JP2014213038A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を開始させた後、表示結果を導出表示する可変表示手段に予め定められた特定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な第1状態と遊技者にとって不利な第2状態とのいずれかの状態に変化可能な可変入賞手段を所定回第1状態に変化させる特定遊技状態に制御する遊技機に関する。 The present invention starts the variable display of a plurality of types of identification information that can identify each, and then when a predetermined specific display result is derived and displayed on the variable display means for deriving and displaying the display result, the player The present invention relates to a gaming machine that controls a variable winning means that can be changed between a first state advantageous to a player and a second state disadvantageous to a player to a specific gaming state that changes the state to a first state a predetermined number of times.
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能になるように構成されたものがある。 As a gaming machine, a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and when a game medium wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There is something to be done. Furthermore, a variable display device capable of variably displaying the identification information (also referred to as “fluctuation”) is provided, which is advantageous to the player when the display result of the variable display of the identification information becomes the specific display result in the variable display device. Some are configured to be controllable to a specific gaming state.
特定遊技状態とは、所定の遊技価値が付与された遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、特定遊技状態は、例えば特別可変入賞装置の状態を遊技媒体が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態(大当り遊技状態)、遊技者にとって有利な状態になるための権利が発生した状態、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態などの所定の遊技価値が付与された状態である。 The specific game state means a state advantageous for a player who is given a predetermined game value. Specifically, the specific game state has a right to be in an advantageous state for a player who easily wins a game medium (a big hit game state), for example, a state of a special variable prize-winning device, or a state advantageous for a player. A state in which a predetermined game value such as a state or a state in which a condition for giving out premium game media is easily established is given.
そのような遊技機では、識別情報としての図柄を表示する可変表示装置の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様の組合せ(特定表示結果)になることを、通常、「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して遊技媒体が入賞しやすい特定遊技状態(大当り遊技状態)に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。各開放について開放期間(例えば30秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放期間が経過すると大入賞口は閉成する。 In such a gaming machine, the fact that the display result of the variable display device that displays the symbol as identification information is a combination of specific display modes (specific display result) determined in advance is generally referred to as “big hit”. When a big win occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and the game medium shifts to a specific gaming state (a big winning gaming state) where the game medium is easy to win. And in each open period, if there is a prize for a predetermined number (for example, 10) of the big prize opening, the big prize opening is closed. An opening period (for example, 30 seconds) is determined for each opening, and even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the winning opening is closed when the opening period elapses.
上述した大入賞口のように開閉自在な可変入賞手段を制御する場合、可変入賞手段の開放期間が複数設けられており、開放毎に複数の開放期間から一の開放期間を選択してセットするものがあった(例えば、引用文献1参照。)。 When controlling a variable winning means that can be freely opened and closed like the above-mentioned big winning opening, a plurality of opening periods of the variable winning means are provided, and one opening period is selected and set from a plurality of opening periods for each opening. There was a thing (for example, refer to cited reference 1).
しかしながら、特許文献1に示したような遊技機では、可変入賞手段の開閉に対する進行状況の把握ができないという問題があった。
However, in the gaming machine as shown in
そこで、本発明は、可変入賞手段の開閉に対する進行状況を把握することのできる遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to provide a gaming machine that can grasp the progress of opening / closing of a variable winning means.
(手段1)本発明による遊技機は、各々を識別可能な複数種類の識別情報(例えば、第1特別図柄または第2特別図柄)の可変表示を開始させた後、表示結果を導出表示する可変表示手段(例えば、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8b)に予め定められた特定表示結果(例えば、大当り図柄、小当り図柄)が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な第1状態(例えば、開放状態)と遊技者にとって不利な第2状態(例えば、閉鎖状態)とのいずれかの状態に変化可能な可変入賞手段(例えば、大入賞口)を所定回第1状態に変化させる特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態、小当り遊技状態)に制御する遊技機であって、特定遊技状態における所定期間において、可変入賞手段が第1状態となる期間と第2状態となる期間とを設定する設定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560のステップS1409,S1462,S2480,S2492を実行する部分)と、所定期間における第1状態となる期間と第2状態となる期間との合計期間を演算する演算手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560のステップS2501〜S2505を実行する部分)とを備える。そのような構成によれば、可変入賞手段の変化状況の把握を可能とすることができる。 (Means 1) The gaming machine according to the present invention starts variable display of a plurality of types of identification information (for example, the first special symbol or the second special symbol) that can be identified, and then displays and displays the display result. When a predetermined display result (for example, big hit symbol, small hit symbol) is derived and displayed on the display means (for example, the first special symbol indicator 8a or the second special symbol indicator 8b), the player A variable winning means (for example, a big prize opening) that can be changed to any one of an advantageous first state (for example, an open state) and a second state (for example, a closed state) that is unfavorable for the player a predetermined number of times. A gaming machine that is controlled to a specific gaming state (for example, a big hit gaming state or a small hit gaming state) that is changed to one state, and a period in which the variable winning means is in the first state and a second in a predetermined period in the specific gaming state. Condition and Setting means (for example, a part for executing steps S1409, S1462, S2480, and S2492 of the game control microcomputer 560), a period for the first state and a period for the second state in the predetermined period Computing means (for example, a part for executing steps S2501 to S2505 of the game control microcomputer 560). According to such a configuration, the change status of the variable winning means can be grasped.
(手段2)また、本発明による遊技機は、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を開始させた後、表示結果を導出表示する可変表示手段に予め定められた特定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な第1状態と遊技者にとって不利な第2状態とのいずれかの状態に変化可能な可変入賞手段を所定回第1状態に変化させる特定遊技状態に制御する遊技機であって、特定遊技状態における所定期間において、可変入賞手段が第1状態となる期間を設定する設定手段と、所定期間における第1状態となる期間の合計期間を演算する演算手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560のステップS2501〜S2505,S4900を実行する部分)とを備える。そのような構成によれば、可変入賞手段の変化状況の把握を可能とすることができる。 (Means 2) In addition, the gaming machine according to the present invention starts a variable display of a plurality of types of identification information that can identify each, and then displays a predetermined specific display result in a variable display means that derives and displays the display result. When the derivation is displayed, the variable winning means that can change to either the first state that is advantageous to the player or the second state that is disadvantageous to the player is changed to the specific gaming state in which the variable winning means is changed to the first state a predetermined number of times. A gaming machine to be controlled, a setting means for setting a period during which the variable winning means is in the first state in a predetermined period in the specific gaming state, and a calculation means for calculating a total period of the periods in which the first state is in the predetermined period (For example, a part for executing steps S2501 to S2505 and S4900 of the game control microcomputer 560). According to such a configuration, the change status of the variable winning means can be grasped.
(手段3)手段1または手段2において、特定遊技状態は、可変入賞手段を複数回第1状態に変化させるラウンド遊技(例えば、開放パターンCにおけるラウンド遊技)を含み、演算手段は、一のラウンド遊技における合計期間を演算することとしてもよい。そのような構成によれば、可変入賞手段の変化状況の把握を可能とすることができる。
(Means 3) In the
(手段4)手段1から手段3のいずれかにおいて、設定手段は、第1状態となる期間として、長さの異なる複数の期間から期間を設定し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、ステップS1404,S2476において開放期間の異なる大入賞口開放パターンテーブルを選択し、S1409,S1462,S2480,S2492において大入賞口開放パターンテーブルを用いて開放期間を設定する)、演算手段による演算結果にもとづいて演出を実行する演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100のステップS1909,S1911,S1912,S2903,S4802,S4803を実行する部分)を更に備えたこととしてもよい。そのような構成によれば、可変入賞手段の変化状況に合わせた演出を実行することができ、興趣の向上を図ることができる。
(Means 4) In any one of the
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a
パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。
The
ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。
On the lower surface of the
余剰球受皿(下皿)4を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、スティック形状(棒形状)に構成され、遊技者が把持して複数方向(前後左右)に傾倒操作が可能なスティックコントローラ122が取り付けられている。なお、スティックコントローラ122には、遊技者がスティックコントローラ122の操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作が可能なトリガボタン121(図3を参照)が設けられ、スティックコントローラ122の操作桿の内部には、トリガボタン121に対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサ125(図3を参照)が内蔵されている。また、スティックコントローラ122の下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット123(図3を参照)が設けられている。また、スティックコントローラ122には、スティックコントローラ122を振動動作させるためのバイブレータ用モータ126(図3を参照)が内蔵されている。
The member that forms the extra ball tray (lower tray) 4 is configured in a stick shape (bar shape), for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower tray main body (for example, the central portion of the lower tray). Is attached to the
打球供給皿(上皿)3を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ122の上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン120が設けられている。プッシュボタン120は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン120の設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン120に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ124(図3を参照)が設けられていればよい。図1に示す構成例では、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン120及びスティックコントローラ122の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が上下の位置関係にはなく、例えば左右の位置関係にあるものとしてもよい。
The member that forms the hitting ball supply tray (upper plate) 3 is subjected to a predetermined instruction operation, for example, by a player pressing a predetermined position on the upper surface of the upper plate body (for example, above the stick controller 122). A
遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9の表示画面には、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置9は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置9の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの3つ領域が離れてもよい。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
An
また、演出表示装置9において、最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、演出表示装置9に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
Further, in the
なお、この実施の形態では、演出表示装置9における液晶表示の演出として演出図柄の変動表示を行う場合を示しているが、演出表示装置9で行われる演出は、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、所定のストーリー性をもつ演出を実行して、大当り判定や変動パターンの決定結果にもとづいてストーリーの結果を表示するような演出を実行するようにしてもよい。例えば、プロレスやサッカーの試合や敵味方のキャラクタが戦うバトル演出を行うとともに、大当りであれば試合やバトルに勝利する演出を行い、はずれであれば試合やバトルに敗北する演出を行うようにしてもよい。また、例えば、勝敗などの結果を表示するのではなく、物語などの所定のストーリーを順に展開させていくような演出を実行するようにしてもよい。
Note that, in this embodiment, a case is shown in which the effect symbol display is performed as a liquid crystal display effect in the
演出表示装置9の表示画面の右上方部には、演出図柄と後述する特別図柄および普通図柄とに次ぐ第4図柄を表示する第4図柄表示領域9c,9dが設けられている。この実施の形態では、後述する第1特別図柄の変動表示に同期して第1特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われる第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cと、第2特別図柄の変動表示に同期して第2特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われる第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dとが設けられている。
In the upper right part of the display screen of the
この実施の形態では、特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示が実行されるのであるが(ただし、正確には、演出図柄の変動表示は、演出制御用マイクロコンピュータ100側で変動パターンコマンドにもとづいて認識した変動時間を計測することによって行われる。)、演出表示装置9を用いた演出を行う場合、例えば、演出図柄の変動表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動物が画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われるなど、演出態様が多様化してきている。そのため、演出表示装置9上の表示画面を見ていても、現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくい場合も生じている。そこで、この実施の形態では、演出表示装置9の表示画面の一部でさらに第4図柄の変動表示を行うことによって、第4図柄の状態を確認することにより現在変動表示中の状態であるのか否かを確実に認識可能としている。なお、第4図柄は、常に一定の動作で変動表示され、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽することはないため、常に視認することができる。
In this embodiment, the variation display of the effect symbol is executed in synchronization with the variation display of the special symbol (however, to be precise, the variation display of the effect symbol is varied on the
なお、第1特別図柄用の第4図柄と第2特別図柄用の第4図柄とを、第4図柄と総称することがあり、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cと第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dを、第4図柄表示領域と総称することがある。
The 4th symbol for the first special symbol and the 4th symbol for the 2nd special symbol may be collectively referred to as the 4th symbol, and the 4th
第4図柄の変動(可変表示)は、第4図柄表示領域9c,9dを所定の表示色(例えば、青色)で一定の時間間隔で点灯と消灯とを繰り返す状態を継続することによって実現される。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cにおける第1特別図柄用の第4図柄の可変表示とは同期している。第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dにおける第2特別図柄用の第4図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。
The variation (variable display) of the fourth symbol is realized by continuing the state where the fourth
また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cにおいて大当りを想起させる表示色(はずれとは異なる表示色。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。なお、大当りの種類(確変大当りや通常大当りのいずれであるか)に応じて表示色を異ならせてもよい。また、大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当り(例えば、突然確変大当り以外の大当り)であるか否かに応じて表示色を異ならせてもよく、ラウンド数の異なる複数種類の大当りに制御可能である場合には、大当り遊技において継続されるラウンド数に応じて表示色を異ならせてもよい。また、この実施の形態のように、各大当りのラウンド数が同じであっても、例えば、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が短く(例えば0.1秒)、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できない大当りと、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が長く(例えば27秒)、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りとがある場合には、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。また、例えば、1ラウンドあたりの大入賞口の開放回数が異なることによって、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りと期待できない大当りがある場合にも、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。
When the big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a, the display color reminiscent of the big hit in the fourth
また、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dにおいて大当りを想起させる表示色(はずれとは異なる表示色。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。なお、大当りの種類(確変大当りや通常大当りのいずれであるか)に応じて表示色を異ならせてもよい。また、大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当り(例えば、突然確変大当り以外の大当り)であるか否かに応じて表示色を異ならせてもよく、ラウンド数の異なる複数種類の大当りに制御可能である場合には、大当り遊技において継続されるラウンド数に応じて表示色を異ならせてもよい。また、この実施の形態のように、各大当りのラウンド数が同じであっても、例えば、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が短く(例えば0.1秒)、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できない大当りと、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が長く(例えば27秒)、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りとがある場合には、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。また、例えば、1ラウンドあたりの大入賞口の開放回数が異なることによって、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りと期待できない大当りがある場合にも、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。
Further, when the big hit symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the display color reminiscent of the big hit in the fourth
なお、第4図柄表示領域9c,9dの消灯時の表示色は、消灯したときに背景画像と同化して見えなくなることを防止するために、背景画像とは異なる表示色(例えば、黒色)であることが望ましい。
The display colors when the fourth
なお、この実施の形態では、第4図柄表示領域を演出表示装置9の表示画面の一部に設ける場合を示しているが、演出表示装置9とは別に、ランプやLEDなどの発光体を用いて第4図柄表示領域を実現するようにしてもよい。この場合、例えば、第4図柄の変動(可変表示)を、2つのLEDが交互に点灯する状態を継続することによって実現されるようにしてもよく、2つのLEDのうちのいずれのLEDが停止表示されたかによって大当り図柄が停止表示されたか否かを表すようにしてもよい。
In this embodiment, the case where the 4th symbol display area is provided on a part of the display screen of the
また、この実施の形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とにそれぞれ対応させて別々の第4図柄表示領域9c,9dを備える場合を示しているが、第1特別図柄と第2特別図柄とに対して共通の第4図柄表示領域を演出表示装置9の表示画面の一部に設けるようにしてもよい。また、第1特別図柄と第2特別図柄とに対して共通の第4図柄表示領域をランプやLEDなどの発光体を用いて実現するようにしてもよい。この場合、第1特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときと、第2特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、一定の時間間隔で異なる表示色の表示を点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第4図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、第1特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときと、第2特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、異なる時間間隔で点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第4図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、例えば、第1特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときと、第2特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときとで、同じ大当り図柄であっても異なる態様の停止図柄を停止表示するようにしてもよい。
Further, in this embodiment, a case is shown in which separate fourth
演出表示装置9の右方には、識別情報としての第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(第1可変表示部)8aが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。また、演出表示装置9の右方(第1特別図柄表示器8aの右隣)には、識別情報としての第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器(第2可変表示部)8bも設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。
On the right side of the
小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。 The small display is formed in a square shape, for example. In this embodiment, the type of the first special symbol and the type of the second special symbol are the same (for example, both 0 to 9), but the types may be different. Further, the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b may be configured to variably display numbers (or two-digit symbols) of, for example, 00 to 99, for example.
以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(可変表示部)と総称することがある。 Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol indicator 8a and the second special symbol indicator 8b are collectively referred to as a special symbol indicator (variable display unit). There are things to do.
なお、この実施の形態では、2つの特別図柄表示器8a,8bを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を1つのみ備えるものであってもよい。 Although this embodiment shows a case where two special symbol indicators 8a and 8b are provided, the gaming machine may be provided with only one special symbol indicator.
第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14を通過(入賞を含む)したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。
For the variable display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition or the second start condition, which is the variable display execution condition, is satisfied (for example, the game ball has the first
演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。
A winning device having a first
また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。従って、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口14よりも、第1始動入賞口13に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。
A variable winning
以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
Hereinafter, the first
可変入賞球装置15が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置15に向かう遊技球は第2始動入賞口14に極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口13は演出表示装置9の直下に設けられているが、演出表示装置9の下端と第1始動入賞口13との間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口13の周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口13の周辺での釘配列を遊技球を第1始動入賞口13に導きづらくして、第2始動入賞口14の入賞率の方を第1始動入賞口13の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
When the variable winning
なお、この実施の形態では、図1に示すように、第2始動入賞口14に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられているが、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
In this embodiment, as shown in FIG. 1, the variable winning
第2特別図柄表示器8bの上方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
Above the second special symbol display 8b, there is a second special symbol
また、第2特別図柄保留記憶表示器18bのさらに上方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
Further, above the second special symbol
また、演出表示装置9の表示画面の下部には、第1保留記憶数を表示する第1保留記憶表示部18cと、第2保留記憶数を表示する第2保留記憶表示部18dとが設けられている。なお、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する領域(合算保留記憶表示部)が設けられるようにしてもよい。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。
Also, at the lower part of the display screen of the
演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の可変表示時間中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。
The
また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。また、特別可変入賞球装置20には、遊技球が入賞したときに点灯表示される大入賞口LED20Aが設けられている。また、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに特定表示結果が導出表示され、大入賞口が開放状態や閉鎖状態に制御されるとき、演出表示装置9に演出画像が表示される構成となっている。
Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning
演出表示装置9の左方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器10は、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、普通図柄表示器10は、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。また、小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。なお、普通図柄表示器10は、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。また、普通図柄表示器10は、7セグメントLEDなどにかぎらず、例えば、所定の記号表示を点灯表示可能な表示器(例えば、「○」や「×」を交互に点灯表示可能な装飾ランプ)で構成されていてもよい。
On the left side of the
遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄。例えば、図柄「7」。)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(通常状態と比較して、特別図柄の変動表示結果として大当りと判定される確率が高められた状態)では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間が高められる。また、確変状態ではないが図柄の変動時間が短縮されている時短状態(特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態)でも、可変入賞球装置15の開放時間が高められる。また、普通図柄表示器10に当り図柄が導出表示され、可変入賞球装置15が開放状態に制御されるときや、開放状態が終了して次の開放状態に制御されるまでの間(すなわち、閉鎖状態に制御されているとき)、演出表示装置9に演出画像が表示される構成となっている。例えば、可変入賞球装置15が開放状態に制御されるとき、遊技球が可変入賞装置15へ入賞しやすい旨を遊技者に報知するための画像が、他の演出画像(例えば、特別図柄の可変表示に対する演出画像)に重畳表示される。遊技球が可変入賞装置15へ入賞しやすい旨を遊技者に報知するための画像は、可変入賞球装置15が開放状態に制御される期間の長さによってそれぞれ異なるものとする。
When the game ball passes through the
遊技盤6の下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する4つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。
At the lower part of the
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の可変表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。
In the gaming machine, a ball striking device (not shown) that drives a driving motor in response to a player operating the batting operation handle 5 and uses the rotational force of the driving motor to launch a gaming ball to the gaming area 7. ) Is provided. A game ball launched from the ball striking device enters the
遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の可変表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。
When the game ball enters the second
この実施の形態では、確変大当りとなった場合には、遊技状態を高確率状態に移行するとともに、遊技球が始動入賞しやすくなる(すなわち、特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における可変表示の実行条件が成立しやすくなる)ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。また、遊技状態が時短状態に移行されたときも、高ベース状態に移行する。高ベース状態である場合には、例えば、高ベース状態でない場合と比較して、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置15が開状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。
In this embodiment, when the probability variation is a big hit, the game state is shifted to a high probability state, and the game ball is easily started and won (that is, in the special symbol indicators 8a and 8b and the effect display device 9). It shifts to a high base state, which is a gaming state controlled so that a variable display execution condition is easily established. In addition, when the gaming state is shifted to the short time state, the state is shifted to the high base state. In the high base state, for example, the frequency at which the variable winning
なお、可変入賞球装置15が開状態となる時間を延長する(開放延長状態ともいう)のでなく、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)となると、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。すなわち、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(始動入賞しやすい状態)に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。
Instead of extending the time during which the variable winning
また、普通図柄表示器10における普通図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当たりとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。
Moreover, you may transfer to a high base state by shifting to the normal symbol time short state where the fluctuation time (variable display period) of the normal symbol in the
また、特別図柄や演出図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や演出図柄の変動が開始される頻度が高くなり(換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。)、無効な始動入賞が生じてしまう事態を低減することができる。従って、有効な始動入賞が発生しやすくなり、結果として、大当り遊技が行われる可能性が高まる。 In addition, the change time of special symbols and production symbols will be shortened by shifting to the short time state when the variation time (variable display period) of special symbols and production symbols is shortened. The frequency of being played (in other words, the digestion of the reserved memory becomes faster), and the situation where an invalid start prize is generated can be reduced. Therefore, an effective start winning is likely to occur, and as a result, the possibility of a big hit game being increased.
さらに、上記に示した全ての状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか1つの状態にのみ移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。 Furthermore, by making transitions to all the states shown above (open extended state, normal symbol probability change state, normal symbol short time state, and special symbol short time state), it will be easier to win a start (shift to a high base state). May be. In addition, it becomes easier to win a start (high base) by shifting to any one of the above states (open extended state, normal symbol probability changing state, normal symbol short time state, and special symbol short time state). Transition to a state). In addition, it is easier to win a start by shifting to any one of the above states (open extended state, normal symbol probability changing state, normal symbol short time state, and special symbol short time state). You may make it move to a base state.
図2は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図2は、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。
FIG. 2 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. FIG. 2 also shows a
また、RAM55は、その一部または全部が電源基板910において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグや、確変フラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。
The
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
In the
乱数回路503は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。 The random number circuit 503 is a hardware circuit that is used to generate a random number for determination to determine whether or not to win a jackpot based on a display result of variable symbol special display. The random number circuit 503 updates numerical data in accordance with a set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and starts at a random timing Based on the fact that the winning time is the reading (extraction) of the numerical data, it has a random number generation function in which the numerical data to be read becomes a random value.
乱数回路503は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。 The random number circuit 503 includes a numeric data update range selection setting function (initial value selection setting function and upper limit value selection setting function), numeric data update rule selection setting function, and numeric data update rule selection. It has various functions such as a switching function. With such a function, the randomness of the generated random numbers can be improved.
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ROM54等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ560の各製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路503が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
Further, the
また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。
Further, an input driver circuit 58 that provides detection signals from the
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う。
In addition, the
なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号を、ターミナル基板160を介して、ホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路64も主基板31に搭載されている。
An information output circuit 64 that outputs information output signals such as jackpot information indicating the occurrence of a jackpot gaming state to an external device such as a hall computer via the
この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置9の表示制御を行う。
In this embodiment, the effect control means (configured by the effect control microcomputer) mounted on the
また、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板35を介して、枠側に設けられている枠LED28、および大入賞口に設けられている大入賞口LED20Aの表示制御を行うとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行う。
Further, the effect control means mounted on the
図3は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図3に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。
FIG. 3 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the relay board 77, the
演出制御基板80は、演出制御用CPU101、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるRAMは電源バックアップされていない。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行わせる。
The
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置9に出力する。
In this embodiment, a
演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってCGROM(図示せず)から必要なデータを読み出すための指令をVDP109に出力する。CGROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(演出図柄を含む)、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのROMである。VDP109は、演出制御用CPU101の指令に応じて、CGROMから画像データを読み出す。そして、VDP109は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
The
演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
The effect control command and the effect control INT signal are first input to the
中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図3には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図2に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
As a signal direction regulating means, the signal inputted from the
また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122のトリガボタン121に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ125から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ124から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット123から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してバイブレータ用モータ126に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ122を振動動作させる。
In addition, the
さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してLEDを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。
Further, the
ランプドライバ基板35において、LEDを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLEDドライバ352に入力される。LEDドライバ352は、LEDを駆動する信号にもとづいて枠LED28や大入賞口LED20Aなどの発光体に電流を供給する。
In the
音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば演出図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
In the
次に遊技機の動作について説明する。図4は、遊技機に対して電力供給が開始され遊技制御用マイクロコンピュータ560へのリセット信号がハイレベルになったことに応じて遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56が実行するメイン処理を示すフローチャートである。リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、プログラムの内容が正当か否かを確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。
Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 4 is a flowchart showing main processing executed by the
初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、マスク可能割込の割込モードを設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。なお、ステップS2では、遊技制御用マイクロコンピュータ560の特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードに設定する。また、マスク可能な割込が発生すると、CPU56は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。
In the initial setting process, the
次いで、内蔵デバイスレジスタの設定(初期化)を行う(ステップS5)。ステップS5の処理によって、内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の設定(初期化)がなされる。 Next, the built-in device register is set (initialized) (step S5). By the processing in step S5, the CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port) which are built-in devices (built-in peripheral circuits) are set (initialized).
この実施の形態で用いられる遊技制御用マイクロコンピュータ560は、I/Oポート(PIO)およびタイマ/カウンタ回路(CTC)504も内蔵している。
The
次いで、CPU56は、RAM55をアクセス可能状態に設定し(ステップS6)、クリア信号のチェック処理に移行する。
Next, the
なお、遊技の進行を制御する遊技装置制御処理(遊技制御処理)の開始タイミングをソフトウェアで遅らせるためのソフトウェア遅延処理を実行するようにしてもよい。そのようなソフトウェア遅延処理によって、ソフトウェア遅延処理を実行しない場合に比べて、遊技制御処理の開始タイミングを遅延させることができる。遅延処理を実行したときには、他の制御基板(例えば、払出制御基板37)に対して、遊技制御基板(主基板31)が送信するコマンドを他の制御基板のマイクロコンピュータが受信できないという状況が発生することを防止できる。 Note that a software delay process for delaying the start timing of the game device control process (game control process) for controlling the progress of the game by software may be executed. By such software delay processing, the start timing of the game control processing can be delayed as compared with the case where the software delay processing is not executed. When the delay process is executed, a situation occurs in which the microcomputer of the other control board cannot receive the command transmitted from the game control board (main board 31) to the other control board (for example, the payout control board 37). Can be prevented.
次いで、CPU56は、クリアスイッチがオンされているか否か確認する(ステップS7)。なお、CPU56は、入力ポート0を介して1回だけクリア信号の状態を確認するようにしてもよいが、複数回クリア信号の状態を確認するようにしてもよい。例えば、クリア信号の状態がオフ状態であることを確認したら、所定時間(例えば、0.1秒)の遅延時間をおいた後、クリア信号の状態を再確認する。そのときにクリア信号の状態がオン状態であることを確認したら、クリア信号がオン状態になっていると判定する。また、このときにクリア信号の状態がオフ状態であることを確認したら、所定時間の遅延時間をおいた後、再度、クリア信号の状態を再確認するようにしてもよい。ここで、再確認の回数は、1回または2回に限られず、3回以上であってもよい。また、2回チェックして、チェック結果が一致していなかったときにもう一度確認するようにしてもよい。
Next, the
ステップS7でクリアスイッチがオンでない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS8)。この実施の形態では、電力供給の停止が生じた場合には、バックアップRAM領域のデータを保護するための処理が行われている。そのような電力供給停止時処理が行われていたことを確認した場合には、CPU56は、電力供給停止時処理が行われた、すなわち電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定する。電力供給停止時処理が行われていないことを確認した場合には、CPU56は初期化処理を実行する。
If the clear switch is not turned on in step S7, whether or not data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) has been performed when power supply to the gaming machine is stopped Confirm (step S8). In this embodiment, when power supply is stopped, a process for protecting data in the backup RAM area is performed. When it is confirmed that such power supply stop processing has been performed, the
電力供給停止時処理が行われていたか否かは、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に保存されるバックアップ監視タイマの値が、電力供給停止時処理を実行したことに応じた値(例えば2)になっているか否かによって確認される。なお、そのような確認の仕方は一例であって、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップフラグ領域に電力供給停止時処理を実行したことを示すフラグをセットし、ステップS8において、そのフラグがセットされていることを確認したら電力供給停止時処理が行われたと判定してもよい。 Whether or not the power supply stop process has been performed is determined by the value of the backup monitoring timer stored in the backup RAM area in the power supply stop process corresponding to the execution of the power supply stop process (for example, 2). ) Is confirmed by whether or not. Note that such a confirmation method is an example. For example, a flag indicating that the power supply stop process has been executed is set in the backup flag area in the power supply stop process, and the flag is set in step S8. If it is confirmed that the power supply is stopped, it may be determined that the power supply stop process has been performed.
電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェック(この例ではパリティチェック)を行う(ステップS9)。この実施の形態では、クリアデータ(00)をチェックサムデータエリアにセットし、チェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする。また、チェックサムの対象になるデータ数に対応するチェックサム算出回数をセットする。そして、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すRAM領域の内容との排他的論理和を演算する。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに、ポインタの値を1増やし、チェックサム算出回数の値を1減算する。以上の処理が、チェックサム算出回数の値が0になるまで繰り返される。チェックサム算出回数の値が0になったら、CPU56は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転し、反転後のデータをチェックサムにする。
If it is determined that the control state at the time of stopping power supply is stored, the
電力供給停止時処理において、上記の処理と同様の処理によってチェックサムが算出され、チェックサムはバックアップRAM領域に保存されている。ステップS9では、算出したチェックサムと保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっている可能性があることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理(ステップS10〜S14の処理)を実行する。 In the power supply stop process, a checksum is calculated by the same process as described above, and the checksum is stored in the backup RAM area. In step S9, the calculated checksum is compared with the stored checksum. When the power supply is stopped after an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area may be different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, the initialization process (the process of steps S10 to S14) executed at the time of power-on that is not the time of recovery from the stop of the power supply is performed. Run.
チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
If the check result is normal, the
また、CPU56は、ROM54に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定する(ステップS43)。また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS44)。そして、ステップS15に移行する。
Further, the
初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータをそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次業領域に設定する(ステップS12)。
In the initialization process, the
ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。 By the processing of steps S11 and S12, for example, a normal symbol determination random number counter, a normal symbol determination buffer, a special symbol buffer, a special symbol process flag, a winning ball flag, a ball-out flag, and the like are selectively processed according to the control state. An initial value is set in a flag for performing the above.
また、CPU56は、ROM54に格納されている初期化時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS13)、その内容に従ってサブ基板を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する(ステップS14)。初期化コマンドとして、演出表示装置9に表示される初期図柄を示すコマンドや払出制御基板37への初期化コマンド等を使用することができる。
Further, the
また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS15)。
Further, the
そして、CPU56は、所定時間(例えば4ms)ごとに定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なうタイマ割込設定処理を実行する(ステップS16)。すなわち、初期値として例えば4msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、4msごとに定期的にタイマ割込がかかるとする。
Then, the
タイマ割込の設定が完了すると、CPU56は、まず、割込禁止状態にして(ステップS17)、初期値用乱数更新処理(ステップS18a)と表示用乱数更新処理(ステップS18b)を実行して、再び割込許可状態にする(ステップS19)。すなわち、CPU56は、初期値用乱数更新処理および表示用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態にして、初期値用乱数更新処理および表示用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態にする。
When the timer interrupt setting is completed, the
なお、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りの種類を決定するための判定用乱数(例えば、大当りを発生させる特別図柄を決定するための大当り図柄決定用乱数や、遊技状態を確変状態に移行させるかを決定するための確変決定用乱数、普通図柄にもとづく当りを発生させるか否かを決定するための普通図柄当たり判定用乱数)を発生するためのカウンタ(判定用乱数発生カウンタ)等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータが、遊技機に設けられている演出表示装置9、可変入賞球装置15、球払出装置97等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、判定用乱数発生カウンタのカウント値が1周すると、そのカウンタに初期値が設定される。
The initial value random number update process is a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number. The initial value random number is a random number for determining the type of jackpot (for example, a jackpot symbol determining random number for determining a special symbol for generating a jackpot or whether to shift the gaming state to a probable state) Initial value of the count value such as a counter (determination random number generation counter) for generating a probability variation determining random number for generating, a normal random number for determining whether or not to generate a hit based on a normal symbol It is a random number for determining the value. A game control process described later (a process in which a game control microcomputer controls itself a game device such as an
また、表示用乱数とは、特別図柄表示器8の表示を決定するための乱数である。この実施の形態では、表示用乱数として、特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数や、大当りを発生させない場合にリーチとするか否かを決定するためのリーチ判定用乱数が用いられる。また、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。
The display random number is a random number for determining the display of the
また、表示用乱数更新処理が実行されるときに割込禁止状態にされるのは、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行される(すなわち、タイマ割込処理のステップS26,S27でも同じ処理が実行される)ことから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、ステップS18a,S18bの処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で初期値用乱数や表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップS18a,S18bの処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。 In addition, when the display random number update process is executed, the interrupt disabled state is executed by the display random number update process and the initial value random number update process also in the timer interrupt process described later (that is, the timer This is because the same processing is also executed in steps S26 and S27 of the interrupt processing), so as to avoid competing with the processing in the timer interrupt processing. That is, if a timer interrupt is generated during the processing of steps S18a and S18b and the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number is updated during the timer interrupt processing, The continuity of values may be impaired. However, such an inconvenience does not occur if the interrupt is prohibited during the processing of steps S18a and S18b.
次に、タイマ割込処理について説明する。図5は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。メイン処理の実行中に、具体的には、ステップS17〜S19のループ処理の実行中における割込許可になっている期間において、タイマ割込が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、タイマ割込の発生に応じて起動されるタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、CPU56は、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断処理(電源断検出処理)を実行する(ステップS20)。そして、CPU56は、スイッチ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23等のスイッチの検出信号を入力し、各スイッチの入力を検出する(スイッチ処理:ステップS21)。具体的には、各スイッチの検出信号を入力する入力ポートの状態がオン状態であれば、各スイッチに対応して設けられているスイッチタイマの値を+1する。
Next, the timer interrupt process will be described. FIG. 5 is a flowchart showing the timer interrupt process. When a timer interrupt occurs during execution of the main process, specifically, in a period during which interruption is permitted during execution of the loop process of steps S17 to S19, the
次に、CPU56は、特別図柄表示器8、普通図柄表示器10、特別図柄保留記憶表示器18、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。特別図柄表示器8および普通図柄表示器10については、ステップS36,S37で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
Next, the
次いで、CPU56は、大入賞口への異常入賞の発生を検出して異常入賞報知を行うための入賞報知処理を実行する(ステップS24)。
Next, the
次いで、CPU56は、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS25)。また、CPU56は、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理:ステップS26)。さらに、CPU56は、表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(表示用乱数更新処理:ステップS27)。
Next, the
次いで、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS28)。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS29)。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
Next, the
次いで、CPU56は、特別図柄の変動に同期する演出図柄に関する演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する処理を行う(演出図柄コマンド制御処理:ステップS30)。なお、演出図柄の変動が特別図柄の変動に同期するとは、変動時間(可変表示期間)が同じであることを意味する。
Next, the
次いで、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される始動口信号、図柄確定回数1信号、図柄確定回数2信号、大当り1〜3信号、時短信号などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS31)。
Next, the
また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS32)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。
Further, the
また、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する(ステップS33)。また、この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポート0のRAM領域におけるソレノイドに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS34:出力処理)。そして、CPU56は、保留記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する(ステップS35)。
In addition, a test terminal process, which is a process for outputting a test signal for enabling the control state of the gaming machine to be confirmed outside the gaming machine, is executed (step S33). In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided, but the
また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS36)。さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS37)。
Further, the
次いで、CPU56は、各状態表示灯の表示を行うための状態表示制御データを状態表示制御データ設定用の出力バッファに設定する状態表示灯表示処理を行う(ステップS38)。この場合、遊技状態が時短状態である場合には、時短状態であることを示す状態表示灯の表示を行うための状態表示制御データを出力バッファに設定する。なお、遊技状態が高確率状態(例えば、確変状態)にも制御される場合には、高確率状態であることを示す状態表示灯の表示を行うための状態表示制御データを出力バッファに設定するようにしてもよい。
Next, the
その後、割込許可状態に設定し(ステップS39)、処理を終了する。 Thereafter, the interrupt permission state is set (step S39), and the process is terminated.
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は4ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S39(ステップS31,33を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。 With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 4 ms. The game control process corresponds to the processes in steps S21 to S39 (excluding steps S31 and 33) in the timer interrupt process. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed by the main process. May be executed.
第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」(「通常はずれ」ともいう)の可変表示態様という。
When the shifted symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the
第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」(「リーチはずれ」ともいう)の可変表示態様という。
When the shifted symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the
この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rに、演出図柄が揃って停止表示される(ただし、突然確変大当りの場合には、リーチとはならずに突然確変大当り図柄(例えば「135」)が停止表示される場合もある。) In this embodiment, when the big win symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, the reach effect is executed after the variable display state of the effect symbol becomes the reach state. Finally, the effect symbols are stopped and displayed in the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas 9L, 9C, and 9R in the effect display device 9 (provided that the probability sudden hit is sudden) (In some cases, the probability change big hit symbol (for example, “135”) is stopped and displayed suddenly without reaching reach.)
第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当りである「5」が停止表示される場合には、演出表示装置9において、演出図柄の可変表示態様が「突然確変大当り」である場合と同様に演出図柄の可変表示が行われた後、所定の小当り図柄(突然確変大当り図柄と同じ図柄。例えば「135」)が停止表示されることがある。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当り図柄である「5」が停止表示されることに対応する演出表示装置9における表示演出を「小当り」の可変表示態様という。
When “5”, which is a small hit, is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, the effect display variable display mode is “suddenly probable big hit” on the
ここで、小当りとは、大当りと比較して大入賞口の開放回数は同じであるものの1回あたりの開放時間が極めて短い(この実施の形態では0.1秒間の開放を15回)当りである。なお、小当り遊技が終了した場合、遊技状態は変化しない。すなわち、確変状態から通常状態に移行したり通常状態から確変状態に移行したりすることはない。また、突然確変大当りとは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が他の大当りと同じ回数まで許容されるものの1回あたりの開放時間が極めて短い(この実施の形態では0.1秒間の開放を15回)大当りであり、かつ、大当り遊技後の遊技状態を確変状態に移行させるような大当りである(すなわち、そのようにすることにより、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せるものである)。つまり、この実施の形態では、突然確変大当りと小当りとは、見た目上の大入賞口の開放パターンが同じである。そのように制御することによって、大入賞口の0.1秒間の開放が15回行われると、突然確変大当りであるか小当りであるかまでは認識できないので、遊技者に対して高確率状態(確変状態)を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Here, the small win is the same as the big win, but the number of times of opening of the big prize opening is the same, but the opening time per time is extremely short (in this embodiment, the opening for 15 seconds is 0.1 times). It is. When the small hit game ends, the game state does not change. That is, there is no transition from the probability variation state to the normal state or from the normal state to the certain variation state. In addition, the sudden probability change big hit is that the number of times of opening of the big winning opening is allowed to be the same as the number of other big wins in the big hit gaming state, but the opening time per time is extremely short (in this embodiment, it is 0.1 second) It is a big hit that is a big hit and the game state after the big hit game is shifted to a probabilistic state (that is, by doing so, whether the player suddenly changed the probable state) It looks like this). In other words, in this embodiment, the sudden probability change big hit and the small hit have the same open pattern of the apparent big winning opening. By controlling in such a way, when the winning opening for 0.1 seconds is made 15 times, it is impossible to recognize whether it is suddenly big hit or small hit, so a high probability state for the player (Probable change state) can be expected, and the interest of the game can be improved.
なお、この実施の形態では、突然確変大当りや小当りとなった場合に、1回あたりの開放時間を短くするだけで、大入賞口の開放回数は通常大当りや確変大当りと同じである場合を示しているが、さらに、大入賞口の開放回数を通常大当りや確変大当りと比較して少なくしてもよい。例えば、突然確変大当りや小当りとなった場合には、大入賞口を2回だけ開放するように制御してもよい。また、例えば、突然確変大当りや小当りとなった場合に、大入賞口の開放時間は通常大当りや確変大当りと同じであるものの、大入賞口の開放回数を少なく(例えば2回)するようにしてもよい。そのように、突然確変大当りや小当りとなる場合には、通常大当りや確変大当りと比較して、大入賞口の開放回数を少なくしたり、または1回あたりの大入賞口の開放時間を短くしたりすることによって、少なくとも通常大当りや確変大当りと比較して大入賞口への遊技球の入賞数が少なくなるものであればよい。 In this embodiment, in the case of sudden probability change big hit or small hit, only the opening time per time is shortened, and the number of times of opening of the big winning opening is usually the same as the big hit or probability change big hit. Although shown, the number of times that the special winning opening is opened may be reduced as compared with the normal big hit or the probable big hit. For example, in the case of suddenly changing big hit or small hit, control may be made so that the big winning opening is opened only twice. Also, for example, in the case of sudden odds or big hits, the opening time of the big prize opening is usually the same as that of the big winnings or the probability variable big hit, but the number of times the big winning opening is opened is reduced (for example, twice). May be. In this way, when suddenly probable big hits or small wins, the number of times of opening of the big prize opening is reduced or the opening time of the big prize opening per time is shortened as compared with the normal big hit or the probable big hit. By doing so, it is sufficient that the number of winning game balls to the big winning opening is smaller than at least the normal big win or the probable big hit.
図6は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1(MR1):大当りの種類(後述する通常大当り、確変大当りA、確変大当りB、突然確変大当り)を決定する(大当り種別判定用)
(2)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)
(3)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)
(4)ランダム4(MR4):普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(5)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)
FIG. 6 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1 (MR1): Determines the type of jackpot (normal jackpot, probability variation jackpot A, probability variation jackpot B, sudden probability variation jackpot described later) (for jackpot type determination)
(2) Random 2 (MR2): The type (type) of the variation pattern is determined (for variation pattern type determination)
(3) Random 3 (MR3): A variation pattern (variation time) is determined (for variation pattern determination)
(4) Random 4 (MR4): Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for normal symbol hit determination)
(5) Random 5 (MR5): Determine the initial value of random 4 (for determining the initial value of random 4)
なお、この実施の形態では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。 In this embodiment, the variation pattern is first determined using the variation pattern type determination random number (random 2), and then the variation pattern determined using the variation pattern determination random number (random 3). One of the variation patterns included in the pattern type is determined. Thus, in this embodiment, the variation pattern is determined by a two-stage lottery process.
なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチAを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチBを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動1回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動2回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動3回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出などの特定演出の有無でグループ化してもよい。 The variation pattern type is a group of a plurality of variation patterns according to the characteristics of the variation mode. For example, a plurality of variation patterns are grouped by reach type, and include a variation pattern type including a variation pattern with normal reach, a variation pattern type including a variation pattern with super reach A, and a variation pattern with super reach B. It may be divided into variable pattern types. Further, for example, a plurality of variation patterns are grouped by the number of re-variations of pseudo-continuations, a variation pattern type including a variation pattern without pseudo-ream, a variation pattern type including a variation pattern of one re-variation, It may be divided into a variation pattern type including a variation pattern of two variations and a variation pattern type including a variation pattern of three variations. Further, for example, a plurality of variation patterns may be grouped according to the presence / absence of a specific effect such as a pseudo ream or a slip effect.
図5に示された遊技制御処理におけるステップS25では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(1)の大当り種別判定用乱数、および(4)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数(ランダム2、ランダム3)または初期値用乱数(ランダム5)である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェア(遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部のハードウェアでもよい。)が生成する乱数を用いる。なお、大当り判定用乱数として、ハードウェア乱数ではなく、ソフトウェア乱数を用いてもよい。
In step S25 in the game control process shown in FIG. 5, the
図7(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態)において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図7(A)の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図7(A)の右欄に記載されている各数値が設定されている。図7(A)に記載されている数値が大当り判定値である。
FIG. 7A is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the
図7(B),(C)は、小当り判定テーブルを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブルには、第1特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第1特別図柄用)と、第2特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第2特別図柄用)とがある。小当り判定テーブル(第1特別図柄用)には、図7(B)に記載されている各数値が設定され、小当り判定テーブル(第2特別図柄用)には、図7(C)に記載されている各数値が設定されている。また、図7(B),(C)に記載されている数値が小当り判定値である。
7B and 7C are explanatory diagrams showing a small hit determination table. The small hit determination table is a collection of data stored in the
なお、第1特別図柄の変動表示を行う場合にのみ小当りと決定するようにし、第2特別図柄の変動表示を行う場合には小当りを設けないようにしてもよい。この場合、図7(C)に示す第2特別図柄用の小当り判定テーブルは設けなくてもよい。この実施の形態では、遊技状態が確変状態に移行されているときには主として第2特別図柄の変動表示が実行される。遊技状態が確変状態に移行されているときにも小当りが発生するようにし、確変となるか否かを煽る演出を行うように構成すると、現在の遊技状態が確変状態であるにもかかわらず却って遊技者に煩わしさを感じさせてしまう。そこで、第2特別図柄の変動表示中は小当りが発生しないように構成すれば、遊技状態が確変状態である場合には小当りが発生しにくくし必要以上に確変に対する煽り演出を行わないようにすることができ、遊技者に煩わしさを感じさせる事態を防止することができる。 Note that it may be determined that a small hit is made only when the variable display of the first special symbol is performed, and the small hit may not be provided when the variable display of the second special symbol is performed. In this case, the small hit determination table for the second special symbol shown in FIG. In this embodiment, when the gaming state is shifted to the probability changing state, the variation display of the second special symbol is mainly executed. Even if the game state is shifted to the probability change state, a small hit will be generated, and if it is configured to produce an effect asking whether or not the probability change will occur, even though the current game state is the probability change state On the contrary, it makes the player feel annoying. Therefore, if it is configured so that the small hit does not occur during the variation display of the second special symbol, if the gaming state is the probability variation state, it is difficult for the small hit to occur and the excessive effect is not given to the probability variation. This can prevent the player from feeling annoyed.
CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図7(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(後述する通常大当り、確変大当りA、確変大当りB、突然確変大当り)にすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図7(B),(C)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図7(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、図7(B),(C)に示す「確率」は、小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。
The
なお、この実施の形態では、図7(B),(C)に示すように、小当り判定テーブル(第1特別図柄用)を用いる場合には300分の1の割合で小当りと決定されるのに対して、小当り判定テーブル(第2特別図柄)を用いる場合には3000分の1の割合で小当りと決定される場合を説明する。従って、この実施の形態では、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「小当り」と決定される割合が高い。
In this embodiment, as shown in FIGS. 7B and 7C, when the small hit determination table (for the first special symbol) is used, the small hit is determined at a ratio of 1/300. On the other hand, when using the small hit determination table (second special symbol), a case where the small hit is determined at a ratio of 1/3000 will be described. Therefore, in this embodiment, when the start winning prize is given to the first
図7(D),(E)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブル131a,131bを示す説明図である。このうち、図7(D)は、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)131aである。また、図7(E)は、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)131bである。
FIGS. 7D and 7E are explanatory diagrams showing the jackpot type determination tables 131 a and 131 b stored in the
大当り種別判定テーブル131a,131bは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)にもとづいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「突然確変大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施の形態では、図7(D),(E)に示すように、大当り種別判定テーブル131aには「突然確変大当り」に対して合計5個の判定値が割り当てられている(40分の5の割合で突然確変大当りと決定される)のに対して、大当り種別判定テーブル131bには「突然確変大当り」に対して1個の判定値が割り当てられている(40分の1の割合で突然確変大当りと決定される)場合を説明する。従って、この実施の形態では、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「突然確変大当り」と決定される割合が高い。言い換えれば、この実施の形態では、第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、遊技価値が高い(本例では、1回あたりの大入賞口の開放時間が27秒と長く射幸性が高い)「確変大当りA,B」や「通常大当り」と決定される割合が高い。なお、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブル131aにのみ「突然確変大当り」を振り分けるようにし、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブル131bには「突然確変大当り」の振り分けを行わない(すなわち、第1特別図柄の変動表示を行う場合にのみ、「突然確変大当り」と決定される場合がある)ようにしてもよい。
The jackpot type determination tables 131a and 131b, when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol, based on the random number (random 1) for determining the jackpot type, the jackpot type is set to “normal jackpot”, “ This table is referred to in order to determine any one of “probability variation big hit A”, “probability variation big hit B”, and “sudden probability variation big hit”. In this embodiment, as shown in FIGS. 7D and 7E, a total of five determination values are assigned to the “sudden probability change big hit” in the big hit type determination table 131a (40). On the other hand, one decision value is assigned to the “sudden probability variation big hit” in the big hit type determination table 131b (1/40). Explain the case where the probability is suddenly determined to be a big hit. Therefore, in this embodiment, when the first special symbol variation display is executed by starting the first
この実施の形態では、図7(D),(E)に示すように、大当り種別として、「通常大当り」、「確変大当りA」、「確変大当りB」および「突然確変大当り」がある。なお、この実施の形態では、「確変大当りA」および「確変大当りB」を包括的に表現する場合に、単に「確変大当り」ともいう。 In this embodiment, as shown in FIGS. 7D and 7E, the types of big hits include “normal big hit”, “probable big hit A”, “probability big hit B”, and “suddenly probable big hit”. In this embodiment, when “probability variation big hit A” and “probability variation big hit B” are comprehensively expressed, they are also simply referred to as “probability big hit”.
「確変大当り」とは、15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態(高確率状態)に移行させる大当りである(この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに時短状態にも移行される。後述するステップS167,S168参照)。そして、確変状態に移行した後、次の大当りが発生するまで確変状態が維持される(後述するステップS132参照)。 The “probable big hit” is a big hit that is controlled to a 15-round big hit gaming state and is shifted to a probable change state (high probability state) after the big hit gaming state is finished (in this embodiment, it is changed to a probable change state). At the same time, the state is shifted to the time-saving state (see steps S167 and S168 described later). After the transition to the probability variation state, the probability variation state is maintained until the next big hit occurs (see step S132 described later).
なお、この実施の形態では、「確変大当り」には、「確変大当りA」および「確変大当りB」の2種類があり、それぞれ大入賞口の開放パターンが異なる。それぞれの大当り種別における開放パターンについては後述する。 In this embodiment, there are two types of “probability big hits”, “probability big hit A” and “probability big hit B”, and the opening pattern of the big winning opening is different. The opening pattern for each jackpot type will be described later.
また、「通常大当り」とは、15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行されず、時短状態にのみ移行される大当りである(後述するステップS169参照)。そして、時短状態に移行した後、特別図柄および演出図柄の変動表示の実行を所定回数(例えば、100回)終了するまで時短状態が維持される(後述するステップS141〜S144参照)。なお、この実施の形態では、時短状態に移行した後、所定回数の変動表示の実行を終了する前に大当りが発生した場合にも、時短状態が終了する(後述するステップS132参照)。 Further, the “ordinary big hit” is a big hit that is controlled to the 15-round big hit gaming state and is not shifted to the probable change state after the big hit gaming state is finished, but is shifted only to the short-time state (see step S169 described later). . Then, after shifting to the time reduction state, the time reduction state is maintained until the execution of the variable symbol display of the special symbol and the effect symbol is completed a predetermined number of times (for example, 100 times) (see steps S141 to S144 described later). In this embodiment, even if a big hit occurs after the transition to the time reduction state and before the execution of the predetermined number of fluctuation displays is finished, the time reduction state ends (see step S132 described later).
また、「突然確変大当り」とは、「確変大当り」や「通常大当り」と比較して大入賞口の開放回数が15回で同じであるものの、1回あたりの開放時間が0.1秒と短い大当りであり、その大当り遊技の終了後に確変状態(高確率状態)に制御されるとともに時短状態に制御される(後述するステップS167,S168参照)。そして、確変状態に移行した後、次の大当りが発生するまで確変状態が維持される(後述するステップS132参照)。 In addition, “suddenly promising big hit” means that the number of times the big winning opening is opened is the same at 15 times compared to “probable big hit” and “normal big hit”, but the opening time per time is 0.1 second. It is a short big hit, and after the big hit game is finished, it is controlled to the probability variation state (high probability state) and to the time reduction state (see steps S167 and S168 described later). After the transition to the probability variation state, the probability variation state is maintained until the next big hit occurs (see step S132 described later).
なお、前述したように、この実施の形態では、「小当り」となった場合にも、大入賞口の開放が0.1秒間ずつ15回行われ、「突然確変大当り」による大当り遊技状態と同様の制御が行われる。そして、「小当り」となった場合には、大入賞口の15回の開放が終了した後、遊技状態は変化せず、「小当り」となる前の遊技状態が維持される(後述するステップS145〜S149参照)。そのようにすることによって、「突然確変大当り」であるか「小当り」であるかを認識できないようにし、遊技の興趣を向上させている。
As described above, in this embodiment, even when “small hit” is reached, the big winning opening is opened 15 times for 0.1 seconds, and the big hit gaming state due to “suddenly probable big hit” Similar control is performed. In the case of “small hit”, the game state does not change after the opening of the big winning
大当り種別判定テーブル131a,131bには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「突然確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。CPU56は、ランダム1の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。
The jackpot type determination tables 131a and 131b are numerical values to be compared with a random 1 value, and correspond to “normal jackpot”, “probability variation jackpot A”, “probability variation jackpot B”, and “sudden probability variation jackpot”, respectively. A judgment value (a jackpot type judgment value) is set. When the value of random 1 matches any of the jackpot type determination values, the
次に、大当り種別ごとの大当りおよび小当りにおける大入賞口の開放パターン(以下、大入賞口開放パターンということがある)を説明する。図8および図9は、大入賞口の開放パターンを示す説明図である。この実施の形態では、大当り遊技状態に制御される場合、大当り種別にかかわらず、大当り遊技中の内部制御上のラウンド数は15ラウンド一定である。しかし、この実施の形態では、大当り種別が通常大当り、確変大当りA,B、突然確変大当りのいずれであるかによって、各ラウンドの大入賞口の開放時間や開放回数が異なっており、ラウンドによっては大入賞口が極めて短い時間(本例では0.1秒間)しか開放されない制御(以下、高速開放制御ともいう)が行われることによって、見た目上のラウンド数が大当り種別によって異なって見える。本実施の形態においては、大当り遊技の一のラウンドにおける大入賞口の開放時間や開放回数のパターンとして、開放パターンA〜Cが設けられている。開放パターンAは、大入賞口を1回27秒間開放状態に制御するパターンであり、開放パターンBは、大入賞口を1回0.1秒間開放状態に制御するパターンである。また、開放パターンCは、大入賞口を0.1秒間開放状態に制御した後に0.1秒間閉鎖状態に制御する動作を15回繰り返し、さらに27秒間開放状態に制御するパターンである。また、小当り遊技における大入賞口の開放時間や開放回数を示すパターンとして、開放パターンDが設けられている。開放パターンDは、大入賞口を0.1秒間開放状態に制御した後に0.1秒間閉鎖状態に制御する動作を14回繰り返した後に0.1秒間開放状態に制御するパターンである。 Next, the opening pattern of the big winning opening in the big hit and the small hit for each big hit type (hereinafter, sometimes referred to as a big winning opening opening pattern) will be described. 8 and 9 are explanatory diagrams showing the opening pattern of the special winning opening. In this embodiment, when controlled to the big hit game state, the number of rounds in the internal control during the big hit game is constant at 15 rounds regardless of the big hit type. However, in this embodiment, depending on whether the big hit type is a normal big hit, a probable big hit A, B, or a sudden probable big hit, the opening time and the number of open times of each big winning opening differ depending on the round. By performing control (hereinafter also referred to as high-speed opening control) in which the big prize opening is opened only for a very short time (0.1 seconds in this example), the apparent number of rounds appears to differ depending on the type of jackpot. In the present embodiment, opening patterns A to C are provided as patterns of opening times and opening times of the big prize opening in one round of the big hit game. The opening pattern A is a pattern for controlling the grand prize opening once in an open state for 27 seconds, and the opening pattern B is a pattern for controlling the large winning opening once in an open state for 0.1 seconds. The opening pattern C is a pattern in which the operation for controlling the grand prize winning opening to the closed state for 0.1 second is controlled 15 times and then controlled to the open state for 27 seconds. Further, an opening pattern D is provided as a pattern indicating the opening time and the number of times of opening of the big winning opening in the small hit game. The opening pattern D is a pattern in which the winning opening is controlled for 0.1 seconds and then controlled to be closed for 0.1 seconds, and then the opening pattern D is controlled to be opened for 0.1 seconds after repeating 14 times.
まず、図8(1)を用いて、突然確変大当りおよび小当りにおける大入賞口の開放パターンを説明する。この実施の形態では、突然確変大当りにもとづく大当り遊技状態に制御される場合、1ラウンドあたり大入賞口を0.1秒間開放状態に制御した後、大入賞口が0.1秒間閉鎖状態に制御される(ただし、大入賞口が閉鎖状態とされる0.1秒間はインターバル期間である)。そして、そのような開放態様のラウンドが15回繰り返されることによって、図8(1)に示すように、大入賞口を0.1秒間開放状態に制御した後に0.1秒間閉鎖状態に制御するという動作が15回連続して繰り返される。すなわち、突然確変大当りにもとづく大当り遊技状態に制御される場合、1〜15ラウンドにて開放パターンBにおける大入賞口の制御がおこなわれることとなる。
First, with reference to FIG. 8 (1), a description will be given of the opening pattern of the big winning opening in the sudden probability change big hit and small hit. In this embodiment, when the game is controlled to the big hit gaming state based on the sudden probability change big hit, after the big winning opening is controlled to open for 0.1 second per round, the big winning opening is controlled to be closed for 0.1 second. (However, 0.1 seconds when the special winning opening is closed is an interval period). Then, by repeating the round of such an
また、この実施の形態では、小当り遊技状態に制御される場合、その小当り遊技中において、大入賞口を0.1秒間開放状態に制御した後に0.1秒間閉鎖状態に制御するという動作が15回連続して繰り返される(ただし、突然確変大当りとは異なり、ラウンドという概念はない)。すなわち、小当り遊技状態では、開放パターンDにおける大入賞口の制御がおこなわれることとなる。そのため、突然確変大当りと小当りの場合とでは、図8(1)に示すように、見た目上、全く同様の態様で大入賞口の高速開放制御が行われ、突然確変大当りであるのか小当りであるのかを認識しにくくしている。 Further, in this embodiment, when controlled to the small hit game state, during the small hit game, the large winning opening is controlled to be open for 0.1 seconds and then controlled to be closed for 0.1 seconds. Is repeated 15 times in a row (however, unlike the sudden probability change jackpot, there is no concept of a round). In other words, in the small hit gaming state, the big winning opening in the opening pattern D is controlled. Therefore, in the case of sudden probability change big hit and small hit, as shown in FIG. 8 (1), the high-speed opening control of the big winning opening is performed in the same manner as it is apparently. It is difficult to recognize whether it is.
次に、図8(2)を用いて、通常大当りおよび確変大当りAにおける大入賞口の開放パターンを説明する。この実施の形態では、通常大当りや確変大当りAにもとづく大当り遊技状態に制御される場合、1ラウンドあたり大入賞口を27秒間開放状態に制御した後、大入賞口が0.1秒間閉鎖状態に制御される(ただし、大入賞口が閉鎖状態とされる0.1秒間はインターバル期間である)。そして、そのような開放態様のラウンドが15回繰り返されることによって、図8(2)に示すように、大入賞口を27秒間開放状態に制御した後に0.1秒間閉鎖状態に制御するという動作が15回連続して繰り返される。すなわち、通常大当りや確変大当りAにもとづく大当り遊技状態に制御される場合、1〜15ラウンドにて開放パターンAにおける大入賞口の制御がおこなわれることとなる。そのため、この実施の形態では、通常大当りや確変大当りAとなった場合には、大入賞口の開放時間が27秒と長く遊技球の入賞が十分に期待できる開放動作が15回連続して実行され、見た目上のラウンド数は内部制御上のラウンド数15回と一致している。
Next, with reference to FIG. 8 (2), the opening pattern of the big winning opening in the normal big hit and the probable big hit A will be described. In this embodiment, when controlled to the big hit gaming state based on the normal big hit or the probable big hit A, after controlling the big winning opening for 27 seconds per round, the big winning opening is closed for 0.1 second. It is controlled (however, 0.1 second when the special winning opening is closed is an interval period). Then, by repeating such an
なお、この実施の形態では、通常大当りや確変大当りAとなった場合には、大当り遊技中の各ラウンドにおいて、例えば、ラウンド数表示を行ったり、ラウンドごとに大入賞口への遊技球の入賞数を表示したりするなどの通常用のラウンド中演出が実行される。 In this embodiment, when a normal big hit or a probable big hit A is obtained, for example, in each round during the big hit game, for example, the number of rounds is displayed, or a game ball wins at the big prize opening for each round. A regular round effect such as displaying the number is executed.
次に、図9(3)を用いて、確変大当りBにおける大入賞口の開放パターンを説明する。この実施の形態では、確変大当りBにもとづく大当り遊技状態に制御される場合、まず、ラウンド1において、大入賞口を0.1秒間開放状態に制御した後に0.1秒間閉鎖状態に制御する動作を15回繰り返し、さらに大入賞口を1回27秒間開放状態に制御する。そのような動作態様によって、図9(3)に示すように、ラウンド1において、大入賞口が15回にわたって高速開放制御され、恰も突然確変大当りまたは小当りと同様の態様の開放制御が行われる。また、ラウンド1の15回目の大入賞口の開放を終了した後、大入賞口が0.1秒間閉鎖状態に制御され、さらに、大入賞口を27秒間開放状態に制御した後、大入賞口が0.1秒間閉鎖状態に制御される(ただし、大入賞口が閉鎖状態とされる0.1秒間はインターバル期間である)。すなわち、恰も突然確変大当りまたは小当りから開放時間が長い(遊技球の入賞を期待できる)大当りに発展したかのような制御が行われる。なお、この実施の形態では、確変大当りB中の高速開放制御が行われる期間に関しては、突然確変大当りまたは小当りと同様に高速用のプロセスデータが選択され、突然確変大当りにもとづく大当り遊技中と同様の演出が実行される。
Next, with reference to FIG. 9 (3), the opening pattern of the big winning opening in the probability variation big hit B will be described. In this embodiment, in the case of being controlled to the big hit gaming state based on the probability variation big hit B, in the first round, the operation for controlling the big winning opening to the open state for 0.1 second and then to the closed state for 0.1 second Is repeated 15 times, and the special winning opening is controlled to be open once for 27 seconds. According to such an operation mode, as shown in FIG. 9 (3), in the first round, the big winning opening is controlled to be opened at a
次いで、ラウンド2〜ラウンド15では、1ラウンドあたり大入賞口を27秒間開放状態に制御した後、大入賞口が0.1秒間閉鎖状態に制御される(ただし、大入賞口が閉鎖状態とされる0.1秒間はインターバル期間である)。すなわち、確変大当りBにもとづく大当り遊技状態に制御される場合、1ラウンドでは開放パターンCにおける大入賞口の制御がおこなわれ、ラウンド2〜ラウンド15では開放パターンAにおける大入賞口の制御がおこなわれこととなる。
Next, in
以上の制御が行われることによって、確変大当りBとなった場合には、遊技球の入賞があまり期待できない高速開放制御を行って恰も突然確変大当りまたは小当りであるかのように見せておいてから、大入賞口の開放時間が27秒と長く遊技球の入賞が十分に期待できる開放動作が15回連続して実行される。そのため、確変大当りBとなった場合には、恰も突然確変大当りまたは小当りであるかのように見せておいてから、内部制御上のラウンド数と同じ15ラウンドの大当りに発展したかのように見せている。また、確変大当りBとなった場合には、恰も突然確変大当りまたは小当りであるかのように見せておいてから、内部制御上のラウンド数と同じ15ラウンドの大当りに発展したかのように見せる演出をおこなうこととする。具体的には、突然確変大当り、小当りおよび確変大当りBのいずれの場合であっても、大入賞口を15回開放するまで共通の演出を実行するとともに、大入賞口を15回開放したときに(この場合、突然確変大当りの場合には15ラウンド全てを終了し、確変大当りBの場合には未消化のラウンドが残っていることになる)、大当りがさらに継続するか否かを煽るような態様の演出(いわゆるランクアップボーナス演出)を実行する。そして、突然確変大当りの場合には内部的に15ラウンド全てを終了していることから大当り遊技を終了し、確変大当りBの場合には内部的に未消化のラウンドが残っていることから、大当り遊技が継続する(恰も15回開放の大当りを終了した後にさらにボーナスで大入賞口の開放が追加で始まったような演出)ようにする。なお、大当りがさらに継続するか否かを煽る演出については、実行しないものであってもよい。また、同じ種別の大当りであっても、遊技状態や遊技者からの操作の有無などの条件によって、大当りがさらに継続するか否かを煽る演出を実行する場合と実行しない場合とを有することとしてもよい。 As a result of the above control, when the probability variation big hit B is reached, the high speed release control in which the winning of the game ball is not expected so much is performed, and the kite is suddenly shown as if it is the probability variation big hit or small hit. Thus, the opening operation for allowing the game ball to be won sufficiently is continuously executed 15 times, since the opening time of the big winning opening is as long as 27 seconds. Therefore, when the probability variation big hit B is reached, the kite suddenly appears as if it is a probability variation big hit or small hit, and then seems to have developed to a big hit of 15 rounds, the same as the number of rounds in internal control. Showing. Also, when the probability big hit B is reached, the kite suddenly appears as if it is a probability big hit or a small hit, and then seems to have developed to a big hit of 15 rounds, the same as the number of rounds in internal control. The production will be shown. Specifically, in any case of sudden probability big hit, small hit and chance big hit B, when a common performance is performed until the big prize opening is opened 15 times, and the big prize opening is opened 15 times (In this case, all 15 rounds will be completed in the case of a sudden probability big hit, and an undigested round will remain in the case of a probable big hit B). Various aspects of production (so-called rank-up bonus production) are executed. And in the case of a sudden odds big hit, all the 15 rounds have been finished internally, so the big hit game is finished, and in the case of the odds big hit B, an undigested round remains internally. The game will continue (an effect that the opening of the big prize opening with a bonus after the 15th big hit of the game is additionally started). In addition, about the effect which inquires whether a big hit continues further, you may not perform. Also, even if it is a big hit of the same type, depending on conditions such as the gaming state and whether or not there is an operation from the player, there is a case where an effect is given whether or not the big hit continues or not Also good.
なお、本実施の形態では、確変大当りBのラウンド1における最終閉鎖状態(すなわち、15回目の閉鎖状態であり、27秒の開放状態の直前の閉鎖状態。)における閉鎖時間(以下「最終閉鎖時間」という)を0.1秒とするが、0.1秒よりも長い時間を設定することとしてもよい。そして、0.1秒よりも長い最終閉鎖状態において、突然確変大当りでなく確変大当りBが発生したことを報知するためのランクアップ報知演出をおこなうこととしてもよい。また、最終閉鎖時間として突然確変大当りまたは小当りにおけるエンディング時間と略同じ時間を設定し、突然確変大当りにおけるエンディング演出と同様の演出をおこなうことにより恰も突然確変大当りまたは小当りが発生したかのような挙動を示すこととしてもよい。また、更に、最終閉鎖時間として突然確変大当りにおけるエンディング時間よりも長い時間を設定し、突然確変大当りにおけるエンディング演出とランクアップ報知演出とを最終閉鎖状態においておこなうこととしてもよい。
In the present embodiment, the closing time (hereinafter referred to as “final closing time”) in the final closing state (that is, the 15th closing state and the closing state immediately before the opening state of 27 seconds) in
図10〜図12は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図10〜図12に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置9において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。
10 to 12 are explanatory diagrams showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the
コマンド8C01(H)〜8C06(H)は、大当りとするか否か、小当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8C01(H)〜8C06(H)の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C06(H)を表示結果指定コマンドという。
Commands 8C01 (H) to 8C06 (H) are effect control commands indicating whether or not to make a big hit, whether or not to make a big hit, and a big hit type. The
コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動指定コマンド)である。第1図柄変動指定コマンドと第2図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド(または図柄変動指定コマンド)と総称することがある。なお、第1特別図柄の可変表示を開始するのか第2特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。 Command 8D01 (H) is an effect control command (first symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the first special symbol is started. Command 8D02 (H) is an effect control command (second symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the second special symbol is started. The first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command may be collectively referred to as a special symbol specifying command (or symbol variation designation command). Note that information indicating whether to start variable display of the first special symbol or variable display of the second special symbol may be included in the variation pattern command.
コマンド8F00(H)は、第4図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信すると、第4図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果を導出表示する。
Command 8F00 (H) is an effect control command (symbol confirmation designation command) indicating that the variable display (fluctuation) of the fourth symbol is terminated and the display result (stop symbol) is derived and displayed. When receiving the symbol confirmation designation command, the
コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
Command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is resumed. When the power supply to the gaming machine is started, the
コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。 Command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a customer waiting demonstration.
コマンドA001〜A003(H)は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。大当り開始指定コマンドには、大当りの種類に応じた大当り開始1指定コマンド、大当り開始指定2指定コマンドおよび小当り/突確/確変大当りB開始指定コマンドがある。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、突然確変大当りである場合に突然確変大当り開始指定用のファンファーレ指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはファンファーレ指定コマンドを送信しないように構成してもよい。
The commands A001 to A003 (H) are effect control commands for displaying the fanfare screen, that is, designating the start of the big hit game (big hit start designation command: fanfare designation command). The big hit start designation command includes a big hit start 1 designation command, a big
コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)/開放パターンの大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。なお、大入賞口開放中指定コマンドは、内部制御上のラウンド数(見た目上のラウンド数ではない)および開放パターンを示す値がEXTデータにセットされて演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大入賞口開放中指定コマンドのEXTデータを確認すれば、大当り遊技中の何ラウンドを、どの開放パターンにて開始する場合であるかを認識することができる。
The command A1XX (H) is an effect control command (special command during opening of a special winning opening) indicating a display of the number of times (round) / opening pattern indicated by XX while the special winning opening is open. In the special winning opening opening designation command, the number of rounds in internal control (not the apparent number of rounds) and the value indicating the opening pattern are set in the EXT data and transmitted to the
ここで、コマンドA1XX(H)の詳細について、図11を用いて説明する。図11に示すように、EXTデータとして「01(H)」〜「0F(H)」のいずれかがセットされている演出制御コマンド(大入賞口開放中A指定コマンド)である場合、大当り遊技の所定のラウンドを開放パターンAにて開始することを認識することができる。例えば、EXTデータとして「01(H)」がセットされていれば、大当り遊技のラウンド1を開放パターンAにて開始することを認識することができる。
Details of the command A1XX (H) will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 11, in the case of an effect control command (A designated command during opening of a big prize opening) in which any one of “01 (H)” to “0F (H)” is set as EXT data, It is possible to recognize that the predetermined round is started with the opening pattern A. For example, if “01 (H)” is set as the EXT data, it can be recognized that
また、図11に示すように、EXTデータとして「11(H)」〜「1F(H)」のいずれかがセットされている演出制御コマンド(大入賞口開放中B指定コマンド)である場合、大当り遊技の所定のラウンドを開放パターンBにて開始することを認識することができる。例えば、EXTデータとして「17(H)」がセットされていれば、大当り遊技のラウンド7を開放パターンBにて開始することを認識することができる。
In addition, as shown in FIG. 11, in the case of an effect control command in which any one of “11 (H)” to “1F (H)” is set as the EXT data (a special designation opening open B designation command), It can be recognized that a predetermined round of jackpot game is started with the opening pattern B. For example, if “17 (H)” is set as the EXT data, it is possible to recognize that the
また、図11に示すように、EXTデータとして「21(H)」がセットされている演出制御コマンド(大入賞口開放中C指定コマンド)である場合、大当り遊技のラウンド1を開放パターンCにて開始することを認識することができる。なお、本実施の形態において、開放パターンCにおける大入賞口の制御は、確変大当りBにおけるラウンド1でのみ発生することであるため、大入賞口開放中C指定コマンドは1種類のみ設けてある。
Also, as shown in FIG. 11, in the case of an effect control command (C designation command during opening of a big prize opening) for which “21 (H)” is set as EXT data,
A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。なお、大入賞口開放後指定コマンドは、内部制御上のラウンド数(見た目上のラウンド数ではない)を示す値がEXTデータにセットされて演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大入賞口開放後指定コマンドのEXTデータを確認すれば、大当り遊技中の何ラウンドを終了する場合であるかを認識することができる。例えば、EXTデータとして「01(H)」がセットされていれば、大当り遊技のラウンド1の終了であることを認識することができ、EXTデータとして「07(H)」がセットされていれば、大当り遊技のラウンド7の終了であることを認識することができる。
A2XX (H) is an effect control command (designation command after opening the big winning opening) indicating the closing of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX. Note that the value indicating the number of rounds in internal control (not the apparent number of rounds) is set in the EXT data and transmitted to the
コマンドA301(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、通常大当りであったことを指定する演出制御コマンド(大当り終了1指定コマンド:エンディング1指定コマンド)である。コマンドA302(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りであったことを指定する演出制御コマンド(大当り終了2指定コマンド:エンディング2指定コマンド)である。コマンドA303(H)は、小当りの遊技の終了または突然確変大当りの遊技の終了を指定する演出制御コマンド(小当り/突然確変大当り終了指定コマンド:エンディング3指定コマンド)である。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、突然大当りである場合に突然確変大当り終了指定用のエンディング指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはエンディング指定コマンドを送信しないように構成してもよい。
The command A301 (H) is an effect control command for displaying the jackpot end screen, that is, the end of the jackpot game and specifying that the jackpot game is normally a big jackpot (a
コマンドA4XX(H)は、XXで示す開放パターンの普通電動役物開放中の表示を示す演出制御コマンド(普通電動役物開放中指定コマンド)である。なお、普通電動役物開放中指定コマンドは、開放パターンを示す値がEXTデータにセットされて演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、普通電動役物開放中指定コマンドのEXTデータを確認すれば、普通電動役物(可変入賞球装置15)をどの開放パターンにて開始する場合であるかを認識することができる。具体的には、普通電動役物開放パターンAにおける開放時には、普通電動役物開放中A指定コマンドが送信され、普通電動役物開放パターンBにおける開放時には、普通電動役物開放B指定コマンドが送信される。各普通電動役物開放パターンの詳細については、図38に後述する。
Command A4XX (H) is an effect control command (ordinary electric accessory opening designation command) indicating a display of the opening pattern indicated by XX when the ordinary electric accessory is being released. It should be noted that the value indicating the opening pattern is set in the EXT data and transmitted to the
A500(H)は、普通電動役物閉鎖を示す演出制御コマンド(普通電動役物開放後指定コマンド)である。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、普通電動役物開放後指定コマンドのEXTデータを確認すれば、普通電動役物の開放制御を終了することを認識することができる。
A500 (H) is an effect control command (ordinary command after opening the ordinary electric accessory) indicating the closing of the ordinary electric accessory. Accordingly, the
コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(通常状態背景指定コマンド)である。コマンドB001(H)は、遊技状態が時短状態(確変状態を含まない)であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(時短状態背景指定コマンド)である。コマンドB002(H)は、遊技状態が確変状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(確変状態背景指定コマンド)である。 Command B000 (H) is an effect control command (normal state background designation command) for designating background display when the gaming state is the normal state. Command B001 (H) is an effect control command (time-short state background designation command) for designating a background display when the gaming state is the time-short state (not including the probability variation state). Command B002 (H) is an effect control command (probability change state background designation command) for designating a background display when the gaming state is in the probability change state.
コマンドC000(H)は、第1保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンド)である。コマンドC100(H)は、第2保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数加算指定コマンド)である。コマンドC200(H)は、第1保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド)である。コマンドC300(H)は、第2保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数減算指定コマンド)である。 Command C000 (H) is an effect control command (first reserved memory number addition designation command) that specifies that the first reserved memory number has increased by one. Command C100 (H) is an effect control command (second reserved memory number addition designation command) that specifies that the second reserved memory number has increased by one. Command C200 (H) is an effect control command (first reserved memory number subtraction designation command) that specifies that the first reserved memory number has decreased by one. Command C300 (H) is an effect control command (second reserved memory number subtraction designation command) that specifies that the second reserved memory number has decreased by one.
なお、この実施の形態では、第1保留記憶数と第2保留記憶数とについて、それぞれ保留記憶数が増加または減少したことを示す演出制御コマンドを送信する場合を示しているが、保留記憶数そのものを指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。この場合、例えば、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とのいずれに始動入賞したかを指定する演出制御コマンドを送信するとともに、保留記憶数を指定する保留記憶数指定コマンドとして第1保留記憶数と第2保留記憶数とで共通の演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。
In this embodiment, a case is shown in which an effect control command indicating that the number of reserved memories is increased or decreased is transmitted for each of the first reserved memory number and the second reserved memory number. You may make it transmit the production control command which designates itself. In this case, for example, an effect control command for designating which one of the first
また、例えば、第1保留記憶数を指定する場合と第2保留記憶数を指定する場合とで別々の演出制御コマンド(保留記憶数指定コマンド)を送信するようにしてもよい。この場合、例えば、保留記憶数指定コマンドとして、MODEデータとして第1保留記憶数または第2保留記憶数を特定可能な値(例えば、第1保留記憶数を指定する場合には「C0(H)」、第2保留記憶数を指定する場合には「C1(H)」)を含むとともに、EXTデータとして保留記憶数の値を設定した演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。 Further, for example, separate presentation control commands (holding memory number designation commands) may be transmitted when the first holding memory number is designated and when the second holding memory number is designated. In this case, for example, as a reserved memory number designation command, a value that can specify the first reserved memory number or the second reserved memory number as MODE data (for example, “C0 (H) when designating the first reserved memory number) ”And“ C1 (H) ”in the case of designating the second reserved memory number), an effect control command in which the value of the reserved memory number is set as EXT data may be transmitted.
また、例えば、同じ第1保留記憶数を指定する場合であれば、MODEデータを共通として、EXTデータを異ならせることによって、第1保留記憶数の加算または減算を指定した演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。例えば、共通のMODEデータ「C0(H)」を用い、第1保留記憶数の減算を指定する場合にはコマンドC000(H)を送信するようにし、第1保留記憶数の加算を指定する場合にはコマンドC001(H)を送信するようにしてもよい。さらに、第2保留記憶数を指定する場合にはMODEデータを異ならせて、第2保留記憶数の減算を指定する場合にはコマンドC100(H)を送信するようにし、第2保留記憶数の加算を指定する場合にはコマンドC101(H)を送信するようにしてもよい。 Also, for example, if the same first reserved memory number is specified, an effect control command specifying the addition or subtraction of the first reserved memory number is transmitted by making the MODE data common and different EXT data. You may do it. For example, when the common MODE data “C0 (H)” is used and the subtraction of the first reserved memory number is designated, the command C000 (H) is transmitted, and the addition of the first reserved memory number is designated. The command C001 (H) may be transmitted. Further, when specifying the second reserved memory number, the MODE data is made different, and when specifying the subtraction of the second reserved memory number, the command C100 (H) is transmitted, and the second reserved memory number is determined. When adding is designated, the command C101 (H) may be transmitted.
演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると、図10〜図12に示された内容に応じて演出表示装置9の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板70に対して音番号データを出力したりする。
The effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the
例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞があり第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。
For example, the
この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は大入賞口開放中指定コマンドを除いて「0」に設定される。大入賞口開放中指定コマンドにおけるEXTデータの先頭ビット(ビット7)は、「0」〜「2」のいずれかに設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。 In this embodiment, the effect control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is set to “0” except for the special winning opening open designation command. The first bit (bit 7) of the EXT data in the special winning opening opening designation command is set to any one of “0” to “2”. Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.
なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号CD0〜CD7の8本のパラレル信号線で1バイトずつ主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状(矩形波状)の取込信号(演出制御INT信号)を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。
In addition, as the transmission method of the effect control command, the effect control command data is output from the
図10〜図12に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示(変動)と第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示(変動)とで共通に使用でき、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示に伴って演出を行う演出表示装置9などの演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。
In the example shown in FIGS. 10 to 12, the variable pattern command and the display result designation command are used as the variable display (change) of the effect symbol corresponding to the change of the first special symbol on the first special symbol display 8 a and the second special symbol. An effect display that can be used in common with the variable display (variation) of the effect symbol corresponding to the variation of the second special symbol on the symbol display 8b, and that produces an effect with the variable display of the first special symbol and the second special symbol. It is possible to prevent an increase in the types of commands transmitted from the
図13は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS26)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ13a、または第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち、第1始動入賞口13への始動入賞または第2始動入賞口14への始動入賞が発生していたら、始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS311,S312)。そして、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。第1始動入賞口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。
FIG. 13 is a flowchart illustrating an example of a special symbol process (step S26) program executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the
ステップS300〜S310の処理は、以下のような処理である。 The processes in steps S300 to S310 are as follows.
特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
Special symbol normal processing (step S300): Executed when the value of the special symbol process flag is zero. When the
変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。 Fluctuation pattern setting process (step S301): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 1. Also, the variation pattern is determined, and the variation time in the variation pattern (variable display time: the time from the start of variable display until the display result is derived and displayed (stop display)) is defined as the variation display variation time of the special symbol. Decide to do. Also, a variable time timer for measuring the special symbol variable time is started. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (2 in this example) corresponding to step S302.
表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。
Display result designation command transmission process (step S302): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 2. Control for transmitting a display result designation command to the
特別図柄変動中処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において第4図柄が停止されるように制御する。
Special symbol changing process (step S303): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 3. When the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses (the variation time timer set in step S301 times out, that is, the variation time timer value becomes 0), the
特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。大当りフラグがセットされている場合に、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が4となったことにもとづいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され(図32参照)、ステップS22の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。 Special symbol stop process (step S304): executed when the value of the special symbol process flag is 4. When the big hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. If the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (8 in this example) corresponding to step S308. If neither the big hit flag nor the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S300 (in this example, 0). In this embodiment, as will be described later, a special symbol display control for stopping and displaying a special symbol stop symbol in the special symbol display control process based on the fact that the value of the special symbol process flag is 4. The data is set in the output buffer for setting the special symbol display control data (see FIG. 32), and the stop symbol of the special symbol is actually stopped and displayed according to the setting contents of the output buffer in the display control processing in step S22.
大入賞口開放前処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306Aに対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
Preliminary winning opening opening process (step S305): This is executed when the value of the special symbol process flag is 5. In the pre-opening process for the big prize opening, control for opening the big prize opening is performed. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the
大入賞口開放中処理(ステップS306A):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立した場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306Bに対応した値(この例では11)に更新する。
Large winning opening opening process (step S306A): executed when the value of the special symbol process flag is 6. A control for transmitting an effect control command for round display during the big hit gaming state to the
大入賞口開放後処理(ステップS306B):特別図柄プロセスフラグの値が11であるときに実行される。全てのラウンドを終了したか否かを判定し、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。 Post-winner opening process (step S306B): executed when the value of the special symbol process flag is 11. It is determined whether or not all rounds have been completed, and if there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S305 (5 in this example). When all the rounds are completed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S307 (7 in this example).
大当り終了処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。
Big hit end process (step S307): executed when the value of the special symbol process flag is 7. Control is performed to cause the
小当り開放前処理(ステップS308):特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS309に対応した値(この例では9)に更新する。なお、小当り開放前処理は小当り遊技中の大入賞口の開放毎に実行されるが、小当り遊技中の最初の開放を開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。
Small hit release pre-processing (step S308): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 8. In the pre-opening process for small hits, control is performed to open the big prize opening. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the
小当り開放中処理(ステップS309):特別図柄プロセスフラグの値が9であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ大入賞口の開放回数が残っている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。また、全ての開放を終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS310に対応した値(この例では10)に更新する。 Small hit release processing (step S309): executed when the value of the special symbol process flag is 9. Processing to confirm the establishment of the closing condition of the big prize opening is performed. When the closing condition of the big prize opening is satisfied and the number of opening of the big prize opening still remains, the internal state (special symbol process flag) is set to a value (8 in this example) corresponding to step S308. Update. In addition, when all the releases are completed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (10 in this example) corresponding to step S310.
小当り終了処理(ステップS310):特別図柄プロセスフラグの値が10であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。
Small hit end process (step S310): executed when the value of the special symbol process flag is 10. Control is performed to cause the
図14は、ステップS312の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、まず、第1始動口スイッチ13aがオン状態であるか否かを確認する(ステップS211)。第1始動口スイッチ13aがオン状態でなければ、ステップS217に移行する。第1始動口スイッチ13aがオン状態であれば、CPU56は、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4でるか否か)を確認する(ステップS212)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、ステップS217に移行する。
FIG. 14 is a flowchart showing the start port switch passing process in step S312. In the start port switch passing process, the
第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS213)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS214)。次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファ(図15参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS215)。なお、ステップS215の処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)や変動パターン判定用乱数(ランダム3)を始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第1特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を生成するための変動パターン種別判定用乱数カウンタから値を直接抽出したり、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出したりするようにしてもよい。
If the first reserved memory number has not reached the upper limit value, the
図15は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域(保留バッファ)の構成例を示す説明図である。図15に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。この実施の形態では、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。なお、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。
FIG. 15 is an explanatory diagram showing a configuration example of an area (hold buffer) for storing random numbers and the like corresponding to the hold memory. As shown in FIG. 15, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first reserved storage number is secured in the first reserved storage buffer. In addition, a storage area corresponding to the upper limit value of the second reserved storage number (4 in this example) is secured in the second reserved storage buffer. In this embodiment, the first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer include a random R (big hit determination random number) that is a hardware random number, a big hit type determination random number (random 1) that is a software random number, a variation A random number for pattern type determination (random 2) and a random number for variation pattern determination (random 3) are stored. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer are formed in the
そして、CPU56は、第1保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS216)。
Then, the
次いで、CPU56は、第2始動口スイッチ14aがオン状態であるか否かを確認する(ステップS217)。第2始動口スイッチ14aがオン状態でなければ、そのまま処理を終了する。第2始動口スイッチ14aがオン状態であれば、CPU56は、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4でるか否か)を確認する(ステップS218)。第2保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
Next, the
第2保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS219)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS220)。次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファ(図15参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS221)。なお、ステップS221の処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第2特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
If the second reserved memory number has not reached the upper limit value, the
そして、CPU56は、第2保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS222)。
Then, the
図16および図17は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、合算保留記憶数の値を確認する(ステップS51)。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0であれば、まだ客待ちデモ指定コマンドを送信していなければ、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して客待ちデモ指定コマンドを送信する制御を行い(ステップS51A)、処理を終了する。なお、例えば、CPU56は、ステップS51Aで客待ちデモ指定コマンドを送信すると、客待ちデモ指定コマンドを送信したことを示す客待ちデモ指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ちデモ指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグがセットされていることにもとづいて重ねて客待ちデモ指定コマンドを送信しないように制御すればよい。また、この場合、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされるようにすればよい。
16 and 17 are flowcharts showing the special symbol normal process (step S300) in the special symbol process. In the special symbol normal process, the
合算保留記憶数が0でなければ、CPU56は、第2保留記憶数が0であるか否かを確認する(ステップS52)。具体的には、第2保留記憶数カウンタの値が0であるか否かを確認する。第2保留記憶数が0でなければ、CPU56は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(ステップS53)。第2保留記憶数が0であれば(すなわち、第1保留記憶数のみが溜まっている場合)には、CPU66は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップS54)。
If the total reserved memory number is not 0, the
この実施の形態では、ステップS52〜S54の処理が実行されることによって、第1特別図柄の変動表示に対して、第2特別図柄の変動表示が優先して実行される。言い換えれば、第2特別図柄の変動表示を開始させるための第2の開始条件が第1特別図柄の変動表示を開始させるための第1の開始条件に優先して成立するように制御される。 In this embodiment, by executing the processing of steps S52 to S54, the variation display of the second special symbol is executed with priority over the variation display of the first special symbol. In other words, control is performed so that the second start condition for starting the variable display of the second special symbol is established in preference to the first start condition for starting the variable display of the first special symbol.
次いで、CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(ステップS55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶数バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。
Next, the
そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
Then, the
すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶数バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。
That is, when the special symbol pointer indicates “first”, the
よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。 Therefore, the order in which each random value stored in each storage area corresponding to each first reserved memory number (or each second reserved memory number) is extracted is always the first reserved memory number (or (Second reserved storage number) = 1, 2, 3, 4 in order.
そして、CPU56は、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップS58)。なお、CPU56は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM55の所定の領域に保存する。
Then, the
また、CPU56は、現在の遊技状態に応じて背景指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS60)。この場合、CPU56は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされている場合には、確変状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、確変フラグがセットされておらず、時短状態であることを示す時短フラグがセットされている場合には、時短状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、確変フラグおよび時短フラグのいずれもセットされていなければ、通常状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。
Moreover, CPU56 performs control which transmits a background designation | designated command to the
なお、この実施の形態では、変動ごとに背景指定コマンドを毎回送信する場合を示しているが、例えば、変動開始時に前回の変動時から遊技状態が変化したか否かを判定するようにし、遊技状態が変化した場合にのみ変化後の遊技状態に応じた背景指定コマンドを送信するようにしてもよい。そのように構成すれば、背景指定コマンドの送信回数を低減することができ、遊技制御用マイクロコンピュータ560の処理負担を軽減することができる。
In this embodiment, the background designation command is transmitted every time for each variation. For example, it is determined at the start of the variation whether or not the gaming state has changed since the previous variation. Only when the state changes, the background designation command corresponding to the changed gaming state may be transmitted. With such a configuration, the number of transmissions of the background designation command can be reduced, and the processing burden on the
なお、具体的には、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する際に、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(あらかじめROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出図柄コマンド制御処理(ステップS30)において演出制御コマンドを送信する。なお、この実施の形態では、特別図柄の変動を開始するときに、タイマ割込ごとに、背景指定コマンド、変動パターンコマンド、表示結果指定コマンド、保留記憶数減算指定コマンドの順に演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されることになる。具体的には、特別図柄の変動を開始するときに、まず、背景指定コマンドが送信され、4ms経過後に変動パターンコマンドが送信され、さらに4ms経過後に表示結果指定コマンドが送信され、さらに4ms経過後に保留記憶数減算指定コマンドが送信される。なお、特別図柄の変動を開始するときにはさらに図柄変動指定コマンド(第1図柄変動指定コマンド、第2図柄変動指定コマンド)も送信されるが、図柄変動指定コマンドは、変動パターンコマンドと同じタイマ割込において演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信される。
Specifically, when the
特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口13を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口14を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップS300〜S310の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
In the special symbol normal process, first, data indicating “first” indicating that the process is executed for the first
次いで、CPU56は、乱数バッファ領域からランダムR(大当り判定用乱数)を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。なお、この場合、CPU56は、始動口スイッチ通過処理のステップS215,S221で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値や小当り判定値(図7参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りや小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定や小当り判定の処理を実行するプログラムである。
Next, the
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態(高確率状態)の場合は、遊技状態が非確変状態(通常遊技状態および時短状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(ROM54における図7(A)の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(ROM54における図7(A)の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU56は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常遊技状態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図7(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(ステップS61)、ステップS71に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
The jackpot determination process is configured such that when the gaming state is a probable change state (high probability state), the probability of a big hit is higher than when the gaming state is a non-probability change state (normal game state and short-time state). ing. Specifically, the jackpot determination table at the time of probability change in which a large number of jackpot determination values are set in advance (the table in which the numerical value on the right side of FIG. 7A in the
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変大当りまたは突然確変大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。 Note that whether or not the current gaming state is the probability variation state is determined by whether or not the probability variation flag is set. The probability variation flag is set when the gaming state is shifted to the probability variation state, and is reset when the probability variation state is terminated. Specifically, it is determined to be a probable big hit or suddenly probable big hit, and is set in the process of ending the big hit game, and when the big hit is determined, the special symbol variation display is terminated and the stop symbol is stopped and displayed. Reset at timing.
大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(ステップS61のN)、CPU56は、小当り判定テーブル(図7(B),(C)参照)を使用して小当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図7(B),(C)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることに決定する。この場合、CPU56は、特別図柄ポインタが示すデータを確認し、特別図柄ポインタが示すデータが「第1」である場合には、図7(B)に示す小当り判定テーブル(第1特別図柄用)を用いて小当りとするか否かを決定する。また、特別図柄ポインタが示すデータが「第2」である場合には、図7(C)に示す小当り判定テーブル(第2特別図柄用)を用いて小当りとするか否かを決定する。そして、小当りとすることに決定した場合には(ステップS62)、CPU56は、小当りであることを示す小当りフラグをセットし(ステップS63)、ステップS75に移行する。
If the value of the big hit determination random number (random R) does not match any of the big hit determination values (N in step S61), the
なお、ランダムRの値が大当り判定値および小当り判定値のいずれにも一致しない場合には(ステップS62のN)、すなわち、はずれである場合には、そのままステップS75に移行する。 If the random R value does not match either the big hit determination value or the small hit determination value (N in step S62), that is, if it is out of place, the process proceeds to step S75 as it is.
ステップS71では、CPU56は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、特別図柄ポインタが示す方の大当り種別判定テーブルを選択する(ステップS72)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図7(D)に示す第1特別図柄用の大当り種別判定用テーブル131aを選択する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、図7(E)に示す第2特別図柄用の大当り種別判定用テーブル131bを選択する。
In step S71, the
次いで、CPU56は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した種別(「通常大当り」、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「突然確変大当り」)を大当りの種別に決定する(ステップS73)。なお、この場合、CPU56は、始動口スイッチ通過処理のステップS215,S221で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。また、この場合に、図7(D),(E)に示すように、第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、突然確変大当りが選択される割合が高い。言い換えれば、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第1特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、遊技価値の高い(1回あたりの大入賞口の開放時間が27秒と長く射幸性が高い)通常大当りや確変大当りが選択される割合が高い。
Next, the
また、CPU56は、決定した大当りの種別を示すデータをRAM55における大当り種別バッファに設定する(ステップS74)。例えば、大当り種別が「通常大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「01」が設定され、大当り種別が「確変大当りA」の場合には大当り種別を示すデータとして「02」が設定され、大当り種別が「確変大当りB」の場合には大当り種別を示すデータとして「03」が設定され、大当り種別が「突然確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「08」が設定される。
Further, the
次いで、CPU56は、特別図柄の停止図柄を決定する(ステップS75)。具体的には、大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「1」、「2」、「4」、「7」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、「通常大当り」に決定した場合には「2」を特別図柄の停止図柄に決定し、「確変大当りA」に決定した場合には「7」を特別図柄の停止図柄に決定し、「確変大当りB」に決定した場合には「4」を特別図柄の停止図柄に決定し、大当り種別を「突然確変大当り」に決定した場合には「1」を特別図柄の停止図柄に決定する。また、小当りフラグがセットされている場合には、小当り図柄となる「5」を特別図柄の停止図柄に決定する。
Next, the
なお、この実施の形態では、まず大当り種別を決定し、決定した大当り種別に対応する特別図柄の停止図柄を決定する場合を示したが、大当り種別および特別図柄の停止図柄の決定方法は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、あらかじめ特別図柄の停止図柄と大当り種別とを対応付けたテーブルを用意しておき、大当り種別決定用乱数にもとづいてまず特別図柄の停止図柄を決定すると、その決定結果にもとづいて対応する大当り種別も決定されるように構成してもよい。 In this embodiment, the case where the jackpot type is first determined, and the stop symbol of the special symbol corresponding to the determined jackpot type is shown. It is not limited to what is shown in the embodiment. For example, a table in which a special symbol stop symbol and a jackpot type are associated in advance is prepared, and a special symbol stop symbol is first determined based on a random number for determining the big hit type. You may comprise so that a classification may also be determined.
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS76)。 Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S301) (step S76).
図18は、表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、CPU56は、決定されている大当りの種類、小当り、はずれに応じて、表示結果1指定〜表示結果6指定のいずれかの演出制御コマンド(図10参照)を送信する制御を行う。具体的には、CPU56は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS101)。セットされていない場合には、ステップS107に移行する。
FIG. 18 is a flowchart showing the display result designation command transmission process (step S302). In the display result designation command transmission process, the
大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別が確変大当りAまたはBであるときには、確変大当りAまたはBのいずれであるかに応じて、表示結果3指定コマンドまたは表示結果4指定コマンドのいずれかを送信する制御を行う(ステップS102,S103)。なお、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータを確認し、大当り種別バッファに「02」が設定されていれば確変大当りAを指定する表示結果3指定コマンドを送信し、大当り種別バッファに「03」が設定されていれば確変大当りBを指定する表示結果4指定コマンドを送信する。
When the big hit flag is set, when the type of big hit is the probability variation big hit A or B, either the
また、CPU56は、大当りの種別が突然確変大当りであるときには、表示結果5指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS104,S105)。なお、突然確変大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「08」であるか否かを確認することによって判定できる。
Further, the
そして、確変大当りA,Bおよび突然確変大当りのいずれでもないときには(すなわち、通常大当りであるときには)、CPU56は、表示結果2指定コマンドを送信する制御を行う(ステップSS106)。
When neither the probability variation big hit A or B nor the sudden probability variation big hit is obtained (that is, when it is a normal big hit), the
一方、CPU56は、大当りフラグがセットされていないときには(ステップS101のN)、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS107)。小当りフラグがセットされていれば、CPU56は、表示結果6指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS108)。小当りフラグもセットされていないときは(ステップS107のN)、すなわち、はずれである場合には、CPU56は、表示結果1指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS109)。
On the other hand, when the big hit flag is not set (N in step S101), the
そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理(ステップS303)に対応した値に更新する(ステップS110)。
Then, the
図19は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS304)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS131)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、セットされていれば、確変状態であることを示す確変フラグ、および時短状態であることを示す時短フラグをリセットする(ステップS132)。なお、セットされていれば、時短回数カウンタもリセットする。
FIG. 19 is a flowchart showing the special symbol stop process (step S304) in the special symbol process. In the special symbol stop process, the
次いで、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS133)。具体的には、大当りの種別が通常大当りである場合には大当り開始1指定コマンドを送信する。大当りの種別が確変大当りAである場合には大当り開始2指定コマンドを送信する。大当りの種別が確変大当りBまたは突然確変大当りである場合には小当り/突確/確変大当りB開始指定コマンドを送信する。なお、大当りの種別が通常大当り、確変大当りA,Bまたは突然確変大当りのいずれであるかは、RAM55に記憶されている大当り種別を示すデータ(大当り種別バッファに記憶されているデータ)にもとづいて判定される。
Next, the
また、CPU56は、大入賞口開放前タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS134)。なお、大入賞口開放前タイマは、大当り遊技や小当り遊技中に大入賞口を開放するまでの時間を計測するためのタイマである。具体的には、大当り遊技の開始時には、ステップS134において、変動表示を停止してから第1ラウンドが開始されるまでに要する時間(演出制御用マイクロコンピュータ100側で変動表示を停止し大当り図柄を停止表示してから第1ラウンドが開始されるまでのファンファーレ演出を行う時間に相当)が大入賞口開放前タイマに設定される。
In addition, the
また、CPU56は、大当り遊技中のラウンド数をカウントするためのラウンド数カウンタに0をセットする(ステップS136)。本実施の形態において、このラウンド数カウンタは、各ラウンドを開始する際に1ずつ加算されることとなる。
Further, the
そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS305)に対応した値に更新する(ステップS137)。
Then, the
また、ステップS131で大当りフラグがセットされていなければ、CPU56は、時短状態における特別図柄の変動回数をカウントするための時短回数カウンタの値が0となっているか否かを確認する(ステップS141)。時短回数カウンタの値が0でなければ(この場合、通常大当りとなったことにもとづいて時短状態に制御されるとともに時短回数カウンタがセットされている場合である)、CPU56は、時短回数カウンタの値を−1する(ステップS142)。そして、CPU56は、減算後の時短回数カウンタの値が0になった場合には(ステップS143)、時短フラグをリセットする(ステップS144)。
On the other hand, if the big hit flag is not set in step S131, the
次いで、CPU56は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS145)。小当りフラグがセットされていれば、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に小当り/突確/確変大当りB開始指定コマンドを送信する(ステップS146)。また、大入賞口開放前タイマに小当り表示時間(小当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS147)。なお、小当りとなる場合には、小当り遊技の開始時に、ステップS147において、変動表示を停止してから小当り遊技が開始されるまでに要する時間が大入賞口開放前タイマに設定される。また、小当り遊技中においては、大入賞口の各開放間のインターバル時間が大入賞口開放前タイマに設定される。
Next, the
なお、この実施の形態では、既に説明したように、突然確変大当りと小当りの場合とでは、見た目上、全く同様の態様で大入賞口の高速開放制御が行われ(図8(1)参照)、突然確変大当りであるのか小当りであるのかを認識しにくくしている。 In this embodiment, as already described, in the case of suddenly probable big hits and small hits, the high-speed opening control of the big prize opening is performed in exactly the same manner (see FIG. 8 (1)). ), Suddenly making it difficult to recognize whether it is a big hit or a small hit.
そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開始前処理(ステップS308)に対応した値に更新する(ステップS149)。 Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the small hit start pre-processing (step S308) (step S149).
小当りフラグもセットされていなければ(ステップS145のN)、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS150)。
If the small hit flag is not set (N in step S145), the
図20は、大当り遊技における各ラウンドの前に実行される大入賞口開放前処理(ステップS305)を示すフローチャートである。大入賞口開放前処理において、CPU56は、ラウンド数カウンタの値が0であるか否かを判定する(ステップS1400)。ここで、ラウンド数カウンタの値が0であるとは、すなわち、1ラウンドであるということである。ラウンド数カウンタの値が0でない場合、すなわち、1ラウンドでない場合はステップS1403へ移行する。ラウンド数カウンタの値が0である場合、すなわち、1ラウンドである場合、CPU56は、大入賞口開放前タイマの値を−1する(ステップS1401)。大入賞口開放前タイマがタイムアウト(大入賞口開放前タイマの値が0)したら(ステップS1402)、CPU56は、入賞個数カウンタを初期化する(ステップS1403)。すなわち、入賞個数カウンタの値を0にする。
FIG. 20 is a flowchart showing the pre-opening process for the big prize opening (step S305) executed before each round in the big hit game. In the pre-opening process for the big prize opening, the
次いで、CPU56は、ラウンドおよび大当り種別に応じた大入賞口開放パターンテーブルを選択する(ステップS1404)。大入賞口開放パターンテーブルとは、開放パターン毎の大入賞口の開放制御および閉鎖制御の所要時間が含まれるテーブルである。ここで選択された大入賞口開放パターンテーブルは、後述する時間データ展開処理において用いられる。また、ステップS1404では、図21に示す開放パターンテーブル指定テーブルを用いて、大入賞口開放パターンテーブルを選択する。
Next, the
図21は、開放パターンテーブル指定テーブルを示す説明図である。図21(A)〜(C)に示す各開放パターンテーブル指定テーブルは、大当り種別毎のラウンド数に応じた開放パターンを示している。また、図21(D)に示す開放パターンテーブル指定テーブルは、小当りにおける開放パターンを示している。 FIG. 21 is an explanatory diagram of an open pattern table designation table. Each open pattern table designation table shown in FIGS. 21A to 21C shows an open pattern corresponding to the number of rounds for each jackpot type. Further, the opening pattern table designation table shown in FIG. 21D shows the opening pattern in the small hit.
図21(A)に示す開放パターンテーブル指定テーブルは、通常大当り/確変大当りA用の開放パターンテーブル指定テーブルである。具体的に、通常大当り/確変大当りA用の開放パターンテーブル指定テーブルでは、開始するラウンドが1〜15ラウンドである場合の開放パターンとして開放パターンAが対応付けられている。 The open pattern table designation table shown in FIG. 21A is an open pattern table designation table for normal big hit / probability big hit A. Specifically, in the open pattern table designation table for the normal big hit / probable big hit A, the open pattern A is associated as the open pattern when the starting round is 1 to 15 rounds.
図21(B)に示す開放パターンテーブル指定テーブルは、確変大当りB用の開放パターンテーブル指定テーブルである。具体的に、確変大当りB用の開放パターンテーブル指定テーブルでは、開始するラウンドが1ラウンドである場合の開放パターンとして開放パターンCが、開始するラウンドが2〜15ラウンドである場合の開放パターンとして開放パターンAが、それぞれ対応付けられている。 The open pattern table designation table shown in FIG. 21B is an open pattern table designation table for probability variation big hit B. Specifically, in the opening pattern table designation table for probability variation big hit B, the opening pattern C is opened as the opening pattern when the starting round is 1 round, and is released as the opening pattern when the starting round is 2 to 15 rounds. The patterns A are associated with each other.
図21(C)に示す開放パターンテーブル指定テーブルは、突然確変大当り用の開放パターンテーブル指定テーブルである。具体的に、突然確変大当り用の開放パターンテーブル指定テーブルでは、開始するラウンドが1〜15ラウンドである場合の開放パターンとして開放パターンBが対応付けられている。 The open pattern table designation table shown in FIG. 21C is an open pattern table designation table for suddenly probable big hits. Specifically, in the opening pattern table designation table for sudden probability variation big hit, the opening pattern B is associated as the opening pattern when the starting round is 1 to 15 rounds.
図21(D)に示す開放パターンテーブル指定テーブルは、小当り用の開放パターンテーブル指定テーブルである。なお、小当りにおいてはラウンドという概念がないため、ラウンド数の欄には「−」が記されている。具体的に、小当り用の開放パターンテーブル指定テーブルでは、開放パターンとして開放パターンDが対応付けられている。 The open pattern table designation table shown in FIG. 21D is an open pattern table designation table for small hits. In addition, since there is no concept of round in the small hit, “-” is written in the column of the number of rounds. Specifically, in the opening pattern table designation table for small hits, the opening pattern D is associated with the opening pattern.
具体的に、ステップS1404では、まず、大当り種別に応じていずれかの開放パターンテーブル指定テーブルを選択し、選択した開放パターンテーブル指定テーブルを用いて、開放パターンA〜Cのうちいずれかを選択する。例えば、大当り遊技の1ラウンドにおいては、選択した開放パターンテーブル指定テーブルに対するラウンドカウント用のポインタの値を1とする(このとき、ポインタは1ラウンドに対応したデータを指すことになる)とともに、各ラウンドが終了する毎に該ポインタを1ずつ加算し、各ラウンド開始時に該ポインタの指す開放パターンに応じた大入賞口開放パターンテーブルを選択することにより、大当り種別および開始するラウンドに応じた大入賞口開放パターンテーブルを選択可能としている。 Specifically, in step S1404, first, one of the release pattern table designation tables is selected according to the jackpot type, and any one of the release patterns A to C is selected using the selected release pattern table designation table. . For example, in one round of jackpot game, the value of the pointer for round count with respect to the selected release pattern table designation table is set to 1 (at this time, the pointer indicates data corresponding to one round) Each time a round ends, the pointer is incremented by one, and a big winning opening corresponding to the type of big hit and the starting round is selected by selecting a big winning opening opening pattern table corresponding to the opening pattern indicated by the pointer at the start of each round. The mouth opening pattern table can be selected.
ここで、図22〜24を用いて、大入賞口開放パターンテーブルについて説明する。図22〜図24は、大入賞口開放パターンテーブルを示す説明図である。図22〜図24に示す大入賞口開放パターンテーブルには、開放時間、閉鎖時間および終了コードが含まれている。開放時間は、大入賞口を開放状態に制御する時間の長さである。閉鎖時間は、大入賞口を閉鎖状態に制御する時間の長さである。終了コードは、ラウンド毎の合計時間の算出時に、加算を終了することを示すデータである。 Here, the special winning opening opening pattern table will be described with reference to FIGS. 22-24 is explanatory drawing which shows a special winning opening opening pattern table. The special winning opening opening pattern tables shown in FIGS. 22 to 24 include an opening time, a closing time, and an end code. The opening time is the length of time for controlling the special winning opening to the open state. The closing time is the length of time for controlling the special winning opening in the closed state. The end code is data indicating that the addition is ended when the total time for each round is calculated.
図22(1)に示す大入賞口開放パターンテーブルは、開放パターンA用の大入賞口開放パターンテーブルである。図示するように、開放パターンA用の大入賞口開放パターンテーブルには、上から、開放時間27秒、終了コードが記されている。 The special winning opening opening pattern table shown in FIG. 22A is a special winning opening opening pattern table for the opening pattern A. As shown in the drawing, in the special winning opening opening pattern table for the opening pattern A, the opening time is 27 seconds and the end code is written from the top.
図22(2)に示す大入賞口開放パターンテーブルは、開放パターンB用の大入賞口開放パターンテーブルである。図示するように、開放パターンB用の大入賞口開放パターンテーブルには、上から、開放時間0.1秒、終了コードが記されている。 The special winning opening opening pattern table shown in FIG. 22B is a special winning opening opening pattern table for the opening pattern B. As shown in the drawing, in the large winning opening opening pattern table for the opening pattern B, the opening time is 0.1 seconds and the end code is written from the top.
図23に示す大入賞口開放パターンテーブルは、開放パターンC用の大入賞口開放パターンテーブルである。図示するように、開放パターンC用の大入賞口開放パターンテーブルには、上から、開放時間0.1秒および閉鎖時間0.1秒が交互に15行ずつ記され、更に開放時間27秒、終了コードが記されている。ステップS1404では、これらの大入賞口開放パターンテーブルのうちいずれかが選択される。なお、図23の例では1種類の長さの閉鎖時間を設けることとしたが、複数種類の長さの閉鎖時間を設けることとしてもよい。また、図23の例では複数種類の長さの開放時間を設けることとしたが、1種類の長さの開放時間を設けることとしてもよい。
The big winning opening opening pattern table shown in FIG. 23 is a big winning opening opening pattern table for the opening pattern C. As shown in the figure, in the large winning opening opening pattern table for the opening pattern C, the opening time 0.1 seconds and the closing time 0.1 seconds are alternately written in 15 lines from the top, and the
図24に示す大入賞口開放パターンテーブルは、開放パターンDの大入賞口開放パターンテーブルである。図示するように、開放パターンC用の大入賞口開放パターンテーブルには、上から、開放時間0.1秒および閉鎖時間0.1秒が交互に15行ずつ記載され、最後に終了コードが記されている。この開放パターンDの大入賞口開放パターンテーブルは、後述する小当り開放前処理において選択される開放パターンテーブルである。 The big winning opening opening pattern table shown in FIG. 24 is the big winning opening opening pattern table of the opening pattern D. As shown in the figure, in the big winning opening opening pattern table for the opening pattern C, the opening time 0.1 seconds and the closing time 0.1 seconds are alternately written in 15 lines from the top, and the end code is written at the end. Has been. The special winning opening opening pattern table of the opening pattern D is an opening pattern table selected in the small hit opening pre-processing described later.
ステップS1404の後、選択した大入賞口開放パターンテーブルを用いて、時間データ展開処理をおこなう(ステップS1405)。ここで、図25を用いて、時間データ展開処理について説明する。 After step S1404, time data expansion processing is performed using the selected special winning opening opening pattern table (step S1405). Here, the time data expansion process will be described with reference to FIG.
図25は、時間データ展開処理を示すフローチャートである。時間データ展開処理は、大当り遊技におけるラウンド中の大入賞口の開放時間および閉鎖時間の合計時間、または普通図柄が当りである場合における可変入賞球装置15の開放時間および閉鎖時間の合計時間を、算出する処理である。時間データ展開処理において、CPU56は、時間データ展開処理における演算結果である演算値Aを初期化して0とする(ステップS2501)。そして、時間データ展開処理の直前に選択した開放パターンテーブル(大入賞口開放パターンテーブル、または後述する普通電動役物開放パターンテーブル)のポインタの値を1とする(ステップS2502)。
FIG. 25 is a flowchart showing the time data expansion process. The time data expansion process is a total time of the opening and closing times of the big prize opening during the round in the jackpot game, or the total time of the opening and closing times of the variable winning
そして、ポインタが指すデータが終了コードであるか否かを判定する(ステップS2503)。ポインタが指すデータが終了コードでない場合、ポインタが指す開放時間または閉鎖時間(以下、開放時間および閉鎖時間を「開閉時間」と総称することがある)を演算値Aに加算し(ステップS2504)、ポインタを1加算し(ステップS2505)、ステップS2503へ移行する。そして、ステップS2503において、ポインタが指すデータが終了コードであると判定するまで、ステップS2504およびS2505を繰り返しおこなう。これにより、大当り遊技におけるラウンド中の大入賞口の開放時間および閉鎖時間の合計時間、または普通図柄が当りである場合における可変入賞球装置15の開放時間および閉鎖時間の合計時間が、演算値Aとして算出されることとなる。
Then, it is determined whether or not the data pointed to by the pointer is an end code (step S2503). If the data pointed to by the pointer is not an end code, the opening time or closing time pointed to by the pointer (hereinafter, the opening time and closing time may be collectively referred to as “opening / closing time”) is added to the calculated value A (step S2504). The pointer is incremented by 1 (step S2505), and the process proceeds to step S2503. In steps S2503, steps S2504 and S2505 are repeated until it is determined that the data pointed to by the pointer is an end code. As a result, the total opening time and closing time of the big prize opening during the round in the big hit game, or the total opening time and closing time of the variable winning
なお、選択された開放パターンが、開放パターンA用の大入賞口開放パターンテーブルであれば演算値Aとして27秒が、開放パターンB用の大入賞口開放パターンテーブルであれば演算値Aとして0.1秒が、開放パターンC用の大入賞口開放パターンテーブルであれば演算値Aとして30秒が、それぞれ算出される。また、選択された開放パターンが、開放パターンD用の大入賞口開放パターンテーブルであれば演算値Aとして2.9秒が算出される。また、詳細は後述するが、選択された開放パターンが、普通電動役物開放パターンテーブルAであれば演算値Aとして7秒が、普通電動役物開放パターンテーブルBであれば演算値Aとして3秒が算出される。 If the selected opening pattern is a large winning opening opening pattern table for the opening pattern A, the calculated value A is 27 seconds, and if the selected opening pattern is a large winning opening opening pattern table for the opening pattern B, the calculated value A is 0. If 1 second is the big winning opening opening pattern table for the opening pattern C, 30 seconds are calculated as the calculation value A, respectively. If the selected opening pattern is the big winning opening opening pattern table for the opening pattern D, 2.9 seconds is calculated as the calculation value A. Although the details will be described later, if the selected opening pattern is the ordinary electric accessory release pattern table A, 7 seconds is calculated as the calculation value A, and if the selected opening pattern is the normal electric accessory release pattern table B, 3 is calculated as the calculation value A. Seconds are calculated.
ステップS1405の後、CPU56は、ステップS1405の演算結果である演算値Aの値を合計時間タイマにセットする(ステップS1406)。合計時間タイマは、大入賞口の開閉制御を終了するまでの期間を示すタイマである。すなわち、合計時間タイマがタイムアウトすることを契機に大入賞口の開閉制御が終了される。その後、CPU56は、ラウンド数カウンタを1加算し(ステップS1407)、ポインタの値を1とし(ステップS1408)、ポインタが指す大入賞口開放パターンテーブルの開放時間を読み出して、開閉時間タイマにセットする(ステップS1409)。
After step S1405, the
次いで、CPU56は、大入賞口(役物)を開放状態に制御する(ステップS1410)。具体的には、ソレノイド21を駆動して開閉板を開状態にする。また、CPU56は、演算値Aにもとづいて、演出制御用マイクロコンピュータ100に大入賞口開放中指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS1411)。例えば、演算値Aが27秒であれば大入賞口開放中A指定コマンドを送信し、演算値Aが0.1秒であれば大入賞口開放中B指定コマンドを送信し、演算値Aが30秒であれば大入賞口開放中C指定コマンドを送信する。
Next, the
そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、大入賞口開放中処理(ステップS306A)に対応した値に更新する(ステップS1412)。
Then, the
図26は、大入賞口開放中処理(ステップS306A)を示すフローチャートである。大入賞口開放中処理において、CPU56は、まず、合計時間タイマを−1する(ステップS1451)。そして、合計時間タイマがタイムアウトしたか否か、すなわち、合計時間タイマが0になったか否かを判定し(ステップS1452)、タイムアウトした場合にはステップS1463へ移行する。
FIG. 26 is a flowchart showing the special winning opening opening process (step S306A). In the special prize opening opening process, the
タイムアウトしていない場合、カウントスイッチ23からの検出信号を入力したか否かを確認する(ステップS1453)。カウントスイッチ23がオンしたら、すなわち大入賞口に入賞した遊技球を検出したら(ステップS1453のY)、入賞個数カウンタの値を+1する(ステップS1454)。そして、CPU56は、加算後の入賞個数カウンタの値が10になった場合には(ステップS1455)、ステップS1463に移行する。
If not timed out, it is checked whether or not a detection signal from the
入賞個数カウンタの値が10未満であれば、CPU56は、開閉時間タイマを1減算し(ステップS1456)、開閉時間タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(ステップS1457)。開閉時間タイマがタイムアウトしていなければ、そのまま処理を終了する。開閉時間タイマがタイムアウトしていれば、CPU56は、ポインタを1加算し(ステップS1458)、大入賞口が開放中であるか否かを確認する(ステップS1459)。ここでは、例えば、大入賞口を開放状態に制御する際に大入賞口開放中フラグをオンにし、閉鎖状態に制御する際に大入賞口開放中フラグをオフにするように構成すれば、大入賞口開放中フラグがオンであるか否かを判定することにより、大入賞口が開放状態であるか否かを判定することが可能である。また、大入賞口の位置を確認することにより、大入賞口が開放状態であるか否かを判定することとしてもよい。
If the value of the winning number counter is less than 10, the
大入賞口が開放中であれば、大入賞口を閉鎖状態に制御する(ステップS1460)。具体的には、ソレノイド21の駆動を停止して開閉板を閉鎖状態にする。ステップS1459において、大入賞口が開放中でなければ、すなわち、閉鎖中であれば、大入賞口を開放状態に制御する(ステップS1461)。ステップS1460,S1461の後、CPU56は、ポインタが指す開放パターンデータ中の開閉時間を読み出して、開閉時間タイマにセットし(ステップS1462)、処理を終了する。このように、ステップS1453〜S1462の処理を、合計時間タイマがタイムアウトするまで繰り返しておこなうことにより、一のラウンド中に大入賞口の開閉制御を複数回おこなうことができるようになっている。
If the big prize opening is open, the big prize opening is controlled to be closed (step S1460). Specifically, the drive of the
ステップS1463では、CPU56は、開放後タイマをセットする(ステップS1463)。開閉後タイマは、各ラウンド間のインターバル時間(演出制御用マイクロコンピュータ100側でラウンド間のインターバル演出を行う時間に装置)を計測するタイマであり、ここでは相当0.1秒が設定される。
In step S 1463, the
次いで、CPU56は、現在のラウンド数カウンタの値をEXTデータにセットして、演出制御用マイクロコンピュータ100に大入賞口開放後指定コマンドを送信する制御をおこなう(ステップS1464)。そして、大入賞口を閉鎖状態に制御し(ステップS1465)、特別図柄プロセスフラグの値を、大入賞口開放後処理(ステップS306B)に対応した値に更新する(ステップS1466)。
Next, the
図27は、大入賞口開放後処理(ステップS306B)を示すフローチャートである。大入賞口開放後処理において、CPU56は、まず、開放後タイマを−1する(ステップS1481)。そして、開放後タイマがタイムアウトしたか否か、すなわち、開放後タイマが0になったか否かを判定し(ステップS1482)、タイムアウトしていない場合はそのまま処理を終了する。
FIG. 27 is a flowchart showing post-opening after the special winning opening (step S306B). In the post-opening process for the big prize opening, the
開放後タイマがタイムアウトした場合には、CPU56は、ラウンド数カウンタの値が15となっているか否かを確認する(ステップS1483)。ラウンド数カウンタの値が15未満であれば(すなわち、まだ残りのラウンドがあれば)、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、大入賞口開放前処理(ステップS305)に対応した値に更新する(ステップS1485)。
When the timer has timed out after the release, the
ステップS1483において、ラウンド数カウンタの値が15となっている場合(すなわち、大当り遊技における全てのラウンド(ラウンド1〜15)が終了している場合)には、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、大当り終了処理(ステップS307)に対応した値に更新する(ステップS1487)。
In step S1483, when the value of the round number counter is 15 (that is, when all rounds (
図28は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(ステップS307)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS160)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS164に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし(ステップS161)、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS162)。ここで、通常大当りであった場合には大当り終了1指定コマンドを送信し、確変大当りA,Bであった場合には大当り終了2指定コマンドを送信し、突然確変大当りであった場合には小当り/突然確変大当り終了指定コマンドを送信する。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置9において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS163)、処理を終了する。
FIG. 28 is a flowchart showing the jackpot end process (step S307) in the special symbol process. In the jackpot end process, the
ステップS164では、大当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU56は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS165)。経過していなければ処理を終了する。
In step S164, 1 is subtracted from the value of the jackpot end display timer. Then, the
大当り終了表示時間を経過していれば(ステップS165のY)、CPU56は、大当りの種別が確変大当りA,Bまたは突然確変大当りであるか否かを確認する(ステップS166)。なお、確変大当りA,Bや突然確変大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「02」、「03」または「08」であるか否かを確認することによって判定できる。確変大当りA,Bまたは突然確変大当りであれば、CPU56は、確変フラグをセットして遊技状態を確変状態に移行させる(ステップS167)とともに、時短フラグをセットして遊技状態を時短状態に移行させる(ステップS168)。そして、ステップS171に移行する。
If the big hit end display time has elapsed (Y in step S165), the
確変大当りA,Bおよび突然確変大当りのいずれでもなければ(すなわち、通常大当りであれば)、CPU56は、時短フラグをセットして遊技状態を時短状態に移行させる(ステップS169)。また、CPU56は、時短状態における特別図柄の変動回数をカウントするための時短回数カウンタに所定回数(例えば100回)をセットする(ステップS170)。そして、ステップS171に移行する。
If neither the probability variation big hit A or B nor the sudden probability variation big hit is present (that is, if it is a normal big hit), the
そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS171)。なお、時短状態に移行する大当りが発生した場合、発生した大当りの種別にもとづいて、ステップS168,S169のいずれかで時短フラグをセットすることとしたが、本実施の形態のようにいずれの大当りが発生した場合にも高ベース状態へ移行する場合には、大当り種別を判定せずに一括して時短フラグをセットすることとしてもよい。また、ステップS166のNである場合には、ステップS169はおこなわずにステップS170をおこない、その後ステップS168へ移行するようなことしてもよい。そうすることにより、プログラムを簡略化することができ、容量を削減することができる。
Then, the
図29は、小当り遊技において実行される小当り開放前処理(ステップS308)を示すフローチャートである。小当り開放前処理において、CPU56は、大入賞口開放前タイマの値を−1する(ステップS2470)。大入賞口開放前タイマがタイムアウト(大入賞口開放前タイマの値が0)したら(ステップS2471)、CPU56は、入賞個数カウンタを初期化する(ステップS2472)。すなわち、入賞個数カウンタの値を0にする。
FIG. 29 is a flowchart showing a small hit release pre-processing (step S308) executed in the small hit game. In the pre-opening process for small hits, the
次いで、CPU56は、小当りに応じた大入賞口開放パターンテーブルを選択する(ステップS2476)。ここでは、図24に示した開放パターンD用の大入賞口開放パターンテーブルを選択する。
Next, the
ステップS2476の後、選択した大入賞口開放パターンテーブルを用いて、時間データ展開処理をおこなう(ステップS2477)。次いで、CPU56は、ステップS2477の演算結果である演算値Aの値を合計時間タイマにセットする(ステップS2478)。そして、CPU56は、ポインタの値を1とし(ステップS2479)、ポインタが指す大入賞口開放パターンテーブルの開放時間を読み出して、開閉時間タイマにセットする(ステップS2480)。
After step S2476, time data expansion processing is performed using the selected special winning opening opening pattern table (step S2477). Next, the
次いで、CPU56は、大入賞口(役物)を開放状態に制御し(ステップS2474)、特別図柄プロセスフラグの値を、小当り開放中処理(ステップS309)に対応した値に更新する(ステップS2475)。
Next, the
図30は、小当り開放中処理(ステップS309)を示すフローチャートである。小当り開放中処理において、CPU56は、まず、合計時間タイマを−1する(ステップS2481)。そして、合計時間タイマがタイムアウトしたか否か、すなわち、合計時間タイマが0になったか否かを判定し(ステップS2482)、タイムアウトした場合にはステップS2493へ移行する。
FIG. 30 is a flowchart showing the small hit releasing process (step S309). In the small hit release process, the
タイムアウトしていない場合、CPU56は、開閉時間タイマを1減算し(ステップS2486)、開閉時間タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(ステップS2487)。開閉時間タイマがタイムアウトしていなければ、そのまま処理を終了する。開閉時間タイマがタイムアウトしていれば、CPU56は、ポインタを1加算し(ステップS2488)、大入賞口が開放中であるか否かを確認する(ステップS2489)。
If not timed out, the
大入賞口が開放中であれば、大入賞口を閉鎖状態に制御する(ステップS2490)。大入賞口が開放中でなければ、すなわち、閉鎖中であれば、大入賞口を開放状態に制御する(ステップS2491)。ステップS2490,S2491の後、CPU56は、ポインタが指す開放パターンデータ中の開閉時間を読み出して、開閉時間タイマにセットし(ステップS2492)、処理を終了する。このように、ステップS2486〜S2492の処理を、合計時間タイマがタイムアウトするまで繰り返しておこなうことにより、小当り中に大入賞口の開閉制御を複数回おこなうことができるようになっている。
If the big prize opening is open, the big prize opening is controlled to be closed (step S2490). If the big prize opening is not open, that is, if it is closed, the big prize opening is controlled to the open state (step S2491). After steps S2490 and S2491, the
ステップS2493では、CPU56は、大入賞口を閉鎖状態に制御し(ステップS2493)、特別図柄プロセスフラグの値を、小当り開放前処理(ステップS308)に対応した値に更新する(ステップS2494)。
In step S2493, the
なお、本実施の形態では省略したが、小当り遊技においても大当り遊技と同様に、1回の開放制御の間に所定数(例えば、10個)の遊技球の大入賞口への入賞を検出した場合に、大入賞口を閉鎖制御することとしてもよい。 Although omitted in the present embodiment, in the small hit game, as in the big hit game, a winning of a predetermined number (for example, ten) of game balls to the big winning opening is detected during one opening control. In such a case, it is possible to control the closing of the special winning opening.
図31は、特別図柄プロセス処理における小当り終了処理(ステップS310)を示すフローチャートである。小当り終了処理において、CPU56は、小当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS2160)、小当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS2164に移行する。小当り終了表示タイマが設定されていない場合には、小当りフラグをリセットし(ステップS2161)、小当り/突然確変大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS2162)。そして、小当り終了表示タイマに、演出表示装置9において小当り終了表示が行われている時間(小当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS2163)、処理を終了する。
FIG. 31 is a flowchart showing the small hit end process (step S310) in the special symbol process. In the small hit end process, the
ステップS2164では、小当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU56は、小当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち小当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS2165)。経過していなければ処理を終了する。
In step S2164, 1 is subtracted from the value of the small hit end display timer. Then, the
小当り終了表示時間を経過していれば(ステップS2165のY)、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS2166)。
If the small hit end display time has elapsed (Y in step S2165), the
図32は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄表示制御処理(ステップS36)のプログラムの一例を示すフローチャートである。特別図柄表示制御処理では、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値が3であるか否かを確認する(ステップS3201)。特別図柄プロセスフラグの値が3であれば(すなわち、特別図柄変動中処理の実行中であれば)、CPU56は、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定または更新する処理を行う(ステップS3202)。この場合、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)の変動表示を行うための特別図柄表示制御データを設定または更新する。例えば、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される特別図柄表示制御データの値を+1する。そして、その後、表示制御処理(ステップS22参照)が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器8a,8bに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器8a,8bにおける特別図柄の変動表示が実行される。
FIG. 32 is a flowchart illustrating an example of a special symbol display control process (step S36) executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the
特別図柄プロセスフラグの値が3でなければ、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値が4であるか否かを確認する(ステップS3203)。特別図柄プロセスフラグの値が4であれば(すなわち、特別図柄停止処理に移行した場合には)、CPU56は、特別図柄通常処理で設定された特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する処理を行う(ステップS3204)。この場合、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを設定する。そして、その後、表示制御処理(ステップS22参照)が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器8a,8bに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器8a,8bにおいて特別図柄の停止図柄が停止表示される。なお、ステップS3204の処理が実行され停止図柄表示用の特別図柄表示制御データが設定された後には、設定データの変更が行われないので、ステップS22の表示制御処理では最新の特別図柄表示制御データにもとづいて最新の停止図柄を次の変動表示が開始されるまで停止表示し続けることになる。また、ステップS3201において特別図柄プロセスフラグの値が2または3のいずれかであれば(すなわち、表示結果指定コマンド送信処理または特別図柄変動中処理のいずれかであれば)、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを更新するようにしてもよい。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560側で認識する変動時間と演出制御用マイクロコンピュータ100側で認識する変動時間との間にズレが生じないようにするため、表示結果指定コマンド送信処理においても変動時間タイマを1減算するように構成すればよい。
If the value of the special symbol process flag is not 3, the
なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄表示制御データを出力バッファに設定する場合を示したが、特別図柄プロセス処理において、特別図柄の変動開始時に開始フラグをセットするとともに、特別図柄の変動終了時に終了フラグをセットするようにしてもよい。そして、特別図柄表示制御処理(ステップS36)において、CPU56は、開始フラグがセットされたことにもとづいて特別図柄表示制御データの値の更新を開始するようにし、終了フラグがセットされたことにもとづいて停止図柄を停止表示さえるための特別図柄表示制御データをセットするようにしてもよい。
In this embodiment, the special symbol display control data is set in the output buffer according to the value of the special symbol process flag. However, in the special symbol process, the start flag is set at the start of the variation of the special symbol. In addition, an end flag may be set at the end of the variation of the special symbol. In the special symbol display control process (step S36), the
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行する普通図柄プロセス処理(ステップS29)について説明する。図33は、普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。普通図柄プロセス処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、ゲート32を遊技球が通過してゲートスイッチ32aがオン状態となったことを検出すると(ステップS5111)、ゲートスイッチ通過処理(ステップS5112)を実行する。そして、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じてステップS5100〜S5103に示された処理のうちのいずれかの処理を実行する。
Next, the normal symbol process (step S29) executed by the
ゲートスイッチ通過処理(ステップS5112):CPU56は、ゲート通過記憶カウンタのカウント値(ゲート通過記憶数)が最大値(この例では「4」)に達しているか否か確認する。最大値に達していなければ、ゲート通過記憶カウンタのカウント値を+1する。なお、ゲート通過記憶カウンタの値に応じて普通図柄保留記憶表示器41のLEDが点灯される。そして、CPU56は、普通図柄当り判定用乱数(ランダム4)の値を抽出し、ゲート通過記憶数の値に対応した保存領域(普通図柄判定用バッファ)に格納する処理を行う。
Gate switch passage processing (step S5112): The
普通図柄通常処理(ステップS5100):CPU56は、普通図柄の変動を開始することができる状態(例えば普通図柄プロセスフラグの値がステップS100を示す値となっている場合、具体的には、普通図柄表示器10において普通図柄の変動表示がなされておらず、かつ、普通図柄表示器10に当たり図柄が導出表示されたことにもとづく可変入賞球装置15の開閉動作中でもない場合)には、ゲート通過記憶数の値を確認する。具体的には、ゲート通過記憶数カウンタのカウント値を確認する。ゲート通過記憶数が0でなければ、当りとするか否か(普通図柄の停止図柄を当り図柄とするか否か)を決定する。そして、普通図柄プロセスタイマに普通図柄の変動時間をセットし、タイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動処理(ステップS5101)を示す値(具体的には「1」)に更新する。
Normal symbol normal processing (step S5100): The
普通図柄変動処理(ステップS5101):CPU56は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄プロセスタイマに普通図柄停止図柄表示時間をセットし、タイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止処理(ステップS5102)を示す値(具体的には「2」)に更新する。
Normal symbol variation processing (step S5101): The
普通図柄停止処理(ステップS5102):CPU56は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否かを確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるかどうかを確認する。当り図柄でなければ(はずれ図柄であれば)、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップS5100)を示す値(具体的には「0」)に更新する。一方、普通図柄の停止図柄が当り図柄であれば、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物作動時間をセットし、タイマをスタートさせ、可変入賞球装置15の開放を開始する。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物作動処理(ステップS5103)を示す値(具体的には「3」)に更新する。
Normal symbol stop process (step S5102): The
普通電動役物作動処理(ステップS5103):CPU56は、普通図柄プロセスタイマを計測し、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトすると、可変入賞球装置15を閉鎖する。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップS5100)を示す値(具体的には「0」)に更新する。
Normal electric accessory operation processing (step S5103): The
図34は、普通図柄通常処理(ステップS5100)を示すフローチャートである。普通図柄通常処理において、CPU56は、ゲート通過記憶数カウンタのカウント値を確認することにより、ゲート通過記憶数が0であるか否かを確認する(ステップS5121)。ゲート通過記憶数が0であれば(ステップS5121のY)、そのまま処理を終了する。ゲート通過記憶数が0でなければ(ステップS5121のN)、CPU56は、ゲート通過記憶数=1に対応する保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値を読み出す(ステップS5122)。そして、CPU56は、ゲート通過記憶数カウンタの値を1減らし、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS5123)。すなわち、ゲート通過記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値を、ゲート通過記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各ゲート通過記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値が抽出された順番は、常に、ゲート通過記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。
FIG. 34 is a flowchart showing normal symbol normal processing (step S5100). In the normal symbol normal process, the
次いで、CPU56は、時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS5124)。時短フラグがセットされていれば(すなわち、時短状態(高ベース状態)であれば)、CPU56は、普通図柄の変動表示結果を当りとするか否かを決定するためのテーブルとして、確変/時短用の普通図柄判定テーブルを選択する(ステップS5125)。なお、この実施の形態では、時短フラグがセットされているのは、通常大当りとなった後に時短状態のみに制御されている場合に加えて、確変大当りや突然確変大当りとなった後に確変状態とともに時短状態に制御されている場合がある。そのため、時短状態のみに制御されている場合に加えて確変状態に制御されているときにもステップS5125の処理が実行されて確変/時短用の普通図柄判定テーブルが選択される。一方、時短フラグがセットされていなければ(すなわち、通常状態(低ベース状態)であれば)、CPU56は、普通図柄の変動表示結果を当りとするか否かを決定するためのテーブルとして、通常用の普通図柄判定テーブルを選択する(ステップS5126)。
Next, the
次いで、CPU56は、ステップS5125,S5126で選択した普通図柄判定テーブルを用いて、読み出した普通図柄当り判定用乱数値にもとづいて抽選処理を実行し、普通図柄の変動表示結果を当りとするかはずれとするかを決定する(ステップS5127)。具体的には、普通図柄当り判定用乱数の値が当り判定値と一致するか否かが判定され、一致する当り判定値があれば当りと決定される。なお、ステップS5127で当りとすることに決定された場合には、例えば、普通図柄の変動表示結果が当りであることを示す普通図柄当り判定フラグがセットされ、後述するように、普通図柄表示制御処理(ステップS33参照)を実行するときに、普通図柄プロセスフラグの値が普通図柄停止処理を示す値「2」となっていることと普通図柄当り判定フラグがセットされていることとにもとづいて、普図当り用の普通図柄表示制御データが普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され、普通図柄表示器10に対して駆動信号が出力されることによって、普通図柄表示器10において当り図柄(例えば、「7」)が停止表示された状態となる。一方、はずれと決定され普通図柄当り判定フラグがセットされていなければ、普通図柄表示器10においてはずれ図柄(例えば、「−」)が停止表示された状態となる。
Next, the
次いで、CPU56は、普通図柄プロセスタイマに普通図柄変動時間(例えば、5.0秒)をセットする(ステップS5128)。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動処理(ステップS5101)を示す値(具体的には「1」)に更新する(ステップS5129)。
Next, the
図35は、普通図柄判定テーブルを示す説明図である。普通図柄判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、普通図柄当り判定用乱数(ランダム4)と比較される普通図柄当り判定値が設定されているテーブルである。
FIG. 35 is an explanatory diagram of a normal symbol determination table. The normal symbol determination table is a collection of data stored in the
図35(A)は、遊技状態が確変状態または時短状態に制御されているときに選択される確変/時短用の普通図柄判定テーブルである(ステップS5125参照)。図35(A)に示すように、この実施の形態では、確変状態や時短状態に制御されているときには、10/11の確率で当りとすることに決定される。 FIG. 35A is a normal symbol determination table for probability variation / time reduction selected when the gaming state is controlled to the probability variation state or the time reduction state (see step S5125). As shown in FIG. 35 (A), in this embodiment, it is determined to win with a probability of 10/11 when controlled to the probability variation state or the time reduction state.
図35(B)は、遊技状態が通常状態に制御されているときに選択される通常用の普通図柄判定テーブルである(ステップS5126参照)。図35(B)に示すように、この実施の形態では、通常状態に制御されているときには、1/11の確率で当りとすることに決定される。 FIG. 35B is a normal symbol determination table for normal use that is selected when the gaming state is controlled to the normal state (see step S5126). As shown in FIG. 35 (B), in this embodiment, when the control is in the normal state, it is determined to win with a probability of 1/11.
図35に示すように、この実施の形態では、遊技状態が通常状態(低ベース状態)である場合には、普通図柄の変動結果が当りとなる確率が1/11と低く、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が低く第2始動入賞口14に始動入賞しにくい。一方、遊技状態が確変状態や時短状態(高ベース状態)である場合には、普通図柄の変動結果が当りとなる確率が10/11に高められ、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高くなり第2始動入賞口14に始動入賞しやすくなる。
As shown in FIG. 35, in this embodiment, when the gaming state is the normal state (low base state), the probability that the variation result of the normal symbol is a hit is as low as 1/11, and the variable winning ball apparatus The frequency at which 15 is in the open state is low, and it is difficult to start a prize at the second
なお、遊技状態が確変状態や時短状態である場合に第2始動入賞口14に始動入賞しやすくなるようにする制御の仕方は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、普通図柄通常処理のステップS5128において、確変状態や時短状態である場合には、通常状態である場合と比較して、普通図柄変動時間として短い時間をセットする(例えば、通常状態では普通図柄変動時間として5秒をセットするのに対して、確変状態や時短状態(高ベース状態)では普通図柄変動時間として2秒をセットする)ことによって、確変状態や時短状態中には普通図柄の変動時間を短くする(普通図柄時短状態)に制御するようにしてもよい。そのようにすれば、確変状態や時短状態である場合には、普通図柄の変動時間を短くすることによって普通図柄変動の稼働率を向上させることができ、結果として普通図柄の変動結果が当りとなって可変入賞球装置15が開状態となる頻度を高めることができ、第2始動入賞口14に始動入賞しやすくすることができる。
Note that the control method for facilitating the start winning at the second
また、例えば、後述する普通図柄停止処理のステップS5153において、確変状態や時短状態である場合には、通常状態である場合と比較して、普通電動役物作動時間として長い時間をセットする(例えば、通常状態では普通電動役物作動時間として3秒をセットするのに対して、確変状態や時短状態(高ベース状態)では普通電動役物作動時間として7秒をセットする)ことによって、確変状態や時短状態中には可変入賞球装置15の開放時間を長くするように制御してもよい。そのようにすれば、確変状態や時短状態である場合には、可変入賞球装置15の開放時間を長くすることによって、第2始動入賞口14に始動入賞しやすくすることができる。具体的に、本実施の形態では、高ベース状態において当りが発生した場合には可変入賞球装置15を普通電動役物開放パターンAにて開放制御をおこなう一方、低ベース状態において当りが発生した場合には可変入賞球装置15を普通電動役物開放パターンBにて開放制御をおこなうこととする。普通電動役物開放パターンAは、普通電動役物開放パターンBよりも長い時間にわたって可変入賞球装置15を開放状態とする普通電動役物の開放パターンである。
Also, for example, in step S5153 of the normal symbol stop process described later, when the probability variation state or the short time state is set, a longer time is set as the normal electric accessory operating time than the normal state (for example, In the normal state, the normal electric accessory operating time is set to 3 seconds, while in the probability changing state or in the short time state (high base state), the normal electric accessory operating time is set to 7 seconds). Alternatively, during the short time state, control may be performed so that the opening time of the variable winning
また、例えば、後述する普通図柄停止処理および普通電動役物作動処理において、確変状態や時短状態である場合には、通常状態である場合と比較して、可変入賞球装置15を多くの回数開放する(例えば、通常状態では可変入賞球装置15の開放回数として1回をセットするのに対して、確変状態や時短状態(高ベース状態)では可変入賞球装置15の開放回数として2回をセットする)ように制御してもよい。そのようにすれば、確変状態や時短状態である場合には、可変入賞球装置15の開放回数を多くすることによって、第2始動入賞口14に始動入賞しやすくすることができる。
Further, for example, in the normal symbol stop process and the normal electric accessory operating process described later, the variable winning
また、例えば、確変状態や時短状態である場合には、通常状態である場合と比較して、上記に示した普通図柄の変動結果が当りとなる確率を高める制御と、普通図柄時短状態への制御と、可変入賞球装置15の開放時間を長くする制御と、可変入賞球装置15の開放回数を多くする制御とのいずれか複数または全てを組み合わせて実行してもよい。
In addition, for example, in the case of a probable change state or a short time state, compared to the normal state, the control for increasing the probability that the fluctuation result of the normal symbol shown above is a hit and the normal symbol short time state. The control, the control for increasing the opening time of the variable winning
図36は、普通図柄変動処理(ステップS5101)を示すフローチャートである。普通図柄変動処理において、CPU56は、普通図柄プロセスタイマの値が0になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたかどうかを確認する(ステップS5141)。普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていなければ(ステップS5141のN)、CPU56は、普通図柄プロセスタイマの値を−1する(ステップS5144)。
FIG. 36 is a flowchart showing the normal symbol variation process (step S5101). In the normal symbol variation process, the
普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたとき、すなわち、普通図柄の変動時間が経過したときは(ステップS5141のY)、CPU56は、普通図柄プロセスタイマに普通図柄停止図柄表示時間をセットする(ステップS5142)。そして、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止処理(ステップS5102)を示す値(具体的には「2」)に更新する(ステップS5143)。
When the normal symbol process timer times out, that is, when the variation time of the normal symbol has elapsed (Y in step S5141), the
図37は、普通図柄停止処理(ステップS5102)を示すフローチャートである。普通図柄停止処理において、CPU56は、普通図柄プロセスタイマの値を−1する(ステップS5151)。そして、CPU56は、普通図柄プロセスタイマの値が0になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたかどうかを確認する(ステップS5152)。普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていなければ(ステップS5152のN)、そのまま処理を終了する。
FIG. 37 is a flowchart showing the normal symbol stop process (step S5102). In the normal symbol stop process, the
普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたとき、すなわち、普通図柄停止図柄表示時間が経過したときは(ステップS5152のY)、CPU56は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるかどうか(ステップS5127にて当りと判定されたかどうか)を確認する(ステップS5153)。なお、普通図柄の停止図柄が当り図柄かどうかは、例えば、ステップS5127にて当りと判定されたときに普通図柄当り判定フラグをセットすることとして、そのフラグがセットされているかどうかによって確認することができる。
When the normal symbol process timer times out, that is, when the normal symbol stop symbol display time has elapsed (Y in step S5152), the
普通図柄の停止図柄が当り図柄でなく、はずれ図柄であると判定されたときは(ステップS5153のN)、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップS5100)を示す値(具体的には「0」)に更新する(ステップS5154)。
When it is determined that the stop symbol of the normal symbol is not a winning symbol but a missing symbol (N in step S5153), the
ステップS5153において、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるときは(ステップS5153のY)、CPU56は、時短フラグがセットされているか否かを判定し(ステップS5155)、セットされている場合、すなわち、高ベース状態である場合には、普通電動役物開放パターンA用の普通電動役物開放パターンテーブル(以下、「普通電動役物開放パターンテーブルA」という)を選択する(ステップS5156)。また、時短フラグがセットされていない場合、すなわち、高ベース状態でない場合には、普通電動役物開放パターンB用の普通電動役物開放パターンテーブル(以下、「普通電動役物開放パターンテーブルB」という)を選択する(ステップS5157)。普通電動役物開放パターンテーブルとは、普通電動役物開放パターン毎の普通電動役物(可変入賞球装置15)の開放制御および閉鎖制御の所要時間が含まれるテーブルである。ここで選択された普通電動役物開放パターンテーブルは、時間データ展開処理において用いられる。
In step S5153, when the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol (Y in step S5153), the
ここで、図38を用いて、普通電動役物開放パターンテーブルについて説明する。図38は、普通電動役物開放パターンテーブルを示す説明図である。図38に示す普通電動役物開放パターンテーブルには、開放時間、閉鎖時間および終了コードが含まれている。開放時間は、普通電動役物を開放状態に制御する時間の長さである。閉鎖時間は、普通電動役物を閉鎖状態に制御する時間の長さである。終了コードは、普通電動役物を制御する合計時間の算出時に、加算を終了することを示すデータである。 Here, the ordinary electric accessory release pattern table will be described with reference to FIG. FIG. 38 is an explanatory view showing a normal electric accessory release pattern table. The ordinary electric accessory opening pattern table shown in FIG. 38 includes an opening time, a closing time, and an end code. The opening time is the length of time for controlling the ordinary electric accessory to the open state. The closing time is the length of time for controlling the ordinary electric accessory to the closed state. The end code is data indicating that the addition is ended when calculating the total time for controlling the ordinary electric accessory.
図38(1)に示す普通電動役物開放パターンテーブルは、普通電動役物開放パターンテーブルAである。図示するように、普通電動役物開放パターンテーブルAには、上から、開放時間3秒、閉鎖時間1秒、開放時間3秒、終了コードが記されている。 The ordinary electric accessory release pattern table shown in FIG. 38 (1) is an ordinary electric accessory release pattern table A. As shown in the figure, in the ordinary electric accessory opening pattern table A, the opening time is 3 seconds, the closing time is 1 second, the opening time is 3 seconds, and the end code is written from the top.
図38(2)に示す普通電動役物開放パターンテーブルは、普通電動役物開放パターンテーブルBである。図示するように、普通電動役物開放パターンテーブルBには、上から、開放時間1秒、閉鎖時間1秒、開放時間1秒、終了コードが記されている。
The ordinary electric accessory release pattern table shown in FIG. 38 (2) is an ordinary electric accessory release pattern table B. As shown in the figure, in the ordinary electric accessory opening pattern table B, an
ステップS5156またはステップS5157の後、選択した普通電動役物開放パターンを用いて、上述した時間データ展開処理をおこなうことにより、可変入賞球装置15の作動時間を算出する(ステップS5158)。そして、CPU56は、ステップS5158の演算結果である演算値Aの値を普電合計時間タイマにセットする(ステップS5159)。普電合計時間タイマは、可変入賞球装置15の開閉制御を終了するまでの期間を示すタイマである。すなわち、普電合計時間タイマがタイムアウトすることを契機に可変入賞球装置15の開閉制御が終了される。その後、CPU56は、ポインタの値を1とし(ステップS5160)、ポインタが指す普通電動役物開放パターンテーブルの開放時間を読み出して、普通図柄プロセスタイマにセットする(ステップS5161)。
After step S5156 or step S5157, the operation time of the variable winning
次いで、CPU56は、可変入賞球装置15を開放状態に制御する(ステップS5162)。具体的には、ソレノイド16を駆動して可変入賞球装置15を開状態にする。また、CPU56は、演算値Aにもとづいて、演出制御用マイクロコンピュータ100に普通電動役物開放中指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS5163)。例えば、演算値Aが7秒であれば普通電動役物開放中A指定コマンドを送信し、演算値Aが3秒であれば普通電動役物開放中B指定コマンドを送信する。
Next, the
そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、普通電動役物作動処理(ステップS5103)に対応した値(具体的には「3」)に更新する(ステップS5164)。
Then, the
図39は、普通電動役物作動処理(ステップS5103)を示すフローチャートである。普通電動役物作動処理において、CPU56は、普電合計時間タイマの値を−1する(ステップS3901)。そして、普電合計時間タイマの値が0になったかどうか、すなわち、普電合計時間タイマがタイムアウトしたかどうかを確認する(ステップS3902)。普電合計時間タイマがタイムアウトしていなければ(ステップS3901のN)、普通図柄プロセスタイマの値を−1する(ステップS3903)。そして、普通図柄プロセスタイマの値が0になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたかどうかを確認する(ステップS3904)。普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていなければ(ステップS3904のN)、そのまま処理を終了する。
FIG. 39 is a flowchart showing the ordinary electric accessory actuating process (step S5103). In the ordinary electric accessory operating process, the
ステップS3904において、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたときは(ステップS3904のY)、CPU56は、ポインタを1加算し(ステップS3905)、可変入賞球装置15が開放中であるか否かを判定する(ステップS3906)。ここでは、例えば、可変入賞球装置15を開放状態に制御する際に普通電動役物開放中フラグをオンにし、閉鎖状態に制御する際に普通電動役物開放中フラグをオフにするように構成すれば、普通電動役物開放中フラグがオンであるか否かを判定することにより、可変入賞球装置15が開放状態であるか否かを判定することが可能である。また、可変入賞球装置15の位置を確認することにより、可変入賞球装置15が開放状態であるか否かを判定することとしてもよい。
In step S3904, when the normal symbol process timer times out (Y in step S3904), the
可変入賞球装置15が開放中であれば、可変入賞球装置15を閉鎖状態に制御する(ステップS3907)。具体的には、ソレノイド16の駆動を停止して可変入賞球装置15を閉鎖状態にする。ステップS3906において、可変入賞球装置15が開放中でなければ、すなわち、閉鎖中であれば、可変入賞球装置15を開放状態に制御する(ステップS3908)。ステップS3907,S3908の後、CPU56は、ポインタが指す普通電動役物開放パターンデータ中の開閉時間を読み出して、普通図柄プロセスタイマにセットし(ステップS3909)、処理を終了する。このように、ステップS3903〜S3909の処理を、普電合計時間タイマがタイムアウトするまで繰り返しておこなうことにより、一の当りに対して可変入賞球装置15の開閉制御を複数回おこなうことができるようになっている。
If the variable winning
ステップS3902において、普電合計時間タイマがタイムアウトした場合、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に、可変入賞球装置15を閉鎖することを示す普通電動役物開放後指定コマンドを送信する制御をおこなう(ステップS3910)。そして、可変入賞球装置15を閉鎖状態に制御し(ステップS3911)、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップS5100)を示す値(具体的には「0」)に更新する(ステップS3912)。
In step S3902, when the general electric power total time timer has timed out, the
なお、普通図柄の変動表示は、具体的には、普通図柄表示制御処理(ステップS33参照)において、図32に示した特別図柄表示制御処理(ステップS32参照)と同様の処理が実行されることによって行われる。具体的には、普通図柄プロセスフラグの値が普通図柄変動処理を示す値「1」となっていることにもとづいて、特別図柄表示制御処理ステップS3202と同様の処理が行われ、普通図柄変動表示用の普通図柄表示制御データが普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され、普通図柄表示器10に対して駆動信号が出力されることによって、普通図柄表示器10において普通図柄の変動表示が実行される。また、普通図柄プロセスフラグの値が普通図柄停止処理を示す値「2」となっていることにもとづいて、特別図柄表示制御処理ステップS3204と同様の処理が行われ、例えば、ステップS5127で当りと決定され普通図柄当り判定フラグがセットされていれば、普図当り用の普通図柄表示制御データが普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され、普通図柄表示器10に対して駆動信号が出力されることによって、普通図柄表示器10において当り図柄(例えば、「7」)が停止表示されている状態となる。また、例えば、ステップS5127ではずれと決定され普通図柄当り判定フラグがセットされていなければ、普図はずれ用の普通図柄表示制御データが普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され、普通図柄表示器10に対して駆動信号が出力されることによって、普通図柄表示器10においてはずれ図柄(例えば、「−」)が停止表示されている状態となる。
Note that the normal symbol variation display is specifically performed in the normal symbol display control process (see step S33), in the same manner as the special symbol display control process (see step S32) shown in FIG. Is done by. Specifically, based on the fact that the value of the normal symbol process flag is “1” indicating the normal symbol variation process, the same processing as that in the special symbol display control processing step S3202 is performed, and the normal symbol variation display is performed. The normal symbol display control data is set in the output buffer for setting the normal symbol display control data, and a drive signal is output to the
次に、演出制御手段の動作を説明する。図40は、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、4ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の演出制御処理を実行する。
Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 40 is a flowchart showing main processing executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) as effect control means mounted on the
演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:ステップS704)。
In the effect control process, the
次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御を実行する。
Next, the
次いで、演出制御用CPU101は、第4図柄プロセス処理を行う(ステップS706)。第4図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(第4図柄プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の第4図柄表示領域9c,9dにおいて第4図柄の表示制御を実行する。
Next, the
次いで、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS707)。その後、ステップS702に移行する。 Next, a random number update process for updating a count value of a counter for generating a random number such as a jackpot symbol determining random number is executed (step S707). Thereafter, the process proceeds to step S702.
図41は、主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。
FIG. 41 is an explanatory diagram showing a configuration example of a command reception buffer for storing the effect control command received from the
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図10〜図12参照)であるのか解析する。
The effect control command transmitted from the
図42および図43は、コマンド解析処理(ステップS704)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
42 and 43 are flowcharts showing a specific example of the command analysis process (step S704). The effect control command received from the
コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。
In the command analysis process, the
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップS614)、演出制御用CPU101は、受信した変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップS615)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップS616)。
If the received effect control command is a variation pattern command (step S614), the
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば(ステップS617)、演出制御用CPU101は、受信した表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド〜表示結果6指定コマンド)を、RAMに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(ステップS618)。
If the received effect control command is a display result designation command (step S617), the
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば(ステップS619)、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグをセットする(ステップS620)。
If the received effect control command is a symbol confirmation designation command (step S619), the
受信した演出制御コマンドが大当り開始1指定コマンドまたは大当り開始2指定コマンドであれば(ステップS621)、演出制御用CPU101は、大当り開始1指定コマンド受信フラグまたは大当り開始2指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS622)。受信した演出制御コマンドが小当り/突確/確変大当りB開始指定コマンドであれば(ステップS623)、演出制御用CPU101は、小当り/突確/確変大当りB開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS624)。
If the received effect control command is a
なお、この実施の形態では、ステップS622,S624でセットされる大当り開始1指定コマンド受信フラグ、大当り開始2指定コマンド受信フラグ、および小当り/突確/確変大当りB開始指定コマンド受信フラグのことを、ファンファーレフラグともいう。 In this embodiment, the big hit start 1 designation command reception flag, big hit start 2 designation command reception flag, and small hit / surprise / probability big hit B start designation command reception flag set in steps S622 and S624 are: Also called fanfare flag.
受信した演出制御コマンドが大入賞口開放中指定コマンドであれば(ステップS679)、演出制御用CPU101は、受信した大入賞口開放中指定コマンドを、RAMに形成されている大入賞口開放中指定コマンド格納領域に格納する(ステップS680)。そして、演出制御用CPU101は、大入賞口開放中指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグをセットする(ステップS681)。
If the received effect control command is a special winning opening open designation command (step S679), the
受信した演出制御コマンドが大入賞口開放後指定コマンドであれば(ステップS682)、演出制御用CPU101は、受信した大入賞口開放後指定コマンドを、RAMに形成されている大入賞口開放後指定コマンド格納領域に格納する(ステップS683)。そして、演出制御用CPU101は、大入賞口開放後指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放後フラグをセットする(ステップS684)。
If the received effect control command is a designation command after opening the big prize opening (step S682), the
受信した演出制御コマンドが普通電動役物開放中指定コマンドであれば(ステップS685)、受信した普通電動役物開放中指定コマンドが示す普通電動役物開放パターンが普通電動役物開放パターンAであるか否かを判定し(ステップS686)、普通電動役物開放パターンAである場合、7秒演出に応じた画像の重畳表示を開始する(ステップS687)。7秒演出は、可変入賞球装置15が開放中である旨を示す7秒間の演出である。また、受信した普通電動役物開放中指定コマンドが示す普通電動役物開放パターンが普通電動役物開放パターンAでない場合、3秒演出に応じた画像の重畳表示を開始する(ステップS688)。3秒演出は、可変入賞球装置15が開放中である旨を示す3秒間の演出である。
If the received effect control command is a command command for opening an ordinary electric accessory being released (step S685), the normal electric accessory release pattern indicated by the received command for releasing an ordinary electric accessory is a normal electric accessory release pattern A. (Step S686), if it is the normal electric accessory release pattern A, the superimposed display of the image corresponding to the 7-second effect is started (step S687). The 7-second effect is an effect of 7 seconds indicating that the variable winning
受信した演出制御コマンドが普通電動役物開放後指定コマンドであれば(ステップS689)、画像の重畳表示を終了する(ステップS690)。なお、7秒演出に応じた画像がステップS687にて表示された場合には、画像を表示してから7秒後に普通電動役物開放後指定コマンドを受信し、画像表示を終了することにより、7秒間表示することを実現している。また、3秒演出に応じた画像がステップS687にて表示された場合には、画像を表示してから3秒後に普通電動役物開放後指定コマンドを受信し、画像表示を終了することにより、3秒間表示することを実現している。
If the received effect control command is a command designated after opening the ordinary electric accessory (step S689), the superimposed display of the image is terminated (step S690). If an image corresponding to the 7-second effect is displayed in step S687, a designation command is received after opening the ordinary
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする(ステップS691)。そして、ステップS611に移行する。
If the received effect control command is another command,
図44は、図40に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S810のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄の可変表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。なお、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示と、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示とを、別の演出制御プロセス処理により実行するように構成してもよい。また、この場合、いずれの演出制御プロセス処理により演出図柄の変動表示が実行されているかによって、いずれの特別図柄の変動表示が実行されているかを判断するようにしてもよい。
FIG. 44 is a flowchart showing the effect control process (step S705) in the main process shown in FIG. In the effect control process, the
変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する。
Fluctuation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not a variation pattern command has been received from the
演出図柄変動開始処理(ステップS801):演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する。 Production symbol variation start processing (step S801): Control is performed so that the variation of the production symbol is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol changing process (step S802).
演出図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する。 Production symbol variation processing (step S802): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors the end of the variation time. When the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (step S803).
演出図柄変動停止処理(ステップS803):演出図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)、小当り表示処理(ステップS808)、変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)のいずれかに対応した値に更新する。 Effect symbol variation stop processing (step S803): Control is performed to stop the variation of the effect symbol and derive and display the display result (stop symbol). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to any one of the big hit display process (step S804), the small hit display process (step S808), and the variation pattern command reception waiting process (step S800).
大当り表示処理(ステップS804):大当りである場合には、変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。また、小当りである場合には、変動時間の終了後、演出表示装置9に小当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。例えば、大当りの開始を指定するファンファーレ指定コマンドを受信したら、ファンファーレ演出を実行する。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。
Big hit display process (step S804): When the big hit is reached, after the variation time is over, the
ラウンド中処理(ステップS805):ラウンド中の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放中であることを示す大入賞口開放中表示コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。 In-round processing (step S805): Display control during round is performed. For example, if a display command indicating that the special winning opening is open is received, the display control of the number of rounds is performed.
ラウンド後処理(ステップS806):ラウンド間の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放後(閉鎖中)であることを示す大入賞口開放後表示コマンドを受信したら、インターバル表示を行う。 Post-round processing (step S806): Display control between rounds is performed. For example, when a display command after opening the big prize opening indicating that the big prize opening is after being opened (closed), an interval display is performed.
大当り終了演出処理(ステップS807):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。例えば、大当りの終了を指定するエンディング指定コマンドを受信したら、エンディング演出を実行する。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。
Big hit end effect processing (step S807): In the
小当り表示処理(ステップS808):変動時間の終了後、演出表示装置9に小当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を小当り開放中処理(ステップS809)に対応した値に更新する。
Small hit display process (step S808): After the end of the variation time, control is performed to display a screen for notifying the
小当り開放中処理(ステップS809):大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残り開放がある場合には、演出制御プロセスフラグの値を小当り表示処理(ステップS808)に対応した値に更新する。また、全ての開放を終えた場合には、演出制御プロセスフラグの値を小当り終了演出処理(ステップS810)に対応した値に更新する。 Small hit opening process (step S809): A process for confirming the closing condition of the big prize opening is performed. If the closing condition for the big prize opening is satisfied and there is still a remaining opening, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the small hit display process (step S808). When all the openings are finished, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the small hit end effect process (step S810).
小当り終了演出処理(ステップS810):演出表示装置9において、小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。
Small hit end effect processing (step S810): In the
図45は、演出制御プロセス処理における大当り表示処理(ステップS804)を示すフローチャートである。大当り表示処理において、演出制御用CPU101は、まず、大入賞口開放中表示コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグがセットされているか否か(すなわち、ラウンド1開始時の大入賞口開放中表示コマンドを受信したか否か)を確認する(ステップS1901)。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは(ステップS1901のN)、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算し(ステップS1902)、プロセスデータnの内容に従って演出装置(演出表示装置9、スピーカ27、枠LED28等)の制御を実行する(ステップS1903)。例えば、演出表示装置9において大当り図柄を表示するとともに、大当りが発生したことを示す文字やキャラクタなどを表示する演出が実行される。
FIG. 45 is a flowchart showing the jackpot display process (step S804) in the effect control process. In the jackpot display process, the
次いで、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(ステップS1904)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う(ステップS1905)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ(表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ)に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップS1906)。
Next, the
大入賞口開放中フラグがセットされているときは(ステップS1901のY)、すなわち、ラウンド1の開始タイミングとなっていれば、演出制御用CPU101は、その大入賞口開放中フラグをリセットする(ステップS1907)。そして、演出制御用CPU101は、大入賞口開放パターンAにおける大入賞口の制御がおこなわれるか否かを確認する(ステップS1908)。なお、大入賞口開放パターンAにおける大入賞口の制御がおこなわれるか否かは、具体的には、大入賞口開放中指定コマンド格納領域に大入賞口開放中A指定コマンドが格納されているか否かを確認することにより判定できる。大入賞口開放パターンAにおける大入賞口の制御がおこなわれると判定した場合には、演出制御用CPU101は、27秒演出に応じたプロセスデータを選択する(ステップS1909)。27秒演出は、大入賞口を開放している旨を示す27秒間の演出である。
When the big prize opening open flag is set (Y in step S1901), that is, when the start timing of
また、演出制御用CPU101は、大入賞口開放パターンBにおける大入賞口の制御がおこなわれるか否かを確認する(ステップS1910)。なお、大入賞口開放パターンBにおける大入賞口の制御がおこなわれるか否かは、具体的には、大入賞口開放中指定コマンド格納領域に大入賞口開放中B指定コマンドが格納されているか否かを確認することにより判定できる。大入賞口開放パターンBにおける大入賞口の制御がおこなわれると判定した場合には、演出制御用CPU101は、0.1秒演出に応じたプロセスデータを選択する(ステップS1911)。0.1秒演出は、大入賞口を開放している旨を示す0.1秒間の演出である。なお、ステップS1909およびS1911については、ラウンドの合計時間のみに応じたプロセスデータを選択するものでなく、ラウンドの合計時間およびラウンド数に応じたプロセスデータを選択することとしてもよい。
Further, the
また、大入賞口開放パターンBにおける大入賞口の制御がおこなわれないと判定した場合、すなわち、大入賞口開放パターンCにおける大入賞口の制御がおこなわれる場合、演出制御用CPU101は、30秒演出に応じたプロセスデータを選択する(ステップS1912)。30秒演出は、大入賞口を開放している旨を示す30秒間の演出であり、最初の3秒は小当り遊技中や突然確変大当りにもとづく大当り遊技中におこなわれる演出と同様の演出であり、最後の27秒は確変大当りAにもとづく大当り遊技の1ラウンドにておこなわれる演出と同様の演出である。これにより、恰も15回開放の大当りを終了した後にさらにボーナスで大入賞口の開放が追加で始まったように遊技者に見せることができる。
In addition, when it is determined that the big prize opening control in the big prize opening pattern B is not performed, that is, when the big prize opening control in the big prize opening pattern C is performed, the
そして、演出制御用CPU101は、プロセスタイマをスタートさせ(ステップS1913)、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に設定する(ステップS1914)。
Then, the
図46は、演出制御プロセス処理におけるラウンド中処理(ステップS805)を示すフローチャートである。ラウンド中処理において、演出制御用CPU101は、まず、大入賞口開放後指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放後フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS2901)。
FIG. 46 is a flowchart showing mid-round processing (step S805) in the effect control process. In the in-round processing, the
大入賞口開放後フラグがセットされていないときは(ステップS2901のN)、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算し(ステップS2902)、プロセスデータnの内容に従って演出装置(演出表示装置9、スピーカ27、枠LED28等)の制御を実行する(ステップS2903)。例えば、通常用のラウンド中演出を実行する場合には、演出表示装置9において大当り表示図柄を表示するとともに、ラウンド数を示す文字やその他のキャラクタなどを表示する演出が実行される。また、例えば、高速用のラウンド中演出を実行する場合には、演出表示装置9において大当り表示図柄を表示するとともに、その他のキャラクタなどを表示する演出が実行される(ただし、ラウンド数表示や大入賞口への入賞数の表示は行わない)。
When the flag after opening the big prize opening is not set (N in step S2901), the
次いで、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(ステップS2904)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う(ステップS2905)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ(表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ)に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップS2906)。
Next, the
ステップS2901において大入賞口開放後フラグがセットされているときは(ステップS2901のY)、演出制御用CPU101は、大入賞口開放後フラグをリセットする(ステップS2913)。そして、演出制御用CPU101は、大当り種別に応じたインターバル演出に応じたプロセスデータを選択する(ステップS2914)。そして、ステップS2961に移行する。
If the flag after opening the big prize opening is set in step S2901 (Y in step S2901), the
そして、演出制御用CPU101は、プロセスタイマをスタートさせ(ステップS2915)、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(ステップS806)に対応した値に設定する(ステップS2916)。
Then, the
図47および図48は、演出制御プロセス処理におけるラウンド後処理(ステップS806)を示すフローチャートである。ラウンド後処理において、演出制御用CPU101は、まず、大当りまたは小当りが終了したことを示す大当り終了指定コマンド受信フラグ(具体的には、大当り終了1指定コマンド受信フラグ、大当り終了2指定コマンド受信フラグ、または小当り/突然確変大当り終了指定コマンド受信フラグ)がセットされているか否かを確認する(ステップS3901)。なお、大当り終了1指定コマンド受信フラグは大当り終了1指定コマンドを受信した際に、大当り終了2指定コマンド受信フラグは大当り終了2指定コマンドを受信した際に、小当り/突然確変大当り終了指定コマンド受信フラグは小当り突然確変大当り終了指定コマンドを受信した際に、ステップS691においてそれぞれセットされるフラグである。大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされていないときは(ステップS3901のN)、演出制御用CPU101は、大入賞口開放中指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS3902)。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは(ステップS3902のN)、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算し(ステップS3903)、プロセスデータnの内容に従って演出装置(演出表示装置9、スピーカ27、LED25,28等)の制御を実行する(ステップS3904)。例えば、通常用のインターバル演出を実行する場合には、演出表示装置9において大当り表示図柄を表示するとともに、所定のキャラクタなどを表示する演出が実行される。また、例えば、高速用のインターバル演出を実行する場合には、演出表示装置9において大当り表示図柄を表示するとともに、その他のキャラクタなどを表示する演出が実行される(ただし、ラウンド数表示や大入賞口への入賞数の表示は行わない)。
47 and 48 are flowcharts showing the post-round processing (step S806) in the effect control process. In the round post-processing, the
次いで、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(ステップS3905)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う(ステップS3906)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ(表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ)に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップS3907)。
Next, the
大入賞口開放中フラグがセットされているときは(ステップS3902のY)、演出制御用CPU101は、演出制御用CPU101は、大入賞口開放中フラグをリセットする(ステップS3908)。そして、演出制御用CPU101は、大入賞口開放パターンAにおける大入賞口の制御がおこなわれるか否かを確認する(ステップS4801)。なお、大入賞口開放パターンAにおける大入賞口の制御がおこなわれるか否かは、具体的には、大入賞口開放中指定コマンド格納領域に大入賞口開放中A指定コマンドが格納されているか否かを確認することにより判定できる。大入賞口開放パターンAにおける大入賞口の制御がおこなわれると判定した場合には、演出制御用CPU101は、27秒演出に応じたプロセスデータを選択する(ステップS4802)。大入賞口開放パターンAにおける大入賞口の制御がおこなわれないと判定した場合には、演出制御用CPU101は、0.1秒演出に応じたプロセスデータを選択する(ステップS4803)。ステップS4801は2ラウンド目以降のラウンドであるため、ここでは、大入賞口開放パターンCにおける大入賞口の制御がおこなわれることはない。そのため、ステップS4801において大入賞口開放パターンAにおける大入賞口の制御がおこなわれないと判定した場合は、すなわち、大入賞口開放パターンBにおける大入賞口の制御がおこなわれる場合であるため、0.1秒演出に応じたプロセスデータを選択することとしている。
When the big prize opening open flag is set (Y in step S3902), the
そして、演出制御用CPU101は、プロセスタイマをスタートさせる(ステップS3910)。そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に設定する(ステップS3911)。
Then, the
ステップS3901において大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされたときは(ステップS3901のY)、演出制御用CPU101は、大当り終了指定コマンド受信フラグをリセットする(ステップS3913)。次いで、演出制御用CPU101は、エンディング演出に応じたプロセスデータを選択する(ステップS3914)。また、演出制御用CPU101は、演出期間計測タイマをスタートさせるとともに、プロセスタイマをスタートさせる(ステップS3915)。そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理(ステップS807)に対応した値に設定する(ステップS3916)。
When the jackpot end designation command reception flag is set in step S3901 (Y in step S3901), the
以上に説明したように、この実施の形態によれば、大当り遊技のラウンドにおける大入賞口の開放時間と閉鎖時間とを設定するとともに、設定した大入賞口の開放時間と閉鎖時間との合計時間を算出することとした。これにより、大入賞口の変化状況を把握することを可能とすることができる。また、大入賞口の開放時間と閉鎖時間との合計時間のデータを記憶する必要がないため、記憶容量を節減することができる。また、複数の大入賞口開放パターンを有する構成においては、仮に合計時間のデータを記憶するタイプの遊技機であれば該合計時間のデータによって記憶容量の負担が大きくなるが、本実施の形態のようにラウンドの所要時間を演算によって算出する構成とすれば、該合計時間のデータの分の記憶容量を節減することができる。 As described above, according to the present embodiment, the opening time and closing time of the big prize opening in the big hit game round are set, and the total time of the opening time and closing time of the set big winning opening is set. Was decided to be calculated. Thereby, it is possible to grasp the change status of the special winning opening. Further, since it is not necessary to store the total time data of the opening time and closing time of the special winning opening, the storage capacity can be saved. In addition, in the configuration having a plurality of large winning opening opening patterns, if the gaming machine is a type that stores data of the total time, the burden of the storage capacity is increased by the data of the total time. If the round time is calculated as described above, the storage capacity for the data of the total time can be saved.
また、本実施の形態では、長さの異なる複数の大入賞口開放パターンを有する遊技機において、大当り遊技のラウンドにおける大入賞口の開放時間と閉鎖時間とを足し合わせることにより、ラウンドの所要時間を算出することとした。これにより、大入賞口開放パターンに応じた大入賞口の変化状況を把握することを可能とすることができる。したがって、大入賞口の変化状況に応じた制御をおこなうことができる。 Further, in the present embodiment, in a gaming machine having a plurality of big winning opening opening patterns of different lengths, the required time of the round is obtained by adding the opening time and closing time of the big winning opening in the round of the big hit game. Was decided to be calculated. As a result, it is possible to grasp the change status of the big winning opening according to the big winning opening opening pattern. Therefore, it is possible to perform control according to the change status of the special winning opening.
また、本実施の形態では、演算によって算出した大入賞口の開閉制御をおこなう際の所要時間を用いて、演出をおこなうこととした。これにより、大入賞口の変化状況に合わせた演出をおこなうことができ、興趣の向上を図ることができる。なお、本実施の形態においては、大当り発生時に、演算によって算出した大入賞口の開閉制御をおこなう際の所要時間を用いて演出をおこなうこととしたが、小当り発生時に、演算によって算出した大入賞口の開閉制御をおこなう際の所要時間を用いて演出をおこなうこととしてもよい。 Moreover, in this Embodiment, it decided to produce using the required time at the time of performing opening / closing control of the big prize opening calculated by calculation. As a result, it is possible to produce an effect that matches the changing situation of the special winning opening, and to improve the interest. In the present embodiment, when the big hit occurs, the presentation is performed using the time required for performing the opening / closing control of the big winning opening calculated by the calculation. The production may be performed using the time required for opening / closing the winning opening.
なお、本実施の形態では、開放時間と閉鎖時間とを足し合わせることにより、ラウンドの所要時間を演算することとしたが、これに限るものではなく、例えば、総開放時間を算出することによりラウンドの所要時間を求めることとしてもよい。例えば、図49は、変形例における時間データ展開処理を示すフローチャートである。ステップS2505において、ポインタが指すデータが終了コードでない場合(ステップS2505のN)、ポインタが指すデータが開放時間であるか否かを判定する(ステップS4900)。そして、ポインタが指すデータが開放時間である場合、ステップS2503へ移行する。また、ポインタが指すデータが開放時間でない場合、すなわち、ポインタが指すデータが閉鎖時間である場合、ステップS2504へ移行する。これにより、開放パターンテーブルの開放時間のみを加算し続ける構成とすることができ、合計時間として、大入賞口開放パターンAにおいては27秒が、大入賞口開放パターンBにおいては0.1秒が、大入賞口開放パターンCにおいては28.5秒が、それぞれ算出されることとなる。これにより、大入賞口の変化状況を把握することを可能とすることができる。また、本実施の形態では開放時間と閉鎖時間とが記された開放パターンテーブルを有することとしたが、開放時間のみが記された開放時間パターンテーブルを有することとし、該開放時間パターンテーブルを用いて図25に示した時間データ展開処理をおこなうことにより、総開放時間を求めることとしてもよい。例えば、本実施の形態における大入賞口開放パターンCに対応する開放時間パターンテーブルとして、開放時間0.1秒が15行と、開放時間27秒と、終了コードとが記されている開放時間パターンテーブルを用いて、図25に示した時間データ展開処理をおこなうこととしてもよい。また、更に、全ての閉鎖時間を一律の0.1秒とすることにより総閉鎖時間も容易に算出することができ(例えば、ラウンド中の開放回数から1減算した値に0.1を乗じることにより求められる。開放回数は、開放時間を足し合わせた回数と同数、または総開放時間の算出が終了した際(ステップS2503のYの直後)におけるポインタの値と同値である。)、該総閉鎖時間と総開放時間とを足し合わせることにより合計時間を求めることとしてもよい。なお、可変入賞球装置15の開放時にも、同様にして総開放時間や合計時間を求めることとしてもよい。
In this embodiment, the required time of the round is calculated by adding the opening time and the closing time. However, the present invention is not limited to this. For example, the round time can be calculated by calculating the total opening time. It is also possible to obtain the required time. For example, FIG. 49 is a flowchart showing a time data expansion process in the modification. In step S2505, if the data pointed to by the pointer is not an end code (N in step S2505), it is determined whether the data pointed to by the pointer is the release time (step S4900). If the data pointed to by the pointer is the release time, the process proceeds to step S2503. If the data pointed to by the pointer is not the release time, that is, if the data pointed to by the pointer is the closing time, the process proceeds to step S2504. Thus, only the opening time of the opening pattern table can be continuously added, and the total time is 27 seconds for the big winning opening opening pattern A and 0.1 seconds for the big winning opening opening pattern B. In the special winning opening opening pattern C, 28.5 seconds are respectively calculated. Thereby, it is possible to grasp the change status of the special winning opening. Further, in this embodiment, the open pattern table in which the open time and the close time are written is provided, but the open time pattern table in which only the open time is written is used, and the open time pattern table is used. Thus, the total open time may be obtained by performing the time data expansion processing shown in FIG. For example, as an opening time pattern table corresponding to the special winning opening opening pattern C in the present embodiment, an opening time pattern in which an opening time of 0.1 seconds has 15 lines, an opening time of 27 seconds, and an end code is written. The time data expansion processing shown in FIG. 25 may be performed using a table. Furthermore, the total closing time can be easily calculated by setting all closing times to a uniform 0.1 second (for example, multiplying the value obtained by subtracting 1 from the number of opening times in a round by 0.1). The number of times of opening is the same as the number of times of adding the opening times, or the same as the value of the pointer when the calculation of the total opening time is completed (immediately after Y in step S2503). The total time may be obtained by adding the time and the total opening time. Note that the total opening time and the total time may be obtained in the same manner when the variable winning
また、以上に説明したように、この実施の形態によれば、普通図柄の当りが発生する際に、可変入賞球装置15の開放時間と閉鎖時間とを設定し、設定した可変入賞球装置15の開放時間と閉鎖時間との合計時間を算出することとした。これにより、可変入賞球装置15の変化状況を把握することを可能とすることができる。また、可変入賞球装置15の開放時間と閉鎖時間との合計時間のデータを記憶する必要がないため、記憶容量を節減することができる。また、複数の普通電動役物開放パターンを有する構成においては、仮に合計時間のデータを記憶するタイプの遊技機であれば該合計時間のデータによって記憶容量の負担が大きくなるが、本実施の形態のように可変入賞球装置15の開放時間と閉鎖時間との合計時間を演算によって算出する構成とすれば、該合計時間のデータの分の記憶容量を節減することができる。
Further, as described above, according to this embodiment, when the normal symbol hit occurs, the opening time and the closing time of the variable winning
また、本実施の形態では、長さの異なる複数の普通電動役物開放パターンを有する遊技機において、普通図柄の当りが発生する際における可変入賞球装置15の開放時間と閉鎖時間とを足し合わせることにより、開閉制御の所要時間を算出することとした。これにより、普通電動役物開放パターンに応じた可変入賞球装置15の変化状況を把握することを可能とすることができる。したがって、可変入賞球装置15の変化状況に応じた制御をおこなうことができる。
Further, in the present embodiment, in a gaming machine having a plurality of normal electric accessory opening patterns having different lengths, the opening time and closing time of the variable winning
また、本実施の形態では、演算によって算出した可変入賞球装置15の開放時間と閉鎖時間との合計時間を用いて、演出をおこなうこととした。これにより、可変入賞球装置15の変化状況に合わせた演出をおこなうことができ、興趣の向上を図ることができる。
Moreover, in this Embodiment, it decided to produce using the total time of the opening time and closing time of the variable winning
なお、本実施の形態では、開放時間と閉鎖時間とを足し合わせることにより、可変入賞球装置15の開閉制御における所要時間を演算することとしたが、これに限るものではなく、例えば、総開放時間を算出することにより、可変入賞球装置15の開閉制御における所要時間を求めることとしてもよい。例えば、図49に示した時間データ展開処理をおこなうことにより、開放パターンテーブルの開放時間のみを加算し続ける構成とし、合計時間として、普通電動役物開放パターンAにおいては6秒が、普通電動役物開放パターンBにおいては2秒が、それぞれ算出されることとしてもよい。これにより、可変入賞球装置15の変化状況を把握することを可能とすることができる。
In the present embodiment, the required time in the opening / closing control of the variable winning
また、本実施の形態において、大入賞口を開放する際の開閉時間と、可変入賞球装置15を開放する際の開閉時間とを、共通の時間データ展開処理において算出する構成とした。これにより、それぞれの開閉時間を算出するための処理を設けるよりも少ないプログラム量で実現することができ、容量を節減することができる。
Further, in the present embodiment, the opening / closing time for opening the special winning opening and the opening / closing time for opening the variable winning
また、本実施の形態においては、大入賞口を開放する際や可変入賞球装置15を開放する際の合計時間の演算は、遊技制御用マイクロコンピュータ560によっておこなわれることとしたが、演出制御用マイクロコンピュータ100によっておこなわれることとしてもよい。具体的には、演出制御用マイクロコンピュータ100が時間データ展開処理をおこなうことにより、大入賞口を開放する際や可変入賞球装置15を開放する際合計時間を算出し、該合計時間に応じた演出をおこなうこととしてもよい。このようにすれば、大入賞口または可変入賞球装置15の開閉毎に、演出制御用マイクロコンピュータ100および遊技制御用マイクロコンピュータ560の間で、合計時間の情報を含むコマンドを送受信する必要がなくなるため、大入賞口または可変入賞球装置15の開閉タイミングに応じた演出の実行の容易化を図ることができる。
In the present embodiment, the calculation of the total time when opening the big prize opening or opening the variable winning
なお、本実施の形態において、上述した大当り種別を有することとしたが、これに限るものではない。例えば、本実施の形態では、全ての大当り種別のラウンド数を15として一律にしたが、ラウンド数がそれぞれ異なる複数の大当り種別を有することとしてもよい。具体的には、最大ラウンド数が2である2ラウンド大当りと、8である8ラウンド大当りと、15である15ラウンド大当りなどを有するものとしてもよい。また、同様にして、小当りにおいても開放態様の異なる複数の小当り種別を有することとしてもよい。 In the present embodiment, the jackpot type described above is provided, but the present invention is not limited to this. For example, in this embodiment, the number of rounds of all jackpot types is uniformed as 15, but it is also possible to have a plurality of jackpot types with different numbers of rounds. Specifically, it may have 2 round jackpots with a maximum number of rounds of 2, 8 round jackpots of 8, 15 round jackpots of 15, and the like. Similarly, the small hits may have a plurality of small hit types having different opening modes.
また、本実施の形態において、上述した種類の大入賞口開放パターンを有することとしたが、これに限るものではない。例えば、大入賞口開放パターンに含まれる開放制御の開放時間を0.1秒または27秒の2種類としたが、1種類であってもよいし、または3種類以上の開放時間を有することとしてもよい。また、閉鎖時間として1種類(0.1秒)を設けることとしたが、2種類以上の閉鎖時間を設けることとしてもよい。また、閉鎖時間の異なる複数回の閉鎖制御を含む開放パターンを設けることとしてもよい。また、これらを組み合わせて、より複雑なパターン(開放回数、開放時間または閉鎖時間)にて大入賞口を開放させる大入賞口開放パターンを有することにより、興趣の向上を図ることができる。このような、より複雑なパターンの大入賞口開放パターンを有する遊技機において、合計時間を記憶せずに演算によって求めることとすれば、より大容量を節減することができる。 Further, in the present embodiment, the large winning opening opening pattern of the type described above is provided, but the present invention is not limited to this. For example, the opening time of the opening control included in the special winning opening opening pattern is set to two types of 0.1 seconds or 27 seconds, but may be one type or have three or more types of opening times. Also good. In addition, although one type (0.1 second) is provided as the closing time, two or more types of closing times may be provided. Moreover, it is good also as providing the open pattern containing multiple times of closing control from which closing time differs. Further, by combining these and having a big prize opening pattern that opens the big prize opening with a more complicated pattern (number of times of opening, opening time or closing time), it is possible to improve the interest. In a gaming machine having such a more complex pattern of winning prize opening pattern, if the total time is obtained by calculation without memorizing, a larger capacity can be saved.
また、本実施の形態では、一のラウンド中に複数の開放時間をもって大入賞口を開放する大入賞口開放パターンCは、1ラウンドにしか発生しない構成としたが、これに限るものではなく、いずれのラウンドにおいても発生可能なものとしてもよい。また、大入賞口開放パターンCが複数回含まれる大当り種別が設けられているものとしてもよい。 Further, in the present embodiment, the large winning opening opening pattern C that opens the large winning opening with a plurality of opening times during one round is configured to occur only in one round, but is not limited thereto. It may be generated in any round. Moreover, it is good also as what is provided the big hit classification in which the big winning opening opening pattern C is contained in multiple times.
また、本実施の形態においては、大入賞口を一つだけ設ける構成としたが、これに限るものではなく、複数の大入賞口が設けられたものとしてもよい。その場合、大当り遊技状態においては、予め定められた順に、異なる大入賞口が開放すること(例えば、二つの大入賞口が設けられ、交互に開放すること)としてもよいし、大当り種別毎に開放する大入賞口が異なるものとしてもよいし、またはラウンド毎に開放する大入賞口が異なるものとしてもよい。また、ランダムに選択された大入賞口を開放することとしてもよいし、複数の大入賞口を同時に開放する期間を設けることとしてもよい。 Moreover, in this Embodiment, although it was set as the structure which provides only one big prize opening, it is not restricted to this, It is good also as what provided the several big prize opening. In that case, in the big hit gaming state, different big prize winning openings may be opened in a predetermined order (for example, two big winning openings are provided and opened alternately), or for each big hit type. The big winning opening to be opened may be different, or the big winning opening to be opened for each round may be different. Moreover, it is good also as opening the randomly selected big prize opening, and it is good also as providing the period which opens a several big prize opening simultaneously.
なお、本実施の形態では、大当り遊技におけるラウンド数カウンタに1加算する処理を、ラウンド開始時(大入賞口開放前処理)におこなうこととしたが、ラウンド終了時(例えば、大入賞口開放後処理)にておこなうこととしてもよい。その場合、ラウンド数カウンタの初期値をセットする際には、0ではなく1をセットすることとしてもよい。 In this embodiment, the process of adding 1 to the round number counter in the big hit game is performed at the start of the round (pre-opening of the big winning opening), but at the end of the round (for example, after the opening of the big winning opening) It is good also as performing in processing. In that case, when setting the initial value of the round number counter, 1 may be set instead of 0.
また、本実施の形態において、確変状態に移行した場合、次の大当りが発生するまで確変状態から他の遊技状態へ移行しない構成としたが、これに限るものではない。例えば、確変状態へ移行してから所定回数の変動をおこなうことを契機として他の遊技状態(例えば、通常状態)へ移行することとしてもよい。 Further, in the present embodiment, when transitioning to the probability variation state, the transition from the probability variation state to another gaming state is not performed until the next big hit occurs, but this is not a limitation. For example, a transition to another gaming state (for example, a normal state) may be triggered by a predetermined number of changes after the transition to the probability changing state.
また、本実施の形態において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演算結果である演算値Aにもとづいた大入賞口開放中指定コマンドを送信することとしているが、これに限るものではない。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、ラウンド開始時に合計時間にかかわらず一の大入賞口開放中指定コマンドを送信するとともに、合計時間が経過することを契機に大入賞口開放後指定コマンドを送信することとしてもよい。その場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大入賞口開放中指定コマンドを受信するとともに演出の実行を開始し、大入賞口開放後指定コマンドを受信することを契機に演出の実行を終了することとする。すなわち、本実施の形態では大入賞口開放時の演出を、演出制御用マイクロコンピュータ100が経過時間を計測することにもとづいて終了するものとしたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が経過時間を計測することにもとづいて演出制御用マイクロコンピュータ100が終了することとしてもよい。その場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、いずれのタイミングに演出が終了するかを演出開始時には認識していないため、いずれのタイミングに大入賞口開放後指定コマンドを受信して演出を終了しても、遊技者に不自然に見えないような内容の演出をおこなうことが望ましい。例えば、ラウンド開始時から合計時間が経過する可能性がある全てのタイミングにおいて、ラウンドを終了するかのような演出をおこなうとともに、大入賞口開放後指定コマンドを受信しなかった場合には、「継続だ!」のような文字情報を表示する演出をおこなうことにより、恰もラウンド遊技が延長したかのように演出することとしてもよい。
Further, in the present embodiment, the
また、ラウンド中におこなう演出については、本実施の形態のように、一のラウンド遊技中に一の演出をおこなうこととしてもよいが、開放制御中と閉鎖制御中とで異なる演出を切り替えておこなうようなこととしてもよい。 As for the effects performed during the round, one effect may be performed during one round game as in this embodiment, but different effects are switched between the opening control and the closing control. It is good also as such.
また、本実施の形態においては、ラウンド開始時に、ラウンド数および大入賞口開放パターンの情報を含む大入賞口開放中指定コマンドを送信することとしたが、これに限るものではなく、ラウンド数の情報を含むコマンドと、大入賞口開放パターンの情報を含むコマンドとを、それぞれ個別に送信することとしてもよい。 Further, in this embodiment, at the start of the round, the command for opening the special prize opening including information on the number of rounds and the special prize opening pattern is transmitted, but the present invention is not limited to this. A command including information and a command including information on the special winning opening opening pattern may be transmitted separately.
なお、本実施の形態においては、突然確変大当りまたは小当りに見せかける大当りとして確変大当りBを設け、確変大当りBの1ラウンドにおける大入賞口開放パターンCでは突然確変大当りまたは小当りと同様に0.1秒ずつ15回の開閉をおこなった後に27秒の開放制御をおこなうこととした。しかし、突然確変大当りまたは小当りに見せかけられるパターンであれば、これに限るものではない。例えば、0.1秒ずつ15回未満の回数(例えば、7回)の開閉をおこなった後に27秒の開放制御をおこなうこととし、該15回未満の回数の開閉をおこなっている間のみ突然確変大当りまたは小当りに見せかける大当りとしてもよい。 In this embodiment, the probability variation big hit B is provided as a big hit that appears as a sudden probability variation big hit or small hit. In the big winning opening opening pattern C in one round of the probability variation big hit B, 0. After opening and closing 15 times per second, the opening control for 27 seconds was performed. However, the pattern is not limited to this as long as it suddenly appears to be a big hit or a small hit. For example, the opening / closing control is performed for 27 seconds after the opening / closing of less than 15 times (for example, 7 times) every 0.1 seconds, and only suddenly changes while the opening / closing is performed for the number of times less than 15 times. It is good also as a big hit that looks like a big hit or a small hit.
なお、本実施の形態において、同じ15ラウンドの大当りである突然確変大当りおよび確変大当りBが発生したときに、ランクアップボーナス演出を実行することとしたが、これに限らず、同じラウンド数ではない大当りにおいて、ランクアップボーナス演出を実行することとしてもよい。例えば、大入賞口を1ラウンドあたり1回開放する特定遊技状態に移行する大当りとして、8ラウンド大当りおよび15ラウンド大当りを設け、いずれの場合であっても、大入賞口を8ラウンド終了したときに大当りがさらに継続するか否かを煽るような態様の演出を実行するようにしてもよい。そして、8ラウンド大当りの場合には内部的に8ラウンド全てを終了していることから大当り遊技を終了し、15ラウンド大当りの場合には内部的に未消化のラウンドが残っていることから、大当り遊技が継続する(恰も8回開放の大当りを終了した後にさらにボーナスで大入賞口の開放が追加で始まったような演出)ようにしてもよい。 In the present embodiment, the rank-up bonus effect is executed when sudden probability change big hit and probability change big hit B, which are big hits of the same 15 rounds, occur. However, the present invention is not limited to this, and the number of rounds is not the same. A rank-up bonus effect may be executed at the big hit. For example, as a big hit that shifts to a specific gaming state where the big winning opening is opened once per round, 8 round big hits and 15 round big hits are provided, and in any case, when the big winning opening ends 8 rounds You may make it perform the production | presentation of the aspect which hits whether the big hit continues further. And in the case of 8 rounds big hit, since all 8 rounds have been finished internally, the big hit game is finished, and in the case of 15 rounds big hit, there are still undigested rounds, The game may be continued (the effect that the opening of the special winning opening is additionally started with a bonus after finishing the big hit of 8 times).
また、本実施の形態では、遊技者にとって不利な大当り(突然確変大当り)が発生したと見せかけてから、遊技者にとって有利な大当り(確変大当りB)が発生したことを報知する(すなわち、恰も大当りのランクが上がった(ランクアップした)かのように見せる)構成としたが、ランクアップしたかのように見せる段階を1段階ではなく複数段階とするものとしてもよい。例えば、大当り種別として、大入賞口への入賞が最も見込めない(すなわち、遊技者にとって最も不利な)第1大当りと、第1大当りよりも大入賞口への入賞が見込める(すなわち、第1大当りよりも遊技者にとって有利な)第2大当りと、第2大当りよりも大入賞口への入賞が見込める(すなわち、遊技者にとって最も有利な)第3大当りとが設けられていることとする。そして、第2大当りにもとづく大当り遊技では、第1大当りにもとづく大当り遊技と同じ挙動を示した後に、遊技球の入賞が見込める程度に大入賞口の開放をおこない、第3大当りにもとづく大当り遊技では、第2大当りにもとづく大当り遊技と同じ挙動を示した後に、更に遊技球の入賞が見込める程度に大入賞口の開放をおこなうこととする。このような3種類の大当りを設けることにより、いずれの大当りであっても第1大当りであることの不安感と、第2大当りや第3大当りであることの期待感を与えることができる。 Further, in the present embodiment, it is assumed that a big hit unfavorable for the player (suddenly probable big hit) has occurred, and then a notice that a big hit advantageous for the player (probable big hit B) has occurred (that is, 恰 is also big hit) However, it is also possible to make the stage shown as if the rank has been increased to be a plurality of stages instead of one stage. For example, as a jackpot type, the first jackpot that is most unlikely to win the winning prize (that is, the most disadvantageous for the player) and the winning prize to the jackpot rather than the first jackpot (that is, the first jackpot is expected) It is assumed that there are provided a second jackpot that is more advantageous to the player than the second jackpot and a third jackpot that is expected to win a prize winning opening more than the second jackpot (that is, the most advantageous to the player). And in the big hit game based on the second big hit, after exhibiting the same behavior as the big hit game based on the first big hit, the big prize opening is opened to the extent that the game ball can be won, and in the big hit game based on the third big hit After exhibiting the same behavior as the big hit game based on the second big hit, the big prize opening is opened to such an extent that a winning game ball can be expected. By providing these three types of big hits, it is possible to give anxiety about being the first big hit and expectation of being the second big hit or the third big hit.
具体的に、例えば、いずれの大当りも15ラウンドの大当りであり、第1大当りを、ラウンド1〜5では大入賞口を27秒開放制御(以下、「長開放」という)を1回ずつおこない、ラウンド6〜15では大入賞口を0.1秒開放制御(以下、「短開放」という)を1回ずつおこなう大当りとする。そして、第2大当りを、ラウンド1〜5では長開放を1回ずつおこない、ラウンド6では短開放を10回おこなった後に長開放を1回おこない、ラウンド7〜10では長開放を1回ずつおこない、ラウンド11〜15では短開放を1回ずつおこなう大当りとする。また、第3大当りを、ラウンド1〜5では長開放を1回ずつおこない、ラウンド6では短開放を10回おこなった後に長開放を1回おこない、ラウンド7〜10では長開放を1回ずつおこない、ラウンド11では短開放を5回おこなった後に長開放を1回おこない、ラウンド12〜15では長開放を1回ずつおこなう大当りとする。なお、各開放制御同士の間の閉鎖制御の閉鎖時間は、いずれも0.1秒とする。こうすることにより、第1大当りのラウンド1〜15と、第2大当りのラウンド1〜6と、第3大当りのラウンド1〜6とにおける大入賞口の開閉態様が同様であるため、いずれの大当り種別であるかを遊技者に認識させにくくすることができる。また、第2大当りのラウンド7〜15と、第3大当りのラウンド7〜11とにおける大入賞口の開閉態様が同様であるため、いずれの大当り種別であるかを遊技者に認識させにくくすることができる。従って、いずれの大当りであっても、第1大当りと同様の開閉制御をおこなっている間は、第1大当りであることへの不安感と第2大当りまたは第3大当りであることへの期待感とを遊技者に与えることができるとともに、第2大当りまたは第3大当りであっても、第2大当りと同様の開閉制御をおこなっている間は、第2大当りであることへの不安感と第3大当りであることへの期待感とを遊技者に与えることができることとなる。また、この例においても、他の大当りと同様の開閉態様における開閉制御をおこなう際には同様の演出をおこなうとともに、他の大当りと同様の開閉態様における開閉制御でなくなった際には恰もランクアップしたかのように見せかける演出(ランクアップ演出)をおこなうこととすれば、遊技者に対して与える不安感および期待感をより大きくすることができる。また、他の大当りに見せかける演出やランクアップ演出などをおこなう際の閉鎖時間を、他の閉鎖時間(0.1秒)よりも長くすることにより、それらの演出をより長い時間おこなうことを可能とし、興趣を向上させるものとしてもよい。
Specifically, for example, every big hit is a big hit of 15 rounds, the first big hit, and in
また、本実施の形態において、普通図柄として当り図柄が導出表示された場合に、時短状態であるか否かによって異なる態様にて可変入賞球装置15を開放することとしたが、これに限るものではない。例えば、大当りと同様に、開放態様の異なる複数の当り種別を有し、普通図柄として当り図柄が導出表示された場合にいずれかの当り種別を選択し、選択した当り種別にもとづいた態様にて可変入賞球装置15を開放させることとしてもよい。
Further, in the present embodiment, when the winning symbol is derived and displayed as a normal symbol, the variable winning
また、本実施の形態において、上述した種類の普通電動役物開放パターンを有することとしたが、これに限るものではない。例えば、普通電動役物開放パターンに含まれる開放制御の開放時間を3秒または1秒の2種類としたが、1種類であってもよいし、または3種類以上の開放時間を有することとしてもよい。また、閉鎖時間として1種類(1秒)を設けることとしたが、2種類以上の閉鎖時間を設けることとしてもよい。また、開放回数も2回に限らず、1回であっても、3回以上であっても良い。また、これらを組み合わせて、より複雑なパターン(開放回数、開放時間または閉鎖時間)にて普通電動役物を開放させる普通電動役物開放パターンを有することにより、興趣の向上を図ることができる。 Further, in the present embodiment, the above-described type of ordinary electric accessory opening pattern is provided, but the present invention is not limited to this. For example, although the opening time of the opening control included in the normal electric accessory opening pattern is two types of 3 seconds or 1 second, it may be one type or may have three or more types of opening times. Good. In addition, although one type (one second) is provided as the closing time, two or more closing times may be provided. Further, the number of times of opening is not limited to two, but may be one or three or more. In addition, by combining these and having a normal electric combination opening pattern that opens the normal electric combination with a more complicated pattern (number of times of opening, opening time or closing time), it is possible to improve the interest.
また、本実施の形態において、可変入賞球装置15を開放する際の演出として、演出表示装置9において表示中の画像に対して、可変入賞球装置15が開放する旨を示す画像を重畳表示することとしたが、これに限るものではない。例えば、演出表示装置9上に特定の領域を設け、該特定の領域において可変入賞球装置15の開閉に応じた画像や普通図柄の変動に応じた画像を表示することとしてもよい。また、演出表示装置9以外の演出部材を用いて可変入賞球装置15を開放する際の演出をおこなうこととしても良い。例えば、可変入賞球装置15の開放演出のために設けられた画像表示装置やランプや可動役物などを用いることとしてもよい。具体的には、可変入賞球装置15や可変入賞球装置15の周囲に配置されたLEDなどを発光させる演出をおこなうことにより、可変入賞球装置15が開放している旨を遊技者に報知することとしてもよい。なお、可変入賞球装置15を開放する際の演出については、必ずしも実行しないものであってもよい。
Further, in the present embodiment, as an effect when the variable winning
また、本実施の形態では、可変入賞球装置15開放時の演出をおこなう場合、普通電動役物開放中指定コマンドを受信することにより画像の表示を開始するとともに、普通電動役物開放後指定コマンドを受信することにより画像の表示を終了することとしたが、他の演出(例えば、大入賞口開放時の演出)と同様にして、プロセスデータを選択するとともに、プロセスタイマに応じた内容の演出をおこなうこととしてもよい。
Further, in the present embodiment, when performing the effect when the variable winning
また、可変入賞球装置15の開放中におこなう演出については、本実施の形態のように、1回当り図柄が導出表示される毎に一の演出をおこなうこととしてもよいが、開放制御中と閉鎖制御中とで異なる演出を切り替えておこなうようなこととしてもよい。
In addition, as for the effect performed while the variable winning
なお、上述した実施の形態について、特別図柄や演出図柄の可変表示結果にもとづいて大当り遊技状態に移行する遊技機(いわゆる第一種の遊技機)について説明したが、遊技領域に設けられた可変入賞球装置(いわゆる役物)内の特定入賞口(V入賞口)に遊技球が入賞(V入賞)したことにもとづいて大当り遊技状態に移行する遊技機(いわゆる第二種の遊技機)や、第一種と第二種とを組み合わせた遊技機において適用することとしてもよい。 In addition, about embodiment mentioned above, although the game machine (what is called a 1st type game machine) which transfers to a jackpot game state based on the variable display result of a special symbol and an effect design was demonstrated, the variable provided in the game area | region was demonstrated. A gaming machine (so-called second type gaming machine) that shifts to a big hit gaming state based on the winning of a gaming ball (V winning) in a specific winning opening (V winning opening) in a winning ball apparatus (so-called role) It is good also as applying in the game machine which combined 1st type and 2nd type.
また、本実施の形態では、発生した大当りの大当り種別にもとづいて確変状態へ移行可能とするが、これに限るものではない。例えば、大入賞口内に遊技球が通過可能な特定領域が設けられており、大当り中に該特定領域を遊技球が通過した場合に確変状態へ移行する一方、大当り中に該特定領域を遊技球が通過しなかった場合に通常状態へ移行するようなものであってもよい。その場合、大当り種別によって特定領域への遊技球の通過しやすさを変化させることにより、実質的な確変大当りおよび非確変大当りを実現するものであってもよい。例えば、大当り種別によって大入賞口の開放時間を異ならせることにより、特定領域への遊技球の通過のしやすさを変化させることとしてもよい。具体的には、大入賞口の開放時間が長い大当り種別を特定領域へ遊技球が通過しやすい大当り(実質的な確変大当り)とし、大入賞口の開放時間が短い大当り種別を特定領域へ遊技球が通過しにくい大当り(実質的な非確変大当り)としてもよい。 Further, in the present embodiment, it is possible to shift to the probability change state based on the type of jackpot that has occurred, but the present invention is not limited to this. For example, a special area through which a game ball can pass is provided in the big winning opening, and when the game ball passes through the specific area during a big hit, the game proceeds to a probable change state, while the specific area is played during the big hit. It is also possible to shift to the normal state when does not pass. In that case, substantial probability variation big hit and non-probability big hit may be realized by changing the ease of passing of the game ball to the specific area according to the big hit type. For example, the easiness of passage of the game ball to the specific area may be changed by changing the opening time of the big winning opening according to the big hit type. Specifically, a big hit type with a long opening time of the big prize opening is set to a big hit (substantial probability variation big hit) that allows a game ball to easily pass to a specific area, and a big hit type with a short opening time of the big winning opening is set to a specific area. It is good also as a big hit (substantial non-probable big hit) that a sphere does not easily pass.
なお、上記の実施の形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ100に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ100に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無など、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無など、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータ100の方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
In the above-described embodiment, in order to notify the
また、上記の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27など)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。
In the above-described embodiment, the
なお、上記の実施の形態において、「割合が異なる」とは、A:B=70%:30%やA:B=30%:70%のような関係で割合が異なるものだけにかぎらず、A:B=100%:0%のような関係で割合が異なるもの(すなわち、一方が100%の割り振りで他方が0%の割り振りとなるようなもの)も含む概念である。 In the above embodiment, “the ratios are different” is not limited to those having different ratios such as A: B = 70%: 30% or A: B = 30%: 70%, This is a concept including a ratio that is different in a relationship of A: B = 100%: 0% (that is, one with 100% allocation and the other with 0% allocation).
また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(例えば、図3に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35など、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。
In the above-described embodiment, the
また、上記の実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、本発明を、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロット機に適用することも可能である。 In the above embodiment, a pachinko machine is taken as an example of the gaming machine. However, according to the present invention, a predetermined number of bets are set by inserting medals, and a plurality of types are set according to the operation of the operation lever by the player. When the symbol is rotated and the symbol is stopped according to the stop button operation by the player, if the combination of the stop symbol becomes a specific symbol combination, it applies to a slot machine in which a predetermined number of medals are paid out to the player It is also possible.
また、上記の実施の形態では、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたが本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。 Further, in the above-described embodiment, the game machine uses a game medium as an example. However, the game machine according to the present invention is not limited to a game machine that pays out a predetermined number of game media, and a game ball The present invention can also be applied to an enclosed game machine that encloses game media such as the above and gives a score when a prize granting condition is satisfied.
本発明は、パチンコ遊技機やスロット機などの遊技機に適用可能である。 The present invention is applicable to gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines.
1 パチンコ遊技機
8a 第1特別図柄表示器
8b 第2特別図柄表示器
9 演出表示装置
13 第1始動入賞口
14 第2始動入賞口
15 可変入賞球装置
20 特別可変入賞球装置
31 遊技制御基板(主基板)
56 CPU
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
80 演出制御基板
100 演出制御用マイクロコンピュータ
101 演出制御用CPU
109 VDP
DESCRIPTION OF
56 CPU
560
109 VDP
Claims (2)
前記特定遊技状態における所定期間において、前記可変入賞手段が前記第1状態となる期間と前記第2状態となる期間とを設定する設定手段と、
前記所定期間における前記第1状態となる期間と前記第2状態となる期間との合計期間を演算する演算手段とを備えた
ことを特徴とする遊技機。 After starting the variable display of a plurality of types of identification information that can identify each of them, when a predetermined specific display result is derived and displayed on the variable display means for deriving and displaying the display result, it is advantageous for the player. A gaming machine that controls a variable winning means that can be changed to either the first state or the second state that is disadvantageous to the player to a specific gaming state that changes the first state a predetermined number of times.
Setting means for setting a period in which the variable winning means is in the first state and a period in which the second state is in the predetermined period in the specific gaming state;
A gaming machine comprising: a calculating means for calculating a total period of the period of the first state and the period of the second state in the predetermined period.
前記特定遊技状態における所定期間において、前記可変入賞手段が前記第1状態となる期間を設定する設定手段と、
前記所定期間における前記第1状態となる期間の合計期間を演算する演算手段とを備えた
ことを特徴とする遊技機。 After starting the variable display of a plurality of types of identification information that can identify each of them, when a predetermined specific display result is derived and displayed on the variable display means for deriving and displaying the display result, it is advantageous for the player. A gaming machine that controls a variable winning means that can be changed to either the first state or the second state that is disadvantageous to the player to a specific gaming state that changes the first state a predetermined number of times.
Setting means for setting a period during which the variable winning means is in the first state in a predetermined period in the specific gaming state;
A gaming machine comprising: a calculation means for calculating a total period of the first state in the predetermined period.
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