JP2011136049A - Game program - Google Patents

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Kazuhiro Asakura
一浩 朝倉
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AZURAITO KK
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AZURAITO KK
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game program of a puzzle game allowing a player to solve a puzzle while guessing the total image of an object present in a virtual space by disposing a plurality of displayed images. <P>SOLUTION: Prime pieces are displayed in such a way as to be moved according to operation signals. When a plurality of prime pieces are disposed, whether the puzzle game is correctly answered is determined by referring to data on consistency. When the puzzle game is correctly answered, a display means displays the object integrated by the plurality of prime pieces in such a mode as present in the virtual space. <P>COPYRIGHT: (C)2011,JPO&INPIT

Description

仮想空間に存在するオブジェクトを表示してパズルを解くゲームプログラムに関する。   The present invention relates to a game program for displaying objects in a virtual space and solving puzzles.

従来、観賞する者に所定の映像を視認させる映像シミュレーション装置があった。この従来の映像シミュレーション装置は、観賞する者の全体を覆うように形成されたスクリーンに各種の画像を表示することによって、観賞する者が、その場所に実際にいるという錯覚を起こす程に高い臨場感を味わえるようにしたものであった(たとえば、特許文献1参照)。   Conventionally, there has been a video simulation apparatus that allows a viewer to view a predetermined video. This conventional video simulation device displays various images on a screen formed so as to cover the entire audience, so that the audience has an illusion that the viewer is actually in the place. The feeling was felt (see, for example, Patent Document 1).

また、プレイヤの競技姿勢を検出して、検出した競技姿勢に応じて又は任意に、ディスプレイ装置に表示する映像の視点を変化させて三次元立体画像を表示する遊技装置があった(たとえば、特許文献2参照)。   There is also a gaming device that detects a player's playing posture and displays a three-dimensional stereoscopic image by changing the viewpoint of the video displayed on the display device according to the detected playing posture or arbitrarily (for example, a patent) Reference 2).

さらに、車両に乗ってプレイするレースゲームを行うゲーム装置もあった。このゲーム装置は、三次元空間で車両が移動するときの車両の傾きをリアルタイムで反映して、三次元立体画像を表示するものであった。   In addition, there is a game device that performs a racing game that is played on a vehicle. This game apparatus displays a three-dimensional stereoscopic image by reflecting in real time the inclination of the vehicle when the vehicle moves in a three-dimensional space.

特開平7−129789号公報JP-A-7-129789 特開平7−116343号公報Japanese Patent Laid-Open No. 7-116343 特開平10−21425号公報JP-A-10-21425

しかしながら、従来の映像シミュレーション装置は、観賞する者の全体を覆うように形成されたスクリーンを要していたため、装置全体が大きくならざるを得なかった。ゲームセンタなどの店舗のように、一定の位置に設置せざるを得なかった。また、観賞する者が操作して進めるものではなかったため、観賞する者を積極的に参加させることができず、飽きられやすい可能性があった。   However, since the conventional video simulation apparatus requires a screen formed so as to cover the entire audience, the entire apparatus has to be large. Like stores such as game centers, it had to be installed at a certain position. Moreover, since the person who appreciates was not operated and advanced, the person who appreciates could not participate actively, and there was a possibility that it would be easy to get bored.

また、プレイヤの競技姿勢に応じて又は任意に視点を変化させる遊技装置は、視点を異ならしめた単一の三次元立体画像をディスプレイに表示するものであり、プレイヤは、表示された単一の画像のみを視認してゲームを進めるものであった。このため、各種の視点の方向からの情報を用いてオブジェクトを推定するものではなかった。   The gaming device that changes the viewpoint according to the player's playing posture or arbitrarily displays a single three-dimensional stereoscopic image with different viewpoints on the display. The game was advanced by visually recognizing only the image. Therefore, the object is not estimated using information from various viewpoint directions.

さらに、三次元空間で車両が移動するときの車両の傾きをリアルタイムで反映して、三次元立体画像を表示するものも、同様に、単一の画像のみを視認してゲームを進めるものであり、各種の視点の方向からの情報を用いてオブジェクトを推定するものではなかった。   Furthermore, the one that displays the three-dimensional stereoscopic image by reflecting the inclination of the vehicle when the vehicle moves in the three-dimensional space in real time, similarly, advances the game by visually recognizing only a single image. The object was not estimated using information from various viewpoint directions.

本発明は、上述の点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、表示された複数の画像を配置することによって、仮想空間に存在するオブジェクトの全体像を推測しつつパズルを解くことができるパズルゲームのゲームプログラムを提供することにある。   The present invention has been made in view of the above-described points, and the object of the present invention is to arrange a plurality of displayed images so that a puzzle can be estimated while estimating an overall image of an object existing in a virtual space. The object is to provide a game program of a puzzle game that can be solved.

本発明の実施の形態に係る特徴は、
パズルゲームを実行するためのゲームプログラムであって、
複数の素片と、前記複数の素片が配置される集合立体とが表示される表示手段と、
プレイヤによって操作され、操作に応じた操作信号を発する操作手段と、
前記操作信号から発せられた前記操作信号に応じて、以下の(1−1)〜(1−3)の処理を実行して、前記複数の素片と前記集合立体とを前記表示手段に表示する制御手段と、
前記パズルゲームの正答を定めた整合性データと、前記複数の素片の各々に表示される画像の画像データと、が記憶された記憶手段と、を有するゲーム装置において実行され、
前記整合性データは、前記パズルゲームが正答であるときに前記集合立体に並べられた素片の配置の関係を示すデータであり、
前記画像データは、前記表示手段において、仮想空間にオブジェクトが存在する態様で前記複数の素片の各々で表示するためのデータであることである。
(1−1) 前記操作信号に応じて、前記素片を移動させる態様で表示する処理、
(1−2) 前記複数の素片が並べられたときに、前記整合性データを参照して、パズルゲームに正答したか否かを判断する処理、及び
(1−3) 前記パズルゲームに正答したときには、前記複数の素片によって前記オブジェクトが整合して仮想空間に存在する態様で前記表示手段において表示する処理。
The features according to the embodiment of the present invention are as follows:
A game program for executing a puzzle game,
Display means for displaying a plurality of segments and a set solid in which the plurality of segments are arranged;
An operation means that is operated by the player and generates an operation signal according to the operation;
In response to the operation signal generated from the operation signal, the following processes (1-1) to (1-3) are executed to display the plurality of segments and the collective solid on the display means. Control means for
Executed in a game device having storage means storing consistency data defining correct answers of the puzzle game and image data of images displayed on each of the plurality of segments,
The consistency data is data indicating the arrangement relationship of the pieces arranged in the collective solid when the puzzle game is a correct answer,
The image data is data for displaying on each of the plurality of segments in a manner in which an object is present in a virtual space in the display means.
(1-1) A process of displaying the unit in a manner of moving the unit according to the operation signal,
(1-2) A process of determining whether or not the puzzle game is correctly answered with reference to the consistency data when the plurality of pieces are arranged, and (1-3) Correct answer to the puzzle game. When it does, the process which displays in the said display means in the aspect in which the said object matched and exists in virtual space by these several segments.

この構成によれば、予め定められた整合性データを用いてパズルゲームに正答したか否かを判断するので、正答したか否かを迅速かつ的確に判別することができる。また、パズルゲームに正答したときに表示されるであろうオブジェクトの全体の画像を推測しながら、素片を集合立体に配置してパズルゲームを解いていくので、新しい立体組み立てパズルを提供することができる。さらに、パズルゲームに正答したときには、仮想空間においてオブジェクトの全体が整合して表示されるので、パズルに正答したか否かを容易に判断することができる。   According to this configuration, since it is determined whether or not the puzzle game is correctly answered using predetermined consistency data, it is possible to quickly and accurately determine whether or not the answer is correct. Also, by guessing the whole image of the object that will be displayed when answering the puzzle game correctly, we will solve the puzzle game by placing the pieces in a collective solid, so we will provide a new three-dimensional assembly puzzle Can do. Furthermore, when the puzzle game is answered correctly, the entire object is displayed in a consistent manner in the virtual space, so it can be easily determined whether or not the puzzle is answered correctly.

また、本発明の実施の形態に係る特徴は、上述した構成において、
前記複数の素片の各々は、平面形状を有する平面素片であり、
前記画像データは、前記平面素片の表面に沿って前記オブジェクトを連続的に移動する態様で表示するための動画データであることである。
The feature according to the embodiment of the present invention is the above-described configuration.
Each of the plurality of segments is a planar segment having a planar shape,
The image data is moving image data for displaying the object in such a manner that the object is continuously moved along the surface of the flat piece.

この構成によれば、オブジェクトは移動する態様で平面素片の表面に沿って表示されるので、時間的に変化する画像が平面素片に表示され、正答となるオブジェクトの画像を推測することが困難になり面白みのあるパズルゲームを提供することができる。   According to this configuration, since the object is displayed along the surface of the plane segment in a moving manner, a temporally changing image is displayed on the plane segment, and it is possible to infer an image of the object that is a correct answer. It is possible to provide a puzzle game that is difficult and interesting.

本発明は、これらに限定されるものではないが、実施の形態を参照しつつ、本発明のプログラムをゲームシステム100で実行する場合の具体例を簡単に説明する。   Although the present invention is not limited to these, a specific example in the case of executing the program of the present invention on the game system 100 will be briefly described with reference to the embodiment.

例えば、集合立体として、本実施の形態の図10に示すような多面体(正六面体)を採用した場合に、前記素片を前記操作手段で操作して、前記整合性データと一致させて正答となるように素片の画像を移動させることで、ゲームシステム100の表示手段(ディスプレイ134)上でゲームが実行される。そして、前記表示手段に表示された前記素片は、前記正六面体の面の各々と同一形状であり、オブジェクトを移動させる映像を表示するスクリーンとして機能する。本発明のゲームプログラムを、ゲームシステム100の制御手段であるCPU140によって実行することで、このスクリーンとして機能する素片上でオブジェクトが連続的に移動する態様を、前記素片ごとに割り当てられたムービデータ(画像データ)を再生することによって実現する。   For example, when a polyhedron (regular hexahedron) as shown in FIG. 10 of the present embodiment is adopted as a collective solid, the correct operation is performed by operating the element with the operating means to match the consistency data. The game is executed on the display means (display 134) of the game system 100 by moving the image of the segment so as to be. The segment displayed on the display means has the same shape as each of the faces of the regular hexahedron, and functions as a screen for displaying an image for moving the object. The game data of the present invention is executed by the CPU 140, which is the control means of the game system 100, so that the mode in which the object continuously moves on the segment functioning as the screen is the movie data assigned to each segment. This is realized by reproducing (image data).

そして、このスクリーンとして機能する素片に表示する画像データは、たとえば、図16のように、オブジェクトであるフィッシュ(魚)が矩形状の各素片の辺を跨って移動する態様で表示されるように生成されて、ゲームシステム100の内部メインメモリ142eや外部メインメモリ146に記憶されている。この内部メインメモリ142eや外部メインメモリ146に記憶される画像データは、プレイヤに正答を推測させるために、正答となる素片と素片とを連結する辺を跨って動的にオブジェクトが移動する画像データとして予め用意しておくことが好ましい。   The image data to be displayed on the segment functioning as the screen is displayed in such a manner that the fish (fish) as the object moves across the sides of each rectangular segment as shown in FIG. 16, for example. And are stored in the internal main memory 142e or the external main memory 146 of the game system 100. In the image data stored in the internal main memory 142e or the external main memory 146, in order to make the player guess the correct answer, the object dynamically moves across the side connecting the correct answer segment and the segment. It is preferable to prepare in advance as image data.

つまり、素片内のみを移動するオブジェクトを表示する部分的な画像データを、素片の各々に割り当てるのではなく、素片に跨ってオブジェクトが移動する態様の全体的な画像データを予め用意しておくことが、パズルを完成させてプレイヤに解き易くするための重要な要素となる。例えば、後述する図15の(b)の素片Aと素片Bとに示したように、素辺Bの左辺近くのオブジェクトとしての魚F2の頭部分が欠如しているが、その頭部分に相当するオブジェクトとしての魚F1の頭が素片Aに表示されていることから、素片Aと素片Bとを連結させるように操作することが正答になるであろうと、プレイヤに推測させることができる。   In other words, partial image data that displays an object that moves only within a segment is not assigned to each segment, but overall image data in which the object moves across the segment is prepared in advance. This is an important factor for completing the puzzle and making it easier for the player to solve. For example, as shown in a segment A and a segment B in FIG. 15B described later, the head portion of the fish F2 as an object near the left side of the elementary side B is missing. Since the head of the fish F1 as an object corresponding to is displayed on the segment A, the player guesses that an operation to connect the segment A and the segment B will be a correct answer. be able to.

さらに、本発明の実施の形態に係る特徴は、上述した構成において、
前記複数の素片の各々は、平面形状を有する平面素片であり、
前記集合立体は、前記集合立体の外形を画定しかつ透視可能な複数の立体表面を有し、
前記画像データは、前記集合立体の内側の仮想空間に存在するオブジェクトを前記複数の立体表面の各々を介して仮想カメラによって撮影したものとして得られた三次元立体画像データであって、
前記(1−1)の処理は、
(3−1) 前記操作信号に応じて平面素片を移動させて複数の立体表面のいずれかに並べる処理であり、
前記(1−3)の処理は、
(3−3) 前記パズルゲームに正答したときには、前記集合立体に並べられた前記平面素片によって前記集合立体の内側の仮想空間においてオブジェクトが整合して存在する態様で前記表示手段において表示する処理であることである。
Furthermore, the characteristics according to the embodiment of the present invention are as follows.
Each of the plurality of segments is a planar segment having a planar shape,
The collective solid has a plurality of solid surfaces that define the outer shape of the collective solid and are transparent.
The image data is three-dimensional stereoscopic image data obtained by photographing an object existing in a virtual space inside the collective three-dimensional object with a virtual camera through each of the plurality of three-dimensional surfaces,
The process (1-1)
(3-1) It is a process of moving a plane segment according to the operation signal and arranging it on one of a plurality of three-dimensional surfaces.
The process (1-3)
(3-3) When the answer to the puzzle game is correct, the display means displays the object in a state in which objects are aligned and exist in the virtual space inside the collective solid by the plane segments arranged in the collective solid That is.

この構成によれば、パズルゲームに正答したときには、集合立体の内側に形成された仮想空間にオブジェクトが整合して存在するように表示されるので、現実感のあるオブジェクトの画像を表示することができるとともに、現実感のある画像を見るためにパズルゲームに正答しようとする動機をプレイヤに与えることができる。また、三次元立体画像データを用いたことによって立体的なオブジェクトの画像を表示できるので、正答となるオブジェクトの全体の形状や大きさや色などを推測することを難しくして面白みのあるパズルゲームを提供することができる。   According to this configuration, when a correct answer is given to the puzzle game, the objects are displayed so as to exist in a matching manner in the virtual space formed inside the collective solid, so that an image of a realistic object can be displayed. In addition, it is possible to give the player a motivation to correctly answer the puzzle game in order to see a realistic image. In addition, since 3D image data can be displayed by using 3D stereoscopic image data, it is difficult to guess the overall shape, size, color, etc. of the object that will be the correct answer, making it an interesting puzzle game. Can be provided.

さらにまた、本発明の実施の形態に係る特徴は、上述した構成において、
前記複数の素片の各々は、立体形状を有する立体素片であり、
前記集合立体は、前記集合立体の外形を画定しかつ透視可能な複数の立体表面を有し、
前記画像データは、前記集合立体の内側の仮想空間に存在するオブジェクトを前記複数の立体表面の各々を介して仮想カメラによって撮影したものとして得られた三次元立体画像データであって、
前記(1−1)の処理は、
(4−1) 前記操作信号に応じて、立体素片を移動させて前記集合立体を組み立てる処理であり、
前記(1−3)の処理は、
(4−3) 前記パズルゲームに正答したときには、前記集合立体として組み立てられた前記立体素片によって、前記集合立体の内側の仮想空間においてオブジェクトが整合して存在する態様で前記表示手段において表示する処理であることである。
Furthermore, the feature according to the embodiment of the present invention is the above-described configuration.
Each of the plurality of pieces is a solid piece having a solid shape,
The collective solid has a plurality of solid surfaces that define the outer shape of the collective solid and are transparent.
The image data is three-dimensional stereoscopic image data obtained by photographing an object existing in a virtual space inside the collective three-dimensional object with a virtual camera through each of the plurality of three-dimensional surfaces,
The process (1-1)
(4-1) A process of assembling the collective solid by moving a solid element according to the operation signal,
The process (1-3)
(4-3) When the answer to the puzzle game is correct, the display unit displays the object in a manner in which the objects exist in alignment in the virtual space inside the set solid by the solid pieces assembled as the set solid. It is processing.

この構成によれば、立体形状を有する立体素片によって集合立体を組み立てるので、パズルをより難しくすることができる。また、三次元立体画像データを用いたことにより、集合立体だけでなく立体素片にも立体的なオブジェクトの画像を表示できるので、現実感のある画像を表示して、正答となるオブジェクトの全体の形状や大きさや色などを推測することをさらに難しくして、より面白みのあるパズルゲームを提供することができる。   According to this configuration, since the assembly solid is assembled by the solid elements having a solid shape, the puzzle can be made more difficult. In addition, by using 3D stereoscopic image data, it is possible to display a 3D object image not only to a collective 3D object but also to a 3D segment, so that a realistic image can be displayed and the entire object that is the correct answer can be displayed. It is possible to provide a more interesting puzzle game by making it difficult to guess the shape, size, color, etc. of the game.

また、本発明の実施の形態に係る特徴は、上述した構成において、
仮想カメラは、前記集合立体の高さ方向の複数の位置に配置された複数の仮想撮影カメラであり、
前記三次元立体画像データは、前記複数の仮想撮影カメラの各々に応じた高さで前記集合立体の中心からの距離を一定に保ちつつ前記複数の仮想撮影カメラの各々が前記集合立体を周回して撮影したデータであることである。
The feature according to the embodiment of the present invention is the above-described configuration.
The virtual camera is a plurality of virtual shooting cameras arranged at a plurality of positions in the height direction of the collective solid,
The three-dimensional stereoscopic image data is obtained by rotating each of the plurality of virtual photographing cameras around the collective solid while maintaining a constant distance from the center of the collective solid at a height corresponding to each of the plurality of virtual photographing cameras. It is that it is the data that was taken.

この構成によれば、三次元立体画像データは、集合立体を仮想的に周回して撮影したものとして生成した画像データであるので、複数の立体素片の各々に表示する画像を、回転角度方向を異ならしめて表示することができる。このようにしたことにより、複数の立体素片の並びだけでなく、複数の立体素片の各々の回転角度も調整しつつパズルを解く必要があるので、正答となるオブジェクトの全体の形状や大きさや色などの推測をさらに難しくしたパズルゲームを提供することができる。   According to this configuration, since the three-dimensional stereoscopic image data is image data generated as a virtual image obtained by orbiting the collective solid, an image to be displayed on each of the plurality of three-dimensional segments is displayed in the rotation angle direction. Can be displayed differently. By doing so, it is necessary to solve the puzzle while adjusting not only the arrangement of the three-dimensional pieces but also the rotation angles of the three-dimensional pieces, so the overall shape and size of the object that is the correct answer It is possible to provide a puzzle game that makes it difficult to guess the colors and colors.

表示された複数の画像を配置することによって、仮想空間に存在するオブジェクトの全体像を推測しつつパズルを解くことができるパズルゲームを提供することができる。   By arranging a plurality of displayed images, it is possible to provide a puzzle game that can solve a puzzle while guessing an overall image of an object existing in a virtual space.

本発明の実施の形態におけるゲームシステム100を示す概略図である。It is the schematic which shows the game system 100 in embodiment of this invention. ゲームシステム100の電気的な構成を示すブロック図である。1 is a block diagram showing an electrical configuration of a game system 100. FIG. コントローラ122の外観を示す図である。It is a figure which shows the external appearance of the controller. 図3に示すコントローラ122の電気的な構成を示すブロック図である。FIG. 4 is a block diagram showing an electrical configuration of a controller 122 shown in FIG. 3. 第1の実施の形態のパズルゲームであり、CPU140によって実行されるパズルゲームの基本処理を示すフローチャートである。It is a puzzle game of a 1st embodiment, and is a flow chart which shows basic processing of a puzzle game performed by CPU140. 第1の実施の形態のパズルゲームの初期化を行うためのサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine for performing initialization of the puzzle game of 1st Embodiment. 第1の実施の形態のパズルゲームのコントローラ操作のためのサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine for controller operation of the puzzle game of 1st Embodiment. 第1の実施の形態のパズルゲームのディスプレイ表示のためのサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine for the display display of the puzzle game of 1st Embodiment. 第1の実施の形態のパズルゲームのテーブル更新の処理のためのサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine for the process of table update of the puzzle game of 1st Embodiment. 第1の実施の形態のパズルゲームで用いる立方体を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the cube used in the puzzle game of 1st Embodiment. 第1の実施の形態のパズルゲームで用いる動画データの表示領域(a)と、表示面の面番号及び表示面の各々を構成する辺の辺番号(b)とを示す図である。It is a figure which shows the display area (a) of the moving image data used in the puzzle game of 1st Embodiment, the side number of the side which comprises each of the surface number of a display surface, and a display surface. 第1の実施の形態のパズルゲームで用いる整合性成立テーブルを示す表である。It is a table | surface which shows the consistency formation table used with the puzzle game of 1st Embodiment. 第1の実施の形態のパズルゲームで用いる貼り付け結果テーブルを示す表である。It is a table | surface which shows the sticking result table used with the puzzle game of 1st Embodiment. 第1の実施の形態のパズルゲームで用いる判定用テーブルを示す表である。It is a table | surface which shows the table for determination used in the puzzle game of 1st Embodiment. 第1の実施の形態のパズルゲームの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the puzzle game of 1st Embodiment. 第1の実施の形態のパズルゲームの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the puzzle game of 1st Embodiment. 第2の実施の形態のパズルゲームの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the puzzle game of 2nd Embodiment. 第2の実施の形態のパズルゲームの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the puzzle game of 2nd Embodiment. 第3の実施の形態のパズルゲームの初期化を行うためのサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine for performing initialization of the puzzle game of 3rd Embodiment. 第3の実施の形態のパズルゲームのコントローラ操作のためのサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine for controller operation of the puzzle game of 3rd Embodiment. 第3の実施の形態のパズルゲームのディスプレイ表示のためのサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine for the display display of the puzzle game of 3rd Embodiment. 第3の実施の形態パズルゲームのテーブル更新の処理のためのサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine for the process of table update of 3rd Embodiment puzzle game. 第3の実施の形態のパズルゲームで用いる整合性成立テーブルを示す表である。It is a table | surface which shows the consistency formation table used with the puzzle game of 3rd Embodiment. 第3の実施の形態のパズルゲームで用いる判定用テーブルを示す表である。It is a table | surface which shows the table for determination used in the puzzle game of 3rd Embodiment. 第3の実施の形態のパズルゲームの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the puzzle game of 3rd Embodiment. 第3の実施の形態のパズルゲームの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the puzzle game of 3rd Embodiment.

<<<<本実施の形態によるゲームプログラムの概略>>>> <<<<< Outline of Game Program According to this Embodiment >>>>

本発明の実施の形態に係る特徴は、
パズルゲームを実行するためのゲームプログラムであり、表示手段と操作手段と制御手段と記憶手段と、を有するゲーム装置において実行されるゲームプログラムである。
The features according to the embodiment of the present invention are as follows:
It is a game program for executing a puzzle game, and is a game program executed in a game device having display means, operation means, control means, and storage means.

表示手段には、複数の素片と集合立体とが表示される。素片は、面で構成された面素片や、立体で構成された立体素片がある。面素片や立体素片を構成する面は、平面でも曲面でもよい。ゲームを進めることによって、集合立体に複数の素片が配置される。   On the display means, a plurality of segments and a collective solid are displayed. The element includes a surface element composed of a surface and a solid element composed of a solid. The surfaces constituting the surface element and the solid element may be flat or curved. By proceeding with the game, a plurality of pieces are arranged in the collective solid.

操作手段は、プレイヤによって操作されることができ、そのプレイヤによる操作に応じた操作信号を発する。   The operation means can be operated by a player and emits an operation signal corresponding to the operation by the player.

制御手段は、操作信号から発せられた操作信号に応じて、後述する(1−1)〜(1−3)の処理を実行する。さらに、制御手段は、これらの(1−1)〜(1−3)の処理を実行することによって、上述した複数の素片と集合立体とを表示するための表示制御信号を表示手段に出力する。   The control means executes processes (1-1) to (1-3) described later according to the operation signal generated from the operation signal. Furthermore, the control means outputs a display control signal for displaying the above-described plurality of segments and the collective solid to the display means by executing the processes (1-1) to (1-3). To do.

記憶手段は、整合性データと画像データとを記憶する。整合性データは、パズルゲームの正答を定めたデータであり、予め定められたデータである。具体的には、整合性データは、集合立体に並べられた素片の配置の関係を示すデータであり、パズルゲームが正答であるときの配置の関係を示すデータである。この素片の配置は、素片の並び方や組合せや素片の向きなどの情報であり、整合性データは、パズルゲームが正答であるときの素片の配置を示す情報である。この整合性データを参照することによって、パズルゲームに正答できたか否かを判断することができる。   The storage means stores consistency data and image data. The consistency data is data that determines the correct answer of the puzzle game, and is predetermined data. Specifically, the consistency data is data indicating the arrangement relationship of the pieces arranged in the collective solid, and is data indicating the arrangement relationship when the puzzle game is a correct answer. This arrangement of the pieces is information such as how the pieces are arranged, combinations, and directions of the pieces, and the consistency data is information indicating the arrangement of the pieces when the puzzle game is a correct answer. By referring to the consistency data, it can be determined whether or not the puzzle game has been answered correctly.

この整合性データは、素片が集合立体に並べられたときに、隣り合うべき素片の配置の関係を示すデータであるのが好ましい。さらに、整合性データは、素片そのものを識別するための識別情報と、素片が面素片である場合には、面素片を構成する辺を識別する識別情報と、素片が立体素片である場合には、立体素片を構成する面や辺を識別する識別情報とからなるものが好ましい。このような情報を用いることによって、パズルゲームが正答であるときの素片の並び方や組合せや素片の向きなどを特定できる整合性データを定めることができる。   This consistency data is preferably data indicating the arrangement relationship of the adjacent segments when the segments are arranged in a collective solid. Furthermore, the consistency data includes identification information for identifying the element itself, and, if the element is a surface element, identification information for identifying the sides constituting the element and the element is a three-dimensional element. In the case of a piece, it is preferable that the piece includes identification information for identifying a surface or a side constituting the solid piece. By using such information, it is possible to determine consistency data that can specify the arrangement and combination of segments and the orientation of segments when the puzzle game is a correct answer.

また、画像データは、複数の素片の各々に表示される画像のデータである。さらに、仮想空間にオブジェクトが存在する態様で複数の素片の各々で表示するためのデータである。素片は、表示手段に表示される画像であり、その表示された素片(素片の画像)の大きさや形状や向きに適合するように、画像データに記憶されたオブジェクトの画像が素片(素片の画像)に重ねあわされて表示される。具体的には、画像データに記憶されたオブジェクトの画像は、座標変換や陰面処理などの各種の画像処理を画像データに施して、素片(素片の画像)に重なるように表示手段に表示される。   The image data is image data displayed on each of the plurality of pieces. Furthermore, it is data for displaying each of the plurality of segments in a manner in which the object exists in the virtual space. The segment is an image displayed on the display means, and the image of the object stored in the image data is matched to the size, shape, and orientation of the displayed segment (segment image). It is displayed superimposed on (element image). Specifically, the image of the object stored in the image data is displayed on the display means so as to overlap the segment (segment image) by performing various image processing such as coordinate transformation and hidden surface processing on the image data. Is done.

上述したように、制御手段は、(1−1)〜(1−3)の処理を実行する。
(1−1)の処理は、操作手段から発せられた操作信号に応じて、表示手段において素片を移動させる態様で表示する処理である。また、(1−2)の処理は、複数の素片が集合立体に並べられたときに、整合性データを参照して、パズルゲームに正答したか否かを判断する処理である。さらに、(1−3)の処理は、パズルゲームに正答したときには、集合立体に並べられた複数の素片によってオブジェクトが整合して仮想空間に存在するように表示手段に表示する処理である。
As described above, the control unit executes the processes (1-1) to (1-3).
The process (1-1) is a process of displaying in a manner in which the segment is moved on the display unit in accordance with an operation signal issued from the operation unit. Further, the process (1-2) is a process for determining whether or not the puzzle game is correctly answered with reference to the consistency data when a plurality of pieces are arranged in a collective solid. Further, the process (1-3) is a process for displaying on the display means so that the objects are aligned and exist in the virtual space by a plurality of pieces arranged in a collective solid when the puzzle game is answered correctly.

この構成によれば、予め定められた整合性データを用いてパズルゲームに正答したか否かを判断するので、正答したか否かを迅速かつ的確に判別することができる。また、パズルゲームに正答したときに表示されるであろうオブジェクトの全体の画像を推測しながら、素片を集合立体に並べてパズルゲームを解いていくので、新しい立体組み立てパズルを提供することができる。さらに、パズルゲームに正答したときには、仮想空間においてオブジェクトの全体が整合して表示されるので、パズルに正答したか否かを容易に判断することができる。   According to this configuration, since it is determined whether or not the puzzle game is correctly answered using predetermined consistency data, it is possible to quickly and accurately determine whether or not the answer is correct. In addition, the puzzle game is solved by arranging the pieces in a collective solid while guessing the whole image of the object that will be displayed when answering the puzzle game correctly, so a new three-dimensional assembly puzzle can be provided. . Furthermore, when the puzzle game is answered correctly, the entire object is displayed in a consistent manner in the virtual space, so it can be easily determined whether or not the puzzle is answered correctly.

仮想空間に存在するオブジェクトは表示対象物であればよく、人間や動物などのキャラクタや車両などの可動体などの動的な対象物でも、建物や岩などの静的な対象物でもよい。また、オブジェクトの数は、1つでも複数でもよく、パズルゲームとして興趣を高めることができるものであればよい。   The object existing in the virtual space may be a display object, and may be a dynamic object such as a character such as a human or an animal or a movable object such as a vehicle, or a static object such as a building or a rock. Also, the number of objects may be one or more, and any object that can enhance the interest as a puzzle game is acceptable.

また、「整合」とは、集合立体に並べられた複数の素片によって、オブジェクトを示す画像を連続的に表示できたり又は矛盾なく表示できたりすることをいう。オブジェクトの形状や大きさや色などを静的な特徴や属性について連続的に表示できたり又は矛盾なくオブジェクトを示す画像を表示できたりすることだけでなく、オブジェクトが移動する態様で表示される場合には、その移動の態様が連続的に表示できたり又は矛盾なく表示できたりすることもいう。   “Alignment” means that an image showing an object can be continuously displayed or displayed without contradiction by a plurality of segments arranged in a collective solid. When the object's shape, size, color, etc. can be displayed continuously for static features and attributes, or an image showing the object can be displayed consistently, as well as when the object is displayed in a moving manner Means that the mode of movement can be displayed continuously or consistently.

また、本発明の実施の形態に係る特徴は、上述した構成において、前記複数の素片の各々は、平面形状を有する平面素片である。さらに、前記画像データは、前記オブジェクトを連続的に移動する態様で表示するための動画データである。この動画データを用いてオブジェクトを表示したときには、平面素片の表面に沿ってオブジェクトが移動するように表示される。   In addition, according to the feature of the embodiment of the present invention, in the configuration described above, each of the plurality of pieces is a flat piece having a planar shape. Furthermore, the image data is moving image data for displaying the object in such a manner as to move continuously. When an object is displayed using this moving image data, the object is displayed so as to move along the surface of the plane segment.

この構成によれば、オブジェクトは移動する態様で平面素片の表面に沿って表示されるので、時間的に変化する画像が平面素片に表示され、正答となるオブジェクトの画像を推測することが困難になり面白みのあるパズルゲームを提供することができる。   According to this configuration, since the object is displayed along the surface of the plane segment in a moving manner, a temporally changing image is displayed on the plane segment, and it is possible to infer an image of the object that is a correct answer. It is possible to provide a puzzle game that is difficult and interesting.

さらに、本発明の実施の形態に係る特徴は、上述した構成において、複数の素片の各々は、平面形状を有する平面素片である。さらに、集合立体は複数の立体表面を有する。集合立体は、これらの複数の立体表面によって外形が画定される。これらの複数の立体表面の各々は透視可能である。透視可能とは、立体表面を介して、立体表面の一の側(たとえば外側)から他の側(たとえば内側)を視認することができることをいう。   Furthermore, the feature according to the embodiment of the present invention is that, in the configuration described above, each of the plurality of pieces is a flat piece having a planar shape. Furthermore, the collective solid has a plurality of solid surfaces. The outer shape of the collective solid is defined by the plurality of solid surfaces. Each of the plurality of three-dimensional surfaces can be seen through. The term “perceivable” means that one side (for example, the outside) can be visually recognized from the other side (for example, the inside) through the three-dimensional surface.

さらにまた、この場合の画像データは三次元立体画像データである。この三次元立体画像データは、集合立体の内側の仮想空間に存在するオブジェクトを仮想カメラによって撮影したものとして得られたデータである。上述したように、集合立体は複数の立体表面を有し、仮想カメラによる撮影は、複数の立体表面の各々を介して行われたものである。たとえば、集合立体が六面体である場合には、立体表面は六面ある。したがって、この場合には、画像データは、第一の立体表面を介して仮想的に撮影されたとして生成された第一の三次元立体画像データと、第二の立体表面を介して仮想的に撮影されたとして生成された第二の三次元立体画像データと、第三の立体表面を介して仮想的に撮影されたとして生成された第三の三次元立体画像データと、第四の立体表面を介して仮想的に撮影されたとして生成された第四の三次元立体画像データと、第五の立体表面を介して仮想的に撮影されたとして生成された第五の三次元立体画像データと、第六の立体表面を介して仮想的に撮影されたとして生成された第六の三次元立体画像データとからなる。   Furthermore, the image data in this case is three-dimensional stereoscopic image data. This three-dimensional stereoscopic image data is data obtained by photographing an object existing in a virtual space inside the collective three-dimensional object with a virtual camera. As described above, the collective solid has a plurality of three-dimensional surfaces, and photographing by the virtual camera is performed through each of the plurality of three-dimensional surfaces. For example, when the collective solid is a hexahedron, the solid surface has six faces. Therefore, in this case, the image data is virtually generated via the first three-dimensional stereoscopic image data generated as being virtually photographed via the first stereoscopic surface and the second stereoscopic surface. Second 3D stereoscopic image data generated as photographed, third 3D stereoscopic image data generated as being virtually photographed via the third stereoscopic surface, and fourth stereoscopic surface The fourth 3D stereoscopic image data generated as being virtually photographed via the fifth stereoscopic image data generated as being virtually photographed via the fifth stereoscopic surface; And sixth three-dimensional stereoscopic image data generated as being virtually photographed through the sixth stereoscopic surface.

また、上述した(1−1)の処理は、
(3−1) 操作手段から発せられた操作信号に応じて平面素片を移動させて複数の立体表面のいずれかに並べる処理である。
In addition, the above-described process (1-1)
(3-1) This is a process of moving a plane segment in accordance with an operation signal issued from the operation means and arranging it on one of a plurality of three-dimensional surfaces.

さらに、上述した(1−3)の処理は、
(3−3) パズルゲームに正答したときには、オブジェクトが整合して存在する態様で表示手段において表示する処理である。オブジェクトは、集合立体の内側の仮想空間に存在するものであり、パズルゲームに正答したときには、集合立体に並べられた平面素片によって仮想空間でオブジェクトが整合して存在するように表示される。
Furthermore, the above-described processing (1-3)
(3-3) When a correct answer is given to the puzzle game, this is a process of displaying on the display means in such a manner that the objects exist in a consistent manner. The objects exist in the virtual space inside the collective solid, and when the puzzle game is answered correctly, the objects are displayed so that the objects exist in the virtual space in alignment with the plane segments arranged in the collective solid.

この構成によれば、パズルゲームに正答したときには、集合立体の内側に形成された仮想空間にオブジェクトが整合して存在するように表示されるので、現実感のあるオブジェクトの画像を表示することができるとともに、現実感のある画像を見るためにパズルゲームに正答しようとする動機をプレイヤに与えることができる。また、三次元立体画像データを用いたことによって立体的なオブジェクトの画像を表示できるので、正答となるオブジェクトの全体の形状や大きさや色などを推測することを難しくして面白みのあるパズルゲームを提供することができる。   According to this configuration, when a correct answer is given to the puzzle game, the objects are displayed so as to exist in a matching manner in the virtual space formed inside the collective solid, so that an image of a realistic object can be displayed. In addition, it is possible to give the player a motivation to correctly answer the puzzle game in order to see a realistic image. In addition, since 3D image data can be displayed by using 3D stereoscopic image data, it is difficult to guess the overall shape, size, color, etc. of the object that will be the correct answer, making it an interesting puzzle game. Can be provided.

さらにまた、本発明の実施の形態に係る特徴は、上述した構成において、複数の素片の各々は、立体形状を有する立体素片である。さらに、集合立体は複数の立体表面を有する。これらの複数の立体表面によって集合立体の外形が画定される。なお、複数の立体表面は、辺や角などによって分離されている必要はなく、一体に構成された単一の立体表面を適宜分けて、複数の立体表面としてもよい。識別可能な複数の立体表面であればよい。さらに、これらの複数の立体表面の各々は透視可能である。上述したように、透視可能とは、立体表面を介して、立体表面の一の側(たとえば外側)から他の側(たとえば内側)を視認することができることをいう。   Furthermore, the feature according to the embodiment of the present invention is that in the configuration described above, each of the plurality of pieces is a solid piece having a solid shape. Furthermore, the collective solid has a plurality of solid surfaces. The outline of the collective solid is defined by the plurality of solid surfaces. Note that the plurality of three-dimensional surfaces do not need to be separated by sides, corners, or the like, and a single three-dimensional surface formed integrally may be appropriately divided into a plurality of three-dimensional surfaces. It may be a plurality of three-dimensional surfaces that can be identified. Further, each of the plurality of three-dimensional surfaces can be seen through. As described above, the term “perceivable” means that one side (for example, the outside) can be visually recognized from one side (for example, the outside) through the three-dimensional surface.

さらに、また、この場合の画像データも三次元立体画像データである。この三次元立体画像データは、集合立体の内側の仮想空間に存在するオブジェクトを仮想カメラによって撮影したものとして得られたデータである。上述したように、集合立体は複数の立体表面を有し、仮想カメラによる撮影は、複数の立体表面の各々を介して行われたものである。たとえば、集合立体が三つの立体表面からなる場合には、画像データは、第一の立体表面を介して仮想的に撮影されたとして生成された第一の三次元立体画像データと、第二の立体表面を介して仮想的に撮影されたとして生成された第二の三次元立体画像データと、第三の立体表面を介して仮想的に撮影されたとして生成された第三の三次元立体画像データとからなる。   Furthermore, the image data in this case is also three-dimensional stereoscopic image data. This three-dimensional stereoscopic image data is data obtained by photographing an object existing in a virtual space inside the collective three-dimensional object with a virtual camera. As described above, the collective solid has a plurality of three-dimensional surfaces, and photographing by the virtual camera is performed through each of the plurality of three-dimensional surfaces. For example, when the collective three-dimensional surface is composed of three three-dimensional surfaces, the image data includes first three-dimensional three-dimensional image data generated as being virtually photographed via the first three-dimensional surface, Second 3D stereoscopic image data generated as being virtually photographed through a stereoscopic surface, and third 3D stereoscopic image generated as being virtually photographed via a third stereoscopic surface It consists of data.

また、上述した(1−1)の処理は、
(4−1) 操作手段から発せられた操作信号に応じて立体素片を移動させて前記集合立体を組み立てる処理である。
さらに、(1−3)の処理は、
(4−3) パズルゲームに正答したときには、オブジェクトが整合して存在する態様で表示手段において表示する処理である。オブジェクトは、集合立体の内側の仮想空間に存在するものであり、パズルゲームに正答したときには、集合立体として組み立てられた立体素片によって、仮想空間でオブジェクトが整合して存在するように表示される。
In addition, the above-described process (1-1)
(4-1) This is a process for assembling the collective solid by moving a solid element according to an operation signal issued from the operation means.
Furthermore, the processing of (1-3)
(4-3) When the answer to the puzzle game is correct, this is a process of displaying on the display means in such a manner that the objects exist in a consistent manner. The object exists in the virtual space inside the collective solid, and when the correct answer is made to the puzzle game, the solid pieces assembled as the collective solid are displayed so that the objects exist in alignment in the virtual space. .

この構成によれば、立体形状を有する立体素片によって集合立体を組み立てるので、パズルをより難しくすることができる。また、三次元立体画像データを用いたことにより、集合立体だけでなく立体素片にも立体的なオブジェクトの画像を表示できるので、現実感のある画像を表示して、正答となるオブジェクトの全体の形状や大きさや色などを推測することをさらに難しくして、より面白みのあるパズルゲームを提供することができる。   According to this configuration, since the assembly solid is assembled by the solid elements having a solid shape, the puzzle can be made more difficult. In addition, by using 3D stereoscopic image data, it is possible to display a 3D object image not only to a collective 3D object but also to a 3D segment, so that a realistic image can be displayed and the entire object that is the correct answer can be displayed. It is possible to provide a more interesting puzzle game by making it difficult to guess the shape, size, color, etc. of the game.

また、本発明の実施の形態に係る特徴は、上述した構成において、仮想カメラは、集合立体の高さ方向の複数の位置に配置された複数の仮想撮影カメラである。また、三次元立体画像データは、複数の仮想撮影カメラの各々に応じた高さで集合立体の中心からの距離を一定に保ちつつ複数の仮想撮影カメラの各々が集合立体を周回して撮影したデータである。   In addition, according to the feature of the embodiment of the present invention, in the configuration described above, the virtual camera is a plurality of virtual photographing cameras arranged at a plurality of positions in the height direction of the collective solid. In addition, the 3D stereoscopic image data was taken by each of the plurality of virtual shooting cameras around the set solid while maintaining a constant distance from the center of the set solid at a height corresponding to each of the plurality of virtual shooting cameras. It is data.

この構成によれば、三次元立体画像データは、集合立体を仮想的に周回して撮影したものとして生成した画像データであるので、複数の立体素片の各々に表示する画像を、回転角度方向を異ならしめて表示することができる。このようにしたことにより、複数の立体素片の並びだけでなく、複数の立体素片の各々の回転角度も調整しつつパズルを解く必要があるので、正答となるオブジェクトの全体の形状や大きさや色などの推測をさらに難しくしたパズルゲームを提供することができる。   According to this configuration, since the three-dimensional stereoscopic image data is image data generated as a virtual image obtained by orbiting the collective solid, an image to be displayed on each of the plurality of three-dimensional segments is displayed in the rotation angle direction. Can be displayed differently. By doing so, it is necessary to solve the puzzle while adjusting not only the arrangement of the three-dimensional pieces but also the rotation angles of the three-dimensional pieces, so the overall shape and size of the object that is the correct answer It is possible to provide a puzzle game that makes it difficult to guess the colors and colors.

以下に、本発明の実施例について図面に基づいて説明する。本実施の形態は、第1の実施の形態〜第3の実施の形態からなる。以下では、第1の実施の形態〜第3の実施の形態に共通する説明では、これらを単に本実施の形態と称する。   Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. The present embodiment is composed of the first to third embodiments. Hereinafter, in the description common to the first to third embodiments, these are simply referred to as the present embodiment.

<<<<第1の実施の形態〜第3の実施の形態のゲームの概略>>>>
まず、第1の実施の形態〜第3の実施の形態のゲームの概略について簡単に説明する。
<<<<< Outline of Game of First Embodiment to Third Embodiment >>>>
First, the outline of the game in the first to third embodiments will be briefly described.

第1の実施の形態によるゲームは、複数の表示面(面素片)を並べることによって仮想空間に存在するオブジェクトを組み立てるパズルゲームである。具体的には、仮想空間で複数の表示面(面素片)によってオブジェクトを組み立て、オブジェクトが整合して表示できたときにパズルが解けたとするパズルゲームである(図15及び図16参照)。   The game according to the first embodiment is a puzzle game in which an object existing in a virtual space is assembled by arranging a plurality of display surfaces (surface element pieces). Specifically, it is a puzzle game in which an object is assembled by a plurality of display surfaces (surface element pieces) in a virtual space and the puzzle is solved when the objects can be displayed in alignment (see FIGS. 15 and 16).

また、表示面(面素片)の各々を構成する辺と辺との一致データ(整合性データ)を保持している。さらに、この表示面(面素片)の各々に表示する二次元画像データは、動画データであるものが好ましく、表示面の各々によって表示されるオブジェクト(たとえば、複数のキャラクタ)が移動するように表示される動画データが好ましい。   In addition, it holds coincidence data (consistency data) between the sides constituting each display surface (surface element piece). Further, it is preferable that the two-dimensional image data displayed on each display surface (surface element) is moving image data so that an object (for example, a plurality of characters) displayed on each display surface moves. The displayed moving image data is preferable.

第2の実施の形態によるゲームは、画像が表示されている複数の表示面(面素片)を並べることによって集合立体を組み立てるパズルゲームである。表示面(面素片)に表示される画像データは、複数の表示平面の各々を透視平面として、これらの透視平面の各々を介して撮像したり視認したりしたものとして生成されたデータである。このパズルゲームは、対応する表示面(面素片)の各々に画像を表示し、表示面(面素片)によって集合立体が組み立てられて、集合立体の内側を示す映像として、集合立体の全ての表示面(面素片)において画像が整合して表示できたときにパズルが解けたとするパズルゲームである(図17参照)。   The game according to the second embodiment is a puzzle game in which a collective solid is assembled by arranging a plurality of display surfaces (surface element pieces) on which images are displayed. The image data displayed on the display surface (surface element piece) is data generated by taking each of the plurality of display planes as a perspective plane and capturing or viewing the image through each of the perspective planes. . In this puzzle game, an image is displayed on each of the corresponding display surfaces (surface element pieces), and the assembly solid is assembled by the display surfaces (surface element pieces). This is a puzzle game in which the puzzle is solved when the images can be displayed in alignment on the display surface (surface element piece) (see FIG. 17).

たとえば、仮想空間に集合立体を配置し、この集合立体に対して、複数視点(カメラ)を設定し、各々のカメラ視点で透視変換した二次元画像データを記憶している。この二次元画像データは、多角形の形状を有する透視面を介したものとして形成されたデータである。さらに、透視面の各々の辺の組み合わせを示す移動先のデータを記憶する。集合立体を複数の視点で透視変換して形成された複数の二次元画像データに基づいて、移動元の画像を複数表示する一方、この移動元の画像をプレイヤの操作に応じて移動先の立体画像の複数の面に移動して貼り付ける操作がなされると、その移動面と移動元の画像との一致関係を予め記憶した一致データに基づいて、成功/失敗を判定するプログラムを記憶している。   For example, a collective solid is arranged in a virtual space, a plurality of viewpoints (cameras) are set for the collective solid, and two-dimensional image data obtained by perspective transformation at each camera viewpoint is stored. This two-dimensional image data is data formed through a perspective surface having a polygonal shape. Furthermore, the data of the movement destination which shows the combination of each side of a fluoroscopic surface is memorize | stored. A plurality of movement source images are displayed based on a plurality of two-dimensional image data formed by perspective-transforming the collective solid from a plurality of viewpoints, and the movement source image is displayed according to the operation of the player. When an operation for moving and pasting to a plurality of surfaces of an image is performed, a program for determining success / failure is stored based on the matching data stored in advance for the matching relationship between the moving surface and the source image. Yes.

第3の実施の形態によるゲームは、画像が表示されている複数の立体素片を並べて集合立体を組み立てるパズルゲームである。立体素片に表示される画像のデータは、複数の立体素片の各々を構成する面を透視面として、これらの透視面の各々を介して撮像したり視認したりしたものとして生成されたデータである。このパズルゲームは、対応する表示面の各々に動画を表示し、表示面によって集合立体が組み立てられて、集合立体の内側を示す映像として、集合立体の全ての表示面において動画が整合して表示できたときにパズルが解けたとするゲームである(図25参照)。   The game according to the third embodiment is a puzzle game in which a plurality of solid segments on which images are displayed are arranged to assemble a collective solid. The data of the image displayed on the three-dimensional segment is data generated by imaging or viewing through each of the perspective surfaces with the surfaces constituting each of the plurality of three-dimensional segments as the perspective surfaces. It is. In this puzzle game, a moving image is displayed on each of the corresponding display surfaces, and the assembled solid is assembled by the display surfaces, and the moving images are displayed consistently on all display surfaces of the assembled solid as an image showing the inside of the assembled solid. It is a game that the puzzle is solved when it is completed (see FIG. 25).

たとえば、仮想空間内に高さのある集合立体を配置し、その集合立体の高さ方向に複数の視点を配置し、この視点を高さのある集合立体に対して、各視点間距離を一定に保ったまま360度移動させて生成された帯状の画像データを生成する。そして、ゲームが開示されると、視点ごとに分離した状態の集合立体の表面の各々に、帯状の画像データをテクスチャマッピングして立体画像を表示する。表示された立体画像を高さ方向に積み重ねる操作をプレイヤのゲーム入力に応じて実行し、予め記憶された立体画像データの高さ方向での一致データに基づいてゲームの成功・失敗を判定するプログラムを記憶している。   For example, a set solid with a height is placed in the virtual space, multiple viewpoints are placed in the height direction of the set solid, and the distance between the viewpoints is fixed with respect to the set solid with the height. The belt-shaped image data generated by moving 360 degrees while maintaining the above is generated. Then, when the game is disclosed, the band-shaped image data is texture-mapped on each of the surfaces of the collective solid separated for each viewpoint, and a stereoscopic image is displayed. A program for executing the operation of stacking the displayed stereoscopic images in the height direction according to the game input of the player, and determining success / failure of the game based on the matching data in the height direction of the stereoscopic image data stored in advance. Is remembered.

<<<本発明の実施の形態におけるゲームシステム100>>>
図1は、本発明の実施の形態におけるゲームシステム100を示す概略図である。このゲームシステム100は、後述する第1の実施の形態〜第3の実施の形態で共通する。なお、図1〜図4に示すゲームシステム100は、本実施の形態によるゲームを実行する一例として示したゲームシステムであり、他のゲームシステムでも本実施の形態によるゲームを実行することができる。
<<< Game System 100 in Embodiment of the Present Invention >>>
FIG. 1 is a schematic diagram showing a game system 100 according to an embodiment of the present invention. This game system 100 is common to first to third embodiments described later. Note that the game system 100 shown in FIGS. 1 to 4 is a game system shown as an example of executing a game according to the present embodiment, and the game according to the present embodiment can be executed on other game systems.

<<ゲームシステム100の概略>>
ゲームシステム100は、ゲーム装置112(ビデオゲーム装置)及びコントローラ122を含む。なお、本実施の形態におけるゲーム装置112は、最大で4つのコントローラ122と通信をすることができる。また、ゲーム装置112と複数のコントローラ122の各々とは、無線によって通信をすることができる。たとえば、無線通信は、Bluetooth(登録商標)規格に従って実行される。なお、赤外線や無線LANなど他の規格に従って実行される無線通信でもよい。さらに、ゲーム装置112と複数のコントローラ122の各々とを有線で接続してもよい。
<< Outline of Game System 100 >>
The game system 100 includes a game device 112 (video game device) and a controller 122. Note that game device 112 in this embodiment can communicate with up to four controllers 122. Further, the game apparatus 112 and each of the plurality of controllers 122 can communicate wirelessly. For example, wireless communication is performed according to the Bluetooth (registered trademark) standard. Note that wireless communication executed in accordance with other standards such as infrared rays and wireless LAN may be used. Further, the game apparatus 112 and each of the plurality of controllers 122 may be connected by wire.

ゲーム装置112は、略直方体のハウジング114を有する。このハウジング114の前面にはディスク挿入用スロット116が形成されている。プレイヤは、ゲームプログラム等を記憶した光ディスク118をディスクスロット116から挿入することができる。ディスクスロット116から挿入された光ディスク118は、ハウジング114内のディスクドライブ154(図2参照)に案内されて装着される。また、ディスクスロット116の周囲には、LED(図示せず)と導光板(図示せず)とが配置されており、各種の処理に応じて、ディスクスロット116を照明することができる。   The game apparatus 112 has a substantially rectangular parallelepiped housing 114. A disk insertion slot 116 is formed on the front surface of the housing 114. The player can insert an optical disk 118 storing a game program or the like from the disk slot 116. The optical disk 118 inserted from the disk slot 116 is guided and attached to the disk drive 154 (see FIG. 2) in the housing 114. Further, an LED (not shown) and a light guide plate (not shown) are arranged around the disk slot 116, and the disk slot 116 can be illuminated according to various processes.

また、ゲーム装置112のハウジング114の前面の上部には、電源ボタン120a及びリセットボタン120bが設けられている。また、ハウジング114の前面の下部には、イジェクトボタン120cが設けられている。   In addition, a power button 120 a and a reset button 120 b are provided on the upper part of the front surface of the housing 114 of the game apparatus 112. In addition, an eject button 120c is provided at a lower portion of the front surface of the housing 114.

上述したリセットボタン120bとイジェクトボタン120cとの間の位置であり、ディスクスロット116の近傍の位置には、外部メモリカード用コネクタカバー128が設けられている。外部メモリカード用コネクタカバー128の内側には、外部メモリカード用コネクタ162(図2参照)が設けられている。外部メモリカード用コネクタ162には、外部メモリカード(以下、「メモリカード」と称する)を着脱可能に設けることができる。メモリカードは、光ディスク118から読み出したゲームプログラム等を一時的に記憶したり、ゲームシステム100を利用してプレイしたゲームのゲームデータ(ゲームの結果データ又は途中データ)を保存したりするために用いられる。   An external memory card connector cover 128 is provided at a position between the reset button 120b and the eject button 120c described above and in the vicinity of the disk slot 116. An external memory card connector 162 (see FIG. 2) is provided inside the external memory card connector cover 128. An external memory card (hereinafter referred to as “memory card”) can be detachably attached to the external memory card connector 162. The memory card is used to temporarily store a game program or the like read from the optical disc 118, or to store game data (game result data or intermediate data) of a game played using the game system 100. It is done.

上述したゲームデータをメモリカードに保存することに代えて、たとえば、ゲーム装置112の内部に設けられるフラッシュメモリ144(図2参照)のような内部メモリに保存してもよい。また、内部メモリのバックアップメモリとしてメモリカードを用いてもよい。さらに、ゲーム装置112は、ゲーム以外の他のアプリケーションを実行することも可能であり、このようなゲーム以外の他のアプリケーションで用いるデータをメモリカードに保存してもよい。   Instead of storing the above-described game data in the memory card, for example, the game data may be stored in an internal memory such as a flash memory 144 (see FIG. 2) provided in the game device 112. A memory card may be used as a backup memory for the internal memory. Furthermore, the game device 112 can execute an application other than the game, and data used in the other application other than the game may be stored in the memory card.

なお、メモリカードとしては、汎用のSDカードを用いることができるが、メモリスティックやマルチメディアカード(登録商標)のような他の汎用のメモリカードを用いることもできる。   Note that a general-purpose SD card can be used as the memory card, but other general-purpose memory cards such as a memory stick and a multimedia card (registered trademark) can also be used.

ゲーム装置112のハウジング114の後面には、AVコネクタ158(図2参照)が設けられている。AVコネクタ158には、AVケーブル132aを接続することができる。AVケーブル132aを介して、ディスプレイ134及びスピーカ134aをゲーム装置112に接続することができる。このディスプレイ134及びスピーカ134aは、典型的にはカラーテレビジョン受像機である。カラーテレビジョン受像機は、ビデオ入力端子と音声入力端子とを有する。AVケーブル132aを介して、ゲーム装置112からの映像信号がビデオ入力端子に入力され、ゲーム装置112からの音声信号が音声入力端子に入力される。このようにしたことで、ディスプレイ134の画面上に、たとえば三次元(3D)ビデオゲームのゲーム画像を表示することができ、左右のスピーカ134aからゲーム音楽や効果音などのステレオゲーム音声を出力することができる。   An AV connector 158 (see FIG. 2) is provided on the rear surface of the housing 114 of the game apparatus 112. An AV cable 132a can be connected to the AV connector 158. The display 134 and the speaker 134a can be connected to the game apparatus 112 via the AV cable 132a. The display 134 and the speaker 134a are typically color television receivers. The color television receiver has a video input terminal and an audio input terminal. A video signal from the game apparatus 112 is input to the video input terminal via the AV cable 132a, and an audio signal from the game apparatus 112 is input to the audio input terminal. By doing so, for example, a game image of a three-dimensional (3D) video game can be displayed on the screen of the display 134, and stereo game sounds such as game music and sound effects are output from the left and right speakers 134a. be able to.

ゲーム装置112の電源は、一般的なACアダプタ(図示せず)によって与えられる。ACアダプタは家庭用の標準的な壁ソケットに差し込まれ、ゲーム装置112は、家庭用電源(商用電源)を、駆動に適した低いDC電圧信号に変換する。なお、電源としてバッテリを用いてもよい。   The game apparatus 112 is powered by a general AC adapter (not shown). The AC adapter is inserted into a standard wall socket for home use, and the game apparatus 112 converts the home power supply (commercial power supply) into a low DC voltage signal suitable for driving. A battery may be used as the power source.

以下では、ゲームシステム100でプレイヤがゲームをする手順を説明する。まず、プレイヤは、ゲーム装置112の電源をいれ、次いで、ビデオゲーム(または、プレイしたいと思う他のアプリケーション)のプログラムが記録されている光ディスク118を、ゲーム装置112のディスクドライブ154に装着する。   Hereinafter, a procedure for a player to play a game in the game system 100 will be described. First, the player turns on the power of the game apparatus 112, and then mounts the optical disk 118 on which the video game (or other application that he / she wants to play) is recorded in the disk drive 154 of the game apparatus 112.

光ディスク118がディスクドライブ154に装着されたことに応じて、ゲーム装置112は、その光ディスク118に記録されているプログラムに基づいてビデオゲーム若しくは他のアプリケーションを実行し始める。たとえば、後述するパズルゲームのプログラムを光ディスク118から読み出して実行する。   In response to the optical disc 118 being loaded into the disc drive 154, the game apparatus 112 starts executing a video game or other application based on the program recorded on the optical disc 118. For example, a puzzle game program to be described later is read from the optical disk 118 and executed.

プレイヤは、コントローラ122を操作して、プレイヤが所望する動作をゲーム装置112にさせる。たとえば、プレイヤが入力手段126のどれかを操作することによって、ゲーム装置112はゲームや他のアプリケーションをスタートさせる。また、入力手段126に対する操作以外にも、プレイヤがコントローラ122自体を動かすことにより、動画によって描かれているオブジェクトをプレイヤが所望する方向に移動させたり、3Dのゲーム世界におけるプレイヤの視点(カメラ位置)を変化させたりすることができる。   The player operates the controller 122 to cause the game device 112 to perform an action desired by the player. For example, when the player operates any of the input means 126, the game apparatus 112 starts a game or another application. In addition to the operation on the input unit 126, the player moves the controller 122 itself to move the object drawn by the moving image in the direction desired by the player, or the player's viewpoint (camera position) in the 3D game world. ) Can be changed.

ただし、ビデオゲームや他のアプリケーションのプログラムは、ゲーム装置112の内部メモリ(フラッシュメモリ144(図2参照))に、予め記憶(インストール)させておき、内部メモリから実行するようにしてもよい。このようにした場合に、光ディスク118のような記憶媒体に記憶されたプログラムを内部メモリにインストールしてもよいし、通信によってダウンロードされたプログラムを内部メモリにインストールしてもよい。   However, the video game and other application programs may be stored (installed) in advance in the internal memory (flash memory 144 (see FIG. 2)) of the game apparatus 112 and executed from the internal memory. In such a case, a program stored in a storage medium such as the optical disk 118 may be installed in the internal memory, or a program downloaded by communication may be installed in the internal memory.

また、光ディスク118として、映像や音声などのコンテンツが記録されたDVDがある。このようなDVDをゲーム装置112のディスクドライブ154に装着した場合には、DVDに記憶されているコンテンツを再生することができる。たとえば、DVDに記憶されているコンテンツの再生が始まると、再生する内容を選択するためのメニュー画面が表示される。メニュー画面が表示されているときに、コントローラ122を振る(動かす)ことにより、メニュー画面に表示されたカーソルないしマウスポインタのような指示画像を移動させて、所望の内容(ボタン画像ないしアイコン)を選択(指示)し、所望の内容を選択した状態で、いずれかの操作手段126を操作することにより、選択した所望の内容に従ってコンテンツの再生指示を入力することができる。   Further, as the optical disk 118, there is a DVD on which contents such as video and audio are recorded. When such a DVD is loaded into the disk drive 154 of the game apparatus 112, the content stored on the DVD can be reproduced. For example, when playback of content stored on a DVD starts, a menu screen for selecting the content to be played back is displayed. When the menu screen is displayed, the controller 122 is moved (moved) to move an instruction image such as a cursor or a mouse pointer displayed on the menu screen, and a desired content (button image or icon) is displayed. By selecting (instructing) and operating any one of the operation means 126 in a state where the desired content is selected, it is possible to input a content reproduction instruction according to the selected desired content.

たとえば、再生指示に応じて、コンテンツの本編が最初から再生されたり、コンテンツの指定されたチャプターが再生されたり、コンテンツの特典映像が再生されたりする。本編の再生中では、コントローラ122を動かすことにより、再生画面に表示される操作パネルのボタン画像ないしアイコンを選択(指定)し、一時停止(再生)、早送り、早戻し、チャプター(プログラム)のスキップ(頭出し)のような再生に関する操作(以下、「再生操作」という。)を行うことができる。このような場合には、コントローラ122は、いわゆるポインティングデバイスとして機能する(第1モード)。また、コントローラ122の一部の操作手段126には、予め再生操作についての役割が与えられており、該当する操作手段126を操作することにより、再生操作を行うこともできる。このような場合には、コントローラ122は、DVDプレイヤとして機能するゲーム装置112のいわゆるリモコンとして機能する(第2モード)。   For example, in response to a reproduction instruction, the main content is reproduced from the beginning, a chapter designated by the content is reproduced, or a privilege video of the content is reproduced. During playback of the main part, by operating the controller 122, the button image or icon on the operation panel displayed on the playback screen is selected (designated), pause (playback), fast forward, fast reverse, skip chapter (program) An operation related to reproduction (hereinafter referred to as “reproduction operation”) such as (cue) can be performed. In such a case, the controller 122 functions as a so-called pointing device (first mode). Further, a part of the operation means 126 of the controller 122 is given a role for the reproduction operation in advance, and the reproduction operation can be performed by operating the corresponding operation means 126. In such a case, the controller 122 functions as a so-called remote control of the game apparatus 112 that functions as a DVD player (second mode).

なお、通常、DVDを再生することでメニュー画面が表示されている状態では、上述したような再生操作は禁止されている。このため、本実施の形態では、DVDのメニュー画面が表示されている場合には、コントローラ122から再生操作についての操作入力があっても、操作入力を無効にするようにしてある。   Normally, when the menu screen is displayed by playing a DVD, the above-described playback operation is prohibited. For this reason, in this embodiment, when the DVD menu screen is displayed, the operation input is invalidated even if there is an operation input for the reproduction operation from the controller 122.

また、ゲーム装置112でゲームをプレイしたり、ゲーム以外の他のアプリケーションを実行したり、DVDを再生したりするような処理内容の選択は、ゲーム装置112の起動時に表示されるメニュー画面(DVDの再生時のメニュー画面とは異なる。)で選択することができる。   In addition, selection of processing contents such as playing a game on the game device 112, executing an application other than the game, or playing a DVD is performed by a menu screen (DVD) displayed when the game device 112 is activated. This is different from the menu screen during playback.).

<<ゲームシステム100の構成>>
図2は、ビデオゲームシステム100の電気的な構成を示すブロック図である。
<< Configuration of Game System 100 >>
FIG. 2 is a block diagram showing an electrical configuration of the video game system 100.

ハウジング114内の各コンポーネントはプリント基板に実装されている。図2に示すように、ゲーム装置112にはCPU140が設けられ、CPU140はゲームプロセッサとして機能する。CPU140にはシステムLSI42が接続されている。このシステムLSI42には、外部メインメモリ146、ROM/RTC148、ディスクドライブ154及びAV IC156が接続されている。   Each component in the housing 114 is mounted on a printed circuit board. As shown in FIG. 2, the game apparatus 112 is provided with a CPU 140, and the CPU 140 functions as a game processor. A system LSI 42 is connected to the CPU 140. An external main memory 146, ROM / RTC 148, disk drive 154, and AV IC 156 are connected to the system LSI 42.

外部メインメモリ146は、ゲームプログラム等のプログラムを記憶したり、各種データを記憶したりして、CPU140のワーク領域やバッファ領域として機能する。ROM/RTC148は、いわゆるブートROMであり、ゲーム装置112の起動用のプログラムが組み込まれるとともに、時間をカウントする時計回路が設けられる。ディスクドライブ154は、光ディスク118からプログラム、画像データや音声データ等を読み出し、CPU140の制御の下で、後述する内部メインメモリ142e又は外部メインメモリ146に書き込む。   The external main memory 146 functions as a work area and a buffer area for the CPU 140 by storing programs such as game programs and various data. The ROM / RTC 148 is a so-called boot ROM, which incorporates a program for starting up the game apparatus 112 and is provided with a clock circuit that counts time. The disk drive 154 reads a program, image data, audio data, and the like from the optical disk 118 and writes them in an internal main memory 142e or an external main memory 146 described below under the control of the CPU 140.

システムLSI142には、入出力プロセッサ142a、GPU(Graphics Processor Unit)142b、DSP(Digital Signal Processor)142c、VRAM142d及び内部メインメモリ142eが設けられ、これらは内部バス(図示せず)によって互いに接続されている。入出力プロセッサ(I/Oプロセッサ)142aは、データの送受信を実行したり、データのダウンロードを実行したりする。データの送受信やダウンロードについては後述する。   The system LSI 142 includes an input / output processor 142a, a GPU (Graphics Processor Unit) 142b, a DSP (Digital Signal Processor) 142c, a VRAM 142d, and an internal main memory 142e, which are connected to each other by an internal bus (not shown). Yes. The input / output processor (I / O processor) 142a executes data transmission / reception and data download. Data transmission / reception and downloading will be described later.

GPU142bは、描画手段の一部を形成し、CPU140からのグラフィクスコマンド(作画命令)を受信し、そのコマンドに従ってゲーム画像データを生成する。CPU140は、このようなグラフィクスコマンドに加えて、ゲーム画像データの生成に必要な画像生成プログラムをGPU142bに送信する。   The GPU 142b forms part of the drawing means, receives a graphics command (drawing command) from the CPU 140, and generates game image data according to the command. In addition to such a graphics command, the CPU 140 transmits an image generation program necessary for generating game image data to the GPU 142b.

上述したように、GPU142bにはVRAM142dが接続されている。GPU142bが作画コマンドを実行するにあたって必要なデータ(画像データ:ポリゴンデータやテクスチャデータなどのデータ)は、GPU142bがVRAM142dにアクセスして取得する。ただし、CPU140は、描画に必要な画像データを、GPU142bを介してVRAM142dに書き込む。GPU142bは、VRAM142dにアクセスして描画のためのゲーム画像データを作成する。   As described above, the VRAM 142d is connected to the GPU 142b. Data (image data: data such as polygon data and texture data) necessary for the GPU 142b to execute the drawing command is acquired by the GPU 142b accessing the VRAM 142d. However, the CPU 140 writes image data necessary for drawing into the VRAM 142d via the GPU 142b. The GPU 142b accesses the VRAM 142d and creates game image data for drawing.

本実施の形態では、GPU142bがゲーム画像データを生成する場合について説明するが、ゲームアプリケーション以外の任意のアプリケーションを実行する場合には、GPU142bは当該任意のアプリケーションについての画像データを生成する。   In the present embodiment, the case where the GPU 142b generates game image data will be described. However, when executing any application other than the game application, the GPU 142b generates image data for the arbitrary application.

また、DSP142cは、オーディオプロセッサとして機能し、内部メインメモリ142eや外部メインメモリ146に記憶されるサウンドデータや音波形(音色)データを用いて、スピーカ134aから出力する音、音声或いは音楽に対応するオーディオデータを生成する。   The DSP 142c functions as an audio processor and corresponds to sound, voice, or music output from the speaker 134a using sound data and sound waveform (tone) data stored in the internal main memory 142e and the external main memory 146. Generate audio data.

上述したように生成されたゲーム画像データ及びオーディオデータは、AV IC156によって読み出され、AVコネクタ158を介してディスプレイ134及びスピーカ134aに出力される。したがって、ゲーム画面がディスプレイ134に表示され、ゲームに必要な音(音楽)がスピーカ134aから出力される。   The game image data and audio data generated as described above are read by the AV IC 156 and output to the display 134 and the speaker 134a via the AV connector 158. Therefore, the game screen is displayed on the display 134, and the sound (music) necessary for the game is output from the speaker 134a.

また、入出力プロセッサ142aには、フラッシュメモリ144、無線通信モジュール150及び無線コントローラモジュール152が接続されるとともに、拡張コネクタ160及び外部メモリカード用コネクタ162が接続されている。また、無線通信モジュール150にはアンテナ150aが接続され、無線コントローラモジュール152にはアンテナ152aが接続されている。   The input / output processor 142a is connected to the flash memory 144, the wireless communication module 150, and the wireless controller module 152, and to the expansion connector 160 and the external memory card connector 162. An antenna 150a is connected to the wireless communication module 150, and an antenna 152a is connected to the wireless controller module 152.

入出力プロセッサ142aは、無線通信モジュール150を介して、ネットワークに接続される他のゲーム装置や各種サーバと通信することができる。なお、ネットワークを介さずに、直接的に他のゲーム装置と通信することもできる。入出力プロセッサ142aは、定期的にフラッシュメモリ144にアクセスし、ネットワークへ送信する必要があるデータ(以下、「送信データ」と称する)の有無を検出し、送信データが有る場合には、無線通信モジュール150及びアンテナ150aを介してネットワークに送信する。   The input / output processor 142a can communicate with other game devices and various servers connected to the network via the wireless communication module 150. Note that it is also possible to communicate directly with other game devices without going through a network. The input / output processor 142a periodically accesses the flash memory 144, detects the presence / absence of data that needs to be transmitted to the network (hereinafter referred to as “transmission data”), and if there is transmission data, wireless communication is performed. The data is transmitted to the network via the module 150 and the antenna 150a.

また、入出力プロセッサ142aは、他のゲーム装置から送信されるデータ(以下、「受信データ」と称する)を、ネットワーク、アンテナ150a及び無線通信モジュール150を介して受信し、受信データをフラッシュメモリ144に記憶する。なお、受信データが一定の条件を満たさない場合には、受信データはそのまま破棄される。さらに、入出力プロセッサ142aは、ダウンロードサーバからダウンロードしたデータ(以下、「ダウンロードデータ」と称する)をネットワーク、アンテナ150a及び無線通信モジュール150を介して受信し、そのダウンロードデータをフラッシュメモリ144に記憶する。   In addition, the input / output processor 142a receives data (hereinafter referred to as “received data”) transmitted from another game device via the network, the antenna 150a, and the wireless communication module 150, and receives the received data in the flash memory 144. To remember. If the received data does not satisfy a certain condition, the received data is discarded as it is. Further, the input / output processor 142 a receives data downloaded from the download server (hereinafter referred to as “download data”) via the network, the antenna 150 a and the wireless communication module 150, and stores the download data in the flash memory 144. .

また、入出力プロセッサ142aは、コントローラ122から送信される入力データをアンテナ152a及び無線コントローラモジュール152を介して受信し、内部メインメモリ142e又は外部メインメモリ146のバッファ領域に記憶(一時記憶)する。入力データは、CPU140の処理(たとえば、ゲーム処理)によって利用された後、バッファ領域から消去される。   The input / output processor 142a receives the input data transmitted from the controller 122 via the antenna 152a and the wireless controller module 152, and stores (temporarily stores) the data in the buffer area of the internal main memory 142e or the external main memory 146. The input data is erased from the buffer area after being used by the processing of the CPU 140 (for example, game processing).

なお、この実施例では、上述したように、無線コントローラモジュール152は、Bluetooth規格に従ってコントローラ122との間で通信を行う。   In this embodiment, as described above, the wireless controller module 152 communicates with the controller 122 according to the Bluetooth standard.

さらに、入出力プロセッサ142aには、拡張コネクタ160及び外部メモリカード用コネクタ162が接続されている。拡張コネクタ160は、USBやSCSIのようなインターフェイスのためのコネクタであり、外部記憶媒体のようなメディアを接続したり、コントローラ122とは異なる他のコントローラのような周辺機器を接続したりすることができる。また、拡張コネクタ160に有線LANアダプタを接続し、無線通信モジュール150に代えて当該有線LANを利用することもできる。外部メモリカード用コネクタ162には、メモリカードのような外部記憶媒体を接続することができる。したがって、たとえば、入出力プロセッサ142aは、拡張コネクタ160や外部メモリカード用コネクタ162を介して、外部記憶媒体にアクセスし、データを保存したり、データを読み出したりすることができる。   Further, an expansion connector 160 and an external memory card connector 162 are connected to the input / output processor 142a. The expansion connector 160 is a connector for an interface such as USB or SCSI, and connects a medium such as an external storage medium or connects a peripheral device such as another controller different from the controller 122. Can do. In addition, a wired LAN adapter can be connected to the expansion connector 160 and the wired LAN can be used instead of the wireless communication module 150. An external storage medium such as a memory card can be connected to the external memory card connector 162. Therefore, for example, the input / output processor 142a can access an external storage medium via the expansion connector 160 or the external memory card connector 162, and can store or read data.

図1にも示したように、ゲーム装置112(ハウジング114)には、電源ボタン120a、リセットボタン120b及びイジェクトボタン120cが設けられている。電源ボタン120aは、システムLSI142に接続されている。プレイヤによって電源ボタン120aが操作されると、システムLSI142には、ゲーム装置112の各コンポーネントに電源が供給され、通常の通電状態となる通常モードになる。一方、電源ボタン120aがオフされると、システムLSI142には、ゲーム装置112の一部のコンポーネントのみに電源が供給され、消費電力を必要最低限に抑えるスタンバイモードになる。   As shown in FIG. 1, the game apparatus 112 (housing 114) is provided with a power button 120a, a reset button 120b, and an eject button 120c. The power button 120a is connected to the system LSI 142. When the power button 120a is operated by the player, the system LSI 142 is in a normal mode in which power is supplied to each component of the game device 112 and a normal energization state is established. On the other hand, when the power button 120a is turned off, the system LSI 142 is supplied with power only to some components of the game apparatus 112, and enters a standby mode that minimizes power consumption.

本実施の形態では、スタンバイモードが設定された場合には、システムLSI142は、入出力プロセッサ142a、フラッシュメモリ144、外部メインメモリ146、ROM/RTC148及び無線通信モジュール150、無線コントローラモジュール152以外のコンポーネントに対して、電源供給を停止する指示を行う。したがって、スタンバイモードであるときには、CPU140がアプリケーションを実行することはない。   In the present embodiment, when the standby mode is set, the system LSI 142 includes components other than the input / output processor 142a, the flash memory 144, the external main memory 146, the ROM / RTC 148, the wireless communication module 150, and the wireless controller module 152. Is instructed to stop the power supply. Therefore, the CPU 140 does not execute an application when in the standby mode.

なお、スタンバイモードであるときでも、システムLSI142には電源が供給されるが、GPU142b、DSP142c及びVRAM142dへのクロックの供給を停止することにより、これらを駆動しないようにして、消費電力を低減することができる。   Even in the standby mode, power is supplied to the system LSI 142. However, by stopping the supply of the clock to the GPU 142b, the DSP 142c, and the VRAM 142d, they are not driven to reduce power consumption. Can do.

また、ゲーム装置112のハウジング114内部には、CPU140やシステムLSI142などのICの熱を外部に排出するためのファン(図示せず)が設けられている。スタンバイモードでは、このファンも停止される。   In addition, a fan (not shown) is provided inside the housing 114 of the game apparatus 112 to discharge the heat of the IC such as the CPU 140 and the system LSI 142 to the outside. In the standby mode, this fan is also stopped.

ただし、スタンバイモードを利用したくない場合には、スタンバイモードを利用しない設定にしておくことにより、電源ボタン120aがオフされたときに、すべての回路コンポーネントへの電源供給が完全に停止される。   However, when it is not desired to use the standby mode, the power supply to all the circuit components is completely stopped when the power button 120a is turned off by setting the standby mode not to be used.

また、通常モードとスタンバイモードとの切り替えは、コントローラ122の電源スイッチ126hのオン/オフの切り替えによって、遠隔操作によって行うことが可能である。当該遠隔操作を行わない場合には、スタンバイモードにおいて無線コントローラモジュール152aへの電源供給を行わない設定にしてもよい。   In addition, switching between the normal mode and the standby mode can be performed by remote operation by switching on / off of the power switch 126h of the controller 122. When the remote operation is not performed, the power supply to the wireless controller module 152a may not be set in the standby mode.

また、リセットボタン120bもシステムLSI142に接続されている。リセットボタン120bが押されると、システムLSI142は、ゲーム装置112の起動プログラムを再起動する。イジェクトボタン120cは、ディスクドライブ154に接続されている。イジェクトボタン120cが押されると、ディスクドライブ154から光ディスク118が排出される。   A reset button 120b is also connected to the system LSI 142. When the reset button 120b is pressed, the system LSI 142 restarts the startup program of the game apparatus 112. The eject button 120c is connected to the disk drive 154. When the eject button 120c is pressed, the optical disk 118 is ejected from the disk drive 154.

図3はコントローラ122の外観を示す図であり、図3(A)はコントローラ122の先端面を示し、図3(B)はコントローラ122の上面を示し、図3(C)はコントローラ122の右側面を示し、図3(D)はコントローラ122の下面を示し、そして、図3(E)はコントローラ122の後端面を示す。   3 is an external view of the controller 122, FIG. 3A shows the front end surface of the controller 122, FIG. 3B shows the top surface of the controller 122, and FIG. 3C shows the right side of the controller 122. 3D shows the lower surface of the controller 122, and FIG. 3E shows the rear end surface of the controller 122.

図3(A)〜図3(E)に示すように、コントローラ122は、たとえばプラスチック成型によって形成されたハウジング122aを有している。ハウジング122aは、略直方体形状であり、プレイヤが片手で把持可能な大きさである。ハウジング122a(コントローラ122)には、入力手段(複数のボタンないしスイッチ)126が設けられている。具体的には、図3(B)に示すように、ハウジング122aの上面には、十字キー126a、1ボタン126b、2ボタン126c、Aボタン126d、−ボタン126e、HOMEボタン126f、+ボタン126g及び電源スイッチ126hが設けられている。また、図3(C)及び図3(D)に示すように、ハウジング122aの下面には、傾斜面が形成されており、この傾斜面に、Bトリガスイッチ126iが設けられている。   As shown in FIGS. 3A to 3E, the controller 122 has a housing 122a formed by plastic molding, for example. The housing 122a has a substantially rectangular parallelepiped shape, and has a size that allows the player to hold it with one hand. The housing 122a (controller 122) is provided with input means (a plurality of buttons or switches) 126. Specifically, as shown in FIG. 3B, on the upper surface of the housing 122a, a cross key 126a, a 1 button 126b, a 2 button 126c, an A button 126d, a − button 126e, a HOME button 126f, a + button 126g, and A power switch 126h is provided. As shown in FIGS. 3C and 3D, an inclined surface is formed on the lower surface of the housing 122a, and a B trigger switch 126i is provided on the inclined surface.

十字キー126aは4方向プッシュスイッチであり、矢印で示す4つの方向、前(又は上)、後ろ(又は下)、右及び左の操作部を含む。この操作部のいずれか1つを操作することによって、プレイヤによって操作可能なキャラクタやオブジェクト(プレイヤキャラクタやプレイヤオブジェクト)の移動方向を指示したり、カーソルの移動方向を指示したり、単に方向を指示したりすることができる。また、ゲーム装置112でDVDをプレイし、コントローラ122をリモコンとして用いる場合には、左の操作部を操作することによって、早戻しを指示することができ、右の操作部を操作することによって、早送りを指示することができる。   The cross key 126a is a four-direction push switch, and includes four operation directions indicated by arrows, front (or upper), rear (or lower), right and left operation units. By operating any one of the operation units, the direction of movement of the character or object (player character or player object) that can be operated by the player is indicated, the direction of movement of the cursor is indicated, or the direction is simply indicated. You can do it. Also, when playing a DVD on the game device 112 and using the controller 122 as a remote controller, it is possible to instruct fast reversal by operating the left operation unit, and by operating the right operation unit, You can instruct fast-forwarding.

1ボタン126b及び2ボタン126cは、それぞれ、押しボタンスイッチである。たとえば三次元ゲーム画像を表示する際の視点位置や視点方向、すなわち仮想カメラの位置や画角を調整する等のゲームの操作に使用される。又は、1ボタン126b及び2ボタン126cは、Aボタン126d及びBトリガスイッチ126iと同じ操作或いは補助的な操作をする場合に用いるようにしてもよい。   Each of the 1 button 126b and the 2 button 126c is a push button switch. For example, it is used for game operations such as adjusting the viewpoint position and direction when displaying a three-dimensional game image, that is, adjusting the position and angle of view of a virtual camera. Alternatively, the 1 button 126b and the 2 button 126c may be used when performing the same operation as the A button 126d and the B trigger switch 126i or an auxiliary operation.

Aボタンスイッチ126dは、押しボタンスイッチであり、プレイヤキャラクタ又はプレイヤオブジェクトに、方向指示以外の動作、すなわち、打つ(パンチ)、投げる、つかむ(取得)、乗る、ジャンプするなどの任意のアクションをさせるために使用される。たとえば、アクションゲームにおいては、ジャンプ、パンチ、武器を動かすなどを指示することができる。また、ロールプレイングゲーム(RPG)やシミュレーションRPGにおいては、アイテムの取得、武器やコマンドの選択及び決定等を指示することができる。   The A button switch 126d is a push button switch, and causes the player character or player object to perform an action other than a direction instruction, that is, an arbitrary action such as hitting (punching), throwing, grabbing (acquisition), riding, jumping, and the like. Used for. For example, in an action game, it is possible to instruct jumping, punching, moving a weapon, and the like. In a role playing game (RPG) or simulation RPG, it is possible to instruct acquisition of items, selection and determination of weapons and commands, and the like.

また、Aボタンスイッチ126dは、コントローラ122をポインティングデバイスとして用いる場合には、ゲーム画面上でポインタ(指示画像)が指示するアイコンないしボタン画像の決定を指示するために使用される。たとえば、アイコンやボタン画像が決定されると、これらに対応して予め設定されている指示ないし命令(コマンド)を入力することができる。さらに、ゲーム装置112でDVDをプレイし、コントローラ122をリモコンとして用いる場合には、Aボタンスイッチ126dは、再生又は一時停止を指示することができる。   When the controller 122 is used as a pointing device, the A button switch 126d is used to instruct the determination of the icon or button image indicated by the pointer (instruction image) on the game screen. For example, when icons and button images are determined, instructions or commands (commands) set in advance corresponding to these can be input. Further, when a DVD is played on the game apparatus 112 and the controller 122 is used as a remote controller, the A button switch 126d can instruct playback or pause.

−ボタン126e、HOMEボタン126f、+ボタン126g及び電源スイッチ126hもまた、押しボタンスイッチである。−ボタン126eは、ゲームモードを選択するために使用される。HOMEボタン126fは、ゲームメニュー(メニュー画面)を表示するために使用される。+ボタン126gは、ゲームを開始(再開)したり、一時停止したりするなどのために使用される。電源スイッチ126hは、ゲーム装置112の電源を遠隔操作によってオン/オフするために使用される。また、ゲーム装置112でDVDをプレイし、コントローラ122をリモコンとして用いる場合には、−ボタン126e及び+ボタン126gは、スキップ(頭出し)するために用いられる。具体的には、−ボタン126eは、チャプターを戻すために使用され、+ボタン126gは、チャプターを送るために使用される。   The − button 126e, the HOME button 126f, the + button 126g, and the power switch 126h are also push button switches. The − button 126e is used for selecting a game mode. The HOME button 126f is used to display a game menu (menu screen). The + button 126g is used for starting (resuming) or pausing the game. The power switch 126h is used to turn on / off the power of the game apparatus 112 by remote control. When playing a DVD on the game apparatus 112 and using the controller 122 as a remote controller, the − button 126e and the + button 126g are used for skipping (cueing). Specifically, the-button 126e is used to return a chapter, and the + button 126g is used to send a chapter.

本実施の形態では、コントローラ122自体をオン/オフするための電源スイッチは設けていない。コントローラ122の入力手段126のいずれかを操作することによってコントローラ122はオンとなり、一定時間(たとえば、30秒)以上操作しなければ自動的にオフとなる。   In the present embodiment, a power switch for turning on / off the controller 122 itself is not provided. By operating any of the input means 126 of the controller 122, the controller 122 is turned on, and is automatically turned off if it is not operated for a certain time (for example, 30 seconds).

Bトリガスイッチ126iもまた、押しボタンスイッチであり、主として、弾を撃つなどのトリガを模した入力を行ったり、コントローラ122で選択した位置を指定したりするために使用される。また、Bトリガスイッチ126iを押し続けると、プレイヤオブジェクトの動作やパラメータを一定の状態に維持することもできる。また、一定の場合には、Bトリガスイッチ126iは、通常のBボタンと同様に機能し、Aボタン126dによって決定したアクションやコマンドなどを取り消すなどのために使用される。   The B-trigger switch 126i is also a push button switch, and is mainly used for performing an input imitating a trigger such as shooting a bullet or designating a position selected by the controller 122. In addition, if the B trigger switch 126i is continuously pressed, the motion and parameters of the player object can be maintained in a certain state. In a fixed case, the B trigger switch 126i functions in the same way as a normal B button, and is used to cancel an action or a command determined by the A button 126d.

また、図3(E)に示すように、ハウジング122aの後端面には外部拡張コネクタ122bが設けられ、また、図3(B)に示すように、ハウジング122aの上面の後端面側にはインジケータ122cが設けられている。外部拡張コネクタ122bは、コントローラ122とは異なる拡張コントローラ(図示せず)を接続するためなどに使用される。インジケータ122cは、たとえば、4つのLEDで構成される。たとえば、インジケータ122cでは、4つのうちのいずれか1つを点灯させることにより、点灯したLEDに応じて、コントローラ122の識別情報(コントローラ番号)を示すことができる。また、インジケータ122cでは、点灯させるLEDの個数によってコントローラ122の電池残量を示すこともできる。   Further, as shown in FIG. 3E, an external extension connector 122b is provided on the rear end surface of the housing 122a, and as shown in FIG. 3B, an indicator is provided on the rear end surface side of the upper surface of the housing 122a. 122c is provided. The external expansion connector 122b is used to connect an expansion controller (not shown) different from the controller 122. The indicator 122c is composed of, for example, four LEDs. For example, the indicator 122c can indicate the identification information (controller number) of the controller 122 according to the lighted LED by lighting any one of the four. The indicator 122c can also indicate the remaining battery level of the controller 122 by the number of LEDs to be lit.

さらに、コントローラ122は、撮像情報演算部180(図4参照)を有する。図3(A)に示すように、ハウジング122aの先端面には撮像情報演算部180の光入射口122dが設けられている。また、コントローラ122は、スピーカ186(図4参照)を有する、このスピーカ186は、図3(B)に示すように、ハウジング122aの上面であり、1ボタン126bとHOMEボタン126fとの間に設けられる音抜き孔122eに対応して、ハウジング122aの内部に設けられている。   Furthermore, the controller 122 includes an imaging information calculation unit 180 (see FIG. 4). As shown in FIG. 3A, a light incident port 122d of the imaging information calculation unit 180 is provided on the front end surface of the housing 122a. The controller 122 has a speaker 186 (see FIG. 4). As shown in FIG. 3B, the speaker 186 is an upper surface of the housing 122a and is provided between the 1 button 126b and the HOME button 126f. Corresponding to the sound release hole 122e to be provided, it is provided inside the housing 122a.

なお、図3(A)〜図3(E)に示したコントローラ122の形状や、各入力手段126の形状、数及び設置位置等は単なる一つの例を示したに過ぎない。   Note that the shape of the controller 122 and the shape, number, installation position, and the like of each input unit 126 shown in FIGS. 3A to 3E are merely one example.

図4は、コントローラ122の電気的な構成を示すブロック図である。コントローラ122はプロセッサ170を含む。プロセッサ170には、内部バス(図示せず)によって、外部拡張コネクタ122b、入力手段126、メモリ172、加速度センサ174、無線モジュール176、撮像情報演算部180、LED182(インジケータ122c)、バイブレータ184、スピーカ186及び電源回路188が接続されている。また、無線モジュール176には、アンテナ178が接続されている。   FIG. 4 is a block diagram showing an electrical configuration of the controller 122. The controller 122 includes a processor 170. The processor 170 includes an external expansion connector 122b, an input unit 126, a memory 172, an acceleration sensor 174, a wireless module 176, an imaging information calculation unit 180, an LED 182 (indicator 122c), a vibrator 184, and a speaker through an internal bus (not shown). 186 and a power supply circuit 188 are connected. An antenna 178 is connected to the wireless module 176.

また、上述したように、インジケータ122cは4つのLED182によって構成される。   Further, as described above, the indicator 122c is configured by four LEDs 182.

プロセッサ170は、コントローラ122の全体を制御する。入力手段126、加速度センサ174及び撮像情報演算部180によって入力された情報(入力情報)を、入力データとして無線モジュール176及びアンテナ178を介してゲーム装置112に送信(入力)する。このとき、プロセッサ170は、メモリ172を作業領域ないしバッファ領域として用いる。また、上述した入力手段126(126a−126i)からの操作信号(操作データ)は、プロセッサ170に入力され、プロセッサ170は操作データを一旦メモリ172に記憶する。   The processor 170 controls the entire controller 122. Information (input information) input by the input means 126, the acceleration sensor 174, and the imaging information calculation unit 180 is transmitted (input) as input data to the game apparatus 112 via the wireless module 176 and the antenna 178. At this time, the processor 170 uses the memory 172 as a work area or a buffer area. The operation signal (operation data) from the input means 126 (126a-126i) described above is input to the processor 170, and the processor 170 temporarily stores the operation data in the memory 172.

加速度センサ174は、コントローラ122の縦方向(y軸方向)、横方向(x軸方向)及び前後方向(z軸方向)の3軸で各々の加速度を検出する。この加速度センサ174は、典型的には、静電容量式の加速度センサであるが、他の方式のものを用いるようにしてもよい。   The acceleration sensor 174 detects the respective accelerations in the three axes of the controller 122 in the vertical direction (y-axis direction), the horizontal direction (x-axis direction), and the front-rear direction (z-axis direction). The acceleration sensor 174 is typically a capacitance type acceleration sensor, but another type of acceleration sensor may be used.

たとえば、加速度センサ174は、第1の所定時間毎に、x軸、y軸、z軸の各々についての加速度(ax、ay、az)を検出し、検出した加速度のデータ(加速度データ)をプロセッサ170に入力する。たとえば、加速度センサ174は、各軸方向の加速度を、−2.0g〜2.0g(gは重力加速度である。以下、同じ。)の範囲で検出する。プロセッサ170は、加速度センサ174から与えられる加速度データを、第2の所定時間毎に検出し、一旦メモリ172に記憶する。   For example, the acceleration sensor 174 detects acceleration (ax, ay, az) for each of the x axis, the y axis, and the z axis at each first predetermined time, and the detected acceleration data (acceleration data) is processed by the processor. Input to 170. For example, the acceleration sensor 174 detects the acceleration in each axial direction in a range of −2.0 g to 2.0 g (g is a gravitational acceleration. The same applies hereinafter). The processor 170 detects the acceleration data given from the acceleration sensor 174 every second predetermined time and temporarily stores it in the memory 172.

プロセッサ170は、操作データ、加速度データ及び後述するマーカ座標データの少なくとも1つを含む入力データを作成し、作成した入力データを、第3の所定時間(たとえば、5msec)毎にゲーム装置112に送信する。   The processor 170 creates input data including at least one of operation data, acceleration data, and marker coordinate data to be described later, and transmits the created input data to the game device 112 every third predetermined time (for example, 5 msec). To do.

なお、本実施の形態では、加速度センサ174は、ハウジング122a内部の基板上の十字キー126aが配置される付近に設けられている。   In the present embodiment, the acceleration sensor 174 is provided in the vicinity of the cross key 126a on the substrate inside the housing 122a.

無線モジュール176は、たとえば、Bluetooth規格に基づいて、所定周波数の搬送波を入力データで変調し、その微弱電波信号をアンテナ178から放射する。すなわち、入力データは、無線モジュール176によって微弱電波信号に変調されてアンテナ178(コントローラ122)から送信される。微弱電波信号は、上述したゲーム装置112に設けられた無線コントローラモジュール152によって受信される。受信された微弱電波は、復調及び復号の処理を施され、したがって、ゲーム装置112(CPU140)は、コントローラ122からの入力データを取得することができる。そして、CPU140は、取得した入力データとアプリケーションプログラム(ゲームプログラム)とに従ってアプリケーションの処理(ゲーム処理)を行う。   For example, based on the Bluetooth standard, the wireless module 176 modulates a carrier wave having a predetermined frequency with input data and radiates a weak radio signal from the antenna 178. That is, the input data is modulated into a weak radio signal by the wireless module 176 and transmitted from the antenna 178 (controller 122). The weak radio wave signal is received by the wireless controller module 152 provided in the game apparatus 112 described above. The received weak radio wave is subjected to demodulation and decoding processing, so that the game apparatus 112 (CPU 140) can acquire input data from the controller 122. Then, the CPU 140 performs application processing (game processing) in accordance with the acquired input data and application program (game program).

<<<<第1の実施の形態〜第3の実施の形態の特徴>>>>
以下では、後述する第1の実施の形態〜第3の実施の形態の各々の特徴について説明する。
<<<<< Features of First Embodiment to Third Embodiment >>>>
Below, the characteristic of each of 1st Embodiment-3rd Embodiment mentioned later is demonstrated.

<<<第1の実施の形態>>>
<第1の実施の形態のゲームの手順>
まず、第1の実施の形態によるゲームプログラムが実行されると、ディスプレイ134の画面の右側には、6つの表示面(複数の素片)の画像が表示され、画面の左側には、集合立体の画像が表示される。第1の実施の形態における「立体」(集合立体)の具体的な形状は立方体であり(図10参照)、「6つの表示面」の各々の具体的な形状は正方形である(図11参照)。したがって、第1の実施の形態によるゲームプログラムが実行されると、図15及び図16に示すように、ディスプレイ134の画面の右側には、正方形の「6つの表示面」の画像が表示され、画面の左側には、立方体の「立体」の画像が表示される。上述した正方形の形状を有する6つの表示面が、「複数の素片」に対応し、立方体の形状を有する立体が「集合立体」に対応する。
<<<< first embodiment >>>>
<Procedure of the game of the first embodiment>
First, when the game program according to the first embodiment is executed, images of six display surfaces (plural pieces) are displayed on the right side of the screen of the display 134, and the collective solid is displayed on the left side of the screen. Is displayed. The specific shape of the “solid” (collective solid) in the first embodiment is a cube (see FIG. 10), and the specific shape of each of the “six display surfaces” is a square (see FIG. 11). ). Therefore, when the game program according to the first embodiment is executed, as shown in FIGS. 15 and 16, a square “six display surfaces” image is displayed on the right side of the screen of the display 134. On the left side of the screen, a cubic “three-dimensional” image is displayed. The six display surfaces having the square shape described above correspond to “plural pieces”, and the solid having a cubic shape corresponds to “aggregate solid”.

この第1の実施の形態のパズルゲームは、ディスプレイ134の映像によって示される仮想空間において、正方形の形状を有する「6つの表示面」を組み合わせて並べることによって、立方体の形状を有する「立体」を組み立てるパズルゲームである。言い換えれば、第1の実施の形態のパズルゲームは、仮想空間で、正方形の形状を有する「6つの表示面」の各々を面素片として、立方体の形状を有する「立体」を構成する6つの面に、順次貼り付けていくパズルゲームである。第1の実施の形態では、「立体」を構成する6つの面C1、C2、C3、C4、C5及びC6を「立体表面」(図10参照)と称し、動画が表示される面素片であって、「立体表面」に貼り付けられる6つの面P1、P2、P3、P4、P5及びP6を「表示面」(図11参照)と称する。「立体表面」は、立方体の形状の「立体」の外形を画定する表面である。なお、「表示面」を「立体表面」に貼り付けることができるので、「立体表面」の大きさ及び形状は、「表示面」の大きさ及び形状と同じである。   In the puzzle game according to the first embodiment, a “three-dimensional” having a cubic shape is formed by arranging and arranging “six display surfaces” having a square shape in a virtual space indicated by an image on the display 134. It is a puzzle game to assemble. In other words, in the puzzle game according to the first embodiment, in the virtual space, each of the “six display surfaces” having a square shape is used as a surface element piece, and the six solids having a cubic shape are configured. It is a puzzle game that is pasted on the surface one after another. In the first embodiment, the six surfaces C1, C2, C3, C4, C5, and C6 constituting the “three-dimensional” are referred to as “three-dimensional surfaces” (see FIG. 10). The six surfaces P1, P2, P3, P4, P5, and P6 that are attached to the “three-dimensional surface” are referred to as “display surfaces” (see FIG. 11). A “three-dimensional surface” is a surface that defines an outline of a “three-dimensional” cube. Since the “display surface” can be pasted on the “three-dimensional surface”, the size and shape of the “three-dimensional surface” are the same as the size and shape of the “display surface”.

図11(b)に示すように、6つの表示面P1〜P6の各々は、正方形の形状を有する。表示面P1は、4つの辺P1−L1、P1−L2、P1−L3及びP1−L4を有する。表示面P2は、4つの辺P2−L1、P2−L2、P2−L3及びP2−L4を有する。表示面P3は、4つの辺P3−L1、P3−L2、P3−L3及びP3−L4を有する。表示面P4は、4つの辺P4−L1、P4−L2、P4−L3及びP4−L4を有する。表示面P5は、4つの辺P5−L1、P5−L2、P5−L3及びP5−L4を有する。表示面P6は、4つの辺P6−L1、P6−L2、P6−L3及びP6−L4を有する。   As shown in FIG. 11B, each of the six display surfaces P1 to P6 has a square shape. The display surface P1 has four sides P1-L1, P1-L2, P1-L3, and P1-L4. The display surface P2 has four sides P2-L1, P2-L2, P2-L3, and P2-L4. The display surface P3 has four sides P3-L1, P3-L2, P3-L3, and P3-L4. The display surface P4 has four sides P4-L1, P4-L2, P4-L3, and P4-L4. The display surface P5 has four sides P5-L1, P5-L2, P5-L3, and P5-L4. The display surface P6 has four sides P6-L1, P6-L2, P6-L3, and P6-L4.

上述した表示面P1〜P6の「P1〜P6」が、表示面を識別するための面番号となる。また、辺P1−L1〜P1−L4、P2−L1〜P2−L4、P3−L1〜P3−L4、P4−L1〜P4−L4、P5−L1〜P5−L4及びP6−L1〜P6−L4が、辺を識別するための辺番号となる。これらの面番号と辺番号とは、後述する図13に示す貼り付け結果テーブルや、図14に示す判定用テーブルを書き込む情報である。   “P1 to P6” of the display surfaces P1 to P6 described above is a surface number for identifying the display surface. Also, sides P1-L1-P1-L4, P2-L1-P2-L4, P3-L1-P3-L4, P4-L1-P4-L4, P5-L1-P5-L4 and P6-L1-P6-L4 Is the side number for identifying the side. These face numbers and side numbers are information for writing a pasting result table shown in FIG. 13 to be described later and a determination table shown in FIG.

また、図10に示すように、立方体の6つの立体表面C1〜C6の各々も、正方形の形状を有する。立体表面C1は、4つの辺C1−L1、C1−L2、C1−L3及びC1−L4を有する。立体表面C2は、4つの辺C2−L1、C2−L2、C2−L3及びC2−L4を有する。立体表面C3は、4つの辺C3−L1、C3−L2、C3−L3及びC3−L4を有する。立体表面C4は、4つの辺C4−L1、C4−L2、C4−L3及びC4−L4を有する。立体表面C5は、4つの辺C5−L1、C5−L2、C5−L3及びC5−L4を有する。立体表面C6は、4つの辺C6−L1、C6−L2、C6−L3及びC6−L4を有する。上述したように、6つの立体表面C1〜C6によって立方体の外形が画定される。   Moreover, as shown in FIG. 10, each of the six solid surfaces C1 to C6 of the cube also has a square shape. The three-dimensional surface C1 has four sides C1-L1, C1-L2, C1-L3, and C1-L4. The three-dimensional surface C2 has four sides C2-L1, C2-L2, C2-L3, and C2-L4. The three-dimensional surface C3 has four sides C3-L1, C3-L2, C3-L3, and C3-L4. The three-dimensional surface C4 has four sides C4-L1, C4-L2, C4-L3, and C4-L4. The three-dimensional surface C5 has four sides C5-L1, C5-L2, C5-L3, and C5-L4. The three-dimensional surface C6 has four sides C6-L1, C6-L2, C6-L3, and C6-L4. As described above, the cubic outline is defined by the six three-dimensional surfaces C1 to C6.

上述した立体表面C1〜C6の「C1〜C6」が、立体表面を識別するための面番号となる。また、辺C1−L1〜C1−L4、C2−L1〜C2−L4、C3−L1〜C3−L4、C4−L1〜C4−L4、C5−L1〜C5−L4及びC6−L1〜C6−L4が、辺を識別するための辺番号となる。これらの面番号と辺番号とは、後述する図13に示す貼り付け結果テーブルや、図14に示す判定用テーブルで用いる情報である。   “C1 to C6” of the three-dimensional surfaces C1 to C6 described above are surface numbers for identifying the three-dimensional surface. Also, sides C1-L1-C1-L4, C2-L1-C2-L4, C3-L1-C3-L4, C4-L1-C4-L4, C5-L1-C5-L4 and C6-L1-C6-L4 Is the side number for identifying the side. These surface numbers and side numbers are information used in a pasting result table shown in FIG. 13 and a determination table shown in FIG.

ディスプレイ134の右側に表示されている6つの表示面(表示面P1〜P6)には、各種の動画が表示される。これらの6つの表示面P1〜P6を適切に組み合わせて、立方体を組み立てることができたときには、組み立てられた立方体の6つの面(組み合わされた表示面)の全体で動画を連続的にかつ矛盾なく表示することができる。言い換えれば、正方形の形状を有する6つの表示面P1〜P6を、立方体を構成する6つの立体表面C1〜C6に適切に貼り付けることができたときには、貼り付けられた6つの表示面P1〜P6によって立方体の全体で動画を連続的にかつ矛盾なく表示することができる。具体的には、表示面P1〜P6を立方体に適切に貼り付けることができたときには、動画によって表示面P1〜P6に描かれる移動可能なオブジェクト(例えば、物体)は、一の表示面とその一の表示面に隣接する他の表示面との境界を形成する辺を跨いで、一の表示面から他の表示面に連続的に移動する態様で表示される。このパズルゲームは、表示面を立方体に適切に貼り付けることができたときにパズルが解けたとするゲームである。   Various moving images are displayed on the six display surfaces (display surfaces P1 to P6) displayed on the right side of the display 134. When a cube can be assembled by appropriately combining these six display surfaces P1 to P6, the moving image is continuously and consistently displayed on the entire six surfaces (combined display surfaces) of the assembled cube. Can be displayed. In other words, when the six display surfaces P1 to P6 having a square shape can be appropriately pasted to the six three-dimensional surfaces C1 to C6 constituting the cube, the six pasted display surfaces P1 to P6 are attached. Can display the moving image continuously and consistently throughout the cube. Specifically, when the display surfaces P1 to P6 can be appropriately pasted to the cube, a movable object (for example, an object) drawn on the display surfaces P1 to P6 by a moving image is one display surface and its display surface. It is displayed in such a manner that it continuously moves from one display surface to another display surface across a side forming a boundary with another display surface adjacent to the one display surface. This puzzle game is a game in which the puzzle is solved when the display surface can be appropriately pasted on the cube.

第1の実施の形態によるゲームプログラムのパズルゲームは、表示面の表面に各種の移動可能なオブジェクトが存在するとして生成した動画データを用いる。したがって、動画データによって、表示面に動画が表示されたときには、プレイヤは、表示面の表面に沿ってオブジェクトが移動するように視認できる。第1の実施の形態によるゲームプログラムのパズルゲームは、このような動画を表示面に表示して、表示面の表面に沿って移動する態様で表示されたオブジェクトの画像をヒントにして、表示面を組み合わせたり表示面を立方体に貼り合わせたりして、パズルを解くゲームである。なお、この第1の実施の形態によるゲームプログラムで用いる動画データは、表示面の表面のみに存在するオブジェクトだけでなく、表示面の表面から所定の深さまでの、所定の厚さを有する領域内を移動可能なオブジェクトが存在するとして生成した動画データでもよい。   The puzzle game of the game program according to the first embodiment uses moving image data generated on the assumption that various movable objects exist on the surface of the display surface. Therefore, when a moving image is displayed on the display surface by the moving image data, the player can visually recognize that the object moves along the surface of the display surface. In the puzzle game of the game program according to the first embodiment, such a moving image is displayed on the display surface, and the image of the object displayed in a manner of moving along the surface of the display surface is used as a hint. This is a game where puzzles are solved by combining and combining the display surfaces with a cube. Note that the moving image data used in the game program according to the first embodiment is not limited to objects existing only on the surface of the display surface, but within an area having a predetermined thickness from the surface of the display surface to a predetermined depth. May be generated as moving object data.

このように、第1の実施の形態によるゲームプログラムで用いる動画のデータは、表示面の表面に沿って二次元に移動可能なオブジェクトの画像や、二次元に近い範囲でのみ移動可能なオブジェクトの画像を表示する動画データである。したがって、表示面を立方体に適切に貼り付けてパズルを解けたときには、あくまでも立方体の表面に沿ってオブジェクトが移動する態様の動画が表示されるため、一の表示面から他の表示面にオブジェクトが移るときには、一の表示面と他の表示面と境界(辺)においてオブジェクトが折れ曲がるようにして表示される。   As described above, the moving image data used in the game program according to the first embodiment is an image of an object that can be moved two-dimensionally along the surface of the display surface, or an object that can be moved only within a two-dimensional range. This is moving image data for displaying an image. Therefore, when the puzzle is solved by properly pasting the display surface to the cube, the moving image of the object moving along the surface of the cube is displayed, so the object is moved from one display surface to the other display surface. When moving, the object is displayed so as to be bent at the boundary (side) between one display surface and the other display surface.

後述する図12は、整合性成立テーブルを示す表である。この整合性成立テーブルは、表示面を立方体に適切に貼り付けることができたときの表示面の面番号及び辺番号と、立体表面の面番号及び辺番号との関係を記憶するテーブルであり、パズルの正答の関係を記憶するテーブルである。この整合性の関係は、予め定められて光ディスク118に記憶されており、パズルゲームの起動とともに、内部メインメモリ142eや外部メインメモリ146に展開される。表示面を立方体に適切に貼り付けることができたときには、この整合性の関係を全て満たし、パズルを解くことができたと判断することができる。   FIG. 12 described later is a table showing a consistency establishment table. This consistency establishment table is a table that stores the relationship between the surface number and the side number of the display surface when the display surface can be appropriately pasted to the cube, and the surface number and the side number of the three-dimensional surface, It is a table which memorize | stores the relationship of the correct answer of a puzzle. This consistency relationship is determined in advance and stored in the optical disk 118, and is developed in the internal main memory 142e and the external main memory 146 when the puzzle game is started. When the display surface can be appropriately pasted to the cube, it can be determined that all the consistency relationships are satisfied and the puzzle has been solved.

これに対して、6つの表示面P1〜P6を適切に貼り付けることができなかった場合には、貼り付けられた6つの表示面P1〜P6によって立方体の全体で動画を連続的にかつ矛盾なく表示することができない。言い換えれば、6つの表示面P1〜P6を適切に貼り付けることができなかったときには、動画によって表示面に描かれる移動可能なオブジェクトは、一の表示面からその一の表示面に隣接する他の表示面に連続的に移動する態様で表示されない。たとえば、一の表示面で移動するように描かれているオブジェクトは、その一の表示面の一の辺に到達したときに徐々に消失するとともに、その一の表示面の一の辺と隣接してない他の辺から他の表示面に徐々に現れる態様で表示される。このように、6つの表示面を適切に貼り付けることができなかった場合には、立方体に貼り付けられた6つの表示面の少なくとも一部で、整合性のない動画が表示される。   On the other hand, when the six display surfaces P1 to P6 cannot be properly pasted, the moving images can be continuously and consistently formed on the entire cube by the pasted six display surfaces P1 to P6. It cannot be displayed. In other words, when the six display surfaces P1 to P6 cannot be properly pasted, the movable object drawn on the display surface by the moving image is changed from one display surface to another one adjacent to the one display surface. It is not displayed in a manner of continuously moving on the display surface. For example, an object drawn to move on one display surface gradually disappears when it reaches one side of the one display surface and is adjacent to one side of the one display surface. It is displayed in such a manner that it gradually appears on other display surfaces from other sides that are not. As described above, when the six display surfaces cannot be appropriately pasted, an inconsistent moving image is displayed on at least a part of the six display surfaces pasted on the cube.

<動画データ>
上述したように、第1の実施の形態によるゲームプログラムを実行することによって、プレイヤはパズルゲームを行うことができる。このパズルゲームは、正方形の形状を有する6つの表示面P1〜P6を、立方体を構成する6つの立体表面C1〜C6に適切に貼り付けることができたときには、貼り付けられた6つの表示面P1〜P6によって立方体の全体で動画を連続的にかつ矛盾なく表示して、パズルが解けたとするゲームである。したがって、第1の実施の形態によるゲームプログラムは、6つの表示面P1〜P6が適切に貼り付けられたときには、連続的にかつ矛盾なく動画を表示できるような動画データを用いる。
<Movie data>
As described above, by executing the game program according to the first embodiment, the player can play a puzzle game. In this puzzle game, when the six display surfaces P1 to P6 having a square shape can be appropriately pasted on the six three-dimensional surfaces C1 to C6 constituting the cube, the six pasted display surfaces P1 are pasted. It is a game in which the puzzle is solved by displaying the moving images continuously and consistently in the whole cube by ~ P6. Therefore, the game program according to the first embodiment uses moving image data that can display a moving image continuously and consistently when the six display surfaces P1 to P6 are appropriately pasted.

たとえば、このような動画データとして、図11(a)に示したような立方体の展開図の全体の領域で連続的に動画を表示できる動画データを用いればよい。図11(a)は、立方体に貼り付けられた6つの表示面P1〜P6を仮想的に展開したときの展開図である。6つの表示面P1〜P6が立方体に適切に貼り付けられたときには、図11(a)に示した展開図の全体においても、連続的に動画を表示されることになる。したがって、このような展開図の全体の領域で連続的に動画を表示できる動画データを生成して、内部メインメモリ142eや外部メインメモリ146に記憶させればよい。なお、動画データは、複数の一定のものを光ディスク118に予め記憶させておいて内部メインメモリ142eや外部メインメモリ146に展開するようにしても、パズルゲームを開始する度に生成して内部メインメモリ142eや外部メインメモリ146に記憶させるようにしてもよい。   For example, as such moving image data, moving image data that can continuously display moving images in the entire area of the cubic development view as shown in FIG. FIG. 11A is a development view when the six display surfaces P1 to P6 attached to the cube are virtually developed. When the six display surfaces P1 to P6 are appropriately pasted on the cube, a moving image is continuously displayed even in the entire developed view shown in FIG. Therefore, it is only necessary to generate moving image data capable of continuously displaying moving images in the entire area of the developed view and store the generated moving image data in the internal main memory 142e or the external main memory 146. Note that the moving image data is generated each time a puzzle game is started and the internal mains are stored even if a plurality of constant data are stored in the optical disc 118 in advance and expanded in the internal main memory 142e or the external main memory 146. You may make it memorize | store in the memory 142e or the external main memory 146. FIG.

上述したように、図11(a)に示したような立方体の展開図の全体の領域で連続的に動画を表示できる動画データを生成して内部メインメモリ142eや外部メインメモリ146に記憶させておく。動画データのうち、6つの表示面P1〜P6(図11(a)参照)の各々に対応する部分を、VRAM142dに書き込むことによって、6つの表示面P1〜P6の各々に対応させて動画を表示することができる。   As described above, moving image data capable of continuously displaying moving images in the entire area of the cubic development view as shown in FIG. 11A is generated and stored in the internal main memory 142e or the external main memory 146. deep. Of the moving image data, a portion corresponding to each of the six display surfaces P1 to P6 (see FIG. 11A) is written in the VRAM 142d, thereby displaying a moving image corresponding to each of the six display surfaces P1 to P6. can do.

なお、図15や図16に示すように、6つの表示面P1〜P6は、立方体に貼り付けられたときには、表示面P1〜P6に対して斜め方向から視認されたように表示される。したがって、三次元立体動画データとして生成しておき、視点の方向に応じて定めたデータをVRAM142dに書き込むようにするのが好ましい。また、図11(a)に示した6つの表示面P1〜P6の展開図の形状は一つの例を示したに過ぎず、他の形状となるように、6つの表示面P1〜P6を展開させてもよい。その場合には、その展開図の形状に合わせて動画データを生成して記憶させればよい。なお、このような動画データは、三次元立体画像データであるものが好ましい。   As shown in FIGS. 15 and 16, when the six display surfaces P1 to P6 are attached to the cube, the display surfaces P1 to P6 are displayed as viewed from the oblique direction with respect to the display surfaces P1 to P6. Therefore, it is preferable that the data is generated as three-dimensional stereoscopic moving image data and data determined according to the direction of the viewpoint is written in the VRAM 142d. Moreover, the shape of the developed view of the six display surfaces P1 to P6 shown in FIG. 11A is only one example, and the six display surfaces P1 to P6 are developed so as to have other shapes. You may let them. In that case, moving image data may be generated and stored in accordance with the shape of the developed view. Note that such moving image data is preferably three-dimensional stereoscopic image data.

<パズルゲームにおける操作>
上述したように、第1の実施の形態によるゲームプログラムが実行されると、ディスプレイ134の画面の右側には、6つの表示面P1〜P6が表示され、画面の左側には、立方体(立体表面C1〜C6)の画像が表示される(図15(a))。プレイヤは、コントローラ122を操作することによって、ディスプレイ134の画面の右側に表示されている6つの表示面P1〜P6のうちの1つを選択する(図15(b)又は図16(c))。さらに、プレイヤは、コントローラ122を操作することによって、画面の左側に表示されている立方体を回転させ、プレイヤが所望する立方体の立体表面の1つを視認しやすくなるように表示させる(図15(b)又は図16(a))。
<Operations in puzzle games>
As described above, when the game program according to the first embodiment is executed, six display surfaces P1 to P6 are displayed on the right side of the screen of the display 134, and a cube (three-dimensional surface) is displayed on the left side of the screen. Images C1-C6) are displayed (FIG. 15A). The player operates the controller 122 to select one of the six display surfaces P1 to P6 displayed on the right side of the screen of the display 134 (FIG. 15B or FIG. 16C). . Further, the player operates the controller 122 to rotate the cube displayed on the left side of the screen so that the player can easily view one of the three-dimensional surfaces of the desired cube (FIG. 15 ( b) or FIG.

また、上述したように、コントローラ122を操作することによって、画面の左側に配置されている立方体を回転させるように立方体の画像を表示することができる。したがって、選択した1つの表示面を立方体の立体表面の1つに単に貼り付けるだけでなく、選択した1つの表示面の4つの辺を、プレイヤが所望する立方体の立体表面の辺と対応付けて、選択した1つの表示面を貼り付けることができる(図15(c)又は図16(b))。   Further, as described above, by operating the controller 122, a cube image can be displayed so as to rotate the cube arranged on the left side of the screen. Therefore, not only the selected one display surface is simply pasted on one of the cubic solid surfaces, but also the four sides of the selected one display surface are associated with the sides of the cubic solid surface desired by the player. , One selected display surface can be pasted (FIG. 15 (c) or FIG. 16 (b)).

なお、表示面の貼り付けの作業は、ディスプレイ134において、選択した1つの表示面を、立方体の一の立体表面に対して所定の距離以内の近くまで移動させれば、その一の立体表面が指定されたものとして、選択した1つの表示面を立方体の一の立体表面に移動させて貼り付けたように表示するのが好ましい。このようにすることで、貼り付け作業を容易にすることができるとともに、ゲームを迅速に進めることができる。   The display surface is pasted by moving the selected one display surface on the display 134 to a position within a predetermined distance with respect to one cubic surface of the cube. It is preferable to display the selected display surface as if it was pasted by moving it to one solid surface of the cube. In this way, the pasting operation can be facilitated and the game can be advanced promptly.

さらに、この表示面の貼り付け操作を、6つの表示面の全てを立方体の立体表面に貼り付けるまで行う。上述したように、立方体を構成する立体表面に6つの表示面の全てを適切に貼り付けることができたときに、立方体の全ての立体表面において、6つの表示面の動画を連続的にかつ矛盾なく表示することができ、パズルが完成する。パズルが完成したときには、その旨がディスプレイ134に表示される。   Further, this display surface pasting operation is performed until all six display surfaces are pasted on the cubic solid surface. As described above, when all the six display surfaces can be appropriately pasted on the three-dimensional surface constituting the cube, the moving images on the six display surfaces are continuously and contradictory on all the three-dimensional surfaces of the cube. The puzzle is completed. When the puzzle is completed, a message to that effect is displayed on the display 134.

また、6つの表示面の全てを立方体の立体表面に貼り付けても、立方体の立体表面の少なくとも一部において表示面の動画を連続的にかつ矛盾なく表示できなかった場合には、パズルは完成しない。この場合には、パズルが完成していない旨をディスプレイ134に表示するとともに、再挑戦するか否かの旨がディスプレイ134に表示される。   In addition, if all six display surfaces are pasted on a cubic solid surface and the animation of the display surface cannot be displayed continuously and consistently on at least a part of the cubic solid surface, the puzzle is completed. do not do. In this case, a message indicating that the puzzle has not been completed is displayed on the display 134, and a message indicating whether or not to try again is displayed on the display 134.

<<第1の実施の形態のゲームの処理>> << Game Processing of First Embodiment >>

<ゲーム実行基本処理>
図5は、CPU140によって実行されるゲーム実行基本処理を示すフローチャートである。この図5に示すサブルーチンは、ゲームシステムの基本プログラムなどから呼び出されて実行される。
<Game execution basic processing>
FIG. 5 is a flowchart showing a game execution basic process executed by the CPU 140. The subroutine shown in FIG. 5 is called and executed from a basic program of the game system.

最初に、CPU140は、ディスプレイ134にゲームの初期画面を表示する(ステップS511)。たとえば、ステップS511の処理によって、デモ画面や操作方法やルールなどを示す画像がディスプレイ134に表示される。   First, the CPU 140 displays an initial game screen on the display 134 (step S511). For example, an image showing a demonstration screen, an operation method, a rule, and the like is displayed on the display 134 by the process of step S511.

次に、CPU140は、ゲームが開始されたか否かを判断する(ステップS513)。この判断処理は、プレイヤがコントローラ122に所定の操作をしたか否かで判断する処理である。ゲームが開始されていないと判別したときには(NO)、ステップS513に処理を戻す。一方、ゲームが開始されたと判別したときには(YES)、CPU140は、後述する図6に示すゲーム初期化処理のサブルーチンを呼び出して実行する(ステップS515)。   Next, the CPU 140 determines whether or not the game has been started (step S513). This determination process is a process for determining whether or not the player has performed a predetermined operation on the controller 122. If it is determined that the game has not started (NO), the process returns to step S513. On the other hand, when it is determined that the game has started (YES), the CPU 140 calls and executes a subroutine for game initialization processing shown in FIG. 6 to be described later (step S515).

次に、CPU140は、後述する図7に示すコントローラ操作処理のサブルーチンを呼び出して実行し(ステップS517)、次いで、後述する図8に示すディスプレイ表示処理のサブルーチンを呼び出して実行し(ステップS519)、後述する図9に示すテーブル更新処理のサブルーチンを呼び出して実行する(ステップS521)。   Next, the CPU 140 calls and executes a subroutine for controller operation processing shown in FIG. 7 described later (step S517), and then calls and executes a subroutine for display display processing shown in FIG. 8 described later (step S519). A subroutine for table update processing shown in FIG. 9 to be described later is called and executed (step S521).

次に、ゲームが終了したか否かを判断する(ステップS523)。このステップS523の判断処理は、全ての表示面P1〜P6が立体に貼り付けられたか否かを判断する処理である。CPU140は、ゲームが終了していないと判別したときには(NO)、上述したステップS517に処理を戻し、ゲームを続行する。   Next, it is determined whether or not the game has ended (step S523). The determination process of step S523 is a process of determining whether or not all the display surfaces P1 to P6 have been attached to a solid. When it is determined that the game has not ended (NO), the CPU 140 returns the process to step S517 described above and continues the game.

一方、CPU140は、ゲームが終了したと判別したときには(YES)、ゲームによって行われたパズルが完成したか否かを判断する(ステップS525)。パズルが完成したか否かの判断は、パズルが完成したことを示す完成情報によって判断することができる。完成情報は、パズルが完成したことを示す情報であり、たとえば、フラグの値である。フラグの値が0のときには、パズルが完成していないことを示し、フラグの値が1のときには、パズルが完成していることを示す。なお、完成情報の変更は、図9のステップS921で処理される。   On the other hand, when determining that the game is over (YES), the CPU 140 determines whether or not the puzzle executed by the game is completed (step S525). Whether or not the puzzle is completed can be determined based on completion information indicating that the puzzle is completed. The completion information is information indicating that the puzzle is completed, and is, for example, a flag value. When the value of the flag is 0, it indicates that the puzzle is not completed, and when the value of the flag is 1, it indicates that the puzzle is completed. The completion information change is processed in step S921 of FIG.

CPU140は、ステップS525の判断処理で、パズルが完成していないと判別したときには(NO)、パズルが完成していないことを示す旨をディスプレイ134に表示し(ステップS527)、プレイヤが再挑戦するか否かを判断する(ステップS529)。ステップS529の判断は、プレイヤがコントローラ122に所定の操作をしたか否かで判断する処理である。プレイヤが再挑戦すると判別したときには(YES)、上述したステップS517に処理を戻す。一方、プレイヤが再挑戦しないと判別したときには(NO)、本サブルーチンを終了して、ゲームシステムの基本プログラムに処理を戻す。   When the CPU 140 determines that the puzzle is not completed (NO) in the determination process of step S525, the CPU 140 displays on the display 134 that the puzzle is not completed (step S527), and the player re-attempts. Whether or not (step S529). The determination in step S529 is a process of determining whether or not the player has performed a predetermined operation on the controller 122. When it is determined that the player tries again (YES), the process returns to step S517 described above. On the other hand, when it is determined that the player does not challenge again (NO), this subroutine is terminated and the process is returned to the basic program of the game system.

上述したステップS525の判断処理で、パズルが完成したと判別したときには(YES)、パズルが完成したことを示す旨をディスプレイ134に表示し(ステップS531)、本サブルーチンを終了して、ゲームシステムの基本プログラムに処理を戻す。   When it is determined that the puzzle is completed in the determination process in step S525 described above (YES), a message indicating that the puzzle is completed is displayed on the display 134 (step S531), this subroutine is terminated, and the game system Return processing to the base program.

<ゲーム初期化処理>
図6は、上述した図5のステップS515の処理で呼び出されて実行されるゲームの初期化を行うためのサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンもCPU140によって実行される。
<Game initialization process>
FIG. 6 is a flowchart showing a subroutine for initializing the game that is called and executed in the process of step S515 of FIG. 5 described above. This subroutine is also executed by the CPU 140.

最初に、CPU140は、6つの表示面P1〜P6に表示する動画の基本構成を決定する(ステップS611)。この処理は、たとえば、動画の背景や、対象物であるキャラクタの種類と数や、他の表示物の数や位置などを決定する。ステップS611の処理によって、動画データが生成される。上述したように、動画データは、図11(a)の展開図の全体の領域(P1〜P6)で連続的に動画を表示できるデータである。   First, the CPU 140 determines the basic configuration of moving images to be displayed on the six display surfaces P1 to P6 (step S611). This process determines, for example, the background of a moving image, the type and number of characters that are objects, and the number and position of other display objects. Moving image data is generated by the processing in step S611. As described above, the moving image data is data that can continuously display moving images in the entire area (P1 to P6) of the developed view of FIG.

次に、CPU140は、6つの表示面P1〜P6の各々の表示位置及び回転角度を決定する(ステップS613)。上述したように、パズルゲームが開始されると、図15及び図16に示すように、ディスプレイ134の画面の右側には、6つの表示面P1〜P6の画像が表示される。パズルゲームであるので、このディスプレイ134の画面の右側に表示する6つの表示面P1〜P6の表示位置やその回転角度は、パズルゲームが開始されるたびに異なるようにするのが好ましい。ステップS613の処理は、パズルゲームが開始されるたびに異なるようにするために、6つの表示面P1〜P6の表示位置やその回転角度を定める処理である。   Next, the CPU 140 determines the display position and the rotation angle of each of the six display surfaces P1 to P6 (step S613). As described above, when the puzzle game is started, as shown in FIGS. 15 and 16, images on the six display surfaces P <b> 1 to P <b> 6 are displayed on the right side of the screen of the display 134. Since it is a puzzle game, it is preferable that the display positions and the rotation angles of the six display surfaces P1 to P6 displayed on the right side of the screen of the display 134 are different each time the puzzle game is started. The process of step S613 is a process of determining display positions and rotation angles of the six display surfaces P1 to P6 so that the process is different each time the puzzle game is started.

第1の実施の形態では、図15及び図16に示すように、6つの表示面P1〜P6の表示位置は、3行2列の6箇所である。また、6つの表示面P1〜P6の回転角度は、0度、90度、180度及び270度の4通りである。回転角度は、6箇所の表示位置の各々で定めることができる。なお、第1の実施の形態では、6つの表示面P1〜P6の形状を正方形としたので、回転角度を上述した4通りにしたが、6つの表示面P1〜P6の形状を他の形状にしたときには、その形状に応じて回転角度も適宜変更するのが好ましい。   In the first embodiment, as shown in FIGS. 15 and 16, the display positions of the six display surfaces P1 to P6 are six in three rows and two columns. The six display surfaces P1 to P6 have four rotation angles of 0 degree, 90 degrees, 180 degrees, and 270 degrees. The rotation angle can be determined at each of the six display positions. In the first embodiment, since the six display surfaces P1 to P6 have a square shape, the four rotation angles are set as described above. However, the six display surfaces P1 to P6 have other shapes. In this case, it is preferable to change the rotation angle as appropriate according to the shape.

上述したステップS613の処理によって決定された表示位置に、回転角度によって定まる向きで6つの表示面P1〜P6の各々をディスプレイ134に表示することができる。この表示位置及び回転角度は、乱数を発生させてその値に応じて決定するのが好ましい。このようにすることで、ゲームを実行するたびに異なる条件で開始することができ、パズルを面白くすることができる。   Each of the six display surfaces P1 to P6 can be displayed on the display 134 in the direction determined by the rotation angle at the display position determined by the processing in step S613 described above. The display position and the rotation angle are preferably determined according to the value generated by generating a random number. By doing in this way, every time a game is executed, it can be started under different conditions, and the puzzle can be made interesting.

次いで、CPU140は、ステップS613の処理で決定した表示位置に回転角度が示す向きで6つの表示面の各々をディスプレイ134に表示する(ステップS615)。次に、表示面P1〜P6がまだ貼り付けられていない立体の画像をディスプレイ134に表示し(ステップS617)、本サブルーチンを終了する。本サブルーチンを実行することによって、たとえば、図15(a)に示すような画面がディスプレイ134に表示される。   Next, the CPU 140 displays each of the six display surfaces on the display 134 in the orientation indicated by the rotation angle at the display position determined in the process of step S613 (step S615). Next, a stereoscopic image on which the display surfaces P1 to P6 are not yet pasted is displayed on the display 134 (step S617), and this subroutine is finished. By executing this subroutine, for example, a screen as shown in FIG.

<コントローラ操作処理>
図7は、上述した図5のステップS517の処理で呼び出されて実行されるコントローラ操作のためのサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンもCPU140によって実行される。なお、以下に示すフローチャートは、操作の一例を示すものであり、他のボタンやキーなどを用いて操作してもよい。
<Controller operation processing>
FIG. 7 is a flowchart showing a subroutine for controller operation that is called and executed in the process of step S517 of FIG. 5 described above. This subroutine is also executed by the CPU 140. Note that the following flowchart shows an example of the operation, and the operation may be performed using other buttons, keys, and the like.

最初に、プレーヤによってコントローラ122が操作されたか否かを判断する(ステップS711)。このステップS711の判断処理は、コントローラ122から所定の無線信号を示す電波が発せられたか否かを判断する処理である。プレーヤによってコントローラ122が操作されていないと判別したときには(NO)、上述した図5のステップS517に処理を戻す。   First, it is determined whether or not the controller 122 has been operated by the player (step S711). The determination processing in step S711 is processing for determining whether or not a radio wave indicating a predetermined wireless signal is emitted from the controller 122. When it is determined that the controller 122 is not operated by the player (NO), the process returns to step S517 in FIG.

一方、プレーヤによってコントローラ122が操作されたと判別したときには(YES)、コントローラ122から発せられた無線信号を受信しコマンドを解析する(ステップS713)。   On the other hand, when it is determined that the controller 122 has been operated by the player (YES), the wireless signal transmitted from the controller 122 is received and the command is analyzed (step S713).

コントローラ122から受信したコマンドが、表示面選択コマンドであるか否かを判断する(ステップS715)。表示面選択コマンドであると判別したときには(YES)、その1つの表示面を選択する(ステップS717)。たとえば、マウスポインタのようなポインタ画像をディスプレイ134に表示し、プレイヤがコントローラ122を操作することによって、そのポインタ画像を移動させて表示面を選択することができる。たとえば、図15(b)、(c)又は図16(c)に示すように、正方形の枠状のポインタ画像が表示されて、そのポインタ画像によって表示面を選択することができる。   It is determined whether or not the command received from the controller 122 is a display surface selection command (step S715). When it is determined that the command is a display surface selection command (YES), that one display surface is selected (step S717). For example, when a pointer image such as a mouse pointer is displayed on the display 134 and the player operates the controller 122, the pointer image can be moved to select a display surface. For example, as shown in FIGS. 15B, 15C, or 16C, a square frame-shaped pointer image is displayed, and a display surface can be selected by the pointer image.

次に、プレイヤによって選択された表示面を識別するために面番号を内部メインメモリ142eや外部メインメモリ146に記憶させ(ステップS719)、本サブルーチンを終了する。たとえば、6つの表示面は、表示面P1〜P6であり、これらのP1〜P6を、表示面を識別するための面番号として用いる。したがって、プレイヤによって表示面P3が選択されたときには、内部メインメモリ142eや外部メインメモリ146に面番号「P3」が記憶される。   Next, the surface number is stored in the internal main memory 142e or the external main memory 146 in order to identify the display surface selected by the player (step S719), and this subroutine is terminated. For example, the six display surfaces are display surfaces P1 to P6, and these P1 to P6 are used as surface numbers for identifying the display surfaces. Therefore, when the display surface P3 is selected by the player, the surface number “P3” is stored in the internal main memory 142e or the external main memory 146.

上述したステップS715の判断処理で、コントローラ122から受信したコマンドが表示面選択コマンドでないと判別したときには(NO)、コントローラ122から受信したコマンドが表示面移動コマンドであるか否かを判断する(ステップS721)。コントローラ122から受信したコマンドが表示面移動コマンドであると判別したときには(YES)、ポインタ画像を移動させた距離と方向とを検出し(ステップS723)、その距離と方向とを内部メインメモリ142eや外部メインメモリ146に記憶させ(ステップS725)、本サブルーチンを終了する。   When it is determined that the command received from the controller 122 is not a display surface selection command in the determination process in step S715 described above (NO), it is determined whether or not the command received from the controller 122 is a display surface movement command (step). S721). When it is determined that the command received from the controller 122 is a display surface movement command (YES), the distance and direction to which the pointer image is moved are detected (step S723), and the distance and direction are detected from the internal main memory 142e or The subroutine is stored in the external main memory 146 (step S725).

このステップS725の処理で内部メインメモリ142eや外部メインメモリ146に記憶させた距離と方向とに応じて、後述する図8のステップS815の処理では、ポインタ画像とともに、選択した表示面の画像を表示する。すなわち、内部メインメモリ142eや外部メインメモリ146に記憶させた方向に沿って、内部メインメモリ142eや外部メインメモリ146に記憶させた距離だけ移動する態様で、選択した表示面の画像を表示する。   Depending on the distance and direction stored in the internal main memory 142e or the external main memory 146 in the process of step S725, in the process of step S815 of FIG. 8 described later, an image of the selected display surface is displayed together with the pointer image. To do. In other words, the image of the selected display surface is displayed in a manner that moves by the distance stored in the internal main memory 142e or the external main memory 146 along the direction stored in the internal main memory 142e or the external main memory 146.

上述したステップS721の判断処理で、コントローラ122から受信したコマンドが表示面移動コマンドでないと判別したときには(NO)、コントローラ122から受信したコマンドが立方体回転コマンドであるか否かを判断する(ステップS727)。コントローラ122から受信したコマンドが立方体回転コマンドであると判別したときには(YES)、プレイヤによって十字キー126aが押された方向を検出し(ステップS729)、その方向を内部メインメモリ142eや外部メインメモリ146に記憶させ(ステップS731)、本サブルーチンを終了する。一方、コントローラ122から受信したコマンドが立方体回転コマンドでないと判別したときには(NO)、上述した図5のステップS517に処理を戻す。   When it is determined in the determination processing in step S721 described above that the command received from the controller 122 is not a display surface movement command (NO), it is determined whether or not the command received from the controller 122 is a cube rotation command (step S727). ). When it is determined that the command received from the controller 122 is a cube rotation command (YES), the direction in which the cross key 126a is pressed by the player is detected (step S729), and the direction is detected based on the internal main memory 142e or the external main memory 146. (Step S731), and this subroutine is terminated. On the other hand, when it is determined that the command received from the controller 122 is not a cube rotation command (NO), the process returns to step S517 in FIG.

このステップS731の処理で内部メインメモリ142eや外部メインメモリ146に記憶させた方向に応じて、後述する図8のステップS829又はS831の処理では、立方体が回転するように表示する。すなわち、内部メインメモリ142eや外部メインメモリ146に記憶させた方向に沿って回転する態様で、立方体の画像を表示する。   Depending on the direction stored in the internal main memory 142e or the external main memory 146 in the process of step S731, the process of step S829 or S831 in FIG. That is, a cube image is displayed in a manner that rotates along the direction stored in the internal main memory 142e or the external main memory 146.

<ディスプレイ表示処理>
図8は、上述した図5のステップS519の処理で呼び出されて実行されるディスプレイ表示のためのサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンもCPU140によって実行される。
<Display display processing>
FIG. 8 is a flowchart showing a subroutine for display display that is called and executed in the process of step S519 of FIG. This subroutine is also executed by the CPU 140.

最初に、表示面の1つが選択されたか否かを判断する(ステップS811)。この判断は、上述したステップS715と同様に、表示面選択コマンドを受信した否かの判断である。表示面の1つが選択されたと判別したときには(YES)、ポインタ画像が移動したか否かを判断する(ステップS813)。この判断は、上述したステップS721と同様に、表示面移動コマンドを受信した否かの判断である。ポインタ画像が移動していないと判別したときには(NO)、直ちに本サブルーチンを終了する。   First, it is determined whether one of the display surfaces has been selected (step S811). This determination is a determination as to whether or not a display surface selection command has been received, as in step S715 described above. When it is determined that one of the display surfaces has been selected (YES), it is determined whether or not the pointer image has moved (step S813). This determination is a determination as to whether or not a display surface movement command has been received, as in step S721 described above. When it is determined that the pointer image has not moved (NO), this subroutine is immediately terminated.

一方、ポインタ画像が移動したと判別したときには(YES)、ポインタ画像が移動した距離及び方向に応じて、選択された表示面の画像が移動する態様で表示する(ステップS815)。ポインタ画像が移動した距離及び方向は、上述したステップS725の処理で内部メインメモリ142eや外部メインメモリ146に記憶させた距離及び方向である。この処理によって、図15(b)→図15(c)や、図16(c)のように、選択された表示面の画像が移動するように表示される。   On the other hand, when it is determined that the pointer image has moved (YES), the image on the selected display surface is displayed in a manner to move according to the distance and direction in which the pointer image has moved (step S815). The distance and direction in which the pointer image has moved are the distance and direction stored in the internal main memory 142e or the external main memory 146 in the process of step S725 described above. By this processing, the image on the selected display surface is displayed so as to move, as shown in FIG. 15 (b) → FIG. 15 (c) and FIG. 16 (c).

次に、選択された表示面が、表示されている立方体の近くまで移動したか否かを判断する(ステップS817)。この判断は、選択された表示面と立方体との間の距離が、所定の距離より短くなったか否かを判断する処理である。選択された表示面が、立方体の近くまで移動したと判別したときには(YES)、選択された表示面の画像が、立方体の立体表面の画像に貼り付けられる態様で表示し(ステップS819)、本サブルーチンを終了する。このようにすることで、貼り付け作業を容易にでき、ゲームを迅速に進めることができる。たとえば、この処理によって、図15(c)や図16(b)のように、選択された表示面の画像が、立方体の立体表面の画像に貼り付けられる態様で表示される。   Next, it is determined whether or not the selected display surface has moved close to the displayed cube (step S817). This determination is a process of determining whether or not the distance between the selected display surface and the cube is shorter than a predetermined distance. When it is determined that the selected display surface has moved close to the cube (YES), the image of the selected display surface is displayed in a manner to be pasted on the image of the cubic three-dimensional surface (step S819). Exit the subroutine. By doing so, the pasting work can be facilitated and the game can be advanced promptly. For example, as a result of this processing, as shown in FIG. 15C and FIG. 16B, the image of the selected display surface is displayed in a manner to be pasted on the image of the cubic three-dimensional surface.

一方、ステップS817の判断処理で、選択された表示面が、表示されている立方体の近くまで移動していないと判別したときには(NO)、選択された表示面が立方体から離れるように移動したか否かを判断する(ステップS821)。この判断は、選択された表示面と立方体との間の距離が、所定の距離以上になったか否かを判断する処理である。選択された表示面が立方体から離れるように移動したと判別したときには(YES)、選択された表示面の画像を、立方体の立体表面の画像から剥がれる態様で表示し(ステップS823)、本サブルーチンを終了する。また、上述したステップS821の判断処理で、選択された表示面が立方体から離れるように移動していないと判別したときには(NO)、直ちに本サブルーチンを終了する。   On the other hand, if it is determined in step S817 that the selected display surface has not moved close to the displayed cube (NO), has the selected display surface moved away from the cube? It is determined whether or not (step S821). This determination is a process of determining whether or not the distance between the selected display surface and the cube has become a predetermined distance or more. When it is determined that the selected display surface has moved away from the cube (YES), the image of the selected display surface is displayed in such a manner that the image is peeled off from the cubic surface image (step S823), and this subroutine is executed. finish. If it is determined in step S821 described above that the selected display surface has not moved away from the cube (NO), this subroutine is immediately terminated.

上述したステップS811の判断処理で、表示面の1つが選択されていないと判別したときには(NO)、十字キー126aが押されたか否かを判断する(ステップS825)。十字キー126aが押されていないと判別したときには(NO)、直ちに本サブルーチンを終了する。   When it is determined that one of the display surfaces is not selected in the determination process in step S811 described above (NO), it is determined whether or not the cross key 126a is pressed (step S825). When it is determined that the cross key 126a has not been pressed (NO), this subroutine is immediately terminated.

十字キー126aが押されたと判別したときには(YES)、少なくとも1つ表示面が立方体の立体表面に貼り付けられているか否かを判断する(ステップS827)。少なくとも1つ表示面が立方体の立体表面に貼り付けられていると判別したときには(YES)、十字キー126aが押された方向に応じて、貼り付けられた表示面とともに立方体が回転する態様で表示し(ステップS829)、本サブルーチンを終了する。この処理によって、図15(c)及び図16(a)〜図16(c)に示すように、表示面が貼り付けられた立方体の画像が回転する態様で表示される。   If it is determined that the cross key 126a has been pressed (YES), it is determined whether or not at least one display surface is affixed to the cubic solid surface (step S827). When it is determined that at least one display surface is attached to the cubic solid surface (YES), the cube is displayed in a manner that the cube rotates with the attached display surface according to the direction in which the cross key 126a is pressed. (Step S829), and this subroutine is terminated. By this processing, as shown in FIGS. 15C and 16A to 16C, the cube image with the display surface attached is displayed in a rotating manner.

一方、少なくとも1つの表示面が立方体の立体表面に貼り付けられていないと判別したときには(NO)、十字キー126aが押された方向に応じて、立方体が回転する態様で表示し(ステップS831)、本サブルーチンを終了する。この処理によって、図15(a)及び図15(b)に示すように、表示面が貼り付けられていない立方体の画像が回転する態様で表示される。   On the other hand, when it is determined that at least one display surface is not attached to the cubic surface of the cube (NO), the cube is displayed in a manner of rotating in accordance with the direction in which the cross key 126a is pressed (step S831). This subroutine is finished. By this processing, as shown in FIGS. 15A and 15B, a cube image with no display surface attached is displayed in a rotating manner.

<テーブル更新処理>
図9は、上述した図5のステップS521の処理で呼び出されて実行されるテーブル更新処理のためのサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンもCPU140によって実行される。
<Table update process>
FIG. 9 is a flowchart showing a subroutine for table update processing that is called and executed in the processing of step S521 in FIG. 5 described above. This subroutine is also executed by the CPU 140.

最初に、表示面が立方体に貼り付けられたか否かを判断する(ステップS911)。表示面が立方体に貼り付けられたと判別したときには(YES)、貼り付けられた表示面の向きを検出して、表示面の面番号と辺の辺番号とを、図13に示す貼り付け結果テーブルに書き込み(ステップS913)、面番号と辺の辺番号とを用いて、図14に示す判定用テーブルを更新する(ステップS915)。上述したように、貼り付け結果テーブルや判定用テーブルに書き込む面番号や辺番号は、表示面P1〜P6や、辺P1−L1〜P1−L4、P2−L1〜P2−L4、P3−L1〜P3−L4、P4−L1〜P4−L4、P5−L1〜P5−L4又はP6−L1〜P6−L4である。   First, it is determined whether or not the display surface is attached to the cube (step S911). When it is determined that the display surface is pasted on the cube (YES), the orientation of the pasted display surface is detected, and the surface number of the display surface and the side number of the side are pasted in the pasting result table shown in FIG. (Step S913), and the determination table shown in FIG. 14 is updated using the face number and the side number (step S915). As described above, the surface numbers and the side numbers written in the pasting result table and the determination table are the display surfaces P1 to P6, the sides P1-L1 to P1-L4, P2-L1 to P2-L4, and P3-L1. P3-L4, P4-L1 to P4-L4, P5-L1 to P5-L4, or P6-L1 to P6-L4.

図13に示す貼り付け結果テーブルや、図14に示す判定用テーブルに示すように、立方体の立体表面の面番号や辺番号は予め書き込まれている。すなわち、立体表面C1〜C6、並びに辺C1−L1〜C1−L4、C2−L1〜C2−L4、C3−L1〜C3−L4、C4−L1〜C4−L4、C5−L1〜C5−L4及びC6−L1〜C6−L4は、結果テーブルや判定用テーブルに書き込まれている。   As shown in the pasting result table shown in FIG. 13 and the determination table shown in FIG. 14, the surface number and side number of the three-dimensional surface of the cube are written in advance. That is, the three-dimensional surfaces C1 to C6, and the sides C1-L1 to C1-L4, C2-L1 to C2-L4, C3-L1 to C3-L4, C4-L1 to C4-L4, C5-L1 to C5-L4 and C6-L1 to C6-L4 are written in the result table and the determination table.

プレイヤによって選択された表示面が、立方体の立体表面に貼り付けられたときには、ステップS913の処理によって、貼り付け結果テーブルにおいて、プレイヤによって選択された表示面を識別する面番号が、その表示面が貼り付けられた立体表面を識別する面番号に対応する記憶領域に書き込まれる。たとえば、プレイヤによって表示面P5が選択されて、立体表面C1に貼り付けられたときには、貼り付け結果テーブルの、立体表面C1に対応する記憶領域に「P5」が書き込まれる(図13参照)。   When the display surface selected by the player is pasted on the cubic solid surface, the surface number for identifying the display surface selected by the player in the pasting result table is displayed in the pasting result table by the processing in step S913. It is written in the storage area corresponding to the surface number for identifying the pasted solid surface. For example, when the display surface P5 is selected and pasted on the three-dimensional surface C1 by the player, “P5” is written in the storage area corresponding to the three-dimensional surface C1 in the pasting result table (see FIG. 13).

さらに、プレイヤによって選択された表示面が、立方体の立体表面に貼り付けられたときには、ステップS913の処理によって、貼り付け結果テーブルにおいて、選択された表示面の回転角度や立方体の回転方向に応じて定まる辺の辺番号が、その表示面が貼り付けられた立体表面の辺を識別する辺番号に対応する記憶領域に書き込まれる。たとえば、プレイヤによって表示面P5が選択されて、立体表面C1に貼り付けられたときに、表示面の回転角度や立方体の回転方向とによって、表示面P5の辺P5−L1が立体表面C1の辺C1−L2に対応し、表示面P5の辺P5−L2が立体表面C1の辺C1−L3に対応し、表示面P5の辺P5−L3が立体表面C1の辺C1−L4に対応し、表示面P5の辺P5−L4が立体表面C1の辺C1−L1に対応する場合には、貼り付け結果テーブルにおいて、立体表面C1の辺C1−L2に対応する記憶領域に辺番号「P5−L1」が書き込まれ、立体表面C1の辺C1−L3に対応する記憶領域に辺番号「P5−L2」が書き込まれ、立体表面C1の辺C1−L4に対応する記憶領域に辺番号「P5−L3」が書き込まれ、立体表面C1の辺C1−L1に対応する記憶領域に辺番号「P5−L4」が書き込まれる(図13参照)。   Further, when the display surface selected by the player is pasted on the cubic solid surface, the processing in step S913 causes the pasting result table to correspond to the rotation angle of the selected display surface and the rotation direction of the cube. The side number of the fixed side is written in the storage area corresponding to the side number for identifying the side of the solid surface to which the display surface is attached. For example, when the display surface P5 is selected and pasted on the three-dimensional surface C1 by the player, the sides P5-L1 of the display surface P5 are the sides of the three-dimensional surface C1 depending on the rotation angle of the display surface and the rotation direction of the cube. Corresponding to C1-L2, the side P5-L2 of the display surface P5 corresponds to the side C1-L3 of the three-dimensional surface C1, the side P5-L3 of the display surface P5 corresponds to the side C1-L4 of the three-dimensional surface C1, and the display When the side P5-L4 of the surface P5 corresponds to the side C1-L1 of the three-dimensional surface C1, the side number “P5-L1” is stored in the storage area corresponding to the side C1-L2 of the three-dimensional surface C1 in the pasting result table. Is written, the side number “P5-L2” is written in the storage area corresponding to the side C1-L3 of the three-dimensional surface C1, and the side number “P5-L3” is written in the storage area corresponding to the side C1-L4 of the three-dimensional surface C1. Is written, solid table Side number "P5-L4" is written in the storage area corresponding to the side C1-L1 of C1 (see FIG. 13).

上述したステップS913の処理によって、貼り付け結果テーブルが更新された後、ステップS915の処理によって、判定用テーブルが更新される。上述したように、貼り付け結果テーブルが更新された場合には、図14に示すように、判定用テーブルの表示面対応辺関係の辺C1−L1に対応する記憶領域に、辺番号「P5−L4」が書き込まれ、辺C1−L2に対応する記憶領域に、辺番号「P5−L1」が書き込まれ、辺C1−L3に対応する記憶領域に、辺番号「P5−L2」が書き込まれ、辺C1−L4に対応する記憶領域に、辺番号「P5−L3」が書き込まれる。   After the pasting result table is updated by the process of step S913 described above, the determination table is updated by the process of step S915. As described above, when the pasting result table is updated, as shown in FIG. 14, the side number “P5-” is stored in the storage area corresponding to the side C1-L1 of the display surface corresponding side of the determination table. L4 "is written, the side number" P5-L1 "is written in the storage area corresponding to the side C1-L2, and the side number" P5-L2 "is written in the storage area corresponding to the side C1-L3. The side number “P5-L3” is written in the storage area corresponding to the side C1-L4.

次に、全ての表示面が立方体に貼り付けられたか否かを判断する(ステップS917)。全ての表示面が立方体に貼り付けられていないと判別したときには(NO)、直ちに本サブルーチンを終了する。一方、全ての表示面が立方体に貼り付けられたと判別したときには(YES)、パズルが完成したか否かを判断する(ステップS919)。なお、全ての表示面が立方体の立体表面に貼り付けられたときには、図13に示す貼り付け結果テーブル及び図14に示す判定用テーブルの記憶領域の全てに、立体表面とその辺とに対応する面番号と辺番号とが記憶される。   Next, it is determined whether or not all display surfaces have been attached to the cube (step S917). When it is determined that all display surfaces are not attached to the cube (NO), this subroutine is immediately terminated. On the other hand, when it is determined that all the display surfaces have been attached to the cube (YES), it is determined whether or not the puzzle is completed (step S919). When all the display surfaces are pasted on the cubic solid surface, all of the storage areas of the pasting result table shown in FIG. 13 and the determination table shown in FIG. 14 correspond to the solid surface and its sides. The face number and the side number are stored.

ステップS919の判断処理におけるパズルが完成したか否かの判断は、判定用テーブルに記憶された関係が、整合性成立テーブルの全ての関係を満たすか否かである。図12に示すように、整合性成立テーブルは、表示面P1〜P6を立方体に適切に貼り付けることができたときの表示面の面番号及び辺番号と、立体表面の面番号及び辺番号との関係を記憶するテーブルである。この図12に示した整合性成立テーブルの関係を全て満たしたときには、貼り付けられた6つの表示面P1〜P6によって立方体の全体で動画を連続的にかつ矛盾なく表示することができる。したがって、ステップS919の判断処理は、判定用テーブルに記憶された関係の各々が、整合性成立テーブルのいずれかに該当するか否かを判断する処理である。たとえば、1つの表示面でも一致しない場合には、その表示面では、整合性のない動画が表示される。たとえば、一の表示面で移動するように描かれたオブジェクトの画像が、その一の表示面の一の辺に到達したときに徐々に消失するとともに、そのオブジェクトの画像が、その一の表示面の一の辺と隣接してない他の辺から他の表示面に徐々に現れる態様で表示される。   Whether or not the puzzle is completed in the determination process in step S919 is whether or not the relationship stored in the determination table satisfies all the relationships in the consistency establishment table. As shown in FIG. 12, the consistency establishment table includes the surface number and the side number of the display surface when the display surfaces P1 to P6 can be appropriately attached to the cube, and the surface number and the side number of the three-dimensional surface. It is a table which memorize | stores the relationship. When all the relationships in the consistency establishment table shown in FIG. 12 are satisfied, the moving image can be displayed continuously and consistently on the entire cube by the pasted six display surfaces P1 to P6. Therefore, the determination process of step S919 is a process of determining whether each of the relationships stored in the determination table corresponds to one of the consistency establishment tables. For example, if even one display screen does not match, an inconsistent moving image is displayed on the display screen. For example, an image of an object drawn to move on one display surface gradually disappears when it reaches one side of the one display surface, and the image of the object becomes the one display surface. Are displayed in such a manner that they gradually appear on other display surfaces from other sides that are not adjacent to the other side.

上述したステップS919の判断処理で、パズルが完成していないと判別したときには(NO)、直ちに本サブルーチンを終了する。一方、パズルが完成したと判別したときには(YES)、完成情報を生成し(ステップS921)、本サブルーチンを終了する。完成情報は、パズルが完成したことを示す情報であり、フラグなどの変数とするのが好ましい。   If it is determined in the determination processing in step S919 that the puzzle has not been completed (NO), this subroutine is immediately terminated. On the other hand, when it is determined that the puzzle is completed (YES), completion information is generated (step S921), and this subroutine is terminated. The completion information is information indicating that the puzzle is completed, and is preferably a variable such as a flag.

上述したステップS911の判断処理で、表示面が立方体に貼り付けられていないと判別したときには(NO)、表示面が立方体から剥がされたか否かを判断する(ステップS923)。表示面が立方体から剥がされていないと判別したときには(NO)、直ちに本サブルーチンを終了する。   When it is determined that the display surface is not attached to the cube in the determination processing in step S911 described above (NO), it is determined whether or not the display surface is peeled off from the cube (step S923). When it is determined that the display surface has not been peeled off from the cube (NO), this subroutine is immediately terminated.

表示面が立方体から剥がされたと判別したときには(YES)、剥がされた表示面を示す面番号と、その表示面の辺の辺番号とを、図13に示す貼り付け結果テーブルから削除し(ステップS925)、面番号と辺の辺番号とを用いて、図14に示す判定用テーブルを更新し(ステップS927)、本サブルーチンを終了する。   When it is determined that the display surface has been peeled off from the cube (YES), the surface number indicating the peeled display surface and the side number of the side of the display surface are deleted from the pasting result table shown in FIG. In step S925, the determination table shown in FIG. 14 is updated using the face number and the side number (step S927), and the present subroutine is terminated.

この第1の実施の形態によるパズルゲームによれば、プレイヤは、オブジェクト(たとえば、キャラクタ)が表示面で移動する移動方向を視認して、オブジェクトの移動方向をヒントにして、組み合わせるべき表示面や、立方体に貼り付けるべき表示面を推察しつつ、パズルを解くことができる全く新しい立体パズルを提供できる。   According to the puzzle game according to the first embodiment, the player visually recognizes the moving direction of the object (for example, the character) on the display surface, uses the moving direction of the object as a hint, It is possible to provide a completely new three-dimensional puzzle that can solve the puzzle while guessing the display surface to be attached to the cube.

なお、第1の実施の形態では、「立体」の具体的な形状として立方体である場合を示したが、同じ形状の複数の表示面に組み合わせて組み立てることができるものであればよい。また、六面体と五面体とからなる、いわゆるサッカーボールのように、異なる形状の表示面を組み合わせて組み立てる「立体」でもよい。   In the first embodiment, a case where the cube is a specific shape of the “three-dimensional” is shown, but any shape that can be assembled in combination with a plurality of display surfaces having the same shape may be used. Further, it may be a “three-dimensional” formed by combining display surfaces having different shapes, such as a so-called soccer ball composed of a hexahedron and a pentahedron.

上述したように、第1の実施の形態によるゲームプログラムで用いる動画のデータは、表示面の表面に沿って二次元に移動可能なオブジェクトの画像や、二次元に近い範囲でのみ移動可能なオブジェクトの画像を表示する動画データである。したがって、表示面を立方体に適切に貼り付けてパズルを解けたときには、あくまでも立方体の表面に沿ってオブジェクトが移動する態様の動画が表示されるため、一の表示面から他の表示面にオブジェクトが移るときには、一の表示面と他の表示面と境界(辺)においてオブジェクトが折れ曲がるようにして表示される。   As described above, moving image data used in the game program according to the first embodiment is an object image that can be moved two-dimensionally along the surface of the display surface, or an object that can be moved only within a range close to two dimensions. It is the moving image data which displays the image. Therefore, when the puzzle is solved by properly pasting the display surface to the cube, the moving image of the object moving along the surface of the cube is displayed, so the object is moved from one display surface to the other display surface. When moving, the object is displayed so as to be bent at the boundary (side) between one display surface and the other display surface.

なお、上述した第1の実施の形態によるゲームプログラムでは動画のデータを用いた場合を示したが、静止画のデータを用いて表示面に静止画を表示してもよい。このような場合であっても、「立体」を示す静止画像を連続的に表示できたり又は矛盾なく表示できたりすれば、パズルが解けたとすることができる。   In the game program according to the first embodiment described above, the case where moving image data is used is shown, but still image data may be displayed on the display surface using still image data. Even in such a case, the puzzle can be solved if a still image indicating “solid” can be displayed continuously or without contradiction.

<<<第2の実施の形態>>>
上述したように、図1〜図4に示したゲームシステム100は、第2の実施の形態においても共通する。したがって、第2の実施の形態によるゲームプログラムは、ゲームシステム100において制御されて実行され、プレイヤによってパズルゲームが行われる。
<<< Second Embodiment >>>
As described above, the game system 100 shown in FIGS. 1 to 4 is common to the second embodiment. Therefore, the game program according to the second embodiment is controlled and executed in the game system 100, and a puzzle game is played by the player.

<第2の実施の形態のゲームの手順>
まず、第2の実施の形態によるゲームプログラムが実行されると、ディスプレイ134の画面の右側には、6つの表示面(複数の素片)の画像が表示され、画面の左側には、立体(集合立体)の画像が表示される。第1の実施の形態と同様に、第2の実施の形態における「立体」の具体的な形状は立方体であり(図10参照)、「6つの表示面」の各々の具体的な形状は正方形である(図11参照)。したがって、第2の実施の形態によるゲームプログラムが実行されると、図17に示すように、ディスプレイ134の画面の右側には、正方形の「6つの表示面」の画像が表示され、画面の左側には、立方体の「立体」の画像が表示される。上述した正方形の形状を有する6つの表示面が、「複数の素片」に対応し、立方体の形状を有する立体が「集合立体」に対応する。
<Procedure of the game of the second embodiment>
First, when the game program according to the second embodiment is executed, images of six display surfaces (a plurality of pieces) are displayed on the right side of the screen of the display 134, and a solid ( (Collective solid) image is displayed. Similar to the first embodiment, the specific shape of the “solid” in the second embodiment is a cube (see FIG. 10), and the specific shape of each of the “six display surfaces” is a square. (See FIG. 11). Therefore, when the game program according to the second embodiment is executed, a square “six display surfaces” image is displayed on the right side of the screen of the display 134 as shown in FIG. Displays a cubic “three-dimensional” image. The six display surfaces having the square shape described above correspond to “plural pieces”, and the solid having a cubic shape corresponds to “aggregate solid”.

この第2の実施の形態のパズルゲームも、ディスプレイ134の映像によって示される仮想空間において、正方形の形状を有する「6つの表示面」を組み合わせて並べることによって、立方体の形状を有する「立体」を組み立てるパズルゲームである。第2の実施の形態のパズルゲームは、仮想空間で、正方形の形状を有する「6つの表示面」の各々を面素片として、立方体の形状を有する「立体」を構成する6つの面に、順次貼り付けていくパズルゲームである。第1の実施の形態と同様に、第2の実施の形態においても、「立体」を構成する6つの面C1、C2、C3、C4、C5及びC6を「立体表面」(図10参照)と称し、動画が表示される面素片であって、「立体表面」に貼り付けられる6つの面P1、P2、P3、P4、P5及びP6を「表示面」(図11参照)と称する。第1の実施の形態と同様に、「立体表面」は、立方体の形状の「立体」の外形を画定する表面である。なお、「表示面」を「立体表面」に貼り付けることができるので、「立体表面」の大きさ及び形状は、「表示面」の大きさ及び形状と同じである。   In the puzzle game of the second embodiment as well, in the virtual space indicated by the image on the display 134, “six” display surfaces having a cube shape are arranged by combining “six display surfaces” having a square shape. It is a puzzle game to assemble. In the puzzle game of the second embodiment, in the virtual space, each of the “six display surfaces” having a square shape is a surface element piece, and the six surfaces constituting a “solid” having a cubic shape are It is a puzzle game that is pasted sequentially. Similarly to the first embodiment, in the second embodiment, the six surfaces C1, C2, C3, C4, C5 and C6 constituting the “solid” are defined as “solid surfaces” (see FIG. 10). The six surface planes P1, P2, P3, P4, P5, and P6, which are surface segments that display a moving image and are pasted on the “three-dimensional surface”, are referred to as “display surfaces” (see FIG. 11). Similar to the first embodiment, the “three-dimensional surface” is a surface that defines a cube-shaped “three-dimensional” outline. Since the “display surface” can be pasted on the “three-dimensional surface”, the size and shape of the “three-dimensional surface” are the same as the size and shape of the “display surface”.

したがって、第2の実施の形態においても、第1の実施の形態と同様に、表示面P1〜P6の「P1〜P6」が、表示面を識別するための面番号となる。また、辺P1−L1〜P1−L4、P2−L1〜P2−L4、P3−L1〜P3−L4、P4−L1〜P4−L4、P5−L1〜P5−L4及びP6−L1〜P6−L4が、辺を識別するための辺番号となる。同様に、立体表面C1〜C6の「C1〜C6」が、立体表面を識別するための面番号となる。また、辺C1−L1〜C1−L4、C2−L1〜C2−L4、C3−L1〜C3−L4、C4−L1〜C4−L4、C5−L1〜C5−L4及びC6−L1〜C6−L4が、辺を識別するための辺番号となる。第1の実施の形態と同様に、これらの面番号と辺番号とは、上述した図13に示す貼り付け結果テーブルや、図14に示す判定用テーブルを書き込む情報である。   Therefore, also in the second embodiment, as in the first embodiment, “P1 to P6” of the display surfaces P1 to P6 is a surface number for identifying the display surface. Also, sides P1-L1-P1-L4, P2-L1-P2-L4, P3-L1-P3-L4, P4-L1-P4-L4, P5-L1-P5-L4 and P6-L1-P6-L4 Is the side number for identifying the side. Similarly, “C1 to C6” of the three-dimensional surfaces C1 to C6 are surface numbers for identifying the three-dimensional surface. Also, sides C1-L1-C1-L4, C2-L1-C2-L4, C3-L1-C3-L4, C4-L1-C4-L4, C5-L1-C5-L4 and C6-L1-C6-L4 Is the side number for identifying the side. Similar to the first embodiment, these face numbers and side numbers are information for writing the pasting result table shown in FIG. 13 and the determination table shown in FIG.

第2の実施の形態においても、ディスプレイ134の右側に表示されている6つの表示面(表示面P1〜P6)には、各種の動画が表示される。これらの6つの表示面P1〜P6を適切に組み合わせて、立方体を組み立てることができたときには、組み立てられた立方体の6つの面(組み合わされた表示面)の全体で動画を連続的にかつ矛盾なく表示することができる。言い換えれば、正方形の形状を有する6つの表示面P1〜P6を、立方体を構成する6つの立体表面C1〜C6に適切に貼り付けることができたときには、貼り付けられた6つの表示面P1〜P6によって立方体の全体で動画を連続的にかつ矛盾なく表示することができる。   Also in the second embodiment, various moving images are displayed on the six display surfaces (display surfaces P1 to P6) displayed on the right side of the display 134. When a cube can be assembled by appropriately combining these six display surfaces P1 to P6, the moving image is continuously and consistently displayed on the entire six surfaces (combined display surfaces) of the assembled cube. Can be displayed. In other words, when the six display surfaces P1 to P6 having a square shape can be appropriately pasted to the six three-dimensional surfaces C1 to C6 constituting the cube, the six pasted display surfaces P1 to P6 are attached. Can display the moving image continuously and consistently throughout the cube.

上述した第1の実施の形態では、6つの表示面P1〜P6の各々には、表示面の表面に沿ってオブジェクトが移動する態様の動画が表示されるものであった。これに対して、第2の実施の形態では、6つの表示面P1〜P6を透明なガラスのような透視面であるとして、立方体の内側に仮想的に配置されたオブジェクトを視認できる(透視できる)態様となるように、6つの表示面P1〜P6にオブジェクトの画像を表示する。なお、立方体の内側とは、立方体を構成する立体表面C1〜C6によって画定される領域を含む範囲をいう。したがって、6つの表示面P1〜P6を、立方体を構成する6つの立体表面C1〜C6に適切に貼り付けることができたときには、立方体に貼り付けられた6つの表示面P1〜P6に表示される画像によって、立方体の内側に仮想的に配置されたオブジェクトの画像を連続的にかつ矛盾なく表示することができる。このように、6つの表示面P1〜P6を適切に貼り付けることができたときには、6つの表示面P1〜P6に表示されたオブジェクトの画像によって、プレイヤは立方体の内側にオブジェクトが配置されたように視認することができるので、現実感のある画像を表示することができる。   In the first embodiment described above, a moving image in which the object moves along the surface of the display surface is displayed on each of the six display surfaces P1 to P6. On the other hand, in the second embodiment, the six display surfaces P1 to P6 are transparent surfaces such as transparent glass, and an object virtually placed inside the cube can be visually recognized (perspective can be seen). ) Display the image of the object on the six display surfaces P1 to P6 so as to be the mode. In addition, the inside of a cube means the range including the area | region defined by the solid surfaces C1-C6 which comprise a cube. Therefore, when the six display surfaces P1 to P6 can be appropriately attached to the six three-dimensional surfaces C1 to C6 constituting the cube, they are displayed on the six display surfaces P1 to P6 attached to the cube. The images of the objects virtually arranged inside the cube can be displayed continuously and consistently by the images. As described above, when the six display surfaces P1 to P6 can be appropriately pasted, the player seems to have placed the object inside the cube by the images of the objects displayed on the six display surfaces P1 to P6. Therefore, it is possible to display a realistic image.

<動画データ>
上述したように、第2の実施の形態においても、ゲームプログラムを実行することによって、プレイヤはパズルゲームを行うことができる。上述したように、このパズルゲームは、正方形の形状を有する6つの表示面P1〜P6を、立方体を構成する6つの立体表面C1〜C6に適切に貼り付けることができたときには、貼り付けられた6つの表示面P1〜P6によって立方体の全体で動画を連続的にかつ矛盾なく表示して、パズルが解けたとするゲームである。したがって、第2の実施の形態によるゲームプログラムでも、6つの表示面P1〜P6が適切に貼り付けられたときには、連続的にかつ矛盾なく動画を表示できるような動画データを用いる。
<Movie data>
As described above, also in the second embodiment, the player can play the puzzle game by executing the game program. As described above, this puzzle game was pasted when the six display surfaces P1 to P6 having a square shape were appropriately pasted on the six three-dimensional surfaces C1 to C6 constituting the cube. It is a game in which a puzzle is solved by displaying a moving image continuously and consistently on the whole cube by six display surfaces P1 to P6. Therefore, the game program according to the second embodiment also uses moving image data that can display a moving image continuously and consistently when the six display surfaces P1 to P6 are appropriately pasted.

第2の実施の形態では、図11(b)に示したような6つの表示面P1〜P6の各々に所定の画像データを割り当て、6つの表示面P1〜P6を立方体の6つの立体表面C1〜C6に適切に貼り付けることができたときに、貼り付けられた表示面P1〜P6に表示される動画によって、立方体の全体で連続的に動画を表示できる動画データを用いればよい。図11(b)は、内部メインメモリ142eや外部メインメモリ146の所定の記憶領域に形成されたデータ領域を模式的に示す図であり、6つの表示面P1〜P6の各々の画像データが割り当てられて記憶される領域を示す図である。   In the second embodiment, predetermined image data is assigned to each of the six display surfaces P1 to P6 as shown in FIG. 11B, and the six display surfaces P1 to P6 are assigned to the six cubic three-dimensional surfaces C1. It is sufficient to use moving image data that can display a moving image continuously over the entire cube by moving images displayed on the pasted display surfaces P1 to P6 when it can be appropriately pasted to .about.C6. FIG. 11B is a diagram schematically showing a data area formed in a predetermined storage area of the internal main memory 142e or the external main memory 146, and image data of each of the six display surfaces P1 to P6 is assigned. It is a figure which shows the area | region memorize | stored and memorize | stored.

したがって、このような6つの表示面P1〜P6の各々に割り当てる所定の画像データを生成して、内部メインメモリ142eや外部メインメモリ146に記憶させればよい。なお、動画データは、複数の一定のものを光ディスク118に予め記憶させておいて内部メインメモリ142eや外部メインメモリ146に展開するようにしても、パズルゲームを開始する度に生成して内部メインメモリ142eや外部メインメモリ146に記憶させるようにしてもよい。   Accordingly, predetermined image data assigned to each of the six display surfaces P1 to P6 may be generated and stored in the internal main memory 142e or the external main memory 146. Note that the moving image data is generated each time a puzzle game is started and the internal mains are stored even if a plurality of constant data are stored in the optical disc 118 in advance and expanded in the internal main memory 142e or the external main memory 146. You may make it memorize | store in the memory 142e or the external main memory 146. FIG.

6つの表示面P1〜P6の各々に割り当てた所定の画像データを、VRAM142dに書き込むことによって、6つの表示面P1〜P6の各々に対応させて動画を表示することができる。   By writing predetermined image data assigned to each of the six display surfaces P1 to P6 into the VRAM 142d, it is possible to display a moving image corresponding to each of the six display surfaces P1 to P6.

6つの表示面P1〜P6の各々に割り当てる動画データは、図18に示すようにして生成すればよい。図18に示すように、オブジェクトが配置されている仮想空間に、オブジェクトの像を仮想的に撮影するための仮想カメラを設置し、仮想カメラによってオブジェクトを撮影して仮想的に得られるデータを画像データ(動画データ)として用いる。   The moving image data assigned to each of the six display surfaces P1 to P6 may be generated as shown in FIG. As shown in FIG. 18, a virtual camera for virtually capturing an image of an object is installed in a virtual space in which the object is arranged, and data obtained virtually by capturing the object with the virtual camera is displayed as an image. Used as data (moving image data).

具体的には、立方体を構成する6つの立体表面C1〜C6の各々を望むように6つの仮想カメラM1〜M6を、オブジェクトが配置されている仮想空間に設置する。仮想カメラM1は、立体表面C1を介してオブジェクトの像を仮想的に撮影する。仮想カメラM2は、立体表面C2を介してオブジェクトの像を仮想的に撮影する。仮想カメラM3は、立体表面C3を介してオブジェクトの像を仮想的に撮影する。仮想カメラM4は、立体表面C4を介してオブジェクトの像を仮想的に撮影する。仮想カメラM5は、立体表面C5を介してオブジェクトの像を仮想的に撮影する。仮想カメラM6は、立体表面C6を介してオブジェクトの像を仮想的に撮影する。   Specifically, the six virtual cameras M1 to M6 are installed in a virtual space where the objects are arranged so that each of the six three-dimensional surfaces C1 to C6 constituting the cube is desired. The virtual camera M1 virtually takes an image of the object via the three-dimensional surface C1. The virtual camera M2 virtually captures an image of the object via the three-dimensional surface C2. The virtual camera M3 virtually takes an image of the object via the three-dimensional surface C3. The virtual camera M4 virtually takes an image of the object via the three-dimensional surface C4. The virtual camera M5 virtually takes an image of the object via the three-dimensional surface C5. The virtual camera M6 virtually takes an image of the object through the three-dimensional surface C6.

さらに、たとえば、仮想カメラM1によって撮影されて仮想的に得られた画像データ(動画データ)を表示面P1に割り当てる。仮想カメラM2によって撮影されて仮想的に得られた画像データ(動画データ)を表示面P2に割り当てる。仮想カメラM3によって撮影されて仮想的に得られた画像データ(動画データ)を表示面P3に割り当てる。仮想カメラM4によって撮影されて仮想的に得られた画像データ(動画データ)を表示面P4に割り当てる。仮想カメラM5によって撮影されて仮想的に得られた画像データ(動画データ)を表示面P5に割り当てる。仮想カメラM6によって撮影されて仮想的に得られた画像データ(動画データ)を表示面P6に割り当てる。なお、このような動画データは、三次元立体画像データであるものが好ましい。   Further, for example, image data (moving image data) virtually obtained by photographing with the virtual camera M1 is assigned to the display surface P1. Image data (moving image data) virtually obtained by photographing with the virtual camera M2 is assigned to the display surface P2. Image data (moving image data) virtually obtained by photographing with the virtual camera M3 is assigned to the display surface P3. Image data (moving image data) virtually obtained by photographing with the virtual camera M4 is assigned to the display surface P4. Image data (moving image data) virtually obtained by photographing with the virtual camera M5 is assigned to the display surface P5. Image data (moving image data) virtually obtained by photographing with the virtual camera M6 is assigned to the display surface P6. Note that such moving image data is preferably three-dimensional stereoscopic image data.

このように構成した場合には、表示面P1を立体表面C1に貼り付け、表示面P2を立体表面C2に貼り付け、表示面P3を立体表面C3に貼り付け、表示面P4を立体表面C4に貼り付け、表示面P5を立体表面C5に貼り付け、表示面P6を立体表面C6に貼り付けたときに、貼り付けられた表示面P1〜P6によって、立方体の内側に仮想的に配置されたオブジェクトの画像を連続的にかつ矛盾なく表示することができ、パズルが解けたことになる。   When configured in this way, the display surface P1 is attached to the three-dimensional surface C1, the display surface P2 is attached to the three-dimensional surface C2, the display surface P3 is attached to the three-dimensional surface C3, and the display surface P4 is attached to the three-dimensional surface C4. When the display surface P5 is pasted on the three-dimensional surface C5 and the display surface P6 is pasted on the three-dimensional surface C6, the objects virtually placed inside the cube by the pasted display surfaces P1 to P6. The images can be displayed continuously and consistently, and the puzzle has been solved.

第2の実施の形態によるゲームプログラムにおいても、パズルを解くことができたか否かの判断は、第1の実施の形態と同様に、図12に示した整合性成立テーブルを用いて判断することができる。整合性成立テーブルは、表示面を立方体に適切に貼り付けることができたときの表示面の面番号及び辺番号と、立体表面の面番号及び辺番号との関係を記憶するテーブルであり、パズルの正答の関係を記憶するテーブルである。この整合性の関係は、予め定められて光ディスク118に記憶されており、パズルゲームの起動とともに、内部メインメモリ142eや外部メインメモリ146に展開される。表示面を立方体に適切に貼り付けることができたときには、この整合性の関係を全て満たし、パズルを解くことができたと判断することができる。   Also in the game program according to the second embodiment, whether or not the puzzle can be solved is determined using the consistency establishment table shown in FIG. 12, as in the first embodiment. Can do. The consistency establishment table is a table that stores the relationship between the surface number and the side number of the display surface and the surface number and the side number of the three-dimensional surface when the display surface can be properly attached to the cube, It is a table which memorize | stores the relationship of the right answer. This consistency relationship is determined in advance and stored in the optical disk 118, and is developed in the internal main memory 142e and the external main memory 146 when the puzzle game is started. When the display surface can be appropriately pasted to the cube, it can be determined that all the consistency relationships are satisfied and the puzzle has been solved.

<<第2の実施の形態のゲームの処理>>
第2の実施の形態のゲームの処理は、第1の実施の形態のゲームの処理と同様に、図5のゲーム実行基本処理と、図6のゲーム初期化処理と、図7のコントローラ操作処理と、図8のディスプレイ表示処理と、図9のテーブル更新処理とを実行する。
<< Game Processing of Second Embodiment >>
The game process of the second embodiment is the same as the game process of the first embodiment. The game execution basic process of FIG. 5, the game initialization process of FIG. 6, and the controller operation process of FIG. Then, the display display process of FIG. 8 and the table update process of FIG. 9 are executed.

第2の実施の形態でも、図17(b)に示すように、6つの表示面P1〜P6の表示位置は、3行2列の6箇所である。また、6つの表示面P1〜P6の回転角度は、0度、90度、180度及び270度の4通りである。回転角度は、6箇所の表示位置の各々で定めることができる。なお、第2の実施の形態でも、6つの表示面P1〜P6の形状を正方形としたので、回転角度を上述した4通りにしたが、6つの表示面P1〜P6の形状を他の形状にしたときには、その形状に応じて回転角度も適宜変更するのが好ましい。   Also in 2nd Embodiment, as shown in FIG.17 (b), the display position of six display surfaces P1-P6 is six places of 3 rows 2 columns. The six display surfaces P1 to P6 have four rotation angles of 0 degree, 90 degrees, 180 degrees, and 270 degrees. The rotation angle can be determined at each of the six display positions. In the second embodiment, the six display surfaces P1 to P6 have a square shape, and thus the four rotation angles are set as described above. However, the six display surfaces P1 to P6 have other shapes. In this case, it is preferable to change the rotation angle as appropriate according to the shape.

このようにすることで、第2の実施の形態でも、図6に示したゲーム初期化処理のサブルーチンにおけるステップS613の処理によって決定された表示位置に、回転角度による向きで6つの表示面P1〜P6の各々をディスプレイ134に表示することができる。この表示位置及び回転角度は、乱数を発生させてその値に応じて決定するのが好ましい。このようにすることで、ゲームを実行するたびに異なる条件で開始することができ、パズルを面白くすることができる。   By doing in this way, also in the second embodiment, the six display screens P1 to P1 in the orientations according to the rotation angles are displayed at the display positions determined by the process of step S613 in the game initialization process subroutine shown in FIG. Each of P6 can be displayed on the display 134. The display position and the rotation angle are preferably determined according to the value generated by generating a random number. By doing in this way, every time a game is executed, it can be started under different conditions, and the puzzle can be made interesting.

また、図9に示したテーブル更新処理において、整合性成立テーブルを用いて、6つの表示面P1〜P6を立方体の6つの立体表面C1〜C6に適切に貼り付けることができたか否かを判断することができる。すなわち、第2の実施の形態においても、第1の実施の形態と同様に、図9に示したテーブル更新処理を実行することで、図13に示した貼り付け結果テーブル及び図14に示した判定用テーブルの表示面の面番号と辺の辺番号とを更新して、図12に示した整合性成立テーブルを用いて、6つの表示面P1〜P6を適切に貼り付けることができたか否かを判断することができる。   Further, in the table update process shown in FIG. 9, it is determined whether or not the six display surfaces P1 to P6 can be appropriately pasted to the six three-dimensional surfaces C1 to C6 of the cube using the consistency establishment table. can do. That is, also in the second embodiment, similarly to the first embodiment, by executing the table update process shown in FIG. 9, the pasting result table shown in FIG. 13 and the table shown in FIG. Whether or not the six display surfaces P1 to P6 could be appropriately pasted using the consistency establishment table shown in FIG. 12 by updating the surface number and the side number of the side of the determination table. Can be determined.

上述したように、第1の実施の形態によるゲームプログラムで用いる動画のデータは、表示面の表面などの二次元に移動可能なオブジェクトの画像や、二次元に近い範囲でのみ移動可能なオブジェクトの画像を表示する動画データであった。このため、表示面を立方体に貼り付けてパズルを解いたときには、あくまでも立方体の表面に沿ってオブジェクトが移動する態様の動画が表示されるため、一の表示面から他の表示面にオブジェクトが移るときに、折れ曲がるようにして表示され、現実感の薄いオブジェクトの画像が立方体に表示された。   As described above, moving image data used in the game program according to the first embodiment is an image of an object that can be moved two-dimensionally, such as the surface of a display surface, or an object that can be moved only within a two-dimensional range. It was video data that displayed an image. For this reason, when the puzzle is solved by pasting the display surface onto the cube, the moving image of the object moving along the surface of the cube is displayed, so the object moves from one display surface to the other display surface. Occasionally, it was displayed as if it was bent, and an image of a light object was displayed in a cube.

これに対して、第2の実施の形態によるゲームプログラムのパズルゲームは、立方体に内側に配置されたオブジェクトを視認する(透視する)ような態様で、オブジェクトの画像を表示面に表示するので、現実感のあるオブジェクトの画像を立方体に貼り付けられた表示面によって表示することができる。   On the other hand, the puzzle game of the game program according to the second embodiment displays the image of the object on the display surface in such a manner as to visually recognize (see through) the object arranged inside the cube. An image of a realistic object can be displayed on a display surface attached to a cube.

なお、上述した第2の実施の形態によるゲームプログラムでは動画のデータを用いた場合を示したが、静止画のデータを用いて表示面に静止画を表示してもよい。このような場合であっても、「立体」を示す静止画像を連続的に表示できたり又は矛盾なく表示できたりすれば、パズルが解けたとすることができる。   In the game program according to the second embodiment described above, the case where moving image data is used is shown, but still image data may be displayed on the display surface using still image data. Even in such a case, the puzzle can be solved if a still image indicating “solid” can be displayed continuously or without contradiction.

<<<第3の実施の形態>>>
上述したように、図1〜図4に示したゲームシステム100は、第3の実施の形態においても共通する。したがって、第3の実施の形態によるゲームプログラムは、ゲームシステム100において制御されて実行され、プレイヤによってパズルゲームが行われる。
<<< Third Embodiment >>>
As described above, the game system 100 shown in FIGS. 1 to 4 is common to the third embodiment. Therefore, the game program according to the third embodiment is controlled and executed in the game system 100, and a puzzle game is played by the player.

<第3の実施の形態のゲームの手順>
まず、第3の実施の形態によるゲームプログラムが実行されると、ディスプレイ134の画面の右側には、3つの仮想的な「立体素片」の画像が表示され、画面の左側には、1つの仮想的な「集合立体」の画像が表示される。「集合立体」は、仮想空間において、3つの「立体素片」が配置されて形成された立体である。
<Procedure of the game of the third embodiment>
First, when the game program according to the third embodiment is executed, three virtual “three-dimensional segment” images are displayed on the right side of the screen of the display 134, and one image is displayed on the left side of the screen. A virtual “aggregate solid” image is displayed. The “aggregate solid” is a solid formed by arranging three “solid segments” in a virtual space.

第3の実施の形態において、「集合立体」の全体的な形状は、所定の高さを有する円柱であり(図25(a)参照)、3つの「立体素片」の各々の具体的な形状は、「集合立体」の円柱の高さよりも高さが低くかつ「集合立体」の円柱と半径が同じ円柱である(図25(b)参照)。したがって、第3の実施の形態によるゲームプログラムが実行されると、図26に示すように、ディスプレイ134の画面の右側には、低い高さの円柱形状の3つの「立体素片」の画像が表示され、画面の左側には、「立体素片」よりも高い高さを有する円柱形状の「集合立体」の画像が表示される。   In the third embodiment, the overall shape of the “aggregate solid” is a cylinder having a predetermined height (see FIG. 25A), and the specific shape of each of the three “solid elements”. The shape is a cylinder whose height is lower than the height of the cylinder of the “aggregate solid” and has the same radius as the cylinder of the “aggregate solid” (see FIG. 25B). Therefore, when the game program according to the third embodiment is executed, as shown in FIG. 26, on the right side of the screen of the display 134, three “three-dimensional segment” images having a low columnar shape are displayed. On the left side of the screen, a cylindrical “aggregate solid” image having a height higher than the “solid segment” is displayed.

第3の実施の形態によるゲームプログラムのパズルゲームは、第1の実施の形態や第2の実施の形態とは異なり、ディスプレイ134の映像によって示される仮想空間において、円柱形状を有する複数の「立体素片」を並べたり組み合わせたりすることによって、「立体素片」の高さよりも高い高さを有する円柱形状を有する「集合立体」を組み立てるゲームである。すなわち、上述した第1の実施の形態や第2の実施の形態のパズルゲームは、ディスプレイ134の映像によって示される仮想空間において、正方形の「面素片」を組み合わせて、所定の大きさと形状とを有する立体を組み立てるゲームであったが、第3の実施の形態のパズルゲームは、仮想空間において、「立体素片」を並べたり組み合わせたりして、所定の大きさと形状とを有する「集合立体」を組み立てるゲームである。   Unlike the first and second embodiments, the puzzle game of the game program according to the third embodiment is a plurality of “three-dimensional” having a cylindrical shape in the virtual space indicated by the video on the display 134. This is a game for assembling an “aggregate solid” having a columnar shape having a height higher than that of the “three-dimensional segment” by arranging or combining the “segments”. That is, the puzzle game according to the first embodiment or the second embodiment described above has a predetermined size and shape by combining square “surface elements” in the virtual space indicated by the video on the display 134. However, the puzzle game according to the third embodiment is an “aggregate solid” having a predetermined size and shape by arranging or combining “solid segments” in a virtual space. Is a game to assemble.

上述したように、第3の実施の形態のパズルゲームは、円柱形状の3つの「立体素片」を並べたり組み合わせたりすることによって、円柱形状の「集合立体」を組み立てるゲームである。したがって、3つの「立体素片」を高さ方向に適切な順序で並べることで、「集合立体」を完成させることができる。また、3つの「立体素片」も「集合立体」も円柱形状を有するので、高さ方向に沿って延在する円柱の中心軸の周りに所定の角度だけ回転させて、3つの「立体素片」を配置することもできる。したがって、パズルゲームの初期化処理で、3つの「立体素片」の軸の周り角度を異ならしめて3つの「立体素片」を配置することによって、3つの「立体素片」が高さ方向に適切な順序となるように並べるだけでなく、3つの「立体素片」が中心軸の周りに適切な角度にもなるように配置して、「集合立体」を完成させるパズルゲームにすることができる。   As described above, the puzzle game of the third embodiment is a game in which a cylindrical “aggregate solid” is assembled by arranging and combining three cylindrical “solid elements”. Therefore, the “aggregate solid” can be completed by arranging the three “solid elements” in an appropriate order in the height direction. In addition, since the three “solid elements” and the “aggregate solid” have a cylindrical shape, the three “solid elements” are rotated by a predetermined angle around the central axis of the cylinder extending along the height direction. A "piece" can also be arranged. Therefore, in the initialization process of the puzzle game, the three “three-dimensional pieces” are arranged in the height direction by arranging the three “three-dimensional pieces” at different angles around the axes of the three “three-dimensional pieces”. In addition to arranging them in the proper order, it is possible to make a puzzle game that completes the “collective solid” by arranging the three “solid segments” at appropriate angles around the central axis. it can.

第3の実施の形態においては、円柱形状の「集合立体」を構成し、動画が表示される3つの立体の素片の各々を立体素片E1、E2及びE3(図25(b)参照)と称する。また、立体素片E1の上側の辺をE1−L1と称し下側の辺をE1−L2と称する。立体素片E2の上側の辺をE2−L1と称し下側の辺をE2−L2と称する。立体素片E3の上側の辺をE3−L1と称し下側の辺をE3−L2と称する。これらのE1−L1、E1−L2、E2−L1、E2−L2、E3−L1及びE3−L2が、立体素片E1、E2及びE3の辺を識別するための辺番号となる。この辺番号は、後述する図24に示す判定用テーブルに書き込む情報である。なお、第3の実施の形態においては、辺番号には、立体素片を識別するためのE1、E2及びE3も含まれており、辺番号を指定することによって、立体素片とその辺とを特定することができる。また、第3の実施の形態においては、第1の実施の形態や第2の実施の形態のパズルゲームとは異なり、3つの「立体素片」の適切な順序は、一義的に定まるため、貼り付け結果テーブルを用いずに、判定用テーブル(図24参照)のみを用いることができる。   In the third embodiment, a cylindrical “aggregate solid” is formed, and each of the three solid elements on which a moving image is displayed is represented by solid elements E1, E2, and E3 (see FIG. 25B). Called. Further, the upper side of the solid element E1 is referred to as E1-L1, and the lower side is referred to as E1-L2. The upper side of the solid element E2 is referred to as E2-L1, and the lower side is referred to as E2-L2. The upper side of the solid element E3 is referred to as E3-L1, and the lower side is referred to as E3-L2. These E1-L1, E1-L2, E2-L1, E2-L2, E3-L1, and E3-L2 serve as side numbers for identifying the sides of the three-dimensional element pieces E1, E2, and E3. This side number is information to be written in a determination table shown in FIG. In the third embodiment, the edge number includes E1, E2, and E3 for identifying the solid element, and by specifying the edge number, the solid element and its edge Can be specified. Also, in the third embodiment, unlike the puzzle games of the first embodiment and the second embodiment, the appropriate order of the three “three-dimensional pieces” is uniquely determined. Only the determination table (see FIG. 24) can be used without using the pasting result table.

第3の実施の形態のパズルゲームでは、ディスプレイ134の右側に表示されている3つの立体素片E1〜E3には、各種の動画が表示される。これらの3つの立体素片E1〜E3を適切な順序でかつ適切な角度で並べて、円柱形状の「集合立体」を完成させることができたときには、並べられた3つの立体素片E1〜E3の全体で動画を連続的にかつ矛盾なく表示することができる。   In the puzzle game according to the third embodiment, various moving images are displayed on the three three-dimensional segments E1 to E3 displayed on the right side of the display 134. When these three solid elements E1 to E3 are arranged in an appropriate order and at an appropriate angle to complete a cylindrical “aggregate solid”, the three solid elements E1 to E3 are arranged. The entire video can be displayed continuously and consistently.

第3の実施の形態では、円柱形状の「集合立体」の表面(円筒状の表面)を透明なガラスのような透視面であるとして、「集合立体」の内側に仮想的に配置されたオブジェクトを視認できる(透視できる)態様となるように、3つの立体素片E1〜E3にオブジェクトの画像を表示する。ここで、「集合立体」の内側とは、円柱形状の「集合立体」を構成する円筒状の表面によって画定される領域を含む範囲をいう。なお、円柱は、円筒のみならず、円筒を挟む2つの底面も有するので、円筒状の表面のみならず、2つの底面を含めて画定される領域を、「集合立体」の内側としてもよい。   In the third embodiment, assuming that the surface (cylindrical surface) of the cylindrical “aggregate solid” is a transparent surface such as transparent glass, the object virtually arranged inside the “aggregate solid” The object image is displayed on the three solid elements E1 to E3 so as to be able to visually recognize (see through). Here, the inside of the “aggregate solid” means a range including a region defined by a cylindrical surface constituting the columnar “aggregate solid”. Since the column has not only a cylinder but also two bottom surfaces sandwiching the cylinder, a region defined including not only the cylindrical surface but also the two bottom surfaces may be the inside of the “aggregate solid”.

したがって、3つの立体素片E1〜E3を適切に並べることができたときには、3つの立体素片E1〜E3に表示される画像によって、円柱形状の「集合立体」の内側に仮想的に配置されたオブジェクトの画像を連続的にかつ矛盾なく表示することができる。このように、3つの立体素片E1〜E3を適切に並べることができたときには、3つの立体素片E1〜E3に表示されたオブジェクトの画像によって、プレイヤは円柱形状の「集合立体」の内側にオブジェクトが配置されたように視認することができるので、現実感のある画像を表示することができる。   Accordingly, when the three solid elements E1 to E3 can be properly arranged, the three solid elements E1 to E3 are virtually arranged inside the cylindrical “aggregate solid” by the images displayed on the three solid elements E1 to E3. The images of the objects can be displayed continuously and consistently. As described above, when the three solid elements E1 to E3 can be properly arranged, the image of the object displayed on the three solid elements E1 to E3 allows the player to enter the inside of the cylindrical “collective solid”. Since an object can be visually recognized as being placed on the screen, a realistic image can be displayed.

<動画データ>
上述したように、第3の実施の形態においても、ゲームプログラムを実行することによって、プレイヤはパズルゲームを行うことができる。上述したように、このパズルゲームは、円柱の形状を有する3つの立体素片E1〜E3を適切な順序でかつ適切な角度で並べることができたときには、並べられた3つの立体素片E1〜E3によって、円柱形状の「集合立体」の全体で動画を連続的にかつ矛盾なく表示して、パズルが解けたとするゲームである。したがって、第3の実施の形態によるゲームプログラムでも、3つの立体素片E1〜E3が適切に並べられたときに、連続的にかつ矛盾なく動画を表示できるような動画データを用いる。
<Movie data>
As described above, also in the third embodiment, the player can play the puzzle game by executing the game program. As described above, in this puzzle game, when the three solid elements E1 to E3 having a cylindrical shape can be arranged in an appropriate order and at an appropriate angle, the arranged three solid elements E1 to E3 are arranged. By E3, a game is displayed in which a puzzle is solved by displaying a moving image continuously and consistently in the entirety of a cylindrical “aggregate solid”. Therefore, the game program according to the third embodiment also uses moving image data that can display a moving image continuously and consistently when the three solid elements E1 to E3 are appropriately arranged.

第3の実施の形態では、図25(c)に示したような3つの立体素片E1〜E3の画像データ領域の各々に所定の画像データを割り当てる。この図25(c)は、内部メインメモリ142eや外部メインメモリ146の所定の記憶領域に形成されたデータ領域を模式的に示す図であり、3つの立体素片E1〜E3の各々の画像データが割り当てられて記憶される領域を示す図である。3つの立体素片E1〜E3を適切に並べることができたときに、並べられた3つの立体素片E1〜E3に表示される動画によって、円柱形状の「集合立体」の全体で連続的でかつ矛盾なく動画を表示できる動画データを用いればよい。なお、このような動画データは、三次元立体画像データであるものが好ましい。   In the third embodiment, predetermined image data is assigned to each of the image data areas of the three solid segments E1 to E3 as shown in FIG. FIG. 25C is a diagram schematically showing a data area formed in a predetermined storage area of the internal main memory 142e or the external main memory 146, and image data of each of the three solid elements E1 to E3. It is a figure which shows the area | region where is allocated and memorize | stored. When the three solid elements E1 to E3 can be properly arranged, the whole of the cylindrical “aggregate solid” is continuously displayed by the moving image displayed on the arranged three solid elements E1 to E3. In addition, moving image data that can display moving images without contradiction may be used. Note that such moving image data is preferably three-dimensional stereoscopic image data.

したがって、このような3つの立体素片E1〜E3の各々に割り当てる所定の画像データを生成して、内部メインメモリ142eや外部メインメモリ146に記憶させればよい。なお、動画データは、複数の一定のものを光ディスク118に予め記憶させておいて内部メインメモリ142eや外部メインメモリ146に展開するようにしても、パズルゲームを開始する度に生成して内部メインメモリ142eや外部メインメモリ146に記憶させるようにしてもよい。   Accordingly, predetermined image data assigned to each of the three solid elements E1 to E3 may be generated and stored in the internal main memory 142e or the external main memory 146. Note that the moving image data is generated each time a puzzle game is started and the internal mains are stored even if a plurality of constant data are stored in the optical disc 118 in advance and expanded in the internal main memory 142e or the external main memory 146. You may make it memorize | store in the memory 142e or the external main memory 146. FIG.

3つの立体素片E1〜E3の各々に割り当てた所定の画像データを、VRAM142dに書き込むことによって、3つの立体素片E1〜E3の各々に対応させて動画を表示することができる。   By writing predetermined image data assigned to each of the three solid elements E1 to E3 to the VRAM 142d, a moving image can be displayed in correspondence with each of the three solid elements E1 to E3.

3つの立体素片E1〜E3の各々に割り当てる動画データは、図25(a)及び図25(b)に示すようにして生成すればよい。図25(a)に示すように、オブジェクトが配置されている仮想空間に、オブジェクトの像を仮想的に撮影するための仮想カメラを設置し、仮想カメラによってオブジェクトを撮影したものとして仮想的に得られるデータを画像データ(動画データ)として用いる。   The moving image data assigned to each of the three solid elements E1 to E3 may be generated as shown in FIGS. 25 (a) and 25 (b). As shown in FIG. 25 (a), a virtual camera for virtually capturing an image of an object is installed in a virtual space in which the object is arranged, and virtually obtained as a result of capturing the object with the virtual camera. Data is used as image data (moving image data).

具体的には、円柱形状の「集合立体」を構成する3つの立体表面D1〜D3の各々を望むように、3つの仮想カメラM1〜M3を、オブジェクトが配置されている仮想空間に設置する。3つの立体表面D1〜D3は、円柱形状の「集合立体」の円筒部分の外形を画定する表面である。図25(a)に示すように、オブジェクトが配置されている仮想空間において、3つの仮想カメラM1〜M3の各々を、円柱形状の「集合立体」の高さ方向に異なる位置に設置する。   Specifically, the three virtual cameras M1 to M3 are installed in a virtual space in which the objects are arranged so that each of the three three-dimensional surfaces D1 to D3 constituting the cylindrical “aggregate solid” is desired. The three three-dimensional surfaces D1 to D3 are surfaces that define the outer shape of a cylindrical portion of a cylindrical “aggregate solid”. As shown in FIG. 25A, in the virtual space in which the object is arranged, each of the three virtual cameras M1 to M3 is installed at different positions in the height direction of the cylindrical “aggregate solid”.

立体表面D1〜D3の各々は、円柱形状を有しており、高さ方向に沿って延在する中心軸を有する。仮想カメラM1は、立体表面D1の高さ方向の略中央に、かつ、立体表面D1の中心軸から所定の半径の位置に、かつ、中心軸の周りに360度に亘って回転可能に、かつ、立体表面D1に向かって設置されている。仮想カメラM2は、立体表面D2の高さ方向の略中央に、かつ、立体表面D2の中心軸から所定の半径の位置に、かつ、中心軸の周りに360度に亘って回転可能に、かつ、立体表面D2に向かって設置されている。仮想カメラM1は、立体表面D3の高さ方向の略中央に、かつ、立体表面D3の中心軸から所定の半径の位置に、かつ、中心軸の周りに360度に亘って回転可能に、かつ、立体表面D3に向かって設置されている。   Each of the three-dimensional surfaces D1 to D3 has a cylindrical shape, and has a central axis extending along the height direction. The virtual camera M1 is rotatable at approximately the center in the height direction of the three-dimensional surface D1, at a predetermined radius from the central axis of the three-dimensional surface D1, and 360 degrees around the central axis, and It is installed toward the three-dimensional surface D1. The virtual camera M2 is rotatable at approximately the center in the height direction of the three-dimensional surface D2, at a predetermined radius from the central axis of the three-dimensional surface D2, and 360 degrees around the central axis, and It is installed toward the three-dimensional surface D2. The virtual camera M1 is rotatable at a substantially central position in the height direction of the three-dimensional surface D3, at a predetermined radius from the central axis of the three-dimensional surface D3, and 360 degrees around the central axis, and It is installed toward the three-dimensional surface D3.

仮想カメラM1は、立体表面D1の表面(透視可能な面であるとして)を介してオブジェクトの像を、立体表面D1の中心軸の周りで回転しつつ仮想的に撮影する。仮想カメラM2は、立体表面D2の表面(透視可能な面であるとして)を介してオブジェクトの像を、立体表面D2の中心軸の周りで回転しつつ仮想的に撮影する。仮想カメラM3は、立体表面D3の表面(透視可能な面であるとして)を介してオブジェクトの像を、立体表面D3の中心軸の周りで回転しつつ仮想的に撮影する。仮想カメラM1〜M3の各々によってオブジェクトを仮想的に撮影されたとして生成した画像データは、内部メインメモリ142eや外部メインメモリ146の所定の記憶領域(図25(c)参照)に記憶させる。なお、仮想空間に配置されたオブジェクトは、仮想空間内で移動できるので、内部メインメモリ142eや外部メインメモリ146の記憶領域に記憶させる動画データは、所定のタイミングごとに更新する。このようにすることで、仮想空間で移動するオブジェクトを表示することができる。   The virtual camera M1 virtually captures an image of an object through the surface of the stereoscopic surface D1 (assuming that the surface can be seen through) while rotating around the central axis of the stereoscopic surface D1. The virtual camera M2 virtually captures an image of the object through the surface of the stereoscopic surface D2 (assuming that the surface is transparent) while rotating around the central axis of the stereoscopic surface D2. The virtual camera M3 virtually captures an image of the object while rotating around the central axis of the stereoscopic surface D3 via the surface of the stereoscopic surface D3 (assuming that the surface is transparent). Image data generated assuming that an object is virtually photographed by each of the virtual cameras M1 to M3 is stored in a predetermined storage area (see FIG. 25C) of the internal main memory 142e or the external main memory 146. In addition, since the object arrange | positioned in virtual space can move within virtual space, the moving image data memorize | stored in the storage area of the internal main memory 142e or the external main memory 146 are updated for every predetermined timing. By doing so, it is possible to display an object moving in the virtual space.

さらに、たとえば、仮想カメラM1によって撮影されて仮想的に得られた画像データ(動画データ)を立体素片E1に割り当てる。仮想カメラM2によって撮影されて仮想的に得られた画像データ(動画データ)を立体素片E2に割り当てる。仮想カメラM3によって撮影されて仮想的に得られた画像データ(動画データ)を立体素片E3に割り当てる。立体表面D1〜D3は、円筒形状を有するので、上述したように生成した画像データ(動画データ)を、座標変換や陰面処理やテクスチャマッピングなどの画像処理を施すによって、円筒形状に適合させて、円筒形状を有する立体表面D1〜D3の表面に画像を貼り付けるようにして仮想空間に存在するオブジェクトを表示すればよい。   Furthermore, for example, image data (moving image data) virtually obtained by photographing with the virtual camera M1 is assigned to the solid element E1. Image data (moving image data) virtually obtained by photographing with the virtual camera M2 is assigned to the solid element E2. Image data (moving image data) virtually obtained by photographing with the virtual camera M3 is assigned to the solid element E3. Since the three-dimensional surfaces D1 to D3 have a cylindrical shape, the image data (moving image data) generated as described above is adapted to the cylindrical shape by performing image processing such as coordinate conversion, hidden surface processing, and texture mapping, What is necessary is just to display the object which exists in virtual space so that an image may be affixed on the surface of the solid surfaces D1-D3 which have a cylindrical shape.

なお、内部メインメモリ142eや外部メインメモリ146の所定の記憶領域(図25(c)参照)に記憶された画像データは、長尺な矩形状の画像を表示できるように構成されているが、上述したように、座標変換などの画像処理を施すによって、円筒形状に変形して、円筒表面に画像を貼り付けるような態様で画像を表示することができる。   The image data stored in a predetermined storage area (see FIG. 25C) of the internal main memory 142e or the external main memory 146 is configured to display a long rectangular image. As described above, by performing image processing such as coordinate conversion, the image can be displayed in a manner that the image is transformed into a cylindrical shape and the image is pasted on the cylindrical surface.

このように画像データ(動画データ)を生成して内部メインメモリ142eや外部メインメモリ146の所定の記憶領域(図25(c)参照)に記憶させておくことにより、構成した場合には、立体素片E1を立体表面D1の位置に配置し、立体素片E2を立体表面D2の位置に配置し、立体素片E3を立体表面D3の位置に配置したときに、オブジェクトの画像を連続的にかつ矛盾なく表示することができ、パズルが解けたことになる。具体的には、上から、立体素片E1、E2及びE3の順に並べ、かつ、立体素片E1、E2及びE3の中心軸が一致するように又は同心状に配置し、これらの立体素片を適切な角度となるように並べたときに、並べられた立体素片E1、E2及びE3によって、円柱形状の「集合立体」の内側に仮想的に配置されたオブジェクトの画像を連続的にかつ矛盾なく表示することができ、パズルが解けたことになる。   When the image data (moving image data) is generated and stored in a predetermined storage area (see FIG. 25C) of the internal main memory 142e or the external main memory 146 in this way, When the segment E1 is arranged at the position of the three-dimensional surface D1, the three-dimensional element E2 is arranged at the position of the three-dimensional surface D2, and the three-dimensional element E3 is arranged at the position of the three-dimensional surface D3, the image of the object is continuously displayed. And it can be displayed without contradiction, and the puzzle has been solved. Specifically, from the top, the three-dimensional elements E1, E2, and E3 are arranged in this order, and the three-dimensional elements E1, E2, and E3 are arranged so that the central axes thereof coincide with each other or concentrically. Are arranged so as to have an appropriate angle, and the images of the objects virtually arranged inside the cylindrical “aggregate solid” by the arranged solid segments E1, E2, and E3 are continuously and It can be displayed without contradiction, and the puzzle has been solved.

第3の実施の形態によるゲームプログラムにおいても、パズルを解くことができたか否かの判断は、第1の実施の形態や第2の実施の形態と同様に、図23に示す整合性成立テーブルを用いて判断することができる。図23に示す整合性成立テーブルは、3つの立体素片E1〜E3を適切に並べることができたときの辺番号の関係を記憶するテーブルであり、パズルの正答の関係を記憶するテーブルである。   In the game program according to the third embodiment, whether or not the puzzle can be solved is determined by the consistency establishment table shown in FIG. 23, as in the first and second embodiments. It can be judged using. The consistency establishment table shown in FIG. 23 is a table that stores the relationship between the side numbers when the three solid elements E1 to E3 can be properly arranged, and stores the relationship between the correct answers of the puzzle. .

上述したように、第3の実施の形態においては、辺番号には、立体素片を識別するためのE1、E2及びE3も含まれており、辺番号を指定することによって、立体素片とその辺とを特定することができる。したがって、整合性成立テーブルには、辺番号の並びの関係を記憶させればよい。たとえば、図23に示した例では、辺番号は、上から順に、E1−L1、E1−L2、E2−L1、E2−L2、E3−L1及びE3−L2として定められて、整合性成立テーブルに記憶されている。この整合性の関係は、予め定められて光ディスク118に記憶されており、パズルゲームの起動とともに、内部メインメモリ142eや外部メインメモリ146に展開される。立体素片を集合立体に適切に貼り付けることができたときには、この整合性の関係を全て満たし、パズルを解くことができたと判断することができる。   As described above, in the third embodiment, the edge number includes E1, E2, and E3 for identifying the solid element, and by specifying the edge number, That side can be specified. Therefore, it is only necessary to store the arrangement relationship of the side numbers in the consistency establishment table. For example, in the example shown in FIG. 23, the edge numbers are defined as E1-L1, E1-L2, E2-L1, E2-L2, E3-L1, and E3-L2 in order from the top, and the consistency establishment table. Is remembered. This consistency relationship is determined in advance and stored in the optical disk 118, and is developed in the internal main memory 142e and the external main memory 146 when the puzzle game is started. When the solid element can be appropriately pasted to the collective solid, it can be determined that all the consistency relationships are satisfied and the puzzle has been solved.

また、上述したように、第3の実施の形態のパズルゲームは、3つの立体素片E1〜E3が適切な順序となるように並べるだけでなく、3つの立体素片E1〜E3が適切な角度にもなるように配置して、「集合立体」を完成させるゲームである。したがって、パズルを解くことができたか否かの判断は、辺番号による判断だけでなく、3つの立体素片E1〜E3の全てが適切な角度で並べられたか否かの判断も要する。   Further, as described above, in the puzzle game of the third embodiment, not only the three solid elements E1 to E3 are arranged in an appropriate order, but the three solid elements E1 to E3 are appropriate. It is a game that completes an “aggregate solid” by arranging it at an angle. Therefore, the determination as to whether or not the puzzle has been solved requires not only a determination based on the edge number but also a determination as to whether or not all of the three solid elements E1 to E3 are arranged at an appropriate angle.

3つの立体素片E1〜E3の角度は、パズルゲームの初期化処理によって、初期値が定められる。また、プレイヤがコントローラ122を操作することによって、3つの立体素片E1〜E3を操作に応じて回転させることができ、そのときの角度を定めることができる。3つの立体素片E1〜E3の角度は、内部メインメモリ142eや外部メインメモリ146の所定の記憶領域に記憶される。3つの立体素片E1〜E3が並べられたときには、内部メインメモリ142eや外部メインメモリ146の所定の記憶領域から、3つの立体素片E1〜E3の角度を読み出し、それらの全てが一致するか否かを判断すればよい。   The initial values of the angles of the three solid elements E1 to E3 are determined by the initialization process of the puzzle game. Further, when the player operates the controller 122, the three solid elements E1 to E3 can be rotated according to the operation, and the angle at that time can be determined. The angles of the three solid elements E1 to E3 are stored in predetermined storage areas of the internal main memory 142e and the external main memory 146. When the three solid elements E1 to E3 are arranged, the angles of the three solid elements E1 to E3 are read from the predetermined storage areas of the internal main memory 142e and the external main memory 146, and all of them match. It may be determined whether or not.

なお、3つの立体素片E1〜E3は、連続的に回転できるようにはせずに、所定の角度ごとに回転できるようにすることで回転方向の位置合わせの操作を容易にすることができる。また、回転できる所定の角度を適宜定めることによって、回転方向の位置合わせの操作の困難性を決めることができる。たとえば、所定の角度を90度ごとにしたときには、大雑把に回転方向を定めればよいので、回転方向の位置合わせの操作を容易にすることができる。一方、所定の角度を5度ごとにしたときには、細かく回転方向を定めなければならないので、回転方向の位置合わせの操作を困難にすることができる。   Note that the three solid elements E1 to E3 can be rotated at a predetermined angle without being continuously rotated, thereby facilitating the alignment operation in the rotation direction. . Moreover, the difficulty of the alignment operation in the rotation direction can be determined by appropriately determining a predetermined angle at which rotation is possible. For example, when the predetermined angle is set every 90 degrees, it is only necessary to roughly determine the rotation direction, so that the operation for aligning the rotation direction can be facilitated. On the other hand, when the predetermined angle is set to 5 degrees, it is necessary to determine the rotation direction finely, so that the operation for alignment in the rotation direction can be made difficult.

<<第3の実施の形態のゲームの処理>>
第3の実施の形態のゲームの処理は、第1の実施の形態のゲームや第2の実施の形態のゲームの処理と同様に、図5のゲーム実行基本処理と、図19のゲーム初期化処理と、図20のコントローラ操作処理と、図21のディスプレイ表示処理と、図22のテーブル更新処理とを、同様に実行すればよい。
<< Game Processing of Third Embodiment >>
The game process of the third embodiment is similar to the game process of the first embodiment and the game process of the second embodiment, and the game execution basic process of FIG. 5 and the game initialization of FIG. The process, the controller operation process of FIG. 20, the display display process of FIG. 21, and the table update process of FIG.

上述した図5に示したゲーム実行基本処理を実行することによって、第3の実施の形態によるパズルゲームを行うことができる。   By executing the game execution basic process shown in FIG. 5 described above, the puzzle game according to the third embodiment can be performed.

<ゲーム初期化処理>
図19は、第3の実施の形態におけるゲーム初期化処理のサブルーチンを示すフローチャートであり、上述した図5のステップS515の処理で呼び出されて実行される。このサブルーチンもCPU140によって実行される。
<Game initialization process>
FIG. 19 is a flowchart showing a subroutine of the game initialization process in the third embodiment, which is called and executed in the process of step S515 in FIG. 5 described above. This subroutine is also executed by the CPU 140.

最初に、CPU140は、3つの立体素片E1〜E3に表示する動画の基本構成を決定する(ステップS1911)。この処理は、上述したステップS611の処理と同様に、たとえば、動画の背景や、対象物であるキャラクタの種類と数や、他の表示物や数やら位置などを決定する。このステップS1911の処理によって、動画データが生成される。上述したように、動画データは、図25(c)に示した3つの立体素片E1〜E3の画像データ領域で表示できるデータである。   First, the CPU 140 determines the basic configuration of the moving image to be displayed on the three solid elements E1 to E3 (step S1911). This process determines, for example, the background of the moving image, the type and number of characters that are the object, other display objects, the number of positions, and the like, as in the process of step S611 described above. The moving image data is generated by the processing in step S1911. As described above, the moving image data is data that can be displayed in the image data areas of the three solid elements E1 to E3 shown in FIG.

次に、CPU140は、3つの立体素片E1〜E3の各々の表示位置及び回転角度を決定する(ステップS1913)。上述したように、パズルゲームが開始されると、図26に示すように、ディスプレイ134の画面の右側には、3つの立体素片E1〜E3の画像が表示される。パズルゲームであるので、このディスプレイ134の画面の右側に表示する3つの立体素片E1〜E3の表示位置やその回転角度は、パズルゲームが開始されるたびに異なるようにするのが好ましい。ステップS1913の処理は、パズルゲームが開始されるたびに異なるようにするために、3つの立体素片E1〜E3の表示位置やその回転角度を定める処理である。   Next, the CPU 140 determines the display position and the rotation angle of each of the three solid elements E1 to E3 (step S1913). As described above, when the puzzle game is started, as shown in FIG. 26, images of the three solid elements E1 to E3 are displayed on the right side of the screen of the display 134. Since it is a puzzle game, it is preferable that the display positions and the rotation angles of the three three-dimensional pieces E1 to E3 displayed on the right side of the screen of the display 134 are changed every time the puzzle game is started. The process of step S1913 is a process of determining display positions and rotation angles of the three three-dimensional segments E1 to E3 so as to be different each time the puzzle game is started.

第3の実施の形態では、図25(b)や図26に示すように、3つの立体素片E1〜E3の表示位置は、3行1列の3箇所である。また、上述したように、3つの「立体素片」も「集合立体」も円柱形状を有するので、高さ方向に沿って延在する円柱の中心軸の周りに所定の角度だけ回転させて、3つの立体素片E1〜E3を配置することもできる。ステップS1913の処理で決定する回転角度は、3つの立体素片E1〜E3の中心軸の周りの回転角度である。   In the third embodiment, as shown in FIG. 25B and FIG. 26, the display positions of the three solid elements E1 to E3 are three in three rows and one column. In addition, as described above, the three “solid elements” and the “aggregate solid” both have a cylindrical shape, so that they are rotated by a predetermined angle around the central axis of the cylinder extending along the height direction, Three solid segments E1 to E3 can also be arranged. The rotation angle determined in the process of step S1913 is a rotation angle around the central axis of the three solid elements E1 to E3.

上述したステップS1913の処理によって決定された表示位置に、回転角度による向きで3つの立体素片E1〜E3の各々をディスプレイ134に表示することができる。この表示位置及び回転角度は、乱数を発生させてその値に応じて決定するのが好ましい。このようにすることで、ゲームを実行するたびに異なる条件で開始することができ、パズルを面白くすることができる。   Each of the three three-dimensional elements E1 to E3 can be displayed on the display 134 at the display position determined by the process of step S1913 described above in the direction according to the rotation angle. The display position and the rotation angle are preferably determined according to the value generated by generating a random number. By doing in this way, every time a game is executed, it can be started under different conditions, and the puzzle can be made interesting.

次いで、CPU140は、ステップS1913の処理で決定した表示位置に回転角度が示す向きで3つの立体素片E1〜E3の各々をディスプレイ134に表示する(ステップS1915)。次に、3つの立体素片E1〜E3がまだ配置されていない「集合立体」の画像をディスプレイ134に表示し(ステップS1917)、本サブルーチンを終了する。本サブルーチンを実行することによって、たとえば、図26に示すような画面がディスプレイ134に表示される。   Next, the CPU 140 displays each of the three solid segments E1 to E3 on the display 134 in the direction indicated by the rotation angle at the display position determined in the process of step S1913 (step S1915). Next, an “aggregate solid” image on which the three solid elements E1 to E3 are not yet arranged is displayed on the display 134 (step S1917), and this subroutine is finished. By executing this subroutine, for example, a screen as shown in FIG. 26 is displayed on the display 134.

<コントローラ操作処理>
図20は、第3の実施の形態におけるコントローラ操作処理のサブルーチンを示すフローチャートであり、上述した図5のステップS517の処理で呼び出されて実行される。このサブルーチンもCPU140によって実行される。
<Controller operation processing>
FIG. 20 is a flowchart showing a subroutine of the controller operation process in the third embodiment, which is called and executed in the process of step S517 in FIG. 5 described above. This subroutine is also executed by the CPU 140.

最初に、プレーヤによってコントローラ122が操作されたか否かを判断する(ステップS2011)。このステップS2011の判断処理は、上述したステップS711と同様に、コントローラ122から所定の無線信号を示す電波が発せられたか否かを判断する処理である。プレーヤによってコントローラ122が操作されていないと判別したときには(NO)、上述した図5のステップS517に処理を戻す。   First, it is determined whether or not the controller 122 has been operated by the player (step S2011). The determination process in step S2011 is a process for determining whether or not a radio wave indicating a predetermined radio signal is emitted from the controller 122, as in step S711 described above. When it is determined that the controller 122 is not operated by the player (NO), the process returns to step S517 in FIG.

一方、プレーヤによってコントローラ122が操作されたと判別したときには(YES)、コントローラ122から発せられた無線信号を受信しコマンドを解析する(ステップS2013)。   On the other hand, when it is determined that the controller 122 has been operated by the player (YES), the wireless signal transmitted from the controller 122 is received and the command is analyzed (step S2013).

コントローラ122から受信したコマンドが、立体素片選択コマンドであるか否かを判断する(ステップS2015)。立体素片選択コマンドであると判別したときには(YES)、3つの立体素片E1〜E3から1つの立体素片を選択する(ステップS2017)。たとえば、マウスポインタのようなポインタ画像をディスプレイ134に表示し、プレイヤがコントローラ122を操作することによって、そのポインタ画像を移動させて立体素片を選択することができる。たとえば、正方形の枠状のポインタ画像がディスプレイ134に表示されて、そのポインタ画像によって立体素片を選択することができる。   It is determined whether the command received from the controller 122 is a solid segment selection command (step S2015). When it is determined that the command is a solid element selection command (YES), one solid element is selected from the three solid elements E1 to E3 (step S2017). For example, when a pointer image such as a mouse pointer is displayed on the display 134 and the player operates the controller 122, the pointer image can be moved to select a solid segment. For example, a square frame-shaped pointer image is displayed on the display 134, and a solid segment can be selected by the pointer image.

次に、プレイヤによって選択された立体素片を識別するために素片番号を内部メインメモリ142eや外部メインメモリ146に記憶させ(ステップS2019)、本サブルーチンを終了する。たとえば、3つの立体素片E1〜E3の「E1〜E3」を、立体素片を識別するための素片番号として用いる。したがって、プレイヤによって立体素片E3が選択されたときには、内部メインメモリ142eや外部メインメモリ146に面番号「E3」が記憶される。   Next, in order to identify the solid segment selected by the player, the segment number is stored in the internal main memory 142e or the external main memory 146 (step S2019), and this subroutine is terminated. For example, “E1 to E3” of the three solid elements E1 to E3 are used as element numbers for identifying the solid elements. Therefore, when the three-dimensional element E3 is selected by the player, the face number “E3” is stored in the internal main memory 142e or the external main memory 146.

上述したステップS2015の判断処理で、コントローラ122から受信したコマンドが立体素片選択コマンドでないと判別したときには(NO)、コントローラ122から受信したコマンドが立体素片移動コマンドであるか否かを判断する(ステップS2021)。コントローラ122から受信したコマンドが立体素片移動コマンドであると判別したときには(YES)、ポインタ画像を移動させた距離と方向とを検出し(ステップS2023)、その距離と方向とを内部メインメモリ142eや外部メインメモリ146に記憶させ(ステップS2025)、本サブルーチンを終了する。   When it is determined in the determination processing in step S2015 described above that the command received from the controller 122 is not a solid segment selection command (NO), it is determined whether or not the command received from the controller 122 is a solid segment movement command. (Step S2021). When it is determined that the command received from the controller 122 is a solid segment movement command (YES), the distance and direction to which the pointer image is moved are detected (step S2023), and the distance and direction are detected from the internal main memory 142e. Or stored in the external main memory 146 (step S2025), and this subroutine is terminated.

また、上述したように、プレイヤがコントローラ122を操作することによって、3つの立体素片E1〜E3を操作に応じて回転させることができ、そのときの角度を定めることができる。3つの立体素片E1〜E3の回転角度は、上述したステップS2025の処理によって、内部メインメモリ142eや外部メインメモリ146の所定の記憶領域に記憶される。   Further, as described above, when the player operates the controller 122, the three solid elements E1 to E3 can be rotated according to the operation, and the angle at that time can be determined. The rotation angles of the three solid elements E1 to E3 are stored in predetermined storage areas of the internal main memory 142e and the external main memory 146 by the process of step S2025 described above.

このステップS2025の処理で内部メインメモリ142eや外部メインメモリ146に記憶させた距離と方向とに応じて、後述する図21のステップS2115の処理では、ポインタ画像とともに、選択された立体素片の画像を表示する。すなわち、内部メインメモリ142eや外部メインメモリ146に記憶させた方向に沿って、内部メインメモリ142eや外部メインメモリ146に記憶させた距離だけ移動する態様で、選択した立体素片の画像を表示する。   Depending on the distance and direction stored in the internal main memory 142e or the external main memory 146 in the process of step S2025, in the process of step S2115 in FIG. Is displayed. That is, the image of the selected three-dimensional segment is displayed in such a manner that it moves by the distance stored in the internal main memory 142e or the external main memory 146 along the direction stored in the internal main memory 142e or the external main memory 146. .

上述したステップS2021の判断処理で、コントローラ122から受信したコマンドが立体素片移動コマンドでないと判別したときには(NO)、コントローラ122から受信したコマンドが集合立体回転コマンドであるか否かを判断する(ステップS2027)。コントローラ122から受信したコマンドが集合立体回転コマンドであると判別したときには(YES)、プレイヤによって十字キー126aが押された方向を検出し(ステップS2029)、その方向を内部メインメモリ142eや外部メインメモリ146に記憶させ(ステップS2031)、本サブルーチンを終了する。一方、コントローラ122から受信したコマンドが集合立体回転コマンドでないと判別したときには(NO)、上述した図5のステップS517に処理を戻す。   If it is determined in the determination process in step S2021 that the command received from the controller 122 is not a solid segment movement command (NO), it is determined whether the command received from the controller 122 is a set solid rotation command ( Step S2027). When it is determined that the command received from the controller 122 is a collective three-dimensional rotation command (YES), the direction in which the cross key 126a is pressed by the player is detected (step S2029), and the direction is detected based on the internal main memory 142e or the external main memory. 146 (step S2031), and this subroutine is finished. On the other hand, when it is determined that the command received from the controller 122 is not a collective three-dimensional rotation command (NO), the process returns to step S517 in FIG.

このステップS2031の処理で内部メインメモリ142eや外部メインメモリ146に記憶させた方向に応じて、後述する図21のステップS2129又はS2131の処理では、集合立体が回転するように表示する。すなわち、内部メインメモリ142eや外部メインメモリ146に記憶させた方向に沿って回転する態様で、集合立体の画像を表示する。上述したように、集合立体も円柱形状を有するので、集合立体の高さ方向に沿って延在する中心軸の周りに所定の角度だけ回転させる。   Depending on the direction stored in the internal main memory 142e or the external main memory 146 in the process of step S2031, in the process of step S2129 or S2131 of FIG. 21 described later, the collective solid is displayed so as to rotate. That is, the collective three-dimensional image is displayed in a manner of rotating along the direction stored in the internal main memory 142e or the external main memory 146. As described above, since the collective solid also has a cylindrical shape, it is rotated by a predetermined angle around the central axis extending along the height direction of the collective solid.

<ディスプレイ表示処理>
図21は、第3の実施の形態におけるディスプレイ表示処理のサブルーチンを示すフローチャートであり、上述した図5のステップS519の処理で呼び出されて実行される。このサブルーチンもCPU140によって実行される。
<Display display processing>
FIG. 21 is a flowchart showing a subroutine of display display processing according to the third embodiment, which is called and executed in the processing of step S519 in FIG. 5 described above. This subroutine is also executed by the CPU 140.

最初に、立体素片の1つが選択されたか否かを判断する(ステップS2111)。この判断は、上述したステップS2015と同様に、立体素片選択コマンドを受信した否かの判断である。立体素片の1つが選択されたと判別したときには(YES)、ポインタ画像が移動したか否かを判断する(ステップS2113)。この判断は、上述したステップS2021と同様に、立体素片移動コマンドを受信した否かの判断である。ポインタ画像が移動していないと判別したときには(NO)、直ちに本サブルーチンを終了する。   First, it is determined whether one of the solid segments has been selected (step S2111). This determination is a determination as to whether or not a solid segment selection command has been received, as in step S2015 described above. When it is determined that one of the three-dimensional elements has been selected (YES), it is determined whether or not the pointer image has moved (step S2113). This determination is a determination as to whether or not a solid segment movement command has been received, as in step S2021 described above. When it is determined that the pointer image has not moved (NO), this subroutine is immediately terminated.

一方、ポインタ画像が移動したと判別したときには(YES)、ポインタ画像が移動した距離及び方向に応じて、選択された立体素片の画像が移動する態様で表示する(ステップS2115)。ポインタ画像が移動した距離及び方向は、上述したステップS2025の処理で内部メインメモリ142eや外部メインメモリ146に記憶させた距離及び方向である。この処理によって、ディスプレイ134において、選択された立体素片の画像が移動する態様で表示される。上述したように、ステップS2025の処理によって、3つの立体素片E1〜E3の回転角度が、内部メインメモリ142eや外部メインメモリ146の所定の記憶領域に記憶されており、ステップS2115で、回転角度を読み出すことにより、選択された立体素片は、読み出した回転角度だけ回転した態様で表示される。   On the other hand, when it is determined that the pointer image has moved (YES), the image of the selected three-dimensional segment is displayed in a manner to move according to the distance and direction in which the pointer image has moved (step S2115). The distance and direction in which the pointer image has moved are the distance and direction stored in the internal main memory 142e or the external main memory 146 in the process of step S2025 described above. By this processing, the image of the selected solid segment is displayed on the display 134 in a moving manner. As described above, the rotation angles of the three solid elements E1 to E3 are stored in the predetermined storage areas of the internal main memory 142e and the external main memory 146 by the processing in step S2025. In step S2115, the rotation angles Is read out, and the selected solid segment is displayed in a manner rotated by the read rotation angle.

次に、選択された立体素片が、表示されている集合立体の近くまで移動したか否かを判断する(ステップS2117)。この判断は、選択された立体素片と集合立体との間の距離が、所定の距離より短くなったか否かを判断する処理である。選択された立体素片が、集合立体の近くまで移動したと判別したときには(YES)、選択された立体素片の画像が、集合立体の所定の位置に配置される態様で表示し(ステップS2119)、本サブルーチンを終了する。   Next, it is determined whether or not the selected solid segment has moved close to the displayed collective solid (step S2117). This determination is a process of determining whether or not the distance between the selected solid element and the aggregate solid is shorter than a predetermined distance. When it is determined that the selected solid segment has moved close to the collective solid (YES), the image of the selected solid segment is displayed in a manner in which it is arranged at a predetermined position of the collective solid (step S2119). ), This subroutine is terminated.

たとえば、選択された立体素片の画像が、集合立体の上側に近づいたときには、選択された立体素片の画像を集合立体の上側に配置される態様で表示する。また、選択された立体素片の画像が、集合立体の中間に近づいたときには、選択された立体素片の画像を集合立体の中間に配置される態様で表示する。さらに、選択された立体素片の画像が、集合立体の下側に近づいたときには、選択された立体素片の画像を集合立体の下側に配置される態様で表示する。このようにすることで、立体素片の配置の作業を容易にでき、ゲームを迅速に進めることができる。たとえば、この処理によって、ディスプレイ134において、選択された立体素片の画像が、集合立体の所定の位置に配置される態様で表示される。   For example, when the image of the selected solid element approaches the upper side of the collective solid, the image of the selected solid element is displayed in a form that is arranged on the upper side of the collective solid. Also, when the image of the selected solid element approaches the middle of the collective solid, the image of the selected solid element is displayed in a manner that is arranged in the middle of the collective solid. Further, when the image of the selected solid element approaches the lower side of the collective solid, the image of the selected solid element is displayed in a form that is arranged below the collective solid. By doing in this way, the arrangement | positioning work of a solid element can be made easy and a game can be advanced rapidly. For example, by this process, the image of the selected solid segment is displayed on the display 134 in a manner in which it is arranged at a predetermined position of the collective solid.

一方、ステップS2117の判断処理で、選択された立体素片が、集合立体の近くまで移動していないと判別したときには(NO)、選択された立体素片が集合立体から離れるように移動したか否かを判断する(ステップS2121)。この判断は、選択された立体素片と集合立体との間の距離が、所定の距離以上になったか否かを判断する処理である。選択された立体素片が集合立体から離れるように移動したと判別したときには(YES)、選択された立体素片の画像を、集合立体から離隔する態様で表示し(ステップS2123)、本サブルーチンを終了する。また、上述したステップS2121の判断処理で、選択された立体素片が集合立体から離れるように移動していないと判別したときには(NO)、直ちに本サブルーチンを終了する。   On the other hand, if it is determined in step S2117 that the selected solid segment has not moved close to the collective solid (NO), has the selected solid segment moved away from the collective solid? It is determined whether or not (step S2121). This determination is a process of determining whether or not the distance between the selected solid segment and the aggregate solid is equal to or greater than a predetermined distance. When it is determined that the selected solid segment has moved away from the collective solid (YES), the image of the selected solid segment is displayed in a manner separated from the collective solid (step S2123), and this subroutine is executed. finish. If it is determined in the determination processing in step S2121 described above that the selected solid segment has not moved away from the collective solid (NO), this subroutine is immediately terminated.

上述したステップS2111の判断処理で、立体素片の1つが選択されていないと判別したときには(NO)、十字キー126aが押されたか否かを判断する(ステップS2125)。十字キー126aが押されていないと判別したときには(NO)、直ちに本サブルーチンを終了する。   If it is determined in step S2111 described above that one of the three-dimensional segments has not been selected (NO), it is determined whether or not the cross key 126a has been pressed (step S2125). When it is determined that the cross key 126a has not been pressed (NO), this subroutine is immediately terminated.

十字キー126aが押されたと判別したときには(YES)、少なくとも1つの立体素片が集合立体に配置されているか否かを判断する(ステップS2127)。少なくとも1つの立体素片が集合立体に配置されていると判別したときには(YES)、十字キー126aが押された方向に応じて、配置された立体素片とともに集合立体が回転する態様で表示し(ステップS2129)、本サブルーチンを終了する。この処理によって、ディスプレイ134において、立体素片が配置された集合立体の画像が回転する態様で表示される。   When it is determined that the cross key 126a has been pressed (YES), it is determined whether or not at least one solid segment is arranged in the collective solid (step S2127). When it is determined that at least one solid element is arranged in the collective solid (YES), the collective solid is displayed in a manner that the collective solid rotates together with the arranged solid element according to the direction in which the cross key 126a is pressed. (Step S2129), this subroutine is terminated. By this processing, the display of the collective solid image in which the solid segments are arranged is displayed on the display 134 in a rotating manner.

一方、少なくとも1つの立体素片が集合立体に配置されていないと判別したときには(NO)、十字キー126aが押された方向に応じて、集合立体が回転する態様で表示し(ステップS2131)、本サブルーチンを終了する。この処理によって、ディスプレイ134において、立体素片が配置されていない集合立体の画像が回転する態様で表示される。   On the other hand, when it is determined that at least one solid segment is not arranged in the collective solid (NO), the collective solid is displayed in a manner of rotating according to the direction in which the cross key 126a is pressed (step S2131). This subroutine ends. By this processing, the display of the collective solid image in which the solid segment is not arranged is displayed on the display 134 in a rotating manner.

<テーブル更新処理>
図22は、第3の実施の形態におけるテーブル更新処理のサブルーチンを示すフローチャートであり、上述した図5のステップS521の処理で呼び出されて実行される。このサブルーチンもCPU140によって実行される。
<Table update process>
FIG. 22 is a flowchart showing a subroutine of the table update process in the third embodiment, which is called and executed in the process of step S521 in FIG. 5 described above. This subroutine is also executed by the CPU 140.

最初に、立体素片が集合立体に配置されたか否かを判断する(ステップS2211)。立体素片が集合立体に配置されたと判別したときには(YES)、配置された立体素片の辺番号と回転角度とを、図24に示す判定用テーブルに書き込む(ステップS2213)。上述したように、判定用テーブルに書き込む辺番号は、E1−L1、E1−L2、E2−L1、E2−L2、E3−L1及びE3−L2である。上述したように、立体素片E1、E2及びE3の順に並べ、かつ、立体素片E1、E2及びE3の中心軸が一致するように又は同心状に配置し、これらの立体素片を適切な角度となるように並べたときに、並べられた立体素片E1、E2及びE3によって、円柱形状の「集合立体」の内側に仮想的に配置されたオブジェクトの画像を連続的にかつ矛盾なく表示することができ、パズルが解けたことになる。   First, it is determined whether or not the solid element is arranged in the collective solid (step S2211). When it is determined that the three-dimensional element is arranged in the collective solid (YES), the side number and the rotation angle of the arranged three-dimensional element are written in the determination table shown in FIG. 24 (step S2213). As described above, the side numbers written in the determination table are E1-L1, E1-L2, E2-L1, E2-L2, E3-L1, and E3-L2. As described above, the three-dimensional elements E1, E2, and E3 are arranged in this order, and the three-dimensional elements E1, E2, and E3 are arranged so that the central axes thereof coincide with each other or concentrically. When arranged so as to form an angle, images of objects virtually arranged inside the cylindrical “aggregate solid” are displayed continuously and consistently by the arranged solid segments E1, E2, and E3. And the puzzle is solved.

図24の判定用テーブルに示した例で、順番の「1」は、集合立体の上側を示し、順番の「2」は、集合立体の中間を示し、順番の「3」は、集合立体の下側を示す。したがって、プレイヤによって選択された立体素片が集合立体の上側に配置されたときには、ステップS2213の処理によって、「1」に対応する辺番号の記憶領域及び回転角度の記憶領域に、辺番号及び回転角度が記憶される。また、プレイヤによって選択された立体素片が集合立体の中間に配置されたときには、ステップS2213の処理によって、「2」に対応する辺番号の記憶領域及び回転角度の記憶領域に、辺番号及び回転角度が記憶される。さらに、プレイヤによって選択された立体素片が集合立体の下側に配置されたときには、ステップS2213の処理によって、「3」に対応する辺番号の記憶領域及び回転角度の記憶領域に、辺番号及び回転角度が記憶される。   In the example shown in the determination table of FIG. 24, the order “1” indicates the upper side of the collective solid, the order “2” indicates the middle of the collective solid, and the order “3” indicates the collective solid. Lower side is shown. Therefore, when the solid segment selected by the player is placed on the upper side of the collective solid, the side number and the rotation angle are stored in the storage area of the side number corresponding to “1” and the storage area of the rotation angle by the process of step S2213. The angle is stored. Further, when the solid segment selected by the player is arranged in the middle of the collective solid, the side number and the rotation are stored in the storage area of the side number corresponding to “2” and the storage area of the rotation angle by the process of step S2213. The angle is stored. Further, when the solid segment selected by the player is arranged below the collective solid, the processing of step S2213 adds the side number and the rotation angle storage area corresponding to “3” to the storage area of the side number and the rotation angle. The rotation angle is stored.

図24に示した判定用テーブルに示した例では、「2」に対応する辺番号の記憶領域及び回転角度の記憶領域に、辺番号E3−L2及びE3−L1と回転角度150度とが記憶されている。   In the example shown in the determination table shown in FIG. 24, the side numbers E3-L2 and E3-L1 and the rotation angle of 150 degrees are stored in the side number storage region and the rotation angle storage region corresponding to “2”. Has been.

次に、全ての立体素片が集合立体に配置されたか否かを判断する(ステップS2215)。全ての立体素片が集合立体に配置されていないと判別したときには(NO)、直ちに本サブルーチンを終了する。一方、全ての立体素片が集合立体に配置されたと判別したときには(YES)、パズルが完成したか否かを判断する(ステップS2217)。なお、全ての立体素片が集合立体に配置されたときには、図24に示す判定用テーブルの記憶領域の全てに、辺番号と回転角度とが記憶される。   Next, it is determined whether or not all the solid segments are arranged in the collective solid (step S2215). When it is determined that all solid elements are not arranged in the collective solid (NO), this subroutine is immediately terminated. On the other hand, when it is determined that all the solid elements are arranged in the collective solid (YES), it is determined whether or not the puzzle is completed (step S2217). When all the solid elements are arranged in the collective solid, the side number and the rotation angle are stored in all the storage areas of the determination table shown in FIG.

ステップS2217の判断処理におけるパズルが完成したか否かの判断は、判定用テーブルに記憶された辺番号が、図23に示す整合性成立テーブルのものと一致し、かつ、判定用テーブルに記憶された回転角度の全てが同じであるか否かである。図23に示すように、整合性成立テーブルは、3つの立体素片E1〜E3を適切な順序でかつ適切な角度で並べることができたときの辺番号の関係を記憶するテーブルである。判定用テーブルに記憶された辺番号が、図23に示した整合性成立テーブルのものと一致し、かつ、判定用テーブルに記憶された回転角度の全てが同じであるときには、集合立体に配置された3つの立体素片E1〜E3によって集合立体の全体で動画を連続的にかつ矛盾なく表示することができる。したがって、整合性成立テーブルの辺番号が1つでも一致しない場合には、集合立体では、整合性のない動画が表示される。   Whether or not the puzzle has been completed in the determination processing in step S2217 is determined based on the fact that the side number stored in the determination table matches that in the consistency establishment table shown in FIG. 23 and is stored in the determination table. Whether all the rotation angles are the same. As shown in FIG. 23, the consistency establishment table is a table that stores the relationship between the side numbers when the three solid elements E1 to E3 can be arranged in an appropriate order and at an appropriate angle. When the edge numbers stored in the determination table match those in the consistency establishment table shown in FIG. 23 and all the rotation angles stored in the determination table are the same, they are arranged in the collective solid. With the three solid elements E1 to E3, the moving image can be displayed continuously and consistently throughout the aggregate solid. Therefore, when even one edge number in the consistency establishment table does not match, a moving image having no consistency is displayed in the collective solid.

上述したステップS2217の判断処理で、パズルが完成していないと判別したときには(NO)、直ちに本サブルーチンを終了する。一方、パズルが完成したと判別したときには(YES)、完成情報を生成し(ステップS2219)、本サブルーチンを終了する。完成情報は、パズルが完成したことを示す情報であり、フラグなどの変数とするのが好ましい。   If it is determined that the puzzle has not been completed in the determination processing in step S2217 described above (NO), this subroutine is immediately terminated. On the other hand, when it is determined that the puzzle is completed (YES), completion information is generated (step S2219), and this subroutine is terminated. The completion information is information indicating that the puzzle is completed, and is preferably a variable such as a flag.

上述したステップS2211の判断処理で、立体素片が集合立体に配置されていないと判別したときには(NO)、立体素片が集合立体から離隔したか否かを判断する(ステップS2221)。立体素片が集合立体から離隔していないと判別したときには(NO)、直ちに本サブルーチンを終了する。   When it is determined in the determination process in step S2211 that the solid element is not arranged in the collective solid (NO), it is determined whether or not the solid element is separated from the collective solid (step S2221). When it is determined that the solid segment is not separated from the collective solid (NO), this subroutine is immediately terminated.

立体素片が集合立体から離隔したと判別したときには(YES)、離隔した立体素片を示す辺番号を、図24に示す判定用テーブルから削除し(ステップS2223)、本サブルーチンを終了する。   When it is determined that the solid element is separated from the collective solid (YES), the side number indicating the separated solid element is deleted from the determination table shown in FIG. 24 (step S2223), and this subroutine is terminated.

<<<<ゲームプログラムの概要>>>>
本発明の実施の形態におけるゲームプログラムは、
パズルゲームを実行するためのゲームプログラムであって、
複数の素片(表示面P1、P2、P3、P4、P5及びP6、又は立体素片E1、E2及びE3)と、前記複数の素片が並べられる集合立体(立方体又は円柱形状の「集合立体」)とが表示される表示手段(ディスプレイ134)と、
プレイヤによって操作され、操作に応じた操作信号を発する操作手段(コントローラ122)と、
前記操作信号から発せられた前記操作信号に応じて、以下の(1−1)〜(1−3)の処理を実行して、前記複数の素片と前記集合立体とを前記表示手段に表示する制御手段(CPU140)と、
前記パズルゲームの正答を定めた整合性データ(整合性成立テーブル)と、前記複数の素片の各々に表示される画像の画像データと、が記憶された記憶手段(内部メインメモリ142e又は外部メインメモリ146)と、を有するゲーム装置(ゲーム装置112)において実行され、
前記整合性データは、前記パズルゲームが正答であるときに前記集合立体に並べられた素片の配置の関係を示すデータであり、
前記画像データは、前記表示手段において、仮想空間にオブジェクトが存在する態様で前記複数の素片の各々で表示するためのデータであることを特徴とする。
(1−1) 前記操作信号に応じて、前記素片を移動させる態様で表示する処理(ステップS815又はS2115)、
(1−2) 前記複数の素片が並べられたときに、前記整合性データを参照して、パズルゲームに正答したか否かを判断する処理(S919又はS2217)、及び
(1−3) 前記パズルゲームに正答したときには、前記複数の素片によって前記オブジェクトが整合して仮想空間に存在する態様で前記表示手段において表示する処理(ステップS819又はS2119)。
<<<<< Overview of Game Program >>>>
The game program in the embodiment of the present invention is:
A game program for executing a puzzle game,
A plurality of pieces (display surfaces P1, P2, P3, P4, P5 and P6, or three-dimensional pieces E1, E2 and E3) and a collective solid (cubic or cylindrical “collective solid” in which the plurality of pieces are arranged. )) Is displayed, display means (display 134),
An operation means (controller 122) that is operated by the player and generates an operation signal according to the operation;
In response to the operation signal generated from the operation signal, the following processes (1-1) to (1-3) are executed to display the plurality of segments and the collective solid on the display means. Control means (CPU 140) to perform,
Storage means (internal main memory 142e or external main) storing consistency data (consistency establishment table) defining correct answers of the puzzle game and image data of images displayed on each of the plurality of pieces. 146) and a game device (game device 112) having
The consistency data is data indicating the arrangement relationship of the pieces arranged in the collective solid when the puzzle game is a correct answer,
The image data is data for displaying on each of the plurality of segments in a manner in which an object is present in a virtual space in the display means.
(1-1) Processing for displaying the unit in a manner of moving the unit according to the operation signal (step S815 or S2115),
(1-2) A process of determining whether or not the puzzle game is correctly answered by referring to the consistency data when the plurality of pieces are arranged (S919 or S2217), and (1-3) When the answer to the puzzle game is correct, the display means displays the object in a virtual space in which the objects are aligned by the plurality of pieces (step S819 or S2119).

この構成によれば、予め定められた整合性データを用いてパズルゲームに正答したか否かを判断するので、正答したか否かを迅速かつ的確に判別することができる。また、パズルゲームに正答したときに表示されるであろうオブジェクトの全体の画像を推測しながら、素片を集合立体に配置してパズルゲームを解いていくので、新しい立体組み立てパズルを提供することができる。さらに、パズルゲームに正答したときには、仮想空間においてオブジェクトの全体が整合して表示されるので、パズルに正答したか否かを容易に判断することができる。   According to this configuration, since it is determined whether or not the puzzle game is correctly answered using predetermined consistency data, it is possible to quickly and accurately determine whether or not the answer is correct. Also, by guessing the whole image of the object that will be displayed when answering the puzzle game correctly, we will solve the puzzle game by placing the pieces in a collective solid, so we will provide a new three-dimensional assembly puzzle Can do. Furthermore, when the puzzle game is answered correctly, the entire object is displayed in a consistent manner in the virtual space, so it can be easily determined whether or not the puzzle is answered correctly.

また、本発明の実施の形態におけるゲームプログラムは、
前記複数の素片の各々は、平面形状を有する平面素片(表示面P1、P2、P3、P4、P5及びP6)であり、
前記画像データは、前記平面素片の表面に沿って前記オブジェクトを連続的に移動する態様で表示するための動画データであることを特徴とする。
In addition, the game program in the embodiment of the present invention is:
Each of the plurality of pieces is a flat piece (display surfaces P1, P2, P3, P4, P5 and P6) having a planar shape,
The image data is moving image data for displaying the object in such a manner that the object is continuously moved along the surface of the flat piece.

この構成によれば、オブジェクトは移動する態様で平面素片の表面に沿って表示されるので、時間的に変化する画像が平面素片に表示され、正答となるオブジェクトの画像を推測することが困難になり面白みのあるパズルゲームを提供することができる。   According to this configuration, since the object is displayed along the surface of the plane segment in a moving manner, a temporally changing image is displayed on the plane segment, and it is possible to infer an image of the object that is a correct answer. It is possible to provide a puzzle game that is difficult and interesting.

さらに、本発明の実施の形態におけるゲームプログラムは、
前記複数の素片の各々は、平面形状を有する平面素片(表示面P1、P2、P3、P4、P5及びP6)であり、
前記集合立体は、前記集合立体の外形を画定しかつ透視可能な複数の立体表面を有し、
前記画像データは、前記集合立体の内側の仮想空間に存在するオブジェクトを前記複数の立体表面の各々を介して仮想カメラによって撮影したものとして得られた三次元立体画像データであって、
前記(1−1)の処理は、
(3−1) 前記操作信号に応じて平面素片を移動させて複数の立体表面のいずれかに並べる処理であり(ステップS815)、
前記(1−3)の処理は、
(3−3) 前記パズルゲームに正答したときには、前記集合立体に並べられた前記平面素片によって前記集合立体の内側の仮想空間においてオブジェクトが整合して存在する態様で前記表示手段において表示する処理(ステップS819)であることを特徴とする。
Furthermore, the game program in the embodiment of the present invention is:
Each of the plurality of pieces is a flat piece (display surfaces P1, P2, P3, P4, P5 and P6) having a planar shape,
The collective solid has a plurality of solid surfaces that define the outer shape of the collective solid and are transparent.
The image data is three-dimensional stereoscopic image data obtained by photographing an object existing in a virtual space inside the collective three-dimensional object with a virtual camera through each of the plurality of three-dimensional surfaces,
The process (1-1)
(3-1) This is a process of moving a plane segment in accordance with the operation signal and arranging it on one of a plurality of three-dimensional surfaces (step S815),
The process (1-3)
(3-3) When the answer to the puzzle game is correct, the display means displays the object in a state in which objects are aligned and exist in the virtual space inside the collective solid by the plane segments arranged in the collective solid (Step S819).

この構成によれば、パズルゲームに正答したときには、集合立体の内側に形成された仮想空間にオブジェクトが整合して存在するように表示されるので、現実感のあるオブジェクトの画像を表示することができるとともに、現実感のある画像を見るためにパズルゲームに正答しようとする動機をプレイヤに与えることができる。また、三次元立体画像データを用いたことによって立体的なオブジェクトの画像を表示できるので、正答となるオブジェクトの全体の形状や大きさや色などを推測することを難しくして面白みのあるパズルゲームを提供することができる。   According to this configuration, when a correct answer is given to the puzzle game, the objects are displayed so as to exist in a matching manner in the virtual space formed inside the collective solid, so that an image of a realistic object can be displayed. In addition, it is possible to give the player a motivation to correctly answer the puzzle game in order to see a realistic image. In addition, since 3D image data can be displayed by using 3D stereoscopic image data, it is difficult to guess the overall shape, size, color, etc. of the object that will be the correct answer, making it an interesting puzzle game. Can be provided.

さらにまた、本発明の実施の形態におけるゲームプログラムは、
前記複数の素片の各々は、立体形状を有する立体素片(立体素片E1、E2及びE3)であり、
前記集合立体は、前記集合立体の外形を画定しかつ透視可能な複数の立体表面を有し、
前記画像データは、前記集合立体の内側の仮想空間に存在するオブジェクトを前記複数の立体表面の各々を介して仮想カメラによって撮影したものとして得られた三次元立体画像データであって、
前記(1−1)の処理は、
(4−1) 前記操作信号に応じて、立体素片を移動させて前記集合立体を組み立てる処理であり(ステップS2115)、
前記(1−3)の処理は、
(4−3) 前記パズルゲームに正答したときには、前記集合立体として組み立てられた前記立体素片によって、前記集合立体の内側の仮想空間においてオブジェクトが整合して存在する態様で前記表示手段において表示する処理(ステップS2119)であることを特徴とする。
Furthermore, the game program in the embodiment of the present invention is:
Each of the plurality of pieces is a solid piece having a solid shape (solid pieces E1, E2, and E3),
The collective solid has a plurality of solid surfaces that define the outer shape of the collective solid and are transparent.
The image data is three-dimensional stereoscopic image data obtained by photographing an object existing in a virtual space inside the collective three-dimensional object with a virtual camera through each of the plurality of three-dimensional surfaces,
The process (1-1)
(4-1) A process of assembling the collective solid by moving a solid element according to the operation signal (step S2115),
The process (1-3)
(4-3) When the answer to the puzzle game is correct, the display unit displays the object in a manner in which the objects exist in alignment in the virtual space inside the set solid by the solid pieces assembled as the set solid. It is a process (step S2119).

この構成によれば、立体形状を有する立体素片によって集合立体を組み立てるので、パズルをより難しくすることができる。また、三次元立体画像データを用いたことにより、集合立体だけでなく立体素片にも立体的なオブジェクトの画像を表示できるので、現実感のある画像を表示して、正答となるオブジェクトの全体の形状や大きさや色などを推測することをさらに難しくして、より面白みのあるパズルゲームを提供することができる。   According to this configuration, since the assembly solid is assembled by the solid elements having a solid shape, the puzzle can be made more difficult. In addition, by using 3D stereoscopic image data, it is possible to display a 3D object image not only to a collective 3D object but also to a 3D segment, so that a realistic image can be displayed and the entire object that is the correct answer can be displayed. It is possible to provide a more interesting puzzle game by making it difficult to guess the shape, size, color, etc. of the game.

また、本発明の実施の形態におけるゲームプログラムは、
仮想カメラは、前記集合立体の高さ方向の複数の位置に配置された複数の仮想撮影カメラ(M1〜M3)であり、
前記三次元立体画像データは、前記複数の仮想撮影カメラの各々に応じた高さで前記集合立体の中心からの距離を一定に保ちつつ前記複数の仮想撮影カメラの各々が前記集合立体を周回して撮影したデータであることを特徴とする。
In addition, the game program in the embodiment of the present invention is:
The virtual cameras are a plurality of virtual photographing cameras (M1 to M3) arranged at a plurality of positions in the height direction of the collective solid,
The three-dimensional stereoscopic image data is obtained by rotating each of the plurality of virtual photographing cameras around the collective solid while maintaining a constant distance from the center of the collective solid at a height corresponding to each of the plurality of virtual photographing cameras. It is characterized by the data taken by

この構成によれば、三次元立体画像データは、集合立体を仮想的に周回して撮影したものとして生成した画像データであるので、複数の立体素片の各々に表示する画像を、回転角度方向を異ならしめて表示することができる。このようにしたことにより、複数の立体素片の並びだけでなく、複数の立体素片の各々の回転角度も調整しつつパズルを解く必要があるので、正答となるオブジェクトの全体の形状や大きさや色などの推測をさらに難しくしたパズルゲームを提供することができる。   According to this configuration, since the three-dimensional stereoscopic image data is image data generated as a virtual image obtained by orbiting the collective solid, an image to be displayed on each of the plurality of three-dimensional segments is displayed in the rotation angle direction. Can be displayed differently. By doing so, it is necessary to solve the puzzle while adjusting not only the arrangement of the three-dimensional pieces but also the rotation angles of the three-dimensional pieces, so the overall shape and size of the object that is the correct answer It is possible to provide a puzzle game that makes it difficult to guess the colors and colors.

112 ゲーム装置(ゲーム装置)
122 コントローラ(操作手段)
134 ディスプレイ(表示手段)
140 CPU(制御手段)
142e 内部メインメモリ(記憶手段)
146 外部メインメモリ(記憶手段)
112 Game device (game device)
122 controller (operation means)
134 Display (display means)
140 CPU (control means)
142e internal main memory (storage means)
146 External main memory (storage means)

Claims (5)

パズルゲームを実行するためのゲームプログラムであって、
複数の素片と、前記複数の素片が並べられる集合立体とが表示される表示手段と、
プレイヤによって操作され、操作に応じた操作信号を発する操作手段と、
前記操作信号から発せられた前記操作信号に応じて、以下の(1−1)〜(1−3)の処理を実行して、前記複数の素片と前記集合立体とを前記表示手段に表示する制御手段と、
前記パズルゲームの正答を定めた整合性データと、前記複数の素片の各々に表示される画像の画像データと、が記憶された記憶手段と、を有するゲーム装置において実行され、
前記整合性データは、前記パズルゲームが正答であるときに前記集合立体に並べられた素片の配置の関係を示すデータであり、
前記画像データは、前記表示手段において、仮想空間にオブジェクトが存在する態様で前記複数の素片の各々で表示するためのデータであるゲームプログラム。
(1−1) 前記操作信号に応じて前記素片を移動させる態様で表示する処理、
(1−2) 前記複数の素片が並べられたときに、前記整合性データを参照して、パズルゲームに正答したか否かを判断する処理、及び
(1−3) 前記パズルゲームに正答したときには、前記複数の素片によって前記オブジェクトが整合して仮想空間に存在する態様で前記表示手段において表示する処理。
A game program for executing a puzzle game,
Display means for displaying a plurality of segments and a set solid in which the plurality of segments are arranged;
An operation means that is operated by the player and generates an operation signal according to the operation;
In response to the operation signal generated from the operation signal, the following processes (1-1) to (1-3) are executed to display the plurality of segments and the collective solid on the display means. Control means for
Executed in a game device having storage means storing consistency data defining correct answers of the puzzle game and image data of images displayed on each of the plurality of segments,
The consistency data is data indicating the arrangement relationship of the pieces arranged in the collective solid when the puzzle game is a correct answer,
The image data is data for displaying on each of the plurality of segments in a manner in which an object exists in a virtual space on the display means.
(1-1) Processing for displaying in a mode in which the segment is moved in response to the operation signal;
(1-2) A process of determining whether or not the puzzle game is correctly answered with reference to the consistency data when the plurality of pieces are arranged, and (1-3) Correct answer to the puzzle game. When it does, the process which displays in the said display means in the aspect in which the said object matched and exists in virtual space by these several segments.
前記複数の素片の各々は、平面形状を有する平面素片であり、
前記画像データは、前記平面素片の表面に沿って前記オブジェクトを連続的に移動する態様で表示するための動画データである請求項1に記載のゲームプログラム。
Each of the plurality of segments is a planar segment having a planar shape,
The game program according to claim 1, wherein the image data is moving image data for displaying the object in a manner of continuously moving along the surface of the flat piece.
前記複数の素片の各々は、平面形状を有する平面素片であり、
前記集合立体は、前記集合立体の外形を画定しかつ透視可能な複数の立体表面を有し、
前記画像データは、前記集合立体の内側の仮想空間に存在するオブジェクトを前記複数の立体表面の各々を介して仮想カメラによって撮影したものとして得られた三次元立体画像データであって、
前記(1−1)の処理は、
(3−1) 前記操作信号に応じて平面素片を移動させて複数の立体表面のいずれかに並べる処理であり、
前記(1−3)の処理は、
(3−3) 前記パズルゲームに正答したときには、前記集合立体に並べられた前記平面素片によって前記集合立体の内側の仮想空間においてオブジェクトが整合して存在する態様で前記表示手段において表示する処理である請求項1に記載のゲームプログラム。
Each of the plurality of segments is a planar segment having a planar shape,
The collective solid has a plurality of solid surfaces that define the outer shape of the collective solid and are transparent.
The image data is three-dimensional stereoscopic image data obtained by photographing an object existing in a virtual space inside the collective three-dimensional object with a virtual camera through each of the plurality of three-dimensional surfaces,
The process (1-1)
(3-1) It is a process of moving a plane segment according to the operation signal and arranging it on one of a plurality of three-dimensional surfaces.
The process (1-3)
(3-3) When the answer to the puzzle game is correct, the display means displays the object in a state in which objects are aligned and exist in the virtual space inside the collective solid by the plane segments arranged in the collective solid The game program according to claim 1.
前記複数の素片の各々は、立体形状を有する立体素片であり、
前記集合立体は、前記集合立体の外形を画定しかつ透視可能な複数の立体表面を有し、
前記画像データは、前記集合立体の内側の仮想空間に存在するオブジェクトを前記複数の立体表面の各々を介して仮想カメラによって撮影したものとして得られた三次元立体画像データであって、
前記(1−1)の処理は、
(4−1) 前記操作信号に応じて、立体素片を移動させて前記集合立体を組み立てる処理であり、
前記(1−3)の処理は、
(4−3) 前記パズルゲームに正答したときには、前記集合立体として組み立てられた前記立体素片によって、前記集合立体の内側の仮想空間においてオブジェクトが整合して存在する態様で前記表示手段において表示する処理である請求項1に記載のゲームプログラム。
Each of the plurality of pieces is a solid piece having a solid shape,
The collective solid has a plurality of solid surfaces that define the outer shape of the collective solid and are transparent.
The image data is three-dimensional stereoscopic image data obtained by photographing an object existing in a virtual space inside the collective three-dimensional object with a virtual camera through each of the plurality of three-dimensional surfaces,
The process (1-1)
(4-1) A process of assembling the collective solid by moving a solid element according to the operation signal,
The process (1-3)
(4-3) When the answer to the puzzle game is correct, the display unit displays the object in a manner in which the objects exist in alignment in the virtual space inside the set solid by the solid pieces assembled as the set solid. The game program according to claim 1, which is a process.
仮想カメラは、前記集合立体の高さ方向の複数の位置に配置された複数の仮想撮影カメラであり、
前記三次元立体画像データは、前記複数の仮想撮影カメラの各々に応じた高さで前記集合立体の中心からの距離を一定に保ちつつ前記複数の仮想撮影カメラの各々が前記集合立体を周回して撮影したデータである請求項4に記載のゲームプログラム。
The virtual camera is a plurality of virtual shooting cameras arranged at a plurality of positions in the height direction of the collective solid,
The three-dimensional stereoscopic image data is obtained by rotating each of the plurality of virtual photographing cameras around the collective solid while maintaining a constant distance from the center of the collective solid at a height corresponding to each of the plurality of virtual photographing cameras. The game program according to claim 4, wherein the game program is data captured by shooting.
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