JP2014230877A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、可変表示を開始し表示結果を導出表示する可変表示部にあらかじめ定められた特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な状態に制御可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that can be controlled in an advantageous state for a player when a predetermined specific display result is derived and displayed on a variable display unit that starts variable display and derives and displays a display result.
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、遊技状態(遊技機の状態。よって、具体的には、遊技機が制御されている状態。)を、所定の遊技価値を遊技者に与える状態にするように構成されたものがある。 As a gaming machine, a game ball, which is a game medium, is launched into a game area by a launching device, and when a game ball wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There is something to be done. Further, a variable display device capable of variably displaying the identification information (also referred to as “fluctuation”) is provided, and when the display result of the variable display of the identification information becomes a specific display result in the variable display device, the game state (game In some cases, the state of the machine (specifically, the state in which the gaming machine is controlled) is changed to a state in which a predetermined game value is given to the player.
なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。 The game value is the right that the state of the variable winning ball apparatus provided in the gaming area of the gaming machine becomes advantageous for a player who is easy to win, and the right for becoming advantageous for a player. In other words, or a condition for winning a prize ball is easily established.
パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示装置において開始される特別図柄(識別情報)の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り」が発生する。なお、導出表示とは、図柄(最終停止図柄)を最終的に停止表示させることである。また、始動入賞口に遊技球が入賞したときに、既に可変表示が行われていたり大当り遊技が行われているときなど新たな可変表示を開始できない場合には、所定数を限度として、始動入賞口に遊技球が入賞したことが記憶される。その記憶を保留記憶(始動入賞記憶)という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば、10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば、15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば、29秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。また、ラウンドにおける遊技をラウンド遊技ということがある。 In a pachinko machine, a specific display mode determined in advance is derived and displayed as a display result of variable display of special symbols (identification information) that is started in the variable display device based on the winning of a game ball at the start winning opening. If this happens, a “big hit” will occur. The derived display is to finally stop and display a symbol (final stop symbol). In addition, when a game ball is won at the start winning opening, if a variable display has already been performed or if a new variable display cannot be started, such as when a big hit game is being performed, the start win is limited to a predetermined number. It is remembered that a game ball won in the mouth. This memory is called hold memory (start winning memory). When the big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and the game shifts to a big hit gaming state where the hit ball is easy to win. And in each open period, if there is a prize for a predetermined number (for example, 10) of the big prize opening, the big prize opening is closed. And the number of times of opening the special winning opening is fixed to a predetermined number (for example, 15 rounds). An opening time (for example, 29 seconds) is determined for each opening, and even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the big winning opening is closed when the opening time elapses. Hereinafter, the opening period of each special winning opening may be referred to as a round. A game in a round may be referred to as a round game.
また、1回の図柄の変動中に、左中右図柄が1回以上仮停止(一時停止すること。一般に、一時停止中には左中右図柄は表示画面において揺れるように表示される(揺れ変動される)し、再び左中右図柄が変動するような演出(全識別情報再可変表示)を実行する遊技機がある(例えば、特許文献1参照)。なお、仮停止と最終停止または次の仮停止との間の図柄の変動を再変動という。また、以下の説明において、変動開始時点から最初の仮停止までの間の図柄の変動を初回変動ということがある。また、再変動期間に対応して実行される演出態様を再変動演出という。また、特許文献1に記載された遊技機では、仮停止表示された図柄が滑るように変動(以下、滑り演出という。)した後、特定の図柄の組み合わせ(チャンス目)が仮停止表示された場合に、全識別情報再可変表示が実行される。
In addition, during a single symbol change, the left middle right symbol is temporarily stopped (pause). In general, the left middle right symbol is displayed on the display screen so as to shake (sway). There is a gaming machine that executes an effect (all identification information re-variable display) in which the left middle right symbol fluctuates again (for example, refer to Patent Document 1). In the following explanation, the fluctuation of the symbol from the start of the fluctuation to the first temporary stop may be called the initial fluctuation, and the re-variation period. An effect mode that is executed in response to is referred to as a re-variation effect, and in the gaming machine described in
しかし、特許文献1に記載された遊技機では、滑り演出と滑り演出が実行された後に表示されるチャンス目とは、再可変表示が実行されることを予告報知するために用いられているにすぎず、再可変表示が実行される前に実行される演出が再可変表示に対して与える演出効果は高いとはいえず、再可変表示に関して遊技者に与える興趣はさほど高くない。
However, in the gaming machine described in
そこで、本発明は、再可変表示に関して遊技者の興味を引くことができる遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine that can attract the player's interest in the re-variable display.
本発明による遊技機は、可変表示を開始し表示結果を導出表示する可変表示部(例えば、演出表示装置9における左中右の図柄表示エリア)にあらかじめ定められた特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに遊技者にとって有利な状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、可変表示が開始された後、仮停止した後に可変表示を再度実行する再可変表示を所定回実行する再可変表示実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100において、擬似連演出を伴う変動パターンに応じたプロセステーブルにもとづいてステップS840A〜S846,S851〜S853の処理を実行する部分)と、再可変表示実行手段により再可変表示が実行された後に所定演出を実行する所定演出実行手段とを備え、所定演出実行手段は、所定演出として、再可変表示の回数が少ないときには、特定表示結果が導出表示されるときに実行される割合が低い第1所定演出または特定表示結果が導出表示されるときに実行される割合が高い第2所定演出を実行可能であり、再可変表示の実行回数が多いときには、第2所定演出を実行可能であることを特徴とする。
そのような構成によれば、再可変表示の実行回数に遊技者に興味を抱かせることができ、再可変表示に関して遊技者の興味を引くことができる。
The gaming machine according to the present invention starts a variable display and derives and displays a display result, for example, a specific display result (for example, jackpot symbol) predetermined in a variable display section (for example, the left middle right symbol display area in the
According to such a configuration, the player can be interested in the number of executions of the re-variable display, and the player can be interested in the re-variable display.
識別情報の可変表示が開始された後、複数の可変表示部に所定表示結果を仮停止表示した後に複数の可変表示部のうちの一部の可変表示部における識別情報について可変表示を再度実行した後に、複数の可変表示部に、特定遊技状態に制御するときの特定表示結果を導出表示する特定再可変表示実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100において、擬似連図柄表示後左図柄変動の変動パターンに応じたプロセステーブルにもとづいてステップS840A〜S846,S851〜S853の処理を実行する部分:図32参照)を備えていてもよい。
そのような構成によれば、複数の可変表示部のうちの一部の可変表示部における識別情報について可変表示が再度が実行されるときには導出表示により特定遊技状態に制御される特定表示結果が導出表示されるので、遊技者の特定遊技状態に対する期待感を向上させることができる。
After the variable display of the identification information is started, the predetermined display result is temporarily stopped and displayed on the plurality of variable display sections, and then the variable display is executed again on the identification information on some of the variable display sections. Later, a specific re-variable display executing means for deriving and displaying a specific display result when controlling to a specific gaming state on a plurality of variable display portions (for example, in the
According to such a configuration, when the variable display is executed again for the identification information in some of the plurality of variable display units, the specific display result controlled to the specific gaming state by the derived display is derived. Since it is displayed, the player's sense of expectation for the specific gaming state can be improved.
再可変表示実行手段により再可変表示が実行された後に所定演出を実行する再可変表示後所定演出手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100において、擬似連演出およびリーチ演出を伴う変動パターンに応じたプロセステーブルにもとづいてステップS841〜S846の処理を実行する部分、特に、最後の再変動後に処理を実行する部分:図28(F),(G)、図29(I),(J),(L),(M)、図30(O),(P)参照)と、再可変表示後所定演出手段が実行する所定演出を選択する所定演出選択手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS101,S102の処理を実行する部分)とを備え、所定演出選択手段は、再可変表示後所定演出手段が実行する所定演出として、再可変表示実行手段により実行される再可変表示の回数が所定回数よりも少ないときには、特定表示結果が導出表示されるときに実行される割合が低い第1所定演出(例えば、ノーマルリーチ演出)または特定表示結果が導出表示されるときに実行される割合が高い第2所定演出(例えば、スーパーリーチ演出)を選択し、再可変表示実行手段により実行される再可変表示の実行回数が所定回数以上であるときには、第2所定演出のみを選択する(図11および図14参照)ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、再可変表示の実行回数に応じてリーチの種類の選択割合が変わることになり、再可変表示の実行回数に遊技者に強く興味を抱かせることができる。
After the re-variable display is executed by the re-variable display executing means, the predetermined effect means after the re-variable display is executed (for example, in the
According to such a configuration, the selection ratio of the type of reach changes depending on the number of executions of revariable display, and the player can be strongly interested in the number of executions of revariable display.
再可変表示実行手段は、事前決定手段が特定遊技状態に制御することに決定したときには、事前決定手段が特殊遊技状態に制御することに決定したときに比べて、再可変表示の実行回数が所定回数よりも多い演出を高い割合で実行する(図11〜図13参照)ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、再可変表示の実行回数に応じて特定遊技状態に移行する可能性が変わることになり、再可変表示の実行回数に遊技者に強く興味を抱かせることができる。
The re-variable display executing means has a predetermined number of executions of re-variable display when the pre-deciding means decides to control to the specific gaming state compared to when the pre-deciding means decides to control to the special gaming state. You may be comprised so that the production | presentation more than frequency | count may be performed in a high ratio (refer FIGS. 11-13).
According to such a configuration, the possibility of shifting to the specific gaming state changes according to the number of executions of the re-variable display, and the player can be strongly interested in the number of executions of the re-variable display.
特殊遊技状態には、該特殊遊技状態が終了した後遊技状態が通常状態であるときに比べて特定遊技状態に制御されやすい特別遊技状態に制御する第1特殊遊技状態(例えば、突然確変大当りにもとづく大当り遊技状態)と、特殊遊技状態が終了した後遊技状態を特殊遊技状態に制御される前の状態から変化させない第2特殊遊技状態(例えば、小当り遊技状態)とが含まれ、再可変表示実行手段は、事前決定手段が第1特殊遊技状態に制御することに決定したときには、事前決定手段が第2特殊遊技状態に制御することに決定したときに比べて、再可変表示の実行回数が所定回数よりも多い演出を高い割合で実行する(図12および図13参照)ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、再可変表示の実行回数に応じて特別遊技状態に移行する可能性が変わることになり、再可変表示の実行回数に遊技者に強く興味を抱かせることができる。
In the special gaming state, the first special gaming state (for example, suddenly probable big hit) is controlled to the special gaming state that is more easily controlled to the specific gaming state than when the gaming state is the normal state after the special gaming state is ended. And a second special gaming state (for example, a small hit gaming state) in which the gaming state is not changed from the state before being controlled to the special gaming state after the special gaming state is finished, and is variable again. The display execution means, when the predetermination means decides to control to the first special gaming state, the number of executions of the re-variable display compared to when the predetermination means decides to control to the second special gaming state. However, it may be configured such that an effect greater than the predetermined number of times is executed at a high rate (see FIGS. 12 and 13).
According to such a configuration, the possibility of shifting to the special game state changes according to the number of executions of revariable display, and the player can be strongly interested in the number of executions of revariable display.
実施の形態1.
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a
パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。
The
ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。
On the lower surface of the
遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9では、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄(飾り図柄)の可変表示(変動)が行われる。よって、演出表示装置9は、識別情報としての飾り図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9を用いて演出表示を実行し、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9を用いて演出表示を実行するので、遊技者は、遊技の進行状況を把握しやすくなる。
An
遊技盤6における演出表示装置9の上部の左側には、識別情報としての第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(第1可変表示手段)8aが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。遊技盤6における演出表示装置9の上部の右側には、識別情報としての第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器(第2可変表示手段)8bが設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。
A first special symbol display (first variable display means) 8 a that variably displays a first special symbol as identification information is provided on the left side of the top of the
この実施の形態では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。
In this embodiment, the type of the first special symbol and the type of the second special symbol are the same (for example, both 0 to 9), but the types may be different. Further, the first
以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器と総称することがある。
Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first
第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に入賞したこと(遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14を通過することでもよい))した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。
For the variable display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition or the second start condition, which is the variable display execution condition, is satisfied (for example, the game ball has the first
演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の可変表示時間中、および第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄(飾り図柄)の可変表示を行う。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における飾り図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における飾り図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点がほぼ同じ(全く同じでもよい。)であって、可変表示の期間がほぼ同じ(全く同じでもよい。)であることをいう。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような飾り図柄の組み合わせが停止表示される。
The
なお、左中右の飾り図柄の種類は、それぞれ、9種類(例えば、「1」〜「9」)であるとする。 It is assumed that there are nine types (for example, “1” to “9”) of the left, middle, and right decorative designs.
演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。
A winning device having a first
また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。
A variable winning
以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
Hereinafter, the first
可変入賞球装置15が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置15に向かう遊技球は第2始動入賞口14に極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口13は演出表示装置9の直下に設けられているが、演出表示装置9の下端と第1始動入賞口13との間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口13の周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口13の周辺での釘配列を遊技球を第1始動入賞口13に導きづらくして、第2始動入賞口14の入賞率の方を第1始動入賞口13の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
When the variable winning
第1特別図柄表示器8aの下部には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器(例えば、LED)からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
Below the first
第2特別図柄表示器8bの下部には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器(例えば、LED)からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
Below the second special symbol display 8b is a second special symbol hold comprising four indicators (for example, LEDs) for displaying the number of effective winning balls that have entered the second
また、演出表示装置9の表示画面には、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する領域(以下、合算保留記憶表示部18cという。)が設けられている。合計数を表示する合算保留記憶表示部18cが設けられているので、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。なお、第1特別図柄保留記憶表示器18aおよび第2特別図柄保留記憶表示器18bのみを設けるようにし、演出表示装置9の表示画面上には合算保留記憶表示部18cを設けないようにしてもよい。
In addition, the display screen of the
また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたとき、および第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。
Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning
演出表示装置9の下部には、普通図柄表示器10が設けられている。普通図柄表示器10は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報(例えば、「○」および「×」)を可変表示する。
A
遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、左右のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つの表示器(例えば、LED)を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯する表示器を1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯する表示器を1減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間が長くなり、かつ、開放回数が増加される。すなわち、遊技球が始動入賞しやすくなる(つまり、特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における可変表示の実行条件が成立しやすくなる)ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。また、この実施の形態では、時短状態(特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態)においても、可変入賞球装置15の開放時間が長くなり、かつ、開放回数が増加される。
When the game ball passes through the
なお、可変入賞球装置15が開状態となる時間を延長する(開放延長状態ともいう)のでなく、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)となると、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。すなわち、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(始動入賞しやすい状態)に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。
Instead of extending the time during which the variable winning
また、普通図柄表示器10における普通図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当りとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)になる。
Moreover, you may transfer to a high base state by shifting to the normal symbol time short state where the fluctuation time (variable display period) of the normal symbol in the
また、特別図柄や飾り図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される時短状態に移行することによって、特別図柄や飾り図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や飾り図柄の変動が開始される頻度が高くなり(換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。)、結果として、始動入賞しやすくなり大当り遊技が行われる可能性が高まる。 In addition, the transition time of special symbols and decorative symbols will be shortened by shifting to the short time state when the variation time (variable display period) of special symbols and decorative symbols is shortened. (In other words, the digestion of the stored memory becomes faster), and as a result, it is easier to start a winning and the possibility of playing a big hit game is increased.
さらに、上記に示した全ての状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。 Furthermore, by making transitions to all the states shown above (open extended state, normal symbol probability change state, normal symbol short time state, and special symbol short time state), it will be easier to win a start (shift to a high base state). May be. In addition, it becomes easier to win a start (high base) by shifting to any one of the above states (open extended state, normal symbol probability changing state, normal symbol short time state, and special symbol short time state). Transition to a state).
遊技盤6の遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾LED25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周上部、外周左部および外周右部には、前面枠に設けられた天枠LED28a、左枠LED28bおよび右枠LED28cが設けられている。また、左枠LED28bの近傍には賞球残数があるときに点灯する賞球LED51が設けられ、右枠LED28cの近傍には補給球が切れたときに点灯する球切れLED52が設けられている。天枠LED28a、左枠LED28bおよび右枠LED28cおよび装飾用LED25は、パチンコ遊技機1に設けられている演出用の発光体の一例である。なお、上述した演出用(装飾用)の各種LEDの他にも演出のためのLEDやランプが設置されている。
On the left and right sides of the
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において飾り図柄の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および飾り図柄の可変表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。
In the gaming machine, a ball striking device (not shown) that drives a driving motor in response to a player operating the batting operation handle 5 and uses the rotational force of the driving motor to launch a gaming ball to the gaming area 7. ) Is provided. A game ball launched from the ball striking device enters the
遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において飾り図柄の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および飾り図柄の可変表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。
When the game ball enters the second
図2は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図2には、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。
FIG. 2 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. 2 also shows the payout control board 37, the
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
In the
乱数回路503は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。 The random number circuit 503 is a hardware circuit that is used to generate a random number for determination to determine whether or not to win a jackpot based on a display result of variable symbol special display. The random number circuit 503 updates numerical data in accordance with a set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and starts at a random timing Based on the fact that the winning time is the reading (extraction) of the numerical data, it has a random number generation function in which the numerical data to be read becomes a random value.
乱数回路503は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。 The random number circuit 503 includes a numeric data update range selection setting function (initial value selection setting function and upper limit value selection setting function), numeric data update rule selection setting function, and numeric data update rule selection. It has various functions such as a switching function. With such a function, the randomness of the generated random numbers can be improved.
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ROM54等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ560の各製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路503が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
Further, the
遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1始動口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aへの始動入賞が生じたときに乱数回路503から数値データをランダムRとして読み出し、ランダムRにもとづいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを判定する。そして、大当りとすると判定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。
The
RAM55は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグや合算保留記憶数カウンタの値など)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。 The RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means, part or all of which is backed up by a backup power supply created on the power supply board. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). In particular, at least data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means (the value of the special symbol process flag or the total pending storage number counter) and the data indicating the number of unpaid winning balls are stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like occurs. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid winning balls are defined as data indicating the progress state of the game. In this embodiment, it is assumed that the entire RAM 55 is backed up.
遊技制御用マイクロコンピュータ560の入力ポートには、電源基板からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。すなわち、電源基板には、遊技機において使用される所定電圧(例えば、DC30VやDC5Vなど)の電圧値を監視して、電圧値があらかじめ定められた所定値にまで低下すると(電源電圧の低下を検出すると)、その旨を示す電源断信号を出力する電源監視回路が搭載されている。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560の入力ポートには、RAMの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号(図示せず)が入力される。
A power-off signal indicating that the power supply voltage from the power supply board has dropped below a predetermined value is input to the input port of the
また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。さらに、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路(図示せず)も主基板31に搭載されている。
Further, an
この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する演出表示装置9との表示制御を行う。
In this embodiment, the effect control means (configured by the effect control microcomputer) mounted on the
図3は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図3に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。
FIG. 3 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the
演出制御基板80は、演出制御用CPU101、および飾り図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるRAMは電源バックアップされていない。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行わせる。
The
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置9に出力する。
In this embodiment, a
演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってCGROM(図示せず)から必要なデータを読み出すための指令をVDP109に出力する。CGROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(飾り図柄を含む)、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのROMである。VDP109は、演出制御用CPU101の指令に応じて、CGROMから画像データを読み出す。そして、VDP109は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
The
演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
The effect control command and the effect control INT signal are first input to the
中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図3には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図2に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
As a signal direction regulating means, the signal inputted from the main board 31 is allowed to pass through the
さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してLEDを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。
Further, the
ランプドライバ基板35において、LEDを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLEDドライバ352に入力される。LEDドライバ352は、LEDを駆動する信号にもとづいて、天枠LED28a、左枠LED28bおよび右枠LED28cなどの枠側に設けられている発光体に電流を供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾LED25に電流を供給する。
In the
音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば飾り図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
In the
次に、遊技機の動作について説明する。図4は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。
Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 4 is a flowchart showing a main process executed by the
初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
In the initial setting process, the CPU 56 first sets the interrupt prohibition (step S1). Next, the interrupt mode is set to interrupt mode 2 (step S2), and a stack pointer designation address is set to the stack pointer (step S3). After initialization of the built-in device (CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port), which are built-in devices (built-in peripheral circuits)) is performed (step S4), the RAM is accessible (Step S5). In the interrupt
次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号(クリア信号)の状態を確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理(ステップS10〜S15)を実行する。 Next, the CPU 56 checks the state of the output signal (clear signal) of a clear switch (for example, mounted on the power supply board) input via the input port (step S6). When the ON is detected in the confirmation, the CPU 56 executes a normal initialization process (steps S10 to S15).
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。 If the clear switch is not on, check whether data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) was performed when power supply to the gaming machine was stopped (Step S7). When it is confirmed that such protection processing is not performed, the CPU 56 executes initialization processing. Whether there is backup data in the backup RAM area is confirmed by, for example, the state of the backup flag set in the backup RAM area in the power supply stop process.
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS8)。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。 When it is confirmed that the power supply stop process has been performed, the CPU 56 performs data check of the backup RAM area (step S8). In this embodiment, a parity check is performed as a data check. Therefore, in step S8, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and stored by the same process in the power supply stop process. When the power supply is stopped after an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, an initialization process that is executed when the power is turned on is not performed when the power supply is stopped.
チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS41〜S43の処理)を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
If the check result is normal, the CPU 56 recovers the game state restoration process (steps S41 to S43) for returning the internal state of the game control means and the control state of the electrical component control means such as the effect control means to the state when the power supply is stopped. Process). Specifically, the start address of the backup setting table stored in the
また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS43)。そして、ステップS14に移行する。 Further, the CPU 56 transmits a power failure recovery designation command as an initialization command at the time of power supply recovery (step S43). Then, the process proceeds to step S14.
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機にしてもよい。 In this embodiment, it is confirmed whether the data in the backup RAM area is stored using both the backup flag and the check data. However, only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as an opportunity for executing the game state recovery process.
初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。
In the initialization process, the CPU 56 first performs a RAM clear process (step S10). The RAM clear process initializes predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a random number for normal symbol determination) to 0, but an arbitrary value or a predetermined value It may be initialized to. Alternatively, the entire area of the RAM 55 may not be initialized, and predetermined data (for example, data of a count value of a counter for generating a random number for normal symbol determination) may be left as it is. Further, the start address of the initialization setting table stored in the
ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。 By the processing in steps S11 and S12, for example, a normal symbol per-determining random number counter, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, and other flags for selectively performing processing according to the control state are initialized. Value is set.
また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する(ステップS13)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
Further, the CPU 56 initializes a sub board (a board on which a microcomputer other than the main board 31 is mounted) (a command indicating that the
また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS14)。CPU56は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路503にランダムRの値を更新させるための設定を行う。 Further, the CPU 56 executes a random number circuit setting process for initial setting of the random number circuit 503 (step S14). For example, the CPU 56 performs setting according to the random number circuit setting program to cause the random number circuit 503 to update the value of the random R.
そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば4ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば4msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、4ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
In step S15, the CPU 56 sets a CTC register built in the
初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施の形態では、表示用乱数とは、変動パターン等を決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。
When the execution of the initialization process (steps S10 to S15) is completed, the CPU 56 repeatedly executes the display random number update process (step S17) and the initial value random number update process (step S18) in the main process. When executing the display random number update process and the initial value random number update process, the interrupt disabled state is set (step S16). When the display random number update process and the initial value random number update process are finished, the interrupt enabled state is set. Set (step S19). In this embodiment, the display random number is a random number for determining a variation pattern or the like, and the display random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the display random number. . The initial value random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the initial value random number. In this embodiment, the initial value random number is the initial value of the count value of the counter for generating a random number for determining whether or not to win for a normal symbol (normal random number generation counter for normal symbol determination). It is a random number to determine. A game control process for controlling the progress of the game, which will be described later (the
なお、この実施の形態では、リーチ演出は、演出表示装置9において可変表示される飾り図柄やキャラクタ画像を用いて実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数を用いた抽選によって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ100である。
In this embodiment, the reach effect is executed using decorative symbols and character images variably displayed on the
タイマ割込が発生すると、CPU56は、図5に示すステップS20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。
When the timer interrupt occurs, the CPU 56 executes the timer interrupt process of steps S20 to S34 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power-off detection process for detecting whether or not a power-off signal is output (whether or not an on-state is turned on) is executed (step S20). The power-off signal is output, for example, when a power supply monitoring circuit mounted on the power supply board detects a decrease in the voltage of the power supplied to the gaming machine. In the power-off detection process, when detecting that the power-off signal has been output, the CPU 56 executes a power supply stop process for saving necessary data in the backup RAM area. Next, detection signals from the
次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、ステップS32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
Next, the CPU 56 has a first
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS24,S25)。 Also, a process of updating the count value of each counter for generating each random number for determination such as a random number for determination per ordinary symbol used for game control is performed (determination random number update process: step S23). The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number (initial value random number update process, display random number update process: steps S24 and S25).
さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
Further, the CPU 56 performs special symbol process processing (step S26). In the special symbol process, corresponding processing is executed according to a special symbol process flag for controlling the first
次いで、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
Next, normal symbol process processing is performed (step S27). In the normal symbol process, the CPU 56 executes the corresponding process according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the
また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS28)。 Further, the CPU 56 performs a process of sending an effect control command to the effect control microcomputer 100 (effect control command control process: step S28).
さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。 Further, the CPU 56 performs information output processing for outputting data such as jackpot information, start information, probability variation information supplied to the hall management computer, for example (step S29).
また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。
Further, the CPU 56 executes a prize ball process for setting the number of prize balls based on detection signals from the first
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS31:出力処理)。 In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the CPU 56 relates to on / off of the solenoid in the RAM area corresponding to the output state of the output port. The contents are output to the output port (step S31: output process).
また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS32)。 Further, the CPU 56 performs special symbol display control processing for setting special symbol display control data for effect display of the special symbol in the output buffer for setting the special symbol display control data according to the value of the special symbol process flag ( Step S32).
さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS33)。CPU56は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切り替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(例えば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切り替える。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。
Further, the CPU 56 performs a normal symbol display control process for setting normal symbol display control data for effect display of the normal symbol in the output buffer for setting the normal symbol display control data according to the value of the normal symbol process flag ( Step S33). For example, when the start flag related to the variation of the normal symbol is set, the CPU 56 switches the display state (“◯” and “×”) for the variation rate of the normal symbol every 0.2 seconds until the end flag is set. With such a speed, the value of the display control data set in the output buffer (for example, 1 indicating “◯” and 0 indicating “x”) is switched every 0.2 seconds. Further, the CPU 56 outputs a normal signal on the
その後、割込許可状態に設定し(ステップS34)、処理を終了する。 Thereafter, the interrupt permission state is set (step S34), and the process is terminated.
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は4ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S33(ステップS29を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。 With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 4 ms. The game control process corresponds to the processes in steps S21 to S33 (excluding step S29) in the timer interrupt process. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed by the main process. May be executed.
第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の飾り図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」(「通常はずれ」ともいう)の可変表示態様という。
When the shifted symbol is stopped and displayed on the first
第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の飾り図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」になる場合における「リーチ」(「リーチはずれ」ともいう)の可変表示態様という。
When the shifted symbol is stopped and displayed on the first
この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアに、飾り図柄が揃って停止表示される。
In this embodiment, when the big hit symbol is stopped and displayed on the first
第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当りである「2」が停止表示される場合には、演出表示装置9において、飾り図柄の可変表示態様が「突然確変大当り」である場合と同様に飾り図柄の可変表示が行われた後、所定の小当り図柄(突然確変大当り図柄と同じ図柄。例えば「1」「2」「3」)が停止表示されることがある。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当り図柄である「2」が停止表示されることに対応する演出表示装置9における表示演出を「小当り」の可変表示態様という。
When “2”, which is a small hit, is stopped and displayed on the first
図6は、あらかじめ用意された飾り図柄の変動パターンを示す説明図である。図6に示すように、この実施の形態では、「擬似連演出」を伴わない変動パターンとして、「擬似連図柄表示後左図柄再変動」の変動パターンがある。「擬似連図柄表示後左図柄再変動」の変動パターンは、原則として擬似連演出が開始される場合に仮停止表示される仮停止図柄である「擬似連図柄」が仮停止表示された後、左図柄のみが再変動する変動パターンである。 FIG. 6 is an explanatory diagram showing a variation pattern of decorative symbols prepared in advance. As shown in FIG. 6, in this embodiment, as a variation pattern not accompanied by a “pseudo-continuous effect”, there is a variation pattern of “left symbol re-variation after pseudo-continuous symbol display”. The variation pattern of “left symbol re-variation after displaying pseudo-simultaneous symbols” is, as a general rule, after the “pseudo-continuous symbols” that are temporarily stopped when the pseudo-continuous effect is started are temporarily stopped, It is a variation pattern in which only the left symbol changes again.
なお、「擬似連図柄」が仮停止表示された直後に左図柄のみが再変動させるのではなく、「擬似連図柄」が仮停止表示された後、全図柄再変動および仮停止を複数回実行してから、左図柄のみを再変動させるようにしてもよい。 In addition, just after the “pseudo-continuous symbol” is displayed as a temporary stop, only the left symbol is not changed again, but after the “pseudo-continuous symbol” is displayed as a temporary stop, all symbols are changed again and temporarily stopped multiple times. Then, only the left symbol may be changed again.
また、「擬似連演出」を伴わない変動パターンとして、「滑りなし停止(仮停止0回)」の変動パターンと、「滑りなしノーマル」の変動パターンと、「滑りなしスーパー」の変動パターンとがある。「滑りなし停止(仮停止0回)」は、滑り演出もリーチ演出も実行されずに最終停止図柄が導出表示されるような変動パターンである。「滑りなしノーマル」は、滑り演出が実行されずにノーマルリーチの演出が行われる変動パターンである。「滑りなしスーパー」は、滑り演出が実行されずにスーパーリーチの演出が行われる変動パターンである。なお、「擬似連演出」は、全ての図柄表示エリアにおいて飾り図柄を仮停止表示させた後、全ての図柄表示エリアにおいて飾り図柄を再び変動(擬似連変動)させる演出表示を、所定回行う変動パターンである。上述したように、「滑り演出」は、仮停止表示された図柄が滑るように変動させる演出であり、特殊可変表示(特殊変動)の一例である。なお、特殊可変表示として、図柄の差し替え(例えば、モーフィング(ある図柄から別の図柄の徐々に変化)による)等の通常変動とは異なる態様での可変表示を用いてもよい。また、この実施の形態では、「滑り演出」はは右図柄を対象にするが、左図柄を滑り変動させてもよい。
In addition, as a variation pattern not accompanied by a “pseudo-continuous effect”, there are a variation pattern of “stop without slipping (
「擬似連演出」を伴う変動パターンとして、「擬似連n−リーチ演出なし(仮停止n回)」の変動パターンと、「擬似連n−ノーマル(仮停止n回)」の変動パターンと、「擬似連n−スーパー(仮停止n回)」の変動パターンとがある。なお、nは1〜4のいずれかである。また、「擬似連n−リーチ演出なし(仮停止n回)」の変動パターンは、n回の飾り図柄の再変動(左中右の飾り図柄を仮停止表示させた後に再び左中右の飾り図柄を変動させること)が行われた後に、左中右の飾り図柄が確定(最終停止)するような変動パターンである。「擬似連n−ノーマル(仮停止n回)」の変動パターンは、n回の飾り図柄の再変動が行われた後に、ノーマルリーチの演出が行われてから飾り図柄が確定するような変動パターンである。「擬似連n−スーパー(仮停止n回)」の変動パターンは、n回の飾り図柄の再変動が行われた後に、スーパーリーチの演出が行われてから飾り図柄が確定するような変動パターンである。 As a variation pattern accompanied by “pseudo-continuous production”, a variation pattern of “pseudo-continuous n-reach production (n times of temporary stop)”, a variation pattern of “pseudo-continuous n-normal (n times of temporary stop)”, “ There is a variation pattern of “pseudo-ream n-super (n times temporary stop)”. Note that n is any one of 1 to 4. In addition, the fluctuation pattern of “no pseudo-n-reach effect (temporary stop n times)” means that the decoration pattern of the left middle right again after the temporary change display of the left, middle and right decorative symbols is displayed. This is a variation pattern in which the left, middle and right decorative symbols are finalized (final stop) after the symbols are varied). The variation pattern of “pseudo-continuous n-normal (n times of temporary stop)” is a variation pattern in which the decorative design is determined after the normal reach effect is performed after the re-variation of the decorative design n times. is there. The variation pattern of “pseudo-ream n-super (n times of temporary stop)” is a variation pattern in which the decorative design is determined after the super-reaching effect is performed after the re-variation of the decorative design n times. It is.
なお、擬似連演出が3回または4回実行される場合には、擬似連演出が行われた後、必ず、表示結果ははずれ図柄になるもののリーチ演出が実行されるか、15R大当りになるか、突確大当りになるか、または小当りになる。 In addition, when the quasi-continuous effect is executed three or four times, after the quasi-continuous effect is performed, the display result is always out of the design, but the reach effect is executed, or is the 15R big hit? It ’s a big hit or a small hit.
また、この実施の形態では、擬似連演出が行われた後にリーチ演出が実行される変動パターンがあるが、擬似連演出が行われた場合には、リーチ演出が実行されることがないようにしてもよい。 In this embodiment, there is a variation pattern in which the reach effect is executed after the pseudo-continuous effect is performed. However, when the pseudo-continuous effect is performed, the reach effect is not executed. May be.
また、この実施の形態では、図6に示すように、変動パターンに応じて変動時間が固定的に定められているが、例えば、同じ種類の変動パターンによる変動(可変表示)が行われる場合であっても、合算保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。例えば、スーパーリーチを伴う変動パターンによる変動が行われる場合に、合算保留記憶数が多くなるに従って、変動時間が短くなるようにしてもよい。また、例えば、スーパーリーチを伴う変動パターンによる変動が行われる場合に、第1特別図柄の変動表示を行う場合には、第1保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよく、第2特別図柄の変動表示を行う場合には、第2保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。この場合、第1保留記憶数や第2保留記憶数の値ごとに別々の判定テーブルを用意しておき(例えば、保留記憶数0〜2用の変動パターン判定テーブルと保留記憶数3,4用の変動パターン判定テーブルとを用意しておき)、第1保留記憶数または第2保留記憶数の値に応じて判定テーブルを選択して、変動時間を異ならせるようにしてもよい。
Further, in this embodiment, as shown in FIG. 6, the variation time is fixedly determined according to the variation pattern. For example, when variation (variable display) is performed by the same type of variation pattern. Even if it exists, you may make it vary a variation time according to the total number of pending storage. For example, in the case where the fluctuation is caused by the fluctuation pattern with super reach, the fluctuation time may be shortened as the total number of pending storage increases. In addition, for example, when the first special symbol change display is performed when the change is made by the change pattern with super reach, the change time may be made different according to the first reserved storage number. When the variable display of the second special symbol is performed, the variable time may be varied according to the second reserved memory number. In this case, a separate determination table is prepared for each value of the first reserved memory number and the second reserved memory number (for example, the variation pattern determination table for the
また、遊技状態が確変状態または時短状態であるときには、各変動パターンのうち、所定の変動パターン(例えば、「滑り後停止(仮停止0回)」の変動パターン)の変動時間が短縮される(例えば、1/2の変動時間になる)。
Also, when the gaming state is a probabilistic state or a short-time state, a variation time of a predetermined variation pattern (for example, a variation pattern of “stop after slipping (
図7は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム2(MR2):大当りの種類(後述する通常大当り、確変大当り、突然確変大当り)を決定する(大当り種別判定用)
(2)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)
(3)ランダム4(MR4):普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(4)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)
FIG. 7 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 2 (MR2): Determines the type of jackpot (normal jackpot, probability variation jackpot, sudden probability variation jackpot described later) (for jackpot type determination)
(2) Random 3 (MR3): A variation pattern (variation time) is determined (for variation pattern determination)
(3) Random 4 (MR4): Determines whether or not to generate a hit based on the normal symbol (for normal symbol hit determination)
(4) Random 5 (MR5): Determine the initial value of random 4 (for determining the initial value of random 4)
図5に示された遊技制御処理におけるステップS23では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当り種別判定用乱数(ランダム2)および普通図柄当り判定用乱数(ランダム4)を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数(ランダム3)または初期値用乱数(ランダム5)である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェア(遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部のハードウェアでもよい。)が生成する乱数を用いる。
In step S23 in the game control process shown in FIG. 5, the
図8(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態)において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図8(A)の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図8(A)の右欄に記載されている各数値が設定されている。図8(A)に記載されている数値が大当り判定値である。
FIG. 8A is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the
図8(B),(C)は、小当り判定テーブルを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブルには、第1特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第1特別図柄用)と、第2特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第2特別図柄用)とがある。小当り判定テーブル(第1特別図柄用)には、図8(B)に記載されている各数値が設定され、小当り判定テーブル(第2特別図柄用)には、図8(C)に記載されている各数値が設定されている。また、図8(B),(C)に記載されている数値が小当り判定値である。
8B and 8C are explanatory diagrams showing a small hit determination table. The small hit determination table is a collection of data stored in the
CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図8(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(後述する通常大当り、確変大当り、突然確変大当り)にすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図8(B),(C)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図8(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、図8(B),(C)に示す「確率」は、小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。
The CPU 56 extracts the count value of the random number circuit 503 at a predetermined time and sets the extracted value as the value of the big hit determination random number (random R). The big hit determination random number is shown in FIG. If it matches any of the big hit determination values, the special symbol is decided to be a big hit (a normal big hit, a probability variation big hit, and a sudden probability variation big hit described later). Further, when the big hit determination random number value matches one of the small hit determination values shown in FIGS. 8B and 8C, it is determined to make a small hit for the special symbol. The “probability” shown in FIG. 8A indicates the probability (ratio) of a big hit. Further, “probabilities” shown in FIGS. 8B and 8C indicate the probability (ratio) of small hits. Further, deciding whether or not to win a jackpot means deciding whether or not to shift to the jackpot gaming state. It also means deciding whether or not to make a jackpot symbol. Further, determining whether or not to make a small hit means determining whether or not to shift to the small hit gaming state, but stopping in the first
図8(B),(C)に示すように、小当り判定テーブル(第1特別図柄用)を用いる場合には300分の1の割合で小当りと決定されるのに対して、小当り判定テーブル(第2特別図柄)を用いる場合には3000分の1の割合で小当りと決定される場合を説明する。従って、この実施の形態では、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「小当り」と決定される割合が高い。
As shown in FIGS. 8B and 8C, when using the small hit determination table (for the first special symbol), the small hit is determined at a ratio of 1/300, whereas the small hit determination table is used. In the case where the determination table (second special symbol) is used, a case where a small hit is determined at a ratio of 1/3000 will be described. Therefore, in this embodiment, when the start winning prize is given to the first
なお、第1特別図柄の変動表示を行う場合にのみ小当りと決定するようにし、第2特別図柄の変動表示を行う場合には小当りに決定しないようにしてもよい。その場合、図8(C)に示す第2特別図柄用の小当り判定テーブルは設けなくてもよい。この実施の形態では、遊技状態が時短状態に移行されているときには主として第2特別図柄の変動表示が実行される。遊技状態が高ベース状態であるときにも小当りが発生するようにし、かつ、高ベース状態になるか否かを遊技者に推測させるような演出を行うように構成すると、現在の遊技状態が高ベース状態であるにも関わらず却って遊技者に煩わしさを感じさせてしまう。しかし、第2特別図柄の変動表示中は小当りが発生しないように構成すれば、遊技状態が高ベース状態である場合には小当りが発生しにくくし必要以上に確変状態であるか否かを推測させるような演出を行わないようにすることができ、遊技者に煩わしさを感じさせる事態を防止することができる。 It should be noted that the small hit may be determined only when the variable display of the first special symbol is performed, and the small hit may not be determined when the variable display of the second special symbol is performed. In that case, the small hit determination table for the second special symbol shown in FIG. In this embodiment, when the gaming state is shifted to the time-shortening state, the variable display of the second special symbol is mainly executed. When the game state is a high base state, a small hit is generated, and when the stage is configured to cause the player to guess whether or not the high base state is reached, the current gaming state is Even though it is in a high base state, it makes the player feel annoying. However, if it is configured so that a small hit does not occur during the fluctuation display of the second special symbol, if the gaming state is a high base state, it is difficult for the small hit to occur and whether or not the probability change state is more than necessary. Thus, it is possible to prevent the player from feeling annoyed.
図9は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図9に示す大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用乱数(ランダム2)にもとづいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」および「突然確変大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
FIG. 9 is an explanatory diagram showing a jackpot type determination table stored in the
図9(A)には、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)が示されている。図9(B)には、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)が示されている。 FIG. 9 (A) shows a case where the jackpot type is determined by using the stored memory based on the game ball having won the first start winning opening 13 (that is, when the first special symbol is changed). A big hit type determination table (for the first special symbol) is shown. FIG. 9B shows a case in which the jackpot type is determined using the holding memory based on the fact that the game ball has won the second start winning opening 14 (that is, when the second special symbol is displayed in a variable manner). A big hit type determination table (for the second special symbol) is shown.
通常大当りは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が多い回数(例えば、15回)まで許容され、大当り遊技状態が終了すると、遊技状態を時短状態に変化させるような大当りである。確変大当りは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が多い回数(例えば、15回)まで許容され、大当り遊技状態が終了すると、遊技状態を確変状態に変化させるような大当りである。突然確変大当りは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が少なく大入賞口の開放時間が極めて短い(例えば、開放時間が0.5秒で開放回数が2回)大当りであり、かつ、大当り遊技後の遊技状態を確変状態に移行させるような大当りである(すなわち、そのようにすることにより、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せるものである)。以下、突然確変大当り(突然確変大当りにもとづく大当り遊技状態は特殊遊技状態の一例)を突確大当りまたは2ラウンド(2R)大当りということがある。また、通常大当りと確変大当りとを15R大当りと総称することがある。 Normally, the big hit is a big hit in which the number of times the big winning opening is opened in the big hit gaming state is allowed (for example, 15 times), and when the big hit gaming state is finished, the gaming state is changed to the short time state. The probabilistic big hit is a big hit that allows a large number of times (for example, 15 times) the number of times that the big winning opening is opened in the big hit gaming state, and changes the gaming state to the probable state when the big hit gaming state ends. Suddenly promising big hits are big hits in the big hit gaming state where the number of opening of the big prize opening is small and the opening time of the big winning opening is very short (for example, the opening time is 0.5 seconds and the number of times of opening is two). It is a big hit that shifts the gaming state after the game to the probability changing state (that is, it makes it appear to the player as if it has suddenly changed to the certainty state). Hereinafter, the sudden probability variation big hit (the big hit gaming state based on the sudden probability variation big hit is an example of a special gaming state) may be referred to as a sudden big hit or two rounds (2R) big hit. Further, the normal big hit and the probable big hit may be collectively referred to as 15R big hit.
なお、この実施の形態では、突然確変大当りの場合には大入賞口の開放回数は2回であるが、すなわち、突然確変大当りにもとづく大当り遊技のラウンド数は2であるが、突然確変大当りにもとづく大当り遊技のラウンド数を、通常大当りおよび確変大当りのラウンド数と同じ(例えば、15ラウンド)にしてもよい。その場合には、1ラウンドの開放時間をさらに短くする(例えば、0.1秒にする)。 In this embodiment, in the case of sudden probability change big hit, the number of times the big winning opening is opened is 2, that is, the number of rounds of the big hit game based on the sudden probability change big hit is 2, The number of rounds of the basic jackpot game may be the same (for example, 15 rounds) as the number of rounds of the normal jackpot and the probability variation jackpot. In that case, the opening time of one round is further shortened (for example, 0.1 second).
また、この実施の形態では、一例として、突然確変大当り特別図柄の停止図柄は「3」であり、確変大当りになるときには特別図柄の停止図柄は確変大当り図柄である「7」であり、通常大当りになるときには特別図柄の停止図柄は通常大当り図柄である「5」である。すなわち、大当りの種別と特別図柄の停止図柄の種別とは対応している。 Also, in this embodiment, as an example, the stop symbol of the special symbol of sudden probability variation jackpot is “3”, and when the probability variation jackpot is reached, the stop symbol of the special symbol is “7” which is a probability variation jackpot symbol, and usually a big hit When it becomes, the stop symbol of the special symbol is “5” which is usually a big hit symbol. That is, the jackpot type and the special symbol stop symbol type correspond to each other.
図9(A)には、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)が示されている。図9(B)には、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)が示されている。 FIG. 9 (A) shows a case where the jackpot type is determined by using the stored memory based on the game ball having won the first start winning opening 13 (that is, when the first special symbol is changed). A big hit type determination table (for the first special symbol) is shown. FIG. 9B shows a case in which the jackpot type is determined using the holding memory based on the fact that the game ball has won the second start winning opening 14 (that is, when the second special symbol is displayed in a variable manner). A big hit type determination table (for the second special symbol) is shown.
高ベース状態では、遊技球が第1始動入賞口13に入賞することに比べて、遊技球が第2始動入賞口14に入賞する機会が多いので、図9(B)に示す第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルが使用される機会が極めて多い。また、低ベース状態では、遊技球が第2始動入賞口14に入賞する機会はないので、図9(A)に示す第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルが使用される。
In the high base state, there are more opportunities for the game ball to win the second
なお、図9(A)に示す第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いる場合にのみ「突然確変大当り」に振り分けられることがあり、図9(B)に示す第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いる場合には「突然確変大当り」に振り分けられることはないが(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われる場合にのみ、「突然確変大当り」と決定される場合がある)、第2特別図柄の変動表示が行われる場合にも、「突然確変大当り」に振り分けられることがあるようにしてもよい。 In addition, only when the big hit type determination table for the first special symbol shown in FIG. 9A is used, it may be assigned to the “sudden probability variation big hit”, and the big hit for the second special symbol shown in FIG. 9B When the type determination table is used, it is not distributed to “suddenly probable big hit” (that is, “suddenly probable big hit” may be determined only when the first special symbol variation display is performed). Even when the variation display of the second special symbol is performed, it may be distributed to “suddenly probable big hit”.
なお、この実施の形態では所定の乱数を用いて大当りの種別を決定するが、所定の乱数を用いて特別図柄の停止図柄を決定し、決定された特別図柄の種別に応じて大当りの種別が決まるようにしてもよい。 In this embodiment, the jackpot type is determined using a predetermined random number, but the stop pattern of the special symbol is determined using the predetermined random number, and the jackpot type is determined according to the determined special symbol type. It may be determined.
また、所定の乱数を用いて特別図柄の停止図柄を決定し、決定された特別図柄の種別に応じて大当りの種別を決定する場合に、ある図柄(1つでもよいし複数でもよい)については、そのときの遊技状態に応じて、大当り遊技の終了後に時短状態に移行させる場合があったり、時短状態に移行させない場合があったりしてもよい。 In addition, when a special symbol stop symbol is determined using a predetermined random number, and a jackpot type is determined according to the determined special symbol type, one symbol or a plurality of symbols may be determined. Depending on the game state at that time, there may be a case where the game is shifted to the short time state after the end of the big hit game, or there is a case where it is not possible to shift to the time reduction state.
図10は、大当りの種別と大当り遊技後の遊技状態を示す説明図である。図10に示すように、突然確変大当りにもとづく大当り遊技後には、遊技状態は、確変状態かつ高ベース状態に制御される。確変大当りにもとづく大当り遊技後には、遊技状態は、確変状態かつ高ベース状態に制御される。通常大当りにもとづく大当り遊技後には、遊技状態は、通常状態(非確変状態)かつ高ベース状態(ただし、時短状態の終了まで)に制御される。 FIG. 10 is an explanatory diagram showing the type of jackpot and the gaming state after the jackpot game. As shown in FIG. 10, after the big hit game based on the sudden probability change big hit, the game state is controlled to the probability change state and the high base state. After the big hit game based on the probability change big hit, the gaming state is controlled to the probability change state and the high base state. After the big hit game based on the normal big hit, the gaming state is controlled to the normal state (non-probability changing state) and the high base state (however, until the end of the short-time state).
図11は、ROM54に記憶されている15R大当り時の変動パターン決定テーブル(15R大当り変動パターン決定テーブル)を示す説明図である。15R大当り変動パターン決定テーブルは、可変表示結果を通常大当りや確変大当りにする旨の判定がなされたときに、変動パターン判定用乱数(ランダム3)にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
FIG. 11 is an explanatory diagram showing a 15R big hit fluctuation pattern determination table (15R big hit fluctuation pattern determination table) stored in the
図12は、ROM54に記憶されている突確大当り時の変動パターン決定テーブル(突確大当り変動パターン決定テーブル)を示す説明図である。突確大当り変動パターン決定テーブルは、可変表示結果を突然確変大当りにする旨の判定がなされたときに、変動パターン判定用乱数(ランダム3)にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
FIG. 12 is an explanatory diagram showing a variation pattern determination table (a variation table determination table for sudden hit size) stored in the
図13は、ROM54に記憶されている小当り時の変動パターン決定テーブル(小当り変動パターン決定テーブル)を示す説明図である。小当り変動パターン決定テーブルは、可変表示結果を小当りにする旨の判定がなされたときに、変動パターン判定用乱数(ランダム3)にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
FIG. 13 is an explanatory diagram showing a variation pattern determination table for small hits (small hit variation pattern determination table) stored in the
図14は、ROM54に記憶されているはずれ時の変動パターン決定テーブル(はずれ変動パターン決定テーブル)を示す説明図である。はずれ変動パターン決定テーブルは、可変表示結果をはずれにする旨の判定がなされたときに、変動パターン判定用乱数(ランダム3)にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 FIG. 14 is an explanatory diagram showing a variation pattern determination table at the time of loss stored in the ROM 54 (displacement variation pattern determination table). The outlier variation pattern determination table is used to determine one of a plurality of types of variation patterns based on the random number for variation pattern determination (random 3) when it is determined that the variable display result is out of range. It is a table that is referred to.
なお、この実施の形態では、保留記憶数に関わらず1つのはずれ変動パターン決定テーブルを使用するが、保留記憶数に応じて、異なるはずれ変動パターン決定テーブルを使用してもよい。その場合、例えば、合算保留記憶数(第1保留記憶数や第2保留記憶数でもよい)が多い(例えば、3以上)場合に使用されるはずれ変動パターン決定テーブルでは、リーチ確率が低くなるように判定値が設定される。 In this embodiment, one outlier variation pattern determination table is used regardless of the number of reserved memories, but different outlier variation pattern determination tables may be used according to the number of reserved memories. In this case, for example, the reach fluctuation pattern determination table used in the case where the total number of reserved storage (the number of the first reserved storage or the number of the second reserved storage may be large) is large (for example, 3 or more), the reach probability is low. A judgment value is set in.
図15は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図15に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置9において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、図6に示された使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。
FIG. 15 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the
コマンド8C01(H)〜8C05(H)は、大当りとするか否か、小当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8C01(H)〜8C05(H)の受信に応じて飾り図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C05(H)を表示結果特定コマンドという。
Commands 8C01 (H) to 8C05 (H) are effect control commands indicating whether or not to make a big hit, whether or not to make a big hit, and a big hit type. The
コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動指定コマンド)である。第1図柄変動指定コマンドと第2図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド(または図柄変動指定コマンド)と総称することがある。なお、第1特別図柄の可変表示を開始するのか第2特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。 Command 8D01 (H) is an effect control command (first symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the first special symbol is started. Command 8D02 (H) is an effect control command (second symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the second special symbol is started. The first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command may be collectively referred to as a special symbol specifying command (or symbol variation designation command). Note that information indicating whether to start variable display of the first special symbol or variable display of the second special symbol may be included in the variation pattern command.
コマンド8F00(H)は、飾り図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。 Command 8F00 (H) is an effect control command (symbol confirmation designation command) indicating that the variable display (fluctuation) of the decorative symbols is terminated and the display result (stop symbol) is derived and displayed.
コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
Command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is resumed. When the power supply to the gaming machine is started, the
コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。 Command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a customer waiting demonstration.
コマンドA001〜A003(H)は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技または小当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(以下、大当り開始指定コマンドまたはファンファーレ指定コマンドともいう。)である。大当り開始指定コマンドには、大当りの種類に応じた大当り開始1指定コマンド、大当り開始指定2指定コマンドおよび突確大当り/小当り開始指定コマンドがある。
Commands A001 to A003 (H) are presentation control commands for displaying a fanfare screen, that is, designating the start of a big hit game or a small hit game (hereinafter also referred to as a big hit start designation command or a fanfare designation command). The jackpot start designation command includes a
コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。 The command A1XX (H) is an effect control command (special command during opening of a big winning opening) indicating a display during the opening of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX. A2XX (H) is an effect control command (designation command after opening the big winning opening) indicating the closing of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX.
コマンドA301(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、通常大当りであったことを指定する演出制御コマンド(大当り終了1指定コマンド:エンディング1指定コマンド)である。コマンドA302(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りであったことを指定する演出制御コマンド(大当り終了2指定コマンド:エンディング2指定コマンド)である。コマンドA303(H)は、小当りの遊技の終了または突然確変大当りの遊技の終了を指定する演出制御コマンド(突確大当り/小当り終了指定コマンド:エンディング3指定コマンド)である。
The command A301 (H) is an effect control command for displaying the jackpot end screen, that is, the end of the jackpot game and specifying that the jackpot game is normally a big jackpot (a
コマンドB001(H)は、遊技状態が確変状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(高確率状態指定コマンド)である。コマンドB002(H)は、通常状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(低確率状態指定コマンド)である。なお、B001(H),B002(H)の演出制御コマンドを、背景指定コマンドということがある。 Command B001 (H) is an effect control command (high probability state designation command) for designating a background display when the gaming state is in a probable variation state. Command B002 (H) is an effect control command (low probability state designation command) for designating background display in the normal state. The effect control commands B001 (H) and B002 (H) may be referred to as background designation commands.
コマンドC000(H)は、合算保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(合算保留記憶数加算指定コマンド)である。コマンドC100(H)は、合算保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド(合算保留記憶数減算指定コマンド)である。 Command C000 (H) is an effect control command (additional pending storage number addition designation command) that designates that the total pending storage number has increased by one. Command C100 (H) is an effect control command (total pending storage number subtraction designation command) that designates that the total pending storage number has decreased by one.
なお、この実施の形態では、合算保留記憶数について、保留記憶数が増加または減少したことを示す演出制御コマンドを送信する場合を示しているが、保留記憶数そのものを指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。 In this embodiment, the case where an effect control command indicating that the reserved memory number has increased or decreased is transmitted for the total reserved memory number, but an effect control command for designating the reserved memory number itself is transmitted. You may make it do.
また、例えば、第1保留記憶数を指定する場合と第2保留記憶数を指定する場合とで別々の演出制御コマンド(保留記憶数指定コマンド)を送信するようにしてもよい。その場合、例えば、保留記憶数指定コマンドとして、MODEデータとして第1保留記憶数または第2保留記憶数を特定可能な値(例えば、第1保留記憶数を指定する場合には「C0(H)」、第2保留記憶数を指定する場合には「C1(H)」)を含むとともに、EXTデータとして保留記憶数の値を設定した演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。 Further, for example, separate presentation control commands (holding memory number designation commands) may be transmitted when the first holding memory number is designated and when the second holding memory number is designated. In this case, for example, as a reserved memory number designation command, a value that can specify the first reserved memory number or the second reserved memory number as MODE data (for example, “C0 (H) when designating the first reserved memory number) ”And“ C1 (H) ”in the case of designating the second reserved memory number), an effect control command in which the value of the reserved memory number is set as EXT data may be transmitted.
演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると、図15に示された内容に応じて演出表示装置9の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板70に対して音番号データを出力したりする。
The effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the
例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞があり第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、飾り図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果特定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。
For example, the
この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい In this embodiment, the effect control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always set to “0”. Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.
なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号CD0〜CD7の8本のパラレル信号線で1バイトずつ主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状(矩形波状)の取込信号(演出制御INT信号)を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。
In addition, as the transmission method of the effect control command, the effect control command data is output from the main board 31 to the
図16は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS26)のプログラムの一例を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS321)。また、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。
FIG. 16 is a flowchart illustrating an example of a special symbol process (step S26) program executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31. In the special symbol process, a process for controlling the first
ステップS300〜S310の処理は、以下のような処理である。 The processes in steps S300 to S310 are as follows.
特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
Special symbol normal processing (step S300): Executed when the value of the special symbol process flag is zero. When the
変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。 Fluctuation pattern setting process (step S301): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 1. Also, the variation pattern is determined, and the variation time in the variation pattern (variable display time: the time from the start of variable display until the display result is derived and displayed (stop display)) is defined as the variation display variation time of the special symbol. Decide to do. Also, a variable time timer for measuring the special symbol variable time is started. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (2 in this example) corresponding to step S302.
表示結果特定コマンド送信処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果特定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。
Display result specifying command transmission process (step S302): executed when the value of the special symbol process flag is 2. Control for transmitting a display result specifying command to the
特別図柄変動中処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、特別図柄の表示結果を導出表示し、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において飾り図柄が停止されるように制御する。
Special symbol changing process (step S303): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 3. When the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses (the variation time timer set in step S301 times out, that is, the variation time timer value becomes 0), the display result of the special symbol is derived and displayed, Control for transmitting a symbol confirmation designation command to the
特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。特別図柄の表示結果が導出表示された後、大当りフラグがセットされている場合に、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。 Special symbol stop process (step S304): executed when the value of the special symbol process flag is 4. After the display result of the special symbol is derived and displayed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S305 (5 in this example) when the big hit flag is set. If the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (8 in this example) corresponding to step S308. If neither the big hit flag nor the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S300 (in this example, 0).
大入賞口開放前処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
Preliminary winning opening opening process (step S305): This is executed when the value of the special symbol process flag is 5. In the pre-opening process for the big prize opening, control for opening the big prize opening is performed. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the
大入賞口開放中処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。
Large winning opening opening process (step S306): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 6. A control for transmitting an effect control command for round display during the big hit gaming state to the
大当り終了処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。
Big hit end process (step S307): executed when the value of the special symbol process flag is 7. Control is performed to cause the
小当り開放前処理(ステップS308):特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS309に対応した値(この例では9)に更新する。なお、小当り開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。
Small hit release pre-processing (step S308): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 8. In the pre-opening process for small hits, control is performed to open the big prize opening. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the
小当り開放中処理(ステップS309):特別図柄プロセスフラグの値が9であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS310に対応した値(この例では10(10進数))に更新する。 Small hit release processing (step S309): executed when the value of the special symbol process flag is 9. Processing to confirm the establishment of the closing condition of the big prize opening is performed. If the closing condition for the big prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S308 (8 in this example). When all rounds are completed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S310 (in this example, 10 (decimal number)).
小当り終了処理(ステップS310):特別図柄プロセスフラグの値が10であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。
Small hit end process (step S310): executed when the value of the special symbol process flag is 10. Control is performed to cause the
図17は、ステップS321の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、第1始動口スイッチ13aがオンしたか否かを確認する(ステップS211A)。第1始動口スイッチ13aがオンしていれば、CPU56は、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が上限値である4であるか否かを確認する(ステップS212A)。第1保留記憶数カウンタの値が4であれば、ステップS211Bに移行する。
FIG. 17 is a flowchart showing the start port switch passing process in step S321. In the start port switch passing process, the CPU 56 checks whether or not the first
第1保留記憶数カウンタの値が4でなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やすとともに(ステップS213A)、合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS214A)。 If the value of the first reserved memory number counter is not 4, the CPU 56 increases the value of the first reserved memory number counter by 1 (step S213A) and increases the value of the total reserved memory number counter by 1 (step S214A).
次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファ(図18参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS215A)。なお、ステップS215Aの処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を第1始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第1特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
Next, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers, and executes a process of storing them in a storage area in the first reserved storage buffer (see FIG. 18) (step S215A). . In the process of step S215A, a random R (big hit determination random number) that is a hardware random number, a big hit type determination random number (random 2) and a variation pattern determination random number (random 3) that are software random numbers are extracted, Stored in the save area. Note that the random number for random pattern determination (random 3) is not extracted in the first start port switch passing process (at the time of start winning) and stored in the storage area in advance, but is extracted at the start of fluctuation of the first special symbol. You may do it. For example, the
図18は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域(保留バッファ)の構成例を示す説明図である。図18に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。この実施の形態では、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。なお、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。また、ソフトウェア乱数を生成するためのカウンタや保留記憶数カウンタも、RAM55に形成されている。 FIG. 18 is an explanatory diagram showing a configuration example of an area (hold buffer) for storing random numbers and the like corresponding to the hold memory. As shown in FIG. 18, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first reserved storage number is secured in the first reserved storage buffer. In addition, a storage area corresponding to the upper limit value of the second reserved storage number (4 in this example) is secured in the second reserved storage buffer. In this embodiment, the first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer include a random R (big hit determination random number) that is a hardware random number, a big hit type determination random number (random 2) that is a software random number, and a variation. A random number for pattern determination (random 3) is stored. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer are formed in the RAM 55. Further, a counter for generating a software random number and a reserved storage number counter are also formed in the RAM 55.
次いで、CPU56は、第1特別図柄保留記憶表示器18aの点灯個数を1増やす(ステップS216A)。また、合算保留記憶数加算指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS217A)。
Next, the CPU 56 increases the number of lighting of the first special symbol
なお、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する場合には、CPU56は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(あらかじめROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理(ステップS29)において演出制御コマンドを送信する。
When transmitting an effect control command to the
次いで、CPU56は、第2始動口スイッチ14aがオンしたか否かを確認する(ステップS211B)。第2始動口スイッチ14aがオンしていれば、CPU56は、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が上限値である4であるか否かを確認する(ステップS212B)。第2保留記憶数カウンタの値が4であれば、処理を終了する。
Next, the CPU 56 checks whether or not the second
第2保留記憶数カウンタの値が4でなければ、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やすとともに(ステップS213B)、合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS214B)。 If the value of the second reserved memory number counter is not 4, the CPU 56 increases the value of the second reserved memory number counter by 1 (step S213B) and increases the value of the total reserved memory number counter by 1 (step S214B).
また、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(ステップS215B)。図18に示すように、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値と同数の保存領域が確保されている。CPU56は、ステップS215Bの処理において、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数カウンタの値に対応する保存領域に値を格納する。 In addition, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers, and executes a process of storing them in a storage area in the second reserved storage buffer (step S215B). As shown in FIG. 18, the same number of storage areas as the upper limit value of the second reserved storage number are secured in the second reserved storage buffer. In the process of step S215B, the CPU 56 stores a value in a storage area corresponding to the value of the second reserved storage number counter in the second reserved storage buffer.
次いで、CPU56は、第2特別図柄保留記憶表示器18bの点灯個数を1増やす(ステップS216B)。また、合算保留記憶数加算指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS217B)。 Next, the CPU 56 increases the number of lighting of the second special symbol storage memory display 18b by 1 (step S216B). Further, control is performed to transmit a total pending storage number addition designation command (step S217B).
図19および図20は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、合算保留記憶数の値を確認する(ステップS51)。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0であれば、まだ客待ちデモ指定コマンドを送信していない場合には、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して客待ちデモ指定コマンドを送信する制御を行い(ステップS51A)、処理を終了する。なお、例えば、CPU56は、ステップS51Aで客待ちデモ指定コマンドを送信すると、客待ちデモ指定コマンドを送信したことを示す客待ちデモ指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ちデモ指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグがセットされていることにもとづいて重ねて客待ちデモ指定コマンドを送信しないように制御すればよい。また、この場合、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされるようにすればよい。 19 and 20 are flowcharts showing the special symbol normal process (step S300) in the special symbol process. In the special symbol normal process, the CPU 56 confirms the value of the total pending storage number (step S51). Specifically, the count value of the total pending storage number counter is confirmed. If the total pending storage number is 0, if the customer waiting demonstration designation command has not yet been transmitted, control is performed to send the customer waiting demonstration designation command to the production control microcomputer 100 (step S51A). End the process. For example, when the CPU 56 transmits a customer waiting demonstration designation command in step S51A, the CPU 56 sets a customer waiting demonstration designation command transmitted flag indicating that the customer waiting demonstration designation command has been transmitted. When the special symbol normal processing after the next timer interruption is executed after sending the customer waiting demo designation command, the customer waiting demonstration request command is repeatedly set based on the fact that the customer waiting demo designation command transmission completed flag is set. Control should be performed so that the demo designation command is not transmitted. In this case, the customer waiting demonstration designation command transmission completion flag may be reset when the next special symbol variation display is started.
合算保留記憶数が0でなければ、CPU56は、第2保留記憶数が0であるか否かを確認する(ステップS52)。具体的には、第2保留記憶数カウンタの値が0であるか否かを確認する。第2保留記憶数が0でなければ、CPU56は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(ステップS53)。第2保留記憶数が0であれば(すなわち、第1保留記憶数のみが溜まっている場合)には、CPU56は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップS54)。 If the total reserved memory number is not 0, the CPU 56 checks whether or not the second reserved memory number is 0 (step S52). Specifically, it is confirmed whether or not the value of the second reserved memory number counter is zero. If the second reserved memory number is not 0, the CPU 56 has a special symbol pointer (a flag indicating whether the special symbol process is being performed for the first special symbol or the special symbol process is being performed for the second special symbol). Is set to data indicating “second” (step S53). If the second reserved memory number is 0 (that is, only the first reserved memory number is accumulated), the CPU 56 sets data indicating “first” in the special symbol pointer (step S54).
この実施の形態では、ステップS52〜S54の処理が実行されることによって、第1特別図柄の変動表示に対して、第2特別図柄の変動表示が優先して実行される。換言すれば、第2特別図柄の変動表示を開始させるための第2の開始条件が第1特別図柄の変動表示を開始させるための第1の開始条件に優先して成立するように制御される。 In this embodiment, by executing the processing of steps S52 to S54, the variation display of the second special symbol is executed with priority over the variation display of the first special symbol. In other words, control is performed so that the second start condition for starting the variable display of the second special symbol is established in preference to the first start condition for starting the variable display of the first special symbol. .
次いで、CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(ステップS55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶数バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。 Next, the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved storage number = 1 indicated by the special symbol pointer in the RAM 55 and stores it in the random number buffer area of the RAM 55 (step S55). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 determines each disturbance stored in the storage area corresponding to the first reserved memory number = 1 in the first reserved memory number buffer. The numerical value is read and stored in the random number buffer area of the RAM 55. In addition, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 reads each random number value stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = 1 in the second reserved memory number buffer. And stored in the random number buffer area of the RAM 55.
そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。 Then, the CPU 56 decrements the count value of the reserved storage number counter indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (step S56). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 decrements the count value of the first reserved memory number counter by 1 and saves each storage area in the first reserved memory number buffer. Shift the contents of. When the special symbol pointer indicates “second”, the count value of the second reserved memory number counter is decremented by 1, and the contents of each storage area in the second reserved memory number buffer are shifted.
すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶数バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。 That is, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 saves the first reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the first reserved memory number buffer of the RAM 55. Are stored in a storage area corresponding to the first reserved memory number = n−1. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, it is stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the second reserved memory number buffer of the RAM 55. Each random number value is stored in a storage area corresponding to the second reserved memory number = n−1.
よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。 Therefore, the order in which each random value stored in each storage area corresponding to each first reserved memory number (or each second reserved memory number) is extracted is always the first reserved memory number (or (Second reserved storage number) = 1, 2, 3, 4 in order.
そして、CPU56は、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップS57)。 Then, the CPU 56 decreases the value of the total pending storage number by one. That is, 1 is subtracted from the count value of the total pending storage number counter (step S57).
特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口13を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口14を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップS300〜S310の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
In the special symbol normal process, first, data indicating “first” indicating that the process is executed for the first
次いで、CPU56は、乱数バッファ領域からランダムR(大当り判定用乱数)を読み出し、大当りにするか否か決定する。すなわち、大当り判定用乱数の値が大当り判定テーブルに設定されている大当り判定値(図8参照)のいずれかに一致するか否か判定する(ステップS61)。なお、CPU56は、第1始動口スイッチ通過処理のステップS215Aや第2始動口スイッチ通過処理のステップS215Bで抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定(大当り判定用乱数の値と大当り判定値とを比較する処理)を行う。 Next, the CPU 56 reads a random R (a jackpot determining random number) from the random number buffer area and determines whether or not to make a jackpot. That is, it is determined whether or not the value of the jackpot determination random number matches one of the jackpot determination values (see FIG. 8) set in the jackpot determination table (step S61). The CPU 56 reads out the big hit determination random number extracted in step S215A of the first start port switch passing process or step S215B of the second start port switch passing process and stored in advance in the first hold memory buffer or the second hold memory buffer. The jackpot determination (processing for comparing the value of the random number for determining the jackpot with the jackpot determination value) is performed.
遊技状態が確変状態(高確率状態)の場合は、遊技状態が非確変状態(通常遊技状態および時短状態)の場合よりも、大当りになる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(ROM54における図8(A)の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(ROM54における図8(A)の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU56は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常遊技状態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図8(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。
When the gaming state is a probabilistic change state (high probability state), the probability that a big hit will be higher than when the gaming state is a non-probability changing state (normal game state and short-time state). Specifically, a jackpot determination table (a table in which the numerical values on the right side of FIG. 8A in the
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変大当りまたは突然確変大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。 Note that whether or not the current gaming state is the probability variation state is determined by whether or not the probability variation flag is set. The probability variation flag is set when the gaming state is shifted to the probability variation state, and is reset when the probability variation state is terminated. Specifically, it is determined to be a probable big hit or suddenly probable big hit, and is set in the process of ending the big hit game, and when the big hit is determined, the special symbol variation display is terminated and the stop symbol is stopped and displayed. Reset at timing.
大当りとすることに決定した場合には、ステップS71に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。 If it is determined to be a big hit, the process proceeds to step S71. Note that deciding whether to win or not is to decide whether or not to shift to the big hit gaming state, but to decide whether or not to stop the special symbol display as a big hit symbol. But there is.
ステップS61で、ランダムR(大当り判定用乱数)の値がいずれの大当り判定値にも一致しないことを確認した場合には、CPU56は、小当り判定テーブル(図8(B),(C)参照)を使用して小当り判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数の値が図8(B),(C)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることに決定する。ランダムRの値が小当り判定値に一致しない場合には、すなわち、はずれである場合には、ステップS75に移行する。なお、ステップS62の処理では、CPU56は、特別図柄ポインタが示すデータを確認し、特別図柄ポインタが示すデータが「第1」である場合には、図8(B)に示す小当り判定テーブル(第1特別図柄用)を用いて小当りとするか否かを決定する。また、特別図柄ポインタが示すデータが「第2」である場合には、図8(C)に示す小当り判定テーブル(第2特別図柄用)を用いて小当りとするか否かを決定する。 When it is confirmed in step S61 that the value of random R (random number for jackpot determination) does not match any jackpot determination value, the CPU 56 determines the small hit determination table (see FIGS. 8B and 8C). ) Is used to determine the small hits. That is, when the value of the big hit determination random number matches one of the small hit determination values shown in FIGS. 8B and 8C, the CPU 56 determines to win a special symbol. When the value of the random R does not match the small hit determination value, that is, when it is out of place, the process proceeds to step S75. In the process of step S62, the CPU 56 confirms the data indicated by the special symbol pointer. If the data indicated by the special symbol pointer is “first”, the small hit determination table (FIG. 8B) ( The first special symbol) is used to decide whether or not to make a small hit. If the data indicated by the special symbol pointer is “second”, it is determined whether or not to make a small hit using the small hit determination table (for the second special symbol) shown in FIG. .
そして、大当り判定用乱数の値がいずれかの小当り判定値に一致する場合には(ステップS62)、すなわち、小当りとすることに決定した場合には、CPU56は、小当りであることを示す小当りフラグをセットし(ステップS63)、ステップS75に移行する。 Then, when the value of the big hit determination random number coincides with any of the small hit determination values (step S62), that is, when it is determined to be the small hit, the CPU 56 determines that it is a small hit. The small hit flag shown is set (step S63), and the process proceeds to step S75.
ステップS71では、CPU56は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、特別図柄ポインタが示す方の大当り種別判定テーブルを選択する(ステップS72)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図9(A)に示す第1特別図柄用の大当り種別判定用テーブルを選択する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、図9(B)に示す第2特別図柄用の大当り種別判定用テーブルを選択する。 In step S71, the CPU 56 sets a big hit flag indicating that it is a big hit. Then, the jackpot type determination table indicated by the special symbol pointer is selected as a table used to determine the jackpot type as one of a plurality of types (step S72). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 selects the jackpot type determination table for the first special symbol shown in FIG. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 selects a big hit type determination table for the second special symbol shown in FIG. 9B.
次いで、CPU56は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用乱数(ランダム2)の値と一致する値に対応した種別(「通常大当り」、「確変大当り」または「突然確変大当り」)を大当りの種別に決定する(ステップS73)。なお、この場合、CPU56は、第1始動口スイッチ通過処理のステップS215Aや第2始動口スイッチ通過処理のステップS215Bで抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。 Next, the CPU 56 uses the selected jackpot type determination table to select the type corresponding to the value of the jackpot type determination random number (random 2) stored in the random number buffer area (“normal jackpot”, “probability jackpot”). "Or" Suddenly probable big hit ") is determined as the big hit type (step S73). In this case, the CPU 56 determines the jackpot type that is extracted in step S215A of the first start port switch passing process or step S215B of the second start port switch pass process and stored in advance in the first hold memory buffer or the second hold memory buffer. The random number is read and the jackpot type is determined.
また、CPU56は、決定した大当りの種別を示すデータをRAM55における大当り種別バッファに設定する(ステップS74)。例えば、大当り種別が「通常大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「01」が設定され、大当り種別が「確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「02」が設定され、大当り種別が「突然確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「03」が設定される。 Further, the CPU 56 sets data indicating the determined jackpot type in the jackpot type buffer in the RAM 55 (step S74). For example, when the big hit type is “normal big hit”, “01” is set as data indicating the big hit type, and when the big hit type is “probable big hit”, “02” is set as the data indicating the big hit type, When the big hit type is “suddenly probable big hit”, “03” is set as data indicating the big hit type.
次いで、CPU56は、特別図柄の停止図柄を決定する(ステップS75)。具体的には、大当りフラグおよび小当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄である「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄である「3」、「5」、「7」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、大当り種別を「突然確変大当り」に決定した場合には「3」を特別図柄の停止図柄に決定し、「通常大当り」に決定した場合には「5」を特別図柄の停止図柄に決定し、「確変大当り」に決定した場合には「7」を特別図柄の停止図柄に決定する。また、小当りフラグがセットされている場合には、小当り図柄である「2」を特別図柄の停止図柄に決定する。 Next, the CPU 56 determines a special symbol stop symbol (step S75). Specifically, when the big hit flag and the small hit flag are not set, “−” which is the off symbol is determined as a special symbol stop symbol. When the big hit flag is set, one of the big hit symbols “3”, “5”, and “7” is determined as the special symbol stop symbol according to the determination result of the big hit type. In other words, if the jackpot type is determined to be “suddenly promising big hit”, “3” is determined as a special symbol stop symbol, and if “normal jackpot” is determined, “5” is determined as a special symbol stop symbol. If “probable big hit” is determined, “7” is determined as a special symbol stop symbol. If the small hit flag is set, the small hit symbol “2” is determined as a special symbol stop symbol.
なお、この実施の形態では、まず大当り種別を決定し、決定した大当り種別に対応する特別図柄の停止図柄を決定する場合を示したが、大当り種別および特別図柄の停止図柄の決定方法は、この実施の形態で示したものに限られない。例えば、あらかじめ特別図柄の停止図柄と大当り種別とを対応付けたテーブルを用意しておき、大当り種別決定用乱数にもとづいてまず特別図柄の停止図柄を決定すると、その決定結果にもとづいて対応する大当り種別も決定されるように構成してもよい。 In this embodiment, the case where the jackpot type is first determined and the stop symbol of the special symbol corresponding to the determined jackpot type is shown, but the method for determining the jackpot type and the stop symbol of the special symbol is as follows. It is not restricted to what was shown in embodiment. For example, a table in which a special symbol stop symbol and a jackpot type are associated in advance is prepared, and a special symbol stop symbol is first determined based on a random number for determining the big hit type. You may comprise so that a classification may also be determined.
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS76)。 Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S301) (step S76).
図21は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS91)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、大当り種別が15R大当り(通常大当りまたは確変大当り)である場合には(ステップS92)、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、15R大当り時の変動パターン判定テーブル(図11参照)を選択する(ステップS93)。そして、ステップS101に移行する。 FIG. 21 is a flowchart showing the variation pattern setting process (step S301) in the special symbol process. In the variation pattern setting process, the CPU 56 checks whether or not the big hit flag is set (step S91). When the big hit flag is set, the CPU 56 determines the variation pattern as one of a plurality of types when the big hit type is 15R big hit (normal big hit or probability variation big hit) (step S92). As a table to be used for the above, a variation pattern determination table (see FIG. 11) for 15R big hit is selected (step S93). Then, the process proceeds to step S101.
大当り種別が15R大当りでない場合には、変動パターンを決定するために使用するテーブルとして、突確大当り時の変動パターン判定テーブル(図12参照)を選択する(ステップS94)。そして、ステップS101に移行する。 When the big hit type is not 15R big hit, the fluctuation pattern determination table (see FIG. 12) at the time of sudden big hit is selected as a table used for determining the fluctuation pattern (step S94). Then, the process proceeds to step S101.
大当りフラグがセットされていない場合には、CPU56は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS95)。小当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、変動パターンを決定するために使用するテーブルとして、小当り時の変動パターン判定テーブル(図13参照)を選択する(ステップS96)。そして、ステップS101に移行する。 When the big hit flag is not set, the CPU 56 checks whether or not the small hit flag is set (step S95). When the small hit flag is set, the CPU 56 selects a variation pattern determination table for small hit (see FIG. 13) as a table used to determine the variation pattern (step S96). Then, the process proceeds to step S101.
小当りフラグもセットされていない場合には、CPU56は、変動パターンを決定するために使用するテーブルとして、はずれ時の変動パターン判定テーブル(図14参照)を選択する(ステップS97)。そして、ステップS101に移行する。 When the small hit flag is not set, the CPU 56 selects the fluctuation pattern determination table (see FIG. 14) at the time of loss as a table used for determining the fluctuation pattern (step S97). Then, the process proceeds to step S101.
ステップS101では、CPU56は、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム3(変動パターン判定用乱数)を読み出し、ステップS93,S94,S96,S97の処理で選択した変動パターン決定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS102)。 In step S101, the CPU 56 reads random 3 (random number for variation pattern determination) from the random number buffer area (first reserved storage buffer or second reserved storage buffer), and the variation selected in the processing of steps S93, S94, S96, S97. By referring to the pattern determination table, the variation pattern is determined as one of a plurality of types (step S102).
なお、始動入賞のタイミングでランダム3(変動パターン判定用乱数)を抽出しないように構成する場合には、CPU56は、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターンを決定するようにしてもよい。また、この実施の形態では、変動パターン判定用乱数を用いて直接変動パターンが決定されるが、あらかじめ変動パターンを変動パターン種別にグループ化し、まず、変動パターン種別判定用乱数を用いて変動パターン種別を決定し、決定した変動パターン種別に含まれる変動パターンの中から、変動パターン判定用乱数を用いて変動パターンを決定するようにしてもよい。 When the random number 3 (variation pattern determination random number) is not extracted at the start winning timing, the CPU 56 uses the variation pattern determination random number counter for generating the variation pattern determination random number (random 3). It is also possible to extract the value directly from and to determine the variation pattern based on the extracted random number value. In this embodiment, the variation pattern is directly determined using the variation pattern determination random number. However, the variation pattern is grouped in advance into the variation pattern type, and first, the variation pattern type is determined using the variation pattern type determination random number. The variation pattern may be determined using variation pattern determination random numbers from among the variation patterns included in the determined variation pattern type.
次いで、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の図柄変動指定コマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS103)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS104)。 Next, the CPU 56 performs control to transmit the symbol variation designation command indicated by the special symbol pointer to the production control microcomputer 100 (step S103). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 performs control to transmit a first symbol variation designation command. In addition, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 performs control to transmit a second symbol variation designation command. Further, the CPU 56 performs control to transmit an effect control command (variation pattern command) corresponding to the determined change pattern to the effect control microcomputer 100 (step S104).
次に、CPU56は、また、特別図柄の変動を開始する(ステップS105)。具体的には、例えば、ステップS32の特別図柄表示制御処理で参照される特別図柄に対応した開始フラグをセットする。また、RAM55に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(ステップS106)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果特定コマンド送信処理(ステップS302)に対応した値に更新する(ステップS107)。 Next, the CPU 56 also starts changing the special symbol (step S105). Specifically, for example, a start flag corresponding to the special symbol referred to in the special symbol display control process in step S32 is set. Further, a value corresponding to the variation time corresponding to the selected variation pattern is set in the variation time timer formed in the RAM 55 (step S106). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the display result specifying command transmission process (step S302) (step S107).
なお、はずれと決定されている場合において、リーチに関わりなく変動パターンを決定するのではなく、まず、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。そして、リーチとするか否かの判定結果にもとづいて、変動パターンを決定するようにしてもよい。その場合、あらかじめ非リーチ用の変動パターン決定テーブル(非リーチの変動パターンのみを含むもの)と、リーチ用の変動パターン判定テーブル(リーチの変動パターンのみを含むもの)とを用意しておき、リーチ判定結果にもとづいて、いずれかの変動パターン決定テーブルを選択して、変動パターンを決定するようにしてもよい。 In the case where it is determined to be out of place, instead of determining the variation pattern regardless of the reach, it may be determined first whether or not to reach by a lottery process using a random number for reach determination. . Then, the variation pattern may be determined based on the determination result of whether or not to reach. In that case, prepare the fluctuation pattern determination table for non-reach (including only the fluctuation pattern of non-reach) and the fluctuation pattern determination table for reach (including only the fluctuation pattern of reach). Based on the determination result, one of the fluctuation pattern determination tables may be selected to determine the fluctuation pattern.
また、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定する場合に、合算保留記憶数(第1保留記憶数や第2保留記憶数でもよい)に応じて、リーチの選択割合が異なるリーチ判定テーブルを選択して、保留記憶数が多くなるに従ってリーチ確率が低くなるようにリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。 Further, when deciding whether or not to reach by a lottery process using a random number for reach determination, the selection of reach according to the total number of reserved storage (may be the first reserved memory number or the second reserved memory number) Reach determination tables having different ratios may be selected, and it may be determined whether or not to reach so that the reach probability decreases as the number of reserved memories increases.
図22は、表示結果特定コマンド送信処理(ステップS302)を示すフローチャートである。表示結果特定コマンド送信処理において、CPU56は、決定されている大当りの種類、小当り、はずれに応じて、表示結果1指定〜表示結果5指定のいずれかの演出制御コマンド(図15参照)を送信する制御を行う。具体的には、CPU56は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS110)。セットされていない場合には、ステップS116に移行する。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別が確変大当りであるときには、表示結果3指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS111,S112)。なお、確変大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「02」であるか否かを確認することによって判定できる。また、CPU56は、大当りの種別が突然確変大当りであるときには、表示結果4指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS113,S114)。なお、突然確変大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「03」であるか否かを確認することによって判定できる。そして、確変大当りおよび突然確変大当りのいずれでもないときには(すなわち、通常大当りであるときには)、CPU56は、表示結果2指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS115)。
FIG. 22 is a flowchart showing the display result specifying command transmission process (step S302). In the display result specifying command transmission process, the CPU 56 transmits an effect control command (see FIG. 15) of any one of the
ステップS116では、CPU56は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する。小当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、表示結果5指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS117)。小当りフラグもセットされていないときは、すなわち、はずれである場合には、CPU56は、表示結果1指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS118)。
In step S116, the CPU 56 checks whether or not the small hit flag is set. When the small hit flag is set, the CPU 56 performs control to transmit a
そして、CPU56は、特別図柄保留記憶表示器の点灯個数を1減らす(ステップS119)。また、合算保留記憶数減算指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS120)。なお、ステップS119の処理では、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1特別図柄保留記憶表示器18aの点灯個数を1減らし、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2特別図柄保留記憶表示器18bの点灯個数を1減らす。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理(ステップS303)に対応した値に更新する(ステップS121)。
Then, the CPU 56 decreases the number of lighting of the special symbol reservation storage display by 1 (step S119). Further, control is performed to transmit a total pending storage number subtraction designation command (step S120). In the process of step S119, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 decreases the number of lighting of the first special symbol
図23は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理(ステップS303)を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、CPU56は、変動時間タイマを1減算し(ステップS125)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS126)、特別図柄の停止時柄を導出表示し(ステップS127)、演出制御用マイクロコンピュータ100に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS128)。そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(ステップS304)に対応した値に更新する(ステップS129)。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。 FIG. 23 is a flowchart showing the special symbol changing process (step S303) in the special symbol process. In the special symbol changing process, the CPU 56 decrements the variable time timer by 1 (step S125). When the variable time timer times out (step S126), the special symbol stop time symbol is derived and displayed (step S127), and the effect control is performed. Control is performed to transmit a symbol confirmation designation command to the microcomputer 100 (step S128). Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol stop process (step S304) (step S129). If the variable time timer has not timed out, the process ends.
図24は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS304)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS133)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、セットされている場合には、確変状態であることを示す確変フラグ、および時短状態であることを示す時短フラグをリセットし(ステップS134)、演出制御用マイクロコンピュータ100に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS135)。具体的には、大当りの種別が通常大当りである場合には大当り開始1指定コマンドを送信する。大当りの種別が確変大当りである場合には大当り開始2指定コマンドを送信する。大当りの種別が突然確変大当りである場合には突確大当り/小当り開始指定コマンドを送信する。なお、大当りの種別が通常大当り、確変大当りまたは突然確変大当りのいずれであるかは、RAM55に記憶されている大当り種別を示すデータ(大当り種別バッファに記憶されているデータ)にもとづいて判定される。
FIG. 24 is a flowchart showing the special symbol stop process (step S304) in the special symbol process. In the special symbol stop process, the CPU 56 checks whether or not the big hit flag is set (step S133). When the big hit flag is set, the CPU 56 resets the probability change flag indicating the probability change state and the time reduction flag indicating the time reduction state when set (step S134). Control for transmitting a big hit start designation command to the
また、大入賞口制御タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS137)。また、開放回数カウンタに開放回数をセットする(ステップS138)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS305)に対応した値に更新する(ステップS139)。なお、S138の処理では、CPU56は、大当りの種別が通常大当りまたは確変大当りである場合には15回をセットし、突然確変大当りである場合には2回をセットする。 In addition, a value corresponding to the jackpot display time (time for notifying that the jackpot has occurred, for example, in the effect display device 9) is set in the jackpot control timer (step S137). Further, the number of times of opening is set in the number of times of opening counter (step S138). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the pre-winner opening pre-processing (step S305) (step S139). In the process of S138, the CPU 56 sets 15 times when the big hit type is a normal big hit or a probable big hit, and sets twice when the big hit type is a sudden big odd hit.
大当りフラグがセットされていない場合には、CPU56は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS140)。セットされている場合には、ステップS147に移行する。確変フラグがセットされていない場合には、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否か確認する(ステップS141)。セットされていない場合には、ステップS147に移行する。時短フラグがセットされている場合には(すなわち、確変状態をともなわず、時短状態にのみ制御されている場合には)、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値を−1する(ステップS142)。そして、CPU56は、減算後の時短回数カウンタの値が0になった場合には(ステップS144)、時短フラグをリセットする(ステップS145)。また、CPU56は、低確率状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS146)。 When the big hit flag is not set, the CPU 56 checks whether or not the probability change flag indicating the probability change state is set (step S140). If it is set, the process proceeds to step S147. When the probability variation flag is not set, the CPU 56 checks whether or not the time reduction flag indicating that the time reduction state is set (step S141). If not set, the process proceeds to step S147. When the time reduction flag is set (that is, when the time change state is not controlled and only the time reduction state is controlled), the value of the time reduction counter indicating the number of times the special symbol can be changed in the time reduction state is- 1 (step S142). When the value of the time reduction counter after subtraction becomes 0 (step S144), the CPU 56 resets the time reduction flag (step S145). Further, the CPU 56 performs control to transmit the low probability state designation command to the effect control microcomputer 100 (step S146).
次いで、CPU56は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS147)。小当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に突確大当り/小当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS148)。また、大入賞口制御タイマに小当り表示時間(小当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS149)。また、開放回数カウンタに開放回数(具体的には、2回)をセットする(ステップS150)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開始前処理(ステップS308)に対応した値に更新する(ステップS151)。
Next, the CPU 56 checks whether or not the small hit flag is set (step S147). When the small hit flag is set, the CPU 56 performs control to transmit a sudden big hit / small hit start designation command to the effect control microcomputer 100 (step S148). In addition, a value corresponding to the small hit display time (for example, the time when the
小当りフラグがセットされていない場合には、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS152)。 If the small hit flag is not set, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S152).
図25は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放前処理(ステップS305)を示すフローチャートである。大入賞口開放前処理において、CPU56は、大入賞口制御タイマの値を−1する(ステップS401)。そして、大入賞口制御タイマの値が0であるか否かを確認し(ステップS402)、大入賞口制御タイマの値が0になっていなければ、処理を終了する。 FIG. 25 is a flowchart showing the pre-opening process for the special winning opening in the special symbol process (step S305). In the big prize opening pre-processing, the CPU 56 decrements the value of the big prize opening control timer by 1 (step S401). Then, it is confirmed whether or not the value of the big prize opening control timer is 0 (step S402). If the value of the big prize opening control timer is not 0, the process is terminated.
大入賞口制御タイマの値が0になっている場合には、CPU56は、大入賞口の開放中(ラウンド中)におけるラウンド数に応じた表示状態を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A1XX(H))を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS403)。なお、CPU56は、ラウンド数を、大当り遊技中のラウンド数をカウントするための開放回数カウンタの値を確認することにより認識する。そして、CPU56は、は、ソレノイド21を駆動して大入賞口(特別可変入賞球装置20)を開放する制御を行うとともに(ステップS404)、開放回数カウンタの値を−1する(ステップS405)。 When the value of the big prize opening control timer is 0, the CPU 56 designates the big prize opening opening designation command (A1XX) for designating the display state according to the number of rounds during the opening of the big prize opening (during round). (H)) is transmitted to the production control microcomputer 100 (step S403). Note that the CPU 56 recognizes the number of rounds by checking the value of the number-of-releases counter for counting the number of rounds in the big hit game. Then, the CPU 56 controls to open the special winning opening (special variable winning ball apparatus 20) by driving the solenoid 21 (step S404) and decrements the value of the number-of-opening counter (step S405).
また、大入賞口制御タイマに、各ラウンドにおいて大入賞口が開放可能な最大時間に応じた値を設定する(ステップS406)。そして、特別図柄プロセスフラグの値をステップ大入賞口開放中処理(ステップS306)に応じた値に更新する(ステップS415)。なお、ステップS406の処理では、CPU56は、大当りの種別が通常大当りまたは確変大当りである場合には29秒に応じた値を設定し、突然確変大当りである場合には0.5秒に応じた値を設定する。 Further, a value corresponding to the maximum time that the big prize opening can be opened in each round is set in the big prize opening control timer (step S406). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the step large winning opening opening process (step S306) (step S415). In the process of step S406, the CPU 56 sets a value corresponding to 29 seconds when the type of big hit is a normal big hit or a probable big hit, and responds to 0.5 seconds when it is a sudden probable big hit. Set the value.
図26は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放中処理(ステップS306)を示すフローチャートである。大入賞口開放中処理において、CPU56は、大入賞口制御タイマの値を−1する(ステップS421)。 FIG. 26 is a flowchart showing the special winning opening opening process (step S306) in the special symbol process. In the special winning opening opening process, the CPU 56 decrements the value of the special winning prize control timer by -1 (step S421).
そして、CPU56は、大入賞口制御タイマの値が0になったか否か確認する(ステップS422)。大入賞口制御タイマの値が0になっていないときは、カウントスイッチ23がオンしたか否か確認し(ステップS423)、カウントスイッチ23がオンしていなければ、処理を終了する。カウントスイッチ23がオンした場合には、大入賞口への遊技球の入賞個数をカウントするための入賞個数カウンタの値を+1する(ステップS424)。そして、CPU56は、入賞個数カウンタの値が所定数(例えば、10)になっているか否か確認する(ステップS425)。入賞個数カウンタの値が所定数になっていなければ、処理を終了する。なお、S421とS422の判定順は逆でもよい。
Then, the CPU 56 checks whether or not the value of the special winning opening control timer has become 0 (step S422). When the value of the big prize opening control timer is not 0, it is confirmed whether or not the
大入賞口制御タイマの値が0になっているとき、または入賞個数カウンタの値が所定数になっているときには、CPU56は、ソレノイド21を駆動して大入賞口を閉鎖する制御を行う(ステップS426)。そして、入賞個数カウンタの値を0にする(ステップS427)。
When the value of the big prize opening control timer is 0, or when the value of the winning number counter is a predetermined number, the CPU 56 performs control to drive the
次いで、CPU56は、開放回数カウンタの値を確認する(ステップS430)。開放回数カウンタの値が0でない場合には、CPU56は、大入賞口の開放後(ラウンドの終了後)におけるラウンド数に応じた表示状態を指定する大入賞口開放後指定コマンド(A2XX(H))を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS431)。そして、大入賞口制御タイマに、ラウンドが終了してから次のラウンドが開始するまでの時間(インターバル期間)に相当する値を設定し(ステップS432)、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS305)に応じた値に更新する(ステップS433)。 Next, the CPU 56 confirms the value of the opening number counter (step S430). When the value of the number-of-opening counter is not 0, the CPU 56 designates the post-big prize opening after-opening designation command (A2XX (H)) for designating the display state according to the number of rounds after the big prize opening is opened (after the round is completed). ) Is transmitted to the production control microcomputer 100 (step S431). Then, a value corresponding to the time (interval period) from the end of the round to the start of the next round (interval period) is set in the big prize opening control timer (step S432), and the value of the special symbol process flag is set to the big prize opening The value is updated according to the pre-release process (step S305) (step S433).
開放回数カウンタの値が0である場合には、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を大当り終了処理(ステップS307)に応じた値に更新する(ステップS434)。 If the value of the number-of-releases counter is 0, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the big hit end process (step S307) (step S434).
図27は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(ステップS307)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS160)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS164に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし(ステップS161)、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS162)。ステップS162の処理では、CPU56は、通常大当りであった場合には大当り終了1指定コマンドを送信し、確変大当りであった場合には大当り終了2指定コマンドを送信し、突然確変大当りであった場合には突確大当り/小当り終了指定コマンドを送信する。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置9において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS163)、処理を終了する。
FIG. 27 is a flowchart showing the jackpot end process (step S307) in the special symbol process. In the jackpot end process, the CPU 56 checks whether or not the jackpot end display timer is set (step S160). If the jackpot end display timer is set, the process proceeds to step S164. If the jackpot end display timer is not set, the jackpot flag is reset (step S161), and control for transmitting a jackpot end designation command is performed (step S162). In the process of step S162, the CPU 56 normally sends a
ステップS164では、大当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU56は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS165)。経過していない場合には処理を終了する。 In step S164, 1 is subtracted from the value of the jackpot end display timer. Then, the CPU 56 checks whether or not the value of the jackpot end display timer is 0, that is, whether or not the jackpot end display time has elapsed (step S165). If not, the process ends.
大当り終了表示時間を経過している場合には、CPU56は、大当りの種別が確変大当りまたは突然確変大当りであるか否かを確認する(ステップS166)。なお、確変大当りまたは突然確変大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74の処理で大当り種別バッファに設定されたデータが「02」または「03」であるか否かを確認することによって判定される。確変大当りおよび突然確変大当りのいずれでもなければ(すなわち、通常大当りであれば)、CPU56は、時短回数をカウントするための時短回数カウンタに所定回数(例えば、100)をセットする(ステップS167)。そして、ステップS171に移行する。 When the big hit end display time has elapsed, the CPU 56 checks whether or not the big hit type is a probability change big hit or a sudden probability change big hit (step S166). Whether or not the probability variation big hit or the sudden probability variation big hit is, specifically, whether or not the data set in the big hit type buffer in step S74 of the special symbol normal processing is “02” or “03”. It is determined by confirming. If neither the probability variation big hit nor the sudden probability variation big hit is present (that is, if it is a normal big hit), the CPU 56 sets a predetermined number of times (for example, 100) in the hour / minute number counter for counting the number of hour / minute times (step S167). Then, the process proceeds to step S171.
確変大当りまたは突然確変大当りであれば、CPU56は、確変フラグをセットして遊技状態を確変状態に移行させる(ステップS168)。そして、ステップS171に移行する。 If the probability change big hit or the sudden probability change big hit, the CPU 56 sets the probability change flag and shifts the gaming state to the probability change state (step S168). Then, the process proceeds to step S171.
ステップS171では、CPU56は、時短フラグをセットする。このような制御によって、確変大当りにもとづく大当り遊技が終了したときに遊技状態が確変状態(時短状態でもある。)に移行され、通常大当りにもとづく大当り遊技が終了したときに遊技状態が時短状態に移行され、突然確変大当りにもとづく大当り遊技が終了したときに遊技状態が確変状態(時短状態でもある。)に移行される。 In step S171, the CPU 56 sets a time reduction flag. By such control, when the big hit game based on the probability big hit is finished, the gaming state is shifted to the probable change state (which is also a short time state), and when the big hit game based on the normal big hit is finished, the gaming state is changed to the short time state. The game state is shifted to a probability change state (also a time-short state) when the big hit game based on the probability change big hit is terminated.
なお、時短フラグは、特別図柄の変動時間を短縮するか否かを判定するために用いられる。また、時短フラグは、可変入賞球装置15の開放時間を長くしたり開放回数を増加させたりするか否かを判定するためにも用いられる。この場合、具体的には、CPU56は、普通図柄プロセス処理(ステップS27参照)において、普通図柄の変動表示結果が当りとなったときに、時短フラグがセットされているか否かを確認し、セットされている場合には、開放時間を長くしたり開放回数を増加させたりして可変入賞球装置15を開放する制御を行う。また、CPU56は、普通図柄プロセス処理(ステップS27参照)において、時短フラグがセットされている場合には、時短フラグがセットされていない場合に比べて、普通図柄の変動表示結果を当りにするか否かの抽選における当り確率(当りに決定する割合)を高くする。すなわち、時短状態がセットされている状態は、高ベース状態である。
The time reduction flag is used to determine whether or not to shorten the variation time of the special symbol. The hour / short flag is also used to determine whether or not to increase the opening time of the variable winning
また、CPU56は、現在の遊技状態に応じて背景指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS172)。ステップS172では、CPU56は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされている場合には、高確率状態指定コマンドを送信する制御を行う。確変フラグがセットされていない場合には、低確率状態指定コマンドを送信する制御を行う。なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の変動終了時(図24におけるステップS146参照)または大当り遊技の終了時に背景指定コマンドを送信する制御を行うが、そのような制御に代えて、特別図柄の変動開始時(例えば、特別図柄通常処理において)送信する制御を行ってもよいし、客待ちデモ指定コマンドを送信するとき(例えば、客待ちデモ指定コマンドの送信直前)に送信する制御を行ってもよい。
Further, the CPU 56 performs control to transmit a background designation command to the
そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS173)。 Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S173).
ステップS308〜S310の小当り開放前処理、小当り開放中処理、小当り終了処理において、CPU56は、ステップS305〜S307の大当り開放前処理、大当り開放中処理、大当り終了処理と同様の制御を行う。 In the small hit release pre-processing, the small hit open process, and the small hit end process in steps S308 to S310, the CPU 56 performs the same control as the big hit release pre-process, the big hit open process, and the big hit end process in steps S305 to S307. .
ただし、小当り遊技の場合には、ラウンド数は、突然確変大当りにもとづく大当り遊技の場合と同様に2ラウンドである(よって、小当り遊技状態も特殊遊技状態の一例)。また、開放時間は、突然確変大当りにもとづく大当り遊技の場合と同様に短いが、突然確変大当りの場合よりは長い(例えば、1.8秒)。 However, in the case of the small hit game, the number of rounds is two rounds as in the case of the big hit game based on the sudden probability change big hit (thus, the small hit game state is also an example of the special game state). Further, the opening time is short as in the case of the big hit game based on the sudden probability change big hit, but is longer than the case of the sudden probability change big hit (for example, 1.8 seconds).
また、小当り遊技が終了したときに、CPU56は、遊技状態を変化させるための制御を実行しない。すなわち、時短フラグをセットしたりリセットしたりする処理を実行しない。その結果、小当りにすることに決定される前の遊技状態が時短状態であれば(時短フラグがセットされている状態)、小当り遊技が終了後に時短状態が維持される。また、確変フラグをセットしたりリセットしたりする処理を実行しない。その結果、小当りにすることに決定される前の遊技状態が確変状態であれば(確変フラグがセットされている状態)、小当り遊技が終了後に確変状態が維持される。 Further, when the small hit game ends, the CPU 56 does not execute control for changing the game state. That is, the processing for setting or resetting the time reduction flag is not executed. As a result, if the gaming state before being determined to be a small hit is a short-time state (a state where the short-time flag is set), the short-time state is maintained after the small hit game ends. Also, the processing for setting or resetting the probability variation flag is not executed. As a result, if the gaming state before being determined to be a small hit is a probability variation state (a state where the probability variation flag is set), the probability variation state is maintained after the small hit game is ended.
次に、擬似連演出について説明する。図28〜図30は、擬似連演出を説明するための説明図である。 Next, the pseudo continuous effect will be described. 28 to 30 are explanatory diagrams for explaining the pseudo-continuous production.
擬似連演出のうち、図28(A)に示す滑りなし停止(仮停止0回)の演出(「滑りなし停止(仮停止0回)」の変動パターンに相当)は、滑り変動(滑り演出)せずに、最終停止図柄が導出表示される演出である。
Of the pseudo-continuous effects, the non-slip stop (
図28(B)に示す滑りなしノーマル(仮停止0回)の演出(「滑りなしノーマル(仮停止0回)」の変動パターンに相当)は、滑り変動せずに、ノーマルリーチ演出が実行された後に最終停止図柄が導出表示される演出である。図28(C)に示す滑りなしスーパー(仮停止0回)の演出(「滑りなしスーパー(仮停止0回)」の変動パターンに相当)は、滑り変動(滑り演出)せずに、スーパーリーチ演出が実行された後に最終停止図柄が導出表示される演出である。
The normal non-slip production (corresponding to the fluctuation pattern of “no-slip normal (zero temporary stop)”) shown in FIG. 28 (B) was executed without the normal fluctuation production. This is an effect in which the final stop symbol is derived and displayed later. The effect of the non-slip super (
図28(D)に示す擬似連図柄表示後左図柄再変動の演出(「擬似連図柄表示後左図柄再変動」の変動パターンに相当)は、左中右の飾り図柄のうち右図柄が滑り変動した後、左図柄のみが変動(可変表示)した後に最終停止図柄が導出表示される演出である。 The effect of the left symbol re-variation after the pseudo-continuous symbol display shown in FIG. 28 (D) (corresponding to the variation pattern of “left symbol re-variation after pseudo-simultaneous symbol display”) is that the right symbol of the left middle right decorative symbol slips. After the change, the final stop symbol is derived and displayed after only the left symbol has changed (variably displayed).
図28(E)に示す擬似連1−リーチ演出なし(仮停止1回)の演出(「擬似連1−リーチ演出なし(仮停止1回)」の変動パターンに相当)は、左中右の飾り図柄のうち右図柄が滑り変動した後、擬似連図柄が仮停止表示され、再び左中右の飾り図柄が変動(全図柄が再変動)した後に最終停止図柄が導出表示される演出である。図28(F)に示す擬似連1−ノーマル(仮停止1回)の演出(「擬似連1−ノーマル(仮停止1回)」の変動パターンに相当)は、左中右の飾り図柄のうち右図柄が滑り変動した後、擬似連図柄が仮停止表示され、再び左中右の飾り図柄が変動し、さらに、ノーマルリーチ演出が実行された後に最終停止図柄が導出表示される演出である。図28(G)に示す擬似連1−スーパー(仮停止1回)の演出(「擬似連1−スーパー(仮停止1回)」の変動パターンに相当)は、左中右の飾り図柄のうち右図柄が滑り変動した後、擬似連図柄が仮停止表示され、再び左中右の飾り図柄が変動し、さらに、スーパーリーチ演出が実行された後に最終停止図柄が導出表示される演出である。
The effect of
なお、図28(E)〜(G)に示す演出が、擬似連演出が1回実行される演出である。 The effects shown in FIGS. 28E to 28G are effects in which the pseudo-continuous effect is executed once.
図29(H)に示す擬似連2−リーチ演出なし(仮停止2回)の演出(「擬似連2−リーチ演出なし(仮停止2回)」の変動パターンに相当)は、左中右の飾り図柄のうち右図柄が滑り変動した後、擬似連図柄が仮停止表示され、「全図柄の再変動」、「右図柄の滑り変動」、「擬似連図柄の仮停止表示」が2回実行された後に最終停止図柄が導出表示される演出である。図29(I)に示す擬似連2−ノーマル(仮停止2回)の演出(「擬似連2−ノーマル(仮停止2回)」の変動パターンに相当)は、左中右の飾り図柄のうち右図柄が滑り変動した後、擬似連図柄が仮停止表示され、「全図柄の再変動」、「右図柄の滑り変動」、「擬似連図柄の仮停止表示」が2回実行され、さらに、ノーマルリーチ演出が実行された後に最終停止図柄が導出表示される演出である。図29(J)に示す擬似連2−スーパー(仮停止2回)の演出(「擬似連2−スーパー(仮停止2回)」の変動パターンに相当)は、左中右の飾り図柄のうち右図柄が滑り変動した後、擬似連図柄が仮停止表示され、「全図柄の再変動」、「右図柄の滑り変動」、「擬似連図柄の仮停止表示」が2回実行され、さらに、スーパーリーチ演出が実行された後に最終停止図柄が導出表示される演出である。
The effect of the pseudo-continuous 2-reach effect (no temporary stop twice) shown in FIG. 29H (corresponding to the variation pattern of “no pseudo-continuous 2-reach effect (
なお、図29(H)〜(J)に示す演出が、擬似連演出が2回実行される演出である。 Note that the effects shown in FIGS. 29H to 29J are effects in which the pseudo-continuous effect is executed twice.
図29(K)に示す擬似連3−リーチ演出なし(仮停止3回)の演出(「擬似連3−リーチ演出なし(仮停止3回)」の変動パターンに相当)は、左中右の飾り図柄のうち右図柄が滑り変動した後、擬似連図柄が仮停止表示され、「全図柄の再変動」、「右図柄の滑り変動」、「擬似連図柄の仮停止表示」が3回実行された後に最終停止図柄が導出表示される演出である。図29(L)に示す擬似連3−ノーマル(仮停止3回)の演出(「擬似連3−ノーマル(仮停止3回)」の変動パターンに相当)は、左中右の飾り図柄のうち右図柄が滑り変動した後、擬似連図柄が仮停止表示され、「全図柄の再変動」、「右図柄の滑り変動」、「擬似連図柄の仮停止表示」が3回実行され、さらに、ノーマルリーチ演出が実行された後に最終停止図柄が導出表示される演出である。図29(M)に示す擬似連3−スーパー(仮停止3回)の演出(「擬似連3−スーパー(仮停止3回)」の変動パターンに相当)は、左中右の飾り図柄のうち右図柄が滑り変動した後、擬似連図柄が仮停止表示され、「全図柄の再変動」、「右図柄の滑り変動」、「擬似連図柄の仮停止表示」が3回実行され、さらに、スーパーリーチ演出が実行された後に最終停止図柄が導出表示される演出である。 The effect of pseudo-ream 3-reach production without temporary stop (3 times temporary stop) shown in FIG. 29K (corresponding to the fluctuation pattern of “pseudo-ream 3-reach effect non-provisional (3 times temporary stop)”) After the right symbol of the decorative symbol slips, the pseudo-continuous symbol is displayed temporarily, and “Revariation of all symbols”, “Slip variation of the right symbol”, and “Temporary stop display of pseudo-symbol” are executed three times. This is an effect in which the final stop symbol is derived and displayed after being performed. The effect of pseudo-ream 3-normal (3 times of temporary stop) shown in FIG. 29L (corresponding to the variation pattern of “pseudo-ream 3-normal (3 times of temporary stop)”) After the right symbol slips, the pseudo-continuous symbol is temporarily stopped, and “all symbol re-variation”, “right symbol slip variation”, and “pseudo-continuous symbol temporary stop” are executed three times. This is an effect in which the final stop symbol is derived and displayed after the normal reach effect is executed. The effect of the pseudo-ream 3-super (3 times of temporary stop) shown in FIG. 29M (corresponding to the variation pattern of “pseudo-ream 3-super (3 times of temporary stop)”) After the right symbol slips, the pseudo-continuous symbol is temporarily stopped, and “all symbol re-variation”, “right symbol slip variation”, and “pseudo-continuous symbol temporary stop” are executed three times. This is an effect in which the final stop symbol is derived and displayed after the super reach effect is executed.
なお、図29(K)〜(M)に示す演出が、擬似連演出が3回実行される演出である。また、擬似連演出が3回実行される場合には、最終停止図柄は、15R大当り図柄(通常大当り図柄または確変大当り図柄)、突確大当り図柄または小当り図柄である。 Note that the effects shown in FIGS. 29K to 29M are effects in which the pseudo-continuous effects are executed three times. When the quasi-continuous effect is executed three times, the final stop symbol is a 15R big hit symbol (normal big hit symbol or probability variable big hit symbol), a sudden big hit symbol, or a small hit symbol.
図30(N)に示す擬似連4−リーチ演出なし(仮停止4回)の演出(「擬似連4−リーチ演出なし(仮停止4回)」の変動パターンに相当)は、左中右の飾り図柄のうち右図柄が滑り変動した後、擬似連図柄が仮停止表示され、「全図柄の再変動」、「右図柄の滑り変動」、「擬似連図柄の仮停止表示」が4回実行された後に最終停止図柄が導出表示される演出である。図30(0)に示す擬似連4−ノーマル(仮停止4回)の演出(「擬似連4−ノーマル(仮停止4回)」の変動パターンに相当)は、左中右の飾り図柄のうち右図柄が滑り変動した後、擬似連図柄が仮停止表示され、「全図柄の再変動」、「右図柄の滑り変動」、「擬似連図柄の仮停止表示」が4回実行され、さらに、ノーマルリーチ演出が実行された後に最終停止図柄が導出表示される演出である。図30(P)に示す擬似連4−スーパー(仮停止4回)の演出(「擬似連4−スーパー(仮停止4回)」の変動パターンに相当)は、左中右の飾り図柄のうち右図柄が滑り変動した後、擬似連図柄が仮停止表示され、「全図柄の再変動」、「右図柄の滑り変動」、「擬似連図柄の仮停止表示」が4回実行され、さらに、スーパーリーチ演出が実行された後に最終停止図柄が導出表示される演出である。
The pseudo-continuous 4-reach effect (
なお、図30(N)〜(P)に示す演出が、擬似連演出が4回実行される演出である。また、擬似連演出が4回実行される場合には、最終停止図柄は、15R大当り図柄(通常大当り図柄または確変大当り図柄)または突確大当り図柄である。 The effects shown in FIGS. 30N to 30P are effects in which the pseudo-continuous effects are executed four times. In addition, when the pseudo-continuous effect is executed four times, the final stop symbol is a 15R big hit symbol (normal big hit symbol or probability variable big hit symbol) or a sudden big hit symbol.
図31は、擬似連演出の具体例を説明するための説明図である。図31(a)に示すように、演出表示装置9の表示画面における左中右の図柄表示エリア9L,9C,9Rに飾り図柄が停止表示されている状態から、図31(b),(c)に示すように左中右図柄の変動が実行され、図31(d)に示すように、左図柄が停止表示(実際には仮停止表示)された後、右図柄が滑り変動する。
FIG. 31 is an explanatory diagram for describing a specific example of pseudo-continuous production. As shown in FIG. 31A, from the state in which the decorative symbols are stopped and displayed in the
その後、中図柄が停止表示(実際には仮停止表示)され、図31(e)に示すように、左中右の仮停止図柄が擬似連図柄(図31に示す例では、「1」「2」「2」)である場合には、再度、左中右図柄が変動する。なお、図31(e)に示す状態から、最終停止図柄が導出される状態に移行することがある。 Thereafter, the middle symbol is stopped (actually temporarily stopped), and as shown in FIG. 31 (e), the left, middle and right temporary symbols are pseudo-continuous symbols (in the example shown in FIG. 31, “1” “ 2 "" 2 "), the left middle right symbol changes again. Note that the state shown in FIG. 31 (e) may shift to a state in which the final stop symbol is derived.
また、右図柄が滑り変動した後、図31(f)に示すように左右図柄の停止図柄が一致した場合すなわちリーチになった場合には、図31(g)に示すようにリーチ演出が実行された後に、最終停止図柄が導出される。 In addition, after the right symbol slips and changes, when the left and right symbols stop as shown in FIG. 31 (f), that is, when reach is reached, reach effect is executed as shown in FIG. 31 (g). After that, the final stop symbol is derived.
また、中図柄が停止表示(実際には仮停止表示)され、図31(h)に示すように、左中右の仮停止図柄がチャンス目の図柄(図31に示す例では、「1」「2」「3」)である場合には、突然確変大当りになる。 Further, the middle symbol is stopped (actually temporarily stopped), and as shown in FIG. 31 (h), the left middle right temporary stopped symbol is the chance symbol (in the example shown in FIG. 31, “1”). In the case of “2” “3”), it is suddenly a probable big hit.
ただし、突然確変大当りが発生した場合には、突然確変大当りにもとづく大当り遊技が終了したときに、演出の状態は確変潜伏モードに移行する(図31(i)参照)。確変潜伏モードの演出は、一例として、演出表示装置9の表示画面における背景の色調を黄色にする演出である。なお、小当りが発生したときにも、小当り遊技が終了したときに、演出の状態は確変潜伏モードに移行する。
However, when a sudden odd-change big hit occurs suddenly, when the big hit game based on the sudden-probability big hit is finished, the state of the effect shifts to the positive change latent mode (see FIG. 31 (i)). The effect in the probability variation latent mode is, for example, an effect of setting the background color tone on the display screen of the
図32は、擬似連図柄表示後左図柄再変動の具体例を説明するための説明図である。図32(a)に示すように、演出表示装置9の表示画面における左中右の図柄表示エリア9L,9C,9Rに飾り図柄が停止表示されている状態から、図32(b),(c)に示すように左中右図柄の変動が実行され、図32(d)に示すように、左図柄および右図柄が停止表示(実際には仮停止表示)され、図32(e)に示すように、左中右の仮停止図柄が擬似連図柄(図32に示す例では、「1」「2」「2」)である場合には(図32(e)参照)、再度、左図柄のみが変動する(図32(f)参照)演出が、擬似連図柄表示後左図柄再変動の演出である。なお、擬似連図柄が仮停止表示される前に、右図柄が滑り変動するが、図32では、滑り変動の状態は記載省略されている。
FIG. 32 is an explanatory diagram for explaining a specific example of the left symbol re-variation after the pseudo-continuous symbol display. As shown in FIG. 32A, from the state in which the decorative symbols are stopped and displayed in the
その後、図32(g)に示すように、大当り図柄が最終停止表示され、図32(h)に示すように、演出表示装置9において大当り表示がなされる。 Thereafter, as shown in FIG. 32 (g), the big hit symbol is finally stopped and displayed as shown in FIG. 32 (h).
次に、演出制御手段の動作を説明する。図33は、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。その後、演出制御用CPU101は、所定の乱数を生成するためのカウンタのカウンタ値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS702)。そして、タイマ割込フラグの監視(ステップS703)を行う。タイマ割込フラグがセットされていない場合には、ステップS702に移行する。なお、タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS704)、ステップS705〜S706の演出制御処理を実行する。
Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 33 is a flowchart showing main processing executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) as effect control means mounted on the
演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:ステップS705)。
In the effect control process, the
次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS706)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御を実行する。
Next, the
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファ(RAMに形成されている。)に保存されている。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。コマンド解析処理では、演出制御用CPU101が、コマンド受信バッファに保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図15参照)であるのか解析する。
The effect control command transmitted from the
図34〜図36は、コマンド解析処理(ステップS705)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
34 to 36 are flowcharts showing specific examples of command analysis processing (step S705). The effect control command received from the main board 31 is stored in the reception command buffer, but in the command analysis process, the
コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。
In the command analysis process, the
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップS614)、演出制御用CPU101は、受信した変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップS615)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップS616)。
If the received effect control command is a variation pattern command (step S614), the
受信した演出制御コマンドが表示結果特定コマンドであれば(ステップS617)、演出制御用CPU101は、受信した表示結果特定コマンド(表示結果1指定コマンド〜表示結果5指定コマンド)を、RAMに形成されている表示結果特定コマンド格納領域に格納する(ステップS618)。
If the received effect control command is a display result specifying command (step S617), the
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば(ステップS619)、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグをセットする(ステップS620)。
If the received effect control command is a symbol confirmation designation command (step S619), the
受信した演出制御コマンドが大当り開始指定コマンド(大当り開始1指定コマンドまたは大当り開始2指定コマンド)であれば(ステップS621)、演出制御用CPU101は、大当り開始指定コマンド受信フラグ(大当り開始1指定コマンド受信フラグまたは大当り開始2指定コマンド受信フラグ)をセットする(ステップS622)。なお、大当り開始指定コマンド受信フラグは、演出制御プロセス処理における大当り/小当り表示処理または飾り図柄変動停止処理において、演出制御用CPU101によって、大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされていることが確認されたときにリセットされたり、大当り遊技が終了したとき(大当り/小当り終了演出処理の実行時)にリセットされたりする。
If the received effect control command is a jackpot start designation command (a
受信した演出制御コマンドが突確大当り/小当り開始指定コマンドであれば(ステップS623)、演出制御用CPU101は、突確大当り/小当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS624)。なお、突確大当り/小当り開始指定コマンド受信フラグは、演出制御プロセス処理における大当り/小当り表示処理または飾り図柄変動停止処理において、演出制御用CPU101によって、突確大当り/小当り開始指定コマンド受信フラグがセットされていることが確認されたときにリセットされたり、大当り遊技が終了したとき(大当り/小当り終了演出処理の実行時)にリセットされたりする。
If the received effect control command is a surprise big hit / small hit start designation command (step S623), the
受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンド(初期化指定コマンド)であれば(ステップS631)、演出制御用CPU101は、初期化処理が実行されたことを示す初期画面を演出表示装置9に表示する制御を行う(ステップS632)。初期画面には、あらかじめ決められている飾り図柄の初期表示が含まれる。
If the received effect control command is a power-on specification command (initialization specification command) (step S631), the
また、受信した演出制御コマンドが停電復旧指定コマンドであれば(ステップS633)、あらかじめ決められている停電復旧画面(遊技状態が継続していることを遊技者に報知する情報を表示する画面)を表示する制御を行う(ステップS634)。 If the received effect control command is a power failure recovery designation command (step S633), a predetermined power failure recovery screen (screen for displaying information notifying the player that the gaming state is continuing) is displayed. Display control is performed (step S634).
受信した演出制御コマンドが大入賞口開放中指定コマンドであれば(ステップS635)、演出制御用CPU101は、大入賞口開放中指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS636)。なお、大入賞口開放中指定コマンド受信フラグは、演出制御プロセス処理におけるラウンド後処理において、演出制御用CPU101によって、大入賞口開放中指定コマンド受信フラグがセットされていることが確認されたときにリセットされる。
If the received effect control command is a special winning opening open designation command (step S635), the
受信した演出制御コマンドが大入賞口開放後指定コマンドであれば(ステップS639)、演出制御用CPU101は、大入賞口開放後指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS640)。なお、大入賞口開放後指定コマンド受信フラグは、演出制御プロセス処理におけるラウンド中処理において、演出制御用CPU101によって、大入賞口開放後指定コマンド受信フラグがセットされていることが確認されたときにリセットされる。
If the received effect control command is a designation command after opening the big prize opening (step S639), the
受信した演出制御コマンドが大当り終了1指定コマンドであれば(ステップS641)、演出制御用CPU101は、大当り終了1指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS642)。受信した演出制御コマンドが大当り終了2指定コマンドであれば(ステップS643)、演出制御用CPU101は、大当り終了2指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS644)。なお、大当り終了1指定コマンドと大当り終了2指定コマンドとを大当り終了指定コマンドと総称することがある。受信した演出制御コマンドが突確大当り/小当り終了指定コマンドであれば(ステップS645)、演出制御用CPU101は、突確大当り/小当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS646)。大当り終了指定コマンド受信フラグは、演出制御プロセス処理におけるラウンド中処理において、演出制御用CPU101によって、大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされていることが確認されたときにリセットされたり、大当り遊技が終了したとき(大当り/小当り終了演出処理の実行時)にリセットされたりする。また、突確大当り/小当り終了指定コマンド受信フラグは、演出制御プロセス処理におけるラウンド中処理において、演出制御用CPU101によって、突確大当り/小当り終了指定コマンド受信フラグがセットされていることが確認されたときにリセットされたり、大当り遊技が終了したとき(大当り/小当り終了演出処理の実行時)にリセットされたりする。
If the received effect control command is a
受信した演出制御コマンドが合算保留記憶数加算指定コマンドであれば(ステップS651)、演出制御用CPU101は、合算保留記憶数保存領域に格納する保留記憶数の値を1加算する(ステップS652)。また、演出制御用CPU101は、更新後の保留記憶数に従って、合算保留記憶表示部18cにおける保留記憶数の表示を更新する(ステップS653)。
If the received effect control command is a combined pending storage number addition designation command (step S651), the
受信した演出制御コマンドが合算保留記憶数減算指定コマンドであれば(ステップS654)、演出制御用CPU101は、合算保留記憶数保存領域に格納する保留記憶数の値を1減算する(ステップS655)。また、演出制御用CPU101は、更新後の保留記憶数に従って、合算保留記憶表示部18cにおける第1保留記憶数の表示を更新する(ステップS656)。
If the received effect control command is a combined reserved memory number subtraction designation command (step S654), the
受信した演出制御コマンドが高確率状態指定コマンドであれば(ステップS661)、演出制御用CPU101は、確変状態フラグをセットする(ステップS662)。受信した演出制御コマンドが低確率状態指定コマンドであれば(ステップS665)、演出制御用CPU101は、確変状態フラグをリセットする(ステップS666)。また、演出表示装置9に表示される背景画面を通常状態における背景画面の色調(例えば、青色の色調の背景画面)に変更する(ステップS667)。
If the received effect control command is a high-probability state designation command (step S661), the
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする(ステップS670)。そして、ステップS611に移行する。
If the received effect control command is another command,
図37は、演出制御用マイクロコンピュータ100が用いる乱数を示す説明図である。図37に示すように、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第1〜第3最終停止図柄決定用乱数SR1−1〜SR1−3と、仮停止図柄を決定するための第1〜第4仮停止図柄決定用乱数SR2−1〜SR2−4とを用いる。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数を用いてもよい。
FIG. 37 is an explanatory diagram showing random numbers used by the
第1〜第3最終停止図柄決定用乱数SR1−1〜SR1−3は、飾り図柄の可変表示結果となる停止図柄として、演出表示装置9の表示領域における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアに停止表示される飾り図柄(最終停止図柄)を決定するために用いられる乱数である。なお、最終停止図柄は、飾り図柄の可変表示が終了する時点で「左」、「中」、「右」の図柄表示エリアそれぞれにおいて最終的に停止表示される3つの飾り図柄のことである。なお、飾り図柄の大当り図柄の組合せは、第1〜第3最終停止図柄決定用乱数SR1−1〜SR1−3のうちのいずれか1個の乱数(例えば、第1最終停止図柄決定用乱数SR1−1)によって決定される。
The random numbers SR1-1 to SR1-3 for determining the first to third final stop symbols are “left”, “middle”, “right” in the display area of the
第1〜第4仮停止図柄決定用乱数SR2−1〜SR2−4のうち、第1仮停止図柄決定用乱数SR2−1は、第1回目の仮停止図柄を決定するための乱数である。第2仮停止図柄決定用乱数SR2−2は、1回の変動中に2回以上飾り図柄が仮停止表示される場合に、第2回目の仮停止図柄を決定するための乱数である。第3仮停止図柄決定用乱数SR2−3は、1回の変動中に3回以上飾り図柄が仮停止表示される場合に、第3回目の仮停止図柄を決定するための乱数である。第4仮停止図柄決定用乱数SR2−4は、1回の変動中に4回飾り図柄が仮停止表示される場合に、第4回目の仮停止図柄を決定するための乱数である。 Of the first to fourth temporary stop symbol determination random numbers SR2-1 to SR2-4, the first temporary stop symbol determination random number SR2-1 is a random number for determining the first temporary stop symbol. The second temporary stop symbol determining random number SR2-2 is a random number for determining the second temporary stop symbol when the decorative symbol is displayed temporarily stopped twice or more during one change. The third temporary stop symbol determining random number SR2-3 is a random number for determining the third temporary stop symbol when the decorative symbol is temporarily stopped and displayed three times or more during one fluctuation. The fourth temporary stop symbol determining random number SR2-4 is a random number for determining the fourth temporary stop symbol when the decorative symbol is temporarily stopped and displayed four times during one change.
図38は、図33に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS706)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S807のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、飾り図柄の可変表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した飾り図柄の可変表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した飾り図柄の可変表示に関する制御も、1つの演出制御プロセス処理において実行される。
FIG. 38 is a flowchart showing the effect control process (step S706) in the main process shown in FIG. In the effect control process, the
また、第1特別図柄の変動に同期した飾り図柄の可変表示と、第2特別図柄の変動に同期した飾り図柄の可変表示とを、別の演出制御プロセス処理により実行するように構成してもよい。 Further, the variable display of the decorative symbol synchronized with the variation of the first special symbol and the variable display of the decorative symbol synchronized with the variation of the second special symbol may be executed by separate effect control process processing. Good.
変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する。
Fluctuation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not a variation pattern command has been received from the
飾り図柄変動開始処理(ステップS801):飾り図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する。 Decoration symbol variation start processing (step S801): Control is performed so that the variation of the ornament symbol is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the decorative symbol changing process (step S802).
飾り図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する。 Decoration symbol variation processing (step S802): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors the end of the variation time. When the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the decorative symbol variation stop process (step S803).
飾り図柄変動停止処理(ステップS803):全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)を受信したことにもとづいて、飾り図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り/小当り表示処理(ステップS804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。 Decoration symbol variation stop process (step S803): Based on the reception of the effect control command (design determination designation command) for instructing all symbols to stop, the variation of the ornament symbol is stopped and the display result (stop symbol) is derived and displayed. Take control. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit / small hit display process (step S804) or the variation pattern command reception waiting process (step S800).
大当り/小当り表示処理(ステップS804):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りまたは小当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。
Big hit / small win display processing (step S804): After the end of the variation time, control is performed to display a screen for notifying the
ラウンド中処理(ステップS805):ラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(ステップS806)に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り/小当り終了演出処理(ステップS807)に対応した値に更新する。 In-round processing (step S805): Display control during round is performed. If the round end condition is satisfied, if the final round has not ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the post-round processing (step S806). If the final round has ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit / small hit end effect process (step S807).
ラウンド後処理(ステップS806):ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。 Post-round processing (step S806): Display control between rounds is performed. When the round start condition is satisfied, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the in-round process (step S805).
大当り/小当り終了演出処理(ステップS807):演出表示装置9において、大当り遊技状態または小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。
Big hit / small hit end effect processing (step S807): In the
図39は、図38に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS811)。変動パターンコマンド受信フラグがセットされている場合には、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする(ステップS812)。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に更新する(ステップS813)。
FIG. 39 is a flowchart showing a variation pattern command reception waiting process (step S800) in the effect control process shown in FIG. In the variation pattern command reception waiting process, the
図40は、図38に示された演出制御プロセス処理における飾り図柄変動開始処理(ステップS801)を示すフローチャートである。飾り図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、RAMの変動パターンコマンド格納領域から、受信した変動パターンコマンドを読み出す(ステップS820)。
FIG. 40 is a flowchart showing the decorative symbol variation start process (step S801) in the effect control process shown in FIG. In the decorative symbol variation start process, the
そして、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドが示す変動パターンが仮停止ありの変動パターンである場合には、仮停止図柄決定用乱数を抽出し、仮停止図柄を決定し、決定結果をRAMの保存領域に保存する(ステップS822,S823)。
Then, when the variation pattern indicated by the variation pattern command is a variation pattern with temporary stop, the
ステップS822の処理で、演出制御用CPU101は、第1仮停止図柄決定用乱数SR2−1を用いて最初の仮停止図柄を決定するのであるが、第1仮停止図柄決定用乱数SR2−1を用いて左中右の仮停止図柄のうち左図柄を決定する。そして、中右図柄を、左図柄よりも1つ大きい数の図柄に決定する。
In the process of step S822, the
また、2回以上の仮停止表示が行われる場合には、第2仮停止図柄決定用乱数SR2−2を用いて2回目の左中右の仮停止図柄のうち左図柄を決定する。3回以上の仮停止表示が行われる場合には、第3仮停止図柄決定用乱数SR2−3を用いて3回目の左中右の仮停止図柄のうち左図柄を決定する。4回の仮停止表示が行われる場合には、第4仮停止図柄決定用乱数SR2−4を用いて4回目の左中右の仮停止図柄のうち左図柄を決定する。 Further, when the temporary stop display is performed two or more times, the left symbol of the second middle left and right temporary stop symbols is determined using the second temporary stop symbol determining random number SR2-2. When the temporary stop display is performed three times or more, the left symbol is determined from the third temporary stop symbols on the left middle right using the third temporary stop symbol determination random number SR2-3. When the temporary stop display is performed four times, the left symbol is determined from the fourth temporary stop symbols of the middle left and right using the fourth temporary stop symbol determining random number SR2-4.
2〜4回目の左図柄の仮停止図柄を決定するときに、演出制御用CPU101は、前回(例えば、2回目に対する1回目)の左図柄の仮停止図柄に仮停止図柄決定用乱数の値(例えば、2回目の左図柄の仮停止図柄を決定するときには第2仮停止図柄決定用乱数SR2−2の値)を加算した値を左図柄の仮停止図柄とする。加算値が8を越えている場合には、8以下になるまで、8を減算する処理を繰り返し、8以下になった場合に、その値に応じた図柄を左図柄の仮停止図柄とする。また、1回目の仮停止図柄を決定する場合と同様に、中右図柄を、左図柄よりも1つ大きい数の図柄に決定する。
When determining the temporary stop symbol of the 2nd to 4th left symbols, the
なお、この実施の形態では、1〜4回目の仮停止図柄が、それぞれ、乱数を用いて決定されるが、1〜4回目の仮停止図柄を同じにしたり、2〜4回目の左図柄の仮停止図柄を、前回の左図柄の仮停止図柄よりも1多い図柄にしてもよい。 In this embodiment, the 1st to 4th temporary stop symbols are determined using random numbers, respectively, but the 1st to 4th temporary stop symbols are the same, or the 2nd to 4th left temporary symbols are the same. The temporary stop symbol may be one more than the temporary stop symbol of the previous left symbol.
また、演出制御用CPU101は、読み出した変動パターンコマンド、および表示結果特定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果特定コマンド)にもとづいて、飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する。そして、決定した表示結果を示すデータを、RAMに形成されている飾り図柄表示結果格納領域に格納する。
Further, the
図41は、飾り図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。図41に示す例では、受信した表示結果特定コマンドが通常大当りを示している場合には(受信した表示結果特定コマンドが表示結果2指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として、3図柄が偶数図柄(通常大当りの発生を想起させるような停止図柄)で揃った飾り図柄の組合せを決定する。受信した表示結果特定コマンドが確変大当りを示している場合には(受信した表示結果特定コマンドが表示結果3指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として3図柄が奇数図柄(確変大当りの発生を想起させるような停止図柄)で揃った飾り図柄の組合せを決定する。
FIG. 41 is an explanatory diagram illustrating an example of a decorative symbol stop symbol. In the example shown in FIG. 41, when the received display result specifying command indicates a normal jackpot (when the received display result specifying command is a
また、受信した表示結果特定コマンドが突然確変大当りや小当りを示している場合には(受信した表示結果特定コマンドが表示結果4指定コマンドまたは表示結果5指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として突確大当り/小当りの場合のチャンス目を決定する。
When the received display result specifying command suddenly shows a probable big hit or small hit (when the received display result specifying command is a
チャンス目は、左図柄、中図柄、右図柄が1ずつ増えていく図柄の組合せである(「1」「2」「3」、「2」「3」「4」、「3」「4」「5」、「4」「5」「6」、「5」「6」「7」、「6」「7」「8」、「7」「8」「9」、「8」「9」「0」)。演出制御用CPU101は、チャンス目を決定するときに、例えば、第1最終停止図柄決定用乱数SR1−1にもとづいて左図柄を決定し、左図柄に1を加えた図柄を中図柄とし、中図柄に1を加えた図柄を右図柄とする。一例として、第1最終停止図柄決定用乱数SR1−1の値が1〜10の場合には左図柄は「1」になり、11〜20の場合には左図柄は「2」になり、21〜30の場合には左図柄は「3」になり、31〜40の場合には左図柄は「4」になり、41〜50の場合には左図柄は「5」になり、51〜60の場合には左図柄は「6」になり、61〜70の場合には左図柄は「7」になり、71〜80の場合には左図柄は「8」になる。
Opportunities are combinations of symbols in which the left symbol, middle symbol, and right symbol increase by one (“1” “2” “3”, “2” “3” “4”, “3” “4” “5”, “4” “5” “6”, “5” “6” “7”, “6” “7” “8”, “7” “8” “9”, “8” “9” “0”). When determining the chance eye, the
また、この実施の形態では、仮停止図柄は、「1」「1」「2」(仮停止図柄1)、「2」「2」「3」(仮停止図柄2)、「3」「3」「4」(仮停止図柄3)、「4」「4」「5」(仮停止図柄4)、「5」「5」「6」(仮停止図柄5)、「6」「6」「7」(仮停止図柄6)、「7」「7」「8」(仮停止図柄7)、「8」「8」「9」(仮停止図柄8)の8種類である。 In this embodiment, the temporary stop symbols are “1” “1” “2” (temporary stop symbol 1), “2” “2” “3” (temporary stop symbol 2), “3” “3”. “4” (temporary stop symbol 3), “4” “4” “5” (temporary stop symbol 4), “5” “5” “6” (temporary stop symbol 5), “6” “6” “ 7 ”(temporary stop symbol 6),“ 7 ”“ 7 ”“ 8 ”(temporary stop symbol 7),“ 8 ”“ 8 ”“ 9 ”(temporary stop symbol 8).
そして、はずれの場合には、上記以外の飾り図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の2図柄が揃った飾り図柄の組み合わせを決定する。 And in the case of detachment, a combination of decorative symbols other than the above is determined. However, when a reach effect is involved, a combination of decorative symbols in which two left and right symbols are aligned is determined.
なお、突確大当り/小当りの場合の左中右の停止図柄をチャンス目に限定するのではなく、はずれ図柄と共通の停止図柄があるようにしてもよい。 It should be noted that the left / right / right stop symbol in the case of the big hit / small hit is not limited to chance, but there may be a common stop symbol with the off symbol.
また、演出制御用CPU101は、例えば、停止図柄や仮停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値(判定値)とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、飾り図柄や仮停止図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。ただし、仮停止図柄については1回目の仮停止図柄と第1仮停止図柄決定用乱数による判定値とが対応するテーブルのみが設けられ、突確大当り図柄および小当り図柄については左図柄と第1最終停止図柄決定用乱数による判定値とが対応するテーブルのみが設けられている。
Further, the
また、飾り図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄を大当り図柄という。また、確変大当りを想起させるような停止図柄を確変大当り図柄といい、通常大当りを想起させるような停止図柄を通常大当り図柄という。そして、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。 In addition, as for decorative symbols, a stop symbol that recalls a big hit is called a big hit symbol. In addition, a stop symbol reminiscent of a probable big hit is called a probable big hit symbol, and a stop symbol reminiscent of a normal big hit is called a normal big hit symbol. And a stop symbol that reminds of a loss is called a loss symbol.
最終停止図柄を決定するときに、具体的には、演出制御用CPU101は、大当りまたは小当りにすることに決定されているか否か確認する(ステップS823)。演出制御用CPU101は、大当りまたは小当りにすることに決定されているか否かを、表示結果特定コマンド格納領域に格納されているデータ(表示結果特定コマンド)で確認できる。大当りにすることにも小当りにすることにも決定されていない場合には、ステップS826に移行する。
When determining the final stop symbol, specifically, the
大当りまたは小当りにすることに決定されている場合には、演出制御用CPU101は、第1最終停止図柄決定用乱数SR1−1を抽出し、抽出した乱数にもとづいて左中右の最終停止図柄を決定する(ステップS824)。そして、ステップS825に移行する。
When it is determined to be a big hit or a small hit, the
なお、この実施の形態では、突確大当り図柄および小当り図柄(突確大当り/小当りの場合のチャンス目)については、左図柄と第1最終停止図柄決定用乱数による判定値とが対応して設定されているテーブルを用いて左図柄を決定し、左図柄に1を加えた図柄を中図柄とし、中図柄に1を加えた図柄を右図柄とするが、8種類の小当り図柄のそれぞれと、第1最終停止図柄決定用乱数と比較される判定値とが対応して設定されているテーブルを設け、第1最終停止図柄決定用乱数を用いて、直接、突確大当り図柄および小当り図柄(左中右の図柄の組み合わせ)を決定してもよい。すなわち、テーブルに設定されている突確大当り図柄および小当り図柄から、第1最終停止図柄決定用乱数と一致する判定値に対応する突確大当り図柄および小当り図柄を選択するようにしてもよい。 In this embodiment, the left symbol and the determination value by the first final stop symbol determining random number are set correspondingly for the big hit symbol and the small hit symbol (chance chance in the case of big hit / small hit). The left symbol is determined using the table, and the symbol with 1 added to the left symbol is the middle symbol, and the symbol with 1 added to the middle symbol is the right symbol. , Providing a table in which the first final stop symbol determining random number and the determination value to be compared are set correspondingly, and using the first final stop symbol determining random number directly, the sudden big hit symbol and the small hit symbol ( The left middle right symbol combination) may be determined. In other words, from the big hit symbol and small hit symbol set in the table, the big hit symbol and small hit symbol corresponding to the determination value matching the first final stop symbol determining random number may be selected.
ステップS826では、演出制御用CPU101は、リーチすることになるか否か確認する。リーチすることになるか否かは、変動パターンコマンド格納領域に格納されている変動パターンコマンドによって確認される。リーチしない場合には、演出制御用CPU101は、第1〜第3最終停止図柄決定用乱数SR1−1〜SR1−3を抽出し、抽出した乱数にもとづいて左中右の最終停止図柄を決定する(ステップS827)。そして、ステップS825に移行する。なお、演出制御用CPU101は、決定した左中右の最終停止図柄が、リーチ図柄(左右図柄が一致)、チャンス目または擬似連図柄に一致した場合には、左中右のいずれかの図柄をずらして、リーチ図柄、チャンス目または擬似連図柄に一致しないようにする。
In step S826, the
リーチしない場合には、演出制御用CPU101は、第1,第2最終停止図柄決定用乱数SR1−1,SR1−2を抽出し、抽出した乱数にもとづいて左中右の最終停止図柄を決定する(ステップS828)。この場合、例えば、第1最終停止図柄決定用乱数SR1−1の値に応じて左右図柄を決定し、第2最終停止図柄決定用乱数SR1−2の値に応じて中図柄を決定する。なお、決定した最終停止図柄が大当り図柄になった場合には、中図柄をずらして、大当り図柄に一致しないようにする。そして、ステップS825に移行する。
When not reaching, the
ステップS825では、演出制御用CPU101は、ステップS822,S824,S826,S827の処理で決定した左中右の飾り図柄を示すデータをRAMの保存領域に保存する。
In step S825, the
また、確変潜伏フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU101は、突然確変大当りまたは小当りになるか否か確認する(ステップS830)。突然確変大当りまたは小当りになるか否か(突然確変大当りまたは小当りにすることに決定されているか否か)は、例えば、表示結果特定コマンド格納領域に格納されているデータによって確認される。この実施の形態では、決定されている停止図柄によって、突然確変大当りまたは小当りになるか否か確認することもできる。突然確変大当りまたは小当りになる場合には、演出制御用CPU101は、確変潜伏モード突入フラグをセットする(ステップS831)。その後、ステップS832に移行する。なお、大当り遊技または小当り遊技が終了したときに、確変潜伏モード突入フラグがセットされている場合には、演出状態が確変潜伏モードに移行する。
On the other hand, if the probability variation latency flag is not set, the
ステップS832では、演出制御用CPU101は、変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS833)。
In step S832, the
図42は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用CPU101が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU101は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、飾り図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で飾り図柄を表示させる制御を行う。
FIG. 42 is an explanatory diagram of a configuration example of the process table. The process table is a table in which process data referred to when the
図42に示すプロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。
The process table shown in FIG. 42 is stored in the ROM of the
図43は、この実施の形態で用いられる飾り図柄の変動に関連するプロセステーブルの種類を示す説明図である。図43に示すように、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。なお、大当りの報知に関する演出や大当り遊技中または小当り遊技中の演出を実行するためのプロセステーブルも用意されている。 FIG. 43 is an explanatory diagram showing the types of process tables related to the variation of decorative symbols used in this embodiment. As shown in FIG. 43, the process table is prepared according to each variation pattern. In addition, a process table for executing effects related to the big hit notification and effects during the big hit game or the small hit game is also prepared.
図44は、プロセステーブルの内容に従って実行される演出を説明するための説明図である。図44に示すように、演出制御用CPU101は、プロセステーブルにおけるプロセスデータ(演出制御実行データ)に従って演出制御を実行する。すなわち、プロセスタイマ設定値に設定されたタイマ値に応じた時間が経過すると、プロセステーブルにおける次の演出制御実行データに従って、演出表示装置9やLED等の発光体を制御する処理を繰り返すことによって、1回の飾り図柄の変動中の背景等の演出が実現される。
FIG. 44 is an explanatory diagram for explaining an effect executed according to the contents of the process table. As shown in FIG. 44, the
なお、この実施の形態では、飾り図柄の変動に関わる画像データは、プロセステーブルには設定されていない。飾り図柄の変動自体は、演出制御用CPU101によって、プロセステーブルを使用せずに直接制御される。
In this embodiment, the image data related to the variation of the decorative design is not set in the process table. The variation of the decorative pattern itself is directly controlled by the
演出制御用CPU101は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS834)。例えば、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行わせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。
The
なお、この実施の形態では、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
In this embodiment, the
そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(ステップS835)。また、変動制御タイマに所定時間を設定する(ステップS836)。 Then, a value corresponding to the variation time specified by the variation pattern command is set in the variation time timer (step S835). Further, a predetermined time is set in the fluctuation control timer (step S836).
なお、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU101は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、VDP109がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を演出表示装置9に出力し、演出表示装置9が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の変動が実現される。その後、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値にする(ステップS837)。
Note that the predetermined time is, for example, 30 ms, and the
また、演出制御用CPU101は、画像データをVRAMの所定領域に書き込む場合に、実際には、例えば、Vブランク割込にもとづくVブランク割込処理で画像データをVRAMに書き込む制御を行う。従って、演出制御用CPU101は、RAMの所定領域にVRAMに書き込むデータを一時保存し、Vブランク割込処理でRAMの所定領域のデータをVRAMに書き込む制御を行う。Vブランク割込は、演出表示装置9に供給される垂直同期信号の周期と同周期でVDP109が発生する割込である。例えば、演出表示装置9の画面変更周波数(フレーム周波数)が30Hzである場合にはVブランク割込の発生周期は33.3msであり、フレーム周波数が60Hzである場合にはVブランク割込の発生周期は16.7msである。この例では、Vブランク割込処理でVRAMにデータを書き込むが、他の処理において、VRAMにデータを書き込むようにしてもよい。他の処理は、例えば、演出制御用が内蔵するタイマにもとづくタイマ割込や、飾り図柄変動中処理である。なお、他の処理においてVRAMにデータを書き込む処理を実行する場合には、例えば定期的に、実行周期とVブランク割込の周期との同期を取るための処理を実行することが好ましい。
Further, when writing the image data in a predetermined area of the VRAM, the
図45および図46は、図38に示された演出制御プロセス処理における飾り図柄変動中処理(ステップS802)を示すフローチャートである。飾り図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算するとともに(ステップS840A)、変動時間タイマの値を1減算する(ステップS840B)。プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS841)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップS842)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置の制御状態を変更する(ステップS843)。
45 and 46 are flowcharts showing the decorative symbol variation process (step S802) in the effect control process shown in FIG. In the decorative symbol variation process, the
また、変動制御タイマがタイムアウトしている場合には(ステップS844)、演出制御用CPU101は、左中右の飾り図柄の次表示画面(前回の飾り図柄の表示切替時点から30ms経過後に表示されるべき画面)の画像データを作成し、VRAMの所定領域に書き込む(ステップS845)。そのようにして、演出表示装置9において、飾り図柄の変動制御が実現される。VDP109は、所定領域の画像データと、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像データとを重畳したデータに基づく信号を演出表示装置9に出力する。そのようにして、演出表示装置9において、飾り図柄の変動における背景画像、キャラクタ画像および飾り図柄が表示される。また、変動制御タイマに所定値(例えば、30msに相当する値)を再セットする(ステップS846)。
If the variation control timer has timed out (step S844), the
なお、演出制御用CPU101は、滑りフラグがセットされている場合には、ステップS845の処理で、飾り図柄の変動速度が超低速になるように制御する。例えば、変動速度が低速である場合に300msで1図柄が変動する場合には30ms経過毎に1/10図柄が変動するように飾り図柄の画像データを作成してVRAMの所定領域に書き込むとすると、滑りフラグがセットされている場合には、30ms経過毎に1/30図柄が変動するように飾り図柄の画像データを作成してVRAMの所定領域に書き込む。
When the slip flag is set, the
また、演出制御用CPU101は、変動時間タイマの値が滑り変動(滑り演出)の開始タイミングに一致すると、滑りフラグをセットする(ステップS847,S848)。
Further, the
なお、滑り変動の開始タイミングは、仮停止表示の開始タイミング(仮停止タイミング)の前であって、例えば、滑り変動の開始タイミングと仮停止タイミングとの間で1図柄の変動が行われるようなタイミングである。 Note that the slip change start timing is before the temporary stop display start timing (temporary stop timing). For example, one symbol change is performed between the slip change start timing and the temporary stop timing. It is timing.
この実施の形態では、上記のように滑りフラグがセットされたことにもとづいてステップS845の処理で飾り図柄の変動速度を図柄の滑り演出の速度に制御することによって滑り演出を実現しているが、滑り演出を実行するためのプロセスデータをプロセステーブルに含めてもよい。その場合には、演出制御用CPU101は、ステップS847,S848の処理を実行しない。
In this embodiment, the slip effect is realized by controlling the changing speed of the decorative symbol to the speed of the symbol effect in step S845 based on the fact that the slip flag is set as described above. In addition, process data for executing a slip effect may be included in the process table. In that case, the
また、演出制御用CPU101は、変動時間タイマの値がいずれかの仮停止タイミング(1回目〜4回目のいずれか)に一致した場合には、演出表示装置9に擬似連図柄、突確大当り図柄またはリーチ図柄が停止表示される(図31(e),(f)参照)ように制御する(ステップS852)。なお、演出制御用CPU101は、演出表示装置9に擬似連図柄を停止表示する場合には、ステップS822の処理で保存領域に保存された仮停止図柄を使用する。また、突確大当り図柄を停止表示する場合には、ステップS824の処理で保存領域に保存された突確大当り図柄を使用する。また、リーチ図柄を停止表示する場合には、ステップS828の処理で保存領域に保存されたリーチ図柄、またはステップS824の処理で保存領域に保存された大当り図柄における左右図柄を使用する。また、演出制御用CPU101は、擬似連図柄を停止表示した場合には、所定時間(例えば、1秒)左中右の飾り図柄を揺れ表示する(図31(e)参照)。
In addition, when the value of the variation time timer coincides with any temporary stop timing (any of the first to fourth times), the
そして、演出制御用CPU101は、変動時間タイマがタイムアウトしているか否か確認する(ステップS854)。変動時間タイマがタイムアウトしていれば、滑りフラグがセットされていたら滑りフラグをリセットし(ステップS857)、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理(ステップS803)に応じた値に更新する(ステップS858)。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら(ステップS855)、確定コマンド受信フラグをリセットして(ステップS856)、ステップS857,S858の処理を実行する。すなわち、変動時間タイマがタイムアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時(特別図柄の変動終了時)に、飾り図柄の変動を終了させることができる。
Then, the
図47は、図38に示された演出制御プロセス処理における飾り図柄変動停止処理(ステップS803)を示すフローチャートである。飾り図柄変動停止処理において、演出制御用CPU101は、まず、飾り図柄表示結果格納領域に格納されているデータ(停止図柄を示すデータ)に従って停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップS8301)。
FIG. 47 is a flowchart showing a decoration symbol variation stop process (step S803) in the effect control process shown in FIG. In the decorative symbol variation stopping process, the
次いで、演出制御用CPU101は、大当りまたは小当りにすることに決定されているか否か確認する(ステップS8302)。大当りまたは小当りにすることに決定されているか否かは、例えば、表示結果特定コマンド格納領域に格納されているデータによって確認される。なお、この実施の形態では、決定されている停止図柄によって、大当りまたは小当りとすることに決定されているか否か確認することもできる。大当りまたは小当りとすることに決定されていない場合には、ステップS8321に移行する。
Next, the
大当りまたは小当りとすることに決定されている場合には、演出制御用CPU101は、突然確変大当りまたは小当りにすることに決定されているか否か確認する(ステップS8303)。突然確変大当りまたは小当りにすることに決定されている場合には、確変潜伏モード突入フラグがセットされているときには(ステップS8304)、確変潜伏モードに入ったことを報知するために確変潜伏モード突入画面(図31(i)参照)を演出表示装置9に表示する(ステップS8305)。
When it is determined to be a big hit or a small hit, the
その後、演出制御プロセスフラグの値を大当り/小当り表示処理(ステップS804)に応じた値に更新する(ステップS8311)。 Thereafter, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit / small hit display process (step S804) (step S8311).
なお、この実施の形態では、突然確変大当りにもとづく大当り遊技の終了後に遊技状態が高ベース状態に移行するが(図10参照)、突然確変大当りにもとづく大当り遊技の終了後に、高ベース状態に移行する場合と低ベース状態に移行する場合とがあるようにしてもよい。そのように構成する場合には、低ベース状態に移行する場合にのみ、ステップS8305の処理を実行する。また、そのように構成する場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当り終了処理(図27参照)において、突然確変大当りにもとづく大当り遊技の終了後に、無条件に時短フラグをセットするのではなく、低ベース状態に移行させるときには時短フラグをセットしないようにする。
In this embodiment, the game state shifts to the high base state after the big hit game based on the sudden probability change big hit (see FIG. 10), but after the big hit game based on the sudden probability change big hit ends, the game state shifts to the high base state. There may be a case where the state is shifted to a low base state. In the case of such a configuration, the process of step S8305 is executed only when shifting to the low base state. Further, in such a configuration, the
ステップS8321では、演出制御用CPU101は、確変潜伏フラグがセットされているか否か確認する。確変潜伏フラグがセットされていない場合には、ステップS8327に移行する。
In step S8321, the
確変潜伏フラグがセットされている場合には、変動実行回数カウンタの値を1増やす(ステップS8322)。変動実行回数カウンタは、確変潜伏モード中の飾り図柄の可変表示の実行回数をカウントするためのカウンタである。なお、変動実行回数カウンタの初期値を0にして変動実行回数カウンタの値を増やしていくのではなく、変動実行回数カウンタの初期値を実行可能な変動回数(最大値)にし、変動が開始される度に変動実行回数カウンタの値を1減らすようにしてもよい。そして、変動実行回数カウンタの値が所定値(例えば、50)になったか否か確認する(ステップS8323)。変動実行回数カウンタの値が所定値になっている場合には、確変潜伏モード終了表示を行う(ステップS8324)。例えば、演出表示装置9の表示画面に確変潜伏モードが終了したことを示す報知画像を表示する。そして、確変潜伏フラグをリセットし(ステップS8325)、演出表示装置9の表示画面における背景の色調を、通常状態(非確変状態)に応じた色調(例えば青色)にする(ステップS8326)。なお、確変潜伏モードが終了したことを示す報知画像は、実際には、所定時間だけ表示される。また、この実施の形態では、大当りまたは小当りの場合には変動回数実行回数カウンタの値は+1されないが、確変潜伏モードであるときには飾り図柄の変動終了時に常に変動回数実行回数カウンタの値を+1するように構成した場合には、確変状態において確変大当りになったときには、変動実行回数カウンタの値が所定値になっても演出表示装置9の表示画面の背景表示態様を変えない(確変潜伏モード終了表示を行わない)ようにしてもよい。
If the probability variation latency flag is set, the value of the variation execution number counter is incremented by 1 (step S8322). The variation execution number counter is a counter for counting the number of executions of variable display of decorative symbols during the probability variation latent mode. The initial value of the variable execution number counter is set to 0 and the value of the variable execution number counter is not increased. Instead, the initial value of the variable execution number counter is set to an executable variable number (maximum value), and the fluctuation is started. Each time, the value of the variable execution number counter may be decreased by one. Then, it is confirmed whether or not the value of the variable execution number counter has reached a predetermined value (for example, 50) (step S8323). When the value of the variable execution number counter is a predetermined value, the probability variation latent mode end display is performed (step S8324). For example, a notification image indicating that the probability variation latent mode has ended is displayed on the display screen of the
その後、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS8327)。 Thereafter, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800) (step S8327).
図48および図49は、図38に示された演出制御プロセス処理における大当り/小当り終了演出処理(ステップS806)を示すフローチャートである。大当り/小当り終了演出処理において、演出制御用CPU101は、大当り/小当り終了演出タイマの値を1減算する(ステップS881)。なお、大当り/小当り終了演出タイマには、ラウンド中処理で、大当り終了指定コマンド受信フラグまたは突確/小当り終了指定コマンド受信フラグがセットされていたことを確認した場合に、大当り終了演出時間または小当り終了演出時間に相当する値がセットされている。そして、演出制御用CPU101は、大当り/小当り終了演出タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了演出時間または小当り終了演出時間が経過したか否か確認する(ステップS882)。経過していない場合には、処理を終了する。
48 and 49 are flowcharts showing the big hit / small hit end effect processing (step S806) in the effect control process shown in FIG. In the big hit / small hit end effect process, the
大当り終了演出時間または小当り終了演出時間が経過している場合には、演出制御用CPU101は、確変大当りであったか否か確認する(ステップS884)。確変大当りであった場合には、演出表示装置9の表示画面における背景の色調を、確変状態に応じた赤色にする(ステップS884)。また、確変潜伏フラグがセットされていたら、確変潜伏フラグをリセットし(ステップS885)、ステップS905に移行する。
When the big hit end effect time or the small hit end effect time has elapsed, the
確変大当りではなかった場合には、演出制御用CPU101は、確変潜伏モード突入フラグがセットされているか否か確認する(ステップS890)。確変潜伏モード突入フラグは、図40に示された飾り図柄変動開始処理おけるステップS831の処理でセットされる。確変潜伏モード突入フラグがセットされていない場合には、ステップS901に移行する。
If it is not the probability variation big hit, the
確変潜伏モード突入フラグがセットされている場合には、確変潜伏モード突入フラグをリセットする(ステップS891)。そして、確変潜伏モードであることを示す確変潜伏フラグをセットし(ステップS892)、変動実行回数カウンタの値を0に初期化し(ステップS893)、演出表示装置9の表示画面の背景の色調を、確変潜伏モードに応じた黄色系に変更する(ステップS894)。そして、ステップS905に移行する。
If the probability variation latency mode entry flag is set, the probability variation latency mode entry flag is reset (step S891). Then, the probability variation latency flag indicating the probability variation latency mode is set (step S892), the value of the variation execution counter is initialized to 0 (step S893), and the background color tone of the display screen of the
ステップS901では、演出制御用CPU101は、確変潜伏フラグがセットされているか否か確認する。確変潜伏フラグがセットされていない場合には、ステップS905に移行する。確変潜伏フラグがセットされている場合には、確変潜伏モード終了表示を行う(ステップS902)。そして、確変潜伏フラグをリセットして確変潜伏モードを終了させる(ステップS903)。また、演出表示装置9の表示画面における背景の色調を、通常状態(非確変状態)に応じた色調(例えば青色)にする(ステップS904)。
In step S901, the
その後、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS905)。 Thereafter, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800) (step S905).
以上のように、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100が、滑り演出を実行した後、擬似連図柄を仮停止表示してから飾り図柄を再変動させるか、リーチ図柄の組合せを停止表示した後リーチ演出を実行するか、または、遊技状態を突然確変大当りにもとづく大当り遊技状態または小当り遊技状態に移行させる場合には大当り図柄、擬似連図柄およびリーチ図柄以外の飾り図柄の組合せを停止表示するように制御するので、滑り演出が実行された後の演出のパターンが多岐にわたることになり、滑り演出にもとづく遊技の興趣を向上させることができる。すなわち、滑り演出は、擬似連演出、リーチ演出および突然確変大当りにタイする一種の予告的な演出に相当し、遊技者の期待感を向上させる。
As described above, in this embodiment, after the
また、滑り演出が実行された後、擬似連演出では左中右の全図柄が再変動するのに対して、左図柄が再変動した場合には必ず大当りになるので、左図柄のみの再変動による遊技者の期待感を向上させることができる。 In addition, after the slide effect is executed, all left middle right symbols re-variate in the pseudo-continuous effect, but if the left symbol re-varies, it will always be a big hit. Can improve the player's expectation.
また、擬似連演出による再変動が実行された後にノーマルリーチ演出またはスーパーリーチ演出が実行されることがあるが、再変動の回数が比較的多い場合(例えば、3回または4回の場合)には再変動が実行された後にスーパーリーチ演出のみが出現し(図11および図14参照)、スーパーリーチ演出は大当りになる場合の方が出現する頻度が高いので(図11および図14参照)、遊技者は、擬似連演出による再変動の実行回数が多くなることを期待する。すなわち、再変動の実行回数に対する遊技者の興味を高くすることができる。 In addition, the normal reach effect or the super reach effect may be executed after the re-variation by the pseudo-continuous effect is executed, but when the number of re-changes is relatively large (for example, 3 times or 4 times) After the re-variation is executed, only the super reach effect appears (see FIG. 11 and FIG. 14), and the super reach effect appears more frequently in the case of a big hit (see FIG. 11 and FIG. 14). The person expects that the number of times of re-variation execution by the pseudo-continuous production will increase. That is, the player's interest in the number of re-variation executions can be increased.
また、15R大当りにもとづく大当り遊技中の大入賞口の総開放時間は、突確15R大当り遊技中および小当り遊技中の総開放時間よりも長く、突確大当りや小当りになる場合に比べて、15R大当りになる場合の方が、再変動の実行回数が多い擬似連演出が高い頻度で実行されるので(図11〜図13参照)、遊技者は、擬似連演出による再変動の実行回数が多くなることを期待する。すなわち、再変動の実行回数に対する遊技者の興味を高くすることができる。 In addition, the total opening time of the big winning opening during the big hit game based on the 15R big hit is longer than the total open time during the sudden hit 15R big hit game and the small hit game, which is 15R compared to the case where the big hit or small hit is achieved. In the case of a big hit, since the pseudo-continuous production having a large number of re-variation executions is executed with a higher frequency (see FIGS. 11 to 13), the player has a large number of re-variation executions by the pseudo-continuous production. Expect to be. That is, the player's interest in the number of re-variation executions can be increased.
また、小当りになった場合には遊技状態(通行状態/確変状態)は変化しないのに対して突確大当りになった場合には遊技状態は遊技者にとってより有利な確変状態に移行し、小当りになる場合に比べて、突確大当りになる場合の方が、再変動の実行回数が多い擬似連演出が高い頻度で実行されるので(図12,図13参照)、遊技者は、擬似連演出による再変動の実行回数が多くなることを期待する。すなわち、再変動の実行回数に対する遊技者の興味を高くすることができる。 In addition, the game state (traffic state / probability change state) does not change when a small hit is made, whereas the game state shifts to a probability change state that is more advantageous to the player when a big hit is made. Since the pseudo-continuous production with a large number of re-variations is executed more frequently in the case of the big hit than in the case of winning (see FIGS. 12 and 13), the player can We expect that the number of re-variation executions will be increased. That is, the player's interest in the number of re-variation executions can be increased.
実施の形態2.
第1の実施の形態(実施形態1)では、遊技制御用マイクロコンピュータ560が擬似連演出における再変動の実行回数を決定し、決定した実行回数を演出制御コマンドによって演出制御用マイクロコンピュータ100に伝えたが、演出制御用マイクロコンピュータ100が、擬似連演出における再変動の実行回数を決定するように構成してもよい。そのように構成する場合には、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、変動時間を決定し、変動時間を特定可能な演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、抽選によって再変動の実行回数を決定する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動時間に見合った再変動回数を決定することが好ましい。例えば、変動時間が短い場合には、比較的少ない回数のうちから再変動の実行回数を決定し、変動時間が長い場合には、比較的多い回数のうちから再変動の実行回数を決定する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、変動時間を特定可能な演出制御コマンドとともに、擬似連演出の有無を示す演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合には、演出制御用マイクロコンピュータ100は、擬似連演出ありを示す演出制御コマンドを受信した場合に、再変動の実行回数を決定する。
In the first embodiment (Embodiment 1), the
なお、上記の各実施の形態では、突然確変大当り(2R大当り)および小当りになることに決定されたことを契機にして確変潜伏モードに移行させるようにしたが、15R大当りになることに決定された場合にも確変潜伏モードに移行可能であるようにしてもよい。また、上記の各実施の形態では、2R大当りは突然確変大当りであるが、大当り遊技後に確変状態に移行しない2R大当り(2R通常大当り)に決定可能であるように構成し、2R通常大当りになることに決定された場合にも確変潜伏モードに移行可能であるようにしてもよい。ただし、15R大当りになることに決定された場合には、例えば乱数を用いた抽選によって確変潜伏モードに移行させるか否かを決定するようにしてもよい。 In each of the above-described embodiments, the transition to the probability variation latent mode is made in response to suddenly determined to be a probable big hit (2R big hit) and a small hit, but it is decided to be 15R big hit. In this case, it may be possible to shift to the probability variation latent mode. Further, in each of the above-described embodiments, the 2R big hit is a sudden probability change big hit, but it is configured to be able to be determined as a 2R big hit (2R normal big hit) that does not shift to a probable change state after the big hit game, and becomes a 2R normal big hit. Even if it is decided, it may be possible to shift to the probability variation latent mode. However, if it is determined that 15R will be a big hit, it may be determined whether or not to shift to the probability variation latent mode, for example, by lottery using random numbers.
また、上記の各実施の形態では、突然確変大当りになる場合と小当りになる場合とがあるが、小当りにしないようにしてもよい。その場合には、左図柄、中図柄、右図柄が1ずつ増えていく図柄の組合せであるチャンス目が停止表示された場合には、常に突然確変大当りになるので、チャンス目の出現に対する遊技者の期待感がより高くなる。 Further, in each of the above embodiments, there is a case where there is a sudden hit or a big hit, but a small hit may not be made. In that case, if the chance eye, which is a combination of symbols with the left symbol, middle symbol, and right symbol increasing by one, is stopped and displayed, it will always be a sudden big odd hit, so the player for the appearance of the chance eye The expectation of becomes higher.
また、小当りにしない場合には、確変潜伏モードを使用しないようにしてもよい。その場合には、演出制御用CPU101は、図40に示されたステップS829〜S831の処理を実行しない。また、図47に示された飾り図柄変動停止処理において、ステップS8303〜S8305の処理に代えて、演出表示装置9の表示画面における背景の色調を確変状態に応じた赤色にする処理を実行する。また、図48に示されたステップS890〜S894の処理および図49に示されたステップS901〜S904の処理を実行しない。
In addition, when the small hit is not made, the probability variation latent mode may not be used. In that case, the
なお、上記の実施の形態では、演出制御用CPU101は、第1仮停止図柄決定用乱数SR2−1を用いて左中右の仮停止図柄のうち左図柄を決定し、2回以上の仮停止表示が行われる場合には、第2仮停止図柄決定用乱数SR2−2を用いて2回目の左中右の仮停止図柄のうち左図柄を決定し、3回以上の仮停止表示が行われる場合には、第3仮停止図柄決定用乱数SR2−3を用いて3回目の左中右の仮停止図柄のうち左図柄を決定し、4回の仮停止表示が行われる場合には、第4仮停止図柄決定用乱数SR2−4を用いて4回目の左中右の仮停止図柄のうち左図柄を決定し、その後、仮停止図柄の中図柄および右図柄を決定したが、それぞれの回数毎に、判定値と仮停止図柄とが対応して設定されたテーブルを設け、例えば第1仮停止図柄決定用乱数SR2−1を用いて、直接、左中右の仮停止図柄を決定するようにしてもよい。
In the above embodiment, the
そのように構成されている場合には、図38に示されたステップS822の処理で、演出制御用CPU101は、仮停止の回数に応じたテーブルから、第1仮停止図柄決定用乱数SR2−1の値と一致する判定値に対応する仮停止図柄(左中右の仮停止図柄の組み合わせ)を選択する。
In such a configuration, in the process of step S822 shown in FIG. 38, the
さらに、1つの乱数(例えば第1仮停止図柄決定用乱数SR2−1)を用いて全ての回の仮停止図柄を決定するようにしてもよい。図50は、1つの乱数を用いて全ての回の仮停止図柄を決定する場合に使用される仮停止図柄決定テーブルの構成例を示す説明図である。図50に示すように、仮停止図柄決定テーブルには、例えば第1仮停止図柄決定用乱数SR2−1と比較される判定値と各回の仮停止図柄(左中右の仮停止図柄の組み合わせ)とが対応して設定されている。 Furthermore, the temporary stop symbol of all times may be determined using one random number (for example, the first temporary stop symbol determination random number SR2-1). FIG. 50 is an explanatory diagram showing a configuration example of a temporary stop symbol determination table used when determining a temporary stop symbol for all times using one random number. As shown in FIG. 50, in the temporary stop symbol determination table, for example, a judgment value compared with the first temporary stop symbol determination random number SR2-1 and each temporary stop symbol (combination of the temporary stop symbols on the middle left and right). And are set accordingly.
そのように構成されている場合には、図38に示されたステップS822の処理で、演出制御用CPU101は、仮停止図柄決定テーブルから、第1仮停止図柄決定用乱数SR2−1の値と一致する判定値に対応する各回の仮停止図柄を選択する。なお、演出制御用CPU101は、不要な仮停止図柄については仮停止図柄決定テーブルから選択しない。例えば、仮停止が2回行われる場合には、3回目の仮停止図柄と4回目の仮停止図柄とを選択しない。
In such a configuration, in the process of step S822 shown in FIG. 38, the
また、上記の実施の形態では、2つの特別図柄表示器が設けられている遊技機を例にしたが、1つの特別図柄表示器が設けられている遊技機にも本発明を適用することができる。 Further, in the above embodiment, a gaming machine provided with two special symbol indicators is taken as an example, but the present invention can also be applied to a gaming machine provided with one special symbol indicator. it can.
また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(例えば、図3に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35など、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。
In the above-described embodiment, the
本発明は、遊技媒体を用いて遊技者が所定の遊技を行うことが可能であり、可変表示の開始条件が成立したときに識別情報の可変表示を開始し表示結果を導出表示する可変表示部を備えたパチンコ遊技機などの遊技機に適用可能である。 The present invention enables a player to play a predetermined game using a game medium, and starts variable display of identification information and derives and displays a display result when a variable display start condition is satisfied. It can be applied to a gaming machine such as a pachinko gaming machine equipped with.
1 パチンコ遊技機
8a 第1特別図柄表示器
8b 第2特別図柄表示器
9 演出表示装置
13 第1始動入賞口
14 第2始動入賞口
20 特別可変入賞球装置
31 遊技制御基板(主基板)
56 CPU
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
80 演出制御基板
100 演出制御用マイクロコンピュータ
101 演出制御用CPU
109 VDP
DESCRIPTION OF
56 CPU
560
109 VDP
Claims (1)
可変表示が開始された後、仮停止した後に可変表示を再度実行する再可変表示を所定回実行する再可変表示実行手段と、
前記再可変表示実行手段により前記再可変表示が実行された後に所定演出を実行する所定演出実行手段とを備え、
前記所定演出実行手段は、前記所定演出として、前記再可変表示の回数が少ないときには、前記特定表示結果が導出表示されるときに実行される割合が低い第1所定演出または前記特定表示結果が導出表示されるときに実行される割合が高い第2所定演出を実行可能であり、前記再可変表示の実行回数が多いときには、前記第2所定演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine that can be controlled in an advantageous state for a player when a predetermined specific display result is derived and displayed on a variable display unit that starts variable display and derives and displays a display result,
Re-variable display executing means for executing re-variable display for executing the variable display again after a temporary stop after the variable display is started;
Predetermined effect executing means for executing a predetermined effect after the revariable display is executed by the revariable display executing means,
The predetermined effect execution means derives the first predetermined effect or the specific display result that is executed at a low rate when the specific display result is derived and displayed as the predetermined effect when the number of re-variable displays is small. A gaming machine characterized in that a second predetermined effect that is executed at a high rate when displayed can be executed, and the second predetermined effect can be executed when the re-variable display is executed many times.
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