本発明の実施の形態について図面を参照して説明する。
図1に示すように、この実施の形態の遊技システムは、パチンコ遊技機としての遊技機1と、例えば、スマートフォンや携帯電話(フューチャーフォン)である端末100と、インターネット(ネットワーク)90を介して端末と接続可能なコンピュータシステムであるサーバ200とを備える。
端末100は、例えば、スマートフォンであり、無線の電話回線やWiFi等を用いる無線通信装置101を備え、インターネット90に接続可能になっている。
また、端末100は、コンピュータシステムとしてアプリケーションを実行可能な環境を有し、アプリケーションを実行するMPUを備えた制御装置102と、アプリケーションやアプリケーション等で用いられるデータや、後述のカメラ103で撮影された画像情報や、マイクや通話により入力された音声情報や、インターネット90からダウンロードしたデータ等を記憶するフラッシュメモリ等の記憶装置104とを備える。
また、端末100は、制御装置に制御されてアプリケーションの実行に基づく各種画像(テキストを含む)の表示、カメラ103で撮影された画像(静止画・動画含む)情報の表示、ダウンロードとされたテキスト、画像等の情報(Webページを含む)を表示するディスプレイ105を備える。このディスプレイ105は、タッチパネル機能を有するものであり、ディスプレイ105として画像を表示するとともに、ポインティングデバイスとして、ディスプレイ105に表示されたボタンやテキスト入力画面等にタッチすることなどにより、コマンドや情報の入力が可能になっている。
また、端末100は、上述のカメラ103を備える。また、端末100は、遊技システム専用アプリケーション(専用アプリ)がインストールされた状態となっており、この専用アプリには、例えば、バーコードや二次元コード等の光学読み取り可能な表示コードaの読み取り用プログラムが含まれており、カメラ103でバーコードや二次元コード等の表示コードaを撮影すると、表示コードaが示すコードを読み取れるようになっている。このコードは、例えば、テキストのコード(アスキーコードやシフトJISコード等)であったり、バイナリーコードであったり、その他の特定のコードであったりしてもよい。
端末100の専用アプリは、サーバ200のWebサーバプログラムにより公開されるウェブサイトに接続するためのURLやIPアドレス等の接続情報を有し、サーバ200が公開するウェブサイトをディスプレイ105に表示可能で、かつ、ウェブサイトのウェブページが入力画面であれば、表示されるソフトウェアキーボード等により情報入力が可能になっている。
サーバ200は、通信装置201を有し、インターネット90に接続され、インターネット90を介して端末100と通信可能になっている。また、サーバ200は、コンピュータシステムとしてCPU等からなる演算処理装置202とストレージ装置203を備え、各種プログラムを並列に実行可能になっている。
また、サーバ200には、Webサーバのプログラムがインストールされており、この遊技システムの一部を構成するWebサイト(Webページ)をインターネット90上に公開するようになっている。
このWebサイトでは、この遊技システムの会員登録を行うようになっており、ストレージ装置203には、登録された会員のアカウント(携帯電話としての固体識別番号を含んでもよい)、会員名(ニックネーム等)、各会員の遊技履歴情報およびカスタマイズ情報等が、会員毎に登録される会員データベース204が記憶されている。
上述のように端末100と、サーバ200は、インターネットを介して通信可能であり、サーバ200が公開するWebサイトに端末100がアクセスすることにより、端末100からのデータのアップロードと、サーバ200からのデータのダウンロードが可能である。
それに対して、遊技機1は、スマートフォンや携帯電話等の遊技店の設備以外の外部機器とデータ通信によるデータの入出力ができない構成となっているとともに、遊技店の設備からのデータ入力はできず、ホールコンピュータ20等のパチンコ店の設備にデータの出力が可能になっている。したがって、遊技機1は、端末100や、サーバ200とデータ通信できないが、遊技機1は、後述のサブ制御装置30により表示制御される可変表示装置(演出表示装置)3に、出力するデータとして上述の表示コードaを表示することにより、端末100に読み取り可能にデータ出力可能になっている。
また、サーバ200は、遊技機1に出力すべきデータを特定のアルゴリズムにより特定のコードにコード化するとともにこのコードを示すテキスト(文字列)に変換し、この文字列を遊技機1側で認証可能で、かつ、入力すべきデータを有するパスワード(入力コード)bとして、端末100に出力するようになっている。
端末100では、上述の専用アプリを起動して、サーバ200のウェブサイトを表示している状態で、Webページ上のパスワードbがディスプレイ105に表示可能となっており、会員としての遊技者が、表示を見て遊技機1にパスワードbを入力するようになっている。この際には、遊技機1の可変表示装置3の表示と、演出用ボタン36の操作により文字列が入力可能になっている。
なお、図1において、符号1aは遊技球を貯留するととともに遊技球を発射する発射装置に遊技球を供給する上皿、符号1bは球を貯留するとともに上皿1aからオーバーフローした遊技球を受ける下皿、符号1cは遊技球の発射と発射停止を操作するとともに発射勢を操作するための操作ハンドルである。なお、操作ハンドル1cは、後述の発射ボリューム44を操作することにより、遊技球の発射と発射勢を操作可能になっている。
このような構成により、遊技機1と端末100との間で、データの送受が可能になるとともに、端末1を介して遊技機1とサーバ200とでデータの送受が可能になっている
この遊技システムにおける遊技機1は、図2に示すように、発射された遊技球が流下する遊技領域2aを備える遊技盤2を有する。
遊技盤2の盤面上の遊技領域2a内には、演出表示を行う演出表示手段と上述の表示コードaを表示するコード表示手段としての可変表示装置3が設けられている。また、この実施形態の遊技機1では、可変表示装置3に加えてサブ表示装置3aが設けられている。すなわち、演出表示手段は、メインディスプレイとしての可変表示装置3とサブディスプレイとしてのサブ表示装置3aとからなっている。可変表示装置3は遊技領域2a内の略中央部に設けられている。
また、可変表示装置3は液晶表示装置からなるもので、主制御手段としての主制御装置(主制御手段)14で行われる抽選の各種大当り(当り)およびはずれの抽選結果を表示するものであり、抽選結果の表示に際し、識別情報としての装飾図柄の変動表示ゲームを表示し、この変動表示ゲームの大当りおよびはずれによって抽選結果を報知するようになっている。また、変動表示ゲームの表示に際し、各種演出表示を行うようになっている。
サブ表示装置3aは、液晶表示装置からなるとともに、可動役物として可変表示装置3の前側を揺動可能に支持されている。なお、揺動に際してサブ表示装置3aは、同じ向きを保持するようになっており、揺動しても画面が傾かないようになっている。また、可動役物としてサブ表示装置3aは、デジタルカメラまたは写真撮影画面となったスマートフォンを模したものとなっており、サブ表示装置3aに表示される画像は、デジタルカメラ等のカメラのディスプレイに表示される画像を模したものである。すなわち、遊技者が遊技の演出上で写真撮影を行う設定となっている。また、サブ表示装置3aは、後述する獲得情報としての獲得画像情報が遊技上で獲得された場合に、この獲得画像情報を表示することになる。
遊技盤2の下部には、第1および第2特図表示装置4a,4bが設けられている。第1および第2特図表示装置4a,4bは、例えば、7セグ等のセグメント型のLED表示装置からなる。第1および第2特図表示装置4a,4bは、変動表示ゲーム(特別ゲーム)における図柄の変動の変動パターンの一部として設定される変動表示時間だけ変動表示(一部のセグメントを点滅表示)した後に識別情報としての特別図柄(特図)を停止表示する。
ここで、第1および第2特図表示装置4a,4bの前記点滅表示後に複数種類の特図から1種類の特図(停止図柄)を停止表示する特図の変動表示ゲームには、第1特図表示装置4aで行われる第1変動表示ゲームと、第2特図表示装置4bで行われる第2変動表示ゲームとがある。第1変動表示ゲームと第2変動表示ゲームとは、同時に行われることがなく、後述の変動表示ゲームの開始条件に基いて、第1変動表示ゲームより第2変動表示ゲームが優先的に開始される。
言い換えれば、開始可能な第2変動表示ゲームが後述のように保留されている場合には、第1変動表示ゲームの開始条件が成立しない。また、可変表示装置3に表示される装飾図柄の変動表示ゲームは、第1変動表示ゲームまたは第2変動表示ゲームのうちの実行されている第1または第2変動表示ゲームと略同時に表示されるとともに、実行されている第1または第2変動表示ゲームと同じ結果になる実質的に同一のゲームである。
また、可変表示装置3には、画面の周縁部分に後述の保留数の表示が行われる保留数表示領域31a、31bが設定されている。主制御装置14では、第1始動球検知センサ53aから第1始動入賞信号が入力した場合に、上限になる数値(例えば4)の範囲内で第1保留数に1加算し、この始動入賞に基づいて第1変動表示ゲームおよび装飾図柄の変動表示ゲームが開始される場合に、保留数から1減算する。この第1保留数が後述のサブ制御装置(副制御手段)30を介して保留数表示領域31aに保留表示マークの数として表示される。
同様に、主制御装置14では、第2始動球検知センサ53bから第2始動入賞信号が入力した場合に、上限になる数値(例えば4)の範囲内で第2保留数に1加算し、この始動入賞に基づいて第2変動表示ゲームおよび装飾図柄の変動表示ゲームが開始される場合に、保留数から1減算する。この第2保留数がサブ制御装置30を介して保留数表示領域31bに保留表示マークの数として表示される。なお、後述のようにこれら保留数は、状態表示装置9でも表示される。
前記可変表示装置3の直ぐ下には、第1始動入賞口52が設けられている。
また、第1始動入賞口52の下に第2始動入賞口54を備えた所謂電動チューリップ(電チュー)と呼ばれる普通変動入賞装置5が設けられている。
この普通変動入賞装置5は、開閉動作自在な1対の可動片51,51を備え、第2始動入賞口54に遊技球が入賞できない可動片51,51が閉じた状態(閉状態)と、第2始動入賞口54に遊技球が入賞し易くなるように可動片51,51が開いた状態(開状態)との間で可変するようになっている。
なお、閉じた状態の2つの可動片51,51の間には、遊技球が通過可能な遊技球の直径より少し広い間隔が開けられているが、この例では、閉じた可動片51,51の直上に第1始動入賞口52があり、可動片51,51が閉じた状態で遊技球が第2始動入賞口54に入賞できないようになっている。
第1始動入賞口52には、遊技球の入賞を検知する第1始動球検知センサ53a(図3に図示)が設けられており、第1始動球検知センサ53aは、主制御装置14に、遊技球が第1始動入賞口52に入賞した際に第1始動入賞信号を出力する。また、第2始動入賞口54には、遊技球の入賞を検知する第2始動球検知センサ53b(図3に図示)が設けられており、第2始動球検知センサ53bは、主制御装置14に、遊技球が第2始動入賞口54に入賞した際に第2始動入賞信号を出力する。主制御装置14は、第1始動入賞信号の入力に基づいて第1変動表示ゲームの大当りおよびはずれを決める乱数を取得し、第2始動入賞信号の入力に基づいて第2変動表示ゲームの大当りおよびはずれを決める乱数の取得を行う。これら第1変動表示ゲームおよび第2変動表示ゲームの大当り判定に用いられる乱数は、後述のハード乱数発生回路14eで生成されたハード乱数が用いられる。
普通変動入賞装置5の下側に、大入賞口61を有する特別変動入賞装置(アタッカ)6が設けられている。このアタッカ6には、大入賞口61を開閉する可動扉62が備えられている。通常遊技状態では可動扉62は、遊技球を大入賞口61に流入させないように立って閉じた閉状態になっている。また、第1変動表示ゲームまたは第2変動表示ゲームの結果が大当りになり、大当り遊技状態が発生した場合に遊技球が流入し易いように可動扉62が前に略水平に倒れて開いた開状態になる。この場合に、可動扉62は、設定されたラウンド数だけ開閉動作を繰り返す。また、大入賞口61には、大入賞口61に入賞した遊技球を検知する大入賞球検知センサ63(図3に図示)が設けられている。
可変表示装置3の左側方には、普通図柄(普図と略す)ゲート7が設けられている。また、普図ゲート7には、普図ゲート7内を通過した遊技球を検知する通過球検知センサ7a(図3に図示)が設けられ、通過球検知センサ7aは遊技球を検知すると主制御装置14に通過球検知信号を出力する。当該通過球検知信号の入力に基づいて主制御装置14は、普通変動入賞装置5を開状態とする当りと、普通変動入賞装置5を閉状態のままとするはずれとを抽選する普図抽選を行う。この普図抽選の結果は、普図の変動表示ゲーム(普図ゲーム:普通ゲーム)を可変表示装置3の端の部分と、後述の状態表示装置9内の普図表示装置8(図3に図示)とに表示することにより報知される。
普図ゲームが当りになった場合に、普通変動入賞装置5が開放し、第2始動入賞口54への遊技球の入賞率が高まり、第2変動表示ゲームの開始機会が増加するようになっている。また、遊技領域2aの左側部には、複数の一般入賞口10,10が設けられている。また、一般入賞口10,10に対応して、一般入賞口10,10に入賞した遊技球を検知する一般入賞球検知センサ11(図3に図示)がそれぞれ設けられている。
また、遊技盤2には、大当り遊技状態の際の大当りの種類に基づくラウンド数、第1変動表示ゲームの保留数、第2変動表示ゲームの保留数、また、これら保留数と同様に求められる普図の変動表示ゲームの普図保留数等を表示するとともに、普図表示装置8を備えた状態表示装置9が設けられている。
なお、普図保留数は、主制御装置14により、普図ゲート7を遊技球が通過して、通過球検知センサ7aから主制御装置14に通過球検知信号が入力した際に、上限になる数(例えば、4)の範囲で、1加算され、普図の変動表示ゲームが開始されると1減算される。なお、普図の表示ゲームの開始条件は、普図の変動表示ゲームおよび普通変動入賞装置5の開放が行われていない状態で普図保留数が1になるか、はずれになる普図の変動表示ゲームが終了した際、または、当りになる普図の変動表示ゲームが終了して普通変動入賞装置5が開放し、その開放が終了した際に普図保留数が1以上の場合である。
また、特別変動入賞装置6の下方の遊技領域2aの最下端部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域2aの外部になる遊技盤2裏面に排出させるアウト口12が設けられている。また、遊技盤2の前面には、遊技球の流下方向を規制するとともに流下方向を転換する遊技釘13(一部だけ図示)や風車(図示略)等の流下規制転換部材が設けられている。
次に、パチンコ遊技機の制御系を図3に示されるブロック図を参照して説明する。パチンコ遊技機の制御系は、大きく分けて主制御部15と、副制御部16と、これら主制御部15および副制御部16の各装置に電力を供給する電源供給装置18とから構成されている。電源供給装置18は、遊技店に設けられた遊技機外のAC24V電源(電力供給手段)21に接続され、交流を直流に変換して電力を供給する。
主制御部15には、例えば、遊技機用のワンチップマイコン等で構成される主制御装置14(主制御基板の主制御手段)が備えられ、主制御装置14には、プログラムを実行するCPU14a、プログラムやプログラムで使用するデータを記憶したROM14bや、ROM14bから読み出したプログラムを実行可能に記億するとともに、プログラムの実行に基づいて発生したデータやROM14bから読み出した各種データ等を記憶するRAM14cや、同期用のクロック(周波数)信号を出力するクロック14dや、変動表示ゲームの大当り判定に用いる乱数(擬似乱数)を発生するハード乱数発生回路14e等が備えられている。
主制御装置14(CPU14a)には、パチンコ遊技機に設けられた各種センサからの信号が入力可能になっており、前述の第1および第2始動球検知センサ53a,53b、大入賞球検知センサ63、通過球検知センサ7a、一般入賞球検知センサ11が接続されるとともに、パチンコ遊技機におけるエラー(例えば、磁気検知、電波検知等)を検知するエラー検知センサ19等が接続されている。
また、主制御装置14は、パチンコ遊技機の各種装置を動作させるため各種信号を出力するようになっている。例えば、主制御装置14には、外部情報端子基板40が接続されており、この外部情報端子基板40を介して各種データを遊技機外のホールコンピュータ20に出力可能になっている。ホールコンピュータ20は、各遊技機からのデータを集中管理し、各遊技機の稼動状況を出力可能になっている。
また、主制御装置14には、副制御部16のサブ制御装置30、主制御部15の払出制御装置22等が接続され、これらに対してコマンド(制御指令)を出力可能とされている。
演出表示制御手段としてのサブ制御装置30は、可変表示装置3における画像表示を制御する図柄制御部、演出用の後述のランプ(LED)の点灯及び消灯を制御するランプ制御装部、各種音声、効果音、音楽等の出力を制御する音声制御部としての機能を有する。
また、払出制御装置22は、賞球としての遊技球の払い出しの制御を行う払出制御部としての機能と、遊技領域2aへの遊技球の発射を制御する発射制御部としての機能を有する。
また、主制御装置14には、第1および第2特図表示装置4a,4bと普図表示装置8と状態表示装置9が接続され、主制御装置14が第1および第2特図表示装置4a,4bにおける第1変動表示ゲーム、第2変動表示ゲームの表示制御と、普図表示装置8における普図の変動表示ゲームの表示制御と、状態表示装置9における上述の各種の状態を示すLEDの表示制御とを行う。
また、主制御装置14には、普通変動入賞装置5の可動片51,51を駆動する普通可変入賞駆動装置55が接続されている。また、主制御装置14には、特別変動入賞装置6の可動扉62を駆動する特別可変入賞駆動装置64が接続されている。この主制御装置14が、普通変動入賞装置5、特別変動入賞装置6の開閉動作を制御する。
主制御装置14は、パチンコ遊技機における遊技の進行を制御するもので、第1および第2始動球検知センサ53a,53b、大入賞球検知センサ63、一般入賞球検知センサ11から遊技球の検知信号が入力された場合、すなわち、各入賞口に遊技球が入賞した場合に、払出制御装置22にコマンドを出力して、賞球として遊技球の排出を行なう。
また、主制御装置14は、通過球検知センサ7aから遊技球の検知信号が入力した場合に、普図保留数が上限未満ならば、上述の普図保留数に1加算する処理を行うとともに、普図ゲームの当り外れを決定する抽選処理で用いられる各種乱数を取得し、乱数を記憶する。なお、この乱数は、主制御装置14で生成されるソフト乱数である。また、主制御装置14は、上述の所定の開始条件にしたがって普図ゲームを開始し、普図保留数を1減算する。この際に乱数による抽選処理によって、普図ゲームの当り外れを決定し、この決定に基づいて当りまたははずれになる普図ゲームを普図表示装置8に表示する。
また、主制御装置14は、第1および第2始動球検知センサ53a,53bからの始動入賞信号の入力に基づいて、第1変動表示ゲームの第1保留数および第2の変動表示ゲームの第2保留数が上限未満の場合に、上述の第1および第2保留数の加算処理を行い、変動表示ゲームが開始される際に減算処理を行う。また、変動表示ゲームの大当り外れを決定する抽選処理で用いられる抽選決定情報としての各種乱数(当り判定乱数、図柄乱数(当り種類乱数)、演出乱数)を取得し、当該乱数をRAM14cに記憶する。
なお、当り判定乱数は、上述のハード乱数を用い、その他は上述のソフト乱数を用いる。また、前記抽選処理によって、当り判定乱数に基づいて第1および第2変動表示ゲームの大当りおよびはずれを決定し、第1および第2特図表示装置4a,4bを制御して第1および第2変動表示ゲームを表示するとともに、可変表示装置3における装飾図柄の変動表示ゲームの表示や結果の報知や演出のためにサブ制御装置30にコマンドを出力する。
主制御装置14で設定されている第1変動表示ゲームの所定の開始条件は、前の第1変動表示ゲームまたは第2変動表示ゲームがはずれで終了した際と、第1変動表示ゲームまたは第2変動表示ゲームが大当りになったことにより、特別変動入賞装置6を開放する大当り遊技状態になり、この大当り遊技状態が終了した際とのいずれかにおいて、第2保留数が0で、第1保留数が1以上になっている場合と、第1変動表示ゲーム、第2変動表示ゲーム、大当り遊技状態のいずれでもない場合に、第1始動入賞信号が入力して第1保留数が1になった場合(第2保留数は0)である。
主制御装置14で設定されている第2変動表示ゲームの開始条件は、前の第1変動表示ゲームまたは第2変動表示ゲームがはずれで終了した際と、第1変動表示ゲームまたは第2変動表示ゲームが大当りになったことにより、特別変動入賞装置6を開放する大当り遊技状態になり、この大当り遊技状態が終了した際とのいずれかにおいて、第2保留数が1以上になっている場合と、第1変動表示ゲーム、第2変動表示ゲーム、大当り遊技状態のいずれでもない場合に、第2始動入賞信号が入力して第2保留数が1になった場合である。
また、主制御装置14は、第1変動表示ゲームまたは第2変動表示ゲーム開始から上述の演出乱数を用いた抽選により決定される変動パターン(演出表示パターン)に設定された変動表示時間に、特図(停止図柄)を停止表示する所定の停止表示時間を加えたゲーム時間が終了した際に第1変動表示ゲームまたは第2変動表示ゲームを終了させる。
また、主制御装置14は、普図ゲームが当りになった場合に、普通変動入賞装置5の可動片51,51を駆動する普通可変入賞駆動装置55を制御して普通変動入賞装置5を閉状態から開状態とする制御を行う。また、主制御装置14は、第1変動表示ゲームまたは第2変動表示ゲームが大当りになった場合、すなわち、第1変動表示ゲームまたは第2変動表示ゲームが大当りを報知して終了した場合に、特別変動入賞装置6の可動扉62の特別可変入賞駆動装置64を制御して所定の条件に基づいて特別変動入賞装置6を閉状態から開状態に可変させて大当り遊技状態を発生させる制御を行う。
また、主制御装置14は、前述の始動入賞信号に基づいて第1変動表示ゲームおよび第2変動表示ゲームが大当りになるかはずれになるかを決める抽選処理を行う。
また、主制御装置14は、大当りとはずれとのいずれかを示す第1変動表示ゲームまたは第2変動表示ゲームを順次表示する際に、確変遊技状態等の発生に基づいて前記抽選処理により第1変動表示ゲームおよび第2変動表示ゲームが大当りになる確率を低確率状態より高い高確率状態へ移行し、通常遊技状態の発生に基づいて前記抽選処理により第1変動表示ゲームおよび第2変動表示ゲームが大当りになる確率を高確率状態より低い低確率状態に移行する移行制御を行う。
また、主制御装置14は、高確率状態としての確変遊技状態となった際に、普図の変動表示ゲームの当り確率を通常より高確率にし、普図の変動表示ゲームの変動表示時間を通常より短くした電チューサポート状態(電サポ状態)にする。また、電サポ状態では、普図の変動表示ゲームが当りとなった場合の普通変動入賞装置5の開放時間を通常より長く(開放回数を通常より多く)している。大当り遊技状態の開始が確変遊技状態等を含む電サポ状態の終了条件になっている。また、主制御装置14は、大当り遊技状態後に確変遊技状態とならない場合に、後述の時間短縮遊技状態(時短遊技状態)を発生させる。
また、確変遊技状態では、第1および第2変動表示ゲームの大当り確率が高くなる高確率状態にするとともに、第1および第2変動表示ゲームの変動表示時間(装飾図柄や特図を変動表示させている時間)を通常より短くし、さらに上述の電サポ状態にする。
また、時短遊技状態では、基本液に大当り確率以外を確変遊技状態と同様にするものとなっており、確変遊技状態と同様の電サポ状態にする。
確変遊技状態での高確率状態では、一般的に大当り確率を通常の低確率状態(時短遊技状態を含む)の大当り確率に対して10倍弱程度高くする
また、副制御部16のサブ制御装置30(副制御基板の副制御手段)は、制御装置としてCPU30a、ROM30b、RAM30c等を備える。このサブ制御装置30は、図柄制御部として可変表示装置3を制御するものであり、可変表示装置3がグラフィックプロセッサ38を介して接続されている。
主制御装置14により決定された各大当りおよびはずれと、変動パターンとしての変動表示時間等に基づいて、サブ制御装置30により装飾図柄の変動表示ゲームの可変表示装置3における表示が制御される。
また、サブ制御装置30は、ランプ制御部として遊技盤2の盤面に設けられた盤面ランプ32と、パチンコ遊技機のガラス扉に設けられたガラス扉ランプ33とが接続され、これら盤面ランプ32、ガラス扉ランプ33としてのLEDの点灯や消灯による演出を制御する。
また、サブ制御装置30は、音声制御装部としてサウンドプロセッサ34およびアンプを介してスピーカ35が接続され、演出用の効果音、音声、音楽等の出力を制御する。
また、サブ制御装置30には、パチンコ遊技機の上皿1aの近傍等に設けられるとともに、操作手段としての演出ボタン36が接続され、演出ボタン36が有効な状態で演出ボタン36が操作された場合に、演出ボタン36からのオン信号がサブ制御装置30へ送られ、サブ制御装置30が演出ボタン36が操作された場合のために用意されている演出用の画像表示や音声出力を制御する。また、演出ボタン36は、ジョグダイヤルとしての機能を有し、左右に回転することにより、例えば、可変表示装置3上に表示されるソフトキーボード上で選択されるキーを左右または上下に移動するようになっている。
また、コード入力手段の一部としてのサブ制御装置30は、遊技システムの上述の入力コードの入力の制御を行う。この際にコード入力手段の一部である入力デバイスとして、演出ボタン36が用いられ、上述のジョグダイヤルとして入力する文字のキーを選択して、ボタンスイッチとして選択されたキーを入力する。これにより、上述のパスワードとなる文字列を入力可能としている。ソフトキーボードを表示する可変表示装置3もコード入力手段の一部である。
また、遊技盤2に演出可動役物が設けられる場合に、サブ制御装置30は、この演出可動役物を作動させる演出可動役物駆動装置37を制御することにより、演出可動役物による遊技演出を制御する。この実施の形態では、サブ表示装置3aが揺動する支柱により可動する構造となっており、演出可動役物駆動装置37により駆動される。この例では、可動役物としてのサブ表示装置3aは、メインディスプレイとしての可変表示装置3の周縁位置を待機位置とし、後述のよう三つの可変表示装置3の画面上の位置に揺動可能になっている。
払出制御装置22は、制御装置としてCPU22a、ROM22b、RAM22c等を備える。この払出制御装置22は、払出制御部として、払出装置29が接続され、上述のように遊技球の入賞に基いて、主制御装置14から出力されるコマンドに対応して払出装置29を制御して、賞球を払い出させる。
また、払出制御装置22には、ガラス扉および遊技盤2を収納する内枠の開放を検知する扉開放スイッチ41、払い出された遊技球を保持する皿(例えば、上皿や下皿)に溜まった遊技球が満タンになったことを検知する皿満タンスイッチ42が接続され、これら扉開放スイッチ41、皿満タンスイッチ42からの信号に基づき、払出装置29からの払出や、発射装置からの遊技球の発射が制限される。
また、払出制御装置22は、払出装置29から払い出される遊技球の数を計数する払出計数スイッチ43が接続され、実際に払い出された遊技球の数が計数され、この計数結果に基いて払い出すべき遊技球が払い出されるように払出装置29を制御する。
また、払出制御装置22には、中継基板23が接続され、この中継基板23に、遊技機外に設けられて、挿入されたプリペイドカード(記録媒体)のデータを読み込んで遊技球の貸出制御を行うためのCRユニット28が接続されている。
また、この中継基板23には、遊技機の例えば、上皿1aの近傍に設けられる球貸スイッチ24、返却スイッチ25、度数表示装置26、球貸表示装置27が接続されている。
度数表示装置26には、CRユニット28に読み込まれたプリペイドカードに記億されて遊技球に変換可能な度数が表示される。度数に残りがある状態で、球貸スイッチ24が操作されると払出制御装置22の制御により、度数の範囲内の設定された度数に対応する数の遊技球が払い出される。球貸表示装置27では、遊技球が払い出される際にLEDが点灯する。度数表示装置26に表示される度数に残りがある状態で、返却スイッチ25が操作されると、CRユニット28に挿入されたプリペイドカードが返却される。
また、払出制御装置22は、発射制御部として遊技球発射装置を駆動する発射駆動装置39と、遊技球発射装置の遊技球の発射位置に遊技球を送る球送り装置を駆動する球送り駆動装置47が接続されている。これら球送り駆動装置47および発射駆動装置39を作動させることによって、上皿1aから供給される遊技球を遊技領域2aに向けて発射する制御を行う。
また、発射制御部としての払出制御装置22には、遊技球の発射を操作するためのハンドル操作に基いて、発射駆動装置39に供給される電力を変更するための発射ボリューム44が接続され、遊技者のハンドル操作により発射ボリューム44が調整されることにより遊技球発射装置から発射される遊技球の発射勢が調整される。
また、払出制御装置22には、発射停止スイッチ45、タッチセンサ46が接続され、発射停止スイッチ45が操作された場合と、タッチセンサ46で操作者の手のタッチが検知されない場合に、球送り駆動装置47および発射駆動装置39を停止することにより、遊技球の発射を停止する。
また、払出制御装置22は、外部情報端子基板40を介してホールコンピュータ20にデータを出力可能に接続されている。
このような遊技機の制御系において、主制御装置14では、上述のように第1始動入賞信号が入力された場合、または、第2始動入賞信号が入力された場合に、乱数の取得処理が行われる。主制御装置14は、ハード乱数発生回路14eから第1または第2変動表示ゲームの大当りの抽選用のハード乱数を取得するとともに、その他の抽選用のソフト乱数を生成して取得する。なお、始動入賞信号が入力された際に、上述の対応する保留数が上限未満の場合に乱数を取得するが、対応する保留数が上限の場合には、乱数を取得しない。
また、主制御装置14は、上述のように取得した乱数をRAM14cに記憶し、この乱数に対応する変動表示ゲームの開始条件が成立し、記憶された乱数による抽選処理が行われた場合に乱数消去条件が成立したものとして乱数を消去し、第1または第2変動表示ゲームに用いた第1または第2保留数が一つ減算される。
主制御装置14は、変動表示ゲーム開始の際に、上述のように取得された乱数(当り判定乱数、図柄乱数、演出乱数)を用いて第1および第2変動表示ゲームを表示するための抽選処理を行う。抽選処理においては、まず、当り抽選手段としての主制御装置14の当否抽選処理として、当り判定乱数と、設定されている当り判定テーブル(低確率判定テーブルまたは高確率判定テーブル)に記憶された当り判定値(抽選要素)とを比較する。主制御装置14のROM14bには、当り判定テーブルが記憶されている。
当り判定値は、当り判定乱数になる所定範囲の数値(整数)のうちから予め決められた数値であり、大当り確率は、(当り判定値の数)/(当り判定乱数になる所定範囲の数値の個数)になる。また、当り判定値には、当り確率が低確率になる通常時の低確率判定テーブルに記憶された当り判定値と、確変決定後の高確率時の高確率判定テーブルに記憶された当り判定値とがある。
取得された当り判定乱数の数値と、当り判定値とが一致した場合に、大当りになり、一致しない場合にはずれになる。
また、低確率判定テーブルを用いるか、高確率判定テーブルを用いるかは、上述のように制御される確率状態が高確率状態か低確率状態かにより、主制御装置14で決定される。
大当りと判定された場合には、主制御装置14により、大当りになる変動表示ゲーム終了後に大当り遊技状態が発生する。
当否判定処理の次に、停止図柄抽選処理が行われる。図柄乱数は、第1および第2特図表示装置4a,4bに停止表示される停止図柄(特図)の種類を決定するものであるが、変動表示ゲームがはずれの場合には、はずれに対応した例えば一種類の特図が決定される。大当りの場合には、各大当りの種類にそれぞれ対応して複数種類ずつの特図が設定され、これら特図から1つの特図が抽選で選択される。
大当りの種類は、例えば、上述の確変大当りと通常大当りがあるとともに、大当り遊技状態のラウンド数がある。ラウンド数は、例えば、2ラウンド、5ラウンド、10ラウンド、15ラウンド等であるが、2ラウンド以上で16ラウンド以下のラウンドが設定されている。
図柄抽選処理の次に、パターン決定手段としての主制御装置14では、変動パターン(演出表示パターン)抽選処理が行われる。
上述の演出乱数は、変動表示ゲームの変動表示時間を含む変動パターンを決定するものであり、はずれの場合にリーチになるか否か、また、リーチの場合に変動表示時間が短いノーマルリーチか、変動表示時間の長いスーパーリーチやプレミアムリーチになるか(リーチ演出の種類)を決定するものである。この場合に、各リーチの種類毎に異なる変動パターンになる。
また、大当りの場合は、必ずリーチになるので、ノーマルリーチかスーパーリーチやプレミアムリーチなどのリーチの演出の種類を決定するものになる。なお、主制御装置14は、変動パターンの選択に際して、複数の変動パターンと、複数の変動パターンそれぞれに抽選確率の数に対応して関連付けられている判定値との組み合わせからなる変動パターンテーブルに従って抽選を行い、変動パターンを選択する。
パターン記憶手段としての主制御装置14(ROM14b)に記憶されている変動パターンテーブルは、例えば、大当り用と、はずれ用とがある。各変動パターンテーブルでは、各変動パターン毎に判定値が割り当てられており、各変動パターンに割り当てられた判定値の個数で、抽選確率が決定される。各判定値は、演出乱数になる数値の範囲に含まれる整数であり、抽選確率は、演出乱数になる数値の範囲に含まれる全ての整数の個数を分母とし、各変動パターンに割り当てられた判定値の個数を分子とした数値である。
変動パターンテーブルは、さらに、通常遊技状態用と、確変遊技状態などの電サポ状態用とに分けられる。基本的には、はずれの通常遊技状態用の変動パターンテーブルに比較して、はずれの電サポ状態用の変動パターンテーブルには変動表示時間が短い変動パターンが記憶されている。
上述の遊技システムにおける遊技機1として、サブ制御装置30は、会員による遊技開始の入力と遊技終了の入力とを受け付けるようになっている。例えば,遊技開始または遊技終了の入力は、第1始動球検知センサ53aまたは第1始動球検知センサ53bからの始動入賞信号が所定時間入力しない場合に可変表示装置3に表示されるデモンストレーション表示の表示中に行えるようになっている。デモンストレーション表示中の表示として、例えば、遊技システムにアクセスする場合に、演出ボタン36を押下するように表示され、演出ボタン36を押下すると、遊技開始か遊技終了を選択する画面となり、遊技開始を選択すると、例えば、遊技開始入力画面が表示される。この遊技開始入力画面には、パスワードbの入力画面としてソフトウェアキーボードが表示され、上述の演出ボタン36の回転により文字を選び、演出ボタン36の押下により入力する文字を決定することを繰り返すことにより、パスワードとなる文字列が入力コードとして入力されるようになっている。
このパスワードbが入力された場合に、遊技機1のサブ制御装置30でパスワードbが解析される。パスワードbは、認証機能と、情報を含むコードとしての機能があり、周知のアルゴリズムに基づく文字列であることにより認証されるとともに、文字列を周知のアルゴリズムで解析することにより、コードを読取ることができる。このコードは、カスタマイズ情報を含む。カスタマイズ情報は、例えば、変動表示ゲームのリーチ演出等の演出において、スピーカ35から出力される音を変更するための情報や、可変表示装置3に表示されるキャラクタの服装や、キャラクタの動きや、キャラクタ自体等の表示を変更するための情報を含んでいる。
パスワードbには、遊技者の遊技する遊技機の機種における後述の遊技履歴に基づいて決定された遊技者のレベル(ポイント)を示す称号情報を含んでいる。称号情報は、各レベルに対応する称号を示すものであり、レベルは、後述の遊技履歴情報における変動表示ゲームの実行回数、変動表示ゲームの大当り回数、演出表示上のミッション達成型ゲームのミッションの達成回数等により、レベルアップするものとなっている。この称号または称号を示すデザイン画が、例えば、遊技システムの会員が遊技している際に、可変表示装置3の表示画面の遊技の表示の邪魔にならない位置に表示される。
サブ制御装置30は、入力コードとしてのパスワードbが入力されると、パスワードbを解析して認証できるか否かを判定し、パスワードbが認証された場合に、カスタマイズ情報を取得する。遊技演出変更手段としてのサブ制御装置30は、カスタマイズ情報に基づいて演出で用いられる演出表示および演出音声の少なくとも一部を変更することになる。
すなわち、遊技機1のサブ制御装置30は、そのROM30b等にカスタマイズ用の画像情報(静止画および動画)または画像を生成するためのデータや、音声情報を記憶しており、カスタマイズ情報は、通常の演出表示の画像情報や演出音の音声情報等と、カスタマイズ用の演出表示の画像情報や演出音の音声情報とを切り替えて出力するための情報を有するものである。基本的には、演出表示において、カスタマイズ可能な箇所毎に、選択可能な複数の画像情報や複数の音声情報が決まっており、これら複数の画像情報や複数の音声情報からカスタマイズ用に選択される画像情報や音声情報を示す情報がカスタマイズ情報に含まれている。
また、サブ制御装置30は、主制御装置14から入力される各コマンドに基づいて、遊技履歴情報を生成して記憶する。遊技履歴情報には、変動表示ゲームの実行回数(表示回数)、大当り回数、大当りの種類、大当りとなる際に表示させたスーパーリーチ(プレミアムリーチ)演出の種類、演出表示として行われたミッション達成型ゲームの達成された各ミッションの種類等が記憶される。
また、この遊技機1では、後述のようにカメラで演出表示中の出現頻度の低いレアなキャラクタを撮影できるか否かという一種のミッション達成型ゲームが、獲得情報決定手段としてのサブ制御装置30の制御により、変動表示ゲーム中の演出として行われる。このミッション達成型ゲームでは、予め設定されている複数のレアなキャラクタの中からいずれかのレアなキャラクタが撮影できた場合に、ミッション達成、すなわち、所定の遊技条件の達成となる。演出表示上で仮想的に撮影されたレアなキャラクタの写真としての画像情報は、ミッションを達成することにより遊技者が遊技上で獲得した獲得情報となり、この獲得情報も遊技履歴情報に含まれることになる。
但し、後述のように遊技履歴情報は、例えば、二次元バーコードとして出力されるので、データの容量に限りがある。獲得情報(獲得画像情報)としての画像情報の容量が小さなものであれば、獲得情報をそのまま二次元バーコードに変換される遊技履歴情報の一部として記憶してもよいが、画像情報の容量が小さくない場合に、画像情報を特定可能な特定情報として予め各画像情報(獲得画像情報)毎に設定された特定コードを記憶するものとしてもよい。
上述のレアなキャラクタが写り込んだ画像情報は、例えば、50種類等の所定数の種類がサブ制御装置30のROM30b等の記憶手段に記憶されており、各種類の画像情報と特定コードとを紐付けしておき、特定コードを決定することにより、獲得情報としての画像情報が特定される。なお、画像情報と特定コードとを紐付けしたデータは、サーバ200のストレージ装置203にも記憶されている。
また、ストレージ装置203は、各獲得情報または特定コードに紐付けされて公開用情報が記憶されている。公開用情報は、この実施の形態において、獲得情報(獲得画像情報)としての画像情報とほぼ同じ内容の画像を高解像度(同じ解像度で表示いた場合に拡大された画像)にした画像情報や、高解像度にするとともに、写り込んでいる範囲を広げた画像情報などである。また、公開用情報は、上述のように音声情報であってもよい。
また、デモンストレーション表示中に、演出ボタン36を押した後に遊技終了を選択すると、サブ制御装置30において、遊技終了入力表示となる。この遊技終了入力表示では、遊技を終了するか否かを選択する表示がなされ、遊技を終了することを選択すると、表示コード変換手段としてのサブ制御装置30に記憶されている遊技履歴情報が、所定の表示コードaのアルゴリズムにより二次元バーコート等の表示コードに変換され、変換された表示コードaが可変表示装置3に表示される。
このような遊技システムにおける上述の入力コードbおよび表示コードaの読み取りについて説明する。
端末100がスマートフォンの場合に、遊技システム用の専用アプリをアプリ用ダウンロードサイト(各種アプリのストア)からダウンロードする。
このアプリを初めて起動すると、サーバ200のWebサイトのアクセスし、Webページとしての新規ID発行画面が表示され、新規ID発行ボタンを押下することにより、IDと(仮)パスワードがディスプレイ105に表示される。なお、このIDとパスワードは、サーバ200で発行されたものである。
したがって、この時点で、サーバ200では、会員データベースに会員(端末100)のアカウントとして、IDとパスワードが登録される。なお、このパスワードは仮パスワードであり、専用アプリを用いて変更可能である。また、パスワードの変更に際しては、パスワードを忘れた場合に用いる秘密の質問と質問の答えを登録できるようになっている。また、プロフィールとして、性別、ニックネーム、生年月日等を会員データベースに会員のプロフィールとして登録可能となっている。
サーバ200では、アカウントとしてのIDとパスワードにより会員を管理することになる。
ここでのパスワードは、遊技機に入力する入力コードとしてのパスワードaではなく、サーバ200の認証用のアカウントとしてのパスワードであり、専用アプリを起動してサーバ200にアクセスする際に必要になる。このアカウントとしてのIDとパスワードは、専用アプリにより端末100の記憶装置104記憶され、専用アプリを起動すると、専用アプリがサーバ200にアクセスして認証を受ける処理を行う。
また、専用アプリには、会員証を画像情報として発行する機能があり、生成された会員証のデータは、画像として表示可能に記憶装置104に記憶される。また、この会員証には、IDと上述の秘密の質問が記載されている。なお、質問に代えてパスワードを記載するものとしてもよい。
サーバ200のWebサイトに上述のアカウントを用いてアクセスした状態の端末100において、メニュー表示が行われる。このメニュー表示では、遊技システムの遊技機1として登録されているパチンコ遊技機の各機種のWebページの項目が表示されており、各機種のWebページのいずれかを端末100に表示することができる。
各機種毎のWebページでは、当該機種のパチンコ遊技機における上述の演出表示および演出音のカスタマイズのためのカスタマイズページや、入力コードとしてのパスワード発行ページや、遊技履歴が表示される遊技履歴ページ等を表示可能である。
なお、カスタマイズページにおける各カスタマイズ項目は、例えば、該当機種の遊技機1で遊技を行うことにより得られるレベル(称号)により、カスタマイズ可能な項目とカスタマイズ不可の項目がある。なお、レベルが上がれば、カスタマイズ不可の項目が順次カスタマイズ可能になる。
さらに、後述のミッション達成型ゲームでレア画像を獲得画像情報(獲得情報)として遊技上で獲得した後に表示コードaを取得してサーバ200にアクセスした際に、会員としてそのレア画像を習得してアクセスした際のアクセス順位(獲得情報の入力順位)が1位だった場合、すなわち、会員として当該レア画像を取得した状態でサーバ200にアクセスした最初の会員である場合に、例えば、特別な称号が会員に付与される。
より詳細には、会員が入力したパスワードbに遊技履歴情報の一部として、予め複数設定されたレア画像のうちの1つであるレア画像を獲得したことを示し、かつ、獲得したレア画像を特定可能な特定情報が含まれている場合に、上述の特定情報(獲得情報)の入力順の順位が判定され、順位が1位の場合に、1位となることを所定順位条件として、所定順位条件が成立したものとする。この場合に、サーバ200では、上述の特別の称号を会員に付与する情報を二次元コードに書き込むようになっている。
レア画像を特定する特定情報の入力順が1位の場合に、レア画像に対応する上述の公開用情報を不特定多数に無条件でダウンロード可能とするダウンロードページを公開するようになっている。なお、このダウンロードページは、例えば、新機種となる遊技機用の各ウェブページを製作する際に作成され、サーバ200上で公開されるが、上述の所定順位条件が成立するまで各レア画像に対応する各公開用情報のダウンロードが規制された状態とされる。
上述の所定順位条件としての入力順の順位が満たされた場合に、獲得されたレア画像に対応するダウンロードページ上での公開用情報の公開の規制が解除され、ダウンロードページ上で公開用情報のサムネイル画像が公開され、かつダウンロードボタンが表示される。このダウンロードページは、例えば、機種毎に設けられており、例えば、サーバ200で公開されるWebサイトのホームページにリンクが表示され、このリンクによりホームページからダウンロードページにアクセスすることが可能になっている。
また、サーバ200が公開するWebサイトのホームページは、アカウントの認証を受けなくても各種Webブラウザを備えるコンピュータシステムからアクセス可能となっており、上述の所定順位条件が成立すれば、不特定多数が無条件でダウンロードページから公開された公開用情報をダウンロード可能になる。
また、ダウンロードページでは、各公開用情報がダウンロード可能に公開される場合に、公開用情報となる画像情報を小さくしたサムネイル画像が表示されるとともに、上述のようにレア画像を獲得してサーバ200に最初にアクセスすることにより、公開用情報を公開させた会員がニックネームを登録している場合に、上述のサムネイル画像の近傍にニックネームが表示されるようになっている。
また、ダウンロードページでは、順次公開規制が解除される公開用情報のサムネイル画像が一覧表示されるとともに、各サムネイル画像に対応する公開用情報を公開させた会員のニックネームを表示できることから、会員によっては、ダウンロードページにできるだけ多く自分のニックネームを表示させることを希望して、遊技を行う可能性があり、発売当初の遊技機の稼働率向上を図ることができる。
上述の所定順位条件としては、1位以外の順位でもよい。例えば、5位等とした場合に、獲得情報としてのレア画像を獲得したことを示す遊技履歴情報を有する表示コードaを記憶した端末100がサーバ200にアクセスし、獲得情報またはその特定情報を入力した際の入力順が所定の順位としての5位と判定された場合に、公開用情報をダウンロード可能とするものとしてもよい。この場合に、サーバ200において、1位から4位の会員のアカウントを記憶しておき、5位になる会員がサーバ200にアクセスした際に、5位の会員に上述の特別の称号を付与するとともに、1位から4位の会員(所定の順位より前の順位の会員)にも特別の称号を付与可能としてもよい。この場合は、サーバ200において、所定の順位の会員に特別の称号を付与するとともに、その後に1位から4位の会員がサーバ200にアクセスした際に、これらの会員にも称号を付与したことを示す入力コードを発行するものとしてもよい。また、ダウンロードページで公開された公開用情報のサムネイル画像の近傍に入力順位が1位から5位(所定順位)までの会員のニックネームを表示するものとしてもよい。
上述の特別な称号が付与された会員にだけが可能となる演出表示のカスタマイズを設定してもよい。また、特別な称号を付与するのではなく、上述のレベルに対応する称号をレア画像を獲得したことに基づいてレベルアップするものとしてもよい。
パスワード発行ページでパスワード発行ボタンを押すと上述のパスワードbが端末100のディスプレイ105に表示される。
このパスワードは、遊技システムの一部としての遊技機1において、上述のように演出ボタン36を用いて入力可能である。このパスワードbは、サブ制御装置30に入力され、サブ制御装置30においてパスワードbを解析してパスワードbに含まれるカスタマイズ情報を用いて、演出表示に用いられる演出表示としての画像情報や演出音としての音声情報を切り替えるようになっている。
この際に、演出表示の所定期間における画像情報を全て変えたり、音声情報を全て変えたりするものとしてもよいが、演出表示で表示される一つのキャラクタを別のキャラクタに代えたり、キャラクタの衣裳を変えたりするようなものであってもよい。この場合にキャラクタや衣裳の変更に基づいて、キャラクタに対応する音声情報(例えば、バックグランドミュージック)を変更するものとしてもよい。
また、パスワードaが入力された遊技機1では、上述のように遊技履歴の記憶が開始され、上述の遊技終了の処理を行うと、遊技履歴情報が表示コードaに変換されて表示される。この際に遊技機1に記憶されている遊技履歴の情報が消去される。
次に、獲得情報としてレア画像を獲得するか否かのミッション達成型ゲームについて図4のフローチャートと、図5(a)〜(b)の可変表示装置3およびサブ表示装置3aの画面とを参照して説明する。
主制御装置では、上述の第1始動球検知センサ53a、第2始動球検知センサ53bからの始動入賞信号を契機として、上述の当り判定乱数、図柄乱数、演出乱数を取得し、第1変動表示ゲームまたは第2変動表示ゲームの開始時にこれら乱数により、大当りか否かと、確変、ラウンド数等の大当りの種類と、変動標示ゲームの演出を決定する変動パターン(演出表示パターン)の抽選を行って、大当りか否か、大当りの場合の大当りの種類、変動パターンを決定する。
変動パターンの中には、リーチ用の変動パターンとして、ミッション達成型ゲームを行う複数の変動パターンがある。これらの変動パターンには、少なくとも大当りとなる際の変動パターンと、はずれとなる際の変動パターンがある。さらに、これらの変動パターンには、ミッション達成の変動パターンと、ミッション未達成の変動パターンとがある。
主制御装置14は、上述の演出乱数により、これらの変動パターンを選択することになる。
主制御装置14では、変動表示ゲーム開始時に選択された変動パターンの情報をサブ制御装置30に送信する。サブ制御装置30では、受信した変動パターンの情報に基づいて変動表示ゲームの演出表示を行うことになる。
図4のフローチャートに示すように、サブ制御装置30のミッション達成型ゲームの遊技システム用処理においては、主制御装置14から変動表示ゲームの開始に合わせてコマンドとして送信される変動パターンが入力されたか否かを判定する(ステップSa1)。変動パターンが入力されない場合には、ステップSa5に移行する。
変動パターンが入力されたタイミングの場合には、変動パターンがミッション達成型ゲームを行う変動パターンで、かつ、遊技上において獲得情報を獲得してミッション達成になる変動パターンか否かを判定する(ステップSa2)。ミッション達成以外の変動パターンの場合に、ステップSa5に移行する。この場合に、ミッション達成型ゲームを行わない変動パターンの場合もステップSa5に移行することになる。
変動パターンがミッション達成型ゲームの場合に、サブ制御装置30では、可変表示装置3およびサブ表示装置3aに、変動表示ゲームの演出表示として、ミッション達成型ゲームを表示する表示制御が行われる。
この実施の形態では図5(a)に示すように可変表示装置に3人の女性のアニメーションが表示される。これら3人の女性のアニメーションの各女性に対応して、それぞれ照準マークcが表示される。
また、演出ボタン36を操作した際に、当該操作に基づいて演出表示等の演出が変更される有効期間であることを示すために、ボタン36に設けられたLEDが点灯する。なお、この演出ボタン36のLEDが点灯した状態が、外部入力操作条件が成立した状態である。
外部入力操作条件が成立するのは、例えば、主制御装置14で決定された変動パターンが、サブ制御装置30に外部入力信号が入力された場合に後述の外部入力演出表示情報に含まれる画像情報が可変表示装置3に表示されるか、後述の外部入力演出音声情報がスピーカ35から出力される変動パターンである場合である。
なお、外部入力に対応して出力される情報には、サブ制御装置30のROM30b等に記憶される画像情報としての外部入力演出表示情報と、音声情報としての外部入力演出音声情報があり、外部入力情報が入力した場合に、外部入力演出表示情報に含まれる画像情報が可変表示装置3またはサブ表示装置3aに表示され、同様に外部入力演出音声情報に含まれる音声情報がスピーカ35から出力される。なお、外部入力演出表示情報および外部入力演出音声情報は、複数あるとともに、外部操作入力信号が有効となる各変動パターン毎に設定されている。
すなわち、変動パターンには、外部入力操作条件が成立する変動パターンと成立しない変動パターンとがあり、外部入力操作条件が成立する変動パターンにおいては、演出ボタン36から外部入力信号が入力すると、外部入力演出表示情報の画像情報と外部入力演出音声情報の音声情報が出力される。
図5(b)に示すように、複数の女性と、各女性に対応する照準マークcが表示されるとともに、複数の照準マークの色が一つずつ変化しては元に戻るように変化する。例えば、照準マークcの色が一つだけ赤で、他の照準マークの色は青とされ、時間経過に伴って、赤になる照準マークcが変更されていくことになる。ここでは、図5(b)に示すように、演出ボタン36のLEDの点灯に合わせて演出ボタンの押下を促す表示が可変表示装置3に表示され、演出ボタン36を押すと、その際に赤だった照準マークが使用される照準マークcになる。すなわち、演出ボタン36を押すタイミングで、使用する照準マークcが決定する。
なお、この使用する照準マークcの選択は、演出ボタン36のLEDが点灯している所定の有効期間内に行う必要がある。
なお、有効期間内に演出ボタン36が押されない場合には、ミッション未達成としてもよいし、デフォルトの照準マークcを選択して、ゲーム続行としてもよい。
次に、使用する照準マークcが決定すると、図5(c)に示すように、サブ制御装置30は、選択された赤の照準マークcの位置に可動役物としてのサブ表示装置3aを移動させる。この際には、演出ボタン36のLEDが消灯し、演出ボタン36が一度無効になる。
サブ表示装置3aは、デジタルカメラ(または、カメラ機能を有するスマートフォン)のディスプレイを模したものとなっており、上述の各照準マークcの位置のそれぞれに移動可能になっている。
移動したサブ表示装置3aは、撮影可能な状態となったデジタルカメラのディスプレイとして、移動先の照準マークに対応した女性のアニメが表示される。この際に、女性の画像がズームイン、ズームアウトを繰り返す表示が行われる。サブ表示装置3aが選択された照準マークの位置に移動して、被写体としての女性をズームイン、ズームアウトする表示が開始されると、演出ボタン36が有効となり、LEDが再び点灯するとともに、可変表示装置3に、演出ボタン36の押下を促す表示が行われる。
遊技者が演出ボタン36を押下すると、サブ表示装置3aは、ズームイン、ズームアウトしていた状態から静止した女性の画像を表示する状態となり、デジタルカメラで女性を撮影して再生している状態の表示が行われる。
この際に、ミッション未達成の場合には、ズームイン、ズームアウトに対応した大きさの女性の静止画像が撮影された画像としてサブ表示装置3aに表示される。また、ミッション達成の場合には、女性に加えてレアなキャラクタが写り込んだ画像がサブ表示装置3aに表示される。
このサブ表示装置3aに表示される画像情報は、各女性毎に、複数のズームサイズの画像情報が外部入力演出表示情報として外部入力演出表示記憶手段および外部入力演出表示制御手段としてのサブ制御装置30に記憶されている。さらに、レア画像として、レアなキャラクタが写り込んだ外部入力演出表示情報が複数記憶されている。例えば、レアなキャラクタの種類が10種類で、アニメの女性(照準マーク)が3人で、ズームサイズ(ポーズが異なっていてもよい)を3種類とすれば、例えば、レア画像としての外部入力演出表示情報が90種類あることになる。
表示される外部入力演出表示情報の選択は、まず、上述の変動パターンとして、ミッション達成型ゲームを行う変動パターンであり、かつ、このような変動パターンのうちのレア画像を含まないミッション未達成の変動パターンか、レア画像を含むミッション達成の変動パターンかに基づいて外部入力演出表示情報(外部入力演出音声情報)を選択する。
この場合に、例えば、変動パターンに、ミッション未達成のパターンと、ミッション達成のパターンとを設けて、変動パターンの選択で、ミッション未達成か達成かを決定することになる。この場合には、例えば、演出用の図柄乱数の抽選によりミッション達成とミッション未達成が決定されることになる。
なお、大当りとなる変動表示ゲームでは、ミッションが達成され易く、はずれではミッションが達成し難いように抽選の確率が設定されている。これにより、ミッション達成の場合には、大当りとなる確率が高く、ミッション未達成の場合には、大当りとなる確率が低く設定してある。
いずれの女性かは、上述の外部入力信号に基づく照準マークの選択により決定される。
また、ズームサイズは、例えば、演出ボタン押下時の乱数を用いた抽選により決定される。
また、ミッション達成の場合のレア画像に表示されるレアキャラクタの種類は、上述のズームサイズの決定時と同時期に取得された乱数を用いて抽選されるものとしてもよい。なお、レア画像の種類も変動パターンで決定するものとしてもよく、上述のミッション達成の変動パターンに、各レアキャラクタ毎の変動パターンがあるものとしてもよい。
ミッション未達成時には、サブ表示装置3aにレアキャラクタが写り込んでいない外部入力演出表示情報としての画像情報が表示され、ミッション達成時には、レアキャラクタが写り込んでいる外部入力演出表示情報としての画像情報が表示される。
すなわち、ミッション達成時には、遊技上において、レアキャラクタが写り込んだ外部入力演出表示情報を獲得することができ、このレアキャラクタが写り込んだ外部入力演出表示情報が獲得情報になる。
なお、シャッタを押すタイミングとなる2度目の有効期間内に演出ボタン36が押下されない場合には、サブ表示装置3aに、ミッション達成の変動パターンであっても、ミッション未達成、すなわち、失敗となって、上述のレアキャラが写り込んだ外部入力演出表示がサブ表示装置3aに表示されずに、外部入力信号が無かった場合にデフォルトの設定で表示される演出表示が行われる。この場合に、ミッション達成とならず、ミッション達成に関する遊技履歴情報が遊技機1に記憶されない。
したがって、上述のようにミッション達成の変動パターンの場合に、演出ボタン36の操作が有効期間中に遊技者によって行われた場合にだけ、ミッションが達成されることになるので、例えば、適正なタイミングで外部入力信号が入力したか否かが判定される(ステップSa3)。なお、この実施形態では、基本的に2度目の有効期間中の外部入力信号が入力すれば、ミッション達成となるが、例えば、有効期間中に所定回数以上の外部入力信号が入力した場合にミッション達成としてもよく。ミッション達成の場合にだけ、ステップSa4に移行し、ミッション未達成の場合に、ステップSa5に移行する。
なお、照準マークの選択に対し、ミッション達成となる変動パターンであっても、ミッション達成となる照準マークと、ミッション未達成となる照準マークがあるものとしてもよい。すなわち、ミッション達成となる変動パターンであっても、照準マークの選択により、ミッション未達成となる場合があってもよい。
ミッション達成型ゲームが終了すると、装飾図柄の変動表示が終了して装飾図柄が停止表示される。停止表示された装飾図柄が大当りの態様として、全て同じ装飾図柄になっていれば大当りが報知されたことになり、停止表示された装飾図柄が全て同じにならない場合にはずれの報知となる。
ここで、上述のようにパスワードbを遊技機1に入力している場合には、遊技機1の遊技履歴記憶手段としてのサブ制御装置30において、遊技システム用処理の一部として遊技履歴情報の記憶が行われている。遊技履歴情報には、遊技機1においてミッション達成型ゲームが行われた場合に、ミッション達成型ゲームが行われたことが記憶されるとともに、ミッションが達成したか否かが記憶される。
また、上述のミッション達成型ゲームでミッションを達成した場合に、レアキャラクタが写り込んだ外部入力演出表示情報が遊技上で獲得された獲得情報(獲得画像情報)として記憶される。
この際に、外部入力演出表示情報をそのまま遊技履歴情報に記憶するのではなく、上述のように外部入力演出情報を特定可能な特定情報(特定コード)が遊技履歴に記憶される。
この特定情報は、サーバ200において、上述の特定情報の入力順の順位に係る所定順位条件を満たした場合に、獲得情報としてのレアキャラクタの画像が含まれる外部入力演出表示情報に対応する公開用情報をダウンロード可能に公開する機能を有するものとなっている。したがって、特定情報は、公開用情報のダウンロードの規制を解除する情報、言い換えればダウンロード許可するダウンロード許可情報である。
したがって、遊技システム用処理において、特定情報がダウンロード許可情報として、表示コードaに変換されるように遊技履歴情報の一部として記憶される(ステップSa4)。
遊技機1のサブ制御装置30の遊技用処理においては、ステップSa1からSa3の処理が行われてNoだった場合と、ステップSa1〜ステップSa4の処理が行われた場合に、デモンストレーション表示中に遊技終了の処理が行われたか否かが判定される(ステップSa5)。
この場合に表示コードaを上述のように可変表示装置3に表示する(ステップSa6)。
次に、表示コードaに変換された遊技履歴情報等を消去する(ステップSa7)。
このように遊技機1の可変表示装置3に表示コードaが表示された場合には、上述のようにスマートフォンである端末100において、専用アプリを起動し、専用アプリのメニュー項目から表示コードaの読取りを選択し、カメラ103により可変表示装置3に表示された表示コードaを撮影して表示コードaを読み取る。
読み取られた表示コードaには、上述のように記憶された遊技履歴情報が含まれる。
上述のようにミッション達成型ゲームでレアキャラクタが写り込んだ画像情報を獲得するというミッションを達成した場合に、遊技履歴情報に上述の特定情報が記憶されている。
専用アプリは、ユーザからメニュー項目の選択として、サーバ200のウェブページを表示することを選択することにより、サーバ200にアクセスする。この場合に一度サーバ200にアクセスして会員登録が終了している場合に、サーバ200および端末100にアカウント情報が記憶されており、端末100がアクセスするとサーバ200にアカウントとなるIDとパスワードを出力し、サーバ200が入力されたアカウントを認証するか否かの判定を行う。この処理は、自動で行われるので、端末100は、自動で認証され、例えば、サーバ200のウェブサイトのホームページが表示される。
この際に専用アプリは、表示コードaの含まれる遊技履歴情報をサーバ200に出力する。
サーバ100では、図6のフローチャートに示すミッション達成型ゲーム処理として、表示コードaの遊技履歴情報が入力したか否かを判定し(ステップSb1)、入力していない場合に処理を終了する。遊技履歴情報が入力している場合には、遊技履歴情報に含まれる変動表示ゲームの実行回数、大当り回数とともに、上述のようにミッション達成型ゲームのゲーム結果を読み取って会員データベース204に記憶する。
ここで、遊技履歴情報に特定情報であり、かつ、ダウンロード許可情報としての特定コードが含まれるか否かを判定する(ステップSb2)。
すなわち、ミッション達成型ゲームの結果がミッション達成の場合に遊技履歴情報に含まれる特定コードを読取る。
また、サーバ200では、特定コード毎に、それぞれ当該特定コードが端末100から入力されるとフラグをセットするようになっている。
サーバ200においては、特定コードが入力されると、当該特定コードにフラグがセットされているか否かを判定する。
フラグがセットされている場合には、既に入力されたことがある特定コードであり、特定コードに関する処理を行わない。
一方、入力された特定コードにフラグがセットされていない場合には、当該特定コードが端末100からサーバ−に最初に入力された状態となる。すなわち、特定コードが最初に入力されたか否か判定し(ステップSb3)、既に入力している特定コードの場合には、処理を終了する。
この場合には、当該特定コードに対応するフラグをセットするとともに、この特定コードを入力させた端末100の会員の該当する機種の遊技機1の演出をカスタマイズするためのカスタマイズ情報のうちの特定コードを最初にサーバ200に入力させるという入力順の順位に関する所定順位条件を成立させた場合にだけ可能となるカスタマイズに対応するカスタマイズ情報を設定可能とする。
すなわち、端末100から該当機種のカスタマイズページにアクセスした際に、特定のカスタマイズが可能になる。この場合に、キャラクタや音声をカスタマイズ可能とするものであってもよいし、ミッションを達成したことを示すトロフィー、褒章、勲章、表彰楯,
メダル等の画像情報を表示するものであってもよい。
これにより、会員は、端末100で、サーバ200の該当機種のパスワード発行ページでパスワードbを発行した場合に、このパスワードbには、上述のミッションを達成するとともに獲得情報の所定順位条件を達成したことによりカスタマイズを可能とする特別のカスタマイズ情報が含まれることになる。
また、サーバ200では、該当機種のダウンロードページにおいて、ミッション達成と所定順位条件を満たしたことに対応して、獲得されたレア画像を含む外部入力演出表示情報に対応する公開用情報が不特定多数に無条件でダウンロード可能に公開される(ステップSb4)。
さらに、ダウンロードページでは、ダウンロード可能になった公開用情報のサムネイル画像が表示されるとともに、サムネイル画像の近傍に、上述の会員名としてのニックネームが表示される。すなわち、コンテンツとしての公開用情報(レアなキャラクタを含む画像)を公開させた名誉ある会員として、ニックネームが表示される(ステップSb5)。
この場合に、例えば、端末100がサーバ200のWebサイトにアクセスして、特定情報を入力した直後で、端末100のディスプレイ105にWebサイトが表示された状態ならば、Webサイト上でニックネームが公開されたことを通知する((ステップSb6))。
また、端末100に対して、専用アプリからのプッシュ通知として、ニックネームを公開したことを通知してもよい。
このような遊技システムおよびその遊技機にあっては、ミッションを達成して獲得情報として画像情報等を遊技上で獲得した遊技者としての会員が端末100でサーバ200のウェブサイトにアクセスすると、獲得情報または獲得情報を特定する特定情報がサーバ200に入力され、所定順位条件を満たすと、サーバ200で獲得情報に対応する公開用情報が不特定多数に無条件でダウンロード可能になる。
この場合に、獲得情報に対応する公開用情報を公開させるためには、会員のだれかがミッションを達成してレア画像を含む獲得情報を遊技機1で表示させて獲得する必要がある。
この場合の所定順位条件が、獲得情報の入力順が1位となることである場合には、最初に獲得情報または特定情報を入力させた会員がコンテンツとしての公開用情報を公開させたことになる。
すなわち、会員はできるだけ早くミッション達成型ゲームでミッションを達成させることにより、実際にサーバ200からコンテンツをダウンロード可能に公開させることができる可能性がある。すなわち、遊技機1でミッションを達成するとともに、サーバ200上で1番となることにより、会員は、コンテンツを公開させるという成果を得ることができる。
したがって、会員である遊技者によっては、複数ある獲得情報に対応し複数あるコンテンツとしての公開用情報のできるだけ多くを自分で公開させることに興趣を抱くことになり、コンテンツが、獲得情報を獲得した会員だけにダウンロード可能となるのではなく、だれにでもダウンロード可能になっても、不満が生じない。
また、ダウンロードページでは、会員によりミッションが達成され、かつ、サーバ200で所定順位条件が成立した順に、公開用情報がダウンロード可能となっていくので、会員は、どのようなレア画像がダウンロード可能となったかを気にして、ダウンロードページを比較的頻繁に見に行く可能性がある。この場合にダウンロードページからコンテンツをダウンロードする機会が増えることになり、単純に全てのコンテンツをだれにでもダウンロード可能とするより、ダウンロード数を増やせる可能性がある。
また、コンテンツがダウンロード可能となるまで、サムネイル画像も表示しないようにすれば、遊技機1には、どのようなレア画像があるのかが分からず、コンテンツが公開されてレア画像が分かるようになることに興味を持つ会員も、ダウンロードページに比較的頻繁にアクセスすることになり、コンテンツのダウンロード数が増加する可能性がある。
以上のことから、コンテンツを特定の条件を達成した一部の会員にだけダウンロードさせるのではなく、一般に公開するようなシステムであっても、コンテンツのダウンロードに係わることによって、会員に興趣を持たせることができる。
特に、サーバ200での上述の入力順位1位等の所定順位条件を成立させるためには、遊技機1の発売直後に、当該遊技機1が導入された遊技店で遊技することが有利となるので、会員を発売直後の当該遊技機1に誘導する要因とすることができる。そして、発売直後の遊技機1に会員を誘導することにより、発売直後の遊技機1の稼働率向上を図ることにより、遊技機1の売り上げの向上を図ることができる。
なお、上述の実施の形態では、所定順位条件における順位は、獲得情報(特定情報)を獲得した際の遊技履歴情報が含まれる表示コードaを端末100(スマートフォン)で読み取った後に、この端末100がサーバ200にアクセスした際(特定情報をサーバに入力させた際)のアクセス順(入力順)である。
したがって、獲得情報を獲得した時期が一番早くても、後から獲得情報を獲得した他の会員の端末100が先にサーバ200にアクセスしてしまうと、所定順次条件における順位が1位とならない。
そこで、遊技機において、特定の変動パターン(例えば、ミッション達成型ゲームが行われる変動パターン)とする抽選結果、当該変動パターン実行中の操作手段(演出ボタン36)の操作結果(例えば、ミッション達成型ゲームの結果)、または、所定の変動パターンが抽選された回数結果(例えば、大当り連荘数)等に基づいて獲得される獲得情報またはその特定情報を遊技履歴情報に記憶する場合に、獲得情報(特定情報)を獲得した際の日時(日付および時刻)を一緒に記憶しておくものとしてもよい。
この場合に、所定順位条件の順位を獲得情報を獲得した際の日時で決定することができる。但し、後からサーバ200にアクセスした端末100の方が獲得情報(特定情報)を獲得した日時が早い場合があり、特定情報を獲得している端末100からサーバ200にアクセスがあってもその場で順位を決定できない。この場合に、特定情報が最初にサーバ200に入力された時点や、遊技機の発売時等の所定の時点から所定期間以内にアクセスした端末100に対してだけ順位の判定を行うようにしてもよい。
以上、本発明者によってなされた発明を適用した実施の形態について説明したが、この実施の形態による本発明の開示の一部をなす論述および図面により本発明は限定されることはない。すなわち、この実施の形態に基づいて当業者等によりなされる他の実施の形態、実施例および運用技術等は全て本発明の範疇に含まれることは勿論であることを付け加えておく。