JP6301707B2 - Game program and game system - Google Patents

Game program and game system Download PDF

Info

Publication number
JP6301707B2
JP6301707B2 JP2014076862A JP2014076862A JP6301707B2 JP 6301707 B2 JP6301707 B2 JP 6301707B2 JP 2014076862 A JP2014076862 A JP 2014076862A JP 2014076862 A JP2014076862 A JP 2014076862A JP 6301707 B2 JP6301707 B2 JP 6301707B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
target mark
operation unit
virtual
unit
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2014076862A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2015196042A (en
Inventor
浩司 若園
浩司 若園
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Capcom Co Ltd
Original Assignee
Capcom Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Capcom Co Ltd filed Critical Capcom Co Ltd
Priority to JP2014076862A priority Critical patent/JP6301707B2/en
Publication of JP2015196042A publication Critical patent/JP2015196042A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP6301707B2 publication Critical patent/JP6301707B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Description

本発明は、三次元の仮想ゲーム空間を舞台とするゲームのゲームプログラム及びゲームシステムに関する。   The present invention relates to a game program and a game system for a game set in a three-dimensional virtual game space.

従来、ユーザの操作により、仮想ゲーム空間内でプレイヤキャラクタを行動させて進行するゲームがある。例えば、ユーザが、銃やライフルなどの火器を所持するプレイヤキャラクタを操作し、遭遇した敵キャラクタを射撃して倒しながらゲームを進行させるガンシューティングゲームがある(例えば、特許文献1)。   2. Description of the Related Art Conventionally, there is a game that progresses with a player character acting in a virtual game space by a user operation. For example, there is a gun shooting game in which a user operates a player character having a firearm such as a gun or a rifle, and advances the game while shooting and defeating an enemy character encountered (for example, Patent Document 1).

この特許文献1に記載されたゲームでは、三次元の仮想空間内にプレイヤキャラクタ及び敵キャラクタを配置している。そして、ディスプレイに表示する映像は、プレイヤキャラクタの視点(一人称視点)での映像と、プレイヤキャラクタ及び敵キャラクタの両方を視認できる視点(三人称視点)での映像と、の2つから選択できる。このうち一人称視点の場合は、プレイヤキャラクタから見た仮想ゲーム空間や敵キャラクタの様子がそのままディスプレイに映し出される。従って、ユーザは、プレイヤキャラクタと一体になって自らも仮想空間にいるような感覚でゲームをプレイできる。   In the game described in Patent Document 1, a player character and an enemy character are arranged in a three-dimensional virtual space. The video to be displayed on the display can be selected from two images: a video from the viewpoint of the player character (first-person viewpoint) and a video from the viewpoint of viewing both the player character and the enemy character (third-person viewpoint). Among these, in the first person viewpoint, the virtual game space viewed from the player character and the appearance of the enemy character are directly displayed on the display. Therefore, the user can play the game as if he / she is in the virtual space together with the player character.

特開2008−93307JP2008-93307

ところで、一人称視点の映像をディスプレイに表示する場合、奥行方向の距離感(間合い)がつかみにくいという課題がある。例えば、敵キャラクタが、プレイヤキャラクタに対してディスプレイの奥行方向に位置することがある。このような場合、プレイヤキャラクタから敵キャラクタまでの距離を把握しづらく、攻撃(例えば、投てきタイプの武器による攻撃)が敵キャラクタに届くか否かの判断が難しい。   By the way, when displaying an image of the first person viewpoint on the display, there is a problem that it is difficult to grasp the sense of distance in the depth direction. For example, the enemy character may be positioned in the depth direction of the display with respect to the player character. In such a case, it is difficult to grasp the distance from the player character to the enemy character, and it is difficult to determine whether an attack (for example, an attack with a throwing-type weapon) reaches the enemy character.

そこで本発明は、三次元の仮想ゲーム空間でプレイするゲームであって、特に奥行方向の距離をユーザが把握しやすいゲームを実現するゲームプログラム及びゲームシステムを提供することを目的とする。   Accordingly, an object of the present invention is to provide a game program and a game system that realize a game that is played in a three-dimensional virtual game space, and in particular a game in which a user can easily grasp the distance in the depth direction.

本発明に係るゲームプログラムは、コンピュータを、三次元の仮想ゲーム空間を生成する仮想空間生成手段、前記仮想ゲーム空間を仮想カメラで撮影した画像に基づき、二次元のゲーム画像を生成するゲーム画像生成手段、ユーザが操作する第1操作部の物理的かつ連続的な変位量を取得する第1操作取得手段、ユーザによる第2操作部への操作を取得する第2操作取得手段、及び、ゲームの進行を制御するゲーム進行制御手段、として機能させ、前記ゲーム画像生成手段は、前記仮想カメラが向けられた奥行方向の位置の目安を示す目標マークを前記ゲーム画像に表示すると共に、前記第1操作部の変位量の連続的な変化に応じ、前記目標マークの位置を前記奥行方向に沿って移動させ、前記ゲーム進行制御手段は、前記第2操作部への操作に応じて、当該操作時の前記目標マークの位置に関連する所定の効果を発揮させる。   The game program according to the present invention includes a computer, virtual space generation means for generating a three-dimensional virtual game space, and game image generation for generating a two-dimensional game image based on an image obtained by photographing the virtual game space with a virtual camera. Means, a first operation acquisition means for acquiring a physical and continuous displacement amount of the first operation section operated by the user, a second operation acquisition means for acquiring an operation to the second operation section by the user, and a game A game progress control means for controlling the progress, wherein the game image generating means displays a target mark indicating a position in the depth direction to which the virtual camera is directed on the game image, and the first operation The game progress control means moves the position of the target mark along the depth direction according to a continuous change in the displacement amount of the part, and the game progress control means controls the second operation part. Depending on, to exert a predetermined effect associated with the position of the target mark during the operation.

これにより、三次元の仮想ゲーム空間において、仮想カメラの位置から奥行方向への距離(すなわち、仮想カメラ又はプレイヤキャラクタと対象との奥行方向の間合い)を把握しやすくなる。従って、プレイヤキャラクタの視点と一致する一人称視点で仮想ゲーム空間を見る場合であっても、奥行方向に存在する目標までの距離を正確に把握できる。なお、第2操作部への操作に応じて発揮される所定の効果は、特にその内容は限定されない。例えば、第2操作部への操作によって、目標マークの位置に攻撃がヒットすること、目標マークの位置にプレイヤキャラクタがジャンプ移動すること、なども上記の「所定の効果」に含まれる。   Thereby, in the three-dimensional virtual game space, it becomes easy to grasp the distance in the depth direction from the position of the virtual camera (that is, the depth direction between the virtual camera or the player character and the target). Therefore, even when the virtual game space is viewed from the first person viewpoint that matches the viewpoint of the player character, the distance to the target existing in the depth direction can be accurately grasped. In addition, the content of the predetermined effect exhibited according to the operation on the second operation unit is not particularly limited. For example, the “predetermined effect” includes that the attack hits the target mark position by the operation of the second operation unit, and that the player character jumps to the target mark position.

また、前記ゲーム画像生成手段は、前記目標マークと共に、前記奥行方向の距離を示すゲージを前記ゲーム画像に表示することとしてもよい。   Further, the game image generation means may display a gauge indicating the distance in the depth direction on the game image together with the target mark.

これによりユーザは、目標マークの移動可能な方向や距離も把握することができる。   Thereby, the user can grasp | ascertain the direction and distance which a target mark can move.

また、前記ゲージが示す距離の方向は、前記仮想カメラの向きの変化に応じて、前記仮想ゲーム空間の左右及び上下の方向へ変化することとしてもよい。   Further, the direction of the distance indicated by the gauge may change in the left and right and up and down directions of the virtual game space in accordance with a change in the orientation of the virtual camera.

これにより、仮想カメラの向きによって左右および上下の方向を特定し、第1操作部の変位量に応じて奥行方向を特定できる。従って、地面及び壁面などのようなオブジェクトの表面上の位置だけでなく、それらオブジェクトから離れた空間中の任意の位置であっても、目標マークによって特定することができる。   Accordingly, the left and right and up and down directions can be specified by the orientation of the virtual camera, and the depth direction can be specified according to the amount of displacement of the first operation unit. Therefore, not only the position on the surface of the object such as the ground and the wall surface but also an arbitrary position in a space away from the object can be specified by the target mark.

前記ゲーム画像生成手段は、前記目標マークを、その位置が近いほど大きく、遠いほど小さくなるように表示することとしてもよい。   The game image generation means may display the target mark so that it is larger as the position is closer and smaller as it is farther away.

これにより、目標マークの奥行位置の遠近感を把握しやすくなる。   Thereby, it becomes easy to grasp the perspective of the depth position of the target mark.

また、前記目標マークの位置と当該位置に関連する前記効果の内容とは互いに関連付けられていてもよい。   Further, the position of the target mark and the content of the effect related to the position may be associated with each other.

例えば、目標マークの位置と、その位置へ繰り出す攻撃の内容とを、関連付けてもよい。より具体的には、目標マークがプレイヤキャラクタに近いときには、近距離の敵キャラクタへの攻撃に適したプレイヤキャラクタの動作又は武器を自動的に設定する。また、目標マークがプレイヤキャラクタから遠くにあるときには、遠距離の敵キャラクタへの攻撃に適したプレイヤキャラクタの動作又は武器を自動的に設定する。このように、目標マークの位置に応じて適切な攻撃内容を自動的に設定することができる。   For example, the position of the target mark may be associated with the content of the attack to be advanced to that position. More specifically, when the target mark is close to the player character, the action or weapon of the player character suitable for attacking the enemy character at a short distance is automatically set. When the target mark is far from the player character, the player character's motion or weapon suitable for attacking the enemy character at a long distance is automatically set. In this way, it is possible to automatically set an appropriate attack content according to the position of the target mark.

また、前記第1操作部は、所定方向へ付勢された操作子を有するものであってもよい。   The first operation unit may include an operation element that is biased in a predetermined direction.

これにより、操作子を変位させるという極めて短時間で行える直感的な操作によって、ユーザが所望する位置に目標マークを調整することができる。   Accordingly, the target mark can be adjusted to a position desired by the user by an intuitive operation that can be performed in a very short time of displacing the operation element.

また、本発明に係るゲームシステムは、上述した何れかに記載のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、該プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータと、を備えている。   In addition, a game system according to the present invention includes a program storage unit that stores any of the above-described game programs, and a computer that executes the program stored in the program storage unit.

本発明によれば、三次元の仮想ゲーム空間でプレイするゲームであって、特に奥行方向の距離(間合い)をユーザが把握しやすいゲームを実現するゲームプログラム、及びゲームシステムを提供することができる。   According to the present invention, it is possible to provide a game program and a game system for realizing a game that is played in a three-dimensional virtual game space, and in particular, a game in which the user can easily grasp the distance (distance) in the depth direction. .

ゲームシステムのハードウェア構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the hardware constitutions of a game system. コントローラの構成を説明する図面である。It is drawing explaining the structure of a controller. ゲーム装置の機能的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the functional structure of a game device. 目標マークが表示されたゲーム画像の例を示す図面である。It is drawing which shows the example of the game image on which the target mark was displayed. 目標マーク位置合わせ動作を説明するフローチャート(a)及びゲーム画像(b)である。It is the flowchart (a) explaining a target mark position alignment operation | movement, and a game image (b). 効果発動動作を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining an effect activation operation | movement.

以下、本発明の実施の形態に係るゲームプログラム及びゲームシステムについて、図面を参照しつつ説明する。なお、本実施の形態では、ユーザが仮想ゲーム空間内のプレイヤキャラクタの行動を操作し、敵キャラクタと対戦してこれを倒しつつ目的地へ向けて移動していくアクションゲームを例にして説明する。   Hereinafter, a game program and a game system according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. In this embodiment, an action game in which a user operates an action of a player character in a virtual game space, battles against an enemy character, and moves to a destination while defeating it will be described as an example. .

(ハードウェア構成)
図1は、ゲームシステム1のハードウェア構成を示すブロック図である。ゲームシステム1は、ゲーム装置2及びサーバ装置3を備えている。ゲーム装置2は、他のゲーム装置2及びサーバ装置3との間で、インターネット又はLANなどの通信ネットワークNWを介して互いに通信可能である。このゲーム装置2は、その動作を制御するコンピュータであるCPU10を備え、このCPU10にはバス11を介して、ディスクドライブ12、メモリカードスロット13、プログラム記憶部を成すHDD14及びROM15、並びにRAM16が接続されている。
(Hardware configuration)
FIG. 1 is a block diagram showing a hardware configuration of the game system 1. The game system 1 includes a game device 2 and a server device 3. The game apparatus 2 can communicate with another game apparatus 2 and the server apparatus 3 via a communication network NW such as the Internet or a LAN. The game apparatus 2 includes a CPU 10 which is a computer for controlling the operation thereof, and the CPU 10 is connected to a disk drive 12, a memory card slot 13, an HDD 14 and a ROM 15 constituting a program storage unit, and a RAM 16 via a bus 11. Has been.

ディスクドライブ12には、DVD−ROM等のディスク型記録媒体30が装填可能である。該ディスク型記録媒体30には、本実施の形態に係るゲームプログラム30a及びゲームデータ30bが記録されている。このゲームデータ30bには、各キャラクタや仮想ゲーム空間の形成に必要なデータなど、本ゲームの進行に必要な各種のデータが含まれる。また、メモリカードスロット13にはカード型記録媒体31が装填でき、ゲームの途中経過等のプレイ状況を示すセーブデータを、CPU10からの指示に応じて記録可能である。   The disk drive 12 can be loaded with a disk type recording medium 30 such as a DVD-ROM. On the disc-type recording medium 30, a game program 30a and game data 30b according to the present embodiment are recorded. The game data 30b includes various data necessary for the progress of the game, such as data necessary for forming each character and virtual game space. In addition, a card-type recording medium 31 can be loaded in the memory card slot 13, and save data indicating a play status such as a game progress can be recorded in accordance with an instruction from the CPU 10.

HDD14はゲーム装置2が内蔵する大容量記録媒体であって、ディスク型記録媒体30から読み込んだゲームプログラム30a及びゲームデータ30b、更にはセーブデータ等を記録する。ROM15は、マスクROM又はPROMなどの半導体メモリであり、ゲーム装置2を起動する起動プログラムや、ディスク型記録媒体30が装填されたときの動作を制御するプログラムなどを記録している。RAM16は、DRAM又はSRAMなどから成り、CPU10が実行すべきゲームプログラム30aや、その実行の際に必要になるゲームデータ30bなどを、ゲームのプレイ状況に応じてディスク型記録媒体30又はHDD14から読み込んで一時的に記録する。   The HDD 14 is a large-capacity recording medium built in the game apparatus 2 and records a game program 30a and game data 30b read from the disk-type recording medium 30, and save data and the like. The ROM 15 is a semiconductor memory such as a mask ROM or PROM, and stores a startup program for starting the game apparatus 2, a program for controlling an operation when the disk type recording medium 30 is loaded, and the like. The RAM 16 is composed of DRAM, SRAM, or the like, and reads a game program 30a to be executed by the CPU 10 or game data 30b necessary for the execution from the disk-type recording medium 30 or the HDD 14 in accordance with the game play status. To record temporarily.

また、CPU10には更に、バス11を介してグラフィック処理部17、オーディオ合成部20、無線通信制御部23、及びネットワークインタフェース26が接続されている。   Further, a graphic processing unit 17, an audio synthesis unit 20, a wireless communication control unit 23, and a network interface 26 are connected to the CPU 10 via the bus 11.

このうちグラフィック処理部17は、CPU10の指示に従って仮想ゲーム空間や各キャラクタ等を含むゲーム画像を描画する。すなわち、仮想ゲーム空間中に設定した仮想カメラの位置、向き、ズーム率(画角)等を調整し、仮想ゲーム空間を撮影する。そして、撮影した画像をレンダリング処理し、表示用の二次元のゲーム画像を生成する。また、グラフィック処理部17には、ビデオ変換部18を介して外部のディスプレイ(表示部)19が接続されている。グラフィック処理部17にて描画されたゲーム画像は、ビデオ変換部18において動画形式に変換され、このディスプレイ19にて表示される。   Among these, the graphic processing unit 17 draws a game image including the virtual game space, each character, and the like in accordance with an instruction from the CPU 10. That is, the position, orientation, zoom rate (view angle), etc. of the virtual camera set in the virtual game space are adjusted to shoot the virtual game space. Then, the photographed image is rendered, and a two-dimensional game image for display is generated. In addition, an external display (display unit) 19 is connected to the graphic processing unit 17 via a video conversion unit 18. The game image drawn by the graphic processing unit 17 is converted into a moving image format by the video conversion unit 18 and displayed on the display 19.

オーディオ合成部20は、CPU10の指示に従ってデジタルのゲーム音声を再生及び合成する。また、オーディオ合成部20にはオーディオ変換部21を介して外部のスピーカ22が接続されている。従って、オーディオ合成部20にて再生及び合成されたゲーム音声は、オーディオ変換部21にてアナログ形式にデコードされ、スピーカ22から外部へ出力される。   The audio synthesizing unit 20 reproduces and synthesizes digital game sound in accordance with instructions from the CPU 10. An external speaker 22 is connected to the audio synthesis unit 20 via an audio conversion unit 21. Accordingly, the game sound reproduced and synthesized by the audio synthesizing unit 20 is decoded into an analog format by the audio converting unit 21 and outputted from the speaker 22 to the outside.

無線通信制御部23は、2.4GHz帯の無線通信モジュールを有し、ゲーム装置2に付属するコントローラ24との間で無線により接続され、データの送受信が可能となっている。ユーザは、このコントローラ24に設けられたボタン等の操作部25(図2参照)を操作することにより、ゲーム装置2へ信号を入力することができ、ディスプレイ19に表示されるプレイヤキャラクタの動作を制御する。   The wireless communication control unit 23 has a 2.4 GHz band wireless communication module and is wirelessly connected to the controller 24 attached to the game apparatus 2 so that data can be transmitted and received. The user can input a signal to the game apparatus 2 by operating the operation unit 25 (see FIG. 2) such as a button provided on the controller 24, and can perform the action of the player character displayed on the display 19. Control.

図2は、コントローラ24の構成を説明する図面である。コントローラ24は、上記無線通信制御部23との間で通信する通信部24aの他、複数の操作部25(251〜253)を有している。具体的に説明すると、操作部25には、ボリュームスイッチ式の第1操作部251、オン/オフ式の第2操作部252、更に、スティック式の第3操作部253が含まれている。   FIG. 2 is a diagram for explaining the configuration of the controller 24. The controller 24 includes a plurality of operation units 25 (251 to 253) in addition to the communication unit 24a that communicates with the wireless communication control unit 23. Specifically, the operation unit 25 includes a volume switch type first operation unit 251, an on / off type second operation unit 252 and a stick type third operation unit 253.

ボリュームスイッチ式の第1操作部251は、ユーザ操作によって、物理的かつ連続的に変位するよう構成されている。そして、ユーザによる操作量(第1操作部251の物理的な変位量)とその出力信号値(例えば、電圧値又は周波数など)とが一対一の関係にある。典型的には、図2中のグラフに示すように、第1操作部251の操作量と出力信号値とは比例関係にある。従って、CPU10は、第1操作部251からの出力信号に基づき、ユーザによる第1操作部251の操作量を一義的に取得できる。後に詳述するが、本ゲームシステム1では、仮想カメラが向けられた奥行方向の位置(間合い)を把握しやすくするためにゲーム画像中に目標マークを表示する。この目標マークは、上記第1操作部251の変位量の連続的な変化に応じ、仮想ゲーム空間の奥行方向の表示位置が変化する。   The volume switch type first operation unit 251 is configured to be physically and continuously displaced by a user operation. The operation amount by the user (physical displacement amount of the first operation unit 251) and the output signal value (for example, voltage value or frequency) have a one-to-one relationship. Typically, as shown in the graph of FIG. 2, the operation amount of the first operation unit 251 and the output signal value are in a proportional relationship. Therefore, the CPU 10 can uniquely acquire the operation amount of the first operation unit 251 by the user based on the output signal from the first operation unit 251. As will be described in detail later, in the game system 1, a target mark is displayed in the game image in order to make it easier to grasp the depth direction position (space) where the virtual camera is pointed. The display position of the target mark in the depth direction of the virtual game space changes according to the continuous change in the displacement amount of the first operation unit 251.

第1操作部251の具体的な構成例としては、図2に示すように、弾性体等によって突出方向に付勢された操作子251aと、該操作子251aの変位量を検出するリニア変位センサとを採用できる。このような構成の場合、突出状態(非操作位置)にある操作子251aを、例えば人差し指で押し込むように操作すると、所定位置(最大操作位置)まで押し込むことができる。また、人差し指の押し込み圧力を緩和すると、操作子251aは付勢力によって初期状態へと復帰する。そして、第1操作部251は、非操作位置(変位量;0%)から最大操作位置(変位量;100%)までの間の任意の位置(変位量;x%)において、非操作位置からの操作子251aの変位量(操作量)に応じた出力信号値を出力する。   As a specific configuration example of the first operation unit 251, as shown in FIG. 2, an operation element 251 a urged in the protruding direction by an elastic body or the like, and a linear displacement sensor that detects a displacement amount of the operation element 251 a And can be adopted. In the case of such a configuration, when the operating element 251a in the protruding state (non-operating position) is operated so as to be pressed with, for example, an index finger, it can be pushed down to a predetermined position (maximum operating position). Further, when the pushing pressure of the index finger is eased, the operation element 251a returns to the initial state by the urging force. The first operation unit 251 then moves from the non-operation position at an arbitrary position (displacement amount; x%) between the non-operation position (displacement amount; 0%) and the maximum operation position (displacement amount; 100%). The output signal value corresponding to the displacement amount (operation amount) of the operation element 251a is output.

オン/オフ式の第2操作部252は、例えばユーザの親指で操作されるボタン状の操作子252aを有する。この第2操作部252は、ユーザの操作時にオン信号を出力し、非操作時にはオフ信号を出力する(あるいは、オン信号を出力しない)。第2操作部252は、例えばコンフィグ画面における各種設定事項の決定、敵キャラクタへの攻撃又はジャンプのようなプレイヤキャラクタの所定の動作の実行(決定)などに用いられる。   The on / off-type second operation unit 252 includes a button-like operation element 252a operated with, for example, a user's thumb. The second operation unit 252 outputs an on signal when operated by the user, and outputs an off signal when not operated (or does not output an on signal). The second operation unit 252 is used, for example, for determination of various setting items on the configuration screen, execution (determination) of a predetermined action of the player character such as an attack on an enemy character or a jump.

スティック式の第3操作部253は、例えばユーザの親指で操作されるスティック状の操作子253aを有する。この操作子253aは、直立状態の基準位置を中心とする360度の全方位へ傾倒操作できる。この第3操作部253を操作すると、その傾倒方向に応じて、例えばプレイヤキャラクタが移動したり、仮想ゲーム空間中に表示された射撃用の目標マークが移動したりする。あるいは、仮想ゲーム空間を撮影する仮想カメラの向きが変更したりする。例えば、第3操作部253の操作子253aを左右方向へ傾倒操作すると、仮想カメラも左右方向へ転向し、操作子253aを前後方向(上下方向)へ傾倒操作すると、仮想カメラも上下方向へ転向する。   The stick-type third operation unit 253 includes, for example, a stick-like operation element 253a that is operated with the user's thumb. The operation element 253a can be tilted to 360 ° in all directions centering on the reference position in the upright state. When the third operation unit 253 is operated, for example, the player character moves or the shooting target mark displayed in the virtual game space moves according to the tilt direction. Alternatively, the orientation of the virtual camera that captures the virtual game space is changed. For example, if the operation element 253a of the third operation unit 253 is tilted in the left-right direction, the virtual camera is also turned in the left-right direction, and if the operation element 253a is tilted in the front-rear direction (vertical direction), the virtual camera is also turned in the vertical direction. To do.

なお、各形式の操作部251〜253は1つに限られず、夫々が複数備えられていてもよい。また、上述した各操作部251〜253の構成は一例であって、具体的な構成はこれに限られず、適宜他の構成を採用できる。   Note that the number of operation units 251 to 253 of each type is not limited to one, and a plurality of each may be provided. In addition, the configuration of each of the operation units 251 to 253 described above is an example, and the specific configuration is not limited to this, and other configurations can be adopted as appropriate.

図1の説明に戻り、ネットワークインタフェース26は、インターネット又はLANなどの通信ネットワークNWに対してゲーム装置2を接続するものであり、他のゲーム装置2及びサーバ装置3との間で通信可能である。そして、ゲーム装置2を、通信ネットワークNWを介して他のゲーム装置2と接続し、互いにデータを送受信することにより、同一のゲーム空間内で同期して複数のプレイヤキャラクタを表示させることができる。従って、複数人が共同してゲームを進行させるマルチプレイが可能になっている。   Returning to the description of FIG. 1, the network interface 26 connects the game apparatus 2 to a communication network NW such as the Internet or a LAN, and can communicate with other game apparatuses 2 and the server apparatus 3. . Then, by connecting the game apparatus 2 to another game apparatus 2 via the communication network NW and transmitting / receiving data to / from each other, a plurality of player characters can be displayed in synchronization within the same game space. Therefore, multiplayer in which a plurality of people advance the game together is possible.

(ゲーム装置の機能的構成)
図3は、ゲームシステム1が備えるゲーム装置2の機能的な構成を示すブロック図である。ゲーム装置2は、本発明のゲームプログラムを実行することで、ゲーム空間生成部40、キャラクタ制御部41、ゲーム画像生成部42、カメラ制御部43、操作取得部44、及びゲーム進行制御部45として機能する。なお、このような各機能は、ハード的には図1に示すCPU10,HDD14,ROM15,RAM16,グラフィック処理部17,ビデオ変換部18等から構成されている。
(Functional configuration of game device)
FIG. 3 is a block diagram illustrating a functional configuration of the game apparatus 2 included in the game system 1. The game device 2 executes the game program of the present invention, so that a game space generation unit 40, a character control unit 41, a game image generation unit 42, a camera control unit 43, an operation acquisition unit 44, and a game progress control unit 45 Function. Each of these functions is composed of the CPU 10, HDD 14, ROM 15, RAM 16, graphic processing unit 17, video conversion unit 18 and the like shown in FIG.

ゲーム空間生成部40は、プレイヤキャラクタが行動する舞台となる三次元の仮想ゲーム空間を生成する。例えば、フレームレートに応じて1フレーム経過ごとに、オブジェクトの位置やテクスチャを決定し、光源の設定を決定し、フォグや火の粉などのエフェクトの設定を決定するなどして、仮想ゲーム空間を生成する。   The game space generation unit 40 generates a three-dimensional virtual game space as a stage where the player character acts. For example, the virtual game space is generated by determining the position and texture of the object, determining the light source setting, determining the effect settings such as fog and sparks, etc., for each elapse of one frame according to the frame rate. .

キャラクタ制御部41は、ユーザが行動を操作するプレイヤキャラクタと、ユーザが操作できないノンプレイヤキャラクタとを仮想ゲーム空間中に生成する。また、ユーザによる操作部25の操作に応じてプレイヤキャラクタの動作を制御したり、ゲームの状況に応じてノンプレイヤキャラクタの動作を制御したりする。例えば、ユーザが第2操作部252を押下操作すると、ジャンプ動作、手りゅう弾やナイフなどの武器の投てき動作等、プレイヤキャラクタに所定の行動を実行させる。また、ユーザが第3操作部253をある方向へ傾倒操作すると、プレイヤキャラクタの姿勢又は視線をその方向へ変えたり、プレイヤキャラクタをその方向へ移動させたりする。   The character control unit 41 generates, in the virtual game space, a player character for which the user operates an action and a non-player character that cannot be operated by the user. Further, the movement of the player character is controlled according to the operation of the operation unit 25 by the user, or the movement of the non-player character is controlled according to the game situation. For example, when the user depresses the second operation unit 252, the player character is caused to perform a predetermined action such as a jump action, a throwing action of a weapon such as a grenade or a knife. When the user tilts the third operation unit 253 in a certain direction, the posture or line of sight of the player character is changed in that direction, or the player character is moved in that direction.

ゲーム画像生成部42は、仮想カメラが撮影した画像に基づき、ディスプレイ19に表示するゲーム画像を所定のフレームレートで生成する。例えば、ゲーム空間生成部40によって生成された仮想ゲーム空間に基づき、仮想カメラで撮影した二次元のゲーム画像を得るためにレンダリング処理を行う。このレンダリング処理では、ソリッド処理、抜き処理、トランスペアレンシー処理、エフェクト処理、及び、スクリーン処理などの公知の画像処理を、必要に応じて適宜行う。また、奥行方向の位置の目安として表示する、上述の目標マークは、上記スクリーン処理によって仮想ゲーム空間の二次元画像に重ねて表示される。   The game image generation unit 42 generates a game image to be displayed on the display 19 at a predetermined frame rate based on the image taken by the virtual camera. For example, based on the virtual game space generated by the game space generation unit 40, a rendering process is performed in order to obtain a two-dimensional game image captured by a virtual camera. In this rendering processing, known image processing such as solid processing, extraction processing, transparency processing, effect processing, and screen processing is appropriately performed as necessary. Further, the above-described target mark displayed as a guide for the position in the depth direction is displayed so as to be superimposed on the two-dimensional image in the virtual game space by the above-described screen processing.

図4は、目標マークが表示されたゲーム画像の例を示す図面である。この図4に示すように、ゲーム画像50は、三次元の仮想ゲーム空間を二次元で表現しており、その中にはゲージ51及び目標マーク52が表示されている。ゲージ51は、仮想カメラからの奥行方向の距離を、等間隔で表示しており、図4の例では、目盛線53及び目盛の数字54によって構成されている。   FIG. 4 is a diagram illustrating an example of a game image on which a target mark is displayed. As shown in FIG. 4, the game image 50 represents a three-dimensional virtual game space in two dimensions, and a gauge 51 and a target mark 52 are displayed therein. The gauge 51 displays the distance in the depth direction from the virtual camera at equal intervals, and is constituted by a scale line 53 and a scale number 54 in the example of FIG.

より具体的に説明すると、仮想カメラの位置から奥行方向へ向かって複数の目盛線53が等間隔に並べて表示され、この目盛線53には目盛の数字54が添えられている。目盛線53には、上下方向(鉛直方向)の縦目盛線53aと、左右方向(水平方向)の横目盛線53bとがあり、縦目盛線53aはゲーム画像中の一側方に表示され、横目盛線53bはゲーム画像中の下方に表示されている。また、目盛線53a、53bは何れも、手前のものは寸法が長く、遠方のものほど短くなっており、一点透視図法に倣って遠近感を表現している。   More specifically, a plurality of scale lines 53 are displayed at equal intervals from the position of the virtual camera in the depth direction, and scale numbers 54 are attached to the scale lines 53. The scale line 53 includes a vertical scale line 53a in the vertical direction (vertical direction) and a horizontal scale line 53b in the horizontal direction (horizontal direction). The vertical scale line 53a is displayed on one side of the game image. The horizontal scale line 53b is displayed below the game image. Further, the scale lines 53a and 53b are both longer in dimension and shorter in distance, and express a perspective according to the one-point perspective method.

ゲーム画像50には、このようなゲージ51と共に目標マーク52が表示されている。図4の例では、目標マーク52は円形及び十字形を組み合わせたシンボルで表現されており、ゲーム画像のほぼ中央に表示されている。また、目標マーク52の奥行方向の位置に対応する目盛線53(又は目盛の数字54)が強調表示されている。具体的には、対応する目盛線53を他の目盛線53とは異なる色彩にしたり、他より太線にしたり、線種を異ならせたりする。このようなゲージ51及び目標マーク52を参照することで、ユーザは、目標マーク52までの奥行方向の距離(間合い)を容易に把握することができる。   In the game image 50, a target mark 52 is displayed together with such a gauge 51. In the example of FIG. 4, the target mark 52 is represented by a symbol that combines a circle and a cross, and is displayed in the approximate center of the game image. A scale line 53 (or scale number 54) corresponding to the position of the target mark 52 in the depth direction is highlighted. Specifically, the corresponding scale line 53 has a different color from the other scale lines 53, is thicker than others, or has a different line type. By referring to the gauge 51 and the target mark 52 as described above, the user can easily grasp the distance (distance) in the depth direction to the target mark 52.

なお、ゲージ51及び目標マーク52の構成は以上に例示した態様に限定されない。ゲージ51について言えば、目盛線53は縦目盛線53a及び横目盛線53bのうち何れか一方を省略してもよいし、目盛線53及び目盛の数字54のうち何れか一方を省略してもよい。また、目標マーク52の奥行方向の位置を把握できるようにできれば、目盛線53等の強調表示は必須ではない。更に、目標マーク52の奥行方向の位置に対応するオブジェクトに、目標マーク52の「影」を表示するなどして、目標マーク52の奥行方向の位置を表現すれば、ゲージ51を省略することもできる。更に、目標マーク52の寸法を、近くに位置するほど大きく、遠くに位置するほど小さくすることで、その奥行方向の位置を把握しやすくしてもよい。要は、目標マーク52が、仮想ゲーム空間の奥行方向のどこに位置しているかを、ゲーム画像を見たユーザが把握できればよい。   In addition, the structure of the gauge 51 and the target mark 52 is not limited to the aspect illustrated above. Speaking of the gauge 51, the scale line 53 may omit either the vertical scale line 53a or the horizontal scale line 53b, or may omit either the scale line 53 or the scale number 54. Good. Further, if the position of the target mark 52 in the depth direction can be grasped, the highlighting of the scale line 53 or the like is not essential. Further, if the position of the target mark 52 in the depth direction is expressed by displaying the “shadow” of the target mark 52 on the object corresponding to the position of the target mark 52 in the depth direction, the gauge 51 may be omitted. it can. Furthermore, the size of the target mark 52 may be made larger as it is closer and smaller as it is farther away, so that the position in the depth direction can be easily grasped. In short, it is only necessary that the user who viewed the game image can grasp where the target mark 52 is located in the depth direction of the virtual game space.

カメラ制御部43は、仮想ゲーム空間を撮影する仮想カメラを制御する。例えば、ユーザが第3操作部253をある方向へ傾倒操作すると、その方向へ仮想カメラの向きを変更する。また、仮想カメラの向きが変更されると、上述したゲージ51が示す距離の方向も変更される。すなわち、ゲージ51は、ゲーム画像中の表示位置がほぼ固定されており、仮想カメラの向きが左右及び上下に変化すると、ゲージ51が示す距離の方向を左右及び上下に変化する。   The camera control unit 43 controls a virtual camera that captures the virtual game space. For example, when the user tilts the third operation unit 253 in a certain direction, the direction of the virtual camera is changed in that direction. Further, when the orientation of the virtual camera is changed, the direction of the distance indicated by the gauge 51 described above is also changed. That is, the display position in the game image of the gauge 51 is substantially fixed, and the direction of the distance indicated by the gauge 51 changes to the left and right and up and down when the orientation of the virtual camera changes to the left and right and up and down.

操作取得部44は、第1操作取得部44a、第2操作取得部44b、及び第3操作取得部44cを有し、ユーザによる各操作部25への操作の有無、及び操作量を取得する。すなわち、第1操作取得部44aは、ボリュームスイッチ式の第1操作部251について、ユーザによる操作量(物理的な変位量)を取得する。第2操作取得部44bは、オン/オフ式の第2操作部252について、押下操作の有無を取得する。第3操作取得部44cは、スティック式の第3操作部253について、スティックの傾倒操作の有無と傾倒方向とを取得する。   The operation acquisition unit 44 includes a first operation acquisition unit 44a, a second operation acquisition unit 44b, and a third operation acquisition unit 44c, and acquires the presence / absence of an operation on each operation unit 25 by the user and the operation amount. That is, the first operation acquisition unit 44a acquires the operation amount (physical displacement amount) by the user for the volume switch type first operation unit 251. The second operation acquisition unit 44b acquires the presence / absence of a pressing operation for the on / off-type second operation unit 252. The third operation acquisition unit 44c acquires the presence / absence of the stick tilting operation and the tilting direction of the stick-type third operation unit 253.

また、本ゲームでは、第1操作取得部44aが第1操作部251の変位量を取得すると、ゲーム画像生成部42は、ゲーム画像50にゲージ51及び目標マーク52を表示する。更に、第1操作部251の変位量の変化に応じて、目標マーク52の表示位置を奥行方向に沿って変化させる。例えば、第1操作部251の変位量が小さい場合は仮想カメラに近い位置に目標マーク52を表示し、変位量が大きいほど奥行方向の遠方位置に目標マーク52を表示する。また、このような目標マーク52の移動に伴って、ゲージ51において強調される目盛線53(又は目盛の数字54)も変化する。   In the game, when the first operation acquisition unit 44a acquires the displacement amount of the first operation unit 251, the game image generation unit 42 displays the gauge 51 and the target mark 52 on the game image 50. Further, the display position of the target mark 52 is changed along the depth direction in accordance with the change in the displacement amount of the first operation unit 251. For example, when the displacement amount of the first operation unit 251 is small, the target mark 52 is displayed at a position close to the virtual camera, and the target mark 52 is displayed at a far position in the depth direction as the displacement amount is large. Further, along with the movement of the target mark 52, the scale line 53 (or the scale number 54) emphasized in the gauge 51 also changes.

ゲーム進行制御部45は、ユーザの操作及びゲーム内時間の経過等に応じて、ゲームの進行を制御する。例えば、ユーザが第2操作部252を押下した場合に、そのときの目標マーク52の位置に存在する敵キャラクタに対して攻撃を加えたり、目標マーク52の位置へプレイヤキャラクタをジャンプ移動させたりする。あるいは、ゲーム内時間の経過に伴って、仮想ゲーム空間内の環境(天候、昼夜、季節など)を変化させる。更に、プレイヤキャラクタの所在等に応じて、仮想ゲーム空間の各所に敵キャラクタを出現させる。   The game progress control unit 45 controls the progress of the game in accordance with the user's operation and the passage of time in the game. For example, when the user depresses the second operation unit 252, an attack is made against the enemy character existing at the target mark 52 at that time, or the player character jumps to the position of the target mark 52. . Alternatively, the environment (weather, day and night, season, etc.) in the virtual game space is changed with the passage of time in the game. Further, enemy characters appear at various locations in the virtual game space in accordance with the location of the player character.

(ゲームシステムの動作)
次に、ユーザによるコントローラ24の操作に応じたゲームシステムの動作について説明する。ここでは、第1操作部251の操作によって目標マーク52の位置合わせを行うときの動作(以下、「目標マーク位置合わせ動作」)と、第2操作部252の操作によって目標マーク位置に関連する効果を発動するときの動作(以下、「効果発動動作」)とを説明する。
(Game system operation)
Next, the operation of the game system according to the operation of the controller 24 by the user will be described. Here, an operation related to the alignment of the target mark 52 by the operation of the first operation unit 251 (hereinafter referred to as “target mark alignment operation”) and the effect related to the target mark position by the operation of the second operation unit 252. The operation (hereinafter referred to as “effect activation operation”) will be described.

[目標マーク位置合わせ動作]
図5(a)は、ゲームシステム1の目標マーク位置合わせ動作時の制御内容を示すフローチャートであり、図5(b)は、目標マーク位置合わせ動作時のゲーム画像50を示す模式図である。図5(a)に示すように、ゲームシステム1は、第1操作部251がユーザにより操作されたか否かを判断する(ステップS10)。操作されていない場合には(ステップS10:NO)、ゲーム画像にゲージ51及び目標マーク52は表示されない(図5(b)の「非操作」)。一方、操作された場合には(ステップS10:YES)、第1操作部251の変位量の連続的な変化に応じて、目標マーク52の奥行方向の位置を連続的に変更する(ステップS11)。
[Target mark alignment operation]
FIG. 5A is a flowchart showing the control contents during the target mark alignment operation of the game system 1, and FIG. 5B is a schematic diagram showing the game image 50 during the target mark alignment operation. As shown in FIG. 5A, the game system 1 determines whether or not the first operation unit 251 has been operated by the user (step S10). If not operated (step S10: NO), the gauge 51 and the target mark 52 are not displayed on the game image ("non-operation" in FIG. 5B). On the other hand, when operated (step S10: YES), the position of the target mark 52 in the depth direction is continuously changed in accordance with the continuous change in the displacement amount of the first operation unit 251 (step S11). .

より詳述すると、本ゲームでは、第1操作部251が物理的かつ連続的に変位する範囲と、目標マーク52の表示位置が連続的に変化する範囲とが対応付けられている。そして、第1操作部251の任意の変位量に対し、固有の表示位置が割り当てられている。具体的には、第1操作部251の変位量が増加するほど、目標マーク52の表示位置は遠方となるように設定されている。従って、ステップS11では、第1操作部251の変位量が小さいほど目標マーク52の表示位置を近傍に、変位量が大きいほど表示位置を遠方にする。また、このときの目標マーク52の遠近感を把握しやすいように、目標マーク52は、その位置が近いほど大きく、遠いほど小さくなるように表示する。更に、このような目標マーク52の移動に併せて、ゲージ51の目盛線53(又は目盛の数字54)のうち目標マーク52の位置に対応するものを強調表示する。   More specifically, in this game, a range in which the first operation unit 251 is physically and continuously displaced is associated with a range in which the display position of the target mark 52 is continuously changed. A unique display position is assigned to an arbitrary displacement amount of the first operation unit 251. Specifically, the display position of the target mark 52 is set to be farther as the displacement amount of the first operation unit 251 increases. Accordingly, in step S11, the display position of the target mark 52 is set closer as the displacement amount of the first operation unit 251 is smaller, and the display position is moved further as the displacement amount is larger. Further, the target mark 52 is displayed so that it is larger as the position is closer and smaller as it is farther so that the perspective of the target mark 52 at this time can be easily grasped. Further, along with the movement of the target mark 52, the scale line 53 (or the scale number 54) of the gauge 51 is highlighted corresponding to the position of the target mark 52.

これによりユーザは、目標マーク52を参照して奥行方向の距離を把握でき、仮想ゲーム空間中の目標物までの間合いを容易に把握できる。また、第1操作部251に加えて第3操作部253も操作することにより、奥行方向に加えて左右及び上下方向についても目標マーク52の表示位置を調整することができる。従って、三次元の仮想ゲーム空間内の任意の位置に対して目標マーク52を合わせることができる。更に、第1操作部251の物理的な変位量と目標マーク52の表示位置とが対応付けられているため、ユーザは、第1操作部251の操作により速やかに目標マーク52の位置を目標に合わせることができる。   Thereby, the user can grasp the distance in the depth direction with reference to the target mark 52 and can easily grasp the time until the target in the virtual game space. Further, by operating the third operation unit 253 in addition to the first operation unit 251, the display position of the target mark 52 can be adjusted in the left and right and vertical directions in addition to the depth direction. Therefore, the target mark 52 can be aligned with an arbitrary position in the three-dimensional virtual game space. Further, since the physical displacement amount of the first operation unit 251 and the display position of the target mark 52 are associated with each other, the user can quickly target the position of the target mark 52 by operating the first operation unit 251. Can be matched.

[効果発動動作]
図6は、ゲームシステム1の効果発動動作時の制御内容を示すフローチャートである。ゲームシステム1は、この図6に示す動作を図5(a)に示した動作とは独立して実行する。図6に示すように、ゲームシステム1は、オン/オフ式の第2操作部252がユーザにより操作されたか否かを判断する(ステップS20)。操作されていなければ(ステップS20:NO)現状を維持し、操作されたと判断した場合には(ステップS20:YES)、その時点の目標マーク52の位置を取得する(ステップS21)。すなわち、ユーザが第1操作部251を操作した状態で第2操作部252を操作した場合、第2操作部252の操作時点での第1操作部251の変位量に応じた目標マーク52の位置を取得する。
[Effect activation operation]
FIG. 6 is a flowchart showing the control contents during the effect activation operation of the game system 1. The game system 1 executes the operation shown in FIG. 6 independently of the operation shown in FIG. As shown in FIG. 6, the game system 1 determines whether or not the on / off-type second operation unit 252 has been operated by the user (step S20). If it has not been operated (step S20: NO), the current state is maintained, and if it is determined that it has been operated (step S20: YES), the position of the target mark 52 at that time is acquired (step S21). That is, when the user operates the second operation unit 252 while operating the first operation unit 251, the position of the target mark 52 according to the amount of displacement of the first operation unit 251 at the time of operation of the second operation unit 252. To get.

次に、ステップS21で取得した目標マーク52の位置に基づき、この位置に関連する所定の効果を発動させる(ステップS22)。例えば、仮想カメラの近傍にいたプレイヤキャラクタを目標マーク52の位置まで移動させ、移動先にいた敵キャラクタに対して攻撃を加えさせる。このとき、仮想カメラもプレイヤキャラクタと一緒に移動させてもよいし、仮想カメラの位置は現状を維持してプレイヤキャラクタのみを移動させてもよい。プレイヤキャラクタのみを移動させた場合には、攻撃終了後、仮想カメラをプレイヤキャラクタの位置へ移動させるか、プレイヤキャラクタを仮想カメラの位置へ戻せばよい。また、プレイヤキャラクタを移動させて直接攻撃を行うのではなく、プレイヤキャラクタは移動させず、目標マーク52の位置へナイフ又は手りゅう弾などの武器を投てきして攻撃することとしてもよい。   Next, based on the position of the target mark 52 acquired in step S21, a predetermined effect related to this position is activated (step S22). For example, the player character in the vicinity of the virtual camera is moved to the position of the target mark 52, and an attack is applied to the enemy character at the destination. At this time, the virtual camera may be moved together with the player character, or only the player character may be moved while maintaining the current position of the virtual camera. When only the player character is moved, the virtual camera may be moved to the position of the player character after the attack ends, or the player character may be returned to the position of the virtual camera. Further, instead of moving the player character directly to attack, the player character may be attacked by throwing a weapon such as a knife or a grenade at the position of the target mark 52 without moving the player character.

また、ステップS22において、目標マーク52の位置に応じて発動する「効果」の内容が異なるようにしてもよい。例えば、目標マーク52が仮想カメラを含む所定の範囲内にある場合は、プレイヤキャラクタが剣を用いた攻撃を行い、目標マーク52が前記範囲外にある場合は武器の投てき又は射撃などの攻撃を行う。このように、目標マーク52の位置(間合い)に応じて、適切な攻撃を自動的に選択してこれを実行するようにしてもよい。なお、ステップS22の「効果」は、敵キャラクタへの攻撃行動に限定されない。例えば、目標マーク52の位置へ、プレイヤキャラクタを単にジャンプ移動させるだけでもよい。   In step S22, the content of the “effect” that is activated according to the position of the target mark 52 may be different. For example, when the target mark 52 is within a predetermined range including the virtual camera, the player character performs an attack using a sword, and when the target mark 52 is outside the range, an attack such as throwing a weapon or shooting is performed. Do. In this way, an appropriate attack may be automatically selected and executed according to the position (interval) of the target mark 52. Note that the “effect” in step S22 is not limited to the attacking action on the enemy character. For example, the player character may be simply jumped to the position of the target mark 52.

ところで、ユーザが第1操作部251を操作せず、第2操作部252のみを押下操作した場合は、ゲーム画像50には目標マーク52が表示されていない。この場合には、ステップS21において、仮想カメラの位置又はプレイヤキャラクタの位置など予め定めた所定の位置を目標マーク52の位置として取得し、ステップS22の処理を行えばよい。また、第2操作部252が押下操作されたときに、第1操作部251が操作されているか非操作であるかにより、発動する効果を異ならせてもよい。なお、ステップS21では「目標マーク52の位置」を取得することとしたが、これに替えて、「第1操作部251の変位量」を取得することとしてもよい。両者は実質的に同じである。   By the way, when the user does not operate the first operation unit 251 and presses only the second operation unit 252, the target mark 52 is not displayed on the game image 50. In this case, in step S21, a predetermined position such as the position of the virtual camera or the position of the player character may be acquired as the position of the target mark 52, and the process of step S22 may be performed. In addition, when the second operation unit 252 is pressed, the effect to be activated may vary depending on whether the first operation unit 251 is operated or not. In step S21, “the position of the target mark 52” is acquired. Instead, “the displacement amount of the first operation unit 251” may be acquired. Both are substantially the same.

本ゲームは、以上に説明したような構成を備えることにより、奥行方向の目標物までの距離(間合い)を把握でき、例えば、奥行方向にいる敵キャラクタに対して正確に攻撃をヒットさせることができたり、奥行方向の目標位置(例えば、川の向こう岸)へ正確にジャンプ移動したりすることができる。   By providing the configuration as described above, the game can grasp the distance (interval) to the target in the depth direction. For example, the game can accurately hit an enemy character in the depth direction. Or jumping to a target position in the depth direction (for example, across the river).

(変形例)
図4に示したゲージ51の奥行方向の長さに限度を設定してもよい。例えば、プレイヤキャラクタが投てき武器を装備している場合には、その武器を投てきしたときに届く最も遠い位置を限度としてゲージ51を表示する。すなわち、プレイヤキャラクタの攻撃が有効となる範囲を限度にして、その範囲内でゲージ51を表示する。これにより、いま装備している武器が眼前の敵キャラクタに対して有効にダメージを及ぼせるか否かが分かり、適切な武器の選択が行える。このように、武器の種類に応じてゲージ51長を変更してもよいし、それに加えてプレイヤキャラクタのステータスに応じてゲージ51長を変更してもよい。
(Modification)
A limit may be set for the length of the gauge 51 shown in FIG. 4 in the depth direction. For example, when the player character is equipped with a throwing weapon, the gauge 51 is displayed with the farthest position reached when the weapon is thrown as a limit. That is, the gauge 51 is displayed within the range where the attack of the player character is effective. As a result, it can be determined whether or not the currently equipped weapon can effectively damage the enemy character at hand, and an appropriate weapon can be selected. In this way, the gauge 51 length may be changed according to the type of weapon, and in addition, the gauge 51 length may be changed according to the status of the player character.

また、目標マーク52の位置へプレイヤキャラクタをジャンプ移動させる場合には、ジャンプして到達できる最も遠い到達地点まで、ゲージ51を表示することとしてもよい。これにより、ユーザが考える地点へプレイヤキャラクタをジャンプさせて到達できるか否かを、予め目標マーク52の位置合わせを試みることによって、実際にジャンプする前に把握することができる。   When the player character jumps to the position of the target mark 52, the gauge 51 may be displayed up to the farthest arrival point that can be reached by jumping. Thereby, it is possible to grasp whether or not the player character can be reached by jumping to a point considered by the user before the actual jump by trying to align the target mark 52 in advance.

また、仮想カメラの向きとゲージ51及び目標マーク52の上下左右の位置とを連動させるか否かを、仮想カメラのズーム率に応じて異ならせてもよい。例えば、ズーム率が小さく、仮想ゲーム空間の広範囲がディスプレイ19に表示されている場合には、両者を連動させる。一方、ズーム率が大きく、仮想ゲーム空間の一部がディスプレイ19に拡大表示されている場合には、第3操作部253の操作に対して仮想カメラの向きを変更させず、ゲージ51及び目標マーク52のみを変位させる。これにより、遠方の小さな目標に対して正確に目標マーク52を位置合わせすることができる。   Further, whether or not the orientation of the virtual camera and the vertical and horizontal positions of the gauge 51 and the target mark 52 are linked may be varied depending on the zoom rate of the virtual camera. For example, when the zoom ratio is small and a wide range of the virtual game space is displayed on the display 19, the two are linked. On the other hand, when the zoom ratio is large and a part of the virtual game space is enlarged and displayed on the display 19, the direction of the virtual camera is not changed in response to the operation of the third operation unit 253, and the gauge 51 and the target mark Displace only 52. As a result, the target mark 52 can be accurately positioned with respect to a small distant target.

仮想カメラの前方に障害物となるオブジェクトが存在する場合は、ゲージ51及び目標マーク52の表示を当該オブジェクトの手前までにしてもよいし、あるいは、当該オブジェクトを突き抜けるようにして表示してもよい。後者の場合には、ゲージ51及び目標マーク52の色彩を変えたり、障害物の色彩又は透明度を変更したりするなどして、障害物の手前側と向こう側とをユーザが区別可能にするのが好ましい。   When there is an object that becomes an obstacle in front of the virtual camera, the gauge 51 and the target mark 52 may be displayed up to the front of the object, or may be displayed through the object. . In the latter case, the user can distinguish between the front side and the other side of the obstacle by changing the color of the gauge 51 and the target mark 52 or changing the color or transparency of the obstacle. Is preferred.

本発明は、三次元の仮想ゲーム空間でプレイするゲームであって、特に奥行方向の距離(間合い)をユーザが把握しやすいゲームを実現するゲームプログラム及びゲームシステムに適用することができる。   The present invention can be applied to a game program and a game system that realize a game that is played in a three-dimensional virtual game space and that allows the user to easily understand the distance (distance) in the depth direction.

1 ゲームシステム
2 ゲーム装置
10 CPU(コンピュータ)
24 コントローラ
25 操作部
251 第1操作部
252 第2操作部
253 第3操作部
30a ゲームプログラム
30b ゲームデータ
40 ゲーム空間生成部(仮想空間生成手段)
41 キャラクタ制御部
42 ゲーム画像生成部(ゲーム画像生成手段)
43 カメラ制御部
44 操作取得部
44a 第1操作取得部(第1操作取得手段)
44b 第2操作取得部(第2操作取得手段)
44c 第3操作取得部
45 ゲーム進行制御部(ゲーム進行制御手段)
50 ゲーム画像
51 ゲージ
52 目標マーク
53 目盛線
54 目盛の数字
1 game system 2 game device 10 CPU (computer)
24 controller 25 operation unit 251 first operation unit 252 second operation unit 253 third operation unit 30a game program 30b game data 40 game space generation unit (virtual space generation means)
41 Character control unit 42 Game image generation unit (game image generation means)
43 camera control unit 44 operation acquisition unit 44a first operation acquisition unit (first operation acquisition means)
44b 2nd operation acquisition part (2nd operation acquisition means)
44c 3rd operation acquisition part 45 Game progress control part (game progress control means)
50 Game Image 51 Gauge 52 Target Mark 53 Scale Line 54 Scale Number

Claims (7)

コンピュータを、
三次元の仮想ゲーム空間を生成する仮想空間生成手段、
前記仮想ゲーム空間を仮想カメラで撮影した画像に基づき、二次元のゲーム画像を生成するゲーム画像生成手段、
ユーザが操作する第1操作部の物理的かつ連続的な変位量を取得する第1操作取得手段、
ユーザによる第2操作部への操作を取得する第2操作取得手段、及び、
ゲームの進行を制御するゲーム進行制御手段、
として機能させ、
前記ゲーム画像生成手段は、前記仮想カメラが向けられた奥行方向の位置の目安を示す目標マークを前記ゲーム画像に表示すると共に、前記第1操作部の変位量の連続的な変化に応じ、前記目標マークの表示位置を前記奥行方向に沿って移動させ、
前記ゲーム進行制御手段は、前記第2操作部への操作に応じて、当該操作時の前記目標マークの位置に関連する所定の効果を発揮させる、ゲームプログラム。
Computer
Virtual space generation means for generating a three-dimensional virtual game space;
Game image generation means for generating a two-dimensional game image based on an image obtained by photographing the virtual game space with a virtual camera;
First operation acquisition means for acquiring a physical and continuous displacement amount of a first operation unit operated by a user;
Second operation acquisition means for acquiring a user operation on the second operation unit; and
Game progress control means for controlling the progress of the game,
Function as
The game image generation means displays a target mark indicating a guide of a position in the depth direction to which the virtual camera is directed on the game image, and according to a continuous change in the displacement amount of the first operation unit, Move the target mark display position along the depth direction,
The game progress control means causes a predetermined effect related to the position of the target mark at the time of the operation in accordance with an operation on the second operation unit.
前記ゲーム画像生成手段は、前記目標マークと共に、前記奥行方向の距離を示すゲージを前記ゲーム画像に表示する、請求項1に記載のゲームプログラム。   The game program according to claim 1, wherein the game image generation means displays a gauge indicating the distance in the depth direction on the game image together with the target mark. 前記ゲージが示す距離の方向は、前記仮想カメラの向きの変化に応じて、前記仮想ゲーム空間の左右及び上下の方向へ変化する、請求項2に記載のゲームプログラム。   The game program according to claim 2, wherein the direction of the distance indicated by the gauge changes in the left and right and up and down directions of the virtual game space in accordance with a change in the orientation of the virtual camera. 前記ゲーム画像生成手段は、前記目標マークを、その位置が近いほど大きく、遠いほど小さくなるように表示する、請求項1〜3の何れかに記載のゲームプログラム。   The game program according to claim 1, wherein the game image generation unit displays the target mark so that the target mark is larger as the position is closer and smaller as the position is farther away. 前記目標マークの位置と当該位置に関連する前記効果の内容とは互いに関連付けられている、請求項1〜4の何れかに記載のゲームプログラム。   The game program according to claim 1, wherein the position of the target mark and the content of the effect related to the position are associated with each other. 前記第1操作部は、所定方向へ付勢された操作子を有する、請求項1〜5の何れかに記載のゲームプログラム。   The game program according to claim 1, wherein the first operation unit includes an operation element biased in a predetermined direction. 請求項1〜6の何れかに記載のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、該プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータと、を備えたゲームシステム。
A game system comprising: a program storage unit that stores the game program according to claim 1; and a computer that executes the program stored in the program storage unit.
JP2014076862A 2014-04-03 2014-04-03 Game program and game system Active JP6301707B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2014076862A JP6301707B2 (en) 2014-04-03 2014-04-03 Game program and game system

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2014076862A JP6301707B2 (en) 2014-04-03 2014-04-03 Game program and game system

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2015196042A JP2015196042A (en) 2015-11-09
JP6301707B2 true JP6301707B2 (en) 2018-03-28

Family

ID=54546138

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2014076862A Active JP6301707B2 (en) 2014-04-03 2014-04-03 Game program and game system

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6301707B2 (en)

Families Citing this family (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN108619721B (en) * 2018-04-27 2020-08-11 腾讯科技(深圳)有限公司 Distance information display method and device in virtual scene and computer equipment
CN109200582A (en) 2018-08-02 2019-01-15 腾讯科技(深圳)有限公司 The method, apparatus and storage medium that control virtual objects are interacted with ammunition
CN111760285B (en) * 2020-08-13 2023-09-26 腾讯科技(深圳)有限公司 Virtual scene display method, device, equipment and medium
CN113096227B (en) * 2021-04-01 2023-06-13 网易(杭州)网络有限公司 Paillette display method and device

Family Cites Families (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP3369956B2 (en) * 1998-03-06 2003-01-20 株式会社ナムコ Image generating apparatus and information storage medium
JP4163193B2 (en) * 2005-05-13 2008-10-08 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント GAME DEVICE AND GAME CONTROL METHOD
US8888593B2 (en) * 2005-10-26 2014-11-18 Sony Computer Entertainment Inc. Directional input for a video game

Also Published As

Publication number Publication date
JP2015196042A (en) 2015-11-09

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6427079B2 (en) Game program and game system
US8834245B2 (en) System and method for lock on target tracking with free targeting capability
US9781244B2 (en) Dual-mode eyeglasses
JP6598522B2 (en) Information processing apparatus, information processing system, information processing method, and information processing program
JP3841806B2 (en) Image processing apparatus and image processing method
JP5756299B2 (en) GAME SYSTEM, GAME DEVICE, GAME PROGRAM, AND GAME PROCESSING METHOD
JPWO2015159561A1 (en) Information processing apparatus, information processing system, and information processing method
JP6301707B2 (en) Game program and game system
JP4050658B2 (en) GAME DEVICE, GAME CONTROL PROGRAM, AND RECORDING MEDIUM CONTAINING THE PROGRAM
JP6581341B2 (en) Information processing apparatus, information processing program, information processing method, and information processing system
WO2018079779A1 (en) Game system and method for controlling game system
JP2005027948A (en) Image generation program and game apparatus
JP2014061037A (en) Program, storage medium, and game apparatus
CN111249726B (en) Operation method, device, equipment and readable medium of virtual prop in virtual environment
CN113827986A (en) Game fighting method and device after character paroxysmal, electronic equipment and storage medium
JP2006260602A (en) Image processing apparatus
CN107847800B (en) Game system, control method for game system, and nonvolatile storage medium
JP6021282B2 (en) Computer device, game program, and computer device control method
JP6385906B2 (en) Game program and game system
JP2011039895A (en) Virtual space display device, viewpoint setting method, and program
JP6446079B2 (en) Game program and game system
JP6395422B2 (en) Game program and game system
JP6831405B2 (en) Game programs and game equipment
JP6431886B2 (en) Game program and game system
TW201524563A (en) Method and system for the interaction between view angle and cursor

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20170223

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20170313

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20180126

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20180206

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20180301

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6301707

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S802 Written request for registration of partial abandonment of right

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R311802

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250