JP2014239962A - Game machine - Google Patents
Game machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP2014239962A JP2014239962A JP2014173664A JP2014173664A JP2014239962A JP 2014239962 A JP2014239962 A JP 2014239962A JP 2014173664 A JP2014173664 A JP 2014173664A JP 2014173664 A JP2014173664 A JP 2014173664A JP 2014239962 A JP2014239962 A JP 2014239962A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- game
- effect
- hold
- image
- special symbol
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
- 230000000694 effects Effects 0.000 claims description 327
- 238000003860 storage Methods 0.000 claims description 92
- 238000000034 method Methods 0.000 description 168
- 230000008569 process Effects 0.000 description 168
- 230000008859 change Effects 0.000 description 14
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 13
- 238000004519 manufacturing process Methods 0.000 description 8
- 230000009467 reduction Effects 0.000 description 8
- 239000011521 glass Substances 0.000 description 7
- 238000005286 illumination Methods 0.000 description 6
- 238000001514 detection method Methods 0.000 description 5
- 230000006870 function Effects 0.000 description 3
- 230000004397 blinking Effects 0.000 description 2
- 238000010304 firing Methods 0.000 description 2
- 239000004973 liquid crystal related substance Substances 0.000 description 2
- 238000012423 maintenance Methods 0.000 description 2
- 230000000717 retained effect Effects 0.000 description 2
- 230000001960 triggered effect Effects 0.000 description 2
- BDEDPKFUFGCVCJ-UHFFFAOYSA-N 3,6-dihydroxy-8,8-dimethyl-1-oxo-3,4,7,9-tetrahydrocyclopenta[h]isochromene-5-carbaldehyde Chemical compound O=C1OC(O)CC(C(C=O)=C2O)=C1C1=C2CC(C)(C)C1 BDEDPKFUFGCVCJ-UHFFFAOYSA-N 0.000 description 1
- 230000005540 biological transmission Effects 0.000 description 1
- 238000007599 discharging Methods 0.000 description 1
- 230000005923 long-lasting effect Effects 0.000 description 1
- 238000003825 pressing Methods 0.000 description 1
- 230000002265 prevention Effects 0.000 description 1
- 230000004044 response Effects 0.000 description 1
- 238000004904 shortening Methods 0.000 description 1
- 230000001360 synchronised effect Effects 0.000 description 1
- 230000007704 transition Effects 0.000 description 1
Images
Abstract
Description
本発明は、パチンコ機と呼ばれる遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine called a pachinko machine.
一般に普及しているパチンコ機の画像表示装置には、様々な演出画像が表示される。これらの演出画像には、特別図柄の抽選結果を遊技者に報知するための図柄画像や、特別図柄の抽選結果の保留数を表す保留画像等がある。
例えば、特許文献1には、保留手段に特別図柄の変動表示の権利が保留されたときに、遊技球の通過を契機とする特別図柄の変動表示開始前に、遊技球の通過を契機として抽選手段により取得された遊技データを事前に判定する事前判定手段を備え、事前判定手段の判定結果に基づいて、画像表示装置に表示される保留画像により、当該保留画像に対応する特別図柄を変動表示する際の遊技演出の内容を示唆する表示制御を行うようにした遊技機が開示されている。
Various effect images are displayed on an image display device of a pachinko machine that is widely used. These effect images include a symbol image for notifying a player of a lottery result of a special symbol, a reserved image indicating the number of reserved special symbol lottery results, and the like.
For example, in
ところで、従来の遊技機では、画像表示装置の表示画面の下方や側方の一部の表示領域に保留画像を表示して遊技者に保留数を報知したり、或いは事前判定結果を報知するようにしていた。
しかしながら、従来の遊技機では、画像表示装置に表示される保留画像は、あくまでも補助的な画像表示を行うものに過ぎなかった。
本発明は、上記したような点を鑑みてなされたものであり、従来は補助的な表示であった保留画像を利用して新たな遊技演出を実現することができる遊技機を提供することを目的とする。
By the way, in a conventional gaming machine, a hold image is displayed on a lower part of the display screen of the image display device or in a partial display area on the side to notify the player of the number of holds, or to notify the player of the preliminary determination result. I was doing.
However, in the conventional gaming machine, the reserved image displayed on the image display device is merely an auxiliary image display.
The present invention has been made in view of the above points, and provides a gaming machine capable of realizing a new game effect using a reserved image that has been an auxiliary display in the past. Objective.
本発明は、上述の課題を解決するためになされたものであり、以下の形態により実現することが可能である。
第1の形態の遊技機は、始動条件の成立に伴い判定情報を取得する判定情報取得手段と、前記判定情報に基づいて、特別遊技に当選したか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段の判定結果に基づいて変動表示される図柄に対応した演出を表示可能な画像表示手段と、前記特別遊技判定手段による判定の権利を、所定数を上限として保留して記憶する保留記憶手段と、前記画像表示手段の前記演出図柄が表示される第1表示領域に、前記保留記憶手段に記憶された保留を保留画像により表示する保留表示手段と、前記画像表示手段の前記第1表示領域より表示領域が小さい第2表示領域に、前記保留記憶手段に記憶された保留個数を報知する保留個数表示手段と、前記判定情報に基づいて、事前に当選の有無を判定する事前判定手段と、前記事前判定手段の判定結果に基づいて、前記第1表示領域に表示させる前記保留画像を通常保留表示態様とするか、或いは特定保留表示態様とするかを選択決定する保留表示態様選択決定手段と、を備えたこと特徴とする。
The present invention has been made to solve the above-described problems, and can be realized by the following modes.
The gaming machine according to the first aspect includes determination information acquisition means for acquiring determination information when a start condition is established, special game determination means for determining whether or not a special game is won based on the determination information, and , Image display means capable of displaying an effect corresponding to a symbol variably displayed based on the determination result of the special game determination means, and the right of determination by the special game determination means are suspended and stored up to a predetermined number A holding storage means for displaying the holding stored in the holding storage means as a holding image in a first display area where the effect symbol of the image display means is displayed, and the image display means Based on the determination information, the presence / absence of winning is determined in advance based on the holding number display means for informing the holding number stored in the holding storage means in the second display area having a display area smaller than the first display area. Based on the determination result of the pre-determination unit and the pre-determination unit, the hold for selecting and determining whether the hold image to be displayed in the first display area is a normal hold display mode or a specific hold display mode Display mode selection determining means.
本発明によれば、画像表示手段に表示される保留画像を利用して新たな遊技演出を実現することが可能になる。 According to the present invention, it is possible to realize a new game effect using the hold image displayed on the image display means.
以下、本発明を図面に示した実施の形態により詳細に説明する。
図1は、本発明の実施形態に係る遊技機の一例としてのパチンコ機の構成例を示した正面図、図2は本発明の実施形態に係る遊技機の遊技盤の正面図である。
Hereinafter, the present invention will be described in detail with reference to embodiments shown in the drawings.
FIG. 1 is a front view showing a configuration example of a pachinko machine as an example of a gaming machine according to an embodiment of the present invention, and FIG. 2 is a front view of a gaming board of the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
図1において、遊技機1は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠300と、その外枠300により回動可能に支持されたガラス枠310と、が備えられている。外枠300には、遊技球が流下する遊技領域3が形成された遊技盤2が設けられている。
ガラス枠310は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域3を視認可能に覆うガラス板(図示しない)を支持している。
また、ガラス枠310には、回動操作されることにより遊技領域3に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル311と、音声出力装置(スピーカ)312と、複数のランプを有する上下の演出用照明装置313a、313bと、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン314と、左右の演出用可動照明装置320L、320Rが設けられている。
演出用可動照明装置320L、320Rは、ガラス枠310の左上隅及び右上隅に設けられている。
演出用可動照明装置320L、320Rは、図示しない可動照明部を備えており、可動照明部を収納(閉塞)した状態から可動照明部を開放(突出)した状態に自動的に変動させることができるように構成されている。
In FIG. 1, the
The
In addition, the
The effect
The stage
音声出力装置312は、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力し、サウンドによる演出を行い、演出用照明装置313a、313bは、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしている。
The
さらに、ガラス枠310の下側には、受皿ユニット315が設けられている。受皿ユニット315には、複数の遊技球を貯留する球皿部が設けられており、この球皿部は、操作ハンドル311の方向側に遊技球が流下するように下りの傾斜を有している。そして、遊技者が操作ハンドル311を回動させると、遊技球が遊技領域3に発射されることとなる。
上記のようにして発射された遊技球がレール5a、5b間を上昇して球戻り防止片5cを超えると、遊技領域3に到達し、その後、遊技領域3内を落下する。このとき、遊技領域3に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
Further, a
When the game ball launched as described above rises between the
次に、遊技盤2の遊技領域3の構成について説明する。
図1、図2において、遊技領域3の中央には開口部3Aが形成されており、開口部3Aの周縁に沿って遊技球の流下に影響を与える飾り部材6が設けられている。この飾り部材6の略中央部分(開放部)であって遊技盤2の背面側には、液晶表示装置等からなる画像表示装置7が設けられている。
Next, the configuration of the
1 and 2, an
また、遊技領域3の中央下側の領域には、遊技球が入球可能な始動領域を構成する第1始動口13及び第2始動口14が設けられている。
第2始動口14は、第2始動口開閉扉14bを有しており、第2始動口開閉扉14bが閉状態に維持される第1の態様と、第2始動口開閉扉14bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。従って、第2始動口14は、第1の態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、第2の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。
In addition, a first start port 13 and a
The
ここで、第1始動口13には遊技球の入球を検出する第1始動口スイッチ13a(図3参照)が設けられ、第2始動口14には遊技球の入球を検出する第2始動口スイッチ14a(図3参照)が設けられている。そして、第1始動口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aが遊技球の入球を検出すると、後述する特別図柄判定用乱数値等を取得し、大当たり遊技や小当たり遊技といった特別遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「特別遊技抽選」という)が行われる。また、第1始動口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aが遊技球の入球を検出した場合には、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。なお、本実施形態の遊技機1では、第1始動口13または第2始動口14に遊技球が入球した場合、例えば3個程度の払い出しを行うようにしているが、始動口への遊技球の入球に伴う賞球は必ずしも行う必要は無い。
Here, the first start port 13 is provided with a first
さらに飾り部材6の右側の領域には、ゲート15、大入賞領域である第1大入賞口16及び第2大入賞口17が設けられている。
このため、ゲート15、第1大入賞口16及び第2大入賞口17には、操作ハンドル311を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、遊技球が通過または入賞しないように構成されている。
Furthermore, a
For this reason, the
ゲート15には、遊技球の通過を検出するゲートスイッチ15a(図3参照)が設けられており、ゲートスイッチ15aが遊技球の通過を検出すると、補助図柄判定用乱数値を取得し、後述する「補助図柄の当たり抽選」が行われる。
第1大入賞口16は、遊技盤2に形成された開口部から構成されている。第1大入賞口16の下部には、遊技盤面側からガラス板側(前面側)に突出可能な第1大入賞口開閉扉16bが設けられており、この第1大入賞口開閉扉16bが遊技盤面側に突出する開放状態と、遊技盤面に埋没する閉鎖状態とに可動制御される。そして、第1大入賞口開閉扉16bが遊技盤面に突出していると、遊技球を第1大入賞口16内に導く受け皿として機能し、遊技球が第1大入賞口16に入球可能となる。第1大入賞口16には第1大入賞口検出スイッチ16aが設けられており、第1大入賞口検出スイッチ16aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
The
The first grand
第2大入賞口17は、通常、第2大入賞口開閉扉(可動片)17bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、所定の特別遊技が開始されると、第2大入賞口開閉扉17bが開放されるとともに、第2大入賞口開閉扉17bが遊技球を第2大入賞口17内に導く誘導路として機能し、遊技球が第2大入賞口17に入球可能となる。第2大入賞口17には第2大入賞口スイッチ17a(図3参照)が設けられており、第2大入賞口スイッチ17aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
The second
さらに遊技領域3の最下部の領域には、一般入賞口18、第1始動口13、第2始動口14、第1大入賞口16及び第2大入賞口17のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口19が設けられている。
一般入賞口18に遊技球が入賞すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。
Further, the lowermost area of the
When a game ball wins the general winning
遊技盤2の左下方には、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、補助図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、補助図柄保留表示器25等の表示領域9が設けられている。
上記第1特別図柄表示装置20は、第1始動口13に遊技球が入球したことを契機として行われた特別遊技抽選の結果と、特別遊技抽選の結果が大当たりの場合は大当たりのラウンド回数を報知するものである。第2特別図柄表示装置21は、第2始動口14に遊技球が入球したことを契機として行われた特別遊技抽選の結果と、特別遊技抽選の結果が大当たりの場合は大当たりのラウンド回数を報知するためのものである。
On the lower left side of the
The first special
ここで、「特別遊技抽選」とは、第1始動口13または第2始動口14に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、あるいは「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定する処理をいう。特別遊技抽選の結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21において特別図柄用の複数のLEDが点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、特別遊技抽選の結果に対応する組み合わせでLEDを停止表示させて、遊技者に抽選結果と大当たりの場合は大当たりラウンド回数を報知するようにしている。なお、特別図柄判定用乱数値については後述する。
Here, the “special game lottery” means that when a game ball enters the first start port 13 or the
また、本実施形態において「大当たり」というのは、第1始動口13または第2始動口14に遊技球が入球したことを条件として行われる特別遊技抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「大当たり遊技」においては、第1大入賞口16または第2大入賞口17が開放されるラウンド遊技を所定のラウンド回数行う。例えば2回、8回、12回行う。各ラウンド遊技における第1大入賞口16または第2大入賞口17の最大開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に第1大入賞口16または第2大入賞口17に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「大当たり遊技」は、第1大入賞口16または第2大入賞口17に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できる遊技である。なお、この大当たり遊技には、複数種類の大当たりが設けられているが、詳しくは後述する。
Further, in this embodiment, “big hit” means that a right to win a big hit game is acquired in a special game lottery performed on the condition that a game ball has entered the first start port 13 or the
また、補助図柄表示装置22は、ゲート15を遊技球が通過したことを契機として行われる補助図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この補助図柄の抽選によって当たりに当選すると補助図柄表示装置22が点灯し、その後、上記第2始動口14が所定時間、第2の態様に制御される。即ち、第2始動口14が遊技球の入賞し難い閉状態から遊技球が入賞し易い開状態に制御される。
ここで、「補助図柄抽選」とは、ゲート15に遊技球が通過したときに、補助図柄判定用乱数値を取得し、取得した補助図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。
この補助図柄抽選の結果についても、ゲート15を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、補助図柄表示装置22において補助図柄用のLEDが点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、補助図柄の抽選結果に対応する補助図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知される。
Further, the auxiliary
Here, “auxiliary symbol lottery” is a random number value for auxiliary symbol determination when the game ball passes through the
As for the result of the auxiliary symbol lottery, the game ball passes through the
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口13または第2始動口14に遊技球が入球して、即座に特別遊技抽選の結果報知演出が行えない場合には、一定の条件のもとで、特別遊技抽選の抽選結果が保留される。より詳細には、第1始動口13に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第1保留として記憶し、第2始動口14に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第2保留として記憶する。
これら両保留は、それぞれ上限保留個数を4個に設定し、その保留個数は、第1保留表示手段である表示領域9の第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24とに表示される。
Furthermore, when the game ball enters the first start port 13 or the
For both of these holds, the upper limit hold number is set to 4, and the hold numbers are the first special symbol hold
そして補助図柄の上限保留個数も4個に設定されており、その保留個数が、上記第1特別図柄保留表示器23及び第2特別図柄保留表示器24と同様の態様によって補助図柄保留表示器25において表示される。
The upper limit reserved number of auxiliary symbols is also set to four, and the number of reserved symbols is the auxiliary symbol hold
受皿ユニット315の上面には、一般的にチャンスボタンと呼ばれる演出ボタン314が配置されている。演出ボタン314の操作は、演出ボタンスイッチ314a(図3参照)が設けられており、例えば遊技中における特定のリーチ演出に際し、演出ボタン314の操作を促すガイダンスが画像表示装置7に表示されている間有効となる。
On the upper surface of the
画像表示装置7は、例えば主要な画像表示が行われる第1表示領域7aと補助的な画像表示が行われる第2表示領域7bとを備えている。本実施形態では画像表示装置7の第2表示領域7bを表示画面の下方に設けるようにしているが、これはあくまでも一例であり、第2表示領域7bを表示画面の側方に設けるようにしてもよい。
画像表示装置7の第1表示領域7aには、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21において変動表示される特別図柄に対応した演出図柄31が表示される。演出図柄31は、特定の組合せ(例えば、777等)で停止表示されることにより、特別遊技である大当たり等を報知するようにしている。
一方、第2保留表示手段である画像表示装置7の第2表示領域7bには、変動表示中の特別図柄に対応した保留画像40と、第1特別図柄保留表示器23において表示されている第1特別図柄の保留個数(最大4個)に対応した第1保留画像41a〜41dが表示されている。
なお、図示していないが、第2表示領域7bには、第2特別図柄保留表示器24において表示されている第2特別図柄の保留個数(最大4個)に対応した第2保留画像も表示可能とされる。
The
In the
On the other hand, in the
Although not shown, the
さらに、本実施形態の遊技機1では、演出図柄31が表示されている第1表示領域7aと同一表示領域に、変動表示中の特別図柄に対応した保留演出画像50と、第1特別図柄保留表示器23において表示されている第1特別図柄の保留個数(最大4個)に対応した第1保留演出画像51a〜51dが表示されている。つまり、画像表示装置7の第1表示領域7aが第3保留表示手段として機能させるようにしている。
なお、図示していないが、第1表示領域7aには、第2特別図柄保留表示器24において表示されている第2特別図柄の保留個数(最大4個)に対応した第2保留演出画像も表示可能とされる。なお、第2保留演出画像については後述する。
Furthermore, in the
Although not shown, the
このように本実施形態の遊技機1では、演出図柄31が表示される画像表示装置7の第1表示領域7aに、第2表示領域7bに表示されている第1保留画像41a〜41dに連動した第1保留演出画像51a〜51dを表示するようにしている。このように構成することで、第1特別図柄の保留個数を示す保留画像があたかも演出画像のように遊技者に見せることが可能になる。
Thus, in the
図3は、本実施形態の遊技機の遊技制御を行う遊技制御装置の構成を示したブロック図である。
この図3に示す遊技制御装置には、遊技の進行を制御する主制御基板として遊技制御基板211が設けられている。また副制御基板として、演出制御基板221、画像制御基板231、ランプ制御基板241、払出制御基板251等が設けられている。
遊技制御基板211は、CPU212、ROM213、及びRAM214等を有し、当該遊技機の主たる制御を行う。
遊技制御基板211には、第1始動口13内に設けられた第1始動口SW13a、第2始動口14内に設けられた第2始動口SW14a、第2始動口14の第2始動口開閉扉14bを開閉動作させるための第2始動口ソレノイド(SOL)14c、ゲート15内に設けられたゲートSW15a、第1大入賞口16に入賞した遊技球を検出する第1大入賞口SW16a、第1大入賞口開閉扉16bを開閉動作させるための第1大入賞口ソレノイド(SOL)16c、第2大入賞口17に入賞した遊技球を検出する第2大入賞口SW17a、第2大入賞口開閉扉17bを開閉動作させるための第2大入賞口ソレノイド(SOL)17c、一般入賞口18内に設けられた一般入賞口SW18a等が接続されている。
FIG. 3 is a block diagram showing a configuration of a game control device that performs game control of the gaming machine of the present embodiment.
In the game control device shown in FIG. 3, a
The
The
また遊技制御基板211には、第1特別図柄の変動と表示を行う第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄の変動と表示を行う第2特別図柄表示装置21、補助図柄の変動と表示を行う補助図柄表示装置22が接続されている。
第1特別図柄表示装置20及び第2特別図柄表示装置21は、特別図柄を変動表示させ所定時間経過後に当該変動表示を停止させることにより特別図柄が大当たりまたは小当たりに当選したか否かを表示する。また、補助図柄表示装置22は、遊技球がゲートSW15aを通過したときに、補助図柄を変動表示させ、所定時間経過後に当該変動表示を停止させることにより補助図柄が当たりに当選したか否かを表示する。
Also, on the
The first special
さらに遊技制御基板211には、第1特別図柄の変動表示を開始させる権利(保留球)の保留個数を表示する第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄の変動表示を開始させる権利の保留個数を表示する第2特別図柄保留表示器24、補助図柄が変動中に遊技球がゲート15を通過したときに、ゲート15の通過によって得られる補助図柄の変動表示を開始させる権利の保留個数を表示する補助図柄保留表示器25等が接続されている。
なお、本実施形態の遊技制御基板211は、第1特別図柄の保留球と第2特別図柄の保留球とが共に保留されている場合は、第2特別図柄の保留球を優先的に消化するように構成されている。勿論、第1特別図柄と第2特別図柄の保留球を入賞順に消化するように構成してもよい。
Furthermore, the
Note that the
さらに遊技制御基板211には、演出制御基板221、払出制御基板251、及び盤用外部情報端子基板260等が接続されている。
演出制御基板221は、CPU222、ROM223、RAM224、RTC(リアルタイムクロック)225等を有し、遊技演出全体の制御を行う。
演出制御基板221には、画像及び音声の制御を行う画像制御基板231、各種ランプ及び演出役物の制御を行うランプ制御基板241、及び演出ボタンスイッチ314が接続されている。
画像制御基板231は、CPU232、ROM233、RAM234等を有し、演出制御基板221の指示に基づいて、画像及び音声の制御を行う。このため、画像制御基板231には画像表示装置7と、音声出力装置(スピーカ)312とが接続されている。
ROM233は、CGROM(Character Generator Read Only Memory)を含み、画像表示装置7に表示する演出用の図柄画像や各種演出画像等の画像データが記憶されている。
Furthermore, the
The
Connected to the
The
The
ランプ制御基板241は、CPU242、ROM243、RAM244等を有し、演出制御基板221の指示に基づいて、照明装置等の制御を行う。このため、ランプ制御基板241には演出用照明装置313(313a、313b)や、遊技盤2に設けられている図1、図2には示していない各種演出用遊技ランプ316、演出用可動照明装置320(320L、320R)等が接続されている。
またランプ制御基板241は、演出制御基板221の指示に基づいて可動役物装置などの制御も行う。このため、ランプ制御基板241には遊技盤2に設けられている演出用可動役物装置331等も接続されている。
The
The
払出制御基板251は、CPU252、ROM253、RAM254等を有し、遊技球払出装置の払出モータ255、払出球検出SW256、球有り検出SW257、満タン検出SW258等の制御を行う。
また払出制御基板251には、枠用外部情報端子基板270が接続されている。
盤用外部情報端子基板260は、遊技盤の各種情報を外部に出力するための端子基板である。また枠用外部情報端子基板270は、枠の各種情報を外部に出力するための端子基板である。
The
Further, a frame external
The board external
<主制御基板>
次に、本実施形態の遊技機1の主制御基板である遊技制御基板211が実行する各種動作について説明する。
図4は、遊技機1の遊技制御基板211において取得される各種乱数の説明図であり、(a)は特別図柄判定用乱数、(b)は大当たり図柄判定用乱数、(c)はリーチ判定用乱数、(d)は補助図柄判定用乱数の一例をそれぞれ示した図である。
遊技制御基板211においては、図4(a)に示す特別図柄判定用乱数と図4(b)に示す大当たり図柄判定用乱数とにより特別図柄が決定される。また、図4(d)に示す補助図柄判定用乱数により補助図柄が決定される。
<Main control board>
Next, various operations executed by the
FIG. 4 is an explanatory diagram of various random numbers acquired in the
In the
図4(a)に示す特別図柄判定用乱数は、始動口入賞時、例えば「0」〜「299」までの300個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。
図4(a)に示す特別図柄判定用乱数の場合、低確率遊技状態(通常遊技状態)では、大当たりの割合が1/300に設定され、取得した特別図柄判定用乱数値が「3」のときに大当たりと判定される。
一方、高確率遊技状態では、大当たりの割合が、例えば低確率遊技状態の10倍である10/300に設定され、取得した特別図柄判定用乱数値が「3」,「7」,「37」,「67」,「97」,「127」,「157」,「187」,「217」,「247」のときに大当たりと判定される。また、図4(a)に示す特別図柄判定用乱数では、ハズレの一種である小当たりの抽選も行っている。ここでは、小当たりの割合が3/300に設定され、取得した特別図柄判定用乱数値が「150」,「200」,「250」のときに小当たりと判定される。
As for the special symbol determination random number shown in FIG. 4A, one random number value is acquired from among 300 random numbers from “0” to “299”, for example, at the start opening prize.
In the case of the special symbol determination random number shown in FIG. 4A, in the low probability game state (normal game state), the jackpot ratio is set to 1/300, and the acquired special symbol determination random number value is “3”. Sometimes a jackpot is determined.
On the other hand, in the high probability gaming state, the jackpot ratio is set to 10/300, for example, 10 times that of the low probability gaming state, and the acquired random numbers for determining the special symbol are “3”, “7”, “37”. , “67”, “97”, “127”, “157”, “187”, “217”, “247” are determined to be big hits. In addition, in the special symbol determination random number shown in FIG. 4A, a small lottery, which is a type of loss, is also performed. Here, the small hit ratio is set to 3/300, and when the acquired special symbol determination random numbers are “150”, “200”, “250”, it is determined that the small hit is.
次に、図4(b)に示す大当たり図柄判定用乱数は、「0」〜「249」までの250個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。そして取得した大当たり図柄判定用乱数に基づいて、複数種類の大当たりの中から何れか1つの大当たりを決定する。
本実施形態では、複数種類の大当たりとして、通常時短付き長当たり、通常時短付き短当たり、高確率時短付き長当たり、高確率時短付き短当たり、高確率時短無し短当たりが用意されている。
時短遊技状態とは、大当たり遊技終了後、後述する所定条件が成立したときに第2始動口14の第2始動口開閉扉14bを遊技球が入賞し難い閉状態から遊技球が入賞し易い開状態に変化させる通常遊技状態よりも第2始動口14に遊技球が入賞し易い遊技状態をいう。
Next, as the jackpot symbol determination random number shown in FIG. 4B, one random number value is acquired from 250 random numbers from “0” to “249”. And based on the acquired jackpot symbol determination random number, any one jackpot is determined from a plurality of types of jackpots.
In the present embodiment, as a plurality of types of big hits, there are prepared per length with a normal time, short length with a normal time, a long length with a high probability time, a short length with a high probability time, and a short time without a high probability time.
The short-time game state is an open state in which a game ball is easy to win from a closed state in which it is difficult for a game ball to win the second start port opening /
通常時短付き長当たりは、大当たり遊技時における第1大入賞口16または第2大入賞口17の開放時間が比較的長く、比較的大量の出球の払い出しが期待できると共に、大当たり遊技終了後、特別図柄が所定回数(例えば100回)変動するまでの期間、第2始動口14への遊技球の入球確率を高めた第2始動口開閉扉14bの開放サポートを伴う時短遊技を付与する大当たりである。
通常時短付き短当たりは、大当たり遊技時における第1大入賞口16または第2大入賞口17の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後、特別図柄が所定回数(例えば100回)変動するまでの期間、第2始動口開閉扉14bの開放サポートを伴う時短遊技を付与する大当たりである。
The regular short-term long win is a relatively long opening time of the first grand
In the short win with the normal time, the opening time of the first big winning
高確率時短付き長当たりは、大当たり遊技時における第1大入賞口16または第2大入賞口17の開放時間が長く最も大量の出球の払い出しが期待できると共に、大当たり遊技終了後に大当たりの当選確率を高めた高確率遊技と第2始動口開閉扉14bの開放サポートを伴う時短遊技の両方を付与する大当たりである。
高確率時短付き短当たりは、大当たり遊技時における第1大入賞口16または第2大入賞口17の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後に大当たりの当選確率を高めた高確率遊技と第2始動口開閉扉14bの開放サポートを伴う時短遊技の両方を付与する大当たりである。
高確率時短無し短当たりは、大当たり遊技時における第1大入賞口16または第2大入賞口17の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後に大当たりの当選確率を高めた高確率遊技を付与する大当たりである。
The long win with high probability short-time is the longest opening time of the first grand
Short wins with a high probability of shortening the winning time of the jackpot game increased after the end of the jackpot game, although the opening time of the
High probability short and short wins increased the probability of winning a big hit after the jackpot game, although the opening time of the first big winning
また、本実施形態の遊技機1では、第1始動口13に遊技球が入球した場合と第2始動口14に遊技球が入球した場合とでは、一部の種類の大当たりについては選択される割合が異なるように構成されている。
例えば、通常時短付き長当たりが選択される割合は、第1始動口13に遊技球が入賞した場合と第2始動口14に遊技球が入賞した場合のいずれも35/250で同一とされる。同様に通常時短付き短当たりが選択される割合は、第1始動口13に遊技球が入賞した場合と第2始動口14に遊技球が入賞した場合のいずれも15/250で同一とされる。
具体的には、図4(b)に示すように、第1始動口13または第2始動口14に遊技球が入賞した時に取得された大当たり図柄判定用乱数が「0」〜「34」であれば、通常時短付き長当たりが選択され、「35」〜「49」であれば、通常時短付き短当たりが選択される。
In the
For example, the ratio at which the length with the normal time is selected is the same at 35/250 when the game ball wins at the first start port 13 and when the game ball wins at the
Specifically, as shown in FIG. 4B, the jackpot symbol determination random number acquired when the game ball wins the first start port 13 or the
一方、高確率時短付き長当たり及び高確率時短付き短当たりが選択される割合は、第1始動口13に遊技球が入賞した場合と、第2始動口14に遊技球が入賞した場合で異なり、例えば高確率時短付き長当たりが選択される割合は、第1始動口13に遊技球が入賞した場合は25/250、第2始動口14に遊技球が入賞した場合は175/250とされる。
また、高確率時短付き短当たりが選択される割合は、第1始動口13に遊技球が入賞した場合は75/250、第2始動口14に遊技球が入賞した場合は25/250とされる。
また、高確率時短無し短当たりが選択される割合は、第1始動口13に遊技球が入賞した場合のみ100/250とされる。
具体的には、第1始動口13に遊技球が入賞した時に取得された大当たり図柄判定用乱数が「50」〜「74」であれば、高確率時短付き長当たりが選択され、「75」〜「149」であれば、高確率時短付き短当たりが選択され、「150」〜「249」であれば、高確率時短無し短当たりが選択される。
これに対して、第2始動口に遊技球が入賞した時に取得された大当たり図柄判定用乱数が「50」〜「224」であれば、高確率時短付き長当たりが選択され、「225」〜「249」であれば、高確率時短付き短当たりが選択される。
On the other hand, the ratio of the selection of the high probability short-time length and the high probability short-time short distance is different between the case where a game ball wins the first start port 13 and the case where a game ball wins the
In addition, the rate at which the short win with high probability is selected is 75/250 when a game ball wins the
Further, the rate at which the high probability short / short short win is selected is 100/250 only when a game ball wins the first start port 13.
Specifically, if the jackpot symbol determination random number acquired when the game ball is won at the first start port 13 is “50” to “74”, the long-pronged short-term per-length is selected and “75”. If “˜149”, short hit with high probability time is selected, and if “150” to “249”, short hit without high time is selected.
On the other hand, if the jackpot symbol determination random number acquired when the game ball wins at the second starting opening is “50” to “224”, the long perk with high probability is selected, and “225” to “225” If it is “249”, a short win with a high probability time is selected.
また、図4(c)に示すリーチ判定用乱数は、始動入賞時、「0」〜「249」までの250個の乱数の中から一つの乱数値を取得し、取得したリーチ判定用乱数値が「0」〜「21」のときに「リーチ有り」、取得したリーチ判定用乱数値が「22」〜「249」のときに「リーチ無し」と判定する。 Further, the reach determination random number shown in FIG. 4C is obtained by acquiring one random number value from 250 random numbers from “0” to “249” at the time of starting winning, and the acquired reach determination random number value. Is “0” to “21”, “reach is present”, and when the acquired random number for reach determination is “22” to “249”, “reach is not found”.
また、図4(d)に示す補助図柄判定用乱数は、ゲート通過時、「0」〜「9」までの10個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。
そして、時短フラグと高確フラグが共にOFFとなる低確率遊技状態または時短フラグがOFFで高確フラグがONとなる高確率時短無し遊技状態のときは取得した補助図柄判定用乱数が「7」のときのみ当たりと判定する。
一方、時短フラグがON、高確フラグがOFFとなる低確率時短遊技状態、または時短フラグと高確フラグが共にONとなる高確率時短遊技状態のときは、取得した補助図柄判定用乱数が「0」〜「9」のときに当たりと判定する。
In addition, as the auxiliary symbol determination random number shown in FIG. 4D, one random number value is acquired from the ten random numbers “0” to “9” when passing through the gate.
In the low-probability gaming state in which both the short-time flag and the high-accuracy flag are OFF, or in the high-probability short-timeless gaming state in which the short-time flag is OFF and the high-accuracy flag is ON, the acquired auxiliary symbol determination random number is “7”. Judgment is made only when
On the other hand, in the low probability short-time gaming state in which the short-time flag is ON and the high-accuracy flag is OFF, or in the high-probability short-time gaming state in which both the short-time flag and the high-accuracy flag are ON, the acquired auxiliary symbol determination random number is “ It is determined to be a win when it is “0” to “9”.
次に、本実施形態に係る遊技機1の遊技制御基板211が実行する主要な処理について説明する。なお、以下に説明する処理は、遊技制御基板211のCPU212がROM213に格納されているプログラムを実行することにより実現することができる。
Next, main processes executed by the
[タイマ割込処理]
図5は、遊技制御基板のCPUが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。
CPU212は、タイマ割込処理として、乱数更新処理(S10)、始動口SW処理(S20)、ゲートSW処理(S30)、特別図柄処理(S40)、客待ち設定処理(S50)、補助図柄処理(S60)、大入賞口処理(S70)、第2始動口開放処理(S80)等を実行する。
[Timer interrupt processing]
FIG. 5 is a flowchart showing an example of timer interrupt processing executed by the CPU of the game control board.
As the timer interrupt process, the
次に、上記タイマ割込処理として実行される各種処理について説明する。
[始動口SW処理]
図6は、遊技制御基板のCPUが実行する始動口SW処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU212は、ステップS101において、第1始動口13の第1始動口SW13aがオンであるか否かの判定を行い、第1始動口SW13aがオンであると判定した場合は、ステップS102において、第1始動口SW13aの保留個数U1が「4」より少ないか否かの判定を行う。
ここで、保留個数U1が「4」より少ないと判定した場合は、ステップS103において、保留個数U1に「1」を加算する。この後、ステップS104において、特別図柄用の特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値及び変動パターン乱数値等を取得して、後述するRAM214に設けられている第1特別図柄乱数記憶部400に格納する。
なお、本実施形態では、変動パターン乱数値が180個(0〜179)用意されているものとする。
Next, various processes executed as the timer interrupt process will be described.
[Start-up SW processing]
FIG. 6 is a flowchart showing an example of the start-up SW process executed by the CPU of the game control board.
In this case, in step S101, the
If it is determined that the reserved number U1 is smaller than “4”, “1” is added to the reserved number U1 in step S103. Thereafter, in step S104, a special symbol determination random number value for special symbol, a jackpot symbol determination random value, a reach determination random number value, a variation pattern random number value, and the like are acquired and provided in a
In this embodiment, it is assumed that 180 (0 to 179) fluctuation pattern random number values are prepared.
次いで、CPU212は、ステップS105において、第1事前判定処理を行い、続くステップS106において、第1特別図柄保留表示器23に表示する保留数を増加させると共に、第1保留数増加コマンドをセットする。第1保留数増加コマンドは、画像表示装置7の第1表示領域7a及び第2表示領域7bにおいて第1特別図柄の保留個数を表示させるためのコマンドであり、CPU212は、第1保留数増加コマンドがセットされたら、演出制御基板221に対して第1保留数増加コマンドを送信する。なお、ステップS102において、否定結果が得られた場合、つまり保留個数U1が最大保留可能個数である「4」と判別した場合は、ステップS103〜S106の処理をスキップしてステップS107に進む。
Next, in step S105, the
次に、CPU212は、ステップS107において、第2始動口14の第2始動口SW14aがオンであるか否かの判別を行い、第2始動口SW14aがオンであると判別した場合は、ステップS108において、第2始動口SW14aの保留個数U2が「4」より少ないか否かの判別を行う。
ここで、保留個数U2が「4」より少ないと判別した場合は、ステップS109において、保留個数U2に「1」を加算する。この後、ステップS110において、特別図柄用の特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、及び変動パターン乱数値等を取得して、後述するRAM214に設けられている第2特別図柄乱数記憶部410に格納する。
Next, in step S107, the
If it is determined that the reserved number U2 is less than “4”, “1” is added to the reserved number U2 in step S109. Thereafter, in step S110, a special symbol determination random number value for special symbol, a jackpot symbol determination random value, a reach determination random number value, a variation pattern random value, and the like are obtained and provided in the
次いで、CPU212は、ステップS111において、第2事前判定処理を行い、続くステップS112において、第2特別図柄保留表示器24の保留数を増加させると共に、第2保留数増加コマンドをセットする。第2保留数増加コマンドは、画像表示装置7の第1表示領域7a及び第2表示領域7bにおいて第2特別図柄の保留個数を表示させるためのコマンドであり、CPU212は、第2保留数増加コマンドがセットされたら、演出制御基板221に対して第2保留数増加コマンドを送信して、始動口SW処理を終了する。なお、ステップS108において、否定結果が得られた場合、つまり保留個数U2が最大保留可能個数である「4」と判別した場合は、始動口SW処理を終了する。
Next, in step S111, the
図7は、遊技制御基板210のRAM214に設けられている乱数記憶部の構成を概念的に示した図である。
第1特別図柄乱数記憶部400は、図7(a)に示すように、第1記憶部401a、第2記憶部401b、第3記憶部401c、第4記憶部401dという4つの記憶部を有している。
また第2特別図柄乱数記憶部410は、図7(b)に示すように、第1記憶部411a、第2記憶部411b、第3記憶部411c、第4記憶部411dという4つの記憶部を有している。
第1〜第4記憶部401a〜401d及び411a〜411dは、図7(c)に示すように、特別図柄判定用乱数値を記憶する特別図柄判定用乱数記憶領域421、大当たり図柄判定用乱数値を記憶する大当たり図柄判定用乱数記憶領域422、リーチ判定用乱数値を記憶するリーチ判定用乱数記憶領域423、変動パターン乱数値を記憶する変動パターン乱数記憶領域424を有している。
FIG. 7 is a diagram conceptually showing the configuration of the random number storage unit provided in the
As shown in FIG. 7A, the first special symbol random number storage unit 400 includes four storage units, a
As shown in FIG. 7B, the second special symbol random
As shown in FIG. 7C, the first to
[第1事前判定処理]
図8は、遊技制御基板のCPUが実行する第1事前判定処理の一例を示したフローチャートである。
CPU212は、ステップS201において、RAM214に設けられている第1特別図柄乱数記憶部400に新たに格納された乱数の事前判定を行う。ここで、事前判定されるのは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、変動パターン乱数値である。
次に、CPU212は、ステップS202において、現在の遊技状態が時短遊技状態であるか、或いは特別遊技中であるか否かの判別を行い、現在の遊技状態が時短遊技状態、或いは特別遊技中でないと判別した場合は、続くステップS203において、事前判定結果を示す事前判定情報を第1保留数増加コマンドに付加して、第1事前判定処理を終了する。
なお、ステップS202において、現在の遊技状態が時短遊技状態、或いは特別遊技中であると判別した場合は、事前判定情報を第1保留数増加コマンドに付加することなく、第1事前判定処理を終了する。
[First pre-judgment process]
FIG. 8 is a flowchart showing an example of first pre-determination processing executed by the CPU of the game control board.
In step S <b> 201, the
Next, in step S202, the
In step S202, when it is determined that the current gaming state is the short-time gaming state or the special game, the first preliminary determination process is terminated without adding the preliminary determination information to the first hold number increase command. To do.
[第2事前判定処理]
図9は、遊技制御基板のCPUが実行する第2事前判定処理の一例を示したフローチャートである。
CPU212は、ステップS211において、RAM214に設けられている第2特別図柄乱数記憶部410に新たに格納された乱数の事前判定を行う。ここで、事前判定されるのは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、変動パターン乱数値である。
次に、CPU212は、ステップS212において、現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かの判別を行い、現在の遊技状態が通常遊技状態でないと判別した場合は、続くステップS213において、事前判定結果を示す事前判定情報を第2保留数増加コマンドに付加して、第2事前判定処理を終了する。
なお、ステップS212において、現在の遊技状態が通常遊技状態であると判別した場合は、事前判定情報を第2保留数増加コマンドに付加することなく、第2事前判定処理を終了する。
なお、本実施形態の遊技機1は、通常遊技中においては第2始動口14に遊技球が入球し難い構成であるため、通常遊技中は第2特別図柄の事前判定情報を第2保留数増加コマンドに付加しないようにしているが、これはあくまでも一例であり、通常遊技中においても、第2特別図柄の事前判定情報を第2保留数増加コマンドに付加することも勿論可能である。
[Second pre-judgment process]
FIG. 9 is a flowchart showing an example of second pre-determination processing executed by the CPU of the game control board.
In step S <b> 211, the
Next, in step S212, the
In step S212, when it is determined that the current gaming state is the normal gaming state, the second preliminary determination process is terminated without adding the preliminary determination information to the second pending number increase command.
Note that the
[ゲートSW処理]
図10は、遊技制御基板のCPUが実行するゲートSW処理の一例を示したフローチャートである。
CPU212は、ステップS221において、ゲート15のゲートSW15aがオンであるか否かの判別を行い、ゲートSW15aがオンであると判別した場合は、ステップS222において、ゲートSW15aのゲート通過回数Gが「4」より少ないか否かの判別を行う。
ステップS222において、ゲート通過回数Gが「4」より少ないと判別した場合は、ステップS223において、ゲート通過回数Gに「1」を加算し、続くステップS224において、補助図柄判定用の乱数を取得してRAM214に格納して、ゲートSW処理を終了する。
なお、ステップS221において、ゲートSW15aがオンでないと判別した場合、或いはステップS222において、否定結果が得られた場合、つまりゲート通過回数Gが最大保留可能個数である「4」と判別した場合は、ゲートSW処理を終了する。
[Gate SW processing]
FIG. 10 is a flowchart showing an example of the gate SW process executed by the CPU of the game control board.
In step S221, the
If it is determined in step S222 that the number of times of gate passage G is less than “4”, “1” is added to the number of times of gate passage G in step S223, and a random number for determining auxiliary symbols is acquired in step S224. And stored in the
If it is determined in step S221 that the
[特別図柄処理]
図11は、遊技制御基板のCPUが実行する特別図柄処理の一例を示したフローチャートである。
CPU212は、ステップS231において、特別遊技フラグがONであるか否か、つまり大当たり遊技中または小当たり遊技中であるか否かの判別を行い、大当たり遊技中または小当たり遊技中でないと判別した場合は、続くステップS232において、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21の特別図柄が変動中であるか否かの判別を行う。
ステップS232において、特別図柄が変動中でないと判別した場合は、次にステップS233において、優先的に消化する第2始動口SW14aの保留個数U2が「1」より多いか否かの判別を行い、ステップS233において、保留個数U2が「1」より多いと判別した場合は、ステップS234において、保留個数U2を「1」減算する。
[Special symbol processing]
FIG. 11 is a flowchart showing an example of special symbol processing executed by the CPU of the game control board.
If the
If it is determined in step S232 that the special symbol is not changing, then in step S233, it is determined whether or not the number U2 of the second starting port SW14a to be preferentially digested is greater than “1”. If it is determined in step S233 that the reserved number U2 is greater than “1”, the reserved number U2 is decremented by “1” in step S234.
一方、ステップS233において、保留個数U2が≧1でないと判別した場合、つまり保留個数U2が「0」である場合は、次にステップS235において、第1始動口SW13aの保留個数U1が「1」より多いか否かの判別を行い、ステップS235において、保留個数U1が「1」より多いと判別した場合は、続くステップS236において、保留個数U1を「1」減算する。 On the other hand, if it is determined in step S233 that the reserved number U2 is not ≧ 1, that is, if the reserved number U2 is “0”, then in step S235, the reserved number U1 of the first start port SW13a is “1”. In step S235, if it is determined that the reserved number U1 is greater than “1”, in step S236, the reserved number U1 is decremented by “1”.
次に、CPU212は、ステップS237において、客待ちフラグがONであればOFFにした後、ステップS238において、後述する特別遊技判定処理を実行する。ステップS238における特別遊技判定処理実行後は、ステップS239において、後述する変動パターン選択処理を実行する。ステップSS239における変動パターン選択処理実行後は、ステップS240において、対応する第1特別図柄表示装置20、または第2特別図柄表示装置21の図柄変動を開始させると共に、続くステップS241において、演出制御基板221に送信する変動開始コマンドをセットする。
変動開始コマンドには、特別図柄の変動時間を示した変動パターンコマンド、大当たり抽選の抽選結果を示す大当たりまたは小当たりコマンド、大当たり図柄の抽選結果を示す大当たり図柄コマンド、リーチ抽選の抽選結果を示すリーチコマンド、現在の遊技状態に関する遊技状態コマンド等が含まれる。
Next, in step S237, the
The variation start command includes a variation pattern command indicating the variation time of the special symbol, a jackpot or small hit command indicating the lottery result of the jackpot lottery, a jackpot symbol command indicating the lottery result of the jackpot symbol, and a reach indicating the lottery result of the reach lottery Commands, gaming state commands related to the current gaming state, and the like are included.
次に、CPU212は、ステップS242において、第1または第2特別図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判別を行う。
ステップS242において、所定の変動時間を経過したと判別した場合は、続くステップS243において、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21の変動を停止して所定特別図柄を表示させる。
この後、ステップS244において、変動停止コマンドをセットし、続くステップS245において、後述する停止中処理を実行して特別図柄処理を終了する。
Next, in step S242, the
If it is determined in step S242 that the predetermined fluctuation time has elapsed, in the subsequent step S243, the fluctuation of the first special
Thereafter, in step S244, a change stop command is set, and in the subsequent step S245, a process during stop to be described later is executed to end the special symbol process.
なお、ステップS231において、特別遊技フラグがONであると判別した場合、或いはステップS242において、特別図柄の変動時間が所定の変動時間に達していないと判別した場合は、特別図柄処理を終了する。
また、ステップS232において、特別図柄が変動中であると判別した場合は、ステップS242に進み、特別図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判別を行う。
また、ステップS235において、保留個数U1が≧1でないと判別した場合、つまり保留個数U1、U2の保留が無いと判別した場合は、ステップS246において、後述する客待ち設定処理に実行して特別図柄処理を終了する。
If it is determined in step S231 that the special game flag is ON, or if it is determined in step S242 that the special symbol variation time has not reached the predetermined variation time, the special symbol processing is terminated.
If it is determined in step S232 that the special symbol is changing, the process proceeds to step S242, and it is determined whether or not the variation time of the special symbol has passed a predetermined variation time.
If it is determined in step S235 that the number of holdings U1 is not ≧ 1, that is, if it is determined that there are no holdings of the holding numbers U1 and U2, in step S246, a special symbol is executed in a customer waiting setting process described later. The process ends.
[特別遊技判定処理]
図12は、遊技制御基板のCPUが実行する特別遊技判定処理の一例を示したフローチャートである。
CPU212は、ステップS251において、RAM214の第1特別図柄乱数記憶部400または第2特別図柄乱数記憶部410に記憶された特別図柄判定用乱数値の判定を行い、続くステップS252において、大当たりに当選したか否かの判定を行う。
ステップS252において、大当たりに当選したと判定した場合は、続くステップS253において、RAM214に記憶された大当たり図柄判定用乱数値の判定を行い、ステップS254において、その判定結果に基づいて、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に表示する大当たり図柄を設定して、特別遊技判定処理を終了する。
[Special game determination process]
FIG. 12 is a flowchart showing an example of special game determination processing executed by the CPU of the game control board.
In step S251, the
If it is determined in step S252 that the jackpot is won, the subsequent step S253 determines the jackpot symbol determination random number stored in the
一方、ステップS252において、大当たりに当選していないと判定した場合は、次にステップS255において、特別図柄判定用乱数値に基づいて小当たりに当選したか否かの判定を行う。
ステップS255において、小当たりに当選したと判定した場合は、続くステップS256において、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に表示する小当たり図柄を設定して、特別遊技判定処理を終了する。
また、ステップS255において、小当たりに当選していない判定した場合は、ステップS257において、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に表示するハズレ図柄を設定して特別遊技判定処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in step S252 that the jackpot has not been won, in step S255, it is determined whether or not the jackpot has been won based on the special symbol determination random number value.
In step S255, if it is determined that the small winning symbol is won, in the subsequent step S256, the small special symbol displayed on the first special
If it is determined in step S255 that the winning combination is not won, a special game determination process is performed in step S257 by setting a lost symbol to be displayed on the first special
[変動パターン選択処理]
図13は、遊技制御基板のCPUが実行する変動パターン選択処理の一例を示したフローチャートである。
CPU212は、先ず、ステップS301において、時短遊技状態であることを示す時短フラグがONであるか否かの判定を行う。ステップS301において、時短フラグがONであると判定した場合は、続くステップS302において、変動パターンテーブルとして、時短遊技状態用テーブルをセットしてステップS304に進む。
一方、ステップS301において、時短フラグがONでないと判定した場合は、ステップS303において、変動パターンテーブルとして、非時短遊技状態用テーブルをセットしてステップS304に進む。
次に、CPU212は、ステップS304において、先に取得した変動パターン乱数値の判定を行い、続くステップS305において、セットされた変動パターンテーブルと変動パターン乱数値とに基づいて、変動パターンの設定を行って、変動パターン選択処理を終了する。
[Variation pattern selection processing]
FIG. 13 is a flowchart showing an example of a variation pattern selection process executed by the CPU of the game control board.
First, in step S301, the
On the other hand, if it is determined in step S301 that the short time flag is not ON, in step S303, the non-short time gaming state table is set as the variation pattern table, and the process proceeds to step S304.
Next, in step S304, the
図14は変動パターンテーブルの一例を示した図であり、(a)は非時短遊技状態用変動パターンテーブル、(b)は時短遊技状態用変動パターンテーブルの一例をそれぞれ示した図である。 14A and 14B are diagrams showing an example of a variation pattern table. FIG. 14A is a diagram showing an example of a variation pattern table for non-short-time gaming state, and FIG. 14B is a diagram showing an example of a variation pattern table for time-short gaming state.
先ず、図14(a)に示す非時短遊技状態用変動パターンテーブルについて説明する。
図14(a)に示す非時短遊技状態用変動パターンテーブルでは、特別図柄判定用乱数値が「3」の大当たりであって、変動パターン乱数値が「0〜89」のときは大当たり1を選択する。この場合は変動時間が90秒と長い変動パターン1が選択される。変動パターン1が選択された場合はリーチAを伴う当たり演出が行われる。
また特別図柄判定用乱数値が「3」の大当たりであって、変動パターン乱数値が「90〜179」のときは大当たり2を選択する。この場合は変動時間が60秒とされる変動パターン2が選択される。変動パターン2が選択された場合はリーチBを伴う当たり演出が行われる。
また特別図柄判定用乱数値が「150,200,250」の小当たりの場合は、選択される変動パターン乱数値「0〜179」に関わらず、変動時間が60秒とされる変動パターン3を選択する。変動パターン3が選択された場合はチャンス演出が行われる。
First, the non-time-saving gaming state variation pattern table shown in FIG. 14A will be described.
In the non-time-saving gaming state variation pattern table shown in FIG. 14A, when the special symbol determination random number value is a big hit of “3” and the fluctuation pattern random number value is “0 to 89”, the
Further, when the special symbol determination random number is a big hit of “3” and the fluctuation pattern random number is “90 to 179”, the
When the special symbol determination random number is “150, 200, 250”, the
次に、特別図柄判定用乱数値が「3,150,200,250」以外のハズレであって遊技状態が非時短遊技状態の場合について説明する。
特別図柄判定用乱数値がハズレであって遊技状態が非時短遊技状態の場合は、第1特別図柄の保留球数、リーチ判定用乱数値、変動パターン乱数値等に基づいて変動パターンが決定される。
具体的には、第1及び第2特別図柄の合計保留球数が「0〜2」であって、リーチ判定用乱数値が「22〜249」のリーチ無しの場合は、選択される変動パターン乱数値「0〜179」に関わらず、変動時間が12秒とされる変動パターン4を選択する。変動パターン4が選択された場合は通常変動Aの演出が行われる。
一方、第1及び第2特別図柄の合計保留球数が「0〜2」であって、リーチ判定用乱数値が「0〜21」のリーチ有りで、変動パターン乱数値が「0〜29」の場合は、変動時間が90秒とされる変動パターン5を選択する。変動パターン5が選択された場合はリーチAを伴うハズレ演出が行われる。
また、第1及び第2特別図柄の合計保留球数が「0〜2」であって、リーチ判定用乱数値が「0〜21」のリーチ有りで、変動パターン乱数値が「30〜179」の場合は、変動時間が30秒とされる変動パターン6を選択する。変動パターン6が選択された場合はリーチBを伴うハズレ演出が行われる。
Next, a case where the special symbol determination random number value is a loss other than “3, 150, 200, 250” and the gaming state is a non-short-time gaming state will be described.
If the random number for special symbol determination is lost and the gaming state is a non-short-time gaming state, the variation pattern is determined based on the number of reserved balls, the random number for reach determination, the variation pattern random value, etc. of the first special symbol The
Specifically, when the total number of reserved balls of the first and second special symbols is “0 to 2” and the reach determination random number value is “22 to 249” and there is no reach, the selected variation pattern Regardless of the random value “0 to 179”, the
On the other hand, the total number of reserved balls of the first and second special symbols is “0 to 2”, the reach determination random number value is “0 to 21”, and the variation pattern random number value is “0 to 29”. In this case, the
The total number of reserved balls of the first and second special symbols is “0 to 2”, the reach determination random number value is “0 to 21”, and the variation pattern random number value is “30 to 179”. In this case, the
次に、第1及び第2特別図柄の合計保留球数が「3」であって、リーチ判定用乱数値が「22〜249」のリーチ無しの場合は、選択される変動パターン乱数値「0〜179」に関わらず、変動時間が8秒とされる変動パターン7を選択する。変動パターン7が選択された場合は通常変動Bの演出が行われる。
また第1及び第2特別図柄の合計保留球数が「3」であって、リーチ判定用乱数値が「0〜21」のリーチ有りで、変動パターン乱数値が「0〜29」の場合は、上記した変動時間が90秒とされる変動パターン5を選択する。
また第1及び第2特別図柄の合計保留球数が「3」であって、リーチ判定用乱数値が「0〜21」のリーチ有りで、変動パターン乱数値が「30〜179」の場合は、上記した変動時間が30秒とされる変動パターン6を選択する。
Next, when the total number of reserved balls of the first and second special symbols is “3” and the reach determination random number value is “22 to 249” and there is no reach, the selected variation pattern random value “0” is selected. Regardless of “˜179”, the
In addition, when the total number of reserved balls of the first and second special symbols is “3”, the reach determination random number value is “0 to 21”, and the variation pattern random number value is “0 to 29” The
Also, when the total number of reserved balls of the first and second special symbols is “3”, the reach determination random number value is “0 to 21”, and the variation pattern random number value is “30 to 179” The
また、第1及び第2特別図柄の合計保留球数が「4〜8」であって、リーチ判定用乱数値が「22〜249」のリーチ無しの場合は、選択される変動パターン乱数値「0〜179」に関わらず、変動時間が4秒とされる変動パターン8を選択する。変動パターン8が選択された場合は短縮変動Aの演出が行われる。
また、第1及び第2特別図柄の合計保留球数が「4〜8」であって、リーチ判定用乱数値が「0〜21」のリーチ有りで、変動パターン乱数値が「0〜29」の場合は、上記した変動時間が90秒とされる変動パターン5が選択される。
また、第1及び第2特別図柄の合計保留球数が「4〜8」であって、リーチ判定用乱数値が「0〜21」のリーチ有りで、変動パターン乱数値が「30〜179」の場合は、上記した変動時間が30秒とされる変動パターン6が選択される。
When the total number of reserved balls of the first and second special symbols is “4 to 8” and the reach determination random number value is “22 to 249” and there is no reach, the selected variation pattern random value “ Regardless of “0 to 179”, the
The total number of reserved balls of the first and second special symbols is “4 to 8”, the reach determination random number value is “0 to 21”, and the variation pattern random number value is “0 to 29”. In this case, the
Further, the total number of reserved balls of the first and second special symbols is “4 to 8”, the reach determination random number value is “0 to 21”, and the variation pattern random number value is “30 to 179”. In this case, the
次に、図14(b)に示す時短遊技状態用変動パターンテーブルについて説明する。なお、図14(b)に示す時短遊技状態用変動パターンテーブルは、大当たりまたは小当たり時における変動パターンの決定方法が、図14(a)に示す非時短遊技状態用変動パターンテーブルと同一とされるので説明は省略し、ここでは特別図柄判定用乱数値がハズレであって遊技状態が時短遊技状態の場合についてのみ説明する。 Next, the short time gaming state variation pattern table shown in FIG. 14B will be described. 14B is the same as the non-short game state variation pattern table shown in FIG. 14A in the variation pattern table for the short time gaming state. Therefore, the description is omitted, and only the case where the special symbol determination random number value is lost and the gaming state is the short-time gaming state will be described here.
特別図柄判定用乱数値がハズレであって遊技状態が時短遊技状態の場合は、第2特別図柄の保留球数、リーチ判定用乱数値、変動パターン乱数値等に基づいて変動パターンが決定される。
具体的には、第1及び第2特別図柄の合計保留球数が「0〜5」であって、リーチ判定用乱数値が「22〜249」のリーチ無しの場合は、選択される変動パターン乱数値「0〜179」に関わらず、変動時間が12秒とされる変動パターン4を選択する。変動パターン4が選択された場合は通常変動Aの演出が行われる。
一方、第1及び第2特別図柄の合計保留球数が「0〜5」であって、リーチ判定用乱数値が「0〜21」のリーチ有りで、変動パターン乱数値が「0〜29」の場合は変動時間が90秒とされる変動パターン5を選択する。変動パターン5が選択された場合はリーチAを伴うハズレ演出が行われる。
また、第1及び第2特別図柄の合計保留球数が「0〜5」であって、リーチ判定用乱数値が「0〜21」のリーチ有りで、変動パターン乱数値が「30〜179」の場合は、変動時間が30秒とされる変動パターン6を選択する。変動パターン6が選択された場合はリーチBを伴うハズレ演出が行われる。
When the special symbol determination random number is lost and the gaming state is the short-time gaming state, the variation pattern is determined based on the number of reserved balls, the reach determination random value, the variation pattern random value, etc. of the second special symbol .
Specifically, when the total number of reserved balls of the first and second special symbols is “0 to 5” and the reach determination random number value is “22 to 249” and there is no reach, the selected variation pattern Regardless of the random value “0 to 179”, the
On the other hand, the total number of reserved balls of the first and second special symbols is “0 to 5”, the reach determination random number value is “0 to 21”, and the variation pattern random number value is “0 to 29”. In the case of, the
Further, the total number of reserved balls of the first and second special symbols is “0 to 5”, the reach determination random number value is “0 to 21”, and the variation pattern random number value is “30 to 179”. In this case, the
一方、第1及び第2特別図柄の合計保留球数が「6〜8」であって、リーチ判定用乱数値が「22〜249」のリーチ無しの場合は、選択される変動パターン乱数値「0〜179」に関わらず、変動時間が2秒とされる変動パターン9を選択する。変動パターン9が選択された場合は短縮変動Bの演出が行われる。
また、第1及び第2特別図柄の合計保留球数が「6〜8」であって、リーチ判定用乱数値が「0〜21」のリーチ有りで、変動パターン乱数値が「0〜29」の場合は、上記変動パターン5が選択される。
また、第1及び第2特別図柄の合計保留球数が「6〜8」であって、リーチ判定用乱数値が「0〜21」のリーチ有りで、変動パターン乱数値が「30〜179」の場合は、上記変動パターン6が選択される。
On the other hand, if the total number of reserved balls of the first and second special symbols is “6 to 8” and the reach determination random number value is “22 to 249” and there is no reach, the selected variation pattern random value “ Regardless of “0 to 179”, the
The total number of reserved balls of the first and second special symbols is “6 to 8”, the reach determination random number value is “0 to 21”, and the fluctuation pattern random number value is “0 to 29”. In this case, the
In addition, the total number of reserved balls of the first and second special symbols is “6 to 8”, the reach determination random number value is “0 to 21”, and the variation pattern random number value is “30 to 179”. In this case, the
なお、本実施形態では、大当たり当選時、特別図柄判定用乱数値と変動パターン乱数値とに基づいて変動パターンを決定するようにしているが、これはあくまでも一例であり、特別図柄判定用乱数値と大当たり図柄判定用乱数値とに基づいて変動パターンを決定したり、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄判定用乱数値及び変動パターン乱数値に基づいて変動パターンを決定するようにしてもよい。 In this embodiment, the variation pattern is determined based on the special symbol determination random number value and the variation pattern random value when the jackpot is won, but this is only an example, and the special symbol determination random value And a variation pattern may be determined based on a special symbol determination random value, a jackpot symbol determination random value, and a variation pattern random value.
[停止中処理]
図15は、遊技制御基板のCPUが実行する停止中処理の一例を示したフローチャートである。
CPU212は、ステップS351において、時短フラグがONであるか否かの判別を行い、時短フラグがONであると判別した場合は、続くステップS352において、RAM214に記憶されている時短ゲームの残ゲーム回数Jから「1」減算する。
次に、CPU212は、ステップS353において、残ゲーム回数Jが「0」であるか否かの判別を行い、残ゲーム回数Jが「0」であれば、時短ゲームにおいて特別図柄の変動表示が所定回数(例えば100回)行われたことを意味するので、続くステップS354において、時短フラグをOFFにする。
なお、ステップS351において時短フラグがONでないと判別した場合、或いはステップS353において、残ゲーム回数Jが「0」でないと判別した場合は、ステップS355に移行する。
[Processing while stopped]
FIG. 15 is a flowchart showing an example of the stop process executed by the CPU of the game control board.
In step S351, the
Next, in step S353, the
If it is determined in step S351 that the time reduction flag is not ON, or if it is determined in step S353 that the remaining game number J is not “0”, the process proceeds to step S355.
次に、CPU212は、続くステップS355において、高確フラグがONであるか否かの判別を行い、高確フラグがONであると判別した場合は、続くステップS356において、RAM214に記憶されている高確率ゲームの残ゲーム回数Xから「1」減算する。
次に、CPU212は、ステップS357において、残ゲーム回数Xが「0」であるか否かの判別を行い、残ゲーム回数Xが「0」であれば、高確率ゲームにおいて特別図柄の変動表示が所定回数(例えば10000回)行われたことを意味するので、続くステップS358において、高確フラグをOFFにする。
なお、ステップS355において、高確フラグがONでないと判別した場合、或いはステップS357において、残ゲーム回数Xが「0」でないと判別した場合は、ステップS359に移行する。
Next, in step S355, the
Next, in step S357, the
If it is determined in step S355 that the high-accuracy flag is not ON, or if it is determined in step S357 that the remaining game number X is not “0”, the process proceeds to step S359.
次に、CPU212は、ステップS359において、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21にセットされた特別図柄により大当たりであるか否かの判別を行い、大当たりでないと判別した場合は、次にステップS360において、セットされている特別図柄が「小当たり」であるか否かの判別を行う。ここで、小当たりであると判別した場合は、ステップS361において、小当たり遊技フラグ(特別遊技フラグ)をONにする。この後、ステップS362において、大当たりのオープニングを開始すると共に、ステップS363において、大当たりオープニングコマンドをセットして、停止中処理を終了する。
Next, in step S359, the
一方、ステップS360において、小当たりでないと判別した場合は、小当たり遊技フラグをONにすることなく変動停止中処理を終了する。
また、ステップS359において、大当たりであると判別した場合は、次にステップS364において、大当たりが長当たりであるか否かの判別を行い、長当たりであると判別した場合は、ステップS365において、長当たり遊技フラグ(特別遊技フラグ)をONにし、そうでなければステップS366において、短当たり遊技フラグ(特別遊技フラグ)をONにする。この後、ステップS367において、時短ゲームの残ゲーム回数J、及び高確率ゲームの残回数Xをそれぞれ「0」にセットして、残ゲーム回数J/Xをリセットした後、ステップS368において、時短フラグと高確フラグをOFFにして、ステップS362に進む。
On the other hand, if it is determined in step S360 that it is not a small hit, the variable stop process is terminated without turning on the small hit game flag.
If it is determined in step S359 that the jackpot is a jackpot, then in step S364, it is determined whether the jackpot is a jackpot. If it is determined that the jackpot is a jackpot, the long jackpot is determined in step S365. The winning game flag (special game flag) is set to ON. Otherwise, in step S366, the short hit game flag (special game flag) is set to ON. Thereafter, in step S367, the remaining number J of short-time games and the remaining number X of high-probability games are set to “0”, and the remaining game number J / X is reset. In step S368, the short-time flag Then, the high-accuracy flag is turned OFF and the process proceeds to step S362.
[客待ち設定処理]
図16は、遊技制御基板のCPUが実行する客待ち設定処理の一例を示したフローチャートである。
CPU212は、ステップS371において、客待ちフラグがONであるか否かの判別を行い、客待ちフラグがONであると判別した場合は、客待ち設定処理を終了する。
一方、ステップS371において、客待ちフラグがONでないと判別した場合は、ステップS372において、客待ちコマンドをセットし、続くステップS373において、客待ちフラグをONにしてから客待ち設定処理を終了する。
なお、客待ちフラグは、第1特別図柄と第2特別図柄の変動が共に停止状態のとき、或いは第1特別図柄と第2特別図柄の変動が共に停止した状態が所定期間継続したときに、OFFからONになる。
[Customer waiting setting process]
FIG. 16 is a flowchart showing an example of a customer waiting setting process executed by the CPU of the game control board.
In step S371, the
On the other hand, if it is determined in step S371 that the customer waiting flag is not ON, a customer waiting command is set in step S372, and in step S373, the customer waiting flag is turned on and the customer waiting setting process is terminated.
The customer waiting flag is set when the first special symbol and the second special symbol are both suspended, or when the first special symbol and the second special symbol are both suspended for a predetermined period. It turns from OFF to ON.
[補助図柄処理]
図17は、遊技制御基板のCPUが実行する補助図柄処理の一例を示したフローチャートである。
CPU212は、ステップS381において、補助遊技フラグがONであるか否かの判別を行い、補助遊技フラグがONであると判別した場合は、補助図柄処理を終了する。
一方、ステップS381において、補助遊技フラグがONでないと判別した場合は、ステップS382において、補助図柄が変動中であるか否かの判別を行う。ステップS382において、補助図柄が変動中でないと判別した場合は、ステップS383において、遊技球がゲートSW15aを通過した回数を記憶したゲート通過回数Gが「1」より多いか否かの判別を行い、ゲート通過回数Gが「1」より多い場合は、続くステップS384において、ゲート通過回数Gを「1」減算し、ゲート通過回数Gが「1」より多くないと判別した場合、つまり「0」の場合は、補助図柄処理を終了する。
次に、CPU212は、ステップS385において、補助図柄判定用乱数値の判定を行い、続くステップS386において、補助図柄表示装置22に停止表示する停止図柄を設定し、ステップS387において、変動時間を設定する。
ここで、補助図柄の変動時間は、時短フラグがOFFであれば、例えば4.0秒、時短フラグがONであれば、例えば1.5秒に設定することが考えられる。
[Auxiliary symbol processing]
FIG. 17 is a flowchart showing an example of auxiliary symbol processing executed by the CPU of the game control board.
In step S381, the
On the other hand, if it is determined in step S381 that the auxiliary game flag is not ON, it is determined in step S382 whether or not the auxiliary symbol is changing. If it is determined in step S382 that the auxiliary symbol is not fluctuating, it is determined in step S383 whether or not the gate passing number G storing the number of times the game ball has passed through the gate SW15a is greater than “1”. If the gate passing number G is greater than “1”, in the subsequent step S384, “1” is subtracted from the gate passing number G, and if it is determined that the gate passing number G is not greater than “1”, that is, “0”. If so, the auxiliary symbol processing is terminated.
Next, in step S385, the
Here, it is conceivable that the variation time of the auxiliary symbol is set to, for example, 4.0 seconds if the hour / hour flag is OFF, and 1.5 seconds if the hour / hour flag is ON.
次に、CPU212は、ステップS389において、補助図柄の変動時間が所定時間経過したか否かの判別を行い、所定の変動時間を経過したと判別した場合は、ステップS390において、変動を停止する。一方、ステップS389において、補助図柄の変動時間が所定時間経過していないと判別した場合は、補助図柄処理を終了する。
次に、CPU212は、ステップS391において、補助図柄が当たり図柄であるか否かの判別を行い、補助図柄が当たり図柄である場合は、ステップS392において、補助遊技フラグをONにして、補助図柄処理を終了する。
なお、ステップS391において、停止図柄が当たり図柄でない場合は、補助遊技フラグをONにすることなく、補助図柄処理を終了する。
また、ステップS382において、補助図柄が変動中であると判別した場合は、ステップS389に進み、補助図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判別を行う。
Next, in step S389, the
Next, in step S391, the
In step S391, if the stop symbol is not a winning symbol, the auxiliary symbol process is terminated without turning on the auxiliary game flag.
If it is determined in step S382 that the auxiliary symbol is changing, the process proceeds to step S389, and it is determined whether or not the auxiliary symbol variation time has passed a predetermined variation time.
[大入賞口処理]
図18は、遊技制御基板のCPUが実行する大入賞口処理の一例を示したフローチャートである。
CPU212は、ステップS411において、特別遊技フラグがONであるか否かの判別を行い、特別遊技フラグがONであると判別した場合は、ステップS412において、オープニング中であるか否かの判別を行う。ステップS412において、大当たりのオープニング中であると判別した場合は、次にステップS413において、オープニング時間を経過したか否かの判別を行う。ステップS413において、オープニング時間を経過したと判別した場合は、続くステップS414において、ラウンド回数Rの値に「0」をセットする共に、ラウンド回数(R数)/作動パターンの設定を行う。
[Large winning prize processing]
FIG. 18 is a flowchart showing an example of the big prize opening process executed by the CPU of the game control board.
In step S411, the
図19は、ラウンド回数/作動パターンの設定例を示した図であり、例えば特別遊技が通常時短付き長当たりであった場合は、ラウンド数(R数)を8R、1R中の作動パターンを29.5秒開放×1回に設定する。また大当たりが通常時短付き短当たりであった場合は、ラウンド数(R数)を2R、1R中の作動パターンを0.1秒開放×1回に設定する。更に大当たりが高確率時短付き長当たりであった場合は、ラウンド数(R数)を12R、1R中の作動パターンを29.5秒開放×1回に設定し、大当たりが高確率時短付き短当たり及び高確率時短無し短当たりであった場合は、それぞれラウンド数(R数)を2R、1R中の作動パターンを0.1秒開放×1回に設定する。
また特別遊技が小当たりであった場合は、例えばラウンド数(R数)を1R、1R中の作動パターンを0.1秒開放×2回に設定する。
FIG. 19 is a diagram showing a setting example of the number of rounds / operation pattern. For example, when the special game is per length with a normal time, the number of rounds (R number) is 8R, and the operation pattern in 1R is 29. Set 5 seconds open x 1 time. When the big hit is a short hit with a normal time, the number of rounds (R number) is set to 2R, 1R, and the operation pattern during 0.1R is set to 0.1 second open × 1. Furthermore, if the jackpot is per long with a high probability, the number of rounds (R number) is set to 12R, 1R operation pattern is 29.5 seconds open x 1 and the jackpot is a short per short with a high probability And, when the probability is high without a short time with high probability, the number of rounds (R number) is set to 2R and 1R, and the operation pattern in 1R is set to 0.1 second opening × 1 time.
If the special game is a small hit, for example, the number of rounds (R number) is set to 1R, and the operation pattern in 1R is set to 0.1 second open × 2 times.
次に、CPU212は、ステップS415において、第1大入賞口16または第2大入賞口17への1ラウンドあたりの入賞個数を示す個数カウンタCに「0」をセットすると共に、続くステップS416において、ラウンド回数Rの値に「1」を加算する。そして、続くステップS417において、第1大入賞口16または第2大入賞口17の作動を開始する。つまり、第1大入賞口16または第2大入賞口17の何れかを閉状態から開状態にする。
次に、CPU212は、ステップS418において、第1大入賞口16または第2大入賞口17の作動時間が所定時間を経過したか否かの判別を行い、作動時間が所定時間を経過していないと判別した場合は、続くステップS419において、個数カウンタCの値が規定個数に達したか否かの判別を行う。
ステップS419において、個数カウンタCの値が規定個数Cであると判別した場合は、ステップS420において、第1大入賞口16または第2大入賞口17の作動を終了する。つまり、開状態にある第1大入賞口16または第2大入賞口17を閉状態にする。
一方、個数カウンタCの値が規定個数に達していないと判別した場合は、大入賞口処理を終了する。
また、ステップS418において、第1大入賞口16または第2大入賞口17の作動時間が所定の作動時間を経過していた場合は、ステップS419の処理をスキップして、個数カウンタCの個数をチェックすることなく、ステップS420において、第1大入賞口16または第2大入賞口17の作動を終了する。
Next, in step S415, the
Next, in step S418, the
If it is determined in step S419 that the value of the number counter C is the specified number C, the operation of the first
On the other hand, if it is determined that the value of the number counter C has not reached the specified number, the big prize opening process is terminated.
In step S418, if the operation time of the first
次に、CPU212は、ステップS421において、大当たりラウンド回数が最大ラウンド回数Rであるか否かの判別を行う。つまり、大当たりラウンドが最終ラウンドであるか否かの判別を行う。
ステップS421において、大当たりラウンドが最終ラウンドであると判別した場合は、ステップS422において、エンディングを開始すると共に、ステップS423において、エンディングコマンドをセットする。
次いで、CPU212は、ステップS424において、ラウンド回数Rの値を「0」にセットする。この後、ステップS425において、エンディング時間が経過したか否かの判別を行い、エンディング時間を経過したと判別した場合は、続くステップS426において、後述する遊技状態設定処理を実行する。この後、ステップS427において、特別遊技フラグをOFFにして、大入賞口処理を終了する。
Next, in step S421, the
If it is determined in step S421 that the big hit round is the final round, ending is started in step S422, and an ending command is set in step S423.
Next, in step S424, the
また、ステップS412において、大当たりのオープニング中でないと判別した場合は、ステップS428において、エンディング中であるか否かの判別を行い、エンディング中であると判別した場合は、ステップS425に進み、エンディング中でないと判別した場合は、ステップS429において、大入賞口が作動中であるか否かの判別を行う。
ステップS429において、第1大入賞口16または第2大入賞口17が作動中であると判別した場合は、ステップS418に移行し、第1大入賞口16または第2大入賞口17が作動中でないと判別した場合はステップS415に移行する。
なお、ステップS411において、オープニング時間を経過していないと判別した場合は、大入賞口処理を終了する。また、同様にステップS419において、個数カウンタCの値が規定個数に達していないと判別した場合や、ステップS421において大当たりラウンドが最終ラウンドでないと判別した場合、或いはステップS425においてエンディング時間を経過していないと判別した場合も、大入賞口処理を終了する。
In step S412, if it is determined that the jackpot opening is not in progress, it is determined in step S428 whether or not ending is in progress. If it is determined that ending is in progress, the process proceeds to step S425 and ending is in progress. If it is determined that it is not, it is determined in step S429 whether or not the special winning opening is in operation.
If it is determined in step S429 that the first grand
If it is determined in step S411 that the opening time has not elapsed, the special winning opening process is terminated. Similarly, if it is determined in step S419 that the value of the number counter C has not reached the specified number, if it is determined in step S421 that the big hit round is not the final round, or the ending time has elapsed in step S425. Even if it is determined that there is no such item, the special winning opening process is terminated.
[遊技状態設定処理]
図20は、遊技制御基板のCPUが実行する遊技状態設定処理の一例を示したフローチャートである。
CPU212は、先ず、ステップS431において、小当たりであるか否かの判別を行い、小当たりであると判別した場合は、遊技状態設定処理を終了する。
一方、ステップS431において、小当たりでないと判別した場合は、次にステップS432において、通常当たり(通常時短付き長当たりまたは通常時短付き短当たり)であるか否かの判別を行い、通常当たりであると判別した場合は、ステップS433において、時短フラグをONにすると共に、ステップS434において、時短ゲームの残ゲーム回数Jに例えば「100」をセットして、遊技状態設定処理を終了する。
[Game state setting process]
FIG. 20 is a flowchart showing an example of the game state setting process executed by the CPU of the game control board.
First, in step S431, the
On the other hand, if it is determined in step S431 that it is not a small hit, then in step S432, it is determined whether or not it is a normal hit (per length with normal time or short per hour with normal time). In step S433, the time flag is set to ON, and in step S434, for example, “100” is set as the remaining game count J of the time-short game, and the game state setting process is terminated.
また、ステップS432において、通常当たりでないと判別した場合は、高確率遊技を付与する大当たりであるので、ステップS435において、高確フラグをONにすると共に、ステップS436において、高確ゲームの残ゲーム回数Xに例えば「10000」をセットする。
次に、CPU212は、ステップS437において、当たりが時短付き当たりであるか否かの判別を行い、時短付き当たりであると判別した場合は、ステップS438において、時短フラグをONにすると共に、ステップS439において、時短ゲームの残ゲーム回数Jに例えば「10000」をセットして、遊技状態設定処理を終了する。一方、ステップS437において、時短付き当たりでないと判別した場合、ステップS440において、時短フラグをOFFにすると共に、ステップS441において、時短ゲームの残ゲーム回数Jをリセットして、遊技状態設定処理を終了する。
If it is determined in step S432 that the game is not a normal game, it is a big game that gives a high-probability game. Therefore, in step S435, the high-accuracy flag is turned ON. For example, “10000” is set in X.
Next, in step S437, the
[第2始動口開放処理]
図21は、遊技制御基板のCPUが実行する第2始動口開放処理の一例を示したフローチャートである。
CPU212は、ステップS511において、補助遊技フラグがONであるか否かの判別を行い、補助遊技フラグがONであると判別した場合は、次にステップS512において、第2始動口開閉扉14bが作動中であるか否かの判定を行う。ステップS512において、第2始動口開閉扉14bが作動中(開放中)でなければ、ステップS513において、遊技状態に応じて第2始動口開閉扉14bの作動パターンを設定し、ステップS514において、第2始動口開閉扉14bの作動を開始する。
ここで、設定する第2始動口開閉扉14bの作動パターン(時間)は、例えば時短フラグがOFFであれば、0.15秒開放×1回、時短フラグがONであれば、1.80秒開放×3回に設定することが考えられる。
[Second start opening process]
FIG. 21 is a flowchart showing an example of the second start port opening process executed by the CPU of the game control board.
In step S511, the
Here, the operation pattern (time) of the second start opening /
次に、CPU212は、ステップS515において、第2始動口開閉扉14bの作動時間が所定の時間を経過したか否かの判別を行い、所定の作動時間が経過したと判別した場合は、ステップS516において、補助遊技フラグをOFFにして、第2始動口開放処理を終了する。
なお、ステップS512において、第2始動口開閉扉14bが作動中であると判別した場合は、ステップS515に移行する。
また、ステップS511において、補助遊技フラグがONでないと判別した場合、またはステップS515において、第2始動口14の作動時間が経過していないと判別した場合は、第2始動口開放処理を終了する。
Next, in step S515, the
If it is determined in step S512 that the second start-opening
If it is determined in step S511 that the auxiliary game flag is not ON, or if it is determined in step S515 that the operation time of the
このように本実施形態の遊技機1では、例えば第1特別図柄表示装置20及び第2特別図柄表示装置21に表示されている特別図柄の変動が停止しているときに第1始動口13に遊技球が入球すると、この入球を契機に特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値等を抽選により取得すると共に、第1特別図柄表示装置20の第1特別図柄を変動表示させる。そして、取得した特別図柄判定用乱数値が特別遊技に当選したと判定した場合は、第1特別図柄表示装置20の第1特別図柄を特定の図柄で停止させる。この後、上記した長当たり、短当たり、または小当たりの何れかの特別遊技を実行する。
長当たり遊技中は、開放状態になる第1大入賞口16または第2大入賞口17を狙って遊技球を発射することで出球を獲得することができる。
一方、短当たり遊技中は、大入賞口の開放時間が極めて短いため、第1大入賞口16または第2大入賞口17を狙って遊技球を発射しても殆ど出球を獲得することができないようになっている。
Thus, in the
During the long hitting game, it is possible to obtain the outgoing ball by firing the game ball aiming at the first big winning
On the other hand, during a short hit game, since the opening time of the grand prize opening is extremely short, even if the game ball is launched aiming at the first
同様に、例えば第1特別図柄表示装置20及び第2特別図柄表示装置21に表示されている特別図柄の変動が停止しているときに第2始動口14に遊技球が入球すると、この入球を契機に特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値等を抽選により取得すると共に、第2特別図柄表示装置21の第2特別図柄を変動表示させる。
そして、取得した特別図柄判定用乱数値が特別遊技に当選したと判定した場合は、第2特別図柄表示装置21の第2特別図柄を特定の図柄で停止させる。この後、上記した大当たり(長当たりまたは短当たり)、または小当たりの何れかの特別遊技を実行する。長当たり遊技中は、所定期間、開放状態になる第1大入賞口16または第2大入賞口17を狙って遊技球を発射することで出球を獲得することができる。一方、上記同様、短当たり遊技中は、大入賞口の開放時間が極めて短いため、第1大入賞口16または第2大入賞口17を狙って遊技球を発射しても殆ど出球を獲得することができないようになっている。
Similarly, for example, when a game ball enters the
And when it determines with the acquired random number for special symbol determination having won the special game, the 2nd special symbol of the 2nd special
大当たり遊技終了後は、大当たり図柄判定用乱数値の抽選結果に基づいて、特典遊技として、第2始動口開閉扉14bの開放サポートを伴う時短遊技を所定期間行う通常時短遊技、上記時短遊技と大当たり当選確率が高確率とされる高確率遊技とを所定期間行う高確率時短遊技(所謂、確変遊技)、または高確率遊技のみを所定期間行う高確率時短無し遊技(所謂、潜伏確変遊技)のいずれかの遊技状態に移行する。
高確率遊技は、特別図柄の変動回数が予め設定した設定回数(例えば10000回)に達するか、或いは再度大当たりに当選するまで継続して行われる。
一方、時短遊技は、特別図柄の変動回数が予め設定した設定回数(例えば通常時短遊技であれば100回、高確率時短遊技であれば10000回)に達するか、或いは再度大当たりに当選するまで継続して行われる。
また、時短遊技中は、特別図柄の変動開始から変動停止までの変動時間が通常遊技中より短時間に設定されると共に、補助図柄の当選確率が通常遊技中より高確率に設定される。
さらに補助図柄の当選時における第2始動口開閉扉14bの開放時間が通常遊技中より長く設定される。
従って、時短遊技中は、第2始動口14への遊技球の入賞率が通常遊技中より高くなるため、遊技者は第2始動口14を狙って遊技球を発射することで通常遊技中に比べて遊技効率を大幅に高めることができる。
After the jackpot game is over, based on the lottery result of the jackpot symbol determination random number value, as a special game, a short-time game in which a short-time game with opening support for the second opening /
The high-probability game is continuously performed until the number of fluctuations of the special symbol reaches a preset number of times (for example, 10,000 times) or wins a jackpot again.
On the other hand, the short-time game continues until the number of changes in the special symbol reaches a preset number of times (for example, 100 times for normal short-time games and 10000 times for high-probability short-time games) or until a big win is won again. Done.
Also, during the short-time game, the variation time from the start of change of the special symbol to the stop of the variation is set to be shorter than that during normal game, and the winning probability of the auxiliary symbol is set to be higher than during normal game.
Further, the opening time of the second start opening /
Therefore, during the short-time game, the winning rate of the game ball to the
また、本実施形態の遊技機1は、第2始動口14に遊技球が入球したときのほうが、第1始動口13に遊技球が入球したときより遊技者に有利な大当たりに当選する割合が高くなっていることから時短遊技中は通常遊技中より遊技者に有利な大当たりに当選し易い構成になっている。
In addition, the
また、本実施形態の遊技機1では、非時短遊技状態(通常遊技状態或いは高確率非時短遊技状態)のときは、第1特別図柄が大当たりまたは小当たりに当選しているか否かの事前判定を行うようにしている。この事前判定結果は、画像表示装置7の第1表示領域7aに表示される第1保留演出画像51を利用して遊技者に提示する一方で、画像表示装置7の第2表示領域7bに表示される第2保留画像41を利用して報知を行わないようにしている。
このように構成すると、画像表示装置7の第1保留演出画像51をあたかも演出画像のように遊技者に見せることが可能になる。また画像表示装置7の第2保留画像41を利用して第1特別図柄の保留個数を確実に遊技者に報知することが可能になる。
Further, in the
If comprised in this way, it will become possible to show the player the 1st holding | maintenance effect image 51 of the
[第1実施例]
図22は、本実施形態の遊技機1における通常遊技中の遊技演出の一例を示した図である。
図22(a)に示す画像表示装置7の第1表示領域7aには、変動表示中の3つの演出図柄31が表示されている。さらに、第1表示領域7aには、変動表示中の演出図柄31に対応した保留演出画像50と、第1特別図柄の保留個数(1個)に対応した第1保留演出画像51aが表示されている。
一方、画像表示装置7の第2表示領域7bには、変動表示中の演出図柄31に対応した保留画像40と、第1特別図柄の保留個数(1個)に対応した第1保留画像41aが表示されている。
[First embodiment]
FIG. 22 is a diagram showing an example of a game effect during a normal game in the
In the
On the other hand, in the
ここで、第1始動口13に遊技球が入球したときの事前判定において、大当たりに当選していると判定された場合、本実施形態の遊技機1では、図22(b)に示すように、対応する第1保留演出画像51bを通常の第1保留通常演出画像から第1保留予兆演出画像に変更するようにしている。
本実施形態では、第1保留演出画像51が第1保留通常演出画像の場合は、それぞれ異なる女性の画像を表示し、第1保留演出画像51が第1保留予兆演出画像の場合は、当該変動表示中の演出図柄31に対応した保留演出画像50と同一の女性の画像を表示するようにしている。この後、図22(c)に示すように、当該変動中の演出図柄31がハズレ図柄の並びで(例えば「257」)停止表示される。
Here, when it is determined in the prior determination when a game ball enters the first start port 13 that the jackpot is won, in the
In the present embodiment, when the first hold effect image 51 is the first hold normal effect image, different female images are displayed, respectively, and when the first hold effect image 51 is the first hold sign effect image, the fluctuation is displayed. The same female image as the on-
次に、図22(d)に示す画像表示装置7の第1表示領域7aでは、図22(a)(b)(c)における第1保留演出画像51aが保留演出画像50の位置に移動して演出図柄31が変動表示を開始すると共に、第1保留演出画像51bが第1保留演出画像51aの位置に移動することになる。
このとき、画像表示装置7の第2表示領域7bでも、図22(a)(b)(c)における第1保留画像41aが、保留画像40の位置に移動すると共に、第1保留画像41bが第1保留画像41aの位置に移動することになる。そして、所定の変動時間経過後、図22(e)に示すように、当該変動中の演出図柄31がハズレ図柄の並びで(例えば「369」)停止表示される。
Next, in the
At this time, also in the
次に、画像表示装置7の第1表示領域7aでは、図22(d)(e)における第1保留演出画像51a、つまり第1保留予兆演出画像が保留演出画像50の位置に移動して演出図柄31が変動表示を開始する。また、画像表示装置7の第2表示領域7bでも、図22(d)(e)における第1保留画像41aが、保留演出画像40の位置に移動することになる。
そして、この場合は所定の変動時間経過後、図22(f)に示すように、当該変動中の3つの演出図柄31のうち、2つの演出図柄31がリーチ並びで(例えば「7↓7」)停止表示される。
この後、画像表示装置7には、図22(g)に示すようなリーチ演出画像61を表示した後、図22(h)に示すように演出図柄31を大当たりの並びで(例えば「777」)停止表示することになる。
Next, in the
In this case, after a predetermined fluctuation time has elapsed, as shown in FIG. 22 (f), two of the three
Then, after the
このように本実施形態の遊技機1では、画像表示装置7に表示される演出図柄31と同一表示領域7aに第1保留演出画像51を表示したうえで、この第1保留演出画像51を利用して事前判定結果の報知演出を行うようにしている。
このように構成すれば、従来の保留画像を利用した事前判定結果の報知演出とは異なり、演出図柄31が表示される第1表示領域7aに表示される保留演出画像40を利用して事前判定結果の報知演出を行うという新たな遊技演出を実現することができる。
Thus, in the
If comprised in this way, unlike the notification effect of the prior determination result using the conventional hold image, it will be determined beforehand using the
また、本実施形態での遊技機1では、画像表示装置7の第2表示領域7bに第1保留画像41を表示するようにしているので、遊技者が画像表示装置7の第1表示領域7aに表示される第1保留演出画像51が保留画像と認識していない場合でも、遊技者は保留数を正確且つ容易に把握することができる。
Further, in the
次に、本実施形態の遊技機1における通常遊技中の遊技演出の他の例として、通常遊技中に第2始動口14に遊技球が入球した場合の保留演出画像の表示例について説明する。
図23(a)に示す画像表示装置7の第1表示領域7aには、変動表示中の3つの演出図柄31が表示されている。さらに第1表示領域7aには、変動表示中の演出図柄31に対応した保留演出画像50と、第1特別図柄の保留個数(2個)に対応した第1保留演出画像51a、51bが表示されている。
一方、画像表示装置7の第2表示領域7bには、変動表示中の演出図柄31に対応した保留画像40と、第1特別図柄の保留個数(2個)に対応した第1保留画像41a、41bが表示されている。
Next, as another example of the game effect during the normal game in the
In the
On the other hand, in the
ここで、第2始動口14に遊技球が入球した場合、本実施形態の遊技機1は第2特別図柄を優先的に消化する遊技機であるため、図23(b)に示す例では、第2特別図柄に対応する第2保留演出画像52aを、保留演出画像の列の先頭、すなわち第1保留演出画像51a、51bの列の先頭に割り込ませるように表示している。
このとき、第2保留演出画像52と第1保留演出画像51とを異なる画像、図23(b)に示す例では、第1保留演出画像の図柄女性の衣装を異なる画像にしているので、遊技者は第1保留演出画像51と第2保留演出画像52を容易に区別することができる。
Here, when a game ball enters the
At this time, since the second hold effect image 52 and the first hold effect image 51 are different images, in the example shown in FIG. 23 (b), the design female costume of the first hold effect image is set to a different image. The person can easily distinguish the first hold effect image 51 and the second hold effect image 52.
また図23(c)に示す例では、第2特別図柄に対応する第2保留演出画像52aを第1保留演出画像51a、51bの列より手前に表示するようにしている。この場合も第2保留演出画像52と、第1保留演出画像51とを異なる画像にすれば、遊技者は第1保留演出画像51と第2保留演出画像52を容易に区別することができる。
In the example shown in FIG. 23C, the second
なお、図22に示した例では、通常遊技中において第1特別図柄の事前判定を行った場合の遊技演出を例に挙げて説明したが、これはあくまでも一例であり、時短遊技中において第2特別図柄の事前判定を行った場合でも同様の遊技演出を行うことが可能である。 In the example shown in FIG. 22, the game effect when the first special symbol is determined in advance during the normal game is described as an example. However, this is only an example, and the second effect during the short-time game is described. Even when special symbols are determined in advance, a similar game effect can be performed.
以下、上記したような遊技演出を実現するために演出制御基板221が実行する処理について説明する。
[タイマ割込処理]
図24は、演出制御基板のCPUが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。なお、図24に示すタイマ割込み処理は、演出制御基板221のCPU222がROM223に格納されているプログラムを実行することにより実現できる。
この場合、演出制御基板221のCPU122は、タイマ割込処理として、コマンド受信処理(S610)、演出ボタン処理(S620)、コマンド送信処理(S630)等を実行する。
Hereinafter, a process executed by the
[Timer interrupt processing]
FIG. 24 is a flowchart showing an example of timer interrupt processing executed by the CPU of the effect control board. Note that the timer interrupt process shown in FIG. 24 can be realized by the
In this case, the CPU 122 of the
次に、演出制御基板221のCPU222がタイマ割込処理として実行する主要な処理の一例について説明する。なお、以下に説明する処理も演出制御基板221のCPU222がROM223に格納されているプログラムを実行することにより実現できる。
Next, an example of main processing executed by the
[コマンド受信処理]
図25は、演出制御基板のCPUが実行するコマンド受信処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU222は、ステップS701において、保留数増加コマンドを受信したか否かの判別を行い、保留数増加コマンドを受信したと判別した場合は、ステップS702において、保留数増加コマンド受信処理を実行する。
次に、CPU222は、ステップS703において、変動開始コマンドを受信したか否かの判別を行い、変動開始コマンドを受信したと判別した場合は、続くステップS704において、演出選択処理を実行する。
なお、ステップS703において、変動開始コマンドを受信していないと判別した場合は、演出選択処理を実行することなくステップS705に進む。
[Command reception processing]
FIG. 25 is a flowchart showing an example of command reception processing executed by the CPU of the effect control board.
In this case, the
Next, in step S703, the
If it is determined in step S703 that the change start command has not been received, the process proceeds to step S705 without performing the effect selection process.
次に、CPU222は、ステップS705において、変動停止コマンドを受信したか否かの判別を行い、変動停止コマンドを受信したと判別した場合は、続くステップS706において、変動演出終了中処理を実行する。
変動演出終了中処理としては、変動停止コマンドの解析、解析結果に基づいてモードフラグの変更等の各種処理、及び変動演出終了コマンドをセットする処理等が挙げられる。
なお、ステップS705において、変動停止コマンドを受信していないと判別した場合は、変動演出終了中処理を実行することなくステップS708に進む。
Next, in step S705, the
Examples of the processing during the end of the variation effect include analysis of the variation stop command, various processing such as a mode flag change based on the analysis result, and processing for setting the variation effect end command.
If it is determined in step S705 that the change stop command has not been received, the process proceeds to step S708 without executing the changing effect end process.
次に、CPU222は、ステップS707において、オープニングコマンドを受信したか否かの判別を行い、オープニングコマンドを受信したと判別した場合は、続くステップS708において、特別遊技演出選択処理を実行する。
特別遊技演出選択処理としては、オープニングコマンドの解析、特別遊技演出パターン選択処理、及びオープニング演出開始コマンドをセットする処理等が挙げられる。
なお、ステップS707において、オープニングコマンドを受信していないと判別した場合は、特別遊技演出選択処理を実行することなくステップS709に進む。
Next, in step S707, the
Examples of the special game effect selection processing include opening command analysis, special game effect pattern selection processing, and processing for setting an opening effect start command.
If it is determined in step S707 that the opening command has not been received, the process proceeds to step S709 without executing the special game effect selection process.
次に、CPU222は、ステップS709において、エンディング演出選択処理を実行するエンディングコマンドを受信したか否かの判別を行い、エンディングコマンドを受信したと判別した場合は、続くステップS710において、エンディング演出選択処理を実行する。
エンディング演出選択処理としては、エンディングコマンドの解析、エンディング演出パターン選択、及びエンディング演出開始コマンドをセットする処理等が挙げられる。
そして、ステップS711において、客待ちコマンド受信処理を実行して、コマンド受信処理を終了する。なお、ステップS709において、エンディングコマンドを受信していないと判別した場合は、エンディング演出選択処理を実行することなくステップS711に進む。
Next, in step S709, the
Examples of the ending effect selection process include analysis of an ending command, ending effect pattern selection, and a process of setting an ending effect start command.
In step S711, a customer waiting command reception process is executed, and the command reception process ends. If it is determined in step S709 that an ending command has not been received, the process proceeds to step S711 without executing the ending effect selection process.
[保留数増加コマンド受信処理]
図26は、演出制御基板のCPUが実行する保留数増加コマンド受信処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU222は、ステップS721において、受信した保留数増加コマンドに基づいて、演出制御基板221のRAM224に設けられている第1保留状況記憶部500または第2保留状況記憶部510にフラグを記憶する。なお、第1保留状況記憶部500、第2保留状況記憶部510の詳細については後述する。
次に、CPU222は、ステップS722において、記憶したフラグが第1保留フラグであるか否かの判定を行い、第1保留フラグであると判定した場合は、ステップS723において、画像表示装置7の第2表示領域7bに第1保留画像41を追加表示するための第1保留画像表示コマンドをセットする。すなわち、第1保留画像表示コマンドを画像制御基板231に送信する。
[Receive processing for increasing the number of pending commands]
FIG. 26 is a flowchart illustrating an example of a pending number increase command reception process executed by the CPU of the effect control board.
In this case, in step S721,
Next, in step S722, the
次に、CPU222は、ステップS724において、受信した保留数増加コマンドの事前判定情報記憶領域に特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、変動パターン乱数値等の特別遊技情報が付加されているか否かの判定を行い、特別遊技情報記憶領域に特別遊技情報が付加されていると判定した場合は、ステップS725において、特別遊技情報記憶領域に付加されている特別遊技情報が予兆演出を行うための所定条件を満足しているか否かの判定を行う。
Next, in step S724, the
ここで、本実施形態における予兆演出を行う所定条件としては、例えば図14(a)に示した非時短遊技状態用変動パターンテーブルにおいて、大当たりとなる変動パターン1が選択される場合、或いは大当たりには当選していないものの変動時間が長く大当たり期待度が高いハズレ演出が行われる変動パターン5が選択される場合としている。
Here, as the predetermined condition for performing the indication effect in the present embodiment, for example, in the variation pattern table for non-time-short game state shown in FIG. Is a case in which a
このため、ステップS725では、特別遊技情報に含まれる特別図柄判定用乱数値が「3」で且つ変動パターン乱数値が「0〜89」の場合、或いは特別図柄判定用乱数値がハズレの値であって、リーチ判定用乱数値が「0〜21」、変動パターン乱数値が「0〜29」の場合は、予兆演出の所定条件を満足すると判定してステップS726に進み、そうでない場合は、予兆演出の所定条件を満足しないと判定してステップS727に進む。 For this reason, in step S725, when the special symbol determination random number value included in the special game information is “3” and the variation pattern random number value is “0 to 89”, or the special symbol determination random number value is a lost value. If the reach determination random number value is “0 to 21” and the fluctuation pattern random number value is “0 to 29”, it is determined that the predetermined condition of the indication effect is satisfied, and the process proceeds to step S726. It is determined that the predetermined condition of the sign effect is not satisfied, and the process proceeds to step S727.
ステップS726においては、画像表示装置7の第1表示領域7aに第1保留予兆演出画像51を表示するための第1保留予兆演出画像表示コマンドをセットする。すなわち、第1保留予兆演出画像表示コマンドを画像制御基板231に送信する。
In step S726, a first hold sign effect image display command for displaying the first hold sign effect image 51 in the
一方、ステップS724において、受信した保留数増加コマンドの事前判定情報記憶領域に特別遊技情報が付加されていないと判定した場合、或いはステップ725において、特別遊技状態が所定条件を満足していないと判定した場合は、ステップS727において、画像表示装置7の第1表示領域7aに第1保留通常演出画像51を表示するための第1保留通常演出画像表示コマンドをセットする。すなわち、第1保留通常演出画像表示コマンドを画像制御基板231に送信する。
なお、ステップS722において、記憶したフラグが第1保留フラグでないと判定した場合は、ステップS722〜S727の処理をスキップしてステップS728に進む。
On the other hand, if it is determined in step S724 that no special game information has been added to the pre-determined information storage area of the received pending number increase command, or in
If it is determined in step S722 that the stored flag is not the first hold flag, the process of steps S722 to S727 is skipped and the process proceeds to step S728.
次に、CPU222は、ステップS728において、記憶したフラグが第2保留フラグであるか否かの判定を行い、第2保留フラグであると判定した場合は、ステップS729において、画像表示装置7の第2表示領域7bに第2保留画像42を追加表示するための第2保留画像表示コマンドをセットする。すなわち、第2保留画像表示コマンドを画像制御基板231に送信する。
Next, in step S728, the
次に、CPU222は、ステップS730において、受信した保留数増加コマンドの事前判定情報記憶領域に特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、変動パターン乱数値等の特別遊技情報が付加されているか否かの判定を行い、特別遊技情報記憶領域に特別遊技情報が付加されていると判定した場合は、ステップS731において、特別遊技情報記憶領域に付加されている特別遊技情報が予兆演出を行うための所定条件を満足しているか否かの判定を行う。
Next, in step S730, the
ここで、本実施形態における特別遊技情報が予兆演出を行う所定条件としては、例えば図14(b)に示した時短遊技状態用変動パターンテーブルにおいて、大当たりとなる変動パターン1が選択される場合、或いは大当たりには当選していないものの変動時間が長く大当たり期待度が高いハズレ演出が行われる変動パターン5が選択される場合としている。
Here, as a predetermined condition for the special game information in the present embodiment to perform the indication effect, for example, in the variation pattern table for short-time gaming state shown in FIG. Alternatively, although the winning pattern is not won, the
このため、ステップS731においては、上記ステップS725と同様、特別遊技情報に含まれる特別図柄判定用乱数値が「3」で且つ変動パターン乱数値が「0〜89」の場合、或いは特別図柄判定用乱数値がハズレの値であって、リーチ判定用乱数値が「0〜21」、変動パターン乱数値が「0〜29」の場合は、予兆演出の所定条件を満足すると判定してステップS732に進み、そうでない場合は、予兆演出の所定条件を満足しないと判定してステップS733に進む。 Therefore, in step S731, as in step S725, when the special symbol determination random number value included in the special game information is “3” and the variation pattern random number value is “0 to 89”, or for special symbol determination. If the random value is a loss value, the reach determination random value is “0 to 21”, and the variation pattern random value is “0 to 29”, it is determined that the predetermined condition of the indication effect is satisfied, and the process proceeds to step S732. If not, it is determined that the predetermined condition for the indication effect is not satisfied, and the process proceeds to step S733.
ステップS732においては、画像表示装置7の第1表示領域7aに第2保留予兆演出画像52を表示するための第2保留予兆演出画像表示コマンドをセットする。すなわち、第2保留予兆演出画像表示コマンドを画像制御基板231に送信する。
In step S732, a second hold sign effect image display command for displaying the second hold sign effect image 52 in the
一方、ステップS730において、受信した保留数増加コマンドの事前判定情報記憶領域に特別遊技情報が付加されていないと判定した場合、或いはステップ731において、特別遊技状態が所定条件を満足していないと判定した場合は、ステップS733において、画像表示装置7の第1表示領域7aに第2保留通常演出画像52を表示するための第2保留通常演出画像表示コマンドをセットする。すなわち、第2保留通常演出画像表示コマンドを画像制御基板231に送信する。
なお、ステップS728において、記憶したフラグが第2保留フラグでないと判定した場合は、ステップS729〜S733の処理をスキップして保留数増加コマンド受信処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in step S730 that special game information is not added to the pre-determined information storage area of the received increase command for holding number, or it is determined in
If it is determined in step S728 that the stored flag is not the second hold flag, the processes in steps S729 to S733 are skipped, and the hold number increase command reception process ends.
図27は、演出制御基板221のRAM224に設けられている保留状況記憶部の一例を示した図である。
第1保留状況記憶部500は、図27(a)に示すように、第1記憶部501a、第2記憶部501b、第3記憶部501c、第4記憶部501dという4つの記憶部を有している。
第2保留状況記憶部510は、図27(b)に示すように、第1記憶部511a、第2記憶部511b、第3記憶部511c、第4記憶部511dという4つの記憶部を有している。
第1〜第4記憶部501a〜501d及び511a〜511dは、図27(c)に示すように、保留フラグ記憶領域521と事前判定情報記憶領域522とを有しており、演出制御基板221が保留増加コマンドを受信すると、対応する第1記憶部501a〜501dまたは511a〜511dの何れかの保留フラグ記憶領域521に保留フラグが付される。
また、受信した保留数増加コマンドに事前判定情報が付加されている場合には、当該事前判定情報が事前判定情報記憶領域522に記憶される。
FIG. 27 is a diagram illustrating an example of the hold status storage unit provided in the
As shown in FIG. 27A, the first hold status storage unit 500 includes four storage units, a first storage unit 501a, a second storage unit 501b, a
As shown in FIG. 27B, the second hold status storage unit 510 has four storage units, a
As shown in FIG. 27C, the first to fourth storage units 501a to 501d and 511a to 511d have a hold
Further, when the advance determination information is added to the received pending number increase command, the advance determination information is stored in the advance determination
[演出選択処理]
図28は、演出制御基板のCPUが実行する演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU222は、先ず、ステップS731において、変動開始コマンドの解析を行う。
具体的には、変動開始コマンドとして送信されてきた特別図柄の変動パターンコマンド、大当たりまたは小当たりコマンド、大当たり図柄コマンド、リーチコマンド、遊技状態コマンド、通常ハズレ用テーブルを示すテーブルフラグコマンド等の解析を行う。
次に、CPU222は、ステップS732において、保留数減算処理を実行する。次いでステップS733において、変動演出パターンの選択処理を行い、ステップS734において、変動演出開始コマンドをセットして画像制御基板231に送信した後、演出選択処理を終了する。
[Direction selection process]
FIG. 28 is a flowchart showing an example of effect selection processing executed by the CPU of the effect control board.
In this case, the
Specifically, analysis of special symbol variation pattern command, jackpot or small hit command, jackpot symbol command, reach command, gaming state command, table flag command indicating normal lose table, etc. sent as variation start command Do.
Next, in step S732, the
[保留数減算処理]
図29は、演出制御基板のCPUが実行する保留数減算処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU222は、先ず、ステップS741において、保留状況記憶部のシフト処理を行う。
例えば、第1保留状況記憶部500の第4記憶部501dに記憶されているフラグを第3記憶部501cにシフトして記憶し、第3記憶部501cに記憶されているフラグを第2記憶部501bにシフトして記憶し、第2記憶部501bに記憶されているフラグを第1記憶部501aにシフトして記憶する。なお、第1記憶部501aに記憶されているフラグは消去することとなる。
次に、ステップS742において、画像表示装置7に表示される保留画像及び保留演出画像を消去(シフト)するための消去コマンドをセットして画像制御基板231に送信した後、保留数減算処理を終了する。
[Holding number subtraction process]
FIG. 29 is a flowchart showing an example of the hold number subtraction process executed by the CPU of the effect control board.
In this case, the
For example, the flag stored in the
Next, in step S742, an erasure command for erasing (shifting) the hold image and the hold effect image displayed on the
以下、上記した遊技演出を実現するために画像制御基板231が実行する処理について説明する。
Hereinafter, a process executed by the
[画像表示処理]
図30は、画像制御基板のCPUが実行する保留画像表示処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、画像制御基板231のCPU232は、ステップS811において、演出制御基板221からの保留画像表示コマンド(第1または第2保留画像表示コマンド)を受信したか否かの判別を行う。
ステップS811において、保留画像表示コマンドを受信したと判別したときは、ステップS812において、受信した保留画像表示コマンドに基づいて、画像表示装置7の第2表示領域7bに第1特別図柄または第2特別図柄の保留画像を表示する表示制御を実行する。
なお、ステップS811において、保留画像表示コマンドを受信していないと判別したときは、ステップS812の処理を行うことなく、ステップS813に進む。
[Image display processing]
FIG. 30 is a flowchart showing an example of the hold image display process executed by the CPU of the image control board.
In this case, the
If it is determined in step S811 that the hold image display command has been received, in step S812, the first special symbol or the second special symbol is displayed in the
If it is determined in step S811 that the hold image display command has not been received, the process proceeds to step S813 without performing the process in step S812.
次に、CPU232は、ステップS813において、演出制御基板221からの保留演出画像表示コマンド(第1または第2保留演出画像表示コマンド)を受信したか否かの判別を行う。
ステップS813において、保留演出画像表示コマンドを受信したと判別したときは、ステップS814において、受信した保留演出画像表示コマンドに基づいて、画像表示装置7の第1表示領域7aに第1または第2特別図柄の保留演出画像(保留予兆演出画像または保留通常演出画像)を表示する表示制御を実行する。
なお、ステップS813において、保留演出画像表示コマンドを受信していないと判別したときは、ステップS814の処理を行うことなく、ステップS815に進む。
Next, in step S813, the
When it is determined in step S813 that the hold effect image display command has been received, in step S814, based on the received hold effect image display command, the first or second
If it is determined in step S813 that the pending effect image display command has not been received, the process proceeds to step S815 without performing the process in step S814.
次に、CPU232は、ステップS815において、演出制御基板221からの保留画像および保留演出画像の消去コマンドを受信したか否かの判別を行う。
ステップS815において、消去コマンドを受信したと判別したときは、ステップS816において、画像表示装置7の第1表示領域7aに表示されている保留演出画像および第2表示領域7bに表示されている保留画像を消去(シフト)する表示制御を実行する。この後、保留画像表示処理を終了する。
なお、ステップS815において、消去コマンドを受信していないと判別したときは、ステップS816の処理を行うことなく、保留画像表示処理を終了する。
Next, in step S815, the
When it is determined in step S815 that an erasure command has been received, in step S816, the hold effect image displayed in the
If it is determined in step S815 that an erase command has not been received, the suspended image display process is terminated without performing the process in step S816.
[第2実施例]
次に、本実施形態の遊技機における通常遊技中の遊技演出の第2実施例について説明する。
なお、第2実施例における遊技機1においても、遊技制御基板211側の第1特別図柄保留表示器23(図3参照)に第1特別図柄の保留個数(最大4個)が表示される。そして、画像表示装置7の第1表示領域7aには、第1特別図柄保留表示器23に表示されている第1特別図柄の保留個数に対応した第1保留演出画像(キャラクタ画像)51が表示されると共に、画像表示装置7の第2表示領域7bには第1特別図柄保留表示器23に表示されている第1特別図柄の保留個数に対応した第1保留画像41が表示される。これら第1保留演出画像51及び第1保留画像41は、第1特別図柄保留表示器23の表示と同期するように表示制御が行われる。
[Second Embodiment]
Next, a second example of the game effect during the normal game in the gaming machine of the present embodiment will be described.
Also in the
本実施形態の遊技機1では、非時短遊技状態(通常遊技状態或いは高確率非時短遊技状態)のときは、第1特別図柄の特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、変動パターン乱数値の事前判定を行い、画像表示装置7の第1表示領域7aに表示される第1保留演出画像51を利用して以下に示すような遊技演出を行うようにしている。
In the
図31は、本実施形態の遊技機1における通常遊技中の遊技演出の一例を示した図である。
図31(a)に示す画像表示装置7の第1表示領域7aには、変動表示中の3つの演出図柄31が表示されている。さらに、第1表示領域7aには、変動表示中の演出図柄31に対応した保留演出画像50と、第1特別図柄の保留個数(1個)に対応した第1保留演出画像51aが表示されている。
一方、画像表示装置7の第2表示領域7bには、変動表示中の演出図柄31に対応した保留画像40と、第1特別図柄の保留個数(1個)に対応した第1保留画像41aが表示されている。
FIG. 31 is a diagram showing an example of a game effect during a normal game in the
In the
On the other hand, in the
ここで、当該変動中の特別図柄の演出抽選において、所定の示唆演出に当選した場合は、図31(a)に示すように、変動表示中の演出図柄31に対応した保留演出画像50を利用して、示唆演出の開始を告げる開始演出として、示唆演出の内容を説明する説明演出を行うようにしている。
ここで、示唆演出は、例えば所定期間内に遊技説明を行った保留演出画像50(女性のキャラクタ画像)と同じ女性のキャラクタ画像が保留画像41として表示された場合、その保留画像41に対応した特別図柄の変動において大当たり期待度が高いことを事前に報知する事前報知演出を指す。
このため、本実施形態の遊技機1では、示唆演出の内容を説明する説明演出として、保留演出画像50(女性のキャラクタ画像)の「また会えたらチャンスよ」といった台詞を表示したり、或いは同様の台詞をスピーカ312から出力するようにしている。以降、例えば第1特別図柄または第2特別図柄が所定回数(例えば10回)変動するまでの期間、或いは所定時間(例えば1分間)、事前判定を行い、所定の条件を満足した場合に示唆演出を行うようにしている。
Here, when a predetermined suggestion effect is won in the effect drawing lottery of the special symbol during the change, as shown in FIG. 31 (a), the
Here, for example, when the same female character image as the hold effect image 50 (female character image) for which the game description was given within a predetermined period is displayed as the hold image 41, the suggestion effect corresponds to the hold image 41. This refers to a prior notification effect that notifies in advance that the degree of expectation of jackpot is high in the variation of special symbols.
For this reason, in the
この後、図31(b)に示すように、当該変動中の演出図柄31がハズレ図柄の並びで(例えば「257」)停止表示される。
次に、図31(c)に示す画像表示装置7の第1表示領域7aでは、図31(a)(b)における第1保留演出画像51aが保留演出画像50の位置に移動して演出図柄31が変動表示を開始することになる。このとき、画像表示装置7の第2表示領域7bでも、図31(a)(b)における第1保留画像41aが保留画像40の位置に移動することになる。
Thereafter, as shown in FIG. 31 (b), the changing
Next, in the
ここで、示唆演出を行うか否かの判定が行われる所定期間内に、例えば第1始動口13に遊技球が入球した場合は、その入球によって取得された各種乱数値の事前判定を行う。そして、事前判定の結果、例えば大当たりに当選していると判定した場合は、図31(c)に示すように、先に保留演出画像50において示唆演出の内容説明を行った女性画像(キャラクタ画像)を第1保留演出画像51aとして再度表示する。
そして、所定の変動時間経過後、図31(d)に示すように、当該変動中の演出図柄31がハズレ図柄の並びで(例えば「369」)停止表示される。
次に、画像表示装置7の第1表示領域7aでは、図31(c)(d)における第1保留演出画像51a、すなわち、図31(a)(b)において示唆演出の内容説明を行った女性画像(キャラクタ画像)と同一とされる第1保留演出画像51aが保留演出画像50の位置に移動して演出図柄31が変動表示を開始する。また、画像表示装置7の第2表示領域7bでも、図31(c)(d)における第1保留画像41aが、保留演出画像40の位置に移動することになる。
Here, for example, when a game ball enters the first start port 13 within a predetermined period in which it is determined whether or not the suggestion effect is performed, pre-determination of various random number values acquired by the entrance is performed. Do. As a result of the prior determination, for example, when it is determined that the jackpot is won, as shown in FIG. 31 (c), the female image (character image) in which the content of the suggestion effect is previously described in the
Then, after the predetermined fluctuation time has elapsed, as shown in FIG. 31 (d), the changing
Next, in the
この場合は、所定の変動時間経過後、図31(e)に示すように、当該変動中の3つの演出図柄31のうち、2つの演出図柄31がリーチ並びで(例えば「7↓7」)停止表示される。この後、画像表示装置7には、図31(f)に示すようなリーチ演出画像61を表示した後、図31(g)に示すように演出図柄31を大当たりの並びで(例えば「777」)停止表示することになる。
In this case, after a predetermined fluctuation time has elapsed, as shown in FIG. 31 (e), of the three
このように本実施形態の遊技機1では、画像表示装置7に表示される保留演出画像50を利用して示唆演出を行うようにした。そして、示唆演出実行後において、最初に第1始動口13に遊技球が入球した場合は、当該入球によって取得された各種乱数値の事前判定を行うようにする。そして、事前判定の結果、所定の条件(例えば大当たり当選)を満たしていると判定した場合は、第1保留演出画像51の表示態様を、第1通常保留態様とは異なる第1特定保留態様で表示するようにした。つまり、第1特定保留態様の画像として、保留演出画像50において示唆演出を行った女性画像(キャラクタ画像)を再度表示するようにした。
Thus, in the
なお、事前判定の結果、所定の条件を満たしていないと判定した場合は、第1保留演出画像51の表示態様を第1通常保留態様により表示する。第1通常保留態様の画像としては、保留演出画像50において示唆演出を行った女性画像(キャラクタ画像)とは異なる画像を表示することになる。
As a result of the prior determination, when it is determined that the predetermined condition is not satisfied, the display mode of the first hold effect image 51 is displayed in the first normal hold mode. As an image of the first normal hold mode, an image different from the female image (character image) on which the suggestion effect is performed in the
このように構成すれば、従来の保留画像を利用した事前判定結果の報知演出とは異なり、演出図柄31が表示される第1表示領域7aに表示される保留演出画像50を利用して示唆演出を行い、第1保留演出画像51を利用して事前判定結果の報知演出を行うという新たな遊技演出を実現することができる。
If comprised in this way, unlike the notification effect of the prior determination result using the conventional hold image, a suggestion effect using the
また本実施形態の遊技機1では、画像表示装置7の第2表示領域7bに第1保留画像41を別途表示しているので、遊技者が画像表示装置7の第1表示領域7aに表示される第1保留演出画像51が保留画像と認識していない場合でも、遊技者は保留数を正確且つ容易に把握することができる。
Further, in the
なお、図31に示した例では、通常遊技中における第1特別図柄の遊技演出を例に挙げて説明したが、これはあくまでも一例であり、時短遊技中において第2特別図柄の遊技演出においても同様の遊技演出を行うことが可能である。
また、本実施形態では、示唆演出を実行した後、最初に取得された第1特別図柄の各種乱数値についてのみ事前判定を行う場合を例に挙げて説明したが、これはあくまでも一例であり、示唆演出実行後、複数回取得された第1特別図柄の各種乱数値を事前判定するように構成してもよいことは言うまでも無い。
In the example shown in FIG. 31, the game effect of the first special symbol during the normal game has been described as an example, but this is only an example, and the game effect of the second special symbol during the short-time game It is possible to perform a similar game effect.
In addition, in the present embodiment, the case where the prior determination is performed only for various random values of the first special symbol acquired first after executing the suggestion effect is described as an example, but this is only an example, Needless to say, after execution of the suggestion effect, various random values of the first special symbol acquired a plurality of times may be determined in advance.
以下、第2実施例における遊技演出を実現するために演出制御基板221が実行する処理について説明する。なお、第2実施例において演出制御基板221が実行するタイマ割込処理、コマンド受信処理、保留画像表示処理は、第1実施例における処理と同一であるため説明は省略する。また、演出制御基板のRAMに設けられている保留状況記憶部の構成も同一であるため説明を省略する。
Hereinafter, a process executed by the
[保留数増加コマンド受信処理]
図32は、演出制御基板のCPUが実行する保留数増加コマンド受信処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU222は、ステップS911において、受信した保留数増加コマンドに基づいて、図27に示した第1保留状況記憶部500または第2保留状況記憶部510にフラグを記憶する。
次に、CPU222は、ステップS912において、記憶したフラグが第1保留フラグであるか否かの判定を行い、第1保留フラグであると判定した場合は、ステップS913において、画像表示装置7の第2表示領域7bに第1保留画像41を追加表示するための第1保留画像表示コマンドをセットする。すなわち、第1保留画像表示コマンドを画像制御基板231に送信する。
[Receive processing for increasing the number of pending commands]
FIG. 32 is a flowchart illustrating an example of a pending number increase command reception process executed by the CPU of the effect control board.
In this case, in step S911, the
Next, in step S912, the
次に、CPU222は、ステップS914において、示唆演出を行うか否かを示す示唆演出フラグがONであるか否かの判定を行う。
ステップS914において、示唆演出フラグがONであると判定した場合は、ステップS915において、後述する示唆演出の実行期間を示す示唆演出カウンタZの値を「1」減算する。そして、ステップS916において受信した保留数増加コマンドの事前判定情報記憶領域に特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、変動パターン乱数値等の特別遊技情報が付加されているか否かの判定を行う。
ステップS916において、特別遊技情報記憶領域に特別遊技情報が付加されていると判定した場合は、ステップS917において、特別遊技情報記憶領域に付加されている特別遊技情報が第1特定保留画像を表示するための所定条件を満足しているか否かの判定を行う。
Next, in step S914, the
If it is determined in step S914 that the suggestion effect flag is ON, in step S915, the value of the suggestion effect counter Z indicating the execution period of the suggestion effect described later is decremented by “1”. Then, special game information such as a special symbol determination random number value, a jackpot symbol determination random value, a reach determination random number value, a variation pattern random number value, etc. is added to the advance determination information storage area of the pending increase command received in step S916. It is determined whether or not.
If it is determined in step S916 that special game information is added to the special game information storage area, the special game information added to the special game information storage area displays the first specific reserved image in step S917. It is determined whether or not a predetermined condition is satisfied.
ここでの所定条件としては、例えば図14(a)に示した非時短遊技状態用変動パターンテーブルにおいて、大当たりとなる変動パターン1が選択される場合、或いは大当たりには当選していないものの変動時間が長く大当たり期待度が高いハズレ演出が行われる変動パターン5が選択される場合としている。
As the predetermined condition here, for example, in the variation pattern table for non-short-time gaming state shown in FIG. 14 (a), when the
このため、ステップS917では、特別遊技情報に含まれる特別図柄判定用乱数値が「3」で且つ変動パターン乱数値が「0〜89」の場合、或いは特別図柄判定用乱数値がハズレの値であって、リーチ判定用乱数値が「0〜21」、変動パターン乱数値が「0〜29」の場合は、第1特定保留画像を表示する所定条件を満足すると判定してステップS918に進み、そうでない場合は、所定条件を満足しないと判定してステップS919に進む。
ステップS918においては、画像表示装置7の第1表示領域7aに第1特定保留画像51を表示するための第1特定保留画像表示コマンドをセットする。つまり、示唆演出の開始を告げる開始演出を行った保留演出画像50(女性のキャラクタ画像)と同じ女性のキャラクタ画像を保留画像41として表示するため表示コマンドをセットする。
Therefore, in step S917, when the special symbol determination random number value included in the special game information is “3” and the variation pattern random number value is “0 to 89”, or the special symbol determination random number value is a lost value. If the reach determination random number value is “0 to 21” and the fluctuation pattern random number value is “0 to 29”, it is determined that the predetermined condition for displaying the first specific reserved image is satisfied, and the process proceeds to step S918. Otherwise, it is determined that the predetermined condition is not satisfied, and the process proceeds to step S919.
In step S918, a first specific reserved image display command for displaying the first specific reserved image 51 in the
またステップS914において、示唆演出フラグがONでないと判定した場合、またはステップS916において、受信した保留数増加コマンドの事前判定情報記憶領域に特別遊技情報が付加されていないと判定した場合、或いはステップS917において、所定条件を満足していないと判定した場合は、ステップS919において、画像表示装置7の第1表示領域7aに第1通常保留画像51を表示するための第1通常保留演出画像表示コマンドをセットする。つまり、示唆演出の開始を告げる開始演出を行った保留演出画像50(女性のキャラクタ画像)とは異なる女性のキャラクタ画像を保留画像41として表示するため表示コマンドをセットする。
なお、ステップS912において、記憶したフラグが第1保留フラグでないと判定した場合は、ステップS913〜S919の処理をスキップしてステップS920に進む。
If it is determined in step S914 that the suggestive effect flag is not ON, or if it is determined in step S916 that no special game information is added to the pre-determined information storage area of the received hold number increase command, or step S917. When it is determined that the predetermined condition is not satisfied, in step S919, a first normal hold effect image display command for displaying the first normal hold image 51 in the
If it is determined in step S912 that the stored flag is not the first hold flag, the process of steps S913 to S919 is skipped and the process proceeds to step S920.
次に、CPU222は、ステップS920において、記憶したフラグが第2保留フラグであるか否かの判定を行い、第2保留フラグであると判定した場合は、ステップS921において、画像表示装置7の第2表示領域7bに第2保留画像を表示するための第2保留画像表示コマンドをセットする。
Next, in step S920, the
次に、CPU222は、ステップS922において、示唆演出を行うか否かを示す示唆演出フラグがONであるか否かの判定を行う。ステップS922において、示唆演出フラグがONであると判定した場合は、ステップS923において示唆演出の実行期間を示す示唆演出カウンタZの値を「1」減算する。そして、続くステップS924において、受信した保留数増加コマンドの事前判定情報記憶領域に特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、変動パターン乱数値等の特別遊技情報が付加されているか否かの判定を行う。
ステップS924において、特別遊技情報記憶領域に特別遊技情報が付加されていると判定した場合は、ステップS925において、特別遊技情報記憶領域に付加されている特別遊技情報が第2特定保留画像を表示するための所定条件を満足しているか否かの判定を行う。
Next, in step S922, the
If it is determined in step S924 that special game information is added to the special game information storage area, the special game information added to the special game information storage area displays the second specific reserved image in step S925. It is determined whether or not a predetermined condition is satisfied.
ここでの所定条件としては、例えば図14(b)に示した時短遊技状態用変動パターンテーブルにおいて、大当たりとなる変動パターン1が選択される場合、或いは大当たりには当選していないものの変動時間が長く大当たり期待度が高いハズレ演出が行われる変動パターン5が選択される場合としている。
As the predetermined condition here, for example, in the variation pattern table for short-time gaming state shown in FIG. 14B, when the
このため、ステップS925においては、上記ステップS917と同様、特別遊技情報に含まれる特別図柄判定用乱数値が「3」で且つ変動パターン乱数値が「0〜89」の場合、或いは特別図柄判定用乱数値がハズレの値であって、リーチ判定用乱数値が「0〜21」、変動パターン乱数値が「0〜29」の場合は、所定条件を満足すると判定してステップS926に進み、そうでない場合は、所定条件を満足しないと判定してステップS927に進む。 Therefore, in step S925, as in step S917, when the special symbol determination random number value included in the special game information is “3” and the variation pattern random number value is “0 to 89”, or for special symbol determination. If the random value is a loss value, the reach determination random value is “0 to 21”, and the variation pattern random value is “0 to 29”, it is determined that the predetermined condition is satisfied, and the process proceeds to step S926. If not, it is determined that the predetermined condition is not satisfied, and the process proceeds to step S927.
ステップS926においては、画像表示装置7の第1表示領域7aに第2特定保留画像を表示するための第2特定保留画像表示コマンドをセットする。つまり、示唆演出の開始を告げる開始演出を行った保留演出画像50(女性のキャラクタ画像)と同じ女性のキャラクタ画像を保留画像42として表示するため表示コマンドをセットする。
一方、ステップS922において、示唆演出フラがONでないと判定した場合、またはステップS924において、受信した保留数増加コマンドの事前判定情報記憶領域に特別遊技情報が付加されていないと判定した場合、或いはステップS925において、所定条件を満足していないと判定した場合は、ステップS927において、画像表示装置7の第1表示領域7aに第2通常保留画像を表示するための第2通常保留画像表示コマンドをセットする。つまり、示唆演出の開始を告げる開始演出を行った保留演出画像50(女性のキャラクタ画像)とは異なる女性のキャラクタ画像を保留画像42として表示するため表示コマンドをセットする。
なお、ステップS920において、記憶したフラグが第2保留フラグでないと判定した場合は、ステップS921〜S927の処理をスキップしてステップS928に進む。
In step S926, a second specific reserved image display command for displaying the second specific reserved image in the
On the other hand, if it is determined in step S922 that the suggestive effect hula is not ON, or if it is determined in step S924 that special game information is not added to the pre-determined information storage area of the received pending number increase command, or step If it is determined in S925 that the predetermined condition is not satisfied, a second normal hold image display command for displaying the second normal hold image in the
If it is determined in step S920 that the stored flag is not the second hold flag, the process of steps S921 to S927 is skipped and the process proceeds to step S928.
次に、ステップS928において、示唆演出の実行期間を示す示唆演出カウンタZの値が「0」であるか否かの判定を行い、ステップS928において肯定結果が得られた場合は、ステップS929において示唆演出フラグをOFFにして保留数増加コマンド受信処理を終了し、否定結果が得られた場合は示唆演出フラグをOFFにすることなく保留数増加コマンド受信処理を終了する。 Next, in step S928, it is determined whether or not the value of the suggestion effect counter Z indicating the execution period of the suggestion effect is “0”, and if a positive result is obtained in step S928, the suggestion result is indicated in step S929. The production flag is turned off to end the pending number increase command reception process. If a negative result is obtained, the pending number increase command reception process is terminated without turning off the suggestion production flag.
[演出選択処理]
図33は、演出制御基板のCPUが実行する演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、CPU222は、先ず、ステップS931において、変動開始コマンドの解析を行う。
具体的には、変動開始コマンドとして送信されてきた特別図柄の変動パターンコマンド、大当たりまたは小当たりコマンド、大当たり図柄コマンド、リーチコマンド、遊技状態コマンド等の解析を行う。
次に、CPU222は、ステップS932において、保留状況記憶部のシフト処理を行う。例えば、図27に示した第1保留状況記憶部500の第4記憶部501dに記憶されているフラグを第3記憶部501cにシフトして記憶し、第3記憶部501cに記憶されているフラグを第2記憶部501bにシフトして記憶し、第2記憶部501bに記憶されているフラグを第1記憶部501aにシフトして記憶する。なお、第1記憶部501aに記憶されているフラグは消去することとなる。
[Direction selection process]
FIG. 33 is a flowchart showing an example of the effect selection process executed by the CPU of the effect control board.
In this case, the
Specifically, analysis is performed for a variation pattern command of a special symbol transmitted as a variation start command, a jackpot or jackpot command, a jackpot symbol command, a reach command, a gaming state command, and the like.
Next, in step S932, the
次に、CPU222は、ステップS933において、画像表示装置7に表示される保留画像40、41及び保留演出画像50、51を消去(シフト)するための消去コマンドをセットして画像制御基板231に送信する。
次に、CPU222は、ステップS934において、演出乱数を取得し、続くステップS935において、取得した演出乱数に基づいて変動演出パターンを選択する。続くステップS936において、選択した変動演出パターンに基づく変動演出開始コマンドをセットして画像制御基板231に送信する。
Next, in step S <b> 933, the
Next, in step S934, the
次に、CPU222は、ステップS937において、選択された変動演出パターンが示唆演出を行う示唆演出パターンであるか否かの判定を行い、示唆演出パターンであると判定した場合は、続くステップS938において示唆演出フラグをONにする。そして続くステップS939において、示唆演出の実行期間を示す示唆演出カウンタZに値を入力する。例えば示唆演出の実行期間が、特別図柄が10回変動する期間であれば、示唆演出カウンタZに「10」を代入して演出選択処理を終了する。なお、示唆演出カウンタZの値は適宜設定可能である。また変動回数に限らす時間でもよい。
一方、ステップS937において、選択された変動演出パターンが示唆演出パターンでないと判定した場合は演出選択処理を終了する。
Next, in step S937, the
On the other hand, if it is determined in step S937 that the selected variation effect pattern is not the suggestion effect pattern, the effect selection process is terminated.
なお、本発明の遊技機に使用する画像表示装置としては、液晶表示装置、リアプロジェクタ、その他、任意の表示装置を採用することができる。
また、本発明の画像表示装置の表示態様は、パチンコ機のみならず、スロットマシン、その他、表示装置を有した遊技機、ゲーム機一般に適用することができる。
As an image display device used in the gaming machine of the present invention, a liquid crystal display device, a rear projector, and other arbitrary display devices can be adopted.
The display mode of the image display device of the present invention can be applied not only to pachinko machines, but also to slot machines, other gaming machines having display devices, and game machines in general.
1…遊技機、2…遊技盤、7…画像表示装置、31…演出図柄、13…第1始動口、14…第2始動口、211…遊技制御基板、212、222、232、242…CPU、213、223、233、243…ROM、214、224、234、244…RAM、221…演出制御基板、231…画像制御基板、241…ランプ制御基板、312…音声出力装置
DESCRIPTION OF
Claims (1)
前記判定情報に基づいて、特別遊技に当選したか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段の判定結果に基づいて変動表示される図柄に対応した演出を表示可能な画像表示手段と、
前記特別遊技判定手段による判定の権利を、所定数を上限として保留して記憶する保留記憶手段と、
前記画像表示手段の前記演出図柄が表示される第1表示領域に、前記保留記憶手段に記憶された保留を保留画像により表示する保留表示手段と、
前記画像表示手段の前記第1表示領域より表示領域が小さい第2表示領域に、前記保留記憶手段に記憶された保留個数を報知する保留個数表示手段と、
前記判定情報に基づいて、事前に当選の有無を判定する事前判定手段と、
前記事前判定手段の判定結果に基づいて、前記第1表示領域に表示させる前記保留画像を通常保留表示態様とするか、或いは特定保留表示態様とするかを選択決定する保留表示態様選択決定手段と、
を備えたこと特徴とする遊技機。 Determination information acquisition means for acquiring determination information when the start condition is satisfied;
Special game determination means for determining whether or not a special game is won based on the determination information;
Image display means capable of displaying an effect corresponding to a symbol variably displayed based on the determination result of the special game determination means;
Hold storage means for storing the right of determination by the special game determination means with a predetermined number as an upper limit;
On-hold display means for displaying a hold stored in the hold storage means on a first display area in which the effect symbol of the image display means is displayed;
A holding number display means for informing the holding number stored in the holding storage means in a second display area having a display area smaller than the first display area of the image display means;
Based on the determination information, prior determination means for determining the presence or absence of winning in advance,
On-hold display mode selection / determination means for selecting and determining whether the hold image to be displayed in the first display area is set to a normal hold display mode or a specific hold display mode based on the determination result of the prior determination unit. When,
A gaming machine characterized by comprising:
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2014173664A JP2014239962A (en) | 2014-08-28 | 2014-08-28 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2014173664A JP2014239962A (en) | 2014-08-28 | 2014-08-28 | Game machine |
Related Parent Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2013030855A Division JP2014158601A (en) | 2013-02-20 | 2013-02-20 | Game machine |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2014239962A true JP2014239962A (en) | 2014-12-25 |
Family
ID=52139535
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2014173664A Pending JP2014239962A (en) | 2014-08-28 | 2014-08-28 | Game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2014239962A (en) |
Citations (10)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2004321712A (en) * | 2003-04-28 | 2004-11-18 | Sankyo Kk | Game machine |
JP2004357878A (en) * | 2003-06-04 | 2004-12-24 | Sankyo Kk | Game machine |
JP2005130995A (en) * | 2003-10-29 | 2005-05-26 | Daikoku Denki Co Ltd | Pachinko game machine |
JP2012019910A (en) * | 2010-07-14 | 2012-02-02 | Sankyo Co Ltd | Game machine |
JP2012034860A (en) * | 2010-08-06 | 2012-02-23 | Kyoraku Sangyo Kk | Pachinko game machine |
JP2012120892A (en) * | 2012-03-26 | 2012-06-28 | Daito Giken:Kk | Game machine |
JP2012217546A (en) * | 2011-04-06 | 2012-11-12 | Fujishoji Co Ltd | Pinball game machine |
JP2012249717A (en) * | 2011-05-31 | 2012-12-20 | Daito Giken:Kk | Game machine |
JP2013022129A (en) * | 2011-07-19 | 2013-02-04 | Daito Giken:Kk | Game machine |
JP2014117580A (en) * | 2012-12-19 | 2014-06-30 | Daito Giken:Kk | Game machine |
-
2014
- 2014-08-28 JP JP2014173664A patent/JP2014239962A/en active Pending
Patent Citations (10)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2004321712A (en) * | 2003-04-28 | 2004-11-18 | Sankyo Kk | Game machine |
JP2004357878A (en) * | 2003-06-04 | 2004-12-24 | Sankyo Kk | Game machine |
JP2005130995A (en) * | 2003-10-29 | 2005-05-26 | Daikoku Denki Co Ltd | Pachinko game machine |
JP2012019910A (en) * | 2010-07-14 | 2012-02-02 | Sankyo Co Ltd | Game machine |
JP2012034860A (en) * | 2010-08-06 | 2012-02-23 | Kyoraku Sangyo Kk | Pachinko game machine |
JP2012217546A (en) * | 2011-04-06 | 2012-11-12 | Fujishoji Co Ltd | Pinball game machine |
JP2012249717A (en) * | 2011-05-31 | 2012-12-20 | Daito Giken:Kk | Game machine |
JP2013022129A (en) * | 2011-07-19 | 2013-02-04 | Daito Giken:Kk | Game machine |
JP2012120892A (en) * | 2012-03-26 | 2012-06-28 | Daito Giken:Kk | Game machine |
JP2014117580A (en) * | 2012-12-19 | 2014-06-30 | Daito Giken:Kk | Game machine |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP5756820B2 (en) | Game machine | |
JP5450759B1 (en) | Game machine | |
JP2011206305A (en) | Pachinko game machine | |
JP2016039887A (en) | Game machine | |
JP2016059455A (en) | Game machine | |
JP5975972B2 (en) | Game machine | |
JP2014200584A (en) | Game machine | |
JP5774614B2 (en) | Game machine | |
JP2014061230A (en) | Game machine | |
JP5937566B2 (en) | Game machine | |
JP5851477B2 (en) | Game machine | |
JP6169669B2 (en) | Game machine | |
JP2014158601A (en) | Game machine | |
JP6284586B2 (en) | Game machine | |
JP6148285B2 (en) | Game machine | |
JP5845329B2 (en) | Game machine | |
JP2014239962A (en) | Game machine | |
JP5717837B2 (en) | Game machine | |
JP2016165548A (en) | Game machine | |
JP6227053B2 (en) | Game machine | |
JP2015186636A (en) | Game machine | |
JP2013163089A (en) | Game machine | |
JP5953387B2 (en) | Game machine | |
JP6049214B2 (en) | Game machine | |
JP6039044B2 (en) | Game machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20151006 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20151203 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20160607 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20160804 |
|
A02 | Decision of refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02 Effective date: 20170131 |