JP5829852B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description
図1は、遊技システム1の概略的な構成を示した説明図である。遊技システム1は、遊技機100と、情報端末200と、通信基地局300が含まれた通信網301と、サーバ400とを含んで構成され、遊技機100における遊技結果とサーバ400のWebサイトとを連動させる、所謂、サイト連動型のサービスを提供する。
図2は、遊技システムの構成を示すブロック図である。なお、遊技機100のブロック図については、図13で詳しく説明するので、打-WIN機能を有する遊技システムを説明するにあたり、遊技機100については説明を簡略化する。
図3〜図5は、本実施形態による遊技システム1のシーケンス図である。なお、ここでは、遊技機100に関する処理について簡単に説明することとし、遊技機100に関する処理の詳細については後述する。
遊技者は、打-WIN機能を利用する場合には、遊技者自身の情報端末200を介してサーバ400にアクセスして、サーバ400に遊技者を特定する遊技者固有情報を事前に登録しておかなければならない。以下、具体的な処理について、図3を用いて説明する。
遊技機100は、遊技者から演出操作装置164に対して第1の操作が行われると、情報端末200からサーバ400にアクセスするためのURL(Uniform Resource Locator)を含む第1の二次元コードを生成する。
そして、遊技機100は、上記ステップS1で生成した第1の二次元コードを演出表示装置151に表示する。すなわち、遊技者は、遊技機100の演出操作装置164に対して第1の操作を行い、遊技機100の演出表示装置151に第1の二次元コードを表示させる。
情報端末200の撮像装置203は、端末操作部201からの操作に応じて、演出表示装置151に表示された第1の二次元コードを撮像し、第1の二次元コードに含まれた第1のコード情報(URL)を生成する。そして、情報端末200の端末制御部205は、その第1のコード情報(URL)を用い、端末通信装置204を介して登録要求コマンドをサーバ400に送信する。すなわち、遊技者は、情報端末200の端末操作部201を操作して、情報端末200の撮像装置203により、演出表示装置151に表示された第1の二次元コードを読み取り、読み取った第1の二次元コードに基づいてサーバ400にアクセスする。
サーバ400のサーバ制御部403は、登録要求コマンドを受信すると、遊技者を特定するために、アクセスしている情報端末200のICCID(Integrated Circuit Card ID)、IPアドレス、携帯電話番号等の遊技者固有情報を取得する。そして、サーバ制御部403は、取得した遊技者固有情報が登録されていないと、取得した遊技者固有情報を登録し、蓄積装置401内に、登録した遊技者固有情報に関連付けて情報を蓄積する領域を確保する。こうして、打-WIN機能を利用する準備が整う。
遊技者は、打-WIN機能を利用して遊技を開始する場合には、遊技者自身の情報端末200を介してサーバ400にアクセスし、サーバ400からパスワードを取得し、取得したパスワードを遊技機100に入力する。以下、具体的な処理について説明する。
情報端末200の端末制御部205は、端末操作部201からの操作に応じて、パスワード要求コマンドを、端末通信装置204を通じてサーバ400に送信する。
サーバ400のサーバ制御部403は、パスワード要求コマンドを受信すると、パスワード生成処理を行う。このパスワード生成処理では、まずアクセスしている情報端末200から遊技者固有情報を取得する。そして、取得した遊技者固有情報に関連付けられ、蓄積装置401に蓄積されている演出情報、後述するキャラクタ情報を取得する。さらには、現在時刻等の所定条件に基づいて、遊技機100における特定の演出態様の出現率を変更するための変更情報を生成する。そして、取得した遊技者固有情報、演出情報およびキャラクタ情報、生成した変更情報が含まれたパスワードを生成する。
サーバ400のサーバ制御部403は、上記ステップS6で生成されたパスワードを、サーバ通信装置402を通じて情報端末200に送信する。
情報端末200の端末制御部205は、端末通信装置204を通じて、サーバ400から受信したパスワードを端末表示装置202に表示させる。
遊技機100は、端末表示装置202に表示されたパスワードが演出操作装置164を介して入力されると、打-WIN機能を開始するための打-WIN情報設定処理を行う。この打-WIN情報設定処理は、以後の遊技機100の演出装置で実行された演出に関する演出情報を蓄積させていく蓄積開始処理と、遊技機100の演出装置における演出のキャラクタ設定等を行う演出設定処理が行われる。
遊技機100では、遊技者によって遊技が行われると、大当たりの抽選、特別遊技の処理、演出装置における演出の処理等の様々な遊技処理が行われる。
そして、上記ステップS10での遊技処理が行われる毎に、演出情報および遊技履歴情報が蓄積されていく。
遊技者は、打-WIN機能を利用する遊技を終了する場合には、遊技機100の演出表示装置151に、演出情報が含まれた第2の二次元コードを表示させ、情報端末200により演出表示装置151に表示された第2の二次元コードを読み取り、読み取った第2の二次元コードからサーバ400にアクセスして、演出情報をサーバ400に蓄積する。以下、具体的な処理について説明する。
遊技機100は、遊技者から演出操作装置164に対して第2の操作が行われると、少なくとも、遊技機100に蓄積された演出情報および遊技履歴情報と、サーバ400のURLと、を含む第2の二次元コードを生成する。
そして、遊技機100は、上記ステップS12で生成した第2の二次元コードを演出表示装置151に表示する。
情報端末200の撮像装置203は、端末操作部201からの操作に応じて、演出表示装置151に表示された第2の二次元コードを撮像し、第2の二次元コードに含まれた第2のコード情報(演出情報、遊技履歴情報、URL)を抽出する。
そして、情報端末200の端末制御部205は、その第2のコード情報(演出情報、遊技履歴情報、URL)を用い、端末通信装置204を介して演出情報をサーバ400に送信する。
サーバ400のサーバ制御部403は、演出情報(キャラクタ情報、ポイント数情報等)を受信すると、アクセスしている情報端末200の遊技者固有情報も併せて取得する。そして、サーバ制御部403は、受信した演出情報を、取得した遊技者固有情報に関連付けて蓄積装置401に蓄積させる。
遊技者は、打-WIN機能を利用して遊技している際に出現した演出をリプレイ表示する場合には、遊技機100の演出表示装置151に、演出パターン情報が含まれた第3の二次元コードを表示させ、情報端末200により演出表示装置151に表示された第3の二次元コードを読み取る。そして、遊技者は、読み取った第3の二次元コードからサーバ400にアクセスして、サーバ400から送信される画像データに基づき、情報端末200の端末表示装置202に画像再生を行う。以下、具体的な処理について、図4を用いて説明する。
遊技機100は、打-WIN機能を利用した遊技中に、遊技者から演出操作装置164に対して第3の操作が行われると、遊技機100に蓄積された演出パターン情報と、サーバ400のURLと、を含む第3の二次元コードを生成する。
そして、遊技機100は、上記ステップS17で生成した第3の二次元コードを演出表示装置151に表示する。
情報端末200の撮像装置203は、端末操作部201からの操作に応じて、演出表示装置151に表示された第3の二次元コードを撮像し、第3の二次元コードに含まれた第3のコード情報(演出パターン情報、URL)を抽出する。
そして、情報端末200の端末制御部205は、その第3のコード情報(演出パターン情報、URL)を用い、端末通信装置204を介して演出パターン情報をURLで特定されるサーバ400に送信する。
サーバ400のサーバ制御部403は、演出パターン情報を受信すると、アクセスしている情報端末200の遊技者固有情報も併せて取得する。そして、サーバ制御部403は、演出パターン情報を、取得した遊技者固有情報に関連付けて蓄積装置401に蓄積する。
サーバ400のサーバ制御部403は、蓄積装置401に記憶された全ての演出パターン情報がリスト化されたリスト情報を情報端末200に送信する。
情報端末200の端末制御部205は、取得したリスト情報に基づいて、端末表示装置202に演出パターン情報のリストを表示する。なお、ここで表示されるリストは、これまでに記憶された演出パターン情報の一覧であるが、その詳細については後述する。
情報端末200の端末制御部205は、表示されたリストに対する端末操作部201を通じたユーザの操作に応じて、選択コマンドを、端末通信装置204を通じてサーバ400に送信する。
サーバ400のサーバ制御部403は、選択コマンドを受信すると、受信した選択コマンドに基づいて画像データを生成する。
サーバ400のサーバ制御部403は、上記ステップS25で生成した画像データを情報端末200に送信する。
情報端末200の端末制御部205は、取得した画像データに基づいて、端末表示装置202に変動演出画像を表示(リプレイ)する。
遊技者は、打-WIN機能で用意された各種のメニューを使用する場合には、情報端末200によりサーバ400にアクセスして、情報端末200の端末操作部201を操作して、各種のメニューを選択していく(各種コマンドをサーバ400に送信していく)。以下、具体的な処理について、図5を用いて説明する。
サーバ400のサーバ制御部403は、情報端末200によりアクセスがあると、アクセスしている情報端末200から遊技者固有情報を取得し、取得した遊技者固有情報に関連付けられているキャラクタ情報、予め設定されたメニュー情報等から、打-WIN機能のトップメニュー情報(トップメニューの画像データ)を生成する。
サーバ400のサーバ制御部403は、上記ステップS28で生成されたトップメニュー情報を、サーバ通信装置402を通じて情報端末200に送信する。
情報端末200の端末制御部205は、端末通信装置204を通じて、サーバ400から受信したトップメニュー情報を端末表示装置202に表示させる。
遊技者は、打-WIN機能を利用して、サーバ400に蓄積された演出情報や遊技履歴情報を閲覧する場合には、情報端末200によりサーバ400にアクセスして、サーバ400に蓄積された演出情報や遊技履歴情報に対応する閲覧情報(画像データ)を端末表示装置202に表示させる。以下、具体的な処理について説明する。
情報端末200の端末制御部205は、端末操作部201からの操作に応じて、閲覧要求コマンドを、端末通信装置204を通じてサーバ400に送信する。
サーバ400のサーバ制御部403は、閲覧要求コマンドを受信すると、アクセスしている情報端末200から遊技者固有情報を取得し、取得した遊技者固有情報に関連付けられ、蓄積装置401に蓄積されている演出情報や遊技履歴情報に基づいて閲覧情報を生成する。
サーバ400のサーバ制御部403は、上記ステップS32で生成された閲覧情報を、サーバ通信装置402を通じて情報端末200に送信する。
情報端末200の端末制御部205は、端末通信装置204を通じて、サーバ400から受信した閲覧情報を端末表示装置202に表示させる。
また、サーバ400の蓄積装置401に蓄積されたそれぞれの遊技者固有情報には、上記の演出情報や遊技履歴情報だけではなく、遊技者が設定可能なキャラクタ情報(所謂アバター)も関連付けられて記憶されている。遊技者は、このキャラクタ情報を設定する場合には、情報端末200によりサーバ400にアクセスして、サーバ400に設定するキャラクタ情報を送信する。以下、具体的な処理について説明する。
情報端末200の端末制御部205は、端末操作部201からの操作に応じて、複数種類のキャラ設定コマンドの中から、遊技者の希望に応じて選択されたキャラクタに関連付けられたキャラ設定コマンドを、端末通信装置204を通じてサーバ400に送信する。
サーバ400のサーバ制御部403は、キャラ設定コマンドを受信すると、アクセスしている情報端末200から遊技者固有情報を取得し、受信したキャラ設定コマンドの種類に基づいてキャラクタ情報を決定する。そして、サーバ制御部403は、決定したキャラクタ情報を、取得した遊技者固有情報に関連付けて蓄積装置401に記憶する。
サーバ400のサーバ制御部403は、上記ステップS36で設定されたキャラクタ情報を、サーバ通信装置402を通じて情報端末200に送信する。
情報端末200の端末制御部205は、端末通信装置204を通じて、サーバ400から受信したキャラクタ情報を端末表示装置202に表示させる。
その他、遊技者は、情報端末200によりサーバ400にアクセスして、様々な特典を得ることができる。例えば、サーバ400から、遊技機100の攻略情報、未公開情報、遊技機100の基本仕様、遊技機100に関するメロディーや音声等の着信音、着信画像、楽曲、待ち受け画面、アイコン等の情報といった特典を得ることができる。
次に、図6〜図8を用いて、上記遊技システム1のシーケンス図で説明した情報端末200に表示される表示画像の一例について説明する。
次に、図9、図10を用いて、上記遊技システム1のシーケンス図で説明した遊技機100に表示される表示画像の一例について説明する。
図13は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
図23を用いて、主制御基板110のメイン処理を説明する。
メインCPU110aは、初期化処理として、電源投入に応じて、メインROM110bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM110cに記憶されるフラグ等を初期化したり、副制御基板140に送信する各種のコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶したりする。
次に、メインCPU110aは、第1変動パターン乱数および第2変動パターン乱数を更新する変動パターン乱数更新処理を行う。
次に、メインCPU110aは、特別図柄乱数および大当たり乱数を更新する際に参照される初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS92とステップS93との処理を繰り返し行う。
図24を用いて、主制御基板110のタイマ割込処理を説明する。
まず、メインCPU110aは、各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。
次に、メインCPU110aは、特別図柄乱数、大当たり乱数、普通図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、それぞれの乱数カウンタを1加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
次に、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ18a、第1始動口検出スイッチ20a、第2始動口検出スイッチ22a、ゲート検出スイッチ24a、大入賞口検出スイッチ28aに入力があったか否か判定する入力制御処理を行う。
次に、メインCPU110aは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電処理を行う。
次に、メインCPU110aは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電処理を行う。
次に、メインCPU110aは、一般入賞口18、第1始動口20、第2始動口22、大入賞口28に遊技球が入球したか否かを確認するとともに、遊技球の入球があった場合には、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板120に送信する。
次に、メインCPU110aは、外部情報データ、駆動装置180の駆動データ(第2始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ)、表示器190の表示データを作成する処理を行う。
次に、メインCPU110aは、上記ステップS700で作成した各データの信号を出力させるポート出力処理、および、上記各ステップでメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされたコマンドを送信するコマンド送信処理を行う。
まず、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ18aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が一般入賞口18に入球したか否かを判定する。メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ18aから検出信号が入力された場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
次に、メインCPU110aは、大入賞口検出スイッチ28aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が大入賞口28に入球したか否かを判定する。メインCPU110aは、大入賞口検出スイッチ28aから検出信号が入力された場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口28に入球した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタを加算して更新する。
次に、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第1始動口20に入球したか否かを判定して、大当たりの抽選を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図26を用いて後述する。
次に、メインCPU110aは、第2始動口検出スイッチ22aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第2始動口22に入球したか否かを判定する。なお、この第2始動口検出スイッチ入力処理は、各種データの記憶領域を異にする点を除いて、上記ステップS330の第1始動口検出スイッチ入力処理と同じである。
次に、メインCPU110aは、ゲート検出スイッチ24aから信号が入力されたか、すなわち、遊技球がゲート24を通過したか否かを判定する。このゲート検出スイッチ入力処理については、図28を用いて後述する。
まず、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されたか否かを判定する。第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップS330−2に処理を移し、第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されていないと判定した場合には、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
上記ステップS330−1において、第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されたと判定した場合には、メインCPU110aは、賞球のために用いる賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
次に、メインCPU110aは、保留記憶領域に記憶されている第1保留数(X1)が4未満であるか否かを判定する。その結果、第1保留数(X1)<4と判定した場合にはステップS330−4に処理を移し、第1保留数(X1)≧4と判定した場合には第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
上記ステップS330−3において、第1保留数(X1)<4と判定した場合には、メインCPU110aは、第1保留数(X1)に「1」加算した値を新たな第1保留数(X1)として記憶する。
次に、メインCPU110aは、上記ステップS200で更新された特別図柄乱数を取得して、第1保留記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索し、空いている記憶部に取得した特別図柄乱数を記憶する。
次に、メインCPU110aは、上記ステップS200で更新された大当たり乱数を取得するとともに、当該取得した大当たり乱数を、上記ステップS330−5で特別図柄乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
次に、メインCPU110aは、上記ステップS92で更新された第1変動パターン乱数および第2変動パターン乱数を取得するとともに、上記ステップS330−5およびステップS330−6で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
次に、メインCPU110aは、上記ステップS330−5〜ステップS330−7で記憶部に記憶された各乱数を判定する事前判定処理を実行し、当該第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
まず、メインCPU110aは、上記ステップS330−5で記憶部に記憶された特別図柄乱数を、上記した特別図柄判定テーブル1または特別図柄判定テーブル2に基づいて判定する。具体的には、現在の遊技状態に応じて、図14に示す特別図柄判定テーブル1または特別図柄判定テーブル2を選択するとともに、選択したテーブルを参照して特別図柄乱数を判定し、当該事前判定結果をメインRAM110cの所定の処理領域に記憶する。なお、各乱数の判定は、大当たりの抽選を行うとき、すなわち、特別図柄の変動表示を開始するとき、および、当該特別図柄の変動表示よりも前、より具体的には、第1保留または第2保留が留保されたときの2回行われる。以下では、第1保留または第2保留が留保されたときになされる上記の判定処理を事前判定とよび、特別図柄の変動表示を開始するときになされる判定と区別することとする。
次に、メインCPU110aは、上記ステップS330−6で記憶部に記憶された大当たり乱数を事前判定する。具体的には、上記ステップS331−1の事前判定によって「大当たり」の結果が導出された場合には、図15に示す図柄種別判定テーブル1を選択するとともに、当該選択したテーブルを参照して大当たり乱数を事前判定する。そして、当該事前判定によって導出された特別図柄の種別を、メインRAM110cの所定の処理領域に記憶する。一方、上記ステップS331−1の事前判定によって「大当たり」の結果が導出されなかった場合には、特別図柄Xに係るデータを、メインRAM110cの所定の処理領域に記憶する。
次に、メインCPU110aは、上記ステップS330−7で記憶部に記憶された第1変動パターン乱数を事前判定する。具体的には、上記ステップS331−2の事前判定結果によって導出された特別図柄の種別に応じて、図16に示す第1変動パターンコマンド決定テーブルを選択するとともに、当該選択したテーブルを参照して第1変動パターン乱数を事前判定する。そして、当該事前判定によって導出された第1変動パターンの種別に係る情報(以下、「第1変動パターン情報」という)を、メインRAM110cの所定の処理領域に記憶する。
次に、メインCPU110aは、上記ステップS330−7で記憶部に記憶された第2変動パターン乱数を事前判定する。具体的には、上記ステップS331−3の事前判定結果によって導出された第1変動パターン情報、現在の遊技状態、テーブル切換回数、上記ステップS331−2の事前判定結果によって導出された特別図柄の種別に応じて、図17または図18に示す第2変動パターンコマンド決定テーブルを選択するとともに、選択したテーブルを参照して第2変動パターン乱数を事前判定する。そして、当該事前判定によって導出された第2変動パターンの種別に係る情報(以下、「第2変動パターン情報」という)を、メインRAM110cの所定の処理領域に記憶する。
次に、メインCPU110aは、上記ステップS331−3および上記ステップS331−4においてメインRAM110cに記憶された第1変動パターン情報および第2変動パターン情報に基づいて始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットし、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。これにより、第1保留が留保された時点における第1変動パターン情報と第2変動パターン情報とが副制御基板140に送信されることとなる。
まず、メインCPU110aは、ゲート検出スイッチ24aから検出信号が入力されたか否かを判定する。その結果、ゲート検出スイッチ24aから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップS350−2に処理を移し、ゲート検出スイッチ24aから検出信号が入力されていないと判定した場合には、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
上記ステップS350−1において、ゲート検出スイッチ24aから検出信号が入力されたと判定した場合には、メインCPU110aは、普図保留数(Y)が4未満であるかを判定する。その結果、普図保留数(Y)<4と判定した場合にはステップS350−3に処理を移し、普図保留数(Y)≧4と判定した場合には、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
上記ステップS350−2において、普図保留数(Y)<4と判定した場合には、メインCPU110aは、普図保留数(Y)に「1」加算した値を新たな普図保留数(Y)として記憶する。
次に、メインCPU110aは、上記ステップS200で更新された普通図柄乱数を取得して普通図柄保留記憶領域に記憶して、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。なお、普通図柄保留記憶領域は、第1記憶部〜第4記憶部の4つの記憶部を有しており、普通図柄乱数が取得されると、第1記憶部から順に普通図柄乱数が記憶されていない空きの記憶部が検索され、空いている記憶部のうちもっとも番号(序数)の小さい記憶部に、取得した普通図柄乱数が記憶される。以下では、普通図柄保留記憶領域の記憶部に記憶された普通図柄乱数を普図保留とよぶ。
まず、メインCPU110aは、特図特電データの値をロードする。この特図特電データとしては、特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「00」と、特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「01」と、停止後処理の実行を示すデータ「02」と、特別電動役物制御処理の実行を示すデータ「03」と、特別遊技終了処理の実行を示すデータ「04」と、が設けられている。
まず、メインCPU110aは、特図特電データが、特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「00」であるか否かを判定する。その結果、特図特電データ=00と判定した場合にはステップS420−2に処理を移し、特図特電データ=00ではないと判定した場合には当該特別図柄変動開始処理を終了する。
上記ステップS420−1において、特図特電データ=00であると判定した場合には、メインCPU110aは、第2保留記憶領域に第2保留が記憶されているかを判定する。その結果、第2保留が記憶されていると判定した場合にはステップS420−3に処理を移し、第2保留は記憶されていないと判定した場合にはステップS420−4に処理を移す。
上記ステップS420−2において、第2保留記憶領域に第2保留が記憶されていると判定した場合には、メインCPU110aは、第2保留記憶領域に記憶されている第2保留をシフトする処理を行う。具体的には、第1記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第2記憶部に記憶されている各乱数を第1記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第2記憶部〜第4記憶部に各乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号(序数)の1つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、第2保留は、留保された順に処理領域に書き込まれることとなる。したがって、記憶部に記憶された第2保留は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、大当たりの抽選を行う際の判定に用いられることとなる。また、このとき、第2保留数(X2)から「1」減算した値を新たな第2保留数(X2)として記憶する。
また、上記ステップS420−2において、第2保留記憶領域に第2保留は記憶されていないと判定した場合には、メインCPU110aは、第1保留記憶領域に第1保留が記憶されているかを判定する。その結果、第1保留が記憶されていると判定した場合にはステップS420−5に処理を移し、第1保留は記憶されていないと判定した場合にはステップS420−10に処理を移す。
上記ステップS420−4において、第1保留記憶領域に第1保留が記憶されていると判定した場合には、メインCPU110aは、第1保留記憶領域に記憶されている第1保留をシフトする処理を行う。具体的には、第1記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第2記憶部に記憶されている各乱数を第1記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第2記憶部〜第4記憶部に各乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号(序数)の1つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、第1保留は、留保された順に処理領域に書き込まれることとなる。したがって、記憶部に記憶された第1保留は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、大当たりの抽選を行う際の判定に用いられることとなる。また、このとき、第1保留数(X1)から「1」減算した値を新たな第1保留数(X1)として記憶する。
次に、メインCPU110aは、特別図柄判定テーブル(図14参照)および図柄種別判定テーブル(図15参照)のうち、現在の遊技状態に対応するテーブルを選択する。そして、上記ステップS420−3または上記ステップS420−5において処理領域に複写された特別図柄乱数および大当たり乱数を、それぞれ選択したテーブルに基づいて判定して、いずれかの特別図柄を決定するとともに、当該決定した特別図柄に対応するデータを、メインRAM110cの所定の領域に記憶する。また、この特別図柄決定処理においては、現在の遊技状態、すなわち、特別図柄を決定したときの遊技状態が遊技状態バッファに記憶される。
次に、メインCPU110aは、図16に示す第1変動パターンコマンド決定テーブル、および、図17または図18に示す第2変動パターンコマンド決定テーブルのうち、現在の遊技状態等に基づいて、対応するテーブルを選択する。そして、上記ステップS420−3または上記ステップS420−5において処理領域に上書きされた変動パターン乱数を、選択したテーブルに基づいて判定することにより変動パターンを決定する。この変動パターン決定処理については、図31を用いて後述する。
次に、メインCPU110aは、第1特別図柄表示器80または第2特別図柄表示器82において、特別図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、第1保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第1特別図柄表示器80が点滅表示を開始するとともに、第2保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第2特別図柄表示器82が点滅表示を開始する。なお、ここで制御される点滅表示とは、各表示器82、84において「−」が所定の間隔で点滅することをいうものである。また、第1保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第1保留が1つ減ることを示すように、第1特別図柄保留表示器84が表示制御され、第2保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第2保留が1つ減ることを示すように、第2特別図柄保留表示器86が表示制御される。
次に、メインCPU110aは、上記ステップS421で決定した変動時間を変動時間カウンタにセットする。
次に、メインCPU110aは、特図特電処理において特別図柄変動停止処理が実行されるように、特図特電データに「01」をセットし、当該特別図柄変動開始処理を終了する。
また、上記ステップS420−4において、第1保留は記憶されていないと判定した場合には、メインCPU110aは、デモ判定処理を実行する。このデモ判定処理において、メインCPU110aは、特別図柄の変動表示が行われていない時間を計時するとともに、所定時間にわたって特別図柄の変動表示が行われない場合には、演出表示部50aにデモ画面を表示するためのデモコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
まず、メインCPU110aは、始動口種別(第1始動口または第2始動口)、現在の遊技状態、および特別図柄決定処理によって決定された特別図柄の種別を判定し、図16に示す複数種類の第1変動パターンコマンド決定テーブルから1のテーブルを決定する。
次に、メインCPU110aは、処理領域に記憶された第1変動パターン乱数を、上記ステップS421−1で選択した第1変動パターン決定テーブルに基づいて判定することにより第1変動パターンを決定する。
次に、メインCPU110aは、上記ステップS421−2で決定された第1変動パターンに対応する第1変動パターンコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
次に、メインCPU110aは、始動口種別(第1保留または第2保留)、現在の遊技状態、特別図柄決定処理によって決定された特別図柄の種別、上記ステップS421−3で決定された第1変動パターン情報(なし(0秒)であるか否か)を判定し、図17および図18に示す複数種類の第2変動パターンコマンド決定テーブルから1のテーブルを決定する。
次に、メインCPU110aは、処理領域に記憶された第2変動パターン乱数を、上記ステップS421−4で選択した第2変動パターンコマンド決定テーブルに基づいて判定することにより第2変動パターンを決定する。
次に、メインCPU110aは、上記ステップS421−5で決定された第2変動パターンに対応する第2変動パターンコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
次に、メインCPU110aは、上記ステップS421−2で決定された第1変動パターンの変動時間と、上記ステップS421−5で決定された第2変動パターンの変動時間と、を合算した変動時間を記憶し、当該変動パターン決定処理を終了する。
まず、メインCPU110aは、特図特電データが、特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「01」であるか否かを判定する。その結果、特図特電データ=01と判定した場合にはステップS430−2に処理を移し、特図特電データ=01ではないと判定した場合には当該特別図柄変動停止処理を終了する。
上記ステップS430−1において、特図特電データ=01と判定した場合には、メインCPU110aは、変動時間(ステップS420−8でセット)が経過したか否かを判定する。その結果、変動時間が経過したと判定した場合にはステップS430−3に処理を移し、変動時間は経過していないと判定した場合には当該特別図柄変動停止処理を終了する。
上記ステップS430−2において、変動時間が経過したと判定した場合には、メインCPU110aは、上記ステップS420−6で決定、記憶された特別図柄を、第1特別図柄表示器80または第2特別図柄表示器82に停止表示するための停止表示データをセットする。
次に、メインCPU110aは、図柄が確定したことを示す図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
次に、メインCPU110aは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、停止表示時間カウンタに図柄を停止表示する時間をセットする。
次に、メインCPU110aは、特図特電処理において停止後処理が実行されるように、特図特電データに「02」をセットし、当該特別図柄変動停止処理を終了する。
まず、メインCPU110aは、特図特電データが、停止後処理の実行を示すデータ「02」であるか否かを判定する。その結果、特図特電データ=02と判定した場合にはステップS440−2に処理を移し、特図特電データ=02ではないと判定した場合には当該停止後処理を終了する。
上記ステップS440−1において、特図特電データ=02と判定した場合には、メインCPU110aは、停止表示時間(ステップS430−5でセット)が経過したか否かを判定する。その結果、停止表示時間は経過していないと判定した場合には当該停止後処理を終了し、停止表示時間を経過したと判定した場合にはステップS440−3に処理を移す。
上記ステップS440−2において、停止表示時間が経過したと判定した場合には、メインCPU110aは、時短遊技状態設定処理を行う。ここでは、メインCPU110aは、現在の遊技状態が時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグがオンしているか否かを判定する。そして、時短遊技フラグがオンしている場合には、メインRAM110cに設けられた特定変動回数記憶領域を更新する。この特定変動回数記憶領域には、時短遊技状態が終了するまでの残り変動回数(継続回数)が記憶されており、ここでは、現在、記憶されている残り変動回数から「1」減算した値を新たな残り変動回数として記憶することとなる。なお、残り変動回数を更新した結果、残り変動回数=0となった場合には、同時に時短遊技フラグをオフする処理が行われることとなる。また、時短遊技フラグはオンしていないと判定した場合には、そのまま次のステップS440−4に処理を移す。
次に、メインCPU110aは、高確率遊技状態設定処理を行う。ここでは、メインCPU110aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグがオンしているか否かを判定する。そして、高確遊技フラグがオンしている場合には、メインRAM110cに設けられた高確変動回数記憶領域を更新する。この高確変動回数記憶領域には、高確率遊技状態が終了するまでの残り変動回数(継続回数)が記憶されており、ここでは、現在、記憶されている残り変動回数から「1」減算した値を新たな残り変動回数として記憶することとなる。なお、残り変動回数を更新した結果、残り変動回数=0となった場合には、同時に高確遊技フラグをオフする処理が行われることとなる。また、高確遊技フラグはオンしていないと判定した場合には、そのまま次のステップS440−5に処理を移す。
次に、メインCPU110aは、停止表示されている図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示されている図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合にはステップS440−6に処理を移し、停止表示されている図柄は大当たり図柄であると判定した場合にはステップS440−7に処理を移す。
上記ステップS440−5において、停止表示されている図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合には、メインCPU110aは、特図特電処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、特図特電データに「00」をセットし、当該停止後処理を終了する。これにより、次の特別図柄の変動表示が開始可能となる。
一方、上記ステップS440−5において、停止表示されている図柄は大当たり図柄であると判定した場合には、メインCPU110aは、現在の遊技状態を遊技状態バッファに記憶した後、遊技状態(高確遊技フラグ、高確残り変動回数、時短遊技フラグ、時短残り変動回数)をリセットする処理を行う。
次に、メインCPU110aは、特図特電処理において特別電動役物制御処理が実行されるように、特図特電データに「03」をセットする。これにより、大当たり図柄が停止表示した後に特別遊技が開始されることとなる。
次に、メインCPU110aは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして当該停止後処理を終了する。
まず、メインCPU110aは、特図特電データが、特別電動役物制御処理の実行を示すデータ「03」であるか否かを判定する。その結果、特図特電データ=03と判定した場合にはステップS450−2に処理を移し、特図特電データ=03ではないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
上記ステップS450−1において、特図特電データ=03と判定した場合には、メインCPU110aは、オープニング開始処理を行う。特別遊技においては、図19に示す作動TBL1を参照して大入賞口28が開放されるラウンド遊技が複数回実行されるが、1回目のラウンド遊技を開始する前には、専用のオープニング演出を実行するための時間を確保すべく、オープニング開始処理によって所定時間、待機状態が維持される。ここでは、メインCPU110aが、オープニング時間として予め設定された時間をタイマカウンタにセットすることとなる。なお、すでにオープニング中である場合や、オープニングが終了した場合には、当該処理を実行することなく次のステップに処理が移される。
次に、メインCPU110aは、オープニング中であるかを判定する。その結果、オープニング中であると判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了し、オープニング中ではないと判定した場合にはステップS450−4に処理を移す。
上記ステップS450−3において、現在、オープニング中ではないと判定した場合には、メインCPU110aは、図19に示す作動TBL1を参照して、所定回数のラウンド遊技が実行されるラウンド遊技実行処理を行う。
次に、メインCPU110aは、全てのラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、全てのラウンド遊技が終了したと判定した場合にはステップS450−6に処理を移し、全てのラウンド遊技は終了していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
上記ステップS450−5において、全てのラウンド遊技が終了したと判定した場合には、メインCPU110aは、エンディング開始処理を行う。ここでは、専用のエンディング演出を実行するための時間を確保すべく、メインCPU110aは、エンディング時間として予め設定された時間をタイマカウンタにセットする。これにより、セットした時間が経過するまで待機状態に維持されることとなる。また、メインCPU110aは、エンディングの開始を副制御基板140に伝達すべく、エンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。なお、すでにエンディング中である場合には、当該処理を実行することなく次のステップに処理が移される。
次に、メインCPU110aは、上記ステップS450−6でセットされたタイマカウンタによって、予め設定されたエンディング時間が経過したかを判定する。その結果、エンディング時間が経過したと判定した場合にはステップS450−8に処理を移し、エンディング時間は経過していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
上記ステップS450−7において、エンディング時間が経過したと判定した場合には、メインCPU110aは、特図特電処理において特別遊技終了処理が実行されるように、特図特電データに「04」をセットし、当該特別電動役物制御処理を終了する。
まず、メインCPU110aは、メインRAM110cに記憶された特別図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技状態データをロードする。そして、図20に示す遊技状態設定テーブルを参照し、これら特別図柄データに基づいて、特別遊技の終了後の遊技状態を設定する。具体的には、高確遊技フラグ、高確継続回数(残り変動回数)、時短遊技フラグ、時短継続回数(残り変動回数)を設定する。
次に、メインCPU110aは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。この遊技状態指定コマンドは、上記ステップS460−1で設定された高確遊技フラグ、高確継続回数(残り変動回数)、時短遊技フラグ、時短継続回数(残り変動回数)に係る情報に加え、特別遊技の実行契機となった特別図柄の種別に係る情報を有している。
次に、メインCPU110aは、特図特電処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、特図特電データに「00」をセットし、当該特別遊技終了処理を終了する。
まず、メインCPU110aは、普図普電データの値をロードする。この普図普電データは、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「10」と、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「11」と、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「12」と、普通電動役物制御処理の実行を示すデータ「13」と、が設けられている。
まず、メインCPU110aは、普図普電データが、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「10」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=10と判定した場合にはステップS520−2に処理を移し、普図普電データ=10ではないと判定した場合には当該普通図柄変動開始処理を終了する。
上記ステップS520−1において、普図普電データ=10と判定した場合には、メインCPU110aは、普図保留数(Y)が1以上であるかを判定する。その結果、普図保留数(Y)≧1と判定した場合にはステップS520−3に処理を移し、普図保留数(Y)<1と判定した場合には当該普通図柄変動開始処理を終了する。
上記ステップS520−2において、普図保留数(Y)≧1と判定した場合には、メインCPU110aは、普図保留数(Y)から「1」減算した値を新たな普図保留数(Y)として記憶する。
次に、メインCPU110aは、普通図柄保留記憶領域に記憶されている普図保留をシフトする処理を行う。具体的には、第1記憶部に記憶されている普通図柄乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第2記憶部〜第4記憶部に普通図柄乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を1つ番号(序数)の小さい記憶部にシフトさせる。具体的には、第1記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第2記憶部に記憶されている乱数を第1記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第3記憶部および第4記憶部に乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号(序数)の1つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、普通図柄保留記憶領域に記憶された普図保留は、記憶された順に処理領域に書き込まれることとなる。つまり、普通図柄保留記憶領域に記憶された乱数は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、当選判定処理に用いられることとなる。
次に、メインCPU110aは、処理領域に複写された普通図柄乱数の当選判定処理を行う。具体的には、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、図21(a)に示す普通図柄判定テーブル1を参照して、処理領域に複写された普通図柄乱数を判定する。また、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、図21(b)に示す普通図柄判定テーブル2を参照して、処理領域に複写された普通図柄乱数を判定する。
次に、メインCPU110aは、上記ステップS520−5の当選判定処理の結果が当選であるか否かを判定する。その結果、当選の判定結果が得られた場合にはステップS520−7に処理を移し、当選ではなくハズレの判定結果が得られた場合にはステップS520−8に処理を移す。
上記ステップS520−6において、判定結果が当選であると判定した場合には、メインCPU110aは、当たり図柄データをメインRAM110cの所定の領域に記憶する。
一方、上記ステップS520−6において、判定結果がハズレであると判定した場合には、メインCPU110aは、ハズレ図柄データをメインRAM110cの所定の領域に記憶する。
次に、メインCPU110aは、現在の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれに設定されているかを確認するとともに、現在の遊技状態に応じて普図変動時間をセットする。具体的には、図22(a)に示すように、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、普図変動時間カウンタに20秒をセットし、時短遊技状態である場合には普図変動時間カウンタに1秒をセットする。
次に、メインCPU110aは、普通図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、普通図柄の変動表示が行われる場合には、普通図柄表示器88が点滅表示を開始する。また、普通図柄の変動表示が開始するのと同時に、普図保留が1つ減ることを示すように、普通図柄保留表示器90が表示制御される。
次に、メインCPU110aは、現在の遊技状態を変動開始時の遊技状態として遊技状態バッファに記憶する。
次に、メインCPU110aは、普図普電処理において普通図柄変動停止処理が実行されるように、普図普電データに「11」をセットし、当該普通図柄変動開始処理を終了する。
まず、メインCPU110aは、普図普電データが、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「11」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=11と判定した場合にはステップS530−2に処理を移し、普図普電データ=11ではないと判定した場合には当該普通図柄変動停止処理を終了する。
上記ステップS530−1において、普図普電データ=11と判定した場合には、メインCPU110aは、普図変動時間(ステップS520−9でセット)が経過したかを判定する。その結果、普図変動時間が経過したと判定した場合にはステップS530−3に処理を移し、普図変動時間は経過していないと判定した場合には当該普通図柄変動停止処理を終了する。
上記ステップS530−2において、普図変動時間が経過したと判定した場合には、メインCPU110aは、普通図柄表示器88に普通図柄を停止表示するための停止表示データをセットする。
次に、メインCPU110aは、上記のようにして普通図柄の停止表示を開始したら、停止表示時間カウンタに図柄を停止表示する時間をセットする。
次に、メインCPU110aは、普図普電処理において普通図柄停止後処理が実行されるように、普図普電データに「12」をセットし、当該普通図柄変動停止処理を終了する。
まず、メインCPU110aは、普図普電データが、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「12」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=12と判定した場合にはステップS540−2に処理を移し、普図普電データ=12ではないと判定した場合には当該普通図柄停止後処理を終了する。
上記ステップS540−1において、普図普電データ=12と判定した場合には、メインCPU110aは、停止表示時間(ステップS530−4でセット)が経過したか否かを判定する。その結果、停止表示時間は経過していないと判定した場合には当該普通図柄停止後処理を終了し、停止表示時間を経過したと判定した場合にはステップS540−3に処理を移す。
上記ステップS540−2において、停止表示時間が経過したと判定した場合には、メインCPU110aは、停止表示されている図柄が当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示されている図柄は当たり図柄ではないと判定した場合にはステップS540−5に処理を移し、停止表示されている図柄は当たり図柄であると判定した場合にはステップS540−4に処理を移す。
上記ステップS540−3において、停止表示されている図柄は当たり図柄であると判定した場合には、メインCPU110aは、普図普電処理において普通電動役物制御処理が実行されるように、普図普電データに「13」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
一方、上記ステップS540−3において、停止表示されている図柄は当たり図柄ではない(ハズレ図柄である)と判定した場合には、メインCPU110aは、普図普電処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図普電データに「10」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
まず、メインCPU110aは、普図普電データが、普通電動役物制御処理の実行を示すデータ「13」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=13と判定した場合にはステップS550−2に処理を移し、普図普電データ=13ではないと判定した場合には当該普通電動役物制御処理を終了する。
上記ステップS550−1において、普図普電データ=13と判定した場合には、メインCPU110aは、普通電動役物が制御中であるか、すなわち、すでに始動口開閉ソレノイド22cが通電制御中であるかを判定する。その結果、普通電動役物が制御中であると判定した場合には、ステップS550−5に処理を移し、普通電動役物は制御中ではないと判定した場合にはステップS550−3に処理を移す。
上記ステップS550−2において、普通電動役物は制御中ではないと判定した場合には、メインCPU110aは、普通図柄の変動開始時の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれであったかを判定する。
次に、メインCPU110aは、始動口開閉ソレノイド22cの通電制御を開始すべく、上記ステップS550−3において確認した遊技状態に応じて通電制御データをセットする。具体的には、普通図柄の変動開始時の遊技状態が非時短遊技状態であった場合には始動口開閉ソレノイド22cの通電制御データとして、開放回数=1回、1回の開放時間=0.1秒となる通電制御データをセットする。また、普通図柄の変動開始時の遊技状態が時短遊技状態であった場合には、開放回数=2回、1回の開放時間=2.9秒となる通電制御データをセットする。
また、上記ステップS550−2において、普通電動役物が制御中であると判定した場合には、メインCPU110aは、上記ステップS550−4でセットされた通電時間を経過したかを判定する。その結果、通電時間を経過したと判定した場合にはステップS550−6に処理を移し、通電時間は経過していないと判定した場合には当該普通電動役物制御処理を終了する。
上記ステップS550−5において、通電時間が経過したと判定した場合には、メインCPU110aは、始動口開閉ソレノイド22cの通電を停止する処理を行う。
次に、メインCPU110aは、普図普電処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図普電データに「10」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
図47は、副制御基板140のメイン処理を説明するフローチャートである。
サブCPU140aは、電源投入に応じて、サブROM140bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM140cに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
次に、サブCPU140aは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップS1001の処理を繰り返し行う。
図48は、副制御基板140のタイマ割込処理を説明するフローチャートである。副制御基板140には、所定の周期(2ms)でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路(不図示)が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブCPU140aはタイマ割込処理プログラムを読み込んで当該タイマ割込処理を開始する。
まず、サブCPU140aは、副制御基板140で用いられる各種タイマカウンタの更新をしたり、RTC140dから時刻情報を入力したりするタイマ更新処理を行う。
次に、サブCPU140aは、サブRAM140cの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板140においては、主制御基板110からコマンドが送信されると、コマンド受信割込処理が行われ、主制御基板110から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
次に、サブCPU140aは、実行中の演出進行状況に応じて、演出操作装置164の操作の受け付け可否を判定するとともに、演出操作検出スイッチ56aの信号のチェックを行う。そして、演出操作検出スイッチ56aから操作信号が入力されたときに、演出操作装置164の操作受け付け中であった場合には、演出操作装置164が操作されたことを画像制御基板150に送信すべく、送信バッファにコマンドを格納する。
次に、サブCPU140aは、サブRAM140cの送信バッファにセットされているコマンドを画像制御基板150や電飾制御基板160へ送信し、タイマ割込処理を終了する。
デモコマンドを受信したと判定した場合には、まず、サブCPU140aは、演出操作装置164の操作があったか否かを判定する。すなわち、電飾制御基板160を介して演出操作装置164が操作されたことを示す操作コマンドを受信したかを判定する。その結果、演出操作装置164の操作があったと判定した場合にはステップS1211に処理を移し、演出操作装置164の操作がないと判定した場合にはデモコマンド受信処理を終了する。
上記ステップS1210において、演出操作装置164の操作があったと判定した場合には、サブCPU140aは、後述するステップS1212の打-WINメニュー処理を行うための打-WIN起動処理を行う。この打-WIN起動処理については、図50において後述する。
次に、サブCPU140aは、遊技機100における打-WIN機能を作動させるための打-WINメニュー処理を行う。この打-WINメニュー処理については、図51において後述する。
サブCPU140aは、起動フラグがオンされているか否かを判定する。ここで、「起動フラグ」とは、後述する打-WINメニュー処理を実行させることを許可するためのフラグである。その結果、起動フラグがオンされていないと判定した場合にはステップS1211−2に処理を移し、起動フラグがオンされていると判定した場合には打-WIN起動処理を終了する。
上記ステップS1211−1において、起動フラグがオンされていないと判定した場合には、サブCPU140aは、起動フラグをオンにする。これにより、打-WINメニュー処理を実行させる準備が整う。
次に、サブCPU140aは、演出表示装置151の演出表示部50aに「打-WINメニュー」の画像を表示させるため、打-WINメニュー表示コマンドを画像制御基板150に送信する打-WINメニュー表示処理を行う。これにより、図9(a)に示すように、演出表示装置151の演出表示部50aには、「打-WINメニュー」の画像が表示される。
まず、サブCPU140aは、起動フラグがオンされているか否かを判定する。その結果、起動フラグがオンされていると判定した場合にはステップS1212−2に処理を移し、起動フラグがオンされていないと判定した場合には打-WINメニュー処理を終了する。
上記ステップS1212−1において、起動フラグがオンされていると判定した場合には、サブCPU140aは、演出操作装置164に対しての決定操作があったか否かを判定する。すなわち、電飾制御基板160から演出操作装置164に対して決定操作がされたことを示す決定操作コマンドを受信したかを判定する。その結果、演出操作装置164に対しての決定操作がないと判定した場合にはステップS1212−3に処理を移し、演出操作装置164に対しての決定操作があると判定した場合にはステップS1212−7に処理を移す。
上記ステップS1212−2において、演出操作装置164に対しての決定操作がないと判定した場合には、サブCPU140aは、演出操作装置164に対しての選択操作があったか否かを判定する。すなわち、電飾制御基板160から演出操作装置164に対して選択操作がなされたことを示す選択操作コマンドを受信したかを判定する。その結果、演出操作装置164に対しての選択操作があると判定した場合にはステップS1212−4に処理を移し、演出操作装置164に対しての選択操作がないと判定した場合には打-WINメニュー処理を終了する。
上記ステップS1212−3において、演出操作装置164に対しての選択操作があると判定した場合には、サブCPU140aは、PAS入力フラグがオンであるか否かを判定する。この「PAS入力フラグ」は、パスワード入力状態であることを示す情報であり、後述するステップS1212−13でオンになる情報である。その結果、PAS入力フラグがオンされていないと判定した場合にはステップS1212−5に処理を移し、PAS入力フラグがオンされていると判定した場合にはステップS1212−6に処理を移す。
上記ステップS1212−4において、PAS入力フラグがオンされていないと判定した場合には、サブCPU140aは、打-WINメニューの「選択情報」を更新する選択情報更新処理を行う。ここで、「選択情報」は、図9(a)に示すように、「新規登録」、「パスワード入力」、「遊技終了」、「戻る」のそれぞれのメニュー項目に対応付けられた複数の選択情報を有している。そして、選択された選択情報に対応するメニュー項目の画像を演出表示部50aの手前側に大きく表示させる打-WINメニュー表示コマンドを画像制御基板150に送信する。これにより、演出操作装置164に対して選択操作することで、打-WIN機能によるメニュー項目を選択することができる。なお、打-WINメニュー処理の開始時には、選択情報として「新規登録」に対応する選択情報が設定されている。
上記ステップS1212−4において、PAS入力フラグがオンされていると判定した場合には、サブCPU140aは、パスワードの文字情報を更新するパスワード文字更新処理を行う。ここで、文字情報には、「A〜Z」の26個のアルファベットと、「0〜9」の10個の数字が対応付けられている。これにより、演出操作装置164に対して選択操作することで、パスワードの文字を選択することができる。
また、上記ステップS1212−2において、演出操作装置164に対しての決定操作があると判定した場合には、サブCPU140aは、「新規登録」に対応する選択情報が設定されているか否かを判定する。その結果、「新規登録」に対応する選択情報が設定されていると判定した場合にはステップS1212−8に処理を移し、「新規登録」に対応する選択情報が設定されていないと判定した場合にはステップS1212−11に処理を移す。
上記ステップS1212−7において、「新規登録」に対応する選択情報が設定されていると判定した場合には、サブCPU140aは、サブROM140bからサーバ400にアクセスするためのURLを取得する第1コード情報取得処理を行う。
次に、サーバ400にアクセスするためのURLを取得すると、サブCPU140aは、上記ステップS1212−8で取得したURLの情報が含まれた第1の二次元コードを生成する第1二次元コード生成処理を行う。
次に、第1の二次元コードを生成すると、サブCPU140aは、生成した第1の二次元コードを演出表示装置151の演出表示部50aに表示させる第1二次元コード表示処理を行う。具体的には、上記ステップS1212−9で生成した第1の二次元コードを演出表示部50aに表示させる二次元コード表示コマンドを生成し、生成した二次元コード表示コマンドを画像制御基板150に送信する処理を行う。これにより、図9(b)に示すように、演出表示装置151の演出表示部50aには、第1の二次元コードとしての第1のQRコードが表示される。
また、上記ステップS1212−7において、「新規登録」に対応する選択情報が設定されていないと判定した場合には、サブCPU140aは、「パスワード入力」に対応する選択情報が設定されているか否かを判定する。その結果、「パスワード入力」に対応する選択情報が設定されていると判定した場合にはステップS1212−12に処理を移し、「パスワード入力」に対応する選択情報が設定されていないと判定した場合にはステップS1212−20に処理を移す。
上記ステップS1212−11において、「パスワード入力」に対応する選択情報が設定されていると判定した場合には、サブCPU140aは、PAS入力フラグがオンされているか否かを判定する。その結果、PAS入力フラグがオンされていないと判定した場合にはステップS1212−13に処理を移し、PAS入力フラグがオンされていると判定した場合にはステップS1212−15に処理を移す。
上記ステップS1212−12において、PAS入力フラグがオンされていないと判定した場合には、サブCPU140aは、PAS入力フラグをオンにする。これにより、パスワード入力状態であることが示され、これ以降に演出操作装置164に対して選択操作をすることで、パスワードの入力を行うことができる。
次に、サブCPU140aは、演出表示装置151の演出表示部50aに「パスワード入力」の画像を表示させるためのパスワード入力表示処理を行う。具体的には、パスワード入力表示処理では、「パスワード入力」の画像を表示させるための「パスワード入力表示コマンド」を画像制御基板150に送信する。これにより、図10(a)に示すように、演出表示装置151の演出表示部50aには、「パスワード入力」の画像が表示される。
一方、上記ステップS1212−12において、PAS入力フラグがオンされていると判定した場合には、サブCPU140aは、上記ステップS1212−6で選択されている文字情報を決定するパスワード文字決定処理を行う。
次に、パスワードの文字が決定されると、サブCPU140aは、全てのパスワードの入力が完了したか否かを判定する。その結果、全てのパスワードの入力が完了したと判定した場合にはステップS1212−17に処理を移し、全てのパスワードの入力が完了していないと判定した場合には打-WINメニュー処理を終了する。
上記ステップS1212−16において、全てのパスワードの入力が完了したと判定した場合には、サブCPU140aは、入力されたパスワードの認証処理を行う。この認証処理では、入力されたパスワードが所定のアルゴリズムから構成されたパスワードであるか否かの判定を行う。
次に、サブCPU140aは、入力されたパスワードの認証が成功したか否かの判定を行う。その結果、パスワードの認証が成功したと判定した場合にはステップS1212−19に処理を移し、パスワードの認証が成功してないと判定した場合には打-WINメニュー処理を終了する。
上記ステップS1212−18において、パスワードの認証が成功したと判定した場合には、サブCPU140aは、遊技機100における打-WIN機能を作動させるため、打-WIN情報設定処理を行う。この打-WIN情報設定処理では、後述するように、遊技機100のサブRAM140cに、演出に関する演出情報および遊技履歴情報が蓄積させることを許可する打-WINフラグをオンにする。さらに、入力されたパスワードから、上記選択演出X1〜X3の演出態様を決定するための変更情報、遊技者の遊技者固有情報に対応付けられたキャラクタ情報(キャラクタ番号およびレベル情報)、ポイント数情報を取得して、サブRAM140cの所定の記憶領域に記憶する。
また、上記ステップS1212−11において、「パスワード入力」に対応する選択情報が設定されていないと判定した場合には、サブCPU140aは、「遊技終了」に対応する選択情報が設定されているか否かを判定する。その結果、「遊技終了」に対応する選択情報が設定されていると判定した場合にはステップS1212−21に処理を移し、「遊技終了」に対応する選択情報が設定されていないと判定した場合にはステップS1212−25に処理を移す。
上記ステップS1212−20において、「遊技終了」に対応する選択情報が設定されていると判定した場合には、サブCPU140aは、サブROM140bからサーバ400にアクセスするためのURLを取得するとともに、サブRAM140cに記憶されている演出情報、遊技履歴情報およびポイント数情報を取得する第2コード情報取得処理を行う。
次に、サブCPU140aは、上記ステップS1212−21で取得したURL、演出情報、遊技履歴情報およびポイント数情報が含まれた第2の二次元コードを生成する第2二次元コード生成処理を行う。
次に、サブCPU140aは、生成した第2の二次元コードを演出表示装置151の演出表示部50aに表示させる第2二次元コード表示処理を行う。具体的には、上記ステップS1212−22で生成した第2の二次元コードを演出表示部50aに表示させる二次元コード表示コマンドを生成し、生成した二次元コード表示コマンドを画像制御基板150に送信する処理を行う。これにより、図10(b)に示すように、演出表示装置151の演出表示部50aには、第2の二次元コードとしての第2のQRコードが表示される。
次に、サブCPU140aは、次の遊技者に演出情報等が引き継がれないようにするために、打-WIN情報消去処理を行う。この打-WIN情報消去処理では、サブRAM140cに記憶されている演出情報、遊技履歴情報、ポイント数情報、変更情報、キャラクタ情報、後述する特別図柄の変動回数をクリアする。
上記ステップS1212−20において、「遊技終了」に対応する選択情報が設定されていないと判定した場合には、サブCPU140aは、「戻る」に対応する選択情報が設定されているか否かを判定する。その結果、「戻る」に対応する選択情報が設定されていると判定した場合にはステップS1212−26に処理を移し、「戻る」に対応する選択情報が設定されていないと判定した場合には打-WINメニュー処理を終了する。
上記ステップS1212−25において、「戻る」に対応する選択情報が設定されていると判定した場合には、サブCPU140aは、打-WINメニュー処理の実行を終了させるため、起動フラグをオフにする。
次に、サブCPU140aは、演出表示装置151の演出表示部50aに「打-WINメニュー」の画像を消去させるための打-WINメニュー消去処理を行う。具体的には、打-WINメニュー消去処理では、「打-WINメニュー」の画像を消去させるための「打-WINメニュー消去コマンド」を画像制御基板150に送信する。
始動入賞コマンドを受信したと判定した場合には、まず、サブCPU140aは、始動入賞コマンドを解析して変動パターン情報(第1変動パターン情報および第2変動パターン情報)を、サブRAM140cの所定の領域に記憶する。なお、サブRAM140cには、メインRAM110cと同様に、第1保留に係る変動パターン情報を記憶する第1保留記憶領域と、第2保留用の変動パターン情報を記憶する第2保留記憶領域と、が設けられている。両保留記憶領域は、それぞれ第1記憶部〜第4記憶部を備えており、受信した始動入賞コマンドに基づいて、いずれかの記憶部に変動パターン情報が記憶されることとなる。例えば、第1保留が1つ留保されている状態で、新たに第1保留に係る始動入賞コマンドを受信した場合には、サブCPU140aは、第1保留記憶領域の第2記憶部に変動パターン情報を記憶する。
次に、サブCPU140aは、両保留記憶領域の記憶状況(保留数や変動パターン情報)に基づいて、第1保留数および第2保留数を遊技者に知らしめるための保留表示を演出表示部50aに表示する。
次に、サブCPU140aは、現在の遊技状態が非時短遊技状態であるかを判定する。その結果、現在の遊技状態が非時短遊技状態であると判定した場合にはステップS1220−4に処理を移し、現在の遊技状態は非時短遊技状態ではない(時短遊技状態である)と判定した場合には当該始動入賞コマンド受信処理を終了する。
上記ステップS1220−3において、現在の遊技状態が非時短遊技状態であると判定した場合には、サブCPU140aは、新たに記憶された保留が第1保留であるかを判定する。その結果、新たに記憶された保留が第1保留であると判定した場合にはステップS1220−5に処理を移し、新たに記憶された保留は第1保留ではない(第2保留である)と判定した場合には当該始動入賞コマンド受信処理を終了する。
上記ステップS1220−4において、新たに記憶された保留が第1保留であると判定した場合には、サブCPU140aは、第1保留記憶領域に新たに記憶された第2変動パターン情報が、「スーパー2〜4(大当たり、ハズレ双方含む)」であるかを判定する。その結果、第2変動パターン情報が「スーパー2〜4(大当たり、ハズレ双方含む)」であると判定した場合にはステップS1220−6に処理を移し、第2変動パターン情報は「スーパー2〜4(大当たり、ハズレ双方含む)」ではないと判定した場合には当該始動入賞コマンド受信処理を終了する。
上記ステップS1220−5において、第2変動パターン情報は「スーパー2〜4(大当たり、ハズレ双方含む)」であると判定した場合には、サブCPU140aは、当該新たに留保された保留よりも前に処理される第1保留の全てが「通常ハズレ1(12秒)」、「短縮ハズレ1(8秒)」、「短縮ハズレ2(4秒)」のいずれかであるかを判定する。例えば、新たに留保された第1保留が、第1保留記憶領域の第3記憶部に記憶された場合には、第1記憶部、第2記憶部に記憶されている第2変動パターン情報が、「通常ハズレ1(12秒)」、「短縮ハズレ1(8秒)」、「短縮ハズレ2(4秒)」のいずれかであるかを判定し、新たに留保された第1保留が、第1保留記憶領域の第4記憶部に記憶された場合には、第1〜3記憶部に記憶されている第2変動パターン情報が、「通常ハズレ1(12秒)」、「短縮ハズレ1(8秒)」、「短縮ハズレ2(4秒)」のいずれかであるかを判定する。その結果、判定対象である全ての第2変動パターン情報が、「通常ハズレ1(12秒)」、「短縮ハズレ1(8秒)」、「短縮ハズレ2(4秒)」のいずれかであると判定した場合にはステップS1220−7に処理を移し、判定対象である全ての第2変動パターン情報が、「通常ハズレ1(12秒)」、「短縮ハズレ1(8秒)」、「短縮ハズレ2(4秒)」のいずれでもないと判定した場合には当該始動入賞コマンド受信処理を終了する。
上記ステップS1220−6において、新たに留保された保留よりも前に処理される第1保留の全てが「通常ハズレ1(12秒)」、「短縮ハズレ1(8秒)」、「短縮ハズレ2(4秒)」のいずれかであると判定した場合には、サブCPU140aは、「連続演出」の実行可否を決定する連続演出実行決定処理を行う。
次に、サブCPU140aは、上記ステップS1220−7において、「連続演出」を実行する決定がなされたかを判定する。その結果、「連続演出」を実行するという決定がなされた場合にはステップS1220−9に処理を移し、「連続演出」を実行するという決定がなされなかった場合には当該始動入賞コマンド受信処理を終了する。
上記ステップS1220−8において、「連続演出」を実行するという決定がなされた場合には、サブCPU140aは、連続演出実行フラグをオンして当該始動入賞コマンド受信処理を終了する。
変動パターンコマンドを受信したと判定した場合には、まず、サブCPU140aは、変動演出の前半部分の演出態様(発展前の演出態様)を決定するための発展前演出決定処理を行う。この発展前演出決定処理については、図54を用いて後述する。
次に、サブCPU140aは、変動演出の後半部分の演出態様(発展後の演出態様)を決定するための発展後演出決定処理を行う。この発展後演出決定処理については、図55を用いて後述する。
次に、サブCPU140aは、演出表示部50aの保留表示を更新する処理を行う。
次に、サブCPU140aは、打-WINフラグがオンされているか、すなわち、現在、打-WIN機能を利用して遊技が行われているかを判定する。その結果、打-WINフラグがオンされていると判定した場合にはステップS1234に処理を移し、打-WINフラグはオンされていないと判定した場合には当該変動パターンコマンド受信処理を終了する。
上記ステップS1233において、打-WINフラグがオンされていると判定した場合には、サブCPU140aは、演出情報および遊技履歴情報をサブRAM140cに蓄積するための処理を行う。
次に、サブCPU140aは、上記ステップS1230およびステップS1231で決定された発展前演出パターンおよび発展後演出パターンに基づいて、演出パターン情報をサブRAM140cに記憶する。このとき、サブRAM140cには、変動演出の実行順が対応付けて記憶されるようになっている。ここでは、最大で4回分の演出パターン情報が記憶されるようになっており、新たに1つの演出パターン情報を記憶すると、もっとも先に記憶された演出パターン情報が消去されるようになっている。これにより、打-WIN機能を利用して遊技を行っている間は、常に、直近4回分の変動演出に係る演出パターン情報が記憶されることとなる。
まず、サブCPU140aは、第1演出乱数を取得する。
次に、サブCPU140aは、受信した第1変動パターンコマンドを解析する。
次に、サブCPU140aは、連続演出実行フラグがオンされているかを判定する。その結果、連続演出実行フラグがオンされていると判定した場合にはステップS1230−4に処理を移し、連続演出実行フラグはオンされていないと判定した場合にはステップS1230−5に処理を移す。
上記ステップS1230−3において、連続演出実行フラグがオンされていると判定した場合には、サブCPU140aは、上記ステップS1230−2の解析結果に基づいて、図45に示す連続演出用の発展前演出決定テーブルを選択する。
一方、上記ステップS1230−3において、連続演出実行フラグがオンされていないと判定した場合には、サブCPU140aは、上記ステップS1230−2の解析結果に基づいて、遊技状態や変動パターンコマンドごとに設けられた通常の発展前演出決定テーブルを選択する。
次に、サブCPU140aは、上記ステップS1230−4またはステップS1230−5で選択した発展前演出決定テーブルを参照して、上記ステップS1230−1で取得した第1演出乱数を判定することにより、発展前演出パターンを決定する。
次に、サブCPU140aは、上記ステップS1230−6で決定した発展前演出パターンに対応する発展前演出コマンドをセットする。ここでセットされた発展前演出コマンドは、画像制御基板150および電飾制御基板160に送信され、これら両基板150、160において、受信した発展前演出コマンドにしたがって演出制御が実行されることとなる。
まず、サブCPU140aは、第2演出乱数を取得する。
次に、サブCPU140aは、受信した第2変動パターンコマンドを解析する。
次に、サブCPU140aは、連続演出実行フラグがオンされているかを判定する。その結果、連続演出実行フラグがオンされていると判定した場合にはステップS1231−4に処理を移し、連続演出実行フラグはオンされていないと判定した場合にはステップS1231−5に処理を移す。
上記ステップS1231−3において、連続演出実行フラグがオンされていると判定した場合には、サブCPU140aは、上記ステップS1231−2の解析結果に基づいて、図46に示す連続演出用の発展後演出決定テーブルを選択する。
一方、上記ステップS1231−3において、連続演出実行フラグはオンされていないと判定した場合には、サブCPU140aは、上記ステップS1231−2の解析結果に基づいて、遊技状態や変動パターンコマンドごとに設けられた通常の発展後演出決定テーブルを選択する。
次に、サブCPU140aは、上記ステップS1231−4またはステップS1231−5で選択した発展後演出決定テーブルを参照して、上記ステップS1231−1で取得した第2演出乱数を判定することにより、発展後演出パターンを決定する。
次に、サブCPU140aは、上記ステップS1231−6で決定した発展後演出パターンに対応する発展後演出コマンドをセットする。ここでセットされた発展後演出コマンドは、画像制御基板150および電飾制御基板160に送信され、これら両基板150、160において、受信した発展後演出コマンドにしたがって演出制御が実行されることとなる。
次に、サブCPU140aは、決定した発展後演出パターンが「連続演出」の当該変動演出であるかを判定する。その結果、決定した発展後演出パターンが当該変動演出であると判定した場合にはステップS1231−9に処理を移し、決定した発展後演出パターンは当該変動演出ではないと判定した場合には当該発展後演出決定処理を終了する。
上記ステップS1231−8において、決定した発展後演出パターンが当該変動演出であると判定した場合には、サブCPU140aは、連続演出実行フラグをオフして当該発展後演出決定処理を終了する。
まず、サブCPU140aは、演出操作装置164に対してユーザによる長押し操作(ここでは、2秒以上にわたる連続押下操作)がなされたか否かを判定する。その結果、長押し操作がなされたと判定した場合にはステップS1300−2に処理を移し、長押し操作はなされていないと判定した場合には当該演出操作装置制御処理を終了する。
上記ステップS1300−1において、長押し操作がなされたと判定した場合には、サブCPU140aは、打-WINフラグがオンされているかを判定する。その結果、打-WINフラグがオンされていると判定した場合にはステップS1300−3に処理を移し、打-WINフラグはオンされていないと判定した場合には当該演出操作装置制御処理を終了する。
上記ステップS1300−2において、打-WINフラグがオンされていると判定した場合には、サブCPU140aは、第3コード情報取得処理を行う。ここでは、主に、上記ステップS1235においてサブRAM140cに記憶される演出パターン情報に基づいて、第3コード情報を取得することとなる。
次に、サブCPU140aは、サーバ400にアクセスするためのURLを取得するとともに、当該URL情報と、上記ステップS1300−3で取得した演出パターン情報と、が含まれた第3の二次元コードを生成する第3二次元コード生成処理を行う。なお、ここで生成される第3の二次元コードには、演出パターン情報の実行順に関する情報も含まれている。
次に、サブCPU140aは、生成した第3の二次元コードを演出表示装置151の演出表示部50aに表示させる第3二次元コード表示処理を行う。具体的には、上記ステップS1300−4で生成した第3の二次元コードを演出表示部50aに表示させる二次元コード表示コマンドを生成し、生成した二次元コード表示コマンドを画像制御基板150に送信する処理を行う。これにより、演出表示装置151の演出表示部50aには、第3の二次元コードとしての第3のQRコードが表示される。なお、例えば、演出表示部50aにおいて変動演出が行われている場合には、実行中の変動演出の妨げとならないように第3のQRコードが表示される。
次に、サブCPU140aは、上記ステップS1300−5において表示制御されるQRコードの表示時間を表示タイマにセットする。ここでは、例えば、10秒等の時間がセットされ、ここでセットされた時間が経過すると、QRコードが消去(非表示)されることとなる。なお、ここでセットされた表示タイマは、上記ステップS1100のタイマ更新処理において更新されるとともに、QRコードを非表示にするための処理も併せて行われる。
110 主制御基板
110a メインCPU
110b メインROM
110c メインRAM
140 副制御基板
140a サブCPU
140b サブROM
140c サブRAM
150 画像制御基板
151 演出表示装置
160 電飾制御基板
164 演出操作装置
Claims (4)
- 所定条件の成立により、遊技者に有利な特別遊技の実行可否を決定する特別遊技実行決定手段と、
前記特別遊技実行決定手段の決定結果を報知する変動演出の態様を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段の決定にしたがって演出表示部に変動演出画像を表示する演出実行手段と、を備えた遊技機であって、
前記演出実行手段によって実行される変動演出に関わる演出パターン情報を、複数個を上限として記憶部に記憶する演出パターン情報記憶手段と、
前記記憶部に記憶される前記演出パターン情報には、前記複数個を最大回数として、連続する複数回の変動演出に亘って実行される連続演出に係る演出パターン情報を含み、該連続演出に係る複数個の演出パターン情報に、該連続演出の実行順を対応付けて出力し得る演出パターン情報出力手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。 - 前記記憶部に記憶された複数個の演出パターン情報、および、各変動演出の実行順に基づいて、外部端末によって読み取り可能な出力コードを生成するコード生成手段をさらに備え、
前記演出パターン情報出力手段は、
前記コード生成手段によって生成された出力コードを出力し得ることを特徴とする請求項1記載の遊技機。 - 遊技者が前記演出パターン情報の出力操作を可能な操作部をさらに備え、
前記演出パターン情報出力手段は、
前記操作部に前記出力操作がなされたとき、前記記憶部に記憶されている全ての演出パターン情報を出力し得ることを特徴とする請求項1または2記載の遊技機。 - 遊技者が前記演出パターン情報の出力操作を可能な操作部をさらに備え、
前記演出パターン情報出力手段は、
前記操作部に前記出力操作がなされたとき、前記記憶部に特定の演出パターン情報が記憶されていることを条件として、当該特定の演出パターン情報を含む所定数の演出パターン情報を出力し得ることを特徴とする請求項1または2記載の遊技機。
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