JP5731625B2 - Game machine - Google Patents

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本発明は、始動条件が成立することにより遊技者にとって有利な特別遊技をおこなうか否かを判定して、この判定結果を示す際に演出をおこなう遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that determines whether or not a special game advantageous to a player is performed when a start condition is satisfied, and that produces an effect when the determination result is shown.

従来、遊技盤上に設けられた始動口に遊技球が入賞すると大当たり抽選をおこない、可変表示装置にて3列の図柄(たとえば1〜9の数字)を変動させる遊技機があった。このような遊技機は、大当たりに当選すると特定の組み合わせ(たとえば「7・7・7」)となるように3列の図柄を停止させ、大当たりに当選したことを遊技者に示唆する。また、遊技機は大当たりに当選すると大当たり遊技をおこなう。この大当たり遊技において、遊技機は大入賞口(いわゆる「アタッカー」)を開放する。遊技者はこの間に大入賞口に遊技球を入賞させることで多数の賞球を獲得できる。   Conventionally, there is a gaming machine in which a big hit lottery is performed when a game ball wins at a start opening provided on a game board, and three rows of symbols (for example, numbers 1 to 9) are changed by a variable display device. Such a gaming machine stops the three rows of symbols so as to be a specific combination (for example, “7, 7, 7”) when the jackpot is won, and indicates to the player that the jackpot has been won. In addition, if the gaming machine wins the jackpot, it plays a jackpot game. In this jackpot game, the gaming machine opens a big prize opening (so-called “attacker”). During this time, the player can obtain a large number of prize balls by winning the game balls at the grand prize opening.

また、このような遊技機は大当たり抽選の抽選結果を示すまでに遊技者の大当たりに対する期待感を高めて遊技を楽しませようと様々な演出をおこなっていた。ここでそれぞれの演出には大当たり時の出現率とハズレ時の出現率とが予め定められている。このため、遊技機は大当たり抽選の抽選結果を示すまでに行った演出などにより、大当たりへの期待度を遊技者に示すこともできる(たとえば下記特許文献1を参照。)。また、近年では、遊技者を一層と楽しませようと演出のバリエーションが増加する傾向にあり、出現率が極めて低く定められた、いわゆる「プレミア演出」と呼ばれる演出をおこなう遊技機もあった。   In addition, such a gaming machine has made various effects in order to enhance the player's expectation for the jackpot and entertain the game before showing the lottery result of the jackpot lottery. Here, for each performance, an appearance rate at the time of jackpot and an appearance rate at the time of loss are determined in advance. For this reason, the gaming machine can also show the player the degree of expectation for the jackpot based on the effects and the like performed before showing the lottery result of the jackpot lottery (see, for example, Patent Document 1 below). In recent years, there has been a tendency to increase the variation of the production in order to further entertain the player, and there is also a gaming machine that produces an effect called “Premier production” in which the appearance rate is set to be extremely low.

特開2004−16702号公報JP 2004-16702 A

しかしながら、前述の従来技術にあっては、プレミア演出を行った場合に遊技者に大きな喜びや驚きを与えることができるが、このプレミア演出を体験できる遊技者は運の良い限られた遊技者だけであった。その他の遊技者はプレミア演出を体験する前に諦めて遊技をやめてしまうことがほとんどであった。もし、プレミア演出の出現率が高くなるようにすれば多くの遊技者がプレミア演出を体験できるようにはなるが、この場合にはプレミア演出が遊技者にとって物珍しいものではなくなってしまうため、プレミア演出をおこなっても遊技者に与える喜びや驚きも小さいものとなってしまう。   However, the above-mentioned conventional technology can give a great joy and surprise to a player when performing a premier production, but only a limited number of lucky players can experience this premier production. Met. Most of the other players gave up and stopped playing games before experiencing the premier production. If the appearance rate of the premier production becomes high, many players will be able to experience the premier production, but in this case, the premier production will not be unusual for the player. Even if you do, the joy and surprise given to the player will be small.

本発明は、前述の従来技術による問題点を解消するため、特定演出(たとえばプレミア演出)を適度におこなうことでこの特定演出により遊技者を楽しませて、遊技の興趣性を高めることのできる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention eliminates the problems associated with the prior art described above, and by appropriately performing a specific effect (for example, a premier effect), it is possible to entertain the player with this specific effect and enhance the interest of the game. The purpose is to provide a machine.

前述の課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかる遊技機は、始動条件の成立により、遊技者にとって有利な特別遊技をおこなうか否かを判定して当該判定の判定結果を示すための図柄を変動させる際に演出する遊技機であって、前記図柄が変動されていないときに所定条件が成立すると、複数の演出のうちの特定演出を第1確率で実行させるための第1モードから、前記第1確率よりも高い第2確率で実行させるための第2モードへ切り替えて設定する設定手段と、前記設定手段によって設定されたモードに応じた確率で前記特定演出を実行する演出手段と、前記所定条件とは異なる所定の開始条件が成立すると、前記演出手段による前記特定演出の実行に応じて、当該特定演出の実行履歴を記憶する記憶手段と、所定の終了条件が成立すると、前記記憶手段によって記憶された前記実行履歴を出力する出力手段と、を備え、前記設定手段は、前記所定の開始条件が成立しているか否かを判定して、前記所定の開始条件が成立していると判定したことを条件として前記第2モードを設定可能にし、前記第2モードを設定すると、当該第2モードを前記図柄が複数回変動されるまで維持することを特徴とする。   In order to solve the above-described problems and achieve the object, the gaming machine according to the present invention determines whether or not a special game advantageous to the player is performed based on the establishment of the start condition, and indicates a determination result of the determination. A game machine that produces an effect when changing a symbol for the first, and when a predetermined condition is satisfied when the symbol is not changed, a first effect for executing a specific effect of a plurality of effects with a first probability. Setting means for switching from the mode to a second mode for execution with a second probability higher than the first probability, and an effect for executing the specific effect with a probability corresponding to the mode set by the setting means And a storage means for storing an execution history of the specific effect according to execution of the specific effect by the effect means, and a predetermined end condition when a predetermined start condition different from the predetermined condition is established. And output means for outputting the execution history stored by the storage means, and the setting means determines whether or not the predetermined start condition is satisfied, and determines the predetermined start condition. The second mode can be set on the condition that it is determined that is established, and when the second mode is set, the second mode is maintained until the symbol is changed a plurality of times. .

また、本発明にかかる遊技機は、始動条件の成立により、遊技者にとって有利な特別遊技をおこなうか否かを判定して当該判定の判定結果を示すための図柄を変動させる際に演出する遊技機であって、前記図柄が変動されていないときに所定条件が成立すると、複数の演出のうちの特定演出を第1確率で実行させるための第1モードから、前記第1確率よりも高い第2確率で実行させるための第2モードへ切り替えて設定する設定手段と、前記設定手段によって設定されたモードに応じた確率で前記特定演出を実行する演出手段と、前記所定条件とは異なる所定の開始条件が成立すると、前記演出手段による前記特定演出の実行に応じて、当該特定演出の実行履歴を記憶する記憶手段と、所定の終了条件が成立すると、前記記憶手段によって記憶された前記実行履歴を出力する出力手段と、を備え、前記設定手段は、前記所定の開始条件が成立しているか否かを判定して、前記所定の開始条件が成立していると判定したことを条件として前記第2モードを設定可能にし、前記特定演出は、前記第1モードであるときに他の演出に比べて実行される確率が低い演出であることを特徴とする。   In addition, the gaming machine according to the present invention, when the start condition is established, determines whether or not to play a special game advantageous to the player, and produces a game that is produced when the symbol for indicating the determination result of the determination is changed. When the predetermined condition is satisfied when the symbol is not changed, the first higher mode than the first probability for executing a specific effect among a plurality of effects with a first probability. A setting means for switching to and setting the second mode for execution with two probabilities, an effect means for executing the specific effect with a probability corresponding to the mode set by the setting means, and a predetermined condition different from the predetermined condition When the start condition is satisfied, in response to the execution of the specific effect by the effect means, the storage means for storing the execution history of the specific effect, and when the predetermined end condition is satisfied, the storage means Output means for outputting the memorized execution history, and the setting means determines whether or not the predetermined start condition is satisfied, and determines that the predetermined start condition is satisfied The second mode can be set on the condition that the specific effect is an effect that has a lower probability of being executed than the other effects in the first mode.

本発明によれば、特定演出を適度におこなうことでこの特定演出により遊技者を楽しませて、遊技の興趣性を高めることができるという効果を奏する。   According to the present invention, it is possible to entertain a player with this specific effect by appropriately performing the specific effect and to enhance the interest of the game.

本発明の実施の形態にかかる遊技機の正面図である。1 is a front view of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本実施の形態の情報表示部を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the information display part of this Embodiment. 本実施の形態の遊技システムを示す概要構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows schematic structure which shows the game system of this Embodiment. 遊技システムの動作概要を示すシーケンス図である。It is a sequence diagram which shows the operation | movement outline | summary of a game system. 本実施の形態のサーバのデータベースの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the database of the server of this Embodiment. 本実施の形態の遊技機の機能的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the functional structure of the game machine of this Embodiment. 本実施の形態の遊技機のハードウェア構成の一例を示す説明図(その1)である。It is explanatory drawing (the 1) which shows an example of the hardware constitutions of the game machine of this Embodiment. カウンタ記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the memory content of a counter storage area. 特図判定用情報記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the memory content of the information storage area for special figure determination. 普図判定用情報記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the memory content of the information storage area for common figure determination. 特図当たり判定テーブルの一例を示す説明図(その1)である。It is explanatory drawing (the 1) which shows an example of the determination table per special figure. 特図当たり判定テーブルの一例を示す説明図(その2)である。It is explanatory drawing (the 2) which shows an example of the determination table per special figure. 特図図柄判定テーブルの一例を示す説明図(その1)である。It is explanatory drawing (the 1) which shows an example of a special figure symbol determination table. 特図図柄判定テーブルの一例を示す説明図(その2)である。It is explanatory drawing (the 2) which shows an example of a special symbol design determination table. 特図変動パターンテーブルの一例を示す説明図(その1)である。It is explanatory drawing (the 1) which shows an example of a special figure fluctuation pattern table. 特図変動パターンテーブルの一例を示す説明図(その2)である。It is explanatory drawing (the 2) which shows an example of a special figure fluctuation pattern table. 特図判定結果記憶領域の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a special figure determination result storage area. 事前判定結果記憶領域の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a prior determination result storage area. 大入賞口開放パターンテーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a big winning opening open | release pattern table. 本実施の形態の遊技機のハードウェア構成の一例を示す説明図(その2)である。It is explanatory drawing (the 2) which shows an example of the hardware constitutions of the game machine of this Embodiment. 特図変動演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a special figure change effect pattern table. 予告演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a notice effect pattern table. SU予告演出の概要を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the outline | summary of SU notice effect. 遊技履歴記憶領域の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a game history storage area. メイン処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of the main process. タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of a timer interruption process. 始動口スイッチ処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of a start port switch process. 事前判定処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of a prior determination process. 特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of a special symbol process. 大当たり抽選処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of a jackpot lottery process. 特図変動パターン設定処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of a special figure fluctuation pattern setting process. 停止中処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of the process during a stop. 大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of a big prize opening process. オープニング処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of an opening process. 開放中処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of the process during open | release. インターバル処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of an interval process. エンディング処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of an ending process. 遊技状態設定処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of a game state setting process. 演出メイン処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of an effect main process. 演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of effect timer interruption processing. コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of command reception processing. 特図演出処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of a special figure effect process. 予告演出パターン設定処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of a notice effect pattern setting process. ハズレ時予告演出実行抽選テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the notice effect execution lottery table at the time of a loss. 当たり時予告演出実行抽選テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a hit announcement effect execution lottery table. 特殊予告演出実行抽選テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a special notice effect execution lottery table. SU予告演出処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of SU notice effect processing. ハズレ時SU予告種別抽選テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the SU time notice classification lottery table at the time of a loss. 当たり時SU予告種別抽選テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a hit SU notice classification type lottery table. ハズレ時ステップアップ数抽選テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the step-up number lottery table at the time of a loss. 当たり時ステップアップ数抽選テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the hit step-up number lottery table. ハズレ時上限ステップ内容抽選テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the upper limit step content lottery table at the time of a loss. 当たり時上限ステップ内容抽選テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the hit upper limit step content lottery table. 当たり演出処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of a hit production process. 演出モード設定処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of effect mode setting processing. 演出モード変更処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of effect mode change processing. パチログ遊技開始処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of a pachilog game start process. パチログ遊技終了処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of a pachilog game end process. 開始情報生成処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of a start information generation process. QR認証処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of QR authentication processing. 本実施の形態の遊技機によるSU予告演出の表示例を示す説明図(その1)である。It is explanatory drawing (the 1) which shows the example of a display of SU notice effect by the game machine of this Embodiment. 本実施の形態の遊技機によるSU予告演出の表示例を示す説明図(その2)である。It is explanatory drawing (the 2) which shows the example of a display of SU notice effect by the gaming machine of this Embodiment. 本実施の形態の遊技機によるSU予告演出の表示例を示す説明図(その3)である。It is explanatory drawing (the 3) which shows the example of a display of SU notice effect by the gaming machine of this Embodiment. 本実施の形態の遊技機によるプレミア予告演出の表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a display of the premium notice effect by the game machine of this Embodiment. 本実施の形態の遊技機によるトップメニュー表示画面の表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a display of the top menu display screen by the gaming machine of this Embodiment. 本実施の形態の遊技機による遊技履歴表示画面の表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a display of the game history display screen by the gaming machine of this Embodiment. 本実施の形態の遊技機によるパチログ遊技表示画面の表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a display of the pachilog game display screen by the game machine of this Embodiment. 本実施の形態の遊技機による新規ユーザ向け表示画面の表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a display of the display screen for new users by the gaming machine of this Embodiment. 本実施の形態の遊技機によるパスワード入力表示画面の表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a display of the password input display screen by the gaming machine of this Embodiment. 本実施の形態の遊技機による遊技終了確認表示画面の表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a display of the game completion confirmation display screen by the gaming machine of this Embodiment. 本実施の形態の遊技機による遊技終了表示画面の表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a display of the game end display screen by the gaming machine of this Embodiment. 特殊モード設定条件告知処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of a special mode setting condition notification process. 本実施の形態の遊技機による特殊モード設定条件告知の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the special mode setting condition notification by the game machine of this Embodiment.

以下に添付図面を参照して、本発明にかかる遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。以下で説明する実施の形態では、本発明にかかる遊技機をぱちんこ遊技機に適用した例を説明するが、本発明をぱちんこ遊技機に限定するものではない。また、以下の実施の形態で示す具体的な数値などは一例であって、本発明を限定するものではない。   Exemplary embodiments of a gaming machine according to the present invention will be described below in detail with reference to the accompanying drawings. In the embodiment described below, an example in which the gaming machine according to the present invention is applied to a pachinko gaming machine will be described, but the present invention is not limited to the pachinko gaming machine. In addition, specific numerical values and the like shown in the following embodiments are merely examples, and do not limit the present invention.

(遊技機の基本的な構成)
まず、本発明の実施の形態にかかる遊技機の基本的な構成について説明する。図1は、本発明の実施の形態にかかる遊技機の正面図である。図1に示すように、遊技機100は遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部には遊技球を発射するための発射部が配置されている。発射部によって発射された遊技球は、レール102a,102b間を上昇して遊技領域103の上部に達した後、遊技領域103内を落下する。遊技領域103内には多数の釘が設けられており、遊技球は遊技領域103内を落下する際にこの釘に衝突する。これによって、遊技球の落下軌道が変化して、遊技球は予測不可能な方向に落下することになる。また、遊技領域103内には遊技球の落下軌道を変化させるための風車などを設けてもよい。
(Basic configuration of gaming machine)
First, a basic configuration of the gaming machine according to the embodiment of the present invention will be described. FIG. 1 is a front view of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. As shown in FIG. 1, the gaming machine 100 includes a game board 101. A launching unit for launching a game ball is disposed below the game board 101. The game ball launched by the launching unit rises between the rails 102 a and 102 b and reaches the upper part of the game area 103, and then falls within the game area 103. A large number of nails are provided in the game area 103, and the game ball collides with the nails when falling in the game area 103. As a result, the falling trajectory of the game ball changes, and the game ball falls in an unpredictable direction. Further, a windmill or the like for changing the falling trajectory of the game ball may be provided in the game area 103.

遊技盤101の中央には画像表示部104が配置されている。画像表示部104には液晶表示器(LCD:Liquid Crystal Display)などを用いることができる。画像表示部104は、大当たり抽選の抽選結果をあらわす特別図柄に対応して設けられた装飾図柄(以下「特図装飾図柄」という)を表示する。さらに、画像表示部104は、遊技機100により実行された演出に関する画像(以下「演出画像」という)なども表示したりもする。また、画像表示部104は、普通図柄抽選の抽選結果をあらわす普通図柄に対応して設けられた装飾図柄(以下「普図装飾図柄」という)を表示してもよい。大当たり抽選や普通図柄抽選については後述する。   An image display unit 104 is disposed in the center of the game board 101. A liquid crystal display (LCD: Liquid Crystal Display) or the like can be used for the image display unit 104. The image display unit 104 displays a decorative symbol (hereinafter referred to as “special symbol decorative symbol”) provided in correspondence with a special symbol representing the lottery result of the jackpot lottery. Furthermore, the image display unit 104 also displays an image related to the effect executed by the gaming machine 100 (hereinafter referred to as “effect image”). In addition, the image display unit 104 may display a decorative symbol (hereinafter referred to as a “general symbol decorative symbol”) provided in correspondence with the normal symbol representing the lottery result of the normal symbol lottery. The jackpot lottery and the regular symbol lottery will be described later.

遊技盤101において画像表示部104の下方には遊技球が通過可能(入賞可能)な始動領域としての第1始動口105と第2始動口106とが配置されている。第1始動口105と第2始動口106とには遊技球を検出するスイッチが設けられている。このスイッチにより第1始動口105や第2始動口106への遊技球の入賞を検出した場合、遊技機100は特別図柄用の判定用情報(以下「特図判定用情報」という)を取得する。そして、この特図判定用情報を用いて大当たり抽選(特別図柄抽選)をおこなう。また、遊技機100は第1始動口105や第2始動口106への入賞を検出した場合には所定個数(たとえば3個)の賞球の払い出しをおこなう。   In the game board 101, a first start port 105 and a second start port 106 are disposed below the image display unit 104 as a start region through which game balls can pass (winning is possible). The first start port 105 and the second start port 106 are provided with a switch for detecting a game ball. When a winning of a game ball at the first start port 105 or the second start port 106 is detected by this switch, the gaming machine 100 acquires determination information for special symbols (hereinafter referred to as “special drawing determination information”). . Then, a jackpot lottery (special symbol lottery) is performed using the special figure determination information. Further, the gaming machine 100 pays out a predetermined number (for example, three) of winning balls when a winning at the first starting port 105 or the second starting port 106 is detected.

第2始動口106には可変入賞装置(いわゆる電動チューリップ。以下「電動チューリップ」という)107が設けられている。たとえば、電動チューリップ107は一対の可動片を備えている。一対の可動片を閉鎖した場合、可動片は第2始動口106への遊技球の入賞を阻害するように機能する。一方、可動片を開放した場合、可動片は第2始動口106への遊技球の入賞を補助するように機能する。つまり、遊技機100は、電動チューリップ107を開閉動作させることで、第2始動口106への遊技球の入賞機会を増減させることができるようになっている。   The second starting port 106 is provided with a variable winning device (a so-called electric tulip, hereinafter referred to as “electric tulip”) 107. For example, the electric tulip 107 includes a pair of movable pieces. When the pair of movable pieces are closed, the movable pieces function to inhibit the winning of the game ball to the second starting port 106. On the other hand, when the movable piece is opened, the movable piece functions to assist the winning of the game ball to the second starting port 106. That is, the gaming machine 100 can increase / decrease the winning chance of the game ball to the second starting port 106 by opening / closing the electric tulip 107.

たとえば、遊技機100は通常時、電動チューリップ107を閉鎖した状態とする。ゲート108を遊技球が通過したことを検出した場合、遊技機100は普通図柄用の判定用情報(以下「普図判定用情報」という)を取得する。そして、この普図判定用情報を用いて普通図柄抽選をおこなう。この普通図柄抽選の抽選結果が特定の結果であった場合に(本実施の形態では普図当たりに当選した場合に)、遊技機100は電動チューリップ107を所定期間だけ開放する。   For example, the gaming machine 100 normally has the electric tulip 107 closed. When it is detected that the game ball has passed through the gate 108, the gaming machine 100 obtains normal symbol determination information (hereinafter referred to as “general symbol determination information”). Then, a normal symbol lottery is performed using the information for determining a normal figure. When the lottery result of this normal symbol lottery is a specific result (in the present embodiment, when the winning is per common figure), the gaming machine 100 opens the electric tulip 107 for a predetermined period.

遊技盤101において第2始動口106の下方には大入賞口109が設けられている。大入賞口109も電動チューリップ107のように開閉動作可能な構成とされている。大入賞口109は、閉鎖された状態であるときには遊技球の大入賞口109への入賞を遮断して、開放された状態であるときのみ遊技球を大入賞口109内へ誘導する。これによって、遊技球は大入賞口109が開放されている場合のみ、大入賞口109へ入賞することができる。   In the game board 101, a big prize opening 109 is provided below the second start opening 106. The grand prize winning port 109 is also configured to open and close like the electric tulip 107. The big winning opening 109 blocks the winning of the game ball to the big winning opening 109 when it is closed, and guides the gaming ball into the big winning opening 109 only when it is opened. As a result, the game ball can win the big prize opening 109 only when the big prize opening 109 is opened.

たとえば、遊技機100は通常時、大入賞口109を閉鎖した状態とする。遊技機100は取得した特図判定用情報を用いて大当たり抽選をおこなって、大当たりに当選した場合に、大入賞口109を所定期間だけ開放する。遊技機100が大入賞口109を開放させる期間は、たとえば当選した大当たりの種別に応じる。遊技機100は大入賞口109への入賞を検出した場合には所定個数(たとえば10個)の賞球の払い出しをおこなう。   For example, the gaming machine 100 normally closes the special winning opening 109. The gaming machine 100 performs a jackpot lottery using the acquired special figure determination information, and when the jackpot is won, the jackpot 109 is opened for a predetermined period. The period during which the gaming machine 100 opens the special winning opening 109 depends on, for example, the type of winning jackpot. The gaming machine 100 pays out a predetermined number (for example, 10) of winning balls when it detects winning in the big winning opening 109.

画像表示部104の側部や下方などには普通入賞口110が配置されている。遊技機100は普通入賞口110への入賞を検出した場合には所定個数(たとえば8個)の賞球の払い出しをおこなう。なお、前述した第1始動口105や第2始動口106、大入賞口109や普通入賞口110などは、図示の位置に限らず遊技領域103内の任意の位置に配置してよい。遊技領域103の最下部にはいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。   A normal winning opening 110 is arranged on the side of the image display unit 104 or below. The gaming machine 100 pays out a predetermined number (e.g., eight) of winning balls when it detects winning in the normal winning opening 110. The first starting port 105, the second starting port 106, the big winning port 109, the normal winning port 110, and the like described above may be arranged at arbitrary positions in the game area 103 without being limited to the illustrated positions. At the bottom of the game area 103, there is provided a collection port 111 for collecting game balls that have not won any winning ports.

遊技盤101の右下部分には遊技に関する遊技情報を遊技者に示唆するための情報表示部112が設けられている。情報表示部112にはランプ表示器(たとえばドット表示器や7セグメントディスプレイ)などを用いることができる。情報表示部112は、大当たり抽選の抽選結果をあらわす特別図柄を表示したり、普通図柄抽選の抽選結果をあらわす普通図柄を表示したりする。   An information display section 112 is provided at the lower right portion of the game board 101 to suggest game information related to the game to the player. The information display unit 112 can be a lamp display (for example, a dot display or a 7-segment display). The information display unit 112 displays a special symbol representing the lottery result of the jackpot lottery, or displays a normal symbol representing the lottery result of the normal symbol lottery.

また、遊技盤101には遊技領域103の外周を囲うように枠部材113が設けられている。枠部材113は遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲み、遊技者側に突出した形状を有している。枠部材113にはスピーカ114や演出ライト部115などが組み込まれている。演出ライト部115は複数のランプやモータを有しており、このモータの駆動によりランプによる光の照射方向を上下・左右方向に変更可能に構成されている。   The game board 101 is provided with a frame member 113 so as to surround the outer periphery of the game area 103. The frame member 113 has a shape that surrounds the periphery of the game area 103 on the four sides of the game board 101 on the upper, lower, left, and right sides and protrudes toward the player. The frame member 113 incorporates a speaker 114, an effect light unit 115, and the like. The effect light unit 115 includes a plurality of lamps and motors, and is configured to be able to change the light irradiation direction of the lamps in the vertical and horizontal directions by driving the motors.

また、枠部材113の右下部分には操作ハンドル116が設けられている。操作ハンドル116は遊技者側に突出するような形状を有しており、その外周部には発射指示部材117が設けられている。発射指示部材117は、操作ハンドル116により回転可能に保持されている。遊技者は発射部により遊技球を発射させる場合、発射指示部材117を時計回りに回転させる。このとき、発射指示部材117を回転させる角度により遊技者は遊技球の発射強度を調整できるようになっている。また、操作ハンドル116には遊技者が発射指示部材117を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。これによって、発射指示部材117が遊技者によって直接操作されていることを検出した場合のみ、遊技機100は発射部に遊技球を発射させる。   An operation handle 116 is provided at the lower right portion of the frame member 113. The operation handle 116 has a shape that protrudes toward the player side, and a firing instruction member 117 is provided on the outer periphery thereof. The firing instruction member 117 is rotatably held by the operation handle 116. When the player causes the launching unit to launch a game ball, the player rotates the firing instruction member 117 clockwise. At this time, the player can adjust the launch intensity of the game ball according to the angle at which the launch instruction member 117 is rotated. The operation handle 116 is provided with a sensor for detecting that the player directly operates the firing instruction member 117. Thus, only when it is detected that the firing instruction member 117 is directly operated by the player, the gaming machine 100 causes the launching unit to launch a game ball.

また、枠部材113において遊技領域103の下方には演出ボタン(チャンスボタン)118や十字キー119、打球供給皿120などが設けられている。演出ボタン118や十字キー119は、遊技者からの操作を受け付けるための操作受付部を構成している。打球供給皿120は遊技球を収容可能な形状を有しており、収容している遊技球を発射部へ送り出す。また、本実施の形態では詳細な説明は省略するが、画像表示部104の近傍には所定演出時に動作する可動役物130なども設けられている。   In the frame member 113, an effect button (chance button) 118, a cross key 119, a hit ball supply tray 120, and the like are provided below the game area 103. The effect button 118 and the cross key 119 constitute an operation accepting unit for accepting an operation from the player. The hitting ball supply tray 120 has a shape that can accommodate a game ball, and sends out the stored game ball to the launching unit. Although a detailed description is omitted in the present embodiment, a movable accessory 130 that operates during a predetermined performance is also provided in the vicinity of the image display unit 104.

(情報表示部の詳細)
つぎに、情報表示部112の詳細について説明する。図2は、本実施の形態の情報表示部を示す説明図である。図2において、情報表示部112は、特別図柄表示部201と、普通図柄表示部202と、保留数表示部203と、ラウンド数表示部204とを備えている。各表示部201〜204にはLED(Light Emitting Diode)表示器などを用いることができる。
(Details of information display section)
Next, details of the information display unit 112 will be described. FIG. 2 is an explanatory diagram showing the information display unit of the present embodiment. In FIG. 2, the information display unit 112 includes a special symbol display unit 201, a normal symbol display unit 202, a hold number display unit 203, and a round number display unit 204. For each of the display units 201 to 204, an LED (Light Emitting Diode) display or the like can be used.

ここで、第1特別図柄表示部201aは、第1始動口105へ遊技球が入賞しておこなわれた大当たり抽選の抽選結果をあらわす特別図柄を表示する。第2特別図柄表示部201bは、第2始動口106へ遊技球が入賞しておこなわれた大当たり抽選の抽選結果をあらわす特別図柄を表示する。たとえば、第1特別図柄表示部201aと第2特別図柄表示部201bとは8つのLEDを有するLED表示器となっており、8つのLEDの点灯態様により特別図柄を表示する。   Here, the 1st special symbol display part 201a displays the special symbol showing the lottery result of the jackpot lottery performed when the game ball won the 1st starting port 105. The second special symbol display unit 201b displays a special symbol representing the lottery result of the jackpot lottery performed when the game ball wins the second starting port 106. For example, the first special symbol display unit 201a and the second special symbol display unit 201b are LED indicators having eight LEDs, and display special symbols according to the lighting state of the eight LEDs.

本実施の形態の大当たりには、15ラウンドの第1大当たりと第2大当たり、4ラウンドの第3大当たりとがあるものとする。第1特別図柄表示部201aや第2特別図柄表示部201bにおいて全LEDを点灯させた場合は第1大当たりをあらわす。左から2つ目、3つ目、6つ目のLEDを点灯させた場合は第2大当たりをあらわす。左から1つ目、4つ目、7つ目のLEDを点灯させた場合は第3大当たりをあらわす。また、一番右のLEDのみを点灯させた場合はハズレをあらわす。なお、各大当たりをあらわす点灯態様は1パターンでなく複数パターンとしてもよい。なお、それぞれの大当たりの違いについては後述する。   It is assumed that the jackpot of the present embodiment includes a first jackpot of 15 rounds and a second jackpot of four rounds. When all the LEDs are turned on in the first special symbol display unit 201a and the second special symbol display unit 201b, the first jackpot is displayed. When the second, third, and sixth LEDs from the left are turned on, the second jackpot is shown. When the first, fourth, and seventh LEDs from the left are lit, a third jackpot is shown. Also, when only the rightmost LED is lit, it indicates a loss. In addition, the lighting mode showing each jackpot may be a plurality of patterns instead of one pattern. The difference between each jackpot will be described later.

また、第1特別図柄表示部201aと第2特別図柄表示部201bとは大当たり抽選がおこなわれると直ちにその抽選結果をあらわすわけでなく、抽選結果をあらわす前に特別図柄を所定期間、変動表示する。変動表示時、第1特別図柄表示部201aと第2特別図柄表示部201bとは、たとえば図中の左から右へ流れるように各LEDを点灯および消灯させる。   Further, the first special symbol display unit 201a and the second special symbol display unit 201b do not display the lottery result immediately when the big win lottery is performed, but display the special symbol in a predetermined period before the lottery result is displayed. . At the time of variable display, the first special symbol display unit 201a and the second special symbol display unit 201b turn on and off each LED so as to flow from left to right in the drawing, for example.

また、特別図柄表示部201の上部には普通図柄抽選の抽選結果をあらわす普通図柄表示部202が設けられている。たとえば、普通図柄表示部202は3つのLEDを有するLED表示器となっており、3つのLEDのうちのいずれか1つのLEDを点灯させることにより普通図柄を表示する。本実施の形態の普図当たりには長開放当たりと短開放当たりとがあるものとする。「○」に対応するLEDを点灯させた場合は長開放当たりをあらわす。「△」に対応するLEDを点灯させた場合は短開放当たりをあらわす。「×」に対応するLEDを点灯させた場合はハズレ(普図ハズレ)をあらわす。   In addition, a normal symbol display unit 202 representing a lottery result of the normal symbol lottery is provided at the upper part of the special symbol display unit 201. For example, the normal symbol display unit 202 is an LED display having three LEDs, and displays a normal symbol by lighting any one of the three LEDs. It is assumed that there are per long opening and short opening per common figure in the present embodiment. When the LED corresponding to “◯” is turned on, it represents long open per unit. When the LED corresponding to “Δ” is turned on, it represents per short opening. When the LED corresponding to “x” is turned on, it indicates a loss (ordinary loss).

また、普通図柄表示部202も普通図柄抽選がおこなわれると直ちにその抽選結果をあらわすわけでなく、抽選結果をあらわす前に普通図柄を所定期間、変動表示する。変動表示時、普通図柄表示部202は、たとえば図中の時計回りに「○」→「×」→「△」→「○」→…といったように各LEDを点灯および消灯させる。   Further, the normal symbol display unit 202 does not immediately display the lottery result when the normal symbol lottery is performed, but displays the normal symbol variably for a predetermined period before the lottery result is displayed. At the time of the fluctuation display, the normal symbol display unit 202 turns on and off each LED in the clockwise direction in the figure, for example, “O” → “X” → “Δ” → “O” →.

普通図柄表示部202の左方には記憶している特図判定用情報の数や普図判定用情報の数をあらわす保留数表示部203が設けられている。保留数表示部203は、第1特別図柄保留数表示部203aと、第2特別図柄保留数表示部203bと、普通図柄保留数表示部203cとを備えている。ここで、第1特別図柄保留数表示部203aは第1始動口105への入賞により取得された特図判定用情報数を表示する。第2特別図柄保留数表示部203bは第2始動口106への入賞により取得された特図判定用情報数を表示する。普通図柄保留数表示部203cは普図判定用情報数を表示する。たとえば、各保留数表示部203a〜203cは4つのLEDを有するLED表示器となっており、4つのLEDの点灯態様により各々の判定用情報数を表示する。なお、遊技機100は特図判定用情報や普図判定用情報を、規定数(たとえば4つ)を上限に記憶することができるものとする。   On the left side of the normal symbol display section 202, there is provided a hold number display section 203 that represents the number of stored special figure determination information and the number of general pattern determination information. The reserved number display unit 203 includes a first special symbol reserved number display unit 203a, a second special symbol reserved number display unit 203b, and a normal symbol reserved number display unit 203c. Here, the 1st special symbol reservation number display part 203a displays the number of information for the special figure determination acquired by winning to the 1st starting port 105. FIG. The second special symbol holding number display unit 203b displays the number of special figure determination information acquired by winning the second starting port 106. The normal symbol holding number display unit 203c displays the number of information for determining the general symbol. For example, each of the number-of-holding display units 203a to 203c is an LED display having four LEDs, and displays the number of pieces of information for determination according to the lighting state of the four LEDs. Note that the gaming machine 100 is capable of storing special figure determination information and universal figure determination information up to a prescribed number (for example, four).

普通図柄表示部202の左方にはラウンド数表示部204が設けられている。ラウンド数表示部204は大当たり時にこの大当たりのラウンド数を表示する。前述のように、本実施の形態では、第1大当たりと第2大当たりとは15ラウンドの大当たりであるため、これらの大当たり時にラウンド数表示部204は「15」に対応するLEDを点灯させる。第3大当たりとは4ラウンドの大当たりであるため、第3大当たり時にラウンド数表示部204は「4」に対応するLEDを点灯させる。   A round number display unit 204 is provided on the left side of the normal symbol display unit 202. The round number display unit 204 displays the number of rounds of the jackpot when the jackpot. As described above, in this embodiment, the first jackpot and the second jackpot are jackpots of 15 rounds. Therefore, the round number display unit 204 lights the LED corresponding to “15” at the jackpot. Since the third jackpot is a jackpot of four rounds, the round number display unit 204 lights the LED corresponding to “4” at the third jackpot.

(遊技機による遊技進行の流れ)
つぎに、遊技機100による遊技進行の流れについて説明する。遊技者が発射指示部材117を操作することにより発射された遊技球が第1始動口105や第2始動口106へ入賞すると、遊技機100は特図判定用情報を取得して記憶する。その後、特別図柄の始動条件が成立すると、遊技機100は記憶していた特図判定用情報を用いて大当たり抽選をおこなう。大当たり抽選をおこなうと、特別図柄表示部201の特別図柄を変動させる(変動表示する)。
(The flow of game progress with gaming machines)
Next, the flow of game progress by the gaming machine 100 will be described. When a game ball launched by the player operating the firing instruction member 117 wins the first start opening 105 or the second start opening 106, the gaming machine 100 acquires and stores special figure determination information. After that, when the special symbol start condition is satisfied, the gaming machine 100 performs a jackpot lottery using the stored special diagram determination information. When the big hit lottery is performed, the special symbol of the special symbol display unit 201 is changed (variably displayed).

特別図柄を変動させている際に、遊技機100は画像表示部104の表示画面上では特図装飾図柄を変動させる。また、この際には大当たりへの期待度をあらわす特図演出をおこなったりもする。ここで特図演出は特図変動演出と予告演出とを含む。たとえば、特図変動演出はリーチ演出や疑似連演出など主に特図装飾図柄を用いて大当たりへの期待度をあらわす演出である。また、たとえば、予告演出はステップアップ予告演出(以下「SU予告演出」と略す)などキャラクタやこのキャラクタの台詞などにより大当たりへの期待度をあらわして特図変動演出に対して補助的な役割を果たす(たとえば発展先の特図変動演出を予告する)演出である。なお、リーチ演出については公知の技術であるため詳細な説明は省略し、SU予告演出については後述する。   While changing the special symbol, the gaming machine 100 changes the special symbol decoration symbol on the display screen of the image display unit 104. At this time, a special drawing effect representing the degree of expectation for the jackpot is also performed. Here, the special figure effect includes a special figure fluctuation effect and a notice effect. For example, the special figure variation effect is an effect that represents the degree of expectation for the jackpot mainly using a special figure decoration symbol such as a reach effect or a pseudo-ream effect. Further, for example, the notice effect represents a step-up notice effect (hereinafter abbreviated as “SU notice effect”) such as a character or the character's dialogue and the like, and the expectation to the jackpot is expressed as an auxiliary role for the special figure variation effect. It is an effect that fulfills (for example, announcing a special figure variation effect of the development destination). Since the reach effect is a known technique, a detailed description thereof will be omitted, and the SU notice effect will be described later.

特別図柄を所定期間変動させると、遊技機100は大当たり抽選の抽選結果を示すように特別図柄を停止させる(停止表示する)。大当たり抽選で大当たりに当選していれば、遊技機100はここで大当たりを示す特別図柄を停止させて大当たり遊技を開始する。大当たり遊技において、遊技機100は当選した大当たりの種別に応じたラウンド数分、大入賞口109を開放する。この開放中に遊技球が大入賞口109に入賞すれば、遊技機100は所定個数の賞球を払い出す。   When the special symbol is changed for a predetermined period, the gaming machine 100 stops the special symbol so as to show the lottery result of the big hit lottery. If the jackpot lottery is won, the gaming machine 100 stops the special symbol indicating the jackpot here and starts the jackpot game. In the jackpot game, the gaming machine 100 opens the jackpot 109 for the number of rounds corresponding to the type of the jackpot that has been won. If a game ball wins the grand prize opening 109 during the opening, the gaming machine 100 pays out a predetermined number of prize balls.

大当たり遊技を完了すると、遊技機100は所定期間だけ高確率遊技状態とする。高確率遊技状態では大当たりへの当選確率を高めた大当たり抽選をおこなう。たとえば、高確率遊技状態でない場合(以下「低確率遊技状態」という)、遊技機100は大当たりへの当選確率を1/200とした大当たり抽選をおこなう。一方、高確率遊技状態の場合には大当たりへの当選確率を1/40とした大当たり抽選をおこなう。ここで高確率遊技状態とする期間は、大当たり後に所定回数(本実施の形態では60回とする)の大当たり抽選をおこなうまでの期間とする。この期間を経過したときには低確率遊技状態へ復帰する。   When the jackpot game is completed, the gaming machine 100 is placed in a high probability gaming state for a predetermined period. In the high-probability gaming state, a jackpot lottery with a high probability of winning a jackpot is performed. For example, when the gaming state is not a high-probability gaming state (hereinafter referred to as “low-probability gaming state”), the gaming machine 100 performs a jackpot lottery with a winning probability for the jackpot being 1/200. On the other hand, in the case of a high-probability gaming state, a jackpot lottery is performed with a winning probability for jackpot being 1/40. Here, the period in which the high probability gaming state is set is a period until a jackpot lottery is performed a predetermined number of times (60 times in the present embodiment) after the jackpot. When this period elapses, the game returns to the low probability gaming state.

また、遊技者が発射指示部材117を操作することにより発射された遊技球がゲート108を通過すると、遊技機100は普図判定用情報を取得して記憶する。その後、普通図柄の始動条件が成立すると、遊技機100は記憶していた普図判定用情報を用いて普通図柄抽選をおこなう。普通図柄抽選をおこなうと、普通図柄表示部202の普通図柄を変動させる。普通図柄を所定期間変動させると、遊技機100は普通図柄抽選の抽選結果を示すように普通図柄を停止させる。普通図柄抽選で普図当たりに当選していれば、遊技機100はここで普図当たりを示す普通図柄を停止させて、電動チューリップ107を所定期間開放する。   Further, when a game ball launched by the player operating the firing instruction member 117 passes through the gate 108, the gaming machine 100 acquires and stores the information for determining the usual time. After that, when the normal symbol start condition is satisfied, the gaming machine 100 performs the normal symbol lottery using the stored general symbol determination information. When the normal symbol lottery is performed, the normal symbol of the normal symbol display unit 202 is changed. When the normal symbol is changed for a predetermined period, the gaming machine 100 stops the normal symbol so as to show the lottery result of the normal symbol lottery. If the normal symbol lottery is won per normal symbol, the gaming machine 100 stops the normal symbol indicating the normal symbol here and opens the electric tulip 107 for a predetermined period.

大当たり遊技後、遊技機100は所定期間だけ補助遊技状態とする。補助遊技状態では第2始動口106への遊技球の入賞機会を増加させる。たとえば、補助遊技状態である場合、遊技機100は補助遊技状態でない場合(以下「非補助遊技状態」という)よりも普図当たりへの当選確率を高めた普通図柄抽選をおこなう。また、普図当たりに当選した場合の電動チューリップ107の開放時間を延長させる。さらに、遊技機100は、単位時間あたり(たとえば1分間あたり)の普通図柄抽選の抽選回数を増加させるために普通図柄の変動時間を短くしてもよい。ここで補助遊技状態とする期間は、大当たり後に所定回数(本実施の形態では30回または100回とする)の大当たり抽選をおこなうまでの期間とする。この期間を経過したときには非補助遊技状態へ復帰する。   After the big hit game, the gaming machine 100 is in the auxiliary gaming state for a predetermined period. In the auxiliary game state, the winning chance of the game ball to the second start port 106 is increased. For example, when in the auxiliary gaming state, the gaming machine 100 performs a normal symbol lottery with a higher probability of winning for the common figure than when the gaming machine 100 is not in the auxiliary gaming state (hereinafter referred to as “non-auxiliary gaming state”). In addition, the opening time of the electric tulip 107 in the case where the winning is won per usual time is extended. Further, the gaming machine 100 may shorten the normal symbol variation time in order to increase the number of times of normal symbol lottery per unit time (for example, per minute). Here, the period for the auxiliary gaming state is a period until a jackpot lottery is performed a predetermined number of times (30 or 100 in this embodiment) after the jackpot. When this period elapses, the game returns to the non-auxiliary gaming state.

また、遊技機100は普通図柄を変動させている際に、特別図柄の変動時と同様に、画像表示部104の表示画面上で普図装飾図柄を変動させたり、普図当たり(たとえば長開放当たり)への期待度をあらわす普図演出をおこなったりしてもよい。   In addition, when the gaming machine 100 is changing the normal symbol, as in the case of the change of the special symbol, the gaming machine 100 may change the decorative symbol on the display screen of the image display unit 104, or may change the normal symbol (for example, long open). Ordinary drawing production that expresses the degree of expectation of “winning” may be performed.

(遊技システムについて)
前述のように遊技機100は単独でも遊技可能に構成したものであるが、以下に説明する遊技システムに組み込まれて遊技者にパチログ遊技をおこなわせることで一層と興趣性を高めた遊技を提供することができるようになる。ここでパチログ遊技とは、遊技機100での遊技履歴を蓄積してこの遊技履歴に応じた特典を獲得可能な遊技である。
(About the game system)
As described above, the gaming machine 100 is configured so that it can be played by itself, but it is incorporated in the gaming system described below to provide a game with even greater interest by allowing players to play pachilog games. Will be able to. Here, the pachilog game is a game in which a game history in the gaming machine 100 can be accumulated and a privilege according to the game history can be acquired.

(遊技システムの概要)
ここで遊技システムの概要構成について説明する。図3は、本実施の形態の遊技システムを示す概要構成を示す説明図である。図3に示すように、遊技システム300は、遊技機100と、端末機310と、サーバ320とを備えている。端末機310とサーバ320とは公衆回線(たとえばインターネット)330を介して通信可能に設けられている。
(Outline of gaming system)
Here, a schematic configuration of the gaming system will be described. FIG. 3 is an explanatory diagram showing a schematic configuration showing the gaming system of the present embodiment. As shown in FIG. 3, the gaming system 300 includes a gaming machine 100, a terminal machine 310, and a server 320. The terminal 310 and the server 320 are provided so as to communicate with each other via a public line (for example, the Internet) 330.

遊技機100は遊技履歴をあらわす情報(以下「遊技履歴情報」という)を記憶可能に構成されている。たとえば、遊技機100は、特別図柄を変動させた回数(以下「変動回数」という)や、大当たりに当選した回数(以下「大当たり回数」という)や、行った演出の履歴(演出履歴)などを遊技履歴情報として記憶する。また、遊技機100は記憶している遊技履歴情報をあらわすQRコードを生成する。遊技機100はQRコードを生成すると、このQRコードを画像表示部104などに表示する。なお、QRコードは登録商標である。   The gaming machine 100 is configured to be able to store information representing a game history (hereinafter referred to as “game history information”). For example, the gaming machine 100 may display the number of times the special symbol has been changed (hereinafter referred to as “the number of changes”), the number of times that the jackpot has been won (hereinafter referred to as “the number of jackpots”), the history of the effects performed (effect history), and the like. Store as game history information. The gaming machine 100 also generates a QR code representing the stored game history information. When the gaming machine 100 generates a QR code, the QR code is displayed on the image display unit 104 or the like. The QR code is a registered trademark.

端末機310は、公衆回線330に接続可能な機器であり、遊技機100により表示されたQRコードを読み取り可能なカメラ機能を有している。たとえば、端末機310はカメラ機能付の携帯電話とすることができる。端末機310は、遊技機100により表示されたQRコードを読み取ると、このQRコードがあらわす遊技履歴情報を、公衆回線330を介してサーバ320へ送信する。   The terminal 310 is a device that can be connected to the public line 330 and has a camera function capable of reading a QR code displayed by the gaming machine 100. For example, the terminal 310 can be a mobile phone with a camera function. When the terminal 310 reads the QR code displayed by the gaming machine 100, the terminal 310 transmits game history information represented by the QR code to the server 320 via the public line 330.

サーバ320は、公衆回線330に接続可能な情報処理装置であり、端末機310と情報の送受信をおこなう。たとえば、サーバ320は端末機310から遊技履歴情報を受信する。ここで、サーバ320はデータベースDBを有しており、遊技履歴情報を受信すると、この遊技履歴情報をデータベースDBに記憶する。また、サーバ320はデータベースDBに記憶している遊技履歴情報に基づいて、遊技履歴が所定条件を満たした遊技者には特典を付与する。たとえば、サーバ320は遊技履歴が所定条件を満たした遊技者の端末機310に対しては所定コンテンツ(たとえば画像データや楽曲データ)のダウンロード権を付与する。これによって、遊技者は端末機310により遊技履歴に応じたコンテンツをサーバ320からダウンロードして、このコンテンツを楽しむことができる。   The server 320 is an information processing apparatus that can be connected to the public line 330 and transmits / receives information to / from the terminal 310. For example, the server 320 receives game history information from the terminal 310. Here, the server 320 has a database DB. When the game history information is received, the game history information is stored in the database DB. Further, the server 320 gives a privilege to a player whose game history satisfies a predetermined condition based on the game history information stored in the database DB. For example, the server 320 grants a download right of predetermined content (for example, image data or music data) to a player's terminal 310 whose game history satisfies a predetermined condition. Accordingly, the player can download the content corresponding to the game history from the server 320 using the terminal 310 and enjoy the content.

なお、図3で遊技システム300が1台の遊技機100を備えた構成を示しているが、遊技システム300は複数台の遊技機100を備えていてもよい。また、本実施の形態では、遊技機100をぱちんこ遊技機として説明しているが、遊技機100は回胴式遊技機(いわゆるスロットマシン)としてもよく、さらにはアレンジボール遊技機などであってもよい。また、ぱちんこ遊技機と回胴式遊技機などの異なる種別の遊技機において、本実施の形態の遊技システム300を共有して採用すれば、遊技機の種別の枠を超えて、新たな遊技の楽しみを提供することができる。   Although FIG. 3 shows a configuration in which the gaming system 300 includes one gaming machine 100, the gaming system 300 may include a plurality of gaming machines 100. In this embodiment, the gaming machine 100 is described as a pachinko gaming machine. However, the gaming machine 100 may be a revolving type gaming machine (so-called slot machine), and may be an arrange ball gaming machine or the like. Also good. In addition, if the game system 300 of this embodiment is shared between different types of gaming machines such as pachinko gaming machines and swivel-type gaming machines, a new game can be introduced beyond the gaming machine type. Can provide fun.

(遊技システムの動作概要)
つぎに、遊技システム300の動作概要について説明する。図4は、遊技システムの動作概要を示すシーケンス図である。図4において、左列は遊技者の行為または端末機310の処理や動作を示している。また、中央列は遊技機100の処理や動作を示し、右列はサーバ320の処理や動作を示している。
(Outline of game system operation)
Next, an outline of the operation of the gaming system 300 will be described. FIG. 4 is a sequence diagram showing an outline of the operation of the gaming system. In FIG. 4, the left column shows the player's action or the processing or operation of the terminal 310. The center column shows the processing and operation of the gaming machine 100, and the right column shows the processing and operation of the server 320.

まず、遊技機100でパチログ遊技を開始する場合、遊技者は端末機310によりサーバ320へアクセスする。サーバ320は端末機310からアクセスがあると、開始情報生成処理をおこなう(ステップS421)。開始情報生成処理において、まず、サーバ320は端末機310の端末固有情報(たとえば携帯電話であれば製造番号やユーザID(以下UID)と略す)を取得する。つぎに、データベースDBを参照して、取得された端末固有情報と対応づけられた遊技履歴情報を取得する。端末固有情報と遊技履歴情報とを取得すると、これらに基づいて遊技機100でのパチログ遊技を開始させるための開始情報を生成する。ここで開始情報は、端末固有情報や遊技履歴情報などをあらわすためのパスワードとなっている。開始情報を生成すると、サーバ320はこの開始情報を端末機310へ送信する。端末機310はサーバ320から送信された開始情報を受信し、この開始情報があらわすパスワードなどを遊技者に報知する。   First, when starting a pachilog game on the gaming machine 100, the player accesses the server 320 through the terminal 310. When accessed from the terminal 310, the server 320 performs start information generation processing (step S421). In the start information generation process, first, the server 320 obtains terminal-specific information (for example, a manufacturing number or a user ID (hereinafter abbreviated as UID) for a mobile phone) of the terminal 310. Next, with reference to the database DB, game history information associated with the acquired terminal specific information is acquired. When the terminal-specific information and the game history information are acquired, start information for starting a pachilog game on the gaming machine 100 is generated based on these information. Here, the start information is a password for representing terminal-specific information, game history information, and the like. When the start information is generated, the server 320 transmits the start information to the terminal 310. The terminal 310 receives the start information transmitted from the server 320 and notifies the player of a password or the like represented by the start information.

遊技者がパスワードを遊技機100に入力すると、遊技機100は入力されたパスワードの認証をおこなう(ステップS411)。この認証が成功した場合、遊技機100は記憶している遊技履歴情報をクリアし(ステップS412)、これから行われる遊技に対する遊技履歴情報の蓄積を許可する(ステップS413)。これにより、パチログ遊技が開始されることになる。遊技者が遊技を開始すると(たとえば遊技球の打ち出しを開始すると)、遊技機100は大当たり抽選や特別図柄の変動および停止などをおこなうための遊技処理をおこなう(ステップS414)。そして、この遊技処理に対応して遊技履歴情報を記憶・更新していく(ステップS415)。   When the player inputs the password to the gaming machine 100, the gaming machine 100 authenticates the input password (step S411). If this authentication is successful, the gaming machine 100 clears the stored game history information (step S412), and permits the accumulation of game history information for the game to be performed in the future (step S413). Thereby, a pachilog game is started. When the player starts a game (for example, when a game ball starts to be launched), the gaming machine 100 performs a game process for performing a big hit lottery, a special symbol change and stop, and the like (step S414). Then, game history information is stored and updated in correspondence with this game process (step S415).

遊技をやめる場合、遊技者は遊技機100に対して終了操作をおこなう。遊技機100は遊技者から終了操作を受け付けると、QRコード表示処理をおこなう(ステップS416)。QRコード表示処理において、まず、遊技機100は、パチログ遊技開始時に入力されたパスワードにより取得された端末固有情報と、遊技により蓄積した遊技履歴情報と、サーバ320にアクセスするためのアドレス(いわゆるWebページのURL)との情報などが含まれたQRコードを生成する。そして、生成したQRコードを画像表示部104に表示する。遊技者は端末機310により表示されたQRコードを読み取って、サーバ320へアクセスする。換言すれば、この場合、端末機310はQRコードに含まれた遊技履歴情報や端末固有情報などをサーバ320へ送信することになる。   When quitting the game, the player performs an end operation on the gaming machine 100. When the gaming machine 100 receives an end operation from the player, it performs a QR code display process (step S416). In the QR code display process, first, the gaming machine 100 has terminal-specific information acquired from a password input at the start of a pachilog game, game history information accumulated by the game, and an address (so-called Web) for accessing the server 320. A QR code including information such as the URL of the page is generated. Then, the generated QR code is displayed on the image display unit 104. The player reads the QR code displayed on the terminal 310 and accesses the server 320. In other words, in this case, the terminal 310 transmits game history information, terminal specific information, and the like included in the QR code to the server 320.

端末機310から遊技履歴情報を受信すると、サーバ320はQR認証処理をおこなう(ステップS422)。QR認証処理において、サーバ320はQRコードに含まれた端末固有情報と、今回アクセスした端末機310の端末固有情報とを取得し、両者が一致するか否かを判定する。そして、両者の端末固有情報が一致した場合(QR認証処理における認証が成功したとき)のみ、QRコードに含まれた遊技履歴情報をデータベースDBに記憶する。   When the game history information is received from the terminal 310, the server 320 performs a QR authentication process (step S422). In the QR authentication process, the server 320 acquires the terminal unique information included in the QR code and the terminal unique information of the terminal 310 accessed this time, and determines whether or not they match. The game history information included in the QR code is stored in the database DB only when the terminal-specific information of both matches (when the authentication in the QR authentication process is successful).

また、QR認証処理で認証が成功した場合、サーバ320は遊技履歴情報を端末機310に表示させるため、遊技履歴情報をあらわすような画像(遊技履歴画像)データを生成する遊技履歴情報の表示処理をおこなって(ステップS423)、生成した遊技履歴画像データを端末機310へ送信する。一方、QR認証処理で認証が失敗した場合には、認証に失敗した旨を報知するエラー画像のデータを端末機310へ送信する。   Further, when the authentication is successful in the QR authentication process, the server 320 displays the game history information on the terminal 310, so that the game history information display processing for generating image (game history image) data representing the game history information is displayed. (Step S423), and the generated game history image data is transmitted to the terminal 310. On the other hand, if the authentication fails in the QR authentication process, error image data notifying that the authentication has failed is transmitted to the terminal 310.

また、遊技者は、これまでの遊技履歴情報を確認したいときには、サーバ320に直接アクセスする。サーバ320は、端末機310からアクセスがあると、アクセスされた端末機310の端末固有情報を読み取り、アクセスされた端末機310の端末固有情報がデータベースDBに登録されているか否かを判定する表示用認証処理をおこなう(ステップS424)。そして、データベースDBに登録されている端末固有情報であれば、その端末固有情報に対応する遊技履歴情報を端末機310に表示させるため、遊技履歴画像データを生成する遊技履歴情報の表示処理をおこなって(ステップS423)、生成した遊技履歴画像データを端末機310へ送信する。   Further, the player directly accesses the server 320 when he / she wants to confirm the game history information so far. When the server 320 is accessed from the terminal 310, the server 320 reads the terminal-specific information of the accessed terminal 310 and displays whether the terminal-specific information of the accessed terminal 310 is registered in the database DB Authentication processing is performed (step S424). And if it is the terminal specific information registered in database DB, in order to display the game history information corresponding to the terminal specific information on the terminal 310, the display processing of the game history information for generating the game history image data is performed. (Step S423), the generated game history image data is transmitted to the terminal 310.

このように遊技システム300によれば、遊技履歴情報が含まれたQRコードの画像自体を、第三者に譲渡することを目的としてインターネットにアップロードしても、QRコードを生成した端末機と異なる端末機からでは、QRコードの認証が成功することはない。これにより、遊技システム300はQRコードの画像自体を譲渡目的でアップロードするという不正行為を防止することができる。なお、上述したシーケンス図における遊技機100やサーバ320の各処理はこれらがおこなうすべての処理を示したものではない。遊技機100やサーバ320はこの他にも多数の機能を果たすための処理がおこなわれているものとする。   Thus, according to the gaming system 300, even if the QR code image itself including the game history information is uploaded to the Internet for the purpose of transferring it to a third party, it differs from the terminal that generated the QR code. QR code authentication is never successful from the terminal. Thereby, the gaming system 300 can prevent an illegal act of uploading the QR code image itself for the purpose of transfer. In addition, each process of the gaming machine 100 and the server 320 in the sequence diagram described above does not indicate all processes performed by these. It is assumed that the gaming machine 100 and the server 320 are subjected to processing for performing many other functions.

(データベースの一例)
ここでサーバ320のデータベースDBの一例について説明する。図5は、本実施の形態のサーバのデータベースの一例を示す説明図である。データベースDBでは、端末固有情報に対して遊技履歴情報が対応づけられている。前述のように、遊技履歴情報には、変動回数や大当たり回数や演出履歴(たとえば特定演出の実行回数)などをあらわす情報からなる。また、たとえば、遊技履歴情報は、直近に受け付けた1回分の遊技履歴情報(図示の例では「本日データ」)と、過去に受け付けた遊技履歴情報の累計(図示の例では「累計データ」)とに区分して記憶してもよい。
(Example of database)
Here, an example of the database DB of the server 320 will be described. FIG. 5 is an explanatory diagram showing an example of the database of the server according to the present embodiment. In the database DB, game history information is associated with terminal-specific information. As described above, the game history information includes information indicating the number of fluctuations, the number of jackpots, the production history (for example, the number of executions of a specific production), and the like. In addition, for example, the game history information includes the most recently received game history information (in the illustrated example, “today's data”) and the cumulative total of game history information received in the past (in the illustrated example, “cumulative data”). And may be stored separately.

また、端末固有情報には、遊技履歴情報に基づき算出された獲得ポイントが対応づけられている。たとえば、サーバ320は、変動回数100回ごとに+10、大当たり1回ごとに+100点、特定演出1回ごとに+100点といったように獲得ポイントを算出し、これを端末固有情報に対応づける。なお、データベースDBには遊技機の機種ごとに独立して遊技履歴情報を記憶するように構成してもよい。   Further, the terminal unique information is associated with the earned points calculated based on the game history information. For example, the server 320 calculates acquired points such as +10 for every 100 changes, +100 points for each big hit, and +100 points for each specific effect, and associates them with terminal-specific information. The database DB may be configured to store game history information independently for each model of gaming machine.

遊技機100は、遊技システム300に組み込まれることで特定演出を行った場合に、その場で(たとえば遊技場で)珍しい演出を体験できたといった喜びを遊技者に与えるだけでなく、パチログ遊技上の特典によっても遊技者に喜びを与えることができるようになる。これによって、遊技機100は、遊技者に一層と喜びを与えることができ、遊技者の遊技意欲を一層と高めることができる。   When the gaming machine 100 is incorporated into the gaming system 300 and performs a specific performance, the gaming machine 100 not only gives the player the pleasure of experiencing an unusual performance on the spot (for example, at a game hall), but also in pachilog gaming. It is possible to give joy to the player also by the benefits. As a result, the gaming machine 100 can give the player more joy and can further increase the player's willingness to play.

(遊技機の機能的構成)
つぎに、遊技機100の機能的構成について説明する。図6は、本実施の形態の遊技機の機能的構成を示すブロック図である。遊技機100は、遊技制御部610と、演出部620とを備えている。遊技制御部610は、遊技の進行を制御する機能を有する。たとえば、ここで遊技制御部610は、取得部611と、特別遊技判定部612と、図柄制御部613と、特別遊技実行部614とを備えている。
(Functional configuration of gaming machine)
Next, a functional configuration of the gaming machine 100 will be described. FIG. 6 is a block diagram illustrating a functional configuration of the gaming machine according to the present embodiment. The gaming machine 100 includes a game control unit 610 and a rendering unit 620. The game control unit 610 has a function of controlling the progress of the game. For example, here, the game control unit 610 includes an acquisition unit 611, a special game determination unit 612, a symbol control unit 613, and a special game execution unit 614.

取得部611は、遊技盤101上の始動領域を遊技球が通過した場合に特別遊技に関する判定をおこなうための判定用情報を取得する機能を有する。本実施の形態において、取得部611は、第1始動口105や第2始動口106に遊技球が入賞した場合に特図判定用情報を取得することとするが、ゲート108を遊技球が通過した場合に普図判定用情報を取得することとしてもよい。   The acquisition unit 611 has a function of acquiring determination information for making a determination related to a special game when a game ball passes through the start area on the game board 101. In the present embodiment, the acquisition unit 611 acquires special figure determination information when a game ball wins at the first start port 105 or the second start port 106, but the game ball passes through the gate 108. In such a case, it is possible to acquire information for determining the common map.

特別遊技判定部612は、始動条件が成立した場合に、取得部611により取得された判定用情報に基づいて遊技者にとって有利な特別遊技に関する判定をおこなう機能を有する。たとえば、ここで始動条件は、判定用情報が取得済みであること、他の判定用情報により図柄の変動中でないこと、特別遊技中でないことなどが挙げられる。   The special game determination unit 612 has a function of making a determination related to a special game that is advantageous to the player based on the determination information acquired by the acquisition unit 611 when the start condition is satisfied. For example, the starting conditions include that the determination information has been acquired, that the symbol is not changing due to other determination information, and that the special game is not being performed.

また、ここで特別遊技は、大入賞口109を開放することで遊技者を有利にする大当たりや、ゲート108を開放することで遊技者を有利にする普図当たりなどが挙げられる。本実施の形態において、特別遊技判定部612は、特図判定用情報に基づいて第1大当たりや第2大当たり、第3大当たりなどの各種大当たりに当選し得る大当たり抽選をおこなう。なお、前述のように取得部611が普図判定用情報を取得する場合には、特別遊技判定部612は普通図柄抽選をおこなったりする。   Here, the special game includes a big hit that makes the player advantageous by opening the grand prize opening 109, and a universal game that makes the player advantageous by opening the gate 108. In the present embodiment, the special game determination unit 612 performs a jackpot lottery that can win various jackpots such as a first jackpot, a second jackpot, and a third jackpot based on the special figure determination information. As described above, when the acquisition unit 611 acquires the information for determining the general figure, the special game determination unit 612 performs a normal symbol lottery.

図柄制御部613は、特別遊技判定部612の判定結果に基づいて、この判定結果をあらわすための図柄を変動させた後に判定結果をあらわすように停止させる機能を有する。たとえば、図柄制御部613は特別図柄表示部201と接続されている。そして、大当たり抽選の抽選結果をあらわすための特別図柄を変動させた後に、大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄で停止させる。図柄制御部613は画像表示部104と接続されて、特別図柄と対応するように設けられた複数列の特図装飾図柄を変動させた後に大当たり抽選の抽選結果をあらわす組み合わせで停止させてもよい。また、普通図柄表示部202と接続されて、普通図柄抽選の抽選結果をあらわすための普通図柄を変動させた後に、普通図柄抽選の抽選結果をあらわす図柄で停止させてもよい。   Based on the determination result of the special game determination unit 612, the symbol control unit 613 has a function of changing the symbol for representing the determination result and then stopping to represent the determination result. For example, the symbol control unit 613 is connected to the special symbol display unit 201. And after changing the special symbol for representing the lottery result of the jackpot lottery, it is stopped at the symbol representing the lottery result of the jackpot lottery. The symbol control unit 613 may be connected to the image display unit 104 and may stop at a combination that represents the lottery result of the big win lottery after changing the special symbol decoration symbols of a plurality of columns provided to correspond to the special symbol. . In addition, after changing the normal symbol for representing the lottery result of the normal symbol lottery connected to the normal symbol display unit 202, the symbol may be stopped at the symbol representing the lottery result of the normal symbol lottery.

特別遊技実行部614は、図柄制御部613により特別遊技をあらわす図柄が停止された場合に特別遊技をおこなう機能を有する。たとえば、特別遊技実行部614は、大当たりをあらわす図柄が停止された場合に、大入賞口109の作動を制御して大入賞口109を所定期間開放し、大当たりをおこなう。このとき、特別遊技実行部614は、停止された特別遊技をあらわす図柄の種別、すなわち、当選した大当たりの種別に応じた期間、大入賞口109を開放するようにしてもよい。   The special game execution unit 614 has a function of performing a special game when the symbol representing the special game is stopped by the symbol control unit 613. For example, when the symbol representing the jackpot is stopped, the special game execution unit 614 controls the operation of the jackpot 109 to open the jackpot 109 for a predetermined period and perform a jackpot. At this time, the special game executing unit 614 may open the special winning opening 109 for a period according to the type of the symbol representing the stopped special game, that is, the type of the winning jackpot.

また、遊技制御部610は、高確率遊技制御部615と補助遊技制御部616とを備えてもよい。ここで高確率遊技制御部615は、特別遊技実行部614による特別遊技後の所定期間、低確率遊技状態よりも特別遊技をおこなうと判定する確率を高めた高確率遊技状態とする機能を有する。本実施の形態で高確率遊技制御部615は、大当たり後、60回の大当たり抽選が行われるまで高確率遊技状態とし、高確率遊技状態であることを示す情報を特別遊技判定部612へ出力する。特別遊技判定部612は、高確率遊技制御部615により高確率遊技状態とされた場合にはそれ以外の場合に比べて特別遊技をおこなうと判定する確率を高めた判定をおこなう。   The game control unit 610 may include a high-probability game control unit 615 and an auxiliary game control unit 616. Here, the high-probability game control unit 615 has a function of setting a high-probability game state in which a probability of determining that a special game is to be performed is higher than a low-probability game state for a predetermined period after the special game by the special game execution unit 614. In this embodiment, the high-probability game control unit 615 maintains a high-probability gaming state until a big-hit lottery is performed 60 times after the big hit, and outputs information indicating the high-probability gaming state to the special game determination unit 612. . The special game determination unit 612 performs a determination with a higher probability of determining that a special game is to be performed when the high probability game control unit 615 is in a high probability game state than in other cases.

補助遊技制御部616は、特別遊技実行部614による特別遊技後の所定期間、非補助遊技状態よりも始動領域に遊技球が入賞し易くした補助遊技状態とする機能を有する。たとえば、補助遊技制御部616は、電動チューリップ107の作動を制御して、電動チューリップ107の開放時間を非補助遊技状態よりも延長させたり、電動チューリップ107の開放頻度を増加させたりして、非補助遊技状態よりも第2始動口106に遊技球が入賞し易くする。本実施の形態で補助遊技制御部616は、大当たり後、30回または100回の大当たり抽選が行われるまで補助遊技状態とする。   The auxiliary game control unit 616 has a function of setting an auxiliary game state that makes it easier for a game ball to win in the starting area than the non-auxiliary game state for a predetermined period after the special game by the special game execution unit 614. For example, the auxiliary game control unit 616 controls the operation of the electric tulip 107 to extend the opening time of the electric tulip 107 more than the non-auxiliary gaming state or increase the opening frequency of the electric tulip 107. The game ball is made easier to win the second starting port 106 than in the auxiliary game state. In this embodiment, the auxiliary game control unit 616 keeps the auxiliary game state after the big win until 30 or 100 big wins are drawn.

なお、遊技制御部610は、特別遊技判定部612の判定結果をあらわす情報や、図柄制御部613による図柄の変動状態(たとえば変動中であること)をあらわす情報や、特別遊技実行部614による特別遊技状態(たとえば大当たり中であること)をあらわす情報などを含む遊技に関する情報を演出部620へ出力する。さらに、遊技制御部610は高確率遊技制御部615による高確率遊技状態であることをあらわす情報や、補助遊技制御部616による補助遊技状態であることをあらわす情報を演出部620へ出力してもよい。   Note that the game control unit 610 includes information indicating the determination result of the special game determination unit 612, information indicating the variation state of the symbol (for example, being changed) by the symbol control unit 613, and special information by the special game execution unit 614. Information relating to the game, including information representing the game state (for example, being a big hit) is output to the effect production unit 620. Further, the game control unit 610 may output information indicating that the high probability game state is set to the high probability game state by the high probability game control unit 615 or information indicating the auxiliary game state is set to the effect unit 620 by the auxiliary game control unit 616. Good.

演出部620は、遊技制御部610から遊技に関する情報を受け付けて、遊技機100がおこなう演出を制御する機能を有する。たとえば、演出部620は画像表示部104と接続されて、画像表示部104に実行対象の演出に応じた画像を表示させることで各種演出をおこなう。演出部620は予め用意された複数の演出から実行対象の演出を選択し、この演出をおこなう。ここで、演出部620が実行可能なそれぞれの演出には実行対象の演出として選択される確率が予め定められている。演出部620はこの確率で複数の演出から実行対象の演出を選択する。なお、たとえば、それぞれの演出の選択される確率は、特別遊技をおこなうと判定された場合と、特別遊技をおこなわないと判定された場合とで異なるようになっている。これによって、演出部620はおこなう演出により遊技者に特別遊技に対する期待度を示唆できるようになっている。   The production unit 620 has a function of receiving information related to the game from the game control unit 610 and controlling the production performed by the gaming machine 100. For example, the effect unit 620 is connected to the image display unit 104 and performs various effects by causing the image display unit 104 to display an image corresponding to the effect to be executed. The effect unit 620 selects an effect to be executed from a plurality of effects prepared in advance, and performs this effect. Here, for each effect that can be executed by the effect unit 620, a probability of being selected as an effect to be executed is determined in advance. The effect unit 620 selects an effect to be executed from a plurality of effects with this probability. Note that, for example, the probability that each production is selected is different between when it is determined that a special game is to be performed and when it is determined that a special game is not performed. As a result, the production unit 620 can suggest the expectation degree for the special game to the player by the production to be performed.

たとえば、本実施の形態において演出部620がおこなう演出にはSU予告演出やプレミア予告演出などがあるものとする。そして、演出部620は所定条件下において特定演出(ここではプレミア予告演出とする)を実行対象の演出として選択する確率を変動させることができる。具体的には、演出部620は設定部621と接続されている。ここで設定部621は、非特殊モードと、非特殊モードよりも特定演出の選択確率が高くなるように定めた特殊モードとの一方を設定する。設定部621は通常時には非特殊モードを設定しており、所定条件が成立した場合に特殊モードへ切り替えて設定する。   For example, in the present embodiment, it is assumed that the production performed by the production unit 620 includes a SU advance notice effect and a premier notice effect. And the production | presentation part 620 can fluctuate | variate the probability which selects a specific production (here, it is set as a premiere notice production | presentation) as an execution object production on predetermined conditions. Specifically, the rendering unit 620 is connected to the setting unit 621. Here, the setting unit 621 sets one of a non-special mode and a special mode determined so that the selection probability of a specific effect is higher than that of the non-special mode. The setting unit 621 normally sets the non-special mode, and switches to the special mode when a predetermined condition is satisfied.

ここで特殊モードへ切り替えるための条件としては、演出ボタン118や十字キー119などにより遊技者からの操作を受付可能に構成された受付部622を介して、遊技者から所定操作を受け付けたこととすることができる。また、さらに、所定のタイミングで遊技者から所定操作を受け付けたこととしてもよい。本実施の形態では、設定部621は特定遊技の開始時(後述のオープニング)で遊技者から所定操作を受け付けた場合に特殊モードを設定するものとしている。   Here, the condition for switching to the special mode is that a predetermined operation has been received from the player via the receiving unit 622 configured to be able to receive an operation from the player using the effect button 118, the cross key 119, and the like. can do. Further, a predetermined operation may be received from the player at a predetermined timing. In the present embodiment, the setting unit 621 sets a special mode when a predetermined operation is received from a player at the start of a specific game (opening described later).

また、遊技機100は遊技者の操作に限らず、たとえば、所定回数図柄の変動がおこなわれたときや、所定回数大当たりに当選したときや、所定時刻になったときや、モードを移行させるための抽選に当選したときなどに、特殊モードを設定するようにしてもよい。また、たとえば、設定部621は、高確率遊技制御部615による高確率遊技状態が終了した場合や補助遊技制御部616による補助遊技状態が終了した場合に、非特殊モードにモードの設定をリセットする。たとえば、演出部620は抽選により実行対象の演出を選択するが、設定部621により設定されたモードごとに異なる抽選テーブルを用いて実行対象の演出を選択する抽選をおこなうことで、設定部621により設定されたモードに応じて異なる確率で特定演出をおこなうことができる。   In addition, the gaming machine 100 is not limited to the player's operation, for example, when the symbol is changed a predetermined number of times, when a big win is won a predetermined number of times, when a predetermined time is reached, or for changing modes. The special mode may be set when the lottery is won. In addition, for example, the setting unit 621 resets the mode setting to the non-special mode when the high-probability gaming state by the high-probability game control unit 615 ends or when the auxiliary gaming state by the auxiliary game control unit 616 ends. . For example, the effect unit 620 selects an effect to be executed by lottery, but the setting unit 621 performs a lottery to select an effect to be executed using a different lottery table for each mode set by the setting unit 621. Specific effects can be performed with different probabilities according to the set mode.

記憶部623は、演出部620により実行された特定演出の実行履歴を記憶する機能を有する。たとえば、記憶部623は特定演出の実行回数を記憶する。出力部624は、記憶部623により記憶された実行履歴を出力する。たとえば、出力部624は特定演出の実行回数を画像表示部104に表示させることで出力する。これによって、遊技機100は、特定演出実行時だけでなく、特定演出の実行履歴出力時にも遊技者に「○回、特定演出を引けた」といった喜びを与えることができるようになる。   The storage unit 623 has a function of storing an execution history of a specific effect executed by the effect unit 620. For example, the storage unit 623 stores the number of executions of the specific effect. The output unit 624 outputs the execution history stored in the storage unit 623. For example, the output unit 624 outputs the number of executions of the specific effect by causing the image display unit 104 to display it. As a result, the gaming machine 100 can give the player a joy that “the particular effect has been closed” not only when the specific effect is executed but also when the execution history of the specific effect is output.

また、演出部620は、各々のSU予告演出ごとに予め定められた上限ステップまで段階的に発展する複数種類のSU予告演出を実行することもできる。SU予告演出を実行した際にこのSU予告演出が上限ステップまで達した場合、演出部620は上限ステップに達したことを遊技者に示唆する。たとえば、この場合、演出部620は上限ステップに達した場合にはそれぞれのSU予告演出で共通した演出態様(たとえば表示態様)で演出することにより、上限ステップまで達したことを遊技者に示唆する。   The production unit 620 can also execute a plurality of types of SU notice effects that develop in stages up to a predetermined upper limit step for each SU notice effect. If the SU notice effect has reached the upper limit step when the SU notice effect is executed, the effect unit 620 indicates to the player that the upper step has been reached. For example, in this case, when the effect unit 620 reaches the upper limit step, the effect part 620 provides an effect in a common effect mode (for example, display mode) for each SU notice effect, thereby indicating to the player that the upper limit step has been reached. .

(遊技機のハードウェア構成の一例)
つぎに、遊技機100が前述した動作を実現するための詳細なハードウェア構成の一例について説明する。図7は、本実施の形態の遊技機のハードウェア構成の一例を示す説明図(その1)である。遊技機100は、遊技の主たる進行を制御する主制御部701と、賞球の払い出しなどを制御する賞球制御部702と、演出の進行を制御する演出制御部703とを備えている。
(Example of hardware configuration of gaming machine)
Next, an example of a detailed hardware configuration for the gaming machine 100 to realize the above-described operation will be described. FIG. 7 is an explanatory diagram (part 1) illustrating an example of a hardware configuration of the gaming machine according to the present embodiment. The gaming machine 100 includes a main control unit 701 that controls the main progress of the game, a prize ball control unit 702 that controls the payout of prize balls, and an effect control unit 703 that controls the progress of the effect.

(1.主制御部)
まず、主制御部701について説明する。主制御部701は、CPU(Central Processing Unit)711と、ROM(Read Only Memory)712と、RAM(Random Access Memory)713と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えている。
(1. Main control unit)
First, the main control unit 701 will be described. The main control unit 701 includes a CPU (Central Processing Unit) 711, a ROM (Read Only Memory) 712, a RAM (Random Access Memory) 713, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like.

CPU711は主制御部701の全体の制御を司る。ROM712は遊技の進行に関するプログラムやデータなどを記憶している。RAM713はCPU711のワークエリアとして使用される。CPU711はROM712からプログラムやデータを読み出して、RAM713をワークエリアとして使用しながら読み出したプログラムを実行し、主制御部701を制御する。   The CPU 711 governs overall control of the main control unit 701. The ROM 712 stores programs and data related to the progress of the game. The RAM 713 is used as a work area for the CPU 711. The CPU 711 reads a program and data from the ROM 712, executes the read program while using the RAM 713 as a work area, and controls the main control unit 701.

また、主制御部701には、遊技を進行させる上で必要となる情報を取得するために遊技球を検出するスイッチ(以下「SW」と略す)が接続されている。たとえば、第1始動口105へ入賞した遊技球を検出する第1始動口SW714aと、第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する第2始動口SW714bと、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートSW715と、大入賞口109へ入賞した遊技球を検出する大入賞口SW716と、普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口SW717とが接続されている。各種SW714〜717には近接スイッチなどを用いることができる。各種SW714〜717は遊技球を検出したか否かを示す検出信号を主制御部701へ入力する。主制御部701は、各種SW714〜717から入力される検出信号に基づいて特図判定用情報(図9参照)を記憶したり、普図判定用情報(図10参照)を記憶したり、賞球制御部702に対して賞球の払い出し指示をおこなったりする。   The main control unit 701 is connected to a switch (hereinafter abbreviated as “SW”) that detects a game ball in order to acquire information necessary to advance the game. For example, a first start port SW 714a that detects a game ball won in the first start port 105, a second start port SW 714b that detects a game ball won in the second start port 106, and a game ball that has passed through the gate 108 A gate SW 715 for detection, a big winning opening SW 716 for detecting a game ball won in the big winning opening 109, and a normal winning opening SW 717 for detecting a gaming ball won in the normal winning opening 110 are connected. A proximity switch or the like can be used for the various SWs 714 to 717. The various SWs 714 to 717 input a detection signal indicating whether or not a game ball has been detected to the main control unit 701. The main control unit 701 stores special figure determination information (see FIG. 9) based on the detection signals input from the various SWs 714 to 717, stores general figure determination information (see FIG. 10), and awards. A prize ball payout instruction is given to the ball control unit 702.

また、主制御部701には、電動チューリップ107を開閉動作させるための電動チューリップソレノイド718と、大入賞口109を開閉動作させるための大入賞口ソレノイド719とが接続されている。電動チューリップソレノイド718と大入賞口ソレノイド719とは、主制御部701から入力された電気エネルギーを機械的な運動に変換して、電動チューリップ107や大入賞口109を開閉動作させる。   The main controller 701 is connected to an electric tulip solenoid 718 for opening / closing the electric tulip 107 and a big prize opening solenoid 719 for opening / closing the big prize opening 109. The electric tulip solenoid 718 and the special prize opening solenoid 719 convert the electric energy input from the main control unit 701 into a mechanical motion, and open / close the electric tulip 107 and the special prize opening 109.

さらに、主制御部701には、遊技に関する情報を表示するための情報表示部112が接続されている。前述のように、情報表示部112は、特別図柄表示部201(第1特別図柄表示部201aと第2特別図柄表示部201b)と、普通図柄表示部202と、保留数表示部203と、ラウンド数表示部204とを備えている。   Further, the main control unit 701 is connected to an information display unit 112 for displaying information related to the game. As described above, the information display unit 112 includes the special symbol display unit 201 (the first special symbol display unit 201a and the second special symbol display unit 201b), the normal symbol display unit 202, the reserved number display unit 203, the round And a number display unit 204.

主制御部701は、大当たり抽選の抽選結果をあらわすように第1特別図柄表示部201aや第2特別図柄表示部201bの表示制御をおこなう。また、主制御部701は、普通図柄抽選の抽選結果をあらわすように普通図柄表示部202の表示制御をおこなう。特図判定用情報数や普図判定用情報数をあらわすように保留数表示部203の表示制御をおこなう。   The main control unit 701 performs display control of the first special symbol display unit 201a and the second special symbol display unit 201b so as to represent the lottery result of the jackpot lottery. In addition, the main control unit 701 performs display control of the normal symbol display unit 202 so as to represent the lottery result of the normal symbol lottery. Display control of the number-of-holds display unit 203 is performed so as to represent the number of information for special figure determination and the number of information for general figure determination.

(主制御部のプログラムや記憶領域などの一例)
ここでROM712に記憶されたプログラムやプログラムが実行されることでRAM713に記憶される情報の一例について説明する。なお、以下では本実施の形態において特に重要となる特徴的なもののみを説明している。ROM712には以下で説明するプログラムのほかにも不図示のプログラムが多数記憶されており、RAM713には以下で説明する記憶領域のほかにも不図示の記憶領域が多数設定されている。
(Example of main control unit program and storage area)
Here, an example of a program stored in the ROM 712 and information stored in the RAM 713 when the program is executed will be described. Note that only characteristic features that are particularly important in the present embodiment will be described below. In addition to the program described below, the ROM 712 stores a number of programs (not shown), and the RAM 713 has a number of storage areas (not shown) in addition to the storage areas described below.

メイン処理プログラム712aは、主制御部701に電源が供給された場合に実行されて、主制御部701の初期設定(たとえば割込周期の設定)や復旧(たとえば前回の電源遮断時の状態への復旧)などをおこなわせる。また、メイン処理プログラム712aは、主制御部701の電源遮断時にバックアップ情報を生成させて、このバックアップ情報をRAM713に記憶させる。   The main processing program 712a is executed when power is supplied to the main control unit 701, and the main control unit 701 is initialized (for example, setting an interrupt cycle) or restored (for example, to the state at the time of the previous power shutdown). Recovery). Further, the main processing program 712 a generates backup information when the main control unit 701 is powered off, and stores this backup information in the RAM 713.

たとえば、RAM713にはバックアップ電源(不図示)により、遊技機100の電源が遮断されても一定期間(たとえば1日)電源が供給されるようになっている。このため、RAM713は、遊技機100の電源が遮断されても一定期間はバックアップ情報を保持することができる。また、RAM713には、FeRAM(Ferroelectric Random Access Memory)などの不揮発性のRAMや、フラッシュメモリなどの不揮発性メモリを用いてもよい。この場合、RAM713はバックアップ電源を必要とせずにバックアップ情報を保持することができる。   For example, the RAM 713 is supplied with power by a backup power source (not shown) even if the gaming machine 100 is powered off for a certain period (for example, one day). Therefore, the RAM 713 can hold backup information for a certain period even when the power of the gaming machine 100 is shut off. The RAM 713 may be a nonvolatile RAM such as a FeRAM (Ferroelectric Random Access Memory) or a nonvolatile memory such as a flash memory. In this case, the RAM 713 can hold backup information without requiring a backup power source.

タイマ割込処理プログラム712bは、設定された割込周期でメイン処理プログラム712aに対して割り込み実行される。タイマ割込処理プログラム712bは、乱数更新処理プログラム712c、スイッチ処理プログラム712d、図柄処理プログラム712i、電動役物制御処理プログラム712l、賞球処理プログラム712p、出力処理プログラム712qなどのサブプログラムを順次実行させる。   The timer interrupt processing program 712b is interrupt-executed with respect to the main processing program 712a at the set interrupt cycle. The timer interrupt processing program 712b sequentially executes subprograms such as a random number update processing program 712c, a switch processing program 712d, a symbol processing program 712i, an electric accessory control processing program 712l, a prize ball processing program 712p, and an output processing program 712q. .

乱数更新処理プログラム712cは、特別図柄用当たり乱数(以下「特図当たり乱数」と略す)、特別図柄用図柄乱数(以下「特図図柄乱数」と略す)、特図変動パターン判定用乱数(以下「特図変動パターン乱数」と略す)、初期値乱数、普通図柄用当たり乱数(以下「普図当たり乱数」と略す)、普通図柄用図柄乱数(以下「普図図柄乱数」と略す)など、主制御部701が管理する乱数の更新をおこなわせる。RAM713には上記の各種乱数を管理するためのカウンタ記憶領域713aが設定されている。   The random number update processing program 712c includes a random number for special symbol (hereinafter abbreviated as "random number per special symbol"), a special design random number (hereinafter abbreviated as "special symbol random number"), a special symbol variation pattern determination random number (hereinafter referred to as "random number per special symbol"). Such as “Special Figure Variation Pattern Random”), initial value random number, random number for normal symbol (hereinafter abbreviated as “random number per common symbol”), normal symbol for normal symbol (hereinafter abbreviated as “general symbol random number”), etc. The random number managed by the main control unit 701 is updated. In the RAM 713, a counter storage area 713a for managing the above various random numbers is set.

図8は、カウンタ記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。カウンタ記憶領域713aには、特別図柄用の乱数カウンタのカウント値として、特図当たり乱数カウンタのカウント値と、特図図柄乱数カウンタのカウント値と、特図変動パターン乱数カウンタのカウント値と、初期値乱数カウンタのカウント値とが記憶されている。また、普通図柄用の乱数カウンタのカウント値として、普図当たり乱数カウンタのカウント値と、普図図柄乱数カウンタのカウント値とが記憶されている。   FIG. 8 is an explanatory diagram showing an example of the contents stored in the counter storage area. In the counter storage area 713a, as a count value of a special design random number counter, a count value of a special design random number counter, a count value of a special design random number counter, a count value of a special design variation pattern random number counter, and an initial value The count value of the value random number counter is stored. In addition, the count value of the random number counter per ordinary figure and the count value of the ordinary figure random number counter are stored as the count value of the random number counter for ordinary symbols.

乱数更新処理プログラム712cは、1回実行されるごとにカウンタ記憶領域713aに記憶された各カウント値を「+1」カウントアップさせる。また、特図当たり乱数カウンタ以外の乱数カウンタのカウント値が上限値に達した場合には、上限値に達したカウンタのカウント値を「0」に戻させる。特図当たり乱数カウンタのカウント値が上限値に達した場合には、特図当たり乱数カウンタのカウント値をそのときの初期値乱数カウンタのカウント値と同値となるように設定する。   The random number update processing program 712c increments each count value stored in the counter storage area 713a by “+1” each time it is executed once. Further, when the count value of the random number counter other than the random number counter per special figure reaches the upper limit value, the count value of the counter that has reached the upper limit value is returned to “0”. When the count value of the random number counter per special figure reaches the upper limit value, the count value of the random number counter per special figure is set to be the same value as the count value of the initial value random number counter at that time.

本実施の形態においては一例として、特図当たり乱数カウンタと初期値乱数カウンタとには「0〜199」の整数の範囲でカウントさせるものとする。特図図柄乱数カウンタと特図変動パターン乱数カウンタとには「0〜99」の整数の範囲でカウントさせるものとする。また、普図当たり乱数カウンタと普図図柄乱数カウンタとには「0〜9」の整数の範囲でカウントさせるものとする。   In the present embodiment, as an example, it is assumed that the random number counter per special figure and the initial value random number counter are counted in an integer range of “0 to 199”. The special figure random number counter and the special figure fluctuation pattern random number counter are counted in an integer range of “0 to 99”. In addition, it is assumed that the common symbol random number counter and the common symbol random number counter are counted in an integer range of “0 to 9”.

スイッチ処理プログラム712dは、始動口スイッチ処理プログラム712e、ゲートスイッチ処理プログラム712f、大入賞口スイッチ処理プログラム712g、普通入賞口スイッチ処理プログラム712hなどのサブプログラムを順次実行させる。   The switch processing program 712d sequentially executes subprograms such as a start opening switch processing program 712e, a gate switch processing program 712f, a big winning opening switch processing program 712g, and a normal winning opening switch processing program 712h.

始動口スイッチ処理プログラム712eは、第1始動口105や第2始動口106への遊技球の入賞を検出させる。そして、第1始動口105や第2始動口106への遊技球の入賞が検出されたタイミングでカウンタ記憶領域713aを参照させ、特図当たり乱数カウンタのカウント値と、特図図柄乱数カウンタのカウント値と、特図変動パターン乱数カウンタのカウント値とを特図判定用情報として取得させる。RAM713には取得された特図判定用情報を記憶するための特図判定用情報記憶領域713bが設定されている。   The start port switch processing program 712e detects a winning of a game ball to the first start port 105 or the second start port 106. Then, the counter storage area 713a is referred to at the timing when the winning of the game ball to the first starting port 105 or the second starting port 106 is detected, and the count value of the special counter per random number counter and the count of the special symbol random number counter are counted. The value and the count value of the special figure fluctuation pattern random number counter are acquired as special figure determination information. In the RAM 713, a special figure determination information storage area 713b for storing the acquired special figure determination information is set.

図9は、特図判定用情報記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。特図判定用情報記憶領域713bは、特図判定用情報格納領域TJ1〜TJ8を有している。特図判定用情報格納領域TJ1〜TJ8には、取得された特図当たり乱数カウンタのカウント値と、特図図柄乱数カウンタのカウント値と、特図変動パターン乱数カウンタのカウント値とが関連づけられて特図判定用情報として記憶される。   FIG. 9 is an explanatory diagram showing an example of the contents stored in the special figure determination information storage area. The special figure determination information storage area 713b has special figure determination information storage areas TJ1 to TJ8. The special figure determination information storage areas TJ1 to TJ8 are associated with the count value of the acquired random number counter per special figure, the count value of the special figure random number counter, and the count value of the special figure variation pattern random number counter. It is stored as special figure determination information.

また、特図判定用情報記憶領域713bに記憶された特図判定用情報には、第1始動口105への入賞により取得された特図判定用情報なのか、第2始動口106への入賞により取得された特図判定用情報なのかも記憶される(入賞始動口)。特図判定用情報格納領域TJ1〜TJ8には、第1始動口105と第2始動口106のそれぞれの始動口ごとに4つを上限として最大8つまでの特図判定用情報を記憶することができるようになっている。   The special figure determination information stored in the special figure determination information storage area 713b is the special figure determination information acquired by winning the first start port 105 or the second start port 106. Is also stored as special figure determination information acquired by (winning start port). In the special figure determination information storage areas TJ1 to TJ8, a maximum of four special figure determination information is stored for each start port of the first start port 105 and the second start port 106, up to a maximum of eight. Can be done.

また、特図判定用情報格納領域TJ1〜TJ8には、大当たり抽選を受けるための優先順位が設定されている。図示の例では、特図判定用情報格納領域TJ1から特図判定用情報格納領域TJ2、特図判定用情報格納領域TJ3…特図判定用情報格納領域TJ8といったように、番号が若い特図判定用情報格納領域に記憶された特図判定用情報ほど、大当たり抽選を受けるための優先順位が高く設定されている。   Moreover, the priority order for receiving the big hit lottery is set in the special figure determination information storage areas TJ1 to TJ8. In the illustrated example, a special figure determination with a young number such as a special figure determination information storage area TJ1, a special figure determination information storage area TJ2, a special figure determination information storage area TJ3,... A special figure determination information storage area TJ8. The priority for receiving the big hit lottery is set higher for the special figure determination information stored in the information storage area.

本実施の形態では、時系列的に先に取得された特図判定用情報の方から、番号が若い特図判定用情報格納領域に記憶される。また、本実施の形態では、第2始動口106への入賞により取得された特図判定用情報が、第1始動口105への入賞により取得された特図判定用情報よりも番号が若い特図判定用情報格納領域に記憶されるようになっている。   In the present embodiment, the special figure determination information stored in the younger figure determination information storage area has a smaller number than the special figure determination information acquired earlier in time series. In the present embodiment, the special figure determination information acquired by winning the second start port 106 has a lower number than the special figure determination information acquired by winning the first start port 105. It is stored in the figure determination information storage area.

また、始動口スイッチ処理プログラム712eは、特図判定用情報が記憶された際に、大当たり抽選(特図当たり判定や特図図柄判定)や特図変動パターン判定などをおこなわせて、これらの結果を事前判定結果として事前判定結果記憶領域713eに記憶させてもよい。これによって、主制御部701は、記憶された特図判定用情報の大当たり抽選結果や特図変動パターン判定結果を、各々の特図判定用情報の始動条件が成立する前に得ることができる。このように各々の特図判定用情報の始動条件が成立する前に得ることで、遊技機100は、複数回の特別図柄の変動を跨ぐような一連の演出(以下「連続演出」という)をおこなうことができる。なお、特図当たり判定や特図図柄判定、特図変動パターン判定などについては後述する。   In addition, when the special chart determination information is stored, the start port switch processing program 712e performs a jackpot lottery (special chart determination or special symbol design determination), special chart variation pattern determination, and the like, and the results thereof. May be stored in the preliminary determination result storage area 713e as a preliminary determination result. As a result, the main control unit 701 can obtain the jackpot lottery result and the special figure fluctuation pattern determination result of the stored special figure determination information before the start condition of each special figure determination information is satisfied. As described above, the game machine 100 obtains a series of effects (hereinafter referred to as “continuous effects”) over a plurality of special symbol variations by obtaining each special figure determination information before the start conditions are established. Can be done. In addition, the determination per special figure, the special symbol design determination, the special figure variation pattern determination, and the like will be described later.

ゲートスイッチ処理プログラム712fは、ゲート108への遊技球の通過を検出させる。そして、ゲート108への遊技球の通過が検出されたタイミングでカウンタ記憶領域713aを参照させ、普図当たり乱数カウンタのカウント値と、普図図柄乱数カウンタのカウント値とを普図判定用情報として取得させる。RAM713には取得された普図判定用情報を記憶するための普図判定用情報記憶領域713cが設定されている。   The gate switch processing program 712f detects the passage of the game ball to the gate 108. Then, the counter storage area 713a is referred to at the timing when the passage of the game ball to the gate 108 is detected, and the count value of the random number counter per common figure and the count value of the common symbol random number counter are used as the information for determining the normal figure. Get it. In the RAM 713, a general-purpose information storage area 713c for storing the acquired general-purpose information is set.

図10は、普図判定用情報記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。普図判定用情報記憶領域713cは、普図判定用情報格納領域FJ1〜FJ4を有している。普図判定用情報格納領域FJ1〜FJ4には、取得された普図当たり乱数カウンタのカウント値と、普図図柄乱数カウンタのカウント値とが関連づけられて普図判定用情報として記憶される。普図判定用情報格納領域FJ1〜FJ4には4つを上限に、普図判定用情報を記憶することができるようになっている。   FIG. 10 is an explanatory diagram illustrating an example of the contents stored in the common map determination information storage area. The general-purpose determination information storage area 713c includes general-purpose determination information storage areas FJ1 to FJ4. In the common symbol determination information storage areas FJ1 to FJ4, the acquired count value of the random number counter per common symbol and the count value of the regular symbol random number counter are stored in association with each other. The usual figure determination information storage areas FJ1 to FJ4 can store the usual figure determination information with an upper limit of four.

また、普図判定用情報格納領域FJ1〜FJ4には、普通図柄抽選を受けるための優先順位が設定されている。図示の例では、普図判定用情報格納領域FJ1から普図判定用情報格納領域FJ2…普図判定用情報格納領域FJ4といったように、番号が若い普図判定用情報格納領域に記憶された普図判定用情報ほど、普通図柄抽選を受けるための優先順位が高く設定されている。本実施の形態では、時系列的に先に取得された普図判定用情報の方から、番号が若い普図判定用情報格納領域に記憶されるようになっている。   Moreover, the priority order for receiving the normal symbol lottery is set in the general symbol determination information storage areas FJ1 to FJ4. In the illustrated example, the common figure determination information storage area FJ1 to the common figure determination information storage area FJ2... The common figure determination information storage area FJ4 are stored in the common figure determination information storage area having a smaller number. The priority for receiving the normal symbol lottery is set higher for the figure determination information. In the present embodiment, the information is stored in the common figure determination information storage area having a smaller number from the common figure determination information acquired earlier in time series.

大入賞口スイッチ処理プログラム712gは大入賞口109に入賞した遊技球を検出させ、普通入賞口スイッチ処理プログラム712hは普通入賞口110に入賞した遊技球を検出させる。   The big prize opening switch processing program 712g detects a game ball won in the big prize opening 109, and the normal prize opening switch processing program 712h detects a game ball won in the normal prize opening 110.

図柄処理プログラム712iは、特別図柄処理プログラム712j、普通図柄処理プログラム712kを順次実行させる。特別図柄処理プログラム712jは、所定の始動条件が成立した場合に、特図判定用情報記憶領域713bのもっとも優先順位の高い特図判定用情報格納領域TJ1に記憶された特図判定用情報を用いて、大当たり抽選(特図当たり判定や特図図柄判定)や特図変動パターン判定をおこなわせる。RAM713には、これらの判定結果を記憶するための特図判定結果記憶領域713dが設定されている。   The symbol processing program 712i sequentially executes a special symbol processing program 712j and a normal symbol processing program 712k. The special symbol processing program 712j uses the special symbol determination information stored in the special symbol determination information storage region TJ1 having the highest priority in the special symbol determination information storage region 713b when a predetermined start condition is satisfied. Then, the jackpot lottery (determination per special figure or special figure symbol determination) or special figure variation pattern determination is performed. In the RAM 713, a special figure determination result storage area 713d for storing these determination results is set.

具体的に、まず、特別図柄処理プログラム712jは、ROM712に記憶された特図当たり判定テーブルTAtと特図判定用情報の特図当たり乱数とを比較する特図当たり判定をおこなわせる。ここで、ROM712に記憶された特図当たり判定テーブルTAtについて説明する。   Specifically, first, the special symbol processing program 712j makes a per-special symbol determination that compares the per-special symbol determination table TAt stored in the ROM 712 with a random number per special symbol in the special symbol determination information. Here, the special figure determination table TAt stored in the ROM 712 will be described.

(特図当たり判定テーブル)
図11−1は、特図当たり判定テーブルの一例を示す説明図(その1)である。図11−2は、特図当たり判定テーブルの一例を示す説明図(その2)である。特図当たり判定テーブルTAtは、図11−1に示す低確特図当たり判定テーブルTAt1と、図11−2に示す高確特図当たり判定テーブルTAt2とを有する。
(Judgment table per special figure)
FIG. 11A is an explanatory diagram (part 1) of an example of a special figure hit determination table. FIG. 11B is an explanatory diagram (part 2) of an example of the special figure determination table. The special figure determination table TAt has a low-accuracy special figure determination table TAt1 shown in FIG. 11A and a high-accuracy special figure determination table TAt2 shown in FIG.

特別図柄処理プログラム712jは、特図当たり判定時に、高確率遊技状態(たとえば確変遊技状態)であることを示す高確遊技フラグがOFFに設定されていれば低確特図当たり判定テーブルTAt1を用いて特図当たり判定をおこなわせる。一方、高確遊技フラグがONに設定されていれば高確特図当たり判定テーブルTAt2を用いて特図当たり判定をおこなわせる。   The special symbol processing program 712j uses the determination table TAt1 for the low probability special figure if the high probability gaming flag indicating the high probability gaming state (for example, the probability variation gaming state) is set to OFF at the time of the special symbol determination. To make a judgment per special figure. On the other hand, if the high-accuracy game flag is set to ON, the determination per special figure is made using the high-accuracy special figure determination table TAt2.

低確特図当たり判定テーブルTAt1および高確特図当たり判定テーブルTAt2は、大当たりに対して、大当たりへの当選確率を定めた判定値を対応づけて構成される。本実施の形態では、一例として、低確特図当たり判定テーブルTAt1では大当たりに対して判定値「0(1個)」を割り当てている。一方、高確特図当たり判定テーブルTAt2では大当たりに対して判定値「0〜4(5個)」を割り当てている。   The determination table TAt1 per low-accuracy special figure and the determination table TAt2 per high-specialty figure are configured by associating a determination value that determines the winning probability for the big hit with the big hit. In the present embodiment, as an example, the determination value “0 (one)” is assigned to the big hit in the low-accuracy special figure determination table TAt1. On the other hand, in the high-accuracy special figure determination table TAt2, the determination value “0 to 4 (five)” is assigned to the big hit.

特別図柄処理プログラム712jは、特図当たり乱数が大当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には大当たりに当選したと判定させる。特図当たり乱数が大当たりの判定値に一致しない場合にはハズレと判定させる。前述したように、本実施の形態で取得される特図当たり乱数は0〜199までのいずれかの整数となる。このため、低確特図当たり判定テーブルTAt1を用いて特図当たり判定をおこなった場合には、1/200の確率で大当たりに当選するようになっている。また、高確特図当たり判定テーブルTAt2を用いて特図当たり判定をおこなった場合には、5/200(=1/40)の確率で大当たりに当選するようになっている。これによって、遊技機100では高確特図当たり判定テーブルTAt2を用いた場合の方が大当たりへの当選確率を高めた特図当たり判定がおこなわれるようになっている。   The special symbol processing program 712j determines that the jackpot has been won if the random number per special symbol matches the determination value associated with the jackpot. When the random number per special figure does not match the judgment value of the jackpot, it is judged as lost. As described above, the random number per special figure acquired in the present embodiment is any integer from 0 to 199. For this reason, when the determination per special figure is performed using the low-accuracy special figure determination table TAt1, the jackpot is won with a probability of 1/200. Further, when the determination per special figure is performed using the high-accuracy special figure determination table TAt2, the jackpot is won with a probability of 5/200 (= 1/40). As a result, in the gaming machine 100, when using the high-accuracy special figure determination table TAt2, the determination per special figure with a higher probability of winning the jackpot is performed.

特図当たり判定で大当たりに当選した場合には、特別図柄処理プログラム712jは、つづいて、ROM712に記憶された特図図柄判定テーブルTZtと特図判定用情報の特図図柄乱数とを比較する特図図柄判定をおこなわせる。ここで、ROM712に記憶された特図図柄判定テーブルTZtについて説明する。   When the special symbol winning is won in the special symbol determination, the special symbol processing program 712j then compares the special symbol determination table TZt stored in the ROM 712 with the special symbol random number of the special symbol determination information. Make symbol determination. Here, the special symbol determination table TZt stored in the ROM 712 will be described.

(特図図柄判定テーブル)
図12−1は、特図図柄判定テーブルの一例を示す説明図(その1)である。図12−2は、特図図柄判定テーブルの一例を示す説明図(その2)である。特図図柄判定テーブルTZtは、図12−1に示す第1特図図柄判定テーブルTZt1と、図12−2に示す第2特図図柄判定テーブルTZt2とを有する。
(Special figure determination table)
FIG. 12A is an explanatory diagram (part 1) of an example of a special symbol design determination table. FIG. 12-2 is an explanatory diagram (part 2) of an example of the special symbol design determination table. The special symbol symbol determination table TZt has a first special symbol symbol determination table TZt1 shown in FIG. 12A and a second special symbol symbol determination table TZt2 shown in FIG.

特別図柄処理プログラム712jは、特図図柄判定に用いる特図判定用情報が第1始動口105への入賞により取得されたものであれば第1特図図柄判定テーブルTZt1を用いて特図図柄判定をおこなわせる。一方、特図図柄判定に用いる特図判定用情報が第2始動口106への入賞により取得されたものであれば第2特図図柄判定テーブルTZt2を用いて特図図柄判定をおこなわせる。   The special symbol processing program 712j uses the first special symbol determination table TZt1 if the special symbol determination information used for the special symbol determination is acquired by winning the first starting port 105. To do. On the other hand, if the special symbol determination information used for the special symbol determination is acquired by winning the second start port 106, the special symbol determination is performed using the second special symbol determination table TZt2.

第1特図図柄判定テーブルTZt1および第2特図図柄判定テーブルTZt2は、各大当たり(本実施の形態では第1大当たり、第2大当たり、第3大当たり)に対して、各大当たりへの当選確率を定めた判定値を対応づけて構成される。本実施の形態では、一例として、第1特図図柄判定テーブルTZt1では第1大当たりに対して判定値「0〜4(5個)」を割り当て、第2大当たりに対して判定値「5〜39(35個)」を割り当て、第3大当たりに対して判定値「40〜99(60個)」を割り当てている。一方、第2特図図柄判定テーブルTZt2では第1大当たりに対して判定値「0〜39(40個)」を割り当て、第2大当たりには判定値を割り当てず、第3大当たりに対して判定値「40〜99(60個)」を割り当てている。   The first special symbol determination table TZt1 and the second special symbol determination table TZt2 indicate the winning probabilities for each jackpot for each jackpot (first jackpot, second jackpot, and third jackpot in this embodiment). It is configured by associating the determined determination values. In the present embodiment, as an example, in the first special symbol determination table TZt1, a determination value “0 to 4 (five)” is assigned to the first big hit, and a determination value “5 to 39” is assigned to the second big hit. (35) "and the determination value" 40 to 99 (60) "is assigned to the third jackpot. On the other hand, in the second special symbol determination table TZt2, the determination value “0 to 39 (40 pieces)” is assigned to the first jackpot, the determination value is not assigned to the second jackpot, and the determination value is assigned to the third jackpot. “40 to 99 (60)” is assigned.

特別図柄処理プログラム712jは、特図図柄乱数が第1大当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には第1大当たりに当選したと判定させる。特図図柄乱数が第2大当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には第2大当たりに当選したと判定させる。特図図柄乱数が第3大当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には第3大当たりに当選したと判定させる。   The special symbol processing program 712j determines that the first jackpot has been won if the special symbol random number matches the determination value associated with the first jackpot. If the special symbol random number matches the determination value associated with the second jackpot, it is determined that the second jackpot has been won. If the special symbol random number matches the determination value associated with the third jackpot, it is determined that the third jackpot has been won.

前述したように、本実施の形態で取得される特図図柄乱数は0〜99までのいずれかの整数となる。このため、第1特図図柄判定テーブルTZt1を用いて特図図柄判定をおこなった場合には、5/100の確率で第1大当たりに当選し、35/100の確率で第2大当たりに当選し、60/100の確率で第3大当たりに当選するようになっている。また、第2特図図柄判定テーブルTZt2を用いて特図図柄判定をおこなった場合には、40/100の確率で第1大当たりに当選し、60/100の確率で第3大当たりに当選するようになっている。   As described above, the special symbol random number acquired in the present embodiment is any integer from 0 to 99. Therefore, when the special symbol determination is performed using the first special symbol determination table TZt1, the first big hit is won with a probability of 5/100, and the second big hit is won with a probability of 35/100. The third jackpot is won with a probability of 60/100. In addition, when the special symbol determination is performed using the second special symbol determination table TZt2, the first big hit is won with a probability of 40/100, and the third big hit is won with a probability of 60/100. It has become.

遊技機100で当選し得る大当たりのうち、第1大当たりがもっとも大入賞口109を開放させる期間の長い大当たりとなっている。このため、第1大当たりへの当選確率を高く定めた第2特図図柄判定テーブルTZt2を用いた場合の方が遊技者にとって有利な特図図柄判定がおこなわれるようになっている。   Of the jackpots that can be won in the gaming machine 100, the first jackpot is the jackpot with the longest period for opening the jackpot 109. For this reason, the special symbol determination that is more advantageous to the player is performed when the second special symbol determination table TZt2 in which the probability of winning the first jackpot is set high is used.

特別図柄処理プログラム712jは、特図当たり判定や特図図柄判定(大当たり時のみ)をおこなわせると、つづいて、ROM712に記憶された特図変動パターンテーブルTHtと特図判定用情報の特図変動パターン乱数とを比較する特図変動パターン判定をおこなわせる。ここで、ROM712に記憶された特図変動パターンテーブルTHtについて説明する。   When the special symbol processing program 712j performs determination per special symbol or special symbol determination (only at the time of big hit), the special symbol variation pattern table THt stored in the ROM 712 and the special symbol variation in the special symbol determination information A special figure fluctuation pattern judgment for comparing the pattern random number is performed. Here, the special figure fluctuation pattern table THt stored in the ROM 712 will be described.

(特図変動パターンテーブル)
図13−1は、特図変動パターンテーブルの一例を示す説明図(その1)である。図13−2は、特図変動パターンテーブルの一例を示す説明図(その2)である。特図変動パターンテーブルTHtは、図13−1に示すハズレ用特図変動パターンテーブルTHt1と、図13−2に示す当たり用特図変動パターンテーブルTHt2とを有する。
(Special figure variation pattern table)
FIG. 13A is an explanatory diagram (part 1) of an example of a special figure variation pattern table. FIG. 13-2 is an explanatory diagram (part 2) of an example of the special figure variation pattern table. The special figure fluctuation pattern table THt includes a loss special figure fluctuation pattern table THt1 shown in FIG. 13A and a hit special figure fluctuation pattern table THt2 shown in FIG.

特別図柄処理プログラム712jは、特図当たり判定の判定結果がハズレであればハズレ用特図変動パターンテーブルTHt1を用いて特図変動パターン判定をおこなわせる。一方、特図当たり判定の判定結果が大当たりであれば当たり用特図変動パターンテーブルTHt2を用いて特図変動パターン判定をおこなわせる。   The special symbol processing program 712j performs the special symbol variation pattern determination using the special symbol variation pattern table THt1 for loss if the determination result of the determination per special symbol is lost. On the other hand, if the determination result of the special figure hit determination is a big hit, the special figure fluctuation pattern determination is performed using the special drawing fluctuation pattern table THt2 for winning.

ハズレ用特図変動パターンテーブルTHt1および当たり用特図変動パターンテーブルTHt2は、特図変動パターンTHp1〜THp6に対して、各々の当選確率を定めた判定値を対応づけて構成される。ここで特図変動パターンTHp1〜THp6は特別図柄の変動態様を定めたもので、たとえば、図示のように特別図柄の変動時間を定めたものとすることができる。   The special figure fluctuation pattern table for loss THt1 and the special figure fluctuation pattern table for hits THt2 are configured in association with the special figure fluctuation patterns THp1 to THp6 and determination values that determine the respective winning probabilities. Here, the special symbol variation patterns THp1 to THp6 define special symbol variation modes. For example, the special symbol variation time can be defined as shown in the figure.

特別図柄処理プログラム712jは、特図変動パターン判定において、特図判定用情報の特図変動パターン乱数と一致する判定値を有する特図変動パターンに当選したと判定させる。なお、遊技機100では、長い期間の変動時間を定めた特図変動パターンほど大当たり時に判定され易くハズレ時に判定され難くなっている。換言すれば、変動時間が長い特図変動パターンほど大当たりに対する期待度が高くなるように、各特図変動パターンTHp1〜THp6の判定値が定められている。   The special symbol processing program 712j determines that a special symbol variation pattern having a determination value matching the special symbol variation pattern random number in the special symbol determination information is won in the special symbol variation pattern determination. Note that in the gaming machine 100, the special figure variation pattern that defines a long-term variation time is more likely to be determined at the time of a big hit and is difficult to be determined at the time of a loss. In other words, the determination values of the special figure fluctuation patterns THp1 to THp6 are determined such that the expectation for the big hit becomes higher as the special figure fluctuation pattern having a longer fluctuation time.

(特図判定結果記憶領域)
特別図柄処理プログラム712jは、特図当たり判定や特図図柄判定や特図変動パターン判定の判定結果を特図判定結果記憶領域713dに記憶させる。図14は、特図判定結果記憶領域の一例を示す説明図である。特図判定結果記憶領域713dには、特図当たり判定の判定結果、特図図柄判定の判定結果、特図変動パターン判定の判定結果が対応づけられて記憶される。
(Special drawing judgment result storage area)
The special symbol processing program 712j stores the determination results of special symbol determination, special symbol determination, and special symbol variation pattern determination in the special symbol determination result storage area 713d. FIG. 14 is an explanatory diagram of an example of the special figure determination result storage area. In the special figure determination result storage area 713d, the determination result of special figure determination, the determination result of special figure determination, and the determination result of special figure variation pattern determination are stored in association with each other.

なお、特図判定結果記憶領域713dには、特図当たり判定の判定結果および特図図柄判定の判定結果の双方をあらわす図柄を示す情報を記憶するようにしてもよい。たとえば、この場合、第1大当たりでは「1」という図柄を記憶し、第2大当たりでは「2」という図柄を記憶する。また、第3大当たりでは「3」という図柄を記憶する。そして、ハズレでは「−」という図柄を記憶する。   The special figure determination result storage area 713d may store information indicating symbols representing both the determination result of the special figure determination and the determination result of the special symbol determination. For example, in this case, the symbol “1” is stored for the first jackpot, and the symbol “2” is stored for the second jackpot. In addition, the symbol “3” is stored in the third jackpot. In case of losing, the symbol “-” is stored.

特別図柄処理プログラム712jは、特図判定結果記憶領域713dに記憶された内容に基づいて、特別図柄の表示制御をおこなわせる。たとえば、特図変動パターンが示す変動時間だけ特別図柄の変動をおこなった後、特図当たり判定の判定結果および特図図柄判定の判定結果の双方をあらわす図柄で特別図柄を停止させる。   The special symbol processing program 712j performs display control of special symbols based on the contents stored in the special symbol determination result storage area 713d. For example, after changing the special symbol for the fluctuation time indicated by the special symbol variation pattern, the special symbol is stopped at a symbol representing both the determination result of the special symbol determination and the determination result of the special symbol determination.

図15は、事前判定結果記憶領域の一例を示す説明図である。前述のように、主制御部701は特図判定用情報が記憶された際に、大当たり抽選(特図当たり判定や特図図柄判定)や特図変動パターン判定などをおこなわせて、これらの結果を事前判定結果として事前判定結果記憶領域713eに記憶させることもできる。事前判定結果記憶領域713eには、特図判定用情報格納領域TJ1〜TJ8に格納された各特図判定用情報に対する大当たり抽選結果や特図変動パターン判定結果などが対応づけて記憶されている。   FIG. 15 is an explanatory diagram of an example of a prior determination result storage area. As described above, when the special figure determination information is stored, the main control unit 701 performs a lottery lottery (determination per special figure or special figure symbol determination), special figure variation pattern determination, and the like. Can be stored in the preliminary determination result storage area 713e as a preliminary determination result. The pre-judgment result storage area 713e stores a jackpot lottery result, a special figure variation pattern judgment result, and the like for each special figure judgment information stored in the special figure judgment information storage areas TJ1 to TJ8.

普通図柄処理プログラム712kは、所定の始動条件が成立した場合に、普図判定用情報記憶領域713cのもっとも優先順位の高い普図判定用情報格納領域FJ1に記憶された普図判定用情報を用いて、普通図柄抽選などをおこなわせる。RAM713には、これらの判定結果を記憶するための普図判定結果記憶領域713fが設定されている。   The normal symbol processing program 712k uses the general symbol determination information stored in the general symbol determination information storage region FJ1 having the highest priority in the general symbol determination information storage region 713c when a predetermined start condition is satisfied. The normal symbol lottery is performed. In the RAM 713, a general-purpose determination result storage area 713f for storing these determination results is set.

普図当たり判定において、普通図柄処理プログラム712kは、特図当たり判定と同様に、普図判定用情報の普図当たり乱数が普図当たり判定テーブルFAtで普図当たりに対応づけられた判定値と一致するかを判定する普図当たり判定をおこなわせる。普図当たりに対応づけられた判定値と一致すれば普図当たりに当選したと判定させ、一致しなければ普図当たりに落選したと判定させる。普図当たりに当選した場合には、普図判定用情報の普図図柄乱数が普図図柄判定テーブルFZtでいずれの種別の普図当たり(長開放当たり、短開放当たり)に対応づけられた判定値と一致するかを判定する普図図柄判定をおこなわせる。   In the determination per hit figure, the normal symbol processing program 712k, like the determination per special figure, determines the random number per reference figure in the reference figure determination information and the determination value associated with the per reference figure in the per figure determination table FAt. Make a judgment per common figure to determine whether they match. If it matches with the judgment value associated with each ordinary figure, it is judged that the player has been won per ordinary figure. When winning per common figure, the common symbol random number in the universal figure determination information is associated with any type of common figure (per long opening or per short opening) in the general symbol determination table FZt. The common symbol determination is performed to determine whether the value matches.

また、普通図柄処理プログラム712kは、普図当たり判定の判定結果や補助遊技状態であることを示す補助遊技フラグの設定状況(ONかOFFか)などに基づき、普図変動パターンテーブルFHtから普図変動パターンを判定させる。普通図柄処理プログラム712kは、普図当たり判定や普図図柄判定、普図変動パターン判定などをおこなわせると、これらの判定結果を普図判定結果記憶領域713fに記憶させ、普図判定結果記憶領域713fに記憶された内容に基づいて、普通図柄の表示制御をおこなわせる。たとえば、普図変動パターンが示す変動時間だけ普通図柄の変動をおこなった後、普図当たり判定の判定結果および普図図柄判定の判定結果の双方をあらわす図柄で普通図柄を停止させる。   Further, the normal symbol processing program 712k performs a normal drawing from the general symbol variation pattern table FHt based on the determination result of the normal symbol determination or the setting state of the auxiliary game flag (ON or OFF) indicating the auxiliary game state. Determine the variation pattern. When the normal symbol processing program 712k performs the universal symbol determination, the universal symbol determination, the universal symbol variation pattern determination, etc., these determination results are stored in the universal symbol determination result storage area 713f, and the normal symbol determination result storage area Based on the content stored in 713f, normal symbol display control is performed. For example, after changing the normal symbol for the fluctuation time indicated by the normal pattern change pattern, the normal symbol is stopped at a symbol that represents both the determination result of the normal symbol determination and the determination result of the normal symbol determination.

電動役物制御処理プログラム712lは、大入賞口処理プログラム712m、電動チューリップ処理プログラム712oなどのサブプログラムを順次実行させる。大入賞口処理プログラム712mは、特別図柄処理プログラム712jの処理結果に基づき大入賞口開放パターンテーブルKPt1から大入賞口開放パターンを設定させ、この大入賞口開放パターンにしたがって大入賞口109を開閉動作させる。   The electric accessory control processing program 712l sequentially executes sub-programs such as a special prize opening processing program 712m and an electric tulip processing program 712o. The special winning opening processing program 712m sets a special winning opening opening pattern from the special winning opening opening pattern table KPt1 based on the processing result of the special symbol processing program 712j, and opens and closes the special winning opening 109 according to this special winning opening opening pattern. Let

(大入賞口開放パターンテーブル)
ここで、ROM712に記憶された大入賞口開放パターンテーブルKPt1について説明する。図16は、大入賞口開放パターンテーブルの一例を示す説明図である。大入賞口開放パターンテーブルKPt1は、大入賞口開放パターンDKp1〜DKp3に対して、大当たりの種別を対応づけて構成される。ここで大入賞口開放パターンDKp1〜DKp3は、それぞれの大当たりにおける大入賞口109の開放態様を定めている。具体的に、たとえば、大入賞口開放パターンDKp1〜DKp3は、それぞれの大当たりにおけるラウンド数と、各ラウンドでの大入賞口109の開放時間と、オープニング時間と、インターバル時間と、エンディング時間とを定めている。
(Big prize opening pattern table)
Here, the special winning opening opening pattern table KPt1 stored in the ROM 712 will be described. FIG. 16 is an explanatory diagram showing an example of the special winning opening opening pattern table. The big prize opening pattern table KPt1 is configured by associating the big prize types with the big prize opening patterns DKp1 to DKp3. Here, the big winning opening opening patterns DKp1 to DKp3 define the opening manner of the big winning opening 109 in each jackpot. Specifically, for example, the big winning opening opening patterns DKp1 to DKp3 define the number of rounds in each jackpot, the opening time of the big winning opening 109 in each round, the opening time, the interval time, and the ending time. ing.

また、大入賞口処理プログラム712mは、サブプログラムとして遊技状態設定処理プログラム712nを実行させる。遊技状態設定処理プログラム712nは大当たり遊技に高確率遊技状態とするための高確遊技フラグや補助遊技状態とするための補助遊技フラグなどをRAM713に設定させる。   Further, the special winning opening processing program 712m causes the gaming state setting processing program 712n to be executed as a subprogram. The game state setting processing program 712n causes the RAM 713 to set a high-probability game flag for setting the jackpot game to a high probability game state, an auxiliary game flag for setting the auxiliary game state, and the like.

電動チューリップ処理プログラム712oは、普通図柄処理プログラム712kの処理結果や補助遊技フラグの設定状況(ON/OFF)に基づき電動チューリップ開放パターンテーブルKPt2から電動チューリップ開放パターンを設定させ、この電動チューリップ開放パターンにしたがって電動チューリップ107を開閉動作させる。   The electric tulip processing program 712o sets the electric tulip opening pattern from the electric tulip opening pattern table KPt2 based on the processing result of the normal symbol processing program 712k and the setting state (ON / OFF) of the auxiliary game flag, Therefore, the electric tulip 107 is opened and closed.

賞球処理プログラム712pは、第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110の各入賞口への入賞に対して、所定個数の賞球を払い出させるための払い出し指示(賞球コマンド)をRAM713に設定させる。   The prize ball processing program 712p is used for paying out a predetermined number of prize balls for winning at each of the first starting port 105, the second starting port 106, the big winning port 109, and the normal winning port 110. A payout instruction (prize ball command) is set in the RAM 713.

出力処理プログラム712qは、RAM713に設定された各記憶領域の記憶内容を示す情報(たとえばコマンド)を主制御部701に接続された各制御部(たとえば賞球制御部702や演出制御部703)に対して出力させる。   The output processing program 712q sends information (for example, commands) indicating the storage contents of each storage area set in the RAM 713 to each control unit (for example, the prize ball control unit 702 or the effect control unit 703) connected to the main control unit 701. Output.

また、主制御部701は、RAM713に設定された各記憶領域の記憶内容を示す情報を、盤用外部情報端子基板791を介して外部(たとえば遊技場のホールコンピュータ)に出力してもよい。たとえば、主制御部701は主制御基板によりその機能を実現することができる。   Further, the main control unit 701 may output information indicating the storage contents of each storage area set in the RAM 713 to the outside (for example, a hall computer in a game arcade) via the board external information terminal board 791. For example, the main control unit 701 can realize its function by the main control board.

(2.賞球制御部)
つぎに、賞球制御部702について説明する。賞球制御部702は、CPU721と、ROM722と、RAM723と、不図示の入出力インターフェースなどを備えている。CPU721は賞球制御部702の全体の制御を司る。ROM722は賞球の払い出しなどに関するプログラムやデータなどを記憶している。RAM723はCPU721のワークエリアとして使用される。CPU721はROM722からプログラムやデータを読み出して、RAM723をワークエリアとして使用しながら読み出したプログラムを実行し、賞球制御部702を制御する。これによって、賞球制御部702は、主制御部701からの払い出し指示(賞球コマンド)に基づいて賞球の払い出しをおこなうよう機能する。
(2. Prize ball control unit)
Next, the winning ball control unit 702 will be described. The prize ball controller 702 includes a CPU 721, a ROM 722, a RAM 723, an input / output interface (not shown), and the like. The CPU 721 controls the entire prize ball control unit 702. The ROM 722 stores programs and data related to payout of prize balls. The RAM 723 is used as a work area for the CPU 721. The CPU 721 reads a program and data from the ROM 722, executes the read program while using the RAM 723 as a work area, and controls the prize ball control unit 702. As a result, the prize ball control unit 702 functions to pay out a prize ball based on a payout instruction (prize ball command) from the main control unit 701.

また、賞球制御部702には、遊技球を検出する各種SWが接続されている。たとえば、賞球制御部702には、所定位置の遊技球を検出する定位置検出SW724と、払い出した遊技球を検出する払出球検出SW725と、枠体前面に設けられた打球供給皿120内の遊技球の有無を検出する球有り検出SW726と、打球供給皿120が遊技球で満たされていることを検出する満タン検出SW727とが接続されている。   The prize ball control unit 702 is connected to various SWs for detecting a game ball. For example, the prize ball control unit 702 includes a fixed position detection SW 724 that detects a game ball at a predetermined position, a payout ball detection SW725 that detects a game ball that has been paid out, and a hit ball supply tray 120 provided on the front surface of the frame. A ball presence detection SW 726 for detecting presence / absence of a game ball and a full tank detection SW 727 for detecting that the hitting ball supply tray 120 is filled with game balls are connected.

各種SW724〜727は、遊技球を検出したか否かを示す検出信号を賞球制御部702へ入力する。賞球制御部702は、主制御部701から出力された払い出し指示や、各種SW724〜727から入力された検出信号に基づき、賞球を払い出したり、賞球の払い出しをやめたりする。また、賞球制御部702は、各種SW724〜727から入力された検出信号を主制御部701へ出力してもよい。   The various SWs 724 to 727 input a detection signal indicating whether or not a game ball has been detected to the prize ball control unit 702. The winning ball control unit 702 pays out a winning ball or stops paying out a winning ball based on a payout instruction output from the main control unit 701 and detection signals input from various SWs 724 to 727. The prize ball control unit 702 may output detection signals input from the various SWs 724 to 727 to the main control unit 701.

また、賞球制御部702には、発射部728や払出部729が接続される。賞球制御部702は、発射部728に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部728は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える。賞球制御部702は、発射部728のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を打ち出す。   In addition, the winning ball control unit 702 is connected to a launching unit 728 and a payout unit 729. The prize ball control unit 702 detects the operation of launching the game ball with respect to the launch unit 728 and controls the launch of the game ball. The launching unit 728 launches a game ball for a game, and includes a sensor that detects a game operation by the player, a solenoid that launches the game ball, and the like. When the prize ball control unit 702 detects a game operation by the sensor of the launch unit 728, the prize ball control unit 702 drives a solenoid or the like in response to the detected game operation to intermittently fire the game ball, thereby playing the game area 103 of the game board 101. Launch a game ball.

また、賞球制御部702は、払出部729に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部729は、遊技球を貯留する不図示の貯留部から所定数を払い出すための払出駆動モータを備える。賞球制御部702は、この払出駆動モータを駆動させて、払出部729に対して各入賞口(第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。   The prize ball control unit 702 controls the payout unit 729 to pay out the number of prize balls at the time of winning. The payout unit 729 includes a payout drive motor for paying out a predetermined number from a storage unit (not shown) that stores game balls. The winning ball control unit 702 drives the payout driving motor and wins the payout unit 729 to each winning port (first starting port 105, second starting port 106, large winning port 109, normal winning port 110). The number of prize balls corresponding to the played game ball is paid out.

また、賞球制御部702は、枠用外部情報端子基板792が接続されており、賞球制御部702が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。たとえば、賞球制御部702は賞球制御基板によってその機能を実現することができる。   Also, the prize ball control unit 702 is connected to a frame external information terminal board 792, and can output various information executed by the prize ball control unit 702 to the outside. For example, the prize ball control unit 702 can realize its function by a prize ball control board.

(3.演出制御部)
つぎに、演出制御部703について説明する。図17は、本実施の形態の遊技機のハードウェア構成の一例を示す説明図(その2)である。演出制御部703は、演出制御部703全体を統括する演出統括部703aと、画像表示部104の表示制御やスピーカ114の音声出力制御をおこなう画像・音声制御部703bと、ランプの点灯制御や可動役物130の駆動制御をおこなうランプ制御部703cとを備えている。
(3. Production control unit)
Next, the effect control unit 703 will be described. FIG. 17 is an explanatory diagram (part 2) illustrating an example of a hardware configuration of the gaming machine according to the present embodiment. The effect control unit 703 includes an effect control unit 703 a that controls the entire effect control unit 703, an image / sound control unit 703 b that performs display control of the image display unit 104 and sound output control of the speaker 114, lamp lighting control, and movable A lamp control unit 703c for controlling the driving of the accessory 130.

(3−1.演出統括部)
まず、演出統括部703aについて説明する。演出統括部703aは、CPU731と、ROM732と、RAM733と、RTC(Real−Time Clock)734と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えている。CPU731は演出統括部703aの全体の制御を司る。ROM732は演出制御部703を統括するためのプログラムやデータなどを記憶している。RAM733はCPU731のワークエリアとして使用される。CPU731はROM732からプログラムやデータを読み出して、RAM733をワークエリアとして使用しながら読み出したプログラムを実行し、演出統括部703aを制御する。
(3-1. Director of Production)
First, the production control unit 703a will be described. The production control unit 703a includes a CPU 731, a ROM 732, a RAM 733, an RTC (Real-Time Clock) 734, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like. The CPU 731 controls the entire production control unit 703a. The ROM 732 stores programs and data for controlling the effect control unit 703. The RAM 733 is used as a work area for the CPU 731. The CPU 731 reads the program and data from the ROM 732, executes the read program while using the RAM 733 as a work area, and controls the production control unit 703a.

RTC734は実時間を計時出力する。RTC734にはバックアップ電源(不図示)により、遊技機100の電源が遮断されても一定期間(たとえば1日)電源が供給されるようになっている。このため、RTC734は遊技機100の電源が遮断されても一定期間は計時動作を継続することができる。なお、ここではRTC734を演出統括部703a内に設けたが、主制御部701内や画像・音声制御部703b内などに設けてもよい。また、RTC734を単独で配置して、演出統括部703aなどに対して計時された実時間を示す情報を出力するように構成してもよい。   The RTC 734 counts and outputs real time. The RTC 734 is supplied with power by a backup power source (not shown) even if the gaming machine 100 is powered off for a certain period (for example, one day). For this reason, the RTC 734 can continue the timing operation for a certain period even when the power of the gaming machine 100 is shut off. Here, the RTC 734 is provided in the production control unit 703a, but may be provided in the main control unit 701, the image / sound control unit 703b, or the like. Further, the RTC 734 may be arranged independently and configured to output information indicating the actual time measured with respect to the production control unit 703a and the like.

また、演出統括部703aには、遊技者からの操作を受け付けるための演出ボタン118や十字キー119が接続されている。演出ボタン118や十字キー119は、遊技者により操作(たとえば押下)されたキーに対応する制御信号を演出統括部703aへ入力する。   In addition, an effect button 118 and a cross key 119 for receiving an operation from a player are connected to the effect supervision unit 703a. The effect button 118 and the cross key 119 input a control signal corresponding to a key operated (for example, pressed) by the player to the effect control unit 703a.

(演出統括部のプログラムや記憶領域などの一例)
ここで、ROM732に記憶されたプログラムやこれらのプログラムが実行されることでRAM733に記憶される情報の一例について説明する。なお、以下では本実施の形態において特に重要となる特徴的なもののみを説明している。ROM732には以下で説明するプログラムのほかにも不図示のプログラムが多数記憶されており、RAM733には以下で説明する記憶領域のほかにも不図示の記憶領域が多数設定されている。
(Examples of programs and storage areas of the production control department)
Here, an example of the program stored in the ROM 732 and information stored in the RAM 733 by executing these programs will be described. Note that only characteristic features that are particularly important in the present embodiment will be described below. In addition to the programs described below, the ROM 732 stores a number of programs (not shown), and the RAM 733 has a number of storage areas (not shown) in addition to the storage areas described below.

演出メイン処理プログラム732aは、演出統括部703aに電源が供給された場合に実行されて、演出統括部703aの初期設定(たとえば割込周期の設定)や、演出用乱数などの演出統括部703aが管理する乱数カウンタのカウント値を更新させる(たとえば1回実行されるごとに「+1」カウントアップさせる)。   The effect main processing program 732a is executed when power is supplied to the effect control unit 703a, and the effect control unit 703a for initial setting of the effect control unit 703a (for example, setting of an interrupt cycle) or a random number for effect production. The count value of the random number counter to be managed is updated (for example, “+1” is incremented every time it is executed once).

演出タイマ割込処理プログラム732bは、設定された割込周期で演出メイン処理プログラム732aに対して割り込み実行される。演出タイマ割込処理プログラム732bは、コマンド受信処理プログラム732c、操作受付処理プログラム732g、コマンド送信処理プログラム732hなどのサブプログラムを順次実行させる。   The effect timer interrupt processing program 732b is interrupted and executed with respect to the effect main processing program 732a at the set interrupt cycle. The effect timer interrupt processing program 732b sequentially executes subprograms such as a command reception processing program 732c, an operation reception processing program 732g, and a command transmission processing program 732h.

コマンド受信処理プログラム732cは、主制御部701から送信された各種コマンドを受信して、受信されたコマンドに応じた処理をおこなわせる。たとえば、コマンド受信処理プログラム732cは、特図演出処理プログラム732d、普図演出処理プログラム732e、当たり演出処理プログラム732fなどのサブプログラムを順次実行させる。   The command reception processing program 732c receives various commands transmitted from the main control unit 701, and performs processing according to the received commands. For example, the command reception processing program 732c sequentially executes sub-programs such as the special drawing effect processing program 732d, the general drawing effect processing program 732e, and the hit effect processing program 732f.

特図演出処理プログラム732dは、主制御部701から特別図柄に関するコマンドが受信された場合に特図演出に関する処理をおこなわせる。たとえば、特図演出処理プログラム732dは、特図変動演出パターンテーブルTEtから一つの特図変動演出パターンを選択してRAM733に設定させたり、予告演出パターンテーブルYEtから一つの予告演出パターンを選択してRAM733に設定させたりする。   The special figure effect processing program 732d performs a process related to the special figure effect when a command related to the special symbol is received from the main control unit 701. For example, the special figure effect processing program 732d selects one special figure fluctuation effect pattern from the special figure fluctuation effect pattern table TEt and sets it in the RAM 733, or selects one notice effect pattern from the notice effect pattern table YEt. RAM 733 is set.

(特図変動演出パターンテーブルの一例)
ここで特図変動演出パターンテーブルTEtの一例について説明する。図18は、特図変動演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。特図変動演出パターンテーブルTEtは、それぞれ異なる特図変動演出を定めた特図変動演出パターンTEp1〜TEp6に対して特図変動パターンTHp1〜THp6を対応づけて構成されている。たとえば、特図演出処理プログラム732dは特図変動演出パターンの設定に際し、特図変動開始コマンドに含まれた特図変動パターンに対応づけられた特図変動演出パターンを特図変動演出パターンテーブルTEtの中から判定して、この特図変動演出パターンをRAM733に設定させる。
(Example of special figure variation effect pattern table)
Here, an example of the special figure variation effect pattern table TEt will be described. FIG. 18 is an explanatory diagram showing an example of the special figure variation effect pattern table. The special figure fluctuation effect pattern table TEt is configured by associating special figure fluctuation patterns THp1 to THp6 with special figure fluctuation effect patterns TEp1 to TEp6 that define different special figure fluctuation effects. For example, when the special figure effect processing program 732d sets the special figure fluctuation effect pattern, the special figure fluctuation effect pattern associated with the special figure fluctuation pattern included in the special figure fluctuation start command is stored in the special figure fluctuation effect pattern table TEt. Judging from the inside, this special figure variation effect pattern is set in the RAM 733.

(予告演出パターンテーブルの一例)
つぎに、予告演出パターンテーブルYEtの一例について説明する。図19−1は、予告演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。図19−1に示すように、本実施の形態において予告演出パターンテーブルYEtは、予告演出の演出内容を定めた予告演出パターンYEp1〜YEp23から構成される。たとえば、ここで予告演出パターンYEp1は予告演出なしを定めている。また、予告演出パターンYEp2〜YEp22はSU予告演出を定めており、予告演出パターンYEp23はプレミア予告演出を定めている。特図演出処理プログラム732dによる予告演出パターンの詳細な設定手順については後述する。
(Example of notice effect pattern table)
Next, an example of the notice effect pattern table YEt will be described. FIG. 19A is an explanatory diagram of an example of a notice effect pattern table. As shown in FIG. 19A, in this embodiment, the notice effect pattern table YEt is composed of notice effect patterns YEp1 to YEp23 that define the contents of the notice effect. For example, the notice effect pattern YEp1 here defines no notice effect. Further, the notice effect patterns YEp2 to YEp22 define the SU notice effect, and the notice effect pattern YEp23 defines the premier notice effect. The detailed setting procedure of the notice effect pattern by the special figure effect processing program 732d will be described later.

(SU予告演出について)
ここで遊技機100がおこなうSU予告演出の概要について説明する。図19−2は、SU予告演出の概要を示す説明図である。遊技機100は、SU予告演出として、SU予告演出A(たとえば小キャラSU予告演出)と、SU予告演出B(たとえば台詞SU予告演出)と、SU予告演出C(たとえばウインドウSU予告演出)とをおこなうことができる。
(About SU notice effect)
Here, an outline of the SU notice effect performed by the gaming machine 100 will be described. FIG. 19-2 is an explanatory diagram showing an outline of the SU notice effect. The gaming machine 100 performs SU notice effect A (for example, small character SU notice effect), SU notice effect B (for example, speech SU notice effect), and SU notice effect C (for example, window SU notice effect) as SU notice effects. Can be done.

ここで、SU予告演出Aは最大で3ステップ目まで発展可能なSU予告演出であり、SU予告演出Bは最大で4ステップ目まで発展可能なSU予告演出であり、SU予告演出Cは最大で5ステップ目まで発展可能なSU予告演出となっている(図19−2の斜線などを参照)。それぞれのSU予告演出において発展可能な最大のステップを以下「上限ステップ」という。遊技機100は、それぞれのSU予告演出における上限ステップでの演出画像を所定の表示態様(たとえば表示サイズ)で表示する。たとえば、本実施の形態ではそれぞれのSU予告演出の上限ステップでの演出画像を全画面表示するようにしている。これによって、遊技機100は、上限ステップに達した場合にその表示態様により上限ステップに達したことを遊技者に示唆することができる。   Here, the SU notice effect A is a SU notice effect that can be developed up to the third step, the SU notice effect B is a SU notice effect that can be developed up to the fourth step, and the SU notice effect C is the largest. It is a SU notice effect that can be developed up to the fifth step (see the hatched lines in FIG. 19-2). The maximum step that can be developed in each SU notice effect is hereinafter referred to as an “upper limit step”. The gaming machine 100 displays the effect image at the upper limit step in each SU notice effect in a predetermined display mode (for example, display size). For example, in the present embodiment, the effect image at the upper limit step of each SU notice effect is displayed on the full screen. Thereby, when the gaming machine 100 reaches the upper limit step, the gaming machine 100 can indicate to the player that the upper limit step has been reached by the display mode.

また、本実施の形態では、SU予告演出Aであれば3ステップ、SU予告演出Bであれば4ステップ、SU予告演出Cであれば5ステップといったように上限ステップが異なる複数種類のSU予告演出を用意したが、これには以下のような意義がある。   Further, in the present embodiment, a plurality of types of SU notice effects with different upper limit steps such as 3 steps for the SU notice effect A, 4 steps for the SU notice effect B, and 5 steps for the SU notice effect C are shown. This has the following significance.

もし、上限ステップを一定(たとえば4ステップ)として複数種類のSU予告演出を作ろうとすると、この制約により演出制作者の自由度が低下し、SU予告演出制作の手間や労力が増大する恐れがある。また、この制約により、SU予告演出によって無理矢理、その上限ステップで終らせたり、その上限ステップまで引っ張ったりした印象を遊技者に与えるSU予告演出になってしまう恐れもある。このような場合は、遊技者に違和感を与えかねず、この違和感により遊技者が興ざめしてSU予告演出の演出効果が低下してしまう。また、上限ステップを一定とすると、それぞれの差異が小さいものとなってしまい、折角、複数種類のSU予告演出を用意しても、単調なSU予告演出により遊技者がすぐに飽きてしまったりする恐れもある。   If the upper limit step is constant (for example, 4 steps) and a plurality of types of SU notice productions are to be created, this restriction may reduce the degree of freedom of the production producer and increase the effort and labor of producing the SU notice production. . In addition, due to this restriction, there is a risk that the SU notice effect that gives the player the impression that the SU notice effect is forced to end at the upper limit step or pulled to the upper limit step may be caused. In such a case, the player may feel a sense of incongruity, and due to this sense of incongruity, the player awakens and the effect of producing the SU notice effect is reduced. Also, if the upper limit step is constant, each difference becomes small, and even if a plurality of types of SU notice effects are prepared, the player may quickly get bored due to the monotonous SU notice effects. There is also a fear.

その点、本実施の形態では、それぞれのSU予告演出で上限ステップを異ならせて、それぞれのSU予告演出に個性を与えて、それぞれのSU予告演出に応じた楽しみを遊技者に与えることができる。また、単純に、上限ステップの異なる複数種類のSU予告演出を用意しただけでは、それぞれのSU予告演出で上限ステップまで達したか否かが遊技者にとってわかりづらいものとなってしまうことも考えられる。そこで、本実施の形態では、どのSU予告演出であっても上限ステップまで発展した場合には所定の表示態様(上記の例では全画面表示)として、上限ステップに達したことを遊技者に示唆できるようにしている。これによって、遊技機100は上限ステップが異ならせた多彩なSU予告演出をおこないつつも、それぞれのSU予告演出の期待度を直感的に遊技者が理解し易いものとして、遊技者にSU予告演出を楽しませることができる。   In this regard, in the present embodiment, the upper limit step can be made different for each SU notice effect, and individuality can be given to each SU notice effect, so that the player can have fun according to each SU notice effect. . In addition, simply preparing a plurality of types of SU notice effects with different upper limit steps may make it difficult for the player to determine whether or not the upper limit steps have been reached in each SU notice effect. . Therefore, in the present embodiment, when any SU notice effect is developed up to the upper limit step, it is suggested to the player that the upper limit step has been reached as a predetermined display mode (full screen display in the above example). I can do it. As a result, while the gaming machine 100 performs various SU notice effects with different upper limit steps, it is easy for the player to intuitively understand the expectation level of each SU notice effect. Can be entertained.

なお、本実施の形態では表示態様により上限ステップに達したことを示唆するようにしたが、これに限らない。遊技機100は、たとえばそれぞれのSU予告演出での上限ステップのBGMを共通のものとしたり、上限ステップに達した場合には所定のランプを点灯させたりするなど、遊技者が知覚可能な任意の方法により示唆することで、本実施の形態と同等の効果を得ることができる。   In the present embodiment, the display mode suggests that the upper limit step has been reached, but the present invention is not limited to this. For example, the gaming machine 100 can share any upper limit step BGM in each SU notice effect, or can turn on a predetermined lamp when the upper limit step is reached. By suggesting by the method, the same effect as this embodiment can be obtained.

特図演出処理プログラム732dは、特図変動演出パターンや予告演出パターンを設定させると、これらによりあらわされる特図演出を開始させる特図演出開始コマンドを生成させてRAM733に設定させる。また、演出統括部703aのRAM733には遊技履歴を記憶するための遊技履歴記憶領域が設定されており、特図演出処理プログラム732dは特図変動開始コマンドが受信された場合や特定の演出パターンを設定させた場合に、この遊技履歴記憶領域を更新させる。   When the special figure effect processing program 732d sets a special figure fluctuation effect pattern or a notice effect pattern, it generates a special figure effect start command for starting the special figure effect represented by these patterns and causes the RAM 733 to set it. In addition, a game history storage area for storing a game history is set in the RAM 733 of the production control unit 703a, and the special figure production process program 732d displays a special production pattern when a special figure change start command is received. When set, the game history storage area is updated.

(遊技履歴記憶領域の一例)
ここで遊技履歴記憶領域の一例について説明する。図20は、遊技履歴記憶領域の一例を示す説明図である。遊技履歴記憶領域2000には、変動回数と、大当たりの当選回数と、演出履歴とが記憶されている。たとえば、特図演出処理プログラム732dは、特図変動開始コマンドが受信されるごとに変動回数の値を「+1」カウントアップして記憶させる。また、特図変動開始コマンドが大当たりに当選したことを示していれば大当たり当選回数の値を「+1」カウントアップして記憶させる。
(Example of game history storage area)
Here, an example of the game history storage area will be described. FIG. 20 is an explanatory diagram showing an example of a game history storage area. The game history storage area 2000 stores the number of fluctuations, the number of winning jackpots, and the production history. For example, the special figure effect processing program 732d increments the value of the number of changes by “+1” every time a special figure fluctuation start command is received, and stores it. If the special figure change start command indicates that the jackpot is won, the value of the number of jackpot winnings is incremented by “+1” and stored.

また、演出履歴にはプレミア予告演出の実行回数が記憶される。特図演出処理プログラム732dは、プレミア予告演出を定めた予告演出パターンYEp23を設定させた場合にはプレミア予告演出の実行回数を「+1」カウントアップして記憶させる。なお、演出統括部703aは遊技者の操作に応じて、適宜、遊技履歴記憶領域2000のそれぞれの値を「0」にリセットすることができる。また、入力されたパスワードなどに基づいて、遊技履歴記憶領域2000のそれぞれの値に所定値(たとえば前回のパチログ遊技から継続するように)を設定してもよい。   In addition, the number of executions of the pre-announcement effect is stored in the effect history. The special figure effect processing program 732d increments the number of executions of the premier notice effect by “+1” and stores it when the notice effect pattern YEp23 defining the premier notice effect is set. The production supervision unit 703a can reset each value in the game history storage area 2000 to “0” as appropriate in accordance with the player's operation. Also, based on the input password or the like, a predetermined value (for example, continuing from the previous pachilog game) may be set for each value in the game history storage area 2000.

図17に戻り、普図演出処理プログラム732eは、主制御部701から普通図柄に関するコマンドが受信された場合に、普図演出に関する処理をおこなわせる。たとえば、普図演出処理プログラム732eは、普図変動開始コマンドが受信された場合に、普図演出パターンテーブルFEtの中から一つの普図演出パターンをRAM733に設定させる。そして、この普図演出パターンにより定められた普図演出を開始させる普図演出開始コマンドを生成させてRAM733に設定させる。   Returning to FIG. 17, when the command related to the normal symbol is received from the main control unit 701, the general diagram effect processing program 732 e performs the process related to the general symbol effect. For example, the ordinary drawing effect processing program 732e causes the RAM 733 to set one ordinary drawing effect pattern from the ordinary drawing effect pattern table FEt when the ordinary drawing change start command is received. Then, a general drawing effect start command for starting the general drawing effect determined by the normal drawing effect pattern is generated and set in the RAM 733.

当たり演出処理プログラム732fは、主制御部701から大当たりに関するコマンドが受信された場合に、当たり演出に関する処理をおこなわせる。たとえば、当たり演出処理プログラム732fは、当たり開始時に送信されるオープニングコマンドが受信された場合に、当たり演出パターンテーブルAEtの中から当たり演出パターンを設定させる。たとえば、ここで当たり演出パターンテーブルAEtには、第1大当たり用の当たり演出を定めた当たり演出パターンと、第2大当たり用の当たり演出を定めた当たり演出パターンと、第3大当たり用の当たり演出を定めた当たり演出パターンとが含まれている。当たり演出処理プログラム732fは、当選した大当たりに応じた当たり演出パターンをRAM733に設定させ、この当たり演出パターンにより定められた当たり演出を開始させる当たり演出開始コマンドを生成させてRAM733に設定させる。   The winning effect processing program 732f performs processing related to the winning effect when a command related to the jackpot is received from the main control unit 701. For example, the winning effect processing program 732f sets a winning effect pattern from the winning effect pattern table AEt when an opening command transmitted at the start of winning is received. For example, the winning effect pattern table AEt includes a winning effect pattern that defines a winning effect for the first jackpot, a winning effect pattern that determines a winning effect for the second jackpot, and a winning effect for the third jackpot. A predetermined hit production pattern is included. The winning effect processing program 732f causes the RAM 733 to set a winning effect pattern corresponding to the winning jackpot, and causes the RAM 733 to generate a winning effect start command for starting the winning effect determined by the winning effect pattern.

操作受付処理プログラム732gは、演出ボタン118や十字キー119からの制御信号を受け付けさせて、この制御信号に応じた操作コマンドを生成させてRAM733に設定させる。コマンド送信処理プログラム732hは、RAM733に設定された各種コマンドを画像・音声制御部703bやランプ制御部703cへ送信させる。また、コマンド送信処理プログラム732hは、RAM733に設定されたタイムテーブル(たとえば特図演出タイムテーブル)にしたがって各種コマンドを画像・音声制御部703bやランプ制御部703cへ送信させたりもする。   The operation reception processing program 732g receives a control signal from the effect button 118 or the cross key 119, generates an operation command corresponding to the control signal, and sets it in the RAM 733. The command transmission processing program 732h causes various commands set in the RAM 733 to be transmitted to the image / sound control unit 703b and the lamp control unit 703c. Further, the command transmission processing program 732h may transmit various commands to the image / sound control unit 703b and the lamp control unit 703c according to a time table (for example, a special drawing effect time table) set in the RAM 733.

(3−2.画像・音声制御部)
画像・音声制御部703bは、CPU741と、ROM742と、RAM743と、VRAM744と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えている。CPU741は、画像・音声制御部703bの全体の制御を司る。ROM742は、演出統括部703aにより指示された演出に関する画像や音声を出力するためのプログラムやデータなどを記憶している。RAM743は、CPU741のワークエリアとして使用される。
(3-2. Image / Audio Control Unit)
The image / sound controller 703b includes a CPU 741, a ROM 742, a RAM 743, a VRAM 744, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like. The CPU 741 controls the entire image / sound controller 703b. The ROM 742 stores a program, data, and the like for outputting an image and sound related to the effect instructed by the effect control unit 703a. The RAM 743 is used as a work area for the CPU 741.

たとえば、ROM742には演出用データが記憶されている。ここで、演出用データは装飾図柄(特図装飾図柄や普図装飾図柄)をあらわす画像データや、背景画像をあらわす画像データや、リーチ演出用の演出画像をあらわす画像データ、各種予告演出用の演出画像をあらわす画像データなどを含んでいる。さらに、演出用データはBGM(Background music)の音声データや効果音の音声データなども含んでいる。   For example, production data is stored in the ROM 742. Here, the production data is image data that represents a decorative design (special design decoration design or general design design), image data that represents a background image, image data that represents a production image for reach production, or for various notice effects. It includes image data representing the effect image. Further, the production data includes BGM (Background music) audio data, sound data of sound effects, and the like.

CPU741は、演出統括部703aにより実行指示された演出に関する画像データを演出用データから読み込んで、この画像データから表示用データを生成させてVRAM744に記憶させる。また、CPU741は、演出統括部703aにより設定された演出モードに対応した背景画像の画像データを演出用データから読み込んで、この画像データから表示用データを生成させてVRAM744に記憶させる。表示用データの生成に際して、CPU741は、たとえばZバッファ法などの陰面消去法などを用いて、背景画像が特図装飾図柄などよりも背面側となるようにしたりする。Zバッファ法については公知の技術であるため、ここでの説明は省略する。VRAM744に記憶された表示用データは所定のタイミングで画像表示部104に対して出力される。これによって、この表示用データがあらわす画像が画像表示部104の表示画面上に表示される。   The CPU 741 reads the image data related to the effect instructed to be executed by the effect supervising unit 703 a from the effect data, generates display data from the image data, and stores it in the VRAM 744. Further, the CPU 741 reads the image data of the background image corresponding to the effect mode set by the effect supervising unit 703a from the effect data, generates display data from this image data, and stores it in the VRAM 744. At the time of generating the display data, the CPU 741 uses a hidden surface removal method such as a Z buffer method, for example, so that the background image is on the back side with respect to the special figure decoration symbol or the like. Since the Z buffer method is a known technique, a description thereof is omitted here. The display data stored in the VRAM 744 is output to the image display unit 104 at a predetermined timing. As a result, an image represented by the display data is displayed on the display screen of the image display unit 104.

また、CPU741は、演出統括部703aにより実行指示された演出に関する音声データを演出用データから読み込んで、音声出力用データを生成させてRAM743に記憶させる。RAM743に格納された音声出力用データは所定のタイミングでスピーカ114に対して出力される。これによって、この音声出力用データがあらわす音声がスピーカ114から出力される。   Further, the CPU 741 reads audio data related to the effect instructed to be executed by the effect supervising unit 703 a from the effect data, generates audio output data, and stores the data in the RAM 743. The audio output data stored in the RAM 743 is output to the speaker 114 at a predetermined timing. As a result, the sound represented by the sound output data is output from the speaker 114.

(3−3.ランプ制御部)
ランプ制御部703cは、CPU751と、ROM752と、RAM753と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えている。CPU751は、ランプ制御部703cの全体の制御を司る。ROM752は、演出統括部703aにより指示された演出に関するランプの点灯を制御したり可動役物130の駆動を制御したりするためのプログラムやデータなどを記憶している。RAM753は、CPU751のワークエリアとして使用される。
(3-3. Lamp control unit)
The lamp control unit 703c includes a CPU 751, a ROM 752, a RAM 753, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like. The CPU 751 governs overall control of the lamp control unit 703c. The ROM 752 stores a program, data, and the like for controlling the lighting of the lamp related to the effect instructed by the effect supervising unit 703a and controlling the driving of the movable accessory 130. The RAM 753 is used as a work area for the CPU 751.

たとえば、ROM752には制御用データが記憶されている。ここで制御用データは、可動役物130を駆動させるための駆動制御データや演出ライト部115や盤ランプLpの各ランプを点灯させるための点灯制御データを含んでいる。CPU751は、演出統括部703aにより実行指示された演出に関する駆動制御データを制御用データから読み込んでRAM753に記憶させ、この駆動制御データに応じた制御信号を所定のタイミングで可動役物130のモータへ入力する。これにより、ランプ制御部703cは可動役物130を駆動させることができる。また、ランプ制御部703cは可動役物130の位置検出をおこなうセンサS1とも接続されており、センサS1から検出信号を受け付けて、この検出信号に基づいて可動役物130の駆動を制御することもできる。   For example, the ROM 752 stores control data. Here, the control data includes drive control data for driving the movable accessory 130 and lighting control data for lighting each lamp of the effect light unit 115 and the panel lamp Lp. The CPU 751 reads drive control data related to the effect instructed to be executed by the effect supervising unit 703a from the control data and stores it in the RAM 753, and sends a control signal corresponding to the drive control data to the motor of the movable accessory 130 at a predetermined timing. input. Accordingly, the lamp control unit 703c can drive the movable accessory 130. The lamp control unit 703c is also connected to a sensor S1 that detects the position of the movable accessory 130. The lamp controller 703c receives a detection signal from the sensor S1 and controls driving of the movable accessory 130 based on the detection signal. it can.

また、CPU751は、演出統括部703aにより実行指示された演出に関する点灯制御データを制御用データから読み込んでRAM753に記憶させ、この点灯制御データに応じた制御信号を所定のタイミングで演出ライト部115や盤ランプLpの点灯制御回路へ入力する。これにより、ランプ制御部703cは演出ライト部115や盤ランプLpのランプを点灯させることができる。   Further, the CPU 751 reads lighting control data related to the effect instructed to be executed by the effect supervising unit 703a from the control data and stores it in the RAM 753, and a control signal corresponding to the lighting control data is output at a predetermined timing. Input to the lighting control circuit of the panel lamp Lp. Accordingly, the lamp control unit 703c can turn on the effect light unit 115 and the panel lamp Lp.

本実施の形態では、演出制御部703は、演出統括部703aと、画像・音声制御部703bと、ランプ制御部703cとがそれぞれ異なる基板として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。   In the present embodiment, the production control unit 703 is configured such that the production control unit 703a, the image / audio control unit 703b, and the lamp control unit 703c are provided as different boards, but these are incorporated on the same printed board. May be. However, each function is independent even when they are incorporated on the same printed circuit board.

なお、たとえば、前述した遊技制御部610は主制御部701のCPU721がROM722に記憶されたプログラムを実行することによってその機能を実現することができる。また、前述した演出部620と設定部621と記憶部623と出力部624とは、演出統括部703aのCPU731がROM732に記憶されたプログラムを実行することによってその機能を実現することができる。   For example, the above-described game control unit 610 can realize its function by the CPU 721 of the main control unit 701 executing the program stored in the ROM 722. In addition, the functions of the rendering unit 620, the setting unit 621, the storage unit 623, and the output unit 624 described above can be realized by the CPU 731 of the rendering control unit 703a executing a program stored in the ROM 732.

(遊技機がおこなう処理)
(1.主制御部がおこなう処理)
つぎに、前述の動作を実現するために遊技機100がおこなう詳細な処理の一例について説明する。まず、遊技機100の主制御部701がおこなう処理について説明する。なお、以下に説明する主制御部701の各処理は、主制御部701のCPU711がROM712に記憶されたプログラムを実行することによりおこなう。
(Processing performed by game machines)
(1. Processing performed by the main control unit)
Next, an example of detailed processing performed by the gaming machine 100 to realize the above-described operation will be described. First, processing performed by the main control unit 701 of the gaming machine 100 will be described. Each process of the main control unit 701 described below is performed by the CPU 711 of the main control unit 701 executing a program stored in the ROM 712.

(メイン処理)
図21は、メイン処理の処理内容を示すフローチャートである。たとえば、主制御部701は、電源が供給されて主制御部701が起動した際にメイン処理の実行を開始する。そして、主制御部701の起動中は継続的にメイン処理を実行している。メイン処理において、まず、主制御部701は、1000ms待機して(ステップS2101)、RAM713へのアクセスを許可する(ステップS2102)。
(Main process)
FIG. 21 is a flowchart showing the processing contents of the main processing. For example, the main control unit 701 starts executing the main process when power is supplied and the main control unit 701 is activated. The main process is continuously executed while the main control unit 701 is activated. In the main process, first, the main control unit 701 waits for 1000 ms (step S2101) and permits access to the RAM 713 (step S2102).

つづいて、主制御部701は、RAMクリアスイッチがONであるかを判定する(ステップS2103)。RAMクリアスイッチがONであれば(ステップS2103:Yes)、RAMクリアをおこなう(ステップS2104)。RAMクリアについては公知の技術のため詳細な説明は省略するが、主制御部701はRAMクリアによりRAM713に記憶されたバックアップ情報を破棄(クリア)する。この場合、主制御部701は、所定の初期状態(たとえば補助遊技フラグOFF、高確遊技フラグOFFの状態)で起動することになる。   Subsequently, the main control unit 701 determines whether the RAM clear switch is ON (step S2103). If the RAM clear switch is ON (step S2103: YES), the RAM is cleared (step S2104). Since the RAM clear is a known technique, a detailed description is omitted, but the main control unit 701 discards (clears) the backup information stored in the RAM 713 by the RAM clear. In this case, the main control unit 701 is activated in a predetermined initial state (for example, a state where the auxiliary game flag is OFF and the high probability game flag is OFF).

つづいて、主制御部701は、RAM713上に作業領域を設定して(ステップS2105)、周辺部の初期設定をおこなう(ステップS2106)。ステップS2106において、たとえば、主制御部701は、賞球制御部702や演出制御部703などの各周辺部に対して所定の初期設定をおこなうように指示する初期設定コマンドを送信する。   Subsequently, the main control unit 701 sets a work area on the RAM 713 (step S2105), and performs initial setting of the peripheral part (step S2106). In step S <b> 2106, for example, the main control unit 701 transmits an initial setting command instructing each peripheral unit such as the prize ball control unit 702 and the effect control unit 703 to perform predetermined initial settings.

一方、RAMクリアスイッチがOFFであれば(ステップS2103:No)、主制御部701は、RAM713にバックアップ情報が記憶されていることを示すバックアップフラグがONに設定されているかを判定する(ステップS2107)。バックアップフラグがOFFに設定されていれば(ステップS2107:No)、ステップS2104へ移行する。バックアップフラグがONに設定されていれば(ステップS2107:Yes)、主制御部701は、チェックサムが正常であるかを判定する(ステップS2108)。チェックサムに異常があれば(ステップS2108:No)、ステップS2104へ移行する。   On the other hand, if the RAM clear switch is OFF (step S2103: NO), the main control unit 701 determines whether the backup flag indicating that the backup information is stored in the RAM 713 is set to ON (step S2107). ). If the backup flag is set to OFF (step S2107: No), the process proceeds to step S2104. If the backup flag is set to ON (step S2107: Yes), the main control unit 701 determines whether the checksum is normal (step S2108). If there is an abnormality in the checksum (step S2108: No), the process proceeds to step S2104.

チェックサムが正常であれば(ステップS2108:Yes)、主制御部701は、RAM713に記憶されたバックアップ情報に基づいて、前回の電源遮断時の状態に復旧するための復旧処理をおこなう(ステップS2109)。また、復旧処理において、主制御部701は、賞球制御部702や演出制御部703などの各周辺部に対して所定の初期設定をおこなうように指示する初期設定コマンドを送信する。また、復旧処理において、主制御部701は、バックアップ情報などを賞球制御部702や演出制御部703に送信してもよい。   If the checksum is normal (step S2108: YES), the main control unit 701 performs a recovery process for recovering to the previous power-off state based on the backup information stored in the RAM 713 (step S2109). ). In the restoration process, the main control unit 701 transmits an initial setting command for instructing each peripheral unit such as the prize ball control unit 702 and the effect control unit 703 to perform predetermined initial settings. In the restoration process, the main control unit 701 may transmit backup information and the like to the prize ball control unit 702 and the effect control unit 703.

つづいて、主制御部701は、CTC(タイマカウンタ)の周期(たとえば4ms)をRAM713に設定する(ステップS2110)。ここで設定された周期で、主制御部701は後述のタイマ割込処理をおこなうことになる。つづいて、主制御部701は、主制御部701へ供給された電源の遮断を監視する電源遮断監視処理をおこなう(ステップS2111)。図示および詳細な説明は省略するが、電源遮断監視処理において、主制御部701は電源の遮断を監視して、電源が遮断された場合にはRAM713に記憶された情報に基づいてバックアップ情報を生成して、このバックアップ情報をRAM713に記憶する。   Subsequently, the main control unit 701 sets a CTC (timer counter) cycle (for example, 4 ms) in the RAM 713 (step S2110). The main control unit 701 performs a timer interrupt process, which will be described later, at the cycle set here. Subsequently, the main control unit 701 performs a power-off monitoring process for monitoring the cut-off of the power supplied to the main control unit 701 (step S2111). Although illustration and detailed description are omitted, in the power shutdown monitoring process, the main control unit 701 monitors the power shutdown and generates backup information based on the information stored in the RAM 713 when the power is shut off. Then, this backup information is stored in the RAM 713.

つづいて、主制御部701は、特図変動パターン乱数カウンタのカウント値を「+1」カウントアップする特図変動パターン乱数更新をおこなって(ステップS2112)、タイマ割込処理の割込禁止設定をおこなう(ステップS2113)。タイマ割込処理はメイン処理に対して割込実行されるが、割込禁止設定が設定されている間はこの割込実行が規制されることになる。つづいて、主制御部701は、初期値乱数カウンタのカウント値を「+1」カウントアップする初期値乱数更新をおこなう(ステップS2114)。そして、タイマ割込処理の割込禁止設定を解除する割込許可設定をおこなって(ステップS2115)、ステップS2111へ移行し、以降はステップS2111〜S2115までのステップを繰り返す。   Subsequently, the main control unit 701 updates the special figure fluctuation pattern random number to increment the count value of the special figure fluctuation pattern random number counter by “+1” (step S2112), and sets the interrupt prohibition setting of the timer interruption process. (Step S2113). The timer interrupt process is interrupted with respect to the main process, but this interrupt execution is restricted while the interrupt prohibition setting is set. Subsequently, the main control unit 701 performs initial value random number update to increment the count value of the initial value random number counter by “+1” (step S2114). Then, the interrupt permission setting for canceling the interrupt prohibition setting of the timer interrupt process is performed (step S2115), the process proceeds to step S2111, and thereafter the steps from step S21111 to S2115 are repeated.

(タイマ割込処理)
図22は、タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。前述のように、主制御部701は、設定された所定周期で(たとえば4msごとに)メイン処理に対してタイマ割込処理を割込実行する。タイマ割込処理において、まず、主制御部701は、主制御部701が管理する各種乱数カウンタのカウント値を「+1」カウントアップする乱数更新処理をおこなう(ステップS2201)。なお、前述のように、主制御部701はカウント値が上限値に達した場合は所定値に戻す。
(Timer interrupt processing)
FIG. 22 is a flowchart showing the processing contents of the timer interrupt processing. As described above, the main control unit 701 interrupts and executes the timer interrupt process with respect to the main process at a set predetermined cycle (for example, every 4 ms). In the timer interrupt process, first, the main control unit 701 performs a random number update process for incrementing the count values of various random number counters managed by the main control unit 701 by “+1” (step S2201). As described above, the main control unit 701 returns the count value to a predetermined value when the count value reaches the upper limit value.

つづいて、主制御部701は、各種スイッチにより検出をおこなうスイッチ処理を実行する(ステップS2202)。このスイッチ処理において、主制御部701は、始動口(第1始動口105、第2始動口106)に入賞した遊技球を検出する始動口スイッチ処理(後述)、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ処理、大入賞口109に入賞した遊技球を検出する大入賞口スイッチ処理、普通入賞口110に入賞した遊技球を検出する普通入賞口スイッチ処理などをおこなう。   Subsequently, the main control unit 701 executes switch processing for detecting with various switches (step S2202). In this switch process, the main control unit 701 detects a game ball that has won a prize at the start port (first start port 105, second start port 106), a start port switch process (described later), A gate switch process for detecting, a big prize opening switch process for detecting a game ball won in the big prize opening 109, a normal prize opening switch process for detecting a game ball won in the normal prize opening 110, and the like are performed.

つづいて、主制御部701は、特別図柄および普通図柄に関する図柄処理を実行する(ステップS2203)。ここで、図柄処理は、特別図柄に関する特別図柄処理(後述)や普通図柄に関する普通図柄処理などを含んでいる。たとえば、特別図柄処理において、主制御部701は大当たり抽選をおこなって特別図柄の表示制御をおこなう。また、普通図柄処理において、主制御部701は普通図柄抽選をおこなって普通図柄の表示制御をおこなう。   Subsequently, the main control unit 701 executes symbol processing relating to special symbols and normal symbols (step S2203). Here, the symbol process includes a special symbol process (described later) regarding a special symbol, a normal symbol process regarding a normal symbol, and the like. For example, in the special symbol process, the main control unit 701 performs a jackpot lottery to control display of the special symbol. Further, in the normal symbol processing, the main control unit 701 performs normal symbol lottery to control display of normal symbols.

つづいて、主制御部701は、大入賞口109および電動チューリップ107の動作制御に関する電動役物制御処理を実行する(ステップS2204)。ここで、電動役物制御処理は、大入賞口109の動作を制御する大入賞口処理(後述)や電動チューリップ107の動作を制御する電動チューリップ処理などを含んでいる。たとえば、大入賞口処理において、主制御部701は大当たり抽選の抽選結果に基づき大入賞口109の動作制御をおこなう。また、電動チューリップ処理において、主制御部701は普通図柄抽選の抽選結果に基づき電動チューリップ107の動作制御をおこなう。   Subsequently, the main control unit 701 executes an electric accessory control process related to the operation control of the special winning opening 109 and the electric tulip 107 (step S2204). Here, the electric accessory control process includes a special prize opening process (described later) for controlling the operation of the special prize opening 109, an electric tulip process for controlling the operation of the electric tulip 107, and the like. For example, in the big prize opening process, the main control unit 701 controls the operation of the big prize opening 109 based on the lottery result of the big hit lottery. In the electric tulip process, the main control unit 701 controls the operation of the electric tulip 107 based on the lottery result of the normal symbol lottery.

つづいて、主制御部701は、賞球の払い出し制御に関する賞球処理を実行する(ステップS2205)。賞球処理において、主制御部701は、大入賞口109や普通入賞口110に遊技球が入賞した際に所定個数の賞球を払い出すように賞球制御部702に指示する賞球コマンドをRAM713に設定する。   Subsequently, the main control unit 701 executes prize ball processing relating to prize ball payout control (step S2205). In the winning ball process, the main control unit 701 issues a winning ball command to instruct the winning ball control unit 702 to pay out a predetermined number of winning balls when a game ball wins a prize winning hole 109 or a normal winning hole 110. Set in the RAM 713.

つづいて、主制御部701は、ステップS2201〜S2205の各処理によりRAM713に設定されたコマンドを賞球制御部702や演出制御部703などに対して出力する出力処理を実行し(ステップS2206)、タイマ割込処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部701はメイン処理へ復帰する。   Subsequently, the main control unit 701 executes an output process for outputting commands set in the RAM 713 to the prize ball control unit 702, the effect control unit 703, and the like by the processes in steps S2201 to S2205 (step S2206). The timer interrupt process ends. When the timer interrupt process ends, the main control unit 701 returns to the main process.

(始動口スイッチ処理)
図23は、始動口スイッチ処理の処理内容を示すフローチャートである。始動口スイッチ処理において、まず、主制御部701は、第1始動口SW714aがONになったかを判定する(ステップS2301)。第1始動口SW714aがONになっていなければ(ステップS2301:No)、ステップS2306へ移行する。
(Start-up switch processing)
FIG. 23 is a flowchart showing the processing contents of the start port switch processing. In the start port switch process, first, the main control unit 701 determines whether or not the first start port SW 714a is turned on (step S2301). If the first starter SW 714a is not ON (step S2301: No), the process proceeds to step S2306.

第1始動口SW714aがONになっていれば(ステップS2301:Yes)、主制御部701は、第1始動口105に入賞した遊技球に対して取得された特図判定用情報の数(以下「第1特図判定用情報数」という)U1が4未満であるか(U1<4)を判定する(ステップS2302)。第1特図判定用情報数U1が4以上であれば(ステップS2302:No)、ステップS2306へ移行する。   If the first start port SW 714a is ON (step S2301: Yes), the main control unit 701 counts the number of special figure determination information acquired for the game ball won in the first start port 105 (hereinafter referred to as “the first figure”). It is determined whether or not U1 (referred to as “first special figure determination information number”) is less than 4 (U1 <4) (step S2302). If the number of first special figure determination information U1 is 4 or more (step S2302: No), the process proceeds to step S2306.

第1特図判定用情報数U1が4未満であれば(ステップS2302:Yes)、主制御部701は、第1特図判定用情報数U1に「1」を加算した値を、新たな第1特図判定用情報数U1とする(ステップS2303)。つづいて、カウンタ記憶領域713aを参照して、その際の特図当たり乱数カウンタと特図図柄乱数カウンタと特図変動パターン乱数カウンタとの各カウント値を特図判定用情報として取得し、この特図判定用情報を特図判定用情報記憶領域713bに記憶する(ステップS2304)。そして、取得された特図判定用情報を用いて事前判定処理(後述)をおこない(ステップS2305)、ステップS2306へ移行する。   If the first special figure determination information number U1 is less than 4 (step S2302: Yes), the main control unit 701 adds a value obtained by adding “1” to the first special figure determination information number U1 to the new first special figure determination information number U1. One special figure determination information number U1 is set (step S2303). Subsequently, the counter storage area 713a is referred to, and the count values of the special figure random number counter, the special figure random number counter, and the special figure variation pattern random number counter at that time are acquired as special figure determination information. The figure determination information is stored in the special figure determination information storage area 713b (step S2304). Then, a preliminary determination process (described later) is performed using the acquired special figure determination information (step S2305), and the process proceeds to step S2306.

つぎに、主制御部701は、第2始動口SW714bがONになったかを判定する(ステップS2306)。第2始動口SW714bがONになっていなければ(ステップS2306:No)、始動口スイッチ処理を終了する。第2始動口SW714bがONになっていれば(ステップS2306:Yes)、第2始動口106に入賞した遊技球に対して取得された特図判定用情報の数(以下「第2特図判定用情報数」という)U2が4未満であるか(U2<4)を判定する(ステップS2307)。第2特図判定用情報数U2が4以上であれば(ステップS2307:No)、始動口スイッチ処理を終了する。   Next, the main control unit 701 determines whether or not the second start port SW 714b is turned on (step S2306). If the second start port SW 714b is not ON (step S2306: No), the start port switch process is terminated. If the second start port SW 714b is ON (step S2306: Yes), the number of special figure determination information acquired for the game ball won in the second start port 106 (hereinafter referred to as “second special figure determination”). It is determined whether U2 (referred to as “number of information”) is less than 4 (U2 <4) (step S2307). If the number of second special figure determination information U2 is 4 or more (step S2307: No), the start port switch process is terminated.

第2特図判定用情報数U2が4未満であれば(ステップS2307:Yes)、主制御部701は、第2特図判定用情報数U2に「1」を加算した値を、新たな第2特図判定用情報数U2とする(ステップS2308)。つづいて、カウンタ記憶領域713aを参照して、その際の特図当たり乱数カウンタと特図図柄乱数カウンタと特図変動パターン乱数カウンタとの各カウント値を特図判定用情報として取得し、この特図判定用情報を特図判定用情報記憶領域713bに記憶する(ステップS2309)。そして、取得された特図判定用情報を用いて事前判定処理をおこない(ステップS2310)、始動口スイッチ処理を終了する。   If the number of second special figure determination information U2 is less than 4 (step S2307: Yes), the main control unit 701 sets a value obtained by adding “1” to the second special figure determination information number U2 as a new first It is set as 2 special figure determination information number U2 (step S2308). Subsequently, the counter storage area 713a is referred to, and the count values of the special figure random number counter, the special figure random number counter, and the special figure variation pattern random number counter at that time are acquired as special figure determination information. The figure determination information is stored in the special figure determination information storage area 713b (step S2309). Then, a preliminary determination process is performed using the acquired special figure determination information (step S2310), and the start port switch process is terminated.

なお、ステップS2309で特図判定用情報を記憶する場合、主制御部701は、ここで取得した特図判定用情報を、第1始動口105に入賞することにより取得された特図判定用情報よりも、優先順位が高くなるような特図判定用情報格納領域に記憶する。そして、第1始動口105に入賞することにより取得された特図判定用情報を、1つずつ、優先順位が低くなる特図判定用情報格納領域へシフトする。   When storing the special figure determination information in step S2309, the main control unit 701 acquires the special figure determination information acquired here by winning the special start determination information at the first start port 105. Rather, it is stored in a special figure determination information storage area that has a higher priority. Then, the special figure determination information acquired by winning the first starting port 105 is shifted one by one to the special figure determination information storage area where the priority is lowered.

(事前判定処理)
図24は、事前判定処理の処理内容を示すフローチャートである。事前判定処理において、まず、主制御部701は、高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグがONに設定されているかを判定する(ステップS2401)。高確遊技フラグがONに設定されていれば(ステップS2401:Yes)、高確特図当たり判定テーブルTAt2をRAM713に設定して(ステップS2402)、ステップS2404へ移行する。高確遊技フラグがOFFに設定されていれば(ステップS2401:No)、低確特図当たり判定テーブルTAt1をRAM713に設定して(ステップS2403)、ステップS2404へ移行する。
(Preliminary judgment processing)
FIG. 24 is a flowchart showing the processing contents of the prior determination processing. In the pre-determination process, first, the main control unit 701 determines whether or not a high-probability game flag indicating that a high-probability gaming state is set (step S2401). If the high-accuracy game flag is set to ON (step S2401: Yes), the high-accuracy special figure determination table TAt2 is set in the RAM 713 (step S2402), and the process proceeds to step S2404. If the high probability game flag is set to OFF (step S2401: No), the low probability special figure determination table TAt1 is set in the RAM 713 (step S2403), and the process proceeds to step S2404.

つづいて、主制御部701は、特図当たり判定をおこなう(ステップS2404)。特図当たり判定において、主制御部701は、今回の判定対象の特図判定用情報の特図当たり乱数の値と、ステップS2402またはステップS2403で設定された特図当たり判定テーブルの判定値とを比較する。そして、特図当たり乱数の値が、特図当たり判定テーブルにおいて大当たりに対応づけられた判定値と一致するかを判定する。これで一致すれば大当たりと判定する。一致しなければハズレと判定する。このように導出された判定結果を主制御部701はRAM713に設定する。   Subsequently, the main control unit 701 makes a judgment per special figure (step S2404). In the determination per special figure, the main control unit 701 obtains the value of the random number per special figure of the special figure determination information to be determined this time and the determination value of the determination table per special figure set in step S2402 or step S2403. Compare. Then, it is determined whether the value of the random number per special figure matches the determination value associated with the jackpot in the special figure determination table. If they match, it is determined that it is a big hit. If they do not match, it is determined to be lost. The main control unit 701 sets the determination result thus derived in the RAM 713.

また、ステップS2404で大当たりと判定された場合、主制御部701はつづいて特図図柄判定をおこなう。特図図柄判定において、主制御部701は、今回の判定対象の特図判定用情報の特図図柄乱数の値と、この特図判定用情報を取得した契機となった入賞始動口に応じた特図図柄判定テーブルを比較して、特図図柄乱数の値と一致する判定値に対応づけられた大当たりの種別を判定し、導出された判定結果をRAM713に設定する。   If it is determined that the jackpot is determined in step S2404, the main control unit 701 continues to perform special symbol determination. In the special symbol determination, the main control unit 701 responds to the value of the special symbol random number of the special symbol determination information to be determined this time and the winning start opening that triggered the acquisition of the special symbol determination information. The special symbol design determination tables are compared to determine the jackpot type associated with the determination value that matches the special symbol random number value, and the derived determination result is set in the RAM 713.

つづいて、主制御部701は、ステップS2404での判定結果が大当たりであるかを判定する(ステップS2405)。大当たりであれば(ステップS2405:Yes)、当たり用特図変動パターンテーブルTHt2をRAM713に設定して(ステップS2406)、ステップS2408へ移行する。ハズレであれば(ステップS2405:No)、ハズレ用特図変動パターンテーブルTHt1をRAM713に設定して(ステップS2407)、ステップS2408へ移行する。   Subsequently, the main control unit 701 determines whether or not the determination result in step S2404 is a big hit (step S2405). If it is a big hit (step S2405: Yes), the special drawing variation pattern table THt2 for winning is set in the RAM 713 (step S2406), and the process proceeds to step S2408. If it is a loss (step S2405: No), the special figure fluctuation pattern table THt1 for the loss is set in the RAM 713 (step S2407), and the process proceeds to step S2408.

つづいて、主制御部701は、特図変動パターン判定をおこなう(ステップS2408)。特図変動パターン判定において、主制御部701は、今回の判定対象の特図判定用情報の特図変動パターン乱数の値と、ステップS2406またはステップS2407で設定された特図変動パターンテーブルの判定値とを比較する。これによって、主制御部701は、特図変動パターン乱数の値と一致する判定値に対応づけられた特図変動パターンを判定して、この判定結果をRAM713に設定する。そして、ステップS2404の判定結果とステップS2408の判定結果とを対応づけて、今回の判定対象の特図判定用情報の事前判定結果としてRAM713に記憶する(ステップS2409)。そして、今回の事前判定結果をあらわす事前判定コマンドを生成してRAM713に設定し(ステップS2410)、事前判定処理を終了する。   Subsequently, the main control unit 701 performs special figure fluctuation pattern determination (step S2408). In the special figure fluctuation pattern determination, the main control unit 701 determines the special figure fluctuation pattern random value of the special figure determination information to be determined this time and the determination value of the special figure fluctuation pattern table set in step S2406 or step S2407. And compare. As a result, the main control unit 701 determines a special figure variation pattern associated with a determination value that matches the value of the special figure variation pattern random number, and sets the determination result in the RAM 713. Then, the determination result in step S2404 and the determination result in step S2408 are associated with each other and stored in the RAM 713 as the prior determination result of the special figure determination information to be determined this time (step S2409). Then, a preliminary determination command representing the current preliminary determination result is generated and set in the RAM 713 (step S2410), and the preliminary determination process is terminated.

(特別図柄処理)
図25は、特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。特別図柄処理において、まず、主制御部701は、大当たり中であることを示す当たり遊技フラグがONに設定されているかを判定する(ステップS2501)。当たり遊技フラグがONに設定されていれば(ステップS2501:Yes)、特別図柄処理を終了する。当たり遊技フラグがONに設定されていなければ(ステップS2501:No)、特別図柄の変動中であるかを判定する(ステップS2502)。特別図柄の変動中であれば(ステップS2502:Yes)、ステップS2511へ移行する。
(Special symbol processing)
FIG. 25 is a flowchart showing the processing contents of the special symbol processing. In the special symbol process, first, the main control unit 701 determines whether or not the winning game flag indicating that the jackpot is being set is set to ON (step S2501). If the winning game flag is set to ON (step S2501: Yes), the special symbol process is terminated. If the winning game flag is not set to ON (step S2501: No), it is determined whether the special symbol is changing (step S2502). If the special symbol is changing (step S2502: YES), the process proceeds to step S2511.

特別図柄の変動中でなければ(ステップS2502:No)、主制御部701は、第2特図判定用情報数U2が1以上(U2≧1)であるかを判定する(ステップS2503)。第2特図判定用情報数U2が1以上であれば(ステップS2503:Yes)、第2特図判定用情報数U2から「1」を減算した値を、新たな第2特図判定用情報数U2として(ステップS2504)、ステップS2507へ移行する。   If the special symbol is not changing (step S2502: No), the main control unit 701 determines whether the second special figure determination information number U2 is 1 or more (U2 ≧ 1) (step S2503). If the second special figure determination information number U2 is 1 or more (step S2503: Yes), a value obtained by subtracting “1” from the second special figure determination information number U2 is used as new second special figure determination information. As the number U2 (step S2504), the process proceeds to step S2507.

また、第2特図判定用情報数U2が1未満であれば(ステップS2503:No)、主制御部701は、第1特図判定用情報数U1が1以上(U1≧1)であるかを判定する(ステップS2505)。第1特図判定用情報数U1が1以上であれば(ステップS2505:Yes)、第1特図判定用情報数U1から「1」を減算した値を、新たな第1特図判定用情報数U1として(ステップS2506)、ステップS2507へ移行する。   If the number of second special figure determination information U2 is less than 1 (step S2503: No), the main controller 701 determines whether the number of first special figure determination information U1 is 1 or more (U1 ≧ 1). Is determined (step S2505). If the number of first special figure determination information U1 is 1 or more (step S2505: Yes), a value obtained by subtracting “1” from the first special figure determination information number U1 is used as new first special figure determination information. As the number U1 (step S2506), the process proceeds to step S2507.

つづいて、主制御部701は、大当たり抽選処理(後述)をおこなって(ステップS2507)、特図変動パターン設定処理(後述)をおこなう(ステップS2508)。そして、大当たり抽選処理の処理結果と特図変動パターン設定処理の処理結果とに基づいた特別図柄の変動を開始する(ステップS2509)。ここで、主制御部701は、遊技球が第2始動口106に入賞して取得された特図判定用情報により大当たり抽選をおこなった場合には第2特別図柄表示部201bで特別図柄を変動させる。第1始動口105に入賞して取得された特図判定用情報により大当たり抽選をおこなった場合には第1特別図柄表示部201aで特別図柄を変動させる。   Subsequently, the main control unit 701 performs a jackpot lottery process (described later) (step S2507), and performs a special figure variation pattern setting process (described later) (step S2508). Then, the variation of the special symbol based on the processing result of the jackpot lottery processing and the processing result of the special diagram variation pattern setting processing is started (step S2509). Here, the main control unit 701 changes the special symbol in the second special symbol display unit 201b when the game ball wins the big hit lottery based on the special symbol determination information acquired by winning the second starting port 106. Let When the big winning lottery is performed based on the special symbol determination information acquired by winning the first starting port 105, the special symbol is changed in the first special symbol display unit 201a.

つづいて、主制御部701は、特図変動開始コマンドを生成してRAM713に設定する(ステップS2510)。たとえば、ここで、特図変動開始コマンドは、大当たり抽選結果や特図変動パターン、遊技フラグの設定(たとえば補助遊技フラグや高確遊技フラグのONまたはOFF)などをあらわすコマンドとすることができる。主制御部701は、出力処理をおこなった際に、この特図変動開始コマンドを演出制御部703などに送信する。   Subsequently, the main control unit 701 generates a special figure change start command and sets it in the RAM 713 (step S2510). For example, here, the special figure change start command can be a command that represents a jackpot lottery result, a special figure change pattern, a game flag setting (for example, an auxiliary game flag or a highly-probable game flag is turned ON or OFF), and the like. When the main control unit 701 performs the output process, the main control unit 701 transmits the special figure change start command to the effect control unit 703 and the like.

つづいて、主制御部701は、所定の変動時間が経過したかを判定する(ステップS2511)。ステップS2511で、たとえば、主制御部701は、今回の特別図柄の変動開始時に設定された特図変動パターンにより定められた変動時間が経過したかを判定する。所定の変動時間が経過していなければ(ステップS2511:No)、特別図柄処理を終了する。所定の変動時間が経過していれば(ステップS2511:Yes)、変動開始時におこなった大当たり抽選の抽選結果をあらわすように特別図柄を停止させる(ステップS2512)。   Subsequently, the main control unit 701 determines whether a predetermined fluctuation time has elapsed (step S2511). In step S2511, for example, the main control unit 701 determines whether or not the variation time determined by the special diagram variation pattern set at the start of variation of the special symbol this time has elapsed. If the predetermined fluctuation time has not elapsed (step S2511: No), the special symbol process is terminated. If the predetermined fluctuation time has elapsed (step S2511: Yes), the special symbol is stopped so as to show the lottery result of the big hit lottery performed at the start of the fluctuation (step S2512).

つづいて、主制御部701は、特図変動停止コマンドを生成してRAM713に設定する(ステップS2513)。たとえば、ここで、特図変動停止コマンドは、大当たり抽選結果や特図変動パターン、遊技フラグの設定(たとえば補助遊技フラグや高確遊技フラグのONまたはOFF)などをあらわすコマンドとすることができる。主制御部701は、出力処理をおこなった際に、この特図変動停止コマンドを演出制御部703などに送信する。そして、停止中処理(後述)をおこなって(ステップS2514)、特別図柄処理を終了する。   Subsequently, the main control unit 701 generates a special figure change stop command and sets it in the RAM 713 (step S2513). For example, the special figure variation stop command can be a command that represents a jackpot lottery result, a special figure variation pattern, setting of a game flag (for example, ON or OFF of an auxiliary game flag or a highly probable game flag), and the like. When the main control unit 701 performs the output process, the main control unit 701 transmits the special figure fluctuation stop command to the effect control unit 703 and the like. Then, a stopped process (described later) is performed (step S2514), and the special symbol process is terminated.

また、ステップS2505で第1特図判定用情報数U1が1未満であれば(ステップS2505:No)、主制御部701は客待ちコマンドをRAM713に設定して(ステップS2515)、特別図柄処理を終了する。   If the first special figure determination information number U1 is less than 1 in step S2505 (step S2505: No), the main control unit 701 sets a customer waiting command in the RAM 713 (step S2515), and performs special symbol processing. finish.

(大当たり抽選処理)
図26は、大当たり抽選処理の処理内容を示すフローチャートである。大当たり抽選処理において、まず、主制御部701は、高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグがONに設定されているかを判定する(ステップS2601)。高確遊技フラグがONに設定されていれば(ステップS2601:Yes)、高確特図当たり判定テーブルTAt2をRAM713に設定する(ステップS2602)。高確遊技フラグがOFFに設定されていれば(ステップS2601:No)、低確特図当たり判定テーブルTAt1をRAM713に設定する(ステップS2603)。
(Large lottery processing)
FIG. 26 is a flowchart showing the contents of the jackpot lottery process. In the jackpot lottery process, first, the main control unit 701 determines whether or not a high-probability game flag indicating that the game state is a high-probability game state is set to ON (step S2601). If the high-accuracy game flag is set to ON (step S2601: Yes), the high-accuracy special figure determination table TAt2 is set in the RAM 713 (step S2602). If the high probability game flag is set to OFF (step S2601: No), the low probability special figure determination table TAt1 is set in the RAM 713 (step S2603).

つづいて、主制御部701は特図当たり判定をおこなう(ステップS2604)。前述のように、特図当たり判定において、主制御部701は、今回の判定対象の特図判定用情報の特図当たり乱数の値と、ステップS2602またはステップS2603で設定された特図当たり判定テーブルの判定値とを比較する。そして、特図当たり乱数の値が、特図当たり判定テーブルにおいて大当たりに対応づけられた判定値と一致するかを判定する。これで一致すれば大当たりと判定する。一致しなければハズレと判定する。このように導出された判定結果を主制御部701はRAM713に設定する。   Subsequently, the main control unit 701 makes a judgment per special figure (step S2604). As described above, in the determination per special figure, the main control unit 701 determines the random number value per special figure in the special figure determination information to be determined this time and the special figure determination table set in step S2602 or S2603. Compare with the judgment value. Then, it is determined whether the value of the random number per special figure matches the determination value associated with the jackpot in the special figure determination table. If they match, it is determined that it is a big hit. If they do not match, it is determined to be lost. The main control unit 701 sets the determination result thus derived in the RAM 713.

つづいて、主制御部701は、特図当たり判定の判定結果が大当たりであるかを判定する(ステップS2605)。大当たりでなければ(ステップS2605:No)、特図当たり判定の判定結果がハズレと判定してハズレをあらわすハズレ図柄をRAM713に設定して(ステップS2606)、大当たり抽選処理を終了する。   Subsequently, the main control unit 701 determines whether the determination result of the special figure hit determination is a big hit (step S2605). If it is not a big win (step S2605: No), it is determined that the determination result of the special figure hit is a loss, and a lost symbol representing the loss is set in the RAM 713 (step S2606), and the big hit lottery process is terminated.

また、ステップS2605で大当たりであれば(ステップS2605:Yes)、主制御部701は、今回の判定対象の特図判定用情報が第1始動口105への入賞によって取得されたものであるかを判定する(ステップS2607)。第1始動口105への入賞によって取得されたものであれば(ステップS2607:Yes)、第1特図図柄判定テーブルTZt1をRAM713に設定する(ステップS2608)。第2始動口106への入賞によって取得されたものであれば(ステップS2607:No)、第2特図図柄判定テーブルTZt2をRAM713に設定する(ステップS2609)。   If it is a big hit in step S2605 (step S2605: Yes), the main control unit 701 determines whether the special figure determination information to be determined this time has been acquired by winning the first start port 105. Determination is made (step S2607). If it is acquired by winning the first starting port 105 (step S2607: Yes), the first special symbol determination table TZt1 is set in the RAM 713 (step S2608). If it has been acquired by winning a prize at the second start port 106 (step S2607: No), the second special symbol design determination table TZt2 is set in the RAM 713 (step S2609).

つづいて、主制御部701は、特図図柄判定をおこなう(ステップS2610)。特図図柄判定において、主制御部701は、今回の判定対象の特図判定用情報の特図図柄乱数の値と、ステップS2608またはステップS2609で設定された特図図柄判定テーブルの判定値とを比較する。これによって、主制御部701は、特図図柄乱数の値と一致する判定値に対応づけられた大当たりの種別を判定する。そして、主制御部701は、特図図柄判定の判定結果をあらわす大当たり図柄をRAM713に設定して(ステップS2611)、大当たり抽選処理を終了する。たとえば、大当たり図柄の設定に際して、主制御部701は、第1大当たりに当選していた場合には第1大当たり図柄を、第2大当たりに当選していた場合には第2大当たり図柄を、第3大当たりに当選していた場合には第3大当たり図柄をRAM713に設定する。   Subsequently, the main control unit 701 performs special symbol design determination (step S2610). In the special symbol determination, the main control unit 701 uses the special symbol random number value of the special symbol determination information to be determined this time and the determination value of the special symbol determination table set in step S2608 or step S2609. Compare. Thus, the main control unit 701 determines the jackpot type associated with the determination value that matches the value of the special symbol random number. Then, the main control unit 701 sets a jackpot symbol representing the determination result of the special symbol symbol determination in the RAM 713 (step S2611), and ends the jackpot lottery process. For example, when setting the jackpot symbol, the main control unit 701 selects the first jackpot symbol when the first jackpot is won, the second jackpot symbol when the second jackpot is won, If the jackpot is won, the third jackpot symbol is set in the RAM 713.

(特図変動パターン設定処理)
図27は、特図変動パターン設定処理の処理内容を示すフローチャートである。特図変動パターン設定処理において、主制御部701は、大当たり抽選の抽選結果が大当たりであるかを判定する(ステップS2701)。大当たりであれば(ステップS2701:Yes)、当たり用特図変動パターンテーブルTHt2をRAM713に設定して(ステップS2702)、ステップS2704へ移行する。ハズレであれば(ステップS2701:No)、ハズレ用特図変動パターンテーブルTHt1をRAM713に設定して(ステップS2703)、ステップS2704へ移行する。
(Special figure variation pattern setting process)
FIG. 27 is a flowchart showing the contents of the special figure variation pattern setting process. In the special figure variation pattern setting process, the main control unit 701 determines whether the lottery result of the jackpot lottery is a jackpot (step S2701). If it is a big hit (step S2701: Yes), the winning special figure fluctuation pattern table THt2 is set in the RAM 713 (step S2702), and the process proceeds to step S2704. If it is a loss (step S2701: No), the special figure fluctuation pattern table for loss THt1 is set in the RAM 713 (step S2703), and the process proceeds to step S2704.

つづいて、主制御部701は、特図変動パターン判定をおこなう(ステップS2704)。前述のように、特図変動パターン判定において、主制御部701は、今回の判定対象の特図判定用情報の特図変動パターン乱数の値と、ステップS2702またはステップS2703で設定された特図変動パターンテーブルの判定値とを比較する。これによって、主制御部701は、特図変動パターン乱数の値と一致する判定値に対応づけられた特図変動パターンを判定し、この判定結果である特図変動パターンをRAM713に設定して(ステップS2705)、特図変動パターン設定処理を終了する。   Subsequently, the main control unit 701 performs special figure fluctuation pattern determination (step S2704). As described above, in the special figure fluctuation pattern determination, the main control unit 701 determines the special figure fluctuation pattern random value of the special figure determination information to be determined this time and the special figure fluctuation set in step S2702 or step S2703. The judgment value in the pattern table is compared. As a result, the main control unit 701 determines the special figure fluctuation pattern associated with the determination value that matches the value of the special figure fluctuation pattern random number, and sets the special figure fluctuation pattern that is the determination result in the RAM 713 ( Step S2705), the special figure variation pattern setting process is terminated.

(停止中処理)
図28は、停止中処理の処理内容を示すフローチャートである。停止中処理において、まず、主制御部701は、補助遊技状態であることを示す補助遊技フラグがONに設定されているかを判定する(ステップS2801)。補助遊技フラグがOFFに設定されていれば(ステップS2801:No)、ステップS2805へ移行する。補助遊技フラグがONに設定されていれば(ステップS2801:Yes)、補助遊技カウンタのカウント値Yhから「1」を減算した値を、新たなカウント値Yhとする(ステップS2802)。そして、カウント値Yhが「0」となったかを判定する(ステップS2803)。
(Processing during stoppage)
FIG. 28 is a flowchart showing the processing contents of the stopping process. In the stop process, first, the main control unit 701 determines whether or not the auxiliary game flag indicating the auxiliary game state is set to ON (step S2801). If the auxiliary game flag is set to OFF (step S2801: No), the process proceeds to step S2805. If the auxiliary game flag is set to ON (step S2801: Yes), a value obtained by subtracting “1” from the count value Yh of the auxiliary game counter is set as a new count value Yh (step S2802). Then, it is determined whether the count value Yh is “0” (step S2803).

カウント値Yhが「0」となれば(ステップS2803:Yes)、主制御部701は補助遊技フラグをOFFに設定して(ステップS2804)、ステップS2805へ移行する。カウント値Yhが「0」となっていなければ(ステップS2803:No)、ステップS2805へ移行する。   If the count value Yh becomes “0” (step S2803: YES), the main control unit 701 sets the auxiliary game flag to OFF (step S2804), and proceeds to step S2805. If the count value Yh is not “0” (step S2803: NO), the process proceeds to step S2805.

つづいて、主制御部701は、高確遊技フラグがONに設定されているかを判定する(ステップS2805)。高確遊技フラグがOFFに設定されていれば(ステップS2805:No)、ステップS2809へ移行する。高確遊技フラグがONに設定されていれば(ステップS2805:Yes)、高確遊技カウンタのカウント値Ykから「1」を減算した値を、新たなカウント値Ykとする(ステップS2806)。そして、カウント値Ykが「0」となったかを判定する(ステップS2807)。   Subsequently, the main control unit 701 determines whether or not the high probability game flag is set to ON (step S2805). If the highly probable game flag is set to OFF (step S2805: No), the process proceeds to step S2809. If the high probability game flag is set to ON (step S2805: Yes), a value obtained by subtracting “1” from the count value Yk of the high probability game counter is set as a new count value Yk (step S2806). Then, it is determined whether the count value Yk has become “0” (step S2807).

カウント値Ykが「0」となれば(ステップS2807:Yes)、主制御部701は高確遊技フラグをOFFに設定して(ステップS2808)、ステップS2809へ移行する。カウント値Ykが「0」となっていなければ(ステップS2807:No)、ステップS2809へ移行する。   If the count value Yk becomes “0” (step S2807: YES), the main control unit 701 sets the high-probability game flag to OFF (step S2808), and proceeds to step S2809. If the count value Yk is not “0” (step S2807: No), the process proceeds to step S2809.

つづいて、主制御部701は、特別図柄を大当たり図柄で停止させたか(大当たりに当選したか)を判定する(ステップS2809)。大当たり図柄で停止させていなければ(ステップS2809:No)、そのまま停止中処理を終了する。大当たり図柄を停止させていれば(ステップS2809:Yes)、補助遊技フラグがONに設定されているかを判定する(ステップS2810)。つまり、ステップS2810では補助遊技状態で大当たりに当選したか否かを判定する。補助遊技フラグがOFFに設定されていれば(ステップS2810:No)、ステップS2812へ移行する。   Subsequently, the main control unit 701 determines whether the special symbol is stopped at the jackpot symbol (whether the jackpot is won) (step S2809). If the jackpot symbol is not stopped (step S2809: NO), the stopping process is terminated. If the jackpot symbol has been stopped (step S2809: YES), it is determined whether the auxiliary game flag is set to ON (step S2810). That is, in step S2810, it is determined whether or not the jackpot is won in the auxiliary gaming state. If the auxiliary game flag is set to OFF (step S2810: No), the process proceeds to step S2812.

補助遊技フラグがONに設定されていれば(ステップS2810:Yes)、つまり、補助遊技状態で大当たりに当選した場合、主制御部701は補助遊技中当選フラグをONに設定する(ステップS2811)。つづいて、当選した大当たりが第1大当たりであるか(第1大当たり図柄を停止させたか)を判定する(ステップS2812)。第1大当たりであれば(ステップS2812:Yes)、第1大当たり遊技フラグをONに設定して(ステップS2813)、ステップS2817へ移行する。   If the auxiliary game flag is set to ON (step S2810: Yes), that is, if the big win is won in the auxiliary game state, the main control unit 701 sets the auxiliary game win flag to ON (step S2811). Subsequently, it is determined whether the winning jackpot is the first jackpot (whether the first jackpot symbol has been stopped) (step S2812). If it is the first jackpot (step S2812: Yes), the first jackpot game flag is set to ON (step S2813), and the process proceeds to step S2817.

第1大当たりでなければ(ステップS2812:No)、主制御部701は当選した大当たりが第2大当たりであるかを判定する(ステップS2814)。第2大当たりであれば(ステップS2814:Yes)、第2大当たり遊技フラグをONに設定して(ステップS2815)、ステップS2817へ移行する。第2大当たりでなければ(ステップS2814:No)、第3大当たりと判定して第3大当たり遊技フラグをONに設定して(ステップS2816)、ステップS2817へ移行する。   If it is not the first jackpot (step S2812: No), the main control unit 701 determines whether the winning jackpot is the second jackpot (step S2814). If it is the second jackpot (step S2814: Yes), the second jackpot game flag is set to ON (step S2815), and the process proceeds to step S2817. If it is not the second jackpot (step S2814: No), it is determined that the jackpot is the third jackpot, the third jackpot game flag is set to ON (step S2816), and the process proceeds to step S2817.

つづいて、主制御部701は高確遊技カウンタのカウント値Ykと補助遊技カウンタのカウント値Yhとを「0」にリセットして(ステップS2817)、高確遊技フラグと補助遊技フラグとをOFFに設定する(ステップS2818)。つづいて、当選した大当たりに応じた大入賞口開放パターンを設定する(ステップS2819)。そして、オープニングを開始して(ステップS2820)、オープニングコマンドをRAM713に設定し(ステップS2821)、停止中処理を終了する。   Subsequently, the main control unit 701 resets the count value Yk of the highly probable game counter and the count value Yh of the auxiliary game counter to “0” (step S2817), and turns off the high probability game flag and the auxiliary game flag. Setting is performed (step S2818). Subsequently, a big winning opening opening pattern corresponding to the winning jackpot is set (step S2819). Then, opening is started (step S2820), an opening command is set in the RAM 713 (step S2821), and the stopped process is ended.

(大入賞口処理)
図29は、大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。大入賞口処理において、まず、主制御部701は、当たり遊技フラグ(第1大当たり遊技フラグや第2大当たり遊技フラグや第3大当たり遊技フラグ)がONに設定されているかを判定する(ステップS2901)。当たり遊技フラグがOFFであれば(ステップS2901:No)、そのまま大入賞口処理を終了する。
(Large winnings processing)
FIG. 29 is a flowchart showing the processing contents of the special prize opening process. In the big prize opening process, first, the main control unit 701 determines whether the winning game flag (the first big hit game flag, the second big hit game flag, or the third big hit game flag) is set to ON (step S2901). . If the winning game flag is OFF (step S2901: NO), the big prize opening process is terminated as it is.

当たり遊技フラグがONであれば(ステップS2901:Yes)、オープニング中であるかを判定する(ステップS2902)。オープニング中であれば(ステップS2902:Yes)、オープニング処理(後述)をおこなって(ステップS2903)、ステップS2904へ移行する。オープニング中でなければ(ステップS2902:No)、ステップS2904へ移行する。   If the winning game flag is ON (step S2901: YES), it is determined whether the opening is being performed (step S2902). If it is during opening (step S2902: Yes), an opening process (described later) is performed (step S2903), and the process proceeds to step S2904. If the opening is not in progress (step S2902: NO), the process proceeds to step S2904.

つづいて、主制御部701は、大入賞口109の開放中(ラウンド中)であるかを判定する(ステップS2904)。大入賞口109の開放中であれば(ステップS2904:Yes)、後述の開放中処理をおこなう(ステップS2905)。大入賞口109の開放中でなければ(ステップS2904:No)、ステップS2906へ移行する。   Subsequently, the main control unit 701 determines whether the special winning opening 109 is being opened (during round) (step S2904). If the special winning opening 109 is being opened (step S2904: YES), the below-described opening process is performed (step S2905). If the special winning opening 109 is not being opened (step S2904: NO), the process proceeds to step S2906.

つづいて、主制御部701は、インターバル中であるかを判定する(ステップS2906)。インターバル中であれば(ステップS2906:Yes)、インターバル処理(後述)をおこなって(ステップS2907)、ステップS2908へ移行する。インターバル中でなければ(ステップS2906:No)、ステップS2908へ移行する。   Subsequently, the main control unit 701 determines whether it is during the interval (step S2906). If it is during the interval (step S2906: YES), interval processing (described later) is performed (step S2907), and the process proceeds to step S2908. If not in the interval (step S2906: NO), the process proceeds to step S2908.

つづいて、主制御部701は、エンディング中であるかを判定する(ステップS2908)。エンディング中であれば(ステップS2908:Yes)、後述のエンディング処理をおこなって(ステップS2909)、大入賞口処理を終了する。エンディング中でなければ(ステップS2908:No)、大入賞口処理を終了する。   Subsequently, the main control unit 701 determines whether ending is in progress (step S2908). If it is during ending (step S2908: Yes), an ending process described later is performed (step S2909), and the big prize opening process is terminated. If the ending is not in progress (step S2908: No), the special winning opening process is terminated.

(オープニング処理)
図30は、オープニング処理の処理内容を示すフローチャートである。オープニング処理において、主制御部701は、まず、大当たりの種別ごとに予め定められたオープニング時間が経過したかを判定する(ステップS3001)。オープニング時間が経過していなければ(ステップS3001:No)、そのままオープニング処理を終了する。
(Opening process)
FIG. 30 is a flowchart showing the contents of the opening process. In the opening process, the main control unit 701 first determines whether or not an opening time predetermined for each jackpot type has elapsed (step S3001). If the opening time has not elapsed (step S3001: No), the opening process is terminated as it is.

オープニング時間が経過していれば(ステップS3001:Yes)、主制御部701はオープニングを終了して(ステップS3002)、ラウンド数カウンタのカウント値Rを1に設定し(ステップS3003)、ラウンド進行コマンドをRAM713に設定する(ステップS3004)。たとえば、ここでラウンド進行コマンドには、ラウンド数カウンタのカウント値R(何ラウンド目になるのか)を示す情報などが含まれている。主制御部701は、出力処理を実行した際に、このラウンド進行コマンドを演出統括部703aに送信する。つづいて、主制御部701は、1ラウンド目の大入賞口109の開放を開始して(ステップS3005)、オープニング処理を終了する。   If the opening time has elapsed (step S3001: Yes), the main control unit 701 ends the opening (step S3002), sets the count value R of the round number counter to 1 (step S3003), and the round progress command Is set in the RAM 713 (step S3004). For example, here, the round progress command includes information indicating the count value R (how many rounds) of the round number counter. When the main control unit 701 executes the output process, the main control unit 701 transmits this round progress command to the effect control unit 703a. Subsequently, the main control unit 701 starts to open the first prize winning opening 109 (step S3005), and ends the opening process.

(開放中処理)
図31は、開放中処理の処理内容を示すフローチャートである。開放中処理において、主制御部701は、まず、開放時間が経過したかを判定する(ステップS3101)。開放時間が経過していなければ(ステップS3101:No)、主制御部701は今回の大入賞口109の開放中に、大入賞口109へ規定個数(たとえば10個)の遊技球の入賞があったかを判定する(ステップS3102)。規定個数の入賞がなければ(ステップS3102:No)、そのまま開放中処理を終了する。
(Processing during opening)
FIG. 31 is a flowchart showing the processing contents of the releasing process. In the opening process, the main control unit 701 first determines whether the opening time has elapsed (step S3101). If the opening time has not elapsed (step S3101: No), the main control unit 701 has won a predetermined number (for example, 10) of game balls at the large winning opening 109 during the opening of the large winning opening 109 this time. Is determined (step S3102). If there is no prescribed number of winnings (step S3102: No), the in-release process is terminated as it is.

開放時間が経過した場合(ステップS3101:Yes)、または規定個数の入賞があった場合には(ステップS3102:Yes)、主制御部701は、大入賞口109を閉口させる(ステップS3103)。そして、ラウンド数カウンタのカウント値Rが設定された大入賞口開放パターンのRmaxと一致するかを判定する(ステップS3104)。前述のように、たとえば第1大当たりと第2大当たりとではRmaxは「15」とされ、第3大当たりではRmaxは「4」とされている。   When the opening time has elapsed (step S3101: Yes), or when a prescribed number of winnings has been made (step S3102: Yes), the main control unit 701 closes the big winning opening 109 (step S3103). Then, it is determined whether or not the count value R of the round number counter matches Rmax of the set big winning opening release pattern (step S3104). As described above, for example, Rmax is “15” for the first jackpot and the second jackpot, and Rmax is “4” for the third jackpot.

ラウンド数カウンタのカウント値RがRmaxと一致しなければ(ステップS3104:No)、主制御部701はインターバルを開始して(ステップS3105)、開放中処理を終了する。ラウンド数カウンタのカウント値RがRmaxと一致すれば(ステップS3104:Yes)、主制御部701は最終ラウンドが終了したと判定して、エンディングを開始する(ステップS3106)。   If the count value R of the round number counter does not coincide with Rmax (step S3104: No), the main control unit 701 starts an interval (step S3105) and ends the open process. If the count value R of the round number counter matches Rmax (step S3104: YES), the main control unit 701 determines that the final round has ended, and starts ending (step S3106).

エンディングを開始すると、主制御部701はエンディングコマンドをRAM713に設定して(ステップS3107)、開放中処理を終了する。このエンディングコマンドには、今回の大当たりのエンディング時間を示す情報などが含まれている。主制御部701は、出力処理を実行した際に、このエンディングコマンドを演出統括部703aに送信する。   When the ending is started, the main control unit 701 sets an ending command in the RAM 713 (step S3107) and ends the releasing process. This ending command includes information indicating the current jackpot ending time. When the main control unit 701 executes the output process, the main control unit 701 transmits this ending command to the effect control unit 703a.

(インターバル処理)
図32は、インターバル処理の処理内容を示すフローチャートである。インターバル処理において、主制御部701は、まず、所定のインターバル時間が経過したかを判定する(ステップS3201)。インターバル時間が経過していなければ(ステップS3201:No)、そのままインターバル処理を終了する。
(Interval processing)
FIG. 32 is a flowchart showing the processing contents of the interval processing. In the interval process, the main control unit 701 first determines whether a predetermined interval time has elapsed (step S3201). If the interval time has not elapsed (step S3201: No), the interval process is terminated as it is.

インターバル時間が経過していれば(ステップS3201:Yes)、主制御部701はインターバルを終了し(ステップS3202)、ラウンド数カウンタのカウント値Rに「1」加算した数値を新たなカウント値Rとする(ステップS3203)。そして、ラウンド進行コマンドをRAM713に設定する(ステップS3204)。つづいて、主制御部701は、次ラウンドの大入賞口109の開放を開始して(ステップS3205)、インターバル処理を終了する。   If the interval time has elapsed (step S3201: Yes), the main control unit 701 ends the interval (step S3202), and sets a value obtained by adding “1” to the count value R of the round number counter as a new count value R. (Step S3203). Then, a round progress command is set in the RAM 713 (step S3204). Subsequently, the main control unit 701 starts opening the next prize winning opening 109 (step S3205), and ends the interval process.

(エンディング処理)
図33は、エンディング処理の処理内容を示すフローチャートである。エンディング処理において、主制御部701は、まず、所定のエンディング時間が経過したかを判定する(ステップS3301)。エンディング時間が経過していなければ(ステップS3301:No)、そのままエンディング処理を終了する。
(Ending process)
FIG. 33 is a flowchart showing the processing contents of the ending process. In the ending process, the main control unit 701 first determines whether a predetermined ending time has elapsed (step S3301). If the ending time has not elapsed (step S3301: No), the ending process is terminated as it is.

エンディング時間が経過していれば(ステップS3301:Yes)、主制御部701は、エンディングを終了し(ステップS3302)、ラウンド数カウンタのカウント値Rを「0」にリセットする(ステップS3303)。そして、今回の大当たり遊技後の遊技状態を設定する遊技状態設定処理(後述)をおこなう(ステップS3304)。そして、当たり遊技フラグをOFFに設定して(ステップS3305)、エンディング処理を終了する。   If the ending time has elapsed (step S3301: Yes), the main control unit 701 ends the ending (step S3302), and resets the count value R of the round number counter to “0” (step S3303). Then, a game state setting process (described later) for setting the game state after the current jackpot game is performed (step S3304). Then, the winning game flag is set to OFF (step S3305), and the ending process is ended.

(遊技状態設定処理)
図34は、遊技状態設定処理の処理内容を示すフローチャートである。遊技状態設定処理において、まず、主制御部701は高確遊技フラグをONに設定し(ステップS3401)、つづいて高確遊技カウンタのカウント値Ykに「60」を設定する(ステップS3402)。つぎに補助遊技フラグをONに設定して(ステップS3403)、補助遊技中当選フラグがONに設定されているかを判定する(ステップS3404)。
(Game state setting process)
FIG. 34 is a flowchart showing the processing contents of the game state setting process. In the game state setting process, first, the main control unit 701 sets the highly probable game flag to ON (step S3401), and then sets “60” to the count value Yk of the highly probable game counter (step S3402). Next, the auxiliary game flag is set to ON (step S3403), and it is determined whether or not the auxiliary game win flag is set to ON (step S3404).

補助遊技中当選フラグがONに設定されていれば(ステップS3404:Yes)、主制御部701は補助遊技中当選フラグをOFFに設定して(ステップS3405)、補助遊技カウンタのカウント値Yhに「100」を設定し(ステップS3406)、遊技状態設定処理を終了する。補助遊技中当選フラグがOFFに設定されていれば(ステップS3404:No)、今回終了させる大当たりが第1大当たりであるかを判定する(ステップS3407)。第1大当たりであれば(ステップS3407:Yes)、ステップS3406へ移行する。第1大当たりでなければ(ステップS3407:No)、補助遊技カウンタのカウント値Yhに「30」を設定し(ステップS3408)、遊技状態設定処理を終了する。   If the winning flag in the auxiliary game is set to ON (step S3404: Yes), the main control unit 701 sets the winning flag in the auxiliary game to OFF (step S3405), and sets the count value Yh of the auxiliary game counter to “ 100 ”is set (step S3406), and the gaming state setting process is terminated. If the winning flag during the auxiliary game is set to OFF (step S3404: No), it is determined whether the jackpot to be terminated this time is the first jackpot (step S3407). If it is the first big hit (step S3407: Yes), the process proceeds to step S3406. If it is not the first big hit (step S3407: No), “30” is set to the count value Yh of the auxiliary game counter (step S3408), and the game state setting process is terminated.

(2.演出制御部がおこなう処理)
つぎに、遊技機100の演出制御部703がおこなう処理について説明する。なお、以下に説明する演出制御部703の各処理は、演出統括部703aのCPU731がROM732に記憶されたプログラムを実行することによりおこなう。
(2. Processing performed by the production control unit)
Next, processing performed by the effect control unit 703 of the gaming machine 100 will be described. Each process of the effect control unit 703 described below is performed by the CPU 731 of the effect control unit 703a executing a program stored in the ROM 732.

(演出メイン処理)
図35は、演出メイン処理の処理内容を示すフローチャートである。たとえば、演出統括部703aは、電源が供給されて演出統括部703aが起動した際に演出メイン処理の実行を開始する。そして、演出統括部703aの起動中は継続的に演出メイン処理を実行している。演出メイン処理において、まず、演出統括部703aは、初期設定処理をおこなう(ステップS3501)。たとえば、初期設定処理において、演出統括部703aは、主制御部701から初期設定コマンドを受信すると、後述の演出タイマ割込処理の割込周期を設定したりする所定の初期設定をおこなう。
(Direction main processing)
FIG. 35 is a flowchart showing the contents of the effect main process. For example, the production control unit 703a starts executing the production main process when power is supplied and the production control unit 703a is activated. The main production process is continuously executed while the production control unit 703a is activated. In the effect main process, the effect supervising unit 703a first performs an initial setting process (step S3501). For example, in the initial setting process, when the production control unit 703a receives an initial setting command from the main control unit 701, the production control unit 703a performs a predetermined initial setting such as setting an interruption period of an after-mentioned production timer interruption process.

つづいて、演出統括部703aは、演出用乱数更新処理をおこなって(ステップS3502)、以降はこの演出用乱数更新処理を繰り返しおこなう。演出用乱数更新処理において、演出統括部703aは、演出統括部703aが管理する演出用乱数(本実施の形態では第1演出用乱数と第2演出用乱数と第3演出用乱数と第4演出用乱数)の更新をおこなう。たとえば、演出用乱数更新処理により、演出統括部703aはRAM733上に設定された各演出用乱数カウンタ(本実施の形態では第1演出用乱数カウンタと第2演出用乱数カウンタと第3演出用乱数カウンタと第4演出用乱数カウンタ)のカウント値を「+1」カウントアップする。   Subsequently, the effect supervising unit 703a performs an effect random number update process (step S3502), and thereafter repeats the effect random number update process. In the effect random number update process, the effect control unit 703a manages the effect random numbers managed by the effect control unit 703a (in this embodiment, the first effect random number, the second effect random number, the third effect random number, and the fourth effect). Update random number). For example, by the effect random number update process, the effect supervising unit 703a sets each effect random number counter set in the RAM 733 (in this embodiment, the first effect random number counter, the second effect random number counter, and the third effect random number). The count value of the counter and the fourth effect random number counter) is incremented by “+1”.

(演出タイマ割込処理)
図36は、演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。たとえば、演出統括部703aは、この演出タイマ割込処理を、初期設定処理により設定された所定周期で(たとえば4msごとに)演出メイン処理に対して割込実行する。演出タイマ割込処理において、まず、演出統括部703aは、コマンド受信処理(後述)をおこなう(ステップS3601)。詳細は後述するがコマンド受信処理において、演出統括部703aは、主制御部701から各種コマンドを受信して、受信されたコマンドに応じた処理をおこなう。
(Production timer interrupt processing)
FIG. 36 is a flowchart showing the contents of the effect timer interrupt process. For example, the effect supervising unit 703a performs this effect timer interrupt process with respect to the effect main process at a predetermined period set by the initial setting process (for example, every 4 ms). In the effect timer interruption process, first, the effect control unit 703a performs a command reception process (described later) (step S3601). Although details will be described later, in the command receiving process, the effect supervising unit 703a receives various commands from the main control unit 701 and performs processing according to the received command.

つづいて、演出統括部703aは操作受付処理をおこなう(ステップS3602)。操作受付処理において、演出統括部703aは、演出ボタン118や十字キー119が押下された場合に押下されたボタンやキーに応じた操作コマンドを生成してRAM733に設定する。つづいて、演出統括部703aはコマンド送信処理をおこなう(ステップS3603)。コマンド送信処理において、演出統括部703aは、コマンド受信処理や操作受付処理をおこなったことによりRAM733に設定されたコマンドを画像・音声制御部703bやランプ制御部703cへ送信する。   Subsequently, the production control unit 703a performs an operation reception process (step S3602). In the operation accepting process, the effect supervising unit 703 a generates an operation command corresponding to the pressed button or key when the effect button 118 or the cross key 119 is pressed, and sets the generated operation command in the RAM 733. Subsequently, the production control unit 703a performs command transmission processing (step S3603). In the command transmission process, the production control unit 703a transmits the command set in the RAM 733 to the image / sound control unit 703b and the lamp control unit 703c by performing the command reception process and the operation reception process.

つづいて、演出統括部703aは客待ち中かを判定する(ステップS3604)。たとえば、演出統括部703aは主制御部701から客待ちコマンド受信後に特図変動開始コマンドを受信していなければ客待ち中であると判定する。客待ち中であれば(ステップS3604:Yes)、パチログ遊技開始処理(後述)をおこなって(ステップS3605)、パチログ遊技終了処理(後述)をおこなって(ステップS3606)、演出タイマ割込処理を終了する。客待ち中でなければ(ステップS3604:No)、そのまま演出タイマ割込処理を終了する。   Subsequently, the production control unit 703a determines whether the customer is waiting (step S3604). For example, the production control unit 703a determines that it is waiting for a customer if it has not received a special figure change start command after receiving a customer waiting command from the main control unit 701. If waiting for a customer (step S3604: YES), a pachinko game start process (described later) is performed (step S3605), a pacilog game end process (described later) is performed (step S3606), and the effect timer interrupt process is terminated. To do. If it is not waiting for a customer (step S3604: No), the effect timer interruption process is terminated as it is.

(コマンド受信処理)
図37は、コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。コマンド受信処理において、まず、演出統括部703aは、主制御部701から事前判定結果を示す事前判定コマンドを受信したかを判定する(ステップS3701)。事前判定コマンドを受信していなければ(ステップS3701:No)、ステップS3704へ移行する。事前判定コマンドを受信していれば(ステップS3701:Yes)、受信された事前判定コマンドに基づいて、RAM733に設定された事前判定結果記憶領域の記憶内容を、主制御部701の事前判定結果記憶領域の記憶内容と同期させるように更新する(ステップS3702)。そして、保留増加コマンドを生成してRAM733に設定する(ステップS3703)。たとえば、ここで、保留増加コマンドは、特図判定用情報数が増加したことや増加した特図判定用情報の事前判定結果をあらわすコマンドとすることができる。
(Command reception processing)
FIG. 37 is a flowchart showing the processing content of the command reception processing. In the command reception process, first, the production supervising unit 703a determines whether or not a prior determination command indicating a prior determination result has been received from the main control unit 701 (step S3701). If a prior determination command has not been received (step S3701: NO), the process proceeds to step S3704. If the advance determination command has been received (step S3701: YES), the storage contents of the advance determination result storage area set in the RAM 733 are stored in the advance determination result storage of the main control unit 701 based on the received advance determination command. Updating is performed so as to synchronize with the contents stored in the area (step S3702). Then, a pending increase command is generated and set in the RAM 733 (step S3703). For example, the pending increase command may be a command that indicates that the number of special figure determination information has increased or a prior determination result of the increased special figure determination information.

つづいて、演出統括部703aは、主制御部701から特別図柄に関する特別図柄コマンドを受信したかを判定する(ステップS3704)。たとえば、ここで、特別図柄コマンドは、特図変動開始コマンドや特図変動停止コマンドとすることができる。特別図柄コマンドを受信していなければ(ステップS3704:No)、ステップS3706へ移行する。特別図柄コマンドを受信していれば(ステップS3704:Yes)、受信された特別図柄コマンドに基づいて、特図演出に関する特図演出処理(後述)をおこなう(ステップS3705)。詳細は後述するが特図演出処理において、演出統括部703aは、特図演出を開始させたり、おこなっている特図演出を終了させたりする。   Subsequently, the production control unit 703a determines whether a special symbol command related to the special symbol has been received from the main control unit 701 (step S3704). For example, the special symbol command can be a special symbol variation start command or a special symbol variation stop command. If a special symbol command has not been received (step S3704: NO), the process proceeds to step S3706. If a special symbol command has been received (step S3704: YES), a special symbol effect process (described later) related to the special symbol effect is performed based on the received special symbol command (step S3705). Although the details will be described later, in the special figure production process, the production supervision unit 703a starts the special figure production or ends the special drawing production.

つづいて、演出統括部703aは、主制御部701から普通図柄に関する普通図柄コマンドを受信したかを判定する(ステップS3706)。たとえば、ここで、普通図柄コマンドは、普図変動開始コマンドや普図変動停止コマンドとすることができる。普通図柄コマンドを受信していなければ(ステップS3706:No)、ステップS3708へ移行する。普通図柄コマンドを受信していれば(ステップS3706:Yes)、受信された普通図柄コマンドに基づいて、普図演出に関する普図演出処理をおこなう(ステップS3707)。   Subsequently, the production control unit 703a determines whether a normal symbol command related to the normal symbol is received from the main control unit 701 (step S3706). For example, here, the normal symbol command can be a universal symbol change start command or a universal symbol variation stop command. If the normal symbol command has not been received (step S3706: NO), the process proceeds to step S3708. If the normal symbol command has been received (step S3706: YES), the general symbol effect process related to the normal symbol effect is performed based on the received normal symbol command (step S3707).

たとえば、普図演出処理において、演出統括部703aは、主制御部701から普図変動開始コマンドを受信して、受信された普図変動開始コマンドに基づいて、普図演出の演出内容を決定する。そして、この普図演出を開始させるための普図演出開始コマンドを生成してRAM733に設定する。また、普図演出処理において、演出統括部703aは、主制御部701から普図変動停止コマンドを受信して、おこなっている普図演出を終了させるための普図演出終了コマンドを生成してRAM733に設定する。なお、普図演出をおこなわない遊技機であれば、ステップS3706およびステップS3707の処理は必要ない。   For example, in the ordinary drawing production process, the production supervision unit 703a receives the ordinary drawing change start command from the main control unit 701, and determines the contents of the ordinary drawing production based on the received ordinary drawing change start command. . Then, a general drawing effect start command for starting this general drawing effect is generated and set in the RAM 733. Further, in the ordinary drawing effect processing, the effect supervising unit 703a receives the ordinary drawing variation stop command from the main control unit 701, generates a usual drawing effect end command for ending the currently performed ordinary drawing effect, and the RAM 733. Set to. Note that the processing in steps S3706 and S3707 is not necessary if the gaming machine does not perform the usual drawing effect.

つづいて、演出統括部703aは、主制御部701から当たりに関する当たりコマンドを受信したかを判定する(ステップS3708)。たとえば、ここで、当たりコマンドは、オープニングコマンドやラウンド進行コマンドやエンディングコマンドとすることができる。当たりコマンドを受信していなければ(ステップS3708:No)、コマンド受信処理を終了する。当たりコマンドを受信していれば(ステップS3708:Yes)、受信された当たりコマンドに基づいて、当たり演出処理をおこなって(ステップS3709)、コマンド受信処理を終了する。図示および詳細な説明は省略するが当たり演出処理において、演出統括部703aは、当たり演出を開始させたり、おこなっている当たり演出を進行させたり、おこなっている当たり演出を終了させたりする。   Subsequently, the production control unit 703a determines whether or not a hit command related to winning has been received from the main control unit 701 (step S3708). For example, here, the hit command may be an opening command, a round progress command, or an ending command. If no winning command has been received (step S3708: NO), the command receiving process is terminated. If a winning command has been received (step S3708: YES), a winning effect process is performed based on the received winning command (step S3709), and the command receiving process is terminated. Although illustration and detailed description are omitted, in the winning effect process, the effect supervising unit 703a starts the winning effect, advances the winning effect being performed, or ends the winning effect being performed.

(特図演出処理)
図38は、特図演出処理の処理内容を示すフローチャートである。特図演出処理において、まず、演出統括部703aは、主制御部701から特図変動開始コマンドを受信したかを判定する(ステップS3801)。特図変動開始コマンドを受信していなければ(ステップS3801:No)、ステップS3808へ移行する。特図変動開始コマンドを受信していれば(ステップS3801:Yes)、受信された特図変動開始コマンドを解析して(ステップS3802)、この特図変動開始コマンドがあらわす情報を取得する。前述したように、特図変動開始コマンドには、大当たり抽選の抽選結果や、この抽選結果を示す際の特別図柄の変動時間(特図変動パターン)や、大当たり抽選時の遊技状態などをあらわす情報が含まれている。ステップS3802ではこれらの情報を取得する。
(Special drawing processing)
FIG. 38 is a flowchart showing the processing contents of the special figure effect process. In the special figure production process, first, the production supervision unit 703a determines whether a special figure change start command has been received from the main control unit 701 (step S3801). If the special figure change start command has not been received (step S3801: NO), the process proceeds to step S3808. If a special figure change start command has been received (step S3801: YES), the received special figure change start command is analyzed (step S3802), and information represented by this special figure change start command is acquired. As described above, the special figure change start command includes information indicating the lottery result of the jackpot lottery, the special symbol change time when displaying the lottery result (special figure fluctuation pattern), the gaming state at the time of the jackpot lottery, etc. It is included. In step S3802, these pieces of information are acquired.

つづいて、演出統括部703aは、特図変動演出パターン設定処理をおこなう(ステップS3803)。特図変動演出パターン設定処理において、演出統括部703aは、ステップS3802で取得した各種情報などに基づいて、今回おこなう特図変動演出の演出内容をあらわす特図変動演出パターンをRAM733に設定する。   Subsequently, the production supervision unit 703a performs a special figure variation production pattern setting process (step S3803). In the special figure variation effect pattern setting process, the effect supervision unit 703a sets, in the RAM 733, a special figure variation effect pattern that represents the contents of the special figure variation effect to be performed this time, based on various information acquired in step S3802.

つづいて、演出統括部703aは、停止させる特図装飾図柄の組み合わせを設定する特図装飾図柄設定処理をおこなう(ステップS3804)。たとえば、特図装飾図柄設定処理において、演出統括部703aは、大当たり抽選の抽選結果がハズレで、且つ、特図変動演出パターン設定処理でノーマルハズレ演出をあらわす特図変動演出パターンが設定されていた場合にはバラケ目(たとえば「3・1・5」)となる特図装飾図柄の組み合わせをRAM733に設定する。大当たり抽選の抽選結果がハズレで、且つ、特図変動演出パターン設定処理でリーチ演出をあらわす特図変動演出パターンが設定されていた場合にはリーチハズレ(たとえば「7・8・7」)となる特図装飾図柄の組み合わせをRAM733に設定する。   Subsequently, the production control unit 703a performs a special figure decoration design setting process for setting a combination of special figure decoration symbols to be stopped (step S3804). For example, in the special figure decoration design setting process, the effect supervising unit 703a has a lottery result of the big hit lottery, and a special figure variation effect pattern representing a normal loss effect is set in the special figure variation effect pattern setting process. In such a case, a combination of special figure decoration symbols that become disjointed (for example, “3 · 1 · 5”) is set in the RAM 733. If the lottery result of the big hit lottery is lost, and a special figure variation effect pattern that represents a reach effect is set in the special figure change effect pattern setting process, a reach loss (for example, “7 / 8.7”) is obtained. The combination of figure decoration symbols is set in the RAM 733.

また、大当たり抽選の抽選結果が大当たりであった場合にはゾロ目(たとえば「7・7・7」)となる特図装飾図柄の組み合わせをRAM733に設定する。また、ここでは第1大当たりであった場合には奇数のゾロ目、第2大当たりや第3大当たりであった場合には偶数のゾロ目としてもよい。さらに、第1大当たりであっても所定の確率で偶数のゾロ目としてもよい。このように、第1大当たりで偶数のゾロ目とした場合には、その後に昇格演出をおこなうことで、遊技機100は遊技者に驚きと喜びを与えることができる。   Further, when the lottery result of the jackpot lottery is a jackpot, a combination of special figure decorative symbols that become a doublet (for example, “7 · 7 · 7”) is set in the RAM 733. Further, here, when it is the first big hit, it may be an odd number of double eyes, and when it is the second big hit or the third big hit, it may be an even number of double eyes. Furthermore, even if it is the 1st big hit, it is good also as an even-numbered slot with a predetermined probability. As described above, when the first big hit is an even-numbered slot, the gaming machine 100 can give the player surprise and joy by performing the promotion effect thereafter.

つづいて、演出統括部703aは、予告演出パターン設定処理(ステップS3805)(後述)により予告演出パターンをRAM733に設定し、特図演出を開始させるための特図演出開始コマンドを生成してRAM733に設定する(ステップS3806)。たとえば、ここで、特図演出開始コマンドは、ステップS3803で設定された特図変動演出パターンや、ステップS3804で設定された特図装飾図柄の組み合わせや、ステップS3805で設定された予告演出パターンをあらわすコマンドとすることができる。そして、演出統括部703aは遊技履歴記憶領域2000の記憶内容を更新する遊技履歴更新処理をおこなって(ステップS3807)、ステップS3808へ移行する。   Subsequently, the effect supervising unit 703a sets a notice effect pattern in the RAM 733 by a notice effect pattern setting process (step S3805) (described later), generates a special figure effect start command for starting the special figure effect, and stores it in the RAM 733. Setting is performed (step S3806). For example, here, the special figure production start command represents the special figure variation production pattern set in step S3803, the combination of the special figure decoration design set in step S3804, or the notice production pattern set in step S3805. It can be a command. Then, the production supervision unit 703a performs a game history update process for updating the stored contents of the game history storage area 2000 (step S3807), and proceeds to step S3808.

つづいて、演出統括部703aは、特図変動停止コマンドを受信したかを判定する(ステップS3808)。特図変動停止コマンドを受信していなければ(ステップS3808:No)、特図演出処理を終了する。特図変動停止コマンドを受信していれば(ステップS3808:Yes)、演出モードの移行に関する演出モード変更処理をおこなう(ステップS3809)。なお、演出モードを有さない遊技機であれば、ステップS3809の処理は必要ない。そして、おこなっている特図演出を終了させるための特図演出終了コマンドをRAM733に設定して(ステップS3810)、特図演出処理を終了する。   Subsequently, the production control unit 703a determines whether a special figure change stop command has been received (step S3808). If the special figure change stop command has not been received (step S3808: No), the special figure effect process is terminated. If the special figure change stop command has been received (step S3808: YES), the production mode changing process related to the production mode transition is performed (step S3809). Note that the processing of step S3809 is not necessary if the gaming machine does not have an effect mode. Then, a special figure effect end command for ending the special figure effect being performed is set in the RAM 733 (step S3810), and the special figure effect process is ended.

(予告演出パターン設定処理)
図39は、予告演出パターン設定処理の処理内容を示すフローチャートである。予告演出パターン設定処理において、まず、演出統括部703aはRAM733上に設定された第1演出用乱数カウンタのカウント値を第1演出用乱数として取得する(ステップS3901)。なお、本実施の形態で演出統括部703aは第1演出用乱数として0〜99までのいずれか一つの整数を取得することにする。
(Notification effect pattern setting process)
FIG. 39 is a flowchart showing the processing contents of the notice effect pattern setting process. In the notice effect pattern setting process, the effect supervising unit 703a first acquires the count value of the first effect random number counter set on the RAM 733 as the first effect random number (step S3901). In the present embodiment, the production control unit 703a acquires any one integer from 0 to 99 as the first production random number.

つづいて、演出統括部703aは特図変動開始コマンドの解析結果に基づいて、大当たり抽選の抽選結果が大当たりであるかを判定する(ステップS3902)。大当たりでなければ(ステップS3902:No)、ここではハズレであれば、ハズレ時予告演出実行抽選テーブル(後述)をRAM733に設定する(ステップS3903)。   Subsequently, the production supervising unit 703a determines whether the lottery result of the jackpot lottery is a jackpot based on the analysis result of the special figure change start command (step S3902). If it is not a big hit (step S3902: No), here, if it is a loss, a lost time notice effect execution lottery table (described later) is set in the RAM 733 (step S3903).

大当たりであれば(ステップS3902:Yes)、演出統括部703aは特殊モードフラグがONに設定されているかを判定する(ステップS3904)。特殊モードフラグがOFFに設定されていれば(ステップS3904:No)、当たり時予告演出実行抽選テーブル(後述)をRAM733に設定する(ステップS3905)。特殊モードフラグがONに設定されていれば(ステップS3904:Yes)、特殊予告演出実行抽選テーブル(後述)をRAM733に設定する(ステップS3906)。そして、演出統括部703aは取得した第1演出用乱数と設定した予告演出実行抽選テーブルとを用いて、予告演出実行抽選をおこなう(ステップS3907)。予告演出実行抽選により予告演出の種別(予告演出なしかSU予告演出かプレミア予告演出か)が決定される。   If it is a big hit (step S3902: Yes), the production control unit 703a determines whether the special mode flag is set to ON (step S3904). If the special mode flag is set to OFF (step S3904: No), a winning announcement effect execution lottery table (described later) is set in the RAM 733 (step S3905). If the special mode flag is set to ON (step S3904: Yes), a special notice effect execution lottery table (described later) is set in the RAM 733 (step S3906). Then, the effect supervising unit 703a performs a notice effect execution lottery using the acquired first effect random number and the set notice effect execution lottery table (step S3907). The type of the notice effect (whether no notice effect or SU notice effect or premier notice effect) is determined by the notice effect execution lottery.

つづいて、演出統括部703aは、予告演出実行抽選によりSU予告演出をおこなうことが決定されたかを判定する(ステップS3908)。SU予告演出をおこなうと決定されたら(ステップS3908:Yes)、SU予告演出処理(後述)をおこなって(ステップS3909)、ステップS3910へ移行する。SU予告演出処理ではSU予告演出の種別やステップアップ数や上限ステップでの演出内容などが決定される。SU予告演出でなければ(ステップS3908:No)、そのままステップS3910へ移行する。   Subsequently, the production supervising unit 703a determines whether or not to perform the SU advance notice effect by the notice effect execution lottery is determined (step S3908). If it is determined to perform the SU notice effect (step S3908: Yes), the SU notice effect process (described later) is performed (step S3909), and the process proceeds to step S3910. In the SU notice effect process, the type of SU notice effect, the number of steps up, the contents of the effect at the upper limit step, and the like are determined. If it is not SU notice effect (step S3908: No), it will transfer to step S3910 as it is.

つづいて、演出統括部703aは予告演出パターンテーブルYEtから今回おこなう予告演出の予告演出パターンをRAM733に設定して(ステップS3910)、予告演出パターン設定処理を終了する。ステップS3909で、演出統括部703aは、予告演出なしの場合には予告演出パターンYEp1を、プレミア予告演出の場合には予告演出パターンYEp23をRAM733に設定する。また、SU予告演出の場合にはSU予告演出処理で決定されたSU予告演出の種別やステップアップ数や上限ステップでの演出内容に基づいて、この処理結果に対応する予告演出パターンを予告演出パターンテーブルYEtから特定し、この予告演出パターンをRAM733に設定する。たとえば、SU予告演出の種別がSU予告演出Aであり、ステップアップ数が「1」であれば、演出統括部703aは予告演出パターンテーブルYEtから予告演出パターンYEp2を設定する。   Subsequently, the effect supervising unit 703a sets a notice effect pattern of the notice effect to be performed this time from the notice effect pattern table YEt in the RAM 733 (step S3910), and ends the notice effect pattern setting process. In step S3909, the effect supervising unit 703a sets the notice effect pattern YEp1 in the RAM 733 in the case of no notice effect, and the notice effect pattern YEp23 in the premier notice effect. Further, in the case of the SU notice effect, the notice effect pattern corresponding to the processing result is selected based on the type of the SU notice effect determined in the SU notice effect process, the number of steps up, and the contents of the effect at the upper limit step. The notice effect pattern is specified from the table YEt and set in the RAM 733. For example, if the type of the SU notice effect is SU notice effect A and the number of step-ups is “1”, the effect supervising unit 703a sets the notice effect pattern YEp2 from the notice effect pattern table YEt.

(予告演出実行抽選テーブルの一例)
ここで前述した予告演出実行抽選テーブルの一例について説明する。図40−1は、ハズレ時予告演出実行抽選テーブルの一例を示す説明図である。図40−2は、当たり時予告演出実行抽選テーブルの一例を示す説明図である。図40−3は、特殊予告演出実行抽選テーブルの一例を示す説明図である。
(Example of notice effect execution lottery table)
Here, an example of the notice effect execution lottery table described above will be described. FIG. 40A is an explanatory diagram of an example of a lottery table for notice effect execution at the time of a loss. FIG. 40B is an explanatory diagram of an example of a winning announcement effect execution lottery table. FIG. 40C is an explanatory diagram of an example of the special notice effect execution lottery table.

予告演出実行抽選テーブルは、予告演出の種別(予告演出なし、SU予告演出、プレミア予告演出)に対して、それぞれの選択確率を定めた判定値を対応づけて構成される。本実施の形態では、一例として、ハズレ時予告演出実行抽選テーブル4010では予告演出なしに対して判定値「0〜69(70個)」を割り当て、SU予告演出に対して判定値「70〜99(30個)」を割り当て、プレミア予告演出に対して判定値を割り当てていない。   The notice effect execution lottery table is configured by associating a determination value that determines each selection probability with a type of the notice effect (no notice effect, SU notice effect, or premium notice effect). In the present embodiment, as an example, the determination value “0 to 69 (70 pieces)” is assigned to no notice effect in the lose notice notice effect execution lottery table 4010, and the decision value “70 to 99” is assigned to the SU notice effect. (30) "is assigned, and no judgment value is assigned to the premier notice effect.

前述のように、演出統括部703aは第1演出用乱数として0〜99までのいずれか一つの整数を取得する。そして、予告演出実行抽選では取得した第1演出用乱数と、予告演出実行抽選テーブルでそれぞれ予告演出の種別と対応づけられた判定値とを比較し、一致した判定値を有する予告演出の種別に当選したと判定する。このため、ハズレ時予告演出実行抽選テーブル4010を用いた予告演出実行抽選では、70/100の確率で予告演出なしに当選し、30/100の確率でSU予告演出に当選し、プレミア予告演出には当選しないことになる。   As described above, the effect supervising unit 703a acquires any one integer from 0 to 99 as the first effect random number. Then, in the notice effect execution lottery, the first effect random number obtained is compared with the determination value associated with the notice effect type in the notice effect execution lottery table, and the type of the notice effect having the matching determination value is compared. Judge that it was won. For this reason, in the notice effect execution lottery using the lost notice notice effect execution lottery table 4010, it is won without the notice effect with a probability of 70/100, and is elected with the probability of 30/100 to the SU notice effect. Will not win.

また、当たり時予告演出実行抽選テーブル4020では予告演出なしに対して判定値「0〜4(5個)」を割り当て、SU予告演出に対して判定値「5〜89(85個)」を割り当て、プレミア予告演出に対して判定値「90〜99(10個)」を割り当てている。このため、当たり時予告演出実行抽選テーブル4020を用いた予告演出実行抽選では、5/100の確率で予告演出なしに当選し、85/100の確率でSU予告演出に当選し、10/100の確率でプレミア予告演出に当選することになる。   In addition, in the winning notice effect execution lottery table 4020, a determination value “0 to 4 (5 pieces)” is assigned to no notice effect, and a decision value “5 to 89 (85 pieces)” is assigned to the SU notice effect. The determination value “90 to 99 (10 pieces)” is assigned to the premier notice effect. For this reason, in the notice effect execution lottery using the winning notice effect execution lottery table 4020, the winner is won with a probability of 5/100 without the notice effect, and the SU notice effect is won with a probability of 85/100. The chance to win the premiere notice.

そして、特殊予告演出実行抽選テーブル4030では予告演出なしに対して判定値「0〜4(5個)」を割り当て、SU予告演出に対して判定値「5〜49(45個)」を割り当て、プレミア予告演出に対して判定値「50〜99(50個)」を割り当てている。このため、特殊予告演出実行抽選テーブル4030を用いた予告演出実行抽選では、5/100の確率で予告演出なしに当選し、45/100の確率でSU予告演出に当選し、50/100の確率でプレミア予告演出に当選することになる。このように、特殊予告演出実行抽選テーブル4030を用いる特殊モードでは、他の予告演出実行抽選テーブルを用いる場合よりもプレミア予告演出が出現し易い傾向となる。   In the special notice effect execution lottery table 4030, a determination value “0 to 4 (5 pieces)” is assigned to no notice effect, and a decision value “5 to 49 (45 pieces)” is assigned to the SU notice effect. A determination value “50 to 99 (50 pieces)” is assigned to the premier notice effect. For this reason, in the notice effect execution lottery using the special notice effect execution lottery table 4030, it is won without a notice effect with a probability of 5/100, and is won with a probability of 45/100, with a probability of 50/100. Will win the premiere notice. Thus, in the special mode using the special notice effect execution lottery table 4030, the premier notice effect tends to appear more easily than in the case of using another notice effect execution lottery table.

なお、たとえば、ハズレ時予告演出実行抽選テーブル4010と、当たり時予告演出実行抽選テーブル4020と、特殊予告演出実行抽選テーブル4030とは、演出統括部703aのROM732に予め記憶されているものとする。   For example, it is assumed that the lost notice advancement effect execution lottery table 4010, the hit announcement effect execution lottery table 4020, and the special notice effect execution lottery table 4030 are stored in advance in the ROM 732 of the effect supervision unit 703a.

(SU予告演出処理)
図41は、SU予告演出処理の処理内容を示すフローチャートである。SU予告演出処理において、まず、演出統括部703aはRAM733上に設定された第2演出用乱数カウンタのカウント値を第2演出用乱数として取得する(ステップS4101)。なお、本実施の形態で演出統括部703aは第2演出用乱数として0〜99までのいずれか一つの整数を取得することにする。
(SU notice effect processing)
FIG. 41 is a flowchart showing the processing contents of the SU notice effect processing. In the SU notice effect processing, first, the effect supervising unit 703a acquires the count value of the second effect random number counter set on the RAM 733 as the second effect random number (step S4101). In the present embodiment, the effect supervising unit 703a acquires any one integer from 0 to 99 as the second effect random number.

つづいて、演出統括部703aは特図変動開始コマンドの解析結果に基づいて、大当たり抽選の抽選結果が大当たりであるかを判定する(ステップS4102)。大当たりでなければ(ステップS4102:No)、ここではハズレであれば、ハズレ時SU予告種別抽選テーブル(後述)をRAM733に設定する(ステップS4103)。大当たりであれば(ステップS4102:Yes)、当たり時SU予告種別抽選テーブル(後述)をRAM733に設定する(ステップS4104)。   Subsequently, the production control unit 703a determines whether the lottery result of the big win lottery is a big hit based on the analysis result of the special figure change start command (step S4102). If it is not a big hit (step S4102: No), here, if it is a loss, a lose time SU notice type lottery table (described later) is set in the RAM 733 (step S4103). If it is a big hit (step S4102: Yes), a winning hour SU notice type lottery table (described later) is set in the RAM 733 (step S4104).

つづいて、演出統括部703aは取得した第2演出用乱数と設定したSU予告種別抽選テーブルとを用いてSU予告種別抽選をおこなう(ステップS4105)。SU予告種別抽選によりSU予告演出の種別(SU予告演出AかSU予告演出BかSU予告演出Cか)が決定される。つづいて、演出統括部703aはRAM733上に設定された第3演出用乱数カウンタのカウント値を第3演出用乱数として取得する(ステップS4106)。なお、本実施の形態で演出統括部703aは第3演出用乱数として0〜99までのいずれか一つの整数を取得することにする。   Subsequently, the effect supervising unit 703a performs the SU notice type lottery using the acquired second effect random number and the set SU notice type lottery table (step S4105). The type of the SU notice effect (SU notice effect A, SU notice effect B, or SU notice effect C) is determined by the SU notice type lottery. Subsequently, the effect supervising unit 703a acquires the count value of the third effect random number counter set on the RAM 733 as the third effect random number (step S4106). In the present embodiment, the effect supervising unit 703a acquires any one integer from 0 to 99 as the third effect random number.

つづいて、演出統括部703aは特図変動開始コマンドの解析結果に基づいて、大当たり抽選の抽選結果が大当たりであるかを判定する(ステップS4107)。大当たりでなければ(ステップS4107:No)、ここではハズレであれば、ハズレ時ステップアップ数抽選テーブル(後述)をRAM733に設定する(ステップS4108)。大当たりであれば(ステップS4107:Yes)、当たり時ステップアップ数抽選テーブル(後述)をRAM733に設定する(ステップS4109)。   Subsequently, the production supervising unit 703a determines whether the lottery result of the jackpot lottery is a jackpot based on the analysis result of the special figure change start command (step S4107). If it is not a big hit (step S4107: No), if it is a loss here, a step-up number lottery table (described later) at the time of a loss is set in the RAM 733 (step S4108). If it is a big hit (step S4107: Yes), a winning step-up number lottery table (described later) is set in the RAM 733 (step S4109).

つづいて、演出統括部703aは取得した第3演出用乱数と設定したステップアップ数抽選テーブルとを用いてステップアップ数抽選をおこなう(ステップS4110)。ステップアップ数抽選によりSU予告演出においてステップアップさせるステップ数が決定される。そして、ステップアップ数抽選の抽選結果が、上限ステップであるかを判定する(ステップS4111)。   Subsequently, the effect supervising unit 703a performs the step-up number lottery using the acquired third effect random number and the set step-up number lottery table (step S4110). The number of steps to be stepped up in the SU notice effect is determined by the step-up number lottery. Then, it is determined whether the lottery result of the step-up number lottery is the upper limit step (step S4111).

たとえば、SU予告種別抽選の抽選結果がSU予告演出Aであった場合、ステップアップ数抽選の抽選結果が「3」となるとステップS4111では上限ステップであると判定する。SU予告種別抽選の抽選結果がSU予告演出Bであった場合、ステップアップ数抽選の抽選結果が「4」となるとステップS4111では上限ステップであると判定する。SU予告種別抽選の抽選結果がSU予告演出Cであった場合、ステップアップ数抽選の抽選結果が「5」となるとステップS4111では上限ステップであると判定する。また、上記以外の場合は上限ステップでないと判定する。上限ステップでなければ(ステップS4111:No)、SU予告演出処理を終了する。   For example, when the lottery result of the SU notice type lottery is the SU notice effect A, when the lottery result of the step-up number lottery becomes “3”, it is determined in step S4111 that it is the upper limit step. When the lottery result of the SU notice type lottery is the SU notice effect B, when the lottery result of the step-up number lottery is “4”, it is determined in step S4111 that it is the upper limit step. When the lottery result of the SU notice type lottery is the SU notice effect C, when the lottery result of the step-up number lottery is “5”, it is determined in step S4111 that it is the upper limit step. In cases other than the above, it is determined that the step is not the upper limit step. If it is not the upper limit step (step S4111: No), the SU notice effect processing is terminated.

上限ステップであれば(ステップS4111:Yes)、演出統括部703aはRAM733上に設定された第4演出用乱数カウンタのカウント値を第4演出用乱数として取得する(ステップS4112)。なお、本実施の形態で演出統括部703aは第4演出用乱数として0〜99までのいずれか一つの整数を取得することにする。   If it is the upper limit step (step S4111: Yes), the effect supervising unit 703a acquires the count value of the fourth effect random number counter set on the RAM 733 as the fourth effect random number (step S4112). In the present embodiment, the effect supervising unit 703a acquires any one integer from 0 to 99 as the fourth effect random number.

つづいて、演出統括部703aは特図変動開始コマンドの解析結果に基づいて、大当たり抽選の抽選結果が大当たりであるかを判定する(ステップS4113)。大当たりでなければ(ステップS4113:No)、ここではハズレであれば、ハズレ時上限ステップ内容抽選テーブル(後述)をRAM733に設定する(ステップS4114)。大当たりであれば(ステップS4113:Yes)、当たり時上限ステップ内容抽選テーブル(後述)をRAM733に設定する(ステップS4115)。つづいて、演出統括部703aは取得した第4演出用乱数と設定した上限ステップ内容抽選テーブルとを用いて上限ステップ内容抽選をおこなって(ステップS4116)、SU予告演出処理を終了する。   Subsequently, the production control unit 703a determines whether the lottery result of the jackpot lottery is a jackpot based on the analysis result of the special figure change start command (step S4113). If it is not a big hit (step S4113: No), here, if it is a loss, a loss upper limit step content lottery table (described later) is set in the RAM 733 (step S4114). If it is a big hit (step S4113: Yes), a winning upper limit step content lottery table (described later) is set in the RAM 733 (step S4115). Subsequently, the effect supervising unit 703a performs the upper limit step content lottery using the acquired fourth effect random number and the set upper limit step content lottery table (step S4116), and ends the SU notice effect processing.

(SU予告種別抽選テーブルの一例)
ここで前述したSU予告種別抽選テーブルの一例について説明する。図42−1は、ハズレ時SU予告種別抽選テーブルの一例を示す説明図である。図42−2は、当たり時SU予告種別抽選テーブルの一例を示す説明図である。
(Example of SU notice type lottery table)
Here, an example of the aforementioned SU notice type lottery table will be described. FIG. 42A is an explanatory diagram of an example of a lose time SU notice type lottery table. FIG. 42-2 is an explanatory diagram of an example of the winning SU notice type lottery table.

SU予告種別抽選テーブルは、SU予告演出の種別(SU予告演出A、SU予告演出B、SU予告演出C)に対して、それぞれの選択確率を定めた判定値を対応づけて構成される。本実施の形態では、一例として、ハズレ時SU予告種別抽選テーブル4210ではSU予告演出Aに対して判定値「0〜49(50個)」を割り当て、SU予告演出Bに対して判定値「50〜79(30個)」を割り当て、SU予告演出Cに対して判定値「80〜99(20個)」を割り当てている。   The SU notice type lottery table is configured by associating the determination values defining the selection probabilities with the types of SU notice effects (SU notice effect A, SU notice effect B, and SU notice effect C). In the present embodiment, as an example, the determination value “0-49 (50 pieces)” is assigned to the SU notice effect A in the lose time SU notice type lottery table 4210, and the decision value “50” is assigned to the SU notice effect B. ˜79 (30 pieces) ”and the determination value“ 80 to 99 (20 pieces) ”is assigned to the SU notice effect C.

前述のように、演出統括部703aは第2演出用乱数として0〜99までのいずれか一つの整数を取得する。そして、SU予告種別抽選では取得した第2演出用乱数と、SU予告種別抽選テーブルでそれぞれSU予告演出の種別と対応づけられた判定値とを比較し、一致した判定値を有するSU予告演出の種別に当選したと判定する。このため、ハズレ時SU予告種別抽選テーブル4210を用いた予告演出実行抽選では、50/100の確率でSU予告演出Aに当選し、30/100の確率でSU予告演出Bに当選し、20/100の確率でSU予告演出Cに当選する。   As described above, the production control unit 703a acquires any one integer from 0 to 99 as the second production random number. Then, in the SU notice type lottery, the random number for the second effect obtained is compared with the determination value associated with the type of the SU notice effect in the SU notice type lottery table, and the SU notice effect having the matching determination value is compared. It is determined that the category has been won. For this reason, in the notice effect execution lottery using the SU notice type lottery table 4210 at the time of losing, the SU notice effect A is won with a probability of 50/100, the SU notice effect B is won with a probability of 30/100, and 20 / Win the SU notice effect C with a probability of 100.

また、当たり時SU予告種別抽選テーブル4220ではSU予告演出Aに対して判定値「0〜19(20個)」を割り当て、SU予告演出Bに対して判定値「20〜49(30個)」を割り当て、SU予告演出Cに対して判定値「50〜99(50個)」を割り当てている。このため、当たり時SU予告種別抽選テーブル4220を用いた予告演出実行抽選では、20/100の確率でSU予告演出Aに当選し、30/100の確率でSU予告演出Bに当選し、50/100の確率でSU予告演出Cに当選する。つまり、SU予告演出のうち、ハズレ時に当選し易く大当たり時に当選し難いSU予告演出Aは大当たりへの期待度が低いSU予告演出となっている。逆に、ハズレ時に当選し難く大当たり時に当選し易いSU予告演出Cは大当たりへの期待度が高いSU予告演出となっている。   Further, in the hit SU notice type lottery table 4220, a determination value “0 to 19 (20 pieces)” is assigned to the SU notice effect A, and a decision value “20 to 49 (30 pieces)” is assigned to the SU notice effect B. And the determination value “50 to 99 (50 pieces)” is assigned to the SU notice effect C. For this reason, in the notice effect execution lottery using the winning SU notice type lottery table 4220, the SU notice effect A is won with a probability of 20/100, the SU notice effect B is won with a probability of 30/100, and 50 / Win the SU notice effect C with a probability of 100. That is, among the SU notice effects, the SU notice effect A that is easy to win at the time of losing and difficult to win at the time of the big hit is an SU notice effect with a low expectation for the big hit. Conversely, the SU notice effect C, which is difficult to win at the time of losing and easy to win at the time of a big hit, is a SU notice effect with a high degree of expectation for a big hit.

なお、たとえば、ハズレ時SU予告種別抽選テーブル4210と、当たり時SU予告種別抽選テーブル4220とは、演出統括部703aのROM732に予め記憶されているものとする。   For example, it is assumed that the lost time SU notice type lottery table 4210 and the winning time SU notice type lottery table 4220 are stored in advance in the ROM 732 of the production control unit 703a.

(ステップアップ数抽選テーブルの一例)
つぎに、前述したステップアップ数抽選テーブルの一例について説明する。図43−1は、ハズレ時ステップアップ数抽選テーブルの一例を示す説明図である。図43−2は、当たり時ステップアップ数抽選テーブルの一例を示す説明図である。
(Example of step-up number lottery table)
Next, an example of the step-up number lottery table described above will be described. FIG. 43-1 is an explanatory diagram of an example of a step-up number lottery table when losing. FIG. 43-2 is an explanatory diagram of an example of a winning step-up number lottery table.

ステップアップ数抽選テーブル4310,4320では、SU予告演出の種別(SU予告演出A、SU予告演出B、SU予告演出C)ごとにステップアップ可能なステップアップ数が定められている。それぞれのステップアップ数には、それぞれの選択確率を定めた判定値が対応づけられている。前述のように、演出統括部703aは第3演出用乱数として0〜99までのいずれか一つの整数を取得する。そして、取得した第3演出用乱数とステップアップ数抽選テーブルでそれぞれステップアップ数に対応づけられた判定値とを比較し、一致した判定値を有するステップアップ数に当選したと判定する。   In the step-up number lottery tables 4310 and 4320, the number of step-ups that can be stepped up is determined for each type of SU notice effect (SU notice effect A, SU notice effect B, SU notice effect C). Each step-up number is associated with a determination value that defines each selection probability. As described above, the effect supervising unit 703a acquires any one integer from 0 to 99 as the third effect random number. Then, the acquired third effect random number is compared with the determination value associated with the step-up number in the step-up number lottery table, and it is determined that the step-up number having the matching determination value is won.

ここでSU予告演出の種別ごとに、ハズレ時と大当たり時との各ステップアップ数の選択確率に着目すれば、ステップアップ数が多いほど大当たり時の選択確率が高くなりハズレ時の選択確率が低くなるようになっている。逆にいえば、ステップアップ数が少ないほどハズレ時の選択確率が高くなり大当たり時の選択確率が低くなるようになっている。つまり、SU予告演出ではステップアップするほど大当たりへの期待度が高くなるようになっている。   Here, focusing on the selection probability of each step-up number at the time of losing and the time of jackpot for each type of SU notice effect, the larger the number of step-ups, the higher the selection probability at the time of jackpot and the lower the selection probability at the time of losing. It is supposed to be. Conversely, the smaller the number of step-ups, the higher the selection probability at the time of losing and the lower the selection probability at the time of the big hit. That is, in the SU notice effect, the higher the expectation to the jackpot is, the higher the step up.

なお、たとえば、ハズレ時ステップアップ数抽選テーブル4310と、当たり時ステップアップ数抽選テーブル4320とは、演出統括部703aのROM732に予め記憶されているものとする。   For example, it is assumed that the lost step-up number lottery table 4310 and the winning step-up number lottery table 4320 are stored in advance in the ROM 732 of the production control unit 703a.

(上限ステップ内容抽選テーブルの一例)
つぎに、前述した上限ステップ内容抽選テーブルの一例について説明する。図44−1は、ハズレ時上限ステップ内容抽選テーブルの一例を示す説明図である。図44−2は、当たり時上限ステップ内容抽選テーブルの一例を示す説明図である。
(Example of upper limit step content lottery table)
Next, an example of the above-described upper limit step content lottery table will be described. FIG. 44A is an explanatory diagram of an example of a loss upper limit step content lottery table. FIG. 44-2 is an explanatory diagram of an example of the winning upper limit step content lottery table.

上限ステップ内容抽選テーブル4410,4420では、上限ステップでの演出内容(全画面表示キャラクタa、全画面表示キャラクタb、全画面表示キャラクタc、全画面表示オールキャスト)に対して、それぞれの選択確率を定めた判定値を対応づけて構成される。前述のように、演出統括部703aは第4演出用乱数として0〜99までのいずれか一つの整数を取得する。そして、取得した第4演出用乱数と上限ステップ内容抽選テーブルでそれぞれ演出内容に対応づけられた判定値とを比較し、一致した判定値を有する演出内容に当選したと判定する。ここでハズレ時上限ステップ内容抽選テーブル4410と当たり時上限ステップ内容抽選テーブル4420とを比べると、上限ステップでの演出内容の判定値が異なっており、ハズレ時と当たり時とで異なる傾向で演出されることになる。   In the upper limit step content lottery tables 4410 and 4420, the selection probabilities for the production contents in the upper limit step (full screen display character a, full screen display character b, full screen display character c, full screen display all cast) are set. It is configured by associating the determined determination values. As described above, the production control unit 703a acquires any one integer from 0 to 99 as the fourth production random number. Then, the acquired fourth effect random number and the determination value associated with each effect content in the upper limit step content lottery table are compared, and it is determined that the effect content having the matching determination value is won. Here, when the loss upper limit step content lottery table 4410 and the hit upper limit step content lottery table 4420 are compared, the determination value of the production content at the upper limit step is different, and the effect is produced with a different tendency between the lose time and the win time. Will be.

ここでハズレ時と大当たり時との上限ステップの演出内容の選択確率に着目すれば、全画面表示オールキャストは大当たり時の選択確率が高くなっておりハズレ時の選択確率が低くなっている。逆に、上限ステップでの演出内容が全画面表示キャラクタaはハズレ時の選択確率が高くなっており、大当たり時の選択確率は低くなっている。このため、SU予告演出の上限ステップでは全画面表示オールキャストの大当たりへの期待度がもっとも高く、これに全画面表示キャラクタc、全画面表示キャラクタbと続く。そして、全画面表示キャラクタaの期待度がもっとも低くなっている。   Here, if attention is paid to the selection probability of the production contents of the upper limit step at the time of losing and the big hit, the full screen display all cast has a higher selection probability at the big hit and a lower selection probability at the time of losing. On the contrary, the full screen display character “a” at the upper limit step has a high selection probability at the time of losing and a low selection probability at the time of the big hit. For this reason, in the upper limit step of the SU notice effect, the expectation for the jackpot of the full screen display all cast is the highest, followed by the full screen display character c and the full screen display character b. And the expectation degree of the full-screen display character a is the lowest.

なお、たとえば、ハズレ時上限ステップ内容抽選テーブル4410と、当たり時上限ステップ内容抽選テーブル4420とは、演出統括部703aのROM732に予め記憶されているものとする。   For example, it is assumed that the loss upper limit step content lottery table 4410 and the hit upper limit step content lottery table 4420 are stored in advance in the ROM 732 of the production control unit 703a.

(当たり演出処理)
図45は、当たり演出処理の処理内容を示すフローチャートである。当たり演出処理において、まず、演出統括部703aは、主制御部701からオープニングコマンドを受信したかを判定する(ステップS4501)。オープニングコマンドを受信していなければ(ステップS4501:No)、ステップS4503へ移行する。オープニングコマンドを受信していれば(ステップS4501:Yes)、当たり演出を開始させるための当たり演出開始処理をおこなう(ステップS4502)。
(Winning effect processing)
FIG. 45 is a flowchart showing the process contents of the hit effect process. In the winning effect process, the effect supervising unit 703a first determines whether an opening command has been received from the main control unit 701 (step S4501). If the opening command has not been received (step S4501: NO), the process proceeds to step S4503. If the opening command has been received (step S4501: Yes), a winning effect start process for starting the winning effect is performed (step S4502).

たとえば、当たり演出開始処理において、演出統括部703aは受信したオープニングコマンドを解析して、当選した大当たりの種別を示す情報を取得する。そして、取得した情報に基づいて、当選した大当たりの種別に応じた当たり演出パターンを判定し、この当たり演出を開始させるための当たり演出開始コマンドをRAM733に設定する。   For example, in the winning effect start process, the effect managing unit 703a analyzes the received opening command and acquires information indicating the type of winning jackpot. Based on the acquired information, a winning effect pattern corresponding to the winning jackpot type is determined, and a winning effect start command for starting the winning effect is set in the RAM 733.

つぎに、演出統括部703aはオープニング中であるかを判定する(ステップS4503)。たとえば、ステップS4503において、演出統括部703aは、オープニングコマンドを受信後、1ラウンド目のラウンド進行コマンドを受信していなければオープニング中と判定する。オープニング中でなければ(ステップS4503:No)、ステップS4506へ移行する。   Next, the production control unit 703a determines whether the opening is in progress (step S4503). For example, in step S4503, after having received the opening command, the production control unit 703a determines that the opening is in progress unless the first round progress command has been received. If it is not during opening (step S4503: No), it will transfer to step S4506.

オープニング中であれば(ステップS4503:Yes)、演出統括部703aは、演出ボタン118や十字キー119により遊技者から所定操作を受け付けたかを判定する(ステップS4504)。所定操作を受け付けていなければ(ステップS4504:No)、ステップS4506へ移行する。所定操作を受け付けていれば(ステップS4504:Yes)、特殊モードフラグをONに設定する(ステップS4505)。   If it is during opening (step S4503: Yes), the production supervision unit 703a determines whether a predetermined operation has been received from the player using the production button 118 or the cross key 119 (step S4504). If the predetermined operation has not been received (step S4504: NO), the process proceeds to step S4506. If the predetermined operation has been received (step S4504: YES), the special mode flag is set to ON (step S4505).

つづいて、演出統括部703aは、主制御部701からラウンド進行コマンドを受信したかを判定する(ステップS4506)。ラウンド進行コマンドを受信していなければ(ステップS4506:No)、ステップS4508へ移行する。ラウンド進行コマンドを受信していれば(ステップS4506:Yes)、当たり演出中処理をおこなう(ステップS4507)。   Subsequently, the production control unit 703a determines whether a round progress command has been received from the main control unit 701 (step S4506). If a round progress command has not been received (step S4506: NO), the process proceeds to step S4508. If a round progress command has been received (step S4506: YES), a process during hit production is performed (step S4507).

つづいて、演出統括部703aは、主制御部701からエンディングコマンドを受信したかを判定する(ステップS4508)。エンディングコマンドを受信していなければ(ステップS4508:No)、当たり演出処理を終了する。エンディングコマンドを受信していれば(ステップS4508:Yes)、当たり演出終了処理をおこなって(ステップS4509)、演出モード設定処理(後述)をおこなって(ステップS4510)、当たり演出処理を終了する。   Subsequently, the production control unit 703a determines whether an ending command has been received from the main control unit 701 (step S4508). If an ending command has not been received (step S4508: No), the winning effect process is terminated. If an ending command has been received (step S4508: Yes), a winning effect end process is performed (step S4509), an effect mode setting process (described later) is performed (step S4510), and the winning effect process ends.

(演出モード設定処理)
図46は、演出モード設定処理の処理内容を示すフローチャートである。演出モード設定処理において、まず、演出統括部703aはすべての演出モードフラグをOFFに設定し、すべての演出モードカウンタのカウント値を「0」にリセットする演出モードリセット処理をおこなう(ステップS4601)。
(Direction mode setting process)
FIG. 46 is a flowchart showing the contents of the effect mode setting process. In the effect mode setting process, the effect control unit 703a first performs effect mode reset processing for setting all effect mode flags to OFF and resetting the count values of all effect mode counters to “0” (step S4601).

つづいて、演出統括部703aは、終了した当たりが第1大当たりであるかを判定する(ステップS4602)。第1大当たりであれば(ステップS4602:Yes)、ラッシュ演出モードフラグをONに設定して(ステップS4603)、ラッシュ演出モードカウンタのカウント値Em1に「100」を設定して(ステップS4604)、演出モード設定処理を終了する。画像・音声制御部703bは演出統括部703aからラッシュ演出モードであることをあらわす情報を含んだコマンドを受信すると、ラッシュ演出モード用の背景画像を画像表示部104に表示させる。   Subsequently, the production control unit 703a determines whether the completed hit is the first jackpot (step S4602). If it is the first big hit (step S4602: Yes), the rush effect mode flag is set to ON (step S4603), and the count value Em1 of the rush effect mode counter is set to “100” (step S4604). The mode setting process ends. When the image / sound control unit 703b receives a command including information representing the rush effect mode from the effect supervising unit 703a, the image / sound control unit 703b causes the image display unit 104 to display a background image for the rush effect mode.

第1大当たりでなければ(ステップS4602:No)、今回の大当たりが補助遊技状態で当選したものかを判定する(ステップS4605)。たとえば、前述のように特図変動開始コマンドには、遊技状態を示す情報が含まれている。演出統括部703aは、直近に受信した特図変動開始コマンドに補助遊技状態であることを示す情報が含まれていた場合に補助遊技状態で当選したと判定する。補助遊技状態で当選していれば(ステップS4605:Yes)、ステップS4603へ移行する。   If it is not the first jackpot (step S4602: No), it is determined whether the current jackpot is won in the auxiliary gaming state (step S4605). For example, as described above, the special figure change start command includes information indicating the gaming state. When the special figure change start command received most recently includes information indicating the auxiliary gaming state, the effect supervising unit 703a determines that the winning is made in the auxiliary gaming state. If it is won in the auxiliary game state (step S4605: Yes), the process proceeds to step S4603.

補助遊技状態で大当たりに当選していなければ(ステップS4605:No)、演出統括部703aは大チャンス演出モードフラグをONに設定して(ステップS4606)、大チャンス演出モードカウンタのカウント値Em2に「30」を設定して(ステップS4607)、演出モード設定処理を終了する。画像・音声制御部703bは演出統括部703aから大チャンス演出モードであることをあらわす情報を含んだコマンドを受信すると、大チャンス演出モード用の背景画像を画像表示部104に表示させる。   If the jackpot is not won in the auxiliary gaming state (step S4605: No), the production control unit 703a sets the big chance production mode flag to ON (step S4606), and the count value Em2 of the big chance production mode counter is set to “ 30 "is set (step S4607), and the effect mode setting process is terminated. When the image / sound control unit 703b receives a command including information indicating that it is the large chance effect mode from the effect supervision unit 703a, the image / sound control unit 703b displays a background image for the large chance effect mode on the image display unit 104.

(演出モード変更処理)
図47は、演出モード変更処理の処理内容を示すフローチャートである。演出モードフラグ変更処理において、まず、演出統括部703aはラッシュ演出モードフラグがONに設定されているかを判定する(ステップS4701)。ラッシュ演出モードフラグがONに設定されていれば(ステップS4701:Yes)、ラッシュ演出モードカウンタのカウント値Em1から「1」を減算したものを、新たなカウント値Em1とする(ステップS4702)。そして、カウント値Em1が「0」となったかを判定する(ステップS4703)。カウント値Em1が「0」となっていなければ(ステップS4703:No)、そのまま演出モード変更処理を終了する。
(Direction mode change process)
FIG. 47 is a flowchart showing the contents of the effect mode change process. In the effect mode flag changing process, first, the effect managing unit 703a determines whether or not the rush effect mode flag is set to ON (step S4701). If the rush effect mode flag is set to ON (step S4701: Yes), a value obtained by subtracting “1” from the count value Em1 of the rush effect mode counter is set as a new count value Em1 (step S4702). Then, it is determined whether the count value Em1 is “0” (step S4703). If the count value Em1 is not “0” (step S4703: No), the effect mode changing process is ended as it is.

カウント値Em1が「0」となれば(ステップS4703:Yes)、演出統括部703aはラッシュ演出モードフラグをOFFに設定して(ステップS4704)、通常演出モードフラグをONに設定する(ステップS4705)。つぎに、通常演出モードカウンタのカウント値Em4に「10000」を設定する(ステップS4706)。そして、特殊モードフラグがONに設定されているかを判定する(ステップS4707)。特殊モードフラグがONに設定されていれば(ステップS4707:Yes)、特殊モードフラグをOFFに設定して(ステップS4708)、演出モード変更処理を終了する。特殊モードフラグがONに設定されていなければ(ステップS4707:No)、そのまま演出モード変更処理を終了する。   If the count value Em1 becomes “0” (step S4703: YES), the production supervision unit 703a sets the rush production mode flag to OFF (step S4704) and sets the normal production mode flag to ON (step S4705). . Next, “10000” is set to the count value Em4 of the normal effect mode counter (step S4706). Then, it is determined whether or not the special mode flag is set to ON (step S4707). If the special mode flag is set to ON (step S4707: Yes), the special mode flag is set to OFF (step S4708), and the effect mode change process is terminated. If the special mode flag is not set to ON (step S4707: No), the effect mode changing process is ended as it is.

また、ラッシュ演出モードフラグがOFFに設定されていれば(ステップS4701:No)、演出統括部703aは大チャンス演出モードフラグがONに設定されているかを判定する(ステップS4709)。大チャンス演出モードフラグがONに設定されていれば(ステップS4709:Yes)、大チャンス演出モードカウンタのカウント値Em2から「1」を減算したものを、新たなカウント値Em2とする(ステップS4710)。そして、カウント値Em2が「0」となったかを判定する(ステップS4711)。カウント値Em2が「0」となっていなければ(ステップS4711:No)、そのまま演出モード変更処理を終了する。   If the rush effect mode flag is set to OFF (step S4701: No), the effect supervision unit 703a determines whether the large chance effect mode flag is set to ON (step S4709). If the large chance effect mode flag is set to ON (step S4709: Yes), a value obtained by subtracting “1” from the count value Em2 of the large chance effect mode counter is set as a new count value Em2 (step S4710). . Then, it is determined whether the count value Em2 becomes “0” (step S4711). If the count value Em2 is not “0” (step S4711: No), the effect mode changing process is ended as it is.

カウント値Em2が「0」となれば(ステップS4711:Yes)、演出統括部703aは大チャンス演出モードフラグをOFFに設定して(ステップS4712)、チャンス演出モードフラグをONに設定する(ステップS4713)。そして、チャンス演出モードカウンタのカウント値Em3に「30」を設定して(ステップS4714)、演出モード変更処理を終了する。画像・音声制御部703bは演出統括部703aからチャンス演出モードであることをあらわす情報を含んだコマンドを受信すると、チャンス演出モード用の背景画像を画像表示部104に表示させる。   If the count value Em2 becomes “0” (step S4711: Yes), the production supervision unit 703a sets the large chance production mode flag to OFF (step S4712), and sets the chance production mode flag to ON (step S4713). ). Then, “30” is set to the count value Em3 of the chance effect mode counter (step S4714), and the effect mode change process is terminated. When the image / sound control unit 703b receives a command including information indicating the chance effect mode from the effect supervising unit 703a, the image / sound control unit 703b causes the image display unit 104 to display a background image for the chance effect mode.

また、大チャンス演出モードフラグがOFFに設定されていれば(ステップS4709:No)、演出統括部703aはチャンス演出モードフラグがONに設定されているかを判定する(ステップS4715)。チャンス演出モードフラグがONに設定されていれば(ステップS4715:Yes)、チャンス演出モードカウンタのカウント値Em3から「1」を減算したものを、新たなカウント値Em3とする(ステップS4716)。そして、カウント値Em3が「0」となったかを判定する(ステップS4717)。カウント値Em3が「0」となっていなければ(ステップS4717:No)、そのまま演出モード変更処理を終了する。カウント値Em3が「0」となれば(ステップS4717:Yes)、チャンス演出モードフラグをOFFに設定して(ステップS4718)、ステップS4705へ移行する。   If the large chance effect mode flag is set to OFF (step S4709: No), the effect supervision unit 703a determines whether the chance effect mode flag is set to ON (step S4715). If the chance effect mode flag is set to ON (step S4715: Yes), a value obtained by subtracting “1” from the count value Em3 of the chance effect mode counter is set as a new count value Em3 (step S4716). Then, it is determined whether the count value Em3 has become “0” (step S4717). If the count value Em3 is not “0” (step S4717: No), the effect mode changing process is ended as it is. If the count value Em3 becomes “0” (step S4717: Yes), the chance effect mode flag is set to OFF (step S4718), and the process proceeds to step S4705.

また、チャンス演出モードフラグがOFFに設定されていれば(ステップS4715:No)、演出統括部703aは通常演出モードと判定して、通常演出モードカウンタのカウント値Em4から「1」を減算したものを、新たなカウント値Em4とする(ステップS4719)。そして、カウント値Em4が「0」となったかを判定する(ステップS4720)。カウント値Em4が「0」となっていなければ(ステップS4720:No)、そのまま演出モード変更処理を終了する。カウント値Em4が「0」となれば(ステップS4720:Yes)、再度、カウント値Em4に「10000」を設定して(ステップS4721)、演出モード変更処理を終了する。画像・音声制御部703bは演出統括部703aから通常演出モードであることをあらわす情報を含んだコマンドを受信すると、通常演出モード用の背景画像を画像表示部104に表示させる。   If the chance effect mode flag is set to OFF (step S4715: No), the effect supervising unit 703a determines that the effect mode is normal effect mode and subtracts “1” from the count value Em4 of the normal effect mode counter. Is set as a new count value Em4 (step S4719). Then, it is determined whether the count value Em4 is “0” (step S4720). If the count value Em4 is not “0” (step S4720: No), the effect mode changing process is ended as it is. If the count value Em4 becomes “0” (step S4720: Yes), “10000” is set to the count value Em4 again (step S4721), and the effect mode changing process is terminated. When the image / sound control unit 703b receives a command including information indicating the normal production mode from the production control unit 703a, the image / audio control unit 703b causes the image display unit 104 to display a background image for the normal production mode.

(パチログ遊技開始処理)
図48は、パチログ遊技開始処理の処理内容を示すフローチャートである。パチログ遊技開始処理において、まず、演出統括部703aはパチログ遊技開始要求を受け付けたかを判定する(ステップS4801)。パチログ遊技開始要求を受け付けていなければ(ステップS4801:No)、パチログ遊技開始処理を終了する。パチログ遊技開始要求を受け付けたら(ステップS4801:Yes)、新規ユーザかを判定する(ステップS4802)。たとえば、演出統括部703aは画像表示部104上に新規ユーザか否かを確認するための表示画面を表示させ、この表示画面を表示した際に遊技者から受け付けた操作に応じて新規ユーザかを判定する。新規ユーザでなければ(ステップS4802:No)、ステップS4805へ移行する。
(Pachilog game start processing)
FIG. 48 is a flowchart showing the process contents of the pachilog game start process. In the pachilog game start process, first, the effect supervising unit 703a determines whether a pachilog game start request has been received (step S4801). If the pachilog game start request has not been received (step S4801: No), the pachilog game start process is terminated. If a pachilog game start request is received (step S4801: YES), it is determined whether the user is a new user (step S4802). For example, the production control unit 703a displays a display screen for confirming whether or not the user is a new user on the image display unit 104, and determines whether the user is a new user according to an operation received from the player when the display screen is displayed. judge. If it is not a new user (step S4802: No), the process proceeds to step S4805.

新規ユーザであれば(ステップS4802:Yes)、演出統括部703aはパチログ遊技をおこなうためのユーザ登録をおこなうWebページ(たとえばサーバ320上のWebページ)にアクセスするためのQRコードを生成する(ステップS4803)。そして、このQRコードを画像表示部104に表示させるためのQRコード表示指示を画像・音声制御部703bへ送信する(ステップS4804)。遊技者はこのQRコードを端末機310へ読み取って、Webページへアクセスすることでユーザ登録をおこなうことができる。   If the user is a new user (step S4802: YES), the production control unit 703a generates a QR code for accessing a Web page (for example, a Web page on the server 320) for performing user registration for playing the pachilog game (step S4802). S4803). Then, a QR code display instruction for displaying the QR code on the image display unit 104 is transmitted to the image / sound control unit 703b (step S4804). The player can perform user registration by reading the QR code into the terminal 310 and accessing the web page.

つづいて、演出統括部703aはパスワード入力画面を表示させるためのパスワード入力画面表示指示を画像・音声制御部703bへ送信する(ステップS4805)。そして、このパスワード入力画面でパスワードの入力を受け付けたかを判定する(ステップS4806)。パスワードの入力を受け付けるまでパスワード入力画面を表示させたまま、待機する(ステップS4806:Noのループ)。パスワードの入力を受け付けたら(ステップS4806:Yes)、入力されたパスワードに間違いがないかなどを判定するパチログ遊技開始認証処理をおこなう(ステップS4807)。   Subsequently, the production control unit 703a transmits a password input screen display instruction for displaying the password input screen to the image / sound control unit 703b (step S4805). Then, it is determined whether or not a password input is accepted on the password input screen (step S4806). The process waits while the password input screen is displayed until the password input is accepted (step S4806: No loop). If the input of a password is received (step S4806: Yes), the pachylog game start authentication process which determines whether the input password is correct will be performed (step S4807).

つづいて、演出統括部703aは遊技履歴記憶領域2000の記憶内容をクリア(たとえば各値を「0」にリセット)する(ステップS4808)。そして、パチログ遊技フラグをONに設定して(ステップS4809)、パチログ遊技を開始することを遊技者に報知するためのパチログ遊技開始報知表示指示を画像・音声制御部703bへ送信し(ステップS4810)、パチログ遊技開始処理を終了する。   Subsequently, the production control unit 703a clears the stored contents of the game history storage area 2000 (for example, resets each value to “0”) (step S4808). Then, the pachilog game flag is set to ON (step S4809), and a pachilog game start notification display instruction for notifying the player that the pachilog game is started is transmitted to the image / sound control unit 703b (step S4810). Then, the pachilog game start process is terminated.

(パチログ遊技終了処理)
図49は、パチログ遊技終了処理の処理内容を示すフローチャートである。パチログ遊技終了処理において、まず、演出統括部703aはパチログ遊技フラグがONに設定されているかを判定する(ステップS4901)。パチログ遊技フラグがOFFに設定されていれば(ステップS4901:No)、そのままパチログ遊技終了処理を終了する。
(Pachilog game end processing)
FIG. 49 is a flowchart showing the contents of the pachilog game end process. In the pachilog game end process, first, the effect supervising unit 703a determines whether the pachilog game flag is set to ON (step S4901). If the pachilog game flag is set to OFF (step S4901: No), the pachilog game end process is terminated as it is.

パチログ遊技フラグがONに設定されていれば(ステップS4901:Yes)、演出統括部703aは遊技の終了操作を受け付けたかを判定する(ステップS4902)。終了操作を受け付けていなければ(ステップS4902:No)、そのままパチログ遊技終了処理を終了する。   If the pachilog game flag is set to ON (step S4901: YES), the production supervision unit 703a determines whether a game end operation has been received (step S4902). If the end operation has not been received (step S4902: No), the pachilog game end processing is ended as it is.

終了操作を受け付けたら(ステップS4902:Yes)、パチログ遊技開始時に入力されたパスワードにより取得された端末固有情報や遊技履歴記憶領域2000の記憶内容に基づいた遊技履歴情報などに基づいて、これらサーバ320へ送信するためのQRコードを生成して(ステップS4903)、このQRコードを画像表示部104に表示させるためのQRコード表示指示を画像・音声制御部703bへ送信する(ステップS4904)。そして、パチログ遊技フラグをOFFに設定して(ステップS4905)、パチログ遊技終了処理を終了する。   When the end operation is accepted (step S4902: Yes), these servers 320 are based on the terminal unique information acquired by the password input at the time of starting the pachilog game, the game history information based on the stored contents of the game history storage area 2000, and the like. (Step S4903), and a QR code display instruction for displaying the QR code on the image display unit 104 is transmitted to the image / audio control unit 703b (step S4904). Then, the pachilog game flag is set to OFF (step S4905), and the pachilog game end process is terminated.

(3.サーバがおこなう処理)
つぎに、遊技システム300のサーバ320がパチログ遊技のパスワードを生成するためにおこなう処理について説明する。図50は、開始情報生成処理の処理内容を示すフローチャートである。たとえば、サーバ320は起動時より所定周期でこの開始情報生成処理を実行する。開始情報生成処理において、まず、サーバ320は端末機310からのアクセスがあったかを判定する(ステップS5001)。端末機310のアクセスがなければ(ステップS5001:No)、今回の開始情報生成処理を終了する。
(3. Processing performed by the server)
Next, processing that the server 320 of the gaming system 300 performs to generate a password for a pachilog game will be described. FIG. 50 is a flowchart showing the processing content of the start information generation processing. For example, the server 320 executes the start information generation process at a predetermined cycle from the time of activation. In the start information generation process, first, the server 320 determines whether there is an access from the terminal 310 (step S5001). If the terminal 310 is not accessed (step S5001: No), the current start information generation process is terminated.

端末機310からのアクセスがあれば(ステップS5001:Yes)、サーバ320はアクセスしてきた端末機310の端末固有情報を取得する(ステップS5002)。つづいて、サーバ320はデータベースDBを参照して(ステップS5003)、ステップS5002で取得した端末固有情報が新規の端末固有情報であるかを判定する(ステップS5004)。ここでは、ステップS5002で取得した端末固有情報がデータベースDBに登録済みであるかを判定し、データベースDBに登録済みでなければ新規の端末固有情報であると判定する。新規の端末固有情報でなければ(ステップS5004:No)、つまり既にデータベースDBに登録済みの端末固有情報であればステップS5006へ移行する。   If there is an access from the terminal 310 (step S5001: Yes), the server 320 acquires terminal-specific information of the accessed terminal 310 (step S5002). Subsequently, the server 320 refers to the database DB (step S5003), and determines whether the terminal specific information acquired in step S5002 is new terminal specific information (step S5004). Here, it is determined whether the terminal specific information acquired in step S5002 has been registered in the database DB. If it has not been registered in the database DB, it is determined that the terminal specific information is new terminal specific information. If it is not new terminal specific information (step S5004: No), that is, if it is terminal specific information already registered in the database DB, the process proceeds to step S5006.

新規の端末固有情報であれば(ステップS5004:Yes)、端末固有情報ごとに遊技履歴情報を記憶するため、サーバ320はこの新規の端末固有情報をデータベースDBに登録する(ステップS5005)。つづいて、サーバ320はデータベースDBからステップS5002で取得した端末固有情報に対応する遊技履歴情報を取得するとともに、サーバ320に備えられた時刻を計時する計時手段から現在の日時情報を取得する(ステップS5006)。   If it is new terminal specific information (step S5004: Yes), in order to memorize | store game history information for every terminal specific information, the server 320 registers this new terminal specific information in database DB (step S5005). Subsequently, the server 320 acquires the game history information corresponding to the terminal specific information acquired in step S5002 from the database DB, and acquires the current date and time information from the time measuring means provided for the time provided in the server 320 (step S5006).

そして、サーバ320はパスワードを生成するためのパスワードの生成をおこなう(ステップS5007)。このパスワードの生成時に、サーバ320はステップS5005で取得した端末固有情報や、データベースDBにおいてこの端末固有情報と対応する遊技履歴情報をあらわすパスワードを生成する。そして、生成したパスワードをあらわす文字データをアクセスしてきた端末機310へ送信するパスワード送信処理をおこなって(ステップS5008)、開始情報生成処理を終了する。   Then, the server 320 generates a password for generating a password (step S5007). At the time of generating this password, the server 320 generates a password representing the terminal unique information acquired in step S5005 and the game history information corresponding to this terminal unique information in the database DB. Then, a password transmission process for transmitting the generated character data representing the password to the terminal 310 that has accessed is performed (step S5008), and the start information generation process is terminated.

(QR認証処理)
つぎに、遊技システム300のサーバ320がデータベースDBに記憶された遊技履歴情報を更新するためにおこなうQR認証処理について説明する。図51は、QR認証処理の処理内容を示すフローチャートである。たとえば、サーバ320は起動時より所定周期でこのQR認証処理を実行する。QR認証処理において、まず、サーバ320は端末機310からのアクセスがあったかを判定する(ステップS5101)。端末機310のアクセスがなければ(ステップS5101:No)、今回のQR認証処理を終了する。
(QR authentication process)
Next, a QR authentication process performed by the server 320 of the gaming system 300 to update the game history information stored in the database DB will be described. FIG. 51 is a flowchart showing the contents of the QR authentication process. For example, the server 320 executes this QR authentication process at a predetermined cycle from the time of activation. In the QR authentication process, first, the server 320 determines whether there is an access from the terminal 310 (step S5101). If there is no access from the terminal 310 (step S5101: No), the current QR authentication process is terminated.

端末機310からのアクセスがあれば(ステップS5101:Yes)、サーバ320はアクセスしてきた端末機310の端末固有情報を第1端末固有情報として取得する(ステップS5102)。つづいて、サーバ320はステップS5101でのアクセスがQRコードからのアクセスであるかを判定する(ステップS5103)。たとえば、ここでサーバ320は、端末機310からQRコード情報(たとえば遊技履歴情報)を受信したか否かを判定する。QRコードからのアクセスでなければ(ステップS5103:No)、今回のQR認証処理を終了する。   If there is an access from the terminal 310 (step S5101: Yes), the server 320 acquires the terminal specific information of the accessed terminal 310 as the first terminal specific information (step S5102). Subsequently, the server 320 determines whether the access in step S5101 is an access from a QR code (step S5103). For example, the server 320 determines whether or not QR code information (for example, game history information) is received from the terminal 310. If the access is not from a QR code (step S5103: No), the current QR authentication process is terminated.

つづいて、QRコードからのアクセスであれば(ステップS5103:Yes)、サーバ320は端末機310が送信してきたQRコード情報に含まれる端末固有情報(第2端末固有情報)や遊技履歴情報を取得する(ステップS5104)。そして、ステップS5102で取得した第1端末固有情報と、ステップS5104で取得した第2端末固有情報とが一致するかを判定する(ステップS5105)。   Subsequently, if the access is from a QR code (step S5103: Yes), the server 320 acquires terminal specific information (second terminal specific information) and game history information included in the QR code information transmitted by the terminal 310. (Step S5104). Then, it is determined whether or not the first terminal unique information acquired in step S5102 matches the second terminal unique information acquired in step S5104 (step S5105).

第1端末固有情報と第2端末固有情報とが一致すれば(ステップS5105:Yes)、サーバ320は受け付けたQRコード情報に含まれた遊技履歴情報によりデータベースDBを更新して(ステップS5106)、遊技履歴情報の更新が成功したことを示す更新成功データを端末機310へ送信し(ステップS5107)、QR認証処理を終了する。第1端末固有情報と第2端末固有情報とが一致しなければ(ステップS5105:No)、エラーを報知するための更新失敗データを端末機310へ送信し(ステップS5108)、QR認証処理を終了する。   If the first terminal unique information and the second terminal unique information match (step S5105: Yes), the server 320 updates the database DB with the game history information included in the received QR code information (step S5106). Update success data indicating that the game history information has been successfully updated is transmitted to the terminal 310 (step S5107), and the QR authentication process is terminated. If the first terminal unique information and the second terminal unique information do not match (step S5105: No), update failure data for notifying an error is transmitted to the terminal 310 (step S5108), and the QR authentication process is terminated. To do.

(遊技機による具体的な表示例)
(SU予告演出の表示例)
つぎに、遊技機100による具体的な表示例について説明する。まず、SU予告演出における遊技機100の表示例を説明する。図52は、本実施の形態の遊技機によるSU予告演出の表示例を示す説明図(その1)である。図52(a)に示すように、SU予告演出Aの1ステップ目で遊技機100は、男性キャラクタ(たとえばキャラクタaとする)が家の玄関から外を覗く演出画像を表示する。
(Specific display examples using gaming machines)
(Example of SU notice effect display)
Next, a specific display example by the gaming machine 100 will be described. First, a display example of the gaming machine 100 in the SU notice effect will be described. FIG. 52 is an explanatory diagram (part 1) illustrating a display example of the SU notice effect by the gaming machine according to the present embodiment. As shown in FIG. 52 (a), at the first step of the SU notice effect A, the gaming machine 100 displays an effect image in which a male character (eg, character a) looks out from the entrance of the house.

SU予告演出Aの2ステップ目に発展すると、図52(b)に示すように、遊技機100は、男性キャラクタの家の前を女性キャラクタ(たとえばキャラクタbとする)が横切って、これに反応した男性キャラクタが家から飛び出してくる演出画像を表示する。SU予告演出Aの3ステップ目に発展すると、図52(c)に示すように、遊技機100は、男性キャラクタが女性キャラクタに声をかける演出画像を表示する。前述のようにSU予告演出Aは上限ステップを「3」としたSU予告演出であるため、遊技機100はSU予告演出Aの3ステップ目の演出画像を全画面表示する。   When the second step of the SU notice effect A is developed, as shown in FIG. 52 (b), the gaming machine 100 responds to the fact that a female character (eg, character b) crosses in front of the male character's house. An effect image in which the male character jumped out of the house is displayed. If it develops to the 3rd step of SU notice effect A, as shown in Drawing 52 (c), gaming machine 100 will display the effect image which a male character speaks to a female character. As described above, since the SU notice effect A is an SU notice effect with the upper limit step set to “3”, the gaming machine 100 displays the effect image of the third step of the SU notice effect A on the full screen.

図53は、本実施の形態の遊技機によるSU予告演出の表示例を示す説明図(その2)である。図53には、SU予告演出Bでの表示例を示している。図53(a)に示すように、SU予告演出Bの1ステップ目で遊技機100は、男性キャラクタ(たとえばキャラクタaとする)が「退屈だなぁ」といった台詞を言っている演出画像を表示する。SU予告演出Bの2ステップ目に発展すると、図53(b)に示すように、遊技機100は、男性キャラクタが「あれ?!」と驚いた台詞を言っている演出画像を表示する。   FIG. 53 is an explanatory diagram (part 2) illustrating a display example of the SU notice effect by the gaming machine according to the present embodiment. In FIG. 53, the example of a display in SU notice effect B is shown. As shown in FIG. 53 (a), at the first step of the SU notice effect B, the gaming machine 100 displays an effect image in which a male character (eg, character a) says a line such as “It's boring”. . When the second step of the SU notice effect B is developed, as shown in FIG. 53 (b), the gaming machine 100 displays an effect image in which the male character is surprised by the words “That ?!”.

SU予告演出Bの3ステップ目に発展すると、図53(c)に示すように、遊技機100は、男性キャラクタが遠くに知り合いの女性キャラクタがいたことに気づいて「あそこにいるのはb子?!」と喜んだ台詞を言っている演出画像を表示する。SU予告演出Bの4ステップ目に発展すると、図53(d)に示すように、遊技機100は、男性キャラクタがA子に声をかけに行くために「もえてきたぜ!」といった気合いを入れる台詞を言っている演出画像を表示する。前述のようにSU予告演出Bは上限ステップを「4」としたSU予告演出であるため、遊技機100はSU予告演出Bの4ステップ目の演出画像を全画面表示する。   When the third step of the SU notice effect B is developed, as shown in FIG. 53 (c), the gaming machine 100 notices that there is a female character who is acquainted with a male character far away, and “the child who is there is a child b. "!!" is displayed with a production image saying the delighted dialogue. When the fourth step of the SU notice effect B is developed, as shown in FIG. 53 (d), the gaming machine 100 has a feeling of “I've got it!” Because the male character calls out to the child A. An effect image showing the dialogue to be displayed is displayed. As described above, since the SU notice effect B is the SU notice effect with the upper limit step set to “4”, the gaming machine 100 displays the effect image of the fourth step of the SU notice effect B in full screen.

図54は、本実施の形態の遊技機によるSU予告演出の表示例を示す説明図(その3)である。図54には、SU予告演出Cでの表示例を示している。図54(a)に示すように、SU予告演出Cの1ステップ目で遊技機100は、ハート型のウインドウ内にキョロキョロと辺りを見回す男性キャラクタがいる演出画像を表示する。SU予告演出Cの2ステップ目に発展すると、図54(b)に示すように、遊技機100は、ハート型のウインドウ内に驚いた表情をした男性キャラクタがいる演出画像を表示する。   FIG. 54 is an explanatory diagram (part 3) illustrating a display example of the SU notice effect by the gaming machine according to the present embodiment. FIG. 54 shows a display example in the SU notice effect C. As shown in FIG. 54 (a), in the first step of the SU notice effect C, the gaming machine 100 displays an effect image in which there is a male character looking around around the heart-shaped window. When the second step of the SU notice effect C is developed, as shown in FIG. 54B, the gaming machine 100 displays an effect image in which a male character having a surprised expression is present in a heart-shaped window.

SU予告演出Cの3ステップ目に発展すると、図54(c)に示すように、遊技機100は、ハート型のウインドウ内に女性キャラクタを見つけたことにより目がハートになった表情をした男性キャラクタがいる演出画像を表示する。SU予告演出Cの4ステップ目に発展すると、図54(d)に示すように、遊技機100は、ハート型のウインドウ内に女性キャラクタがいる演出画像を表示する。SU予告演出Cの5ステップ目に発展すると、図54(e)に示すように、遊技機100は、女性キャラクタをアップにした演出画像を表示する。前述のようにSU予告演出Cは上限ステップを「5」としたSU予告演出であるため、遊技機100はSU予告演出Cの5ステップ目の演出画像を全画面表示する。   When the third step of the SU notice effect C is developed, as shown in FIG. 54 (c), the gaming machine 100 is a man whose face becomes a heart by finding a female character in a heart-shaped window. An effect image with a character is displayed. When the fourth step of the SU notice effect C is developed, as shown in FIG. 54D, the gaming machine 100 displays an effect image in which a female character is present in a heart-shaped window. When the fifth step of the SU notice effect C is developed, as shown in FIG. 54 (e), the gaming machine 100 displays an effect image in which the female character is raised. As described above, since the SU notice effect C is the SU notice effect with the upper limit step set to “5”, the gaming machine 100 displays the effect image of the fifth step of the SU notice effect C on the full screen.

(プレミア予告演出の表示例)
つぎに、プレミア予告演出における遊技機100の表示例を説明する。図55は、本実施の形態の遊技機によるプレミア予告演出の表示例を示す説明図である。図55に示すように、遊技機100は、たとえばプレミア予告演出では前述した男性キャラクタや女性キャラクタとは異なる特別なキャラクタ(図55の例ではタヌキのキャラクタ)を表示する。たとえば、このキャラクタはプレミア予告演出時以外には登場しない。これによって、遊技機100は遊技者に直感的にプレミア予告演出であることを示唆することができる。
(Premier notice effect display example)
Next, a display example of the gaming machine 100 in the premier notice effect will be described. FIG. 55 is an explanatory diagram showing a display example of a premier notice effect by the gaming machine of the present embodiment. As shown in FIG. 55, the gaming machine 100 displays a special character (a raccoon character in the example of FIG. 55) that is different from the male character and female character described above, for example, in a premier notice effect. For example, this character does not appear except during the premiere notice effect. Thereby, the gaming machine 100 can intuitively suggest to the player that it is a premier notice effect.

(パチログ遊技に関する表示例)
つぎに、パチログ遊技に関する遊技機100の表示例を説明する。図56は、本実施の形態の遊技機によるトップメニュー表示画面の表示例を示す説明図である。たとえば、遊技機100は、客待ち時に演出ボタン118が押下されることにより図56に示すトップメニュー表示画面を表示する。
(Display example of pachilog game)
Next, a display example of the gaming machine 100 related to the pachilog game will be described. FIG. 56 is an explanatory diagram showing a display example of the top menu display screen by the gaming machine of the present embodiment. For example, the gaming machine 100 displays the top menu display screen shown in FIG. 56 when the effect button 118 is pressed while waiting for a customer.

トップメニュー表示画面には、項目として、「(1)本日の遊技履歴を見る」と、「(2)パチログ遊技開始」と、「(3)遊技終了」とが表示される。遊技機100は、十字キー119の上ボタンが押下されればカーソルCを上へ1コマ動かして表示し、十字キー119の下ボタンが押下されればカーソルCを下へ1コマ動かして表示する。遊技者は所望する項目にカーソルCを合わせて演出ボタン118を押下することにより、遊技機100は遊技者による項目選択を受け付けることができる。   On the top menu display screen, “(1) View today's game history”, “(2) Pachilog game start”, and “(3) Game end” are displayed as items. When the upper button of the cross key 119 is pressed, the gaming machine 100 moves the cursor C one frame and displays it. When the lower button of the cross key 119 is pressed, the game machine 100 moves the cursor C one frame and displays it. . When the player places the cursor C on the desired item and presses the effect button 118, the gaming machine 100 can accept item selection by the player.

図57は、本実施の形態の遊技機による遊技履歴表示画面の表示例を示す説明図である。たとえば、遊技機100は、図56に示したトップメニュー表示画面で「(1)本日の遊技履歴を見る」の項目が遊技者により選択された場合に図57に示す遊技履歴表示画面を表示する。遊技履歴表示画面には、遊技履歴表示画面を表示するように指示されたときの遊技履歴記憶領域2000の記憶内容が表示される。具体的に、本実施の形態では、変動回数と大当たり回数とプレミア予告演出の実行回数を表示している。これによって、遊技者は今回の遊技におけるそれぞれの回数を知ることができる。また、図4で述べたようにサーバ320は端末機310からアクセスがあると遊技履歴画像データを端末機310へ送信する。端末機310はこの遊技履歴画像データに基づいて、図57で示すような遊技履歴表示画面を端末機310の表示画面上に表示させてもよい。これによって、遊技者は任意の場所や任意のタイミングで遊技履歴を確認できるようになり、遊技者の利便性を向上させることができる。   FIG. 57 is an explanatory diagram showing a display example of a game history display screen by the gaming machine of the present embodiment. For example, the gaming machine 100 displays the game history display screen shown in FIG. 57 when the item “(1) View today's game history” is selected by the player on the top menu display screen shown in FIG. On the game history display screen, the storage contents of the game history storage area 2000 when instructed to display the game history display screen are displayed. Specifically, in the present embodiment, the number of fluctuations, the number of jackpots, and the number of executions of the premiere notice effect are displayed. Thereby, the player can know the number of times in the current game. As described with reference to FIG. 4, the server 320 transmits game history image data to the terminal 310 when accessed from the terminal 310. The terminal 310 may display a game history display screen as shown in FIG. 57 on the display screen of the terminal 310 based on the game history image data. As a result, the player can check the game history at an arbitrary place and at an arbitrary timing, and the convenience of the player can be improved.

図58は、本実施の形態の遊技機によるパチログ遊技表示画面の表示例を示す説明図である。たとえば、遊技機100は、図56に示したトップメニュー表示画面で「(2)パチログ遊技開始」の項目が遊技者により選択された場合に図58に示すパチログ遊技表示画面を表示する。パチログ遊技表示画面には、項目として、「(1)新規ユーザ」と、「(2)ユーザ登録済み」とが表示される。遊技機100は、十字キー119の上ボタンが押下されればカーソルCを上へ1コマ動かして表示し、十字キー119の下ボタンが押下されればカーソルCを下へ1コマ動かして表示する。遊技者は所望する項目にカーソルCを合わせて演出ボタン118を押下することにより、遊技機100は遊技者による項目選択を受け付けることができる。   FIG. 58 is an explanatory diagram showing a display example of a pachilog game display screen by the gaming machine of the present embodiment. For example, the gaming machine 100 displays the pachilog game display screen shown in FIG. 58 when the item “(2) pachilog game start” is selected by the player on the top menu display screen shown in FIG. On the pachilog game display screen, “(1) New user” and “(2) User registered” are displayed as items. When the upper button of the cross key 119 is pressed, the gaming machine 100 moves the cursor C one frame and displays it. When the lower button of the cross key 119 is pressed, the game machine 100 moves the cursor C one frame and displays it. . When the player places the cursor C on the desired item and presses the effect button 118, the gaming machine 100 can accept item selection by the player.

図59は、本実施の形態の遊技機による新規ユーザ向け表示画面の表示例を示す説明図である。たとえば、遊技機100は、図58に示したパチログ遊技表示画面で「(1)新規ユーザ」の項目が遊技者により選択された場合に図59に示す新規ユーザ向け表示画面を表示する。新規ユーザ向け表示画面には、ユーザ登録用のWebページへアクセスさせるためのQRコードが表示される。遊技者は端末機310によりこのQRコードを読み取ることでユーザ登録用のWebページへアクセスし、ユーザ登録をおこなうことができる。なお、ユーザ登録をおこなうとパスワードが発行される。遊技者はこのパスワードを図60に示すパスワード入力表示画面にて入力することでパチログ遊技をおこなうことができる。   FIG. 59 is an explanatory diagram showing a display example of a display screen for new users by the gaming machine of the present embodiment. For example, the gaming machine 100 displays the display screen for new users shown in FIG. 59 when the item “(1) New user” is selected by the player on the pachilog game display screen shown in FIG. On the display screen for new users, a QR code for accessing a user registration Web page is displayed. The player can access the user registration Web page by reading this QR code with the terminal 310 and perform user registration. When user registration is performed, a password is issued. The player can play the pachilog game by inputting this password on the password input display screen shown in FIG.

図60は、本実施の形態の遊技機によるパスワード入力表示画面の表示例を示す説明図である。たとえば、遊技機100は、図58に示したパチログ遊技表示画面で「(2)ユーザ登録済み」の項目が遊技者により選択された場合に図60に示すパスワード入力表示画面を表示する。パスワード入力表示画面には、ソフトウェアキーボードKBとカーソルCとが表示される。遊技機100は、十字キー119の上ボタンが押下されればソフトウェアキーボードKB内においてカーソルCを上へ1段動かして表示する。同様に、十字キー119の下ボタンが押下されればソフトウェアキーボードKB内においてカーソルCを下へ1段動かして表示する。また、十字キー119の左右ボタンが押下されれば、押下されたボタンの方向へ1文字分カーソルCを動かして表示する。遊技者は所望する文字(図60の例ではアルファベット)にカーソルCを合わせて演出ボタン118を押下することにより、この文字を選択することができる。たとえば、遊技機100は、複数回の文字選択を受け付けることでパスワードの入力を受け付けることができる。   FIG. 60 is an explanatory diagram showing a display example of a password input display screen by the gaming machine of the present embodiment. For example, the gaming machine 100 displays the password input display screen shown in FIG. 60 when the item “(2) User registered” is selected by the player on the pachilog game display screen shown in FIG. A software keyboard KB and a cursor C are displayed on the password input display screen. When the up button of the cross key 119 is pressed, the gaming machine 100 moves the cursor C up one level and displays it in the software keyboard KB. Similarly, when the down button of the cross key 119 is pressed, the cursor C is moved down one step in the software keyboard KB and displayed. If the left / right button of the cross key 119 is pressed, the cursor C is moved and displayed in the direction of the pressed button. The player can select this character by placing the cursor C on the desired character (alphabet in the example of FIG. 60) and pressing the effect button 118. For example, the gaming machine 100 can accept an input of a password by accepting a plurality of character selections.

図61は、本実施の形態の遊技機による遊技終了確認表示画面の表示例を示す説明図である。たとえば、遊技機100は、図56に示したトップメニュー表示画面で「(3)遊技終了」の項目が遊技者により選択された場合に図61に示す遊技終了確認表示画面を表示する。遊技終了確認表示画面には、項目として、「(1)はい」と、「(2)いいえ」とが表示される。遊技機100は、十字キー119の上ボタンが押下されればカーソルCを上へ1コマ動かして表示し、十字キー119の下ボタンが押下されればカーソルCを下へ1コマ動かして表示する。遊技者は所望する項目にカーソルCを合わせて演出ボタン118を押下することにより、遊技機100は遊技者による項目選択を受け付けることができる。遊技者により「(1)はい」が選択されれば、遊技機100はこれを遊技終了操作として受け付ける。   FIG. 61 is an explanatory diagram showing a display example of a game end confirmation display screen by the gaming machine of the present embodiment. For example, the gaming machine 100 displays the game end confirmation display screen shown in FIG. 61 when the item “(3) Game end” is selected by the player on the top menu display screen shown in FIG. On the game end confirmation display screen, “(1) Yes” and “(2) No” are displayed as items. When the upper button of the cross key 119 is pressed, the gaming machine 100 moves the cursor C one frame and displays it. When the lower button of the cross key 119 is pressed, the game machine 100 moves the cursor C one frame and displays it. . When the player places the cursor C on the desired item and presses the effect button 118, the gaming machine 100 can accept item selection by the player. If “(1) Yes” is selected by the player, the gaming machine 100 accepts this as a game end operation.

図62は、本実施の形態の遊技機による遊技終了表示画面の表示例を示す説明図である。たとえば、遊技機100は、図61に示した遊技終了確認表示画面で「(1)はい」の項目が遊技者により選択された場合に図62に示す遊技終了表示画面を表示する。遊技終了表示画面には、遊技者用のパチログ専用WebページへアクセスさせるためのQRコードが表示される。遊技者は端末機310によりこのQRコードを読み取ることで遊技者用のパチログ専用Webページへアクセスして自身のこれまでの遊技履歴などを確認することができる。   FIG. 62 is an explanatory diagram showing a display example of a game end display screen by the gaming machine of the present embodiment. For example, the gaming machine 100 displays the game end display screen shown in FIG. 62 when the item “(1) Yes” is selected by the player on the game end confirmation display screen shown in FIG. On the game end display screen, a QR code for accessing the pachilog dedicated web page for the player is displayed. By reading this QR code with the terminal 310, the player can access the pachilog dedicated web page for the player and check his / her own game history and the like.

以上に説明したように、遊技機100は所定条件の成立で一時的に特定演出の出現率の高い特殊モードとするようにした。これによって、遊技機100は一時的にプレミア予告演出を出現させ易くできるので、遊技者がプレミア予告演出を体験できる機会を増加させることができ、プレミア予告演出を遊技者に楽しませることができる。また、遊技機100は通常時には特定演出の出現率の低い非特殊モードとしておくことで、通常時には遊技者に「プレミア予告演出=レアな演出」といった印象を遊技者に与えておくことができる。このため、遊技機100は特殊モードにてプレミア予告演出の出現率を高めてプレミア予告演出を頻発させても、その都度、遊技者に大きな喜びを与えることができる。   As described above, the gaming machine 100 is temporarily set to a special mode having a high appearance rate of a specific effect when a predetermined condition is satisfied. As a result, the gaming machine 100 can easily make the premier notice effect appear temporarily, so that the chance that the player can experience the premier notice effect can be increased, and the player can entertain the premier notice effect. Further, the gaming machine 100 is normally set in a non-special mode with a low appearance rate of specific effects, so that the player can usually give the player an impression that “premier notice effect = rare effect”. For this reason, even if the gaming machine 100 increases the appearance rate of the premier notice effect in the special mode and frequently generates the premier notice effect, the game machine 100 can give the player great joy each time.

また、遊技機100はプレミア予告演出の実行履歴(たとえば実行回数)を出力するようにした。これによって、遊技機100はプレミア予告演出実行時だけでなく、実行履歴出力時(たとえば遊技終了時)にも、プレミア予告演出を体験できたことを遊技者に再確認させることができる。このため、遊技機100は実行履歴出力時に、遊技者にプレミア予告演出実行時のことを思い出させてもう一度喜びを与えたり、プレミア予告演出を引けたといった達成感を与えたりすることができる。特に、遊技機100は、複数回のプレミア予告演出を実行した遊技者に対しては「今日はこんなにプレミア予告演出を引けたのか」といった大きな達成感を与えることができる。これによって、遊技機100は、プレミア予告演出によって遊技者に複数回喜びを与えたり、達成感を与えたりすることができるので、一層とプレミア予告演出の演出効果を高め、遊技者を楽しませることができる。   In addition, the gaming machine 100 outputs the execution history (for example, the number of executions) of the premier notice effect. Thereby, the gaming machine 100 can make the player reconfirm that the premier notice effect has been experienced not only when the premier notice effect is executed but also when the execution history is output (for example, at the end of the game). For this reason, the gaming machine 100 can give the player a sense of accomplishment such as reminding the player that the premiere notice effect is being executed or giving the premier notice effect when the execution history is output. In particular, the gaming machine 100 can give a great sense of accomplishment to a player who has executed a plurality of premier notice effects such as “Did you close the premier notice effects today?”. As a result, the gaming machine 100 can give the player multiple joys or give a sense of accomplishment through the premier notice effect, so that the effect of the premier notice effect can be further enhanced and the player can be enjoyed. Can do.

さらに、遊技機100は特殊モードでのプレミア予告演出の実行履歴と、非特殊モードでのプレミア予告演出の実行履歴とを一括出力するようにした。具体的に、たとえば、遊技機100は特殊モードでのプレミア予告演出の実行回数と、非特殊モードでのプレミア予告演出の実行回数とを合算した値を出力するようにした。特殊モードでの実行回数と非特殊モードでの実行回数とを区別して出力すると、「プレミア予告演出を引けたが特殊モードだったから珍しいことではないな」といったように遊技者に与えられる喜びが小さいものとなってしまうこともありえる。その点、遊技機100は特殊モードでの実行回数と非特殊モードでの実行回数とを合算した値を出力し、プレミア予告演出が特殊モードで実行されたのか非特殊モードで実行されたのかを遊技者に明示しないので、遊技者に「プレミア予告演出の出現率が低い非特殊モードでもプレミア予告演出を引けたのかもしれない」と思わせることもでき、遊技者に喜びを与えることができる。   Further, the gaming machine 100 is configured to collectively output the execution history of the premier notice effect in the special mode and the execution history of the premier notice effect in the non-special mode. Specifically, for example, the gaming machine 100 outputs a value obtained by adding the number of executions of the premier notice effect in the special mode and the number of executions of the premier notice effect in the non-special mode. If the number of executions in the special mode and the number of executions in the non-special mode are output separately, the pleasure given to the player is small, such as "I was able to draw the premier notice effect but it was not unusual because it was in the special mode" It can be a thing. In that respect, the gaming machine 100 outputs a value obtained by adding the number of executions in the special mode and the number of executions in the non-special mode, and indicates whether the premier notice effect was executed in the special mode or the non-special mode. Since it is not clearly shown to the player, it can also make the player think that “the premier notice effect may have been closed even in the non-special mode where the appearance rate of the premier notice effect is low”, and can give the player joy. .

また、プレミア予告演出はパチログ遊技において獲得ポイントを獲得可能な演出となっているので、遊技機100はプレミア予告演出の実行履歴を出力することで、遊技者に獲得ポイントを獲得させることができる。これによって、遊技機100は、プレミア予告演出実行時の喜びやプレミア予告演出実行後の遊技終了時の達成感に加えて、パチログ遊技における獲得ポイントが獲得できるといった喜びを遊技者に与えることもできる。したがって、遊技機100は一層と遊技者に喜びを与えることができる。   In addition, since the pre-announcement effect is an effect in which the earned points can be obtained in the pachilog game, the gaming machine 100 can cause the player to obtain the earned points by outputting the execution history of the premier notice effect. Thereby, the gaming machine 100 can give the player a joy that the points earned in the pachilog game can be acquired in addition to the joy at the time of executing the premiere notice effect and the sense of achievement at the end of the game after the premiere notice effect is executed. . Therefore, the gaming machine 100 can give the player even more joy.

また、遊技機100では演出モードは背景画像などにより遊技者に現在の演出モードを明示する外部モードとしたが、特殊モードは遊技者に明示しない内部モードとした。たとえば、特殊モード時に特殊モード用の背景画像を表示するようにすると、特殊モード用の背景画像を表示した場合に遊技者は「これからプレミア予告演出が出るぞ」と心の準備ができてしまう。この場合、プレミア予告演出をおこなっても遊技者に与える驚きや喜びが小さいものとなってしまう。そこで、遊技機100は特殊モードを遊技者に明示しない内部モードとすることで、遊技者に上記のような心の準備をさせず意外性を与えて、プレミア予告演出実行時に遊技者に大きな驚きを与えて楽しませることもできる。   Further, in the gaming machine 100, the effect mode is an external mode that clearly indicates the current effect mode to the player by a background image or the like, but the special mode is an internal mode that is not clearly indicated to the player. For example, if the background image for the special mode is displayed in the special mode, the player can be prepared with the intention that “the premier notice effect will come out” when the background image for the special mode is displayed. In this case, even if the premiere notice effect is performed, the surprise and joy given to the player will be small. Therefore, the gaming machine 100 is an internal mode in which the special mode is not specified to the player, so that the player is surprised without preparing the mind as described above, and the player is greatly surprised when the premiere notice effect is executed. You can also entertain and entertain.

また、遊技機100は遊技者によって所定操作が行われた場合に特殊モードへと移行させるようにした。これによって、遊技機100はプレミア予告演出を見たい遊技者の操作を促すことができる。これにより、遊技機100は遊技者の遊技への参加意識を高めて、遊技者に一層と遊技を楽しませることができる。また、遊技機100は、操作を受け付けた場合に複数回の図柄の変動を跨いで継続する特殊モードとするために、遊技者の操作により影響が生じる期間を長くして、一層と遊技者の操作を促し、遊技者の遊技への参加意識を高めて、遊技者に一層と遊技を楽しませることができる。   Further, the gaming machine 100 is shifted to the special mode when a predetermined operation is performed by the player. Thereby, the gaming machine 100 can prompt the player who wants to see the premier notice effect. As a result, the gaming machine 100 can increase the player's awareness of participation in the game and make the player more enjoyable. In addition, in order to enter a special mode in which the gaming machine 100 continues over a plurality of symbol variations when an operation is accepted, the period during which the player's operation is affected is increased, and the player's operation is further increased. It is possible to encourage the player to enjoy the game by increasing the player's awareness of participation in the game.

また、遊技システム300において特典獲得が容易すぎると遊技者によっては早々と特典を獲得してしまい、特典獲得への興味を失ってしまう。一方、特典獲得が難しすぎると遊技者によっては特典獲得へのやる気を途中で(特典獲得前に)失ってしまう。このような場合は遊技機100での継続的な遊技を見込めなくなってしまう。そこで、遊技機100は遊技者からの操作に基づいて特殊モードを設定することで、遊技者は所望の難易度で特典獲得にチャレンジできるようになる。このため、遊技機100は特典獲得に対する遊技者の興味ややる気を維持でき、遊技者の継続的な遊技を促すことができ、遊技機100で長期間遊技を楽しませることができる。   In addition, if it is too easy to acquire a privilege in the gaming system 300, a player will quickly acquire a privilege and lose interest in acquiring the privilege. On the other hand, if it is too difficult to obtain a privilege, some players lose their motivation for the privilege acquisition on the way (before the privilege is acquired). In such a case, a continuous game on the gaming machine 100 cannot be expected. Therefore, the gaming machine 100 sets a special mode based on an operation from the player, so that the player can challenge the privilege acquisition with a desired difficulty level. Therefore, the gaming machine 100 can maintain the player's interest and motivation for the privilege acquisition, can promote the player's continuous game, and can enjoy the game for a long time on the gaming machine 100.

そして、遊技機100は補助遊技状態や高確率遊技状態を終了させた際に、通常演出モードへ復帰させるとともに非特殊モードへリセットするようにした。これによって、遊技機100は、いわゆる「やめ時」で非特殊モードへリセットすることができる。このため、遊技機100は、次に遊技機100で遊技する遊技者に対しても前の遊技者と同様の楽しみを与えることができる。   The gaming machine 100 is returned to the normal performance mode and reset to the non-special mode when the auxiliary gaming state or the high probability gaming state is terminated. Thereby, the gaming machine 100 can be reset to the non-special mode at the so-called “stop time”. For this reason, the gaming machine 100 can give the same fun as the previous player to the player who will play next on the gaming machine 100.

さらに、遊技機100は特殊モードへ移行させるための操作を大当たり開始時のオープニング中で受け付けるようにした。大当たり中、遊技者には遊技球の打ち出し操作や、払い出された賞球を入れるための受皿の交換などの作業があり、遊技者が多忙であることもある。そこで、遊技機100では上記の作業が生じ難いオープニング中などに遊技者から操作を受け付けるようにすることで、操作を容易にして、一層と遊技者の操作を促すことができるようになる。特に、本実施の形態の第2大当たりにように大当たりの後半ラウンド(本実施の形態では5ラウンド目以降)での大入賞口109の開放時間が短時間となるようにした大当たりを搭載した場合には、大当たりの終了時期が遊技者にとってわかりづらいものとなることもある。このような場合、遊技機100は、特殊モードへ移行させるための操作を大当たりのオープニングで受け付けることがより好ましい。   Furthermore, the gaming machine 100 is configured to accept an operation for shifting to the special mode during the opening of the jackpot start. During the jackpot, the player has operations such as a game ball launching operation and replacement of a receiving tray for the paid-out prize ball, and the player may be busy. Therefore, in the gaming machine 100, by accepting an operation from the player during an opening or the like where the above-described work is unlikely to occur, the operation can be facilitated and the player's operation can be further promoted. In particular, when the jackpot is installed so that the opening time of the jackpot 109 in the second half round of the jackpot (the fifth round and thereafter in this embodiment) is short as in the second jackpot of the present embodiment In some cases, the jackpot end time may be difficult for the player to understand. In such a case, it is more preferable that the gaming machine 100 accepts an operation for shifting to the special mode with a jackpot opening.

また、本実施の形態では、特殊モードをプレミア予告演出の出現率を高めたモードとしたがこれに限らない。たとえば、遊技機100において、非特殊モードでは1変動ごとに「1P」の獲得ポイントを遊技者が獲得できるようにして、特殊モードでは1変動ごとに「2P」の獲得ポイントを遊技者が獲得できるようにしてもよい。このように特殊モードをプレミア予告演出頻発モードとしたり獲得ポイントの倍増モードとしたりと、特殊モードで遊技者に享受させる特典は遊技機100の製造者が任意に定めることができる。また、出現率の低い非特殊モードでのプレミア予告演出は1回ごとに「10P」の獲得ポイントを遊技者が獲得できるようにして、出現率の高い特殊モードでのプレミア予告演出は1変動ごとに「5P」の獲得ポイントを遊技者が獲得できるようにしてもよい。これによって、遊技機100は出現率の低い非特殊モードでプレミア予告演出を出現させた遊技者には特殊モードでプレミア予告演出を出現させた遊技者によりも大きな特典を与え、プレミア予告演出を出現させる難易度に合った特典を遊技者に付与することできる。   In the present embodiment, the special mode is a mode in which the appearance rate of the premier notice effect is increased. However, the present invention is not limited to this. For example, in the gaming machine 100, in the non-special mode, the player can acquire “1P” acquisition points for each change, and in the special mode, the player can acquire “2P” acquisition points for each change. You may do it. In this way, the manufacturer of the gaming machine 100 can arbitrarily determine the benefits that the player can enjoy in the special mode, such as the special mode being the premier notice effect frequent occurrence mode or the earning point doubling mode. In addition, the pre-announcement effect in the non-special mode with a low appearance rate allows the player to acquire “10P” points each time. Alternatively, the player may be allowed to acquire “5P” acquisition points. As a result, the gaming machine 100 gives the player who made the premier notice effect appear in the non-special mode with a low appearance rate more than the player who made the premier notice effect appear in the special mode, and the premier notice effect appears. The player can be given a privilege that matches the difficulty level.

また、本実施の形態ではオープニングで所定操作が行われた場合に、特殊モードを設定したがこれに限らない。たとえば、オープニングで所定操作が行われた場合、遊技機100はさらにパチログ遊技中であるかを判定して、パチログ遊技中であれば特殊モードを設定するようにしてもよい。これによって、遊技機100は特殊モードへの設定条件の一つにパチログユーザであることを加えることができ、パチログユーザを非パチログユーザよりも有利にして、非パチログユーザのパチログ遊技への参加意識を高めることができる。   In the present embodiment, the special mode is set when a predetermined operation is performed at the opening, but the present invention is not limited to this. For example, when a predetermined operation is performed at the opening, the gaming machine 100 may further determine whether or not a pachilog game is being performed, and if the pachilog game is being performed, the special mode may be set. Thus, the gaming machine 100 can add a pachilog user to one of the setting conditions for the special mode, making the pachilog user more advantageous than the non-pachilog user, Can raise awareness of participation.

なお、遊技者が成立可能な条件が成立した場合に特殊モードへ移行させる場合、遊技機100は所定のタイミングでこの条件を遊技者に告知するようにしてもよい。図63は、特殊モード設定条件告知処理の処理内容を示すフローチャートである。たとえば、遊技機100の演出統括部703aがその起動中、所定周期で(たとえば4msごとに)この特殊モード設定条件告知処理を実行する。   Note that in the case of shifting to the special mode when a condition that allows the player to be satisfied is satisfied, the gaming machine 100 may notify the player of this condition at a predetermined timing. FIG. 63 is a flowchart showing the processing content of the special mode setting condition notification processing. For example, the specialization setting unit 703a of the gaming machine 100 executes the special mode setting condition notification process at a predetermined cycle (for example, every 4 ms) during the activation.

特殊モード設定条件告知処理において、まず、演出統括部703aはパチログ遊技フラグがONに設定されているかを判定する(ステップS6301)。パチログ遊技フラグがOFFに設定されていれば(ステップS6301:No)、そのまま特殊モード設定条件告知処理を終了する。パチログ遊技フラグがONに設定されていれば(ステップS6301:Yes)、特殊モードフラグがONに設定されているかを判定する(ステップS6302)。特殊モードフラグがONに設定されていれば(ステップS6302:Yes)、特殊モード設定条件告知処理を終了する。   In the special mode setting condition notification process, first, the production control unit 703a determines whether the pachilog game flag is set to ON (step S6301). If the pachilog game flag is set to OFF (step S6301: No), the special mode setting condition notification process is terminated as it is. If the pachilog game flag is set to ON (step S6301: Yes), it is determined whether the special mode flag is set to ON (step S6302). If the special mode flag is set to ON (step S6302: Yes), the special mode setting condition notification process is terminated.

特殊モードフラグがOFFに設定されていれば(ステップS6302:No)、演出統括部703aは所定のタイミングとなったかを判定する(ステップS6303)。たとえば、ここで演出統括部703aは変動回数が所定回数(たとえば1000回)となった場合に所定のタイミングと判定する。また、RTC734により計時された現在時刻が所定時刻となった場合に所定のタイミングと判定してもよい。さらに、大当たり中の所定ラウンドとなった場合に所定のタイミングと判定してもよいし、特殊モードを設定するための条件を告知させるタイミングは遊技機100の製造者が任意に定めることができる。   If the special mode flag is set to OFF (step S6302: No), the production control unit 703a determines whether the predetermined timing has come (step S6303). For example, here, the production control unit 703a determines the predetermined timing when the number of changes reaches a predetermined number (for example, 1000). Further, when the current time measured by the RTC 734 reaches a predetermined time, it may be determined as a predetermined timing. Furthermore, it may be determined as a predetermined timing when a predetermined round is a big hit, and the manufacturer of the gaming machine 100 can arbitrarily determine the timing for notifying the conditions for setting the special mode.

ステップS6303で所定のタイミングと判定すれば(ステップS6303:Yes)、演出統括部703aは特殊モードを設定するための条件を告知させるための告知コマンドをRAM733に設定して(ステップS6304)、特殊モード設定条件告知処理を終了する。所定のタイミングでなければ(ステップS6303:No)、そのまま特殊モード設定条件告知処理を終了する。   If it is determined in step S6303 that the timing is predetermined (step S6303: Yes), the production control unit 703a sets a notification command for notifying the condition for setting the special mode in the RAM 733 (step S6304). The setting condition notification process is terminated. If the predetermined timing is not reached (step S6303: NO), the special mode setting condition notification process is terminated as it is.

(特殊モード設定条件告知の一例)
図64は、本実施の形態の遊技機による特殊モード設定条件告知の一例を示す説明図である。図64に示すように、遊技機100による特殊モード設定条件告知は、たとえば、特殊モード設定条件をあらわす文字列からなるテロップ6400を画像表示部104に表示することによりおこなわれる。このよう告知することで、遊技機100は特図演出など実行中の任意の演出(図示の例では特図装飾図柄Z1〜Z3の変動)を中断させることなく、特殊モード設定条件を遊技者に告知することができる。これによって、遊技機100は実行中の演出を楽しませつつも特殊モード設定条件を遊技者に告知することができる。
(Example of special mode setting condition notification)
FIG. 64 is an explanatory diagram showing an example of special mode setting condition notification by the gaming machine of the present embodiment. As shown in FIG. 64, the special mode setting condition notification by the gaming machine 100 is performed, for example, by displaying, on the image display unit 104, a telop 6400 made up of a character string representing the special mode setting condition. By notifying in this way, the gaming machine 100 allows the player to set the special mode setting condition without interrupting any effect during execution such as the special drawing effect (in the illustrated example, the fluctuation of the special figure decoration symbols Z1 to Z3). Can be announced. As a result, the gaming machine 100 can notify the player of the special mode setting conditions while enjoying the performance being executed.

また、遊技機100では大当たりに当選した場合にこの大当たりの種別によらず、プレミア予告演出を出現可能にしたがこれに限らない。たとえば、プレミア予告演出を遊技者に与える利益量がもっとも多い特定の大当たり(本実施の形態では第1大当たり)時のみに出現可能としてもよい。たとえば、遊技機100は第1大当たり当選時と、第2大当たりおよび第3大当たり当選時とで、異なる予告演出実行抽選テーブルを用いることでこれを実現することができる。これによって、遊技機100はプレミア予告演出を出現させる機会を抑えて、プレミア予告演出を一層と特別な演出とすることができ、プレミア予告演出実行時に遊技者に与える喜びや達成感を一層と大きくすることができる。   Further, in the gaming machine 100, when the jackpot is won, regardless of the type of the jackpot, the premier notice effect can appear, but the present invention is not limited thereto. For example, it may be possible to appear only at a specific jackpot (the first jackpot in the present embodiment) in which the amount of profit that gives the player a premier notice effect is the largest. For example, the gaming machine 100 can realize this by using different notice effect execution lottery tables for the first big win and the second big win and the third big win. As a result, the gaming machine 100 can suppress the opportunity for the premiere notice effect to appear and make the premier notice effect even more special, and the joy and sense of accomplishment given to the player when the premier notice effect is executed is further increased. can do.

また、遊技機100は上限ステップに達した場合にその演出態様(本実施の形態では表示態様とした)により上限ステップに達したことを遊技者に示唆するようにした。前述のようにSU予告演出はステップアップ数が多くなればなるほど大当たりへの期待度が高くなるように定められている。遊技機100は上限ステップに達したか否かを示唆することでこのSU予告演出がもっとも期待度の高いステップまで発展したことを遊技者に示唆することができ、上限ステップに達したことを知った遊技者の期待感を大きく高めることができる。   In addition, when the gaming machine 100 reaches the upper limit step, the gaming machine 100 suggests to the player that the upper limit step has been reached due to the effect mode (the display mode in this embodiment). As described above, the SU notice effect is determined such that the greater the number of step-ups, the higher the degree of expectation for the jackpot. By suggesting whether or not the gaming machine 100 has reached the upper limit step, the gaming machine 100 can indicate to the player that this SU notice effect has been developed to the step with the highest expectation, and knows that the upper limit step has been reached. Can greatly increase the player's expectation.

また、遊技機100は、SU予告演出Aであれば3ステップ、SU予告演出Bであれば4ステップ、SU予告演出Cであれば5ステップといったように上限ステップが異なる複数種類のSU予告演出を実行できるようにした。これにより、遊技機100は、それぞれのSU予告演出で上限ステップを異ならせて、それぞれのSU予告演出に個性を与えて、それぞれのSU予告演出に応じた楽しみを遊技者に与えることができる。   In addition, the gaming machine 100 provides a plurality of types of SU notice effects with different upper limit steps such as 3 steps for the SU notice effect A, 4 steps for the SU notice effect B, and 5 steps for the SU notice effect C. Enabled to run. Thereby, the gaming machine 100 can give each player the enjoyment corresponding to each SU notice effect by giving the individuality to each SU notice effect by changing the upper limit step for each SU notice effect.

また、遊技機100では上限ステップまで達したか否かを遊技者が直感的に理解し易いようにしたので、演出制作者は上限ステップを一定にするといった制約を受けずに複数種類のSU予告演出を作成できるので、SU予告演出制作の手間や労力が低減させることができる。さらに、遊技機100は、それぞれのSU予告演出に応じて適切なステップでそのSU予告演出を終了させることができるため、遊技者に違和感などを与えることなく、興趣性の高いSU予告演出を遊技者に見せて遊技者を楽しませることができる。   In addition, the game machine 100 makes it easy for the player to intuitively understand whether or not the upper limit step has been reached, so that the production producer does not receive a restriction that the upper limit step is made constant, so that a plurality of types of SU notices are provided. Since it is possible to create an effect, it is possible to reduce the effort and labor of producing the SU notice effect. Furthermore, since the gaming machine 100 can end the SU notice effect at an appropriate step in accordance with each SU notice effect, the game machine 100 can provide a highly interesting SU notice effect without giving the player a sense of incongruity. You can entertain the player.

なお、本実施の形態では表示態様により上限ステップに達したことを示唆するようにしたが、これに限らない。遊技機100は、たとえばそれぞれのSU予告演出での上限ステップのBGMを共通のものとしたり、上限ステップに達した場合には所定のランプを点灯させたりするなど、遊技者が知覚可能な任意の方法により示唆することで、本実施の形態と同等の効果を得ることができる。   In the present embodiment, the display mode suggests that the upper limit step has been reached, but the present invention is not limited to this. For example, the gaming machine 100 can share any upper limit step BGM in each SU notice effect, or can turn on a predetermined lamp when the upper limit step is reached. By suggesting by the method, the same effect as this embodiment can be obtained.

以上に説明したように、本発明にかかる遊技機によれば、特定演出を適度におこなうことでこの特定演出により遊技者を楽しませて、遊技の興趣性を高めることができる。   As described above, according to the gaming machine according to the present invention, it is possible to entertain a player with the specific effect by appropriately performing the specific effect, and to enhance the interest of the game.

100 遊技機
701 主制御部
703 演出制御部
703a 演出統括部
703b 画像・音声制御部
703c ランプ制御部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 100 Game machine 701 Main control part 703 Production control part 703a Production control part 703b Image / sound control part 703c Lamp control part

Claims (2)

始動条件の成立により、遊技者にとって有利な特別遊技をおこなうか否かを判定して当該判定の判定結果を示すための図柄を変動させる際に演出する遊技機であって、
前記図柄が変動されていないときに所定条件が成立すると、複数の演出のうちの特定演出を第1確率で実行させるための第1モードから、前記第1確率よりも高い第2確率で実行させるための第2モードへ切り替えて設定する設定手段と、
前記設定手段によって設定されたモードに応じた確率で前記特定演出を実行する演出手段と、
前記所定条件とは異なる所定の開始条件が成立すると、前記演出手段による前記特定演出の実行に応じて、当該特定演出の実行履歴を記憶する記憶手段と、
所定の終了条件が成立すると、前記記憶手段によって記憶された前記実行履歴を出力する出力手段と、
を備え、
前記設定手段は、
前記所定の開始条件が成立しているか否かを判定して、前記所定の開始条件が成立していると判定したことを条件として前記第2モードを設定可能にし、
前記第2モードを設定すると、当該第2モードを前記図柄が複数回変動されるまで維持することを特徴とする遊技機。
It is a gaming machine that produces an effect when it is determined whether or not to perform a special game advantageous to the player by establishing a start condition and the design for indicating the determination result of the determination is changed,
If a predetermined condition is satisfied when the symbol is not changed, a specific effect of a plurality of effects is executed with a second probability higher than the first probability from a first mode for executing the specific effect with a first probability. Setting means for switching to the second mode for setting,
Production means for executing the specific production with a probability corresponding to the mode set by the setting means;
When a predetermined start condition different from the predetermined condition is satisfied, a storage unit that stores an execution history of the specific effect according to the execution of the specific effect by the effect unit;
An output means for outputting the execution history stored by the storage means when a predetermined end condition is satisfied;
With
The setting means includes
It is determined whether or not the predetermined start condition is satisfied, and the second mode can be set on the condition that it is determined that the predetermined start condition is satisfied ,
When the second mode is set, the second mode is maintained until the symbol is changed a plurality of times .
始動条件の成立により、遊技者にとって有利な特別遊技をおこなうか否かを判定して当該判定の判定結果を示すための図柄を変動させる際に演出する遊技機であって、It is a gaming machine that produces an effect when it is determined whether or not to perform a special game advantageous to the player by establishing a start condition and the design for indicating the determination result of the determination is changed,
前記図柄が変動されていないときに所定条件が成立すると、複数の演出のうちの特定演出を第1確率で実行させるための第1モードから、前記第1確率よりも高い第2確率で実行させるための第2モードへ切り替えて設定する設定手段と、If a predetermined condition is satisfied when the symbol is not changed, a specific effect of a plurality of effects is executed with a second probability higher than the first probability from a first mode for executing the specific effect with a first probability. Setting means for switching to the second mode for setting,
前記設定手段によって設定されたモードに応じた確率で前記特定演出を実行する演出手段と、Production means for executing the specific production with a probability corresponding to the mode set by the setting means;
前記所定条件とは異なる所定の開始条件が成立すると、前記演出手段による前記特定演出の実行に応じて、当該特定演出の実行履歴を記憶する記憶手段と、When a predetermined start condition different from the predetermined condition is satisfied, a storage unit that stores an execution history of the specific effect according to the execution of the specific effect by the effect unit;
所定の終了条件が成立すると、前記記憶手段によって記憶された前記実行履歴を出力する出力手段と、An output means for outputting the execution history stored by the storage means when a predetermined end condition is satisfied;
を備え、With
前記設定手段は、The setting means includes
前記所定の開始条件が成立しているか否かを判定して、前記所定の開始条件が成立していると判定したことを条件として前記第2モードを設定可能にし、It is determined whether or not the predetermined start condition is satisfied, and the second mode can be set on the condition that it is determined that the predetermined start condition is satisfied,
前記特定演出は、前記第1モードであるときに他の演出に比べて実行される確率が低い演出であることを特徴とする遊技機。The gaming machine according to claim 1, wherein the specific effect is an effect that has a lower probability of being executed than the other effects in the first mode.
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