JP2014230825A - Game machine - Google Patents

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隼人 太田
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of giving a sufficient feeling of satisfaction by allowing a player to become highly intrigued by a music piece to be reproduced and outputted and further selection operation of the music piece in reproduction output of the music piece during execution of a special game, such as a jackpot game.SOLUTION: A game state after execution of a special game controlled by special game control means is set to an advantageous game state by game state setting means, thus identifying a specific music piece related to a performance object used for a performance in a game designated by a player as a music piece outputted during execution of the special game.

Description

本発明は、遊技球を用いて遊技を行う遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that uses a game ball to play a game.

遊技球を用いて遊技を行う遊技機は、始動口への遊技球の入賞を契機に大当たりの抽選を行い、その抽選に当選することで、大当たり遊技を実行する大当たり遊技状態に制御される。大当たり遊技状態は、大入賞口を一定時間ずつ複数ラウンドに亘って開放することで、遊技球の入賞を容易にするのが通常である。また、大当たりの種類としては、通常大当たりと、これより有利な確率変動(以下、これを「確変」ともいう。)大当たりとがあり、確変大当たりに当選した場合には、大当たり遊技状態終了後の遊技状態が、次の大当たり抽選確率が通常よりも高くなる高確率遊技状態に制御される。   A gaming machine that uses a game ball to play a game is controlled to a jackpot gaming state in which a jackpot game is executed by performing a jackpot lottery in response to a winning of the game ball at the start opening and winning the lottery. In the big hit game state, it is usual to make it easy to win a game ball by opening a big winning opening for a plurality of rounds for a certain period of time. In addition, the types of jackpots include normal jackpots and more favorable probability fluctuations (hereinafter also referred to as “probability change”) jackpots. The gaming state is controlled to a high probability gaming state in which the next jackpot lottery probability is higher than normal.

このように、大当たりの抽選に当選することで、大当たり遊技状態に制御される旨は、液晶表示装置において、図柄を変動表示させ、その後、同一種類の図柄を停止表示することにより遊技者に報知される。この大当たり遊技状態に制御されている間は、液晶表示装置において、所定の演出画像を表示するようにして、大当たりラウンド演出が行われる。   In this way, the fact that the winning game is controlled by winning the jackpot lottery is notified to the player by displaying the symbols in a variable manner on the liquid crystal display device, and then stopping and displaying the same type of symbols. Is done. While being controlled in this jackpot gaming state, a jackpot round effect is performed on the liquid crystal display device so as to display a predetermined effect image.

このような大当たりラウンド演出において所定の楽曲を再生出力するものがある。また、このように大当たりラウンド演出において再生出力する楽曲を遊技者が選択する楽曲選択メニュー画面を液晶表示装置に表示するものがある。   Some of these jackpot round effects reproduce and output predetermined music. In addition, there are some which display a music selection menu screen on which the player selects music to be reproduced and output in the big hit round effect on the liquid crystal display device.

特許文献1には、大当たりが発生した場合に新たな楽曲を選択可能にし、大当たり動作中に、選択された楽曲の歌唱版が音響出力され画像出力装置にはそのライブ映像を表示する遊技機が記載されている。   Patent Document 1 discloses a gaming machine that allows a new song to be selected when a jackpot occurs, and that a singing version of the selected song is acoustically output during the jackpot operation and the live video is displayed on the image output device. Have been described.

特開2007−252401号公報JP 2007-252401 A

しかしながら、このような従来の遊技機においては、遊技者によって選択される楽曲は、大当たり遊技状態に制御されている間に行われる大当たりラウンド演出中に、単にBGMとして再生出力されるだけであり、必ずしも十分な満足感を与えることができるものではない。   However, in such a conventional gaming machine, the music selected by the player is simply reproduced and output as BGM during the jackpot round effect performed while being controlled to the jackpot gaming state, It does not necessarily give sufficient satisfaction.

そこで、本発明は、大当たり遊技等の特別遊技実行中に楽曲の再生出力を行う場合に、遊技者に対し、再生出力される楽曲に対して高い興味を抱かせることが可能な遊技機を提供することを目的とする。   Accordingly, the present invention provides a gaming machine capable of making a player highly interested in the music to be played back when the music is played back and output during execution of a special game such as a jackpot game. The purpose is to do.

上述の目的を達成するため、本願請求項1に係る発明は、遊技媒体を用いて遊技を提供する遊技機であって、前記遊技媒体が始動領域を通過することにより遊技者に有利な特別遊技の制御を行うか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段により前記特別遊技を実行すると判定されることにより、該特別遊技の制御を行う特別遊技制御手段と、所定遊技状態、または、該所定遊技状態よりも前記特別遊技判定手段により前記特別遊技を実行すると判定され易い有利遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、前記特別遊技制御手段により制御される該特別遊技の実行後の遊技状態が、前記遊技状態設定手段により前記有利遊技状態と設定されていることにより、遊技者によって指定された前記遊技における演出に用いる演出オブジェクトに関連付けられた特定楽曲を該特別遊技の実行中に出力する楽曲として特定する楽曲特定手段とを備えることを特徴とする。   In order to achieve the above-mentioned object, the invention according to claim 1 of the present application is a gaming machine that provides a game using a game medium, and the game medium is advantageous for a player by passing through a starting area. Special game determination means for performing a special game determination as to whether or not to perform control, and special game control means for controlling the special game by determining that the special game is to be executed by the special game determination means; A game state setting means for setting a predetermined game state or an advantageous game state that is more easily determined by the special game determination means to execute the special game than the predetermined game state; and the special game state controlled by the special game control means. Since the game state after the game is executed is set as the advantageous game state by the game state setting means, it is used for the effect in the game designated by the player. Characterized in that it comprises a music identifying means for identifying a specific song associated with the presentation object as music to be output during the execution of 該特 another game that.

また、上述の目的を達成するため、本願請求項2に係る発明は、遊技者による複数の楽曲の選択操作を受け付ける楽曲選択操作受付手段を備え、前記楽曲特定手段は、前記楽曲選択操作受付手段によって受け付けた選択操作により選択された楽曲に前記特定楽曲が含まれる場合には、該選択された楽曲を前記特別遊技の実行中に出力する楽曲として特定し、前記楽曲選択操作受付手段によって受け付けた選択操作により選択された楽曲に前記特定楽曲が含まれない場合には、該特定楽曲を含む所定の楽曲を前記特別遊技の実行中に出力する楽曲として特定することを特徴とする。   In order to achieve the above-mentioned object, the invention according to claim 2 of the present application includes music selection operation receiving means for receiving a selection operation of a plurality of music pieces by a player, and the music specifying means is the music selection operation receiving means. In the case where the specific music is included in the music selected by the selection operation received by the above, the selected music is specified as a music to be output during execution of the special game, and received by the music selection operation receiving means When the specific music is not included in the music selected by the selection operation, a predetermined music including the specific music is specified as music to be output during execution of the special game.

また、上述の目的を達成するため、本願請求項3に係る発明は、前記遊技者による前記演出オブジェクトの指定操作を受け付けるオブジェクト指定操作受付手段を備え、前記楽曲特定手段は、前記オブジェクト指定操作受付手段によって受け付けた指定操作により指定された前記演出オブジェクトに関連付けられた前記特定楽曲を前記特別遊技の実行中に出力する楽曲として特定することを特徴とする。   In order to achieve the above-mentioned object, the invention according to claim 3 of the present application includes an object designating operation accepting unit that accepts an operation for designating the effect object by the player, and the music specifying unit accepts the object designating operation. The specific music associated with the effect object specified by the specifying operation received by the means is specified as music to be output during execution of the special game.

また、上述の目的を達成するため、本願請求項4に係る発明は、自遊技機において前記遊技を行う遊技者が予め指定した前記演出オブジェクトを管理している情報処理装置によって出力される該演出オブジェクトを識別するオブジェクト識別情報を含む遊技者情報の入力を受け付ける遊技者情報入力受付手段を備え、前記楽曲特定手段は、前記遊技者情報入力受付手段によって受け付けた遊技者情報に含まれる前記オブジェクト識別情報により識別される前記演出オブジェクトに関連付けられた前記特定楽曲を前記特別遊技の実行中に出力する楽曲として特定することを特徴とする。   In order to achieve the above-mentioned object, the invention according to claim 4 of the present application provides the effect output by the information processing apparatus that manages the effect object designated in advance by the player who performs the game in the game machine. Comprising player information input receiving means for receiving player information including object identification information for identifying an object, wherein the music specifying means includes the object identification included in the player information received by the player information input receiving means. The specific music associated with the effect object identified by the information is specified as music to be output during execution of the special game.

本発明の遊技機によれば、大当たり遊技等の特別遊技実行中に楽曲の再生出力を行う場合に、遊技者に対し、再生出力される楽曲に対して高い興味を抱かせることが可能となる。   According to the gaming machine of the present invention, when a music piece is reproduced and output during execution of a special game such as a jackpot game, the player can be highly interested in the reproduced music piece. .

第1の実施形態の遊技機の正面図である。It is a front view of the gaming machine of the first embodiment. 第1の実施形態のガラス枠を開放させた状態の遊技機の斜視図である。It is a perspective view of the game machine of the state where the glass frame of a 1st embodiment was opened. 第1の実施形態の遊技機の裏面側の斜視図である。It is a perspective view of the back surface side of the gaming machine of the first embodiment. 第1の実施形態の遊技機の全体構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the whole structure of the gaming machine of 1st Embodiment. 第1の実施形態の遊技機において行う特別図柄および普通図柄ごとの当たり判定を行う判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the determination table which performs the hit | judging determination for every special symbol and normal symbol performed in the gaming machine of 1st Embodiment. 第1の実施形態の遊技機における特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol determination table which determines the stop symbol of the special symbol in the gaming machine of 1st Embodiment. 第1の実施形態の大当たり遊技が終了した後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the big hit game completion | finish setting data table for determining the game state after the big hit game of 1st Embodiment is complete | finished. 第1の実施形態の大入賞口開放態様テーブルを決定するための特別電動役物作動態様決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the special electric accessory operating mode determination table for determining the special winning opening opening mode table of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特別電動役物作動態様決定テーブルを用いて決定された大入賞口開放態様テーブルを示す図である。It is a figure which shows the special winning opening opening | release aspect table determined using the special electric accessory act | operation determination table of 1st Embodiment. 第1の実施形態の特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the fluctuation pattern determination table which determines the fluctuation pattern of the special symbol of 1st Embodiment. 第1の実施形態の第1特別図柄表示装置の変動パターン指定コマンドに基づいて演出図柄の変動態様を決定するための変動演出パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the variation effect pattern determination table for determining the variation aspect of an effect symbol based on the variation pattern designation | designated command of the 1st special symbol display apparatus of 1st Embodiment. 第1の実施形態の遊技機の画像制御基板において用いるフレームバッファの構成を示す構成図である。It is a block diagram which shows the structure of the frame buffer used in the image control board of the gaming machine of the first embodiment. 第1の実施形態の遊技機の画像制御基板において用いるアニメーション情報を示す図である。It is a figure which shows the animation information used in the image control board of the gaming machine of the first embodiment. 第1の実施形態の遊技機の画像制御基板において用いる描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display list comprised from the drawing control command group used in the image control board of the gaming machine of the first embodiment. 第1の実施形態の遊技機の主制御基板で行われるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detailed flow of the main process performed with the main control board of the gaming machine of 1st Embodiment. 第1の実施形態の遊技機の主制御基板におけるタイマ割込処理の詳細な流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detailed flow of the timer interruption process in the main control board of the gaming machine of the first embodiment. 第1の実施形態の遊技機の主制御基板における特図特電制御処理の詳細な流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detailed flow of the special figure special electricity control process in the main control board of the gaming machine of 1st Embodiment. 第1の実施形態の遊技機の主制御基板における特別図柄記憶判定処理の詳細な流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detailed flow of the special symbol memory | storage determination process in the main control board of the gaming machine of 1st Embodiment. 第1の実施形態の遊技機の主制御基板における大当り判定処理の詳細な流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detailed flow of the jackpot determination process in the main control board of the gaming machine of the first embodiment. 第1の実施形態の遊技機の主制御基板における特別図柄変動処理の詳細な流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detailed flow of the special symbol fluctuation | variation process in the main control board of the gaming machine of 1st Embodiment. 第1の実施形態の遊技機の主制御基板における特別図柄停止処理の詳細な流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detailed flow of the special symbol stop process in the main control board of the gaming machine of the first embodiment. 第1の実施形態の遊技機の主制御基板における大当たり遊技処理の詳細な流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detailed flow of the jackpot game process in the main control board of the gaming machine of the first embodiment. 第1の実施形態の遊技機の主制御基板における小当たり遊技処理の詳細な流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detailed flow of the small hit game process in the main control board of the game machine of 1st Embodiment. 第1の実施形態の遊技機の主制御基板における大当たり遊技終了処理の詳細な流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detailed flow of the jackpot game end process in the main control board of the gaming machine of the first embodiment. 第1の実施形態の遊技機の演出制御基板におけるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detailed flow of the main process in the presentation control board of the gaming machine of 1st Embodiment. 第1の実施形態の遊技機の演出制御基板におけるタイマ割込処理の詳細な流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detailed flow of the timer interruption process in the presentation control board of the gaming machine of 1st Embodiment. 第1の実施形態の遊技機の演出制御基板におけるコマンド解析処理の詳細な流れを示すフローチャート(1)である。It is a flowchart (1) which shows the detailed flow of the command analysis process in the presentation control board of the gaming machine of the first embodiment. 第1の実施形態の遊技機の演出制御基板におけるコマンド解析処理の詳細な流れを示すフローチャート(2)である。It is a flowchart (2) which shows the detailed flow of the command analysis process in the presentation control board of the gaming machine of the first embodiment. 第1の実施形態の遊技機の演出制御基板における変動演出パターン決定処理の詳細な流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detailed flow of the change effect pattern determination process in the effect control board of the game machine of 1st Embodiment. 第1の実施形態の遊技機の画像制御基板が備える液晶制御CPUにおけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in liquid crystal control CPU with which the image control board of the gaming machine of 1st Embodiment is provided. 第1の実施形態の遊技機の画像制御基板が備える液晶制御CPUにおける割込処理を示す図である。It is a figure which shows the interruption process in liquid crystal control CPU with which the image control board of the gaming machine of 1st Embodiment is provided. 第1の実施形態の遊技機を用いて構成した遊技システムの全体構成を示す図である。It is a figure showing the whole game system composition constituted using the game machine of a 1st embodiment. 第1の実施形態の遊技機を用いた遊技システムにおいて行われるログインログアウト処理の詳細な処理遷移を表すシーケンス図である。It is a sequence diagram showing the detailed process transition of the login logout process performed in the gaming system using the gaming machine of the first embodiment. 第1の実施形態の遊技機の演出制御基板の情報制御部の構成を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows the structure of the information control part of the presentation control board of the gaming machine of the first embodiment. 第1の実施形態の遊技機のログイン処理及びログアウト処理の詳細な流れを説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the detailed flow of the login process and logout process of the gaming machine of 1st Embodiment. 第1の実施形態の遊技機の遊技における演出において登場する複数のキャラクタから遊技に用いるキャラクタ(演出オブジェクト)を遊技者に選択させるためのキャラクタ選択画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the character selection screen for making a player select the character (effect object) used for a game from the several character which appears in the effect in the game of the gaming machine of 1st Embodiment. 第1の実施形態の遊技機の大当たり遊技におけるラウンド遊技の実行中に連続再生する複数の楽曲を遊技者に選択させるための楽曲選択画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the music selection screen for making a player select the some music continuously played during execution of the round game in the jackpot game of the gaming machine of 1st Embodiment. 第1の実施形態の遊技機の特定楽曲決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the specific music determination table of the gaming machine of the first embodiment. 第1の実施形態の遊技機の特定楽曲順位決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the specific music ranking determination table of the gaming machine of the first embodiment. 第1の実施形態の遊技機のランキング画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the ranking screen of the game machine of 1st Embodiment. 第1の実施形態の遊技機のプレイリストの作成処理の例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the example of the creation process of the play list of the gaming machine of 1st Embodiment. 第1の実施形態の遊技機のプレイリストの作成処理の他の例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the other example of the preparation process of the play list of the gaming machine of 1st Embodiment. 第1の実施形態の遊技機の大当たり遊技のラウンド遊技における時間的な流れを示す図である。It is a figure which shows the time flow in the round game of the jackpot game of the gaming machine of the first embodiment. 第1の実施形態の遊技機の大当たり遊技におけるラウンド遊技の実行中に複数の楽曲を再生制御する処理(再生楽曲制御処理)の詳細な流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detailed flow of the process (playing music control process) which reproduces | regenerates a some music during execution of the round game in the jackpot game of the gaming machine of 1st Embodiment. 第2の実施形態の遊技機を示す正面図である。It is a front view which shows the game machine of 2nd Embodiment. 第2の実施形態の遊技機に設けられた第2大入賞口制御装置の部分拡大図である。It is the elements on larger scale of the 2nd big winning opening control apparatus provided in the gaming machine of 2nd Embodiment. 第2の実施形態の大当たり判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the jackpot determination table of 2nd Embodiment. 第2の実施形態の図柄決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol determination table of 2nd Embodiment. 第2の実施形態の特別電動役物作動態様決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the special electric accessory operating mode determination table of 2nd Embodiment. 第2の実施形態の1種当たり用開放態様決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the open | release aspect determination table for 1 type of 2nd Embodiment. 第2の実施形態の2種当たり用開放態様決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the open mode determination table for 2 types of 2nd Embodiment. 第2の実施形態の小当たり開放態様決定テーブルを示すである。It is a small hit release mode determination table of the second embodiment. 第2の実施形態の遊技機の主制御基板で行われるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。It is an example of the flowchart which shows the detailed flow of the main process performed with the main control board of the game machine of 2nd Embodiment. 第2の実施形態の遊技機の主制御基板で行われるタイマ割込処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。It is an example of the flowchart which shows the detailed flow of the timer interruption process performed with the main control board of the game machine of 2nd Embodiment. 第2の実施形態の遊技機の主制御基板で行われる入力制御処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。It is an example of the flowchart which shows the detailed flow of the input control process performed with the main control board of the game machine of 2nd Embodiment. 第2の実施形態の遊技機の主制御基板で行われる第1始動口検出スイッチ入力処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。It is an example of the flowchart which shows the detailed flow of the 1st start port detection switch input process performed with the main control board of the game machine of 2nd Embodiment. 第2の実施形態の遊技機の主制御基板で行われる特定領域検出スイッチ入力処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。It is an example of the flowchart which shows the detailed flow of the specific area | region detection switch input process performed with the main control board of the game machine of 2nd Embodiment. 第2の実施形態の遊技機の主制御基板で行われる特図特電制御処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。It is an example of the flowchart which shows the detailed flow of the special figure special electricity control process performed with the main control board of the gaming machine of 2nd Embodiment. 第2の実施形態の遊技機の主制御基板で行われる特別図柄記憶判定処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。It is an example of the flowchart which shows the detailed flow of the special symbol memory | storage determination process performed with the main control board of the gaming machine of 2nd Embodiment. 第2の実施形態の遊技機の主制御基板で行われる大当たり判定処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。It is an example of the flowchart which shows the detailed flow of the jackpot determination process performed with the main control board of the game machine of 2nd Embodiment. 第2の実施形態の遊技機の主制御基板で行われる特別図柄変動処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。It is an example of the flowchart which shows the detailed flow of the special symbol fluctuation | variation process performed with the main control board of the game machine of 2nd Embodiment. 第2の実施形態の遊技機の主制御基板で行われる特別図柄停止処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。It is an example of the flowchart which shows the detailed flow of the special symbol stop process performed with the main control board of the game machine of 2nd Embodiment. 第2の実施形態の遊技機の主制御基板で行われる大当たり遊技処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。It is an example of the flowchart which shows the detailed flow of the jackpot game process performed with the main control board of the game machine of 2nd Embodiment. 第2の実施形態の遊技機の主制御基板で行われる小当たり遊技処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。It is an example of the flowchart which shows the detailed flow of the small hit game process performed with the main control board of the game machine of 2nd Embodiment. 第2の実施形態の遊技機の主制御基板で行われる大当たり遊技終了処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。It is an example of the flowchart which shows the detailed flow of the jackpot game completion process performed with the main control board of the game machine of 2nd Embodiment. 第2の実施形態の遊技機の主制御基板で行われる普図普電制御処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。It is an example of the flowchart which shows the detailed flow of the common figure electric power control process performed with the main control board of the game machine of 2nd Embodiment. 第2の実施形態の遊技機の主制御基板で行われる特定領域開閉制御処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。It is an example of the flowchart which shows the detailed flow of the specific area | region opening / closing control processing performed with the main control board of the gaming machine of 2nd Embodiment.

[第1の実施形態]
本発明の第1の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
[First Embodiment]
A first embodiment of the present invention will be specifically described with reference to the drawings.

図1は、本発明の第1の実施形態における遊技機1の正面図であり、図2は、ガラス枠を開放させた状態の遊技機1の斜視図であり、図3は、遊技機1の裏面側の斜視図である。また、図4は、遊技機1の全体構成を示すブロック図である。   FIG. 1 is a front view of the gaming machine 1 according to the first embodiment of the present invention, FIG. 2 is a perspective view of the gaming machine 1 with a glass frame opened, and FIG. 3 is a gaming machine 1. It is a perspective view of the back side. FIG. 4 is a block diagram showing the overall configuration of the gaming machine 1.

遊技機1は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠60と、その外枠60と回動可能に支持されたガラス枠50とが備えられている(図1、図2参照)。また、外枠60には、遊技球200が流下する遊技領域6が形成された遊技盤2が設けられている。ガラス枠50には、回動操作されることにより遊技領域6に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル3と、スピーカからなる音声出力装置32と、複数のランプを有する演出用照明装置34と、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン35とが設けられている。   The gaming machine 1 includes an outer frame 60 attached to an island facility of a game store, and a glass frame 50 that is rotatably supported by the outer frame 60 (see FIGS. 1 and 2). In addition, the outer frame 60 is provided with a game board 2 in which a game area 6 in which the game ball 200 flows down is formed. In the glass frame 50, an operation handle 3 for launching a game ball toward the game area 6 by being rotated, an audio output device 32 including a speaker, an effect lighting device 34 having a plurality of lamps, An effect button 35 for changing the effect mode by a pressing operation is provided.

さらに、ガラス枠50には、複数の遊技球200を貯留する受け皿40が設けられており、この受け皿40は、操作ハンドル3の方向側に遊技球200が流下するように下りの傾斜を有している(図2参照)。この受け皿40の下りの傾斜の端部には、遊技球を受け入れる受入口が設けられており、この受入口に受け入れられた遊技球は、玉送りソレノイド4bが駆動することにより、ガラス枠50の裏面に設けられた玉送り開口部41へ1個ずつ送り出される。そして、玉送り開口部41へ送り出された遊技球は、打出部材4cの方向に向けて下り傾斜を有している発射レール42により、発射レール42の下り傾斜の端部に誘導される。発射レール42の下り傾斜の端部の上方には、遊技球を停留させる停止ストッパー43が設けられており、玉送り開口部41から送り出された遊技球200は、発射レール42の下り傾斜の端部で1個の遊技球が停留されることになる(図2参照)。   Further, the glass frame 50 is provided with a tray 40 for storing a plurality of game balls 200, and the tray 40 has a downward slope so that the game balls 200 flow down toward the operation handle 3. (See FIG. 2). A receiving opening for receiving a game ball is provided at the end of the downward slope of the tray 40, and the game ball received in the receiving opening is driven by the ball feed solenoid 4b, so that the glass frame 50 One by one is sent to the ball feed opening 41 provided on the back surface. Then, the game ball sent out to the ball feed opening 41 is guided to the end of the downward slope of the launch rail 42 by the launch rail 42 having a downward slope toward the launching member 4c. A stop stopper 43 for stopping the game ball is provided above the downwardly inclined end portion of the launch rail 42, and the game ball 200 sent out from the ball feed opening 41 has an end of the downward slope of the launch rail 42. One game ball is stopped at the section (see FIG. 2).

そして、遊技者が操作ハンドル3を回動させると、操作ハンドル3に直結している発射ボリューム3bも回動し、発射ボリューム3bにより遊技球の発射強度が調整され、調整された発射強度で発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cが回転する。この打出部材4cが回転することで、打出部材4cにより発射レール42の下り傾斜の端部に貯留されている遊技球200が打ち出され、遊技球が遊技領域6に発射されることとなる。   Then, when the player rotates the operation handle 3, the launch volume 3b directly connected to the operation handle 3 also rotates, and the launch intensity of the game ball is adjusted by the launch volume 3b, and the launch is performed with the adjusted launch intensity. The launch member 4c directly connected to the solenoid 4a for rotation rotates. By rotating the launch member 4 c, the game ball 200 stored at the end of the downward slope of the launch rail 42 is launched by the launch member 4 c, and the game ball is launched into the game area 6.

上記のようにして発射された遊技球は、発射レール42からレール5a、5b間を上昇して玉戻り防止片5cを超えると、遊技領域6に到達し、その後遊技領域6内を落下する。このとき、遊技領域6に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。   When the game ball fired as described above rises between the rails 5a and 5b from the launch rail 42 and exceeds the ball return prevention piece 5c, the game ball reaches the game area 6 and then falls in the game area 6. At this time, the game ball falls unpredictably by a plurality of nails and windmills provided in the game area 6.

また、上記遊技領域6には、複数の一般入賞口12が設けられている。これら各一般入賞口12には、一般入賞口検出スイッチ12sが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ12sが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。   The game area 6 is provided with a plurality of general winning awards 12. Each of the general winning ports 12 is provided with a general winning port detecting switch 12s. When the general winning port detecting switch 12s detects a winning of a game ball, a predetermined winning ball (for example, ten game balls) is provided. To be paid out.

また、上記遊技領域6の中央下側の領域には、遊技球が入球可能な始動領域を構成する第1始動口14および第2始動口15と、遊技球が入球可能な第2大入賞口17とが設けられている。   Further, in the area below the center of the game area 6, there are a first start port 14 and a second start port 15 that constitute a start area into which game balls can enter, and a second large area in which game balls can enter. A winning opening 17 is provided.

この第2始動口15は、一対の可動片15bを有しており、これら一対の可動片15bが閉状態に維持される第1の態様と、一対の可動片15bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。なお、第2始動口15が第1の態様に制御されているときには、第2始動口15の真上に位置する第2大入賞口17の入賞部材が障害物となって、遊技球の受入れを不可能としている。一方で、第2始動口15が第2の態様に制御されているときには、一対の可動片15bが受け皿として機能し、第2始動口15への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第2始動口15は、第1の態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、第2の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。   The second starting port 15 has a pair of movable pieces 15b, a first mode in which the pair of movable pieces 15b is maintained in a closed state, and a second state in which the pair of movable pieces 15b are in an open state. The movable control is performed. When the second starting port 15 is controlled in the first mode, the winning member of the second large winning port 17 located immediately above the second starting port 15 becomes an obstacle, and accepts game balls. Is impossible. On the other hand, when the second start port 15 is controlled to the second mode, the pair of movable pieces 15b function as a tray, and it is easy to win a game ball to the second start port 15. That is, when the second start port 15 is in the first mode, there is no game ball winning opportunity, and when it is in the second mode, the game ball winning opportunity is increased.

ここで、第1始動口14には遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ14sが設けられ、第2始動口15には遊技球の入球を検出する第2始動口検出スイッチ15sが設けられている。そして、第1始動口検出スイッチ14sまたは第2始動口検出スイッチ15sが遊技球の入球を検出すると、特別図柄判定用乱数値等を取得し、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。また、第1始動口検出スイッチ14sまたは第2始動口検出スイッチ15sが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。   Here, the first start port 14 is provided with a first start port detection switch 14s for detecting the entrance of a game ball, and the second start port 15 is provided with a second start port detection switch for detecting the entrance of a game ball. 15s are provided. Then, when the first start port detection switch 14s or the second start port detection switch 15s detects the entrance of a game ball, a special symbol determination random number value or the like is acquired, and a right acquisition lottery (to be described later) Hereinafter, “Lottery for jackpot” is performed. Also, when the first start port detection switch 14s or the second start port detection switch 15s detects the entry of a game ball, a predetermined prize ball (for example, three game balls) is paid out.

また、第2大入賞口17は、遊技盤2に形成された開口部から構成されている。この第2大入賞口17の下部には、遊技盤面側からガラス板52側に突出可能な第2大入賞口開閉扉17bを有しており、この第2大入賞口開閉扉17bが遊技盤面側に突出する開放状態と、遊技盤面に埋没する閉鎖状態とに可動制御される。そして、第2大入賞口開閉扉17bが遊技盤面に突出していると、遊技球を第2大入賞口17内に導く受け皿として機能し、遊技球が第2大入賞口17に入球可能となる。第2大入賞口17には第2大入賞口検出スイッチ17sが設けられており、第2大入賞口検出スイッチ17sが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。   In addition, the second grand prize winning port 17 is configured by an opening formed in the game board 2. Below the second grand prize opening 17, there is a second big prize opening / closing door 17b that can protrude from the game board surface side to the glass plate 52 side. It is controlled to move between an open state protruding to the side and a closed state buried in the game board surface. When the second grand prize opening opening / closing door 17b protrudes from the game board surface, it functions as a tray for guiding the game ball into the second big prize opening 17, and the game ball can enter the second big prize opening 17. Become. The second big prize opening 17 is provided with a second big prize opening detection switch 17s. When the second big prize opening detection switch 17s detects the entry of a game ball, for example, 15 prize balls are set. Game balls).

さらに、遊技領域6の右側の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート13と、遊技球が入球可能な第1大入賞口16Aとが設けられている。   Furthermore, a normal symbol gate 13 constituting a normal area through which a game ball can pass and a first grand prize opening 16A through which a game ball can enter are provided in an area on the right side of the game area 6.

このため、操作ハンドル3を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、普通図柄ゲート13と第1大入賞口16Aとには遊技球が、通過または入賞しないように構成されている。特に、後述する時短遊技状態に移行したとしても、遊技領域6の左側の領域に遊技球を流下させてしまうと、普通図柄ゲート13に遊技球が通過しないことから、第2始動口15にある一対の可動片15bが開状態とならず、第2始動口15に遊技球が入賞することが困難になるように構成されている。   For this reason, if the operation ball 3 is not a game ball which has been rotated by a large force and is launched with a strong force, the normal design gate 13 and the first big winning opening 16A are configured so that the game ball will not pass or win. Yes. In particular, even if the short game state, which will be described later, is entered, if the game ball flows down to the left side of the game area 6, the game ball will not normally pass through the symbol gate 13, so that it is at the second start port 15. The pair of movable pieces 15b are not opened, and it is difficult for a game ball to win the second starting port 15.

この普通図柄ゲート13には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ13sが設けられており、このゲート検出スイッチ13sが遊技球の通過を検出すると、普通図柄判定用乱数値を取得し、後述する「普通図柄の抽選」が行われる。   The normal symbol gate 13 is provided with a gate detection switch 13s for detecting the passage of the game ball. When the gate detection switch 13s detects the passage of the game ball, the normal symbol determination random number value is acquired, which will be described later. “Normal lottery” is performed.

第1大入賞口16Aは、通常は第1大入賞口開閉扉16bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対し、後述する特別遊技が開始されると、第1大入賞口開閉扉16bが開放されるとともに、この第1大入賞口開閉扉16bが遊技球を第1大入賞口16A内に導く受け皿として機能し、遊技球が第1大入賞口16Aに入球可能となる。第1大入賞口16Aには第1大入賞口検出スイッチ16sが設けられており、この第1大入賞口検出スイッチ16sが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。   The first big prize opening 16A is normally kept closed by the first big prize opening opening / closing door 16b, and it is impossible to enter a game ball. On the other hand, when a special game to be described later is started, the first grand prize opening / closing door 16b is opened and the first big prize opening / closing door 16b guides the game ball into the first grand prize opening 16A. It functions as a saucer, and a game ball can enter the first grand prize opening 16A. The first big prize opening 16A is provided with a first big prize opening detection switch 16s. When the first big prize opening detection switch 16s detects the entry of a game ball, a predetermined prize ball (for example, 15 Game balls).

さらには、遊技領域6の最下部であって遊技領域6の最下部の領域には、一般入賞口12、第1始動口14、第2始動口15、第1大入賞口16Aおよび第2大入賞口17のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口11が設けられている。   Further, in the lowermost area of the game area 6 and the lowermost area of the game area 6, the general winning opening 12, the first starting opening 14, the second starting opening 15, the first big winning opening 16A and the second large winning opening. An out port 11 is provided for discharging game balls that have not entered any of the winning ports 17.

また、遊技領域6の中央には、遊技球の流下に影響を与える飾り部材7が設けられている。この飾り部材7の略中央部分には、第1液晶表示装置(LCD)(メイン液晶)31及び第2液晶表示装置(サブ液晶)37が設けられている。この第1液晶表示装置31の上方には、演出用駆動装置33が設けられている。   In addition, a decoration member 7 that affects the flow of the game ball is provided in the center of the game area 6. A first liquid crystal display device (LCD) (main liquid crystal) 31 and a second liquid crystal display device (sub liquid crystal) 37 are provided at a substantially central portion of the decorative member 7. An effect driving device 33 is provided above the first liquid crystal display device 31.

なお、本実施形態においては、第1液晶表示装置31及び第2液晶表示装置37を液晶表示装置(LCD)として用いているが、プラズマディスプレイを用いてもよいし、プロジェクター、円環状の構造物からなるリール、いわゆる7セグメントLED、ドットマトリクス等の表示装置等を用いてもよい。   In the present embodiment, the first liquid crystal display device 31 and the second liquid crystal display device 37 are used as a liquid crystal display device (LCD). However, a plasma display may be used, a projector, or an annular structure. A display device such as a so-called 7-segment LED or dot matrix may be used.

第1液晶表示装置31及び第2液晶表示装置37は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、後述する大当りの抽選結果を報知するための3個の演出図柄38が表示され、特定の演出図柄38の組合せ(例えば、777等)が停止表示されることにより、大当りの抽選結果として大当りが報知される。   The first liquid crystal display device 31 and the second liquid crystal display device 37 display an image while the game is not being performed, or display an image according to the progress of the game. Among them, three effect symbols 38 for informing a lottery winning lottery result to be described later are displayed, and a combination of specific effect symbols 38 (for example, 777) is stopped and displayed as a jackpot lottery result. A big hit is announced.

より具体的には、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときには、3個の演出図柄38をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、演出図柄38を停止表示するものである。また、この演出図柄38の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもしている。   More specifically, when a game ball enters the first starting port 14 or the second starting port 15, the three effect symbols 38 are scroll-displayed, and the scrolling is stopped after a predetermined time, The effect design 38 is stopped and displayed. Further, by displaying various images, characters, and the like during the variation display of the effect symbol 38, a high expectation that the player may win a big hit is given to the player.

演出用駆動装置33は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。演出用駆動装置33は、例えば、ベルトが下方に移動したり、ベルト中央部の回転部材が回転したりする動作を行う。これら演出用駆動装置33の動作態様によって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。   The effect driving device 33 gives a player a sense of expectation according to the operation mode. The effect driving device 33 performs, for example, an operation in which the belt moves downward or a rotating member at the center of the belt rotates. Various operational feelings are given to the player depending on the operation mode of the effect driving device 33.

さらに、上記の各種の演出装置に加えて、音声出力装置32は、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力し、サウンドによる演出を行い、演出用照明装置34は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしている。   Furthermore, in addition to the above-described various production devices, the audio output device 32 outputs BGM (background music), SE (sound effects), etc., and produces productions using sound. The illumination direction and the emission color are changed to produce an effect by illumination.

また、演出ボタン35は、例えば、第1液晶表示装置31及び第2液晶表示装置37の少なくとも一方に演出ボタン35を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン35には、演出ボタン検出スイッチ35aが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ35aが遊技者の操作に基づく操作入力信号を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。   The effect button 35 is effective only when, for example, a message for operating the effect button 35 is displayed on at least one of the first liquid crystal display device 31 and the second liquid crystal display device 37. The effect button 35 is provided with an effect button detection switch 35a. When the effect button detection switch 35a detects an operation input signal based on the player's operation, a further effect is executed according to this operation.

遊技領域6の右下方には、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示装置23、第2特別図柄保留表示装置24、普通図柄保留表示装置25が設けられている。   On the lower right side of the game area 6, a first special symbol display device 20, a second special symbol display device 21, a normal symbol display device 22, a first special symbol hold display device 23, a second special symbol hold display device 24, a normal A symbol hold display device 25 is provided.

第1特別図柄表示装置20は、第1始動口14に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、7セグメントのLEDで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示装置20に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「7」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「7」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。   The first special symbol display device 20 notifies a jackpot lottery result performed when a game ball enters the first start port 14, and is composed of 7-segment LEDs. That is, a plurality of special symbols corresponding to the jackpot lottery result are provided, and the lottery result is notified to the player by displaying the special symbol corresponding to the jackpot lottery result on the first special symbol display device 20. I am doing so. For example, “7” is displayed when the jackpot is won, and “−” is displayed when the player wins. “7” and “−” displayed in this way are special symbols, but these special symbols are not displayed immediately, but are displayed in a stopped state after being displayed for a predetermined time. .

ここで、「大当たりの抽選」とは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定する処理をいう。この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第1特別図柄表示装置20において特別図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。なお、第2特別図柄表示装置21は、第2始動口15に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、第1特別図柄表示装置20における特別図柄の表示態様と同一である。   Here, the “successful lottery” means that when a game ball enters the first starting port 14 or the second starting port 15, a special symbol determining random number value is acquired, and the acquired special symbol determining random value is acquired. Is a random number value corresponding to “big hit” or a random number value corresponding to “small hit”. The jackpot lottery result is not immediately notified to the player, and the first special symbol display device 20 displays a variation such as blinking of the special symbol, and when the predetermined variation time has passed, the jackpot lottery result The special symbol corresponding to is stopped and displayed so that the player is notified of the lottery result. The second special symbol display device 21 is for informing a lottery winning result that is made when a game ball enters the second starting port 15, and its display mode is the first special display device. This is the same as the special symbol display mode in the symbol display device 20.

また、本実施形態において「大当たり」とは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「大当たり遊技」においては、第1大入賞口16Aまたは第2大入賞口17が開放されるラウンド遊技を計15回行う。各ラウンド遊技における第1大入賞口16Aまたは第2大入賞口17の最大開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に第1大入賞口16Aまたは第2大入賞口17に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「大当たり遊技」は、第1大入賞口16Aまたは第2大入賞口17に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できる遊技である。   Further, in the present embodiment, the “big hit” means that the right to execute the big hit game is acquired in the big win lottery performed on the condition that the game ball has entered the first start port 14 or the second start port 15. That means. In the “hit game”, a round game in which the first grand prize opening 16A or the second big prize opening 17 is opened is performed 15 times in total. A predetermined time is set for the maximum opening time of the first grand prize winning port 16A or the second grand prize winning port 17 in each round game, and during this time, the first grand prize winning port 16A or the second grand prize winning port 17 is set. When a predetermined number of game balls (for example, nine) enter, one round game is completed. In other words, the “big hit game” is a game in which a game ball can enter the first grand prize opening 16A or the second big prize opening 17 and a player can acquire a prize ball according to the winning ball.

なお、この大当たり遊技には、複数種類の大当たりが設けられているが、詳しくは後述する。   This jackpot game is provided with a plurality of types of jackpots, which will be described in detail later.

また、普通図柄表示装置22は、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置22が点灯し、その後、第2始動口15が所定時間、第2の態様に制御される。   The normal symbol display device 22 is for notifying the lottery result of the normal symbol that is performed when the game ball passes through the normal symbol gate 13. As will be described in detail later, when the winning symbol is won by the normal symbol lottery, the normal symbol display device 22 is turned on, and then the second start port 15 is controlled to the second mode for a predetermined time.

ここで、「普通図柄の抽選」とは、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、普通図柄ゲート13を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置22において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。   Here, “normal symbol lottery” means that when a game ball passes through the normal symbol gate 13, the normal symbol determination random number value is acquired, and the acquired normal symbol determination random value corresponds to “winning”. This is a process for determining whether or not a random value. The lottery result of the normal symbol is not always notified immediately after the game ball passes through the normal symbol gate 13, but the normal symbol display device 22 displays a variation such as blinking of the normal symbol. When the fluctuation time elapses, the normal symbol corresponding to the lottery result of the normal symbol is stopped and displayed so that the player is notified of the lottery result.

さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たりの抽選の権利が保留される。より詳細には、第1始動口14に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第1保留として記憶し、第2始動口15に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第2保留として記憶する。   Furthermore, if a game ball enters the first start port 14 or the second start port 15 during special symbol fluctuation display or a special game to be described later, and if a big win lottery cannot be performed immediately, a certain condition The right to win a jackpot will be withheld. More specifically, the random number value for special symbol determination acquired when the game ball enters the first start port 14 is stored as the first hold, and when the game ball enters the second start port 15 The acquired special symbol determination random number value is stored as the second hold.

これら両保留は、それぞれ上限保留個数を4個に設定し、その保留個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示装置23と第2特別図柄保留表示装置24とに表示される。なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示装置23の左側のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示装置23の2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示装置23の左側のLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示装置23の2つのLEDが点滅する。また、第2特別図柄保留表示装置24においても、これと同様に第2保留の保留個数が表示される。   For both of these holds, the upper limit hold number is set to four, and the hold number is displayed on the first special symbol hold display device 23 and the second special symbol hold display device 24, respectively. In addition, when there is one first hold, the LED on the left side of the first special symbol hold display device 23 is lit, and when there are two first holds, two LEDs of the first special symbol hold display device 23 Lights up. In addition, when there are three first holds, the LED on the left side of the first special symbol hold display device 23 blinks and the LED on the right side lights up. When there are four first holds, the first special symbol hold Two LEDs of the display device 23 blink. Similarly, the second special symbol hold display device 24 displays the number of hold of the second hold.

そして、普通図柄の上限保留個数も4個に設定されており、その保留個数が、第1特別図柄保留表示装置23および第2特別図柄保留表示装置24と同様の態様によって、普通図柄保留表示装置25において表示される。   The upper limit number of normal symbols is also set to four, and the number of reserved symbols is the normal symbol hold display device in the same manner as the first special symbol hold display device 23 and the second special symbol hold display device 24. 25.

ガラス枠50は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域6を視認可能に覆うガラス板52を支持している。なお、ガラス板52は、ガラス枠50に対して着脱可能に固定されている。   The glass frame 50 supports a glass plate 52 that covers the game area 6 so as to be visible in front of the game board 2 (player side). The glass plate 52 is detachably fixed to the glass frame 50.

また、ガラス枠50は、左右方向の一端側(たとえば遊技機1に正対して左側)においてヒンジ機構部51を介して外枠60に連結されており、ヒンジ機構部51を支点として左右方向の他端側(たとえば遊技機1に正対して右側)を外枠60から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠50は、ガラス板52とともに遊技盤2を覆い、ヒンジ機構部51を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む外枠60の内側部分を開放することができる。ガラス枠50の他端側には、ガラス枠50の他端側を外枠60に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠50には、ガラス枠50が外枠60から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ133も設けられている。   The glass frame 50 is connected to the outer frame 60 via a hinge mechanism 51 on one end side in the left-right direction (for example, the left side facing the gaming machine 1), and the left-right direction with the hinge mechanism 51 as a fulcrum. The other end side (for example, the right side facing the gaming machine 1) can be rotated in a direction to release from the outer frame 60. The glass frame 50 covers the game board 2 together with the glass plate 52, and can be opened like a door with the hinge mechanism 51 as a fulcrum to open the inner part of the outer frame 60 including the game board 2. On the other end side of the glass frame 50, a lock mechanism for fixing the other end side of the glass frame 50 to the outer frame 60 is provided. The fixing by the lock mechanism can be released by a dedicated key. The glass frame 50 is also provided with a door opening switch 133 that detects whether or not the glass frame 50 is opened from the outer frame 60.

遊技機1の裏面には、主制御基板110、演出制御基板120、払出制御基板130、電源基板170、遊技情報出力端子板30などが設けられている。また、電源基板170に遊技機1に電力を給電するための電源プラグ171や、図示しない電源スイッチが設けられている(図3参照)。   On the back side of the gaming machine 1, a main control board 110, an effect control board 120, a payout control board 130, a power supply board 170, a game information output terminal board 30, and the like are provided. Further, a power plug 171 for supplying power to the gaming machine 1 and a power switch (not shown) are provided on the power board 170 (see FIG. 3).

次に、図4の遊技機1全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。   Next, control means for controlling the progress of the game will be described using the block diagram of the entire gaming machine 1 in FIG.

主制御基板110は、遊技の基本動作を制御する主制御手段であり、第1始動口検出スイッチ14s等の各種検出信号を入力して、第1特別図柄表示装置20や第1大入賞口開閉ソレノイド16c等を駆動させて遊技を制御するものである。   The main control board 110 is a main control means for controlling the basic operation of the game, and inputs various detection signals such as the first start port detection switch 14s to open and close the first special symbol display device 20 and the first big prize opening. The game is controlled by driving the solenoid 16c and the like.

この主制御基板110は、メインCPU110a、メインROM110bおよびメインRAM110cから構成されるワンチップマイコン110mと、主制御用の入力ポートと出力ポート(図示せず)と少なくとも備えている。   The main control board 110 includes at least a one-chip microcomputer 110m including a main CPU 110a, a main ROM 110b, and a main RAM 110c, an input port for main control, and an output port (not shown).

この主制御用の入力ポートには、払出制御基板130、一般入賞口12に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ12s、普通図柄ゲート13に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ13s、第1始動口14に遊技球が入球したことを検知する第1始動口検出スイッチ14s、第2始動口15に遊技球が入球したことを検知する第2始動口検出スイッチ15s、第1大入賞口16Aに遊技球が入球したことを検知する第1大入賞口検出スイッチ16s、第2大入賞口17に遊技球が入球したことを検知する第2大入賞口検出スイッチ17sが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板110に入力される。   The main control input port includes a payout control board 130, a general winning port detection switch 12 s for detecting that a game ball has entered the general winning port 12, and a game ball having entered the normal symbol gate 13. Gate detection switch 13s to detect, first start port detection switch 14s to detect that a game ball has entered the first start port 14, and second start to detect that a game ball has entered the second start port 15 The mouth detection switch 15s, the first grand prize opening detection switch 16s for detecting that the game ball has entered the first grand prize opening 16A, and the second that detects that the game ball has entered the second grand prize opening 17 The big winning opening detection switch 17s is connected. Various signals are input to the main control board 110 through the main control input port.

また、主制御用の出力ポートには、払出制御基板130、第2始動口15の一対の可動片15bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド15c、第1大入賞口開閉扉16bを動作させる第1大入賞口開閉ソレノイド16c、第2大入賞口開閉扉17bを動作させる第2大入賞口開閉ソレノイド17c、特別図柄を表示する第1特別図柄表示装置20と第2特別図柄表示装置21、普通図柄を表示する普通図柄表示装置22、特別図柄の保留球数を表示する第1特別図柄保留表示装置23と第2特別図柄保留表示装置24、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示装置25、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板30が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。   The main control output port includes a payout control board 130, a start opening / closing solenoid 15c for opening / closing the pair of movable pieces 15b of the second start opening 15, and a first large winning opening opening / closing door 16b. A special winning opening / closing solenoid 16c, a second large winning opening / closing solenoid 17c for operating the second winning opening / closing door 17b, a first special symbol display device 20 and a second special symbol display device 21 for displaying special symbols, and a normal symbol. A normal symbol display device 22 for displaying a symbol, a first special symbol hold display device 23 for displaying the number of reserved balls of a special symbol, a second special symbol hold display device 24, and a normal symbol hold display device for displaying the number of reserved balls of a normal symbol. 25. A game information output terminal board 30 for outputting an external information signal is connected. Various signals are output from the main control output port.

メインCPU110aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM110bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。   The main CPU 110a reads out a program stored in the main ROM 110b based on an input signal from each detection switch or timer, performs arithmetic processing, directly controls each device or display, or determines the result of the arithmetic processing. In response, a command is transmitted to another board.

主制御基板110のメインROM110bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。例えば、遊技機1において行う特別図柄及び普通図柄ごとの当たり判定を行う判定テーブル(図5参照)、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル(図6参照)、大当たり遊技が終了した後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブル(図7参照)、大入賞口開放態様テーブルを決定するための特別電動役物作動態様決定テーブル(図8参照)、特別電動役物作動態様決定テーブルを用いて決定された大入賞口開放態様テーブル(図9参照)、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル(図10参照)等がメインROM110bに記憶されている。   The main ROM 110b of the main control board 110 stores a game control program and data and tables necessary for determining various games. For example, a determination table (see FIG. 5) that performs a hit determination for each of the special symbols and normal symbols performed in the gaming machine 1, a symbol determination table (see FIG. 6) that determines a stop symbol of the special symbol, and after the jackpot game has ended A jackpot game end setting data table for determining a gaming state (see FIG. 7), a special electric accessory operating mode determining table (see FIG. 8) for determining a big winning opening opening mode table, and a special electric actor operating A main winning opening opening mode table (see FIG. 9) determined using the mode determination table, a variation pattern determination table (see FIG. 10) for determining a variation pattern of special symbols, and the like are stored in the main ROM 110b.

なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。   Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.

主制御基板110のメインRAM110cは、メインCPU110aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。   The main RAM 110c of the main control board 110 functions as a data work area during the arithmetic processing of the main CPU 110a and has a plurality of storage areas.

このときの記憶領域の例として、例えば、メインRAM110cには、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、普通図柄データ記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、第1特別図柄乱数値記憶領域、第2特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入球数(C)記憶領域、遊技状態記憶領域(高確率遊技フラグ記憶領域と時短遊技フラグ記憶領域)、高確率遊技回数(X)カウンタ、時短回数(J)カウンタ、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタなど各種のタイマカウンタが設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。   As an example of the storage area at this time, for example, in the main RAM 110c, the normal symbol hold number (G) storage area, the normal symbol hold storage area, the normal symbol data storage area, the first special symbol hold number (U1) storage area, Second special symbol hold number (U2) storage area, first special symbol random number value storage area, second special symbol random number value storage area, round game number (R) storage area, number of open times (K) storage area, big prize opening Number of entered (C) storage area, game state storage area (high probability game flag storage area and short time game flag storage area), high probability game number (X) counter, short time number (J) counter, game state buffer, stop pattern Various timer counters such as a data storage area, an effect transmission data storage area, a special symbol time counter, and a special game timer counter are provided. Note that the above-described storage area is merely an example, and many other storage areas are provided.

遊技情報出力端子板30は、主制御基板110において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板30は、主制御基板110と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。   The game information output terminal board 30 is a board for outputting an external information signal generated in the main control board 110 to a hall computer or the like of the game shop. The game information output terminal board 30 is connected to the main control board 110 by wiring, and is provided with a connector for connecting external information to a hall computer or the like of a game store.

電源基板170は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機1に電源電圧を供給するとともに、遊技機1に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板110に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU110aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU110aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。   The power supply board 170 includes a backup power supply made of a capacitor, supplies a power supply voltage to the gaming machine 1, and monitors a power supply voltage supplied to the gaming machine 1, and when the power supply voltage becomes a predetermined value or less, An interruption detection signal is output to the main control board 110. More specifically, when the power interruption detection signal becomes high level, the main CPU 110a enters an operable state, and when the power interruption detection signal becomes low level, the main CPU 110a enters an operation stop state. The backup power source is not limited to a capacitor, and for example, a battery may be used, and a capacitor and a battery may be used in combination.

演出制御基板120は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。   The effect control board 120 mainly controls each effect such as during a game or standby.

この演出制御基板120は、サブCPU120a、サブROM120b、サブRAM120cを備えており、主制御基板110に対し、主制御基板110から演出制御基板120への一方向に通信可能に接続されている。   The effect control board 120 includes a sub CPU 120a, a sub ROM 120b, and a sub RAM 120c, and is connected to the main control board 110 so as to be able to communicate in one direction from the main control board 110 to the effect control board 120.

サブCPU120aは、主制御基板110から送信されたコマンド、または、演出ボタン検出スイッチ35a、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM120bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、この演算処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板140または画像制御基板150に送信する。   The sub CPU 120a reads out the program stored in the sub ROM 120b based on the command transmitted from the main control board 110, or the input signal from the effect button detection switch 35a and the timer, and performs arithmetic processing. Based on the above, the corresponding data is transmitted to the lamp control board 140 or the image control board 150.

例えば、サブCPU120aは、主制御基板110から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、第1液晶表示装置31、第2液晶表示装置37、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34に所定の演出を実行させるためのデータを生成し、そのデータを画像制御基板150やランプ制御基板140へ送信する。   For example, when the sub CPU 120a receives the variation pattern designation command indicating the variation pattern of the special symbol from the main control board 110, the sub CPU 120a analyzes the content of the received variation pattern designation command, and the first liquid crystal display device 31 and the second liquid crystal display. Data for causing the device 37, the sound output device 32, the effect driving device 33, and the effect lighting device 34 to execute a predetermined effect is generated, and the data is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140.

演出制御基板120のサブROM120bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。   The sub ROM 120b of the effect control board 120 stores a program for effect control, data necessary for determining various games, and a table.

例えば、サブROM120bには、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて変動演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル(図11参照)、特定楽曲決定テーブル(図38参照)、特定楽曲順位決定テーブル(図39参照)、停止表示する演出図柄38の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等が記憶されている。なお、これらのテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。   For example, in the sub ROM 120b, a variation effect pattern determination table (see FIG. 11) for determining a variation effect pattern based on a variation pattern designation command received from the main control board 110, a specific music determination table (see FIG. 38), A specific music ranking determination table (see FIG. 39), an effect symbol determination table for determining a combination of effect symbols 38 to be stopped and displayed, and the like are stored. Note that these tables merely list characteristic tables among the tables in the present embodiment, and many other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.

演出制御基板120のサブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。   The sub RAM 120c of the effect control board 120 functions as a data work area when the sub CPU 120a performs arithmetic processing, and has a plurality of storage areas.

サブRAM120cには、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域等が設けられている。なお、上述の記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。   The sub RAM 120c is provided with a game state storage area, an effect mode storage area, an effect pattern storage area, an effect symbol storage area, and the like. Note that the storage area described above is merely an example, and many other storage areas are provided.

払出制御基板130は、遊技球の払い出し制御を行う。この払出制御基板130は、図示しない払出CPU、払出ROM、払出RAMから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板110に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出CPUは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ132、扉開放スイッチ133、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROMに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板110に送信する。   The payout control board 130 performs payout control of game balls. The payout control board 130 includes a one-chip microcomputer including a payout CPU, a payout ROM, and a payout RAM (not shown), and is connected to the main control board 110 so as to be capable of bidirectional communication. The payout CPU reads out the program stored in the payout ROM based on the input signals from the payout ball count detection switch 132, the door opening switch 133, and the timer for detecting whether or not the game ball has been paid out, and performs arithmetic processing. At the same time, based on the processing, the corresponding data is transmitted to the main control board 110.

また、払出制御基板130の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出装置の払出モータ131が接続されている。払出CPUは、主制御基板110から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROMから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置の払出モータ131を制御して所定の遊技球を払い出す。このとき、払出RAMは、払出CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   Further, a payout motor 131 of a payout device for paying out a predetermined number of game balls from the game ball storage unit is connected to the output side of the payout control board 130. The payout CPU reads out a predetermined program from the payout ROM based on the payout number designation command transmitted from the main control board 110, performs arithmetic processing, and controls the payout motor 131 of the payout device to give a predetermined game ball. Pay out. At this time, the payout RAM functions as a data work area during the calculation processing of the payout CPU.

ランプ制御基板140は、遊技盤2に設けられた演出用照明装置34を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用駆動装置33を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板140は、演出制御基板120に接続されており、演出制御基板120から送信された各種のコマンドに基づいて、上述の各制御処理を行うこととなる。   The lamp control board 140 controls the lighting of the effect lighting device 34 provided on the game board 2 and controls the driving of the motor for changing the light irradiation direction. In addition, energization control is performed on a drive source such as a solenoid or a motor that operates the effect driving device 33. The lamp control board 140 is connected to the effect control board 120 and performs the above-described control processes based on various commands transmitted from the effect control board 120.

画像制御基板150は、第1液晶表示装置31及び第2液晶表示装置37、さらには、音声出力装置32と接続されており、演出制御基板120から送信された各種のコマンドに基づいて、第1液晶表示装置31と第2液晶表示装置37とのうちの少なくとも一方)における画像の表示制御と、音声出力装置32における音声の出力制御を行う。なお、画像制御基板150の詳しい説明は、後述する。   The image control board 150 is connected to the first liquid crystal display device 31 and the second liquid crystal display device 37, and further to the audio output device 32, and based on various commands transmitted from the effect control board 120, Image display control in at least one of the liquid crystal display device 31 and the second liquid crystal display device 37) and sound output control in the sound output device 32 are performed. A detailed description of the image control board 150 will be described later.

発射制御基板160は、遊技球の発射制御を行う。この発射制御基板160は、入力側にタッチセンサ3aおよび発射ボリューム3bが接続されており、出力側に発射用ソレノイド4aおよび玉送りソレノイド4bを接続している。発射制御基板160は、タッチセンサ3aからのタッチ信号を入力するとともに、発射ボリューム3bから供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド4aや玉送りソレノイド4bを通電させる制御を行う。   The launch control board 160 performs launch control of the game ball. The launch control board 160 has a touch sensor 3a and a launch volume 3b connected to the input side, and a launch solenoid 4a and a ball feed solenoid 4b connected to the output side. The firing control board 160 inputs a touch signal from the touch sensor 3a and performs control to energize the firing solenoid 4a and the ball feed solenoid 4b based on the voltage supplied from the firing volume 3b.

タッチセンサ3aは、操作ハンドル3の内部に設けられ、遊技者が操作ハンドル3に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成される。タッチセンサ3aは、遊技者が操作ハンドル3に触れたことを検知すると、発射制御基板160に発射用ソレノイド4aの通電を許可するタッチ信号を出力する。発射制御基板160は、大前提としてタッチセンサ3aからタッチ信号の入力がなければ、遊技球200を遊技領域6に発射させないように構成されている。   The touch sensor 3a is provided in the inside of the operation handle 3, and is comprised from the electrostatic capacitance type proximity switch using the change of the electrostatic capacitance by the player touching the operation handle 3. When the touch sensor 3a detects that the player has touched the operation handle 3, the touch sensor 3a outputs a touch signal permitting the energization of the firing solenoid 4a to the firing control board 160. As a major premise, the launch control board 160 is configured not to launch the game ball 200 into the game area 6 unless a touch signal is input from the touch sensor 3a.

発射ボリューム3bは、操作ハンドル3が回動する回動部に直結して設けられ、可変抵抗器から構成される。発射ボリューム3bは、その発射ボリューム3bに印加された定電圧(例えば5V)を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御基板160に供給する(発射制御基板160に供給する電圧を可変させる)。発射制御基板160は、発射ボリューム3bにより分圧された電圧に基づいて、発射用ソレノイド4aを通電して、発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cを回転させることで、遊技球200を遊技領域6に発射させる。   The firing volume 3b is provided directly connected to a rotating portion around which the operation handle 3 rotates, and is composed of a variable resistor. The firing volume 3b divides a constant voltage (for example, 5V) applied to the firing volume 3b by a variable resistor, and supplies the divided voltage to the launch control board 160 (the voltage to be supplied to the launch control board 160). Variable). The launch control board 160 energizes the launch solenoid 4a based on the voltage divided by the launch volume 3b, and rotates the launch member 4c directly connected to the launch solenoid 4a, thereby playing the game ball 200 in the game. Fire into area 6.

発射用ソレノイド4aは、ロータリーソレノイドから構成され、発射用ソレノイド4aには打出部材4cが直結されており、発射用ソレノイド4aが回転することで、打出部材4cを回転させる。   The launching solenoid 4a is composed of a rotary solenoid, and a launching member 4c is directly connected to the launching solenoid 4a, and the launching member 4c is rotated by rotating the launching solenoid 4a.

ここで、発射用ソレノイド4aの回転速度は、発射制御基板160に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、1個の遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。   Here, the rotation speed of the firing solenoid 4a is set to about 99.9 (times / minute) based on the frequency based on the output period of the crystal oscillator provided on the firing control board 160. As a result, the number of games played per minute is about 99.9 (pieces / minute) because one shot is fired every time the firing solenoid rotates. That is, one game ball is fired about every 0.6 seconds.

玉送りソレノイド4bは、直進ソレノイドから構成され、受け皿40にある遊技球を、発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cに向けて1個ずつ送り出す。   The ball feed solenoid 4b is composed of a linear solenoid, and sends out the game balls in the tray 40 one by one toward the launch member 4c directly connected to the launch solenoid 4a.

次に、画像制御基板150における画像表示制御について説明する。   Next, image display control on the image control board 150 will be described.

画像制御基板150は、上述したように、第1液晶表示装置31及び第2液晶表示装置37と、音声出力装置32とが接続されており、演出制御基板120から送信された各種のコマンドに基づいて、第1液晶表示装置31及び第2液晶表示装置37における画像の表示制御や、音声出力装置32における音声の出力制御を行う。   As described above, the image control board 150 is connected to the first liquid crystal display device 31 and the second liquid crystal display device 37 and the audio output device 32, and is based on various commands transmitted from the effect control board 120. Thus, image display control in the first liquid crystal display device 31 and the second liquid crystal display device 37 and sound output control in the sound output device 32 are performed.

このとき、画像制御基板150と、第1液晶表示装置31及び第2液晶表示装置37との間には、画像データを表示させる際に所定の画像形式に変換して出力するブリッジ機能を有する汎用基板39が設けられている。   At this time, the image control board 150 and the first liquid crystal display device 31 and the second liquid crystal display device 37 have a general purpose bridge function that converts the image data into a predetermined image format and outputs it when displaying the image data. A substrate 39 is provided.

この汎用基板39は、画像データを表示する第1液晶表示装置31の性能に対応する画像形式に変換するブリッジ機能を有しており、例えば、SXGA(1280ドット×1080ドット)の19インチの液晶画面を第1液晶表示装置31(或いは第1液晶表示装置(メイン液晶))として接続したときと、XGA(1024ドット×768ドット)の17インチの液晶を液晶表示装置として接続したときとの解像度の違い等を吸収する。   The general-purpose board 39 has a bridge function for converting to an image format corresponding to the performance of the first liquid crystal display device 31 for displaying image data. For example, SXGA (1280 dots × 1080 dots) 19-inch liquid crystal Resolution when the screen is connected as the first liquid crystal display device 31 (or the first liquid crystal display device (main liquid crystal)) and when a 17-inch liquid crystal of XGA (1024 dots × 768 dots) is connected as the liquid crystal display device Absorb the differences.

この画像制御基板150は、第1液晶表示装置31及び第2液晶表示装置37のうちの少なくとも一方に表示する演出画像の画像表示制御を行うため液晶制御CPU150a、液晶制御RAM150b、液晶制御ROM150c、CGROM151、水晶発振器152、VRAM153、画像制御部(VDP(Video Display Processor))2000(以下、「VDP2000」と称する)と、音声出力装置32から音情報を出力する制御を行う音制御回路3000とを備えている。   This image control board 150 performs liquid crystal control CPU 150 a, liquid crystal control RAM 150 b, liquid crystal control ROM 150 c, and CGROM 151 for performing image display control of effect images displayed on at least one of the first liquid crystal display device 31 and the second liquid crystal display device 37. A crystal oscillator 152, a VRAM 153, an image control unit (VDP (Video Display Processor)) 2000 (hereinafter referred to as “VDP2000”), and a sound control circuit 3000 that performs control to output sound information from the sound output device 32. ing.

液晶制御CPU150aは、演出制御基板120から受信した「演出パターン指定コマンド」に基づいて後述するディスプレイリストを作成し、このディスプレイリストをVDP2000に対して送信することによってCGROM151に記憶されている画像データを第1液晶表示装置31及び第2液晶表示装置のうちの少なくとも一方に表示させる指示を行う。   The liquid crystal control CPU 150a creates a display list, which will be described later, based on the “effect pattern designation command” received from the effect control board 120, and transmits the display list to the VDP 2000 to thereby store the image data stored in the CGROM 151. An instruction to display on at least one of the first liquid crystal display device 31 and the second liquid crystal display device is given.

また、液晶制御CPU150aは、VDP2000からVブランク割込信号や描画終了信号を受信すると、適宜割り込み処理を行う。   Further, upon receiving a V blank interrupt signal or a drawing end signal from the VDP 2000, the liquid crystal control CPU 150a appropriately performs an interrupt process.

さらに、液晶制御CPU150aは、音制御回路3000にも、演出制御基板120から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、所定の音声データを音声出力装置32に出力させる指示を行う。   Further, the liquid crystal control CPU 150 a also instructs the sound control circuit 3000 to output predetermined sound data to the sound output device 32 based on the effect pattern designation command received from the effect control board 120.

液晶制御RAM150bは、液晶制御CPU150aに内蔵されており、液晶制御CPU150aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、液晶制御ROM150cから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。   The liquid crystal control RAM 150b is built in the liquid crystal control CPU 150a, functions as a data work area when the liquid crystal control CPU 150a performs arithmetic processing, and temporarily stores data read from the liquid crystal control ROM 150c.

また、液晶制御ROM150cは、マスクROM等で構成されており、液晶制御CPU150aの制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。   The liquid crystal control ROM 150c is configured by a mask ROM or the like, and includes a control processing program of the liquid crystal control CPU 150a, a display list generation program for generating a display list, an animation pattern for displaying an animation of an effect pattern, an animation Scene information and the like are stored.

このアニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、その演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライトの表示位置、転送先アドレス等)、描画方法、演出画像を表示する表示装置を指定した情報等などの情報を記憶している。このアニメーション情報の一例については、後述する。   This animation pattern is referred to when displaying the animation of the production pattern, and stores the combination of animation scene information included in the production pattern, the display order of each animation scene information, and the like. In the animation scene information, a wait frame (display time), target data (sprite identification number, transfer source address, etc.), parameters (sprite display position, transfer destination address, etc.), drawing method, and effect image are displayed. Information such as information specifying a display device is stored. An example of this animation information will be described later.

続いて、CGROM151は、フラッシュメモリ、EEPROM、EPROM、マスクROM等から構成され、所定範囲の画素(例えば、32ピクセル×32ピクセル)における画素情報の集まりからなる画像データ(スプライト、ムービー)等を圧縮して記憶している。なお、この画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。   Subsequently, the CGROM 151 is composed of a flash memory, an EEPROM, an EPROM, a mask ROM, and the like, and compresses image data (sprite, movie), etc. composed of a collection of pixel information in a predetermined range of pixels (for example, 32 pixels × 32 pixels). And remember. The pixel information is composed of color number information for designating a color number for each pixel and an α value indicating the transparency of the image.

このCGROM151は、画像制御部2000によって画像データ単位で読み出しが行われ、このフレームの画像データ単位で画像処理が行われる。   The CGROM 151 is read by the image control unit 2000 in units of image data, and image processing is performed in units of image data of this frame.

さらに、CGROM151には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。   Further, the CGROM 151 stores palette data in which color number information for designating color numbers and display color information for actually displaying colors are associated with each other without being compressed.

なお、CGROM151は、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。   Note that the CGROM 151 may have a configuration in which only a part of the image data is compressed without being compressed. As a movie compression method, various known compression methods such as MPEG4 can be used.

水晶発振器152は、パルス信号をVDP2000に出力し、このパルス信号を分周することで、VDP2000が制御を行うためのシステムクロック、第1液晶表示装置31及び第2液晶表示装置のうちの少なくとも一方と同期を図るための同期信号等が生成される。   The crystal oscillator 152 outputs a pulse signal to the VDP 2000, and divides the pulse signal, thereby at least one of a system clock for the VDP 2000 to control, the first liquid crystal display device 31, and the second liquid crystal display device. A synchronization signal or the like for synchronization is generated.

VRAM153は、画像データの書込みまたは読み出しが高速なSRAMで構成されている。また、このVRAM153は、後に説明する図12に示すようなメモリマップによって構成されている。   The VRAM 153 is composed of an SRAM that can write or read image data at high speed. The VRAM 153 is configured by a memory map as shown in FIG.

次に、図5〜図10を参照して、主制御基板110のメインROM110bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。   Next, details of various tables stored in the main ROM 110b of the main control board 110 will be described with reference to FIGS.

図5(a−1)、図5(a−2)は、「大当たりの抽選」に用いられる大当り判定テーブルの一例を示す図である。図5(a−1)は、第1特別図柄表示装置20において参照される大当り判定テーブルであり、図5(a−2)は、第2特別図柄表示装置21において参照される大当り判定テーブルである。図5(a−1)に示すテーブル大当たり判定テーブルと図5(a−2)に示す大当たり判定テーブルとでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。   FIG. 5A-1 and FIG. 5A-2 are diagrams illustrating an example of a jackpot determination table used for the “hit lottery”. FIG. 5A-1 is a jackpot determination table referred to in the first special symbol display device 20, and FIG. 5A-2 is a jackpot determination table referred to in the second special symbol display device 21. is there. The jackpot determination table shown in FIG. 5 (a-1) and the jackpot determination table shown in FIG. 5 (a-2) have the same jackpot probabilities, although the winning probabilities are different.

具体的には、大当り判定テーブルは、現在の確率遊技状態と取得された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
例えば、図5(a−1)に示す第1特別図柄表示装置用の大当り判定テーブルによれば、低確率遊技状態であるときには、「7」、「8」という2個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率遊技状態であるときには、「7」〜「26」の20個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。
また、図5(a−1)に示す第1特別図柄表示装置用の大当り判定テーブルによれば、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても、特別図柄判定用乱数値が「50」、「100」、「150」、「200」の4個の特別図柄判定用乱数値であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
Specifically, the big hit determination table is used to determine whether “big hit”, “small hit”, or “losing” based on the current probability gaming state and the acquired random number for determining a special symbol.
For example, according to the jackpot determination table for the first special symbol display device shown in FIG. 5 (a-1), in the low probability gaming state, two special symbol determination disturbances “7” and “8”. The number is determined to be a big hit. On the other hand, in the high probability gaming state, 20 special symbol determination random numbers “7” to “26” are determined to be big hits.
Further, according to the jackpot determination table for the first special symbol display device shown in FIG. 5 (a-1), the random number value for determining the special symbol is the low probability gaming state or the high probability gaming state. In the case of four special symbol determination random numbers “50”, “100”, “150”, and “200”, it is determined as “small hit”. If the random number is other than the above, it is determined as “lost”.

従って、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜598であるから、低確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は1/299.5であり、高確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は10倍アップして1/29.9である。また、第1特別図柄表示装置においては、小当たりと判定される確率は、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても1/149.75となる。   Therefore, since the random number range of the special symbol determination random number value is 0 to 598, the probability of being determined to be a big hit in the low probability gaming state is 1 / 299.5, and in the high probability gaming state, the big hit The probability to be determined is 10 times up to 1 / 29.9. In the first special symbol display device, the probability of being determined to be a small hit is 1 / 149.75 regardless of whether the game state is a low probability game state or a high probability game state.

図5(b)は、「普通図柄の抽選」に用いられる当り判定テーブルを示す図である。具体的には、当たり判定テーブルは、時短遊技状態の有無と取得された普通図柄判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。   FIG. 5B is a diagram showing a hit determination table used for “ordinary symbol lottery”. Specifically, the winning determination table determines whether it is “winning” or “lost” based on the presence / absence of the short-time gaming state and the acquired random number for normal symbol determination.

例えば、図5(b)に示す当り判定テーブルによれば、非時短遊技状態であるときには、「0」という1個の特定の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。一方、時短遊技状態であるときには、「0」〜「65534」の65535個の特定の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。   For example, according to the hit determination table shown in FIG. 5B, when in the non-time-saving gaming state, it is determined that one specific normal symbol determination random value of “0” is a win. On the other hand, when in the short-time gaming state, it is determined that 65535 specific random symbols for determining normal symbols from “0” to “65534” are hit. If the random number is other than the above, it is determined as “lost”.

従って、普通図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜65535であるから、非時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は1/65536であり、時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は65535/65536=1/1.00002である。   Accordingly, since the random number range of the normal symbol determination random number value is 0 to 65535, the probability of being determined to be hit in the non-short-time gaming state is 1/65536, and the probability of being determined to be winning in the time-short gaming state is 65535/65536 = 1 / 1.00002.

図6は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。図6(a)は、大当たりのときに停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルであり、図6(b)は、小当たりのときに停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルであり、図6(c)は、ハズレのときに停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルである。   FIG. 6 is a diagram showing a symbol determination table for determining a special symbol stop symbol. FIG. 6A is a symbol determination table that is referred to in order to determine a stop symbol at the time of a big hit, and FIG. 6B is a symbol that is referred to in order to determine a stop symbol at the time of a big hit. FIG. 6C is a symbol determination table that is referred to in order to determine a symbol to be stopped when a loss occurs.

具体的には、図6に示す図柄決定テーブルによれば、特別図柄表示装置の種別(遊技球が入賞した始動口の種別)と、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに取得される大当たり図柄用乱数値または小当たり図柄用乱数値等とに基づいて、特別図柄の種類(停止図柄データ)が決定される。   Specifically, according to the symbol determination table shown in FIG. 6, a special ball display device type (a type of a start opening in which a game ball has won) and a game ball at the first start port 14 or the second start port 15. The special symbol type (stop symbol data) is determined based on the jackpot symbol random number value or the small bonus symbol random number value acquired when the ball is entered.

例えば、第1特別図柄表示装置においては、大当たりのときには図6(a)に示す図柄決定テーブルを参照し、取得された大当たり図柄用乱数値が「55」であれば、停止図柄データとして「03」(特別図柄3(第1確変大当たり3))を決定する。   For example, the first special symbol display device refers to the symbol determination table shown in FIG. 6A in the case of a jackpot, and if the acquired jackpot symbol random value is “55”, the stop symbol data is “03”. ”(Special symbol 3 (first positive variation jackpot 3)) is determined.

また、第1特別図柄表示装置20においては、小当たりのときには図6(b)に示す図柄決定テーブルを参照し、取得された小当たり図柄用乱数値が「50」であれば、停止図柄データとして「08」(特別図柄B(小当たりB))を決定する。   Further, in the first special symbol display device 20, the symbol determination table shown in FIG. 6B is referred to at the time of the small hit, and if the acquired random number for the small hit symbol is “50”, the stop symbol data "08" (special symbol B (small hit B)) is determined.

また、ハズレのときには、図6(c)に示す図柄決定テーブルを参照し、停止図柄データとして「00」(特別図柄0(ハズレ))を決定する。すなわち、「ハズレ」のときにはいずれの乱数値においても「00」の停止図柄データに決定する。   In the case of a loss, the symbol determination table shown in FIG. 6C is referred to, and “00” (special symbol 0 (lost)) is determined as stop symbol data. That is, in the case of “losing”, any random number value is determined as stop symbol data of “00”.

そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンドが生成される。ここで、演出図柄指定コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAデータとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド等についても同様である。   Then, at the time of starting the change of the special symbol, an effect designating command is generated as special symbol information based on the determined special symbol type (stop symbol data). Here, the effect designating command is composed of 2-byte data, and 1-byte MODE data for identifying the control command classification and 1-byte DATA indicating the contents of the control command to be executed. It consists of data. The same applies to a variation pattern designation command described later.

なお、後述するように、特別図柄の種類(停止図柄データ)によって、大当たり遊技終了後の遊技状態(図7参照)、大当たり遊技の種類(図8参照)が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり遊技終了後の遊技状態と大当たり遊技の種類を決定するものといえる。   As will be described later, the game state after the jackpot game (see FIG. 7) and the type of jackpot game (see FIG. 8) are determined by the type of special symbol (stop symbol data). It can be said that the type determines the gaming state after the jackpot game ends and the type of jackpot game.

図7は、大当たり遊技終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブルである。
この図7に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルによって、特別図柄の種類(停止図柄データ)と遊技状態バッファに記憶された状態とに基づいて、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技回数(X)の設定、時短遊技フラグの設定、時短回数(J)の設定が行われる。
FIG. 7 is a jackpot game end setting data table for determining the gaming state after the jackpot game ends.
Based on the special symbol type (stop symbol data) and the state stored in the game state buffer, the high probability game flag setting, the number of high probability games (X ), A short-time game flag, and a short-time count (J) are set.

ここで、「遊技状態バッファ」とは、大当たり当選時の遊技状態を示す情報である。そして、遊技状態は、時短遊技状態(又は非時短遊技状態)および高確率遊技状態(又は低確率遊技状態)の組合せから構成されている。   Here, the “gaming state buffer” is information indicating the gaming state at the time of winning the big hit. The gaming state includes a combination of a short-time gaming state (or a non-short-time gaming state) and a high probability gaming state (or low probability gaming state).

具体的には、遊技状態バッファが「00H」であれば、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていない低確率遊技状態かつ非時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「01H」であれば、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされている高確率遊技状態かつ非時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「02H」であれば、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていない低確率遊技状態かつ時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「03H」であれば、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされている高確率遊技状態かつ時短遊技状態の遊技状態情報を示す。   Specifically, if the gaming state buffer is “00H”, it indicates the gaming state information of the low-probability gaming state and the non-short-time gaming state in which both the short-time gaming flag and the high-probability gaming flag are not set. If the gaming state buffer is “01H”, the short-time gaming flag is not set, but the high-probability gaming flag indicates gaming state information of the high-probability gaming state and the non-short-time gaming state that are set. If the gaming state buffer is “02H”, it indicates gaming state information of a low-probability gaming state and a short-time gaming state in which the short-time gaming flag is set but the high-probability gaming flag is not set. If the game state buffer is “03H”, it indicates the game state information of the high-probability gaming state and the short-time gaming state in which both the short-time gaming flag and the high-probability gaming flag are set.

図7に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルの特徴としては、同じ特別図柄の種類であっても、遊技状態バッファに記憶された情報に基づいて、時短遊技フラグの設定や時短回数(J)を異ならせることを可能にしている。   The feature of the jackpot game end setting data table shown in FIG. 7 is that, even for the same special symbol type, based on the information stored in the game state buffer, the setting of the short-time game flag and the number of short-time games (J) It is possible to make it different.

具体的には、特別図柄の種類が特別図柄3(停止図柄データ03、第1確変大当たり3に対応)の場合には、高確率遊技フラグ及び高確率遊技回数(X)に関しては、遊技状態バッファに記憶されている情報に関わらず、大当たり遊技終了後には高確率遊技フラグをセットし、高確率遊技回数(X)を10000回に設定する。   Specifically, when the type of the special symbol is special symbol 3 (corresponding to stop symbol data 03, first probability variable big hit 3), the game state buffer for the high probability game flag and the high probability game count (X) Regardless of the information stored in, the high probability game flag is set after the jackpot game ends, and the high probability game count (X) is set to 10,000 times.

一方、時短遊技フラグ及び時短回数(J)に関しては、遊技状態バッファに時短遊技フラグがセットされていない遊技状態を示す情報(00Hまたは01H)が記憶されていれば、大当たり終了後には時短遊技フラグのセットは行わず、時短回数(J)も0回にセットする。これに対して、遊技状態バッファに時短遊技フラグがセットされている遊技状態を示す情報(02Hまたは03H)が記憶されていれば、大当たり遊技終了後には時短遊技フラグをセットして、時短回数(J)を10000回に設定する。   On the other hand, regarding the short-time game flag and the short-time number of times (J), if information (00H or 01H) indicating a game state in which the short-time game flag is not set is stored in the game state buffer, the short-time game flag after the jackpot ends. Is not set, and the number of time reductions (J) is also set to zero. On the other hand, if information (02H or 03H) indicating the gaming state in which the short-time gaming flag is set is stored in the gaming state buffer, the short-time gaming flag is set after the jackpot game ends, J) is set to 10,000 times.

これにより、大当たり当選時の遊技状態によって時短回数(J)を変化させ、大当たり当選時の遊技状態に対する興味を遊技者に持たせることができる。   Thereby, the number of time reductions (J) can be changed according to the gaming state at the time of winning the jackpot, and the player can be interested in the gaming state at the time of winning the jackpot.

図8は、第1の実施形態において、大入賞口開放態様テーブル(図9)を決定するための特別電動役物作動態様決定テーブルの一例である。
図8に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを参照して、特別図柄の種類(停止図柄データ)及び、大入賞口開放態様について発生させた開放態様用乱数値(0〜99)に基づいて、大入賞口開放態様テーブル(TBL)が決定される。
FIG. 8 is an example of a special electric accessory actuating mode determination table for determining the special winning opening opening mode table (FIG. 9) in the first embodiment.
Referring to the special electric accessory operation mode determination table shown in FIG. 8, based on the type of special symbol (stop symbol data) and the random number value (0 to 99) for the open mode generated for the special winning opening open mode. Then, the special winning opening opening mode table (TBL) is determined.

この大入賞口開放態様テーブルに基づいて、大当たり遊技が実行されることから、大入賞口開放態様テーブルが大当たり遊技の種類を示すものといえる。   Since the jackpot game is executed based on the jackpot opening mode table, it can be said that the jackpot opening mode table indicates the type of jackpot game.

また、図8に示す特別電動役物作動態様決定テーブルの特徴としては、第2始動口15に遊技球が入球した場合に作動される第2特別図柄表示装置21においては、「短当たりテーブル」が決定されないように構成されている。   Further, the special electric accessory actuating mode determination table shown in FIG. 8 is characterized in that, in the second special symbol display device 21 that is actuated when a game ball enters the second starting port 15, the “short hit table” is used. "Is not determined.

これは、非時短遊技状態においては、第2始動口15にほとんど遊技球が入球しないのに、第2始動口15に遊技球が入球した場合に短当たりが決定されてしまうと、せっかく時短遊技状態を設けても、遊技者の遊技に対する意欲を減退させてしまうおそれがあるからである。   This is because, in the non-short-time gaming state, almost no game ball enters the second start opening 15 but if a short hit is determined when a game ball enters the second start opening 15, This is because even if the short-time gaming state is provided, the player's willingness to play may be reduced.

本実施形態では、第2特別図柄表示装置21においては、「短当たりテーブル」が決定されないように構成したが、第2特別図柄表示装置21においても「短当たりテーブル」を決定するように構成しても構わない。ただし、第2特別図柄表示装置21において「短当たりテーブル」を決定する場合には、第1始動口14に遊技球が入球した場合に作動される第1特別図柄表示装置20と比べて、「短当たりテーブル」が決定されにくく構成することが望ましい。   In the present embodiment, the second special symbol display device 21 is configured not to determine the “short hit table”, but the second special symbol display device 21 is also configured to determine the “short hit table”. It doesn't matter. However, in the case of determining the “short hit table” in the second special symbol display device 21, compared with the first special symbol display device 20 that is activated when a game ball enters the first start port 14, It is desirable that the “short hit table” is not easily determined.

図8に示すように、例えば、特別図柄の種類が特別図柄1(停止図柄データ01、第1確変大当たり1)であるとき、開放態様乱数値が0〜59では「長当たりテーブル1」が決定され、開放態様乱数値が60〜99では「発展当たりテーブル1」が決定される。
一方、特別図柄の種類が特別図柄4(停止図柄データ04、第1通常大当たり1)であるとき、開放態様乱数値が0〜59では「長当たりテーブル1」が決定され、開放態様乱数値が60〜99では「発展当たりテーブル1」が決定される。
As shown in FIG. 8, for example, when the type of special symbol is special symbol 1 (stop symbol data 01, first probability variation 1), “openness table 1” is determined when the open mode random number is 0 to 59. When the open mode random number value is 60 to 99, “per development table 1” is determined.
On the other hand, when the type of the special symbol is special symbol 4 (stop symbol data 04, first normal jackpot 1), when the release mode random number value is 0 to 59, the “long hit table 1” is determined, and the release mode random value is In 60 to 99, “table per development 1” is determined.

図9は、図8で決定された大入賞口開放態様テーブルの構成を示す図であり、大入賞口開放態様テーブルによって第1大入賞口開閉扉16bまたは第2大入賞口開閉扉17bの開閉条件が決定される。   FIG. 9 is a diagram showing the configuration of the big prize opening opening mode table determined in FIG. 8, and opening / closing of the first big winning opening opening / closing door 16b or the second big winning opening opening / closing door 17b by the big winning opening opening mode table. Conditions are determined.

図9(a)は、大当たり遊技のときに参照される大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブル群の一例であり、「長当たりテーブル」、「発展当たりテーブル」(「発展当たりテーブル1」及び「発展当たりテーブル2」)、「短当たりテーブル」から構成されている。   FIG. 9 (a) is an example of a big winning opening opening determination table group for jackpots that is referred to in the jackpot game, and includes “long winning table”, “developed per table” (“developed per table 1”, and “Development per table 2”) and “Short per table”.

図9(b)は、小当たり遊技のときに決定される小当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルを示す図である。   FIG. 9B is a view showing a big winning opening opening determination table for a small hit determined at the small hit game.

長当たりテーブルに基づいて長当たり遊技が実行され、短当たりテーブルに基づいて短当たり遊技が実行され、発展当たりテーブルに基づいて発展当たり遊技が実行され、小当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルに基づいて小当たり遊技が実行されることになる。   A long winning game is executed based on the long winning table, a short winning game is executed based on the short winning table, and a developed game is executed based on the advanced winning table. Based on this, a small hit game is executed.

図9(a)に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルには、開放する大入賞口の種類(第1大入賞口16Aまたは第2大入賞口17)と、1回の大当たり遊技における最大ラウンド遊技回数(R)と、1つのラウンドにおける大入賞口への最大入賞個数を示す規定個数と、大当り遊技の開始から最初のラウンド遊技を実行するまでの開始インターバル時間と、各ラウンド遊技における大入賞口の最大開放回数(K)と、各ラウンド遊技の1回の開放に対しての大入賞口の開放時間と、各ラウンド遊技の1回の開放に対しての大入賞口の閉鎖時間と、1つのラウンド遊技の終了から次のラウンド遊技を実行するまでの大入賞口の閉鎖インターバル時間と、最後のラウンド遊技の終了から大当り遊技の終了までの終了インターバル時間とが記憶されている。   In the big winning opening opening determination table for jackpot shown in FIG. 9 (a), the type of the big winning opening to be opened (the first big winning opening 16A or the second big winning opening 17) and the one big win game The maximum number of round games (R), the specified number indicating the maximum number of winnings in the big winning opening in one round, the start interval time from the start of the big hit game to the execution of the first round game, and in each round game Maximum number of times of opening of the grand prize opening (K), opening time of the big winning opening for one opening of each round game, and closing time of the big winning opening for one opening of each round game And the closing interval time of the big prize opening from the end of one round game to the execution of the next round game, and the end interval time from the end of the last round game to the end of the jackpot game It is stored.

「発展当たりテーブル」のうち、「発展当たりテーブル1」は、第1大入賞口16Aを開放させる際の開放態様を決定するテーブルであり、「発展当たりテーブル2」は、第2大入賞口17を開放させる際の開放態様を決定するテーブルである。   Of the “per development table”, “per development table 1” is a table for determining an opening mode when the first big prize opening 16A is opened, and “per development table 2” is the second big prize port 17. It is a table which determines the release mode at the time of releasing.

第1特別図柄表示装置の大当たりにおいて、特別図柄1(停止図柄データ01、第1確変大当たり1)または特別図柄4(停止図柄データ04、第1通常大当たり1)であるとき、開放態様乱数値0〜59では「長当たりテーブル」が決定され、開放態様乱数値60〜99では「発展当たりテーブル1」が決定される。
また、第2特別図柄表示装置の大当たりにおいて、特別図柄5(停止図柄データ05、第1確変大当たり1)または特別図柄6(停止図柄データ06、第1通常大当たり1)であるとき、開放態様乱数値0〜59では「長当たりテーブル」が決定され、開放態様乱数値60〜99では「発展当たりテーブル1」が決定される。
When the first special symbol display jackpot is special symbol 1 (stop symbol data 01, first probability variation jackpot 1) or special symbol 4 (stop symbol data 04, first normal jackpot 1), the open mode random value 0 ˜59 determines the “table per long”, and open mode random values 60 to 99 determines “table per development 1”.
In addition, when the big special of the second special symbol display device is special symbol 5 (stop symbol data 05, first probability variation big hit 1) or special symbol 6 (stop symbol data 06, first normal big hit 1), the opening mode is disturbed. Numerical values 0 to 59 determine the “per-long table”, and open mode random values 60 to 99 determine “per-developed table 1”.

これに対し、図9(b)に示す小当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルには、開放する大入賞口の種類(第2大入賞口17)と、1回の小当たり遊技における最大開放回数(K)と、1回の小当たり遊技における大入賞口への最大入賞個数を示す規定個数と、小当り遊技の開始から最初に大入賞口が開放するまでの開始インターバル時間と、各開放回数における大入賞口の開放時間と、各開放回数における大入賞口の閉鎖時間と、最後の大入賞口の閉鎖時間の終了から小当り遊技の終了までの終了インターバル時間とが記憶されている。   On the other hand, in the big winning opening opening determination table for small hits shown in FIG. 9 (b), the type of the big winning opening to be opened (second winning opening 17) and the maximum in one small hit game. Opening count (K), a specified number indicating the maximum number of winnings in the big winning opening in one small hit game, a start interval time from the start of the small winning game to the opening of the first big winning opening, The opening time of the big winning opening at the number of opening times, the closing time of the big winning opening at each opening number, and the end interval time from the end of the closing time of the last big winning opening until the end of the small hit game are stored. .

ここで、図9(a)に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルの「長当たりテーブル」によれば、第1大入賞口開閉扉16bを作動させて、遊技領域6の右側にある第1大入賞口16Aを、1ラウンドあたり最大29秒まで開放させることができる。   Here, according to the “long winning table” of the big winning prize opening opening determination table for jackpot shown in FIG. 9A, the first big winning opening opening / closing door 16 b is operated and is on the right side of the game area 6. The first big prize opening 16A can be opened up to 29 seconds per round.

ただし、開放時間が29秒を経過するまでに、規定個数(9個)の遊技球が第1大入賞口16Aに入賞すると、第1大入賞口開閉扉16bの作動が終了して、1ラウンドの遊技が終了することになる。   However, if the specified number (9) of game balls wins the first grand prize opening 16A before the opening time of 29 seconds elapses, the operation of the first big prize opening opening / closing door 16b is completed, and one round. The game will end.

ここで、図9(a)に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルの「短当たりテーブル」と図9(b)の小当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルとは、最大ラウンド遊技回数(R)と最大開放回数(K)、閉鎖インターバル時間と各開放回数における大入賞口の閉鎖時間において、データの差異こそあるものの、同じ第2大入賞口17が同じ開閉動作を行う(第2大入賞口17が0.052秒の開放と2.0秒の閉鎖とを15回繰り返す)。したがって、遊技者は外見から短当たり遊技であるのか小当たり遊技であるのか判別することはできない。   Here, the “short win table” of the big winning prize opening manner determination table for jackpots shown in FIG. 9A and the big winning mouth opening manner determination table for small hits shown in FIG. 9B are the maximum round games. Although the number of times (R) and the maximum number of times of opening (K), the closing interval time, and the closing time of the big prize opening at each opening number, there are data differences, the same second big prize opening 17 performs the same opening / closing operation (first The 2 big prize winning holes 17 repeat 0.052 second opening and 2.0 second closing 15 times). Therefore, the player cannot determine whether it is a short hit game or a small hit game from the appearance.

これにより、遊技者に短当たり遊技であるのか小当たり遊技であるのかということを推測させる楽しみを付与させることができる。   Thereby, the pleasure which makes a player guess whether it is a short hit game or a small hit game can be given.

なお、本実施形態では、短当たり遊技の開放時間と小当たり遊技の開放時間とを全く同じ開放時間(0.052秒)に設定し、短当たり遊技の閉鎖時間と小当たり遊技の閉鎖時間とを全く同じ閉鎖時間(2秒)に設定した。しかしながら、全く同じ時間に設定せずとも、短当たり遊技であるのか小当たり遊技であるのかを遊技者が判別不能な時間の差異を設けても構わない。   In this embodiment, the opening time of the short hit game and the opening time of the small hit game are set to exactly the same opening time (0.052 seconds), and the closing time of the short hit game and the closing time of the small hit game are Were set to exactly the same closing time (2 seconds). However, a time difference in which the player cannot determine whether the game is a short hit game or a small hit game may be provided without setting the exact same time.

また、図9(a)に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルの「発展当たりテーブル1」も、1ラウンド目の3回目の大入賞口の開放(K=3)までは、第1大入賞口16Aが0.052秒の開放と2.0秒の閉鎖とを繰り返しの開閉動作を行う。
さらに、図9(a)に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルの「発展当たりテーブル2」は、1ラウンド目の3回目の大入賞口の開放(K=3)までは、上述した短当たり遊技と小当たり遊技と同じ第2大入賞口17が同じ開閉動作を行い(第2大入賞口17が0.052秒の開放と2.0秒の閉鎖とを繰り返し)、遊技者は外見から発展当たり遊技、短当たり遊技、小当たり遊技のいずれであるのかを判別することはできない。
In addition, the “per-development table 1” of the big winning opening opening determination table for jackpot shown in FIG. 9A is also the first until the opening of the third winning winning opening in the first round (K = 3). The grand prize winning opening 16A repeatedly opens and closes 0.052 seconds and 2.0 seconds.
Furthermore, the “per-development table 2” of the big winning prize opening mode determination table for jackpot shown in FIG. 9A is as described above until the third big winning prize opening of the first round (K = 3). The second big prize opening 17 that is the same as the short win game and the small hit game performs the same opening / closing operation (the second big prize opening 17 repeats opening for 0.052 seconds and closing for 2.0 seconds), and the player From the appearance, it is not possible to determine whether the game per development, the game per short, or the game per small hit.

しかしながら、「発展当たりテーブル1」、「発展当たりテーブル2」の何れの開放態様も、4回目の大入賞口の開放(最大ラウンド遊技回数(R)=2、大入賞口の最大開放回数(K)=1)からは、発展当たり遊技の大入賞口の開放時間が長くなる(略29秒)。これにより、「発展当たりテーブル2」による第2大入賞口17の開放態様は、4回目の開放からは、発展当たり遊技を短当たり遊技と小当たり遊技とから判別することができる。   However, in any of the opening modes of “table per development 1” and “table per development 2”, the fourth big prize opening is opened (maximum number of round games (R) = 2, the maximum number of big prize opening is (K ) = 1), the opening time of the big prize opening for games per development will be longer (approximately 29 seconds). Thereby, the opening mode of the second big winning opening 17 by the “per development table 2” can distinguish the game per development from the short hit game and the small hit game from the fourth opening.

このため、最初は遊技者に短当たり遊技または小当たり遊技であると認識させ、その後、遊技者に遊技球が獲得可能な大当たり遊技(発展当たり遊技)であると認識させる遊技(これを「発展当たり遊技」という)を行うことができる。   For this reason, a game that first recognizes the player as a short hit game or a small hit game, and then allows the player to recognize that it is a jackpot game (game per development) from which a game ball can be acquired (this is referred to as “development”). A winning game).

なお、本実施形態では、発展当たり遊技を短当たり遊技と小当たり遊技とから判別不能となる大入賞口の開放までは、発展当たり遊技の大入賞口の開放時間を短当たり遊技と小当たり遊技との大入賞口の開放時間と全く同じ開放時間(0.052秒)に設定し、発展当たり遊技の大入賞口の閉鎖時間を短当たり遊技と小当たり遊技との大入賞口の閉鎖時間と全く同じ閉鎖時間(2秒)に設定した。しかしながら、同じ時間に設定せずとも、発展当たり遊技、短当たり遊技、小当たり遊技のいずれであるのかを遊技者が判別不能な時間の差異を設けてもよい。   In this embodiment, until the opening of the big prize opening where the game per development becomes indistinguishable from the short hit game and the small hit game, the opening time of the big prize opening of the game per development is reduced to the short win game and the small hit game. The opening time is exactly the same (0.052 seconds) as the opening time of the big prize opening and the closing time of the big winning opening of the game per development is the closing time of the big winning opening of the short win game and the small win game The exact same closing time (2 seconds) was set. However, even if the game is not set at the same time, a difference in time in which the player cannot determine whether the game per development, the game per short hit, or the game per small hit may be provided.

「短当たり遊技」と「小当たり遊技」の短い開放時間(0.052秒)、「発展当たり遊技」の前半部の短い開放時間(0.052秒)は、上述したように遊技球が1個発射される時間(約0.6秒)よりも短いため、第2大入賞口開閉扉17bが作動したとしても、第2大入賞口17に入賞することが困難である。   As described above, the short opening time of “short win game” and “small hit game” (0.052 seconds) and the short opening time of the first half of “game per development” (0.052 seconds) are as follows. Since it is shorter than the time for firing the individual pieces (about 0.6 seconds), it is difficult to win the second big prize opening 17 even if the second big prize opening opening / closing door 17b is activated.

なお、「発展当たりテーブル1」による第1大入賞口16Aの開放態様は、0.052秒の開放と2.0秒の閉鎖とを3回繰り返す開放態様(K=3)を1ラウンド目に設定するが、これに限定されない。本実施形態では、この0.052秒の開放と2.0秒の閉鎖とを3回繰り返す開放態様(K=3)を、例えば5ラウンド目に設定するようにしてもよい。これにより、遊技機1は、遊技者に対し、一端は、4ラウンド大当たりであるように思わせながら、ラウンド数が次々に追加されていくような感覚を与えることができる。   In addition, the opening mode of the first grand prize opening 16A by the “per development table 1” is an opening mode (K = 3) in which the opening for 0.052 seconds and the closing for 2.0 seconds are repeated three times in the first round. Although it sets, it is not limited to this. In the present embodiment, an opening mode (K = 3) in which the opening of 0.052 seconds and the closing of 2.0 seconds are repeated three times may be set, for example, in the fifth round. Thereby, the gaming machine 1 can give the player a feeling that the number of rounds is added one after another while making the player feel that one end is a big round of 4 rounds.

「短当たり遊技」と「小当たり遊技」の開放態様、「発展当たり遊技」の前半部の開放態様は「不利な開放態様」といえる。   The opening mode of “short win game” and “small hit game” and the opening mode of the first half of “game per development” can be said to be “unfavorable opening mode”.

一方、「長当たり遊技」の長い開放時間(29秒)、「発展当たり遊技」の後半部の長い開放時間(29秒)は、遊技球が1個発射される時間(約0.6秒)よりも長いため、「有利な開放態様」といえる。   On the other hand, the long release time of “game per long” (29 seconds) and the long release time of the second half of “game per development” (29 seconds) are the time for one game ball to be fired (about 0.6 seconds) Longer than that, it can be said to be an “advantageous opening mode”.

また、図9(a)に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルによれば、長当たり遊技、短当たり遊技、発展当たり遊技に関わらず、全ての大当たりのときの最大ラウンド遊技回数(R)を同一の回数に設定している。このため、従来のようにラウンド遊技回数を識別させるための表示装置を設ける必要がなくなる。   Further, according to the jackpot big winning opening opening determination table shown in FIG. 9A, the maximum number of round games (R) at the time of all jackpots regardless of the long win game, the short win game, or the development game. ) Is set to the same number of times. For this reason, there is no need to provide a display device for identifying the number of round games as in the prior art.

遊技機1は、後述するように、大当たり遊技におけるラウンド遊技の実行中に、遊技者が選択した楽曲を含む複数の楽曲を連続再生(例えばループ再生)により出力する。
遊技機1は、大当たり遊技の実行後の遊技状態を所定遊技状態である低確率遊技状態と設定することにより、大当たり遊技のラウンド遊技の実行中に、遊技における演出に用いる演出オブジェクトに関連付けられた特定楽曲を含まない複数の楽曲を連続再生する。
一方、遊技機1は、この大当たり遊技の実行後の遊技状態を、所定遊技状態(低確率遊技状態)よりも大当たり遊技を実行すると判定されやすい有利遊技状態である高確率遊技状態と設定することにより、ラウンド遊技の実行中に連続再生する複数の楽曲中にこの特定楽曲を含ませる。
As will be described later, the gaming machine 1 outputs a plurality of pieces of music including a piece of music selected by the player by continuous reproduction (for example, loop reproduction) during execution of the round game in the jackpot game.
The gaming machine 1 sets the gaming state after execution of the jackpot game to a low probability gaming state that is a predetermined gaming state, so that the gaming machine 1 is associated with the rendering object used for the rendering in the game during the round game of the jackpot game. Continuously play multiple songs that do not include specific songs.
On the other hand, the gaming machine 1 sets the gaming state after execution of the jackpot game to a high probability gaming state that is an advantageous gaming state that is more easily determined to execute the jackpot game than the predetermined gaming state (low probability gaming state). Thus, the specific music is included in a plurality of music continuously played during the execution of the round game.

図7に示すように、遊技機1は、特別図柄1(停止図柄データ01、第1確変大当たり1)に当選した場合には、「長当たりテーブル」または「発展当たりテーブル1」により、複数回(ラウンド)第1大入賞口16Aを長時間(29.000秒)開放するラウンド遊技を有する大当たり遊技の実行後に、有利遊技状態である高確率遊技状態に設定する。この場合、遊技機1は、このラウンド遊技中に、特定楽曲を含む複数の楽曲を連続再生する。
一方、遊技機1は、特別図柄4(停止図柄データ04、第1通常大当たり1)に当選した場合には、「長当たりテーブル1」または「発展当たりテーブル1」により、複数回(ラウンド)第1大入賞口16Aを長時間(29.000秒)開放するラウンド遊技を有する大当たり遊技の実行後に、所定遊技状態である低確率遊技状態に設定する。この場合、遊技機1は、ラウンド遊技中に、特定楽曲を含まない複数の楽曲を連続再生する。
このように、遊技機1は、大当たり遊技の実行後の遊技状態が低確率遊技状態であることにより、大当たり遊技におけるラウンド遊技の実行中に特定楽曲を含まない複数の楽曲を連続再生し、大当たり遊技の実行後の遊技状態が高確率遊技状態であることにより、ラウンド遊技の実行中に特定楽曲を含む複数の楽曲を連続再生する。これにより、遊技者に対して、大当たり遊技の実行後の遊技状態が高確率遊技状態か低確率遊技状態かを示唆させることが可能となる。
As shown in FIG. 7, if the gaming machine 1 wins the special symbol 1 (stop symbol data 01, 1st probability variation jackpot 1), the gaming machine 1 will be executed a plurality of times by “table per long” or “table 1 per development”. (Round) After the jackpot game having a round game that opens the first grand prize winning opening 16A for a long time (29.000 seconds), the high probability game state which is an advantageous game state is set. In this case, the gaming machine 1 continuously reproduces a plurality of music pieces including the specific music piece during the round game.
On the other hand, if the gaming machine 1 wins the special symbol 4 (stop symbol data 04, first normal jackpot 1), the “game table 1 per long” or “table 1 per development” will be used multiple times (round). After executing the big hit game having a round game that opens the 1st prize winning opening 16A for a long time (29.000 seconds), the low probability game state which is a predetermined game state is set. In this case, the gaming machine 1 continuously reproduces a plurality of music pieces not including the specific music piece during the round game.
In this way, the gaming machine 1 continuously plays a plurality of songs that do not include a specific song during the execution of the round game in the jackpot game because the gaming state after the jackpot game is executed is a low-probability game state, and the jackpot When the game state after the game is executed is a high-probability game state, a plurality of songs including a specific song are continuously reproduced during the round game. Thereby, it becomes possible to make the player suggest whether the gaming state after the execution of the jackpot game is a high probability gaming state or a low probability gaming state.

図10は、後述するように特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図である。   FIG. 10 is a diagram showing a variation pattern determination table for determining a variation pattern of special symbols as will be described later.

具体的には、図10に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルによって、作動する特別図柄表示装置(遊技球が入賞した始動口の種別)、大当たりの判定結果、停止する特別図柄、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数(U1またはU2)、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値に基づき、特別図柄の変動パターンが決定される。   Specifically, according to the special symbol variation pattern determination table shown in FIG. 10, the special symbol display device that operates (the type of the starting opening that the game ball won), the jackpot determination result, the special symbol to stop, and the short-time gaming state Based on the presence / absence, the number of special symbol hold (U1 or U2), the reach determination random number value, and the special symbol variation random value, the variation pattern of the special symbol is determined.

そして、決定した特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄の変動時間が決定されるとともに、演出制御基板120に特別図柄の情報を送信する特別図柄の変動パターン指定コマンドが特定される。この変動パターン指定コマンドの一例を図11に示す。   Then, based on the determined special symbol variation pattern, the special symbol variation time is determined, and the special symbol variation pattern designation command for transmitting the special symbol information to the effect control board 120 is specified. An example of this variation pattern designation command is shown in FIG.

したがって、「特別図柄の変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果及び特別図柄の変動時間を定めるものといえる。また、大当たりまたは小当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりまたは小当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。なお、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値は、乱数範囲が100個(0〜99)に設定されている。   Therefore, it can be said that the “special symbol variation pattern” defines at least the jackpot determination result and the special symbol variation time. In addition, since a reach is always performed when a big hit or a small hit, the reach determination random number value is not referred to when a big hit or a small win. In addition, the random number range for reach determination and the random number value for special figure variation are set to 100 random numbers (0 to 99).

ここで、特別図柄の変動パターン指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAデータとから構成されている。   Here, the special symbol variation pattern designation command is composed of 1-byte MODE data for identifying the command classification and 1-byte DATA data indicating the content (function) of the command.

そして、MODEデータとして「E6H」であるときには第1始動口14に遊技球が入賞したことに対応する(第1特別図柄表示装置20の)特別図柄の変動パターン指定コマンドを示し、MODEデータとして「E7H」であるときには、第2始動口15に遊技球が入賞したことに対応する(第2特別図柄表示装置21の)特別図柄の変動パターン指定コマンドを示している。   When the MODE data is “E6H”, a special symbol variation pattern designation command (of the first special symbol display device 20) corresponding to the winning of the game ball at the first start port 14 is shown. "E7H" indicates a special symbol variation pattern designation command (of the second special symbol display device 21) corresponding to the winning of a game ball in the second starting port 15.

また、この図10に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルの特徴として、大当たりの判定結果がハズレの場合に時短遊技状態であるときには、特別図柄の変動時間が短くなるように設定されている。例えば、大当たりの判定結果がハズレの場合に保留球数が2のときには、時短遊技状態であればリーチ判定用乱数値に基づいて95%の確率で変動時間が3000msの変動パターン9(短縮変動)が決定されるが、非時短遊技状態であれば変動時間が3000msを超える変動パターンが決定される。   Further, as a feature of the special symbol variation pattern determination table shown in FIG. 10, when the jackpot determination result is lost, the special symbol variation time is set to be short when the game is in the short-time gaming state. For example, when the jackpot determination result is a loss and the number of held balls is 2, if the game is in a short-time game state, the variation pattern 9 (shortening variation) with a variation time of 3000 ms with a probability of 95% based on the reach determination random value However, if it is a non-time-saving gaming state, a variation pattern with a variation time exceeding 3000 ms is determined.

このように、時短遊技状態になると変動時間が短くなるように設定されている。   In this manner, the variation time is set to be short when the time-saving gaming state is entered.

このような各種テーブルが主制御基板110のメインROM110bに記憶されている。   Such various tables are stored in the main ROM 110b of the main control board 110.

次に、図11を参照して、演出制御基板120のサブROM120b(情報制御部121の後述の情報記憶部205)に記憶されている変動演出パターン決定テーブルの詳細について説明する。   Next, with reference to FIG. 11, the details of the variable effect pattern determination table stored in the sub ROM 120b (the information storage unit 205 described later of the information control unit 121) of the effect control board 120 will be described.

図11は、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21における変動パターン指定コマンドに基づいて、第1液晶表示装置31等においての演出図柄38の変動態様を決定するための変動演出パターン決定テーブルを示す図である。   FIG. 11 shows a variation effect for determining the variation mode of the effect symbol 38 in the first liquid crystal display device 31 and the like based on the variation pattern designation command in the first special symbol display device 20 and the second special symbol display device 21. It is a figure which shows a pattern determination table.

サブCPU120a(情報制御部121の後述の演出処理部207)は、主制御基板110から受信した特別図柄の変動パターン指定コマンド及び演出用乱数値1(0〜99)に基づいて、変動演出パターンを決定する。   The sub CPU 120a (the later-described effect processing unit 207 of the information control unit 121) generates a variable effect pattern based on the special symbol variable pattern designation command received from the main control board 110 and the effect random number 1 (0 to 99). decide.

この図11では、同じ特別図柄の変動パターン指定コマンドをサブCPU120aが受信した場合であっても演出用乱数値に基づいて、異なる変動演出パターンが決定可能に構成されていることから、演出制御基板120で記憶する変動演出パターンに比べて主制御基板110で記憶する特別図柄の変動パターン指定コマンドの数を減少させている。これにより、主制御基板110における記憶容量の削減を図ることができるとともに、バリエーション豊富な演出が可能となる。   In FIG. 11, even when the sub CPU 120a receives the variation pattern designation command of the same special symbol, the variation control pattern can be determined based on the random number value for the representation. The number of special pattern variation pattern designation commands stored in the main control board 110 is reduced compared to the variation effect pattern stored in 120. As a result, the storage capacity of the main control board 110 can be reduced, and a variety of effects can be achieved.

この「変動演出パターン」とは、特別図柄の変動中に行われる演出手段(第1液晶表示装置31及び第2液晶表示装置37のうちの少なくとも一方、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34)における具体的な演出(これを「通常演出」ともいう。)の態様をいう。例えば、第1液晶表示装置31においては、変動演出パターンによって表示される背景の表示態様、キャラクタの表示態様、演出図柄38の変動態様が決定される。   The “variation effect pattern” refers to effect means (at least one of the first liquid crystal display device 31 and the second liquid crystal display device 37, the audio output device 32, the effect drive device 33, This refers to a specific effect (also referred to as “normal effect”) in the effect lighting device 34). For example, in the first liquid crystal display device 31, a background display mode, a character display mode, and a variation mode of the effect design 38 displayed by the change effect pattern are determined.

また、本実施形態において、「リーチ」とは、特別遊技に移行することを報知する演出図柄38の組合せの一部が停止表示され、他の演出図柄38が変動表示を行っている状態をいう。例えば、大当たり遊技に移行することを報知する演出図柄38の組合せとして「777」の3桁の演出図柄38の組み合わせが設定されている場合に、2つの演出図柄38が「7」で停止表示され、残りの演出図柄38が変動表示を行っている状態を「リーチ」という。   Further, in the present embodiment, “reach” refers to a state in which a part of the combination of the effect symbols 38 that informs the transition to the special game is stopped and the other effect symbols 38 are performing the variable display. . For example, when the combination of the three-digit effect symbol 38 of “777” is set as the combination of the effect symbols 38 for informing that the game will shift to the jackpot game, the two effect symbols 38 are stopped and displayed at “7”. The state in which the remaining effect symbols 38 are variably displayed is called “reach”.

サブCPU120aは、変動パターン指定コマンドおよび演出用乱数値1に基づいて、変動演出パターンを決定すると、決定した変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドを特定して画像制御基板150の液晶制御CPU150aに送信する。   When the sub CPU 120a determines the variation effect pattern based on the variation pattern designation command and the effect random number 1, it determines the effect pattern designation command corresponding to the determined variation effect pattern and supplies it to the liquid crystal control CPU 150a of the image control board 150. Send.

具体的には、演出パターン指定コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAデータとから構成される。   Specifically, the production pattern designation command is composed of 2 bytes of data for 1 command, 1 byte of MODE data for identifying the control command classification, and 1 byte indicating the contents of the control command to be executed. Data.

また、変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドとしては、例えば、第1特別図柄表示装置20における特別図柄の変動パターンに基づく変動演出パターンのときには、「MODE」が「A1H」で設定され、第2特別図柄表示装置21における特別図柄の変動パターンに基づく変動演出パターンのときには、「MODE」が「B1H」で設定され、変動演出パターンの識別番号に合わせて「DATA」が設定される。   In addition, as an effect pattern designation command corresponding to the change effect pattern, for example, in the case of a change effect pattern based on the change pattern of the special symbol in the first special symbol display device 20, “MODE” is set to “A1H”. 2. In the case of the variation effect pattern based on the variation pattern of the special symbol in the special symbol display device 21, “MODE” is set as “B1H”, and “DATA” is set according to the identification number of the variation effect pattern.

図示は省略するが、演出パターン指定コマンドは、変動演出パターンに対応するもの以外にも、MODEの設定値を変化させて、「デモ演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド」、「当たり開始演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド」、「大当り演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド」、「当たり終了演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド」等の各種の演出パターン指定コマンドを画像制御基板150に送信する。   Although illustration is omitted, in addition to the effect pattern specifying command corresponding to the variable effect pattern, the MODE setting value is changed to change the “effect pattern specifying command corresponding to the demo effect pattern”, “winning start effect pattern” Various effect pattern designation commands such as “effect pattern designation command corresponding to”, “effect pattern designation command corresponding to jackpot effect pattern”, and “effect pattern designation command corresponding to hit end effect pattern” are transmitted to the image control board 150. To do.

次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施の形態においては、大当たりの抽選に関する状態として「低確率遊技状態」と「高確率遊技状態」とを有し、第2始動口15が有する一対の可動片15bに関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。この大当たりの抽選に関する状態(低確率遊技状態、高確率遊技状態)と一対の可動片15bに関する状態(非時短遊技状態、時短遊技状態)とは、それぞれの状態を関連させることもでき、独立させることもできる。すなわち、(1)「低確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、(2)「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合と、(3)「高確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、(4)「高確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合とを設けることが可能になる。   Next, the gaming state when the game progresses will be described. In the present embodiment, there are “low probability gaming state” and “high probability gaming state” as states related to the jackpot lottery, and “non-short-time gaming” as the state regarding the pair of movable pieces 15b included in the second start port 15. State "and" short-time gaming state ". The state relating to the jackpot lottery (low probability gaming state, high probability gaming state) and the state relating to the pair of movable pieces 15b (non-short-time gaming state, short-time gaming state) can be associated with each other and are independent. You can also. That is, (1) “low probability gaming state” and “short-time gaming state”, (2) “low probability gaming state” and “non-short-time gaming state”, and (3) It is possible to provide a case of “high probability gaming state” and “time-short gaming state” and (4) “high probability gaming state” and “non-short-time gaming state”.

なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。   Note that the gaming state when the game is started, that is, the initial gaming state of the gaming machine 1 is a “low probability gaming state” and is set to a “non-short-time gaming state”. Is referred to as a “normal gaming state”.

本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が1/299.5に設定された遊技状態をいう。これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が1/29.95に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、大当たりに当選しやすいこととなる。なお、この高確率遊技状態のときには、後述する高確率遊技フラグがセットされており、低確率遊技状態のときには、高確率遊技フラグがオフになっている。また、低確率遊技状態から高確率遊技状態に変更するのは、後述する大当たり遊技を終了した後である。   In the present embodiment, the “low probability gaming state” means that in the jackpot lottery performed on the condition that a game ball has entered the first starting port 14 or the second starting port 15, the winning probability of the jackpot is 1 / The game state set to 299.5. On the other hand, the “high probability gaming state” means a gaming state in which the jackpot winning probability is set to 1 / 29.95. Therefore, in the “high probability gaming state”, it is easier to win a jackpot than in the “low probability gaming state”. Note that a high-probability game flag, which will be described later, is set in this high-probability game state, and the high-probability game flag is off in the low-probability game state. Further, the low probability gaming state is changed to the high probability gaming state after the jackpot game described later is finished.

本実施形態において「非時短遊技状態」とは、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の変動時間が29秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放制御時間が0.2秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、普通図柄ゲート13を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われて、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示が行われるが、普通図柄は変動表示が開始されてから29秒後に停止表示する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、第2始動口15が約0.2秒間、第2の態様に制御される。   In the present embodiment, the “non-short game state” means that the normal symbol variation time corresponding to the lottery result is 29 seconds in the normal symbol lottery performed on the condition that the game ball has passed through the normal symbol gate 13. This is a gaming state in which the opening control time of the second start port 15 is set to be as short as 0.2 seconds when it is set to be long and wins. That is, when the game ball passes through the normal symbol gate 13, the normal symbol is drawn, and the normal symbol display device 22 displays the fluctuation of the normal symbol, but the normal symbol is displayed 29 seconds after the fluctuation display is started. Stop display later. If the lottery result is a win, the second start port 15 is controlled to the second mode for about 0.2 seconds after the normal symbol stop display.

これに対して「時短遊技状態」とは、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の変動時間が3秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放制御時間が3.5秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が1/65536に設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が65535/65536に設定される。なお、この時短遊技状態のときには、後述する時短遊技フラグがセットされており、非時短遊技状態のときには、時短遊技フラグがオフになっている。   On the other hand, the “short-time gaming state” means that in the normal symbol lottery performed on condition that the game ball has passed through the normal symbol gate 13, the variation time of the normal symbol corresponding to the lottery result is 3 seconds, A gaming state that is set to be shorter than the “non-short-time gaming state” and is set to be longer than the “non-short-time gaming state”, which is 3.5 seconds when the opening control time of the second start port 15 when winning is won. Say. Further, in the “non-short game state”, the probability of winning in the normal symbol lottery is set to 1/65536, and in the “short time game state”, the probability of winning in the normal symbol lottery is set to 65535/65536. Is set. At this time, the short-time game flag, which will be described later, is set in the short-time game state, and the short-time game flag is off in the non-short-time game state.

したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート13を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動口15が第2の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。   Therefore, in the “short-time gaming state”, the second starting port 15 is more easily controlled to the second mode as long as the game ball passes through the normal symbol gate 13 than in the “non-short-time gaming state”. Thereby, in the “short-time gaming state”, the player can advance the game without consuming the game ball.

なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。   Note that the probability of winning in the normal symbol lottery may be set so that it does not change in any of the “non-short-time gaming state” and the “time-short gaming state”.

本実施の形態においては、第1大入賞口16Aを長い開放時間で開放させる「長当たり遊技」と、第2大入賞口17を短い開放時間で開放させる「短当たり遊技」と、第2大入賞口17を短い開放時間で開放させてから、長い開放時間で開放させる「発展当たり遊技」との3種類の「大当たり遊技」と、1種類の「小当たり遊技」とが設けられている。なお、本実施の形態においては、「大当たり遊技」と、「小当たり遊技」とを総称して「特別遊技」という。   In the present embodiment, a “long winning game” in which the first big winning opening 16A is opened in a long opening time, a “short winning game” in which the second big winning opening 17 is opened in a short opening time, and the second large There are provided three types of “big hit games” and “one type of small hit games”, which are “games per development” in which the winning opening 17 is opened with a short opening time and then opened with a long opening time. In the present embodiment, “big hit game” and “small hit game” are collectively referred to as “special game”.

本実施形態において「長当たり遊技」とは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当りに当選し、長大当たりに対応する特別図柄が決定されたときに実行される遊技をいう。   In the present embodiment, “long win game” means winning a big hit in the big win lottery performed on the condition that a game ball has entered the first start port 14 or the second start port 15 and corresponding to the long win A game executed when a special symbol is determined.

「長当たり遊技」においては、第1大入賞口16Aが開放されるラウンド遊技を合計15回行う。各ラウンド遊技における第1大入賞口16Aの最大開放時間は最大29秒に設定されており、この間に第1大入賞口16Aに規定個数(9個)の遊技球が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。すなわち、「長当たり遊技」は、第1大入賞口16Aに遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な特別遊技である。また、第1大入賞口16Aは、遊技領域6の右側の領域に設けられていることから、「長当たり遊技」のときには、操作ハンドル3を大きく回動させ、強い発射強度で遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。   In the “long winning game”, the round game in which the first grand prize winning opening 16A is opened is performed 15 times in total. The maximum opening time of the first grand prize opening 16A in each round game is set to a maximum of 29 seconds, and if a prescribed number (9) of game balls enter the first big prize opening 16A during this time, Round game is over. In other words, the “long game” is a special game in which a game ball enters the first big winning opening 16A and a player can acquire a prize ball according to the game, so that a lot of prize balls can be acquired. It is. Further, since the first grand prize winning opening 16A is provided in the area on the right side of the game area 6, in the case of “long hit game”, the operation handle 3 is largely rotated to launch the game ball with a strong launch intensity. And is configured to play a game.

本実施形態において、「短当たり遊技」とは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当りに当選し、短当たりに対応する特別図柄が決定されたときに実行される遊技をいう。   In the present embodiment, “short win game” means winning a big hit in a jackpot lottery performed on condition that a game ball has entered the first start port 14 or the second start port 15, A game that is executed when the corresponding special symbol is determined.

「短当たり遊技」においては、第2大入賞口17が開放されるラウンド遊技を合計15回行う。各ラウンド遊技における第2大入賞口17の最大開放時間は、最大0.052秒に設定されており、1個の遊技球が発射される発射時間(約0.6秒)よりも短くなっている。この間に第2大入賞口17に規定個数(9個)の遊技球が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となるが、上記のとおり第2大入賞口17の開放時間が極めて短いため、遊技球が入球することはほとんどない。つまり、「短当たり遊技」は、「長当たり遊技」とは異なり、賞球の獲得が困難な特別遊技である。   In the “short win game”, a round game in which the second grand prize winning opening 17 is opened is performed 15 times in total. The maximum opening time of the second grand prize opening 17 in each round game is set to a maximum of 0.052 seconds, which is shorter than the firing time (about 0.6 seconds) at which one game ball is launched. Yes. During this time, if a specified number (9) of game balls enter the second grand prize opening 17, one round game is completed, but the opening time of the second big prize opening 17 is extremely short as described above. , Game balls rarely enter. In other words, the “short win game” is a special game in which it is difficult to obtain a prize ball unlike the “long win game”.

本実施形態において、「発展当たり遊技」とは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当りに当選し、発展当たりに対応する特別図柄が決定されたときに実行される遊技をいう。   In the present embodiment, “game per development” is a jackpot lottery that is performed on condition that a game ball has entered the first start port 14 or the second start port 15 and wins a win. A game that is executed when the corresponding special symbol is determined.

「発展当たり遊技」においては、第1大入賞口16A(または第2大入賞口17)が開放されるラウンド遊技を合計15回行う。初回のラウンド遊技において、第1大入賞口16A(または第2大入賞口17)の開放時間が短い開閉動作を複数回実行した後、第1大入賞口16A(または第2大入賞口17)の開放時間が長い開閉動作を行う。2ラウンド遊技以降の第1大入賞口16A(または第2大入賞口17)の最大開放時間は29秒に設定されており、この間に第1大入賞口16A(または第2大入賞口17)に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「発展当たり遊技」は、当初は第1大入賞口16A(または第2大入賞口17)の開放時間が短い開閉動作を繰り返した後、第1大入賞口16A(または第2大入賞口17)の開放時間が長い開閉動作を繰り返している間には、第1大入賞口16A(または第2大入賞口17)に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技である。   In “game per development”, a round game in which the first grand prize opening 16A (or the second big prize opening 17) is opened is performed 15 times in total. In the first round game, the first grand prize opening 16A (or the second grand prize opening 17) is executed after performing the opening / closing operation with a short opening time of the first grand prize opening 16A (or the second grand prize opening 17) a plurality of times. Open / close operation with a long opening time. The maximum opening time of the first grand prize opening 16A (or the second big prize opening 17) after two rounds of game is set to 29 seconds, during which the first big prize opening 16A (or the second big prize opening 17) When a predetermined number of game balls (for example, 9 balls) enter the ball, one round game is completed. In other words, in the “game per development”, the first grand prize opening 16A (or the second grand prize prize) is initially set after repeating the opening and closing operation of the first grand prize opening 16A (or the second grand prize opening 17) with a short opening time. While the opening / closing operation with a long opening time of the mouth 17) is repeated, a game ball enters the first grand prize opening 16A (or the second big prize opening 17) and a prize ball corresponding to the entered ball This is a game that allows a player to acquire a large number of prize balls.

本実施形態において、「小当たり遊技」とは、第1始動口14もしくは第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、小当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。   In the present embodiment, “small hit game” means the right to execute a small hit game in a big win lottery performed on condition that a game ball has entered the first start port 14 or the second start port 15. A game that is executed when the player wins the game.

「小当たり遊技」においても、上記「短当たり遊技」と同様、第2大入賞口17が15回開放される。このときの第2大入賞口17の開放時間、開閉タイミング、開閉態様は、上記「短当たり遊技」と同じか、または、遊技者が「小当たり遊技」と「短当たり遊技」との判別を不能もしくは困難な程度に近似するように設定している。   Also in the “small win game”, the second big prize opening 17 is opened 15 times as in the “short win game”. At this time, the opening time, opening / closing timing, and opening / closing mode of the second big winning opening 17 are the same as the above “short win game”, or the player determines whether the “small win game” or “short win game” It is set to approximate the impossible or difficult level.

図12は、本実施形態における遊技機の画像制御基板150において用いるフレームバッファの構成を示す構成図の例である。   FIG. 12 is an example of a configuration diagram showing a configuration of a frame buffer used in the image control board 150 of the gaming machine according to the present embodiment.

図12(a)は、第1液晶表示装置31及び第2液晶表示装置37のうちの少なくとも一方を用いて画像データを表示する場合であって、特に、第1液晶表示装置31のみが画像制御基板150から受信した画像データを表示するような構成である場合、すなわち、第2液晶表示装置を有していない場合の構成におけるメモリマップである。   FIG. 12A shows a case where image data is displayed using at least one of the first liquid crystal display device 31 and the second liquid crystal display device 37, and in particular, only the first liquid crystal display device 31 performs image control. This is a memory map in a configuration in which image data received from the substrate 150 is displayed, that is, a configuration in which the second liquid crystal display device is not provided.

図12(a)に示すメモリマップは、任意領域からなる画像データ展開領域153b、ディスプレイリスト記憶領域153a、メイン液晶用第1フレームバッファ領域153c、メイン液晶用第2フレームバッファ領域153d、その他領域によって構成されている。   The memory map shown in FIG. 12A includes an image data development area 153b consisting of arbitrary areas, a display list storage area 153a, a main liquid crystal first frame buffer area 153c, a main liquid crystal second frame buffer area 153d, and other areas. It is configured.

画像データ展開領域153bは、VDP2000に含まれる後述するような伸長回路により伸長された画像データを記憶する領域であって、ディスプレイリスト記憶領域153aは、液晶制御CPU150aから出力されたディスプレイリストを一時的に記憶する領域である。   The image data development area 153b is an area for storing image data expanded by an expansion circuit (described later) included in the VDP 2000. The display list storage area 153a temporarily stores the display list output from the liquid crystal control CPU 150a. This is the area to be stored in

また、メイン液晶用第1フレームバッファ領域153c、メイン液晶用第2フレームバッファ領域153dは、ディスプレイリスト記憶領域153aに記憶しているディスプレイリストに基づいて第1液晶表示装置31に表示する演出画像を描画するための作業領域である。   The main liquid crystal first frame buffer area 153c and the main liquid crystal second frame buffer area 153d display effect images to be displayed on the first liquid crystal display device 31 based on the display list stored in the display list storage area 153a. This is a work area for drawing.

ちなみに、その他の領域には、例えば、パレットデータ等が記憶される。   Incidentally, pallet data etc. are memorize | stored in other area | regions, for example.

なお、このメイン液晶用第1フレームバッファ領域153cとメイン液晶用第2フレームバッファ領域153dの2つのフレームバッファは、描画の開始毎に、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。すなわち、一方のフレームバッファが描画用フレームバッファとして機能しているときには他方のフレームバッファが表示用フレームバッファとして機能することとなる。   The two frame buffers, the first liquid crystal frame buffer area 153c and the main liquid crystal second frame buffer area 153d, are divided into a "drawing frame buffer" and a "display frame buffer" each time drawing is started. It switches alternately. That is, when one frame buffer functions as a drawing frame buffer, the other frame buffer functions as a display frame buffer.

図12(b)は、第1液晶表示装置(メイン液晶)31及び第2液晶表示装置(サブ液晶)37の両表示装置に画像制御基板150から受信した画像データを表示するような構成である場合の構成におけるメモリマップである。   FIG. 12B shows a configuration in which image data received from the image control board 150 is displayed on both the first liquid crystal display device (main liquid crystal) 31 and the second liquid crystal display device (sub liquid crystal) 37. It is a memory map in the structure of the case.

この図12(b)においても、図12(a)に示すメモリマップと同様、任意領域からなる画像データ展開領域153b、ディスプレイリスト記憶領域153a、メイン液晶用第1フレームバッファ領域153c、メイン液晶用第2フレームバッファ領域153d、その他領域を具備し、さらに、サブ液晶用第1フレームバッファ153e、サブ液晶用第2フレームバッファ153fを具備して構成されている。   12B, similarly to the memory map shown in FIG. 12A, the image data development area 153b, the display list storage area 153a, the main liquid crystal first frame buffer area 153c, and the main liquid crystal A second frame buffer area 153d and other areas are provided, and a sub-liquid crystal first frame buffer 153e and a sub-liquid crystal second frame buffer 153f are further provided.

画像データ展開領域153b、ディスプレイリスト記憶領域153a、メイン液晶用第1フレームバッファ領域153c、メイン液晶用第2フレームバッファ領域153d、その他領域については、上記に示すと同様であり、サブ液晶用第1フレームバッファ153eとサブ液晶用第2フレームバッファ153fは、ディスプレイリスト記憶領域153aに記憶しているディスプレイリストに基づいて第2液晶表示装置37に表示する演出画像を描画するための作業領域である。   The image data development area 153b, the display list storage area 153a, the main liquid crystal first frame buffer area 153c, the main liquid crystal second frame buffer area 153d, and the other areas are the same as described above. The frame buffer 153e and the second sub-liquid crystal frame buffer 153f are work areas for drawing effect images to be displayed on the second liquid crystal display device 37 based on the display list stored in the display list storage area 153a.

なお、このサブ液晶用第1フレームバッファ153eとサブ液晶用第2フレームバッファ153fの2つのフレームバッファは、描画の開始毎に、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。すなわち、一方のフレームバッファが描画用フレームバッファとして機能しているときには他方のフレームバッファが表示用フレームバッファとして機能することとなる。   The two frame buffers, the first sub-liquid crystal frame buffer 153e and the sub-liquid crystal second frame buffer 153f, alternate between a “drawing frame buffer” and a “display frame buffer” every time drawing is started. It will be switched. That is, when one frame buffer functions as a drawing frame buffer, the other frame buffer functions as a display frame buffer.

以上に示す以外にも、第2液晶表示装置を有しない構成、すなわち、第1液晶表示装置31のみを有する構成であっても、図12(b)に示すような第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37のフレームバッファを有するメモリマップを用いることも可能である。   In addition to the above, the first liquid crystal display device 31 as shown in FIG. 12B and the configuration without the second liquid crystal display device, that is, the configuration with only the first liquid crystal display device 31 It is also possible to use a memory map having a frame buffer of the second liquid crystal display device 37.

この場合、サブ液晶用第1フレームバッファ153eとサブ液晶用第2フレームバッファ153fのフレームバッファは作業領域として用いられることはない。   In this case, the frame buffers of the sub-liquid crystal first frame buffer 153e and the sub-liquid crystal second frame buffer 153f are not used as work areas.

続いて、VDP2000は、いわゆる画像プロセッサであり、液晶制御CPU150aからの指示に基づいて、第1液晶表示装置31についてはメイン液晶用第1フレームバッファ領域153cとメイン液晶用第2フレームバッファ領域153dとのいずれか、第2液晶表示装置を設ける場合は、第2液晶表示装置についてサブ液晶用第1フレームバッファ153eとサブ液晶用第2フレームバッファ153fのいずれか、のフレームバッファのうち「表示用フレームバッファ」から画像データを読み出す。   Subsequently, the VDP 2000 is a so-called image processor. Based on an instruction from the liquid crystal control CPU 150a, for the first liquid crystal display device 31, a main liquid crystal first frame buffer area 153c and a main liquid crystal second frame buffer area 153d When the second liquid crystal display device is provided, the “display frame” is selected from the frame buffers of the sub-liquid crystal first frame buffer 153e and the sub-liquid crystal second frame buffer 153f for the second liquid crystal display device. Image data is read from the “buffer”.

そして、読み出した画像データに基づいて、映像信号(LVDS信号やRGB信号等)を生成して、第1液晶表示装置31及び第2液晶表示装置のうちの何れか一方に出力して表示させるものである。   Then, based on the read image data, a video signal (LVDS signal, RGB signal, etc.) is generated and output to one of the first liquid crystal display device 31 and the second liquid crystal display device for display. It is.

このVDP2000は、図示しない制御レジスタ、CGバス I/F、CPU I/F、クロック生成回路、伸長回路、描画回路、表示回路、メモリコントローラを備えており、これらはバスによって接続されている。   The VDP 2000 includes a control register (not shown), a CG bus I / F, a CPU I / F, a clock generation circuit, an expansion circuit, a drawing circuit, a display circuit, and a memory controller, which are connected by a bus.

制御レジスタは、VDP2000が描画や表示の制御を行うためのレジスタであり、制御レジスタに対するデータの書き込みと読み出しで、描画の制御や表示の制御が行われる。液晶制御CPU150aは、CPU I/Fを介して、制御レジスタに対するデータの書き込みと読み出しを行うことができる。   The control register is a register for the VDP 2000 to control drawing and display, and drawing control and display control are performed by writing and reading data to and from the control register. The liquid crystal control CPU 150a can write and read data to and from the control register via the CPU I / F.

この制御レジスタは、VDP2000が動作するために必要な基本的な設定を行う「システム制御レジスタ」と、データの転送に必要な設定をする「データ転送レジスタ」と、描画の制御をするための設定をする「描画レジスタ」と、バスのアクセスに必要な設定をする「バスインターフェースレジスタ」と、圧縮された画像の伸長に必要な設定をする「伸長レジスタ」と、表示の制御をするための設定をする「表示レジスタ」との6種類のレジスタを備えている。   This control register is a "system control register" that performs basic settings necessary for the operation of the VDP2000, a "data transfer register" that performs settings necessary for data transfer, and a setting for controlling drawing "Drawing register" for performing the settings, "Bus interface register" for performing settings necessary for bus access, "Decompression register" for performing settings necessary for decompressing compressed images, and settings for controlling display There are six types of registers, “display registers”.

CGバス I/Fは、CGROM151との通信用のインターフェース回路であり、CGバス I/Fを介して、CGROM151からの画像データがVDP2000に入力される。   The CG bus I / F is an interface circuit for communication with the CGROM 151, and image data from the CGROM 151 is input to the VDP 2000 via the CG bus I / F.

また、CPU I/Fは、液晶制御CPU150aとの通信用のインターフェース回路であり、このCPU I/Fを介して液晶制御CPU150aがVDP2000にディスプレイリストを出力したり、制御レジスタにアクセスしたり、VDP2000からの各種の割込信号を液晶制御CPU150aに入力したりする。   The CPU I / F is an interface circuit for communication with the liquid crystal control CPU 150a. The liquid crystal control CPU 150a outputs a display list to the VDP 2000, accesses a control register, and accesses the VDP 2000 via the CPU I / F. Various interrupt signals from are input to the liquid crystal control CPU 150a.

データ転送回路は、各種デバイス間のデータ転送を行う。具体的には、液晶制御CPU150aとVRAM153とのデータ転送、CGROM151とVRAM153とのデータ転送、VRAM153の各種記憶領域(フレームバッファも含む)の相互間のデータ転送を行う。   The data transfer circuit performs data transfer between various devices. Specifically, data transfer between the liquid crystal control CPU 150a and the VRAM 153, data transfer between the CGROM 151 and the VRAM 153, and data transfer between various storage areas (including the frame buffer) of the VRAM 153 are performed.

クロック生成回路は、水晶発振器152よりパルス信号を入力し、VDP2000の演算処理速度を決定するシステムクロックを生成する。また、同期信号生成用クロックを生成し、表示回路を介して同期信号を第1液晶表示装置31に出力する。   The clock generation circuit receives a pulse signal from the crystal oscillator 152 and generates a system clock that determines the operation processing speed of the VDP2000. Also, a synchronization signal generation clock is generated, and the synchronization signal is output to the first liquid crystal display device 31 via the display circuit.

伸長回路は、CGROM151に圧縮された画像データを伸長するための回路であり、伸長した画像データを画像データ展開領域153bに記憶させる。   The decompression circuit is a circuit for decompressing the image data compressed in the CGROM 151, and stores the decompressed image data in the image data development area 153b.

描画回路は、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストによるシーケンス制御を行う回路である。   The drawing circuit is a circuit that performs sequence control based on a display list composed of drawing control commands.

表示回路は、VRAM153にあるメイン液晶用第1フレームバッファ領域153cおよびメイン液晶用第2フレームバッファ領域153dおよびサブ液晶用第1フレームバッファ153eおよびサブ液晶用第2フレームバッファ153fのうち、「表示用フレームバッファ」として機能するフレームバッファに記憶された画像データ(デジタル信号)から、映像信号として画像の色データを示す映像信号を生成する。   The display circuit includes a main display liquid crystal first frame buffer region 153c, a main liquid crystal second frame buffer region 153d, a sub liquid crystal first frame buffer 153e, and a sub liquid crystal second frame buffer 153f in the VRAM 153. From the image data (digital signal) stored in the frame buffer functioning as a “frame buffer”, a video signal indicating the color data of the image is generated as a video signal.

そして、表示回路は、生成した映像信号を第1液晶表示装置31及び第2液晶表示装置37のうちの少なくとも一方に出力する回路である。さらに、この表示回路は、第1液晶表示装置31と同期を図るための同期信号(垂直同期信号、水平同期信号等)も出力するとともに、第2液晶表示装置37と同期を図るための同期信号(垂直同期信号、水平同期信号等)も出力する。   The display circuit is a circuit that outputs the generated video signal to at least one of the first liquid crystal display device 31 and the second liquid crystal display device 37. Further, the display circuit also outputs a synchronizing signal (vertical synchronizing signal, horizontal synchronizing signal, etc.) for synchronizing with the first liquid crystal display device 31, and a synchronizing signal for synchronizing with the second liquid crystal display device 37. (Vertical synchronizing signal, horizontal synchronizing signal, etc.) are also output.

メモリコントローラは、液晶制御CPU150aからフレームバッファ切換えの指示があると、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とを切り替える制御を行うものである。   The memory controller performs control to switch between the “drawing frame buffer” and the “display frame buffer” when an instruction to switch the frame buffer is given from the liquid crystal control CPU 150a.

音制御回路3000には、音声データが多数格納されている音声ROM(図示せず)が備えられており、音制御回路3000が、演出制御基板120から送信された音声出力指示のコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置32における音声出力制御をする。   The sound control circuit 3000 is provided with an audio ROM (not shown) in which a large number of audio data is stored. The sound control circuit 3000 is based on an audio output instruction command transmitted from the effect control board 120. While reading a predetermined program, the audio output control in the audio output device 32 is performed.

図13は、遊技機1の画像制御基板150において用いるアニメーション情報を示す図である。   FIG. 13 is a diagram showing animation information used on the image control board 150 of the gaming machine 1.

図13(a)に示すアニメパターンは、第1液晶表示装置31及び第2液晶表示装置37のうちの少なくとも一方に表示する演出画像を構成する構成情報であるオブジェクト等のほか、その演出画像の表示を行うタイミングや場面であるシーンが指定された情報であって、演出に際して表示する演出画像を成形する画像成形情報である。   The animation pattern shown in FIG. 13A is not only an object or the like which is configuration information constituting an effect image displayed on at least one of the first liquid crystal display device 31 and the second liquid crystal display device 37, but also the effect image. This is information for specifying a display timing and scene, and is image forming information for forming an effect image to be displayed at the time of effect.

このアニメパターンが1または複数、束ねられることによってグループ(以下、「アニメグループ」ともいう)を形成しており、例えば、図13(a)では、背景のアニメーションを表示するための背景グループ、予告Aに用いるキャラクタのアニメーションを表示するための予告Aグループ、予告Bに用いるキャラクタのアニメーションを表示するための予告Bグループ、リーチキャラクタのアニメーションを表示するためのリーチグループ、大当り演出のアニメーションを表示するための大当り演出グループ、演出図柄38のアニメーションを表示するための演出図柄グループを示している。   A group (hereinafter also referred to as “animation group”) is formed by bundling one or a plurality of the animation patterns. For example, in FIG. 13A, a background group for displaying a background animation, a notice A notice group A for displaying the animation of the character used for A, a notice group B for displaying the animation of the character used for notice B, a reach group for displaying the animation of the reach character, and an animation of the big hit effect are displayed. The effect symbol group for displaying the animation of the big hit effect group for the effect symbol 38 is shown.

もちろん、これらはグループの一例を示したものに過ぎず、その他多数のグループが設けられているものである。   Of course, these are merely examples of groups, and many other groups are provided.

このアニメグループは、液晶制御ROM150cに記憶されている。   This animation group is stored in the liquid crystal control ROM 150c.

液晶制御CPU150aは、演出制御基板120におけるサブCPU120aから演出パターン指定コマンドを受信し、この演出パターン指定コマンドに基づいて実行する1つまたは複数のアニメグループを決定するとともに、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する。   The liquid crystal control CPU 150a receives the effect pattern designation command from the sub CPU 120a in the effect control board 120, determines one or more animation groups to be executed based on the effect pattern designation command, and determines the animation pattern from each animation group. To decide.

図13(b)〜図13(d)及び図13(e)は、図11に示す変動演出パターン決定テーブルにおいて指定された演出パターン指定コマンドのうち、「A1H07H」の演出パターン指定コマンドを受信したときに、決定されるアニメパターンの一例を示している。   FIG. 13B to FIG. 13D and FIG. 13E received the effect pattern designation command “A1H07H” among the effect pattern designation commands designated in the variation effect pattern determination table shown in FIG. An example of an animation pattern to be determined is shown.

この演出パターン指定コマンド(A1H07H)は、通常変動演出を「変動演出パターン7」の変動演出パターンによって行うことを指示するコマンドであって、例えば、その通常変動演出を行う際に用いる構成要素が属するアニメグループであって、変動演出に用いられる役割ごとに別けたアニメグループの少なくとも1つを特定するものである。   This effect pattern designation command (A1H07H) is a command for instructing to perform a normal variation effect by the variation effect pattern of “variation effect pattern 7”, and includes, for example, components used when performing the normal variation effect. It is an animation group, and specifies at least one of the animation groups separated for each role used for variable production.

すなわち、液晶制御ROM150cには、演出パターン指定コマンドとその演出パターン指定コマンドの演出パターンに用いるアニメグループとが対応付けられたアニメグループ対応テーブル(図示せず)を記憶しておき、液晶制御CPU150aでは、このアニメグループ対応テーブルを用いて演出パターン指定コマンドに対して用いるアニメグループを決定する。   That is, the liquid crystal control ROM 150c stores an animation group correspondence table (not shown) in which an effect pattern designation command and an animation group used for the effect pattern of the effect pattern designation command are associated with each other. The animation group to be used for the production pattern designation command is determined using this animation group correspondence table.

例えば、変動演出パターン「7」に対応する演出パターン指定コマンド(A1H07H)を受信すると、液晶制御CPU150aは、「背景グループ、予告Aグループ、予告Bグループ、演出図柄グループ」の4つのグループを決定し、これら各アニメグループからアニメパターンの決定を可能とする。   For example, when receiving the effect pattern designation command (A1H07H) corresponding to the variable effect pattern “7”, the liquid crystal control CPU 150a determines four groups of “background group, notice A group, notice B group, effect symbol group”. The animation pattern can be determined from each of these anime groups.

一例として、背景グループから「アニメパターン1」を決定し、予告Aグループから「アニメパターン11」を決定し、予告Bグループから「アニメパターン21」を決定し、演出図柄グループから「アニメパターン501」を決定する。   As an example, “animation pattern 1” is determined from the background group, “anime pattern 11” is determined from the notice A group, “anime pattern 21” is determined from the notice B group, and “anime pattern 501” is determined from the directing design group. To decide.

このアニメパターンは、図13(b)〜図13(d)及び図13(e)に示すように、アニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序や表示する表示装置を指定した情報等を記憶している。   As shown in FIGS. 13B to 13D and 13E, the animation pattern includes a combination of animation scene information, a display order of each animation scene information, information specifying a display device to be displayed, and the like. Is remembered.

例えば、図13(e)に示す演出図柄グループのアニメパターンでは、表示する表示装置を指定した情報において「第2液晶表示装置37」が指定されていることから、1番目にアニメシーン501が実行され、このアニメシーン501に続いて2番目にアニメシーン511が実行されて、サブ液晶(第2液晶表示装置)にアニメパターンの演出画像が表示されることとなる。   For example, in the animation pattern of the effect symbol group shown in FIG. 13E, the “second liquid crystal display device 37” is designated in the information designating the display device to be displayed, so the animation scene 501 is executed first. Then, the animation scene 511 is executed second after the animation scene 501, and the effect image of the animation pattern is displayed on the sub liquid crystal (second liquid crystal display device).

液晶制御RAM150bには、1フレーム毎に計数して更新する「シーン切換カウンタ」を有しており、1番目のアニメシーン501を実行している間にこの「シーン切換カウンタ」が540を計数することによって、2番目のアニメシーン511へとアニメシーンが切り替わる。   The liquid crystal control RAM 150 b has a “scene switching counter” that counts and updates every frame, and this “scene switching counter” counts 540 while the first animation scene 501 is being executed. As a result, the animation scene is switched to the second animation scene 511.

そして、2番目のアニメシーン511を実行している間に「シーン切換カウンタ」によって「60」(60フレーム分)を計数されると、演出図柄グループのアニメパターンのアニメシーンが終了する。   When “60” (for 60 frames) is counted by the “scene switching counter” while the second animation scene 511 is being executed, the animation scene of the animation pattern of the effect symbol group ends.

なお「1フレーム」とは、表示装置の更新タイミング(垂直同期信号の更新タイミング)であって、例えば、第1液晶表示装置31が1秒間に60フレームを表示する場合には、「1/60秒(約16.6ms)」ごとに1フレームが更新されて行く。   Note that “one frame” is the update timing of the display device (update timing of the vertical synchronization signal). For example, when the first liquid crystal display device 31 displays 60 frames per second, “1/60”. One frame is updated every second (about 16.6 ms).

上記の例では、「1/60秒(約16.6ms)」ごとに1フレームが更新されていく例を示しているが、これに限定されることなく、「1/30秒(約33.3ms)」ごとに1フレームが更新されていくような構成であってもよい。この場合、表示装置は1秒間に30フレームを表示することとなる。   In the above example, one frame is updated every "1/60 seconds (about 16.6 ms)". However, the present invention is not limited to this, and "1/30 seconds (about 33. The configuration may be such that one frame is updated every 3 ms). In this case, the display device displays 30 frames per second.

また、各アニメシーンには、アニメシーン情報が記憶されており、アニメーション情報として、1フレーム毎に更新されるウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライトの表示位置、転送先アドレス等)、描画方法、演出画像を表示する表示装置を指定する情報等などを記憶している。   Each animation scene stores animation scene information. As animation information, a weight frame (display time) updated for each frame, target data (sprite identification number, transfer source address, etc.), parameters, and the like. (Sprite display position, transfer destination address, etc.), a drawing method, information for designating a display device for displaying the effect image, and the like are stored.

例えば、図13(e)に示すアニメシーンでは、最初に、第1図柄、第2図柄、第3図柄、第4図柄が所定の座標(第1図柄は座標(x30、y30)、第2図柄は座標(x40、y40)、第3図柄は座標(x50、y50)、第4図柄は座標(x60、y60))に20フレーム(約0.33秒)分、表示され続ける。   For example, in the animation scene shown in FIG. 13 (e), first, the first symbol, the second symbol, the third symbol, and the fourth symbol are given coordinates (the first symbol is coordinates (x30, y30), the second symbol. Is displayed at coordinates (x40, y40), the third symbol at coordinates (x50, y50), and the fourth symbol at coordinates (x60, y60) for 20 frames (approximately 0.33 seconds).

その後、第1図柄、第2図柄、第3図柄、第4図柄が別の座標(第1図柄は座標(x31、y31)、第2図柄は座標(x41、y41)、第3図柄は座標(x51、y51)、第4図柄は座標(x61、y61))に15フレーム(約0.25秒)分、表示され続ける。   Then, the first symbol, the second symbol, the third symbol, and the fourth symbol are different coordinates (the first symbol is coordinates (x31, y31), the second symbol is coordinates (x41, y41), the third symbol is coordinates ( x51, y51), the 4th symbol continues to be displayed for 15 frames (about 0.25 seconds) at coordinates (x61, y61)).

以降も同様に、第1図柄、第2図柄、第3図柄、第4図柄が予め定められたフレーム分、指定された座標に表示され続けていくと、第1図柄、第2図柄、第3図柄、第4図柄が移動して表示していくようなアニメーションとなる。   Similarly, when the first symbol, the second symbol, the third symbol, and the fourth symbol continue to be displayed at the designated coordinates for the predetermined frame, the first symbol, the second symbol, the third symbol, The animation is such that the symbol and the fourth symbol are moved and displayed.

また、図13(b)〜図13(d)に示す「背景グループ、予告Aグループ、予告Bグループ」の各アニメパターンでは、表示する表示装置を指定した情報において「メイン液晶(第1液晶表示装置31))」が指定されており、背景グループでは図13(b)に示すようにアニメシーン1が「600」フレーム実行され、予告Aグループでは図13(c)に示すようにアニメ−シーン0が「120」フレーム実行された後にアニメシーン11が「180」フレーム実行され、予告Bグループでは図13(d)に示すようにアニメシーン0が「180」フレーム実行された後にアニメシーン21が「240」フレーム実行されて、メイン液晶(第1液晶表示装置31)にアニメパターンの演出画像が表示されることとなる。   In each animation pattern of “background group, notice A group, notice B group” shown in FIG. 13B to FIG. 13D, “main liquid crystal (first liquid crystal display) in information designating a display device to be displayed. Device 31)) ”is designated, and in the background group,“ 600 ”frames of the animation scene 1 are executed as shown in FIG. 13B, and in the notice A group, the animation scene is shown in FIG. 13C. Animation scene 11 is executed for “180” frames after 0 is executed for “120” frame, and animation scene 21 is executed after “180” frames are executed for animation scene 0 as shown in FIG. The “240” frame is executed, and the effect image of the animation pattern is displayed on the main liquid crystal (first liquid crystal display device 31).

以上のようなことから、図13(b)〜図13(d)に示すように「背景グループのアニメパターン1と、予告Aグループからはアニメパターン11と、予告Bグループからはアニメパターン21と」の複数のアニメパターンが決定されてこれらのアニメパターンのアニメーションが時系列に並列して実行されることでメイン液晶(第1液晶表示装置31)にアニメパターンに基づく演出画像が表示され、図13(e)に示すように、「演出図柄グループからはアニメパターン501」のアニメパターンが決定され、このアニメパターンのアニメーションが実行されることでサブ液晶(第2液晶表示装置37)にアニメパターンに基づく演出画像が表示される。   As described above, as shown in FIG. 13B to FIG. 13D, “animation pattern 1 of the background group, animation pattern 11 from the notice A group, animation pattern 21 from the notice B group, and Are determined and the animations of these animation patterns are executed in parallel in time series, whereby an effect image based on the animation pattern is displayed on the main liquid crystal (first liquid crystal display device 31). As shown in FIG. 13 (e), the animation pattern “animation pattern 501 from the production pattern group” is determined, and the animation pattern is executed to execute the animation pattern on the sub liquid crystal (second liquid crystal display device 37). An effect image based on is displayed.

これによって、第1液晶表示装置(メイン液晶)31の表示領域には、アニメパターンの開始から終了に至るまで、背景としてBG1(山)とBG2(雲)の画像が表示され続け、アニメパターンの開始から2秒(120フレーム)後にキャラAの予告表示のアニメーションを行う画像が3秒(180フレーム)表示され、アニメパターンの開始から3秒(180フレーム)後に、キャラBの予告表示のアニメーションを行う画像が4秒(240フレーム)表示される。   As a result, images of BG1 (mountains) and BG2 (clouds) continue to be displayed in the display area of the first liquid crystal display device (main liquid crystal) 31 from the start to the end of the animation pattern. 2 seconds (120 frames) after the start, an image for performing the animation of the character A notice display is displayed for 3 seconds (180 frames), and 3 seconds (180 frames) after the start of the animation pattern, the character B notice animation is displayed. The image to be displayed is displayed for 4 seconds (240 frames).

なお、これらの画像は、第1液晶表示装置(メイン液晶)31の表示領域に重複して表示されることになり、最初に描画された画像は、後に描画された画像によって上書きされて画像として視認できない状態となる。   Note that these images are displayed in an overlapping manner in the display area of the first liquid crystal display device (main liquid crystal) 31, and the first drawn image is overwritten by the later drawn image as an image. It becomes invisible.

さらに、第2液晶表示装置を設ける場合には、その第2液晶表示装置の表示領域には、演出図柄の通常変動表示のアニメーションを行う画像が9秒間(540フレーム)行われ、その後1秒間(60フレーム)(停止時間)の仮停止表示のアニメーションを行う画像が表示される。なお、第2液晶表示装置には演出図柄のみを表示する例を示しているが、これに限定することなく、例えば、第1液晶表示装置としての第1液晶表示装置31において表示した背景グループからなるアニメパターン1と演出図柄グループからはアニメパターン501とを時系列的に並行して表示するようにしてもよい。   Further, in the case where the second liquid crystal display device is provided, an image for performing the animation of normal variation display of the effect symbol is performed for 9 seconds (540 frames) in the display area of the second liquid crystal display device, and then for 1 second ( 60 frames) (stop time), an image for performing a temporary stop display animation is displayed. In addition, although the example which displays only an effect design is shown on the 2nd liquid crystal display device, it does not limit to this, For example, from the background group displayed in the 1st liquid crystal display device 31 as a 1st liquid crystal display device The animation pattern 1 and the animation pattern 501 from the effect design group may be displayed in parallel in time series.

図14は、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストの例であって、表示する表示装置ごとのディスプレイリストの例を示している。   FIG. 14 is an example of a display list composed of a group of drawing control commands, and shows an example of a display list for each display device to be displayed.

図14(a)は、第1液晶表示装置31において表示する演出画像を成形するための画像成形情報である第1ディスプレイリストの一例であり、図14(b)は、第2液晶表示装置37において表示する演出画像を成形するための画像成形情報である第2ディスプレイリストの一例である。   FIG. 14A is an example of a first display list that is image forming information for forming an effect image to be displayed on the first liquid crystal display device 31, and FIG. 14B is a diagram illustrating the second liquid crystal display device 37. It is an example of the 2nd display list which is the image formation information for forming the production image displayed in.

液晶制御CPU150aにおいて、上記で説明したアニメーション情報を元にアニメパターンを決定すると、第1液晶表示装置31、第2液晶表示装置37のそれぞれに表示する所定単位のフレーム毎(1フレーム毎)にディスプレイリストをそれぞれ生成する。すなわち、表示装置の数に応じて単位フレームごとにディスプレイリストが生成されることとなる。   When the liquid crystal control CPU 150a determines an animation pattern based on the animation information described above, a display is performed for each predetermined frame (each frame) displayed on each of the first liquid crystal display device 31 and the second liquid crystal display device 37. Generate each list. That is, a display list is generated for each unit frame according to the number of display devices.

液晶制御CPU150aは、このようにして生成したディスプレイリストそれぞれをVDP2000に出力する。   The liquid crystal control CPU 150a outputs each display list generated in this way to the VDP 2000.

ここで、ディスプレイリストの生成方法は、液晶制御CPU150aが、現在のフレームを示す「フレームカウンタ」と、決定されたアニメパターン(アニメシーン)とに基づいて、現在のフレーム数におけるアニメシーンの内容に従った描画制御コマンドを、各アニメグループの優先順位(描画順序)に従って生成することで現在のフレーム数におけるディスプレイリストが生成される。   Here, the display list generation method is such that the liquid crystal control CPU 150a changes the contents of the animation scene at the current number of frames based on the “frame counter” indicating the current frame and the determined animation pattern (animation scene). The display list for the current number of frames is generated by generating the drawing control command according to the priority (drawing order) of each animation group.

以下に、第1液晶表示装置31において表示する演出画像を構成するディスプレイリストの例を示す。   Below, the example of the display list which comprises the effect image displayed in the 1st liquid crystal display device 31 is shown.

図14(a)では、上記の図13(a)に示すアニメグループの優先順位として、背景グループには最も低い「優先順位9」のデータが対応づけられ、予告Aグループには「優先順位8」のデータが対応づけられ、予告Bグループには「優先順位7」のデータが対応づけられる。そして、大当り演出グループには最も高い「優先順位1」のデータが対応づけられているものとする。   In FIG. 14A, as the priority order of the animation group shown in FIG. 13A, the background group is associated with the lowest “priority 9” data, and the notice A group has “priority order 8”. ”And data of“ priority order 7 ”are associated with the notice B group. It is assumed that the highest priority data is associated with the big hit effect group.

また、図14(b)では、上記の図13(a)に示すアニメグループの優先順位として、背景グループには優先順位の低い「優先順位2」のデータが対応づけられ、演出図柄グループには優先順位の高い「優先順位1」のデータが対応づけられているものとする。この図14(b)に示す例では、上記において、背景グループからなるアニメパターン1と演出図柄グループからはアニメパターン501とを時系列的に並行して第2液晶表示装置37に表示する場合におけるディスプレイリストの例を示している。もちろん、背景グループからなるアニメパターン1のみを表示するような場合には演出図柄グループのアニメシーン501のみを指定したディスプレイリスト、すなわち、図14(b)のアニメグループのカラムで「背景グループ」が指定されているレコードを含まないディスプレイリストとする。   Further, in FIG. 14B, as the priority order of the animation group shown in FIG. 13A, data of “priority order 2” having a low priority order is associated with the background group, It is assumed that “priority 1” data having a high priority is associated. In the example shown in FIG. 14B, in the above case, the animation pattern 1 consisting of the background group and the animation pattern 501 from the effect design group are displayed on the second liquid crystal display device 37 in chronological order in parallel. An example of a display list is shown. Of course, when only the animation pattern 1 composed of the background group is displayed, the display list designating only the animation scene 501 of the effect design group, that is, the “background group” in the animation group column of FIG. The display list does not include the specified record.

そして、図14(a)では、上記の図13(b)〜図13(d)に示すように、背景グループのアニメパターン1と、予告Aグループからはアニメパターン11と、予告Bグループからはアニメパターン21との複数のアニメパターンが決定されたものとし、図14(b)では、図13(e)に示すように、背景グループのアニメパターン1と、演出図柄グループからはアニメパターン501との複数のアニメパターンが決定されたものとする。   In FIG. 14 (a), as shown in FIGS. 13 (b) to 13 (d), the background group anime pattern 1, the notice A group from the anime pattern 11, and the notice B group It is assumed that a plurality of anime patterns with the anime pattern 21 have been determined. In FIG. 14B, as shown in FIG. 13E, the background group anime pattern 1 and the effect design group anime pattern 501 It is assumed that a plurality of anime patterns are determined.

次に、第1液晶表示装置31に表示する演出画像に対応するディスプレイリスト(第1ディスプレイリスト)として、最も低い優先順位のアニメグループ(背景グループ)のアニメパターン1から、現在のフレームカウンタ(現在のフレーム数)におけるアニメシーンの内容に従った描画制御コマンドを順次生成していき、決定したアニメグループのうちで最も高い優先順位のアニメグループ(大当り演出グループ)までの描画制御コマンドが生成されると、最後に描画終了コマンドを生成することによって図14(a)に示すようなディスプレイリストを完成させる。   Next, as the display list (first display list) corresponding to the effect image displayed on the first liquid crystal display device 31, the current frame counter (currently from the animation pattern 1 of the lowest priority animation group (background group) is displayed. The drawing control commands according to the contents of the animation scene (number of frames) are sequentially generated, and the drawing control commands up to the highest priority anime group (big hit effect group) among the determined anime groups are generated. Finally, a display end command as shown in FIG. 14A is completed by generating a drawing end command.

第2液晶表示装置37に表示する演出画像に対応するディスプレイリスト(第2ディスプレイリスト)としては、低い優先順位のアニメグループ(背景グループ)のアニメパターン1と、現在のフレームカウンタ(現在のフレーム数)におけるアニメシーンの内容に従った描画制御コマンドを順次生成していき、決定したアニメグループのうちで高い優先順位のアニメグループ(演出図柄グループ)との描画制御コマンドが生成されると、最後に描画終了コマンドを生成することによって図14(b)に示すようなディスプレイリストを完成させる。   The display list (second display list) corresponding to the effect image displayed on the second liquid crystal display device 37 includes an animation pattern 1 of an animation group (background group) with a low priority and a current frame counter (current number of frames). ) In order to generate drawing control commands in accordance with the contents of the anime scene, and when a drawing control command is generated with a higher priority anime group (direction design group) among the determined anime groups, A display list as shown in FIG. 14B is completed by generating a drawing end command.

この図14(a)及び図14(b)に示すようなディスプレイリストは、液晶制御CPU150aが必要なデータを参照しながら生成される。   The display lists as shown in FIGS. 14A and 14B are generated with reference to data necessary for the liquid crystal control CPU 150a.

このように、所定単位のフレーム毎(1フレーム毎)に描画制御コマンド群をまとめた表示装置ごとのディスプレイリスト(第1ディスプレイリストおよび第2ディスプレイリスト)を、液晶制御CPU150aがVDP2000に出力することによってVDP2000を構成する描画回路がディスプレイリストごとに演出画像を描画する描画処理を行い、描画処理された演出画像を対応する液晶表示装置(第1液晶表示装置31若しくは第2液晶表示装置)に表示する。   In this way, the liquid crystal control CPU 150a outputs to the VDP 2000 the display lists (first display list and second display list) for each display device in which the drawing control command group is grouped for each predetermined frame (one frame). The drawing circuit constituting the VDP 2000 performs a drawing process for drawing the effect image for each display list, and displays the effect image subjected to the drawing process on the corresponding liquid crystal display device (first liquid crystal display device 31 or second liquid crystal display device). To do.

なお、CGROM151は、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。   Note that the CGROM 151 may have a configuration in which only a part of the image data is compressed without being compressed. As a movie compression method, various known compression methods such as MPEG4 can be used.

次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。   Next, the progress of the game in the gaming machine 1 will be described using a flowchart.

図15は、遊技機1の主制御基板110で行われるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。   FIG. 15 is an example of a flowchart showing a detailed flow of the main process performed on the main control board 110 of the gaming machine 1.

電源基板170により電源が供給されると、メインCPU110aにシステムリセットが発生し、メインCPU110aは、以下のメイン処理を行う。   When power is supplied from the power supply board 170, a system reset occurs in the main CPU 110a, and the main CPU 110a performs the following main processing.

まず、ステップS10において、メインCPU110aは、初期化処理を行う。この初期化処理において、メインCPU110aは、電源投入に応じて、メインROM110bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM110cに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。   First, in step S10, the main CPU 110a performs an initialization process. In this initialization process, the main CPU 110a reads a startup program from the main ROM 110b and initializes flags and the like stored in the main RAM 110c in response to power-on.

続いて、ステップS20において、メインCPU110aは、特別図柄の変動態様(変動時間)を決定するためのリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値の更新を行う演出用乱数値更新処理を行う。   Subsequently, in step S20, the main CPU 110a performs an effect random number update process for updating the reach determination random number value and the special figure variation random value for determining the variation mode (variation time) of the special symbol.

そして、ステップS30において、メインCPU110aは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期乱数値、普通図柄判定用初期乱数値の更新を行う。   In step S30, the main CPU 110a updates the initial random number value for special symbol determination, the initial random number value for big hit symbol, the initial random number value for small hit symbol, and the initial random number value for normal symbol determination.

このような処理が行われると、ステップS40において、メインCPU110aは、電源が遮断される電断処理が行われたかを判断し、電断処理が行われるまで(S40でNO)は割り込み処理が行われることによって演出用乱数値更新処理(S20)以降を繰り返し行う。また、電断処理が行われると(S40でYES)処理を終了する。   When such a process is performed, in step S40, the main CPU 110a determines whether or not a power interruption process for shutting off the power is performed, and an interrupt process is performed until the power interruption process is performed (NO in S40). As a result, the production random number update process (S20) and subsequent steps are repeated. When the power interruption process is performed (YES in S40), the process is terminated.

図16は、遊技機1の主制御基板110で行われるタイマ割込処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。   FIG. 16 is an example of a flowchart showing a detailed flow of a timer interrupt process performed on the main control board 110 of the gaming machine 1.

主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。   A clock pulse is generated every predetermined period (4 milliseconds) by the reset clock pulse generation circuit provided on the main control board 110, thereby executing a timer interrupt process described below.

まず、ステップS100において、メインCPU110aは、メインCPU110aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。   First, in step S100, the main CPU 110a saves the information stored in the register of the main CPU 110a to the stack area.

ステップS110において、メインCPU110aは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから1を減算する処理を行う。   In step S110, the main CPU 110a updates the special symbol time counter, updates the special game timer counter such as the opening time of the special electric accessory, updates the normal symbol time counter, and updates the normal power release time counter. A time control process for updating various timer counters is performed. Specifically, a process of subtracting 1 from a special symbol time counter, a special game timer counter, a normal symbol time counter, and a general electricity open time counter is performed.

ステップS120において、メインCPU110aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、普通図柄判定用乱数値の乱数更新処理を行う。   In step S120, the main CPU 110a performs a random number update process for the special symbol determination random number value, the big hit symbol random number value, the small hit symbol random number value, and the normal symbol determination random number value.

具体的には、それぞれの乱数値及び乱数カウンタを+1加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを0(ゼロ)に戻してその時の初期乱数値0(ゼロ)からそれぞれの乱数値を新たに更新する。   Specifically, each random number value and random number counter are updated by adding +1. When the added random number counter exceeds the maximum value in the random number range (when the random number counter makes one round), the random number counter is returned to 0 (zero) and each initial random value 0 (zero) is Newly update the random value.

次に、ステップS130において、メインCPU110aは、ステップS30と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期乱数値、普通図柄判定用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う。   Next, in step S130, as in step S30, the main CPU 110a updates the initial random number value for special symbol determination, the initial random number value for jackpot symbol, the initial random value for small symbol symbol, and the initial random value for normal symbol determination. Perform initial random number update processing.

次に、ステップS140において、メインCPU110aは、入力制御処理を行う。   Next, in step S140, the main CPU 110a performs input control processing.

この入力制御処理において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ12s、第1大入賞口検出スイッチ16s、第2大入賞口検出スイッチ17s、第1始動口検出スイッチ14s、第2始動口検出スイッチ15s、ゲート検出スイッチ13sの各スイッチに入力があったか否か判定する処理を行う。   In this input control process, the main CPU 110a includes the general winning opening detection switch 12s, the first large winning opening detection switch 16s, the second large winning opening detection switch 17s, the first starting opening detection switch 14s, and the second starting opening detection switch 15s. Then, it is determined whether or not there is an input to each switch of the gate detection switch 13s.

具体的には、一般入賞口検出スイッチ12s、第1大入賞口検出スイッチ16s、第2大入賞口検出スイッチ17s、第1始動口検出スイッチ14s、第2始動口検出スイッチ15sからの各種検出信号を入力した場合には、ぞれぞれの入賞口毎に設けられた賞球のために用いる賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。   Specifically, various detection signals from the general winning opening detection switch 12s, the first large winning opening detection switch 16s, the second large winning opening detection switch 17s, the first starting opening detection switch 14s, and the second starting opening detection switch 15s. Is inputted, predetermined data is added to the prize ball counter used for the prize ball provided for each prize opening and updated.

さらに、第1始動口検出スイッチ14sから検出信号を入力した場合には、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に1を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第1特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。   Further, when a detection signal is input from the first start port detection switch 14s, if the data set in the first special symbol hold number (U1) storage area is less than 4, the first special symbol hold number ( U1) Add 1 to the storage area to obtain special symbol determination random number value, jackpot symbol random number value, small hit symbol random number value, reach determination random value, and special symbol variation random value The random number value is stored in a predetermined storage unit (0th storage unit to 4th storage unit) in the first special symbol random value storage area.

同様に、第2始動口検出スイッチ15sから検出信号を入力した場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第2特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。   Similarly, when a detection signal is input from the second start port detection switch 15s, if the data set in the second special symbol hold number (U2) storage area is less than 4, the second special symbol hold number (U2) 1 is added to the storage area, and a special symbol determination random number value, a big hit symbol random number value, a small hit symbol random number value, a reach determination random number value, and a special symbol variation random value are acquired. Various random numbers are stored in a predetermined storage unit (0th storage unit to 4th storage unit) in the second special symbol random number value storage area.

また、ゲート検出スイッチ13sから検出信号を入力した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、普通図柄保留数(G)記憶領域に1を加算し、普通図柄判定用乱数値を取得して、取得した普通図柄判定用乱数値を普通図柄保留記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。   When a detection signal is input from the gate detection switch 13s, if the data set in the normal symbol holding number (G) storage area is less than 4, the normal symbol holding number (G) storage area is set to 1. It adds, acquires the random number value for normal symbol determination, and memorize | stores the acquired random number value for normal symbol determination in the predetermined memory | storage part (0th memory | storage part-4th memory | storage part) in a normal symbol holding | maintenance storage area.

さらに、第1大入賞口検出スイッチ16sまたは第2大入賞口検出スイッチ17sからの検出信号を入力した場合には、第1大入賞口16Aまたは第2大入賞口17に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球数(C)記憶領域に1を加算して更新する。   Further, when a detection signal is input from the first grand prize opening detection switch 16s or the second big prize opening detection switch 17s, the number of game balls won in the first big prize opening 16A or the second big prize opening 17 is counted. 1 is added to the number of entries (C) storage area for the big winning opening to update.

次に、ステップS200において、メインCPU110aは、大当たりの抽選、特別電動役物、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う。   Next, in step S200, the main CPU 110a performs a special figure special electric control process for controlling the jackpot lottery, the special electric accessory, and the gaming state.

続いて、ステップS300において、メインCPU110aは、普通図柄の抽選、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。   Subsequently, in step S300, the main CPU 110a performs a general-purpose normal power control process for controlling the normal symbol lottery and the normal electric accessory.

具体的には、まず普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされているか否かを判定し、普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされていなければ、今回の普図普電制御処理を終了する。   Specifically, it is first determined whether or not 1 or more data is set in the normal symbol hold count (G) storage area, and 1 or more data must be set in the normal symbol hold count (G) storage area. If this is the case, the current ordinary power transmission control process is terminated.

普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされていれば、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、普通図柄保留記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第0記憶部に書き込まれていた普通図柄判定用乱数値は上書きされて消去されることとなる。   If 1 or more data is set in the normal symbol holding number (G) storage area, after subtracting 1 from the value stored in the normal symbol holding number (G) storage area, the data is in the normal symbol holding storage area. The normal symbol determination random numbers stored in the first storage unit to the fourth storage unit are shifted to the previous storage unit. At this time, the normal symbol determination random value already written in the 0th storage unit is overwritten and erased.

そして、当たり判定テーブルを参照し、普通図柄保留記憶領域の第0記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理を行う。その後、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示を行って、普通図柄の変動時間が経過すると普通図柄の抽選の結果に対応する普通図柄の停止表示を行う。そして、参照した普通図柄判定用乱数値が「当たり」のものであれば、始動口開閉ソレノイド15cを駆動させ、第2始動口15を所定の開放時間、第2の態様に制御する。   Then, referring to the hit determination table, a process is performed to determine whether or not the normal symbol determination random number value stored in the 0th storage unit of the normal symbol hold storage area is a random value corresponding to “win”. Thereafter, the normal symbol display device 22 displays the fluctuation of the normal symbol. When the fluctuation time of the normal symbol elapses, the normal symbol corresponding to the result of the normal symbol lottery is stopped and displayed. If the random number for normal symbol determination referred to is “winning”, the start opening / closing solenoid 15c is driven to control the second start opening 15 to the second mode for a predetermined opening time.

ここで、非時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を29秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を0.2秒間、第2の態様に制御する。これに対して、時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を0.2秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を3.5秒間、第2の態様に制御する。   Here, in the non-short-time gaming state, the variation time of the normal symbol is set to 29 seconds, and if it is “winning”, the second start port 15 is controlled to the second mode for 0.2 seconds. On the other hand, in the short-time gaming state, the normal symbol variation time is set to 0.2 seconds, and if it is “winning”, the second start port 15 is controlled to the second mode for 3.5 seconds. .

そして、ステップS400において、メインCPU110aは、払出制御処理を行う。   In step S400, the main CPU 110a performs a payout control process.

この払出制御処理において、メインCPU110aは、ぞれぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。   In this payout control process, the main CPU 110a refers to each prize ball counter, generates payout number designation commands corresponding to various winning ports, and transmits the generated payout number designation commands to the payout control board 130. To do.

次に、ステップS500において、メインCPU110aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。   Next, in step S500, the main CPU 110a determines the external information data, the start opening / closing solenoid data, the first big prize opening / closing solenoid data, the second big prize opening / closing solenoid data, the special symbol display device data, and the normal symbol display device data. Then, data creation processing of the memory number designation command is performed.

また、ステップS600において、メインCPU110aは、出力制御処理を行う。この処理において、ステップS1609で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。また、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21および普通図柄表示装置22の各LEDを点灯させるために、ステップS500で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。   In step S600, the main CPU 110a performs output control processing. In this process, port output processing is performed to output the signals of the external information data, the start opening / closing solenoid data, the first big prize opening / closing solenoid data, and the second big prize opening / closing solenoid data created in step S1609. Further, the special symbol display device data and the normal symbol display device data created in step S500 are used to turn on the LEDs of the first special symbol display device 20, the second special symbol display device 21 and the normal symbol display device 22. Display device output processing is performed.

さらに、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板120に送信するコマンド送信処理も行う。   Further, command transmission processing for transmitting the command set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c to the effect control board 120 is also performed.

ステップS700において、メインCPU110aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させる。   In step S700, the main CPU 110a restores the information saved in step S100 to the register of the main CPU 110a.

図17は、遊技機1の主制御基板110で行われる特図特電制御処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。   FIG. 17 is an example of a flowchart showing a detailed flow of the special figure special electric control process performed on the main control board 110 of the gaming machine 1.

まず、ステップS201において、特図特電処理データの値をロードし、ステップS202において、ロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照する。   First, in step S201, the value of the special figure special electricity processing data is loaded, and in step S202, the branch address is referenced from the loaded special figure special electric treatment data.

このとき、特図特電処理データが0(ゼロ)であれば、特別図柄記憶判定処理を行い(ステップS210)、また、特図特電処理データが1であれば特別図柄変動処理を行い(ステップS220)、特図特電処理データが2であれば特別図柄停止処理を行う(ステップS230)。   At this time, if the special figure special electricity processing data is 0 (zero), the special symbol memory determination process is performed (step S210). If the special figure special electric treatment data is 1, the special symbol variation process is executed (step S220). ) If the special figure special electricity processing data is 2, special symbol stop processing is performed (step S230).

また、特図特電処理データが3であれば大当たり遊技処理を行い(ステップS240)、特図特電処理データが4であれば小当り遊技処理を行い(ステップS250)、特図特電処理データが5であれば大当り遊技終了処理を行う(ステップS260)。   If the special figure special electric processing data is 3, the big hit game processing is performed (step S240). If the special figure special electric processing data is 4, the small hit game processing is executed (step S250), and the special figure special electric processing data is 5. If so, a big hit game end process is performed (step S260).

この「特図特電処理データ」は、後述するように特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。   This “special drawing special electricity processing data” is set as necessary in each subroutine of the special figure special electricity control processing as will be described later, so that the subroutine necessary for the game is appropriately processed. .

このときの特別図柄記憶判定処理として、メインCPU110aは、大当たり判定処理、停止表示する特別図柄の決定をする特別図柄決定処理、特別図柄の変動時間を決定する変動時間決定処理等を行う。   As the special symbol memory determination process at this time, the main CPU 110a performs a jackpot determination process, a special symbol determination process for determining a special symbol to be stopped and displayed, a variation time determination process for determining a variation time of the special symbol, and the like.

図18を用いて、主制御基板110の特別図柄記憶判定処理の詳細な流れを説明する。   The detailed flow of the special symbol memory determination process of the main control board 110 will be described with reference to FIG.

ステップS210−1において、メインCPU110aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば(特別図柄時間カウンタ≠0)、特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ(特別図柄時間カウンタ=0)、ステップS210−2に処理を移す。   In step S <b> 210-1, the main CPU 110 a determines whether or not the special symbol variation display is being performed. If the special symbol variation display is in progress (special symbol time counter ≠ 0), the special symbol memory determination process is terminated. If the special symbol variation display is not in progress (special symbol time counter = 0), step S210 is performed. The process is moved to -2.

このステップS210−2において、メインCPU110aは、特別図柄の変動中ではない場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上であるかを判定する。   In this step S210-2, when the special symbol is not changing, the main CPU 110a determines whether or not the second special symbol hold number (U2) storage area is 1 or more.

メインCPU110aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上であると判定した場合にはステップS210−3に処理を移し、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上でない場合にはステップSS210−4に処理を移す。   When the main CPU 110a determines that the second special symbol hold count (U2) storage area is 1 or more, the main CPU 110a moves the process to step S210-3, and the second special symbol hold count (U2) storage area is not 1 or more. In that case, the process proceeds to Step SS210-4.

ステップS210−3において、メインCPU110aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から1を減算して更新する。   In step S210-3, the main CPU 110a updates by subtracting 1 from the value stored in the second special symbol hold count (U2) storage area.

ステップS210−4において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上であるかを判定する。   In step S210-4, the main CPU 110a determines whether or not the first special symbol reservation number (U1) storage area is 1 or more.

メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上であると判定した場合にはステップS210−5に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上でない場合には、ステップS219に処理を移す。   If the main CPU 110a determines that the first special symbol reservation number (U1) storage area is 1 or more, the main CPU 110a moves the process to step S210-5, and the first special symbol reservation number (U1) storage area is not 1 or more. In that case, the process proceeds to step S219.

ステップS210−5において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から1を減算して更新する。   In step S210-5, the main CPU 110a updates by subtracting 1 from the value stored in the first special symbol holding number (U1) storage area.

ステップS210−6において、メインCPU110aは、ステップS210−2〜S210−5において減算された特別図柄保留数(U)記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。   In step S210-6, the main CPU 110a performs a shift process on the data stored in the special symbol reserved storage area corresponding to the special symbol reserved number (U) storage area subtracted in steps S210-2 to S210-5.

具体的には、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)にシフトさせる。このとき、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値が消去される。   Specifically, each data stored in the first storage unit to the fourth storage unit in the first special symbol storage area or the second special symbol storage area is shifted to the previous storage unit. Here, the data stored in the first storage unit is shifted to the determination storage area (the 0th storage unit). At this time, the data stored in the first storage unit is written in the determination storage area (0th storage unit), and the data already written in the determination storage area (0th storage unit) is stored in the special symbol hold storage. It will be erased from the area. As a result, the special symbol determination random number value, the big hit symbol random number value, the small hit symbol random number value, the reach determination random number value, and the special symbol variation random value used in the previous game are deleted.

なお、本実施形態では、ステップS210−2〜S210−6において第2特別図柄記憶領域を第1特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、始動口に入賞した順序で、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第1特別図柄記憶領域を第2特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。   In this embodiment, in steps S210-2 to S210-6, the second special symbol storage area is shifted with priority over the first special symbol storage area. One special symbol storage area or the second special symbol storage area may be shifted, or the first special symbol storage area may be shifted with priority over the second special symbol storage area.

ステップS211において、メインCPU110aは、ステップS210−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれたデータ(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値)に基づいて、大当たり判定処理を実行する。詳しくは、図19を用いて、後述する。   In step S211, the main CPU 110a writes the data (special symbol determination random number value, jackpot symbol random number value, small hit symbol) written in the determination symbol storage area (0th storage unit) of the special symbol reservation storage area in step S210-6. Jackpot determination processing is executed based on the random number for use. Details will be described later with reference to FIG.

ステップS212においては、メインCPU110aは、変動パターン決定処理を行う。変動パターン決定処理は、図11に示す変動パターン決定テーブルを参照して、大当たりの判定結果、特別図柄の種類、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数(U)、取得したリーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値に基づいて、変動パターンを決定する。   In step S212, the main CPU 110a performs a variation pattern determination process. The variation pattern determination process refers to the variation pattern determination table shown in FIG. 11, the jackpot determination result, the type of special symbol, the presence or absence of a short-time gaming state, the number of special symbol hold (U), the acquired reach determination random number And a fluctuation pattern is determined based on the random number value for special figure fluctuation.

ステップS213において、メインCPU110aは、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S213, the main CPU 110a sets a variation pattern designation command corresponding to the determined variation pattern in the effect transmission data storage area.

ステップS214において、メインCPU110aは、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S214, the main CPU 110a confirms the gaming state at the start of variation, and sets a gaming state designation command corresponding to the current gaming state in the effect transmission data storage area.

ステップS215において、メインCPU110aは、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に特別図柄の変動表示(LEDの点滅)を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、ステップS500でLEDの点灯または消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータがステップS600において出力されることで、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21の変動表示が行われる。   In step S215, the main CPU 110a sets, in a predetermined processing area, variation display data for causing the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 to perform special symbol variation display (LED blinking). . As a result, when the variable display data is set in the predetermined processing area, the data of turning on / off the LED is appropriately generated in step S500, and the generated data is output in step S600. Variation display of the symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 is performed.

ステップS216において、メインCPU110aは、上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄時間カウンタにステップS212において決定した変動パターンに基づいた変動時間(カウンタ値)を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタはステップS110において4ms毎に減算処理されていく。   In step S216, when the main CPU 110a starts to display the variation of the special symbol as described above, the variation time (counter value) based on the variation pattern determined in step S212 is set in the special symbol time counter in the special symbol time counter. To do. The special symbol time counter is subtracted every 4 ms in step S110.

ステップS217において、メインCPU110aは、デモ判定フラグに00Hをセットし、デモ判定フラグをクリアする。   In step S217, the main CPU 110a sets the demonstration determination flag to 00H and clears the demonstration determination flag.

ステップS218において、メインCPU110aは、特図特電処理データ=1をセットし、図20に示す特別図柄変動処理に処理を移して、特別図柄記憶判定処理を終了する。   In step S218, the main CPU 110a sets the special symbol special processing data = 1, shifts the processing to the special symbol variation processing shown in FIG. 20, and ends the special symbol memory determination processing.

ステップS219において、メインCPU110aは、デモ判定フラグに01Hがセットされているか否かを判定する。デモ判定フラグに01Hがセットされている場合には特別図柄記憶判定処理を終了し、デモ判定フラグに01Hがセットされていない場合にはステップS219−1に処理を移す。   In step S219, the main CPU 110a determines whether 01H is set in the demonstration determination flag. If 01H is set in the demo determination flag, the special symbol memory determination process is terminated. If 01H is not set in the demo determination flag, the process proceeds to step S219-1.

ステップS219−1において、メインCPU110aは、後述するステップS219−2でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグに01Hをセットする。   In step S219-1, the main CPU 110a sets the demo determination flag to 01H so that the demo designation command is not set many times in step S219-2 described later.

ステップS219−2において、メインCPU110aは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。   In step S219-2, the main CPU 110a sets a demonstration designation command in the effect transmission data storage area, and ends the special symbol memory determination process.

再び、図17の特図特電制御処理について説明を戻す。ステップS220の特別図柄変動処理においては、メインCPU110aは、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する処理を行う。   Again, the description of the special figure special electric control process of FIG. 17 will be returned. In the special symbol variation process of step S220, the main CPU 110a performs a process of determining whether or not the special symbol variation time has elapsed.

具体的には、決定された特別図柄の変動時間が経過したか(特別図柄時間カウンタ=0)否かを判定し、特別図柄の変動時間が経過していないと判定した場合には、特図特電処理データ=1を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了する。なお、セットされた特別図柄の変動時間のカウンタは、ステップS110において減算処理されていく。   Specifically, it is determined whether or not the determined special symbol variation time has elapsed (special symbol time counter = 0), and if it is determined that the special symbol variation time has not elapsed, the special symbol The special symbol variation process of this time is terminated while maintaining the special electric processing data = 1. The set special symbol variation time counter is subtracted in step S110.

特別図柄の変動時間が経過したと判定すれば、決定された特別図柄を第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に停止表示させる。これにより、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に特別図柄が停止表示され、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。   If it is determined that the variation time of the special symbol has elapsed, the determined special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21. Thereby, the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21, and the player is notified of the jackpot determination result.

また、時短回数(J)>0のときには時短回数(J)カウンタから1を減算して更新し、時短回数(J)=0となれば、時短遊技フラグをクリアし、高確率遊技回数(X)>0のときには高確率遊技回数(X)カウンタから1を減算して更新し、高確率遊技回数(X)=0となれば、高確率遊技フラグをクリアする。   Also, when the number of time reduction (J)> 0, 1 is subtracted from the time reduction (J) counter and updated. When the number of time reduction (J) = 0, the time reduction game flag is cleared and the number of high probability games (X )> 0 is updated by subtracting 1 from the high probability game number (X) counter, and if the high probability game number (X) = 0, the high probability game flag is cleared.

最後に、特図特電処理データ=1から特図特電処理データ=2にセットして、特別図柄停止処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄変動処理を終了する。   Finally, the special symbol special power processing data = 1 is set to the special symbol special power processing data = 2, preparation is made to move to a special symbol stop processing subroutine, and the special symbol variation processing is terminated.

ステップS230の特別図柄停止処理においては、メインCPU110aは、停止表示された特別図柄が「大当たり図柄」であるか、「小当たり図柄」であるか、「ハズレ図柄」であるかを判定する処理を行う。   In the special symbol stop process in step S230, the main CPU 110a performs a process of determining whether the special symbol that has been stopped is a “big hit symbol”, a “small bonus symbol”, or a “losing symbol”. Do.

そして、大当たり図柄と判定された場合には、遊技状態記憶領域に記憶されているデータを参照し、現在の遊技状態を示すデータ(00H〜03H)を遊技状態バッファにセットする。その後に、高確率遊技フラグ記憶領域および時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているデータ(高確率遊技フラグと時短遊技フラグ)、高確率遊技回数(X)カウンタ、時短回数(J)カウンタをクリアする。さらに、特図特電処理データ=2から特図特電処理データ=3にセットして、大当たり遊技処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。   If it is determined that the game is a jackpot symbol, the data stored in the gaming state storage area is referred to and data (00H to 03H) indicating the current gaming state is set in the gaming state buffer. Thereafter, the data (high probability game flag and short time game flag), high probability game number (X) counter, and short time number (J) counter stored in the high probability game flag storage area and the short time game flag storage area are cleared. . Further, the special figure special power processing data = 2 is set to the special figure special electric processing data = 3, preparation is made to move to the jackpot game processing subroutine, and the special symbol stop processing is ended.

また、小当たり図柄と判定された場合には、遊技状態記憶領域に記憶されているデータはクリアせずに、特図特電処理データ=2から特図特電処理データ=5にセットして、小当たり遊技処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。   In addition, when it is determined that the small winning symbol, the data stored in the game state storage area is not cleared, and the special figure special electric processing data = 2 to the special figure special electric treatment data = 5 is set. The special symbol stop process is completed by making preparations for transferring to a winning game process subroutine.

一方、ハズレ図柄と判定された場合には、特図特電処理データ=2から特図特電処理データ=0にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。   On the other hand, if it is determined that the symbol is a lost symbol, the special symbol special electric processing data = 2 is set to special special electric symbol processing data = 0, and the special symbol memory determination processing subroutine is prepared for the special symbol stop processing. finish.

ステップS240の大当たり遊技処理においては、メインCPU110aは、長当たりまたは短当たりのいずれの大当たりを実行させるかを決定し、決定した大当たりを制御する処理を行う。   In the jackpot game process of step S240, the main CPU 110a determines which jackpot of long hit or short hit is executed, and performs a process of controlling the determined jackpot.

具体的には、まず特別電動役物作動態様決定テーブルを参照し、決定された大当たり図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、大当たりの開放態様を決定する(長当たりテーブル、短当たりテーブルまたは発展当たりテーブルを決定する)。   Specifically, first, referring to the special electric accessory operation mode determination table, the jackpot release mode is determined based on the determined jackpot symbol type (stop symbol data) (long hit table, short hit table or Determine the table per development).

次に、決定した大当たりの開放態様を実行させるために、大入賞口開放態様テーブルを参照し、大当たりの種類に応じた開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットするとともに、第1大入賞口開閉ソレノイド16c(または第2大入賞口開閉ソレノイド17c)の駆動データを出力して第1大入賞口開閉扉16b(または第2大入賞口開閉扉17b)を開放させる。このとき、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に1を加算する。   Next, in order to execute the determined jackpot opening mode, the bonus game opening mode table is referred to, the opening time corresponding to the type of jackpot is set in the special game timer counter, and the first jackpot opening / closing solenoid The drive data of 16c (or the second big prize opening / closing solenoid 17c) is output to open the first big prize opening / closing door 16b (or the second big prize opening / closing door 17b). At this time, 1 is added to the round game count (R) storage area.

この開放中に規定個数の遊技球が入球するか、大入賞口の開放時間が経過すると(大入賞口入球数(C)=9または特別遊技タイマカウンタ=0である)と、第1大入賞口開閉ソレノイド16c(または第2大入賞口開閉ソレノイド17c)の駆動データの出力を停止して第1大入賞口開閉扉16b(または第2大入賞口開閉扉17b)を閉鎖させる。これにより、1回のラウンド遊技が終了する。このラウンド遊技の制御を繰り返し15回行う。   When a predetermined number of game balls enter during the opening or when the opening time of the big prize opening has elapsed (the number of the big prize opening (C) = 9 or the special game timer counter = 0), The output of the drive data of the big prize opening / closing solenoid 16c (or the second big prize opening / closing solenoid 17c) is stopped, and the first big prize opening / closing door 16b (or the second big prize opening / closing door 17b) is closed. Thereby, one round game is completed. This round game control is repeated 15 times.

15回のラウンド遊技が終了すると(ラウンド遊技回数(R)=15)、ラウンド遊技回数(R)記憶領域および大入賞口入球数(C)記憶領域に記憶されているデータをクリアするとともに、特図特電処理データ=3から特図特電処理データ=4にセットして、大当り遊技終了処理のサブルーチンに移す準備を行い、大当たり遊技処理を終了する。   When the 15 round games are completed (round game count (R) = 15), the data stored in the round game count (R) storage area and the number of winning prize entrance (C) storage areas are cleared, The special figure special electric processing data = 3 is set to the special figure special electric treatment data = 4, preparation is made to move to the big hit game end processing subroutine, and the big hit game processing is ended.

ステップS250の小当たり遊技処理においては、メインCPU110aは、特別電動役物作動態様決定テーブルを参照し、決定された小当たり図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、小当たりの開放態様を決定する。   In the small hit game process of step S250, the main CPU 110a refers to the special electric accessory actuating mode determination table, and determines the small hit opening mode based on the determined type of the small hit symbol (stop symbol data). To do.

次に、決定した小当たりの開放態様を実行させるために、大入賞口開放態様テーブルを参照し、小当たりの開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットするとともに、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの駆動データを出力して第2大入賞口開閉扉17bを開放させる。このとき、開放回数(K)記憶領域に1を加算する。   Next, in order to execute the determined small winning opening mode, the large winning opening opening mode table is referred to, and the small winning opening time is set in the special game timer counter, and the second large winning port opening / closing solenoid 17c is set. The drive data is output to open the second big prize opening / closing door 17b. At this time, 1 is added to the number-of-releases (K) storage area.

小当たりの開放時間が経過する(特別遊技タイマカウンタ=0)と、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの駆動データの出力を停止して第2大入賞口開閉扉17bを閉鎖させる。この第2大入賞口開閉扉17bの開閉制御を繰り返し15回行う。   When the small winning opening time elapses (special game timer counter = 0), the drive data output of the second big prize opening / closing solenoid 17c is stopped and the second big prize opening / closing door 17b is closed. The opening / closing control of the second big prize opening opening / closing door 17b is repeated 15 times.

そして、第2大入賞口開閉扉17bの開閉制御が15回行われるか、第2大入賞口17に規定個数の遊技球が入球する(開放回数(K)=15または大入賞口入球数(C)=9である)と、小当たり遊技を終了させるため、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの駆動データの出力を停止させ、開放回数(K)記憶領域および大入賞口入球数(C)記憶領域に記憶されているデータをクリアするとともに、特図特電処理データ=4から特図特電処理データ=0にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、小当たり遊技処理を終了する。   Then, the opening / closing control of the second grand prize opening / closing door 17b is performed 15 times, or a predetermined number of game balls enter the second big prize opening 17 (the number of times of opening (K) = 15 or the grand prize opening entrance) Number (C) = 9), in order to end the small hit game, the output of the drive data of the second large winning opening / closing solenoid 17c is stopped, the number of times of opening (K) storage area and the number of winning winning holes (C) Clear the data stored in the storage area, set special figure special electricity processing data = 4 to special figure special electricity treatment data = 0, and prepare to move to a special symbol memory judgment processing subroutine. The winning game process is terminated.

ステップS260の大当り遊技終了処理においては、メインCPU110aは、高確率遊技状態または低確率遊技状態のいずれかの確率遊技状態を決定するとともに、時短遊技状態または非時短遊技状態のいずれかの遊技状態を決定する処理を行う。   In the big hit game ending process in step S260, the main CPU 110a determines either the high probability game state or the low probability game state, and the game state of either the short-time game state or the non-short-time game state. Perform the decision process.

具体的には、大当たり遊技終了時設定データテーブルを参照し、遊技状態バッファに記憶されているデータと、決定された大当たり図柄の種類(停止図柄データ)とに基づいて、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技回数(X)の設定、時短遊技フラグの設定、時短回数(J)の設定を行う。例えば、特別図柄1であれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグをセットし、高確率遊技回数(X)カウンタに10000回をセットする。さらに、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットし、時短回数(J)カウンタにも10000回をセットする。   Specifically, with reference to the jackpot game end setting data table, based on the data stored in the game state buffer and the determined jackpot symbol type (stop symbol data), the setting of the high probability game flag The setting of the high probability game number (X), the setting of the short-time game flag, and the setting of the short-time number of times (J) are performed. For example, in the case of the special symbol 1, the high probability game flag is set in the high probability game flag storage area, and the high probability game number (X) counter is set to 10,000 times. Further, a time-short game flag is set in the time-short game flag storage area, and a time-short time (J) counter is set to 10,000 times.

その後、特図特電処理データ=5から特図特電処理データ=0にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、大当り遊技終了処理を終了する。   After that, the special symbol special power processing data = 5 is set to the special symbol special power processing data = 0, and preparation is made to move to the special symbol memory determination processing subroutine, and the big hit game end processing is terminated.

図19を用いて、遊技機1の主制御基板における大当り判定処理の詳細な流れを示すフローチャートである。   FIG. 20 is a flowchart showing a detailed flow of a jackpot determination process in the main control board of the gaming machine 1 using FIG.

ステップS211−1において、メインCPU110aは、ステップS210−6において第0記憶部(判定記憶領域)に記憶された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かを判定する。このとき、メインCPU110aは、ステップS210−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、図5(a−1)の第1特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照する。また、メインCPU110aは、ステップS210−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、図5(a−2)の第2特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照する。   In step S211-1, the main CPU 110a determines “big hit”, “small hit”, or “lost” based on the special symbol determination random number value stored in the 0th storage unit (determination storage area) in step S210-6. Determine whether. At this time, if the special symbol reserved storage area shifted in step S210-6 is the first special symbol storage area, the main CPU 110a is a jackpot for the first special symbol display device of FIG. 5 (a-1). Refer to the judgment table. Further, when the special symbol reservation storage area shifted in step S210-6 is the second special symbol storage area, the main CPU 110a determines the jackpot determination for the second special symbol display device of FIG. 5 (a-2). Browse the table.

ステップS211−2において、メインCPU110aは、ステップS211−1における大当たり判定の結果、大当たりと判定されたか否かを判定する。大当たりと判定された場合には、ステップS211−3に処理を移し、大当たりと判定されなかった場合には、ステップS211−7に処理を移す。   In step S211-2, the main CPU 110a determines whether or not the jackpot determination is made as a result of the jackpot determination in step S211-1. If it is determined that the jackpot is determined, the process proceeds to step S211-3. If it is not determined that the jackpot is determined, the process proceeds to step S211-7.

ステップS211−3において、メインCPU110aは、ステップS210−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類(停止図柄データ)を決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする大当たり用の特別図柄決定処理を行う。   In step S211-3, the main CPU 110a determines the jackpot symbol random number value written in the determination storage area (the 0th storage unit) of the special symbol hold storage area in step S210-6, and determines the special symbol type (stop). A special symbol determination process for jackpot is performed in which the determined symbol data) is determined and the determined stop symbol data is set in the stop symbol data storage area.

具体的には、ステップS210−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、第1特別図柄表示装置用の図柄決定テーブル(図6(a)参照)を参照し、ステップS210−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、第2特別図柄表示装置用の図柄決定テーブル(図6(a)参照)を参照して、大当たり図柄用乱数値に基づいて、停止する特別図柄の種類を示す停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。   Specifically, when the special symbol reservation storage area shifted in step S210-6 is the first special symbol storage area, the symbol determination table for the first special symbol display device (see FIG. 6A). Referring to FIG. 6, when the special symbol storage area shifted in step S210-6 is the second special symbol storage area, the symbol determination table for the second special symbol display device (see FIG. 6A) is used. Referring to the jackpot symbol random number value, stop symbol data indicating the type of the special symbol to be stopped is determined, and the determined stop symbol data is set in the stop symbol data storage area.

なお、決定された特別図柄は、後述するように図21の特別図柄停止処理において「大当たり」か「小当たり」を決定するのに用いられるとともに、図22の大当たり遊技処理や図23の小当たり遊技処理において大入賞口の作動態様を決定するのにも用いられ、図24の大当たり遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するためにも用いられる。   Note that the determined special symbol is used to determine “big hit” or “small hit” in the special symbol stop process of FIG. 21, as will be described later, and the big hit game process of FIG. 22 or the small hit of FIG. It is also used to determine the operation mode of the big prize opening in the game process, and is also used to determine the gaming state after the big hit in the big hit game end process of FIG.

ステップS211−4において、メインCPU110aは、決定された停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。   In step S211-4, the main CPU 110a sets the determined stop symbol data in the stop symbol data storage area.

ステップS211−5において、メインCPU110aは、特別図柄に対応するデータを演出制御基板120に送信するため、大当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S211-5, in order to transmit the data corresponding to the special symbol to the effect control board 120, the main CPU 110a generates an effect symbol designation command corresponding to the special symbol for the jackpot and stores it in the effect transmission data storage area. set.

ステップS211−6において、メインCPU110aは、遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判定し、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットする。   In step S211-6, the main CPU 110a determines the gaming state at the time of winning the big win from the information set in the gaming state storage area (time-short gaming flag storage area, high probability gaming flag storage area), and the gaming state at the time of winning the big win Is set in the game state buffer.

具体的には、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていなければ00Hをセットし、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされていれば01Hをセットし、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていなければ02Hをセットし、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされていれば03Hをセットする。   Specifically, if both the short-time game flag and the high-probability game flag are not set, 00H is set. If the short-time game flag is not set but the high-probability game flag is set, 01H is set. If the short-time game flag is set but the high-probability game flag is not set, 02H is set. If both the short-time game flag and the high-probability game flag are set, 03H is set.

このように遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)とは別に、遊技状態バッファに大当たり当選時の遊技状態をセットすることとしたのは、大当たり遊技中には遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にある高確率遊技フラグや時短遊技フラグがリセットされてしまうため、大当たり終了後に大当たりの当選時の遊技状態に基づいて、新たに大当たり終了時の遊技状態を決定する場合には、遊技状態記憶領域を参照することができないからである。   In this way, apart from the game state storage area (time-short game flag storage area, high-probability game flag storage area), the game state at the time of winning the jackpot is set in the game state buffer. Since the high-probability game flag and the short-time game flag in the state storage area (time-short game flag storage area, high-probability game flag storage area) are reset, after the jackpot ends, based on the game state at the time of winning the jackpot This is because the game state storage area cannot be referred to when determining the game state at the time of the big hit.

このように、遊技状態記憶領域とは別に、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技情報を記憶するための遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある遊技情報を参照することで、大当たり当選時の遊技状態に基づいて新たに大当たり終了後の遊技状態(時短遊技状態や時短回数など)を設定できる。   As described above, by providing a game state buffer for storing game information indicating the game state at the time of winning the big hit, apart from the game state storage area, it is possible to refer to the game information in the game state buffer after the end of the big win Based on the gaming state at the time of winning the jackpot, it is possible to newly set a gaming state after the jackpot (such as a short-time gaming state and a short-time number of times).

ステップS211−7において、メインCPU110aは、小当たりと判定されたか否かの判定を行う。小当りと判定された場合には、ステップS211−8に処理を移し、小当りと判定されなかった場合には、ステップS211−11に処理を移す。   In step S <b> 211-7, the main CPU 110 a determines whether or not it is determined to be a small hit. If it is determined to be a small hit, the process proceeds to step S211-8, and if it is not determined to be a small hit, the process proceeds to step S211-11.

具体的には、ステップS210−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、図5(a−1)の第1特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照し、ステップS210−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、図5(a−2)の第2特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値が「小当たり」であるか否かを判定することとなる。   Specifically, when the special symbol holding storage area shifted in step S210-6 is the first special symbol storage area, the jackpot determination table for the first special symbol display device of FIG. When the special symbol holding storage area shifted in step S210-6 is the second special symbol storage area, the jackpot determination table for the second special symbol display device of FIG. Referring to this, it is determined whether or not the special symbol determination random number value is “small hit”.

ステップS211−8において、メインCPU110aは、ステップS210−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた小当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類を決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする小当たり用の特別図柄決定処理を行う。   In step S211-8, the main CPU 110a determines the small symbol number for the small symbol written in the determination storage area (the 0th storage unit) of the special symbol storage area in step S210-6, and determines the type of the special symbol. A special symbol determination process for small hitting is performed for determining and setting the determined stop symbol data in the stop symbol data storage area.

具体的には、図6(b)の図柄決定テーブルを参照して、小当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄の種類を示す停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。   Specifically, referring to the symbol determination table of FIG. 6B, stop symbol data indicating the type of special symbol is determined based on the random number value for the small hit symbol, and the determined stop symbol data is used as the stop symbol. Set in the data storage area.

ステップS211−9において、メインCPU110aは、決定された小当たり用の特別図柄の種類を示す停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。   In step S211-9, the main CPU 110a sets stop symbol data indicating the determined type of special symbol for small hits in the stop symbol data storage area.

ステップS211−10において、メインCPU110aは、演出制御基板120に特別図柄に対応するデータを送信するため、小当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S211-10, the main CPU 110a generates an effect symbol designating command corresponding to the special symbol for small hits in order to transmit the data corresponding to the special symbol to the effect control board 120, and transmits the effect transmission data storage area. Set to.

ステップS211−11において、メインCPU110aは、図6(c)の図柄決定テーブルを参照してハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。   In step S211-11, the main CPU 110a determines a special symbol for losing by referring to the symbol determination table of FIG. 6C, and sets the determined stop symbol data for losing in the stopped symbol data storage area.

ステップS211−12において、メインCPU110aは、演出制御基板120に特別図柄に対応するデータを送信するため、ハズレ用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成し、演出用伝送データ格納領域にセットして、大当たり判定処理を終了する。   In step S 211-12, the main CPU 110 a generates an effect designating command corresponding to the special symbol for losing in order to transmit data corresponding to the special symbol to the effect control board 120, and sets it in the effect transmission data storage area. Then, the jackpot determination process ends.

図20を用いて、特別図柄変動処理を説明する。   The special symbol variation process will be described with reference to FIG.

ステップS220−1において、メインCPU110aは、ステップS216においてセットされた変動時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、変動時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。   In step S220-1, the main CPU 110a determines whether or not the variation time set in step S216 has passed (whether special symbol time counter = 0). As a result, if it is determined that the variation time has not elapsed, the special symbol variation process is terminated and the next subroutine is executed.

ステップS220−2において、メインCPU110aは、セットされた時間を経過したと判定した場合には、セットされた変動表示データをクリアして、セットされた特別図柄を第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に停止表示させるための、停止図柄データを所定の処理領域にセットする。これにより、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に特別図柄が停止表示され、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。   In step S220-2, when the main CPU 110a determines that the set time has elapsed, the main CPU 110a clears the set variation display data, and the set special symbol is displayed as the first special symbol display device 20 or the first special symbol display device 20. 2 Stop symbol data to be stopped and displayed on the special symbol display device 21 is set in a predetermined processing area. Thereby, the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21, and the player is notified of the jackpot determination result.

ステップS220−3において、メインCPU110aは、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S220-3, the main CPU 110a sets a symbol determination command in the effect transmission data storage area.

ステップS220−4において、メインCPU110aは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間(0.5秒=125カウンタ)をセットする。なお、特別図柄時間カウンタはステップS110において4ms毎に1を減算して更新されていく。   In step S220-4, when the main CPU 110a starts the special symbol stop display as described above, the main CPU 110a sets the symbol stop time (0.5 seconds = 125 counter) in the special symbol time counter. The special symbol time counter is updated by subtracting 1 every 4 ms in step S110.

ステップS220−5において、メインCPU110aは、特図特電処理データに2をセットし、図21に示す特別図柄停止処理に処理を移して、特別図柄変動処理を終了する。   In step S220-5, the main CPU 110a sets 2 to the special symbol special electric processing data, shifts the processing to the special symbol stop processing shown in FIG. 21, and ends the special symbol variation processing.

図21は、遊技機1の主制御基板110における特別図柄停止処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。   FIG. 21 is an example of a flowchart showing a detailed flow of the special symbol stop process in the main control board 110 of the gaming machine 1.

ステップS230−1において、メインCPU110aは、セットされた図柄停止時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、図柄停止時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄停止処理を終了する。   In step S230-1, the main CPU 110a determines whether or not the set symbol stop time has elapsed (special symbol time counter = 0). As a result, when it is determined that the symbol stop time has not elapsed, the special symbol stop process is terminated.

ステップS230−2において、メインCPU110aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされているか否かを判定し、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがセットされている場合には、時短回数(J)記憶領域に記憶されている時短回数(J)から1を減算して更新し、新たな時短回数(J)が「0」か否かを判定する。その結果、時短回数(J)が「0」である場合には、時短遊技フラグ記憶領域にセットされている時短遊技フラグをクリアし、時短回数(J)が「0」でない場合には、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されている時短遊技フラグをセットしたまま、ステップS230−3に処理を移す。   In step S230-2, the main CPU 110a determines whether or not a time-saving game flag is set in the time-saving game flag storage area, and if the flag is set in the time-saving game flag storage area, ) 1 is subtracted from the number of time reductions (J) stored in the storage area and updated to determine whether the new time reduction number (J) is “0”. As a result, when the number of time reduction (J) is “0”, the time reduction game flag set in the time reduction game flag storage area is cleared, and when the number of time reduction (J) is not “0”, the time reduction The processing is moved to step S230-3 while the short-time game flag stored in the game flag storage area is set.

一方、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされていない場合には、そのままステップS230−3に処理を移す。   On the other hand, when the time-saving game flag is not set in the time-saving game flag storage area, the processing is moved to step S230-3 as it is.

ステップS230−3において、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされているか否かを判定し、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされている場合には、高確率遊技回数(X)記憶領域に記憶されている高確率遊技回数(X)から1を減算して更新し、新たな高確率遊技回数(X)が「0」か否かを判定する。その結果、高確率遊技回数(X)が「0」である場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されている高確率遊技フラグをクリアし、高確率遊技回数(X)が「0」でない場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されている高確率遊技フラグをセットしたまま、ステップS230−4に処理を移す。   In step S230-3, the main CPU 110a determines whether or not a high probability game flag is set in the high probability game flag storage area, and when the high probability game flag is set in the high probability game flag storage area. Is updated by subtracting 1 from the high probability game count (X) stored in the high probability game count (X) storage area to determine whether or not the new high probability game count (X) is “0”. To do. As a result, when the high probability game count (X) is “0”, the high probability game flag stored in the high probability game flag storage area is cleared and the high probability game count (X) is “0”. If not, the process proceeds to step S230-4 while the high probability game flag stored in the high probability game flag storage area is set.

一方、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされていない場合には、そのままステップS230−4に処理を移す。   On the other hand, if the high probability game flag is not set in the high probability game flag storage area, the process proceeds to step S230-4.

ステップS230−4において、メインCPU110aは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S230-4, the main CPU 110a confirms the current gaming state and sets a gaming state designation command in the effect transmission data storage area.

ステップS230−5において、メインCPU110aは、大当たりであるか否かを判定する。具体的には、停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり図柄(停止図柄データ=01〜06)のものであるか否かを判定する。   In step S230-5, the main CPU 110a determines whether or not it is a big hit. Specifically, it is determined whether or not the stop symbol data stored in the stop symbol data storage area is a jackpot symbol (stop symbol data = 01 to 06).

ここで、大当たり図柄と判定された場合には、ステップS230−10に処理を移し、大当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS230−6に処理を移す。   If it is determined that the jackpot symbol is determined, the process proceeds to step S230-10. If the symbol is not determined to be a jackpot symbol, the process proceeds to step S230-6.

ステップS230−6において、メインCPU110aは、小当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが小当たり図柄(停止図柄データ=07、08)であるか否かを判定する。ここで、小当たり図柄と判定された場合には、ステップS230−7に処理を移し、小当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS230−9に処理を移す。   In step S230-6, the main CPU 110a determines whether or not it is a small hit. Specifically, it is determined whether or not the stop symbol data stored in the stop symbol data storage area is a small hit symbol (stop symbol data = 07, 08). If it is determined that the symbol is a small hit symbol, the process proceeds to step S230-7. If the symbol is not determined to be a small symbol, the process proceeds to step S230-9.

ステップS230−7において、メインCPU110aは、特図特電処理データに4をセットし、図23に示す小当たり遊技処理に処理を移す。   In step S230-7, the main CPU 110a sets 4 to the special figure special electric processing data, and shifts the processing to the small hit game processing shown in FIG.

ステップS230−8において、メインCPU110aは、小当たり開始準備設定処理を行う。   In step S230-8, the main CPU 110a performs a small hitting start preparation setting process.

この小当たり開始準備設定処理では、図8に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを参照して、停止図柄データに基づいて、小当たりの開放態様を決定するための図9(b)に示す大入賞口開放態様決定テーブル(「小当たりテーブル」)を決定する。   In this small hitting start preparation setting process, as shown in FIG. 9B for determining the small hitting release mode based on the stop symbol data with reference to the special electric accessory operating mode determination table shown in FIG. The big winning opening opening mode determination table (“small hit table”) is determined.

ステップS230−9において、メインCPU110aは、特図特電処理データに0をセットし、図18に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。   In step S230-9, the main CPU 110a sets 0 in the special symbol special electricity processing data, and moves the processing to the special symbol memory determination processing shown in FIG.

ステップS230−10において、メインCPU110aは、特図特電処理データに3をセットし、図22に示す大当たり遊技処理に処理を移す。   In step S230-10, the main CPU 110a sets 3 to the special figure special power processing data, and shifts the processing to the jackpot game processing shown in FIG.

ステップS230−11において、メインCPU110aは、遊技状態や時短回数をリセットする。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技回数(X)記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短回数(J)記憶領域に記憶されているデータをクリアする。   In step S230-11, the main CPU 110a resets the gaming state and the number of time reductions. Specifically, the data stored in the high probability game flag storage area, the high probability game count (X) storage area, the short time game flag storage area, and the short time count (J) storage area is cleared.

ステップS230−12において、メインCPU110aは、大当たり開始準備設定処理を行う。   In step S230-12, the main CPU 110a performs jackpot start preparation setting processing.

この大当たり開始準備設定処理では、図8に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを参照して、停止図柄データに基づいて、図9(a)に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブル群から、「長当たりテーブル」、「短当たりテーブル」、「発展当たりテーブル1」、「発展当たりテーブル2」のいずれかの大入賞口開放態様決定テーブルを決定する。   In this jackpot start preparation setting process, referring to the special electric accessory actuating mode determination table shown in FIG. 8, based on the stop symbol data, the jackpot bonus winning port opening mode determining table group shown in FIG. Then, one of the “long winning table”, “short winning table”, “developed table 1”, and “developed table 2” is determined.

ステップS230−13において、メインCPU110aは、ステップS230−8またはステップS230−12で決定された大入賞口開放態様決定テーブルに基づいて、特別遊技の種類(長当たり遊技、短当たり遊技、発展当たり遊技、小当たり遊技)を判定し、特別遊技の種類に応じたオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S230-13, the main CPU 110a determines the type of special game (long win game, short win game, advanced game) based on the big winning opening opening mode determination table determined in step S230-8 or step S230-12. , A small hit game) is determined, and an opening command corresponding to the type of special game is set in the transmission data storage area for effects.

ステップS230−14において、メインCPU110aは、ステップS230−8またはステップS230−12で決定された大入賞口開放態様決定テーブルに基づいて、オープニング時間(開始インターバル時間)を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、ステップS110において、4ms毎に減算処理される。本処理を終了したら、特別図柄停止処理を終了する。   In step S230-14, the main CPU 110a sets the opening time (start interval time) in the special game timer counter based on the big winning opening opening determination table determined in step S230-8 or step S230-12. The special game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110. When this process ends, the special symbol stop process ends.

図22は、遊技機1の主制御基板110における大当たり遊技処理の詳細な流れを示すフローチャートである。   FIG. 22 is a flowchart showing a detailed flow of the jackpot game process in the main control board 110 of the gaming machine 1.

まず、ステップS240−1において、メインCPU110aは、現在オープニング中であるか否かを判定する。具体的には、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に「0」が記憶されていれば、現在オープニング中であるので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域を参照し、現在オープニング中であるか判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップS240−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、ステップS240−6に処理を移す。   First, in step S240-1, the main CPU 110a determines whether or not it is currently opening. Specifically, if “0” is stored in the round game count (R) storage area, it is currently being opened, so it is determined whether the round game count (R) storage area is currently open. To do. If it is determined that it is currently opening, the process proceeds to step S240-2, and if it is determined that it is not currently opening, the process proceeds to step S240-6.

ステップS240−2において、メインCPU110aは、ステップS230−14で決定(セット)されたオープニング時間(開始インターバル時間)を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間(開始インターバル時間)を経過したと判定する。その結果、オープニング時間(開始インターバル時間)を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、オープニング時間(開始インターバル時間)を経過している場合にはステップS240−3に処理を移す。   In step S240-2, the main CPU 110a determines whether or not the opening time (start interval time) determined (set) in step S230-14 has elapsed. That is, it is determined whether or not the special game timer counter = 0, and when the special game timer counter = 0, it is determined that the opening time (start interval time) has elapsed. As a result, if the opening time (start interval time) has not elapsed, the jackpot game process is terminated, and if the opening time (start interval time) has elapsed, the process proceeds to step S240-3. .

ステップS240−3において、メインCPU110aは、大当たり開始設定処理を行う。   In step S240-3, the main CPU 110a performs a jackpot start setting process.

大当たり開始設定処理は、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。ここでは、まだラウンド遊技が1回も行われていないので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には「1」が記憶されることとなる。   In the jackpot start setting process, “1” is added to the current round game number (R) stored in the round game number (R) storage area and stored. Here, since no round game has been performed yet, “1” is stored in the round game count (R) storage area.

ステップS240−4において、メインCPU110aは、大入賞口開放処理を行う。   In step S240-4, the main CPU 110a performs a special winning opening opening process.

大入賞口開放処理は、まず開放回数(K)記憶領域に記憶されている開放回数(K)に「1」を加算して更新する。また、第1大入賞口開閉扉16bまたは第2大入賞口開閉扉17bを開放するために、第1大入賞口開閉ソレノイド16cまたは第2大入賞口開閉ソレノイド17cを通電させる通電データをセットするとともに、ステップS230−12で決定された大入賞口開放態様決定テーブル(図9(a)参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、第1大入賞口16Aまたは第2大入賞口17の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。   In the big prize opening opening process, first, “1” is added to the opening number (K) stored in the opening number (K) storage area and updated. Also, in order to open the first grand prize opening opening / closing door 16b or the second big prize opening opening / closing door 17b, energization data for energizing the first big prize opening opening / closing solenoid 16c or the second big prize opening opening / closing solenoid 17c is set. At the same time, referring to the big winning opening opening determination table (see FIG. 9A) determined in step S230-12, the first round game number (R) and the number of times open (K) The opening time of the big prize winning opening 16A or the second big winning prize opening 17 is set in the special game timer counter.

ステップS240−5において、メインCPU110aは、K=1であるか否かを判定し、K=1であった場合には、演出制御基板120にラウンド回数の情報を送信するため、ラウンド遊技回数(R)に応じて大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。例えば、大当たりの1ラウンド目の開始においては、ラウンド遊技回数(R)が「1」にセットされ、K=1となっているので、大入賞口開放1ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、K=1でない場合には、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、大当たり遊技処理を終了する。すなわち、K=1である場合というのはラウンドの開始を意味するので、ラウンドの開始のときのみ、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを送信するようにしている。   In step S240-5, the main CPU 110a determines whether or not K = 1. If K = 1, in order to transmit information on the number of rounds to the effect control board 120, the number of round games ( In response to (R), a grand prize opening (R) round designation command is set in the effect transmission data storage area. For example, since the number of round games (R) is set to “1” and K = 1 at the start of the first round of jackpot, the winning prize opening 1 round designation command is transmitted to the effect transmission data storage area. Set to. On the other hand, if K = 1 is not set, the jackpot game process is terminated without setting the big winning opening (R) round designation command in the effect transmission data storage area. In other words, the case where K = 1 means the start of a round, and therefore, the winning prize opening (R) round designation command is transmitted only at the start of the round.

ステップS240−6において、メインCPU110aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS240−19に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS240−7に処理が移される。   In step S240-6, the main CPU 110a determines whether or not it is currently ending. Ending here refers to processing after all preset round games have been completed. Therefore, if it is determined that the current ending is in progress, the process proceeds to step S240-19. If it is determined that the current ending is not currently performed, the process proceeds to step S240-7.

ステップS240−7において、メインCPU110aは、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判定する。具体的には、第1大入賞口開閉ソレノイド16cまたは第2大入賞口開閉ソレノイド17cを通電させる通電データがセットされている否かが判定される。その結果、大入賞口の閉鎖中と判定された場合には、ステップS240−8に処理を移し、大入賞口の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップS240−9に処理を移す。   In step S240-7, the main CPU 110a determines whether or not the special winning opening is being closed. Specifically, it is determined whether or not energization data for energizing the first big prize opening / closing solenoid 16c or the second big prize opening / closing solenoid 17c is set. As a result, if it is determined that the special winning opening is closed, the process proceeds to step S240-8. If it is determined that the special winning opening is not closed, the process proceeds to step S240-9.

ステップS240−8において、メインCPU110aは、後述するステップS240−10において設定された閉鎖時間が経過したか判定される。なお、閉鎖時間は、後述するステップS240−10において開始インターバル時間と同様に特別遊技タイマカウンタにセットされ、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、大入賞口の閉鎖を維持するため大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合には大入賞口を開放させるためステップS240−4に処理を移す。   In step S240-8, the main CPU 110a determines whether or not the closing time set in step S240-10 to be described later has elapsed. The closing time is set in the special game timer counter in the same manner as the start interval time in step S240-10, which will be described later, and is determined by whether or not the special game timer counter = 0. As a result, if the closing time has not elapsed, the jackpot game process is terminated in order to maintain the closing of the big winning opening, and if the closing time has elapsed, the big winning opening is opened in step S240- The process is moved to 4.

ステップS240−9において、メインCPU110aは、大入賞口の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。   In step S240-9, the main CPU 110a determines whether or not an “opening end condition” for ending the opening of the special winning opening is satisfied.

この「開放終了条件」は、大入賞口入球カウンタ(C)の値が規定個数(9個)に達したこと、または開放回数(K)における1回あたりの開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)が該当する。   This “opening end condition” means that the value of the winning prize entrance counter (C) has reached the specified number (9) or that the opening time per time in the number of opening (K) has passed (special Game timer counter = 0).

そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS240−10に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。   If it is determined that the “opening end condition” is satisfied, the process proceeds to step S240-10. If it is determined that the “opening end condition” is not satisfied, the jackpot game process is ended.

ステップS240−10において、メインCPU110aは、大入賞口閉鎖処理を行う。   In step S240-10, the main CPU 110a performs a big prize closing process.

大入賞口閉鎖処理は、第1大入賞口開閉扉16bまたは第2大入賞口開閉扉17bを閉鎖するために、第1大入賞口開閉ソレノイド16cまたは第2大入賞口開閉ソレノイド17cを通電させる通電データを停止する。次に、ステップS240−12で決定された大入賞口開放態様決定テーブル(図9(a))を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、第1大入賞口16Aまたは第2大入賞口17の閉鎖時間(エンディング時間(閉鎖インターバル時間)または1回の閉鎖時間)を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。   In the big prize opening closing process, the first big prize opening opening / closing solenoid 16c or the second big prize opening opening / closing solenoid 17c is energized to close the first big prize opening opening / closing door 16b or the second big prize opening opening / closing door 17b. Stop energization data. Next, referring to the big winning opening opening determination table (FIG. 9A) determined in step S240-12, the first round game number (R) and the number of times open (K) are used to determine the first. The closing time (ending time (closing interval time) or one closing time) of the big winning opening 16A or the second big winning opening 17 is set in the special game timer counter. As a result, the big prize opening is closed.

ステップS240−11において、メインCPU110aは、1回のラウンドが終了したか否かを判定する。具体的には、1回のラウンドは、大入賞口入球カウンタ(C)の値が規定個数(9個)に達したこと、または開放回数(K)が最大開放回数となることを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。   In step S240-11, the main CPU 110a determines whether or not one round has been completed. Specifically, one round is based on the condition that the value of the winning entry entrance counter (C) has reached a specified number (9) or that the number of times of opening (K) is the maximum number of times of opening. Since the process ends, it is determined whether or not such a condition is satisfied.

そして、1回のラウンドが終了したと判定した場合にはステップS240−12に処理を移し、1回のラウンドが終了していないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。   If it is determined that one round is completed, the process proceeds to step S240-12. If it is determined that one round is not completed, the jackpot game process is ended.

ステップS240−12において、メインCPU110aは、開放回数(K)記憶領域に0をセットするとともに、大入賞口入球数(C)記憶領域に0をセットするラウンドデータ初期化処理を行う。すなわち、開放回数(K)記憶領域および大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。ただし、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)はクリアしない。   In step S240-12, the main CPU 110a performs a round data initialization process in which 0 is set in the number-of-openings (K) storage area, and 0 is set in the number-of-stakes (C) storage area. That is, the number-of-openings (K) storage area and the number of winning prize winning ball (C) storage areas are cleared. However, the round game number (R) stored in the round game number (R) storage area is not cleared.

ステップS240−13において、メインCPU110aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)が最大であるか否かを判定する。ラウンド遊技回数(R)が最大である場合には、ステップS240−16に処理を移し、ラウンド遊技回数(R)が最大でない場合には、ステップS240−14に処理を移す。   In step S240-13, the main CPU 110a determines whether or not the round game number (R) stored in the round game number (R) storage area is the maximum. If the round game number (R) is the maximum, the process proceeds to step S240-16, and if the round game number (R) is not the maximum, the process proceeds to step S240-14.

ステップS240−14において、メインCPU110aは、演出制御基板120にラウンド遊技の終了情報を送信するため、ラウンド遊技回数(R)に応じてラウンド終了指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S240-14, the main CPU 110a sets a round end designation command in the effect transmission data storage area according to the number of round games (R) in order to transmit the end information of the round game to the effect control board 120.

ステップS240−15において、メインCPU110aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。   In step S240-15, the main CPU 110a adds “1” to the current round game count (R) stored in the round game count (R) storage area and stores it.

ステップS240−16において、メインCPU110aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)をリセットする。   In step S240-16, the main CPU 110a resets the round game number (R) stored in the round game number (R) storage area.

ステップS240−17において、メインCPU110aは、ステップS240−12で決定された大入賞口開放態様決定テーブル(図9(a)参照)に基づいて、特別遊技の種類(長当たり遊技、短当たり遊技、発展当たり遊技)を判定し、特別遊技の種類に応じたエンディング指定コマンドを演出制御基板120に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S240-17, the main CPU 110a determines the type of special game (long win game, short win game, based on the special winning opening opening mode determination table (see FIG. 9A) determined in step S240-12). In order to transmit an ending designation command corresponding to the type of special game to the effect control board 120, the game is set in the effect transmission data storage area.

ステップS240−18において、メインCPU110aは、ステップS240−12で決定された大入賞口開放態様決定テーブル(図9(a)参照)に基づいて、大当たりの種別に応じたエンディング時間(終了インターバル時間)を特別遊技タイマカウンタにセットする。   In step S240-18, the main CPU 110a determines the ending time (end interval time) according to the type of jackpot based on the big winning opening opening determination table (see FIG. 9A) determined in step S240-12. Is set in the special game timer counter.

ステップS240−19において、メインCPU110aは、設定されたエンディング時間(終了インターバル時間)を経過したか否かを判定し、エンディング時間(終了インターバル時間)を経過したと判定した場合にはステップS240−20において、メインCPU110aは、特図特電処理データに5をセットし、図24に示す大当たり遊技終了処理に処理を移す。一方、エンディング時間(終了インターバル時間)を経過していないと判定した場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。   In step S240-19, the main CPU 110a determines whether or not the set ending time (end interval time) has passed. If it is determined that the ending time (end interval time) has passed, step S240-20. , The main CPU 110a sets 5 in the special figure special electric processing data, and shifts the processing to the jackpot game end process shown in FIG. On the other hand, when it is determined that the ending time (end interval time) has not elapsed, the jackpot game process is ended as it is.

図23は、遊技機1の主制御基板110における小当たり遊技処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。   FIG. 23 is an example of a flowchart showing a detailed flow of the small hit game process in the main control board 110 of the gaming machine 1.

まず、ステップS250−1において、メインCPU110aは、現在オープニング中であるか否かを判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップS250−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、ステップS250−4に処理を移す。   First, in step S250-1, the main CPU 110a determines whether or not it is currently opening. If it is determined that it is currently opening, the process proceeds to step S250-2. If it is determined that it is not currently opening, the process proceeds to step S250-4.

ステップS250−2において、メインCPU110aは、S230−14で決定(セット)されたオープニング時間(開始インターバル時間)を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間(開始インターバル時間)を経過したと判定する。その結果、オープニング時間(開始インターバル時間)を経過していない場合には、小当たり遊技処理を終了し、オープニング時間(開始インターバル時間)を経過している場合にはステップS250−3に処理を移す。   In step S250-2, the main CPU 110a determines whether or not the opening time (start interval time) determined (set) in S230-14 has elapsed. That is, it is determined whether or not the special game timer counter = 0, and when the special game timer counter = 0, it is determined that the opening time (start interval time) has elapsed. As a result, if the opening time (start interval time) has not elapsed, the small hit game process is terminated, and if the opening time (start interval time) has elapsed, the process proceeds to step S250-3. .

ステップS250−3において、メインCPU110aは、大入賞口開放処理を行う。   In step S250-3, the main CPU 110a performs a special winning opening opening process.

大入賞口開放処理は、まず開放回数(K)記憶領域に記憶されている開放回数(K)に「1」を加算して記憶する。また、第2大入賞口開閉扉17bを開放するために第2大入賞口開閉ソレノイド17cを通電させる通電データをセットするとともに、先に決定された開放態様決定テーブル(図9(b)参照)を参照して、開放回数(K)に基づいて、第2大入賞口17の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。   In the special winning opening opening process, first, “1” is added to the number of times of opening (K) stored in the number of times of opening (K) storage area and stored. In addition, energization data for energizing the second big prize opening / closing solenoid 17c is set to open the second big prize opening / closing door 17b, and the previously determined opening mode determination table (see FIG. 9B). With reference to, based on the number of times of opening (K), the opening time of the second big winning opening 17 is set in the special game timer counter.

ステップS250−4において、メインCPU110aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定された開放回数(K)の遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS250−13に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS250−5に処理が移される。   In step S250-4, the main CPU 110a determines whether or not it is currently ending. Ending here refers to processing after the game of the preset number of times of opening (K) has been completed. Therefore, if it is determined that the current ending is in progress, the process proceeds to step S250-13. If it is determined that the current ending is not currently performed, the process proceeds to step S250-5.

ステップS250−5において、メインCPU110aは、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判定する。具体的には、第2大入賞口開閉ソレノイド17cを通電させる通電データがセットされている否かが判定される。大入賞口の閉鎖中と判定された場合には、ステップS250−6に処理を移し、大入賞口の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップS250−7に処理を移す。   In step S250-5, the main CPU 110a determines whether or not the special winning opening is being closed. Specifically, it is determined whether or not energization data for energizing the second big prize opening opening / closing solenoid 17c is set. If it is determined that the special prize opening is closed, the process proceeds to step S250-6. If it is determined that the special prize opening is not closed, the process proceeds to step S250-7.

ステップS250−6において、メインCPU110aは、後述するステップS250−8において設定された閉鎖時間が経過したか判定される。なお、閉鎖時間は、後述するステップS250−8において開始インターバル時間と同様に特別遊技タイマカウンタにセットされ、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、大入賞口の閉鎖を維持するため当該小当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合には大入賞口を開放させるためステップS250−3に処理を移す。   In step S250-6, the main CPU 110a determines whether or not the closing time set in step S250-8 described later has elapsed. The closing time is set in the special game timer counter in the same manner as the start interval time in step S250-8, which will be described later, and is determined by whether or not the special game timer counter = 0. As a result, if the closing time has not elapsed, the step for ending the small hit game process to maintain the closing of the big prize opening and opening the big winning opening if the closing time has elapsed The processing is moved to S250-3.

ステップS250−7において、メインCPU110aは、大入賞口の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。   In step S250-7, the main CPU 110a determines whether or not an “opening end condition” for ending the opening of the special winning opening is satisfied.

この「開放終了条件」は、大入賞口入球カウンタ(C)の値が規定個数(9個)に達したこと、または開放回数(K)における1回あたりの開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)が該当する。   This “opening end condition” means that the value of the winning prize entrance counter (C) has reached the specified number (9) or that the opening time per time in the number of opening (K) has passed (special Game timer counter = 0).

そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS250−8に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。   If it is determined that the “opening end condition” is satisfied, the process proceeds to step S250-8. If it is determined that the “opening end condition” is not satisfied, the small hit game process is ended.

ステップS250−8において、メインCPU110aは、大入賞口閉鎖処理を行う。   In step S250-8, the main CPU 110a performs a big prize closing process.

大入賞口閉鎖処理は、第2大入賞口開閉扉17bを閉鎖するために、第2大入賞口開閉ソレノイド17cを通電させる通電データを停止するとともに、先に決定された開放態様決定テーブル(図9(b)参照)を参照して、現在の開放回数(K)に基づいて、第2大入賞口17の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。   In the big prize opening closing process, in order to close the second big prize opening opening / closing door 17b, the energization data for energizing the second big prize opening opening / closing solenoid 17c is stopped and the previously determined opening mode determination table (FIG. 9 (b)), the closing time of the second big winning opening 17 is set in the special game timer counter based on the current number of times of opening (K). As a result, the big prize opening is closed.

ステップS250−9において、メインCPU110aは、小当たり終了条件が成立したか否かを判定する。具体的には、1回の小当たりは、大入賞口入球カウンタ(C)の値が規定個数(例えば9個)に達したこと、または開放回数(K)が最大開放回数となることを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。   In step S250-9, the main CPU 110a determines whether or not the small hit end condition is satisfied. Specifically, in the case of one small hit, it means that the value of the big winning entrance entrance counter (C) has reached a specified number (for example, 9) or that the number of times of opening (K) is the maximum number of times of opening. Since the process ends, it is determined whether such a condition is satisfied.

そして、小当たり終了条件が成立したと判定した場合にはステップS250−10に処理を移し、小当たり終了条件が成立していないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。   If it is determined that the small hit end condition is satisfied, the process proceeds to step S250-10. If it is determined that the small hit end condition is not satisfied, the small hit game process is ended.

ステップS250−10において、メインCPU110aは、開放回数(K)記憶領域に0をセットするとともに、大入賞口入球数(C)記憶領域に0をセットする。すなわち、開放回数(K)記憶領域および大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。   In step S250-10, the main CPU 110a sets 0 in the number-of-openings (K) storage area and sets 0 in the number-of-stakes (C) storage area. That is, the number-of-openings (K) storage area and the number of winning prize winning ball (C) storage areas are cleared.

ステップS250−11において、メインCPU110aは、小当たりの種別に応じたエンディング指定コマンドを演出制御基板120に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S250-11, the main CPU 110a sets an ending designation command corresponding to the type of small hits in the effect transmission data storage area in order to transmit to the effect control board 120.

ステップS250−12において、メインCPU110aは、決定された開放態様決定テーブル(図9(b)参照)を参照して、小当たりの種別に応じたエンディング時間(終了インターバル時間)を特別遊技タイマカウンタにセットする。   In step S250-12, the main CPU 110a refers to the determined release mode determination table (see FIG. 9B), and sets the ending time (end interval time) corresponding to the small hit type to the special game timer counter. set.

ステップS250−13において、メインCPU110aは、設定されたエンディング時間(終了インターバル時間)を経過したか否かを判定し、エンディング時間(終了インターバル時間)を経過したと判定した場合には、ステップS250−14において、メインCPU110aは、特図特電処理データに0をセットし、特別図柄記憶判定処理に処理を移し、エンディング時間(終了インターバル時間)を経過していないと判定した場合には、小当たり遊技処理を終了する。   In step S250-13, the main CPU 110a determines whether or not the set ending time (end interval time) has passed. If it is determined that the ending time (end interval time) has passed, step S250- 14, the main CPU 110 a sets 0 to the special symbol special electric processing data, moves to the special symbol memory determination processing, and determines that the ending time (end interval time) has not elapsed, the small hit game The process ends.

図24は、遊技機1の主制御基板110における大当たり遊技終了処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。   FIG. 24 is an example of a flowchart showing a detailed flow of the jackpot game end process in the main control board 110 of the gaming machine 1.

ステップS260−1において、メインCPU110aは、停止図柄データ記憶領域にセットされた停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報をロードする。   In step S260-1, the main CPU 110a loads the stop symbol data set in the stop symbol data storage area and the game information in the game state buffer.

ステップS260−2において、メインCPU110aは、図7に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、ステップS260−1においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、大当り終了時に高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止図柄データが「03」であれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットする。   In step S260-2, the main CPU 110a refers to the jackpot end setting data table shown in FIG. 7, and based on the stop symbol data loaded in step S260-1 and the game information in the game state buffer, the main CPU 110a is high. Processing for determining whether or not to set a high probability flag in the probability game flag storage area is performed. For example, if the stop symbol data is “03”, the high probability flag is set in the high probability game flag storage area.

ステップS260−3において、メインCPU110aは、図7に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、ステップS260−1においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止図柄データが「03」であれば、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域に10000回をセットする。   In step S260-3, the main CPU 110a refers to the jackpot end setting data table shown in FIG. 7, and based on the stop symbol data loaded in step S260-1 and the gaming information in the gaming state buffer, the high probability gaming state. A predetermined number of times is set in the remaining number of fluctuations (X) storage area. For example, if the stop symbol data is “03”, 10000 is set in the remaining fluctuation count (X) storage area of the high probability gaming state.

ステップS260−4において、メインCPU110aは、図7に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、ステップS260−1においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。   In step S260-4, the main CPU 110a refers to the jackpot end setting data table shown in FIG. 7, and stores the short-time game flag based on the stop symbol data loaded in step S260-1 and the game information in the game state buffer. Whether or not to set the short-time game flag in the area is processed.

例えば、停止図柄データが「03」の場合に、遊技状態バッファにある遊技情報が00Hまたは01Hのときには時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットしないが、遊技状態バッファにある遊技情報が02Hまたは03Hのときには時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットする。   For example, when the stop symbol data is “03” and the game information in the game state buffer is 00H or 01H, the time-short game flag is not set in the time-short game flag storage area, but the game information in the game state buffer is 02H or When it is 03H, the time-short game flag is set in the time-short game flag storage area.

ステップS260−5において、メインCPU110aは、図7に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、ステップS260−1においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止図柄データが「03」の場合に、遊技状態バッファにある遊技情報が00Hまたは01Hのときには時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に0回をセットし、遊技状態バッファにある遊技情報が02Hまたは03Hのときには時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に10000回をセットする。   In step S260-5, the main CPU 110a refers to the jackpot end setting data table shown in FIG. 7, and based on the stop symbol data loaded in step S260-1 and the gaming information in the gaming state buffer, A predetermined number of times is set in the remaining fluctuation number (J) storage area. For example, if the stop symbol data is “03” and the game information in the game state buffer is 00H or 01H, the remaining change count (J) storage area of the short-time game state is set to 0, and the game state buffer is in the game state buffer. When the game information is 02H or 03H, 10000 times is set in the remaining change count (J) storage area of the time-short game state.

ステップS260−6において、メインCPU110aは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S260-6, the main CPU 110a confirms the gaming state and sets a gaming state designation command in the effect transmission data storage area.

ステップS260−7において、メインCPU110aは、特図特電処理データに0をセットし、特別図柄記憶判定処理に処理を移す。   In step S260-7, the main CPU 110a sets 0 to the special symbol special electricity processing data, and moves the processing to the special symbol memory determination processing.

次に、演出制御基板120におけるサブCPU120aにより実行される処理について説明する。   Next, processing executed by the sub CPU 120a in the effect control board 120 will be described.

図25は、遊技機1の演出制御基板120におけるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。   FIG. 25 is an example of a flowchart showing a detailed flow of the main process in the effect control board 120 of the gaming machine 1.

ステップS2001において、サブCPU120aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、電源投入に応じて、サブROM120bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM120cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2002に処理を移す。   In step S2001, the sub CPU 120a performs an initialization process. In this process, the sub CPU 120a reads the main processing program from the sub ROM 120b and initializes and sets a flag stored in the sub RAM 120c in response to power-on. If this process ends, the process moves to a step S2002.

ステップS2002において、サブCPU120aは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cに記憶される乱数(演出用乱数値1、演出用乱数値2、演出図柄決定用乱数値、演出モード決定用乱数値等)を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS2002の処理を繰り返し行う。   In step S2002, the sub CPU 120a performs an effect random number update process. In this process, the sub CPU 120a performs a process of updating random numbers (effect random number value 1, effect random number value 2, effect design determining random value, effect mode determining random value, etc.) stored in the sub RAM 120c. Thereafter, the process of step S2002 is repeated until a predetermined interrupt process is performed.

ステップS2003において、サブCPU120aは、電断処理を行うか否かを判断し、電断処理を行う場合には処理を終了し、電断処理を行わない場合にはステップS2002に処理を戻す。   In step S2003, the sub CPU 120a determines whether or not to perform the power interruption process. When the power interruption process is performed, the sub CPU 120a ends the process. When the power interruption process is not performed, the sub CPU 120a returns the process to step S2002.

図26は、遊技機1の演出制御基板120におけるタイマ割込処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。   FIG. 26 is an example of a flowchart showing a detailed flow of the timer interrupt process in the effect control board 120 of the gaming machine 1.

図示はしないが、演出制御基板120に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。   Although not shown in the figure, a clock pulse is generated every predetermined period (2 milliseconds) by a reset clock pulse generation circuit provided on the effect control board 120, a timer interrupt processing program is read, and the timer of the effect control board is read. Interrupt processing is executed.

まず、ステップS2101において、サブCPU120aは、サブCPU120aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。   First, in step S2101, the sub CPU 120a saves the information stored in the register of the sub CPU 120a to the stack area.

ステップS2102において、サブCPU120aは、演出制御基板120で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。   In step S2102, the sub CPU 120a performs update processing of various timer counters used in the effect control board 120.

ステップS2103において、サブCPU120aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、後述する。なお、演出制御基板120は、主制御基板110から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板120のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、ステップS2103において受信したコマンドの解析処理が行われる。   In step S2103, the sub CPU 120a performs command analysis processing. In this process, the sub CPU 120a performs a process of analyzing a command stored in the reception buffer of the sub RAM 120c. A specific description of the command analysis process will be described later. When the effect control board 120 receives a command transmitted from the main control board 110, a command reception interrupt process of the effect control board 120 (not shown) occurs, and the received command is stored in the reception buffer. Thereafter, the received command is analyzed in step S2103.

ステップS2104において、サブCPU120aは、演出ボタン検出スイッチ35aの信号のチェックを行い、演出ボタン35に関する演出入力制御処理を行う。   In step S2104, the sub CPU 120a checks the signal of the effect button detection switch 35a, and performs effect input control processing related to the effect button 35.

ステップS2105において、サブCPU120aは、サブRAM120cの送信バッファにセットされている各種のコマンドをランプ制御基板140や画像制御基板150へ送信するデータ出力処理を行う。   In step S2105, the sub CPU 120a performs data output processing for transmitting various commands set in the transmission buffer of the sub RAM 120c to the lamp control board 140 and the image control board 150.

ステップS2106において、サブCPU120aは、ステップS1810で退避した情報をサブCPU120aのレジスタに復帰させる。   In step S2106, the sub CPU 120a restores the information saved in step S1810 to the register of the sub CPU 120a.

図27及び図28を用いて、演出制御基板120のコマンド解析処理を説明する。なお、図28のコマンド解析処理は、図27のコマンド解析処理に引き続いて行われるものである。   The command analysis processing of the effect control board 120 will be described using FIG. 27 and FIG. Note that the command analysis processing in FIG. 28 is performed subsequent to the command analysis processing in FIG.

ステップS2201において、サブCPU120aは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。   In step S2201, the sub CPU 120a checks whether there is a command in the reception buffer, and checks whether the command has been received.

サブCPU120aは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればS2202に処理を移す。   If there is no command in the reception buffer, the sub CPU 120a ends the command analysis processing, and if there is a command in the reception buffer, the sub CPU 120a shifts the processing to S2202.

ステップS2202において、サブCPU120aは、受信バッファにあるコマンドが、遊技履歴情報の記録指示を受け付けるためのパスワード(ログインコマンド)であるか否かを確認し、ログインコマンドであれば、ステップS2203において、サブRAM120c(後述の状態保持部202)において、ログインフラグ=1(ON)を設定し、ログインコマンドでなければステップS2204に処理を移す。   In step S2202, the sub CPU 120a checks whether or not the command in the reception buffer is a password (login command) for accepting an instruction to record game history information. In the RAM 120c (state holding unit 202 to be described later), the login flag = 1 (ON) is set.

ステップS2204において、サブCPU120aは、受信バッファにあるコマンドが、遊技履歴情報の記録指示の受付停止を命令するログアウトコマンドであるか否かを確認し、ログアウトコマンドであれば、ステップS2205において、サブRAM120c(後述の状態保持部202)において、ログインフラグ=0(OFF)を設定し、ログアウトコマンドでなければステップS2206に処理を移す。   In step S2204, the sub CPU 120a checks whether or not the command in the reception buffer is a logout command instructing to stop accepting the recording instruction of game history information. If the command is a logout command, the sub RAM 120c is checked in step S2205. In (state holding unit 202 described later), a login flag = 0 (OFF) is set, and if it is not a logout command, the process proceeds to step S2206.

ステップS2206において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップS2207に処理を移し、デモ指定コマンドでなければステップS2208に処理を移す。   In step S2206, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a demo designation command. If the command stored in the reception buffer is a demo designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S2207, and if not the demo designation command, moves the process to step S2208.

ステップS2207において、サブCPU120aは、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。   In step S2207, the sub CPU 120a performs a demonstration effect pattern determination process for determining a demonstration effect pattern. Specifically, the demonstration effect pattern is determined, the determined demonstration effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined demonstration effect pattern is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140. An effect pattern designation command based on the demo effect pattern is set in the transmission buffer of the sub-RAM 120c.

ステップS2208において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであれば、ステップS2209に処理を移し、特別図柄記憶指定コマンドでなければステップS2210に処理を移す。   In step S2208, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a special symbol storage designation command. If the command stored in the reception buffer is a special symbol storage designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S2209, and if it is not a special symbol storage designation command, moves the process to step S2210.

ステップS2209において、サブCPU120aは、特別図柄記憶指定コマンドを解析して、第1液晶表示装置31に表示させる特図保留画像の表示個数を決定するとともに、決定した特図保留画像の表示個数に対応する特図表示個数指定コマンドを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信する特別図柄記憶数決定処理を行う。   In step S2209, the sub CPU 120a analyzes the special symbol storage designation command to determine the number of special figure reserved images to be displayed on the first liquid crystal display device 31, and corresponds to the determined number of special figure reserved images to be displayed. The special symbol display number designation command is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140, and a special symbol memory number determination process is performed.

ステップS2210において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップS2211に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップS2213に処理を移す。   In step S2210, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an effect designating command. If the command stored in the reception buffer is an effect designating command, the sub CPU 120a moves the process to step S2211, and moves to step S2213 if it is not an effect designating command.

ステップS2211において、サブCPU120aは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、第1液晶表示装置31に停止表示させる演出図柄38を決定する演出図柄決定処理を行う。具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄38の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、演出図柄データ示す停止図柄指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。   In step S2211, the sub CPU 120a performs an effect symbol determination process for determining an effect symbol 38 to be stopped and displayed on the first liquid crystal display device 31 based on the content of the received effect symbol designation command. Specifically, the effect designating command is analyzed, the effect symbol data constituting the combination of the effect symbols 38 is determined according to the presence / absence of jackpot and the type of jackpot, and the determined effect symbol data is stored in the effect symbol storage area In addition, in order to transmit the effect symbol data to the image control board 150 and the lamp control board 140, a stop symbol designation command indicating the effect symbol data is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c.

ステップS2212において、サブCPU120aは、更新されている演出モード決定用乱数値から1つの乱数値を取得し、取得した演出モード決定用乱数値と受信した演出図柄指定コマンドに基づいて、複数の演出モード(例えば、ノーマル演出モードやチャンス演出モード)の中から1つの演出モードを決定する演出モード決定処理を行う。また、決定した演出モードは、演出モード記憶領域にセットされる。   In step S2212, the sub CPU 120a acquires one random number value from the updated effect mode determination random number value, and based on the acquired effect mode determination random value and the received effect designating command, a plurality of effect modes are obtained. An effect mode determination process for determining one effect mode from among the normal effect mode and the chance effect mode is performed. Further, the determined effect mode is set in the effect mode storage area.

ステップS2213において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップS2214に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップS2215に処理を移す。   In step S2213, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command. If the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S2214, and if it is not the variation pattern designation command, moves the process to step S2215.

ステップS2214において、サブCPU120aは、更新されている演出用乱数値から1つの乱数値を取得し、取得した演出用乱数値、受信した変動パターン指定コマンド及び演出モード記憶領域にセットされている演出モードに基づいて、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。このステップS2214の処理の詳細については、後述する。   In step S2214, the sub CPU 120a obtains one random number value from the updated effect random number value, the obtained effect random number value, the received variation pattern designation command, and the effect mode set in the effect mode storage area. Based on the above, a variation effect pattern determination process for determining one variation effect pattern from a plurality of variation effect patterns is performed. Details of the processing in step S2214 will be described later.

具体的には、ノーマル演出モードであれば、図11に示す変動演出パターン決定テーブルを参照し、取得した演出用乱数値に基づいて1つの変動演出パターンを決定し、決定した変動演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した変動演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した変動演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。例えば、変動パターン指定コマンドとして「E6H01H」を受信したときには、取得した演出用乱数値が「0〜9」であれば変動演出パターン1−1を決定し、決定した変動演出パターンを演出パターン記憶領域にセットする。さらに、決定した変動演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。   Specifically, in the case of the normal effect mode, the variable effect pattern determination table shown in FIG. 11 is referred to, one variable effect pattern is determined based on the acquired random number for effect, and the determined variable effect pattern is generated. In addition to being set in the pattern storage area, in order to transmit the determined variation effect pattern information to the image control board 150 and the lamp control board 140, an effect pattern designation command based on the determined variation effect pattern is set in the transmission buffer of the sub-RAM 120c. . For example, when “E6H01H” is received as a variation pattern designation command, if the obtained random number for effect is “0 to 9”, the variation effect pattern 1-1 is determined, and the determined variation effect pattern is stored in the effect pattern storage area. Set to. Further, an effect pattern designation command based on the determined variation effect pattern is set in the transmission buffer of the sub-RAM 120c.

その後、かかる演出パターンに基づいて、第1液晶表示装置31及び第2液晶表示装置37のうちの少なくとも一方、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34が制御されることになる。なお、ここで決定した変動演出パターンに基づいて、演出図柄38の変動態様が決定されることとなる。   Thereafter, on the basis of the effect pattern, at least one of the first liquid crystal display device 31 and the second liquid crystal display device 37, the sound output device 32, the effect drive device 33, and the effect illumination device 34 are controlled. Become. Note that the variation mode of the effect design 38 is determined based on the variation effect pattern determined here.

ステップS2215において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップS2216に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップS2217に処理を移す。   In step S2215, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a symbol determination command. If the command stored in the reception buffer is a symbol determination command, the sub CPU 120a moves the process to step S2216, and if it is not a symbol determination command, moves the process to step S2217.

ステップS2216において、サブCPU120aは、演出図柄38を停止表示させるために、演出図柄を停止表示させるための停止指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする演出図柄停止処理を行う。   In step S2216, the sub CPU 120a performs an effect symbol stop process for setting a stop designation command for stopping the effect symbol in the transmission buffer of the sub RAM 120c in order to stop the effect symbol 38.

ステップS2217において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップS2218に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップS2219に処理を移す。   In step S2217, the sub CPU 120a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command. If the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S2218, and if not the gaming state designation command, moves the process to step S2219.

ステップS2218において、サブCPU120aは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをサブRAM120cにある遊技状態記憶領域にセットする。   In step S2218, the sub CPU 120a sets data indicating the gaming state based on the received gaming state designation command in the gaming state storage area in the sub RAM 120c.

ステップS2219において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであればステップS2220に処理を移し、オープニングコマンドでなければステップS2221に処理を移す。   In step S2219, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an opening command. If the command stored in the reception buffer is an opening command, the sub CPU 120a moves the process to step S2220, and if not the opening command, moves the process to step S2221.

ステップS2220において、サブCPU120aは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。   In step S2220, the sub CPU 120a performs a hit start effect pattern determination process for determining a hit start effect pattern. Specifically, the hit start effect pattern is determined based on the opening command, the determined hit start effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined hit start effect pattern is controlled by the image control board 150 and the lamp control. In order to transmit to the board 140, an effect pattern designation command based on the determined hit start effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c.

ステップS2221において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップS2222に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップS2223に処理を移す。   In step S2221, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a special winning opening opening designation command. If the command stored in the reception buffer is a big prize opening opening designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S2222, and if it is not a big winning opening opening designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S2223.

ステップS2222において、サブCPU120aは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。   In step S <b> 2222, the sub CPU 120 a performs a jackpot effect pattern determination process for determining a jackpot effect pattern. Specifically, the jackpot effect pattern is determined based on the big prize opening opening designation command, the determined jackpot effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined jackpot effect pattern is stored in the image control board 150 and the lamp. In order to transmit to the control board 140, an effect pattern designation command based on the determined jackpot effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c.

ステップS2223において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであればステップS2224に処理を移し、エンディングコマンドでなければコマンド解析処理を終了する。   In step S2223, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an ending command. If the command stored in the reception buffer is an ending command, the sub CPU 120a moves the process to step S2224, and if it is not an ending command, ends the command analysis process.

ステップS2224において、サブCPU120aは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。   In step S2224, the sub CPU 120a performs a hit end effect pattern determination process for determining a hit end effect pattern. Specifically, the winning end effect pattern is determined based on the ending command, the determined winning end effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined hit end effect pattern is controlled by the image control board 150 and the lamp control. In order to transmit to the board 140, an effect pattern designation command based on the determined hit end effect pattern is set in the transmission buffer of the sub-RAM 120c. When this process ends, the command analysis process ends.

図29を用いて、ステップS2214における変動演出パターン決定処理について説明する。   The variation effect pattern determination process in step S2214 will be described with reference to FIG.

ステップS2301において、サブCPU120aは、主制御基板110から受信した特別図柄の変動パターン指定コマンドを確認し、ステップS2302において、演出用乱数値(0〜99)を確認する。   In step S2301, the sub CPU 120a confirms the special symbol variation pattern designation command received from the main control board 110, and in step S2302, confirms the effect random number (0 to 99).

具体的に、ステップS2301において、サブCPU120aは、受信した変動パターン指定コマンドを確認し、ステップS2302において、サブROM120bで記憶する通常演出用の変動演出パターン決定テーブル(図11)を参照することにより演出用乱数値(0〜99)を確認する。これにより、ステップ2303において、通常演出の変動演出パターンを決定する。   Specifically, in step S2301, the sub CPU 120a confirms the received variation pattern designation command, and in step S2302, refers to the variation effect pattern determination table (FIG. 11) for normal effect stored in the sub ROM 120b. Check the random number value (0 to 99). Thereby, in step 2303, the variation effect pattern of a normal effect is determined.

次に、ステップS2304において、サブCPU120aは、画像制御基板150に送信する通常演出の演出パターン指定コマンドを決定する。   Next, in step S2304, the sub CPU 120a determines an effect pattern designation command for normal effects to be transmitted to the image control board 150.

具体的に、ステップS2304において、サブCPU120aは、サブROM120bで記憶する通常演出用の演出パターン決定テーブルを参照し、ステップS2301で確認した変動パターン指定コマンド及びステップS2302で確認した演出用乱数値(0〜99)に基づいて、画像制御基板150に送信する通常演出用の演出パターン指定コマンドを決定し、その決定した演出パターン指定コマンドを示す情報を画像制御基板150に送出する。   Specifically, in step S2304, the sub CPU 120a refers to the effect pattern determination table for normal effects stored in the sub ROM 120b, the variation pattern designation command confirmed in step S2301 and the effect random number (0) confirmed in step S2302. To 99), the effect pattern designation command for normal effect to be transmitted to the image control board 150 is determined, and information indicating the decided effect pattern designation command is sent to the image control board 150.

ステップS2305において、サブCPU120aは、ステップS2304で決定した演出パターン指定コマンドの変動演出パターンが、所定条件に基づいて特別演出を行うものであるか否かを判断する。このステップS2305において、サブCPU120aは、所定条件に基づいて特別演出を行う変動演出パターンである場合には、ステップS2306に進み、所定条件に基づいて特別演出を行う変動演出パターンでない場合には、処理を終了する。   In step S2305, the sub CPU 120a determines whether or not the variable effect pattern of the effect pattern designation command determined in step S2304 is a special effect based on a predetermined condition. In this step S2305, the sub CPU 120a proceeds to step S2306 if it is a variable effect pattern that performs a special effect based on a predetermined condition, and proceeds to step S2306 if it is not a variable effect pattern that performs a special effect based on a predetermined condition. Exit.

ステップS2306において、サブCPU120aは、特別演出用の演出パターン決定テーブル(図示せず)における演出用乱数値等を参照し、ステップS2303で決定した変動演出パターンに応じた画像制御基板150に送信する特別演出用の演出パターン指定コマンドを決定する。
なお、特別演出用の演出パターン指定コマンドは、このステップ2305及びステップS2306において決定する場合に限定されない。例えば、上記所定条件が成立した際に抽選を行い、その抽選に当選することにより所定の特別演出用の演出パターン指定コマンドを決定するようにしてもよい。
In step S2306, the sub CPU 120a refers to an effect random number value or the like in an effect pattern determination table (not shown) for special effects, and transmits it to the image control board 150 according to the variation effect pattern determined in step S2303. A production pattern designation command for production is determined.
Note that the effect pattern designation command for the special effect is not limited to the case where it is determined in step 2305 and step S2306. For example, a lottery may be performed when the predetermined condition is satisfied, and an effect pattern designation command for a predetermined special effect may be determined by winning the lottery.

次に、画像制御基板150における液晶制御CPU150aにより実行される処理について説明する。   Next, processing executed by the liquid crystal control CPU 150a on the image control board 150 will be described.

図30を用いて、画像制御基板150における液晶制御CPU150aのメイン処理を説明する。電源基板170により電源が供給されると、液晶制御CPU150aにシステムリセットが発生し、液晶制御CPU150aは、以下のメイン処理を行う。   The main process of the liquid crystal control CPU 150a in the image control board 150 will be described with reference to FIG. When power is supplied from the power supply board 170, a system reset occurs in the liquid crystal control CPU 150a, and the liquid crystal control CPU 150a performs the following main processing.

ステップS2401において、液晶制御CPU150aは、初期化処理を行う。この処理において、液晶制御CPU150aは、電源投入に応じて、液晶制御ROM150cからメイン処理プログラムを読み込むとともに、液晶制御CPU150aの各種モジュールやVDP2000の初期設定を指示する。
ここで、液晶制御CPU150aは、VDP2000の初期設定の指示として、(1)表示回路に映像信号を作成して出力させることを指示するため、映像信号作成の指示をしたり(表示レジスタの0bit目に1をセットしたり)、(2)伸長回路に使用頻度の高い画像データ(演出図柄38等の画像データ)をVRAM153の画像データ展開領域153bに伸長させて展開させるために、伸長レジスタに所定の初期値データをセットしたり、(3)描画回路に初期値画像データ(「電源投入中」という文字画像等)を描画させるため、初期値ディスプレイリストを出力したりする。
In step S2401, the liquid crystal control CPU 150a performs an initialization process. In this process, the liquid crystal control CPU 150a reads the main process program from the liquid crystal control ROM 150c and instructs the initial settings of the various modules of the liquid crystal control CPU 150a and the VDP 2000 when the power is turned on.
Here, the liquid crystal control CPU 150a, as an instruction for the initial setting of the VDP 2000, (1) instructs the display circuit to create and output a video signal, and instruct the video signal to be created (the 0th bit of the display register). (2) In order to expand the image data frequently used in the expansion circuit (image data of the production symbol 38, etc.) to the image data expansion area 153b of the VRAM 153 and expand the image data, a predetermined value is stored in the expansion register. The initial value data is set, or (3) an initial value display list is output to cause the drawing circuit to draw initial value image data (such as a character image “power-on”).

ステップS2402において、液晶制御CPU150aは、描画実行開始処理を行う。この処理において、既に出力したディスプレイリストに対する描画の実行をVDP2000に指示するため、描画レジスタに描画実行開始データをセットする。すなわち、電源投入開始時にはステップS2301で出力された初期値ディスプレイリストに対する描画の実行が指示され、通常のルーチン処理時には、出力されたディスプレイリストに対する描画の実行が指示されることになる。   In step S2402, the liquid crystal control CPU 150a performs a drawing execution start process. In this process, in order to instruct the VDP 2000 to execute drawing on the display list that has already been output, drawing execution start data is set in the drawing register. That is, at the start of power-on, execution of drawing for the initial value display list output in step S2301 is instructed, and during normal routine processing, execution of drawing for the output display list is instructed.

ステップS2403において、液晶制御CPU150aは、演出制御基板120から送信された演出指示コマンド(液晶制御RAM150bの受信バッファに格納されているコマンド)を解析する演出指示コマンド解析処理を行う。なお、画像制御基板150は、演出制御基板120から送信されたコマンドを受信すると、図示しない画像制御基板150のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、ステップS2403において受信したコマンドの解析処理が行われる。   In step S2403, the liquid crystal control CPU 150a performs effect instruction command analysis processing for analyzing the effect instruction command (command stored in the reception buffer of the liquid crystal control RAM 150b) transmitted from the effect control board 120. When the image control board 150 receives a command transmitted from the effect control board 120, a command reception interrupt process of the image control board 150 (not shown) occurs, and the received command is stored in the reception buffer. Thereafter, in step S2403, the received command is analyzed.

演出指示コマンド解析処理は、受信バッファに演出指示コマンド(例えば、図11に示すような演出パターン指定コマンド)が記憶されているか否かを確認する。受信バッファに演出指示コマンドが記憶されていなければ、そのままステップS2404に処理を移す。受信バッファに演出指示コマンドが記憶されていれば、新たな演出指示コマンドを読み込み、読み込んだ演出指示コマンドに基づいて、実行する1つまたは複数のアニメグループを決定するとともに、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する(図13参照)。そして、アニメパターンを決定すると、読み込んだ演出指示コマンドを送信バッファから消去する。   The effect instruction command analysis process confirms whether or not an effect instruction command (for example, an effect pattern designation command as shown in FIG. 11) is stored in the reception buffer. If an effect instruction command is not stored in the reception buffer, the process directly proceeds to step S2404. If a production instruction command is stored in the reception buffer, a new production instruction command is read, and one or more animation groups to be executed are determined based on the read production instruction command. A pattern is determined (see FIG. 13). When the animation pattern is determined, the read effect instruction command is deleted from the transmission buffer.

ステップS2404において、液晶制御CPU150aは、アニメーション制御処理を行う。この処理において、後述する更新される上記「シーン切換えカウンタ」、上記「ウェイトフレーム」、上記「フレームカウンタ」と、決定されたアニメパターンとに基づいて、各種アニメシーンのアドレスを更新する。   In step S2404, the liquid crystal control CPU 150a performs animation control processing. In this process, the addresses of various animation scenes are updated based on the “scene switching counter”, the “wait frame”, the “frame counter”, and the determined animation pattern, which will be described later.

ステップS2405において、液晶制御CPU150aは、アニメシーンが属するアニメグループの優先順位(描画順序)に従って、更新したアドレスにあるアニメシーンの1フレームの表示情報(スプライトの識別番号、表示位置等)から、ディスプレイリストを生成していく(図14参照)。そして、ディスプレイリストの生成が完了すると、液晶制御CPU150aはディスプレイリストをVDP2000に出力する。なお、出力されたディスプレイリストは、VDP2000におけるCPU I/Fを介して、VRAM153のディスプレイリスト記憶領域153aに記憶される。   In step S2405, the liquid crystal control CPU 150a displays the display information (sprite identification number, display position, etc.) of one frame of the animation scene at the updated address according to the priority order (drawing order) of the animation group to which the animation scene belongs. A list is generated (see FIG. 14). When the generation of the display list is completed, the liquid crystal control CPU 150a outputs the display list to the VDP 2000. The output display list is stored in the display list storage area 153a of the VRAM 153 via the CPU I / F in VDP2000.

ステップS2406において、液晶制御CPU150aは、FB切換えフラグ=01であるか否かを判定する。ここで、FB切換えフラグは、図31(b)で後述するように、1/60秒(約16.6ms)毎のVブランク割込みにおいて、前回のディスプレイリストの描画が完了していれば、FB切換えフラグ=01になる。すなわち、ステップS2406では、前回の描画が完了したか否かを判定することになる。   In step S2406, the liquid crystal control CPU 150a determines whether or not the FB switching flag = 01. Here, as will be described later with reference to FIG. 31B, the FB switching flag is set to FB if the previous display list has been drawn in a V blank interrupt every 1/60 seconds (about 16.6 ms). Switching flag = 01. That is, in step S2406, it is determined whether or not the previous drawing has been completed.

液晶制御CPU150aは、FB切換えフラグ=01であれば、ステップS2407に処理を移し、FB切換えフラグ=00であれば、FB切換えフラグ=01になるまで待機をする。   If the FB switching flag = 01, the liquid crystal control CPU 150a proceeds to step S2407, and if the FB switching flag = 00, the liquid crystal control CPU 150a waits until the FB switching flag = 01.

ステップS2407において、液晶制御CPU150aは、FB切換えフラグ=00をセットして(FB切換えフラグをオフにして)処理を終了する。
以降は、図31(b)に示す所定の割り込みが発生するまで、ステップS2402〜ステップS2407の処理を繰り返し行う。
In step S2407, the liquid crystal control CPU 150a sets the FB switching flag = 00 (turns the FB switching flag off) and ends the process.
Thereafter, the processing from step S2402 to step S2407 is repeated until a predetermined interrupt shown in FIG.

図31を用いて、画像制御基板150の割込処理を説明する。   The interrupt process of the image control board 150 will be described with reference to FIG.

画像制御基板150の割込処理には、描画終了割込信号を入力したことで行う描画終了割込処理と、Vブランク割込信号を入力したことで行うVブランク割込処理と、コマンドを受信したことで行われるコマンド受信割込処理とを、少なくとも備えている。なお、描画終了割込処理とVブランク割込処理とは、図31(b)を用いて説明を行う。   In the interrupt processing of the image control board 150, a drawing end interrupt process performed by inputting a drawing end interrupt signal, a V blank interrupt process performed by inputting a V blank interrupt signal, and a command are received. And at least a command reception interrupt process performed. The drawing end interrupt process and the V blank interrupt process will be described with reference to FIG.

図31(a)は、画像制御基板150の描画終了割込処理を示す図である。   FIG. 31A is a diagram showing a drawing end interrupt process of the image control board 150. FIG.

VDP2000は所定単位のフレーム(1フレーム)の描画が終了すると、CPU I/Fを介して、液晶制御CPU150aに描画終了割込信号を出力する。液晶制御CPU150aは、VDP2000から描画終了割込信号を入力すると、描画終了割込処理を実行する。   When drawing of a predetermined unit frame (one frame) is finished, the VDP 2000 outputs a drawing end interrupt signal to the liquid crystal control CPU 150a via the CPU I / F. When the drawing end interrupt signal is input from the VDP 2000, the liquid crystal control CPU 150a executes a drawing end interrupt process.

描画終了割込処理においては、液晶制御CPU150aは、描画終了フラグ=01をセット(描画終了フラグをオン)して、今回の描画終了割込処理を終了する(ステップS2501)。すなわち、描画の終了毎に描画終了フラグがオンになる。   In the drawing end interrupt process, the liquid crystal control CPU 150a sets the drawing end flag = 01 (turns on the drawing end flag), and ends the current drawing end interrupt process (step S2501). That is, the drawing end flag is turned on every time drawing ends.

図31(b)は、画像制御基板150のVブランク割込処理を示す図である。VDP2000は1/60秒(約16.6ms)毎に、CPU I/Fを介して、液晶制御CPU150aにVブランク割込信号(垂直同期信号)を出力する。液晶制御CPU150aは、VDP2000からVブランク割込信号を入力すると、Vブランク割込処理を実行する。   FIG. 31B is a diagram showing a V blank interrupt process for the image control board 150. The VDP 2000 outputs a V blank interrupt signal (vertical synchronization signal) to the liquid crystal control CPU 150a via the CPU I / F every 1/60 seconds (about 16.6 ms). When the liquid crystal control CPU 150a receives a V blank interrupt signal from the VDP 2000, the liquid crystal control CPU 150a executes a V blank interrupt process.

ステップS2502において、液晶制御CPU150aは、「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」の各種カウンタを更新する処理を行う。   In step S2502, the liquid crystal control CPU 150a performs processing for updating various counters such as “scene switching counter”, “wait frame”, and “frame counter”.

ステップS2503において、液晶制御CPU150aは、描画終了フラグ=01であるか否かを判定する。すなわち、所定単位のフレームの描画が終了しているか否かを判定する。   In step S2503, the liquid crystal control CPU 150a determines whether or not the drawing end flag = 01. That is, it is determined whether or not drawing of a predetermined unit frame has been completed.

液晶制御CPU150aは、描画終了フラグ=01であれば、ステップS2504に処理を移し、描画終了フラグ=01でなければ、今回のVブランク割込処理を終了する。すなわち、Vブランク割込信号を入力しても、描画が終了していなければ、ステップS2504以降の処理が行われない。   If the drawing end flag = 01, the liquid crystal control CPU 150a moves the process to step S2504. If the drawing end flag = 01, the liquid crystal control CPU 150a ends the current V blank interrupt process. That is, even if the V blank interrupt signal is input, if the drawing is not completed, the processing after step S2504 is not performed.

ステップS2504において、液晶制御CPU150aは、描画終了フラグ=00をセットする(描画終了フラグをオフにする)。   In step S2504, the liquid crystal control CPU 150a sets a drawing end flag = 00 (turns the drawing end flag off).

ステップS2505において、液晶制御CPU150aは、VDP2000のメモリコントローラに「表示用フレームバッファ」と「描画用フレームバッファ」とを切り替える指示を与える。具体的には、液晶制御CPU150aは、CPU I/Fを介して、表示レジスタの1bit目に1を加算する処理を行う。   In step S2505, the liquid crystal control CPU 150a gives the VDP2000 memory controller an instruction to switch between the “display frame buffer” and the “drawing frame buffer”. Specifically, the liquid crystal control CPU 150a performs a process of adding 1 to the first bit of the display register via the CPU I / F.

ステップS2506において、液晶制御CPU150aは、FB切換えフラグ=01をセットし(FB切換えフラグをオンにし)、待機状態を解除して、今回のVブランク割込処理を終了する。   In step S2506, the liquid crystal control CPU 150a sets the FB switching flag = 01 (turns on the FB switching flag), cancels the standby state, and ends the current V blank interrupt processing.

次に、演出制御基板120について簡単に概略を説明する。   Next, the outline of the effect control board 120 will be briefly described.

演出制御基板120は、主制御基板110から送信されたコマンドを受信すると、演出制御基板120のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。   When the effect control board 120 receives a command transmitted from the main control board 110, a command reception interrupt process of the effect control board 120 occurs, and the received command is stored in the reception buffer.

そして、演出制御基板120におけるサブCPU120aは、2ms毎に行われる演出制御基板120のタイマ割込み処理にて、受信したコマンドを解析して各コマンドに対応する各種コマンドを生成する。その後、生成した各種コマンドは、画像制御基板150やランプ制御基板140へ送信される。   Then, the sub CPU 120a in the effect control board 120 analyzes the received command and generates various commands corresponding to each command in the timer interrupt process of the effect control board 120 performed every 2 ms. Thereafter, the generated various commands are transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140.

例えば、演出制御基板120におけるサブCPU120aは、主制御基板110から変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、第1液晶表示装置31、第2液晶表示装置37、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34に所定の演出を実行させるためのコマンドを生成し、かかるコマンドを画像制御基板150やランプ制御基板140へ送信する。   For example, when the sub CPU 120a in the effect control board 120 receives the variation pattern designation command from the main control board 110, the sub CPU 120a analyzes the contents of the received variation pattern designation command, and the first liquid crystal display device 31 and the second liquid crystal display device 37. Then, a command for causing the audio output device 32, the effect driving device 33, and the effect lighting device 34 to execute a predetermined effect is generated, and the command is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140.

次に、ランプ制御基板140と画像制御基板150について簡単に概略を説明する。   Next, the outline of the lamp control board 140 and the image control board 150 will be briefly described.

ランプ制御基板140においては、演出制御基板120から演出用のコマンドを受信すると、受信した演出用のコマンドに基づいて演出用駆動装置作動プログラムを読み出して、演出用駆動装置33を作動制御するとともに、受信した演出用のコマンドに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置34を制御する。   In the lamp control board 140, upon receiving the production command from the production control board 120, the production drive device operation program is read based on the received production command, and the production drive device 33 is operated and controlled. The effect lighting device control program is read based on the received effect command, and the effect lighting device 34 is controlled.

画像制御基板150において、演出制御基板120から演出用のコマンドを受信すると、受信した演出用のコマンドに基づいて、音声CPUが音声ROMから音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置32における音声を出力制御するとともに、液晶制御CPU150aが画像ROMからアニメーション制御プログラムを読み出して、第1液晶表示装置31及び第2液晶表示装置37のうちの少なくとも一方における画像表示を制御する。   In the image control board 150, when the production command is received from the production control board 120, the audio CPU reads out the audio output device control program from the audio ROM based on the received production command, and the audio in the audio output device 32 is read. And the liquid crystal control CPU 150a reads an animation control program from the image ROM and controls image display on at least one of the first liquid crystal display device 31 and the second liquid crystal display device 37.

図32は、本実施形態における遊技機1を用いて構成した遊技システムの全体構成を示す図である。   FIG. 32 is a diagram showing an overall configuration of a gaming system configured using the gaming machine 1 in the present embodiment.

図32において、遊技システムは、遊技機1と、遊技機1に表示されるコード情報を読み取るコード情報読み取り機能を有する情報端末300と、情報端末300によって読み取ったコード情報に含まれる情報に基づく処理を行う情報処理サーバ(情報管理装置)400と、情報端末300と情報処理サーバ400との通信を制御する通信制御装置500とを少なくとも有する構成である。   In FIG. 32, the gaming system includes a gaming machine 1, an information terminal 300 having a code information reading function for reading code information displayed on the gaming machine 1, and a process based on information included in the code information read by the information terminal 300. The information processing server (information management device) 400 that performs communication, and the communication control device 500 that controls communication between the information terminal 300 and the information processing server 400 are included.

情報端末300は、遊技機1に表示されたコード情報を読み取るために撮像する撮像装置(以下、「カメラ」という。)を搭載し、このカメラを用いてコード情報を撮像する。撮像したコード情報に基づいて情報処理サーバ400へと通信制御装置500を介して遊技者に関する情報(以下、「遊技者情報」という)、例えば遊技者IDや遊技者の遊技履歴情報などの取得要求を行う。   The information terminal 300 is equipped with an imaging device (hereinafter referred to as “camera”) that captures an image for reading the code information displayed on the gaming machine 1, and images the code information using this camera. An acquisition request for information related to the player (hereinafter referred to as “player information”), such as a player ID or a player's game history information, to the information processing server 400 via the communication control device 500 based on the captured code information. I do.

情報処理サーバ400は、情報端末300からの遊技者情報の要求に対する応答を行う。なお、通信制御装置500は、一般的に通信に用いる回線等を提供するキャリアにおける処理制御装置であって、通信制御を行うものである。   The information processing server 400 makes a response to the player information request from the information terminal 300. Note that the communication control device 500 is a processing control device in a carrier that generally provides a line or the like used for communication, and performs communication control.

図33は、遊技機1を用いた遊技システムにおいて行われるログインログアウト処理の詳細な処理遷移を表すシーケンス図である。この図33を用いて、図32に示す遊技システムを構成する情報処理サーバ(情報管理装置)と、遊技者の携帯電話等の情報端末と、遊技機1とにおけるログインログアウト処理の詳細な処理遷移を説明する。   FIG. 33 is a sequence diagram showing a detailed process transition of the log-out / log-out process performed in the gaming system using the gaming machine 1. 33, the detailed processing transition of the logout logout process in the information processing server (information management device) constituting the gaming system shown in FIG. 32, the information terminal such as the player's mobile phone, and the gaming machine 1 is used. Will be explained.

まず、遊技機1は、第1液晶表示装置31に遊技機識別情報を含む2次元コード等のコード情報を表示させる(S3001)。   First, the gaming machine 1 displays code information such as a two-dimensional code including gaming machine identification information on the first liquid crystal display device 31 (S3001).

情報端末は、遊技者の操作により、撮像装置(以下、「カメラ」という)等を用いて遊技機1に表示された2次元コード等のコード情報を撮像して入力する(S3002)。   The information terminal captures and inputs code information such as a two-dimensional code displayed on the gaming machine 1 using an imaging device (hereinafter referred to as “camera”) or the like by an operation of the player (S3002).

情報端末は、情報処理サーバに対し、入力したコード情報を送信するとともにログイン処理要求(認証要求)を行う(S3003)。   The information terminal transmits the input code information to the information processing server and makes a login process request (authentication request) (S3003).

情報端末からログイン処理要求が行われた情報処理サーバでは、そのログイン処理要求に含まれる情報端末に関する端末ID等の遊技者に関する情報を元に、情報処理サーバにおいて管理している遊技者情報を特定してその遊技者に関する情報である遊技者情報(遊技者ID、遊技履歴情報等)を読み出し、読み出した遊技者情報を含むパスワード(若しくはコード情報)を作成する(S3004)。情報処理サーバに遊技者情報を管理していない場合にはその旨を応答し、一例として、遊技者に関する情報の登録を促す画面を表示する。   In the information processing server for which the login processing request is made from the information terminal, the player information managed by the information processing server is specified based on the information about the player such as the terminal ID related to the information terminal included in the login processing request. Then, player information (player ID, game history information, etc.) that is information relating to the player is read, and a password (or code information) including the read player information is created (S3004). If the player information is not managed by the information processing server, a response to that effect is sent, and as an example, a screen that prompts registration of information about the player is displayed.

そして、情報端末は、遊技者情報を含むパスワード(若しくはコード情報)を作成すると、そのパスワード(若しくはコード情報)をログイン処理要求元の情報端末へと送信する(S3005)。   Then, when the information terminal creates a password (or code information) including the player information, the information terminal transmits the password (or code information) to the information terminal of the login process request source (S3005).

これにより、情報端末は、ログイン処理要求に対して情報処理サーバからパスワード(若しくはコード情報)の応答を情報処理サーバから受け付けると、受け付けたパスワード(若しくはコード情報)を情報端末の表示器に表示し(S3006)、このパスワード(若しくはコード情報)を情報端末の記憶領域に記憶する。このようにして、情報端末の記憶領域に記憶したパスワード(若しくはコード情報)は、遊技者の操作によって読み出されることが可能である。   Thus, when the information terminal receives a response of the password (or code information) from the information processing server to the login processing request from the information processing server, the information terminal displays the received password (or code information) on the display of the information terminal. (S3006), this password (or code information) is stored in the storage area of the information terminal. In this way, the password (or code information) stored in the storage area of the information terminal can be read out by the player's operation.

続いて、遊技者情報を含むパスワード(若しくはコード情報)が情報端末の表示器に表示された状態、或いは、情報端末の記憶領域に記憶したパスワード(若しくはコード情報)を読み出して情報端末の表示器に表示した状態にあるとき、この情報端末の表示器に表示されたパスワード(若しくはコード情報)が遊技者による入力操作によって遊技機1に入力されると、遊技機1では、このパスワード(若しくはコード情報)に含まれる遊技者情報を受け付けてログイン処理を行う。これにより、遊技機1は、ログイン処理が行われた状態となる(S3007)。   Subsequently, the password (or code information) including the player information is displayed on the display of the information terminal, or the password (or code information) stored in the storage area of the information terminal is read to display the information terminal. When the password (or code information) displayed on the display unit of the information terminal is input to the gaming machine 1 by an input operation by the player, the gaming machine 1 uses the password (or code). The player information included in the information) is received and the login process is performed. Thereby, the gaming machine 1 is in a state where the login process is performed (S3007).

すなわち、遊技機1は、パスワード(若しくはコード情報)に含まれる遊技者情報が指定された状態となり、この遊技者情報により示される遊技者による遊技が遊技機1において行われていくこととなる。   That is, the gaming machine 1 is in a state in which player information included in the password (or code information) is designated, and a game by the player indicated by the player information is performed in the gaming machine 1.

このログイン処理が行われて以降、遊技機1は、遊技者による操作によって行われた遊技に関する履歴情報を「遊技履歴情報」として記録していく(S3008)。このステップS3008では、遊技機1における一連の処理が行われる。また、このステップS3008では、遊技機1の演出における演出コード情報の制御処理が行われる。   After this log-in process is performed, the gaming machine 1 records history information relating to the game performed by the operation by the player as “game history information” (S3008). In step S3008, a series of processing in the gaming machine 1 is performed. In step S3008, the effect code information is controlled in the effect of the gaming machine 1.

遊技を終了する際には、遊技機1において記憶している遊技者情報を用いてログアウト処理を行う(S3009)。このログアウト処理は、ログイン処理において指定した遊技者情報の指定を解除するものであって、ログアウト処理が行われると、遊技機1では、そのときまでに記録している遊技履歴情報及び指定を解除した遊技者情報を含むコード情報(若しくはパスワード)を作成して遊技機1の第1液晶表示装置31に表示する。   When ending the game, logout processing is performed using the player information stored in the gaming machine 1 (S3009). This logout process cancels the designation of the player information specified in the login process. When the logout process is performed, the gaming machine 1 cancels the game history information and designation recorded so far. Code information (or password) including the player information is created and displayed on the first liquid crystal display device 31 of the gaming machine 1.

そして、情報端末は、遊技者の操作により、撮像装置等を用いて遊技機1の第1液晶表示装置31に表示されたコード情報(2次元コード)を撮像して入力すると(S3010)、情報端末は、入力されたコード情報(若しくはパスワード)を情報処理サーバに送信する(S3011)。   When the information terminal captures and inputs the code information (two-dimensional code) displayed on the first liquid crystal display device 31 of the gaming machine 1 using the imaging device or the like by the player's operation (S3010), the information terminal The terminal transmits the input code information (or password) to the information processing server (S3011).

情報端末からコード情報を受信した情報処理サーバでは、このコード情報(若しくはパスワード)に含まれる遊技者情報(遊技履歴情報等)を、情報処理サーバで管理している遊技者情報(遊技履歴情報等)に新たに追加して登録する(S3012)。   In the information processing server that has received the code information from the information terminal, the player information (game history information, etc.) managed by the information processing server is stored in the player information (game history information, etc.) included in the code information (or password). ) Is newly added and registered (S3012).

図34は、遊技機1が備える演出制御基板120の情報制御部121の構成を示す機能ブロック図である。   FIG. 34 is a functional block diagram illustrating a configuration of the information control unit 121 of the effect control board 120 included in the gaming machine 1.

情報制御部121は、送受信制御部201と、状態保持部202と、情報処理制御部203と、情報保持部204と、情報記憶部205と、選択情報生成部206と、演出処理部207と、コード情報生成部208とを備える。なお、この情報制御部121は、サブCPU120a、サブROM120bおよびサブRAM120cによって構成され、サブCPU120aがサブROM120bおよびサブRAM120cを用いて制御処理を行うものである。   The information control unit 121 includes a transmission / reception control unit 201, a state holding unit 202, an information processing control unit 203, an information holding unit 204, an information storage unit 205, a selection information generation unit 206, an effect processing unit 207, A code information generation unit 208. The information control unit 121 includes a sub CPU 120a, a sub ROM 120b, and a sub RAM 120c, and the sub CPU 120a performs control processing using the sub ROM 120b and the sub RAM 120c.

情報制御部121の演出処理部207は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。また、演出処理部207は、大当たり遊技中に再生する楽曲の再生制御処理を行う。   The effect processing unit 207 of the information control unit 121 mainly controls each effect such as during game or standby. In addition, the effect processing unit 207 performs reproduction control processing of music to be reproduced during the jackpot game.

送受信制御部201は、主制御基板110より、変動パターン指定コマンド、演出図柄指定コマンド等の各種の情報を受信し、その遊技情報を情報処理制御部203に送出する。   The transmission / reception control unit 201 receives various types of information such as a variation pattern designation command and a production symbol designation command from the main control board 110, and sends the game information to the information processing control unit 203.

また、送受信制御部201は、遊技者の操作よって入力されたコード情報若しくはパスワード(ログインコマンド)を受信し、このコード情報若しくはパスワードに含まれる遊技者情報及び遊技履歴情報を取得する。すると、送受信制御部201は、サブRAM120cによって構成される状態保持部202において、遊技者が指定されたログイン状態である旨を示すログインフラグ=1(ON)を設定する。
一方、送受信制御部201は、後述のログアウト処理がなされることにより、状態保持部202において、ログイン状態にない(ログアウト状態である)旨を示すログインフラグ=0(OFF)を設定する。
In addition, the transmission / reception control unit 201 receives code information or a password (login command) input by the player's operation, and acquires player information and game history information included in the code information or password. Then, the transmission / reception control unit 201 sets a login flag = 1 (ON) indicating that the player is in the specified login state in the state holding unit 202 configured by the sub RAM 120c.
On the other hand, the transmission / reception control unit 201 sets a log-in flag = 0 (OFF) indicating that it is not in a log-in state (log-out state) in the state holding unit 202 by performing log-out processing described later.

また、送受信制御部201は、演出ボタン検出スイッチ35aで検出された、遊技者による演出ボタン35若しくは十字キー36の操作に基づく操作入力信号を受信し、その操作入力信号を選択情報生成部206に送出する。   In addition, the transmission / reception control unit 201 receives an operation input signal detected by the effect button detection switch 35 a based on the operation of the effect button 35 or the cross key 36 by the player, and the operation input signal is sent to the selection information generation unit 206. Send it out.

状態保持部202は、演出制御基板120におけるサブRAM120cによって構成される。状態保持部202は、送受信制御部201が、コード情報若しくはパスワード(ログインコマンド)を受信することにより、遊技者が指定されたログイン状態である旨を示すログインフラグ=1(ON)を設定して保持する。
また、状態保持部202は、送受信制御部201が、ログアウト処理においてコード情報作成指示を受信することにより、ログイン状態にない(ログアウト状態である)旨を示すログインフラグ=0(OFF)を設定して保持する。
The state holding unit 202 is configured by the sub RAM 120c in the effect control board 120. The state holding unit 202 sets a login flag = 1 (ON) indicating that the player is in a specified login state when the transmission / reception control unit 201 receives code information or a password (login command). Hold.
Further, the state holding unit 202 sets a login flag = 0 (OFF) indicating that it is not in the login state (the logout state) when the transmission / reception control unit 201 receives the code information creation instruction in the logout process. Hold.

情報処理制御部203は、送受信制御部201から送出された情報を、情報保持部204及び情報記憶部205のうちの少なくとも一方に記憶させるとともに、演出処理部207及びコード情報生成部208のうちの少なくとも一方に送出する。   The information processing control unit 203 stores the information transmitted from the transmission / reception control unit 201 in at least one of the information holding unit 204 and the information storage unit 205, and also includes the effect processing unit 207 and the code information generation unit 208. Send to at least one.

情報保持部204は、演出制御基板120におけるサブRAM120cによって構成される。
情報保持部204は、情報処理制御部203の制御に基づいて、コード情報若しくはパスワードに含まれる遊技者情報(遊技者ID、遊技履歴情報等)を保持する。
また、情報保持部204は、主制御基板110から受信した演出図柄指定コマンドに基づく大当たり遊技の実行後の遊技状態を保持する。
また、情報保持部204は、主制御基板110から受信した大入賞口開放指定コマンドに基づく大入賞口(第1大入賞口16Aまたは第2大入賞口17)の開放態様(大入賞口開放パターン)を保持する。
The information holding unit 204 is configured by the sub RAM 120c in the effect control board 120.
The information holding unit 204 holds player information (player ID, game history information, etc.) included in the code information or password based on the control of the information processing control unit 203.
Further, the information holding unit 204 holds the gaming state after execution of the jackpot game based on the effect symbol designation command received from the main control board 110.
In addition, the information holding unit 204 opens the large winning opening (the first large winning opening 16A or the second large winning opening 17) based on the large winning opening opening designation command received from the main control board 110 (big winning opening opening pattern). ).

情報記憶部205は、演出制御基板120におけるサブROM120bによって構成される。この情報記憶部205は、変動演出パターン決定テーブル(図11)、特定楽曲決定テーブル(図38)、特定楽曲順位決定テーブル(図39)、各種テーブル情報やキャラクタ情報、楽曲情報等を記憶している。   The information storage unit 205 is configured by the sub ROM 120b in the effect control board 120. The information storage unit 205 stores a variation effect pattern determination table (FIG. 11), a specific music determination table (FIG. 38), a specific music rank determination table (FIG. 39), various table information, character information, music information, and the like. Yes.

選択情報生成部206は、演出ボタン検出スイッチ35a及び十字キー検出スイッチ36aでそれぞれ検出された操作検出信号が送受信制御部201を介して供給されることにより、演出ボタン35や十字キー36を用いた操作により選択された遊技における演出に用いる演出オブジェクトの選択情報及び楽曲の選択情報を生成し、演出処理部207に供給する。
なお、送受信制御部201が、情報処理サーバ400によって管理されている遊技者情報をコード情報若しくはパスワードの入力により取得し、その遊技者情報に含まれる、遊技者が選択したキャラクタを識別するキャラクタ識別情報(演出オブジェクト識別情報)、さらには遊技者により選択した楽曲を識別する楽曲識別情報(楽曲選択情報)を、情報処理制御部203を介して演出処理部207に供給するようにしてもよい。
The selection information generation unit 206 uses the effect button 35 and the cross key 36 when the operation detection signals detected by the effect button detection switch 35a and the cross key detection switch 36a are supplied via the transmission / reception control unit 201, respectively. Production object selection information and music selection information used for production in the game selected by the operation are generated and supplied to the production processing unit 207.
The transmission / reception control unit 201 obtains player information managed by the information processing server 400 by inputting code information or a password, and character identification that identifies a character selected by the player included in the player information. Information (production object identification information) and music identification information (music selection information) for identifying the music selected by the player may be supplied to the production processing unit 207 via the information processing control unit 203.

演出処理部207は、サブROM120bで記憶する演出プログラムの制御により、情報記憶部205で記憶するテーブル情報等に基づいて通常演出さらに特別演出を実行する場合にはその特別演出の演出処理を行う。
具体的に、演出処理部207は、通常演出を実行する場合、情報記憶部205で記憶する変動演出パターン決定テーブル(図11)を参照し、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンド及び演出用乱数値によって1つの変動演出パターンを決定する。
すなわち、演出処理部207は、その決定した変動演出パターンを指定する演出パターン指定コマンドを送受信制御部201に供給する。送受信制御部201は、この演出パターン指定コマンドを画像制御基板150に送信する。
遊技機1が特別演出を実行する場合、演出処理部207は、図示しない特別演出用の演出パターン決定テーブル等を参照して通常演出と同様の処理を行い、決定した特別演出用の演出パターン指定コマンドを、送受信制御部201を介して画像制御基板150に送信する。
The effect processing unit 207 performs the effect processing of the special effect when the normal effect and the special effect are executed based on the table information stored in the information storage unit 205 under the control of the effect program stored in the sub ROM 120b.
Specifically, when executing the normal effect, the effect processing unit 207 refers to the change effect pattern determination table (FIG. 11) stored in the information storage unit 205, and receives the change pattern designation command and effect received from the main control board 110. One variation effect pattern is determined by the random number value for use.
In other words, the effect processing unit 207 supplies the transmission / reception control unit 201 with an effect pattern designation command for designating the determined variation effect pattern. The transmission / reception control unit 201 transmits the effect pattern designation command to the image control board 150.
When the gaming machine 1 executes a special effect, the effect processing unit 207 performs a process similar to the normal effect with reference to an effect pattern determination table for a special effect (not shown) and designates the determined effect pattern for the special effect. The command is transmitted to the image control board 150 via the transmission / reception control unit 201.

また、演出処理部207は、サブROM120bで記憶する演出プログラムの制御により、選択情報生成部206から供給される、遊技者により選択された、遊技における演出に用いる演出オブジェクトの選択情報及び楽曲の選択情報、さらには、情報記憶部205で記憶するテーブル情報等に基づいて、大当たり遊技におけるラウンド遊技の実行中に再生出力する楽曲の再生制御処理を行う。   Further, the effect processing unit 207 is supplied from the selection information generating unit 206 under the control of the effect program stored in the sub-ROM 120b, and is selected by the player, and information on selection of effect objects used for effects in the game and music selection Based on the information and the table information stored in the information storage unit 205, the reproduction control process of the music to be reproduced and output during the execution of the round game in the jackpot game is performed.

情報処理制御部203は、情報保持部204で保持する遊技者情報(遊技履歴情報等)を元に、演出処理部207による演出処理内容に応じ、遊技者が獲得したポイント、及びそのポイントに基づいて設定される遊技者レベルを含む遊技者情報を生成してコード情報生成部208に送出する。   Based on the player information (game history information, etc.) held by the information holding unit 204, the information processing control unit 203 is based on the points acquired by the player according to the contents of the effect processing by the effect processing unit 207 and the points. The player information including the player level that is set is generated and sent to the code information generation unit 208.

コード情報生成部208は、遊技者情報を含むコード情報を生成する。コード情報を生成したコード情報作成部208は、送受信制御部201へとそのコード情報を送出する。送受信制御部201は、そのコード情報を情報端末へと送信する。   The code information generation unit 208 generates code information including player information. The code information creation unit 208 that has generated the code information sends the code information to the transmission / reception control unit 201. The transmission / reception control unit 201 transmits the code information to the information terminal.

図35は、図33におけるステップS3007〜ステップS3009を示すフローチャートである。この図35のフローチャートを参照し、ステップS3007のログイン処理およびS3009のログアウト処理の詳細な流れを説明する。   FIG. 35 is a flowchart showing steps S3007 to S3009 in FIG. A detailed flow of the login process in step S3007 and the logout process in S3009 will be described with reference to the flowchart in FIG.

図33のステップS3007におけるログイン処理について詳細に説明すると、ステップS3007−1において、遊技機1は、遊技者による遊技機1の十字キー検出スイッチ36aに設けられた十字キー操作等の操作により、情報端末の表示器に表示されたパスワード(若しくはコード情報)が入力されたか否かを判断する。このステップS3007−1の処理は、遊技機1の情報制御部121の情報処理制御部203が送受信制御部201からパスワード(若しくはコード情報)が受信されたか否かを判断することにより行われる。   The login process in step S3007 in FIG. 33 will be described in detail. In step S3007-1, the gaming machine 1 receives information by an operation such as a cross key operation provided on the cross key detection switch 36a of the gaming machine 1 by the player. It is determined whether or not the password (or code information) displayed on the terminal display is input. The process of step S3007-1 is performed by the information processing control unit 203 of the information control unit 121 of the gaming machine 1 determining whether a password (or code information) is received from the transmission / reception control unit 201.

遊技機1は、ステップS3007−1において、パスワード(若しくはコード情報)が入力されたと判断した場合には、ステップS3007−2において、入力されたパスワード(若しくはコード情報)を解析し、そのパスワード(若しくはコード情報)に含まれる遊技者情報を読み取る。このステップS3007−2は、情報処理制御部203によって行われる。   When it is determined in step S3007-1 that a password (or code information) has been input, the gaming machine 1 analyzes the input password (or code information) in step S3007-2 and determines the password (or code information). The player information included in the code information) is read. This step S3007-2 is performed by the information processing control unit 203.

一方、遊技機1は、ステップS3007−1において、パスワード(若しくはコード情報)が入力されていないと判断した場合にはステップ3007−5に処理を進める。   On the other hand, if it is determined in step S3007-1 that the password (or code information) has not been input, the gaming machine 1 advances the processing to step 3007-5.

次に、遊技機1は、ステップS3007−3において、パスワード(若しくはコード情報)が入力されたことにより、遊技者が指定されたログイン状態である旨の情報を保持するとともに、記憶されている遊技履歴情報を初期化する。   Next, in step S3007-3, the gaming machine 1 retains information indicating that the player is in the designated login state by inputting the password (or code information), and stores the stored game. Initialize history information.

具体的には、情報制御部121は、パスワード(若しくはコード情報)が送受信制御部201にて受信されたことにより、状態保持部202においてログインフラグ=1(ON)を設定する。また、情報処理制御部203の制御により、情報保持部204に記憶されている遊技者情報を消去するとともに遊技履歴情報を初期化し、受信した遊技者情報を情報保持部204に記憶させるとともに、遊技履歴情報を記憶する記憶領域をこの情報保持部204に確保させる。   Specifically, the information control unit 121 sets the login flag = 1 (ON) in the state holding unit 202 when the transmission / reception control unit 201 receives the password (or code information). Further, under the control of the information processing control unit 203, the player information stored in the information holding unit 204 is deleted, the game history information is initialized, the received player information is stored in the information holding unit 204, and the game A storage area for storing history information is reserved in the information holding unit 204.

次に、遊技機1は、ステップS3007−4において、受信した遊技者情報を登録する。具体的に、情報制御部121の情報処理制御部203は、受信した遊技者情報を情報保持部204に登録する。   Next, the gaming machine 1 registers the received player information in step S3007-4. Specifically, the information processing control unit 203 of the information control unit 121 registers the received player information in the information holding unit 204.

次に、遊技機1は、ステップS3007−5において、発射制御基板160によって遊技球の発射を検知すること等の情報を受信したか否かに基づいて、遊技が開始されたか否かを判断する。遊技が開始されたと判断した場合には、ステップS3008に処理を進め、遊技が開始されていないと判断した場合には、ステップS3007−1に処理を戻す。このステップS3007−5の判断処理においては、情報制御部121の送受信制御部201が、発射制御基板160によって遊技球の発射を検知すること等の情報を受信することにより、情報処理制御部203は、遊技が開始されたと判断する。   Next, the gaming machine 1 determines whether or not the game has been started based on whether or not the launch control board 160 has received information such as detecting the launch of a game ball in step S3007-5. . If it is determined that the game has started, the process proceeds to step S3008. If it is determined that the game has not started, the process returns to step S3007-1. In the determination process in step S3007-5, the information processing control unit 203 of the information control unit 121 receives information such as detecting the launch of a game ball by the launch control board 160, whereby the information processing control unit 203 It is determined that the game has started.

また、図33のステップS3009のログアウト処理について詳細に説明すると、まず、ステップS3009−1において、遊技機1は、演出ボタン35の押下操作の検出に基づき、遊技終了の指示があったか否かを判断する。この場合の遊技の終了とは、遊技者によるコード情報作成指示の入力があったか否かの判断である。遊技者によるコード情報作成指示の入力があった場合には、ステップS3009−2に処理を進め、遊技者によるコード情報作成指示の入力がなかった場合には、ステップS3008に処理を戻す。この遊技終了の指示の判断処理は、情報制御部121の情報処理制御部203が、送受信制御部201において、演出ボタン検出スイッチ35aによる検出に基づくコード情報作成指示の情報が受信されたか否かを判断することにより行われる。   Further, the logout process in step S3009 in FIG. 33 will be described in detail. First, in step S3009-1, the gaming machine 1 determines whether or not there has been an instruction to end the game based on the detection of the pressing operation of the effect button 35. To do. The end of the game in this case is a determination as to whether or not the player has input a code information creation instruction. If the player has entered a code information creation instruction, the process proceeds to step S3009-2. If the player has not entered a code information creation instruction, the process returns to step S3008. In this game end instruction determination process, the information processing control unit 203 of the information control unit 121 determines whether or not the transmission / reception control unit 201 has received information on a code information creation instruction based on detection by the effect button detection switch 35a. It is done by judging.

ステップS3009−2において、遊技機1は、記憶された遊技者履歴情報、遊技者情報等を含むコード情報(若しくはパスワード)を生成する。   In step S3009-2, the gaming machine 1 generates code information (or password) including stored player history information, player information, and the like.

具体的に、情報制御部121のコード情報生成部208は、情報保持部204で記憶する遊技者履歴情報等の遊技者情報を読み出して、これらの情報を含むコード情報(若しくはパスワード)を生成し、送受信制御部201に供給する。   Specifically, the code information generation unit 208 of the information control unit 121 reads out player information such as player history information stored in the information holding unit 204 and generates code information (or password) including these information. And supplied to the transmission / reception control unit 201.

ステップS3009−3において、遊技機1は、生成されたコード情報(若しくはパスワード)を第1液晶表示装置31及び第2液晶表示装置37のうちの少なくとも一方に表示する。   In step S3009-3, the gaming machine 1 displays the generated code information (or password) on at least one of the first liquid crystal display device 31 and the second liquid crystal display device 37.

このステップS3009−3において、情報制御部121の送受信制御部201は、コード情報生成部208から供給されたコード情報を画像制御基板150に送信し、このコード情報(若しくはパスワード)を第1液晶表示装置31及び第2液晶表示装置37のうちの少なくとも一方に表示させるように指示する。   In step S3009-3, the transmission / reception control unit 201 of the information control unit 121 transmits the code information supplied from the code information generation unit 208 to the image control board 150, and displays the code information (or password) on the first liquid crystal display. An instruction is given to display on at least one of the device 31 and the second liquid crystal display device 37.

ここで、遊技機1が大当たり遊技中に再生する楽曲の再生制御処理について詳細に説明する。
情報処理制御部203は、送受信制御部201を介して主制御基板110から演出図柄指定コマンドを受信すると、その演出図柄指定コマンドに対応する特別図柄が示す大当たり遊技の実行後の遊技状態(時短回数、高確率遊技状態または低確率遊技状態)の情報を記憶する(図7参照)。
Here, the reproduction control processing of the music reproduced by the gaming machine 1 during the jackpot game will be described in detail.
When the information processing control unit 203 receives an effect symbol designating command from the main control board 110 via the transmission / reception control unit 201, the gaming state after execution of the jackpot game indicated by the special symbol corresponding to the effect symbol designating command (number of times reduced) , High probability gaming state or low probability gaming state) is stored (see FIG. 7).

また、情報処理制御部203は、送受信制御部201を介して主制御基板110か大入賞口開放指定コマンドを受信すると、その大入賞口開放指定コマンドが示す大入賞口(第1大入賞口16Aまたは第2大入賞口17)の開放態様の情報を記憶する(図9参照)。   In addition, when the information processing control unit 203 receives the main control board 110 or the special winning opening release designation command via the transmission / reception control unit 201, the special winning opening (first grand winning opening 16A) indicated by the special winning opening release designation command is received. Or the information of the open mode of the 2nd big winning opening 17) is memorize | stored (refer FIG. 9).

演出処理部207は、大当たり遊技におけるラウンド遊技の実行中に連続(メドレー)再生して出力する複数の楽曲のプレイリストを作成する処理を行う。このとき、演出処理部207は、情報保持部204で保持する大当たり遊技の実行後の遊技状態を確認する。また、演出処理部207は、情報保持部204で記憶する大入賞口(第1大入賞口16Aまたは第2大入賞口17)の開放態様を確認する。   The effect processing unit 207 performs a process of creating a playlist of a plurality of pieces of music to be reproduced and output continuously (medley) during execution of a round game in the jackpot game. At this time, the effect processing unit 207 confirms the gaming state after the execution of the jackpot game held by the information holding unit 204. In addition, the effect processing unit 207 confirms the opening mode of the special winning opening (the first large winning opening 16A or the second large winning opening 17) stored in the information holding unit 204.

そして、演出処理部207は、大当たり遊技の実行後の遊技状態が(時短、非時短に拘わらず)高確率遊技状態である場合には、遊技者によって指定された演出オブジェクトに関連付けられた特定楽曲を特別遊技の実行中に出力する楽曲として特定する。すなわち、演出処理部207は、特定楽曲を含む複数の楽曲を大当たり遊技のラウンド遊技の実行中に連続(メドレー)再生して出力する楽曲として特定する。
そして、演出処理部207は、これら特定した複数の楽曲の連続再生における再生順序、1つの楽曲における再生箇所(全体或いは、特定部分(サビ部分))等の情報を有するプレイリストを作成する。演出処理部207は、作成したプレイリストを情報保持部204に記憶する。
Then, when the gaming state after execution of the jackpot game is a high-probability gaming state (regardless of time or non-time), the specific music associated with the rendering object designated by the player Is specified as the music to be output during the execution of the special game. In other words, the effect processing unit 207 specifies a plurality of music pieces including specific music pieces as music pieces that are continuously played (medley) and output during execution of the round game of the jackpot game.
Then, the effect processing unit 207 creates a playlist having information such as the playback order in the continuous playback of the plurality of identified songs, the playback location (the whole or a specific portion (rust portion)) of one song, and the like. The effect processing unit 207 stores the created playlist in the information holding unit 204.

「演出オブジェクト」は、遊技における演出の際に、第1液晶表示装置31及び第2液晶表示装置37の少なくとも一方に登場するキャラクタのうち、遊技者によって指定されるキャラクタである。なお、演出オブジェクトは、これに限定されない。
また、「演出オブジェクトに関連付けられた特定楽曲」は、演出において、演出オブジェクトをテーマとして作成された楽曲、その演出オブジェクトが歌う楽曲等、その演出オブジェクトと深く関わりのある楽曲である。演出オブジェクトが上記キャラクタである場合には、例えば、上記キャラクタをテーマとして作成された楽曲、上記キャラクタが歌う楽曲、グループとして歌う場合には上記キャラクタがグループ中のメンバーとして登場する楽曲等が挙げられる。
The “effect object” is a character designated by the player among characters appearing in at least one of the first liquid crystal display device 31 and the second liquid crystal display device 37 during the effect in the game. The effect object is not limited to this.
The “specific music associated with the effect object” is music that is deeply related to the effect object, such as music created with the effect object as a theme, music sung by the effect object, and the like. When the production object is the character, for example, music created with the character as a theme, music sung by the character, music singing the character as a member in the group when singing as a group, etc. .

一方、演出処理部207は、大当たり遊技の実行後の遊技状態が低確率遊技状態である場合には、遊技者によって指定された演出オブジェクトに関連付けられた特定楽曲を該特別遊技の実行中に出力する楽曲として特定しない。すなわち、演出処理部207は、特定楽曲を含まない複数の楽曲を大当たり遊技のラウンド遊技の実行中に連続(メドレー)再生して出力する楽曲として特定する。
そして、演出処理部207は、これら特定した複数の楽曲の連続再生における再生順序の情報を有するプレイリストを作成する。演出処理部207は、作成したプレイリストを情報保持部204に記憶する。
On the other hand, when the game state after the jackpot game is executed is a low-probability game state, the effect processing unit 207 outputs the specific music associated with the effect object designated by the player during the execution of the special game. Not specified as a song to be played. In other words, the effect processing unit 207 specifies a plurality of music pieces that do not include the specific music piece as music pieces that are continuously played (medley) and output during execution of the round game of the jackpot game.
Then, the effect processing unit 207 creates a playlist having information on the playback order in the continuous playback of the specified plurality of music pieces. The effect processing unit 207 stores the created playlist in the information holding unit 204.

図36は、遊技における演出において登場する複数のキャラクタから遊技に用いるキャラクタ(演出オブジェクト)を遊技者に選択させるためのキャラクタ選択画面の一例を示す図である。   FIG. 36 is a diagram illustrating an example of a character selection screen for causing a player to select a character (effect object) used for a game from a plurality of characters appearing in the effect in the game.

図36に示すキャラクタ選択画面650は、遊技者が選択可能な複数のキャラクタとしてキャラクタA〜Fのキャラクタ画像を別個に表示する複数の表示領域からなるキャラクタ選択領域651と、遊技者が選択したキャラクタを表示する選択キャラクタ表示領域652とを有する。
遊技者が、十字キー36及び演出ボタン35の指定(選択)操作(十字キー36による選択、演出ボタン35による決定)により、キャラクタ選択領域651に表示されるキャラクタA〜Fのキャラクタ画像からキャラクタBのキャラクタ画像を指定(選択)して決定した場合、選択キャラクタ表示領域652には、選択キャラクタBのキャラクタ画像が表示される。
なお、キャラクタ選択画面650は、画面切り替え表示653を有しており、十字キー36の操作により、キャラクタ選択領域651に表示させるキャラクタ画像をキャラクタA〜Fのキャラクタ画像から図示しない次候補のキャラクタのキャラクタ画像に切り替えることが可能である。
A character selection screen 650 shown in FIG. 36 includes a character selection area 651 composed of a plurality of display areas for separately displaying character images of characters A to F as a plurality of characters that can be selected by the player, and a character selected by the player. And a selected character display area 652 for displaying.
When the player designates (selects) the cross key 36 and the effect button 35 (selection with the cross key 36, determination with the effect button 35), the character B from the character images of the characters A to F displayed in the character selection area 651 is displayed. When the character image is designated (selected) and determined, the selected character display area 652 displays the character image of the selected character B.
Note that the character selection screen 650 has a screen switching display 653. By operating the cross key 36, a character image to be displayed in the character selection area 651 is selected from the character images of the characters A to F as the next candidate character (not shown). It is possible to switch to a character image.

また、図37は、大当たり遊技におけるラウンド遊技の実行中に連続再生する複数の楽曲を遊技者に選択させるための楽曲選択画面の一例を示す図である。
図37に示す楽曲選択画面660は、大当たり遊技におけるラウンド遊技の実行中に連続再生する楽曲として、遊技者が選択可能な複数の楽曲のタイトル(楽曲名)を表示するタイトル画像を個別に表示する複数の表示領域からなる楽曲選択領域661と、遊技者が選択した楽曲を表示する選択楽曲表示領域662とを有する。
遊技者が、十字キー36及び演出ボタン35の選択操作(十字キー36による選択、演出ボタン35による決定)により、楽曲選択領域651に表示される楽曲1〜60のタイトル画像から楽曲8、楽曲20、楽曲43のタイトル画像を選択してこれらの楽曲を決定した場合、選択楽曲表示領域662には、選択楽曲としての楽曲8、楽曲20、楽曲43のタイトル画像が表示される。
FIG. 37 is a diagram showing an example of a music selection screen for causing the player to select a plurality of music to be continuously played during the round game in the jackpot game.
The music selection screen 660 shown in FIG. 37 individually displays title images that display the titles (music names) of a plurality of songs that can be selected by the player as songs that are continuously played during the round game in the jackpot game. It has a music selection area 661 composed of a plurality of display areas and a selected music display area 662 for displaying the music selected by the player.
When the player selects the cross key 36 and the effect button 35 (selection using the cross key 36, determination using the effect button 35), the music 8 and 20 from the title images of the music 1 to 60 displayed in the music selection area 651 are displayed. When the title image of the song 43 is selected and these songs are determined, the selected song display area 662 displays the title images of the song 8, the song 20, and the song 43 as the selected songs.

なお、キャラクタ選択画面650及び楽曲選択画面660は、第1液晶表示装置31または第2液晶表示装置37に表示され、その表示時期は特に限定されず、例えば、遊技開始時、ログイン開始時等に表示することが可能である。楽曲選択画面は、例えば、大当たり遊技開始(オープニング)時に表示するようにしてもよい。
また、キャラクタ選択画面650において選択可能なキャラクタの情報(キャラクタ情報)、及び、楽曲選択画面660において選択可能な楽曲の情報(楽曲情報)は、何れも情報記憶部205に記憶されている。
The character selection screen 650 and the music selection screen 660 are displayed on the first liquid crystal display device 31 or the second liquid crystal display device 37, and the display timing is not particularly limited. For example, at the start of a game, at the start of login, etc. It is possible to display. The music selection screen may be displayed, for example, when the jackpot game starts (opening).
Further, information on characters that can be selected on the character selection screen 650 (character information) and information on music that can be selected on the music selection screen 660 (music information) are both stored in the information storage unit 205.

情報制御部121の情報記憶部205は、例えば図38に示すような特定楽曲決定テーブル、及び、例えば図39に示すような特定楽曲順位決定テーブルを記憶している。図38に示す特定楽曲決定テーブルは、キャラクタ選択画面650において選択可能なキャラクタと、そのキャラクタに関連付けられた楽曲(特定楽曲)とを対応付けて記憶するものである。
また、図39に示す特定楽曲順位決定テーブルは、後述の「ランキング演出」において図40のランキング画面670に表示される特定楽曲の順位(ランキング)を、大当たり遊技後の遊技状態(高確率遊技状態または低確率遊技状態)、及び、ランキング演出に用いる乱数値(ランキング演出用乱数値)(0〜99)に応じて決定するものである。
The information storage unit 205 of the information control unit 121 stores a specific music determination table as shown in FIG. 38 and a specific music ranking determination table as shown in FIG. 39, for example. The specific music determination table shown in FIG. 38 stores characters that can be selected on the character selection screen 650 in association with music (specific music) associated with the character.
In addition, the specific music ranking determination table shown in FIG. 39 shows the ranking (ranking) of specific music displayed on the ranking screen 670 in FIG. 40 in the “ranking effect” described later, the gaming state after the big hit game (high probability gaming state) Or, it is determined according to a low probability game state) and a random value (ranking effect random value) (0 to 99) used for the ranking effect.

演出処理部207が、大当たり遊技におけるラウンド遊技の実行中に連続(メドレー)再生して出力する複数の楽曲のプレイリストを作成する処理について例を挙げて説明する。   An example will be described of a process in which the effect processing unit 207 creates a playlist of a plurality of pieces of music that are continuously played (medley) during a round game in a jackpot game.

例えば図41に示すように、遊技者により、キャラクタ選択画面650においてキャラクタBが選択され、楽曲選択画面660において選択キャラクタBに関連付けられた特定楽曲である楽曲8とともに、楽曲20及び楽曲43が選択されたとする。
演出処理部207には、選択情報生成部206から、キャラクタの選択情報(選択キャラクタB)とともに、楽曲の選択情報(楽曲8、楽曲20及び楽曲43)が供給される。演出処理部207は、情報保持部204で記憶する大当たり遊技の実行後の遊技状態(高確率遊技状態または低確率遊技状態)を確認する。
For example, as shown in FIG. 41, the player selects the character B on the character selection screen 650, and selects the music 20 and the music 43 along with the music 8 that is the specific music associated with the selected character B on the music selection screen 660. Suppose that
The effect processing unit 207 is supplied with music selection information (music 8, music 20 and music 43) together with character selection information (selected character B) from the selection information generation unit 206. The effect processing unit 207 confirms the gaming state (high probability gaming state or low probability gaming state) after execution of the jackpot game stored in the information holding unit 204.

演出処理部207は、大当たり遊技の実行後の遊技状態が高確率遊技状態であることを確認した場合には(図41(a))、特定楽曲である楽曲8と、楽曲20と、楽曲43とからなる選択楽曲の楽曲情報を情報記憶部205から抽出することにより、これらの楽曲を大当たり遊技におけるラウンド遊技の実行中に再生する楽曲として特定する。そして、演出処理部207は、楽曲8(再生順序1)、楽曲20(再生順序2)、楽曲43(再生順序3)を再生単位とし、この再生単位を繰り返し連続再生することを特定するプレイリスト11を作成する。   When the effect processing unit 207 confirms that the gaming state after the execution of the jackpot game is a high-probability gaming state (FIG. 41 (a)), the musical piece 8, the musical piece 20, and the musical piece 43, which are specific musical pieces, are performed. Are extracted from the information storage unit 205, and these music pieces are specified as music pieces to be played during the round game in the jackpot game. Then, the effect processing unit 207 uses the music piece 8 (playback order 1), the music piece 20 (playback order 2), and the music piece 43 (playback order 3) as playback units, and specifies a playlist that repeatedly plays back the playback unit. 11 is created.

一方、演出処理部207は、大当たり遊技の実行後の遊技状態が低確率遊技状態であることを確認した場合には(図41(b))、特定楽曲である楽曲8をプレイリスト中の楽曲として特定せず、遊技者によって選択された他の楽曲である楽曲20及び楽曲43の楽曲情報を情報記憶部205から抽出する。
さらに、演出処理部207は、選択楽曲以外の任意の楽曲(楽曲19)の楽曲情報を情報記憶部205から抽出し、選択された楽曲20(再生順序1)及び楽曲43(再生順序2)と、楽曲19(再生順序19)とを大当たり遊技におけるラウンド遊技の実行中に再生する楽曲として特定する。そして、演出処理部207は、選択された楽曲20(再生順序1)及び楽曲43(再生順序2)と、楽曲19(再生順序19)とを再生単位とし、この再生単位を繰り返し連続再生することを特定するプレイリスト12を作成する。
On the other hand, when the effect processing unit 207 confirms that the gaming state after the execution of the jackpot game is a low-probability gaming state (FIG. 41B), the musical piece 8 in the playlist is selected as the specific musical piece. The music information of the music 20 and the music 43, which are other music selected by the player, is extracted from the information storage unit 205.
Further, the effect processing unit 207 extracts music information of an arbitrary music (music 19) other than the selected music from the information storage unit 205, and selects the selected music 20 (playback order 1) and music 43 (playback order 2). The music 19 (reproduction order 19) is specified as a music to be reproduced during execution of the round game in the jackpot game. Then, the effect processing unit 207 uses the selected music 20 (playback order 1), music 43 (playback order 2), and music 19 (playback order 19) as playback units, and repeatedly plays back the playback units. Is created.

また、例えば図42に示すように、遊技者により、キャラクタ選択画面650においてキャラクタBが選択されてはいるが、楽曲選択画面660において選択キャラクタBに関連付けられた特定楽曲である楽曲8が選択されず、楽曲20、楽曲28及び楽曲37が選択されたとする。演出処理部207には、選択情報生成部206から、キャラクタの選択情報(選択キャラクタB)とともに、楽曲の選択情報(楽曲20、楽曲28及び楽曲43)が供給される。
演出処理部207は、情報保持部204で記憶する大当たり遊技の実行後の遊技状態(高確率遊技状態または低確率遊技状態)を確認する。
Further, for example, as shown in FIG. 42, although the character B is selected on the character selection screen 650 by the player, the music 8 that is the specific music associated with the selected character B is selected on the music selection screen 660. Assume that the music piece 20, the music piece 28, and the music piece 37 are selected. The effect processing unit 207 is supplied with music selection information (music 20, music 28, and music 43) along with character selection information (selected character B) from the selection information generation unit 206.
The effect processing unit 207 confirms the gaming state (high probability gaming state or low probability gaming state) after execution of the jackpot game stored in the information holding unit 204.

演出処理部207は、大当たり遊技の実行後の遊技状態が高確率遊技状態であることを確認した場合には、楽曲20、楽曲28及び楽曲37からなる選択楽曲の楽曲情報を情報記憶部205から抽出するとともに、特定楽曲である楽曲8の楽曲情報も情報記憶部205から抽出するようにする。
これにより、これらの楽曲を大当たり遊技におけるラウンド遊技の実行中に再生する楽曲として特定する。そして、演出処理部207は、楽曲8(再生順序1)、楽曲14(再生順序2)、楽曲28(再生順序3)、楽曲37(再生順序4)を再生単位とし、この再生単位を繰り返し連続再生することを特定するプレイリスト21を作成する(図42(a)参照)。
When the effect processing unit 207 confirms that the gaming state after execution of the jackpot game is a high-probability gaming state, the information processing unit 205 obtains the music information of the selected music composed of the music 20, the music 28, and the music 37 from the information storage unit 205. In addition to the extraction, the music information of the music 8 that is the specific music is also extracted from the information storage unit 205.
Thereby, these music pieces are specified as music pieces to be played back during the execution of the round game in the jackpot game. Then, the effect processing unit 207 uses the music 8 (playback order 1), the music 14 (playback order 2), the music 28 (playback order 3), and the music 37 (playback order 4) as playback units, and this playback unit is repeated continuously. A play list 21 that specifies reproduction is created (see FIG. 42A).

一方、演出処理部207は、大当たり遊技の実行後の遊技状態が低確率遊技状態であることを確認した場合には、遊技者によって選択された楽曲14と、楽曲28と、楽曲37の楽曲情報を情報記憶部205から抽出することにより、これらの楽曲を大当たり遊技におけるラウンド遊技の実行中に再生する楽曲として特定する。
そして、演出処理部207は、楽曲14(再生順序1)、楽曲28(再生順序2)、楽曲37(再生順序3)を再生単位とし、この再生単位を繰り返し連続再生することを指定するプレイリスト22を作成する(図42(b)参照)。
On the other hand, if the effect processing unit 207 confirms that the game state after the execution of the jackpot game is a low-probability game state, the song information of the song 14, the song 28, and the song 37 selected by the player is displayed. Are extracted from the information storage unit 205, and these music pieces are specified as music pieces to be reproduced during the execution of the round game in the jackpot game.
Then, the effect processing unit 207 uses the music 14 (playback order 1), the music 28 (playback order 2), and the music 37 (playback order 3) as playback units, and specifies a playlist that repeatedly plays back this playback unit. 22 is created (see FIG. 42B).

なお、再生単位における楽曲の再生順序は、これに限定されず、任意であってよい。また、1つの楽曲における再生箇所は全体であっても特定部分(例えばサビ部分)のみであってもよい。   In addition, the reproduction | regeneration order of the music in a reproduction | regeneration unit is not limited to this, You may be arbitrary. Moreover, the reproduction | regeneration location in one music may be the whole, or only a specific part (for example, rust part).

上述したように、大当たり遊技におけるラウンド遊技において、図9に示す発展当たりテーブル1に基づく開放態様により第1大入賞口16Aが開放する場合、または、発展当たりテーブル2に基づく開放態様により第2大入賞口17が開放する場合、1ラウンド目の3回目の大入賞口の開放(K=3)までは、第1大入賞口16Aまたは第2大入賞口17が0.052秒の開放と2.0秒の閉鎖とを繰り返すように開放する。   As described above, in the round game in the jackpot game, when the first big winning opening 16A is opened by the opening mode based on the development unit table 1 shown in FIG. When the winning opening 17 is opened, until the opening of the third big winning opening in the first round (K = 3), the first large winning opening 16A or the second large winning opening 17 is opened for 0.052 seconds and 2 .Open repeatedly to repeat 0 second closure.

演出処理部207は、情報保持部204で記憶する大当たり遊技における大入賞口の開放態様において、このような発展当たりテーブル1或いは発展当たりテーブル2に基づく開放態様によって第1大入賞口16Aまたは第2大入賞口17が開放することを確認した場合には、3回の短時間の開放(0.052秒)を有する1ラウンド目の実行中にランキング演出を行う。
このランキング演出は、例えば図40(a)若しくは図40(b)等のような複数の楽曲の順位を下位(例えば10位)から1位まで順に表示する順位表示領域671を有するランキング画面670において遊技者によって選択されたキャラクタ(選択キャラクタ)に対応する特定楽曲の順位を表示するものである。
なお、このランキング演出において表示する複数の楽曲は、選択キャラクタに関連付けられた特定楽曲と、その他任意に選択された楽曲からなる。
The effect processing unit 207, in the opening mode of the big winning opening in the jackpot game stored in the information holding unit 204, according to the opening mode based on the table 1 per development or the table 2 per development, When it is confirmed that the special winning opening 17 is opened, the ranking effect is performed during the execution of the first round having three short-time opening (0.052 seconds).
This ranking effect is displayed on a ranking screen 670 having a rank display area 671 for sequentially displaying the ranks of a plurality of songs as shown in FIG. 40 (a), FIG. The order of specific music corresponding to the character (selected character) selected by the player is displayed.
The plurality of music displayed in the ranking effect includes a specific music associated with the selected character and other music selected arbitrarily.

このランキング演出においては、演出処理部207は、図39の特定楽曲順位決定テーブルを参照し、情報保持部204で記憶する大当たり後の遊技状態(高確率遊技状態または低確率遊技状態)及び予め発生させたランキング演出用乱数値に基づいて、図38の特定楽曲決定テーブルにおいて選択キャラクタに対応付けられた特定楽曲の順位を決定する。   In this ranking effect, the effect processing unit 207 refers to the specific music ranking determination table of FIG. 39, and the game state (high probability game state or low probability game state) after jackpot stored in the information holding unit 204 and the occurrence in advance. Based on the ranking effect random value, the ranking of the specific music associated with the selected character in the specific music determination table of FIG. 38 is determined.

例えば、遊技者によりキャラクタBが選択(選択キャラクタB)されたときを例に挙げて説明する。このとき、大当たり後の遊技状態が高確率遊技状態である場合、演出処理部207は、図39の特定楽曲順位決定テーブルに基づいて、演出用乱数値(0〜99)が0〜79であることにより、選択キャラクタBに対応付けられた特定楽曲8を1位として表示し(図40(a)参照)、演出用乱数値が80〜94であることにより、特定楽曲8を2位として表示する(図40(b)参照)。   For example, the case where the character B is selected (selected character B) by the player will be described as an example. At this time, when the game state after the jackpot is a high probability game state, the effect processing unit 207 has an effect random number value (0 to 99) of 0 to 79 based on the specific music rank determination table of FIG. Thus, the specific musical piece 8 associated with the selected character B is displayed as the first place (see FIG. 40 (a)), and the specific musical piece 8 is displayed as the second place when the random number for production is 80 to 94. (See FIG. 40B).

一方、大当たり後の遊技状態が低確率遊技状態である場合には、演出処理部207は、演出用乱数値(0〜99)が0〜4であることにより、特定楽曲8を1位として表示し(図40(a)参照)、演出用乱数値が5〜19であることにより、特定楽曲8を2位として表示する(図40(b)参照)。
図43に示すように、演出処理部207は、大当たり遊技のラウンド遊技において、3回の大入賞口の開放(K=3)を行う1ラウンド目にこのようなランキング演出を行い、2ラウンド目以降において、プレイリストに基づく楽曲を連続再生するように制御する。なお、上述したように、「発展当たりテーブル1」による第1大入賞口16Aの開放態様は、0.052秒の開放と2.0秒の閉鎖とを3回繰り返す開放態様(K=3)を1ラウンド目に設定する場合に限定されない。
On the other hand, when the gaming state after the jackpot is a low-probability gaming state, the effect processing unit 207 displays the specific music 8 as the first place because the effect random number (0 to 99) is 0 to 4. (Refer to FIG. 40 (a)), and the specific random number 8 is displayed in the second place (see FIG. 40 (b)) because the production random number is 5 to 19.
As shown in FIG. 43, the effect processing unit 207 performs such ranking effect in the first round in which the big winning opening is opened (K = 3) in the round game of the jackpot game, and the second round Thereafter, control is performed so that the music based on the playlist is continuously reproduced. As described above, the opening mode of the first grand prize opening 16A by the “per development table 1” is the opening mode in which the opening of 0.052 seconds and the closing of 2.0 seconds are repeated three times (K = 3). It is not limited to the case where is set in the first round.

例えば、この0.052秒の開放と2.0秒の閉鎖とを3回繰り返す開放態様(K=3)を、例えば5ラウンド目に設定することも可能である。この場合、1ラウンド目から4ラウンド目までは、プレイリストに基づく楽曲を連続再生し、5ラウンド目に上述のランキング演出を行い、6ラウンド目以降において、1ラウンド目から3ラウンド目と同様に、楽曲の連続再生を行うようにする。   For example, an open mode (K = 3) in which the 0.052 second opening and the 2.0 second closing are repeated three times can be set, for example, in the fifth round. In this case, from the first round to the fourth round, the music based on the playlist is continuously played, the above-mentioned ranking effect is performed in the fifth round, and the sixth and subsequent rounds are the same as the first to third rounds. , Keep playing music continuously.

これにより、遊技機1は、遊技者に対し、一端は、4ラウンド大当たりであるように思わせながら、ラウンド数が次々に追加されていくような感覚を与えることができ、さらに、遊技者が選択したキャラクタ(選択キャラクタ)に対応する特定楽曲が再生されることで、大当たり遊技後の遊技状態に対する期待感を与えることができる。   Thereby, the gaming machine 1 can give the player a feeling that the number of rounds is added one after another while making the player feel that one end is a big round of 4 rounds. By playing the specific music corresponding to the selected character (selected character), it is possible to give a sense of expectation to the gaming state after the jackpot game.

図44は、大当たり遊技におけるラウンド遊技の実行中に複数の楽曲を再生制御する処理(再生楽曲制御処理)の詳細な流れを示すフローチャートである。   FIG. 44 is a flowchart showing a detailed flow of a process (playback music control process) for controlling playback of a plurality of music pieces during execution of a round game in the jackpot game.

ステップS4401において、演出処理部207は、選択情報生成部206から選択キャラクタの情報(キャラクタ選択情報)が供給されると、情報記憶部205で記憶する特定楽曲決定テーブル(図38参照)を参照し、その選択キャラクタに対応する特定楽曲を確認する。   In step S4401, when the selection character information (character selection information) is supplied from the selection information generation unit 206, the effect processing unit 207 refers to the specific music determination table (see FIG. 38) stored in the information storage unit 205. The specific music corresponding to the selected character is confirmed.

ステップS4402において、演出処理部207は、図37に示す楽曲選択画面660に表示される楽曲から遊技者によって選択された楽曲(選択楽曲)を確認する。   In step S4402, the effect processing unit 207 confirms the music (selected music) selected by the player from the music displayed on the music selection screen 660 shown in FIG.

ステップS4403において、演出処理部207は、情報保持部204で保持する大当たり遊技の実行後の遊技状態を確認する。   In step S4403, the effect processing unit 207 confirms the gaming state after the execution of the jackpot game held by the information holding unit 204.

ステップS4404において、演出処理部207は、情報保持部204で記憶する大入賞口開放態様パターンを確認する。   In step S4404, the effect processing unit 207 confirms the special winning opening opening pattern stored in the information holding unit 204.

ステップS4405において、演出処理部207は、ステップS4404において確認した大入賞口開放パターンがランキング演出を実行する発展当たりテーブル1または発展当たりテーブル2に基づく開放態様であるか否かを判断する。   In step S4405, the effect processing unit 207 determines whether or not the special winning opening release pattern confirmed in step S4404 is an open mode based on the per development table 1 or the per development table 2 that executes the ranking effect.

このステップS4405において、演出処理部207は、ステップS4404において確認した大入賞口開放パターンがランキング演出を実行する発展当たりテーブル1または発展当たりテーブル2に基づく開放態様であると判断した場合には、ステップS4406に進み、ステップS4404において確認した大入賞口開放パターンがランキング演出を実行する発展当たりテーブル1または発展当たりテーブル2に基づく開放態様でないと判断した場合には、ステップS4408に進む。   In step S4405, if the effect processing unit 207 determines that the big winning opening opening pattern confirmed in step S4404 is an open mode based on the development table 1 or the development table 2 for performing the ranking effect, Proceeding to step S4406, if it is determined that the big prize opening opening pattern confirmed in step S4404 is not an opening mode based on the development unit table 1 or the development unit table 2 for executing the ranking effect, the process advances to step S4408.

ステップS4406において、演出処理部207は、予め発生したランキング演出用乱数値(0〜99)を確認する。   In step S4406, the effect processing unit 207 confirms a ranking effect random value (0 to 99) generated in advance.

ステップS4407において、演出処理部207は、ランキング演出における演出パターン(ランキング演出パターン)を決定する。具体的に、演出処理部207は、ステップS4401において遊技者により選択されたキャラクタ(選択キャラクタ)に関連付けられた特定楽曲の順位を、情報記憶部205で記憶する特定楽曲順位決定テーブル(図39参照)に基づいて決定する。
そして、演出処理部207は、ランキング画面670の順位表示領域671における決定した順位に特定楽曲の楽曲名(タイトル)を選択キャラクタとともに表示するランキング演出パターンを決定する。このとき、演出処理部207は、特定楽曲以外の任意の楽曲の楽曲情報を情報記憶部205から抽出し、その抽出した楽曲情報の楽曲名(タイトル)を、順位表示領域671における特定楽曲の順位以外の任意の順位に表示する。
In step S4407, the effect processing unit 207 determines an effect pattern (ranking effect pattern) in the ranking effect. Specifically, the effect processing unit 207 stores the order of specific songs associated with the character (selected character) selected by the player in step S4401 in the information storage unit 205 (see FIG. 39). ).
Then, the effect processing unit 207 determines the ranking effect pattern in which the music title (title) of the specific music is displayed together with the selected character in the determined order in the order display area 671 of the ranking screen 670. At this time, the effect processing unit 207 extracts music information of an arbitrary music other than the specific music from the information storage unit 205, and the music name (title) of the extracted music information is the rank of the specific music in the rank display area 671. Display in any order other than.

演出処理部207は、大当たり後の遊技状態が高確率遊技状態である場合(ステップS4408でYES)、ステップS4409〜ステップS4411の処理に進む。
一方、演出処理部207は、大当たり後の遊技状態が高確率遊技状態でない場合(ステップS4408でNO)、ステップS4412〜ステップS4414の処理に進む。
If the gaming state after the big hit is a high-probability gaming state (YES in step S4408), the effect processing unit 207 proceeds to the processing in steps S4409 to S4411.
On the other hand, if the gaming state after the big hit is not a high-probability gaming state (NO in step S4408), the effect processing unit 207 proceeds to the processing in steps S4412 to S4414.

ステップS4409において、演出処理部207は、遊技者により選択された楽曲(選択楽曲)中に、遊技者により指定(選択)されたキャラクタに関連付けられた特定楽曲があるか否かを判断し、選択楽曲中に、遊技者により指定(選択)されたキャラクタに関連付けられた特定楽曲があると判断した場合には、ステップS4410に進み、選択楽曲中にこの特定楽曲がないと判断した場合には、ステップS4411に進む。
ステップS4412において、演出処理部207は、ステップS4409と同様の処理を行う。すなわち、ステップS4412において、演出処理部207は、遊技者により選択された楽曲(選択楽曲)中に、遊技者により指定(選択)されたキャラクタに関連付けられた特定楽曲があるか否かを判断し、選択楽曲中に、遊技者により指定(選択)されたキャラクタに関連付けられた特定楽曲があると判断した場合には、ステップS4413に進み、選択楽曲中にこの特定楽曲がないと判断した場合には、ステップS4414に進む。
In step S4409, the effect processing unit 207 determines whether there is a specific music associated with the character designated (selected) by the player in the music selected by the player (selected music). If it is determined that there is a specific music associated with the character designated (selected) by the player in the music, the process proceeds to step S4410, and if it is determined that there is no specific music in the selected music, The process proceeds to step S4411.
In step S4412, the effect processing unit 207 performs the same process as in step S4409. That is, in step S4412, the effect processing unit 207 determines whether or not there is a specific music associated with the character specified (selected) by the player in the music selected by the player (selected music). If it is determined that there is a specific music associated with the character designated (selected) by the player in the selected music, the process proceeds to step S4413, and if it is determined that there is no specific music in the selected music. Advances to step S4414.

ステップS4410において、演出処理部207は、遊技者によって選択された楽曲(選択楽曲)を再生単位とし、この再生単位を繰り返し連続再生することを特定するプレイリストを作成する(図41(a)参照)。   In step S4410, the effect processing unit 207 creates a playlist that specifies that the music (selected music) selected by the player is a playback unit and that the playback unit is repeatedly played back repeatedly (see FIG. 41A). ).

ステップS4411において、演出処理部207は、遊技者によって指定(選択)されたキャラクタに関連付けられた特定楽曲と、遊技者によって選択された楽曲(選択楽曲)とを再生単位とし、この再生単位を繰り返し連続再生することを特定するプレイリストを作成する(図42(a)参照)。   In step S4411, the effect processing unit 207 uses the specific music associated with the character specified (selected) by the player and the music selected by the player (selected music) as a playback unit, and repeats this playback unit. A playlist that specifies continuous playback is created (see FIG. 42A).

ステップS4413において、演出処理部207は、遊技者によって指定(選択)されたキャラクタに関連付けられた特定楽曲をプレイリスト中の楽曲として特定せず、遊技者によって選択された他の楽曲と、この選択楽曲以外の任意の楽曲とを再生単位とし、この再生単位を繰り返し連続再生することを特定するプレイリストを作成する(図41(b)参照)。   In step S4413, the effect processing unit 207 does not specify the specific music associated with the character specified (selected) by the player as the music in the playlist, and the other music selected by the player and this selection. Arbitrary music other than music is used as a playback unit, and a playlist specifying that this playback unit is repeatedly played back is created (see FIG. 41B).

ステップS4414において、演出処理部207は、遊技者によって選択された楽曲(選択楽曲)を再生単位とし、この再生単位を繰り返し連続再生することを指定するプレイリストを作成する(図42(b)参照)。   In step S4414, the effect processing unit 207 creates a playlist that designates the music selected by the player (selected music) as a reproduction unit and repeatedly reproduces the reproduction unit (see FIG. 42B). ).

ステップS4415において、演出処理部207は、ステップS4410、ステップS4411、ステップS4413、またはステップS4414で作成したプレイリストと、さらにランキング演出を実行する場合にはステップS4407で決定したランキング演出パターンとに基づく演出パターン指定コマンドを作成して画像制御基板150に送信する。   In step S4415, the effect processing unit 207 generates an effect based on the playlist created in step S4410, step S4411, step S4413, or step S4414 and the ranking effect pattern determined in step S4407 when the ranking effect is executed. A pattern designation command is created and transmitted to the image control board 150.

なお、遊技機1においては、上述したように、遊技を行う遊技者が予め指定したキャラクタ(演出オブジェクト)の情報を情報処理サーバ400において管理するようにしてもよい。
この場合、遊技者情報には、情報処理サーバ400によって遊技者が指定したキャラクタ(演出オブジェクト)を識別するキャラクタ識別情報(演出オブジェクト識別情報)が含まれる。そして、遊技機1の送受信制御部201は、その遊技者情報を含む上述のパスワード若しくはコード情報の入力を受け付ける。
演出処理部207は、送受信制御部201で受け付けた遊技者情報に含まれるキャラクタ識別情報(演出オブジェクト識別情報)により識別される、遊技者によって指定されたキャラクタ(演出オブジェクト)に関連付けられた特定楽曲を大当たり遊技におけるラウンド遊技の実行中に出力する楽曲として特定する。そして、演出処理部207は、この特定楽曲を含むプレイリストを作成する。
また、遊技機1において遊技を行う遊技者が選択した楽曲の情報も、これと同様に、情報処理サーバ400において管理するようにしてもよい。
この場合においても、遊技者が選択した楽曲を識別する楽曲識別情報を含む遊技者情報の入力を送受信制御部201で受け付ける。そして、演出処理部207は、この選択楽曲を用いて上述の再生楽曲制御処理を行う。
In the gaming machine 1, as described above, the information processing server 400 may manage information on characters (effect objects) designated in advance by the player who performs the game.
In this case, the player information includes character identification information (effect object identification information) for identifying a character (effect object) designated by the player by the information processing server 400. Then, the transmission / reception control unit 201 of the gaming machine 1 accepts the input of the above-described password or code information including the player information.
The effect processing unit 207 is identified by character identification information (effect object identification information) included in the player information received by the transmission / reception control unit 201 and is associated with a character (effect object) designated by the player. Is specified as the music to be output during the execution of the round game in the jackpot game. Then, the effect processing unit 207 creates a playlist including the specific music.
In addition, the information processing server 400 may manage the information on the music selected by the player who plays the game on the gaming machine 1 as well.
Also in this case, the transmission / reception control unit 201 accepts input of player information including music identification information for identifying music selected by the player. Then, the effect processing unit 207 performs the reproduction music control process described above using the selected music.

[第2の実施形態]
上述の遊戯機1は、遊技球が始動口に入賞することを契機として当たり抽選を行い、大当たりに当選することで、遊技者は大当たり遊技中に多量の賞球を獲得する第1種遊技行う遊技機(第1種の遊技機)である。
これに対し、始動口への入賞を契機とした当たり抽選において小当たりに当選すると、内部に特定領域(Vゾーン)を有する特別可変入賞装置が短時間(例えば1.5秒)開放する小当たり遊技が実行され、この特定領域に遊技球が侵入すると、特別可変入賞装置が長時間開放して大当たり遊技を実行する第2種遊技を行う遊技機(第2種の遊技機)がある。また、これらの第1種遊技と第2種遊技とを兼ね備えた複合遊技機がある。
[Second Embodiment]
The above-described gaming machine 1 performs a lottery when a game ball wins a winning opening and wins a jackpot, so that the player performs a first type game that acquires a large number of prize balls during the jackpot game. This is a gaming machine (first type gaming machine).
On the other hand, when winning a small lot in the winning lottery triggered by a winning at the start opening, the special variable winning device having a specific area (V zone) inside opens for a short time (for example, 1.5 seconds). When a game is executed and a game ball enters this specific area, there is a game machine (second type game machine) that performs a second type game in which a special variable prize-winning device is opened for a long time and a jackpot game is executed. In addition, there is a composite gaming machine that combines these first type games and second type games.

本発明の第2実施形態では、複合遊技機の中でも、第2種遊技を中心とする複合遊技機を例に挙げて説明する。
第2の実施形態における遊技機5000は、第2種遊技を中心とする複合遊技機である。この遊技機5000は、第1始動口の入賞に基づいて大当たりに当選すると、時短状態に移行し、時短状態に移行すると、第2始動口の入賞に基づく小当たり当選を目指す遊技性を持たせることができる。このとき、小当たりに当選すると、内部に特定領域が設けられた第2大入賞口が開放し、遊技球が特定領域を通過すると、小当たりが大当たりに発展し、第1大入賞口が開放する。
すなわち、第1種遊技を契機として第2種遊技にて多量の賞球を獲得させるという遊技性を持った複合遊技機を提供することができる。
In the second embodiment of the present invention, description will be given by taking, as an example, a multi-purpose game machine centering on the second type game among multi-function game machines.
The gaming machine 5000 in the second embodiment is a compound gaming machine centered on the second type game. When the game machine 5000 wins the big win based on the winning of the first start opening, it shifts to the short-time state, and when it shifts to the short-running state, the gaming machine 5000 has a gameability aiming for the small win winning based on the winning of the second starting opening. be able to. At this time, when winning a small hit, the second big winning opening with a specific area is opened, and when the game ball passes the specific area, the small winning is developed to a big hit, and the first big winning opening is opened. To do.
In other words, it is possible to provide a multi-purpose game machine having a game property that a large amount of prize balls are acquired in the second type game with the first type game as an opportunity.

図45は、遊技機5000を示す正面図であり、図46は、この遊技機5000に設けられた第2大入賞口制御装置の部分拡大図である。遊技機5000は、遊技盤2を備えている。遊技盤2の下部位置には、発射部を備える操作ハンドル3が設けられている。この遊技機5000は、先の図4のブロック図に示す構成を備える。   FIG. 45 is a front view showing the gaming machine 5000, and FIG. 46 is a partially enlarged view of the second big prize opening control device provided in the gaming machine 5000. The gaming machine 5000 includes a gaming board 2. At the lower position of the game board 2, an operation handle 3 having a launching unit is provided. This gaming machine 5000 has the configuration shown in the block diagram of FIG.

第1液晶表示装置31の下方には、遊技領域6に向けて打ち込まれた遊技球を受け入れ可能な第1始動口14が設けられている。また、第1始動口14の右側方には、一対の始動可動片15a、15bおよび入球阻止部材15dを有する第2始動口15が配置されている。この始動可動片15aおよび15bは、始動口開閉ソレノイド15cによって開閉可能に構成されている。第2始動口15は、一対の始動可動片15a、15bが閉鎖状態であるときは、第2始動口15の真上に位置する入球阻止部材15dが障害物となって、遊技球の受入れを不可能または困難としている。   Below the first liquid crystal display device 31, there is provided a first start port 14 capable of receiving a game ball that is driven toward the game area 6. Further, on the right side of the first start port 14, a second start port 15 having a pair of start movable pieces 15a, 15b and a ball blocking member 15d is disposed. The starter movable pieces 15a and 15b are configured to be opened and closed by a starter opening / closing solenoid 15c. When the pair of starter movable pieces 15a and 15b are in a closed state, the second starting port 15 receives the game ball by the ball blocking member 15d located immediately above the second starting port 15 becoming an obstacle. Making it impossible or difficult.

一方、この一対の始動可動片15a、15bが開放状態であるときは、一対の始動可動片15a、15bが受け皿として機能し、第2始動口15への遊技球の入球が容易となる。第1始動口14および第2始動口15には、遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ14sおよび第2始動口検出スイッチ15sがそれぞれ設けられており、これら検出スイッチが遊技球の入球を検出すると、大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(大当たりの抽選)が行われる。また、第1始動口検出スイッチ14sおよび第2始動口検出スイッチ15sが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。   On the other hand, when the pair of starter movable pieces 15a and 15b are in the open state, the pair of starter movable pieces 15a and 15b function as trays, and it is easy for the game ball to enter the second starter port 15. The first start port 14 and the second start port 15 are respectively provided with a first start port detection switch 14s and a second start port detection switch 15s for detecting the entrance of a game ball. When a winning ball is detected, a right-winning lottery (a jackpot lottery) is performed to execute the jackpot game. Also, when the first start port detection switch 14s and the second start port detection switch 15s detect the entry of a game ball, a predetermined prize ball (for example, three game balls) is paid out.

また、第2始動口15の上方(第1液晶表示装置31の正面視右側)には、遊技球の通過が可能な普通図柄ゲート13が設けられている。普通図柄ゲート13には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ13sが設けられており、このゲート検出スイッチ13sが遊技球の通過を検出すると、普通図柄の抽選が行われる。   Further, a normal symbol gate 13 through which a game ball can pass is provided above the second start port 15 (right side of the first liquid crystal display device 31 as viewed from the front). The normal symbol gate 13 is provided with a gate detection switch 13s for detecting the passage of the game ball. When the gate detection switch 13s detects the passage of the game ball, the normal symbol lottery is performed.

遊技盤2には、その他、複数の一般入賞口12が設けられている。各一般入賞口12には、一般入賞口検出スイッチ12sが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ12sが遊技球の入球を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。   In addition, the game board 2 is provided with a plurality of general winning ports 12. Each general winning opening 12 is provided with a general winning opening detecting switch 12s, and when this general winning opening detecting switch 12s detects the entry of a game ball, predetermined winning balls (for example, 10 game balls) are provided. To be paid out.

第2始動口15の下方には、第1大入賞口16Aが設けられており、第1大入賞口16Aには第1大入賞口16Aの開閉を制御する第1大入賞口制御装置16が設置されている。第1大入賞口制御装置16は、第1大入賞口開閉扉16bと、この第1大入賞口開閉扉16bに接続された第1大入賞口開閉ソレノイド16cとを具備する。第1大入賞口開閉扉16bは、通常は(未作動状態では)第1大入賞口16Aを閉鎖することで、遊技球の入球を不可能な状態にしている。これに対して、後述する大当たり遊技が開始されると、第1大入賞口開閉ソレノイド16cが通電されて第1大入賞口16Aが開放されるとともに、この第1大入賞口開閉扉16bが遊技球を第1大入賞口16A内に導く受け皿として機能するので、遊技球の第1大入賞口16Aへの入球が可能となる。なお、第1大入賞口16Aには第1大入賞口検出スイッチ16sが設けられており、この第1大入賞口検出スイッチ16sが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。   A first grand prize opening 16A is provided below the second start opening 15, and a first big prize opening control device 16 that controls opening and closing of the first big prize opening 16A is provided in the first big prize opening 16A. is set up. The first big prize opening control device 16 includes a first big prize opening opening / closing door 16b and a first big prize opening opening / closing solenoid 16c connected to the first big winning opening opening / closing door 16b. The first big prize opening / closing door 16b normally closes the first big prize opening 16A (in an inoperative state), thereby making it impossible to enter a game ball. In contrast, when a jackpot game, which will be described later, is started, the first big prize opening / closing solenoid 16c is energized to open the first big prize opening 16A, and the first big prize opening opening / closing door 16b is played. Since the ball functions as a tray for guiding the ball into the first big winning opening 16A, it is possible to enter the game ball into the first big winning opening 16A. The first big prize opening 16A is provided with a first big prize opening detection switch 16s. When the first big prize opening detection switch 16s detects the entry of a game ball, a predetermined prize ball ( For example, 15 game balls) are paid out.

また、普通図柄ゲート13と第1大入賞口制御装置16の間には、第2大入賞口制御装置5020が設けられている。第2大入賞口制御装置5020は、特別可動片5020bと、この特別可動片5020bの基端部に接続された第2大入賞口開閉ソレノイド17cとを備えている。そして、第2大入賞口制御装置5020は、その周囲を飾り部材5014の右側端部と、上方に開口した略八字形状を成す外縁上端部5021と、該外縁上端部5021の下端に略U字形状を成す外縁下端部5022とにより囲まれるとともに、これらを飾り板5023により覆って形成される。外縁上端部5021および外縁下端部5022は遊技盤2から立設されており、第2大入賞口5020A内に入球した遊技球は、右側端部、外縁上端部5021および外縁下端部5022により囲まれた遊技領域5025以外には流下することがない程度の寸法の立設幅(遊技盤2から立設した方向に対しての寸法)を有している。
また飾り板5023は透明な部材で形成されており、第2大入賞口5020A内に入球した遊技球が第2大入賞口5020A内(遊技領域6)を転動する過程を視認することが可能となっている。
In addition, a second big prize opening control device 5020 is provided between the normal symbol gate 13 and the first big prize opening control device 16. The second big prize opening control device 5020 includes a special movable piece 5020b and a second big prize opening opening / closing solenoid 17c connected to the base end of the special movable piece 5020b. Then, the second big prize opening control device 5020 has a substantially U-shape around the right end of the decorative member 5014, an outer edge upper end 5021 having an approximately eight shape opening upward, and a lower end of the outer edge upper end 5021. It is surrounded by the outer edge lower end portion 5022 forming a shape and is covered with a decorative plate 5023. The outer edge upper end portion 5021 and the outer edge lower end portion 5022 are erected from the game board 2, and the game ball that has entered the second big prize opening 5020A is surrounded by the right end portion, the outer edge upper end portion 5021 and the outer edge lower end portion 5022. Except for the gaming area 5025, it has a standing width (a dimension with respect to the direction standing from the game board 2) of a size that does not flow down.
Further, the decorative board 5023 is formed of a transparent member, and it is possible to visually recognize a process in which a game ball that has entered the second big prize opening 5020A rolls in the second big prize opening 5020A (game area 6). It is possible.

第2大入賞口開閉ソレノイド17cが未通電のとき、特別可動片5020bの先端部が、普通図柄ゲート13と特別可動片5020bとの間に配置され、飾り部材5014の右側端部から突出して設けられた係止部5015に係止している(図46において点線で示す)。
一方、普通図柄の抽選において当たりに当選すると、第2大入賞口開閉ソレノイド17cが通電され、特別可動片5020bの先端部が、係止部15から離隔する向きに回動する(図46において実線で示す)。このとき、特別可動片5020bの先端部と係止部15とで第2大入賞口5020Aが形成される。すなわち、特別可動片5020bの先端部と係止部5015の先端部5015sとの間の空間が第2大入賞口5020Aとなる。このように、第2大入賞口開閉ソレノイド5020cが未通電状態で特別可動片5020bが係止部5015に係止しているときに第2大入賞口5020Aは閉鎖され、第2大入賞口開閉ソレノイド17cが通電され、特別可動片5020bが回動すると、第2大入賞口5020Aが開放される。
When the second prize winning opening / closing solenoid 17c is not energized, the tip of the special movable piece 5020b is disposed between the normal symbol gate 13 and the special movable piece 5020b and protrudes from the right end of the decorative member 5014. The locking portion 5015 is locked (indicated by a dotted line in FIG. 46).
On the other hand, if the win is won in the normal symbol lottery, the second big prize opening opening / closing solenoid 17c is energized, and the tip of the special movable piece 5020b rotates in a direction away from the locking portion 15 (solid line in FIG. 46). ). At this time, a second big prize opening 5020A is formed by the tip of the special movable piece 5020b and the locking portion 15. That is, the space between the tip end portion of the special movable piece 5020b and the tip end portion 5015s of the locking portion 5015 becomes the second big prize opening 5020A. Thus, when the second large prize opening / closing solenoid 5020c is not energized and the special movable piece 5020b is engaged with the engaging portion 5015, the second large prize opening 5020A is closed and the second large prize opening / closing is opened / closed. When the solenoid 17c is energized and the special movable piece 5020b rotates, the second big prize opening 5020A is opened.

遊技領域5025は、外縁上端部5021により上方に開口した略逆八字形状に形成された導入路と、外縁下端部5022により略U字形状に形成された誘導路から構成される。導入路の上端は遊技球よりも幅広な横幅(例えば300mm)を有しており、導入路の下端は遊技球よりも若干幅広な横幅(例えば20mm)を有している。誘導路の上端は導入路の下端と同様の横幅(例えば20mm)を有しており、誘導路の下端は外縁下端部5022により囲まれている。なお、誘導路の横幅は1個以上の遊技球がスムースに通過(流下)できる程度の横幅であればよい。   The game area 5025 includes an introduction path formed in a substantially inverted octagonal shape opened upward by the outer edge upper end portion 5021 and a guide path formed in a substantially U shape by the outer edge lower end portion 5022. The upper end of the introduction path has a width (for example, 300 mm) wider than the game ball, and the lower end of the introduction path has a width (for example, 20 mm) slightly wider than the game ball. The upper end of the guide path has the same width (for example, 20 mm) as the lower end of the introduction path, and the lower end of the guide path is surrounded by the outer edge lower end portion 5022. The lateral width of the guide path may be a lateral width that allows one or more game balls to pass smoothly (flow down).

そして、誘導路内には、特定領域(Vゾーン)への遊技球の進入を可能にする特定領域開閉部5030と、賞球部とを有する特定領域開閉装置が設けられている。特定領域開閉装置が未通電のときには、特定領域開閉部5030は閉鎖されており、特定領域(後述する特定入賞口5031のこと)への遊技球の入球が不可能な状態になると共に、特定領域開閉部5030の正面側は遊技球の流下(通過)が可能となっている。このとき流下した遊技球は、賞球部5040に入球するものとなっている。なお、特定領域開閉部5030および賞球部5040は、飾り板5023で覆われているが、上述したとおり、飾り板5023が透明部材で形成されているため、導入路から誘導路を転動する遊技球が特定領域開閉部5030に入球するか賞球部5040に入球するかを遊技者が視認することが可能となっている。   A specific area opening / closing device having a specific area opening / closing section 5030 and a prize ball section that allow a game ball to enter the specific area (V zone) is provided in the taxiway. When the specific area opening / closing device is not energized, the specific area opening / closing section 5030 is closed, and it becomes impossible to enter a game ball into the specific area (specific winning port 5031 described later) and A game ball can flow down (pass through) the front side of the area opening / closing section 5030. The game balls that have flowed down at this time enter the prize ball portion 5040. In addition, although the specific area opening / closing part 5030 and the prize ball part 5040 are covered with the decorative board 5023, since the decorative board 5023 is formed of a transparent member as described above, the rolling guide rolls from the introduction path. The player can visually recognize whether the game ball enters the specific area opening / closing unit 5030 or the prize ball unit 5040.

特定領域開閉部5030には、特定領域検出スイッチ31sを有する特定入賞口5031が設けられている。また、賞球部5040には、第2大入賞口検出スイッチ17sを有する賞球口5041が設けられている。特定領域検出スイッチ31sおよび第2大入賞口検出スイッチ17sは遊技球が通過すると入球を検出するスイッチとなっており、特定入賞口5031に入球した遊技球は、特定領域検出スイッチ31sを通過した後、賞球部5040に排出され、第2大入賞口検出スイッチ17sを通過した後に回収されるものとなっている。すなわち、特定入賞口5031に入球した遊技球は賞球口5041内の第2大入賞口検出スイッチ17sによって検出されるものとなっている。   The specific area opening / closing unit 5030 is provided with a specific winning opening 5031 having a specific area detection switch 31s. In addition, the prize ball portion 5040 is provided with a prize ball opening 5041 having a second big prize opening detection switch 17s. The specific area detection switch 31s and the second big prize opening detection switch 17s are switches that detect a winning ball when the game ball passes, and the game ball that has entered the specific winning hole 5031 passes the specific area detection switch 31s. After that, it is discharged to the prize ball portion 5040 and collected after passing through the second big prize opening detection switch 17s. That is, the game ball that has entered the specific winning opening 5031 is detected by the second large winning opening detection switch 17s in the winning ball opening 5041.

特定入賞口5031に遊技球が入球した場合、特定領域検出スイッチ31sによって遊技球の入球が検出されると、後述する小当たり遊技が発展した大当たり遊技(第2種当たり遊技)が実行される。さらに、特定入賞口5031に入球した遊技球は、後述するアウト口11から賞球口5041を経由せずに賞球部5040に排出された後、賞球口5041内に設けられた第2大入賞口検出スイッチ17sによって検出され、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。   When a game ball enters the specific winning opening 5031, when the game ball is detected by the specific area detection switch 31s, a big hit game (second type game) in which a small hit game described later is developed is executed. The Furthermore, the game ball that has entered the specific winning opening 5031 is discharged from the out opening 11 described later to the winning ball section 5040 without passing through the winning ball opening 5041, and then the second ball provided in the winning ball opening 5041. A prize ball (for example, 15 game balls) detected and detected in advance by the big prize opening detection switch 17s is paid out.

一方、特定入賞口5031に入球しなかった遊技球は、誘導路の最下端に流下すると、外縁下端部5022によりそれ以上の流下(下降)が阻止されるため、賞球口5041に入球することとなる。このとき入球した遊技球は第2大入賞口検出スイッチ17sによって検出され、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。すなわち、第2大入賞口5020A内に入球した遊技球は、特定入賞口5031に入賞しない場合もあるが、賞球口5041には必ず入賞するものとなっている。   On the other hand, when a game ball that has not entered the specific winning opening 5031 flows down to the lowermost end of the taxiway, the outer edge lower end portion 5022 is prevented from further flowing down (lowering). Will be. The game ball entered at this time is detected by the second big prize opening detection switch 17s, and a predetermined prize ball (for example, 15 game balls) is paid out. That is, a game ball that has entered the second grand prize opening 5020A may not win the specific prize opening 5031, but will always win the prize ball opening 5041.

本実施形態では、小当たり遊技において、特定領域開閉ソレノイド350cの電源ONとOFFの切り換えを瞬時で行って、数秒間に2回のスライド板の開閉動作が実行される。この高速でのスライド板の開閉動作は後述のように大当たり抽選の結果、小当たりに当選となり、小当たり遊技が実行されているときに、主制御基板110のメインCPU110aによって実行される。   In the present embodiment, in the small hit game, the power supply of the specific area opening / closing solenoid 350c is instantaneously switched ON and OFF, and the opening / closing operation of the slide plate is executed twice in a few seconds. As will be described later, the opening / closing operation of the slide plate at a high speed is executed by the main CPU 110a of the main control board 110 when a small winning game is executed as a result of the big winning lottery and a small winning game is executed.

このようにして、特定入賞口5031に遊技球が進入すると、特定入賞口5031内に設けられた特定領域検出スイッチ31sによって、特定入賞口5031への遊技球の入球が検出される。つまり、特定領域5031への遊技球の進入が検出される。そして、特定領域検出スイッチ31sによって特定領域5031への遊技球の進入が検出されると、後述する2種当たりとなり、大当たり遊技を実行することが可能となる。   In this way, when a game ball enters the specific winning opening 5031, the specific area detection switch 31s provided in the specific winning opening 5031 detects the entry of the gaming ball into the specific winning opening 5031. That is, the entry of a game ball into the specific area 5031 is detected. Then, when the entry of the game ball into the specific area 5031 is detected by the specific area detection switch 31s, it becomes the two types described later, and the jackpot game can be executed.

以上のことから、開閉装置が誘導路内に配置されることにより、第2大入賞口5020Aに遊技球が入球したとき、すなわち、導入路にて遊技球が転動しているときに、遊技者は、
[1]小当たりが時短付き大当たりへと発展する小当たりであれば、特定入賞口5031に入賞することを願って遊技球の転動する過程を見守り、
[2]小当たりが時短なし大当たりへと発展する小当たりであれば、特定入賞口5031に入賞せずに、賞球口5041に入賞することを願って遊技球の転動する過程を見守ることとなる。
From the above, when the game ball enters the second big prize opening 5020A by arranging the opening / closing device in the guide path, that is, when the game ball rolls on the introduction path, The player
[1] If the jackpot is a jackpot that develops into a jackpot with a short time, watch the process of rolling the game ball in the hope of winning the specific prize opening 5031,
[2] If the jackpot is a jackpot that develops into a big hit without a short time, watch the process of rolling the game ball hoping to win the prize ball opening 5041 without winning the specific prize opening 5031 It becomes.

第1大入賞口制御装置16の下方には、第1特別図柄表示装置83、第2特別図柄表示装置84、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示装置23、第2特別図柄保留表示装置24、普通図柄保留表示装置25が設けられている。   Below the first big prize opening control device 16, a first special symbol display device 83, a second special symbol display device 84, a normal symbol display device 22, a first special symbol hold display device 23, and a second special symbol hold display. A device 24 and a normal symbol hold display device 25 are provided.

さらに、第1始動口14に遊技球が入球して留保される特別図柄の変動表示の権利は第1保留として留保され、第2始動口15に遊技球が入球して留保される特別図柄の変動表示の権利は第2保留として留保される。
これら両保留は、それぞれ上限留保個数を4個に設定し、その留保個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示装置23と第2特別図柄保留表示装置24とに表示される。
そして、普通図柄の上限留保個数も4個に設定されており、その留保個数が、上記第1特別図柄保留表示装置23および第2特別図柄保留表示装置24と同様の態様によって、普通図柄保留表示装置25において表示される。
Furthermore, the right to display the change of the special symbol in which the game ball enters and is retained at the first start port 14 is reserved as the first reservation, and the special symbol in which the game ball enters and is retained at the second start port 15 The right of variable display of symbols is reserved as the second reservation.
For both of these holds, the upper limit reserved number is set to four, and the reserved number is displayed on the first special symbol hold display device 23 and the second special symbol hold display device 24, respectively.
The upper limit reserved number of normal symbols is also set to four, and the reserved number of normal symbols is displayed in the same manner as the first special symbol hold display device 23 and the second special symbol hold display device 24. Displayed on device 25.

また、普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置82が点灯し、その後、第2始動口15が所定時間、第2の態様に制御される。   Further, when the normal symbol is won by the normal symbol lottery, the normal symbol display device 82 is turned on, and then the second start port 15 is controlled to the second mode for a predetermined time.

また、遊技盤2の遊技領域6の外周部分には、ガラス枠50が設けられている。ガラス枠505は、遊技盤2の上下左右の4辺において遊技領域6の周囲を囲む形状を有している。また、ガラス枠50において、遊技領域6の上側および下側となる2辺には、演出用照明装置34(ランプユニット)が設けられている。演出用照明装置34は、それぞれ、複数のライトを備えている。   A glass frame 50 is provided on the outer peripheral portion of the game area 6 of the game board 2. The glass frame 505 has a shape that surrounds the periphery of the game area 6 on the four sides of the game board 2 in the vertical and horizontal directions. In addition, in the glass frame 50, an effect lighting device 34 (lamp unit) is provided on two sides which are the upper side and the lower side of the game area 6. Each of the effect lighting devices 34 includes a plurality of lights.

なお、図示は省略するが、遊技機5000の裏面には、主制御基板110、演出制御基板120、払出制御基板130、電源基板170などが設けられている。また、電源基板170に遊技機に電力を給電するための電源プラグ171等が設けられている。   Although not shown, a main control board 110, an effect control board 120, a payout control board 130, a power supply board 170, and the like are provided on the back surface of the gaming machine 5000. The power supply board 170 is provided with a power plug 171 for supplying power to the gaming machine.

第2の実施形態の遊技機5000の全体構成は、先の図4のブロック図に示すように、第1の実施形態の遊技機1の構成に、特定領域検出スイッチ31s、特定領域開閉ソレノイド350cが主制御基板110に接続された構成である。   As shown in the block diagram of FIG. 4, the overall configuration of the gaming machine 5000 of the second embodiment is the same as the configuration of the gaming machine 1 of the first embodiment except that the specific area detection switch 31s and the specific area opening / closing solenoid 350c. Is connected to the main control board 110.

主制御基板110の出力側には、第2始動口15の一対の始動可動片15a、15bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド15cと、第1大入賞口開閉扉16bを開閉動作させる第1大入賞口開閉ソレノイド16cと、特別可動片5020bを開閉動作させる第2大入賞口開閉ソレノイド17cと、スライダーをスライド移動させる特定領域開閉ソレノイド350cとが接続されている。
さらに、主制御基板110の出力側には、図柄表示装置を構成する第1特別図柄表示装置83と第2特別図柄表示装置84と普通図柄表示装置82と、保留表示装置を構成する第1特別図柄保留表示装置23と第2特別図柄保留表示装置24と普通図柄保留表示装置25とが接続されており、出力ポートを介して各種信号が出力される。
On the output side of the main control board 110, a start opening / closing solenoid 15c that opens and closes the pair of start movable pieces 15a and 15b of the second start opening 15 and a first large opening / closing door 16b that opens and closes the first big prize opening opening / closing door 16b. The prize opening opening / closing solenoid 16c, the second large prize opening opening / closing solenoid 17c for opening / closing the special movable piece 5020b, and the specific area opening / closing solenoid 350c for sliding the slider are connected.
Further, on the output side of the main control board 110, a first special symbol display device 83, a second special symbol display device 84, a normal symbol display device 82, which constitute a symbol display device, and a first special symbol, which constitutes a hold display device. The symbol hold display device 23, the second special symbol hold display device 24, and the normal symbol hold display device 25 are connected, and various signals are output via the output port.

主制御基板110のメインROM110bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、特別図柄変動の停止結果を大当たりとするか否かを判定する際に参照される大当たり判定テーブル(図47(a)、図47(b)参照)、普通図柄変動の停止結果を当りとするか否かを判定する際に参照される当り判定テーブル(図47(c)参照)、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル(図48参照)、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル(図示せず)、第1大入賞口開閉扉16bまたは特別可動片5020bの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル(図49参照)、1種当たり用開閉態様決定テーブル(図50参照)、2種当たり用開閉態様決定テーブル(図51(a)、図51(b)参照)、小当たり用開閉態様決定テーブル(図52(a)、図52(b)参照)等がメインROM110bに記憶されている。これら各種テーブルについては後述する。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
The main ROM 110b of the main control board 110 stores a game control program, data and tables necessary for determining various games.
For example, a jackpot determination table (see FIGS. 47 (a) and 47 (b)) that is referred to when determining whether or not to stop the special symbol variation stop result is a jackpot. A hit determination table (see FIG. 47 (c)) that is referred to when determining whether or not to perform, a symbol determination table (see FIG. 48) for determining a special symbol stop symbol, and a variation for determining a special symbol variation pattern A pattern determination table (not shown), a special electric accessory operating mode determination table (see FIG. 49) for determining the opening / closing conditions of the first grand prize opening opening / closing door 16b or the special movable piece 5020b, and an opening / closing mode determination table for one type (See FIG. 50) Opening / closing mode determination table for two types (see FIGS. 51 (a) and 51 (b)), Opening / closing mode determination table for small hits (see FIGS. 52 (a) and 52 (b)) Etc. Are stored in the in-ROM110b. These various tables will be described later.
Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.

主制御基板110のメインRAM110cは、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインRAM110cには、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、特別図柄保留数(U)記憶領域、第1特別図柄記憶領域、第2特別図柄記憶領域、特定遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、特別可変入賞装置入球数(C)記憶領域、累積入球数(x)記憶領域、特定領域進入フラグ記憶領域、遊技状態記憶領域、停止図柄データ記憶領域、遊技状態変更フラグ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、各種のタイマカウンタが設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、特定遊技フラグ記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
The main RAM 110c of the main control board 110 has a plurality of storage areas.
For example, in the main RAM 110c, a normal symbol hold number (G) storage area, a normal symbol hold storage area, a special symbol hold number (U) storage area, a first special symbol storage area, a second special symbol storage area, a specific gaming state Remaining variation count (J) storage area, round game count (R) storage area, release count (K) storage area, special variable prize-winning device pitch number (C) storage area, cumulative pitch count (x) storage area, A specific area entry flag storage area, a gaming state storage area, a stop symbol data storage area, a gaming state change flag storage area, an effect transmission data storage area, and various timer counters are provided. The game state storage area includes a specific game flag storage area, a special figure special electric processing data storage area, and a general figure normal electric processing data storage area. Note that the above-described storage area is merely an example, and many other storage areas are provided.

次に、図47〜図52を参照して、メインROM110bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。   Next, details of various tables stored in the main ROM 110b will be described with reference to FIGS.

図47(a)、図47(b)は、特別図柄変動の停止結果を大当たりとするか否かを判定する際に参照される大当たり判定テーブルを示す図である。図47(a)は、第1特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルであり、図47(b)は、第2特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルである。図47(a)と図47(b)とでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。
例えば、図47(a)に示す第1特別図柄表示装置用のテーブルによれば、「0」の1個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、第2特別図柄表示装置用のテーブルによれば、「0」の1個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定され、「1」〜「397」の397個の特別図柄判定用乱数値が小当たりと判定される。
47 (a) and 47 (b) are diagrams illustrating a jackpot determination table that is referred to when determining whether or not the special symbol variation stop result is a jackpot. FIG. 47A is a jackpot determination table for the first special symbol display device, and FIG. 47B is a jackpot determination table for the second special symbol display device. 47 (a) and 47 (b) are different in the jackpot winning probability, but the jackpot probability is the same.
For example, according to the table for the first special symbol display device shown in FIG. 47A, one special symbol determination random number value of “0” is determined to be a big hit. On the other hand, according to the table for the second special symbol display device, one special symbol determining random number “0” is determined to be a big hit, and 397 special symbol determining random numbers “1” to “397” are determined. The numerical value is determined to be a small hit.

図47(c)は、普通図柄変動の停止結果を当りとするか否かを判定する際に参照される当り判定テーブルを示す図である。
具体的には、当たり判定テーブルは、通常遊技状態時乱数判定テーブルと特定遊技状態時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、通常遊技状態時乱数判定テーブルまたは特定遊技状態時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された当たり判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」の判定をするものである。
例えば、図47(c)に示す通常遊技状態時乱数判定テーブルによれば、「0」〜「8」という8個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。これは、特定遊技状態時乱数判定テーブルでも同じである。一方で、当たりと判定された場合、遊技状態により、第2始動口15の一対の始動可動片15a、15bの開放時間が異なるものに設定されている。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
図48は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。
図48(a)は、大当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図48(b)は、小当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図48(c)は、ハズレ時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルである。
FIG. 47 (c) is a diagram showing a hit determination table that is referred to when determining whether or not the stop result of the normal symbol variation is determined as a hit.
Specifically, the hit determination table is composed of a normal gaming state random number determination table and a specific gaming state random number determination table, and refers to the gaming state to determine the normal gaming state random number determination table or the specific gaming state random number determination. A table is selected, and based on the selected table and the extracted random number value for winning determination, it is determined whether it is “winning” or “lost”.
For example, according to the random number determination table in the normal gaming state shown in FIG. 47 (c), eight hit determination random numbers “0” to “8” are determined to be wins. The same applies to the random number determination table for the specific gaming state. On the other hand, when it is determined to be a win, the opening time of the pair of starter movable pieces 15a and 15b of the second starter port 15 is set to be different depending on the gaming state. If the random number is other than the above, it is determined as “lost”.
FIG. 48 is a diagram showing a symbol determination table for determining a special symbol stop symbol.
48 (a) is a symbol determination table for determining a stop symbol at the time of a big hit, and FIG. 48 (b) is a symbol determination table for determining a stop symbol at the time of a small hit, FIG. 48 (c). Is a symbol determination table for determining a stop symbol at the time of losing.

図柄決定テーブルによって、抽出された大当たり図柄用乱数値または小当たり図柄用乱数値等に基づき、特別図柄の種類(停止図柄データ)が決定される。なお、第1特別図柄表示装置83においては小当たりが当選しないことから、図48(b)において第2特別図柄表示装置84のみ小当たり時の図柄を決定しているようにしているが、第1特別図柄表示装置83においても小当たりを当選させ、第1特別図柄表示装置83でも小当たり時の図柄を決定してもよい。
また、決定した特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、演出制御基板120に特別図柄の情報を送信する制御コマンドとして、演出図柄指定コマンドを生成する。ここで、制御コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、実行される制御コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAデータとから構成される。
The special symbol type (stop symbol data) is determined by the symbol determination table on the basis of the extracted jackpot symbol random value or small symbol random number value. Since the first special symbol display device 83 does not win a small hit, the second special symbol display device 84 in FIG. 48 (b) determines the symbol at the time of the small hit. One special symbol display device 83 may win a small hit, and the first special symbol display device 83 may determine a symbol at the time of a small hit.
Also, based on the determined special symbol type (stop symbol data), an effect symbol designating command is generated as a control command for transmitting information on the special symbol to the effect control board 120. Here, the control command is composed of 1-byte data, and 1-byte MODE data for identifying the control command classification and 1-byte data indicating the contents (function) of the executed control command. DATA data.

図49(a)は、第1大入賞口開閉扉16bまたは特別可動片5020bの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブルである。特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、大当たり遊技で行われるラウンド回数や、特別可変入賞装置(第1大入賞口制御装置16、第2大入賞口制御装置5020)の開放態様テーブルが決定される。
ここで、第1特別図柄1、2、第2特別図柄1〜5が決定された場合には1種当たり用開放態様決定テーブルを決定する。一方、特別図柄A〜Dが決定された場合には、小当たり1用開放態様決定テーブルを決定し、特別図柄Eが決定された場合には、小当たり2用開放態様決定テーブルを決定する。そして、特定領域5031に遊技球が進入したときには、特別図柄A〜Eのいずれの場合であっても2種当たり用開放態様決定テーブルを決定する。すなわち、小当たり図柄(特別図柄A〜E)は、小当たり用開放態様決定テーブルを決定するとともに、2種当たりが発生した場合には、2種当たり用開放態様決定テーブルを決定する。
1種当たりのときには、第1大入賞口制御装置16が作動し、小当たり(その後に発展する可能性のある2種当たりを含む)のときには、第2大入賞口制御装置5020が作動する。なお、第1大入賞口制御装置16を1種当たり用の特別可変入賞装置ともいい、第2大入賞口制御装置を2種当たり用の特別可変入賞装置ともいう。
FIG. 49A is a special electric accessory actuating mode determination table for determining the opening / closing conditions of the first grand prize opening opening / closing door 16b or the special movable piece 5020b. Based on the type of special symbol (stop symbol data), the number of rounds played in the jackpot game and the opening mode table of the special variable winning device (the first big prize opening control device 16, the second big winning prize control device 5020) It is determined.
Here, when the first special symbols 1 and 2 and the second special symbols 1 to 5 are determined, an open type determination table for one type is determined. On the other hand, when the special symbols A to D are determined, an opening mode determination table for small hits 1 is determined, and when the special symbol E is determined, an opening mode determination table for small hits 2 is determined. Then, when a game ball enters the specific area 5031, the release mode determination table for two types is determined in any case of the special symbols A to E. That is, for the small hitting symbols (special symbols A to E), a small hitting release mode determination table is determined, and when two types are generated, a double hitting release mode determination table is determined.
The first big prize opening control device 16 is activated when one type is selected, and the second big prize opening control device 5020 is activated when the number is small (including two kinds that may develop thereafter). The first big prize opening control device 16 is also called a special variable prize device for one type, and the second big prize port control device is also called a special variable prize device for two types.

図49(b)は、大当たり遊技終了後の遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブルである。図49(b)に示す大当たり終了時設定データテーブルによって、遊技状態バッファに記憶された当選時の遊技状態および停止図柄データに基づき、特定遊技フラグの設定、特定遊技状態の残り変動回数(J)の設定が行われる。   FIG. 49B is a jackpot end setting data table for determining the gaming state after the jackpot game ends. According to the jackpot end time setting data table shown in FIG. 49 (b), based on the winning game state and the stop symbol data stored in the game state buffer, the specific game flag is set and the number of remaining fluctuations in the specific game state (J) Is set.

ここで、「遊技状態バッファ」は、大当たりの判定時の遊技状態の情報を示すものであり、00Hが通常遊技状態を示し、01Hが特定遊技状態を示すデータである。   Here, the “gaming state buffer” indicates information on the gaming state at the time of the jackpot determination, and is data in which 00H indicates the normal gaming state and 01H indicates the specific gaming state.

図49(b)の大当たり終了時設定データテーブルの特徴としては、遊技状態バッファのデータによって特定遊技状態の移行を異ならせている。
例えば、停止図柄データが「02」である場合には大当たり終了時に遊技状態を特定遊技状態に移行させることを決定し、停止図柄データが「08」である場合には小当たり終了後、あるいは2種当たり終了時に遊技状態を通常遊技状態に移行させることを決定する。
これにより、大当たり終了後の遊技状態を特定遊技状態または通常遊技状態に変化させ、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
As a feature of the big hit end setting data table of FIG. 49 (b), the transition of the specific gaming state is varied depending on the data of the gaming state buffer.
For example, when the stop symbol data is “02”, it is determined to shift the gaming state to the specific gaming state at the end of the jackpot, and when the stop symbol data is “08”, after the small hit end or 2 It is decided to shift the gaming state to the normal gaming state at the end of the seeding.
As a result, the gaming state after the jackpot can be changed to a specific gaming state or a normal gaming state, and the gaming interest can be further improved.

図50乃至図52は、図49(a)で決定された特別電動役物作動態様決定テーブルの詳細を示す図であり、図50(a)は1種当たり用開放態様決定テーブル−1、図50(b)は1種当たり用開放態様決定テーブル−2、図51(a)は2種当たり用開放態様決定テーブル−1、図51(b)は2種当たり用開放態様決定テーブル−2、図52(a)は小当たり1用開放態様決定テーブル、図52(b)は小当たり2用開放態様決定テーブルである。
具体的には、テーブルごとにラウンド遊技回数(R)、開放回数(K)、開放時間、閉鎖時間がそれぞれ対応付けられて記憶されている。なお、図51(a)、図51(b)の2種当たり用開放態様決定テーブルは、2種当たりの開始前に実行される小当たり作動時の開放が1ラウンドとして計数されるため、2ラウンド目から開始されるようになっている。
FIG. 50 to FIG. 52 are diagrams showing details of the special electric accessory actuating mode determination table determined in FIG. 49 (a), and FIG. 50 (b) is an open mode determination table-2 for one type, FIG. 51 (a) is an open mode determination table-1 for two types, FIG. 51 (b) is an open mode determination table-2 for two types, FIG. 52 (a) is an opening mode determination table for small hits 1, and FIG. 52 (b) is an opening mode determination table for small hits 2.
Specifically, the number of round games (R), the number of times of opening (K), the opening time, and the closing time are stored in association with each table. 51 (a) and 51 (b), the release type determination table for two types is counted as one round when the small hit operation performed before the start of the two types is counted as one round. It starts from the round.

1種当たりが発生した場合、所定の割合で1種当たり用開放態様決定テーブル−1(長当たりテーブル)または1種当たり開放態様決定テーブル−2(発展当たりテーブル)の何れかを決定する。例えば、1種当たりが発生した場合、予め発生させた開放態様用乱数値(0〜99)に基づいて開放態様用乱数値が0〜59であれば1種当たり用開放態様決定テーブル−1を決定し、開放態様用乱数値が60〜99であれば1種当たり用開放態様決定テーブル−2を決定する。   When one type occurs, one type of release mode determination table-1 (table per length) or one type of open mode determination table-2 (per development table) is determined at a predetermined rate. For example, when one type is generated, if the random number value for the release mode is 0 to 59 based on the random number value for the open mode (0 to 99) generated in advance, the release mode determination table-1 for one type is set. If the random number value for open mode is 60 to 99, the open mode determination table-2 for each type is determined.

2種当たりが発生した場合についても同様に、所定の割合で2種当たり用開放態様決定テーブル−1または2種当たり開放態様決定テーブル−2の何れかを決定する。例えば、2種当たりが発生した場合、予め発生させた開放態様用乱数値(0〜99)に基づいて開放態様用乱数値が0〜59であれば2種当たり用開放態様決定テーブル−1(長当たりテーブル)を決定し、開放態様用乱数値が60〜99であれば2種当たり用開放態様決定テーブル−2(発展当たりテーブル)を決定する。   Similarly, when two types occur, either one of the two types of release mode determination table-1 or two types of release mode determination table-2 is determined at a predetermined rate. For example, when two types occur, if the random number value for open mode is 0 to 59 based on the random number value for open mode (0 to 99) generated in advance, the open mode determination table for two types 1 ( If the random number value for release mode is 60 to 99, the release mode determination table-2 for 2 types (development table) is determined.

ここで、図50(a)の1種当たり用開放態様決定テーブル−1、及び、図50(b)の1種当たり用開放態様決定テーブル−2は、何れも第1大入賞口制御装置16(1種当たり用の特別可変入賞装置)を開放させるラウンド遊技回数が15Rまで設定されている。1種当たり用開放態様決定テーブル−1は、各ラウンドにおける第1大入賞口開閉扉16bの開放回数は1回に設定され、開放時間は29.50秒、閉鎖時間は2.00秒に設定されている。   Here, both the opening type determination table 1 for one type in FIG. 50A and the opening type determination table 2 for one type in FIG. 50B are both the first big prize opening control device 16. The number of round games to open (special variable prize device for one type) is set to 15R. In the opening type determination table-1 for each type, the number of times of opening the first grand prize opening opening / closing door 16b in each round is set to 1, the opening time is set to 29.50 seconds, and the closing time is set to 2.00 seconds. Has been.

1種当たり用開放態様決定テーブル−2は、1ラウンド目には第1大入賞口開閉扉16bの開放回数は、3回に設定され、各開放時間は0.50秒、閉鎖時間は0.50秒に設定されている。そして、2ラウンド目から15ラウンド目までは、各ラウンドにおいて、第1大入賞口開閉扉16bの開放回数は1回に設定され、開放時間は29.50秒、閉鎖時間は2.00秒に設定されている。
なお、3回の短時間の開放(各開放時間は0.50秒、閉鎖時間は0.50秒)を1ラウンド目でなく、他のラウンドで行うようにしてもよく、例えば、5ラウンド目で行うようにしてもよい。
In the opening type determination table-2 for each type, in the first round, the number of times of opening of the first grand prize opening opening / closing door 16b is set to 3 times, each opening time is 0.50 seconds, and the closing time is 0. 0. It is set to 50 seconds. From the second round to the fifteenth round, in each round, the number of times the first grand opening opening / closing door 16b is opened is set to one, the opening time is 29.50 seconds, and the closing time is 2.00 seconds. Is set.
Note that three short-time releases (each opening time is 0.50 seconds and closing time is 0.50 seconds) may be performed not in the first round but in other rounds, for example, in the fifth round You may make it carry out.

また、図51(a)の2種当たり用開放態様決定テーブル−1、及び、図51(b)の2種当たり用開放態様決定テーブル−2は、第2大入賞口制御装置5020(2種当たり用の特別可変入賞装置)を開放させるラウンド遊技回数が16Rまで設定されている。2種当たり用開放態様決定テーブル−1においては、各ラウンドにおける特別可動片5020bの開放回数は1回に設定され、開放時間は29.50秒、閉鎖時間は2.00秒に設定されている。
なお、2種当たり用開放態様決定テーブル−1、及び、2種当たり用開放態様決定テーブル−2のいずれの開放態様も、2種当たりが開始される前の小当たり作動時に開放する1ラウンド目の後に、2ラウンド目から16ラウンド目の開放として2種当たり用の開放が15ラウンドだけ行われて、2種当たり遊技が終了することとなる。
In addition, the opening type determination table-1 for two types in FIG. 51 (a) and the opening type determination table-2 for two types in FIG. 51 (b) are the second big prize opening control device 5020 (two types). The number of round games for opening the special variable winning device for winning) is set up to 16R. In the opening type determination table-1 for 2 types, the number of times of opening the special movable piece 5020b in each round is set to 1, the opening time is set to 29.50 seconds, and the closing time is set to 2.00 seconds. .
It should be noted that the first round that is opened at the time of the small hitting operation before the start of the two types of both of the opening modes of the two types of opening mode determining table-1 and the two types of opening mode determining table-2. After that, as the opening of the 2nd to 16th rounds, the opening for 2 types is performed for only 15 rounds, and the game for 2 types ends.

そして、2種当たり用開放態様決定テーブル−2においては、2ラウンド目には特別可動片5020bの開放回数は、3回に設定され、各開放時間は0.50秒、閉鎖時間は0.50秒に設定されている。そして、3ラウンド目から16ラウンド目までは、各ラウンドにおいて、特別可動片5020bの開放回数は1回に設定され、開放時間は29.50秒、閉鎖時間は2.00秒に設定されている。
なお、3回の短時間の開放(各開放時間は0.50秒、閉鎖時間は0.50秒)を1ラウンド目でなく、他のラウンドで行うようにしてもよく、例えば、5ラウンド目で行うようにしてもよい。
In the opening type determination table-2 for two types, the number of times of opening of the special movable piece 5020b is set to 3 in the second round, each opening time is 0.50 seconds, and the closing time is 0.50. Is set to seconds. From the 3rd round to the 16th round, in each round, the number of times the special movable piece 5020b is opened is set to 1, the opening time is set to 29.50 seconds, and the closing time is set to 2.00 seconds. .
Note that three short-time releases (each opening time is 0.50 seconds and closing time is 0.50 seconds) may be performed not in the first round but in other rounds, for example, in the fifth round You may make it carry out.

図52(a)の小当たり1用開放態様決定テーブルは、ラウンド遊技回数が1Rしか設定されておらず、特別可動片20bの開放回数は2回に設定され、開放時間と閉鎖時間とは0.50秒に設定されている。
図52(b)の小当たり2用開放態様決定テーブルは、ラウンド遊技回数が1Rしか設定されておらず、特別可動片20bの開放回数は2回に設定され、開放時間と閉鎖時間とは0.50秒に設定されている。
なお、図52の小当たり用開放態様決定テーブルを1ラウンドあたりに1回の開放しか行わないように設定してもよい。
In the opening mode determination table for small hits 1 in FIG. 52 (a), only 1R of round games is set, the number of opening of the special movable piece 20b is set to 2, and the opening time and closing time are 0. .50 seconds is set.
In the opening mode determination table for small hits 2 in FIG. 52 (b), the number of round games is set to only 1R, the number of opening of the special movable piece 20b is set to 2, and the opening time and closing time are 0. .50 seconds is set.
52 may be set so that only one release per round is performed.

次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、「特定遊技状態」「通常遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機5000の初期の遊技状態は、「通常遊技状態」に設定されている。   Next, the gaming state when the game progresses will be described. In the present embodiment, the game progresses in any one of the “specific game state” and the “normal game state”. Note that the gaming state when the game is started, that is, the initial gaming state of the gaming machine 5000 is set to “normal gaming state”.

本実施形態において「通常遊技状態」というのは、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が29秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口7の開放制御時間が0.2秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、普通図柄ゲート13を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われるが、その抽選結果は、当該抽選が開始されてから29秒後に確定する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、その後、第2始動口15が約0.2秒間、開放状態に制御される。   In the present embodiment, the “normal game state” means that in the normal symbol lottery performed on the condition that the game ball has passed through the normal symbol gate 13, the time required for the lottery is set as long as 29 seconds, and It means a gaming state in which the opening control time of the second start port 7 when winning is set as short as 0.2 seconds. That is, when the game ball passes through the normal symbol gate 13, a normal symbol lottery is performed, and the lottery result is determined 29 seconds after the lottery is started. If the lottery result is a win, then the second start port 15 is controlled to be open for about 0.2 seconds.

これに対して「特定遊技状態」というのは、上記普通図柄の抽選に要する時間が3秒と、「通常遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放制御時間が3.5秒と、「通常遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「通常遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が1/11に設定され、「特定遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が10/11に設定される。
したがって、「特定遊技状態」においては、「通常遊技状態」よりも、普通図柄ゲート13を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動口7が開放状態に制御されやすくなる。これにより、「特定遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「通常遊技状態」および「特定遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。なお、特定遊技状態は、普通図柄の変動時間(普通図柄の抽選に要する時間)、第2始動口15の開放制御時間、および当選確率を適宜設定することで、「通常遊技状態」よりも第2始動口15に遊技球が入球しやすい状態であればよい。
On the other hand, the “specific game state” means that the time required for the normal symbol lottery is set to 3 seconds, which is shorter than the “normal game state”, and the second start port 15 when the winning is won. This is a gaming state in which the release control time is set to 3.5 seconds, which is longer than the “normal gaming state”. Furthermore, in the “normal gaming state”, the probability of winning in the normal symbol lottery is set to 1/11, and in the “specific gaming state”, the probability of winning in the normal symbol lottery is set to 10/11. Is done.
Therefore, in the “specific game state”, the second start port 7 is more easily controlled to the open state as long as the game ball passes through the normal symbol gate 13 than in the “normal game state”. As a result, in the “specific game state”, the player can proceed with the game without consuming the game ball.
Note that the probability of winning in the normal symbol lottery may be set so as not to change regardless of whether the game state is the “normal game state” or the “specific game state”. In addition, the specific gaming state is set to be more than the “normal gaming state” by appropriately setting the fluctuation time of the normal symbol (the time required for the normal symbol lottery), the opening control time of the second starting port 15, and the winning probability. 2 The game ball may be in a state where the game ball can easily enter the start port 15.

そして、主制御基板110においては、メインRAM110cの遊技状態記憶領域にフラグを記憶することによって、現在の遊技状態が上記のいずれの遊技状態であるのかを把握するようにしている。
また、遊技状態がある遊技状態から他の遊技状態に変更するのは、「1種当たり」または「2種当たり」の大当たり遊技を終了した後である。
大当たり遊技の終了後に、大当たり遊技の実行の契機となった大当たり図柄の種類に応じて、以後の遊技状態が変更する。一方、「小当たり」に当選した場合には、小当たり遊技の終了後に直接的に遊技状態が変更することはないものの、小当たり遊技のときに、第2大入賞口制御装置5020内に設けられた特定領域5031に遊技球が進入する(すなわち、特定入賞口5031に遊技球が入球する)と「2種当たり」が発生し、大当たり終了後に小当たり図柄の種類に応じて、以後の遊技状態が変更する。
In the main control board 110, a flag is stored in the game state storage area of the main RAM 110c so as to grasp which game state is the current game state.
Further, the game state is changed from one game state to another game state after the “one type” or “two types” jackpot game is finished.
After the jackpot game is over, the subsequent gaming state changes according to the type of jackpot symbol that triggered the execution of the jackpot game. On the other hand, in the case of winning the “small hit”, the game state does not change directly after the end of the small hit game, but it is provided in the second big prize control device 5020 at the time of the small hit game. When a game ball enters the specified area 5031 (that is, a game ball enters the specific prize opening 5031), a “two types” occurs, and after the big hit, depending on the type of the small hit symbol, The gaming state changes.

次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。   Next, the progress of the game in the gaming machine 1 will be described using a flowchart.

図53は、遊技機5000の主制御基板110で行われるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。   FIG. 53 is an example of a flowchart showing a detailed flow of a main process performed on the main control board 110 of the gaming machine 5000.

電源基板により電源が供給されると、メインCPU110aにシステムリセットが発生し、メインCPU110aは、以下のメイン処理を行う。   When power is supplied from the power supply board, a system reset occurs in the main CPU 110a, and the main CPU 110a performs the following main processing.

ステップS810において、メインCPU110aは、初期化処理を行う。この初期化処理において、メインCPU110aは、電源投入に応じて、メインROM110bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM110cに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。   In step S810, the main CPU 110a performs an initialization process. In this initialization process, the main CPU 110a reads a startup program from the main ROM 110b and initializes flags and the like stored in the main RAM 110c in response to power-on.

続いて、ステップS820において、メインCPU110aは、特別図柄の変動態様(変動時間)を決定するためのリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値の更新を行う演出用乱数値更新処理を行う。   Subsequently, in step S820, the main CPU 110a performs an effect random number updating process for updating the reach determination random value and the special figure variation random value for determining the variation mode (variation time) of the special symbol.

そして、ステップS830において、メインCPU110aは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期乱数値、普通図柄判定用初期乱数値の更新を行う。   In step S830, the main CPU 110a updates the initial random number value for special symbol determination, the initial random number value for jackpot symbol, the initial random number value for small bonus symbol, and the initial random number value for normal symbol determination.

このような処理が行われると、ステップS840において、メインCPU110aは、電源が遮断される電断処理が行われたかを判断し、電断処理が行われるまで(S840でNO)は割り込み処理が行われることによって演出用乱数値更新処理(S820)以降を繰り返し行う。また、電断処理が行われると(S840でYES)処理を終了する。   When such a process is performed, in step S840, the main CPU 110a determines whether or not a power-off process for turning off the power is performed, and interrupt processing is performed until the power-off process is performed (NO in S840). As a result, the random number value update process (S820) and subsequent steps are repeated. If the power interruption process is performed (YES in S840), the process is terminated.

図54は、遊技機5000の主制御基板110で行われるタイマ割込処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。   FIG. 54 is an example of a flowchart showing a detailed flow of a timer interrupt process performed on the main control board 110 of the gaming machine 5000.

主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。   A clock pulse is generated every predetermined period (4 milliseconds) by the reset clock pulse generation circuit provided on the main control board 110, thereby executing a timer interrupt process described below.

まず、ステップS8100において、メインCPU110aは、メインCPU110aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。   First, in step S8100, the main CPU 110a saves the information stored in the register of the main CPU 110a to the stack area.

ステップS8110において、メインCPU110aは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等の特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタ、条件装置作動有効時間カウンタを1を減算して更新する処理を行う。
特に、条件装置作動有効時間カウンタの更新処理においては、4ms毎に条件装置作動有効時間カウンタを1減算して更新するとともに、条件装置作動有効時間カウンタ=0となった場合には、条件装置作動有効フラグをオフにする。
In step S8110, the main CPU 110a updates the special symbol time counter, updates the special game timer counter such as the opening time of the special electric accessory, updates the normal symbol time counter, and updates the normal open time counter. A time control process for updating various timer counters is performed. Specifically, a special symbol time counter, a special game timer counter, a normal symbol time counter, a general electricity open time counter, and a condition device operation effective time counter are subtracted and updated.
In particular, in the update process of the condition device operation effective time counter, the condition device operation effective time counter is decremented by 1 every 4 ms and updated. Turn off the enable flag.

ステップS8120において、メインCPU110aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数カウンタを1加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
In step S8120, the main CPU 110a performs a random number update process for the special symbol determination random number value, the big hit symbol random number value, the small hit symbol random number value, and the hit determination random number value.
Specifically, each random number counter is incremented by 1, and the random number counter is updated. When the addition result exceeds the maximum value in the random number range, the random number counter is reset to 0. When the random number counter makes one round, the random number is updated from the initial random number value at that time.

ステップS8130において、メインCPU110aは、特別図柄判定用初期値乱数カウンタ、大当たり図柄用初期値乱数カウンタ、小当たり図柄用初期値乱数カウンタを1加算して乱数カウンタを更新する初期値乱数更新処理を行う。   In step S 8130, the main CPU 110 a performs an initial value random number update process of adding one to the special symbol determination initial value random number counter, the big hit symbol initial value random number counter, and the small hit symbol initial value random number counter to update the random number counter. .

ステップS8200において、メインCPU110aは、入力制御処理を行う。この処理において、メインCPU110aは、各スイッチに入力があったか否か判定し、入力があった場合には所定のデータをセットする入力処理を行う。   In step S8200, the main CPU 110a performs input control processing. In this process, the main CPU 110a determines whether or not there is an input to each switch, and when there is an input, performs an input process for setting predetermined data.

ステップS8300において、メインCPU110aは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電制御処理を行う。   In step S8300, the main CPU 110a performs a special figure special power control process for controlling the special symbol and the special electric accessory.

ステップS8400において、メインCPU110aは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。   In step S8400, the main CPU 110a performs a normal / normal power control process for controlling the normal symbol and the normal electric accessory.

ステップS8500において、メインCPU110aは、払出制御処理を行う。
この処理において、メインCPU110aは、特別可変入賞装置(第1大入賞口制御装置16、第2大入賞口制御装置5020)、第1始動口14、第2始動口15、一般入賞口12に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。
In step S8500, the main CPU 110a performs a payout control process.
In this process, the main CPU 110a plays a special variable prize device (first big prize opening control device 16, second big prize opening control device 5020), first start opening 14, second start opening 15, and general prize opening 12. It is checked whether or not the ball has won, and if there is a win, a payout number designation command corresponding to each is sent to the payout control board 130.

ステップS8600において、メインCPU110aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、特別可変入賞装置開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。   In step S8600, the main CPU 110a performs data creation processing of external information data, start opening / closing solenoid data, special variable winning device opening / closing solenoid data, special symbol display device data, normal symbol display device data, and a storage number designation command.

ステップS8700において、メインCPU110aは、第2大入賞口制御装置5020に入球し遊技領域5025内の導入路5025Aを転動している遊技球を、特定入賞口5031に入賞しうる開閉態様にて特定領域開閉装置を作動させる特定領域開閉制御処理を行う。   In step S8700, the main CPU 110a enters an opening / closing mode in which a game ball that has entered the second grand prize control device 5020 and rolled on the introduction path 5025A in the game area 5025 can be awarded to the specific prize opening 5031. A specific area opening / closing control process for operating the specific area opening / closing device is performed.

ステップS8800において、メインCPU110aは、出力制御処理を行う。この処理において、作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、特別可変入賞装置開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。また、普通図柄表示装置82、第1特別図柄表示装置83、第2特別図柄表示装置84、第1特別図柄保留表示装置23、第2特別図柄保留表示装置24および普通図柄保留表示装置25および各LEDを点灯させるために、作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。   In step S8800, the main CPU 110a performs output control processing. In this processing, port output processing is performed for outputting signals of the created external information data, start port opening / closing solenoid data, and special variable winning device opening / closing solenoid data. Also, the normal symbol display device 82, the first special symbol display device 83, the second special symbol display device 84, the first special symbol hold display device 23, the second special symbol hold display device 24, the normal symbol hold display device 25, and each In order to turn on the LED, display device output processing is performed to output the created special symbol display device data and normal symbol display device data. Further, command transmission processing for transmitting a command set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c is also performed.

ステップS8900において、メインCPU110aは、ステップS8100で退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させる。   In step S8900, the main CPU 110a restores the information saved in step S8100 to the register of the main CPU 110a.

図55を用いて、主制御基板110の入力制御処理を説明する。   The input control processing of the main control board 110 will be described using FIG.

ステップS8210において、まず、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ12sから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口12に入賞したか否かを判定する。メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ12sから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。   In step S8210, first, the main CPU 110a determines whether or not a detection signal is input from the general winning opening detection switch 12s, that is, whether or not a game ball has won the general winning opening 12. When the main CPU 110a receives a detection signal from the general winning opening detection switch 12s, the main CPU 110a adds predetermined data to the general winning opening prize ball counter used for the winning ball and updates it.

ステップS8220において、メインCPU110aは、第1大入賞口検出スイッチ16sからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1大入賞口16Aに入賞したか否かを判定する。メインCPU110aは、第1大入賞口検出スイッチ16sから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる第1大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第1大入賞口16Aに入賞した遊技球を計数するための第1大入賞口入球カウンタ(C)記憶領域のカウンタを加算して更新する。   In step S8220, the main CPU 110a determines whether or not the detection signal from the first big prize opening detection switch 16s has been inputted, that is, whether or not the game ball has won the first big prize opening 16A. When the main CPU 110a receives a detection signal from the first big prize opening detection switch 16s, the main CPU 110a adds and updates predetermined data to the first big prize mouth prize ball counter used for the prize ball, and also updates the first A counter in the storage area for the first big prize opening entrance counter (C) for counting the game balls won in the big prize opening 16A is added and updated.

ステップS8221において、メインCPU110aは、第2大入賞口検出スイッチ17sからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第2大入賞口5020に入賞したか否かを判定する。メインCPU110aは、第2大入賞口検出スイッチ17sから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる第2大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第2大入賞口5020に入賞した遊技球を計数するための第2大入賞口入球カウンタ(C)記憶領域のカウンタを加算して更新する。   In step S8221, the main CPU 110a determines whether or not the detection signal from the second big prize opening detection switch 17s has been input, that is, whether or not the game ball has won the second big prize opening 5020. When the main CPU 110a receives a detection signal from the second big prize opening detection switch 17s, the main CPU 110a adds and updates predetermined data to the second big prize mouth prize ball counter used for the prize ball, and also updates the second The counter in the storage area of the second big prize opening entrance ball counter (C) for counting the game balls won in the big prize opening 5020 is added and updated.

ステップS8230において、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ14sからの検出信号を受信することによって、第1始動口検出スイッチ14sが遊技球を検出したかを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。   In step S 8230, the main CPU 110 a receives the detection signal from the first start port detection switch 14 s to determine whether the first start port detection switch 14 s has detected a game ball, and makes a jackpot determination. The predetermined data is set.

ステップS8240において、メインCPU110aは、第2始動口検出スイッチ15sからの検出信号を受信することによって、第2始動口検出スイッチ15sが遊技球を検出したかを判定する。メインCPU110aは、遊技球を検出したと判定した場合、賞球のために用いる賞球カウンタを更新するとともに、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値を抽出し、第2特別図柄記憶領域に抽出した乱数値を記憶する。   In step S8240, the main CPU 110a receives the detection signal from the second start port detection switch 15s to determine whether the second start port detection switch 15s has detected a game ball. When the main CPU 110a determines that a game ball has been detected, the main CPU 110a updates a prize ball counter used for a prize ball, and extracts a special symbol determination random number value, a jackpot symbol random value, and a small bonus symbol random value. The extracted random number value is stored in the second special symbol storage area.

ステップS8250において、メインCPU110aは、ゲート検出スイッチ13sが信号を検出したか、すなわち、遊技球が普通図柄ゲート13を通過したか否かを判定する。さらに、メインCPU110aは、ゲート検出スイッチ13sが信号を検出した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に「1」を加算し、予め用意された乱数範囲(例えば、0〜10)から1つの当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶する。ただし、普通図柄保留数(G)記憶領域に「4」が記憶されている場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に「1」を加算したり、当たり判定用乱数値を抽出して普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶したりすることは行わない。   In step S8250, the main CPU 110a determines whether or not the gate detection switch 13s has detected a signal, that is, whether or not the game ball has passed through the normal symbol gate 13. Further, when the gate detection switch 13s detects a signal, the main CPU 110a adds “1” to the normal symbol holding number (G) storage area, and from a random number range (for example, 0 to 10) prepared in advance. One hit determination random number value is extracted, and the extracted random number value is stored in the normal symbol holding storage area. However, when “4” is stored in the normal symbol holding number (G) storage area, “1” is added to the normal symbol holding number (G) storage area, or a random number for winning determination is extracted. Thus, the random number value extracted in the normal symbol holding storage area is not stored.

ステップS8260において、メインCPU110aは、特定領域検出スイッチ31sからの検出信号を受信することによって、2種当たりに当選したか否かを判断し、2種当たりに当選した場合には大当たり遊技を実行するための所定のデータをセットする。   In step S8260, the main CPU 110a receives the detection signal from the specific area detection switch 31s to determine whether or not two types have been won, and if the two types have been won, executes the jackpot game. Predetermined data is set.

図56を用いて、主制御基板110の第1始動口検出スイッチ入力処理を説明する。   The first start port detection switch input process of the main control board 110 will be described with reference to FIG.

まず、ステップS8230−1において、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ14sからの検出信号を入力したか否かを判定する。
第1始動口検出スイッチ14sからの検出信号を入力した場合にはステップS8230−2に処理を移し、第1始動口検出スイッチ14sからの検出信号を入力しなかった場合には、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
First, in step S8230-1, the main CPU 110a determines whether or not a detection signal from the first start port detection switch 14s has been input.
When the detection signal from the first start port detection switch 14s is input, the process proceeds to step S8230-2, and when the detection signal from the first start port detection switch 14s is not input, the first start port The detection switch input process is terminated.

ステップS8230−2において、メインCPU110aは、メインRAM110cに設けられた第1特別図柄記憶領域の第4記憶部にデータがセットされているか否かを判定する。メインRAM110cには、第1特別図柄記憶領域および第2特別図柄記憶領域が設けられており、これら第1特別図柄記憶領域および第2特別図柄記憶領域は、それぞれ第1記憶部〜第4記憶部まで4つの記憶部を有している。
これら各記憶部には、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球した際に、後述する特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、および小当たり図柄用乱数値が記憶される。このとき、第1始動口14に遊技球が入球した場合には、第1特別図柄記憶領域の第1記憶部から第4記憶部まで順番に空き領域を探していき、空いている記憶部に上記の各乱数値を記憶するようにしており、第2始動口15に遊技球が入球した場合には、第2特別図柄記憶領域の第1記憶部から第4記憶部まで順番に空き領域を探していき、空いている記憶部に上記の各乱数値を記憶する。
ここでは、第1特別図柄記憶領域の第4記憶部に各乱数値が記憶されているか、すなわち、第1特別図柄記憶領域に空きがあるかを確認することで、各乱数値を記憶可能な状態であるか否かを判定している。
第1特別図柄記憶領域の第4記憶部に各乱数値が記憶されている場合にはステップS8230−7に処理を移し、第1特別図柄記憶領域の第4記憶部に各乱数値が記憶されていない場合にはステップS8230−3に処理を移す。
In step S8230-2, the main CPU 110a determines whether or not data is set in the fourth storage unit of the first special symbol storage area provided in the main RAM 110c. The main RAM 110c is provided with a first special symbol storage area and a second special symbol storage area. The first special symbol storage area and the second special symbol storage area are respectively a first storage unit to a fourth storage unit. Up to four storage units.
In each of these storage units, when a game ball enters the first start port 14 or the second start port 15, a special symbol determination random number value, a jackpot symbol random number value, and a small hit symbol random value described later Is memorized. At this time, when a game ball enters the first start port 14, the first special symbol storage area is searched from the first storage unit to the fourth storage unit in order, and the free storage unit In the case where a game ball enters the second starting port 15, the random numbers are stored in order from the first storage unit to the fourth storage unit in the second special symbol storage area. The area is searched and each random number is stored in a free storage unit.
Here, each random number value can be stored by confirming whether each random number value is stored in the fourth storage unit of the first special symbol storage area, that is, whether there is an empty space in the first special symbol storage area. It is determined whether or not it is in a state.
If each random value is stored in the fourth storage unit of the first special symbol storage area, the process proceeds to step S8230-7, and each random value is stored in the fourth storage unit of the first special symbol storage area. If not, the process moves to step S8230-3.

ステップS8230−3において、メインCPU110aは、特別図柄判定用乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に、空いている記憶部に抽出した特別図柄判定用乱数値を記憶する。例えば、いずれの記憶部にも各乱数値が記憶されていない場合には、第1記憶部に特別図柄判定用乱数値を記憶し、第1〜3記憶部に特別図柄判定用乱数値が記憶されている場合には、第4記憶部に特別図柄判定用乱数値を記憶する。   In step S 8230-3, the main CPU 110 a extracts the special symbol determination random number value, and extracts the special symbol determination random value to the vacant storage unit in order from the first storage unit in the first special symbol storage area. Remember. For example, when each random number value is not stored in any of the storage units, the special symbol determination random number value is stored in the first storage unit, and the special symbol determination random number value is stored in the first to third storage units. If so, the special symbol determination random number value is stored in the fourth storage unit.

ステップS8230−4において、メインCPU110aは、大当たり図柄用乱数値を抽出するとともに、当該抽出した乱数値を、ステップS8230−3で特別図柄判定用乱数値が記憶された記憶部に記憶する。   In step S 8230-4, the main CPU 110 a extracts the jackpot symbol random value and stores the extracted random number in the storage unit in which the special symbol determination random value is stored in step S 8230-3.

ステップS8230−5において、メインCPU110aは、小当たり図柄用乱数値を抽出するとともに、当該抽出した乱数値を、上記特別図柄判定用乱数値および大当たり図柄用乱数値が記憶された記憶部に記憶する。   In step S 8230-5, the main CPU 110 a extracts the small hit symbol random number value and stores the extracted random number value in the storage unit in which the special symbol determination random number value and the big hit symbol random number value are stored. .

ステップS8230−6において、メインCPU110aは、第1始動口14に遊技球が入球して新たに保留が留保されたことを伝達すべく、始動入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S 8230-6, the main CPU 110 a sets a start winning designation command in the effect transmission data storage area in order to transmit that a game ball has entered the first start port 14 and a new hold has been reserved. .

ステップS8230−7において、メインCPU110aは、賞球のために用いる賞球カウンタを更新する処理を行う。本処理を終了すると、第1始動口検出スイッチ入力処理が終了する。
以上のように、第1始動口14に遊技球が入球した際に、第1特別図柄記憶領域の記憶部に空きがある場合には、各乱数値が記憶されていない記憶部の中でもっとも小さい番号の記憶部に各乱数値が記憶され、第1特別図柄記憶領域の記憶部に空きがない場合には、各乱数値が抽出(記憶)されずに第1始動口検出スイッチ入力処理が終了となる。ただし、第1特別図柄記憶領域の記憶部に空きがない場合でも、第1始動口14への遊技球の入球に対して賞球が払い出されることとなる。
なお、本実施形態においては、第2始動口検出スイッチ入力処理については詳細な説明を省略するが、第2始動口検出スイッチ15sから信号が入力された場合にも、上記1始動口検出スイッチ入力処理と同様の処理が行われる。ただし、この場合には、第2特別図柄記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部を参照して処理が行われることとなる。
In step S8230-7, the main CPU 110a performs a process of updating a prize ball counter used for a prize ball. When this process ends, the first start port detection switch input process ends.
As described above, when a game ball enters the first start port 14 and there is an empty space in the storage unit of the first special symbol storage area, each random number value is not stored in the storage unit. When each random number value is stored in the storage unit with the smallest number and there is no space in the storage unit in the first special symbol storage area, each random number value is not extracted (stored) and the first start port detection switch input process Ends. However, even when there is no space in the storage unit of the first special symbol storage area, a prize ball will be paid out for a game ball entering the first start port 14.
In the present embodiment, a detailed description of the second start port detection switch input process is omitted. However, even when a signal is input from the second start port detection switch 15s, the first start port detection switch input process is performed. Processing similar to the processing is performed. However, in this case, the processing is performed with reference to the first storage unit to the fourth storage unit of the second special symbol storage area.

図57を用いて、主制御基板110の特定領域検出スイッチ入力処理を説明する。   The specific area detection switch input process of the main control board 110 will be described with reference to FIG.

ステップS8260−1において、メインCPU110aは、特定領域検出スイッチ31sからの検出信号を入力したか否かを判定する。
特定領域検出スイッチ31sからの検出信号を入力した場合にはステップS8260−2に処理を移し、特定領域検出スイッチ31sからの検出信号を入力しなかった場合には、特定領域検出スイッチ入力処理を終了する。
In step S8260-1, the main CPU 110a determines whether or not a detection signal is input from the specific area detection switch 31s.
If a detection signal is input from the specific area detection switch 31s, the process proceeds to step S8260-2. If a detection signal is not input from the specific area detection switch 31s, the specific area detection switch input process is terminated. To do.

上記ステップS8260−1において、特定領域検出スイッチ31sからの検出信号が入力したと判定した場合には、メインCPU110aは、ステップS8260−2において、条件装置作動有効フラグがオンされているか否かを判定する。条件装置作動有効フラグは、特定入賞口5031への遊技球の入球(特定領域5031への遊技球の進入)に
よって2種当たりを発生させるか否かを判別するためのものであり、フラグがオンされている場合には特定領域5031への遊技球の進入によって2種当たりが発生し、フラグがオフされている場合には特定領域5031へ遊技球が進入しても2種当たりが発生することはない。条件装置作動有効フラグがオンされている場合にはステップS8260−3に処理を移し、条件装置作動有効フラグがオンされていない場合には当該特定領域検出スイッチ入力処理を終了する。なお、条件装置作動有効フラグは、小当たりの当選時に、後述する特別図柄停止処理においてオンされるものである。
If it is determined in step S8260-1 that the detection signal from the specific area detection switch 31s has been input, the main CPU 110a determines whether or not the conditional device operation valid flag is turned on in step S8260-2. To do. The condition device operation valid flag is used to determine whether or not two types are generated by entering a game ball into the specific winning opening 5031 (entering a game ball into the specific area 5031). When the flag is turned on, two types are generated by the entry of the game ball into the specific area 5031. When the flag is turned off, even if the game ball enters the specific area 5031, two types are generated. There is nothing. If the condition device operation valid flag is turned on, the process proceeds to step S8260-3. If the condition device operation validity flag is not turned on, the specific area detection switch input process is terminated. The condition device operation valid flag is turned on in a special symbol stop process to be described later when winning a small hit.

上記ステップS8260−2において、条件装置作動有効フラグがオンされていると判定した場合には、メインCPU110aは、ステップS8260−3において、この条件装置作動有効フラグをオフする。これにより、以後、特定領域5031への遊技球の進入に基づく処理は何もなされなくなる。
なお、詳しくは後述するが、小当たり遊技中に特定領域5031に遊技球が進入しなかった場合には、予め設定された時間を経過したところで、条件装置作動有効フラグがオフされる(後述のステップS8350−16)。このように、予め設定された時間を経過したところで条件装置作動有効フラグをオフするようにしたのは、小当たり遊技において、第2大入賞口制御装置5020が閉じる直前に第2大入賞口制御装置5020に入球した遊技球が、特定入賞口5031に入球する(特定領域5031に到達する)までの時間を考慮したためである。
If it is determined in step S8260-2 that the conditional device operation valid flag is turned on, the main CPU 110a turns off the conditional device operation valid flag in step S8260-3. Thereby, thereafter, no processing based on the entry of the game ball into the specific area 5031 is performed.
As will be described in detail later, if the game ball does not enter the specific area 5031 during the small hit game, the conditional device operation valid flag is turned off after a preset time has elapsed (described later). Step S8350-16). In this way, the condition device operation valid flag is turned off after the preset time has elapsed, in the small hit game, the second big prize opening control immediately before the second big prize opening control device 5020 is closed. This is because the time until the game ball that has entered the device 5020 enters the specific winning opening 5031 (reaches the specific area 5031) is taken into consideration.

ステップS8260−4において、メインC110aは、遊技状態報知図柄を停止表示した後、ステップS8260−5において、メインCPU110aは、遊技状態や特定遊技回数をリセットする。具体的には、特定遊技フラグ記憶領域、特定遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域にあるデータをクリアする。   In step S8260-4, the main C 110a stops and displays the gaming state notification symbol, and then in step S8260-5, the main CPU 110a resets the gaming state and the specific number of games. Specifically, the data in the specific game flag storage area and the remaining number of changes (J) storage area of the specific game state are cleared.

次に、ステップS8260−6において、停止中の特別図柄(小当たり図柄)を参照して2種当たり遊技のオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   Next, in step S8260-6, with reference to the stopped special symbol (small winning symbol), an opening command for two types of games is set in the effect transmission data storage area.

次に、ステップS8260−7において、メインCPU110aは、停止図柄データを参照して、対応するオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS8110において4ms毎に減算処理される。   Next, in step S8260-7, the main CPU 110a refers to the stop symbol data and sets the corresponding opening time in the special game timer counter. The special game timer counter is subtracted every 4 ms in step S8110.

次に、ステップS8260−8において、メインCPU110aは、2種当たり遊技を開始すべく、後述する特図特電処理データに「3」をセットして、後述する大当たり遊技処理(ステップS8340)に処理を移して、当該特定領域検出スイッチ入力処理を終了する。   Next, in step S8260-8, the main CPU 110a sets “3” in the special figure special processing data to be described later in order to start the game per two types, and performs the processing in the jackpot game processing (step S8340) to be described later. Then, the specific area detection switch input process is terminated.

図58を用いて、主制御基板110の特図特電制御処理を説明する。   With reference to FIG. 58, the special figure special power control processing of the main control board 110 will be described.

メインCPU110aは、ステップS8301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS8302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS8310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS8320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS8330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS8340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば小当たり遊技処理(ステップS8350)に処理を移し、特図特電処理データ=5であれば特別遊技終了処理(ステップS8360)に処理を移す。   In step S8301, the main CPU 110a loads the value of the special figure special electricity processing data, refers to the branch address from the special figure special electric treatment data loaded in step S8302, and if the special figure special electric treatment data = 0, the special symbol memory determination process. The process proceeds to (Step S8310), and if the special symbol special power processing data = 1, the special symbol variation processing (Step S8320) is performed. If the special symbol special power processing data = 2, the special symbol stop processing (Step S8330) is performed. If the special figure special electric processing data = 3, the process is transferred to the big hit game process (step S8340), and if the special figure special electric process data = 4, the process is transferred to the small hit game process (step S8350). If the special figure special electric processing data = 5, the processing is shifted to the special game end processing (step S8360).

特図特電処理データ=0であったときの主制御基板110の特別図柄記憶判定処理について図59を用いて説明する。   The special symbol memory determination process of the main control board 110 when the special figure special electric processing data = 0 is described with reference to FIG.

ステップS8310−1において、メインCPU110aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば(特別図柄時間カウンタ≠0)、特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ(特別図柄時間カウンタ=0)、ステップ8310−2に処理を移す。   In step S8310-1, the main CPU 110a determines whether or not the special symbol variation display is in progress. If the special symbol variation display is in progress (special symbol time counter ≠ 0), the special symbol memory determination process is terminated. If the special symbol variation display is not in progress (special symbol time counter = 0), step 8310 is performed. The process is moved to -2.

特別図柄の変動表示中ではない場合には、メインCPU110aが、特別図柄保留数(U)が1以上であるかを判定する。特別図柄保留数(U)が1以上でない場合には、特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の保留数(U)が1以上であると判定した場合にはステップS8310−3に処理を移す。   When the special symbol variation display is not in progress, the main CPU 110a determines whether or not the special symbol reservation number (U) is 1 or more. If the number of special symbol hold (U) is not 1 or more, the special symbol storage determination process is terminated. If it is determined that the number of special symbol hold (U) is 1 or more, the process proceeds to step S8310-3. Move.

ステップS8310−3において、メインCPU110aは、特別図柄保留数(U)記憶領域に記憶されている値(U)から「1」を減算した新たな保留数(U)を記憶する。   In step S8310-3, the main CPU 110a stores a new hold number (U) obtained by subtracting “1” from the value (U) stored in the special symbol hold number (U) storage area.

ステップS8310−4において、メインCPU110aは、特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。例えば、第1記憶部に記憶されているデータは、第0記憶部(判定記憶領域)にシフトさせる。このとき、第1記憶部に記憶されているデータは、第0記憶部(判定記憶領域)に書き込まれるとともに、すでに第0記憶部(判定記憶領域)に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、入賞状態フラグが消去される。   In step S8310-4, the main CPU 110a performs a shift process on the data stored in the special symbol reservation storage area. Specifically, each data stored in the first storage unit to the fourth storage unit in the first special symbol storage area or the second special symbol storage area is shifted to the previous storage unit. For example, the data stored in the first storage unit is shifted to the 0th storage unit (determination storage area). At this time, the data stored in the first storage unit is written in the 0th storage unit (determination storage area), and the data already written in the 0th storage unit (determination storage area) is stored in the special symbol hold storage. It will be erased from the area. As a result, the special symbol determination random number value, the big hit symbol random number value, the small bonus symbol random value, and the winning state flag used in the previous game are deleted.

なお、第1特別図柄記憶領域の第1記憶部にも第2特別図柄記憶領域の第1記憶部にもデータが記憶されている場合には、所定の優先順序に従って、シフトさせる特別図柄記憶領域を決定する。ここでいう「所定の優先順序」とは、第2特別図柄記憶領域を優先させてシフトさせることや、特別図柄記憶領域の記憶部に記憶された順序が挙げられる。本実施形態においては、第1特別図柄記憶領域と第2特別図柄記憶領域との双方の第1記憶部にデータが記憶されている場合、第2特別図柄記憶領域の第1記憶部に記憶されたデータが優先的に第0記憶部(判定記憶領域)に書き込まれる。   In addition, when data is stored in the first storage unit of the first special symbol storage area and the first storage unit of the second special symbol storage area, the special symbol storage area to be shifted according to a predetermined priority order To decide. Here, the “predetermined priority order” includes shifting by giving priority to the second special symbol storage area, or the order stored in the storage unit of the special symbol storage area. In the present embodiment, when data is stored in both the first special symbol storage area and the second special symbol storage area, the data is stored in the first storage section of the second special symbol storage area. The data is preferentially written into the 0th storage unit (determination storage area).

ステップS8311において、メインCPU110aは、ステップS8310−4において特別図柄保留記憶領域の第0記憶部(判定記憶領域)に書き込まれたデータ(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値)に基づいて、大当たり判定処理を実行する。   In step S8311, the main CPU 110a writes the data (special symbol determination random number value, jackpot symbol random number value, small bonus symbol) written in the 0th storage unit (determination storage area) of the special symbol reservation storage area in step S8310-4. Jackpot determination processing is executed based on the random number for use.

ステップS8312においては、メインCPU110aは、変動パターン選択処理を行う。変動パターン選択処理は、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値を取得し、図示しない変動パターン決定テーブルを参照して、大当たりの判定結果、特別図柄の種類、特定遊技状態の有無、特別図柄保留数(U)、取得したリーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値に基づいて、変動パターンを決定する。   In step S8312, the main CPU 110a performs a variation pattern selection process. The variation pattern selection process acquires a random number value for reach determination and a random number value for variation pattern, refers to a variation pattern determination table (not shown), determines the jackpot determination result, special symbol type, presence / absence of a specific gaming state, special symbol The variation pattern is determined based on the number of holds (U), the acquired reach determination random value, and the variation pattern random value.

ステップS8313において、メインCPU110aは、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S8313, the main CPU 110a sets a variation pattern designation command corresponding to the determined variation pattern in the effect transmission data storage area.

ステップS8314において、メインCPU110aは、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S8314, the main CPU 110a confirms the gaming state at the start of the change, and sets a gaming state designation command corresponding to the current gaming state in the effect transmission data storage area.

ステップS8315において、メインCPU110aは、第1特別図柄表示装置83または第2特別図柄表示装置84において特別図柄の変動表示を開始する。つまり、処理領域に書き込まれた情報が第1保留に係る場合には、特別図柄の変動表示として第1特別図柄表示装置83において「−」の点滅を開始し、処理領域に書き込まれた情報が第2保留に係る場合には、特別図柄の変動表示として第2特別図柄表示装置84において「−」を点滅させるデータをセットする。   In step S8315, the main CPU 110a starts the special symbol variable display on the first special symbol display device 83 or the second special symbol display device 84. That is, when the information written in the processing area is related to the first hold, the first special symbol display device 83 starts blinking “−” as a special symbol variation display, and the information written in the processing area is In the case of the second hold, data for blinking “−” in the second special symbol display device 84 is set as a special symbol variation display.

ステップS8316において、メインCPU110aは、特別図柄時間カウンタにステップS8312において決定した変動パターンに基づいた特別図柄変動時間(カウンタ値)を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S8110において4ms毎に減算処理されていく。   In step S8316, the main CPU 110a sets the special symbol variation time (counter value) based on the variation pattern determined in step S8312 in the special symbol time counter in the special symbol time counter. The special symbol time counter is subtracted every 4 ms in S8110.

次に、ステップS8317において、メインCPU110aは、特図特電処理データ=1をセットし、特別図柄変動処理に移行して、特別図柄記憶判定処理を終了する。   Next, in step S8317, the main CPU 110a sets special symbol special power processing data = 1, shifts to special symbol variation processing, and ends the special symbol memory determination processing.

次に、図60を用いて、大当たり判定処理を説明する。   Next, the jackpot determination process will be described with reference to FIG.

ステップS8311−1において、メインCPU110aは、上記ステップS8310−4において第0記憶部(判定記憶領域)に記憶された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」を判定する。このとき、メインCPU110aは、上記ステップS8310−4においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、図47(a)の第1特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照する。また、メインCPU110aは、上記ステップS8310−4においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、図47(b)の第2特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照する。   In step S8311-1, the main CPU 110a determines whether it is “big hit”, “small hit” or “lost” based on the special symbol determination random number value stored in the 0th storage unit (determination storage area) in step S8310-4. Is determined. At this time, if the special symbol storage area shifted in step S8310-4 is the first special symbol storage area, the main CPU 110a determines the jackpot determination for the first special symbol display device of FIG. Browse the table. Further, when the special symbol reservation storage area shifted in step S8310-4 is the second special symbol storage area, the main CPU 110a determines the jackpot determination table for the second special symbol display device of FIG. 47 (b). Refer to

ステップS8311−2において、メインCPU110aは、上記ステップS8311−1における大当たり判定の結果、大当たりと判定されたか否かを判定する。大当たりと判定された場合には、ステップS8311−3に処理を移し、大当たりと判定されなかった場合には、ステップS8311−7に処理を移す。   In step S8311-2, the main CPU 110a determines whether or not the jackpot determination is made as a result of the jackpot determination in step S8311-1. If it is determined that the jackpot is determined, the process proceeds to step S8311-3. If it is not determined that the jackpot is determined, the process proceeds to step S8311-7.

ステップS8311−3において、メインCPU110aは、上記ステップS8310−4において特別図柄保留記憶領域の第0記憶部(判定記憶領域)に書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類(停止図柄データ)を決定する。
具体的には、上記ステップS8310−4においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、図48(a)の第1特別図柄表示用の図柄決定テーブルを参照し、上記ステップS8310−4においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、図48(a)の第2特別図柄表示用の図柄決定テーブルを参照して、大当たり図柄用乱数値に基づいて、停止する特別図柄の種類を決定する。
なお、決定された特別図柄は、後述するように特別図柄停止処理において「大当たり」または「小当たり」の当選の可否を判定するのに用いられるとともに、大当たり遊技処理や小当たり遊技処理において特別可変入賞装置(第1大入賞口制御装置16、第2大入賞口制御装置5020)の作動態様を決定するのにも用いられる。また、決定された特別図柄は、大当たり遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するために参照される遊技状態変更フラグを決定するのにも用いられる。
In step S8311-3, the main CPU 110a determines the jackpot symbol random number value written in the 0th storage unit (determination storage area) of the special symbol reservation storage area in step S8310-4, and determines the special symbol type ( Determine the stop symbol data).
Specifically, when the special symbol reserved storage area shifted in step S8310-4 is the first special symbol storage area, refer to the symbol determination table for displaying the first special symbol in FIG. When the special symbol storage area shifted in step S8310-4 is the second special symbol storage area, refer to the symbol determination table for displaying the second special symbol in FIG. Based on the random number value for the jackpot symbol, the type of the special symbol to be stopped is determined.
The determined special symbol is used to determine whether or not “big hit” or “small bonus” can be won in the special symbol stop process, as will be described later, and is specially variable in the big hit game process or the small hit game process. It is also used to determine the operation mode of the winning devices (the first grand prize opening control device 16 and the second big prize opening control device 5020). Further, the determined special symbol is also used to determine a game state change flag that is referred to in order to determine a game state after the jackpot end in the jackpot game end process.

ステップS8311−4において、メインCPU110aは、決定された停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。   In step S8311-4, the main CPU 110a sets the determined stop symbol data in the stop symbol data storage area.

ステップS8311−5において、メインCPU110aは、特別図柄に対応するデータを演出制御基板120に送信するため、大当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S8311-5, the main CPU 110a generates an effect designating command corresponding to the special symbol for jackpot in order to transmit the data corresponding to the special symbol to the effect control board 120, and stores it in the effect transmission data storage area. set.

ステップS8311−6において、メインCPU110aは、停止図柄データに基づいて、大当たり遊技終了後の遊技状態を決定するために参照される遊技状態変更フラグ(00H、01H)を決定し、決定された遊技状態変更フラグを遊技状態変更フラグ記憶領域にセットする。   In step S8311-6, the main CPU 110a determines a gaming state change flag (00H, 01H) referred to for determining the gaming state after the jackpot game is ended based on the stop symbol data, and the determined gaming state. The change flag is set in the gaming state change flag storage area.

ステップS8311−7において、メインCPU110aは、小当たりと判定されたか否かの判定を行う。小当たりと判定された場合には、ステップS8311−8に処理を移し、小当たりと判定されなかった場合には、ステップS8311−11に処理を移す。   In step S8311-7, the main CPU 110a determines whether or not it is determined to be a small hit. If it is determined to be a small hit, the process proceeds to step S8311-8, and if it is not determined to be a small hit, the process proceeds to step S8311-11.

ステップS8311−8において、メインCPU110aは、上記ステップS8310−4において特別図柄保留記憶領域の第0記憶部(判定記憶領域)に書き込まれた小当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類を決定する。
具体的には、図48(b)の図柄決定テーブルを参照して、小当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄の種類を決定する。
本実施形態においては、いずれの小当たりの図柄であっても、その後に実行される小当たり遊技の内容、小当たり遊技中に2種当たりに当選して大当たり遊技の制御に移行した場合に遊技者に付与する価値(ラウンド数等)が同一であるが、小当たりの図柄に応じて2種当たり遊技の終了後に移行する遊技状態が異なっている。
In step S8311-8, the main CPU 110a determines the random number value for the small hit symbol written in the 0th storage unit (determination storage area) of the special symbol storage area in step S8310-4, and determines the type of the special symbol. To decide.
Specifically, with reference to the symbol determination table of FIG. 48B, the type of the special symbol is determined based on the random number value for the small hit symbol.
In the present embodiment, regardless of the bonus game, the contents of the bonus game to be executed thereafter, the game when the two types are won during the bonus game and the game shifts to the bonus game control. The value (number of rounds, etc.) given to the player is the same, but the game state to be transferred after the end of the game per two types differs depending on the small winning symbol.

ステップS8311−9において、メインCPU110aは、決定された小当たり用の特別図柄の種類を示す停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。   In step S8311-9, the main CPU 110a sets stop symbol data indicating the determined type of special symbol for small hits in the stop symbol data storage area.

ステップS8311−10において、メインCPU110aは、演出制御基板120に特別図柄に対応するデータを送信するため、小当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S8311-10, in order to transmit the data corresponding to the special symbol to the effect control board 120, the main CPU 110a generates an effect symbol designating command corresponding to the special symbol for the small hit, and transmits the effect transmission data storage area. Set to.

ステップS8311−11において、メインCPU110aは、図48(c)の図柄決定テーブルを参照してハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。   In step S8311-11, the main CPU 110a determines a special symbol for losing with reference to the symbol determination table of FIG. 48 (c), and sets the determined stop symbol data for losing in the stopped symbol data storage area.

ステップS8311−12において、メインCPU110aは、演出制御基板120に特別図柄に対応するデータを送信するため、ハズレ用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成し、演出用伝送データ格納領域にセットして、大当たり判定処理を終了する。   In step S8311-12, in order to transmit data corresponding to the special symbol to the effect control board 120, the main CPU 110a generates an effect symbol designation command corresponding to the special symbol for losing and sets it in the transmission data storage area for the effect. Then, the jackpot determination process ends.

次に、特図特電処理データ=1であったときの主制御基板110の特別図柄変動処理について、図61を用いて説明する。   Next, the special symbol variation process of the main control board 110 when the special figure special electric processing data = 1 is described with reference to FIG.

ステップS8320−1において、メインCPU110aは、ステップS8316においてセットされた特別図柄の変動時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、変動時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。   In step S8320-1, the main CPU 110a determines whether or not the special symbol variation time set in step S8316 has elapsed (whether special symbol time counter = 0). As a result, if it is determined that the variation time has not elapsed, the special symbol variation process is terminated and the next subroutine is executed.

ステップS8320−2において、メインCPU110aは、セットされた時間を経過したと判定した場合には、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理(大当たり判定処理)において、上記ステップS8311−4、S8311−9、S8311−11でセットされた特別図柄を特別図柄表示装置5083,5084に停止表示する。これにより、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。   In step S8320-2, when the main CPU 110a determines that the set time has elapsed, in the routine processing (big hit determination processing) before the special symbol variation processing, the steps S8311-4, S8311-9, The special symbol set in S8311-11 is stopped and displayed on the special symbol display devices 5083 and 5084. As a result, the jackpot determination result is notified to the player.

ステップS8320−3において、メインCPU110aは、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S8320-3, main CPU 110a sets the symbol confirmation command in the effect transmission data storage area.

ステップS8320−4において、メインCPU110aは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間(1秒=1500カウンタ)をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記ステップS8110において4ms毎に1減算して更新されていく。   In step S8320-4, when the main CPU 110a starts the special symbol stop display as described above, the main CPU 110a sets the symbol stop time (1 second = 1500 counter) in the special symbol time counter. The special symbol time counter is updated by subtracting 1 every 4 ms in step S8110.

ステップS8320−5において、メインCPU110aは、特図特電処理データに2をセットし、特別図柄停止処理に移行して、特別図柄変動処理を終了する。   In step S8320-5, the main CPU 110a sets 2 to the special symbol special electric processing data, shifts to the special symbol stop processing, and ends the special symbol variation processing.

次に、特図特電処理データ=2であったときの主制御基板110の特別図柄停止処理について、図62を用いて説明する。   Next, the special symbol stop process of the main control board 110 when the special figure special electric processing data = 2 is described with reference to FIG.

ステップS8330−1において、メイン110aは、ステップS8320−4においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、図柄停止時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。   In step S8330-1, the main 110a determines whether or not the symbol stop time set in step S8320-4 has passed (special symbol time counter = 0). As a result, when it is determined that the symbol stop time has not elapsed, the special symbol stop process is terminated and the next subroutine is executed.

ステップS8330−2において、メインCPU110aは、特定遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされているか否かを判定する。特定遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされている場合というのは、現在の遊技状態が特定遊技状態である場合である。特定遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされている場合には、ステップS8330−3に処理を移し、特定遊技フラグ記憶領域にフラグがオフされている場合には、ステップS8330−6に処理を移す。   In step S8330-2, the main CPU 110a determines whether or not a flag is turned on in the specific game flag storage area. The case where the flag is turned on in the specific game flag storage area is a case where the current game state is the specific game state. When the flag is turned on in the specific game flag storage area, the process proceeds to step S8330-3, and when the flag is turned off in the specific game flag storage area, the process proceeds to step S8330-6.

ステップS8330−3において、メインCPU110aは、現在の遊技状態が特定遊技状態である場合には、特定遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に記憶されている(J)から「1」を減算した演算値を、新たな残り変動回数(J)として記憶する。   In step S8330-3, when the current gaming state is the specific gaming state, the main CPU 110a subtracts “1” from (J) stored in the remaining variation count (J) storage area of the specific gaming state. The calculated value is stored as a new remaining fluctuation count (J).

ステップS8330−4において、メインCPU110aは、残り変動回数(J)=0か否かを判定する。残り変動回数(J)=0であれば、ステップS8330−5に処理を移し、残り変動回数(J)=0でなければ、ステップS8330−6に処理を移す。   In step S8330-4, the main CPU 110a determines whether or not the remaining number of changes (J) = 0. If the remaining fluctuation count (J) = 0, the process proceeds to step S8330-5, and if the remaining fluctuation count (J) = 0, the process proceeds to step S8330-6.

ステップS8330−5において、メインCPU110aは、特定遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをオフする。なお、上記残り変動回数(J)が「0」になるということは、特定遊技状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われ、特定遊技状態が終了することを意味する。   In step S8330-5, the main CPU 110a turns off the flag stored in the specific game flag storage area. Note that the remaining variation number (J) being “0” means that the special symbol variation display in the specific gaming state is performed a predetermined number of times, and the specific gaming state ends.

ステップS8330−6において、メインCPU110aは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S8330-6, the main CPU 110a confirms the current gaming state and sets a gaming state designation command in the effect transmission data storage area.

ステップS8330−7において、メインCPU110aは、大当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり図柄(停止図柄データ=01〜06)のものであるか否かを判定する。ここで、大当たり図柄と判定された場合には、ステップS8330−13に処理を移し、大当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS8330−8に処理を移す。   In step S8330-7, the main CPU 110a determines whether or not it is a big hit. Specifically, it is determined whether or not the stop symbol data stored in the stop symbol data storage area is that of a jackpot symbol (stop symbol data = 01 to 06). If it is determined that the jackpot symbol is determined, the process proceeds to step S8330-13. If the symbol is not determined to be a jackpot symbol, the process proceeds to step S8330-8.

ステップS8330−8において、メインCPU110aは、小当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが小当たり図柄(停止図柄データ=07〜12?)であるか否かを判定する。ここで、小当たり図柄と判定された場合には、ステップS8330−9に処理を移し、小当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS8330−12に処理を移す。   In step S8330-8, the main CPU 110a determines whether or not a small hit is made. Specifically, it is determined whether or not the stop symbol data stored in the stop symbol data storage area is a small hit symbol (stop symbol data = 07 to 12?). If it is determined that the symbol is a small hit symbol, the process proceeds to step S8330-9. If it is not determined that the symbol is a small bonus symbol, the process proceeds to step S8330-12.

上記ステップS8330−8において、停止図柄データ記憶領域に小当たり図柄が記憶されていると判定した場合には、メインCPU110aは、ステップS8330−9において、特図特電処理データに4をセットし、小当たり遊技処理に処理を移す。   If it is determined in step S8330-8 that a small hit symbol is stored in the stop symbol data storage area, the main CPU 110a sets 4 in the special symbol special processing data in step S8330-9, The process is transferred to the hit game process.

次に、ステップS8330−10において、メインCPU110aは、小当たり遊技中に特定領域31に進入した遊技球が有効となるように、条件装置作動有効フラグをオンする。   Next, in step S8330-10, the main CPU 110a turns on the condition device operation valid flag so that the game ball that has entered the specific area 31 during the small hit game is valid.

次に、ステップS8330−11において、メインCPU110aは、条件装置作動有効時間をセットする。ここでセットされる時間は、小当たり遊技処理に要する時間よりも僅かに短く、かつ、小当たり遊技のエンディングが終了する時間よりも僅かに長く設定されている。なお、条件装置作動有効時間、小当たり遊技時間、エンディング時間は、小当たり遊技中に特別可変入賞装置5020(この場合は、第2大入賞口制御装置5020)に入球した遊技球が、条件装置作動有効時間の経過する前に特定領域5031に進入するように設定されている。   Next, in step S8330-11, the main CPU 110a sets the conditional device operation effective time. The time set here is set to be slightly shorter than the time required for the small hit game processing and slightly longer than the time at which the end of the small hit game ends. The condition device operation effective time, the small hit game time, and the ending time are determined based on the condition that the game ball that has entered the special variable winning device 5020 (in this case, the second big winning opening control device 5020) during the small hit game It is set to enter the specific area 5031 before the device operation effective time elapses.

また、条件装置作動有効時間は、小当たり遊技が開始された時点において発射された(打ち出された)遊技球が特定領域5031に進入しうる最短の時間よりも短い時間に設定されている。したがって、小当たりに当選となり、当該小当たりが発展後に遊技者にとって有利度合いの高い大当たり(時短状態に移行する大当たり)に発展する「小当たり(特別図柄A〜Dが該当する)」であるか、あるいは、遊技者にとって有利度合いの低い大当たり(時短状態に移行しない大当たり)に発展する「小当たり(特別図柄Eが該当する)」であるかを確認したうえで、遊技者が遊技球を発射させても、当該小当たりから大当たりへ発展させることができない(間に合わない)ものとなっている。
すなわち、小当たりに係る特別図柄を確認してから、該小当たりから発展する大当たりが上記時短付き大当たりであるときのみ、これを獲得できてしまうことが無いよう条件装置作動有効時間が設定されている(したがって、時短付き大当たりのみを狙った遊技球の打ち出し方法、いわゆる攻略法につながる技術の介入が不可能となっている)。
なお、小当たり遊技が開始された時点において発射された遊技球が第2大入賞口制御装置20に入球するまでの最短時間に比して短い時間を上記所定期間設定手段により設定される所定期間としてもよい。すなわち、小当たり遊技が開始してから特定領域31に遊技球が進入せずに当該小当たり遊技において所定回数開放する特別可動片20bの開放が全て終了するまでの時間を所定期間としてもよい。
In addition, the condition device operation effective time is set to a time shorter than the shortest time in which a game ball launched (launched) at the time when the small hit game is started can enter the specific area 5031. Therefore, whether or not it is a “small hit (special symbols A to D)” that will be won for the small hit, and that will develop into a big hit (a big hit that shifts to a short time state) that is highly advantageous to the player after development. Or, after confirming whether it is a “small hit (special symbol E applies)” that develops to a big hit (a big hit that does not shift to a short-time state) that is less advantageous to the player, the player launches a game ball Even if it is made, it cannot be developed from the jackpot to jackpot (not in time).
That is, after confirming the special symbol related to the jackpot, the conditional device operation effective time is set so that the jackpot developed from the jackpot can not be obtained only when the jackpot with the above time is short. (Thus, it is impossible to intervene with a technology that leads to a so-called strategy, which is a method of launching a game ball aimed only at a jackpot with a short time).
It should be noted that the predetermined period setting means sets a shorter time than the shortest time until the game ball launched at the time the small hit game is started enters the second big prize opening control device 20. It is good also as a period. That is, the predetermined period may be the time from the start of the small hit game until the release of the special movable piece 20b that is released a predetermined number of times in the small hit game without entering the specific area 31.

一方、上記ステップS8330−8において、停止図柄データ記憶領域に記憶された図柄が小当たり図柄ではない(ハズレ図柄)と判定した場合には、メインCPU110aは、ステップS8330−12において、特図特電処理データに0をセットし、特別図柄記憶判定処理に処理を移す。   On the other hand, if the main CPU 110a determines in step S8330-8 that the symbol stored in the stop symbol data storage area is not a small hit symbol (losing symbol), the main CPU 110a performs special symbol special electric processing in step S8330-12. The data is set to 0, and the process moves to the special symbol memory determination process.

また、上記ステップS8330−7において、停止図柄データ記憶領域に大当たり図柄が記憶されていると判定した場合には、メインCPU110aは、ステップS8330−13において、特図特電処理データに3をセットし、大当たり遊技処理に処理を移す。   If the main CPU 110a determines that the jackpot symbol is stored in the stop symbol data storage area in step S8330-7, the main CPU 110a sets 3 in the special symbol special electric processing data in step S8330-13. Shift the processing to jackpot game processing.

次に、ステップS8330−14において、メインCPU110aは、遊技状態や特定遊技回数をリセットする。具体的には、特定遊技フラグ記憶領域、特定遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域にあるデータをクリアする。   Next, in step S8330-14, the main CPU 110a resets the gaming state and the specific number of games. Specifically, the data in the specific game flag storage area and the remaining number of changes (J) storage area of the specific game state are cleared.

そして、上記ステップS8330−7において停止した特別図柄が大当たり図柄であると判定した場合、または、上記ステップS8330−8において停止した特別図柄が小当たり図柄であると判定した場合には、ステップS8330−15において、大当たり遊技または小当たり遊技を開始するにあたって、停止図柄を参照してオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   If it is determined that the special symbol stopped in step S8330-7 is a jackpot symbol, or if it is determined that the special symbol stopped in step S8330-8 is a jackpot symbol, step S8330- At 15, when starting the big hit game or the small hit game, the opening command is set in the transmission data storage area for the effect with reference to the stop symbol.

次に、ステップS8330−16において、メインCPU110aは、停止図柄データを参照して、対応するオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS8110において4ms毎に減算処理される。   Next, in step S8330-16, the main CPU 110a refers to the stop symbol data and sets the corresponding opening time in the special game timer counter. The special game timer counter is subtracted every 4 ms in step S8110.

次に、特図特電処理データ=3であったときの主制御基板110の大当たり遊技処理について、図63を用いて説明する。なお、大当たり遊技処理において作動する特別可変入賞装置は、第1大入賞口制御装置16または第2大入賞口制御装置5020のいずれであるため、本大当たり遊技処理においては、特別可変入賞装置(第1大入賞口制御装置16または第2大入賞口制御装置5020)と表記する。   Next, the big hit game processing of the main control board 110 when the special figure special electric processing data = 3 will be described with reference to FIG. Note that the special variable prize device that operates in the jackpot game process is either the first big prize port control device 16 or the second big prize port control device 5020. Therefore, in the big jackpot game process, the special variable prize device (first 1 big prize opening control device 16 or 2nd big prize opening control device 5020).

ステップS8340−1において、メインCPU110aは、現在オープニング中であるか否かを判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップS8340−2に処理を移し、オープニング中ではないと判定した場合には、ステップS8340−6に処理を移す。   In step S8340-1, the main CPU 110a determines whether or not it is currently opening. If it is determined that it is currently opening, the process proceeds to step S8340-2, and if it is determined that it is not opening, the process proceeds to step S8340-6.

上記ステップS8340−1において、現在オープニング中であると判定した場合には、ステップS8340−2において、メインCPU110aは、特別図柄停止処理のステップS8330−16においてセットされたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間をまだ経過していないと判定した場合には、大当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過したと判定した場合には、ステップS8340−3に処理を移す。   If it is determined in step S8340-1 that the opening is currently in progress, in step S8340-2, the main CPU 110a determines whether or not the opening time set in step S8330-16 of the special symbol stop process has elapsed. Determine. That is, it is determined whether or not the special game timer counter = 0, and when the special game timer counter = 0, it is determined that the opening time has elapsed. As a result, if it is determined that the opening time has not yet elapsed, the jackpot game process is terminated, and if it is determined that the opening time has elapsed, the process proceeds to step S8340-3.

ステップS8340−3において、メインCPU110aは、停止図柄データに応じて、大当たりの種別を判定し、大当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する。
具体的には、停止図柄データに応じて、1種当たり用開放態様決定テーブル、2種当たり用開放態様決定テーブルのいずれかを決定する。
In step S8340-3, the main CPU 110a determines the jackpot type according to the stop symbol data, and determines the release mode determination table according to the jackpot type.
Specifically, according to the stop symbol data, either one type of release mode determination table or two types of release mode determination table is determined.

ステップS8340−4において、メインCPU110aは、特別可変入賞装置開放処理を行う。この処理は、第1大入賞口開閉扉16bまたは特別可動片5020bの通電開始データをセットするとともに、上記ステップS8340−3でセットされたテーブルを参照して、現在のラウンド遊技回数(R)および開放回数(K)に基づいて、特別可変入賞装置(第1大入賞口制御装置16または第2大入賞口制御装置5020)の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、1種当たりの開始時には、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が1回も行われていないので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には「1」を記憶することとなる。一方、2種当たりの場合には,小当たり遊技処理において設定されたラウンド遊技回数(R)の「1」が残存しているので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には「2」を記憶して、2ラウンド目から開始されることとなる。   In step S8340-4, the main CPU 110a performs a special variable winning device opening process. This process sets the energization start data for the first grand prize opening opening / closing door 16b or the special movable piece 5020b, and refers to the table set in step S8340-3 to determine the current round game number (R) and Based on the number of times of opening (K), the opening time of the special variable winning device (the first grand prize opening control device 16 or the second big prize opening control device 5020) is set in the special game timer counter. At the start of each type, nothing is stored in the round game number (R) storage area. That is, since no round game has been performed yet, “1” is stored in the round game count (R) storage area. On the other hand, in the case of two types, since “1” of the round game number (R) set in the small hit game process remains, “2” is stored in the round game number (R) storage area. Then, it will start from the second round.

ステップS8340−5において、メインCPU110aは、K=1であるか否かを判定し、K=1であった場合には、演出制御基板120にラウンド遊技回数の情報を送信するため、ラウンド遊技回数(R)に応じたラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。例えば、大当たりの1回目のラウンド遊技の開始においては、ラウンド遊技回数(R)が「1」にセットされ、K=1となっているので、1ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、K=1でない場合には、ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、大当たり遊技処理を終了する。すなわち、K=1である場合というのはラウンドの開始を意味するので、ラウンドの開始のときのみ、ラウンド指定コマンドを送信するようにしている。
1回のラウンド遊技につき特別可変入賞装置(第1大入賞口制御装置16または第2大入賞口制御装置5020)の開放回数を1回に設定する。そのため、ステップS8340−5において必ずラウンド指定コマンドがセットされる。ただし、1回のラウンド遊技につき、特別可変入賞装置(第1大入賞口制御装置16または第2大入賞口制御装置20)を複数回開放することとした場合には、上記のとおりK=1である場合にのみラウンド指定コマンドを送信することとなる。
In step S8340-5, the main CPU 110a determines whether or not K = 1. If K = 1, the number of round games is transmitted to the effect control board 120 to transmit information on the number of round games. A round designation command corresponding to (R) is set in the effect transmission data storage area. For example, at the start of the first round game of jackpot, the number of round games (R) is set to “1” and K = 1, so one round designation command is set in the transmission data storage area for effects. To do. On the other hand, if K = 1 is not set, the big hit game process is terminated without setting the round designation command in the effect transmission data storage area. That is, since the case where K = 1 means the start of a round, the round designation command is transmitted only at the start of the round.
For each round game, the number of times the special variable winning device (the first grand prize opening control device 16 or the second big prize opening control device 5020) is opened is set to one. Therefore, a round designation command is always set in step S8340-5. However, if the special variable winning device (the first grand prize opening control device 16 or the second grand prize opening control device 20) is opened a plurality of times per round game, K = 1 as described above. The round designation command is transmitted only when

上記ステップS8340−1において、現在オープニング中ではないと判定した場合には、メインCPU110aは、ステップS8340−6において、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS8340−19に処理を移し、現在エンディング中ではないと判定した場合には、ステップS8340−7に処理を移す。   If it is determined in step S8340-1 that the current opening is not in progress, the main CPU 110a determines in step S8340-6 whether the current ending is in progress. Ending here refers to processing after all preset round games have been completed. Therefore, if it is determined that the current ending is in progress, the process proceeds to step S8340-19. If it is determined that the current ending is not currently performed, the process proceeds to step S8340-7.

上記ステップS8340−6において、現在エンディング中ではないと判定した場合には、ステップS8340−7において、メインCPU110aは特別可変入賞装置(第1大入賞口制御装置16または第2大入賞口制御装置5020)が閉鎖中であるか否かを判定する。その結果、特別可変入賞装置(第1大入賞口制御装置16または第2大入賞口制御装置5020)が閉鎖中であると判定した場合には、ステップS8340−8に処理を移し、特別可変入賞装置(第1大入賞口制御装置16または第2大入賞口制御装置5020)が閉鎖中ではないと判定した場合には、ステップS8340−9に処理を移す。   If it is determined in step S8340-6 that the current ending is not in progress, in step S8340-7, the main CPU 110a determines that the special variable winning device (the first big prize opening control device 16 or the second big prize opening control device 5020). ) Is closed. As a result, if it is determined that the special variable winning device (the first grand prize opening control device 16 or the second big prize opening control device 5020) is closed, the process proceeds to step S8340-8, and the special variable prize winning is performed. If it is determined that the device (the first big prize opening control device 16 or the second big prize opening control device 5020) is not closed, the process proceeds to step S8340-9.

上記ステップS8340−7において、特別可変入賞装置(第1大入賞口制御装置16または第2大入賞口制御装置5020)が閉鎖中であると判定した場合には、ステップS8340−8において、メインCPU110aは、後述するステップS8340−10において特別遊技タイマカウンタにセットされた閉鎖時間を経過したか否かを判定する。その結果、セットされた閉鎖時間が経過して特別遊技タイマカウンタ=0となった場合には、ステップS8340−4に処理を移し、セットされた閉鎖時間を経過しておらず、特別遊技タイマカウンタが0になっていない場合には、大当たり遊技処理を終了する。   If it is determined in step S8340-7 that the special variable prize winning device (the first big prize opening control device 16 or the second big prize opening control device 5020) is closed, the main CPU 110a in step S8340-8. Determines whether or not the closing time set in the special game timer counter has passed in step S8340-10 described below. As a result, if the set closing time has elapsed and the special game timer counter has become 0, the process proceeds to step S8340-4, and the set closing time has not elapsed and the special game timer counter has not elapsed. If is not 0, the jackpot game process is terminated.

ステップS8340−9において、メインCPU110aは、特別可変入賞装置(第1大入賞口制御装置16または第2大入賞口制御装置5020)の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。
この「開放終了条件」は、特別可変入賞装置入球カウンタ(C)の値が最大個数(例えば9個)に達したこと、または最大開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)が該当する。
そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS8340−10に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
In step S8340-9, the main CPU 110a determines whether or not the “opening end condition” for ending the opening of the special variable winning device (the first big winning port control device 16 or the second big winning port control device 5020) is satisfied. Determine whether.
This “opening end condition” is that the value of the special variable prize winning device winning counter (C) reaches the maximum number (for example, 9) or that the maximum opening time has elapsed (special game timer counter = 0). Is applicable).
If it is determined that the “opening end condition” is satisfied, the process proceeds to step S8340-10. If it is determined that the “opening end condition” is not satisfied, the jackpot game process is ended.

ステップS8340−10において、メインCPU110aは、特別可変入賞装置閉鎖処理を行う。
特別可変入賞装置閉鎖処理は、特別可変入賞装置(第1大入賞口制御装置16または第2大入賞口制御装置5020)を閉鎖するために、第1大入賞口開閉ソレノイド16cまたは、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの通電停止データをセットするとともに、上記ステップ8340−3において決定された開放態様決定テーブルを参照して、現在のラウンド遊技回数(R)および開放回数(K)に基づいて、特別可変入賞装置(第1大入賞口制御装置16または第2大入賞口制御装置5020)の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、特別可変入賞装置(第1大入賞口制御装置16または第2大入賞口制御装置5020)が閉鎖することになる。
In step S8340-10, the main CPU 110a performs a special variable winning device closing process.
In the special variable winning device closing process, the first large winning port opening / closing solenoid 16c or the second large winning device is closed in order to close the special variable winning device (the first large winning port control device 16 or the second large winning port control device 5020). While setting the energization stop data of the prize opening opening / closing solenoid 17c and referring to the release mode determination table determined in step 8340-3, based on the current round game number (R) and release number (K), The closing time of the special variable winning device (the first big prize opening control device 16 or the second big winning prize control device 5020) is set in the special game timer counter. As a result, the special variable winning device (the first big prize opening control device 16 or the second big winning prize port control device 5020) is closed.

ステップS8340−11において、メインCPU110aは、1回のラウンドが終了したか否かを判定する。具体的には、1回のラウンドは、特別可変入賞装置入球カウンタ(C)の値が最大個数(例えば9個)に達したこと、または上記ステップS8340−4において設定された開放時間を経過したか否か(特別遊技タイマカウンタ=0となったか否か)を条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。
そして、1回のラウンドが終了したと判定した場合にはステップS8340−12に処理を移し、1回のラウンドが終了していないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
In step S8340-11, the main CPU 110a determines whether or not one round has been completed. Specifically, in one round, the value of the special variable prize-winning device entry counter (C) has reached the maximum number (for example, 9) or the opening time set in step S8340-4 has elapsed. Since the process ends based on whether or not (special game timer counter = 0), it is determined whether or not such a condition is satisfied.
If it is determined that one round is completed, the process proceeds to step S8340-12. If it is determined that one round is not completed, the jackpot game process is ended.

ステップS8340−12において、メインCPU110aは、開放回数(K)記憶領域に0をセットするとともに、特別可変入賞装置入球数(C)記憶領域に0をセットする。すなわち、開放回数(K)記憶領域および特別可変入賞装置入球数(C)記憶領域をクリアする。   In step S8340-12, the main CPU 110a sets 0 in the number-of-opens (K) storage area and sets 0 in the special variable winning device number-of-games (C) storage area. In other words, the number-of-openings (K) storage area and the special variable prize-winning device winning number (C) storage area are cleared.

ステップS8340−13において、メインCPU110aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)が最大であるか否かを判定する。ラウンド遊技回数(R)が最大である場合には、ステップS8340−16に処理を移し、ラウンド遊技回数(R)が最大でない場合には、ステップS8340−14に処理を移す。   In step S8340-13, the main CPU 110a determines whether or not the round game number (R) stored in the round game number (R) storage area is the maximum. When the round game number (R) is the maximum, the process proceeds to step S8340-16, and when the round game number (R) is not the maximum, the process proceeds to step S8340-14.

ステップS8340−14において、メインCPU110aは、演出制御基板202にラウンド遊技の終了情報を送信するため、ラウンド遊技回数(R)に応じてラウンド終了指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S8340-14, the main CPU 110a sets a round end designation command in the effect transmission data storage area in accordance with the number of round games (R) in order to transmit round game end information to the effect control board 202.

ステップS8340−15において、メインCPU110aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。   In step S8340-15, the main CPU 110a adds “1” to the current round game number (R) stored in the round game number (R) storage area and stores the result.

一方、上記ステップS8340−13において、ラウンド遊技回数(R)が最大であると判定した場合には、ステップS340−16において、メインCPU110aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)をリセットする。   On the other hand, when it is determined in step S8340-13 that the number of round games (R) is the maximum, in step S340-16, the main CPU 110a stores the round games stored in the round game number (R) storage area. The number of times (R) is reset.

次に、ステップS8340−17において、メインCPU110aは、停止図柄データすなわち大当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板120に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。   Next, in step S8340-17, the main CPU 110a sets stop symbol data, that is, an ending command corresponding to the type of jackpot to the effect transmission data storage area in order to transmit to the effect control board 120.

ステップS8340−18において、メインCPU110aは、停止図柄データすなわち大当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。   In step S8340-18, the main CPU 110a sets the ending time corresponding to the stop symbol data, that is, the jackpot type, in the special game timer counter.

ステップS8340−19において、メインCPU110aは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合にはステップS8340−20に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。   In step S8340-19, the main CPU 110a determines whether or not the set ending time has elapsed. If it is determined that the ending time has elapsed, the main CPU 110a shifts the processing to step S8340-20 and passes the ending time. If it is determined that it is not, the jackpot game process is terminated as it is.

次に、ステップS8340−20において、メインCPU110aは、特図特電処理データに5をセットし、大当たり遊技終了処理に処理を移す。   Next, in step S8340-20, the main CPU 110a sets 5 in the special figure special electricity processing data, and moves the processing to the jackpot game end processing.

次に、特図特電処理データ=4であったときの主制御基板110の小当たり遊技処理について、図64を用いて説明する。なお、小当たり遊技処理において作動する特別可変入賞装置は、第2大入賞口制御装置5020のみであるため、本小当たり遊技処理においては、特別可変入賞装置(第2大入賞口制御装置5020のみ)と表記する。   Next, the small hit game processing of the main control board 110 when the special figure special electric processing data = 4 will be described with reference to FIG. Note that the special variable winning device that operates in the small hit game processing is only the second big prize opening control device 5020. Therefore, in this small hitting game processing, the special variable winning device (second big winning prize control device 5020 only). ).

まず、ステップS8350−1において、メインCPU110aは、現在オープニング中であるか否かを判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップS8350−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、S8350−5に処理を移す。   First, in step S8350-1, the main CPU 110a determines whether or not it is currently opening. If it is determined that the current opening is being performed, the process proceeds to step S8350-2. If it is determined that the current opening is not currently performed, the process proceeds to S8350-5.

ステップS8350−2において、メインCPU110aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップS8350−3に処理を移す。   In step S8350-2, the main CPU 110a determines whether or not a preset opening time has elapsed. That is, it is determined whether or not the special game timer counter = 0, and when the special game timer counter = 0, it is determined that the opening time has elapsed. As a result, if the opening time has not elapsed, the small hit game process is terminated, and if the opening time has elapsed, the process proceeds to step S8350-3.

ステップS8350−3において、メインCPU110aは、停止図柄データに応じて、小当たりの種別を判定し、小当たりの種別に応じた開閉態様決定テーブルを決定する。
具体的には、停止図柄データに応じて、小当たり1用開放態様決定テーブル、小当たり2用開放態様決定テーブルのいずれかを決定する。
In step S8350-3, the main CPU 110a determines a small hit type according to the stop symbol data, and determines an opening / closing mode determination table according to the small hit type.
Specifically, either the small hit 1 release mode determination table or the small hit 2 release mode determination table is determined according to the stop symbol data.

ステップS8350−4において、メインCPU110aは、特別可変入賞装置開放処理を行う。この処理は、特別可動片5020bの通電開始データをセットするとともに、上記ステップS8350−3でセットされたテーブルを参照して、現在のラウンド遊技回数(R)および開放回数(K)に基づいて、特別可変入賞装置(第2大入賞口制御装置5020のみ)の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。ここで、小当たり遊技の開始時には、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が1回も行われていないので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には「1」を記憶することとなる。   In step S8350-4, the main CPU 110a performs a special variable winning device opening process. This process sets the energization start data of the special movable piece 5020b and refers to the table set in step S8350-3, based on the current number of round games (R) and the number of releases (K). The opening time of the special variable winning device (only the second large winning opening control device 5020) is set in the special game timer counter. Here, at the start of the small hit game, nothing is stored in the round game number (R) storage area. That is, since no round game has been performed yet, “1” is stored in the round game count (R) storage area.

上記ステップS8350−1において、現在オープニング中ではないと判定した場合には、メインCPU110aは、ステップS8350−5において、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS8350−14に処理を移し、現在エンディング中ではないと判定した場合には、ステップS8350−6に処理を移す。   If it is determined in step S8350-1 that the current opening is not in progress, the main CPU 110a determines in step S8350-5 whether the current ending is in progress. Ending here refers to processing after all preset round games have been completed. Therefore, if it is determined that the current ending is in progress, the process proceeds to step S8350-14. If it is determined that the current ending is not currently in progress, the process proceeds to step S8350-6.

上記ステップS8350−5において、現在エンディング中ではないと判定した場合には、ステップS8350−6において、メインCPU110aは、特別可変入賞装置(第2大入賞口制御装置5020のみ)が閉鎖中であるか否かを判定する。その結果、特別可変入賞装置(第2大入賞口制御装置5020のみ)が閉鎖中であると判定した場合には、ステップS8350−7に処理を移し、特別可変入賞装置(第2大入賞口制御装置5020のみ)が閉鎖中ではないと判定した場合には、ステップS8350−8に処理を移す。   If it is determined in step S8350-5 that the current ending is not in progress, the main CPU 110a determines in step S8350-6 that the special variable winning device (only the second big prize opening control device 5020) is closed. Determine whether or not. As a result, when it is determined that the special variable winning device (only the second large winning opening control device 5020) is closed, the process proceeds to step S8350-7, and the special variable winning device (second large winning opening control) is controlled. If it is determined that only the device 5020 is not closed, the process proceeds to step S8350-8.

上記ステップS8350−6において、特別可変入賞装置(第2大入賞口制御装置5020のみ)が閉鎖中であると判定した場合には、メインCPU110aは、後述するステップS8350−7において特別遊技タイマカウンタにセットされた閉鎖時間を経過したか否かを判定する。その結果、セットされた閉鎖時間が経過して特別遊技タイマカウンタ=0となった場合には、ステップS8350−4に処理を移し、セットされた閉鎖時間を経過しておらず、特別遊技タイマカウンタが0になっていない場合には、大当たり遊技処理を終了する。   If it is determined in step S8350-6 that the special variable winning device (second big prize opening control device 5020 only) is closed, the main CPU 110a sets the special game timer counter in step S8350-7 described later. It is determined whether or not the set closing time has elapsed. As a result, if the set closing time has elapsed and the special game timer counter = 0, the process proceeds to step S8350-4, and the set closing time has not elapsed, and the special game timer counter If is not 0, the jackpot game process is terminated.

ステップS8350−8において、メインCPU110aは、特別可変入賞装置(第2大入賞口制御装置20のみ)の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。
この「開放終了条件」は、特別可変入賞装置入球カウンタ(C)の値が最大個数(例えば9個)に達したこと、または最大開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)が該当する。
そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS8350−9に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
In step S8350-8, the main CPU 110a determines whether or not the “opening end condition” for ending the opening of the special variable winning device (only the second large winning opening control device 20) is satisfied.
This “opening end condition” is that the value of the special variable prize winning device winning counter (C) reaches the maximum number (for example, 9) or that the maximum opening time has elapsed (special game timer counter = 0). Is applicable).
If it is determined that the “opening end condition” is satisfied, the process proceeds to step S8350-9. If it is determined that the “opening end condition” is not satisfied, the jackpot game process is ended.

ステップS8350−9において、メインCPU110aは、特別可変入賞装置閉鎖処理を行う。
特別可変入賞装置閉鎖処理は、特別可変入賞装置(第2大入賞口制御装置5020のみ)を閉鎖するために、第2大入賞口開閉ソレノイド5020cの通電停止データをセットするとともに、上記ステップ8350−3において決定された開放態様決定テーブルを参照して、現在のラウンド遊技回数(R)および開放回数(K)に基づいて、特別可変入賞装置(第2大入賞口制御装置5020のみ)の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、特別可変入賞装置が閉鎖することになる。
In step S8350-9, the main CPU 110a performs a special variable winning device closing process.
In the special variable prize winning device closing process, in order to close the special variable prize winning device (second big prize winning opening control device 5020 only), the energization stop data of the second big prize winning opening / closing solenoid 5020c is set and the above step 8350- Referring to the release mode determination table determined in 3, the closing time of the special variable winning device (only the second big prize opening control device 5020) based on the current number of round games (R) and the number of open times (K) Is set in the special game timer counter. As a result, the special variable winning device is closed.

ステップS8350−10において、メインCPU110aは、小当たり終了条件が成立したか否かを判定する。小当たり終了条件としては、開放回数(K)が最大開放回数となること、特別可変入賞装置入球カウンタ(C)の値が最大個数(例えば9個)に達したことである。
そして、小当たり終了条件が成立したと判定した場合にはステップS8350−11に処理を移し、小当たり終了条件が成立していないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。
In step S8350-10, the main CPU 110a determines whether or not the small hit end condition is satisfied. The condition for ending the small hit is that the number of times of opening (K) becomes the maximum number of times of opening, and the value of the special variable winning device winning counter (C) reaches the maximum number (for example, 9).
If it is determined that the small hit end condition is satisfied, the process proceeds to step S8350-11. If it is determined that the small hit end condition is not satisfied, the small hit game process is ended.

ステップS8350−11において、メインCPU110aは、開放回数(K)記憶領域に0をセットして開放回数(K)記憶領域をクリアするとともに、特別可変入賞装置入球数(C)記憶領域に0をセットして特別可変入賞装置入球数(C)記憶領域をクリアする。   In Step S8350-11, the main CPU 110a sets 0 in the number of times released (K) storage area to clear the number of times released (K) storage area, and sets 0 in the special variable winning device winning number (C) storage area. Set and clear the special variable prize-winning device number of balls (C) storage area.

ステップS8350−12において、メインCPU110aは、停止図柄データに応じて小当たりの種別を判定し、小当たりの種別に応じたエンディングコマンドを、演出制御基板120に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S8350-12, the main CPU 110a determines the type of small hit according to the stop symbol data, and transmits the effect transmission data storage area to transmit the ending command according to the small hit type to the effect control board 120. Set to.

ステップS8350−13において、メインCPU110aは、停止図柄データに応じて小当たりの種別を判定し、小当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。   In step S8350-13, the main CPU 110a determines the type of small hits according to the stop symbol data, and sets the ending time according to the type of small hits to the special game timer counter.

ステップS8350−14において、メインCPU110aは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定する。
メインCPU110aは、エンディング時間を経過したと判定した場合にはステップS8350−17に処理を移し、エンディング時間を経過したと判定しなかった場合にはステップS8350−15に処理を移す。
In step S8350-14, the main CPU 110a determines whether or not the set ending time has elapsed.
When determining that the ending time has elapsed, the main CPU 110a moves the process to step S8350-17, and when not determining that the ending time has elapsed, the main CPU 110a moves the process to step S8350-15.

ステップS8350−15において、メインCPU110aは、小当たりの当選時に特別図柄停止処理のステップS8330−11でセットした条件装置作動有効時間を経過したかを判定する。条件装置作動有効時間は、小当たり遊技時間よりも僅かに短く設定され、かつ、上記ステップS8350−13でセットされる小当たりエンディング時間が経過するよりも前に経過するように設定されている。この条件装置作動有効時間が経過したと判定した場合にはステップS8350−16に処理を移し、条件装置作動有効時間は経過していないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。   In step S8350-15, the main CPU 110a determines whether or not the condition device operation effective time set in step S8330-11 of the special symbol stop process has passed at the time of winning the small hit. The condition device operation effective time is set to be slightly shorter than the small hit game time, and is set to elapse before the small hit ending time set in step S8350-13 has elapsed. When it is determined that the conditional device operation effective time has elapsed, the process proceeds to step S8350-16, and when it is determined that the conditional device operation effective time has not elapsed, the small hit game processing is ended.

ステップS8350−16において、メインCPU110aは、条件装置作動有効フラグをオフする。これにより、以後の特定領域5031への遊技球の進入は無効化され、仮に特定領域に遊技球が進入したとしても2種当たりとなることはない。すなわち、条件装置作動有効フラグがオフされた後に特定入賞口5031へ入球した遊技球は無効とされ、2種当たりとなることはない。ただし、この時点では、特別可動片5020bが閉鎖する直前に特別可変入賞装置(第2大入賞口制御装置5020のみ)に入球した遊技球が特定領域5031に到達するのに十分な時間が経過しているので、条件装置作動有効フラグをオフした後に特定領域5031に遊技球が進入することはない。すなわち、特別可動片5020bが閉鎖する直前に第2大入賞口制御装置5020に入球した遊技球が誘導路に到達するのに十分な時間が経過しているので、条件装置作動有効フラグをオフした後に遊技球が誘導路を転動することがない。   In step S8350-16, the main CPU 110a turns off the conditional device operation valid flag. As a result, the subsequent entry of the game ball into the specific area 5031 is invalidated, and even if a game ball enters the specific area, it does not become two types. In other words, game balls that have entered the specific winning opening 5031 after the conditional device operation valid flag is turned off are invalidated and do not become two types. However, at this time, sufficient time has passed for a game ball that has entered the special variable winning device (only the second large winning port control device 5020) to reach the specific area 5031 immediately before the special movable piece 5020b is closed. Therefore, the game ball does not enter the specific area 5031 after the conditional device operation valid flag is turned off. That is, since a sufficient time has passed for the game ball that has entered the second grand prize control device 5020 to reach the guideway immediately before the special movable piece 5020b is closed, the conditional device operation valid flag is turned off. After that, the game ball does not roll on the taxiway.

ステップS8350−17において、メインCPU110aは、特図特電処理データに5をセットし、後述する大当たり遊技終了処理に処理を移す。   In step S8350-17, the main CPU 110a sets “5” in the special figure special electric processing data, and shifts the processing to the jackpot game end processing described later.

図65を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。   The jackpot game end process will be described with reference to FIG.

ます、ステップS8360−1において、メインCPU110aは、停止図柄データ記憶領域にセットされている停止図柄データと、遊技状態変更フラグ記憶領域にセットされたデータをロードする。   First, in step S8360-1, the main CPU 110a loads the stopped symbol data set in the stopped symbol data storage area and the data set in the gaming state change flag storage area.

ステップS8360−2において、メインCPU110aは、大当たり遊技終了時設定データテーブルを参照して特定遊技フラグ設定処理を行う。具体的には、上記S8360−1においてロードした停止図柄データと遊技状態変更フラグとに基づいて、特定遊技フラグ記憶領域にフラグをセットさせるか否かの処理を行う。
例えば、停止図柄データが「01」であれば、メインCPU110aは、特定遊技フラグ記憶領域にフラグをオンする。このようにして、特定遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされると、以後の遊技状態が特定遊技状態に設定される。
In step S8360-2, the main CPU 110a performs a specific game flag setting process with reference to the jackpot game end setting data table. Specifically, based on the stopped symbol data loaded in S8360-1 and the game state change flag, processing for determining whether or not to set a flag in the specific game flag storage area is performed.
For example, if the stop symbol data is “01”, the main CPU 110a turns on the flag in the specific game flag storage area. In this manner, when the flag is turned on in the specific game flag storage area, the subsequent game state is set to the specific game state.

ステップS8360−3において、メインCPU110aは、大当たり遊技終了時設定データテーブルを参照し、上記S8360−1においてロードした停止図柄データと、遊技状態変更フラグ記憶領域にあるデータに基づいて、特定遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に所定の回数をセットさせる残り変動回数決定処理を行う。
具体的には、遊技状態変更フラグ記憶領域に00H(遊技状態を通常遊技状態に変更させるフラグ)が記憶されている場合には、特定遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に0回をセットし、01H(遊技状態を特定遊技状態に変更させるフラグ)が記憶されている場合には、特定遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に100回をセットする。
In step S 8360-3, the main CPU 110 a refers to the jackpot game end setting data table, and based on the stop symbol data loaded in S 8360-1 and the data in the game state change flag storage area, Remaining fluctuation count (J) A remaining fluctuation count determination process for setting a predetermined count in the storage area is performed.
Specifically, when 00H (a flag for changing the gaming state to the normal gaming state) is stored in the gaming state change flag storage area, 0 is stored in the remaining variation number (J) storage area of the specific gaming state. If 01H (a flag for changing the gaming state to the specific gaming state) is stored, 100 is set in the remaining change count (J) storage area of the specific gaming state.

ステップS8360−4において、メインCPU110aは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S8360-4, the main CPU 110a confirms the gaming state and sets a gaming state designation command in the effect transmission data storage area.

ステップS8360−5において、メインCPU110aは、特図特電処理データに0をセットし、特別図柄記憶判定処理に処理を移し、大当たり遊技終了処理を終了する。   In step S8360-5, the main CPU 110a sets 0 in the special symbol special electric processing data, shifts the processing to the special symbol memory determination processing, and ends the jackpot game end processing.

図66を用いて、普図普電制御処理を説明する。   66 will be described with reference to FIG.

ステップS8401において、メインCPU110aは、普通図柄時間カウンタに所定の変動時間がセットされているか否かを判定する。すなわち、一対の始動可動片15a、15bが開放して第2の態様に制御されているか否か(第2始動口15が開放中であるか否か)を判定する。   In step S8401, the main CPU 110a determines whether or not a predetermined fluctuation time is set in the normal symbol time counter. That is, it is determined whether or not the pair of starter movable pieces 15a and 15b are opened and controlled in the second mode (whether or not the second starter 15 is open).

上記ステップS8401において、第2始動口7が開放中ではないと判定された場合には、ステップS8402において、メインCPU110aは、普通図柄の停止表示中であるか否かを判定する。   If it is determined in step S8401 that the second start port 7 is not open, the main CPU 110a determines in step S8402 whether or not the normal symbol is stopped.

上記ステップS8402において、普通図柄の停止表示中ではないと判定された場合には、ステップS8403において、メインCPU110aは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。   If it is determined in step S8402 that the normal symbol stop display is not being performed, in step S8403, the main CPU 110a determines whether or not the normal symbol variation display is being performed.

上記ステップS8403において、普通図柄の変動表示中ではないと判定された場合には、ステップS8404において、メインCPU110aは、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶された普通図柄の保留数(G)が1以上であるかを判定する。保留数(G)が「0」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普図普電制御処理を終了する。   If it is determined in step S8403 that the normal symbol variation display is not in progress, the main CPU 110a determines in step S8404 that the normal symbol hold count (G) stored in the normal symbol hold count (G) storage area. Is determined to be 1 or more. When the number of holdings (G) is “0”, the normal symbol fluctuation display is not performed, and thus the normal map normal power control process is terminated.

上記ステップS8404において、普通図柄の保留数(G)が「1」以上であると判定した場合には、メインCPU110aは、ステップS8405において、特別図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値(G)から「1」を減算した新たな保留数(G)を記憶する。   If it is determined in step S8404 that the normal symbol hold count (G) is equal to or greater than "1", the main CPU 110a stores the value stored in the special symbol hold count (G) storage area in step S8405. A new hold number (G) obtained by subtracting “1” from (G) is stored.

ステップS8406において、メインCPU110aは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、1つ前の記憶部に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。   In step S8406, the main CPU 110a performs a shift process on the data stored in the normal symbol reservation storage area. Specifically, each data stored in the first storage unit to the fourth storage unit is shifted to the previous storage unit. At this time, the data stored in the previous storage unit is written into a predetermined processing area and is erased from the normal symbol holding storage area.

ステップS8407において、メインCPU110aは、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり乱数値の判定を行う(当たり判定処理)。なお、複数の当たり乱数が記憶されている場合には、当該当たり乱数が記憶された順に読み出されるようにしている。
具体的には、当たり判定テーブルを参照し、抽出した当たり判定用乱数値を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、通常遊技状態(非時短遊技状態)であれば「0」〜「10」の当たり乱数のうち「0」の1個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、特定遊技状態(時短遊技状態)であれば「0」〜「10」の当たり乱数のうち「0」〜「9」の10個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、その他の乱数はハズレと判定される。
In step S8407, the main CPU 110a determines the winning random number value stored in the normal symbol holding storage area (win determining process). When a plurality of winning random numbers are stored, the winning random numbers are read in the stored order.
Specifically, referring to the hit determination table, it is determined whether or not it is a hit by comparing the extracted random number for hit determination with the above table. For example, according to the above table, in the normal gaming state (non-short-time gaming state), it is determined that one hit determination random number value of “0” among the hit random numbers “0” to “10” is hit, In the case of a specific gaming state (short-time gaming state), ten winning determination random numbers “0” to “9” out of the winning random numbers “0” to “10” are determined to be winning, and other random numbers are lost. It is determined.

ステップS8408において、メインCPU110aは、図柄決定処理を行う。
図柄決定処理では、上記ステップS8407における当たり乱数の判定の結果を参照して、当たりと判定された場合には当たり図柄がセットされ、ハズレと判定された場合にはハズレ図柄がセットされる。
ここでいう当たり図柄とは、上記普通図柄表示装置82において最終的にLEDが点灯する図柄のことであり、ハズレ図柄とは最終的にLEDが点灯せずに消灯する図柄のことである。また、当たり図柄のセットとは、普通図柄表示装置82においてLEDを点灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることであり、ハズレ図柄のセットとは、普通図柄表示装置82においてLEDを消灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることである。
In step S8408, the main CPU 110a performs a symbol determination process.
In the symbol determination process, referring to the result of the determination of the winning random number in step S8407, the winning symbol is set when the winning symbol is determined, and the lost symbol is set when the winning symbol is determined.
Here, the winning symbol is a symbol in which the LED is finally turned on in the normal symbol display device 82, and the lost symbol is a symbol in which the LED is finally turned off without being turned on. The winning symbol set is to store a command to turn on the LED in the normal symbol display device 82 in a predetermined storage area, and the lost symbol set is a command to turn off the LED in the normal symbol display device 82. Is stored in a predetermined storage area.

ステップS8408に次いで、ステップS8409において、メインCPU110aは、普通図柄変動時間決定処理を行う。
普通図柄変動時間決定処理では、特定遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定して、特定遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていると判定した場合には、普通図柄時間カウンタに3秒に対応するカウンタをセットし、特定遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていないと判定した場合には、普通図柄時間カウンタに29秒に対応するカウンタをセットする。この処理によって、普通図柄の変動表示の時間が決定されることとなる。なお、普通図柄時間カウンタは、ステップS8110において、4ms毎に減算処理される。また、特定遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、遊技状態が特定遊技状態にあるときであり、上記フラグがONされていない場合というのは、遊技状態が通常遊技状態にあるときである。
Following step S8408, in step S8409, the main CPU 110a performs normal symbol variation time determination processing.
In the normal symbol variation time determination process, it is determined whether or not the flag is turned on in the specific game flag storage area. If it is determined that the flag is turned on in the specific game flag storage region, the normal symbol time counter When the counter corresponding to 3 seconds is set and it is determined that the flag is not turned ON in the specific game flag storage area, the counter corresponding to 29 seconds is set to the normal symbol time counter. By this process, the time for displaying the normal symbols is determined. The normal symbol time counter is subtracted every 4 ms in step S8110. The case where the flag is turned on in the specific game flag storage area is when the game state is in the specific game state, and the case where the flag is not turned on is when the game state is in the normal game state. There is a time.

上記ステップS8409に次いで、ステップS8410において、メインCPU110aは、普通図柄表示装置82において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示は、普通図柄表示装置82においてLEDを所定の間隔で点滅させ、あたかも現在抽選中であるかのような印象を遊技者に与えるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップS8409の普通図柄変動時間決定処理において設定された時間だけ継続して行われることとなる。本処理を終了すると、普図普電制御処理が終了する。   Subsequent to step S8409, in step S8410, the main CPU 110a starts normal symbol variation display on the normal symbol display device 82. In the normal symbol variation display, the normal symbol display device 82 blinks the LED at a predetermined interval to give the player an impression as if it is currently being drawn. The normal symbol variation display is continuously performed for the time set in the normal symbol variation time determination processing in step S8409. When this process is finished, the ordinary power transmission control process is finished.

一方、上記ステップS8403において、普通図柄の変動表示中であると判定された場合には、ステップS8411において、メインCPU110aは、設定された変動時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普通図柄時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、セットされた普通図柄時間カウンタが0となっているか判定する。その結果、設定された変動時間を経過していないと判定した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄変動処理を終了して次のサブルーチンを実行する。   On the other hand, if it is determined in step S8403 that the normal symbol variation display is in progress, the main CPU 110a determines in step S8411 whether the set variation time has elapsed. That is, the normal symbol time counter is subtracted every 4 ms, and it is determined whether the set normal symbol time counter is zero. As a result, if it is determined that the set variation time has not elapsed, it is necessary to continue the variation display as it is, so that the normal symbol variation process is terminated and the next subroutine is executed.

上記ステップS8411において、設定された変動時間を経過していると判定された場合には、ステップS8412において、メインCPU110aは、普通図柄表示装置82における普通図柄の変動を停止する。このとき、普通図柄表示装置82には、上記ステップS8408の図柄決定処理において設定された普通図柄(当たり図柄またはハズレ図柄)が停止表示する。これにより、普通図柄の抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。   If it is determined in step S8411 that the set variation time has elapsed, the main CPU 110a stops the variation of the normal symbol on the normal symbol display device 82 in step S8412. At this time, the normal symbol (winning symbol or lost symbol) set in the symbol determination process in step S8408 is stopped and displayed on the normal symbol display device 82. As a result, the result of the normal symbol lottery is notified to the player.

上記ステップS8412に次いで、メインCPU110aは、ステップS8413において、普通図柄確定コマンドを演出用電装データ格納領域にセットする。   Subsequent to step S8412, the main CPU 110a sets a normal symbol determination command in the effect electrical data storage area in step S8413.

上記のようにして普通図柄の停止表示を開始したら、メインCPU110aは、ステップS8414において、普通図柄時間カウンタに図柄停止時間(1秒=1500カウンタ)をセットする。なお、普通図柄時間カウンタは上記S8110において4ms毎に「1」減算処理されていく。   When the normal symbol stop display is started as described above, the main CPU 110a sets the symbol stop time (1 second = 1500 counter) in the normal symbol time counter in step S8414. The normal symbol time counter is decremented by “1” every 4 ms in S8110.

一方、上記ステップS8402において、普通図柄の停止表示中であると判定された場合には、ステップS8415において、メインCPU110aは、上記ステップS8414においてセットされた普通図柄の停止時間が終了したか否か(普通図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、セットされた普通図柄の停止時間が終了していなければ普図普電制御処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in step S8402 that the normal symbol stop display is being performed, in step S8415, the main CPU 110a determines whether or not the normal symbol stop time set in step S8414 has ended ( Normal symbol time counter = 0?) Is determined. As a result, if the set normal symbol stop time has not ended, the general-purpose power control process ends.

上記ステップS8415において、セットされた普通図柄の停止時間が終了していると判定した場合には、ステップS8416において、メインCPU110aは、上記ステップS8415において、停止表示された普通図柄(上記ステップS8408の図柄決定処理において設定された普通図柄)が当たり図柄であるか否かを判定する。設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には、そのまま普図普電制御処理を終了する。   If it is determined in step S8415 that the stop time of the set normal symbol has expired, in step S8416, the main CPU 110a stops the normal symbol displayed in step S8415 (the symbol in step S8408 above). It is determined whether or not the normal symbol set in the determination process is a winning symbol. If the set normal symbol is a losing symbol, the ordinary symbol power control process is terminated.

上記ステップS8416において、設定されていた普通図柄が当たり図柄であった場合には、ステップS8417において、メインCPU110aは、開放時間決定処理を行う。
開放時間決定処理では、まず、メインCPU110aは、特定遊技フラグ記憶領域に特定遊技フラグがONされているか否かを判定して、特定遊技フラグ記憶領域に特定遊技フラグがONされていると判定した場合、すなわち、現在の遊技状態が特定遊技状態である場合には、普電開放時間カウンタに3.5秒に対応するカウンタをセットする。
一方、特定遊技フラグ記憶領域に特定遊技フラグがONされていないと判定した場合、すなわち、現在の遊技状態が特定遊技状態ではない場合には、普電開放時間カウンタに0.2秒に対応するカウンタをセットする。
If the set normal symbol is a winning symbol in step S8416, in step S8417, the main CPU 110a performs an open time determination process.
In the opening time determination process, first, the main CPU 110a determines whether or not the specific game flag is turned on in the specific game flag storage area, and determines that the specific game flag is turned on in the specific game flag storage area. In other words, when the current gaming state is the specific gaming state, a counter corresponding to 3.5 seconds is set in the public power open time counter.
On the other hand, when it is determined that the specific game flag is not turned on in the specific game flag storage area, that is, when the current game state is not the specific game state, the open time counter corresponds to 0.2 seconds. Set the counter.

上記ステップS8417に次いで、ステップS8418において、メインCPU110aは、始動口開閉ソレノイド通電開始データをセットする。これにより、始動口開閉ソレノイド15cに通電が開始され、一対の始動可動片15a、15bが開放して第2の態様に制御される(第2始動口15が開放中となる)こととなる。   Following step S8417, in step S8418, the main CPU 110a sets start port opening / closing solenoid energization start data. As a result, energization of the start opening / closing solenoid 15c is started, and the pair of start movable pieces 15a and 15b are opened and controlled to the second mode (the second start opening 15 is being opened).

一方、上記ステップS8401において、第2始動口15が開放中であると判定された場合には、メインCPU110aは、上記ステップS8417において設定された普電開放時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普電開放時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、セットされた普電開放時間カウンタ=0となったか否かを判定する。設定された普電開放時間を経過していなければ普図普電制御処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in step S8401 that the second start port 15 is open, the main CPU 110a determines whether or not the normal power release time set in step S8417 has elapsed. That is, the normal power open time counter is subtracted every 4 ms, and it is determined whether or not the set normal power open time counter = 0. If the set public power open time has not elapsed, the general-purpose power control process is terminated.

上記ステップS8419において、設定された普電開放時間を経過していると判定された場合には、ステップS8420において、メインCPU110aは、始動口開閉ソレノイド通電停止データをセットする。これにより、始動口開閉ソレノイド15cの通電が停止され、一対の始動可動片15a、15bが第1の態様に復帰し(つまり、第2始動口7に遊技球の入球が困難または不可能な状態となる)、再び遊技球の入球が不可能または困難となる。   If it is determined in step S8419 that the set normal power open time has elapsed, in step S8420, the main CPU 110a sets start port opening / closing solenoid energization stop data. Thereby, the energization of the start opening / closing solenoid 15c is stopped, and the pair of start movable pieces 15a and 15b return to the first mode (that is, it is difficult or impossible to enter the game ball into the second start opening 7). It becomes impossible or difficult to enter the game ball again.

図67を用いて、特定領域開閉制御処理について説明する。具体的には、特定領域開閉装置における特定領域開閉部5030の開閉にかかる制御(スライダーを可動させる制御)について説明する。特定領域開閉ソレノイド350cは、通常は制御されておらず未通電状態となっており、小当たり遊技中にのみ制御されて通電されるようにしている。   The specific area opening / closing control process will be described with reference to FIG. Specifically, control (control for moving the slider) related to opening / closing of the specific area opening / closing unit 5030 in the specific area opening / closing apparatus will be described. The specific area opening / closing solenoid 350c is not normally controlled and is not energized, and is controlled and energized only during the small hit game.

ステップS8700−1において、メインCPU110aは、特図特電処理データに4がセットされているか否かを判定し、現在、小当たり遊技中であるか否かを判定する。その結果、特図特電処理データに4がセットされている場合には、ステップS8700−2に処理を移し、特図特電処理データに4がセットされていない場合には、ステップS8700−13に処理を移す。   In step S8710-1, the main CPU 110a determines whether or not 4 is set in the special figure special electricity processing data, and determines whether or not a small hit game is currently being played. As a result, if 4 is set in the special figure special electricity processing data, the process proceeds to step S8700-2. If 4 is not set in the special figure special electric treatment data, the process proceeds to step S8700-13. Move.

上記ステップS8700−1において、特図特電処理データに4がセットされていると判定した場合には、メインCPU110aは、メインRAM110cの制御中フラグ記憶領域に制御中フラグがオンされているか否かを判定する。制御中フラグというのは、特定領域開閉部5030に対する制御が行われているか否かを示すフラグであり、フラグがオンされている場合というのは特定領域開閉部5030の制御中を示し、オフされている場合というのは特定領域開閉部5030が制御されていないことを示す。制御中フラグがオンされていると判定した場合には、ステップS8700−8に処理を移し、制御中フラグがオンされていないと判定した場合には、ステップS8700−3に処理を移す。   If it is determined in step S8710-1 that 4 is set in the special figure special electricity processing data, the main CPU 110a determines whether the in-control flag is turned on in the in-control flag storage area of the main RAM 110c. judge. The in-control flag is a flag indicating whether or not the control for the specific area opening / closing unit 5030 is being performed, and the case where the flag is on indicates that the specific area opening / closing unit 5030 is being controlled and is turned off. The case where the specific area opening / closing unit 5030 is not controlled. If it is determined that the in-control flag is turned on, the process proceeds to step S8700-8. If it is determined that the in-control flag is not turned on, the process proceeds to step S8700-3.

上記ステップS8700−2において、制御中フラグがオンされていないと判定する場合というのは、特図特電処理データに4がセットされたばかり、言い換えれば、小当たり遊技がいままさに開始するところで、特定領域開閉部5030がまだ制御されていない場合である。ステップS8700−3において、メインCPU110aは、制御中フラグ記憶領域に制御中フラグをオンする。   In the case where it is determined that the in-control flag is not turned on in the above step S8700-2, the special figure special processing data has just been set to 4, in other words, the small area game has just started, the specific area This is a case where the opening / closing part 5030 is not yet controlled. In step S8700-3, the main CPU 110a turns on the in-control flag in the in-control flag storage area.

ステップS8700−4において、メインCPU110aは、特定領域開閉ソレノイド350cの通電態様を決定する通電態様決定テーブルをセットする。この通電態様決定テーブルによれば、例えば、小当たり1の場合には、スライダーを突出させる特定領域開閉ソレノイド350cを0.5秒間2回通電し、小当たり2の場合には、スライダーを突出させる特定領域開閉ソレノイド350cを0.5秒のインターバル時間をおいてから0.5秒間で2回通電する。また、2回の通電の間のインターバル時間は例えば0.5秒に設定されている。すなわち、小当たり1の場合には、
[0.0秒経過(インターバル時間無し)⇒0.5秒通電⇒通電終了0.5秒経過(インターバル時間)⇒0.5秒通電]となり、小当たり2の場合には、
[0.5秒経過(インターバル時間)⇒0.5秒通電⇒通電終了0.5秒経過(インターバル時間)⇒0.5秒通電]となり、小当たり1と小当たり2では、小当たり遊技が開始されてから通電が開始されるまでの時間が異なっている。
In step S8700-4, the main CPU 110a sets an energization mode determination table for determining the energization mode of the specific area opening / closing solenoid 350c. According to this energization mode determination table, for example, when the small hit is 1, the specific area opening / closing solenoid 350c for protruding the slider is energized twice for 0.5 seconds, and when the small hit is 2, the slider is protruded. The specific region opening / closing solenoid 350c is energized twice in 0.5 seconds after an interval time of 0.5 seconds. The interval time between the two energizations is set to 0.5 seconds, for example. In other words, in the case of one small hit,
[0.0 seconds elapsed (no interval time) ⇒ 0.5 seconds energization ⇒ energization end 0.5 seconds elapsed (interval time) ⇒ 0.5 seconds energization].
[0.5 seconds elapse (interval time) ⇒ 0.5 seconds energization ⇒ energization end 0.5 seconds elapse (interval time) ⇒ 0.5 seconds energization]. The time from the start to the start of energization is different.

ステップS8700−5において、メインCPU110aは、特定領域開閉部5030の通電回数(x)記憶領域に記憶されている値(x)に1を加算して記憶する。   In step S8700-5, the main CPU 110a adds 1 to the value (x) stored in the energization count (x) storage area of the specific area opening / closing unit 5030 and stores the result.

ステップS8700−6において、メインCPU110aは、特定領域開閉ソレノイド通電制御データをオンして特定領域開閉ソレノイド350cを通電する。このようにして特定領域開閉ソレノイド350cが通電されると、スライダーが突出して遊技球が特定領域5031(特定入賞口5031)に導かれやすくなる第2の態様に制御される。   In step S8700-6, the main CPU 110a turns on the specific area opening / closing solenoid energization control data to energize the specific area opening / closing solenoid 350c. When the specific area opening / closing solenoid 350c is energized in this way, the second aspect is controlled such that the slider protrudes and the game ball is easily guided to the specific area 5031 (specific winning opening 5031).

ステップS8700−7において、メインCPU110aは、特定領域開閉ソレノイド350cの通電時間をセットする。ここでは、上記ステップS8700−4でセットされた通電態様決定テーブルと、上記ステップS8700−5において特定領域開閉部5030の通電回数(x)記憶領域に記憶された値(x)とに基づいて通電時間がセットされる。   In step S8700-7, the main CPU 110a sets the energization time of the specific area opening / closing solenoid 350c. Here, energization is performed based on the energization mode determination table set in step S8700-4 and the value (x) stored in the storage area (x) storage area of the specific area opening / closing unit 5030 in step S8700-5. Time is set.

一方、上記ステップS8700−2において、制御中フラグがオンされていると判定する場合というのは、上記ステップS8700−4においてセットされた通電態様決定テーブルにしたがって、特定領域開閉ソレノイド350cが制御されている場合である。
ステップS8700−8において、メインCPU110aは、特定領域開閉ソレノイド350cが通電中であるか否かを判定する。その結果、特定領域開閉ソレノイド350cが通電中であると判定した場合にはステップS8700−9に処理を移し、未通電状態であると判定した場合にはステップS8700−12に処理を移す。
On the other hand, in the case where it is determined in step S8700-2 that the in-control flag is turned on, the specific region opening / closing solenoid 350c is controlled in accordance with the energization mode determination table set in step S8700-4. This is the case.
In step S8710-8, the main CPU 110a determines whether or not the specific area opening / closing solenoid 350c is energized. As a result, when it is determined that the specific area opening / closing solenoid 350c is energized, the process proceeds to step S8700-9, and when it is determined that the specific area open / close solenoid 350c is not energized, the process proceeds to step S8700-12.

上記ステップS8700−8において、特定領域開閉ソレノイド350cが通電中であると判定した場合には、ステップS8700−9において、メインCPU110aは、上記ステップS8700−7においてセットされた通電時間が経過したか否かを判定する。その結果、通電時間を経過していないと判定した場合には特定領域開閉制御処理を終了し、通電時間を経過したと判定した場合(タイマカウンタ=0)にはステップS8700−10に処理を移す。   If it is determined in step S8700-8 that the specific area opening / closing solenoid 350c is energized, in step S8700-9, the main CPU 110a determines whether or not the energization time set in step S8700-7 has elapsed. Determine whether. As a result, when it is determined that the energization time has not elapsed, the specific area opening / closing control process is terminated, and when it is determined that the energization time has elapsed (timer counter = 0), the process proceeds to step S8700-10. .

上記ステップS8700−9において、通電時間を経過したと判定した場合(タイマカウンタ=0)には、ステップS8700−10において、メインCPU110aは、特定領域開閉ソレノイド通電制御データをオフして、特定領域開閉ソレノイド350cの通電を停止する。これにより、スライダーは、突出状態から没入状態へと変位して、遊技球が特定領域5031(特定入賞口5031)に導かれにくくなる第1の態様に制御されることとなる。   If it is determined in step S8700-9 that the energization time has elapsed (timer counter = 0), in step S8700-10, the main CPU 110a turns off the specific area open / close solenoid energization control data to open / close the specific area. The energization of the solenoid 350c is stopped. Thereby, the slider is displaced from the protruding state to the immersive state, and is controlled to the first mode in which the game ball is less likely to be guided to the specific area 5031 (specific winning opening 5031).

ステップS8700−11において、メインCPU110aは、特定領域開閉ソレノイド350cの通電停止時間をセットして、特定領域開閉制御処理を終了する。   In step S8710-11, the main CPU 110a sets the energization stop time of the specific area opening / closing solenoid 350c, and ends the specific area opening / closing control process.

一方、上記ステップS8700−8において、特定領域開閉ソレノイド350cが通電中ではないと判定した場合、すなわち特定領域開閉ソレノイド350cが未通電状態であると判定した場合には、ステップS8700−12において、メインCPU110aは、停止時間を経過したか否か(タイマカウンタ=0)を判定する。その結果、停止時間を経過していないと判定した場合には、特定領域開閉制御処理を終了し、停止時間を経過したと判定した場合(タイマカウンタ=0)には、ステップS8700−5に処理を移す。   On the other hand, if it is determined in step S8700-8 that the specific area opening / closing solenoid 350c is not energized, that is, if it is determined that the specific area opening / closing solenoid 350c is not energized, the main area is determined in step S8700-12. The CPU 110a determines whether or not the stop time has elapsed (timer counter = 0). As a result, if it is determined that the stop time has not elapsed, the specific area opening / closing control process is terminated. If it is determined that the stop time has elapsed (timer counter = 0), the process proceeds to step S8700-5. Move.

また、上記ステップS8700−1において、特図特電処理データに4がセットされていないと判定した場合には、ステップS8700−13において、メインCPU110aは制御中フラグがオンされているか否かを判定する。特図特電処理データに4がセットされておらず、しかも制御中フラグがオンされていない場合というのは、小当たり遊技処理中ではなく、かつ、特定領域開閉部5030が制御されていない場合である。したがって、この場合にはそのまま特定領域開閉制御処理を終了する。一方、特図特電処理データに4がセットされていないが、制御中フラグがオンされている場合というのは、小当たり遊技処理が終了したばかりで、制御中フラグがいまだオンされたままになっている場合である。この場合にはステップS8700−14に処理を移す。   If it is determined in step S8710-1 that 4 is not set in the special figure special processing data, the main CPU 110a determines whether the in-control flag is turned on in step S8700-13. . The case where 4 is not set in the special figure special electric processing data and the in-control flag is not turned on is when the small hit game processing is not in progress and the specific area opening / closing unit 5030 is not controlled. is there. Therefore, in this case, the specific area opening / closing control process is terminated as it is. On the other hand, although 4 is not set in the special figure special electric processing data, but the in-control flag is turned on, the small hit game process has just ended, and the in-control flag is still on. It is a case. In this case, the process proceeds to step S8700-14.

ステップS8700−14において、メインCPU110aは、特定領域開閉ソレノイド通電制御データをオフして、特定領域開閉ソレノイド350cの通電を停止する。なお、特定領域開閉ソレノイド通電制御データがオフになっている場合には当該処理は行われずに、ステップS8700−15に処理を移す。   In step S8710-14, the main CPU 110a turns off the specific area opening / closing solenoid energization control data and stops energization of the specific area opening / closing solenoid 350c. If the specific area opening / closing solenoid energization control data is OFF, the process is not performed, and the process proceeds to step S8700-15.

ステップS8700−15において、メインCPU110aは、メインRAM110cの制御中フラグ記憶領域等、特定領域開閉制御処理において用いられる各フラグの記憶領域のリセット処理を行う。これにより、特定領域開閉制御処理が終了となる。   In step S8700-15, the main CPU 110a performs a reset process for the storage area of each flag used in the specific area open / close control process, such as the in-control flag storage area of the main RAM 110c. As a result, the specific area opening / closing control process ends.

第2の実施形態における演出制御基板120は、第1の実施形態における演出制御基板120の構成と同一である。
演出制御基板120は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。より具体的には、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンド、演出図柄指定コマンド、遊技状態指定コマンド、図柄確定コマンド、オープニングコマンド、エンディングコマンド等を受信し、各コマンドに対応する処理を行い、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板140または画像制御基板150に送信する。
The effect control board 120 in the second embodiment has the same configuration as the effect control board 120 in the first embodiment.
The effect control board 120 mainly controls each effect such as during a game or standby. More specifically, it receives a variation pattern designation command, an effect symbol designation command, a game state designation command, a symbol confirmation command, an opening command, an ending command, etc. received from the main control board 110, and performs processing corresponding to each command. Based on this processing, the corresponding data is transmitted to the lamp control board 140 or the image control board 150.

このような構成を備える第2の実施形態の遊技機5000は、1種当たりに当選することにより、或いは、2種当たりに当選することにより、上述の第1の実施形態の遊技機1と同様に、大当たり遊技におけるラウンド遊技の実行中に遊技者が選択した楽曲を含む複数の楽曲を連続再生(例えばループ再生)により出力する。なお、第2の実施形態における遊技機5000が大当たり遊技におけるラウンド遊技の実行中に再生出力する楽曲の再生制御処理は、上述の第1の実施形態の遊技機1が行う処理と同様であるため、詳細な説明を省略する。   The gaming machine 5000 of the second embodiment having such a configuration is the same as the gaming machine 1 of the first embodiment described above by winning one type or by winning two types. In addition, a plurality of pieces of music including a piece of music selected by the player during execution of the round game in the jackpot game are output by continuous reproduction (eg, loop reproduction). Note that the playback control processing of the music that the gaming machine 5000 according to the second embodiment plays back and outputs during the execution of the round game in the jackpot game is the same as the processing performed by the gaming machine 1 according to the first embodiment described above. Detailed description will be omitted.

遊技機5000は、1種当たりに当選した場合において大当たり遊技の実行後に、有利遊技状態である、時短回数が100回の時短遊技状態(特定遊技状態)と設定することにより、第1大入賞口制御装置16(1種当たり用の特別可変入賞装置)を開放させるラウンド遊技の実行中に、連続再生する複数の楽曲中に遊技者によって指定(選択)されたキャラクタ(選択キャラクタ)に対応付けられた特定楽曲を含む複数の楽曲を連続再生する。
一方、遊技機5000は、1種当たりに当選した場合において大当たり遊技後に、所定遊技状態である、時短回数が0回の非時短遊技状態(通常遊技状態)と設定することにより、第1大入賞口制御装置16(1種当たり用の特別可変入賞装置)を開放させるラウンド遊技の実行中に、連続再生する複数の楽曲中に遊技者によって指定(選択)されたキャラクタ(選択キャラクタ)に対応付けられた特定楽曲を含まない複数の楽曲を連続再生する。
When the gaming machine 5000 is won for each type, after the jackpot game is executed, the game machine 5000 is set to the advantageous game state and the short-time game state (specific game state) with the number of time-savings being 100 times. During the execution of a round game that opens the control device 16 (special variable prize device for one type), it is associated with a character (selected character) designated (selected) by the player in a plurality of pieces of music to be played continuously. A plurality of music pieces including the specific music piece are continuously played back.
On the other hand, when the gaming machine 5000 is won per type, the game machine 5000 is set to a non-short-time game state (normal game state) in which a predetermined game state is set after the jackpot game, and the first-time winning prize is set. Corresponding to a character (selected character) specified (selected) by a player in a plurality of pieces of music to be continuously played during execution of a round game that opens the mouth control device 16 (special variable prize device for one type) A plurality of music pieces that do not include the specified music piece are continuously played back.

同様に、遊技機5000は、2種当たりに当選した場合において大当たり遊技後に時短回数が100回である時短遊技状態(特定遊技状態)と設定することにより、第2大入賞口制御装置5020(2種当たり用の特別可変入賞装置)を開放させるラウンド遊技の実行中に、連続再生する複数の楽曲中に遊技者によって指定(選択)されたキャラクタ(選択キャラクタ)に対応付けられた特定楽曲を含む複数の楽曲を連続再生する。
一方、遊技機5000は、2種当たりに当選した場合において大当たり遊技後に時短回数が0回である非時短遊技状態(通常遊技状態)と設定することにより、第2大入賞口制御装置5020(2種当たり用の特別可変入賞装置)を開放させるラウンド遊技の実行中に、連続再生する複数の楽曲中に遊技者によって指定(選択)されたキャラクタ(選択キャラクタ)に対応付けられた特定楽曲を含まない複数の楽曲を連続再生する。
Similarly, when the gaming machine 5000 is won for each of the two types, the second big winning opening control device 5020 (2) is set by setting a short game state (specific game state) when the number of time reductions is 100 after the big hit game. During the execution of the round game that releases the special variable winning device for seeds), a specific song associated with the character (selected character) designated (selected) by the player is included in a plurality of songs that are continuously played Play multiple songs continuously.
On the other hand, the gaming machine 5000 is set to a non-short-time game state (normal game state) in which the number of time-savings is 0 after a big hit game when two types are won, whereby the second big prize opening control device 5020 (2 During the execution of a round game that releases a special variable winning device for seeds), a specific song associated with a character (selected character) designated (selected) by a player is included in a plurality of songs that are continuously played Play continuously multiple songs that are not.

そして、遊技機5000は、1種当たりに当選した場合において、第1大入賞口制御装置16(1種当たり用の特別可変入賞装置)の開放態様が図50(a)の1種当たり用開放態様決定テーブル−1で決定される開放態様であることにより、また、2種当たりに当選した場合において、第2大入賞口制御装置5020(2種当たり用の特別可変入賞装置)の開放態様が図51(a)の2種当たり用開放態様決定テーブル−1で決定される開放態様であることにより、上述の第1の実施形態で行ったランキング演出を行わずに楽曲を連続再生出力する。
一方、遊技機5000は、1種当たりに当選した場合において、第1大入賞口制御装置16(1種当たり用の特別可変入賞装置)の開放態様が図50(b)の1種当たり用開放態様決定テーブル−2で決定される開放態様であることにより、また、2種当たりに当選した場合において、第2大入賞口制御装置5020(2種当たり用の特別可変入賞装置)の開放態様が図51(b)の2種当たり用開放態様決定テーブル−2で決定される開放態様であることにより、楽曲を連続再生出力する際に、上述の第1の実施形態と同様のランキング演出を行うようにする。
When the gaming machine 5000 is elected per type, the opening mode of the first big prize opening control device 16 (special variable winning device for one type) is open for one type shown in FIG. 50 (a). Because of the open mode determined by the mode determination table-1, the open mode of the second big prize opening control device 5020 (special variable winning device for 2 types) when winning for 2 types is selected. With the release mode determined by the release type determination table-1 for two types in FIG. 51A, the music is continuously reproduced and output without performing the ranking effect performed in the first embodiment.
On the other hand, when the gaming machine 5000 is elected per type, the opening mode of the first big prize opening control device 16 (special variable winning device for one type) is open for one type shown in FIG. 50 (b). Due to the open mode determined by the mode determination table-2, and in the case where two types are won, the open mode of the second big prize opening control device 5020 (special variable winning device for two types) is When the music is continuously played back and output, the same ranking effect as that in the first embodiment described above is performed by the release mode determined by the release type determination table-2 for two types in FIG. 51 (b). Like that.

このように、遊技機5000は、大当たり遊技の実行後の遊技状態を非時短遊技状態に設定することにより、大当たり遊技におけるラウンド遊技の実行中に特定楽曲を含まない複数の楽曲を連続再生する。一方、遊技機5000は、大当たり遊技の実行後の遊技状態を時短遊技状態に設定することにより、ラウンド遊技の実行中に特定楽曲を含む複数の楽曲を連続再生する。これにより、遊技者に対し、大当たり遊技の実行後の遊技状態が非時短遊技状態となるか、時短遊技状態となるかを示唆させることが可能となる。   In this way, the gaming machine 5000 continuously reproduces a plurality of music pieces that do not include a specific music piece during execution of the round game in the jackpot game by setting the game state after the jackpot game is executed to the non-time-saving game state. On the other hand, the gaming machine 5000 continuously reproduces a plurality of music pieces including a specific music piece during the execution of the round game by setting the gaming state after execution of the jackpot game to the time-saving gaming state. Thereby, it is possible to make the player suggest whether the gaming state after execution of the jackpot game is a non-short-time gaming state or a short-time gaming state.

以上、本実施の形態について説明したが、本発明が前述の実施の形態に限定されないことは言うまでもなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で種々の変更が可能である。   As mentioned above, although this Embodiment was described, it cannot be overemphasized that this invention is not limited to the above-mentioned embodiment, A various change is possible in the range which does not deviate from the summary of this invention.

本実施形態においては、1/60秒(約16.6ms)毎に、1フレームを更新するようにしたが、1/30秒毎に1フレームを更新してもよいし、1/120秒毎に1フレームを更新してもよい。すなわち、1フレームの更新周期は、設計変更自由である。   In this embodiment, one frame is updated every 1/60 seconds (about 16.6 ms). However, one frame may be updated every 1/30 seconds, or every 1/120 seconds. One frame may be updated every time. In other words, the design cycle can be freely changed in the update period of one frame.

また、本実施形態においては、1フレームを更新して、描画回路2070による描画が終了しているときに、次のフレームの描画を行うようにしたが、1フレームを更新することで、必ず次のフレームの描画を行うように構成してもよい。   In the present embodiment, one frame is updated and the next frame is drawn when drawing by the drawing circuit 2070 is completed. However, by updating one frame, the next frame is always updated. You may comprise so that the frame of this may be drawn.

また、本実施形態においては、描画の終了を条件として、1フレームを更新する毎に、次のフレームの描画を行うことが可能なように構成したが、2フレームを更新する毎に、次のフレームの描画を行うことが可能なように構成してもよいし、3フレームを更新する毎に、次のフレームの描画を行うことが可能なように構成してもよいし、すなわち、1フレームの更新周期と描画回路の描画周期とが同一でなくてもよい。   In the present embodiment, on the condition that the drawing is finished, each frame is updated so that the next frame can be drawn. However, every time two frames are updated, the next frame is updated. It may be configured to be able to draw a frame, or may be configured to be able to draw the next frame every time three frames are updated, that is, one frame. The update cycle and the drawing cycle of the drawing circuit may not be the same.

また、本実施形態によれば、パチンコ遊技機について説明をしたが、遊技機の種類は、遊技媒体を用いるものであればこれに限定されず、例えば回胴式遊技機(スロットマシン)、雀球遊技機、アレンジボール遊技機等であってもよい。   Further, according to the present embodiment, a pachinko gaming machine has been described. However, the type of gaming machine is not limited to this as long as it uses gaming media. For example, a revolving gaming machine (slot machine), a sparrow A ball game machine, an arrangement ball game machine, etc. may be sufficient.

120 演出制御基板
120a サブCPU
120b サブROM
120c サブRAM
121 情報制御部
201 送受信制御部
202 状態保持部
203 情報処理制御部
204 情報保持部
205 情報記憶部
206 選択情報生成部
207 演出処理部
208 コード情報生成部
120 Production control board 120a Sub CPU
120b Sub ROM
120c sub RAM
121 Information Control Unit 201 Transmission / Reception Control Unit 202 State Holding Unit 203 Information Processing Control Unit 204 Information Holding Unit 205 Information Storage Unit 206 Selection Information Generation Unit 207 Effect Processing Unit 208 Code Information Generation Unit

Claims (4)

遊技媒体を用いて遊技を提供する遊技機であって、
前記遊技媒体が始動領域を通過することにより遊技者に有利な特別遊技の制御を行うか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段により前記特別遊技を実行すると判定されることにより、該特別遊技の制御を行う特別遊技制御手段と、
所定遊技状態、または、該所定遊技状態よりも前記特別遊技判定手段により前記特別遊技を実行すると判定され易い有利遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、
前記特別遊技制御手段により制御される該特別遊技の実行後の遊技状態が、前記遊技状態設定手段により前記有利遊技状態と設定されていることにより、遊技者によって指定された前記遊技における演出に用いる演出オブジェクトに関連付けられた特定楽曲を該特別遊技の実行中に出力する楽曲として特定する楽曲特定手段と
を備えることを特徴とする遊技機。
A gaming machine that provides a game using a game medium,
Special game determination means for performing a special game determination as to whether or not to control a special game advantageous to the player by passing the game medium through the starting area;
Special game control means for controlling the special game by determining that the special game is executed by the special game determination means;
A game state setting means for setting a predetermined game state, or an advantageous game state that is more easily determined to execute the special game than the predetermined game state by the special game determination means;
The game state after the execution of the special game controlled by the special game control means is set as the advantageous game state by the game state setting means, so that it is used for effects in the game designated by the player. A game machine comprising: music specifying means for specifying a specific music associated with a performance object as a music to be output during execution of the special game.
遊技者による複数の楽曲の選択操作を受け付ける楽曲選択操作受付手段を備え、
前記楽曲特定手段は、
前記楽曲選択操作受付手段によって受け付けた選択操作により選択された楽曲に前記特定楽曲が含まれる場合には、該選択された楽曲を前記特別遊技の実行中に出力する楽曲として特定し、
前記楽曲選択操作受付手段によって受け付けた選択操作により選択された楽曲に前記特定楽曲が含まれない場合には、該特定楽曲を含む所定の楽曲を前記特別遊技の実行中に出力する楽曲として特定する
ことを特徴とする請求項1記載の遊技機。
A music selection operation receiving means for receiving a selection operation of a plurality of music by a player;
The music specifying means is
If the specific music is included in the music selected by the selection operation received by the music selection operation receiving means, the selected music is specified as music to be output during execution of the special game,
When the specific music is not included in the music selected by the selection operation received by the music selection operation receiving means, the predetermined music including the specific music is specified as the music to be output during the execution of the special game. The gaming machine according to claim 1.
前記遊技者による前記演出オブジェクトの指定操作を受け付けるオブジェクト指定操作受付手段を備え、
前記楽曲特定手段は、
前記オブジェクト指定操作受付手段によって受け付けた指定操作により指定された前記演出オブジェクトに関連付けられた前記特定楽曲を前記特別遊技の実行中に出力する楽曲として特定する
ことを特徴とする請求項1または2記載の遊技機。
An object designation operation accepting means for accepting a designation operation of the effect object by the player;
The music specifying means is
The specific music associated with the effect object specified by the specifying operation received by the object specifying operation receiving means is specified as a music to be output during execution of the special game. Game machines.
自遊技機において前記遊技を行う遊技者が予め指定した前記演出オブジェクトを管理している情報処理装置によって出力される該演出オブジェクトを識別するオブジェクト識別情報を含む遊技者情報の入力を受け付ける遊技者情報入力受付手段を備え、
前記楽曲特定手段は、
前記遊技者情報入力受付手段によって受け付けた遊技者情報に含まれる前記オブジェクト識別情報により識別される前記演出オブジェクトに関連付けられた前記特定楽曲を前記特別遊技の実行中に出力する楽曲として特定する
ことを特徴とする請求項1または2記載の遊技機。
Player information that receives input of player information including object identification information for identifying the effect object output by an information processing device that manages the effect object designated in advance by a player who performs the game in the game machine Provided with input receiving means,
The music specifying means is
Identifying the specific music associated with the effect object identified by the object identification information included in the player information received by the player information input receiving means as a music to be output during execution of the special game. The gaming machine according to claim 1 or 2, characterized in that
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