JP6395422B2 - Game program and game system - Google Patents

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Description

本発明は、三次元の仮想ゲーム空間を舞台とするゲームのゲームプログラム及びゲームシステムに関する。   The present invention relates to a game program and a game system for a game set in a three-dimensional virtual game space.

従来、ユーザの操作により、仮想ゲーム空間内でプレイヤキャラクタを行動させて進行するゲームがある。例えば、ユーザが、銃やライフルなどの火器を所持するプレイヤキャラクタを操作し、遭遇した敵キャラクタを射撃して倒しながらゲームを進行させるガンシューティングゲームがある(例えば、特許文献1)。   2. Description of the Related Art Conventionally, there is a game that progresses with a player character acting in a virtual game space by a user operation. For example, there is a gun shooting game in which a user operates a player character having a firearm such as a gun or a rifle, and advances the game while shooting and defeating an enemy character encountered (for example, Patent Document 1).

この特許文献1には、射撃のターゲットをズームして、ゲームシステムに接続されたディスプレイに拡大表示する技術が開示されている。具体的には、ユーザが操作する銃型コントローラがゲーム機の画面に向けられると、この銃型コントローラによる画面中の照準位置を検出する。そして、この照準位置が、仮想ゲーム空間中に存在するオブジェクトに予め設定されたポイントから所定範囲内にあるか否かを判断する。その結果、所定範囲内にあると判断した場合には、ズーム処理を行ってその照準位置付近を拡大表示する。   This patent document 1 discloses a technique for zooming and displaying a shooting target on a display connected to a game system. Specifically, when the gun-type controller operated by the user is pointed at the screen of the game machine, the aiming position in the screen by the gun-type controller is detected. Then, it is determined whether or not this aiming position is within a predetermined range from a point preset for an object existing in the virtual game space. As a result, when it is determined that it is within the predetermined range, zoom processing is performed to enlarge and display the vicinity of the aiming position.

特開2008−93307JP2008-93307

しかしながら、特許文献1のゲームではズーム率が固定されており、ユーザが所望するズーム率で表示を拡大することはできない。また、ガンシューティングゲームなどのアクションゲームでは、敵キャラクタの存在を素早く把握したり、遠方のターゲットを正確に狙撃したりすることが必要とされる場合がある。そのためユーザにおいては、ゲームの状況に応じて所望の任意のズーム率で拡大表示したり、そのための操作を素早く行えたりすることが望ましい。   However, in the game of Patent Document 1, the zoom rate is fixed, and the display cannot be enlarged at the zoom rate desired by the user. Further, in an action game such as a gun shooting game, it may be necessary to quickly grasp the presence of an enemy character or accurately snip a distant target. Therefore, it is desirable for the user to enlarge and display at a desired arbitrary zoom rate according to the situation of the game or to quickly perform an operation for that.

そこで本発明は、仮想ゲーム空間を撮影する仮想カメラを、ユーザが所望するズーム率に調整できると共に、そのズーム率の調整をユーザが直感的に素早く行えるゲームを実現するゲームプログラム及びゲームシステムを提供することを目的とする。   Therefore, the present invention provides a game program and a game system for realizing a game in which a virtual camera that captures a virtual game space can be adjusted to a zoom rate desired by the user and the user can intuitively and quickly adjust the zoom rate. The purpose is to do.

本発明に係るゲームプログラムは、コンピュータを、三次元の仮想ゲーム空間を撮影する仮想カメラを制御する仮想カメラ制御手段、撮影された画像に基づいてゲーム画像を生成するゲーム画像生成手段、及び、ユーザが操作する第1操作部の物理的かつ連続的な変位量を取得する第1操作取得手段、として機能させ、前記仮想カメラ制御手段は、前記第1操作部の変位量の連続的な変化に応じて、前記仮想カメラのズーム率を連続的に変化させる。   A game program according to the present invention includes a virtual camera control unit that controls a virtual camera that captures a three-dimensional virtual game space, a game image generation unit that generates a game image based on the captured image, and a user. Functioning as a first operation acquisition unit that acquires a physical and continuous displacement amount of the first operation unit operated by the virtual camera control unit, wherein the virtual camera control unit is adapted to continuously change the displacement amount of the first operation unit. In response, the zoom rate of the virtual camera is continuously changed.

これにより、第1操作部を変位させることで、ユーザが所望するズーム率に調整することができる。しかも、例えばボタンの長押し操作などとは違い、第1操作部の物理的かつ連続的な変位量に応じてズーム率が連続的に変化する。そのため、ユーザは、極めて短時間の直感的な操作で所望のズーム率に調整することができる。   Accordingly, the zoom ratio desired by the user can be adjusted by displacing the first operation unit. In addition, for example, unlike a long press operation of a button, the zoom rate continuously changes according to the physical and continuous displacement amount of the first operation unit. Therefore, the user can adjust to a desired zoom rate with an intuitive operation in a very short time.

また、前記コンピュータを、ユーザによる第2操作部への操作を取得する第2操作取得手段、として機能させ、前記ゲーム画像生成手段は、前記ゲーム画像中に照準マークを表示すると共に、ユーザによる前記第2操作部への操作に応じて前記照準マークを移動させ、前記仮想カメラ制御手段は、前記第2操作部が操作されると前記仮想カメラの向きを前記照準マークに追従して変更すると共に、前記第2操作部が操作されたときの前記第1操作部の変位量に応じて前記追従の態様を変更することとしてもよい。   Further, the computer is caused to function as a second operation acquisition unit that acquires a user operation on the second operation unit, and the game image generation unit displays an aiming mark in the game image, and the user performs the operation The aiming mark is moved in response to an operation on the second operation unit, and the virtual camera control means changes the orientation of the virtual camera following the aiming mark when the second operation unit is operated. The following mode may be changed according to the amount of displacement of the first operation unit when the second operation unit is operated.

これにより、第2操作部が操作されたときの仮想カメラのズーム率に応じた、当該仮想カメラの向きの変更動作を実現することができる。   Accordingly, it is possible to realize an operation of changing the orientation of the virtual camera according to the zoom rate of the virtual camera when the second operation unit is operated.

また、前記仮想カメラ制御手段は、前記照準マークを含むように所定の遊び領域を前記ゲーム画像中に設定し、前記第2操作部の操作による前記照準マークの移動先が、前記遊び領域内になる場合には、前記仮想カメラの向きを固定したまま前記照準マークを移動させ、前記第2操作部の操作による前記照準マークの移動先が、前記遊び領域外になる場合には、前記照準マークの移動に伴って前記仮想カメラの向きを追従させ、前記第1操作部の変位量に応じ、前記遊び領域を連続的にあるいは段階的に拡縮変形させることとしてもよい。   Further, the virtual camera control means sets a predetermined play area in the game image so as to include the aim mark, and the movement destination of the aim mark by the operation of the second operation unit is within the play area. In this case, the aiming mark is moved while the direction of the virtual camera is fixed, and the aiming mark moved by the operation of the second operation unit is outside the play area, the aiming mark is moved. The movement direction of the virtual camera may be followed, and the play area may be expanded or contracted continuously or stepwise according to the amount of displacement of the first operation unit.

このような遊び領域を設定することにより、第2操作部を操作しても、仮想カメラの向きを変更させず照準マークのみを移動させることができる。また、第1操作部の変位量に応じて遊び領域を拡縮変形させることにより、ズーム率に応じた適切な遊び領域を設定することができる。   By setting such a play area, even if the second operation unit is operated, only the aiming mark can be moved without changing the orientation of the virtual camera. In addition, an appropriate play area corresponding to the zoom rate can be set by expanding and contracting the play area according to the displacement amount of the first operation unit.

また、前記仮想カメラ制御手段は、前記第1操作部の変位量が増加するほど、前記仮想カメラのズーム率を大きくし、かつ、前記遊び領域を拡大させることとしてもよい。   The virtual camera control means may increase the zoom ratio of the virtual camera and enlarge the play area as the displacement amount of the first operation unit increases.

これにより、仮想カメラのズーム率が大きくなるほど、照準マークのみが移動する遊び領域が拡大し、ズーム率が小さくなるほど、第2操作部の操作に応じて照準マークの位置および仮想カメラの向きが連動しやすくなる。従って、ズーム率が大きい状態では、仮想カメラの動きが少なくなって精密射撃を行いやすくなり、ズーム率が小さい状態では、ユーザによる第2操作部の操作に応じて仮想カメラの向きをすばやく変更でき、仮想ゲーム空間内の広い範囲をすばやく視認することができる。   As a result, the larger the zoom rate of the virtual camera, the larger the play area where only the aiming mark moves, and the smaller the zoom rate, the more the position of the aiming mark and the direction of the virtual camera are linked according to the operation of the second operation unit. It becomes easy to do. Therefore, when the zoom rate is high, the virtual camera moves less and it becomes easier to perform precise shooting. When the zoom rate is low, the virtual camera can be quickly changed in response to the user's operation of the second operation unit. , You can quickly see a wide range in the virtual game space.

また、前記コンピュータを、前記仮想ゲーム空間内で、前記仮想カメラが向けられた方向へ被射出体を射出する射出手段、として機能させ、前記射出手段は、前記第1操作部の変位量に応じて、前記被射出体の到達地点の散らばり具合を示す集弾率を連続的に変化させることとしてもよい。   Further, the computer is caused to function as an ejection unit that ejects an object to be ejected in the direction in which the virtual camera is directed in the virtual game space, and the ejection unit corresponds to a displacement amount of the first operation unit. Thus, it is possible to continuously change the bullet collection rate indicating the degree of dispersion of the arrival points of the injection target.

これにより、例えばズーム率を大きくしたときには集弾率を高くして、精密な射撃を行えるようにできる。また、ズーム率を小さくしたときには集弾率を低くして、広範囲に弾を撃てるようにできる。このように、ズーム率と集弾率とを連動させることができる。   As a result, for example, when the zoom rate is increased, the collection rate can be increased so that precise shooting can be performed. In addition, when the zoom rate is reduced, the bullet collection rate can be lowered so that the bullet can be shot over a wide range. In this way, the zoom rate and the collection rate can be linked.

また、前記第1操作部は、所定方向へ付勢された操作子を有するものであってもよい。   The first operation unit may include an operation element that is biased in a predetermined direction.

これにより、操作子を変位させるという極めて短時間で行える直感的な操作によって、ユーザが所望するズーム率に調整することができる。   Thus, the zoom ratio desired by the user can be adjusted by an intuitive operation that can be performed in a very short time of displacing the operation element.

また、本発明に係るゲームシステムは、上述した何れかに記載のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、該プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータと、を備えている。   In addition, a game system according to the present invention includes a program storage unit that stores any of the above-described game programs, and a computer that executes the program stored in the program storage unit.

本発明によれば、仮想ゲーム空間を撮影する仮想カメラを、ユーザが所望するズーム率に調整できると共に、そのズーム率の調整をユーザが直感的に素早く行えるゲームを実現するゲームプログラム、及びゲームシステムを提供することができる。   According to the present invention, a game program and a game system for realizing a game in which a virtual camera that captures a virtual game space can be adjusted to a zoom rate desired by the user and the user can intuitively and quickly adjust the zoom rate. Can be provided.

ゲームシステムのハードウェア構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the hardware constitutions of a game system. コントローラの構成を説明する図面である。It is drawing explaining the structure of a controller. ゲーム装置の機能的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the functional structure of a game device. 動作例1を説明するフローチャート及び模式図である。FIG. 6 is a flowchart and a schematic diagram for explaining an operation example 1; 動作例2を説明するフローチャート及び模式図である。It is the flowchart and schematic diagram explaining the example 2 of operation. 動作例3を説明するフローチャートである。10 is a flowchart for explaining an operation example 3; 動作例3を説明する模式図である。FIG. 10 is a schematic diagram for explaining an operation example 3;

以下、本発明の実施の形態に係るゲームプログラム及びゲームシステムについて、図面を参照しつつ説明する。なお、本実施の形態では、ユーザが仮想ゲーム空間内のプレイヤキャラクタの行動を操作し、敵キャラクタに対して射撃をしつつ目的地へ向けて移動していくガンシューティングゲームを例にして説明する。   Hereinafter, a game program and a game system according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. In the present embodiment, a gun shooting game in which a user operates an action of a player character in a virtual game space and moves toward a destination while shooting an enemy character will be described as an example. .

(ハードウェア構成)
図1は、ゲームシステム1のハードウェア構成を示すブロック図である。ゲームシステム1は、ゲーム装置2及びサーバ装置3を備えている。ゲーム装置2は、他のゲーム装置2及びサーバ装置3との間で、インターネット又はLANなどの通信ネットワークNWを介して互いに通信可能である。このゲーム装置2は、その動作を制御するコンピュータであるCPU10を備え、このCPU10にはバス11を介して、ディスクドライブ12、メモリカードスロット13、プログラム記憶部を成すHDD14及びROM15、並びにRAM16が接続されている。
(Hardware configuration)
FIG. 1 is a block diagram showing a hardware configuration of the game system 1. The game system 1 includes a game device 2 and a server device 3. The game apparatus 2 can communicate with another game apparatus 2 and the server apparatus 3 via a communication network NW such as the Internet or a LAN. The game apparatus 2 includes a CPU 10 which is a computer for controlling the operation thereof, and the CPU 10 is connected to a disk drive 12, a memory card slot 13, an HDD 14 and a ROM 15 constituting a program storage unit, and a RAM 16 via a bus 11 Has been.

ディスクドライブ12には、DVD−ROM等のディスク型記録媒体30が装填可能である。該ディスク型記録媒体30には、本実施の形態に係るゲームプログラム30a及びゲームデータ30bが記録されている。このゲームデータ30bには、各キャラクタや仮想ゲーム空間の形成に必要なデータなど、本ゲームの進行に必要な各種のデータが含まれる。また、メモリカードスロット13にはカード型記録媒体31が装填でき、ゲームの途中経過等のプレイ状況を示すセーブデータを、CPU10からの指示に応じて記録可能である。   The disk drive 12 can be loaded with a disk type recording medium 30 such as a DVD-ROM. On the disc-type recording medium 30, a game program 30a and game data 30b according to the present embodiment are recorded. The game data 30b includes various data necessary for the progress of the game, such as data necessary for forming each character and virtual game space. In addition, a card-type recording medium 31 can be loaded in the memory card slot 13, and save data indicating a play status such as a game progress can be recorded in accordance with an instruction from the CPU 10.

HDD14はゲーム装置2が内蔵する大容量記録媒体であって、ディスク型記録媒体30から読み込んだゲームプログラム30a及びゲームデータ30b、更にはセーブデータ等を記録する。ROM15は、マスクROM又はPROMなどの半導体メモリであり、ゲーム装置2を起動する起動プログラムや、ディスク型記録媒体30が装填されたときの動作を制御するプログラムなどを記録している。RAM16は、DRAM又はSRAMなどから成り、CPU10が実行すべきゲームプログラム30aや、その実行の際に必要になるゲームデータ30bなどを、ゲームのプレイ状況に応じてディスク型記録媒体30又はHDD14から読み込んで一時的に記録する。   The HDD 14 is a large-capacity recording medium built in the game apparatus 2 and records a game program 30a and game data 30b read from the disk-type recording medium 30, and save data and the like. The ROM 15 is a semiconductor memory such as a mask ROM or PROM, and stores a startup program for starting the game apparatus 2, a program for controlling an operation when the disk type recording medium 30 is loaded, and the like. The RAM 16 is composed of DRAM, SRAM, or the like, and reads a game program 30a to be executed by the CPU 10 or game data 30b necessary for the execution from the disk-type recording medium 30 or the HDD 14 in accordance with the game play status. To record temporarily.

また、CPU10には更に、バス11を介してグラフィック処理部17、オーディオ合成部20、無線通信制御部23、及びネットワークインタフェース26が接続されている。   Further, a graphic processing unit 17, an audio synthesis unit 20, a wireless communication control unit 23, and a network interface 26 are connected to the CPU 10 via the bus 11.

このうちグラフィック処理部17は、CPU10の指示に従って仮想ゲーム空間や各キャラクタ等を含むゲーム画像を描画する。すなわち、仮想ゲーム空間中に設定した仮想カメラの位置、向き、ズーム率(画角)等を調整し、仮想ゲーム空間を撮影する。そして、撮影した画像をレンダリング処理し、表示用の二次元のゲーム画像を生成する。また、グラフィック処理部17には、ビデオ変換部18を介して外部のディスプレイ(表示部)19が接続されている。グラフィック処理部17にて描画されたゲーム画像は、ビデオ変換部18において動画形式に変換され、このディスプレイ19にて表示される。   Among these, the graphic processing unit 17 draws a game image including the virtual game space, each character, and the like according to an instruction from the CPU 10. That is, the position, orientation, zoom rate (view angle), etc. of the virtual camera set in the virtual game space are adjusted, and the virtual game space is photographed. Then, the photographed image is rendered, and a two-dimensional game image for display is generated. In addition, an external display (display unit) 19 is connected to the graphic processing unit 17 via a video conversion unit 18. The game image drawn by the graphic processing unit 17 is converted into a moving image format by the video conversion unit 18 and displayed on the display 19.

オーディオ合成部20は、CPU10の指示に従ってデジタルのゲーム音声を再生及び合成する。また、オーディオ合成部20にはオーディオ変換部21を介して外部のスピーカ22が接続されている。従って、オーディオ合成部20にて再生及び合成されたゲーム音声は、オーディオ変換部21にてアナログ形式にデコードされ、スピーカ22から外部へ出力される。   The audio synthesizing unit 20 reproduces and synthesizes digital game sound in accordance with instructions from the CPU 10. An external speaker 22 is connected to the audio synthesis unit 20 via an audio conversion unit 21. Accordingly, the game sound reproduced and synthesized by the audio synthesizing unit 20 is decoded into an analog format by the audio converting unit 21 and outputted from the speaker 22 to the outside.

無線通信制御部23は、2.4GHz帯の無線通信モジュールを有し、ゲーム装置2に付属するコントローラ24との間で無線により接続され、データの送受信が可能となっている。ユーザは、このコントローラ24に設けられたボタン等の操作部25(図2参照)を操作することにより、ゲーム装置2へ信号を入力することができ、ディスプレイ19に表示されるプレイヤキャラクタの動作を制御する。   The wireless communication control unit 23 has a 2.4 GHz band wireless communication module and is wirelessly connected to the controller 24 attached to the game apparatus 2 so that data can be transmitted and received. The user can input a signal to the game apparatus 2 by operating the operation unit 25 (see FIG. 2) such as a button provided on the controller 24, and can perform the action of the player character displayed on the display 19. Control.

図2は、コントローラ24の構成を説明する図面である。コントローラ24は、上記無線通信制御部23との間で通信する通信部24aの他、複数の操作部25(251〜253)を有している。具体的に説明すると、操作部25には、ボリュームスイッチ式の第1操作部251、スティック式の第2操作部252、更に、オン/オフ式の第3操作部253が含まれている。   FIG. 2 is a diagram for explaining the configuration of the controller 24. The controller 24 includes a plurality of operation units 25 (251 to 253) in addition to the communication unit 24a that communicates with the wireless communication control unit 23. More specifically, the operation unit 25 includes a volume switch type first operation unit 251, a stick type second operation unit 252 and an on / off type third operation unit 253.

ボリュームスイッチ式の第1操作部251は、ユーザ操作によって、物理的かつ連続的に変位するよう構成されている。そして、ユーザによる操作量(第1操作部251の物理的な変位量)とその出力信号値(例えば、電圧値又は周波数など)とが一対一の関係にある。典型的には、図2中のグラフに示すように、第1操作部251の操作量と出力信号値とは比例関係にある。従って、CPU10は、第1操作部251からの出力信号に基づき、ユーザによる第1操作部251の操作量を一義的に取得できる。本実施の形態に係るゲームシステム1では、この第1操作部251の変位量の連続的な変化に応じて、少なくとも仮想カメラのズーム率が連続的に変化する(詳細は後述する)。   The volume switch type first operation unit 251 is configured to be physically and continuously displaced by a user operation. The operation amount by the user (physical displacement amount of the first operation unit 251) and the output signal value (for example, voltage value or frequency) have a one-to-one relationship. Typically, as shown in the graph of FIG. 2, the operation amount of the first operation unit 251 and the output signal value are in a proportional relationship. Therefore, the CPU 10 can uniquely acquire the operation amount of the first operation unit 251 by the user based on the output signal from the first operation unit 251. In the game system 1 according to the present embodiment, at least the zoom rate of the virtual camera continuously changes according to the continuous change in the displacement amount of the first operation unit 251 (details will be described later).

第1操作部251の具体的な構成例としては、図2に示すように、弾性体等によって突出方向に付勢された操作子251aを採用できる。このような構成の場合、突出状態(非操作位置)にある操作子251aを、例えば人差し指で押し込むように操作すると、所定位置(最大操作位置)まで押し込むことができる。また、人差し指の押し込み圧力を緩和すると、操作子251aは付勢力によって初期状態へと復帰する。そして、第1操作部251は、非操作位置(変位量;0%)から最大操作位置(変位量;100%)までの間の任意の位置(変位量;x%)において、非操作位置からの操作子251aの変位量(操作量)に応じた出力信号値を出力する。   As a specific configuration example of the first operation unit 251, as shown in FIG. 2, an operation element 251 a urged in the protruding direction by an elastic body or the like can be employed. In the case of such a configuration, when the operating element 251a in the protruding state (non-operating position) is operated to be pressed with, for example, an index finger, the operating element 251a can be pressed to a predetermined position (maximum operating position). Further, when the pushing pressure of the index finger is eased, the operation element 251a returns to the initial state by the urging force. The first operation unit 251 then moves from the non-operation position at an arbitrary position (displacement amount; x%) between the non-operation position (displacement amount; 0%) and the maximum operation position (displacement amount; 100%). The output signal value corresponding to the displacement amount (operation amount) of the operation element 251a is output.

スティック式の第2操作部252は、例えばユーザの親指で操作されるスティック状の操作子252aを有する。この操作子252aは、直立状態の基準位置を中心とする360度の全方位へ傾倒操作できる。この第2操作部252を操作すると、その傾倒方向に応じて、例えばプレイヤキャラクタが移動したり、仮想ゲーム空間中に表示された射撃用の照準マークが移動したり、仮想ゲーム空間を撮影する仮想カメラの向きが変更したりする。   The stick-type second operation unit 252 includes, for example, a stick-like operation element 252a that is operated with the user's thumb. The operation element 252a can be tilted to 360 ° in all directions around the reference position in the upright state. When the second operation unit 252 is operated, for example, a player character moves, a shooting aim mark displayed in the virtual game space moves, or a virtual image for shooting a virtual game space, depending on the tilt direction. The camera orientation changes.

オン/オフ式の第3操作部253は、例えばユーザの親指で操作されるボタン状の操作子253aを有する。この第3操作部253は、ユーザの操作時にオン信号を出力し、非操作時にはオフ信号を出力する(あるいは、オン信号を出力しない)。第3操作部253は、例えばコンフィグ画面における各種設定事項の決定や、照準へ向けた射撃などのプレイヤキャラクタの所定の動作の実行(決定)などに用いられる。   The on / off-type third operation unit 253 includes a button-like operation element 253a that is operated with a user's thumb, for example. The third operation unit 253 outputs an on signal when operated by the user, and outputs an off signal when not operated (or does not output an on signal). The third operation unit 253 is used, for example, for determination of various setting items on the configuration screen, execution (determination) of a predetermined action of the player character such as shooting for aiming.

なお、各形式の操作部251〜253は1つに限られず、夫々が複数備えられていてもよい。また、上述した各操作部251〜253の構成は一例であって、具体的な構成はこれに限られず、適宜他の構成を採用できる。   Note that the number of operation units 251 to 253 of each type is not limited to one, and a plurality of each may be provided. In addition, the configuration of each of the operation units 251 to 253 described above is an example, and the specific configuration is not limited to this, and other configurations can be adopted as appropriate.

図1の説明に戻り、ネットワークインタフェース26は、インターネット又はLANなどの通信ネットワークNWに対してゲーム装置2を接続するものであり、他のゲーム装置2及びサーバ装置3との間で通信可能である。そして、ゲーム装置2を、通信ネットワークNWを介して他のゲーム装置2と接続し、互いにデータを送受信することにより、同一のゲーム空間内で同期して複数のプレイヤキャラクタを表示させることができる。従って、複数人が共同してゲームを進行させるマルチプレイが可能になっている。   Returning to the description of FIG. 1, the network interface 26 connects the game apparatus 2 to a communication network NW such as the Internet or a LAN, and can communicate with other game apparatuses 2 and the server apparatus 3. . Then, by connecting the game apparatus 2 to another game apparatus 2 via the communication network NW and transmitting / receiving data to / from each other, a plurality of player characters can be displayed in synchronization within the same game space. Therefore, multiplayer in which a plurality of people advance the game together is possible.

(ゲーム装置の機能的構成)
図3は、ゲームシステム1が備えるゲーム装置2の機能的な構成を示すブロック図である。ゲーム装置2は、本発明のゲームプログラムを実行することで、ゲーム空間生成部40、キャラクタ制御部41、ゲーム画像生成部42、カメラ制御部43、操作取得部44、及びゲーム進行制御部45として機能する。なお、このような各機能は、ハード的には図1に示すCPU10,HDD14,ROM15,RAM16,グラフィック処理部17,ビデオ変換部18等から構成されている。
(Functional configuration of game device)
FIG. 3 is a block diagram illustrating a functional configuration of the game apparatus 2 included in the game system 1. The game device 2 executes the game program of the present invention, so that a game space generation unit 40, a character control unit 41, a game image generation unit 42, a camera control unit 43, an operation acquisition unit 44, and a game progress control unit 45 Function. Each of these functions is composed of the CPU 10, HDD 14, ROM 15, RAM 16, graphic processing unit 17, video conversion unit 18 and the like shown in FIG.

ゲーム空間生成部40は、プレイヤキャラクタが行動する舞台となる三次元の仮想ゲーム空間を生成する。例えば、フレームレートに応じて1フレーム経過ごとに、オブジェクトの位置やテクスチャを決定し、光源の設定を決定し、フォグや火の粉などのエフェクトの設定を決定するなどして、仮想ゲーム空間を生成する。   The game space generation unit 40 generates a three-dimensional virtual game space as a stage where the player character acts. For example, the virtual game space is generated by determining the position and texture of the object, determining the light source setting, determining the effect settings such as fog and sparks, etc., for each elapse of one frame according to the frame rate. .

キャラクタ制御部41は、ユーザが行動を操作するプレイヤキャラクタと、ユーザが操作できないノンプレイヤキャラクタとを仮想ゲーム空間中に生成する。また、ユーザによる操作部25の操作に応じてプレイヤキャラクタの動作を制御したり、ゲームの状況に応じてノンプレイヤキャラクタの動作を制御したりする。例えば、ユーザが第2操作部252をある方向へ傾倒操作すると、プレイヤキャラクタの姿勢をその方向へ変えたり、プレイヤキャラクタをその方向へ移動させたりする。また、ユーザが第3操作部253を押下操作すると、プレイヤキャラクタに所定の攻撃行動を実行させる。   The character control unit 41 generates, in the virtual game space, a player character for which the user operates an action and a non-player character that cannot be operated by the user. Further, the movement of the player character is controlled according to the operation of the operation unit 25 by the user, or the movement of the non-player character is controlled according to the game situation. For example, when the user tilts the second operation unit 252 in a certain direction, the posture of the player character is changed in that direction, or the player character is moved in that direction. Further, when the user depresses the third operation unit 253, the player character is caused to execute a predetermined attack action.

攻撃行動の一例として、プレイヤキャラクタは、火器を用いて遠方の敵キャラクタに対して射撃することができる。このような火器による攻撃を実現するため、キャラクタ制御部41は火器射出部(射出手段)41aを有している。すなわち、火器射出部41aは、ユーザが第3操作部253を押下操作すると、仮想ゲーム空間内で仮想カメラが向けられた方向へ弾丸(被射出体)を射出する。また、火器射出部41aは、第3操作部253が押下操作されたときの第1操作部251の操作量(変位量)に応じて、被射出体の到達地点の散らばり具合を示す集弾率を変化させる(詳しくは後述する)。   As an example of the attacking action, the player character can shoot a remote enemy character using a firearm. In order to realize such an attack by a firearm, the character control unit 41 has a firearm injection unit (injection means) 41a. That is, when the user depresses the third operation unit 253, the firearm ejection unit 41a ejects a bullet (a target object) in the direction in which the virtual camera is directed in the virtual game space. Also, the firearm injection unit 41a has a collection rate that indicates the degree of dispersion of the arrival points of the injection target object according to the operation amount (displacement amount) of the first operation unit 251 when the third operation unit 253 is pressed. Is changed (details will be described later).

なお、火器としては、拳銃、ライフル銃、ショットガンなどの小銃の他、弓矢、ボウガン、戦車の大砲やミサイルなど、いかなる射出式武器であっても採用できる。また、遠方の目標に対して何らかの作用を生じさせる魔法などの攻撃手段も、射出式武器に含められる。更に、プレイヤキャラクタがナイフや手りゅう弾などを投てきする場合には、投てき行動をするプレイヤキャラクタ自身が射出手段となり得る。なお、火器の種類によって、第1操作部251が操作されたときの集弾率あるいは最大ズーム率を異ならせてもよい。   In addition, as a firearm, in addition to rifles such as pistols, rifles, and shotguns, any injection-type weapons such as bows and arrows, bow guns, tank cannons and missiles can be employed. In addition, attacking means such as magic that cause some action against a distant target can also be included in the firing weapon. Further, when the player character throws a knife or a grenade, the player character who performs the throwing action can be the ejection means. Depending on the type of firearm, the collection rate or the maximum zoom rate when the first operation unit 251 is operated may be varied.

ゲーム画像生成部42は、仮想カメラが撮影した画像に基づき、ディスプレイ19に表示するゲーム画像を所定のフレームレートで生成する。例えば、ゲーム空間生成部40によって生成された仮想ゲーム空間に基づき、仮想カメラで撮影した二次元のゲーム画像を得るためにレンダリング処理を行う。このレンダリング処理では、ソリッド処理、抜き処理、トランスペアレンシー処理、エフェクト処理、及び、スクリーン処理などの公知の画像処理を、必要に応じて適宜行う。また、本ゲームでは、プレイヤキャラクタの遠隔攻撃をアシストするために、ゲーム画像中に照準を表す照準マークを表示する。そこで、ゲーム画像生成部42は、プレイヤキャラクタが火器を構えた場合などに、ゲーム画像に照準マークを表示する処理を行う。   The game image generation unit 42 generates a game image to be displayed on the display 19 at a predetermined frame rate based on the image taken by the virtual camera. For example, based on the virtual game space generated by the game space generation unit 40, a rendering process is performed in order to obtain a two-dimensional game image captured by a virtual camera. In this rendering processing, known image processing such as solid processing, extraction processing, transparency processing, effect processing, and screen processing is appropriately performed as necessary. Further, in this game, in order to assist the remote attack of the player character, an aiming mark indicating the aim is displayed in the game image. Therefore, the game image generation unit 42 performs a process of displaying the aim mark on the game image, for example, when the player character holds a firearm.

カメラ制御部43は、仮想ゲーム空間を撮影する仮想カメラを制御する。例えば、ユーザが第1操作部251を操作すると、その操作量(物理的な変位量)に応じて、仮想カメラのズーム率(画角)を変更する。また、ユーザが第2操作部252をある方向へ傾倒操作すると、その方向へ仮想カメラの向きを変更する。   The camera control unit 43 controls a virtual camera that captures the virtual game space. For example, when the user operates the first operation unit 251, the zoom rate (view angle) of the virtual camera is changed according to the operation amount (physical displacement amount). When the user tilts the second operation unit 252 in a certain direction, the direction of the virtual camera is changed in that direction.

操作取得部44は、第1操作取得部44a、第2操作取得部44b、及び第3操作取得部44cを有し、ユーザによる各操作部25への操作の有無、及び操作量を取得する。すなわち、第1操作取得部44aは、ボリュームスイッチ式の第1操作部251について、ユーザによる操作量(物理的な変位量)を取得する。第2操作取得部44bは、スティック式の第2操作部252について、スティックの傾倒操作の有無と傾倒方向とを取得する。第3操作取得部44cは、オン/オフ式の第3操作部253について、押下操作の有無を取得する。   The operation acquisition unit 44 includes a first operation acquisition unit 44a, a second operation acquisition unit 44b, and a third operation acquisition unit 44c, and acquires the presence / absence of an operation on each operation unit 25 by the user and the operation amount. That is, the first operation acquisition unit 44a acquires the operation amount (physical displacement amount) by the user for the volume switch type first operation unit 251. The second operation acquisition unit 44b acquires the presence / absence of the stick tilting operation and the tilting direction of the stick-type second operation unit 252. The third operation acquisition unit 44c acquires the presence / absence of a pressing operation for the on / off-type third operation unit 253.

ゲーム進行制御部45は、ユーザの操作及びゲーム内時間の経過等に応じて、ゲームの進行を制御する。例えば、ユーザの操作によりプレイヤキャラクタが所定の動作を行なった場合に、所定のイベントを発生させて一定期間だけ所定のプリレンダリングムービーを再生する。また、ゲーム内時間の経過に伴って、仮想ゲーム空間内の環境を変化させる。更に、プレイヤキャラクタの所在等に応じて、仮想ゲーム空間の各所に敵キャラクタを出現させる。   The game progress control unit 45 controls the progress of the game in accordance with the user's operation and the passage of time in the game. For example, when a player character performs a predetermined action by a user operation, a predetermined event is generated and a predetermined pre-rendering movie is reproduced for a predetermined period. Further, the environment in the virtual game space is changed with the passage of time in the game. Further, enemy characters appear at various locations in the virtual game space in accordance with the location of the player character.

(ゲームシステムの動作)
次に、ユーザによるコントローラ24の操作に応じたゲームシステムの動作について説明する。
(Game system operation)
Next, the operation of the game system according to the operation of the controller 24 by the user will be described.

[動作例1]
図4(a)は、ゲームシステム1の動作例1に係る制御内容を示すフローチャートであり、図4(b)は、動作例1を説明するための模式図である。この動作例1では、第1操作部251の変位量に応じて仮想カメラのズーム率を連続的に変化させる態様を説明する。
[Operation Example 1]
FIG. 4A is a flowchart showing the control contents according to the operation example 1 of the game system 1, and FIG. 4B is a schematic diagram for explaining the operation example 1. In this operation example 1, a mode in which the zoom rate of the virtual camera is continuously changed according to the displacement amount of the first operation unit 251 will be described.

図4(a)に示すように、ゲームシステム1は、第1操作部251がユーザにより操作されたか否かを判断する(ステップS1)。操作された場合には(ステップS1:YES)、第1操作部251の変位量の連続的な変化に応じて、仮想カメラのズーム率を連続的に変化させる(ステップS2)。   As shown in FIG. 4A, the game system 1 determines whether or not the first operation unit 251 has been operated by the user (step S1). When operated (step S1: YES), the zoom rate of the virtual camera is continuously changed according to the continuous change of the displacement amount of the first operation unit 251 (step S2).

より詳述すると、本ゲームでは、第1操作部251が物理的かつ連続的に変位する範囲と、仮想カメラのズーム率が連続的に変化する範囲とが対応付けられている。そして、第1操作部251の任意の変位量に対し、固有のズーム率が割り当てられている。具体的には、第1操作部251の変位量が増加するほど、仮想カメラのズーム率が大きくなるように設定されている。そのため、図4(b)に示すようにユーザが第1操作部251を操作すると、その操作量(変位量)に応じたズーム率で撮影されたゲーム画像が、ディスプレイ19に表示される。   More specifically, in this game, a range in which the first operation unit 251 is physically and continuously displaced is associated with a range in which the zoom rate of the virtual camera is continuously changed. A unique zoom ratio is assigned to an arbitrary displacement amount of the first operation unit 251. Specifically, the zoom rate of the virtual camera is set to increase as the displacement amount of the first operation unit 251 increases. Therefore, when the user operates the first operation unit 251 as shown in FIG. 4B, a game image shot at a zoom rate corresponding to the operation amount (displacement amount) is displayed on the display 19.

これにより、ユーザは、第1操作部251の変位量を変更するだけで、仮想カメラのズーム率を任意に変更できる。従って、ズーム率を大きく変更する場合であっても、例えば操作部を長押しする場合のように時間を費やさずに、直感的かつ速やかにズーム率の変更を達成することができる。また、変更後のズーム率を更に変更することも、第1操作部251の物理的な変位量を変更するだけで実現できる。   Thereby, the user can arbitrarily change the zoom rate of the virtual camera only by changing the displacement amount of the first operation unit 251. Therefore, even when the zoom ratio is greatly changed, the zoom ratio can be changed intuitively and quickly without spending time, for example, when the operation unit is long-pressed. Further, it is possible to further change the zoom ratio after the change only by changing the physical displacement amount of the first operation unit 251.

[動作例2]
図5(a)は、ゲームシステム1の動作例2に係る制御内容を示すフローチャートであり、図5(b)は、動作例2を説明するための模式図である。この動作例2では、第1操作部251の変位量に応じて、ズーム率と射撃時の集弾率とを連続的に変化させる態様を説明する。
[Operation example 2]
FIG. 5A is a flowchart showing the control contents according to the operation example 2 of the game system 1, and FIG. 5B is a schematic diagram for explaining the operation example 2. In this operation example 2, a mode in which the zoom rate and the collection rate at the time of shooting are continuously changed according to the displacement amount of the first operation unit 251 will be described.

図5(a)に示すステップS11〜S12の内容は、動作例1で説明したステップS1〜S2の内容と同様である。動作例2では、ステップS12に続いて、プレイヤキャラクタに射撃を実行させる第3操作部253の操作が、ユーザによって行われたか否かを判断する(ステップS13)。ユーザが第3操作部253を押下操作すると、ゲームシステム1は第3操作部253が操作されたと判断する(ステップS13:YES)。すると、第3操作部253が操作されたときの第1操作部251の変位量(操作位置)に応じて集弾率(射出された弾丸の到達地点の散らばり具合)が決定され(ステップS14)、その集弾率に基づく射撃が実行される(ステップS15)。   The contents of steps S11 to S12 shown in FIG. 5A are the same as the contents of steps S1 to S2 described in the first operation example. In the operation example 2, following step S12, it is determined whether or not the user has operated the third operation unit 253 that causes the player character to execute shooting (step S13). When the user depresses the third operation unit 253, the game system 1 determines that the third operation unit 253 has been operated (step S13: YES). Then, the bullet collection rate (the degree of dispersion of the arrival points of the ejected bullets) is determined according to the displacement amount (operation position) of the first operation unit 251 when the third operation unit 253 is operated (step S14). The shooting based on the collection rate is executed (step S15).

本ゲームでは、第1操作部251が連続的に変位する範囲に対し、ズーム率の変化範囲に加えて、射撃時の集弾率の変化する範囲も対応付けられている。そして、集弾率に関しては、第1操作部251の任意の変位量に対して固有の集弾率が割り当てられている。具体的には、第1操作部251の変位量が増加するほど、集弾率が高くなるように設定されている。なお、ズーム率については動作例1と同様の設定になっている。そのため、図5(b)に示すようにユーザが第3操作部253を押下すると、そのときの第1操作部251の変位量(操作位置)に応じた集弾率に基づき、弾丸は射出される。そして、第1操作部251を操作してズーム率を大きくすると集弾率が高くなり、ズーム率を小さくすると集弾率は低くなる。なお、図5(b)では、集弾率の高低を模式的に示すために、着弾地点の散らばる範囲を、ゲーム画像中に破線の仮想円50で表示している。この仮想円50が大きいほど集弾率が低く、小さいほど集弾率が高いことを意味している。   In this game, the range in which the first operation unit 251 is continuously displaced is associated with a range in which the rate of change in shooting is changed in addition to a range in which the zoom rate is changed. As for the bullet collection rate, a specific bullet collection rate is assigned to an arbitrary displacement amount of the first operation unit 251. Specifically, the collection rate is set to increase as the displacement amount of the first operation unit 251 increases. The zoom rate is set in the same manner as in the first operation example. Therefore, as shown in FIG. 5B, when the user depresses the third operation unit 253, a bullet is ejected based on the bullet collection rate corresponding to the displacement amount (operation position) of the first operation unit 251 at that time. The When the zoom ratio is increased by operating the first operation unit 251, the bullet collection rate increases, and when the zoom ratio is decreased, the bullet collection rate decreases. In FIG. 5B, the range where the landing points are scattered is displayed as a dashed virtual circle 50 in the game image in order to schematically show the level of the bullet collection rate. The larger the virtual circle 50 is, the lower the collecting rate is, and the smaller the virtual circle 50 is, the higher the collecting rate is.

これにより、第1操作部251の変位量を変更するという、直感的かつ速やかな操作によって、射撃時の集弾率を任意に変更することができる。また、ズーム率と共に集弾率を変化させることにより、任意のズーム率に適した集弾率での射撃を実現することができる。例えば、第1操作部251の変位量を小さくして第3操作部253を押下したとする。この場合、ズーム率は小さく(画角が広く)なり集弾率は低くなるため、広い範囲に対して射撃するのに適している。また、第1操作部251の変位量を大きくして第3操作部253を押下したとする。この場合には、ズーム率が大きく(画角が狭く)なり集弾率は高くなるため、小さい目標を正確に射撃するのに適している。   Thereby, the collection rate at the time of shooting can be arbitrarily changed by an intuitive and quick operation of changing the displacement amount of the first operation unit 251. Further, by changing the collection rate together with the zoom rate, it is possible to realize shooting at a collection rate suitable for an arbitrary zoom rate. For example, it is assumed that the displacement amount of the first operation unit 251 is reduced and the third operation unit 253 is pressed. In this case, since the zoom rate is small (the angle of view is wide) and the collection rate is low, it is suitable for shooting over a wide range. Further, it is assumed that the displacement amount of the first operation unit 251 is increased and the third operation unit 253 is pressed. In this case, since the zoom ratio is large (the angle of view is narrow) and the bullet collection ratio is high, this is suitable for accurately shooting a small target.

[動作例3]
図6は、ゲームシステム1の動作例3に係る制御内容を示すフローチャートであり、図7は、動作例3を説明するための模式図である。この動作例3では、第2操作部252が操作されると、ゲーム画像中に表示した照準マークを移動させると共に、仮想カメラの向きもこれに追従して移動させる。更に、第2操作部252が操作されたときの第1操作部251の変位量に応じ、仮想カメラの追従の態様を変更する。以下、詳述する。
[Operation Example 3]
FIG. 6 is a flowchart showing the control content according to the operation example 3 of the game system 1, and FIG. 7 is a schematic diagram for explaining the operation example 3. In this operation example 3, when the second operation unit 252 is operated, the aiming mark displayed in the game image is moved, and the direction of the virtual camera is also moved following this. Further, the tracking mode of the virtual camera is changed according to the displacement amount of the first operation unit 251 when the second operation unit 252 is operated. Details will be described below.

図6に示すステップS21〜S22の内容は、動作例1で説明したステップS1〜S2の内容と同様である。動作例3では、ステップS22に続いて、ゲーム画像中の照準マークを移動させるために、スティック式の第2操作部252がユーザによって操作されたか否かを判断する(ステップS23)。すなわち、図7に示すように、ディスプレイ19に表示されたゲーム画像の中央付近には、射撃をアシストするための照準マーク51が表示されている。そして、ユーザは、第2操作部252を傾倒操作することにより、仮想ゲーム空間内でその傾倒方向に対応する方向へ照準マーク51を移動させることができる。   The contents of steps S21 to S22 shown in FIG. 6 are the same as the contents of steps S1 to S2 described in the first operation example. In Operation Example 3, subsequent to step S22, it is determined whether or not the stick-type second operation unit 252 has been operated by the user in order to move the aim mark in the game image (step S23). That is, as shown in FIG. 7, an aiming mark 51 for assisting shooting is displayed near the center of the game image displayed on the display 19. The user can move the aiming mark 51 in a direction corresponding to the tilt direction in the virtual game space by tilting the second operation unit 252.

第2操作部252が操作されたと判断すると(ステップS23:YES)、そのときの第1操作部251の変位量(操作位置)に応じて、照準マーク51を含むように所定の遊び領域52がゲーム画像中に設定される(ステップS24)。この遊び領域52は、第2操作部252が操作されたときに、仮想カメラの向きを固定しつつ照準マーク51のみを移動させる領域として設定される。また、遊び領域52は、第1操作部251の変位量に応じて、ゲーム画像(あるいは、ディスプレイ19の表示面積)に対する占有面積が拡縮変形するよう設定されている。本ゲームでは、第1操作部251の変位量が大きいほど(ズーム率が大きいほど)遊び領域52は大きく、変位量が小さいほど(ズーム率が小さいほど)遊び領域52は小さくなる。第1操作部251を変化させた場合の遊び領域52の変形は、連続的であってもよいし段階的に変化させてもよい。なお、第1操作部251が操作されていない(変位量:ゼロ)場合、遊び領域52は実質的に存在しない。また、このような遊び領域52は、ゲーム画像に表示してユーザに視認させる必要はないが、図7では便宜的に長方形状の破線によって図示している。   When it is determined that the second operation unit 252 has been operated (step S23: YES), the predetermined play area 52 is included so as to include the aiming mark 51 according to the displacement amount (operation position) of the first operation unit 251 at that time. It is set in the game image (step S24). The play area 52 is set as an area in which only the aiming mark 51 is moved while fixing the orientation of the virtual camera when the second operation unit 252 is operated. Further, the play area 52 is set such that the occupied area with respect to the game image (or the display area of the display 19) is enlarged or reduced according to the displacement amount of the first operation unit 251. In this game, the play area 52 is larger as the displacement amount of the first operation unit 251 is larger (the zoom ratio is larger), and the play area 52 is smaller as the displacement amount is smaller (the zoom ratio is smaller). The deformation of the play area 52 when the first operation unit 251 is changed may be continuous or may be changed stepwise. When the first operation unit 251 is not operated (displacement amount: zero), the play area 52 does not substantially exist. Further, such a play area 52 does not need to be displayed on the game image and visually recognized by the user, but in FIG. 7, for convenience, it is indicated by a rectangular broken line.

次に、ユーザによる第2操作部252の操作に基づき、ゲーム画像中の照準マーク51の移動先を取得する(ステップS25)。より具体的には、仮に仮想カメラの向きを不変とした状態で、第2操作部252の操作に応じて照準マーク51を移動させた場合に、照準マーク51(例えば、その中心点)がゲーム画像中のどこに来るかを取得する。そして、その移動先が遊び領域52内であるか否かを判断する(ステップS26)。移動先が遊び領域52内となる場合は(ステップS26:YES)、仮想カメラの向きは固定したままで照準マーク51のみを移動させる(ステップS27)。一方、移動先が遊び領域52外となる場合は(ステップS26:NO)、照準マーク51の移動に伴って仮想カメラの向きを追従させる(ステップS28)。すなわち、ステップS28では、仮想カメラの向きを追従させることで、照準マーク51に遊び領域52を追従移動させ、照準マーク51が遊び領域52の外に出てしまわないようにしている。本ゲームシステム1は、このような処理を1フレームごとに実行する。なお、「照準マーク51に遊び領域52を追従移動させる」とは、照準マーク51と遊び領域52とが一体となって同時に移動する態様を含む。   Next, based on the operation of the second operation unit 252 by the user, the movement destination of the aiming mark 51 in the game image is acquired (step S25). More specifically, when the aiming mark 51 is moved in accordance with the operation of the second operation unit 252 with the orientation of the virtual camera unchanged, the aiming mark 51 (for example, its center point) is displayed in the game. Get where it comes in the image. Then, it is determined whether or not the movement destination is within the play area 52 (step S26). If the destination is within the play area 52 (step S26: YES), only the aiming mark 51 is moved while the orientation of the virtual camera is fixed (step S27). On the other hand, when the movement destination is outside the play area 52 (step S26: NO), the direction of the virtual camera is caused to follow as the aim mark 51 is moved (step S28). That is, in step S28, the play area 52 is caused to follow the aiming mark 51 by following the direction of the virtual camera so that the aiming mark 51 does not go out of the play area 52. The game system 1 executes such processing for each frame. Note that “moving the play area 52 following the aiming mark 51” includes a mode in which the aiming mark 51 and the play area 52 move together as a unit.

これにより、仮想カメラを固定して照準マーク51のみを移動させる遊び領域52を、仮想カメラのズーム率に応じて拡縮変形することができる。本ゲームでは、ズーム率が小さいときには遊び領域52も小さいため、第2操作部252の操作に対して仮想カメラの向きを応答性よく変更できる。従って、仮想ゲーム空間内の広い範囲を素早く視認することができる。一方、ズーム率が大きいと遊び領域52も大きいため、ゲーム画像を固定した状態で照準マーク51のみを移動できる。従って、目標に対して照準マーク51を合わせやすく、正確な射撃を行うことができる。   Thereby, the play area 52 in which the virtual camera is fixed and only the aiming mark 51 is moved can be enlarged / reduced according to the zoom rate of the virtual camera. In this game, since the play area 52 is small when the zoom rate is small, the direction of the virtual camera can be changed with high responsiveness to the operation of the second operation unit 252. Accordingly, it is possible to quickly view a wide range in the virtual game space. On the other hand, since the play area 52 is large when the zoom rate is large, only the aiming mark 51 can be moved with the game image fixed. Therefore, the aiming mark 51 can be easily aligned with the target, and accurate shooting can be performed.

(変形例1)
プレイヤキャラクタがドアを開いてその向こう側へ移動する途中、つまり、ドアが半開きの状態のときに、第1操作部251の変位量に応じて、プレイヤキャラクタの姿勢や、ドアの向こうへ向けた仮想カメラのズーム率を、連続的に変化させてもよい。換言すれば、第2操作部252の操作量に応じて、遮蔽物(ドアや柵など)の手前側から向こう側へ、多段階的あるいは無段階的にプレイヤキャラクタを前進させる。そして、その途中で第1操作部251が操作された場合には、その変位量に応じて、プレイヤキャラクタの姿勢及び/又は仮想カメラのズーム率を連続的に変更させてもよい。
(Modification 1)
While the player character opens the door and moves to the other side, that is, when the door is in a half-open state, the player character is directed to the posture of the player character or beyond the door according to the displacement amount of the first operation unit 251. The zoom rate of the virtual camera may be continuously changed. In other words, according to the operation amount of the second operation unit 252, the player character is advanced stepwise or steplessly from the near side of the shield (door, fence, etc.) to the far side. Then, when the first operation unit 251 is operated in the middle, the posture of the player character and / or the zoom rate of the virtual camera may be continuously changed according to the amount of displacement.

例えば、スティック式の第2操作部252の操作に応じて、プレイヤキャラクタを移動させてドアを開かせる。このとき、ドアを全閉及び全開の二者択一的に変化させず、ドアの手前側から向こう側へ至る間に、プレイヤキャラクタの位置とこれに対応するドアの開度とを予め多段階的(あるいは、無段階的)に設定しておく。すなわち、第2操作部252への操作に応じて、任意のドアの開度と、それに対応するプレイヤキャラクタの位置及び姿勢を実現し得るようにする。そして、ドアの開き具合が途中の状態で第1操作部251を操作すると、その変位量に応じて、プレイヤキャラクタの姿勢、又は仮想カメラのズーム率を変化させる。例えば、第1操作部251の変位量が増加するほど、ドア手前のプレイヤキャラクタがドアの向こう側へ頭部を露出させ。また、これに伴って、ドアの向こうへ向けた仮想カメラのズーム率を増加させてもよい。   For example, the player character is moved to open the door in accordance with the operation of the stick-type second operation unit 252. At this time, the position of the player character and the opening degree of the door corresponding to the position of the player character are multi-staged in advance while changing from the front side of the door to the other side without selectively changing the door fully closed or fully open. (Or stepless). That is, according to an operation on the second operation unit 252, an arbitrary door opening degree and a corresponding position and posture of the player character can be realized. When the first operation unit 251 is operated while the door is being opened, the posture of the player character or the zoom rate of the virtual camera is changed according to the amount of displacement. For example, as the amount of displacement of the first operation unit 251 increases, the player character in front of the door exposes his head beyond the door. Along with this, the zoom rate of the virtual camera facing beyond the door may be increased.

これにより、ユーザが所望するドアの開き具合のときに、プレイヤキャラクタの頭部をドアの向こうへ、ユーザの所望する分だけ露出させることができる。また、同時に仮想カメラのズーム率を増加させることにより、プレイヤキャラクタの頭部の露出量の増加に応じて、ドア向こうをより広く視認することができる。このように、仮想ゲーム空間に設けられた遮蔽物を超えてその向こう側を確認したい場合に、ユーザが所望する態様で視認することができる。   Thus, when the door is opened as desired by the user, the player character's head can be exposed beyond the door by the amount desired by the user. At the same time, by increasing the zoom ratio of the virtual camera, it is possible to view the other side of the door more widely as the exposure amount of the player character's head increases. As described above, when it is desired to confirm the other side beyond the obstacle provided in the virtual game space, the user can visually recognize the aspect in a desired manner.

なお、第1操作部251を操作したときのプレイヤキャラクタの姿勢の変更は、公知のアニメーションやブレンド技術によって実現することができる。   Note that the change of the posture of the player character when the first operation unit 251 is operated can be realized by a known animation or blend technique.

(変形例2)
スティック式の第1操作部251の変位量に応じて、射撃時の弾丸の連射サイクル(連射速度)を連続的に変更するようにしてもよい。例えば、オン/オフ式の第3操作部253に対する押下操作を維持すると、所定のサイクルで弾丸が射出されるようにする。そして、この状態で第1操作部251を操作すると、その変位量が増加するほど、短いサイクルで弾丸が射出されるようにする。これにより、ユーザは、状況に応じて連射サイクルを任意に変更することができる。例えば、敵キャラクタが突然に眼前に現れた場合には、第1操作部251の変位量を大きくして、短時間で多量の弾丸を敵キャラクタへ向かって打ち込むことができる。あるいは、使用できる総弾数に制限がある場合には、残弾数が少なくなってきたら連射サイクルを長くして、弾切れを回避することができる。
(Modification 2)
Depending on the amount of displacement of the stick-type first operation unit 251, the continuous firing cycle (continuous firing speed) of the bullet at the time of shooting may be continuously changed. For example, if the pressing operation on the on / off type third operation unit 253 is maintained, bullets are ejected in a predetermined cycle. When the first operation unit 251 is operated in this state, bullets are fired in a shorter cycle as the displacement amount increases. Thereby, the user can arbitrarily change the continuous firing cycle according to the situation. For example, when an enemy character suddenly appears in front of the eyes, the displacement amount of the first operation unit 251 can be increased, and a large amount of bullets can be driven toward the enemy character in a short time. Alternatively, when there is a limit to the total number of bullets that can be used, if the remaining number of bullets decreases, the continuous firing cycle can be lengthened to avoid running out of bullets.

また、プレイヤキャラクタが、ショットガンなどのように比較的広範囲へ被射出体を射出する武器を使用する場合には、第1操作部251の変位量に応じて、射出範囲を連続的に変化させてもよい。例えば、第1操作部251の変位量が増加するほど、射出範囲が広がるようにしてもよい。   In addition, when the player character uses a weapon that injects an object to be injected over a relatively wide range, such as a shot gun, the injection range is continuously changed in accordance with the displacement amount of the first operation unit 251. May be. For example, the injection range may be expanded as the displacement amount of the first operation unit 251 increases.

以上では、本発明に係る「第1操作部」としてボリュームスイッチ式の第1操作部251を例示したが、これに限定されない。例えば、キネクト(KINECT)(登録商標)のように、カメラなどで検知したユーザの動きに基づいてゲームを進行させるシステムが知られている。このようなシステムの場合、動作するユーザ自身が「第1操作部」であり、ユーザの動きを検知する手段が本発明に係る「第1操作取得手段」に該当する。   In the above, the volume switch type first operation unit 251 is exemplified as the “first operation unit” according to the present invention, but the present invention is not limited to this. For example, a system that progresses a game based on a user's movement detected by a camera or the like, such as KINECT (registered trademark), is known. In such a system, the operating user is the “first operation unit”, and the means for detecting the user's movement corresponds to the “first operation acquisition means” according to the present invention.

本発明は、仮想ゲーム空間を撮影する仮想カメラを、ユーザが所望するズーム率に調整できると共に、そのズーム率の調整をユーザが直感的に素早く行えるゲームを実現するゲームプログラム及びゲームシステムに適用することができる。   The present invention is applied to a game program and a game system that realize a game in which a virtual camera that captures a virtual game space can be adjusted to a zoom rate desired by the user and the user can intuitively and quickly adjust the zoom rate. be able to.

1 ゲームシステム
2 ゲーム装置
10 CPU(コンピュータ)
24 コントローラ
25 操作部
251 第1操作部
252 第2操作部
253 第3操作部
30a ゲームプログラム
30b ゲームデータ
40 ゲーム空間生成部
41 キャラクタ制御部
41a 火器射出部(射出手段)
42 ゲーム画像生成部(ゲーム画像生成手段)
43 カメラ制御部(仮想カメラ制御手段)
44 操作取得部
44a 第1操作取得部(第1操作取得手段)
44b 第2操作取得部(第2操作取得手段)
44c 第3操作取得部(第3操作取得手段)
45 ゲーム進行制御部
51 照準マーク
52 遊び領域
1 game system 2 game device 10 CPU (computer)
24 controller 25 operation unit 251 first operation unit 252 second operation unit 253 third operation unit 30a game program 30b game data 40 game space generation unit 41 character control unit 41a firearm injection unit (injection means)
42 game image generation unit (game image generation means)
43 Camera control unit (virtual camera control means)
44 operation acquisition unit 44a first operation acquisition unit (first operation acquisition means)
44b 2nd operation acquisition part (2nd operation acquisition means)
44c 3rd operation acquisition part (3rd operation acquisition means)
45 Game Progress Control Unit 51 Aiming Mark 52 Play Area

Claims (7)

コンピュータを、
三次元の仮想ゲーム空間を撮影する仮想カメラを制御する仮想カメラ制御手段、
撮影された画像に基づいてゲーム画像を生成するゲーム画像生成手段
ユーザが操作する第1操作部の物理的かつ連続的な変位量を取得する第1操作取得手段、
ユーザによるオン/オフ式の第3操作部への操作を取得する第3操作取得手段、及び、
前記仮想ゲーム空間内で、前記仮想カメラが向けられた方向へ被射出体を射出する射出手段、
として機能させ、
前記仮想カメラ制御手段は、前記第1操作部の変位量の連続的な変化に応じて、前記仮想カメラのズーム率を連続的に変化させると共に
前記射出手段は、前記第3操作部への操作が維持されると所定のサイクルで被射出体を射出し、この状態で前記第1操作部を操作すると、該第1操作部の変位量が増加するほど前記被射出体の射出サイクルが短くなる、ゲームプログラム。
Computer
Virtual camera control means for controlling a virtual camera for photographing a three-dimensional virtual game space;
Game image generation means for generating a game image based on the captured image ;
First operation acquisition means for acquiring a physical and continuous displacement amount of a first operation unit operated by a user;
Third operation acquisition means for acquiring an operation to the on / off-type third operation unit by the user, and
Injecting means for injecting an object to be injected in a direction in which the virtual camera is directed in the virtual game space,
Function as
The virtual camera control means, in response to continuous change in the displacement of the first operating unit, the continuously changing the zoom factor of the virtual camera,
When the operation to the third operation part is maintained, the injection means injects the object to be injected in a predetermined cycle. When the first operation part is operated in this state, the displacement amount of the first operation part is A game program in which the injection cycle of the object is shortened as the number increases .
前記コンピュータを、ユーザによる第2操作部への操作を取得する第2操作取得手段、として機能させ、
前記ゲーム画像生成手段は、前記ゲーム画像中に照準マークを表示すると共に、ユーザによる前記第2操作部への操作に応じて前記照準マークを移動させ、
前記仮想カメラ制御手段は、前記第2操作部が操作されると前記仮想カメラの向きを前記照準マークに追従して変更すると共に、前記第2操作部が操作されたときの前記第1操作部の変位量に応じて前記追従の態様を変更する、請求項1に記載のゲームプログラム。
Causing the computer to function as second operation acquisition means for acquiring an operation to the second operation unit by a user;
The game image generation means displays an aiming mark in the game image and moves the aiming mark in accordance with an operation to the second operation unit by a user,
The virtual camera control means changes the orientation of the virtual camera following the aiming mark when the second operation unit is operated, and the first operation unit when the second operation unit is operated. The game program according to claim 1, wherein the follow-up mode is changed in accordance with the amount of displacement.
前記仮想カメラ制御手段は、
前記照準マークを含むように所定の遊び領域を前記ゲーム画像中に設定し、
前記第2操作部の操作による前記照準マークの移動先が、前記遊び領域内になる場合には、前記仮想カメラの向きを固定したまま前記照準マークを移動させ、
前記第2操作部の操作による前記照準マークの移動先が、前記遊び領域外になる場合には、前記照準マークの移動に伴って前記仮想カメラの向きを追従させ、
前記第1操作部の変位量に応じ、前記遊び領域を連続的にあるいは段階的に拡縮変形させる、請求項2に記載のゲームプログラム。
The virtual camera control means includes
A predetermined play area is set in the game image so as to include the aiming mark,
When the movement destination of the aiming mark by the operation of the second operation unit is within the play area, the aiming mark is moved while fixing the orientation of the virtual camera,
When the movement destination of the aiming mark by the operation of the second operation unit is outside the play area, the direction of the virtual camera is made to follow along with the movement of the aiming mark,
The game program according to claim 2, wherein the play area is expanded or contracted continuously or stepwise according to a displacement amount of the first operation unit.
前記仮想カメラ制御手段は、前記第1操作部の変位量が増加するほど、前記仮想カメラのズーム率を大きくし、かつ、前記遊び領域を拡大させる、請求項3に記載のゲームプログラム。   The game program according to claim 3, wherein the virtual camera control unit increases the zoom rate of the virtual camera and enlarges the play area as the displacement amount of the first operation unit increases. 記射出手段は、前記第1操作部の変位量に応じて、前記被射出体の到達地点の散らばり具合を示す集弾率を連続的に変化させる、請求項1〜4の何れかに記載のゲームプログラム。 Before Symbol injection means, in response to said displacement of the first operating unit, the continuously changing the current bullet ratio indicating a degree scattered the arrival point of the projectile, according to claim 1 Game program. 前記第1操作部は、所定方向へ付勢された操作子を有する、請求項1〜5の何れかに記載のゲームプログラム。   The game program according to claim 1, wherein the first operation unit includes an operation element biased in a predetermined direction. 請求項1〜6の何れかに記載のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、該プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータと、を備えたゲームシステム。   A game system comprising: a program storage unit that stores the game program according to claim 1; and a computer that executes the program stored in the program storage unit.
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