JP2014239988A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To prevent a game player from getting bored by having him or her enjoy a game.SOLUTION: When a probability variable short winning is won, a game machine is in a first probability variable game state 312b for a predetermined time after this jackpot game, and carries out performance in a latent performance mode 322. The period of the first probability variable game state 312b differs depending on the kind of the probability variable short winning won (the first probability variable short winning to the fifth probability variable short winning) when the first probability variable game state 312b is reached. When jackpot lottery is done a predetermined number of times in the first probability variable game state 312b, the game machine 100 reaches a second probability variable game state 313, and carries out performance in a probability variation performance mode 323. The second probability variable game state 313 is a game state established so that the variation time of a special pattern is relatively short compared to the first probability variable game state 312b, and in the second probability variable game state 313, a game whose game efficiency is higher than the first probability variable game state 312b can be played.

Description

本発明は、始動条件が成立した場合に特別遊技を行うか否かを判定して、この判定結果に基づいて特別遊技を行う遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that determines whether or not to play a special game when a start condition is satisfied, and performs a special game based on the determination result.

従来、遊技盤に設けられた始動口に遊技球が入賞すると大当たり抽選を行って、可変表示装置により3列の図柄(例えば1〜9の数字)を変動させる遊技機があった。もし、大当たり抽選で大当たりに当選していれば、変動させた3列の図柄を特定の組み合わせ(例えば所謂「ゾロ目」)で停止させる。そして、遊技盤に設けられた大入賞口(所謂「アタッカー」)を開放する大当たり遊技を行う。遊技者は、開放された大入賞口に遊技球を入賞させれば多数の賞球を獲得することができる。   2. Description of the Related Art Conventionally, there has been a gaming machine in which a big hit lottery is performed when a game ball wins at a start opening provided in a game board, and three rows of symbols (for example, numbers 1 to 9) are changed by a variable display device. If the jackpot lottery is won, the changed three rows of symbols are stopped in a specific combination (for example, a so-called “zolo”). Then, a jackpot game is performed in which a big winning opening (so-called “attacker”) provided on the game board is opened. The player can obtain a large number of prize balls by winning the game balls in the open big prize opening.

また、近年では、低確率遊技状態と、低確率遊技状態よりも大当たりへの当選確率を高めた大当たり抽選を行う高確率遊技状態(例えば所謂「確変遊技状態」)とを取り得るようにした遊技機も広く用いられている。例えば、このような遊技機は、高確率遊技状態へ移行させる特定の大当たりに当選したら、この大当たり後に高確率遊技状態とする。高確率遊技状態とした場合には、高確率遊技状態用の演出モード(例えば確変演出モード)で演出することにより高確率遊技状態であることを遊技者に示唆する。これにより、遊技者は次の大当たりへの当選(所謂「連チャン」)を期待して遊技することができる。   Also, in recent years, a game that can take a low-probability gaming state and a high-probability gaming state (for example, a so-called “probability gaming state”) in which a jackpot lottery with a higher probability of winning the jackpot than the low-probability gaming state is achieved. The machine is also widely used. For example, if such a gaming machine wins a specific jackpot to be shifted to the high probability gaming state, the gaming machine is set to the high probability gaming state after the jackpot. When the high-probability gaming state is set, the player is suggested to be in the high-probability gaming state by performing in the high-probability gaming state effect mode (for example, the probability variation effect mode). Thereby, the player can play a game in anticipation of winning the next jackpot (so-called “ream Chang”).

ところが、高確率遊技状態での遊技を次の大当たりに当選するまでの消化作業のように感じてしまって、この間の遊技に退屈してしまう遊技者もいる。このため、近年では、高確率遊技状態となっても、敢えて高確率遊技状態となったことを明示せずに潜伏させた演出を行う遊技機もある(例えば、下記特許文献1参照。)。このような遊技機によれば、「高確率遊技状態なのかな、低確率遊技状態なのかな」といったように遊技者の緊張感を維持して、遊技を楽しませることができる。   However, there are some players who feel bored in the game during the high-probability gaming state and feel like a digestion work until the next jackpot is won. For this reason, in recent years, there is a gaming machine that performs a hidden effect without explicitly indicating that a high-probability gaming state has been entered (see, for example, Patent Document 1 below). According to such a gaming machine, it is possible to entertain the game while maintaining a player's tension like “Is it a high probability game state or a low probability game state”?

特開2004−65388号公報JP 2004-65388 A

しかしながら、上記の従来技術にあっては、高確率遊技状態であることが明示されないために、折角、高確率遊技状態となっても遊技者がこれに気づかないこともある。このような場合、遊技者の大当たりに対する期待感を高めることができず、遊技に退屈してしまうおそれがある。   However, in the above-described prior art, since it is not clearly indicated that the game state is a high probability game state, the player may not notice this even if the player enters a high probability game state. In such a case, the player's sense of expectation for the jackpot cannot be increased, and there is a risk of being bored with the game.

本発明は、上記の従来技術による問題点を解決するため、遊技者が遊技に退屈してしまうことを防止して、長く遊技させることができる遊技機を提供することを目的とする。   An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of preventing a player from being bored by a game and allowing the player to play for a long time in order to solve the above-described problems caused by the conventional technology.

前述の課題を解決して目的を達成するため、本発明にかかる遊技機は、遊技盤の所定位置に設けられた第1始動口、および所定条件の成立により開放される電動役物を有する第2始動口と、前記第1始動口および前記第2始動口に遊技球が入賞すると、特定特別遊技を含む複数の特別遊技のうちのいずれかの特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段の判定結果に基づいて、図柄表示手段において図柄を所定の変動時間で変動させた後に前記判定結果をあらわすように停止させる図柄制御手段と、前記特別遊技判定手段によりいずれかの特別遊技を行うと判定されて、前記図柄制御手段により当該特別遊技が行われることを示す特別遊技図柄が停止されると、当該特別遊技を行う特別遊技実行手段と、前記特別遊技実行手段により前記特定特別遊技が行われると、当該特定特別遊技の後の所定期間を、低確率遊技状態よりも特別遊技を行うと判定され易い高確率遊技状態である第1有利状態とする第1有利状態制御手段と、前記第1有利状態制御手段による前記第1有利状態が終了すると、前記高確率遊技状態であるとともに前記第1有利状態よりも遊技者にとって相対的に有利にした第2有利状態とする第2有利状態制御手段と、前記第1有利状態であるときに、前記高確率遊技状態であるか否かを遊技者が判別困難または判別不可能な態様の第1モード演出を行う第1モード演出実行手段と、前記第2有利状態であるときに、前記高確率遊技状態であることを遊技者が判別可能な態様の第2モード演出を行う第2モード演出実行手段と、を備えることを特徴とする。   In order to solve the above-described problems and achieve the object, a gaming machine according to the present invention includes a first start port provided at a predetermined position of the game board, and an electric combination that is opened when a predetermined condition is satisfied. A special game for determining whether or not to perform any one of a plurality of special games including a special special game when a game ball is won at two start ports and the first and second start ports Based on a determination result of the determination means, the special game determination means, a symbol control means for stopping the symbol display means after the symbol is changed at a predetermined fluctuation time and then displaying the determination result, and the special game determination means When a special game symbol indicating that the special game is to be performed is stopped by the symbol control unit when it is determined that one of the special games is to be performed, the special game execution unit that performs the special game, When the specific special game is performed by another game execution means, the first advantageous state which is a high probability game state in which it is more easily determined that the special game is performed than the low probability game state for a predetermined period after the specific special game. When the first advantageous state control means and the first advantageous state control means complete, the high-probability gaming state and the player are more advantageous than the first advantageous state. A second advantageous state control means for setting a second advantageous state; and a first mode in which the player is difficult or impossible to determine whether or not the high-probability gaming state is in the first advantageous state. A first mode effect executing means for performing an effect, and a second mode effect executing means for performing a second mode effect in such a manner that the player can determine that the game state is the high-probability gaming state when in the second advantageous state. And be prepared And wherein the Rukoto.

本発明によれば、遊技者の期待感を維持して、遊技者が遊技に退屈してしまうことを防止し、長く遊技させることができるという効果を奏する。   According to the present invention, it is possible to maintain the player's expectation, prevent the player from being bored by the game, and play the game for a long time.

本発明の実施の形態にかかる遊技機の正面図である。1 is a front view of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本実施の形態の情報表示部を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the information display part of this Embodiment. 本実施の形態の遊技機が取り得る遊技状態と演出モードとを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the game state and production mode which the game machine of this Embodiment can take. 本実施の形態の遊技機が潜伏演出モードで行う演出の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the production | presentation which the gaming machine of this Embodiment performs in a latent production mode. 本実施の形態の遊技機による潜伏演出モードにおける演出の具体的な一例を示す説明図(その1)である。It is explanatory drawing (the 1) which shows a specific example of the production | presentation in the latent production mode by the game machine of this Embodiment. 本実施の形態の遊技機による潜伏演出モードにおける演出の具体的な一例を示す説明図(その2)である。It is explanatory drawing (the 2) which shows a specific example of the production | presentation in the latent production mode by the game machine of this Embodiment. 本実施の形態の遊技機による潜伏演出モードにおける演出の具体的な一例を示す説明図(その3)である。It is explanatory drawing (the 3) which shows a specific example of the production | presentation in the latent production mode by the game machine of this Embodiment. 本実施の形態の遊技機の機能的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the functional structure of the game machine of this Embodiment. 本実施の形態の遊技機のハードウェア構成の一例を示す説明図(その1)である。It is explanatory drawing (the 1) which shows an example of the hardware constitutions of the game machine of this Embodiment. カウンタ記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the memory content of a counter storage area. 特図判定用情報記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the memory content of the information storage area for special figure determination. 普図判定用情報記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the memory content of the information storage area for common figure determination. 特図当たり判定テーブルの一例を示す説明図(その1)である。It is explanatory drawing (the 1) which shows an example of the determination table per special figure. 特図当たり判定テーブルの一例を示す説明図(その2)である。It is explanatory drawing (the 2) which shows an example of the determination table per special figure. 特図図柄判定テーブルの一例を示す説明図(その1)である。It is explanatory drawing (the 1) which shows an example of a special figure symbol determination table. 特図図柄判定テーブルの一例を示す説明図(その2)である。It is explanatory drawing (the 2) which shows an example of a special symbol design determination table. 特図変動パターンテーブルの一例を示す説明図(その1)である。It is explanatory drawing (the 1) which shows an example of a special figure fluctuation pattern table. 特図変動パターンテーブルの一例を示す説明図(その2)である。It is explanatory drawing (the 2) which shows an example of a special figure fluctuation pattern table. 特図変動パターンテーブルの一例を示す説明図(その3)である。It is explanatory drawing (the 3) which shows an example of a special figure fluctuation pattern table. 特図変動パターンテーブルの一例を示す説明図(その4)である。It is explanatory drawing (the 4) which shows an example of a special figure fluctuation pattern table. 特図変動パターンテーブルの一例を示す説明図(その5)である。It is explanatory drawing (the 5) which shows an example of a special figure fluctuation pattern table. 特図変動パターンテーブルの一例を示す説明図(その6)である。It is explanatory drawing (the 6) which shows an example of a special figure fluctuation pattern table. 特図判定結果記憶領域の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a special figure determination result storage area. 事前判定結果記憶領域の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a prior determination result storage area. 大入賞口開放パターンテーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a big winning opening open | release pattern table. 本実施の形態の遊技機のハードウェア構成の一例を示す説明図(その2)である。It is explanatory drawing (the 2) which shows an example of the hardware constitutions of the game machine of this Embodiment. 変動演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a fluctuation production pattern table. メイン処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of the main process. タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of a timer interruption process. 始動口スイッチ処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of a start port switch process. 事前判定処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of a prior determination process. 特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of a special symbol process. 大当たり抽選処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of a jackpot lottery process. 特図変動パターン設定処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of a special figure fluctuation pattern setting process. 停止中処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of the process during a stop. 大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of a big prize opening process. オープニング処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of an opening process. 開放中処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of the process during open | release. インターバル処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of an interval process. エンディング処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of an ending process. 遊技状態設定処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of a game state setting process. 演出メイン処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of an effect main process. 演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of effect timer interruption processing. コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of command reception processing. 大当たり演出処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of the jackpot presentation process. 演出モード設定処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of effect mode setting processing. 変動演出処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of a fluctuation effect process. 変動演出パターン設定処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of the fluctuation production pattern setting process. 演出モード変更処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of effect mode change processing. 本実施の形態の画像・音声制御部による演出モード移行時のBGMの切り替えの具体的な一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a specific example of switching of BGM at the time of the production | generation mode transition by the image / audio control part of this Embodiment.

以下に添付図面を参照して、本発明にかかる遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。以下で説明する実施の形態では本発明にかかる遊技機をぱちんこ遊技機に適用した例を説明するが、本発明の内容を限定するものではない。また、以下の実施の形態で示す具体的な数値などは一例であって、本発明の内容を限定するものではない。   Exemplary embodiments of a gaming machine according to the present invention will be described below in detail with reference to the accompanying drawings. In the embodiment described below, an example in which the gaming machine according to the present invention is applied to a pachinko gaming machine will be described, but the contents of the present invention are not limited. Further, specific numerical values and the like shown in the following embodiments are merely examples, and do not limit the contents of the present invention.

(遊技機の基本的な構成)
まず、本発明の実施の形態にかかる遊技機の基本的な構成について説明する。図1は、本発明の実施の形態にかかる遊技機の正面図である。図1に示すように、遊技機100は遊技盤101を備える。遊技盤101の下部位置には、遊技球を発射するための発射部が設けられている。発射部により発射された遊技球は、レール102aとレール102bとの間を上昇していく。そして、遊技領域103の上部に達した後、遊技領域103内を落下していく。
(Basic configuration of gaming machine)
First, a basic configuration of the gaming machine according to the embodiment of the present invention will be described. FIG. 1 is a front view of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. As shown in FIG. 1, the gaming machine 100 includes a gaming board 101. At a lower position of the game board 101, a launching unit for launching a game ball is provided. The game ball launched by the launching unit rises between the rail 102a and the rail 102b. Then, after reaching the upper part of the game area 103, the game area 103 falls.

遊技領域103内には不図示の釘が多数設けられている。遊技球は、遊技領域103内を落下する際にこれらの釘に衝突して落下軌道が変化するため、様々な方向へ向けて落下することになる。遊技領域103内には遊技球の落下軌道を変化させるための風車などを設けてもよい。   A large number of nails (not shown) are provided in the game area 103. When the game ball falls in the game area 103, the game ball collides with these nails to change the fall trajectory, so that the game ball falls in various directions. A windmill or the like for changing the falling trajectory of the game ball may be provided in the game area 103.

遊技盤101の中央付近には画像表示部104が配置されている。画像表示部104には液晶表示器(Liquid Crystal Display)などを用いることができる。画像表示部104は各種の演出画像を表示する。例えば、画像表示部104は、大当たり抽選の抽選結果をあらわすための特別図柄に対応して設けられた装飾図柄(以下「特図装飾図柄」という)を表示する。また、画像表示部104は、遊技機100が大当たり抽選の抽選結果を示すまでに行う演出に関する画像を表示する。画像表示部104は、普通図柄抽選の抽選結果をあらわすための普通図柄に対応して設けられた装飾図柄(以下「普図装飾図柄」という)なども表示してよい。   An image display unit 104 is disposed near the center of the game board 101. A liquid crystal display (Liquid Crystal Display) or the like can be used for the image display unit 104. The image display unit 104 displays various effect images. For example, the image display unit 104 displays a decorative symbol (hereinafter referred to as “special symbol decorative symbol”) provided corresponding to a special symbol for representing the lottery result of the jackpot lottery. In addition, the image display unit 104 displays an image related to the effects that the gaming machine 100 performs until the jackpot lottery result is shown. The image display unit 104 may also display a decorative symbol provided corresponding to the normal symbol for representing the lottery result of the normal symbol lottery (hereinafter referred to as “common symbol decorative symbol”).

画像表示部104の下方には第1始動口105や第2始動口106が設けられている。第1始動口105および第2始動口106は、遊技球が通過可能(入賞可能)な始動領域となっている。第1始動口105および第2始動口106には、通過した遊技球を検出するスイッチが設けられている。遊技機100は、このスイッチによって第1始動口105や第2始動口106に入賞した遊技球を検出すると、大当たり抽選を受けるための権利(以下「特図判定用情報」という)を取得する。そして、この特図判定用情報を用いて大当たり抽選(特別図柄抽選)を行う。特図判定用情報の具体的な内容については後述する。遊技機100は、第1始動口105や第2始動口106に入賞した遊技球を検出すると、所定個数(例えば3個)の賞球を払い出したりもする。   A first start port 105 and a second start port 106 are provided below the image display unit 104. The first start port 105 and the second start port 106 are start regions through which game balls can pass (winning is possible). The first start port 105 and the second start port 106 are provided with a switch for detecting a game ball that has passed. When the gaming machine 100 detects a winning game ball at the first starting port 105 or the second starting port 106 with this switch, the gaming machine 100 obtains a right to receive a jackpot lottery (hereinafter referred to as “special drawing determination information”). Then, a jackpot lottery (special symbol lottery) is performed using this special figure determination information. Specific contents of the special figure determination information will be described later. When the gaming machine 100 detects a game ball won in the first starting port 105 or the second starting port 106, the gaming machine 100 may also pay out a predetermined number (for example, three) of winning balls.

また、第2始動口106には電動チューリップ107が設けられている。例えば、電動チューリップ107は一対の可動片を備えている。一対の可動片を閉鎖した場合、可動片は第2始動口106への遊技球の入賞を阻害するように機能する。一方、可動片を開放した場合、可動片は第2始動口106への遊技球の入賞を補助するように機能する。つまり、遊技機100は、電動チューリップ107を開閉動作させることで、第2始動口106への遊技球の入賞機会を増減させることができるようになっている。   The second starting port 106 is provided with an electric tulip 107. For example, the electric tulip 107 includes a pair of movable pieces. When the pair of movable pieces are closed, the movable pieces function to inhibit the winning of the game ball to the second starting port 106. On the other hand, when the movable piece is opened, the movable piece functions to assist the winning of the game ball to the second starting port 106. That is, the gaming machine 100 can increase / decrease the winning chance of the game ball to the second starting port 106 by opening / closing the electric tulip 107.

画像表示部104の左方にはゲート108が設けられている。ゲート108も第1始動口105および第2始動口106と同様に、遊技球が通過可能(入賞可能)な始動領域となっている。遊技機100は、ゲート108を通過した遊技球を検出すると、普通図柄抽選を受けるための権利(普図判定用情報)を取得する。そして、この普図判定用情報を用いて普通図柄抽選を行う。遊技機100は通常時、電動チューリップ107を閉鎖しておく。そして、普通図柄抽選で普図当たりに当選すると、電動チューリップ107を所定期間だけ開放する。   A gate 108 is provided on the left side of the image display unit 104. Similarly to the first start port 105 and the second start port 106, the gate 108 is also a start region through which a game ball can pass (winning is possible). When the gaming machine 100 detects a game ball that has passed through the gate 108, the gaming machine 100 acquires a right to receive a normal symbol lottery (information for determining a general symbol). Then, a normal symbol lottery is performed using this general pattern determination information. The gaming machine 100 normally closes the electric tulip 107. When the normal symbol lottery is won per common symbol, the electric tulip 107 is opened for a predetermined period.

また、第2始動口106の下方には大入賞口109が設けられている。大入賞口109も電動チューリップ107のように開閉動作可能な構成とされている。大入賞口109は、閉鎖された状態であるときには遊技球の大入賞口109への入賞を遮断して、開放された状態であるときのみ遊技球を大入賞口109内へ誘導する。これによって、遊技球は大入賞口109が開放されている場合のみ、大入賞口109へ入賞することができる。遊技機100は通常時、大入賞口109を閉鎖しておく。そして、大当たり抽選で大当たりに当選すると、大入賞口109を所定期間だけ開放する。遊技機100は、大入賞口109に入賞した遊技球を検出すると、所定個数(例えば10個)の賞球を払い出す。   In addition, a big winning port 109 is provided below the second starting port 106. The grand prize winning port 109 is also configured to open and close like the electric tulip 107. The big winning opening 109 blocks the winning of the game ball to the big winning opening 109 when it is closed, and guides the gaming ball into the big winning opening 109 only when it is opened. As a result, the game ball can win the big prize opening 109 only when the big prize opening 109 is opened. The gaming machine 100 normally closes the special winning opening 109. Then, when a big win is won in the big win lottery, the big winning opening 109 is opened for a predetermined period. When the gaming machine 100 detects a game ball that has won a prize winning port 109, the gaming machine 100 pays out a predetermined number (for example, 10) of prize balls.

画像表示部104の側部や下方などには普通入賞口110が配置されている。遊技機100は普通入賞口110への入賞を検出した場合には所定個数(例えば8個)の賞球を払い出す。なお、前述した第1始動口105や第2始動口106、大入賞口109や普通入賞口110などは、図示の位置に限らず遊技領域103内の任意の位置に配置してよい。遊技領域103の最下部にはいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。   A normal winning opening 110 is arranged on the side of the image display unit 104 or below. The gaming machine 100 pays out a predetermined number (for example, eight) of winning balls when detecting a winning in the normal winning opening 110. The first starting port 105, the second starting port 106, the big winning port 109, the normal winning port 110, and the like described above may be arranged at arbitrary positions in the game area 103 without being limited to the illustrated positions. At the bottom of the game area 103, there is provided a collection port 111 for collecting game balls that have not won any winning ports.

遊技盤101の右下部分には情報表示部112が設けられている。図2を用いて後述するが、情報表示部112は遊技に関する遊技情報を遊技者に示唆するためのものである。情報表示部112にはランプ表示器(例えばドット表示器や7セグメントディスプレイ)などを用いることができる。例えば、情報表示部112は、大当たり抽選の抽選結果をあらわす特別図柄を表示したり、普通図柄抽選の抽選結果をあらわす普通図柄を表示したりする。   An information display unit 112 is provided in the lower right portion of the game board 101. As will be described later with reference to FIG. 2, the information display unit 112 is used to suggest game information regarding the game to the player. The information display unit 112 can be a lamp display (for example, a dot display or a 7-segment display). For example, the information display unit 112 displays a special symbol representing the lottery result of the jackpot lottery, or displays a normal symbol representing the lottery result of the normal symbol lottery.

また、遊技盤101には遊技領域103の外周を囲うように枠部材113が設けられている。枠部材113は、遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲み、遊技者側に突出した形状を有している。枠部材113にはスピーカ114や演出ライト部115などが組み込まれている。演出ライト部115は複数のランプやモータを有しており、このモータの駆動によりランプによる光の照射方向を上下・左右方向に変更可能に構成されている。   The game board 101 is provided with a frame member 113 so as to surround the outer periphery of the game area 103. The frame member 113 has a shape that surrounds the periphery of the game area 103 on the four sides on the top, bottom, left, and right of the game board 101 and protrudes toward the player. The frame member 113 incorporates a speaker 114, an effect light unit 115, and the like. The effect light unit 115 includes a plurality of lamps and motors, and is configured to be able to change the light irradiation direction of the lamps in the vertical and horizontal directions by driving the motors.

また、枠部材113の右下部分には操作ハンドル116が設けられている。操作ハンドル116は遊技者側に突出するような形状を有しており、その外周部には発射指示部材117が設けられている。発射指示部材117は、操作ハンドル116により回転可能に支持されている。遊技者は遊技球を発射させる場合、発射指示部材117を時計回りに回転させる。このとき、発射指示部材117を回転させる角度により、遊技者は遊技球の発射強度を調整できるようになっている。また、操作ハンドル116には遊技者が発射指示部材117を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。遊技機100は、このセンサにより発射指示部材117が遊技者によって直接操作されていることを検出した場合のみ遊技球を発射する。   An operation handle 116 is provided at the lower right portion of the frame member 113. The operation handle 116 has a shape that protrudes toward the player side, and a firing instruction member 117 is provided on the outer periphery thereof. The firing instruction member 117 is rotatably supported by the operation handle 116. When a player fires a game ball, the player rotates the firing instruction member 117 clockwise. At this time, the player can adjust the launch intensity of the game ball according to the angle at which the launch instruction member 117 is rotated. The operation handle 116 is provided with a sensor for detecting that the player directly operates the firing instruction member 117. The gaming machine 100 fires a game ball only when it is detected by this sensor that the firing instruction member 117 is directly operated by the player.

また、枠部材113において遊技領域103の下方には演出ボタン(チャンスボタン)118や十字キー119、打球供給皿120などが設けられている。演出ボタン118や十字キー119は、遊技者からの操作を受け付けるための操作受付部を構成している。打球供給皿120は遊技球を収容可能な形状を有しており、収容している遊技球を発射部へ送り出す。また、詳細な説明は省略するが、画像表示部104の近傍には所定の演出時に動作する可動役物130なども設けられている。   In the frame member 113, an effect button (chance button) 118, a cross key 119, a hit ball supply tray 120, and the like are provided below the game area 103. The effect button 118 and the cross key 119 constitute an operation accepting unit for accepting an operation from the player. The hitting ball supply tray 120 has a shape that can accommodate a game ball, and sends out the stored game ball to the launching unit. Further, although detailed explanation is omitted, a movable accessory 130 that operates during a predetermined performance is also provided in the vicinity of the image display unit 104.

(情報表示部の詳細)
次に、情報表示部112の詳細について説明する。図2は、本実施の形態の情報表示部を示す説明図である。図2において、情報表示部112は、特別図柄表示部201と、普通図柄表示部202と、保留数表示部203と、ラウンド数表示部204とを備えている。各表示部201〜204にはLED(Light Emitting Diode)表示器などを用いることができる。
(Details of information display section)
Next, details of the information display unit 112 will be described. FIG. 2 is an explanatory diagram showing the information display unit of the present embodiment. In FIG. 2, the information display unit 112 includes a special symbol display unit 201, a normal symbol display unit 202, a hold number display unit 203, and a round number display unit 204. For each of the display units 201 to 204, an LED (Light Emitting Diode) display or the like can be used.

ここで、第1特別図柄表示部201aは、第1始動口105へ遊技球が入賞して行われた大当たり抽選の抽選結果を示す特別図柄を表示する。第2特別図柄表示部201bは、第2始動口106へ遊技球が入賞して行われた大当たり抽選の抽選結果を示す特別図柄を表示する。例えば、第1特別図柄表示部201aと第2特別図柄表示部201bとは8つのLEDを有するLED表示器となっており、8つのLEDの点灯態様により特別図柄を表示する。   Here, the 1st special symbol display part 201a displays the special symbol which shows the lottery result of the jackpot lottery performed when the game ball won the 1st starting opening 105. The second special symbol display unit 201b displays a special symbol indicating the lottery result of the jackpot lottery performed by winning the game ball at the second starting port 106. For example, the 1st special symbol display part 201a and the 2nd special symbol display part 201b are LED indicators which have eight LED, and display a special symbol by the lighting mode of eight LED.

本実施の形態の大当たりには、15ラウンドの確変長当たりと、4ラウンドの確変短当たりおよび通常短当たりとがあるものとする。例えば、第1特別図柄表示部201aや第2特別図柄表示部201bにおいて全LEDを点灯させた場合は確変長当たりを示す。左から2つ目、3つ目、6つ目のLEDを点灯させた場合は確変短当たりを示す。左から1つ目、4つ目、7つ目のLEDを点灯させた場合は通常短当たりを示す。また、一番右のLEDのみを点灯させた場合はハズレを示す。なお、各大当たりをあらわす点灯態様は複数パターンあってもよい。それぞれの大当たりについては後述する。   It is assumed that the jackpot of the present embodiment includes a probability variation length of 15 rounds, a probability variation per short of 4 rounds, and a normal short hit. For example, when all the LEDs are turned on in the first special symbol display unit 201a and the second special symbol display unit 201b, the probability variation length is indicated. When the second, third, and sixth LEDs from the left are lit, the probability variation short hit is indicated. When the first, fourth, and seventh LEDs from the left are turned on, a short hit is usually indicated. Further, when only the rightmost LED is lit, it indicates a loss. In addition, there may be a plurality of patterns of lighting modes representing each jackpot. Each jackpot will be described later.

また、第1特別図柄表示部201aと第2特別図柄表示部201bとは大当たり抽選が行われると直ちにその抽選結果を示すわけでなく、その前に特別図柄を所定期間、変動表示する。変動表示時、第1特別図柄表示部201aと第2特別図柄表示部201bとは、例えば図中の左から右へ流れるように各LEDを点灯させたり消灯させたりする。   Further, the first special symbol display unit 201a and the second special symbol display unit 201b do not immediately display the lottery result when the big win lottery is performed, and the special symbol is variably displayed for a predetermined period before that. At the time of variable display, the first special symbol display unit 201a and the second special symbol display unit 201b turn on or off each LED so as to flow from left to right in the drawing, for example.

また、特別図柄表示部201の上部には普通図柄抽選の抽選結果を示す普通図柄表示部202が設けられている。例えば、普通図柄表示部202は3つのLEDを有するLED表示器となっており、3つのLEDのうちのいずれか1つのLEDを点灯させることにより普通図柄を表示する。本実施の形態の普図当たりには長開放当たりと短開放当たりとがあるものとする。「○」に対応するLEDを点灯させた場合は長開放当たりを示す。「△」に対応するLEDを点灯させた場合は短開放当たりを示す。「×」に対応するLEDを点灯させた場合はハズレ(普図ハズレ)を示す。   In addition, a normal symbol display unit 202 indicating a lottery result of the normal symbol lottery is provided on the upper portion of the special symbol display unit 201. For example, the normal symbol display unit 202 is an LED display having three LEDs, and displays a normal symbol by lighting any one of the three LEDs. It is assumed that there are per long opening and short opening per common figure in the present embodiment. When the LED corresponding to “◯” is lit, long open per unit is indicated. When the LED corresponding to “Δ” is lit, short open per unit is indicated. When the LED corresponding to “x” is turned on, it indicates a loss (ordinary loss).

また、普通図柄表示部202も普通図柄抽選が行われると直ちにその抽選結果をあらわすわけでなく、その前に普通図柄を所定期間、変動表示する。変動表示時、普通図柄表示部202は、例えば図中の時計回りに「○」→「×」→「△」→「○」→…といったように各LEDを点灯させたり消灯させたりする。   Also, the normal symbol display unit 202 does not immediately display the lottery result when the normal symbol lottery is performed, but before that, the normal symbol is variably displayed for a predetermined period. At the time of the change display, the normal symbol display unit 202 turns on / off each LED in the clockwise direction in the figure, for example, “O” → “X” → “Δ” → “O” →.

普通図柄表示部202の左方には保留数表示部203が設けられている。保留数表示部203は、第1特別図柄保留数表示部203aと、第2特別図柄保留数表示部203bと、普通図柄保留数表示部203cとを備えている。ここで、第1特別図柄保留数表示部203aは第1始動口105への入賞により記憶されている特図判定用情報の個数を表示する。第2特別図柄保留数表示部203bは第2始動口106への入賞により記憶されている特図判定用情報の個数を表示する。普通図柄保留数表示部203cは記憶されている普図判定用情報の個数を表示する。   On the left side of the normal symbol display unit 202, a reserved number display unit 203 is provided. The reserved number display unit 203 includes a first special symbol reserved number display unit 203a, a second special symbol reserved number display unit 203b, and a normal symbol reserved number display unit 203c. Here, the 1st special symbol reservation number display part 203a displays the number of the information for special figure determination memorize | stored by winning to the 1st starting port 105. FIG. The second special symbol reservation number display unit 203b displays the number of special figure determination information stored by winning the second starting port 106. The normal symbol hold number display unit 203c displays the number of stored general symbol determination information.

例えば、各保留数表示部203a〜203cはそれぞれが4つのLEDを有するLED表示器となっており、点灯させたLEDの個数によって各々の判定用情報が記憶されている個数を表示するようになっている。なお、遊技機100は、第1始動口105への入賞による特図判定用情報と、第2始動口106への入賞による特図判定用情報と、普図判定用情報とのそれぞれを、所定数(例えば、4つ)を上限に記憶しておくことができるものとする。   For example, each of the number-of-holds display sections 203a to 203c is an LED display having four LEDs, and displays the number of pieces of determination information stored according to the number of LEDs that are turned on. ing. Note that the gaming machine 100 has predetermined information for special figure determination by winning a prize at the first start opening 105, special figure determination information by winning a prize at the second start opening 106, and general figure determination information. It is assumed that a number (for example, 4) can be stored at the upper limit.

また、本実施の形態において、第1始動口105への入賞により記憶されている特図判定用情報の個数を以下「第1特図保留数」という。第2始動口106への入賞により記憶されている特図判定用情報の個数を以下「第2特図保留数」という。また、第1特図保留数と、第2特図保留数とを合わせたものを以下「特図保留数」という。例えば、第1特図保留数が「4」で、第2特図保留数が「1」であれば、特図保留数は「5」となる。   In the present embodiment, the number of special figure determination information stored by winning the first starting port 105 is hereinafter referred to as “first special figure hold number”. The number of special figure determination information stored by winning at the second starting port 106 is hereinafter referred to as “second special figure hold number”. In addition, a combination of the first special figure reservation number and the second special figure reservation number is hereinafter referred to as a “special figure reservation number”. For example, if the first special figure hold number is “4” and the second special figure hold number is “1”, the special figure hold number is “5”.

普通図柄表示部202の上方にはラウンド数表示部204が設けられている。ラウンド数表示部204は大当たり時にこの大当たりのラウンド数を表示する。前述のように、本実施の形態では、確変長当たりは15ラウンドの大当たりであるため、確変長当たり時にラウンド数表示部204は「15」に対応するLEDを点灯させる。確変短当たりおよび通常短当たりは4ラウンドの大当たりであるため、これらの大当たり時にラウンド数表示部204は「4」に対応するLEDを点灯させる。   A round number display unit 204 is provided above the normal symbol display unit 202. The round number display unit 204 displays the number of rounds of the jackpot when the jackpot. As described above, in this embodiment, since the probability variation length is a big hit of 15 rounds, the round number display unit 204 lights the LED corresponding to “15” when the probability variation length is reached. Since the probable short hit and the normal short hit are big rounds of four rounds, the round number display unit 204 lights the LED corresponding to “4” at the big hits.

(遊技機における遊技進行の流れ)
次に、遊技機100における遊技進行の流れについて説明する。遊技機100は、遊技者により発射指示部材117が操作されると遊技領域103内に遊技球を発射する。発射された遊技球が第1始動口105や第2始動口106へ入賞すれば、特図判定用情報を取得して大当たり抽選を行う。大当たり抽選を行うと、特別図柄表示部201の特別図柄を変動させる。
(Game progress in gaming machines)
Next, the flow of game progress in the gaming machine 100 will be described. The gaming machine 100 launches a game ball into the game area 103 when the launch instruction member 117 is operated by the player. If the launched game ball wins the first start opening 105 or the second start opening 106, special figure determination information is acquired and a big hit lottery is performed. When the big hit lottery is performed, the special symbol on the special symbol display unit 201 is changed.

特別図柄を変動させた際、遊技機100は画像表示部104の表示画面上で特図装飾図柄(例えば、3列の数字)も変動させて大当たりへの期待度を示すための変動演出を行ったりもする。変動演出の具体的な内容については後述する。遊技機100は、特別図柄や特図装飾図柄を所定期間変動させた後に、これらを大当たり抽選の抽選結果を示すように停止させる。例えば、大当たりに落選していれば、特別図柄をハズレ図柄で停止させる。また、この場合には、特図装飾図柄をバラケ目(例えば「1・3・2」)で停止させる。一方、大当たりに当選していれば、特別図柄を大当たり図柄で停止させる。また、この場合には、特図装飾図柄をゾロ目(例えば「1・1・1」)で停止させる。   When the special symbol is changed, the gaming machine 100 performs a variable effect to show the degree of expectation for the jackpot by changing the special symbol decoration symbol (for example, three columns of numbers) on the display screen of the image display unit 104. I also do it. Specific contents of the variation effect will be described later. The gaming machine 100 changes the special symbol and the special symbol decoration symbol for a predetermined period, and then stops them so as to indicate the lottery result of the jackpot lottery. For example, if the jackpot is lost, the special symbol is stopped at the lost symbol. Further, in this case, the special figure decorative design is stopped at a break (for example, “1, 3, 2”). On the other hand, if the jackpot is won, the special symbol is stopped at the jackpot symbol. Further, in this case, the special figure decorative design is stopped at the double-eyed (for example, “1 · 1 · 1”).

大当たりに当選したら、遊技機100は大当たり図柄の停止後に大当たり遊技を行う。例えば、大当たり遊技において、遊技機100は当選した大当たりの種別に応じたラウンド数分、大入賞口109を開放する。本実施の形態では、確変長当たりに当選した場合には15ラウンド分、確変短当たりおよび通常短当たりに当選した場合には4ラウンド分、大入賞口109を開放する。   If the jackpot is won, the gaming machine 100 plays the jackpot game after the jackpot symbol is stopped. For example, in the jackpot game, the gaming machine 100 opens the jackpot 109 for the number of rounds corresponding to the type of the jackpot that has been won. In the present embodiment, the winning prize opening 109 is opened for 15 rounds when winning per probability variation length, and for 4 rounds when winning per probability variation short and normal short.

大入賞口109に遊技球が入賞したら、遊技機100は所定個数(例えば10個)の賞球を払い出す。遊技機100は、大当たり遊技中に大当たり演出を行ったりもする。本実施の形態では、確変長当たりの大当たり遊技中には長大当たり演出を行って、確変短当たりおよび通常短当たりの大当たり遊技中には短大当たり演出を行うことにする。このため、遊技機100では、大当たり演出の内容から確変短当たりに当選したのか通常短当たりに当選したのかを遊技者が判別できないようになっている。   When a game ball wins the big winning opening 109, the gaming machine 100 pays out a predetermined number (for example, 10) of prize balls. The gaming machine 100 also performs a jackpot presentation during the jackpot game. In the present embodiment, the long jackpot effect is performed during the jackpot game per probability variation length, and the short jackpot effect is performed during the jackpot game of probability variation short hit and normal short hit. For this reason, in the gaming machine 100, the player cannot discriminate whether the winning is based on the promising short win or the normal winning win based on the contents of the big hit effect.

また、確変長当たりおよび確変短当たりに当選した場合、遊技機100はこの大当たり遊技後に高確率遊技状態となる。高確率遊技状態であるとき、遊技機100は大当たりへの当選確率を高めた大当たり抽選を行う。例えば、高確率遊技状態でないとき(以下「低確率遊技状態」という)、遊技機100は大当たりへの当選確率を1/100とした大当たり抽選を行う。   In addition, when winning per probability variation length and probability variation short, the gaming machine 100 enters a high probability gaming state after this jackpot game. When in the high-probability gaming state, the gaming machine 100 performs a jackpot lottery with an increased probability of winning a jackpot. For example, when the gaming state is not a high-probability gaming state (hereinafter referred to as “low-probability gaming state”), the gaming machine 100 performs a jackpot lottery with 1/100 as the winning probability for the jackpot.

一方、高確率遊技状態のときには大当たりへの当選確率を1/10とした大当たり抽選を行う。例えば、遊技機100は次の大当たりに当選するまで高確率遊技状態を維持する。また、遊技機100は、いわゆる「ST機」と呼ばれるタイプの遊技機のように所定回数の大当たり抽選を行うまでの期間だけ高確率遊技状態とするようにしてもよい。   On the other hand, in a high-probability gaming state, a jackpot lottery is performed with the winning probability for jackpot being 1/10. For example, the gaming machine 100 maintains a high probability gaming state until the next jackpot is won. Further, the gaming machine 100 may be in a high-probability gaming state only for a period until a predetermined number of jackpot lotteries are performed, such as a so-called “ST machine” type gaming machine.

また、遊技球がゲート108を通過すれば、遊技機100は普図判定用情報を取得して普通図柄抽選を行う。普通図柄抽選を行うと、普通図柄表示部202の普通図柄を変動させる。普通図柄を所定期間変動させた後に、遊技機100は普通図柄抽選の抽選結果を示すようにこれを停止させる。例えば、前述のように、遊技機100は長開放当たりに当選していれば「○」図柄を、短開放当たりに当選していれば「△」図柄を、これらに落選していれば「×」図柄を表示する。   Further, if the game ball passes through the gate 108, the gaming machine 100 acquires information for determining the general symbol and performs a normal symbol lottery. When the normal symbol lottery is performed, the normal symbol of the normal symbol display unit 202 is changed. After changing the normal symbol for a predetermined period, the gaming machine 100 stops the normal symbol to show the lottery result of the normal symbol lottery. For example, as described above, if the gaming machine 100 is won per long opening, the symbol “○” is won, if it is won per short opening, the “△” symbol is lost, and “×” is lost. "Display the symbol.

長開放当たりや短開放当たりに当選していれば、遊技機100はこれらの図柄停止後に電動チューリップ107を所定期間開放する。長開放当たりに当選していれば、短開放当たりに当選した場合よりも電動チューリップ107を長い期間開放する。なお、本実施の形態で詳細な説明は省略するが、遊技機100は普通図柄に対応する普図装飾図柄を画像表示部104に表示し、普通図柄の変動および停止に合わせてこれらを変動および停止させてもよい。   If the winning is per long opening or short opening, the gaming machine 100 opens the electric tulip 107 for a predetermined period after these symbols stop. If winning per long opening, the electric tulip 107 is opened for a longer period than when winning per short opening. Although a detailed description is omitted in the present embodiment, the gaming machine 100 displays the general symbol decoration symbol corresponding to the normal symbol on the image display unit 104, and changes these according to the variation and stop of the normal symbol. It may be stopped.

また、遊技機100は大当たり遊技後に所定期間だけ補助遊技状態となる。補助遊技状態であるとき、遊技機100は補助遊技状態でないとき(以下「非補助遊技状態」という)よりも第2始動口106への遊技球の入賞機会を増加させる。例えば、補助遊技状態であるとき、遊技機100は非補助遊技状態よりも普図当たりへの当選確率を高めた普通図柄抽選を行う。また、普図当たりに当選した場合の電動チューリップ107の開放時間を延長させる。さらに、遊技機100は、普通図柄の変動時間を短くして単位時間あたり(例えば1分間あたり)に行える普通図柄抽選の抽選回数を増加させるためにもよい。   Further, the gaming machine 100 is in an auxiliary gaming state for a predetermined period after the big hit game. When in the auxiliary gaming state, the gaming machine 100 increases the chance of winning the game ball to the second starting port 106 as compared to when not in the auxiliary gaming state (hereinafter referred to as “non-auxiliary gaming state”). For example, when in the auxiliary gaming state, the gaming machine 100 performs a normal symbol lottery with a higher probability of winning per regular figure than in the non-auxiliary gaming state. In addition, the opening time of the electric tulip 107 in the case where the winning is won per usual time is extended. Further, the gaming machine 100 may shorten the normal symbol variation time to increase the number of times of normal symbol lottery that can be performed per unit time (for example, per minute).

補助遊技状態の期間は、次の大当たりに当選するまでの期間としてもよいし、所定回数の大当たり抽選を行うまでの期間としてもよい。例えば、本実施の形態では、確変長当たりおよび確変短当たりの大当たり遊技後には次の大当たりに当選するまで補助遊技状態となる。通常短当たりの大当たり遊技後には5回の大当たり抽選を行うまで補助遊技状態となる。この期間が経過したら、遊技機100は非補助遊技状態へ復帰する。また、遊技機100は高確率遊技状態と補助遊技状態とを組み合わせることもできる。   The period of the auxiliary gaming state may be a period until winning the next jackpot or a period until a predetermined number of jackpot lotteries are performed. For example, in the present embodiment, after the jackpot game per probability variation length and probability variation short, the auxiliary gaming state is set until the next jackpot is won. Usually, after a short hit jackpot game, the game is in an auxiliary game state until five jackpot lotteries. When this period elapses, the gaming machine 100 returns to the non-auxiliary gaming state. The gaming machine 100 can also combine a high-probability gaming state and an auxiliary gaming state.

(遊技機の遊技状態と演出モードについて)
ここで、遊技機100が取り得る遊技状態と演出モードとについて説明する。図3は、本実施の形態の遊技機が取り得る遊技状態と演出モードとを示す説明図である。図3に示すように、遊技機100は、低確率遊技状態且つ非補助遊技状態である通常遊技状態311と、低確率遊技状態且つ補助遊技状態である時短遊技状態312aと、高確率遊技状態且つ補助遊技状態である第1確変遊技状態312bと、高確率遊技状態且つ補助遊技状態である第2確変遊技状態313と、の4つの遊技状態を取り得る。
(About gaming state and production mode of gaming machines)
Here, the gaming state and effect mode that the gaming machine 100 can take will be described. FIG. 3 is an explanatory diagram showing a gaming state and an effect mode that can be taken by the gaming machine of the present embodiment. As shown in FIG. 3, the gaming machine 100 includes a normal gaming state 311 that is a low-probability gaming state and a non-auxiliary gaming state, a short-time gaming state 312a that is a low-probability gaming state and an auxiliary gaming state, a high-probability gaming state, and There are four gaming states, a first probability variation gaming state 312b that is an auxiliary gaming state and a second probability variation gaming state 313 that is a high probability gaming state and an auxiliary gaming state.

ここで、第1確変遊技状態312bと第2確変遊技状態313とは、共に高確率遊技状態且つ補助遊技状態の遊技状態であるが、第2確変遊技状態313は第1確変遊技状態312bよりもさらに遊技者にとって有利な遊技状態となっている。例えば、遊技機100は、第2確変遊技状態313では第1確変遊技状態312bよりも特別図柄の変動時間を短くする。これにより、遊技機100は、第2確変遊技状態では第1確変遊技状態よりも単位時間あたり(例えば1分間あたり)に行える大当たり抽選の抽選回数を増加させることができ、遊技効率を高めて有利にすることができる。   Here, the first probability variation gaming state 312b and the second probability variation gaming state 313 are both high-probability gaming state and auxiliary gaming state gaming state, but the second probability variation gaming state 313 is more than the first probability variation gaming state 312b. Furthermore, the game state is advantageous for the player. For example, the gaming machine 100 makes the variation time of the special symbol shorter in the second probability variation gaming state 313 than in the first probability variation gaming state 312b. Thereby, the gaming machine 100 can increase the number of lottery lotteries that can be performed per unit time (for example, per minute) in the second probability variation gaming state in the second probability variation gaming state, and is advantageous in that it increases the gaming efficiency. Can be.

それぞれの遊技状態における変動時間(特図変動パターン)の詳細については後述するが、遊技機100は、通常遊技状態311であるときには通常変動パターンテーブルから特図変動パターンを選択する。時短遊技状態312aや第1確変遊技状態312bであるときには時短変動パターンテーブルから特図変動パターンを選択する。第2確変遊技状態313であるときには確変変動パターンテーブルから特図変動パターンを選択する。これによって、遊技機100はそれぞれの遊技状態で行う演出を規制することができる。   Although the details of the variation time (special diagram variation pattern) in each gaming state will be described later, the gaming machine 100 selects the special diagram variation pattern from the normal variation pattern table when in the normal gaming state 311. When the time-short game state 312a or the first probability variation game state 312b is selected, the special figure variation pattern is selected from the time-short variation pattern table. When in the second probability variation game state 313, a special figure variation pattern is selected from the probability variation variation pattern table. Thereby, the gaming machine 100 can regulate the effects performed in each gaming state.

例えば、遊技機100は、所謂「RAMクリア」後に通常遊技状態311で起動する。通常遊技状態311であるときには通常演出モード321で演出する。通常短当たりに当選すれば(図3中(1)の矢印)、遊技機100はこの大当たり遊技後に大当たり抽選を5回行うまで(補助遊技状態の期間)、時短遊技状態312aとなる。時短遊技状態312aであるときには潜伏演出モード322で演出する。時短遊技状態312aで大当たり抽選を5回行うと、遊技機100は補助遊技状態を終了することで通常遊技状態311となり(図3中(2)の矢印)、通常演出モード321となる。   For example, the gaming machine 100 is activated in the normal gaming state 311 after so-called “RAM clear”. When in the normal gaming state 311, the performance is performed in the normal performance mode 321. If a normal win is won (arrow (1) in FIG. 3), the gaming machine 100 enters the short-time gaming state 312a until the big winning lottery is performed five times after this jackpot game (a period of the auxiliary gaming state). When in the short-time gaming state 312a, the latent effect mode 322 is performed. When the jackpot lottery is performed five times in the short-time gaming state 312a, the gaming machine 100 enters the normal gaming state 311 by ending the auxiliary gaming state (arrow (2) in FIG. 3) and enters the normal performance mode 321.

また、確変短当たりに当選すれば(図3中(3)の矢印)、遊技機100はこの大当たり遊技後に所定期間、第1確変遊技状態312bとなる。ここで第1確変遊技状態312bとなる期間は、第1確変遊技状態312bとなる際に当選した確変短当たりの種別によって異なる。図3に示すように、遊技機100の確変短当たりには、第1確変短当たりと、第2確変短当たりと、第3確変短当たりと、第4確変短当たりと、第5確変短当たりとがある。   In addition, if the winning is based on the probability variation short (arrow (3) in FIG. 3), the gaming machine 100 enters the first certain variation gaming state 312b for a predetermined period after the big winning game. Here, the period during which the first probability variation gaming state 312b is reached differs depending on the type of probability variation short-term winning when the first probability variation gaming state 312b is achieved. As shown in FIG. 3, per probability variation shortage of the gaming machine 100 per first probability variation short, second probability variation short, third probability variation short per, fourth probability variation short per, and fifth probability variation per short There is.

第1確変短当たりに当選した場合、遊技機100は大当たり抽選を1回行うまで第1確変遊技状態312bとなる。第2確変短当たりに当選した場合は、大当たり抽選を2回行うまで第1確変遊技状態312bとなる。第3確変短当たりに当選した場合は、大当たり抽選を3回行うまで第1確変遊技状態312bとなる。第4確変短当たりに当選した場合は、大当たり抽選を4回行うまで第1確変遊技状態312bとなる。第5確変短当たりに当選した場合は、大当たり抽選を5回行うまで第1確変遊技状態312bとなる。遊技機100は、第1確変遊技状態312bであるときにも、時短遊技状態312aと同様に、潜伏演出モード322で演出する。   When winning the first winning odds short, the gaming machine 100 will be in the first positive changing gaming state 312b until the big winning lottery is performed once. If the player wins the 2nd chance change short game, the game will be in the 1st chance change gaming state 312b until the big win lottery is performed twice. If the player wins the third probability variation short, the first probability variation gaming state 312b is entered until the big winning lottery is performed three times. When winning the 4th probability variation short win, it will be in the 1st probability variation gaming state 312b until the big hit lottery is performed 4 times. When winning the 5th probability variation short win, it will be in the 1st probability variation gaming state 312b until the big hit lottery is performed 5 times. The gaming machine 100 also produces the latent effect mode 322 in the first probability variation gaming state 312b, similarly to the time-short gaming state 312a.

ここで、時短遊技状態312aと第1確変遊技状態312bとを比べると、大当たりへの当選確率が異なる大当たり抽選を行う点を除いて、補助遊技状態である点や潜伏演出モード322で演出する点は共通している。これにより、遊技機100は、時短遊技状態312aなのか第1確変遊技状態312bなのかを遊技者に明示しないようにしている。このため、遊技機100は潜伏演出モード322で演出している間、遊技者に「高確率遊技状態になっているかもしれない」といった期待感を与えることができる。   Here, when comparing the short-time gaming state 312a and the first probability variation gaming state 312b, except for performing a jackpot lottery with different winning probabilities for winning the jackpot, a point that is produced in the auxiliary gaming state or the latent performance mode 322 Are common. Thereby, the gaming machine 100 does not clearly indicate to the player whether the time-short gaming state 312a or the first probability variation gaming state 312b. For this reason, the gaming machine 100 can give the player a sense of expectation that “it may be in a high-probability gaming state” while performing in the latent effect mode 322.

第1確変遊技状態312bで上記回数の大当たり抽選を行うと(図3中(4)の矢印)、遊技機100は第2確変遊技状態313となる。第2確変遊技状態313であるときには確変演出モード323で演出する。また、遊技機100は確変長当たりに当選した場合にも(図3中(5)の矢印)、この大当たり遊技後に第2確変遊技状態313となる。つまり、この場合には、遊技機100は高確率遊技状態となったことを潜伏させることなく大当たり遊技直後から明示する。   When the number of jackpot lottery is performed in the first probability variation game state 312b (arrow (4) in FIG. 3), the gaming machine 100 enters the second probability variation game state 313. When in the second probability variation game state 313, the probability variation effect mode 323 is performed. In addition, even when the gaming machine 100 is won per probability variation length (arrow (5) in FIG. 3), the gaming machine 100 enters the second probability variation gaming state 313 after this jackpot game. That is, in this case, the gaming machine 100 clearly indicates immediately after the jackpot game without concealing that it has entered the high probability gaming state.

(遊技機が潜伏演出モードで行う演出)
次に、遊技機100が潜伏演出モード322で行う演出の一例について説明する。図4は、本実施の形態の遊技機が潜伏演出モードで行う演出の一例を示す説明図である。図4に示すように、遊技機100は、第1潜伏演出パターンから第7潜伏演出パターンまでの7種類の変動演出を潜伏演出モード322において行うことができる。第1潜伏演出パターンから第7潜伏演出パターンまでの変動演出は潜伏演出モード322用の変動演出となっており、遊技機100は他の演出モードでこれらを行わない。
(Production performed by the game machine in the latent performance mode)
Next, an example of an effect performed by the gaming machine 100 in the latent effect mode 322 will be described. FIG. 4 is an explanatory diagram illustrating an example of an effect performed in the latent effect mode by the gaming machine of the present embodiment. As shown in FIG. 4, the gaming machine 100 can perform seven types of variation effects from the first latent effect pattern to the seventh latent effect pattern in the latent effect mode 322. The variation effect from the first latent effect pattern to the seventh latent effect pattern is a variation effect for the latent effect mode 322, and the gaming machine 100 does not perform these in other effect modes.

第1潜伏演出パターンで示す変動演出は、今回の図柄変動で大当たりとなることを示唆する変動演出である。潜伏演出モード322において今回の大当たり抽選で大当たりに当選している場合、遊技機100は今回の図柄変動で第1潜伏演出パターンの変動演出を行う。以下、このように第1潜伏演出パターンの変動演出を行うための条件を「実行条件A」という。   The variation effect shown by the first latent effect pattern is a variation effect that suggests that the current symbol variation will be a big hit. In the latent effect mode 322, when the big jackpot is won in the current jackpot lottery, the gaming machine 100 performs the variation effect of the first latent effect pattern with the current symbol variation. Hereinafter, the condition for performing the variation effect of the first latent effect pattern in this way is referred to as “execution condition A”.

第2潜伏演出パターンで示す変動演出は、今回の図柄変動で確変演出モード323へ移行することを示唆する変動演出である。遊技機100は、潜伏演出モード322において今回の大当たり抽選で大当たりに落選し、この大当たり抽選が第1確変遊技状態312bでの最後の大当たり抽選であった場合、今回の図柄変動で第2潜伏演出パターンの変動演出を行う。以下、このように第2潜伏演出パターンの変動演出を行うための条件を「実行条件B」という。   The variation effect indicated by the second latent effect pattern is a variation effect that suggests that the current pattern variation shifts to the probability variation effect mode 323. The gaming machine 100 loses a big hit in the current jackpot lottery in the latent performance mode 322, and if this jackpot lottery is the last jackpot lottery in the first certain variation game state 312b, the second latent performance in the current symbol variation. Perform pattern variation effects. Hereinafter, the condition for performing the variation effect of the second latent effect pattern in this way is referred to as “execution condition B”.

第3潜伏演出パターンで示す変動演出は、今回の図柄変動で確変演出モード323へ移行するかのように一旦見せかけた後に確変演出モード323へ移行させない変動演出である。遊技機100は、潜伏演出モード322において今回の大当たり抽選で大当たりに落選し、この大当たり抽選が時短遊技状態312aでの最後の大当たり抽選であった場合、今回の図柄変動で第3潜伏演出パターンの変動演出を行う。以下、このように第3潜伏演出パターンの変動演出を行うための条件を「実行条件C」という。   The variation effect shown by the third latent effect pattern is a variation effect that does not make a transition to the probability variation effect mode 323 after temporarily appearing as if it has shifted to the probability variation effect mode 323 with the current symbol variation. When the gaming machine 100 loses a big hit in the current jackpot lottery in the latent performance mode 322, and this jackpot lottery is the last jackpot lottery in the short-time gaming state 312a, Perform fluctuating effects. Hereinafter, the condition for performing the variation effect of the third latent effect pattern is referred to as “execution condition C”.

第4潜伏演出パターンで示す変動演出は、次回の図柄変動で大当たりとなることを示唆する変動演出である。詳細は後述するが、例えば、遊技機100は特図判定用情報を記憶時に事前判定を行う。これにより、遊技機100は特図判定用情報を記憶した際にこの特図判定用情報により大当たりとなるかを示す情報を取得することができる。遊技機100は、潜伏演出モード322において今回の大当たり抽選で大当たりに落選し、次回の図柄変動で大当たりとなる場合、今回の図柄変動で第4潜伏演出パターンの変動演出を行う。以下、このように第4潜伏演出パターンの変動演出を行うための条件を「実行条件D」という。   The variation effect shown by the fourth latent effect pattern is a variation effect that suggests that the next symbol variation will be a big hit. Although details will be described later, for example, the gaming machine 100 makes a prior determination when storing the special figure determination information. Thereby, when the gaming machine 100 stores the special figure determination information, the gaming machine 100 can acquire information indicating whether the special figure determination information is a big hit. In the latent effect mode 322, the gaming machine 100 loses a big jackpot in the current jackpot lottery, and when the next symbol change is a big jackpot, the gaming machine 100 performs a variation effect of the fourth latent effect pattern on the current symbol change. Hereinafter, the condition for performing the variation effect of the fourth latent effect pattern in this way is referred to as “execution condition D”.

第5潜伏演出パターンで示す変動演出は、次々回以降の図柄変動で大当たりとなることを示唆する変動演出である。遊技機100は、潜伏演出モード322において次回までの大当たり抽選で大当たりに落選し、それ以降に行う大当たり抽選で大当たりとなる場合、今回の図柄変動で第5潜伏演出パターンの変動演出を行う。このように第5潜伏演出パターンの変動演出を行うための条件を以下「実行条件E」という。   The variation effect shown by the fifth latent effect pattern is a variation effect that suggests that the symbol variation will be a big hit in subsequent and subsequent symbol variations. In the latent effect mode 322, the gaming machine 100 loses a big jackpot in the jackpot lottery up to the next time, and when the jackpot lottery performed thereafter is a big hit, performs a variation effect of the fifth latent effect pattern with the current symbol variation. The condition for performing the variation effect of the fifth latent effect pattern is hereinafter referred to as “execution condition E”.

第6潜伏演出パターンで示す変動演出は、高確率遊技状態であることを示唆する変動演出である。遊技機100は、潜伏演出モード322において記憶中の特図判定用情報に大当たりとなるものがなく、第1確変遊技状態312bであった場合、今回の図柄変動で第6潜伏演出パターンの変動演出を行う。以下、このように第6潜伏演出パターンの変動演出を行うための条件を「実行条件F」という。   The variation effect indicated by the sixth latent effect pattern is a variation effect suggesting that the game state is a high probability game state. In the gaming machine 100, if there is no big hit in the special figure determination information stored in the latent effect mode 322 and the game is in the first probability variation gaming state 312b, the variation effect of the sixth latent effect pattern in the current symbol variation. I do. Hereinafter, the condition for performing the variation effect of the sixth latent effect pattern in this way is referred to as “execution condition F”.

第7潜伏演出パターンで示す変動演出は、上記の第1潜伏演出パターンから第6潜伏演出パターンまでを行うための条件を満たさなかった場合に行うための変動演出である。このため、遊技機100は、潜伏演出モード322で第1潜伏演出パターンから第6潜伏演出パターンまでの変動演出を行わない図柄変動では、第7潜伏演出パターンの変動演出を行う。以下、このように第7潜伏演出パターンの変動演出を行うための条件を「実行条件G」という。   The variation effect shown by the seventh latent effect pattern is a variation effect that is performed when the conditions for performing the first latent effect pattern to the sixth latent effect pattern are not satisfied. For this reason, the gaming machine 100 performs the variation effect of the seventh latent effect pattern in the symbol variation in which the variation effect from the first latent effect pattern to the sixth latent effect pattern is not performed in the latent effect mode 322. Hereinafter, the condition for performing the variation effect of the seventh latent effect pattern is referred to as “execution condition G”.

なお、さらに、以降の図柄変動での大当たりを示唆する潜伏演出パターンには、大当たりとなるタイミングが潜伏演出モード322であることを実行条件として加えてもよい。例えば、第5潜伏演出パターンの変動演出は次々回の図柄変動で大当たりとなることを示唆する。このため、次々回の図柄変動よりも前に潜伏演出モード322が終了するような場合(例えば、次回の図柄変動で潜伏演出モード322が終了するような場合)には、第5潜伏演出パターンの変動演出は行わないようにしてもよい。これにより、遊技機100は潜伏演出モード322内といった限られた期間内で大当たりとなることを遊技者に示唆することができる。このため、遊技機100は、いつまでに大当たりとなるのかといった大当たりの時期も具体的に遊技者に示唆することができ、漠然と大当たりとなることを示唆する場合に比べて、遊技者の期待感を一層と高めることができる。   Furthermore, it may be added as an execution condition that the timing for winning the big hit is the latent effect mode 322 to the latent effect pattern that suggests a big hit in the subsequent symbol variation. For example, it is suggested that the variation effect of the fifth latent effect pattern becomes a big hit by the next symbol variation. For this reason, when the latent effect mode 322 ends before the next symbol change (for example, when the latent effect mode 322 ends with the next symbol change), the fifth latent effect pattern changes. The production may not be performed. Thereby, the gaming machine 100 can indicate to the player that it will be a big hit within a limited period such as in the latent effect mode 322. For this reason, the gaming machine 100 can specifically indicate to the player the timing of the jackpot, such as when it will be a jackpot, and the player's expectation is higher than when vaguely suggesting that it will be a jackpot. It can be further enhanced.

(遊技機による潜伏演出モードでの演出の具体的な一例)
次に、遊技機100による潜伏演出モード322における演出の具体的な一例について説明する。図5−1は、本実施の形態の遊技機による潜伏演出モードにおける演出の具体的な一例を示す説明図(その1)である。図5−2は、本実施の形態の遊技機による潜伏演出モードにおける演出の具体的な一例を示す説明図(その2)である。図5−1および図5−2には今回の図柄変動で確変演出モード323へ移行させる変動演出、すなわち、前述した第2潜伏演出パターンの変動演出の一例を示している。
(A specific example of directing in the latent display mode by a gaming machine)
Next, a specific example of the effect in the latent effect mode 322 by the gaming machine 100 will be described. 5-1 is explanatory drawing (the 1) which shows a specific example of the production | presentation in the latent production mode by the game machine of this Embodiment. 5-2 is explanatory drawing (the 2) which shows a specific example of the production | presentation in the latent production mode by the game machine of this Embodiment. FIGS. 5A and 5B show an example of a change effect that shifts to the probability change effect mode 323 with the current symbol change, that is, the change effect of the second latent effect pattern described above.

図5−1(1)に示すように、遊技機100は画像表示部104に特図装飾図柄Z1〜Z3を表示する。例えば、特図装飾図柄Z1〜Z3は「1」〜「9」までのいずれかの数字をあらわす。遊技機100は、特図装飾図柄Z1〜Z3のそれぞれがあらわす数字の組み合わせにより、大当たり抽選の抽選結果を遊技者に示す。   As shown in FIG. 5A (1), the gaming machine 100 displays special figure decoration symbols Z <b> 1 to Z <b> 3 on the image display unit 104. For example, the special figure decoration symbols Z1 to Z3 represent any number from “1” to “9”. The gaming machine 100 indicates a lottery result of the big hit lottery to the player by a combination of numbers represented by the special-design decorative symbols Z1 to Z3.

また、遊技機100は画像表示部104の表示画面上で特図装飾図柄Z1〜Z3の背面に背景画像Hを表示する。背景画像Hはそれぞれの演出モードごとに異なる画像が用意されている。遊技機100は表示している背景画像Hにより現在の演出モードを遊技者に示唆することができる。図5−1(1)に示す例では、遊技機100は襖をあらわす背景画像Hを表示することにより、潜伏演出モード322であることを示唆している。   In addition, the gaming machine 100 displays the background image H on the back of the special figure decoration symbols Z1 to Z3 on the display screen of the image display unit 104. As the background image H, a different image is prepared for each effect mode. The gaming machine 100 can indicate the current effect mode to the player by the displayed background image H. In the example shown in FIG. 5A (1), the gaming machine 100 indicates the latent effect mode 322 by displaying a background image H representing a bag.

大当たり抽選を行うと、遊技機100は変動演出を開始して、特図装飾図柄Z1〜Z3の変動を開始する。図5−1(2)の下白抜き矢印は、それぞれが対応する装飾図柄Z1〜Z3が変動されていることをあらわしている。なお、以下で説明する図5−1(3)から図5−2(5)までの各図でも図5−1(2)と同様に特図装飾図柄Z1〜Z3が変動されているものとし、これらの図示を省略する。   When the big hit lottery is performed, the gaming machine 100 starts the variation effect and starts the variation of the special figure decoration symbols Z1 to Z3. The lower white arrows in FIG. 5-1 (2) indicate that the decorative symbols Z1 to Z3 to which each corresponds are changed. In each figure from FIG. 5-1 (3) to FIG. 5-2 (5) described below, it is assumed that the special-fitting decorative symbols Z1 to Z3 are changed as in FIG. 5-1 (2). These illustrations are omitted.

つづいて、遊技機100は、背景画像Hの襖が開かれて、開かれた襖の先にライバルキャラクタが出現し、このライバルキャラクタと主人公キャラクタとが勝負する演出を行う(図5−1(3))。確変演出モード323に移行させる場合(第2潜伏演出パターンの場合)には、この勝負で主人公キャラクタが勝利する演出を行う(図5−2(4))。図示は省略するが、確変演出モード323に移行させない場合(第3潜伏演出パターンの場合)には、この勝負で主人公キャラクタが敗北する演出を行う。   Subsequently, the gaming machine 100 performs an effect in which the heel of the background image H is opened, a rival character appears at the tip of the opened heel, and the rival character and the hero character compete (FIG. 5-1 ( 3)). In the case of shifting to the probability variation effect mode 323 (in the case of the second latent effect pattern), an effect that the hero character wins by this game is performed (FIG. 5-2 (4)). Although illustration is omitted, when the transition to the probability variation effect mode 323 is not made (in the case of the third latent effect pattern), an effect that the main character is defeated by this game is performed.

その後、遊技機100は確変演出モード323への移行を示唆し(図5−2(5))、最後に特図装飾図柄Z1〜Z3を停止させて大当たり抽選の抽選結果を遊技者に示して(図5−2(6))、今回の図柄変動を終了する。なお、第1潜伏演出パターンから第6潜伏演出パターンまでの各変動演出は、背景画像Hの襖が開かれるタイミング(上記の図5−1(3)直前のタイミング)まで共通した内容の演出となっている。これによって、遊技機100はこのタイミングまで遊技者がどの変動演出が行われているのかを判別することを困難にして、遊技者の緊張感や期待感を維持することができる。   After that, the gaming machine 100 suggests the transition to the probability variation effect mode 323 (FIG. 5-2 (5)), and finally stops the special-fitting decorative symbols Z1 to Z3 and shows the player the lottery result of the jackpot lottery. (FIG. 5-2 (6)), the current symbol variation is terminated. Note that each variation effect from the first latent effect pattern to the sixth latent effect pattern is the same as the effect of the content until the timing when the background image H is opened (timing immediately before the above FIG. 5-1 (3)). It has become. This makes it difficult for the gaming machine 100 to determine which variation effect is being performed by the player until this timing, and maintains the player's sense of tension and expectation.

図5−3は、本実施の形態の遊技機による潜伏演出モードにおける演出の具体的な一例を示す説明図(その3)である。前述の第2潜伏演出パターンでは襖が開かれたときにライバルキャラクタが出現したが、例えば第1潜伏演出パターンの場合には、図5−3(1)に示すように襖が開かれたときにヒロインキャラクタが出現する演出を行う。図示は省略するが、遊技機100は大当たりに当選したときに第1潜伏演出パターンの変動演出を行うので、図5−3(1)の演出の後には大当たりを示す組み合わせで特図装飾図柄Z1〜Z3を停止させる。   5-3 is explanatory drawing (the 3) which shows a specific example of the production | presentation in the latent production mode by the game machine of this Embodiment. In the above-described second latent effect pattern, a rival character appears when the heel is opened. For example, in the case of the first latent effect pattern, when the heel is opened as shown in FIG. 5-3 (1). The effect that a heroine character appears is performed. Although illustration is omitted, since the gaming machine 100 performs a variation effect of the first latent effect pattern when winning the jackpot, after the effect of FIG. ~ Z3 is stopped.

また、例えば第4潜伏演出パターンの場合には、図5−3(2)に示すように襖が開かれたときに仲間キャラクタが出現する演出を行う。図示は省略するが、遊技機100は大当たりに落選したときに第4潜伏演出パターンの変動演出を行うので、図5−3(2)の演出の後にはハズレを示す組み合わせで特図装飾図柄Z1〜Z3を停止させる。図示は省略するが、遊技機100は、第5潜伏演出パターンでも同様に仲間キャラクタが出現する演出を行う。ここで仲間キャラクタは、ヒロイン(大当たり時に登場)といつ会ったかを示すセリフを言う。そして、第4潜伏演出パターンの変動演出では第5潜伏演出パターンの変動演出よりも、時系列的に近いことを示すセリフを言うことで、直感的に大当たりが近いかのような印象を遊技者に与えることができるようになっている。   Further, for example, in the case of the fourth latent effect pattern, as shown in FIG. 5-3 (2), the effect that the fellow character appears when the bag is opened is performed. Although illustration is omitted, since the gaming machine 100 performs a variation effect of the fourth latent effect pattern when it loses the jackpot, the special-design decorative pattern Z1 is a combination that shows a loss after the effect of FIG. 5-3 (2). ~ Z3 is stopped. Although illustration is omitted, the gaming machine 100 performs an effect in which a fellow character appears similarly in the fifth latent effect pattern. Here, the fellow character says a line indicating when the heroine (appears at the time of the big hit) is met. Then, in the variation effect of the fourth latent effect pattern, by saying a line indicating that it is closer in time series than the change effect of the fifth latent effect pattern, the player has the impression that the jackpot is intuitively close. Can be given to.

第6潜伏演出パターンの場合にも、図5−3(3)に示すように襖が開かれたときに仲間キャラクタが出現する演出を行った後で、ハズレを示す組み合わせで特図装飾図柄Z1〜Z3を停止させる。ここで仲間キャラクタは気温を示すセリフを言い、例えば、高確率遊技状態であることを示すために「最近はアツい日が続くな」と言っている。なお、ここでは気温に模して、高確率遊技状態であることを示唆しているが、「チャンスかもしれないぞ」や「高確率遊技状態になっているかも」といったように、さらに直接的に表現してもよい。   Also in the case of the sixth latent effect pattern, after the effect that the fellow character appears when the heel is opened as shown in FIG. ~ Z3 is stopped. Here, the fellow character says a line indicating the temperature, for example, saying that “a hot day does not continue recently” to show that it is in a high probability gaming state. Although it is suggested here that it is a high-probability gaming state, mimicking the temperature, it is more direct, such as “maybe a chance” or “may be in a high-probability gaming state”. It may be expressed as

(遊技機の機能的構成)
次に、遊技機100の機能的構成について説明する。図6は、本実施の形態の遊技機の機能的構成を示すブロック図である。図6に示すように、遊技機100は、取得部610と、特別遊技判定部620と、図柄制御部630と、特別遊技実行部640と、遊技状態制御部650と、事前判定部660と、演出実行部670とを備えている。
(Functional configuration of gaming machine)
Next, a functional configuration of the gaming machine 100 will be described. FIG. 6 is a block diagram illustrating a functional configuration of the gaming machine according to the present embodiment. As shown in FIG. 6, the gaming machine 100 includes an acquisition unit 610, a special game determination unit 620, a symbol control unit 630, a special game execution unit 640, a game state control unit 650, a pre-determination unit 660, And an effect execution unit 670.

取得部610は、始動条件が成立した場合に、特別遊技判定を受けるための権利を取得する機能を有している。本実施の形態では、第1始動口105や第2始動口106に遊技球が入賞した場合に大当たり抽選を受けるための特図判定用情報を取得する。取得部610はゲート108を遊技球が通過した場合に普図判定用情報を取得してもよい。   The acquisition unit 610 has a function of acquiring a right to receive a special game determination when a start condition is satisfied. In the present embodiment, special figure determination information for receiving a jackpot lottery when a game ball wins at the first start port 105 or the second start port 106 is acquired. The acquisition unit 610 may acquire the general-purpose determination information when the game ball passes through the gate 108.

また、取得部610は記憶部611を備えている。記憶部611は、特別遊技判定を受けるための権利を記憶する機能を有している。例えば、記憶部611は特図判定用情報を記憶する。この場合、記憶部611は特図判定用情報を、この特図判定用情報による大当たり抽選が行われるまで記憶しておく。また、記憶部611は複数の権利を記憶することができる。本実施の形態では、始動口ごとに4つまでの特図判定用情報を記憶することができる。このように複数の権利を記憶するようにした場合、記憶部611はそれぞれの権利に特別遊技判定部620による判定を受ける判定順序を設定して記憶する。   The acquisition unit 610 includes a storage unit 611. The storage unit 611 has a function of storing a right for receiving a special game determination. For example, the storage unit 611 stores special figure determination information. In this case, the storage unit 611 stores the special figure determination information until a big hit lottery is performed based on the special figure determination information. The storage unit 611 can store a plurality of rights. In the present embodiment, up to four special figure determination information can be stored for each start port. When a plurality of rights are stored in this way, the storage unit 611 sets and stores a determination order for receiving a determination by the special game determination unit 620 for each right.

特別遊技判定部620は、取得部610により取得された権利による特別遊技判定を行う機能を有している。本実施の形態では、記憶部611に記憶された特図判定用情報により大当たり抽選を行う。複数の特図判定用情報が記憶されているときには、上記の判定順序が最前となる特図判定用情報により大当たり抽選を行う。前述したように、本実施の形態の大当たり抽選で当選する大当たりには確変長当たりと確変短当たりと通常短当たりとがあり、確変短当たりには第1確変短当たりから第5確変短当たりまでの5種類がある。   The special game determination unit 620 has a function of performing a special game determination based on the right acquired by the acquisition unit 610. In the present embodiment, a big hit lottery is performed based on the special figure determination information stored in the storage unit 611. When a plurality of special figure determination information is stored, a big hit lottery is performed based on the special figure determination information in which the above-mentioned determination order comes first. As described above, the jackpots to be won in the jackpot lottery of the present embodiment include the probability variation per length, the probability variation per short, and the normal short per hit, and the probability variation per short from the first probability variation per short to the fifth probability variation per short. There are five types.

また、特別遊技判定部620は、特別遊技を行うと判定する確率を変動させることができる。例えば、前述の低確率遊技状態では1/100の確率で大当たりに当選する大当たり抽選を行い、高確率遊技状態では1/10の確率で大当たりに当選する大当たり抽選を行う。この場合、特別遊技判定部620は遊技状態制御部650により設定された遊技状態に応じた大当たり抽選を行う。なお、特別遊技判定部620は、取得部610により普図判定用情報が取得される場合に普通図柄抽選を行ってもよい。   Further, the special game determination unit 620 can vary the probability of determining that a special game is to be performed. For example, in the aforementioned low probability gaming state, a jackpot lottery that wins a jackpot with a probability of 1/100 is performed, and in a high probability gaming state, a jackpot lottery that wins a jackpot with a probability of 1/10 is performed. In this case, the special game determination unit 620 performs a jackpot lottery according to the game state set by the game state control unit 650. Note that the special game determination unit 620 may perform the normal symbol lottery when the acquisition unit 610 acquires the information for determining the general symbol.

図柄制御部630は、特別遊技判定部620による特別遊技判定結果に基づいて、所定の変動時間で図柄を変動させた後に特別遊技判定結果を示すように停止させる機能を有している。本実施の形態では、特別図柄表示部201と接続され、特別図柄を変動させた後に大当たり抽選結果を示す図柄で停止させる。また、図柄制御部630は、画像表示部104と接続され、特図装飾図柄Z1〜Z3を変動させた後に大当たり抽選結果を示す組み合わせで停止させてもよい。   The symbol control unit 630 has a function of causing the special game determination result to be stopped after changing the symbol for a predetermined variation time based on the special game determination result by the special game determination unit 620. In this Embodiment, it connects with the special symbol display part 201, and after changing a special symbol, it stops with the symbol which shows a jackpot lottery result. Further, the symbol control unit 630 may be connected to the image display unit 104, and may be stopped by a combination indicating the big hit lottery result after the special symbol decoration symbols Z1 to Z3 are changed.

また、図柄制御部630は、遊技状態制御部650により設定された遊技状態に応じた変動時間で図柄を変動させることができる。例えば、第2確変遊技状態313であるときには第1確変遊技状態312bであるときよりも相対的に短い変動時間で変動させる。さらに、時短遊技状態312aや第1確変遊技状態312bであるときには通常遊技状態311であるときよりも相対的に短い変動時間で変動させるようにしてもよい。   In addition, the symbol control unit 630 can vary the symbol for a variation time corresponding to the gaming state set by the gaming state control unit 650. For example, when the game state is the second probability variation game state 313, the variation time is relatively shorter than that when the game state is the first probability variation game state 312b. Further, when the game state is the short-time game state 312a or the first probability variation game state 312b, the variation time may be changed in a relatively shorter time than when the normal game state 311 is selected.

特別遊技実行部640は、特別遊技判定部620により特別遊技を行うと判定された場合に、図柄制御部630による図柄停止後に特別遊技を行う機能を有している。本実施の形態では、大当たりに当選して大当たり図柄が停止された場合に大入賞口109の開閉を制御して、大当たり遊技を行う。例えば、確変長当たりに当選して確変長当たり図柄が停止された場合には15ラウンドの大当たり遊技を行う。確変短当たりや通常短当たりに当選して確変短当たり図柄や通常短当たり図柄が停止された場合には4ラウンドの大当たり遊技を行う。   The special game execution unit 640 has a function of performing a special game after the symbol control unit 630 stops the symbol when it is determined by the special game determination unit 620 that the special game is to be performed. In this embodiment, when the jackpot is won and the jackpot symbol is stopped, the jackpot game is played by controlling the opening and closing of the jackpot 109. For example, when a winning symbol is won per probability variation length and the symbol per probability variation length is stopped, a 15-round jackpot game is played. If the winning symbol for winning odds or winning shorts is won and the winning symbol for winning odds or normal winning symbols is stopped, a 4-round jackpot game is played.

遊技状態制御部650は、遊技機100の遊技状態を制御する機能を有している。遊技状態制御部650は、特別遊技判定部620による特別遊技判定結果や特別遊技判定回数に基づいて所定の遊技状態を設定する。本実施の形態では、図3で説明したように通常遊技状態311と時短遊技状態312aと第1確変遊技状態312bと第2確変遊技状態313とを設定することができる。特に、遊技状態制御部650は、それぞれの確変短当たりによる大当たり遊技後に異なる期間の第1確変遊技状態312bとする。これにより、遊技機100では、それぞれの確変短当たり後に第1確変遊技状態312bから第2確変遊技状態313へ移行するタイミングが異なるようになっている。   The gaming state control unit 650 has a function of controlling the gaming state of the gaming machine 100. The game state control unit 650 sets a predetermined game state based on the special game determination result by the special game determination unit 620 and the number of special game determinations. In the present embodiment, as described with reference to FIG. 3, the normal game state 311, the short-time game state 312 a, the first probability variable game state 312 b, and the second probability variable game state 313 can be set. In particular, the game state control unit 650 sets the first probability change game state 312b in different periods after the big hit game by each probability change short win. Thereby, in the gaming machine 100, the timing of transition from the first probability variation gaming state 312b to the second probability variation gaming state 313 after each probability variation short hit is different.

事前判定部660は、記憶部611に記憶された権利に対して事前判定を行う機能を有している。本実施の形態では、記憶部611に記憶された特図判定用情報により大当たりとなるか否かを判定する。また、事前判定部660は事前判定により図柄の変動時間を得るようにしてもよい。   The prior determination unit 660 has a function of performing prior determination on the right stored in the storage unit 611. In the present embodiment, it is determined whether or not the jackpot is based on the special figure determination information stored in the storage unit 611. Further, the prior determination unit 660 may obtain the symbol variation time by prior determination.

演出実行部670は、特別遊技判定部620による特別遊技判定結果や事前判定部660による事前判定結果に基づいて、図柄制御部630による図柄の変動中に所定の演出を行う機能を有している。例えば、演出実行部670は、まず、大当たり抽選結果が大当たりとなるかを判定する。これで大当たりと判定したら、大当たり抽選結果に基づいて、今回の図柄変動で大当たりとなることを示唆する演出を行う。   The effect execution unit 670 has a function of performing a predetermined effect during symbol variation by the symbol control unit 630 based on the special game determination result by the special game determination unit 620 and the preliminary determination result by the preliminary determination unit 660. . For example, the effect execution unit 670 first determines whether the jackpot lottery result is a jackpot. If it is determined that the game is a jackpot, based on the jackpot lottery result, an effect that suggests that the current symbol change will be a jackpot is performed.

大当たり抽選結果が大当たりでなければ、事前判定結果に基づいて、次回の図柄変動で大当たりとなるかを判定する。これで大当たりとなると判定したら、今回の図柄変動で次回の図柄変動で大当たりとなることを示唆する演出を行う。次回の図柄変動でも大当たりとならない場合には、記憶部611に記憶中の権利で大当たりとなるものがあるかを判定して、大当たりとなる権利があれば、今回の図柄変動で大当たりとなる権利が記憶されていることを示唆する演出を行う。これにより、遊技機100では、今回の図柄変動で大当たりとならない場合であっても、次回の図柄変動や記憶中の権利による図柄変動で大当たりとなることを示唆することで、遊技者の期待感を高めることのできる演出を行う機会を増加させることができる。   If the jackpot lottery result is not a jackpot, it is determined based on the prior determination result whether the next symbol variation will be a jackpot. If it is determined that this will be a big hit, an effect is suggested that suggests that the next symbol change will be a big hit with the current symbol change. If the next symbol change does not result in a big win, it is determined whether there are any stored right in the storage unit 611 that is a big hit. An effect suggesting that is stored. Thereby, in the gaming machine 100, even if it is not a big win due to the current symbol variation, the player's sense of expectation is indicated by suggesting that the next symbol variation or the symbol variation due to the right in memory will be a big hit. It is possible to increase the chance of performing an effect that can increase the image quality.

また、演出実行部670は図3に示したように複数の演出モードを有して、それぞれの演出モードで異なる演出を行って、演出のバリエーションを増加させることができる。演出実行部670は、次回の図柄変動から新たな演出モードで演出を行う場合に、今回の図柄変動から移行先の演出モード用の楽曲(BGM)の再生を開始して、次回の図柄変動が開始される頃にこの楽曲の所定パートとなるように(例えば歌い出しと重なるように)してもよい。このようにすることで、遊技機100は演出モードの移行時の遊技者の気分を一層と高揚させることができ、演出効果を高めることができる。   Further, the effect execution unit 670 has a plurality of effect modes as shown in FIG. 3 and can perform different effects in each effect mode to increase the variations of effects. When performing the production in the new production mode from the next symbol variation, the production execution unit 670 starts playing the music (BGM) for the destination production mode from the current symbol variation, and the next symbol variation occurs. You may make it become the predetermined part of this music (for example, it overlaps with singing) when it starts. By doing in this way, the gaming machine 100 can further raise the player's mood at the time of transition to the effect mode, and can enhance the effect.

(遊技機のハードウェア構成の一例)
次に、遊技機100の詳細なハードウェア構成の一例について説明する。図7は、本実施の形態の遊技機のハードウェア構成の一例を示す説明図(その1)である。遊技機100は、遊技の進行を制御する主制御部701と、賞球の払い出しなどを制御する賞球制御部702と、演出を制御する演出制御部703とを備えている。
(Example of hardware configuration of gaming machine)
Next, an example of a detailed hardware configuration of the gaming machine 100 will be described. FIG. 7 is an explanatory diagram (part 1) illustrating an example of a hardware configuration of the gaming machine according to the present embodiment. The gaming machine 100 includes a main control unit 701 that controls the progress of the game, a prize ball control unit 702 that controls the payout of prize balls, and an effect control unit 703 that controls the production.

(1.主制御部)
まず、主制御部701について説明する。主制御部701は、CPU(Central Processing Unit)711と、ROM(Read Only Memory)712と、RAM(Random Access Memory)713と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えている。
(1. Main control unit)
First, the main control unit 701 will be described. The main control unit 701 includes a CPU (Central Processing Unit) 711, a ROM (Read Only Memory) 712, a RAM (Random Access Memory) 713, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like.

CPU711は主制御部701の全体の制御を司る。ROM712は遊技の進行に関するプログラムやデータなどを記憶している。RAM713はCPU711のワークエリアとして使用される。CPU711は、ROM712からプログラムやデータを読み出し、RAM713をワークエリアに使用しながら読み出したプログラムを実行する。   The CPU 711 governs overall control of the main control unit 701. The ROM 712 stores programs and data related to the progress of the game. The RAM 713 is used as a work area for the CPU 711. The CPU 711 reads the program and data from the ROM 712 and executes the read program while using the RAM 713 as a work area.

また、主制御部701には遊技球を検出する各種スイッチ(以下「SW」と略す)が接続されている。例えば、主制御部701には、第1始動口SW714aと、第2始動口SW714bとが接続されている。ここで、第1始動口SW714aは第1始動口105へ入賞した遊技球を検出するSWで、第2始動口SW714bは第2始動口106へ入賞した遊技球を検出するSWとなっている。   The main controller 701 is connected to various switches (hereinafter abbreviated as “SW”) for detecting a game ball. For example, the main control unit 701 is connected to a first start port SW714a and a second start port SW714b. Here, the first start port SW 714 a is a SW that detects a game ball won in the first start port 105, and the second start port SW 714 b is a SW that detects a game ball won in the second start port 106.

さらに、主制御部701には、ゲートSW715と、大入賞口SW716と、普通入賞口SW717とが接続されている。ここで、ゲートSW715はゲート108を通過した遊技球を検出するSWとなっている。また、大入賞口SW716は大入賞口109へ入賞した遊技球を検出するSWで、普通入賞口SW717は普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出するSWとなっている。   Further, the main control unit 701 is connected to a gate SW 715, a special winning opening SW 716, and a normal winning opening SW 717. Here, the gate SW 715 is a SW that detects a game ball that has passed through the gate 108. The special winning opening SW 716 is a SW for detecting a game ball won in the special winning opening 109, and the normal winning opening SW 717 is a SW for detecting a gaming ball won in the normal winning opening 110.

各種SW714〜717は、遊技球を検出したか否かを示す検出信号を主制御部701へ入力する。主制御部701は、各種SW714〜717から入力される検出信号に基づいて特図判定用情報(図9参照)を記憶したり、普図判定用情報(図10参照)を記憶したり、賞球制御部702に対して賞球の払い出し指示を行ったりする。なお、各種SW714〜717には近接スイッチなどを用いることができる。   The various SWs 714 to 717 input a detection signal indicating whether or not a game ball has been detected to the main control unit 701. The main control unit 701 stores special figure determination information (see FIG. 9) based on the detection signals input from the various SWs 714 to 717, stores general figure determination information (see FIG. 10), and awards. A prize ball payout instruction is given to the ball control unit 702. In addition, proximity switches etc. can be used for various SW714-717.

また、主制御部701には電動役物を動作させる各種ソレノイドが接続されている。例えば、主制御部701には、電動チューリップソレノイド718と、大入賞口ソレノイド719とが接続されている。ここで、電動チューリップソレノイド718は電動チューリップ107を開閉動作させるソレノイドで、大入賞口ソレノイド719は大入賞口109を開閉動作させるソレノイドとなっている。各種ソレノイド718〜719は主制御部701から入力された電気エネルギーを機械的な運動に変換し、電動チューリップ107や大入賞口109を開閉動作させる。   The main controller 701 is connected to various solenoids that operate the electric accessory. For example, an electric tulip solenoid 718 and a prize winning solenoid 719 are connected to the main control unit 701. Here, the electric tulip solenoid 718 is a solenoid that opens and closes the electric tulip 107, and the big prize opening solenoid 719 is a solenoid that opens and closes the big prize opening 109. The various solenoids 718 to 719 convert the electric energy input from the main control unit 701 into a mechanical motion, and open and close the electric tulip 107 and the big prize opening 109.

さらに、主制御部701には情報表示部112が接続されている。前述のように、情報表示部112は、特別図柄表示部201(第1特別図柄表示部201aと第2特別図柄表示部201b)と、普通図柄表示部202と、保留数表示部203と、ラウンド数表示部204とを備えている。   Furthermore, an information display unit 112 is connected to the main control unit 701. As described above, the information display unit 112 includes the special symbol display unit 201 (the first special symbol display unit 201a and the second special symbol display unit 201b), the normal symbol display unit 202, the reserved number display unit 203, the round And a number display unit 204.

主制御部701は、大当たり抽選の抽選結果を示すように第1特別図柄表示部201aや第2特別図柄表示部201bの表示制御を行う。また、主制御部701は、普通図柄抽選の抽選結果を示すように普通図柄表示部202の表示制御を行う。さらに、主制御部701は、記憶している特図判定用情報や普図判定用情報の個数を示すように保留数表示部203の表示制御を行う。   The main control unit 701 performs display control of the first special symbol display unit 201a and the second special symbol display unit 201b so as to show the lottery result of the big hit lottery. In addition, the main control unit 701 performs display control of the normal symbol display unit 202 so as to indicate the lottery result of the normal symbol lottery. Further, the main control unit 701 performs display control of the hold number display unit 203 so as to indicate the number of stored special figure determination information and common figure determination information.

(主制御部のプログラムや記憶領域などの一例)
ここで、ROM712に記憶されたプログラムやプログラムが実行されることでRAM713に記憶される情報の一例について説明する。なお、以下では本実施の形態において特に重要となる特徴的なもののみを説明している。ROM712には以下で説明するプログラムのほかにも不図示のプログラムが多数記憶されており、RAM713には以下で説明する記憶領域のほかにも不図示の記憶領域が多数設定されている。
(Example of main control unit program and storage area)
Here, an example of a program stored in the ROM 712 and information stored in the RAM 713 by executing the program will be described. Note that only characteristic features that are particularly important in the present embodiment will be described below. In addition to the program described below, the ROM 712 stores a number of programs (not shown), and the RAM 713 has a number of storage areas (not shown) in addition to the storage areas described below.

メイン処理プログラム712aは、主制御部701に電源が供給された場合に実行されて、主制御部701の初期設定(例えば割込周期の設定)や復旧(例えば前回の電源遮断時の状態への復旧)などを行わせる。また、メイン処理プログラム712aは、主制御部701の電源遮断時にバックアップ情報を生成させて、このバックアップ情報をRAM713に記憶させる。   The main processing program 712a is executed when power is supplied to the main control unit 701, and the main control unit 701 is initialized (for example, setting an interrupt cycle) or restored (for example, to the state at the time of the previous power shutdown). Recovery). Further, the main processing program 712 a generates backup information when the main control unit 701 is powered off, and stores this backup information in the RAM 713.

例えば、RAM713にはバックアップ電源(不図示)により、遊技機100の電源が遮断されても一定期間(例えば1日)電源が供給されるようになっている。このため、RAM713は、遊技機100の電源が遮断されても一定期間はバックアップ情報を保持することができる。また、RAM713には、FeRAM(Ferroelectric Random Access Memory)などの不揮発性のRAMや、フラッシュメモリなどの不揮発性メモリを用いてもよい。この場合、RAM713はバックアップ電源を必要とせずにバックアップ情報を保持することができる。   For example, the RAM 713 is supplied with power by a backup power source (not shown) even if the gaming machine 100 is powered off for a certain period (for example, one day). Therefore, the RAM 713 can hold backup information for a certain period even when the power of the gaming machine 100 is shut off. The RAM 713 may be a nonvolatile RAM such as a FeRAM (Ferroelectric Random Access Memory) or a nonvolatile memory such as a flash memory. In this case, the RAM 713 can hold backup information without requiring a backup power source.

タイマ割込処理プログラム712bは、設定された割込周期でメイン処理プログラム712aに対して割り込み実行される。タイマ割込処理プログラム712bは、乱数更新処理プログラム712c、スイッチ処理プログラム712d、図柄処理プログラム712i、電動役物制御処理プログラム712l、賞球処理プログラム712p、出力処理プログラム712qなどのサブプログラムを順次実行させる。   The timer interrupt processing program 712b is interrupt-executed with respect to the main processing program 712a at the set interrupt cycle. The timer interrupt processing program 712b sequentially executes subprograms such as a random number update processing program 712c, a switch processing program 712d, a symbol processing program 712i, an electric accessory control processing program 712l, a prize ball processing program 712p, and an output processing program 712q. .

乱数更新処理プログラム712cは、特別図柄用当たり乱数(以下「特図当たり乱数」と略す)、特別図柄用図柄乱数(以下「特図図柄乱数」と略す)、特図変動パターン判定用乱数(以下「特図変動パターン乱数」と略す)、初期値乱数、普通図柄用当たり乱数(以下「普図当たり乱数」と略す)、普通図柄用図柄乱数(以下「普図図柄乱数」と略す)など、主制御部701が管理する乱数の更新を行わせる。RAM713には上記の各種乱数を管理するためのカウンタ記憶領域713aが設定されている。   The random number update processing program 712c includes a random number for special symbol (hereinafter abbreviated as "random number per special symbol"), a special design random number (hereinafter abbreviated as "special symbol random number"), a special symbol variation pattern determination random number (hereinafter referred to as "random number per special symbol"). Such as “Special Figure Variation Pattern Random”), initial value random number, random number for normal symbol (hereinafter abbreviated as “random number per common symbol”), normal symbol for normal symbol (hereinafter abbreviated as “general symbol random number”), etc. The random number managed by the main control unit 701 is updated. In the RAM 713, a counter storage area 713a for managing the above various random numbers is set.

図8は、カウンタ記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。カウンタ記憶領域713aには、特別図柄用の乱数カウンタのカウント値として、特図当たり乱数カウンタのカウント値と、特図図柄乱数カウンタのカウント値と、特図変動パターン乱数カウンタのカウント値と、初期値乱数カウンタのカウント値とが記憶されている。また、普通図柄用の乱数カウンタのカウント値として、普図当たり乱数カウンタのカウント値と、普図図柄乱数カウンタのカウント値とが記憶されている。   FIG. 8 is an explanatory diagram showing an example of the contents stored in the counter storage area. In the counter storage area 713a, as a count value of a special design random number counter, a count value of a special design random number counter, a count value of a special design random number counter, a count value of a special design variation pattern random number counter, and an initial value The count value of the value random number counter is stored. In addition, the count value of the random number counter per ordinary figure and the count value of the ordinary figure random number counter are stored as the count value of the random number counter for ordinary symbols.

乱数更新処理プログラム712cは、1回実行されるごとにカウンタ記憶領域713aに記憶された各カウント値を「+1」カウントアップさせる。また、特図当たり乱数カウンタ以外の乱数カウンタのカウント値が上限値に達した場合には、上限値に達したカウンタのカウント値を「0」に戻させる。特図当たり乱数カウンタのカウント値が上限値に達した場合には、特図当たり乱数カウンタのカウント値をそのときの初期値乱数カウンタのカウント値と同値となるように設定する。本実施の形態においては一例として、特別図柄用乱数カウンタには「0〜99」の整数の範囲でカウントさせるものとする。また、普通図柄用乱数カウンタには「0〜9」の整数の範囲でカウントさせるものとする。   The random number update processing program 712c increments each count value stored in the counter storage area 713a by “+1” each time it is executed once. Further, when the count value of the random number counter other than the random number counter per special figure reaches the upper limit value, the count value of the counter that has reached the upper limit value is returned to “0”. When the count value of the random number counter per special figure reaches the upper limit value, the count value of the random number counter per special figure is set to be the same value as the count value of the initial value random number counter at that time. In the present embodiment, as an example, the special symbol random number counter is assumed to count in the range of an integer of “0 to 99”. In addition, it is assumed that the normal symbol random number counter counts in an integer range of “0 to 9”.

スイッチ処理プログラム712dは、始動口スイッチ処理プログラム712e、ゲートスイッチ処理プログラム712f、大入賞口スイッチ処理プログラム712g、普通入賞口スイッチ処理プログラム712hなどのサブプログラムを順次実行させる。   The switch processing program 712d sequentially executes subprograms such as a start opening switch processing program 712e, a gate switch processing program 712f, a big winning opening switch processing program 712g, and a normal winning opening switch processing program 712h.

始動口スイッチ処理プログラム712eは、第1始動口105や第2始動口106への遊技球の入賞を検出させる。そして、第1始動口105や第2始動口106への遊技球の入賞が検出されたタイミングでカウンタ記憶領域713aを参照させ、特図当たり乱数カウンタのカウント値と、特図図柄乱数カウンタのカウント値と、特図変動パターン乱数カウンタのカウント値とを特図判定用情報として取得させる。RAM713には取得された特図判定用情報を記憶するための特図判定用情報記憶領域713bが設定されている。   The start port switch processing program 712e detects a winning of a game ball to the first start port 105 or the second start port 106. Then, the counter storage area 713a is referred to at the timing when the winning of the game ball to the first starting port 105 or the second starting port 106 is detected, and the count value of the special counter per random number counter and the count of the special symbol random number counter are counted. The value and the count value of the special figure fluctuation pattern random number counter are acquired as special figure determination information. In the RAM 713, a special figure determination information storage area 713b for storing the acquired special figure determination information is set.

図9は、特図判定用情報記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。特図判定用情報記憶領域713bは、特図判定用情報格納領域TJ1〜TJ8を有している。特図判定用情報格納領域TJ1〜TJ8には、取得された特図当たり乱数カウンタのカウント値と、特図図柄乱数カウンタのカウント値と、特図変動パターン乱数カウンタのカウント値とが関連づけられて特図判定用情報として記憶される。   FIG. 9 is an explanatory diagram showing an example of the contents stored in the special figure determination information storage area. The special figure determination information storage area 713b has special figure determination information storage areas TJ1 to TJ8. The special figure determination information storage areas TJ1 to TJ8 are associated with the count value of the acquired random number counter per special figure, the count value of the special figure random number counter, and the count value of the special figure variation pattern random number counter. It is stored as special figure determination information.

また、特図判定用情報記憶領域713bに記憶された特図判定用情報には、第1始動口105への入賞により取得された特図判定用情報なのか、第2始動口106への入賞により取得された特図判定用情報なのかも記憶される(入賞始動口)。特図判定用情報格納領域TJ1〜TJ8には、第1始動口105と第2始動口106のそれぞれの始動口ごとに4つを上限として最大8つまでの特図判定用情報を記憶することができるようになっている。   The special figure determination information stored in the special figure determination information storage area 713b is the special figure determination information acquired by winning the first start port 105 or the second start port 106. Is also stored as special figure determination information acquired by (winning start port). In the special figure determination information storage areas TJ1 to TJ8, a maximum of four special figure determination information is stored for each start port of the first start port 105 and the second start port 106, up to a maximum of eight. Can be done.

また、特図判定用情報格納領域TJ1〜TJ8には、大当たり抽選を受けるための優先順位(判定順序)が設定されている。図示の例では、特図判定用情報格納領域TJ1から特図判定用情報格納領域TJ2、特図判定用情報格納領域TJ3…特図判定用情報格納領域TJ8といったように、番号が若い特図判定用情報格納領域に記憶された特図判定用情報ほど、大当たり抽選を受けるための優先順位が高く設定されている。   In addition, the priority order (determination order) for receiving the big hit lottery is set in the special figure determination information storage areas TJ1 to TJ8. In the illustrated example, a special figure determination with a young number such as a special figure determination information storage area TJ1, a special figure determination information storage area TJ2, a special figure determination information storage area TJ3,... A special figure determination information storage area TJ8. The priority for receiving the big hit lottery is set higher for the special figure determination information stored in the information storage area.

本実施の形態では、時系列的に先に取得された特図判定用情報の方から、番号が若い特図判定用情報格納領域に記憶される。また、本実施の形態では、第2始動口106への入賞により取得された特図判定用情報が、第1始動口105への入賞により取得された特図判定用情報よりも番号が若い特図判定用情報格納領域に記憶されるようになっている。   In the present embodiment, the special figure determination information stored in the younger figure determination information storage area has a smaller number than the special figure determination information acquired earlier in time series. In the present embodiment, the special figure determination information acquired by winning the second start port 106 has a lower number than the special figure determination information acquired by winning the first start port 105. It is stored in the figure determination information storage area.

また、始動口スイッチ処理プログラム712eは、特図判定用情報が記憶された際に、大当たり抽選(特図当たり判定や特図図柄判定)や特図変動パターン判定などを行わせ、これらの結果を事前判定結果として事前判定結果記憶領域713eに記憶させる。これによって、主制御部701は、特図判定用情報を記憶した時点で、この特図判定用情報による大当たり抽選結果や特図変動パターン判定結果を得ることができる。なお、特図当たり判定や特図図柄判定、特図変動パターン判定などについては後述する。   In addition, the start port switch processing program 712e, when the special figure determination information is stored, makes a big hit lottery (special figure determination or special figure symbol determination), special figure variation pattern determination, etc. The determination result is stored in the determination result storage area 713e as a determination result. As a result, the main control unit 701 can obtain the jackpot lottery result and the special figure variation pattern judgment result by the special figure judgment information at the time when the special figure judgment information is stored. In addition, the determination per special figure, the special symbol design determination, the special figure variation pattern determination, and the like will be described later.

ゲートスイッチ処理プログラム712fは、ゲート108への遊技球の通過を検出させる。そして、ゲート108への遊技球の通過が検出されたタイミングでカウンタ記憶領域713aを参照させ、普図当たり乱数カウンタのカウント値と、普図図柄乱数カウンタのカウント値とを普図判定用情報として取得させる。RAM713には取得された普図判定用情報を記憶するための普図判定用情報記憶領域713cが設定されている。   The gate switch processing program 712f detects the passage of the game ball to the gate 108. Then, the counter storage area 713a is referred to at the timing when the passage of the game ball to the gate 108 is detected, and the count value of the random number counter per common figure and the count value of the common symbol random number counter are used as the information for determining the normal figure. Get it. In the RAM 713, a general-purpose information storage area 713c for storing the acquired general-purpose information is set.

図10は、普図判定用情報記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。普図判定用情報記憶領域713cは、普図判定用情報格納領域FJ1〜FJ4を有している。普図判定用情報格納領域FJ1〜FJ4には、取得された普図当たり乱数カウンタのカウント値と、普図図柄乱数カウンタのカウント値とが関連づけられて普図判定用情報として記憶される。普図判定用情報格納領域FJ1〜FJ4には4つを上限に、普図判定用情報を記憶することができるようになっている。   FIG. 10 is an explanatory diagram illustrating an example of the contents stored in the common map determination information storage area. The general-purpose determination information storage area 713c includes general-purpose determination information storage areas FJ1 to FJ4. In the common symbol determination information storage areas FJ1 to FJ4, the acquired count value of the random number counter per common symbol and the count value of the regular symbol random number counter are stored in association with each other. The usual figure determination information storage areas FJ1 to FJ4 can store the usual figure determination information with an upper limit of four.

また、普図判定用情報格納領域FJ1〜FJ4には、普通図柄抽選を受けるための優先順位が設定されている。図示の例では、普図判定用情報格納領域FJ1から普図判定用情報格納領域FJ2…普図判定用情報格納領域FJ4といったように、番号が若い普図判定用情報格納領域に記憶された普図判定用情報ほど、普通図柄抽選を受けるための優先順位が高く設定されている。本実施の形態では、時系列的に先に取得された普図判定用情報の方から、番号が若い普図判定用情報格納領域に記憶されるようになっている。   Moreover, the priority order for receiving the normal symbol lottery is set in the general symbol determination information storage areas FJ1 to FJ4. In the illustrated example, the common figure determination information storage area FJ1 to the common figure determination information storage area FJ2... The common figure determination information storage area FJ4 are stored in the common figure determination information storage area having a smaller number. The priority for receiving the normal symbol lottery is set higher for the figure determination information. In the present embodiment, the information is stored in the common figure determination information storage area having a smaller number from the common figure determination information acquired earlier in time series.

大入賞口スイッチ処理プログラム712gは大入賞口109に入賞した遊技球を検出させ、普通入賞口スイッチ処理プログラム712hは普通入賞口110に入賞した遊技球を検出させる。   The big prize opening switch processing program 712g detects a game ball won in the big prize opening 109, and the normal prize opening switch processing program 712h detects a game ball won in the normal prize opening 110.

図柄処理プログラム712iは、特別図柄処理プログラム712j、普通図柄処理プログラム712kを順次実行させる。特別図柄処理プログラム712jは、特図判定用情報記憶領域713bの最も優先順位の高い特図判定用情報格納領域TJ1に記憶された特図判定用情報を用いて、大当たり抽選(特図当たり判定や特図図柄判定)や特図変動パターン判定を行わせる。RAM713には、これらの判定結果を記憶するための特図判定結果記憶領域713dが設定されている。   The symbol processing program 712i sequentially executes a special symbol processing program 712j and a normal symbol processing program 712k. The special symbol processing program 712j uses the special symbol determination information stored in the special symbol determination information storage region TJ1 having the highest priority in the special symbol determination information storage region 713b to perform a big hit lottery Special figure design determination) and special figure variation pattern judgment. In the RAM 713, a special figure determination result storage area 713d for storing these determination results is set.

具体的に、まず、特別図柄処理プログラム712jは、ROM712に記憶された特図当たり判定テーブルTAtと特図判定用情報の特図当たり乱数とにより特図当たり判定を行わせる。ここで、ROM712に記憶された特図当たり判定テーブルTAtについて説明する。   Specifically, first, the special symbol processing program 712j makes a determination per special symbol based on the special symbol determination table TAt stored in the ROM 712 and the random number per special symbol in the special symbol determination information. Here, the special figure determination table TAt stored in the ROM 712 will be described.

(特図当たり判定テーブル)
図11−1は、特図当たり判定テーブルの一例を示す説明図(その1)である。図11−2は、特図当たり判定テーブルの一例を示す説明図(その2)である。特図当たり判定テーブルTAtは、図11−1に示す低確特図当たり判定テーブルTAt1と、図11−2に示す高確特図当たり判定テーブルTAt2とを有する。
(Judgment table per special figure)
FIG. 11A is an explanatory diagram (part 1) of an example of a special figure hit determination table. FIG. 11B is an explanatory diagram (part 2) of an example of the special figure determination table. The special figure determination table TAt has a low-accuracy special figure determination table TAt1 shown in FIG. 11A and a high-accuracy special figure determination table TAt2 shown in FIG.

特別図柄処理プログラム712jは、特図当たり判定時に、高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグがOFFに設定されていれば低確特図当たり判定テーブルTAt1を用いて特図当たり判定を行わせる。一方、高確遊技フラグがONに設定されていれば高確特図当たり判定テーブルTAt2を用いて特図当たり判定を行わせる。   The special symbol processing program 712j makes a judgment per special figure using the judgment table TAt1 based on the low probability special figure if the high probability gaming flag indicating that the high probability gaming state is set to OFF at the time of special figure judgment. Let it be done. On the other hand, if the high-accuracy game flag is set to ON, the determination per special figure is performed using the high-specific special figure determination table TAt2.

低確特図当たり判定テーブルTAt1および高確特図当たり判定テーブルTAt2は、大当たりに対して、大当たりへの当選確率を定めた判定値を対応づけて構成される。本実施の形態では、一例として、低確特図当たり判定テーブルTAt1では大当たりに対して判定値「0(1個)」を対応づけている。一方、高確特図当たり判定テーブルTAt2では大当たりに対して判定値「0〜9(10個)」を対応づけている。   The determination table TAt1 per low-accuracy special figure and the determination table TAt2 per high-specialty figure are configured by associating a determination value that determines the winning probability for the big hit with the big hit. In the present embodiment, as an example, the determination value “0 (1)” is associated with the big hit in the low-accuracy special figure determination table TAt1. On the other hand, in the high-accuracy special figure determination table TAt2, the determination value “0 to 9 (10 pieces)” is associated with the big hit.

特別図柄処理プログラム712jは、特図当たり乱数が大当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には大当たりに当選したと判定させる。特図当たり乱数が大当たりの判定値に一致しない場合にはハズレと判定させる。前述したように、本実施の形態で取得される特図当たり乱数は0〜99までのいずれかの整数となる。このため、低確特図当たり判定テーブルTAt1を用いて特図当たり判定を行った場合には、1/100の確率で大当たりに当選するようになっている。また、高確特図当たり判定テーブルTAt2を用いて特図当たり判定を行った場合には、10/100(=1/10)の確率で大当たりに当選するようになっている。   The special symbol processing program 712j determines that the jackpot has been won if the random number per special symbol matches the determination value associated with the jackpot. When the random number per special figure does not match the judgment value of the jackpot, it is judged as lost. As described above, the random number per special figure acquired in the present embodiment is any integer from 0 to 99. For this reason, when the determination per special figure is performed using the low-accuracy special figure determination table TAt1, the jackpot is won with a probability of 1/100. Further, when the determination per special figure is performed using the high-accuracy special figure determination table TAt2, the jackpot is won with a probability of 10/100 (= 1/10).

特図当たり判定結果が大当たりの場合、つづいて特別図柄処理プログラム712jは、ROM712に記憶された特図図柄判定テーブルTZtと特図判定用情報の特図図柄乱数とにより特図図柄判定を行わせる。ここで、ROM712に記憶された特図図柄判定テーブルTZtについて説明する。   When the determination result per special symbol is a big hit, the special symbol processing program 712j performs special symbol determination based on the special symbol determination table TZt stored in the ROM 712 and the special symbol random number of the special symbol determination information. . Here, the special symbol determination table TZt stored in the ROM 712 will be described.

(特図図柄判定テーブル)
図12−1は、特図図柄判定テーブルの一例を示す説明図(その1)である。図12−2は、特図図柄判定テーブルの一例を示す説明図(その2)である。特図図柄判定テーブルTZtは、図12−1に示す第1特図図柄判定テーブルTZt1と、図12−2に示す第2特図図柄判定テーブルTZt2とを有する。
(Special figure determination table)
FIG. 12A is an explanatory diagram (part 1) of an example of a special symbol design determination table. FIG. 12-2 is an explanatory diagram (part 2) of an example of the special symbol design determination table. The special symbol symbol determination table TZt has a first special symbol symbol determination table TZt1 shown in FIG. 12A and a second special symbol symbol determination table TZt2 shown in FIG.

特別図柄処理プログラム712jは、特図図柄判定に用いる特図判定用情報が第1始動口105への入賞により取得されたものであれば第1特図図柄判定テーブルTZt1を用いて特図図柄判定を行わせる。一方、特図図柄判定に用いる特図判定用情報が第2始動口106への入賞により取得されたものであれば第2特図図柄判定テーブルTZt2を用いて特図図柄判定を行わせる。   The special symbol processing program 712j uses the first special symbol determination table TZt1 if the special symbol determination information used for the special symbol determination is acquired by winning the first starting port 105. To do. On the other hand, if the special symbol determination information used for the special symbol determination is acquired by winning the second start port 106, the special symbol symbol determination is performed using the second special symbol determination table TZt2.

第1特図図柄判定テーブルTZt1および第2特図図柄判定テーブルTZt2は、各大当たりに対して、それぞれの当選確率を定めた判定値を対応づけて構成される。本実施の形態では、第1特図図柄判定テーブルTZt1では、確変長当たりに対して判定値「0〜19(20個)」を、第1確変短当たりに対して判定値「20〜24(5個)」を対応づけている。第2確変短当たりに対して判定値「25〜29(5個)」を、第3確変短当たりに対して判定値「30〜34(5個)」を対応づけている。第4確変短当たりに対して判定値「35〜44(10個)」を、第5確変短当たりに対して判定値「45〜59(15個)」を対応づけている。そして、通常短当たりに対して判定値「60〜99(40個)」を対応づけている。   The first special symbol determination table TZt1 and the second special symbol determination table TZt2 are configured by associating each jackpot with a determination value that determines each winning probability. In the present embodiment, in the first special symbol determination table TZt1, the determination value “0 to 19 (20 pieces)” per probability variation length, and the determination value “20 to 24 ( 5)) ”. The determination value “25 to 29 (5 pieces)” is associated with the second probability variation short distance, and the determination value “30 to 34 (5 pieces)” is associated with the third probability variation short distance. The determination value “35 to 44 (10 pieces)” is associated with the fourth probability variation short distance, and the determination value “45 to 59 (15 pieces)” is associated with the fifth certain variation short distance. Then, the determination value “60 to 99 (40 pieces)” is associated with the normal short hit.

また、第2特図図柄判定テーブルTZt2では、確変長当たりに対して判定値「0〜49(50個)」を、第1確変短当たりに対して判定値「50(1個)」を対応づけている。第2確変短当たりに対して判定値「51(1個)」を、第3確変短当たりに対して判定値「52(1個)」を対応づけている。第4確変短当たりに対して判定値「53(1個)」を、第5確変短当たりに対して判定値「54〜59(6個)」を対応づけている。そして、通常短当たりに対して判定値「60〜99(40個)」を対応づけている。   Further, in the second special symbol determination table TZt2, the determination value “0 to 49 (50 pieces)” corresponds to the probability variation length, and the determination value “50 (1 piece)” corresponds to the first probability variation length. It is attached. The determination value “51 (one)” is associated with the second certainty variation short distance, and the determination value “52 (one)” is associated with the third certainty variable variation. The determination value “53 (1 piece)” is associated with the fourth probability variation short distance, and the determination value “54 to 59 (6 pieces)” is associated with the fifth certain variation short distance. Then, the determination value “60 to 99 (40 pieces)” is associated with the normal short hit.

特別図柄処理プログラム712jは、特図図柄乱数が一致した判定値と対応づけられた大当たりに当選したと判定させる。前述したように、本実施の形態で取得される特図図柄乱数は0〜99までのいずれかの整数となる。このため、第1特図図柄判定テーブルTZt1を用いて特図図柄判定を行った場合には、20/100の確率で確変長当たりに当選し、5/100の確率で第1確変短当たりに当選する。5/100の確率で第2確変短当たりに当選し、5/100の確率で第3確変短当たりに当選する。10/100の確率で第4確変短当たりに当選し、15/100の確率で第5確変短当たりに当選する。そして、40/100の確率で通常短当たりに当選する。   The special symbol processing program 712j determines that the jackpot associated with the determination value corresponding to the special symbol random number has been won. As described above, the special symbol random number acquired in the present embodiment is any integer from 0 to 99. For this reason, when the special symbol determination is performed using the first special symbol determination table TZt1, it is won per probability variation with a probability of 20/100, and per first probability variation with a probability of 5/100. Win. Win with a probability of 5/100 per second probability variation, and win with a probability of 5/100 per third probability variation. Win with a probability of 10/100 per 4th probability variation, and win with a probability of 15/100 per 5th probability variation. And it is usually won per short with a probability of 40/100.

また、第2特図図柄判定テーブルTZt2を用いて特図図柄判定を行った場合には、50/100の確率で確変長当たりに当選し、1/100の確率で第1確変短当たりに当選する。1/100の確率で第2確変短当たりに当選し、1/100の確率で第3確変短当たりに当選する。1/100の確率で第4確変短当たりに当選し、6/100の確率で第5確変短当たりに当選する。そして、40/100の確率で通常短当たりに当選する。   In addition, when the special symbol determination is performed using the second special symbol determination table TZt2, it is won per probability variation with a probability of 50/100, and is elected per first probability variation with a probability of 1/100. To do. Win with a probability of 1/100 per second probability variation, and win with a probability of 1/100 per third probability variation. Win with a probability of 1/100 per 4th probability change, and win with a probability of 6/100 per 5th probability variation. And it is usually won per short with a probability of 40/100.

特別図柄処理プログラム712jは、特図当たり判定や特図図柄判定(大当たり時のみ)を行わせると、つづいて、ROM712に記憶された特図変動パターンテーブルTHtと特図判定用情報の特図変動パターン乱数とにより特図変動パターン判定を行わせる。ここで、ROM712に記憶された特図変動パターンテーブルTHtについて説明する。   When the special symbol processing program 712j performs determination per special symbol or special symbol determination (only at the time of big hit), the special symbol variation pattern table THt stored in the ROM 712 and the special symbol variation of the special symbol determination information The special figure variation pattern is determined based on the pattern random number. Here, the special figure fluctuation pattern table THt stored in the ROM 712 will be described.

(特図変動パターンテーブル)
図13−1は、特図変動パターンテーブルの一例を示す説明図(その1)である。図13−2は、特図変動パターンテーブルの一例を示す説明図(その2)である。図13−3は、特図変動パターンテーブルの一例を示す説明図(その3)である。図13−4は、特図変動パターンテーブルの一例を示す説明図(その4)である。図13−5は、特図変動パターンテーブルの一例を示す説明図(その5)である。図13−6は、特図変動パターンテーブルの一例を示す説明図(その6)である。
(Special figure variation pattern table)
FIG. 13A is an explanatory diagram (part 1) of an example of a special figure variation pattern table. FIG. 13-2 is an explanatory diagram (part 2) of an example of the special figure variation pattern table. FIG. 13C is an explanatory diagram (part 3) of an example of the special figure variation pattern table. FIG. 13-4 is an explanatory diagram (part 4) of an example of the special figure variation pattern table. FIG. 13-5 is an explanatory diagram (part 5) of an example of the special figure variation pattern table. FIG. 13-6 is an explanatory diagram (part 6) of an example of the special figure variation pattern table.

特図変動パターンテーブルTHtは、図13−1に示すハズレ通常変動パターンテーブルTHt1と、図13−2に示す大当たり通常変動パターンテーブルTHt2と、図13−3に示すハズレ時短変動パターンテーブルTHt3と、図13−4に示す大当たり時短変動パターンテーブルTHt4と、図13−5に示すハズレ確変変動パターンテーブルTHt5と、図13−6に示す大当たり確変変動パターンテーブルTHt6とから構成される。   The special figure fluctuation pattern table THt includes a loss normal fluctuation pattern table THt1 shown in FIG. 13-1, a big hit normal fluctuation pattern table THt2 shown in FIG. 13-2, a lost time short fluctuation pattern table THt3 shown in FIG. The jackpot short-time variation pattern table THt4 shown in FIG. 13-4, the loss probability variation pattern table THt5 shown in FIG. 13-5, and the jackpot probability variation pattern table THt6 shown in FIG. 13-6.

特別図柄処理プログラム712jは、通常遊技状態311において、ハズレであればハズレ通常変動パターンテーブルTHt1を、大当たりであれば大当たり通常変動パターンテーブルTHt2を用いて特図変動パターン判定を行わせる。また、時短遊技状態312aや第1確変遊技状態312bにおいて、ハズレであればハズレ時短変動パターンテーブルTHt3を、大当たりであれば大当たり時短変動パターンテーブルTHt4を用いて特図変動パターン判定を行わせる。第2確変遊技状態313において、ハズレであればハズレ確変変動パターンテーブルTHt5を、大当たりであれば大当たり確変変動パターンテーブルTHt6を用いて特図変動パターン判定を行わせる。   In the normal game state 311, the special symbol processing program 712j makes the special-figure variation pattern determination using the loss normal variation pattern table THt1 if it is a loss and the big hit normal variation pattern table THt2 if it is a big hit. Further, in the short-time game state 312a and the first probability variation game state 312b, the special figure variation pattern determination is performed using the short-time variation pattern table THt3 if lost and the short-term variation pattern table THt4 if big hit. In the second probability variation gaming state 313, the special figure variation pattern determination is performed using the loss probability variation variation pattern table THt5 if it is a loss, and the jackpot probability variation variation pattern table THt6 if it is a big hit.

特図変動パターン判定において、特別図柄処理プログラム712jは、今回の判定対象の特図判定用情報の特図変動パターン乱数と、今回用いる特図変動パターンテーブルの判定値を比較する。そして、特図変動パターン乱数が一致する判定値を有する特図変動パターンを特図変動パターン判定の判定結果として導出させる。このため、時短遊技状態312aや第1確変遊技状態312bでハズレの場合には特図変動パターンTHp21が特図変動パターンの判定結果となる。第2確変遊技状態313でハズレの場合には特図変動パターンTHp31が特図変動パターンの判定結果となる。ここで特図変動パターンTHp31が定める変動時間は、特図変動パターンTHp21よりも短い時間となっている。   In the special figure fluctuation pattern determination, the special symbol processing program 712j compares the special figure fluctuation pattern random number of the special figure determination information to be determined this time with the determination value of the special figure fluctuation pattern table used this time. Then, a special figure fluctuation pattern having a determination value that matches the special figure fluctuation pattern random numbers is derived as a determination result of the special figure fluctuation pattern determination. For this reason, in the case of a loss in the short-time gaming state 312a or the first probability variation gaming state 312b, the special figure fluctuation pattern THp21 becomes the determination result of the special figure fluctuation pattern. In the case of a loss in the second probability variation game state 313, the special figure fluctuation pattern THp31 becomes the determination result of the special figure fluctuation pattern. Here, the fluctuation time determined by the special figure fluctuation pattern THp31 is shorter than the special figure fluctuation pattern THp21.

このため、第2確変遊技状態313では、時短遊技状態312aや第1確変遊技状態312bと比べて、ハズレ時の特別図柄の変動が短時間で完了することになる。これによって、遊技機100は、第2確変遊技状態313では時短遊技状態312aや第1確変遊技状態312bよりも遊技の効率を高めることができ、第2確変遊技状態313を時短遊技状態312aや第1確変遊技状態312bよりも遊技者にとって有利な遊技状態としている。遊技者からしてみると、第2確変遊技状態313では大当たり抽選の抽選結果がハズレであれば今回の図柄変動が迅速に完了して次回の図柄変動へ移行するため、スピーディな遊技を楽しむことができる。また、ハズレ時のじれったさが低減されて、ストレスの少ない遊技を楽しむこともできる。   For this reason, in the 2nd probability change game state 313, compared with the time-short game state 312a and the 1st probability change game state 312b, the fluctuation | variation of the special symbol at the time of a loss will be completed in a short time. Thereby, the gaming machine 100 can increase the efficiency of the game in the second probability variation gaming state 313 as compared to the time-short gaming state 312a and the first probability variation gaming state 312b, and the second probability variation gaming state 313 is changed to the time-short gaming state 312a and the first probability variation gaming state 312b. The gaming state is more advantageous for the player than the one-probability changing gaming state 312b. From the player's point of view, in the 2nd probability variation game state 313, if the lottery result of the big hit lottery is lost, the current symbol variation will be completed quickly and the next symbol variation will be entered, so enjoy the speedy game. Can do. In addition, it is possible to enjoy a game with less stress by reducing the fuzziness at the time of losing.

(特図判定結果記憶領域)
特別図柄処理プログラム712jは、特図当たり判定や特図図柄判定や特図変動パターン判定の判定結果を特図判定結果記憶領域713dに記憶させる。図14は、特図判定結果記憶領域の一例を示す説明図である。特図判定結果記憶領域713dには、特図当たり判定の判定結果、特図図柄判定の判定結果、特図変動パターン判定の判定結果が対応づけられて記憶される。
(Special drawing judgment result storage area)
The special symbol processing program 712j stores the determination results of special symbol determination, special symbol determination, and special symbol variation pattern determination in the special symbol determination result storage area 713d. FIG. 14 is an explanatory diagram of an example of the special figure determination result storage area. In the special figure determination result storage area 713d, the determination result of special figure determination, the determination result of special figure determination, and the determination result of special figure variation pattern determination are stored in association with each other.

なお、特図判定結果記憶領域713dには、特図当たり判定の判定結果および特図図柄判定の判定結果の双方を示す図柄を示す情報を記憶するようにしてもよい。例えば、この場合、確変長当たりでは「0」、第1確変短当たりでは「1」、第2確変短当たりでは「2」、第3確変短当たりでは「3」、第4確変短当たりでは「4」、第5確変短当たりでは「5」、通常短当たりでは「6」、上記以外(ハズレ)では「−」という図柄を記憶する。   The special figure determination result storage area 713d may store information indicating a symbol indicating both the determination result of the special symbol determination and the determination result of the special symbol determination. For example, in this case, “0” per probability variation, “1” per first probability variation, “2” per second probability variation, “3” per third probability variation, “3” per fourth probability variation, “ “5” is stored for “4”, fifth probability variation short, “6” for normal short, and “−” for other cases (losing).

特別図柄処理プログラム712jは、特図判定結果記憶領域713dに記憶された内容に基づいて、特別図柄の表示制御を行わせる。例えば、特図変動パターンが示す変動時間だけ特別図柄の変動を行った後、特図当たり判定の判定結果および特図図柄判定の判定結果の双方を示す図柄で特別図柄を停止させる。   The special symbol processing program 712j performs special symbol display control based on the contents stored in the special symbol determination result storage area 713d. For example, after changing the special symbol for the fluctuation time indicated by the special symbol variation pattern, the special symbol is stopped at the symbol indicating both the determination result of the special symbol determination and the determination result of the special symbol determination.

図15は、事前判定結果記憶領域の一例を示す説明図である。前述のように、主制御部701は特図判定用情報が記憶された際に、大当たり抽選(特図当たり判定や特図図柄判定)や特図変動パターン判定などを行わせて、これらの結果を事前判定結果として事前判定結果記憶領域713eに記憶させることもできる。事前判定結果記憶領域713eには、特図判定用情報格納領域TJ1〜TJ8に格納された各特図判定用情報に対する大当たり抽選結果や特図変動パターン判定結果などが対応づけて記憶されている。   FIG. 15 is an explanatory diagram of an example of a prior determination result storage area. As described above, when the special figure determination information is stored, the main control unit 701 performs jackpot lottery (determination per special figure or special symbol determination), special figure variation pattern determination, and the like. Can be stored in the preliminary determination result storage area 713e as a preliminary determination result. The pre-judgment result storage area 713e stores a jackpot lottery result, a special figure variation pattern judgment result, and the like for each special figure judgment information stored in the special figure judgment information storage areas TJ1 to TJ8.

普通図柄処理プログラム712kは、所定の始動条件が成立した場合に、普図判定用情報記憶領域713cの最も優先順位の高い普図判定用情報格納領域FJ1に記憶された普図判定用情報を用いて、普通図柄抽選などを行わせる。RAM713には、これらの判定結果を記憶するための普図判定結果記憶領域713fが設定されている。   The normal symbol processing program 712k uses the common symbol determination information stored in the general symbol determination information storage region FJ1 having the highest priority in the general symbol determination information storage region 713c when a predetermined start condition is satisfied. To make a normal symbol lottery. In the RAM 713, a general-purpose determination result storage area 713f for storing these determination results is set.

普図当たり判定において、普通図柄処理プログラム712kは、特図当たり判定と同様に、普図判定用情報の普図当たり乱数が普図当たり判定テーブルFAtで普図当たりに対応づけられた判定値と一致するかを判定する普図当たり判定を行わせる。普図当たりに対応づけられた判定値と一致すれば普図当たりに当選したと判定させ、一致しなければ普図当たりに落選したと判定させる。普図当たりに当選した場合には、普図判定用情報の普図図柄乱数が普図図柄判定テーブルFZtでいずれの種別の普図当たり(長開放当たり、短開放当たり)に対応づけられた判定値と一致するかを判定する普図図柄判定を行わせる。   In the determination per hit figure, the normal symbol processing program 712k, like the determination per special figure, determines the random number per reference figure in the reference figure determination information and the determination value associated with the per reference figure in the per figure determination table FAt. Make a judgment per common figure to determine whether they match. If it matches with the judgment value associated with each ordinary figure, it is judged that the player has been won per ordinary figure. When winning per common figure, the common symbol random number in the universal figure determination information is associated with any type of common figure (per long opening or per short opening) in the general symbol determination table FZt. It makes the common symbol determination which determines whether it corresponds with a value.

また、普通図柄処理プログラム712kは、普図当たり判定の判定結果や補助遊技状態であることを示す補助遊技フラグの設定状況(ONかOFFか)などに基づき、普図変動パターンテーブルFHtから普図変動パターンを判定させる。普通図柄処理プログラム712kは、普図当たり判定や普図図柄判定、普図変動パターン判定などを行わせると、これらの判定結果を普図判定結果記憶領域713fに記憶させ、普図判定結果記憶領域713fに記憶された内容に基づいて、普通図柄の表示制御を行わせる。例えば、普図変動パターンが示す変動時間だけ普通図柄の変動を行った後、普図当たり判定の判定結果および普図図柄判定の判定結果の双方を示す図柄で普通図柄を停止させる。   Further, the normal symbol processing program 712k performs a normal drawing from the general symbol variation pattern table FHt based on the determination result of the normal symbol determination or the setting state of the auxiliary game flag (ON or OFF) indicating the auxiliary game state. Determine the variation pattern. When the ordinary symbol processing program 712k performs the universal symbol determination, the universal symbol determination, the universal pattern variation pattern determination, etc., these determination results are stored in the universal symbol determination result storage area 713f, and the universal symbol determination result storage area Based on the content stored in 713f, normal symbol display control is performed. For example, after the normal symbol is changed for the fluctuation time indicated by the normal symbol variation pattern, the normal symbol is stopped at the symbol indicating both the determination result of the universal symbol determination and the determination result of the normal symbol determination.

電動役物制御処理プログラム712lは、大入賞口処理プログラム712m、電動チューリップ処理プログラム712oなどのサブプログラムを順次実行させる。大入賞口処理プログラム712mは、特別図柄処理プログラム712jの処理結果に基づき大入賞口開放パターンテーブルKPt1から大入賞口開放パターンを設定させ、この大入賞口開放パターンにしたがって大入賞口109を開閉動作させる。   The electric accessory control processing program 712l sequentially executes sub-programs such as a special prize opening processing program 712m and an electric tulip processing program 712o. The special winning opening processing program 712m sets a special winning opening opening pattern from the special winning opening opening pattern table KPt1 based on the processing result of the special symbol processing program 712j, and opens and closes the special winning opening 109 according to this special winning opening opening pattern. Let

(大入賞口開放パターンテーブル)
ここで、ROM712に記憶された大入賞口開放パターンテーブルKPt1について説明する。図16は、大入賞口開放パターンテーブルの一例を示す説明図である。大入賞口開放パターンテーブルKPt1は、大入賞口開放パターンDKp1,DKp2に対して、大当たりの種別を対応づけて構成される。本実施の形態では、大入賞口開放パターンDKp1は長当たり(確変長当たり)用の大入賞口開放パターンとされ、大入賞口開放パターンDKp2は短当たり(確変短当たりおよび通常短当たり)用の大入賞口開放パターンとされている。
(Big prize opening pattern table)
Here, the special winning opening opening pattern table KPt1 stored in the ROM 712 will be described. FIG. 16 is an explanatory diagram showing an example of the special winning opening opening pattern table. The big winning opening opening pattern table KPt1 is configured by associating the big winning opening opening patterns DKp1, DKp2 with types of jackpots. In the present embodiment, the big winning opening opening pattern DKp1 is a large winning opening opening pattern for long winning (per probability variation length), and the large winning opening opening pattern DKp2 is for short winning (probable short variation and normal short winning). It is considered as a big prize opening pattern.

ここで大入賞口開放パターンDKp1,DKp2はそれぞれの大当たりにおける大入賞口109の開放態様を定めている。具体的に、例えば、大入賞口開放パターンDKp1,DKp2は、それぞれの大当たりにおけるラウンド数と、各ラウンドでの大入賞口109の開放時間と、オープニング時間と、インターバル時間と、エンディング時間とを定めている。   Here, the big winning opening opening patterns DKp1 and DKp2 define the opening manner of the big winning opening 109 in each jackpot. Specifically, for example, the winning opening opening patterns DKp1 and DKp2 define the number of rounds in each jackpot, the opening time of the winning opening 109 in each round, the opening time, the interval time, and the ending time. ing.

また、大入賞口処理プログラム712mは、サブプログラムとして遊技状態設定処理プログラム712nを実行させる。遊技状態設定処理プログラム712nは大当たり遊技に高確率遊技状態とするための高確遊技フラグや補助遊技状態とするための補助遊技フラグなどをRAM713に設定させる。   Further, the special winning opening processing program 712m causes the gaming state setting processing program 712n to be executed as a subprogram. The game state setting processing program 712n causes the RAM 713 to set a high-probability game flag for setting the jackpot game to a high probability game state, an auxiliary game flag for setting the auxiliary game state, and the like.

電動チューリップ処理プログラム712oは、普通図柄処理プログラム712kの処理結果や補助遊技フラグの設定状況(ON/OFF)に基づき電動チューリップ開放パターンテーブルKPt2から電動チューリップ開放パターンを設定させ、この電動チューリップ開放パターンにしたがって電動チューリップ107を開閉動作させる。   The electric tulip processing program 712o sets the electric tulip opening pattern from the electric tulip opening pattern table KPt2 based on the processing result of the normal symbol processing program 712k and the setting state (ON / OFF) of the auxiliary game flag, Therefore, the electric tulip 107 is opened and closed.

賞球処理プログラム712pは、第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110の各入賞口への入賞に対して、所定個数の賞球を払い出させるための払い出し指示(賞球コマンド)をRAM713に設定させる。出力処理プログラム712qは、RAM713に設定された各記憶領域の記憶内容を示す情報(例えばコマンド)を主制御部701に接続された各制御部(例えば賞球制御部702や演出制御部703)に対して出力させる。   The prize ball processing program 712p is used for paying out a predetermined number of prize balls for winning at each of the first starting port 105, the second starting port 106, the big winning port 109, and the normal winning port 110. A payout instruction (prize ball command) is set in the RAM 713. The output processing program 712q sends information (for example, commands) indicating the storage contents of each storage area set in the RAM 713 to each control unit (for example, the prize ball control unit 702 or the effect control unit 703) connected to the main control unit 701. Output.

また、主制御部701は、RAM713に設定された各記憶領域の記憶内容を示す情報を、盤用外部情報端子基板791を介して外部(例えば遊技場のホールコンピュータ)に出力してもよい。例えば、主制御部701は主制御基板によりその機能を実現することができる。   Further, the main control unit 701 may output information indicating the storage contents of each storage area set in the RAM 713 to the outside (for example, a hall computer in a game arcade) via the board external information terminal board 791. For example, the main control unit 701 can realize its function by the main control board.

(2.賞球制御部)
次に、賞球制御部702について説明する。賞球制御部702は、CPU721と、ROM722と、RAM723と、不図示の入出力インターフェースなどを備えている。CPU721は賞球制御部702の全体の制御を司る。ROM722は賞球の払い出しなどに関するプログラムやデータなどを記憶している。RAM723はCPU721のワークエリアとして使用される。CPU721はROM722からプログラムやデータを読み出して、RAM723をワークエリアとして使用しながら読み出したプログラムを実行し、賞球制御部702を制御する。これによって、賞球制御部702は、主制御部701からの払い出し指示(賞球コマンド)に基づいて賞球の払い出しを行うよう機能する。
(2. Prize ball control unit)
Next, the winning ball control unit 702 will be described. The prize ball controller 702 includes a CPU 721, a ROM 722, a RAM 723, an input / output interface (not shown), and the like. The CPU 721 controls the entire prize ball control unit 702. The ROM 722 stores programs and data related to payout of prize balls. The RAM 723 is used as a work area for the CPU 721. The CPU 721 reads a program and data from the ROM 722, executes the read program while using the RAM 723 as a work area, and controls the prize ball control unit 702. Thus, the prize ball control unit 702 functions to pay out a prize ball based on a payout instruction (prize ball command) from the main control unit 701.

また、賞球制御部702には、遊技球を検出する各種SWが接続されている。例えば、賞球制御部702には、所定位置の遊技球を検出する定位置検出SW724と、払い出した遊技球を検出する払出球検出SW725と、枠体前面に設けられた打球供給皿120内の遊技球の有無を検出する球有り検出SW726と、打球供給皿120が遊技球で満たされていることを検出する満タン検出SW727とが接続されている。   The prize ball control unit 702 is connected to various SWs for detecting a game ball. For example, the prize ball control unit 702 includes a fixed position detection SW 724 that detects a game ball at a predetermined position, a payout ball detection SW725 that detects a game ball that has been paid out, and a hit ball supply tray 120 provided in front of the frame body. A ball presence detection SW 726 for detecting presence / absence of a game ball and a full tank detection SW 727 for detecting that the hitting ball supply tray 120 is filled with game balls are connected.

各種SW724〜727は、遊技球を検出したか否かを示す検出信号を賞球制御部702へ入力する。賞球制御部702は、主制御部701から出力された払い出し指示や、各種SW724〜727から入力された検出信号に基づき、賞球を払い出したり、賞球の払い出しをやめたりする。また、賞球制御部702は、各種SW724〜727から入力された検出信号を主制御部701へ出力してもよい。   The various SWs 724 to 727 input a detection signal indicating whether or not a game ball has been detected to the prize ball control unit 702. The winning ball control unit 702 pays out a winning ball or stops paying out a winning ball based on a payout instruction output from the main control unit 701 and detection signals input from various SWs 724 to 727. The prize ball control unit 702 may output detection signals input from the various SWs 724 to 727 to the main control unit 701.

また、賞球制御部702には、発射部728や払出部729が接続される。賞球制御部702は、発射部728に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部728は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える。賞球制御部702は、発射部728のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を打ち出す。   In addition, the winning ball control unit 702 is connected to a launching unit 728 and a payout unit 729. The prize ball control unit 702 detects the operation of launching the game ball with respect to the launch unit 728 and controls the launch of the game ball. The launching unit 728 launches a game ball for a game, and includes a sensor that detects a game operation by the player, a solenoid that launches the game ball, and the like. When the prize ball control unit 702 detects a game operation by the sensor of the launch unit 728, the prize ball control unit 702 drives a solenoid or the like in response to the detected game operation to intermittently fire the game ball, thereby playing the game area 103 of the game board 101. Launch a game ball.

また、賞球制御部702は、払出部729に対して入賞時の賞球数を払い出す制御を行う。払出部729は、遊技球を貯留する不図示の貯留部から所定数を払い出すための払出駆動モータを備える。賞球制御部702は、この払出駆動モータを駆動させて、払出部729に対して各入賞口(第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御を行う。   The prize ball control unit 702 controls the payout unit 729 to pay out the number of prize balls at the time of winning. The payout unit 729 includes a payout drive motor for paying out a predetermined number from a storage unit (not shown) that stores game balls. The winning ball control unit 702 drives the payout driving motor and wins the payout unit 729 to each winning port (first starting port 105, second starting port 106, large winning port 109, normal winning port 110). Control is performed to pay out the number of prize balls corresponding to the played game balls.

また、賞球制御部702は、枠用外部情報端子基板792が接続されており、賞球制御部702が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。例えば、賞球制御部702は賞球制御基板によってその機能を実現することができる。   Also, the prize ball control unit 702 is connected to a frame external information terminal board 792, and can output various information executed by the prize ball control unit 702 to the outside. For example, the prize ball control unit 702 can realize its function by a prize ball control board.

(3.演出制御部)
次に、演出制御部703について説明する。図17は、本実施の形態の遊技機のハードウェア構成の一例を示す説明図(その2)である。演出制御部703は、演出制御部703全体を統括する演出統括部703aと、画像表示部104の表示制御やスピーカ114の音声出力制御を行う画像・音声制御部703bと、ランプの点灯制御や可動役物130の駆動制御を行うランプ制御部703cとを備えている。
(3. Production control unit)
Next, the production control unit 703 will be described. FIG. 17 is an explanatory diagram (part 2) illustrating an example of a hardware configuration of the gaming machine according to the present embodiment. The effect control unit 703 includes an effect control unit 703a that controls the entire effect control unit 703, an image / sound control unit 703b that performs display control of the image display unit 104 and audio output control of the speaker 114, lamp lighting control and movable A lamp control unit 703c for controlling the driving of the accessory 130.

(3−1.演出統括部)
まず、演出統括部703aについて説明する。演出統括部703aは、CPU731と、ROM732と、RAM733と、RTC(Real−Time Clock)734と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えている。CPU731は演出統括部703aの全体の制御を司る。ROM732は演出制御部703を統括するためのプログラムやデータなどを記憶している。RAM733はCPU731のワークエリアとして使用される。CPU731はROM732からプログラムやデータを読み出して、RAM733をワークエリアとして使用しながら読み出したプログラムを実行し、演出統括部703aを制御する。
(3-1. Director of Production)
First, the production control unit 703a will be described. The production control unit 703a includes a CPU 731, a ROM 732, a RAM 733, an RTC (Real-Time Clock) 734, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like. The CPU 731 controls the entire production control unit 703a. The ROM 732 stores programs and data for controlling the effect control unit 703. The RAM 733 is used as a work area for the CPU 731. The CPU 731 reads the program and data from the ROM 732, executes the read program while using the RAM 733 as a work area, and controls the production control unit 703a.

RTC734は実時間を計時出力する。RTC734にはバックアップ電源(不図示)により、遊技機100の電源が遮断されても一定期間(例えば1日)電源が供給されるようになっている。このため、RTC734は遊技機100の電源が遮断されても一定期間は計時動作を継続することができる。なお、ここではRTC734を演出統括部703a内に設けたが、主制御部701内や画像・音声制御部703b内などに設けてもよい。また、RTC734を単独で配置して、演出統括部703aなどに対して計時された実時間を示す情報を出力するように構成してもよい。さらに、演出統括部703aには、遊技者からの操作を受け付けるための演出ボタン118や十字キー119が接続されている。演出ボタン118や十字キー119は、遊技者により操作(例えば押下)されたキーに対応する制御信号を演出統括部703aへ入力する。   The RTC 734 counts and outputs real time. The RTC 734 is supplied with power by a backup power source (not shown) even if the gaming machine 100 is powered off for a certain period (for example, one day). For this reason, the RTC 734 can continue the timing operation for a certain period even when the power of the gaming machine 100 is shut off. Here, the RTC 734 is provided in the production control unit 703a, but may be provided in the main control unit 701, the image / sound control unit 703b, or the like. Further, the RTC 734 may be arranged independently and configured to output information indicating the actual time measured with respect to the production control unit 703a and the like. Furthermore, an effect button 118 and a cross key 119 for receiving an operation from the player are connected to the effect control unit 703a. The effect button 118 and the cross key 119 input a control signal corresponding to a key operated (for example, pressed) by the player to the effect control unit 703a.

(演出統括部のプログラムや記憶領域などの一例)
ここで、ROM732に記憶されたプログラムやこれらのプログラムが実行されることでRAM733に記憶される情報の一例について説明する。なお、以下では本実施の形態において特に重要となる特徴的なもののみを説明している。ROM732には以下で説明するプログラムのほかにも不図示のプログラムが多数記憶されており、RAM733には以下で説明する記憶領域のほかにも不図示の記憶領域が多数設定されている。
(Examples of programs and storage areas of the production control department)
Here, an example of the program stored in the ROM 732 and information stored in the RAM 733 by executing these programs will be described. Note that only characteristic features that are particularly important in the present embodiment will be described below. In addition to the programs described below, the ROM 732 stores a number of programs (not shown), and the RAM 733 has a number of storage areas (not shown) in addition to the storage areas described below.

演出メイン処理プログラム732aは、演出統括部703aに電源が供給された場合に実行されて、演出統括部703aの初期設定(例えば割込周期の設定)や、演出用乱数などの演出統括部703aが管理する乱数カウンタのカウント値を更新させる(例えば1回実行されるごとに「+1」カウントアップさせる)。   The effect main processing program 732a is executed when power is supplied to the effect control unit 703a, and the effect control unit 703a such as initial setting of the effect control unit 703a (for example, setting of an interrupt cycle) or a random number for effect production. The count value of the random number counter to be managed is updated (for example, “+1” is incremented every time it is executed once).

演出タイマ割込処理プログラム732bは、設定された割込周期で演出メイン処理プログラム732aに対して割り込み実行される。演出タイマ割込処理プログラム732bは、コマンド受信処理プログラム732c、操作受付処理プログラム732g、コマンド送信処理プログラム732hなどのサブプログラムを順次実行させる。   The effect timer interrupt processing program 732b is interrupted and executed with respect to the effect main processing program 732a at the set interrupt cycle. The effect timer interrupt processing program 732b sequentially executes subprograms such as a command reception processing program 732c, an operation reception processing program 732g, and a command transmission processing program 732h.

コマンド受信処理プログラム732cは、主制御部701から送信された各種コマンドを受信して、受信されたコマンドに応じた処理を行わせる。例えば、コマンド受信処理プログラム732cは、変動演出処理プログラム732d、普図演出処理プログラム732e、大当たり演出処理プログラム732fなどのサブプログラムを順次実行させる。変動演出処理プログラム732dは、主制御部701から特別図柄に関するコマンドが受信された場合に変動演出に関する処理を行わせる。例えば、変動演出処理プログラム732dは、変動演出パターンテーブルTEtから一つの変動演出パターンを選択してRAM733に設定させる。   The command reception processing program 732c receives various commands transmitted from the main control unit 701 and performs processing according to the received commands. For example, the command reception processing program 732c sequentially executes subprograms such as a variation effect processing program 732d, a general-purpose effect processing program 732e, and a jackpot effect processing program 732f. The variation effect processing program 732d causes the processing related to the variation effect to be performed when a command related to the special symbol is received from the main control unit 701. For example, the variation effect processing program 732d selects one variation effect pattern from the variation effect pattern table TEt and causes the RAM 733 to set it.

(変動演出パターンテーブルの一例)
ここで変動演出パターンテーブルTEtの一例について説明する。図18は、変動演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。変動演出パターンテーブルTEtは、それぞれ異なる変動演出を定めた変動演出パターンTEp1〜TEp15に対して特図変動パターンTHp11〜THp16,THp21〜THp22,THp31〜THp32を対応づけて構成されている。ここで、変動演出パターンTEp7〜TEp13は、図4で示した第1〜第7潜伏演出パターンに対応した変動演出パターンとなっている。
(Example of variation production pattern table)
Here, an example of the variation effect pattern table TEt will be described. FIG. 18 is an explanatory diagram showing an example of the variation effect pattern table. The variation effect pattern table TEt is configured by associating the special effect variation patterns THp11 to THp16, THp21 to THp22, and THp31 to THp32 with the variation effect patterns TEp1 to TEp15 that define different variation effects. Here, the variation effect patterns TEp7 to TEp13 are the variation effect patterns corresponding to the first to seventh latent effect patterns shown in FIG.

例えば、変動演出処理プログラム732dは変動演出パターンの設定に際し、特図変動開始コマンドに含まれた特図変動パターンに対応づけられた変動演出パターンを変動演出パターンテーブルTEtの中から判定し、この変動演出パターンをRAM733に設定させる。また、変動演出パターンTEp7〜TEp13には、図4で説明したようにそれぞれが定めた変動演出の実行条件が対応づけられている。これによって、遊技機100は図4で説明した実行条件で第2潜伏演出パターンから第6潜伏演出パターンまでの変動演出を行うことができる。変動演出処理プログラム732dは、変動演出パターンを設定させると、この変動演出パターンが定めた変動演出を開始させる変動演出開始コマンドを生成させてRAM733に設定させる。   For example, when the variation effect processing program 732d sets the variation effect pattern, the variation effect pattern associated with the special figure variation pattern included in the special figure variation start command is determined from the variation effect pattern table TEt. The effect pattern is set in the RAM 733. In addition, as described with reference to FIG. 4, the execution conditions for the changing effects are associated with the changing effects patterns TEp7 to TEp13. Thereby, the gaming machine 100 can perform a variation effect from the second latent effect pattern to the sixth latent effect pattern under the execution conditions described in FIG. When the variation effect processing program 732d sets the variation effect pattern, the variation effect processing program 732d generates a variation effect start command for starting the variation effect determined by the variation effect pattern and causes the RAM 733 to set it.

図17に戻り、普図演出処理プログラム732eは、主制御部701から普通図柄に関するコマンドが受信された場合に、普図演出に関する処理を行わせる。例えば、普図演出処理プログラム732eは、普図変動開始コマンドが受信された場合に、普図演出パターンテーブルFEtの中から一つの普図演出パターンをRAM733に設定させる。そして、この普図演出パターンにより定められた普図演出を開始させる普図演出開始コマンドを生成させてRAM733に設定させる。   Returning to FIG. 17, when the command related to the normal symbol is received from the main control unit 701, the general symbol effect processing program 732 e performs a process related to the general symbol effect. For example, the ordinary drawing effect processing program 732e causes the RAM 733 to set one ordinary drawing effect pattern from the ordinary drawing effect pattern table FEt when the ordinary drawing change start command is received. Then, a general drawing effect start command for starting the general drawing effect determined by the normal drawing effect pattern is generated and set in the RAM 733.

大当たり演出処理プログラム732fは、主制御部701から大当たりに関するコマンドが受信された場合に、大当たり演出に関する処理を行わせる。例えば、大当たり演出処理プログラム732fは、大当たり開始時に送信されるオープニングコマンドが受信された場合に、大当たり演出パターンテーブルOEtの中から大当たり演出パターンをRAM733に設定させる。   The jackpot presentation processing program 732f causes a process for jackpot presentation to be performed when a command for jackpot is received from the main control unit 701. For example, the jackpot presentation processing program 732f causes the RAM 733 to set a jackpot presentation pattern from the jackpot presentation pattern table OEt when an opening command transmitted at the start of the jackpot is received.

操作受付処理プログラム732gは、演出ボタン118や十字キー119からの制御信号を受け付けさせて、この制御信号に応じた操作コマンドを生成させてRAM733に設定させる。コマンド送信処理プログラム732hは、RAM733に設定された変動演出パターンや大当たり演出パターンなどに基づいて各種コマンドを生成させ、これらのコマンドを所定のタイミングで画像・音声制御部703bやランプ制御部703cへ送信させる。   The operation reception processing program 732g receives a control signal from the effect button 118 or the cross key 119, generates an operation command corresponding to the control signal, and sets it in the RAM 733. The command transmission processing program 732h generates various commands based on the variation effect pattern and the jackpot effect pattern set in the RAM 733, and transmits these commands to the image / audio control unit 703b and the lamp control unit 703c at a predetermined timing. Let

(3−2.画像・音声制御部)
画像・音声制御部703bは、CPU741と、ROM742と、RAM743と、VRAM744と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えている。CPU741は、画像・音声制御部703bの全体の制御を司る。ROM742は、演出統括部703aにより指示された演出に関する画像や音声を出力するためのプログラムやデータなどを記憶している。RAM743は、CPU741のワークエリアとして使用される。
(3-2. Image / Audio Control Unit)
The image / sound controller 703b includes a CPU 741, a ROM 742, a RAM 743, a VRAM 744, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like. The CPU 741 controls the entire image / sound controller 703b. The ROM 742 stores a program, data, and the like for outputting an image and sound related to the effect instructed by the effect control unit 703a. The RAM 743 is used as a work area for the CPU 741.

例えば、ROM742には演出用データが記憶されている。ここで、演出用データは装飾図柄(特図装飾図柄や普図装飾図柄)や、各種演出用(例えば変動演出)の画像データなどを含んでいる。さらに、演出用データはBGM(Background music)や効果音などの音声データなども含んでいる。   For example, production data is stored in the ROM 742. Here, the effect data includes decorative symbols (special symbol decorative symbols and universal symbol decorative symbols), image data for various effects (for example, variable effects), and the like. Further, the production data includes sound data such as BGM (Background music) and sound effects.

CPU741は、演出統括部703aにより実行指示された演出に関する画像データを演出用データから読み込んで、この画像データから表示用データを生成させてVRAM744に記憶させる。また、CPU741は、演出統括部703aにより設定された演出モードに対応した背景画像の画像データを演出用データから読み込んで、この画像データから表示用データを生成させてVRAM744に記憶させる。表示用データの生成に際して、CPU741は、例えばZバッファ法などの陰面消去法などを用いて、背景画像が特図装飾図柄などよりも背面側となるようにしたりする。Zバッファ法については公知の技術であるため、ここでの説明は省略する。VRAM744に記憶された表示用データは所定のタイミングで画像表示部104に対して出力される。これによって、この表示用データが示す画像が画像表示部104の表示画面上に表示される。   The CPU 741 reads the image data related to the effect instructed to be executed by the effect supervising unit 703 a from the effect data, generates display data from the image data, and stores it in the VRAM 744. Further, the CPU 741 reads the image data of the background image corresponding to the effect mode set by the effect supervising unit 703a from the effect data, generates display data from this image data, and stores it in the VRAM 744. When generating the display data, the CPU 741 uses a hidden surface removal method such as a Z buffer method, for example, so that the background image is on the back side with respect to the special-purpose decorative design. Since the Z buffer method is a known technique, a description thereof is omitted here. The display data stored in the VRAM 744 is output to the image display unit 104 at a predetermined timing. As a result, the image indicated by the display data is displayed on the display screen of the image display unit 104.

また、CPU741は、演出統括部703aにより実行指示された演出に関する音声データを演出用データから読み込んで、音声出力用データを生成させてRAM743に記憶させる。RAM743に格納された音声出力用データは所定のタイミングでスピーカ114に対して出力される。これによって、この音声出力用データが示す音声がスピーカ114から出力される。   Further, the CPU 741 reads audio data related to the effect instructed to be executed by the effect supervising unit 703 a from the effect data, generates audio output data, and stores the data in the RAM 743. The audio output data stored in the RAM 743 is output to the speaker 114 at a predetermined timing. As a result, the sound indicated by the sound output data is output from the speaker 114.

(3−3.ランプ制御部)
ランプ制御部703cは、CPU751と、ROM752と、RAM753と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えている。CPU751は、ランプ制御部703cの全体の制御を司る。ROM752は、演出統括部703aにより指示された演出に関するランプの点灯を制御したり可動役物130の駆動を制御したりするためのプログラムやデータなどを記憶している。RAM753は、CPU751のワークエリアとして使用される。
(3-3. Lamp control unit)
The lamp control unit 703c includes a CPU 751, a ROM 752, a RAM 753, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like. The CPU 751 governs overall control of the lamp control unit 703c. The ROM 752 stores a program, data, and the like for controlling the lighting of the lamp related to the effect instructed by the effect supervising unit 703a and controlling the driving of the movable accessory 130. The RAM 753 is used as a work area for the CPU 751.

例えば、ROM752には制御用データが記憶されている。ここで制御用データは、可動役物130を駆動させるための駆動制御データや演出ライト部115や盤ランプLpの各ランプを点灯させるための点灯制御データを含んでいる。CPU751は、演出統括部703aにより実行指示された演出に関する駆動制御データを制御用データから読み込んでRAM753に記憶させ、この駆動制御データに応じた制御信号を所定のタイミングで可動役物130のモータへ入力する。これにより、ランプ制御部703cは可動役物130を駆動させることができる。また、ランプ制御部703cは可動役物130の位置検出を行う可動役物センサS1とも接続されており、可動役物センサS1から検出信号を受け付けて、この検出信号に基づいて可動役物130の駆動を制御することもできる。   For example, the ROM 752 stores control data. Here, the control data includes drive control data for driving the movable accessory 130 and lighting control data for lighting each lamp of the effect light unit 115 and the panel lamp Lp. The CPU 751 reads drive control data related to the effect instructed to be executed by the effect supervising unit 703a from the control data and stores it in the RAM 753, and sends a control signal corresponding to the drive control data to the motor of the movable accessory 130 at a predetermined timing. input. Accordingly, the lamp control unit 703c can drive the movable accessory 130. The lamp control unit 703c is also connected to a movable accessory sensor S1 that detects the position of the movable accessory 130. The lamp control unit 703c receives a detection signal from the movable accessory sensor S1, and based on the detection signal, the lamp control unit 703c receives the detection signal. The driving can also be controlled.

また、CPU751は、演出統括部703aにより実行指示された演出に関する点灯制御データを制御用データから読み込んでRAM753に記憶させ、この点灯制御データに応じた制御信号を所定のタイミングで演出ライト部115や盤ランプLpの点灯制御回路へ入力する。これにより、ランプ制御部703cは演出ライト部115や盤ランプLpのランプを点灯させることができる。   Further, the CPU 751 reads lighting control data related to the effect instructed to be executed by the effect supervising unit 703a from the control data and stores it in the RAM 753, and a control signal corresponding to the lighting control data is output at a predetermined timing. Input to the lighting control circuit of the panel lamp Lp. Accordingly, the lamp control unit 703c can turn on the effect light unit 115 and the panel lamp Lp.

本実施の形態では、演出制御部703は、演出統括部703aと、画像・音声制御部703bと、ランプ制御部703cとがそれぞれ異なる基板として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。   In the present embodiment, the production control unit 703 is configured such that the production control unit 703a, the image / audio control unit 703b, and the lamp control unit 703c are provided as different boards, but these are incorporated on the same printed board. May be. However, each function is independent even when they are incorporated on the same printed circuit board.

なお、例えば、前述した取得部610と特別遊技判定部620と図柄制御部630と特別遊技実行部640と遊技状態制御部650と事前判定部660とは主制御部701のCPU711がROM712に記憶されたプログラムを実行することによってその機能を実現することができる。また、前述した演出実行部670は、演出統括部703aのCPU731がROM732に記憶されたプログラムを実行することによってその機能を実現することができる。   For example, the acquisition unit 610, the special game determination unit 620, the symbol control unit 630, the special game execution unit 640, the game state control unit 650, and the prior determination unit 660 described above are stored in the ROM 712 by the CPU 711 of the main control unit 701. The function can be realized by executing the program. In addition, the above-described effect execution unit 670 can realize its function by the CPU 731 of the effect control unit 703 a executing a program stored in the ROM 732.

(遊技機が行う処理)
(1.主制御部が行う処理)
次に、遊技機100が前述の動作を実現するために行う詳細な処理の一例について説明する。まず、遊技機100の主制御部701が行う処理について説明する。なお、以下に説明する主制御部701の各処理は、主制御部701のCPU711がROM712に記憶されたプログラムを実行することにより行う。
(Processing performed by game machines)
(1. Processing performed by the main control unit)
Next, an example of detailed processing performed by the gaming machine 100 to realize the above-described operation will be described. First, processing performed by the main control unit 701 of the gaming machine 100 will be described. Each process of the main control unit 701 described below is performed by the CPU 711 of the main control unit 701 executing a program stored in the ROM 712.

(メイン処理)
図19は、メイン処理の処理内容を示すフローチャートである。例えば、主制御部701は、電源が供給されて主制御部701が起動した際にメイン処理の実行を開始する。そして、主制御部701の起動中には継続的にメイン処理を実行している。メイン処理において、まず、主制御部701は、1000ms待機して(ステップS1901)、RAM713へのアクセスを許可する(ステップS1902)。
(Main process)
FIG. 19 is a flowchart showing the processing contents of the main processing. For example, the main control unit 701 starts executing the main process when power is supplied and the main control unit 701 is activated. The main process is continuously executed while the main control unit 701 is activated. In the main process, first, the main control unit 701 waits for 1000 ms (step S1901) and permits access to the RAM 713 (step S1902).

つづいて、主制御部701はRAMクリアスイッチがONとなっているかを判定する(ステップS1903)。RAMクリアスイッチがONとなっていれば(ステップS1903:Yes)、RAMクリアを行う(ステップS1904)。公知の技術のため詳細な説明は省略するが、主制御部701はRAMクリアによりRAM713に記憶されたバックアップ情報を破棄(クリア)する。この場合、主制御部701は所定の初期状態(例えば補助遊技フラグOFF、高確遊技フラグOFFの状態)で起動することになる。   Subsequently, the main control unit 701 determines whether the RAM clear switch is ON (step S1903). If the RAM clear switch is ON (step S1903: Yes), the RAM is cleared (step S1904). Although detailed description is omitted because it is a known technique, the main control unit 701 discards (clears) the backup information stored in the RAM 713 by clearing the RAM. In this case, the main control unit 701 is activated in a predetermined initial state (for example, a state where the auxiliary game flag is OFF and the high probability game flag is OFF).

つづいて、主制御部701は、RAM713上に作業領域を設定し(ステップS1905)、周辺部の初期設定を行う(ステップS1906)。ステップS1906において、例えば、主制御部701は、賞球制御部702や演出制御部703などの各周辺部に対して所定の初期設定を行うように指示する初期設定コマンドを送信する。   Subsequently, the main control unit 701 sets a work area on the RAM 713 (step S1905), and performs initial setting of the peripheral part (step S1906). In step S1906, for example, the main control unit 701 transmits an initial setting command instructing each peripheral unit such as the prize ball control unit 702 and the effect control unit 703 to perform predetermined initial settings.

一方、RAMクリアスイッチがOFFとなっていれば(ステップS1903:No)、主制御部701は、バックアップ情報が記憶されていることを示すバックアップフラグがONに設定されているかを判定する(ステップS1907)。バックアップフラグがOFFとなっていれば(ステップS1907:No)、ステップS1904へ移行する。バックアップフラグがONとなっていれば(ステップS1907:Yes)、チェックサムが正常であるかを判定する(ステップS1908)。チェックサムに異常があれば(ステップS1908:No)、ステップS1904へ移行する。   On the other hand, if the RAM clear switch is OFF (step S1903: No), the main control unit 701 determines whether the backup flag indicating that the backup information is stored is set to ON (step S1907). ). If the backup flag is OFF (step S1907: NO), the process proceeds to step S1904. If the backup flag is ON (step S1907: YES), it is determined whether the checksum is normal (step S1908). If there is an abnormality in the checksum (step S1908: No), the process proceeds to step S1904.

チェックサムが正常であれば(ステップS1908:Yes)、主制御部701はバックアップ情報に基づいて、前回の電源遮断時の状態に復旧するための復旧処理を行う(ステップS1909)。また、主制御部701は、復旧処理において前述の初期設定コマンドやバックアップ情報を賞球制御部702や演出制御部703に送信してもよい。   If the checksum is normal (step S1908: Yes), the main control unit 701 performs a recovery process for recovering to the previous power-off state based on the backup information (step S1909). Further, the main control unit 701 may transmit the above-described initial setting command and backup information to the winning ball control unit 702 and the effect control unit 703 in the recovery process.

つづいて、主制御部701は、CTC(タイマカウンタ)の周期(例えば4ms)をRAM713に設定する(ステップS1910)。ここで設定された周期で、主制御部701はタイマ割込処理(後述)を行う。つづいて、主制御部701は、電源の遮断を監視する電源遮断監視処理を行う(ステップS1911)。図示や詳細な説明は省略するが、電源遮断監視処理により、主制御部701は電源の遮断を監視して、電源が遮断された際にバックアップ情報を生成し、このバックアップ情報をRAM713に記憶する。   Subsequently, the main control unit 701 sets a CTC (timer counter) cycle (for example, 4 ms) in the RAM 713 (step S1910). The main control unit 701 performs a timer interrupt process (described later) at the period set here. Subsequently, the main control unit 701 performs a power-off monitoring process for monitoring power-off (step S1911). Although illustration and detailed explanation are omitted, the main control unit 701 monitors the power supply interruption by the power supply interruption monitoring process, generates backup information when the power supply is interrupted, and stores the backup information in the RAM 713. .

つづいて、主制御部701は、特図変動パターン乱数カウンタのカウント値を「+1」カウントアップする特図変動パターン乱数更新を行って(ステップS1912)、タイマ割込処理の割込禁止設定を行う(ステップS1913)。タイマ割込処理は、メイン処理に対して割込実行されるが、割込禁止設定が設定されている間はこの割込実行が規制される。つづいて、主制御部701は、初期値乱数カウンタのカウント値を「+1」カウントアップする初期値乱数更新を行う(ステップS1914)。そして、タイマ割込処理の割込禁止設定を解除する割込許可設定を行って(ステップS1915)、ステップS1911へ移行し、以降はステップS1911〜S1915までのステップを繰り返す。   Subsequently, the main control unit 701 performs a special figure fluctuation pattern random number update for incrementing the count value of the special figure fluctuation pattern random number counter by “+1” (step S1912), and sets an interrupt prohibition setting for the timer interruption process. (Step S1913). The timer interrupt process is interrupted with respect to the main process, but this interrupt execution is restricted while the interrupt prohibition setting is set. Subsequently, the main control unit 701 performs initial value random number updating to increment the count value of the initial value random number counter by “+1” (step S1914). Then, the interrupt permission setting for canceling the interrupt prohibition setting of the timer interrupt process is performed (step S1915), the process proceeds to step S1911, and the steps from step S1911 to S1915 are repeated thereafter.

(タイマ割込処理)
図20は、タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。主制御部701はこのタイマ割込処理を所定周期で(例えば4msごとに)メイン処理に対して割込実行する。タイマ割込処理において、まず、主制御部701は、主制御部701が管理する各種乱数カウンタのカウント値を「+1」カウントアップする乱数更新処理を行う(ステップS2001)。カウントアップすることによりカウント値が上限値に達した場合には上限値に達したカウント値を所定値に戻す。
(Timer interrupt processing)
FIG. 20 is a flowchart showing the processing contents of the timer interrupt processing. The main control unit 701 executes this timer interrupt process with respect to the main process at a predetermined cycle (for example, every 4 ms). In the timer interrupt process, first, the main control unit 701 performs a random number update process for incrementing the count values of various random number counters managed by the main control unit 701 by “+1” (step S2001). When the count value reaches the upper limit value by counting up, the count value that has reached the upper limit value is returned to a predetermined value.

つづいて、主制御部701は、各種スイッチにより検出を行うスイッチ処理を実行する(ステップS2002)。このスイッチ処理において、主制御部701は、始動口(第1始動口105、第2始動口106)に入賞した遊技球を検出する始動口スイッチ処理(後述)、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ処理、大入賞口109に入賞した遊技球を検出する大入賞口スイッチ処理、普通入賞口110に入賞した遊技球を検出する普通入賞口スイッチ処理などを行う。   Subsequently, the main control unit 701 executes switch processing for detecting by various switches (step S2002). In this switch process, the main control unit 701 detects a game ball that has won a prize at the start port (first start port 105, second start port 106), a start port switch process (described later), A gate switch process for detecting, a big prize opening switch process for detecting a game ball won in the big prize opening 109, a normal prize opening switch process for detecting a game ball won in the normal prize opening 110, and the like are performed.

つづいて、主制御部701は、特別図柄および普通図柄に関する図柄処理を実行する(ステップS2003)。ここで、図柄処理は、特別図柄に関する特別図柄処理(後述)や普通図柄に関する普通図柄処理などを含んでいる。例えば、特別図柄処理において、主制御部701は大当たり抽選を行って特別図柄の表示制御を行う。また、普通図柄処理において、主制御部701は普通図柄抽選を行って普通図柄の表示制御を行う。   Subsequently, the main control unit 701 executes symbol processing relating to special symbols and normal symbols (step S2003). Here, the symbol process includes a special symbol process (described later) regarding a special symbol, a normal symbol process regarding a normal symbol, and the like. For example, in the special symbol process, the main control unit 701 performs a jackpot lottery to control display of the special symbol. In the normal symbol processing, the main control unit 701 performs normal symbol lottery to control display of normal symbols.

つづいて、主制御部701は、大入賞口109および電動チューリップ107の動作制御に関する電動役物制御処理を実行する(ステップS2004)。ここで、電動役物制御処理は、大入賞口109の動作を制御する大入賞口処理(後述)や電動チューリップ107の動作を制御する電動チューリップ処理などを含んでいる。例えば、大入賞口処理において、主制御部701は大当たり抽選の抽選結果に基づき大入賞口109の動作制御を行う。また、電動チューリップ処理において、主制御部701は普通図柄抽選の抽選結果に基づき電動チューリップ107の動作制御を行う。   Subsequently, the main control unit 701 executes an electric accessory control process related to the operation control of the special winning opening 109 and the electric tulip 107 (step S2004). Here, the electric accessory control process includes a special prize opening process (described later) for controlling the operation of the special prize opening 109, an electric tulip process for controlling the operation of the electric tulip 107, and the like. For example, in the big prize opening process, the main control unit 701 controls the operation of the big prize opening 109 based on the lottery result of the big hit lottery. In the electric tulip process, the main control unit 701 controls the operation of the electric tulip 107 based on the lottery result of the normal symbol lottery.

つづいて、主制御部701は、賞球の払い出し制御に関する賞球処理を実行する(ステップS2005)。賞球処理において、主制御部701は、大入賞口109や普通入賞口110に遊技球が入賞した際に所定個数の賞球を払い出すように賞球制御部702に指示する賞球コマンドをRAM713に設定する。   Subsequently, the main control unit 701 executes prize ball processing relating to prize ball payout control (step S2005). In the winning ball process, the main control unit 701 issues a winning ball command to instruct the winning ball control unit 702 to pay out a predetermined number of winning balls when a game ball wins a prize winning hole 109 or a normal winning hole 110. Set in the RAM 713.

つづいて、主制御部701は、ステップS2001〜S2005の各処理によりRAM713に設定されたコマンドを賞球制御部702や演出制御部703などに対して出力する出力処理を実行し(ステップS2006)、タイマ割込処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部701はメイン処理へ復帰する。   Subsequently, the main control unit 701 executes an output process for outputting the commands set in the RAM 713 to the prize ball control unit 702, the effect control unit 703, etc. by the processes of steps S2001 to S2005 (step S2006). The timer interrupt process ends. When the timer interrupt process ends, the main control unit 701 returns to the main process.

(始動口スイッチ処理)
図21は、始動口スイッチ処理の処理内容を示すフローチャートである。始動口スイッチ処理において、まず、主制御部701は第1始動口SW714aがONになったかを判定する(ステップS2101)。第1始動口SW714aがONになっていなければ(ステップS2101:No)、ステップS2106へ移行する。
(Start-up switch processing)
FIG. 21 is a flowchart showing the processing contents of the start port switch processing. In the start port switch process, first, the main control unit 701 determines whether or not the first start port SW 714a is turned on (step S2101). If the first starter SW 714a is not ON (step S2101: No), the process proceeds to step S2106.

第1始動口SW714aがONになっていれば(ステップS2101:Yes)、主制御部701は、第1始動口105に入賞した遊技球に対して取得された特図判定用情報の数(以下「第1特図判定用情報数」という)U1が4未満であるか(U1<4)を判定する(ステップS2102)。第1特図判定用情報数U1が4以上であれば(ステップS2102:No)、ステップS2106へ移行する。   If the first start port SW 714a is ON (step S2101: Yes), the main control unit 701 counts the number of special figure determination information acquired for the game ball won at the first start port 105 (hereinafter referred to as “the first start port SW 714a”). It is determined whether U1 (referred to as “first special figure determination information count”) is less than 4 (U1 <4) (step S2102). If the number of first special figure determination information U1 is 4 or more (step S2102: No), the process proceeds to step S2106.

第1特図判定用情報数U1が4未満であれば(ステップS2102:Yes)、主制御部701は、第1特図判定用情報数U1に「+1」した値を、新たな第1特図判定用情報数U1とする(ステップS2103)。つづいて、カウンタ記憶領域713aを参照して、その際の特図当たり乱数カウンタと特図図柄乱数カウンタと特図変動パターン乱数カウンタとの各カウント値を特図判定用情報として取得し、この特図判定用情報を特図判定用情報記憶領域713bに記憶する(ステップS2104)。そして、取得された特図判定用情報を用いて事前判定処理(後述)を行い(ステップS2105)、ステップS2106へ移行する。   If the first special figure determination information number U1 is less than 4 (step S2102: Yes), the main control unit 701 sets a value obtained by adding “+1” to the first special figure determination information number U1 to the new first special figure determination information U1. The number of figure determination information U1 is set (step S2103). Subsequently, the counter storage area 713a is referred to, and the count values of the special figure random number counter, the special figure random number counter, and the special figure variation pattern random number counter at that time are acquired as special figure determination information. The figure determination information is stored in the special figure determination information storage area 713b (step S2104). Then, a preliminary determination process (described later) is performed using the acquired special figure determination information (step S2105), and the process proceeds to step S2106.

次に、主制御部701は、第2始動口SW714bがONになったかを判定する(ステップS2106)。第2始動口SW714bがONになっていなければ(ステップS2106:No)、始動口スイッチ処理を終了する。第2始動口SW714bがONになっていれば(ステップS2106:Yes)、第2始動口106に入賞した遊技球に対して取得された特図判定用情報の数(以下「第2特図判定用情報数」という)U2が4未満であるか(U2<4)を判定する(ステップS2107)。第2特図判定用情報数U2が4以上であれば(ステップS2107:No)、始動口スイッチ処理を終了する。   Next, the main control unit 701 determines whether the second start port SW 714b is turned on (step S2106). If the second start port SW 714b is not ON (step S2106: No), the start port switch process is terminated. If the second start port SW 714b is ON (step S2106: Yes), the number of special figure determination information acquired for the game ball won in the second start port 106 (hereinafter referred to as “second special figure determination”). It is determined whether U2 (referred to as “number of information”) is less than 4 (U2 <4) (step S2107). If the number of second special figure determination information U2 is 4 or more (step S2107: No), the start port switch process is terminated.

第2特図判定用情報数U2が4未満であれば(ステップS2107:Yes)、主制御部701は、第2特図判定用情報数U2に「+1」した値を、新たな第2特図判定用情報数U2とする(ステップS2108)。つづいて、カウンタ記憶領域713aを参照して、その際の特図当たり乱数カウンタと特図図柄乱数カウンタと特図変動パターン乱数カウンタとの各カウント値を特図判定用情報として取得し、この特図判定用情報を特図判定用情報記憶領域713bに記憶する(ステップS2109)。そして、取得された特図判定用情報を用いて事前判定処理を行い(ステップS2110)、始動口スイッチ処理を終了する。   If the second special figure determination information number U2 is less than 4 (step S2107: Yes), the main control unit 701 sets a value obtained by adding “+1” to the second special figure determination information number U2 as a new second special figure determination value U2. The figure determination information number U2 is set (step S2108). Subsequently, the counter storage area 713a is referred to, and the count values of the special figure random number counter, the special figure random number counter, and the special figure variation pattern random number counter at that time are acquired as special figure determination information. The figure determination information is stored in the special figure determination information storage area 713b (step S2109). Then, a preliminary determination process is performed using the acquired special figure determination information (step S2110), and the start port switch process is terminated.

なお、ステップS2109で特図判定用情報を記憶する場合、主制御部701は、ここで取得した特図判定用情報を、第1始動口105に入賞することにより取得された特図判定用情報よりも、優先順位が高くなるような特図判定用情報格納領域に記憶する。そして、第1始動口105に入賞することにより取得された特図判定用情報を、1つずつ、優先順位が低くなる特図判定用情報格納領域へシフトする。   When storing the special figure determination information in step S2109, the main control unit 701 acquires the special figure determination information acquired here by winning the special start determination information at the first start port 105. Rather, it is stored in a special figure determination information storage area that has a higher priority. Then, the special figure determination information acquired by winning the first starting port 105 is shifted one by one to the special figure determination information storage area where the priority is lowered.

(事前判定処理)
図22は、事前判定処理の処理内容を示すフローチャートである。事前判定処理において、まず、主制御部701は、高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグがONに設定されているかを判定する(ステップS2201)。高確遊技フラグがONに設定されていれば(ステップS2201:Yes)、高確特図当たり判定テーブルTAt2をRAM713に設定して(ステップS2202)、ステップS2204へ移行する。高確遊技フラグがOFFに設定されていれば(ステップS2201:No)、低確特図当たり判定テーブルTAt1をRAM713に設定して(ステップS2203)、ステップS2204へ移行する。
(Preliminary judgment processing)
FIG. 22 is a flowchart showing the processing content of the prior determination processing. In the pre-determination process, first, the main control unit 701 determines whether or not a high-probability game flag indicating that a high-probability gaming state is set (step S2201). If the high-accuracy game flag is set to ON (step S2201: Yes), the high-accuracy special figure hit determination table TAt2 is set in the RAM 713 (step S2202), and the process proceeds to step S2204. If the high probability game flag is set to OFF (step S2201: No), the low probability special figure determination table TAt1 is set in the RAM 713 (step S2203), and the process proceeds to step S2204.

つづいて、主制御部701は、特図当たり判定を行う(ステップS2204)。特図当たり判定において、主制御部701は、今回の判定対象の特図判定用情報の特図当たり乱数の値と、ステップS2202またはステップS2203で設定された特図当たり判定テーブルの判定値とを比較する。そして、特図当たり乱数の値が、特図当たり判定テーブルにおいて大当たりに対応づけられた判定値と一致するかを判定する。これで一致すれば大当たりと判定する。一致しなければハズレと判定する。このように導出された判定結果を主制御部701はRAM713に設定する。   Subsequently, the main control unit 701 performs determination per special figure (step S2204). In the determination per special figure, the main control unit 701 uses the value of the random number per special figure in the special figure determination information to be determined this time and the determination value of the determination table per special figure set in step S2202 or step S2203. Compare. Then, it is determined whether the value of the random number per special figure matches the determination value associated with the jackpot in the special figure determination table. If they match, it is determined that it is a big hit. If they do not match, it is determined to be lost. The main control unit 701 sets the determination result thus derived in the RAM 713.

また、ステップS2204で大当たりと判定された場合、主制御部701はつづいて特図図柄判定を行う。特図図柄判定において、主制御部701は、今回の判定対象の特図判定用情報の特図図柄乱数の値と、この特図判定用情報を取得した契機となった入賞始動口に応じた特図図柄判定テーブルを比較して、特図図柄乱数の値と一致する判定値に対応づけられた大当たりの種別を判定し、導出された判定結果をRAM713に設定する。   If it is determined in step S2204 that the game is a big hit, the main control unit 701 continues to perform special symbol design determination. In the special symbol determination, the main control unit 701 responds to the value of the special symbol random number of the special symbol determination information to be determined this time and the winning start opening that triggered the acquisition of the special symbol determination information. The special symbol design determination tables are compared to determine the jackpot type associated with the determination value that matches the special symbol random number value, and the derived determination result is set in the RAM 713.

つづいて、主制御部701は、特図変動パターン設定処理(後述)を行う(ステップS2205)。そして、ステップS2204の処理結果とステップS2205の処理結果とを対応づけて、今回の判定対象の特図判定用情報の事前判定結果としてRAM713に記憶する(ステップS2206)。そして、今回の事前判定結果をあらわす事前判定コマンドを生成してRAM713に設定し(ステップS2207)、事前判定処理を終了する。   Subsequently, the main control unit 701 performs a special figure variation pattern setting process (described later) (step S2205). Then, the processing result of step S2204 and the processing result of step S2205 are associated with each other and stored in the RAM 713 as the prior determination result of the special figure determination information to be determined this time (step S2206). Then, a preliminary determination command representing the current preliminary determination result is generated and set in the RAM 713 (step S2207), and the preliminary determination process is terminated.

(特別図柄処理)
図23は、特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。特別図柄処理において、まず、主制御部701は、大当たり中であることを示す当たり遊技フラグがONに設定されているかを判定する(ステップS2301)。当たり遊技フラグがONに設定されていれば(ステップS2301:Yes)、特別図柄処理を終了する。当たり遊技フラグがONに設定されていなければ(ステップS2301:No)、特別図柄の変動中であるかを判定する(ステップS2302)。特別図柄の変動中であれば(ステップS2302:Yes)、ステップS2311へ移行する。
(Special symbol processing)
FIG. 23 is a flowchart showing the processing contents of the special symbol processing. In the special symbol process, first, the main control unit 701 determines whether or not the winning game flag indicating ON is being set to ON (step S2301). If the winning game flag is set to ON (step S2301: Yes), the special symbol process is terminated. If the winning game flag is not set to ON (step S2301: No), it is determined whether the special symbol is changing (step S2302). If the special symbol is changing (step S2302: YES), the process proceeds to step S2311.

特別図柄の変動中でなければ(ステップS2302:No)、主制御部701は、第2特図判定用情報数U2が1以上(U2≧1)であるかを判定する(ステップS2303)。第2特図判定用情報数U2が1以上であれば(ステップS2303:Yes)、第2特図判定用情報数U2から「−1」した値を、新たな第2特図判定用情報数U2として(ステップS2304)、ステップS2307へ移行する。   If the special symbol is not changing (step S2302: No), the main control unit 701 determines whether the second special figure determination information number U2 is 1 or more (U2 ≧ 1) (step S2303). If the second special figure determination information number U2 is 1 or more (step S2303: Yes), the value obtained by subtracting "-1" from the second special figure determination information number U2 is set as the new second special figure determination information number. As U2 (step S2304), the process proceeds to step S2307.

また、第2特図判定用情報数U2が1未満であれば(ステップS2303:No)、主制御部701は、第1特図判定用情報数U1が1以上(U1≧1)であるかを判定する(ステップS2305)。第1特図判定用情報数U1が1以上であれば(ステップS2305:Yes)、第1特図判定用情報数U1から「−1」した値を、新たな第1特図判定用情報数U1として(ステップS2306)、ステップS2307へ移行する。   Also, if the second special figure determination information number U2 is less than 1 (step S2303: No), the main control unit 701 determines that the first special figure determination information number U1 is 1 or more (U1 ≧ 1). Is determined (step S2305). If the number of first special figure determination information U1 is 1 or more (step S2305: Yes), the value obtained by subtracting "-1" from the first special figure determination information number U1 is set as the new first special figure determination information number. As U1 (step S2306), the process proceeds to step S2307.

つづいて、主制御部701は、大当たり抽選処理(後述)を行って(ステップS2307)、特図変動パターン設定処理(後述)を行う(ステップS2308)。そして、大当たり抽選処理の処理結果と特図変動パターン設定処理の処理結果とに基づいた特別図柄の変動を開始する(ステップS2309)。ここで、主制御部701は、遊技球が第2始動口106に入賞して取得された特図判定用情報により大当たり抽選を行った場合には第2特別図柄表示部201bで特別図柄を変動させる。第1始動口105に入賞して取得された特図判定用情報により大当たり抽選を行った場合には第1特別図柄表示部201aで特別図柄を変動させる。   Subsequently, the main control unit 701 performs a jackpot lottery process (described later) (step S2307), and performs a special figure variation pattern setting process (described later) (step S2308). Then, the variation of the special symbol based on the processing result of the jackpot lottery process and the processing result of the special figure variation pattern setting process is started (step S2309). Here, the main control unit 701 fluctuates the special symbol in the second special symbol display unit 201b when the big ball is drawn by the special symbol determination information acquired by winning the game ball at the second starting port 106. Let When the big hit lottery is performed based on the special symbol determination information acquired by winning the first starting port 105, the special symbol is changed in the first special symbol display unit 201a.

つづいて、主制御部701は、特図変動開始コマンドを生成してRAM713に設定する(ステップS2310)。例えば、ここで、特図変動開始コマンドは、大当たり抽選結果や特図変動パターン、遊技フラグの設定(例えば補助遊技フラグや高確遊技フラグのONまたはOFF)などをあらわすコマンドとすることができる。主制御部701は、出力処理を行った際にこの特図変動開始コマンドを演出制御部703などに送信する。   Subsequently, the main control unit 701 generates a special figure change start command and sets it in the RAM 713 (step S2310). For example, the special figure change start command can be a command that represents a jackpot lottery result, a special figure change pattern, a game flag setting (for example, an auxiliary game flag or a highly-probable game flag is turned on or off), and the like. The main control unit 701 transmits this special figure change start command to the effect control unit 703 and the like when performing the output process.

つづいて、主制御部701は所定の変動時間が経過したかを判定する(ステップS2311)。ステップS2311で、例えば、主制御部701は、今回の特別図柄の変動開始時に設定された特図変動パターンにより定められた変動時間が経過したかを判定する。所定の変動時間が経過していなければ(ステップS2311:No)、特別図柄処理を終了する。所定の変動時間が経過していれば(ステップS2311:Yes)、変動開始時に行った大当たり抽選の抽選結果をあらわすように特別図柄を停止させる(ステップS2312)。   Subsequently, the main control unit 701 determines whether a predetermined fluctuation time has elapsed (step S2311). In step S2311, for example, the main control unit 701 determines whether or not the variation time determined by the special diagram variation pattern set at the start of variation of the special symbol this time has elapsed. If the predetermined fluctuation time has not elapsed (step S2311: No), the special symbol process is terminated. If the predetermined fluctuation time has elapsed (step S2311: Yes), the special symbol is stopped so as to show the lottery result of the big hit lottery performed at the start of the fluctuation (step S2312).

つづいて、主制御部701は、特図変動停止コマンドを生成してRAM713に設定する(ステップS2313)。例えば、ここで、特図変動停止コマンドは、大当たり抽選結果や特図変動パターン、遊技フラグの設定(例えば補助遊技フラグや高確遊技フラグのONまたはOFF)などをあらわすコマンドとすることができる。主制御部701は、出力処理を行った際に、この特図変動停止コマンドを演出制御部703などに送信する。そして、停止中処理(後述)を行って(ステップS2314)、特別図柄処理を終了する。   Subsequently, the main control unit 701 generates a special figure change stop command and sets it in the RAM 713 (step S2313). For example, the special figure fluctuation stop command can be a command that represents a jackpot lottery result, a special figure fluctuation pattern, a game flag setting (for example, an auxiliary game flag or a highly probable game flag is turned on or off), and the like. When performing the output process, the main control unit 701 transmits this special figure fluctuation stop command to the effect control unit 703 and the like. Then, a stopped process (described later) is performed (step S2314), and the special symbol process is terminated.

また、ステップS2305で第1特図判定用情報数U1が1未満であれば(ステップS2305:No)、主制御部701は客待ちコマンドをRAM713に設定して(ステップS2315)、特別図柄処理を終了する。   If the first special figure determination information number U1 is less than 1 in step S2305 (step S2305: No), the main control unit 701 sets a customer waiting command in the RAM 713 (step S2315), and performs special symbol processing. finish.

(大当たり抽選処理)
図24は、大当たり抽選処理の処理内容を示すフローチャートである。大当たり抽選処理において、まず、主制御部701は、高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグがONに設定されているかを判定する(ステップS2401)。高確遊技フラグがONに設定されていれば(ステップS2401:Yes)、高確特図当たり判定テーブルTAt2をRAM713に設定する(ステップS2402)。高確遊技フラグがOFFに設定されていれば(ステップS2401:No)、低確特図当たり判定テーブルTAt1をRAM713に設定する(ステップS2403)。
(Large lottery processing)
FIG. 24 is a flowchart showing the contents of the jackpot lottery process. In the jackpot lottery process, first, the main control unit 701 determines whether or not a high-probability game flag indicating that the game state is a high-probability game state is set to ON (step S2401). If the high-accuracy game flag is set to ON (step S2401: Yes), the high-probability special figure determination table TAt2 is set in the RAM 713 (step S2402). If the high probability game flag is set to OFF (step S2401: No), the low probability special figure determination table TAt1 is set in the RAM 713 (step S2403).

つづいて、主制御部701は特図当たり判定を行う(ステップS2404)。前述のように、特図当たり判定において、主制御部701は、今回の判定対象の特図判定用情報の特図当たり乱数の値と、ステップS2402またはステップS2403で設定された特図当たり判定テーブルの判定値とを比較する。そして、特図当たり乱数の値が、特図当たり判定テーブルにおいて大当たりに対応づけられた判定値と一致するかを判定する。これで一致すれば大当たりと判定する。一致しなければハズレと判定する。このように導出された判定結果を主制御部701はRAM713に設定する。   Subsequently, the main control unit 701 performs special figure hit determination (step S2404). As described above, in the determination per special figure, the main control unit 701 determines the random number value per special figure in the special figure determination information to be determined this time and the special figure determination table set in step S2402 or step S2403. Compare with the judgment value. Then, it is determined whether the value of the random number per special figure matches the determination value associated with the jackpot in the special figure determination table. If they match, it is determined that it is a big hit. If they do not match, it is determined to be lost. The main control unit 701 sets the determination result thus derived in the RAM 713.

つづいて、主制御部701は、特図当たり判定の判定結果が大当たりであるかを判定する(ステップS2405)。大当たりでなければ(ステップS2405:No)、特図当たり判定の判定結果がハズレと判定してハズレをあらわすハズレ図柄をRAM713に設定して(ステップS2406)、大当たり抽選処理を終了する。   Subsequently, the main control unit 701 determines whether or not the determination result of the special figure hit determination is a big hit (step S2405). If it is not a big hit (step S2405: No), the determination result of the special figure hit determination is determined to be lost, and a lost symbol representing the lost is set in the RAM 713 (step S2406), and the big hit lottery process is terminated.

また、ステップS2405で大当たりであれば(ステップS2405:Yes)、主制御部701は、今回の判定対象の特図判定用情報が第1始動口105への入賞によって取得されたものであるかを判定する(ステップS2407)。第1始動口105への入賞によって取得されたものであれば(ステップS2407:Yes)、第1特図図柄判定テーブルTZt1をRAM713に設定する(ステップS2408)。第2始動口106への入賞によって取得されたものであれば(ステップS2407:No)、第2特図図柄判定テーブルTZt2をRAM713に設定する(ステップS2409)。   If it is a big hit in step S2405 (step S2405: Yes), the main control unit 701 determines whether the special figure determination information to be determined this time has been acquired by winning the first start port 105. Determination is made (step S2407). If it is acquired by winning the first starting port 105 (step S2407: Yes), the first special symbol determination table TZt1 is set in the RAM 713 (step S2408). If it has been acquired by winning the second start port 106 (step S2407: No), the second special symbol determination table TZt2 is set in the RAM 713 (step S2409).

つづいて、主制御部701は、特図図柄判定を行う(ステップS2410)。特図図柄判定において、主制御部701は、今回の判定対象の特図判定用情報の特図図柄乱数の値と、ステップS2408またはステップS2409で設定された特図図柄判定テーブルの判定値とを比較する。これによって、主制御部701は、特図図柄乱数の値と一致する判定値に対応づけられた大当たりの種別を判定する。そして、主制御部701は、特図図柄判定の判定結果をあらわす大当たり図柄をRAM713に設定して(ステップS2411)、大当たり抽選処理を終了する。例えば、大当たり図柄の設定に際して、主制御部701は、図12−1および図12−2で示したように当選した大当たりの種別に応じた大当たり図柄(例えば「0」や「1」)をRAM713に設定する。   Subsequently, the main control unit 701 performs special symbol determination (step S2410). In the special symbol determination, the main control unit 701 uses the special symbol random number value of the special symbol determination information to be determined this time and the determination value of the special symbol determination table set in step S2408 or step S2409. Compare. Thus, the main control unit 701 determines the jackpot type associated with the determination value that matches the value of the special symbol random number. Then, the main control unit 701 sets a jackpot symbol representing the determination result of the special symbol symbol determination in the RAM 713 (step S2411), and ends the jackpot lottery process. For example, when setting the jackpot symbol, the main control unit 701 stores the jackpot symbol (for example, “0” or “1”) according to the type of the jackpot selected as shown in FIGS. 12-1 and 12-2 in the RAM 713. Set to.

(特図変動パターン設定処理)
図25は、特図変動パターン設定処理の処理内容を示すフローチャートである。特図変動パターン設定処理において、主制御部701は、通常遊技状態311であるかを判定する(ステップS2501)。主制御部701は高確率遊技状態のときには高確遊技フラグをONに、補助遊技状態のときには補助遊技フラグをONに設定している。ステップS2501で、主制御部701は高確遊技フラグおよび補助遊技フラグが共にOFFであれば通常遊技状態311であると判定する。
(Special figure variation pattern setting process)
FIG. 25 is a flowchart showing the contents of the special figure variation pattern setting process. In the special figure variation pattern setting process, the main control unit 701 determines whether or not the normal gaming state 311 (step S2501). The main control unit 701 sets the high probability game flag to ON when in the high probability game state, and sets the auxiliary game flag to ON when in the auxiliary game state. In step S2501, the main control unit 701 determines that the normal gaming state 311 is established if both the high-probability gaming flag and the auxiliary gaming flag are OFF.

通常遊技状態311であれば(ステップS2501:Yes)、主制御部701は、大当たり抽選の抽選結果が大当たりであるかを判定する(ステップS2502)。大当たりでなければ(ステップS2502:No)、ハズレ通常変動パターンテーブルTHt1をRAM713に設定し(ステップS2503)、ステップS2512へ移行する。大当たりであれば(ステップS2502:Yes)、大当たり通常変動パターンテーブルTHt2をRAM713に設定し(ステップS2504)、ステップS2512へ移行する。   If it is the normal gaming state 311 (step S2501: Yes), the main control unit 701 determines whether the lottery result of the big win lottery is a big win (step S2502). If it is not a big hit (step S2502: No), the loss normal variation pattern table THt1 is set in the RAM 713 (step S2503), and the process proceeds to step S2512. If it is a big hit (step S2502: Yes), the big hit normal variation pattern table THt2 is set in the RAM 713 (step S2504), and the process proceeds to step S2512.

また、ステップS2501において通常遊技状態311でないと判定したら(ステップS2501:No)、主制御部701は、第2確変遊技状態313であるかを判定する(ステップS2505)。主制御部701は潜伏遊技カウンタを有しており、この潜伏遊技カウンタのカウント値Nは第1確変遊技状態312bおよび時短遊技状態312aのとき「1」以上の値となる。このため、ステップS2505では、主制御部701は高確遊技フラグおよび補助遊技フラグが共にONであり、カウント値Nが「1」未満(N<1)のときに第2確変遊技状態313であると判定する。   If it is determined in step S2501 that the game state is not the normal game state 311 (step S2501: No), the main control unit 701 determines whether the game state is the second probability variation game state 313 (step S2505). The main control unit 701 has a latent game counter, and the count value N of the latent game counter is a value of “1” or more in the first probability variable gaming state 312b and the short-time gaming state 312a. For this reason, in step S2505, the main control unit 701 is in the second probability variable gaming state 313 when both the high probability game flag and the auxiliary game flag are ON, and the count value N is less than “1” (N <1). Is determined.

第2確変遊技状態313であれば(ステップS2505:Yes)、主制御部701は大当たり抽選結果が大当たりであるかを判定する(ステップS2506)。大当たりでなければ(ステップS2506:No)、ハズレ確変変動パターンテーブルTHt5をRAM713に設定し(ステップS2507)、ステップS2512へ移行する。大当たりであれば(ステップS2506:Yes)、大当たり確変変動パターンテーブルTHt6をRAM713に設定し(ステップS2508)、ステップS2512へ移行する。   If the game state is the second probability variation gaming state 313 (step S2505: Yes), the main control unit 701 determines whether or not the jackpot lottery result is a jackpot (step S2506). If it is not a big hit (step S2506: No), the loss probability variation pattern table THt5 is set in the RAM 713 (step S2507), and the process proceeds to step S2512. If it is a big hit (step S2506: Yes), the big hit probability variation pattern table THt6 is set in the RAM 713 (step S2508), and the process proceeds to step S2512.

また、ステップS2505において第2確変遊技状態313でない(N≧1)と判定したら(ステップS2505:No)、主制御部701は大当たり抽選結果が大当たりであるかを判定する(ステップS2509)。大当たりでなければ(ステップS2509:No)、ハズレ時短変動パターンテーブルTHt3をRAM713に設定し(ステップS2510)、ステップS2512へ移行する。大当たりであれば(ステップS2509:Yes)、大当たり時短変動パターンテーブルTHt4をRAM713に設定し(ステップS2511)、ステップS2512へ移行する。   If it is determined in step S2505 that the second probability variation gaming state 313 is not set (N ≧ 1) (step S2505: No), the main control unit 701 determines whether the jackpot lottery result is a jackpot (step S2509). If it is not a big hit (step S2509: No), the loss time variation pattern table THt3 is set in the RAM 713 (step S2510), and the process proceeds to step S2512. If it is a big hit (step S2509: Yes), the big hit hour / short variation pattern table THt4 is set in the RAM 713 (step S2511), and the process proceeds to step S2512.

つづいて、主制御部701は、特図変動パターン判定を行う(ステップS2512)。前述のように、特図変動パターン判定において、主制御部701は、今回の判定対象の特図判定用情報の特図変動パターン乱数の値と、上記により設定された特図変動パターンテーブルの判定値とを比較する。これによって、主制御部701は、特図変動パターン乱数の値と一致する判定値に対応づけられた特図変動パターンを判定し、この判定結果である特図変動パターンをRAM713に設定して(ステップS2513)、特図変動パターン設定処理を終了する。   Subsequently, the main control unit 701 performs special figure fluctuation pattern determination (step S2512). As described above, in the special figure fluctuation pattern determination, the main control unit 701 determines the special figure fluctuation pattern random value of the special figure determination information to be determined this time and the determination of the special figure fluctuation pattern table set as described above. Compare the value. As a result, the main control unit 701 determines the special figure fluctuation pattern associated with the determination value that matches the value of the special figure fluctuation pattern random number, and sets the special figure fluctuation pattern that is the determination result in the RAM 713 ( Step S2513), the special figure variation pattern setting process is terminated.

(停止中処理)
図26は、停止中処理の処理内容を示すフローチャートである。停止中処理において、まず、主制御部701は、補助遊技状態であることを示す補助遊技フラグがONに設定されているかを判定する(ステップS2601)。補助遊技フラグがOFFに設定されていれば(ステップS2601:No)、ステップS2605へ移行する。補助遊技フラグがONに設定されていれば(ステップS2601:Yes)、補助遊技カウンタのカウント値Yhから「−1」した値を、新たなカウント値Yhとする(ステップS2602)。そして、カウント値Yhが「0」となったかを判定する(ステップS2603)。
(Processing during stoppage)
FIG. 26 is a flowchart showing the processing contents of the suspension processing. In the stop process, first, the main control unit 701 determines whether or not the auxiliary game flag indicating the auxiliary game state is set to ON (step S2601). If the auxiliary game flag is set to OFF (step S2601: No), the process proceeds to step S2605. If the auxiliary game flag is set to ON (step S2601: Yes), a value “−1” from the count value Yh of the auxiliary game counter is set as a new count value Yh (step S2602). Then, it is determined whether the count value Yh has become “0” (step S2603).

カウント値Yhが「0」となれば(ステップS2603:Yes)、主制御部701は補助遊技フラグをOFFに設定して(ステップS2604)、ステップS2605へ移行する。カウント値Yhが「0」となっていなければ(ステップS2603:No)、ステップS2605へ移行する。   If the count value Yh becomes “0” (step S2603: Yes), the main control unit 701 sets the auxiliary game flag to OFF (step S2604), and proceeds to step S2605. If the count value Yh is not “0” (step S2603: No), the process proceeds to step S2605.

つづいて、主制御部701は、高確遊技フラグがONに設定されているかを判定する(ステップS2605)。高確遊技フラグがOFFに設定されていれば(ステップS2605:No)、ステップS2609へ移行する。高確遊技フラグがONに設定されていれば(ステップS2605:Yes)、高確遊技カウンタのカウント値Ykから「−1」した値を、新たなカウント値Ykとする(ステップS2606)。そして、カウント値Ykが「0」となったかを判定する(ステップS2607)。   Subsequently, the main control unit 701 determines whether or not the high probability game flag is set to ON (step S2605). If the highly probable game flag is set to OFF (step S2605: No), the process proceeds to step S2609. If the highly probable game flag is set to ON (step S2605: Yes), a value “−1” from the count value Yk of the highly probable game counter is set as a new count value Yk (step S2606). Then, it is determined whether the count value Yk has become “0” (step S2607).

カウント値Ykが「0」となれば(ステップS2607:Yes)、主制御部701は高確遊技フラグをOFFに設定して(ステップS2608)、ステップS2609へ移行する。カウント値Ykが「0」となっていなければ(ステップS2607:No)、ステップS2609へ移行する。   If the count value Yk becomes “0” (step S2607: Yes), the main control unit 701 sets the high-probability game flag to OFF (step S2608), and proceeds to step S2609. If the count value Yk is not “0” (step S2607: NO), the process proceeds to step S2609.

つづいて、主制御部701は、潜伏遊技カウンタのカウント値Nが「1」以上であるか(N≧1)を判定する(ステップS2609)。カウント値Nが「1」以上でなければ(ステップS2609:No)、ステップS2611へ移行する。カウント値Nが「1」以上であれば(ステップS2609:Yes)、カウント値Nから「−1」した値を新たなカウント値Nの値として(ステップS2610)、ステップS2611へ移行する。   Subsequently, the main control unit 701 determines whether the count value N of the latent game counter is “1” or more (N ≧ 1) (step S2609). If the count value N is not “1” or more (step S2609: NO), the process proceeds to step S2611. If the count value N is “1” or more (step S2609: Yes), the value “−1” from the count value N is set as a new count value N (step S2610), and the process proceeds to step S2611.

つづいて、主制御部701は、特別図柄を大当たり図柄で停止させたか(大当たりに当選したか)を判定する(ステップS2611)。大当たり図柄で停止させていなければ(ステップS2611:No)、そのまま停止中処理を終了する。大当たり図柄を停止させていれば(ステップS2611:Yes)、長当たり(本実施の形態では確変長当たり)であるかを判定する(ステップS2612)。長当たりであれば(ステップS2612:Yes)、長当たり遊技フラグをONに設定して(ステップS2613)、ステップS2615へ移行する。長当たりでなければ(ステップS2612:No)、本実施の形態では確変短当たりや通常短当たりであれば、短当たり遊技フラグをONに設定して(ステップS2614)、ステップS2615へ移行する。   Subsequently, the main control unit 701 determines whether the special symbol is stopped at the jackpot symbol (whether the jackpot is won) (step S2611). If the jackpot symbol is not stopped (step S2611: No), the stopping process is terminated as it is. If the jackpot symbol has been stopped (step S2611: Yes), it is determined whether it is a long hit (per probability variation length in this embodiment) (step S2612). If long hit (step S2612: Yes), the long hit game flag is set to ON (step S2613), and the process proceeds to step S2615. If it is not long hit (step S2612: No), in this embodiment, if it is a probable short hit or normal short hit, the short hit game flag is set to ON (step S2614), and the process proceeds to step S2615.

つづいて、主制御部701はカウント値Ykとカウント値Yhとカウント値Nとを「0」にリセットして(ステップS2615)、高確遊技フラグと補助遊技フラグとをOFFに設定する(ステップS2616)。つづいて、当選した大当たりに応じた大入賞口開放パターンを設定する(ステップS2617)。具体的に、長当たり遊技フラグをONに設定した場合には大入賞口開放パターンDKp1を、短当たり遊技フラグをONに設定した場合には大入賞口開放パターンDKp2を設定する。そして、オープニングを開始して(ステップS2618)、オープニングコマンドをRAM713に設定し(ステップS2619)、停止中処理を終了する。   Subsequently, the main control unit 701 resets the count value Yk, the count value Yh, and the count value N to “0” (step S2615), and sets the high probability game flag and the auxiliary game flag to OFF (step S2616). ). Subsequently, a big winning opening opening pattern corresponding to the winning jackpot is set (step S2617). Specifically, when the long winning game flag is set to ON, the big winning opening opening pattern DKp1 is set, and when the short winning game flag is set to ON, the big winning opening opening pattern DKp2 is set. Then, opening is started (step S2618), an opening command is set in the RAM 713 (step S2619), and the stopped process is ended.

(大入賞口処理)
図27は、大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。大入賞口処理において、まず、主制御部701は、当たり遊技フラグ(長当たり遊技フラグや短当たり遊技フラグ)がONに設定されているかを判定する(ステップS2701)。当たり遊技フラグがOFFであれば(ステップS2701:No)、そのまま大入賞口処理を終了する。
(Large winnings processing)
FIG. 27 is a flowchart showing the processing contents of the special prize opening process. In the big prize opening process, first, the main control unit 701 determines whether or not a winning game flag (long winning game flag or short winning game flag) is set to ON (step S2701). If the winning game flag is OFF (step S2701: NO), the big prize opening process is terminated as it is.

当たり遊技フラグがONであれば(ステップS2701:Yes)、オープニング中であるかを判定する(ステップS2702)。オープニング中であれば(ステップS2702:Yes)、オープニング処理(後述)を行って(ステップS2703)、ステップS2704へ移行する。オープニング中でなければ(ステップS2702:No)、ステップS2704へ移行する。   If the winning game flag is ON (step S2701: YES), it is determined whether the opening is in progress (step S2702). If it is during opening (step S2702: Yes), an opening process (described later) is performed (step S2703), and the process proceeds to step S2704. If the opening is not in progress (step S2702: NO), the process proceeds to step S2704.

つづいて、主制御部701は、大入賞口109の開放中(ラウンド中)であるかを判定する(ステップS2704)。大入賞口109の開放中であれば(ステップS2704:Yes)、後述の開放中処理を行う(ステップS2705)。大入賞口109の開放中でなければ(ステップS2704:No)、ステップS2706へ移行する。   Subsequently, the main control unit 701 determines whether the special winning opening 109 is being opened (during round) (step S2704). If the special winning opening 109 is being opened (step S2704: YES), the below-described opening process is performed (step S2705). If the special winning opening 109 is not being opened (step S2704: NO), the process proceeds to step S2706.

つづいて、主制御部701は、インターバル中であるかを判定する(ステップS2706)。インターバル中であれば(ステップS2706:Yes)、インターバル処理(後述)を行って(ステップS2707)、ステップS2708へ移行する。インターバル中でなければ(ステップS2706:No)、ステップS2708へ移行する。   Subsequently, the main control unit 701 determines whether it is during the interval (step S2706). If it is during the interval (step S2706: Yes), an interval process (described later) is performed (step S2707), and the process proceeds to step S2708. If it is not during the interval (step S2706: NO), the process proceeds to step S2708.

つづいて、主制御部701は、エンディング中であるかを判定する(ステップS2708)。エンディング中であれば(ステップS2708:Yes)、後述のエンディング処理を行って(ステップS2709)、大入賞口処理を終了する。エンディング中でなければ(ステップS2708:No)、大入賞口処理を終了する。   Subsequently, the main control unit 701 determines whether ending is in progress (step S2708). If it is during ending (step S2708: Yes), an ending process described later is performed (step S2709), and the big prize opening process is terminated. If it is not in the ending (step S2708: No), the special winning opening process is terminated.

(オープニング処理)
図28は、オープニング処理の処理内容を示すフローチャートである。オープニング処理において、主制御部701は、まず、大当たりの種別に応じて予め定められたオープニング時間が経過したかを判定する(ステップS2801)。オープニング時間が経過していなければ(ステップS2801:No)、そのままオープニング処理を終了する。
(Opening process)
FIG. 28 is a flowchart showing the processing contents of the opening process. In the opening process, the main control unit 701 first determines whether or not a predetermined opening time has elapsed according to the type of jackpot (step S2801). If the opening time has not elapsed (step S2801: No), the opening process is terminated.

オープニング時間が経過していれば(ステップS2801:Yes)、主制御部701はオープニングを終了して(ステップS2802)、ラウンド数カウンタのカウント値Rを1に設定し(ステップS2803)、ラウンド進行コマンドをRAM713に設定する(ステップS2804)。例えば、ここでラウンド進行コマンドには、ラウンド数カウンタのカウント値R(何ラウンド目になるのか)を示す情報などが含まれている。主制御部701は、出力処理を実行した際に、このラウンド進行コマンドを演出統括部703aに送信する。つづいて、主制御部701は、1ラウンド目の大入賞口109の開放を開始して(ステップS2805)、オープニング処理を終了する。   If the opening time has elapsed (step S2801: YES), the main control unit 701 ends the opening (step S2802), sets the count value R of the round number counter to 1 (step S2803), and the round progress command Is set in the RAM 713 (step S2804). For example, here, the round progress command includes information indicating the count value R (how many rounds) of the round number counter. When the main control unit 701 executes the output process, the main control unit 701 transmits this round progress command to the effect control unit 703a. Subsequently, the main control unit 701 starts to open the first prize opening 109 (step S2805), and ends the opening process.

(開放中処理)
図29は、開放中処理の処理内容を示すフローチャートである。開放中処理において、主制御部701は、まず、開放時間が経過したかを判定する(ステップS2901)。開放時間が経過していなければ(ステップS2901:No)、主制御部701は今回の大入賞口109の開放中に、大入賞口109へ規定個数(例えば10個)の遊技球の入賞があったかを判定する(ステップS2902)。規定個数の入賞がなければ(ステップS2902:No)、そのまま開放中処理を終了する。
(Processing during opening)
FIG. 29 is a flowchart showing the processing contents of the releasing process. In the opening process, the main control unit 701 first determines whether the opening time has elapsed (step S2901). If the opening time has not elapsed (step S2901: No), the main control unit 701 has won a predetermined number (for example, 10) of game balls in the large winning opening 109 during the opening of the large winning opening 109 this time. Is determined (step S2902). If there is no specified number of winnings (step S2902: NO), the process during opening is ended as it is.

開放時間が経過した場合(ステップS2901:Yes)、または規定個数の入賞があった場合には(ステップS2902:Yes)、主制御部701は、大入賞口109を閉口させる(ステップS2903)。そして、ラウンド数カウンタのカウント値Rが設定された大入賞口開放パターンのRmaxと一致するかを判定する(ステップS2904)。前述のように、例えば確変長当たりではRmaxは「15」とされ、確変短当たりと通常短当たりではRmaxは「4」とされている。   When the opening time has elapsed (step S2901: YES), or when a predetermined number of winnings have been made (step S2902: YES), the main control unit 701 closes the big winning port 109 (step S2903). Then, it is determined whether or not the count value R of the round number counter matches Rmax of the set big opening opening pattern (step S2904). As described above, for example, Rmax is “15” per probability variation length, and Rmax is “4” per probability variation per short and normal per short.

ラウンド数カウンタのカウント値RがRmaxと一致しなければ(ステップS2904:No)、主制御部701はインターバルを開始して(ステップS2905)、開放中処理を終了する。ラウンド数カウンタのカウント値RがRmaxと一致すれば(ステップS2904:Yes)、主制御部701は最終ラウンドが終了したと判定して、エンディングを開始する(ステップS2906)。   If the count value R of the round number counter does not coincide with Rmax (step S2904: No), the main control unit 701 starts an interval (step S2905) and ends the open process. If the count value R of the round number counter matches Rmax (step S2904: YES), the main control unit 701 determines that the final round has ended, and starts ending (step S2906).

エンディングを開始すると、主制御部701はエンディングコマンドをRAM713に設定して(ステップS2907)、開放中処理を終了する。このエンディングコマンドには、今回の大当たりのエンディング時間を示す情報などが含まれている。主制御部701は、出力処理を実行した際に、このエンディングコマンドを演出統括部703aに送信する。   When the ending is started, the main control unit 701 sets an ending command in the RAM 713 (step S2907) and ends the releasing process. This ending command includes information indicating the current jackpot ending time. When the main control unit 701 executes the output process, the main control unit 701 transmits this ending command to the effect control unit 703a.

(インターバル処理)
図30は、インターバル処理の処理内容を示すフローチャートである。インターバル処理において、主制御部701は、まず、所定のインターバル時間が経過したかを判定する(ステップS3001)。インターバル時間が経過していなければ(ステップS3001:No)、そのままインターバル処理を終了する。
(Interval processing)
FIG. 30 is a flowchart showing the processing contents of the interval processing. In the interval process, the main control unit 701 first determines whether a predetermined interval time has elapsed (step S3001). If the interval time has not elapsed (step S3001: No), the interval process is terminated as it is.

インターバル時間が経過していれば(ステップS3001:Yes)、主制御部701はインターバルを終了し(ステップS3002)、ラウンド数カウンタのカウント値Rに「+1」した数値を新たなカウント値Rとする(ステップS3003)。そして、ラウンド進行コマンドをRAM713に設定する(ステップS3004)。つづいて、主制御部701は、次ラウンドの大入賞口109の開放を開始して(ステップS3005)、インターバル処理を終了する。   If the interval time has elapsed (step S3001: Yes), the main control unit 701 ends the interval (step S3002), and sets a value obtained by adding “+1” to the count value R of the round number counter as a new count value R. (Step S3003). Then, a round progress command is set in the RAM 713 (step S3004). Subsequently, the main control unit 701 starts to open the next round big prize opening 109 (step S3005), and ends the interval process.

(エンディング処理)
図31は、エンディング処理の処理内容を示すフローチャートである。エンディング処理において、主制御部701は、まず、所定のエンディング時間が経過したかを判定する(ステップS3101)。エンディング時間が経過していなければ(ステップS3101:No)、エンディング処理を終了する。
(Ending process)
FIG. 31 is a flowchart showing the processing contents of the ending process. In the ending process, the main control unit 701 first determines whether a predetermined ending time has elapsed (step S3101). If the ending time has not elapsed (step S3101: No), the ending process is terminated.

エンディング時間が経過していれば(ステップS3101:Yes)、主制御部701は、エンディングを終了し(ステップS3102)、ラウンド数カウンタのカウント値Rを「0」にリセットする(ステップS3103)。そして、今回の大当たり遊技後の遊技状態を設定する遊技状態設定処理(後述)を行う(ステップS3104)。そして、当たり遊技フラグをOFFに設定して(ステップS3105)、エンディング処理を終了する。   If the ending time has elapsed (step S3101: Yes), the main control unit 701 ends the ending (step S3102), and resets the count value R of the round number counter to “0” (step S3103). Then, a game state setting process (described later) for setting the game state after the current jackpot game is performed (step S3104). Then, the winning game flag is set to OFF (step S3105), and the ending process is ended.

(遊技状態設定処理)
図32は、遊技状態設定処理の処理内容を示すフローチャートである。遊技状態設定処理において、まず、主制御部701は、今回の大当たりが確変当たり(確変長当たりおよび確変短当たり)であったかを判定する(ステップS3201)。確変当たりでなければ(ステップS3201:No)、ここでは通常短当たりであれば、補助遊技フラグをONに設定して(ステップS3202)、補助遊技カウンタのカウント値Yhに「5」を設定し(ステップS3203)、ステップS3209へ移行する。
(Game state setting process)
FIG. 32 is a flowchart showing the processing contents of the game state setting process. In the game state setting process, first, the main control unit 701 determines whether or not the current jackpot is a probability change (per probability variation length and probability variation short) (step S3201). If it is not a positive change (step S3201: No), here, if it is a normal short hit, the auxiliary game flag is set to ON (step S3202), and the count value Yh of the auxiliary game counter is set to “5” ( Step S3203) and the process proceeds to Step S3209.

確変当たりであれば(ステップS3201:Yes)、主制御部701は、高確遊技フラグをONに設定し(ステップS3204)、高確遊技カウンタのカウント値Ykに「10000」(実質的に次の大当たりまで継続するような値)を設定する(ステップS3205)。つづいて補助遊技フラグをONに設定し(ステップS3206)、補助遊技カウンタのカウント値Yhに「10000」(実質的に次の大当たりまで継続するような値)を設定して(ステップS3207)、ステップS3208へ移行する。   If it is a probability change hit (step S3201: Yes), the main control unit 701 sets the high probability game flag to ON (step S3204), and sets the count value Yk of the high probability game counter to “10000” (substantially the next A value that continues until the big hit is set (step S3205). Subsequently, the auxiliary game flag is set to ON (step S3206), the count value Yh of the auxiliary game counter is set to “10000” (a value that substantially continues until the next big hit) (step S3207), and step The process moves to S3208.

つづいて、主制御部701は、今回の大当たりが確変長当たりであったかを判定する(ステップS3208)。確変長当たりであれば(ステップS3208:Yes)、そのまま遊技状態設定処理を終了する。確変長当たりでなければ(ステップS3208:No)、ここでは確変短当たりであれば、ステップS3209へ移行する。   Subsequently, the main control unit 701 determines whether or not the current jackpot is a probable variable length (step S3208). If it is per probability variation length (step S3208: Yes), the gaming state setting process is terminated as it is. If it is not per probability variation length (step S3208: No), here, if it is per probability variation short, the process proceeds to step S3209.

つづいて、主制御部701は、潜伏遊技カウンタのカウント値Nを今回の大当たりに応じた値に設定して(ステップS3209)、遊技状態設定処理を終了する。具体的に、ステップS3209で主制御部701は、今回の大当たりが第1確変短当たりであったなら「1」を設定し、第2確変短当たりであったなら「2」を設定する。今回の大当たりが第3確変短当たりであったなら「3」を設定し、第4確変短当たりであったなら「4」を設定する。今回の大当たりが第5確変短当たりや通常短当たりであったならカウント値Nに「5」を設定する。   Subsequently, the main control unit 701 sets the count value N of the latent game counter to a value corresponding to the current jackpot (step S3209), and ends the game state setting process. Specifically, in step S3209, the main control unit 701 sets “1” if the current jackpot is the first probability variation short hit, and sets “2” if the current jackpot is the second probability variation short hit. “3” is set if the current jackpot is the third probability change short hit, and “4” is set if the current jackpot is the fourth probability change short hit. If the big hit this time is the fifth most probable short hit or the normal short hit, the count value N is set to “5”.

(2.演出制御部が行う処理)
次に、遊技機100の演出制御部703が行う処理について説明する。なお、以下に説明する演出制御部703の各処理は、演出統括部703aのCPU731がROM732に記憶されたプログラムを実行することにより行う。
(2. Processing performed by the production control unit)
Next, processing performed by the effect control unit 703 of the gaming machine 100 will be described. In addition, each process of the production | presentation control part 703 demonstrated below is performed when CPU731 of the production control part 703a runs the program memorize | stored in ROM732.

(演出メイン処理)
図33は、演出メイン処理の処理内容を示すフローチャートである。例えば、演出統括部703aは、電源が供給されて演出統括部703aが起動した際に演出メイン処理の実行を開始する。そして、演出統括部703aの起動中は継続的に演出メイン処理を実行している。演出メイン処理において、まず、演出統括部703aは、初期設定処理を行う(ステップS3301)。例えば、初期設定処理において、演出統括部703aは、主制御部701から初期設定コマンドを受信すると、後述の演出タイマ割込処理の割込周期を設定したりする所定の初期設定を行う。
(Direction main processing)
FIG. 33 is a flowchart showing the contents of the effect main process. For example, the production control unit 703a starts executing the production main process when power is supplied and the production control unit 703a is activated. The main production process is continuously executed while the production control unit 703a is activated. In the effect main process, first, the effect supervising unit 703a performs an initial setting process (step S3301). For example, in the initial setting process, when the effect supervising unit 703a receives an initial setting command from the main control unit 701, the effect supervising unit 703a performs predetermined initial setting such as setting an interrupt period of an effect timer interrupt process to be described later.

つづいて、演出統括部703aは、演出用乱数更新処理を行って(ステップS3302)、以降はこの演出用乱数更新処理を繰り返し行う。演出用乱数更新処理において、演出統括部703aは、演出統括部703aが管理する演出用乱数の更新を行う。例えば、演出用乱数更新処理により、演出統括部703aはRAM733上に設定された演出用乱数カウンタのカウント値を「+1」カウントアップする。   Subsequently, the effect supervising unit 703a performs an effect random number update process (step S3302), and thereafter repeats the effect random number update process. In the effect random number update process, the effect control unit 703a updates the effect random numbers managed by the effect control unit 703a. For example, by the effect random number update process, the effect supervising unit 703 a counts up the count value of the effect random number counter set on the RAM 733 by “+1”.

(演出タイマ割込処理)
図34は、演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。例えば、演出統括部703aは、この演出タイマ割込処理を、初期設定処理により設定された所定周期で(例えば4msごとに)演出メイン処理に対して割込実行する。演出タイマ割込処理において、まず、演出統括部703aは、コマンド受信処理(後述)を行う(ステップS3401)。詳細は後述するがコマンド受信処理において、演出統括部703aは、主制御部701から各種コマンドを受信して、受信したコマンドに応じた処理を行う。
(Production timer interrupt processing)
FIG. 34 is a flowchart showing the contents of the effect timer interruption process. For example, the effect supervision unit 703a interrupts the effect main process at the predetermined period set by the initial setting process (for example, every 4 ms). In the effect timer interrupt process, the effect control unit 703a first performs a command reception process (described later) (step S3401). Although details will be described later, in the command receiving process, the effect supervising unit 703a receives various commands from the main control unit 701 and performs a process according to the received command.

つづいて、演出統括部703aは操作受付処理を行う(ステップS3402)。操作受付処理において、演出統括部703aは、演出ボタン118や十字キー119が押下された場合に押下されたボタンやキーに応じた操作コマンドを生成してRAM733に設定する。つづいて、演出統括部703aはコマンド送信処理を行う(ステップS3403)。コマンド送信処理において、演出統括部703aは、コマンド受信処理や操作受付処理を行ったことによりRAM733に設定されたコマンドを画像・音声制御部703bやランプ制御部703cへ送信する。   Subsequently, the production control unit 703a performs an operation reception process (step S3402). In the operation accepting process, the effect supervising unit 703 a generates an operation command corresponding to the pressed button or key when the effect button 118 or the cross key 119 is pressed, and sets the generated operation command in the RAM 733. Subsequently, the production control unit 703a performs command transmission processing (step S3403). In the command transmission process, the production control unit 703a transmits the command set in the RAM 733 to the image / sound control unit 703b and the lamp control unit 703c by performing the command reception process and the operation reception process.

(コマンド受信処理)
図35は、コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。コマンド受信処理において、まず、演出統括部703aは、主制御部701から事前判定結果を示す事前判定コマンドを受信したかを判定する(ステップS3501)。事前判定コマンドを受信していなければ(ステップS3501:No)、ステップS3504へ移行する。事前判定コマンドを受信していれば(ステップS3501:Yes)、受信された事前判定コマンドに基づいて、RAM733に設定された事前判定結果記憶領域の記憶内容を、主制御部701の事前判定結果記憶領域の記憶内容と同期させるように更新する(ステップS3502)。そして、保留増加コマンドを生成してRAM733に設定する(ステップS3503)。例えば、ここで、保留増加コマンドは、特図判定用情報数が増加したことや増加した特図判定用情報の事前判定結果をあらわすコマンドとすることができる。
(Command reception processing)
FIG. 35 is a flowchart showing the processing content of the command reception processing. In the command reception process, first, the production supervising unit 703a determines whether a pre-determination command indicating a pre-determination result is received from the main control unit 701 (step S3501). If the prior determination command has not been received (step S3501: NO), the process proceeds to step S3504. If the advance determination command has been received (step S3501: Yes), the storage content of the advance determination result storage area set in the RAM 733 is stored in the advance determination result of the main control unit 701 based on the received advance determination command. Updating is performed so as to synchronize with the stored contents of the area (step S3502). Then, a pending increase command is generated and set in the RAM 733 (step S3503). For example, the pending increase command can be a command that indicates that the number of special figure determination information has increased or a prior determination result of the increased special figure determination information.

つづいて、演出統括部703aは、主制御部701から特別図柄に関する特別図柄コマンドを受信したかを判定する(ステップS3504)。例えば、ここで、特別図柄コマンドは、特図変動開始コマンドや特図変動停止コマンドとすることができる。特別図柄コマンドを受信していなければ(ステップS3504:No)、ステップS3506へ移行する。特別図柄コマンドを受信していれば(ステップS3504:Yes)、受信された特別図柄コマンドに基づいて、変動演出に関する変動演出処理(後述)を行う(ステップS3505)。詳細は後述するが変動演出処理において、演出統括部703aは、変動演出を開始させたり、行っている変動演出を終了させたりする。   Subsequently, the production control unit 703a determines whether a special symbol command related to the special symbol has been received from the main control unit 701 (step S3504). For example, the special symbol command can be a special symbol variation start command or a special symbol variation stop command. If a special symbol command has not been received (step S3504: NO), the process proceeds to step S3506. If a special symbol command has been received (step S3504: YES), a variation effect process (described later) related to a variation effect is performed based on the received special symbol command (step S3505). Although the details will be described later, in the variation effect process, the effect supervision unit 703a starts the variation effect or ends the variation effect being performed.

つづいて、演出統括部703aは、主制御部701から普通図柄に関する普通図柄コマンドを受信したかを判定する(ステップS3506)。例えば、ここで、普通図柄コマンドは、普図変動開始コマンドや普図変動停止コマンドとすることができる。普通図柄コマンドを受信していなければ(ステップS3506:No)、ステップS3508へ移行する。普通図柄コマンドを受信していれば(ステップS3506:Yes)、受信された普通図柄コマンドに基づいて、普図演出に関する普図演出処理を行う(ステップS3507)。   Subsequently, the production control unit 703a determines whether a normal symbol command related to a normal symbol is received from the main control unit 701 (step S3506). For example, here, the normal symbol command can be a universal symbol change start command or a universal symbol variation stop command. If the normal symbol command has not been received (step S3506: No), the process proceeds to step S3508. If the normal symbol command has been received (step S3506: Yes), the general symbol effect process related to the normal symbol effect is performed based on the received normal symbol command (step S3507).

例えば、普図演出処理において、演出統括部703aは、主制御部701から普図変動開始コマンドを受信して、受信された普図変動開始コマンドに基づいて、普図演出の演出内容を決定する。そして、この普図演出を開始させるための普図演出開始コマンドを生成してRAM733に設定する。また、普図演出処理において、演出統括部703aは、主制御部701から普図変動停止コマンドを受信して、行っている普図演出を終了させるための普図演出終了コマンドを生成してRAM733に設定する。なお、普図演出を行わない遊技機であれば、ステップS3506とステップS3507の処理は必要ない。   For example, in the ordinary drawing production process, the production supervising unit 703a receives the ordinary drawing change start command from the main control unit 701, and determines the contents of the ordinary drawing production based on the received ordinary drawing change start command. . Then, a general drawing effect start command for starting this general drawing effect is generated and set in the RAM 733. Further, in the general drawing effect process, the production control unit 703a receives a general drawing change stop command from the main control unit 701, generates a general drawing effect end command for ending the currently performed normal drawing effect, and the RAM 733. Set to. Note that the processing in steps S3506 and S3507 is not necessary for a gaming machine that does not perform the usual drawing effect.

つづいて、演出統括部703aは、主制御部701から大当たりに関する大当たりコマンドを受信したかを判定する(ステップS3508)。例えば、ここで、大当たりコマンドは、オープニングコマンドやラウンド進行コマンドやエンディングコマンドとすることができる。大当たりコマンドを受信していなければ(ステップS3508:No)、ステップS3510へ移行する。大当たりコマンドを受信していれば(ステップS3508:Yes)、受信された大当たりコマンドに基づいて、大当たり演出処理(後述)を行って(ステップS3509)、ステップS3510へ移行する。   Subsequently, the production control unit 703a determines whether a jackpot command related to the jackpot is received from the main control unit 701 (step S3508). For example, here, the jackpot command can be an opening command, a round progress command, or an ending command. If the jackpot command has not been received (step S3508: NO), the process proceeds to step S3510. If a jackpot command has been received (step S3508: YES), a jackpot effect process (described later) is performed based on the received jackpot command (step S3509), and the process proceeds to step S3510.

つづいて、演出統括部703aは、主制御部701から客待ちコマンドを受信したかを判定する(ステップS3510)。客待ちコマンドを受信していなければ(ステップS3510:No)、コマンド受信処理を終了する。客待ちコマンドを受信していれば(ステップS3510:Yes)、客待ち用のデモ画面などを表示させるための客待ち演出処理を行って(ステップS3511)、コマンド受信処理を終了する。   Subsequently, the production control unit 703a determines whether a customer waiting command has been received from the main control unit 701 (step S3510). If the customer waiting command has not been received (step S3510: NO), the command receiving process is terminated. If a customer waiting command has been received (step S3510: Yes), a customer waiting effect process for displaying a customer waiting demonstration screen or the like is performed (step S3511), and the command receiving process is terminated.

(大当たり演出処理)
図36は、大当たり演出処理の処理内容を示すフローチャートである。大当たり演出処理において、まず、演出統括部703aは、主制御部701からオープニングコマンドを受信したかを判定する(ステップS3601)。オープニングコマンドを受信していなければ(ステップS3601:No)、ステップS3603へ移行する。オープニングコマンドを受信していれば(ステップS3601:Yes)、大当たり演出を開始させるための大当たり演出開始処理を行う(ステップS3602)。例えば、ステップS3602で演出統括部703aは確変長当たりの場合には長当たり演出を、確変短当たりや通常短当たりの場合には短当たり演出を開始させる。
(Big jackpot processing)
FIG. 36 is a flowchart showing the contents of the jackpot effect process. In the jackpot effect process, the effect control unit 703a first determines whether an opening command has been received from the main control unit 701 (step S3601). If the opening command has not been received (step S3601: NO), the process proceeds to step S3603. If an opening command has been received (step S3601: YES), a jackpot presentation start process for starting the jackpot presentation is performed (step S3602). For example, in step S3602, the production supervising unit 703a starts a long winning effect in the case of the probability variation per unit, and starts a short hit effect in the case of the probability variation per unit or normal short per unit.

つづいて、演出統括部703aは、主制御部701からラウンド進行コマンドを受信したかを判定する(ステップS3603)。ラウンド進行コマンドを受信していなければ(ステップS3603:No)、ステップS3605へ移行する。ラウンド進行コマンドを受信していれば(ステップS3603:Yes)、大当たり演出中処理を行う(ステップS3604)。例えば、大当たり演出は複数のラウンド演出から構成される演出となっており、演出統括部703aは大当たり演出中処理において進行したラウンドに応じたラウンド演出などを開始させる。   Subsequently, the production control unit 703a determines whether a round progress command has been received from the main control unit 701 (step S3603). If no round progress command has been received (step S3603: NO), the process proceeds to step S3605. If a round progress command has been received (step S3603: YES), a big hit production process is performed (step S3604). For example, the jackpot effect is an effect composed of a plurality of round effects, and the effect supervising unit 703a starts a round effect corresponding to the round that has progressed in the process during the jackpot effect.

つづいて、演出統括部703aは、主制御部701からエンディングコマンドを受信したかを判定する(ステップS3605)。エンディングコマンドを受信していなければ(ステップS3605:No)、大当たり演出処理を終了する。エンディングコマンドを受信していれば(ステップS3605:Yes)、大当たり演出終了処理を行って(ステップS3606)、演出モードを設定するための演出モード設定処理(後述)を行って(ステップS3607)、大当たり演出処理を終了する。   Subsequently, the production control unit 703a determines whether an ending command has been received from the main control unit 701 (step S3605). If the ending command has not been received (step S3605: NO), the jackpot effect process is terminated. If an ending command has been received (step S3605: Yes), a jackpot effect end process is performed (step S3606), and an effect mode setting process (described later) for setting the effect mode is performed (step S3607). The production process ends.

(演出モード設定処理)
図37は、演出モード設定処理の処理内容を示すフローチャートである。演出モード設定処理において、まず、演出統括部703aは今回終了した大当たりが確変長当たりであるかを判定する(ステップS3701)。確変長当たりであれば(ステップS3701:Yes)、確変演出モード323であることを示す確変演出モードフラグをONに設定して(ステップS3702)、演出モードカウンタのカウント値nに「10000」を設定して(ステップS3703)、演出モード設定処理を終了する。詳細は後述するが、演出モードカウンタのカウント値nは演出モードの移行や変動演出パターン判定時に用いられる。
(Direction mode setting process)
FIG. 37 is a flowchart showing the contents of the effect mode setting process. In the production mode setting process, first, the production supervision unit 703a determines whether or not the jackpot that has been completed this time is a chance per probability variation (step S3701). If it is per probability variation length (step S3701: Yes), the probability variation effect mode flag indicating the probability variation effect mode 323 is set to ON (step S3702), and the count value n of the effect mode counter is set to “10000”. Then, the effect mode setting process is terminated. Although details will be described later, the count value n of the effect mode counter is used at the time of transition to the effect mode or when determining the change effect pattern.

また、確変長当たりでなければ(ステップS3701:No)、ここでは確変短当たりや通常短当たりであれば、演出統括部703aは潜伏演出モード322であることを示す潜伏演出モードフラグをONに設定して(ステップS3704)、今回終了した大当たりに応じて演出モードカウンタのカウント値nを設定する(ステップS3705)。ステップS3705で、演出統括部703aは、第1確変短当たりの場合には「1」を、第2確変短当たりの場合には「2」を、第3確変短当たりの場合には「3」を、第4確変短当たりの場合には「4」を、第5確変短当たりや通常短当たりの場合には「5」をnの値として設定する。   If it is not per probability variation length (step S3701: No), here, if it is per probability variation per unit or normal short perception, the production control unit 703a sets the latent production mode flag indicating that it is the latent production mode 322 to ON. Then (step S3704), the count value n of the effect mode counter is set according to the jackpot that has ended this time (step S3705). In step S3705, the production control unit 703a sets “1” for the first probability variation, “2” for the second probability variation, and “3” for the third probability variation. Is set to a value of “4” in the case of the fourth probability variation per short, and “5” in the case of the fifth probability variation per short or a normal short perception.

(変動演出処理)
図38は、変動演出処理の処理内容を示すフローチャートである。変動演出処理において、まず、演出統括部703aは、主制御部701から特図変動開始コマンドを受信したかを判定する(ステップS3801)。特図変動開始コマンドを受信していなければ(ステップS3801:No)、ステップS3806へ移行する。特図変動開始コマンドを受信していれば(ステップS3801:Yes)、受信された特図変動開始コマンドを解析して(ステップS3802)、この特図変動開始コマンドがあらわす情報を取得する。前述したように、特図変動開始コマンドには、大当たり抽選の抽選結果や、この抽選結果を示す際の特別図柄の変動時間(特図変動パターン)や、大当たり抽選時の遊技状態などをあらわす情報が含まれている。ステップS3802ではこれらの情報を取得する。
(Variation effect processing)
FIG. 38 is a flowchart showing the processing contents of the variation effect processing. In the change effect process, the effect control unit 703a first determines whether a special figure change start command has been received from the main control unit 701 (step S3801). If a special figure change start command has not been received (step S3801: NO), the process proceeds to step S3806. If a special figure change start command has been received (step S3801: YES), the received special figure change start command is analyzed (step S3802), and information represented by this special figure change start command is acquired. As described above, the special figure change start command includes information indicating the lottery result of the jackpot lottery, the special symbol change time when displaying the lottery result (special figure fluctuation pattern), the gaming state at the time of the jackpot lottery, etc. It is included. In step S3802, these pieces of information are acquired.

つづいて、演出統括部703aは、変動演出パターン設定処理(後述)を行う(ステップS3803)。変動演出パターン設定処理において、演出統括部703aは、ステップS3802で取得した各種情報などに基づいて、今回行う変動演出の演出内容をあらわす変動演出パターンをRAM733に設定する。   Subsequently, the effect supervising unit 703a performs a change effect pattern setting process (described later) (step S3803). In the variation effect pattern setting process, the effect supervision unit 703a sets, in the RAM 733, a variation effect pattern that represents the contents of the effect of the variation effect performed this time, based on various information acquired in step S3802.

つづいて、演出統括部703aは、停止させる特図装飾図柄の組み合わせを設定する特図装飾図柄設定処理を行う(ステップS3804)。例えば、特図装飾図柄設定処理において、演出統括部703aは、大当たり抽選の抽選結果がハズレで、且つ、変動演出パターン設定処理でノーマルハズレ演出をあらわす変動演出パターンが設定されていた場合にはバラケ目(例えば「3・1・5」)となる特図装飾図柄の組み合わせをRAM733に設定する。大当たり抽選の抽選結果がハズレで、且つ、変動演出パターン設定処理でリーチ演出をあらわす変動演出パターンが設定されていた場合にはリーチハズレ(例えば「7・8・7」)となる特図装飾図柄の組み合わせをRAM733に設定する。   Subsequently, the production control unit 703a performs a special figure decoration design setting process for setting a combination of special figure decoration symbols to be stopped (step S3804). For example, in the special figure decoration design setting process, the effect supervising unit 703a breaks down when the lottery result of the jackpot lottery is lost and the variation effect pattern representing the normal lose effect is set in the variation effect pattern setting process. A combination of special figure decoration symbols to be eyes (for example, “3, 1, 5”) is set in the RAM 733. If the lottery result of the jackpot lottery is lost, and the variation effect pattern representing the reach effect is set by the variation effect pattern setting process, the special figure decorative pattern that becomes reach lose (for example, “7 / 8.7”) is displayed. The combination is set in the RAM 733.

また、大当たり抽選の抽選結果が大当たりであった場合にはゾロ目(例えば「7・7・7」)となる特図装飾図柄の組み合わせをRAM733に設定する。また、ここでは確変長当たりであった場合には奇数のゾロ目、確変短当たりや通常短当たりであった場合には偶数のゾロ目としてもよい。さらに、確変長当たりであっても所定の確率で偶数のゾロ目としてもよい。このように、確変長当たりで偶数のゾロ目とした場合には、その後に昇格演出を行うことで、遊技機100は遊技者に驚きと喜びを与えることができる。   In addition, when the lottery result of the jackpot lottery is a jackpot, a combination of the special figure decoration symbols that become a doublet (for example, “7, 7, 7”) is set in the RAM 733. Further, here, odd per unit of variation may be used when the per unit of variation is probable, and even per unit of variation when the per unit of variation is short or normal per unit. Furthermore, even if it is per probability variation length, it is good also as an even-numbered slot with a predetermined probability. As described above, when the odd-numbered per-variable length is selected, the gaming machine 100 can give the player surprise and joy by performing the promotion effect thereafter.

つづいて、演出統括部703aは、変動演出を開始させるための変動演出開始コマンドを生成してRAM733に設定する(ステップS3805)。例えば、ここで、変動演出開始コマンドは、ステップS3803で設定された変動演出パターンや、ステップS3804で設定された特図装飾図柄の組み合わせをあらわすコマンドとすることができる。また、変動演出開始コマンドは現在の演出モードをあらわす情報を含んでもよい。   Subsequently, the effect supervising unit 703a generates a change effect start command for starting the change effect and sets it in the RAM 733 (step S3805). For example, here, the variation effect start command can be a command representing the combination of the variation effect pattern set in step S3803 and the special figure decoration symbol set in step S3804. The change production start command may include information representing the current production mode.

つづいて、演出統括部703aは、特図変動停止コマンドを受信したかを判定する(ステップS3806)。特図変動停止コマンドを受信していなければ(ステップS3806:No)、変動演出処理を終了する。特図変動停止コマンドを受信していれば(ステップS3806:Yes)、演出モードの移行に関する演出モード変更処理(後述)を行う(ステップS3807)。そして、行っている変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをRAM733に設定して(ステップS3808)、変動演出処理を終了する。   Subsequently, the production control unit 703a determines whether a special figure change stop command has been received (step S3806). If the special figure change stop command has not been received (step S3806: NO), the change effect process ends. If a special figure change stop command has been received (step S3806: YES), an effect mode change process (described later) relating to the transition of the effect mode is performed (step S3807). Then, a change effect end command for ending the change effect being performed is set in the RAM 733 (step S3808), and the change effect process is ended.

(変動演出パターン設定処理)
図39は、変動演出パターン設定処理の処理内容を示すフローチャートである。変動演出パターン設定処理において、まず、演出統括部703aは特図変動開始コマンドの解析結果に基づいて、今回の図柄変動の特図変動パターンが特図変動パターンTHp21であるかを判定する(ステップS3901)。
(Variation production pattern setting process)
FIG. 39 is a flowchart showing the contents of the variation effect pattern setting process. In the variation effect pattern setting process, the effect supervising unit 703a first determines whether the special symbol variation pattern of the current symbol variation is the special diagram variation pattern THp21 based on the analysis result of the special diagram variation start command (step S3901). ).

特図変動パターンTHp21でなければ(ステップS3901:No)、特図変動パターンと変動演出パターンとが一対一で対応しているため、演出統括部703aは特図変動パターンに対応する変動演出パターンをRAM733に設定して(ステップS3902)、変動演出パターン設定処理を終了する。   If it is not the special figure fluctuation pattern THp21 (step S3901: No), the special figure fluctuation pattern and the fluctuation effect pattern have a one-to-one correspondence. Therefore, the production control unit 703a displays the fluctuation effect pattern corresponding to the special figure fluctuation pattern. The RAM 733 is set (step S3902), and the variation effect pattern setting process is terminated.

特図変動パターンTHp21であれば(ステップS3901:Yes)、演出モードカウンタのカウント値nが「1」であるかを判定する(ステップS3903)。特図変動パターンTHp21は時短遊技状態312aか第1確変遊技状態312bで設定される。このため、特図変動パターンTHp21となるとき、演出モードは潜伏演出モード322となっている。潜伏演出モード322でカウント値nが「1」となるのは、潜伏演出モード322の最後の変動の場合である。   If it is the special figure variation pattern THp21 (step S3901: Yes), it is determined whether the count value n of the effect mode counter is “1” (step S3903). The special figure variation pattern THp21 is set in the short time gaming state 312a or the first probability variation gaming state 312b. For this reason, when it becomes the special figure fluctuation pattern THp21, the effect mode is the latent effect mode 322. The count value n is “1” in the latent effect mode 322 in the case of the last change in the latent effect mode 322.

したがって、カウント値nが「1」であれば(ステップS3903:Yes)、演出統括部703aは特図変動開始コマンドの解析結果に基づいて高確率遊技状態であるかを判定し(ステップS3904)、高確率遊技状態であれば(ステップS3904:Yes)、変動演出パターンTEp7(第2潜伏演出パターン)をRAM733に設定して(ステップS3905)、変動演出パターン設定処理を終了する。低確率遊技状態であれば(ステップS3904:No)、変動演出パターンTEp8(第3潜伏演出パターン)をRAM733に設定して(ステップS3906)、変動演出パターン設定処理を終了する。   Therefore, if the count value n is “1” (step S3903: Yes), the production supervision unit 703a determines whether or not the high probability gaming state is based on the analysis result of the special figure change start command (step S3904). If it is a high probability gaming state (step S3904: Yes), the variable effect pattern TEp7 (second latent effect pattern) is set in the RAM 733 (step S3905), and the variable effect pattern setting process is terminated. If it is a low probability gaming state (step S3904: No), the variation effect pattern TEp8 (third latent effect pattern) is set in the RAM 733 (step S3906), and the variation effect pattern setting process is terminated.

また、カウント値nが「1」でなければ(ステップS3903:No)、演出統括部703aは事前判定結果に基づいて、次回の大当たり抽選で大当たりとなるかを判定する(ステップS3907)。次回の大当たり抽選で大当たりとなるなら(ステップS3907:Yes)、変動演出パターンTEp9(第4潜伏演出パターン)をRAM733に設定して(ステップS3908)、変動演出パターン設定処理を終了する。次回の大当たり抽選で大当たりとならないなら(ステップS3907:No)、次々回以降の大当たり抽選で大当たりとなるものがあるかを判定する(ステップS3909)。   On the other hand, if the count value n is not “1” (step S3903: No), the production control unit 703a determines whether or not the next big hit lottery will be a big win based on the prior determination result (step S3907). If the next jackpot lottery wins (step S3907: Yes), the variable effect pattern TEp9 (fourth latent effect pattern) is set in the RAM 733 (step S3908), and the variable effect pattern setting process is terminated. If the next big hit lottery does not result in a big win (step S3907: No), it is determined whether there is a big hit in the subsequent big hit lottery (step S3909).

次々回以降の大当たり抽選で大当たりとなるものがあれば(ステップS3909:Yes)、演出統括部703aは変動演出パターンTEp10(第5潜伏演出パターン)をRAM733に設定して(ステップS3910)、変動演出パターン設定処理を終了する。次々回以降の大当たり抽選で大当たりとなるものがなければ(ステップS3909:No)、高確率遊技状態であるかを判定する(ステップS3911)。   If there is a winning jackpot in the subsequent jackpot lottery (Step S3909: Yes), the effect supervising unit 703a sets the change effect pattern TEp10 (fifth latent effect pattern) in the RAM 733 (Step S3910), and the change effect pattern. The setting process ends. If there is no jackpot in the jackpot lottery after the next (step S3909: No), it is determined whether the game state is a high probability gaming state (step S3911).

高確率遊技状態であれば(ステップS3911:Yes)、演出統括部703aは変動演出パターンTEp11(第6潜伏演出パターン)をRAM733に設定して(ステップS3912)、変動演出パターン設定処理を終了する。低確率遊技状態であれば(ステップS3911:No)、変動演出パターンTEp12(第7潜伏演出パターン)をRAM733に設定して(ステップS3913)、変動演出パターン設定処理を終了する。   If it is a high-probability gaming state (step S3911: Yes), the production supervision unit 703a sets the variation production pattern TEp11 (sixth latent production pattern) in the RAM 733 (step S3912), and ends the variation production pattern setting process. If it is a low probability gaming state (step S3911: No), the variation effect pattern TEp12 (seventh latent effect pattern) is set in the RAM 733 (step S3913), and the variation effect pattern setting process is terminated.

(演出モード変更処理)
図40は、演出モード変更処理の処理内容を示すフローチャートである。演出モード変更処理において、まず、演出統括部703aは、演出モードカウンタのカウント値nから「−1」した値を新たなカウント値nの値とし(ステップS4001)、このカウント値nが「0」となったかを判定する(ステップS4002)。カウント値nが「0」となっていなければ(ステップS4002:No)、演出モード変更処理を終了する。
(Direction mode change process)
FIG. 40 is a flowchart showing the contents of the effect mode change process. In the effect mode changing process, the effect supervising unit 703a first sets a value “−1” from the count value n of the effect mode counter as a new count value n (step S4001), and the count value n is “0”. It is determined whether or not (step S4002). If the count value n is not “0” (step S4002: No), the effect mode changing process is terminated.

カウント値nが「0」となると(ステップS4002:Yes)、演出統括部703aは潜伏演出モードフラグがONに設定されているかを判定する(ステップS4003)。潜伏演出モードフラグがOFFであれば(ステップS4003:No)、ステップS4007へ移行する。潜伏演出モードフラグがONであれば(ステップS4003:Yes)、潜伏演出モードフラグをOFFに設定し(ステップS4004)、高確率遊技状態であるかを判定する(ステップS4005)。   When the count value n becomes “0” (step S4002: Yes), the production supervision unit 703a determines whether the latent production mode flag is set to ON (step S4003). If the latent effect mode flag is OFF (step S4003: No), the process proceeds to step S4007. If the latent effect mode flag is ON (step S4003: Yes), the latent effect mode flag is set to OFF (step S4004), and it is determined whether the high probability gaming state is set (step S4005).

高確率遊技状態であれば(ステップS4005:Yes)、演出統括部703aは確変演出モードフラグをONに設定して(ステップS4006)、カウント値nに「10000」を設定して(ステップS4007)、演出モード変更処理を終了する。高確率遊技状態でなければ(ステップS4005:No)、通常演出モードフラグをONに設定して(ステップS4008)、ステップS4007へ移行する。   If it is a high probability gaming state (step S4005: Yes), the production supervision unit 703a sets the probability variation production mode flag to ON (step S4006), sets the count value n to “10000” (step S4007), The effect mode change process is terminated. If it is not the high probability gaming state (step S4005: No), the normal performance mode flag is set to ON (step S4008), and the process proceeds to step S4007.

(演出モード移行時の具体的な演出制御)
次に、画像・音声制御部703bによる演出モード移行時のBGMの切り替えの具体的な一例について説明する。図41は、本実施の形態の画像・音声制御部による演出モード移行時のBGMの切り替えの具体的な一例を示す説明図である。図41において、時期t1より、遊技機100は第2潜伏演出パターンの変動演出を開始して、特図装飾図柄Z1〜Z3の変動を開始した。このときの画像・音声制御部703bによる画像表示部104の表示例は図5−1(2)で示したとおりである。また、このとき、画像・音声制御部703bは潜伏演出モード322用のBGM(潜伏演出モードBGM)を再生しており、潜伏演出モードBGMをスピーカ114から出力している。
(Specific production control when changing to production mode)
Next, a specific example of BGM switching at the time of transition to the effect mode by the image / sound control unit 703b will be described. FIG. 41 is an explanatory diagram showing a specific example of BGM switching at the time of transition to the effect mode by the image / sound control unit of the present embodiment. In FIG. 41, from time t1, the gaming machine 100 starts the variation effect of the second latent effect pattern, and starts the variation of the special figure decoration symbols Z1 to Z3. A display example of the image display unit 104 by the image / sound control unit 703b at this time is as shown in FIG. At this time, the image / sound control unit 703b reproduces the BGM for the latent effect mode 322 (latent effect mode BGM) and outputs the latent effect mode BGM from the speaker 114.

その後、時期t2となると、画像・音声制御部703bは、画像表示部104において背景画像Hの襖が開かれて、開かれた襖の先にライバルキャラクタが出現し、このライバルキャラクタと主人公キャラクタとが勝負する表示を行う。このときの画像・音声制御部703bによる画像表示部104の表示例は図5−1(3)で示したとおりである。また、このとき、画像・音声制御部703bは潜伏演出モードBGMから勝負用BGMへ切り替えて、勝負用BGMをスピーカ114から出力する。   After that, at time t2, the image / sound control unit 703b opens the heel of the background image H in the image display unit 104, and a rival character appears at the tip of the opened heel. Display to win. A display example of the image display unit 104 by the image / sound control unit 703b at this time is as shown in FIG. At this time, the image / sound controller 703 b switches from the latent effect mode BGM to the game BGM and outputs the game BGM from the speaker 114.

その後、時期t3となると、画像・音声制御部703bは、画像表示部104において主人公キャラクタがライバルキャラクタに勝利したことを明示する表示を行う。このときの画像・音声制御部703bによる画像表示部104の表示例は図5−2(4)で示したとおりである。そして、時期t3直後の時期t4で、画像・音声制御部703bは、画像表示部104において確変演出モード323となることを明示する表示を行う。このときの画像・音声制御部703bによる画像表示部104の表示例は図5−2(5)で示したとおりである。また、このとき、画像・音声制御部703bは勝負用BGMから確変演出モードBGMへ切り替えて、確変演出モードBGMをスピーカ114から出力する。   Thereafter, at time t3, the image / sound control unit 703b performs a display in the image display unit 104 to clearly indicate that the main character has won the rival character. A display example of the image display unit 104 by the image / sound control unit 703b at this time is as shown in FIG. Then, at time t4 immediately after time t3, the image / sound control unit 703b performs a display that clearly indicates that the probability changing effect mode 323 is set in the image display unit 104. A display example of the image display unit 104 by the image / sound control unit 703b at this time is as shown in FIG. At this time, the image / audio control unit 703b switches from the game BGM to the probability variation effect mode BGM, and outputs the probability variation effect mode BGM from the speaker 114.

その後、時期t5となると、画像・音声制御部703bは画像表示部104において特図装飾図柄Z1〜Z3を、大当たり抽選結果を示す組み合わせで停止させて大当たり抽選結果を遊技者に示唆する。このときの画像・音声制御部703bによる画像表示部104の表示例は図5−2(6)で示したとおりである。そして、時期t5後の時期t6より、遊技機100は大当たり抽選を行って確変演出モード323での変動演出を開始する。例えば、ここで時期t6より開始される変動演出は時期t5までに記憶された特図判定用情報によるものとする。   Thereafter, at time t5, the image / sound controller 703b stops the special symbol decoration symbols Z1 to Z3 in the image display unit 104 in a combination indicating the jackpot lottery result and suggests the jackpot lottery result to the player. A display example of the image display unit 104 by the image / sound control unit 703b at this time is as shown in FIG. Then, from time t6 after time t5, the gaming machine 100 performs a big hit lottery and starts a variation effect in the probability variation effect mode 323. For example, it is assumed here that the variation effect started from time t6 is based on the special figure determination information stored up to time t5.

ここで、例えば、確変演出モードBGMは、所定期間の前奏後、歌部分が開始される楽曲となっている。画像・音声制御部703bは、確変演出モード323で最初の変動演出が開始される時期t6が確変演出モードBGMの歌い出しと重なるように、時期t4より確変演出モードBGMの再生を開始する。具体的に、画像・音声制御部703bは、確変演出モード323への移行を明示した時期t4からこの変動演出が終了される時期t5までの期間T1と、大当たり抽選結果を遊技者に示唆している図柄確定期間T2とを合わせた期間が、確変演出モードBGMの前奏完了までの所要時間と一致するように、確変演出モードBGMの再生を開始する。   Here, for example, the probability variation effect mode BGM is a song in which a song portion is started after a prelude for a predetermined period. The image / sound controller 703b starts the reproduction of the probability variation effect mode BGM from the time t4 so that the time t6 when the first variation effect is started in the probability variation effect mode 323 overlaps the singing of the probability variation effect mode BGM. Specifically, the image / sound control unit 703b indicates to the player the period T1 from the time t4 when the transition to the probability changing effect mode 323 is clearly specified to the time t5 when the changing effect is ended, and the jackpot lottery result. The reproduction of the probability variation effect mode BGM is started so that the period combined with the predetermined symbol determination period T2 coincides with the time required to complete the prelude of the probability variation effect mode BGM.

以上に説明したように、遊技機100では確変短当たりに当選した場合、所定期間の第1確変遊技状態312bを経て、最も有利な第2確変遊技状態313となるようにした。第1確変遊技状態312bとなる期間は、第1確変遊技状態312bでの大当たり抽選回数によって定められており、期間の長さは当選した確変短当たりの種別によって異なるようになっている。これによって、遊技機100は、第1確変遊技状態312bでの図柄変動時には、今回の図柄変動で大当たりとなる期待感に加え、第2確変遊技状態313への移行に対する期待感も与えることができ、遊技を楽しませることができる。   As described above, in the gaming machine 100, when the winning per winning change is won, the most probable second changing game state 313 is obtained through the first changing game state 312b for a predetermined period. The period in which the first probability variation game state 312b is set is determined by the number of jackpot lotteries in the first probability variation game state 312b, and the length of the period varies depending on the type of probability variation short winning. Thereby, the gaming machine 100 can give a sense of expectation for the transition to the second probability variable gaming state 313 in addition to the expectation that will be a big hit by the current symbol variation at the time of symbol variation in the first probability variation gaming state 312b. , You can entertain the game.

さらに、遊技機100では時短遊技状態312aのときも第1確変遊技状態312bのときと同様に潜伏演出モード322で演出するようにした。時短遊技状態312aのときには、時短遊技状態312a後、第2確変遊技状態313とならずに通常遊技状態311となる。これによって、遊技機100は、潜伏演出モード322での図柄変動時に、通常遊技状態311への移行に対する遊技者の危機感も与えることができ、遊技者の緊張感を維持して遊技を楽しませることができる。   Further, in the gaming machine 100, in the short time gaming state 312a, the latent effect mode 322 is rendered in the same manner as in the first probability variation gaming state 312b. In the time-short game state 312a, after the time-short game state 312a, the game state 311 is changed to the normal game state 311 instead of the second probability variable game state 313. Thereby, the gaming machine 100 can also give the player a sense of crisis with respect to the transition to the normal gaming state 311 when the symbols change in the latent effect mode 322, and keep the player feeling tense and entertain the game. be able to.

そして、遊技機100では時短遊技状態312aとする期間の長さを、第5確変短当たりにより第1確変遊技状態312bとする期間と同じ長さとなるようにした。ここで第5確変短当たりは、確変短当たりのうちで最も長い期間の第1確変遊技状態312bとする確変短当たりである。これにより、遊技機100は、通常短当たりに当選した場合であっても、この通常大当たり後に遊技者の期待感を維持できる期間を長くすることができ、遊技者が遊技に退屈してしまうことを防止して長く遊技させることができる。   In the gaming machine 100, the length of the period for setting the short-time gaming state 312a is set to be the same as the period for setting the first probability changing gaming state 312b by hitting the fifth probability changing shortage. Here, the fifth probability variation short hit is the probability variation short winning per 1st probability variation gaming state 312b of the longest period among probability variation short. As a result, even if the gaming machine 100 is usually won in a short win, the period during which the player can maintain the expectation after the normal big win can be extended, and the player becomes bored with the game. Can be played for a long time.

さらに、遊技機100では今回の図柄変動で大当たりとならない場合、事前判定結果や遊技状態を示唆する変動演出を行うようにした。このため、遊技機100は今回の図柄変動で大当たりとならない場合にも、次回以降の図柄変動で大当たりとなることや高確率遊技状態であることを示唆できる。これにより、遊技機100は、遊技者の期待感を高めることができる演出を行う頻度を増加させることができ、遊技を楽しませることができる。   Further, in the gaming machine 100, when the big change is not made due to the current symbol variation, a variation effect suggesting a prior determination result or a gaming state is performed. For this reason, even if the gaming machine 100 does not win a jackpot due to the current symbol variation, it can be suggested that the gaming machine 100 is a jackpot due to the symbol variation after the next time or is in a high probability gaming state. Thereby, the gaming machine 100 can increase the frequency of performing an effect that can increase the player's expectation, and can entertain the game.

そして、遊技機100では、今回の図柄変動で大当たりとなることを示唆する場合も、次回以降の図柄変動で大当たりとなることを示唆する場合も、高確率遊技状態であることを示唆する場合も、所定のタイミングまで同一内容の変動演出を行うようにした。このため、このタイミングとなるまで遊技者は何が示唆されるのかを判別することができない。これにより、遊技機100はこのタイミングまで遊技者の示唆内容に対する期待感を維持することでき、遊技を楽しませることができる。   In the gaming machine 100, it may be suggested that the current symbol variation will be a big hit, the next symbol variation may be a big hit, or may indicate that the game state is a high probability gaming state. The same content variation effect is performed until a predetermined timing. Therefore, the player cannot determine what is suggested until this timing is reached. Thereby, the gaming machine 100 can maintain the expectation for the content suggested by the player until this timing, and can entertain the game.

また、遊技機100では次回の図柄変動から新たな演出モードで演出を行う場合に、今回の図柄変動から移行先の演出モード用の楽曲(BGM)の再生を開始し、次回の図柄変動が開始される頃にこの楽曲の所定パートとなるように(例えば歌い出しと重なるように)した。これにより、遊技機100は、新たな演出モードで最初の変動演出を開始するときに、この演出モード用の楽曲の盛り上がるパートを再生することができる。このため、遊技機100は遊技者の気分を高揚させた状態で新たな演出モードでの変動演出を開始することができ、演出モード移行による演出効果を高めることができる。特に、移行先の演出モードが確変演出モード323のように大当たりに対する期待感を高めることができるような演出モードであれば、一層と遊技者の気分を高揚させることができるので、さらに遊技を楽しませることができる。   In addition, in the gaming machine 100, when performing an effect in a new effect mode from the next symbol variation, playback of the music (BGM) for the destination effect mode is started from the current symbol variation, and the next symbol variation starts. When it was done, it was made to be a predetermined part of this song (for example, overlapped with singing). Thus, when the gaming machine 100 starts the first variation effect in the new effect mode, the gaming machine 100 can reproduce the rising part of the music for the effect mode. For this reason, the gaming machine 100 can start the fluctuating effect in the new effect mode in a state where the player's mood is raised, and the effect of the effect due to the effect mode transition can be enhanced. In particular, if the production mode of the transition destination is a production mode that can increase the sense of expectation for the big hit like the probability variation production mode 323, the player's mood can be further enhanced, so that the game can be further enjoyed. I can do it.

以上に説明したように、本発明にかかる遊技機によれば、遊技者が遊技に退屈してしまうことを防止して、長く遊技させることができる。   As described above, according to the gaming machine according to the present invention, the player can be prevented from being bored by the game and can be played for a long time.

100 遊技機
701 主制御部
703 演出制御部
703a 演出統括部
703b 画像・音声制御部
703c ランプ制御部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 100 Game machine 701 Main control part 703 Production control part 703a Production control part 703b Image / sound control part 703c Lamp control part

Claims (1)

遊技盤の所定位置に設けられた第1始動口、および所定条件の成立により開放される電動役物を有する第2始動口と、
前記第1始動口および前記第2始動口に遊技球が入賞すると、特定特別遊技を含む複数の特別遊技のうちのいずれかの特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段の判定結果に基づいて、図柄表示手段において図柄を所定の変動時間で変動させた後に前記判定結果をあらわすように停止させる図柄制御手段と、
前記特別遊技判定手段によりいずれかの特別遊技を行うと判定されて、前記図柄制御手段により当該特別遊技が行われることを示す特別遊技図柄が停止されると、当該特別遊技を行う特別遊技実行手段と、
前記特別遊技実行手段により前記特定特別遊技が行われると、当該特定特別遊技の後の所定期間を、低確率遊技状態よりも特別遊技を行うと判定され易い高確率遊技状態である第1有利状態とする第1有利状態制御手段と、
前記第1有利状態制御手段による前記第1有利状態が終了すると、前記高確率遊技状態であるとともに前記第1有利状態よりも遊技者にとって相対的に有利にした第2有利状態とする第2有利状態制御手段と、
前記第1有利状態であるときに、前記高確率遊技状態であるか否かを遊技者が判別困難または判別不可能な態様の第1モード演出を行う第1モード演出実行手段と、
前記第2有利状態であるときに、前記高確率遊技状態であることを遊技者が判別可能な態様の第2モード演出を行う第2モード演出実行手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
A first start port provided at a predetermined position of the game board, and a second start port having an electric accessory that is opened when a predetermined condition is satisfied;
Special game determination means for determining whether or not to perform any one of a plurality of special games including a specific special game when a game ball wins at the first start port and the second start port;
Based on the determination result of the special game determination means, the symbol control means for stopping the symbol display means to show the determination result after changing the symbol at a predetermined fluctuation time;
When the special game determination means determines that any special game is to be performed and the special control symbol indicating that the special game is to be performed is stopped by the symbol control means, the special game execution means performs the special game. When,
When the special special game is executed by the special game execution means, the first advantageous state that is a high-probability game state in which a predetermined period after the specific special game is more easily determined to perform the special game than the low-probability game state First advantageous state control means,
When the first advantageous state by the first advantageous state control means is finished, the second advantageous state is the high-probability gaming state and the second advantageous state that is relatively more advantageous for the player than the first advantageous state. State control means;
A first mode effect executing means for performing a first mode effect in a mode in which the player is difficult or impossible to determine whether or not the high probability gaming state is in the first advantageous state;
A second mode effect executing means for performing a second mode effect in a mode in which a player can determine that the player is in the high probability gaming state when in the second advantageous state;
A gaming machine comprising:
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