JP2014237016A - Control program of game device - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a program capable of displaying an animation image and progressing a game such that a character corresponding to a card appears on an image in the card that is photographed by a camera and exists in actuality.SOLUTION: When a card of a predetermined type exists according to card identification information captured by a camera, a stereoscopic image corresponding to the card identification information is displayed on a second display screen so as to overlap with the card captured image in the card captured by the camera, a stereoscopic image corresponding to the card identification information in a card of a predetermined type is displayed on a first display screen, and the stereographic image and the card captured image are updated at a predetermined time interval and are displayed on the second display screen.

Description

トレーディングカードなどの現実のカードを用いて対戦ゲームを進めることができるゲーム装置に関する。   The present invention relates to a game apparatus capable of advancing a battle game using a real card such as a trading card.

従来から、ゲームの一種に、トレーディングカードなど現実のゲームカードを用いたものがあった。このようなトレーディングカードゲームというものは、例えば、昭和30年〜40年代に流行した「メンコ」や関西では「べったん」と呼ばれるゲームと類似し、トレーディングカードを使って2人以上で対戦ゲームを行い、場合によっては勝ったプレーヤの好みで負けたプレーヤとカードを交換しながら、様々な種類のカードをコレクションしていくような遊びである。   Conventionally, as a kind of game, there is a game using a real game card such as a trading card. Such a trading card game is similar to, for example, a game called “Menko” that was popular in the 1950s and 1940s, and “Bettan” in Kansai. In some cases, it is a game of collecting various types of cards while exchanging cards with a player who loses according to the preference of the winning player.

最近では、テレビアニメ等のメディアの後押しもあり、世界的にも流行するようになってきており、代表的なものとしては、「マジック:ザ・ギャザリング」等が存在する。この「マジック:ザ・ギャザリング」というカードゲームは、米国において特許登録されている(例えば、特許文献1参照)。   Recently, with the support of media such as TV animation, it has become popular worldwide, and “Magic: The Gathering” and the like are typical examples. This card game “Magic: The Gathering” is registered in the US as a patent (see, for example, Patent Document 1).

また、アーケードゲームにおいては、現実のカードをトレードしない様々なカードゲームが市場に投入されている。例えば、中国の史書に関連した世界観を有するゲームで、歴史上の人物がカードに印刷されており、このカードに設けられたバーコードなどの識別情報や印刷されたカードの画像からカードの種類を判定して、カードごとに予めゲーム機に記憶された画像やステータス情報を割り当てて、プレーヤが用いたカードに応じたゲームを進行させるゲーム機が知られている。   In the arcade game, various card games that do not trade real cards are put on the market. For example, in a game with a view of the world related to Chinese historical books, a historical person is printed on the card, and the type of card based on identification information such as a barcode provided on this card and the image of the printed card A game machine is known in which an image and status information stored in advance in a game machine is assigned to each card, and a game corresponding to the card used by the player is advanced.

このように、カードゲームにおける各々のカードを識別して、この識別したカードに応じた画像を抽出する技術としては、バーコードが印刷されたカードをカメラなどで撮像して、カードを識別するものが存在する(例えば、特許文献2参照)。   As described above, as a technique for identifying each card in the card game and extracting an image corresponding to the identified card, a card printed with a barcode is imaged with a camera or the like to identify the card. (See, for example, Patent Document 2).

このようなカードゲームでは、カードは単にプレーヤの持ち駒を識別するために利用されるだけのものであった。一方、アニメーションや漫画では、登場人物がカードゲームをしたときに、カードからそのカードに封印されていたキャラクタが出現するという演出がなされる場合があった。   In such a card game, the card is merely used for identifying a player's piece. On the other hand, in animation and comics, when a character plays a card game, there is a case where a character sealed from the card appears on the card.

また、カードの画像を識別情報として利用し、この画像をカメラで撮影し、そのカメラ撮影画像であるカード上に3D画像を位置決めして配置する技術に関して、様々な提案がなされ、発表されている(例えば、特許文献3参照)。さらに、パーソナルコンピュータのウェブカメラの前にカードをかざすと、画面上に3Dでスポーツ選手の姿が浮かび上がるように見えるカードが製品化されている。このような技術は、拡張現実感技術(Augmented Reality)と呼ばれている。   In addition, various proposals have been made and published regarding a technique of using an image of a card as identification information, photographing this image with a camera, and positioning and arranging a 3D image on the card, which is the camera photographed image. (For example, refer to Patent Document 3). Furthermore, when a card is held in front of a web camera of a personal computer, a card that looks like a sports player appears in 3D on the screen has been commercialized. Such a technique is called Augmented Reality technology.

米国特許第5662332号公報US Pat. No. 5,662,332 特開2005−261644号公報JP 2005-261644 A 特開2006−048484号公報JP 2006-048484 A

しかしながら、知られている拡張現実感技術を用いたトレーディングカードゲームでは、単に、カードをカメラで撮影し、この撮影したカード画像上に予めカードごとに関連付けて記憶しておいた3Dアニメーション動画を表示するだけあった。すなわち、カメラで撮影しているカードを傾けたり回転させたりすると、このカードの上に予め用意された3Dアニメーション動画を表現するための視点が変化するに過ぎなかった。   However, in a trading card game using a known augmented reality technology, a card is simply photographed with a camera, and a 3D animation movie stored in association with each card in advance is displayed on the photographed card image. There was only to do. That is, when the card being photographed by the camera is tilted or rotated, the viewpoint for expressing the 3D animation movie prepared in advance on the card only changes.

つまり、上述した特許文献2との差は、カメラで識別したカードの位置により3Dアニメーション動画を再生する領域を設定し、あたかもカード上に3Dアニメーション動画が出現したように表現することと、再生されるのが2次元画像でなく、3Dアニメーション動画などの3D画像であり、カードの回転等にこの3D画像が追随することに過ぎなかった。したがって、以下に示すようなカードゲームに適用した場合の様々な問題を考慮したものではなかった。   In other words, the difference from the above-described Patent Document 2 is that when a 3D animation movie is reproduced by setting an area for reproducing the 3D animation movie according to the position of the card identified by the camera, it is reproduced as if the 3D animation movie appeared on the card. What is not a two-dimensional image is a 3D image such as a 3D animation movie, and the 3D image only follows the rotation of the card. Therefore, it did not consider various problems when applied to the card game as shown below.

上述した特許文献1に開示されているように、この種のカードゲームでは、大量に所有するカードの中から、様々な環境や相手の所有するカードの種類などを考慮して、当該ゲームで使用するカードを予め定められたカード数だけ選択してデッキを形成する。   As disclosed in Patent Document 1 described above, this type of card game is used in the game in consideration of various environments and the types of cards owned by the opponent from among a large number of cards owned. A deck is selected by selecting a predetermined number of cards to be played.

この発明に関わるカードゲームにおいても同様であり、対戦するプレーヤ同士は、ゲームに必要なカード枚数以上のカードを保有しており、ゲーム開始前に、対戦相手の所有するカードや対戦するステージ(海/山/平地/宇宙)に応じて対戦するためのカードを選択し、お互い同じカード枚数のデッキを作成する(詳細については、上記特許文献1参照)。   The same applies to the card game related to the present invention, where the players who play against each other have more cards than necessary for the game, and the cards owned by the opponent or the stage (sea / Mountain / flatland / space), cards for battle are selected, and decks having the same number of cards are created (refer to Patent Document 1 for details).

プレーヤが自ら所有するカードの中からそのゲームに使用するカードを選択する行為は、周知のようにこの種のカードゲームにおけるゲーム結果に多大に影響する。上記ステージの種類によって、当該ステージとキャラクタの属性との関係から、使用するキャラクタの強さやライフポイントや使用できる攻撃パターンの選択の余地が増減するといったことが生じる。例えば、キャラクタが水属性であれば、水のステージで対戦すると、攻撃力や防御力などのステータス値が基本ステータス値からプラス方向に設定されるからである。   The action of selecting a card to be used for the game from among the cards owned by the player greatly affects the game result in this type of card game as is well known. Depending on the type of stage, the strength of the character to be used, the life point, and the room for selecting an attack pattern that can be used increase or decrease depending on the relationship between the stage and the character attribute. For example, if the character has a water attribute, status values such as attack power and defense power are set in the positive direction from the basic status value when a battle is performed on the water stage.

また、このようなカードゲームのカードは、印刷されたキャラクタの絵が見えないように数枚を一セットとして袋内に封入された状態で販売されており、袋をあけて始めて内部のカードの種類が判明する。カードにはレアカードという希少価値の高いカードが存在し、他のカードと比べてカードゲームに使用すると強いカードであるように設定していることが多い。つまり、カードゲームに使用して弱いカードは、大量に存在し、弱くなるほど多く存在するように設定されている。したがって、ゲームを開始する場合、デッキの中に同じ種類の弱いカードが複数存在することが多い。一般的なカードゲームの場合には、前記ステージのフィールド上に複数枚のカードを置いて攻守のターンを実行し、お互いのライフポイントがゼロになった時点で勝敗が決定される。一度倒したカードはフィールド上から除外されるのが一般的なルールであるが、同じカードを使用されてしまうと勝敗に大きな影響が出る可能性があった。   In addition, cards of such a card game are sold in a state of being enclosed in a bag as a set so that a picture of a printed character can not be seen. The type is revealed. There are rare cards, rare cards, and they are set to be strong cards when used in card games compared to other cards. That is, there are a large number of weak cards used in the card game, and the number of weak cards is set so as to be weak. Therefore, when starting a game, there are often multiple weak cards of the same type in the deck. In the case of a general card game, a plurality of cards are placed on the field of the stage and an offense / defense turn is executed. When each other's life points become zero, winning / losing is determined. It is a general rule that cards that have been defeated once are excluded from the field, but if the same card is used, there is a possibility that it will have a significant effect on the outcome.

したがって、この環境下で自動的にカードの種類などをカメラで撮影させて認識させる場合には、以下のようなさらなる問題が発生することが想定される。   Therefore, in the case where the type of card is automatically captured by the camera and recognized in this environment, it is assumed that the following problem occurs.

(1)互いにゲームを開始した後のゲームの最中に、デッキ内の同じカードを2度以上使用できてしまう恐れがある。これは不正使用の場合もあるし、間違って行われる場合もある。対戦してライフポイントがゼロとなったカードは、上記フィールドとなるステージからプレーヤの手で除外して墓場位置に移動させるなど、使用可能なデッキとは異なる位置に配置させて2度使用しないようにするのであるが、これが守られない可能性が想定される。この点を考慮して、自動的に2度使用させないようにする必要がある。   (1) There is a possibility that the same card in the deck can be used more than once during the game after starting each other. This can be an unauthorized use or it can be done incorrectly. Cards that have zero life points in the match will not be used twice by placing them in a different position from the available deck, such as removing them from the above-mentioned field stage by the player's hand and moving them to the graveyard position. It is assumed that this may not be protected. In consideration of this point, it is necessary not to automatically use it twice.

(2)しかも、一のプレーヤと他のプレーヤが同じキャラクタの表示されたカードを保有していることがあり、又、一人のプレーヤで同じキャラクタのカードを複数枚使用したデッキを作成することも一般的に行われており、この場合に、同じカードの使用をどのようにしてゲーム制御上で制限するかといった問題があった。カードのコレクションという面白さを有するこの種のカードゲームの宿命として、プレーヤのコレクションするカードの種類が各々プレーヤごとに異なることが多く、あるプレーヤは水属性のカードを集め、またあるプレーヤは火属性のカードを集めるといったように、収集するカードの種類にプレーヤごとで偏りが生じがちであることも一つの要因となる。ましてや、水属性のステージで対戦する場合には、水に強いキャラクタカードでデッキを組むことになり、このような種類の偏りが更に顕著となることから、同じキャラクタカードでデッキを構成する可能性が高まるという弊害も想定される。   (2) In addition, one player and another player may have a card with the same character displayed, or a single player may create a deck using a plurality of cards with the same character. In this case, there is a problem of how to restrict the use of the same card in game control. The fate of this type of card game, which has the fun of collecting cards, is that the types of cards collected by players often differ from player to player. Some players collect cards with water attributes, and some players have fire attributes. Another factor is that the players tend to have different types of cards to collect, such as collecting cards. In addition, when playing in the water attribute stage, the deck is built with character cards that are resistant to water, and this kind of bias becomes more prominent. The adverse effect of increasing the risk is also assumed.

しかしながら、カードに印刷したカード識別情報ごとに、ゲーム画面を形成するためのキャラクタ画像とゲームの勝敗に影響する当該カードのステータス情報とを記憶しておくと、同じキャラクタのカードが何万枚も製造される場合にデータ量が膨大なものとなってしまう。もっとも、ここで大容量となるのは画像データであるが、特に、立体画像動画情報とするとそのデータ量はより膨大なものとなってしまう。   However, storing for each card identification information printed on the card a character image for forming a game screen and status information of the card that affects the game's win / loss results in tens of thousands of cards of the same character. When manufactured, the amount of data becomes enormous. Of course, what has a large capacity here is image data. However, in particular, in the case of stereoscopic image moving image information, the amount of data becomes enormous.

(3)同一のキャラクタであっても、一般的なロールプレーイングゲームや育成ゲームと同様に、対戦結果によってカードキャラクタのステータスを変化させたいというプレーヤの要望もあった。それには、同じカードであっても、そのカードに関連付けて記憶されているステータス情報を勝敗に応じて更新するとともに、同じキャラクタのカードであっても異なるステータス情報を更新可能に記憶できるようにする必要があった。   (3) Even with the same character, there is a demand from the player to change the status of the card character depending on the result of the battle, as in a general role playing game or a breeding game. To this end, even if the card is the same, the status information stored in association with the card is updated according to the win or loss, and different status information can be stored in an updatable manner even if the card is the same character. There was a need.

(4)また、2画面を表示できるゲーム装置において、一画面にはゲーム画面、もうひとつの画面にはカメラで撮像したカメラ映像だけを表示させた場合には、カメラの解像度や環境光などの影響から、カメラで撮影したカードに印刷された画像の視認性が悪くなる可能性がある。上記拡張現実感技術を応用することによって、カメラの解像度や環境光の影響を受けずに画面でカードの種類を認識することができるようになる。しかしながら、上述したような静止画像で表示した場合、プレーヤがゲーム画面上でカードに応じて表示されるキャラクタ画像を移動させるために、カメラで撮像する物理的なカードを微妙にカメラの撮影領域内で移動させると、微妙な移動が判りにくいという問題があった。   (4) In a game device that can display two screens, if only one camera image is displayed on one screen and the other screen displays the camera resolution, ambient light, etc. Due to the influence, the visibility of the image printed on the card taken by the camera may be deteriorated. By applying the augmented reality technology, the card type can be recognized on the screen without being affected by the resolution of the camera and ambient light. However, when the still image is displayed as described above, the physical card imaged by the camera is delicately placed in the shooting area of the camera in order for the player to move the character image displayed according to the card on the game screen. When moving with, there was a problem that subtle movement was difficult to understand.

本発明は、上述の点に鑑みてなされたものであり、上記(1)〜(4)の問題をことごとく解消することを目的としており、本発明者は、カメラで撮影した現実に存在するカード上に、当該カードからまるでキャラクタが出現したように、アニメーション動画を出現させつつゲームを進行することが可能なカードゲームソフトを提供できないかと考えた。   The present invention has been made in view of the above points, and aims to solve all the problems (1) to (4) above. The present inventor has a card that is actually taken by a camera. On top of that, it was thought that it would be possible to provide card game software capable of advancing the game while making an animated movie appear as if a character appeared from the card.

本発明の実施の形態に係る特徴は、カメラで認識したカード上に印刷された絵柄などの画像と二次元バーコードを併用した識別情報、或いは、複数のカードに共通する絵柄の絵柄識別コードと当該カードのステータス情報とを一つの二次元バーコードなどに含ませた識別情報としてプログラム上に予め記憶させておくことである。そして、この識別情報をカメラで撮像し、カメラで撮像した識別情報から、ゲーム画面とは異なるカード配置確認画面を、カメラ撮像画像と予め用意した動画情報とを合成して、予め定められた時間間隔で随時更新しつつ形成する点に特徴がある。   A feature according to the embodiment of the present invention is that identification information using a two-dimensional barcode combined with an image such as a pattern printed on a card recognized by a camera, or a pattern identification code of a pattern common to a plurality of cards The status information of the card is stored in advance on the program as identification information included in one two-dimensional barcode or the like. Then, this identification information is imaged by the camera, and from the identification information imaged by the camera, a card arrangement confirmation screen different from the game screen is synthesized with the camera captured image and the video information prepared in advance, for a predetermined time. It is characterized in that it is formed while being updated at intervals.

また、本発明は少なくとも2画面表示が前提となっており、一つはゲーム画面、もう一つはカードを配置する位置をプレーヤが操作するカード配置画面として設定されるように、ゲームプログラムは2画面のフレーム画像を生成する。   Also, the present invention is premised on at least two-screen display. One is a game screen, and the other is a game program in which 2 positions are set as card placement screens operated by a player. Generate a frame image of the screen.

本発明で重要なのは、撮像したカードの画像に基づいてカード配置確認画面を生成する場合、カードごとに予め用意する立体画像情報を共通化して、当該カードのステータス情報を個別に記憶(できれば勝敗ごとに数値を更新して記憶処理できるように記憶)できることである。これによって、同じキャラクタカードであっても大量のステータス情報の異なるデータを割り当て、且つ、そのステータス情報を更新処理させることが容易となる。その一つの手法としては、カメラで撮像した画像に基づいて、立体画像情報を抽出すること、そして、二次元バーコードに対してはステータス情報のみを割り当てることである。もう一つの手法としては、二次元バーコードのデータ長に対して、一部分を画像の識別情報、残りの一部分をカードのステータス情報とすることである。   What is important in the present invention is that when a card arrangement confirmation screen is generated based on an image of a captured card, the stereo image information prepared in advance for each card is shared, and the status information of the card is stored separately (preferably for each win / loss) The numerical value can be updated and stored so that it can be stored). This makes it easy to assign a large amount of different status information data and update the status information even for the same character card. One method is to extract stereoscopic image information based on an image captured by a camera, and to assign only status information to a two-dimensional barcode. Another method is to use a part of the image identification information and a part of the card status information for the data length of the two-dimensional barcode.

より具体的には、本発明の実施の形態に係る特徴は、
カード識別情報が付されたカードを撮像するカメラと、第1の表示画面及び第2の表示画面からなるディスプレイと、前記カード識別情報に予め関連付けられた立体画像のデータが記憶されたメモリと、を有し、前記カメラによって撮像されたカードのカード撮像画像と重なるように前記カード識別情報に基づく立体画像を前記第2の表示画面に表示し、かつ、前記カード識別情報に基づいて立体画像を前記第1の表示画面に表示することによりゲームが進められるゲーム装置で実行されるプログラムであって、
(A1)前記カメラによって撮像された前記カード識別情報から所定の種類のカードが存在するか否かを判断する処理と、
(A2)前記所定の種類のカードが存在するときに、前記所定の種類のカードのカード識別情報に対応する立体画像を、前記カメラによって撮像されたカードのカード撮像画像と重なるように前記第2の表示画面に表示するとともに、前記所定の種類のカードのカード識別情報に対応する立体画像を前記第1の表示画面に表示する処理と、
(A3)前記(A1)ないし前記(A2)の処理を繰り返し、所定の時間間隔で前記立体画像とカード撮像画像とを更新して前記第2の表示画面に表示する処理とからなることである。
More specifically, the features according to the embodiment of the present invention are as follows:
A camera that captures a card with card identification information, a display composed of a first display screen and a second display screen, a memory that stores data of a stereoscopic image associated with the card identification information in advance, A stereoscopic image based on the card identification information is displayed on the second display screen so as to overlap a card captured image of the card imaged by the camera, and the stereoscopic image is displayed based on the card identification information. A program executed on a game device in which a game is advanced by being displayed on the first display screen,
(A1) processing for determining whether or not a predetermined type of card exists from the card identification information imaged by the camera;
(A2) When the card of the predetermined type exists, the second image so that the stereoscopic image corresponding to the card identification information of the card of the predetermined type overlaps the card image of the card imaged by the camera. A process of displaying a stereoscopic image corresponding to the card identification information of the predetermined type of card on the first display screen,
(A3) The process includes the process of repeating the processes (A1) to (A2), updating the stereoscopic image and the card captured image at a predetermined time interval, and displaying them on the second display screen. .

「カード識別情報」は、たとえば、カードに印刷されたシリアル番号を示す絵柄などが好ましい。カード識別情報によってカメラで撮像されたカードの種類を示す情報を提供することができる。カメラでカードを撮像したときにカード識別情報を取得し、そのカードが何のカードであるかを識別する。そのカードの種類に応じてその後の処理をする。たとえば、カード識別情報に応じて、ステージカードに対応した処理やユニットカードに対応した処理などをする。   The “card identification information” is preferably, for example, a picture indicating a serial number printed on the card. Information indicating the type of card imaged by the camera can be provided by the card identification information. The card identification information is acquired when the card is imaged by the camera, and the card is identified. Subsequent processing is performed according to the type of the card. For example, processing corresponding to a stage card or processing corresponding to a unit card is performed according to the card identification information.

「ディスプレイ」は、第1の表示画面と第2の表示画面とを表示できるものであればよい。単一の表示装置に第1の表示画面と第2の表示画面とを表示するものでも、別個の表示装置に第1の表示画面と第2の表示画面とをそれぞれ表示するものでもよい。第2の表示画面には、カード撮像画像と立体画像とが表示される。第2の表示画面は、カードを介してプレーヤの操作に基づいた画像が表示されるものが好ましい。第1の表示画面には、立体画像が表示される。第1の表示画面は、立体画像を表示することによって、ゲームを進めるための映像が表示されるものが好ましい。したがって、第1の表示画面はゲーム画面をなし、第2の表示画面はカード配置確認画面をなす。   The “display” only needs to be able to display the first display screen and the second display screen. The first display screen and the second display screen may be displayed on a single display device, or the first display screen and the second display screen may be displayed on separate display devices, respectively. A card image and a stereoscopic image are displayed on the second display screen. The second display screen preferably displays an image based on the player's operation via the card. A stereoscopic image is displayed on the first display screen. The first display screen preferably displays a video for advancing the game by displaying a stereoscopic image. Therefore, the first display screen is a game screen, and the second display screen is a card arrangement confirmation screen.

「重なるように」とは、カード撮像画像の上に立体画像が載っているように視認できる態様で表示することを意味する。カード撮像画像と立体画像との間の距離は問わない。カード撮像画像の上に立体画像が、密着するように視認できる態様であっても、離隔するように視認できる態様であってもよい。   “To overlap” means to display the stereoscopic image on the card captured image so that it can be visually recognized. The distance between the card captured image and the stereoscopic image is not limited. Even if it is an aspect which can be visually recognized so that a stereo image may closely_contact | adhere on a card | curd captured image, the aspect which can be visually recognized so that it may space apart may be sufficient.

「立体画像」は、カード識別情報に対応付けられた画像であり、静止画像でも動画像でもよい。表示する対象物が立体的に表現できる画像であればよい。立体画像は、カードそのものを示す画像でも、カードの内容に関連した画像でもよい。立体画像は、表示するためのデータが予め定められて、カード識別情報に対応付けられてメモリに記憶されているものが好ましい。カード識別情報を用いてメモリからデータを読み出すことで、立体画像を第1の表示画面や第2の表示画面に表示することができる。   The “stereoscopic image” is an image associated with the card identification information, and may be a still image or a moving image. Any image can be used as long as the object to be displayed can be three-dimensionally expressed. The stereoscopic image may be an image showing the card itself or an image related to the contents of the card. The stereoscopic image is preferably one in which data to be displayed is predetermined and stored in a memory in association with card identification information. By reading data from the memory using the card identification information, a stereoscopic image can be displayed on the first display screen or the second display screen.

(A1)の処理は、たとえば、カメラによってカードが撮像されて存在しているかどうかを判断する処理である。(A2)の処理は、カードが存在するときには、カード撮像画像と重なるように立体画像を第2の表示画面に表示するとともに、立体画像を第1の表示画面に表示する。(A3)の処理は、第2の表示画面において、立体画像とカード撮像画像とを更新して表示する。なお、この(A3)の処理では、必要に応じて、第1の表示画面においても立体画像を更新して表示するのが好ましい。   The process (A1) is, for example, a process for determining whether or not a card is captured by a camera. In the process (A2), when a card is present, a stereoscopic image is displayed on the second display screen so as to overlap the card image, and a stereoscopic image is displayed on the first display screen. In the process (A3), the stereoscopic image and the card-captured image are updated and displayed on the second display screen. In the process (A3), it is preferable that the stereoscopic image is updated and displayed on the first display screen as necessary.

また、「存在」とは、撮像手段によってカードが撮像されている状態であり、かつ、そのカードが所定のカードであると識別されている状態を意味する。したがって、単にカードが撮像されているだけでなく、カードの種類が特定されている状態を意味する。   “Presence” means a state in which the card is imaged by the imaging means and a state in which the card is identified as a predetermined card. Therefore, it means not only that the card is imaged but also the type of card is specified.

上述した構成によれば、プレーヤによってカードが動かされた場合であっても、所定の時間間隔で立体画像とカード撮像画像とを更新して表示でき、立体画像をカード撮像画像と重なるように第2の表示画面に表示し続けることができる。   According to the configuration described above, even when the card is moved by the player, the stereoscopic image and the card captured image can be updated and displayed at a predetermined time interval, and the stereoscopic image is superimposed on the card captured image. 2 can continue to be displayed on the display screen.

また、所定の種類のカードのカード識別情報に対応する立体画像を表示するので、カードの種類によっては、同じ種類のカードであっても、カード識別情報が異なれば同時に表示することができる。また、カードの種類によっては、同時に表示することがありえないものもあり、このようなカードであっても、カード識別情報によって表示しないようにでき、カード識別情報を用いてカードの種類に応じた処理を分岐させて実行することができる。   Further, since a stereoscopic image corresponding to the card identification information of a predetermined type of card is displayed, depending on the type of card, even if the card is the same type, it can be displayed simultaneously if the card identification information is different. Some types of cards may not be displayed at the same time, and even such cards can be prevented from being displayed by card identification information, and processing according to the type of card using the card identification information is possible. Can be executed by branching.

本発明の実施の形態に係る特徴は、
前記カードは、前記第1の表示画面及び前記第2の表示画面にゲームのキャラクタの立体動画像を表示するための第1種のカードと、キャラクタの態様を決定するための第2種のカードとを含み、
前記カード識別情報は、前記第1種のカードであることを識別する第1の識別情報と、前記第2種のカードであることを識別する第2の識別情報と、を含み、
前記メモリは、キャラクタの種類を決定するための第1種機能データと、キャラクタの態様を決定するための第2種機能データとを含むカード機能データを記憶し、
前記(A2)の処理は、
(B1)前記第1種のカードが存在するときには、前記第1種機能データによって決定された種類のキャラクタの立体動画像を前記第1の表示画面及び前記第2の表示画面に表示する処理と、
(B2)前記第2種のカードが存在するときには、前記第2種機能データによって決定された態様でキャラクタの立体動画像を前記第1の表示画面に表示する処理と、からなることである。
The features according to the embodiment of the present invention are as follows:
The card is a first type card for displaying a stereoscopic moving image of a game character on the first display screen and the second display screen, and a second type card for determining a character mode. Including
The card identification information includes first identification information for identifying the card of the first type, and second identification information for identifying the card of the second type,
The memory stores card function data including first type function data for determining a character type and second type function data for determining a character mode;
The process (A2)
(B1) When the first type card is present, processing for displaying a stereoscopic moving image of the type of character determined by the first type function data on the first display screen and the second display screen; ,
(B2) When the second type of card is present, a process of displaying a stereoscopic video image of the character on the first display screen in a manner determined by the second type function data.

上述したように、カードは、第1種のカードと第2種のカードとを含む。第1種のカードは、ゲームのキャラクタの立体動画像を第1の表示画面と第2の表示画面との双方に表示するためのカードである。第2種のカードは、キャラクタの態様を決定するためのカードである。   As described above, the card includes a first type card and a second type card. The first type card is a card for displaying a stereoscopic moving image of a game character on both the first display screen and the second display screen. The second type card is a card for determining the character mode.

「カード機能データ」は、たとえば、プレーヤがゲームを進めるにあたって、複数種類のカードの各々が果たす役割や機能を定めたデータである。プレーヤが所望する役割や機能を有するカードを認識させることによって、プレーヤはゲームの環境を設定したり開始したゲームの進行状況を定めたりしてゲームを進めることができる。   “Card function data” is, for example, data that defines the role and function of each of a plurality of types of cards when a player advances a game. By recognizing a card having a role or function desired by the player, the player can advance the game by setting the game environment or determining the progress of the started game.

上述したように、複数種類のカードを用いるのが好ましい。複数種類のカードには、たとえば、ステージカードやユニットカードやアクティブカードやパッシブカードやステータスカードなどがある。   As described above, it is preferable to use a plurality of types of cards. Examples of the multiple types of cards include a stage card, a unit card, an active card, a passive card, and a status card.

たとえば、ステージカードは、仮想空間を表示させる機能を有するカードである。仮想空間はゲームを進めるための空間であり、複数種類の仮想空間がある。ステージカードによって、複数種類の仮想空間のうちの1つの仮想空間を定めることができる。ステージカードが存在すると判別したときには、そのカード識別情報に対応したカード機能データを読み出すことによって表示すべき仮想空間を決定することができる。   For example, a stage card is a card having a function of displaying a virtual space. The virtual space is a space for proceeding with the game, and there are a plurality of types of virtual spaces. One virtual space among a plurality of types of virtual spaces can be defined by the stage card. When it is determined that a stage card exists, the virtual space to be displayed can be determined by reading card function data corresponding to the card identification information.

また、ユニットカードは、仮想空間にキャラクタを出現させる機能を有するカードである。キャラクタはゲームを進めるための登場人物等であり、複数種類のキャラクタがある。ユニットカードによって、複数種類のキャラクタのうちの1つのキャラクタを定めることができる。ユニットカードが存在すると判別したときには、そのカード識別情報に対応したカード機能データを読み出すことによって登場させるべきキャラクタを決定することができる。   The unit card is a card having a function of causing a character to appear in the virtual space. The character is a character or the like for proceeding with the game, and there are a plurality of types of characters. One character of a plurality of types of characters can be defined by the unit card. When it is determined that a unit card is present, the character to appear can be determined by reading card function data corresponding to the card identification information.

さらに、アクティブカードは、キャラクタにさせる動作をキャラクタに指示する機能を有するカードであり、アクティブカードに割り当てられた「カード機能データ」は、キャラクタにさせる動作を示す情報である。キャラクタにさせる動作には、複数種類のものがある。アクティブカードによって、複数種類の動作のうちキャラクタにさせたい動作を定めることができる。アクティブカードが存在すると判別したときには、そのカード識別情報に対応したカード機能データを読み出すことによって行動させるべきキャラクタの動作を決定することができる。   Furthermore, the active card is a card having a function of instructing the character to perform an action to be performed on the character, and “card function data” assigned to the active card is information indicating the action to be performed on the character. There are multiple types of actions to be performed by the character. With the active card, it is possible to determine an action desired to be performed by the character among a plurality of kinds of actions. When it is determined that there is an active card, the action of the character to be acted on can be determined by reading the card function data corresponding to the card identification information.

さらにまた、パッシブカードは、キャラクタの強弱を定める機能を有するカードである。強弱には、たとえば、キャラクタの攻撃力や防御力などの体力関係のものや、魔法や各種の才能などの能力関係のものなどの複数種類のものがある。パッシブカードによって、複数種類の強弱のうち変更したいものを定めることができる。パッシブカードが存在すると判別したときには、そのカード識別情報に対応したカード機能データを読み出すことによって変更したいキャラクタの強弱の内容を決定することができる。   Furthermore, the passive card is a card having a function for determining the strength of the character. There are multiple types of strengths, such as those related to physical strength such as a character's attack power and defense power, and those related to abilities such as magic and various talents. A passive card can be used to determine which of a plurality of strengths to change. When it is determined that a passive card exists, it is possible to determine the content of the character to be changed by reading the card function data corresponding to the card identification information.

また、ステータスカードは、キャラクタの外観を定めたり、仮想空間の環境を定めたりする機能を有するカードである。キャラクタの外観も複数種類のものがあり、仮想空間の環境も複数種類のものがある。ステータスカードによって、複数種類のキャラクタの外観や仮想空間の環境のうち変更したいものを定めることができる。ステータスカードが存在すると判別したときには、そのカード識別情報に対応したカード機能データを読み出すことによって変更したいキャラクタの外観や仮想空間の環境を決定することができる。   The status card is a card having a function of determining the appearance of the character and determining the environment of the virtual space. There are multiple types of character appearances, and there are also multiple types of virtual space environments. With the status card, it is possible to determine the appearance of a plurality of types of characters and the virtual space environment to be changed. When it is determined that a status card exists, the appearance of the character to be changed and the environment of the virtual space can be determined by reading the card function data corresponding to the card identification information.

上述した第1種のカードは、たとえば、キャラクタが印刷されたユニットカードであり、キャラクタを仮想空間に出現させるためのカードであり、上述したユニットカードにすることができる。また、第2種のカードは、たとえば、キャラクタの態様が印刷されたカード、たとえば、上述したパッシブカード、アクティブカード、ステータスカードにすることができ、キャラクタの態様を定めるためのカードである。   The first type card described above is, for example, a unit card on which a character is printed, and is a card for causing a character to appear in a virtual space, and can be the above-described unit card. The second type card can be, for example, a card on which a character form is printed, for example, the above-described passive card, active card, or status card, and is a card for determining a character form.

また、カード識別情報は、第1の識別情報と第2の識別情報とを含む。第1の識別情報は、第1種のカードであることを識別するための情報である。第2の識別情報は、第2種のカードであることを識別するための情報である。上述したように、カード識別情報は、カードに印刷されたシリアル番号を示すものが好ましく、第1の識別情報や第2の識別情報もカードに印刷されたシリアル番号であるものが好ましい。   The card identification information includes first identification information and second identification information. The first identification information is information for identifying the first type card. The second identification information is information for identifying the second type card. As described above, the card identification information preferably indicates a serial number printed on the card, and the first identification information and the second identification information are also preferably serial numbers printed on the card.

第1の識別情報と第2の識別情報との双方を、たとえば、カード上に印刷された絵柄にすることができる。また、第1の識別情報と第2の識別情報との双方を、バーコードやQRコードにすることもできる。カメラによってカードが撮像されたときに、第1の識別情報や第2の識別情報の内容を判別できるものであればよい。   Both the first identification information and the second identification information can be, for example, a picture printed on a card. Further, both the first identification information and the second identification information can be a barcode or a QR code. What is necessary is just to be able to discriminate | determine the content of 1st identification information or 2nd identification information, when a card is imaged with a camera.

また、第1の識別情報や第2の識別情報を別個にしてもよい。たとえば、第1の識別情報を絵柄にし、第2の識別情報をバーコードやQRコードにすることもできる。また、この逆でもよい。この場合も、カメラによってカードが撮像されたときに、第1の識別情報や第2の識別情報の内容を判別できるものであればよい。   Further, the first identification information and the second identification information may be made separate. For example, the first identification information can be a picture, and the second identification information can be a barcode or a QR code. The reverse is also possible. Also in this case, what is necessary is just to be able to discriminate the contents of the first identification information and the second identification information when the card is imaged by the camera.

メモリには、第1種機能データと第2種機能データとが記憶される。第1種機能データは、キャラクタの種類を決定するためのデータである。すなわち、第1の識別情報によって第1種機能データを検索することによって、キャラクタの種類を決定することができる。第2種機能データは、キャラクタの態様を決定するためのデータである。すなわち、第2の識別情報によって第2種機能データを検索することによって、キャラクタの態様を決定することができる。   The memory stores first type function data and second type function data. The first type function data is data for determining the type of character. That is, the type of character can be determined by searching the first type function data using the first identification information. The second type function data is data for determining the character mode. That is, the character mode can be determined by searching the second type function data using the second identification information.

「キャラクタの種類」は、プレーヤが視認して区別できるものが好ましい。   The “character type” is preferably one that can be visually recognized by the player.

「キャラクタの態様」は、キャラクタの個性を決定するものである。キャラクタの態様には、内的態様と外的態様とがある。内的態様は、体力や能力など、キャラクタの内面的個性を意味する。外的態様は、キャラクタの外観や外見のほか、キャラクタの行動や動作も含み、キャラクタの外面的個性を意味する。これらのキャラクタの態様は、すべてデータ化されており、データの値によって具体的に定まり、キャラクタの個性を特徴付けることができる。   “Character aspect” determines the character's individuality. There are an internal mode and an external mode as character modes. The internal aspect means an internal personality of the character such as physical strength and ability. The external aspect includes not only the appearance and appearance of the character but also the actions and actions of the character, and means the external personality of the character. All aspects of these characters are converted into data, which is specifically determined by the value of the data and can characterize the individuality of the character.

「立体動画像」は、3D映像や3Dムービなどを意味する。立体動画像は、カード識別情報によってカードの種類に応じて予め定められているので、キャラクタなどの種類が同じ場合には、同一の立体動画像を表示することができる。このようにしたことで、立体動画像を表示するためのデータを活用して、必要となる記憶領域を小さくできる。   “Stereoscopic moving image” means a 3D video, a 3D movie, or the like. Since the three-dimensional moving image is predetermined according to the type of card by the card identification information, the same three-dimensional moving image can be displayed when the character or the like is the same. By doing in this way, the data area for displaying a stereoscopic moving image can be utilized to reduce the required storage area.

上述した本発明の実施の形態に係る特徴は、第1種のカードには第1の識別情報が付され、第2種のカードには第2の識別情報が付されている場合であり、第1の識別情報が付されているカードと第2の識別情報が付されているカードとは別個のものであった。これに対して、第1の識別情報と第2の識別情報との双方が同一のカードに付されているものでもよい。   The feature according to the embodiment of the present invention described above is a case where the first identification information is attached to the first type of card and the second identification information is attached to the second type of card, The card to which the first identification information is attached and the card to which the second identification information is attached are separate. On the other hand, both the first identification information and the second identification information may be attached to the same card.

本発明の実施の形態に係る特徴は、
前記カード識別情報が、キャラクタの種類を決定するための第1の識別情報と、キャラクタの態様を決定するための第2の識別情報と、を含み、
前記メモリは、前記第1の識別情報に対応付けられかつ前記キャラクタの種類を示す第1種機能データと、前記第2の識別情報に対応付けられかつキャラクタの態様を示す第2種機能データとからなるカード機能データを記憶し、
前記(A2)の処理は、
(N1)前記第1の識別情報が存在するときには、前記第1種機能データによって決定された種類のキャラクタの立体動画像を前記第1の表示画面及び前記第2の表示画面に表示する処理と、
(N2)前記第2の識別情報が存在するときには、前記第2種機能データによって決定された態様でキャラクタの立体動画像を前記第1の表示画面に表示する処理と、からなることである。
The features according to the embodiment of the present invention are as follows:
The card identification information includes first identification information for determining a character type, and second identification information for determining a character mode;
The memory includes first type function data associated with the first identification information and indicating the type of the character; second type function data associated with the second identification information and indicating the character mode; Stores card function data consisting of
The process (A2)
(N1) When the first identification information exists, a process of displaying a stereoscopic moving image of the type of character determined by the first type function data on the first display screen and the second display screen; ,
(N2) when the second identification information exists, the process includes displaying a stereoscopic moving image of the character on the first display screen in a manner determined by the second type function data.

このように構成したことで、第1の識別情報と第2の識別情報との双方を同一のカードに付しても、第1の識別情報に応じた処理(N1)と、第2の識別情報に応じた処理(N2)と、を実行することができる。   With this configuration, even if both the first identification information and the second identification information are attached to the same card, the process (N1) according to the first identification information and the second identification The process (N2) according to the information can be executed.

本発明の実施の形態に係る特徴は、
前記(B2)の処理が、
(C1)プレーヤによってカードが移動されたときには、カードの移動に応じて前記立体動画像を移動させる態様で前記第1の表示画面に表示する処理からなることである。
The features according to the embodiment of the present invention are as follows:
The process (B2)
(C1) When the card is moved by the player, the process includes a process of displaying the stereoscopic moving image on the first display screen in such a manner that the stereoscopic moving image is moved in accordance with the movement of the card.

このように構成したことにより、プレーヤがカードを移動させることで、立体動画像を移動させることができ、現実のカードを操作することによって、仮想空間におけるゲームを進行させることができる。   With this configuration, the player can move the stereoscopic moving image by moving the card, and the game in the virtual space can be advanced by operating the actual card.

本発明の実施の形態に係る特徴は、
前記メモリが、プレーヤによって行われるゲームのゲーム環境を定めるためのゲーム環境データを記憶し、
前記(B1)の処理は、
(D1)所定の種類のカードが存在するときに、存在するカードのカード識別情報に応じて前記メモリから読み出したカード機能データを、前記ゲーム環境データとして前記メモリに記憶させる処理と、
(D2)プレーヤによってゲームが行われたときに、前記ゲーム環境データを読み出してゲームの環境を設定する処理と、からなることである。
The features according to the embodiment of the present invention are as follows:
The memory stores game environment data for determining a game environment of a game played by a player;
The process (B1)
(D1) a process of storing card function data read from the memory in accordance with card identification information of an existing card when the card of a predetermined type exists in the memory as the game environment data;
(D2) processing for reading the game environment data and setting the game environment when the game is played by the player.

このように構成したことにより、プレーヤがゲームの環境を変更させたいときには、プレーヤがカードを操作することによって、ゲーム環境データを変更することができ、ゲームの環境を設定することができる。   With this configuration, when the player wants to change the game environment, the game environment data can be changed and the game environment can be set by the player operating the card.

本発明の実施の形態に係る特徴は、
前記ゲーム装置が、プレーヤによって操作可能に前記ディスプレイ上に装着され、かつ、プレーヤによる操作位置を含む操作情報を出力するタッチパネルを有し、
(E1)前記タッチパネルから出力された操作情報に基づいて、前記タッチパネルに対するプレーヤの操作を有効にする操作有効領域に前記操作位置が含まれているか否かを判断する処理と、
(E2)前記操作位置が前記操作有効領域に含まれているときに、前記操作有効領域に対応したキャラクタを選択対象とする処理と、
(E3)前記第2種のカードが存在すると判別したときに、存在する第2種のカードに対応した前記第2種機能データを前記メモリから読み出し、選択対象にされたキャラクタの態様を決定する処理と、からなることである。
The features according to the embodiment of the present invention are as follows:
The game device has a touch panel that is mounted on the display so as to be operable by a player and outputs operation information including an operation position by the player;
(E1) processing for determining whether or not the operation position is included in an operation effective area for enabling operation of the player on the touch panel based on operation information output from the touch panel;
(E2) When the operation position is included in the operation effective area, processing for selecting a character corresponding to the operation effective area;
(E3) When it is determined that the second type card exists, the second type function data corresponding to the existing second type card is read from the memory and the mode of the character to be selected is determined. Processing.

(E1)の処理は、具体的には、タッチペンでタッチパネルを押した箇所が適切かどうかを判断する処理である。たとえば、所望するキャラクタをタッチペンで指定したかどうかを判断する処理である。(E2)の処理は、たとえば、キャラクタを指定しているときには、そのキャラクタを選択したとする処理である。(E3)の処理は、たとえば、パッシブカード、アクティブカード、ステータスカードなどを撮像して、選択したキャラクタの態様を、撮像したカードに応じて定める処理である。   Specifically, the process (E1) is a process for determining whether or not the place where the touch panel is pressed with the touch pen is appropriate. For example, it is processing for determining whether or not a desired character is designated with a touch pen. The process (E2) is, for example, a process in which a character is selected when a character is designated. The process (E3) is, for example, a process of picking up an image of a passive card, an active card, a status card, and the like and determining the mode of the selected character according to the picked up card.

本発明の実施の形態に係る特徴は、
前記第2種のカードが、キャラクタの動作を決定するための複数種類の動作決定カードを含み、
前記第2種機能データは、前記複数種類の動作決定カードの各々に予め割り当てられた機能を示すキャラクタ動作データであって、表示したキャラクタの動作を決定するためのキャラクタ動作データを含み、
前記(E3)の処理は、
(F1)前記動作決定カードが存在すると判別したときに、存在する動作決定カードに対応したキャラクタ動作データを前記メモリから読み出し、表示したキャラクタの動作を決定する処理と、
(F2)前記(F1)の処理を複数回繰り返し、表示したキャラクタに複数の動作をさせるための複数個のキャラクタ動作データを前記メモリから読み出し、表示したキャラクタの複数の動作を決定する処理と、からなることである。
The features according to the embodiment of the present invention are as follows:
The second type card includes a plurality of types of action determination cards for determining the action of the character,
The second type function data is character action data indicating functions assigned in advance to each of the plurality of kinds of action determination cards, and includes character action data for determining the action of the displayed character,
The process of (E3)
(F1) a process of reading character action data corresponding to an existing action determination card from the memory when determining that the action determination card exists, and determining the action of the displayed character;
(F2) A process of repeating a process of (F1) a plurality of times, reading a plurality of character action data for causing the displayed character to perform a plurality of actions from the memory, and determining a plurality of actions of the displayed character; It consists of

「動作決定カード」は、たとえば、「第2種のカード」であるパッシブカード、アクティブカード、ステータスカードのうち、特に、アクティブカードに特定したものである。「キャラクタ動作データ」は、たとえば、「第2種機能データ」のうち、キャラクタの動作に特定したものである。   The “operation determination card” is, for example, one specified as an active card among passive cards, active cards, and status cards, which are “second type cards”. “Character action data” is, for example, specified in the action of a character in “second type function data”.

(F2)の処理は、たとえば、パンチ→パンチ→キックなどのように、キャラクタに複数の動作を連続して行わせるための処理である。   The process (F2) is a process for causing the character to continuously perform a plurality of actions such as punch → punch → kick.

上述した構成によれば、キャラクタに複数の動作を連続して行わせることができ、攻撃ターンのときの処理を簡素にすることができるとともに、プレーヤが多くのカードを所有しているときには、それらのカードを有効に活用させることができるので、カードをより多く収集させようとする動機をプレーヤに与えることができる。   According to the above-described configuration, it is possible to cause the character to perform a plurality of actions continuously, simplify the process during the attack turn, and when the player owns many cards, Therefore, the player can be motivated to collect more cards.

本発明の実施の形態に係る特徴は、
ゲーム装置が、自身と他のゲーム装置との間で各種のデータを送受信する通信手段を有し、
(G1)所定のタイミングで、前記メモリから前記ゲーム環境データを自身ゲーム環境データとして読み出す処理と、
(G2)読み出した前記自身ゲーム環境データを、前記通信手段を介して他のゲーム装置に送信する処理と、
(G3)所定のタイミングで、前記通信手段を介して他のゲーム装置から送信された前記ゲーム環境情報を相手ゲーム環境データとして受信する処理と、
(G4)受信した相手ゲーム環境データを前記メモリに記憶させる処理と、からなることである。
The features according to the embodiment of the present invention are as follows:
The game device has communication means for transmitting and receiving various data between itself and other game devices,
(G1) a process of reading the game environment data from the memory as the game environment data at a predetermined timing;
(G2) a process of transmitting the read game environment data to the other game device via the communication means;
(G3) a process of receiving the game environment information transmitted from another game device via the communication means at a predetermined timing as opponent game environment data;
(G4) processing for storing the received opponent game environment data in the memory.

上述した構成によれば、対戦ゲームをするために自分の情報と対戦相手の情報とを適宜送受信することができるので、対戦ゲームの進行状態を最新のものに更新することができ、適切なゲーム環境でゲームをすることができる。   According to the configuration described above, since the player's information and the opponent's information can be appropriately transmitted and received in order to play the battle game, the progress state of the battle game can be updated to the latest one, and an appropriate game can be obtained. You can play games in the environment.

本発明の実施の形態に係る特徴は、
前記ゲームが、自身と他のゲーム装置との間で、一方が攻撃をし他方が防御をする単位対戦を少なくとも1回行う対戦ゲームであり、
前記ゲーム装置は、所定の範囲の乱数を発生させる乱数発生手段を有し、
(H1)前記単位対戦において、攻撃をするとき、自身ゲーム環境データと相手ゲーム環境データと乱数の値とに基づいて単位対戦の結果を決定する処理、
(H2)単位対戦の結果に基づいて、自身ゲーム環境データと相手ゲーム環境データとを変更する処理、
(H3)決定した単位対戦の結果と、変更した自身ゲーム環境データ及び相手ゲーム環境データとを前記通信手段を介して他のゲーム装置に送信する処理と、からなることである。
The features according to the embodiment of the present invention are as follows:
The game is a battle game in which at least one unit battle is performed between itself and another game device, one attacking and the other defending;
The game device has random number generating means for generating a predetermined range of random numbers,
(H1) In the unit battle, when attacking, a process of determining a result of the unit battle based on the own game environment data, the opponent game environment data, and the random number value;
(H2) a process of changing the game environment data and the opponent game environment data based on the result of the unit battle;
(H3) comprising the process of transmitting the determined result of the unit battle and the changed game environment data and opponent game environment data to another game device via the communication means.

上述した構成によれば、攻撃する側のゲーム装置が結果を決めて相手に送信することができ、防御する側のゲーム装置とゲームの結果を共通にできるとともに、攻撃する側のゲーム装置と防御する側のゲーム装置との間で、ゲームの結果が相違しないように処理することができる。   According to the configuration described above, the game device on the attacking side can determine the result and transmit it to the opponent, the game result can be shared with the game device on the defense side, and the game device and defense on the attacking side. Processing can be performed so that the game result does not differ from the game device on the playing side.

本発明の実施の形態に係る特徴は、
前記(A1)の処理が、
(I1)前記カメラによって撮像できる範囲に亘って配置できるシートであって、前記カメラによって基準形態データを撮像できるシート上に配置されたカードを撮像する処理からなることである。
The features according to the embodiment of the present invention are as follows:
The process (A1)
(I1) It is a sheet that can be arranged over a range that can be imaged by the camera, and includes a process of imaging a card that is arranged on a sheet that can image the reference form data by the camera.

「基準形態データ」は、たとえば、基準位置の情報、基準長さの情報、基準方向の情報などの情報を意味する。シートに配置されたカードを認識しやすくしたり区別しやすくしたりできるため、誤認識を防止することができ、的確にゲームを進行させることができる。   “Reference form data” means, for example, information such as reference position information, reference length information, and reference direction information. Since the cards arranged on the sheet can be easily recognized or easily distinguished, erroneous recognition can be prevented and the game can be progressed accurately.

本発明の実施の形態に係る特徴は、
プレーヤの手を撮像するカメラと、表示画面を有するディスプレイと、プレーヤによって仮想的に操作される操作体の操作体画像のデータが記憶されたメモリと、を有するゲーム装置で実行されるプログラムであって、
(J1)前記カメラによって撮像された撮像データからプレーヤの手が存在するか否かを判断する処理と、
(J2)プレーヤの手が存在するときに、前記カメラによって撮像されたプレーヤの手の撮像画像と重なるように前記操作体画像を前記ディスプレイに表示し、プレーヤによる操作体の操作に応じて進められるゲーム画面を前記ディスプレイに表示する処理と、
(J3)前記カメラによって撮像された撮像データからプレーヤの手の動きを検出し、手の動きに基づいて、プレーヤの手の撮像画像と操作体画像とを前記ディスプレイにおいて更新するとともに、前記ディスプレイにおいてゲームを進める処理と、からなることである。
The features according to the embodiment of the present invention are as follows:
A program executed on a game device having a camera that captures the player's hand, a display having a display screen, and a memory in which data of an operation tool image of an operation tool that is virtually operated by the player is stored. And
(J1) processing for determining whether or not a player's hand is present from image data captured by the camera;
(J2) When the player's hand is present, the operation body image is displayed on the display so as to overlap with the captured image of the player's hand captured by the camera, and the operation body image is advanced according to the operation of the operation body by the player. Processing to display a game screen on the display;
(J3) The movement of the player's hand is detected from the image data captured by the camera, and the captured image and the operating body image of the player's hand are updated on the display based on the movement of the hand. The process of advancing the game.

より具体的には、本発明の実施の形態に係る特徴は、
プレーヤの手を撮像するカメラと、第1の表示画面及び第2の表示画面からなるディスプレイと、プレーヤによって仮想的に操作される操作体の操作体画像のデータが記憶されたメモリと、を有するゲーム装置で実行されるプログラムであって、
(J1’)前記カメラによって撮像された撮像データからプレーヤの手が存在するか否かを判断する処理と、
(J2’)プレーヤの手が存在するときに、前記カメラによって撮像されたプレーヤの手の撮像画像と重なるように前記操作体画像を前記第2の表示画面に表示し、プレーヤによる操作体の操作に応じて進められるゲーム画面を前記第1の表示画面に表示する処理と、
(J3’)前記カメラによって撮像された撮像データからプレーヤの手の動きを検出し、手の動きに基づいて、プレーヤの手の撮像画像と操作体画像とを前記第2の表示画面において更新するとともに、前記第1の表示画面においてゲームを進める処理と、からなることである。
More specifically, the features according to the embodiment of the present invention are as follows:
A camera that captures an image of a player's hand; a display including a first display screen and a second display screen; and a memory in which data of an operation tool image of an operation tool that is virtually operated by the player is stored. A program executed on a game device,
(J1 ′) processing for determining whether or not a player's hand is present from image data captured by the camera;
(J2 ′) When the player's hand is present, the operation body image is displayed on the second display screen so as to overlap with the captured image of the player's hand captured by the camera, and the operation body is operated by the player. A process of displaying a game screen to be advanced according to the first display screen;
(J3 ′) The movement of the player's hand is detected from the imaging data captured by the camera, and the captured image of the player's hand and the operation tool image are updated on the second display screen based on the movement of the hand. And a process of advancing the game on the first display screen.

「操作体」は、仮想空間でプレーヤによって操作されることができるものであればよい。たとえば、車のハンドルや飛行機の操縦桿、さらには、アナログレコードなどがある。操作体の画像である車のハンドルの画像を表示することによって、プレーヤが仮想空間で車を運転するゲームなどを行うことができる。また、操作体の画像である飛行機の操縦桿の画像を表示することによって、プレーヤが仮想空間で飛行機を操縦するゲームなどを行うことができる。さらに、操作体の画像であるアナログレコードの画像を表示することによって、プレーヤが仮想空間でラップ音楽などのリズムに合わせてスクラッチ音を出して競うゲームなどを行うことができる。   The “operation body” may be anything that can be operated by the player in the virtual space. Examples include car handles, airplane control sticks, and analog records. By displaying the image of the handle of the car, which is an image of the operating body, it is possible to play a game where the player drives the car in the virtual space. In addition, by displaying an image of an airplane control stick that is an image of the operating body, a game in which a player controls an airplane in a virtual space can be performed. Furthermore, by displaying an image of an analog record that is an image of the operating tool, it is possible to play a game in which a player competes by generating a scratch sound in accordance with a rhythm such as rap music in a virtual space.

従来、ドライビングゲームなどの特定のゲームにおいては、そのゲームの進行にリアリティを持たせるために、プレーヤが操作できるコントローラとして、ドライビングゲームであればハンドルや、射撃であればピストルなどを模した外付けの装置が別売りで提供されることが多い。家庭用の常設型の家庭用電源のみでプレー可能なゲーム装置ならば、外付けのコントローラをゲーム装置に接続して遊ぶように構成しても、空間的な問題が生じにくいので、外付けのコントローラを用いたゲームをすることが可能である。しかしながら、携帯ゲーム装置のように、内部電源を用いて、様々な場所や環境でゲームを行えるゲーム装置の場合には、他人に迷惑をかけることなくゲームを行うための空間を十分に確保することが困難な場合があり、携帯ゲーム用の外付けのコントローラというのは実質的に市場に出ていなかった。   Conventionally, in a specific game such as a driving game, in order to give reality to the progress of the game, as a controller that can be operated by the player, an external device imitating a handle for driving games or a pistol for shooting Often, these devices are offered separately. If the game device can be played only with a home-use household power supply, even if it is configured to play with an external controller connected to the game device, spatial problems are unlikely to occur. It is possible to play a game using a controller. However, in the case of a game device that can play a game in various places and environments using an internal power source, such as a portable game device, ensure a sufficient space for playing the game without causing trouble to others. However, an external controller for a mobile game has practically not been on the market.

この発明は、このような問題を解消することを目的としている。そして、技術的な特徴としては、コントローラを示す識別情報を印刷したカードを準備し、カードの存在を認識したことをよって、操作画面(2画面の内のゲーム画面でない方の画面)に、コントローラのコントローラ画像と、カメラによって撮像したプレーヤの手指の撮像画像とを合成して表示することにより、コントローラをプレーヤが仮想的に操作できるように制御することができる。そして、カメラで撮像した手指の撮像画像をそれよりも前に撮像した手指の撮像画像と比較することによって、例えば、手指の移動を検出することができ、手指の移動量をハンドルの回転角度の変化量とし、ゲームのための入力情報として手指の移動量を用いることで、ゲーム画面におけるゲームを進めることができる。   The object of the present invention is to eliminate such problems. As a technical feature, a card on which identification information indicating the controller is printed is prepared, and the presence of the card is recognized, so that the controller screen is displayed on the operation screen (the screen that is not the game screen). The controller image and the captured image of the player's finger captured by the camera are combined and displayed, so that the controller can be controlled so that the player can virtually operate. Then, by comparing the captured image of the finger captured by the camera with the captured image of the finger captured before that, for example, the movement of the finger can be detected, and the amount of movement of the finger is determined by the rotation angle of the handle. By using the amount of change and the amount of finger movement as input information for the game, the game on the game screen can be advanced.

また、この場合に、プレーヤの手を的確に認識させるための手袋を用意するのが好ましい。手袋の所定の位置に所定の形状のマーカなどを付してマーカを認識させるようにすることで、プレーヤの手の動きを的確に検出することができ、プレーヤの手の動きに応じた処理をすることができる。   In this case, it is preferable to prepare gloves for accurately recognizing the player's hand. By attaching a marker or the like of a predetermined shape to a predetermined position of the glove so that the marker is recognized, the movement of the player's hand can be accurately detected, and processing according to the movement of the player's hand can be performed. can do.

本発明の実施の形態に係る特徴は、
カード識別情報が付されたカードを撮像するカメラと、表示画面を有するディスプレイと、前記カード識別情報に予め関連付けられた画像のデータが記憶されたメモリと、各種のデータを送受信する通信手段と、音声を発するスピーカと、を有するゲーム装置で実行されるプログラムであって、
(K1)前記カメラによって撮像された前記カード識別情報から所定の種類のカードが存在するか否かを判断する処理と、
(K2)前記所定の種類のカードが存在するときに、前記通信手段を介して所定のサーバにアクセスして前記所定の種類のカードのカード識別情報に応じて楽曲データを受信する処理と、
(K3)受信した楽曲データにより楽曲を前記スピーカ又は前記ディスプレイから再生する処理と、からなることである。
The features according to the embodiment of the present invention are as follows:
A camera that captures a card with card identification information, a display having a display screen, a memory in which data of an image previously associated with the card identification information is stored, a communication unit that transmits and receives various types of data, A program executed on a game device having a speaker that emits sound,
(K1) a process for determining whether or not a predetermined type of card exists from the card identification information imaged by the camera;
(K2) When the predetermined type of card exists, a process of accessing a predetermined server via the communication means and receiving music data according to the card identification information of the predetermined type of card;
(K3) processing for reproducing music from the speaker or the display using the received music data.

より具体的には、本発明の実施の形態に係る特徴は、
カード識別情報が付されたカードを撮像するカメラと、第1の表示画面及び第2の表示画面からなるディスプレイと、前記カード識別情報に予め関連付けられた画像のデータが記憶されたメモリと、各種のデータを送受信する通信手段と、音声を発するスピーカと、を有するゲーム装置で実行されるプログラムであって、
(K1)前記カメラによって撮像された前記カード識別情報から所定の種類のカードが存在するか否かを判断する処理と、
(K2)前記所定の種類のカードが存在するときに、前記通信手段を介して所定のサーバにアクセスして前記所定の種類のカードのカード識別情報に応じて楽曲データを受信する処理と、
(K3)受信した楽曲データにより楽曲を前記スピーカ又は前記ディスプレイから再生する処理と、からなることである。
More specifically, the features according to the embodiment of the present invention are as follows:
A camera that captures an image of a card with card identification information; a display that includes a first display screen and a second display screen; a memory that stores image data associated with the card identification information in advance; A program that is executed by a game device having a communication means for transmitting and receiving data and a speaker that emits sound,
(K1) a process for determining whether or not a predetermined type of card exists from the card identification information imaged by the camera;
(K2) When the predetermined type of card exists, a process of accessing a predetermined server via the communication means and receiving music data according to the card identification information of the predetermined type of card;
(K3) processing for reproducing music from the speaker or the display using the received music data.

本発明の実施の形態に係る特徴は、
前記(K2)の処理が、
(L1)前記所定の種類のカードのカード識別情報に応じて複数の楽曲のデータを受信する処理からなり、
前記(K3)の処理が、
(L2)前記所定の種類のカードのカード識別情報に応じて、前記複数の楽曲のうち少なくとも一の楽曲を選択し、選択した楽曲を前記スピーカ又は前記ディスプレイから再生する処理からなることである。
The features according to the embodiment of the present invention are as follows:
The process of (K2)
(L1) comprising a process of receiving data of a plurality of music pieces according to card identification information of the predetermined type of card,
The process of (K3)
(L2) The process comprises selecting at least one of the plurality of music pieces according to the card identification information of the predetermined type of card and playing the selected music piece from the speaker or the display.

このようにすることで、カードをバーチャルCDやDVDとして扱うことができる。特に、ディジタル化した複数の楽曲データをメモリに記憶させて再生する昨今のプレーヤ使用環境に非常に好適である。例えば、店舗では、バーチャルカードを販売し、バーチャルカードには、楽曲データをダウンロードできるサーバを示すリンクデータがカード識別情報として印刷されている。このカード識別情報を携帯ゲームのカメラで撮像させることで、楽曲データをサーバから受信する。次いで、その楽曲を再生したい場合には、カメラの前にそのバーチャルカードをかざすことで、ゲーム装置の記憶装置(メモリ/ハードディスク)に記憶された楽曲が選択されて再生することができる。   In this way, the card can be handled as a virtual CD or DVD. In particular, it is very suitable for a recent player use environment in which a plurality of digitized music data is stored in a memory and reproduced. For example, a virtual card is sold at a store, and link data indicating a server that can download music data is printed on the virtual card as card identification information. The music piece data is received from the server by capturing the card identification information with the camera of the portable game. Next, when it is desired to play the music, the music stored in the storage device (memory / hard disk) of the game device can be selected and played by holding the virtual card in front of the camera.

本発明の実施の形態に係る特徴は、
前記(K3)の処理は、
(M1)楽曲の再生とともに、受信した楽曲データに応じたゲームを前記ディスプレイにおいて実行する処理からなることである。
The features according to the embodiment of the present invention are as follows:
The process of (K3)
(M1) Along with the reproduction of the music, the game includes a process of executing a game according to the received music data on the display.

より具体的には、本発明の実施の形態に係る特徴は、
前記(K3)の処理が、
(M1’)楽曲の再生とともに、受信した楽曲データに応じたゲームを前記第1の表示画面において実行する処理からなることである。
More specifically, the features according to the embodiment of the present invention are as follows:
The process of (K3)
(M1 ′) The process includes a process of executing a game according to the received music data on the first display screen along with the reproduction of the music.

このようにすることで、リズムゲームのようなゲームをゲーム装置で実行することができる。   By doing in this way, a game like a rhythm game can be performed with a game device.

カメラで撮影した現実に存在するカード上に、カードに対応したキャラクタが出現するように、アニメーション画像を表示しつつ、ゲームを進行することができるプログラムを提供することができる。   It is possible to provide a program capable of progressing the game while displaying an animation image so that a character corresponding to the card appears on a card that actually exists captured by the camera.

本実施の形態のゲーム装置の外観を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the external appearance of the game device of this Embodiment. 本実施の形態のゲーム装置の機能の概略を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the outline of the function of the game device of this Embodiment. ゲーム装置10の前方に置かれたカードを検出するための処理を実行するサブルーチンを示すフローチャートである。4 is a flowchart showing a subroutine for executing processing for detecting a card placed in front of the game apparatus 10; カメラ40によって撮像された撮像データの処理を実行するサブルーチンを示すフローチャートである。4 is a flowchart illustrating a subroutine for executing processing of image data captured by a camera 40. ゲーム装置10のモードに応じて実行をする処理を定めるサブルーチンを示すフローチャートである。4 is a flowchart showing a subroutine for determining processing to be executed according to the mode of the game apparatus 10; 上述した図5のステップS513で呼び出されて実行される設定モード処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the setting mode process called and performed by step S513 of FIG. 5 mentioned above. キャラクタテーブルの一例を示す表である。It is a table | surface which shows an example of a character table. 上述した図5のステップS517で呼び出されて実行される対戦モード処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the battle | competition mode process called and performed by step S517 of FIG. 5 mentioned above. 上述した図5のステップS517で呼び出されて実行される対戦モード処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the battle | competition mode process called and performed by step S517 of FIG. 5 mentioned above. 上述した図5のステップS517で呼び出されて実行される対戦モード処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the battle | competition mode process called and performed by step S517 of FIG. 5 mentioned above. プレーヤ自身が操作しているゲーム装置10と、対戦ゲームの対戦相手が操作しているゲーム装置10との間で行われる通信の処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the process of communication performed between the game device 10 which the player itself is operating, and the game device 10 which the opponent of the battle game is operating. ゲーム装置10をテーブルに配置したときの状態を示す斜視図である。It is a perspective view which shows a state when the game device 10 is arrange | positioned on a table. ステージカードの正面図(a)と、ステージカードを撮像させている状態を示す斜視図(b)である。It is the front view (a) of a stage card, and the perspective view (b) which shows the state which is imaging the stage card. ステージカードを認識させた状態を示す斜視図(a)と、ステージカードによって仮想空間を第1のLCD11に表示させた状態を示す斜視図(b)である。They are a perspective view (a) which shows the state which made the stage card recognized, and a perspective view (b) which shows the state which displayed virtual space on the 1st LCD 11 with the stage card. ユニットカードの正面図(a)と、ユニットカードを撮像させている状態を示す斜視図(b)である。It is the front view (a) of a unit card | curd, and the perspective view (b) which shows the state which is making the unit card image. ユニットカードを認識させた状態を示す斜視図(a)と、ユニットカードによって仮想空間を第1のLCD11に表示させた状態を示す斜視図(b)である。They are a perspective view (a) which shows the state which made the unit card recognized, and a perspective view (b) which shows the state which displayed virtual space on the 1st LCD 11 with the unit card. 3枚のユニットカードを用いて3人のキャラクタを出現させる操作を示す斜視図である。It is a perspective view which shows operation which makes three characters appear using three unit cards. テーブルに向かい合って、ゲーム装置10を使った対戦ゲームをする状態を示す斜視図である。FIG. 2 is a perspective view showing a state where a battle game using the game apparatus 10 is performed facing a table. 3人のキャラクタを出現させた状態を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the state which made three characters appear. キャラクタを選択する処理を示す図であり、プレーヤの操作を示す斜視図(a−1)及び(b−1)と、第1のLCD11に表示された画像を示す正面図(a−2)及び(b−2)と、第2のLCD12に表示された画像を示す正面図(a−3)及び(b−3)である。It is a figure which shows the process which selects a character, and is a perspective view (a-1) and (b-1) which show operation of a player, a front view (a-2) which shows the image displayed on the 1st LCD 11, and It is a front view (a-3) and (b-3) which show the image displayed on (b-2) and the 2nd LCD12. パッシブカードの処理を示す図であって、プレーヤの操作を示す斜視図(a−1)、第1のLCD11に表示された画像を示す正面図(a−2)、及び第2のLCD12に表示された画像を示す正面図(a−3)と、キャラクタの移動の処理を示す図であって、プレーヤの操作を示す斜視図(b−1)、第1のLCD11に表示された画像を示す正面図(b−2)、及び第2のLCD12に表示された画像を示す正面図(b−3)である。It is a figure which shows the process of a passive card, Comprising: The perspective view (a-1) which shows operation of a player, The front view (a-2) which shows the image displayed on the 1st LCD 11, and the display on 2nd LCD12 The front view (a-3) which shows the displayed image, The figure which shows the process of a character movement, Comprising: The perspective view (b-1) which shows operation of a player, The image displayed on the 1st LCD11 is shown It is a front view (b-2) which shows a front view (b-2) and the image displayed on the 2nd LCD12. キャラクタの移動の処理を示す図であって、プレーヤの操作を示す斜視図(a−1)及び(b−1)と、第1のLCD11に表示された画像を示す正面図(a−2)及び(b−2)と、第2のLCD12に表示された画像を示す正面図(a−3)及び(b−3)である。FIG. 5 is a diagram illustrating a character movement process, and is a perspective view (a-1) and (b-1) illustrating an operation of a player, and a front view illustrating an image displayed on the first LCD 11 (a-2). And (b-2) and front views (a-3) and (b-3) showing images displayed on the second LCD 12. キャラクタの移動の処理を示す図であって、プレーヤの操作を示す斜視図(a−1)及び(b−1)と、第1のLCD11に表示された画像を示す正面図(a−2)及び(b−2)と、第2のLCD12に表示された画像を示す正面図(a−3)及び(b−3)である。FIG. 5 is a diagram illustrating a character movement process, and is a perspective view (a-1) and (b-1) illustrating an operation of a player, and a front view illustrating an image displayed on the first LCD 11 (a-2). And (b-2) and front views (a-3) and (b-3) showing images displayed on the second LCD 12. キャラクタの移動の処理を示す図であって、プレーヤの操作を示す斜視図(a−1)、第1のLCD11に表示された画像を示す正面図(a−2)、及び第2のLCD12に表示された画像を示す正面図(a−3)と、キャラクタを選択する処理を示す図であり、プレーヤの操作を示す斜視図(b−1)、第1のLCD11に表示された画像を示す正面図(b−2)、及び第2のLCD12に表示された画像を示す正面図(b−3)である。FIG. 6 is a diagram showing a character movement process, and is a perspective view (a-1) showing a player's operation, a front view (a-2) showing an image displayed on the first LCD 11, and a second LCD 12; It is a front view (a-3) which shows the displayed image, It is a figure which shows the process which selects a character, The perspective view (b-1) which shows operation of a player, The image displayed on the 1st LCD11 is shown It is a front view (b-2) which shows a front view (b-2) and the image displayed on the 2nd LCD12. アクティブカードの処理を示す図であって、プレーヤの操作を示す斜視図(a−1)、第1のLCD11に表示された画像を示す正面図(a−2)、及び第2のLCD12に表示された画像を示す正面図(a−3)と、キャラクタを選択する処理を示す図であり、プレーヤの操作を示す斜視図(b−1)、第1のLCD11に表示された画像を示す正面図(b−2)、及び第2のLCD12に表示された画像を示す正面図(b−3)である。It is a figure which shows the process of an active card, Comprising: The perspective view (a-1) which shows operation of a player, the front view (a-2) which shows the image displayed on the 1st LCD 11, and the display on 2nd LCD12 The front view (a-3) which shows the displayed image, The figure which shows the process which selects a character, The perspective view (b-1) which shows operation of a player, The front which shows the image displayed on the 1st LCD11 It is a figure (b-2) and the front view (b-3) which shows the image displayed on the 2nd LCD12. ステータスカードの処理を示す図であって、プレーヤの操作を示す斜視図(a−1)及び(b−1)と、第1のLCD11に表示された画像を示す正面図(a−2)及び(b−2)と、第2のLCD12に表示された画像を示す正面図(a−3)及び(b−3)である。It is a figure which shows the process of a status card, Comprising: The perspective view (a-1) and (b-1) which show a player's operation, The front view (a-2) which shows the image displayed on the 1st LCD11, It is a front view (a-3) and (b-3) which show the image displayed on (b-2) and the 2nd LCD12. キャラクタの移動の処理を示す図であって、プレーヤの操作を示す斜視図(a−1)及び(b−1)と、第1のLCD11に表示された画像を示す正面図(a−2)及び(b−2)と、第2のLCD12に表示された画像を示す正面図(a−3)及び(b−3)である。FIG. 5 is a diagram illustrating a character movement process, and is a perspective view (a-1) and (b-1) illustrating an operation of a player, and a front view illustrating an image displayed on the first LCD 11 (a-2). And (b-2) and front views (a-3) and (b-3) showing images displayed on the second LCD 12. アクティブカードの処理を示す図であって、プレーヤの操作を示す斜視図(a−1)及び(b−1)と、第1のLCD11に表示された画像を示す正面図(a−2)及び(b−2)と、第2のLCD12に表示された画像を示す正面図(a−3)及び(b−3)である。It is a figure which shows the process of an active card, Comprising: The perspective view (a-1) and (b-1) which show operation of a player, The front view (a-2) which shows the image displayed on the 1st LCD11, It is a front view (a-3) and (b-3) which show the image displayed on (b-2) and the 2nd LCD12. テーブルに置かれたゲーム装置10を示す斜視図(a−1)、第1のLCD11に表示された画像を示す正面図(a−2)、及び第2のLCD12に表示された画像を示す正面図(a−3)である。A perspective view (a-1) showing the game apparatus 10 placed on a table, a front view (a-2) showing an image displayed on the first LCD 11, and a front view showing an image displayed on the second LCD 12. It is a figure (a-3). CPUコア21によって呼び出されて実行されるレーシングゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the racing game process called and performed by CPU core. プレーヤがレーシングゲームを行っているときの様子を示す斜視図である。It is a perspective view which shows a mode when the player is playing the racing game. CPUコア21によって呼び出されて実行される楽曲再生処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the music reproduction process called and performed by CPU core. プレーヤが楽曲カードをかざしたときの様子を示す斜視図(a−1)、第1のLCD11に表示された画像を示す正面図(a−2)、及び第2のLCD12に表示された画像を示す正面図(a−3)である。The perspective view (a-1) which shows a mode when a player holds a music card, the front view (a-2) which shows the image displayed on the 1st LCD 11, and the image displayed on the 2nd LCD12 It is a front view (a-3) shown.

以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。   Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.

図1は、本実施の形態のゲーム装置10の外観を示す斜視図である。   FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of the game apparatus 10 according to the present embodiment.

ゲーム装置10は、第1のLCD(液晶表示装置)11及び第2のLCD12を有する。ゲーム装置10のハウジング13は上側ハウジング13aと下側ハウジング13bとからなる。第1のLCD11は上側ハウジング13aに収納されており、第2のLCD12は下側ハウジング13bに収納されている。第1のLCD11及び第2のLCD12の解像度はいずれも256ドット×192ドットである。なお、本実施の形態においては、表示装置としてLCDを用いたが、例えば、EL(電界発光)を利用した表示装置などの表示装置を用いてもよい。また、表示装置の解像度も他の解像度にすることができる。   The game apparatus 10 includes a first LCD (liquid crystal display device) 11 and a second LCD 12. The housing 13 of the game apparatus 10 includes an upper housing 13a and a lower housing 13b. The first LCD 11 is housed in the upper housing 13a, and the second LCD 12 is housed in the lower housing 13b. The resolutions of the first LCD 11 and the second LCD 12 are both 256 dots × 192 dots. In the present embodiment, an LCD is used as the display device. However, for example, a display device such as a display device using EL (electroluminescence) may be used. Also, the resolution of the display device can be changed to other resolutions.

上側ハウジング13aには、後述する一対のスピーカ(図2の30a及び30b参照)からの音を外部に放出するための音抜き孔18a、18bが、第1のLCD11を挟んで右側と左側とに形成されている。   The upper housing 13a has sound release holes 18a and 18b for releasing sound from a pair of speakers (see 30a and 30b in FIG. 2), which will be described later, on the right side and the left side across the first LCD 11. Is formed.

下側ハウジング13bには、入力装置として、十字スイッチ14a、スタートスイッチ14b、セレクトスイッチ14c、Aボタン14d、Bボタン14e、Xボタン14f、Yボタン14g、Lボタン14L及びRボタン14Rが設けられている。さらに、入力装置として、第2のLCD12の画面上には、タッチパネル15が装着されている。また、下側ハウジング13bには、電源スイッチ19や、メモリカード17やスティック16を収納するための挿入口も設けられている。   The lower housing 13b is provided with a cross switch 14a, a start switch 14b, a select switch 14c, an A button 14d, a B button 14e, an X button 14f, a Y button 14g, an L button 14L, and an R button 14R as input devices. Yes. Further, a touch panel 15 is mounted on the screen of the second LCD 12 as an input device. The lower housing 13b is also provided with a power switch 19 and an insertion port for storing the memory card 17 and the stick 16.

上述したタッチパネル15として、例えば、抵抗膜方式や光学式(赤外線方式)や静電容量結合式などの各種の方式のものにできる。タッチパネル15は、その表面をタッチペン16で触れると、その接触位置に対応する座標データを出力する機能を有する。なお、タッチペン16ではなく指などでタッチパネル15を操作してもよい。本実施の形態では、タッチパネル15は、第2のLCD12の解像度と同じく256ドット×192ドットの解像度(検出精度)のものを利用した。ただし、必ずしもタッチパネル15の解像度と第2のLCD12の解像度が一致している必要はない。   The touch panel 15 described above can be of various types such as a resistive film type, an optical type (infrared type), and a capacitive coupling type. When the surface of the touch panel 15 is touched with the touch pen 16, the touch panel 15 has a function of outputting coordinate data corresponding to the contact position. Note that the touch panel 15 may be operated with a finger instead of the touch pen 16. In the present embodiment, the touch panel 15 has a resolution (detection accuracy) of 256 dots × 192 dots, similar to the resolution of the second LCD 12. However, the resolution of the touch panel 15 and the resolution of the second LCD 12 are not necessarily the same.

メモリカード17は、ゲームプログラムを記録した記録媒体であり、下側ハウジング13bに設けられた挿入口に着脱自在に装着される。   The memory card 17 is a recording medium on which a game program is recorded, and is detachably attached to an insertion port provided in the lower housing 13b.

ゲーム装置10の上側ハウジング13aには、カメラ40が装着されている。カメラ40は、上側ハウジング13aにおいて第1のLCD11の反対面に設けられており、ゲーム装置10の外側に向かうように配置され、ゲーム装置10の前方にある各種の物体を撮像することができる。   A camera 40 is attached to the upper housing 13 a of the game apparatus 10. The camera 40 is provided on the upper surface of the upper housing 13 a on the opposite side of the first LCD 11, is arranged to face the outside of the game apparatus 10, and can capture various objects in front of the game apparatus 10.

図2は、本実施の形態のゲーム装置10の機能の概略を示すブロック図である。   FIG. 2 is a block diagram illustrating an outline of functions of the game apparatus 10 according to the present embodiment.

ハウジング13に収納される電子回路基板20には、CPUコア21が実装されている。CPUコア21には、バス22を介して、コネクタ23が接続されるとともに、入出力インターフェース回路(以下、I/F回路と称する。)25、第1GPU(グラフィックス プロセッシング ユニット)26、第2GPU27、RAM24、LCDコントローラ31、ワイヤレス通信部34が接続されている。   A CPU core 21 is mounted on the electronic circuit board 20 accommodated in the housing 13. A connector 23 is connected to the CPU core 21 via a bus 22, an input / output interface circuit (hereinafter referred to as I / F circuit) 25, a first GPU (graphics processing unit) 26, a second GPU 27, A RAM 24, an LCD controller 31, and a wireless communication unit 34 are connected.

コネクタ23には、メモリカード17が着脱自在に接続される。メモリカード17は、ゲームプログラムを記憶するROM17aと、バックアップデータを書き換え可能に記憶するRAM17bを搭載する。メモリカード17のROM17aに記憶されたゲームプログラムはRAM24にロードされ、RAM24にロードされたゲームプログラムがCPUコア21によって実行される。RAM24には、ゲームプログラムの他にも、CPUコア21がゲームプログラムを実行して得られる一時的なデータや、ゲーム画像を生成するためのデータが記憶される。   The memory card 17 is detachably connected to the connector 23. The memory card 17 includes a ROM 17a that stores a game program and a RAM 17b that stores backup data in a rewritable manner. The game program stored in the ROM 17a of the memory card 17 is loaded into the RAM 24, and the game program loaded into the RAM 24 is executed by the CPU core 21. In addition to the game program, the RAM 24 stores temporary data obtained by the CPU core 21 executing the game program and data for generating a game image.

I/F回路25には、タッチパネル15、右スピーカ30a、左スピーカ30b及び図1の十字スイッチ14aやAボタン14d等から成る操作スイッチ部14が接続されている。右スピーカ30aと左スピーカ30bは、上述した音抜き孔18a、18bの内側にそれぞれ配置される。   The I / F circuit 25 is connected to the touch panel 15, the right speaker 30a, the left speaker 30b, and the operation switch unit 14 including the cross switch 14a and the A button 14d shown in FIG. The right speaker 30a and the left speaker 30b are respectively disposed inside the sound release holes 18a and 18b described above.

第1GPU26には、第1VRAM(ビデオラム)28が接続され、第2GPU27には、第2VRAM29が接続される。第1GPU26は、CPUコア21からの指示に応じて、RAM24に記憶されているゲーム画像を生成するためのデータに基づいて第1のゲーム画像を生成し、第1VRAM28に描画する。第2GPU27は、同様にCPUコア21からの指示に応じて第2のゲーム画像を生成し、第2VRAM29に描画する。第1VRAM28及び第2VRAM29はLCDコントローラ31に接続されている。   A first VRAM (video ram) 28 is connected to the first GPU 26, and a second VRAM 29 is connected to the second GPU 27. In response to an instruction from the CPU core 21, the first GPU 26 generates a first game image based on data for generating a game image stored in the RAM 24, and draws the first game image in the first VRAM 28. Similarly, the second GPU 27 generates a second game image in accordance with an instruction from the CPU core 21 and draws it in the second VRAM 29. The first VRAM 28 and the second VRAM 29 are connected to the LCD controller 31.

LCDコントローラ31はレジスタ32を含む。レジスタ32はCPUコア21からの指示に応じて0又は1の値を記憶する。LCDコントローラ31は、レジスタ32の値が0の場合は、第1VRAM28に描画された第1のゲーム画像を第1のLCD11に出力し、第2VRAM29に描画された第2のゲーム画像を第2のLCD12に出力する。また、レジスタ32の値が1の場合は、第1VRAM28に描画された第1のゲーム画像を第2のLCD12に出力し、第2VRAM29に描画された第2のゲーム画像を第1のLCD11に出力する。   The LCD controller 31 includes a register 32. The register 32 stores a value of 0 or 1 according to an instruction from the CPU core 21. When the value of the register 32 is 0, the LCD controller 31 outputs the first game image drawn in the first VRAM 28 to the first LCD 11 and the second game image drawn in the second VRAM 29 as the second game image. Output to the LCD 12. When the value of the register 32 is 1, the first game image drawn in the first VRAM 28 is output to the second LCD 12, and the second game image drawn in the second VRAM 29 is output to the first LCD 11. To do.

ワイヤレス通信部34は、他のゲーム装置10のワイヤレス通信部34との間で、ゲームの実行処理に用いられるデータやその他のデータを送受信する機能を有している。後述するように、対戦結果やキャラクタテーブルに記憶された数値データなどが、ワイヤレス通信部34を介して送受信される。   The wireless communication unit 34 has a function of transmitting / receiving data used for game execution processing and other data to / from the wireless communication unit 34 of another game apparatus 10. As will be described later, battle results, numerical data stored in the character table, and the like are transmitted and received via the wireless communication unit 34.

なお、キャラクタテーブルは、自身のものと、対戦相手のものとの双方がある。自身のキャラクタテーブルは、プレーヤ自身の操作によって設定されたキャラクタのデータを記憶するテーブルである。一方、対戦相手のキャラクタテーブルは、対戦相手の操作によって設定されたキャラクタのデータを記憶するテーブルである。対戦相手と対戦ゲームをしたときには、自身のキャラクタテーブルに記憶されたデータと対戦相手のキャラクタテーブルに記憶されたデータとを互いに送受信することによって、ゲーム環境を共通のものに更新してゲームを進めることができる。   There are both character tables and those of the opponent. The own character table is a table for storing character data set by the player's own operation. On the other hand, the opponent's character table is a table for storing character data set by the operation of the opponent. When playing a battle game with an opponent, the game environment is updated to a common one by transmitting and receiving data stored in the player's character table and data stored in the opponent's character table to advance the game. be able to.

I/F回路25には、カメラ40が接続されている。カメラ40は、ゲーム装置10の前方にある各種の物体を撮像して、撮像データを生成してI/F回路25に出力する。撮像データはRAM24に供給され、第1VRAM28や第2VRAM29を介して第1のLCD11や第2のLCD12に、カメラ40によって撮像された物体の画像が表示される。カメラ40から出力された撮像データを、単独のデータとして処理することによって、静止画データと扱うことができる。また、カメラ40から出力された撮像データを、所定のタイミング毎にRAM24に供給して、それらを連続したデータとして処理することによって動画データと扱うことができる。   A camera 40 is connected to the I / F circuit 25. The camera 40 images various objects in front of the game apparatus 10, generates imaging data, and outputs the imaging data to the I / F circuit 25. The imaging data is supplied to the RAM 24, and an image of the object imaged by the camera 40 is displayed on the first LCD 11 or the second LCD 12 via the first VRAM 28 or the second VRAM 29. By processing the imaging data output from the camera 40 as single data, it can be treated as still image data. Further, imaging data output from the camera 40 can be handled as moving image data by supplying it to the RAM 24 at predetermined timings and processing them as continuous data.

CPUコア21は、RAM24に供給された動画データにフィルターなどの各種の画像処理を施すことによって、動画データに含まれた物体の輪郭を抽出したり、物体の中心の位置を算出したりすることができ、カメラ40によって撮像された物体の存在を検出したり、その物体の中心位置を取得したりできる。なお、上述した説明では、カメラ40から出力された撮像データをRAM24に供給する場合を示したが、画像データ用のRAMをRAM24とは別にバス22に接続するようにして、カメラ40から出力された撮像データのみを記憶させるようにしてもよい。このようにすることで、他の演算処理などに妨げられることなく、カメラ40による撮像を円滑に処理することができる。   The CPU core 21 performs various image processing such as a filter on the moving image data supplied to the RAM 24 to extract the contour of the object included in the moving image data or calculate the position of the center of the object. The presence of an object imaged by the camera 40 can be detected, and the center position of the object can be acquired. In the above description, the case where the imaging data output from the camera 40 is supplied to the RAM 24 has been described. However, the image data RAM is connected to the bus 22 separately from the RAM 24 and output from the camera 40. Only the captured image data may be stored. By doing in this way, the imaging by the camera 40 can be processed smoothly, without being interrupted by other arithmetic processing.

なお、上記のようなゲーム装置10の構成は単なる一例に過ぎず、本発明は、タッチパネルやマウスやタッチパッド等のポインティングデバイスと少なくとも1つの表示装置とを有する任意のコンピュータシステムに適用することができる。また、本発明のゲームプログラムは、メモリカード17などの外部記憶媒体を通じてコンピュータシステムに供給されるだけでなく、有線又は無線の通信回線を通じてコンピュータシステムに供給されてもよいし、さらにはコンピュータシステム内部の不揮発性記憶装置に予め記録されていてもよい。   Note that the configuration of the game apparatus 10 as described above is merely an example, and the present invention can be applied to any computer system having a pointing device such as a touch panel, a mouse, or a touch pad and at least one display device. it can. Further, the game program of the present invention may be supplied not only to the computer system through an external storage medium such as the memory card 17 but also to the computer system through a wired or wireless communication line. May be recorded in advance in the non-volatile storage device.

<<<ゲームプログラム処理>>>
以下では、ゲーム装置10で実行されるゲームプログラム処理について説明する。ゲーム装置10で実行されるゲームプログラムは、ゲーム装置10を制御するものであり、メモリカード17のROM17aに予め記憶され、CPUコア21によって所定のタイミングで、ROM17aから読み出されてRAM24に展開されて実行される。
<<< Game program processing >>>
Below, the game program process performed with the game device 10 is demonstrated. The game program executed on the game apparatus 10 controls the game apparatus 10, is stored in advance in the ROM 17 a of the memory card 17, is read from the ROM 17 a at a predetermined timing by the CPU core 21, and is expanded on the RAM 24. Executed.

本実施の形態では、ゲーム装置10で行われるゲームは、上述したカメラ40によって撮像された物体に基づいて行われるものである。また、本実施の形態では、図12や図18に示すように、ゲーム装置10は、上側ハウジング13aが下側ハウジング13bに対して略180度開いた状態で所定のゲーム装置保持台50に設置されて、プレーヤによってゲームが進められる。ゲーム装置保持台50は、ゲーム装置10を保持した状態を保って、テーブルや机などの上に設置できるように構成されている。ゲーム装置10がゲーム装置保持台50に保持された状態で、カメラ40は、ゲーム装置保持台50の前方のテーブルや机などの表面の所定の範囲(以下、撮像可能範囲と称する。)を撮像することができる。図13(b)に示すように、この撮像可能範囲に、後述するカード(以下、ゲームカードと称する。)をプレーヤが配置することによって、ゲーム装置10の前方に配置したゲームカードの種類を認識させて、後述するゲームを進めることができる。なお、ゲームカードは、カメラ40によって撮像されて、ゲームカードを識別することができればよく、ゲームカードをテーブルに載置させるだけなく、プレーヤがゲームカードを手で保持した状態でカメラ40により撮像するようにしてもよい。   In the present embodiment, the game played on the game apparatus 10 is played based on the object imaged by the camera 40 described above. In the present embodiment, as shown in FIGS. 12 and 18, the game apparatus 10 is installed on a predetermined game apparatus holding base 50 in a state where the upper housing 13a is opened approximately 180 degrees with respect to the lower housing 13b. Then, the game is advanced by the player. The game apparatus holding stand 50 is configured to be able to be installed on a table or a desk while maintaining the state where the game apparatus 10 is held. In a state where the game apparatus 10 is held on the game apparatus holding stand 50, the camera 40 takes an image of a predetermined range (hereinafter, referred to as an imageable range) on the surface of the table or desk in front of the game apparatus holding stand 50. can do. As shown in FIG. 13 (b), the player arranges a later-described card (hereinafter referred to as a game card) in the imageable range, thereby recognizing the type of the game card arranged in front of the game apparatus 10. By doing so, the game described later can be advanced. The game card only needs to be captured by the camera 40 so that the game card can be identified. The game card is not only placed on the table but also captured by the camera 40 while the player holds the game card by hand. You may do it.

上述した撮像可能範囲は、カメラ40の解像度や、ゲーム装置保持台50に設置されたゲーム装置10の、テーブルに対する角度やテーブルまでの距離などによって決まる。また、後述するように、ゲーム装置10によって行われるゲームは、対戦ゲームであるので、テーブルを挟んで対戦相手と向かい合う場合が多い(図18参照)。このように、対戦相手と向かい合ったときには、テーブルには、自分が配置したゲームカードと、対戦相手が配置したゲームカードとの双方が存在する。このような場合には、自分が用いるゲーム装置10は、自分が配置したゲームカードのみを認識し、対戦相手がテーブルに配置したゲームカードを認識させないようにする必要がある。   The imaging range described above is determined by the resolution of the camera 40, the angle of the game apparatus 10 installed on the game apparatus holding stand 50 with respect to the table, the distance to the table, and the like. Also, as will be described later, since the game played by the game apparatus 10 is a battle game, it often faces the opponent with the table in between (see FIG. 18). Thus, when facing the opponent, both the game cards arranged by the player and the game cards arranged by the opponent exist at the table. In such a case, it is necessary that the game apparatus 10 used by the player recognizes only the game card arranged by himself / herself and prevents the opponent from recognizing the game card arranged on the table.

このような観点から、自分が用いるゲーム装置10の撮像可能範囲には、自分が配置したゲームカードのみを配置し、対戦相手が用いるゲーム装置10の撮像可能範囲には、対戦相手が配置したゲームカードのみを配置するようにするのが好ましい。しかしながら、撮像可能範囲をプレーヤが的確に認識することが困難な場合もある。このため、所定の大きさのカード載置用シート60を予め作成して、そのカード載置用シート60をゲーム装置保持台50に対して所定の位置に配置する(たとえば、図12など)。この所定の位置に所定の大きさのカード載置用シート60を配置したときに、カード載置用シート60が撮像可能範囲となるように、カード載置用シート60の大きさを定める。このようにすることで、自分のカード載置用シート60の範囲に含まれるように自分のゲームカードを配置すれば、対戦相手のゲームカードが互いに認識されることを防止でき、円滑にゲームを進めることができる。   From such a point of view, only the game card that is placed by the player is placed in the imageable range of the game device 10 that is used by the player, and the game that is placed by the opponent is placed in the imageable range of the game device 10 that is used by the opponent. It is preferable to arrange only cards. However, it may be difficult for the player to accurately recognize the imageable range. For this reason, a card placement sheet 60 having a predetermined size is prepared in advance, and the card placement sheet 60 is arranged at a predetermined position with respect to the game apparatus holding base 50 (for example, FIG. 12 and the like). The size of the card placement sheet 60 is determined so that the card placement sheet 60 is within the imageable range when the card placement sheet 60 having a predetermined size is disposed at the predetermined position. In this way, if the game cards are arranged so that they are included in the range of the card placement sheet 60, it is possible to prevent the opponent's game cards from being recognized from each other and to smoothly play the game. Can proceed.

さらに、カード載置用シート60の色や絵柄などのデザインを特定のものにすることによって、カード載置用シート60の上に載置されたゲームカードをカメラ40で撮像したときにゲームカードの識別を容易にすることができる。   Further, by making the design of the color and pattern of the card placement sheet 60 specific, when the game card placed on the card placement sheet 60 is imaged by the camera 40, the game card Identification can be facilitated.

<<ゲームカードの種類>>
本実施の形態におけるゲームで使用するゲームカードには、ステージカード、ユニットカード、パッシブカード、アクティブカード及びステータスカードの5種類がある。以下、これらのゲームカードの特徴を説明する。なお、本実施の形態では、これらのゲームカードは、いわゆるトレーディングカードからなる。したがって、紙や薄いプラスチックなどの板状の形状を有し、そのゲームカードを特徴付ける文字や絵柄などが表面に印刷されている(たとえば、図13(a)又は図15(a)参照)。プレーヤは、この表面に印刷された文字や絵柄などを視認することによって、ゲームカードを識別する。
<< Types of game cards >>
There are five types of game cards used in the game in the present embodiment: stage cards, unit cards, passive cards, active cards, and status cards. Hereinafter, the characteristics of these game cards will be described. In the present embodiment, these game cards are so-called trading cards. Therefore, it has a plate-like shape such as paper or thin plastic, and characters, patterns, etc. characterizing the game card are printed on the surface (for example, see FIG. 13 (a) or FIG. 15 (a)). The player identifies the game card by visually recognizing characters and designs printed on the surface.

また、本実施の形態では、上述したように、ゲームプログラムによってゲームカードの種類を認識する必要がある。このため、ゲームカードの表面には、上述した文字や絵柄が印刷されている。また、ゲームカードの表面には、バーコードやQRコードなどのコードを印刷してもよい。バーコードやQRコードなどのコードをホログラムなどでゲームカードの表面に印刷してもよい(図示せず)。   In the present embodiment, as described above, the type of game card needs to be recognized by the game program. For this reason, the above-mentioned characters and designs are printed on the surface of the game card. Further, a code such as a bar code or a QR code may be printed on the surface of the game card. A code such as a bar code or a QR code may be printed on the surface of the game card with a hologram or the like (not shown).

これらの文字や絵柄やバーコードやQRコードなどは、カメラ40によって撮像されて、ゲームプログラムに含まれる画像処理などによって処理されることによって、カードを識別するためのカード識別情報として扱うことができる。このカード識別情報は、製造工程や製造後にゲームカードを管理するためのシリアル番号としても機能するものが好ましい。シリアル番号は、製造したゲームカードの全ての各々に対して異なるものである。また、シリアル番号には、ゲームカードの種類や機能を示す情報も含まれており、シリアル番号からゲームカードの種類や機能のみを取得することもできる。   These characters, pictures, barcodes, QR codes, and the like can be handled as card identification information for identifying a card by being imaged by the camera 40 and processed by image processing included in the game program. . The card identification information preferably functions as a serial number for managing the game card after the manufacturing process or manufacturing. The serial number is different for each and every game card produced. The serial number also includes information indicating the type and function of the game card, and only the type and function of the game card can be acquired from the serial number.

上述したように、ゲームカードは、いわゆるトレーディングカードからなる場合が多く、プレーヤは、各種のトレーディングカードを収集して楽しむことができる。しかしながら、プレーヤがトレーディングカードを収集することによって、同じ種類や機能のものが複数枚集まってしまう場合もある。収集したトレーディングカードをゲーム装置10によるゲームで用いる場合に、トレーディングカードの種類や機能によっては、同じ種類や機能のトレーディングカードであっても、複数枚の各々を区別して処理するのが好ましい場合もある。このような種類や機能のトレーディングカードがゲーム装置10で用いられたときには、シリアル番号によって複数枚のトレーディングカードの各々を区別して処理される。この場合には、カード識別情報であるシリアル番号によって、トレーディングカードを区別することができる。これに対して、トレーディングカードの種類や機能によっては、複数枚の同じ種類や機能のトレーディングカードを区別することなく処理してもよい場合もある。このような種類や機能のトレーディングカードがゲーム装置10で用いられた場合に、これらの複数枚のトレーディングカードを区別することなく処理することができる。この場合には、カード識別情報であるシリアル番号のうち、種類や機能を示す部分のみを用いてトレーディングカードを区別することができる。   As described above, game cards are often made up of so-called trading cards, and the player can collect and enjoy various trading cards. However, when a player collects trading cards, a plurality of cards of the same type and function may be collected. When the collected trading cards are used in a game by the game apparatus 10, depending on the types and functions of the trading cards, it may be preferable to process each of a plurality of cards even if they are the same type or function. is there. When a trading card of such kind or function is used in the game apparatus 10, each of the plurality of trading cards is processed by being distinguished by a serial number. In this case, the trading card can be distinguished by the serial number which is card identification information. On the other hand, depending on the type and function of the trading card, there may be a case where a plurality of trading cards having the same type or function may be processed without being distinguished. When such types and functions of trading cards are used in the game apparatus 10, the plurality of trading cards can be processed without distinction. In this case, the trading card can be distinguished using only the part indicating the type and function of the serial number as the card identification information.

このように、カード識別情報であるシリアル番号によって判別することにより、上述したステージカード、ユニットカード、パッシブカード、アクティブカード及びステータスカードの5種類を識別することができる。また、シリアル番号によって、同じ種類のゲームカード同士であっても、互いに異なることを識別することもできる。   Thus, by discriminating by the serial number which is the card identification information, it is possible to identify the five types of stage card, unit card, passive card, active card and status card described above. Moreover, even if it is the same kind of game cards, it can also identify that it is mutually different by a serial number.

<ステージカード>
ステージカードは、ゲームが進行される仮想空間を定めるためのカードである。図13(a)に示すように、ステージカードの表面には、仮想空間の外観が印刷されている。プレーヤは、所望する仮想空間を示すステージカードをカメラ40に撮像させて認識させることによって、その仮想空間でゲームを行うことができる。
<Stage card>
The stage card is a card for defining a virtual space in which the game proceeds. As shown in FIG. 13A, the appearance of the virtual space is printed on the surface of the stage card. The player can play a game in the virtual space by causing the camera 40 to capture and recognize the stage card indicating the desired virtual space.

<ユニットカード>
ユニットカードは、ゲームに登場させるキャラクタを設定するためのカードである。図15(a)に示すように、ユニットカードの表面には、キャラクタの外観が印刷されている。プレーヤは、所望するキャラクタを示すユニットカードをカメラ40に撮像させて認識させることによって、そのキャラクタを登場させてゲームで行うことができる。キャラクタは、キャラクタを識別するための識別情報のほかに、キャラクタの個性を決定するための各種のキャラクタデータの値によって特徴付けられる。キャラクタは、後述するパッシブカードやアクティブカードやステータスカードによって個性を定めることができ、パッシブカードやアクティブカードやステータスカードが示す種類や内容に応じて、各種のキャラクタデータの値が定められ、後述するキャラクタテーブルに記憶される。
<Unit card>
The unit card is a card for setting a character to appear in the game. As shown in FIG. 15A, the appearance of the character is printed on the surface of the unit card. The player can cause the character to appear in the game by causing the camera 40 to recognize and recognize the unit card indicating the desired character. In addition to the identification information for identifying the character, the character is characterized by various character data values for determining the individuality of the character. Characters can be determined by a passive card, active card, or status card, which will be described later, and various character data values are determined according to the type and content indicated by the passive card, active card, or status card. Stored in the character table.

原則として、ユニットカードは、1枚のユニットカードで1人のキャラクタを仮想空間に出現させるためのものである。しかし、1枚のユニットカードで複数人のキャラクタを仮想空間に出現させるようにしてよい。この場合には、所定の順序で1人ずつ、1人の敵のキャラクタと戦うようにしても、複数人の敵のキャラクタと同時に複数人で戦うようにしてもよい。   In principle, the unit card is for making one character appear in the virtual space with one unit card. However, a single unit card may cause a plurality of characters to appear in the virtual space. In this case, it is possible to fight with one enemy character one by one in a predetermined order, or with a plurality of enemy characters at the same time.

また、原則として、ユニットカードには、キャラクタを仮想空間に出現させるためのものであり、ユニットカードには、キャラクタの種類を示す情報のみがカード識別情報に含まれていればよい。ユニットカードをこのように構成した場合には、キャラクタの個性を定めるためのデータの初期値をメモリカード17に予め記憶させておく必要がある。ユニットカードによってキャラクタの種類が決定されたときには、キャラクタの個性を定めるための各種のデータをメモリカード17から読み出して初期化することになる。   In principle, the unit card is for causing a character to appear in the virtual space, and the unit card only needs to include information indicating the type of character in the card identification information. When the unit card is configured in this way, it is necessary to store in advance an initial value of data for determining the character personality in the memory card 17. When the character type is determined by the unit card, various data for determining the character personality are read from the memory card 17 and initialized.

これに対して、キャラクタの種類とキャラクタの個性(キャラクタの強弱、動作、外観や属性)との双方を定めるためのデータの初期値が含まれたカード識別情報をユニットカードに印刷するようにしてもよい。このようにすることで、ユニットカードのみでキャラクタの種類を決定することができるとともに、キャラクタの個性を定めることができる。またユニットカードのみで、キャラクタに関するデータを初期化することができる。このように、キャラクタの個性を定めるデータもユニットカードのカード識別情報に含めるようにすることで、新規なユニットカードを作った場合でも、新規なユニットカードのデータを記憶させたメモリカード17を準備することなく、ユニットカードのみでキャラクタの種類とその個性とを決定することができ、ユニットカードの種類や数を容易に増やすことができる。   On the other hand, card identification information including initial values of data for determining both the character type and character personality (character strength, motion, appearance, and attributes) is printed on the unit card. Also good. In this way, it is possible to determine the character type only with the unit card and to determine the character personality. Also, data relating to the character can be initialized only with the unit card. In this way, the data for determining the character personality is also included in the card identification information of the unit card, so that even when a new unit card is made, the memory card 17 storing the new unit card data is prepared. Therefore, it is possible to determine the type of character and its individuality only with the unit card, and to easily increase the type and number of unit cards.

<パッシブカード>
パッシブカードは、登場させたキャラクタの強弱を定めるためのカードである。図21(a−1)に示すように、パッシブカードの表面には、強弱の種類を決定する内容を示す絵柄が印刷されている。たとえば、キャラクタの体力を増強するためのパッシブカードの表面には、肉の塊の絵柄が印刷されている。強弱の種類は、キャラクタの攻撃力や防御力などの体力関係のものや魔法や各種の才能などの能力関係のものなどのキャラクタの個性を定めるものである。キャラクタの強弱の種類には、たとえば、いわゆるヒットポイント(HP)やマジックポイント(MP)なども含まれる。ヒットポイントは、攻撃によって相手に与えることができるダメージ量を数値データとして表現したものである。また、マジックポイントは、魔法などの能力を使うために必要になる能力の量を数値データとして表現したものである。パッシブカードをカメラ40に撮像させて認識させることによって、キャラクタを特徴付けるためのキャラクタデータのうちの強弱に関するデータを定めることができる。パッシブカードによって定められるキャラクタの強弱のデータは、キャラクタデータの一部として、その値はキャラクタテーブルに記憶される。
<Passive card>
The passive card is a card for determining the strength of the character that has appeared. As shown in FIG. 21 (a-1), a pattern indicating the content for determining the strength type is printed on the surface of the passive card. For example, an image of a lump of meat is printed on the surface of a passive card for enhancing the physical strength of the character. The type of strength determines character personality such as those related to physical strength such as the character's attack power and defense power, and those related to abilities such as magic and various talents. The types of character strength include, for example, so-called hit points (HP) and magic points (MP). The hit point represents the amount of damage that can be given to the opponent by the attack as numerical data. The magic point is a numerical data representing the amount of ability required to use magic and other abilities. By causing the camera 40 to capture and recognize the passive card, it is possible to determine data relating to the strength of the character data for characterizing the character. The character strength data determined by the passive card is stored in the character table as part of the character data.

上述したようにキャラクタの個性を定める強弱の内容は複数の種類があり、強弱を定めるためのパッシブカードも複数種類ある。たとえば、攻撃力や防御力などの体力関係を定めるためのパッシブカードや、魔法などの能力を定めるためのパッシブカードなどもある。また、キャラクタの種類に応じて使用できるパッシブカードと使用できないパッシブカードとが定められている。さらに、キャラクタの成長の度合いや能力の度合いによって、使用できるパッシブカードと使用できないパッシブカードとが定められている。   As described above, there are a plurality of types of strength content that determines the character personality, and there are also a plurality of types of passive cards for determining the strength. For example, there are passive cards for determining physical strength relationships such as attack power and defense power, and passive cards for determining abilities such as magic. Moreover, the passive card which can be used according to the kind of character and the passive card which cannot be used are defined. Furthermore, the passive card that can be used and the passive card that cannot be used are determined depending on the degree of growth and ability of the character.

プレーヤは、まず、タッチパネルを操作することによってパッシブカードを使うキャラクタを選択する。次いで、所望するパッシブカードをカメラ40に撮像させて認識させることによって、そのパッシブカードが示す内容に応じて、選択したキャラクタの強弱を設定することができる。なお、ある特定のキャラクタに対してのみ使用できるパッシブカードを含めてもよい。このようなパッシブカードについては、タッチパネルを操作してキャラクタを選択することなく、パッシブカードを認識させるだけで、その特定のキャラクタのキャラクタデータのうち、そのパッシブカードに関するデータを直ちに定めることができ、操作を容易にすることができる。   The player first selects a character using a passive card by operating the touch panel. Next, by causing the camera 40 to capture and recognize the desired passive card, the strength of the selected character can be set according to the content indicated by the passive card. A passive card that can be used only for a specific character may be included. For such a passive card, it is possible to immediately determine the data related to the passive card out of the character data of the specific character by simply recognizing the passive card without operating the touch panel to select the character. Operation can be facilitated.

また、パッシブカードは、登場させたキャラクタの強弱を定めるためのものであり、パッシブカードには、キャラクタの強弱の種類を示す情報のみがカード識別情報に含まれていればよい。パッシブカードをこのように構成した場合には、キャラクタの強弱を定めるためのデータの値を強弱の種類に応じてメモリカード17に予め記憶させておく必要がある。パッシブカードによってキャラクタの強弱の種類が決定されたときには、キャラクタの強弱を定めるための各種のデータをメモリカード17から読み出して初期化することになる。   The passive card is for determining the strength of the character that has appeared, and the passive card only needs to include information indicating the type of character strength in the card identification information. When the passive card is configured in this way, it is necessary to previously store the data value for determining the strength of the character in the memory card 17 according to the type of strength. When the type of character strength is determined by the passive card, various data for determining the character strength are read from the memory card 17 and initialized.

これに対して、キャラクタの強弱の種類とキャラクタの強弱との双方を定めるためのデータの値が含まれたカード識別情報をパッシブカードに印刷するようにしてもよい。このようにすることで、キャラクタの強弱を定めるためのデータの値をメモリカード17に予め記憶させておくことなく、パッシブカードのみでキャラクタの強弱を決定することができる。このように、キャラクタの強弱を定めるデータもカード識別情報に含めるようにすることで、新規なパッシブカードを作った場合でも、新規なパッシブカードのデータを記憶させたメモリカード17を準備することなく、パッシブカードのみでキャラクタの強弱を決定することができ、パッシブカードの種類や数を容易に増やすことができる。   On the other hand, card identification information including data values for determining both the type of character strength and character strength may be printed on a passive card. By doing so, it is possible to determine the strength of the character using only the passive card without storing the data value for determining the strength of the character in the memory card 17 in advance. As described above, the card identification information also includes data for determining the strength of the character, so that even when a new passive card is made, the memory card 17 storing the new passive card data is not prepared. The character strength can be determined only with the passive card, and the types and number of passive cards can be easily increased.

<アクティブカード>
アクティブカードは、登場させたキャラクタの動作を定めるためのカードである。図25(a−1)及び(a−3)や、図28(a−1)及び(b−3)や、図28(b−1)及び(b−3)に示すように、アクティブカードの表面には、キャラクタの動作を示す絵柄が印刷されている。動作には、パンチやキックなどの攻撃に関する動作のほか、防御に関する動作もある。アクティブカードは、攻撃や防御に関する各種の動作をキャラクタにさせるためのものである。したがって、アクティブカードも複数種類あり、たとえば、パンチさせるためのアクティブカードやキックさせるためのアクティブカードなどがある。アクティブカードをカメラ40に撮像させて認識させることによって、アクティブカードが示す動作を数値データにし、キャラクタを特徴付けるためのキャラクタデータのうちの動作に関するデータを定めることができる。アクティブカードによって定められるキャラクタの動作に関するデータは、キャラクタデータの一部として、その値はキャラクタテーブルに記憶される。
<Active card>
The active card is a card for determining the action of the character that has appeared. As shown in FIGS. 25 (a-1) and (a-3), FIGS. 28 (a-1) and (b-3), and FIGS. 28 (b-1) and (b-3), the active card is used. On the surface of, a picture indicating the action of the character is printed. In addition to actions related to attacks such as punching and kicking, there are actions related to defense. The active card is for causing the character to perform various actions related to attack and defense. Therefore, there are a plurality of types of active cards, such as an active card for punching and an active card for kicking. By causing the camera 40 to capture and recognize the active card, the motion indicated by the active card can be converted into numerical data, and data relating to the motion among character data for characterizing the character can be determined. The data relating to the character movement determined by the active card is stored in the character table as part of the character data.

また、キャラクタの種類に応じて使用できるアクティブカードと使用できないアクティブカードとが定められている。さらに、キャラクタの成長の度合いや能力の度合いによって、使用できるアクティブカードと使用できないアクティブカードとが定められている。原則として、プレーヤは、まず、タッチパネルを操作することによってアクティブカードを使うキャラクタを選択する。次いで、そのキャラクタにさせたい動作のアクティブカードをカメラ40に撮像させて認識させることによって、選択したキャラクタにさせる動作を定めることができる。また、ある特定のキャラクタに対してのみ使用できるアクティブカードを含めてもよい。このようなアクティブカードについては、タッチパネルを操作してキャラクタを選択することなく、アクティブカードを認識させるだけで、その特定のキャラクタのキャラクタデータのうち、そのアクティブカードに関するデータを直ちに定めることができ、操作を容易にすることができる。   Also, active cards that can be used and active cards that cannot be used are determined according to the type of character. Furthermore, active cards that can be used and active cards that cannot be used are determined depending on the degree of growth and ability of the character. In principle, the player first selects a character using an active card by operating the touch panel. Next, by causing the camera 40 to capture and recognize the active card of the action that the character wants to make, the action to be made to the selected character can be determined. Moreover, you may include the active card which can be used only with respect to a certain specific character. For such an active card, it is possible to immediately determine the data related to the active card out of the character data of the specific character by merely recognizing the active card without selecting a character by operating the touch panel. Operation can be facilitated.

さらに、キャラクタに複数の動作を連続して行わせたい場合もある。キックさせた後にパンチをさせ、さらにまたキックをさせるようにしたい場合もある。このような場合には、それらの複数の動作に対応したアクティブカードを、順次、カメラ40に撮像させて認識させ、アクティブカードが示す動作の数値データを、キャラクタデータのうちの動作に関するデータに順に記憶させるようにすればよい。   Furthermore, there are cases where it is desired that the character perform a plurality of actions in succession. Sometimes you want to punch after kicking and then kick again. In such a case, the active cards corresponding to the plurality of movements are sequentially captured by the camera 40 and recognized, and the numerical data of the movements indicated by the active cards are sequentially assigned to the movement data among the character data. It should be remembered.

さらにまた、道具を使うものでもよい。たとえば、弓や銃やバズーカなどの各種の道具を用いるものでもよい。特に、弓には矢が必要であり、銃やバズーカなどには弾が必要である。このような消耗品が必要となる道具が好ましい。たとえば、弓を使うときには、プレーヤがタッチパネルに矢の画像を描き、その描かれた矢を使って相手を攻撃する。銃やバズーカなどに使う弾も同様に、プレーヤがタッチパネルに描いた弾を使って相手を攻撃する。このようにすることで、アクティブカードを単に認識させるだけでなく、アクティブカードを用いてプレーヤを積極的に攻撃に参加させることができる。   Furthermore, you may use a tool. For example, you may use various tools, such as a bow, a gun, and a bazooka. In particular, arrows are required for bows, and bullets are required for guns and bazookas. Tools that require such consumables are preferred. For example, when using a bow, the player draws an image of an arrow on the touch panel and attacks the opponent using the drawn arrow. Similarly, the bullets used for guns and bazookas attack the opponent using bullets drawn by the player on the touch panel. In this way, it is possible not only to recognize the active card, but also to actively participate in the attack using the active card.

<ステータスカード>
ステータスカードは、登場させたキャラクタの外観や属性を定めるためのカードである。たとえば、ロボットやトラックなどのキャラクタの外観や属性を定めてキャラクタを変身させることができる。属性は、キャラクタの主な特徴を意味する。図26(a−1)及び(a−3)に示すように、ステータスカードの表面には、仮想空間やキャラクタの外観や属性を示す絵柄が印刷されている。ステータスカードをカメラ40に撮像させて認識させることによって、ステータスカードが示す外観や属性を数値データにし、キャラクタを特徴付けるためのキャラクタデータのうちの外観や属性に関するデータを定めることができる。ステータスカードは、登場させたキャラクタの外観や属性を定めるものであるので、所定のステータスカードが使えるキャラクタは一定に定まっている場合が多い。このため、原則として、タッチパネルを操作してキャラクタを選択することなく、ステータスカードを認識させるだけで、その特定のキャラクタのキャラクタデータのうち、そのステータスカードに関するデータを直ちに定めることができ、操作を容易にすることができる。ステータスカードによって定められるキャラクタの外観や属性に関するデータは、キャラクタデータの一部として、その値はキャラクタテーブルに記憶される。
<Status card>
The status card is a card for determining the appearance and attributes of the characters that have been introduced. For example, it is possible to transform the character by defining the appearance and attributes of the character such as a robot or a truck. An attribute means the main characteristic of a character. As shown in FIGS. 26A-1 and 26A-3, a pattern indicating the appearance and attributes of the virtual space and the character is printed on the surface of the status card. By causing the camera 40 to capture and recognize the status card, the appearance and attributes indicated by the status card can be converted into numerical data, and data relating to the appearance and attributes of character data for characterizing the character can be determined. Since the status card determines the appearance and attributes of the characters that appear, the characters that can be used with a predetermined status card are often fixed. For this reason, as a general rule, by simply recognizing the status card without operating the touch panel to select the character, the data related to the status card can be immediately determined from the character data of the specific character. Can be easily. Data relating to the appearance and attributes of the character determined by the status card is stored in the character table as part of the character data.

さらに、ステータスカードは、キャラクタの外観や属性を定めるだけでなく、キャラクタが存在する仮想空間の環境を定めるものでもよい。たとえば、仮想空間に地震を起こしたり罠を仕掛けたりするためのステータスカードを含めてもよい。タッチパネルを操作してキャラクタを選択する必要がないので、ステータスカードを認識させるだけで、直ちに仮想空間の環境を定めることができる。   Furthermore, the status card may determine not only the appearance and attributes of the character but also the environment of the virtual space where the character exists. For example, a status card for causing an earthquake or setting a trap in the virtual space may be included. Since it is not necessary to select a character by operating the touch panel, it is possible to immediately determine the environment of the virtual space only by recognizing the status card.

さらにまた、時間制限や回数制限があるようにしてもよい。たとえば、ステータスカードによってキャラクタを変身させることができるが、所定の時間が経過したり、所定の対戦回数を超えたりしたときには、元のキャラクタに戻すようにしてもよい。キャラクタを変身したときにタイマーを起動して所定の時間経過した場合には、元のキャラクタに戻す。また、攻撃ターンと防御ターンとを交互に繰り返して対戦する場合には、キャラクタを変身したときに対戦回数の計数を開始し、対戦回数が所定の回数以上になったときに、元のキャラクタに戻す。また、判断をするための所定の時間や所定の回数は、自分のキャラクタの強弱や敵キャラクタの強弱や、対戦ゲームの対戦結果などの進行状況に応じて定めてもよい。   Furthermore, there may be a time limit or a frequency limit. For example, a character can be transformed by a status card, but when a predetermined time has passed or a predetermined number of battles has been exceeded, the character may be returned to the original character. When a character is transformed, if a predetermined time elapses after starting a timer, the original character is restored. In addition, when the battle is repeated alternately between the attack turn and the defense turn, counting of the number of battles is started when the character is transformed, and when the number of battles exceeds a predetermined number, return. Further, the predetermined time and the predetermined number of times for the determination may be determined according to the progress of the strength of the player's character, the strength of the enemy character, the battle result of the battle game, and the like.

また、原則として、ステータスカードは、登場させたキャラクタの外観や属性を定めるためのものであり、ステータスカードには、キャラクタの外観や属性を示す情報のみがカード識別情報に含まれていればよい。ステータスカードをこのように構成した場合には、キャラクタの外観や属性を定めるためのデータの値をメモリカード17に予め記憶させておく必要がある。ステータスカードによってキャラクタの外観や属性が決定されたときには、キャラクタの外観や属性を定めるための各種のデータをメモリカード17から読み出して初期化することになる。   Further, in principle, the status card is for determining the appearance and attributes of the character that has appeared, and the status card only needs to include information indicating the appearance and attributes of the character in the card identification information. . When the status card is configured in this way, it is necessary to store data values for determining the appearance and attributes of the character in the memory card 17 in advance. When the appearance and attributes of the character are determined by the status card, various data for determining the appearance and attributes of the character are read from the memory card 17 and initialized.

これに対して、ステータスカードに、キャラクタの外観や属性とキャラクタの強弱との双方を定めるためのデータの初期値が含まれたカード識別情報をステータスカードに印刷するようにしてもよい。キャラクタの外観や属性に応じて、キャラクタの強弱も決定されることが多い。このようにすることで、ステータスカードのみでキャラクタの外観や属性を決定することができるとともに、キャラクタの強弱を定めることができる。このように、キャラクタの強弱を定めるデータもステータスカードのカード識別情報に含めるようにすることで、新規なステータスカードを作った場合でも、新規なステータスカードのデータを記憶させたメモリカード17を準備することなく、ステータスカードのみでキャラクタの外観や属性とその強弱とを決定することができ、ステータスカードの種類や数を容易に増やすことができる。   On the other hand, card identification information including an initial value of data for determining both the appearance and attributes of the character and the strength of the character may be printed on the status card. The strength of the character is often determined according to the appearance and attributes of the character. In this way, it is possible to determine the appearance and attributes of the character using only the status card, and to determine the strength of the character. In this way, the data for determining the strength of the character is also included in the card identification information of the status card, so that even when a new status card is created, a memory card 17 storing the new status card data is prepared. Therefore, it is possible to determine the appearance and attributes of characters and their strengths only with status cards, and to easily increase the types and number of status cards.

<<ゲームの進行手順>>
本実施の形態におけるゲームには、主に、設定モードと対戦モードとがある。設定モードは、ステージカードとユニットカードとを用いて、ゲーム環境を設定するモードである(図13〜図19参照)。ステージカードによって仮想空間を設定し、ユニットカードによって仮想空間に登場させるキャラクタを設定する。対戦モードは、設定モードで設定した仮想空間内で、設定モードで設定したキャラクタが、敵のキャラクタ(対戦相手が設定したキャラクタ)と戦うモードである(図20〜図29参照)。この対戦モードでは、自分が設定したキャラクタを育てたり変化させたり動作の指令を与えたりして、敵のキャラクタと戦う。
<< Game progress procedure >>
The game in the present embodiment mainly has a setting mode and a battle mode. The setting mode is a mode in which a game environment is set using a stage card and a unit card (see FIGS. 13 to 19). A virtual space is set with a stage card, and a character to appear in the virtual space is set with a unit card. The battle mode is a mode in which the character set in the setting mode fights an enemy character (a character set by the opponent) in the virtual space set in the setting mode (see FIGS. 20 to 29). In this battle mode, the character set by him / her is brought up or changed, and an action command is given to fight against an enemy character.

<設定モード>
設定モードでは、上述したステージカードとユニットカードとは、カメラ40によって撮像された撮像画像がそのまま、第2のLCD12に表示される。
<Setting mode>
In the setting mode, the above-described stage card and unit card are displayed on the second LCD 12 as they are as captured by the camera 40.

プレーヤがステージカードをカメラ40の前方に配置して、ステージカードがカメラ40によって撮像されて、撮像されたステージカードが所定のステージカードであることが認識されたときには(図13(b)、図14(a)参照)、所定のステージカードに対応する仮想空間が設定される。仮想空間が設定されたときには、プレーヤの操作に応じて、第1のLCD11に仮想空間を示すアニメーション画像が表示される(図14(b)参照)。   When the player places the stage card in front of the camera 40, the stage card is imaged by the camera 40, and it is recognized that the imaged stage card is a predetermined stage card (FIG. 13B). 14 (a)), a virtual space corresponding to a predetermined stage card is set. When the virtual space is set, an animation image indicating the virtual space is displayed on the first LCD 11 in accordance with the operation of the player (see FIG. 14B).

また、プレーヤがユニットカードをカメラ40の前方に配置して、ユニットカードがカメラ40によって撮像されて、撮像されたユニットカードが所定のユニットカードであることが認識されたときには(図15(b)参照)、所定のユニットカードに対応するキャラクタを出現させてゲームの進行で用いるために設定する。キャラクタが設定されることによって、第2のLCD12では、カメラ40によって撮像されたユニットカードの撮像画像に重畳するように、ユニットカードに対応するキャラクタのアニメーション画像が表示される(図16(a)参照)。また、キャラクタが設定されることによって、第1のLCD11において、仮想空間のアニメーション画像に重畳するようにキャラクタのアニメーション画像が表示される(図16(b)参照)。   Further, when the player places the unit card in front of the camera 40, the unit card is imaged by the camera 40, and it is recognized that the imaged unit card is a predetermined unit card (FIG. 15B). Reference), a character corresponding to a predetermined unit card appears and is set for use in the progress of the game. When the character is set, the second LCD 12 displays an animation image of the character corresponding to the unit card so as to be superimposed on the captured image of the unit card imaged by the camera 40 (FIG. 16A). reference). When the character is set, the animation image of the character is displayed on the first LCD 11 so as to be superimposed on the animation image in the virtual space (see FIG. 16B).

なお、アニメーション画像は、仮想空間やキャラクタを表示するために予め生成されたものであり、メモリカード17のROM17aに記憶されている。メモリカード17のROM17aから画像データを読み出すことによって、第1のLCD11や第2のLCD12に表示される。   The animation image is generated in advance for displaying a virtual space and a character, and is stored in the ROM 17a of the memory card 17. By reading the image data from the ROM 17 a of the memory card 17, it is displayed on the first LCD 11 and the second LCD 12.

したがって、ステージカードがカメラ40によって撮像されて、所定のステージカードであることが認識されたときには、所定のステージのアニメーション画像のデータがメモリカード17のROM17aから読み出され、第1のLCD11に仮想空間を示すアニメーション画像が表示される。   Therefore, when the stage card is imaged by the camera 40 and is recognized as the predetermined stage card, the animation image data of the predetermined stage is read from the ROM 17a of the memory card 17 and is virtually displayed on the first LCD 11. An animated image showing the space is displayed.

また、ユニットカードがカメラ40によって撮像されて、所定のユニットカードであることが認識されたときには、所定のユニットカードに対応するキャラクタのアニメーション画像のデータがメモリカード17のROM17aから読み出され、第1のLCD11では、仮想空間を示すアニメーション画像に重畳するように、キャラクタのアニメーション画像が表示される(図16(b)参照)。また、同時に、第2のLCD12では、カメラ40によって撮像されたユニットカードの撮像画像に重畳するように、キャラクタのアニメーション画像が表示される(図14(a)参照)。   When the unit card is imaged by the camera 40 and recognized as the predetermined unit card, the animation image data of the character corresponding to the predetermined unit card is read from the ROM 17a of the memory card 17, and On the LCD 11, the animation image of the character is displayed so as to be superimposed on the animation image indicating the virtual space (see FIG. 16B). At the same time, on the second LCD 12, an animation image of the character is displayed so as to be superimposed on the captured image of the unit card imaged by the camera 40 (see FIG. 14A).

このように、アニメーション画像は、予め生成されたデータを使って表示するものであり、カメラ40によって撮像された撮像の画像(撮像画像)とは異なる。第1のLCD11においては、アニメーション画像が常に表示され、第2のLCD12には、撮像画像のみが表示されるとき、撮像画像とアニメーション画像との双方が表示されるとき、アニメーション画像のみが表示されるときがある。第1のLCD11においても第2のLCD12においても、キャラクタのアニメーション画像は、たとえば、スプライトにより表示することで、キャラクタが所定の動作をする態様の映像や移動する態様の映像を表示することができる。   As described above, the animation image is displayed using data generated in advance, and is different from an image captured by the camera 40 (captured image). On the first LCD 11, an animation image is always displayed, and on the second LCD 12, only a captured image is displayed, and when both a captured image and an animated image are displayed, only the animated image is displayed. There are times when In both the first LCD 11 and the second LCD 12, the animation image of the character can be displayed by, for example, a sprite, thereby displaying an image in which the character performs a predetermined motion or a moving image. .

上述したステージカードによって仮想空間が設定され、ユニットカードによってキャラクタが設定されたときには、ゲームを開始するための準備が整う。この段階までは、第2のLCD12には、カメラ40によって撮像された撮像画像が表示されていた。ゲームを開始するための準備が整ったことを契機にして、第2のLCD12では、キャラクタのアニメーション画像だけなく、ユニットカードもアニメーション画像によって表示される。後述するように、ユニットカードはプレーヤによって移動される場合がある。この場合には、プレーヤの動作をカメラ40によって撮像し、撮像した撮像画像からプレーヤの主な動作を抽出し、抽出した動作に応じたアニメーション画像を表示する。   When the virtual space is set by the above-described stage card and the character is set by the unit card, preparations for starting the game are ready. Up to this stage, the captured image captured by the camera 40 was displayed on the second LCD 12. When the preparation for starting the game is completed, not only the character animation image but also the unit card is displayed as an animation image on the second LCD 12. As will be described later, the unit card may be moved by the player. In this case, the player's operation is imaged by the camera 40, the main operation of the player is extracted from the captured image, and an animation image corresponding to the extracted operation is displayed.

また、この時点で、カメラ40によって撮像されたユニットカードの位置が、ユニットカードの基準位置として記憶される。たとえば、カメラ40によって撮像された撮像画像に対して画像処理を施すことにより、ユニットカードの輪郭を抽出し、抽出した輪郭からユニットカードの中心位置(重心位置)を算出して、この中心位置をユニットカードの基準位置とすればよい。後述するように、仮想空間上でキャラクタを移動させるときには、カメラ40によって撮像されているユニットカードをプレーヤが移動させる。ここで、ユニットカードの基準位置は、カメラ40によって撮像された撮像画像における位置であればよく、たとえば、ピクセルなどの単位を用いてユニットカードの基準位置を特定することができる。   At this time, the position of the unit card imaged by the camera 40 is stored as the reference position of the unit card. For example, by performing image processing on the captured image captured by the camera 40, the outline of the unit card is extracted, the center position (center of gravity position) of the unit card is calculated from the extracted outline, and the center position is calculated. The reference position of the unit card may be used. As will be described later, when moving the character in the virtual space, the player moves the unit card imaged by the camera 40. Here, the reference position of the unit card may be a position in a captured image captured by the camera 40. For example, the reference position of the unit card can be specified using a unit such as a pixel.

このようにして算出されたユニットカードの基準位置は、ゲーム装置10のRAM24のキャラクタテーブルに、撮像されているユニットカードの種類に対応付けられて記憶される。   The unit card reference position calculated in this way is stored in the character table of the RAM 24 of the game apparatus 10 in association with the type of unit card being imaged.

上述したように、ユニットカードをカメラ40の前方に配置することによってキャラクタを、第1のLCD11に表示されている仮想空間に出現させることができる。ユニットカードがカメラ40の前方に配置されてユニットカードの存在が認識されているときに限って、そのユニットカードに対応したキャラクタを出現させてゲームに登場させることができる。したがって、所定のキャラクタを出現させるためには、そのキャラクタに対応するユニットカードの存在を認識させ続ける必要がある。しかしながら、プレーヤがゲーム中に興奮して、カメラ40の前方の所定の認識可能な範囲からユニットカードを外してしまう場合もあり、所定のキャラクタを、一旦、仮想空間に出現させたときには、認識可能な範囲からユニットカードが外れたような場合であっても、ゲームが終了するまでは、出現させ続けるのが好ましい。   As described above, the character can appear in the virtual space displayed on the first LCD 11 by arranging the unit card in front of the camera 40. Only when the unit card is arranged in front of the camera 40 and the presence of the unit card is recognized, a character corresponding to the unit card can appear and appear in the game. Therefore, in order for a predetermined character to appear, it is necessary to continue to recognize the presence of a unit card corresponding to the character. However, the player may get excited during the game and remove the unit card from the predetermined recognizable range in front of the camera 40. When the predetermined character appears once in the virtual space, it can be recognized. Even if the unit card is out of the range, it is preferable to continue appearing until the game is over.

なお、ゲームの進行上、キャラクタを次々に交代させたい場合も想定される。このような場合には、キャラクタを消失させたいときや交換したいときにユニットカードを所定の認識可能な範囲から外すことで、ユニットカードの存在が認識されないようにすればよい。   Note that it may be assumed that characters are to be changed one after another as the game progresses. In such a case, the presence of the unit card may be prevented from being recognized by removing the unit card from a predetermined recognizable range when the character is to be lost or exchanged.

<対戦モード>
対戦モードでは、自分が設定したキャラクタを育てたり変化させたり、キャラクタに動作の指令を与えたりして、敵のキャラクタと戦う。この対戦モードでは、主に、上述したパッシブカード、アクティブカード及びステータスカードを用いる。
<Competition mode>
In the battle mode, the character set by the player is raised or changed, or an action command is given to the character to fight against the enemy character. In this battle mode, the above-described passive card, active card, and status card are mainly used.

ゲームが対戦モードのときには、カメラ40によって、これらのゲームカードを撮像すると、これらのゲームカードのアニメーション画像が第2のLCD12に表示される(図20(a−3)、図20(b−3)、図21(a−3)、図21(b−3)、図22(a−3)、図22(b−3)、図23(a−3)、図23(b−3)、図24(a−3)、図24(b−3)、図25(a−3)、図25(b−3)、図26(a−3)、図26(b−3)、図27(a−3)、図27(b−3)、図28(a−3)、図28(b−3)、図29(a−3)参照)。このように、撮像したゲームカードの撮像画像を表示するのではなく、アニメーション画像を表示することにより、プレーヤがゲームカードを不用意に移動させて撮像できなくなったような場合であっても、そのゲームカードが存在するとして処理することができ、処理を円滑に進めることができる。また、アニメーション画像のデータを用いて第2のLCD12に表示すればよいので、表示のための処理も軽くすることができる。他の演算処理などを妨げる可能性を低くすることができる。   When the game is in the battle mode, when these game cards are imaged by the camera 40, animation images of these game cards are displayed on the second LCD 12 (FIGS. 20A-3 and 20B-3). ), FIG. 21 (a-3), FIG. 21 (b-3), FIG. 22 (a-3), FIG. 22 (b-3), FIG. 23 (a-3), FIG. 23 (b-3), 24 (a-3), FIG. 24 (b-3), FIG. 25 (a-3), FIG. 25 (b-3), FIG. 26 (a-3), FIG. 26 (b-3), and FIG. (See (a-3), FIG. 27 (b-3), FIG. 28 (a-3), FIG. 28 (b-3), and FIG. 29 (a-3)). In this way, even if the player cannot move the game card inadvertently by displaying an animation image instead of displaying the captured image of the captured game card, the Processing can be performed assuming that there is a game card, and processing can proceed smoothly. In addition, since the animation image data may be displayed on the second LCD 12, the display processing can be reduced. The possibility of hindering other arithmetic processing and the like can be reduced.

さらに、ゲームが対戦モードのときには、カメラ40によって、ゲームカードが撮像されて識別されたときには、そのゲームカードの内容を示すアニメーション画像が、ゲームカードのアニメーション画像に重畳する態様で第2のLCD12に表示される(図20(a−3)、図20(b−3)、図21(a−3)、図21(b−3)、図22(a−3)、図22(b−3)、図23(a−3)、図23(b−3)、図24(a−3)、図24(b−3)、図25(a−3)、図25(b−3)、図26(a−3)、図26(b−3)、図27(a−3)、図27(b−3)、図28(a−3)、図28(b−3)、図29(a−3)参照)。   Further, when the game is in the battle mode, when the game card is imaged and identified by the camera 40, an animation image indicating the content of the game card is superimposed on the animation image of the game card on the second LCD 12 in a manner to be superimposed. 20 (a-3), 20 (b-3), 21 (a-3), 21 (b-3), 22 (a-3), 22 (b-3). ), FIG. 23 (a-3), FIG. 23 (b-3), FIG. 24 (a-3), FIG. 24 (b-3), FIG. 25 (a-3), FIG. 25 (b-3), 26 (a-3), FIG. 26 (b-3), FIG. 27 (a-3), FIG. 27 (b-3), FIG. 28 (a-3), FIG. 28 (b-3), and FIG. (See (a-3)).

パッシブカードには、パッシブカードの内容を示す絵柄が印刷されている。たとえば、キャラクタの体力を増強するためのパッシブカードの表面には、肉の塊の絵柄が印刷されている(図21(a−1)及び(a−3))。このパッシブカードをカメラ40の撮像によって識別されたときには、パッシブカードそのものを示すアニメーション画像のデータをメモリカード17のROM17aから読み出し、パッシブカードそのものを示すアニメーション画像が第2のLCD12に表示される。さらに、パッシブカードの内容を示す肉の塊のアニメーション画像のデータをメモリカード17のROM17aから読み出し、パッシブカードの内容を示す肉の塊のアニメーション画像が、パッシブカードそのものを示すアニメーション画像に重畳するように第2のLCD12に表示される(図21(a−3))。   A pattern indicating the contents of the passive card is printed on the passive card. For example, a pattern of a lump of meat is printed on the surface of a passive card for enhancing the physical strength of the character (FIGS. 21A-1 and 21A-3). When this passive card is identified by imaging of the camera 40, animation image data indicating the passive card itself is read from the ROM 17a of the memory card 17, and an animation image indicating the passive card itself is displayed on the second LCD 12. Furthermore, the data of the meat chunk animation image showing the contents of the passive card is read from the ROM 17a of the memory card 17, and the meat chunk animation image showing the passive card contents is superimposed on the animation image showing the passive card itself. Are displayed on the second LCD 12 (FIG. 21A-3).

また、キャラクタの動作を定めるためのアクティブカードには、その動作を示す絵柄が印刷されている。具体的には、キャラクタが相手に対してパンチをするためのアクティブカードの表面には、キャラクタがパンチをする態様の絵柄が印刷されている(図25(a−1)及び(a−3))。このアクティブカードをカメラ40の撮像によって識別されたときには、アクティブカードそのものを示すアニメーション画像のデータをメモリカード17のROM17aから読み出し、アクティブカードそのものを示すアニメーション画像が第2のLCD12に表示される。さらに、アクティブカードの内容を示すキャラクタがパンチをする態様のアニメーション画像のデータをメモリカード17のROM17aから読み出し、キャラクタがパンチをする態様のアニメーション画像が、アクティブカードそのものを示すアニメーション画像に重畳するように第2のLCD12に表示される(図25(a−3)、図28(a−3))。   In addition, a picture indicating the action is printed on the active card for determining the action of the character. Specifically, a pattern in which the character punches is printed on the surface of the active card for the character to punch the opponent (FIGS. 25A-1 and 25A-3). ). When this active card is identified by the imaging of the camera 40, the animation image data indicating the active card itself is read from the ROM 17a of the memory card 17, and the animation image indicating the active card itself is displayed on the second LCD 12. Furthermore, the data of the animation image in which the character indicating the contents of the active card punches is read from the ROM 17a of the memory card 17, and the animation image in which the character punches is superimposed on the animation image indicating the active card itself. Are displayed on the second LCD 12 (FIG. 25 (a-3), FIG. 28 (a-3)).

さらに、キャラクタの外観や属性を定めるためのステータスカードには、その外観や属性を示す絵柄が印刷されている。たとえば、ロボットであるキャラクタがトラックに変身するためのステータスカードの表面には、トラックの絵柄が印刷されている(図26(a−1)及び(a−3))。このステータスカードをカメラ40の撮像によって識別されたときには、ステータスカードそのものを示すアニメーション画像のデータをメモリカード17のROM17aから読み出し、ステータスカードそのものを示すアニメーション画像が第2のLCD12に表示される。さらに、ロボットがトラックに変身するアニメーション画像のデータをメモリカード17のROM17aから読み出し、ロボットがトラックに変身する過程のアニメーション画像が、ステータスカードそのものを示すアニメーション画像に重畳するように第2のLCD12に表示される(図26(b−3))。   Furthermore, a picture indicating the appearance and attributes is printed on the status card for determining the appearance and attributes of the character. For example, the pattern of a track is printed on the surface of a status card for a character as a robot to turn into a track (FIGS. 26A-1 and 26A-3). When this status card is identified by imaging by the camera 40, animation image data indicating the status card itself is read from the ROM 17a of the memory card 17, and an animation image indicating the status card itself is displayed on the second LCD 12. Furthermore, the data of the animation image that the robot transforms into a track is read from the ROM 17a of the memory card 17, and the animation image in the process of the robot transforming into a track is superimposed on the animation image showing the status card itself on the second LCD 12. Is displayed (FIG. 26B-3).

上述したように、第1のLCD11では、仮想空間を示すアニメーション画像に重畳するように、キャラクタのアニメーション画像が表示される。したがって、ステータスカードが識別されたときには、ロボットがトラックに変身するアニメーション画像のデータをメモリカード17のROM17aから読み出し、第1のLCD11では、ロボットがトラックに変身する過程のアニメーション画像が、仮想空間を示すアニメーション画像に重畳するように表示される(図26(b−2))。   As described above, the first LCD 11 displays the animation image of the character so as to be superimposed on the animation image indicating the virtual space. Therefore, when the status card is identified, the animation image data that the robot transforms into a track is read from the ROM 17a of the memory card 17, and on the first LCD 11, the animation image in the process of transforming the robot into a track is displayed in the virtual space. It is displayed so as to be superimposed on the animation image shown (FIG. 26 (b-2)).

また、対戦モードでは、自分が仮想空間に出現させたキャラクタを、敵キャラクタに近づくように、その仮想空間内を移動させる場合もある。キャラクタが近づくことによって対戦を始めることができる。仮想空間内でキャラクタを移動させるには、プレーヤは、そのキャラクタに対応した現実のゲームカードをテーブル上でプレーヤの手によって移動させる(図21(b−1)、図22(b−1)、図23(a−1)、図23(b−1)、図27(a−1))。プレーヤが現実のゲームカードを移動させた方向に応じた方向に、仮想空間内でキャラクタを移動させる(図22(a−2)、図23(a−2)、図24(a−2)、図27(b−2))。したがって、現実のゲームカードを移動させている状態でも、その現実のゲームカードをカメラ40によって撮像されて識別されている必要がある。したがって、プレーヤは、上述した撮像可能範囲でゲームカードをテーブル上で移動させる必要がある。   In the battle mode, the character that he / she appears in the virtual space may be moved in the virtual space so as to approach the enemy character. A battle can be started as the character approaches. To move the character in the virtual space, the player moves the actual game card corresponding to the character on the table by the player's hand (FIGS. 21B-1 and 22B-1). FIG. 23 (a-1), FIG. 23 (b-1), FIG. 27 (a-1)). The character is moved in the virtual space in a direction corresponding to the direction in which the player moves the actual game card (FIGS. 22A-2, 23A-2, and 24A-2). FIG. 27 (b-2)). Therefore, even when the actual game card is moved, the actual game card needs to be captured and identified by the camera 40. Therefore, the player needs to move the game card on the table within the above-described image pickup possible range.

後述するように、ゲームカードの基準位置と、ゲームカードの移動後の位置との差から、ゲームカードの方向を算出して、その方向に応じて自分が仮想空間に出現させたキャラクタを仮想空間内で移動させる。   As will be described later, the direction of the game card is calculated from the difference between the reference position of the game card and the position after the game card is moved, and the character that appears in the virtual space according to the direction is displayed in the virtual space. Move within.

なお、上述したカード載置用シート60を使用するか否かにかかわらず、撮像可能範囲を超えた位置にゲームカードが移動されたときには、仮想空間内での移動を中断し、静止させるようにするのが好ましい。プレーヤがゲームカードを移動させて、撮像可能範囲内にゲームカードが再び存在するようになったときには、プレーヤがゲームカードを操作することによって改めて方向が定められるまで、仮想空間内におけるキャラクタの移動を中断して静止した状態を保つのが好ましい。   Note that, regardless of whether or not the above-described card placement sheet 60 is used, when the game card is moved to a position beyond the imageable range, the movement in the virtual space is interrupted and stopped. It is preferable to do this. When the player moves the game card and the game card again exists within the imageable range, the character moves in the virtual space until the player determines the direction again by operating the game card. It is preferable to interrupt and keep stationary.

<<カード検出処理>>
図3は、ゲーム装置10の前方に置かれたカードを検出するための処理である。
<< Card detection process >>
FIG. 3 is a process for detecting a card placed in front of the game apparatus 10.

最初に、フラグF_diffの値が1であるか否かを判断する(ステップS311)。フラグF_diffは0番目の画像データと1番目の画像データとが相違するか否かを示すフラグであり、フラグF_diffの値が1であるときには相違することを意味し、フラグF_diffの値は0であるときには相違することを意味する。ここで、0番目の画像データとは、カメラ40から出力されRAM24に記憶された撮像データであって、先の時刻に撮像された撮像データである。また、1番目の画像データとは、カメラ40から出力されRAM24に記憶された撮像データであって、0番目の画像データよりも後の時刻に撮像された撮像データである。なお、0番目の画像データを撮像した時刻と、1番目の画像データを撮像した時刻との差は、撮像する対象物、たとえば、ゲームを進めるためのカード(以下、ゲームカードと称する。)を認識することができる程度であればよい。   First, it is determined whether or not the value of the flag F_diff is 1 (step S311). The flag F_diff is a flag indicating whether or not the 0th image data and the 1st image data are different. When the value of the flag F_diff is 1, it means that they are different, and the value of the flag F_diff is 0. Sometimes it means different. Here, the 0th image data is imaging data output from the camera 40 and stored in the RAM 24, and is imaging data captured at the previous time. The first image data is imaging data output from the camera 40 and stored in the RAM 24, and is imaging data captured at a time later than the 0th image data. Note that the difference between the time when the 0th image data is captured and the time when the 1st image data is captured is an object to be imaged, for example, a card for advancing the game (hereinafter referred to as a game card). It is only necessary to be able to recognize.

ステップS311の判断処理で、フラグF_diffの値が1でないと判別したとき(NO)には、すなわち、フラグF_diffの値が0であると判別したときには、直ちに本サブルーチンを終了する。一方、フラグF_diffの値が1であると判別したとき(YES)には、0番目の画像データと1番目の画像データとの差分データを生成する(ステップS313)。生成した差分データにゲームカードを示す画像データが含まれているか否かを判断する(ステップS315)。この判断は、0番目の画像データには、ゲームカードを示す画像データが含まれていないが、1番目の画像データには、ゲームカードを示す画像データが含まれているかどうかを判断するものである。すなわち、0番目の画像データの撮像時刻と1番目の画像データの撮像時刻との間の時間に、カメラ40によって撮像できる範囲に、ゲームカードがプレーヤによって配置されたか否かを判断する処理である。   If it is determined in step S311 that the value of the flag F_diff is not 1 (NO), that is, if it is determined that the value of the flag F_diff is 0, this subroutine is immediately terminated. On the other hand, when it is determined that the value of the flag F_diff is 1 (YES), difference data between the 0th image data and the 1st image data is generated (step S313). It is determined whether or not the generated difference data includes image data indicating a game card (step S315). In this determination, the image data indicating the game card is not included in the 0th image data, but it is determined whether the image data indicating the game card is included in the first image data. is there. That is, it is a process of determining whether or not the game card is placed by the player in a range that can be imaged by the camera 40 during the time between the imaging time of the 0th image data and the imaging time of the 1st image data. .

ステップS315の判断処理で、生成した差分データにゲームカードを示す画像データが含まれていないと判別したとき(NO)には、直ちに本サブルーチンを終了する。一方、生成した差分データにゲームカードを示す画像データが含まれていると判別したとき(YES)には、差分データからシリアル番号をカード識別情報として抽出して、シリアル番号からゲームカードの種類及び内容を決定し、その種類及び内容をRAM24に記憶させて(ステップS317)、本サブルーチンを終了する。   If it is determined in step S315 that the generated difference data does not include image data indicating a game card (NO), this subroutine is immediately terminated. On the other hand, when it is determined that the generated difference data includes image data indicating a game card (YES), a serial number is extracted as card identification information from the difference data, and the type of game card and the serial number are extracted from the serial number. The contents are determined, the type and contents are stored in the RAM 24 (step S317), and this subroutine is terminated.

シリアル番号は、ゲームカード毎に割り当てられた識別情報であり、シリアル番号によって、ゲームカードの種類や内容を取得することができる。本実施の形態では、ゲームカードの種類には、上述したように、ステージカード、ユニットカード、パッシブカード、アクティブカード及びステータスカードの5種類がある。シリアル番号によって、これらの5種類のゲームカードを識別することができる。また、ゲームカードの内容は、これらの種類のカードの各々が示す具体的な内容である。たとえば、肉の塊の絵柄が印刷されているパッシブカードは、キャラクタの体力を増強するためのゲームカードである。キャラクタがパンチをする態様の絵柄が印刷されているアクティブカードは、キャラクタにパンチの動作をさせるためのゲームカードである。シリアル番号によって、ゲームカードの各々が示す具体的な内容を識別することができる。   The serial number is identification information assigned to each game card, and the type and content of the game card can be acquired by the serial number. In the present embodiment, as described above, there are five types of game cards: stage cards, unit cards, passive cards, active cards, and status cards. These five types of game cards can be identified by the serial number. The contents of the game card are specific contents shown by each of these types of cards. For example, a passive card on which a block of meat is printed is a game card for enhancing the physical strength of the character. An active card on which a pattern in which the character punches is printed is a game card for causing the character to perform a punching action. The specific contents indicated by each game card can be identified by the serial number.

メモリカード17のROM17aには、このシリアル番号と、ゲームカードの種類及び内容とが対応付けられてカードデータベースとして記憶されている。上述したステップS317の処理で、シリアル番号を差分データから抽出したときには、ROM17aに記憶されているカードデータベースを、シリアル番号を用いて検索することによって、ゲームカードの種類及び内容を決定することができる。   In the ROM 17a of the memory card 17, this serial number is associated with the type and contents of the game card and stored as a card database. When the serial number is extracted from the difference data in the process of step S317 described above, the type and content of the game card can be determined by searching the card database stored in the ROM 17a using the serial number. .

なお、上述したステップS317の処理では、シリアル番号によって決定することができたゲームカードの種類及び内容をRAM24に記憶させるようにしたが、シリアル番号をRAM24に記憶させるようにしてもよい。このようにしても、ROM17aに記憶されているカードデータベースを、シリアル番号を用いて検索することでゲームカードの種類及び内容を決定することができる。   In the process of step S317 described above, the type and contents of the game card that can be determined by the serial number are stored in the RAM 24. However, the serial number may be stored in the RAM 24. Even in this case, the type and content of the game card can be determined by searching the card database stored in the ROM 17a using the serial number.

<<撮像処理>>
図4は、カメラ40によって撮像された撮像データの処理を実行するサブルーチンである。
<< Image processing >>
FIG. 4 is a subroutine for executing processing of image data captured by the camera 40.

最初に、カメラ40から出力された撮像信号を、I/F回路25を介して受信することによって、撮像データを取り込みRAM24に記憶させる(ステップS411)。   First, the imaging signal output from the camera 40 is received via the I / F circuit 25, whereby the imaging data is captured and stored in the RAM 24 (step S411).

次に、RAM24に記憶させ撮像データに対して画像処理を施す(ステップS413)。この画像処理は、カメラ40によって撮像されているゲームカードの特徴を検出しやすくするためのものである。たとえば、フィルターによるノイズ除去の処理や、明暗を強調して輪郭を抽出する処理などがある。   Next, the image data is stored in the RAM 24 and subjected to image processing (step S413). This image processing is for facilitating detection of the characteristics of the game card imaged by the camera 40. For example, there are a noise removal process using a filter and a process of extracting a contour by emphasizing light and dark.

次いで、変数iの値が0であるか否かを判断する(ステップS415)。変数iは、0番目の記憶領域にするか、又は1番目の記憶領域にするかを定めるための変数である。ステップS415の判断処理で、変数iの値が0であると判別したとき(YES)には、ステップS413の処理で画像処理した画像データを0番目の記憶領域に記憶させ(ステップS417)、変数iの値を1にする(ステップS419)。ステップS417の処理によって0番目の記憶領域に記憶させた画像データを、0番目の画像データと称する。   Next, it is determined whether or not the value of the variable i is 0 (step S415). The variable i is a variable for determining whether to set the 0th storage area or the first storage area. When it is determined that the value of the variable i is 0 in the determination process in step S415 (YES), the image data image-processed in the process in step S413 is stored in the 0th storage area (step S417), and the variable The value of i is set to 1 (step S419). The image data stored in the 0th storage area by the process of step S417 is referred to as 0th image data.

一方、変数iの値が1であると判別したとき(NO)には、ステップS413の処理で画像処理した画像データを1番目の記憶領域に記憶させ(ステップS421)、変数iの値を0にする(ステップS423)。ステップS421の処理によって1番目の記憶領域に記憶させた画像データを、1番目の画像データと称する。   On the other hand, when it is determined that the value of the variable i is 1 (NO), the image data subjected to the image processing in step S413 is stored in the first storage area (step S421), and the value of the variable i is set to 0. (Step S423). The image data stored in the first storage area by the process of step S421 is referred to as first image data.

上述したステップS419又はS423の処理を実行した後、0番目の画像データと1番目の画像データとの間に相違があるか否かを判断する(ステップS425)。0番目の画像データと1番目の画像データとの間に相違があると判別したとき(YES)には、フラグF_diffの値を1にし(ステップS427)、本サブルーチンを終了する。一方、0番目の画像データと1番目の画像データとの間に相違がないと判別したとき(NO)には、フラグF_diffの値を0にし(ステップS429)、本サブルーチンを終了する。ここで、フラグF_diffは、0番目の画像データと1番目の画像データとの間に相違があるか否かを示すフラグであり、相違がある場合には、フラグF_diffの値は1であり、相違がない場合には、フラグF_diffの値は0である。   After performing the process of step S419 or S423 described above, it is determined whether there is a difference between the 0th image data and the 1st image data (step S425). When it is determined that there is a difference between the 0th image data and the 1st image data (YES), the value of the flag F_diff is set to 1 (step S427), and this subroutine is terminated. On the other hand, when it is determined that there is no difference between the 0th image data and the 1st image data (NO), the value of the flag F_diff is set to 0 (step S429), and this subroutine is finished. Here, the flag F_diff is a flag indicating whether or not there is a difference between the 0th image data and the first image data. If there is a difference, the value of the flag F_diff is 1. If there is no difference, the value of the flag F_diff is 0.

このようにすることで、0番目の画像データと1番目の画像データとの相違によって、フラグF_diffの値を決定することができる。   In this way, the value of the flag F_diff can be determined based on the difference between the 0th image data and the 1st image data.

<<検出カード対応処理>>
図5は、ゲーム装置10のモードに応じて実行をする処理を定めるサブルーチンである。
<< Detection card handling process >>
FIG. 5 is a subroutine for determining a process to be executed according to the mode of the game apparatus 10.

最初に、ゲーム装置10のモードが設定モードであるか否かを判断する(ステップS511)。ゲーム装置10のモードが設定モードであると判別したとき(YES)には、後述する図6の設定モード処理のサブルーチンを呼び出して実行し(ステップS513)、本サブルーチンを終了する。   First, it is determined whether or not the mode of the game apparatus 10 is the setting mode (step S511). When it is determined that the mode of the game apparatus 10 is the setting mode (YES), a setting mode processing subroutine shown in FIG. 6 to be described later is called and executed (step S513), and this subroutine is terminated.

一方、ゲーム装置10のモードが設定モードでないと判別したとき(NO)には、ゲーム装置10のモードが対戦モードであるか否かを判断する(ステップS515)。ゲーム装置10のモードが対戦モードであると判別したとき(YES)には、後述する図8の対戦モード処理のサブルーチンを呼び出して実行する(ステップS517)。ステップS515の判断処理でゲーム装置10のモードが対戦モードでないと判別したとき(NO)、又はステップS517の処理を実行したときには、本サブルーチンを終了する。   On the other hand, when it is determined that the mode of the game apparatus 10 is not the setting mode (NO), it is determined whether or not the mode of the game apparatus 10 is the battle mode (step S515). When it is determined that the mode of the game apparatus 10 is the battle mode (YES), a battle mode process subroutine of FIG. 8 described later is called and executed (step S517). When it is determined in the determination process of step S515 that the mode of the game apparatus 10 is not the battle mode (NO), or when the process of step S517 is executed, this subroutine is terminated.

上述したように、設定モードは、ステージカードとユニットカードとを用いて、ゲーム環境を設定するモードである。また、設定モードで設定した仮想空間内において、設定モードで設定したキャラクタが、敵のキャラクタ(対戦相手が設定したキャラクタ)と戦うモードである。   As described above, the setting mode is a mode for setting a game environment using a stage card and a unit card. Further, in the virtual space set in the setting mode, the character set in the setting mode is a mode in which it fights against an enemy character (a character set by the opponent).

<<設定モード処理>>
図6は、上述した図5のステップS513で呼び出されて実行される設定モード処理のサブルーチンである。
<< Setting mode processing >>
FIG. 6 is a setting mode process subroutine called and executed in step S513 of FIG. 5 described above.

最初に、ステージカードによって仮想空間が既に設定されているか否かを判断する(ステップS611)。この判断処理は、後述するフラグF_stageの値が1であるか否かを判断するものである。フラグF_stageの値が1であるときには、仮想空間が確定されていることを示し、フラグF_stageの値が0であるときには、仮想空間が確定されていないことを示す。   First, it is determined whether or not a virtual space has already been set by the stage card (step S611). This determination processing determines whether or not the value of a flag F_stage described later is 1. When the value of the flag F_stage is 1, it indicates that the virtual space is established, and when the value of the flag F_stage is 0, it indicates that the virtual space is not established.

ステージカードによって仮想空間が未だ設定されていないと判別したとき(NO)、すなわち、フラグF_stageの値が0であると判別したときには、ステージカードが存在するか否かを判断する(ステップS613)。本実施の形態において、ステージカードの「存在」とは、カメラ40によってゲームカードが撮像されている状態であり、かつ、それが所定のゲームカードであると識別されている状態を意味する。したがって、単にゲームカードが撮像されているだけでなく、ゲームカードのシリアル番号やゲームカードの種類及び内容が特定されている状態を意味する。   When it is determined that the virtual space is not yet set by the stage card (NO), that is, when it is determined that the value of the flag F_stage is 0, it is determined whether or not the stage card exists (step S613). In the present embodiment, the “existence” of the stage card means a state in which the game card is imaged by the camera 40 and a state in which the game card is identified as a predetermined game card. Therefore, it means a state in which not only the game card is imaged but also the serial number of the game card and the type and content of the game card are specified.

ステップS613の判断は、たとえば、図13(b)に示すように、カメラ40によって、所定の種類のステージカードが撮像されて存在するか否かを判断する処理である。   The determination in step S613 is, for example, a process of determining whether or not a predetermined type of stage card is captured by the camera 40 as shown in FIG.

ステージカードが存在しないと判別したとき(NO)には、上述したステップS611に処理を戻す。一方、ステージカードが存在すると判別したとき(YES)には、存在するステージカードに対応する仮想空間のアニメーション画像のデータをメモリカード17のROM17aから読み出し、仮想空間のアニメーション画像を、ステージカードの撮像画像と重畳するように第2のLCD12に表示する(ステップS615)。   When it is determined that there is no stage card (NO), the process returns to step S611 described above. On the other hand, when it is determined that the stage card exists (YES), the animation image data of the virtual space corresponding to the existing stage card is read from the ROM 17a of the memory card 17, and the animation image of the virtual space is captured by the stage card. The image is displayed on the second LCD 12 so as to be superimposed on the image (step S615).

このステップS615においては、上述した図3のサブルーチンを実行することによって、ステップS313の処理によって差分データを生成し、ステップS317の処理によって差分データからシリアル番号を抽出する。抽出したシリアル番号から、プレーヤが所望した仮想空間を特定し、その仮想空間のアニメーション画像のデータをROM17aから読み出して表示する。   In this step S615, by executing the subroutine of FIG. 3 described above, difference data is generated by the process of step S313, and the serial number is extracted from the difference data by the process of step S317. The virtual space desired by the player is specified from the extracted serial number, and the animation image data of the virtual space is read from the ROM 17a and displayed.

このステップS615の処理を実行することによって、図14(a)に示すように、カメラ40によって撮像された実際のステージカードの撮像画像に重畳するように、仮想空間のアニメーション画像が第2のLCD12に表示される。   By executing the process of step S615, the animation image in the virtual space is superimposed on the captured image of the actual stage card captured by the camera 40 as shown in FIG. Is displayed.

上述したようにゲームカードに印刷されているシリアル番号によってカードの種類を判別することができ、そのステージカードに対応する仮想空間を決定することができる。   As described above, the card type can be determined by the serial number printed on the game card, and the virtual space corresponding to the stage card can be determined.

次に、ステージカードに対応する仮想空間が、プレーヤが所望した仮想空間であるかどうか判断する(ステップS617)。ここで、プレーヤが所望した仮想空間であるときには、プレーヤはAボタン14dを操作する。一方、プレーヤが所望した仮想空間でないときには、プレーヤはYボタン14gを操作する。上述したステップS617は、プレーヤが、Aボタン14dを操作したか、又はYボタン14gを操作したかを判断するものである。   Next, it is determined whether or not the virtual space corresponding to the stage card is the virtual space desired by the player (step S617). Here, when the virtual space is desired by the player, the player operates the A button 14d. On the other hand, when the player is not in the desired virtual space, the player operates the Y button 14g. Step S617 described above determines whether the player has operated the A button 14d or the Y button 14g.

プレーヤが所望した仮想空間でないと判別したとき(NO)には、上述したステップS611に処理を戻す。   When it is determined that the virtual space is not the one desired by the player (NO), the process returns to step S611 described above.

一方、プレーヤが所望した仮想空間であると判別したとき(YES)には、その仮想空間のアニメーション画像のデータをメモリカード17のROM17aから読み出し、仮想空間のアニメーション画像を第1のLCD11に表示する(ステップS619)。このステップS619の処理を実行することによって、図14(b)に示すように、仮想空間のアニメーション画像が第1のLCD11に表示される。上述した処理によって、自分と対戦相手との間で行う対戦ゲームの仮想空間を確定することができ、第1のLCD11に表示された仮想空間において対戦ゲームが進められる。   On the other hand, when it is determined that the virtual space is desired by the player (YES), the animation image data of the virtual space is read from the ROM 17a of the memory card 17, and the animation image of the virtual space is displayed on the first LCD 11. (Step S619). By executing the process of step S619, an animation image of the virtual space is displayed on the first LCD 11, as shown in FIG. Through the processing described above, the virtual space of the battle game played between the player and the opponent can be determined, and the battle game is advanced in the virtual space displayed on the first LCD 11.

次に、この仮想空間を定める識別情報をRAM24に記憶する(ステップS621)。なお、この識別情報は、仮想空間を識別できる情報であればよく、上述したゲームカードに印刷されているシリアル番号を用いることができる。この仮想空間を定める識別情報は、所定のタイミングで、対戦相手が操作するゲーム装置10に送信される。このようにすることによって、自分と対戦相手との仮想空間を共通にして、対戦ゲームを行うことができる。   Next, identification information that defines this virtual space is stored in the RAM 24 (step S621). The identification information may be any information that can identify the virtual space, and the serial number printed on the game card described above can be used. The identification information that defines the virtual space is transmitted to the game apparatus 10 operated by the opponent at a predetermined timing. By doing in this way, it is possible to play a battle game by sharing the virtual space between the player and the opponent.

次いで、フラグF_stageの値を1にして(ステップS623)、本サブルーチンを終了する。フラグF_stageは、対戦ゲームの仮想空間が確定されているか否かを定めるフラグであり、フラグF_stageの値が1であるときには、仮想空間が確定されていることを示し、フラグF_stageの値が0であるときには、仮想空間が確定されていないことを示す。   Next, the value of the flag F_stage is set to 1 (step S623), and this subroutine is finished. The flag F_stage is a flag that determines whether or not the virtual space of the battle game is fixed. When the value of the flag F_stage is 1, it indicates that the virtual space is fixed, and the value of the flag F_stage is 0. In some cases, it indicates that the virtual space is not fixed.

上述したステップS611の判断処理で、ステージカードによって仮想空間が既に設定されていると判別したとき(YES)、すなわち、フラグF_stageの値が1であると判別したときには、ユニットカードが存在するか否かを判断する(ステップS625)。このステップS625の判断は、たとえば、図15(b)に示すように、カメラ40によって、所定の種類のユニットカードが撮像されて存在するか否かを判断する処理である。   If it is determined in the determination processing in step S611 that the virtual space has already been set by the stage card (YES), that is, if it is determined that the value of the flag F_stage is 1, whether or not a unit card exists. Is determined (step S625). The determination in step S625 is a process of determining whether or not a predetermined type of unit card is captured by the camera 40 as shown in FIG. 15B, for example.

ユニットカードが存在しないと判別したとき(NO)には、上述したステップS611に処理を戻す。一方、ユニットカードが存在すると判別したとき(YES)には、存在するユニットカードに対応するキャラクタのアニメーション画像のデータをメモリカード17のROM17aから読み出し、キャラクタのアニメーション画像を、ユニットカードの撮像画像と重畳するように第2のLCD12に表示する(ステップS627)。   When it is determined that no unit card exists (NO), the process returns to step S611 described above. On the other hand, when it is determined that the unit card exists (YES), the animation image data of the character corresponding to the existing unit card is read from the ROM 17a of the memory card 17, and the character animation image is taken as the captured image of the unit card. The image is displayed on the second LCD 12 so as to be superimposed (step S627).

このステップS627においても、上述した図3のサブルーチンを実行することによって、ステップS313の処理によって差分データを生成し、ステップS317の処理によって差分データからシリアル番号を抽出する。抽出したシリアル番号から、プレーヤが所望したキャラクタを特定し、そのキャラクタのアニメーション画像のデータをROM17aから読み出して表示する。   Also in step S627, by executing the subroutine of FIG. 3 described above, difference data is generated by the process of step S313, and the serial number is extracted from the difference data by the process of step S317. The character desired by the player is specified from the extracted serial number, and the animation image data of the character is read from the ROM 17a and displayed.

上述したように、ゲームカードに印刷されているシリアル番号によってカードの種類を判別することができ、そのユニットカードに対応するキャラクタを決定することができる。   As described above, the type of card can be determined from the serial number printed on the game card, and the character corresponding to the unit card can be determined.

ユニットカードは、図15(a)に示すように、対戦ゲームに出現させるキャラクタの全身が表面に印刷されたゲームカードである。対戦ゲームに出現させたいキャラクタが印刷されたユニットカードをプレーヤがテーブルに配置することによって、図15(b)に示すように、そのユニットカードがカメラ40によって撮像される。上述したステップS627の処理を実行することによって、図16(a)に示すように、カメラ40によって撮像された実際のユニットカードの撮像画像に重畳するように、キャラクタのアニメーション画像が第2のLCD12に表示される。   As shown in FIG. 15A, the unit card is a game card on which the whole body of a character that appears in the battle game is printed. When the player places a unit card on which a character desired to appear in the battle game is printed on the table, the unit card is imaged by the camera 40 as shown in FIG. By executing the process of step S627 described above, the animation image of the character is superimposed on the captured image of the actual unit card captured by the camera 40 as shown in FIG. Is displayed.

次に、ステップS627の処理でメモリカード17のROM17aから読み出したキャラクタのアニメーション画像のデータを使って、キャラクタのアニメーション画像を第1のLCD11に表示する(ステップS629)。このステップS629の処理を実行することによって、図16(b)に示すように、仮想空間のアニメーション画像に重畳するように、キャラクタのアニメーション画像が第1のLCD11に表示される。上述した処理によって、第1のLCD11に表示された仮想空間において、プレーヤが所望するキャラクタを出現させることができる。   Next, using the character animation image data read from the ROM 17a of the memory card 17 in the process of step S627, the character animation image is displayed on the first LCD 11 (step S629). By executing the process of step S629, as shown in FIG. 16B, the animation image of the character is displayed on the first LCD 11 so as to be superimposed on the animation image in the virtual space. Through the processing described above, a character desired by the player can appear in the virtual space displayed on the first LCD 11.

また、このステップS629の処理によって仮想空間においてキャラクタを出現させる位置は、仮想空間における初期位置である。初期位置は、予め定められた位置であり、仮想空間において手前側の位置である。初期位置をこのような位置にすることで、仮想空間にキャラクタを出現させたことをプレーヤに明確に示すことができる。   In addition, the position where the character appears in the virtual space by the process of step S629 is the initial position in the virtual space. The initial position is a predetermined position and is a position on the near side in the virtual space. By setting the initial position to such a position, it is possible to clearly indicate to the player that the character has appeared in the virtual space.

なお、後述するように、仮想空間においては、複数のキャラクタ、たとえば、3人のキャラクタを出現させる場合がある。この場合には、3枚のユニットカードを、右位置、中位置及び左位置のように、撮像可能範囲に含まれるようにテーブル上に並置する。このようにしたときには、撮像可能範囲の右位置に置かれたユニットカードに対応するキャラクタを仮想空間の右側の初期位置に出現させ、撮像可能範囲の中位置に置かれたユニットカードに対応するキャラクタを仮想空間の中側の初期位置に出現させ、撮像可能範囲の左位置に置かれたユニットカードに対応するキャラクタを仮想空間の左側の初期位置に出現させることができる。たとえば、図17に示すように、3枚のユニットカードを、右位置、中位置及び左位置のように、撮像可能範囲に含まれるようにテーブル上に並置することによって、仮想空間の3人のキャラクタを出現させることができる。   As will be described later, a plurality of characters, for example, three characters may appear in the virtual space. In this case, the three unit cards are juxtaposed on the table so as to be included in the imaging range, such as the right position, the middle position, and the left position. When this is done, the character corresponding to the unit card placed at the right position of the imageable range appears at the initial position on the right side of the virtual space, and the character corresponding to the unit card placed at the middle position of the imageable range. Can appear at the initial position inside the virtual space, and the character corresponding to the unit card placed at the left position of the imageable range can appear at the initial position on the left side of the virtual space. For example, as shown in FIG. 17, three unit cards are juxtaposed on a table so as to be included in an imageable range, such as a right position, a middle position, and a left position. Characters can appear.

次に、このキャラクタを定める識別情報をRAM24に記憶する(ステップS631)。なお、この識別情報は、キャラクタを識別できる情報であればよく、上述したゲームカードに印刷されているシリアル番号を用いることができる。このキャラクタを定める識別情報も、所定のタイミングで、対戦相手が操作するゲーム装置10に送信される。このようにすることによって、自分が出現させたキャラクタを対戦相手に報知することができる。   Next, identification information for determining the character is stored in the RAM 24 (step S631). The identification information may be any information that can identify the character, and the serial number printed on the game card described above can be used. The identification information for determining the character is also transmitted to the game apparatus 10 operated by the opponent at a predetermined timing. By doing in this way, the character which he appeared can be alert | reported to an opponent.

次いで、対戦ゲームに必要な全てのキャラクタを設定したか否かを判断する(ステップS633)。上述したように、対戦ゲームでは、複数のキャラクタ、たとえば、3人のキャラクタを出現させることができる。ステップS633の判断処理で、必要な全てのキャラクタを設定していないと判別したとき(NO)には、上述したステップS625に処理を戻す。   Next, it is determined whether or not all characters necessary for the battle game have been set (step S633). As described above, in the battle game, a plurality of characters, for example, three characters can appear. If it is determined in step S633 that all necessary characters have not been set (NO), the process returns to step S625 described above.

一方、ステップS633の判断処理で、必要な全てのキャラクタを設定したと判別したとき(YES)には、ユニットカードの中心位置を取得する(ステップS635)。   On the other hand, when it is determined in the determination process in step S633 that all necessary characters have been set (YES), the center position of the unit card is acquired (step S635).

上述したステップS627において、図3のサブルーチンを実行することによって生成された差分データを用いる。差分データからユニットカードの輪郭を抽出して、輪郭のデータからユニットカードの中心位置を算出することで、ユニットカードの中心位置を取得することができる。なお、ステップS635の処理は、撮像可能範囲に含まれるようにテーブル上に並置された複数のユニットカード、たとえば、3枚のユニットカードの各々の中心位置を取得する。以下では、一つの例として、撮像可能範囲には3枚のユニットカードが並置されているものとする。したがって、3枚のユニットカードの各々に対応した3人のキャラクタが出現する。   In step S627 described above, the difference data generated by executing the subroutine of FIG. 3 is used. By extracting the contour of the unit card from the difference data and calculating the center position of the unit card from the contour data, the center position of the unit card can be acquired. In the process of step S635, the center position of each of a plurality of unit cards, for example, three unit cards, arranged side by side on the table so as to be included in the imageable range is acquired. In the following, as an example, it is assumed that three unit cards are juxtaposed in the imageable range. Therefore, three characters corresponding to each of the three unit cards appear.

次に、ステップS635の処理によって取得した中心位置をユニットカードの基準位置として、ユニットカードのキャラクタの種類に対応付けてRAM24に記憶させる(ステップS637)。   Next, the center position acquired by the process of step S635 is stored in the RAM 24 in association with the character type of the unit card as the reference position of the unit card (step S637).

次いで、取得したユニットカードの基準位置に応じて、第2のLCD12に3枚のユニットカードのアニメーション画像を表示する(ステップS639)。上述したように、ステップS627の処理によって、ユニットカードの撮像画像を第2のLCD12に表示したが、このステップS639の処理によって、ユニットカードは、撮像画像からアニメーション画像に切り替えられる。したがって、第2のLCD12では、ユニットカードのアニメーション画像に重畳するように、キャラクタのアニメーション画像が表示されることになる。たとえば、図19に示すように、第2のLCD12において、3人のキャラクタのアニメーション画像が、これらの3人のキャラクタの各々に対応した3枚のユニットカードのアニメーション画像に重畳するように表示される。   Next, an animation image of three unit cards is displayed on the second LCD 12 according to the acquired reference position of the unit card (step S639). As described above, the captured image of the unit card is displayed on the second LCD 12 by the process of step S627, but the unit card is switched from the captured image to the animated image by the process of step S639. Therefore, on the second LCD 12, the animation image of the character is displayed so as to be superimposed on the animation image of the unit card. For example, as shown in FIG. 19, on the second LCD 12, an animation image of three characters is displayed so as to be superimposed on an animation image of three unit cards corresponding to each of these three characters. The

このようにしたことで、プレーヤがユニットカードをテーブル上で不用意に移動させてしまったことにより、撮像可能範囲から外れてユニットカードを撮像できなくなったような場合であっても、そのユニットカードが存在するものとして処理することができ、ゲームを進行させるための各種の処理を円滑に進めることができる。また、メモリカード17のROM17aに記憶されているアニメーション画像のデータを用いて第2のLCD12に表示すればよいので、ユニットカードを表示する処理も軽くすることができ、他の演算処理などを妨げる可能性を低くすることもできる。   In this way, even if the player has moved the unit card inadvertently on the table so that the unit card cannot be picked up outside the imageable range, the unit card can be used. Can be processed as if the game exists, and various processes for advancing the game can be smoothly advanced. In addition, since the animation image data stored in the ROM 17a of the memory card 17 may be displayed on the second LCD 12, the process for displaying the unit card can be lightened, and other calculation processes are hindered. The possibility can be reduced.

次に、第2のLCD12に表示されている3人のキャラクタを選択するための指定領域を、ステップS635の処理によって取得した中心位置に基づいて生成し記憶させる(ステップS641)。これは、後述するように、プレーヤがタッチパネル15を押動することによって、第2のLCD12に表示されている3人のキャラクタを選択する操作をする処理がある。この処理をするために、ステップS641の処理によって3人のキャラクタの各々に対して指定領域を定めておき、プレーヤがタッチパネル15を押動したときに、押動した位置が指定領域に含まれるときには、その指定領域に対応するキャラクタをプレーヤが選択したとして処理をすることができる。   Next, a designated area for selecting the three characters displayed on the second LCD 12 is generated and stored based on the center position acquired by the process of step S635 (step S641). As will be described later, there is a process of performing an operation of selecting three characters displayed on the second LCD 12 when the player pushes the touch panel 15. In order to perform this process, a designated area is determined for each of the three characters in the process of step S641, and when the player pushes the touch panel 15, the position of the push is included in the designated area. The processing can be performed assuming that the player has selected the character corresponding to the designated area.

次いで、キャラクタテーブルを初期化する(ステップS643)。キャラクタテーブルは、RAM24の所定の領域に割り当てられたテーブルであり、対戦ゲームを進めるときに、キャラクタを特徴付けるデータが読み出されたり書き込まれたりする。   Next, the character table is initialized (step S643). The character table is a table assigned to a predetermined area of the RAM 24, and when characterizing the battle game, data characterizing the character is read or written.

このキャラクタを特徴付けるデータは、「キャラクタの態様」であるキャラクタの個性を決定するデータである。すなわち、上述したように、キャラクタは、パッシブカードやアクティブカードやステータスカードによって個性を定めることができ、パッシブカードやアクティブカードやステータスカードが示す種類や内容に応じて、各種のキャラクタデータの値が定められ、キャラクタテーブルに記憶される。パッシブカードによって、キャラクタの強弱に関するデータを定めることができる。アクティブカードによって、キャラクタの動作に関するデータを定めることができる。ステータスカードによって、キャラクタの外観や属性に関するデータを定めることができる。これらのキャラクタの強弱、動作、外観や属性に関するデータの値がキャラクタテーブルに記憶される。   The data characterizing the character is data for determining the individuality of the character that is the “character aspect”. That is, as described above, the character can determine the individuality by the passive card, the active card, or the status card, and depending on the type and content indicated by the passive card, the active card, or the status card, the values of various character data are Defined and stored in the character table. By using a passive card, data relating to the strength of the character can be determined. Data relating to the movement of the character can be determined by the active card. The status card can define data relating to the appearance and attributes of the character. Data values relating to the strength, movement, appearance, and attributes of these characters are stored in the character table.

上述したように、原則として、ユニットカードは、キャラクタを仮想空間に出現させるためのものであり、ユニットカードには、キャラクタの種類を示すデータのみがカード識別情報に含まれている。したがって、ユニットカードによってキャラクタの種類が決定されたときには、キャラクタの強弱、動作、外観や属性に関するデータの初期値をメモリカード17から読み出し、読み出した初期値をキャラクタテーブルに記憶させることで、キャラクタテーブルの初期化が行われる。   As described above, in principle, the unit card is for causing a character to appear in the virtual space, and the unit card includes only data indicating the type of character in the card identification information. Therefore, when the character type is determined by the unit card, the initial value of the data relating to the character's strength, motion, appearance, and attributes is read from the memory card 17, and the read initial value is stored in the character table. Is initialized.

また、ユニットカードには、キャラクタの種類とキャラクタの強弱、動作、外観や属性との双方を示すデータの初期値をカード識別情報に含めるようにしてもよい。このようにした場合には、ユニットカードのカード識別情報からキャラクタの強弱、動作、外観や属性のデータの初期値を抽出し、抽出した初期値をキャラクタテーブルに記憶させることで、キャラクタテーブルの初期化が行われる。   Further, in the unit card, the card identification information may include initial values of data indicating both the character type and the character strength, motion, appearance, and attributes. In this case, the initial value of the character table is extracted by extracting the initial values of the character strength, movement, appearance, and attribute data from the card identification information of the unit card, and storing the extracted initial values in the character table. Is done.

図7は、キャラクタテーブルの一例を示す表である。図7に示した例では、撮像可能範囲の右位置に置かれたユニットカードに対応するキャラクタを「位置」のセルの(右)として示し、撮像可能範囲の中位置に置かれたユニットカードに対応するキャラクタを「位置」のセルの(中)として示し、撮像可能範囲の左位置に置かれたユニットカードに対応するキャラクタを「位置」のセルの(左)として示した。このようにすることで、撮像可能範囲に並置されたユニットカードに対応するキャラクタの各々に対応付けて各種のデータを記憶させることができる。   FIG. 7 is a table showing an example of the character table. In the example shown in FIG. 7, the character corresponding to the unit card placed at the right position of the image pickup range is shown as (right) of the “position” cell, and the unit card placed at the middle position of the image pickup range is shown. The corresponding character is shown as (middle) of the “position” cell, and the character corresponding to the unit card placed at the left position of the imageable range is shown as (left) of the “position” cell. By doing in this way, various data can be memorize | stored corresponding to each of the character corresponding to the unit card juxtaposed in the imaging possible range.

たとえば、「設定済みフラグ」は、後述するフラグF_unitの値であり、フラグF_unitは、ユニットカードによって全てのキャラクタについて初期設定が完了したか否かを示すフラグである。また、「キャラクタ」は、ユニットカードに対応するキャラクタの種類を識別するための識別情報であり、ユニットカードに印刷されたカード識別情報(シリアル番号)から取得できる情報である。「基準位置」は、ユニットカードのアニメーション画像を第2のLCD12に表示するときに用いる位置であり、上述したステップS635によって取得されたユニットカードの中心位置である。「現在位置」は、プレーヤによってユニットカードが移動されたときのユニットカードの位置である。「指定領域」は、上述したステップS641によって生成されたものであり、タッチパネル15の領域を定めるものである。   For example, the “set flag” is a value of a flag F_unit to be described later, and the flag F_unit is a flag indicating whether or not the initial setting has been completed for all characters by the unit card. The “character” is identification information for identifying the type of character corresponding to the unit card, and is information that can be acquired from the card identification information (serial number) printed on the unit card. The “reference position” is a position used when the animation image of the unit card is displayed on the second LCD 12, and is the center position of the unit card acquired in step S635 described above. “Current position” is the position of the unit card when the unit card is moved by the player. The “designated area” is generated in step S641 described above, and defines the area of the touch panel 15.

「個性」は、キャラクタの個性を示すデータであり、たとえば、強弱や動作や外観や属性などがある。上述したように、「キャラクタの態様」が、キャラクタの個性を決定するものである。強弱は、攻撃力や防御力などの体力関係のものや魔法などの能力関係のものがある。また、動作は、パンチやキックなどの攻撃に関する動作のほか、防御に関する動作もある。さらに、外観や属性は、キャラクタの表面上の見かけや、主な特徴などに関するものがある。   “Individuality” is data indicating the individuality of a character, and includes, for example, strength, movement, appearance, and attributes. As described above, the “character mode” determines the personality of the character. The strength is related to physical strength such as attack power and defense power, or related to ability such as magic. In addition to operations related to attacks such as punching and kicking, there are also operations related to defense. Furthermore, the appearance and attributes are related to the appearance on the surface of the character and main features.

「個性」のデータの初期値は、メモリカード17に予め記憶されている。ユニットカードによってキャラクタの種類が決定されたときには、キャラクタの個性を定めるための各種のデータをメモリカード17から読み出して、「個性」を定めるデータを初期化することになる。また、上述したように、ユニットカードに、キャラクタの種類とキャラクタの個性(キャラクタの強弱、動作、外観や属性)との双方を定めるためのデータの初期値をカード識別情報に含めてもよい。この場合には、ユニットカードのみで、キャラクタに関するデータを初期化することができる。   The initial value of the “individuality” data is stored in the memory card 17 in advance. When the type of character is determined by the unit card, various data for determining the personality of the character are read from the memory card 17 and data for determining “individuality” is initialized. Further, as described above, the card identification information may include an initial value of data for determining both the character type and character personality (character strength, motion, appearance, and attributes) in the unit card. In this case, data relating to the character can be initialized only with the unit card.

また、「個性」のデータは、パッシブカード、アクティブカード及びステータスカードなどによって変更することができる。さらに、対戦ゲームをすることによって、その結果に応じて変更される場合もある。   The “individuality” data can be changed by a passive card, an active card, a status card, or the like. Furthermore, by playing a battle game, it may be changed according to the result.

「動作」は、キャラクタに行わせる動きである。特に、対戦ゲームをする際においては、敵キャラクタと戦うときの動きである。たとえば。キックやパンチなどの動作をすることによって、敵キャラクタと戦う。対戦ゲームにおいては、キックやパンチなどの単一の動作のみならず、これらを連続的にキャラクタに行わせることによって、敵に与えるダメージを大きくすることできる。たとえば、キック→キック→パンチ→・・・のように複数の動作を連続してキャラクタに行わせることができる。キャラクタテーブルでは、動作のデータを記憶させる記憶領域として、複数の記憶領域が割り当てられており、キャラクタに行わせる所定の複数の動作のデータを記憶させることができる。なお、動作の複数の記憶領域に記憶された動作のデータは、敵キャラクタと対戦し終わったときにクリアされる。   The “motion” is a motion to be performed by the character. In particular, when playing a battle game, this is a movement when fighting an enemy character. For example. Fight against enemy characters by performing actions such as kicking and punching. In a battle game, not only single actions such as kicking and punching but also allowing the character to perform these actions continuously can increase the damage to the enemy. For example, it is possible to cause the character to continuously perform a plurality of actions such as kick → kick → punch →. In the character table, a plurality of storage areas are allocated as storage areas for storing motion data, and a plurality of predetermined motion data to be performed by the character can be stored. Note that the motion data stored in the motion storage areas is cleared when the battle with the enemy character is completed.

「仮想空間位置」は、第1のLCD11に表示されている仮想空間における各々のキャラクタの位置である。この位置を用いることによって、キャラクタを仮想空間で移動させて、所望する位置、たとえば、敵キャラクタと向かい合う位置に位置づけることができる。   The “virtual space position” is the position of each character in the virtual space displayed on the first LCD 11. By using this position, the character can be moved in the virtual space and positioned at a desired position, for example, a position facing the enemy character.

上述したステップS643の処理を実行した後、フラグF_unitの値を1にし(ステップS645)、後述する図11に示す通信処理のサブルーチンを呼び出して実行し(ステップS647)、本サブルーチンを終了する。   After executing the processing in step S643 described above, the value of the flag F_unit is set to 1 (step S645), a communication processing subroutine shown in FIG. 11 described later is called and executed (step S647), and this subroutine is terminated.

上述したように、フラグF_unitは、ユニットカードによって全てのキャラクタについて初期設定が完了したか否かを示すフラグである。フラグF_unitの値が1であるときには、初期設定が完了していることを示し、フラグF_unitの値が0であるときには、初期設定が完了していないことを示す。フラグF_unitの値は、キャラクタテーブルの「設定済みフラグ」のセルに記憶される。   As described above, the flag F_unit is a flag indicating whether or not the initial setting is completed for all characters by the unit card. When the value of the flag F_unit is 1, it indicates that the initial setting is completed, and when the value of the flag F_unit is 0, it indicates that the initial setting is not completed. The value of the flag F_unit is stored in the “set flag” cell of the character table.

<<対戦モード処理>>
図8は、上述した図5のステップS517で呼び出されて実行される対戦モード処理のサブルーチンである。
<< Competition mode processing >>
FIG. 8 is a subroutine of battle mode processing that is called and executed in step S517 of FIG. 5 described above.

最初に、初期設定が完了しているか否かを判断する(ステップS811)。この判断処理は、フラグF_unitの値の値が1であるか否かを判断するものである。初期設定が完了していないと判別したとき(NO)には、本サブルーチンを終了する。   First, it is determined whether or not the initial setting has been completed (step S811). This determination process determines whether or not the value of the flag F_unit is 1. When it is determined that the initial setting has not been completed (NO), this subroutine is terminated.

一方、初期設定が完了していると判別したとき(YES)には、ユニットカードが存在するか否かを判断する(ステップS813)。ユニットカードが存在しないと判別したとき(NO)には、ユニットカードが存在しないことを示すメッセージを第2のLCD12に表示する(ステップS815)。たとえば、プレーヤがテーブルに置いてあるユニットカードを、カメラ40の撮像範囲を超えた位置に動かしてしまったようなときには、このようなメッセージを表示することによって、元の位置にユニットカードを戻すようにプレーヤに促すことができる。   On the other hand, when it is determined that the initial setting has been completed (YES), it is determined whether or not a unit card exists (step S813). When it is determined that the unit card does not exist (NO), a message indicating that the unit card does not exist is displayed on the second LCD 12 (step S815). For example, when the player moves the unit card placed on the table to a position beyond the imaging range of the camera 40, the unit card is returned to the original position by displaying such a message. The player can be prompted.

対戦モードでは、プレーヤ自身がユニットカードによって登場させたキャラクタを、対戦相手が登場させたキャラクタと戦わせて、対戦ゲームを進めていくので、ユニットカードが常に存在するようにするのが好ましい。しかしながら、プレーヤが何らかの理由で誤って、カメラ40の撮像範囲を超えた位置にユニットカード動かしてしまう場合も想定される。このような場合には、対戦ゲームを進めるようにするとともに、ユニットカードが存在しないことを示すメッセージを表示するのが好ましい。   In the battle mode, the character that the player himself / herself has appeared with the unit card is made to fight against the character that the opponent has appeared, so that the battle game is advanced. Therefore, it is preferable that the unit card always exists. However, it is also assumed that the player moves the unit card to a position beyond the imaging range of the camera 40 for some reason. In such a case, it is preferable to display a message indicating that there is no unit card while proceeding with the battle game.

上述したステップS813の判断処理でユニットカードが存在すると判別したとき(YES)、又はステップS815の処理を実行したときには、設定されたユニットカードのアニメーション画像と、設定されたユニットカードに対応したキャラクタのアニメーション画像とをアニメーション画像のデータをメモリカード17のROM17aから読み出し、第2のLCD12おいて、ユニットカードのアニメーション画像に重畳するように、キャラクタのアニメーション画像を表示する(ステップS817)。たとえば、図19に示すように、第2のLCD12において、3人のキャラクタのアニメーション画像が、これらの3人のキャラクタの各々に対応した3枚のユニットカードのアニメーション画像に重畳するように表示される。なお、上述したステップS817において、3人のキャラクタのアニメーション画像が、これらの3人のキャラクタの各々に対応した3枚のユニットカードの撮像画像に重畳するように、第2のLCD12に表示されるようにしてもよい。   When it is determined in step S813 that the unit card is present (YES), or when the process of step S815 is executed, the animation image of the set unit card and the character corresponding to the set unit card are displayed. The animation image data is read from the ROM 17a of the memory card 17 and the animation image of the character is displayed on the second LCD 12 so as to be superimposed on the animation image of the unit card (step S817). For example, as shown in FIG. 19, on the second LCD 12, an animation image of three characters is displayed so as to be superimposed on an animation image of three unit cards corresponding to each of these three characters. The In step S817 described above, the animation images of the three characters are displayed on the second LCD 12 so as to be superimposed on the captured images of the three unit cards corresponding to each of these three characters. You may do it.

次いで、プレーヤがタッチパネル15を押動操作したか否かを判断する(ステップS819)。この処理は、たとえば、図20(a−1)や(a−3)及び図25(b−1)や(b−3)に示すように、プレーヤがタッチパネル15を、タッチペンを使って押動操作したか否かを判断するものである。プレーヤがタッチパネル15を押動操作したと判別したとき(YES)には、押動操作された位置が、いずれかのキャラクタの指定領域に含まれるか否かを判断する(ステップS821)。この指定領域は、上述したステップS641の処理によって生成された記憶されたものである。押動操作された位置が、いずれかのキャラクタの指定領域に含まれていないと判別したとき(NO)には、ステップS813に処理を戻す。   Next, it is determined whether or not the player has pressed the touch panel 15 (step S819). For example, as shown in FIGS. 20 (a-1) and (a-3) and FIGS. 25 (b-1) and (b-3), the player pushes the touch panel 15 using a touch pen. It is determined whether or not an operation has been performed. When it is determined that the player has pressed the touch panel 15 (YES), it is determined whether or not the position of the pressing operation is included in the designated area of any character (step S821). This designated area is stored and generated by the process of step S641 described above. If it is determined that the position of the push operation is not included in the designated area of any character (NO), the process returns to step S813.

一方、押動操作された位置が、いずれかのキャラクタの指定領域に含まれていると判別したとき(YES)には、その指定領域に対応したキャラクタを選択する(ステップS823)。このステップS823の処理によってキャラクタが選択されたときには、図20(b−3)や図24(b−3)に示すように、選択されたキャラクタの周囲を囲むアニメーション画像が表示される。   On the other hand, when it is determined that the position of the push operation is included in the designated area of any character (YES), the character corresponding to the designated area is selected (step S823). When a character is selected by the processing in step S823, an animation image surrounding the selected character is displayed as shown in FIGS. 20 (b-3) and 24 (b-3).

次に、フラグF_diffの値が1であるか否かを判断する(ステップS1011)。フラグF_diffは、上述したように、0番目の画像データと1番目の画像データとが相違するか否かを示すフラグである。フラグF_diffの値が1でないと判別したとき(NO)には、ステップS1011に処理を戻す。一方、フラグF_diffの値が1であると判別したとき(YES)には、図3のサブルーチンを呼び出して実行し、差分データを生成する(ステップS1013)。   Next, it is determined whether or not the value of the flag F_diff is 1 (step S1011). As described above, the flag F_diff is a flag indicating whether or not the 0th image data is different from the 1st image data. If it is determined that the value of the flag F_diff is not 1 (NO), the process returns to step S1011. On the other hand, when it is determined that the value of the flag F_diff is 1 (YES), the subroutine of FIG. 3 is called and executed to generate difference data (step S1013).

生成した差分データを用いて、パッシブカードが存在するか否かを判断する(ステップS1015)。この判断は、たとえば、図21(a−1)に示すように、プレーヤによってゲーム装置10の前方にパッシブカードがかざされたことによって、そのパッシブカードがカメラ40によって撮像され存在するかを判断する処理である。また、このステップS1015の判断は、生成した差分データにパッシブカードのシリアル番号が含まれているか否かを判断する処理である。パッシブカードが存在すると判別したとき(YES)には、シリアル番号からパッシブカードの内容を取得し、キャラクタテーブルに記憶させる(ステップS1017)。   It is determined whether a passive card exists using the generated difference data (step S1015). For example, as shown in FIG. 21 (a-1), this determination is made by determining whether or not the passive card is captured by the camera 40 and is present when the player holds the passive card in front of the game apparatus 10. It is processing. The determination in step S1015 is processing for determining whether or not the generated difference data includes the passive card serial number. When it is determined that a passive card exists (YES), the contents of the passive card are acquired from the serial number and stored in the character table (step S1017).

なお、パッシブカードの内容は、そのパッシブカードによって定められたキャラクタの強弱を示す数値データであり、メモリカード17のROM17aに記憶されているカードデータベースから読み出すことによって取得できる数値データである。このステップS1017の処理を実行することによって、後述するステップS1027の処理で、図21(a−3)に示すように、第2のLCD12において、選択されたキャラクタの周囲に、炎を示すアニメーション画像が表示される。   The content of the passive card is numerical data indicating the strength of the character determined by the passive card, and is numerical data that can be acquired by reading from the card database stored in the ROM 17a of the memory card 17. By executing the process of step S1017, in the process of step S1027, which will be described later, as shown in FIG. 21 (a-3), on the second LCD 12, an animation image showing a flame around the selected character. Is displayed.

上述したように、キャラクタの種類とキャラクタの強弱との双方を定めるためのデータの値が含まれたカード識別情報をパッシブカードに印刷してもよい。このようなパッシブカードを使う場合には、カード識別情報にキャラクタの強弱のデータが含まれているので、メモリカード17からキャラクタの強弱のデータを読み出すことなくキャラクタの強弱を取得することができる。   As described above, the card identification information including data values for determining both the character type and the character strength may be printed on the passive card. When such a passive card is used, the strength of the character can be acquired without reading the strength data of the character from the memory card 17 since the card strength information is included in the card identification information.

ステップS1015の判断処理でパッシブカードが存在しないと判別したとき(NO)には、生成した差分データを用いて、アクティブカードが存在するか否かを判断する(ステップS1019)。この判断は、たとえば、図25(a−1)に示すように、プレーヤによってゲーム装置10の前方にアクティブカードがかざされたことによって、そのアクティブカードがカメラ40によって撮像され存在するかを判断する処理である。また、このステップS1019の判断は、生成した差分データにアクティブカードのシリアル番号が含まれているか否かを判断する処理である。アクティブカードが存在すると判別したとき(YES)には、シリアル番号からアクティブカードの内容を取得し、キャラクタテーブルに記憶させる(ステップS1021)。   When it is determined in step S1015 that the passive card does not exist (NO), it is determined whether an active card exists using the generated difference data (step S1019). This determination is made, for example, as shown in FIG. 25A-1 by determining whether or not the active card is captured by the camera 40 and is present when the active card is held in front of the game apparatus 10 by the player. It is processing. The determination in step S1019 is processing for determining whether or not the generated difference data includes the serial number of the active card. When it is determined that there is an active card (YES), the contents of the active card are acquired from the serial number and stored in the character table (step S1021).

なお、アクティブカードの内容は、そのアクティブカードによって定められたキャラクタの動作の種類を示す数値データであり、メモリカード17のROM17aに記憶されているカードデータベースから読み出すことによって取得できる数値データである。このステップS1021の処理を実行することによって、後述するステップS1027の処理で、図25(a−3)や図28(a−3)や図28(b−3)に示すように、第2のLCD12において、そのアクティブカードの内容に応じて、キャラクタが所定の動作(パンチやキック)をする態様のアニメーション画像が表示される。   The content of the active card is numerical data indicating the type of character movement determined by the active card, and is numerical data that can be acquired by reading from the card database stored in the ROM 17a of the memory card 17. By executing the processing in step S1021, the second processing is performed in step S1027, which will be described later, as shown in FIGS. 25 (a-3), 28 (a-3), and 28 (b-3). On the LCD 12, an animation image in which the character performs a predetermined action (punch or kick) according to the contents of the active card is displayed.

さらに、このステップS1021の処理を複数回繰り返すようにし、キャラクタテーブルに複数の動作のデータを記憶させることにより、キャラクタにさせる複数の動作を設定することができる。このようにすることで、キック→キック→パンチ→・・・のように複数の動作を連続してキャラクタに行わせることができる。上述したように、キャラクタテーブルには、複数の動作のデータを記憶させるための複数の記憶領域が割り当てられている。   Further, the process of step S1021 is repeated a plurality of times, and a plurality of movement data to be made to the character can be set by storing a plurality of movement data in the character table. By doing so, it is possible to cause the character to continuously perform a plurality of actions such as kick → kick → punch →. As described above, a plurality of storage areas for storing a plurality of movement data are allocated to the character table.

ステップS1019の判断処理でアクティブカードが存在しないと判別したとき(NO)には、生成した差分データを用いて、ステータスカードが存在するか否かを判断する(ステップS1023)。この判断は、たとえば、図26(a−1)に示すように、プレーヤによってゲーム装置10の前方にステータスカードがかざされたことによって、そのステータスカードがカメラ40によって撮像され存在するかを判断する処理である。また、このステップS1023の判断は、生成した差分データにステータスカードのシリアル番号が含まれているか否かを判断する処理である。ステータスカードが存在すると判別したとき(YES)には、シリアル番号からステータスカードの内容を取得し、キャラクタテーブルに記憶させる(ステップS1025)。   When it is determined in step S1019 that there is no active card (NO), it is determined whether a status card exists using the generated difference data (step S1023). For example, as shown in FIG. 26 (a-1), this determination is made by determining whether or not the status card is captured by the camera 40 and is present when the player holds the status card in front of the game apparatus 10. It is processing. The determination in step S1023 is processing for determining whether the generated difference data includes the serial number of the status card. When it is determined that a status card exists (YES), the contents of the status card are acquired from the serial number and stored in the character table (step S1025).

なお、ステータスカードの内容は、そのステータスカードによって定められたキャラクタの外観や属性を示す数値データであり、メモリカード17のROM17aに記憶されているカードデータベースから読み出すことによって取得できる数値データである。このステップS1025の処理を実行することによって、後述するステップS1027の処理で、図26(b−3)に示すように、第2のLCD12において、そのアクティブカードの内容に応じて、キャラクタがトレーラに変身する態様のアニメーション画像が表示される。また、ステータスカードが存在したときには、図26(b−2)に示すように、第1のLCD11においても、仮想空間でキャラクタがトレーラに変身する態様のアニメーション画像が表示される。   The contents of the status card are numerical data indicating the appearance and attributes of the character determined by the status card, and are numerical data that can be acquired by reading from the card database stored in the ROM 17a of the memory card 17. By executing the processing in step S1025, the character is displayed on the trailer on the second LCD 12 in accordance with the contents of the active card as shown in FIG. An animation image of a transformation mode is displayed. When the status card exists, as shown in FIG. 26 (b-2), the first LCD 11 also displays an animation image in which the character is transformed into a trailer in the virtual space.

上述したように、キャラクタの外観や属性とキャラクタの強弱との双方を定めるためのデータの初期値が含まれたカード識別情報をステータスカードに印刷してもよい。このようなステータスカードを使う場合には、カード識別情報にキャラクタの強弱のデータが含まれているので、ステータスカードによってキャラクタの外観や属性を定めたときに、メモリカード17からキャラクタの強弱のデータを読み出すことなくキャラクタの強弱も取得することができる。   As described above, the card identification information including the initial value of data for determining both the appearance and attributes of the character and the strength of the character may be printed on the status card. When such a status card is used, character strength data is included in the card identification information. Therefore, when character appearance and attributes are determined by the status card, character strength data is stored from the memory card 17. The strength of the character can also be acquired without reading out.

ステップS1023の判断処理でステータスカードが存在しないと判別したとき(NO)には、ステップS813に処理を戻す。   If it is determined in step S1023 that the status card does not exist (NO), the process returns to step S813.

上述したステップS1017、ステップS1021、又はステップS1025の処理を実行した後、存在すると判別されたパッシブカードやアクティブカードやステータスカードのアニメーション画像と、存在すると判別されたこれらのゲームカードの内容を示すためのアニメーション画像とをメモリカード17のROM17aから読み出し、ゲームカードの内容を示すためのアニメーション画像をゲームカードのアニメーション画像と重畳するように第2のLCD12に表示する(ステップS1027)。   In order to show the animation image of the passive card, the active card or the status card determined to exist after executing the process of step S1017, step S1021 or step S1025 described above, and the contents of these game cards determined to exist And the animation image for indicating the contents of the game card is displayed on the second LCD 12 so as to be superimposed on the animation image of the game card (step S1027).

このステップS1027の処理を実行することによって、上述したように、各種のアニメーション画像が第2のLCD12に表示される。このようにすることで、選択されたキャラクタと、パッシブカードやアクティブカードやステータスカードによって変更する内容とをアニメーション画像によって明確に示すことができる。   By executing the processing in step S1027, various animation images are displayed on the second LCD 12 as described above. By doing in this way, the selected character and the content changed by a passive card, an active card, or a status card can be clearly shown by an animation image.

次に、パッシブカードやアクティブカードやステータスカードが未だに存在するか否かを判断する(ステップS1029)。パッシブカードやアクティブカードやステータスカードが未だ存在すると判別したとき(YES)には、ステップS1029に処理を戻す。   Next, it is determined whether a passive card, an active card, or a status card still exists (step S1029). If it is determined that a passive card, active card, or status card still exists (YES), the process returns to step S1029.

一方、パッシブカードやアクティブカードやステータスカードが存在しないと判別したとき(NO)には、第2のLCD12において、ゲームカードの内容を示すためのアニメーション画像と、ゲームカードのアニメーション画像との双方の消去する(ステップS1031)。   On the other hand, when it is determined that there is no passive card, active card, or status card (NO), both the animation image for indicating the contents of the game card and the animation image of the game card are displayed on the second LCD 12. Erasing is performed (step S1031).

次に、存在していたゲームカードのシリアル番号から、ROM17aに記憶されているカードデータベースを検索することによって、そのゲームカードの種類及び内容を決定し、それに応じて、キャラクタテーブルの個性の欄の数値を変更する(ステップS1033)。   Next, the type and content of the game card is determined by searching the card database stored in the ROM 17a from the serial number of the existing game card, and accordingly, the individuality column of the character table is determined. The numerical value is changed (step S1033).

上述したように、キャラクタの個性は、強弱や動作や外観や属性などがある。強弱は、パッシブカードによって変更でき、動作はアクティブカードによって変更でき、外観や属性は、ステータスカードによって変更できる。ROM17aに記憶されているカードデータベースには、ゲームカードのシリアル番号に応じて、これらの強弱や動作や外観や属性などが数値データで記憶されている。これらの数値データをカードデータベースから読み出して、キャラクタテーブルの個性の欄の数値を書き換えることによって、選択したキャラクタの個性を変更することができる。   As described above, the character personality includes strength, movement, appearance, and attributes. The strength can be changed by a passive card, the operation can be changed by an active card, and the appearance and attributes can be changed by a status card. In the card database stored in the ROM 17a, these strengths, actions, appearances, attributes, and the like are stored as numerical data in accordance with the serial number of the game card. By reading these numerical data from the card database and rewriting the numerical values in the personality column of the character table, the personality of the selected character can be changed.

ステップS1033の処理を実行した後、後述する図11に示す通信処理のサブルーチンを呼び出して実行し(ステップS1035)、ステップS813に処理を戻す。   After executing the process of step S1033, a communication process subroutine shown in FIG. 11 described later is called and executed (step S1035), and the process returns to step S813.

上述したステップS819の判断処理で、プレーヤがタッチパネル15を押動操作していないと判別したとき(NO)には、図3のサブルーチンを呼び出して実行し、差分データを生成する(ステップS911)。   When it is determined in the determination processing in step S819 that the player does not push the touch panel 15 (NO), the subroutine of FIG. 3 is called and executed to generate difference data (step S911).

生成した差分データを用いて、所定のユニットカードが移動したか否かを判断する(ステップS913)。図21(b−1)や図22(b−1)に示すように、テーブルに載置したユニットカードをプレーヤは移動させることができる。ステップS913の判断は、プレーヤによって移動されたユニットカードがあるか否かを判断する処理である。なお、図21(b−1)や図22(b−1)に示した例は、テーブル上でユニットカードをプレーヤから離れる方向に移動させるものであるが、図23(b−1)に示すように、テーブル上でユニットカードを、プレーヤの左方向に移動させることもできる。後述するように、テーブル上でユニットカードを移動させる方向に応じた方向に、仮想空間においてもキャラクタを移動させることができる。したがって、プレーヤは、仮想空間においてキャラクタを移動させたい方向に応じて、テーブル上でユニットカードを移動させればよい。   Using the generated difference data, it is determined whether or not the predetermined unit card has moved (step S913). As shown in FIG. 21 (b-1) and FIG. 22 (b-1), the player can move the unit card placed on the table. The determination in step S913 is processing for determining whether there is a unit card moved by the player. In the example shown in FIGS. 21B-1 and 22B-1, the unit card is moved in the direction away from the player on the table, but is shown in FIG. 23B-1. Thus, the unit card can be moved to the left of the player on the table. As will be described later, the character can be moved in the virtual space in the direction corresponding to the direction in which the unit card is moved on the table. Therefore, the player may move the unit card on the table according to the direction in which the character is desired to move in the virtual space.

このステップS913の判断処理は、生成した差分データに2つのユニットカードの画像が含まれているか否かなどによってユニットカードの移動を判断する処理である。所定のユニットカードが移動していないと判別したとき(NO)には、ユニットカードが基準位置に戻ったか否かを判断する(ステップS915)。ユニットカードが基準位置に戻っていないと判別したとき(NO)には、ステップS813に処理を戻す。   The determination process of step S913 is a process of determining the movement of the unit card based on whether or not the image of two unit cards is included in the generated difference data. When it is determined that the predetermined unit card has not moved (NO), it is determined whether or not the unit card has returned to the reference position (step S915). If it is determined that the unit card has not returned to the reference position (NO), the process returns to step S813.

一方、ユニットカードが基準位置に戻ったと判別したとき(YES)には、キャラクタテーブルの現在位置の記憶領域をクリアし(ステップS917)、ステップS813に処理を戻す。   On the other hand, when it is determined that the unit card has returned to the reference position (YES), the storage area of the current position in the character table is cleared (step S917), and the process returns to step S813.

たとえば、図23(b−1)に示したように、プレーヤがテーブル上で左側に位置するユニットカードをプレーヤの左方向に移動させた後に、図24(a−1)に示すように、プレーヤがテーブル上で左側に位置するユニットカードを元の位置に戻したときには、図24(a−3)に示すように、第2のLCD12では、左側のキャラクタが静止する態様のアニメーション画像が、その左側のキャラクタに対応したユニットカードのアニメーション画像と重畳するように表示される。また、図24(a−2)に示すように、第1のLCD11では、左側のキャラクタが移動した先の位置で静止する態様のアニメーション画像が表示される。   For example, as shown in FIG. 23 (b-1), after the player has moved the unit card located on the left side on the table to the left of the player, as shown in FIG. 24 (a-1), the player When the unit card located on the left side on the table is returned to the original position, as shown in FIG. 24 (a-3), the second LCD 12 displays an animation image in which the left character is stationary. It is displayed so as to be superimposed on the animation image of the unit card corresponding to the left character. Further, as shown in FIG. 24 (a-2), the first LCD 11 displays an animation image in which the left character is stationary at the position to which the left character has moved.

上述したステップS913の判断処理で、所定のユニットカードが移動していると判別したとき(YES)には、移動したと判別された所定のユニットカードの中心位置を差分データから、そのユニットカードの現在位置として取得し(ステップS919)、現在位置の値をキャラクタテーブルの現在位置の記憶領域に記憶させる(ステップS921)。   When it is determined that the predetermined unit card has moved in the determination process in step S913 described above (YES), the center position of the predetermined unit card determined to have moved is determined from the difference data based on the difference data. The current position is acquired (step S919), and the current position value is stored in the current position storage area of the character table (step S921).

次いで、ステップS919の処理によって取得した現在位置にまで、所定のユニットカードが移動する態様のアニメーション画像を第2のLCD12に表示する(ステップS923)。所定のユニットカードに対応したキャラクタが走ったり歩いたりする態様のアニメーション画像を第2のLCD12に表示する(ステップS925)。キャラクタが走ったり歩いたりする態様のアニメーション画像は、キャラクタが移動する態様ではなく、同じ一定の位置で走ったり歩いたりする態様のアニメーション画像である。なお、上述したステップS925において、3人のキャラクタのアニメーション画像が、これらの3人のキャラクタの各々に対応した3枚のユニットカードの撮像画像に重畳するように、第2のLCD12に表示されるようにしてもよい。   Next, an animation image in which the predetermined unit card moves to the current position acquired by the process of step S919 is displayed on the second LCD 12 (step S923). An animation image in which the character corresponding to the predetermined unit card runs or walks is displayed on the second LCD 12 (step S925). The animation image in which the character runs and walks is not an aspect in which the character moves, but an animation image in which the character runs and walks at the same fixed position. In step S925 described above, the animation images of the three characters are displayed on the second LCD 12 so as to be superimposed on the captured images of the three unit cards corresponding to each of these three characters. You may do it.

たとえば、図21(b−3)に示すように、第2のLCD12に、左側のキャラクタが走る態様のアニメーション画像が、その左側のキャラクタに対応したユニットカードのアニメーション画像と重畳するように表示される。また、図22(b−3)に示すように、第2のLCD12に、中側のキャラクタが走る態様のアニメーション画像が、その中側のキャラクタに対応したユニットカードのアニメーション画像と重畳するように表示される。さらに、図23(b−1)に示したように、プレーヤがテーブル上で左側に位置するユニットカードをプレーヤの左方向に移動させたときには、図23(b−3)に示すように、第2のLCD12に、左側のキャラクタが左方向に向かって走る態様のアニメーション画像が、その左側のキャラクタに対応したユニットカードのアニメーション画像と重畳するように表示される。   For example, as shown in FIG. 21 (b-3), an animation image in which the left character runs is displayed on the second LCD 12 so as to be superimposed on the animation image of the unit card corresponding to the left character. The Also, as shown in FIG. 22 (b-3), an animation image in which the middle character runs on the second LCD 12 is superimposed on the animation image of the unit card corresponding to the middle character. Is displayed. Further, as shown in FIG. 23B-1, when the player moves the unit card located on the left side on the table to the left of the player, as shown in FIG. On the second LCD 12, an animation image in which the left character runs in the left direction is displayed so as to be superimposed on the animation image of the unit card corresponding to the left character.

次に、キャラクタテーブルに記憶されている基準位置と現在位置とから、所定のユニットカードの移動方向を決定する(ステップS927)。次いで、第1のLCD11に表示されている仮想空間において、所定のユニットカードに対応したキャラクタが、決定した移動方向に移動する態様のアニメーション画像を表示する(ステップS929)。   Next, the moving direction of a predetermined unit card is determined from the reference position and the current position stored in the character table (step S927). Next, in the virtual space displayed on the first LCD 11, an animation image of a mode in which the character corresponding to the predetermined unit card moves in the determined moving direction is displayed (step S929).

たとえば、図21(b−2)及び図22(a−2)に示すように、第1のLCD11に、左側のキャラクタが仮想空間で走って、仮想空間の手前側から奥行き側に向かって移動する態様のアニメーション画像が表示される。また、同様に、図22(b−2)及び図23(a−2)に示すように、第1のLCD11に、中側のキャラクタが仮想空間で走って、仮想空間の手前側から奥行き側に向かって移動する態様のアニメーション画像が表示される。さらに、図23(b−2)及び図24(a−2)に示すように、第1のLCD11には、左側のキャラクタが仮想空間内を走って、仮想空間の中央から左方向に向かって移動する態様のアニメーション画像が表示される。同様に、図27(a−2)及び(b−2)に示すように、第1のLCD11には、中側のキャラクタが仮想空間内を走って、仮想空間の中央からさらに奥行き側に向かって移動する態様のアニメーション画像が表示される。   For example, as shown in FIGS. 21 (b-2) and 22 (a-2), the left character runs on the first LCD 11 in the virtual space and moves from the near side of the virtual space toward the depth side. An animation image of the mode to be displayed is displayed. Similarly, as shown in FIG. 22 (b-2) and FIG. 23 (a-2), the middle character runs on the first LCD 11 in the virtual space, and the depth side from the near side of the virtual space. An animation image of a mode of moving toward is displayed. Further, as shown in FIGS. 23 (b-2) and 24 (a-2), on the first LCD 11, the left character runs in the virtual space and moves from the center of the virtual space toward the left. An animated image in a moving manner is displayed. Similarly, as shown in FIGS. 27 (a-2) and (b-2), on the first LCD 11, the middle character runs in the virtual space, further from the center of the virtual space toward the depth side. An animation image of the moving mode is displayed.

次に、仮想空間において、キャラクタが壁などの障害物まで到達したか否かを判断する(ステップS931)。キャラクタが障害物まで到達していないと判別したとき(NO)には、ステップS931に処理を戻す。   Next, it is determined whether or not the character has reached an obstacle such as a wall in the virtual space (step S931). If it is determined that the character has not reached the obstacle (NO), the process returns to step S931.

一方、キャラクタが障害物まで到達したと判別したとき(YES)には、所定のユニットカードに対応したキャラクタが静止する態様のアニメーション画像を表示する(ステップS933)。   On the other hand, when it is determined that the character has reached the obstacle (YES), an animation image in which the character corresponding to the predetermined unit card is stationary is displayed (step S933).

次に、キャラクタの近くに敵のキャラクタが存在するか否かを判断する(ステップS935)。キャラクタの近くに敵のキャラクタが存在しないと判別したとき(NO)には、ステップS813に処理を戻す。一方、キャラクタの近くに敵のキャラクタが存在すると判別したとき(YES)には、そのキャラクタに対してアクティブカードによる動作の指定がされているか否かを判断する(ステップS937)。アクティブカードによる動作の指定がされていないと判別したとき(NO)には、ステップS813に処理を戻す。   Next, it is determined whether there is an enemy character near the character (step S935). If it is determined that there is no enemy character near the character (NO), the process returns to step S813. On the other hand, when it is determined that there is an enemy character near the character (YES), it is determined whether or not an action by the active card is designated for the character (step S937). When it is determined that the operation by the active card is not designated (NO), the process returns to step S813.

一方、アクティブカードによる動作の指定がされていると判別したとき(YES)には、攻撃ターンであるか否かを判断する(ステップS939)。本実施の形態における対戦ゲームは、対戦モードにおいて、自分と対戦相手との間で攻撃ターンと防御ターンとを交代して所定の回数繰り返す。ステップS939の判断処理は、自分が攻撃ターンで、対戦相手が防御ターンであるか否かを判断する処理である。ステップS939の判断処理で、攻撃ターンであると判別したとき(YES)には、設定されている仮想空間の種類や、自分が設定したキャラクタの種類や、対戦相手が設定したキャラクタの種類や、これらのキャラクタの個性(強弱や動作や外観や属性など)と、乱数発生処理による乱数の値とに基づいて、対戦結果を決定する(ステップS941)。この処理を実行したときには、図28(b−2)に示すように、第1のLCD11においては、キャラクタは、敵キャラクタと対面してパンチやキックの動作をして戦う態様のアニメーション画像が表示される。   On the other hand, when it is determined that the action by the active card is designated (YES), it is determined whether or not it is an attack turn (step S939). The battle game according to the present embodiment is repeated a predetermined number of times in the battle mode by changing the attack turn and the defense turn between the player and the opponent. The determination process of step S939 is a process of determining whether or not the player is an attack turn and the opponent is a defense turn. If it is determined in the determination process in step S939 that the turn is an attack turn (YES), the type of the set virtual space, the type of character set by the player, the type of character set by the opponent, A battle result is determined based on the individuality (strength, strength, movement, appearance, attributes, etc.) of these characters and the value of the random number generated by the random number generation process (step S941). When this process is executed, as shown in FIG. 28 (b-2), the first LCD 11 displays an animation image in which the character faces the enemy character and performs a punch or kick action to fight. Is done.

次に、ステップS941によって決定された対戦結果に応じて、キャラクタの個性(強弱や動作や外観や属性など)を変更し、それらを示す数値データをキャラクタテーブルに書き込む(ステップS943)。   Next, according to the battle result determined in step S941, the individuality (strength, motion, appearance, attribute, etc.) of the character is changed, and numerical data indicating them is written in the character table (step S943).

上述したステップS939の判断処理で、攻撃ターンでないと判別したとき(NO)、又はステップS943の処理を実行したときには、後述する図11に示す通信処理のサブルーチンを呼び出して実行し(ステップS945)、ステップS941によって決定された対戦結果によって、対戦ゲームの勝敗が決まったか否かを判断する(ステップS947)。対戦ゲームの勝敗が決まっていないと判別したとき(NO)には、ステップS813に処理を戻す。一方、対戦ゲームの勝敗が決まったと判別したとき(YES)には、本サブルーチンを終了する。   When it is determined that the turn is not an attack turn in the determination process of step S939 described above (NO), or when the process of step S943 is executed, a communication process subroutine shown in FIG. 11 described later is called and executed (step S945). It is determined whether or not the battle game is determined based on the battle result determined in step S941 (step S947). If it is determined that the battle game has not been won or lost (NO), the process returns to step S813. On the other hand, when it is determined that the winning or losing of the competitive game is determined (YES), this subroutine is terminated.

<<通信処理>>
図11は、プレーヤ自身が操作しているゲーム装置10と、対戦ゲームの対戦相手が操作しているゲーム装置10との間で行われる通信の処理のサブルーチンである。
<< Communication processing >>
FIG. 11 is a subroutine of a communication process performed between the game apparatus 10 operated by the player itself and the game apparatus 10 operated by the opponent of the battle game.

最初に、プレーヤ自身が操作しているゲーム装置10と通信可能な状態になっている他のゲーム装置10、すなわち、対戦ゲームの対戦相手が操作しているゲーム装置10が存在するか否かを判断する(ステップS1111)。プレーヤ自身が操作しているゲーム装置10と通信可能な状態になっている他のゲーム装置10が存在しないと判別したとき(NO)には、直ちに本サブルーチンを終了する。   First, it is determined whether or not there is another game apparatus 10 that can communicate with the game apparatus 10 operated by the player itself, that is, the game apparatus 10 operated by the opponent of the battle game. Judgment is made (step S1111). When it is determined that there is no other game apparatus 10 in a state where communication with the game apparatus 10 operated by the player is present (NO), this subroutine is immediately ended.

一方、プレーヤ自身が操作しているゲーム装置10と通信可能な状態になっている他のゲーム装置10が存在すると判別したとき(YES)には、仮想空間を定める識別情報を既に送信したか否かを判断する(ステップS1113)。仮想空間を定める識別情報は、ステップS621の処理でRAM24に記憶されている情報である。   On the other hand, if it is determined that there is another game apparatus 10 that is in a state where it can communicate with the game apparatus 10 operated by the player (YES), whether or not identification information for defining the virtual space has already been transmitted. Is determined (step S1113). The identification information that defines the virtual space is information stored in the RAM 24 in the process of step S621.

仮想空間を定める識別情報を未だ送信していないと判別したとき(NO)には、仮想空間を定める識別情報を、通信可能な状態になっている他のゲーム装置10に送信する(ステップS1115)。   When it is determined that the identification information for defining the virtual space has not yet been transmitted (NO), the identification information for defining the virtual space is transmitted to another game apparatus 10 in a communicable state (step S1115). .

ステップS1113の判断処理で仮想空間を定める識別情報を既に送信したと判別したとき(YES)、又はステップS1115の処理を実行したときには、対戦結果を送信したか否かを判断する(ステップS1117)。対戦結果は、上述したステップS941によって決定されたものである。対戦結果を未だに送信していないと判別したとき(NO)には、対戦結果を通信可能な状態になっている他のゲーム装置10に送信する(ステップS1119)。   When it is determined in the determination process of step S1113 that the identification information for defining the virtual space has already been transmitted (YES), or when the process of step S1115 is executed, it is determined whether a battle result has been transmitted (step S1117). The battle result is determined in step S941 described above. When it is determined that the battle result has not been transmitted yet (NO), the battle result is transmitted to another game device 10 in a communicable state (step S1119).

ステップS1117の判断処理で対戦結果を既に送信したと判別したとき(YES)、又はステップS1119の処理を実行したときには、図7に示したキャラクタテーブルに記憶されている各種のデータを読み出し(ステップS1121)、通信可能な状態になっている他のゲーム装置10に送信する(ステップS1123)。   When it is determined in the determination process of step S1117 that the battle result has already been transmitted (YES) or when the process of step S1119 is executed, various data stored in the character table shown in FIG. 7 is read (step S1121). ) And transmitted to another game apparatus 10 in a communicable state (step S1123).

次に、通信可能な状態になっている他のゲーム装置10のキャラクタテーブルに記憶されている各種のデータを受信し(ステップS1125)、そのデータを敵キャラクタテーブルとして記憶し(ステップS1127)、本サブルーチンを終了する。   Next, various data stored in the character table of another game apparatus 10 in a communicable state is received (step S1125), and the data is stored as an enemy character table (step S1127). Exit the subroutine.

ステップS1125によって、対戦相手が設定した敵キャラクタの個性を定めるデータを受信することができ、敵キャラクタの個性を定めるデータと、プレーヤ自身が設定したキャラクタの個性を定めるデータとを用いて、上述したステップS941を実行することによって、対戦結果を決定することができる。   In step S1125, the data for determining the personality of the enemy character set by the opponent can be received. The data for determining the personality of the enemy character and the data for determining the personality of the character set by the player itself are used as described above. By executing step S941, the battle result can be determined.

<<<他の態様>>>
<<プレーヤの手を撮像し手の動きに応じた処理>>
上述した実施の形態では、カメラ40でゲームカードを撮像して、存在すると判別されたゲームカードに応じて各種のアニメーション画像を表示し、対戦ゲームを行う場合を示した。このカメラ40でゲームカード以外のもの、たとえば、プレーヤの手を撮像するようにしてもよい。たとえば、このプレーヤの両手を撮像して、プレーヤの両手が存在すると判別されたときには、第2のLCD12に、プレーヤの両手の撮像画像やプレーヤの両手に相当するアニメーション画像を表示するとともに、そのプレーヤの両手によって握られた車のハンドルや飛行機の操縦桿などのアニメーション画像を表示する。このようにすることによって、レーシングゲームやフライトシミュレーションなどのゲームを行うこともできる。また、対戦ゲームなどで、プレーヤの動作によって、直接、敵キャラクタと戦うようにしてもよい。
<<< Other aspects >>>
<< Processing according to hand movement by imaging player's hand >>
In the above-described embodiment, the game card is imaged by the camera 40, various animation images are displayed according to the game card determined to exist, and the battle game is performed. The camera 40 may take an image of something other than a game card, for example, a player's hand. For example, when both hands of the player are imaged and it is determined that both hands of the player are present, the captured image of both hands of the player and an animation image corresponding to both hands of the player are displayed on the second LCD 12, and the player Animated images such as a car handle and airplane control stick held by both hands are displayed. By doing in this way, games, such as a racing game and a flight simulation, can also be performed. Further, in a battle game or the like, the player may directly fight the enemy character by the action of the player.

この場合には、カメラ40で撮像したときに、プレーヤの両手が存在の判別を容易にするために、専用の手袋80(図31参照)を用意してもよい。この専用の手袋80をプレーヤがはめることによって、カメラ40で撮像したときに、プレーヤの手とその周りの物とを明確に区別して判別を容易にすることができる。専用の手袋80は、特定のマーカ82(図31参照)などを付したり特殊な色や模様にしたりすることで、判別をより容易にできる。   In this case, a dedicated glove 80 (see FIG. 31) may be prepared in order to facilitate the determination of the presence of both hands of the player when the camera 40 takes an image. When the player wears the dedicated glove 80, when the image is captured by the camera 40, the player's hand and the surrounding objects can be clearly distinguished to facilitate discrimination. The dedicated gloves 80 can be identified more easily by attaching a specific marker 82 (see FIG. 31) or using a special color or pattern.

<レーシングゲーム処理>
図30は、CPUコア21によって呼び出されて実行されるレーシングゲーム処理のサブルーチンである。この処理は、カメラ40によってプレーヤの手を撮像し、第2のLCD12においては、プレーヤの手の動きに合せて仮想的なハンドルが回転するように表示され、第1のLCD11においては、プレーヤの手によって操作された仮想的なハンドルの操作でレーシングゲームが行われる画像が表示される(図31参照)。
<Racing game processing>
FIG. 30 is a subroutine of a racing game process that is called and executed by the CPU core 21. In this process, the player's hand is imaged by the camera 40 and displayed on the second LCD 12 such that the virtual handle rotates in accordance with the movement of the player's hand, and the player's hand is displayed on the first LCD 11. An image in which the racing game is played by the operation of the virtual handle operated by the hand is displayed (see FIG. 31).

最初に、プレーヤの手がカメラ40によって撮像されて存在するか否かを判断する(ステップS3011)。プレーヤの手が存在しないと判別したとき(NO)には、直ちに本サブルーチンを終了する。   First, it is determined whether or not the player's hand is captured by the camera 40 (step S3011). When it is determined that the player's hand does not exist (NO), this subroutine is immediately terminated.

プレーヤの手が存在すると判別したとき(YES)には、カメラ40によって撮像されたプレーヤの手の撮像画像に、車のハンドルを示すアニメーション画像を合成して、第2のLCD12に表示する(ステップS3013)。   When it is determined that the player's hand is present (YES), an animation image indicating the car handle is combined with the captured image of the player's hand captured by the camera 40 and displayed on the second LCD 12 (step S1). S3013).

次に、プレーヤの手が移動したか否かを判断する(ステップS3015)。プレーヤの手が移動したと判別したとき(YES)には、プレーヤの手の移動量を撮像データから算出する(ステップS3017)。このステップS3017の処理は、たとえば、上述したステップS313の処理で生成した差分データを用いることで、プレーヤの手の移動量を算出することができる。   Next, it is determined whether or not the player's hand has moved (step S3015). When it is determined that the player's hand has moved (YES), the movement amount of the player's hand is calculated from the imaging data (step S3017). In the process of step S3017, for example, the movement amount of the player's hand can be calculated by using the difference data generated in the process of step S313 described above.

次いで、ステップS3017の処理で算出したプレーヤの手の移動量に応じてハンドルが回転するように、車のハンドルを示すアニメーション画像を第2のLCD12に更新して表示する(ステップS3019)。   Next, an animation image indicating the vehicle handle is updated and displayed on the second LCD 12 so that the handle rotates according to the movement amount of the player's hand calculated in the process of step S3017 (step S3019).

上述したステップS3015の判断処理で、プレーヤの手が移動していないと判別したとき(NO)、又はステップS3019の処理を実行したときには、プレーヤの手によって仮想的なハンドルが操作されて進められるレーシングゲームの画像を第1のLCD11に更新して表示する(ステップS3021)。このステップS3021では、真っ直ぐに道を進んでいるようなときには、プレーヤの手によって仮想的なハンドルは回転されないので、直線状に車体が進む画像が第1のLCD11に表示される。また、カーブを曲がったり他の車を追い越したりするときには、プレーヤの手によって仮想的なハンドルが回転されるので、曲線状に車体が進む画像が第1のLCD11に表示される。   When it is determined in step S3015 described above that the player's hand has not moved (NO), or when the process of step S3019 is executed, the racing is performed by operating the virtual handle by the player's hand. The game image is updated and displayed on the first LCD 11 (step S3021). In this step S3021, the virtual handle is not rotated by the player's hand when the vehicle is traveling straight, so an image of the vehicle traveling in a straight line is displayed on the first LCD 11. Further, when turning a curve or overtaking another vehicle, the virtual handle is rotated by the player's hand, so an image in which the vehicle body advances in a curved shape is displayed on the first LCD 11.

次に、レーシングゲームを終了させるか否かを判断する(ステップS3023)。レーシングゲームを終了させないと判別したとき(NO)には、上述したステップS3013に処理を戻す。一方、レーシングゲームを終了させると判別したとき(YES)には、本サブルーチンを終了する。   Next, it is determined whether or not to end the racing game (step S3023). If it is determined not to end the racing game (NO), the process returns to step S3013 described above. On the other hand, when it is determined that the racing game is to be ended (YES), this subroutine is ended.

<<カードを撮像して楽曲を再生する処理>> << Process to capture music by playing cards >>

また、特定の識別情報が印刷されたカードを仮想CDやDVDとしてカメラ40で撮像するようにしてもよい。特定のカードをカメラ40で撮像し、存在すると判別されたときには、特定のカードに予め対応付けられた楽曲データや映像データが記憶されたサーバにアクセスし、その楽曲をサーバからゲーム装置10にダウンロードしたりストリーミング配信をしたりすることができる。このようにすることで、カードを仮想的なCDやDVDとして扱うことができ、ゲーム装置10をポータブルAVプレーヤとして機能させることができる。プレーヤは、CDショップや書店などの店舗で、特定の識別情報が印刷されたカードを購入することで、サーバにアクセスすることができる。   Alternatively, a card on which specific identification information is printed may be imaged by the camera 40 as a virtual CD or DVD. When a specific card is imaged by the camera 40 and it is determined that it exists, the server stores music data and video data previously associated with the specific card, and downloads the music from the server to the game apparatus 10. And streaming distribution. In this way, the card can be handled as a virtual CD or DVD, and the game apparatus 10 can function as a portable AV player. The player can access the server by purchasing a card on which specific identification information is printed at a store such as a CD shop or a bookstore.

<楽曲再生処理>
図32は、CPUコア21によって呼び出されて実行される楽曲再生処理のサブルーチンである。この処理は、カメラ40によって所定の楽曲カードを撮像し(図33(a−1))、撮像したカードの識別情報に応じて、第2のLCD12においては、再生装置によって楽曲が再生される態様の画像を表示し(図33(a−3)参照)、第1のLCD11においては、人物が踊る態様の画像が表示される(図33(a−2)参照)。また、右スピーカ30a及び左スピーカ30bからは楽曲が出力される。
<Music playback process>
FIG. 32 is a subroutine for music playback processing that is called and executed by the CPU core 21. In this process, a predetermined music card is imaged by the camera 40 (FIG. 33 (a-1)), and music is reproduced by the reproduction device on the second LCD 12 in accordance with the identification information of the imaged card. (See FIG. 33 (a-3)), and the first LCD 11 displays an image in which a person dances (see FIG. 33 (a-2)). Music is output from the right speaker 30a and the left speaker 30b.

なお、右スピーカ30a及び左スピーカ30bから楽曲を出力するだけでなく、映画やドラマなどを第1のLCD11や第2のLCD12に表示し、右スピーカ30a及び左スピーカ30bからその音声を出力するようにすることで、ゲーム装置10で動画を再生することができる。   In addition to outputting music from the right speaker 30a and the left speaker 30b, movies and dramas are displayed on the first LCD 11 and the second LCD 12, and the sound is output from the right speaker 30a and the left speaker 30b. By doing so, the moving image can be reproduced by the game apparatus 10.

最初に、楽曲カードがカメラ40によって撮像されて存在するか否かを判断する(ステップS3211)。楽曲カードが存在しないと判別したとき(NO)には、直ちに本サブルーチンを終了する。   First, it is determined whether or not the music card is imaged by the camera 40 (step S3211). When it is determined that there is no music card (NO), this subroutine is immediately terminated.

楽曲カードが存在すると判別したとき(YES)には、カメラ40によって撮像された楽曲カードの撮像画像から識別情報を抽出する(ステップS3213)。次に、抽出した識別情報が示す楽曲の楽曲データが、RAM24に既に記憶されているか否かを判断する(ステップS3215)。   When it is determined that a music card exists (YES), identification information is extracted from the captured image of the music card imaged by the camera 40 (step S3213). Next, it is determined whether or not the music data of the music indicated by the extracted identification information is already stored in the RAM 24 (step S3215).

楽曲データが、RAM24に未だ記憶されていないと判別したとき(NO)には、ワイヤレス通信部34を介して、抽出した識別情報が示すサーバにアクセスし(ステップS3217)、サーバから楽曲データを受信する(ステップS3219)。   When it is determined that the music data is not yet stored in the RAM 24 (NO), the server indicated by the extracted identification information is accessed via the wireless communication unit 34 (step S3217), and the music data is received from the server. (Step S3219).

次に、楽曲カードがカメラ40によって撮像されて存在するか否かを判断する(ステップS3221)。楽曲カードが存在しないと判別したとき(NO)には、直ちに本サブルーチンを終了する。一方、楽曲カードが存在すると判別したとき(YES)には、カメラ40によって撮像された楽曲カードの撮像画像から識別情報を抽出する(ステップS3223)。   Next, it is determined whether or not the music card is captured by the camera 40 (step S3221). When it is determined that there is no music card (NO), this subroutine is immediately terminated. On the other hand, when it is determined that a music card is present (YES), identification information is extracted from the captured image of the music card imaged by the camera 40 (step S3223).

上述したステップS3215の判断処理で、楽曲データが、RAM24に既に記憶されていると判別したとき(YES)、又はステップS3223の処理を実行したときには、抽出した識別情報が示す楽曲の楽曲データをRAM24から読み出して、右スピーカ30a及び左スピーカ30bから出力して、楽曲を再生する(ステップS3225)。   When it is determined in the determination processing in step S3215 that the music data is already stored in the RAM 24 (YES) or when the processing in step S3223 is executed, the music data of the music indicated by the extracted identification information is stored in the RAM 24. Are output from the right speaker 30a and the left speaker 30b to reproduce the music (step S3225).

次いで、ステップS3225で再生した楽曲に対応したゲームを実行して、そのゲーム画像を第1のLCD11に表示する(ステップS3227)。このステップS3227の処理で実行するゲームは、再生している楽曲のリズムやテンポに合せてプレーヤが操作するものが好ましい。なお、このステップS3227の処理は、プレーヤが希望しない場合には実行せずに後述するステップS3229に処理を移してよい。ステップS3227の処理を実行しない場合には、ゲーム装置10を楽曲再生装置として扱うことができる。   Next, a game corresponding to the music reproduced in step S3225 is executed, and the game image is displayed on the first LCD 11 (step S3227). The game executed in the process of step S3227 is preferably the one operated by the player in accordance with the rhythm and tempo of the music being reproduced. Note that the processing in step S3227 may be transferred to step S3229 described later without being executed if the player does not desire. When the process of step S3227 is not executed, the game apparatus 10 can be handled as a music reproducing apparatus.

次に、楽曲再生処理を終了させるか否かを判断する(ステップS3229)。楽曲再生処理を終了させないと判別したとき(NO)には、上述したステップS3211に処理を戻す。一方、楽曲再生処理を終了させると判別したとき(YES)には、本サブルーチンを終了する。   Next, it is determined whether or not to end the music reproduction process (step S3229). If it is determined not to end the music reproduction process (NO), the process returns to step S3211 described above. On the other hand, when it is determined that the music reproduction process is to be terminated (YES), this subroutine is terminated.

さらに、ゲーム装置10では、サーバからゲーム装置10にダウンロードしたりストリーミング配信をしたりした楽曲を用いたリズムゲームなどを実行するようにしてもよい。このリズムゲームが始まった後には、カメラ40でカードを撮像することによって、コントローラとして機能させるようにしてもよい。   Further, the game apparatus 10 may execute a rhythm game using music downloaded from the server to the game apparatus 10 or streamed. After the rhythm game has started, the card may be imaged with the camera 40 so as to function as a controller.

さらにまた、対戦ゲームを進める場合、カメラ40でゲームカードを撮像して、マイク入力などを利用して、声や音楽などに応じて、仮想空間やキャラクタの種類やキャラクタの個性(強弱や動作や外観や属性など)を定めるようにしてもよい。たとえば、大きい声の場合には強いキャラクタを出現させ、小さい声の場合には弱いキャラクタを出現させる。   Furthermore, when a competitive game is advanced, a game card is imaged by the camera 40 and a microphone or the like is used to make a virtual space, character type, character personality (strength, movement, Appearance, attributes, etc.) may be defined. For example, a strong character appears in the case of a loud voice, and a weak character appears in the case of a small voice.

また、声や音楽などに応じて、キャラクタを移動させてもよい。たとえば、大きい声の場合には長く移動させ、小さい声の場合には短く移動させる。また、声や音楽などに応じて、仮想空間に地震を起こしてもよい。たとえば、大きい声の場合には大きい地震を起こし、小さい声の場合には小さい地震を起こす。   Further, the character may be moved according to voice, music, or the like. For example, if the voice is loud, the voice is moved long, and if the voice is soft, the voice is moved short. Further, an earthquake may occur in the virtual space according to voice or music. For example, a large earthquake causes a large earthquake, and a small voice causes a small earthquake.

<<<ゲーム装置を制御するプログラムの概要>>>
本発明の実施の形態におけるプログラムは、
カード識別情報(絵柄、バーコード、QRコード等)が付されたカード(ステージカードやユニットカードやアクティブカードやパッシブカードやステータスカード)を撮像するカメラ40と、第1の表示画面(第1のLCD11)及び第2の表示画面(第2のLCD12)からなるディスプレイ(第1のLCD11及び第2のLCD12)と、前記カード識別情報に予め関連付けられた立体画像のデータが記憶されたメモリ(メモリカード17、RAM24)と、を有し、前記カメラによって撮像されたカードのカード撮像画像と重なるように前記カード識別情報に基づく立体画像を前記第2の表示画面に表示し(ステップS627、S817、S925)、かつ、前記カード識別情報に基づいて立体画像を前記第1の表示画面に表示する(ステップS629、S929、S933)ことによりゲームが進められるゲーム装置10で実行されるプログラムであって、
(A1)前記カメラによって撮像された前記カード識別情報から所定の種類のカードが存在するか否かを判断する処理(ステップS813)と、
(A2)前記所定の種類のカードが存在するときに、前記所定の種類のカードのカード識別情報に対応する立体画像を、前記カメラによって撮像されたカードのカード撮像画像と重なるように前記第2の表示画面に表示する(ステップS627、S817、S925)とともに、前記所定の種類のカードのカード識別情報に対応する立体画像を前記第1の表示画面に表示する(ステップS629、S929、S933)処理と、
(A3)前記(A1)ないし前記(A2)の処理を繰り返し、所定の時間間隔で前記立体画像とカード撮像画像とを更新して前記第2の表示画面に表示する処理(ステップS817)と、からなることを特徴とする。
<<< Overview of the program for controlling the game device >>>
The program in the embodiment of the present invention is:
A camera 40 that images a card (stage card, unit card, active card, passive card, status card) with card identification information (picture, barcode, QR code, etc.) and a first display screen (first LCD 11) and a display (first LCD 11 and second LCD 12) including a second display screen (second LCD 12), and a memory (memory that stores stereoscopic image data associated in advance with the card identification information) A stereoscopic image based on the card identification information on the second display screen so as to overlap a card captured image of the card imaged by the camera (steps S627, S817, S925) and displaying a stereoscopic image on the first display screen based on the card identification information. A step S629, S929, S933) program executed by the game apparatus 10 by the game is advanced by,
(A1) a process of determining whether or not a predetermined type of card exists from the card identification information imaged by the camera (step S813);
(A2) When the card of the predetermined type exists, the second image so that the stereoscopic image corresponding to the card identification information of the card of the predetermined type overlaps the card image of the card imaged by the camera. (Steps S627, S817, S925) and a stereoscopic image corresponding to the card identification information of the predetermined type of card is displayed on the first display screen (steps S629, S929, S933). When,
(A3) The processing of (A1) to (A2) is repeated, the stereoscopic image and the card image are updated at a predetermined time interval and displayed on the second display screen (step S817), It is characterized by comprising.

この構成によれば、所定の時間間隔で立体画像とカード撮像画像とを更新して表示でき、立体画像をカード撮像画像と重なるように第2の表示画面に表示し続けることができる。   According to this configuration, the stereoscopic image and the card captured image can be updated and displayed at predetermined time intervals, and the stereoscopic image can be continuously displayed on the second display screen so as to overlap the card captured image.

本発明の実施の形態におけるプログラムは、
前記カードが、前記第1の表示画面及び前記第2の表示画面にゲームのキャラクタの立体動画像を表示するための第1種のカード(ユニットカード)と、キャラクタの態様を決定するための第2種のカード(アクティブカードやパッシブカードやステータスカード)とを含み、
前記カード識別情報は、前記第1種のカードであることを識別する第1の識別情報と、前記第2種のカードであることを識別する第2の識別情報と、を含み、
前記メモリは、キャラクタの種類を決定するための第1種機能データ(カードデータベース)と、キャラクタの態様を決定するための第2種機能データ(カードデータベース)とを含むカード機能データ(カードデータベース)を記憶し、
前記(A2)の処理は、
(B1)前記第1種のカードが存在するときには、前記第1種機能データによって決定された種類のキャラクタの立体動画像を前記第1の表示画面及び前記第2の表示画面に表示する処理(ステップS627、S629、S817、S925)と、
(B2)前記第2種のカードが存在するときには、前記第2種機能データによって決定された態様でキャラクタの立体動画像を前記第1の表示画面に表示する処理(ステップS929)と、からなる。
The program in the embodiment of the present invention is:
The card is a first type card (unit card) for displaying a stereoscopic moving image of a game character on the first display screen and the second display screen, and a first type for determining the character mode. Including two types of cards (active cards, passive cards and status cards)
The card identification information includes first identification information for identifying the card of the first type, and second identification information for identifying the card of the second type,
The memory includes card function data (card database) including first type function data (card database) for determining a character type and second type function data (card database) for determining a character mode. Remember
The process (A2)
(B1) When the first type card is present, a process of displaying a stereoscopic moving image of the type of character determined by the first type function data on the first display screen and the second display screen ( Steps S627, S629, S817, S925),
(B2) When the second type card is present, a process of displaying a stereoscopic video image of the character on the first display screen in a manner determined by the second type function data (step S929). .

この構成によれば、所定の時間間隔で立体画像とカード撮像画像とを更新して表示でき、立体画像をカード撮像画像と重なるように第2の表示画面に表示し続けることができる。   According to this configuration, the stereoscopic image and the card captured image can be updated and displayed at predetermined time intervals, and the stereoscopic image can be continuously displayed on the second display screen so as to overlap the card captured image.

本発明の実施の形態におけるプログラムは、
前記(B2)の処理が、
(C1)プレーヤによってカードが移動されたときには(ステップS913)、カードの移動に応じて前記立体動画像を移動させる態様で前記第1の表示画面に表示する処理(ステップS929)からなる。
The program in the embodiment of the present invention is:
The process (B2)
(C1) When the card is moved by the player (step S913), the process includes a process (step S929) of displaying the stereoscopic moving image on the first display screen in such a manner that the stereoscopic moving image is moved in accordance with the movement of the card.

この構成によれば、プレーヤがカードを移動することによって、第1の表示画面でゲームを進めることができる。   According to this configuration, the game can be advanced on the first display screen by the player moving the card.

本発明の実施の形態におけるプログラムは、
前記メモリは、プレーヤによって行われるゲームのゲーム環境を定めるためのゲーム環境データ(カードデータベース、キャラクタテーブル)を記憶し、
前記(B1)の処理は、
(D1)所定の種類のカードが存在するときに、存在するカードのカード識別情報に応じて前記メモリから読み出したカード機能データを、前記ゲーム環境データとして前記メモリに記憶させる処理(ステップS1017、S1021、S1025)と、
(D2)プレーヤによってゲームが行われたときに、前記ゲーム環境データを読み出してゲームの環境を設定する処理(ステップS1033、S1127)と、からなる。
The program in the embodiment of the present invention is:
The memory stores game environment data (card database, character table) for determining a game environment of a game performed by a player,
The process (B1)
(D1) Processing for storing the card function data read from the memory according to the card identification information of the existing card in the memory as the game environment data when there is a predetermined type of card (steps S1017, S1021) , S1025),
(D2) processing for reading the game environment data and setting the game environment when the game is played by the player (steps S1033 and S1127).

この構成によれば、プレーヤがゲームの環境を変更させたいときには、プレーヤがカードを操作することによって、ゲーム環境データを変更することができ、ゲームの環境を設定することができる。   According to this configuration, when the player wants to change the game environment, the game environment data can be changed by the player operating the card, and the game environment can be set.

本発明の実施の形態におけるプログラムは、
前記ゲーム装置10は、プレーヤによって操作可能に前記ディスプレイ上に装着され、かつ、プレーヤによる操作位置を含む操作情報を出力するタッチパネル15を有し、
(E1)前記タッチパネル15から出力された操作情報に基づいて、前記タッチパネル15に対するプレーヤの操作を有効にする操作有効領域に前記操作位置が含まれているか否かを判断する処理(ステップS821)と、
(E2)前記操作位置が前記操作有効領域に含まれているときに、前記操作有効領域に対応したキャラクタを選択対象とする処理(ステップS823)と、
(E3)前記第2種のカードが存在すると判別したときに、存在する第2種のカードに対応した前記第2種機能データを前記メモリ(RAM24)から読み出し、選択対象にされたキャラクタの態様を決定する処理(ステップS1015ないしS1025)と、からなる。
The program in the embodiment of the present invention is:
The game apparatus 10 has a touch panel 15 that is mounted on the display so as to be operable by a player and outputs operation information including an operation position by the player.
(E1) processing for determining whether or not the operation position is included in an operation effective area for enabling operation of the player on the touch panel 15 based on operation information output from the touch panel 15 (step S821); ,
(E2) a process of selecting a character corresponding to the operation effective area when the operation position is included in the operation effective area (step S823);
(E3) When it is determined that the second type card is present, the second type function data corresponding to the existing second type card is read from the memory (RAM 24), and the mode of the character selected as the selection target (Steps S1015 to S1025).

この構成によれば、プレーヤが所望するキャラクタを選択して、そのキャラクタの個性を変更することができる。   According to this configuration, the player can select a desired character and change the character of the character.

本発明の実施の形態におけるプログラムは、
前記第2種のカードは、キャラクタの動作を決定するための複数種類の動作決定カードを含み、
前記第2種機能データは、前記複数種類の動作決定カードの各々に予め割り当てられた機能を示すキャラクタ動作データであって、表示したキャラクタの動作を決定するためのキャラクタ動作データを含み、
前記(E3)の処理は、
(F1)前記動作決定カードが存在すると判別したときに、存在する動作決定カードに対応したキャラクタ動作データを前記メモリから読み出し、表示したキャラクタの動作を決定する処理(ステップS1019及びS1021)と、
(F2)前記(F1)の処理を複数回繰り返し、表示したキャラクタに複数の動作をさせるための複数個のキャラクタ動作データを前記メモリから読み出し、表示したキャラクタの複数の動作を決定する処理(ステップS1019及びS1021)と、からなる。
The program in the embodiment of the present invention is:
The second type of card includes a plurality of types of action determination cards for determining the action of the character,
The second type function data is character action data indicating functions assigned in advance to each of the plurality of kinds of action determination cards, and includes character action data for determining the action of the displayed character,
The process of (E3)
(F1) When it is determined that the action determination card exists, character action data corresponding to the existing action determination card is read from the memory and the action of the displayed character is determined (steps S1019 and S1021);
(F2) The process of (F1) is repeated a plurality of times, a plurality of character action data for causing the displayed character to perform a plurality of actions are read from the memory, and a plurality of actions of the displayed character are determined (step) S1019 and S1021).

この構成によれば、キャラクタに複数の動作を連続して行わせることができ、攻撃ターンのときの処理を簡素にすることができるとともに、プレーヤが多くのカードを所有しているときには、それらのカードを有効に活用させることができるので、カードをより多く収集させようとする動機をプレーヤに与えることができる。   According to this configuration, it is possible to cause the character to perform a plurality of actions continuously, simplify the processing during the attack turn, and when the player owns many cards, Since the cards can be used effectively, the player can be motivated to collect more cards.

本発明の実施の形態におけるプログラムは、
ゲーム装置10は、自身と他のゲーム装置との間で各種のデータを送受信する通信手段(ワイヤレス通信部34)を有し、
(G1)所定のタイミングで、前記メモリから前記ゲーム環境データを自身ゲーム環境データとして読み出す処理(ステップS1121)と、
(G2)読み出した前記自身ゲーム環境データを、前記通信手段を介して他のゲーム装置に送信する処理(ステップS1123)と、
(G3)所定のタイミングで、前記通信手段を介して他のゲーム装置から送信された前記ゲーム環境情報を相手ゲーム環境データとして受信する処理(ステップS1125)と、
(G4)受信した相手ゲーム環境データを前記メモリに記憶させる処理(ステップS1127)と、からなる。
The program in the embodiment of the present invention is:
The game apparatus 10 includes a communication unit (wireless communication unit 34) that transmits and receives various data between itself and another game apparatus.
(G1) a process of reading the game environment data from the memory as its own game environment data at a predetermined timing (step S1121);
(G2) a process of transmitting the read game environment data to the other game device via the communication means (step S1123);
(G3) a process (step S1125) of receiving the game environment information transmitted from another game device through the communication means at a predetermined timing as opponent game environment data;
(G4) processing for storing the received opponent game environment data in the memory (step S1127).

この構成によれば、対戦ゲームをするために自分の情報と対戦相手の情報とを適宜送受信することができるので、対戦ゲームの進行状態を最新のものに更新することができ、適切なゲーム環境でゲームをすることができる。   According to this configuration, since the player's information and the opponent's information can be appropriately transmitted and received in order to play the battle game, the progress state of the battle game can be updated to the latest one, and the appropriate game environment Can play games.

本発明の実施の形態におけるプログラムは、
前記ゲームは、自身と他のゲーム装置との間で、一方が攻撃をし他方が防御をする単位対戦を少なくとも1回行う対戦ゲームであり、
前記ゲーム装置10は、所定の範囲の乱数を発生させる乱数発生手段(CPUコア21)を有し、
(H1)前記単位対戦において、攻撃をするとき、自身ゲーム環境データと相手ゲーム環境データと乱数の値とに基づいて単位対戦の結果を決定する処理(ステップS941)と、
(H2)単位対戦の結果に基づいて、自身ゲーム環境データと相手ゲーム環境データとを変更する処理(ステップS943)と、
(H3)決定した単位対戦の結果と、変更した自身ゲーム環境データ及び相手ゲーム環境データとを前記通信手段を介して他のゲーム装置に送信する処理(ステップS945)と、からなる。
The program in the embodiment of the present invention is:
The game is a battle game in which at least one unit battle is performed between itself and another game device, one attacking and the other defending,
The game apparatus 10 has random number generation means (CPU core 21) for generating a predetermined range of random numbers,
(H1) When making an attack in the unit battle, a process of determining a result of the unit battle based on the own game environment data, the opponent game environment data, and the random number value (step S941);
(H2) a process of changing own game environment data and opponent game environment data based on the result of the unit battle (step S943);
(H3) processing of transmitting the determined result of unit battle, the changed own game environment data and opponent game environment data to another game device via the communication means (step S945).

この構成によれば、攻撃する側のゲーム装置が結果を決めて相手に送信することができ、防御する側のゲーム装置とゲームの結果を共通にできるとともに、攻撃する側のゲーム装置と防御する側のゲーム装置との間で、ゲームの結果が相違しないように処理することができる。   According to this configuration, the game device on the attacking side can determine the result and transmit it to the opponent, and the game result can be shared with the game device on the defending side, and the game device on the attacking side can be protected. Processing can be performed so that the game result does not differ from the game device on the side.

本発明の実施の形態におけるプログラムは、
前記(A1)の処理は、
(I1)前記カメラ40によって撮像できる範囲に亘って配置できるシート(カード載置用シート60)であって、前記カメラによって基準形態データを撮像できるシート上に配置されたカードを撮像する処理からなる。
The program in the embodiment of the present invention is:
The process (A1)
(I1) This is a sheet (card placement sheet 60) that can be arranged over a range that can be imaged by the camera 40, and includes processing for imaging a card that is arranged on a sheet that can image reference form data by the camera. .

この構成によれば、シートに配置されたカードを認識しやすくしたり区別しやすくしたりできるため、誤認識を防止することができ、的確にゲームを進行させることができる。   According to this configuration, it is possible to easily recognize or distinguish the cards arranged on the sheet, so that erroneous recognition can be prevented and the game can be progressed accurately.

本発明の実施の形態におけるプログラムは、
プレーヤの手を撮像するカメラ40と、第1の表示画面(第1のLCD11)及び第2の表示画面(第2のLCD12)からなるディスプレイ(第1のLCD11及び第2のLCD12)と、プレーヤによって仮想的に操作される操作体の操作体画像のデータが記憶されたメモリ(メモリカード17、RAM24)と、を有するゲーム装置10で実行されるプログラムであって、
(J1)前記カメラによって撮像された撮像データからプレーヤの手が存在するか否かを判断する処理(ステップS3011)と、
(J2)プレーヤの手が存在するときに、前記カメラによって撮像されたプレーヤの手の撮像画像と重なるように前記操作体画像を前記第2の表示画面に表示し(ステップS3013)、プレーヤによる操作体の操作に応じて進められるゲーム画面を前記第1の表示画面に表示する処理(ステップS3021)と、
(J3)前記カメラによって撮像された撮像データからプレーヤの手の動きを検出し、手の動きに基づいて、プレーヤの手の撮像画像と操作体画像とを前記第2の表示画面において更新するとともに(ステップS3019)、前記第1の表示画面においてゲーム画面を更新する(ステップS3021)処理と、からなる。
The program in the embodiment of the present invention is:
A camera 40 that captures the hand of the player, a display (first LCD 11 and second LCD 12) comprising a first display screen (first LCD 11) and a second display screen (second LCD 12), and a player A memory (memory card 17, RAM 24) in which data of an operating body image of an operating body that is virtually operated by the computer is stored,
(J1) processing for determining whether or not a player's hand exists from the image data captured by the camera (step S3011);
(J2) When the player's hand is present, the operation body image is displayed on the second display screen so as to overlap with the captured image of the player's hand imaged by the camera (step S3013), and the operation by the player A process (step S3021) of displaying on the first display screen a game screen that is advanced in accordance with a body operation;
(J3) The movement of the player's hand is detected from the image data captured by the camera, and the captured image of the player's hand and the operation tool image are updated on the second display screen based on the movement of the hand. (Step S3019), and a process of updating the game screen on the first display screen (Step S3021).

この構成によれば、仮想空間でプレーヤによって操作体が操作されることによってゲームを進めることができる。   According to this configuration, the game can be advanced by operating the operating tool by the player in the virtual space.

本発明の実施の形態におけるプログラムは、
カード識別情報(絵柄、バーコード、QRコード等)が付されたカードを撮像するカメラ40と、第1の表示画面(第1のLCD11)及び第2の表示画面(第2のLCD12)からなるディスプレイ(第1のLCD11及び第2のLCD12)と、前記カード識別情報に予め関連付けられた画像のデータが記憶されたメモリ(メモリカード17、RAM24)と、各種のデータを送受信する通信手段(ワイヤレス通信部34)と、音声を発するスピーカ(右スピーカ30a、左スピーカ30b)と、を有するゲーム装置10で実行されるプログラムであって、
(K1)前記カメラによって撮像された前記カード識別情報から所定の種類のカード(楽曲カード)が存在するか否かを判断する処理(ステップS3211)と、
(K2)前記所定の種類のカードが存在するときに、前記通信手段を介して所定のサーバにアクセスして前記所定の種類のカードのカード識別情報に応じて楽曲データを受信する処理(ステップS3219)と、
(K3)受信した楽曲データにより楽曲を前記スピーカ又は前記ディスプレイから再生する処理(ステップS3225)と、からなる。
The program in the embodiment of the present invention is:
It consists of a camera 40 that captures a card with card identification information (picture, barcode, QR code, etc.), a first display screen (first LCD 11), and a second display screen (second LCD 12). A display (first LCD 11 and second LCD 12), a memory (memory card 17, RAM 24) in which image data previously associated with the card identification information is stored, and a communication means (wireless) A communication unit 34) and a program executed by the game apparatus 10 having a speaker (right speaker 30a, left speaker 30b) that emits sound,
(K1) a process of determining whether or not a predetermined type of card (music card) exists from the card identification information imaged by the camera (step S3211);
(K2) A process of accessing a predetermined server via the communication means and receiving music data according to the card identification information of the predetermined type of card when the predetermined type of card exists (step S3219) )When,
(K3) processing of reproducing music from the speaker or the display based on the received music data (step S3225).

本発明の実施の形態におけるプログラムは、
前記(K2)の処理は、
(L1)前記所定の種類のカードのカード識別情報に応じて複数の楽曲のデータを受信する処理(ステップS3219)からなり、
前記(K3)の処理は、
(L2)前記所定の種類のカードのカード識別情報に応じて、前記複数の楽曲のうち少なくとも一の楽曲を選択し(ステップS3223)、選択した楽曲を前記スピーカ又は前記ディスプレイから再生する(ステップS3225)処理からなる。
The program in the embodiment of the present invention is:
The process of (K2)
(L1) consists of a process (step S3219) of receiving data of a plurality of music pieces according to the card identification information of the predetermined type of card,
The process of (K3)
(L2) According to the card identification information of the predetermined type of card, at least one music is selected from the plurality of music (step S3223), and the selected music is played from the speaker or the display (step S3225). ) Processing.

この構成によれば、カードをバーチャルCDやDVDとして扱うことができる。ディジタル化した複数の楽曲データをメモリに記憶させて再生するのに好適である。また、その楽曲を再生したい場合には、カメラの前にそのバーチャルカードをかざすことで、ゲーム装置の記憶装置(メモリ/ハードディスク)に記憶された楽曲が選択されて再生することができる。   According to this configuration, the card can be handled as a virtual CD or DVD. It is suitable for storing and reproducing a plurality of digitized music data in a memory. If the user wants to play the music, the music stored in the storage device (memory / hard disk) of the game device can be selected and played by holding the virtual card in front of the camera.

本発明の実施の形態におけるプログラムは、
前記(K3)の処理は、
(M1)楽曲の再生とともに、受信した楽曲データに応じたゲームを前記第1の表示画面において実行する処理(ステップS3227)からなる。
The program in the embodiment of the present invention is:
The process of (K3)
(M1) The process includes a process (step S3227) of executing a game according to the received music data on the first display screen along with the reproduction of the music.

このようにすることで、リズムゲームのようなゲームをゲーム装置で実行することができる。   By doing in this way, a game like a rhythm game can be performed with a game device.

10 ゲーム装置
11 第1のLCD
12 第2のLCD
15 タッチパネル
17 メモリカード
17a ROM
17b RAM
21 CPUコア(コントローラ)
24 RAM
34 ワイヤレス通信部(通信手段)
40 カメラ
60 シート
70 ゲームカード(ステージカード、ユニットカード、アクティブカード、パッシブカード、ステータスカード)
80 手袋
10 game device 11 first LCD
12 Second LCD
15 Touch panel 17 Memory card 17a ROM
17b RAM
21 CPU core (controller)
24 RAM
34 Wireless communication unit (communication means)
40 camera 60 seat 70 game card (stage card, unit card, active card, passive card, status card)
80 gloves

Claims (4)

プレーヤの手を撮像するカメラと、表示画面を有するディスプレイと、プレーヤによって仮想的に操作される操作体の操作体画像のデータが記憶されたメモリと、を有するゲーム装置で実行されるプログラムであって、
(J1)前記カメラによって撮像された撮像データからプレーヤの手が存在するか否かを判断する処理と、
(J2)プレーヤの手が存在するときに、前記カメラによって撮像されたプレーヤの手の撮像画像と重なるように前記操作体画像を前記ディスプレイに表示し、プレーヤによる操作体の操作に応じて進められるゲーム画面を前記ディスプレイに表示する処理と、
(J3)前記カメラによって撮像された撮像データからプレーヤの手の動きを検出し、手の動きに基づいて、プレーヤの手の撮像画像と操作体画像とを前記ディスプレイにおいて更新するとともに、前記ディスプレイにおいてゲームを進める処理と、からなるプログラム。
A program executed on a game device having a camera that captures the player's hand, a display having a display screen, and a memory in which data of an operation tool image of an operation tool that is virtually operated by the player is stored. And
(J1) processing for determining whether or not a player's hand is present from image data captured by the camera;
(J2) When the player's hand is present, the operation body image is displayed on the display so as to overlap with the captured image of the player's hand captured by the camera, and the operation body image is advanced according to the operation of the operation body by the player. Processing to display a game screen on the display;
(J3) The movement of the player's hand is detected from the image data captured by the camera, and the captured image and the operating body image of the player's hand are updated on the display based on the movement of the hand. The program which consists of the process which advances a game.
カード識別情報が付されたカードを撮像するカメラと、表示画面を有するディスプレイと、前記カード識別情報に予め関連付けられた画像のデータが記憶されたメモリと、各種のデータを送受信する通信手段と、音声を発するスピーカと、を有するゲーム装置で実行されるプログラムであって、
(K1)前記カメラによって撮像された前記カード識別情報から所定の種類のカードが存在するか否かを判断する処理と、
(K2)前記所定の種類のカードが存在するときに、前記通信手段を介して所定のサーバにアクセスして前記所定の種類のカードのカード識別情報に応じて楽曲データを受信する処理と、
(K3)受信した楽曲データにより楽曲を前記スピーカ又は前記ディスプレイから再生する処理と、からなるプログラム。
A camera that captures a card with card identification information, a display having a display screen, a memory in which data of an image previously associated with the card identification information is stored, a communication unit that transmits and receives various types of data, A program executed on a game device having a speaker that emits sound,
(K1) a process for determining whether or not a predetermined type of card exists from the card identification information imaged by the camera;
(K2) When the predetermined type of card exists, a process of accessing a predetermined server via the communication means and receiving music data according to the card identification information of the predetermined type of card;
(K3) A program comprising a process of playing music from the speaker or the display using received music data.
前記(K2)の処理は、
(L1)前記所定の種類のカードのカード識別情報に応じて複数の楽曲のデータを受信する処理からなり、
前記(K3)の処理は、
(L2)前記所定の種類のカードのカード識別情報に応じて、前記複数の楽曲のうち少なくとも一の楽曲を選択し、選択した楽曲を前記スピーカ又は前記ディスプレイから再生する処理からなる請求項2に記載のプログラム。
The process of (K2)
(L1) comprising a process of receiving data of a plurality of music pieces according to card identification information of the predetermined type of card,
The process of (K3)
(L2) The method according to claim 2, further comprising: selecting at least one of the plurality of music pieces according to card identification information of the predetermined type of card and playing the selected music piece from the speaker or the display. The listed program.
前記(K3)の処理は、
(M1)楽曲の再生とともに、受信した楽曲データに応じたゲームを前記ディスプレイにおいて実行する処理からなる請求項2に記載のプログラム。

The process of (K3)
(M1) The program according to claim 2, comprising a process of executing a game according to the received music data on the display along with the reproduction of the music.

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