The universal figure hold indicator of the display unit 53 displays the start memory number (= hold number) of the universal figure start gate 34 which is a variation start condition of the universal figure indicator with two lamps. For example, when the number of hold is “0”, two lamps are turned off, and when the number of hold is “1”, only one lamp is turned on. When the number of holds is “2”, two lamps are lit. When the number of holds is “3”, one lamp blinks, and the other lamp is lit. When the number of holds is “4” Causes the two lamps to blink.

表示部53の第1遊技状態表示器は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。第2遊技状態表示器は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。   For example, the first game state indicator of the display unit 53 turns off the lamp in a normal game state and turns on the lamp when a big hit has occurred. For example, the second gaming state indicator turns off the lamp in the normal gaming state, and turns on the lamp when the time-short state occurs.

表示部53のエラー表示器は、例えば遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。   The error indicator of the display unit 53 turns off the lamp when the jackpot probability state is low when the gaming machine 10 is turned on, for example, and the jackpot probability state is high probability when the gaming machine 10 is turned on. In case of, turn on the lamp.

表示部53のラウンド表示部は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプ(2ラウンドor15ラウンド)を点灯状態にする。なお、ラウンド表示部は7セグメント型の表示器で構成してもよい。   For example, the round display unit of the display unit 53 turns off the lamp in the normal gaming state, and turns on the lamp corresponding to the number of rounds (2 rounds or 15 rounds) when a big hit occurs. To. Note that the round display unit may be a seven-segment display.

本実施形態の遊技機10では、図示しない発射装置から遊技領域32に向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に入賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口39へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置200によって制御される払出ユニットから、前面枠12の上皿21又は下皿23に排出される。   In the gaming machine 10 of the present embodiment, a game is played by launching a game ball (pachinko ball) from a launcher (not shown) toward the game area 32. The launched game balls flow down the game area 32 while changing the rolling direction by means of direction change members such as obstacle nails and windmills arranged at various locations in the game area 32, and the normal start gate 34 and the general winning opening 35 The winning prize opening 36, the normal variable prize winning device 37 or the special variable prize winning device 38 is won, or it flows into the out port 39 provided at the bottom of the game area 32 and is discharged from the game area. When a game ball wins the general winning opening 35, the start winning opening 36, the normal variation winning apparatus 37, or the special variable winning apparatus 38, the number of winning balls corresponding to the type of the winning opening is awarded by the payout control apparatus 200. It is discharged from the controlled dispensing unit to the upper plate 21 or the lower plate 23 of the front frame 12.

一方、普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ34a(図3参照)が設けられており、遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、ゲートスイッチ34aにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。   On the other hand, a gate switch 34a (see FIG. 3) including a non-contact type switch for detecting a game ball that has passed through the general diagram start gate 34 is provided in the general diagram start gate 34. When a game ball that has been driven into the area 32 passes through the usual figure start gate 34, it is detected by the gate switch 34a and a usual figure change display game is played.

また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート34を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算(+1)されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の表示部53に表示される。   In addition, the normal variation display game cannot be started, for example, the normal variation display game has already been played and the normal variation display game has not been completed, When 37 is converted to the open state and the game ball passes through the general figure start gate 34, if it is less than the upper limit of the normal figure start memory number, the general figure start memory number is added (+1) and the general figure start memory number is increased. One figure start memory is stored. The number of memorized start winning prizes is displayed on the display part 53 for notifying the starting prize number of the collective display device 50.

また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(特定結果)が導出されることとなる。   In addition, in the normal chart start memory, a random number value for hit determination for determining a hit error of the normal figure fluctuation display game is stored, and when the random number value for hit determination coincides with the determination value In addition, a specific result mode (specific result) is derived by hitting the common map fluctuation display game.

普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられた表示部53の普図表示器で実行されるようになっている。普図表示器は、普通識別情報(普図、普通図柄)として点灯状態の場合に当たりを示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLEDを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、LEDを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。   The usual figure change display game is executed by the usual figure display of the display unit 53 provided in the collective display device 50. The general-purpose indicator is composed of LEDs indicating normal identification information (normal diagrams, normal symbols) in the lit state, and indicating a shift in the unlit state, and the normal identification information is displayed by blinking this LED. Fluctuation display is performed, and after a predetermined fluctuation display time has elapsed, the LED is turned on or off to display the result.

なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置37の一対の可動部材37bが所定時間(例えば、0.3秒間)開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置37の内部の第2始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。   Note that, for example, numbers, symbols, character designs, and the like may be used as the normal identification information, which is displayed by variably displaying for a predetermined time and then stopped. If the stop display of the usual figure change display game is a specific result, the pair of movable members 37b of the normal fluctuation winning device 37 is opened for a predetermined time (for example, 0.3 seconds). It becomes a state. This makes it easier for the game ball to win the second start winning opening inside the normal fluctuation winning device 37, and the number of times the second special figure changing display game is executed increases.

普図始動ゲート34への通過検出時に抽出した普図乱数値が当たり値であるときには、普図表示器53に表示される普通図柄が当たり状態で停止し、当たり状態となる。このとき、普通変動入賞装置37は、内蔵されている普電ソレノイド37c(図3参照)が駆動されることにより、可動部材37bが所定の時間(例えば、0.3秒間)だけ開放する状態に変換され、遊技球の入賞が許容される。   When the random number value extracted at the time of detection of the passage to the general chart start gate 34 is a winning value, the normal symbol displayed on the universal chart display unit 53 stops in a winning state and enters a winning state. At this time, the normal variation winning device 37 is in a state in which the movable member 37b is opened for a predetermined time (for example, 0.3 seconds) by driving the built-in general-purpose solenoid 37c (see FIG. 3). It is converted and the winning of the game ball is allowed.

始動入賞口36への入賞球及び普通変動入賞装置37への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aによって検出される。始動入賞口36へ入賞した遊技球は第1特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置37へ入賞した遊技球は第2特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶される。   The winning ball to the starting winning port 36 and the winning ball to the normal variation winning device 37 are respectively detected by the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 37a provided inside. The game ball that has won the start winning opening 36 is detected as the start winning ball of the first special figure variable display game, is stored up to a predetermined upper limit number (for example, 4), and is awarded to the normal variable winning device 37. The played game balls are detected as start winning balls for the second special figure variation display game, and stored with a predetermined upper limit number (for example, four) as a limit.

また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置100(図3参照)内の特図記憶領域(RAMの一部)に特図始動記憶として各々所定回数(例えば、最大で4回分)を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の表示部53に表示されるとともに、センターケース40の表示装置41においても表示される。   In addition, when the starting winning ball is detected, a big hit random number value, a big hit symbol random number value, and each variation pattern random number value are extracted. Each area (a part of the RAM) is stored as a special figure start memory for a predetermined number of times (for example, a maximum of four times). The number stored in the special chart start memory is displayed on the display unit 53 for notifying the start winning number of the collective display device 50 and also on the display device 41 of the center case 40.

遊技制御装置100は、始動入賞口36若しくは普通変動入賞装置37への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図表示器(変動表示装置)51又は52で第1又は第2特図変動表示ゲームを行う。
第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄(特図、識別情報)を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置41にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図1表示器51若しくは特図2表示器52の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって特別遊技状態(いわゆる、大当り状態)となる。また、これに対応して表示装置41の表示態様も特別結果態様となる。
The game control device 100 uses the special figure indicator (variable display device) 51 or 52 to change the first or second special figure on the basis of the winning entry to the start winning opening 36 or the normal variable prize winning device 37 or the start memory thereof. Play a display game.
The first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game are performed by variably displaying a plurality of special symbols (special figures, identification information) and then stopping and displaying a predetermined result form. In addition, a decorative special figure fluctuation display game for displaying a plurality of types of identification information (for example, numbers, symbols, character designs, etc.) corresponding to each special figure fluctuation display game on the display device 41 is executed. ing.
As a result of the special figure fluctuation display game, when the display mode of the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52 becomes a special result mode, a special game state (so-called big hit state) ) Correspondingly, the display mode of the display device 41 is also a special result mode.

表示装置41における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄(識別情報)が左(第一特別図柄)、右(第二特別図柄)、中(第三特別図柄)の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置41では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。   In the decorative special symbol variation display game on the display device 41, for example, the decorative special symbol (identification information) composed of the above-described numbers is left (first special symbol), right (second special symbol), middle (third special symbol). The variation display is started in the order of symbols), the symbols that have been varied after a predetermined time are sequentially stopped, and the result of the special symbol variation display game is displayed. In addition, the display device 41 performs a variable display game with a decorative special symbol corresponding to the number of special figure starting memories, and various effect displays such as the appearance of a character are performed to improve interest.

なお、特図1表示器51、特図2表示器52は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置41も、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機10に特図1表示器51、特図2表示器52を備えずに、表示装置41のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。   The special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 may be separate displays or the same display, but each special figure variation display is performed so as not to be executed independently or simultaneously. The game is displayed. In addition, the display device 41 may use different display devices and different display areas in the first special map variable display game and the second special map variable display game, or use the same display device and display area. However, the decoration special figure variation display game is displayed so as not to be executed independently or simultaneously. The game machine 10 may not be provided with the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52, and the special figure variation display game may be executed only by the display device 41.

また、第2特図変動表示ゲームは、第1特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。即ち、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第2特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。   Further, the second special figure variation display game is executed with priority over the first special figure variation display game. That is, if there is a start memory of the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game, and the execution of the special figure fluctuation display game becomes possible, the second special figure fluctuation display game is It is supposed to be executed.

また、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が0の状態で、始動入賞口36(若しくは、普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が1加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始され、この際に始動記憶数が1減算される。   In addition, in the state where the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) can be started and the number of start memories is zero, the start winning opening 36 (or the normal fluctuation prize winning device 37) is entered. When the game ball wins, the start memory is stored as the start right is generated, the start memory number is incremented by 1, and the first special figure variation display game (second special figure) is immediately added based on the start memory. (Variable display game) is started, and at this time, the starting memory number is decremented by one.

一方、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が直ちに開始できない状態、例えば、既に第1若しくは第2特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口36(若しくは、普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が1加算されて始動記憶が1つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が1以上となった状態で、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態(前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了)となると、始動記憶数が1減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始される。
なお、以下の説明において、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
On the other hand, a state in which the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) cannot be started immediately, for example, the first or second special figure fluctuation display game has already been performed, and the special figure fluctuation display game has ended. When the game ball is won in the start winning opening 36 (or the normal variable prize winning device 37) in a state that is not in a special state or in a special game state, the start memory number is 1 if the start memory number is less than the upper limit number. By adding, one start memory is stored. Then, in a state where the starting memory number becomes 1 or more, a state in which the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) can be started (the end of the previous special figure fluctuation display game or the special game state) (End), the start memory number is decremented by 1, and the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) is started based on the stored start memory.
In the following description, when the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game are not distinguished, they are simply referred to as a special figure fluctuation display game.

なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。遊技機10のガラス枠15等に設けられた前枠開放検出スイッチ63や前面枠(遊技枠)12等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ64には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。   Although not particularly limited, the starting port 1 switch 36a in the starting winning port 36, the starting port 2 switch 37a in the normal variable winning device 37, the gate switch 34a, the general winning port switches 35a to 35n, the count The switch 38a is a non-contact type magnetic proximity sensor (hereinafter referred to as a proximity switch) that includes a magnetic detection coil and detects a game ball using a phenomenon in which a magnetic field changes when a metal approaches the coil. Has been. A micro switch having a mechanical contact is used for the front frame opening detection switch 63 provided on the glass frame 15 or the like of the gaming machine 10 or the game frame opening detection switch 64 provided on the front frame (game frame) 12 or the like. be able to.

図3は、本実施形態のパチンコ遊技機10の制御システムのブロック図である。
遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。
FIG. 3 is a block diagram of the control system of the pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment.
The gaming machine 10 includes a game control device 100. The game control device 100 is a main control device (main board) for comprehensively controlling games, and a gaming microcomputer (hereinafter referred to as a gaming microcomputer) 111 is provided. The CPU unit 110 includes an input unit 120 having an input port, an output unit 130 having an output port, a driver, and the like, and a data bus 140 connecting the CPU unit 110, the input unit 120, and the output unit 130.

上記CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CPU)111と、入力部120内の近接スイッチ用のインタフェースチップ(近接I/F)121からの信号(始動入賞検出信号)を論理反転して遊技用マイコン111に入力させるインバータなどからなる反転回路112と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。   The CPU section 110 receives signals (starting winning detection signals) from a gaming microcomputer (CPU) 111 called an amusement chip (IC) and a proximity switch interface chip (proximity I / F) 121 in the input section 120. An inversion circuit 112 composed of an inverter or the like that is logically inverted and input to the gaming microcomputer 111 and an oscillator such as a crystal oscillator are provided to generate a clock for a CPU operation clock, a timer interrupt, and a random number generation circuit. An oscillation circuit (crystal oscillator) 113 is included. The game control device 100 and electronic components such as a solenoid and a motor driven by the game control device 100 are supplied with a DC voltage of a predetermined level such as DC32V, DC12V, and DC5V generated by the power supply device 400 so as to be operable. Is done.

電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC−DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。   The power supply apparatus 400 includes a normal power supply including an AC-DC converter that generates the DC 32V DC voltage from a 24V AC power source, a DC-DC converter that generates a lower level DC voltage such as DC 12V and DC 5V from the DC 32V voltage, and the like. Unit 410, backup power supply unit 420 for supplying power supply voltage to the internal RAM of gaming microcomputer 111 in the event of a power failure, and a power failure monitoring circuit and an initialization switch to inform gaming control device 100 of the occurrence and recovery of power failure A control signal generation unit 430 that generates and outputs control signals such as a power failure monitoring signal, an initialization switch signal, and a reset signal is provided.

この実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。   In this embodiment, the power supply device 400 is configured separately from the game control device 100, but the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are integrated on a separate board or the game control device 100, that is, the main control device 100. You may comprise so that it may provide on a board | substrate. Since the game board 30 and the game control device 100 are to be replaced when the model is changed, the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are provided on a board different from the power supply apparatus 400 or the main board as in the embodiment. By providing, it can remove from the object of replacement | exchange and can aim at cost reduction.

上記バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。   The backup power supply unit 420 can be composed of one large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power is supplied to the game microcomputer 111 (particularly, the built-in RAM) of the game control device 100, and the data stored in the RAM is held even during a power failure or after the power is shut off. The control signal generation unit 430 monitors the voltage of 32V generated by the normal power supply unit 410, for example, detects the occurrence of a power failure when the voltage drops below 17V, for example, changes the power failure monitoring signal, and resets the signal after a predetermined time. Is output. In addition, a reset signal is output after a predetermined time has elapsed from the time when the power is turned on or the power is restored.

初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン111内のRAM111C及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。   The initialization switch signal is a signal generated when the initialization switch is turned on, and forcibly initializes information stored in the RAM 111C in the gaming microcomputer 111 and the RAM in the payout control device 200. . Although not particularly limited, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is repeatedly read in the main loop of the main program executed by the gaming microcomputer 111. The reset signal is a kind of forced interrupt signal and resets the entire control system.

遊技用マイコン111は、遊技を統括的に制御する制御手段を構成している。具体的には、遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111B及び随時読出し書込み可能なRAM(ランダムアクセスメモリ)111Cを備える。   The gaming microcomputer 111 constitutes a control means for comprehensively controlling the game. Specifically, the gaming microcomputer 111 includes a CPU (central processing unit: microprocessor) 111A, a read-only ROM (read-only memory) 111B, and a RAM (random access memory) 111C that can be read and written as needed.

ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111B又はRAM111Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。   The ROM 111B stores invariant information (programs, fixed data, various random number judgment values, etc.) for game control in a nonvolatile manner, and the RAM 111C stores a work area for the CPU 111A and various signals and random number values during game control. Used as As the ROM 111B or the RAM 111C, an electrically rewritable nonvolatile memory such as an EEPROM may be used.

また、ROM111Bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターンを決定するための変動パターンテーブルを記憶している。
変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1〜3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が15R当りや2R当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、後半変動パターンテーブル、前半変動パターンテーブルが含まれている。
In addition, the ROM 111B stores a variation pattern table for determining a variation pattern that defines, for example, the execution time of the special figure variation display game, the production contents, and the presence or absence of the reach state.
The variation pattern table is a table for the CPU 111A to determine the variation pattern by referring to the variation pattern random numbers 1 to 3 stored as the start memory. Further, the fluctuation pattern table includes a loss fluctuation pattern table selected when the result is lost, a big hit fluctuation pattern table selected when the result is per 15R or 2R, and the like. Further, these pattern tables include a second half variation pattern table and a first half variation pattern table.

また、リーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。   Reach (reach state) has a display device whose display state can change, and the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are predetermined. In the gaming machine 10 in which the gaming state becomes a gaming state advantageous to the player (special gaming state) when the special result mode is entered, the game is already derived at the stage where some of the plurality of display results are not yet derived and displayed. This means a display state in which the displayed display result satisfies the condition for the special result mode. In other words, the reach state is deviated from the display condition that is the special result mode even when the display device's variable display control progresses and reaches the stage before the display result is derived and displayed. There is no display mode. For example, a state where so-called full-rotation reach is performed in a variable display region while maintaining a state in which special result modes are aligned (so-called full rotation reach) is also included in the reach state. The reach state is a display state at the time when the display control of the display device has progressed to reach a stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. The display state in the case where at least a part of the display results of the plurality of variable display areas satisfies the condition for the special result mode.

よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。   Thus, for example, a decorative special figure fluctuation display game displayed on a display device corresponding to a special figure fluctuation display game fluctuates a plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle, and right fluctuation display areas on the display device. After displaying, when the display of the result mode is stopped in the order of left, right, and middle, the condition that becomes the special result mode is satisfied in the left and right variable display areas (for example, The state in which the variable display is stopped with the same identification information) is the reach state. In addition to this, when the variable display of all the variable display areas is temporarily stopped, the condition that the special result mode is satisfied in any two of the left, middle, and right variable display areas (for example, the same The state in which the identification information is obtained (except for the special result mode) may be set as the reach state, and the remaining one variable display area may be variably displayed from the reach state.

そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(信頼度が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャル1リーチ、スペシャル2リーチ、スペシャル3リーチ、プレミアリーチ等が設定されている。なお、信頼度は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチ<プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、複数の識別情報が変動表示を開始してからすべての識別情報が停止するまでの変動時間に関しては、「リーチなし」の変動表示時間が最も短く、「ノーマルリーチ」の変動表示時間が次いで短く、「スペシャル1リーチ」の変動表示時間が次いで短く、「スペシャル2リーチ」の変動表示時間が最も長くなるように設定されている。
上記リーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定すると(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
上記リーチ状態の発生を伴う特図変動表示ゲームの制御は、CPU111Aが制御プログラムに従って始動記憶手段としてのRAM111Cに記憶された始動記憶に基づいて実行する。よって、CPU111Aが特図変動表示ゲームにおいてリーチ状態を発生可能なリーチ状態発生手段をなす。
This reach state includes a plurality of reach productions, and the possibility that a special result mode is derived (different reliability) includes normal reach, special 1 reach, special 2 reach, special 3 reach, Premier reach etc. are set. The reliability increases in the order of no reach <normal reach <special 1 reach <special 2 reach <special 3 reach <premier reach. In addition, regarding the variation time from when the identification information of a plurality of identification information starts to be displayed until all the identification information stops, the variation display time of “no reach” is the shortest, and the variation display time of “normal reach” is the next shortest. The variation display time of “Special 1 reach” is next shortest, and the variation display time of “Special 2 reach” is the longest.
The reach state is included in a variable display mode at least when a special result mode is derived in a special figure variable display game (when a big hit is achieved). That is, when it is determined that the special result mode is not derived in the special figure variable display game (when it is out of date), it may be included in the variable display mode. Therefore, the state in which the reach state has occurred is a state that is more likely to be a big hit than the case in which the reach state does not occur.
The control of the special figure variation display game accompanied by the occurrence of the reach state is executed by the CPU 111A based on the start memory stored in the RAM 111C as the start memory means in accordance with the control program. Therefore, the CPU 111A serves as a reach state generating means capable of generating a reach state in the special figure variation display game.

CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。
また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当たり判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
The CPU 111A executes a game control program in the ROM 111B, generates control signals (commands) for the payout control device 200 and the effect control device 300, and generates and outputs drive signals for the solenoid and the display device, thereby playing the gaming machine. 10 overall control is performed.
Although not shown, the game microcomputer 111 is a jackpot determining random number for the special figure variation display game, a big hit symbol random number for determining the big hit symbol, a variation pattern in the special figure variation display game (various reach and reach). A random number generation circuit for generating a variation pattern random number for determining a variation display game in a variation display without a game), a random number for determining a hit of a normal variation display game, and the like from the oscillation circuit 113 Based on the oscillation signal (original clock signal), a clock generator is provided that generates a timer interrupt signal for a predetermined period (for example, 4 milliseconds) for the CPU 111A and a clock that gives the update timing of the random number generation circuit.

また、CPU111Aは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(ステップA1)や特図普段処理(ステップA9)にて、ROM111Bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当り或いははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態或いは高確率状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置37の動作状態(通常動作状態或いは時短動作状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。   In addition, the CPU 111A selects one of a plurality of variation pattern tables stored in the ROM 111B in a start port switch monitoring process (step A1) or a special figure routine process (step A9) in a special figure game process to be described later. One fluctuation pattern table is acquired. Specifically, the CPU 111A determines the game result (big hit or miss) of the special figure fluctuation display game, the probability state (normal probability state or high probability state) of the special figure fluctuation display game as the current game state, and the current game. Based on the operation state (normal operation state or short-time operation state) of the normal variation winning device 37 as a state, the number of start memories, etc., one of the variation pattern tables is selected and acquired. To do.

払出制御装置200は、図示しないが、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。   Although not shown, the payout control device 200 includes a CPU, a ROM, a RAM, an input interface, an output interface, and the like, and drives a payout motor of the payout unit in accordance with a prize ball payout command (command or data) from the game control device 100. , Control for paying out a prize ball. In addition, the payout control device 200 drives the payout motor of the payout unit based on the ball rental request signal from the card unit, and performs control for paying out the ball.

遊技用マイコン111の入力部120には、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。近接I/F121は、入力の範囲が7V−11Vとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。   The input unit 120 of the gaming microcomputer 111 includes a start port 1 switch 36a in the start winning port 36, a start port 2 switch 37a in the normal variation winning device 37, a gate switch 34a in the usual start gate 34, and a general winning port. An interface which is connected to the switches 35a to 35n and the count switch 38a and receives a negative logic signal such as a high level of 11V and a low level of 7V supplied from these switches, and converts it into a positive logic signal of 0V-5V. A chip (proximity I / F) 121 is provided. Proximity I / F 121 seems to be floating because the input range is 7V-11V, the lead wire of the proximity switch is improperly shorted, the switch is disconnected from the connector, or the lead wire is disconnected. An abnormal state can be detected, and an abnormality detection signal is output.

近接I/F121の出力はすべて第2入力ポート122へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれるとともに、主基板100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aの検出信号は、第2入力ポート122の他、反転回路112を介して遊技用マイコン111へ入力されるように構成されている。反転回路112を設けているのは、遊技用マイコン111の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル(0V)を有効レベルとして検知するように設計されているためである。   All the outputs of the proximity I / F 121 are supplied to the second input port 122 and read into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140, and also supplied from the main board 100 to the test firing test apparatus (not shown) via the relay board 70. It is like that. In addition, the detection signals of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a among the outputs of the proximity I / F 121 are input to the gaming microcomputer 111 via the inverting circuit 112 in addition to the second input port 122. It is configured. The inversion circuit 112 is provided because the signal input terminal of the gaming microcomputer 111 detects that a signal from a micro switch or the like is input, and detects negative logic, that is, low level (0 V) as an effective level. Because it is designed to do.

従って、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路112を設けずに直接遊技用マイコン111へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aからの負論理の信号を直接遊技用マイコン111へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。   Therefore, when a micro switch is used as the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a, the detection signal can be directly input to the gaming microcomputer 111 without providing the inverting circuit 112. That is, when it is desired to directly input negative logic signals from the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a to the gaming microcomputer 111, the proximity switch cannot be used. As described above, the proximity I / F 121 has a signal level conversion function. In order to enable such a level conversion function, the proximity I / F 121 is supplied with a voltage of 12 V from the power supply device 400 in addition to a voltage such as 5 V required for normal IC operation. It has become.

また、入力部120には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ61及び振動センサスイッチ62からの信号及び上記近接I/F121により変換された始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aからの信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第2入力ポート122が設けられている。第2入力ポート122が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポート122に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE1をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。   Further, the input unit 120 includes a start winning opening 36 converted by signals from the fraud detection magnetic sensor switch 61 and the vibration sensor switch 62 provided on the front frame 12 of the gaming machine 10 and the proximity I / F 121. The start port 1 switch 36a in the inside, the start port 2 switch 37a in the normal variation winning device 37, the gate switch 34a, the general winning port switches 35a to 35n, and the signals from the count switch 38a are taken in via the data bus 140. A second input port 122 for supplying to the microcomputer 111 is provided. The data held by the second input port 122 is read by asserting the enable signal CE1 (changing to an effective level) by the gaming microcomputer 111 decoding the address assigned to the second input port 122. be able to. The same applies to other ports described later.

さらに、入力部120には、遊技機10のガラス枠15等に設けられた前枠開放検出スイッチ63及び前面枠(遊技枠)12等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ64からの信号及び払出制御装置200からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート123が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号である。   Further, the input unit 120 receives signals and payouts from the front frame opening detection switch 63 provided on the glass frame 15 and the like of the gaming machine 10 and the game frame opening detection switch 64 provided on the front frame (game frame) 12 and the like. A status signal indicating a payout abnormality from the control device 200, a shot ball break switch signal indicating a shortage of game balls before payout, and an overflow switch signal indicating overflow are fetched and supplied to the game microcomputer 111 via the data bus 140. One input port 123 is provided. The overflow switch signal is a signal that is output when it is detected that a predetermined amount or more of game balls are stored in the lower plate 23 (full).

また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットトリガ回路124が設けられており、シュミットトリガ回路124はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第1入力ポート123に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。   Further, the input unit 120 is provided with a Schmitt trigger circuit 124 for inputting signals such as a power failure monitoring signal, an initialization switch signal, and a reset signal from the power supply device 400 to the gaming microcomputer 111 and the like. The circuit 124 has a function of removing noise from these input signals. Of the signals from the power supply device 400, the power failure monitoring signal and the initialization switch signal are once inputted to the first input port 123 and taken into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. That is, it is treated as a signal equivalent to the signal from the various switches described above. This is because the number of terminals receiving external signals provided in the gaming microcomputer 111 is limited.

一方、シュミットトリガ回路124によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RSTは出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RSTを中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号RSTは入力部120の各ポート122,123には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。   On the other hand, the reset signal RST from which noise has been removed by the Schmitt trigger circuit 124 is directly input to a reset terminal provided in the gaming microcomputer 111 and is supplied to each port of the output unit 130. Further, the reset signal RST is directly output to the relay board 70 without going through the output unit 130, thereby turning off the test test signal held in the port (not shown) of the relay board 70 for output to the test board. It is configured as follows. Further, the reset signal RST may be configured to be output to the test firing test apparatus via the relay board 70. The reset signal RST is not supplied to the ports 122 and 123 of the input unit 120. Data set to each port of the output unit 130 by the gaming microcomputer 111 immediately before the reset signal RST is input needs to be reset to prevent malfunction of the system, but each data of the input unit 120 is input immediately before the reset signal RST is input. This is because the data read by the gaming microcomputer 111 from the port is discarded when the gaming microcomputer 111 is reset.

出力部130は、データバス140に接続され払出制御装置200へ出力する4ビットのデータ信号とデータの有効/無効を示す制御信号(データストローブ信号)及び演出制御装置300へ出力するデータストローブ信号SSTBを生成する第1出力ポート131と、演出制御装置300へ出力する8ビットのデータ信号を生成する第2出力ポート132とを備える。遊技制御装置100から払出制御装置200及び演出制御装置300へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部130には、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を担保するために第1出力ポート131からの上記データストローブ信号SSTB及び第2出力ポート132からの8ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ133が設けられている。なお、第1出力ポート131から払出制御装置200へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。   The output unit 130 is connected to the data bus 140 and outputs a 4-bit data signal output to the payout control device 200, a control signal (data strobe signal) indicating validity / invalidity of the data, and a data strobe signal SSTB output to the effect control device 300. 1 and a second output port 132 for generating an 8-bit data signal to be output to the effect control device 300. Data is transmitted from the game control device 100 to the payout control device 200 and the effect control device 300 by parallel communication. In addition, the data strobe signal from the first output port 131 is input to the output unit 130 in order to prevent a signal from being input to the game control device 100 from the side of the effect control device 300, that is, to ensure one-way communication. A unidirectional buffer 133 that outputs an 8-bit data signal from the SSTB and the second output port 132 is provided. A buffer may be provided for a signal output from the first output port 131 to the payout control device 200.

さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板70を介して出力するバッファ134が実装可能に構成されている。このバッファ134は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ134を通さずに中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。   In addition, the output unit 130 is connected to the data bus 140 via a relay board 70 for data indicating special symbol information of the variable display game to a test firing test apparatus of an accredited organization (not shown) and a signal indicating the probability status of jackpot. The output buffer 134 is configured to be mountable. This buffer 134 is a component that is not mounted on a game control device (main board) of a pachinko gaming machine as an actual machine (mass production product) installed in the game store. A detection signal output from the proximity I / F 121, such as a start port switch, that is not required to be processed is supplied to the test firing test apparatus via the relay board 70 without passing through the buffer 134.

一方、磁気センサスイッチ61や振動センサスイッチ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ134、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板70には、上記バッファ134から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。   On the other hand, detection signals such as the magnetic sensor switch 61 and the vibration sensor switch 62 that cannot be supplied to the test fire testing device as they are are once taken into the gaming microcomputer 111 and processed into other signals or information. An error signal indicating that the control is not possible is supplied from the data bus 140 to the trial test apparatus via the buffer 134 and the relay board 70. The relay board 70 is provided with a port that takes in the signal output from the buffer 134 and supplies it to the test test apparatus, a connector that relays and transmits a signal line of a switch detection signal that does not pass through the buffer, and the like. ing. A chip enable signal CE output from the gaming microcomputer 111 is also supplied to the port on the relay board 70, and the signal of the port selected and controlled by the signal CE is supplied to the test firing test apparatus.

また、出力部130には、データバス140に接続され特別変動入賞装置38を開成させるソレノイド(大入賞口ソレノイド)38bや普通変動入賞装置37の可動部材37bを開成させるソレノイド(普電ソレノイド)37cの開閉データと、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート136、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子71へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子71から出力された遊技機10に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置(図示省略)に供給される。   In addition, the output unit 130 is connected to the data bus 140 and is connected to the data bus 140 to open a special variation winning device 38 (a large winning opening solenoid) 38b and a solenoid (normal electric solenoid) 37c to open a movable member 37b of the normal variation winning device 37. The third output port 135 for outputting the opening / closing data of the LED and the ON / OFF data of the digit line to which the cathode terminal of the LED of the collective display device 50 is connected. A fourth output port 136 for outputting ON / OFF data of the segment line connected to the anode terminal, and a fifth output port 137 for outputting information related to the gaming machine 10 such as jackpot information to the external information terminal 71 are provided. It has been. Information relating to the gaming machine 10 output from the external information terminal 71 is supplied to, for example, an information collection terminal installed in a game store or a game hall internal management device (not shown).

さらに、出力部130には、第3出力ポート135から出力される大入賞口ソレノイド38bの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子71へ出力する第4ドライバ138dが設けられている。   Further, the output unit 130 receives the opening / closing data signal of the big prize opening solenoid 38b output from the third output port 135, and receives the solenoid driving signal and the opening / closing data signal of the power solenoid 37c to generate the solenoid driving signal. A first driver (drive circuit) 138a for outputting, a second driver 138b for outputting an on / off drive signal for a digit line on the current drawing side of the collective display device 50 outputted from the third output port 135, and a fourth output port 136 The external information signal supplied to the external device such as the management device from the third driver 138c and the fifth output port 137 for outputting the ON / OFF drive signal of the segment line on the current supply side of the collective display device 50 output from the external information A fourth driver 138d for outputting to the terminal 71 is provided.

上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第3ドライバ138cには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第2ドライバ138bは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。12Vを出力する第3ドライバ138cによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第2ドライバ138bによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ134や第3出力ポート135、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、即ち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。   The first driver 138a is supplied with DC32V from the power supply device 400 as a power supply voltage so that a solenoid operating at 32V can be driven. Also, DC12V is supplied to the third driver 138c that drives the segment lines of the collective display device 50. Since the second driver 138b for driving the digit line is for extracting the digit line corresponding to the display data with a current, the power supply voltage may be either 12V or 5V. A dynamic drive method is achieved by flowing current to the anode terminal of the LED through the segment line by the third driver 138c that outputs 12 V, and drawing the current from the cathode terminal through the segment line by the second driver 138b that outputs the ground potential. The power supply voltage flows through the LEDs sequentially selected in step 1 so that the LEDs are lit. The fourth driver 138d that outputs the external information signal to the external information terminal 71 is supplied with DC12V in order to give the external information signal a level of 12V. Note that the buffer 134, the third output port 135, the first driver 138a, and the like may be provided on the output board 130 of the game control device 100, that is, on the relay board 70 side instead of the main board.

さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送受信を行なえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用して行なわれるため、入力ポート122,123のようなポートは設けられていない。   Further, the output unit 130 is provided with a photocoupler 139 for transmitting information such as an identification code and a program of each gaming machine to the external inspection device 500. The photocoupler 139 is configured to be capable of bi-directional communication so that the gaming microcomputer 111 can transmit and receive data to and from the inspection device 500 through serial communication. Note that such data transmission / reception is performed using a serial communication terminal of the gaming microcomputer 111 as in the case of a general general-purpose microprocessor, and therefore, ports such as the input ports 122 and 123 are not provided.

次に、図4を用いて、演出制御装置300の構成について説明する。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(1stCPU)311と、該1stCPU311の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)312と、該2ndCPU312からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)313と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。
Next, the configuration of the effect control device 300 will be described with reference to FIG.
The effect control device 300 includes a main control microcomputer (1st CPU) 311 formed of an amusement chip (IC), as with the game microcomputer 111, and a video control microcomputer (2nd CPU) 312 that performs video control exclusively under the control of the 1st CPU 311. , VDP (Video Display Processor) 313 as a graphic processor that performs image processing for video display on the display device 41 in accordance with commands and data from the 2nd CPU 312 and various melody and sound effects are reproduced from the speakers 19a and 19b. The sound source LSI 314 for controlling the sound output is provided.

上記主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312には、各CPUが実行するプログラムを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、322がそれぞれ接続され、VDP313にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM323が接続され、音源LSI314には音声データが記憶された音ROM324が接続されている。主制御用マイコン(1stCPU)311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312の作業領域を提供するRAMは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するRAMはチップの外部に設けるようにしてもよい。   The main control microcomputer (1st CPU) 311 and the video control microcomputer (2nd CPU) 312 are connected to program ROMs 321 and 322 each composed of a PROM (programmable read only memory) storing a program executed by each CPU. Is connected to an image ROM 323 storing character images and video data, and a sound ROM 324 storing sound data is connected to the sound source LSI 314. The main control microcomputer (1st CPU) 311 analyzes the command from the game microcomputer 111, decides the contents of the presentation, instructs the video control microcomputer 312 about the contents of the output video, and instructs the sound source LSI 314 about the reproduced sound. Then, processing such as lighting of the decoration lamp, motor drive control, and production time management is executed. RAMs that provide work areas for the main control microcomputer (1st CPU) 311 and the video control microcomputer (2nd CPU) 312 are provided in the respective chips. Note that the RAM that provides the work area may be provided outside the chip.

特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312との間、主制御用マイコン(1stCPU)311と音源LSI314との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行なわれ、映像制御用マイコン(2ndCPU)312との間、主制御用マイコン(1stCPU)311とVDP313との間は、パラレル方式でデータの送受信が行なわれるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。VDP313には、画像ROM323から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)313aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ313b、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313cなどが設けられている。   Although not particularly limited, the main control microcomputer (1stCPU) 311 and the video control microcomputer (2ndCPU) 312 and the main control microcomputer (1stCPU) 311 and the sound source LSI 314 are serially connected. Data transmission / reception is performed, and data transmission / reception is performed in parallel with the video control microcomputer (2ndCPU) 312 and between the main control microcomputer (1stCPU) 311 and the VDP 313. By transmitting and receiving data in parallel, commands and data can be transmitted in a shorter time than in the case of serial. The VDP 313 includes an ultra-high speed VRAM (video RAM) 313a used for developing and processing image data such as characters read from the image ROM 323, and a scaler for enlarging and reducing images. 313b, a signal conversion circuit 313c that generates a video signal to be transmitted to the display device 41 by an LVDS (small amplitude signal transmission) method, and the like are provided.

VDP313から主制御用マイコン311へは表示装置41の映像と前面枠12や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号VSYNCが入力される。さらに、VDP313から映像制御用マイコン312へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜n及び映像制御用マイコン312からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITが入力される。また、映像制御用マイコン312から主制御用マイコン311へは、映像制御用マイコン312が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号SYNCが入力される。主制御用マイコン311と音源LSI314との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け(コール)信号CTSと応答(レスポンス)信号RTSが交換される。   A vertical synchronization signal VSYNC is input from the VDP 313 to the main control microcomputer 311 in order to synchronize the image of the display device 41 and the lighting of the decorative lamps provided on the front frame 12 and the game board 30. In addition, the VDP 313 notifies the video control microcomputer 312 that it is waiting to receive an interrupt signal INT0-n and a command or data from the video control microcomputer 312 in order to notify the processing status such as the end of drawing in the VRAM. A wait signal WAIT is input. Further, the video control microcomputer 312 receives from the main control microcomputer 311 a synchronization signal SYNC that informs that the video control microcomputer 312 is operating normally and gives command transmission timing. A call signal CTS and a response signal RTS are exchanged between the main control microcomputer 311 and the tone generator LSI 314 in order to transmit and receive commands and data in the handshake method.

なお、映像制御用マイコン(2ndCPU)312には、主制御用マイコン(1stCPU)311よりも高速なつまり高価なCPUが使用されている。主制御用マイコン(1stCPU)311とは別に映像制御用マイコン(2ndCPU)312を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン(1stCPU)311のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置41に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン(2ndCPU)312と同等な処理能力を有するCPUを2個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、CPUを2つ設けることによって、2つのCPUの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。   Note that the video control microcomputer (2ndCPU) 312 uses a CPU that is faster or more expensive than the main control microcomputer (1stCPU) 311. By providing a video control microcomputer (2ndCPU) 312 separately from the main control microcomputer (1stCPU) 311 and sharing the processing, it is possible to display a fast moving image on a large screen that is difficult to achieve with the main control microcomputer (1stCPU) 311 alone. It is possible to display on the display device 41, and it is possible to suppress an increase in cost compared to the case where two CPUs having processing capabilities equivalent to the video control microcomputer (2nd CPU) 312 are used. Also, by providing two CPUs, it becomes possible to separately develop the control programs for the two CPUs in parallel, thereby shortening the development period of the new model.

また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン(1stCPU)311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。   In addition, the effect control device 300 is provided with an interface chip (command I / F) 331 that receives a command transmitted from the game control device 100. A variation start command, a customer waiting demo command, a fanfare command, a probability information command, an error designation command, and the like transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 via the command I / F 331 are used as an effect control command signal. Receive. Since the game microcomputer 111 of the game control device 100 operates at DC 5V and the main control microcomputer (1st CPU) 311 of the effect control device 300 operates at DC 3.3V, the command I / F 331 has a signal level conversion function. Is provided.

また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置42を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、前面枠12に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置(例えば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置(例えば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物等)44を駆動制御する盤演出モータ/SOL制御回路334、前面枠12に設けられているモータ(例えば前記ムービングライト16を動作させるモータ等)45を駆動制御する枠演出モータ制御回路335が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332〜335は、アドレス/データバス304を介して主制御用マイコン(1stCPU)311と接続されている。   The effect control device 300 includes a panel decoration LED control circuit 332 for driving and controlling a panel decoration device 42 having LEDs (light emitting diodes) provided on the game board 30 (including the center case 40), and the front frame 12. Frame decoration LED control circuit 333 for driving and controlling a frame decoration device (for example, the frame decoration device 18 and the like) having LEDs (light emitting diodes) and board effects provided on the game board 30 (including the center case 40). A board effect motor / SOL control circuit 334 for driving and controlling a device (for example, an electric accessory that enhances effect effects in cooperation with effect display on the display device 41), and a motor (for example, the moving device) provided on the front frame 12 A frame effect motor control circuit 335 for driving and controlling the light 45 is provided. Note that these control circuits 332 to 335 that drive and control lamps, motors, solenoids, and the like are connected to a main control microcomputer (1st CPU) 311 via an address / data bus 304.

さらに、演出制御装置300には、前面枠12に設けられた演出ボタン25に内蔵されているスイッチ25aや上記盤演出装置44内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン(1stCPU)311へ検出信号を入力するスイッチ入力回路336、前面枠12に設けられた上スピーカ19aを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路337a、前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するアンプ回路337bが設けられている。   Further, the effect control device 300 includes an on / off state of a switch 25a built in the effect button 25 provided on the front frame 12 and an effect motor switch for detecting the initial position of the motor in the panel effect device 44. A switch input circuit 336 for detecting and inputting a detection signal to the main control microcomputer (1st CPU) 311; an amplifier circuit 337a including an audio power amplifier for driving an upper speaker 19a provided on the front frame 12; An amplifier circuit 337b for driving the lower speaker 19b is provided.

電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41を駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、LEDやスピーカを駆動するためのDC18Vやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するNDC24Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン(1stCPU)311や映像制御用マイコン(2ndCPU)312として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。   The normal power supply unit 410 of the power supply apparatus 400 drives a motor or a solenoid to supply a desired level of DC voltage to the effect control apparatus 300 having the above-described configuration and electronic components controlled thereby. DC32V for driving the display device 41 composed of a liquid crystal panel, DC5V serving as the power supply voltage for the command I / F 331, DC18V for driving the LED and speaker, and a reference for these DC voltages It is configured to generate a voltage of NDC 24V used to turn on the monitor lamp. Further, when an LSI that operates at a low voltage such as 3.3 V or 1.2 V is used as the main control microcomputer (1st CPU) 311 or the video control microcomputer (2nd CPU) 312, DC 3. The effect control device 300 is provided with a DC-DC converter for generating 3V or DC 1.2V. The DC-DC converter may be provided in the normal power supply unit 410.

電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号RSTは、主制御用マイコン311、映像制御用マイコン312、VDP313、音源LSI314、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路332〜335、スピーカを駆動するアンプ回路337a、337bに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコン312の有する汎用のポートを利用して、VDP313に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン312とVDP313の動作の連携性を向上させることができる。   The reset signal RST generated by the control signal generation unit 430 of the power supply apparatus 400 includes a main control microcomputer 311, a video control microcomputer 312, a VDP 313, a sound source LSI 314, control circuits 332 to 335 for driving and controlling lamps and motors, speakers, and the like. Are supplied to the amplifier circuits 337a and 337b, which are in a reset state. In this embodiment, a general-purpose port of the video control microcomputer 312 is used to generate and supply a reset signal to the VDP 313. Thereby, the cooperation of the operations of the video control microcomputer 312 and the VDP 313 can be improved.

次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当たり判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器53に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当たりの場合は、普図表示器53に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の開閉部材37b、37bを所定時間(例えば、0.3秒間)上述のように開放する制御を行う。
なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器53にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
Next, game control performed in these control circuits will be described.
The CPU 111A of the game microcomputer 111 of the game control device 100 extracts a random number for determining the hit of the usual figure based on the input of the detection signal of the game ball from the gate switch 34a provided in the usual figure start gate 34, and the ROM 111B. Is compared with the determination value stored in, and a process for determining whether or not the normal-game fluctuation display game is hit is performed. Then, after the identification symbol is variably displayed for a predetermined time on the general symbol display 53, a processing for displaying a general symbol variation display game to be stopped is performed. When the result of the normal map variation display game is a win, a special result mode is displayed on the general map display 53, the general electric solenoid 37c is operated, and the opening / closing members 37b and 37b of the normal variable prize winning device 37 are set in advance. Time (for example, 0.3 seconds) is controlled to be released as described above.
In addition, when the result of the normal map change display game is out of order, control is performed on the general map display 53 to display the result form of the shift.

また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞(始動記憶)を記憶し、この始動記憶に基づき、第1特図変動表示ゲームの大当たり判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第1特図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。
また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第2特図変動表示ゲームの大当たり判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。
Further, a start winning (starting memory) is stored based on an input of a detection signal of a game ball from a starting port 1 switch 36a provided in the starting winning port 36, and based on this start memory, the first special figure variation display game is stored. The random number value for jackpot determination is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 111B, and a process for determining whether or not the first special figure variation display game is missed is performed.
In addition, the start memory is stored based on the input of the detection signal of the game ball from the start port 2 switch 37a provided in the normal variation winning device 37. A random number value is extracted and compared with a determination value stored in the ROM 111B, and a process of determining whether or not the second special figure variation display game is hit is performed.

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出力する。そして、特図1表示器51や特図2表示器52に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。   Then, the CPU 111 </ b> A of the game control device 100 outputs a control signal (effect control command) including the determination results of the first special figure variation display game and the second special figure variation display game to the effect control device 300. Then, after the identification symbol is variably displayed for a predetermined time on the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52, a process for displaying a special figure fluctuation display game to be stopped is performed.

また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。
In addition, in the production control device 300, based on the control signal from the game control device 100, the display device 41 performs a process of displaying a decoration special figure fluctuation display game corresponding to the special figure fluctuation display game.
Furthermore, in the production control device 300, based on the control signal from the game control device 100, the sound output from the speakers 19a and 19b, the process of controlling the emission of various LEDs, and the like are performed.

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が当たりの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。
特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、例えば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
Then, the CPU 111A of the game control device 100 displays the special result mode on the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 and generates a special game state when the result of the special figure variation display game is successful. To perform the process.
In the process of generating the special game state, the CPU 111A performs control for allowing the game ball to flow into the special winning opening by, for example, opening the open / close door 38c of the special variable winning apparatus 38 by the special winning opening solenoid 38b. .

そして、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間(例えば、25秒又は1秒)が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数(例えば、15回又は2回)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。
また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
Then, a condition that either a predetermined number (for example, 10) of game balls wins the grand prize opening or a predetermined time (for example, 25 seconds or 1 second) elapses from the opening of the big prize opening is achieved. Opening the grand prize opening until one is made is defined as one round, and control (cycle game) is performed to continue (repeat) this for a predetermined number of rounds (for example, 15 times or 2 times).
Further, when the result of the special figure variation display game is out of order, the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 are controlled to display the result form of the deviation.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として確変状態を発生可能となっている。
この確変状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態(高確率状態)である。また、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。
In addition, the game control device 100 can generate a probability change state as a game state after the special game state ends based on the result mode of the special figure variation display game.
This probability variation state is a state (high probability state) in which the probability of a hit result in the special figure variation display game is higher than the normal probability state. In addition, the first special figure variation display game and the second special figure variation display game, regardless of which one of the first special figure variation display game and the second special figure variation display game results in a certain variation state. Both display games are in a probable state.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態を発生可能となっている。
この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御を行う。具体的には、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が第1の変動表示時間よりも短い第2の変動表示時間となるように制御され(例えば、10秒が1秒)、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放回数が実質的に多くなるように制御される。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間が通常状態の第1開放時間よりも長い第2開放時間となるように制御される(例えば、0.3秒が1.7秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数が1回の第1開放回数ではなく、2回以上の複数回(例えば、3回)の第2開放回数に設定される。
In addition, the game control device 100 can generate a short time state as a gaming state after the special gaming state ends based on the result mode of the special figure variation display game.
In this time-short state, control is performed so that the normal-variation display game and the normal variation winning device 37 are in the time-short operation state. Specifically, in the short-time state, the execution time of the above-described usual-variable display game is controlled to be a second variable display time shorter than the first variable display time (for example, 10 seconds is 1 second). Thus, the number of times of opening of the normal variation winning device 37 per unit time is controlled to be substantially increased. Further, in the short time state, when the normal variation winning device 37 is released as a result of the normal variation display game being won, the release time becomes a second release time longer than the first release time in the normal state. (For example, 0.3 seconds is 1.7 seconds). In the short-time state, the number of times of opening of the normal variation winning device 37 is not the first opening number of one time but a plurality of times of two or more times (for example, (3 times) the second number of times of opening.

なお、普図変動表示ゲームの実行時間を第2の変動表示時間(例えば、1秒)とする制御と、普通変動入賞装置37の開放態様を開放時間が第2開放時間(例えば、1.7秒)とし、且つ、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対する開放回数が第2開放回数(例えば、3回)とする制御は、何れか一方のみを行っても良いし、両方を行っても良い。
これにより、普通変動入賞装置37に遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
It should be noted that the execution time of the normal variation display game is set to the second variation display time (for example, 1 second), and the release mode of the normal variation winning device 37 is the second release time (for example, 1.7). Second), and the number of times of opening with respect to one hit result of the normal variation display game is the second number of times of opening (for example, 3 times), either one or both may be performed. May be.
As a result, the game ball can easily win the normal variation winning device 37, and the second special figure variation display game can be easily started.

なお、確変状態と普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37の時短動作状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。さらに、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常遊技状態よりも高くなるように制御してもよい。また、その場合、普図変動表示ゲームが当りとなった際に、普通変動入賞装置37の開放時間を通常よりも長くしても良いし、通常と同じ解放時間としても良い。   In addition, the time variation operation state of the probability variation state, the normal variation display game, and the normal variation prize winning device 37 can be generated independently, and both can be generated at the same time, or only one can be generated. Is possible. Further, in the short time state, the probability that the hit result of the normal-variable display game will be higher than that in the normal game state may be controlled. Further, in that case, when the normal variation display game is won, the release time of the normal variation prize-winning device 37 may be longer than usual, or may be the same release time as usual.

次に、上記遊技制御装置100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御について説明する。
遊技用マイコン111による制御処理は、ループ処理として繰り返されるメインルーチンであるメイン処理(主に図5及び図6参照)と、メイン処理に対する割り込みルーチンとして、所定時間周期(例えば4ms)で行われるタイマ割込み処理(図7参照)とからなる。
Next, control executed by the game microcomputer (game microcomputer) 111 of the game control apparatus 100 will be described.
The control process by the gaming microcomputer 111 includes a main process (mainly see FIGS. 5 and 6) that is a main routine that is repeated as a loop process, and a timer that is performed at a predetermined time period (for example, 4 ms) as an interrupt routine for the main process. Interrupt processing (see FIG. 7).

〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。
メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図5に示すように、まず、割込み禁止する処理(ステップS1)を行なってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理(ステップS2)、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS3)、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理(ステップS4)を行う。
[Main processing]
First, the main process will be described.
The main process is started when the power is turned on. In this main process, as shown in FIG. 5, an interrupt vector setting process (step S1) for setting a jump destination vector address to be executed when an interrupt occurs is first performed after an interrupt prohibition process (step S1). S2), a stack pointer setting process (step S3) for setting a stack pointer that is the start address of an area in which a value of a register or the like is saved when an interrupt occurs, and an interrupt mode setting process (step S4) for setting an interrupt processing mode. )I do.

次に、払出制御装置(払出基板)200のプログラムが正常に起動するのを待つため例えば4msの時間待ちを行う(ステップS5)。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって払出制御装置200が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置200へ送ってしまい、払出制御装置200がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。その後、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセス許可をし、全出力ポートをオフ(出力が無い状態)に設定する(ステップS6,S7)。また、シリアルポート((遊技用マイコン111に予め搭載されているポート)この実施例では、払出制御装置200や演出制御装置300とパラレル通信を行っているため使用しない))を使用しない状態に設定する処理を行う(ステップS8)。   Next, in order to wait for the program of the payout control apparatus (payout board) 200 to start up normally, for example, a time of 4 ms is waited (step S5). As a result, when the power is turned on, the game control device 100 rises first and sends the command to the payout control device 200 before the payout control device 200 starts up, thereby avoiding the payout control device 200 from losing the command. be able to. Thereafter, access to a readable / writable RWM (read / write memory) such as a RAM or EEPROM is permitted, and all output ports are set to off (no output) (steps S6 and S7). Also, the serial port ((port previously installed in the gaming microcomputer 111) is not used in this embodiment because it is in parallel communication with the payout control device 200 and the effect control device 300). Is performed (step S8).

続いて、電源装置400内の初期化スイッチがオンしているか否か判定する(ステップS9)。ここで、初期化スイッチがオフ(ステップS9;No)と判定すると、ステップS10で、RWM内の停電検査領域のデータをチェックした後、停電復旧か否かの判定を行う(ステップS11)。このステップS11で停電復旧である(ステップS11;Yes)と判定すると、ステップS12へ進みチェックサムと呼ばれるデータを算出する処理及び算出されたチェックサムが正常か異常かを判定する(ステップS13)。
また、ステップS9で初期化スイッチがオン(ステップS9;Yes)と判定された場合、ステップS11で停電復旧でない(ステップS11;No)と判定された場合及びステップS13でチェックサムが正常でない(ステップS13;No)と判定された場合は、図6のステップS20へジャンプする。
Subsequently, it is determined whether or not the initialization switch in the power supply device 400 is turned on (step S9). Here, if it is determined that the initialization switch is off (step S9; No), in step S10, after checking the data of the power failure inspection area in the RWM, it is determined whether or not the power failure is restored (step S11). If it is determined in step S11 that the power failure has been restored (step S11; Yes), the process proceeds to step S12 to determine whether the checksum is calculated and whether the calculated checksum is normal or abnormal (step S13).
If it is determined in step S9 that the initialization switch is on (step S9; Yes), if it is determined in step S11 that the power failure is not restored (step S11; No), and if the checksum is not normal in step S13 (step If it is determined as S13; No), the process jumps to step S20 in FIG.

また、ステップS13でチェックサムが正常(ステップS13;Yes)と判定した場合は、図6のステップS14へ移行して、RWM(リードライトメモリ:実施例ではRAM)内の初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブ(格納)してから、エラーや不正監視に係る領域をリセットする(ステップS15)。次に、RWM内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する(ステップS16)。ここで、高確率でないと(ステップS16;No)と判定した場合は、ステップS17,S18をスキップしてステップS19へ移行する。   If it is determined in step S13 that the checksum is normal (step S13; Yes), the process proceeds to step S14 in FIG. 6 and a power failure occurs in the area to be initialized in the RWM (read / write memory: RAM in the embodiment). After the initial value at the time of recovery is saved (stored), the area related to error and fraud monitoring is reset (step S15). Next, an area for storing the gaming state in the RWM is examined to determine whether or not the gaming state is a high probability state (step S16). If it is determined that the probability is not high (step S16; No), steps S17 and S18 are skipped and the process proceeds to step S19.

また、ステップS16で高確率であると(ステップS16;Yes)と判定した場合は、ステップS17で高確率報知フラグ領域にON(オン)情報を設定(セーブ)してから、例えば一括表示装置50の表示部53に設けられる高確率報知LED(エラー表示器)をオン(点灯)状態にするためのデータをセグメント領域に設定(ステップS18)してステップS19へ移行する。ステップS19では、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する電源復旧時のコマンドを演出制御装置300へ送信する処理を行なってステップS23へ進む。   If it is determined in step S16 that there is a high probability (step S16; Yes), ON information is set (saved) in the high probability notification flag area in step S17, and then, for example, the collective display device 50 The data for turning on (lighting) the high-probability notification LED (error indicator) provided in the display unit 53 is set in the segment area (step S18), and the process proceeds to step S19. In step S19, a process for transmitting a power restoration command corresponding to a process number prepared for reasonably executing a special figure game process described later to the effect control device 300 is performed, and the process proceeds to step S23.

一方、ステップS9,S11,S13からステップS20へジャンプした場合には、先ずCPUが使用するRAM内の作業領域をリセットしてから、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする(ステップS21)。それから、ステップS22で電源投入時のコマンドを演出制御装置300へ送信する処理を行なってステップS23へ進む。ステップS23では、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動する処理を行う。   On the other hand, when jumping from step S9, S11, S13 to step S20, the work area in the RAM used by the CPU is first reset, and then the initial value at power-on is saved in the area to be initialized (step S21). Then, in step S22, a process of transmitting a power-on command to the effect control device 300 is performed, and the process proceeds to step S23. In step S23, a process of starting a CTC (Counter / Timer Circuit) circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in the gaming microcomputer 111 (clock generator) is performed.

なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111Aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。   The CTC circuit is provided in a clock generator in the gaming microcomputer 111. The clock generator divides an oscillation signal (original clock signal) from the crystal oscillator 113, and a timer interrupt signal having a predetermined period (for example, 4 milliseconds) for the CPU 111A based on the divided signal. And a CTC circuit for generating a signal CTC that gives a trigger for updating a random number to be supplied to the random number generation circuit.

上記ステップS23のCTC起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う(ステップS24)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)へ乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定、最大値設定レジスタへの最大値(更新モードを含む)の設定、タップ設定レジスタへのタップ設定などがCPU111Aによって行われる。それから、ステップS25で、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を、対応する各種初期値乱数(大当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2)、普図の当たりを決定する乱数(当り乱数))の初期値乱数(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブしてから、割込みを許可する(ステップS26)。本実施例で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値をCPU側で生成する各種初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。   After the CTC activation process in step S23, a process for activating and setting the random number generation circuit is performed (step S24). Specifically, a code (specified value) for starting the random number generation circuit is set in a predetermined register (CTC update permission register) in the random number generation circuit, and a maximum value (including an update mode) in the maximum value setting register The CPU 111 </ b> A performs the above setting, tap setting to the tap setting register, and the like. Then, in step S25, the values of predetermined registers (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit at power-on are changed to corresponding initial value random numbers (random numbers for determining the big hit symbol (big hit symbol random number 1, big hit) The design random number 2) is saved as an initial random number (start value) of a random number for determining the winning of the usual figure (per random number), and then interrupt is permitted (step S26). In the random number generation circuit in the CPU 111A used in the present embodiment, since the initial value of the soft random number register is changed every time the power is turned on, this value is the initial value of various initial value random numbers generated on the CPU side. By setting (start value), it is possible to break the regularity of random numbers generated by software, making it difficult for a player to obtain illegal random numbers.

続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップS27)を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数(大当り乱数)を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。ステップS27の初期値乱数更新処理では、大当り図柄初期値乱数1、当り初期値乱数、大当り図柄初期値乱数2の値をそれぞれ更新(+1)する処理を行う。   Subsequently, an initial value random number update process (step S27) is performed to update the values of various initial value random numbers to break the regularity of the random numbers. In the present embodiment, although not particularly limited, the big hit random number is configured to be generated using a random number (big hit random number) generated in a random number generation circuit. That is, the big hit random number is a hard random number generated by hardware, and the big hit symbol random number, the hit random number, and the variation pattern random number are soft random numbers generated by software. In the initial value random number update process of step S27, a process of updating (+1) the values of the jackpot symbol initial value random number 1, the hit initial value random number, and the jackpot symbol initial value random number 2, respectively.

ここで、「大当り図柄初期値乱数1」は、特図1の大当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数、「大当り図柄初期値乱数2」は、特図2の大当り停止図柄を決定する乱数の初期値乱数のことである。また、「当り初期値乱数」は普図変動ゲームの当りを決定する乱数の初期値となる乱数のことである。このように、メイン処理の中で時間が許す限り乱数をインクリメントし続けることによって、乱数のランダム性を高めることができるようにしている。   Here, the “big hit symbol initial value random number 1” is a random number that is the initial value of the random number that determines the big hit symbol stop symbol of the special figure 1, and the “big hit symbol initial value random number 2” is the big hit symbol stop value of the special figure 2 This is the initial random number of the random number to be used. The “hit initial value random number” is a random number that is an initial value of a random number that determines the hit of the usual game. In this way, the randomness of the random number can be increased by continuing to increment the random number as long as time permits in the main process.

上記ステップS27の初期値乱数更新処理の後、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックして停電が発生したか否かの判定(ステップS28)を行い、停電が発生していない場合(ステップS28;No)には、ステップS27に戻り、上記初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(ステップS27)の前に割り込みを許可する(ステップS26)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。   After the initial value random number update process in step S27, the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 is read through the port and data bus and checked to determine whether or not a power failure has occurred (step S28). If no power failure has occurred (step S28; No), the process returns to step S27, and the initial value random number update processing and the power failure monitoring signal check (loop processing) are repeated. By permitting an interrupt before the initial value random number update process (step S27) (step S26), when a timer interrupt occurs during the initial value random number update process, the interrupt process is preferentially executed. Can be prevented from being interrupted by waiting for the initial value random number update process.

なお、上記ステップS27での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施例のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。   Note that the initial value random number update process in step S27 includes a method of performing the initial value random number update process in the timer interrupt process in addition to the main process. In order to avoid execution of value random number update processing, when performing initial value random number update processing in the main processing, it is necessary to disable interrupt and then update to cancel the interrupt. In the timer interrupt process, the initial value random number update process is not performed. If it is only in the main process, there is no problem even if the interrupt is canceled before the initial value random number update process, thereby simplifying the main process. There is an advantage that

上記ステップS28において、停電が発生していると判定した場合(ステップS28;Yes)は、一旦割込みを禁止する処理(ステップS29)、全出力ポートをオフにする処理(ステップS30)、を行う。その後さらに、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブする処理(ステップS31)、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出する処理(ステップS32)、算出されたチェックサムをRWMにセーブする処理(ステップS33)を行なった後、RWMへのアクセスを禁止する処理(ステップS34)を行ない、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。   If it is determined in step S28 that a power failure has occurred (step S28; Yes), processing for temporarily prohibiting interruption (step S29) and processing for turning off all output ports (step S30) are performed. Thereafter, a process for saving the power failure recovery inspection area check data in the power failure recovery inspection area (step S31), a process for calculating a checksum when the RWM is turned off (step S32), and the calculated checksum are saved in the RWM. After performing the process (step S33), a process for prohibiting access to the RWM (step S34) is performed, and the process waits for the power to the gaming machine to be cut off. In this way, the check data is saved in the power failure recovery inspection area and the checksum at the time of power shutdown is calculated, so that whether or not the information stored in the RWM before the power shutdown is correctly backed up can be checked. This can be determined when power is turned on again.

〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。
図7に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111Aにおいてタイマ割込みが発生すると、図7のタイマ割込み処理が開始される。
[Timer interrupt processing]
Next, timer interrupt processing will be described.
As shown in FIG. 7, the timer interrupt process is started when a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the CPU 111A. When a timer interrupt occurs in the gaming microcomputer 111A, the timer interrupt process of FIG. 7 is started.

タイマ割込み処理が開始されると、まず所定のレジスタに保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理(ステップS41)を行う。なお、本実施例において遊技用マイコンとして使用しているZ80系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサ(始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、カウントスイッチ38aなど)からの入力の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理(ステップS42)を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口SOL38b、普電SOL37c)等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理(ステップS43)を行う。   When the timer interrupt process is started, a register saving process (step S41) is performed in which a value held in a predetermined register is transferred to the RWM. In the Z80 microcomputer used as the gaming microcomputer in this embodiment, the processing can be replaced by saving the value held in the front register to the back register. Next, an input process (step S42) for taking in inputs from various sensors (start port 1 switch 36a, start port 2 switch 37a, gate switch 34a, count switch 38a, etc.), that is, reading the state of each input port. )I do. Then, based on the output data set in various processes, an output process (step S43) for performing drive control of an actuator such as a solenoid (large winning opening SOL38b, general electric power SOL37c) is performed.

次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置300や払出制御装置200等に出力するコマンド送信処理(ステップS44)、乱数更新処理1(ステップS45)、乱数更新処理2(ステップS46)を行う。その後、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a…35n、カウントスイッチ38aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放されていないかなど)を行う入賞口スイッチ/エラー監視処理(ステップS47)を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理(ステップS48)、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理(ステップS49)を行う。   Next, a command transmission process (step S44), a random number update process 1 (step S45), and a random number update process 2 (steps) for outputting commands set in the transmission buffer in various processes to the effect control device 300, the payout control device 200, and the like. S46) is performed. Thereafter, it is monitored whether a normal signal is input from the start port 1 switch 36a, the start port 2 switch 37a, the usual gate switch 34a, the winning port switch 35a... 35n, and the count switch 38a. A prize opening switch / error monitoring process (step S47) is performed to determine whether the front frame and the glass frame are open. Also, a special figure game process (step S48) for performing a process related to the special figure variation display game and a general figure game process (step S49) for performing a process related to the common figure variation display game are performed.

次に、遊技機10に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップS50)、磁気センサスイッチ61や振動センサスイッチ62からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁石不正監視処理(ステップS51)を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理(ステップS52)を行う。続いて、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理(ステップS53)を行い、ステップS41で退避したレジスタのデータを復帰する処理(ステップS54)を行った後、割込みを許可する処理(ステップS55)を行なって、タイマ割込み処理を終了する。   Next, a segment LED editing process (step S50) that is provided in the gaming machine 10 and that drives a segment LED that displays special-figure-changing game display and various information related to the game to display desired contents, magnetic sensor switch 61 And the magnet fraud monitoring process (step S51) which checks the detection signal from the vibration sensor switch 62 and determines whether there is any abnormality is performed. Then, external information editing processing (step S52) for setting a signal to be output to various external devices in the output buffer is performed. Subsequently, a process of clearing the interrupt request and declaring the end of the interrupt (step S53), a process of restoring the register data saved in step S41 (step S54), and a process of permitting an interrupt (step S54) Step S55) is performed, and the timer interrupt process is terminated.

〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップS48)の詳細について説明する。
特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
[Special Figure Game Processing]
Next, details of the special game process (step S48) in the above-described timer interrupt process will be described.
In the special figure game process, the input of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a is monitored, the entire process related to the special figure variation display game is controlled, and the special figure display is set.

図8に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動スイッチ監視処理(ステップA1)を行う。
始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理(ステップA1)の詳細については後述する。
As shown in FIG. 8, in the special figure game process, first, a start switch monitoring process (step A1) for monitoring winning of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a is performed.
In the start port switch monitoring process, when a game ball is won in the normal variable winning device 37 that forms the start winning port 36 and the second starting winning port, various random numbers (such as jackpot random numbers) are extracted and Prior to the start of the figure variation display game, a game result preliminary determination is performed in which a game result based on a prize is determined in advance. The details of the start port switch monitoring process (step A1) will be described later.

次に、カウントスイッチ監視処理(ステップA2)を行う。このカウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置38内に設けられたカウントスイッチ38aのカウント数を監視する処理を行う。
なお、カウントスイッチ監視処理(ステップA2)の詳細については後述する。
Next, a count switch monitoring process (step A2) is performed. In this count switch monitoring process, a process of monitoring the count number of the count switch 38a provided in the special variation winning device 38 is performed.
The details of the count switch monitoring process (step A2) will be described later.

次に、特図ゲーム処理タイマを更新(−1)して、当該ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックして(ステップA3)、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした(ステップA4;Yes)と判定すると、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理(ステップA5)を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理(ステップA6)を行う。
そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理(ステップA7)を行った後、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理(ステップA8)を行う。
Next, the special figure game process timer is updated (-1) to check whether or not the game process timer has expired (step A3), and the special figure game process timer has expired (step A4; If the determination is Yes), a special figure game sequence branch table to be referred to for branching to a process corresponding to the special figure game process number is set in the register (step A5), and the special figure game is used using the table. A process (step A6) of acquiring a branch destination address of the process corresponding to the process number is performed.
Then, after performing the process of saving the return address after the branch process to the stack area (step A7), the game branch process (step A8) is performed according to the game process number.

ステップA8にて、ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理(ステップA9)を行う。なお、特図普段処理(ステップA9)の詳細については後述する。   If the game process number is “0” in step A8, the fluctuation start of the special figure fluctuation display game is monitored, the fluctuation start setting of the special figure fluctuation display game, the setting of the effect, and the special figure fluctuation processing are performed. A special figure routine process (step A9) for setting information necessary for the execution is performed. The details of the special figure routine process (step A9) will be described later.

また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理(ステップA10)を行う。なお、特図変動中処理(ステップA10)の詳細については後述する。   If the game process number is “1” in step A8, the special figure changing process for setting the stop display time of the special figure and setting the information necessary for performing the special figure display process is performed. (Step A10) is performed. The details of the special figure changing process (step A10) will be described later.

また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類(2R大当りor15R大当り)に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当り(2R大当りor15R大当り)の大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理(ステップA11)を行う。
なお、特図表示中処理(ステップA11)の詳細については後述する。
In step A8, if the game process number is “2”, if the game result of the special figure variation display game is a big hit, the fanfare command setting corresponding to the big hit type (2R big hit or 15R big hit) Special chart display processing (step A11) for setting the fanfare time according to the big winning opening opening pattern of each jackpot (2R jackpot or 15R jackpot), setting information necessary for performing the fanfare / interval processing, etc. Do.
Details of the special figure display processing (step A11) will be described later.

また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理(ステップA12)を行う。
なお、ファンファーレ/インターバル中処理(ステップA12)の詳細については後述する。
In step A8, when the game process number is “3”, setting of the opening time of the big prize opening, updating of the number of times of opening, setting of information necessary for performing the processing during opening of the big prize opening, etc. are performed. Processing during fanfare / interval (step A12) is performed.
The details of the fanfare / interval processing (step A12) will be described later.

また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理(ステップA13)を行う。
なお、大入賞口開放中処理(ステップA13)の詳細については後述する。
In step A8, if the game process number is “4”, an interval command is set if the big hit round is not the final round, while a big hit end screen command is set if the big round is the final round, A large winning opening opening process (step A13) for setting information necessary for performing the winning opening remaining ball processing is performed.
The details of the special winning opening opening process (step A13) will be described later.

また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(ステップA14)を行う。
なお、大入賞口残存球処理(ステップA14)の詳細については後述する。
If the game process number is “5” in step A8, if the big hit round is the final round, a process for setting a time for discharging the remaining balls in the big prize opening and a big hit end process are performed. A big winning opening remaining ball process (step A14) for setting information necessary for the execution is performed.
Details of the winning prize remaining ball processing (step A14) will be described later.

また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図普段処理(ステップA9)を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理(ステップA15)を行う。
なお、大当り終了処理(ステップA15)の詳細については後述する。
If the game process number is “6” in step A8, a big hit end process (step A15) for setting information necessary for performing the special figure routine process (step A9) is performed.
The details of the jackpot end process (step A15) will be described later.

その後、分岐処理にて準備したテーブルの各データをRWMの作業領域にセーブする(ステップA16)。
そして、特図1表示器51の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA17)、特図1表示器51に係る図柄変動制御処理(ステップA18)を行う。その後、特図2表示器52の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA19)、特図2表示器52に係る図柄変動制御処理(ステップA20)を行う。
なお、図柄変動制御処理(ステップA18、A20)の詳細については後述する。
一方、ステップA4にて、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない(ステップA4;No)と判定すると、処理をステップA17に移行して、それ以降の処理を行う。
Thereafter, each data of the table prepared by the branch process is saved in the work area of the RWM (step A16).
And after preparing the table for controlling the fluctuation | variation of the special figure 1 indicator 51 (step A17), the symbol fluctuation | variation control process (step A18) which concerns on the special figure 1 indicator 51 is performed. Then, after preparing the table for controlling the fluctuation | variation of the special figure 2 indicator 52 (step A19), the symbol fluctuation | variation control process (step A20) which concerns on the special figure 2 indicator 52 is performed.
Details of the symbol variation control process (steps A18 and A20) will be described later.
On the other hand, if it is determined in step A4 that the special figure game process timer has not expired (step A4; No), the process proceeds to step A17, and the subsequent processes are performed.

〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理の詳細について説明する。
図9に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、始動入賞口36(第1始動口)による始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備し(ステップA111)、さらに、第1始動口による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA112)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA113)を行う。
なお、ステップA113における特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップA1110における特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。
[Starter switch monitoring process]
Next, details of the start port switch monitoring process in the above-described special figure game process will be described.
As shown in FIG. 9, in the start port switch monitoring process, first, a table for setting a start port winning effect command by the start winning port 36 (first start port) is prepared (step A111), and further, the first start port is set. After preparing the table for setting the hold information by (Step A112), the special start port switch common processing (Step A113) is performed.
The details of the special figure start port switch common process in step A113 will be described later together with the special figure start port switch common process in step A1110.

次に、普通電動役物(普通変動入賞装置37)が作動中である、即ち、普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックして(ステップA114)、普通電動役物が作動中である(ステップA115;Yes)と判定すると、処理をステップA118に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップA115にて、普通電動役物が作動中でない(ステップA115;No)と判定すると、普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックして(ステップA116)、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する処理(ステップA117)を行う。   Next, it is checked whether or not the ordinary electric accessory (ordinary variation winning device 37) is in operation, that is, whether or not the ordinary variation winning device 37 is activated and the game ball can be won. (Step A114) If it is determined that the ordinary electric accessory is in operation (Step A115; Yes), the process proceeds to Step A118, and the subsequent processes are performed. On the other hand, if it is determined in step A115 that the ordinary electric accessory is not operating (step A115; No), it is checked whether the number of fraudulent winnings to the normal variation winning device 37 is equal to or greater than the fraud occurrence determination number (step A116), a process of determining whether or not the number of fraudulent winnings is equal to or greater than the fraud determination number (step A117).

普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上であるかが判定される。   The normal variation winning device 37 cannot win a game ball in the closed state, and can win a game ball only in the open state. Therefore, when the game ball wins in the closed state, it is a case where some abnormality or fraud has occurred. When there is a game ball won in such a closed state, the number is counted as the number of illegal wins. Then, it is determined whether or not the number of illegal winnings thus counted is equal to or greater than a predetermined fraud occurrence determination number (upper limit value).

ステップA117にて、不正入賞数が不正判定個数以上でない(ステップA117;No)と判定すると、普通変動入賞装置37(始動口2)による始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備する(ステップA118)。   If it is determined in step A117 that the number of fraudulent winnings is not greater than or equal to the number of fraud determinations (step A117; No), a table is prepared for setting a start opening winning effect command by the normal variation winning device 37 (starting opening 2) (step A118). ).

その後、始動口2による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA119)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA120)を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。
また、ステップA117にて、不正入賞数が不正判定個数以上であると判定された場合も(ステップA117;Yes)、始動口スイッチ監視処理を終了する。即ち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
Thereafter, after preparing a table for setting information on hold by the start port 2 (step A119), the special start port switch common process (step A120) is performed, and the start port switch monitoring process is terminated.
If it is determined in step A117 that the number of illegal winnings is equal to or greater than the number of fraud determinations (step A117; Yes), the start port switch monitoring process is terminated. That is, the second start memory is not generated any more.

〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(ステップA113、A120)の詳細について説明する。
特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
[Special figure start port switch common processing]
Next, details of the special start port switch common process (steps A113 and A120) in the start port switch monitoring process described above will be described.
The special figure start port switch common process is a process performed in common for each input when there is an input from the start port 1 switch 36a or the start port 2 switch 37a.

図10に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)に入力があるか否かをチェックして(ステップA201)、監視対象の始動口スイッチに入力がない(ステップA202;No)と判定すると、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップA202にて、監視対象の始動口スイッチに入力がある(ステップA202;Yes)と判定すると、当該監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後(ステップA203)、大当り乱数をロード(大当り乱数を抽出)する(ステップA204)。   As shown in FIG. 10, in the special drawing start port switch common process, first, of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a, an input is made to the start port switch to be monitored (for example, the start port 1 switch 36a, etc.). Is checked (step A201), and if it is determined that there is no input to the monitored start port switch (step A202; No), the special-purpose start port switch common process is terminated. On the other hand, if it is determined in step A202 that there is an input to the monitored start port switch (step A202; Yes), after saving the start port winning flag of the monitored start port switch (step A203), the big hit random number Is loaded (a big hit random number is extracted) (step A204).

続いて、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)への入賞の回数に関する情報が遊技機10の外部の管理装置に対して出力された回数(始動口信号出力回数)をロードする(ステップA205)。そして、ロードした値を更新(+1)し、出力回数がオーバーフローするか否かをチェックして(ステップA206)、出力回数がオーバーフローしない(ステップA207;No)と判定すると、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブして(ステップA208)、処理をステップA209に移行する。一方、ステップA207にて、出力回数がオーバーフローしないと判定された場合は(ステップA207;Yes)、処理をステップA209に移行する。   Subsequently, of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a, information regarding the number of winnings for the start port switch to be monitored (for example, the start port 1 switch 36a) is sent to the management device outside the gaming machine 10. On the other hand, the number of times output (start port signal output number) is loaded (step A205). Then, the loaded value is updated (+1), it is checked whether or not the output count overflows (step A206), and if it is determined that the output count does not overflow (step A207; No), the updated value is set to RWM. Is saved in the start port signal output frequency area (step A208), and the process proceeds to step A209. On the other hand, if it is determined in step A207 that the number of outputs does not overflow (step A207; Yes), the process proceeds to step A209.

そして、ステップA209にて、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)に対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値未満か否かをチェックして(ステップA209)、特図保留数が上限値未満か否かを判定する処理(ステップA210)を行う。   Then, in step A209, among the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a, the update target special figure holding corresponding to the monitored start port switch (for example, the start port 1 switch 36a, etc.) is held (start memory). It is checked whether or not the number is less than the upper limit value (step A209), and processing for determining whether or not the special figure holding number is less than the upper limit value (step A210) is performed.

ステップA210にて、特図保留数が上限値未満である(ステップA210;Yes)と判定すると、更新対象の特図保留数(例えば、特図1保留数等)を更新(+1)する処理(ステップA215)を行った後、特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する処理(ステップA216)を行う。
続いて、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)の飾り特図保留数コマンド(MODE)を準備した後(ステップA217)、当該監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数をロード(大当り図柄乱数を抽出)し(ステップA218)、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(ACTION)を準備して(ステップA219)、準備したコマンドを送信バッファへ設定するコマンド設定処理(ステップA220)を行う。
If it is determined in step A210 that the number of special figure hold is less than the upper limit (step A210; Yes), a process for updating (+1) the number of special figure hold to be updated (for example, the special figure 1 hold number) ( After performing step A215), a process (step A216) for calculating the address of the random number saving area corresponding to the special figure hold number is performed.
Then, after preparing the decoration special figure reservation number command (MODE) of the start port switch to be monitored (for example, the start port 1 switch 36a) of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a (step A217). ), Load the jackpot symbol random number of the start switch to be monitored (extract the jackpot symbol random number) (step A218), and prepare a decoration special symbol pending number command (ACTION) corresponding to the number of special symbol pending (step) A219) A command setting process (step A220) for setting the prepared command in the transmission buffer is performed.

そして、大当り乱数をRWMの乱数セーブ領域にセーブし(ステップA221)、次に、対応する大当り図柄乱数をRWMの乱数セーブ領域にセーブする(ステップA222)。その後、対応する変動パターン乱数1をロード(変動パターン乱数1を抽出)し、ロードした値をRWMの乱数セーブ領域にセーブし(ステップA223)。それから、対応する変動パターン乱数2をロード(変動パターン乱数2を抽出)し、ロードした値をRWMの乱数セーブ領域にセーブし(ステップA224)、次に、対応する変動パターン乱数3をロード(変動パターン乱数3を抽出)し、ロードした値をRWMの乱数セーブ領域にセーブする(ステップA225)。
ここで、RWM(RAM111C)は、始動入賞口36や普通変動入賞装置37の始動領域への遊技球の流入に基づいて各種乱数を抽出し、該抽出された各種乱数を始動記憶として記憶可能な始動記憶手段をなす。
Then, the big hit random number is saved in the RWM random number save area (step A221), and the corresponding big hit symbol random number is saved in the RWM random number save area (step A222). Thereafter, the corresponding variation pattern random number 1 is loaded (the variation pattern random number 1 is extracted), and the loaded value is saved in the random number save area of the RWM (step A223). Then, the corresponding variation pattern random number 2 is loaded (the variation pattern random number 2 is extracted), the loaded value is saved in the random number save area of the RWM (step A224), and then the corresponding variation pattern random number 3 is loaded (variation). The pattern random number 3 is extracted), and the loaded value is saved in the random number saving area of the RWM (step A225).
Here, the RWM (RAM 111C) can extract various random numbers based on the inflow of game balls into the start area of the start winning opening 36 and the normal variation winning apparatus 37, and can store the extracted various random numbers as start memory. A starting storage means is provided.

続いて、ステップA218にてレジスタに退避した監視対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数をロードし、ロードした値を後述の特図保留情報判定処理(ステップA227)にて使用するために準備する(ステップA226)。そして、特図保留情報判定処理(ステップA227)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。   Subsequently, the jackpot symbol random number corresponding to the monitored start port switch saved in the register in step A218 is loaded, and the loaded value is prepared for use in the special figure holding information determination process (step A227) described later. (Step A226). Then, the special figure hold information determination process (step A227) is performed, and the special figure start port switch common process is terminated.

一方、ステップA210にて、特図保留数が上限値未満でない(ステップA210;No)と判定すると、ステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口1スイッチ36aの入力であるか否かをチェックして(ステップA212)、始動口1スイッチ36aの入力である(ステップA212;Yes)と判定すると、飾り特図保留数コマンド(オーバーフローコマンド)を準備し(ステップA213)、コマンド設定処理(ステップA214)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
また、ステップA212にて、始動口1スイッチ36aの入力でないと判定された場合(ステップA212;No)には、ステップA213、A214をスキップして特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in step A210 that the special figure hold number is not less than the upper limit (step A210; No), it is checked whether or not the input of the start port switch according to step A202 is the input of the start port 1 switch 36a. If it is determined that the input of the start port 1 switch 36a is (Step A212; Yes) (step A212; Yes), a decoration special figure hold number command (overflow command) is prepared (step A213), and a command setting process (step A214). ) To complete the special figure start port switch common process.
If it is determined in step A212 that the input of the start port 1 switch 36a is not input (step A212; No), steps A213 and A214 are skipped, and the special figure start port switch common process is terminated.

〔特図変動中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図変動中処理(ステップA10)の詳細について説明する。この特図変動中処理は、特図変動表示ゲーム中に当該ゲームの終了後における飾り特図の変動の停止時間を設定しておく処理である。
図11に示すように、特図変動中処理では、先ず、現在実行している特図変動表示ゲームが特図1であるか特図2であるかを判定する(ステップA521)。そして、特図1である場合(ステップA521;Yes)には次のステップA522で飾り特図1の停止コマンドをRWMの所定の領域にセットする。一方、ステップA521での判定結果が、特図2である場合(ステップA521;No)には、ステップA523で飾り特図2の停止コマンドをセットする。
[Special figure changing process]
Next, the details of the special figure changing process (step A10) in the special figure game process described above will be described. This special figure changing process is a process of setting a stop time of the decoration special figure change after the end of the game during the special figure changing display game.
As shown in FIG. 11, in the special figure changing process, first, it is determined whether the special figure changing display game currently being executed is special figure 1 or special figure 2 (step A521). If it is the special figure 1 (step A521; Yes), the stop command of the decorative special figure 1 is set in a predetermined area of the RWM in the next step A522. On the other hand, when the determination result in step A521 is special figure 2 (step A521; No), the stop command for decorative special figure 2 is set in step A523.

その後、ステップA522またはA523でセットした停止コマンドを送信バッファ(出力ポート)に設定するコマンド設定処理(ステップA524)を実行してから、実行中の変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定する(ステップA525)。そして、大当りである(ステップA525;Yes)と判定すると、ステップA531にてゲーム終了後の飾り特図の停止時間を、停止時間1(例えば2000ms)にセットする。
一方、ステップA525にて、実行中の変動表示ゲームが大当りでない(ステップA525;No)と判定すると、次のステップA526で、高確率状態で普通変動入賞装置37の開放時間を延長する普電役物解放時間延長モード中であるか否かの判定を行う。
Then, after executing the command setting process (step A524) for setting the stop command set in step A522 or A523 to the transmission buffer (output port), it is determined whether or not the running variable display game is a big hit. (Step A525). If it is determined that the game is a big hit (step A525; Yes), the stop time of the decorative special figure after the game ends is set to a stop time 1 (for example, 2000 ms) in step A531.
On the other hand, if it is determined in step A525 that the currently running variable display game is not a big hit (step A525; No), in the next step A526, the public utility that extends the opening time of the normal variable winning device 37 in a high probability state. It is determined whether or not the object release time extension mode is in effect.

ステップA526の判定で、解放時間延長中でない(ステップA526;No)と判定すると、ステップA529にてゲーム終了後の飾り特図の停止時間を、停止時間2(例えば800ms)にセットする。一方、ステップA526の判定で、解放時間延長中である(ステップA526;Yes)と判定すると、ステップA527へ移行して高確率モード中における変動表示ゲームの実行回数を計数する変動回数カウンタの値が「69」であるか否かの判定を行う。ここで、「69」は、例えば変動回数の上限値が「78」で特図1と特図2の始動記憶数の上限値の和が「8」の場合の値であり、変動回数の上限値や始動記憶数の上限値が変わればそれに応じて変えてやればよい。   If it is determined in step A526 that the release time has not been extended (step A526; No), the stop time of the decorative special figure after the game ends is set to a stop time 2 (for example, 800 ms) in step A529. On the other hand, if it is determined in step A526 that the release time is being extended (step A526; Yes), the process proceeds to step A527, and the value of the variation counter that counts the number of executions of the variable display game in the high probability mode is obtained. It is determined whether or not “69”. Here, “69” is a value when, for example, the upper limit value of the number of fluctuations is “78” and the sum of the upper limit values of the starting memory numbers in FIG. 1 and FIG. 2 is “8”. If the value or the upper limit value of the starting memory number changes, it may be changed accordingly.

ステップA527の判定で、変動回数カウンタの値が「69」でない(No)と判定すると、ステップA529にてゲーム終了後の飾り特図の停止時間を、停止時間2(例えば700ms)にセットする。また、ステップA527の判定で、変動回数カウンタの値が「69」である(Yes)と判定すると、ステップA530にてゲーム終了後の飾り特図の停止時間を、長めの停止時間3(例えば3000ms)にセットする。上記のような変動停止時間の設定制御を行うことによって、持ち球を減らしにくくする普通電動役物の開放時間延長モードの終了直前に停止時間を延長させて、遊技者は保留記憶(始動記憶)を増やすことができるようになる。   If it is determined in step A527 that the value of the variation counter is not “69” (No), the stop time of the decorative special figure after the game ends is set to a stop time 2 (for example, 700 ms) in step A529. If it is determined in step A527 that the value of the variation counter is “69” (Yes), the stop time of the decorative special figure after the game ends in step A530 is set to a longer stop time 3 (for example, 3000 ms). ). By performing the variable stop time setting control as described above, the stop time is extended immediately before the end of the open time extension mode of the ordinary electric accessory that makes it difficult to reduce the holding ball, and the player holds the hold memory (start memory) Can be increased.

図11の特図変動中処理においては、ステップA529〜A531の後、特図表示中処理に移行するためのテーブルを準備する処理(ステップA532)を行って、特図変動中処理を終了する。具体的には、当該テーブルに、特図表示中処理に係る処理番号「2」、特図1や特図2の変動停止に係る試験信号、外部情報端子に出力用の特図変動表示ゲームの実行回数に係る図柄確定回数信号、特図1表示器51や特図2表示器52における特図1変動表示ゲームや特図2変動表示ゲームの制御用の情報(例えば、特図1表示器51や特図2表示器52の変動停止に係るフラグ)等を設定する。
なお、この実施例では、始動記憶の記憶貯留補助期間において、70回目の変動表示ゲームの終了後の停止時間のみを延長するようにしているため、遊技の流れに違和感が生じるおそれがあるので、この延長停止期間においては、例えば昇格演出のような先読み演出を実行するようにすることで違和感をなくすようにするのが望ましい。
In the special figure changing process of FIG. 11, after steps A529 to A531, a process for preparing a table for shifting to the special figure display process (step A532) is performed, and the special figure changing process is terminated. Specifically, in the table, the process number “2” relating to the special figure display processing, the test signal relating to the special figure 1 or special figure 2 suspension stop, and the special figure fluctuation display game for output to the external information terminal. Symbol determination frequency signal related to the number of executions, information for controlling the special figure 1 variable display game and special figure 2 variable display game in the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 (for example, the special figure 1 display 51 And a flag related to the fluctuation stop of the special figure 2 display 52).
In this embodiment, since only the stop time after the end of the 70th variation display game is extended in the memory storage auxiliary period of the start memory, there is a possibility that a sense of incongruity may occur in the game flow. In this extended stop period, it is desirable to eliminate a sense of incongruity by executing a pre-reading effect such as a promotion effect.

次に、上述の特図変動中処理における変動停止時間の設定制御を、図12のタイムチャートを用いて説明する。なお、図12(B)は図12(A)における変動表示ゲームのタイミング波形の一部を拡大して示したものである。
図12(A)に示すように、本実施例の遊技機においては、大当り状態の終了と同時に遊技状態が低確率の通常状態から特定遊技状態としての高確率状態に移行するとともに、普通電動役物の開放時間を長くする普通電動役物開放時間延長モードが開始される。また、この開放時間延長モードでは、同時に、普図変動表示ゲームの当りの確率を高くする制御を行うようにしている。
この普通電動役物の開放時間延長モードは70回の変動表示ゲームの終了(停止期間を含む)と同時に終了するが、高確率状態は「70」に特図1と特図2の始動記憶数の上限値の和である「8」を加算した78回の変動表示ゲームの終了まで継続する。そして、この78回の変動表示ゲームが実行される特定遊技状態においては、変動表示ゲームの変動時間が通常遊技状態における変動表示ゲームの変動時間よりも短縮される制御が実行される。
Next, the setting control of the change stop time in the above-described special figure change process will be described with reference to the time chart of FIG. FIG. 12B is an enlarged view of a part of the timing waveform of the variable display game in FIG.
As shown in FIG. 12 (A), in the gaming machine of the present embodiment, the gaming state shifts from the low probability normal state to the high probability state as the specific gaming state simultaneously with the end of the big hit state, and the normal electric combination The normal electric accessory opening time extension mode for extending the opening time of the object is started. Further, in this open time extension mode, at the same time, control is performed to increase the probability of winning the usual game display game.
This normal electric accessory release time extension mode ends at the same time as the end of the 70-variable display game (including the stop period), but the high probability state is “70”, and the number of starting memories in FIG. 1 and FIG. This is continued until the end of the 78 variable display games to which “8” which is the sum of the upper limit values is added. Then, in the specific gaming state in which the 78 variation display games are executed, control is performed in which the variation time of the variation display game is shorter than the variation time of the variation display game in the normal gaming state.

従来の同様な制御を行う遊技機においては、上記78回の変動表示ゲームのすべてのゲームの停止時間が比較的短い例えば700msのような時間に設定されていたものが、本実施例の遊技機においては、図12(B)に示すように、70回目の変動表示ゲームの終了後の停止時間が例えば3000msのような長い時間に変更されるようになっている。
このような変動停止時間の変更制御が行われることによって、持ち球を減らしにくくする普通電動役物の開放時間延長モードの終了直前に停止時間が延長されるため、遊技者は保留記憶(始動記憶)を増やすことができるようになる。停止時間を延長するのは、70回目の変動表示ゲームの終了後のみでなく、70回〜78回の変動表示ゲームのいずれかあるいはすべてのゲームの終了後に設定するようにしてもよい。従って、本実施例の遊技機においては、1回〜69回の変動表示ゲームが実行される通常期間に対し、70回〜78回の変動表示ゲームが実行される期間を、記憶貯留補助期間とみなすことができる。
In a conventional gaming machine that performs the same control, the gaming machine according to the present embodiment has been set to a time such as 700 ms, for example, where the stop time of all of the above-mentioned 78 variable display games is relatively short. In FIG. 12B, the stop time after the end of the 70th variable display game is changed to a long time such as 3000 ms, for example.
By performing such change control of the variable stop time, the stop time is extended immediately before the end of the open time extension mode of the ordinary electric accessory that makes it difficult to reduce the holding ball. ) Can be increased. The stop time may be extended not only after the end of the 70th variation display game but also after any or all of the 70th to 78th variation display games. Therefore, in the gaming machine according to the present embodiment, the period during which 70 to 78 variable display games are executed is referred to as the memory storage auxiliary period with respect to the normal period in which 1 to 69 variable display games are executed. Can be considered.

図13に、本発明の第2の実施例における特図変動中処理のフローチャートが示されている。図11に示されている第1の実施例における特図変動中処理との違いは、ステップA527の判定で、変動回数カウンタの値が「69」以上であるか否か判定するのと、ステップA529の停止時間設定で、時短中の通常の停止時間2として700msでなくそれよりも少し長い800msに設定するとともに、69回以降の変動表示ゲームの停止時間3として第1実施例の3000msよりも少し短い2500msに設定している点のみである。   FIG. 13 shows a flowchart of the special figure variation processing in the second embodiment of the present invention. The difference from the special figure variation processing in the first embodiment shown in FIG. 11 is that the determination in step A527 determines whether or not the value of the variation counter is “69” or more. In the stop time setting of A529, the normal stop time 2 during the time reduction is set not to 700 ms but 800 ms which is slightly longer than that, and as the stop time 3 of the variable display game after 69 times, more than 3000 ms of the first embodiment. It is only a point which is set to 2500 ms which is a little short.

図14に、第2の実施例の特図変動中処理における変動停止時間の設定制御のタイムチャートが示されている。なお、図14(B)は図14(A)における変動表示ゲームのタイミング波形の一部を拡大して示したものである。
図14(B)に示すように、本実施例の遊技機においては、70回〜78回の変動表示ゲームのいずれかあるいはすべてのゲームの終了後の停止時間t3が、1回〜69回の変動表示ゲームの終了後の停止時間t2よりも長い時間に設定されている。
本実施例のような変動停止時間の変更制御が行われることによって、持ち球を減らしにくくする普通電動役物の開放時間延長モードの終了直前に停止時間が延長されるため、第1の実施例に比べて遊技者はさらに保留記憶(始動記憶)を増やすことができるようになる。
FIG. 14 shows a time chart of the control for setting the change stop time in the special figure change process of the second embodiment. FIG. 14B is an enlarged view of a part of the timing waveform of the variable display game in FIG.
As shown in FIG. 14 (B), in the gaming machine of this embodiment, the stop time t3 after the end of any or all of the 70 to 78 variable display games is 1 to 69 times. The time is set longer than the stop time t2 after the end of the variable display game.
Since the change control of the variable stop time as in this embodiment is performed, the stop time is extended immediately before the end of the open time extension mode of the ordinary electric accessory that makes it difficult to reduce the holding ball, so the first embodiment The player can further increase the holding memory (starting memory).

図15に、本発明の第3の実施例における特図変動中処理のフローチャートが示されている。図11および図13に示されている第1および第2の実施例における特図変動中処理との違いは、停止時間2を設定するステップA529を削除して、ステップA527とA530との間に、記憶貯留補助制御を開始するステップA528を設けてある点と、ステップA526の判定で普通電動役物の開放時間延長モード中でないと判定した時およびステップA527で変動回数カウンタの値が「69」でないと判定した時は、変動表示ゲームの停止時間3として3000msを設定するステップA530へ移行する一方、ステップA527の判定で、変動回数カウンタの値が「69」であると判定すると、ステップA528で記憶貯留補助制御開始フラグをセットしてから、停止時間3として3000msを設定するステップA530へ移行するようにしている点である。   FIG. 15 shows a flowchart of the special figure changing process in the third embodiment of the present invention. The difference from the special figure changing process in the first and second embodiments shown in FIG. 11 and FIG. 13 is that step A529 for setting the stop time 2 is deleted, and between step A527 and A530. The step A528 for starting the storage storage auxiliary control is provided, and when it is determined in the determination in step A526 that the normal electric accessory is not in the open time extension mode, and in step A527, the value of the variation counter is “69”. If not, the process proceeds to step A530 in which 3000 ms is set as the stop time 3 of the variable display game. On the other hand, if it is determined in step A527 that the value of the variation counter is “69”, in step A528 After setting the storage storage auxiliary control start flag, the process proceeds to step A530 in which 3000 ms is set as the stop time 3. In that is so as to.

具体的には、ステップA528で記憶貯留補助制御開始フラグをセットし、このフラグがセットされると、図8の特図ゲーム処理中の特図普段処理A9において、例えば変動パターンを選択するためのテーブルが切り替えられることによって制御モードが変更され、変動表示ゲームにおける変動時間が延長されるようになっている。このようにして変動時間が延長されることで、普通電動役物の開放時間延長モードの終了直前に、遊技者は保留記憶(始動記憶)を増やすことができるようになる。以下、変動時間端出制御期間で記憶貯留補助制御開始フラグがセットされる前の制御モードを高確率モードA,Bと称し、記憶貯留補助制御開始フラグがセットされた場合の制御モードを高確率モードCと称する。
なお、高確率モードAは大当りの発生確率を通常よりも高くしかつ普通電動役物の開放時間延長を行うモードで、高確率モードBは大当りの発生確率を通常よりも高くするが普通電動役物の開放時間を延長しないモードである。
Specifically, the storage storage auxiliary control start flag is set in step A528, and when this flag is set, in the special figure routine process A9 in the special figure game process of FIG. 8, for example, for selecting a variation pattern When the table is switched, the control mode is changed, and the variation time in the variation display game is extended. By extending the fluctuation time in this way, the player can increase the holding memory (starting memory) immediately before the end of the open time extension mode of the ordinary electric accessory. Hereinafter, the control mode before the storage storage auxiliary control start flag is set in the variable time out control period is referred to as high probability modes A and B, and the control mode when the storage storage auxiliary control start flag is set is high probability. This is referred to as mode C.
The high probability mode A is a mode in which the probability of occurrence of a big hit is higher than usual and the opening time of the normal electric accessory is extended, and the high probability mode B is a mode in which the probability of occurrence of a big hit is higher than usual, but the normal electric combination. This mode does not extend the opening time of objects.

また、本実施例の遊技機においては、上記モードの他に、大当りの発生確率は通常の確率にするが普通電動役物の開放時間延長を行う低確率モードBと、大当りの発生確率を通常にしかつ普通電動役物の開放時間を延長しない低確率モードAがある。低確率モードAは、いわゆる通常モードである。そして、特図2の変動表示ゲームにおいていわゆる確変図柄で大当りが発生した場合には、大当り遊技終了後に普通電動役物の開放時間延長を伴う高確率モードAへ移行し、特図1の変動表示ゲームにおいていわゆる確変図柄で大当りが発生した場合には、大当り遊技終了後に普通電動役物の開放時間延長を伴わない高確率モードBへ移行するように、制御を行うように構成されている。   In addition, in the gaming machine of this embodiment, in addition to the above modes, the probability of jackpot occurrence is set to a normal probability, but the probability of jackpot occurrence is set to a low probability mode B in which the opening time of a normal electric accessory is extended, and In addition, there is a low probability mode A that does not extend the opening time of the ordinary electric accessory. The low probability mode A is a so-called normal mode. And if a big hit occurs in a so-called probability variation pattern in the fluctuation display game of the special figure 2, after the big hit game is finished, the mode shifts to a high probability mode A with an extension of the opening time of the ordinary electric accessory, and the fluctuation display of the special figure 1 When a big hit occurs with a so-called probability variation pattern in the game, control is performed so as to shift to a high-probability mode B that does not involve the extension of the opening time of the ordinary electric accessory after the big hit game ends.

次に、ステップA528で記憶貯留補助制御を開始した場合すなわち高確率モードCに移行した場合の変動表示ゲームにおける変動パターンの選択の仕方について、図16および図17を用いて説明する。
本実施例の遊技機においては、変動表示ゲームを前半変動パターンと後半変動パターンとで構成するとともに、先ず図16に示すような選択テーブルを用いて始動記憶数の合計値と乱数値に応じて後半変動パターンを決定してから、図17に示すような選択テーブルを用いて、決定された上記後半変動パターンと遊技状態と始動記憶数の合計値とに応じて前半変動パターンを決定するようになっている。
Next, how to select the variation pattern in the variation display game when the memory storage assist control is started in step A528, that is, when the mode is shifted to the high probability mode C will be described with reference to FIGS.
In the gaming machine of the present embodiment, the variation display game is composed of the first-half variation pattern and the second-half variation pattern, and first, according to the total value of the start memory number and the random number value using a selection table as shown in FIG. After determining the latter-half variation pattern, the first-half variation pattern is determined according to the determined latter-half variation pattern, the gaming state, and the total value of the starting memory number using a selection table as shown in FIG. It has become.

なお、図16および図17はいずれも大当り判定用の乱数値が「ばすれ」の場合のものである。乱数値が「大当り」の場合には図示しない別の変動パターン選択テーブルが使用される。その場合、大当り用の変動パターン選択テーブルによって、変動表示ゲームの変動時間は長くされるので、そのテーブルについては図示を省略する。記憶貯留補助制御が行われる高確率モードCで、変動パターンが変更されるのは、図16および図17に示されているはずれ用の選択テーブルを使用することによる。   16 and FIG. 17 are both for the case where the random value for jackpot determination is “buzz”. When the random value is “big hit”, another variation pattern selection table (not shown) is used. In that case, since the variation time of the variation display game is lengthened by the variation pattern selection table for big hits, illustration of the table is omitted. The reason why the variation pattern is changed in the high probability mode C in which the memory storage assist control is performed is that the selection table for detachment shown in FIGS. 16 and 17 is used.

図17に示されているテーブルの「後半変動パターン10」の欄を参照すると、遊技状態が「低確率モードB、高確率モードA」で始動記憶数が「1〜4個」の場合には、前半変動時間が2000msという超短縮変動である「前半変動パターン4」が選択されるのに対し、「高確率モードC」では始動記憶数が「0〜4個」の場合に、前半変動時間が4000msという貯留補助変動である「前半変動パターン5」が選択されるため、変動表示ゲームの変動時間が延長されることが分かる。   Referring to the column of “second half variation pattern 10” in the table shown in FIG. 17, when the gaming state is “low probability mode B, high probability mode A” and the starting memory number is “1 to 4”. When the first half fluctuation time is 2000 ms, the first half fluctuation pattern 4 is selected, whereas in the “high probability mode C”, the start memory number is “0 to 4”. Since “first half variation pattern 5”, which is a storage assist variation of 4000 ms, is selected, it can be seen that the variation time of the variation display game is extended.

図18に、第3の実施例の特図変動中処理における変動停止時間の設定制御のタイムチャートが示されている。なお、図18(B)は図18(A)における変動表示ゲームのタイミング波形の一部を拡大して示したものである。
図18(B)に示すように、本実施例の遊技機においては、69回目の変動表示ゲームでは例えば「後半変動パターン10」と「前半変動パターン4」が選択されることで変動時間t4は2500msと短くなっているものが、70回目,71回目……の変動表示ゲームでは「後半変動パターン10」と「前半変動パターン5」が選択されることで変動時間t5は4500msのようにt4よりも長い時間に設定されている。
本実施例のような変動時間の選択制御が行われることによって、持ち球を減らしにくくする普通電動役物の開放時間延長モードの終了直前に変動時間が延長されるため、遊技者は保留記憶(始動記憶)を増やすことができるようになる。
FIG. 18 shows a time chart of the control for setting the change stop time in the special figure changing process of the third embodiment. FIG. 18B is an enlarged view of a part of the timing waveform of the variable display game in FIG.
As shown in FIG. 18 (B), in the gaming machine of the present embodiment, in the 69th variation display game, for example, “second half variation pattern 10” and “first half variation pattern 4” are selected, so that the variation time t4 is What is shortened to 2500 ms, but in the 70th, 71st, etc. fluctuation display games, the “second half fluctuation pattern 10” and “first half fluctuation pattern 5” are selected, so the fluctuation time t5 is 4500 ms from t4. Even set for a long time.
Since the variation time selection control as in this embodiment is performed, the variation time is extended immediately before the end of the open time extension mode of the ordinary electric accessory that makes it difficult to reduce the holding ball. (Starting memory) can be increased.

図19に、本発明の第4の実施例における変動表示ゲームで使用する変動パターンを選択するためのテーブルの構成例が示されている。この図19は前半変動パターンの選択テーブルである。第4実施例における後半変動パターンの選択テーブルは前記第3実施例における後半変動パターンの選択テーブル(図16)と同一で良いので、図示を省略する。また、特図変動中処理の手順も第3実施例における特図変動中処理の手順を示す図15のフローチャートと同一で良いので、図示および説明を省略する。   FIG. 19 shows a configuration example of a table for selecting a variation pattern used in the variation display game in the fourth embodiment of the present invention. FIG. 19 is a selection table for the first half variation pattern. The latter half variation pattern selection table in the fourth embodiment may be the same as the latter half variation pattern selection table (FIG. 16) in the third embodiment, and is not shown. Further, the procedure of the special figure changing process is the same as the flowchart of FIG. 15 showing the procedure of the special figure changing process in the third embodiment, and therefore illustration and description thereof are omitted.

第4実施例における後半変動パターンの選択テーブルを示す図19と第3実施例における前半変動パターンの選択テーブルを示す図18との違いは、第4実施例で使用する図19の選択テーブルでは、図15のステップA528で記憶貯留補助制御を開始して高確率モードCに移行した際に、始動記憶数の合計に応じて選択するパターンが異なる点にある。
具体的には、高確率モードCに移行した際に、始動記憶数の合計が2〜4個の場合は低確率モードBの始動記憶数の合計が1〜4個の場合と同様に「パターン4」が選択される一方、始動記憶数の合計が0〜1個の場合は第3実施例(図17)の高確率モードCと同様に「パターン5」が選択されるようになっている。
The difference between FIG. 19 showing the second half variation pattern selection table in the fourth embodiment and FIG. 18 showing the first half variation pattern selection table in the third embodiment is different from the selection table of FIG. 19 used in the fourth embodiment. When the memory storage assist control is started in step A528 in FIG. 15 and the mode is shifted to the high probability mode C, the pattern to be selected according to the total number of starting memories is different.
Specifically, when shifting to the high probability mode C, when the total number of starting memories is 2 to 4, “pattern” is the same as when the total number of starting memories in the low probability mode B is 1 to 4. 4 "is selected, and when the total number of starting memories is 0 to 1," Pattern 5 "is selected as in the high probability mode C of the third embodiment (FIG. 17). .

これにより、高確率モードCに移行した際に、始動記憶数の合計が2〜4個の場合は変動時間が2000msに設定された超短縮変動の「パターン4」が選択される一方、始動記憶数の合計が0〜1個の場合は第3実施例(図17)の高確率モードCと同様に変動時間が7200msに設定された貯留補助変動の「パターン5」が選択される。つまり、始動記憶数の合計が多い時(2〜4個)は変動時間が短くされ、始動記憶数の合計が少ない時(0〜1個)は変動時間が長くされるようになる。   As a result, when shifting to the high probability mode C, when the total number of starting memories is 2 to 4, the “pattern 4” of the ultrashort fluctuation with the fluctuation time set to 2000 ms is selected, while the starting memory is selected. When the total number is 0 to 1, “Pattern 5” of the storage assist fluctuation with the fluctuation time set to 7200 ms is selected as in the high probability mode C of the third embodiment (FIG. 17). That is, when the total number of starting memories is large (2 to 4), the fluctuation time is shortened, and when the total number of starting memories is small (0 to 1), the fluctuation time is lengthened.

図20に、第4の実施例の特図変動中処理における変動停止時間の設定制御のタイムチャートが示されている。なお、図20(B)は図20(A)における変動表示ゲームのタイミング波形の一部を拡大して示したものである。
図20(A)に示すように、本実施例の遊技機においては、始動記憶数が2個以上である69回目や71回目、76回目、77回目の変動表示ゲームでは例えば「後半変動パターン10」と「前半変動パターン4」が選択されることで変動時間t4は2500msと短くなっているものが、始動記憶数が1個である71回目と78回目の変動表示ゲームでは「後半変動パターン10」と「前半変動パターン5」が選択されることで変動時間t5は7700msのようにt4よりも長い時間に設定されている。なお、図20(A)に示されている始動記憶数の変化は一例であって、遊技の状況に応じて異なることはいうまでもない。
本実施例のような変動時間の選択制御が行われることによって、持ち球を減らしにくくする普通電動役物の開放時間延長モードの終了直前に変動時間が延長されるため、遊技者は保留記憶(始動記憶)を増やすことができるようになる。
FIG. 20 shows a time chart of the control for setting the change stop time in the special figure change processing in the fourth embodiment. Note that FIG. 20B is an enlarged view of a part of the timing waveform of the variable display game in FIG.
As shown in FIG. 20 (A), in the gaming machine of the present embodiment, in the 69th, 71st, 76th, and 77th variation display games having two or more start memory numbers, for example, “second half variation pattern 10 ”And“ first half variation pattern 4 ”are selected, the variation time t4 is as short as 2500 ms. However, in the 71st and 78th variation display games with one start memory number,“ second half variation pattern 10 ” ”And“ first half variation pattern 5 ”, the variation time t5 is set to a time longer than t4, such as 7700 ms. Note that the change in the starting memory number shown in FIG. 20A is an example, and it goes without saying that it varies depending on the game situation.
Since the variation time selection control as in this embodiment is performed, the variation time is extended immediately before the end of the open time extension mode of the ordinary electric accessory that makes it difficult to reduce the holding ball. (Starting memory) can be increased.

図21に、本発明の第5の実施例における変動表示ゲームで使用する変動パターンを選択するためのテーブルにおける通常期間と記憶貯留補助期間における各種リーチの振り分け値の設定例が示されている。なお、本実施例における特図変動中処理の手順は、第3実施例における特図変動中処理の手順を示す図15のフローチャートと同一で良いので、図示および説明を省略する。
図21においては、通常期間ではトータルのリーチ発生率を3.7%にする一方、記憶貯留補助期間ではトータルのリーチ発生率を11.5%に変更するようにしている。これによって、持ち球を減らしにくくする普通電動役物の開放時間延長モードの終了直前に変動時間が延長される頻度が高くなるため、遊技者は保留記憶(始動記憶)を増やすことができるようになる。
FIG. 21 shows an example of setting the distribution values of various reach in the normal period and the memory storage auxiliary period in the table for selecting the fluctuation pattern used in the fluctuation display game in the fifth embodiment of the present invention. Note that the procedure of the special figure changing process in the present embodiment may be the same as the flowchart of FIG.
In FIG. 21, the total reach occurrence rate is set to 3.7% in the normal period, while the total reach occurrence rate is changed to 11.5% in the memory storage auxiliary period. This increases the frequency at which the fluctuation time is extended immediately before the end of the open time extension mode of the ordinary electric accessory that makes it difficult to reduce the holding ball, so that the player can increase the holding memory (starting memory). Become.

上述の説明から、上記実施形態には、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置と、遊技を統括的に制御するとともに前記変動表示装置における変動表示ゲームの実行制御を行う遊技制御手段と、を備え、前記遊技制御手段は、前記変動表示ゲームにおいてすべての識別情報が停止し、前記停止した識別情報の結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
所定条件の成立に基づいて閉状態から開状態に変換可能な開閉部材を有するとともに、遊技球が入賞することに基づいて前記変動表示ゲームの始動条件を成立させる普通変動入賞装置と、前記普通変動入賞装置に入賞した遊技球の入賞数を、所定数を上限として記憶可能な始動入賞記憶手段と、前記変動表示ゲームにおいて前記特別遊技状態の終了後に実行される前記変動表示ゲームの実行時間を通常遊技状態の変動表示ゲームの実行時間よりも短縮する変動短縮制御を行うとともに、前記普通変動入賞装置の開閉部材を開状態とするための前記所定条件の単位時間あたりの成立頻度を通常遊技状態よりも高めたサポート遊技状態と、変動表示ゲームで特別結果態様が導出される確率を高めた高確率遊技状態と、を発生させる遊技状態制御手段と、前記特別遊技状態の終了後における前記変動表示ゲームの実行回数が予め設定した終了回数に到達した場合に、当該サポート遊技状態を終了させるサポート遊技状態終了手段と、前記特別遊技状態の終了後における前記変動表示ゲームの実行回数が前記終了回数に到達した後所定回数を消化した場合に、当該高確率遊技状態を終了させる高確率遊技状態終了手段と、前記特別遊技状態の終了後における前記変動表示ゲームの実行回数が前記終了回数に到達する以前に、変動表示ゲームの実行時間または停止時間を延長可能にすることで前記始動入賞記憶手段に記憶される記憶数を上限数に近づかせる補助制御を開始する記憶貯留補助制御手段と、を備えた発明が含まれることが分かる。
From the above description, in the above embodiment, the variable display device capable of executing a variable display game that displays a plurality of pieces of identification information in a variable manner, and the execution control of the variable display game in the variable display device while controlling the game in an integrated manner. The game control means, and when the game control means stops all the identification information in the variable display game, and the result form of the stopped identification information becomes a predetermined special result form, In a gaming machine capable of generating a special gaming state that gives gaming value to a player,
A normal variation winning device having an opening / closing member capable of converting from a closed state to an open state based on establishment of a predetermined condition, and establishing a start condition for the variation display game based on winning of a game ball; and the normal variation The start winning storage means capable of storing the number of game balls won in the winning device up to a predetermined number, and the execution time of the variable display game executed after the special game state in the variable display game is normally set In addition to performing fluctuation shortening control that shortens the running time of the game state variation display game, the establishment frequency per unit time of the predetermined condition for opening the opening / closing member of the normal variation winning device is set from the normal gaming state. A game state control hand that generates an increased support game state and a high probability game state with an increased probability that a special result mode is derived in a variable display game. And a support game state ending means for ending the support game state when the number of executions of the variable display game after the end of the special game state reaches a preset end number, and after the end of the special game state When the number of executions of the variable display game in the game reaches the end number, the high probability gaming state ending means for ending the high probability gaming state when the predetermined number of times has been consumed, and the fluctuation after the special gaming state ends Auxiliary control for allowing the number of times stored in the start winning memory means to approach the upper limit by allowing the execution time or stop time of the variable display game to be extended before the number of times the display game is executed reaches the number of times of completion. It can be seen that the invention includes a storage storage auxiliary control means for starting the storage.

以上本発明者によってなされた発明を実施形態に基づき具体的に説明したが、今回開示した実施形態は、全ての点で例示であって制限的なものではない。例えば、前記実施形態では、普通電動役物の開放時間延長モードを、大当り遊技終了から70回の変動表示ゲームの終了までとしているが、変動表示ゲームの実行回数は70回に限定されるものではない。また、前記実施形態では、70回目の変動表示ゲームの開始時点から記憶貯留補助制御を開始しているが、69回目の変動表示ゲーム以前に開始するようにしてもよい。
また、前記実施形態では、所定の大当り遊技の終了後に高確率遊技状態と普通電動役物の開放時間延長モードを同時に発生させるようにしているが、普通電動役物の開放時間延長モードは高確率遊技状態よりも遅れて発生させるようにも良い。
Although the invention made by the present inventor has been specifically described based on the embodiments, the embodiments disclosed herein are illustrative and non-restrictive in every respect. For example, in the embodiment described above, the open time extension mode of the ordinary electric game is set from the end of the big hit game to the end of the 70 variable display games, but the number of executions of the variable display game is not limited to 70 times. Absent. In the embodiment, the memory storage assist control is started from the start of the 70th variation display game, but may be started before the 69th variation display game.
Further, in the above embodiment, the high probability gaming state and the open time extension mode of the ordinary electric accessory are generated at the same time after the end of the predetermined jackpot game, but the open time extension mode of the ordinary electric accessory is a high probability. It may be generated later than the gaming state.

また、前記実施形態では、特図変動表示ゲームとして特図1の変動表示ゲームと特図2の変動表示ゲームの2種類の変動表示ゲームを実行可能な遊技機を説明したが、1種類の特図変動表示ゲームを実行可能に構成されているものであっても良い。さらに、前記実施形態では、本発明をパチンコ遊技機に適用したものを説明したが、本発明はパチンコ遊技機に限定されず、アレンジボール遊技機、雀球遊技機、及びスロットマシンなどの遊技機にも適用可能である。   In the above-described embodiment, a gaming machine capable of executing two types of variable display games, that is, the variable display game of FIG. 1 and the variable display game of FIG. It may be configured to be able to execute a figure variation display game. Further, in the above-described embodiment, the present invention has been described as applied to a pachinko gaming machine. However, the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and is a gaming machine such as an arrange ball gaming machine, a sparrow ball gaming machine, and a slot machine. It is also applicable to.

10 遊技機
11 本体枠
12 前面枠(遊技枠)
14 ガラス(透明部材)
15 ガラス枠(前枠)
16 照明装置
18 装飾装置
19 スピーカ
21 上皿
23 下皿
25 演出ボタン
27 球貸ボタン
28 排出ボタン
30 遊技盤
32 遊技領域
34 普図始動ゲート
35 一般入賞口
36 特図1始動入賞口
37 普通変動入賞装置
38 特別変動入賞装置
39 アウト口
40 センターケース
41 表示装置(変動表示装置)
42 サブ表示部
50 一括表示装置
51 特図1表示器
52 特図2表示器
53 普図表示器
54 始動記憶の表示部
100 遊技制御装置
110 CPU部
111A 遊技用マイクロコンピュータ(遊技制御手段、遊技状態制御手段、サポート遊技状態終了手段、高確率遊技状態終了手段、記憶貯留補助制御手段)
111B RAM(始動入賞記憶手段)
10 gaming machine 11 body frame 12 front frame (game frame)
14 Glass (transparent material)
15 Glass frame (front frame)
16 Lighting device 18 Decoration device 19 Speaker 21 Upper plate 23 Lower plate 25 Production button 27 Ball rental button 28 Eject button 30 Game board 32 Game area 34 Normal start gate 35 General winning port 36 Special figure 1 Starting winning port 37 Ordinary variable winning 37 Device 38 Special variation winning device 39 Out port 40 Center case 41 Display device (variable display device)
42 Sub Display Unit 50 Collective Display Unit 51 Special Figure 1 Display Unit 52 Special Figure 2 Display Unit 53 Universal Map Display Unit 54 Start Memory Display Unit 100 Game Control Unit 110 CPU Unit 111A Game Microcomputer (Game Control Means, Game State Control means, support gaming state end means, high probability gaming state end means, memory storage auxiliary control means)
111B RAM (start winning storage means)

しかしながら、上記のような遊技機においては、遊技者はサポート遊技状態の終了時に記憶されている始動記憶に対して期待感を高めることができなかったHowever, in the gaming machine as described above, the player has not been able to increase his expectation with respect to the start-up memory stored at the end of the support gaming state .

本発明は、上記課題に鑑みてなされたもので、サポート遊技状態の終了時に記憶されている始動記憶に対して期待感を高めることができるようにすることを目的とする。 The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to increase the sense of expectation with respect to the start-up memory stored at the end of the support gaming state .

上記課題を解決するために、請求項1に記載の発明は、
複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置と、遊技を統括的に制御するとともに前記変動表示装置における変動表示ゲームの実行制御を行う遊技制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記変動表示ゲームにおいてすべての識別情報が停止し、前記停止した識別情報の結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
所定条件の成立に基づいて閉状態から開状態に変換可能な開閉部材を有するとともに、遊技球が入賞することに基づいて前記変動表示ゲームの始動条件を成立させる普通変動入賞装置と、
前記普通変動入賞装置への遊技球の入賞に基づいて、前記変動表示ゲームを実行するための始動記憶を、所定数を上限記憶可能な始動入賞記憶手段と、
前記変動表示ゲームにおいて前記特別遊技状態の終了後に実行される前記変動表示ゲームの実行時間を通常遊技状態の変動表示ゲームの実行時間よりも短縮する変動短縮制御を行うとともに、前記普通変動入賞装置における前記変動表示ゲームの始動条件の成立頻度を通常遊技状態よりも高めたサポート遊技状態と、前記変動表示ゲームにおいて特別結果態様が導出される確率を高めた高確率遊技状態と、を発生させる遊技状態制御手段と、
前記特別遊技状態の終了後における前記変動表示ゲームの実行回数が予め設定した終了回数に到達した場合に、当該サポート遊技状態を終了させるサポート遊技状態終了手段と、
前記特別遊技状態の終了後における前記変動表示ゲームの実行回数が前記終了回数に到達した後、前記始動入賞記憶手段に記憶可能な始動記憶の上限数の変動表示ゲームを消化した場合に、当該高確率遊技状態を終了させる高確率遊技状態終了手段と
備えることを特徴とする。
In order to solve the above-mentioned problem, the invention described in claim 1
A variation display device capable of executing a variation display game that variably displays a plurality of identification information, and a game control means for performing overall control of the game and controlling execution of the variation display game in the variation display device,
The game control means is a special game that gives a game value to a player when all the identification information is stopped in the variable display game and a result mode of the stopped identification information is a special result mode set in advance. In a gaming machine capable of generating a state,
A normal variation winning device that has an opening / closing member that can be converted from a closed state to an open state based on establishment of a predetermined condition, and that establishes the starting condition of the variation display game based on winning of a game ball;
Starting winning memory means capable of storing a starting memory for executing the variable display game up to a predetermined number based on winning of a game ball to the normal variation winning device;
In the variation display game, the variation display game is executed after the special gaming state is finished, and the variation display game is executed in such a manner that the execution time of the variation display game is shorter than the execution time of the variation display game in the normal gaming state. A gaming state that generates a support gaming state in which a start condition of the variation display game is established higher than a normal gaming state and a high probability gaming state in which a probability that a special result mode is derived in the variation display game is increased Control means;
Support game state ending means for ending the support game state when the number of executions of the variable display game after the end of the special game state reaches a preset end number;
The number of executions of the variable display game after the end of the special game state, after reaching the end count, when digested the maximum number of variable display game storable start stored in the start winning storage means, the High probability gaming state ending means for ending the high probability gaming state ;
It is characterized by providing.

本発明によれば、サポート遊技状態の終了時に記憶されている始動記憶に対して期待感を高めることができるようになるという効果がある。 According to the present invention, there is effect that allow Rukoto enhance expectation against starting memories stored when the support gaming state exits.

Claims (5)

複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置と、遊技を統括的に制御するとともに前記変動表示装置における変動表示ゲームの実行制御を行う遊技制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記変動表示ゲームにおいてすべての識別情報が停止し、前記停止した識別情報の結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
所定条件の成立に基づいて閉状態から開状態に変換可能な開閉部材を有するとともに、遊技球が入賞することに基づいて前記変動表示ゲームの始動条件を成立させる普通変動入賞装置と、
前記普通変動入賞装置に入賞した遊技球の入賞数を、所定数を上限として記憶可能な始動入賞記憶手段と、
前記変動表示ゲームにおいて前記特別遊技状態の終了後に実行される前記変動表示ゲームの実行時間を通常遊技状態の変動表示ゲームの実行時間よりも短縮する変動短縮制御を行うとともに、前記普通変動入賞装置における前記変動表示ゲームの始動条件の成立頻度を通常遊技状態よりも高めたサポート遊技状態と、前記変動表示ゲームにおいて特別結果態様が導出される確率を高めた高確率遊技状態と、を発生させる遊技状態制御手段と、
前記特別遊技状態の終了後における前記変動表示ゲームの実行回数が予め設定した終了回数に到達した場合に、当該サポート遊技状態を終了させるサポート遊技状態終了手段と、
前記特別遊技状態の終了後における前記変動表示ゲームの実行回数が前記終了回数に到達した後所定回数を消化した場合に、当該高確率遊技状態を終了させる高確率遊技状態終了手段と、
前記特別遊技状態の終了後における前記変動表示ゲームの実行回数が前記終了回数に到達する以前に、変動表示ゲームの実行時間または停止時間を延長可能にすることで前記始動入賞記憶手段に記憶される記憶数を上限数に近づかせる補助制御を開始する記憶貯留補助制御手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
A variation display device capable of executing a variation display game that variably displays a plurality of identification information, and a game control means for performing overall control of the game and controlling execution of the variation display game in the variation display device,
The game control means is a special game that gives a game value to a player when all the identification information is stopped in the variable display game and a result mode of the stopped identification information is a special result mode set in advance. In a gaming machine capable of generating a state,
A normal variation winning device that has an opening / closing member that can be converted from a closed state to an open state based on establishment of a predetermined condition, and that establishes the starting condition of the variation display game based on winning of a game ball;
Start winning storage means capable of storing the number of winning game balls won in the normal variation winning device with an upper limit of a predetermined number;
In the variation display game, the variation display game is executed after the special gaming state is finished, and the variation display game is executed in such a manner that the execution time of the variation display game is shorter than the execution time of the variation display game in the normal gaming state. A gaming state that generates a support gaming state in which a start condition of the variation display game is established higher than a normal gaming state and a high probability gaming state in which a probability that a special result mode is derived in the variation display game is increased Control means;
Support game state ending means for ending the support game state when the number of executions of the variable display game after the end of the special game state reaches a preset end number;
A high-probability gaming state ending means for ending the high-probability gaming state when the predetermined number of times is reached after the number of executions of the variable display game after the end of the special gaming state reaches the ending number of times;
Before the number of executions of the variable display game after the end of the special gaming state reaches the number of ends, the execution time or stop time of the variable display game can be extended to be stored in the start winning storage means. Memory storage auxiliary control means for starting auxiliary control for bringing the number of memories closer to the upper limit; and
A gaming machine comprising:
前記記憶貯留補助制御手段は、
前記高確率遊技状態における前記変動表示ゲームの実行回数が前記所定回数に到達するまで前記補助制御を実行し、
前記補助制御により前記変動表示ゲームを連続して実行する場合において一の変動表示ゲームが実行開始されてから次の変動表示ゲームが実行開始されるまでの時間を、前記変動短縮制御により一の変動表示ゲームが実行開始されてから次の変動表示ゲームが実行開始されるまでの時間よりも長くすることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The memory storage auxiliary control means includes
Executing the auxiliary control until the number of executions of the variable display game in the high probability gaming state reaches the predetermined number of times,
In the case where the variation display game is continuously executed by the auxiliary control, the time from the start of execution of one variation display game to the start of execution of the next variation display game is determined by the variation reduction control. 2. The gaming machine according to claim 1, wherein the time is longer than the time from the start of execution of the display game to the start of execution of the next variable display game.
前記記憶貯留補助制御手段は、
前記補助制御による前記変動表示ゲームの識別情報が変動表示している変動表示時間を、前記変動短縮制御による前記変動表示ゲームの変動表示時間よりも、長くすることを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。
The memory storage auxiliary control means includes
The variation display time during which the identification information of the variation display game by the auxiliary control is variably displayed is longer than the variation display time of the variation display game by the variation shortening control. The gaming machine described in 1.
前記記憶貯留補助制御手段は、
前記補助制御による前記変動表示ゲームの識別情報の変動表示が停止してから次の変動表示ゲームが実行されるまでの時間を、前記変動短縮制御による前記変動表示ゲームの識別情報の変動表示が停止してから次の変動表示ゲームが実行されるまでの時間よりも、長くすることを特徴とする請求項1から請求項3のいずれかに記載の遊技機。
The memory storage auxiliary control means includes
The variation display of the variation display game identification information by the variation shortening control is stopped after the variation display of the variation display game identification information by the auxiliary control is stopped until the next variation display game is executed. The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein the game machine is longer than a time until the next variation display game is executed.
前記遊技制御手段は、
前記変動表示ゲームにおいて、最後に停止する識別情報以外の識別情報が停止した結果態様が前記特別結果態様を発生可能な結果態様を経てすべての識別情報が停止する変動表示ゲームの識別情報が変動している変動表示時間が、前記最後に停止する識別情報以外の識別情報が停止した結果態様が前記特別結果態様を発生可能な結果態様を経ずにすべての識別情報が停止する通常の変動表示ゲームの変動表示時間よりも長いリーチ状態を発生可能であり、
前記記憶貯留補助制御手段は、
前記補助制御による前記変動表示ゲームの前記リーチ状態の発生確率を、前記変動短縮制御による前記変動表示ゲームの前記リーチ状態の発生確率よりも、高くすることを特徴とする請求項1から請求項4のいずれかに記載の遊技機。
The game control means includes
In the variable display game, the identification information of the variable display game in which all the identification information is stopped changes through the result form in which the identification information other than the identification information to be stopped last is the result form in which the special result form can be generated. The normal variation display game in which all the identification information is stopped without the result form in which the identification information other than the identification information to be stopped last is stopped without the result form in which the special result form can be generated. Reach state longer than the fluctuation display time of can be generated,
The memory storage auxiliary control means includes
The probability of occurrence of the reach state of the variable display game by the auxiliary control is set higher than the probability of occurrence of the reach state of the variable display game by the variation shortening control. A gaming machine according to any one of the above.
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